(57)【要約】【課題】ＲＴ遊技状態において遊技可能な遊技数について、遊技者の遊技技術力を反映させることにより、高い遊技技術を持つ遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、成立することにより遊技状態を他の遊技状態からＲＴ遊技状態に移行させる移行役が複数設けられるとともに、当該複数の移行役を同時に内部当籤役に決定する。また、ＲＴ遊技状態において遊技可能なＲＴ遊技数は、成立した移行役によって定められている。すなわち、当該遊技機においてＲＴ遊技数は、複数の移行役が同時に内部当籤役に決定されている場合における、遊技者の停止操作を行うタイミングにより決定される。【選択図】図６
2008054844.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された前記乱数値と、複数の役にそれぞれ対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止された結果、前記図柄表示手段に設定された有効ライン上に前記当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより当該当籤役が成立した場合に、当該当籤役に応じた特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
他の遊技状態において用いられる抽籤テーブルと比較して遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役に対応する当籤範囲の幅が最も広く規定された抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する高確率再遊技状態へ、他の遊技状態から遊技状態を移行させる移行役が成立した場合に、遊技状態を他の遊技状態から高確率再遊技状態へと移行させる遊技状態移行手段と、
前記移行役に対して、当該移行役が成立した場合に遊技状態移行手段によって移行される前記高確率再遊技状態において遊技可能な再遊技遊技数を対応付ける対応情報を記憶する対応情報記憶手段と、
を備え、
前記抽籤テーブルは、複数の前記移行役に対応する当籤範囲が重複して規定され、
前記対応情報は、前記当籤範囲が重複して規定されている移行役である重複移行役の一部又は全てに対して、それぞれ異なる再遊技遊技数を対応付けることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記重複移行役に対応する当籤範囲の一部を、対応する当籤範囲とする部分移行役がさらに複数設けられ、
前記抽籤テーブルは、複数の前記部分移行役に対応する各当籤範囲が規定され、
前記対応情報は、各部分移行役に対して、複数の前記重複移行役のうち少なくとも一つの重複移行役に対応付けた再遊技遊技数よりも多くの再遊技遊技数を対応付けることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際、前記当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が、当該当籤役が成立する成立位置にない場合であって、予め定められた最大引き込み図柄数の範囲内に位置する場合に、当該図柄を当該成立位置に引き込んで停止させる引き込み制御を行うとともに、前記当籤役が複数決定されている場合には、予め設定された優先順位の高い当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を優先して引き込む制御を行い、
前記優先順位は、複数の前記重複移行役のうち、前記対応情報により対応付けられた再遊技遊技数が最も少ない重複移行役が最も高く設定されており、
前記重複移行役及び前記部分移行役に係る図柄の組合せは、当該移行役毎に、異なる図柄である差異図柄を含み、
前記リールには、各前記重複移行役に係る図柄の組合せを構成する差異図柄が、それぞれ前記最大引き込み図柄数の範囲内に配置されているとともに、各前記部分移行役に係る図柄の組合せを構成する差異図柄が配置された位置から前記最大引き込み図柄数の範囲内に、各前記重複移行役に係る図柄の組合せを構成する差異図柄が配置されていないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられ、各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する操作（以下、「開始操作」という）とに基づいて、全リールが回転して、遊技者によるストップボタンに対する操作（以下、「停止操作」という）とに基づいて、各リールが停止することにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に所定の図柄の組合せが停止表示されたときに遊技者に対して遊技価値（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づき、予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行う。役の種類としては、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する役や、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役（以下、「リプレイ」という）や、遊技状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態とするビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）などの役がある。
【０００４】
また、リプレイが内部当籤役に決定される確率を一般遊技状態よりも高くした高確率再遊技状態（以下、「ＲＴ遊技状態」という）を設けるとともに、当該ＲＴ遊技状態を継続する遊技数を抽籤によって決定する遊技機がある（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−３１５８６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述の遊技機において、ＲＴ遊技状態における遊技可能な遊技数は、遊技者の遊技技術（例えば、「目押し」の技術など）に関係なく抽籤によって決定されることから、高い遊技技術を持つ遊技者の興趣を損なう場合があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ＲＴ遊技状態において遊技可能な遊技数について、遊技者の遊技技術力を反映させることにより、高い遊技技術を持つ遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段（例えば、後述の乱数発生器３６）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段（例えば、後述のサンプリング回路３７）と、前記乱数抽出手段により抽出された前記乱数値と、複数の役にそれぞれ対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された抽籤テーブル（例えば、後述の内部抽籤テーブル）とに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止された結果、前記図柄表示手段に設定された有効ライン上に前記当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより当該当籤役が成立した場合に、当該当籤役に応じた特典を遊技者に付与する特典付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、他の遊技状態において用いられる抽籤テーブルと比較して遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役（例えば、後述のリプレイ）に対応する当籤範囲の幅が最も広く規定された抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ遊技状態）へ、他の遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態）から遊技状態を移行させる移行役（例えば、後述の特殊役１、特殊役２、特殊役３）が成立した場合に、遊技状態を他の遊技状態から高確率再遊技状態へと移行させる遊技状態移行手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記移行役に対して、当該移行役が成立した場合に遊技状態移行手段によって移行される前記高確率再遊技状態において遊技可能な再遊技遊技数を対応付ける対応情報を記憶する対応情報記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、を備え、前記抽籤テーブルは、複数の前記移行役に対応する当籤範囲が重複して規定され、前記対応情報は、前記当籤範囲が重複して規定されている移行役である重複移行役の一部又は全てに対して、それぞれ異なる再遊技遊技数を対応付けることを特徴とする。
【０００８】
この構成により、本発明の遊技機は、特典付与手段が、停止制御手段により図柄の変動が停止された結果、図柄表示手段に設定された有効ライン上に当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより当該当籤役が成立した場合に、当該当籤役に応じた特典を遊技者に付与し、遊技状態移行手段が、他の遊技状態において用いられる抽籤テーブルと比較して遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役に対応する当籤範囲の幅が最も広く規定された抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する高確率再遊技状態へ、他の遊技状態から遊技状態を移行させる移行役が成立した場合に、遊技状態を他の遊技状態から高確率再遊技状態へと移行させ、対応情報記憶手段が、移行役に対して、当該移行役が成立した場合に遊技状態移行手段によって移行される高確率再遊技状態において遊技可能な再遊技遊技数を対応付ける対応情報を記憶する。また、抽籤テーブルは、複数の移行役に対応する当籤範囲が重複して規定され、対応情報は、当籤範囲が重複して規定されている移行役である重複移行役の一部又は全てに対して、それぞれ異なる再遊技遊技数を対応付ける。
【０００９】
したがって、当該遊技機は、複数の重複移行役を当籤役に決定した場合に、遊技者の停止操作を行うタイミングによって、異なる移行役を成立させることから、高確率再遊技状態において遊技可能な再遊技遊技数は、複数の重複移行役が当籤役に決定されている場合における遊技者が行う停止操作のタイミングによって異なる。すなわち、当該遊技機によれば、高確率再遊技状態において遊技可能な再遊技遊技数について、遊技者の遊技技術力を反映させることができ、高い遊技技術を持つ遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機は、前記重複移行役に対応する当籤範囲の一部を、対応する当籤範囲とする部分移行役（例えば、後述の特殊役４又は特殊役５）がさらに複数設けられ、前記抽籤テーブルは、複数の前記部分移行役に対応する各当籤範囲が規定され、前記対応情報は、各部分移行役に対して、複数の前記重複移行役のうち少なくとも一つの重複移行役に対応付けた再遊技遊技数よりも多くの再遊技遊技数を対応付けることを特徴とする。
【００１１】
この構成により、本発明の遊技機は、対応情報が、各部分移行役に対して、重複移行役のうち少なくとも一つの重複移行役に対応付けた再遊技遊技数よりも多くの再遊技遊技数を対応付け、また、当籤役決定手段が、重複移行役を当籤役に決定した場合には、何れかの部分移行役を同時に当籤役に決定する。
【００１２】
したがって、当該遊技機によれば、重複移行役が当籤役に決定された場合に、それと同時に、何れかの部分移行役が当籤役に決定され、遊技者は、これらのうち何れかの役を成立させることができる。また、遊技者は、適切なタイミングで停止操作を行った場合であっても成立するか否かが不確実ではあるが、重複移行役を成立させるよりも多くの再遊技遊技数を獲得できる可能性がある部分移行役を成立させるために停止操作を行うか、又は、適切なタイミングで停止操作を行うことにより必ず成立させることができる重複移行役を成立させるために停止操作を行うかを選択することができる。すなわち、高確率再遊技状態において遊技可能な再遊技遊技数の決定について、遊技者の遊技技術力及び意思を反映させることができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機として、前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際、前記当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が、当該当籤役が成立する成立位置にない場合であって、予め定められた最大引き込み図柄数（例えば、後述の最大滑りコマ数）の範囲内に位置する場合に、当該図柄を当該成立位置に引き込んで停止させる引き込み制御を行うとともに、前記当籤役が複数決定されている場合には、予め設定された優先順位の高い当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を優先して引き込む制御を行い、前記優先順位は、複数の前記重複移行役のうち、前記対応情報により対応付けられた再遊技遊技数が最も少ない重複移行役（例えば、後述の特殊役１）が最も高く設定されており、前記重複移行役及び前記部分移行役に係る図柄の組合せは、当該移行役毎に、異なる図柄である差異図柄を含み、前記リールには、各前記重複移行役に係る図柄の組合せを構成する差異図柄（例えば、右リール３Ｒの図柄位置「１６」の「ＢＡＲ」図柄、図柄位置「１７」の「鳥」図柄、図柄位置「１８」の「羽」図柄）が、それぞれ前記最大引き込み図柄数の範囲内に配置されているとともに、各前記部分移行役に係る図柄の組合せを構成する差異図柄（例えば、右リール３Ｒの図柄位置「００」又は「０２」の「赤７」図柄、右リール３Ｒの図柄位置「０９」又は「１１」の「青７」図柄）が配置された位置から前記最大引き込み図柄数の範囲内に、各前記重複移行役に係る図柄の組合せを構成する差異図柄が配置されていないことを特徴とする。
【００１４】
この構成により、本発明の遊技機は、停止制御手段が、停止操作検出手段により停止操作が検出された際、当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が、当該当籤役が成立する成立位置にない場合であって、予め定められた最大引き込み図柄数の範囲内に位置する場合に、当該図柄を当該成立位置に引き込んで停止させる引き込み制御を行うとともに、当籤役が複数決定されている場合には、予め定められた優先順位の高い当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を優先して引き込む制御を行う。また、複数の重複移行役のうち、対応情報により対応付けられた再遊技遊技数が最も少ない重複移行役の優先順位を最も高く設定していることから、当該遊技機は、各重複移行役に係る図柄の組合せを構成する差異図柄が配置されている部分が成立位置付近にある際に停止操作を検出した場合には、対応付けられた再遊技遊技数が最も少ない重複移行役に係る図柄の組合せを構成する差異図柄を当該成立位置に引き込みやすく、一方、各部分移行役に係る図柄の組合せを構成する差異図柄が配置されている部分が成立位置付近にある際に停止操作を検出した場合には、当該部分移行役に係る図柄の組合せを構成する差異図柄を当該成立位置に引き込みやすい。
【００１５】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、重複移行役の何れかを成立させるために停止操作を行う場合に、適切なタイミングで停止操作を行わないと、対応付けられる再遊技遊技数が最も少ない移行役が成立するか又は重複移行役の何れもが成立しないこととなることから、高い遊技技術力を必要とする。一方、遊技技術力の低い遊技者は、重複移行役の何れかを成立させようとしたにも拘わらず、対応付けられる再遊技遊技数が最も少ない重複移行役が成立してしまうことを回避することができるとともに、適切なタイミングで停止操作を行った場合であっても成立するか否かが不確実ではあるが、適切なタイミングで停止操作を行うことが容易であり、重複移行役を成立させるよりも多くの再遊技遊技数を獲得できる可能性がある部分移行役を成立させるように停止操作を行うことができる。すなわち、当該遊技機によれば、遊技技術力の低い遊技者を救済することができる。
【発明の効果】
【００１６】
したがって、当該遊技機は、複数の重複移行役を当籤役に決定した場合に、遊技者の停止操作を行うタイミングによって、異なる移行役を成立させることから、高確率再遊技状態において遊技可能な再遊技遊技数は、複数の重複移行役が当籤役に決定されている場合における遊技者が行う停止操作のタイミングによって異なる。すなわち、当該遊技機によれば、高確率再遊技状態において遊技可能な再遊技遊技数について、遊技者の遊技技術力を反映させることができ、高い遊技技術を持つ遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１８】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００１９】
遊技機１には、図１に示すように、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００２０】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの図柄は、それぞれ、左図柄表示領域４Ｌ、中図柄表示領域４Ｃ、右図柄表示領域４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示手段を構成する。
【００２１】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。
【００２２】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
【００２４】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２５】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２６】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者による第１停止のための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者による第２停止のための停止操作を第２停止操作、第３停止のための停止操作を第３停止操作という。
【００２７】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００２８】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００２９】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００３０】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３２】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００３３】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００３４】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。遊技機１は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。
【００３５】
センターライン８ｃは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部２ｂの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
【００３７】
次に、図２を参照して、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態における遊技機１の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００３８】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、チェリー、ベル、スイカ、天使、羽、鳥、赤７、青７、ＢＡＲ及びリプレイの図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００３９】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００」〜「２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００４０】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路６１、主制御回路６０又は副制御回路６１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００４１】
主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４２】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、特典付与手段及び遊技状態移行手段を構成する。また、本実施形態の乱数発生器３６は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路３７は、本発明の乱数抽出手段を構成する。
【００４３】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００４４】
また、遊技機１では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図２４参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００４５】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図２１〜図３５参照）、各種テーブル（例えば、図２、後述の図５〜図１４参照）、副制御回路６１へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。また、後述するように、図３４に示すＲＴ作動チェック処理に係るプログラムは、表示役が特殊役１〜特殊役５の何れかである場合に、それぞれの役に対応するＲＴ遊技状態において遊技可能な遊技数（以下、「ＲＴ遊技数」という）を対応付ける処理である。すなわち、本実施形態のＲＯＭ３２は、本発明の対応情報記憶手段を構成する。
【００４７】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、内部当籤役、表示役、ボーナス持越情報を特定する情報及びＲＴ遊技数カウンタ等がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路６１に送信される。
【００４８】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００４９】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５０】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００５１】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５２】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出が行われる。
【００５３】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、設定変更スイッチ２００Ｓ、リセットスイッチ２０１Ｓがある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓと記す。
【００５５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。このとき、マイクロコンピュータ３０は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間（例えば、４０秒）を計時する。
【００５６】
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ３０が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路３９に出力することによって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ３０は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００５７】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応する各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００５８】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６０】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６２】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００６３】
設定変更スイッチ２００Ｓは、キャビネット１ａ内部に設けられた設定変更ボタン（図示しない）に対する管理者の操作を検出し、検出信号をメインＣＰＵ３１に出力する。リセットスイッチ２０１Ｓは、キャビネット１ａ内部に設けられたリセットボタン（図示しない）に対する管理者の操作を検出し、検出信号をメインＣＰＵ３１に出力する。管理者は、設定変更スイッチ２００Ｓ、リセットスイッチ２０１Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓを用いて設定値を変更することができる。なお、設定値とは、遊技者にとって有利さの度合いを値の大きさによって示すデータである。具体的には、設定値が大きいほど、内部抽籤において当籤する確率が高くなり、遊技者は、設定値が小さい遊技機と比較して多くのメダルを獲得することができる可能性が高くなる。従って、設定値を何れの値とするかは、遊技者及び遊技店側の利益に拘わる重要な要素となる。本実施形態においては、設定値として「１」〜「６」の何れかの値を設定することができる。また、設定値を示す設定値情報は、ＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。
【００６４】
副制御回路６１は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路６１が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路６１への一方向で通信が行われる。
【００６５】
副制御回路６１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路６１は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００６６】
なお、本実施形態における副制御回路６１の構成の詳細については、後述する。
【００６７】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）により３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００６８】
また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００６９】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２参照）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に描かれた各図柄には、リールの回転方向に沿って順に、それぞれの図柄を識別するための図柄位置「００」〜「２０」が規定されている。また、図柄位置「００」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内の縦方向における中段の領域）に位置するように、リールインデックスが検出される構成となっている。すなわち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「００」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなる。したがって、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００７０】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７１】
３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００７２】
また、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「０」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。
【００７３】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図８参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００７４】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００７５】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００７６】
次に、図４を参照して、副制御回路６１の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００７７】
副制御回路６１は、画像制御回路７０と、音・ランプ制御回路９０と、を有している。画像制御回路７０は、液晶表示装置５を制御する。また、音・ランプ制御回路９０は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音と、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯を制御する。
【００７８】
画像制御回路７０は、シリアルポート７１と、画像制御マイコン７２と、プログラムＲＯＭ７３と、ワークＲＡＭ７４と、カレンダーＩＣ７５と、画像制御ＩＣ７６と、画像ＲＯＭ７９と、ビデオＲＡＭ８０と、を備えている。
【００７９】
シリアルポート７１は、主制御回路６０から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート７１は、画像制御マイコン７２によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。
【００８０】
画像制御マイコン７２は、プログラムＲＯＭ７３に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーＩＣ７５から日時に係るデータ（以下、「日時データ」という）を取得し、ワークＲＡＭ７４に記憶させる。画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
【００８１】
また、画像制御マイコン７２は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート７１を介して、音・ランプ制御回路９０に対する制御コマンドを出力する。
【００８２】
さらに、画像制御マイコン７２は、プログラムＲＯＭ７３に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出識別子を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路６１内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００８３】
プログラムＲＯＭ７３は、画像制御マイコン７２が実行する画像制御プログラム等のプログラムや各種テーブルを記憶する。
【００８４】
ワークＲＡＭ７４は、画像制御マイコン７２が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークＲＡＭ７４は、主制御回路６０から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子等の情報を記憶する。
【００８５】
カレンダーＩＣ７５は、遊技機の操作部（図示しない）から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン７２は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークＲＡＭ７４及びカレンダーＩＣ７５に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
【００８６】
画像制御ＩＣ７６（以下、ＶＤＰと呼ぶこともある）は、画像制御マイコン７２から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御ＲＡＭ７７を備えている。
【００８７】
画像制御ＩＣ７６は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。画像制御ＩＣ７６は、画像制御マイコン７２から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置５に画像を表示させるべく、画像ＲＯＭ７９に記憶されている画像データを読み込む。
【００８８】
画像制御ＩＣ７６は、画像ＲＯＭ７９から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオＲＡＭ８０に記憶することにより画像データを合成し、液晶表示装置５に供給する。その結果、画像が液晶表示装置５に表示される。なお、本実施形態の液晶表示装置５は、本発明の報知手段を構成する。
【００８９】
制御ＲＡＭ７７は、画像制御マイコン７２が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、本実施形態の制御ＲＡＭ７７には、ＶＤＰカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このＶＤＰカウンタは、画像制御ＩＣ７６から画像制御マイコン７２に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン７２から画像制御ＩＣ７６に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから１／３０秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
【００９０】
画像ＲＯＭ７９は、液晶表示装置５に表示される画像を構成する画像データを記憶する。
【００９１】
ビデオＲＡＭ８０は、画像制御ＩＣ７６が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオＲＡＭ８０は、画像制御ＩＣ７６から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置５に表示される画像データを格納する表示画像データ領域との２つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御ＩＣ７６によって交互に切り替えられる（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データが液晶表示装置５に供給される。
【００９２】
音・ランプ制御回路９０は、シリアルポート９１と、音・ランプ制御マイコン９２と、ワークＲＡＭ９３と、プログラムＲＯＭ９４と、音源ＩＣ９５と、パワーアンプ９６と、音源ＲＯＭ９７と、を有している。
【００９３】
シリアルポート９１は、画像制御マイコン７２により生成されたコマンドを、シリアルポート７１を介して受信する。
【００９４】
音・ランプ制御マイコン９２は、プログラムＲＯＭ９４に記憶されているプログラムに基づいて、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御回路７０からコマンドを受信し、ワークＲＡＭ９３に記憶させる。音・ランプ制御マイコン９２は、ワークＲＡＭ９３に記憶させた情報に基づいて、プログラムＲＯＭ９４に記憶されているプログラムを実行し、音源ＩＣ９５の制御と、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯の制御を行う。
【００９５】
音源ＩＣ９５は、音・ランプ制御マイコン９２による制御に応じて、音源ＲＯＭ９７に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ９６を用いて増幅する。
【００９６】
次に、図５を参照して、後述する内部抽籤処理（図２４参照）において用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図５は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００９７】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、当該内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「１２」が決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「８」が決定される。また、遊技状態がＲＴ遊技状態である場合には、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「１２」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ遊技状態である場合において、後述するＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態であるときには、内部抽籤処理において、抽籤回数が「９」に更新される。
【００９８】
次に、図６を参照して、後述する内部抽籤処理（図２４参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図６（１）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図６（２）は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図６（３）は、本実施形態における遊技機１のＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【００９９】
一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルの各内部抽籤テーブルは、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて遊技状態毎に使い分けられる。
【０１００】
各内部抽籤テーブルには、当籤番号毎に下限値と上限値が規定されている。当籤番号は、各役に対応しており、内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる番号である。具体的には、当籤番号「１」〜「１２」は、それぞれチェリー、ベル、スイカ、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢに対応する。また、各内部抽籤テーブルは、設定値格納領域に格納された設定値情報により示される設定値毎に、当籤番号「１」〜「１２」に対応する当籤範囲が規定されている。
【０１０１】
すなわち、遊技機１は、内部抽籤処理において、ＲＡＭ３３に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルに規定された設定値に対応する下限値から上限値の範囲（以下、「当籤範囲」と称することがある）内の値である場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に係る役を内部当籤役として決定する。なお、内部抽籤処理において、乱数値が何れの当籤範囲にも含まれない値である場合には、内部抽籤に外れたこととなり、当籤番号としては「０」が決定される。
【０１０２】
図６（１）に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、特殊役１、特殊役２及び特殊役３に係る当籤範囲が夫々「７４５５〜７６５４」と規定されている。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、特殊役４に係る当籤範囲が「７４５５〜７５５４」と規定されているとともに、特殊役５に係る当籤範囲が「７５５５〜７６５４」と規定されている。したがって、乱数値が「７４５５」〜「７６５４」の何れかの値である場合には、必ず特殊役１、特殊役２及び特殊役３が内部当籤役に決定されるとともに、特殊役４と特殊役５の何れか一方の役が内部当籤役に決定されることとなる。すなわち、本実施形態において、遊技者は、乱数値が「７４５５」〜「７６５４」の何れかの値である場合には、特殊役１、特殊役２又は特殊役３の何れか１つの役に係る図柄の組合せを有効ライン上に、停止表示させることができる。また、遊技者はこの場合において、特殊役１、特殊役２又は特殊役３の代わりに、特殊役４又は特殊役５の何れか１つの役に係る図柄の組合せを、有効ライン上に停止表示させることができる。但し、特殊役１、特殊役２及び特殊役３が内部当籤役に決定されている場合において、特殊役４又は特殊役５が内部当籤役に決定されている確率は、それぞれ５０％である。
【０１０３】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、設定値「１」〜「６」に対応して各当籤範囲が規定されており、設定値が大きいほどＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢの各ボーナス役に係る当籤範囲が広く規定されている。したがって、設定値が大きいほどボーナス役が内部当籤役に決定される確率が高くなることから、遊技者は、有利に遊技を行うことができる。なお、図６（１）においては、設定値「２」〜「５」に対応する当籤範囲の図示を省略する。
【０１０４】
図６（２）に示すように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイ及び各種ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）についての当籤範囲が規定されておらず、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「特殊役１」、「特殊役２」、「特殊役３」、「特殊役４」、「特殊役５」の役が規定されている。特に、「ベル」に係る当籤範囲は「１〜６５５２８」と最も広く規定されていることから、ＲＢ遊技状態においては、「６５５２８／６５５３６」の確率でベルが内部当籤役に決定されることとなる。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される一般遊技状態と比較して、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるＲＢ遊技状態においては、少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。なお、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、全設定値共通に当籤範囲が規定されており、何れの設定値であっても、同じ確率で内部当籤役が決定される。
【０１０５】
図６（３）に示すように、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイに対応する当籤範囲が一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する当籤範囲よりも広く規定されている。また、リプレイ以外の役に係る各当籤範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける同じ設定値の同じ役に係る当籤範囲と同じ大きさである。したがって、ＲＴ遊技状態においては、一般遊技状態と比較してリプレイが内部当籤役に決定される確率が高くなるとともに、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイの当籤範囲が一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する当籤範囲よりも広くなっている分だけ、内部抽籤に外れる確率が低くなることから、遊技者は一般遊技状態と比較して有利に遊技を行うことができる。
【０１０６】
次に、図７を参照して、後述する内部抽籤処理（図２４参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図７は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【０１０７】
内部当籤役決定テーブルには、当籤番号に対応する内部当籤役が規定されている。また、内部当籤役決定テーブルには、それぞれ１バイトのデータである内部当籤役１、内部当籤役２及び内部当籤役３が規定されており、当該内部当籤役１、内部当籤役２及び内部当籤役３の組合せによって、内部当籤役を識別することができる。具体的には、各役は何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。内部当籤役１、内部当籤役２及び内部当籤役３の各データは、それぞれ後述する内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２及び内部当籤役格納領域３（以下、内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２及び内部当籤役格納領域３をまとめて内部当籤役格納領域という）に格納され、主制御回路６０において内部当籤役を判別する際に参照される。なお、複数の役が内部当籤役に決定された場合には、それぞれ対応するビットに「１」が格納される。すなわち、当該各内部当籤役を示すデータの論理和が、内部当籤役格納領域に格納される。
【０１０８】
次に、図８を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図８は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１０９】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役と、払出枚数とが規定されている。なお、各表示役は、内部当籤役決定テーブルに規定されている内部当籤役１、内部当籤役２及び内部当籤役３と同様に表示役１、表示役２及び表示役３により識別される。
【０１１０】
図柄組合せテーブルには、表示役として、チェリー、ベル、スイカ、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢが設定されている。
【０１１１】
チェリーは、「チェリー―ＡＮＹ―ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、１枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１１２】
ベルは、「ベル―ベル―ベル」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、７枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１１３】
スイカは、「スイカ―スイカ―スイカ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、６枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１１４】
特殊役１は、「鳥―鳥―ＢＡＲ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、１４枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がＲＴ遊技状態に移行する。なお、特殊役１が成立した場合には、ＲＴ遊技数が３ゲームに決定される。
【０１１５】
特殊役２は、「鳥―鳥―鳥」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、１２枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がＲＴ遊技状態に移行する。なお、特殊役２が成立した場合には、ＲＴ遊技数が６０ゲームに決定される。
【０１１６】
特殊役３は、「鳥―鳥―羽」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、１０枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がＲＴ遊技状態に移行する。なお、特殊役３が成立した場合には、ＲＴ遊技数が４０ゲームに決定される。
【０１１７】
特殊役４は、「鳥―鳥―赤７」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、８枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がＲＴ遊技状態に移行する。なお、特殊役４が成立した場合には、ＲＴ遊技数が１００ゲームに決定される。
【０１１８】
特殊役５は、「鳥―鳥―青７」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、８枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がＲＴ遊技状態に移行する。なお、特殊役５が成立した場合には、ＲＴ遊技数が１００ゲームに決定される。
【０１１９】
ここで、本実施形態では、一般遊技状態と比較してＲＴ遊技状態の方がより有利に遊技を行うことができることから、遊技者は、特殊役１、特殊役２及び特殊役３が内部当籤している場合には、特殊役１、特殊役２及び特殊役３のうち、特殊役２を成立させることが自己にとって有利となる。
【０１２０】
また、特殊役１、特殊役２及び特殊役３が内部当籤している場合には、同時に特殊役４又は特殊役５の何れかが内部当籤していることから、遊技者は、上述したように５０％の確率により、特殊役４又は特殊役５を成立させることができる。遊技者は、特殊役４又は特殊役５を成立させることが可能な確率は５０％であるが、特殊役４又は特殊役５を成立させた場合には、特殊役２を成立させた場合より多くのＲＴ遊技数を得ることができる。また、後述するように、特殊役４又は特殊役５を成立させるよりも、特殊役２を成立させる方が、遊技者にとってより高い目押し技術が必要となることから、目押し技術に自信のない遊技者は、特殊役２を成立させられない事態（後述するように、特殊役２を停止させようとした場合に操作タイミングを誤ると、特殊役１が成立しやすい）を回避するために、特殊役４又は特殊役５を成立させるように停止操作を行うことを選択することができる。
【０１２１】
目押し技術に優れた遊技者は、特殊役２を成立させることにより、ＲＴ遊技数として６０ゲームを得ることができ、また、特殊役４又は特殊役５を成立させるように停止操作を行うことにより、ＲＴ遊技数として１００ゲームを得ることもできる。
【０１２２】
リプレイは、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイが内部当籤役に決定された場合には、自動停止の場合を除き、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１２３】
ＢＢ１は、「赤７―赤７―赤７」が有効ライン上に表示されることにより成立する。以後、ＢＢ１作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ１作動状態となると、メダルの払出枚数が４６５枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が４６５枚を超えたことによりＢＢ１作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。
【０１２４】
ＢＢ２は、「青７―青７―青７」が有効ライン上に表示されることにより成立する。以後、ＢＢ２作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ２作動状態となると、メダルの払出枚数が３５０枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＢＢ１作動状態と同様に、メダルの払出枚数が３５０枚を超えたことによりＢＢ２作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。
【０１２５】
ＲＢは、「ＢＡＲ―ＢＡＲ―ＢＡＲ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。以後、ＲＢ作動状態となる。
【０１２６】
また、チェリー、ベル、スイカ、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。
【０１２７】
なお、本発明の特典の付与としては、メダルなどの遊技価値の付与や、遊技状態を遊技者にとってより有利な遊技状態に移行させることを含む。
【０１２８】
次に、図９を参照して、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図９は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１２９】
ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態及びＲＢ遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「４６５」が規定され、ＢＢ２作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３５０」が規定されている。また、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１２」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ１作動状態は、メダルの払出枚数が４６５枚を超えることにより終了して、ＢＢ２作動状態は、メダルの払出枚数が３５０枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ遊技状態は、１２回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１３０】
次に、図１０を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図１０は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【０１３１】
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に対応する停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２及び内部当籤役格納領域３に格納されているデータに対応する停止テーブルの種別が規定されている。例えば、停止テーブル決定テーブルには、ベル（すなわち、内部当籤役格納領域１のビット「１」が「１」）に対応して、ベル停止用テーブルが規定されている。また、停止テーブル決定テーブルには、特殊役１＋特殊役２＋特殊役３＋特殊役４（すなわち、内部当籤役格納領域１のビット「３」〜「６」が「１」）に対応して、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４用停止テーブルが規定されている。
【０１３２】
次に、図１１、図１２を参照して、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４用停止テーブル（以下、特殊役Ａ用停止テーブルという）及び特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役５用停止テーブル（以下、特殊役Ｂ用停止テーブルという）について説明する。なお、図１１は、本実施形態における遊技機１の特殊役Ａ用停止テーブルの例を示す図であり、図１２は、本実施形態における遊技機１の特殊役Ｂ用停止テーブルの例を示す図である。また、停止テーブル決定テーブル（図１０参照）に規定されている特殊役Ａ用停止テーブル及び特殊役Ｂ用停止テーブル以外の停止テーブルもＲＯＭ３２に格納されているが、ここでは図示を省略する。
【０１３３】
特殊役Ａ用停止テーブル及び特殊役Ｂ用停止テーブルなどの停止テーブルには、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、センターライン８ｃの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置（以下、「停止開始位置」という）に応じた滑りコマ数が規定されている。滑りコマ数とは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。すなわち、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリール３の回転が停止するまでの間に、該当する図柄表示領域４の中段を通過する図柄の数である。
【０１３４】
本実施形態においては、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから１９０ミリ秒以内に、対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「０」〜「４」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「０」であって、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。なお、停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに停止させるための停止制御を「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置、すなわち、リールが停止したときに、センターライン８ｃの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「０」であり、滑りコマ数が「１」であらば、停止制御位置は「１」となる。
【０１３５】
ここで、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の個数をＸ（Ｘは自然数であり、本実施形態においては、上段、中段及び下段の「３」）とし、滑りコマ数の最大値をＹ（Ｙは自然数であり、本実施形態においては、「４」）とすると、リプレイの図柄やベルの図柄は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に、他の図柄がＹ＋１個連続しない間隔で、すなわち、リプレイの図柄とリプレイの図柄又はベルの図柄とベルの図柄の間に配される他の図柄の個数が０個以上Ｙ個以下となるように配される。したがって、内部当籤役としてリプレイ又はベルが決定された場合には、自動停止の場合を除き、遊技者の停止操作のタイミングによらず、必ずリプレイ又はベルが成立する。なお、滑りコマ数の最大値を「最大滑りコマ数」といい、当該最大滑りコマ数は、本発明の最大引き込み図柄数を構成する。
【０１３６】
図１１に示す特殊役Ａ用停止テーブルは、内部当籤役として特殊役１、特殊役２、特殊役３及び特殊役４が決定された場合に用いられる停止テーブルである。特殊役Ａ用停止テーブルには、左リール３Ｌの滑りコマ数が、「鳥」図柄（図柄配置「１７」）を左図柄表示領域４Ｌの上段に停止させるように規定されている。例えば、停止開始位置が「１２」（「ベル」図柄）である場合には、滑りコマ数が「４」となり、中段に「リプレイ」図柄（図柄配置「１６」）が停止し、上段には「鳥」図柄（図柄配置「１７」）が停止することとなる。なお、特殊役Ａ用停止テーブルは、左リール３Ｒに対する滑りコマ数を、停止開始位置が「１２」から「１６」であれば、「鳥」図柄（図柄配置「１７」）が左図柄表示領域４Ｌの上段に停止するように規定している。
【０１３７】
また、特殊役Ａ用停止テーブルには、中リール３Ｃの滑りコマ数が、「鳥」図柄（図柄配置「１８」）を中図柄表示領域４Ｃの中段に停止させるように規定されている。例えば、停止開始位置が「１５」（「スイカ」図柄）である場合には、滑りコマ数が「３」となり、中段に「鳥」図柄（図柄配置「１８」）が停止することとなる。なお、特殊役Ａ用停止テーブルは、中リール３Ｃに対する滑りコマ数を、停止開始位置が「１４」から「１８」であれば、「鳥」図柄（図柄配置「１７」）が中図柄表示領域４Ｃの中段に停止するように規定している。
【０１３８】
さらに、特殊役Ａ用停止テーブルには、右リール３Ｒの滑りコマ数が、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４に係る図柄、すなわち、「ＢＡＲ」図柄、「鳥」図柄、「羽」図柄、「赤７」図柄の各図柄を右図柄表示領域４Ｒの下段に停止させるように規定されている（但し、停止開始位置が「０４」から「１２」の何れかである場合を除く）。例えば、停止開始位置が「１３」、「１４」、「１５」又は「１６」である場合には、滑りコマ数がそれぞれ「４」、「３」、「２」又は「１」となり、何れも下段に「ＢＡＲ」図柄（図柄配置「１６」）が停止することとなる。また、停止開始位置が「１７」、「１８」又は「１９」である場合には、滑りコマ数が全て「０」となり、何れもの場合も引き込み制御が行われることなく、それぞれ下段に「ＢＡＲ」図柄（図柄配置「１６」）、「鳥」図柄（図柄配置「１７」）又は「羽」図柄（図柄配置「１８」）が停止することとなる。したがって、遊技者は、右図柄表示領域４Ｒの下段に「鳥」図柄又は「羽」図柄を停止させるためには、それぞれ停止開始位置が「１８」又は「１９」となるように停止操作を行わなければならないことから、遊技者には、高い目押し技術が要求される。一方、遊技者は、右図柄表示領域４Ｒの下段に「ＢＡＲ」図柄（図柄配置「１６」）を停止させるためには、停止開始位置が「１３」から「１７」の何れかであればよく、「鳥」図柄又は「羽」図柄を停止させるよりも容易である。さらにまた、特殊役Ａ用停止テーブルには、遊技者が右図柄表示領域４Ｒの下段に「赤７」図柄（図柄配置「００」又は「０２」）を停止させるためには、停止開始位置が「２０」又は「００」から「０３」の何れかとなるように停止操作を行えば良いように滑りコマ数が規定されている。一方、特殊役Ａ用停止テーブルには、右リール３Ｒの滑りコマ数が、遊技者が何れのタイミングで停止操作を行ったとしても、右図柄表示領域４Ｒの下段に「青７」図柄（図柄配置「０９」又は「１１」）を停止させないように規定されている。
【０１３９】
このように、特殊役Ａ用停止テーブルは、右リール３Ｒについて、停止開始位置が「２０」又は「００」から「０３」の何れかであれば特殊役４が成立し、停止開始位置が「１３」から「１７」の何れかであれば特殊役１が成立し、停止開始位置が「１８」であれば特殊役２が成立し、停止開始位置が「１９」であれば特殊役３が成立するように、滑りコマ数が規定されている。したがって、遊技者は、停止開始位置が「１８」又は「１９」になるように停止操作を行う場合において、誤って停止開始位置が「１３」から「１７」の何れかある際に停止操作を行うと、特殊役１が成立してしまう。すなわち、目押し技術の低い遊技者は、特殊役２を成立させようと停止操作を行う場合に、誤って特殊役１を成立させる可能性が高くなる。なお、特殊役Ａ用停止テーブルは、特殊役１、特殊役２、特殊役３又は特殊役４以外の役が成立しないように滑りコマ数が規定されている。
【０１４０】
図１２に示す特殊役Ｂ用停止テーブルは、内部当籤役として特殊役１、特殊役２、特殊役３及び特殊役５が決定された場合に用いられる停止テーブルである。特殊役Ｂ用停止テーブルは、特殊役Ａ用停止テーブルと類似した構成となっているので、相違点を中心に説明を行う。
【０１４１】
特殊役Ｂ用停止テーブルが特殊役Ａ用停止テーブルと相違する点は、右リール３Ｒの滑りコマ数が、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役５に係る図柄、すなわち、「ＢＡＲ」図柄、「鳥」図柄、「羽」図柄、「青７」図柄の各図柄を右図柄表示領域４Ｒの下段に停止させるように規定されている（但し、停止開始位置が「２０」又は「００」から「０５」の何れかである場合を除く）。点である。より具体的には、特殊役Ｂ用停止テーブルは、停止開始位置が「０６」から「１２」である場合に、「青７」図柄が右図柄表示領域４Ｒの下段に停止するように滑りコマ数が規定されているとともに、「赤７」図柄が右図柄表示領域４Ｒの下段に停止しないように滑りコマ数が規定されている。
【０１４２】
すなわち、特殊役Ｂ用停止テーブルは、右リール３Ｒについて、停止開始位置が「０６」から「１２」の何れかであれば特殊役５が成立し、停止開始位置が「１３」から「１７」の何れかであれば特殊役１が成立し、停止開始位置が「１８」であれば特殊役２が成立し、停止開始位置が「１９」であれば特殊役３が成立するように、滑りコマ数が規定されている。
【０１４３】
次に、図１３を参照して、検索順序テーブルについて説明する。なお、図１３は、本実施形態における遊技機１の検索順序テーブルの例を示す図である。
【０１４４】
検索順序テーブルは、予め定められた「０」〜「４」の数値の中から滑りコマ数として適用可能であるか否かを検索する検索順序を規定する。図１２の検索順序テーブルは、停止テーブルに基づいて決定される滑りコマ数に応じて、検索順序を規定する。例えば、決定された滑りコマ数が「０」である場合には、検索順序は、「０」、「２」、「４」、「１」、「３」となる。
【０１４５】
次に、図１４を参照して、優先順位テーブルについて説明する。なお、図１４は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブルの例を示す図である。
【０１４６】
優先順位テーブルには、優先順位毎に引込データと優先引込ステータスが規定されている。優先順位は、各内部当籤役の間で優先的に引き込みを行う順位である。また、優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位１位はリプレイであり、次いで、優先順位２位はＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢのボーナス役である。優先順位３位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高く規定されている。メダルの払出枚数が同じ枚数である場合には、優先順位２位のボーナス役と同様に、同じ優先順位となる。引込データは、各役に対応する内部当籤役決定テーブル（図７参照）に示した内部当籤役１、内部当籤役２及び内部当籤役３のデータの論理和を、優先順位毎にまとめたデータである。優先引込ステータスは、夫々１バイトのデータである優先引込ステータス１と優先引込ステータス２とで構成されており、優先順位が高いほど大きな値となるように規定されている。
【０１４７】
次に、図１５を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図１５は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２及び内部当籤役格納領域３の例を示す図である。
【０１４８】
内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２及び内部当籤役格納領域３は、それぞれＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、図１５（１）の内部当籤役格納領域１のビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれチェリー、ベル、スイカ、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５が内部当籤役であることを示す。また、図１５（２）の内部当籤役格納領域２のビット「０」は、「１」を格納することにより、リプレイが内部当籤役であることを示す。さらに、図１５（３）の内部当籤役格納領域３のビット「０」〜「２」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢが内部当籤役であることを示す。
【０１４９】
本実施形態において、内部当籤役格納領域２のビット「１」〜「７」と、内部当籤役格納領域３のビット「３」〜「７」は使用しないが、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢ以外の役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域４をＲＡＭ３３上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１５０】
次に、図１６を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図１６は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１５１】
持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。持越役格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態であるか否かを示す。
【０１５２】
ここで、ＢＢ１持越状態とは、内部当籤役としてＢＢ１が決定されている場合に、ＢＢ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでの間、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。同様に、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態とは、それぞれ内部当籤役としてＢＢ２又はＲＢが決定されている場合に、ＢＢ２又はＲＢに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでの間、ＢＢ２又はＲＢが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
【０１５３】
次に、図１７を参照して、作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図１７は、本実施形態における遊技機１の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１５４】
作動中フラグ格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「０」〜「３」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＲＢ作動中、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中又はＲＴ作動中であるか否かを示す。
【０１５５】
次に、図１８を参照して、ＲＡＭ３３の図柄格納領域について説明する。なお、図１８は、本実施形態における遊技機１の図柄格納領域の例を示す図である。
【０１５６】
図柄格納領域は、図柄格納領域１〜５で構成されており、各図柄格納領域は、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅに対応している。各図柄格納領域には対応する有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン８ａであれば、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内の上段に表示される図柄の種別を示すデータが図柄格納領域１に格納されることとなる。また、当該図柄格納領域に格納されるデータと図柄組合せテーブル（図８参照）に基づいて、表示役の決定が行われる。
【０１５７】
次に、図１９を参照して、ＲＡＭ３３の表示役予想格納領域について説明する。なお、図１９は、本実施形態における遊技機１の表示役予想格納領域の例を示す図である。
【０１５８】
表示役予想格納領域は、表示役予想格納領域１、表示役予想格納領域２及び表示役予想格納領域３から構成されている。各表示役予想格納領域には、回転中のリールの各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。優先引込ステータスは、「停止禁止」（優先引込ステータス１が「００００００００」、優先引込ステータス２が「１０００００００」）を除き、２バイトのデータとして値が大きいほど優先順位が高いことから、当該優先引込ステータスを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間の優先順位の相対的な評価が可能となる。
【０１５９】
次に、図２０を参照して、リールと表示役予想格納領域との対応表について説明する。なお、図２０は、本実施形態における遊技機１のリールと表示役予想格納領域との対応表の例を示す図である。
【０１６０】
表示役予想格納領域は、回転中のリール数分だけ使用される。また、回転中のリールであってより左側のリールから順に、表示役予想格納領域１、表示役予想格納領域２、表示役予想格納領域３が使用される。図２０に示すリールと表示役予想格納領域との対応表は、当該規則に従って、回転中のリールと、使用される表示役予想格納領域との対応関係を示している。すなわち、回転中のリールが３つであれば、表示役予想格納領域１、表示役予想格納領域２、表示役予想格納領域３が使用され、回転中のリールが２つであれば、表示役予想格納領域１、表示役予想格納領域２が使用され、また、回転中のリールが１つであれば、表示役予想格納領域１が使用される。
【０１６１】
次に、図２１〜図３５に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１６２】
まず、図２１を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図２１は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１６３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態において、遊技状態がＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を発生させる処理である。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ及びＲＴ作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をＲＡＭ３３にセットする。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に基づいて、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）と、内部抽籤テーブル（図６参照）と、内部当籤役決定テーブル（図７参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「１」以上（すなわち、ＲＴ遊技状態）である場合にＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算する。また、メインＣＰＵ３１は、減算した結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になった場合には、ＲＴ作動中フラグをオフとする。ＲＴ作動中フラグをオフにすることにより、次回の単位遊技においてＲＴ遊技状態が終了する。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路６１に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役、乱数値などの情報が含まれている。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明する回胴停止初期設定処理を行う（ステップＳ１０）。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を行う。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路６１に対して送信する（ステップＳ１４）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役識別子の情報などが含まれる。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払い出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合には、当該ボーナス終了枚数カウンタの値から払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１６）。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、すなわち、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグが全てオフであると判別したときには、後で図３３を参照して説明するボーナス作動チェック処理（ステップＳ１９）に移行する。
【０１８０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の処理において、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図３１を参照して説明するボーナス終了チェック処理（ステップＳ１８）を行う。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の処理において、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１８の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１９）。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、リプレイ作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイである場合に、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１８３】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２０までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１８４】
次に、図２２を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図２２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１８５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れもオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。
【０１８６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理において、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図９参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１８７】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合には、常にＲＢ遊技状態を作動させる。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、引き続きＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合には、再びＲＢ遊技状態を作動させる。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図２１のステップＳ４の処理に移行する。
【０１８８】
次に、図２３を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図２３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１８９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの受付を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理において、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、ベットコマンドを送信する（ステップＳ４４）。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２の処理を終えたとき、ステップＳ４４の処理を終えたとき、後述のステップＳ５２の処理を終えたとき、又は、後述のステップＳ５３の処理を終えたときには、次いで、メダルの受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ４５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていないと判別したときには、ステップＳ５３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、次いで、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ４６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１９２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６の処理において、投入処理ではないと判別したときには、ステップＳ５３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新して（ステップＳ４７）、ベットコマンドを送信する（ステップＳ４８）。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４７の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップＳ５１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は「３」であるか否かを判別する（ステップＳ５０）。
【０１９４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０の処理において、投入枚数カウンタの値は「３」ではないと判別したときには、ステップＳ５３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は「３」であると判別したときには、ステップＳ５１の処理に移行する。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４９の処理において、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したとき、または、ステップＳ５０の処理において、投入枚数カウンタの値は「３」であると判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ５１）。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ５２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ４５の処理に移行し、一方、投入枚数カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、ステップＳ５３の処理に移行する。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４５の処理においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップＳ４６の処理において投入処理ではないと判別したとき、ステップＳ５０の処理において投入枚数カウンタの値は「３」ではないと判別したとき、または、ステップＳ５２の処理において投入枚数カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５３）。
【０１９８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５３の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの受付を禁止して（ステップＳ５４）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図２１のステップＳ５の処理に移行する。
【０１９９】
次に、図２４を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図２４は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２００】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態であるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態の何れの遊技状態でもないと判別したときには、ステップＳ６４の処理に移行する。
【０２０２】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６２の処理において、持越役格納領域が、「００００００００」ではない、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態の何れかの持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「９」に変更する（ステップＳ６３）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「９」に変更することにより、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢを内部当籤役に決定することを回避する。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６２の処理において持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、又は、ステップＳ６３の処理において抽籤回数を「９」に変更したときには、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする（ステップＳ６４）。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６１の処理において決定した内部抽籤テーブル（図６参照）を参照し、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び設定値に基づいて定まる下限値以上であるか否かを判別する（ステップＳ６５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上ではないと判別したときには、ステップＳ６９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上であると判別したときには、次いで、同様に内部抽籤テーブル（図６参照）を参照し、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び設定値に基づいて定まる上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ６６）。
【０２０５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６６の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したときには、ステップＳ６９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、乱数値が上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブル（図７参照）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ６７）。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６７の処理において決定した内部当籤役を示すデータと内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役１のデータと内部当籤役格納領域１の論理和を内部当籤役格納領域１に格納し、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役２のデータと内部当籤役格納領域２の論理和を内部当籤役格納領域２に格納し、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役３のデータと内部当籤役格納領域３の論理和を内部当籤役格納領域３に格納する。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の処理において、乱数値が下限値以上ではないと判別したとき、ステップＳ６６の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップＳ６８の処理を終えたときには、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ６９）。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であると判別したときには、ステップＳ７１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６４からステップＳ６９の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるまで繰り返す。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０の処理において抽籤回数が「０」であると判別したときには、次いで、内部当籤役格納領域３と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７１）。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域３と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域３に格納する（ステップＳ７２）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させ、図２１のステップＳ８の処理に移行する。
【０２１１】
ここで、メインＣＰＵ３１は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲に含まれるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号に対応する役を内部当籤役に決定する。
【０２１２】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲にも含まれないと判別した場合には、ステップＳ６７及びステップＳ６８の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２及び内部当籤役格納領域３は「００００００００」となっている。但し、持越役格納領域は、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態であればビット「０」〜「２」の対応するビットに「１」がセットされている。このようにステップＳ６７及びステップＳ６８の処理を実行せずに繰り返し処理を終えた場合、すなわち、内部抽籤に外れた場合であっても、持越状態であるときには、内部当籤役格納領域３と持越役格納領域のビットパターンを同じビットパターンにするためにステップＳ７２の処理を行っている。
【０２１３】
次に、図２５を参照して、回胴停止初期設定処理について説明する。なお、図２５は、本実施形態の主制御回路６０で行われる回胴停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２１４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル決定テーブルを参照して、内部当籤役に基づく停止テーブルを決定する（ステップＳ３０１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２及び内部当籤役格納領域３に格納されているデータと、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役１、内部当籤役２及び内部当籤役３のデータとの論理積を順にとっていき、何れかのビットが「１」である場合に、対応する停止テーブルを決定する。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ３０２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域１〜５の全ての領域に「１」を格納する。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（ステップＳ３０３）。この表示役予想格納処理において、メインＣＰＵ３１は、全てのリール３の回転が開始される前において、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定処理を終了させ、図２１のステップＳ１１の処理に移行する。
【０２１７】
次に、図２６を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図２６は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、回胴停止初期設定処理（図２５参照）のステップＳ３０３の処理と、後述するリール停止制御処理（図２９参照）のステップＳ８９の処理において呼び出される処理である。
【０２１８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンの個数を表示役検索回数として決定する（ステップＳ３１１）。例えば、メインＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定処理から呼ばれた場合には、表示役検索回数として「３」を決定する。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域１の先頭アドレスをセットする（ステップＳ３１２）。これによりメインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域１から、表示役予想格納領域に対して優先引込ステータスを設定する処理を開始することとなる。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄位置として「００」をセットする（ステップＳ３１３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、優先引込ステータスの設定対象となる表示役予想格納領域の図柄位置「００」のアドレスをセットする。これによりメインＣＰＵ３１は、設定対象となる表示役予想格納領域に対して、図柄位置「００」から図柄位置「２０」まで順番に、優先引込ステータスを設定することとなる。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定する（ステップＳ３１４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、回転中である全てのリールについて右側から順に検索し、より左側のリールを検索対象リールとして決定する。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールと図柄位置に基づいて、図柄格納領域を更新する（ステップＳ３１５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールと、図柄配置テーブルと、その瞬間においてセンターライン８ｃの位置にある図柄とに基づいて、図柄格納領域を更新する。例えば、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールが左リール３Ｌであって、その瞬間においてセンターライン８ｃの位置にある図柄が図柄配置テーブル（図２参照）における図柄配置「１６」の図柄（リプレイ）である場合には、図柄格納領域１及び図柄格納領域５の左リール上段に、図柄配置「１７」の図柄（鳥）を示すデータである「０００００１００」を設定する。同様に、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域２の左リール中段に、図柄配置「１６」の図柄（リプレイ）を示すデータである「０００００１１１」を設定し、図柄格納領域３及び図柄格納領域４の左リール下段に、図柄配置「１５」の図柄（ベル）を示すデータである「００００００１０」を設定する。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ３１６）。この表示役検索処理において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１５の処理において更新された図柄格納領域と、図柄組合せテーブルを参照して、表示役の予想を行う。より具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに設定された有効ライン上に表示される可能性のある図柄の組合せを検索する処理を行う。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明する表示役予想ステータス取得処理を行う（ステップＳ３１７）。この表示役予想ステータス取得処理において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１６の処理において検索された予想表示役に基づいて、表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する処理が行われる。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄位置を「１」加算する（ステップＳ３１８）。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄位置は「２１」であるか否かを判別する（ステップＳ３１９）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、優先引込ステータスの設定対象である表示役予想格納領域の全ての図柄位置（図柄位置「００」〜「２０」）に対して、優先引込ステータスを設定したか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄位置は「２１」であると判別したときには、ステップＳ３２０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、図柄位置は「２１」ではないと判別したときには、ステップＳ３１４の処理に移行し、全ての図柄位置に対して優先引込ステータスを設定するまで、ステップＳ３１４からステップＳ３１８の処理を繰り返す。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１９の処理において図柄位置は「２１」であると判別したときには、次いで、表示役検索回数から「１」を減算する（ステップＳ３２０）。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役検索回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、回転中である全てのリールに対応する表示役予想格納領域に対する優先引込ステータスの設定が終了したか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役検索回数は「０」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役検索回数は「０」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ３２２）。表示役予想格納領域のアドレスの更新は、表示役予想格納領域１、表示役予想格納領域２、表示役予想格納領域３の順序で行われる。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置に基づいて、図柄格納領域を更新する（ステップＳ３２３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、停止したリールがある場合に、当該リールに対応する図柄カウンタと図柄配置テーブルとに基づいて、図柄格納領域を更新する。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、次いで、ステップＳ３１３の処理に移行する。
【０２３０】
メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を終了すると、呼び出し元の回胴停止初期設定処理又はリール停止制御処理に移行する。
【０２３１】
次に、図２７を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図２７は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図２１参照）のステップＳ１３の処理と、表示役予想格納処理（図２６参照）のステップＳ３１６の処理において呼び出される処理である。
【０２３２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する（ステップＳ３３１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域１の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタの値として「５」を取得する。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（ステップＳ３３２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、チェリーに対応するアドレスをセットする。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納されたデータと図柄組合せテーブルの図柄との突き合わせを、チェリーから順に行う。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、各図柄格納領域を構成する３つのデータ領域のデータと図柄組合せテーブルの図柄を示すデータとを比較する（ステップＳ３３３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域１を比較対象とし、図柄組合せテーブルのベルと比較する場合には、左リール上段、中リール上段、右リール上段に対応する領域に格納された各データと、ベルの図柄を示すデータ「００００００１０」とを比較する。なお、比較対象となる図柄格納領域は、ステップＳ３３２又はステップＳ３３８の処理のアドレス設定により決定される。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３３２の処理において行った比較の結果、回転中を示すデータ「１１１１１１１１」が格納されたデータ領域を除いて、一致したか否かを判別する（ステップＳ３３４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、一致していないと判別したときには、ステップＳ３３８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、一致したと判別したときには、次いで、当該一致した役を表示役として決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ３３５）。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役検索回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３３６）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、当該表示役予想格納処理が、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理又は表示役予想格納処理のうち何れの処理から呼び出されているかを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役検索回数は「０」ではない、すなわち、当該表示役予想格納処理が表示役予想格納処理から呼び出された処理であると判別したときには、ステップＳ３３８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役検索回数は「０」である、すなわち、当該表示役予想格納処理がメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理から呼び出された処理であると判別したときには、ステップＳ３３５の処理において決定した表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ３３７）。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３３４の処理において一致していないと判別したとき、ステップＳ３３４の処理において表示役検索回数は「０」ではないと判別したとき、又は、ステップＳ３３７の処理を終えたときには、次いで、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（ステップＳ３３８）。図柄組合せテーブルのアドレスの更新は、チェリー、ベル、スイカ、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢの順で行われる。なお、ＲＢまでアドレスの更新が行われ、さらにアドレスが更新された場合の当該アドレスが示す領域にはエンドコードが格納されている。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが検出された否かを判別する（ステップＳ３３９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが検出されていないと判別したときには、ステップＳ３３３の処理に移行し、エンドコードが検出されるまで、ステップＳ３３３からステップＳ３３８の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが検出されたと判別したときには、次いで、有効ラインカウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３４０）。
【０２３９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４０の処理において有効ラインカウンタの値は「０」であると判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、有効ラインカウンタの値から「１」を減算し、図柄格納領域のアドレスを更新する（ステップＳ３４１）。
【０２４０】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域１（トップライン８ｂ）、図柄格納領域２（センターライン８ｃ）、図柄格納領域３（ボトムライン８ｄ）、図柄格納領域４（クロスアップライン８ａ）、図柄格納領域５（クロスダウンライン８ｅ）の順序で、比較対象となる図柄格納領域をシフトさせる。
【０２４１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４１の処理を終了すると、次いで、ステップＳ３３２の処理に移行し、有効ラインカウンタの値が「０」となるまでステップＳ３３２からステップＳ３３９の処理を繰り返す。
【０２４２】
メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を終了すると、呼び出し元のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理又は表示役予想格納処理の処理に移行する。
【０２４３】
次に、図２８を参照して、表示予想ステータス取得処理について説明する。なお、図２８は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示予想ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。
【０２４４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リールで、且つ表示役にチェリーが含まれるか否かを判別する（ステップＳ３５１）。メインＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リールで、且つ表示役にチェリーが含まれると判別したときには、ステップＳ３５３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リールではない、又は表示役にチェリーが含まないと判別したときには、次いで、表示役のチェリーに係るビットをクリアする（ステップＳ３５２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域１のビット「０」に「０」をセットする。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５１の処理において検索対象リールは左リールで、且つ表示役にチェリーが含まれると判別したとき、又は、ステップＳ３５２の処理を行ったときには、次いで、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる（ステップＳ３５３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各内部当籤役格納領域のデータと各表示役格納領域のデータの排他的論理和をとり、その結果得られたデータと各表示役格納領域のデータと論理積をとる。これにより、表示役格納領域でのみ「１」となっているビットが存在するか否かを判別することができる。すなわち、その瞬間における表示役が内部当籤役に含まれている否かを判別することができる。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルの払い出しに係るビットの全てが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３５４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５３の処理において求めた論理積の内部当籤役格納領域１（又は表示役格納領域１）に対応するビットの全てが「０」であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルの払い出しに係るビットの全てが「０」ではないと判別したときには、次いで、チェリーに係るビットが「１」であるか否かを判別する（ステップＳ３５５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５３の処理において求めた論理積の内部当籤役格納領域１（又は表示役格納領域１）のビット「０」が「１」であるか否かを判別する。
【０２４７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５５の処理においてチェリーに係るビットが「１」ではないと判別したときには、ステップＳ３５８の処理に移行する。一方、チェリーに係るビットが「１」であると判別したときには、ステップＳ３５６の処理に移行する。
【０２４８】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５４の処理においてメダルの払い出しに係るビットの全てが「０」であると判別したときには、次いで、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３５７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５３の処理において求めた論理積の内部当籤役格納領域２（又は表示役格納領域２）及び内部当籤役格納領域３（又は表示役格納領域３）に対応するビットの全てが「０」であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが「０」であると判別したときには、ステップＳ３５９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが「０」ではないと判別したとき、又は、ステップＳ３５５の処理においてチェリーに係るビットが「１」ではないと判別したときには、次いで、押圧操作が有効なストップボタンの個数は「１」である否かを判別する（ステップＳ３５８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンの個数は「１」であると判別したときには、ステップＳ３５６の処理に移行する。一方、押圧操作が有効なストップボタンの個数は「１」ではないと判別したときには、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０２４９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５５の処理においてチェリーに係るビットが「１」であると判別したとき、またはステップＳ３５８の処理において押圧操作が有効なストップボタンの個数は「１」であると判別したときには、次いで、優先引込ステータス２として停止禁止を示す「１０００００００」を決定する（ステップＳ３５６）。これにより、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に反する役が表示役となることを防止する。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、Ｓ３６６の処理に移行する。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５７の処理においてリプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ３５８の処理において押圧操作が有効なストップボタン７の個数は「１」であると判別したときには、次いで、優先順位テーブルをセットする（ステップＳ３５９）。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順位チェック回数として「９」をセットし、優先順位の初期値として「１」をセットする（ステップＳ３６０）。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役の論理積をとる（ステップＳ３６１）。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３６１の処理において求めた論理積を示すデータの全てのビットが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３６２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、論理積を示すデータの全てのビットが「０」であると判別したときには、ステップＳ３６４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、論理積を示すデータの何れかのビットが「１」であると判別したときには、現在の優先順位に対応する優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる（ステップＳ３６３）。
【０２５４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３６２の処理において、論理積を示すデータの全てのビットが「０」であると判別したとき、またはステップＳ３６３の処理を行ったときには、次いで、優先順位チェック回数から「１」減算し、優先順位に「１」加算する（ステップＳ３６４）。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順位チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３６５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、優先順位チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ３６１の処理に移行し、優先順位チェック回数が「０」になるまで、ステップＳ３６１からステップＳ３６４の処理を繰り返す。
【０２５６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３６５の処理において優先順位チェック回数は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ３５６の処理を行ったときには、次いで、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納し（ステップＳ３６６）、表示予想ステータス取得処理を終了させる。メインＣＰＵ３１は、表示予想ステータス取得処理を終了させると、表示役予想格納処理（図２６参照）のステップＳ３１８の処理に移行する。
【０２５７】
次に、図２９を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図２９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２５８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度当該ステップＳ８１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップＳ８１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８１の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ８２）。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ８３）。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出する（ステップＳ８４）。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ８５）。優先引込制御処理では、該当リールの各図柄位置に対応する図柄について決定された優先引込ステータスと検索順序テーブルに基づいて、該当リールの停止開始位置の図柄位置から予め定められた範囲（すなわち、「最大滑りコマ数」の範囲）における、最も優先順位の高い図柄を決定し、当該決定された図柄に基づいて、リールの回転を停止するための処理が行われる。なお、優先引込ステータスが同値である場合には、検索順序が上位の図柄が決定される。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路６１に送信する（ステップＳ８６）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置に基づいて、図柄格納領域を更新する（ステップＳ８７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールの停止により有効ラインに表示された図柄を示すデータを、図柄格納領域に格納する。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があるか否かを判別する（ステップＳ８８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図２１のステップＳ１３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があると判別したときには、次いで、表示役予想格納処理（図３０参照）を行い（ステップＳ８９）、ステップＳ８１の処理に移行する。
【０２６５】
次に、図３０を参照して、優先引込制御処理について説明する。なお、図３０は、本実施形態の主制御回路６０で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２６６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、押圧操作されたストップボタン７に応じて表示役予想格納領域を選択する（ステップＳ３７１）。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域から図柄チェック回数分の優先引込ステータスを比較する（ステップＳ３７２）。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、「使用禁止」を除いて、最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定する（ステップＳ３７３）。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索順序テーブルをセットし、検索順序の初期値として「１」をセットする（ステップＳ３７４）。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止テーブルから抽出された滑りコマ数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数を取得する（ステップＳ３７５）。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを滑りコマ数分加算し、優先引込ステータスを取得する（ステップＳ３７６）。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得された優先引込ステータスが「使用禁止」であるか否かを判別する（ステップＳ３７７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、取得された優先引込ステータスが「使用禁止」であると判別したときには、ステップＳ３８１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、取得された優先引込ステータスが「使用禁止」ではないと判別したときには、次いで、取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する（ステップＳ３７８）。
【０２７３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７８の処理において取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であると判別したときには、ステップＳ３８４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一ではないと判別したときには、次いで、滑りコマ数の退避が行われている否かを判別する（ステップＳ３７９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数の退避が行われていると判別したときには、ステップＳ３８１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数の退避が行われていないと判別したときには、滑りコマ数を退避した（ステップＳ３８０）後に、ステップＳ３８１の処理に移行する。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７７の処理において取得された優先引込ステータスが「使用禁止」であると判別したとき、ステップＳ３７９の処理において滑りコマ数の退避が行われていると判別したとき、又は、ステップＳ３８０の処理を行った後には、次いで、図柄チェック回数から「１」減算し、検索順序に「１」加算する（ステップＳ３８１）。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３８２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であると判別したときには、ステップＳ３７５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」ではないと判別したときには、退避させた滑りコマ数を復帰させる（ステップＳ３８３）。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７８の処理において取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であると判別したとき、又は、ステップＳ３８３の処理を行った後には、次いで、滑りコマ数と図柄カウンタに基づいて、停止制御位置を決定する（ステップＳ３８４）。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、当該優先引込制御処理を終了させ、リール停止制御処理（図２９参照）のステップＳ８６の処理に移行する。
【０２７７】
次に、図３１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図３１は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ１０３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグの何れもがオンではないと判別したときには、次いで、後で図３２を参照して説明するＲＢ終了チェック処理を行い（ステップＳ１０２）、当該ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２７８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理においてＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ１０８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。
【０２７９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１０６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したとき、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグをオフにするとともに、ＲＢ作動中フラグがオンとなっている場合にはＲＢ作動中フラグをオフとする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えるとステップＳ１１１の処理に移行する。
【０２８１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１０６）。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０６の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１１０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１０８の処理に移行する。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ１０７の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１０８）。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０８の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１１０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０７の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ１０９の処理において遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１１０）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５の処理又はステップＳ１１０の処理を終えたときには、ボーナス終了コマンドを副制御回路６１に送信する（ステップＳ１１１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路６１に送信すると、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２８７】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図２１のステップＳ１９の処理に移行する。
【０２８８】
次に、図３２を参照して、ＲＢ終了チェック処理について説明する。なお、図３２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＢ終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２８９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ３９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ３９５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ３９２）。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９２の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３９３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ３９６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ３９４の処理に移行する。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９３の処理において入賞が成立していないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ３９４）。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９４の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３９５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ３９６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ＲＢ終了チェック処理を終了させる。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９３の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ３９５の処理において遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ３９６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路６１に送信する（ステップＳ３９７）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路６１に送信すると、ＲＢ終了チェック処理を終了させる。
【０２９５】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了チェック処理を終了させると、ボーナス終了チェック処理（図３１参照）に処理を移行させる。
【０２９６】
次に、図３３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図３３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２９７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れかであるかを判別する（ステップＳ１２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れでもないと判別したときには、ステップＳ１２５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れかであると判別したときには、次いで、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。
【０２９８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２の処理において表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、ステップＳ１２４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であると判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ１２３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「４６５」をセットし、ＢＢ１作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２７の処理に移行する。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２の処理において表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ１２４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「３５０」をセットし、ＢＢ２作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２７の処理に移行する。
【０３００】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１の処理において表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れでもないと判別したときには、次いで、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＢではないと判別したときには、ステップＳ１２９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照し、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２７の処理に移行する。
【０３０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２３の処理においてＢＢ１作動時処理を行ったとき、ステップＳ１２４の処理においてＢＢ２作動時処理を行ったとき、又は、ステップＳ１２６の処理においてＲＢ作動時処理を行ったときには、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１２７）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアすると、次いで、ボーナス開始コマンドを副制御回路６２に送信し（ステップＳ１２８）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５の処理において表示役はＲＢではないと判別したとき、次いで、後で図３４を参照して説明するＲＴ作動チェック処理を行う（ステップＳ１２９）。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３０３】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図２１のステップＳ２０の処理に移行する。
【０３０４】
次に、図３４を参照して、ＲＴ作動チェック処理について説明する。なお、図３４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３０５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊役１であるか否かを判別する（ステップＳ４０１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊役１ではないと判別したときには、ステップＳ４０３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊役１であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに「３」をセットし（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０９の処理に移行する。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０１の処理において表示役は特殊役１ではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役２であるか否かを判別する（ステップＳ４０３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊役２ではないと判別したときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊役２であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに「６０」をセットし（ステップＳ４０４）、ステップＳ４０９の処理に移行する。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０３の処理において表示役は特殊役２ではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役３であるか否かを判別する（ステップＳ４０５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊役３ではないと判別したときには、ステップＳ４０７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊役３であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに「４０」をセットし（ステップＳ４０６）、ステップＳ４０９の処理に移行する。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０５の処理において表示役は特殊役３ではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役４又は特殊役５であるか否かを判別する（ステップＳ４０７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊役４又は特殊役５ではないと判別したときには、ＲＴ作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊役４又は特殊役５であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに「１００」をセットし（ステップＳ４０８）、ステップＳ４０９の処理に移行する。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０２、ステップＳ４０４、ステップＳ４０６又はステップＳ４０８の処理を行った後には、次いで、ＲＴ作動中フラグをオンとする（ステップＳ４０９）。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ＲＴ作動チェック処理を終了させる。
【０３１０】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動チェック処理を終了させると、ボーナス作動チェック処理（図３３参照）に処理を移行させる。
【０３１１】
次に、図３５を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図３５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０３１２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ１４１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０３１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１４３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求があった場合には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図２９参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動回路４５を介して、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ３１は、表示部駆動回路４８を介して、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１４５）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０３１７】
以下に、前述したリール停止制御処理及び優先引込制御処理の動作について、図３６及び図３７を参照しつつ、具体例を挙げて説明する。なお、図３６及び図３７は、表示役予想格納領域の格納例を示す図である。また、図３８及び図３９は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの表示例を示す図である。
【０３１８】
上記の各処理について、内部当籤役として特殊役１、特殊役２、特殊役３及び特殊役４が決定されている場合（これを「パターン１」とする）と、内部当籤役として特殊役１、特殊役２、特殊役３及び特殊役５が決定されている場合（これを「パターン２」とする）とに分けて説明する。
【０３１９】
［パターン１］
まず、パターン１について、第１停止操作に対応する左リール３Ｌの停止開始位置が「１６」であり、第２停止操作に対応する中リール３Ｃの停止開始位置が「１７」であり、第３停止操作に対応する右リール３Ｒの停止開始位置が「１８」である場合（これをパターン１−１）とする）を例に挙げて説明する。
【０３２０】
［パターン１−１］
（第１停止操作前）
内部当籤役として特殊役１、特殊役２、特殊役３及び特殊役４が決定されると、回胴停止初期設定処理において、特殊役Ａ用停止テーブル（図１１参照）が決定され、その先頭アドレスがＲＡＭ３３に格納される。次に、表示役予想格納処理、表示役検索処理及び表示役予想ステータス取得処理において、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置「００」から図柄位置「２０」までの全ての図柄位置について優先引込ステータスが決定される。これにより、図３６（１）に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。なお、図３６（１）では、表示役予想格納領域１は左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３は右リール３Ｒに対応する。
【０３２１】
（第１停止操作  リール停止制御処理）
まず、図柄チェック回数として「５」がセットされる（ステップＳ８３）。次に、図柄カウンタが「１６」のときに左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたので、特殊役Ａ用停止テーブルから滑りコマ数として「０」が抽出される（ステップＳ８４）。その後、優先引込制御処理において、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対する押圧操作であることから、図３６（１）に示す表示役予想格納領域１が選択される（ステップＳ３７１）。そして、図柄カウンタ「１６」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスが比較されて（ステップＳ３７２）、「停止禁止（優先引込ステータス２が「１０００００００」）」を除いて最も高い優先引込ステータスが検索される（ステップＳ３７３）。ここでは、図柄位置「１６」の優先引込ステータス１が「００１１１１００」であり、優先引込ステータス２が「００００００００」である優先引込ステータスが最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される（ステップＳ３７３）。
【０３２２】
次に、検索順序テーブルと、停止テーブルから抽出された滑りコマ数「０」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される（ステップＳ３７５）。図柄カウンタ「１６」に対応する表示役予想格納領域１のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑りコマ数（ここでは、検索順序「１」の滑りコマ数「０」）先のアドレスである図柄位置「１６」に格納されている優先引込ステータスが取得される（ステップＳ３７６）。当該取得された優先引込ステータスとステップＳ３７３の処理で決定された表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「０」が滑りコマ数として決定され停止制御位置「１６」が決定される（ステップＳ３８４）。そして、停止制御位置「１６」に基づいて、左リール３Ｌの回転が停止されると、図３８（１）に示すように左図柄表示領域４Ｌには、上段に鳥、中段にリプレイ、下段にベルが表示される。
【０３２３】
（第１停止操作後  表示役予想格納処理）
押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、上述したような優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図３６（２）に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。なお、図３６（２）では、表示役予想格納領域１は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域２は右リール３Ｒに対応する。
【０３２４】
（第２停止操作  リール停止制御処理）
まず、図柄チェック回数として「５」がセットされる（ステップＳ８３）。次に、図柄カウンタが「１７」のときに中ストップボタン７Ｃが押圧操作されたので、特殊役Ａ用停止テーブルから滑りコマ数として「１」が抽出される（ステップＳ８４）。その後、優先引込制御処理において、第２停止操作が中ストップボタン７Ｃに対する押圧操作であることから、図３６（２）に示す表示役予想格納領域１が選択される（ステップＳ３７１）。そして、図柄カウンタ「１７」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスが比較されて（ステップＳ３７２）、「停止禁止（優先引込ステータス２が「１０００００００」）」を除いて最も高い優先引込ステータスが検索される（ステップＳ３７３）。ここでは、図柄位置「１７」と「１８」の優先引込ステータス１が「００１１１１００」であり、優先引込ステータス２が「００００００００」である優先引込ステータスが最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される（ステップＳ３７３）。
【０３２５】
次に、検索順序テーブルと、停止テーブルから抽出された滑りコマ数「１」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される（ステップＳ３７５）。図柄カウンタ「１７」に対応する表示役予想格納領域１のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑りコマ数（ここでは、検索順序「１」の滑りコマ数「１」）先のアドレスである図柄位置「１８」に格納されている優先引込ステータスが取得される（ステップＳ３７６）。当該取得された優先引込ステータスとステップＳ３７３の処理で決定された表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「１」が滑りコマ数として決定され停止制御位置「１８」が決定される（ステップＳ３８４）。そして、停止制御位置「１８」に基づいて、中リール３Ｃの回転が停止されると、図３８（１）に示すように中図柄表示領域４Ｃには、上段に羽、中段に鳥、下段にベルが表示される。
【０３２６】
（第２停止操作後  表示役予想格納処理）
押圧操作が有効なストップボタンに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図３６（３）に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。なお、図３６（３）では、表示役予想格納領域１は右リール３Ｒに対応する。
【０３２７】
（第３停止操作  リール停止制御処理）
まず、図柄チェック回数として「５」がセットされる（ステップＳ８３）。次に、図柄カウンタが「１８」のときに右ストップボタン７Ｒが押圧操作されたので、特殊役Ａ用停止テーブルから滑りコマ数として「０」が抽出される（ステップＳ８４）。その後、優先引込制御処理において、第３停止操作が右ストップボタン７Ｒに対する押圧操作であることから、図３６（３）に示す表示役予想格納領域１が選択される（ステップＳ３７１）。そして、図柄カウンタ「１８」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスが比較されて（ステップＳ３７２）、「停止禁止（優先引込ステータス２が「１０００００００」）」を除いて最も高い優先引込ステータスが検索される（ステップＳ３７３）。ここでは、図柄位置「１８」の優先引込ステータス１が「０００１００００」であり、優先引込ステータス２が「００００００００」である優先引込ステータスが最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される（ステップＳ３７３）。
【０３２８】
次に、検索順序テーブルと、停止テーブルから抽出された滑りコマ数「０」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される（ステップＳ３７５）。図柄カウンタ「１８」に対応する表示役予想格納領域１のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑りコマ数（ここでは、検索順序「１」の滑りコマ数「０」）先のアドレスである図柄位置「１８」に格納されている優先引込ステータスが取得される（ステップＳ３７６）。当該取得された優先引込ステータスとステップＳ３７３の処理で決定された表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「０」が滑りコマ数として決定され停止制御位置「１８」が決定される（ステップＳ３８４）。そして、停止制御位置「１８」に基づいて、右リール３Ｒの回転が停止されると、図３８（１）に示すように右図柄表示領域４Ｒには、上段にベル、中段に羽、下段に鳥が表示される。
【０３２９】
この結果、クロスダウンライン８ｅに沿って、「鳥―鳥―鳥」が表示され、特殊役２が成立する。
【０３３０】
次に、パターン１について、第１停止操作に対応する左リール３Ｌの停止開始位置が「１６」であり、第２停止操作に対応する中リール３Ｃの停止開始位置が「１７」であり、第３停止操作に対応する右リール３Ｒの停止開始位置が「１０」である場合（これをパターン１−２）とする）を例に挙げて説明する。但し、パターン１−２は、（第２停止操作  リール停止制御処理）まで、パターン１−１と同様であるので説明を省略し、（第２停止操作後  表示役予想格納処理）以降の説明を行う。
【０３３１】
［パターン１−２］
（第２停止操作後  表示役予想格納処理）
押圧操作が有効なストップボタンに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図３６（４）に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。なお、図３６（４）では、表示役予想格納領域１は右リール３Ｒに対応する。
【０３３２】
（第３停止操作  リール停止制御処理）
まず、図柄チェック回数として「５」がセットされる（ステップＳ８３）。次に、図柄カウンタが「１０」のときに右ストップボタン７Ｒが押圧操作されたので、特殊役Ａ用停止テーブルから滑りコマ数として「１」が抽出される（ステップＳ８４）。その後、優先引込制御処理において、第３停止操作が右ストップボタン７Ｒに対する押圧操作であることから、図３６（４）に示す表示役予想格納領域１が選択される（ステップＳ３７１）。そして、図柄カウンタ「１０」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスが比較されて（ステップＳ３７２）、「停止禁止（優先引込ステータス２が「１０００００００」）」を除いて最も高い優先引込ステータスが検索される（ステップＳ３７３）。ここでは、図柄位置「１１」及び図柄位置「１４」の優先引込ステータス１が「００００００００」であり、優先引込ステータス２が「００００００００」である優先引込ステータスが最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される（ステップＳ３７３）。
【０３３３】
次に、検索順序テーブルと、停止テーブルから抽出された滑りコマ数「１」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される（ステップＳ３７５）。図柄カウンタ「１０」に対応する表示役予想格納領域１のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑りコマ数（ここでは、検索順序「１」の滑りコマ数「１」）先のアドレスである図柄位置「１１」に格納されている優先引込ステータスが取得される（ステップＳ３７６）。当該取得された優先引込ステータスとステップＳ３７３の処理で決定された表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「１」が滑りコマ数として決定され停止制御位置「１１」が決定される（ステップＳ３８４）。そして、停止制御位置「１１」に基づいて、右リール３Ｒの回転が停止されると、図３８（２）に示すように右図柄表示領域４Ｒには、上段にベル、中段に青７、下段にリプレイが表示される。
【０３３４】
この結果、何れの役に係る図柄の組合せも有効ライン上に表示されず、何れの役も成立しない。
【０３３５】
［パターン２］
次に、パターン２について、第１停止操作に対応する左リール３Ｌの停止開始位置が「１６」であり、第２停止操作に対応する中リール３Ｃの停止開始位置が「１７」であり、第３停止操作に対応する右リール３Ｒの停止開始位置が「１８」である場合（これをパターン２−１）とする）を例に挙げて説明する。
【０３３６】
［パターン２−１］
（第１停止操作前）
まず、特殊役Ｂ用停止テーブル（図１２参照）が決定され、図３７（１）に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
【０３３７】
（第１停止操作  リール停止制御処理）
左リール３Ｌの停止開始位置が「１６」であることから、特殊役Ｂ用停止テーブルから滑りコマ数として「０」が抽出され、図３７（１）に示す表示役予想格納領域１が選択される。そして、検索順序テーブルが参照され、抽出された上記滑りコマ数に基づく検索順序により、適切な滑りコマ数が決定される（ここでは、検索順序「１」の滑りコマ数「０」）。これにより、停止制御位置が「１６」に決定され、当該停止制御位置「１６」に基づいて、左リール３Ｌの回転が停止されると、図３９（１）に示すように左図柄表示領域４Ｌには、上段に鳥、中段にリプレイ、下段にベルが表示される。
【０３３８】
（第２停止操作  リール停止制御処理）
中リール３Ｃの停止開始位置が「１７」であることから、特殊役Ｂ用停止テーブルから滑りコマ数として「１」が抽出され、図３７（２）に示す表示役予想格納領域１が選択される。そして、検索順序テーブルが参照され、抽出された上記滑りコマ数に基づく検索順序により、適切な滑りコマ数が決定される（ここでは、検索順序「１」の滑りコマ数「１」）。これにより、停止制御位置が「１８」に決定され、当該停止制御位置「１８」に基づいて、中リール３Ｃの回転が停止されると、図３９（１）に示すように中図柄表示領域４Ｃには、上段に羽、中段に鳥、下段にベルが表示される。
【０３３９】
（第３停止操作  リール停止制御処理）
右リール３Ｒの停止開始位置が「１８」であることから、特殊役Ｂ用停止テーブルから滑りコマ数として「０」が抽出され、図３７（３）に示す表示役予想格納領域１が選択される。そして、検索順序テーブルが参照され、抽出された上記滑りコマ数に基づく検索順序により、適切な滑りコマ数が決定される（ここでは、検索順序「１」の滑りコマ数「０」）。これにより、停止制御位置が「１８」に決定され、当該停止制御位置「１８」に基づいて、右リール３Ｒの回転が停止されると、図３９（１）に示すように右図柄表示領域４Ｒには、上段にベル、中段に羽、下段に鳥が表示される。
【０３４０】
この結果、クロスダウンライン８ｅに沿って、「鳥―鳥―鳥」が表示され、特殊役２が成立する。
【０３４１】
次に、パターン２について、第１停止操作に対応する左リール３Ｌの停止開始位置が「１６」であり、第２停止操作に対応する中リール３Ｃの停止開始位置が「１７」であり、第３停止操作に対応する右リール３Ｒの停止開始位置が「１０」である場合（これをパターン２−２）とする）を例に挙げて説明する。但し、パターン２−２は、（第２停止操作  リール停止制御処理）まで、パターン２−１と同様であるので説明を省略し、（第３停止操作後  リール停止制御処理）以降の説明を行う。
【０３４２】
［パターン２−２］
（第３停止操作後  リール停止制御処理）
右リール３Ｒの停止開始位置が「１０」であることから、特殊役Ｂ用停止テーブルから滑りコマ数として「０」が抽出され、図３７（４）に示す表示役予想格納領域１が選択される。そして、検索順序テーブルが参照され、抽出された上記滑りコマ数に基づく検索順序により、適切な滑りコマ数が決定される（ここでは、検索順序「１」の滑りコマ数「０」）。これにより、停止制御位置が「１０」に決定され、当該停止制御位置「１０」に基づいて、右リール３Ｒの回転が停止されると、図３９（２）に示すように右図柄表示領域４Ｒには、上段に青７、中段にリプレイ、下段に青７が表示される。
【０３４３】
この結果、クロスダウンライン８ｅに沿って、「鳥―鳥―青７」が表示され、特殊役５が成立する。
【０３４４】
以上説明した遊技機１は、ＲＴ作動チェック処理（図３４参照）において、特殊役４及び特殊役５に対して、特殊役１に対応付けられたＲＴ遊技数よりも多くのＲＴ遊技数を決定し、また、内部抽籤処理（図２４参照）において、特殊役１、特殊役２及び特殊役３を内部当籤役に決定した場合には、特殊役４又は特殊役５を同時に内部当籤役に決定する。
【０３４５】
したがって、遊技機１によれば、特殊役１、特殊役２及び特殊役３が内部当籤役に決定された場合に、それと同時に、特殊役４又は特殊役５の何れかが内部当籤役に決定され、遊技者は、これらのうち何れかの役を成立させることができる。また、遊技者は、適切なタイミングで停止操作を行った場合であっても成立するか否かが不確実ではあるが、特殊役１を成立させるよりも多くのＲＴ遊技数を獲得することができる特殊役４又は特殊役５を成立させるために停止操作を行うか、又は、適切なタイミングで停止操作を行うことにより必ず成立させることができる特殊役１、特殊役２及び特殊役３を成立させるために停止操作を行うかを選択することができる。すなわち、遊技機１によれば、ＲＴ遊技状態において遊技可能な遊技数の決定について、遊技者の遊技技術力及び意思を反映させることができる。
【０３４６】
また、遊技機１は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出された際、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が、当該内部当籤役が成立する有効ライン上にない場合であって、予め定められた最大滑りコマ数の範囲内に位置する場合に、当該図柄を当該有効ライン上に引き込んで停止させる引き込み制御を行うとともに、内部当籤役が複数決定されている場合には、予め設定された優先順位の高い内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を優先して引き込む制御を行う。また、特殊役１、特殊役２及び特殊役３のうち、対応付けられたＲＴ遊技数が最も少ない特殊役１の優先順位を最も高く設定していることから、遊技機１は、特殊役１、特殊役２及び特殊役３に係る図柄の組合せを構成する図柄位置「１６」の「ＢＡＲ」図柄、図柄位置「１７」の「鳥」図柄、図柄位置「１８」の「羽」図柄が配置されている部分が有効ライン付近にある際に停止操作を検出した場合には、対応付けられたＲＴ遊技数が最も少ない特殊役１に係る図柄の組合せを構成する「ＢＡＲ」図柄を有効ライン上に引き込みやすく、一方、特殊役４及び特殊役５に係る図柄の組合せを構成する図柄位置「００」又は「０２」の「赤７」図柄、図柄位置「０９」又は「１１」の「青７」図柄が配置されて部分が有効ライン付近にある際に停止操作を検出した場合には、特殊役４及び特殊役５に係る図柄の組合せを構成する「赤７」図柄又は「青７」図柄を有効ライン上に引き込みやすい。
【０３４７】
したがって、遊技機１によれば、遊技者は、特殊役１、特殊役２又は特殊役３の何れかを成立させるために停止操作を行う場合に、適切なタイミングで停止操作を行わないと、対応付けられたＲＴ遊技数が最も少ない特殊役１が成立するか又は特殊役１、特殊役２又は特殊役３の何れもが成立しないこととなることから、高い遊技技術力を必要とする。一方、遊技技術力の低い遊技者は、特殊役１、特殊役２又は特殊役３の何れかを成立させようとしたにも拘わらず、対応付けられたＲＴ遊技数が最も少ない特殊役１が成立してしまうことを回避することができるとともに、適切なタイミングで停止操作を行った場合であっても成立するか否かが不確実ではあるが、適切なタイミングで停止操作を行うことが容易であり、特殊役１を成立させるよりも多くのＲＴ遊技数を獲得することができる特殊役４又は特殊役５を成立させるように停止操作を行うことができる。すなわち、当該遊技機によれば、遊技技術力の低い遊技者を救済することができる。
【０３４８】
なお、特殊役４及び特殊役５に係る部分を、各種テーブル及び処理から削除することにより、当該特殊役４及び特殊役５を設けないこととした場合には、メインＣＰＵ３１が、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した結果、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに設定された有効ライン上に内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより当該内部当籤役が成立した場合に、当該内部当籤役に応じた特典を遊技者に付与し、又、特殊役１、特殊役２又は特殊役３が成立した場合に、遊技状態を他の遊技状態からＲＴ遊技状態へと移行させる。また、内部抽籤テーブルには、特殊役１、特殊役２又は特殊役３が同時に内部当籤役に決定されるように各役に対応する当籤範囲が重複して規定され、ＲＯＭ３２に格納されたプログラムを実行することにより行われるＲＴ作動チェック処理（図３４参照）によって、特殊役１、特殊役２又は特殊役３に応じたＲＴ遊技数が決定される。
【０３４９】
したがって、この場合、特殊役１、特殊役２及び特殊役３を内部当籤役に決定した場合に、遊技者の停止操作を行うタイミングによって、異なる特殊役を成立させることから、ＲＴ遊技状態において遊技可能なＲＴ遊技数は、特殊役１、特殊役２及び特殊役３が内部当籤役に決定されている場合における遊技者が行う停止操作のタイミングによって異なる。すなわち、ＲＴ遊技数について、遊技者の遊技技術力を反映させることができ、高い遊技技術を持つ遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３５０】
また、遊技機１は、決定した内部当籤役を、液晶表示装置５を用いて、遊技者に報知することとしてもよい。
【０３５１】
さらに、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３５２】
さらにまた、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０３５３】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機の停止テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機の特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４用停止テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機の特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役５用停止テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機の検索順序テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機の優先順位テーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態の遊技機の内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２及び内部当籤役格納領域３の例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機の図柄格納領域の例を示す図である。
【図１９】一実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の例を示す図である。
【図２０】一実施形態における遊技機のリールと表示役予想格納領域との対応表の例を示す図である。
【図２１】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】一実施形態における主制御回路で行われる回胴停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】一実施形態における主制御回路で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】一実施形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】一実施形態における主制御回路で行われる表示予想ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】一実施形態における主制御回路で行われるＲＢ終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】一実施形態における表示役予想格納領域の格納例を示す図である。
【図３７】一実施形態における表示役予想格納領域の格納例を示す図である。
【図３８】一実施形態における図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の組合せの表示例を示す図である。
【図３９】一実施形態における図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の組合せの表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０３５４】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ランプ
１０２  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
６１  …  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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