(57)【要約】【課題】遊技者がリールの停止契機となる操作を行った時点からリールが実際に停止するまでのリールの回転量の違いを把握しやすくなるように操作インターフェース環境を改善した遊技機を提供する。【解決手段】押し込み量規制手段ＳＴＰのコイルＣＬに対する通電制御によってバネ部材ＳＰＧの付勢力に抗する電磁吸引力を固定コアＦＣと可動コアＳＣとの間に発生させて可動コアＳＣを駆動することによって、操作体ＯＴと押し込み量規制手段ＳＴＰの当接部材ＳＦとの当接位置を可変することができるようにストップボタンが構成されている。そしてリールの滑りコマ数に応じて操作体ＯＴの遊技機内部への押し込み量Ｄを可変することによって、操作体ＯＴの操作感を違いによってリールの滑りコマ数を遊技者に察知させる。【選択図】図２
2008099880.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されたリールと、
前記リールの停止契機となる押下操作によって遊技機の内部側に押し込むことができるように設けられた操作体を備えた停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作体に対する押下操作に基づいて、前記操作体の押下操作時から前記リールが停止するまでの前記リールの回転量を設定して、設定された回転量に応じた停止位置で回転中の前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記停止操作手段の操作体に対して押下力が加えられている押下操作状態において、前記リールの回転量に応じて前記操作体の操作感を可変する操作感可変手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記操作感可変手段が、
前記操作体と遊技機の内部側において当接して前記操作体の押し込み量を規制する押し込み量規制手段と、
前記操作体と前記押し込み量規制手段との当接位置を前記リールの回転量に応じて可変する制御を行う押し込み量制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記操作感可変手段が、
前記操作体に対して押下力が加えられている押下操作状態において前記操作体に前記押下力に対する抵抗力を加える抵抗力付与手段と、
前記押下操作状態において前記操作体に加えられる押下力に対する抵抗力を前記リールの回転量に応じて可変する制御を行う抵抗力制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機はリールの回転契機となる操作を行うためのスタートレバーやリールの停止契機となる操作を行うためのストップボタンなどの各種の操作手段を備えて構成されている。そして遊技者がスタートレバーを操作すると、遊技機は内部抽選を行うとともに複数のリールを回転状態に制御し、遊技者がストップボタンを操作すると、遊技機は内部抽選の結果に基づいてリールを停止させて、有効ライン上に表示された図柄の組合せによって遊技結果が遊技者に示される。
【０００３】
ところで、上述した遊技機では、リールの外周面が一定の間隔で所定数（例えば、２１）の領域に区画されており、各領域に複数種類の図柄のいずれか１つずつが配列されている。そしてリールを停止させる制御においては、図柄が配列されている領域単位で停止位置を決定する制御を行っており、ストップボタンの操作時点からリールが停止するまでに要するリールの回転量（いわゆる滑りコマ数）を内部抽選の結果やストップボタンの操作タイミング等に応じて変動可能に制御している。このようにストップボタンの操作時点でリールを即座に停止させずに、所定量だけ回転させてからリールを停止させる制御を行う遊技機において、いわゆる滑りコマ数を遊技機に設けられたスピーカから出力される音を変化させることによって遊技者に報知させる手法が提案されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−１８０８９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技機には、一般的に複数のリールが備えられており、各リールに対応してストップボタンが設けられているため、各リールを停止させる毎にスピーカから音を出力させるとなると、遊技中に他の演出を行うための出力音を聞き取りずらくなるおそれがあり、滑りコマ数を報知する音が遊技者にとってのストレスとなるおそれがある。また遊技機が設置される遊技場では、遊技機が密接して設置されることが多く、リールを停止させる制御は頻繁に実行されるため、遊技者に聞こえてくる音が、隣接する遊技機から発せられた音なのか、自らの遊技する遊技機から発せられた音なのかが分かりずらいといった問題も生じてくる。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者がリールの停止契機となる操作を行った時点からリールが実際に停止するまでのリールの回転量の違いを把握しやすくなるように操作インターフェース環境を改善した遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されたリールと、前記リールの停止契機となる押下操作によって遊技機の内部側に押し込むことができるように設けられた操作体を備えた停止操作手段と、前記停止操作手段の操作体に対する押下操作に基づいて、前記操作体の押下操作時から前記リールが停止するまでの前記リールの回転量を設定して、設定された回転量に応じた停止位置で回転中の前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記停止操作手段の操作体に対して押下力が加えられている押下操作状態において、前記リールの回転量に応じて前記操作体の操作感を可変する操作感可変手段とを備える遊技機に関するものである。
【０００７】
本発明によれば、操作体の押下操作時からリールが停止するまでのリールの回転量に応じて操作体の操作感を可変するようにしたので、リールを停止させる制御の態様を視覚だけではなく、触覚的にも察知することができるようになる。このため、本発明によれば、遊技者が操作体を押下した時点からリールが実際に停止するまでのリールの回転量の違いを把握しやすくなることによって遊技機の操作インターフェース環境を向上させることができる。
【０００８】
（２）また本発明の遊技機では、前記操作感可変手段が、前記操作体と遊技機の内部側において当接して前記操作体の押し込み量を規制する押し込み量規制手段と、前記操作体と前記押し込み量規制手段との当接位置を前記リールの回転量に応じて可変する制御を行う押し込み量制御手段とを備えていてもよい。
【０００９】
このようにすれば、操作体と押し込み量規制手段との当接位置が、操作体の押下操作時からリールが停止するまでのリールの回転量に連動して変化することによって、操作体の遊技機内への押し込み量の限界が変化することによって操作体の操作感を可変することができる。
【００１０】
（３）また本発明の遊技機では、前記操作感可変手段が、前記操作体に対して押下力が加えられている押下操作状態において前記操作体に前記押下力に対する抵抗力を加える抵抗力付与手段と、前記押下操作状態において前記操作体に加えられる押下力に対する抵抗力を前記リールの回転量に応じて可変する制御を行う抵抗力制御手段とを備えていてもよい。
【００１１】
このようにすれば、操作体に加えられる押下力に対する抵抗力が、操作体の押下操作時からリールが停止するまでのリールの回転量に連動して変化することによって、遊技者に操作体を介して抵抗力を感じさせて操作体の操作感を可変することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１３】
１．遊技機の構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１４】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１５】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１６】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１７】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの３個分（３コマ分）の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内の５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００１８】
なお５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５は、メダルの投入枚数（ベット数）に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して１枚〜３枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉ＤＤに設けられたメダル投入口ＭＩへ１枚のメダルを投入した場合、１本の有効ラインＬ１が有効化され、メダル投入口ＭＩへ２枚のメダルを投入した場合、３本の有効ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、メダル投入口ＭＩへ３枚のメダルを投入した場合、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化される。
【００１９】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルの内部貯留枚数（クレジット数）、１回の遊技におけるメダルの払出枚数（又は獲得枚数）、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２０】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２１】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンＢ０（投入操作手段の一例）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）が設けられている。
【００２２】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２３】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２４】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２５】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２６】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００２７】
２．ストップボタンの構成
図２は、本実施形態の遊技機におけるストップボタン（停止操作手段）の構成を模式的に示す図である。
【００２８】
本実施形態の遊技機のストップボタンでは、図２（Ａ）に示すように、操作体ＯＴが前面下扉ＤＤから前面側に突き出るように設けられており、遊技者が操作体ＯＴを押下することにより、操作体ＯＴが遊技機の内部側に押し込まれると、図２（Ｂ）に示すように、操作体ＯＴがフォトセンサＰＳ（ストップスイッチ）の光路を遮断して遊技者の押下操作（停止操作）が検出されるように構成されている。また本実施形態の遊技機のストップボタンは、遊技者が操作体ＯＴを押下し続けると、図２（Ｃ）に示すように、フォトセンサＰＳよりも遊技機の内部側に設けられたソレノイド機構を利用した押し込み量規制手段ＳＴＰの可動コアＳＣ（可動鉄心）の先端に設けられた当接部ＳＦと操作体ＯＴとが当接することによって操作体ＯＴの遊技機内部側への押し込み量Ｄ（ストローク長）が規制されるように構成されている。なお本実施形態の遊技機のストップボタンでは、図２（Ｂ）あるいは図２（Ｃ）に示す状態において遊技者が操作体ＯＴから手を離すと、操作体ＯＴは、復帰バネＲＳに付勢されて図２（Ａ）に示す状態に復帰できるようになっている。
【００２９】
ここで押し込み量規制手段ＳＴＰの構成について説明する。図２（Ａ）に示すように、押し込み量規制手段ＳＴＰは、ケースＣＡＳと、ケースＣＡＳ内に収容されているコイルＣＬから励磁されることにより可動コアＳＣとの間に電磁吸引力を発生させる固定コアＦＣ（固定鉄心）と、コイルＣＬへの通電により発生する電磁吸引力によって固定コアＦＣ側に引き寄せられる可動コアＳＣと、可動コアＳＣを固定コアＦＣから引き離すように付勢するバネ部材ＳＰＧとからなるソレノイド機構によって実現される。押し込み量規制手段ＳＴＰにおいて、固定コアＦＣは円筒形状で設けられており、円柱形状の可動コアＳＣがバネ部材ＳＰＧに付勢されながら固定コアＦＣに対して摺動可能にケースＣＡＳ内に収容されている。また可動コアＳＣは、一端側に操作体ＯＴと当接する当接部材ＳＦが設けられているとともに、他端側においてバネ部材ＳＰＧと当接してバネ部材ＳＰＧによって操作体ＯＴ側へ付勢されている。
【００３０】
そして本実施形態の遊技機では、上述した構成を備える押し込み量規制手段ＳＴＰを、図１に示すストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに対して設けており、押し込み量規制手段ＳＴＰのコイルＣＬに対する通電制御によってバネ部材ＳＰＧの付勢力に抗する電磁吸引力を固定コアＦＣと可動コアＳＣとの間に発生させて可動コアＳＣを駆動することによって、操作体ＯＴの遊技機内部への押し込み量Ｄを可変することができる。すなわち本実施形態の遊技機のストップボタンでは、操作体ＯＴと押し込み量規制手段ＳＴＰの当接部材ＳＦとの当接位置が可変することによって操作体ＯＴの操作感を可変することができるようになっている。
【００３１】
３．遊技機の機能ブロック構成
続いて図３を参照しながら本実施形態の遊技機の機能ブロック構成について説明する。
【００３２】
本実施形態の遊技機は、図３に示すように、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３３】
そして遊技制御手段１００は、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、入賞時処理手段１５０、押し込み量制御手段１６０Ａ、演出制御手段１７０、記憶手段１８０を含む。
【００３４】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３５】
抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を押下することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための抽選（いわゆる内部抽選）を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００３６】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１８０の抽選テーブル記憶手段１８１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態：特別状態の一例）、及びレギュラーボーナス状態（ＲＢ状態：特別状態の一例）という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段１８１には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（再遊技：入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役）、小役（入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役）、ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００３７】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１８０の抽選テーブル記憶手段１８１に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３８】
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段１８０のフラグ記憶手段１８２に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。持越可能フラグに対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は持越不可フラグに対応づけられている。
【００３９】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を押下することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）を押下（停止操作の一例）することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００４０】
またリール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる際には、記憶手段１８０の停止制御テーブル記憶手段１８３に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するようにリールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより各リールを停止させる制御を行う。停止制御テーブルは、内部抽選の結果毎にストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンの押下操作が検出された時点における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールの位置と実際の第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールの停止位置との対応関係を定めたテーブルデータの形式で停止制御テーブル記憶手段１８３に記憶されている。
【００４１】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１２を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１２によって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
【００４３】
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数（コマ数は実質的にリールの回転量に相当する）が５コマ（０コマ〜４コマ）を上限として設定されており、リール停止制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、各リールに複数配列される特定の図柄（例えば、リプレイ図柄など）に関して、その間隔が５コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット３１０を構成することも可能である。
【００４４】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１８０の入賞判定テーブル記憶手段１８４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４５】
そして本実施形態の遊技機では、入賞時処理手段１５０が、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、メダルの払出をするための制御処理、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御のいずれかを実行する。例えば、小役が入賞した場合にはメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ＢＢやＲＢが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４６】
入賞時処理手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。このときホッパーユニット３２０は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、入賞時処理手段１５０がメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１８０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に対して払出枚数を加算するクレジット加算処理を行う。また遊技の結果、リプレイ、ＲＢ、あるいはＢＢが入賞した場合には、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、入賞時処理手段１５０が、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）を行っている。
【００４７】
また入賞時処理手段１５０は、リプレイ（再遊技）が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに投入状態に設定されるベット処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００４８】
また入賞時処理手段１５０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態：特別状態の一例）、及びレギュラーボーナス状態（ＲＢ状態：特別状態の一例）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、１の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００４９】
ＢＢ状態は、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）に内部当選した場合に、所定のビッグボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またＢＢ状態は、ボーナス遊技において所定枚数（例えば、４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態が通常状態へ復帰させる制御が行われる。
【００５０】
ＲＢ状態は、ＢＢ状態と同じように、通常状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した場合に、所定のレギュラーボーナス図柄（ＲＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またＲＢ状態は、所定回数（例えば、１２回）のボーナス遊技が行われたこと、あるいはボーナス遊技において所定回数（例えば、８回）の入賞が達成されたことのいずれかを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。
【００５１】
またＢＢ状態及びＲＢ状態のボーナス遊技では、小役の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、ＢＢ状態及びＲＢ状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００５２】
押し込み量制御手段１６０Ａは、操作体ＯＴと押し込み量規制手段ＳＴＰとの当接位置を、操作体ＯＴの押下操作時からリール（Ｒ１〜Ｒ３）が停止するまでのリールの回転量（滑りコマ数）に応じて可変する制御を行う。
【００５３】
具体的には、リール制御手段１３０が停止制御テーブル記憶手段１８３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定した操作体ＯＴの押下時点でのリールの位置から実際のリールの停止位置までの差分の回転量に相当するコマ数（０コマ〜４コマ）に基づいて、操作体ＯＴと押し込み量規制手段ＳＴＰの当接部材ＳＦとの当接位置を５段階（０コマ〜４コマの５段階）に可変して、操作体ＯＴの遊技機内部への押し込み量Ｄ（図２（Ｃ）参照）を可変する制御を行う。
【００５４】
このように本実施形態の遊技機では、押し込み量制御手段１６０Ａと押し込み量規制手段ＳＴＰとが協働して、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンに備えられた操作体ＯＴの押下操作時から第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち操作体ＯＴが押下されたボタンに対応するリールが停止するまでのコマ数に応じて操作体ＯＴの操作感を可変する操作感可変手段として機能している。従って、本実施形態の遊技機では、リールを停止させる制御の態様を視覚だけではなく、触覚的にも察知することができるようになる。このため、遊技者が操作体ＯＴを押下した時点からリールが実際に停止するまでの滑りコマ数の違いを周囲の環境に影響を受けずに把握しやすくなることによって遊技機の操作インターフェース環境を向上させることができる。
【００５５】
演出制御手段１７０は、演出テーブル記憶手段１８５に記憶されている演出テーブルを参照して、演出テーブルを構成する演出データに基づいて演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に遊技演出を実行させる制御を行う。例えば、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００５６】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００５７】
４．本実施形態の手法
本実施の形態では、遊技者が第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止契機となる押下操作をストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンの操作体ＯＴに対して行った際に、操作体ＯＴに押下力が加えられている状態において操作体ＯＴと遊技機の内部側において当接する押し込み量規制手段ＳＴＰの当接部材ＳＦの位置を可変することによって、図２（Ｃ）に示す操作体ＯＴの押し込み量Ｄを可変することによって、操作体ＯＴの操作感を可変する手法を採用している。
【００５８】
以下では、図４〜図７を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００５９】
図４は、本実施形態の遊技機で実行される遊技制御処理の例を示したフローチャートである。
【００６０】
まず遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチが作動すると（ステップＳ１０でＹ）、内部抽選が行われる（ステップＳ１１）。このとき内部抽選において当選した役（当選役）のフラグがオン（内部当選状態）に設定される。
【００６１】
続いて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動される（ステップＳ１２）。そして各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作が許可され、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチが作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる（ステップ１３でＹ、ステップＳ１４）。このときストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下されると、ストップスイッチの作動に伴って押下時点の位置から実際の停止位置までのリールの滑りコマ数（回転量、回転角度）が停止制御情報として設定され、設定された停止制御情報に従ってステップモータへの駆動パルスの供給を休止してリールを停止させる制御を行う。
【００６２】
そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ１５でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる（ステップＳ１６）。入賞判定の結果、何らかの役が入賞した場合には（ステップＳ１６でＹ）、入賞時処理が行われる（ステップＳ１７）。例えば、小役が入賞した場合には、小役に対応する枚数のメダルが払い出される。ただし、記憶手段１８０に記憶されているクレジット数がクレジット上限枚数（例えば、５０枚）に達していなければ、上限数に達するまでは、払出枚数の一部又は全部をクレジットメダルとして加算する処理を行う。また例えば、リプレイが入賞した場合には、０枚処理を行った上で、次回の遊技を開始するに際して、前回の遊技と同じ枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入する自動投入処理が行われる。また例えば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）が入賞した場合には、０枚処理を行った上で、遊技状態をボーナス状態（ＢＢ状態、ＲＢ状態）へ移行させる処理を行う。
【００６３】
次に図５を参照しながら、本実施形態の遊技機の押し込み量規制手段ＳＴＰに関する制御処理（押し込み量制御処理）の例について説明する。
【００６４】
まず遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチが作動すると（ステップＳ２０でＹ）、図４に示すステップＳ１４においてリールを停止させる際に設定される停止制御情報を取得する（ステップＳ２１）。そしてステップＳ２２〜Ｓ３０の処理では、停止制御情報よりストップスイッチの作動時から実際にリールが停止するまでのリールの滑りコマ数（０コマ〜４コマ）に応じて遊技者が押下しているストップボタンの操作体ＯＴの押し込み量Ｄを設定する。
【００６５】
具体的には、０コマ滑りの場合には（ステップＳ２２でＹ）、図６（Ａ）に示すように、操作体ＯＴの押し込み量をＤ１に設定する（ステップＳ２３）。また１コマ滑りの場合には（ステップＳ２４でＹ）、図６（Ｂ）に示すように、操作体ＯＴの押し込み量をＤ２（＞Ｄ１）に設定する（ステップＳ２５）。また２コマ滑りの場合には（ステップＳ２６でＹ）、図６（Ｃ）に示すように、操作体ＯＴの押し込み量をＤ３（＞Ｄ２）に設定する（ステップＳ２７）。また３コマ滑りの場合には（ステップＳ２８でＹ）、図７（Ａ）に示すように、操作体ＯＴの押し込み量をＤ４（＞Ｄ３）に設定する（ステップＳ２９）。そして滑りコマ数が０コマ〜３コマのいずれでもない場合には（ステップＳ２８でＮ）、４コマ滑りとなるので、図７（Ｂ）に示すように、操作体ＯＴの押し込み量をＤ５（＞Ｄ４）に設定する（ステップＳ３０）。そしてステップＳ２２〜Ｓ３０の処理によって設定された押し込み量Ｄに従ってコイルＣＬの通電制御することによってソレノイド機構を駆動して押し込み量規制手段ＳＴＰの当接部材ＳＦと操作体ＯＴとの当接位置を変更する（ステップＳ３１）。なおステップＳ３１の処理を実行するタイミングは、回転中のリールが停止するまでの期間のいずれかのタイミングであってもよいし、回転中のリールが停止した後のタイミングであってもよい。そしてステップＳ３１の処理を実行するタイミングを特定のタイミングに制御する場合には、ステップＳ３１の前処理として停止操作に対応するリールの停止の有無を監視する処理を行うことが好ましい。
【００６６】
そしてステップＳ２０〜Ｓ３１の処理は、全リールが停止するまで（ステップＳ３２でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンに対して停止操作が行われる毎に繰返し行われる。
【００６７】
このように図５〜図７に示した制御手法の例によれば、操作体ＯＴの押下操作がストップスイッチで検出された時点から実際にリールが停止するまでの滑りコマ数が大きいほど、操作体ＯＴの押し込み量Ｄが大きくなるように押し込み量規制手段ＳＴＰを制御しているので、遊技者は、操作体ＯＴの押し込み量Ｄの違いによってリールの滑り具合を触覚的に感知することができるようになる。なおリールの滑りコマ数が小さいほど、操作体ＯＴの押し込み量Ｄが小さくなるように変化させる制御を行うようにしても同様の効果を得ることができる。
【００６８】
なお上述した実施の形態では、ソレノイド機構を利用して押し込み量規制手段ＳＴＰを構成した場合を例に取り説明をしたが、例えば、図８に示すように、先端に当接部材ＳＦを有するシャフトＳＨＴに対してラックギアＬＫＧが設けられており、シャフトＳＨＴのラックギアＬＫＧと噛み合うように設けられたピニオンギアＰＯＧが駆動軸に取り付けられた駆動モータＭＴＲを備えるようにして押し込み量規制手段ＳＴＰを構成するようにしてもよい。この場合には、時計回りに駆動モータＭＴＲの駆動軸を回転させることによって当接部材ＳＦを操作体ＯＴに向かって前進させることができるとともに、反時計回りに駆動軸モータＭＴＲの駆動軸を回転させることによって当接部材ＳＦを操作体ＯＴから離れるように後退させることができる。このようにして駆動モータＭＴＲの駆動軸の回転方向・回転量によって当接部材ＳＦと操作体ＯＴの当接位置を任意に可変する機構を利用して、押し込み量制御手段１６０Ａが、リールの滑りコマ数に応じた５段階の位置に当接部材ＳＦの位置を調整する制御を行えば、上述したソレノイド機構を利用した構成と同様の操作感を得ることができる。
【００６９】
５．他の実施形態
次に、図９〜図１１を参照しながら、本発明の他の実施形態について説明する。なお図９は、本実施形態の遊技機に対応する機能ブロックを示す図であるが、図３と共通する構成については同一符号を付して詳細な説明を省略する。以下では、上述の図２〜図８を参照しながら説明した実施形態との主要な相違点を中心に説明する。
【００７０】
まず本実施形態の遊技機は、図９に示すように、ストップボタンに対して抵抗力付与手段ＲＰＧが設けられており、抵抗力制御手段１６０Ｂが抵抗力付与手段ＲＰＧの駆動制御を行うことによって、抵抗力付与手段ＲＰＧと抵抗力制御手段１６０Ｂとが協働して操作体ＯＴの操作感を可変する操作感可変手段として機能するように構成されている。
【００７１】
そして本実施形態の遊技機では、ストップボタンを図１０に示すように構成することができる。図１０（Ａ）に示す例では、５本のバネ部材ＳＰＧ０〜ＳＰＧ４の一端側が操作体ＯＴと当接するように設けられている。そして５本のバネ部材ＳＰＧ０〜ＳＰＧ４のうちバネ部材ＳＰＧ０は、その一端側が操作体ＯＴと当接するとともに、他端側が支持部材ＳＵと定常的に当接するように設けられている。また５本のバネ部材ＳＰＧ０〜ＳＰＧ４のうちバネ部材ＳＰＧ１〜ＳＰＧ４は、その一端側が操作体ＯＴと当接するとともに、他端側がソレノイド機構によって操作体ＯＴに対して前進・後退する可動コアＳＣ１〜ＳＣと当接することができるように設けられている。
【００７２】
ここで可動コアＳＣ１〜ＳＣ４は、図１０（Ｂ）に示すように、前進あるいは後退の際に互いに機械的干渉を起こすことがないようにバネ部材ＳＰＧ１〜ＳＰＧ４と当接する先端部が円形板状または円環板状に形成されていて、それぞれが独立して操作体ＯＴに対してソレノイド機構によって前進あるいは後退することができるように設けられている。そして図１０（Ａ）に示す状態で、遊技者が操作体ＯＴを押下した場合には、操作体ＯＴに加えられた押下力に対してバネ部材ＳＰＧ０のみが操作体ＯＴを押し戻す復帰力を与えることにより、操作体ＯＴを介してバネ部材ＳＰＧ０のみの弾性係数に応じた抵抗力を遊技者が感じ取ることができる。一方、例えば、図１０（Ｃ）に示すように、可動コアＳＣ１が操作体ＯＴ側に前進している場合には、バネ部材ＳＰＧ１が可動コアＳＣ１の先端部と当接することによって、操作体ＯＴが押下された場合に、バネ部材ＳＰＧ０とバネ部材ＳＰＧ１との双方が操作体ＯＴに加えられた押下力に抗して操作体ＯＴを押し戻す復帰力を与えることになる。このようにして可動コアＳＣ１〜ＳＣ４の操作体ＯＴに対する前進・後退を制御することによって、バネ部材ＳＰＧ０〜ＳＰＧ４による抵抗力を５段階に調整することができる。そして本実施の形態では、図９に示す抵抗力制御手段１６０Ｂが、図１０に示す抵抗力付与手段ＲＰＧに関して、フォトセンサＰＳによる操作体ＯＴの押下検出時点からのリールの滑りコマ数に応じてソレノイド機構で駆動される可動コアＳＣ１〜ＳＣ４の操作体ＯＴに対する前進・後退を制御することによって操作体ＯＴに加えられた押下力に対する抵抗力を可変して操作体ＯＴの操作感を可変することができる。
【００７３】
そして上述した図９及び図１０に示す例においても、抵抗力制御手段１６０Ｂが、操作体ＯＴの押下操作が検出された時点からリールが停止するまでのリールの回転量に相当する滑りコマ数が大きくなるほど操作体ＯＴに加えられる押下力に対する抵抗力が連動して大きくなるように変化させる制御を行うことによってことによって、遊技者に操作体ＯＴを介して抵抗力の違いを感じさせてリールの滑り具合を触覚的に感知することができるようになる。例えば、リールの滑りコマ数が０コマの場合には、図１０（Ａ）に示すように、可動コアＳＣ１〜ＳＣ４を前進させずに、バネ部材ＳＰＧ０の復帰力のみによって抵抗力を付与し、リールの滑りコマ数が１コマの場合には、図１０（Ｃ）に示すように、可動コアＳＣ１を操作体ＯＴに向かって前進移動させることによってバネ部材ＳＰＧ０、ＳＰＧ１によって抵抗力を付与することができる。また同様に、リールの滑りコマ数が２コマの場合には、可動コアＳＣ１、ＳＣ２を操作体ＯＴに向かって前進移動させ、リールの滑りコマ数が３コマの場合には、可動コアＳＣ１〜ＳＣ３を操作体ＯＴに向かって前進移動させ、リールの滑りコマ数が４コマの場合には、可動コアＳＣ１〜ＳＣ４の全てを操作体ＯＴに向かって前進移動させるようにすればよい。なお、リールの滑りコマ数が小さくなるほど操作体ＯＴに加えられる押下力に対する抵抗力を段階的に小さくなるように変化させる制御を行うようにしても同様の効果を得ることができる。
【００７４】
なお抵抗力付与手段ＲＰＧは、図１０に示した例のように操作体ＯＴをバネ部材等の弾性体によって押し戻す力だけではなく、操作体ＯＴの押下力に応じて発生する摩擦力などを利用して操作体ＯＴの押下力に対する抵抗力を付与するようにしてもよい。
【００７５】
例えば、図１１（Ａ）に示す例では、操作体ＯＴに対して左右あるいは上下の方向にソレノイド機構によって駆動される１対の可動コアＳＣ１、ＳＣ２からなる抵抗力付与手段ＲＰＧが設けられている。可動コアＳＣ１、ＳＣ２のそれぞれの先端には、樹脂部材ＲＵＢ１、ＲＵＢ２が取り付けられており、ソレノイド機構によって可動コアＳＣ１、ＳＣ２が操作体ＯＴの側面に先端の樹脂部材ＲＵＢ１、ＲＵＢ２を押し付けるように駆動されることによって、図１１（Ｂ）に示すように、操作体ＯＴが押下された際に、操作体ＯＴに加えられている押下力に対する摩擦力を発生させることができる。このとき可動コアＳＣ１、ＳＣ２の樹脂部材ＲＵＢ１、ＲＵＢ２を操作体ＯＴに押し付ける力をソレノイド機構によって５段階に制御することによって、フォトセンサＰＳによる操作体ＯＴの押下検出時点からのリールの滑りコマ数に応じて操作体ＯＴと樹脂部材ＲＵＢ１、ＲＵＢ２との接触面で発生する摩擦力を５段階に可変することができるようになる。なお図１１に示す例では、操作体ＯＴと、操作体ＯＴと対面するように設けられた支持部材ＳＵとの間に復帰バネＲＳが設けられており、図１１（Ｂ）に示す遊技者が操作体ＯＴを押下している状態から操作体ＯＴを開放すると、復帰バネＲＳの復帰力に付勢されて、図１１（Ａ）に示す状態に復帰することができるようになっている。このように図１１に示す構成においても抵抗力制御手段１６０Ｂが、リールの滑りコマ数に連動させて操作体ＯＴに加えられる押下力によって発生する摩擦力を段階的に変化させる制御を行うようにすれば、上述した図１０に示した構成と同様の操作感を得ることができる。
【００７６】
なお、本発明は、上記各実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００７７】
例えば、内部抽選において特定の役が当選した場合に限って、操作体ＯＴの操作感を可変するようにしてもよい。例えば、ボーナス（ＢＢやＲＢ等）が当選した場合に、操作体ＯＴの操作感を可変するようにすれば、操作体ＯＴの押し込み量の違いや操作体ＯＴに加えた押下力に対する抵抗力の違いなどによって遊技者にボーナスに当選したことを報知することができるようになり、遊技機の操作インターフェースのさらなる向上を図ることができる。
【００７８】
また例えば、遊技状態が特定の遊技状態である場合に限って、操作体ＯＴの操作感を可変するようにしてもよい。例えば、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち少なくとも１つ以上のリールが操作体ＯＴの押下操作の検出時点におけるリールの位置に関わらず所定期間内（例えば、７５ｍｓ以内）に停止する無制御状態に設定されるチャレンジボーナス状態に遊技状態が移行した場合に限って操作体ＯＴの操作感を変更するようにしてもよい。このようにすれば、無制御状態に設定されたリールについては、常に操作体ＯＴの操作感が固定的になり、無制御状態に設定されたリール以外のリールについては操作体ＯＴの操作感が可変されるため、遊技者に無制御状態であるリールを把握させやすくなって遊技機の操作インターフェース環境を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機のストップボタンの構成を模式的に示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機の処理例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機の処理例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機で採用する制御手法を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機で採用する制御手法を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機のストップボタンの構成を模式的に示す図である。
【図９】本発明の他の実施形態に係る遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図１０】本発明の他の実施形態に係る遊技機のストップボタンの構成を模式的に示す図である。
【図１１】本発明の他の実施形態の変形例に係る遊技機のストップボタンの構成を模式的に示す図である。
【符号の説明】
【００８０】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
ＯＴ  操作体、ＳＴＰ  押し込み量規制手段、ＲＰＧ  抵抗力付与手段、
１００  遊技制御手段、
１１０  乱数判定手段、１２０  抽選手段、１３０  リール制御手段、
１４０  入賞判定手段、１５０  入賞時処理手段、
１６０Ａ  押し込み量制御手段、１６０Ｂ  抵抗力制御手段、１７０  演出制御手段、
１８０  記憶手段、１８１  抽選テーブル記憶手段、１８２  フラグ記憶手段、
１８３  停止制御テーブル記憶手段、１８４  入賞判定テーブル記憶手段、
１８５  演出テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１２  リールインデックス、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008099880.tif 000009
【図８】
2008099880.tif 000010
【図９】
2008099880.tif 000011
【図１０】
2008099880.tif 000012
【図１１】
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