(57)【要約】【課題】画像データを格納するＲＯＭの容量を増やさずに、画像表示装置おける演出を多様化することができるようにする。【解決手段】描画用プロセッサは、ポリゴンを指定された形状にして、三次元空間における第１位置から指定された第２位置に移動させ、第２位置に配置したポリゴンをレンダリングした画像にもとづいてマスクパターンを生成し、ＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを、生成したマスクパターンを用いてクリッピングする処理を実行する。また、描画用プロセッサは、テクスチャが貼り付けられたポリゴンをレンダリングした画像にもとづいてマスクパターンを生成して、ポリゴンにテクスチャを貼り付ける処理を行う。【選択図】図２４
2008055067.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、表示状態が変化可能な画像表示装置を備えた遊技機であって、
前記画像表示装置の表示状態を制御するための指令を行う演出制御用マイクロコンピュータと、
複数の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記演出制御用マイクロコンピュータの指令に応じて、前記画像データ記憶手段に記憶されている画像データにもとづいて前記画像表示装置に画像を表示させる処理を行う描画用プロセッサとを備え、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、仮想三次元空間におけるポリゴンの位置を指定するポリゴン位置指定手段を含み、
前記描画用プロセッサは、
前記ポリゴン位置指定手段により指定された位置にポリゴンを配置する処理を実行するポリゴン配置手段と、
前記ポリゴン配置手段が配置したポリゴンをレンダリングした画像にもとづいてマスクパターンを生成する処理を実行するマスクパターン生成手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶されている画像データを、前記マスクパターン生成手段が生成したマスクパターンを用いてクリッピングする処理を実行するクリッピング手段と、
前記クリッピング手段がクリッピングした画像データにもとづく画像信号を生成して、生成した画像信号を前記画像表示装置に出力する画像信号生成手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
描画用プロセッサは、ポリゴンにテクスチャを貼り付ける処理を実行するテクスチャ貼付手段を含み、
マスクパターン生成手段は、前記テクスチャ貼付手段によりテクスチャが貼り付けられたポリゴンをレンダリングした画像にもとづいてマスクパターンを生成する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
クリッピング手段は、画像表示装置に表示されている第１画像に重ねて表示される第２画像の画像データをマスクパターンとして用いてクリッピングし、
画像信号生成手段は、前記第１画像の表示領域内に、前記クリッピング手段がクリッピングした画像データにもとづく画像を配置した画像信号を生成する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
ポリゴン位置指定手段は、ポリゴンの位置として第１画像の種類に応じた位置を指定する
請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
マスクパターン生成手段は、レンダリングする画像のサイズを変更する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
マスクパターン生成手段は、画像の縁部分を半透明化したマスクパターンを生成する
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、表示状態が変化可能な画像表示装置を備えたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機として、液晶表示装置（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の画像表示装置上に所定の識別情報（例えば、図柄）を更新表示させることによって変動表示を行い、停止図柄（表示結果）によって所定の遊技価値を付与するか否かを報知する、いわゆる可変表示ゲームを実行することよって遊技興趣を高めたものがある。識別情報を更新表示させることを、変動または可変表示という。
【０００３】
可変表示ゲームは、「大当り」が生ずるときに、図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄の態様を特定表示態様にするゲームである。「大当り」になると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を開放状態にして、大入賞口への遊技球の入賞が極めて容易になる。そして、遊技者に対して、遊技球の入賞が極めて容易になる状態を一定時間提供する。
【０００４】
以下、大入賞口が開放状態になって遊技球の入賞が極めて容易になっている状態を特定遊技状態という。特定遊技状態になるときには、例えば、画像表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様があらかじめ定められた特定表示態様になる（一般的には、停止図柄が同一図柄で揃う。）。
【０００５】
遊技者は、可変表示ゲームでは、停止図柄の態様が特定表示態様になって「大当り」になるか否かに関心を払う。そのために、「大当り」になるか否かを判別することができる図柄の確定（最終停止）までの間に、図柄の変動態様を異ならせる等の遊技興趣を高めるための様々な演出表示が行われる。
【０００６】
そのような演出として、例えば、画像表示装置において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われるリーチ演出がある。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。
【０００７】
通常、画像表示装置を制御するための制御基板には、描画用（画像処理用）の描画プロセッサが搭載されている。また、制御基板には、各種画像データを格納するＲＯＭが設けられるとともに、画像表示装置に表示される画像を展開するためのＲＡＭであるフレームバッファが設けられている。描画プロセッサは、表示制御を行うホストＣＰＵからの指示にもとづいて、ＲＯＭに格納されている所定の画像データを読み出し、読み出した画像データをフレームバッファの所定領域に展開する。そして、フレームバッファから読み出した画像データ等にもとづいて画像表示装置に画像を表示させる。なお、描画プロセッサは、ＲＯＭに格納されている画像データが圧縮されている場合には、ＲＯＭから読み出した画像データを伸張する処理を行う。このような描画プロセッサには、一般に、静止画像や動画像（以下、ムービー画像ともいう。）を重ね合わせて（合成して）描画する機能が備えられている。
【０００８】
また、ＲＯＭから読み出した画像データにもとづく画像をクリッピング（切り取り）して画像表示領域に収まる識別情報の画像を作成する機能を有する描画プロセッサもある（たとえば、特許文献１参照。）。そのような描画プロセッサを用いた遊技機では、リーチ演出を伴わない通常変動と、リーチ演出を伴う変動とで識別情報の画像のクリッピング範囲を変えることによって、通常変動とリーチ演出を伴う変動とで識別情報の画像の表示態様を変えることができる。つまり、画像表示装置における識別情報の演出を多様化することができる。
【特許文献１】特開２００５−１４３９１５号公報（段落０１２４，０１４４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、画像のクリッピング範囲を変えることによって識別情報の画像の表示態様を変えるようにする場合には、画像データを格納するＲＯＭにおいて、クリッピング範囲を特定するデータも格納されている必要がある。識別情報の演出の種類を多くしようとすると、クリッピング範囲を特定するデータの量も増えるので、ＲＯＭにおいてクリッピング範囲を特定するデータに多くの容量を割り当てる必要がある。つまり、識別情報の演出を多様化しようとすると、画像データを格納するＲＯＭの容量が増大する。
【００１０】
そこで、本発明は、表示状態が変化可能な画像表示装置を備えた遊技機において、画像データを格納するＲＯＭの容量を増やさずに、画像表示装置おける演出を多様化することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明による遊技機は、遊技者が遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、表示状態が変化可能な画像表示装置（例えば、画像表示装置９）を備えた遊技機であって、画像表示装置の表示状態を制御するための指令を行う演出制御用マイクロコンピュータ（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、複数の画像データを記憶する画像データ記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ８３）と、演出制御用マイクロコンピュータの指令に応じて、画像データ記憶手段に記憶されている画像データにもとづいて画像表示装置に画像を表示させる処理を行う描画用プロセッサ（例えば、描画用プロセッサ１０９）とを備え、演出制御用マイクロコンピュータは、仮想三次元空間におけるポリゴンの位置を指定するポリゴン位置指定手段（例えば、描画用プロセッサ１０９において、ステップＳ６４３，Ｓ６５３，Ｓ６６３の処理を実行する部分）を含み、描画用プロセッサは、ポリゴン位置指定手段により指定された位置にポリゴンを配置する処理を実行するポリゴン配置手段（例えば、描画用プロセッサ１０９において、ステップＳ６４３，Ｓ６５３，Ｓ６６３の処理に応じて描画処理（ＶＲＡＭに画像データを展開する処理）を実行する部分）と、ポリゴン配置手段が配置したポリゴンをレンダリングした画像にもとづいてマスクパターンを生成する処理を実行するマスクパターン生成手段（例えば、描画用プロセッサ１０９において、ステップＳ６４５，Ｓ６４６，Ｓ６５５，Ｓ６５６，Ｓ６６５，Ｓ６６６の処理に応じて描画処理を実行する部分）と、画像データ記憶手段に記憶されている画像データを、マスクパターン生成手段が生成したマスクパターンを用いてクリッピングする処理を実行するクリッピング手段（例えば、描画用プロセッサ１０９において、ステップＳ６４７，Ｓ６５７，Ｓ６６７の処理に応じて描画処理を実行する部分）と、クリッピング手段がクリッピングした画像データにもとづく画像信号を生成して、生成した画像信号を画像表示装置に出力する画像信号生成手段（例えば、描画用プロセッサ１０９において、描画領域の画像データにもとづく画像信号を出力する表示回路９７）とを含むことを特徴とする。
【００１２】
描画用プロセッサは、ポリゴンにテクスチャを貼り付ける処理を実行するテクスチャ貼付手段（例えば、描画用プロセッサ１０９において、ステップＳ６４３の処理とステップＳ６４４の処理との間で、ポリゴンに、あらかじめ決められている静止画像の画像データを貼り付けてからレンダリング処理を行う変形例を実行する部分）を含み、マスクパターン生成手段は、テクスチャ貼付手段によりテクスチャが貼り付けられたポリゴンをレンダリングした画像にもとづいてマスクパターンを生成する（例えば、描画用プロセッサ１０９が、ステップＳ６４５，Ｓ６５５，Ｓ６６５の処理を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１３】
クリッピング手段は、画像表示装置に表示されている第１画像（例えば、「７」の飾り図柄）に重ねて表示される第２画像（例えば、「８」の飾り図柄）の画像データをマスクパターンとして用いてクリッピングし（例えば、描画用プロセッサ１０９が、「７」の飾り図柄の画像データに対して「８」の飾り図柄の画像データの処理を実行する）、画像信号生成手段は、第１画像の表示領域内に、クリッピング手段がクリッピングした画像データにもとづく画像を配置した画像信号を生成する（図２４参照）ように構成されていてもよい。
【００１４】
ポリゴン位置指定手段は、ポリゴンの位置として第１画像の種類に応じた位置を指定するように構成されていてもよい（図５７参照）。
【００１５】
マスクパターン生成手段は、レンダリングする画像のサイズを変更する（例えば、描画用プロセッサ１０９が、ポリゴンのサイズを変えず、レンダリング処理（ステップＳ６４５，Ｓ６５５，Ｓ６６５）の際に、画像データを書き込む領域のサイズを読み出す領域のサイズを変えるように制御する）ように構成されていてもよい。
【００１６】
マスクパターン生成手段は、画像の縁部分を半透明化したマスクパターンを生成する（例えば、描画用プロセッサ１０９が、ステップＳ６４７，Ｓ６５７，Ｓ６６７の処理を実行するときに、「８」の画像データにおける縁部分のα値を１．０よりも低い値にする指令を描画プロセッサ１０９に与えて、縁部をαブレンドして合成処理を実行する）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１記載の発明では、描画用プロセッサが、ポリゴン位置指定手段により指定された位置にポリゴンを配置する処理を実行するポリゴン配置手段と、ポリゴン配置手段が配置したポリゴンをレンダリングした画像にもとづいてマスクパターンを生成する処理を実行するマスクパターン生成手段と、画像データ記憶手段に記憶されている画像データを、マスクパターン生成手段が生成したマスクパターンを用いてクリッピングする処理を実行するクリッピング手段とを含むので、ポリゴン配置手段が配置するポリゴンの形状および位置の指定を変えるだけで異なるマスクパターンを生成でき、画像データを格納するＲＯＭの容量を増やさずに、画像表示装置おける演出を多様化することができるようになる。
【００１８】
請求項２記載の発明では、描画用プロセッサが、ポリゴンにテクスチャを貼り付ける処理を行うテクスチャ貼付手段を含み、マスクパターン生成手段が、テクスチャ貼付手段によりテクスチャが貼り付けられたポリゴンをレンダリングした画像にもとづいてマスクパターンを生成するように構成されているので、貼り付けるテクスチャを様々に変えることによって、画像表示装置おける演出をより多様化することができるようになる。
【００１９】
請求項３記載の発明では、クリッピング手段が、画像表示装置に表示されている第１画像（例えば、「７」の飾り図柄）に重ねて表示される第２画像の画像データをマスクパターンとして用いてクリッピングし、画像信号生成手段が、第１画像の表示領域内に、クリッピング手段がクリッピングした画像データにもとづく画像を配置した画像信号を生成するように構成されているので、画像による演出を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
請求項４記載の発明では、ポリゴン位置指定手段が、ポリゴンの位置として第１画像の種類に応じた位置を指定するように構成されているので、画像による演出をより多様化することができるようになる。
【００２１】
請求項５記載の発明では、マスクパターン生成手段が、レンダリングする画像のサイズを変更するように構成されているので、描画用プロセッサの負担を増大させることなく、画像表示装置おける演出をさらに多様化することができるようになる。
【００２２】
請求項６記載の発明では、マスクパターン生成手段が、画像の縁部分を半透明化したマスクパターンを生成するように構成されているので、画像における他の画像との境界部分を滑らかに表示でき、画像表示装置における表示品位を上げることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、遊技に応じてあらかじめ決められた個数の遊技媒体が景品として払い出されるスロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む画像表示装置（可変表示装置）９が設けられている。画像表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。画像表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う画像表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータと描画プロセッサとによって制御される。画像表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、始動入賞口１４に始動入賞があるごとに、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始されるごとに、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００２７】
画像表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、画像表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。
【００２８】
画像表示装置９の下方には、始動入賞口１４を形成する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされ、開状態になると、始動入賞口１４に遊技球が入賞容易になる。始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００２９】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を有し、開閉板が開放状態に制御されることによって大入賞口（可変入賞球装置）が開放状態になる。特別可変入賞球装置２０に入賞した入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３０】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３１】
遊技盤６には、複数の入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３２】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００３３】
カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００３４】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示（変動）を始めるとともに、画像表示装置９において飾り図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３５】
特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示、および画像表示装置９における飾り図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。
【００３６】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３７】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００３８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００３９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００４１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００４２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する画像表示装置９の表示制御を行う。
【００４３】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００４４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、描画プロセッサ（ＶＤＰ：ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に画像表示装置９の表示制御を行わせる。
【００４５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して画像表示装置９の表示制御を行う描画プロセッサ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。描画プロセッサ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するための描画領域を含む。そして、描画プロセッサ１０９は、描画領域内の画像データを画像表示装置９に出力する。
【００４６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令を描画プロセッサ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、画像表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。描画プロセッサ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、描画プロセッサ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００４７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００４８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００４９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００５０】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００５１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００５２】
図４は、描画プロセッサ１０９の回路構成を示すブロック図である。図４には、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＣＧＲＯＭ８３も示されている。
【００５３】
画像表示装置６の表示制御を実行する際に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに応じた指令をＣＰＵインタフェース（ＣＰＵＩ／Ｆ）９２を介して描画プロセッサ１０９に与える。指令がＣＧＲＯＭ８３から画像データを読み出す指令であった場合には、描画プロセッサ１０９の描画回路９１は、ＣＧバスインタフェース（ＣＧバスＩ／Ｆ）９３に、ＣＧＲＯＭ８３から必要なデータを読み出す指示を与える。デコーダ９５は、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張して、伸張後のフレーム画像データを描画素材データメモリ９６Ａに書き込む。また、描画プロセッサ１０９における描画回路９１は、入力したデータに従って画像表示装置９に表示するための画像データを生成し、画像データをフレームバッファ９６Ｂの描画領域に書き込む。そして、表示回路９７は、描画領域内の画像データにもとづくＲ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）の画像信号および同期信号を画像表示装置９に出力する。画像表示装置９は、例えば、多数の画素（ピクセル）を駆動するドットマトリクス方式による画面表示を行う。
【００５４】
描画プロセッサ１０９において、描画素材データメモリ（以下、ＶＲＡＭＲＳという。）９６Ａには、ＣＧＲＯＭ８３から読み出された描画素材データが格納される。描画素材データとして、ＭＰＥＧ２（Moving Picture Experts Group phase 2）方式等で符号化（データ圧縮）された動画像データが復号（伸張）されて得られた動画像データを構成する静止画データや、スプライト画像データが格納される。フレームバッファ（以下、ＶＲＡＭＦＢという。）９６Ｂには、表示画面に相当するデータ格納領域である描画領域を確保することが可能である。なお、描画プロセッサ１０９は、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）を内蔵し、ＶＲＡＭＲＳ９６ＡおよびＶＲＡＭＦＢ９６Ｂは、ＶＲＡＭに形成される。また、以下、描画プロセッサ１０９が処理を実行するときに、ＶＲＡＭＲＳ９６ＡとＶＲＡＭＦＢ９６Ｂのいずれを使用してもよい場合には、「ＶＲＡＭ」を使用するといった表現を行うことがある。
【００５５】
描画プロセッサ１０９の内部には、ＣＧバスとＶＲＡＭバスとが設けられている。ＣＧＲＯＭ８３とＣＧバスとの間に、ＣＧバスインタフェース（ＣＧバスＩ／Ｆ）９３が設置されている。ＣＧバスにはＣＰＵＩ／Ｆ９２も接続され、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵＩ／Ｆ９２を介して、ＣＧバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＧバスに接続されている描画制御レジスタ９５をアクセスすることができる。
【００５６】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【００５９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００６０】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ８）。ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００６２】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００６３】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００６４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００６５】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００６６】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、画像表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００６７】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００６８】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００６９】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている画像表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７１】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００７２】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００７３】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（２）ランダム２：大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（３）ランダム３：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム４：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【００７４】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、（２）の大当り図柄決定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【００７５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００７６】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００７７】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００７８】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００７９】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８０】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【００８２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００８３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８４】
図８は、大当り判定テーブルとは、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブル（図８（Ａ）参照）と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル（図８（Ｂ）参照）とがある。図８（Ａ），（Ｂ）の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。
【００８５】
確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。なお、確変大当りおよび通常大当りの場合には、ラウンド数は、２Ｒ（２ラウンド）大当りおよび突然確変大当りの場合よりも多く、例えば１５ラウンドである。
【００８６】
２Ｒ大当り（小当り）とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が２回まで許容される大当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態が確変状態に移行することはない。突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が２回まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、ラウンド数が同じである。
【００８７】
なお、突然確変大当りの大当り遊技では、ラウンド数は、通常大当りおよび確変大当りの場合よりも少なく、かつ、各ラウンドの大入賞口開放許容時間（例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合の２９秒に対して、０．５秒）は通常大当りおよび確変大当りの場合よりも短いが、ランド数のみを少なくしたり、大入賞口開放許容時間のみを短くするようにしてもよい。
【００８８】
また、確変状態では、普通図柄の停止図柄が当り図柄に決定される確率を高くしたり、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり、開放回数を多くしたりする。
【００８９】
図８は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図８において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【００９０】
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「通常変動・短縮」は、リーチ態様を伴わない変動パターンであり、かつ、変動時間が「通常変動」よりも短い変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ態様を伴うが表示結果（停止図柄）が大当り図柄にならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間（リーチ演出が行われる期間）で画像表示装置９において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ画像等が現れたり、画像表示装置９における背景図柄が異なることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。また、「リーチＡ・短縮」は、「リーチＡ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＡ」に比べて短い。「リーチＡ・延長」は、「リーチＡ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＡ」に比べて長い。
【００９１】
「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「リーチＢ・短縮」は、「リーチＢ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＢ」に比べて短い。「リーチＢ・延長」は、「リーチＢ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＢ」に比べて長い。「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチＣ・短縮」は、「リーチＣ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＣ」に比べて短い。
【００９２】
また、「スーパーリーチＡ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチＢ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」および「スーパーリーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチＡ・突確」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」および「スーパーリーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ・突確」のリーチ態様は、「リーチＡ」に類似するリーチ態様である。
【００９３】
この実施の形態では、通常大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、「リーチＡ・短縮」、「リーチＡ」、「リーチＢ・短縮」、「リーチＢ」、「リーチＣ・短縮」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」または「スーパーリーチＢ」を選択する。また、確変大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、「リーチＡ・延長」、「リーチＢ・延長」、「リーチＣ・短縮」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」または「スーパーリーチＢ」を選択する。突然確変大当りの場合には、「リーチＡ・突確」を選択する。
【００９４】
また、時短状態では、「通常変動・短縮」、「リーチＡ・短縮」、「リーチＢ・短縮」、および「リーチＣ・短縮」の変動パターンが選択される。非時短状態では、それ以外の変動パターンが選択される。ただし、「リーチＡ・突確」の変動パターンは、時短状態でも非時短状態でも使用される。
【００９５】
なお、この実施の形態では、大当りが発生し、大当り遊技が終了すると、その後、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了するまで、遊技状態は時短状態になる。また、可変表示が終了すると大当り遊技が開始されるときの特別図柄の可変表示を開始するときに、確変状態にすることに決定された場合には、大当り遊技が終了すると遊技状態が確変状態に移行される。なお、そのときの遊技状態が確変状態であれば、確変状態が継続することになる。
【００９６】
確変状態に移行されたら、その後、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了するまでは、確変状態かつ時短状態である。また、大当り遊技が終了した後の非確変状態において、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了すると遊技状態は通常状態（確変状態でなく、かつ、時短状態でない遊技状態）に移行する。
【００９７】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１０は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１０に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【００９８】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【００９９】
図１１に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
【０１００】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１１に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１０１】
図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１２に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）のいずれかを受信すると、画像表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、この実施の形態では、特別図柄の可変表示と飾り図柄の可変表示とは同期（可変表示開始時期および可変表示終了時期が同じ。）しているので、飾り図柄の変動パターン（変動時間）を決定することは、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定することも意味する。
【０１０２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１０３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【０１０４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１０５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１０６】
コマンドＡ００１〜Ａ００４（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定〜大当り開始指定４指定コマンドがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１０７】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０１０８】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１２に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１０９】
図１３は、演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。図１３に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０１１０】
なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態（例えば、通常状態／時短状態／確変状態）に応じた画像表示装置９における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、表示結果特定コマンドに続いて保留記憶数を示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１１１】
図１４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１１２】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１１３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。大当りとすることに決定した場合には、大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１１４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１１５】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１１６】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１１７】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると画像表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１１８】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１１９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１２０】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１２１】
図１５は、画像表示装置９の表示画面における「左」、「中」、「右」の各可変表示部において可変表示される複数種類の飾り図柄の一例を示す説明図である。この実施の形態では、画像表示装置９の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部において、「１」〜「９」の数字を示す図柄が、例えば略菱形といった所定の図形と組み合わされて可変表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。なお、図１５に示す飾り図柄は基本形であって、それらが変形されて画像表示装置９に表示される場合がある。
【０１２２】
以下、画像表示装置９における表示演出を説明する。
この実施の形態では、画像表示装置９に、静止画像を表示可能であるとともに、動画像を表示可能である。
【０１２３】
図１６および図１７は、２つの動画像を合成して画像表示装置９に表示する例を示す説明図である。図１６に示す例では、第１の動画像である動画像Ａを表示させるための動画像Ａデータは、フレーム画像ａ１〜ａ３０の３０フレーム（３０コマ）の画像データ（フレーム画像データ）で構成されている。よって、３３ｍｓ／秒で再生を行った場合には、１秒の動画像表示を実現できる。また、第２の動画像である動画像Ｂを表示させるための動画像Ｂデータは、フレーム画像ｂ１〜ｂ３３の３３フレーム（３３コマ）の画像データ（フレーム画像データ）で構成されている。よって、３３ｍｓ／秒で再生を行った場合には、１．１秒の動画像表示を実現できる。
【０１２４】
なお、この実施の形態では、画像表示装置９に表示されるものを「動画像」といい、「動画像」を得るためのディジタルデータを動画像データという。また、動画像を構成する各コマを「フレーム画像」といい、「フレーム画像」を得るためのディジタルデータをフレーム画像データという。
【０１２５】
図１７は、図１６に示す動画像Ａと動画像Ｂとを合成して画像表示装置９に表示する場合の表示例を説明するための説明図である。図１７に示すそれぞれの矩形は、画像表示装置９の表示画面を示す。図１７（Ａ）には、動画像Ａを単独で画像表示装置９に表示する場合の表示例が示されている。図１７（Ａ）において、３３ｍｓ毎に左から右にフレーム画像ａ１〜ａ３０の表示が移り変わっていくとする。図１７（Ｂ）には、動画像Ｂを単独で映像表示装置９に表示する場合の表示例が示されている。図１７（Ｂ）において、３３ｍｓ毎に左から右にフレーム画像ｂ１〜ｂ３３の表示が移り変わっていくとする。
【０１２６】
一例として、図１７（Ｃ）は、動画像Ａと動画像Ｂとを合成するときに、フレーム画像ａ１とフレーム画像ｂ１とが合成されたタイミングで画像表示装置９に表示される画像を示す。また、図１７（Ｄ）は、フレーム画像ａ３０とフレーム画像ｂ２とが合成されたタイミングで画像表示装置９に表示される画像を示す。
【０１２７】
動画像Ａを構成するフレーム画像ａ１〜ａ３０と動画像Ｂを構成するフレーム画像ｂ１〜ｂ３３とを順次１コマずつ合成していくと、３０×３３＝９９０コマの異なる画像（３３ｍｓ／秒で再生すると１１秒分）が得られる。つまり、動画像Ａデータと動画像Ｂデータとを用いて、１１秒の動画像を再生することができる。
【０１２８】
また、図１７に示す例では、動画像が重なるように合成される。すなわち、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域において、同じ領域に動画像Ａデータと動画像Ｂデータとが書き込まれる。なお、以下、描画領域に画像データを書き込むことを、「描画する」という。また、描画領域内の画像データに対応した画像が画像表示装置９に表示される。
【０１２９】
図１８に示すように、動画像Ａを構成するフレーム画像を描画する領域と動画像Ｂを構成するフレーム画像を描画する領域とをずらしてもよい。図１８には、フレーム画像ａ１が描画された領域からずれた領域にフレーム画像ｂ２が描画される例が示されている。そのような制御によって、動画像Ａと動画像Ｂがずれて合成された合成動画像が画像表示装置９に表示される。
【０１３０】
図１９は、この実施の形態における画像データの構造を示す説明図である。画像データの各画素は、α値と、Ｒ（赤）値、Ｇ（緑）値、およびＢ（青）値のデータで構成される。α値は、透明度を示す値であり、例えば、０〜１．０のいずれか対応する値が設定される。０は、完全透明を示し、１．０は完全不透明を示す。完全透明とは、一の画像データ（α値が０）と他の画像データとの合成演算が行われるときに、一の画像データのＲ，Ｇ，Ｂ値が演算に使用されない（例えば、０と見なされる）ことを示し、完全不透明とは、一の画像データ（α値が１．０）と他の画像データとの合成演算が行われるときに、一の画像データのＲ，Ｇ，Ｂ値がそのまま使用されることを示す。また、０と１．０との間の値は、一の画像データ（α値が０と１．０との間）と他の画像データとの合成演算が行われるときに、一の画像データのＲ，Ｇ，Ｂ値に所定の係数が乗算されることを示す。
【０１３１】
図２０は、１秒の動画像Ａと１．１秒の動画像Ｂとが合成されて１１秒の合成動画像を作成した上で、合成動画像が繰り返し再生される例を示す説明図である。図２０に示す例では、再生開始時点から１１秒が経過する度に、換言すれば合成動画像の終了時点になる度に、動画像Ｂを構成する各画素のα値が変更される例が示されている。つまり、描画プロセッサ１０９は、複数の動画像データ（それぞれが複数フレームの画像データを含む。）のそれぞれにおける最初の画像データにもとづく表示用データを重ね合わせるときに透明度を変化させる。よって、α値が変更されなければ１１秒毎に同じ合成動画像が再生されるのであるが、α値を変更することによって、１１秒が経過すると、異なって視認される合成動画像を再生することができる。
【０１３２】
動画像データは、ＣＧＲＯＭ８３においてデータ圧縮されて格納されている。動画像再生するときには、描画プロセッサ１０９は、ＣＧＲＯＭ８３から動画像データを構成するフレーム画像データ（データ圧縮されている）を読み出す。そして、デコーダ９５が、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張して、伸張後のフレーム画像データをＶＲＡＭＲＳ９６Ａに書き込む。なお、以下、ＶＲＡＭＲＳ９６ＡまたはＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに画像データに書き込むことを、画像データを展開するということがある。
【０１３３】
この実施の形態における描画プロセッサ１０９は、１／６０秒で画像を再生する（画像データにもとづく画像を表示すること）能力を有している。すなわち、デコーダ９５は、１／６０秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張することができる。実際には１／３０秒で画像再生する場合を考えると、１フレームを再生する期間において、２つのフレーム画像データを伸張することができる。よって、２つの動画像を合成して再生するときに、図２１（Ａ）に示すように、（１／６０）×２秒の期間において、動画像Ａを構成するフレーム画像についてのフレーム画像データと、動画像Ｂを構成するフレーム画像についてのフレーム画像データとを交互に伸張し、図２１（Ｂ）に示すように、伸張した２つのフレーム画像データについて１／３０秒に１回ずつ合成のための演算を実行することによって、図２１（Ｃ）に示すように、１／３０秒毎に合成動画像を再生することができる。つまり、描画プロセッサ１０９は、所定周期毎に複数の動画像データから一の動画像データを順に選択し、周期において選択された動画像データから表示用データを作成することによって、処理負担を軽くしている。
【０１３４】
図２２（Ａ），（Ｂ）は、例えば、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに展開された合成動画像を構成する画像の画像データをクリッピング（切り取り）して、クリッピング画像を作成する処理を説明するための説明図である。描画プロセッサ１０９は、例えば、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおけるクリッピング範囲内の画像データを描画領域に描画することによって、クリッピング画像を画像表示装置９に表示するようにしてもよいが、クリッピング範囲よりも広い領域の画像（対象画像という。）の画像データを、クリッピング範囲が形成されている領域（クリッピング領域）に書き込むようにしてもよい。そのとき、例えばクリッピング領域の各画素のα値を０にしておけば、クリッピング領域に、対象画像が形成されることになる。その後、クリッピング領域の画像データを描画領域に書き込む。
【０１３５】
図２２に示す表示制御を実現する場合には、動画像Ａ，Ｂを構成する各フレーム画像のサイズを、描画領域のサイズ（表示領域のサイズに相当）よりも大きくして、各フレーム画像が作成される。
【０１３６】
図２３（Ａ），（Ｂ）は、合成動画像を三次元画像として表示する処理を説明するための説明図である。描画プロセッサ１０９は、ＶＲＡＭＲＳ９６ＡやＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに作成されたポリゴン画像（以下、ポリゴンという。）に合成動画像を構成する画像の画像データをテクスチャとして貼り付ける処理（マッピング）を行い（図２３（Ａ）参照）、その後、レンダリング処理を行って、再生のための画像の画像データを得る。レンダリング処理とは、二次元の表示画面に表示可能な画像の画像データを作成する処理であり、所定の位置に設定される視点（カメラ位置ともいわれる。）から三次元画像を眺めた場合に視認される画像の画像データを作成する処理である。なお、図２３に示すポリゴンは、板状物が湾曲したような形状（瓦状の形状）を有する。
【０１３７】
図２４は、飾り図柄の可変表示の応用例（基本形からの変形例）を示す説明図である。図２４には、「７」の飾り図柄から「８」の飾り図柄に変動するときの例が示されている。その例において、画像表示装置９の表示画面における飾り図柄の表示領域の内容は、（Ａ）→（Ｄ）に示すように変化する。
【０１３８】
図２４に示す例では、「７」の表示部の中に「８」の表示部が形成され、しかも、「８」の表示部が徐々に大きくなっていくように表示される。
【０１３９】
図２５および図２６は、図２４に示された飾り図柄の可変表示を実現するための処理を実現するための説明図である。描画プロセッサ１０９は、まず、図２５（Ａ）に示すような板状ポリゴン２００をＶＲＡＭに作成する。ＶＲＡＭにおけるポリゴンが作成される領域を含む領域は仮想三次元空間に相当する。そして、図２５（Ｂ）に示すように、板状ポリゴン２００を回転させる処理を行う。なお、図２５（Ｂ）には、一方向に回転された様子（倒されたような様子）が示されているが、三次元的に回転させる処理を行うことが可能である。そして、描画プロセッサ１０９は、図２５（Ｃ）に示すように、板状ポリゴン２００について所定の視点を用いてレンダリング処理を行って、二次元画像を作成する。この例では、台形のような画像が生成される。
【０１４０】
なお、この実施の形態の描画プロセッサ１０９は、レンダリング処理を行うときに、常に同じ位置に設定された視点すなわち固定位置の視点を用いる。図２５（Ｂ）および以下の図面において、視点の位置が任意に設定可能であるかのように表現されているが、それは図面を見やすくするための作図上の都合である。図２５（Ｂ）に示された例を参照すると、例えば、実際には視点の位置が図面において左横に設定されている場合には、実際には、板状ポリゴン２００の表面側が、左を向くように板状ポリゴン２００が作成される。つまり、図２５（Ｂ）に示された状態から左側に９０度傾いた状態のポリゴンが描画プロセッサ１０９によって作成される。
【０１４１】
また、ポリゴンは、仮想三次元空間において、三角形の集合として形成される。多数の三角形の組み合わせ方によって、ほぼ任意の形状のポリゴンを作成できる。この実施の形態では、描画プロセッサ１０９は、仮想三次元空間において、作成する位置（座標）や形状（具体的には、三角形の組み合わせ方など）を変えてあらためてポリゴンを作成することによって、ポリゴンの移動（回転等）や形状変化を実現する。しかし、描画プロセッサ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の移動や形状変化の指令に応じて、作成済みのポリゴンを仮想三次元空間において移動させたり形状変化させるように構成されていてもよい。その際、演出制御用ＣＰＵ１０１が、指令におけるパラメータとして移動先や変化後の形状を描画プロセッサ１０９に与えてもよいし、移動先や変化後の形状を演算によって算出しうるパラメータを描画プロセッサ１０９に与えてもよい。
【０１４２】
描画プロセッサ１０９は、作成された二次元画像（図２５（Ｃ）参照）をマスクパターンとして用い、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに展開されている「８」の飾り図柄の画像データの領域をクリッピングし（切り取り）、クリッピングした領域（クリッピング範囲）の画像データを、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに展開されている「７」の飾り図柄の画像データと合成する。また、描画プロセッサ１０９は、レンダリング処理を行うときに、レンダリング範囲を拡大することもできる。レンダリング範囲を拡大しない場合の例が図２６（Ａ）に示され、レンダリング範囲を拡大した場合の例が図２６（Ｂ）に示されている。
【０１４３】
図２５および図２６に示されたような処理を行うことによって、図２４に示されたような飾り図柄の変動（可変表示）が実現される。
【０１４４】
なお、図２５には、１種類の移動後のポリゴンが示されているが（図２５（Ｂ））、実際には、さらにポリゴンを移動させるような処理が行われる。
【０１４５】
図２７は、飾り図柄の可変表示の他の応用例を示す説明図である。図２７には、「６」の飾り図柄から「７」の飾り図柄に変動するときの例が示されている。その例において、画像表示装置９の表示画面は、（Ａ）→（Ｄ）に示すように変化する。
【０１４６】
図２７に示す例では、「６」の表示部の中に「７」の表示部が形成され、しかも、「７」の表示部が徐々に大きくなっていくように表示される。また、図２４に示された例と比較すると、ある飾り図柄の内部に形成される表示部（図２４に示す例では「８」、この例では「７」）の形状が異なっている。換言すれば、マスクパターンの形状が異なっている。
【０１４７】
図２８および図２９は、図２７に示された飾り図柄の可変表示を実現するための処理を実現するための説明図である。描画プロセッサ１０９は、まず、図２８（Ａ）に示すような板状ポリゴン２００をＶＲＡＭに作成する。そして、図２８（Ｂ）に示すように、板状ポリゴン２００を回転させる処理を行う。そして、描画プロセッサ１０９は、図２８（Ｃ）に示すように、板状ポリゴン２００について所定の視点を用いてレンダリング処理を行って、二次元画像を作成する。この例では、横を向いた台形のような画像が生成される。
【０１４８】
描画プロセッサ１０９は、作成された二次元画像（図２８（Ｃ）参照）をマスクパターンとして用い、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに展開されている「７」の飾り図柄の画像データの領域をクリッピングし、クリッピング範囲の画像データを、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに展開されている「６」の飾り図柄の画像データと合成する。また、描画プロセッサ１０９は、レンダリング処理を行うときに、レンダリング範囲を拡大することもできる。レンダリング範囲を拡大しない場合の例が図２９（Ａ）に示され、レンダリング範囲を拡大した場合の例が図２９（Ｂ）に示されている。
【０１４９】
図２８および図２９に示されたような処理を行うことによって、図２７に示されたような飾り図柄の変動（可変表示）が実現される。
【０１５０】
なお、図２８には、１種類の移動後のポリゴンが示されているが（図２８（Ｂ））、実際には、さらにポリゴンを移動させるような処理が行われる。
【０１５１】
また、図３０に示すように、描画プロセッサ１０９は、切り取った領域の画像データをＶＲＡＭＲＳ９６Ａに展開されている飾り図柄の画像データと合成するときに、クリッピング範囲における縁部についてαブレンド処理を行うことができる。αブレンド処理とは、合成対象の画像データ（この例では、クリッピング範囲内の画像データ）における縁部分のα値を１．０よりも低い値にして合成処理を施すことである。縁部をαブレンド処理することによって、縁部が半透明化され、背景（図３０に示す例では「７」の画像）との境部分を滑らかに表示することができる。
【０１５２】
図３１は、飾り図柄の可変表示のさらに他の応用例を示す説明図である。図３１に示す例では、板状ポリゴン２００に飾り図柄（この例では「７」）と動画像（この例では、宇宙船が移動する動画像）を構成するフレーム画像の一部がテクスチャとして貼り付けられた後、板状ポリゴン２００を拡大してレンダリング処理して得られた二次元画像が飾り図柄として用いられる。
【０１５３】
図３１に示すように、可変表示の経過に伴って飾り図柄の表示部が拡大され、かつ、「宇宙船」の画像が移動するように、画像表示装置９に飾り図柄が表示される。
【０１５４】
なお、図３１における上段および中段に示す例の場合に、静止画による宇宙船をテクスチャとするようにしてもよい。すなわち、視点がポリゴンから所定距離以内の位置にあるときには、動画像データにおけるフレーム画像データにもとづく画像をテクスチャとし、視点がポリゴンから所定距離を越えた位置にあるときには、静止画データにもとづく画像をテクスチャとするようにしてもよい。
【０１５５】
図３２は、図３１に示された飾り図柄の可変表示の応用例の変形例を示す説明図である。図３２に示す例では、板状ポリゴン２００に飾り図柄（この例では「７」）と動画像（この例では、宇宙船が移動する動画像）を構成するフレーム画像の一部がテクスチャとして貼り付けられた後、板状ポリゴン２００を回転させ、かつ、拡大してレンダリング処理して得られた二次元画像が飾り図柄として用いられる。
【０１５６】
図３２に示すように、可変表示の経過に伴って飾り図柄の表示部が拡大され、かつ、「宇宙船」の画像が移動するように、さらに、飾り図柄の表示部の内部の画像が傾いていくように、画像表示装置９に飾り図柄が表示される。なお、図３２には、板状ポリゴン２００が一方向に回転された様子（左方向に回転された様子）が示されているが、三次元的に回転させる処理を行うことが可能である。
【０１５７】
なお、図３２における上段および中段に示す例の場合に、静止画による宇宙船をテクスチャとするようにしてもよい。すなわち、視点がポリゴンから所定距離以内の位置にあるときには、動画像データにおけるフレーム画像データにもとづく画像をテクスチャとし、視点がポリゴンから所定距離を越えた位置にあるときには、静止画データにもとづく画像をテクスチャとするようにしてもよい。
【０１５８】
図３３および図３４は、２つの動画像Ａ，Ｂの合成動画像を構成するフレーム画像を板状ポリゴンにテクスチャとして貼り付ける処理を説明するための説明図である。図３３（Ａ）には、動画像として、宇宙船が移動するものが例示されている。図３３（Ｂ）には、動画像として、衛星が移動するものが例示されている。
【０１５９】
図３３（Ｃ）には、板状ポリゴンに動画像Ａ，Ｂの合成動画像がテクスチャとして貼り付けられた様子が示されている。また、板状ポリゴンが、合成動画像における１フレームのフレーム画像が貼り付けられる毎に、回転される様子が示されている。なお、回転の板状ポリゴンについて所定の視点を用いてレンダリング処理が行われ、表示に用いられる二次元画像が作成される。
【０１６０】
図３４は、画像表示装置９において実行される予告演出（大当りになることを飾り図柄の表示結果が導出される前に遊技者に知らせるための表示演出。ただし、大当りにならない場合に実行されることもある）の例を示す説明図である。図３４には、大当りにならない場合に実行される例が示されている。図３４に示す例では、画像表示装置９の表示画面の一部が予告演出領域９ａとして用いられる。図３４（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、描画プロセッサ１０９は、図３３（Ｃ）に示された板状ポリゴンについて所定の視点を用いてレンダリング処理が行われて得られた二次元画像を、予告演出領域９ａに順次表示する制御を行う。
【０１６１】
図３４（Ｄ）には、合成動画像の動画像データについてテクスチャの貼り付けやレンダリングの処理が実行されず、すなわち、合成動画像がそのまま予告演出領域９ａに表示される例が示されている。図３４に示す例では、例えば、ポリゴンを用いて表示用の画像データを複数フレームに亘って作成したら、複数フレームのうちの最後のフレーム画像データに続くフレーム画像データから動画像データが再生される。
【０１６２】
図３５は、図３３（Ｃ）に示された板状ポリゴンの回転方向とは異なる方向に板状ポリゴンが回転される例を示す説明図である。図３５には、板状ポリゴンが、合成動画像における１フレームのフレーム画像が貼り付けられる毎に、回転される様子が示されている。そして、回転の板状ポリゴンについて所定の視点を用いてレンダリング処理が行われ、表示に用いられる二次元画像が作成される。
【０１６３】
図３６は、画像表示装置９において実行される予告演出の他の例を示す説明図である。図３４には、大当りになる場合に実行される例が示されている。図３６（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、描画プロセッサ１０９は、図３５に示された板状ポリゴンについて所定の視点を用いてレンダリング処理が行われて得られた二次元画像を、予告演出領域９ａに順次表示する制御を行う。
【０１６４】
次に、描画プロセッサ１０９におけるデータ転送方法および演出制御用ＣＰＵ１０１から描画プロセッサ１０９に出力される指令（コマンド）を説明する。
【０１６５】
図３７は、画像データの転送を説明するための説明図である。ＣＧＲＯＭ８３に格納されている画像データは、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに転送されることが可能である。また、ＣＧＲＯＭ８３に格納されている画像データは、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａを経由してＶＲＡＦＢ９６Ｂに転送されることが可能である。また、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに格納されている画像データは、ＶＲＡＦＢ９６Ｂに転送されることが可能である。さらに、ＶＲＡＦＢ９６Ｂに格納されている画像データは、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに転送されることが可能である。
【０１６６】
図３８は、演出制御用ＣＰＵ１０１から描画プロセッサ１０９に出力される指令のうち、データ転送に関する指令を示す説明図である。ＣＧＲＯＭ転送指令は、ＣＧＲＯＭ８３からＶＲＡＭＲＳ９６Ａに画像データを転送させる場合に出力される指令である。ＶＲＡＭＦＢ転送指令は、ＶＲＡＭＲＳ９６ＡからＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに画像データを転送させる場合に出力される指令である。ＶＲＡＭＲＳ間転送指令は、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに格納されている画像データを、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける他の領域に画像データを転送させる場合に出力される指令である。
【０１６７】
描画エフェクト指令は、ＶＲＡＭＲＳ９６ＡからＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに画像データを転送させるときの描画効果を指定する指令である。ＶＲＡＭＦＢコピー指令は、ＶＲＡＭＦＢ９６ＢからＶＲＡＭＲＳ９６Ａに画像データを転送させる場合に出力される指令である。自動転送指令は、ＣＧＲＯＭ８３に格納されている画像データを、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａを経由してＶＲＡＦＢ９６Ｂに転送させる場合に出力される指令である。
【０１６８】
なお、この実施の形態では、ＣＧＲＯＭ８３のアドレス指定を除き、データ転送の際の転送元アドレス（読出アドレス）および転送先アドレス（書込アドレス）は、領域のＸ座標およびＹ座標で指令されるが、メモリ（ＲＯＭまたはＲＡＭ）において画像データが格納されているアドレスそのもので指定することもできる。さらに、あらかじめ作成されているインデックス（領域のアドレス等が設定される）を利用して読出アドレスおよび書込アドレスを指定することもできる。
【０１６９】
描画プロセッサ１０９の描画回路９１は、ＣＧＲＯＭ転送指令を入力すると、ＣＧバスインタフェース９３に、ＣＧＲＯＭ８３の読出開始アドレスから画像データを読み出してＶＲＡＭＲＳ９６Ａの書込アドレスに画像データを転送させる。ＶＲＡＭＦＢ転送指令を入力すると、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの読出アドレスから画像データを読み出してＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの書込アドレスに書き込む。ＶＲＡＭ間転送指令を入力すると、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの読出アドレスから画像データを読み出してＶＲＡＭＲＳ９６Ａの書込アドレスに書き込む。描画エフェクト指令を入力すると、ＶＲＡＭＦＢ転送指令を入力したときに、描画エフェクト指令に含まれるパラメータに従って画像合成を行う。
【０１７０】
また、描画回路９１は、ＶＲＡＭＦＢコピー指令を入力すると、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの読出アドレスから画像データを読み出してＶＲＡＭＲＳ９６Ａの書込アドレスに書き込む。自動転送指令を入力すると、ＣＧバスインタフェース９３にＣＧＲＯＭ８３の読出開始アドレスから画像データを読み出してＶＲＡＭＲＳ９６Ａの所定領域に画像データを転送させ、さらに所定領域から画像データを読み出してＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの書込アドレスに書き込む。
【０１７１】
図３９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から描画プロセッサ１０９に出力される指令のうち、描画指令等に関する指令を示す説明図である。テクスチャ属性設定指令は、テクスチャのサイズ等を指定する指令である。ポリゴン描画指令は、ポリゴンのサイズ等を指定する指令である。スプライト描画指令は、スプライト画像のサイズ等を指定する指令である。なお、図３９に示すパラメータにおけるＦＲＡＭＦＢ９６Ｂに関するアドレス（座標）は、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域以外の領域におけるアドレスである。
【０１７２】
描画回路９１は、テクスチャ属性設定指令を入力すると、ＶＲＡＭＦＢ転送指令を入力したときに、テクスチャ属性設定指令で決まる読出アドレスから画像データを読み出してＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの書込アドレスに書き込む。ポリゴン描画指令を入力すると、指定されたＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの領域に、ポリゴン画像を作成する。なお、ポリゴン描画指令に含まれるＺ値は、画素毎に設定可能である。よって、各画素のＺ値が、ポリゴン画像が所望の形状になるように設定されることによって、ポリゴン画像を任意の所望の形状で生成することができる。スプライト描画指令を入力すると、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの読出アドレスからスプライト画像データを読み出してＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの書込アドレスに書き込む。
【０１７３】
図４０は、演出制御用ＣＰＵ１０１から描画プロセッサ１０９に出力される指令のうち、データ圧縮された動画像データを伸張することに関する指令を示す説明図である。シングルストリーム開始アドレスは、１つの動画像の動画像データを伸張する場合にその画像のＣＧＲＯＭ８３における格納アドレスを指定する指令である。シングルストリーム領域展開指令は、１つの動画像の動画像データの伸張後の画像データのＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける格納アドレスを指定する指令である。マルチストリーム開始アドレスは、複数（例えば２つ）の動画像の動画像データを伸張する場合にそれらの画像のＣＧＲＯＭ８３における格納アドレスを指定する指令である。マルチストリーム領域展開指令は、複数の動画像の動画像データの伸張後の画像データのＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける格納アドレスを指定する指令である。
【０１７４】
デコード実行指令は、動画像の動画像データを伸張することを指定する指令である。デコーダ９５は、デコード実行指令を入力すると、シングルストリーム開始アドレスおよびシングルストリーム領域展開指令に従って、また、マルチストリーム開始アドレスおよびマルチストリーム領域展開指令のパラメータを用いて、ＣＧＲＯＭ８３に格納されている動画像データを復号してＶＲＡＭＲＳ９６Ａに格納する処理を行う。
【０１７５】
動画像データは、最初のアドレスにファイルヘッダが設定され、続いて、各フレームのフレームヘッダと圧縮データとが順次設定された構成である。ストリームには、フレーム１〜Ｎ（フレーム画像１〜ｎ）のフレームヘッダと圧縮データとが画像１から順に設定される。なお、動画像データは、例えばＭＰＥＧ２符号化方式によって符号化されている。
【０１７６】
次に、図４１の説明図を参照してデコーダ９５によるデータ圧縮された動画像データ（圧縮データ）の復号の仕方について説明する。図４１（Ａ）に示すフレーム番号は、動画像データにおけるフレーム画像データの通し番号である（フレーム１〜Ｎ）。そして、動画像データにおいてフレーム１〜Ｎの圧縮データは、図４１（Ｂ）に示すような順で、ＭＰＥＧ２符号化方式で規定されているＩピクチャ、ＢピクチャまたはＰピクチャで構成されている。例えば、フレーム１はＩピクチャであり、フレーム２，３，５，６はＢピクチャであり、フレーム４，７はＰピクチャである。Ｉ，Ｂ，Ｐに付されている添え字は、それぞれのピクチャタイプでの通し番号である。
【０１７７】
上述したように、動画像データとしてフレーム１〜Ｎ（フレーム画像１〜ｎ）がフレーム１（画像１）から順に格納されている。例えば、ストリームにおけるフレーム１（画像１）はＩピクチャであり、フレーム２，３，５，６（画像２，３，５，６）はＢピクチャであり、フレーム４，７（画像４，７）はＰピクチャである。
【０１７８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図４２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、３３ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。次に、初期データ転送処理を行う（ステップＳ７０２）。初期データ転送処理は、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに固定領域（固定的な画像データを格納する領域）を設定するとともに、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域に、ＣＧＲＯＭ８３に記憶されている飾り図柄の画像データ（図１５参照）を転送するための処理である。
【０１７９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０４）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０５）、演出制御処理を実行する。
【０１８０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０７）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して画像表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０８）。さらに、画像表示装置９の表示画面に表示される背景画像を表示するための背景制御処理を行う（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７０４に移行する。
【０１８１】
なお、タイマ割込の発生周期は、１／３３秒であるとする。また、画像表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚであり、描画プロセッサ１０９は、１／３３秒周期で画像表示装置９の表示画面の更新を行うとする。タイマ割込の発生周期は、１／３３秒以外の値（例えば、２ｍｓ）でもよいが、その場合には、演出制御処理において、例えば描画プロセッサ１０９からのＶブランク割込（画像表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期で描画プロセッサ１０９が発生する割込）の発生に同期して、描画に関わる処理を実行する。
【０１８２】
また、以下の説明では、１／３３秒ごとに、図１７〜図３６を用いて説明した画像の変化（例えば、図３１における３種類の画像など）を実現する処理が実行される場合について説明を行う。しかし、実際には、１／３３秒よりも長い周期で、図１７〜図３６を用いて説明した画像の変化が実現される。図３１に示された例を参照すると、例えば、２００ｍｓ（０，２秒）毎に図３１における上段に示された画像から中段に示された画像への変化、および中段に示された画像から下段に示された画像への変化が生ずるように制御することを考えると、上段に示された画像と中段に示された画像との間に中間的な画像を存在させ、中段に示された画像と下段に示された画像との間に中間的な画像を存在させる。そして、中間的な画像を含む一連の画像を順に１／３３秒ごとに画像表示装置９に表示する。しかしながら、説明を簡単にするために、例えば、図３１における上段に示された画像から中段に示された画像への変化、および中段に示された画像から下段に示された画像への変化が１／３３秒毎に生ずるように制御する場合を説明ずる。
【０１８３】
図４３は、ステップＳ７０９の背景制御処理を示すフローチャートである。ここでは、図１７に例示された合成動画像を背景画像として表示する場合を例にして説明を行う。なお、図４３以降のフローチャートにおいて、描画プロセッサ１０９はＶＤＰと記載されている。
【０１８４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景制御処理において、背景制御中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１１）。セットされている場合には、ステップＳ６２１に移行する。セットされていない場合には、背景制御中フラグをセットする（ステップＳ６１２）。そして、背景演出周期数カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ６１３）。背景演出周期数カウンタは、１１秒が経過する毎に（１／３３秒周期で３３０コマのフレーム画像の表示が完了したとき）に＋１されるカウンタである。さらに、動画像Aを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開される領域および動画像Ｂを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開される領域に対応するαバッファ（ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに確保されるバッファ領域であってα値が設定されるバッファ領域）にα値として１．０を設定する（ステップＳ６１４）。
【０１８５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、マルチストリーム開始アドレス指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６１５）。マルチストリーム開始アドレス指令で指定されるＣＧＲＯＭ８３のアドレスは、図１６に例示された動画像Ａ，Ｂの動画像データが格納されているアドレスである。さらに、マルチストリーム展開領域アドレス指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６１６）。そして、マルチストリームの伸張を指示するデコード実行指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６１７）。また、背景フレーム数カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ６１８）。
【０１８６】
ステップＳ６２１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景フレーム数カウンタの値を＋１する。そして、動画像Ａに対応する展開領域（ＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおいて、動画像Ａを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開されている領域）の１フレームのフレーム画像データを、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに出力させる（ステップＳ６２２）。具体的には、描画プロセッサ１０９にＶＲＡＭＦＢ転送指令（図３８参照）を出力する。なお、ＶＲＡＭＦＢ転送指令における読出アドレスは、背景フレーム数カウンタの値に応じて変わっている。すなわち、そのときに出力されるべきフレーム画像データのＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける格納アドレスがＶＲＡＭＦＢ転送指令における読出アドレスに設定される。また、ＶＲＡＭＦＢ転送指令における書込アドレスは、描画領域のアドレスである。
【０１８７】
また、動画像Ｂを構成するフレーム画像のフレーム画像データのα値を指定するための描画エフェクト指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６２３）。そして、動画像Ｂに対応する展開領域（ＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおいて、動画像Ｂを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開されている領域）の１フレームのフレーム画像データを、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに出力させる（ステップＳ６２４）。具体的には、描画プロセッサ１０９にＶＲＡＭＦＢ転送指令（図３８参照）を出力する。
【０１８８】
なお、動画像Ａと動画像Ｂとを同じ描画領域に描画する（全く重なるように合成する）場合には、ステップＳ６２４で出力されるＶＲＡＭＦＢ転送指令における書込アドレスを、ステップＳ６２２で出力されるＶＲＡＭＦＢ転送指令における書込アドレスと同じにする。
【０１８９】
描画プロセッサ１０９において、デコーダ９５は、ステップＳ６１７の処理で出力されたデコード指令に応じて、ＣＧＲＯＭ８３に格納されている動画像Ａデータと動画像Ｂデータとを伸張してＶＲＡＭＲＳ９６Ａに格納する。また、ステップＳ６２２の処理で出力されたＶＲＡＭＦＢ転送指令に応じて、動画像Ａデータにおける１フレームのフレーム画像データを描画領域に描画する。そして、ステップＳ６２４の処理で出力されたＶＲＡＭＦＢ転送指令に応じて、動画像Ｂデータにおける１フレームのフレーム画像データを描画領域に描画するのであるが、その際に、ステップＳ６２３の処理で出力された描画エフェクト指令によるα値を考慮した演算を行って、画像の合成を行う。なお、デコーダ９５は、１／６０秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張する。その際に、１／６０秒毎に、動画像Ａデータにおける１フレームのフレーム画像データと、動画像Ｂデータにおける１フレームのフレーム画像データとを交互に伸張する。よって、一方の動画像データについての伸張処理が完了するまで、他方の動画像データについての伸張処理を開始しない。
【０１９０】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景フレーム数カウンタの値が１１秒の再生に相当する３３０になっているか否か確認する（ステップＳ６２５）。３３０になっていない場合には処理を終了する。３３０になっている場合には、背景演出周期数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６２６）。背景演出周期数カウンタの値が１である場合には（ステップＳ６２７）、αバッファにα値として０．５を設定して（ステップＳ６２８）、ステップＳ６１５に移行する。背景演出周期数カウンタの値が２である場合には（ステップＳ６２９）、αバッファにα値として０．２を設定して（ステップＳ６３０）、ステップＳ６１５に移行する。背景演出周期数カウンタの値が１でも２でもない場合には、ステップＳ６１３に移行する。
【０１９１】
ステップＳ６２８，Ｓ６３０の処理によって、図２０に示されたような表示が実現される。
【０１９２】
図４４は、図４３に示す背景制御処理における変形例を説明するための説明図である。動画像Ａデータと動画像Ｂデータとを描画領域における同じ位置に描画する場合には、既に説明したように、ステップＳ６２４で出力されるＶＲＡＭＦＢ転送指令における書込アドレスを、ステップＳ６２２で出力されるＶＲＡＭＦＢ転送指令における書込アドレスと同じにする（図４４（Ａ）の（ａ）参照）。また、ステップＳ６２４で出力されるＶＲＡＭＦＢ転送指令における書込アドレスを、ステップＳ６２２で出力されるＶＲＡＭＦＢ転送指令における書込アドレスからずらすことによって（図４４（Ａ）の（ｂ）参照）、図１８に例示されたような動画像Ａと動画像Ｂがずれて合成された合成動画像を表示することができる。
【０１９３】
また、描画領域のサイズよりも大きいフレーム画像を含む動画像Ａ，ＢがＣＧＲＯＭ８３に格納されている場合には、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａには、描画領域のサイズよりも大きい伸張後のフレーム画像データが格納されるが、その場合、ステップＳ６２２で出力されるＶＲＡＭＦＢ転送指令における読出アドレスおよびステップＳ６２４で出力されるＶＲＡＭＦＢ転送指令における読出アドレスを、描画領域の大きさに相当する領域のアドレスにすることによって、図２２に示されたような背景画像の表示を実現することができる。なお、この場合の処理は、図４４には図示されていない。
【０１９４】
さらに、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに、描画領域のサイズよりも大きい伸張後のフレーム画像データが格納されている場合に、ステップＳ６２２で出力されるＶＲＡＭＦＢ転送指令における読出アドレスを描画領域の大きさに相当する領域のアドレスにし、ステップＳ６２４で出力されるＶＲＡＭＦＢ転送指令における読出アドレス描画領域の大きさよりも小さい領域のアドレスにすることによって（図４４（Ｂ）参照）、動画像Ａの一部が描画領域に描画され、かつ、その画像に動画像Ｂの一部が合成された画像が、画像表示装置９に表示される。すなわち、複数の動画像データのうちの動画像Ａデータに対するクリッピング範囲を、他の動画像データのうちの動画像Ｂデータに対するクリッピング範囲と異ならせる。なお、描画プロセッサ１０９の表示回路９７は、１／３３秒毎に、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に展開されている画像データにもとづく画像信号を画像表示装置９に出力する。
【０１９５】
図４５は、背景制御処理の他の例を示すフローチャートである。ここでは、図２３に例示されたポリゴンに合成動画像をテクスチャとしてマッピングし、その後、レンダリング処理を行って得られた画像データを背景画像として表示する場合を例にして説明を行う。なお、図４５において、図４３におけるステップと共通するステップの一部は省略されている。
【０１９６】
図４５に示す背景制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景制御中フラグがセットされていない場合には、瓦状の形状を有するポリゴンをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの非描画領域に生成させるための処理を行う（ステップＳ６１２Ｂ）。具体的には、ポリゴンの形状とサイズとを指定するポリゴン描画指令を描画プロセッサ１０９に出力する。描画プロセッサ１０９は、ポリゴン描画指令（図３９参照）を入力すると、ポリゴンをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの非描画領域に生成する。
【０１９７】
また、ステップＳ６２２Ｂで、動画像Ａに含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する。また、ステップＳ６２２Ｃでは、動画像Ａに対応する展開領域の１フレームのフレーム画像データを、テクスチャとしてＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに出力させるために、描画プロセッサ１０９にＶＲＡＭＦＢ転送指令を出力するのであるが、書込アドレスとして、ポリゴン領域（ポリゴンが展開されている領域）を指定する。
【０１９８】
また、ステップＳ６２４Ｂで、動画像Ｂに含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する。また、ステップＳ６２４Ｃでは、動画像Ｂに対応する展開領域の１フレームのフレーム画像データを、テクスチャとしてＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに出力させるために、描画プロセッサ１０９にＶＲＡＭＦＢ転送指令を出力するのであるが、書込アドレスとして、ポリゴン領域（ポリゴンが展開されている領域）を指定する。
【０１９９】
次いで、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂのポリゴン領域の画像データを、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの所定の領域（ポリゴン領域とする）に出力させる（ステップＳ６２４Ｄ）。具体的には、ＶＲＡＭＦＢコピー指令を描画プロセッサ１０９に出力する。そして、レンダリングのために、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの描画領域の画像データを、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に出力させる（ステップＳ６２４Ｅ）。
【０２００】
なお、描画プロセッサ１０９は、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの描画領域の画像データをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に出力するときに、既にＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に展開されている画像データ（この例では、動画像Ａを構成するフレーム画像のフレーム画像データ）と、各画素について演算を行う。つまり、合成処理（重ね合わせ処理）を行う。合成処理の際に、例えば、２つの画像データについて、α値を乗算したＲ，Ｇ，Ｂ値それぞれの加算処理を行う。
【０２０１】
その他の処理は、図４３に示された処理と同じである。図４５におけるステップＳ６２２Ｂ，Ｓ６２２Ｃ，Ｓ６２４Ｂ〜Ｓ６２４Ｅの処理によって、図２３に例示されたポリゴンに合成動画像をテクスチャとしてマッピングし、その後、レンダリング処理を行って得られた画像データを背景画像として表示することができる。なお、描画プロセッサ１０９の表示回路９７は、１／３３秒毎に、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に展開されている画像データにもとづく画像信号を画像表示装置９に出力する。
【０２０２】
図４６は、図４２に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２０３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２０４】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：画像表示装置９において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否か決定し、予告演出処理を実行することに決定した場合には、予告種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する。
【０２０５】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２０６】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０２０７】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２０８】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、画像表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２０９】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、画像表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２１０】
大当り終了処理（ステップＳ８０７）：画像表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２１１】
図４７は、図４６に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。なお、変動パターンコマンド受信フラグは、変動パターンコマンドを受信したときにコマンド解析処理においてセットされる。また、コマンド解析処理において、受信した変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータが、ＲＡＭの変動パターンコマンド格納領域に保存される。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２１２】
図４８は、図４６に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信している変動パターンコマンド（コマンド解析処理において、ＲＡＭにおける変動パターンコマンド格納領域に格納されている）が示す変動パターンが変動パターンＡ〜Ｃ（図９に示すリーチＡ、リーチＢおよびリーチＣのこと。また、「短縮」および「延長」を含む変動パターンの種類も含まれる）のいずれかであるか否か確認する（ステップＳ８２１）。変動パターンＡ〜Ｃのいずれでもなければ処理を終了する。変動パターンＡ〜Ｃのいずれかであれば、予告決定用乱数を抽出し、抽出した乱数値にもとづいて、予告演出をするか否かと、予告演出をすることに決定した場合の予告演出の種類を決定する（ステップＳ８２２）。なお、予告演出をするか否か決定するときに、受信している表示結果特定コマンドも参照する。また、この実施の形態では、リーチＡ、リーチＢおよびリーチＣの変動パターンによる演出が行われているときに予告演出が実行可能であるが、他の種類の変動パターンによる演出が行われているときに予告演出が実行可能であるようにしてもよい。
【０２１３】
また、予告演出をすることに決定した場合に、大当り時予告演出をすることに決定したときには大当り時予告フラグをセットし、はずれ時予告演出をすることに決定したときにははずれ時予告フラグをセットする（ステップＳ８２４）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８２５）。
【０２１４】
図４９は、予告演出をするか否かと、予告演出をすることに決定した場合の予告演出の種類を決定する処理の一例を示す説明図である。図４９（Ａ）には、受信している表示結果特定コマンド（コマンド解析処理で、ＲＡＭの表示結果特定コマンド格納領域に格納されている）が当りを示しているコマンド（表示結果２〜５指定コマンド。図１２参照）である場合の例が示されている。図４９（Ｂ）には、受信している表示結果特定コマンドがはずれを示しているコマンド（表示結果１指定コマンド。図１２参照）である場合の例が示されている。
【０２１５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２２の処理において、抽出した乱数値が図４９に示されている予告判定値と一致すると、一致した予告判定値に従って予告演出をする／しないを決定する。そして、当りを示している表示結果特定コマンドを受信し、予告演出することに決定した場合には、大当り時予告演出（図３６参照）を実行することに決定する。また、はずれを示している表示結果特定コマンドを受信し、予告演出することに決定した場合には、はずれ時予告演出（図３４参照）を実行することに決定する。
【０２１６】
図５０は、図４６に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８３０）。
【０２１７】
次いで、ＲＡＭの表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果特定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８３１）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２１８】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１において、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数にもとづいて停止図柄を決定する。このとき、はずれを示す表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド）が受信されている場合には、はずれを想起させるような停止図柄の組み合わせ（例えば、左中右図柄が不一致、または左右図柄と中図柄とが不一致）を決定する。また、当りを示す表示結果特定コマンド（表示結果２〜５指定コマンド）が受信されている場合には、大当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ（例えば、左中右図柄が一致）を決定する。なお、確変大当りを示す表示結果特定コマンド（表示結果４指定コマンド）が受信されている場合には、確変大当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ（例えば、「７」「７」「７」）を決定するようにしてもよい。なお、大当りを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせを大当り図柄といい、はずれを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせをはずれ図柄ということがある。
【０２１９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３２）。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置９、演出用部品としての各種ランプやＬＥＤの発光体および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３４）。例えば、画像表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、描画プロセッサ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２２０】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２２１】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８３５）、プロセスデータ有効フラグをセットし（ステップＳ８３６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値にする（ステップＳ８３７）。
【０２２２】
図５１は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って画像表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。
【０２２３】
図５１に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。さらに、予告演出を実行する場合に予告演出態様（予告種類）の違いに応じて異なるプロセステーブルが用意されている。
【０２２４】
図５２は、図４６に示す演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データにもとづいて画像表示装置９に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５Ａ）。さらに、その次に設定されているランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいてランプやＬＥＤ等の発光体およびスピーカ２７に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５Ｂ）。また、予告演出処理を行う（ステップＳ８４５Ｃ）。
【０２２５】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８４８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４７）、ステップＳ８４８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０２２６】
図５２は、図４６に示す演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）。確定コマンド受信フラグは、コマンド解析処理において、図柄確定指定コマンドが受信されたときにセットされる。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８５３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８５４）。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０２２７】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８５５）。大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８５６）。
【０２２８】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８５１，Ｓ８５３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０２２９】
以下、ステップＳ８４５Ａの画像表示装置９に対する制御状態を変更する処理を説明する。
【０２３０】
図５４〜図５６は、図２４に例示された「７」の飾り図柄から「８」の飾り図柄に変動する場合の処理を示すフローチャートである。なお、この例では、プロセステーブルにおける表示制御実行データｉ〜ｉ＋２を使用する場合を例にする。
【０２３１】
プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データｉである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６４２〜Ｓ６４８の処理を実行する（ステップＳ６４１）。また、プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データｉ＋１である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６５２〜Ｓ６５８の処理を実行する（ステップＳ６５１）。また、プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データｉ＋２である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６６２〜Ｓ６６８の処理を実行する（ステップＳ６６１）。
【０２３２】
ステップＳ６４２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＲＡＭＦＢ転送指令を描画プロセッサ１０９に出力する。ＶＲＡＭＦＢ転送指令における読出アドレスはＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける「７」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスである。次いで、板状ポリゴンをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの非描画領域に生成させるための処理を行う（ステップＳ６４３）。具体的には、ポリゴンの仮想三次元空間における配置位置と形状とサイズとを指定するポリゴン描画指令を描画プロセッサ１０９に出力する。描画プロセッサ１０９は、ポリゴン描画指令（図３９参照）を入力すると、ポリゴンをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの非描画領域に生成する。なお、板状ポリゴンの画像データにおける各画素のα値を０にしておく。
【０２３３】
次に、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂのポリゴン領域の画像データを、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの所定の領域（ポリゴン領域とする）に出力させる（ステップＳ６４４）。具体的には、ＶＲＡＭＦＢコピー指令を描画プロセッサ１０９に出力する。そして、レンダリングのために、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの描画領域の画像データを、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの非描画領域に出力させる（ステップＳ６４５）。
【０２３４】
そして、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの非描画領域の画像データをＶＲＡＭＲＳ９６Ａに転送させる（ステップＳ６４６）。この画像がマスクパターンとなる。
【０２３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＧＲＯＭ転送指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６４７）。読出アドレスは「８」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスであり、書込アドレスは、マスクパターンが形成されているアドレスである。そして、マスクパターンが形成されているアドレスに格納された画像データを、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に出力させる（ステップＳ６４８）。ステップＳ６４８では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＲＡＭＦＢ転送指令を描画プロセッサ１０９に出力する。
【０２３６】
以上のような処理によって図２４（Ａ）に示されたような画像が画像表示装置９に表示される。なお、この実施の形態では、マスクパターンを用いてクリッピングする処理は、マスクパターンが展開されている領域に「８」の飾り図柄の画像データを展開することによって実現されている（ステップＳ６４７）。
【０２３７】
ステップＳ６５２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＲＡＭＦＢ転送指令を描画プロセッサ１０９に出力する。ＶＲＡＭＦＢ転送指令における読出アドレスはＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける「７」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスである。次いで、板状ポリゴンをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの非描画領域に生成させるための処理を行う（ステップＳ６５３）。なお、板状ポリゴンの画像データにおける各画素のα値を０にしておく。また、ステップＳ６５３の処理で作成される板状ポリゴンのサイズは、ステップＳ６４３の処理で作成される板状ポリゴンのサイズよりも大きい。また、ステップＳ６５３の処理で作成される板状ポリゴンの位置は、ステップＳ６４３の処理で作成される板状ポリゴンの位置とは異なる。よって、ポリゴンを移動させる処理が実現される。
【０２３８】
次に、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂのポリゴン領域の画像データを、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａのポリゴン領域に出力させる（ステップＳ６５４）。具体的には、ＶＲＡＭＦＢコピー指令を描画プロセッサ１０９に出力する。そして、レンダリングのために、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの描画領域の画像データを、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの非描画領域に出力させる（ステップＳ６５５）。
【０２３９】
そして、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの非描画領域の画像データをＶＲＡＭＲＳ９６Ａに転送させる（ステップＳ６５６）。この画像がマスクパターンとなる。
【０２４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＧＲＯＭ転送指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６５７）。読出アドレスは「８」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスであり、書込アドレスは、マスクパターンが形成されているアドレスである。そして、マスクパターンが形成されているアドレスに格納された画像データを、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に出力させる（ステップＳ６５８）。ステップＳ６５８では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＲＡＭＦＢ転送指令を描画プロセッサ１０９に出力する。
【０２４１】
以上のような処理によって図２４（Ｂ）に示されたような画像が画像表示装置９に表示される。
【０２４２】
ステップＳ６６２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＲＡＭＦＢ転送指令を描画プロセッサ１０９に出力する。ＶＲＡＭＦＢ転送指令における読出アドレスはＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける「７」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスである。次いで、板状ポリゴンをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの非描画領域に生成させるための処理を行う（ステップＳ６６３）。なお、板状ポリゴンの画像データにおける各画素のα値を０にしておく。また、ステップＳ６６３の処理で作成される板状ポリゴンのサイズは、ステップＳ６５３の処理で作成される板状ポリゴンのサイズよりも大きい。また、ステップＳ６６３の処理で作成される板状ポリゴンの位置は、ステップＳ６５３の処理で作成される板状ポリゴンの位置とは異なる。よって、ポリゴンを移動させる処理が実現される。
【０２４３】
次に、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂのポリゴン領域の画像データを、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａのポリゴン領域に出力させる（ステップＳ６６４）。具体的には、ＶＲＡＭＦＢコピー指令を描画プロセッサ１０９に出力する。そして、レンダリングのために、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの描画領域の画像データを、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの非描画領域に出力させる（ステップＳ６６５）。
【０２４４】
そして、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの非描画領域の画像データをＶＲＡＭＲＳ９６Ａに転送させる（ステップＳ６６６）。この画像がマスクパターンとなる。
【０２４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＧＲＯＭ転送指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６６７）。読出アドレスは「８」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスであり、書込アドレスは、マスクパターンが形成されているアドレスである。そして、マスクパターンが形成されているアドレスに格納された画像データを、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に出力させる（ステップＳ６６８）。ステップＳ６６８では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＲＡＭＦＢ転送指令を描画プロセッサ１０９に出力する。
【０２４６】
以上のような処理によって図２４（Ｃ）に示されたような画像が画像表示装置９に表示される。
【０２４７】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「８」の飾り図柄を画像表示装置９に表示させるために、描画プロセッサ１０９を制御する。
【０２４８】
なお、この実施の形態では、サイズが異なるポリゴンを作成することによって（ステップＳ６４３，Ｓ６５３，Ｓ６６３）、マスクパターンのサイズを変えたが、ポリゴンのサイズを変えず、レンダリング処理（ステップＳ６４５，Ｓ６５５，Ｓ６６５）の際に、画像データを書き込む領域のサイズを読み出す領域のサイズを変えることによって、マスクパターンのサイズを変えるようにしてもよい。描画プロセッサ１０９は、例えば、画像データを書き込む領域のサイズが読み出す領域のサイズよりも大きい場合には、補間処理によって画素を生成して画像の拡大処理を行う。
【０２４９】
また、レンダリングする画像の縁部分を半透明化する処理を施すようにして、画像における他の画像との境界部分を滑らかに表示できるようにしてもよい。具体的には、ステップＳ６４７，Ｓ６５７，Ｓ６６７の処理を実行するときに、「８」の画像データにおける縁部分のα値を１．０よりも低い値にする指令を描画プロセッサ１０９に与えて、縁部をαブレンドして合成処理を行わせる。
【０２５０】
また、この実施の形態では、マスクパターンを作成し、マスクパターン内に「８」の画像データを貼り付けるようにしたが、ポリゴンに、あらかじめ決められている静止画像の画像データを貼り付けてからレンダリング処理を行うようにしてもよい。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、ステップＳ６４３の処理とステップＳ６４４の処理の間で、ＣＧＲＯＭ転送命令によって描画プロセッサ１０９にＣＧＲＯＭ８３内のあらかじめ決められている静止画像の画像データをＶＲＡＭＲＳ９６Ａに展開させ、ＶＲＡＭＦＢ転送指令によって、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに展開されている静止画像の画像データをテクスチャとしてポリゴンに貼り付ける。そのような制御を行うことによって、表示される飾り図柄を多彩にすることができる。
【０２５１】
図５７は、上記のステップＳ６４３、Ｓ６５３およびＳ６６３の処理と、変形例におけるステップＳ６４３、Ｓ６５３およびＳ６６３の処理とを示す説明図である。変形例とは、「６」の飾り図柄から「７」の飾り図柄に変動する場合の処理である。すなわち、図２７に示された例を実現するための処理である。
【０２５２】
上記の「７」の飾り図柄から「８」の飾り図柄に変動する場合の処理では、ステップＳ６４３の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは小さく、かつ、奥側に９０度倒れたかのような位置に作成される（図２５参照）。また、ステップＳ６５３の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは中程度であり、かつ、奥側に９０度倒れたかのような位置に作成される。そして、ステップＳ６６３の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは大きく、かつ、奥側に９０度倒れたかのような位置に作成される。
【０２５３】
また、「６」の飾り図柄から「７」の飾り図柄に変動する場合には、基本的に図５４〜図５５に示す処理で画像表示部９における変動表示を実現できるが、ステップＳ６４３の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは小さく、かつ、右側に９０度倒れたかのような位置に作成される（図２８参照）。また、ステップＳ６５３の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは中程度であり、かつ、右側に９０度倒れたかのような位置に作成される。そして、ステップＳ６６３の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは大きく、かつ、右側に９０度倒れたかのような位置に作成される。
【０２５４】
以上のように、描画プロセッサ１０９は、可変表示される複数の識別情報の種類に応じた形状にして可変表示される複数の識別情報の種類に応じた位置に移動させる制御を行っている。なお、ここでは、「７」の飾り図柄から「８」の飾り図柄に変動する場合「６」の飾り図柄から「７」の飾り図柄に変動する場合を例にしたが、他の変動の場合にも、識別情報の種類に応じた形状にして可変表示される複数の識別情報の種類に応じた位置に移動させる制御を行うようにしてもよい。
【０２５５】
なお、「６」の飾り図柄から「７」の飾り図柄に変動する場合にも、レンダリング処理の際に、画像データを書き込む領域のサイズを読み出す領域のサイズを変えることによって、マスクパターンのサイズを変えることができる。
【０２５６】
図５８は、ステップＳ６４５Ｃの予告演出処理（図５２参照）を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り時予告フラグまたははずれ時予告フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６７１）。いずれかのフラグがセットされている場合には、予告演出中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６７２）。予告演出中フラグがセットされていない場合には、予告演出開始タイミングになったか否か確認する（ステップＳ６７３）。予告演出開始タイミングとは、あらかじめ決められている可変表示の開始時から所定時間が経過した時点であり、プロセスデータにその時点を示すデータを設定しておくことによって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出開始タイミングになったか否か判定できる。
【０２５７】
予告演出開始タイミングになった場合には、予告演出中フラグをセットする（ステップＳ６７４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、マルチストリーム開始アドレス指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６７５）。マルチストリーム開始アドレス指令で指定されるＣＧＲＯＭ８３のアドレスは、図３３に例示された動画像Ａ，Ｂの動画像データが格納されているアドレスである。さらに、マルチストリーム展開領域アドレス指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６７６）。そして、マルチストリームの伸張を指示するデコード実行指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６７７）。また、予告演出周期数カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ６７８）。
【０２５８】
なお、デコーダ９５は、デコード実行指令に応じて、１／６０秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張する。その際に、１／６０秒毎に、動画像Ａデータにおける１フレームのフレーム画像データと、動画像Ｂデータにおける１フレームのフレーム画像データとを交互に伸張する。よって、一方の動画像データについての伸張処理が完了するまで、他方の動画像データについての伸張処理を開始しない。
【０２５９】
ステップＳ６７２において、予告演出中フラグがセットされていることを確認したら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出周期数カウンタの値が３になったか否か確認する（ステップＳ６８０）。３になっていなければ、予告演出周期数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６８１）。また、板状ポリゴンを、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの非描画領域に生成させるための処理を行う（ステップＳ６８２）。具体的には、ポリゴンの形状とサイズとを指定するポリゴン描画指令を描画プロセッサ１０９に出力する。描画プロセッサ１０９は、ポリゴン描画指令（図３９参照）を入力すると、ポリゴンをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの非描画領域に生成する。
【０２６０】
なお、板状ポリゴンのサイズおよび作成位置は、予告演出周期数カウンタの値に応じて異なる（図３３（Ｃ）および図３５参照）。
【０２６１】
また、動画像Ａ（図３３（Ａ）参照）に含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する（ステップＳ６８３）。また、動画像Ａに対応する展開領域の１フレームのフレーム画像データを、テクスチャとしてＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに出力させるために、描画プロセッサ１０９にＶＲＡＭＦＢ転送指令を出力するのであるが、書込アドレスとして、ポリゴン領域（ポリゴンが展開されている領域）を指定する（ステップＳ６８４）。
【０２６２】
また、動画像Ｂ（図３３（Ｂ）参照）を構成するフレーム画像のフレーム画像データのα値を指定するための描画エフェクト指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６８５）。さらに、動画像Ｂに含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する（ステップＳ６８６）。そして、動画像Ｂに対応する展開領域（ＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおいて、動画像Ｂを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開されている領域）の１フレームのフレーム画像データを、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂのポリゴン領域に出力させる（ステップＳ６８７）。具体的には、描画プロセッサ１０９にＶＲＡＭＦＢ転送指令（図３８参照）を出力する。
【０２６３】
なお、描画プロセッサ１０９は、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの描画領域の画像データをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に出力するときに、既にＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に展開されている画像データ（この例では、動画像Ａを構成するフレーム画像のフレーム画像データ）と、各画素について演算を行う。つまり、合成処理（重ね合わせ処理）を行う。合成処理の際に、例えば、２つの画像データについて、α値を乗算したＲ，Ｇ，Ｂ値それぞれの加算処理を行う。
【０２６４】
次いで、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂのポリゴン領域の画像データを、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの所定の領域（ポリゴン領域とする）に出力させる（ステップＳ６８８）。具体的には、ＶＲＡＭＦＢコピー指令を描画プロセッサ１０９に出力する。そして、レンダリングのために、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの描画領域の画像データを、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域における予告演出領域９ａに対応する領域（予告演出ウィンドウ）に出力させる（ステップＳ６８９）。なお、描画プロセッサ１０９は、ステップＳ６８７の処理によるＶＲＡＭＦＢ転送指令に応じた処理を実行するすることによって、合成動画像（重ね合わせ画像）の画像データを板状ポリゴンに貼り付けることになる。
【０２６５】
予告演出周期数カウンタの値が３になっている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、動画再生中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６９１）。
【０２６６】
動画再生中フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、マルチストリーム開始アドレス指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６９２）。マルチストリーム開始アドレス指令で指定されるＣＧＲＯＭ８３のアドレスは、予告演出周期数カウンタの値が２であるときにステップＳ６８２およびＳ６８３で使用されたフレーム画像データによるフレーム画像から始まる２つの動画像である（以下、これらも動画像Ａ，Ｂという。）。さらに、マルチストリーム展開領域アドレス指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６９３）。そして、マルチストリームの伸張を指示するデコード実行指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６９４）。そして、動画再生中フラグをセットする（ステップＳ６９５）。
【０２６７】
なお、デコーダ９５は、デコード実行指令に応じて、１／６０秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張する。その際に、１／６０秒毎に、動画像Ａデータにおける１フレームのフレーム画像データと、動画像Ｂデータにおける１フレームのフレーム画像データとを交互に伸張する。よって、一方の動画像データについての伸張処理が完了するまで、他方の動画像データについての伸張処理を開始しない。
【０２６８】
また、描画プロセッサ１０９は、ステップＳ６９４の処理によって伸張処理が開始される動画像データについてテクスチャの貼り付けやレンダリングの処理を実行しない。つまり、ステップＳ６９４の処理によって伸張処理が開始される動画像データによる動画像はそのまま画像表示装置９に表示される。
【０２６９】
ＣＧＲＯＭ８３には、ステップＳ６７８の処理によって伸張処理が開始される動画像Ａデータおよび動画像Ｂデータと、ステップＳ６９４の処理によって伸張処理が開始される動画像Ａデータおよび動画像Ｂデータとが別個に格納されている。ステップＳ６９４の処理によって伸張処理が開始される動画像Ａデータおよび動画像Ｂデータによる動画像の解像度は、ステップＳ６７８の処理によって伸張処理が開始される動画像Ａデータおよび動画像Ｂデータによる動画像の解像度よりも高い。高解像度の動画像データ（ステップＳ６９４の処理によって伸張処理が開始される動画像Ａデータおよび動画像Ｂデータ）を再生するときにはテクスチャの貼り付けやレンダリングの処理を実行せず、高解像度の動画像データを再生しているときの描画プロセッサ１０９の負担を軽くすることができる。また、動画像データをそのまま再生するときには、表示品位を上げることができる。
【０２７０】
動画再生中フラグがセットされている場合には、動画像Ａに対応する展開領域の１フレームのフレーム画像データを、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける他の領域に出力させる（ステップＳ６９６）。具体的には、描画プロセッサ１０９にＶＲＡＭＲＳ間転送指令（図３８参照）を出力する。また、動画像Ｂに対応する展開領域の１フレームのフレーム画像データを、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに出力させる（ステップＳ６９７）。具体的には、描画プロセッサ１０９にＶＲＡＭＲＳ間転送指令（図３８参照）を出力する。なお、ＶＲＡＭＲＳ間転送指令における書込アドレスは、動画像Ａに対応する展開領域の１フレームのフレーム画像データを転送した領域のアドレスである。よって、動画像Ａのフレーム画像データと動画像Ｂのフレーム画像データとが、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける他の領域において合成される。
【０２７１】
なお、描画プロセッサ１０９は、ＶＲＡＭＲＳ間転送指令にもとづいて描画領域の画像データをＶＲＡＭＲＳ９６Ａに出力するときに、既にＶＲＡＭＲＳ９６Ａに展開されている画像データ（この例では、動画像Ａを構成するフレーム画像のフレーム画像データ）と、各画素について演算を行う。つまり、合成処理（重ね合わせ処理）を行う。合成処理の際に、例えば、２つの画像データについて、α値を乗算したＲ，Ｇ，Ｂ値それぞれの加算処理を行う。
【０２７２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける他の領域にある画像データを、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域における予告演出領域９ａに対応する領域（予告演出ウィンドウ）に出力させる（ステップＳ６９８）。具体的には、描画プロセッサ１０９にＶＲＡＭＦＢ転送指令（図３８参照）を出力する。
【０２７３】
以上のようにして、図３４および図３６に例示されたような予告演出が実行される。なお、上記のように、描画プロセッサ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ポリゴンを用いて表示用の画像データを複数フレームに亘って作成したら、複数フレームのうちの最後のフレーム画像データに続くフレーム画像データから動画像データを再生する。
【０２７４】
図６０および図６１は、図３１に例示されたポリゴンに動画像を貼り付けて「７」の飾り図柄を表示する場合の処理を示すフローチャートである。なお、この例では、プロセステーブルにおける表示制御実行データｉ〜ｉ＋３を使用する場合を例にする。
【０２７５】
プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データｉである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９０２〜Ｓ９０５の処理を実行する（ステップＳ９０１）。また、プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データｉ＋１である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９０７〜Ｓ９１２の処理を実行する（ステップＳ９０６）。また、プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データｉ＋２である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９２２〜Ｓ９２７の処理を実行する（ステップＳ９２１）。また、プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データｉ＋３である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９３２〜Ｓ９３７の処理を実行する（ステップＳ９３１）。
【０２７６】
ステップＳ９０２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＲＡＭＦＢ転送指令を描画プロセッサ１０９に出力する。ＶＲＡＭＦＢ転送指令における読出アドレスはＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける「７」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスである。また、ＶＲＡＭＦＢ転送指令における書込アドレスはＶＲＡＭＦＢ９６Ｂにおける描画領域である。
【０２７７】
次いで、シングルストリーム開始アドレス指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ９０３）。シングルストリーム開始アドレス指令で指定されるＣＧＲＯＭ８３のアドレスは、図３１に例示された飾り図柄の表示領域に存在する飛行機が移動するような動画像の動画像データが格納されているアドレスである。さらに、シングルストリーム展開領域アドレス指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ９０４）。そして、シングルストリームの伸張を指示するデコード実行指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ９０５）。
【０２７８】
ステップＳ９０７では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＲＡＭＦＢ転送指令を描画プロセッサ１０９に出力する。ＶＲＡＭＦＢ転送指令における読出アドレスはＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける「７」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスである。また、ＶＲＡＭＦＢ転送指令における書込アドレスはＶＲＡＭＦＢ９６Ｂにおける描画領域である。
【０２７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、板状ポリゴンをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの非描画領域に生成させるための処理を行う（ステップＳ９０８）。具体的には、ポリゴンの形状とサイズとを指定するポリゴン描画指令を描画プロセッサ１０９に出力する。描画プロセッサ１０９は、ポリゴン描画指令（図３９参照）を入力すると、ポリゴンをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの非描画領域に生成する。また、動画像に含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する（ステップＳ９０９）。また、動画像に対応する展開領域の１フレームのフレーム画像データを、テクスチャとしてＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに出力させるために、描画プロセッサ１０９にＶＲＡＭＦＢ転送指令を出力するのであるが、書込アドレスとして、ポリゴン領域（ポリゴンが展開されている領域）を指定する（ステップＳ９１０）。
【０２８０】
さらに、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂのポリゴン領域の画像データを、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの所定の領域（ポリゴン領域とする）に出力させる（ステップＳ９１１）。具体的には、ＶＲＡＭＦＢコピー指令を描画プロセッサ１０９に出力する。そして、レンダリングのために、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの描画領域の画像データを、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に出力させる（ステップＳ９１２）。
【０２８１】
ステップＳ９２２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＲＡＭＦＢ転送指令を描画プロセッサ１０９に出力する。ＶＲＡＭＦＢ転送指令における読出アドレスはＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける「７」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスである。また、ＶＲＡＭＦＢ転送指令における書込アドレスはＶＲＡＭＦＢ９６Ｂにおける描画領域である。
【０２８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、板状ポリゴンをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの非描画領域に生成させるための処理を行う（ステップＳ９２３）。ステップＳ９２３の処理で作成される板状ポリゴンのサイズは、ステップＳ９０８の処理で作成される板状ポリゴンのサイズよりも大きい。また、ステップＳ９２３の処理で作成される板状ポリゴンの奥行きは、ステップＳ９０８の処理で作成される板状ポリゴンの奥行きよりも浅い（Ｚ値が小さい）。また、動画像に含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する（ステップＳ９２４）。また、動画像に対応する展開領域の１フレームのフレーム画像データを、テクスチャとしてＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに出力させるために、描画プロセッサ１０９にＶＲＡＭＦＢ転送指令を出力するのであるが、書込アドレスとして、ポリゴン領域を指定する（ステップＳ９２５）。
【０２８３】
さらに、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂのポリゴン領域の画像データを、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａのポリゴン領域に出力させる（ステップＳ９２６）。具体的には、ＶＲＡＭＦＢコピー指令を描画プロセッサ１０９に出力する。そして、レンダリングのために、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの描画領域の画像データを、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に出力させる（ステップＳ９２７）。
【０２８４】
ステップＳ９３２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＲＡＭＦＢ転送指令を描画プロセッサ１０９に出力する。ＶＲＡＭＦＢ転送指令における読出アドレスはＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける「７」の飾り図柄の画像データが格納されているアドレスである。また、ＶＲＡＭＦＢ転送指令における書込アドレスはＶＲＡＭＦＢ９６Ｂにおける描画領域である。
【０２８５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、板状ポリゴンをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの非描画領域に生成させるための処理を行う（ステップＳ９３３）。ステップＳ９３３の処理で作成される板状ポリゴンのサイズは、ステップＳ９２３の処理で作成される板状ポリゴンのサイズよりも大きい。また、ステップＳ９３３の処理で作成される板状ポリゴンの奥行きは、ステップＳ９２３の処理で作成される板状ポリゴンの奥行きよりも浅い（Ｚ値が小さい）。また、動画像に含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する（ステップＳ９３４）。また、動画像に対応する展開領域の１フレームのフレーム画像データを、テクスチャとしてＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに出力させるために、描画プロセッサ１０９にＶＲＡＭＦＢ転送指令を出力するのであるが、書込アドレスとして、ポリゴン領域を指定する（ステップＳ９３５）。
【０２８６】
さらに、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂのポリゴン領域の画像データを、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａのポリゴン領域に出力させる（ステップＳ９３６）。具体的には、ＶＲＡＭＦＢコピー指令を描画プロセッサ１０９に出力する。そして、レンダリングのために、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの描画領域の画像データを、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に出力させる（ステップＳ９３７）。
【０２８７】
以上のような処理によって図３１に示されたような画像が画像表示装置９に表示される。
【０２８８】
なお、この実施の形態では、サイズが異なるポリゴンを作成することによって（ステップＳ９０８，Ｓ９２３，Ｓ９３３）、マスクパターンのサイズを変えたが、ポリゴンのサイズを変えず、レンダリング処理（ステップＳ９１２，Ｓ９２７，Ｓ９３８）の際に、画像データを書き込む領域のサイズを読み出す領域のサイズを変えることによって、飾り図柄の表示領域のサイズを変えるようにしてもよい。
【０２８９】
図６２は、上記のステップＳ９０８、Ｓ９２３およびＳ９３３の処理と、変形例におけるステップＳ９０８、Ｓ９２３およびＳ９３３の処理とを示す説明図である。変形例とは、図３２に示された例を実現するための処理である。
【０２９０】
図３１に示されたような画像表示を実現する場合の処理では、ステップＳ９０８の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは小さく、かつ、奥側に９０度倒れたかのような位置に作成される（図３１参照）。また、ステップＳ９２３の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは中程度であり、かつ、奥側に９０度倒れたかのような位置に作成される。そして、ステップＳ９３３の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは大きく、かつ、奥側に９０度倒れたかのような位置に作成される。
【０２９１】
また、図３２に示されたような画像表示を実現する場合の処理では、基本的に図６０および図６１に示す処理で画像表示部９における変動表示を実現できるが、ステップＳ９０８の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは小さく、かつ、左側に１０度倒れたかのような位置に作成される（図３２参照）。また、ステップＳ９２３の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは中程度であり、かつ、左側に２０度倒れたかのような位置に作成される。そして、ステップＳ９３３の処理において、作成される板状ポリゴンのサイズは大きく、かつ、左側に３０度倒れたかのような位置に作成される。
【０２９２】
図６３は、ポリゴンに２つの動画像を合成した合成動画像を貼り付けて「７」の飾り図柄を表示する場合の処理を示すフローチャートである。なお、この例では、プロセステーブルにおける表示制御実行データｉ〜ｉ＋３を使用する場合を例にする。以下、２つの動画像を動画像Ａ，Ｂという。
【０２９３】
プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データｉである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「７」の飾り図柄の画像データを描画領域に書き込むためにＶＲＡＭＦＢ転送指令を描画プロセッサ１０９に出力するのであるが、次いで、マルチストリーム開始アドレス指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ９０３Ｂ）。マルチストリーム開始アドレス指令で指定されるＣＧＲＯＭ８３のアドレスは、動画像Ａ，Ｂの動画像データが格納されているアドレスである。さらに、マルチストリーム展開領域アドレス指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ９０４Ｂ）。そして、動画像Ａデータと動画像Ｂデータの伸張を指示するデコード実行指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ９０５Ｂ）。
【０２９４】
なお、デコーダ９５は、デコード実行指令に応じて、１／６０秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張する。その際に、１／６０秒毎に、動画像Ａデータにおける１フレームのフレーム画像データと、動画像Ｂデータにおける１フレームのフレーム画像データとを交互に伸張する。よって、一方の動画像データについての伸張処理が完了するまで、他方の動画像データについての伸張処理を開始しない。
【０２９５】
プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データｉ＋１である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「７」の飾り図柄の画像データを描画領域に書き込むためにＶＲＡＭＦＢ転送指令を描画プロセッサ１０９に出力し（ステップＳ９０７）、板状ポリゴンをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの非描画領域に生成させるための処理を行う（ステップＳ９０８）のであるが、次いで、動画像Ａに含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する（ステップＳ９０９Ｂ）。また、動画像Ａに対応する展開領域の１フレームのフレーム画像データを、テクスチャとしてＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに出力させるために、描画プロセッサ１０９にＶＲＡＭＦＢ転送指令を出力するのであるが、書込アドレスとして、ポリゴン領域（ポリゴンが展開されている領域）を指定する（ステップＳ９１０Ｂ）。
【０２９６】
また、動画像Ｂを構成するフレーム画像のフレーム画像データのα値を指定するための描画エフェクト指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ９１５）。さらに、動画像Ｂに含まれるフレーム画像のテクスチャとして使用する領域を設定するためにテクスチャ属性設定指令を出力する（ステップＳ９１６）。そして、動画像Ｂに対応する展開領域（ＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおいて、動画像Ｂを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開されている領域）の１フレームのフレーム画像データを、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂのポリゴン領域に出力させる（ステップＳ９１７）。具体的には、描画プロセッサ１０９にＶＲＡＭＦＢ転送指令（図３８参照）を出力する。
【０２９７】
なお、描画プロセッサ１０９は、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの描画領域の画像データをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に出力するときに、既にＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に展開されている画像データ（この例では、動画像Ａを構成するフレーム画像のフレーム画像データ）と、各画素について演算を行う。つまり、合成処理（重ね合わせ処理）を行う。合成処理の際に、例えば、２つの画像データについて、α値を乗算したＲ，Ｇ，Ｂ値それぞれの加算処理を行う。
【０２９８】
次いで、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂのポリゴン領域の画像データを、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの所定の領域（ポリゴン領域とする）に出力させる（ステップＳ９１８）。具体的には、ＶＲＡＭＦＢコピー指令を描画プロセッサ１０９に出力する。そして、レンダリングのために、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの描画領域の画像データを、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に出力させる（ステップＳ９１２）。
【０２９９】
プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データｉ＋２，ｉ＋３である場合には、プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データｉ＋１である場合と同様の処理を行う。ただし、作成されるポリゴンのサイズ等は、表示制御実行データが表示制御実行データｉ＋１である場合とは異なる。
【０３００】
なお、この実施の形態では、サイズが異なるポリゴンを作成することによって、マスクパターンのサイズを変えたが、ポリゴンのサイズを変えず、レンダリング処理の際に、画像データを書き込む領域のサイズを読み出す領域のサイズを変えることによって、飾り図柄の表示領域のサイズを変えるようにしてもよい。
【０３０１】
図６０および図６１に示された処理では、図３１または図３２に例示されたポリゴンに動画像を貼り付けて「７」の飾り図柄を表示したが、ポリゴンが視点から遠い場合には静止画像をテクスチャとしてポリゴンに貼り付け、ポリゴンが視点から近い場合には動画像をテクスチャとしてポリゴンに貼り付けるようにしてもよい。図６４および図６５は、そのような処理を示すフローチャートである。ここでは、図３１または図３２の上段および中段に示す場合には静止画像をテクスチャとしてポリゴンに貼り付け、図３１または図３２の下段に示す場合には動画像をテクスチャとしてポリゴンに貼り付ける例を説明する。なお、この例でも、プロセステーブルにおける表示制御実行データｉ〜ｉ＋３を使用する場合を例にする。また、図６０および図６１に示されたフローチャートにおける処理と同じ処理については、図６４および図６５において同一符号を付して説明を省略する。
【０３０２】
プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データｉである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「７」の飾り図柄の画像データを描画領域に書き込むためにＶＲＡＭＦＢ転送指令を描画プロセッサ１０９に出力し（ステップＳ９０７）、板状ポリゴンをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの非描画領域に生成させるための処理を行う（ステップＳ９０８）のであるが、次いで、図３１や図３２の上段に示された画像（飛行機を含む画像）の画像データをＣＧＲＯＭ８３からＶＲＡＭＲＳ９６Ａに転送させるために、描画プロセッサ１０９に、ＣＧＲＯＭ転送指令を出力する（ステップＳ９０９Ｂ）。
【０３０３】
そして、ステップＳ９０９の処理を実行し、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに展開された画像データをテクスチャとしてＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに出力させるために、描画プロセッサ１０９にＶＲＡＭＦＢ転送指令を出力する（ステップＳ９１０Ｂ）。ＶＲＡＭＦＢ転送指令において、書込アドレスとして、ポリゴン領域（ポリゴンが展開されている領域）を指定する。その後、ステップＳ９１１，Ｓ９１２の処理を行う。なお、描画プロセッサ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１によるステップＳ９１０Ｂの処理に応じて画像データを転送することによって、動画像データにおけるフレーム画像データにもとづく画像をテクスチャとして板状ポリゴンに貼り付ける処理を実行することになる。
【０３０４】
プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データｉ＋２である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「７」の飾り図柄の画像データを描画領域に書き込むためにＶＲＡＭＦＢ転送指令を描画プロセッサ１０９に出力し（ステップＳ９２２）、板状ポリゴンをＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの非描画領域に生成させるための処理を行う（ステップＳ９２３）のであるが、次いで、図３１や図３２の中段に示された画像（飛行機を含む画像）の画像データをＣＧＲＯＭ８３からＶＲＡＭＲＳ９６Ａに転送させるために、描画プロセッサ１０９に、ＣＧＲＯＭ転送指令を出力する（ステップＳ９２３Ｂ）。
【０３０５】
そして、ステップＳ９２４の処理を実行し、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに展開された画像データをテクスチャとしてＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに出力させるために、描画プロセッサ１０９にＶＲＡＭＦＢ転送指令を出力する（ステップＳ９２５Ｂ）。ＶＲＡＭＦＢ転送指令において、書込アドレスとして、ポリゴン領域（ポリゴンが展開されている領域）を指定する。その後、ステップＳ９２６，Ｓ９２７の処理を行う。
【０３０６】
以上のような処理によって、ポリゴンが視点から遠い場合には静止画像がテクスチャとしてポリゴンに貼り付けられる。なぜなら、ステップＳ９２３の処理で作成される板状ポリゴンの奥行きは、ステップＳ９０８の処理で作成される板状ポリゴンの奥行きよりも浅く（Ｚ値が小さい）、ステップＳ９３３の処理で作成される板状ポリゴンの奥行きは、ステップＳ９２３の処理で作成される板状ポリゴンの奥行きよりも浅い（Ｚ値が小さい）。よって、描画プロセッサ１０９は、レンダリングする際に用いる視点がポリゴンから所定距離以内（ステップＳ９３３の処理で作成される板状ポリゴンの奥行きに相当）の位置にあるときには、動画像データにおけるフレーム画像データにもとづく画像をテクスチャとし、レンダリングする際に用いる視点がポリゴンから所定距離を越えた位置にあるときには、静止画データにもとづく画像をテクスチャとする処理を実行していることになる。
【０３０７】
なお、ステップＳ９２３Ｂの処理で転送される静止画像データによるデータのサイズは、ステップＳ９０９Ｂの処理で転送される静止画像データによるデータのサイズよりも大きい。また、プロセステーブルにおける次に使用する表示制御実行データが表示制御実行データｉ＋３である場合の処理は、図６１に示された処理と同様である。よって、ポリゴンが視点から近い場合には動画像がテクスチャとしてポリゴンに貼り付けられる。なお、描画プロセッサ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１によるステップＳ９３５の処理に応じて画像データを転送することによって、静止画像データにおけるフレーム画像データにもとづく画像をテクスチャとして板状ポリゴンに貼り付ける処理を実行することになる。
【０３０８】
また、ＣＧＲＯＭ８３には、ステップＳ９０５の処理によって伸張処理が開始される動画像データと、ステップＳ９０９Ｂ，Ｓ９２３Ｂの処理にもとづいてＶＲＡＭＲＳ９６Ａに展開される静止画像データとが別個に格納されている。ステップＳ９０５の処理によって伸張処理が開始される動画像データによる動画像の解像度は、ステップＳ９０９Ｂ，Ｓ９２３Ｂの処理にもとづいてＶＲＡＭＲＳ９６Ａに展開される静止画像データの解像度よりも高い。よって、動画像データを再生するときに、表示品位を上げることができる。
【０３０９】
なお、この実施の形態では、サイズが異なるポリゴンを作成することによってマスクパターンのサイズを変えたが、ポリゴンのサイズを変えず、レンダリング処理の際に、画像データを書き込む領域のサイズを読み出す領域のサイズを変えることによって、飾り図柄の表示領域のサイズを変えるようにしてもよい。
【０３１０】
また、この実施の形態では、１つの動画像を板状ポリゴンに貼り付けるようにしたが、図６３に示された処理のように、演出制御用ＣＰＵ１０１がマルチストリームに関する指令を出力して（ステップＳ９０３Ｂ，Ｓ９０４Ｂ，Ｓ９０５Ｂ参照）、複数の動画像を合成した動画像（重ね合わせ画像）を板状ポリゴンに貼り付けるようにしてもよい。その際、デコーダ９５は、マルチストリームのデコード実行指令に応じて、１／６０秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張する。その際に、１／６０秒毎に、動画像Ａデータにおける１フレームのフレーム画像データと、動画像Ｂデータにおける１フレームのフレーム画像データとを交互に伸張する。よって、一方の動画像データについての伸張処理が完了するまで、他方の動画像データについての伸張処理を開始しない。
【０３１１】
以上に説明したように、描画用プロセッサ１０９は、ポリゴンを、指定された形状にして、三次元空間における第１位置から指定された第２位置に移動させるような処理を実行し、第２位置に配置したポリゴンをレンダリングした画像にもとづいてマスクパターンを生成し、画像データ記憶手段に記憶されている画像データを、マスクパターンを用いてクリッピングする処理を実行するので（図２４〜図２９参照）、ポリゴンの形状および位置の指定を変えるだけで異なるマスクパターンを生成でき、画像データを格納するＲＯＭの容量を増やさずに、画像表示装置おける演出を多様化することができるようになる。
【０３１２】
また、複数の動画像データにもとづく動画像を重ね合わせて繰り返し再生する場合に、描画用プロセッサ１０９が、複数の動画像データを順に選択し、選択した動画像データにおけるフレーム画像データの表示用データを作成し、表示用データ作成が完了するまで他の動画像データにおけるフレーム画像データの表示用データ作成処理を開始しないように構成されているので（図２１参照）、複数のフレームのそれぞれのフレーム画像データから同時期に表示用データを作成せず、画像表示制御の処理負担を軽減することができる。
【０３１３】
また、描画用プロセッサ１０９が、第２ポリゴン配置手段が処理を実行するときに、第１ポリゴン配置手段が処理を実行するときに用いたフレーム画像データに対して、動画像データにおいて後に位置するフレーム画像データを用い、第２ポリゴン配置手段が配置したポリゴンから表示用データを作成したら、第２ポリゴン配置手段が処理を実行するときにテクスチャ貼付手段が用いたフレーム画像データに続くフレーム画像データから動画像データを再生する処理を実行するように構成されているので（図３４，図３６参照）、画像表示制御の処理負担を重くすることなく、画像表示装置９における表示内容を多彩にすることができる。
【０３１４】
さらに、描画用プロセッサ１０９が、ポリゴンをレンダリングして表示用データを作成する処理を実行するレンダリング手段とを含み、レンダリング手段がレンダリングする際に用いる視点がポリゴンから所定距離以内の位置にあるときには、動画像データにおけるフレーム画像データにもとづく画像をテクスチャとし、レンダリング手段がレンダリングする際に用いる視点がポリゴンから所定距離を越えた位置にあるときには、静止画データにもとづく画像をテクスチャとするように構成されているので（図３１，図３２参照。ただし、変形例）、画像表示制御の処理負担を重くすることなく、画像表示装置９における表示内容を多彩にすることができる。
【０３１５】
なお、上記の実施の形態では、複数の動画像を扱うときに動画像Ａ，Ｂの２つの動画像を扱ったが、３つ以上の動画像を扱うようにしてもよい。
【０３１６】
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、可変表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３１７】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、可変表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３１８】
また、上記の実施の形態では、遊技機として、パチンコ遊技機１を例にしたが、他の遊技機、例えば、画像表示装置を備えたスロット機（スロットマシン）に本発明を適用することができる。スロット機に適用する場合には、例えば、ボーナス予告などに用いることができる。
【産業上の利用可能性】
【０３１９】
本発明は、画像表示装置を備え、画像表示装置に演出のための静止画像と動画像とを表示可能な遊技機に好適に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０３２０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】描画プロセッサの回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定値の一例を示す説明図である。
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１１】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】画像表示装置において可変表示される複数種類の飾り図柄の一例を示す説明図である。
【図１６】２つの動画像を合成して画像表示装置に表示する例を示す説明図である。
【図１７】２つの動画像を合成して画像表示装置に表示する例を示す説明図である。
【図１８】動画像Ａと動画像Ｂとをずらす例を説明するための説明図である。
【図１９】画像データの構造を示す説明図である。
【図２０】合成動画像が繰り返し再生される例を示す説明図である。
【図２１】合成動画像が繰り返し再生される他の例を示す説明図である。
【図２２】クリッピング画像を作成する処理を説明するための説明図である。
【図２３】合成動画像を三次元画像として表示する処理を説明するための説明図である。
【図２４】飾り図柄の可変表示の応用例（基本形からの変形例）を示す説明図である。
【図２５】図２４に示された飾り図柄の可変表示を実現するための処理を実現するための説明図である。
【図２６】図２４に示された飾り図柄の可変表示を実現するための処理を実現するための説明図である。
【図２７】飾り図柄の可変表示の他の応用例を示す説明図である。
【図２８】図２６に示された飾り図柄の可変表示を実現するための処理を実現するための説明図である。
【図２９】図２６に示された飾り図柄の可変表示を実現するための処理を実現するための説明図である。
【図３０】クリッピング範囲における縁部のαブレンド処理を説明するための説明図である。
【図３１】飾り図柄の可変表示のさらに他の応用例を示す説明図である。
【図３２】飾り図柄の可変表示のさらに他の応用例の変形例を示す説明図である。
【図３３】２つの動画像Ａ，Ｂの合成動画像を構成するフレーム画像を板状ポリゴンにテクスチャとして貼り付ける処理を説明するための説明図である。
【図３４】予告演出の一例を示す説明図である。
【図３５】図３３（Ｃ）に示された板状ポリゴンの回転方向とは異なる方向に板状ポリゴンが回転される例を示す説明図である。
【図３６】予告演出の他の例を示す説明図である。
【図３７】画像データの転送を説明するための説明図である。
【図３８】データ転送に関する指令を示す説明図である。
【図３９】描画指令等に関する指令を示す説明図である。
【図４０】動画像データを伸張することに関する指令を示す説明図である。
【図４１】動画像データ（圧縮データ）の復号の仕方を説明するための説明図である。
【図４２】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４３】背景制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】背景制御処理における変形例を説明するための説明図である。
【図４５】背景制御処理の他の例を示すフローチャートである。
【図４６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４７】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４８】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図４９】予告演出をするか否かと、予告演出をすることに決定した場合の予告演出の種類を決定する処理の一例を示す説明図である。
【図５０】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５１】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図５２】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５３】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５４】ステップＳ８４５Ａの処理を示すフローチャートである。
【図５５】ステップＳ８４５Ａの処理を示すフローチャートである。
【図５６】ステップＳ８４５Ａの処理を示すフローチャートである。
【図５７】「７」の飾り図柄から「８」の飾り図柄に変動する場合および「６」の飾り図柄から「７」の飾り図柄に変動する場合の処理を説明するための説明図である。
【図５８】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図５９】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図６０】ステップＳ８４５Ａの処理の他の例を示すフローチャートである。
【図６１】ステップＳ８４５Ａの処理の他の例を示すフローチャートである。
【図６２】ステップＳ９０８、Ｓ９２３およびＳ９３３の処理と、変形例におけるステップＳ９０８、Ｓ９２３およびＳ９３３の処理とを示す説明図である。
【図６３】ポリゴンに２つの動画像を合成した合成動画像を貼り付けて「７」の飾り図柄を表示する場合の処理を示すフローチャートである。
【図６４】ステップＳ８４５Ａの処理のさらに他の例を示すフローチャートである。
【図６５】ステップＳ８４５Ａの処理のさらに他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３２１】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      画像表示装置
１４    始動入賞口
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
８３    ＣＧＲＯＭ
８０    演出制御基板
９１    描画回路
９５    デコーダ
９６Ａ  ＶＲＡＭＲＳ
９６Ｂ  ＶＲＡＭＦＢ
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  描画プロセッサ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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