(57)【要約】【課題】ゲームなどのコンテンツに挿入した広告は、時間が経つと広告の意味がなくなる。【解決手段】広告情報受信部１１２は、広告スペース定義ファイル３２を受信する。広告スペース定義ファイル３２は、コンテンツが表示される際に広告が挿入される広告スペースを定義したファイルであり、広告スペースには広告代理店が割り当てられる。割り当て変更部１１６は、ライセンスが失効した広告代理店については、広告スペース定義ファイル３２において広告スペースに割り当てられていた場合でも、その広告スペースへの割り当てを無効にする。広告ダウンロード部１１８は、広告スペースに挿入すべき広告データをその広告スペースに有効に割り当てられた広告代理店のサーバからダウンロードする。描画エンジン１３０は、コンテンツを画面に表示する際、ダウンロードされた広告を広告スペースに挿入して表示する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンテンツが表示される際に広告が挿入される広告スペースを定義したファイルであって、前記広告スペースには当該広告スペースに広告を配信する複数の広告代理店の少なくとも一つが割り当てられた広告スペース定義ファイルを受信してメモリに格納する広告情報受信部と、
前記メモリに格納された前記広告スペース定義ファイルを参照して、前記広告スペースに挿入すべき広告データをその広告スペースに割り当てられた前記広告代理店のサーバからダウンロードする広告ダウンロード部と、
前記コンテンツを画面に表示する際、ダウンロードされた前記広告を前記コンテンツ内の対応する前記広告スペースに挿入して表示する表示処理部とを含むことを特徴とするコンテンツ表示処理装置。
【請求項２】
前記広告情報受信部は、ユーザがコンテンツを閲覧する度に、最新の広告スペース定義ファイルを受信し、前記メモリに格納された前記広告スペース定義ファイルの内容を更新することを特徴とする請求項１に記載のコンテンツ表示処理装置。
【請求項３】
前記広告情報受信部は、前記広告代理店のライセンスの有効性に関する情報を格納したライセンスリストを受信して前記メモリに格納し、
前記メモリに格納された前記ライセンスリストを参照して、ライセンスが失効した広告代理店については、前記広告スペース定義ファイルにおいて広告スペースに割り当てられていた場合でも、その広告スペースへの割り当てを無効にする割り当て変更部をさらに含むことを特徴とする請求項１または２に記載のコンテンツ表示処理装置。
【請求項４】
前記広告情報受信部は、ユーザがコンテンツを閲覧する度に、最新の前記ライセンスリストを受信し、前記メモリに記憶された前記ライセンスリストの内容を更新することを特徴とする請求項３に記載のコンテンツ表示処理装置。
【請求項５】
前記割り当て変更部により、ある広告スペースについて、ライセンスの失効した広告代理店が無効にされたことにより、その広告スペースにはライセンスの有効な広告代理店が一つも割り当てられていない状態となった場合、前記表示処理部は、その広告スペースにデフォルトの画像を挿入して表示することを特徴とする請求項３または４に記載のコンテンツ表示処理装置。
【請求項６】
コンテンツが表示される際に広告が挿入される広告スペースを定義したファイルであって、前記広告スペースには当該広告スペースに広告を配信する複数の広告代理店の少なくとも一つが割り当てられた広告スペース定義ファイルと、前記広告代理店のライセンスの有効性に関する情報を格納したライセンスリストとを受信する広告情報受信機能と、
前記ライセンスリストを参照して、ライセンスが失効した広告代理店については、前記広告スペース定義ファイルにおいて広告スペースに割り当てられていた場合でも、その広告スペースへの割り当てを無効にする割り当て変更機能と、
前記広告スペース定義ファイルを参照して、前記広告スペースに挿入すべき広告データをその広告スペースに有効に割り当てられた前記広告代理店のサーバからダウンロードする広告ダウンロード機能とをコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
コンテンツが表示される際に広告が挿入される広告スペースを定義したファイルであって、前記広告スペースには当該広告スペースに広告を配信する複数の広告代理店の少なくとも一つが割り当てられた広告スペース定義ファイルと、前記広告代理店のライセンスの有効性に関する情報を格納したライセンスリストとを受信するステップと、
前記ライセンスリストを参照して、ライセンスが失効した広告代理店については、前記広告スペース定義ファイルにおいて広告スペースに割り当てられていた場合でも、その広告スペースへの割り当てを無効にするステップと、
前記広告スペース定義ファイルを参照して、前記広告スペースに挿入すべき広告データをその広告スペースに有効に割り当てられた前記広告代理店のサーバからダウンロードするステップと、
前記コンテンツを画面に表示する際、ダウンロードされた前記広告を前記コンテンツ内の対応する前記広告スペースに挿入して表示するステップとを含むことを特徴とするコンテンツ内広告表示方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム等のコンテンツにおいて広告を表示するための装置および方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザに提供されるゲームコンテンツの中には、ゲームプレイ中の画面に広告が表示されるものがある。たとえば、カーレースのゲームにおいてコース内の看板に本物の広告をテクスチャとして貼り付けて表示したり、キャラクタが探索する仮想空間内の看板に商品広告を表示するなどがある。
【０００３】
このようなゲーム空間内に挿入される広告は、通常、コンテンツ制作者であるゲームソフト会社が広告主の依頼にもとづいて作成したものであり、広告のテクスチャデータとしてゲームのプログラムデータとともにＣＤやＤＶＤなどの光ディスクに格納されて提供される。ユーザがゲームコンテンツの入った光ディスクを購入し、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム端末においてゲームを実行すると、ゲーム空間内の看板等のオブジェクトに広告が表示される。
【０００４】
特許文献１には、ゲーム中に広告をテクスチャとして貼り付けて表示する技術が、特許文献２には、ユーザがダウンロードしたコンテンツを起動したときに、予め割り当てられている広告情報を挿入し、その後、コンテンツの動作中に対応個所にて広告情報を表示するシステムが開示されている。
【特許文献１】特開平９−１０４４０号公報
【特許文献２】特開２００２−８３２１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ゲームコンテンツを格納した光ディスクが販売され、いったんユーザの手に渡ってしまうと、もはやゲーム空間内に挿入される広告のデータは変更することができない。一般に、ゲームコンテンツのライフサイクルと、広告のライフサイクルとは異なるため、ユーザがゲームをプレイする際、古くなって意味をなさなくなった広告を見せられることがある。
【０００６】
また、ゲームの制作会社もしくはゲーム機の製作会社が広告代理店と結んだ契約関係が失効しても、ゲームコンテンツが流通してしまった後では、ゲーム画面内に広告が表示されるのを止めることはできず、その広告代理店から提供された広告があいかわらずゲームプレイ中に表示されてしまう。このように、一般ユーザに流通するゲームコンテンツに対して、広告代理店との最新の契約状況やビジネス関係を反映させることは容易ではない。
【０００７】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームなどのコンテンツに対して、契約関係のある広告代理店からの広告を動的に挿入することができる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のある態様のコンテンツ表示処理装置は、コンテンツが表示される際に広告が挿入される広告スペースを定義したファイルであって、前記広告スペースには当該広告スペースに広告を配信する複数の広告代理店の少なくとも一つが割り当てられた広告スペース定義ファイルを受信してメモリに格納する広告情報受信部と、前記メモリに格納された前記広告スペース定義ファイルを参照して、前記広告スペースに挿入すべき広告データをその広告スペースに割り当てられた前記広告代理店のサーバからダウンロードする広告ダウンロード部と、前記コンテンツを画面に表示する際、ダウンロードされた前記広告を前記コンテンツ内の対応する前記広告スペースに挿入して表示する表示処理部とを含む。
【０００９】
本発明のさらに別の態様は、コンテンツ内広告表示方法である。この方法は、コンテンツが表示される際に広告が挿入される広告スペースを定義したファイルであって、前記広告スペースには当該広告スペースに広告を配信する複数の広告代理店の少なくとも一つが割り当てられた広告スペース定義ファイルと、前記広告代理店のライセンスの有効性に関する情報を格納したライセンスリストとを受信するステップと、前記ライセンスリストを参照して、ライセンスが失効した広告代理店については、前記広告スペース定義ファイルにおいて広告スペースに割り当てられていた場合でも、その広告スペースへの割り当てを無効にするステップと、前記広告スペース定義ファイルを参照して、前記広告スペースに挿入すべき広告データをその広告スペースに有効に割り当てられた前記広告代理店のサーバからダウンロードするステップと、前記コンテンツを画面に表示する際、ダウンロードされた前記広告を前記コンテンツ内の対応する前記広告スペースに挿入して表示するステップとを含む。
【００１０】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、データ構造、記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、契約関係のある広告代理店からの広告をコンテンツの表示画面内に動的に挿入することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
図１は、実施の形態に係るコンテンツ表示処理システムの全体構成図である。ゲーム機１０は、ゲームプログラムを実行して、ディスプレイにゲーム空間を表示する。ゲーム空間には広告を挿入する広告用スペースが設けられ、広告が動的に挿入されて表示される。ゲーム機１０は、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機であり、通信機能として代表される、いわゆるネットワーク接続機能を有する。ゲーム機１０は、ネットワーク４０を介して、ライセンス管理サーバ２０、コンテンツ管理サーバ３０、および複数の広告代理店サーバ５０と接続されている。
【００１３】
ライセンス管理サーバ２０は、ゲーム機１０もしくはゲーム機用のオペレーティングシステムやライブラリの提供者（「プラットフォーム提供者」という）が運営するサーバであり、プラットフォーム提供者が広告代理店に許諾するライセンスをデータベース管理する。
【００１４】
コンテンツ管理サーバ３０は、コンテンツ制作者やプラットフォーム提供者が運営するサーバであり、ゲーム機１０で実行されるゲームコンテンツについて、ゲーム空間内の広告スペースに割り当てるべき広告代理店をデータベース管理する。コンテンツ制作者は広告代理店に広告スペースを譲渡することによって得る対価をコンテンツの開発に用いることができる。
【００１５】
広告代理店サーバ５０は、広告代理店が保有するサーバであり、複数の広告主端末６０と接続され、ゲームコンテンツに広告スペースがあることを広告主に通知し、広告スペースに挿入する広告の申し込みを受け付ける。広告代理店は広告主から広告収入を得る。
【００１６】
コンテンツ管理サーバ３０は、複数の広告代理店サーバ５０に対して、ゲームコンテンツ内で広告を挿入することができるオブジェクトや、広告のサイズ、広告のカテゴリなどを定義した広告スペース定義ファイル３２を提供する。
【００１７】
広告代理店サーバ５０は、広告スペース定義ファイル３２を参照して、広告主に対して広告を依頼するために、広告のカテゴリや広告のサイズ、広告料などを含む広告案内情報を広告代理店の専用ホームページなどで広告主に提供する。広告主の端末６０は広告代理店サーバ５０にアクセスし、専用ホームページから広告案内情報を閲覧し、そのブラウザ画面上で広告の申し込みをすることができる。
【００１８】
広告代理店もしくは広告代理店から広告の制作を委託された広告制作会社は、広告主の依頼にもとづいて画像や音声を用いた広告データを生成する。生成された広告データは広告代理店サーバ５０のデータベースに登録される。
【００１９】
ユーザは、ゲームコンテンツをコンテンツ管理サーバ３０からネットワーク経由でゲーム機１０にダウンロードするか、コンテンツの格納した光ディスクを購入して、ゲーム機１０でゲームプログラムを実行する。ゲーム機１０は、グラフィックス機能をもつハードウェア１２、ハードウェア１２の資源を制御し、アプリケーションプログラムの実行環境を提供するオペレーティングシステム（ＯＳ）１４、コンテンツ内に挿入すべき広告を管理する広告管理ライブラリ１６、および広告管理ライブラリ１６を利用しながら実行されるアプリケーション１８を含む。
【００２０】
ユーザが、ゲームコンテンツをゲーム機１０において実行すると、コンテンツのプログラムモジュールが実行されて、ゲームなどが実行されるとともに、コンテンツに付加された広告表示用のプログラムモジュールも実行される。ゲーム空間には、広告を挿入すべき広告スペースが定義されており、ユーザがゲームコンテンツを購入した時点で、広告スペースに広告が既に割り当てられていることも、広告がまだ割り当てられていないこともある。
【００２１】
広告表示用のプログラムモジュールは、広告管理ライブラリ１６を用いて実装されている。広告管理ライブラリ１６は、広告スペースに割り当てられた広告代理店のライセンスの有効性を確認し、広告スペースに割り当てるべき広告をライセンスが有効な広告代理店のサーバからダウンロードして表示する機能を有する。具体的には、広告管理ライブラリ１６は以下の処理を実行する。
【００２２】
広告管理ライブラリ１６は、コンテンツ管理サーバ３０にゲーム機１０で実行中のゲームコンテンツを識別するコンテンツＩＤを送信する。コンテンツ管理サーバ３０は、コンテンツＩＤで識別されるゲームコンテンツにおいて利用可能な広告スペースを定義した広告スペース定義ファイル３２を広告管理ライブラリ１６に送信する。広告スペース定義ファイル３２において、広告スペース毎にそのスペースに広告を配信する広告代理店が割り当てられている。広告スペースへの広告代理店の割り当ては、コンテンツ制作者が広告代理店との契約により決定したものである。
【００２３】
広告管理ライブラリ１６は、ライセンス管理サーバ２０から広告代理店ライセンスリスト２２を取得する。このライセンスリスト２２には、プラットフォーム提供者が契約を締結した広告代理店のライセンス情報が含まれている。広告管理ライブラリ１６は、広告代理店ライセンスリスト２２を参照して、ライセンスが失効した広告代理店については、広告スペース定義ファイル３２においていずれかの広告スペースに割り当てられていた場合でも、その広告スペースへの割り当てを無効にする。
【００２４】
次に、広告管理ライブラリ１６は、各広告スペースに有効に割り当てられた広告代理店のサーバにアクセスする。広告代理店サーバ５０は、広告スペースに割り当てるべき広告画像５２をデータベースから取得し、ネットワーク４０を介して、広告管理ライブラリ１６に送信する。広告代理店は、一つの広告スペースに対して複数の広告主と契約を結ぶことも可能であり、広告料に応じた優先順位で広告主を選択して、その広告主の広告をその広告スペースに割り当てることも可能である。
【００２５】
ゲーム等のコンテンツの進行状況に応じて、アプリケーション１８は、ゲーム画面に表示される広告スペースに挿入すべき広告画像５２を広告管理ライブラリ１６から取得する。広告はテクスチャマッピングなどの機能を用いて画面内の広告スペースに貼り付けられて表示される。
【００２６】
広告管理ライブラリ１６は、実際にゲーム画面に表示された広告のＩＤをその広告を提供した広告代理店のサーバ５０に通知する。広告代理店サーバ５０は、広告管理ライブラリ１６からの通知を受けて、広告の表示回数を更新して記録する。広告代理店は、広告主に対して広告の表示回数に応じた課金を行うのが一般的であるが、広告表示した実際の時間に応じた課金を行ってもよい。なお、広告代理店サーバ５０は、広告の表示回数に応じた料金が所定の金額に達した場合に、当該広告スペースに対してその広告主の広告を提供するのを停止し、別の広告主の広告を提供してもよい。
【００２７】
図２は、実施の形態に係るコンテンツ表示処理装置１００の構成図である。コンテンツ表示処理装置１００は、ゲーム機１０のハードウェア１２、オペレーティングシステム１４、および広告管理ライブラリ１６の少なくとも一部を用いて実現される。同図は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックはハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現することができる。
【００２８】
コンテンツ表示処理装置１００は、広告管理処理ブロック１１０と描画エンジン１３０とを含む。広告管理処理ブロック１１０は、ゲーム機１０における広告管理ライブラリ１６において実現される機能であり、描画エンジン１３０は、シェーダやテクスチャマッピングなどのグラフィックス機能をもつハードウェア１２や、計算資源を管理するオペレーティングシステム１４において実現される機能である。
【００２９】
以下、図３〜７も参照しながら、図２のコンテンツ表示処理装置１００の構成と動作を説明する。
【００３０】
広告管理処理ブロック１１０は、広告情報受信部１１２、広告情報記憶部１１４、割り当て変更部１１６、および広告ダウンロード部１１８を含む。広告情報受信部１１２は、ライセンス管理サーバ２０から広告代理店ライセンスリスト２２を受信し、コンテンツ管理サーバ３０から広告スペース定義ファイル３２を受信し、それぞれを広告情報記憶部１１４に格納する。
【００３１】
図３は、広告代理店ライセンスリスト２２のデータ構造を説明する図である。広告代理店ライセンスリスト２２は、広告代理店ＩＤ、広告代理店サーバのＵＲＬ、契約期間、拒否フラグを含む。契約期間は、プラットフォーム提供者が広告代理店に許諾したライセンスの有効期間である。拒否フラグは、プラットフォーム提供者がその広告代理店へのライセンスを何らかの理由で承諾しなくなった場合に設定するフラグであり、契約期間内であっても設定されることがある。同図の例では、広告代理店Ａ、Ｃについては、拒否フラグが設定されていないが、広告代理店Ｂ、Ｄについては「ＮＧ」で表記される拒否フラグが設定されている。
【００３２】
図４は、広告スペース定義ファイル３２のデータ構造を説明する図である。広告スペース定義ファイル３２は、ゲーム空間内で広告が貼り付けられるオブジェクトの単位で広告スペースのプロパティを定義した広告スペース情報（符号３４、３６）と、各広告スペースへの広告代理店の割り当てを記述した広告代理店割り当てリスト３８とを含む。広告スペースのプロパティは、広告スペースＩＤ、広告画像のフォーマット、広告スペースのサイズ、広告のカテゴリ、広告対象者の性別、広告対象者の年齢層などを含む。
【００３３】
同図の例では、広告スペースとして、看板Ｘ（符号３４）と車体Ｙ（符号３６）が定義されている。看板Ｘに貼り付けられる広告画像のフォーマットはＪＰＥＧであり、サイズは（２００，３００）（単位はピクセル）、広告カテゴリはスポーツ、広告対象者の性別は男性、年齢層は１６〜３９歳である。車体Ｙに貼り付けられる広告画像のフォーマットはＪＰＥＧであり、サイズは（１２０，１８０）、広告カテゴリは車、広告対象者の性別は男性、年齢層は１８〜４５歳である。
【００３４】
広告代理店割り当てリスト３８において、看板Ｘについては、広告代理店Ｄと広告代理店Ａが割り当てられており、車体Ｙについては、広告代理店Ｂだけが割り当てられている。広告スペースに複数の広告代理店が割り当てられるときは、複数の広告代理店の間で優先順位を設定することができる。同図では、優先順位にしたがって広告代理店がリストされており、看板Ｘについては、広告代理店Ｄ、広告代理店Ａの順で優先順位が下がる。
【００３５】
広告代理店割り当てリスト３８は、スクリプト言語などを用いて、条件式の成否により、いずれの広告代理店を割り当てるかを記述したプログラムであってもよい。たとえば、看板Ｘについて、広告代理店Ｄの契約期間が過ぎると、広告代理店Ｂに割り当てを変更するというプログラムや、コンテンツを表示する時間帯や曜日、ユーザの性別や年齢などによって、広告代理店Ｄと広告代理店Ｂを切り替えるプログラムなどであってもよい。
【００３６】
割り当て変更部１１６は、広告情報記憶部１１４に記憶された広告代理店ライセンスリスト２２を参照して、ライセンスが失効した広告代理店については、広告スペース定義ファイル３２においていずれかの広告スペースに割り当てられていた場合でも、その広告スペースへの割り当てを無効にする。ここでライセンスが失効するとは、契約期間が切れた場合の他、図３で説明した拒否フラグが設定された場合も含む。
【００３７】
図４の例で言えば、看板Ｘには二つの広告代理店Ｄと広告代理店Ａが割り当てられており、広告代理店Ｄの方が広告代理店Ａより優先度が高い。図３を参照すると、広告代理店Ｄについては、拒否フラグが設定されているため、割り当て変更部１１６は、この広告代理店Ｄを無効化する。一方、看板Ｘに割り当てられた優先度の低い方の広告代理店Ａは、拒否フラグが設定されていないから、契約期間が切れていない限り、有効である。割り当て変更部１１６は、現在時刻を契約期間の終期と比較し、契約期間内であれば、広告代理店Ａをそのまま残し、契約期間が切れていれば、無効化する。この例では、広告代理店Ａの契約期間を切れていないとする。
【００３８】
車体Ｙについては一つの広告代理店Ｂが割り当てられているが、その広告代理店Ｂには拒否フラグが設定されているから、割り当て変更部１１６は、この広告代理店Ｂを無効化する。その結果、車体Ｙについては有効な広告代理店が一つも割り当てられていない状態になる。
【００３９】
図５は、割り当て変更部１１６により更新された広告代理店割り当てリスト３８を示す。前述のように割り当て変更部１１６の作用により、看板Ｘには優先度の低い方の広告代理店Ａだけが割り当てられており、車体Ｙには広告代理店の割り当てがないことを示す「ＮＵＬＬ」が記されている。
【００４０】
再び、図２を参照する。広告ダウンロード部１１８は、割り当て変更部１１６により適宜更新された広告スペース定義ファイル３２を参照し、各広告スペースに挿入すべき広告データをその広告スペースに有効に割り当てられた広告代理店のサーバ５０からダウンロードする。広告ダウンロード部１１８は、ダウンロードした広告の画像５２を描画エンジン１３０のテクスチャ記憶部１３２に記憶する。
【００４１】
ここで、広告スペース定義ファイル３２において広告スペースに対して有効な広告代理店の割り当てが一つもなかった場合、広告ダウンロード部１１８は広告をダウンロードすることができないため、テクスチャ記憶部１３２にあらかじめ記憶されたデフォルト画像５４が代わりに用いられる。
【００４２】
プラットフォーム提供者が広告代理店に許諾したライセンスの最新状況と、コンテンツ制作会社と広告代理店の間の最新のビジネス関係とを反映させるため、広告管理処理ブロック１１０は、ユーザがゲームコンテンツを実行するたびに動作する。広告情報受信部１１２は、最新の広告代理店ライセンスリスト２２と広告スペース定義ファイル３２を受信し、広告情報記憶部１１４に記憶された内容を更新し、割り当て変更部１１６はライセンスが失効した広告代理店について、広告スペースの割り当てを無効にする。広告ダウンロード部１１８は、広告スペースに異なる広告代理店が割り当てられた場合、新しい広告代理店から広告画像をダウンロードし、テクスチャ記憶部１３２に格納された古い広告画像を新しい広告画像に置き換える。
【００４３】
次に、描画エンジン１３０の構成と動作を説明する。描画処理部１３６は３次元オブジェクト記憶部１３８から３次元オブジェクトのポリゴンデータを読み取り、ラスタライズ処理およびシェーディング処理を行ってピクセルのカラー値を求める。オブジェクトの表面にテクスチャを貼り付ける場合、描画処理部１３６は、テクスチャマッピング部１３４によりピクセルにマッピングされるテクスチャのカラー値を用いて最終的なピクセルのカラー値を算出し、フレームバッファ１４０にピクセルデータを書き込む。
【００４４】
ここで、描画処理部１３６により描画演算処理されるオブジェクトの表面に広告をマッピングする場合、テクスチャマッピング部１３４は、広告画像５２をテクスチャ記憶部１３２から読み取り、テクスチャマッピングする。テクスチャマッピング部１３４は、マッピングされるべき広告画像５２が存在しない場合は、あらかじめ用意されたデフォルト画像５４を代わりにテクスチャマッピングする。
【００４５】
図６は、ゲーム空間内のオブジェクトに広告画像がマッピングされる例を示す図である。カーレースのゲームにおいて、コースの外側に看板３０１〜３０３があり、コースには車が走っている。広告画像は、広告スペース定義ファイル３２の定義にしたがって、これらの看板３０１〜３０３と、車の車体の一部の箇所（符号３０４、３０５で示す）にマッピングされて表示される。
【００４６】
図７は、コンテンツ表示処理装置１００による広告表示処理の手順を説明するフローチャートである。広告情報受信部１１２は、ライセンス管理サーバ２０から広告代理店ライセンスリスト２２を受信して、広告情報記憶部１１４に記憶し（Ｓ１０）、コンテンツ管理サーバ３０から広告スペース定義ファイル３２を受信して、広告情報記憶部１１４に記憶する（Ｓ１２）。
【００４７】
広告情報受信部１１２は、ゲームプログラムの開始時などに広告情報記憶部１１４に記憶された広告代理店ライセンスリスト２２と広告スペース定義ファイル３２を更新する。ライセンス管理サーバ２０やコンテンツ管理サーバ３０が、更新された広告代理店ライセンスリスト２２や広告スペース定義ファイル３２をコンテンツ表示処理装置１００に送信する構成でもよい。
【００４８】
割り当て変更部１１６は、ライセンスリスト２２を参照して、契約期間を既に過ぎているか、あるいは、契約の履行を拒否されていることにより、ライセンスが失効した広告代理店を特定する。割り当て変更部１１６は、広告スペース定義ファイル３２において広告スペースが割り当てられた広告代理店の内、ライセンスが失効した広告代理店を削除する（Ｓ１４）。一般に、広告スペースには、複数の広告代理店が優先順位を付けて割り当てられているから、ライセンスが失効された広告代理店を削除しても、ライセンスが有効な他の広告代理店をその広告スペースに割り当てることができる。
【００４９】
ゲーム画面に広告スペースがあり（Ｓ１６のＹ）、かつ、広告スペースに対して広告代理店の割り当てがある場合（Ｓ１８のＹ）、広告ダウンロード部１１８は、広告スペースに割り当てられた広告代理店サーバ５０から広告画像をダウンロードする（Ｓ２０）。描画エンジン１３０は、テクスチャマッピングにより広告スペースに広告を表示する（Ｓ２２）。広告スペースに対して広告代理店の割り当てがない場合（Ｓ１８のＮ）、描画エンジン１３０は、広告スペースにデフォルト画像をマッピングして表示する（Ｓ２４）。このデフォルト画像は、たとえば、ゲーム機メーカーやコンテンツ制作者自身の広告である。
【００５０】
ゲーム画面に広告スペースがない場合（Ｓ１６のＮ）、広告を表示することなく、ゲームが進行する。ゲームが終了するまで（Ｓ２６のＮ）、Ｓ１６〜Ｓ２４の処理が繰り返される。
【００５１】
上記の手順では、描画エンジン１３０と広告管理処理ブロック１１０が同期して動作し、描画エンジン１３０が広告スペースの存在するゲーム画面を描画処理する際に、描画エンジン１３０が広告スペースに挿入すべき広告をダウンロードしているが、描画エンジン１３０と広告管理処理ブロック１１０は非同期に動作してもよい。たとえば、広告管理処理ブロック１１０がゲーム画面に表示される可能性のあるすべての広告スペースについて、ゲーム開始前にあらかじめ広告をダウンロードしてテクスチャ記憶部１３２に記憶しておいてもよい。あるいは、ゲームの進行を予想して、近い将来にゲーム画面に登場する広告スペースについて、前もって広告をダウンロードしてもよい。
【００５２】
以上述べたように、本実施の形態によれば、コンテンツ内に広告スペースを設け、広告スペースに広告代理店を割り当てることができる。コンテンツ制作者はコンテンツが流通した後でも、広告スペース定義ファイルを変更することで、広告代理店をいつでも変更できる。コンテンツ制作者と広告代理店の間の最新のビジネス関係を流通後のコンテンツにも反映できるため、コンテンツビジネスを展開しやすくなる。
【００５３】
ゲーム機は、広告スペース定義ファイル通りに広告スペースに広告代理店からの広告を表示するのではなく、広告代理店ライセンスリストを参照して、契約が失効した広告代理店については広告スペースへの割り当てを無効化する。プラットフォーム提供者は広告代理店との契約を解消したときに、広告代理店ライセンスリストを更新することで、契約を解消した広告代理店からの広告がゲーム機に表示されないようにすることができる。
【００５４】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。そのような変形例を説明する。
【００５５】
上記の実施の形態では、ゲーム空間内に広告スペースが設けられる例を説明したが、ゲームプレイ中の画面に限らず、ゲームダウンロード中に表示される画面やゲームに関するデータをセーブ中に表示される画面に広告が挿入されるように構成してもよい。また、ゲームの実行前やゲーム終了後のゲーム機の画面に広告が表示されてもよい。また、コンテンツは特にゲームには限定されない。たとえば、コンテンツは映画などであってもよい。その場合、映画の一部の領域に広告が表示されてもよい。また、仮想空間にコンテンツを配置して表示し、ユーザが仮想空間を探索しながらコンテンツを閲覧することのできるインタフェースを提供し、仮想空間内に設けられた看板等に広告が表示される構成でもよい。
【００５６】
実施の形態では、広告代理店サーバ５０に複数の広告主端末６０が接続されたが、広告主が自ら広告代理店の役目を担い、広告配信事業者となる形態もある。また、実施の形態では、プラットフォーム提供者がライセンス管理サーバ２０を運用し、コンテンツ制作者がコンテンツ管理サーバ３０を運用するものとして説明したが、プラットフォーム提供者がコンテンツ管理サーバ３０を運用したり、コンテンツ制作者がライセンス管理サーバ２０を運用することもありうる。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】実施の形態に係るコンテンツ表示処理システムの全体構成図である。
【図２】実施の形態に係るコンテンツ表示処理装置の構成図である。
【図３】図２の広告代理店ライセンスリストのデータ構造を説明する図である。
【図４】図２の広告スペース定義ファイルのデータ構造を説明する図である。
【図５】図２の割り当て変更部により更新された広告代理店割り当てリストを示す図である。
【図６】ゲーム空間内のオブジェクトに広告画像がマッピングされる例を示す図である。
【図７】コンテンツ表示処理装置による広告表示処理の手順を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
【００５８】
１０  ゲーム機、  １２  ハードウェア、  １４  オペレーティングシステム、  １６  広告管理ライブラリ、  １８  アプリケーション、  ２０  ライセンス管理サーバ、  ２２  広告代理店ライセンスリスト、  ３０  コンテンツ管理サーバ、  ３２  広告スペース定義ファイル、  ４０  ネットワーク、  ５０  広告代理店サーバ、  ５２  広告画像、  ６０  広告主端末、  １００  コンテンツ表示処理装置、  １１０  広告管理処理ブロック、  １１２  広告情報受信部、  １１４  広告情報記憶部、  １１６  割り当て変更部、  １１８  広告ダウンロード部、  １３０  描画エンジン、  １３２  テクスチャ記憶部、  １３４  テクスチャマッピング部、  １３６  描画処理部、  １３８  ３次元オブジェクト記憶部、  １４０  フレームバッファ、  １４２  表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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