(57)【要約】【課題】マイページとブログの機能を１つのウェブページで実現させ、さらに、ブログに対する興趣を高めることができる個別ウェブページの表示更新システム、ウェブサーバ及びそのプログラムを提供することを目的とする。【解決手段】ウェブサーバが、ゲームサーバにエントリーしたクライアントコンピュータごとに個別ウェブページ（マイページ）を作成する個別ウェブページ作成手段と、ゲームサーバにより生成される試合の試合結果データを取得する試合結果取得手段と、取得された試合結果データに基づいて更新情報を生成する更新情報生成手段と、生成された更新情報を記憶する更新情報記憶手段と、個別ウェブページの一部に設定され更新情報を既設の情報に追加して表示可能な更新情報表示領域の表示情報を更新する個別ウェブページ更新手段とを備えている。【選択図】図１８
2008036242.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークに接続されたゲームサーバと、前記通信ネットワークに接続されたウェブサーバと、前記通信ネットワークを介して前記ゲームサーバ及び前記ウェブサーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、前記ゲームサーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、前記ゲームサーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムにおいて、前記ウェブサーバから前記クライアントコンピュータに提供される個別ウェブページの表示更新システムであって、
前記ゲームサーバは、
前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、
該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、
を備え、
前記ウェブサーバは、
前記ゲームサーバにエントリーした前記クライアントコンピュータごとに前記個別ウェブページを作成する個別ウェブページ作成手段と、
前記ゲームサーバの前記試合結果生成手段により生成される前記試合の前記試合結果データを取得する試合結果取得手段と、
該試合結果取得手段により取得された前記試合結果データに基づいて更新情報を生成する更新情報生成手段と、
該更新情報生成手段により生成された前記更新情報を記憶する更新情報記憶手段と、
前記個別ウェブページの一部に設定され前記更新情報を既設の情報に追加して表示可能な更新情報表示領域の表示情報を更新する個別ウェブページ更新手段と、
を備えてなることを特徴とする個別ウェブページの表示更新システム。
【請求項２】
前記更新情報表示領域に、該更新情報表示領域に表示される前記更新情報が記憶されている前記更新情報記憶手段の記憶領域を指定するタグが設定されてなることを特徴とする請求項１に記載の個別ウェブページの表示更新システム。
【請求項３】
前記更新情報表示領域は、前記クライアントコンピュータ及び前記通信ネットワークを介して前記ウェブサーバと情報送受信可能な端末機により表示情報の閲覧のみ可能な閲覧許容領域と、前記クライアントコンピュータ及び前記端末機により新規情報を追記可能な追記許容領域とを具備してなることを特徴とする請求項1又は請求項２に記載の個別ウェブページの表示更新システム。
【請求項４】
通信ネットワークに接続されたゲームサーバと、前記通信ネットワークを介して前記ゲームサーバ及び前記ウェブサーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、前記ゲームサーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、前記ゲームサーバが自動的に実行して試合結果データを生成するネットワークゲームシステムにおいて、前記通信ネットワークに接続され、前記クライアントコンピュータに個別ウェブページを提供するウェブサーバであって、
前記ゲームサーバにエントリーした前記クライアントコンピュータごとに前記個別ウェブページを作成する個別ウェブページ作成手段と、
前記ゲームサーバにより生成される前記試合の前記試合結果データを取得する試合結果取得手段と、
該試合結果取得手段により取得された前記試合結果データに基づいて更新情報を生成する更新情報生成手段と、
該更新情報生成手段により生成された前記更新情報を記憶する更新情報記憶手段と、
前記個別ウェブページの一部に設定され前記更新情報を既設の情報に追加して表示可能な更新情報表示領域の表示情報を更新する個別ウェブページ更新手段と、
を備えてなることを特徴とするウェブサーバ。
【請求項５】
前記更新情報表示領域に、該更新情報表示領域に表示される前記更新情報が記憶されている前記更新情報記憶手段の記憶領域を指定するタグを設定してなることを特徴とする請求項１に記載のウェブサーバ。
【請求項６】
前記更新情報表示領域は、前記クライアントコンピュータ及び前記通信ネットワークを介して当該ウェブサーバと情報送受信可能な端末機により表示情報の閲覧のみ可能な閲覧許容領域と、前記クライアントコンピュータ及び前記端末機により新規情報を追記可能な追記許容領域とを具備してなることを特徴とする請求項４又は請求項５に記載のウェブサーバ。
【請求項７】
通信ネットワークに接続されたゲームサーバと、前記通信ネットワークを介して前記ゲームサーバ及び前記ウェブサーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、前記ゲームサーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、前記ゲームサーバが自動的に実行して試合結果データを生成するネットワークゲームシステムにおいて、前記通信ネットワークに接続され、前記クライアントコンピュータに個別ウェブページを提供するウェブサーバとして、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲームサーバにエントリーした前記クライアントコンピュータごとに前記個別ウェブページを作成する個別ウェブページ作成手段、
前記ゲームサーバにより生成される前記試合の前記試合結果データを取得する試合結果取得手段、
該試合結果取得手段により取得された前記試合結果データに基づいて更新情報を生成する更新情報生成手段、
該更新情報生成手段により生成された前記更新情報を記憶する更新情報記憶手段、
前記個別ウェブページの一部に設定され前記更新情報を既設の情報に追加して表示可能な更新情報表示領域の表示情報を更新する個別ウェブページ更新手段、
として機能させることを特徴とする個別ウェブページの表示更新プログラム。
【請求項８】
前記更新情報表示領域に、該更新情報表示領域に表示される前記更新情報が記憶されている前記更新情報記憶手段の記憶領域を指定するタグを設定してなることを特徴とする請求項７に記載の個別ウェブページの表示更新プログラム。
【請求項９】
前記更新情報表示領域は、前記クライアントコンピュータ及び前記通信ネットワークを介して前記ウェブサーバと情報送受信可能な端末機により表示情報の閲覧のみ可能な閲覧許容領域と、前記クライアントコンピュータ及び前記端末機により新規情報を追記可能な追記許容領域とを具備してなることを特徴とする請求項７又は請求項８に記載の個別ウェブページの表示更新プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多人数のプレイヤー（ユーザ）がクライアントコンピュータからインターネット等の通信ネットワーク回線を介してオンラインゲームに参加できるネットワークゲームシステムにおいて、当該ネットワークゲームシステムが具備するウェブサーバから各プレイヤーに提供される個別のウェブページ（マイページ）の表示内容を更新する表示更新システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤーがゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータからインターネット等の通信回線を介してオンラインゲームに参加できる種々のネットワークゲームシステムが提供されている。これらのネットワークゲームシステムには、プレイヤーがサッカーや野球等のスポーツチームのオーナーや監督の立場で選手キャラクタその他のキャラクタを集めてチームを構成し、他のプレイヤー又はゲームサーバが構成したチームと対戦試合を行い、その試合の進行状況及び勝敗の結果を楽しむものがある。プレイヤーは自分のチームの選手キャラクタに練習やトレーニングを実施させることにより、各選手キャラクタの各種能力値を向上させることができ、その結果として自分のチームの総合力を向上させ試合における勝率を上げていくことができる。
【０００３】
例えば、特開２００５−２５５号公報には、サッカーゲームを例として、上記した形式のネットワークゲームシステムに関する技術が開示されている。
【０００４】
このような形式のゲームは、プレイヤーがクライアントコンピュータやゲーム端末機のボタンやレバー等を操作して選手キャラクタを走らせたりボールを蹴らせたりするもの、即ち、プレイヤーの運動神経や反射神経の如何によって勝敗の行方が左右されるものと異なり、戦略や戦術を駆使して知的にゲームを楽しむことができるものであることから、若年層だけでなく高年齢層の一般社会人にも充分に楽しめるように構成されている。
【０００５】
なお、以下「クライアントコンピュータ」とは、汎用のパーソナルコンピュータに当該ネットワークゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたコンピュータ、当該クライアントプログラムがプレインストールされたコンピュータ、及び当該クライアントプログラムの処理を実行可能なゲーム端末機等を含んだ意味で用いる。
【０００６】
また、多数の会員（プレイヤー）を有する各種のウェブサイトにおいては、会員全体、或いは非会員を含む不特定多数の者に対して同一の情報を提供するホームページを備えるとともに、会員に対して個別のウェブページ（マイページ）を提供して、効率の良い情報提供サービスを行う態様が知られている。このマイページは、サービスの運営者側が予め会員から興味のあるジャンルや知得したい情報のカテゴリ等を収集して、その要望に適う情報を主に提供するものである。
【０００７】
また、ブログ（ウェブログ）サービスは、日記のような感覚でほぼ毎日更新され、ある情報に関する意見や感想が時系列順に書き込まれていくものであり、共通の興味を持つ会員が容易に当該分野の情報交換ができるように構成されたサービスも知られている。このようなマイページやブログサービスについては、例えば、特開２００６−７２４２７号公報に記載されている。
【０００８】
【特許文献１】特開２００５−２５５号公報
【特許文献２】特開２００６−７２４２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、例えば、上記特許文献２に開示されているサービスシステムを含む従来のシステムでは、マイページのサービスとブログのサービスは別々のシステムで行われているので、サービスの提供を受けようとする会員にとっては、両方のサービスを利用したい場合に二重の手間（例えば、ログイン操作等）がかかり、煩雑であるという課題がある。
【００１０】
また、ブログサービスは、原則として本人が毎日書き続けないと他人からのアクセスもなくなり、多忙な社会人にとっては、なかなか続けられずに興味をなくしてしまうという課題があった。
【００１１】
本発明はこのような従来の課題に鑑みてなされたものであって、マイページとブログの機能を１つのウェブページで実現させ、さらに、ブログに対する興趣を高めることができる個別ウェブページの表示更新システム、ウェブサーバ及びそのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決するために請求項１に記載の発明は、通信ネットワークに接続されたゲームサーバと、前記通信ネットワークに接続されたウェブサーバと、前記通信ネットワークを介して前記ゲームサーバ及び前記ウェブサーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、前記ゲームサーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、前記ゲームサーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムにおいて、前記ウェブサーバから前記クライアントコンピュータに提供される個別ウェブページの表示更新システムであって、前記ゲームサーバは、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、を備え、前記ウェブサーバは、前記ゲームサーバにエントリーした前記クライアントコンピュータごとに前記個別ウェブページを作成する個別ウェブページ作成手段と、前記ゲームサーバの前記試合結果生成手段により生成される前記試合の前記試合結果データを取得する試合結果取得手段と、該試合結果取得手段により取得された前記試合結果データに基づいて更新情報を生成する更新情報生成手段と、該更新情報生成手段により生成された前記更新情報を記憶する更新情報記憶手段と、前記個別ウェブページの一部に設定され前記更新情報を既設の情報に追加して表示可能な更新情報表示領域の表示情報を更新する個別ウェブページ更新手段と、を備えてなることを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の個別ウェブページの表示更新システムにおいて、前記更新情報表示領域に、該更新情報表示領域に表示される前記更新情報が記憶されている前記更新情報記憶手段の記憶領域を指定するタグが設定されてなることを特徴とする。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、請求項１または請求項２に記載の個別ウェブページの表示更新システムにおいて、前記更新情報表示領域は、前記クライアントコンピュータ及び前記通信ネットワークを介して前記ウェブサーバと情報送受信可能な端末機により表示情報の閲覧のみ可能な閲覧許容領域と、前記クライアントコンピュータ及び前記端末機により新規情報を追記可能な追記許容領域とを具備してなることを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載の発明は、通信ネットワークに接続されたゲームサーバと、前記通信ネットワークを介して前記ゲームサーバ及び前記ウェブサーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、前記ゲームサーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、前記ゲームサーバが自動的に実行して試合結果データを生成するネットワークゲームシステムにおいて、前記通信ネットワークに接続され、前記クライアントコンピュータに個別ウェブページを提供するウェブサーバであって、前記ゲームサーバにエントリーした前記クライアントコンピュータごとに前記個別ウェブページを作成する個別ウェブページ作成手段と、前記ゲームサーバにより生成される前記試合の前記試合結果データを取得する試合結果取得手段と、該試合結果取得手段により取得された前記試合結果データに基づいて更新情報を生成する更新情報生成手段と、該更新情報生成手段により生成された前記更新情報を記憶する更新情報記憶手段と、前記個別ウェブページの一部に設定され前記更新情報を既設の情報に追加して表示可能な更新情報表示領域の表示情報を更新する個別ウェブページ更新手段と、を備えてなることを特徴とする。
【００１６】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載のウェブサーバにおいて、前記更新情報表示領域に、該更新情報表示領域に表示される前記更新情報が記憶されている前記更新情報記憶手段の記憶領域を指定するタグを設定してなることを特徴とする。
【００１７】
請求項６に記載の発明は、請求項４又は請求項５に記載のウェブサーバにおいて、前記更新情報表示領域は、前記クライアントコンピュータ及び前記通信ネットワークを介して当該ウェブサーバと情報送受信可能な端末機により表示情報の閲覧のみ可能な閲覧許容領域と、前記クライアントコンピュータ及び前記端末機により新規情報を追記可能な追記許容領域とを具備してなることを特徴とする。
【００１８】
請求項７に記載の発明は、通信ネットワークに接続されたゲームサーバと、前記通信ネットワークを介して前記ゲームサーバ及び前記ウェブサーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、前記ゲームサーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、前記ゲームサーバが自動的に実行して試合結果データを生成するネットワークゲームシステムにおいて、前記通信ネットワークに接続され、前記クライアントコンピュータに個別ウェブページを提供するウェブサーバとして、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲームサーバにエントリーした前記クライアントコンピュータごとに前記個別ウェブページを作成する個別ウェブページ作成手段、前記ゲームサーバにより生成される前記試合の前記試合結果データを取得する試合結果取得手段、該試合結果取得手段により取得された前記試合結果データに基づいて更新情報を生成する更新情報生成手段、該更新情報生成手段により生成された前記更新情報を記憶する更新情報記憶手段、前記個別ウェブページの一部に設定され前記更新情報を既設の情報に追加して表示可能な更新情報表示領域の表示情報を更新する個別ウェブページ更新手段、として機能させることを特徴とする。
【００１９】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載のプログラムにおいて、前記更新情報表示領域に、該更新情報表示領域に表示される前記更新情報が記憶されている前記更新情報記憶手段の記憶領域を指定するタグを設定してなることを特徴とする。
【００２０】
請求項９に記載の発明は、請求項７又は請求項８に記載のプログラムにおいて、前記更新情報表示領域は、前記クライアントコンピュータ及び前記通信ネットワークを介して前記ウェブサーバと情報送受信可能な端末機により表示情報の閲覧のみ可能な閲覧許容領域と、前記クライアントコンピュータ及び前記端末機により新規情報を追記可能な追記許容領域とを具備してなることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の一実施形態に係る個別ウェブページの表示更新システム、ウェブサーバ又は個別ウェブページの表示更新プログラムによれば、ゲームサーバにより試合の進行処理が自動的に実行されるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームサーバが、クライアントコンピュータで設定されるプレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて試合の進行処理を行う試合進行手段と、この試合進行手段による試合の進行処理終了後に試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、を備え、ウェブサーバが、ゲームサーバにエントリーしたクライアントコンピュータごとに個別ウェブページ（マイページ）を作成する個別ウェブページ作成手段と、ゲームサーバの試合結果生成手段により生成される試合結果データを取得する試合結果取得手段と、この試合結果取得手段により取得された試合結果データに基づいて更新情報を生成する更新情報生成手段と、この更新情報生成手段により生成された更新情報を記憶する更新情報記憶手段と、個別ウェブページの一部に設定され更新情報を既設の情報に追加して表示可能な更新情報表示領域の表示情報を更新する個別ウェブページ更新手段と、を備えているので、プレイヤーごとに提供されるマイページ（個別ウェブページ）の一部にブログ機能を備えた更新情報表示領域が設けられ、この更新情報表示領域にはゲームサーバにより自動進行処理がなされる試合の結果データに基づいて生成される更新情報が表示されるので、プレイヤーが毎日更新情報を書き込む操作をしなくてもブログの情報はウェブサーバにより生成される更新情報により更新されていく。従って、プレイヤーは常に興味を持ってブログの更新情報を楽しむことができ、プレイヤー自身も書き込みの操作に煩雑さを感じることなく継続してブログサービスを利用する意欲を向上させることができる。
【００２２】
本発明の他の実施形態に係る個別ウェブページの表示更新システム、ウェブサーバ又は個別ウェブページの表示更新プログラムによれば、上記構成による効果に加えて、前記更新情報表示領域に、この更新情報表示領域に表示される更新情報が記憶されている更新情報記憶手段の記憶領域を指定するタグを設定して構成することができる。このように構成することにより、更新情報として記憶する情報を一元化することができる。即ち、同じ情報をいくつものデータベースに記憶する必要がないので、ネットワークゲームシステムにおける各種サーバの容量を節約することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の一実施形態について、プレイヤーがサッカーチームのオーナーの立場でプレイヤーキャラクタチーム（以下、「ＰＣチーム」という）を構成して、インターネット等のネットワーク回線を介してゲームサーバに接続してゲームにエントリー（参加登録）し、他のプレイヤーのＰＣチーム又はサーバが各パラメータを設定するノンプレイヤーキャラクタチーム（以下、「ＮＰＣチーム」という）と対戦試合を行うネットワークゲームシステムを例に説明する。
【００２４】
図１は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのネットワーク構成の一例を示すネットワーク接続図である。
【００２５】
本実施形態において、プレイヤーはゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータ３により、必要な種々のパラメータを設定して自分のＰＣチームを構成する。
【００２６】
図1において、多数のクライアントコンピュータ３は、インターネット等の通信ネットワーク１を介してゲームサーバ２に接続されている。尚、ゲームサーバ２は１台とは限らず、処理の負荷を分散させるため又はゲームの進行処理に伴って生成される種々のデータのバックアップのため等により、必要に応じて複数台のコンピュータで構成しても良い。プレイヤーは、クライアントコンピュータ３にインストールされたクライアントプログラムに従って、選手キャラクタ、監督キャラクタ、コーチキャラクタ、スカウトキャラクタ等のチーム運営に必要なプレイヤーキャラクタ（ＰＣ）を収集して各ＰＣのパラメータを設定し、ＰＣチームを構成してゲームサーバ２にエントリーすることによりネットワークゲームに参加することができる。
【００２７】
また、通信ネットワーク１には本実施形態に係るネットワークゲームシステムの一部を構成するウェブサーバ７が接続され、このウェブサーバ７は、通信ネットワーク１を介して又は直接ゲームサーバ２と情報送受信が可能であり、クライアントコンピュータ３とは通信ネットワーク１及びゲームサーバ２を介して又は通信ネットワーク１を介して情報送受信可能に接続されている。
【００２８】
図１において、符号４はクライアントプログラムをインストールしていないが通信ネットワーク１を介してゲームサーバ２及びウェブサーバ７と情報送受信可能な端末機（汎用コンピュータ等）を示し、符号５は、基地局６を経由して通信ネットワーク１に接続し、この通信ネットワーク回線１を介してゲームサーバ２及びウェブサーバ７との情報送受信可能な携帯電話機やＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）等の携帯型端末機を示す。本実施形態におけるネットワークゲームシステムにおいては、これらの端末機４や携帯型端末機５からでも試合の状況や結果を閲覧でき、また、ウェブサーバ７のウェブサイトに接続して個別のウェブページ（マイページ）の閲覧、書き込みが可能に構成されている。
【００２９】
図２は、本実施形態におけるゲームサーバ２の構成の一例を示す説明図である。図において、ゲームサーバ２は、処理部２１０と、通信部２２０と、記憶部２３０と、操作部２４０と、画像・音声出力部２５０を備えている。また、ゲームサーバ２は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を備えており、通信部２２０、記憶部２３０、操作部２４０、画像・音声出力部２５０は、このインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介して、それぞれ外部の通信回線２７１、外部記憶装置２７２、キーボードやマウス等の入力装置２７３及びディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置２７４に接続されている。なお、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０は図示のように１つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部２２０、記憶部２３０、操作部２４０、画像・音声出力部２５０にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
【００３０】
処理部２１０は、本実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける時間の進行を計時するタイマー２１１と、ゲームサーバ２にエントリーしたＰＣチーム同士、ＮＰＣチーム同士、又はＰＣチームとＮＰＣチームとのマッチング処理（互いの対戦相手を決定する処理）を行い、その試合の日程を決定する処理を行う日程決定手段２１２と、この日程決定手段２１２で決定された日程に従ってＰＣチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合の進行処理を行う試合進行手段２１３と、この試合進行手段２１３の試合の進行処理に基づいて試合の画像データを生成する試合画像生成手段２１４と、試合進行手段２１３による試合の進行処理の終了後に試合の結果データを生成する試合結果生成手段２１５を備えている。
【００３１】
さらに処理部２１０は、試合進行手段２１３による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ３又は図１に示す端末機４、５から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像生成手段２１４が生成する試合画像データを再生処理しクライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段２１６と、上記試合画像再生表示手段２１６による試合画像データの再生処理終了後にクライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５の表示装置に試合結果データを表示させる試合結果表示手段２１７を備えている。
【００３２】
さらに本実施形態において処理部２１０は、試合画像再生表示手段２１６による試合画像データの再生処理中に、クライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５から送信される再生処理終了信号に応じて上記試合画像データの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段２１８を備えている。この再生処理終了手段２１８により試合画像データの再生処理が強制的に終了されると、試合結果表示手段２１７が作動して、試合結果データをクライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５の表示装置に表示させる処理が行われる。
【００３３】
通信部２２０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介してゲームサーバ２と外部の通信回線２７１とを接続し、クライアントコンピュータ３又は端末機４、５とゲームサーバ２との情報の送受信を制御する処理を行う。
【００３４】
記憶部２３０は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのゲームプログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３１と、処理部２１０で生成される試合画像データ２３２Ａ、試合結果データ２３２Ｂを含むデータが記憶されるとともに処理部２１０の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３２とを備えている。
【００３５】
記憶部２３０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介して外部記憶装置２７２に接続され、処理部２１０の処理に応じて外部記憶装置２７２に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。外部記憶装置２７２は、例えばハードディスク駆動装置等の情報記憶媒体駆動装置で構成され、ゲーム管理データベース（ＤＢ）２７２Ａを含む各種データベースが格納されているものである。ゲーム管理ＤＢ２７２Ａには、プレイヤーの属性情報及びプレイヤーによって設定されたＰＣチームの各種パラメータ情報等（Ｍ１）が記憶されるプレイヤーＤＢ、試合のマッチングや日程に関する情報等（Ｍ２）が記憶される日程管理ＤＢ、試合進行手段２１３による試合進行処理に基づいて試合画像生成手段２１４が試合画像データを生成する処理を行う際に使用する基本の画像データや音声データ等（Ｍ３）が記憶される試合進行ＤＢ、プレイヤーのランキング（順位付け）を行うためのランキング情報等（Ｍ４）が記憶されるランキングＤＢ等の記憶領域が設けられている。なお、このゲーム管理ＤＢ２７２Ａをゲームサーバ２の記憶部２３０に設けて構成しても良い。
【００３６】
操作部２４０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介してゲームサーバ２と外部の入力装置（キーボード、マウス、タッチペン等）とを接続し、ゲームサーバ２のメンテナンス等でゲームサーバ２に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【００３７】
画像・音声出力部２５０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介してゲームサーバ２と外部のディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置２７４に接続し、ゲームサーバ２の処理を視覚的、聴覚的に確認するための処理を行う。
【００３８】
図３は、ゲーム管理ＤＢ２７２ＡのプレイヤーＤＢに格納（記憶）されるデータテーブル（Ｍ１）の一例を示す図であり、図３（ａ）は、プレイヤーのＰＣチームに所属する選手キャラクタの各種能力パラメータのデータテーブルの一例を示し、図３（ｂ）は、プレイヤーがゲームサーバ２にエントリーしたＰＣチ−ムのデータテーブルの一例を示す。
【００３９】
図３（ａ）に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーは最大２０人の選手キャラクタを支配下に置けるように構成されている。各選手キャラクタには、選手名、年齢パラメータの他、メンタル面の能力パラメータとして、「貢献度」、「統率力」、「判断力」、「読み」、「精神力」、「視野の広さ」、「攻撃意識」、「守備意識」の各パラメータと、スキル面の能力パラメータとして、「決定力」、「パス」、「クロス」、「ドリブル」、「テクニック」、「ＦＫ（フリーキック）技術」、「ヘディング」、「タックル」、「パスカット」、「セービング」、「ハイクロス」、「飛び出し」の各パラメータと、フィジカル面の能力パラメータとして、「筋力」、「キック力」、「走力」、「瞬発力」、「スタミナ」の各パラメータと、ポジショニング面の能力パラメータとして、「中央適正」、「左サイド適正」、「右サイド適正」、「ＧＫ」、「ＣＤＦ」、「ＳＤＦ」、「ＤＭＦ」、「ＳＭＦ」、「ＡＭＦ」、「ＦＷ」、「ＷＩＮＧ」の各パラメータと、戦術面の能力パラメータとして、「中央突破」、「サイド攻撃」、「カウンター」、「プレッシング」、「オフサイド」の各パラメータが設定されている。また、テーブルの右端には、参考値として年齢パラメータを除く全ての上記パラメータの「パラメータ総計」と「パラメータ平均」のデータが記憶されている。これらのパラメータはプレイヤーが自由に数値を設定できるものではなく、各選手キャラクタに初期設定されているパラメータを基に、プレイヤーがクライアントプログラムに従って選手キャラクタに様々な練習やトレーニングを実行させて育成することにより、次第に能力値を高めることができるものである。
【００４０】
図３（ｂ）に示すデータテーブルは各ＰＣチーム又はＮＰＣチームが所属するリーグ毎に記憶され、本実施形態においては原則として１つのリーグに１６のＰＣチーム又はＮＰＣチームが所属するように構成されている。このリーグデータテーブルは、プレイヤー毎に１つのレコードが設定されている。各レコードには、左端から「レコードＮｏ．」、「ユーザＩＤ」、「プレイヤー名」、「チーム名」、「監督」、「コーチ」、「選手(1)」、「選手(2)」、・・・、「選手(20)」、
試合に先発出場させる「先発選手」、試合で使用する「攻撃戦術」、「守備戦術」、「システム（フォーメーション）」及び「その他」の設定データが記憶されている。これらのデータのうち、「ユーザＩＤ」と「パスワード」は、プレイヤー（ユーザ）がゲームサーバ２に初めてエントリーする際に、プレイヤーがゲームサーバ２側から付与されるものである。「プレイヤー名」及び「チーム名」は、プレイヤー側で任意に設定できるものである。「監督」、「コーチ」及び「選手(1)」ないし「選手(20)」の名前は、予めゲームサーバ２のゲームプログラム又はクライアントプログラムに設定されているものである。
【００４１】
「先発選手」、「攻撃戦術」、「守備戦術」、「システム」及び「その他」の設定はプレイヤーが任意に設定できる項目であり、これらの先発選手キャラクタの配置や使用する戦術を如何に選択するかが、本実施形態のような形式のゲームの最大のポイントとなる。例えば本実施形態においては、「その他」の設定において、「前半終了時点で同点又は負けている場合は、後半の攻撃戦術をカウンターに変更する」（設定Ａ）、「後半残り１０分の時点で２点以上の差で勝っている場合は、選手(1)を選手(7)に交代させて守備戦術をゾーンプレスに変更する」（設定Ｂ）等のように、きめ細かなゲームプランを設定できるように構成されている。
【００４２】
図４は、ゲーム管理ＤＢ２７２Ａの日程管理ＤＢに格納（記憶）されるデータテーブル（Ｍ２）の一例を示す図である。図４に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーのＰＣチームを含めた１６チームが、ホームゲームとアウェイゲームを総当たり戦で戦い、１つのチームは第１節から第３０節までの３０試合を消化して１期のリーグを終了するように構成されている。
【００４３】
ゲームサーバ２にエントリーしたＰＣチームは、後に詳述する日程決定手段２１２の処理により、対戦相手と試合の日時が決定される。試合は実時間の１日に６チームと対戦するように日程が決定され、実時間の５日間で３０試合を消化して１期のリーグを終了する。１つの期の５日目の２４：００に次期リーグへのエントリーが締め切られ、次の日（０日とする）にエントリーされたチームの次期日程が決定されてゲームサーバ２上に公開される。従って、１期は０日目から５日目までの実時間の６日間で終了するように構成されており、１期の終了、即ち、実時間の６日間を以って、本実施形態のネットワークゲームシステム上の「１年」を定義している。
【００４４】
図４において、データテーブル（Ｍ２）は、ユーザＩＤ「Ａ００００００１」、チーム名「ドッグス」の第１期リーグ（リーグ名「Ｌ７０１０」）のデータを記憶するためのデータテーブルを示している。このデータテーブル（Ｍ２）は、１試合毎に１つのレコードが設定されている。各レコードには、左端から実時間における「日」、「時」、「節」、「相手チーム」、「得点」、「失点」、「勝敗」、「勝ち点」、「得失点差」、「順位」、「進捗」のデータが、試合進行手段２１３による試合の進行処理に基づいて記憶される。
【００４５】
図４に示すデータテーブル（Ｍ２）は、第１期リーグの１日目、第１節から第３節までの試合の進行処理が終了し、第４節の試合の進行処理が行われている状態を示している。このデータテーブル（Ｍ２）の最下行には現時点での成績情報が集計されて示されており、「ドッグス」は第３節を終了した時点で得点の合計が「６」、失点の合計が「３」、勝敗は２勝０敗１分、勝ち点が「７」、得失点差が「＋４」、リーグ内での順位が「現在４位」であることを示している。データテーブル（Ｍ２）の最右列には各節の試合の進捗が示されている。
【００４６】
図５及び図６は、ゲーム管理ＤＢ２７２ＡのランキングＤＢに格納（記憶）されるデータテーブル（Ｍ４）の一例を示す図であり、図５は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムに登録されている全てのリーグ（Ｌ１００１等）のランキングを示す総合ランキングチャートであり、図６は、１６チームから構成される１つのリーグ（図示の例ではＬ７０１０のリーグ）における所属チームのランキングを示すリーグ内ランキングチャートである。
【００４７】
図５に示すように、ＰＣチーム及びＮＰＣチームの総合ランキングは、各チームが所属するリーグのランキングとして公開される。総合ランキングチャートは、階層１ないし階層７からなる階層構造に設定されている。各階層内のＬ１００１等の記号はその階層内に設定されている１つのリーグを示しており、各リーグには、原則として１６のチームが属している。
【００４８】
本実施形態においては、最上位の階層１に１つのリーグ（Ｌ１００１）、階層２に２つのリーグ（Ｌ２００１、Ｌ２００２）、階層３に４つのリーグ（Ｌ３００１、Ｌ３００２、Ｌ３００３、Ｌ３００４）というように下層に向かうに従い２倍になるようにリーグを配置している。このように配置することにより、登録されるチーム数が増えても徒に階層数を増やす必要がないランキングチャートが構成される。因みにこの例では、階層４に８リーグ（Ｌ４００１〜Ｌ４００８）、階層５に１６リーグ（Ｌ５００１〜Ｌ５０１６）、階層６に３２リーグ（Ｌ６００１〜Ｌ６０３２）、そして階層７には６４リーグ（Ｌ７００１〜Ｌ７０６４）が配置されているので、７階層で１２７リーグ、２０３２チームのランキングに対応することができる。ＰＣチーム及びＮＰＣチームの各チームはこれらの何れかのリーグに配属され、配属されたリーグ内で他の１５チームとランキングを競う。そして、１つの期が終了した時点のリーグ内順位に基づいて各チームの階層の入替えを行う。本実施形態においては、階層１のリーグに所属するチームのうち１１位から１６位までの下位６チームが階層２に降格する。階層２ないし階層６のリーグに所属しているチームは、リーグ内順位が１位から３位までの上位３チームが１つ上の階層へ昇格し、１１位から１６位までの下位６チームが１つ下の階層へ降格する。階層７のリーグに所属するチームは、１位から３位までの上位３チームが階層６へ昇格する。なお、図５に破線で示す階層８は、後述するリーグ戦の途中で新規にエントリーしたプレイヤーのＰＣチームが配置される階層であり、この階層に配置されたＰＣチームは、次期リーグで全て階層７に昇格する。また、期の終了時に階層７で下位の順位であっても、階層８へ降格することはない。なお、各階層に配置するリーグの数は上記の例に限らず、各階層に同数ずつのリーグを配置しても良い。また、昇格、降格するチームの数も実情に応じて任意に設定することができる。
【００４９】
なお、本実施形態においては、リーグ戦開始前に新規にゲームサーバ２にエントリーしたＰＣチームは、総合ランキングチャートの最下層、即ち、階層７の何れかのリーグ（Ｌ７００１〜Ｌ７０６４）に所属するように構成されている。従って、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのサービスが開始される前は、全ての階層の全てのリーグはＮＰＣチームで占められており、サービス開始（ＰＣチームのエントリー受付開始）と同時にエントリーしてきたプレイヤーのＰＣチームを階層７の何れかのリーグのＮＰＣチームと入れ替える処理が行われる。
【００５０】
図６は、各リーグ内における所属チームのランキングを記憶するリーグ内ランキングチャートの一例を示す。このリーグ内ランキングチャートは、リーグ毎に記憶され、試合進行手段２１３による試合の進行処理に基づいて１つの試合の進行処理が終了する毎に更新される。
【００５１】
図７は、本実施形態におけるウェブサーバ７の構成の一例を示す説明図である。図において、ウェブサーバ７は、処理部７１０と、通信部７２０と、記憶部７３０と、操作部７４０と、画像・音声出力部７５０を備えている。また、ウェブサーバ７は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）７６０を備えており、通信部７２０、記憶部７３０、操作部７４０、画像・音声出力部７５０は、このインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）７６０を介して、それぞれ外部の通信回線７７１、外部記憶装置７７２、キーボードやマウス等の入力装置７７３及びディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置７７４に接続されている。なお、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）７６０は図示のように１つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部７２０、記憶部７３０、操作部７４０、画像・音声出力部７５０にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
【００５２】
処理部７１０は、本実施形態に係るネットワークゲームシステムにおいてゲームサーバ２にエントリーしたクライアントコンピュータ３のプレイヤー情報（ゲーム管理ＤＢに記憶されている情報）を参照して、後述するテンプレートＤＢ（Ｐ２）を基にプレイヤーごとの個別ウェブページ（マイページ）を作成する個別ウェブページ作成手段７１１を備えている。
【００５３】
さらに処理部７１０は、定期的（たとえば、「１日」ごと）にゲームサーバ２の記憶部２３２を巡回して、ゲームサーバ２の試合結果生成手段２１５により生成される試合結果データ２３２Ｂを取得する試合結果取得手段７１２と、この試合結果取得手段７１２により取得された試合結果データ２３２Ｂに基づいて、後述するマイページ（Ｐ１）の所定の表示領域に表示する更新情報を生成する更新情報生成手段７１３と、マイページの一部に設定され更新情報を既設の情報に追加して表示する更新情報表示領域の表示情報を更新する個別ウェブページ更新手段７１４を備えている。
【００５４】
通信部７２０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）７６０を介してウェブサーバ７と外部の通信回線７７１とを接続し、ゲームサーバ２及びクライアントコンピュータ３又は端末機４、５とゲームサーバ２との情報の送受信を制御する処理を行う。
【００５５】
記憶部７３０は、本実施形態における個別ウェブページの表示更新システムの表示更新プログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３１と、処理部７１０で生成される更新情報を記憶する更新情報記憶手段７３２Ａを含み処理部７１０で生成されるデータが記憶されるとともに処理部７１０の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３２とを備えている。
【００５６】
記憶部７３０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）７６０を介して外部記憶装置７７２に接続され、処理部７１０の処理に応じて外部記憶装置７７２に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。外部記憶装置７７２は、例えばハードディスク駆動装置等の情報記憶媒体駆動装置で構成され、ウェブページデータベース（ＤＢ）７７２Ａを含む各種データベースが格納されているものである。ウェブページＤＢ７７２Ａには、プレイヤーの属性情報及びプレイヤーによって設定されたＰＣチームの各種パラメータ情報等（Ｍ１）に基づいて個別ウェブページ作成手段７１１により作成され個別ウェブページ更新手段７１４位より更新される個別ウェブページ（マイページ）が記憶される個別ウェブページＤＢ、個別ウェブページ作成手段７１１が最初にマイページを作成するときに参照するマイページの雛形が登録されているテンプレートＤＢ等の記憶領域が設けられている。なお、このウェブページＤＢ７７２Ａをウェブサーバ７の記憶部７３０に設けて構成しても良い。
【００５７】
操作部７４０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）７６０を介してウェブサーバ７と外部の入力装置（キーボード、マウス、タッチペン等）とを接続し、ウェブサーバ７のメンテナンス等でウェブサーバ７に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【００５８】
画像・音声出力部７５０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）７６０を介してウェブサーバ７と外部のディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置７７４に接続し、ウェブサーバ７の処理を視覚的、聴覚的に確認するための処理を行う。
【００５９】
図８は、本実施形態における個別ウェブページ（マイページ）のクライアントコンピュータ３の画像表示装置３８４に表示される画面の一例を示す図である。図８において、マイページＰ１の左側には、カレンダー情報７１を含むプレイヤー情報に基づいた情報が表示され、マイページＰ１の右側にはブログ機能を備えた更新情報表示領域７０が表示されている。更新情報表示領域７０の上部には「ドッグス２００６年０８月０６日の記録」というタイトルが表示され、その直下の領域７０１にはウェブサーバ７の更新情報生成手段７１３によって生成された、試合結果データ２３２Ｂに基づいて生成された更新情報が表示される。図８に示した例においては、このマイページＰ１が提供されているプレイヤー「セガちゃん」のＰＣチーム「ドッグス」の２００６年８月６日に行われた（ゲームサーバ２の試合進行手段２１３により自動進行処理が実行された）試合、即ち、第２５節から第３０節までの６試合の結果と第３０節が終了した時点での「ドッグス」のリーグ内順位（この例では１位）が表示されている。
【００６０】
図８の例では、本実施例における１つの期が終了したので、今期（第Ｎ期）のリーグ戦の結果が、リーグ「Ｌ４００４」、優勝「ドッグス（セガちゃん）」、得点王「ガッデム（ロボッツ）」、アシスト王「ホラヨン（ロボッツ）」、ＭＶＰ「ぽち（ドッグス）」のように表示されている。これらの表示情報は、試合結果取得手段７１２が取得した試合結果データ２３２Ｂに基づいて更新情報生成手段７１３が生成した更新情報を個別ウェブページページ更新手段７１４がマイページ情報を更新する処理を行った結果に基づいている。本実施形態においては、この領域７０１に表示される情報は、プレイヤーによっても削除できないように構成されている。このように構成することにより、プレイヤーが毎日ブログにコメント等を書き込んでウェブサーバ７にアップロードしなくても、ブログの更新がウェブサーバ７の処理によって更新されるので、プレイヤーは、このマイページＰ１の一部に設定されたブログ機能をプレイヤーが手間をかけることなく楽しむことができる。
【００６１】
更新情報表示領域７０の上記したウェブサーバ７により自動更新される表示領域７０１の下方には、このマイページＰ１のプレイヤーのみが書き込みを行うことが可能な領域７０２が設けられている。この領域７０２は、このマイページＰ１が提供されているプレイヤー（この例では「セガちゃん」）のみが感想や意見を任意に書き込めるように構成されている。従って、既にウェブサーバ７によって上記した領域７０１には試合結果に基づく新規な更新情報が書き込まれているので、プレイヤーもその情報に対するコメントが書き易いという効果がある。
【００６２】
このプレイヤー専門の書き込み領域７０２の下方には、このマイページＰ１に接続可能な他の端末機から任意に書き込みのできる領域７０３が設けられている。図８に示す例においては、「ドッグスサポーター」と称してウェブサーバ７が生成したコメント７０３Ａや「まさ」という他のプレイヤーによって書き込まれたコメント７０３Ｂが表示されている。この領域７０３では、上記「まさ」による「・・・ぽちちょうだい」のコメントに対して、プレイヤーが「ぽちは出せませんが強力なＤＦを探しています」というようなコメントを順次書き込んでいくことも可能である。このようにして、更新情報表示領域７０を他のプレイヤーとの情報交換の場として有効に活用することができる。
【００６３】
図９は、本実施形態におけるクライアントコンピュータ３の構成の一例を示す説明図である。図において、クライアントコンピュータ３は、処理部３１０と、通信部３２０と、記憶部３３０と、操作部３４０と、画像出力部３５０と、音声出力部３６０を備えている。また、クライアントコンピュータ３は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を備えており、通信部３２０、記憶部３３０、操作部３４０、画像出力部３５０、音声出力部３６０は、このインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介して、それぞれ外部の通信回線３８１、外部記憶装置３８２、キーボードやマウス等の入力装置３８３、ディスプレイモニタ等の画像表示装置３８４及びスピーカ等の音声出力装置３８５に接続されている。なお、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０は図示のように１つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部３２０、記憶部３３０、操作部３４０、画像出力部３５０、音声出力部３６０にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
【００６４】
処理部３１０は、ＰＣチームの各種パラメータを設定する処理を行うためのパラメータ設定手段３１１と、ＰＣチームを構成する選手キャラクタに練習やトレーニングを実行させて各種能力パラメータを向上させるためのＰＣチーム育成手段３１２と、画像表示装置３８４に試合画像等の画像を表示させるための画像表示手段３１３と、スピーカ等の音声出力装置３８５から音声を出力させるための音声出力手段３１４を備えている。さらに、処理部３１０は、ゲームサーバ２の試合進行手段２１３による試合の進行処理が終了した試合の試合画像の再生を要求する試合画像再生要求信号出力手段３１５と、試合画像がゲームサーバ２の試合画像再生表示手段２１６により再生処理されているときに、その試合画像再生表示手段２１６による再生処理を終了させるための再生処理終了信号出力手段３１６を備えている。
【００６５】
通信部３２０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部の通信回線３８１とを接続し、ゲームサーバ２及びウェブサーバ７とクライアントコンピュータ３の情報の送受信を制御する処理を行う。
【００６６】
記憶部３３０は、読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３１と、本実施形態におけるクライアントプログラムが記憶されるとともに処理部３１０の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３２とを備えている。記憶部３３０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介して外部記憶装置３８２に接続され、処理部３１０の処理に応じて外部記憶装置３８２に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。
【００６７】
操作部３４０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部の入力装置（キーボード、マウス、タッチペン等）とを接続し、プレイヤーによる各種パラメータの入力操作等によりクライアントコンピュータ３に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【００６８】
画像出力部３５０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部の画像表示装置３８４とを接続し、試合の再生画像や各種設定画面、マイページ等を画像表示装置３８４に表示させるための処理を行う。
【００６９】
音声処理部３６０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部のスピーカ等の音声出力装置３８５とを接続し、試合中の観客の歓声等の音声を出力する処理を行う。
【００７０】
次に、図１０を参照して、本発明に係るネットワークゲームシステムの一実施形態におけるゲームのエントリーから１期のリーグの終了までのゲームサーバ２の処理の流れを説明する。
【００７１】
先ず、ゲームサーバ２が起動される（ＳＡ００）と、ゲームサーバ２の処理部２１０のタイマー２１１がセットされて時間計測を開始し（ＳＡ０１）、新規にエントリーしたプレイヤーがあるか否かを検索する（ＳＡ０２）。新規にエントリーしたプレイヤーがあるときは、ゲームサーバ２は新規にエントリーしたプレイヤーのユーザＩＤとパスワードを決定し、当該プレイヤーのクライアントコンピュータ３に通信ネットワーク１を介してユーザＩＤとパスワードを送信するとともに図３（ａ）及び図３（ｂ）に示すデータテーブル（Ｍ１）を作成して当該プレイヤーのプレイヤー情報をゲーム管理ＤＢ２７２ＡのプレイヤーＤＢに登録（記憶）する処理を行う（ＳＡ０３）。
【００７２】
次にゲームサーバ２は、次期の試合のマッチング（対戦相手の組合せ）を行って試合の日程を決定する時刻を待ち（ＳＡ０４）、設定された時刻に新規のエントリーを締め切り、処理部２１０の日程決定手段２１２を作動させて試合の日程を決定する処理を行う（ＳＡ０５）。
【００７３】
日程決定手段２１２が試合の日程を決定する手順について、図１１を参照して説明する。前述したように、本実施形態のネットワークゲームシステムにおいては、０日から５日までの実時間６日分の時間で１年（１期）と計時する。
【００７４】
図１１（ａ）は、原則としての日程決定方式を示すタイムテーブルである。本ネットワークゲームシステムの開始当初は、相応の期間（実時間で１週間〜１ヶ月程度）を定めてサービスの開始を告知し、第１期（初年度）プレイヤーの新規エントリーを募る。ゲームサーバ２は、ゲーム時間の０年５日２４：００に新規エントリーを締め切り、この時刻までにエントリーしたプレイヤーのプレイヤー情報をプレイヤーＤＢに登録する処理を行う。第１期にエントリーしたプレイヤーのＰＣチームは、図５に示す総合ランキングチャートの階層７に属する何れかのリーグ（Ｌ７００１〜Ｌ７０６４）に配属される。
【００７５】
ゲームサーバ２は、ゲーム時間の１年０日に図１１（ａ）に示すような日程表（タイムテーブル）をプレイヤー毎に作製して公開する。実際には、図１１（ａ）の第１節ないし第３０節と記載されているところに対戦相手のチーム名が記載される。１リーグは原則として１６チームで構成されるため、１つのチームは、残りの１５チームとホームゲーム及びアウェイゲームで対戦するので、１期のリーグ戦で３０節（３０試合）の対戦を行って順位を競い合う。
【００７６】
図１１（ｂ）ないし図１１（ｆ）は、ある期のリーグの途中で新規プレイヤーがゲームサーバ２にエントリーしたときの処理の方法を示す。
【００７７】
図１１（ｂ）は、Ｎ年の０日０：００以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。Ｎ年の０日０：００以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、Ｎ年０日２４：００に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図１１（ｂ）に示すように決定された日程は、Ｎ年１日に第Ｎ期リーグとして公開される。この１日間にエントリーしてきたＰＣチームと必要に応じてＮＰＣチームとで１２チームのリーグを構成し、図１１（ｂ）に示す日程で第１節〜第２２節の対戦を行う。この１２チームからなるリーグは、図５に示す総合ランキングチャートの階層８に配置され、次期リーグでは全てのＰＣチームが階層７に昇格する。なお、１３チームのリーグを構成すると、総試合数は２４試合であるが、他のチームが試合をしているときに必ず１チームは休みとなってしまい、図１１（ｂ）のタイムテーブル通りに試合を消化することができないので１２チームでリーグを構成する。
【００７８】
図１１（ｃ）は、Ｎ年の１日０：００以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。Ｎ年の１日０：００以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、Ｎ年１日２４：００に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図１１（ｃ）に示すように決定された日程は、Ｎ年２日に第Ｎ期リーグとして公開される。この１日間にエントリーしてきたＰＣチームと必要に応じてＮＰＣチームとで１０チームのリーグを構成し、図１１（ｃ）に示す日程で第１節〜第１８節の対戦を行う。この１０チームからなるリーグも上記１２チームのリーグと同様に、図５に示す総合ランキングチャートの階層８に配置され、次期リーグでは全てのＰＣチームが階層７に昇格する。
【００７９】
図１１（ｄ）は、Ｎ年の２日０：００以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。Ｎ年の２日０：００以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、Ｎ年２日２４：００に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図１１（ｄ）に示すように決定された日程は、Ｎ年３日に第Ｎ期リーグとして公開される。この１日間にエントリーしてきたＰＣチームと必要に応じてＮＰＣチームとで６チームのリーグを構成し、図１１（ｄ）に示す日程で第１節〜第１０節の対戦を行う。この６チームからなるリーグも上記１２チーム、１０チームのリーグと同様に、図５に示す総合ランキングチャートの階層８に配置され、次期リーグでは全てのＰＣチームが階層７に昇格する。
【００８０】
図１１（ｅ）は、Ｎ年の３日０：００以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。Ｎ年の３日０：００以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、Ｎ年３日２４：００に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図１１（ｅ）に示すように決定された日程は、Ｎ年４日に第Ｎ期リーグとして公開される。この１日間にエントリーしてきたＰＣチームと必要に応じてＮＰＣチームとで４チームのリーグを構成し、図１１（ｅ）に示す日程で第１節〜第６節の対戦を行う。この４チームからなるリーグも上記１２チーム、１０チーム、６チームのリーグと同様に、図５に示す総合ランキングチャートの階層８に配置され、次期リーグでは全てのＰＣチームが階層７に昇格する。
【００８１】
図１１（ｆ）は、Ｎ年の４日０：００以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。Ｎ年の４日０：００以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、Ｎ年４日２４：００に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図１１（ｆ）に示すように決定された日程は、Ｎ年４日に上記試合日程決定の処理終了後直ちに、第Ｎ期リーグとして公開される。この１日間にエントリーしてきたＰＣチームと必要に応じてＮＰＣチームとで４チームのリーグを構成し、図１１（ｆ）に示す日程で第１節〜第６節の対戦を行う。この４チームからなるリーグも上記１２チーム及びそれ以下のチーム数のリーグと同様に、図５に示す総合ランキングチャートの階層８に配置され、次期リーグでは全てのＰＣチームが階層７に昇格する。
【００８２】
Ｎ年の５日０：００以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、Ｎ年５日２４：００に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。この日程は図１１（ａ）の０年をＮ年としたものと同一であり、Ｎ＋１年０日に第Ｎ＋１期リーグとして公開される。この１日間にエントリーしてきたＰＣチームと必要に応じてＮＰＣチームとで１６チームのリーグを構成し、図１１（ａ）に示す日程と同様の日程で第１節〜第３０節の対戦を行う。この１６チームからなるリーグは、当初から図５に示す総合ランキングチャートの階層７に配置される。
【００８３】
図１０に戻って、上記したように日程決定手段２１２が日程決定処理を行い（ＳＡ０５）、決定された試合日程を公開する処理を行う（ＳＡ０６）と、試合の開始時刻待ちの状態となる（ＳＡ０７）。試合開始時刻になる（ＳＡ０７のステップで肯定判定がなされる）と、試合進行手段２１３は、各ＰＣチーム及びＮＰＣチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合を進行する処理を行う（ＳＡ０８）。
【００８４】
次に、試合進行手段２１３による試合の進行処理（ＳＡ０８）に基づいて、試合画像生成手段２１４は試合画像データを生成する処理を行う（ＳＡ０９）。
【００８５】
試合進行手段２１３による試合の進行処理（ＳＡ０８）が終了すると、試合結果生成手段２１５は、試合の結果データ２３２Ｂを生成する処理を行う（ＳＡ１０）。次に、予定された試合の進行処理が全て終了したか否かを判断する処理が行われ（ＳＡ１１）、進行処理が終了していない試合がある場合はステップＳＡ０７に戻って次の試合の開始時間を待ち、全ての試合の進行処理が終了している場合は処理を終了する（ＳＡ１２）。
【００８６】
次に、図１２ないし図１７を参照して本実施形態におけるプレイヤーによる試合状況確認及び試合結果確認の手順の流れについて説明する。図１２及び図１３は、クライアントコンピュータ３又は端末機４、５にて、プレイヤーが進行処理の終了した試合の再生画像及び試合結果を閲覧する手順の一例を示すシーケンスチャートであり、図１４ないし図１７は、上記各手順におけるクライアントコンピュータ３又は端末機４、５の画像表示装置３８４等に表示される画面表示の一例を示す図である。
【００８７】
以下、クライアントコンピュータ３により試合の再生画像及び試合結果を閲覧する手順を主に説明するが、端末機４、５による手順も同様である。
【００８８】
図１２は、クライアントコンピュータ３により試合画像データの再生画像を観賞した後、試合結果を確認する手順を示すシーケンスチャートである。
【００８９】
先ず、プレイヤーは、クライアントコンピュータ３を通信ネットワーク１を介してゲームサーバ２のウェブサイトに接続するために、クライアントコンピュータ３から当該ウェブサイトのＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）をゲームサーバ２に送信する（ＳＴ０１）。ゲームサーバ２は、クライアントコンピュータ３から送信されたＵＲＬを受信すると、プレイヤーを特定するために、図１４（ａ）に示すログイン画面３８４Ａを取得しクライアントコンピュータ３に送信する処理を行う（ＳＳ０１）。クライアントコンピュータ３の画像表示装置３８４にログイン画面３８４Ａが表示されると、プレイヤーは、ログイン画面３８４Ａの指示に従って、「ユーザＩＤ」入力枠３９１のカーソル３９３位置からユーザＩＤを入力し、「パスワード」入力枠３９２のカーソル３９３位置からパスワードを入力する（図１４（ｂ）参照）。プレイヤーは、ユーザＩＤとパスワードを入力する操作を行った後、図１４（ｂ）に示すログイン画面３８４Ａ下部に表示されている「ログイン」ボタン３９０を押す操作を行う（ＳＴ０２）。この操作により、ユーザＩＤとパスワードがゲームサーバ２に送信される。
【００９０】
ゲームサーバ２は、ゲーム管理ＤＢ２７２ＡのプレイヤーＤＢを参照して、クライアントコンピュータ３から受信したユーザＩＤ、パスワードをプレイヤーＤＢに登録（記憶）されているユーザＩＤ、パスワードと照合することによりユーザ認証の処理を行う（ＳＳ０２）。ユーザ認証の処理（ＳＳ０２）に成功すると、ゲームサーバ２は図１５（ａ）に示すようなメインメニュー画面３８４Ｂを取得し（ＳＳ０３）、クライアントコンピュータ３に送信する処理を行う。ここで、ユーザ認証の処理が失敗した場合は、再度、ログイン画面３８４Ａを送信する処理を行う。
【００９１】
クライアントコンピュータ３の画像表示装置３８４には図１５（ａ）に示すようなメインメニュー画面３８４Ｂが表示される。メインメニュー画面３８４Ｂの左上にはプレイヤー名表示部３９４が用意されており、「ようこそ」と「さん」の間にプレイヤー名である「セガちゃん」が表示される。プレイヤーは、画像表示装置３８４に表示されたメインメニュー画面３８４Ｂの項目群３９５から目的の項目を選択し、メインメニュー画面３８４Ｂ下部に表示されている「送信」ボタン３９６を押す操作を行う（ＳＴ０３）。項目の選択は、例えば、上下の方向キー等を用いて各項目の左端に表示されている四角形の塗りつぶし３９５Ａを移動させて項目を選択するように構成されており、デフォルトでは図１５（ａ）に示すように「チームの設定変更」の項目が選択されている。図１５（ａ）の状態から下方向キーを１回押すと塗りつぶし３９５Ａが１つ下に移動して、図１５（ｂ）に示すように「チームの試合状況／結果」の項目が選択される。この図１５（ｂ）の状態で画面３８４Ｂ下部の「送信」ボタン３９６を押す操作を行うことにより、試合画像再生要求信号がゲームサーバ２に送信される。この「チームの試合状況／結果」の項目の選択及び「送信」ボタンは本実施形態における試合画像再生要求信号出力手段であり、当該操作を行うことにより、試合画像再生要求信号がゲームサーバ２に送信される。なお、メインメニュー画面３８４Ｂ右上の「ログアウト」ボタン３９７は、ゲームサーバ２との接続を解除するときに使用するものである。
【００９２】
ゲームサーバ２は、試合画像再生要求信号を受信すると、ゲーム管理ＤＢ２７２Ａの日程管理ＤＢを参照し、図１６（ａ）に示すような試合選択画面３８４Ｃを取得して（ＳＳ０４）、クライアントコンピュータ３に送信する。プレイヤーは、画像表示装置３８４に表示された試合選択画面３８４Ｃの試合リスト３９８から再生画像を見たい試合を塗りつぶし３９８Ａを移動させて選択し、画面３８４Ｃ下部の「送信」ボタンを押す操作を行う（ＳＴ０４）。この操作により試合の選択信号がゲームサーバ２に送信される。なお、この試合選択画面３８４Ｃにおいて、試合（開始）前の試合の画像データはゲームサーバ２側で生成されていないので、プレイヤーが選択できないように構成されている。
【００９３】
ゲームサーバ２は、試合の選択信号を受信すると、記憶部２３０のＲＡＭ２３２から選択された試合画像データ２３２Ａを取得し、試合画像再生表示手段２１６によりこの試合画像データ２３２Ａの再生処理を行い（ＳＳ０５）、再生画像をクライアントコンピュータ３に送信する。プレイヤーは、画像表示装置３８４に表示された、図１６（ｂ）に示すような再生画像表示画面３８４Ｄにて試合の再生画像４０１を観賞する（ＳＴ０５）。試合画像表示画面３８４Ｄの上部中央の表示部４００には、期（第１期）、リーグ名（Ｌ７０１０）、節（第１節）、対戦チーム名（「ドッグス」及び「キャッツ」）等の試合を特定する情報が表示される。なお、画面３８４Ｄ左上に表示されている「結果を見る」ボタン３９９については後述する。
【００９４】
ゲームサーバ２は、試合画像データ２３２Ａの再生処理が終了すると、記憶部２３０のＲＡＭ２３２から試合結果データ２３２Ｃを取得し、試合結果表示手段２１７を作動させて試合結果データ２３２Ｃをクライアントコンピュータ３に送信する（ＳＳ０６）。プレイヤーは、画像表示装置３８４に表示された、図１７（ａ）に示すような試合結果確認画面３８４Ｅにて試合結果を確認する（ＳＴ０６）。
【００９５】
試合結果確認画面３８４Ｅには、画面３８４Ｅ中央部の試合結果表示部４０２に大きく試合結果が表示され、図１７（ａ）に示す例においては３対１でプレイヤーのチーム「ドッグス」が勝ったので、試合結果表示部４０２の下の勝敗表示部４０３に「Ｙｏｕ  Ｗｉｎ！（あなたの勝ち）」と表示されている。
【００９６】
プレイヤーは、試合結果を確認した後、試合結果確認画面３８４Ｅの右上に表示されている「試合選択画面に戻る」ボタン４０４又は「ログアウト」ボタン３９７を押す操作を行う（ＳＴ０７）。プレイヤーが継続の操作（ＳＴ０７）として「試合選択画面に戻る」４０４ボタンを押す操作を行うと、ゲームサーバ２に継続の操作信号が送信され、ゲームサーバ２は継続の処理（ＳＳ０７）として図１７（ｂ）に示す試合選択画面３８４Ｃをクライアントコンピュータ３に送信し、プレイヤーは上記ＳＴ０４ないしＳＴ０７の手順を繰り返し、同様にゲームサーバ２はＳＳ０５ないしＳＳ０７の手順を繰り返す。図１７（ｂ）においては、図１６（ａ）において「試合終了」となっていた「第１節」が「確認済み」に、「試合中」となっていた「第４節」が「試合終了」に更新され、デフォルトで未確認の試合のうち一番早く終了した「第２節」が選択されている。
【００９７】
プレイヤーが終了の操作（ＳＴ０７）として「ログアウト」ボタン３９７を押す操作を行うと、ゲームサーバ２に終了の操作信号が送信され、ゲームサーバ２は終了の処理（ＳＳ０７）を行い、ゲームサーバ２とクライアントコンピュータ３との接続が解除される。
【００９８】
図１３は、クライアントコンピュータ３により試合画像データの再生画像を途中で中断させ、試合結果を確認する手順を示すシーケンスチャートである。
【００９９】
図１３において、クライアントコンピュータ３又は端末機４、５の操作手順であるＳＴ１１ないしＳＴ１４、及び、ゲームサーバ２の処理手順であるＳＳ１１ないしＳＳ１５は、それぞれ、図１２で説明したＳＴ０１ないしＳＴ０４の操作手順、及び、ＳＳ０１ないしＳＳ０５の処理手順と同一の手順であるので、説明を省略する。
【０１００】
クライアントコンピュータ３は、サーバのＳＳ１５の手順（図１２のＳＳ０５の手順と同一）により送信された再生画像を受信すると、画像表示装置３８４に図１６（ｂ）に示すような再生画像表示画面３８４Ｄが表示され、画面３８４Ｄの中央に再生画像４０１が表示される。再生画像表示画面３８４Ｄの左上には再生処理終了ボタンである「結果を見る」ボタン３９９が表示されている。プレイヤーがこの「結果を見る」ボタン３９９を押す操作を行う（ＳＴ１５）ことにより、再生処理終了信号がゲームサーバ２に送信される。この「結果を見る」ボタン３９９は、本実施形態における再生処理信号出力手段３１６となる。
【０１０１】
ゲームサーバ２は、再生処理終了信号を受信すると、処理部２１０の再生処理終了手段２１８を作動させて試合画像データ２３２Ａの再生処理を強制的に終了する処理を行い、記憶部２３０のＲＡＭ２３２から試合結果データ２３２Ｃを取得し、試合結果表示手段２１７を作動させて試合結果データ２３２Ｃをクライアントコンピュータ３に送信する（ＳＳ１６）。プレイヤーは、画像表示装置３８４に表示された、図１７（ａ）に示すような試合結果確認画面３８４Ｅにて試合結果を確認する（ＳＴ１６）。このＳＴ１６の手順は、図１２のＳＴ０６の手順と同一である。
【０１０２】
クライアントコンピュータ３又は端末機４、５によるＳＴ１７の操作手順、及び、ゲームサーバ２によるＳＳ１７の処理手順は、それぞれ、図１２で説明したＳＴ０７の操作手順、及び、ＳＳ０７の処理手順と同一であるので、説明を省略する。
【０１０３】
次に、図１８を参照して、本発明の特徴である個別ウェブページ（マイページ）Ｐ１の作成から更新、およびクライアントコンピュータ３によるマイページＰ１の閲覧、書き込みの手順について説明する。
【０１０４】
クライアントコンピュータ３からゲームサーバ２へ新規にゲームシステムへのエントリーがなされると（ＳＴ２１）、ゲームサーバ２は図３に示すプレイヤー情報データテーブル（Ｍ１）を作成し、このプレイヤー情報（Ｍ１）をウェブデータベース７に送信する処理を行う（ＳＳ２１）。ウェブサーバ７の個別ウェブページ作成手段７１１は、ウェブページＤＢのテンプレートＤＢからマイページのテンプレートデータＰ２を取得し、ゲームサーバ２から受信したプレイヤー情報（Ｍ１）に基づいて当該プレイヤーのマイページＰ１を作成する処理を行う（ＳＷ２１）。
【０１０５】
ウェブサーバ７の試合結果取得手段７１２は、定期的（例えば、ゲーム上の「１日」の終了時等）にゲームサーバ２に試合結果データ２３２Ｂを要求する処理を行い（ＳＷ２２）、ゲームサーバ２は、要求された試合結果データ２３２Ｂをウェブサーバ７に送信する処理を行う（ＳＳ２２）。ウェブサーバ７の試合結果取得手段７１２がゲームサーバ２から試合結果データ２３２Ｂを取得すると、更新情報生成手段７１３は、取得した試合結果データ２３２Ｂに基づいて、マイページＰ１に表示する更新情報を生成する処理を行う（ＳＷ２４）。生成された更新情報は、ウェブサーバ７のＲＡＭ７３２の更新情報記憶手段７２３Ａに記憶される（ＳＷ２５）。
【０１０６】
続いて、個別ウェブページ更新手段７１４は、図８に示したマイページＰ１の更新情報表示領域７０の所定の領域７０１に、当該領域７０１に表示する更新情報が記憶されている更新情報記憶手段７２３Ａの記憶領域を指定するタグを設定する処理を行う（ＳＷ２６）。マイページＰ１のデータは、例えば、ＨＴＭＬ（Ｈｙｐｅｒ  Ｔｅｘｔ Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）、ＸＭＬ（ｅＸｔｅｎｓｉｂｌｅ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）、又はＸＨＴＭＬ（ｅＸｔｅｎｓｉｂｌｅ  Ｈｙｐｅｒ  Ｔｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）等のマークアップ言語で記述されて記憶されているので、マイページＰ１の所定領域７０１に更新情報記憶手段７３２Ａに記憶されている更新情報そのものを記憶させることなく、当該更新情報が記憶されている記憶領域を指定するタグを設定することによりシステム全体の記憶容量を節約することができる。
【０１０７】
上述した処理を行うことにより、マイページデータＰ１が作成され、定期的（例えば、ゲーム上の「１日」ごと）に更新される。
【０１０８】
次に、クライアントコンピュータ３からマイページＰ１を閲覧し、新規情報を書き込む手順について説明する。
【０１０９】
先ず、プレイヤーは、クライアントコンピュータ３を通信ネットワーク１を介してゲームサーバ２のウェブサイトに接続するために、クライアントコンピュータ３から当該ウェブサイトのＵＲＬをゲームサーバ２に送信する（ＳＴ２２）。ゲームサーバ２は、クライアントコンピュータ３から送信されたＵＲＬを受信すると、プレイヤーを特定するために、図１４（ａ）に示すログイン画面３８４Ａを取得しクライアントコンピュータ３に送信する処理を行う（ＳＳ２３）。クライアントコンピュータ３の画像表示装置３８４にログイン画面３８４Ａが表示されると、プレイヤーは、ログイン画面３８４Ａの指示に従って、「ユーザＩＤ」入力枠３９１のカーソル３９３位置からユーザＩＤを入力し、「パスワード」入力枠３９２のカーソル３９３位置からパスワードを入力する（図１４（ｂ）参照）。プレイヤーは、ユーザＩＤとパスワードを入力する操作を行った後、図１４（ｂ）に示すログイン画面３８４Ａ下部に表示されている「ログイン」ボタン３９０を押す操作を行う（ＳＴ２３）。この操作により、ユーザＩＤとパスワードがゲームサーバ２に送信される。
【０１１０】
ゲームサーバ２は、ゲーム管理ＤＢ２７２ＡのプレイヤーＤＢを参照して、クライアントコンピュータ３から受信したユーザＩＤ、パスワードをプレイヤーＤＢに登録（記憶）されているユーザＩＤ、パスワードと照合することによりユーザ認証の処理を行い、ユーザ認証の処理に成功すると、ゲームサーバ２は図１５（ａ）に示すようなメインメニュー画面３８４Ｂを取得し、クライアントコンピュータ３に送信する処理を行う（ＳＳ２３）。ここで、ユーザ認証の処理が失敗した場合は、再度、ログイン画面３８４Ａを送信する処理を行う。
【０１１１】
クライアントコンピュータ３の画像表示装置３８４には図１５（ａ）に示すようなメインメニュー画面３８４Ｂが表示される。プレイヤーは、クライアントコンピュータ３の入力装置３８３のひとつである下方向キーを押し下げ操作するか又は、マウス、タッチペン等を用いてメインメニュー画面３８４Ｂの項目群３９５から一番下に表示されている「マイページ」を選択する操作を行い、「送信」ボタン３９６を押す操作を行って、ウェブサーバ７に直接、又はゲームサーバ２を介してマイページデータＰ１を要求する操作を行う（ＳＴ２４）。
【０１１２】
ウェブサーバ７は、クライアントコンピュータ３からマイページデータＰ１を要求されると、ウェブページＤＢ７７２Ａの個別ウェブページＤＢから当該マイページデータＰ１を取得して、クライアントコンピュータ３に送信する処理を行う（ＳＷ２７）。クライアントコンピュータ３はウェブサーバ７からマイページデータＰ１を受信すると、クライアントコンピュータ３の画像表示手段３１３のブラウザが起動してマイページデータＰ１を画像表示装置３８４に表示させるための処理を行うが、このときブラウザは受信したマイページデータＰ１にタグによって指定されるデータが設定されていることを解析し、このタグにより指定されたデータをウェブサーバ７に要求する処理を行う（ＳＴ２５）。このクライアントコンピュータ３からのタグ指定データの要求に応じて、ウェブサーバ７は、タグで指定したデータを更新情報記憶手段７３２Ａの指定された記憶領域から取得してクライアントコンピュータ３に送信する処理を行う（ＳＷ２８）。
【０１１３】
クライアントコンピュータ３の画像表示手段３１３のブラウザは、上記したＨＴＭＬ等の言語で記述されたマイページデータＰ１を解析して、クライアントコンピュータ３の画像表示装置３８４に図８に示すようなマイページＰ１の画面を表示する処理を行う（ＳＴ２６）。このとき、ウェブサーバ７の更新情報生成手段７１３は、マイページＰ１の所定の表示領域７０１に表示させる更新情報とともに、図８の符号７０３で示す領域に、当該ブログを盛り上げるようなコメント７０３Ａを自動生成して表示させることも可能である。
【０１１４】
プレイヤーは、マイページＰ１に表示された更新情報（表示領域７０１及び７０３に表示されているコメント）を確認して、当該プレイヤーのみが書込み可能な領域７０２に任意にコメントを書き込み、ウェブサーバ７に送信（アップロード）する（ＳＴ２７）。ウェブサーバ７は、クライアントコンピュータ３からアップロードされた情報をマイページデータＰ１に更新してウェブページＤＢに記憶する処理を行い（ＳＷ２９）、処理を終了する（ＳＷ３０）。
【０１１５】
プレイヤーは、図８に示すマイページＰ１表示画面にてブログ表示領域７０の表示を閲覧し、必要に応じてコメントを書き込んでウェブサーバ７にアップロードする操作を行った後、マイページＰ１表示画面の左下に表示された「メインメニューへ」ボタン７２又は「ログアウト」ボタン７３を押す操作を行う。プレイヤーが「メインメニューへ」ボタン７２を押す操作を行うと、操作信号がゲームサーバ２に送信され、ゲームサーバ２は、図１５（ａ）に示すメインメニュー画面３８４Ｂをクライアントコンピュータ３に送信する処理を行う。プレイヤーが「ログアウト」ボタン７３を押す操作を行うと（ＳＴ２８）、操作信号がゲームサーバ２に送信され、ゲームサーバ２は終了の処理（ＳＳ２５）を行い、ゲームサーバ２とクライアントコンピュータ３との接続が解除される。
【０１１６】
なお、本実施形態において、プレイヤーが他のプレイヤーのブログ７０にコメントを追記する場合、同様に他のプレイヤーが自分のマイページＰ１のブログ７０にコメントを追記する場合は、各自ゲームサーバ２にログインしてメインメニュー画面３８４Ｂを表示させた後、メインメニュー画面３８４Ｂの項目群３９５から「コミュニティ」の項目を選択することで、閲覧又は書き込みをしたい相手のブログ７０を表示できるように構成されている。このとき、他人のブログ７０を閲覧し、又は書き込みをしようとするプレイヤーの画像表示装置３８４には、閲覧又は書き込みをされようとしているプレイヤーのマイページＰ１全体ではなく、そのマイページＰ１のブログ７０の領域のみが表示されるように構成することもできる。
【０１１７】
以上説明したように本発明に係る個別ウェブページの表示更新システム、ウェブサーバ及び個別ウェブページの表示更新プログラムによれば、ゲームサーバ２により試合の進行処理が自動的に実行されるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２が、クライアントコンピュータ３で設定されるプレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて試合の進行処理を行う試合進行手段２１３と、この試合進行手段２１３による試合の進行処理終了後に試合の結果データ２３２Ｂを生成する試合結果生成手段２１５と、を備え、ウェブサーバ７が、ゲームサーバ２にエントリーしたクライアントコンピュータ３ごとに個別ウェブページ（マイページ）Ｐ１を作成する個別ウェブページ作成手段７１１と、ゲームサーバ２の試合結果生成手段２１５により生成される試合結果データ２３２Ｂを取得する試合結果取得手段７１２と、この試合結果取得手段７１２により取得された試合結果データ２３２Ｂに基づいて更新情報（例えば、図８の表示領域７０１及び７０３Ａに表示される情報）を生成する更新情報生成手段７１３と、この更新情報生成手段７１３により生成された更新情報を記憶する更新情報記憶手段７３２Ａと、個別ウェブページＰ１の一部に設定され更新情報を既設の情報に追加して表示可能な更新情報表示領域７０の表示情報（７０１、７０２、７０３等）を更新する個別ウェブページ更新手段７１４と、を備えているので、プレイヤーごとに提供されるマイページＰ１（個別ウェブページ）の一部にブログ機能を備えた更新情報表示領域７０が設けられ、この更新情報表示領域７０にはゲームサーバ２により自動進行処理がなされる試合の結果データ２３２Ｂに基づいて生成される更新情報が表示されるので、プレイヤーが毎日更新情報を書き込む操作をしなくてもブログ７０の情報はウェブサーバ７により生成される更新情報により更新されていく。従って、プレイヤーは常に興味を持ってブログ７０の更新情報を楽しむことができ、プレイヤー自身も書き込みの操作に煩雑さを感じることなく継続してブログサービスを利用する意欲を向上させることができる。
【０１１８】
本発明の他の実施形態に係る個別ウェブページの表示更新システム、ウェブサーバ又は個別ウェブページの表示更新プログラムによれば、上記構成による効果に加えて、前記更新情報表示領域７０に、この更新情報表示領域７０に表示される更新情報が記憶されている更新情報記憶手段７３２Ａの記憶領域を指定するタグを設定して構成することができる。このように構成することにより、更新情報として記憶する情報を一元化することができる。即ち、同じ情報をいくつものデータベースに記憶する必要がないので、ネットワークゲームシステムにおける各種サーバ（ゲームサーバ２及びウェブサーバ７等）の容量を節約することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明の一実施形態によるネットワーク接続図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図２のプレイヤーＤＢに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図４】図２の日程管理ＤＢに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図５】図２のランキングＤＢに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図６】図２のランキングＤＢに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるウェブサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態による個別ウェブページの画面表示の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの構成の一例を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態におけるゲームサーバの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態による日程決定手段の処理を説明するための図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの操作手順とゲームサーバの処理手順を説明するためのシーケンスチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの操作手順とゲームサーバの処理手順を説明するためのシーケンスチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される画面の構成の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される画面の構成の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される画面の構成の一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される画面の構成の一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの操作手順とゲームサーバ及びウェブサーバの処理手順を説明するためのシーケンスチャートである。
【符号の説明】
【０１２０】
１  通信ネットワーク
２  ゲームサーバ
３  クライアントコンピュータ
４、５  端末機
７  ウェブサーバ
７０  更新情報表示領域（ブログ）
２１０  処理部
２１１  タイマー
２１２  日程決定手段
２１３  試合進行手段
２１４  試合画像生成手段
２１５  試合結果生成手段
２１６  試合画像再生表示手段
２１７  試合結果表示手段
２１８  再生処理終了手段
２２０  通信部
２３０  記憶部
２３１  ＲＯＭ
２３２  ＲＡＭ
２３２Ａ  試合画像データ
２３２Ｂ  試合結果データ
３８４  画像表示装置
３８４Ａ  ログイン画面
３８４Ｂ  メインメニュー画面
３８４Ｃ  試合選択画面
３８４Ｄ  再生画像表示画面
３８４Ｅ  試合結果確認画面
７１０  処理部
７１１  個別ウェブページ作成手段
７１２  試合結果取得手段
７１３  更新情報生成手段
７１４  個別ウェブページ更新手段
７３０  記憶部
７３１  ＲＯＭ
７３２  ＲＡＭ
７３２Ａ  更新情報記憶手段
【図１】
2008036242.tif 000003
【図２】
2008036242.tif 000004
【図３】
2008036242.tif 000005
【図４】
2008036242.tif 000006
【図５】
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【図６】
2008036242.tif 000008
【図７】
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【図８】
2008036242.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2008036242.tif 000019
【図１８】
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