(57)【要約】【課題】遊技状態の変更に対して興趣性を得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選し、抽選結果が特別遊技に移行である場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、特別遊技に当選する当選確率が低確率である通常モード又は高確率である確変モードのいずれにするかを抽選し、大当り抽選及びモード抽選の結果に基づいて液晶表示装置３２に停止表示させる第２識別図柄９４と、音声制御回路による演出効果音のトーンの変調パターンとを関連付けたテーブルを参照して、第２識別図柄９４の停止表示態様及びスピーカ４６Ｌ、４６Ｒに発生させる演出効果音の変調パターンを決定する。その結果、遊技者は、第２識別図柄９４と演出効果音のトーン変化との関連性によって抽選モードの変化を知ることができる。【選択図】図１８
2008054775.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する大当り抽選手段と、
当該大当り抽選手段の抽選が特別遊技に移行した場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、前記特別遊技に移行する当選確率が所定の確率である通常の抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である高確率の抽選モードのいずれにするかを抽選するモード抽選手段と、
当該モード抽選手段によって抽選された抽選モードでの遊技の実行を制御する実行制御手段と、
前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、
前記大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段と、
前記モード抽選手段の抽選結果に基づいて、識別情報の変動時に、演出効果音を発生する音発生手段と、
前記モード抽選手段の抽選結果に応じて、前記演出効果音のトーンを変調させる制御を行う音発生制御手段と、
前記モード抽選手段の抽選結果に基づく、識別情報の停止表示態様と前記演出効果音のトーンの変調パターンとの特定の関係を記憶した記憶手段とを備え、
前記音発生制御手段は、前記モード抽選手段の抽選結果及び識別情報の停止表示態様に対応する前記変調パターンを前記記憶手段から呼び出して、前記音発生手段から前記変調パターンに基づく演出効果音を発生させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変調パターンは、前記演出効果音のトーンが高くなるほど前記高確率の抽選モードに移行する確率が高くなるように設定されていること特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記演出効果音のトーンの変化に対応する演出画像を前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆるデジパチあるいはセブン機と称されるパチンコ遊技機は、始動口などの入賞手段に遊技球が入ると、遊技者にとって有利な特別遊技に当選するか否かのいわゆる大当り抽選が行われ、当該大当り抽選に当選すると、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機では、大当り抽選が、当選の確率が高い遊技状態（確変状態）と、当選の確率が低い遊技状態（通常状態）とのいずれかによって行われ、所定の条件が満たされることによって、遊技状態が変更されると同時に、当選の確率が変更される。上記の遊技機において、所定条件の一つは、大当り抽選に当選するという条件である。上記の遊技機では、大当り抽選に当選することによって、確変状態になり、以後の当選の確率が高くなる場合がある。
【０００４】
従来のパチンコ遊技機において、大当り抽選における当選は、特別図柄などの識別情報の停止表示態様を、同じ種類のものの組合せ（例えば「１・１・１」や「２・２・２」など）で遊技者に報知する。また、この当選によって、遊技状態が変更して確変状態になった場合を、「３・３・３」や「７・７・７」とし、通常状態のままの場合を、前記以外の組合せとすることにより、遊技者に遊技状態の変更を報知している。
【０００５】
例えば、あるパチンコ遊技機では、抽選結果を事前に、特定の遊技者のみに分かるように、認識し難い態様、例えば、音声、画像、赤外線の発光などで報知している（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００５−２３７５８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、これらのパチンコ遊技機では、最終的には、特別図柄の組合せが表示されることで、遊技状態を遊技者に容易に認識されてしまう。そこで特別図柄の種類を多くして、どの種類の特別図柄が、遊技状態の変更に対応するかを分かり難くしている。
【０００７】
このように特別図柄の種類を多くすると、遊技状態の変更の認識が困難になるが、逆に、特別図柄の種類が多すぎると、どの特別図柄が重要なのか遊技者が認識しにくくなり、遊技状態がどのように変更したのか、判別できないまま遊技を続ける場合も生ずる。このため、遊技の興趣性が低下してしまう。
【０００８】
そこで、遊技状態の変更を遊技者に対して単に分かり難くするばかりではなく、遊技状態の変更に対して興趣性を持たせ、遊技状態の変更を判別する意欲を喚起し得る新たな報知形態を用いるパチンコ遊技機の提供が望まれている。
【０００９】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技状態の変更に対して興趣性を得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）  遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する大当り抽選手段と、当該大当り抽選手段の抽選が特別遊技に移行した場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、前記特別遊技に移行する当選確率が所定の確率である通常の抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である高確率の抽選モードのいずれにするかを抽選するモード抽選手段と、当該モード抽選手段によって抽選された抽選モードでの遊技の実行を制御する実行制御手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段と、前記モード抽選手段の抽選結果に基づいて、識別情報の変動時に、演出効果音を発生する音発生手段と、前記モード抽選手段の抽選結果に応じて、前記演出効果音のトーンを変調させる制御を行う音発生制御手段と、前記モード抽選手段の抽選結果に基づく、識別情報の停止表示態様と前記演出効果音のトーンの変調パターンとの特定の関係を記憶した記憶手段とを備え、前記音発生制御手段は、前記モード抽選手段の抽選結果及び識別情報の停止表示態様に対応する前記変調パターンを前記記憶手段から呼び出して、前記音発生手段から前記変調パターンに基づく演出効果音を発生させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、特別遊技終了後の遊技状態が、識別情報の停止表示態様と、演出効果音（例えば、ＢＧＭ）のトーンの変調パターンとによって遊技者に報知される。例えば、モード抽選手段の抽選結果に基づく、識別情報の停止表示態様と演出効果音のトーンの変調パターンとの特定の関係が、高確率の抽選モード（所謂、確変モード）であれば、識別情報の停止表示態様における数字図柄が赤であってトーンが急激に変化するか、あるいは数字図柄が青であってトーンが緩やかに変化する。それ以外は、通常の確率の抽選モード（所謂、通常モード）であるとする。この場合、識別情報の変動時において発生する演出効果音が急激に変化し、遊技機において識別情報が「赤７・赤７・赤７」で停止表示されたときは確変モード、「青７・青７・青７」で停止表示されたときは通常モードの遊技を行う。このように、演出効果音（例えば、ＢＧＭ）のトーンの変調パターンによって、遊技状態の変化を報知し得る。このため、識別情報の停止態様と、演出効果音のトーンの変調パターンとの関連性を見分けることによって、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態の変更を判別するという、遊技状態の変更に対して興趣性を得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記変調パターンは、前記演出効果音のトーンが高くなるほど前記高確率の抽選モードに移行する確率が高くなるように設定されていること特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、演出効果音のトーンが変調した時点で、表示手段に識別情報が停止表示していなければ、特別遊技終了後の遊技状態が高確率の抽選モードになるか否かについては判別できない場合もある。ここで、演出効果音のトーンが高くなるほど高確率の抽選モードに当選した可能性が高くなるため、遊技者は高確率の抽選モードへの移行について見当を付けることが可能になる。このように、演出効果音のトーンが高くなる度合いによって高確率の抽選モードへの移行に対する信頼度が変わるという、遊技状態の変更に対して興趣性を得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記演出効果音のトーンの変化に対応する演出画像を前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、演出効果音のトーンの変化が視覚的に確認可能となり、演出効果音のトーンの変調パターンを遊技者に認識させることを補助することが可能となる。このため、識別情報の停止態様と、演出効果音のトーンの変調パターンとの関連性を見分けることによって、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態の変更を判別するという、遊技状態の変更に対して興趣性を得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、識別情報の停止態様と、演出効果音のトーンの変調パターンとの関連性を見分けることによって、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態の変更を判別するという、遊技状態の変更に対して興趣性を得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１８】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図５を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の背面方向からの概観を示す斜視図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図４は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００１９】
図１乃至図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００２０】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２１】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図５に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、詳しくは後述する複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００２２】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２３】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２４】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２５】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２６】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００２７】
図４に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２８】
特別図柄表示器３５は、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図５参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図５参照）に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２９】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３０】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３１】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３２】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３３】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３４】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる第２識別図柄（演出用の第２識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用としての第２識別図柄が停止表示される。
【００３５】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３６】
図５に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが設けられている。
【００３７】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００３８】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３９】
また、ステージ５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４０】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図６参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４１】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４２】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図６参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００４３】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４４】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４５】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４６】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図６参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４７】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００４８】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００４９】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５０】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５１】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、予兆表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、予兆を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。
【００５２】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５３】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、大当り遊技状態移行手段や遊技実行手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００５６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５７】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００５８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００５９】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６０】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６１】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００６２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００６３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図６に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６４】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６６】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６９】
大入賞口ソレノイド１２０は、図５に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７０】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００７２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取る読取装置１５０が接続されている。
【００７３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７４】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００７５】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００７６】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００７７】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７８】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されて、表示態様記憶テーブル（図１２参照）などの各種テーブルが記憶されている。
【００８１】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００８２】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、第２識別情報（第２識別図柄９４（図１７参照））の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００８４】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８５】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００８６】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８７】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８８】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００８９】
画像データＲＯＭ２１６には、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９０】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データ、ＢＧＭのトーンを変調させるための変調プログラムを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９２】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９３】
［主制御メイン処理］
図７を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【００９４】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４，１１５からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき第１識別情報を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技場管理サーバ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ１８においては、始動入賞球センサ１１６からの検知信号に応じて、図柄保留個数データ生成し、保留球個数が所定値（例えば、３など）以下の場合は、メインＲＡＭ７０に記憶される保留球数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１０６】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図８を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１０７】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【０１１３】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。なお、図９において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１１４】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１５】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１６】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する大当り抽選手段の一例である。
【０１１９】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図７のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１２０】
更に、メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“５０”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“６４”、“２１”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１２４】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。なお、本実施形態において、時短回数に１００がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は１５０、２００、３００など他の時短回数であってもよい。
【０１２６】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインＣＰＵ６６は、時短回数を１減算し、時短回数が０になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図９に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１２８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１０を用いて説明する。
【０１２９】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブル（図１１参照）に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する大当り抽選手段の一例である。
【０１３４】
また、ステップＳ１０５の処理において、メインＣＰＵ６６は、低確率状態の場合、大当り乱数値が７のとき、大当りと判断する。また、メインＣＰＵ６６は、高確率状態の場合、３、５、７、１１、１３のとき、大当りと判断する。このように、メインＣＰＵ６６は、モード抽選手段（メインＣＰＵ６６）によって抽選された抽選モードでの遊技の実行を制御する実行制御手段の一例である。
【０１３５】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブル（図１１参照）に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態で大当り乱数値が７の場合、大当り図柄乱数値が０〜４の場合は、大当り図柄の左図柄に６が、右図柄に４が選択され、図柄指定コマンドはＺ０が選択され、最大ラウンド数は１５ラウンドが選択されメインＲＡＭ７０の指定領域に記憶される。更に、詳細は後述するが、大当り図柄乱数値に、特別遊技終了後の遊技における遊技モードが対応している。例えば、図柄乱数値が０〜５の場合には、遊技終了後の遊技における遊技モードが、大当り図柄決定用乱数値の数が多くなり、大当りを引く確率が高くなる確変モードに設定され、それ以外は、大当り図柄決定用乱数値の数が少なくなり、大当りを引く確率が低くなる通常モードに設定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選手段（メインＣＰＵ６６）の抽選が特別遊技に移行した場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、特別遊技に移行する当選確率が所定の確率である通常の抽選モード又は当選確率が所定の確率より高い確率である高確率の抽選モードのいずれにするかを抽選するモード抽選手段の一例である。
【０１３６】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１３７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１３８】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
［特別図柄決定テーブル］
図１２は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを表す。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が０〜４のとき、大当り図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当り、高確率状態（いわゆる確変大当り）、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が５のとき、大当り図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が２Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が６〜９のとき、大当り図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当り、低確率状態（いわゆる通常大当り、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が０〜４のとき、大当り図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が５のとき、大当り図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が２Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が６〜９のとき、大当り図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当り、低確率状態、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施例における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当り図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
【０１４１】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。なお、本実施形態においては、第２識別情報は「０〜９」の数字図柄（第２識別図柄９４（図１７参照））を３つ左右及び中央に並べたものであり、これら３つの数字図柄の組合せによって、大当りか否かが遊技者に報知される。
【０１４２】
［表示態様記憶テーブル］
図１２を用いて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される表示態様記憶テーブルの一例を説明する。表示態様記憶テーブルは、図柄指定コマンドと、演出用の第２識別情報の停止表示態様、及び演出効果音の高さ（トーン）を切り替える変調パターンとを関連付けたものである。なお、本実施形態によれば、演出音のトーンのレベルが、普通、中、高の三段階に切り替えられ、普通は通常の演出効果音、中は普通よりも高いトーンの演出効果音、高は中よりも高いトーンの演出効果音である。また、本実施形態において、トーン変調の対象となる演出効果音はＢＧＭ（ｂａｃｋ  ｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）である。また、プログラムＲＯＭ２０８には図柄指定コマンドに対応する変動パターンの設定コマンド値が記憶されており、演出効果音を変調させる変調プログラムは音声データＲＯＭ２３４に記憶されている。そして、サブＣＰＵ２０６が、変動パターンコマンドを音声制御回路２３０に送信することにより、音声制御回路２３０が音声データＲＯＭ２３４から変動パターンコマンドに対応する変調プログラムを実行し、演出効果音を変調してスピーカ４６を介して音声出力する。
【０１４３】
図１２に示されるように、図柄指定コマンドがＺ０において、乱数が０〜１９の場合には、演出用の第２識別情報の停止表示態様が任意のゾロ目に決定され、変調パターンとして普通、中、高の順で音のレベルが切り替わるパターンが決定される。同様に、乱数が２０〜５９の場合には、演出用の第２識別情報の停止表示態様が奇数のゾロ目に決定され、変調パターンとして普通、中の順で音のレベルが切り替わるパターンが決定される。乱数が６０〜９９の場合には、演出用の第２識別情報の停止表示態様が偶数のゾロ目に決定され、変調パターンとして普通、高、中の順で音のレベルが切り替わるパターンが決定される。
【０１４４】
また、図柄指定コマンドがＺ１において、乱数が０〜３２の場合には、演出用の第２識別情報の停止表示態様が「０・５・９」に決定され、変調パターンとして普通、中、高の順で音のレベルが切り替わるパターンが決定される。乱数が３３〜６５の場合には、演出用の第２識別情報の停止表示態様が「０・９・５」に決定され、変調パターンとして普通、高、中の順で音のレベルが切り替わるパターンが決定される。乱数が６６〜９９の場合には、演出用の第２識別情報の停止表示態様が「０・９・０」に決定され、変調パターンとして普通、高、普通の順で音のレベルが切り替わるパターンが決定される。
【０１４５】
また、図柄指定コマンドがＺ２において、乱数が０〜２４の場合には、演出用の第２識別情報の停止表示態様が奇数のゾロ目に決定され、変調パターンとして普通、高、中の順で音のレベルが切り替わるパターンが決定される。同様に、乱数が２５〜４９の場合には、演出用の第２識別情報の停止表示態様が偶数のゾロ目に決定され、変調パターンとして普通、中の順で音のレベルが切り替わるパターンが決定される。乱数が５０〜７４の場合には、演出用の第２識別情報の停止表示態様が任意のゾロ目に決定され、変調パターンとして普通、高、普通の順で音のレベルが切り替わるパターンが決定される。同様に、乱数が７５〜９９の場合には、演出用の第２識別情報の停止表示態様が任意ゾロ目に決定され、変調パターンとして普通のまま変わらないパターンが決定される。
【０１４６】
また、図柄指定コマンドがＺ３において、乱数が０、１の場合には、演出用の第２識別情報の停止表示態様がゾロ目、チャンス目（本実施形態によれば、「０・５・９」、「０・９・５」、「０・９・０」）を除いてランダムに決定され、変調パターンとして普通、中の順で音のレベルが切り替わるパターンが決定される。同様に、乱数が２、３の場合には、演出用の第２識別情報の停止表示態様がゾロ目、チャンス目（本実施形態によれば、「０・５・９」、「０・９・５」、「０・９・０」）を除いてランダムに決定され、変調パターンとして普通、高、中の順で音のレベルが切り替わるパターンが決定される。乱数が４、５の場合には、演出用の第２識別情報の停止表示態様がゾロ目、チャンス目（本実施形態によれば、「０・５・９」、「０・９・５」、「０・９・０」）を除いてランダムに決定され、変調パターンとして普通、中、高の順で音のレベルが切り替わるパターンが決定される。乱数が６、７の場合には、演出用の第２識別情報の停止表示態様が「０・５・９」に決定され、変調パターンとして普通、高、中の順で音のレベルが切り替わるパターンが決定される。乱数が８、９の場合には、演出用の第２識別情報の停止表示態様が「０・９・５」に決定され、変調パターンとして普通、中、高の順で音のレベルが切り替わるパターンが決定される。乱数が１０〜９９の場合には、演出用の第２識別情報の停止表示態様がゾロ目を除いてランダムに決定され、変調パターンとして普通のまま変わらないパターンが決定される。
【０１４７】
図１２に示すように、表示態様記憶テーブルを設定することにより、本実施形態によれば、変調パターンが切り替わり、演出用の第２識別情報の停止表示態様がリーチ（３つの数字図柄のうち、２つの数字図柄が同一であり、最後の１つの数字図柄が変動状態である場合）であれば、大当り確定である。特に、変調パターンが普通、中、高と切り替わり、演出用の第２識別情報の停止表示態様がリーチ（３つの数字図柄のうち、２つの数字図柄が同一であり、最後の１つの数字図柄が変動状態である場合）であれば、１５Ｒ確変大当り確定である。
【０１４８】
また、変調パターンが普通のまま切り替わらず、演出用の第２識別情報の停止表示態様がリーチ状態となり、大当りとなれば、１５Ｒ通常大当りである。変調パターンが「中」に切り替わった場合には、演出用の第２識別情報の停止表示態様となるゾロ目が偶数か奇数かによって、１５Ｒ確変大当りであるか、１５Ｒ確変通常大当りであるかが判別される。例えば、「普通、高、中」という具合に一旦上がって「中」となった場合において、演出用の第２識別情報の停止表示態様となるゾロ目が偶数であれば１５Ｒ確変大当りであり、奇数であれば１５Ｒ通常大当りである。したがって、本実施形態においては、演出用の第２識別情報の停止表示態様がリーチ状態になった場合において、演出効果音の変調レベルが高いほど１５Ｒ確変大当りへの期待度が最も高く、演出効果音の変調レベルが低いほど１５Ｒ確変大当りへの期待度も低くなる。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、モード抽選手段（メインＣＰＵ６６）の抽選結果に基づく、識別情報（第２識別図柄９４）の停止表示態様と演出効果音のトーンの変調パターンとの特定の関係を記憶した記憶手段の一例である。また、このように、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された変調パターンは、演出効果音のトーンが高くなるほど高確率の抽選モードに移行する確率が高くなるように設定されている変調パターンの一例である。
【０１４９】
また、図柄指定コマンドＺ３において、乱数が０〜９の場合に変調パターンが切り替わるが、この場合ははずれ（いわゆる、ガセ）である。このように、本実施形態においては、変調パターンが切り替わっても大当り確定ではなく、また、変調パターンが切り替わらなくても大当りになることもある。
【０１５０】
なお、本実施例において、表示態様記憶テーブルの一例を説明してきたが、表示態様記憶テーブルは、別の形態であってもよい。また、本実施例において、特別の関係、特定の関係を説明してきたが、これらの関係は他の関係であってもよい。例えば、本実施形態においては、演出効果音のトーンが「普通（変化なし）、中、高」の３段階で変化するが、それに限らず、演出効果音のトーンの変調レベルを更に細分化して、１５Ｒ確変大当りへの期待度を細分化してもよい。
【０１５１】
［サブ制御メイン処理］
図１３を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１５２】
ステップＳ１２１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１２２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３０に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１２３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４０に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１２４０においては、表示制御処理を行う。この表示制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５０に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１２５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。ここで、サブＣＰＵ２０６から変調パターンコマンドが出力された場合には、このコマンドに対応する変調プログラムを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、この変調プログラムに従って演出効果音を変調することにより、変調効果音データを作成する。そして作成した変調効果音データと他のデータとに基づく音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６０に処理を移す。このように、音声制御回路２３０は、モード抽選手段（メインＣＰＵ６６）の抽選結果に応じて、演出効果音のトーンを変調させる制御を行う音発生制御手段の一例である。また、音声制御回路２３０は、モード抽選手段（メインＣＰＵ６６）の抽選結果及び識別情報（第２識別図柄９４）の停止表示態様に対応する変調パターンを記憶手段（音声データＲＯＭ２３４）から呼び出して、音発生手段（スピーカ４６）から変調パターンに基づく演出効果音を発生させる制御を行う音発生制御手段一例である。
【０１５７】
ステップＳ１２６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０１５８】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１４を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１５９】
ステップＳ１３１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１３２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１３のＳ１２３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３０に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１３３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１３１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
［コマンド解析制御処理］
図１５を用いて、図１３のステップＳ１２３０におけるコマンド解析制御処理を説明する。
【０１６３】
ステップＳ１４１０においては、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１４２０に処理を移し、図柄指定コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ１４４０に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１４２０においては、第２識別情報決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、乱数を発生する。サブＣＰＵ２０６は、発生した乱数と、受信した図柄指定コマンドとに基づき表示態様記憶テーブル（図１２参照）を参照し、第２識別情報決定し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１４３０においては、第３識別情報決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１４２０において取得した乱数と、受信した図柄指定コマンドとに基づき表示態様記憶テーブル（図１２参照）、変調パターンコマンドを決定し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ１４４０においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
［表示制御処理］
図１６を用いて、図１３のステップＳ１２４０における表示制御処理を説明する。
【０１６８】
ステップＳ１５１０においては、特別画像表示設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に変調パターンコマンドが記憶されている場合には、液晶表示装置３２に特別画像を表示させるコマンドを表示制御回路２５０に送信する処理を行う。また、ワークＲＡＭ２１０に変調パターンコマンドが記憶されていない場合には、液晶表示装置３２に特別画像を表示させるコマンドを表示制御回路２５０に送信しない。これにより、次のステップＳ１５２０において、ワークＲＡＭ２１０に変調パターンコマンドが記憶されている場合には、特別画像が重ね合わされ、記憶されていない場合には、特別画像が重ね合わされないことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１５２０においては、演出表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。例えば、サブＣＰＵ２０６は、図１３のステップＳ１２３０において、停止図柄として決定された第２識別図柄９４を液晶表示装置３２に表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの第２識別図柄９４を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、更に、ステップＳ１５１０によるコマンドに応じて特別画像９５を表示するためのデータをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、表示制御回路２５０は、大当り抽選手段の抽選結果に応じて、表示手段（液晶表示装置３２）において識別情報（第２識別図柄９４）を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段の一例である。また、表示制御回路２５０は、演出効果音のトーンの変化に対応する演出画像を表示手段（液晶表示装置３２）に表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
【０１７０】
［表示画面の説明］
図１７は、始動口に入賞した直後の表示画面を示す説明図である。図１８は、演出効果音が変調されて「普通レベル」から「中レベル」、「高レベル」の順にトーン変化（図中、矢印参照）したときの表示画面を示す説明図である。図１９は大当り報知時点の表示画面を示す説明図である。図２０は、演出効果音が変調されて「普通レベル」から「中レベル」にトーン変化（図中、矢印参照）したときの表示画面を示す説明図である。図２１は、演出効果音が変調されて「普通レベル」から「中レベル」、「高レベル」、「中レベル」の順でトーン変化（図中、矢印参照）したときの表示画面を示す説明図である。図２２、図２３は大当り報知時点の表示画面を示す説明図である。
【０１７１】
図１７は液晶表示装置における表示画面を示す説明図である。図１７に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、中央に第２識別情報としての第２識別図柄９４が表示される。この第２識別図柄９４の上方に、演出効果音の変化を知らせるための特別画像９５が表示される。ここで、第２識別図柄９４は、０〜９の数字図柄からなり、左、中央、右に配置された数字図柄の組合せによって大当り抽選の結果が報知される。また、特別画像９５は、皆既月食をモチーフにした図柄であり、演出効果音のトーン変化のレベルに応じて月食が進行する。例えば、スピーカ４６から出力される音声において、演出効果音が変調されて「普通レベル」から「高レベル」の音になった場合には、月の左側からかけ始め、図１８に示すように、皆既中の月が表示される。また、「普通レベル」から「中レベル」、「高レベル」、「中レベル」の音になった場合には、図２０に示すように、月の左側からかけ始め、皆既中になって、図２１に示すように、右側が欠けた月が表示される。すなわち、「普通レベル」、「中レベル」、「高レベル」、「中レベル」、「普通レベル」という一連の流れが、満月、左欠け、皆既中、右欠け、満月という一連の表示に対応する。したがって、演出効果音のトーンが変化した場合において、そのトーン変化を聞き逃したとしても、特別画像９５の表示態様によって演出効果音のトーン変化を判別することが可能になる。なお、演出効果音のトーンが変化しない場合には特別画像９５が変化しない。このように、液晶表示装置３２は、大当り抽選手段（メインＣＰＵ６６）の抽選結果に基づいて識別情報（第２識別図柄９４）を変動表示及び停止表示する表示手段の一例である。また、スピーカ４６は、モード抽選手段（メインＣＰＵ６６）の抽選結果に基づいて、識別情報（第２識別図柄９４）の変動時に、演出効果音を発生する音発生手段の一例である。
【０１７２】
図１８に示すように、特別画像９５が皆既中の月になった後に、リーチが発生すれば、前述したように、１５Ｒ確変大当り確定であり、図１９に示すように第２識別図柄９４の停止表示態様が「７・７・７」であっても、図２２、図２３に示すように第２識別図柄９４の停止表示態様が「３・３・３」、「４・４・４」であっても１５Ｒ確変大当りである。また、図２０に示すように、特別画像９５が左欠けの月になった後に、リーチが発生すれば、前述したように大当り確定である。更に、第２識別図柄９４の停止表示態様が、図１９又は図２２に示すように奇数のゾロ目であれば１５Ｒ確変大当りである。第２識別図柄９４の停止表示態様が、図２３に示すように偶数のゾロ目であれば１５Ｒ通常大当りである。
【０１７３】
このように、本実施形態によれば、最終的に停止表示された第２識別図柄９４の表示態様と、演出効果音のトーン変化との特別の関係に気づくことができた遊技者は、抽選モードの変更を知ることが可能になるという新たな遊技形態を提供することが可能になる。
【０１７４】
このように本実施形態の発明によれば、特別遊技終了後の遊技状態が、識別情報（第２識別図柄９４）の停止表示態様と、演出効果音（例えば、ＢＧＭ）のトーンの変調パターンとによって遊技者に報知される。このため、識別情報（第２識別図柄９４）の停止態様と、演出効果音のトーンの変調パターンとの関連性を見分けることによって、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態の変更を判別するという、遊技状態の変更に対して興趣性を得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【０１７５】
また本実施形態によれば、演出効果音のトーンが変調した時点で、表示手段（液晶表示装置３２）に識別情報（第２識別図柄９４）が停止表示態様を表示していなければ、高確率の抽選モードに当選した否かについては判別できない場合もある。ここで、演出効果音のトーンが高くなるほど高確率の抽選モードに当選した可能性が高くなるため、遊技者は高確率の抽選モードに当選した否かについて見当を付けることが可能になる。このように、演出効果音のトーンが高くなる度合いによって高確率の抽選モードへの移行に対する信頼度が変わるという、遊技状態の変更に対して興趣性を得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【０１７６】
また本実施形態によれば、演出効果音のトーンが変調した時点で、表示手段に識別情報が停止表示していなければ、特別遊技終了後の遊技状態が高確率の抽選モードになるか否かについては判別できない場合もある。ここで、演出効果音のトーンが高くなるほど高確率の抽選モードに当選した可能性が高くなるため、遊技者は高確率の抽選モードへの移行について見当を付けることが可能になる。このように、演出効果音のトーンが高くなる度合いによって高確率の抽選モードへの移行に対する信頼度が変わるという、遊技状態の変更に対して興趣性を得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【０１７７】
なお、上述した実施形態においては、いわゆるセブン機と称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１７８】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機などの遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０１７９】
また、本実施形態において、液晶表示装置３２を表示する部分として８セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマなどからなるものであってもよい。
【０１８０】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する大当り抽選手段と、当該大当り抽選手段の抽選が特別遊技に移行した場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、前記特別遊技に移行する当選確率が所定の確率である通常の抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である高確率の抽選モードのいずれにするかを抽選するモード抽選手段と、当該モード抽選手段によって抽選された抽選モードでの遊技の実行を制御する実行制御手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段と、前記モード抽選手段の抽選結果に基づいて、識別情報の変動時に、演出効果音を発生する音発生手段と、前記モード抽選手段の抽選結果に応じて、前記演出効果音のトーンを変調させる制御を行う音発生制御手段と、前記モード抽選手段の抽選結果に基づく、識別情報の停止表示態様と前記演出効果音のトーンの変調パターンとの特定の関係を記憶した記憶手段とを備え、前記音発生制御手段は、前記モード抽選手段の抽選結果及び識別情報の停止表示態様に対応する前記変調パターンを前記記憶手段から呼び出して、前記音発生手段から前記変調パターンに基づく演出効果音を発生させる制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、大当り抽選手段、モード抽選手段、実行制御手段、表示手段、表示制御手段、音発生手段、音発生制御手段、記憶手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１８１】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８２】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の背面の概観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態の概観を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態おいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１８３】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１３  遊技釘
１４  遊技盤
２０  上皿
２２  下皿
２４  入賞口
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４６、４６Ｌ、４６Ｒ  スピーカ
４７  第１ワープ経路
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５１  ラウンド数表示器
５１ａ、５１ｂ、５１ｃ、５１ｄ  ラウンド数表示器
５４ａ、５４ｂ  通過ゲート
５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ  一般入賞口
５７  ステージ
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
９４  第２識別図柄
９５  特別画像
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１５０  読取装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２３０  音声制御回路
２３４  音声データＲＯＭ
２４０  駆動回路
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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