(57)【要約】【課題】画像を表示する画像表示装置を有する遊技機において、資源的にも処理的にも小さい負荷で最適な表示制御を行う。【解決手段】制御部とは別にフレームメモリを含む表示制御部が設けられている。制御部は、遊技の進行状況に応じて１ゲームよりも長い期間に亘って継続する連続演出を含む演出の演出データを設定する。エラー発生時には、３次元空間において２次元のエラーオブジェクトを前後に動かして表示させるエラー表示データを設定する。１フレーム期間毎のタイマ割込で、演出データが設定されていれば該演出データに含まれるオブジェクトのポリゴンをスクリーン座標に変換するが、エラーオブジェクトより前面にあるポリゴンは表示対象から除かれ、エラーオブジェクトと該エラーオブジェクトより後面にあるポリゴンを含む描画命令が表示制御部に出力される。【選択図】図７
2008099891.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する画像表示装置を備える遊技機であって、
表示対象オブジェクトとして設定された各々のオブジェクトの画像データを、該オブジェクトの各々に設定された表示の優先度を示すパラメータに従って所定フレーム期間毎にフレームメモリに描画し、該フレームメモリに描画された画像データに対応した画像信号を１フレーム期間毎に出力する演出制御手段と、
前記演出制御手段から出力された画像信号に応じた駆動信号を出力して、前記画像表示装置に画像を表示させる表示駆動回路とを備え、
前記演出制御手段は、
遊技の進行状況に応じて前記画像表示装置への画像の表示による演出の種類を選択し、該選択した種類の演出に応じたオブジェクトを表示対象オブジェクトとして設定する演出選択手段と、
前記演出選択手段により前記画像の表示による演出の種類を選択してから該選択した種類の演出が終了するまでの期間において、前記表示対象オブジェクトとして設定された前記選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にあるか否かを判定する表示状況判定手段と、
前記表示状況判定手段により前記優先度が所定の範囲にないと判定されたときに、前記設定されるパラメータにおいて示される優先度が前記所定の範囲にないオブジェクトを前記表示対象オブジェクトとして設定することを禁止する表示対象設定禁止手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
画像を表示する画像表示装置を備える遊技機であって、
表示対象オブジェクトとして設定された各々のオブジェクトの画像データを、該オブジェクトの各々に設定された表示の優先度を示すパラメータに従って所定フレーム期間毎にフレームメモリに描画し、該フレームメモリに描画された画像データに対応した画像信号を１フレーム期間毎に出力する演出制御手段と、
前記演出制御手段から出力された画像信号に応じた駆動信号を出力して、前記画像表示装置に画像を表示させる表示駆動回路とを備え、
前記演出制御手段は、
遊技の進行状況に応じて前記画像表示装置への画像の表示による演出の種類を選択し、該選択した種類の演出に応じたオブジェクトであって表示の優先度を示すパラメータが設定されるオブジェクトを表示対象オブジェクトとして設定する演出選択手段と、
前記演出選択手段により前記画像の表示による演出の種類を選択してから該選択した種類の演出が終了するまでの期間において、前記表示対象オブジェクトとして設定された前記選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にあるか否かを判定する表示状況判定手段と、
前記表示状況判定手段により前記優先度が所定の範囲にないと判定されたときに、前記選択した種類の演出に応じたオブジェクトを前記表示対象オブジェクトとして設定する際に、該選択した種類の演出に応じたオブジェクトに設定されるパラメータを前記所定の範囲に含まれる優先度のパラメータに再設定するパラメータ再設定手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記表示状況判定手段は、前記遊技機における遊技においてエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定手段を含み、該エラー判定手段によりエラーが発生したと判定されたときに、前記表示対象オブジェクトとして設定された前記選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にあるか否かを判定し、
前記演出制御手段は、前記エラー判定手段によりエラーが発生していると判定されたときに、該エラーの発生を報知する画像を示すとともに前記所定の範囲に含まれる優先度よりも高い優先度を示すパラメータが設定されるエラーオブジェクトを表示対象オブジェクトとして設定するエラーオブジェクト設定手段をさらに含む
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技機は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであり、
前記画像表示装置は、少なくとも一部の領域が透過領域として前記可変表示装置の前面に配置され、該透過領域の画像を透過色とすることで前記可変表示装置が表示する識別情報を透過して遊技者に示す透過式表示装置であり、
前記表示状況判定手段は、１ゲームの開始から終了までの期間であるか否かを判定するゲーム期間判定手段を含み、
前記演出制御手段は、前記ゲーム期間判定手段により１ゲームの開始から終了までの期間であると判定されたときに、前記透過領域に対応した透過色のオブジェクトであって前記所定の範囲に含まれる優先度よりも高い優先度を示すパラメータが設定される透過領域オブジェクトを前記表示対象オブジェクトとして設定する透過領域オブジェクト設定手段をさらに含む
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技機は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであり、
前記画像表示装置は、少なくとも一部の領域が透過領域として前記可変表示装置の前面に配置され、該透過領域の画像を透過色とすることで前記可変表示装置が表示する識別情報を透過して遊技者に示す透過式表示装置であり、
前記表示駆動回路は、前記表示制御手段から画像信号が入力されないときに、少なくとも前記透過領域における駆動信号として透過色に対応した駆動信号を出力する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、特に画像を表示する画像表示装置を有し、該画像表示装置への画像の表示によって遊技の進行状況に応じて選択される種類の演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。
【０００３】
スロットマシンの可変表示装置には、この内部抽選の結果による当選フラグの設定状況に応じた表示結果が導出されるものとなる。すなわち、可変表示装置には、設定されていた当選フラグに対応した役の図柄が入賞ライン上に導出されたり、設定されていた当選フラグに対応した役の図柄が入賞ライン上に導出されなくても、特定の役の当選フラグが設定されているときにしか導出されない図柄（リーチ目）、特定の役の当選フラグが設定されているときに導出されやすい図柄（チャンス目）、いずれの役の当選フラグも設定されていないときしか導出されない図柄（ハズレ目）などが導出されるものとなっている。
【０００４】
スロットマシンにおける内部抽選の結果は、内部的な決定で決まるものであるものの、このように可変表示装置に導出される表示結果に応じてある程度まで遊技者に示されることになるのが、スロットマシンの本来の遊技性である。もっとも、リーチ目、チャンス目、ハズレ目の別は、とりわけ遊技に不慣れな初心者には判断しがたい。また、これらによって当選フラグの設定の有無が判断できるのも、入賞しなければ次のゲームに当選フラグが持ち越される役に限られている（当選フラグの持ち越されない役は、可変表示装置の出目で判断しても意味がない）。
【０００５】
そこで、近年の多くのスロットマシンにおいて、可変表示装置の出目とは別に、当選フラグの設定状況などの遊技の進行状況に応じた演出を行うものとなっている。このような演出を行う演出手段としては、液晶表示器などの画像表示装置が広く用いられている。画像表示装置は、キャラクタなどのアニメーション画像以外にも文字等の表示も行えるものであるため、遊技の進行状況に応じた演出を行うための用途だけではなく、エラーが発生した場合にエラー表示画面を表示するという用途にも用いられていた（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−１９１９４１号公報（段落００５８、００５９）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
もっとも、エラーの発生時にエラー表示画面を表示するにしても、エラーの解除後にエラー発生前の演出を再開させるためには、それまで実行されていた演出を実行させるためのデータを設定したままの状態で、エラー表示のためのデータを設定しなければならない。そして、これらの設定されているデータのうちのエラー表示のためのデータに基づいてエラー表示画面を最終的に画像表示装置に表示させる必要がある。
【０００８】
これを実現するため、例えば、特許文献１のスロットマシンでは、演出用画像データに応じて演出表示画面が表示されていた場合においてエラーが発生すると、さらに演出用画像データを覆い隠すように警告画像データを被せることにより、画像表示装置にエラー表示画面を表示させるものとしている。つまり、エラー表示画面を表示させる場合には演出表示画面は本来的に表示されないものであるにも関わらず、エラーが発生していないときと同様に演出用画像データの書き込みを行っている。
【０００９】
特許文献１では、演出表示画面にエラー表示画面を被せる手法を具体的に示していないが、このようにエラー表示画面を表示させるための警告画像データの他に、演出用画像データの書き込みまで行うものとすれば、それぞれを別のレイヤーとして画像データを描画し、エラー表示画面を上層レイヤーとして画像データを重ね合わせるならば、レイヤー毎に別々にフレームメモリが必要になり、必要な記憶容量が大きくなる。
【００１０】
一方、フレームメモリを１つしか用意しないのであれば、本来的に表示されるエラー表示画面を表示させるための警告画像データがフレームメモリに書き込まれる前に、本来表示されない演出用画像データがフレームメモリに書き込まれていることとなる。そして、演出用画像データをフレームメモリに書き込んでから、警告画像データをフレームメモリに上書きしていることとなるので、表示の必要のない画像データの書き込みに大きな処理負荷が加わっていることとなる。
【００１１】
ところで、最近では、演出画面を単純な２次元アニメーションで構成するのではなく、ポリゴンの透視変換による３次元アニメーションで構成して、より躍動感のある演出を画像表示装置にて行えるようにしている。３次元アニメーションは、ポリゴン数に応じて精細な画像が表示されるため、精細な表示を行おうとすればそれだけ画像データの書き込みのための処理負荷が大きくなる。
【００１２】
３次元アニメーション画像の画像データをフレームメモリに書き込むためには、各ポリゴンの前後関係を判断するための手段（例えば、Ｚバッファ）が必要になる。演出表示画面とエラー表示画面を何れも３次元アニメーション画像とし、別々のレイヤーに分ける場合には、レイヤ毎にＺバッファも必要となるので、さらに必要な記憶容量も大きくなる。また、１つのフレームメモリだけを用意し、演出用画像データを書き込んでから警告画像データを書き込む場合には、警告画像データを書き込む際にもＺバッファを参照する必要があるので、さらに処理負荷が大きくなる。
【００１３】
さらに、１つのフレームメモリだけを用意し、演出画面もエラー表示画面も３次元アニメーションとする場合、同じ３次元空間で両方の画面のポリゴンを扱った場合には、演出画面とエラー表示画面の表示が干渉してしまうことがある。つまり、エラー表示画面を構成するオブジェクトのポリゴン以前に演出画面を構成するオブジェクトが存在することとなると、当該オブジェクトの動きによってエラー表示画面が乱れることとなる。
【００１４】
これを避けるためには、エラー表示画面を構成するオブジェクトの後面の範囲内でのみ演出画面を構成するオブジェクトを動作させておけばよいが、少なくとも仮想３次元空間のうちのエラー表示画面を構成するオブジェクトによって演出画面を構成するオブジェクトの動作が制限されてしまうことになる。一方、演出画面を構成するオブジェクトとエラー表示画面を構成するオブジェクトが置かれる仮想３次元空間の大きさを大きくすれば、仮想３次元空間内のオブジェクトを仮想スクリーン上に透視変換する際の計算量を大きくしてしまうことがあり、それによって処理負荷が大きくなってしまう。
【００１５】
本発明は、画像を表示する画像表示装置を有する遊技機において、資源的にも処理的にも小さい負荷で最適な表示制御を行い得るようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかる遊技機は、
画像を表示する画像表示装置（液晶表示器４）を備える遊技機（スロットマシン１）であって、
表示対象オブジェクトとして設定された各々のオブジェクトの画像データを、該オブジェクトの各々に設定された表示の優先度を示すパラメータに従って所定フレーム期間毎にフレームメモリ（ＶＲＡＭ１２７のフレームメモリ）に描画し、該フレームメモリに描画された画像データに対応した画像信号を１フレーム期間毎に出力する演出制御手段（演出制御基板１０２（特にＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２６）と、
前記演出制御手段から出力された画像信号に応じた駆動信号を出力して、前記画像表示装置に画像を表示させる表示駆動回路（液晶表示器４の液晶ドライバ）とを備え、
前記演出制御手段は、
遊技の進行状況に応じて前記画像表示装置への画像の表示による演出の種類を選択し、該選択した種類の演出に応じたオブジェクト（ポリゴン）であって表示の優先度を示すパラメータ（Ｚ値）が設定されるオブジェクトを表示対象オブジェクトとして設定する演出選択手段（ステップＳ２０８、Ｓ２０９、Ｓ２１８、Ｓ２２６、Ｓ２３４、Ｓ２３９→Ｓ３０４）と、
前記演出選択手段により前記画像の表示による演出の種類を選択してから該選択した種類の演出が終了するまでの期間において、前記表示対象オブジェクトとして設定された前記選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲（エラーオブジェクト／リール領域オブジェクトのＺ値より小さい）にあるか否かを判定する表示状況判定手段（ステップＳ３０５、Ｓ３１０）と、
前記表示状況判定手段により前記優先度が所定の範囲にないと判定されたときに、前記設定されるパラメータにおいて示される優先度が前記所定の範囲にないオブジェクトを前記表示対象オブジェクトとして設定することを禁止する表示対象設定禁止手段（ステップＳ３０９、Ｓ３１２）とを含む
ことを特徴とする。
【００１７】
上記第１の観点にかかる遊技機では、表示対象オブジェクトとして設定されたオブジェクトに対応した画像データが所定フレーム期間毎にフレームメモリに描画され、フレームメモリに描画された画像データに対応した画像信号が１フレーム期間毎に表示駆動回路に出力されて、画像表示装置に画像が表示されることとなる。ここで、フレームメモリへの画像データの書き込みは、各々の表示対象オブジェクトに設定されるパラメータにおいて示される優先度に従って行われるものとなる。
【００１８】
ここで、画像の表示による演出の種類を選択してから該選択した種類の演出が終了するまでの期間では、表示対象設定禁止手段により禁止される場合を除いて、選択した種類の演出に応じたオブジェクトが表示対象オブジェクトとして設定されている。こうして選択した演出に応じたオブジェクトを表示対象オブジェクトとして設定することで、選択した演出の画像を画像表示装置に表示させることができる。ここで、表示対象オブジェクトとして設定されたオブジェクトの画像データは、所定フレーム期間毎にフレームメモリに描画されるので、所定フレーム期間で１コマの動画像で選択した演出の画像を表示させることができる。
【００１９】
これに対して、選択した種類の演出が終了するまでの期間において、選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にないと判定されると、該パラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にないオブジェクトが前記表示対象オブジェクトとして設定することが禁止される。
【００２０】
ここで、例えば、前記所定の範囲に含まれる優先度よりも高い優先度を示すパラメータが設定される他のオブジェクトが表示対象オブジェクトとして設定されることがあるものとすると、表示対象オブジェクトとして設定された他のオブジェクトの画像データに対して選択した種類の演出に応じたオブジェクトの画像データがフレームメモリに描画されることがなくなり、画像表示装置において画像が干渉することを防ぐことができる。
【００２１】
また、他のオブジェクトが表示対象オブジェクトと設定されるものとすると、他のオブジェクトの画像データを最終的に画像表示装置に表示させる画像の画像データとしてフレームメモリに残すために、選択した種類のオブジェクトと他のオブジェクトを別個のレイヤーとして扱う必要がない。このため、レイヤー毎にフレームメモリを用意するという無駄がなくなり、資源的な負荷も小さいものとなる。
【００２２】
また、選択した種類の演出が終了するまでの期間において、選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にないと判定された場合であっても、選択した種類の演出に応じたオブジェクトが表示対象オブジェクトとして設定されることが禁止されるだけであって、演出の種類の選択そのものが無効となるのではない。このため、選択した種類の演出に応じたオブジェクトが表示対象オブジェクトとして設定されることが一旦禁止された後でも、再び禁止の必要がなくなったときに余分な処理負荷をかけることがない。
【００２３】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかる遊技機は、
画像を表示する画像表示装置（液晶表示器４）を備える遊技機（スロットマシン１）であって、
表示対象オブジェクトとして設定された各々のオブジェクトの画像データを、該オブジェクトの各々に設定された表示の優先度を示すパラメータに従って所定フレーム期間毎にフレームメモリ（ＶＲＡＭ１２７のフレームメモリ）に描画し、該フレームメモリに描画された画像データに対応した画像信号を１フレーム期間毎に出力する演出制御手段（演出制御基板１０２（特にＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２６）と、
前記演出制御手段から出力された画像信号に応じた駆動信号を出力して、前記画像表示装置に画像を表示させる表示駆動回路（液晶表示器４の液晶ドライバ）とを備え、
前記演出制御手段は、
遊技の進行状況に応じて前記画像表示装置への画像の表示による演出の種類を選択し、該選択した種類の演出に応じたオブジェクト（ポリゴン）であって表示の優先度を示すパラメータ（Ｚ値）が設定されるオブジェクトを表示対象オブジェクトとして設定する演出選択手段（ステップＳ２０８、Ｓ２０９、Ｓ２１８、Ｓ２２６、Ｓ２３４、Ｓ２３９→Ｓ３０４）と、
前記演出選択手段により前記画像の表示による演出の種類を選択してから該選択した種類の演出が終了するまでの期間において、前記表示対象オブジェクトとして設定された前記選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲（エラーオブジェクト／リール領域オブジェクトのＺ値より小さい）にあるか否かを判定する表示状況判定手段（ステップＳ３０５、Ｓ３１０）と、
前記表示状況判定手段により前記優先度が所定の範囲にないと判定されたときに、前記選択した種類の演出に応じたオブジェクトを前記表示対象オブジェクトとして設定する際に、該選択した種類の演出に応じたオブジェクトに設定されるパラメータを前記所定の範囲に含まれる優先度のパラメータに再設定するパラメータ再設定手段（ステップＳ３０９、Ｓ３１２の変形）とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【００２４】
上記第２の観点にかかる遊技機では、表示対象オブジェクトとして設定されたオブジェクトに対応した画像データが所定フレーム期間毎にフレームメモリに描画され、フレームメモリに描画された画像データに対応した画像信号が１フレーム期間毎に表示駆動回路に出力されて、画像表示装置に画像が表示されることとなる。ここで、フレームメモリへの画像データの書き込みは、各々の表示対象オブジェクトに設定されるパラメータにおいて示される優先度に従って行われるものとなる。
【００２５】
ここで、画像の表示による演出の種類を選択してから該選択した種類の演出が終了するまでの期間では、表示対象設定禁止手段により禁止される場合を除いて、選択した種類の演出に応じたオブジェクトが表示対象オブジェクトとして設定されている。こうして選択した演出に応じたオブジェクトを表示対象オブジェクトとして設定することで、選択した演出の画像を画像表示装置に表示させることができる。ここで、表示対象オブジェクトとして設定されたオブジェクトの画像データは、所定フレーム期間毎にフレームメモリに描画されるので、所定フレーム期間で１コマの動画像で選択した演出の画像を表示させることができる。
【００２６】
これに対して、選択した種類の演出が終了するまでの期間において、選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にないと判定されると、該オブジェクトのパラメータが所定の範囲に含まれる優先度のパラメータに再設定されることとなる。
【００２７】
ここで、例えば、前記所定の範囲に含まれる優先度よりも高い優先度を示すパラメータが設定される他のオブジェクトが表示対象オブジェクトとして設定されることがあるものとすると、表示対象オブジェクトとして設定された他のオブジェクトの画像データに対して選択した種類の演出に応じたオブジェクトの画像データがフレームメモリに描画されることがなくなり、画像表示装置において画像が干渉することを防ぐことができる。
【００２８】
また、他のオブジェクトが表示対象オブジェクトと設定されるものとすると、他のオブジェクトの画像データを最終的に画像表示装置に表示させる画像の画像データとしてフレームメモリに残すために、選択した種類のオブジェクトと他のオブジェクトを別個のレイヤーとして扱う必要がない。このため、レイヤー毎にフレームメモリを用意するという無駄がなくなり、資源的な負荷も小さいものとなる。
【００２９】
また、選択した種類の演出が終了するまでの期間において、選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にないと判定された場合であっても、選択した種類の演出に応じたオブジェクトが表示対象オブジェクトとして設定されることが禁止されるだけであって、演出の種類の選択そのものが無効となるのではない。このため、選択した種類の演出に応じたオブジェクトが表示対象オブジェクトとして設定されることが一旦禁止された後でも、再び禁止の必要がなくなったときに余分な処理負荷をかけることがない。
【００３０】
なお、上記第２の観点にかかる遊技機は、前記表示状況判定手段を備えていないものであってもよく、この場合において、前記パラメータ再設定手段は、前記表示対象オブジェクトとして設定された前記選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にあるか否かに関わらず、該選択した種類の演出に応じたオブジェクトに設定されるパラメータを前記所定の範囲に含まれる優先度のパラメータに再設定するものとすることができる。
【００３１】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、
また、他のオブジェクトが表示対象オブジェクトと設定されるものとした場合、前記演出制御手段は、前記表示対象オブジェクトとして設定した前記選択した種類の演出に応じたオブジェクト同士の処理順序を前記表示制御手段に対して指定することなく、該選択した演出の種類に応じたオブジェクト以外のオブジェクトが前記表示対象オブジェクトして前記選択した種類の演出に応じたオブジェクトよりも先に処理されるように前記表示制御手段に対して処理順序を指定する処理順指定手段（ステップＳ３１３）をさらに含むものとすることができる。
【００３２】
この場合には、選択した演出の種類に応じたオブジェクトに設定されるパラメータにおいて示される優先度よりも、示される優先度の高いパラメータが設定される他のオブジェクトの画像データが、先にフレームメモリに描画されることとなる。このため、最終的にフレームメモリに残らない選択した種類の演出に応じたオブジェクトの画像データをフレームメモリに描画する処理が全く不要になり、さらに処理負荷を小さくすることができる。
【００３３】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、
前記表示状況判定手段は、前記遊技機における遊技においてエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定手段を（ステップＳ２０２（エラーコマンドの受信判定））含み、該エラー判定手段によりエラーが発生したと判定されたときに、前記表示対象オブジェクトとして設定された前記選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にあるか否かを判定し（ステップＳ３０９）、
前記演出制御手段は、前記エラー判定手段によりエラーが発生していると判定されたときに、該エラーの発生を報知する画像を示すとともに前記所定の範囲に含まれる優先度よりも高い優先度を示すパラメータが設定されるエラーオブジェクトを表示対象オブジェクトとして設定するエラーオブジェクト設定手段（ステップＳ２４０→Ｓ３０８）をさらに含むものとすることができる。
【００３４】
このようにエラーが発生した場合において、エラーオブジェクトは、所定の範囲に含まれる優先度よりも高い優先度を示すパラメータが設定されるので、表示対象設定禁止手段により禁止されることなく表示対象オブジェクトとして設定され、エラーの発生を報知する画像を画像表示装置に表示させるものとすることができる。一方、表示状況判定手段は、少なくともエラーが発生したときには選択した演出の種類に応じたオブジェクトの各々に設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にあるかを判定していしる。
【００３５】
この判定を行うことで、設定されるパラメータにおいて示される優先度が所定の範囲にある（すなわち、エラーオブジェクトに設定されるパラメータよりも優先度が低い範囲にある）オブジェクトがエラーオブジェクトと干渉して表示されることがなくなる。第２の観点にかかる遊技機の場合は、選択した種類の演出に応じたオブジェクトについて全てパラメータがエラーオブジェクトの優先度よりも低い範囲に再設定されることとなるので、選択した種類の演出に応じたオブジェクトがエラーオブジェクトと干渉して表示されることがなくなる
【００３６】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機は、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であってもよい。ここで、
前記画像表示装置は、少なくとも一部の領域が透過領域（リール領域）として前記可変表示装置の前面に配置され、該透過領域の画像を透過色とすることで前記可変表示装置が表示する識別情報を透過して遊技者に示す透過式表示装置とすることができ、
前記表示状況判定手段は、１ゲームの開始から終了までの期間であるか否かを判定するゲーム期間判定手段（ステップＳ２０２（当選状況通知コマンドと入賞コマンドの受信判定））を含むものとしてもよい。この場合において、
前記演出制御手段は、前記ゲーム期間判定手段により１ゲームの開始から終了までの期間であると判定されたときに、前記透過領域に対応した透過色のオブジェクトであって前記所定の範囲に含まれる優先度よりも高い優先度を示すパラメータが設定される透過領域オブジェクトを前記表示対象オブジェクトとして設定する透過領域オブジェクト設定手段（ステップＳ２１５→Ｓ３１１）をさらに含むものとすることができる。
【００３７】
この場合、１ゲームの開始から終了までの期間においては、透過式表示装置の透過領域には、所定の範囲に含まれる優先度よりも高い優先度を示すパラメータが設定される透過領域オブジェクトが表示対象オブジェクトとして設定されるので、透過領域の後面にある可変表示装置の視認性を確保することができる。なお、前記画像表示装置は、１ゲームの開始から終了までの期間において透過領域の画像を透過色として可変表示装置が表示する識別情報を透過して遊技者に示すことができるものであればよく、これ以外の期間において表示される画像によっては、可変表示装置が表示する識別情報が遊技者に示されなくなることがあってもよい。
【００３８】
ここで、上記第１の観点にかかる遊技機においては、
前記表示対象設定禁止手段は、前記ゲーム期間判定手段により１ゲームの開始から終了までの期間であると判定されたときに、前記透過領域内のオブジェクトについて前記設定されるパラメータにおいて示される優先度が前記所定の範囲にないオブジェクトを前記表示対象オブジェクトとして設定することを禁止するものとすることができる（ステップＳ３１２）。且つ選択した演出に応じたオブジェクトは透過領域内にあれば表示対象オブジェクトとして設定されなくなるので、透過色の画像が表示されることとなるので、
【００３９】
一方、上記第２の観点にかかる遊技機においては、
前記パラメータ再設定手段は、前記ゲーム期間判定手段により１ゲームの開始から終了までの期間であると判定されたときに、前記透過領域内のオブジェクトについて前記選択した種類の演出に応じたオブジェクトを前記表示対象オブジェクトとして設定する際に、該選択した種類の演出に応じたオブジェクトに設定されるパラメータを前記所定の範囲に含まれる優先度のパラメータに再設定するものとすることができる（ステップＳ３１２の変形）。
【００４０】
これらの場合には、選択した種類の演出に応じたオブジェクトは透過領域内にあれば表示対象オブジェクトとして設定されなくなるので、選択した種類の演出に応じたオブジェクトの画像が透過色の透過領域の画像に干渉してしまうことも起こらなくなる。
【００４１】
なお、前記遊技機が前記エラーオブジェクト設定手段も備える場合には、前記透過領域オブジェクトに設定されるパラメータが示す優先度は、前記エラーオブジェクトに設定されるパラメータが示す優先度よりもさらに高いものとすることができる。
ここで、前記処理順序指定手段は、前記透過領域オブジェクトが前記エラーオブジェクトよりも先に処理されるように前記表示制御手段に対して処理順序を指定するものとすることもできる（ステップＳ３１３）。
【００４２】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機は、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であってもよい。ここで、
前記画像表示装置は、少なくとも一部の領域が透過領域（リール領域）として前記可変表示装置の前面に配置され、該透過領域の画像を透過色とすることで前記可変表示装置が表示する識別情報を透過して遊技者に示す透過式表示装置とすることができる。この場合において、
前記表示駆動回路は、前記表示制御手段から画像信号が入力されないときに、少なくとも前記透過領域における駆動信号として透過色に対応した駆動信号を出力するものとしてもよい。
【００４３】
これにより、表示制御手段から画像信号が出力されないことがあっても透過式表示装置の透過領域の画像は透過色となるので、透過領域の後面にある可変表示装置の視認性を確保することができる。
【００４４】
なお、前記画像表示装置として少なくとも一部の領域が透過領域として前記可変表示装置の前面に配置された透過式表示装置を適用する場合において、透過領域の画像を透過色とすることは、該透過領域には画像を表示させないものとすることができる。また、１ゲームの開始から終了までの期間において透過領域に透過色を表示させるものとする場合、透過領域の後面の可変表示装置が複数の可変表示部から構成され、そのうちの一部が変動表示を停止し、他の一部が変動表示を停止していない状態では、透過領域のうちの変動表示を未だ停止していない可変表示部に対応する領域に透過色を表示させるものとすることもできる。
【００４５】
また、上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、前記所定フレーム期間とは、各フレーム期間の画像によって動画の表示が妨げられない程度のフレーム数の期間を言うが、１フレーム期間であることが好ましい。例えば、１フレーム期間が３０分の１秒であれば、前記所定フレーム期間とは、１、２または３フレーム程度の期間を言うが、所定フレーム期間を１フレーム期間とするならば、この期間も３０分の１秒ということになる。
【００４６】
また、上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、前記画像表示装置への画像の表示による演出は、例えば、３次元動画像の表示による演出とすることができる。ここで、各オブジェクトに設定されるパラメータとは、各オブジェクトが仮想カメラにより仮想スクリーン上に透視変換されて仮想３次元空間の座標が変換されたスクリーン座標におけるＺ値とすることができる。この場合、前方クリップ面（仮想スクリーン）と後方クリップ面との間のクリッピング範囲のうちで仮想カメラに近いＺ値を有するオブジェクトの方がパラメータの優先度が高いものとなる。
【００４７】
また、エラーオブジェクトが設定される場合においては、パラメータの所定の範囲とは、エラーオブジェクトの位置のＺ値よりも遠い位置にあるＺ値の範囲を言う。透過領域オブジェクトが設定される場合においては、パラメータの所定の範囲とは、透過領域オブジェクトの位置のＺ値よりも遠い位置にあるＺ値の範囲を言う。
【００４８】
このように３次元動画像を画像表示装置に表示するには、フレームメモリに画像データを描画するまでに透視変換による仮想３次元空間の座標のスクリーン座標への変換や、各オブジェクトのＺ値とＺバッファに書き込まれたＺ値の比較などの比較的処理量の多い処理を必要とするので、この発明による効果が最も顕著に現れるものとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００５０】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、後述する液晶表示器４の後面に可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００５１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。これらの図柄が描かれた部分以外、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、白色であり、また、高い透過率で光を透過するものとなっている。図柄の描かれた部分も、該図柄の色彩に応じて光を透過するものとなっている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００５２】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。リールランプ３ＬＰの発する光は、白色光である。このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００５３】
可変表示装置２の前面側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、ＲＧＢのカラーフィルタが所定順序で配列された複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶を封入して構成されるもので、液晶ドライバ（図示せず）の駆動により各画素の電圧を制御することで液晶の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。ＲＧＢの各画素は、バックライトとなるリールランプ３ＬＰの白色光のうちで液晶の配向状態に応じてＲ（赤）、Ｇ（緑）またはＢ（青）の光を透過させ、可変表示装置２の前面でカラー画像を表示させる。
【００５４】
液晶表示器４には、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置２に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、エラー発生時のエラー画像を表示する場合のように、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。液晶表示器４は、可変表示装置２よりも上下幅が大きいものとなっているが、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から回転停止までのゲーム中においては、可変表示装置２の設けられた位置に対応する領域（以下、リール領域という）の各画素では、カラーフィルタで遮断されるものを除いて光を完全透過させるように液晶の配向状態が制御されるものとなっている。
【００５５】
また、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２及び液晶表示器４の上側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００５６】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００５７】
可変表示装置２及び液晶表示器４の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける入賞ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００５８】
可変表示装置２及び液晶表示器４の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００５９】
また、可変表示装置２及び液晶表示器４の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６と、演出モード切替ボタン１７が設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００６０】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００６１】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００６２】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００６３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６４】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００６５】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００６６】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００６７】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００６８】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００６９】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００７０】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００７１】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００７２】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７３】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００７４】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００７５】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００７６】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００７７】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００７８】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００７９】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００８０】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００８１】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０と、ＶＲＡＭ１２６及びＶＲＡＭ１２７とを含む表示制御部１２５とを搭載している。
【００８２】
制御部１２０のＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１と同様に割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。ＣＰＵ１２１は、また、表示制御部１２５のＶＤＰ１２６に描画命令を出力する機能を有している。
【００８３】
ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２の構成については後述する。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ１２３に格納された演出データについては後述する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路（液晶表示器４を除く）との間で制御信号を入出力する。
【００８４】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部（液晶表示器４を除く）をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００８５】
表示制御部１２５のＶＤＰ１２６は、ＣＰＵ１２１から出力された描画命令に従って画像データをＶＲＡＭ１２７に形成されたフレームメモリに描画する。ＶＲＡＭ１２７は、液晶表示器４に表示する画像の画像データを描画するためのフレームメモリが、２フレーム分形成されたものであり、そのうちの一方が画像データの書き込み用、他方が画像データの読み出し用となり、書き込み用と読み出し用が１フレーム期間毎に交互に切り替えられる。書き込み用に切り替えられた方のフレームメモリは、その切り替えによって描画されている画像データが全てクリアされる。
【００８６】
また、ＶＲＡＭ１２７には、Ｚバッファが設けられている。Ｚバッファは、画像データの書き込みの際にしか用いないので、フレームメモリのように２つ分用意しておく必要はない。ＶＲＡＭ１２７には、さらにＣＰＵ１２１から渡されたデータ（ＣＰＵ１２１から出力された描画命令とともに渡されたポリゴンのデータなど）を一時的に記憶する領域も設けられている。
【００８７】
ＶＤＰ１２６は、また、各フレーム期間において書き込み用のフレームメモリに画像データを書き込むのと同時に、読み出し用のフレームメモリに書き込まれた画像データを順次読み出し、読み出した画像データに対応した画像信号に所定の同期信号を付加して、液晶表示器４の液晶ドライバに出力する。液晶ドライバは、ＶＤＰ１２６から入力された画像信号に対応した駆動信号を液晶表示器４の各画素に出力して各画素の電圧を制御し、液晶の配向状態を変化させることで任意のカラー画像を、１フレーム期間に１枚ずつ液晶表示器４に表示させる。
【００８８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００８９】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００９０】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役（スイカ、ベル、チェリー）と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。ここで、入賞となる役の種類について詳細に説明する。
【００９１】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【００９２】
ビッグボーナスは、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。
【００９３】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。
【００９４】
リプレイは、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００９５】
なお、後述するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御と図柄の配列との関係により、少なくともレギュラーボーナス及びビッグボーナスについては、次に説明する内部抽選により当選フラグが設定されていても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（操作する順番及び操作タイミングを言う）によっては入賞しない場合がある。一方、少なくともベル及びリプレイについては、内部抽選により当選フラグが設定されていると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに必ず入賞するものとなる。
【００９６】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【００９７】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。但し、次に説明するようにレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが設定されているときには、スイカ、ベル、チェリー、リプレイのみが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９８】
内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。小役及びリプレイの当選フラグは、ゲームで入賞したか否かに関わらずに当選したゲーム限りで消去されるが、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの当選フラグは、入賞するまで何ゲームでも次のゲームに持ち越される。
【００９９】
従って、通常の遊技状態においてレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されている状態でスイカ、ベル、チェリーまたはリプレイに当選したゲームでは、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグまたはリプレイ当選フラグが重複して設定されているものとなる。
【０１００】
また、内部抽選に用いられる判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている。ここで、スイカについての判定値数は、設定値に関わらずに同じ値が登録されているものの遊技状態に応じて異なる値が登録されており、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときと、通常の遊技状態にあるときとで、スイカの当選確率が異なることとなる。例えば、通常の遊技状態ではスイカの当選確率が２０１５／１６３８３とされているのに対して、レギュラーボーナスではスイカの当選確率が１４８０１／１６３８３とされている。また、通常の遊技状態ではリプレイの判定値数が２２４５でリプレイ当選確率がおおよそ１／７．３とされている、
【０１０１】
これに対して、通常の遊技状態におけるレギュラーボーナスやビッグボーナスの当選確率は、それぞれ１／６００〜１／４５０程度（設定値に応じて異なる）、１／４００〜１／３００程度（設定値に応じて異なる）であり、他の役に比べても非常に小さいものとなっている。このように当選確率が設定されることから、設定値に応じて多少の違いはあるものの、通常の遊技状態においてはメダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、レギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）におけるメダルの払出率は、１より大きくなっている（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。
【０１０２】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。
【０１０３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１０４】
ここで、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。リプレイには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに必ずリプレイ入賞するので、この場合においてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞することはない。
【０１０５】
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、入賞させることができる。
【０１０６】
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
【０１０７】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１０８】
もっとも、ゲーム中またはゲーム間において何らかのエラーが発生すると、エラー状態に制御されて、遊技の進行が不可能な状態になる。エラー状態は、発生したエラーの種類に応じた処理を行った後に（エラーの種類によっては何も行わなくてもよい）、第１リセットスイッチ４８および／または第２リセットスイッチ９３の操作によるリセット操作が行われると解除され、再び遊技の進行が可能な状態に戻る。エラー状態にある間は、前述したようにゲーム回数表示部２１に発生したエラーの種類に応じたエラーコードが表示されるものとなる。
【０１０９】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果として設定される当選フラグと停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１１０】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。さらに、エラーの発生時及び解除時にそれぞれ送信されるエラーコマンドとエラー解除コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１１１】
ＢＥＴコマンドは、各ゲームの賭け数が確定した（すなわち、３になった）ときに送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示す。
【０１１２】
エラーコマンドは、エラーの発生及び発生したエラーの種類を示すもので、エラーが発生したときに送信される。エラー解除コマンドは、リセット操作によってエラーが解除されたときに送信されるが、エラーコマンドとは異なり、エラーの種類に応じた違いはない。
【０１１３】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。ＣＰＵ１２１の制御により実行される演出のうちで液晶表示器４への画像の表示により行われる演出では、１フレーム期間毎に画像が表示されるものとなるため、液晶表示器４に表示する画像の画像データをＶＲＡＭ１２７のフレームメモリに展開し、液晶表示器４の液晶ドライバに画像信号を出力させるための描画命令をＶＤＰ１２６に出力するものとしている。
【０１１４】
液晶表示器４への画像の表示により行われる演出としては、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選の可能性を示し、１ゲームよりも長い期間に亘って行われる連続演出と、連続演出の終了に続けて行われ、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選の有無を示すハズレ演出及び大当たり演出と、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞したときに行われるボーナス入賞演出と、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに制御されているときに行われるボーナス中演出と、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスが終了したときに行われるボーナス終了演出とがある。また、通常の演出とは異なるが、エラーの発生時にエラー画像が液晶表示器４に表示される。
【０１１５】
これら液晶表示器４において行われる演出は、全て３次元アニメーション画像の表示によって行われる。３次元アニメーションは、複数のポリゴンで構成されるキャラクタその他のオブジェクトを各々の演出開始からの時系列で仮想３次元空間において動作させ、仮想カメラにより仮想スクリーン（前方クリップ面に同じ）に後方クリップ面までの範囲を透視変換することで生成される。ここでは、仮想３次元空間の座標のＺ軸と、スクリーン座標のＺ軸（すなわち、仮想カメラの方向）が一致する様に、仮想カメラの視点の位置と参照点が定められる。演出についての３次元アニメーション画像のデータ（演出データ）は、その種類毎にＲＯＭ１２３に予め格納されており、それぞれ必要に応じてＲＡＭ１２２の演出データ領域に設定される。
【０１１６】
演出データの設定としては、通常の遊技状態でゲームが開始し、ここで未だレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選が告知されていない（後述する大当たり演出が行われていない）場合には、抽選により連続演出を行うかどうかが決定される（レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選しているときの方が、連続演出を行うと決定される確率が高い）。連続演出を行う旨が決定されると、連続演出の演出データ（連続演出データ）がＲＡＭ１２２の演出データ領域に設定され、また、ＲＡＭ１２２に設けられる連続カウンタに初期値として２がセットされる。
【０１１７】
連続演出が行われているときのゲームのために遊技者の操作により、またはリプレイ入賞に基づいて賭け数が設定されると、連続カウンタの値が１だけ減算される。減算しても連続カウンタの値が１にしかならなければ、当該ゲームでは継続して連続演出が行われる。減算の結果により連続カウンタの値が０となると、ここで演出データ領域に設定されている連続演出データを消去することで連続演出が終了し、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選しているか否かに応じて、ハズレ演出または大当たり演出が行われる。
【０１１８】
ハズレ演出を行う場合は、ハズレ演出の演出データ（ハズレ演出データ）がＲＡＭ１２２の演出データ領域に設定されるが、ハズレ演出演出データは、当該ゲームの開始時（すなわち、スタートレバー１１の操作時）に演出データ領域から消去され、ハズレ演出は終了することとなる。一方、大当たり演出を行う場合には、大当たり演出の演出データ（大当たり演出データ）がＲＡＭ１２２に設定されるが、大当たり演出の演出データは、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞したときに初めて演出データ領域から消去される。すなわち、大当たり演出は、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞するまで、何ゲームでも継続して行われる。
【０１１９】
レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞したときには、ボーナス入賞演出が行われるものとなり、ボーナス入賞演出の演出データ（ボーナス入賞演出データ）がＲＡＭ１２２の演出データ領域に設定される。ボーナス入賞演出データは、次のゲームのために遊技者の操作により賭け数が設定されると、演出データ領域から消去され、ボーナス入賞演出は終了することとなる。なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞したときに連続演出データが演出データ領域に設定されていると、これが消去されるとともに連続カウンタの値も０に初期化されて、連続演出が実行途中でも強制終了させられる。
【０１２０】
レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）またはビッグボーナスの最初のゲームの開始時（すなわち、スタートレバー１１の操作時）には、ボーナス中演出の演出データ（ボーナス中演出データ）がＲＡＭ１２２の演出データ領域に設定される。ボーナス演出データは、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）またはビッグボーナスが終了したときに演出データ領域から消去されるものとなるので、ボーナス中演出は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）またはビッグボーナスが終了するまで、何ゲームでも継続して行われる。
【０１２１】
さらに、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）またはビッグボーナスが終了したときには、ボーナス終了演出が行われるものとなり、ボーナス終了演出の演出データ（ボーナス終了演出データ）がＲＡＭ１２２の演出データ領域に設定される。ボーナス終了演出データは、次のゲームのために遊技者の操作により賭け数が設定されると、演出データ領域から消去され、ボーナス終了演出は終了することとなる。
【０１２２】
なお、連続演出を行う際の通常の遊技状態でのゲーム開始は、当選状況通知コマンドを受信したときに前回のゲームで受信した遊技状態コマンドに基づいて判断する。ハズレ演出または大当たり演出を行う際のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選の有無は、ＢＥＴコマンドを受信したときに前回のゲームで受信した当選状況通知コマンドに基づいて判断する。
【０１２３】
ボーナス入賞演出を行う際のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞は、入賞情報コマンドを受信したときに、これに基づいて判断する。ボーナス中演出を行う際のレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）またはビッグボーナスの最初のゲームの開始は、当選状況通知コマンドを受信したときに前回のゲームで受信した遊技状態コマンドとボーナス中演出データの設定の有無に基づいて判断する。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）またはビッグボーナスの終了は、遊技状態コマンドを受信したときに、これとボーナス中演出データの設定の有無に基づいて判断する。
【０１２４】
一方、エラーが発生したときには、液晶表示器４においてエラー表示が行われる。エラー表示は、Ｚ軸に垂直に設けられているエラーオブジェクト（１つのポリゴンで構成される）を、Ｚ軸に沿って前方クリップ面から後方クリップ面よりも前方の所定位置まで時系列で前後に動かし（すなわち、エラーオブジェクトのＺ値を変化させ）、これを仮想スクリーンに透視変換することで行われる。演出データが設定されている場合には、エラーオブジェクトは、設定されている演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンのうちの一部のポリゴンよりも後方（すなわち、仮想カメラの視点から遠い位置）に移動することもある。
【０１２５】
また、エラー表示を行うためのデータ（エラー表示データ）は、エラーの種類毎にＲＯＭ１２３に予め格納されており、エラーの発生時に発生したエラーの種類に応じたエラー表示データがＲＡＭ１２２のエラーデータ領域に設定され、エラーの解除時にエラーデータ領域から消去される。なお、エラーの発生及び発生したエラーの種類は、エラーコマンドを受信したときにこれに基づいて判断され、エラーの解除は、エラー解除コマンドの受信に基づいて判断される。
【０１２６】
さらに、１ゲームの開始から終了までは、液晶表示器４のリール領域が透過色に設定される。リール領域を透過色にするため、リール領域の範囲に対応する無色のリール領域オブジェクトが前方クリップ面の位置に置かれるものとなる。リール領域を透過色に設定するためのデータ（リール領域非表示データ）は、ＲＯＭ１２３に予め格納されており、１ゲームの開始時にＲＡＭ１２２のリール領域データ領域に設定され、１ゲームの終了時にリール領域データ領域から消去される。なお、１ゲームの開始と終了は、それぞれ当選状況通知コマンド、入賞情報コマンドの受信に基づいて判断される。
【０１２７】
液晶表示器４には、１フレーム期間毎に１枚の画像が表示されるものとなるが、各フレーム毎に表示する画像の画像データをＶＲＡＭ１２７のフレームメモリに描画し、液晶表示器４に表示させるため、制御部１２０のＣＰＵ１２１には、１フレーム期間毎にタイマ割込が生じる。
【０１２８】
タイマ割込が生じた場合に、ＲＡＭ１２２の演出データ領域に何らかの演出データが設定されていると、時系列に応じて該演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンの仮想３次元空間における頂点の座標位置が定められ、透視変換によってそれぞれスクリーン座標系の座標に変換される。スクリーン座標系の座標に変換された各ポリゴンは、ここで一旦表示対象として設定される。
【０１２９】
また、ＲＡＭ１２２のエラーデータ領域にエラー表示データが設定されていると、時系列に応じてエラーオブジェクトの仮想３次元空間における位置が定められ、スクリーン座標系の座標に変換される。エラーオブジェクトも、ここで一旦表示対象として設定される。エラーオブジェクトが表示対象に設定されると、演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンのうちでエラーオブジェクトよりも前面にあるポリゴンは、表示対象から除外される。
【０１３０】
さらに、ＲＡＭ１２２のリール領域データ領域にリール領域非表示データが設定されていると、リール領域オブジェクトが表示対象に設定される。リール領域オブジェクトが表示対象に設定されると、表示対象となっている演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンとエラーオブジェクトのうちでリール領域に対応する部分が表示対象から除外される。
【０１３１】
このように演出データ、エラー表示データおよび／またはリール領域非表示データに含まれる各ポリゴン（エラーオブジェクト及びリールオブジェクト）のうちで表示対象となるものが確定すると、描画命令が制御部１２０のＣＰＵ１２１から表示制御部１２５のＶＤＰ１２６に出力される。表示対象となっている各ポリゴンのデータは、描画命令とともにＶＤＰ１２６に渡されるが、リール領域オブジェクト、エラーオブジェクト、演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンの順でＶＤＰ１２６によって処理される様に並べられる。もっとも、演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンが複数あっても、これらのポリゴンの中では処理順の設定を改めて行わない。
【０１３２】
描画命令を受け取ったＶＤＰ１２６は、描画命令とともに渡された各ポリゴンについて、ＶＲＡＭ１２７のＺバッファを参照しながらＺバッファの各画素の値を更新し、ＶＲＡＭ１２７のフレームメモリ（書き込み用）にポリゴンの画像データを該ポリゴンの範囲に含まれる画素に描画していく。処理対象となっているポリゴンよりも同一面または前面にあるポリゴン（すなわち、スクリーン座標系のＺ座標の値が小さい）のＺ値が書き込まれていれば、当該ポリゴンについてはＺバッファへのＺ値への書き込みも、フレームメモリへの画像データの描画も行わない。
【０１３３】
処理対象となっているポリゴンよりも同一面または前面にあるポリゴンのＺ値がＺバッファに書き込まれていない場合に、処理対象となっているポリゴンに対応する各画素についてのＺ値をＺバッファに上書きして書き込むとともに、フレームメモリに画像データの書き込みを行う。描画命令とともに渡された全てのポリゴンについて処理が終了すると、ここで１フレーム分の画像データのフレームメモリへの書き込みが完了したこととなる。
【０１３４】
ＶＤＰ１２６は、また、前のフレーム期間においてフレームメモリ（前のフレーム期間では書き込み用で、今回のフレーム期間では読み出し用に切り替えられている）に書き込んだ画像データを主走査方向、副走査方向に順次読み出し、これに所定の同期信号を付加して、画像信号（ビデオ信号）として液晶表示器４の液晶ドライバに出力する。液晶ドライバが入力された画像信号に応じた駆動信号を液晶表示器４の各画素に出力して、液晶表示器４に１フレーム期間毎に１毎の画像が表示されていくこととなる。
【０１３５】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【０１３６】
図３は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１３７】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となり、また、賭け数が確定することでＢＥＴコマンドが生成され、演出制御基板１０２に送信される。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となり、ＢＥＴコマンドが生成／送信される。
【０１３８】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【０１３９】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【０１４０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。
【０１４１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１４２】
スロットマシン１における遊技が正常に進行している場合には、図３のフローチャートに示す処理が繰り返して行われるが、スロットマシン１における遊技においてエラーが発生すると、ＣＰＵ１１１に対してエラー割り込みが生じる。図４は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１がエラーの発生時に行うエラー割込処理を示すフローチャートである。なお、エラー割り込みは、優先割り込みであり、エラー割込処理中は、電断割込（本発明と関係ないので説明を省略）以外の如何なる割り込みも受け付けない。
【０１４３】
エラーが発生すると、ゲーム回数表示器５１を制御して発生したエラーの種類に対応し
たエラーコードをゲーム回数表示部２１に表示し（ステップＳ１０１）、さらに発生したエラーの種類に応じて演出制御基板１０２に送信すべきエラーコマンドを生成する（ステップＳ１０２）。そして、ここで決定したエラーコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０３）。
【０１４４】
エラーコマンドが送信されると、第１リセットスイッチ４８および／または第２リセットスイッチ９３の操作によるリセット操作がされたかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。リセット操作がされていなければ、ステップＳ１０４の処理を繰り返して行う。ここで、エラー割込処理中は、電断割込以外の割り込みを受け付けないので、リセット操作がされない限り、ステップＳ１０４の処理以外の処理が行われることはなく、遊技の進行が不能な状態となる。
【０１４５】
ステップＳ１０４でリセット操作がされると、まず、ゲーム回数表示器５１を制御してステップＳ１０１でゲーム回数表示部２１に表示させたエラーコードを消去させる（ステップＳ１０５）。さらに、エラー解除コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０６）。そして、エラー割込処理を終了し、エラー発生前に実行中であった処理に復帰する。
【０１４６】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。また、エラーの発生時にエラーコマンドを、エラーの解除時にエラー解除コマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、遊技の進行状況に応じた演出やエラー発生時のエラー表示を行っている。
【０１４７】
遊技の進行に応じた演出として液晶表示器４に画像を表示させるが、その画像は、１フレーム期間毎に表示されるものとなる。このため、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づくメイン処理に加えて、１フレーム期間毎に液晶表示器４に画像を表示させるためにＶＤＰ１２６に描画命令を出力する処理も行っている。さらに、ＶＤＰ１２６がＣＰＵ１２１からの描画命令に基づいてＶＲＡＭ１２７のフレームメモリに画像データを描画し、これに対応した画像信号を液晶表示器４に出力させる処理も行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる処理について説明する。
【０１４８】
図５、図６は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が常時実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ２０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１４９】
受信したコマンドの種類がステップＳ２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。連続カウンタの値が０でなければ、未だ連続演出の実行中であるので、ここで連続カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ２０４）。この減算の結果、連続カウンタの値が０になったかどうかを改めて判定する（ステップＳ２０５）。連続カウンタの値が未だ０にならなかったならば、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１５０】
連続カウンタの値が０になったならば、ＲＡＭ１２２の演出データ領域に設定した連続演出データを消去する（ステップＳ２０６）。この連続演出データの消去により、液晶表示器４で行われていた連続演出が終了するものとなる。
【０１５１】
その後、前回のゲームでＲＡＭ１２２に保存した当選状況がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。ここで、前回のゲームでの当選状況がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していることを示していても、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞していれば連続カウンタの値が０となっているので（ステップＳ２３２参照）、ステップＳ２０７の処理が行われる場合は、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが持ち越されている状態である。
【０１５２】
ステップＳ２０７で前回のゲームの当選状況がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していることを示していれば、ＲＡＭ１２２の演出データ領域に大当たり演出データを設定して（ステップＳ２０８）、ステップＳ２０１の処理に戻る。前回のゲームの当選状況がレギュラーボーナス及びビッグボーナスのいずれの当選も示していなければ、ＲＡＭ１２２の演出データ領域にハズレ演出データを設定して（ステップＳ２０９）、ステップＳ２０１の処理に戻る。この大当たり演出データまたはハズレ演出データの設定により、連続演出の終了に続けて大当たり演出またはハズレ演出が開始されるものとなる。
【０１５３】
ステップＳ２０３で連続カウンタの値が０であった場合には、ＲＡＭ１２２の演出データ領域にボーナス入賞演出データが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２１０）。ボーナス入賞演出データが設定されていれば、前回のゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞して液晶表示器４にてボーナス入賞演出が行われているので、ここでボーナス入賞演出データをＲＡＭ１２２の演出データ領域から消去する（ステップＳ２１１）。このボーナス入賞演出データの消去により、液晶表示器４で行われていたボーナス入賞演出が終了するものとなる。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１５４】
ボーナス入賞演出データが設定されていなければ、ＲＡＭ１２２の演出データ領域にボーナス終了演出データが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２１２）。ボーナス入賞演出データが設定されていれば、前回のゲームでレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供したものを含まず）またはビッグボーナスが終了して液晶表示器４にてボーナス終了演出が行われているので、ここでボーナス終了演出データをＲＡＭ１２２の演出データ領域から消去する（ステップＳ２１３）。このボーナス終了演出データの消去により、液晶表示器４で行われていたボーナス終了演出が終了するものとなる。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。ボーナス終了演出データも設定されていなければ、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１５５】
受信したコマンドの種類がステップＳ３で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、まず、該当選状況通知コマンドが示す当選状況をＲＡＭ１２２に保存する（ステップＳ２１４）。次に、ここで１ゲームの開始となっているので、ＲＡＭ１２２のリール領域データ領域にリール領域非表示データを設定する（ステップＳ２１５）。次に、前回のゲームのステップＳ２３５で保存した遊技状態（すなわち、今回のゲームの遊技状態）を参照して、今回のゲームの遊技状態が通常の遊技状態であるかどうかを判定する（ステップＳ２１６）。
【０１５６】
通常の遊技状態でなければ、ＲＡＭ１２２の演出データ領域にボーナス中演出データが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２１７）。ボーナス中演出データが未だ設定されていなければ、前回のゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞し、今回のゲームから遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスになるということなので、ＲＡＭ１２２の演出データ領域にボーナス中演出データを設定する（ステップＳ２１８）。このボーナス中演出データの設定により、ここから液晶表示器４でボーナス中演出が開始されるものとなる。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。また、ボーナス中演出データが既に設定されていれば、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１５７】
ステップＳ２１６で通常の遊技状態であった場合には、ＲＡＭ１２２の演出データ領域に大当たり演出データが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２１９）。大当たり演出データが設定されていれば、これに基づいて行われている大当たり演出によってレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選が既に遊技者に告知されているので、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１５８】
大当たり演出データが設定されていなければ、ＲＡＭ１２２の演出データ領域にハズレ演出データが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２２０）。ハズレ演出データが設定されていなければ、そのままステップＳ２２２の処理に進む。ハズレ演出データが設定されていれば、ＲＡＭ１２２の演出データ領域に設定されているハズレ演出データを消去する（ステップＳ２２１）。このハズレ演出データの消去により、液晶表示器４で行われていたハズレ演出が新たなゲームの開始とともに終了するものとなる。そして、ステップＳ２２２の処理に進む。
【０１５９】
ステップＳ２２２では、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する。連続カウンタの値が０でなければ、液晶表示器４にて連続演出が行われており、ここで新たに連続演出を開始させることはないため、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１６０】
連続カウンタの値が０であれば、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出し、抽出した乱数の値と、ステップＳ２１４でＲＡＭ１２２に保存した当選状況がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選を示しているかどうかに応じて（レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選時の方が当選確率が高い）、連続演出を行うかどうかを決定する連続演出抽選を行う（ステップＳ２２３）。そして、この連続演出抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ２２４）。
【０１６１】
連続演出抽選に当選した場合には、まず、ＲＡＭ１２２の連続カウンタに初期値として２をセットする（ステップＳ２２５）。さらに、ＲＡＭ１２２の演出データ領域に連続演出データを設定する（ステップＳ２２６）。この連続演出データの設定により、ここから液晶表示器４にて連続演出が開始されるものとなる。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。一方、連続演出抽選に当選しなかった場合には、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１６２】
受信したコマンドの種類がステップＳ５で送信された入賞情報コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２のリール領域データ領域に設定されているリール領域非表示データを消去する（ステップＳ２２７）。さらに、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ２２８）。レギュラーボーナス及びビッグボーナスのいずれの入賞も示していなければ、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１６３】
レギュラーボーナスまたはビッグボーナスのいずれかの入賞を示していれば、ＲＡＭ１２２の演出データ領域に大当たり演出データが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２２９）。大当たり演出データが設定されていれば、ＲＡＭ１２２の演出データ領域に設定されている大当たり演出データを消去する（ステップＳ２３０）。この大当たり演出データの消去により、液晶表示器４で行われていた大当たり演出がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞に伴って終了するものとなる。そして、ステップＳ２３４の処理に進む。
【０１６４】
大当たり演出データが設定されていなければ、さらにＲＡＭ１２２の演出データ領域に連続演出データが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２３１）。連続演出データが設定されていれば、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ２３２）。さらに、ＲＡＭ１２２の演出データ領域に設定されている連続演出データを消去する（ステップＳ２３３）。この連続カウンタのクリアと連続演出データの消去により、液晶表示器４で行われていた連続演出がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞に伴って強制終了するものとなる。連続演出データも設定されていなければ、そのままステップＳ２３４の処理に進む。
【０１６５】
ステップＳ２３４では、ＲＡＭ１２２の演出データ領域にボーナス入賞演出データを設定する。このボーナス入賞演出データの設定により、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞に伴って液晶表示器４にてボーナス入賞演出が開始されるものとなる。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１６６】
受信したコマンドの種類がステップＳ６で送信された遊技状態コマンドであった場合には、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）をＲＡＭ１２２に保存する（ステップＳ２３５）。ここで、受信した遊技状態コマンドが次のゲームで適用される遊技状態が通常の遊技状態であることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ２３６）。通常の遊技状態でないことを示していれば、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１６７】
通常の遊技状態であることを示していれば、ＲＡＭ１２２の演出データ領域にボーナス中演出データが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２３７）。ボーナス中演出データが設定されていなければ、今回のゲームでレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）またはビッグボーナスが終了した訳ではないので、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１６８】
ボーナス中演出データが設定されていれば、今回のゲームでレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）またはビッグボーナスが終了したこととなるので、ＲＡＭ１２２の演出データ領域に設定されているボーナス中演出データを消去し（ステップＳ２３８）、ＲＡＭ１２２の演出データ領域にボーナス終了演出データを設定する（ステップＳ２３９）。このボーナス中演出データの消去とボーナス終了演出データの設定により、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了に伴ってボーナス中演出が終了し、これに続けてボーナス終了演出が開始されるものとなる。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１６９】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０３で送信されたエラーコマンドである場合には、ＲＡＭ１２２のエラーデータ領域に受信したコマンドが示すエラーの種類に対応したエラー表示データを設定する（ステップＳ２４０）。このエラー表示データの設定により、液晶表示器４に演出の画像に代えてエラー表示画像が表示される。なお、１ゲームの途中でエラーコマンドを受信した場合は、リール領域非表示データが設定されたままであり、エラー表示画像もリール領域には表示されない。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１７０】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０６で送信されたエラー解除コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２のエラーデータ領域に設定したエラー表示データを消去する（ステップＳ２４１）。これにより、エラー表示画像の表示が終了させられ、エラー発生前の演出の画像が液晶表示器４に表示されることとなる。但し、１ゲームの途中でエラーが発生していた場合には、リール領域非表示データが設定されたままであり、リール領域については演出の画像が表示されない。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１７１】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ２４２）。他の種類のコマンドを受信したときに実行される処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１７２】
図７は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が１フレーム期間毎にＶＲＡＭ１２７のフレームメモリに画像データを描画し、液晶表示器４に画像を表示させるために実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、優先割り込みであり、図７のフローチャートの処理を完了するまで、図５、図６のフローチャートの処理に復帰することはないものとなっている。また、図７のフローチャートの処理は、必ず１フレーム期間で完了するものとなっている。
【０１７３】
１フレーム期間毎のタイマ割込処理では、まず、ＲＡＭ１２２の演出データ領域に何らかの演出データが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。演出データ領域に何れの演出データも設定されていなければ、そのままステップＳ３０５の処理に進む。
【０１７４】
演出データ領域に何らかの演出データが設定されていれば、設定されている演出データの演出が開始されてからの時間に応じて当該演出データに含まれるキャラクタなどのオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の位置（仮想３次元空間における座標位置）を取得する（ステップＳ３０２）。取得した各ポリゴンの頂点の位置を仮想カメラから仮想スクリーン上に投影する透視変換によりスクリーン座標系の座標に変換する（ステップＳ３０３）。
【０１７５】
さらに、当該演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンを一旦表示対象として設定する（ステップＳ３０４）。ここで表示対象として設定された演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンは、後述するステップＳ３０９またはＳ３１２で表示対象から除外されなければ、ステップＳ３１４で描画命令とともにＶＤＰ１２６に渡されるものとなる。そして、ステップＳ３０５の処理に進む。
【０１７６】
ステップＳ３０５では、ＲＡＭ１２２のエラーデータ領域に何れかのエラー表示データが設定されているかどうかを判定する。エラーデータ領域に何れのエラー表示データも設定されていなければ、そのままステップＳ３１０の処理に進む。何れかのエラー表示データが設定されていれば、設定されているエラー表示データの表示が開始されてからの時間に応じて当該エラー表示データに対応したエラーオブジェクト（１つのポリゴン）の仮想３次元空間における位置（特にＺ座標の値）を取得する（ステップＳ３０６）。このエラーオブジェクトを仮想カメラから仮想スクリーン上に投影する透視変換によりスクリーン座標系の座標に変換する（ステップＳ３０７）。
【０１７７】
次に、当該エラー表示データに対応したエラーオブジェクト（ポリゴン）を一旦表示対象として設定する（ステップＳ３０８）。ここで表示対象として設定されたエラーオブジェクトは、後述するステップＳ３１２で表示対象から除外されなければ、ステップＳ３１４で描画命令とともにＶＤＰ１２６に渡されるものとなる。さらに、一旦表示対象として設定された演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンのうちでエラーオブジェクトより前面にある（Ｚ値が小さい）ポリゴンを表示対象から除外する（ステップＳ３０９）。そして、ステップＳ３１０の処理に進む。
【０１７８】
ステップＳ３１０では、ＲＡＭ１２２のリール領域データ領域にリール領域非表示データが設定されているかどうかを判定する。リール領域データ領域にリール領域非表示データが設定されていなければ、そのままステップＳ３１３の処理に進む。リール領域非表示データが設定されていれば、画像色として透過色（無色透明）を示すリール領域オブジェクト（１つのポリゴン）を表示対象として設定する（ステップＳ３１１）。さらに、一旦表示対象として設定された演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴン及びエラーオブジェクトのうちでリール領域に含まれる部分を表示対象から除外する（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３１３の処理に進む。
【０１７９】
ステップＳ３１３では、リール領域オブジェクト、エラーオブジェクト、演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンの順でＶＤＰ１２６による処理がされるように、表示対象となっているポリゴンの並び順を設定する。但し、ここで演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンが複数あっても、このポリゴンの並び順を改めて設定することはない。
【０１８０】
そして、表示対象となる各ポリゴンの情報（頂点の座標など）とともに、描画命令をＶＤＰ１２６に出力する。表示対象となるオブジェクトが設定されていなければ、表示対象となるポリゴンがポリゴンが全く存在しない描画命令がＶＤＰ１２６に出力される（ステップＳ３１４）。そして、１フレーム期間毎のタイマ割込処理を終了する。
【０１８１】
図８は、ＣＰＵ１２１からの描画命令に従ってＶＤＰ１２６が実行する処理を示すフローチャートである。描画命令を受け取ると、ＶＤＰ１２６は、まず、受け取った描画命令に含まれるポリゴンのうちで未だ処理対処としていないポリゴンがあるかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、描画対象となるポリゴンが存在しない描画命令が出力されている場合もあり、その場合には、フレームメモリに画像データが全く描画されないまま、図８のフローチャートの処理を終了することになる。
【０１８２】
未だ処理対象としていないポリゴンがあれば、その描画命令に含まれるポリゴンのうちで未だ処理対象としていないポリゴンのうちから１つのポリゴンのデータ（頂点及び描画パラメータを含む）を取り出す（ステップＳ４０２）。ここで、リール領域オブジェクトが表示対象として設定されていれば、当該リール領域オブジェクトのポリゴンが最初にＶＲＡＭ１２７のフレームメモリに書き込まれ、リール領域オブジェクトのＺ値がＺバッファに書き込まれる。エラーオブジェクトが表示対象として設定されていれば、当該エラーオブジェクトのポリゴンが先に表示対象としてＶＲＡＭ１２７のフレームメモリに書き込まれ、エラーオブジェクトのＺ値がＺバッファに書き込まれる（但し、リール領域オブジェクトが設定されていない領域に限る）。
【０１８３】
取り出したポリゴンの描画パラメータが描画に設定されていれば、ＶＤＰ１２６は、ＶＲＡＭ１２７に設けられたＺバッファに格納されているＺ値のうちの取り出したポリゴンの頂点で囲まれる範囲の画素のＺ値を参照し（ステップＳ４０３）、Ｚバッファに取り出したポリゴンと同一面または当該ポリゴンよりも前面（仮想スクリーンに近い方）のＺ値が格納されているかどうかを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１８４】
取り出したポリゴンと同一面または当該ポリゴンよりも前面のＺ値がＺバッファに格納されていなければ、ＶＤＰ１２７は、取り出したポリゴンの各頂点で囲まれる範囲にある各画素に対してそのＺ値をＺバッファに格納していく（ステップＳ４０５）。さらに、ＶＤＰ１２６は、取り出したポリゴンの画像データをＶＲＡＭ１２７に設けられたフレームメモリ（書き込み用となっている方）に描画する（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１８５】
取り出したポリゴンと同一面または当該ポリゴンよりも前面のＺ値がＺバッファに格納されていれば、フレームメモリやＺバッファへの書き込みを行うことなく、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。ここで、エラーオブジェクトが表示対象に設定されていると、演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンのうちで表示対象に設定されているのは、少なくともエラーオブジェクトと同一面または後面にあるので、当該ポリゴンの画像データがフレームメモリに書き込まれることはなく、Ｚバッファが更新されることはない。また、リール領域オブジェクトが表示対象に設定されていると、リール領域の範囲では演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンがリール領域オブジェクトよりも同一面または後面にあるので、当該ポリゴンの画像データがフレームメモリに書き込まれることはなく、Ｚバッファが更新されることはない。
【０１８６】
ステップＳ４０１において、未だ処理対象としていなかったポリゴンがなくなり、全てのポリゴンを処理対象としていれば、今回のフレーム期間における画像データのフレームメモリの描画が完了し、これで、このフローチャートの処理を終了する。
【０１８７】
一方、図８のフローチャートの処理と並行して、表示制御部１２５のＶＤＰ１２６は、前回のフレーム期間でフレームメモリ（今回のフレーム期間では読み出し用に切り替えられている）に描画された画像データを、主走査方向、副走査方向に順に取り出していく。そして、これに対して同期信号を付加した画像信号（ビデオ信号）を液晶表示器４の液晶ドライバに出力していく。液晶表示器４の液晶ドライバは、ＶＤＰ１２６から受け取った画像信号により各画素に順次駆動信号を出力し、これによって液晶の配向状態を変化させることで、液晶表示器４に画像を表示させていく。フレームメモリに画像データが描画されていないときにＶＤＰ１２６から出力される画像信号によっては、液晶表示器４に画像は表示されないものとなる。
【０１８８】
こうして１フレーム期間毎に１毎の画像が液晶表示器４に表示され、また、液晶表示器４に表示される画像が１フレーム期間毎に切り替えられることで、３次元アニメーション動画による演出が行われ、エラーの発生時においてはエラー表示画面が前後に動きながら表示され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から停止までのゲーム中においてはリール領域の画像が透過状態となりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの視認性を確保できるものとなる。
【０１８９】
なお、液晶表示器４の液晶ドライバは、ＶＤＰ１２６から画像信号が入力されていない場合には、画像を非表示とする駆動信号を液晶表示器４の各画素に出力するものとすることができる。また、ＶＤＰ１２６は、１フレーム期間毎の描画命令をＣＰＵ１２１から受け取れなかった場合には、独自にＶＲＡＭ１２７のフレームメモリ（書き込み用）に非表示の画像に対応した画像データを描画し、これに対応した画像信号を液晶表示器４の液晶ドライバに出力するものとすることができる。
【０１９０】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技の進行状況に応じて連続演出、ハズレ演出、大当たり演出、ボーナス入賞演出、ボーナス中演出またはボーナス終了演出という演出が液晶表示器４への画像の表示により行われるものとなるが、これらの演出を行おうとする場合には、まず、対応する演出データを演出制御基板１０２の制御部１２０に含まれるＲＡＭ１２２の演出データ領域に設定する。
【０１９１】
また、エラーが発生した場合には、液晶表示器４にてエラー表示が行われるが、エラー表示を行おうとする場合には、まず、エラー表示データをＲＡＭ１２２のエラーデータ領域に設定する。さらに、１ゲームの開始から終了までの間は、液晶表示器４のうちの可変表示装置２と重なっているリール領域に透過画像が表示されるが、１ゲーム中においてリール領域に透過画像を表示するためには、まず、リール領域非表示データをＲＡＭ１２２のリール領域データ領域に設定する。
【０１９２】
ここで、液晶表示器４に画像を表示するためには、１フレーム期間毎にＶＲＡＭ１２７のフレームメモリに描画された画像データに対応する画像信号を液晶表示器４の液晶ドライバに出力するものとなるが、フレームメモリへの画像データの描画は、その前のフレーム期間においてＲＡＭ１２２の演出データ領域に設定されている演出データ、或いはＲＡＭ１２２のエラー表示データ領域に設定されているエラー表示データ、ＲＡＭ１２２のリール領域データ領域に設定されているリール領域非表示データに従って行われるものとなる。
【０１９３】
ところで、エラー表示データやリール領域非表示データの設定により表示対象から除かれる場合を除いて、ＲＡＭ１２２の演出データ領域に遊技の進行状況により演出データが設定されていると、演出表示データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンの仮想３次元空間における位置が時系列で特定され、透視変換によりスクリーン座標系の座標に変換されて、１フレーム期間毎に演出の画像データがフレームメモリに書き込まれることとなる。こうして１フレーム期間毎にフレームメモリに書き込まれる画像データが変化し、液晶表示器４の液晶ドライバに出力される画像信号が変化していくことで、１フレーム１コマの動画像で遊技の進行状況に応じた演出を行うものとすることができる。
【０１９４】
また、ＲＡＭ１２２にリール領域非表示データが設定されているとき（すなわち、１ゲーム中）には、透過色とするリール領域オブジェクトの画像データがフレームメモリに描画されるものとなる。これによって、ゲーム中は、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過して遊技者に示すことができ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の視認性を確保させることができる。
【０１９５】
この場合においてＲＡＭ１２２に演出データが設定されていても、演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンのうちでリール領域非表示データより前面にあるポリゴンのリール領域に対応した部分は、表示対象から除外される。また、エラー表示データが設定されていても、エラーオブジェクトのリール領域に対応した部分は、表示対象から除外される。つまり、リール領域オブジェクトは表示対象となるポリゴンの中で最前面に設定されるものであり、最初にフレームメモリに書き込まれたリール領域オブジェクトの画像データが上書きされてしまうことがないので、演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンの画像やエラーオブジェクトの画像がリール領域において透過色の画像と干渉してしまうことを防ぐことができる。
【０１９６】
また、ＲＡＭ１２２にエラー表示データが設定されているとき（すなわち、エラーの発生から解除までの期間）では、エラーオブジェクトの画像データがフレームメモリに描画されるものとなる。これによって、スロットマシン１においてエラーが発生しているときには、エラー表示画面を液晶表示器４に表示させることができる。エラーオブジェクトは、平面のオブジェクトではあるが、Ｚ軸に沿って時系列で前後に移動するので、単純な静止画をエラー表示画面として表示させる場合に比べて、遊技者や遊技店の店員の注意を引きつけることができる。
【０１９７】
この場合においてエラーオブジェクトはＺ軸に沿って前後に移動するが、ＲＡＭ１２２に演出データが設定されていても、当該時点のエラーオブジェクトの位置よりも前面にある演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンは、表示対象から除外される。つまり、エラーオブジェクトは、前面にある演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンのうちの表示対象となるものよりも前面側に設定されるものであり、先にフレームメモリに書き込まれたエラーオブジェクトのデータが上書きされてしまうことがないので、エラーオブジェクトの画像が演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンの画像と干渉してしまうのを防ぐことができる。
【０１９８】
また、１ゲーム中にリール領域に透過画像を表示させるためにリール領域非表示データを設定したり、エラーの発生中にエラー表示画面を表示させるためにエラー表示データを設定しても、ＲＡＭ１２２の演出データ領域に設定されている演出データは、そのままとなっている。このため、演出データに含まれるオブジェクトの一部または全部が液晶表示器４に表示されなくなっても、ゲームの終了後やエラーの解除後に再び演出データをＲＡＭ１２２に設定するという無駄な処理負荷をかけることなく、遊技の進行状況に応じた演出の画像を液晶表示器４に表示させることができる。
【０１９９】
また、ＶＤＰ１２６にＶＲＡＭ１２７のフレームメモリに画像データを描画させるために、ＣＰＵ１２１は、描画命令を出力する際に表示対象となっているポリゴンのデータをＶＤＰ１２６に渡すこととなるが、リール領域オブジェクト、エラーオブジェクト、演出データに含まれる各ポリゴンの順に順番が設定されることとなる。ＶＤＰ１２６は、ＣＰＵ１２１から受け取った順番で各ポリゴンを処理していくが、最も表示の優先されるリール領域オブジェクトが先に処理されることによって最初にＺバッファにリール領域オブジェクトのＺ値が書き込まれる。このため、次以降のポリゴンを処理する際に、リール領域に対応する部分ではフレームメモリに画像データを上書きして書き込むことや、Ｚバッファに登録されているＺ値を更新することが全く不要になる。
【０２００】
また、演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンよりもエラー表示オブジェクトが先に処理されることによってエラー表示オブジェクトのＺ値が先にＺバッファに書き込まれる。このため、次以降に演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンを処理する際に、フレームメモリに画像データを上書きして書き込むことや、Ｚバッファに登録されているＺ値を更新することが全く不要になる。このように、最終的にフレームメモリに残ることのない画像データをフレームメモリに書き込んだり、そのためにＺバッファを更新したりする必要がなくなるので、ＶＤＰ１２６の処理負荷を小さくすることができる。
【０２０１】
ＣＰＵ１２１は、リール領域オブジェクト、エラーオブジェクトを演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンに優先するするように順位設定することは必要であるが、演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴン同士までＺ値に応じてソートすることまでは行っていない。このため、ポリゴンが処理される順番を設定するために行うＣＰＵ１２１の処理負荷は、それほど大きなものとはならない。
【０２０２】
さらに、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、演出データ、エラー表示データ、リール領域非表示データを互いに別個のレイヤーとして扱ってるものではないので、ＶＲＡＭ１２７において、フレームメモリは読み出し用と書き込み用の２つだけを用意すればよく、Ｚバッファは１つだけを用意すればよい。このため、ＶＲＡＭ１２７の記憶容量を小さなものとすることができ、資源的な負荷も小さくすることができる。
【０２０３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２０４】
上記の実施の形態では、エラー表示データが設定されているときにおいて、エラーオブジェクトが時系列に応じて前後に移動するものとなっていたが、エラーオブジェクトの位置は、所定の位置に固定されていてもよい（但し、リール領域オブジェクトよりも前面の位置とはしない）。この場合において、ＣＰＵ１２１は、エラー表示データが設定されているか否かに関わらず、設定されている演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンのうちでエラーオブジェクトの設定される位置よりも前（Ｚ値が小さい）のポリゴンを表示対象から除外して（リール領域オブジェクトよりも前のポリゴンも当然表示対象から除かれる）、描画命令とともにＶＤＰ１２６に渡すものとしてもよい。
【０２０５】
この場合でも、リール領域非表示データが設定されたとき、或いはエラー表示データが設定されたときにおいて、当然のことながらリール領域オブジェクトやエラーオブジェクトの前面に、演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンが表示対象として存在しないこととなる。これにより、透過色のリール領域オブジェクトの画像や演出オブジェクトの画像に対して、演出データの画像が干渉することがなくなる。
【０２０６】
上記の実施の形態では、演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンのうちで、エラー表示データが設定されたときにエラーオブジェクトと同一面またはこれより前面にあるポリゴンと、リール領域非表示データが設定されたときにリール領域オブジェクト同一面またはこれより前面にあるポリゴン（エラーオブジェクトを含む）のうちリール領域に対応する部分は、表示対象から除かれて、描画命令とともにＶＤＰ１２６に渡されることはなかった。
【０２０７】
これに対して、これらのポリゴンを表示対象から除外するのではなく、非描画とすることを示す所定のパラメータを付加して、描画命令とともにＶＤＰ１２６に渡すものとしてもよい。この場合、ＶＤＰ１２６は、ステップＳ４０２でポリゴンを取り出したら、ステップＳ４０３でＺバッファを参照する前に当該取り出したポリゴンに非描画とするパラメータが付加されているかどうかを判断し、非描画とするパラメータが付加されているなら、フレームメモリへの画像データの描画やＺバッファの更新を行うことなく、ステップＳ４０１の処理に戻り、まだ未処理のポリゴンが残っているかどうかを判定するものとすればよい。
【０２０８】
或いは、これらのポリゴンに対して描画の優先度を示す所定のパラメータを付加して、描画命令とともにＶＤＰ１２６に渡すものとしてもよい。例えば、演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンに付加されるパラメータが示す優先度を１（最も低い）、エラーオブジェクトに付加されるパラメータが示す優先度を２、リール領域オブジェクトをに付加されるパラメータが示す優先度を３（最も高い）として、それぞれのパラメータの優先度の数値そのものは状況に応じて変化することがないものする。
【０２０９】
ＲＡＭ１２２にリール領域非表示データが設定されている場合には、ＶＤＰ１２６によって最初に処理されるリール領域オブジェクトに付加されているパラメータが示す優先度が３であり、その後に処理されるポリゴンに付加されているパラメータが示す優先度は、これよりも相対的に低いものとなる。また、ＲＡＭ１２２にリール領域非表示データが設定されてなく、エラーオブジェクトが設定されている場合には、ＶＤＰ１２６によって最初に処理されるエラーオブジェクトに付加されているパラメータが示す優先度が３であり、その後に処理されるポリゴンに付加されているパラメータが示す優先度は、これより相対的に低いものとなる。ＶＤＰ１２６は、相対的に低い優先度が示すパラメータが付加されているポリゴンについての処理は、当該パラメータの優先度が相対的に低いことを判断した段階で終了させるものとすることができる。
【０２１０】
これらの手法によっても、リール領域オブジェクトの前面のポリゴン（演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴン及びエラーオブジェクト）、或いはエラーオブジェクトの前面のポリゴン（演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴン）の画像データがフレームメモリに描画されることがない。これにより、リール領域の透過色の画像に演出の画像やエラー表示画面の画像が干渉したり、エラーオブジェクトの画像に演出の画像が干渉したりすることがなくなる。
【０２１１】
また、レイヤー毎の画像を重ね合わせる場合のようにレイヤー毎にフレームメモリやＺバッファを用意する必要がなく、ＶＲＡＭ１２７に必要な記憶容量を小さくすることができる。さらに、上記の実施の形態と同様にＶＤＰ１２６による処理順序を、リール領域オブジェクト、エラーオブジェクト、演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンの順としているので、リール領域非表示データやエラー表示データが設定されているときにフレームメモリへの画像データの書き込みやＺバッファの更新回数を減らすことができ、ＶＤＰ１２６の処理負荷を小さくすることができる。
【０２１２】
また、演出データに含まれるオブジェクトを構成するポリゴンのうちで、エラー表示データが設定されたときにエラーオブジェクトと同一面またはこれより前面にあるポリゴンと、リール領域非表示データが設定されたときにリール領域オブジェクト同一面またはこれより前面にあるポリゴン（エラーオブジェクトを含む）のうちリール領域に対応する部分を表示対象から除外するのではなく、ポリゴンのＺ値を書き換えるものとしてもよい。
【０２１３】
例えば、ステップＳ３０５でエラー表示データが設定されていると判定された場合には、ステップＳ３０９において、演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンのうちでエラーオブジェクトの位置のＺ値よりも小さい（前面にある）Ｚ値を有するポリゴンについて、そのＺ値をエラーオブジェクトのＺ値よりも大きな値に書き換えるものとすればよい。ステップＳ３１０でリール領域非表示データが設定されていると判定された場合には、ステップＳ３１２において、リール領域オブジェクトの位置のＺ値よりも小さい（全面にある）値を有するポリゴン（エラーオブジェクトを含む）について、リール領域の範囲内でその値をリール領域オブジェクトのＺ値よりも大きな値に書き換えるものとすればよい。
【０２１４】
ＣＰＵ１２１は、ステップＳ３１４でＶＤＰ１２６に対して描画命令を出力する際に、Ｚ値が書き換えられているポリゴン（エラーオブジェクトを含む）については、Ｚ値の書き換えられた状態でＶＤＰ１２６にデータを渡すものとすればよい。ＶＤＰ１２６がＶＲＡＭ１２７のフレームメモリに画像データを描画する際にリール領域オブジェクトがあれば、リール領域の範囲ではこの画像データが最初にフレームメモリに描画され、リール領域オブジェクトの位置のＺ値がＺバッファに書き込まれることになる。リール領域オブジェクトよりも後に処理されるエラーオブジェクトや演出データを構成する各ポリゴンのＺ値は、リール領域の範囲では必ずリール領域オブジェクトのＺ値よりも大きくなっているので、リール領域の範囲では最後までリール領域オブジェクトの画像データ（すなわち、透過色の画像データ）がフレームメモリに残ることになる。
【０２１５】
また、ＶＤＰ１２６がＶＲＡＭ１２７のフレームメモリに画像データを描画する際にエラーオブジェクトがある場合には、エラーオブジェクトの画像データがフレームメモリに描画され、エラーオブジェクトの位置のＺ値がＺバッファに書き込まれることとなる（但し、リール領域オブジェクトもあれば、その範囲ではリール領域オブジェクトの画像データが描画され、リール領域オブジェクトの位置のＺ値がＺバッファに格納されたままとなる）。エラーオブジェクトよりも後に処理される演出データを構成する各ポリゴンのＺ値は、必ずエラーオブジェクトのＺ値よりも大きくなっているので、最後までエラーオブジェクトの画像データ（但し、リール領域オブジェクトがあった場合には、リール領域の範囲でリール領域オブジェクトの画像データ）がフレームメモリに残ることとなる。
【０２１６】
なお、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ３０５でエラー表示データが設定されていると判定された場合に、ステップＳ３０９で演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンのＺ値を調べることなく、それらの全てのＺ値をエラーオブジェクトのＺ値よりも大きな所定の値に書き換えるものとしてもよい。ステップＳ３１０でリール領域非表示データが設定されていると判定された場合に、ステップＳ３１２で演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴン及びエラーオブジェクトのＺ値を調べることなく、それらの全てのＺ値をエラーオブジェクトのＺ値よりも大きな所定の値（すなわち、リール領域オブジェクトのＺ値よりも大きな値）に書き換えるものとしてもよい。
【０２１７】
この手法によっても、リール領域オブジェクトの前面のポリゴン（演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴン及びエラーオブジェクト）、或いはエラーオブジェクトの前面のポリゴン（演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴン）の画像データがフレームメモリに描画されることがない。これにより、リール領域の透過色の画像に演出の画像やエラー表示画面の画像が干渉したり、エラーオブジェクトの画像に演出の画像が干渉したりすることがなくなる。
【０２１８】
また、レイヤー毎の画像を重ね合わせる場合のようにレイヤー毎にフレームメモリやＺバッファを用意する必要がなく、ＶＲＡＭ１２７に必要な記憶容量を小さくすることができる。さらに、上記の実施の形態と同様にＶＤＰ１２６による処理順序を、リール領域オブジェクト、エラーオブジェクト、演出データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンの順としているので、リール領域非表示データやエラー表示データが設定されているときにフレームメモリへの画像データの書き込みやＺバッファの更新回数を減らすことができ、ＶＤＰ１２６の処理負荷を小さくすることができる。
【０２１９】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２の制御部１２０に含まれるＣＰＵ１２１は、１フレーム期間毎に図７に示したタイマ割込処理を行い、ＶＤＰ１２６に対して描画命令を出力するものとしていた。これに対して、動画としての表示を妨げないのであれば、１フレーム期間よりも長い所定フレーム期間毎にタイマ割込処理を行って、ＶＤＰ１２６に対して描画命令を出力するものとしてもよい。例えば、１フレーム期間が３０分の１秒である場合には、２フレーム期間毎、または３フレーム期間毎に図７に示したタイマ割込処理を行うものとしてもよい。もっとも、ＶＤＰ１２６の処理能力と各演出データに含まれるオブジェクトのポリゴン数との関係で処理能力に問題がないのであれば、可能な限り少ないフレーム期間毎に（最も好ましくは１フレーム期間毎に）、図７に示したタイマ割込処理を行うものとするのが好ましい。
【０２２０】
上記の実施の形態では、連続演出、ハズレ演出、大当たり演出、ボーナス入賞演出、ボーナス中演出、及びボーナス中演出の演出データは、全て３次元アニメーションデータにより構成されるものとなっていたが、このうちの全部または一部は、３次元アニメーションデータではなくてもよく、２次元アニメーションデータであっても、または２次元静止画像データであってもよい。エラー表示データも、３次元アニメーションデータとすることもできる。
【０２２１】
上記の実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から全てが停止するまでのゲーム中においては、液晶表示器４のうちで可変表示装置２の前面側にあるリール領域全体が非表示に設定されるものとしていたが、未だ回転中のリールに対応した領域だけが非表示に設定されるものとしてもよい。例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちでリール３Ｌ、３Ｃが停止し、リール３Ｒが停止していない状態では、液晶表示器４のうちのリール３Ｒに対応する領域のみが非表示となり、リール３Ｌ、３Ｃに対応する領域を含むそれ以外の領域では、演出の画像が表示されるようになるものとしてもよい。
【０２２２】
この場合は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止する度に停止したリールの種類を示すリール停止コマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信するものとし、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、受信したリール停止コマンドが示すリールの部分を除くリール領域オブジェクトをＲＡＭ１２２のリール領域データ領域に再設定するものとすればよい。
【０２２３】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２の側の処理として、制御部１２０のＣＰＵ１２１が演出データ、エラー表示データの設定、及びリール領域非表示データの設定の他に、演出データおよび／またはエラー表示データに含まれるオブジェクトを構成する各ポリゴンの仮想３次元空間における位置を特定し、スクリーン座標系の座標に変換して、ＶＤＰ１２６に描画命令を出力するものとしていた。そして、ＶＤＰ１２６は、描画命令とともにＣＰＵ１２１から渡された各ポリゴンのデータを元に、画像データをＶＲＡＭ１２７のフレームメモリに描画するものとしていた。もっとも、ＣＰＵ１２１とＶＤＰ１２６の役割の切り分けは、これに限るものではない。
【０２２４】
例えば、表示制御部１２５に含まれるＶＤＰ１２６が制御部１２０に含まれるＲＡＭ１２２に直接アクセスできるのであれば、制御部１２０のＣＰＵ１２１は、図５、図６に示したメイン処理だけを行って、ＲＡＭ１２２の演出データ領域への演出データの設定、エラーデータ領域へのエラー表示データの設定、及びリール領域データ領域へのリール領域非表示データの設定のみを行うものとしてもよい。一方、ＶＤＰ１２６は、１フレーム期間毎にタイマ割込を発生させるものとし、自らＲＡＭ１２２にアクセスして図７のステップＳ３０１〜Ｓ３１３の処理を行い、これに続けて図８のステップＳ４０１〜Ｓ４０６の処理を行うものとしてもよい。
【０２２５】
上記の実施の形態では、液晶表示器４は、画像を透過状態（すなわち、非表示）にすることができる画像表示装置であるので、可変表示装置２の前面側に重ねて配置しても、可変表示装置２の位置に対応するリール領域の画像を透過状態（すなわち、非表示）にすることで、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を遊技者に示すものとすることができた。もっとも、画像を透過状態にすることのできる画像表示装置であれば、有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）表示装置などの他の画像表示装置を液晶表示器４の代わりに適用することができる。
【０２２６】
また、液晶表示器４のような画像表示装置は、遊技の進行状況に応じた画像とエラー表示画面の画像とを表示するために用いられるのであれば、可変表示装置２とは別個の位置に配置されるものとしてもよい。この場合は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から停止までのゲーム中において液晶表示領域４のうちで非表示に設定する領域を設ける必要がない。
【０２２７】
また、可変表示装置２とは別個の位置に液晶表示器４が配置されるのであれば、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備え、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるもの以外に、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるもの（上記の実施の形態における液晶表示器４の仮想リールと異なり、本来の入賞判定のために使用されるもの）を適用することもできる。
【０２２８】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２側の制御により行われる遊技の進行状況に応じた演出は、液晶表示器４への画像の表示によって行われるもののみを説明していたが、画像の表示の他に、スピーカ７Ｌ、７Ｒから所定の態様の音声を出力させたり、或いはリールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ等のランプ類を所定の態様で点灯させることによって演出を行ってもよい。さらに、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの他に演出用の第４リールを備えるスロットマシンでは、この第４リールを用いた演出を行うものとしてもよい。
【０２２９】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０２３０】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０２３１】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０２３２】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中に左のリール３Ｌについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲（チャレンジボーナス中に左のリール３Ｌについては合計２コマの範囲））に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０２３３】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【０２３４】
さらには、遊技の進行状況に応じた演出の画像を表示するとともに、エラーの発生時においては発生したエラーの種類に応じた画像を表示する画像表示装置を備える遊技機であれば、パチンコ遊技機などのスロットマシン以外の遊技機にも本発明を適用することができる。パチンコ遊技機などのスロットマシン以外の遊技機に本発明を適用する場合には、液晶表示器４が可変表示装置２とは別個の位置に配置されるスロットマシンの場合と同様に考えるものとすればよい。
【図面の簡単な説明】
【０２３５】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御基板内の制御部が、エラーの発生時に実行するエラー割込処理を示すフローチャートである。
【図５】演出制御基板内の制御部が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】演出制御基板内の制御部が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】演出制御基板内の制御部が１フレーム期間毎に実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】演出制御基板内の表示制御部が制御部からの描画命令に従って実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２３６】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１０  制御部
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２０  制御部
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
１２５  表示制御部
１２６  ＶＤＰ
１２７  ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2008099891.tif 000008
【図７】
2008099891.tif 000009
【図８】
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