(57)【要約】【課題】携帯電話等の携帯情報端末でブルートゥース等の近距離通信技術を用いて、複数人でゲームを行う際に、容易に他の人とゲームを始めることができるようにした携帯情報端末を提供する。【解決手段】複数種の通信を行うことができ、該通信の一種として近距離データ通信規格に準拠した通信を行うことができる携帯情報端末であって、ゲーム手段は他の携帯情報端末と前記近距離データ通信規格に準拠した通信を行うことによってゲームを行い、相手検知手段は前記ゲームの相手に関する情報を検知し、相手記憶手段は前記相手検知手段によって検知された相手に関する情報を記憶し、アドレス記憶手段は前記近距離データ通信規格に準拠した通信以外の通信に用いられるアドレスと前記相手記憶手段に記憶されている相手に関する情報を関連づける。【選択図】図１
2008284064.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の通信を行うことができ、該通信の一種として近距離データ通信規格に準拠した通信を行うことができる携帯情報端末であって、
他の携帯情報端末と前記近距離データ通信規格に準拠した通信を行うことによってゲームを行うゲーム手段と、
前記ゲームの相手に関する情報を検知する相手検知手段と、
前記相手検知手段によって検知された相手に関する情報を記憶する相手記憶手段と、
前記近距離データ通信規格に準拠した通信以外の通信に用いられるアドレスと前記相手記憶手段に記憶されている相手に関する情報を関連づけるアドレス記憶手段
を具備することを特徴とする携帯情報端末。
【請求項２】
前記アドレス記憶手段によって記憶されているアドレスを検索する検索手段と、
前記検索手段によって検索されたアドレスにゲームの相手に関する情報が関連づけられている場合は、ゲームが開始可能であることを表示するゲーム開始可能表示手段
を具備することを特徴とする請求項１に記載の携帯情報端末。
【請求項３】
複数種の通信を行うことができ、該通信の一種として近距離データ通信規格に準拠した通信を行うことができる携帯情報端末に、ゲームを行わせることができる携帯ゲームプログラムであって、
前記携帯情報端末を、
他の携帯情報端末と前記近距離データ通信規格に準拠した通信を行うことによってゲームを行うゲーム手段と、
前記ゲームの相手に関する情報を検知する相手検知手段と、
前記相手検知手段によって検知された相手に関する情報を記憶する相手記憶手段と、
前記近距離データ通信規格に準拠した通信以外の通信に用いられるアドレスと前記相手記憶手段に記憶されている相手に関する情報を関連づけるアドレス記憶手段
として機能させることを特徴とする携帯ゲームプログラム。
【請求項４】
前記アドレス記憶手段によって記憶されているアドレスを検索する検索手段と、
前記検索手段によって検索されたアドレスにゲームの相手に関する情報が関連づけられている場合は、ゲームが開始可能であることを表示するゲーム開始可能表示手段
として機能させることを特徴とする請求項３に記載の携帯ゲームプログラム。
【請求項５】
複数種の通信を行うことができ、該通信の一種として近距離データ通信規格に準拠した通信を行うことができる携帯情報端末によって、ゲームを行う携帯ゲーム方法であって、
前記携帯情報端末は、
他の携帯情報端末と前記近距離データ通信規格に準拠した通信を行うことによってゲームを行い、
前記ゲームの相手に関する情報を検知し、
前記検知された相手に関する情報を記憶し、
前記近距離データ通信規格に準拠した通信以外の通信に用いられるアドレスと前記記憶されている相手に関する情報を関連づける
ことを特徴とする携帯ゲーム方法。
【請求項６】
前記記憶されているアドレスを検索し、
前記検索されたアドレスにゲームの相手に関する情報が関連づけられている場合は、ゲームが開始可能であることを表示する
ことを特徴とする請求項５に記載の携帯ゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種の通信を行うことができ、該通信の一種として近距離データ通信規格に準拠した通信を行うことができる携帯情報端末、携帯ゲームプログラム及び携帯ゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、携帯電話をより楽しく、生活をより快適に進化させることを目的として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標））といわれる無線通信方式を搭載した携帯電話が普及している。ブルートゥースは、携帯電話等の機器を、無線で簡単に接続することを目的としており、この無線通信は２．４５ＧＨｚ（ギガヘルツ）の帯域を利用し、１０ｍ前後の近距離間の無線データ通信技術である。
このブルートゥースを搭載した携帯電話の用いられ方としては、例えば、特許文献１にあるように、車室内の人と車室外の人とが、車窓を閉めたまま、専用の車両用のインターホンを用いることなく、会話を行うことを可能とすることを課題とし、携帯電話機とハンズフリー装置との間でブルートゥース無線通信を行い、ハンズフリー装置のマイクロホンが入力した送話音声が他の携帯電話機に送信されると共に、他の携帯電話機から受信した受話音声がハンズフリー装置のスピーカから出力されるハンズフリー通話による通話処理と、ハンズフリー装置のマイクロホンが入力した送話音声が携帯電話機のスピーカから受話音声として出力されると共に、携帯電話機のマイクロホンが入力した送話音声がハンズフリー装置のスピーカから受話音声として出力されるインターホン通話による通話処理とを切替える携帯電話機及びハンズフリー装置を利用した通話システムがある。
しかしながら、ブルートゥースを搭載した携帯電話としては、ハンズフリー・ヘッドセットの域を超えておらず、必ずしもブルートゥースが有効に活用されているとは限らないのが現状である。
【特許文献１】特開２００２−１７１３３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、通話機能以外の携帯電話による付加機能の１つとして利用者が、その携帯電話を用いてゲームを楽しむゲーム機能がある。このゲーム機能は、他の携帯電話との接続無しに利用するもの、つまり、内蔵されたゲームプログラムを用いて、一人で行うものが主流であるが、対戦型ゲームに代表されるようにブルートゥースを用いて複数人でゲームを楽しめるものがある。
一方、携帯電話は、本来の機能である通話や電子メール等のコミュニケーションを図るために、相手先の電話番号、電子メールアドレス等を記憶しておくアドレス帳という機能があるのが一般的である。
【０００４】
しかしながら、前述のアドレス帳は、ゲームの相手先等を登録可能なものではない。つまり、複数人でゲームを行う場合とは、他の人とのコミュニケーションを図るものであるが、そのためのツールが完備されているとはいい難い状況である。また、ゲーム用のアドレス帳というものも考えられるが、その場合は、それぞれのアドレス帳（通話等用のアドレス帳、ゲーム毎のアドレス帳）が独立して存在しており、利用者にとっては必ずしも使いやすいものではなかった。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術が有する問題点に着目してなされたもので、携帯電話等の携帯情報端末でブルートゥース等の近距離通信技術を用いて、複数人でゲームを行う際に、容易に他の人とゲームを始めることができるようにした携帯情報端末、携帯ゲームプログラム及び携帯ゲーム方法を提供することを目的としている。特に、ゲームを行うために近距離通信技術を用いて、他の携帯情報端末と接続した際に、相手先を自動的に検知して、通話等用のアドレス帳に登録できるようにし、また、そのアドレス帳を用いてゲームの相手を検索でき、ゲーム可能であることを表示することができる携帯情報端末、携帯ゲームプログラム及び携帯ゲーム方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
［１］  複数種の通信を行うことができ、該通信の一種として近距離データ通信規格に準拠した通信を行うことができる携帯情報端末であって、
他の携帯情報端末と前記近距離データ通信規格に準拠した通信を行うことによってゲームを行うゲーム手段と、
前記ゲームの相手に関する情報を検知する相手検知手段と、
前記相手検知手段によって検知された相手に関する情報を記憶する相手記憶手段と、
前記近距離データ通信規格に準拠した通信以外の通信に用いられるアドレスと前記相手記憶手段に記憶されている相手に関する情報を関連づけるアドレス記憶手段
を具備することを特徴とする携帯情報端末。
【０００７】
［２］  前記アドレス記憶手段によって記憶されているアドレスを検索する検索手段と、
前記検索手段によって検索されたアドレスにゲームの相手に関する情報が関連づけられている場合は、ゲームが開始可能であることを表示するゲーム開始可能表示手段
を具備することを特徴とする［１］に記載の携帯情報端末。
【０００８】
［３］  複数種の通信を行うことができ、該通信の一種として近距離データ通信規格に準拠した通信を行うことができる携帯情報端末に、ゲームを行わせることができる携帯ゲームプログラムであって、
前記携帯情報端末を、
他の携帯情報端末と前記近距離データ通信規格に準拠した通信を行うことによってゲームを行うゲーム手段と、
前記ゲームの相手に関する情報を検知する相手検知手段と、
前記相手検知手段によって検知された相手に関する情報を記憶する相手記憶手段と、
前記近距離データ通信規格に準拠した通信以外の通信に用いられるアドレスと前記相手記憶手段に記憶されている相手に関する情報を関連づけるアドレス記憶手段
として機能させることを特徴とする携帯ゲームプログラム。
【０００９】
［４］  前記アドレス記憶手段によって記憶されているアドレスを検索する検索手段と、
前記検索手段によって検索されたアドレスにゲームの相手に関する情報が関連づけられている場合は、ゲームが開始可能であることを表示するゲーム開始可能表示手段
として機能させることを特徴とする［３］に記載の携帯ゲームプログラム。
【００１０】
［５］  複数種の通信を行うことができ、該通信の一種として近距離データ通信規格に準拠した通信を行うことができる携帯情報端末によって、ゲームを行う携帯ゲーム方法であって、
前記携帯情報端末は、
他の携帯情報端末と前記近距離データ通信規格に準拠した通信を行うことによってゲームを行い、
前記ゲームの相手に関する情報を検知し、
前記検知された相手に関する情報を記憶し、
前記近距離データ通信規格に準拠した通信以外の通信に用いられるアドレスと前記記憶されている相手に関する情報を関連づける
ことを特徴とする携帯ゲーム方法。
【００１１】
［６］  前記記憶されているアドレスを検索し、
前記検索されたアドレスにゲームの相手に関する情報が関連づけられている場合は、ゲームが開始可能であることを表示する
ことを特徴とする［５］に記載の携帯ゲーム方法。
【００１２】
前記本発明は次のように作用する。
本発明における携帯情報端末、携帯ゲームプログラム及び携帯ゲーム方法は、複数種の通信を行うことができ、該通信の一種として近距離データ通信規格に準拠した通信を行うことができる携帯情報端末によって、ゲームを行うものである。
前記携帯情報端末は、他の携帯情報端末と前記近距離データ通信規格に準拠した通信を行うことによってゲームを行い、前記ゲームの相手に関する情報を検知し、前記検知された相手に関する情報を記憶し、前記近距離データ通信規格に準拠した通信以外の通信に用いられるアドレスと前記記憶されている相手に関する情報を関連づける。
これによって、ゲームの相手先を自動的に検知して、通話等用のアドレス帳に登録できる。つまり、通話等又はゲームを行う等の本来的にコミュニケーションを図るための複数種の互いに関係がないアプリケーションにおいて、１つのアドレス帳を用いてそのコミュニケーションを行うことができるようになる。
【００１３】
前記アドレス記憶手段によって記憶されているアドレスを検索し、前記検索されたアドレスにゲームの相手に関する情報が関連づけられている場合は、ゲームの開始可能であることを表示する。
これによって、通話等用のアドレス帳を用いてゲームの相手を検索でき、ゲーム可能であることを表示することができる。つまり、通話等用のアドレス帳を用いて、ゲームの相手先を検索でき、その相手先とゲームを開始することができるようになる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明にかかる携帯情報端末、携帯ゲームプログラム及び携帯ゲーム方法によれば、ゲームの相手に関する情報を検知し、その検知した相手に関する情報を通話等用のアドレス帳に登録するので、ゲームの相手先を自動的に検知して、ゲーム用のアドレス帳ではなく、通話等用のアドレス帳に登録できる。つまり、通話等又はゲームを行う等の本来的にコミュニケーションを図るための複数種の互いに関係がないアプリケーションにおいて、１つのアドレス帳を用いてそのコミュニケーションを行うことができ、操作性、利便性が向上する。
【００１５】
また、本発明にかかる携帯情報端末、携帯ゲームプログラム及び携帯ゲーム方法によれば、上記効果に加えて、通話等用のアドレス帳を用いてゲームの相手を検索でき、ゲーム可能であることを表示することができる。つまり、通話等用のアドレス帳を用いて、ゲームの相手先を検索でき、その相手先とゲームを開始することができ、操作性、利便性がより一層向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、図面に基づき本発明の好適な一実施の形態を説明する。
各図は本発明の一実施の形態を示している。図１は、本発明の一実施の形態の概念的なモジュール構成図を示している。
なお、モジュールとは、一般的に論理的に分離可能なソフトウェア、ハードウェア等の部品を指す。したがって、本実施の形態におけるモジュールはプログラムにおけるモジュールのことだけでなく、ハードウェア構成におけるモジュールも指す。それゆえ、本実施の形態は、プログラム、システム及び方法の説明をも兼ねている。また、モジュールは機能にほぼ一対一に対応しているが、実装においては、１モジュールを１プログラムで構成してもよいし、複数モジュールを１プログラムで構成してもよく、逆に１モジュールを複数プログラムで構成してもよい。また、複数モジュールは１コンピュータによって実行されてもよいし、分散又は並列環境におけるコンピュータによって１モジュールが複数コンピュータで実行されてもよい。また、以下、「接続」とは物理的な接続の他、論理的な接続を含む。
また、システムとは、複数のコンピュータ、ハードウェア、装置等がネットワーク等で接続されて構成されるほか、１つのコンピュータ、ハードウェア、装置等によって実現される場合も含まれる。
以下、携帯情報端末として携帯電話を、近距離データ通信規格に準拠した通信としてブルートゥース通信を、複数人で行うゲームとして対戦型ゲームをそれぞれ例示して説明する。
【００１７】
携帯電話２００は、複数種の通信（例えば、携帯電話２００による通話（又はデータ通信等）と携帯電話２００内に装備されたブルートゥース通信モジュール３０２によるブルートゥース通信）を行うことができ、該通信の一種としてブルートゥースによる通信を行うことができるものであって、図１に示すように、ゲームモジュール１１０、対戦相手検知モジュール１２０、デバイスアドレス記憶モジュール１３０、メール用アドレス記憶モジュール１４０、アドレス帳検索モジュール１５０を備えている。
【００１８】
ゲームモジュール１１０は、図１に示すように、対戦相手検知モジュール１２０と接続されており、ブルートゥース通信モジュール３０２を用いて、他の携帯電話２００とブルートゥース通信を行い、複数人で例えば対戦型等のゲームを行う。ゲームの内容は、携帯電話２００のディスプレイに表示する。また、そのゲームを開始する際に行われる通信の内容等を対戦相手検知モジュール１２０へ渡す。
対戦相手検知モジュール１２０は、図１に示すように、ゲームモジュール１１０、デバイスアドレス記憶モジュール１３０と接続されており、ゲームモジュール１１０によるゲームの相手に関する情報を検知する。その検知したゲーム相手に関する情報をデバイスアドレス記憶モジュール１３０へ渡す。
デバイスアドレス記憶モジュール１３０は、図１に示すように、対戦相手検知モジュール１２０、メール用アドレス記憶モジュール１４０と接続されており、対戦相手検知モジュール１２０によって検知された相手に関する情報を記憶する。より具体的には、携帯電話２００に内蔵されているメモリ、携帯電話２００に接続可能なメモリカード等を含んだメモリ管理モジュールである。データベースとしての機能を有していてもよい。また、メール用アドレス記憶モジュール１４０からアクセスされ得る。
【００１９】
メール用アドレス記憶モジュール１４０は、図１に示すように、デバイスアドレス記憶モジュール１３０、アドレス帳検索モジュール１５０と接続されており、ブルートゥース通信以外の通信、例えば携帯電話２００による通話（又はデータ通信等）に用いられるアドレス（電話番号等を含む）を記憶している。一般的に、携帯電話２００に装備されているアドレス帳であり、さらに、そのアドレス帳とデバイスアドレス記憶モジュール１３０に記憶されている相手に関する情報を関連づける。より具体的には、携帯電話２００に内蔵されているメモリ、携帯電話２００に接続可能なメモリカード等を含んだメモリ管理モジュールである。データベースとしての機能を有していてもよい。また、アドレス帳検索モジュール１５０からアクセスされ得る。
アドレス帳検索モジュール１５０は、図１に示すように、メール用アドレス記憶モジュール１４０と接続されており、メール用アドレス記憶モジュール１４０によって記憶されているアドレスを検索する。そして、検索されたアドレスにゲームの相手に関する情報が関連づけられている場合は、そのゲームが開始可能であることを表示する。
【００２０】
なお、携帯電話２００は、図２に示すように、電話としての機能を有するように音声入力できるマイク２５０と、音声出力できるスピーカ２４０と、電話番号又はゲーム用等に文字を入力するための文字入力装置であるキー２２０と、電波を送受信するアンテナ２３０と、キー２２０による文字入力の結果、受信した結果、ゲーム内容等の表示を行うディスプレイ２１０とを有している。また、このほかにカメラ等を有していてもよい。
ディスプレイ２１０への表示は、ゲームモジュール１１０、アドレス帳検索モジュール１５０等の制御によって行われる。
【００２１】
図３は、携帯電話２００の主にハードウェアに関する内部構成例を示すブロック図である。携帯電話２００は、アンテナ２３０、電話通信モジュール３０６、ブルートゥース用アンテナ３０１、ブルートゥース通信モジュール３０２、キー入力検知モジュール３０３、ＣＰＵ３０４、メモリ３０５を有している。ＣＰＵ３０４は、メモリ３０５に記憶されているプログラム（ゲームモジュール１１０、対戦相手検知モジュール１２０等）に従って各種の処理を実行する。メモリ３０５は、プログラムやキー入力検知モジュール３０３、電話通信モジュール３０６、ブルートゥース通信モジュール３０２から入力されるデータ等を記憶する。キー入力検知モジュール３０３は、携帯電話２００の操作者によるキー２２０の操作を検知し、メモリ３０５へ記憶させる。電話通信モジュール３０６は、アンテナ２３０に接続され、電話通信用の電波を送受信する。ブルートゥース通信モジュール３０２は、ブルートゥース用アンテナ３０１に接続され、他の携帯電話２００とブルートゥースによる通信を行う。図３は、一対一のブルートゥース通信の場合の例であり、一方がマスターとなり、他方がスレーブとなる。また、スレーブは複数あってもよい。
【００２２】
次に作用・動作を説明する。
ゲームモジュール１１０がブルートゥース通信モジュール３０２を制御して、ブルートゥース用アンテナ３０１を介して他の携帯電話２００とブルートゥース通信を行い、ゲームを行うまでについて、図４を用いて説明する。つまり、２つの携帯電話２００がブルートゥース通信を行う場合であって、一方の携帯電話２００がマスターとなり、他方の携帯電話２００がスレーブとなる。マスターとなる携帯電話２００はゲーム開始を依頼する側であり、スレーブとなる携帯電話２００はそのゲーム開始の依頼を受ける側である。
図４に示すように、マスターの携帯電話２００は左側であり、スレーブの携帯電話２００は右側に記載している。
【００２３】
まず、マスターの携帯電話２００において、利用者によるキー２２０等の操作によって、ゲームモジュール１１０が起動される。そして、そのゲームモジュール１１０内でブルートゥース通信用のプログラムが起動される。
ブルートゥース通信用のプログラムは、ブルートゥース通信のプロトコルに従って、デバイス検索（ステップＳ４０１Ｍ）を行う。スレーブ側となる携帯電話２００は、マスター側の携帯電話２００からのデバイス検索を受信し、応答の準備を行う（ステップＳ４０１Ｓ）。
スレーブ側の携帯電話２００は、ブルートゥース通信可能であることを示すために、自分のデバイス名等をマスター側の携帯電話２００に対して返信する（ステップＳ４０２Ｓ）。この返信をマスター側の携帯電話２００は受信する（ステップＳ４０２Ｍ）。
【００２４】
マスター側の携帯電話２００は、デバイス検索の結果、取得したスレーブのデバイス名の中から利用者の選択によって、ゲームの対戦相手を選択する。そして、その対戦相手に対して、対戦要求（一緒にゲームをしないかという問い合わせ）の旨及び自分のハンドルネーム等を通知する（ステップＳ４０３Ｍ）。スレーブ側の携帯電話２００はその対戦要求及びハンドルネーム等を受信する（ステップＳ４０３Ｓ）。
スレーブ側の携帯電話２００は、ゲーム相手になってもよい場合は、対戦承諾である旨及び自分のハンドルネーム等を返信する（ステップＳ４０４Ｓ）。マスター側の携帯電話２００はその対戦承諾及びハンドルネーム等を受信する（ステップＳ４０４Ｍ）。
そして、マスター側の携帯電話２００とスレーブ側の携帯電話２００との間で、実際のゲームがブルートゥース通信を用いて行われる（ステップＳ４０５Ｍ、ステップＳ４０５Ｓ）。
【００２５】
次に、図５に示すフローチャートを用いて、ゲームの対戦相手をアドレス帳に登録する処理例を示す。なお、この説明は、マスター側の携帯電話２００によって行われる処理例を示している。
【００２６】
ステップＳ５０２では、対戦相手検知モジュール１２０は、ゲームモジュール１１０から渡されたゲームを開始するまでの通信内容（特に、図４で示したステップＳ４０４Ｍ）を解析して、ゲームの対戦相手に関する情報を検知する。ここで検知する対戦相手に関する情報としては、対戦相手の識別情報等がある。具体的には、図７を用いて説明する。
【００２７】
ステップＳ５０４では、デバイスアドレス記憶モジュール１３０は、ゲーム用に用意したデバイスアドレス帳７００に、ステップＳ５０２で検知した対戦相手に関する情報を記憶する。図７に示したデバイスアドレス帳７００は、Ｎｏ．欄７０１、対戦相手の識別情報欄７０２、対戦ゲーム欄７０３、対戦日時欄７０４、マスターｏｒスレーブ欄７０５、ＭＬ欄７０６を有しているテーブルである。
Ｎｏ．欄７０１は、ゲームの対戦相手を時系列順に付番したものを記憶する欄である。
対戦相手の識別情報欄７０２は、ゲームの対戦相手を一意に識別可能なもの（例えば、ブルートゥースアドレス、デバイス名又はハンドルネーム等）を記憶する欄である。
対戦ゲーム欄７０３は、ゲーム名を記憶する欄である。後に、同じ対戦相手に対して同じ対戦ゲームを行う場合に便利にするためである。
対戦日時欄７０４は、ゲームを行った日時を記憶する欄である。
マスターｏｒスレーブ欄７０５は、その対戦相手は、ゲームの際にマスター又はスレーブのいずれであったかを記憶する欄である。
ＭＬ欄７０６は、その対戦相手を通話用のアドレス帳に記録させた場合の、そのアドレス帳内のリストと対応させるものを記憶する欄である。記憶する内容として、具体的には、図８に示すようなアドレス帳８００のＮｏ．欄８０１内の番号等が該当する。
【００２８】
ステップＳ５０６では、メール用アドレス記憶モジュール１４０は、通話用に用意したアドレス帳８００に、ステップＳ５０４で記憶した対戦相手に関する情報を関連づける。図８に示したアドレス帳８００は、Ｎｏ．欄８０１、姓欄８０２、名欄８０３、ヨミ欄８０４、電話番号欄８０５、メールアドレス欄８０６、住所欄８０７、ゲーム欄８０８、ＧＬ欄８０９を有しているテーブルである。通話等の相手として、ゲームの対戦相手を含む。
Ｎｏ．欄８０１は、通話等の相手に付番したものを記憶する欄である。
姓欄８０２は、通話等の相手の姓を記憶する欄であり、名欄８０３は、通話等の相手の名を記憶する欄であり、ヨミ欄８０４は、通話等の相手の姓名（又は姓、名のいずれか）の読みを記憶する欄である。ゲームの対戦相手である場合は、ステップＳ４０４Ｍで受信したハンドルネーム等であってもよい。
電話番号欄８０５は、通話等の相手の電話番号を記憶する欄である。
メールアドレス欄８０６は、通話等の相手のメールアドレスを記憶する欄である。
住所欄８０７は、通話等の相手の住所を記憶する欄である。
ゲーム欄８０８は、通話等の相手としてゲームの対戦相手である場合、そのゲーム名を記憶する欄である。
ＧＬ欄８０９は、通話等の相手としてゲームの対戦相手である場合、デバイスアドレス帳７００内のリストと対応させるものを記憶する欄である。記憶する内容として、具体的には、図７に示すようなデバイスアドレス帳７００のＮｏ．欄７０１内の番号等が該当する。
【００２９】
つまり、アドレス帳８００のＧＬ欄８０９によって、アドレス帳８００側からデバイスアドレス帳７００に記憶している対戦相手とリンクすることができ、逆に、デバイスアドレス帳７００のＭＬ欄７０６によって、デバイスアドレス帳７００側からアドレス帳８００に記憶している通話等の相手とリンクすることができる。これによって、利用者は、通話用に用意したアドレス帳８００を検索することによって、過去にブルートゥース通信を用いたゲームで対戦した相手を見つけることができるようになる。
【００３０】
次に、図６に示すフローチャートを用いて、アドレス帳検索モジュール１５０が、通話用に用意したアドレス帳８００に登録されている対戦相手を選択する処理例を示す。
【００３１】
ステップＳ６０２では、アドレス帳検索モジュール１５０は、利用者の操作に応じて、メール用アドレス記憶モジュール１４０内のアドレス帳８００を検索する。利用者は、過去のゲーム相手を検索しているものとする。例えば、過去にゲームをした者のリストを表示させる検索が可能である。アドレス帳８００のゲーム欄８０８又はＧＬ欄８０９内が空白（又はヌル）でないものをリストアップすることによって、この検索は可能である。これらのリストアップされている者は、既にデバイスアドレス帳７００に登録されているので、ゲームを行うことが可能であることを示している。
ステップＳ６０４では、アドレス帳検索モジュール１５０は、利用者の操作に応じて、ステップＳ６０２でリストアップされた過去の対戦相手から特定の対戦相手を選択する。
【００３２】
ステップＳ６０６では、アドレス帳検索モジュール１５０は、ステップＳ６０４で選択された対戦相手のゲーム欄８０８に記憶されているゲーム名を抽出して、そのゲームプログラムを選択する。又は、ＧＬ欄８０９に記憶されているデバイスアドレス帳７００のＮｏ．を基にして、デバイスアドレス帳７００を検索し、デバイスアドレス帳７００内の情報を取得する。特に対戦ゲーム欄７０３に記憶されているゲーム名を基にして、ゲームプログラムを選択する。
ステップＳ６０８では、アドレス帳検索モジュール１５０は、ステップＳ６０６で選択したゲームプログラムであるゲームモジュール１１０を起動する。その際、ゲームモジュール１１０には、対戦相手として、ステップＳ６０４で選択した対戦相手を指定して起動する。これによって、ゲーム開始時に行うデバイス検索（ステップＳ４０１Ｍ）等が省略可能となり、デバイスアドレス帳７００に記憶されている情報を基にしてブルートゥース通信の接続を確立することができるようになる。
【００３３】
前記実施の形態においては、携帯情報端末として携帯電話を示したが、ＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｈａｎｄｙｐｈｏｎｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等でも可能であり、携帯可能であり、ブルートゥース以外の通信も可能なものであればよい。送信側と受信側になる携帯情報端末は、携帯電話同士でなくてもよい。例えば、携帯電話とＰＤＡとのブルートゥースを用いた通信であってもよい。また、通信としてブルートゥースを示したが、複数人で行うゲームに適用できる近距離データ通信規格に準拠したものであればよい。
対戦型ゲームを示したが、これに限られず、複数人で行うゲームであればよい。
図７に示したデバイスアドレス帳７００又は図８に示したアドレス帳８００は、テーブル型のデータ構造であるが、これに限られず、リンク型のデータ構造であってもよい。
また、マスター側の携帯電話２００によって行われる登録処理を示したが、スレーブ側の携帯電話２００によって登録処理を行ってもよい。その場合、ゲーム開始時に行うマスター側のハンドルネーム等の受信（ステップＳ４０３Ｓ）を用いることになる。
また、過去のゲーム相手を検索する例を示したが、通話相手を検索した際に、その検索した相手がゲームの開始可能であることを表示するようにしてもよい。つまり、前述の実施の形態と同様に、検索した相手のアドレス帳８００のゲーム欄８０８又はＧＬ欄８０９内が空白（又はヌル）でない場合は、ゲーム開始可能である旨を表示するようにしてもよい。
【００３４】
なお、説明したプログラムについては、記録媒体に格納することも可能であり、その場合は、例えば以下の発明としても把握することができる。
複数種の通信を行うことができ、該通信の一種として近距離データ通信規格に準拠した通信を行うことができる携帯情報端末に、ゲームを行わせることができる携帯ゲームプログラムを記録した携帯情報端末読み取り可能な記録媒体であって、
前記携帯情報端末を、
他の携帯情報端末と前記近距離データ通信規格に準拠した通信を行うことによってゲームを行うゲーム手段と、
前記ゲームの相手に関する情報を検知する相手検知手段と、
前記相手検知手段によって検知された相手に関する情報を記憶する相手記憶手段と、
前記近距離データ通信規格に準拠した通信以外の通信に用いられるアドレスと前記相手記憶手段に記憶されている相手に関する情報を関連づけるアドレス記憶手段
として機能させることを特徴とする携帯ゲームプログラムを記録した携帯情報端末読み取り可能な記録媒体。
【００３５】
「プログラムを記録した携帯情報端末読み取り可能な記録媒体」とは、プログラムのインストール、実行、プログラムの流通などのために用いられる、プログラムが記録された携帯情報端末で読み取り可能な記録媒体をいう。
なお、記録媒体としては、例えば、デジタル・バーサタイル・ディスク（ＤＶＤ）であって、ＤＶＤフォーラムで策定された規格である「ＤＶＤ−Ｒ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＡＭ等」、ＤＶＤ＋ＲＷで策定された規格である「ＤＶＤ＋Ｒ、ＤＶＤ＋ＲＷ等」、コンパクトディスク（ＣＤ）であって、読出し専用メモリ（ＣＤ−ＲＯＭ）、ＣＤレコーダブル（ＣＤ−Ｒ）、ＣＤリライタブル（ＣＤ−ＲＷ）等、光磁気ディスク（ＭＯ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ、ハードディスク、読出し専用メモリ（ＲＯＭ）、電気的消去及び書換可能な読出し専用メモリ（ＥＥＰＲＯＭ）、フラッシュ・メモリ、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）等が含まれる。
そして、上記のプログラム又はその一部は、上記記録媒体に記録して保存や流通等させることが可能である。また、通信によって、例えば、ローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）、メトロポリタン・エリア・ネットワーク（ＭＡＮ）、ワイド・エリア・ネットワーク（ＷＡＮ）、インターネット、イントラネット、エクストラネット等に用いられる有線ネットワーク、あるいは無線通信ネットワーク、さらにはこれらの組合せ等の伝送媒体を用いて伝送することが可能であり、また、搬送波に乗せて搬送することも可能である。
さらに、上記のプログラムは、他のプログラムの一部分であってもよく、あるいは別個のプログラムと共に記録媒体に記録されていてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の一実施の形態にかかる全体のモジュール構成例を示すブロック図である。
【図２】携帯電話の構成例を示す説明図である。
【図３】携帯電話の内部構成例を示すブロック図である。
【図４】マスター側とスレーブ側との間の通信手順例を示す説明図である。
【図５】対戦相手をアドレス帳に登録する処理例を示すフローチャートである。
【図６】アドレス帳に登録されている対戦相手を選択する処理例を示すフローチャートである。
【図７】デバイスアドレス帳のデータ構造例を示す説明図である。
【図８】アドレス帳のデータ構造例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００３７】
１１０…ゲームモジュール
１２０…対戦相手検知モジュール
１３０…デバイスアドレス記憶モジュール
１４０…メール用アドレス記憶モジュール
１５０…アドレス帳検索モジュール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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