(57)【要約】【課題】一定時間遊技が行われていない遊技機に遊技媒体が貯留されているか否かを分かり易く報知する。【解決手段】第１〜第３リールが停止すると第１タイマーの計時が開始される。計時され経過時間が一定時間を過ぎたと判定されると、ＣＰＵはベットメモリおよびクレジットメモリに記憶されているメダル枚数を読み出し、メダル枚数が０枚の場合は第１待機信号を、１枚又は２枚の場合は第２待機信号を、３枚以上の場合は第３待機信号をサブＣＰＵに入力する。サブＣＰＵは、入力された第１〜第３待機信号に応答して、サブメモリから第１〜第３待機画像データのいずれかを読み出し、液晶パネルに第１〜第３待機画像のいずれかを表示する。第２または第３待機画像が表示されている際に、記憶されているメダルが払い出されると、第２または第３待機画像に替わり第１待機画像が表示される。【選択図】図４
2008099860.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技で使用する遊技媒体を貯留可能であり、電源投入から一定時間が経過するまでに遊技が行われないとき、または遊技が行われなくなってから一定時間が経過したときに、画像表示装置に待機画像を表示する遊技機において、
前記貯留された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、
態様の異なる複数種類の前記待機画像に対応する待機画像データを記憶した記憶手段と、
前記遊技媒体検出手段により前記遊技媒体が貯留されているか否かの検出結果によって前記待機画像データを選択し、選択した前記待機画像データに基づいて前記待機画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記貯留された遊技媒体の検出結果に基づいて前記遊技媒体の数を計数する計数手段を備え、
前記表示制御手段は、前記遊技媒体の数に応じて前記待機画像データを選択することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記待機画像が表示されてからの表示時間を計時する計時手段を備え、
前記表示制御手段は、前記計数手段によって計数された前記遊技媒体の数が予め設定された時間表示可能数以上の場合に、前記待機画像とともに前記計時手段による表示時間を前記画像表示装置に表示することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技媒体をクレジットするクレジット手段と、
遊技媒体投入口から投入された前記遊技媒体、および前記クレジット手段にクレジットされた前記遊技媒体をベットするベット手段とを備え、
前記計数手段は、前記クレジット手段にクレジットされた前記遊技媒体の数と前記ベット手段によってベットされた前記遊技媒体の数とを計数することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
１回の遊技で使用可能な一定枚数の前記遊技媒体がベットされた場合に、遊技の開始操作を有効化する有効化手段を備え、
前記計数手段によって計数された前記遊技媒体の数をＮとしたときに、
前記表示制御手段は、一定数≦Ｎの場合と、０＜Ｎ＜一定数の場合と、Ｎ＝０の場合とで異なる前記待機画像データを選択することを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技媒体はパチンコ球であり、前記遊技媒体検出手段は前記パチンコ球を打ち出すノックアームの打出し位置と、この打出し位置に向けて前記パチンコ球を送り込む通路との間に貯留された前記パチンコ球を検出することを特徴とする請求項１ないし３いずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンやパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技場で使用される遊技機として、スロットマシンやパチンコ機などがある。これらの遊技機は、電源が投入されてから遊技が行われずに一定時間経過したときや、遊技が行われなくなってから一定時間経過したときに、デモンストレーション（デモ）状態に移行するものが殆どである。デモ状態に移行すると、例えば液晶パネルには演出画像の代わりに待機画像が表示される。これにより、使用されていない遊技機の目安として、遊技者は待機画像が表示されている遊技機から所望の遊技機を絞り込んでいる。
【０００３】
また、特許文献１には、遊技者にとって有利となる内部当選状態が持ち越されているときに、所定時間遊技が行われないと画像表示装置に内部当選状態であることを報知するデモンストレーション画像（待機画像）が表示されるスロットマシンが記載されている。
【特許文献１】特開２００５−３３４５３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前述のような遊技機では、遊技者が遊技を一定時間以上中断した場合も待機画像が表示される。例えば、３枚のメダルを賭けて１回のゲームを行う３枚賭け専用機と呼ばれるスロットマシンでは、毎回３枚ずつメダルを賭けてゲームを行うが、最後に１枚または２枚のメダルが残ると、このメダルをクレジットさせたままの状態で遊技を終了する遊技者がいる。この場合、パチンコ店の従業員はクレジットされているメダルをリセットしなければならない。しかし、従業員がパチンコ店に設置されている沢山のスロットマシンの中から遊技が終了しており、かつメダルがクレジットされているスロットマシンを適宜に発見することは容易ではない。また、メダルがリセットされていない状態で、一定時間遊技が行われないと待機画像が表示される。そのため、遊技機を探している遊技者は、待機画像が表示されていてもクレジット表示器にメダル枚数が表示されているので、遊技を中断している状態であると判断する。よって、遊技者はこのスロットマシンを選択することができないので、遊技機の稼働率が低下するという問題があった。そのため、本来なら使用されていない（遊技が行われていない）遊技機として遊技者に提供されるはずのスロットマシンがいつまでも提供されないことを防止するために、一定時間遊技が行われずにメダルがクレジットされている状態の遊技機を従業員に分かり易く知らせることが求められていた。
【０００５】
また、特許文献１では、内部当選状態が持ち越されていることをデモンストレーション画像によって報知しているが、遊技で使用する遊技媒体が貯留されているか否かをデモンストレーション画像（待機画像）によって従業員や遊技者が知ることはできない。
【０００６】
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、一定時間遊技が行われていない遊技機に遊技媒体が貯留されているか否かを遊技者や遊技場の従業員に分かり易く報知する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、遊技で使用する遊技媒体を貯留可能であり、電源投入から一定時間が経過するまでに遊技が行われないとき、または遊技が行われなくなってから一定時間が経過したときに、画像表示装置に待機画像を表示する遊技機において、前記貯留された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、態様の異なる複数種類の前記待機画像に対応する待機画像データを記憶した記憶手段と、前記遊技媒体検出手段によって前記遊技媒体が貯留されているか否かの検出結果によって前記待機画像データを選択し、選択した前記待機画像データに基づいて前記待機画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段とを備えたことを特徴とするものである。なお、遊技が行われない状態とは、例えば遊技機がスロットマシンの場合は、リールの回転が行われない状態であり、遊技機がパチンコ機の場合には、遊技領域にパチンコ球が打ち出されない状態のことをいう。また、遊技で使用する遊技媒体を貯留可能とは、スロットマシンの場合はメダル投入口から投入されたメダルがクレジットされた状態およびベットされた状態であり、パチンコ機の場合は、供給皿からノックアームまでの間にパチンコ球が貯留（残留）している状態のことである。
【０００８】
また、前記貯留された遊技媒体の検出結果に基づいて前記遊技媒体の数を計数する計数手段を備え、前記表示制御手段は前記遊技媒体の数に応じて前記待機画像データを選択することが好ましい。
【０００９】
また、前記待機画像が表示されてからの表示時間を計時する計時手段を備え、前記表示制御手段は前記計数手段によって計数された前記遊技媒体の数が予め設定された時間表示可能数以上の場合に、前記待機画像とともに前記計時手段による表示時間を前記画像表示装置に表示することが好ましい。
【００１０】
また、前記遊技媒体をクレジットするクレジット手段と、遊技媒体投入口から投入された前記遊技媒体、および前記クレジット手段にクレジットされた前記遊技媒体をベットするベット手段とを備え、前記計数手段は前記クレジット手段にクレジットされた前記遊技媒体の数と前記ベット手段によってベットされた前記遊技媒体の数とを計数することが好ましい。
【００１１】
１回の遊技で使用可能な一定枚数の前記遊技媒体がベットされた場合に、遊技の開始操作を有効化する有効化手段を備え、前記計数手段によって計数された前記遊技媒体の数をＮとしたときに、前記表示制御手段は一定数≦Ｎの場合と、０＜Ｎ＜一定数の場合と、Ｎ＝０の場合とで異なる前記待機画像データを選択するようにしても良い。
【００１２】
また、前記遊技媒体はパチンコ球であり、前記遊技媒体検出手段は前記パチンコ球を打ち出すノックアームの打出し位置と、この打出し位置に向けてパチンコ球を送り込む通路との間に貯留されたパチンコ球を検出することが好ましい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機は、電源投入から一定時間が経過するまでに遊技が行われないとき、又は遊技が行われなくなってから一定時間が経過したときに、遊技機に遊技媒体が貯留されているか否かを待機画像によって容易に判別できる。よって、遊技場の従業員は貯留されている遊技媒体を効率よく整理することができ、遊技機の稼働率を上げることができる。
【００１４】
また、貯留されている遊技媒体の数に応じて表示させる待機画像が異なるので、待機画像によって遊技を中断している状態か、または遊技を終了した状態かを判別することができる。また、待機画像によって多くの遊技媒体が貯留されている遊技機が判別できるので、遊技機を探している遊技者が、遊技が中断されている遊技機を間違えて選択することを防止できる。
【００１５】
また、予め設定された時間表示可能数以上の遊技媒体が貯留されている場合に、待機画像とともに待機画像の表示時間を表示するので、遊技が行われていない時間が容易に分かる。これにより、表示時間があまりにも長い場合には、店内放送などで離席している遊技者に戻ってもらうことで、一人で複数の遊技機を掛け持ちしている不正行為を容易に発見することもできる。
【００１６】
また、ベット手段によりベットされた遊技媒体の数とクレジット手段によりクレジットされた遊技媒体の数とを計数し、遊技媒体の数（Ｎ）が一定数≦Ｎの場合と、０＜Ｎ＜一定数の場合と、Ｎ＝０の場合とで異なる待機画像を表示させたので、遊技を中断した状態か、遊技を終了した状態かを容易に判別できる。
【００１７】
また、ノックアームの打出し位置と、この打出し位置にパチンコ球を送り込む通路との間に貯留されたパチンコ球を検出するので、パチンコ球が通路に貯留（残留）されていることを確実に報知できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本実施形態では、遊技媒体としてはメダルを、遊技機としてはスロットマシンを用いて説明する。また、「メダルをベットする」とは、メダル投入口から投入された規定枚数のメダルをベットメモリに記憶することの他に、ベット操作に応じてクレジットメモリに記憶されているメダル枚数をベットメモリに移行することも含む。
【００１９】
図１に示すように、スロットマシン２は、収納箱５と前面扉６とからなる筐体７を備えている。前面扉６には表示窓１０が設けられている。表示窓１０の奥には第１リール１１ａ、第２リール１１ｂ、第３リール１１ｃが回転自在に組み込まれている。第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの外周には複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが停止した状態では表示窓１０を通して１リール当たり３個の図柄が観察できる。そして、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライン１３が横３本と斜め２本との合計５本設定されている。
【００２０】
スロットマシン２は、１回のゲームにつき３枚のメダル（遊技媒体）をベットして遊技を行う３枚賭け専用機である。よって、メダル投入口１６からメダルを３枚（一定枚数）投入すると、この３枚のメダルがベットされ、５本の入賞有効ライン１３が有効化され、遊技が実行可能となる。このように、スロットマシン２は３枚専用機なのでメダルを１枚または２枚投入しても入賞有効ライン１３は有効化されず、遊技を行うことはできない。
【００２１】
表示窓１０の上方には液晶パネル２１（画像表示装置）が設けられている。液晶パネル２１からは、例えば文字やキャラクターによって演出画像や待機画像を表示する。演出画像は当選役決定抽選によってＢＢ（ビックボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、小役などに当選したことを報知する演出画像が表示される。また、図３に示す第１〜第３待機画像２２〜２４はスロットマシン２の電源が投入されてから一定時間遊技が行われていない場合や、遊技が行われなくなって一定時間経過した場合などに表示される。
【００２２】
また、表示窓２１の下方には、ベット表示器２５とクレジット表示器２６が設けられている。スロットマシン２では、３枚を限度にメダルをベットすることが可能となっている。ベット表示器２５は、メダルの投入またはベット操作に伴って１枚〜３枚までのメダル枚数が表示する。
【００２３】
スロットマシン２では、５０枚を限度にメダルをクレジット（貯留）することが可能となっている。クレジット表示部２６は、クレジットされているメダル枚数を１枚〜５０枚まで表示する。
【００２４】
表示窓１０の下方に配置された操作パネルには、ベットボタン３１、ＭＡＸベットボタン３２、スタートレバー３３、ストップボタン３４ａ〜３４ｃ、払い出しボタン３５が設けられている。ベットボタン３１を押下するとクレジットされているメダルが１枚ずつベットされる。これにより、クレジット表示器２６に表示されているメダル枚数が１枚ずつ減算表示され、ベット表示器に表示されているメダル枚数が１枚ずつ加算表示される（３枚まで）。また、ＭＡＸベットボタン３２が押下されるとクレジットされているメダルが一度に３枚ベットされる。これにより、クレジット表示器２６では表示されていたメダル枚数が３枚減算表示され、ベット表示器２５に表示されているメダル枚数は３枚加算表示される。
【００２５】
メダルのベット後にスタートレバー３３が押下されると第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが一斉に回転する。第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの回転が開始してから一定時間が経過すると、ストップボタン３４ａ〜３４ｃの操作が有効化される。有効化されたストップボタン３４ａ〜３４ｃが押下されると、対応する第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが個別に停止する。
【００２６】
前面扉７の下部にはメダル受け皿３６、スピーカ３７が設けられている。メダル受け皿３６には、当選役が入賞したときに当選役の種類に応じた枚数のメダルが払出し口３８から払い出される。スピーカ３７は払出し口３８の左右に設けられており、遊技の状況に応じた背景音を出力する。
【００２７】
図２に示すように、スロットマシン２は、ＣＰＵ４０，メインメモリ４１、当選役抽選部４２、第１タイマー４３、メダル制御部５１からなる主制御部４４を備えている。スロットマシン２の作動は基本的にＣＰＵ４０によって管制される。ＣＰＵ４０には、投入されたメダルを検知するメダルセンサ４５や、スタートレバー３３が押下されたことを検知するスタート信号センサ４６、メダルの払出を行うホッパー装置４７などが接続されている。
【００２８】
メインメモリ４１には、ＲＯＭ領域とＲＡＭ領域とを備えており、ＲＯＭ領域にはＣＰＵ４０が遊技を実行する際の遊技制御プログラムや各種データが格納されている。ＲＡＭ領域はワークエリアである。
【００２９】
電源スイッチ５０は、スロットマシン２への給電のオン／オフを行う。電源スイッチ５０がオンされると、スロットマシン２の各部に給電が行われ、この給電を受けてＣＰＵ４０は第１タイマー４３に計時開始信号を入力する。
【００３０】
メダルセンサ４５は、メダル投入口１６から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ４０を介してメダルの検知信号をメダル制御部５１に入力する。
【００３１】
メダル制御部５１（遊技媒体検出手段、計数手段）には、ベットメモリ５２とクレジットメモリ５３が設けられている。ベットメモリ５２はベットされたメダルを最大３枚記憶する。また、クレジットメモリ５３は最大５０枚のメダルを記憶する。メダル投入口１６から投入されたメダルを記憶する場合、ベットメモリ５２とクレジットメモリ５３とではベットメモリ５２が優先される。メダル制御部５１は、メダルセンサ４５から検知信号が入力されると、先ずベットメモリ５２に３枚のメダルを記憶させる。そして、４枚以上のメダルはクレジットメモリ５３に記憶させる。遊技を行う際には、ベットメモリ５２に記憶されているメダルが用いられ、ベットメモリ５２はスタートレバー３３の遊技の開始操作に応答してリセットされる（メダル枚数が０となる）。なお、ベット手段としてはメダル制御部５１とベットメモリ５２とで構成されており、クレジット手段としてはメダル制御部５１とクレジットメモリ５３とで構成されている。
【００３２】
また、後述する当選役抽選によって各種当選役に当選し入賞した際には、メダル制御部５１には当選役に応じた配当枚数データが入力される。メダル制御部５１は、配当枚数データに基づいて、ベットメモリ５２やクレジットメモリ５３にメダルを加算して記憶させる。
【００３３】
また、ベットメモリ５２に３枚のメダルが記憶されていない状態、かつクレジットメモリ５３にメダルが記憶されている状態で、ベットボタン３１またはＭＡＸベットボタン３２の押下（ベット操作）が行われると、メダル制御部５１にはクレジット投入信号が入力される。これにより、メダル制御部５１は押下されたボタンに対応したメダル枚数をクレジットメモリ５３からベットメモリ５２に移行させる。
【００３４】
また、メダル制御部５１は、ベットメモリ５２に記憶されているメダル枚数をベット表示器２５に表示し、クレジットメモリ５３に記憶されているメダル枚数もクレジット表示器２６に表示する。
【００３５】
ＣＰＵ４０には、有効化判定部５５（有効化手段）が設けられている。メダル制御部５１は、ベットメモリ５２に記憶されているメダル枚数を逐次に有効化判定部５５に入力する。有効化判定部５５は、入力されたメダル枚数に基づいて、ベットされているメダルの枚数が３枚（一定枚数）であるか否かを判定し、３枚であると判定された場合は、スタートレバー３３の操作（遊技の開始操作）を有効化する。また、３枚より少ないと判定された場合は、スタートレバー３３の操作を無効化する。
【００３６】
スタート信号センサ４６はスタートレバー３３が押下されたことを検知する。スタートレバー３３の押下が検知されると、ＣＰＵ４０と第１タイマー４３に遊技スタート信号が入力される。有効化判定部５５によってスタートレバー３３の操作が有効化されている状態でＣＰＵ４０に遊技スタート信号が入力されると、ＣＰＵ４０は遊技スタート信号に応答してリール駆動コントローラ５６を制御し、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃを回転させるとともに、メインメモリ４１のＲＯＭ領域に格納された遊技プログラムにしたがって遊技の処理を開始する。また、スタートレバー３３の操作が無効化されている場合に遊技スタート信号が入力されても、ＣＰＵ４０はリール駆動コントローラ５６の制御および遊技プログラムを実行しない。
【００３７】
ストップボタン３４ａ〜３４ｃの内部には、センサ５７ａ〜５７ｃが設けられている。ストップボタン３４ａ〜３４ｃが操作されると、各センサ５７ａ〜５７ｃからＣＰＵ４０に停止信号が入力される。ＣＰＵ４０は、停止信号をリール駆動コントローラ５６に入力することで、第１〜第３リール３４ａ〜３４ｃの停止制御が行われる。
【００３８】
リールユニット５７は、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃ（図１参照）と、図示しないが、この第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの駆動軸に接続された各ステッピングモータと、各リールの回転中にリールの基準位置に設けられた信号片の通過を検知するフォトセンサとがユニット化されたものである。
【００３９】
リール駆動コントローラ５６は、各ステッピングモータの駆動及び停止を制御する。リール駆動コントローラ５６は、スタート信号センサ４６からのスタート信号に基づいて、各ステッピングモータを駆動させ、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃを回転させる。また、センサ５７ａ〜５７ｃからの停止信号およびフォトセンサによる信号片の検知信号に基づいて、各ステッピングモータを停止制御することで、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃを停止させる。
【００４０】
当選役決定部４２は、スタート信号センサ４６から遊技スタート信号の入力に応答して当選役抽選を行う。当選役決定部４２は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技スタート信号が入力されるたびに乱数値を１つ抽選する。そして、当選役決定部４２では、抽選した乱数値を抽選テーブルと照合することによって当選役に当選させるか否かが決定される。当選役に当選すると、これに対応する当選図柄が停止するように第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの停止制御が行われる。
【００４１】
なお、設定する当選役としては、例えばＢＢ（ビックボーナス）モードに移行させるＢＢ、ＲＢ（レギュラーボーナス）モードに移行させるＲＢ、メダルの払い出しを伴う小役、次回の遊技をメダルの投入なしに行うことができるリプレイなど適宜に設定してよい。
【００４２】
ホッパー装置４７は、メダルの払い出しを伴う当選役に当選し、かつクレジットメモリ５３に記憶（クレジット）されているメダルが５０枚以上となった場合に、５０枚を越えた分のメダルをメダル受け皿３６に払い出す。または、払出しボタン３５が押下された際には、ベットメモリ５２およびクレジットメモリ５３に記憶されているメダル枚数のメダルをメダル受け皿３６に払い出す。
【００４３】
第１タイマー４３は、スロットマシン２に電源が投入されてから遊技が行われるまでの経過時間、または遊技が行われなくなってから次の遊技が行われるまでの経過時間を計時する。電源スイッチ５０のオンに伴って、ＣＰＵ４０は第１タイマー４３に第１計時開始信号を入力する。また、スタートレバー３３の押下によって回転された第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが停止すると、ＣＰＵ４０は第１タイマー４３に第１計時開始信号を入力する。第１タイマー４３は、入力された第１計時開始信号に応答して時間の計時を開始する。計時された経過時間はＣＰＵ４０に逐次に入力される。ＣＰＵ４０は、入力された時間が一定時間（例えば、５分）を経過したか否かを判定する。
【００４４】
スタートレバー３３が操作され（遊技の開始操作）、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの回転が開始されると、ＣＰＵ４０は第１タイマー４３にリセット信号を入力する。第１タイマー４３はリセット信号に応答し、計時していた経過時間をリセットする。これにより、ＣＰＵ４０に入力された経過時間もリセットされる。
【００４５】
副制御部６０は、演出の実行処理を行う。副制御部６０は、サブＣＰＵ６１、第２タイマー６２、サブメモリ６３を備えている。サブＣＰＵ６１（表示制御手段）はＣＰＵ４０と接続されている。ＣＰＵ４０は、当選役決定部４２でＢＢ，ＲＢ，小役などに当選した際に、当選役に対応した演出信号をサブＣＰＵ６１に入力する。
【００４６】
また、第１タイマー４３によって計時された経過時間が一定時間を過ぎたと判定され際に、ＣＰＵ４０はメダル制御部５１からベットメモリ５２およびクレジットメモリ５３に記憶されているメダル枚数を読み出す。ＣＰＵ４０は、読み出したメダル枚数が「０枚」の場合、サブＣＰＵ６１に第１待機信号を入力する。また、メダル数が「１または２枚」の場合、第２待機信号を入力する。また、メダル枚数が「３枚以上」の場合、第３待機信号を入力する。
【００４７】
サブメモリ６３（記憶手段）には、演出画像テーブル６４、待機画像テーブル６５の他に図示しない演出用プログラム、サウンドテーブルなどが格納されている。演出プログラムは、液晶パネル２１に画像や文字を表示させる際にサブＣＰＵ６１に読み出されて実行される。演出画像テーブル６４には、当選した役に応じて態様の異なる複数の演出画像データが格納されており、待機画像テーブル６５は態様の異なる３種類の第１〜第３待機画像データ６５ａ〜６５ｃが格納されている。
【００４８】
各種演出画像データおよび第１〜第３待機画像データ６５ａ〜６５ｃは、グラフィックデータであり、各データに先頭アドレスが割り当てられている。ＣＰＵ４０からサブＣＰＵ６１に入力される演出信号には、使用する演出画像データの先頭アドレスが含まれている。サブＣＰＵ６１は演出信号に応答して読み出す演出画像データの先頭アドレスを識別し、読み出した演出画像データに基づいて液晶パネル２１で各種演出画像を表示させる。
【００４９】
また、第１〜第３待機信号のそれぞれにも第１〜第３待機画像データ６５ａ〜６５ｃに対応する先頭アドレスが含まれている。サブＣＰＵ６１は、ＣＰＵ４０から入力された第１〜第３待機信号に応答して読み出す先頭アドレスを識別し、読み出した第１〜第３待機画像データ６５ａ〜６５ｃに基づいて、液晶パネル２１に態様の異なる第１〜第３待機画像２２〜２４（図３参照）のいずれかを表示させる。なお、第１待機信号には第１待機画像データ６５ａの先頭アドレスが、第２待機信号には第２待機画像データ６５ｂの先頭アドレスが、第３待機信号には第３待機画像データ６５ｃの先頭アドレスが含まれている。
【００５０】
また、サウンドテーブルは、演出画像および待機画像の表示に伴って出力させる複数の背景音のサウンドデータが格納されている。これらのサウンドデータにも、演出画像データおよび第１〜第３待機画像データ６５ａ〜６５ｃと同じ先頭アドレスが割り当てられている。サブＣＰＵ６１は、演出信号または第１〜第３待機信号に応答して読み出すサウンドデータを識別し、演出画像や待機画像の表示に合わせて背景音をスピーカ３７から出力させる。
【００５１】
第２タイマー６２（計時手段）は、サブＣＰＵ６１によって第１〜第３待機画像２２〜２４のいずれかが液晶パネル２１に表示されている表示時間を計時する。サブＣＰＵ６１が第１〜第３待機画像２２〜２４（図３参照）のいずれかを液晶パネル２１に表示すると、サブＣＰＵ６１から第２タイマー６２に第２計時開始信号が入力される。第２タイマー６２は、第２計時開始信号に応答して待機画像が表示されてからの表示時間の計時を開始する。この計時された表示時間は、サブＣＰＵ６１に遂次に入力される。また、待機画像の表示が終了するとサブＣＰＵ６１から第２タイマー６２に第２リセット信号が入力され、計時されていた表示時間がリセットされるとともに、サブＣＰＵ６１に入力された表示時間もリセットされる。
【００５２】
サブＣＰＵ６１に第３待機信号が入力されると、液晶パネル２１に図３（Ｃ）に示す第３待機画像２４を表示するとともに、サブＣＰＵ６１はベットメモリ５２およびクレジットメモリ５３に記憶されているメダル枚数が３枚（時間表示可能数）以上である判定し、第２タイマー６２から入力された表示時間６６も一緒に表示する。
【００５３】
また、第２待機画像２３または第３待機画像２４の表示中にベットメモリ５２およびクレジットメモリ５３に記憶されているメダル枚数分のメダルが全て払い出されると、メダル制御部５１はＣＰＵ４０にメダル枚数信号（０枚）を入力する。これにより、ＣＰＵ４０はベットメモリ５２およびクレジットメモリ５３に記憶されているメダル枚数が「０枚」であると判定し、サブＣＰＵ６１に第１待機信号を入力する。よって、サブＣＰＵ６１は第１待機信号に応答して、第２待機画面２３または第３待機信号２４に替えて第１待機画像２２を表示させる。
【００５４】
次に、図４においてスロットマシン２による待機画像の表示処理の手順を説明する。例えば、メダル投入口１６から３枚のメダルが投入されると、ベット表示器２５に３枚のメダル枚数が表示される。これにより、遊技者はスタートレバー３３を押下して遊技を開始する。また、メダル投入口１６から４枚以上のメダルが投入されると、４枚目のメダルはクレジットされ、クレジット表示器２６には１枚のメダルが表示される。
【００５５】
そして、スタートレバー３３の押下に伴って、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが回転するとともに、当選役抽選部４２で当選役抽選が行われる。第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが回転を開始してから一定時間経過すると、ストップボタン３４ａ〜３４ｃの操作が有効化される。ストップボタン３４ａ〜３４ｃが押下されると、当選役抽選の結果に基づいて第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの停止制御が行われる。このように、１回の遊技が終了すると、遊技者はメダル投入口１６からメダルを投入するか、ベットボタン３１またはＭＡＸベットボタン３２を押下（ベット操作）してクレジットメモリ５３に記憶されているメダルをベットし、次の遊技を行う。なお、ベット操作が行われると、クレジット表示器２６では操作されたボタンに応じたメダル枚数が減算表示され、ベット表示器２５にはメダルが加算表示される。
【００５６】
上記のように、遊技が行われ、回転した第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが停止されると、次に第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが回転されるまでの時間が計時される。この経過時間が一定時間（例えば５分）を過ぎると、ベットメモリ５２およびクレジットメモリ５３に記憶されているメダル枚数が確認される。この時、メダルが記憶されていない場合は、液晶パネル２１には最後の遊技で表示された演出画像に替わり、図３（Ａ）に示す第１待機画像２２が表示される。これにより、従業員は、遊技が行えるメダルがスロットマシン２にはないことを容易に判別できる。また、スロットマシンを探している遊技者は、遊技を行うスロットマシンを絞り込むことができる。
【００５７】
また、１枚または２枚のメダルが記憶されている場合は、液晶パネル２１には最後の遊技で表示された演出画像に替わり、図３（Ｂ）に示す第２待機画像２３が表示される。これにより、従業員は、スロットマシン２に１枚または２枚のメダルが貯留されたままの状態であることを容易に判別することができる。そして、従業員は払い出しボタン３５を操作して、貯留されたままのメダルを払い出す。これにより、液晶パネル２１には第２待機画像２３に替わり、図３（Ａ）に示す第１待機画像２２が表示される。よって、スロットマシンを探している遊技者により多くのスロットマシンを提供することができ、スロットマシンの稼働率も上がる。
【００５８】
また、３枚（一定枚数、時間表示可能数）以上のメダルが記憶されたままの場合、液晶パネル２１には最後の演出画像に替わり、図３（Ｃ）に示す第３待機画像２４とともにこの第３待機画像２４の表示時間６６が一緒に表示される。これにより、従業員は、スロットマシン２に３枚以上のメダルが貯留されていることを容易に判別できる。
【００５９】
さらに、従業員は、第３待機画像２４とともに表示されている表示時間６６を確認することで、遊技者がどのくらい長く遊技を中断しているかが分かる。この表示時間６６が長い場合は、例えば、場内放送などで離席している遊技者にスロットマシン２まで戻ってもらうことで、一人で複数のスロットマシン２を掛け持ちする不正行為を発見することができる。また、遊技を行うスロットマシン２を探している遊技者にとっては、第３待機画像２４を確認することで、遊技が中断されていることが容易に判別できるので、このスロットマシン２を間違って選択することを防止できる。なお、第３待機画像２４が表示されている際に、スロットマシン２に貯留されているメダルが払い出されると、第３待機画像２４に替わって図３（Ａ）に示す第１待機画像２２が表示される。
【００６０】
また、スロットマシン２の電源が投入されてから遊技が行われずに一定時間が経過した場合も、上記のようにベットメモリ５２およびクレジットメモリ５３に記憶されているメダル枚数に応じて液晶パネル２１に第１〜第３待機画像２２〜２４のいずれかを表示させる。
【００６１】
上記のように、電源が投入されてから遊技が行われずに一定時間が過ぎた場合や、遊技が行われなくなってから一定時間が過ぎた場合、スロットマシン２に貯留されているメダル枚数に応じて、第１〜第３待機画像２２〜２４をクレジット表示器２６より画面の大きい液晶パネル２１に表示するので、遠くにいる従業員でもスロットマシン２に貯留されたメダルの状態を容易に判別するこができる。よって、遊技が終了している状態でスロットマシン２に貯留されたメダルは、従業員によって効率よく整理される。
【００６２】
また、上記実施形態では、液晶パネル２１に第３待機画像２４とともに、この第３待機画像２４の表示時間６６を一緒に表示させたが、第１および第２待機画像２２、２３の表示時間を液晶パネル２１に表示させてもよい。
【００６３】
また、上記実施形態は、メダル（遊技媒体）を使用するスロットマシン２（遊技機）に本発明を用いて説明したが、第２の実施形態として、パチンコ球（遊技媒体）を使用するパチンコ機（遊技機）に本発明を用いてもよい。その場合、スロットマシン２に貯留されたメダル枚数を検知する代わりに、供給皿からノックアームの間に貯留（残留）しているパチンコ球の有無を検知し、この検知結果に応じた態様の待機画像を液晶パネルに表示させる。
【００６４】
図５に示すように、遊技機であるパチンコ機７０は、基体となる本体部材７１に上部扉７２ａ及び下部扉７２ｂからなる前面扉７２ｃが本体部材７１に対して回動自在に設けられている。上部扉７２ａの中央には、開口７４が設けられており、この開口７４は上部扉７２ａの裏側に取り付けられるガラス（図示せず）などの投光性を有する部材により遮蔽される。なお、遊技を行う際には上部扉７２ａは閉じられており、遊技盤７３面上を流下するパチンコ球や、遊技盤７３面上に設けられた構造物は、開口７４を遮蔽するガラスを介して視認される。
【００６５】
上部扉７２ａには一対のスピーカ７６が設けられている。このスピーカ７６からは遊技状態に応じて各種音声や音楽が出力される。また、上部扉７２ａには、適当な色の透明な装飾ランプカバー７７が設けられている。各装飾ランプカバー７７の背後には、それぞれ１個以上の装飾ランプが配されている。これらの装飾ランプは演出効果のために、入賞の有無や、抽選結果などの状態に応じて所定のパターンで点灯、消灯を行う。
【００６６】
遊技盤７３にはガイドレールに囲まれた遊技領域７５が形成されている。遊技領域７５には、規則的なパチンコ球の流れを妨げる様々な障害物（図示せず）が設けられている。具体的には、障害釘が遊技性や遊技盤７３の構成等を考慮した上で適宜の位置に多数設けられており、障害釘が配置されていない遊技盤面には風車が設けられている。さらに、遊技盤面７３には、始動入賞口８０、通常入賞口８１、アタッカ８２、アウト口８３や、液晶パネル８５が設けられており、遊技領域７５に打ち出されたパチンコ球は、始動入賞口８０、通常入賞口８１、アタッカ８２の入賞口のいずれかに入賞するか、アウト口８３で回収される。始動入賞口８０，通常入賞口８１にパチンコ球が入賞すると、その入賞した入賞口ごとに割り当てられた個数のパチンコ球が賞球として払出し口８９から供給皿８６に払い出される。
【００６７】
液晶パネル８５（画像表示装置）には、図柄変動表示を含む演出効果を兼ねた様々な表示が行われる。液晶パネル８５は、始動入賞口８０にパチンコ球が入賞することに応答して複数種類の図柄を変動表示した後に、移行抽選の抽選結果に応じた図柄態様を停止表示することによって、遊技者に対して「当たり」または「はずれ」の抽選結果を告知する。例えば抽選結果が「当たり」であった場合には、同一の３個の識別図柄が直線上に停止表示される。また、抽選結果が「はずれ」であった場合には、同一の３個の識別図柄は直線上に停止表示されない。また、液晶パネル８５には、パチンコ機７０の電源が投入されてから一定時間が過ぎたときや、パチンコ球８７（図６参照）の打出しが一定時間行われないときに、図３に示す第１〜第３待機画像２２〜２４が表示される。
【００６８】
始動入賞口８０にパチンコ球８７が入賞すると移行抽選が行われ、前述のように液晶パネル８５で複数種類の識別図柄の変動表示が行われた後に、移行抽選の抽選結果に応じた表示が行われる。移行抽選の結果「当たり」となった場合には、所定の条件を満たすまでアタッカ８２の入賞口８２ａに設けられた開閉板が開閉動作を行う。アタッカ８２の入賞口８２ａにパチンコ球８７が入賞すると所定数の賞球が払出し口８９から供給皿８６に払い出される。
【００６９】
下部扉７２ｂには、供給皿８６、操作ハンドル８８などが設けられている。供給皿８６は、遊技を開始する際に貸出されたパチンコ球８７（図６参照）が貯留される。また、遊技盤７３に設けられた各入賞口にパチンコ球８７が入賞した際の賞球（パチンコ球）も貯留する。図６にも示すように、供給皿８６に貯留されたパチンコ球８７は、供給皿８６に連設されている誘導通路９０（通路）を介して本体部材７１に組み込まれた発射装置９１に順次に供給される。操作ハンドル８８は、遊技を行う際に遊技者によって操作される。この操作により、内部に設けられた打出し用ボリューム９３（図７参照）の出力値が変化し、発射装置９１におけるパチンコ球８７の打ち出し強さが変化する。
【００７０】
図６に示すように、供給皿８６の底面は、２つの受容面８６ａ、８６ｂを備えている。第１受容面８６ａと第２受容面８６ｂとの間には、第２受容面８６ｂの方が低くなるように段差が設けられており、第２受容面８６ｂに転動したパチンコ球８７が逆流しないようになっている。第２受容面８６ｂには、発射装置９１に設けられた打出し位置９５に向けてパチンコ球８７を転動させる誘導通路９０（通路）が設けられている。第１受容面８６ａで受容されたパチンコ球８７は、段差を降りて第２受容面８６ｂを転動する。第２受容面８６ｂを転動するパチンコ球８７は、誘導通路９０に順番に導かれる。誘導通路９０の下流端部には、供給皿８６に貯留されたパチンコ球８７を外部に排出させるための開口が設けられている。開口には、この開口を開閉する蓋９０ａが設けられている。パチンコ球８７を外部に排出させるときには、蓋９０ａを閉じ位置から開き位置に移動させる。また、符号９６は誘導片であり、この誘導片９６によって第１受容面８６ａを転動するパチンコ球８７が誘導通路９０に転動することを防止している。
【００７１】
また、誘導通路９０の下流側で、かつ本体部材７１には、球送り装置９８、発射装置９１がそれぞれ設けられている。誘導通路９０を一列で転動するパチンコ球８７は、球送り装置９８へと案内される。球送り装置９８は、パチンコ球８７を１球ずつ打出し位置９５に送り出す。
【００７２】
発射装置９１は、一対のガイド部材１００，１０１、ノックアーム１０２、モータ１０３から構成されている。詳しくは図示しないが、ノックアーム１０２は基部１０５と、この基部１０５の端部から略くの字形状に延設された打出し部１０６とから構成されている。モータ１０３は、本体部材７１のベース７１ａに固定されており、モータ１０３のシャフト１０９はノックアーム１０２の基部１０５に固定されている。一対のガイド部材１００，１０１は、一定間隔をあけて本体部材７１のベース７１ａに固定されている。一対のガイド部材１００，１０１の間には、球送り装置９８から送り出されたパチンコ球８７を挟持する打出し位置９５が設けられており、この打出し位置９５はノックアーム１０２がシャフト１０９を中心に回転された際に、打出し部１０６の回転軌跡上に設けられている。
【００７３】
操作ハンドル８８の操作によってモータ１０３が駆動し、ノックアーム１０２はシャフト１０９を中心に回転すると、一対のガイド部材１００，１０１の下方から打出し部１０６が打出し位置に入り込み、打出し位置９５にセットされたパチンコ球８７を叩く。よって、打出し位置９５にセットされたパチンコ球８７は、一対のガイド部材１００，１０１の間を通って図６の紙面上方に設けられた遊技領域７５に打ち出される。
【００７４】
また、誘導通路９０の下流端部付近に、球送り装置９８に誘導されるパチンコ球８７を検出する第１球検出センサ１１０（遊技媒体検出手段）が設けられている。第１球検出センサ１１０は、投光器１１１と受光器１１２とからなる光電センサであり、誘導通路９０の下流端まで転動してきたパチンコ球８７の有無を検出する。誘導通路９０の下流端にパチンコ球８７がある場合には、投光器１１１から受光器１１２へ照射している光がパチンコ球８７によって遮られるのでパチンコ球８７が検出される。なお、第１球検出センサ１１０を誘導通路９０の下流端部付近に設けたが、これに限らず、打出し位置９５の近傍や球送り装置９８に設けてもよい。
【００７５】
また、第２受容面８６ｂの近傍には、誘導通路９０に導かれたパチンコ球８７を検出する第２球検出センサ１１５が設けられている。第２球検出センサ１１５は、誘導通路９０の下流端部にあるパチンコ球８７から数えて所定個数目（例えば１４個目）のパチンコ球８７を検出する位置に設けられている。第２球検出センサ１１５は、第１球検出センサ１１０と同じ構成の投光器１１６と受光器１１７とからなる光電センサである。なお、本実施形態では第２球検出センサ１１５を誘導通路９０の下流端部から１４個目のパチンコ球８７を検出する位置に設けたが、これに限らず、供給皿８６に多くのパチンコ球８７が貯留（残留）されていることを検出できる位置であればよい。
【００７６】
図７に示すように、パチンコ機７０は制御装置１２０によって管制される。制御装置１２０は、ＣＰＵ１２１，メインメモリ１２２、入賞抽選部１２３、演出抽選部１２４、第１タイマー１２５から構成されている。メインメモリ１２２はＲＯＭ領域とＲＡＭ領域とを備えている。ＣＰＵ１２１は、メインメモリ１２２のＲＯＭ領域に記憶されている制御プログラムに基づいてパチンコ機７０の各部を制御する。ＲＯＭ領域には、制御プログラムの他、抽選用の乱数生成処理プログラム，乱数テーブルや、球供給用乱数テーブル等が記憶されており、これらはＣＰＵ１２１によって適宜読み出されて利用される。ＲＡＭ領域は、遊技履歴や、「当り」状態へ移行するか否かの移行抽選で抽出された抽選乱数，その移行抽選の抽選結果や、制御に利用するデータなどを一時的に記憶するワークメモリとなっている。
【００７７】
始動口センサ１３０，通常口センサ１３１、アタッカ口センサ１３２は、それぞれ始動入賞口８０，通常入賞口８１，アタッカ８２の入賞口８２ａにパチンコ球８７が入賞したことを検出すると入賞信号をＣＰＵ１２１に入力する。ＣＰＵ１２１は、始動口センサ１３０、通常口センサ１３１、アタッカ口センサ１３２からの入賞信号が入力されると、その入賞信号に応じた個数の賞球の払い出しを行うように払出制御部１３５に払い出しを指示する。
【００７８】
また、ＣＰＵ１２１は、始動口センサ１３０からの入賞信号が入力されると、上記のように所定個数の賞球の払い出しの指示を行うとともに、入賞抽選部１２３によって移行抽選を行い、移行抽選の抽選結果が「当たり」であるときには、遊技状態を「当たり」状態へ移行させる。
【００７９】
表示制御部１３６（表示制御手段）は、ＣＰＵ１２１からの出力信号を受けて、液晶パネル８５に複数種類の図柄の変動表示や演出画像、抽選結果の告知などのための識別図柄を表示させる。さらに、電源が投入されて一定時間経過したときや、パチンコ球８７の打出しが行われなくなって一定時間経過したときには、図３に示すように液晶パネル８５に第１〜第３待機画像２２〜２４を表示させる。
【００８０】
サブメモリ１４０（記録手段）は、当たり用テーブル１４１、ハズレ用テーブル１４２、待機用テーブル１４３をそれぞれ格納している。当たり用テーブル１４１およびハズレ用テーブル１４２には、入賞抽選で当たり／ハズレが決定された際に演出表示される複数種類の演出画像データがアドレスごとにそれぞれ格納されている。また、待機用テーブル１４３には、態様の異なる第１〜第３待機画像２２〜２４（図３参照）に対応する第１〜第３待機画像データ１４５〜１４７がアドレス毎にそれぞれ格納されている。
【００８１】
演出抽選部１２４は、入賞抽選が行われるごとに当たり／ハズレの種類に応じて演出抽選を行う。入賞抽選の結果が当たりの場合は、当たり用テーブル１４１に設けられた複数種類の演出画像から、演出抽選によって演出画像は選択され、この選択された演出画像データを表示制御部１３６に読み出す。同様に、入賞抽選の結果がハズレの場合には、ハズレ用テーブル１４２に設けられた複数種類の演出画像から、演出抽選の結果に基づいて演出画像が選択され、この選択された演出画像データを表示制御部１３６に読み出す。なお、表示制御部１３６は演出画像だけでなく、ＣＰＵ４０からのコマンドに応じて識別図柄の変動表示及び停止表示も制御している。
【００８２】
ランプ制御部１５０は、入賞の有無や抽選結果などに応じて様々な点灯パターンで各装飾ランプを点灯させる。また、音声制御部１５１は、ＣＰＵ１２１の制御の下で入賞の有無や抽選結果などに応じたサウンドデータをサブメモリ１４０から音声制御部１５１に読み出し、音声制御部１５１はサウンドデータに基づいてスピーカ７６から音声や音楽を出力させる。また、払出制御部１３５は、ＣＰＵ１２１からの払い出しの指示に基づいて所定個数の賞球を払い出させる。
【００８３】
打出しボリューム９３は、操作ハンドル８８が操作されているときに、その操作量に応じた出力値をＣＰＵ１２１および発射装置９１に入力する。発射装置９１では出力値に基づいてモータ１０３を回転駆動させ、出力値に応じた強さでパチンコ球８７を遊技領域７５に打ち出す。
【００８４】
球送り装置９８は、打出しボリューム９３から出力値が出力されると、誘導通路９０の下流端部にあるパチンコ球８７を１球ずつ打出し位置９５に送り出す。これにより、例えば毎分１００球のパチンコ球８７が遊技領域７５に打ち出される。
【００８５】
第１球検出センサ１１０（遊技媒体検出手段）は、誘導通路９０の下流端部にパチンコ球８７があるか否かを検出し、パチンコ球８７が検出されると、ＣＰＵ１２１に第１球検出信号を入力する。
【００８６】
第２球検出センサ１１５は、誘導通路９０に下流端部から１４個目のパチンコ球８７があるか否かを検出し、パチンコ球８７が検出されるとＣＰＵ１２１に第２球検出信号を入力する。
【００８７】
ＣＰＵ１２１には計数部１５３（計数手段）が設けられている。計数部１５３は、第１および第２球検出信号がいずれも入力されない場合は、計数部１５３はパチンコ球８７が貯留されていないと判定し、表示制御部１３６に第１待機信号を入力する。また、第１球検出信号だけが入力されると誘導通路９０に１３個以下のまだ打ち出せるパチンコ球８７が貯留（残留）されていると判定し、表示制御部１３６に第２待機信号を入力する。また、第１球検出信号とともに第２球検出信号が入力されると、供給皿８６には１４個以上のパチンコ球８７が貯留されていること、つまり遊技を行うのみ十分な数のパチンコ球８７が貯留（残留）されていると判定し、表示制御部１３６に第３待機信号を入力する。
【００８８】
第１タイマー１２５は、遊技の行われていない時間を計時する。パチンコ機７０の電源が投入されたとき、および打出しボリューム９３の出力値が「０」になったときにＣＰＵ１２１は第１タイマー１２５に計時開始信号を入力する。第１タイマー１２５は計時開始信号に応答して時間の計時を開始する。計時された経過時間は、逐次にＣＰＵ１２１に入力される。また、打出しボリューム９３の出力値が「０」より大きくなる、つまり操作ハンドル８８が回転操作されると、ＣＰＵ１２１は第１タイマー１２５にリセット信号を入力する。第１タイマー１２５はリセット信号に応答し、計時していた経過時間をリセットする。この時、ＣＰＵ１２１に入力された経過時間もリセットされる。
【００８９】
ＣＰＵ１２１は、第１タイマー１２５から入力された経過時間が予め定められた一定時間を過ぎたか否かの判定を行う。経過時間が一定時間を過ぎたと判定された場合、ＣＰＵ１２１は計数部１５３によって判定されたパチンコ球８７の貯留状態に応じて第１〜第３待機信号のいずれかを表示制御部１３６に出力する。
【００９０】
第１待機信号は第１待機画像データ１４５のアドレスが、第２待機信号には第２待機画像データ１４６のアドレスが、第３待機信号には第３待機画像データ１４７のアドレスが含まれている。これにより、表示制御部１３６はＣＰＵ１２１から入力された第１〜第３待機信号に基づいて、待機用テーブル１４３から第１〜第３待機画像データ１４５〜１４７のいずれかを読み出し、図３に示すように液晶パネル８５に第１〜第３待機画像２２〜２４のいずれかを表示させる。
【００９１】
第２タイマー１５４は、ＣＰＵ１２１に接続されている。第２タイマー１５４は、第１〜第３待機画像２２〜２４が表示されている表示時間の計時を行う。表示制御部１３６によって第１〜第３待機画像２２〜２４のいずれかの表示が開始されると、ＣＰＵ１２１は第２タイマー１５４に第２計時開始信号を入力する。第２タイマー１５４は、第２計時開始信号に応じて表示時間の計時を開始し、計時された表示時間は逐次にＣＰＵ１２１に入力される。また、待機画像の表示が終了するとＣＰＵ１２１は第２タイマー１５４にリセット信号を入力する。第２タイマー１５４はリセット信号に応じて計時していた表示時間をリセットする。これにより、ＣＰＵ１２１に入力されていた表示時間をリセットされる。
【００９２】
ＣＰＵ１２１は、１４個（時間表示可能数）以上のパチンコ球８７が貯留されていると判定すると、表示制御部１３６に第３待機信号とともに第２タイマー１５４から入力された表示時間を入力する。表示制御部１３６は、図３（Ｃ）に示すように第３待機画像２４とともに表示時間６６を表示させる。
【００９３】
また、第２待機画像２３または第３待機画像３４の表示中に、誘導通路９０や供給皿８６に貯留（残留）されていたパチンコ球８７が開口から外部に排出された場合は、計数部１５３には第１及び第２球検出信号が入力されなくなる。これにより、計数部１５３はパチンコ球８７が貯留（残留）されていないと判定する。これにより、ＣＰＵ１２１は表示制御部１５３に第１待機信号を入力する。よって、表示制御部１５３は、第２又は第３待機画像２３、２４に替えて第１待機画像２２を表示する。
【００９４】
次に、図８において、パチンコ機７０による待機画像の表示処理の手順を説明する。パチンコ機７０の電源が投入された場合、および打出しボリューム９３の出力値が「０」となった場合に、第１タイマー１２５によって計時が開始される。計時された経過時間が一定時間を過ぎると、第１及び第２球検出センサ１１０，１１５による検出結果に基づいて、液晶パネル８５に第１〜第３待機画像２２〜２４のいずれかが表示される。
【００９５】
第１及び第２球検出センサ１１０、１１５によってパチンコ球８７が検出されない場合は、誘導通路９０および供給皿８６にパチンコ球８７が貯留（残留）していないので、液晶パネル８５には図３（Ａ）に示す第１待機画像２２が表示される。これにより、パチンコ店の従業員や遊技者は、誘導通路９０や供給皿８６にパチンコ球８７が貯留（残留）していないことを容易に判別できる。よって、従業員や遊技者はパチンコ機７０が誰にも使用されていないと判別できる。
【００９６】
また、第１球検出センサ１１０だけがパチンコ球８７を検出している場合は、誘導通路９０には１３個以下のパチンコ球８７が貯留（残留）しているので、液晶パネル８５には図３（Ｂ）に示す第２待機画像２３が表示される。このように、誘導通路９０に１３個以下のパチンコ球８７が貯留（残留）している場合、図６に示すように貯留しているパチンコ球８７は第１受容面８６ａによって隠れてしまう。そのため、従業員は誘導通路９０内を覗き込まなければパチンコ球８７を確認することが出来ないが、液晶パネル８５に表示された第２待機画像２３を確認することで誘導通路９０を覗かなくてもパチンコ球８７が貯留（残留）していることを判別できる。よって、従業員は貯留しているパチンコ球８７を効率良く整理することができる。
【００９７】
また、第１球検出センサ１１０および第２球検出センサ１１５によってパチンコ球８７が検出されている場合は、誘導通路９０に１４個（時間表示可能数）以上のパチンコ球８７が貯留（残留）しているので、図３（Ｃ）に示すように第３待機画像２４とともに第３待機画像２４の表示時間６６が表示される。これにより、従業員は、誘導通路９０および供給皿８６に１４個以上のパチンコ球８７が貯留（残留）していることを容易に判別できる。また、パチンコ機７０を探している遊技者も、待機画像を確認することで選択するパチンコ機７０を容易に絞り込むことができる。また、表示時間６６を確認することで、長時間遊技が行われていない場合には、従業員は店内放送で離席している遊技者をパチンコ機７０まで戻らせることで、一人で複数台のパチンコ機７０を掛け持つ不正行為を防止することができる。
【００９８】
また、上記実施形態では、第３待機画像２４の表示時間６６だけを表示したが、第１待機画像２２および第２待機画像２３とともに、それぞれの表示時間を表示してもよい。これにより、パチンコ機７０でどのくらいの時間、遊技が行われていないかを容易に確認することができる。
【００９９】
また、第１の実施形態では、３枚賭け専用のスロットマシン２を用いて説明したが、１枚または２枚賭けで遊技が行えるスロットマシンに本発明を用いてもよい。また、一定枚数および時間表示可能数を３枚としたが、これに限るものではなく、適宜に設定することが好ましい。
【０１００】
なお、本実施形態では、遊技に使用する遊技媒体の貯留状態に応じて第１〜第３待機画像２２〜２４のいずれかを表示させたが、態様の異なる待機画像を３種類以上設け、貯留状態に応じて表示させてもよい。さらに、貯留状態に応じて態様の異なる背景音の出力や装飾ランプの点灯を待機画像の表示とともに行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本発明を用いたスロットマシンの外観を示す正面斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】液晶パネルに表示する第１〜第３待機画像を示す説明図である。
【図４】待機画像を表示する流れを示すフローチャートである。
【図５】本発明を用いたパチンコ機の外観を示す正面斜視図である。
【図６】供給皿から発射装置までの構成を示す説明図である。
【図７】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】待機画像を表示する流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０２】
２  スロットマシン（遊技機）
２１  液晶パネル（画像表示装置）
２２  第１待機画像
２３  第２待機画像
２４  第３大気画像
４０  ＣＰＵ（計数手段）
４５  メダルセンサ
５１  メダル制御部（遊技媒体検出手段、計数手段、ベット手段、クレジット手段）
５２  ベットメモリ（ベット手段）
５３  クレジットメモリ（クレジット手段）
５５  有効化判定部（有効化手段）
６１  サブＣＰＵ（表示制御手段）
６２  第２タイマー（計時手段）
６３  サブメモリ（記憶手段）
６５ａ〜６５ｃ  第１〜第３待機画像データ
７０  パチンコ機（遊技機）
８５  液晶パネル（画像表示装置）
８７  パチンコ球（遊技媒体）
９０  誘導通路（通路）
９５  打出し位置
１０２  ノックアーム
１１０  第１球検出センサ（遊技媒体検出手段）
１１５  第２球検出センサ（遊技媒体検出手段）
１５３  計数部（計数手段）
１３６  表示制御部（表示制御手段）
１４１  サブメモリ（記憶手段）
１４５〜１４７  第１〜第３待機画像データ
１５４  第２タイマー（計時手段）
【図１】
2008099860.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008099860.tif 000009
【図８】
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