(57)【要約】【課題】適度な射幸性を確保しつつ、新たな遊技性を実現するとともに、遊技に対する一層の興趣の向上を図ることができるようにする。【解決手段】遊技球が進入口３３を通って第１始動入賞口１３に始動入賞（または第２始動入賞口１４に始動入賞）すると、１００パーセントの確率で、またはほぼ（極めて高確率で）特別図柄の停止図柄として大当り図柄を導出表示し、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態を終了すると時短状態に移行して第２始動入賞口に始動入賞しやすくなり、所定時間以内に続けて大当りが発生しやすくなる。以降、特別図柄の変動表示を２００回行うまで、大当り遊技終了後に繰り返し時短状態に移行する。その後、変動表示を２００回行うと時短リミッタがかかり、その変動表示に対して移行した大当り遊技状態の終了時には、時短状態に移行しないように制御する。【選択図】図４
2008284069.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に第１始動領域および第２始動領域が形成された遊技機であって、
前記第２始動領域に、遊技媒体が進入しにくいまたは進入不可能な第１状態と、前記第２始動領域に遊技媒体が進入しやすいまたは進入可能な第２状態とのいずれかの状態に変化可能な可変始動装置が設けられ、
前記第１始動領域または前記第２始動領域に遊技媒体が進入し可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行し、前記識別情報の可変表示の表示結果として必ず特定表示結果を導出表示する可変表示装置と、
所定の開始条件の成立にもとづいて可変進入用識別情報の可変表示を実行し、前記可変進入用識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する可変進入用可変表示装置と、
前記可変進入用可変表示装置に前記可変進入用識別情報の可変表示の表示結果として所定表示結果が導出表示されたときに前記可変始動装置を前記第１状態から前記第２状態に変化させ、前記可変始動装置を前記第２状態に変化させた後に再び前記第１状態に変化させる可変始動装置開閉手段と、
前記可変表示装置に前記識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態を終了したときに、通常遊技状態と比較して前記可変始動装置が前記第２状態となりやすい進入有利状態に移行させる進入有利状態制御手段とを備え、
前記進入有利状態制御手段は、所定回数連続して前記進入有利状態に移行された後に前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態に移行されたときには、当該特定遊技状態を終了したときに前記進入有利状態に移行させないように制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域に第１始動領域および第２始動領域が形成された遊技機であって、
前記第２始動領域に、遊技媒体が進入しにくいまたは進入不可能な第１状態と、前記第２始動領域に遊技媒体が進入しやすいまたは進入可能な第２状態とのいずれかの状態に変化可能な可変始動装置が設けられ、
前記第１始動領域または前記第２始動領域に遊技媒体が進入し可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行し、前記識別情報の可変表示の表示結果としてほぼ特定表示結果を導出表示する可変表示装置と、
所定の開始条件の成立にもとづいて可変進入用識別情報の可変表示を実行し、前記可変進入用識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する可変進入用可変表示装置と、
前記可変進入用可変表示装置に前記可変進入用識別情報の可変表示の表示結果として所定表示結果が導出表示されたときに前記可変始動装置を前記第１状態から前記第２状態に変化させ、前記可変始動装置を前記第２状態に変化させた後に再び前記第１状態に変化させる可変始動装置開閉手段と、
前記可変表示装置に前記識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記可変表示装置に導出表示される表示結果を前記特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態を終了したときに、通常遊技状態と比較して前記可変始動装置が前記第２状態となりやすい進入有利状態に移行させる進入有利状態制御手段とを備え、
前記進入有利状態制御手段は、所定回数連続して前記進入有利状態に移行された後に前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態に移行されたときには、当該特定遊技状態を終了したときに前記進入有利状態に移行させないように制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
所定の上限値までの実行条件が成立していない第１始動領域および第２始動領域への遊技媒体の進入数を特定可能な保留記憶データを記憶する保留記憶手段を備えた請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
進入有利状態制御手段によって所定回数連続して進入有利状態に移行されるまたは移行されたことを報知する進入有利状態報知手段を備えた請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技状態制御手段は、特定遊技状態として、第１特定遊技状態または前記第１特定遊技状態と比較してさらに遊技者にとって有利な第２特定遊技状態のいずれかに移行させる請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
第１始動領域に遊技媒体が進入し可変表示の第１の実行条件が成立したことにもとづいて第１の識別情報の可変表示を実行し、前記第１の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する第１の可変表示装置と、
第２始動領域に遊技媒体が進入し可変表示の第２の実行条件が成立したことにもとづいて第２の識別情報の可変表示を実行し、前記第２の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する第２の可変表示装置とを備え、
遊技状態制御手段は、前記第１の可変表示装置または前記第２の可変表示装置に前記第１の識別情報または前記第２の識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に第１始動領域および第２始動領域が形成されたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様（特定表示結果）が導出表示された場合に、特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させる遊技機がある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口（入賞領域の一つ）が所定回数（例えば１６回）開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。
【０００３】
また、遊技機として、遊技球が通過可能な複数の開口（例えば、３つの穴）が設けられた皿状の役物（「クルーン」ともいう。）を備え、役物に設けられた複数の開口のうち特別の開口（「Ｖ入賞口」ともいう。）に遊技球が進入したこと（「Ｖ入賞」ともいう。）にもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機がある。
【０００４】
また、遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果（特別表示結果）となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態（確変状態ともいう。）に移行するように構成されたものもある。
【０００５】
また、そのような確変状態に移行するように構成された遊技機では、確変リミッタ制御機能を備えるように構成されたものがある。例えば、特許文献１には、所定回数を超えて確変モードが継続しないように制御するように構成された遊技機が記載されている。特許文献１に記載された遊技機では、４回続けて確変モードとなった場合には、５回目の大当り時において確変モード以外の時短モードや通常モードとなるように制御する。
【０００６】
【特許文献１】特開平１１−２９９９９３号公報（段落００３４、段落００７１−００７２、図１４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１などに記載された遊技機では、適度な射幸性を保ちつつ遊技制御を行うためには、確変状態に移行したとしてもある程度の低い確率で特定遊技状態を発生させるように制御しなければならない。そのため、特定遊技状態が発生しないままただ時間だけが経過する状態が継続し、遊技中に遊技に対する興趣を減退させてしまうおそれがある。特に、確変状態でない場合には特定遊技状態が発生しない状態が長期間継続する可能性があり、遊技中に遊技に対する興趣を著しく減退させてしまうおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は、適度な射幸性を確保しつつ、新たな遊技性を実現するとともに、遊技に対する一層の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、遊技領域に第１始動領域（例えば、第１始動入賞口１３）および第２始動領域（例えば、第２始動入賞口１４）が形成された遊技機であって、第２始動領域に、遊技媒体（例えば、遊技球）が進入しにくいまたは進入不可能な第１状態（例えば、閉状態）と、第２始動領域に遊技媒体が進入しやすいまたは進入可能な第２状態（例えば、開状態）とのいずれかの状態に変化可能な可変始動装置（例えば、可変入賞球装置１５）が設けられ、第１始動領域または第２始動領域に遊技媒体が進入し可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を実行し、識別情報の可変表示の表示結果として必ず特定表示結果（例えば、大当り図柄）を導出表示する可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８）と、所定の開始条件の成立にもとづいて可変進入用識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示を実行し、可変進入用識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する可変進入用可変表示装置（例えば、普通図柄表示器１０）と、可変進入用可変表示装置に可変進入用識別情報の可変表示の表示結果として所定表示結果（例えば、当り図柄）が導出表示されたときに可変始動装置を第１状態から第２状態に変化させ、可変始動装置を第２状態に変化させた後に再び第１状態に変化させる可変始動装置開閉手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１７０〜Ｓ１７４を実行する部分）と、可変表示装置に識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３６１で大当り図柄を導出表示した後に、ステップＳ３７０で特別図柄プロセスフラグに大入賞口開放前処理を示す値（例えば４）を設定して大入賞口開放前処理に移行する部分）と、特定遊技状態を終了したときに、通常遊技状態（例えば、通常状態）と比較して可変始動装置が第２状態となりやすい進入有利状態（例えば、時短状態）に移行させる進入有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４６３〜Ｓ４６５を実行する部分。特に、ステップＳ４６４を実行する部分）とを備え、進入有利状態制御手段は、所定回数（例えば２００回）連続して進入有利状態に移行された後に遊技状態制御手段によって特定遊技状態に移行されたときには、当該特定遊技状態を終了したときに進入有利状態に移行させないように制御する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ４６３でＹと判定したときにステップＳ４６４を実行することなくステップＳ４６５に移行する）ことを特徴とする。
【００１０】
本発明による遊技機の他の態様は、遊技領域に第１始動領域（例えば、第１始動入賞口１３）および第２始動領域（例えば、第２始動入賞口１４）が形成された遊技機であって、第２始動領域に、遊技媒体（例えば、遊技球）が進入しにくいまたは進入不可能な第１状態（例えば、閉状態）と、第２始動領域に遊技媒体が進入しやすいまたは進入可能な第２状態（例えば、開状態）とのいずれかの状態に変化可能な可変始動装置（例えば、可変入賞球装置１５）が設けられ、第１始動領域または第２始動領域に遊技媒体が進入し可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を実行し、識別情報の可変表示の表示結果としてほぼ（極めて高確率で（例えば、８０パーセント以上、好ましくは９０パーセント以上の確率で））特定表示結果（例えば、大当り図柄）を導出表示する可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８）と、所定の開始条件の成立にもとづいて可変進入用識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示を実行し、可変進入用識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する可変進入用可変表示装置（例えば、普通図柄表示器１０）と、可変進入用可変表示装置に可変進入用識別情報の可変表示の表示結果として所定表示結果（例えば、当り図柄）が導出表示されたときに可変始動装置を第１状態から第２状態に変化させ、可変始動装置を第２状態に変化させた後に再び第１状態に変化させる可変始動装置開閉手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１７０〜Ｓ１７４を実行する部分）と、可変表示装置に識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３６１で大当り図柄を導出表示した後に、ステップＳ３７０で特別図柄プロセスフラグに大入賞口開放前処理を示す値（例えば４）を設定して大入賞口開放前処理に移行する部分）と、可変表示装置に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５０５〜Ｓ５０６Ｂを実行する部分）と、特定遊技状態を終了したときに、通常遊技状態（例えば、通常状態）と比較して可変始動装置が第２状態となりやすい進入有利状態（例えば、時短状態）に移行させる進入有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４６３〜Ｓ４６５を実行する部分。特に、ステップＳ４６４を実行する部分）とを備え、進入有利状態制御手段は、所定回数（例えば２００回）連続して進入有利状態に移行された後に遊技状態制御手段によって特定遊技状態に移行されたときには、当該特定遊技状態を終了したときに進入有利状態に移行させないように制御する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ４６３でＹと判定したときにステップＳ４６４を実行することなくステップＳ４６５に移行する）ことを特徴とする。
【００１１】
遊技機は、所定の上限値（例えば４）までの実行条件が成立していない第１始動領域および第２始動領域への遊技媒体の進入数を特定可能な保留記憶データ（例えば、保留記憶数カウンタのカウント値）を記憶する保留記憶手段（例えば、保留記憶数カウンタ）を備えるように構成されていてもよい。
【００１２】
遊技機は、進入有利状態制御手段によって所定回数連続して進入有利状態に移行されるまたは移行されたことを報知する進入有利状態報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４４，Ｓ８６５を実行する部分）を備えるように構成されていてもよい。
【００１３】
遊技状態制御手段は、特定遊技状態として、第１特定遊技状態（例えば、２ラウンドの大当り１遊技状態）または第１特定遊技状態と比較してさらに遊技者にとって有利な第２特定遊技状態（例えば、５ラウンドの大当り２遊技状態）のいずれかに移行させる（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５０９で決定した大当りの種別が大当り２であるとステップＳ５１０で判定したときにステップＳ５１１に移行して大当り２フラグをセットし、大当りの種別が大当り２でない（すなわち、大当り１である）とステップＳ５１０で判定したときにステップＳ５１１に移行せずに大当り２フラグをセットしないように制御する）ように構成されていてもよい。
【００１４】
遊技機は、第１始動領域（例えば、第１始動入賞口１３）に遊技媒体が進入し可変表示の第１の実行条件が成立したことにもとづいて第１の識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を実行し、第１の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する第１の可変表示装置（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、第２始動領域（例えば、第２始動入賞口１４）に遊技媒体が進入し可変表示の第２の実行条件が成立したことにもとづいて第２の識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を実行し、第２の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する第２の可変表示装置（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）とを備え、遊技状態制御手段は、第１の可変表示装置または第２の可変表示装置に第１の識別情報または第２の識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３６１と同様の処理で大当り図柄を導出表示した後に、ステップＳ３７０と同様の処理で特別図柄プロセスフラグに大入賞口開放前処理を示す値（例えば４）を設定して大入賞口開放前処理に移行する部分）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１記載の発明では、第１始動領域または第２始動領域に遊技媒体が進入し可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行し、識別情報の可変表示の表示結果として必ず特定表示結果を導出表示する可変表示装置と、可変表示装置に識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、特定遊技状態を終了したときに、通常遊技状態と比較して可変始動装置が第２状態となりやすい進入有利状態に移行させる進入有利状態制御手段とを備えるように構成されているので、第１始動領域または第２始動領域に進入しさえすれば、必ず特定遊技状態に移行されるようにすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、特定遊技状態を終了すると進入有利状態に移行させるので、連続して特定遊技状態に移行されるような遊技状態を提供することができ、新たな遊技性を実現するとともに、遊技に対する一層の興趣の向上を図ることができる。また、進入有利状態制御手段が、所定回数連続して進入有利状態に移行された後に遊技状態制御手段によって特定遊技状態に移行されたときには、その特定遊技状態を終了したときに進入有利状態に移行させないように制御するように構成されているので、適度な射幸性を確保することができる。
【００１６】
請求項２記載の発明では、第１始動領域または第２始動領域に遊技媒体が進入し可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行し、識別情報の可変表示の表示結果としてほぼ特定表示結果を導出表示する可変表示装置と、可変表示装置に識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、可変表示装置に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、特定遊技状態を終了したときに、通常遊技状態と比較して可変始動装置が第２状態となりやすい進入有利状態に移行させる進入有利状態制御手段とを備えるように構成されているので、第１始動領域または第２始動領域に進入しさえすれば、ほぼ特定遊技状態に移行されるようにすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、特定遊技状態を終了すると進入有利状態に移行させるので、連続して特定遊技状態に移行されるような遊技状態を提供することができ、新たな遊技性を実現するとともに、遊技に対する一層の興趣の向上を図ることができる。また、進入有利状態制御手段が、所定回数連続して進入有利状態に移行された後に遊技状態制御手段によって特定遊技状態に移行されたときには、その特定遊技状態を終了したときに進入有利状態に移行させないように制御するように構成されているので、適度な射幸性を確保することができる。
【００１７】
請求項３記載の発明では、所定の上限値までの実行条件が成立していない第１始動領域および第２始動領域への遊技媒体の進入数を特定可能な保留記憶データを記憶する保留記憶手段を備えるように構成されているので、所定回数連続して進入有利状態に移行された後に特定遊技状態に移行されたときに、保留記憶データがあれば、その特定遊技状態を終了した直後に直ちに特定遊技状態が発生するようにし、続けて再び所定回数連続して進入有利状態に移行するように制御することができる。そのため、進入有利状態が通常よりも２倍長く継続する状態を提供することができ、遊技に対する一層の興趣の向上を図ることができる。
【００１８】
請求項４記載の発明では、進入有利状態制御手段によって所定回数連続して進入有利状態に移行されるまたは移行されたことを報知する進入有利状態報知手段を備えるように構成されているので、所定回数連続して進入有利状態に移行されることを遊技者が把握することができ、より遊技性の向上を図ることができる。
【００１９】
請求項５記載の発明では、遊技状態制御手段が、特定遊技状態として、第１特定遊技状態または第１特定遊技状態と比較してさらに遊技者にとって有利な第２特定遊技状態のいずれかに移行させるように構成されているので、複数種類の特定遊技状態に移行させることによって、遊技に対するより一層の興趣の向上を図ることができる。
【００２０】
請求項６記載の発明では、第１始動領域に遊技媒体が進入し可変表示の第１の実行条件が成立したことにもとづいて第１の識別情報の可変表示を実行し、第１の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する第１の可変表示装置と、第２始動領域に遊技媒体が進入し可変表示の第２の実行条件が成立したことにもとづいて第２の識別情報の可変表示を実行し、第２の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する第２の可変表示装置とを備えるように構成されているので、複数の識別情報の可変表示を行えるようにすることによって、より遊技性に幅をもたせるようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
【００２２】
実施の形態１．
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、動画像や静止画像を用いて各種遊技演出を表示する演出表示装置９が配置されている。この実施の形態では、演出表示装置９は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、大当りとなったときに大当りの開始を報知するためのファンファーレ演出や、大当り中のラウンド数などを表示するラウンド中演出、大当りの終了を報知するためのエンディング演出などが実行される。
【００２６】
なお、所定の始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）にもとづいて、演出表示装置９において、特別図柄の可変表示に同期して各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示するようにしてもよい。この場合、演出表示装置９を、左・中・右の３つの表示領域（飾り図柄表示エリア）に飾り図柄が表示制御されるように構成してもよい。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄の変動表示を開始してから所定の変動時間が経過したときに図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の仮停止を除く。）。また、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を行なう場合、演出表示装置９の３つの表示領域に表示される飾り図柄として、「０」〜「９」の数字の図柄を用いてもよい。そして、飾り図柄の可変表示（変動）中、「０」〜「９」の飾り図柄が番号順に表示されるようにしてもよい。
【００２７】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば「０」〜「９」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。なお、特別図柄表示器８は、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２８】
この実施の形態では、特別図柄表示器８には、特別図柄の可変表示の表示結果として常に大当り図柄（例えば「０」以外の「１」〜「９」の図柄）が導出表示される。なお、常に大当り図柄が導出表示されるようにするのではなく、ほぼ大当り図柄が導出表示される（極めて高確率で（例えば、８０パーセント以上、好ましくは９０パーセント以上の確率で）大当り図柄が導出表示される）ようにしてもよい。
【００２９】
演出表示装置９は、大当り遊技の実行期間中に、ファンファーレ演出やラウンド演出、エンディング演出などの演出表示を行う。大当り遊技中の演出を行う演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器８は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３０】
特別図柄表示器８の上部には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。また、有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８の可変表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、特別図柄表示器８と特別図柄保留記憶表示器１８とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、演出表示装置９の表示領域内に、保留記憶数を表示する４つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００３１】
演出表示装置９の左下方には、遊技球が進入可能な進入口３３が設けられている。また、演出表示装置９の下方には、遊技球が進入可能な３つの開口１３，８５Ａ，８５Ｂを含む皿状の役物（クルーン）８６が設けられている。進入口３３に進入した遊技球は、遊技盤６の背面に設けられている経路部材８７を通って役物８６に導かれる。
【００３２】
また、役物８６に設けられた３つの開口１３，８５Ａ，８５Ｂのうち開口１３は、第１始動入賞口を形成している。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。この実施の形態では、特別図柄表示器８には特別図柄の可変表示の表示結果として常に大当り図柄が導出表示されるので、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しさえすれば常に大当りとなる。
【００３３】
なお、役物８６に設けられた各開口のうちの２つの開口８５Ａ，８５Ｂは排出口を形成している。すなわち、遊技球が進入口３３に進入して役物８６に導かれたとしても、排出口８５Ａ，８５Ｂから排出された場合にははずれとなる。なお、排出口８５Ａ，８５Ｂを通過した遊技球は再び遊技領域に戻されるようになっている。
【００３４】
演出表示装置９の右下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、第２始動入賞口１４には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６（図１では図示せず）によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）または入賞可能な状態となり（始動入賞可能となり）、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置１５が閉状態となることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しにくいまたは入賞不可能となり、遊技者にとって不利な状態になる。
【００３５】
この実施の形態では、一度大当りが発生すると、その大当り遊技終了後に所定回数（例えば２００回）の特別図柄の可変表示を終了するまで、特別図柄の変動時間を短縮する時短状態に移行するように制御される。この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度（開放回数や開放時間）が極めて少なく、閉状態においては第２始動入賞口１４は入賞しにくいまたは入賞不可能となっているため、第１始動入賞口１３に比べて第２始動入賞口１４には始動入賞しにくい。従って、遊技者は、第１始動入賞口１３を狙って遊技を行うことになる。一方、遊技状態が時短状態である場合には、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度（開放回数や開放時間）が多くなり、第１始動入賞口１３に比べて第２始動入賞口１４への始動入賞がし易くなるので、遊技者は、第２始動入賞口１４を狙って遊技を行うことになる。
【００３６】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３が演出表示装置９の下方に配置されたクルーン８６内に設けられ、第２始動入賞口１４が演出表示装置９の右下方に設けられている場合を示しているが、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４との配置は、この実施の形態で示したものに限られず、いかなる配置であってもよい。ただし、好ましくは、遊技者が第１始動入賞口１３を狙って遊技球を発射操作している場合には第２始動入賞口１４には遊技球が入らないように配置され、遊技者が第２始動入賞口１４を狙って遊技球を発射操作している場合には第１始動入賞口１３には遊技球が入らないように配置されていることが好ましい。この実施の形態では、遊技者が第１始動入賞口１３を狙って遊技球を発射操作しているときには、遊技領域左方の進入口３３を狙って発射操作を行うのであるから、遊技領域の右方に配置されている第２始動入賞口１４には入賞しないまたは極めて入賞しにくい。また、遊技者が第２始動入賞口１４を狙って遊技球を発射操作しているときには、遊技領域右方を狙って発射操作を行うのであるから、遊技領域の左方に配置されている進入口３３には遊技球が進入しずらく、第１始動入賞口１３には入賞しないまたは極めて入賞しにくい。
【００３７】
また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞する際に進入口３３を通ってさらに第１始動入賞口１３に入賞しなければならないのであるから、第１始動入賞口１３に連続して始動入賞することは稀である。また、可変入賞球装置１５の開放回数や開放時間もある程度限られているとともに、遊技球が１球入賞すると可変入賞球装置１５の開放を終了するように制御するため、第２始動入賞口１４に連続して始動入賞することも稀である。そのため、この実施の形態では、保留記憶が複数溜まることは稀であり（全くないわけではない）、特別図柄保留記憶表示器１８に２以上の保留記憶数が表示されることは稀である。
【００３８】
なお、この実施の形態では、一度大当りが発生した後に所定回数（例えば２００回）の特別図柄の可変表示を終了したときには、その所定回数目の特別図柄の可変表示に対して開始した大当り遊技状態を終了しても時短状態に移行しないように制御する。以下、このことを時短リミッタにかかったとも表現し、所定回数（例えば２００回）を時短リミット値とも表現する。
【００３９】
第２始動入賞口１４の下方には、特別図柄表示器８に特定表示結果（大当り図柄：例えば「０」以外の「１」〜「９」の図柄）が導出表示された場合に生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。特別可変入賞装置は、開閉板２０を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４０】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。遊技領域７に設けられているゲート３２を遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄（この例では、７セグメントＬＥＤでの数字表示）の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「７」が停止表示され、はずれの場合には「７」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば１２／１３である。普通図柄表示器１０の上方には、ゲート３２を通過した通過球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４１】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａによって検出される。各入賞口２９，３０は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４２】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが隣接して設置されている（図示せず）。
【００４３】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入り第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了）、特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示（変動）が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器１８についての保留記憶数を１増やす。
【００４４】
特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、遊技状態が大当り遊技状態以外の通常状態のときと比較して遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する。特定遊技状態（大当り遊技状態）では、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば１個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば１個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態を２ラウンドまたは５ラウンド継続させる。
【００４５】
この実施の形態では、大当り遊技状態を終了すると、特別図柄の可変表示を所定回数（例えば２００回）終了するまで、遊技状態が時短状態に移行される。また、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合には、特別図柄の変動時間を短縮するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示装置８における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態（始動入賞有利状態）に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる回数が増やされ、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００４６】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００４７】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００４８】
また、特別図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される特別図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。特別図柄時短状態では、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり（高ベース状態に移行し）大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００４９】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５０】
図２は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、遊技機に搭載されている払出制御基板３７、インタフェース基板６６、中継基板７７および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａからの信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動する出力回路５９とが搭載されている。
【００５１】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。なお、ゲート３２のような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３による検出数に相当する。
【００５２】
基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６を有する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を含む。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６とは、基本回路５３のうち、プログラムに従って動作する中央処理装置（ＲＯＭ５４やＲＡＭ５５などの記憶手段、Ｉ／Ｏポート部５７などを除いた部分）を指し、後述するメイン処理や割込処理（タイマ割込処理）を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とは、基本回路５３のうち、ＣＰＵ５６に加えて、ＲＯＭ５４やＲＡＭ５５などの記憶手段、Ｉ／Ｏポート部５７などを含む部分を指し、各基板（払出制御基板３７や演出制御基板８０）が搭載するマイクロコンピュータと各種データの送受信を行う。
【００５３】
この実施の形態では、ＲＯＭ５４、ワークメモリとしての記憶手段であるＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００５４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を含む基本回路５３で実現されている。
【００５５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの制御基板（主基板３１を含む）に搭載してもよいし、複数の制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の制御基板に供給するようにしてもよい。
【００５７】
さらに、基本回路５３の入力ポートには、払出制御基板３７を経由して、電源基板９１０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、基本回路５３の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００５８】
クリア信号は、主基板３１において分岐され、払出制御基板３７にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板３７に出力してもよい。
【００５９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の表示制御や、スピーカ（音出力装置）２７の音出力制御、各ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御等を行う。また、この実施の形態では、「演出制御」とは、演出表示装置９の表示制御や、スピーカ２７の音出力制御、各ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行うことによって、遊技演出などの演出を行うことをいう。また、この実施の形態では、演出制御手段は、演出表示装置９の表示制御、スピーカ２７の音出力制御、および各ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００によって実現される。
【００６０】
図３は、中継基板７７および演出制御基板８０の回路構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態では、１つの制御基板（演出制御基板８０）を用いて、演出表示装置９の表示制御や、音出力装置２７の音出力制御、各ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行う場合を説明するが、複数の制御基板を用いて行ってもよい。例えば、演出制御に関して演出制御基板８０に加えて、各ランプを制御するランプドライバ基板や、音出力装置を制御する音出力基板を設けてもよい。なお、この場合、演出制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に加えて、ランプドライバ基板および音出力基板に搭載される制御用マイクロコンピュータや制御回路によって実現される。また、この実施の形態では、表示制御手段は、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって実現される。
【００６１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
【００６４】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプドライバ３５２に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプに供給する。
【００６５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、音声合成用ＩＣ１７３に対して音番号データを出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７５に出力する。増幅回路１７５は、音声合成用ＩＣ１７３の出力レベルを、ボリューム１７６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ１７４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば、ファンファーレ演出やラウンド中演出、エンディング演出の演出期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６６】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ１００とランプドライバ３５２および音声合成ＩＣ１７３との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００６７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力されたデータにもとづいて演出表示装置９の表示制御を実行する。
【００６８】
この実施の形態では、演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００６９】
図４は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。図４に示すように、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａの検出信号がオン状態になると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって特別図柄の可変表示の表示結果の抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、常に大当りであって、はずれはない。なお、遊技状態が通常状態である場合には第１始動入賞口１３に比べて第２始動入賞口１４は極めて始動入賞しにくいので、遊技者は、まず、第１始動入賞口１３への始動入賞を狙って、遊技盤６の左方に遊技球が発射されるように打球操作ハンドル５を操作することになる。したがって、図４に示す例では、まず、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１３ａの検出信号がオン状態となり、遊技制御手段によって特別図柄の可変表示の表示結果が１００パーセントの確率で大当りと決定された場合を説明する。
【００７０】
次いで、特別図柄の変動（可変表示）が開始される。この実施の形態では常に大当りに決定されているので、特別図柄の変動が終了すると、遊技状態が大当り遊技状態に移行される。この実施の形態では、大当り遊技状態として、特別図柄の停止図柄に応じて、大当り１遊技状態または大当り２遊技状態のいずれかに移行される。なお、この実施の形態では、大当り２遊技状態と比較して極めて高い確率で（例えば９０パーセントの確率で）大当り１遊技状態に移行される。
【００７１】
大当り１遊技状態では、開閉板１６による大入賞口が２回（２ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。また、大当り２遊技状態では、開閉板１６による大入賞口が５回（５ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開放制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は２または５で一定あるが、ラウンド数（例えば、２ラウンド、５ラウンド、１０ラウンドのいずれか）を抽選等によって決定するようにしてもよい。
【００７２】
大当り遊技状態を終了すると、遊技状態が時短状態に移行される。遊技状態が時短状態である場合には第１始動入賞口１３に比べて第２始動入賞口１４の方が入賞しやすくなるので、遊技者は、ゲート３２への遊技球の通過および第２始動入賞口１４への始動入賞を狙って、遊技盤６の右方に遊技球が発射されるように打球操作ハンドル５を操作することになる。
【００７３】
ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａの検出信号がオン状態になると、遊技制御手段によって普通図柄の可変表示の表示結果の抽選が実行される。そして、普通図柄の変動（可変表示）が開始される。普通図柄の変動が終了すると、普通図柄の可変表示の表示結果が当りに決定されている場合には、遊技状態が時短状態であるときには可変入賞球装置１５が３回（開放時間はそれぞれ１．２秒）開放制御される。可変入賞球装置１５が開放制御されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞がし易くなりまたは始動入賞可能となる。
【００７４】
第２始動入賞口１４に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１４ａの検出信号がオン状態となると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技制御手段によって特別図柄の可変表示の表示結果の抽選が実行され、１００パーセントの確率で大当りと決定される。次いで、特別図柄の変動（可変表示）が開始され、特別図柄の変動が終了すると、遊技状態が大当り遊技状態に移行される。そして、大当り遊技状態を終了すると、遊技状態が時短状態に移行される。
【００７５】
この実施の形態では、例えば、一度大当りが発生すると、特別図柄の可変表示が２００回終了するまで（すなわち、時短リミッタにかかるまで）、繰り返し大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態に移行される。なお、この実施の形態では、１回の大当り遊技状態においてラウンド数が２回（ただし、大当り２遊技状態の場合には５回）と少なく１ラウンド中に許容される大入賞口への入賞数も１回に限られているので、大入賞口への１回の入賞で払い出される賞球数が６個であるとすると、１回の大当り遊技中に得られる賞球数は６×２×１＝１２個（大当り１遊技状態の場合）と少ない。しかし、大当り遊技終了後に時短状態に移行されるので、第２始動入賞口１４への始動入賞がしやすくなり、所定期間以内に再び大当りが得られる期待が大きくなる。そのため、一度大当りが発生した後に特別図柄の可変表示が２００回終了するまで（すなわち、時短リミッタにかかるまでの間）、結果としてトータルで６×２×１×２００＝２４００個（２００回とも大当り１遊技状態に移行された場合）程度の賞球が得られることになる。なお、通常状態において、第１始動入賞口１３に遊技球が入球するのは平均して遊技者によって打ち込まれた遊技球約３０００球に１球程度になっており、クルーン８６は３つの穴に約１／３で均等に振分ける構造となっているので、進入口３３に遊技球が進入するのは約１０００球に１球程度になっている。
【００７６】
なお、この実施の形態では、遊技球を振分けるためにクルーン８６を用いる場合を示しているが、同様の入賞率（例えば、約３０００球に１球程度）となる構造であれば、クルーン８６以外を用いて第１始動入賞口１３を含む各入賞口を構成するようにしてもよい。
【００７７】
この実施の形態では、１回の大当りで２０００個以上の賞球が得られるようにするのではなく、１回の大当りで得られる賞球数を少なくする代わりに複数回連続して大当りとなりやすくすることによって、遊技者に対して長時間にわたって遊技に対する興趣を維持させることができる。例えば、１回の大当りで一気に２０００個以上の賞球が得られるようにする場合には、大当り遊技を終了した後に次の大当りが得られるまで時間を要することから、一度大当り遊技を終了してしまうと遊技中に遊技に対する興趣が減退してしまうおそれがある。この実施の形態では、一度大当りが発生すると複数回連続して大当りが発生しやすいのであるから、遊技者に対して長期間にわたって遊技に対する興趣を維持させることができる。ただし、この実施の形態では、特別図柄の可変表示を２００回終了した後にさらに大当り遊技状態を終了したときには（すなわち、時短リミッタにかかった場合には）、遊技状態を時短状態に移行しないように制御する。そのため、特別図柄の可変表示を２００回終了した後には時短状態に比べて始動入賞しにくい通常状態に戻るので、適度な射幸性が確保される。
【００７８】
次に遊技機の動作について説明する。図５および図６は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００８０】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ４）。ステップＳ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【００８１】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【００８２】
次に、入力ポート１のビット０の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する（ステップＳ５）。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、＋５Ｖ電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップＳ５の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない（ハイレベルになっている）ことを確認することによりＣＰＵ５６は電源電圧が安定したことを確認することができる。
【００８３】
電源断信号がオン状態である場合には、ＣＰＵ５６は、所定期間（例えば、０．１秒）の遅延時間の後に（ステップＳ８０）、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【００８４】
なお、電源断信号がオフ状態である場合に、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【００８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【００８６】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００８７】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【００８８】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【００８９】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【００９０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグや時短回数カウンタなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、ステップＳ１５に移行する。
【００９２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９３】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、時短回数カウンタなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグやカウンタに初期値が設定される。なお、この実施の形態では、時短回数カウンタには初期値として時短リミッタ値２００がセットされる。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【００９５】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９６】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、表示図柄乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値決定用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。ＣＰＵ５６は、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１９）。
【００９７】
なお、表示図柄乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示図柄乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などが用いられる。また、表示図柄乱数更新処理とは、表示図柄乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【００９８】
また、初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値決定用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９９】
なお、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２５，Ｓ２６でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示図柄乱数や初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１００】
以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチ９２１をオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する（例えば電源スイッチ９１４をオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【０１０１】
次に、遊技制御処理について説明する。図７は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１６〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８や、普通図柄表示器１０、状態表示灯などの各種表示器へのＤＧ信号の出力やクリアを行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞を検出したことを報知する異常入賞報知処理を実行する（ステップＳ２３）。具体的には、後述する特別図柄プロセス処理において大入賞口を開放する前である（具体的には、後述するステップＳ３００〜Ｓ３０３の処理の段階である）にもかかわらず、カウントスイッチ２３のオンを検出した場合に、大入賞口への異常入賞を検出したと判定し報知する制御を行う。
【０１０３】
次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（乱数更新処理：ステップＳ２４）。また、ＣＰＵ５６は、初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値決定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示図柄乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示図柄乱数更新処理：ステップＳ２６）。
【０１０４】
乱数更新処理、初期値決定用乱数更新処理および表示図柄乱数更新処理を行うと、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９における遊技演出を制御するための演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、時短変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１０７】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球個数コマンド等の払出指令コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数を示す賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート２のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３３：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１０９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３５）。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。
【０１１１】
さらに、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３７）。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０１１２】
この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（例えば２ｍｓごと）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことにもとづいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。なお、この実施の形態において、ステップＳ２１〜Ｓ３７の処理（ステップＳ３０およびＳ３２を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１１３】
その後、ＣＰＵ５６は、割込許可状態に設定し（ステップＳ３８）、処理を終了する。
【０１１４】
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）を説明する。図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理において、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１３ａおよび第２始動口スイッチ１４ａのいずれもオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１１５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か（大当りとするか否か）を決定する。なお、この実施の形態では、１００パーセントの確率で特定表示結果とすることに決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。
【０１１６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動パターン（ここでは変動時間に相当）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数（表示図柄乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では２）に更新する。
【０１１７】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち特別図柄プロセスタイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３（この例では３）に移行するように制御する。
【０１１８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄表示器８における特別図柄（この実施の形態では大当り図柄）を停止させる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【０１１９】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する処理や、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出する処理を行う。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値（この例では５）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口開放前処理を実行することによって特定遊技状態移行制御手段を実現している。また、特定遊技状態移行制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が大当り表示処理を実行することによって実現されると定義してもよい。すなわち、特定遊技状態が開始される時点を、大当りの発生を報知するための演出が開始される時点であるとしてもよい。
【０１２０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。具体的には、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理や大当り遊技状態中のインターバル表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出する処理を行う。また、大入賞口の閉成条件が成立したときには、大入賞口を閉成する制御を行う。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を閉状態にして大入賞口を閉成する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放後処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（この例では６）に更新する。
【０１２１】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態の残りラウンドがあるか否かを確認する処理等を行う。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行うとともに、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に応じた値（この例では７）に更新する。
【０１２２】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態を終了するための制御を行うとともに、遊技状態を時短状態または通常状態に制御する処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１２３】
図９は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ２１０）。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１２４】
保留記憶数が４になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１１）。また、ＣＰＵ５６は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路のカウント値を読み出してランダムＲ（乱数回路が生成する大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１２）。なお、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１２５】
そして、特別図柄保留記憶表示器１８の表示を、保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する（ステップＳ２１３）。
【０１２６】
なお、特別図柄の変動表示に同期して演出表示装置９において飾り図柄の変動表示を行うようにする場合には、保留記憶数カウンタの値を更新（ステップＳ２１１参照）した後に、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、始動入賞の発生を指定する始動入賞指定コマンドを送信する制御を行うようにしてもよい。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する（他の演出制御コマンドについても同様）。
【０１２７】
図１０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０に示す例において、コマンド９５００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときに送信される演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）であり、コマンド９５０１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときに送信される演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。以下、コマンド９５００（Ｈ），９５０１（Ｈ）の演出制御コマンドを背景指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した背景指定コマンドに応じて、演出表示装置９に表示する背景の種類を選択する。
【０１２８】
コマンドＡＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、コマンドＡ０００（Ｈ）は、ラウンド数が２回である大当り１遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り１開始指定コマンド：第１ファンファーレ指定コマンド）である。また、コマンドＡ００１（Ｈ）は、ラウンド数が５回である大当り２遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り２開始指定コマンド：第２ファンファーレ指定コマンド）である。
【０１２９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０１３０】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り１遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り１終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り２遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り２終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。
【０１３１】
コマンドＡ４００（Ｈ）は、あと１回の特別図柄の変動表示を行うと時短リミッタにかかる旨を報知することを指定する演出制御コマンド（時短終了予告指定コマンド）である。
【０１３２】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図１０に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１３３】
なお、特別図柄の変動表示に同期して演出表示装置９において飾り図柄の変動表示も行う場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図１０に示す演出制御コマンドに加えて、飾り図柄の変動表示を行わせるための各種演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドや、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を指定する表示結果コマンド、飾り図柄の可変表示の停止を指示する飾り図柄停止指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。また、特別図柄の変動表示に同期して演出表示装置９において飾り図柄の変動表示も行う場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を指定する演出記憶情報指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。
【０１３４】
図１１は、この実施の形態で用いられる特別図柄の変動パターン（変動時間）の一例を示す説明図である。変動パターン＃１〜＃４は、遊技状態が通常状態であるときに（時短状態でないときに）用いられる変動パターンである。また、変動パターン＃５〜＃８は、遊技状態が時短状態であるときに用いられる短縮変動用の変動パターンである。なお、この実施の形態では、変動パターン＃１〜＃４を示すデータが設定された通常変動パターンテーブルがあらかじめＲＯＭ５４に格納されているとともに、変動パターン＃５〜＃８を示すデータが設定された短縮変動パターンテーブルがあらかじめＲＯＭ５４に格納されている。
【０１３５】
次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）について説明する。図１２は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５０１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）の値を確認する（ステップＳ５０２）。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、演出表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１３６】
ステップＳ５０２で保留記憶数が０でなければ、保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値（各判定用乱数や表示図柄乱数）を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５０３）、各保存領域の内容をシフトし（ステップＳ５０４）、かつ、保留記憶数の値を１減らす（始動入賞記憶カウンタの値を１減らす）。すなわち、保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、ＣＰＵ５６は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。
【０１３７】
なお、例えば、特別図柄の変動表示に同期して演出表示装置９において飾り図柄の変動表示も行う場合には、ステップＳ５０４において始動入賞記憶カウンタの値が更新（ＲＡＭに設けられた所定の作業領域の値が更新）されたことにもとづいて、ＣＰＵ５６は、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９）において、演出記憶情報指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。
【０１３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当りとするか否かを判定する大当り判定処理（ステップＳ５０５，Ｓ５０６）を実行する。ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５０５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５０６）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、ＣＰＵ５６は、大当りの判定に用いる大当り判定用乱数として、ソフトウェア乱数を用いてもよく、乱数回路が出力するハードウェア乱数を用いてもよい。
【０１３９】
この実施の形態では、ステップＳ５０５，Ｓ５０６の大当り判定処理において１００パーセントの確率で大当りとすることに決定する。例えば、ＣＰＵ５６は、あらかじめ大当り判定用乱数の全ての乱数値に対応した大当り判定値をあらかじめ用意しておき、大当り判定用乱数としていずれの乱数値を抽出した場合であっても、大当り判定用乱数が大当り判定値と一致すると判断して大当りとすることに決定する。
【０１４０】
なお、ステップＳ５０５，Ｓ５０６の大当り判定処理を行うことなく、ステップＳ５０４で始動入賞記憶カウンタの値を更新するとそのままステップＳ５０７に移行するようにしてもよい。また、１００パーセントの確率で大当りと決定するのではなく、ほぼ（極めて高確率で（例えば、８０パーセント以上、好ましくは９０パーセント以上の確率で））大当りとすることに決定するようにしてもよい。
【０１４１】
１００パーセントの確率で大当りとすることに決定すると、ＣＰＵ５６は、大当りと決定した場合の特別図柄の停止図柄を決定するとともに大当りの種別を決定するための大当り図柄設定用テーブルをロードする（ステップＳ５０７）。また、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから、大当りと決定した場合の特別図柄の停止図柄および大当りの種別を決定するための大当り図柄用乱数を読み出す（ステップＳ５０８）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り図柄設定用テーブルと大当り図柄用乱数とにもとづいて、特別図柄の停止図柄および大当りの種別を決定する（ステップＳ５０９）。
【０１４２】
図１３は、大当り図柄設定用テーブルの例を示す説明図である。図１３に示すように、大当り図柄設定用テーブルは、大当り図柄用乱数の乱数値と、特別図柄の停止図柄と、大当りの種類とを対応付けて含む。ステップＳ５０９では、ＣＰＵ５６は、大当り図柄用乱数の乱数値に応じて、図１３に示す設定内容に従って、特別図柄の停止図柄を「１」〜「９」のいずれかの大当り図柄に決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り図柄用乱数の乱数値に応じて、図１３に示す設定内容に従って、大当り１（２ラウンド大当り）または大当り２（５ラウンド大当り）のいずれかの大当りの種別を決定する。図１３に示すように、この実施の形態では、大当り２と比較して極めて高い確率で（具体的には９０パーセントの確率で）、大当り１とすることに決定される。なお、大当り１とすることに決定される確率は９０パーセントである場合に限らず、例えば、８０パーセントの確率で大当り１とすることに決定するようにしてもよい。また、大当り１と大当り２とを同じ確率で（すなわち、ともに５０パーセントの確率で）決定するようにしてもよく、大当り１と比較して大当り２の方を高い確率で決定するようにしてもよい。
【０１４３】
ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別が大当り２であれば（ステップＳ５１０のＹ）、大当り２とすることに決定したことを示す大当り２フラグをセットし（ステップＳ５１１）、ステップＳ５１２に移行する。決定した大当りの種別が大当り２でなければ、すなわち大当り１であれば（ステップＳ５１０のＮ）、そのままステップＳ５１２に移行する。
【０１４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、背景表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ５１２）。例えば、ＣＰＵ５６は、後述する時短フラグがセットされているか否かを確認し、時短フラグがセットされていれば、時短状態背景指定コマンド（図１０に示すコマンド９５０１（Ｈ））を送信する。また、時短フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンド（図１０に示すコマンド９５００（Ｈ））を送信する。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示す値に更新する（ステップＳ５１３）。
【０１４５】
図１４は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０１）。時短フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、通常変動パターンテーブル（図１１参照）を用いることに決定する（ステップＳ２０２）。時短フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、短縮変動パターンテーブル（図１１参照）を用いることに決定する（ステップＳ２０３）。
【０１４６】
通常変動パターンテーブルには、あらかじめ図１１に示した変動パターン＃１〜＃４が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。またｈ短縮変動パターンテーブルには、あらかじめ図１１に示した変動パターン＃５〜＃８が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０１４７】
ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、通常変動パターンテーブルまたは短縮変動パターンテーブルを用いて飾り図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ２０４）。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが特別図柄表示器８にて実行される特別図柄の変動パターンと決定される。なお、遊技状態が通常状態である場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン＃１〜＃４のいずれかの変動パターンを用いることに決定する。また、遊技状態が時短状態である場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン＃５〜＃８のいずれかの変動パターンを用いることに決定する。
【０１４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする（ステップＳ２０５）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値に更新する（ステップＳ２０６）。
【０１４９】
図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、まず、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ３５１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認し）、タイムアップしていなければ（ステップＳ３５２のＮ）、そのまま特別図柄変動処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば（ステップＳ３５２のＹ）、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値に更新する（ステップＳ３５３）。
【０１５０】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を止めて、停止図柄（大当り図柄）を導出表示する（ステップＳ３６１）。なお、この場合、特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を行う場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を停止するとともに、演出表示装置９における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。
【０１５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放／閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出（ファンファーレ演出）の実行時間（大当り表示時間（例えば、３秒））をセットする（ステップＳ３６２）。
【０１５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り２フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３６３）。セットされていなければ（すなわち、大当り１であれば）、ＣＰＵ５６は、大当り１開始指定コマンド（第１ファンファーレ指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３６４）。そして、ステップＳ３６６に移行する。
【０１５３】
大当り２フラグがセットされていれば（すなわち、大当り２であれば）、ＣＰＵ５６は、大当り２開始指定コマンド（第２ファンファーレ指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３６５）。そして、ステップＳ３６６に移行する。
【０１５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短回数を計測するための時短回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ３６６）、減算後の時短回数カウンタの値が１であるか否かを確認する（ステップＳ３６７）。時短回数カウンタの値が１でなければ、ステップＳ３６９に移行する。時短回数カウンタの値が１であれば、ＣＰＵ５６は、時短終了予告指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３６８）。
【０１５５】
ステップＳ３６９では、ＣＰＵ５６は、時短フラグをリセットする（ステップＳ３６９）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値に更新する(ステップＳ３７０）。
【０１５６】
図１７は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、その値が０になっていなければ（ステップＳ４０２のＮ）、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４０２のＹ）、大当り時における大入賞口の開放時間（ラウンド時間）を設定するための大入賞口開放時設定テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ４０３）。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに、大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間（ラウンド時間）をセットする（ステップＳ４０４）。なお、セットされるラウンド時間は、例えば２９秒とされる。
【０１５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（開閉板２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０５）、ラウンド数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４０６）。なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられており、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４０５において出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップＳ３３の出力処理において出力ポートのＲＡＭ領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートからソレノイド回路５９に出力される。ソレノイド回路５９は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。
【０１５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中表示コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０７）。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値に更新する（ステップＳ４０８）。
【０１６０】
図１８は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、カウントスイッチ２３がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する（ステップＳ４２１）。カウントスイッチ２３がオンしていれば（すなわち、大入賞口に遊技球が入賞していれば）、ステップＳ４２４に移行する。カウントスイッチ２３がオンしていなければ（すなわち、大入賞口に遊技球が入賞していなければ）、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４２２）。次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０であるかどうかを確認する（ステップＳ４２３）。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４２３のＹ）、ステップＳ４２４に移行する。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは（ステップＳ４２３のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０１６１】
この実施の形態では、ステップＳ４２１の処理が実行されることによって、大入賞口に遊技球が１個入賞すれば、ラウンド時間（例えば２９秒）が経過するまでであってもステップＳ４２４に移行して大入賞口を閉鎖する。なお、大入賞口に複数個（例えば２個）の遊技球が入賞したことにもとづいて、ステップＳ４２４に移行して大入賞口を閉鎖するようにしてもよい。この場合、例えば、ステップＳ４２１でカウントスイッチ２３がオンしていれば、ＣＰＵ５６は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を＋１する。次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば２個）になっているか否かを確認する。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、ステップＳ４２２に移行する。入賞個数カウンタの値が所定数に達している場合には、ステップＳ４２４に移行する。
【０１６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り時におけるラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）を設定するための大入賞口開放後時テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ４２４）。次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに、大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）をセットする（ステップＳ４２５）。なお、インターバル時間は、例えば５秒とされる。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（開閉板２０）を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４２６）。なお、この場合、大入賞口に複数個（例えば２個）の遊技球が入賞したことにもとづいて大入賞口を閉鎖するように制御する場合には、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後表示指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４２７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップＳ３０６（大入賞口開放後処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４２８）。
【０１６５】
図１９は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放後処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４４１）。次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０であるかどうかを確認する（ステップＳ４４２）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは（ステップＳ４４２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０１６６】
大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４４２のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当り２フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４３）。セットされていなければ（すなわち、大当り１であれば）、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値が２であるか否かを確認する（ステップＳ４４４）。ラウンド数カウンタの値が２でなければ、特別図柄プロセスフラグの値をステップＳ３０４（大入賞口開放前処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４４７）。ラウンド数カウンタの値が２であれば、ＣＰＵ５６は、大当り１終了指定コマンド（第１エンディング指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し（ステップＳ４４５）、ステップＳ４４９に移行する。
【０１６７】
ステップＳ４４３で大当り２フラグがセットされていれば（すなわち、大当り２であれば）、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値が５であるか否かを確認する（ステップＳ４４６）。ラウンド数カウンタの値が５でなければ、特別図柄プロセスフラグの値をステップＳ３０４（大入賞口開放前処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４４７）。ラウンド数カウンタの値が５であれば、ＣＰＵ５６は、大当り２終了指定コマンド（第２エンディング指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し（ステップＳ４４８）、ステップＳ４４９に移行する。
【０１６８】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了を遊技者に報知する演出（エンディング演出）の実行時間（大当り終了時間（例えば１０秒））をセットし（ステップＳ４４９）、特別図柄プロセスフラグの値をステップＳ３０７（大当り終了処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４５０）。
【０１６９】
図２０は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４６１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４６２）。大入賞口制御タイマの値が０でなければ（ステップＳ４６２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０１７０】
大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４６２のＹ）、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になっているか否かを確認する（ステップＳ４６３）。時短回数カウンタの値が０になっていなければ、ＣＰＵ５６は、遊技状態を時短状態に移行することを示す時短フラグをセットし（ステップＳ４６４）、ステップＳ４６６に移行する。
【０１７１】
ステップＳ４５３で、時短回数カウンタの値が０になっていれば、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに所定値（例えば、時短リミッタ値２００）をセットし（ステップＳ４６５）、時短フラグをセットすることなく、そのままステップＳ４６６に移行する。すなわち、時短回数カウンタの値が０であるということは、一度大当りが発生した後に所定回数（例えば２００回）の特別図柄の変動表示を終了したということであるので、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を初期値に戻すとともに、時短リミッタがかかる（すなわち、今回の大当り終了後に時短状態に移行しない）ように制御する。
【０１７２】
なお、ステップＳ４６３で時短回数カウンタの値が０になっていなかった場合に常に時短フラグをセットして時短状態に移行するのではなく、ほぼ（例えば、８０パーセント以上、好ましくは９０パーセント以上の確率で）時短状態に移行するようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４６３で時短回数カウンタの値が０になっていなかった場合には、所定の時短決定用乱数を用いた抽選処理を行うことによって、時短状態に移行するか否かを決定する。そして、時短状態に移行すると決定すると、ステップＳ４６４に移行して時短フラグをセットする。また、時短状態に移行しないと決定した場合には、そのままステップＳ４６６に移行し、時短フラグをセットしないように制御する。
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、セットされている場合には、大当り２フラグをリセットする（ステップＳ４６６）。そして、ＣＰＵ５６は、内部状態（特別図柄プロセスフラグの値）をステップＳ３００（特別図柄通常処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４６７）。
【０１７４】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）を説明する。図２１は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ１６１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１６２）を実行する。
【０１７５】
ゲートスイッチ通過処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）および普通図柄決定用乱数（ランダム５）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う。
【０１７６】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ１７０〜Ｓ１７４に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０１７７】
ステップＳ１７０〜Ｓ１７４の処理は、以下のような処理である。
【０１７８】
普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）：普通図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。普通図柄プロセスフラグの値が０である状態は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が行われていない状態であって、かつ、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄通常処理において、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、普通図柄当り判定用乱数を用いて当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。また、普通図柄決定用乱数を用いて普通図柄の停止図柄を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理（ステップＳ１７１）に対応した値（具体的には「１」）に更新する。
【０１７９】
普通図柄変動中処理（ステップＳ１７１）：普通図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１７２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する。
【０１８０】
普通図柄停止処理（ステップＳ１７２）：普通図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）に対応した値（具体的には「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する。
【０１８１】
普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）：普通図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１回目の開放前であれば、開放回数カウンタに開放回数をセットし、ソレノイド１５ａを駆動して普通電動役物（可変入賞球装置１５）を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１７４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する。第１回目の開放前でなければ、すなわち２回目以降の開放後であれば、閉鎖時間を計測し、閉鎖時間が経過したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１７４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する。
【０１８２】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ１７４）：普通図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、開放時間を計測し、開放時間が経過したら、ソレノイド１５ａの駆動を停止させて普通電動役物を閉鎖する。最後の開放が終了した場合には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）に対応した値（具体的には「０」）に更新する。最後の開放が終了した場合でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する。
【０１８３】
図２２は、普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ７２１）。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０であれば、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ７２２）。なお、ＣＰＵ５６は、普通図柄決定用乱数も、乱数バッファ領域に格納する。そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ７２３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値等を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ７２４）、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する（ステップＳ７２５）。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。例えば、当り判定値を３および７とし、普通図柄当り判定用乱数を３〜１３の数値範囲で更新するように制御する。なお、この場合、普通図柄の当り判定の当選確率は２／１１である。また、ＣＰＵ５６は、普通図柄決定用乱数を用いて、普通図柄の停止図柄を決定する。当りの場合には、普通図柄の停止図柄は、例えば「７」である。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７２６Ａ）。時短フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに通常変動用の普通図柄変動時間をセットする（ステップＳ７２６Ｂ）。時短フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに短縮変動用の普通図柄変動時間をセットする（ステップＳ７２６Ｃ）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を開始させる（ステップＳ７２７）。なお、この実施の形態では、図２５（Ａ）の説明図に示すように、通常状態における普通図柄の変動時間は３０．０秒であり、時短状態における普通図柄の変動時間は３．０秒である。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理（ステップＳ１７１）に対応した値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ７２８）。
【０１８６】
なお、遊技状態が時短状態である場合、図１１に示すように特別図柄の変動時間が１秒〜２．５秒であるのに対して、図２５（Ａ）に示すように普通図柄の変動時間の方が３．０秒と長い。そのため、特別図柄の変動表示を行っている最中に普通図柄の変動を開始して停止表示するような事態は生じない。例えば、仮に、普通図柄の変動時間の方を短くすると、特別図柄の変動表示を行っている最中に普通図柄の変動を開始して当り図柄を停止表示する事態が生じてしまう。この場合、普通図柄を停止表示した時点で特別図柄の変動表示をまだ終了していないのであるから、保留記憶数が１増加することとなる。そうすると、保留記憶数が溜まりやすく、時短リミッタがかかった時点で保留記憶数が０でないために直ちに特別図柄の変動表示が開始されて大当りとなる事態が生じやすい。従って、遊技における適度な射幸性を確保することができない。この実施の形態では、普通図柄の変動時間の方が長いように構成されているのであるから、特別図柄の変動表示の最中に普通図柄の当り図柄が停止表示されてしまうような事態を防止することができ、保留記憶数が溜まりにくくすることができる。従って、遊技における適度な射幸性を確保することができる。
【０１８７】
図２３は、普通図柄変動中処理（ステップＳ１７１）を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ７３１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ７３５）。
【０１８８】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ７３２）。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ７３３）。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１７２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ７３４）。
【０１８９】
図２４は、普通図柄停止処理（ステップＳ１７２）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ７４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ７４２）。
【０１９０】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する（ステップＳ７４３）。普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７４４）。時短フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、普通電動役物の開放パターンとして図２５（Ａ）の下段に示す値が設定されている時短時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ７４５）。時短フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、普通電動役物の開放パターンとして図２５（Ａ）の上段に示す値が設定されている通常時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ７４６）。図２５に示す例では、通常時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が０．３秒（０．３ｓ）、閉鎖時間が１．０秒（１．０ｓ）、開放回数が２回であることを示すデータが設定されている。この実施の形態では、通常状態のときには、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間として２．６秒が設定されており、可変入賞球装置１５が０．３秒間開放された後に閉鎖され、閉鎖時間１．０秒が経過した後に再び可変入賞球装置１５が開放される。そして、開放時間０．３秒間経過すると再び可変入賞球装置１５が閉鎖され、閉鎖時間が１．０秒が経過したときに後述する普通電役タイマがタイムアップして、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に移行する。また、時短時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が１．２秒（１．２ｓ）、閉鎖時間が１．５秒（１．５ｓ）、開放回数が３回であることを示すデータが設定されている。この実施の形態では、時短状態のときには、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間として８．１秒が設定されており、可変入賞球装置１５が１．２秒間開放された後に閉鎖され、閉鎖時間１．５秒が経過した後に再び可変入賞球装置１５が開放される。次いで、可変入賞球装置１５が１．２秒間開放された後に閉鎖され、閉鎖時間１．５秒が経過した後に再び可変入賞球装置１５が開放される。そして、さらに、開放時間１．２秒間経過すると再び可変入賞球装置１５が閉鎖され、閉鎖時間が１．５秒が経過したときに後述する普通電役タイマがタイムアップして、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に移行する。
【０１９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１回開放前フラグをセットする（ステップＳ７４７）。また、ステップＳ７４５の処理またはＳ７４６の処理で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする（ステップＳ７４８）。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ７４９）。
【０１９２】
普通図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）に対応した値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ７４３，Ｓ７５０）。
【０１９３】
図２６は、普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、第１回開放前フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７６１）。第１回開放前フラグがセットされている場合には、第１回開放前フラグをリセットし（ステップＳ７６２）、開放パターンバッファにセットされている開放回数を開放回数カウンタにセットする（ステップＳ７６３）。また、開放パターンバッファにセットされている開放時間に相当する値を普通電役タイマにセットする（ステップＳ７６４）。さらに、ソレノイド１５ａを駆動して可変入賞球装置１５を開放し（ステップＳ７６５）、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放中処理（ステップＳ１７４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ７６６）。
【０１９４】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ７６１の処理で第１回開放前フラグがセットされていないことを確認した場合には、普通電役タイマの値を１減算する（ステップＳ７６７）。そして、普通電役タイマの値が０になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたら、開放回数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ７６８，Ｓ７６８Ａ）。開放回数カウンタの値が０でなければ、ステップＳ７６４に移行する。開放回数カウンタの値が０であれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）に対応した値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ７６８Ｂ）。なお、ステップＳ７６７，Ｓ７６８の処理は、第１回目以降の開放が終了した後の閉鎖時間を計測するための処理である。
【０１９５】
図２７は、普通電動役物開放中処理（ステップＳ１７４）を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、普通電役タイマの値を１減算する（ステップＳ７７１）。そして、普通電役タイマの値が０になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ７７２）、ソレノイド１５ａの駆動を停止して普通電動役物（可変入賞球装置１５）を閉鎖する（ステップＳ７７３）。
【０１９６】
また、開放回数カウンタの値を−１し（ステップＳ７７４）、開放パターンバッファにセットされている閉鎖時間に相当する値を普通電役タイマにセットする（ステップＳ７７６）。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放前処理（ステップＳ１７３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ７７７）。
【０１９７】
なお、第２始動入賞口１４の時短中の開放は、１個の入賞を検知したら開放を終了するようになっている。従って、１回の普通図柄変動の当選によって可変入賞球装置１５が開放されると、概ね（例えば、９０パーセント程度）１球入賞すると、可変入賞球装置１５の開放を終了するように制御する。しかし、可変入賞球装置１５の開放中に遊技球が続けて２球以上入賞することがあり、この場合保留される。２球以上入賞するのは、時短時の開放のうちの１０パーセント程度とされる。この２球以上の入賞が時短リミッタ終了時に発生すると、一旦時短を終了して通常状態となった後に保留によって直ちに大当りとなるので、再び２００回大当りとなるまで、時短状態が継続する。
【０１９８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１９９】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２００】
なお、特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示も行う場合には、演出制御メイン処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９に表示する左中右の飾り図柄のはずれ図柄を決定するためのはずれ表示図柄決定用乱数や、演出表示装置９に表示する飾り図柄の大当り図柄を決定するための大当り表示図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するようにしてもよい。
【０２０１】
図２９は、メイン処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０４）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、ＩＮＴ割込で実行されるコマンド受信処理において、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。
【０２０２】
なお、ＩＮＴ割込で実行されるコマンド受信処理で受信した演出制御コマンドをコマンド受信バッファに格納する際に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信したコマンドがプログラム上存在する演出制御コマンドであるか否かを確認するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが「９５」や「Ａ０」、「Ａ１」などプログラム上存在するものであるか否かを確認し（図１０参照）、プログラム上存在しないＭＯＤＥデータであれば、データ化けなどの原因によって演出制御コマンドを正しく受信できなかったと判断して、受信コマンドを破棄してもよい。また、プログラム上存在するＭＯＤＥデータであっても、２バイト目のＥＸＴデータがそのＭＯＤＥデータに対してプログラム上存在するものであるか否かを確認し（図１０参照）、プログラム上存在しないＥＸＴデータであれば、データ化けなどの原因によって演出制御コマンドを正しく受信できなかったと判断して、受信コマンドを破棄してもよい。この場合、受信コマンドはコマンド受信バッファに格納されず、コマンド解析処理において、演出制御コマンドを受信していないものとして処理される。
【０２０３】
受信した演出制御コマンドが、ファンファーレ指定の演出制御コマンド（ファンファーレコマンド：Ａ０００（Ｈ），Ａ００１（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおけるファンファーレデータ格納領域に格納し（ステップＳ６１４）、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットする（ステップＳ６１５）。
【０２０４】
また、受信した演出制御コマンドが、エンディング指定の演出制御コマンド（エンディングコマンド：Ａ３００（Ｈ），Ａ３０１（Ｈ））であれば（ステップＳ６１６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおけるエンディングデータ格納領域に格納し（ステップＳ６１７）、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットする（ステップＳ６１８）。
【０２０５】
また、受信した演出制御コマンドが、時短終了予告指定の演出制御コマンド（時短終了予告指定コマンド：Ａ４００（Ｈ））であれば（ステップＳ６１９）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、あと１回の特別図柄の変動表示を行うと時短リミッタにかかる旨を報知する時短終了予告演出を実行することを示す時短終了予告フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２０６】
ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６２１）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信コマンドが大入賞口開放中表示コマンドや大入賞口開放後表示コマンドである場合には、ＥＸＴデータで示されるラウンド数をＲＡＭにおけるデータ格納領域に格納するとともに、大入賞口開放中表示コマンドであることを示す大入賞口開放中表示受信フラグや、大入賞口開放後表示コマンドであることを示す大入賞口開放後表示受信フラグをセットする。
【０２０７】
なお、特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を行う場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドや表示結果コマンド、飾り図柄停止指定コマンドを受信する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＥＸＴデータで示される変動パターンや表示結果のデータをＲＡＭにおけるデータ格納領域に格納するとともに、変動パターンコマンドや、表示結果コマンド、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグや、表示結果受信フラグ、飾り図柄停止指定受信フラグをセットする。また、例えば、演出記憶情報指定コマンドを受信した場合には、ＥＸＴデータで示される保留記憶数をＲＡＭにおけるデータ格納領域に格納する。
【０２０８】
図３０は、メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０４のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２０９】
ファンファーレコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、ファンファーレ指定の演出制御コマンド（ファンファーレコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、ファンファーレコマンドが受信されたことを示すフラグ（ファンファーレフラグ）がセットされたか否か確認する。ファンファーレフラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理でファンファーレ指定の演出制御コマンド（Ａ０００（Ｈ），Ａ００１（Ｈ）のいずれか）が受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６１５参照）。ファンファーレフラグを受信したら、内部状態（演出図柄プロセスフラグ）をステップＳ８０１に応じた値（この例では１）に更新する。
【０２１０】
大当り表示処理（ステップＳ８０１）：ファンファーレ演出を実行する。また、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、内部状態（演出図柄プロセスフラグ）をステップＳ８０２に応じた値（この例では２）に更新する。
【０２１１】
ラウンド中処理（ステップＳ８０２）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、受信した大入賞口開放中表示コマンドにもとづいて、ラウンド数の表示制御等を行う。また、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、内部状態（演出図柄プロセスフラグ）をステップＳ８０３に応じた値（この例では３）に更新する。
【０２１２】
ラウンド後処理（ステップＳ８０３）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、受信した大入賞口開放後表示コマンドにもとづいて、インターバル表示を行う。そして、大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、内部状態（演出図柄プロセスフラグ）をステップＳ８０２に応じた値（この例では２）に更新する。また、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、内部状態（演出図柄プロセスフラグ）をステップＳ８０４に応じた値（この例では４）に更新する。
【０２１３】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０４）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、受信したエンディングコマンドにもとづいて、エンディング演出を実行する。エンディング演出の演出期間を終了すると、内部状態（演出図柄プロセスフラグ）をステップＳ８００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０２１４】
図３１は、演出制御プロセス処理におけるファンファーレコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。ファンファーレコマンド受信待ち処理において、まず、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１０）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレコマンドを受信したか否かを確認する。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８１０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレフラグをリセットする（ステップＳ８１１）。
【０２１５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２ファンファーレコマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ８１２）。具体的には、コマンド解析処理においてＲＡＭにおけるファンファーレデータ格納領域に格納したＥＸＴデータ（ステップＳ６１４参照）が０１（Ｈ）であるか否かを確認する。第２ファンファーレコマンドを受信した場合でなければ（すなわち、第１ファンファーレコマンドを受信した場合でれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り１遊技状態の開始を報知するファンファーレ１演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８１３）。第２ファンファーレコマンドを受信した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り２遊技状態の開始を報知するファンファーレ２演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８１４）。
【０２１６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８１５）、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０１）に対応した値に設定する（ステップＳ８１６）。
【０２１７】
図３２は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２０）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ８２０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ８２１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ８２２）。例えば、演出表示装置９において、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。なお、例えば、大当り１遊技状態を開始する場合と大当り２遊技状態を開始する場合とで、異なる文字やキャラクタを表示してもよい。例えば、大当り１遊技状態を開始する場合には「２ラウンド大当り」などの文字列を表示し、大当り２遊技状態を開始する場合には「５ラウンド大当り」などの文字列を表示してもよい。また、例えば、大当り１遊技状態を開始する場合と大当り２遊技状態を開始する場合とで同じ態様の演出を行うようにしてもよい。
【０２１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ８２３）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８２４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２５）。
【０２１９】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ８２０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ８２６）。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ８２７）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８２８）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８２９）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に設定する（ステップＳ８３０）。
【０２２０】
図３３は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４０）。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ８４０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ８４１）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ８４２）。例えば、演出表示装置９においてラウンド数を示す文字やその他の背景、キャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０２２１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短終了予告フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４３）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、あと１回の特別図柄の変動表示を行うと時短リミッタにかかる旨を演出表示装置９において重畳表示する（ステップＳ８４４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「時短ラストチャンス！！」や「時短終了まであと１回！！」などの文字列を演出表示装置９において重畳表示することによって、時短終了予告演出を実行する。
【０２２２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ８４５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４７）。
【０２２３】
大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ８４０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後表示コマンドの内容にもとづいてインターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出）を選択する（ステップＳ８４８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットし（ステップＳ８４９）、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８５０）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８５１）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０３）に対応した値に設定する（ステップＳ８５２）。
【０２２４】
図３４および図３５は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディングフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６０）。エンディングフラグがセットされていないときは（ステップＳ８６０のＮ）、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ８６１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ８６２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ８６３）。例えば、演出表示装置９において所定の背景やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０２２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短終了予告フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６４）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、あと１回の特別図柄の変動表示を行うと時短リミッタにかかる旨を演出表示装置９において重畳表示する（ステップＳ８６５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「時短ラストチャンス！！」や「時短終了まであと１回！！」などの文字列を演出表示装置９において重畳表示することによって、時短終了予告演出を実行する。
【０２２６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ８６６）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８６７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８６８）。
【０２２７】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ８６１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ８６９）。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ８７０）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８７１）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７２）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に設定する（ステップＳ８７３）。
【０２２８】
エンディングフラグがセットされたときは（ステップＳ８６０のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からエンディングコマンドを受信したときである。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、エンディングフラグをリセットする（ステップＳ８７４）とともに、第２エンディングコマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ８７５）。具体的には、コマンド解析処理においてＲＡＭにおけるエンディングデータ格納領域に格納したＥＸＴデータ（ステップＳ６１７参照）が０１（Ｈ）であるか否かを確認する。第２エンディングコマンドを受信した場合でなければ（すなわち、第１エンディングコマンドを受信した場合でれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り１遊技状態の終了を報知するエンディング１演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８７６）。第２エンディングコマンドを受信した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り２遊技状態の終了を報知するエンディング２演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８７７）。
【０２２９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８７８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８７９）。なお、ステップＳ８７８では、例えば、演出期間として１０秒が演出期間計測タイマにセットされる。
【０２３０】
図３６は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出期間計測タイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８９０）、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ８９１）。
【０２３１】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ８９１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ８９２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ８９３）。例えば、大当りが終了することを表示したり、演出表示装置９の表示画面に所定のキャラクタを表示させ、キャラクタのセリフとして「またね！」などの文章を表示させることによって、大当りが終了することを報知する。なお、例えば、大当り１遊技状態を終了する場合と大当り２遊技状態を終了する場合とで、異なる文字やキャラクタを表示してもよい。例えば、大当り１遊技状態を開始する場合には「２ラウンド大当り終了」などの文字列を表示し、大当り２遊技状態を開始する場合には「５ラウンド大当り終了」などの文字列を表示してもよい。また、例えば、大当り１遊技状態を終了する場合と大当り２遊技状態を終了する場合とで同じ態様の演出を行うようにしてもよい。
【０２３２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ８９４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８９５）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８９６）。
【０２３３】
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ８９１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短終了予告フラグ等の所定のフラグをリセットし（ステップＳ８９７）、演出制御プロセスフラグの値をファンファーレコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８９８）。
【０２３４】
次に、演出表示装置９において実行されるラウンド中演出の演出態様について説明する。図３７は、演出表示装置９において実行されるラウンド中演出の表示例を示す説明図である。図３７に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出において、「ラウンド１」などのラウンド数を示す文字列とともに桜の木などの背景を演出表示装置９において表示する（ステップＳ８４２参照）。また、時短終了予告フラグがセットされた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３７（Ｂ）に示すように、あと１回の特別図柄の変動表示を行うと時短リミッタにかかる旨の文字列（図３７（Ｂ）に示す例では、文字列「時短ラストチャンス！！」）を演出表示装置９において重畳表示する（ステップＳ８４３，Ｓ８４４参照）。
【０２３５】
なお、この実施の形態では、ラウンド間に実行されるインターバル演出においても、所定の背景やキャラクタなどを表示するとともに、時短終了予告フラグがセットされた場合には、ラウンド中演出と同様の態様で、あと１回の特別図柄の変動表示を行うと時短リミッタにかかる旨の文字列（例えば、「時短ラストチャンス！！」や「時短終了まであと１回！！」などの文字列）を演出表示装置９において重畳表示する（ステップＳ８６４，Ｓ８６５参照）。なお、時短終了予告フラグがセットされた場合に、ラウンド中演出またはインターバル演出のいずれか一方において、あと１回の特別図柄の変動表示を行うと時短リミッタにかかる旨の文字列を演出表示装置９において重畳表示するようにしてもよい。
【０２３６】
次に、特別図柄の変動表示や大当り遊技の実行タイミングと遊技状態の制御タイミングとについて説明する。図３８〜図４３は、特別図柄の変動表示や大当り遊技の実行タイミングと遊技状態の制御タイミングとを示すタイミング図である。なお、図３８に示す例では、特別図柄の変動開始前には遊技状態が通常状態に制御されているものとする。また、時短リミッタ値は２００であり、１度大当りが発生した後に２００回目の特別図柄の変動表示が実行されたときに時短リミッタがかかるものとする。
【０２３７】
遊技状態が通常状態である場合には第１始動入賞口１３に比べて第２始動入賞口１４は極めて始動入賞しにくいのであるから、遊技者は、まず、第１始動入賞口１３への始動入賞を狙って、遊技盤６の左方に遊技球が発射されるように打球操作ハンドル５を操作する。遊技球が進入口３３を通りさらに第１始動入賞口１３に入賞すると、特別図柄通常処理（ステップＳ３００参照）において、１００パーセントの確率で大当りとすることに決定され（ステップＳ５０５，Ｓ５０６参照）、図３８に示すように、特別図柄の変動表示が実行される（ステップＳ２０５，Ｓ２０６，Ｓ３５１〜Ｓ３５３参照）。なお、図３８に示す例では、大当り１とすることに決定された場合を示している。
【０２３８】
特別図柄の変動時間が経過すると（ステップＳ３５２のＹ参照）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ３０３参照）において、特別図柄表示器８における特別図柄の変動が停止され大当り図柄が停止表示される（ステップＳ３６１参照）とともに、ファンファーレコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される（ステップＳ３６４参照）。
【０２３９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からのファンファーレコマンドの受信に応じて、演出表示装置９やスピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等の演出装置を用いて大当り（図３８に示す例では大当り１）が開始することを遊技者に報知するファンファーレ演出を所定期間実行する（ステップＳ８２２参照）。例えば、演出表示装置９に大当りになったことを示す文字（「大当り！」）などを表示する。また、スピーカ２７から大当りになったときの効果音を鳴らしたり、ランプ２８ａ〜２８ｃ等を大当りになったときの点灯パターンで点灯させたりする。
【０２４０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４参照）において、大当り表示時間（ファンファーレ演出を開始してから大当りの第１ラウンドが開始するまでの時間）の計測を開始する。大当り表示時間が経過すると（ステップＳ４０２のＹ参照）、大入賞口開放中表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される（ステップＳ４０７参照）。大入賞口開放中表示コマンドによって各ラウンド中における演出表示装置９の表示状態が指定される。また、ソレノイド２１が駆動されて大入賞口が開放される（ステップＳ４０５参照）。これにより、大当り遊技中の第１ラウンドが開始する。
【０２４１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの大入賞口開放中表示コマンドの受信に応じて、演出表示装置９やスピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等の演出装置を用いて大当り遊技のラウンド中であることを遊技者に報知するラウンド演出（ラウンド表示）を実行する（ステップＳ８４２参照）。例えば、演出表示装置９に現在のラウンドを示す文字（「第１ラウンド」）やその他の背景、キャラクタなどを表示する。また、スピーカ２７からラウンド中の効果音を鳴らしたり、ランプ２８ａ〜２８ｃ等をラウンド中の点灯パターンで点灯させたりする。
【０２４２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５参照）において、ラウンド時間の計測を開始する。ラウンド時間が経過したとき（ステップＳ４２３のＹ参照）、または大入賞口に遊技球が入賞してカウントスイッチ２３がオン状態となったとき（ステップＳ４２１のＹ参照）は、ソレノイド２１が駆動されて大入賞口が閉鎖される（ステップＳ４２６参照）。これにより、大当り遊技中の第１ラウンドが終了する。また、大入賞口開放後表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される（ステップＳ４２７参照）。
【０２４３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの大入賞口開放後表示コマンドの受信に応じて、演出表示装置９やスピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等の演出装置を用いてラウンド間のインターバルであることを遊技者に報知するインターバル演出（インターバル表示）を所定期間実行する（ステップＳ８６３参照）。
【０２４４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６参照）において、インターバル時間（ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間）の計測を開始する。インターバル時間が経過すると（ステップＳ４４２参照）、ラウンド数が２に達していなければ（ステップＳ４４４のＮ参照）、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４参照）において、大入賞口開放中表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される（ステップＳ４０７参照）。また、ソレノイド２１が駆動されて大入賞口が開放される（ステップＳ４０５参照）。
【０２４５】
以上のような大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理および大入賞口開放後処理は、２ラウンドが終了するまで繰り返し実行される。なお、図３８では大当り１である場合が示されているが、大当り２とすることに決定された場合には、同様の処理に従って、大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理および大入賞口開放後処理が、５ラウンドが終了するまで繰り返し実行される。
【０２４６】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６参照）において、ラウンド数カウンタの値が２になったとき（ステップＳ４４４のＹ参照）は、エンディングコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される（ステップＳ４４５参照）。
【０２４７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からのエンディングコマンドの受信に応じて、演出表示装置９やスピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等の演出装置を用いて大当りが終了することを遊技者に報知するエンディング演出（大当り終了表示）を所定期間実行する（ステップＳ８９３参照）。例えば、演出表示装置９に大当りの終了を示す文字（「またね！！」）などを表示したり、スピーカ２７からエンディング演出用の効果音を鳴らしたり、ランプ２８ａ〜２８ｃ等をエンディング演出用の点灯パターンで点灯させたりする。
【０２４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、大当り終了処理（ステップＳ３０７）において、大当り終了時間（大当り終了を遊技者に報知するエンディング演出の実行時間）の計測を開始する。大当り終了時間が経過すると（ステップＳ４６２参照）、時短フラグがセットされ（ステップＳ４６３参照）、遊技状態が時短状態に移行される。
【０２４９】
遊技状態が時短状態に移行されると第１始動入賞口１３に比べて第２始動入賞口１４の方が始動入賞しやすくなるのであるから、遊技者は、第２始動入賞口１４への始動入賞を狙って、遊技盤６の右方に遊技球が発射されるように打球操作ハンドル５を操作する。例えば、可変入賞球装置１５が開状態となったタイミングでうまく遊技球が第２始動入賞口１４に入賞すると、特別図柄通常処理（ステップＳ３００参照）において、１００パーセントの確率で大当りとすることに決定され（ステップＳ５０５，Ｓ５０６参照）、図３９に示すように、特別図柄の変動表示が実行される（ステップＳ２０５，Ｓ２０６，Ｓ３５１〜Ｓ３５３参照）。
【０２５０】
以下、図３８と同様の処理に従って、大入賞口の開放制御や大当り遊技演出（ファンファーレ演出やラウンド中演出、インターバル演出、エンディング演出）が実行され、大当り遊技を終了すると、時短フラグがセットされ（ステップＳ４６３参照）、再び遊技状態が時短状態に移行される。
【０２５１】
その後、時短リミッタにかかるまで、同様の処理に従って、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづいて大入賞口の開放制御や大当り遊技演出が繰り返し実行されることになる。
【０２５２】
なお、特別図柄の変動時間が経過して特別図柄の変動を停止して大当り図柄を停止表示したときに（ステップＳ３５２のＹ，Ｓ３６１参照）、減算後の時短回数カウンタの値が１になっていれば（ステップＳ３６７参照）、図４０に示すように、時短終了予告指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される（ステップＳ３６８参照）。
【０２５３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から時短終了予告指定コマンドを受信したことにもとづいて、ラウンド中演出およびインターバル演出において、あと１回の特別図柄の変動表示を行うと時短リミッタにかかる旨の文字列を重畳表示する（ステップＳ８４４，Ｓ８６５参照）。例えば、演出表示装置９に「時短ラストチャンス！！」や「時短終了まであと１回！！」などの文字列を重畳表示することによって、時短終了予告演出を実行する。
【０２５４】
大当りが１度発生した後に２００回目の特別図柄の変動表示の表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行した場合には、図４１に示すように、減算後の時短回数カウンタの値が０となっている。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り終了時間が経過すると（ステップＳ４６２参照）、時短回数カウンタの値が０となっていることにもとづいて（ステップＳ４６３のＹ参照）、時短回数カウンタの値を初期値（２００）に戻し（ステップＳ４６５参照）、時短フラグをセットすることなく、大当り遊技を終了する。すなわち、時短リミッタがかかり、大当り遊技終了後に時短状態に移行しないように制御（すなわち、通常状態に制御）する。
【０２５５】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に連続して始動入賞することは稀であるから、大当り遊技を終了するときに保留記憶数が０となっていることがほとんどである。そのため、図４１に示すように、ほとんどの場合、時短リミッタ時の大当り終了後に直ちに次の特別図柄の変動表示は開始されず、遊技状態は通常状態に制御される。
【０２５６】
一方、稀に第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に連続して始動入賞することがある。この場合、図４２に示すように、大当り遊技を終了するときに保有記憶数が溜まっている状態（図４２に示す例では保留記憶数１個）となる。このような場合には、大当り遊技終了後の特別図柄通常処理（ステップＳ３００参照）において、直ちに保留記憶数が０でないと判断されるのであるから（ステップＳ５０２のＮ参照）、図４２および図４３に示すように、大当り終了後に直ちに特別図柄の変動表示が実行される（ステップＳ２０５，Ｓ２０６，Ｓ３５１〜Ｓ３５３参照）。
【０２５７】
その後、図４３に示すように、図３８と同様に１００パーセントの確率で大当り図柄が表示されて大当り遊技が開始され、大当り遊技終了後に時短状態に移行される。そして、図３９〜図４１と同様に、２００回の特別図柄の変動表示が終了するまで（時短リミッタにかかるまで）、繰り返し大当り遊技終了後に時短状態に移行される。したがって、遊技者から見ると、恰も大当り終了後に時短状態に移行される状態が通常よりも２倍長く（すなわち、通常の時短リミッタよりも２倍の４００回の特別図柄の変動表示が終了するまで）継続するように見せることができ、遊技に対する一層の興趣の向上を図ることができる。
【０２５８】
なお、この実施の形態では、図４０に示すように、時短リミッタがかかる１つ前の大当り遊技状態におけるラウンド中演出およびインターバル演出において、あと１回の特別図柄の変動表示で時短リミッタがかかる旨が報知（時短終了予告演出）される。時短リミッタ時の大当り終了時において保留記憶数があれば、時短リミッタが通常よりも２倍に延びたような遊技状態が得られるのであるから、遊技者は、ラウンド中演出およびインターバル演出において時短終了予告演出が行われると、その大当り遊技終了後から次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間に、時短リミッタが２倍に延長されることを期待して、第２始動入賞口１４（または第１始動入賞口１３でもよい）に連続して複数個の遊技球を始動入賞させようと打球操作ハンドル５を操作することになる。そのため、時短終了予告演出がされることによって、より遊技性の向上を図ることができる。
【０２５９】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞し変動表示の実行条件が成立したことにもとづいて特別図柄の変動表示を実行し、特別図柄の変動表示の表示結果として常に大当り図柄を導出表示する特別図柄表示器８を備える。また、特別図柄表示器８に特別図柄の変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されたときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。また、大当り遊技状態を終了したときに、通常状態と比較して可変入賞球装置１５が開状態となりやすい時短状態に移行させる。そのため、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞しさえすれば、常に大当り遊技状態に移行されるようにすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技状態を終了すると時短状態に移行させるので、連続して大当り遊技状態に移行されるような遊技状態を提供することができ、新たな遊技性を実現するとともに、遊技に対する一層の興趣の向上を図ることができる。また、所定回数連続して時短状態に移行された後に大当り遊技状態に移行されたときには、その大当り遊技状態を終了したときに時短状態に移行させないように制御する。そのため、適度な射幸性を確保することができる。
【０２６０】
また、この実施の形態によれば、所定の上限値までの実行条件が成立していない第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への遊技球の始動入賞数を特定可能な保留記憶数を記憶する保留記憶数カウンタを備える。そのため、所定回数連続して時短状態に移行された後に大当り遊技状態に移行されたときに、保留記憶があれば、その大当り遊技状態を終了した直後に直ちに大当り遊技状態が発生するようにし、続けて再び所定回数連続して時短状態に移行するように制御することができる。そのため、時短状態が通常よりも２倍長く継続する状態を提供することができ、遊技に対する一層の興趣の向上を図ることができる。
【０２６１】
また、この実施の形態によれば、所定回数連続して時短状態に移行されるまたは移行されたことを報知する。具体的には、この実施の形態では、あと１回の特別図柄の変動表示で時短リミッタにかかる旨を報知する。そのため、所定回数連続して時短状態に移行されることを遊技者が把握することができ、より遊技性の向上を図ることができる。
【０２６２】
また、この実施の形態によれば、大当り遊技状態として、大当り１遊技状態または大当り１遊技状態と比較してさらに遊技者にとって有利な大当り２遊技状態のいずれかに移行させる。具体的には、この実施の形態では、２ラウンド大当りである大当り１遊技状態と、５ラウンド大当りである大当り２遊技状態とのいずれかの大当り遊技状態に移行させる。そのため、複数種類の大当り遊技状態に移行させることによって、遊技に対するより一層の興趣の向上を図ることができる。
【０２６３】
なお、この実施の形態では、大当り１および大当り２がそれぞれ２ラウンド大当りおよび５ラウンド大当りである場合を示したが、大当り２が大当り１と比較して遊技者に有利なものであれば、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、１ラウンド中の大入賞口への最大許容入賞数（最大カウント数）が異なる大当り１および大当り２に移行するようにしてもよい。例えば、最大カウント数が１である大当り１または最大カウント数が３である大当り２のいずれかに決定するようにしてもよい。
【０２６４】
また、この実施の形態では、１００パーセントの確率で大当りとすることに決定する場合を説明したが、ほぼ（極めて高確率で（例えば、８０パーセント以上、好ましくは９０パーセント以上の確率で））大当りと決定するようにしてもよい。図４４は、１００パーセントの確率で大当りとするのではなく、ほぼ大当りと決定する場合の特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。
【０２６５】
図４４において、ステップＳ５０１〜Ｓ５０６までの処理は、図１２に示したそれらの処理と同様である。ただし、図４４に示す例では、ステップＳ５０５，Ｓ５０６の大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、図４５に示す大当り判定用テーブルを用いて、９０パーセントの確率で大当りと決定し、１０パーセントの確率ではずれと決定する。大当りとすることに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、大当りと決定したことを示す大当りフラグをセットする（ステップＳ５０６Ｂ）。はずれとすることに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄（例えば、「０」の図柄）を決定し（ステップＳ５０６Ｃ）、はずれであることを示す表示結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５０６Ｄ）。そして、ステップＳ５１２に移行する。
【０２６６】
ステップＳ５０７〜Ｓ５１１の処理は、図１２に示したそれらの処理と同様である。決定した大当りの種別が大当り２である場合には（ステップＳ５１０のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当り２フラグをセットし（ステップＳ５１１）、大当り２であることを示す表示結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し（ステップＳ５１１Ａ）、ステップＳ５１２に移行する。決定した大当りの種別が大当り２でなければ、すなわち大当り１であれば（ステップＳ５１０のＮ）、大当り１であることを示す表示結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し（ステップＳ５１１Ｂ）、ステップＳ５１２に移行する。
【０２６７】
ステップＳ５１２，Ｓ５１３の処理は、図１２に示したそれらの処理と同様である。
【０２６８】
図４６は、１００パーセントの確率で大当りとするのではなく、ほぼ大当りと決定する場合の特別図柄変動停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。図４６に示す例では、特別図柄変動停止処理において、ＣＰＵ５６は、まず、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を止めて、停止図柄（大当り図柄）を導出表示する（ステップＳ３６１）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄として、９０パーセントの確率で大当り図柄を導出表示し、１０パーセントの確率ではずれ図柄を導出表示する。次いで、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３６１Ａ）。
【０２６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放／閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出（ファンファーレ演出）の実行時間（大当り表示時間（例えば、３秒））をセットする（ステップＳ３６２）。次いで、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３６２Ａ）。大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する(ステップＳ３７１）。
【０２７０】
ステップＳ３６３〜Ｓ３７０の処理は、図１６に示したそれらの処理と同様である。
【０２７１】
なお、変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、変動パターンを決定すると（ステップＳ２０４参照）、決定した変動パターンを指定する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび飾り図柄停止指定コマンドにもとづいて、演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５参照）において、演出表示装置９における飾り図柄の変動表示を実行し、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄（例えば、左中右の３つの図柄が同じ図柄で揃った状態の停止図柄）やはずれ図柄を導出表示する。
【０２７２】
図４４〜図４６に示す例では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞し変動表示の実行条件が成立したことにもとづいて特別図柄の変動表示を実行し、特別図柄の変動表示の表示結果としてほぼ大当り図柄を導出表示する特別図柄表示器８を備える。また、特別図柄表示器８に特別図柄の変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されたときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。また、特別図柄表示器８に導出表示される表示結果を大当り図柄とすることを表示結果の導出表示以前に決定し、大当り遊技状態を終了したときに、通常状態と比較して可変入賞球装置１５が開状態となりやすい時短状態に移行させる。そのため、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞しさえすれば、ほぼ大当り遊技状態に移行されるようにすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技状態を終了すると時短状態に移行させるので、連続して大当り遊技状態に移行されるような遊技状態を提供することができ、新たな遊技性を実現するとともに、遊技に対する一層の興趣の向上を図ることができる。また、所定回数連続して時短状態に移行された後に大当り遊技状態に移行されたときには、その大当り遊技状態を終了したときに時短状態に移行させないように制御する。そのため、適度な射幸性を確保することができる。
【０２７３】
また、この実施の形態では、あと１回の特別図柄の変動表示で時短リミッタがかかる旨をラウンド中演出およびインターバル演出において報知（時短終了予告演出）する場合を示したが、ラウンド中演出やインターバル演出時に限らず、他のタイミングで時短終了予告演出を行ってもよい。例えば、時短リミッタがかかる１つ前の大当り遊技におけるファンファーレ演出やエンディング演出において時短終了予告演出を行ってもよいし、時短リミッタがかかる１つ前の大当り遊技終了後に時短終了予告演出を行うようにしてもよい。
【０２７４】
図４７は、時短リミッタがかかる１つ前の大当り遊技終了後に時短終了予告演出を行う場合の大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。図４７において、ステップＳ４６１〜Ｓ４６５の処理は、図２０に示したそれらの処理と同様である。ステップＳ４６３で時短回数カウンタの値が０になっていなければ、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットし（ステップＳ４６４）、時短回数カウンタの値が１であるか否かを確認する（ステップＳ４６４Ａ）。時短回数カウンタの値が１でなければ、そのままステップＳ４６６に移行する。時短回数カウンタの値が１であれば、ＣＰＵ５６は、時短終了予告指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４６４Ｂ）。ステップＳ４６６，Ｓ４６７の処理は、図２０に示したそれらの処理と同様である。
【０２７５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短終了予告指定コマンドを受信すると、大当り終了後に（エンディング演出終了後に）、演出表示装置９において、あと１回の特別図柄の変動表示で時短リミッタがかかる旨を報知する表示を開始する。
【０２７６】
図４８は、演出表示装置９における大当り終了後の表示例を示す説明図である。図４８に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了後において、例えば、「時短中」などの遊技状態を示す文字列とともに雲や雷などの背景を演出表示装置９において表示する。また、時短終了予告指定コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４８（Ｂ）に示すように、あと１回の特別図柄の変動表示を行うと時短リミッタにかかる旨の文字列（図４８（Ｂ）に示す例では、文字列「時短ラストチャンス！！」。なお、「時短終了まであと１回！！」などと表示してもよい）を演出表示装置９において重畳表示する。
【０２７７】
なお、大当り終了後にのみ図４８（Ｂ）に示すような時短終了予告演出を行うのではなく、ファンファーレ演出やラウンド中演出、インターバル演出、エンディング演出において時短終了予告演出を行うとともに、大当り終了後においても時短終了予告演出を行うようにしてもよい。
【０２７８】
また、この実施の形態では、時短リミッタがかかる１つ前の大当り遊技中や大当り遊技終了後に時短終了予告演出を行う場合を示したが、時短リミッタがかかる５つ前や７つ前の大当り遊技中や大当り終了後など他のタイミングで時短終了予告演出を行うようにしてもよい。また、遊技状態が通常状態である状態から最初に大当りとなったときに時短状態に移行されることや時短状態に移行されたことを報知しているようにしてもよく、報知のタイミングは問わない。
【０２７９】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、パチンコ遊技機１が１つの特別図柄表示器８を備える場合を示したが、パチンコ遊技機１は複数の特別図柄表示器を備え複数の特別図柄の変動表示を行うものであってもよい。以下、パチンコ遊技機１が２つの特別図柄表示器を備える第２の実施の形態について説明する。
【０２８０】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０２８１】
図４９は、第２の実施の形態におけるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図４９に示すように、この実施の形態では、演出表示装置９の右方には、識別情報として第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａと、識別情報として第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、例えば「０」〜「９」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。なお、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞したことにもとづいて第１特別図柄の可変表示が実行され、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞したことにもとづいて第２特別図柄の可変表示が実行される。
【０２８２】
また、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａには、第１特別図柄の可変表示の表示結果として常に大当り図柄（例えば「０」以外の「１」〜「９」の図柄）が導出表示される。また、第２特別図柄表示器８ｂには、第２特別図柄の可変表示の表示結果として常に大当り図柄（例えば「０」以外の「１」〜「９」の図柄）が導出表示される。なお、常に大当り図柄が導出表示されるようにするのではなく、ほぼ大当り図柄が導出表示される（極めて高確率で（例えば、８０パーセント以上、好ましくは９０パーセント以上の確率で）大当り図柄が導出表示される）ようにしてもよい。
【０２８３】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶（第１始動記憶または第１始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶（第２始動記憶または第２始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。また、それぞれ有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、第１特別図柄表示器８ａと第１特別図柄保留記憶表示器１８ａとが別個に設けられ、第２特別図柄表示器８ｂと第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂとが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、演出表示装置９の表示領域内に、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合算保留記憶数を表示する８つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、第１保留記憶数および第２保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【０２８４】
図５０は、第２の実施の形態における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図５０に示す例では、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２２１）。ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態である場合には、始動口ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ２２２）。また、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でない場合には（すなわち、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態である場合には）、始動口ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ２２３）。
【０２８５】
始動口ポインタはＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。また、例えば、「第１」を示すデータは「０」であり、「第２」を示すデータは「１」である。
【０２８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２２４）。保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２３０に移行する。保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２５）。具体的には、始動口ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数を示す第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数を示す第２保留記憶数カウンタの値を１増やす。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２６）。
【０２８７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする（ステップＳ２２７）。具体的には、始動口ポインタが「第１」を示している場合には「第１」を示すデータをセットし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、始動口ポインタが「第１」を示している場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０２８８】
図５１（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図５１（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図５１（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図５１（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２８９】
図５１（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図５１（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２９０】
ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）、およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、第１保留記憶バッファと第２保留記憶バッファとのうちの始動口ポインタが示す方の保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２８）。具体的には、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが「第１」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムＲを第１保留記憶バッファの第１保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納し、始動口ポインタが「第２」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムＲを第２保留記憶バッファの第２保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納する。
【０２９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器１８ａ，１８ｂの表示を、第１保留記憶数カウンタまたは第２保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する（ステップＳ２２９）。そして、始動口ポインタをクリアする（ステップＳ２３０）。
【０２９２】
なお、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に同期して演出表示装置９において飾り図柄の変動表示を行うようにする場合には、第１保留記憶数カウンタや第２保留記憶数カウンタの値を更新（ステップＳ２２５参照）した後に、例えば、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の始動入賞指定コマンドを送信する制御を行うようにしてもよい。具体的には、始動口ポインタが「第１」を示している場合には第１始動入賞指定コマンドを送信し、始動口ポインタが「第２」を示している場合には第２始動入賞指定コマンドを送信する。また、合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２９３】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数バッファと第２保留記憶数バッファとを別々に備える場合を例にしたが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通の保留記憶数バッファを備えるようにしてもよい。図５２は、第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。図５２に示すように、共通保留記憶数バッファは、保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域とを組み合わせた領域を８つ含む。また、共通保留記憶数バッファにおいて、保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の各領域には連続したアドレスが割り当てられている。
【０２９４】
共通保留記憶数バッファを用いる場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５で始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を１増やし、ステップＳ２２６で合算保留記憶数カウンタの値を１増やした後、ステップＳ２２７の処理に代えて、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数とを毎回加算して求めてもよい）にもとづいてデータ格納先のアドレスを指定するポインタの位置を更新することによって、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。
【０２９５】
共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭を特定する場合、例えば、１つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値に１（すなわち、保留記憶特定情報保存領域１領域分）を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、図５２に示す例では、共通保留記憶数バッファに、１つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域との２つのデータ格納領域が設けられている。そのため、合算保留記憶数を２倍した値に１（すなわち、保留記憶特定情報保存領域１領域分）を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、合算保留記憶数が３である場合には、図５２に示すように、オフセット値＋７（合算保留記憶数３を２倍して１を加えた値）に対応する保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。この場合、始動口ポインタが「第１」を示している場合には「第１」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には「第２」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットする。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、１つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と２つの乱数値保存領域（例えば、大当り図柄決定用乱数用と大当り判定用乱数用）との合計３つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を３倍した値に１（すなわち、保留記憶特定情報保存領域１領域分）を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新するようにすればよい。
【０２９６】
また、データ格納先のアドレスを指定するポインタの初期位置を共通保留記憶数バッファの１つ目の領域（図５２に示す保留記憶１用の保留記憶特定情報保存領域）とする場合には、ＣＰＵ５６は、１つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。例えば、図５２に示す例では、合算保留記憶数を２倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタの位置を初期位置からオフセット値の分だけ移動した位置とすることによって、ポインタを更新するように制御してもよい。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、１つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と２つの乱数値保存領域（例えば、大当り図柄決定用乱数用と大当り判定用乱数用）との合計３つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を３倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにすればよい。
【０２９７】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２８の処理に代えて、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）、およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の乱数値保存領域に格納する処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報保存領域にデータをセットした後に、アドレスを指定するポインタの位置を１つ更新して、更新後のポインタが指すアドレスの乱数値保存領域に乱数値を格納する。なお、ＣＰＵ５６は、格納する乱数値の種類の数分だけ同様の処理を行ってもよい。
【０２９８】
図５３は、第２の実施の形態における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。図５３に示す例では、特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５０１）、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５０２Ａ）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２９９】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図５１（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５０２Ｂ）。「第１」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５０２Ｃ）。「第１」を示すデータでなければ、すなわち「第２」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５０２Ｄ）。
【０３００】
ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５０３Ａ）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０３０１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５０４Ａ）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。
【０３０２】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０３０３】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０３０４】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５０４Ｂ）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５０４Ｃ）。
【０３０５】
図５３において、ステップＳ５０５以降の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０３０６】
図５４は、第２の実施の形態における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。この実施の形態において、ステップＳ２０１〜Ｓ２０４の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップＳ２０４で変動パターンを決定すると、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタの設定に応じて、第１特別図柄または第２特別図柄の変動を開始する（ステップＳ２０４Ａ）。例えば、ステップＳ３５の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。なお、開始フラグや終了フラグを用いずに、ステップＳ３５の特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値のみにもとづいて特別図柄の変動を制御する場合には、ステップＳ２０４Ａにおいて、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄または第２特別図柄のいずれの変動であるかを示すフラグをセットするようにしてもよい。
【０３０７】
この実施の形態において、ステップＳ２０５，Ｓ２０６の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０３０８】
なお、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を行う場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン設定処理において、変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれの変動であるかを示す図柄変動指定コマンドを送信する制御を行うようにしてもよい。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には、第１特別図柄の変動を示す第１図柄変動指定コマンドを送信し、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には、第２特別図柄の変動を示す第２図柄変動指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０３０９】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、第１の実施の形態と同様に、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞し変動表示の実行条件が成立したことにもとづいて第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示を実行し、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の表示結果として常に大当り図柄を導出表示する第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂを備える。また、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されたときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。また、大当り遊技状態を終了したときに、通常状態と比較して可変入賞球装置１５が開状態となりやすい時短状態に移行させる。そのため、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞しさえすれば、常に大当り遊技状態に移行されるようにすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技状態を終了すると時短状態に移行させるので、連続して大当り遊技状態に移行されるような遊技状態を提供することができ、新たな遊技性を実現するとともに、遊技に対する一層の興趣の向上を図ることができる。また、所定回数連続して時短状態に移行された後に大当り遊技状態に移行されたときには、その大当り遊技状態を終了したときに時短状態に移行させないように制御する。そのため、適度な射幸性を確保することができる。
【０３１０】
また、この実施の形態によれば、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞し変動表示の第１の実行条件が成立したことにもとづいて第１特別図柄の変動表示を実行し、第１特別図柄の変動表示の表示結果を導出表示する第１特別図柄表示器８ａと、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞し変動表示の第２の実行条件が成立したことにもとづいて第２特別図柄の変動表示を実行し、第２特別図柄の変動表示の表示結果を導出表示する第２特別図柄表示器８ｂとを備える。そのため、複数の特別図柄の変動表示を行えるようにすることによって、より遊技性に幅をもたせるようにすることができる。
【０３１１】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【０３１２】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、遊技領域に第１始動領域および第２始動領域が形成された遊技機の遊技に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１２】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】大当り図柄設定用テーブルの例を示す説明図である。
【図１４】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２３】普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】普通図柄の変動時間および可変入賞球装置の開放パターンの一例を示す説明図である。
【図２６】普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図２７】普通電動役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３１】ファンファーレコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３２】大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】演出表示装置において実行されるラウンド中演出の表示例を示す説明図である。
【図３８】特別図柄の変動表示や大当り遊技の実行タイミングと遊技状態の制御タイミングとを示すタイミング図である。
【図３９】特別図柄の変動表示や大当り遊技の実行タイミングと遊技状態の制御タイミングとを示すタイミング図である。
【図４０】特別図柄の変動表示や大当り遊技の実行タイミングと遊技状態の制御タイミングとを示すタイミング図である。
【図４１】特別図柄の変動表示や大当り遊技の実行タイミングと遊技状態の制御タイミングとを示すタイミング図である。
【図４２】特別図柄の変動表示や大当り遊技の実行タイミングと遊技状態の制御タイミングとを示すタイミング図である。
【図４３】特別図柄の変動表示や大当り遊技の実行タイミングと遊技状態の制御タイミングとを示すタイミング図である。
【図４４】特別図柄通常処理の他の例を示すフローチャートである。
【図４５】大当り判定用テーブルの例を示す説明図である。
【図４６】特別図柄変動停止処理の他の例を示すフローチャートである。
【図４７】大当り終了処理の他の例を示すフローチャートである。
【図４８】大当り終了後の表示例を示す説明図である。
【図４９】第２の実施の形態におけるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図５０】第２の実施の形態における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図５１】保留特定領域および保存領域の構成例を示す説明図である。
【図５２】第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。
【図５３】第２の実施の形態における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図５４】第２の実施の形態における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３１４】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
３１    主基板
３３    進入口
８０    演出制御基板
８５Ａ，８５Ｂ  排出口
８６    役物（クルーン）
８７    経路部材
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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