(57)【要約】【課題】遊戯カードにより、遊戯者独自の内容の遊戯データを用いたゲームを行うことができるゲームシステムを提供する。【解決手段】第１の記憶手段に記憶された複数の形態データから選択された形態データと、第１の記憶手段に記憶された複数の模様データから選択された模様データと、第１の記憶手段に記憶された複数の色データから選択された色データとを組み合わせて、キャラクタの所定の部位の部位データを生成し、生成された部位データを第２の記憶手段に記憶し、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、第２の記憶手段に記憶された部位データを読み出して、部位データに基づいてキャラクタを生成する。【選択図】図１２
2008055008.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードに基づいてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と
を有するゲームシステムであって、
前記キャラクタの所定の部位の形態を示す複数の形態データと、前記所定の部位の模様を示す複数の模様データと、前記所定の部位の色を示す複数の色データとを記憶する第１の記憶手段と、
前記第１の記憶手段に記憶された前記複数の形態データから選択された形態データと、前記第１の記憶手段に記憶された前記複数の模様データから選択された模様データと、前記第１の記憶手段に記憶された前記複数の色データから選択された色データとを組み合わせて、前記所定の部位の部位データを生成する部位データ生成手段と、
前記部位データ生成手段により生成された前記部位データを記憶する第２の記憶手段とを更に有し、
前記キャラクタ生成手段は、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、前記第２の記憶手段に記憶された前記部位データを読み出して、前記部位データに基づいて前記キャラクタを生成する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記部位データ生成手段は、
前記複数の形態データを表示する形態データ表示手段と、
遊戯者の操作を検出して、前記形態データ表示手段により表示された複数の形態データから一の形態データを選択する形態データ選択手段と、
前記複数の模様データを表示する模様データ表示手段と、
遊戯者の操作を検出して、前記模様データ表示手段により表示された複数の模様データから一の模様データを選択する模様データ選択手段と、
前記複数の色データを表示する色データ表示手段と、
遊戯者の操作を検出して、前記色データ表示手段により表示された複数の色データから一の色データを選択する色データ選択手段とを有する
ことを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
遊戯者の識別情報を記憶する識別情報記憶手段を更に有し、
前記形態データ表示手段、前記模様データ表示手段、及び／又は、前記色データ表示手段は、前記識別情報記憶手段に記憶された遊戯者の識別情報に基づいて、表示するデータを決定する
ことを特徴とする請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記遊戯者の識別情報は、前記遊戯者の誕生日のデータである
ことを特徴とする請求項３記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記形態データ表示手段、前記模様データ表示手段、及び／又は、前記色データ表示手段は、前記遊戯者の誕生日の月及び日のデータに基づいて、表示するデータを決定する
ことを特徴とする請求項４記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２の記憶手段は、前記部位データを記憶する複数の記憶領域を有し、
前記キャラクタ生成手段は、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである度に、前記第２の記憶手段の前記複数の記憶領域に記憶された前記部位データを順次読み出す
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第２の記憶手段の前記複数の記憶領域中に、前記部位データを記憶していない記憶領域がある場合、前記キャラクタ生成手段は、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合に、前記記憶していない記憶領域の次の記憶領域に記憶された前記部位データを読み出す
ことを特徴とする請求項６記載のゲームシステム。
【請求項８】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードに基づいてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と
を有するゲームシステムであって、
前記キャラクタの所定の部位の第１の要素を示す複数の第１要素データと、前記所定の部位の第２の要素を示す複数の第２要素データとを記憶する第１の記憶手段と、
前記第１の記憶手段に記憶された前記複数の第１要素データから選択された第１要素データと、前記第１の記憶手段に記憶された前記複数の第２要素データから選択された第２要素データとを組み合わせて、前記所定の部位の部位データを生成する部位データ生成手段と、
前記部位データ生成手段により生成された前記部位データを記憶する第２の記憶手段とを更に有し、
前記キャラクタ生成手段は、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、前記第２の記憶手段に記憶された前記部位データを読み出して、前記部位データに基づいて前記キャラクタを生成する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
コンピュータに、
第１の記憶手段に記憶された複数の形態データから選択された形態データと、前記第１の記憶手段に記憶された複数の模様データから選択された模様データと、前記第１の記憶手段に記憶された複数の色データから選択された色データとを組み合わせて、キャラクタの所定の部位の部位データを生成するステップと、
生成された前記部位データを第２の記憶手段に記憶するステップと、
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、前記第２の記憶手段に記憶された前記部位データを読み出して、前記部位データに基づいて前記キャラクタを生成するステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項１０】
前記部位データを生成するステップは、
前記複数の形態データを表示するステップと、
遊戯者の操作を検出して、表示された前記複数の形態データから一の形態データを選択するステップと、
前記複数の模様データを表示するステップと、
遊戯者の操作を検出して、表示された前記複数の模様データから一の模様データを選択するステップと、
前記複数の色データを表示するステップと、
遊戯者の操作を検出して、表示された前記複数の色データから一の色データを選択するステップと
を有することを特徴とする請求項９記載のプログラム。
【請求項１１】
前記複数の形態データを表示するステップ、前記複数の模様データを表示するステップ、及び／又は、前記複数の色データを表示するステップでは、識別情報記憶手段に記憶された遊戯者の識別情報に基づいて、表示するデータを決定する
ことを特徴とする請求項１０記載のプログラム。
【請求項１２】
前記遊戯者の識別情報は、前記遊戯者の誕生日のデータである
ことを特徴とする請求項１１記載のプログラム。
【請求項１３】
前記複数の形態データを表示するステップ、前記複数の模様データを表示するステップ、及び／又は、前記複数の色データを表示するステップでは、前記遊戯者の誕生日の月及び日のデータに基づいて、表示するデータを決定する
ことを特徴とする請求項１２記載のプログラム。
【請求項１４】
前記第２の記憶手段は、前記部位データを記憶する複数の記憶領域を有し、
前記キャラクタを生成するステップは、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである度に、前記第２の記憶手段の前記複数の記憶領域に記憶された前記部位データを順次読み出す
ことを特徴とする請求項９乃至１３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記第２の記憶手段の前記複数の記憶領域中に、前記部位データを記憶していない記憶領域がある場合、前記キャラクタ生成手段は、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合に、前記記憶していない記憶領域の次の記憶領域に記憶された前記部位データを読み出す
ことを特徴とする請求項１４記載のプログラム。
【請求項１６】
コンピュータに、
第１の記憶手段に記憶された複数の第１要素データから選択された第１要素データと、前記第１の記憶手段に記憶された複数の第２要素データから選択された第２要素データとを組み合わせて、キャラクタの所定の部位の部位データを生成するステップと、
生成された前記部位データを第２の記憶手段に記憶するステップと、
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、前記第２の記憶手段に記憶された前記部位データを読み出して、前記部位データに基づいて前記キャラクタを生成するステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項１７】
請求項９乃至１６のいずれか１項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯カードを使用したゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯カードとしては従来からトランプカードが一般的であるが、トレーディングカードなどの各種遊戯カードを用いたゲームも人気を集めている。
【０００３】
キャラクターの絵や、攻撃力、体力を表示させた対戦カードを、相手の対戦カードと見せ合って攻防を繰り返して対戦させ、先に相手の対戦カードを倒すことにより勝敗を競うカードゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
近年では、バーコード等の識別コードを記載した遊戯カードを、カードリーダを備えたゲーム機により読み取ることにより、カードゲームを実行するゲームシステムが登場している（例えば、特許文献２、特許文献３参照）。
【特許文献１】特開２００１−２０４８７４号公報
【特許文献２】国際公開第ＷＯ２００５／１０５２３８Ａ１パンフレット
【特許文献３】特開２００４−０４６７９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来は、ゲームに使用する各種遊戯カードは、ゲームを提供するゲームベンダー側からすべて提供されており、遊戯者は、提供される遊戯カードを用いてゲームを実行するしかなかった。
【０００６】
本発明の目的は、遊戯カードにより、遊戯者独自の内容の遊戯データを用いたゲームを行うことができるゲームシステム及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードに基づいてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段とを有するゲームシステムであって、前記キャラクタの所定の部位の形態を示す複数の形態データと、前記所定の部位の模様を示す複数の模様データと、前記所定の部位の色を示す複数の色データとを記憶する第１の記憶手段と、前記第１の記憶手段に記憶された前記複数の形態データから選択された形態データと、前記第１の記憶手段に記憶された前記複数の模様データから選択された模様データと、前記第１の記憶手段に記憶された前記複数の色データから選択された色データとを組み合わせて、前記所定の部位の部位データを生成する部位データ生成手段と、前記部位データ生成手段により生成された前記部位データを記憶する第２の記憶手段とを更に有し、前記キャラクタ生成手段は、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、前記第２の記憶手段に記憶された前記部位データを読み出して、前記部位データに基づいて前記キャラクタを生成することを特徴とする。
【０００８】
上述したゲームシステムにおいて、前記部位データ生成手段は、前記複数の形態データを表示する形態データ表示手段と、遊戯者の操作を検出して、前記形態データ表示手段により表示された複数の形態データから一の形態データを選択する形態データ選択手段と、前記複数の模様データを表示する模様データ表示手段と、遊戯者の操作を検出して、前記模様データ表示手段により表示された複数の模様データから一の模様データを選択する模様データ選択手段と、前記複数の色データを表示する色データ表示手段と、遊戯者の操作を検出して、前記色データ表示手段により表示された複数の色データから一の色データを選択する色データ選択手段とを有するようにしてもよい。
【０００９】
上述したゲームシステムにおいて、遊戯者の識別情報を記憶する識別情報記憶手段を更に有し、前記形態データ表示手段、前記模様データ表示手段、及び／又は、前記色データ表示手段は、前記識別情報記憶手段に記憶された遊戯者の識別情報に基づいて、表示するデータを決定するようにしてもよい。
【００１０】
上述したゲームシステムにおいて、前記遊戯者の識別情報は、前記遊戯者の誕生日のデータであるようにしてもよい。
【００１１】
上述したゲームシステムにおいて、前記形態データ表示手段、前記模様データ表示手段、及び／又は、前記色データ表示手段は、前記遊戯者の誕生日の月及び日のデータに基づいて、表示するデータを決定するようにしてもよい。
【００１２】
上述したゲームシステムにおいて、前記第２の記憶手段は、前記部位データを記憶する複数の記憶領域を有し、前記キャラクタ生成手段は、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである度に、前記第２の記憶手段の前記複数の記憶領域に記憶された前記部位データを順次読み出すようにしてもよい。
【００１３】
上述したゲームシステムにおいて、前記第２の記憶手段の前記複数の記憶領域中に、前記部位データを記憶していない記憶領域がある場合、前記キャラクタ生成手段は、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合に、前記記憶していない記憶領域の次の記憶領域に記憶された前記部位データを読み出すようにしてもよい。
【００１４】
本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードに基づいてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段とを有するゲームシステムであって、前記キャラクタの所定の部位の第１の要素を示す複数の第１要素データと、前記所定の部位の第２の要素を示す複数の第２要素データとを記憶する第１の記憶手段と、前記第１の記憶手段に記憶された前記複数の第１要素データから選択された第１要素データと、前記第１の記憶手段に記憶された前記複数の第２要素データから選択された第２要素データとを組み合わせて、前記所定の部位の部位データを生成する部位データ生成手段と、前記部位データ生成手段により生成された前記部位データを記憶する第２の記憶手段とを更に有し、前記キャラクタ生成手段は、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、前記第２の記憶手段に記憶された前記部位データを読み出して、前記部位データに基づいて前記キャラクタを生成することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、第１の記憶手段に記憶された複数の形態データから選択された形態データと、第１の記憶手段に記憶された複数の模様データから選択された模様データと、第１の記憶手段に記憶された複数の色データから選択された色データとを組み合わせて、キャラクタの所定の部位の部位データを生成し、生成された部位データを第２の記憶手段に記憶し、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、第２の記憶手段に記憶された部位データを読み出して、部位データに基づいてキャラクタを生成するようにしたので、遊戯カードにより、遊戯者独自の内容の遊戯データを用いたゲームを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて、以下、図面を用いて説明する。
【００１７】
（ゲーム装置）
本実施形態のゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置を図１及び図２に示す。図１は、本実施形態のゲーム装置の外観を示す図であり、図２は、本実施形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【００１８】
（ゲーム装置の外観）
本実施形態のゲーム装置として、物理的に二つの表示画面を有し、一方の表示画面がタッチパネルに覆われている携帯型ゲーム装置を一例に上げて説明する。
【００１９】
ゲーム装置１０は、第１表示画面１１ａを有する第１ＬＣＤ１１と、第２表示画面１２ａを有する第２ＬＣＤ１２とを備えている。第１表示画面１１ａは、第２表示画面１２ａとは物理的に異なった表示画面であり、第２表示画面１２ａとは所定間隙を隔てて設けられている。
【００２０】
第１表示画面１１ａの左右両側には、ゲーム音楽や音声を出力するためのスピーカ１５ａ、１５ｂが設けられている。
【００２１】
第２表示画面１２ａの表面は、タッチパネル１３によって覆われている。第２表示画面１２ａの右側には、プレイヤの右手によって操作可能な位置に、Ａボタン１４ａ、Ｂボタン１４ｂ、Ｘボタン１４ｃ、Ｙボタン１４ｄ、スタートボタン１４ｅ、セレクトボタン１４ｆが設けられている。第２表示画面１２ａの左側には、プレイヤの左手によって操作可能な位置に、十字キー１４ｇが設けられている。
【００２２】
ゲーム装置１０には、タッチパネル１３に対する入力を行うためのスタイラス（図示せず）が設けられ、スタイラスはゲーム装置１０内に着脱自在に収納されている。
【００２３】
タッチパネル１３の位置検出精度が高い場合にはスタイラスを利用することが有効であるが、位置検出精度が低い場合にはスタイラスを利用する必要がなく、例えばプレイヤの指によってタッチパネル１３の入力を行うことも可能である。
【００２４】
また、タッチパネル１３は、抵抗膜式、光学式、超音波式、静電容量式、電磁誘導式などのいずれの方式でもよく、特に抵抗膜式が低コストであるため有利である。また、検出方式は、その構成によりマトリクス方式（デジタル）および抵抗値検出方式（アナログ）のいずれであってもかまわない。
【００２５】
ゲーム装置１０の第１ＬＣＤ１１側の上端にはコネクタ１６が設けられ、ゲームのソフトウエアが記憶されたカートリッジ１８が接続される。
【００２６】
ゲーム装置１０の第２ＬＣＤ１２側の下端にはコネクタ１７が設けられ、遊戯カードを読み込むためのカードリーダ１９が接続される。
【００２７】
（ゲーム装置の構成）
ゲーム装置１０の回路基板２０は、ゲームプログラムを実行するためのコンピュータの一例であるＣＰＵコア２１等を備える。ＣＰＵ（中央処理装置）コア２１には、ＷＲＡＭ（作業用記憶装置）２２、第１ＧＰＵ（画像処理装置）２４、第２ＧＰＵ２６、およびＩ／Ｆ（インターフェイス）回路２７が所定のバスを介して電気的に接続される。
【００２８】
第１ＧＰＵ２４と第２ＧＰＵ２６には、座標系を有するメモリがある。
【００２９】
ＷＲＡＭ２２は、ＣＰＵコア２１によって実行されるゲームプログラムや、ＣＰＵコア２１の演算結果などを一次的に記憶するメモリである。
【００３０】
第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第１ＬＣＤ１１に表示出力するための第１ゲーム画像を第１ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）２３に描画し、描画した当該第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１の第１表示画面１１ａに表示させる。
【００３１】
第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２ＬＣＤ１２に表示出力するための第２ゲーム画像を第２ＶＲＡＭ２５に描画し、描画した当該第２ゲーム画像を第２表示画面１２ａに表示させる。
【００３２】
Ｉ／Ｆ回路２７は、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５などの外部入出力装置とＣＰＵコア２１との間のデータの受け渡しを行う回路である。
【００３３】
タッチパネル１３（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、第２ＶＲＡＭ２５の座標系に対応する座標系を有し、スタイラスやプレイヤの指などによって入力（指示）された位置に対応する位置座標のデータを出力する。
【００３４】
なお、本実施形態では、一例として第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａの解像度を、それぞれ１９２ｄｏｔ×２５６ｄｏｔであるとする。また、タッチパネル１３の検出精度も第２表示画面１２ａに対応した１９２ｄｏｔ×２５６ｄｏｔとして説明するが、タッチパネル１３の検出精度は表示画面の解像度よりも低いものであってもよい。
【００３５】
さらに、ＣＰＵコア２１にはコネクタ１６、１７が電気的に接続されている。コネクタ１６にはカートリッジ１８が着脱可能に接続され、コネクタ１７にはカードリーダ１９が着脱可能に接続されている。
【００３６】
カートリッジ１８には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１８ａ、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１８ｂが設けられている。
【００３７】
カートリッジ１８のＲＯＭ１８ａに記憶されたゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、ＷＲＡＭ２２にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。
【００３８】
（遊戯カード）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯カードの具体例を図３乃至図５に示す。
【００３９】
本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦８８ｍｍで横６３ｍｍの厚手の紙製のカードである。本実施形態では３種類の遊戯カード（オシャレ魔法カード）が用意されている。頭部のおしゃれをするヘア＆メイクアップカード（図３）と、胴体部のおしゃれをするドレスアップカード（図４）と、足部のおしゃれをするフットウエアカード（図５）である。
【００４０】
（ヘア＆メイクアップカード）
ヘア＆メイクアップカードについて図３を用いて説明する。図３（ａ）はヘア＆メイクアップカード３０の表面を示し、図３（ｂ）はヘア＆メイクアップカード３０の裏面を示している。
【００４１】
図３（ａ）に示すように、ヘア＆メイクアップカード３０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄３１が設けられている。図３（ａ）では、属性欄３１に「Ｈ」というデザイン文字がハート中に描かれている。
【００４２】
ヘア＆メイクアップカード３０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄３２が設けられている。図３（ａ）では、属性名称欄３２に「ヘア＆メイクアップカード」と記されている。
【００４３】
ヘア＆メイクアップカード３０の表面属性名表記欄３２の右横には、３桁−３桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄３３が設けられている。図３（ａ）では、アイテム番号欄３３に「００１−０４Ａ」と記されている。
【００４４】
ヘア＆メイクアップカード３０の表面左縁部には、ゲーム装置１０のカードリーダ１９によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄３４ａが設けられている。バーコード欄３４ａのバーコードはカード３０の左縁にバーが接している。
【００４５】
ヘア＆メイクアップカード３０の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した顔部分が描かれる肖像画欄３５と、コメントが記されたコメント欄３６が設けられている。図３（ａ）では、肖像画欄３５に「さらさらロングヘア」の絵柄が描かれ、コメント欄３６に「どんなコーデにも合うていばんヘアだよね。ナチュラルメイクでせいそにきめるよ。」と記されている。
【００４６】
ヘア＆メイクアップカード３０の表面右上部のアイテム番号欄３３の下部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄３７ａが設けられている。図３（ａ）では、名称欄３７ａに「さらさらロング」と記されている。
【００４７】
ヘア＆メイクアップカード３０の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄３７ｂが設けられている。図３（ａ）では、名称欄３７ｂに「ＳＡＲＡＳＡＲＡ ＬＯＮＧ」と記されている。
【００４８】
ヘア＆メイクアップカード３０の表面右縁部には、本遊戯の遊戯名称が表記された遊戯名称欄３８ａが設けられている。図３（ｂ）では、遊戯名称欄３８ａに「Ｏｓｈａｒｅｍａｊｏ Ｌｏｖｅ ＆ Ｂｅｒｒｙ」と記されている。なお、海外版では、遊戯名称欄３８ａに「LOVE AND BERRY Dress up and Dance!」と記されている。
【００４９】
図３（ｂ）に示すように、ヘア＆メイクアップカード３０の裏面右縁部には、ゲーム装置１０のカードリーダ１９によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄３４ｂが設けられている。このバーコード欄３４ｂは、ヘア＆メイクアップカード３０の表面バーコード欄３４ａと対応していて、同じバーコードの長さ、幅、内容は同じである。バーコード欄３４ｂのバーコードはカード３０の左縁にバーが接している。
【００５０】
ヘア＆メイクアップカード３０の裏面上部には、本遊戯の遊戯名称が表記された遊戯名称欄３８が設けられている。ヘア＆メイクアップカード３０の裏面中央には、本遊戯の代表的肖像が描かれた肖像画欄３９が設けられている。図３（ｂ）では、遊戯名称欄３８に「オシャレ魔女ラブandベリー」（登録商標）と記され、肖像画欄３９に統一した絵柄の肖像が描かれている。なお、海外版では、遊戯名称欄３８に、「LOVE AND BERRY Dress up and Dance!」と記されている。
【００５１】
遊戯カードの裏面は、いずれの属性であっても統一した絵柄であるが、その背景の色を属性により異なるようにしている。遊戯者は、裏面だけを見れば、遊戯カードがいずれの属性であるか容易に認識することができるが、バーコード欄におけるバーコードの違いまでは容易に識別できない。これにより、遊戯者は、対戦相手に遊戯カードの属性は知られても、そのアイテムまでは知られることなく、遊戯カードを使用することができる。
【００５２】
（ドレスアップカード）
ドレスアップカードについて図４を用いて説明する。図４はドレスアップカード４０の表面を示している。
【００５３】
図４に示すように、ドレスアップカード４０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄４１が設けられている。図４では、属性欄４１に「Ｄ」というデザイン文字がハート中に描かれている。
【００５４】
ドレスアップカード４０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄４２が設けられている。図４では、属性名称欄４２に「ドレスアップカード」と記されている。
【００５５】
ドレスアップカード４０の表面属性名表記欄４２の右横には、３桁−３桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄４３が設けられている。図４では、アイテム番号欄４３に「００１−０４Ａ」と記されている。
【００５６】
ドレスアップカード４０の表面左縁部には、ゲーム装置１０のカードリーダ１９によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄４４ａが設けられている。バーコード欄４４ａのバーコードはカード４０の左縁にバーが接している。
【００５７】
ドレスアップカード４０の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した胴部分が描かれる服装画欄４５と、コメントが記されたコメント欄４６が設けられている。図４では、服装画欄４５に「ラブリーストロベリー」の絵柄が描かれ、コメント欄４６に「いちごのリボンがちょ〜キュートだね。目立ちたいならはっきり色使いがポイントだよ。」と記されている。
【００５８】
ドレスアップカード４０の表面右上部のアイテム番号欄４３の下部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄４７ａが設けられている。図４では、名称欄４７ａに「ラブリーストロベリー」と記されている。
【００５９】
ドレスアップカード４０の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄４７ｂが設けられている。図４では、名称欄４７ｂに「ＬＯＶＥＲＹ ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」と記されている。
【００６０】
ドレスアップカード４０の表面右縁部には、本遊戯の遊戯名称が表記された遊戯名称欄４８ａが設けられている。図４では、遊戯名称欄４８ａに「Ｏｓｈａｒｅｍａｊｏ Ｌｏｖｅ ＆ Ｂｅｒｒｙ」と記されている。
【００６１】
ドレスアップカード４０の裏面は、図３（ｂ）に示すヘア＆メイクアップカード３０の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
【００６２】
（フットウエアカード）
フットウエアカードについて図５を用いて説明する。図５はフットウエアカード５０の表面を示している。
【００６３】
図５に示すように、フットウエアカード５０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄５１が設けられている。図５では、属性欄５１に「Ｆ」というデザイン文字がハート中に描かれている。
【００６４】
フットウエアカード５０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄５２が設けられている。図５では、属性名称欄５２に「フットウエアカード」と記されている。
【００６５】
フットウエアカード５０の表面属性名表記欄５２の右横には、３桁−３桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄５３が設けられている。図５では、アイテム番号欄５３に「００１−０４Ａ」と記されている。
【００６６】
フットウエアカード５０の表面左縁部には、ゲーム装置１０のカードリーダ１９によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄５４ａが設けられている。バーコード欄５４ａのバーコードはカード５０の左縁にバーが接している。
【００６７】
フットウエアカード５０の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した足部分が描かれるシューズ画欄５５と、コメントが記されたコメント欄５６が設けられている。図５では、シューズ画欄５５に「あつぞこピンクスニーカー」の絵柄が描かれ、コメント欄５６に「ぶかソックスとあつぞこスニーカーのベストコンビだよ。色を合わせると足ながさんに見えるよ！」と記されている。
【００６８】
フットウエアカード５０の表面右上部のアイテム番号欄５３の下部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄５７ａが設けられている。図５では、名称欄５７ａに「あつぞこピンクスニーカー」と記されている。
【００６９】
フットウエアカード５０の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄５７ｂが設けられている。図５では、名称欄５７ｂに「ＡＴＳＵＺＯＫＯ ＰＩＮＫ ＳＮＥＡＫＥＲ」と記されている。
【００７０】
フットウエアカード５０の表面右縁部には、本遊戯の遊戯名称が表記された遊戯名称欄５８ａが設けられている。図５では、遊戯名称欄５８ａに「Ｏｓｈａｒｅｍａｊｏ Ｌｏｖｅ ＆ Ｂｅｒｒｙ」と記されている。
【００７１】
フットウエアカード５０の裏面は、図３（ｂ）に示すヘア＆メイクアップカード３０の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
【００７２】
（カードテーブル）
本実施形態のカードテーブルについて図６乃至図８を用いて説明する。図６はヘア＆メイクアップカード用のカードテーブルであり、図７はドレスアップカード用のカードテーブルであり、図８はフットウエアカード用のカードテーブルである。
【００７３】
ヘア＆メイクアップカード用のカードテーブルには、図６に示すように、コード欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、顔テクスチャーデータ名欄、名前欄が設けられている。
【００７４】
例えば、コードが「００１」のヘア＆メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「Ｎ−Ｈｒ００１−Ｂｉｐｏｌ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｎ−Ｈｒ００１」と記載され、顔テクスチャーデータ名欄に「Ｎ−ｓＦａ００１」と記載され、名前欄に「おひめさまヘア」と記載されている。
【００７５】
また、コードが「００２」のヘア＆メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「Ｎ−Ｈｒ００４−Ｓｏｌｉｄ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｎ−Ｈｒ００４」と記載され、顔テクスチャーデータ名欄に「Ｎ−ｓＦａ００４」と記載され、名前欄に「げんきっこヘア」と記載されている。
【００７６】
また、コードが「００３」のヘア＆メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「Ｎ−Ｈｒ０１１−Ｓｏｌｉｄ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｎ−Ｈｒ０１１」と記載され、顔テクスチャーデータ名欄に「Ｎ−ｓＦａ０１１」と記載され、名前欄に「たてまきガーリーヘア」と記載されている。
【００７７】
ドレスアップカード用のカードテーブルには、図７に示すように、コード欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、アクセサリ欄、名前欄が設けられている。
【００７８】
例えば、コードが「００１」のドレスアップカードは、モデルデータ名欄に「Ｇ−ＦＢ００１Ｆ−Ｂｉｐｏｌ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｇ−ＦＢ００１」と記載され、アクセサリ欄に「１」と記載され、名前欄に「エレガントドレス」と記載されている。
【００７９】
また、コードが「００２」のドレスアップカードは、モデルデータ名欄に「Ｍ−ＦＢ００２Ｆ−Ｂｉｐｏｌ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｍ−ＦＢ００２」と記載され、アクセサリ欄に「２」と記載され、名前欄に「きらパールドレス」と記載されている。
【００８０】
また、コードが「００３」のドレスアップカードは、モデルデータ名欄に「Ｍ−ＦＢ００３Ｆ−Ｂｉｐｏｌ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｍ−ＦＢ００３」と記載され、アクセサリ欄に「３」と記載され、名前欄に「そらいろドレス」と記載されている。
【００８１】
フットウエアカード用のカードテーブルには、図８に示すように、コード欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、カラー名欄、名前欄、コメント欄が設けられている。
【００８２】
例えば、コードが「００１」のフットウエアカードは、モデルデータ名欄に「Ｊ−ＦＳ００１」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｊ−ＦＳ００１」と記載され、カラー名欄に「青」と記載され、名前欄に「ジェリーサンダル」と記載されている。
【００８３】
また、コードが「００２」のフットウエアカードは、モデルデータ名欄に「Ｊ−ＦＳ００２」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｊ−ＦＳ００２」と記載され、カラー名欄に「赤」と記載され、名前欄に「ピンクリボンヒール」と記載されている。
【００８４】
また、コードが「００３」のフットウエアカードは、モデルデータ名欄に「Ｊ−ＳＳ００１」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｊ−ＳＳ００１」と記載され、カラー名欄に「赤」と記載され、名前欄に「あみあげブーツ」と記載されている。
【００８５】
スペシャルアイテムカード用にはカードテーブルを用意していない。スペシャルアイテムカードには、ヘアカラーについての「ミラクルヘアカラー」、「マジカルヘアカラー」、メイクカラーについての「ミラクルファンデーション」、プレイ時間についての「マジカルタイムプラス」等がある。
【００８６】
（オシャレ魔女テーブル）
本実施形態のオシャレ魔女テーブルについて図９を用いて説明する。
【００８７】
ラブ用オシャレ魔女テーブルには、図９に示すように、部位欄と細目欄と内容欄が設けられている。部位は、頭部（ヘア＆メイクアップ）と、胴部（ドレスアップ）と、足部（フットウエア）とに分かれており、各部位毎に、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄等が設けられている。
【００８８】
例えば、図９のラブ用オシャレ魔女テーブルでは、部位が頭部（ヘア＆メイクアップ）のモデルデータ名欄に「Ｎ−Ｈｒ００１−Ｂｉｐｏｌ」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｎ−Ｈｒ００１」「Ｎ−ｓＦａ００１」と記され、部位が胸部（ドレスアップ）のモデルデータ名欄に「Ｇ−ＦＢ００１Ｆ−Ｂｉｐｏｌ」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｇ−ＦＢ００１」と記され、部位が足部（フットウエア）のモデルデータ名欄に「Ｊ−ＦＳ００１」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｊ−ＦＳ００１」と記されている。
【００８９】
ベリー用オシャレ魔女テーブルは、ラブ用オシャレ魔女テーブルと同様の構成であり、説明を省略する。
【００９０】
（着せ替え処理）
本実施形態のゲームシステムによるゲームにおける着せ替え処理の詳細について図１０のゲーム画面を参照して説明する。
【００９１】
図１０（ａ）のゲーム画面は、着せ替え処理における着せ替えホーム画面７０である。着せ替え処理においては、オシャレ魔法カードをスキャンして、選択したキャラクタの着せ替えを行う。
【００９２】
図１０（ａ）の着せ替えホーム画面７０の中央には、左右に魔女ラブのキャラクタ７２ａと、魔女ベリーのキャラクタ７２ｂとが表示されている。着せ替えホーム画面７０の左上部にはラブのオシャレパワー値を示すインジケータ７３ａが表示され、着せ替えホーム画面７０の右上部にはベリーのオシャレパワー値を示すインジケータ７３ｂが表示されている。
【００９３】
ここで、遊戯者が左側のラブを選択したものとすると、ラブは起きたばかりなので、寝癖、ノーメイク、パジャマ姿、スリッパ履きのラブのキャラクタ７２ａが表示される。ベリーは既におしゃれが済んでいるので、おしゃれが完成したベリーのキャラクタ７２ｂが表示される。ラブのオシャレパワー値は「？？？」と表示され、ベリーのオシャレパワー値は「２５０」と表示されている。遊戯者は、着せ替えホーム画面７０の右側のベリーのキャラクタ７２ｂをお手本としながら、ベリーの着せ替えを行う。
【００９４】
着せ替えホーム画面７０の上部中央には着せ替えの残り時間を示す時計７４が表示される。着せ替えホーム画面７０の左側部にはスキャンする遊戯カードの３種類の属性であるＨ、Ｄ、Ｆのおしゃれアイコン７５が表示されている。
【００９５】
着せ替えホーム画面７０の下部にはテロップ表示部７６が設けられている。着せ替え画面に移ってから所定時間オシャレ魔法カードの入力がないと、テロップ表示部７６に「おしゃれカードをスキャンしてね」「おしゃれができたらボタンをおしてね」とオシャレ魔法カードの入力を促す文字が表示される。
【００９６】
次に、遊戯者がオシャレ魔法カードをゲーム装置１０に接続されたカードリーダ１９に読み込ませた場合の着せ替え処理について説明する。
【００９７】
遊戯者が、手持ちのオシャレ魔法カードの中から選んだオシャレ魔法カードをカードリーダ１９にスキャンして入力すると、おしゃれアイコン７５のスキャン入力した属性のアイコンが大きく変化して表示される。
【００９８】
遊戯者が、ヘア＆メイクアップカード３０をスキャン入力すると、おしゃれアイコン７５のうちＨのアイコンが大きく表示され、図１０（ｂ）に示すヘア＆メイクアップ画面７７に切替わると共に、頭部が大映しになり、魔女ラブのキャラクタ７２ａが回転しながら、入力したヘア＆メイクアップカード３０の髪型、化粧に変身し、Ｈアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば４秒後に着せ替えホーム画面７０に戻る。
【００９９】
遊戯者が、ドレスアップカード４０をカードリーダ１９にスキャン入力すると、おしゃれアイコン７５のうちＤのアイコンが大きく表示され、図１０（ｃ）に示すドレスアップ画面７８に切替わると共に、カメラが引いて全身が映り、魔女ラブのキャラクタ７２ａが回転しながら、入力したドレスアップカード４０の服装に変身し、Ｄアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば４秒後に着せ替えホーム画面７０に戻る。
【０１００】
遊戯者が、フットウエアカード５０をカードリーダ１９にスキャン入力すると、おしゃれアイコン７５のうちＦアイコンが大きく表示され、図１０（ｄ）に示すフットウエア画面７９に切替わると共に、膝下がアップで映し出され、魔女ラブのキャラクタ７２ａがステップを踏み、モデル回りしながら入力したフットウエアカード５０のシューズに変身し、Ｆアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば４秒後に着せ替えホーム画面７０に戻る。
【０１０１】
（オシャレ作成モード）
本実施形態のゲームシステムでは、上述したように、遊戯者が、手持ちのオシャレ魔法カードの中から選んだオシャレ魔法カードをカードリーダ１９にスキャンして入力すると、図６乃至図８に示すカードテーブルから、そのオシャレ魔女カードのバーコードに基づいたデータを読み出し、そのデータに基づいて着せ替え処理を行う。
【０１０２】
従来は、ゲームに使用するオシャレ魔女カードは、ゲームを提供するゲームベンダー側からすべて提供されており、図６乃至図８に示すカードテーブルに格納されたデータの範囲内で着せ替えゲームを楽しむしかなかった。
【０１０３】
本実施形態では、遊戯者が独自の内容の遊戯データを作成することができ、その遊戯データを用いて遊戯者独自の着せ替えゲームを楽しむことができる。
【０１０４】
（オシャレ作成処理）
本実施形態のゲームシステムにおいて遊戯者が遊戯データを作成するオシャレ作成処理の詳細について図１１乃至図１７を参照して説明する。図１１は、オシャレ作成処理のフローチャートであり、図１２乃至図１４は、オシャレ作成処理のゲーム画面を示す図であり、図１５乃至図１７は、オシャレ作成処理において用いる各種テーブルである。
【０１０５】
図１２乃至図１４に示すオシャレ作成処理のゲーム画面は、その上半部が、ゲーム装置１０の第１表示画面１１ａに表示され、その下半部が、第２表示画面１２ａに表示される。ゲーム画面の上半部は主として遊戯者に対する説明画面である。ゲーム画面の下半部は主として遊戯者が操作する操作画面であり、遊戯者が操作するための各種ボタンが表示されている。第２表示画面１２ａ上に設けられたタッチパネル１３により、遊戯者による各種ボタンへの操作を検出する。
【０１０６】
オシャレ作成処理を開始すると、図１１のフローチャートに示すように、まず、図１２（ａ）に示すゲーム画面により、カードタイプを表示する（ステップＳ１０）。
【０１０７】
図１２（ａ）のゲーム画面の上半部の説明画面には、「じぶんだけのオシャレまほうカードがつくれるよ」、「このカードはダンスでもつかえるよ」、「ヘア＆メイクアップカードがつくれるよ」との説明が表示される。
【０１０８】
図１２（ａ）のゲーム画面の下半部の操作画面には、「すきなカードをえらんでね」との説明と共に、オシャレ作成が可能な３種類のカード、「ヘア＆メイクアップカード」、「ドレスアップカード」、「フットウエアカード」の操作ボタン、画面操作を指示するための「もどる」、「つぎへ」の操作ボタンが表示される。図１２（ａ）では「ヘア＆メイクアップカード」の操作ボタンの周囲には、現在選択されていることがわかるように操作ボタンを強調する長方形枠状のリングが表示される。
【０１０９】
次に、図１１のフローチャートに示すように、カードタイプの選択処理となる（ステップＳ１１）。遊戯者が、オシャレ作成処理を行うカードの操作ボタンにタッチすると、その操作ボタンが強調表示され、タッチされたタイプのカードについて、オシャレ作成処理が実行される。
【０１１０】
（フットウエアカードのオシャレ作成処理）
次に、フットウエアカードが選択された場合のオシャレ作成処理について、図１１のフローチャートの左側のフロー（ステップＳ２０〜Ｓ３４）と、図１２（ｂ）〜図１４（ｂ）のゲーム画面と、図１５のデータテーブルを用いて説明する。
【０１１１】
図１５（ａ）は、フットウエアカードについてオシャレ作成処理により作成された部位データを保存するテーブルである。各部位データは、かたち（形態）、もよう（模様）、いろ（色）、なまえ（名前）の要素から構成されている。このテーブルには６個の部位データを保存することができる。
【０１１２】
図１５（ｂ）は、フットウエアカードについてオシャレ作成処理における素材データを格納するテーブルである。かたち（形態）については、４種類の素材データ（Ｆ＿ｆ０１、Ｆ＿ｆ０２、Ｆ＿ｆ０３、Ｆ＿ｆ０４）が格納され、もよう（模様）については、４種類の素材データ（Ｆ＿ｐ０１、Ｆ＿ｐ０２、Ｆ＿ｐ０３、Ｆ＿ｐ０４）が格納され、いろ（色）については、８種類の素材データ（Ｆ＿ｃ０１、Ｆ＿ｃ０２、Ｆ＿ｃ０３、Ｆ＿ｃ０４、Ｆ＿ｃ０５、Ｆ＿ｃ０６、Ｆ＿ｃ０７、Ｆ＿ｃ０８）が格納されている。
【０１１３】
フットウエアカードが選択される（ステップＳ２０）と、フットウエアについての４種類のかたちが表示される（ステップＳ２１；図１２（ｂ））。
【０１１４】
図１２（ｂ）のゲーム画面の上半部の説明画面には、「えりりんのデザイン」との文字と共に、フットウエアとしてのデザインが未完成な状態が表示される。
【０１１５】
図１２（ｂ）のゲーム画面の下半部の操作画面には、「すきなかたちをえらんでね」との説明と共に、左側にフットウエアカードの画像が表示され、右側に選択可能な４種類の形態（Ｆ＿ｆ０１、Ｆ＿ｆ０２、Ｆ＿ｆ０３、Ｆ＿ｆ０４）の操作ボタンが表示され、画面操作を指示するための「もどる」、「つぎへ」の操作ボタンが表示される。
【０１１６】
遊戯者が、４種類の形態の操作ボタンのうち、選択した形態の操作ボタンにタッチすると、その操作ボタンが強調表示され（図１２（ｂ））、かたち（形態）が決定する（ステップＳ２２）。その際、選択された形態が回転しながら、左側のフットウエアカードに移動し（図１２（ｃ））、上半部の説明画面のフットウエアカードの表示がキラキラ光る演出表示を行う（図１２（ｄ））。
【０１１７】
フットウエアカードの形態が決定すると、上半部の説明画面のフットウエアカードに選択された形態が表示される（図１３（ａ））。
【０１１８】
次に、フットウエアについての４種類の模様が表示される（ステップＳ２３；図１３（ａ））。
【０１１９】
図１３（ａ）のゲーム画面の上半部の説明画面には、「えりりんのデザイン」との文字と共に、フットウエアとして形態だけが決定した未完成な状態が表示される。
【０１２０】
図１３（ａ）のゲーム画面の下半部の操作画面には、「すきなもようをえらんでね」との説明と共に、左側にフットウエアカードが表示され、右側に選択可能な４種類の模様（Ｆ＿ｐ０１、Ｆ＿ｐ０２、Ｆ＿ｐ０３、Ｆ＿ｐ０４）の操作ボタンが表示され、画面操作を指示するための「もどる」、「つぎへ」の操作ボタンが表示される。
【０１２１】
遊戯者が、４種類の模様の操作ボタンのうち、選択した模様の操作ボタンにタッチすると、その操作ボタンが強調表示され（図１３（ａ））、もよう（模様）が決定する（ステップＳ２４）。
【０１２２】
フットウエアカードの模様が決定すると、上半部の説明画面のフットウエアカードに形態に選択された模様が施された状態が表示される（図１３（ｂ））。
【０１２３】
次に、フットウエアについて表示する４種類の色を決定する（ステップＳ２５）。
【０１２４】
素材データとしては、図１５（ｂ）のテーブルに示すように、８種類の色データ（Ｆ＿ｃ０１、Ｆ＿ｃ０２、Ｆ＿ｃ０３、Ｆ＿ｃ０４、Ｆ＿ｃ０５、Ｆ＿ｃ０６、Ｆ＿ｃ０７、Ｆ＿ｃ０８）が用意されているが、ゲーム画面の下半部の操作画面には、形態や模様と同様に、４種類の色の操作ボタンを表示するようにしているので、色データに４種類に絞る必要がある。
【０１２５】
８種類の色データから４種類の色データに絞る方法としては、乱数を用いてランダムに選ぶ方法、季節や時刻等の時間に基づいて選ぶ方法等々が考えられるが、本実施形態では遊戯者の識別情報に基づいて選ぶようにする。
【０１２６】
本実施形態におけるゲーム装置１０では、所有している遊戯者の識別情報を予め入力しており、この識別情報を保存している。識別情報には、名前（ハンドルネーム）、性別（男、女）、誕生日（年、月、日）等がある。
【０１２７】
本実施形態では遊戯者の識別情報、例えば、遊戯者の誕生日に基づいて８種類の色データから４種類の色データを選ぶ。
【０１２８】
例えば、８種類の色データ（Ｆ＿ｃ０１、Ｆ＿ｃ０２、Ｆ＿ｃ０３、Ｆ＿ｃ０４、Ｆ＿ｃ０５、Ｆ＿ｃ０６、Ｆ＿ｃ０７、Ｆ＿ｃ０８）が、きいろ、あお、くろ、むらさき、みどり、あか、ピンク、しろ、であるとすると、例えば、次のアルゴリズムにより４種類の色データを決定する。
【０１２９】
１個目の色データは、誕生日の月が奇数月であるか、偶数月であるかにより決定する。奇数月であれば「あお」を選択し、偶数月であれば「きいろ」を選択する。
【０１３０】
２個目の色データは、誕生日の日が奇数日であるか、偶数日であるかにより決定する。奇数日であれば「あか」を選択し、偶数日であれば「むらさき」を選択する。
【０１３１】
３個目の色データは、誕生日の月により決定する。１月〜６月であれば「みどり」を選択し、７月〜１２月であれば「ピンク」を選択する。
【０１３２】
４個目の色データは、誕生日の日により決定する。１日〜１５日であれば「しろ」を選択し、１６日〜３１日であれば「くろ」を選択する。
【０１３３】
次に、このようにして決定したフットウエアについての４種類の色を表示する（ステップＳ２６；図１３（ｂ））。
【０１３４】
図１３（ｂ）のゲーム画面の上半部の説明画面には、「えりりんのデザイン」との文字と共に、フットウエアとして形態と模様が決定し、色が決定していない未完成な状態が表示される。
【０１３５】
図１３（ｂ）のゲーム画面の下半部の操作画面には、「すきないろをえらんでね」との説明と共に、左側にフットウエアカードが表示され、右側にステップＳ２５で決定した選択可能な４種類の色（Ｆ＿ｃ０１〜Ｆ＿ｃ０８）の操作ボタンが表示され、画面操作を指示するための「もどる」、「つぎへ」の操作ボタンが表示される。
【０１３６】
遊戯者が、４種類の色の操作ボタンのうち、選択した色の操作ボタンにタッチすると、その操作ボタンが強調表示され（図１３（ｂ））、いろ（色）が決定する（ステップＳ２７）。
【０１３７】
フットウエアカードの色が決定すると、上半部の説明画面のフットウエアカードの形態と模様に選択された色が施された状態が表示される（図１３（ｃ））。
【０１３８】
次に、このようにして決定したフットウエアの部材データに名前を付けるために、名前入力画面を表示する（ステップＳ２８；図１３（ｃ））。
【０１３９】
図１３（ｃ）のゲーム画面の上半部の説明画面には、「えりりんのデザイン」との文字と共に、フットウエアとして完成した状態の部材データが表示される。
【０１４０】
図１３（ｃ）のゲーム画面の下半部の操作画面には、「カードになまえをつけてね」との説明と共に、文字の種類を示す「ひらがな」、「カタカナ」、「えいご＆すうじ」の操作ボタン、文字消去を示す「←けす」の操作ボタン、各文字が配列されたキーボードが表示され、画面操作を指示するための「もどる」、「かんせい」の操作ボタンが表示される。
【０１４１】
次に、遊戯者が、図１３（ｃ）のゲーム画面の下半部の操作画面のキーボード等にタッチすると、名前が順次入力される（ステップＳ２９）。入力中の名前は、操作画面の上部に表示される。図１３（ｃ）では「スターソックススニーカー」と表示されている。
【０１４２】
次に、遊戯者が、図１３（ｃ）のゲーム画面の下半部の操作画面の「かんせい」の操作ボタンにタッチすると、名前が決定される（ステップＳ３０）。名前が決定すると、図１３（ｄ）に示すように、ゲーム画面の上半部の説明画面に決定した名前である「スターソックススニーカー」が表示される。
【０１４３】
次に、作成した部位データを保存する６箇所の保存場所を表示する（ステップＳ３１；図１３（ｄ））。
【０１４４】
図１３（ｄ）のゲーム画面の上半部の説明画面には、「えりりんのデザイン」との文字と共に、フットウエアとして完成した状態の部材データと、名前「スターソックススニーカー」が表示される。
【０１４５】
図１３（ｄ）のゲーム画面の下半部の操作画面には、「ほぞんばしょをえらんでね」との説明と共に、６箇所の保存場所の操作ボタンが表示され、画面操作を指示するための「もどる」、「ほぞん」の操作ボタンが表示される。保存場所の操作ボタンには、保存場所の番号（１〜６）と共に、既に部位データが保存されている場合には部位データのマークが表示される。図１３（ｄ）では、１番、２番、４番の保存場所に既に部位データが保存されている。
【０１４６】
次に、遊戯者が、保存場所の操作ボタンにタッチして選択した後に、「ほぞん」の操作ボタンにタッチすると、保存場所が決定され（ステップＳ３２）、その保存場所に作成した部位データが保存される（ステップＳ３３）。
【０１４７】
例えば、既に部位データが保存されている１番の保存場所が選択されると、図１４（ａ）に示すように、「１ばんにほぞんすると まえにつくったカードのデザインがきえてしまいます」との警告を表示し、「はい」、「いいえ」の操作ボタンを表示する。そこで、遊戯者が、「はい」の操作ボタンにタッチすると、図１４（ｂ）に示すように、「ほぞんちゅう」との文字が表示され、その保存場所に作成した部位データが保存される。
【０１４８】
次に、遊戯者に、オシャレ作成処理を終了するか否かを選択させ（ステップＳ３４）、続行する場合には、ステップＳ１０に戻る。
【０１４９】
（ドレスアップカードのオシャレ作成処理）
次に、ドレスアップカードが選択された場合のオシャレ作成処理について、図１１のフローチャートの中央のフロー（ステップＳ４０〜Ｓ５４）と、図１６のデータテーブルを用いて説明する。ゲーム画面については、フットウエアカードにおける図１２（ｂ）〜図１４（ｂ）と同様なので、省略する。
【０１５０】
図１６（ａ）は、ドレスアップカードについてオシャレ作成処理により作成された部位データを保存するテーブルである。各部位データは、かたち（形態）、もよう（模様）、いろ（色）、なまえ（名前）の要素から構成されている。このテーブルには６個の部位データを保存することができる。
【０１５１】
図１６（ｂ）は、ドレスアップカードについてオシャレ作成処理における素材データを格納するテーブルである。かたち（形態）については、４種類の素材データ（Ｈ＿ｆ０１、Ｈ＿ｆ０２、Ｈ＿ｆ０３、Ｈ＿ｆ０４）が格納され、もよう（模様）については、４種類の素材データ（Ｈ＿ｐ０１、Ｈ＿ｐ０２、Ｈ＿ｐ０３、Ｈ＿ｐ０４）が格納され、いろ（色）については、８種類の素材データ（Ｈ＿ｃ０１、Ｈ＿ｃ０２、Ｈ＿ｃ０３、Ｈ＿ｃ０４、Ｈ＿ｃ０５、Ｈ＿ｃ０６、Ｈ＿ｃ０７、Ｈ＿ｃ０８）が格納されている。
【０１５２】
ドレスアップカードが選択される（ステップＳ４０）と、ドレスアップについての４種類のかたちが表示される（ステップＳ４１）。
【０１５３】
ゲーム画面（図示せず）の操作画面には、選択可能な４種類の形態（Ｈ＿ｆ０１、Ｈ＿ｆ０２、Ｈ＿ｆ０３、Ｈ＿ｆ０４）の操作ボタンが表示される。
【０１５４】
遊戯者が、４種類の形態の操作ボタンのうち、選択した形態の操作ボタンにタッチすると、その操作ボタンが強調表示され、かたち（形態）が決定する（ステップＳ４２）。
【０１５５】
次に、ドレスアップについての４種類の模様が表示される（ステップＳ４３）。
【０１５６】
ゲーム画面（図示せず）の操作画面には、選択可能な４種類の模様（Ｈ＿ｐ０１、Ｈ＿ｐ０２、Ｈ＿ｐ０３、Ｈ＿ｐ０４）の操作ボタンが表示される。
【０１５７】
遊戯者が、４種類の模様の操作ボタンのうち、選択した模様の操作ボタンにタッチすると、その操作ボタンが強調表示され、もよう（模様）が決定する（ステップＳ４４）。
【０１５８】
次に、ドレスアップについて表示する４種類の色を決定する（ステップＳ４５）。
【０１５９】
素材データとしては、図１６（ｂ）のテーブルに示すように、８種類の色データ（Ｈ＿ｃ０１、Ｈ＿ｃ０２、Ｈ＿ｃ０３、Ｈ＿ｃ０４、Ｈ＿ｃ０５、Ｈ＿ｃ０６、Ｈ＿ｃ０７、Ｈ＿ｃ０８）が用意されているが、ゲーム画面の下半部の操作画面には、形態や模様と同様に、４種類の色の操作ボタンを表示するようにしているので、色データに４種類に絞る必要がある。
【０１６０】
８種類の色データから４種類の色データに絞る方法としては、乱数を用いてランダムに選ぶ方法、季節や時刻等の時間に基づいて選ぶ方法等々が考えられるが、前述したように、本実施形態では遊戯者の識別情報である遊戯者の誕生日に基づいて８種類の色データから４種類の色データを選ぶ。選択するアルゴリズムは前述したとおりであるので説明は省略する。
【０１６１】
次に、このようにして決定したドレスアップについての４種類の色を表示する（ステップＳ４６）。
【０１６２】
ゲーム画面（図示せず）の操作画面には、ステップＳ４５で決定した選択可能な４種類の色（Ｈ＿ｃ０１〜Ｈ＿ｃ０８）の操作ボタンが表示される。
【０１６３】
遊戯者が、４種類の色の操作ボタンのうち、選択した色の操作ボタンにタッチすると、その操作ボタンが強調表示され、いろ（色）が決定する（ステップＳ４７）。
【０１６４】
次に、このようにして決定したドレスアップの部材データに名前を付けるために、名前入力画面を表示する（ステップＳ４８）。
【０１６５】
次に、遊戯者が、ゲーム画面（図示せず）の操作画面のキーボード等にタッチすると、名前が順次入力される（ステップＳ４９）。
【０１６６】
次に、遊戯者が、ゲーム画面（図示せず）の操作画面の「かんせい」の操作ボタンにタッチすると、名前が決定される（ステップＳ５０）。
【０１６７】
次に、作成した部位データを保存する６箇所の保存場所を表示する（ステップＳ５１）。
【０１６８】
次に、遊戯者が、保存場所の操作ボタンにタッチして選択した後に、「ほぞん」の操作ボタンにタッチすると、保存場所が決定され（ステップＳ５２）、その保存場所に作成した部位データが保存される（ステップＳ５３）。
【０１６９】
次に、遊戯者に、オシャレ作成処理を終了するか否かを選択させ（ステップＳ５４）、続行する場合には、ステップＳ１０に戻る。
【０１７０】
（ヘア＆メイクアップカードのオシャレ作成処理）
次に、ヘア＆メイクアップカードが選択された場合のオシャレ作成処理について、図１１のフローチャートの左側のフロー（ステップＳ６０〜Ｓ７４）と、図１７のデータテーブルを用いて説明する。ゲーム画面については、フットウエアカードにおける図１２（ｂ）〜図１４（ｂ）と同様なので、省略する。
【０１７１】
図１７（ａ）は、ヘア＆メイクアップカードについてオシャレ作成処理により作成された部位データを保存するテーブルである。各部位データは、かたち（形態）、もよう（模様）、いろ（色）、なまえ（名前）の要素から構成されている。このテーブルには６個の部位データを保存することができる。
【０１７２】
図１７（ｂ）は、ヘア＆メイクアップカードについてオシャレ作成処理における素材データを格納するテーブルである。かたち（形態）については、４種類の素材データ（Ｈ＿ｆ０１、Ｈ＿ｆ０２、Ｈ＿ｆ０３、Ｈ＿ｆ０４）が格納され、もよう（模様）については、４種類の素材データ（Ｈ＿ｐ０１、Ｈ＿ｐ０２、Ｈ＿ｐ０３、Ｈ＿ｐ０４）が格納され、いろ（色）については、８種類の素材データ（Ｈ＿ｃ０１、Ｈ＿ｃ０２、Ｈ＿ｃ０３、Ｈ＿ｃ０４、Ｈ＿ｃ０５、Ｈ＿ｃ０６、Ｈ＿ｃ０７、Ｈ＿ｃ０８）が格納されている。
【０１７３】
ヘア＆メイクアップカードが選択される（ステップＳ６０）と、ヘア＆メイクアップについての４種類のかたちが表示される（ステップＳ６１）。
【０１７４】
ゲーム画面（図示せず）の操作画面には、選択可能な４種類の形態（Ｈ＿ｆ０１、Ｈ＿ｆ０２、Ｈ＿ｆ０３、Ｈ＿ｆ０４）の操作ボタンが表示される。
【０１７５】
遊戯者が、４種類の形態の操作ボタンのうち、選択した形態の操作ボタンにタッチすると、その操作ボタンが強調表示され、かたち（形態）が決定する（ステップＳ６２）。
【０１７６】
次に、ヘア＆メイクアップについての４種類の模様が表示される（ステップＳ６３）。
【０１７７】
ゲーム画面（図示せず）の操作画面には、選択可能な４種類の模様（Ｈ＿ｐ０１、Ｈ＿ｐ０２、Ｈ＿ｐ０３、Ｈ＿ｐ０４）の操作ボタンが表示される。
【０１７８】
遊戯者が、４種類の模様の操作ボタンのうち、選択した模様の操作ボタンにタッチすると、その操作ボタンが強調表示され、もよう（模様）が決定する（ステップＳ６４）。
【０１７９】
次に、ヘア＆メイクアップについて表示する４種類の色を決定する（ステップＳ６５）。
【０１８０】
素材データとしては、図１７（ｂ）のテーブルに示すように、８種類の色データ（Ｈ＿ｃ０１、Ｈ＿ｃ０２、Ｈ＿ｃ０３、Ｈ＿ｃ０４、Ｈ＿ｃ０５、Ｈ＿ｃ０６、Ｈ＿ｃ０７、Ｈ＿ｃ０８）が用意されているが、ゲーム画面の下半部の操作画面には、形態や模様と同様に、４種類の色の操作ボタンを表示するようにしているので、色データに４種類に絞る必要がある。
【０１８１】
８種類の色データから４種類の色データに絞る方法としては、乱数を用いてランダムに選ぶ方法、季節や時刻等の時間に基づいて選ぶ方法等々が考えられるが、前述したように、本実施形態では遊戯者の識別情報である遊戯者の誕生日に基づいて８種類の色データから４種類の色データを選ぶ。選択するアルゴリズムは前述したとおりであるので説明は省略する。
【０１８２】
次に、このようにして決定したヘア＆メイクアップについての４種類の色を表示する（ステップＳ６６）。
【０１８３】
ゲーム画面（図示せず）の操作画面には、ステップＳ６５で決定した選択可能な４種類の色（Ｈ＿ｃ０１〜Ｈ＿ｃ０８）の操作ボタンが表示される。
【０１８４】
遊戯者が、４種類の色の操作ボタンのうち、選択した色の操作ボタンにタッチすると、その操作ボタンが強調表示され、いろ（色）が決定する（ステップＳ６７）。
【０１８５】
次に、このようにして決定したヘア＆メイクアップの部材データに名前を付けるために、名前入力画面を表示する（ステップＳ６８）。
【０１８６】
次に、遊戯者が、ゲーム画面（図示せず）の操作画面のキーボード等にタッチすると、名前が順次入力される（ステップＳ６９）。
【０１８７】
次に、遊戯者が、ゲーム画面（図示せず）の操作画面の「かんせい」の操作ボタンにタッチすると、名前が決定される（ステップＳ７０）。
【０１８８】
次に、作成した部位データを保存する６箇所の保存場所を表示する（ステップＳ７１）。
【０１８９】
次に、遊戯者が、保存場所の操作ボタンにタッチして選択した後に、「ほぞん」の操作ボタンにタッチすると、保存場所が決定され（ステップＳ７２）、その保存場所に作成した部位データが保存される（ステップＳ７３）。
【０１９０】
次に、遊戯者に、オシャレ作成処理を終了するか否かを選択させ（ステップＳ７４）、続行する場合には、ステップＳ１０に戻る。
【０１９１】
（オシャレ作成処理により作成した遊戯データの閲覧）
本実施形態のオシャレ作成処理により作成された遊戯データの閲覧について、図１８に示すゲーム画面を用いて説明する。
【０１９２】
オシャレ作成処理により作成された各部位の遊戯データは、図１５（ａ）、図１６（ａ）、図１７（ａ）に示すテーブルに保存される。これらテーブルに保存された遊戯データは、必要に応じて閲覧することができる。図１８は、閲覧時のゲーム画面の具体例である。
【０１９３】
図１８（ａ）のゲーム画面の上半部の説明画面には、「じぶんだけのオシャレまほうカードをみてみよう」、「このカードはダンスでもつかえるよ」、「フットウエアカードがみれるよ」との説明が表示される。
【０１９４】
図１８（ａ）のゲーム画面の下半部の操作画面には、「すきなカードをえらんでね」との説明と共に、閲覧することができる３種類のカード、「ヘア＆メイクアップカード」、「ドレスアップカード」、「フットウエアカード」の操作ボタン、画面操作を指示するための「もどる」、「カードをみる」、「つぎへ」の操作ボタンが表示される。図１２（ａ）では「フットウエアカード」の操作ボタンの周囲には、現在選択されていることがわかるように操作ボタンを強調する長方形枠状のリングが表示される。
【０１９５】
遊戯者が、図１８（ａ）の操作画面において、「フットウエアカード」の操作ボタンにタッチし、「カードをみる」の操作ボタンにタッチすると、図１８（ｂ）のゲーム画面に切り替わる。
【０１９６】
図１８（ｂ）のゲーム画面の上半部の説明画面には、「えりりんのデザイン」との文字と共に、保存されているフットウエアの部材データが表示され、その名称として「スターソックススニーカー」との文字が表示される。
【０１９７】
図１８（ｂ）のゲーム画面の下半部の操作画面には、「みるカードをえらんでね」との説明と共に、６箇所の保存場所の操作ボタンが表示され、画面操作を指示するための「←」、「→」の操作ボタンが表示される。保存場所の操作ボタンには、保存場所の番号（１〜６）と共に、既に部位データが保存されている場合には部位データのマークが表示される。図１８（ｂ）では、１番、２番、４番の保存場所に既に部位データが保存されている。
【０１９８】
遊戯者が、図１８（ｂ）の操作画面において、保存場所の操作ボタンにタッチすると、その保存された遊戯データが、図１８（ｂ）のゲーム画面の上半部の説明画面に表示され、その内容を閲覧することができる。
【０１９９】
（オシャレ作成処理により作成した遊戯データを用いた着せ替え処理）
本実施形態のオシャレ作成処理により作成された遊戯データを用いた着せ替え処理について説明する。
【０２００】
本実施形態のゲームシステムにおける着せ替え処理では、前述したように、図３乃至図５に示すオシャレ魔法カード３０、４０、５０を、ゲーム装置１０のカードリーダ１９により読み込ませて、キャラクタの着せ替え処理を行う。
【０２０１】
オシャレ作成処理により作成された遊戯データは、オシャレ作成用の特殊な遊戯カードを用いて呼び出して、キャラクタの着せ替え処理に使用する。
【０２０２】
（オシャレ作成用の遊戯カード）
オシャレ作成用の遊戯カードも、通常の遊戯カードと同様に、トランプサイズと呼ばれる縦８８ｍｍで横６３ｍｍの厚手の紙製のカードであり、ヘア＆メイクアップカード（図１９）と、ドレスアップカード（図２０）と、フットウエアカード（図２１）が用意されている。
【０２０３】
ヘア＆メイクアップカードについて図１９を用いて説明する。図１９はヘア＆メイクアップカード３０の表面を示している。
【０２０４】
図１９に示すように、ヘア＆メイクアップカード６０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄６１が設けられている。図１９では、属性欄６１に「Ｈ」というデザイン文字がハート中に描かれている。
【０２０５】
ヘア＆メイクアップカード６０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄６２が設けられている。図１９では、属性名称欄６２に「ヘア＆メイクアップカード」と記されている。
【０２０６】
ヘア＆メイクアップカード６０の表面左縁部には、ゲーム装置１０のカードリーダ１９によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄６４ａが設けられている。
【０２０７】
ヘア＆メイクアップカード６０の表面中央には、顔部分が描かれた肖像画欄６５が設けられている。図１９では、形態、模様、色を特定しないように特徴のない顔部分の輪郭だけで、内部に絵柄がない肖像画が描かれている。
【０２０８】
ドレスアップカードについて図２０を用いて説明する。図２０はドレスアップカード７０の表面を示している。
【０２０９】
図２０に示すように、ドレスアップカード７０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄７１が設けられている。図２０では、属性欄６１に「Ｄ」というデザイン文字がハート中に描かれている。
【０２１０】
ドレスアップカード７０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄７２が設けられている。図２０では、属性名称欄７２に「ドレスアップカード」と記されている。
【０２１１】
ドレスアップカード７０の表面左縁部には、ゲーム装置１０のカードリーダ１９によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄７４ａが設けられている。
【０２１２】
ドレスアップカード７０の表面中央には、胴部分が描かれる服装画欄７５が設けられている。図２０では、形態、模様、色を特定しないように特徴のない胴体部分の輪郭だけで、内部に絵柄がない胴部分が描かれている。
【０２１３】
フットウエアカードについて図２１を用いて説明する。図２１はフットウエアカード８０の表面を示している。
【０２１４】
図２１に示すように、フットウエアカード８０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄８１が設けられている。図２１では、属性欄６１に「Ｆ」というデザイン文字がハート中に描かれている。
【０２１５】
フットウエアカード８０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄８２が設けられている。図２１では、属性名称欄８２に「フットウエアカード」と記されている。
【０２１６】
フットウエアカード８０の表面左縁部には、ゲーム装置１０のカードリーダ１９によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄８４ａが設けられている。
【０２１７】
フットウエアカード８０の表面中央には、足部分が描かれるシューズ画欄８５が設けられている。図２１では、形態、模様、色を特定しないように特徴のない足部分の輪郭だけで、内部に絵柄がない足部分が描かれている。
【０２１８】
（オシャレ作成用の遊戯カードを用いた遊戯データの呼び出し処理）
遊戯者は、図１９乃至図２１に示す遊戯カード６０、７０、８０を、ゲーム装置１０のカードリーダ１９により読み込ませて、オシャレ作成処理により作成された遊戯データを読み出す。
【０２１９】
遊戯カード６０、７０、８０をスキャンすると、遊戯カード６０、７０、８０のカテゴリのテーブルに保存された遊戯データが呼び出される。遊戯カード６０をスキャンすると、ヘア＆メイクアップカードのテーブル（図１５（ａ））に保存された遊戯データが呼び出される。例えば、ヘア＆メイクアップカードのテーブル（図１５（ａ））の１番の保存領域の遊戯データが呼び出される。もう一度、同じ遊戯カードをスキャンすると、ヘア＆メイクアップカードのテーブル（図１５（ａ））の２番の保存領域の遊戯データが呼び出される。このように、同じ遊戯カードを何度もスキャンすることにより、ヘア＆メイクアップカードのテーブル（図１５（ａ））に保存された遊戯データを順次呼び出す。
【０２２０】
なお、保存領域に遊戯データが保存されていないときには、次の保存場所の遊戯データを呼び出す。６箇所の保存領域のどこにも遊戯データが保存されていないときには、「このカードはつかえません」との表示を行う。
【０２２１】
（オシャレ作成処理により作成した遊戯データの交換）
本実施形態では、オシャレ作成処理により作成された遊戯データをゲーム装置１０内に保存し、オシャレ作成用の特殊な遊戯カードを用いて呼び出して、キャラクタの着せ替え処理に使用する。
【０２２２】
オシャレ作成処理においては、前述したように、８種類の色データから４種類の色データに絞る際に、遊戯者の識別情報である誕生日データを用いている。このため、それぞれの遊戯者は、特定の色データを用いた遊戯データを作成することができない。
【０２２３】
そこで、本実施形態では、それぞれの遊戯者が作成し、自己のゲーム装置１０内に保存した遊戯データを、他の遊戯者のゲーム装置１０内に保存された遊戯データと交換できるようにしている。
【０２２４】
ゲーム装置１０同士を通信機能により接続し、それぞれの遊戯者が選んだ遊戯データを交換し、ゲーム装置１０内に保存する。これにより、自分では作成できない特定の色データの遊戯データを入手することができる。
【０２２５】
なお、遊戯データの交換ではなく、一方のゲーム装置１０から他方のゲーム装置１０に遊戯データを送信するようにしてもよい。
【０２２６】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０２２７】
例えば、上記実施形態では、バーコードが記された遊戯カードを用いたが、コードを読み込むことができれば、他の手段によりカードにコードを付与してもよい。例えば、ＯＣＲ文字記載のカード、磁気カード、ＩＣカード等を用いてもよい。
【０２２８】
また、上記実施形態では、各遊戯者がそれぞれ着せ替え処理を行ったが、遊戯者同士がキャラクタを操作して対戦し、勝ち負けを決定するようにしてもよい。
【０２２９】
また、上記実施形態では、携帯用ゲーム装置を例として説明したが、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームシステムや、ゲームセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置を用いたゲームシステムにも適用することができる。
【０２３０】
また、上記実施形態では、遊戯者の識別情報に基づいて、選択可能な色データを絞り込んだが、他の要素、例えば、形態データや、模様データ等を絞り込むようにしてもよい。また、遊戯者の識別情報として、誕生日データを用いたが、他の識別情報に基づいて選択可能なデータを絞り込むようにしてもよい。
【０２３１】
また、上記実施形態では、キャラクタをラブ、ベリーと呼ばれる女子とし、所定の部位をキャラクタの頭部、胴体部、足部とし、所定の部位の要素である形態、模様、色を組み合わせて所定の部位を形成する場合を例として説明したが、そのような場合に限らない。
【０２３２】
例えば、キャラクタをロボットとし、所定の部位をロボットの構成部品（操縦者、武器、盾等）とし、所定の部位の要素である形態、色等を組み合わせて所定の部位を形成するようにしてもよい。
【０２３３】
例えば、キャラクタをレーシングゲームの自動車とし、所定の部位を自動車のタイヤ、車体、エンジン、エンブレム等とし、所定の部位の要素である形態、色、性能等を組み合わせて所定の部位を形成するようにしてもよい。
【０２３４】
例えば、キャラクタを競馬ゲームの競走馬とし、所定の部位を競走馬のマスク、鞍、騎手等とし、所定の部位の要素である形態、色、性質、能力等を組み合わせて所定の部位を形成するようにしてもよい。
【０２３５】
例えば、キャラクタをサッカーゲーム等の選手とし、所定の部位を選手の髪型、ユニホーム、身体能力等とし、所定の部位の要素である形態、色、能力等を組み合わせて所定の部位を形成するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２３６】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるゲーム装置のブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるヘア＆メイクアップカードを示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるドレスアップカードを示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるフットウエアカードを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるヘア＆メイクアップカードのカードテーブルを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるドレスアップカードのカードテーブルを示す図である。
【図８】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるフットウエアカードのカードテーブルを示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるオシャレ魔女テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるゲームシステムによるゲームにおける着せ替え処理を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるオシャレ作成処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるオシャレ作成処理のゲーム画面を示す図（その１）である。
【図１３】本発明の一実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるオシャレ作成処理のゲーム画面を示す図（その２）である。
【図１４】本発明の一実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるオシャレ作成処理のゲーム画面を示す図（その３）である。
【図１５】本発明の一実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるオシャレ作成処理におけるテーブルを示す図（その１）である。
【図１６】本発明の一実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるオシャレ作成処理におけるテーブルを示す図（その２）である。
【図１７】本発明の一実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるオシャレ作成処理におけるテーブルを示す図（その３）である。
【図１８】本発明の一実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるオシャレ作成処理により作成した遊戯データの閲覧時のゲーム画面を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるオシャレ作成用のヘア＆メイクアップカードを示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるオシャレ作成用のドレスアップカードを示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるオシャレ作成用のフットウエアカードを示す図である。
【符号の説明】
【０２３７】
１０…ゲーム装置
１１…第１ＬＣＤ
１１ａ…第１表示画面
１２…第２ＬＣＤ
１２ａ…第２表示画面
１３…タッチパネル
１４…操作ボタン
１４ａ…Ａボタン
１４ｂ…Ｂボタン
１４ｃ…Ｘボタン
１４ｄ…Ｙボタン
１４ｅ…スタートボタン
１４ｆ…セレクトボタン
１４ｇ…十字キー
１５、１５ａ、１５ｂ…スピーカ
１６、１７…コネクタ
１８…ゲームカートリッジ
１８ａ…ＲＯＭ
１８ｂ…ＲＡＭ
１９…カードリーダ
２０…回路基板
２１…ＣＰＵコア
２２…ＷＲＡＭ（作業用記憶装置）
２３…第１ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）
２４…第１ＧＰＵ（画像処理装置）
２５…第２ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）
２６…第２ＧＰＵ（画像処理装置）
２７…Ｉ／Ｆ（インターフェイス）回路
３０…ヘア＆メイクアップカード
３１…属性欄
３２…属性名表記欄
３３…アイテム番号欄
３４ａ、３４ｂ…バーコード欄
３５…肖像画欄
３６…コメント欄
３７ａ、３７ｂ…名称欄
３８ａ…遊戯名称欄
３９…肖像画欄
４０…ドレスアップカード
４１…属性欄
４２…属性名表記欄
４３…アイテム番号欄
４４ａ…バーコード欄
４５…服装画欄
４６…コメント欄
４７ａ、４７ｂ…名称欄
４８ａ…遊戯名称欄
５０…フットウエアカード
５１…属性欄
５２…属性名表記欄
５３…アイテム番号欄
５４ａ…バーコード欄
５５…シューズ画欄
５６…コメント欄
５７ａ、５７ｂ…名称欄
５８ａ…遊戯名称欄
６０…ヘア＆メイクアップカード
６１…属性欄
６２…属性名表記欄
６４ａ…バーコード欄
６５…肖像画欄
７０…ドレスアップカード
７１…属性欄
７２…属性名表記欄
７４ａ…バーコード欄
７５…服装画欄
８０…フットウエアカード
８１…属性欄
８２…属性名表記欄
８４ａ…バーコード欄
８５…シューズ画欄
【図１】
2008055008.tif 000003
【図２】
2008055008.tif 000004
【図３】
2008055008.tif 000005
【図４】
2008055008.tif 000006
【図５】
2008055008.tif 000007
【図６】
2008055008.tif 000008
【図７】
2008055008.tif 000009
【図８】
2008055008.tif 000010
【図９】
2008055008.tif 000011
【図１０】
2008055008.tif 000012
【図１１】
2008055008.tif 000013
【図１２】
2008055008.tif 000014
【図１３】
2008055008.tif 000015
【図１４】
2008055008.tif 000016
【図１５】
2008055008.tif 000017
【図１６】
2008055008.tif 000018
【図１７】
2008055008.tif 000019
【図１８】
2008055008.tif 000020
【図１９】
2008055008.tif 000021
【図２０】
2008055008.tif 000022
【図２１】
2008055008.tif 000023