(57)【要約】【課題】遊技機の筐体に加えられた衝撃を検出する衝撃センサを、遊技機における任意の用途に使用することができ、遊技の進行状況に応じて異なる複数の用途にも使用でき、かつ、複数用途に用いる場合に、行わせるべき処理内容について誤認・誤動作等も生じない。【解決手段】遊技媒体を用いて遊技され、遊技における入賞に応じて遊技媒体を払い出すスロットマシン１であって、筐体に加えられた衝撃を検出する衝撃センサ９と、衝撃センサ９による衝撃検出に応じて、所定の動作を行う制御部１０とを備え、制御部１０が、衝撃検出に応じた動作内容を複数種類記憶し、衝撃検出時における遊技の進行状況に基づいて、衝撃検出に応じた動作内容を選択する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて所定の遊技が行われる遊技機であって、
筐体に加えられた衝撃を検出する衝撃センサと、
前記衝撃センサからの衝撃検出信号を入力することにより、当該遊技機に所定の動作を行わせる制御部と、を備え、
前記制御部が、
前記衝撃センサからの衝撃検出信号の入力時における遊技の進行状況に基づいて、当該遊技機に所定の動作を行わせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記衝撃センサが、外部から視認不能に前記筐体内に配設された請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記衝撃センサの目的又は用途を含む所定情報を外部に表示する表示手段を備える請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御部が、
前記衝撃センサからの衝撃検出信号の入力時における遊技の進行状況に基づいて、当該衝撃検出信号を特定の操作信号又は操作確認信号と認識し、当該遊技機に所定の動作を行わせる請求項１乃至３のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御部が、
前記衝撃センサからの衝撃検出信号の入力時における遊技の進行状況に基づいて、当該衝撃検出信号を所定の腹いせ行為検出信号と認識し、当該遊技機に所定のメッセージ出力動作を行わせる請求項１乃至４のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項６】
前記制御部が、
前記衝撃センサからの衝撃検出信号の入力時における遊技の進行状況に基づいて、当該衝撃検出信号を所定の迷惑行為検出信号又は不正行為検出信号と認識し、当該遊技機に所定の警報動作を行わせる請求項１乃至５のいずれか一項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機に代表される所定の遊技媒体を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、筐体に加えられた衝撃を検出する衝撃センサを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関して、遊技機筐体に加えられた衝撃を検出する衝撃センサを備え、当該衝撃センサによる衝撃検出に応じて所定の動作を行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１〜３参照）。
具体的には、特許文献１には、赤外線によるスタートレバーの誤作動（不正スタート）を防止するために、スタートレバーの機械的な作動に伴う衝撃を衝撃センサで検出し、スタートレバーの操作信号が入力されても、衝撃センサの検出信号が入力されない場合は、不正スタートであると判断して警報を発するスロットマシンが開示されている。
【０００３】
また、特許文献２には、台を叩くという迷惑行為を防止するために、台が叩かれたときの衝撃を衝撃センサで検出し、当該衝撃センサによる衝撃検出に応じて、液晶画面の表示を消すようにした遊技機（パチンコ機）が開示されている。
また、特許文献３には、外部からの衝撃で遊技球を不正に入賞させる行為を防止するために、外部から加えられた衝撃を衝撃センサで検出し、当該衝撃センサによる衝撃検出に応じて、特別遊技（ボーナスゲーム）を禁止するようした弾球遊技機（パチンコ機）が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１３６４９４号公報
【特許文献２】特開２００６−３４４８９号公報
【特許文献３】特開２００５−３１２４７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、以上のような従来の各遊技機では、衝撃センサによる衝撃検出が、いずれも異常・不正行為の検出という消極的な目的に利用されるのみで、衝撃センサの衝撃検知によって遊技に関連した積極的な処理動作を行わせようとするものはなかった。
また、衝撃センサの衝撃検出による用途も、異常・不正検出のみに固定されており、複数用途に用いたり、任意の用途に設定・変更等することはできなかった。
このため、用途が限定され汎用性・拡張性に欠けるという問題があった。
【０００６】
さらに、衝撃センサの衝撃検出信号は、遊技の進行状況に拘わらず一義的に扱われるため、衝撃検出に応じた動作は一種類に過ぎず、その結果、筐体に加えられた衝撃により種別を誤認・誤動作等を引き起こす可能性もあった。
例えば、スタートレバーの適正な操作に伴う衝撃を、台を叩くという迷惑行為や不正入賞行為による衝撃と誤認し、液晶画面の表示を消したり、特別遊技を禁止してしまう等の可能性があり、信頼性に欠けるという問題もあった。
【０００７】
本発明は、上述したような従来の技術が有する問題を解決するために提案されたものであり、筐体に加えられた衝撃を検出する衝撃センサを、遊技機における任意の用途に使用することができるとともに、遊技の進行状況に応じて異なる複数の用途にも使用でき、かつ、複数用途に用いる場合にも、行わせるべき処理動作について誤認・誤動作等も生じない、汎用性・拡張性及び信頼性に優れた衝撃センサ付き遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため本発明の遊技機は、請求項１に記載するように、遊技媒体を用いて所定の遊技が行われる遊技機であって、筐体に加えられた衝撃を検出する衝撃センサと、前記衝撃センサからの衝撃検出信号を入力することにより、当該遊技機に所定の動作を行わせる制御部と、を備え、前記制御部が、前記衝撃センサからの衝撃検出信号の入力時における遊技の進行状況に基づいて、当該遊技機に所定の動作を行わせる構成としてある。
【０００９】
このような構成からなる本発明の遊技機によれば、筐体に加えられる衝撃を検出する衝撃センサを、遊技の進行状況と衝撃検出のタイミングに応じて、任意の処理動作を行わせるための入力手段として利用することができる。
衝撃センサを入力手段として行わせる処理動作の設定は、制御部のプログラムによって、一又は二以上の任意の処理動作を設定・記憶させることができ、また、プログラムを更新することで、事後的に変更することも可能である。
これにより、衝撃センサの利用目的は、遊技機の機種や設定、設置される遊技場の環境や営業方針等に応じて、任意に設定・変更することができ、種類の異なる複数の処理動作を行わせるための入力手段として利用することもできる。
【００１０】
さらに、衝撃センサで検出された衝撃は、遊技の進行状況に応じて衝撃が検知されたタイミングに基づいて認識されるので、そのタイミングに応じた適切な処理動作が実行されることになり、筐体に加えられた衝撃を誤認したり、衝撃検出に応じて不適切な動作が実行されることもなく、確実に所定の処理動作を行わせることができる。
このように、本発明では、衝撃センサを、予め用途の定められていない、汎用スイッチとして機能させることができ、遊技機に対する様々なニーズに対応できるとともに、予備的な追加スイッチ機能としても利用でき、汎用性・拡張性・信頼性に優れた入力手段を備えた遊技機として提供することができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、請求項２に記載するように、前記衝撃センサが、外部から視認不能に前記筐体内に配設された構成とすることが好ましい。
さらに、本発明の遊技機は、請求項３に記載するように、前記衝撃センサの目的又は用途を含む所定情報を外部に表示する表示手段を備える構成とすることができる。
【００１２】
このような構成からなる本発明の遊技機によれば、衝撃センサを遊技機筐体の内部に配設することにより、衝撃センサが備えられていることを外部からわからないようにすることができる。
そして、衝撃センサを特定の目的・用途のための入力手段として使用する場合に、その目的や用途を、例えば遊技機に備えられた液晶表示装置やパネル表示等に表示することができ、これによって、遊技者等に衝撃センサが備えられていることや、どのような入力手段として使用できるか、どのように使用すればよいか等を伝えることができる。
【００１３】
本発明では、衝撃センサを、予め用途の定められていない、汎用スイッチとして機能させることができるが、利用できる目的・用途は多種多様なものがあり、場合によっては衝撃センサをスイッチとして用いないこともあり得る。
そこで、本発明では、衝撃センサは外部から視認できない位置に配設しておき、衝撃センサの設置位置や外観・形状等によって入力手段としての目的や用途が制約を受けないようにするとともに、衝撃センサの目的や用途が決定した場合には、その目的・用途を、表示手段を介して遊技者に伝えることができるようにしてある。
これにより、衝撃センサを、遊技機に対する様々なニーズに対応できる汎用スイッチ、予備的な追加スイッチとして活用することができ、より汎用性・拡張性に優れた入力手段を有する遊技機を実現することができる。
【００１４】
より具体的には、本発明の遊技機は、請求項４に記載するように、前記制御部が、前記衝撃センサからの衝撃検出信号の入力時における遊技の進行状況に基づいて、当該衝撃検出信号を特定の操作信号又は操作確認信号と認識し、当該遊技機に所定の動作を行わせる構成とすることができる。
【００１５】
このようにすると、衝撃検出信号を特定の操作信号又は操作確認信号としてポジティブに受け入れ、衝撃センサを操作手段又は操作確認手段として機能させることができる。
例えば、内部当たり状態における衝撃検出に応じて、告知ランプを消灯させるようにすれば、衝撃センサを告知ランプ消灯スイッチとして機能させることができる。
【００１６】
また、本発明の遊技機は、請求項５に記載するように、前記制御部が、前記衝撃センサからの衝撃検出信号の入力時における遊技の進行状況に基づいて、当該衝撃検出信号を所定の腹いせ行為検出信号と認識し、当該遊技機に所定のメッセージ出力動作を行わせる構成とすることができる。
【００１７】
このようにすると、遊技者が腹いせ行為による衝撃を、迷惑行為や不正行為による衝撃と区別し、腹いせ行為に適したメッセージ出力を行うことができる。
例えば、長時間に亘ってボーナスゲームが出ていない状況（例えば、前回ボーナス後のスタート回数がｎ回以上）で衝撃を検出したら、遊技者の腹いせ行為であると認識し、「今度は出すからいじめないで」などの慰めメッセージを出力することができる。
【００１８】
さらに、本発明の遊技機は、請求項６に記載するように、前記制御部が、前記衝撃センサからの衝撃検出信号の入力時における遊技の進行状況に基づいて、当該衝撃検出信号を所定の迷惑行為検出信号又は不正行為検出信号と認識し、当該遊技機に所定の警報動作を行わせる構成とすることができる。
【００１９】
このようにすると、迷惑行為や不正行為による衝撃を、特定の操作や腹いせによる衝撃と明確に区別し、確実に警報することができる。
例えば、衝撃検出信号が、特定の操作信号、操作確認信号、腹いせ行為検出信号のいずれにも該当しないとき、迷惑行為や不正行為であると認識し、所定の警報動作（警報音出力、警報ランプ点灯、警報信号外部出力など）により遊技場の管理者や従業員等に知らせることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の遊技機によれば、筐体に加えられた衝撃を検出する衝撃センサを、遊技機における任意の用途に使用することができ、遊技の進行状況に応じて異なる複数の用途にも使用することができる。また、複数用途に用いる場合にも、行わせるべき処理内容について誤認・誤動作等が生じることも有効に防止できる。
これによって、汎用性・拡張性及び信頼性に優れた衝撃センサ付き遊技機を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図面を参照しつつ説明する。
まず、図１及び図２を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成について説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機を示す概略正面図であり、図２は、同じく本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す概略斜視図である。
また、図３は、本実施形態に係る遊技機のスタートレバー近傍の要部拡大断面図である。
【００２２】
［遊技機］
これらの図に示すように、本実施形態の遊技機はスロットマシン（パチスロ機）であって、スロットマシン１に備えられる複数のリール２１（図２に示すリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃ参照）を回転させ、各リール２１ａ〜２１ｃに付された図柄（文字，数字，絵柄等）を所定の配列に停止させることによって入賞メダルを獲得することができる回胴式遊技機を構成している。
そして、本実施形態では、スロットマシン１の内部に衝撃センサ９が備えられ（図３参照）、衝撃センサ９による衝撃検出時の遊技進行上のタイミングに応じて、その衝撃検出タイミングに応じた所定の処理動作が行われるようになっている。
【００２３】
具体的には、スロットマシン１は、内部にマイクロコンピュータからなる制御部１０及び必要な機械，装置等を収納した筐体状に構成されており、前面側は前面パネル２によって開閉自在に覆われるようになっている。
前面パネル２は、図１及び図２に示すように、スロットマシン１の本体に対して開閉自在に取り付けられる扉体で、スロットマシン１の正面部を構成している。
前面パネル２の最上部には、表示器Ｌ及びスピーカＳＰが備えられている。
【００２４】
表示器Ｌは、液晶パネルや点灯・点滅するランプ等からなる表示手段であり、大当たり当せん時や各種役の入賞時，遊技媒体の払出時等に、液晶表示又はランプ点灯・点滅により演出が行われるようになっている。
そして、本実施形態では、後述する衝撃センサ９の衝撃検知タイミングに応じて、表示器Ｌに所定の表示内容が表示されるようになっている。
さらに、本実施形態では、この表示器Ｌが、後述する衝撃センサ９の目的又は用途を含む所定情報を外部に表示する表示手段として機能するようになっている。
【００２５】
スピーカＳＰは、遊技者に対してメロディ音やメッセージ音等の各種の音声を発生するようになっている。スピーカＳＰから発生する音声の音量（ボリューム）は、制御部１０において調整可能となっており、例えば、本実施形態では、ボーナスゲーム中にスピーカＳＰから発生する演出サウンドの音量を遊技者の好みに応じて段階的に調整できるようにしている。
そして、本実施形態では、後述する衝撃センサ９の衝撃検知タイミングに応じて、スピーカＳＰから所定の音声が出力されたり、ボリューム音量が調整されるようになっている。
【００２６】
前面パネル２のほぼ中央部分には、表示窓３が設けられており、スロットマシン１の本体内部に配設された三つのリール（左）２１ａ，リール（中）２１ｂ，リール（右）２１ｃ（図２参照）が外部から視認できるようになっている。
前面パネル２のほぼ中央部分には、図１に示すように、スタートレバー４及び停止ボタン５が備えられている。
【００２７】
スタートレバー４は、三つの各リール２１の回転を開始させるゲームスタート手段であり、このスタートレバー４が遊技者の操作によって押下されることで、後述する制御部１０にスタート信号が出力され（図４参照）、本体内部の各リール２１ａ〜２１ｃが一斉（又は順次）に回転するようになっている。
また、このスタートレバー４の押下によりスタート信号が入力されることで、制御部１０において（図４参照）、所定の内部当たり抽せん処理が行われるようになっている。
そして、本実施形態では、後述するように、このスタートレバー４が備えられる段差部１ｂの筐体内面側に、衝撃センサ９が配設されるようになっており（図３参照）、遊技者によって筐体に加えられる衝撃が検出されるようになっている。
【００２８】
停止ボタン５は、回転するリール２１を停止させる停止手段であり、三つのリール（左）２１ａ，リール（中）２１ｂ，リール（右）２１ｃに対応して設けられた三つの停止ボタン（左）５ａ，停止ボタン（中）５ｂ，停止ボタン（右）５ｃが備えられている。この各停止ボタン５ａ，５ｂ，５ｃが遊技者の任意のタイミングで押下されることで、制御部１０にストップ信号が出力され（図４参照）、対応する各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの回転が停止されるようになっている。
したがって、遊技者がこれらスタートレバー４及び停止ボタン５を操作することにより、三つのリール２１ａ〜２１ｃを回転及び停止させて、各リール２１ａ〜２１ｃに付された図柄を所定の入賞配列となるよう揃えるスロットマシン遊技を行うことができる。
【００２９】
三つのリール２１ａ〜２１ｃは、スロットマシン１の内部に備えられた制御部１０及びドラムユニット２０により駆動制御及び停止制御されるようになっている。具体的には、図２に示すように、ドラムユニット２０は、三つのリール２１ａ〜２１ｃを回転自在に保持しており、ドラムユニット２０の上方にマイクロコンピュータ等からなる制御部１０が備えられている。
ドラムユニット２０は、スタートレバー４及び停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作されることで、制御部１０からパルス（駆動）信号を入力し（図３参照）、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転の始動，定速回転及び停止の制御を行う。このドラムユニット２０により、制御部１０で行われる内部当たり抽せんの結果に応じてリール２１の停止位置が制御され、遊技者の停止ボタン５を押すタイミングに拘わらず、すなわち、各停止ボタン５ａ〜５ｃの押下タイミングがずれていても、一定範囲内（通常、図柄４コマの範囲内）で対応するリール２１ａ〜２１ｃの図柄が特定配列となるよう、リール２１が停止制御されるようになっている。
【００３０】
前面パネル２のスタートレバー４及び停止ボタン５の上部近傍には、図１に示すように、メダル投入口６及びメダルＢＥＴボタン７が備えられている。
メダル投入口６は、ゲームに使用される遊技媒体となるメダルの受け入れ口であり、このメダル投入口６から投入されるメダル数だけゲームが行えるようになっている。メダル投入口６の本体内部側には、メダルセレクタ６ａが備えられ、投入されたメダル数がカウントされ、そのメダル数を示すメダル信号が、本体内部の制御部１０に出力されるようになっている（図４参照）。
また、メダル投入口６から投入されるメダルの数は、貯留メダル数として制御部１０内のメモリに記憶されるようになっており、遊技の開始に先立って、予め複数のメダルを投入して貯留メダルとして貯留，記憶できるようになっている。
【００３１】
メダルＢＥＴボタン７は、メダル投入口６から投入されたメダルに貯留メダルがある場合に、その貯留メダルの中からゲームに使用する（掛ける）メダルを投入するメダル投入用スイッチである。
このメダルＢＥＴボタン７が押下されると、メダル信号が制御部１０に出力され（図４参照）、押下された回数と同数のメダルが、メモリに記憶された貯留メダルからゲームに投入されることになる。貯留メダルが投入されると、メモリの貯留メダル数が投入数だけ減算される。このメダルＢＥＴボタン７は、一回の押下によって一ゲームに投入可能な最大数のメダルを貯留メダルから投入するＭＡＸＢＥＴボタン７ａや、一回の押下で一枚のメダルを貯留メダルから投入する１ＢＥＴボタン７ｂ等の種類がある。
【００３２】
スロットマシン１の下側には、遊技メダル払出口８が備えられている。
遊技メダル払出口８は、停止ボタン５の押下によって停止されたリール２１が所定の入賞配列となった場合に、当該配列に応じた数量の入賞用のメダルが払い出されるようになっている。
スロットマシン１の前面パネル２には、図１に示すように、内部当たり告知部２ａを備えている。本実施形態では、前面パネル２の左隅部のＭＡＸＢＥＴボタン７ａの近傍に、例えば「ＧＯ！ＧＯ！」，「ビッグチャンス！」等の表示が点灯・点滅する告知ランプによって構成されており、制御部１０における所定の内部当たり抽せん処理の結果、ボーナスゲーム等の特定の入賞内容に当せんすると、このランプが点灯又は点滅し、内部当たりが告知されるようになっている。
【００３３】
図２に示すように、スロットマシン１の筐体内部には、三個のリール２１ａ〜２１ｃを回転及び停止駆動するドラムユニット２０や、メダルを払い出すメダル払出装置３０、その他の機械，装置等が備えられている。
ドラムユニット２０は、三つのリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃと、三つのリール２１ａ〜２１ｃは回転自在に保持し、各リール２１ａ〜２１ｃに対応するステッピングモータ２３ａ〜２３ｃを回転駆動することで各リール２１ａ〜２１ｃの回転の始動，定速回転及び停止の制御を行うモータ駆動回路２２と、停止された各リール２１a〜２１ｃの停止位置を検出して位置信号を制御部１０に出力する回動位置検出部２４を備えている（図４参照）。
【００３４】
ドラムユニット２０では、三つのリール２１ａ〜２１ｃは対応する三つのステッピングモータ２３ａ〜２３ｃによってそれぞれ回転自在に保持されており、スタートレバー４及び停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作されることで、モータ駆動回路２２が制御部１０からパルス（駆動）信号を入力してステッピングモータ２３ａ〜２３ｃを駆動して（図４参照）、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転の始動，定速回転及び停止の制御が行われる。
そして、制御部１０で行われる内部当たり抽選の結果に応じてリール２１の停止位置が制御されて、遊技者の停止ボタン５を押すタイミングに拘わらず、一定範囲内（通常、図柄４コマの範囲内）で対応するリール２１ａ〜２１ｃの図柄が特定配列となるよう、リール２１が停止制御されることになる。
【００３５】
メダル払出装置３０は、筐体内のドラムユニット２０の下側に配設されるメダル払出用の装置であり、払出用のメダルを収納するホッパー３１と、ホッパー３１を駆動して所定数のメダルを排出させるホッパー駆動回路３２と、排出されたメダルの枚数を検出して払出数信号を制御部１０に出力するメダル検出部３３を備えている（図４参照）。
このメダル払出装置３０から排出されたメダルが、前扉１ａの遊技メダル払出口８からスロットマシン前面に払い出されて遊技者に提供されることになる。
【００３６】
［衝撃センサ］
図１及び図３に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１には、筐体に加えられた衝撃を検出する衝撃センサ９が備えられている。
本実施形態では、衝撃センサ９は、スタートレバー４が備えられる段差部１ｂの筐体内面側に配設され、ケーブル等を介して制御部１０と接続されるようになっている。
そして、衝撃センサ９が衝撃を検出すると、衝撃検出信号が制御部１０に出力され（図４参照）、これを入力した制御部１０が所定の動作を行うようになっている。すなわち、衝撃センサ９は、筐体に加えられる衝撃によってスロットマシン１に所定の入力信号を入力する入力手段として機能するものである。
【００３７】
このように、本実施形態の衝撃センサ９は、スロットマシン１の外部から視認不能となるよう筐体内に配設してあり、衝撃センサ９が備えられていることを外部からわからないようにすることができる。
本実施形態では、衝撃センサ９を、予め用途の定められていない、汎用スイッチとして機能させることができるが、利用できる目的・用途は多種多様なものがあり、場合によっては衝撃センサをスイッチとして用いないこともあり得る。
そこで、本実施形態では、衝撃センサ９はスロットマシン１の外部から視認できない位置に配設しておき、衝撃センサ９の設置位置や外観・形状等によって入力手段としての目的や用途が制約を受けないようにするとともに、衝撃センサ９の目的や用途が決定した場合には、その目的・用途を、表示手段を介して遊技者に伝えることができるようにしてある。
【００３８】
具体的には、後述するように、衝撃センサ９を特定の目的・用途のための入力手段として使用する場合に、その目的や用途を、スロットマシン１の液晶表示装置（表示器Ｌ）や前面パネルの印刷表示等に表示し、あるいは、スピーカＳＰを介して音声ガイドすることができ、これによって、遊技者等に衝撃センサが備えられていることや、どのような入力手段として使用できるか、どのように使用すればよいか等を伝えることができる。
例えば、表示器Ｌに「筐体を叩くことにより告知ランプが消えます」とか、「筐体を叩くとメッセージが出ます」と言った具体的なガイド表示を表示させることができる。
【００３９】
また、この衝撃センサ９としては、筐体に加えられた衝撃や振動を直接又は間接に検出するセンサ手段であれば、特に構成等は限定されないが、例えば、圧電セラミックセンサや、筐体に加えられた衝撃を振動子の変位検出により間接的に検出する誘電近接センサやその他の変位センサを用いることができる。
衝撃センサ９の検出信号は、通常、衝撃の強さに応じた電圧レベルのアナログ信号であり、コンパレータ又はＡ／Ｄ変換回路を介して制御部１０に入力される。本実施形態では、所定の比較電圧が設定されたコンパレータ９ａに衝撃検出信号を入力し、衝撃検出信号の電圧が比較電圧を超えたら、制御部１０にＯＮ信号が入力されるようにしている。
【００４０】
衝撃センサ９の配設位置としては、筐体裏面（内面）側であって、表示窓３の下側で、かつ、スタートレバー４や停止ボタン５の上側に形成される段差部１ｂの下面側が好ましい。この位置は、手で叩かれ易く、しかも、スタートレバー４の機械的な操作に伴う振動を検出し易いからである。
そして、この衝撃センサ９からの衝撃検出信号が制御部１０に入力されることにより、その衝撃検出のタイミングに応じて、スロットマシン１における所定の処理動作が制御部１０の制御により実行されるようになっている。
【００４１】
［制御部］
次に、以上のような本体構成からなるスロットマシン１を制御する制御部１０について、図４を参照しつつ説明する。
図４は、本実施形態に係る遊技機の制御部を示すブロック図である。
同図に示す制御部１０は、ＣＰＵとメモリ（ＲＡＭ，ＲＯＭ），各種カウンタ等を備えたマイクロコンピュータで構成される。
【００４２】
具体的には、制御部１０は、図４に示すように、ＣＰＵ１１と、作業記憶領域として使用されるＲＡＭ１２と、プログラムや抽せんテーブルを記憶するＲＯＭ１３と、ＣＰＵ１１の動作クロックを発生させるクロック発生回路１４と、抽せん用の乱数を所定のカウント周期で更新する乱数発生回路１５と、各種の表示部２ａ等を駆動させる表示部駆動回路１６と、スピーカＳＰを駆動させるサウンド回路１７と、表示器Ｌを駆動させる表示器駆動回路１８等を備えている。
このような構成からなる制御部１０は、図２で示したように、筐体内の所定位置に設置されるようになっており、ＣＰＵ１１上で所定のプログラムが実行されることにより、各種の制御，処理が実現され、上述したようなスロットマシン１の各部の処理，動作が制御される。
【００４３】
まず、制御部１０は、メダルセレクタ６ａからのメダル信号及びＢＥＴボタン７（７ａ，７ｂ）からのメダル信号を入力し、メダル投入口６から投入されたメダルの枚数及びＢＥＴボタン７が押下されて賭けられたメダルの投入枚数を確認するとともに、ＢＥＴボタン７からのメダル信号に基づき、ＲＡＭ１２で記憶される貯留メダル枚数を減少させる。これにより、各ゲームに使用される（賭けられる）メダル数が決定されることになる。
また、制御部１０は、スタートレバー４からのスタート信号及び停止ボタン５ａ〜５ｃからのストップ信号を入力することにより、リール２１の制御信号となるパルス（駆動）信号をドラムユニット２０へ出力し、リール２１ａ〜２１ｃの回転及び停止させる。これにより、ドラムユニット２０では、スタート信号によってリール２１ａ〜２１ｃを回転させるとともに、停止ボタン５ａ〜５ｃの押下操作により入力されるストップ信号により、対応するリール２１ａ〜２１ｃを停止させることになる。
【００４４】
また、制御部１０は、ドラムユニット２０から入力されるマーカー信号より、各リール２１ａ〜２１ｃの停止図柄を認識し、この停止図柄が所定の入賞配列か否かを判定するようになっており、判定の結果、所定の入賞配列であるときは、入賞の種類に応じた枚数のメダルの払出処理を行うようになっている。
また、制御部１０は、各ゲーム毎に内部当たり抽せんを行い、その内部当たり抽せんの結果に従ってゲームを制御する。
内部当たり抽せんは、各ゲーム毎に行われる抽せん処理であり、カウンタＩＣ等からなる乱数発生回路１５とＲＯＭ１３に予め設定，記憶された抽せんテーブルにより実行され、抽出された乱数が抽せんテーブルのいずれの領域に属しているかで、その属する領域が示す内容が抽せん結果として決定・当せんするようになっている。
【００４５】
抽せんテーブルに設定される当せん内容としては、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ等）や、小役，再遊技（リプレイ），ハズレ等があり、抽せんテーブルには、これらの当せん内容が所定の当せん確率となるように乱数幅の範囲に対応して割り当てられている。そして、スタートレバー４が押下された瞬間に乱数発生回路１５から一の乱数が抽出され、その抽出された乱数が抽せんテーブルの値と照合されることにより、その乱数値が属する当せん内容が抽せん結果として決定され、その当せん内容に応じてリール２１の停止位置が制御され、ある入賞内容に当せんすると、遊技者の停止ボタン５を押すタイミングに拘わらず、一定範囲内で各リール２１に付された図柄がその入賞内容に応じた配列となるように停止制御されることになる。
【００４６】
制御部１０は、内部当たり抽せんの結果に応じた所定の入賞配列にリール２１を停止制御するため、パルス（駆動）信号をドラムユニット２０に出力し、ドラムユニット２０では、この信号に基づいてリール２１の停止位置を制御する。これによって、各リール２１ａ〜２１ｃは、停止ボタン５ａ〜５ｃが押下されるタイミングに拘わらず、一定範囲内で、図柄が入賞内容に応じた配列となるように停止することになる。
また、内部当たり抽せんの結果、所定の大当たりに当せんした場合には、制御部１０は表示部駆動回路１６に信号を出力し、内部当たり告知部２ａのランプを点灯（点滅）等させることで内部当たり告知を行わせる。
【００４７】
そして、本実施形態では、制御部１０が、衝撃センサ９からの衝撃検出信号を入力することにより、スロットマシン１における所定の処理動作を実行させるようになっており、遊技の進行状況と衝撃検出のタイミングに応じて、予め設定された所定の処理動作を行わせるようになっている。これにより、本実施形態では、衝撃センサ９を、スロットマシン１を動作させるための入力手段として利用することができる。
衝撃センサ９の衝撃検出信号によって行わせる処理動作の設定は、制御部１０のプログラムによって、一又は二以上の任意の処理動作を設定・記憶させることができ、このプログラムを更新することで、事後的に変更することも可能である。
【００４８】
以下、衝撃センサ９による衝撃検出タイミングに応じて、制御部１０が行わせる具体的な処理動作について説明する。
制御部１０は、衝撃センサ９の衝撃検出信号を入力することにより、その入力タイミングに応じて、スロットマシン１の各部に所定の動作を行わせる。
具体的には、制御部１０は、割り込み処理により衝撃センサ９の衝撃検知によりＯＮ信号を出力するコンパレータの出力を常に監視している（図４参照）。
また、制御部１０には、衝撃検出のタイミングに応じた動作内容が複数種類記憶されており、衝撃検出時における遊技の進行状況に基づいて、衝撃検出のタイミングに応じて実行される動作内容が選択されるようになっている。
これにより、筐体に衝撃が加えられると、その衝撃検出時における遊技の進行状況に基づいて入力信号として認識し、適正な動作を選択して実行することができる。
【００４９】
まず、制御部１０は、衝撃検出時における遊技の進行状況に基づいて、衝撃検出信号を特定の操作信号又は操作確認信号と認識し、当該操作に対応する所定の動作を行わせるようになっている。
これにより、衝撃検出信号を特定の操作信号又は操作確認信号としてポジティブに受け入れ、衝撃センサ９を操作手段又は操作確認手段として機能させることができる。
【００５０】
例えば、内部当たり状態における衝撃検出に応じて、内部当たり告知部２ａを消灯させるようにすれば、衝撃センサ９を内部当たり告知部２ａの消灯スイッチとして機能させることができる。
また、ボーナスゲーム中の衝撃検出に応じて、スピーカＳＰのボリュームを１ランクダウンさせるようにすれば、衝撃センサ９をスピーカＳＰのボリューム調整スイッチとして機能させることができる。
また、スタートレバー４の操作直後における衝撃検出に応じて、スタート信号（回胴回転開始信号）を出力するようにすれば、衝撃センサ９をスタート操作確認手段（赤外線による不正スタート検出手段）として機能させることができる。
【００５１】
また、制御部１０は、衝撃検出時における遊技の進行状況に基づいて、衝撃検出信号を腹いせ行為検出信号と認識し、所定のメッセージ出力動作を行わせるようになっている。
このようにすると、腹いせ行為による衝撃を、迷惑行為や不正行為による衝撃と区別し、腹いせ行為に適したメッセージ出力を行うことができる。
例えば、長時間に亘ってボーナスゲームが出ていない状況（例えば、前回ボーナス後のスタート回数がｎ回以上）で衝撃を検出したら、遊技者の腹いせ行為であると認識し、「今度は出すからいじめないで」，「もうすぐボーナス出るから頑張って」などの慰めメッセージを表示器ＬやスピーカＳＰを介して出力する。
なお、出力するメッセージは、音声による音声メッセージ、文字や画像による表示メッセージのいずれか一方でもよいし、両方であってもよい。
【００５２】
また、制御部１０は、衝撃検出時における遊技の進行状況に基づいて、衝撃検出信号を迷惑行為検出信号又は不正行為検出信号と認識し、所定の警報動作を行わせるようになっている。
このようにすると、迷惑行為や不正行為による衝撃を、特定の操作や腹いせによる衝撃と区別し、確実に警報することができる。
例えば、衝撃検出信号が、特定の操作信号、操作確認信号、腹いせ行為検出信号のいずれにも該当しないとき、迷惑行為や不正行為であると認識し、所定の警報動作（警報音出力、警報ランプ点灯、警報信号外部出力など）により店員に知らせる。
【００５３】
なお、以上の処理動作はあくまでも例示であり、制御部１０は、衝撃センサ９からの衝撃検出信号により、上記以外の他の処理動作を行わせることも勿論可能である。
また、衝撃センサ９の衝撃検出信号により行わせる処理動作は、例えば、メーカによる遊技機の出荷時には設定せず、その後、制御部１０のプログラムの設定・更新等によって任意の処理動作を行わせるようにすることも可能である。
このように、衝撃センサの利用目的は、遊技機の機種や設定、設置される遊技場の環境や営業方針等に応じて、任意に設定・変更することができ、また、予め用途の定められていない、汎用スイッチ、予備的な追加スイッチとして機能させることができる。
【００５４】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１における、衝撃センサ９による衝撃検出に係る制御部１０の具体的な処理手順について、図５を参照しつつ説明する。
図５は、本実施形態に係る制御部の処理手順を示すフローチャートである。
同図に示すように、制御部１０の衝撃検出処理では、割り込み処理により、常に衝撃センサ９での検出信号が監視されている。
まず、衝撃センサ９ｄで衝撃が検出されたか否かが判断され（Ｓ１１）、この判断結果がＹＥＳの場合には、次に、スタートレバー４のＯＮ直後であるか否かが判断される（Ｓ１２）。Ｓ１２での判断結果がＹＥＳの場合には、衝撃検出信号がスタート操作確認信号（正規のスタートレバー操作に伴う衝撃検出信号）と認識され、スタート信号（回胴回転開始信号）が出力される（Ｓ１３）。
【００５５】
衝撃センサ９ｄで衝撃が検出された場合に（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２での判断結果がＮＯの場合には、次に、内部当たり中か否かが判断され（Ｓ１４）、この判断結果がＹＥＳの場合には、衝撃検出信号が特定の操作信号（内部当たり告知部２ａの点灯／消灯操作信号）と認識され、内部当たり告知部２ａの点灯／消灯状態が反転される（Ｓ１５）。
【００５６】
衝撃センサ９ｄで衝撃が検出された場合に（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２及びＳ１４での判断結果がＮＯの場合には、次に、ボーナスゲーム中か否かが判断され（Ｓ１６）、この判断結果がＹＥＳの場合には、衝撃検出信号が特定の操作信号（スピーカＳＰのボリューム調整操作信号）と認識され、スピーカＳＰから出力されるサウンドのボリュームが１ランクずつダウンされる（Ｓ１７）。
【００５７】
衝撃センサ９ｄで衝撃が検出された場合に（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２，Ｓ１４及びＳ１６での判断結果がＮＯの場合には、次に、前回ボーナスゲーム後のスタート回数が判断され（Ｓ１８）、スタート回数がｎ回以上の場合には、衝撃検出信号が腹いせ行為検出信号（ボーナスが出ない腹いせで台を叩いたことに伴う振動検出信号）と認識され、スピーカＳＰから「今度は出すからいじめないで」，「もうすぐボーナス出るから頑張って」などの慰めメッセージが出力される（Ｓ１９）。
【００５８】
衝撃センサ９ｄで衝撃が検出された場合に（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２，Ｓ１４，Ｓ１６及びＳ１８での判断結果がＮＯの場合には、衝撃検出信号が迷惑行為検出信号又は不正行為検出信号（迷惑行為や不正行為に伴う振動検出信号）と認識される。
従って、この場合には、スロットマシン１に対して何等かの不正行為等が行われているものと判断され、所定の警報動作（警報音出力、警報ランプ点灯、警報信号外部出力など）が行われる（Ｓ２０）。
【００５９】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技機によれば、スロットマシン１を構成する筐体に加えられた衝撃を検出する衝撃センサ９を備えるとともに、スロットマシン１の各部の処理動作を行わせる制御部１０が、衝撃センサ９による衝撃検出に応じて、所定の動作を行わせるようになっている。
すなわち、制御部１０は、衝撃検出に応じた動作内容を複数種類記憶し、衝撃検出時における遊技の進行状況に基づいて、衝撃検出に応じた動作内容を選択するので、筐体に衝撃が加えられたとき、その種別を衝撃検出時における遊技の進行状況に基づいて認識し、適正な動作を選択して実行することが可能になる。
【００６０】
これにより、筐体に加えられる衝撃を検出する衝撃センサ９を、遊技の進行状況と衝撃検出のタイミングに応じて、任意の処理動作を行わせるための入力手段として利用でき、スロットマシン１の機種や設定、設置される遊技場の環境や営業方針等に応じて、衝撃センサ９の利用目的を任意に設定・変更することができ、種類の異なる複数の処理動作を行わせるための入力手段として利用することもできる。
また、衝撃センサ９で検出された衝撃は、遊技の進行状況に応じて衝撃が検知されたタイミングに基づいて認識されるので、そのタイミングに応じた適切な処理動作が実行されることになり、筐体に加えられた衝撃を誤認したり、衝撃検出に応じて不適切な動作が実行されることもなく、確実に所定の処理動作を行わせることができる。
従って、本実施形態のスロットマシン１によれば、衝撃センサ９を、予め用途の定められていない、汎用スイッチとして機能させることができ、スロットマシン１に対する様々なニーズに対応できるとともに、予備的な追加スイッチ機能としても利用でき、汎用性・拡張性・信頼性に優れた入力手段を備えた遊技機として提供することができる。
【００６１】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、本発明に係る衝撃センサは、検知した衝撃の強さに応じて衝撃の種別を詳細に判定したり、遊技の進行状況に応じて基準となる衝撃の強さを変更したり、衝撃の強さに応じて動作内容を選択する等、よりきめ細かい衝撃検出処理を行うようにすることもできる。
また、衝撃センサを複数設けて、衝撃の位置を判定してその位置に応じた動作内容等を選択・実行させることもでき、よりきめ細かい多様な衝撃検出処理を行わせることも可能である。
【００６２】
また、上述した実施形態では、本発明に係る遊技機としてスロットマシン（パチスロ機）を例に説明したが、本発明に係る遊技機としては、特にスロットマシンに限定されるものではなく、遊技機の種類や設置態様，設置数等は特に限定されず、どのような遊技機に対しても本発明を適用することができる。
スロットマシン以外の遊技機としては、例えば、パチンコ機やアレンジボール機，雀球機等、玉やコイン等の遊技媒体を使用して遊技を行う各種の遊技機があり、これらの遊技機をどのような態様等で設置する遊技場であっても、本発明に係る衝撃センサ付き遊技機の適応対象とすることができる。
【００６３】
さらに、上述した実施形態で示したスロットマシンでは、使用する遊技媒体としてメダル（コイン）を例にとって説明したが、本発明に係る遊技機がスロットマシンの場合に、使用可能な遊技媒体はメダルに限られず、例えば、パチンコ球と同様の遊技球を遊技媒体として使用することもできる。このような遊技球を使用して遊技可能なスロットマシンは、パチロット等とも呼ばれ、本発明の遊技機として適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【００６４】
本発明は、筐体に衝撃が加えられることがあるスロットマシン、パチンコ機などの遊技機に好適に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機を示す概略正面図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機の内部構造を示す概略斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機のスタートレバー近傍の要部断面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機の制御部を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る制御部の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６６】
１  スロットマシン
２ａ  内部当たり告知部
４  スタートレバー
５  停止ボタン
９  衝撃センサ
９ａ  コンパレータ
１０  制御部
２０  ドラムユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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