(57)【要約】【課題】  音の立ち上がり区間の楽音の自然な合成と制御。【解決手段】  音の立ち上がり波形においてピッチ及び音色が時間的に不安定に変動する過渡的な区間の特徴ある波形形状からなるノンループ波形と、ノンループ波形以降に続く音の立ち上がり波形において、ピッチ及び音色変化の異なる繰り返し読み出し可能な複数のループ波形とからなるヘッド系奏法モジュールを記憶する。求めた音符長に応じて、複数のループ波形の中から１乃至複数のループ波形を、楽音を合成するためのデータとして選択する。ノンループ波形と複数ループとを全て使用した後にボディ系と接続することで、リアリティが確保された通常の１音を合成することができる一方で、合成する音の音符長に応じて、一部のループ波形のみを選択的に使用し、さらにボディ系を接続することなくテール系と接続することで、「速いフレーズ」などの短い１音を合成することにも対応することができる。【選択図】        図３
2008176043.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の奏法モジュールを時系列的に組み合わせ、該組み合わせに従って奏法モジュールに対応する波形データを合成することにより所定の奏法を反映した一連の楽音を合成する楽音合成装置において、
１音における音の立ち上がり波形のみに特徴ある所定の奏法に関する波形特性を定義したヘッド系奏法モジュールであって、音の立ち上がり波形においてピッチ及び音色が時間的に不安定に変動する過渡的な区間の特徴ある波形形状からなるノンループ波形と、前記ノンループ波形以降に続く音の立ち上がり波形において、ピッチ及び音色変化の異なる繰り返し読み出し可能な複数のループ波形とからなるものを記憶する記憶手段と、
所定の演奏データを取得する取得手段と、
前記取得した演奏データに基づきヘッド系奏法モジュールを時系列的に組み合わせる際に、楽音の音符長を求め、該求めた音符長に応じて、前記ヘッド系奏法モジュールに含まれる複数のループ波形の中から１乃至複数のループ波形を選択する選択手段と、
前記ノンループ波形と前記選択された１乃至複数のループ波形に基づき、音の立ち上がり区間の楽音を合成する楽音合成手段と
を具えた楽音合成装置。
【請求項２】
複数種類の奏法モジュールを時系列的に組み合わせ、該組み合わせに従って奏法モジュールに対応する波形データを合成することにより所定の奏法を反映した一連の楽音を合成する楽音合成装置において、
相前後して発生される少なくとも２つの音の間をつなぐ接続波形のみに特徴ある所定の奏法に関する波形特性を定義したジョイント系奏法モジュールであって、前音の立ち下がり波形と前音に後続する音の立ち上がり波形とを含み、音の立ち上がり波形においてピッチ及び音色が時間的に不安定に変動する過渡的な区間の特徴ある波形形状からなるノンループ波形と、前記ノンループ波形以降に続く前記後続する音の立ち上がり波形において、ピッチ及び音色変化の異なる繰り返し読み出し可能な複数のループ波形とからなるものを記憶する記憶手段と、
所定の演奏データを取得する取得手段と、
前記取得した演奏データに基づきジョイント奏法モジュールを時系列的に組み合わせる際に、前音に後続する楽音の音符長を求め、該求めた音符長に応じて、前記ジョイント系奏法モジュールに含まれる複数のループ波形の中から１乃至複数のループ波形を選択する選択手段と、
前記ノンループ波形と前記選択された１乃至複数のループ波形に基づき、前音に後続する楽音の音の立ち上がり区間の楽音を合成する楽音合成手段と
を具えた楽音合成装置。
【請求項３】
ヘッド系奏法モジュール又はジョイント系奏法モジュールに含まれる前記複数のループ波形に対応する区間の先端特性に関する先端情報と終端特性に関する終端情報を、前記ループ波形の選択に従って、該選択した１乃至複数のループ波形に対応する区間における先端特性と終端特性とを修正する情報にそれぞれ変更する変更手段を具えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の楽音合成装置。
【請求項４】
前記先端情報と終端情報は、時刻情報と、ピッチ情報又はレベル情報の少なくとも一方を含む請求項３に記載の楽音合成装置。
【請求項５】
複数種類の奏法モジュールを時系列的に組み合わせ、該組み合わせに従って奏法モジュールに対応する波形データを合成することにより所定の奏法を反映した一連の楽音を合成するプログラムであって、
コンピュータに
１音における音の立ち上がり波形のみに特徴ある所定の奏法に関する波形特性を定義したヘッド系奏法モジュールであって、音の立ち上がり波形においてピッチ及び音色が時間的に不安定に変動する過渡的な区間の特徴ある波形形状からなるノンループ波形と、前記ノンループ波形以降に続く音の立ち上がり波形において、ピッチ及び音色変化の異なる繰り返し読み出し可能な複数のループ波形とからなるものを記憶手段に記憶する手順と、
所定の演奏データを取得する手順と、
前記取得した演奏データに基づきヘッド系奏法モジュールを時系列的に組み合わせる際に、楽音の音符長を求め、該求めた音符長に応じて、前記ヘッド系奏法モジュールに含まれる複数のループ波形の中から１乃至複数のループ波形を選択する手順と、
前記ノンループ波形と前記選択された１乃至複数のループ波形に基づき、音の立ち上がり区間の楽音を合成する手順と
を実行させるプログラム。
【請求項６】
複数種類の奏法モジュールを時系列的に組み合わせ、該組み合わせに従って奏法モジュールに対応する波形データを合成することにより所定の奏法を反映した一連の楽音を合成するプログラムであって、
コンピュータに
相前後して発生される少なくとも２つの音の間をつなぐ接続波形のみに特徴ある所定の奏法に関する波形特性を定義したジョイント系奏法モジュールであって、前音の立ち下がり波形と前音に後続する音の立ち上がり波形とを含み、音の立ち上がり波形においてピッチ及び音色が時間的に不安定に変動する過渡的な区間の特徴ある波形形状からなるノンループ波形と、前記ノンループ波形以降に続く前記後続する音の立ち上がり波形において、ピッチ及び音色変化の異なる繰り返し読み出し可能な複数のループ波形とからなるものを記憶手段に記憶する手順と、
所定の演奏データを取得する手順と、
前記取得した演奏データに基づきジョイント奏法モジュールを時系列的に組み合わせる際に、前音に後続する楽音の音符長を求め、該求めた音符長に応じて、前記ジョイント系奏法モジュールに含まれる複数のループ波形の中から１乃至複数のループ波形を選択する手順と、
前記ノンループ波形と前記選択された１乃至複数のループ波形に基づき、前音に後続する楽音の音の立ち上がり区間の楽音を合成する手順と
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、楽音あるいは音声若しくはその他任意の音を合成する楽音合成装置及びプログラムに関する。特に、ヘッド系、テール系、ボディ系、ジョイント系などの１音の部分的な区間に対応する奏法モジュールに基づき、自然楽器固有の各種奏法若しくはアーティキュレーションによる音色変化をより忠実に表現した楽音を合成することができる楽音合成装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、自然楽器固有の各種奏法（若しくはアーティキュレーション）のリアルな再現とその制御を容易にした技術として、所謂ＡＥＭ（Articulation Element Modeling）技術が知られており、該ＡＥＭ技術を用いて高品質な楽音波形を合成することが行われている。こうしたＡＥＭ技術においては、奏法モジュールとして、ヘッド系奏法モジュール、テール系奏法モジュール、ボディ系奏法モジュール、ジョイント系奏法モジュールが予め用意されており、これらの奏法モジュールを時系列的に複数組み合わせることで、リアリティのある高品質な一連の楽音波形を生成することができるようになっている。例えば、通常の１音については、１音の立ち上がり区間（つまりヘッド又はアタック区間）にヘッド系奏法モジュールを、１音の定常区間にボディ系奏法モジュールを、１音の立ち下がり区間（つまりテール又はリリース区間）にテール系奏法モジュールをそれぞれ用い、これらの奏法モジュールに対応する波形データを接続することで、１音全体の波形を生成することができるようになっている。ジョイント系奏法モジュールは、連続する音と音との間（又は音部分と音部分の間）を任意の奏法でつなぐ波形を生成する際に用いるものである。こうしたＡＥＭ技術に関連するものとしては、例えば下記に示す特許文献１に記載されている発明がその一例である。上記したように、従来のＡＥＭ技術では通常の１音を合成する場合に、ヘッド系、ボディ系、テール系の３種類の奏法モジュールを組み合わせて用いるが、スタッカート演奏のような時間的に非常に短い１音、あるいは音の立ち上がりの直後にグリッサンドダウンして終わる１音などのような、楽音の時間的な遷移が速くボディ部を必要としない所謂「速いフレーズ」の楽音を合成する場合には、ボディ系の奏法モジュールを用いることなくヘッド系とテール系の２種類の奏法モジュールのみを組み合わせて用いている。なお、この明細書において、楽音という場合、音楽的な音に限るものではなく音声あるいはその他任意の音を含んでいてもよい意味あいで用いるものとする。
【特許文献１】特許第3552675号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、ヘッド系の奏法モジュールにおいては、波形データ（詳しくは、調和成分の波形（Timbre）ベクトルデータ）を、アタック区間における特徴ある非定常状態の波形形状を連続的に記憶したノンループ波形の区間を示すブロック波形と、その後に続く定常状態の特性を有する区間を示すためのものであって、繰り返し読み出しても波形の連続性が失われない１周期分の波形（ループ波形と呼ぶ）とで構成している。一般的に、ヘッド区間において楽音のリアリティを確保するためには、音の立ち上がり区間の音色変化を十分に再現できる程度に、前記ブロック波形をできるだけ長い期間のブロック波形（例えば、数２００ｍｓ程度）とするのが望ましい。一方、ヘッド区間において「速いフレーズ」の楽音を合成するためには、前記ブロック波形をできるだけ短い期間のブロック波形（例えば、数５０ｍｓ程度）とするのが望ましい。
【０００４】
そこで、音のリアリティを確保しつつ、また「速いフレーズ」の楽音を合成することにも対応できるようにするためには、予め期間の異なるブロック波形を有する波形データを用意（記憶）しておけばよい。しかし、予め期間の異なるブロック波形を有した波形データを多数記憶しておくことは、波形データを用意する手間からも、波形データを記憶する記憶手段の記憶容量の点からも現実的でない。したがって、ヘッド系の奏法モジュールとして、音のリアリティ確保とフレーズの自由度のどちらにも対応可能なものが望まれていたが従来そうしたものは考えられておらず、従来の技術ではある１つのヘッド系の奏法モジュールを必要に応じて多岐に渡って用い、１音を制御性豊かにかつリアルな音として忠実に再現することが非常に困難である、という問題点があった。また、音と音の間（又は音部分と音部分の間）を任意の奏法でつなぐジョイント系の奏法モジュールについても、特に前音に後続する後音の立ち上がり区間において上記したヘッド系の奏法モジュールと同様の問題が生じうる。
【０００５】
本発明は上述の点に鑑みてなされたもので、ヘッド系（又はジョイント系）の奏法モジュールが１音の音の立ち上がり区間の音色変化を十分に再現した楽音を合成できることは勿論のこと、必要に応じて「速いフレーズ」の楽音合成にも対応することができるようにした楽音合成装置及びプログラムを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の請求項１に係る楽音合成装置は、複数種類の奏法モジュールを時系列的に組み合わせ、該組み合わせに従って奏法モジュールに対応する波形データを合成することにより所定の奏法を反映した一連の楽音を合成する楽音合成装置において、１音における音の立ち上がり波形のみに特徴ある所定の奏法に関する波形特性を定義したヘッド系奏法モジュールであって、音の立ち上がり波形においてピッチ及び音色が時間的に不安定に変動する過渡的な区間の特徴ある波形形状からなるノンループ波形と、前記ノンループ波形以降に続く音の立ち上がり波形において、ピッチ及び音色変化の異なる繰り返し読み出し可能な複数のループ波形とからなるものを記憶する記憶手段と、所定の演奏データを取得する取得手段と、前記取得した演奏データに基づきヘッド系奏法モジュールを時系列的に組み合わせる際に、楽音の音符長を求め、該求めた音符長に応じて、前記ヘッド系奏法モジュールに含まれる複数のループ波形の中から１乃至複数のループ波形を選択する選択手段と、前記ノンループ波形と前記選択された１乃至複数のループ波形に基づき、音の立ち上がり区間の楽音を合成する楽音合成手段とを具えるものである。
【０００７】
この発明によれば、音の立ち上がり波形においてピッチ及び音色が時間的に不安定に変動する過渡的な区間の特徴ある波形形状からなるノンループ波形と、前記ノンループ波形以降に続く音の立ち上がり波形において、ピッチ及び音色変化の異なる繰り返し読み出し可能な複数のループ波形とからなるヘッド系奏法モジュールを記憶する。演奏データに基づきヘッド系奏法モジュールを時系列的に組み合わせる際には楽音の音符長を求めて、該求めた音符長に応じて、前記ヘッド系奏法モジュールに含まれる複数のループ波形の中から１乃至複数のループ波形を、音の立ち上がり区間の楽音を合成するために用いるデータとして選択する。こうすると、通常の１音を合成する際には、ノンループ波形と繰り返し読み出し可能な複数ループとを全て使用した後にボディ系と接続することで、音の立ち上がり区間についてリアリティが確保された楽音を合成することができる一方で、短い１音を合成する際には、合成する音の音符長（時間長さ）に応じて、前記複数ループのうちの一部のループ波形のみを選択的に使用し、さらにボディ系を接続することなくテール系と接続することで、「速いフレーズ」などの音の遷移が短い時間内で行われる短い１音を合成することにも対応することができるようになる。このようにして、従来の技術では困難であった、音の立ち上り区間の楽音のピッチ及び音色変化を十分に再現し、また必要に応じて「速いフレーズ」に対応するようにして、音の立ち上り区間の楽音について制御性豊かにかつリアルな音として忠実に再現することが、１つのヘッド系の奏法モジュールを用いてできるようになる。
【０００８】
本発明の請求項２に係る楽音合成装置は、複数種類の奏法モジュールを時系列的に組み合わせ、該組み合わせに従って奏法モジュールに対応する波形データを合成することにより所定の奏法を反映した一連の楽音を合成する楽音合成装置において、相前後して発生される少なくとも２つの音の間をつなぐ接続波形のみに特徴ある所定の奏法に関する波形特性を定義したジョイント系奏法モジュールであって、前音の立ち下がり波形と前音に後続する音の立ち上がり波形とを含み、音の立ち上がり波形においてピッチ及び音色が時間的に不安定に変動する過渡的な区間の特徴ある波形形状からなるノンループ波形と、前記ノンループ波形以降に続く前記後続する音の立ち上がり波形において、ピッチ及び音色変化の異なる繰り返し読み出し可能な複数のループ波形とからなるものを記憶する記憶手段と、  所定の演奏データを取得する取得手段と、前記取得した演奏データに基づきジョイント奏法モジュールを時系列的に組み合わせる際に、前音に後続する楽音の音符長を求め、該求めた音符長に応じて、前記ジョイント系奏法モジュールに含まれる複数のループ波形の中から１乃至複数のループ波形を選択する選択手段と、前記ノンループ波形と前記選択された１乃至複数のループ波形に基づき、前音に後続する楽音の音の立ち上がり区間の楽音を合成する楽音合成手段とを具える。これにより、相前後して発生される少なくとも２つの音と音との間をつなぐ接続区間（ジョイント区間）においても、前音に後続する音の立ち上り区間の楽音について、ピッチ及び音色変化を十分に再現でき、また必要に応じて「速いフレーズ」にも対応するように、制御性豊かにかつリアルな音として忠実に再現することができるようになる。
【０００９】
本発明は、装置の発明として構成し、実施することができるのみならず、方法の発明として構成し実施することができる。また、本発明は、コンピュータまたはＤＳＰ等のプロセッサのプログラムの形態で実施することができるし、そのようなプログラムを記憶した記憶媒体の形態で実施することもできる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ヘッド系（又はジョイント系）の奏法モジュールを、音の立ち上り区間のノンループ波形と複数のループ波形とで構成し、音の音符長に応じて用いるべきループ波形を選択して楽音合成に用いることから、従来の技術では困難であった、音の立ち上り区間の楽音のピッチ及び音色変化を十分に再現し、また必要に応じて「速いフレーズ」に対応するように、音の立ち上り区間の楽音について制御性豊かにかつリアルな音として忠実に再現することができるようになる、という効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、この発明の実施の形態を添付図面に従って詳細に説明する。
【００１２】
図１は、この発明に係る楽音合成装置のハードウエア構成例を示すブロック図である。ここに示されたハードウエア構成例はコンピュータを用いて構成されており、そこにおいて、楽音合成処理は、コンピュータがこの発明に係る楽音合成処理を実現する所定のプログラム（ソフトウエア）を実行することにより実施される。勿論、この楽音合成処理はコンピュータソフトウエアの形態に限らず、ＤＳＰ（ディジタル・シグナル・プロセッサ）によって処理されるマイクロプログラムの形態でも実施可能であり、また、この種のプログラムの形態に限らず、ディスクリート回路又は集積回路若しくは大規模集積回路等を含んで構成された専用ハードウエア装置の形態で実施してもよい。また、この楽音合成装置は、電子楽器あるいはカラオケ装置又は電子ゲーム装置又はその他のマルチメディア機器又はパーソナルコンピュータ等、任意の製品応用形態をとっていてよい。
なお、上記した楽音合成装置はこれら以外のハードウェアを有する場合もあるが、ここでは必要最小限の資源を用いた場合について説明する。
【００１３】
図１に示されたハードウエア構成例においては、コンピュータのメイン制御部としてのＣＰＵ１０１に対して、バスラインＢＬ（データあるいはアドレスバス等）を介してリードオンリメモリ（ＲＯＭ）１０２、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）１０３、パネルスイッチ１０４、パネル表示器１０５、ドライブ１０６、波形取込部１０７、波形出力部１０８、ハードディスク１０９、通信インタフェース１１１がそれぞれ接続されている。ＣＰＵ１０１は、「奏法波形データベース作成処理」（図示せず）や「楽音合成処理」（後述する図７参照）などの各種処理を所定のプログラムに基づいて実行する。これらのプログラムは、通信インタフェース１１１を介したネットワークあるいはドライブ１０６に装着されたフレキシブルディスク（ＦＤ）、コンパクトディスク（ＣＤ−ＲＯＭ・ＣＤ−ＲＡＭ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、あるいはＤＶＤ（Digital Versatile Disk）等の着脱自在な様々な形態の外部記憶メディア１０６Ａ等から供給されてハードディスク１０９に記憶される。そして、実行時にハードディスク１０９からＲＡＭ１０３にロードされる。あるいは、ＲＯＭ１０２にプログラムが記録されていてもよい。
【００１４】
ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１により実行あるいは参照される各種プログラムや各種データ等を格納するものである。ＲＡＭ１０３は、演奏に関する各種情報やＣＰＵ１０１がプログラムを実行する際に発生する各種情報などを一時的に記憶するワーキングメモリとして、あるいは現在実行中のプログラムやそれに関連するデータを記憶するメモリとして使用される。ＲＡＭ１０３の所定のアドレス領域がそれぞれの機能に割り当てられ、レジスタやフラグ、テーブル、メモリなどとして利用される。パネルスイッチ１０４は、各種の演奏条件や楽音合成条件等の設定情報を入力したり、波形データ等のエディットや各種情報の入力等を行うための各種の操作子を含んで構成される。例えば、数値データ入力用のテンキーや文字データ入力用のキーボード、あるいは後述するショット系奏法モジュールの選択条件を入力するためのパネルスイッチなどである。この他にも音高、音色、効果等を選択・設定・制御するための各種操作子を含んでいてよい。パネル表示器１０５は、パネルスイッチ１０４により入力された各種情報やサンプリングされた波形データ、あるいは選択されたショット系奏法モジュール等を表示する、例えば液晶表示パネル（ＬＣＤ）やＣＲＴ等のディスプレイである。
【００１５】
波形取込部１０７はＡ／Ｄ変換器を内蔵し、外部波形入力（例えば、マイクロフォンなどからの入力）されたアナログ楽音信号をデジタルデータに変換（サンプリング）し、該デジタル波形データをＲＡＭ１０３あるいはハードディスク１０９に取り込むものである。この取り込んだ波形データを基にして、「奏法波形データベース」の作成を行うことができる。すなわち、取り込んだ波形データを、オリジナルの波形データとして楽音波形の合成の際に利用することができるようになっている（生成すべき波形の素材となる）。ＣＰＵ１０１により実行される「奏法波形データベース作成処理」（図示せず）では、上記波形取込部１０７から取り込んだアナログ楽音信号に対して所定の成分分離や周波数分析を行い、これにより生成されるオリジナルの波形データをハードディスク１０９などに構成された「奏法波形データベース」に記憶する。すなわち、外部波形入力（例えば、マイクロフォン等）から波形取込部１０７を介して取り込んだ自然楽器固有の様々な演奏態様による演奏音のオリジナル波形を波形形状の変化を代表する区間毎の特徴的な楽音波形（例えば、ヘッド部やテール部あるいはジョイント部などの非定常状態、準定常状態、定常状態の各区間を含む波形、ボディ部などの定常状態の区間における代表的な一部波形等）に分離し、これらの波形をＦＦＴ（高速フーリエ変換）分析して成分（例えば、調和成分と調和外成分など）、要素（例えば、ピッチと振幅をノーマライズした波形形状を抽出した「波形」（Timbre）要素、基準ピッチに対するピッチ変動特性を抽出した「ピッチ」（Pitch）要素、振幅エンベロープ特性を抽出した「振幅」（Amplitude）要素など）といった階層的な圧縮手法を用いることによってデータ圧縮した形で「奏法波形データベース」に記憶する。こうした波形データを含む奏法モジュールについての詳細は後述する。
【００１６】
ＣＰＵ１０１による「楽音合成処理」の実行に伴い生成された楽音信号の波形データはバスラインＢＬを介して波形出力部１０８に与えられ、適宜バッファ記憶される。波形出力部１０８ではバッファ記憶された波形データを所定の出力サンプリング周波数にしたがって出力し、これをＤ／Ａ変換してサウンドシステム１０８Ａに送出する。こうして、波形出力部１０８から出力された楽音信号は、サウンドシステム１０８Ａを介して発音される。ハードディスク１０９は、オリジナルの波形データや奏法に応じた波形を合成するための各種データ（例えば奏法モジュールなど）、各種音色パラメータ等からなる音色データなどのような演奏に関する複数種類のデータを記憶したり、前記ＣＰＵ１０１が実行する各種プログラム等の制御に関するデータを記憶したりするものである。
【００１７】
ドライブ１０６は、オリジナルの波形データや奏法に応じた波形を合成するための各種データ（例えば奏法モジュールなど）、多種多様な音色パラメータ等からなる音色データなどのような演奏に関する複数種類のデータを記憶したり、前記ＣＰＵ１０１が実行する各種プログラム等の制御に関するデータを記憶したりするための着脱可能なディスク（外部記憶メディア１０６Ａ）を駆動するものである。なお、前記ドライブ１０６により駆動される外部記憶メディア１０６Ａはフレキシブルディスク（ＦＤ）の他に、コンパクトディスク（ＣＤ−ＲＯＭ・ＣＤ−ＲＷ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、あるいはＤＶＤ（Digital Versatile Disk）等の着脱自在な様々な形態の外部記憶媒体を利用するメディアであればどのようなものであってもよい。若しくは、半導体メモリなどであってもよい。制御プログラムを記憶した外部記憶メディア１０６Ａをドライブ１０６にセットし、その内容（つまり制御プログラム）をハードディスク１０９に落とさずに、ＲＡＭ１０３に直接ロードするようにしてもよい。なお、外部記憶メディア１０６Ａを用いて、あるいはネットワークを介して制御プログラムを提供するやり方は、制御プログラムの追加やバージョンアップ等を容易に行うことができるので好都合である。
【００１８】
通信インタフェース１１１は、例えばＬＡＮやインターネット、電話回線等の通信ネットワーク（図示せず）に接続されており、該通信ネットワークを介して、サーバコンピュータ等（図示せず）と接続され、当該サーバコンピュータ等から制御プログラムやオリジナルの波形データあるいは演奏情報などを楽音合成装置側に取り込むためのものである。すなわち、ＲＯＭ１０２やハードディスク１０９等に制御プログラムや波形データなどが記憶されていない場合に、サーバコンピュータから制御プログラムや波形データをダウンロードするために用いられる。クライアントとなる楽音合成装置は、通信インタフェース１１１を介してサーバコンピュータへと制御プログラムや波形データのダウンロードを要求するコマンドを送信する。サーバコンピュータは、このコマンドを受け、要求された制御プログラムや波形データなどを通信インタフェース１１１を介してハードディスク１０９に蓄積することにより、ダウンロードが完了する。更に、ＭＩＤＩインタフェースを含み、ＭＩＤＩの演奏情報を受け取るようにしてもよいのは勿論である。また、音楽演奏用キーボードや演奏操作機器をバスラインＢＬに接続し、リアルタイム演奏によって演奏情報を供給するようにしてもよいことは言うまでもない。さらに、所望の楽曲の演奏情報を記憶した外部記憶メディア１０６Ａを使用して、演奏情報を供給するようにしてもよい。
【００１９】
上述のハードディスク１０９あるいはその他適宜の記憶媒体等を用いて構成される「奏法波形データベース」においては、種々の奏法（若しくはアーティキュレーション）に対応する波形を再生するための多数のオリジナルの波形データとそれに関連するデータ群（奏法モジュール）を記憶している。１つの「奏法モジュール」とは、奏法波形合成システムにおいて１つのかたまりとして処理できる奏法波形の単位である。別の言い方をすると、「奏法モジュール」とは、１つのイベントとして処理できる奏法波形の単位である。例えば、種々有る奏法モジュールの中には、演奏音の奏法的特徴に応じて、ヘッド部やボディ部あるいはテール部等の音の部分的区間に対応して定義されているものもあれば、また、スラーのような音と音のつなぎの区間（つまりジョイント部）に対応して定義されているものもあり、さらにビブラートやスタッカートなどのような音の特殊演奏部分に対応して定義されているものもある。さらには、フレーズのように複数音符に対応して定義されているものがあってもよい。
【００２０】
奏法モジュールは、奏法の特徴若しくは演奏の時間的部位又は区間等に基づき、大きくいくつかの種類に分類することができる。その代表的な例をいくつか示すとすると、例えば以下の６種類の奏法モジュールを挙げることができる。
１）「ノーマルヘッドモジュール」：  （無音状態からの）音の立ち上がり部分（ヘッド部）を受け持つヘッド系奏法モジュール。
２）「ジョイントヘッドモジュール」：  上記したノーマルヘッドモジュールとは異なり、特殊な奏法であるタンギング奏法を実現する音の立ち上がり区間を受け持つヘッド系奏法モジュール。ここで、所謂タンギング奏法と呼ばれる奏法は例えばサックスなどの管楽器の演奏時に特徴的に表れる奏法であって、演奏者がサックスの吹き口を一旦舌で止めることにより音を切った瞬間に指を変えて音を変更する奏法であり、一瞬だけ音が途切れるようにして発音されるものである。なお、これに似たものとして、バイオリンなどの弦楽器の演奏時に行われる弓返しがある。そこで、こうした弓返しなどによる一瞬だけ音が途切れるようにして発音される音楽的表現などを含め、こうした奏法をここでは便宜的にタンギング奏法と呼ぶことにしている。
３）「ノーマルボディモジュール」：  ビブラートのかからない、音の立ち上がり以降から立ち下がり以前までの音の定常区間（ボディ部）を受け持つボディ系奏法モジュール。
４）「ビブラートボディモジュール」：  ビブラートのかかった、音の立ち上がり以降から立ち下がり以前までのピッチ及び音色変化を伴う区間（ボディ部）を受け持つボディ系奏法モジュール。
５）「ノーマルテールモジュール」：  （無音状態への）音の立ち下がり部分（テール部）を受け持つテール系奏法モジュール。
６）「ノーマルジョイントモジュール」：  ２つの音を（無音状態を経由せずに）レガート（スラー）で接続する接続区間（ジョイント部）を受け持つジョイント系奏法モジュール。
なお、上記６種類の分類法は本明細書での説明のための一例にすぎず、他の分類法を採用してもよいし、更に多くの種類が存在してもよい。また、奏法モジュールは、奏者、楽器の種類、演奏ジャンル等のオリジナル音源別にも分類されるのは勿論である。
【００２１】
この実施例において、１つの奏法モジュールに対応する１つの奏法波形のデータはそのままデータベースに記憶されているのではなく、複数の波形構成要素の集合からなるものとしてデータベースに記憶されている。この波形構成要素を、以下、「ベクトル」という。１つの奏法モジュールに対応するベクトルの種類には、一例として下記のようなものがある。なお、調和成分及び調和外成分とは、対象たるオリジナル奏法波形をピッチ調和成分からなる波形と、それ以外の残りの波形成分とに分離することで定義されるものである。
１．調和成分の波形（Timbre）ベクトル：  調和成分の波形構成要素のうち、ピッチと振幅をノーマライズした波形形状のみの特徴を抽出したもの。
２．調和成分の振幅（Amplitude）ベクトル：  調和成分の波形構成要素のうち、振幅エンベロープ特性を抽出したもの。
３．調和成分のピッチ（Pitch）ベクトル：  調和成分の波形構成要素のうち、ピッチ特性を抽出したもの（例えば或る基準ピッチを基準にした時間的ピッチ変動特性を示すもの）。
４．調和外成分の波形（Timbre）ベクトル：  調和外成分の波形構成要素のうち、振幅をノーマライズした波形形状（ノイズ的波形）のみの特徴を抽出したもの。
５．調和外成分の振幅（Amplitude）ベクトル：  調和外成分の波形構成要素のうち、振幅エンベロープ特性を抽出したもの。
上記のほかに、更に別の種類のベクトル（例えば、波形の時間軸の進行を示す時間ベクトル）が含まれていてもよいが、便宜上、本実施例ではその説明を省略する。
【００２２】
奏法波形の合成に際しては、これらのベクトルデータに対して制御データに応じた加工処理を適宜施して時間軸上に配置することで、奏法波形の各構成要素に対応する波形若しくはエンベロープを演奏音の再生時間軸に沿ってそれぞれ構築し、このようにして時間軸上に配置された各ベクトルデータに基づいて所定の波形合成処理を行うことで、奏法波形を生成する。例えば、調和波形ベクトルに調和ピッチベクトルに応じたピッチ及びその時間変化特性を付与すると共に調和振幅ベクトルに応じた振幅及びその時間変化特性を付与することで調和成分の波形を合成し、調和外波形ベクトルに調和外振幅ベクトルに応じた振幅及びその時間変化特性を付与することで調和外成分の波形を合成し、調和成分の波形と調和外成分の波形とを加算合成することで、最終的な所定の奏法的特徴を示す演奏音波形つまり奏法波形を生成することができる。
【００２３】
ここで、奏法モジュールのデータ形式について、図２を用いて説明する。図２は、奏法モジュールのデータ形式の一例を説明する概念図である。個々の奏法モジュールは図２に示すような階層的なデータ構造をもち、第１階層の「奏法ＩＤ」（奏法識別情報）と「奏法パラメータ」の組み合わせによって、個々の奏法モジュールを特定することができるようになっている。「奏法ＩＤ」は奏法モジュールを識別する情報であり、これによって個々の奏法モジュールを特定し、データベースから必要なベクトルデータを読み出すための情報の１つとして機能しうる。こうした「奏法ＩＤ」は、例えば「楽器情報」と「モジュールパーツ名」との組み合わせで分類することが可能である。楽器情報とは、当該奏法モジュールが適用される楽器名（例えば、ピアノやトランペットあるいはバイオリンなど）を示す情報である。「モジュールパーツ名」とは、当該奏法モジュールの種類をその性格と共に示す情報（例えば、「ノーマルヘッド」や「ビブラートボディ」など）である。このような「楽器情報」と「モジュールパーツ名」の情報を、「奏法ＩＤ」の情報の中に含んでいてもよい。あるいは、「奏法ＩＤ」に付加してこれらの「楽器情報」と「モジュールパーツ名」の情報を持たせるようにし、或る「奏法ＩＤ」がどのような性格の奏法モジュールに関わるものであるかを、これらの「楽器情報」と「モジュールパーツ名」の情報からユーザが知得できるようにしてもよい。
【００２４】
「奏法パラメータ」は、当該奏法モジュールに係る波形の時間やレベルなどを制御するためのパラメータである。「奏法パラメータ」には、各奏法モジュールの性格に応じて適宜異なる１又は複数種類のパラメータが含まれていてよい。例えば、トランペット [ノーマルヘッド] という楽器情報とモジュールパーツ名との組み合わせで特定可能な所定モジュールの場合には、発音開始時の絶対音高やダイナミクス、ヘッド部分の時間長などの種類の奏法パラメータが含まれていてよいし、トランペット [ノーマルボディ] という楽器情報とモジュールパーツ名との組み合わせで特定可能な別の所定モジュールの場合には、ノーマルボディ開始時の絶対音高、ノーマルボディの終了時刻−開始時刻、ノーマルボディ開始時のダイナミクス、ノーマルボディ終了時のダイナミクスなどの種類の奏法パラメータが含まれていてよい。この「奏法パラメータ」は、奏法ＩＤと共にメモリ等によって予め記憶されていてもよいし、あるいはユーザの入力操作によって入力するようにしたり、あるいは既存のパラメータをユーザの操作によって適宜変更できるようになっていたりしてもよい。また、奏法波形の再生に際して、奏法ＩＤのみが与えられ、奏法パラメータが与えられなかったような場合には、当該奏法ＩＤにとって標準的な奏法パラメータを自動的に付加するようにしてもよい。また、処理の過程で、適宜のパラメータが自動的に生成されて付加されるようになっていてもよい。
【００２５】
第２階層のデータは、奏法ＩＤによって特定されるベクトルＩＤ等のデータからなる。奏法波形のデータベースにおいて「奏法テーブル」と称するテーブル若しくはメモリ部が含まれており、この奏法テーブルにおいて、各奏法ＩＤに対応して、当該奏法ＩＤに関わる奏法モジュールを構成するための複数の波形構成要素つまり上述の各ベクトルの識別情報（つまりベクトルＩＤ）が記憶されている。つまり、奏法ＩＤに応じて奏法テーブルを読み出すことにより、これらのベクトルＩＤ等のデータを取得することができる。この時、奏法パラメータ値によって、読み出すべきベクトルＩＤの組み合わせ等を変更してもよい。なお、奏法テーブルに記憶されている第２階層のデータは、上記ベクトルＩＤのデータに限らず、他の必要なデータが含まれていてよい。例えば、代表点値列データ（複数サンプル列の中の補正のための代表的サンプル点を指示するデータ）が含まれていてもよい。例えば、振幅ベクトルやピッチベクトルのようなエンベロープ波形形状のデータは、いくつかの代表点値のデータを持っていれば、その形状を再現可能であるので、エンベロープ波形形状のデータをテンプレートとしてそっくり記憶しておくことなく、代表点値列データとして記憶していればよい。なお、代表点値列データを「シェープ」（Shape）データともいう。更には、各成分要素毎のベクトルデータ（波形要素、ピッチ要素（ピッチエンベロープ）、振幅要素（振幅エンベロープ））の開始時間位置や終了時間位置などの情報等を奏法テーブルに記憶していてもよい。あるいは、これらの時間位置等のデータの全部又は一部は、前記「奏法パラメータ」に含まれていてもよい。換言すれば、「奏法パラメータ」の一部がベクトルＩＤと共に奏法テーブルに記憶されていてもよい。
【００２６】
第３階層のデータは、各ベクトルＩＤによって特定される個々のベクトルデータからなる。奏法波形のデータベースにおいて「コードブック」などと称するメモリ部が含まれており、このコードブックにおいて、各ベクトルＩＤに対応して、当該ベクトルＩＤに関わる具体的なベクトルデータ（詳しくは後述する図３〜図６参照）が記憶されている。つまり、ベクトルＩＤに応じて「コードブック」から具体的なベクトルデータを読み出すことができる。
【００２７】
次に、奏法テーブルに記憶される「ベクトルＩＤ」及び「ｓｈａｐｅ」（代表点値列）等のデータを含む、個々の奏法モジュールにおける具体的な各種ベクトルデータの一例を、ヘッド系、ボディ系、テール系、ジョイント系の各奏法モジュール毎に図を分けて説明する。以下に示す図３〜図６は、ヘッド系、ボディ系、テール系、ジョイント系の各奏法モジュール毎に、対応するベクトルデータである実波形区間を構成する各成分及び要素の一例を模式的に示した図である。これらの各図においては上から順に、当該区間における調和成分の振幅（Amplitude）要素、調和成分のピッチ（Pitch）要素、調和成分の波形（Timbre）要素、調和外成分の振幅（Amplitude）要素、調和外成分の波形（Timbre）要素の各ベクトルデータを示している。
【００２８】
図３は、ヘッド系奏法モジュールのベクトルデータの一例を示す模式図である。奏法の長さは、当該奏法モジュールに該当する波形のサンプル長（波形区間長）を示すものである。例えば、当該ヘッド系奏法モジュールの基となった外部入力波形における１音のアタック区間の時間長さに対応している。この奏法の長さは、後続するボディ部の開始位置を特定するためなどに利用する。ノートオンタイミング情報は、原則的には、このノートオンタイミング情報の位置から当該波形に従った演奏音の発音が開始されるように、楽音合成の際のノートオン情報の取得時に一致させる時間位置に設定する。ただし、実際に音が出る以前から息継ぎなどが始められる、例えばトランペットなどの金管楽器等の場合には、ノートオン情報の取得時よりも息の音を含む波形成分の立ち上がり開始時点が先行する時間位置に設定してもよい。その場合、当該ヘッド系奏法モジュールのどの時間位置にも可変に設定することが可能である。
【００２９】
調和成分の波形（Timbre）要素は、元の楽音の音の立ち上がり区間（ヘッド部）から抽出した、「１つのブロック波形ベクトルＨＢと１つの第１ループ波形ベクトルＨ１」の組み合わせからなるブロック部と、複数の「ループ波形ベクトル（この例では第２ループ波形ベクトルＨ２〜第５ループ波形ベクトルＨ５の４つを例示している）」とで構成される。図中において三角形で示されるブロック波形ベクトルＨＢは、音の立ち上がり区間（ヘッド部）としてピッチ及び音色などが安定せずに過渡的であるぶれが大きい区間（これを非定常状態の区間と呼ぶ）内の波形を連続的に記憶した、ピッチ及び音色が時間的に大きく変動している特徴ある波形形状からなるノンループ波形である。したがって、ブロック波形ベクトルＨＢ（ノンループ波形）は、奏法（若しくはアーティキュレーション）等の特徴を有する高品質な波形である。
【００３０】
その後に続く図中において長方形で示されるループ波形ベクトルのうち、ブロック部終端の第１ループ波形ベクトルＨ１と、それぞれが独立している単独の第２ループ波形ベクトルＨ２〜第４ループ波形ベクトルＨ４は、音の立ち上がり区間としてのピッチ及び音色が不安定であって過渡的に続いているが非定常状態ほどの大きなぶれがみられず、非定常状態の区間に比べるとある程度の範囲内（ぶれの小さい）でピッチ及び音色などが安定的に繰り返されている区間（これを準定常状態の区間と呼ぶ）において、繰り返し読み出しすることのできる所定範囲毎に設定される、繰り返し読み出しても波形の連続性が失われない１乃至複数周期分の波形である。他方、第５ループ波形ベクトルＨ５は従来において用いられていたループ波形、つまり非定常状態と準定常状態とを含む区間以降のピッチ及び音色に時間的な変動が見られない区間（これを定常状態の区間と呼ぶ）内の波形から取り出した、繰り返し読み出しても波形の連続性が失われない１乃至複数周期分の波形である。すなわち、上記各ループ波形ベクトル（第１ループ波形ベクトルＨ１〜第５ループ波形ベクトルＨ５）は、１周期または適当な複数周期分の波形からなる比較的単調な単位音部分の波形であるが、第１ループ波形ベクトルＨ１から第５ループ波形ベクトルＨ５へと順次に波形を遷移させるにつれて、次第にピッチ及び音色の定常性が増す（ピッチ及び音色が安定的に遷移する）ように、第１ループ波形ベクトルＨ１〜第５ループ波形ベクトルＨ５において特に隣り合う各ループ波形ベクトルのピッチ及び音色は微妙に（例えば数セントずつ）異なるように設定されるものである。なお、前記各ループ波形ベクトル（第１ループ波形ベクトルＨ１〜第５ループ波形ベクトルＨ５）に対しては、ループ波形ベクトル毎に開始位置（開始時刻）が定義される（図中においてＴｈ１〜Ｔｈ５で示す）。
【００３１】
図３（ｂ）に示すように、従来知られた技術においては、特に調和成分の波形（Timbre）要素を、図中において斜線で示した「１つのブロック波形ベクトルＡＫ（ノンループ波形）」と「１つのループ波形ベクトル（この例では第５ループ波形Ｈ５が該当する）」の組み合わせからなるブロック部のみで構成していた。これに比較して、本発明に係る楽音合成装置においては、上述したように、ヘッド系奏法モジュールにおける調和成分の波形（Timbre）要素を、「１つのブロック波形ベクトルＨＢと１つの第１ループ波形ベクトルＨ１」の組み合わせからなるブロック部と、複数の「ループ波形ベクトルＨ２〜Ｈ５」とで構成するようにしている。すなわち、従来技術において「１つのブロック波形ベクトルＡＫ（ノンループ波形）」として扱っていた、音の立ち上がり区間としてピッチ及び音色などが不安定で過渡的な特徴ある波形形状からなる区間を（非定常状態と準定常状態を含む区間）、本発明においてはピッチ及び音色などが時間的に大きく変動する区間（非定常状態区間）と、前記時間的な変動が大きい区間（非定常状態区間）に比べると狭い範囲でピッチ及び音色などの時間的な変動が見られる区間（準定常状態区間）と、ピッチ及び音色などの時間的な変動がほとんど見られずピッチ及び音色がほぼ安定している区間（定常状態区間）とに分け、それぞれの区間内に含まれる波形データに基づき、調和成分の波形（Timbre）要素を、「１つのブロック波形ベクトルＨＢと１つの第１ループ波形ベクトルＨ１」の組み合わせからなるブロック部と、順次にピッチ及び音色の定常性が増す複数の「ループ波形ベクトルＨ２〜Ｈ４」と、前記第１ループ波形ベクトルＨ１〜第４ループ波形ベクトルＨ４に比べるとピッチ及び音色がほぼ定常状態に近い１つの「ループ波形ベクトルＨ５」で構成するようにしている。したがって、前記「ループ波形ベクトルＨ１〜Ｈ５」のうち、ブロック波形ベクトルＨＢから時間的に近い区間内に含まれる波形データを基に定義された第１ループ波形ベクトルＨ１から第５ループ波形ベクトルＨ５の順に、ブロック波形ベクトルＨＢの終端側の波形に近い音楽的な特性（ピッチ及び音色が時間的に大きく変動しながら不安定に遷移する特性）を示すものとなる。また、ブロック波形ベクトルＨＢから最も遠い区間内に含まれる波形データを基に定義された第５ループ波形ベクトルＨ５は、従来技術において調和成分の波形（Timbre）要素のループ波形ベクトルに最も近い又は一致する音楽的な特性（ピッチ及び音色が時間的にほぼ変動せず安定的に遷移する特性） を示す。
【００３２】
調和成分の振幅（Amplitude）要素及び調和成分のピッチ（Pitch）要素は、上記した調和成分の波形（Timbre）要素のブロック波形ベクトルＨＢに対応する区間においては振幅やピッチのレベルを一定に保つデータと、また該区間の両端における代表点値のみを持つ代表点値列データとで構成する。一方、ループ波形ベクトル（Ｈ１〜Ｈ５）に対応する区間においては、該区間においてデータベースが本来持つ振幅やピッチの動きを示すデータと、また該区間の両端における代表点値のみを持つ代表点値列データとで構成する。ブロック波形ベクトルＨＢに対応する区間において振幅やピッチのレベルを一定に保つデータで構成できるのは、ブロック波形ベクトルＨＢにおいては振幅やピッチの動きを波形データに内包して持つことができるためである。上記代表点値列データは調和成分の波形（Timbre）要素における対応する区間の波形データ（複数サンプル列からなる）を変更制御するためのデータであり、代表的サンプル点のいくつかを指示（特定）するものである。特定された代表的サンプル点に関してその時間位置（横軸）とレベル軸（縦軸）を変更若しくは補正することにより、他の残りのサンプル点も連動して変更し、もって波形データの形状を変更する。例えば、代表点値列データはそのサンプル数より少ない数の分散的サンプルを示すデータであるが、勿論これに限らず、代表点値列データはサンプルとサンプルの間の中間位置のデータであってもよいし、あるいは所定の範囲（連続的な複数サンプル）にわたるデータであってもよい。また、サンプル値そのものでなく、差分や乗数等のデータであってもよい。こうした代表点を横軸及び／又は縦軸（時間軸）方向に移動することによって、各波形データの形状を変えることができる。つまり、エンベロープ波形の形状を変えることができるようになっている。
【００３３】
調和外成分の波形（Timbre）要素は、１つのブロック波形ベクトルＨＢ´と１つのループ波形ベクトルＨ´とで構成される。ブロック波形ベクトルＨＢ´は、上記した調和成分の波形（Timbre）要素におけるブロック波形ベクトルＨＢと同じ時間長さに設定される。一方、ブロック波形ベクトルＨＢ´に続くループ波形ベクトルＨ´は、図から理解できるように、上記した調和成分の波形（Timbre）要素における複数のループ波形ベクトル（Ｈ１〜Ｈ５）を含む区間全体と同じ時間長さに設定される。すなわち、ループ波形ベクトルＨ´は、複数のループ波形ベクトル（Ｈ１〜Ｈ５）に対して1つのみ設定される。
【００３４】
調和外成分の振幅（Amplitude）要素は、上記した調和外成分の波形（Timbre）要素のブロック波形ベクトルＨＢ´に対応する区間においては振幅のレベルを一定に保つデータと、また該区間の両端における代表点値のみを持つ代表点値列データとで構成する。一方、ループ波形ベクトルＨ´に対応する区間においては、該区間の両端の代表点値の間の区間においてデータベースが本来持つ振幅の動きを示すデータと、また該区間の両端における代表点値のみを持つ代表点値列データとで構成する。ブロック波形ベクトルＨＢ´に対応する区間において振幅のレベルを一定に保つデータで構成できるのは、ブロック波形ベクトルＨＢ´においては振幅の動きを波形データに内包して持つことができるためである。
【００３５】
図４は、ボディ系奏法モジュールのベクトルデータの一例を示す模式図である。奏法の長さは当該奏法モジュールに該当する波形のサンプル長（波形区間長）を示すものであり、合成する楽音のボディ部を時間的に伸び縮みさせる場合などに利用する。例えば、奏法の長さとなっている元の楽音におけるボディ部の長さが１００ｍｓであって、合成する楽音のボディ部の時間長さを１５０ｍｓとしたい場合には、この奏法の長さを１．５倍にして合成を行う。調和成分の波形（Timbre）要素は、元の楽音のボディ部から抽出した複数のループ波形ベクトルＢ１〜Ｂ９（この例では９つを例示）で構成される。これらのループ波形ベクトルＢ１〜Ｂ９は、繰り返し読み出しすることのできる１乃至複数周期のループ波形である。これらのループ波形ベクトルＢ１〜Ｂ９に対しては、各ループ波形毎の開始位置（時刻）が定義されている（図中においてＴｂ１〜Ｔｂ９で示す）。調和成分の振幅（Amplitude）要素及び調和成分のピッチ（Pitch）要素は、ループ波形ベクトルＢ１〜Ｂ９に対応する区間においてデータベースが本来持つ振幅やピッチの動きを示すデータと、また該区間の両端における代表点値のみを持つ代表点値列データとで構成する。調和外成分の波形（Timbre）要素は、１つのループ波形ベクトルＢ´で構成される。このループ波形ベクトルＢ´は、上記した調和成分の波形（Timbre）要素における複数のループ波形ベクトルＢ１〜Ｂ９を含む区間全体と同じ時間長さに設定される。調和外成分の振幅（Amplitude）要素は、ループ波形ベクトルＢ１〜Ｂ９に対応する区間においてデータベースが本来持つ振幅の動きを示すデータと、また該区間の両端における代表点値のみを持つ代表点値列データとで構成する。
【００３６】
図５は、テール系奏法モジュールのベクトルデータの一例を示す模式図である。奏法の長さは当該奏法モジュールに該当する波形のサンプル長（波形区間長）を示すものであり、ボディ部の終了位置を特定するためなどに利用する。ノートオフタイミング情報は、原則的には、このノートオフタイミング情報の時間位置から当該波形に従った演奏音が減衰されるように、楽音合成の際のノートオフ情報の取得時に一致させる時間位置に設定する。ただし、ノートオフ情報の取得時よりも波形成分の立ち下がり開始時点が先行する時間位置に設定してもよい。その場合、当該テール系奏法モジュールのどの時間位置にも可変に設定することが可能である。
【００３７】
調和成分の波形（Timbre）要素は、元の楽音の音の立ち下がり区間（テール部）から抽出した、１つのループ波形ベクトルＴと１つのブロック波形ベクトルＴＢとで構成される。図中において長方形で示されるループ波形ベクトルＴは、音の立ち下がり区間としてある程度の範囲内でピッチ及び音色などが安定しており、繰り返し読み出しすることができるループ波形である。その後に続く図中において三角形で示されるブロック波形ベクトルＴＢは、音の立ち下がり区間（テール部）としてピッチ及び音色などが安定せずに過渡的であって（ぶれが大きい）、ピッチ及び音色が安定的に繰り返されるループ波形として設定することができない、ピッチ及び音色などが不安定な特徴ある波形形状からなる区間内の波形を連続的に記憶したノンループ波形である。したがって、ブロック波形ベクトルＴＢ（ノンループ波形）は、奏法（若しくはアーティキュレーション）等の特徴を有する高品質な波形である。
【００３８】
調和成分の振幅（Amplitude）要素及び調和成分のピッチ（Pitch）要素は、上記した調和成分の波形（Timbre）要素のブロック波形ベクトルＴＢに対応する区間においては振幅やピッチのレベルを一定に保つデータと、また該区間の両端における代表点値のみを持つ代表点値列データとで構成する。一方、ループ波形ベクトルＴに対応する区間においては、該区間においてデータベースが本来持つ振幅やピッチの動きを示すデータと、また該区間の両端における代表点値のみを持つ代表点値列データとで構成する。ブロック波形ベクトルＴＢに対応する区間において振幅やピッチのレベルを一定に保つデータで構成できるのは、ブロック波形ベクトルＴＢにおいては振幅やピッチの動きを波形データに内包して持つことができるためである。調和外成分の波形（Timbre）要素は、１つのブロック波形ベクトルＴＢ´で構成される。調和外成分の振幅（Amplitude）要素は、区間全体にわたって振幅のレベルを一定に保つデータと、また区間全体の両端における代表点値のみを持つ代表点値列データとで構成する。
【００３９】
図６は、ジョイント系奏法モジュールのベクトルデータの一例を示す模式図である。奏法の長さは当該奏法モジュールに該当する波形のサンプル長（波形区間長）を示すものであり、後続するボディ部の開始位置を特定するためなどに利用する。ノートオンタイミング情報は、原則的には、このノートオンタイミング情報の位置から当該波形に従った前音よりも後続音が際立つように発音される、楽音合成の際の後続音のノートオン情報の取得時に一致させる時間位置に設定する。ただし、当該ジョイント系奏法モジュールのどの時間位置にも可変に設定することが可能である。
【００４０】
調和成分の波形（Timbre）要素は、元の楽音の前音と後音とをつなぐ区間（ジョイント部）から抽出した、「１つの先行ループ波形ベクトルＪ０と１つのブロック波形ベクトルＪＢと１つの第１ループ波形ベクトルＪ１」の組み合わせからなるブロック部と、複数の「ループ波形ベクトル（この例では第２ループ波形ベクトルＪ２〜第５ループ波形ベクトルＪ５の４つを例示している）」とで構成される。図中においてブロック波形ベクトルＪＢは、前音と後音とをつなぐ区間（ジョイント部）としてピッチ及び音色などが安定せずに過渡的であって（ぶれが大きい）、ピッチ及び音色が安定的に繰り返されるループ波形として設定することができない、ピッチ及び音色の変化が不安定な特徴ある波形形状からなる区間（非定常状態の区間）内の波形を連続的に記憶したノンループ波形である。したがって、ブロック波形ベクトルＪＢ（ノンループ波形）は、奏法（若しくはアーティキュレーション）等の特徴を有する高品質な波形である。
【００４１】
その後に続く図中において長方形で示されるループ波形ベクトル（ブロック部終端の第１ループ波形Ｊ１と、それぞれが独立している単独の第２ループ波形ベクトルＪ２〜第４ループ波形ベクトルＪ４）は、後音の立ち上がり区間としてのピッチ及び音色が不安定であって過渡的に続いているが非定常状態ほどの大きなぶれがみられず、非定常状態に比べるとある程度の範囲内（ぶれの小さい）でピッチ及び音色などが安定的に繰り返されている状態（これを準定常状態と呼ぶ）の区間毎に設定される、繰り返し読み出しすることのできるループ波形である。第５ループ波形ベクトルＪ５は従来において用いられていたループ波形、つまり非定常状態及び準定常状態の区間以降の定常状態の特性を有する区間内の波形を記憶した、繰り返し読み出しても波形の連続性が失われない１乃至複数周期分の波形である。これらのループ波形ベクトル（第１ループ波形ベクトルＪ１〜第５ループ波形ベクトルＪ５）は、１周期または適当な複数周期分の波形からなる比較的単調な単位音部分の波形であるが、第１ループ波形ベクトルＪ１から第５ループ波形ベクトルＪ５へと順次に波形を遷移させるにつれて、次第にピッチ及び音色の定常性が増す（ピッチ及び音色が安定的に遷移する）ように、第１ループ波形ベクトルＪ１〜第５ループ波形ベクトルＪ５において特に隣り合う各ループ波形ベクトルのピッチ及び音色は微妙に（例えば数セントずつ）異なるように設定される。また、前記各ループ波形ベクトル（第１ループ波形ベクトルＪ１〜第５ループ波形ベクトルＪ５）に対しては、ループ波形ベクトル毎に開始位置（時刻）が定義される（図中においてＴｊ１〜Ｔｊ５で示す）。このジョイント系奏法モジュールにおける、上記した各ループ波形ベクトルは、上述したヘッド系奏法モジュールにおけるものと同様にして設定される。
【００４２】
調和成分の振幅（Amplitude）要素及び調和成分のピッチ（Pitch）要素は、上記した調和成分の波形（Timbre）要素のブロック波形ベクトルＴＢに対応する区間においては、該区間の両端における代表点値のみを持つ代表点値列データと、前記代表点値（振幅やピッチのレベル）を直線状に結ぶデータとで構成する。一方、ループ波形ベクトル（Ｊ１〜Ｊ５）に対応する区間においては、該区間においてデータベースが本来持つ振幅やピッチの動きを示すデータと、また該区間の両端における代表点値のみを持つ代表点値列データとで構成する。ブロック波形ベクトルＴＢに対応する区間において振幅やピッチのレベルを代表点値を結ぶ直線状のデータで構成できるのは、ブロック波形ベクトルＴＢにおいては振幅やピッチの動きを波形データに内包して持つことができるためである。
【００４３】
調和外成分の波形（Timbre）要素は、１つのブロック波形ベクトルＢＪと１つのループ波形ベクトルＡＪとで構成される。ブロック波形ベクトルＢＪは、当該奏法モジュールの開始位置から上記した調和成分の波形（Timbre）要素におけるブロック波形ベクトルＪＢの終わりまでの区間と同じ時間長さに設定される。一方、ブロック波形ベクトルＢＪに続くループ波形ＡＪは、図から理解できるように、上記した調和成分の波形（Timbre）要素における複数のループ波形ベクトル（Ｊ１〜Ｊ５）を含む区間全体と同じ時間長さに設定される。すなわち、ループ波形ベクトルＡＪは、複数のループ波形（Ｊ１〜Ｊ５）に対して1つのみ設定される。
【００４４】
調和外成分の振幅（Amplitude）要素は、上記した調和外成分の波形（Timbre）要素のブロック波形ベクトルＢＪに対応する区間においては該区間の両端における代表点値のみを持つ代表点値列データと、前記代表点値（振幅のレベル）を直線状に結ぶデータとで構成する。一方、ループ波形ベクトルＡＪに対応する区間においては、該区間の両端の代表点値の間の区間においてデータベースが本来持つ振幅の動きを示すデータと、また該区間の両端における代表点値のみを持つ代表点値列データとで構成する。ブロック波形ベクトルＢＪに対応する区間において振幅のレベルを代表点値を結ぶ直線状のデータで構成できるのは、ブロック波形ベクトルＢＪにおいては振幅の動きを波形データに内包して持つことができるためである。
【００４５】
なお、奏法モジュールのデータの種類や数は各奏法モジュール毎に異なっていてよい。また、各奏法モジュールは、上述したデータ以外にも他の情報等を具えていてよい。例えば、波形の時間軸を伸長／圧縮制御するためのデータなどを持っていてもよい。
なお、上述の実施例では説明を理解しやすくするために、１つの奏法モジュールが調和成分の各要素（波形、ピッチ、振幅）及び調和外成分の各要素（波形、振幅）の全てを具備している例について説明したが、これに限らず、奏法モジュールが調和成分の各要素（波形、ピッチ、振幅）や調和外成分の各要素（波形、振幅）の１つからなっていてもよい。こうすると、各成分の各要素を自由に組み合わせて使用することができることになり好ましい。
【００４６】
図１に示した楽音合成装置において、通常の楽音波形及び奏法波形の合成は、コンピュータが通常の音源プログラム及び本実施例に係る楽音合成処理を実現する所定のプログラム（ソフトウエア）等を実行することにより実施される。そこで、本発明に係る楽音合成装置で実行する楽音合成処理について、図７を用いて説明する。図７は、楽音合成処理を専用ハードウエア装置の形態で構成した場合の一実施例を示すブロック図である。この図７に示すように、楽音合成処理を構成する大まかな処理ブロックは、演奏合成部１０１Ａ、奏法合成部１０１Ｂ、波形合成部１０１Ｃからなる。以下、図７を用いて楽音合成処理の動作概要について簡単に説明する。
【００４７】
演奏合成部１０１Ａは、所望の楽曲についての楽譜情報（例えば、ＭＩＤＩフォームからなる演奏データ）を分析して奏法指定情報（奏法ＩＤと奏法パラメータ）を生成し、該生成した奏法指定情報が付加された演奏データ（これを奏法付き楽譜情報と呼ぶ）を奏法合成部１０１Ｂに出力する。すなわち、演奏合成部１０１Ａは所望の楽曲についての楽譜情報を受信すると、各演奏パート毎に該受信した楽譜情報を分析し、それぞれの曲の流れの過程でどのような奏法を使用したらよいのかということを判定する。この際に、１音を合成するのに用いるべき奏法モジュールについて、ヘッド系とボディ系とテール系の各奏法モジュールを組み合わせるか、ヘッド系とテール系の各奏法モジュールを組み合わせるかの判定を行う（後述の図８に示す奏法判定処理参照）。そして、上記楽譜情報の各演奏データに対して、上記判定された各奏法を指示する各種の奏法モジュールを、該演奏データの時系列的流れのうち、各奏法に対応する必要な演奏時点に対応する箇所に付加する。例えば、楽譜情報に含まれるノートオン情報に基づく時間位置（ノートオン時刻）に対しては、ヘッド系奏法モジュールを付加する。また、楽譜情報に含まれるノートオフ情報に基づく時間位置（ノートオフ時刻）に対しては、テール系奏法モジュールを付加する。さらに、これらのヘッド系とテール系の各奏法モジュール間には、ボディ系奏法モジュールを上記判定に基づき付加する。
【００４８】
図８は、奏法判定処理の一実施例を示すフローチャートである。ステップＳ１は、現在のノートのノートオン時刻と対応するノートオフ時刻を取得する。ステップＳ２は、該取得したノートオフ時刻からノートオン時刻を減算することによって１音の音符長を計算する。すなわち、演奏開始から演奏終了までの１音の時間長さを求める。ステップＳ３は、求めた音符長が「ヘッド系奏法モジュールにおけるノートオンタイミング情報以降の音の時間長さ＋テール系奏法モジュールにおけるノートオフタイミング情報以前の音の時間長さ」（以下、便宜的に判定条件と呼ぶ）よりも長いか否かを判定する。具体的な手順としては、演奏合成部１０１Ａは音高などの情報をもとにして、奏法合成部１０１Ｂに対して公知の「リハーサル処理」を実行するように指示する。奏法合成部１０１Ｂは前記演奏合成部１０１Ａからの指示に従って「リハーサル処理」を実行し、音高などの情報に基づき使用するヘッド系奏法モジュールやテール系の奏法モジュールを特定し、該特定した各奏法モジュールの「奏法の長さ」、ノートオンタイミング情報あるいはノートオフタイミング情報などの時間情報を前記演奏合成部１０１Ａに対して戻す。これに応じて、演奏合成部１０１Ａでは、ヘッド系奏法モジュールの（ノートオン時刻と一致させる）ノートオンタイミング情報以降の音の時間長さ、テール系奏法モジュールの（ノートオフ時刻と一致させる）ノートオフタイミング情報以前の音の時間長さを求め、またこれらの時間長さの和を求める。求められる時間長さの和は、ヘッド系奏法モジュールとテール系奏法モジュールを使用して合成できる楽音の時間長さを意味する。そして、求めた時間長さの和（判定条件）を音符長と比較する。
【００４９】
音符長が前記判定条件よりも長い時間長であると判定した場合には（ステップＳ３のＹＥＳ）、該１音をヘッド系奏法モジュールとボディ系奏法モジュールとテール系奏法モジュールとを組み合わせて合成するものと判定する（ステップＳ４）。他方、音符長が前記判定条件よりも長い時間長でないと判定した場合には（ステップＳ３のＮＯ）、該１音をヘッド系奏法モジュールとテール系奏法モジュールとを組み合わせて合成するものと判定する（ステップＳ５）。なお、上記した奏法判定処理においては特に図示していないが、奏法種類などを判定する公知の判定処理を含んでいてよいことは言うまでもない。例えば、音符長が「ヘッド系奏法モジュールのブロック波形ベクトルＴＢの時間長さ＋テール系奏法モジュールの奏法の長さ」よりも短いと判定した場合に、ショット系奏法モジュールを用いると判定したり、ビブラートを付与する音符（またはフレーズ）であると判定した場合に、ボディ系奏法モジュールの種類としてノーマルボディモジュールではなく所要のビブラート奏法を指示するビブラートボディモジュールを用いると判定するなどの処理を含んでいてよい。
【００５０】
図７に示す処理ブロックの説明に戻って、奏法合成部１０１Ｂは演奏合成部１０１Ａにより生成された奏法付き楽譜情報における奏法指定（奏法ＩＤ＋奏法パラメータ）に基づいて奏法テーブルを参照して、奏法指定（奏法ＩＤ＋奏法パラメータ）に応じたパケットストリーム（あるいはベクトルストリームとも呼ぶ）及び奏法パラメータに応じた該ストリームに関するベクトルパラメータを生成し、波形合成部１０１Ｃに供給する。パケットストリームとして波形合成部１０１Ｃに供給されるデータは、ピッチ（Pitch）要素及び振幅（Amplitude）要素に関してはパケットの時刻情報、ベクトルＩＤ、代表点値列などであり、波形（Timbre）要素に関してはベクトルＩＤ、時刻情報などである。奏法合成部１０１Ｂではパケットストリームを生成する際に、時刻情報に応じて各位置の時刻を算出する。すなわち、各奏法モジュールを時刻情報に基づいて絶対的な時間位置に配置する。具体的には、時刻情報に基づいて、各相対的な時間位置を示す要素データから対応する絶対時間を算出する。こうして、各奏法モジュールのタイミングを決定する。そして、各要素データを調整して隣り合う奏法モジュールの接続部を平滑化するため、つまり前後の奏法モジュールにおける接続部の代表点を互いに接近させて接続することによって、前後の奏法モジュールの波形特性を滑らかにするための「リハーサル処理」を行う。
【００５１】
公知であるが「リハーサル処理」について簡単に説明すると、「リハーサル処理」とは、奏法合成後の時間的に相前後する各波形構成要素（この実施例では調和成分の波形（Timbre）、振幅（Amplitude）、ピッチ（Pitch）、調和外成分の波形（Timbre）、振幅（Amplitude）の各要素毎）同士の始点や終点についての時刻やレベル値が滑らかにつながるように、実際の奏法合成を行う前に、ベクトルＩＤや代表点値列やその他のパラメータなどをリハーサルで読み出し、これに基づいて模擬的な奏法合成を行い、各奏法モジュールの始点や終点についての時刻やレベル値を制御するパラメータを適切に設定する処理である。この「リハーサル」処理に基づいて設定されたパラメータを用いて、奏法合成部１０１Ｂで奏法合成処理を行うことにより、時間的に相前後する奏法波形が各構成要素（波形、振幅、ピッチ等）毎に滑らかに接続されることになる。すなわち、合成済みの奏法波形若しくは波形構成要素を調整・制御してそれらの奏法波形若しくは波形構成要素同士が滑らかに接続されるようにするのではなく、個々の奏法波形若しくは波形構成要素を合成する直前における「リハーサル処理」によって模擬的に奏法波形若しくは波形構成要素を合成する処理を行ない、始点や終点等の時刻やレベルなどについての最適なパラメータを設定し、これらの最適なパラメータを用いて奏法波形若しくは波形構成要素の合成を行なうことにより結果的に奏法波形若しくは波形構成要素同士が滑らかに接続されるようにするのである。
【００５２】
波形合成部１０１Ｃは奏法合成部１０１Ｂにより生成されたパケットストリームに応じて「奏法波形データベース」からベクトルデータを取り出し、該ベクトルデータをベクトルパラメータに応じて変形し、変形したベクトルデータに基づいて波形を合成する。
【００５３】
ここで、奏法合成部１０１Ｂにおけるパケットストリームの生成処理について、具体的に３つの異なる音の長さの楽音を合成する場合を例に説明する。第１の具体例は、音符長が「ヘッド系奏法モジュールにおけるノートオンタイミング情報以降の音の時間長さ＋テール系奏法モジュールにおけるノートオフタイミング情報以前の音の時間長さ」よりも長いが、前記求めた和に対してさらにボディ系奏法モジュールにおける奏法の長さを加算した時間長さよりは短い場合である。第２の具体例は、音符長が「ヘッド系奏法モジュールにおけるノートオンタイミング情報以降の音の時間長さ＋テール系奏法モジュールにおけるノートオフタイミング情報以前の音の時間長さ」よりも短い場合である。第３の具体例は、音符長が「ヘッド系奏法モジュールにおけるノートオンタイミング情報以降の音の時間長さ＋テール系奏法モジュールにおけるノートオフタイミング情報以前の音の時間長さ＋ボディ系奏法モジュールにおける奏法の長さ」よりも長い場合である。
【００５４】
第１の具体例の場合におけるパケットストリームの生成処理について、図９を用いて説明する。まず、ノートオン時刻（NoteOn）にノートオンタイミング情報を一致させるようにして、ヘッド系奏法モジュールを配置する。ヘッド系奏法モジュールの調和成分振幅ベクトル、調和成分ピッチベクトル、調和外成分振幅ベクトルの各終端側の代表点値（ＨＤ１〜ＨＤ３）を、リハーサル処理によって得られたボディ系奏法モジュールの始端側の代表点値（ＢＤ１〜ＢＤ３）にそれぞれ一致させるようにして配置する。続いて、ヘッド系奏法モジュールの終端時刻にあわせて、ボディ系奏法モジュールを配置する。調和成分の振幅ベクトル、調和成分のピッチベクトル、調和外成分の振幅ベクトル、調和外成分の波形ベクトルについては上記したような調整を行うことなくそのまま配置する。ボディ系奏法モジュールの調和成分波形ベクトルについては、リハーサル処理の実行に伴って得られた、ボディ部の合成長（音符長−ヘッド系奏法モジュールのノートオンタイミング情報以降の音の時間長さ−テール系奏法モジュールのノートオフタイミング情報以前の音の時間長さ）と、調和成分波形ベクトルに含まれる複数のループ波形（例えば図４に示したＢ１〜Ｂ９までの９つ）の各配置時刻（Ｔｂ１〜Ｔｂ９）とを比較し、調和成分波形ベクトルに含まれる複数のループ波形（Ｂ１〜Ｂ９）のうち、ボディ部の合成長内におさまるループ波形を先頭から選択して配置する。図９に示した例では、先頭から５つ目までのループ波形Ｂ１〜Ｂ５が選択されている。
【００５５】
続いて、ノートオフ時刻（NoteOff）にノートオフタイミング情報を一致させるようにして、テール系奏法モジュールを配置する。テール系奏法モジュールの調和成分振幅ベクトル、調和成分ピッチベクトル、調和外成分振幅ベクトルの始端側の代表点値（ＴＤ１〜ＴＤ３）は値を指定せず、「波形合成部にて時間的に先行する接続点の値（代表点値）を継承する」ことを指示するフラグ等を指定しておく。このような奏法情報が送られた波形合成部では、テール系奏法モジュールの開始時刻において、楽音合成時において現在合成中のボディ系奏法モジュールの現在値を、テール系奏法モジュールでの楽音合成開始時の先頭値に代入して合成を開始する。調和外成分波形ベクトルは、始端側においてボディ部のもの（Ｂ´）とテール部のもの（ＴＢ´）とが時間的に重なるが、波形合成部では新しいベクトルデータに基づく楽音合成がスタートした時点で、それまでのベクトルデータに基づく楽音合成を停止することから、両端部においては重なったままでよい。調和外成分波形ベクトルはノイズ的な音を合成するデータであるために、突然に切り替えられても合成する楽音はノイズのままであって、実用上の観点から問題ない。このようにして、ヘッド系、ボディ系、テール系の各奏法モジュールを組み合わせたベクトルストリームが生成される。この場合、ヘッド部においては、ヘッド系奏法モジュールの調和成分波形ベクトルに含まれる全てのループ波形（Ｈ１〜Ｈ５）を使用することから、元の波形におけるヘッド部の音の遷移を反映した高品質な楽音を合成することが可能である。
【００５６】
第２の具体例の場合におけるパケットストリームの生成処理について、図１０を用いて説明する。まず、ノートオン時刻（NoteOn）にノートオンタイミング情報を一致させるようにして、ヘッド系奏法モジュールを配置する。この場合には、ヘッド系奏法モジュールにボディ系奏法モジュールを組み合わせることなく楽音を合成するが、レベル調整のためにのみボディ系奏法モジュールを用いたリハーサル処理を実行する。そして、調和成分振幅ベクトル、調和成分ピッチベクトル、調和外成分振幅ベクトルの各終端側の代表点値（ＨＤ１〜ＨＤ３）を、リハーサル処理によって得られたボディ系奏法モジュールの始端側の代表点値（ＢＤ１〜ＢＤ３）にそれぞれ一致させるようにして配置する。図から理解できるように、音符長が「ヘッド系奏法モジュールにおけるノートオンタイミング情報以降の音の時間長さ＋テール系奏法モジュールにおけるノートオフタイミング情報以前の音の時間長さ」よりも短い場合には、上記各終端側の代表点値（ＨＤ１〜ＨＤ３）が本来の位置（図中において白丸で記載）よりも時間的に前の位置に配置されることになる。調和外成分の波形ベクトルについては、上記したような調整を行うことなくそのまま配置する。一方、調和成分波形ベクトルについては、リハーサル処理の実行に伴って得られたヘッド部の合成長（音符長−テール系奏法モジュールのノートオフタイミング情報以前の音の時間長さ＋ヘッド系奏法モジュールのノートオンタイミング情報以前の音の時間長さ）と、ヘッド系奏法モジュールに含まれる複数のループ波形（例えば図３に示したＨ１〜Ｈ５までの５つ）の配置時刻（Ｔｈ１〜Ｔｈ５）とを比較し、調和成分波形ベクトルに含まれる複数のループ波形（Ｈ１〜Ｈ５）のうち、ヘッド部の合成長内におさまるループ波形を先頭から選択して配置する。図１０に示した例では、先頭から３つ目までのループ波形Ｈ１〜Ｈ３が選択されている。これにより、本来の（ループ波形の選択がなされていない元の）ヘッド系奏法モジュールで表現可能なヘッド部の合成長よりも、ループ波形の選択後のヘッド系奏法モジュールで表現可能なヘッド部は合成長が少しだけ短くなる。
【００５７】
続いて、ノートオフ時刻（NoteOff）にノートオフタイミング情報を一致させるようにして、テール系奏法モジュールを配置する。調和成分振幅ベクトル、調和成分ピッチベクトル、調和外成分振幅ベクトルの始端側の代表点値（ＴＤ１〜ＴＤ３）は値を指定せず、「波形合成部にて時間的に先行する接続点の値（代表点値）を継承する」ことを指示するフラグ等を指定しておく。このような奏法情報が送られた波形合成部では、テール系奏法モジュールの開始時刻において、楽音合成時において現在合成中のヘッド系奏法モジュールの現在値を、テール系奏法モジュールでの楽音合成開始時の先頭値に代入して合成を開始する。調和外成分波形ベクトルは、始端側においてヘッド部のもの（Ｈ´）とテール部のもの（ＴＢ´）とが時間的に重なるが、波形合成部では新しいベクトルデータに基づく楽音合成がスタートした時点で、それまでのベクトルデータに基づく楽音合成を停止することから、両端部においては重なったままでよい。ノイズであって実用上の観点から問題ない。このようにして、ヘッド系とテール系の各奏法モジュールを組み合わせた、ボディ系が含まれないベクトルストリームが生成される。この場合、ヘッド部においては、ヘッド系奏法モジュールの調和成分波形ベクトルに含まれる全てのループ波形（Ｈ１〜Ｈ５）を使用せずに、先頭から途中までのループ波形（Ｈ１〜Ｈ３）までを使用することから、従来のようにヘッド部全てをブロック化した波形ベクトルを用いる場合よりも、ヘッド部に続いて遅れなくテールの楽音が合成することが可能となり、特に「速いフレーズ」などの音の遷移が短い時間内で行われる短い音の楽音を、１つのヘッド系奏法モジュールで合成することができるようになる。
【００５８】
第３の具体例の場合におけるパケットストリームの生成処理については、従来知られているとおり、ボディ部の長さを伸ばして、つまり調和成分振幅ベクトル、調和成分ピッチベクトルについては読み出し速度を遅くし、調和成分波形ベクトルについてはそれに含まれる複数のループ波形の配置間隔を長くとり、調和外成分波形ベクトルについてはループ波形を繰り返すなどの処理を行えばよい。
【００５９】
上記実施例においてはヘッド系奏法モジュールを例に説明したが、図６に示したジョイント系奏法モジュールの場合についても、前音に後続する後音について上記した３つの具体例に従う同様の処理を行うことができる（特に利用するループ波形の調整）。すなわち、図６から理解できるように、ジョイント系奏法モジュールについては、前半部分の「１つの先行ループ波形ベクトルＪ０と１つのブロック波形ベクトルＪＢ」の組み合わせがテール系奏法モジュールと等価であり、また後半部分の「１つのブロック波形ベクトルＪＢと１つの第１ループ波形ベクトルＪ１」の組み合わせがヘッド系奏法モジュールと等価である。したがって、ジョイント系奏法モジュールにおいては、ジョイント系の前半部分と前音のボディ部との接続について上記したテール系奏法モジュールを用いる場合と同様の処理で、ジョイント系の後半部分と後音のボディ部との接続について上記したヘッド系奏法モジュールを用いる場合と同様の処理を行えばよい（ただし、この場合には後音の音符長に基づく）。こうすることで、１つのジョイント系奏法モジュールにより、後音の立ち上がりをリアリティある楽音で合成すること、また「速いフレーズ」の楽音を合成することの両者に対応することができるようになる。
【００６０】
以上のようにすると、ノンループ波形からなるブロックと繰り返し読み出し可能な複数ループとを全て使用した後にボディ系と接続することで、音の立ち上がり区間についてリアリティを確保した通常の１音を合成することができる一方で、合成する音の音符長に応じて、前記複数ループのうちの一部のループ波形のみを選択的に使用し、さらにボディ系を接続することなくテール系と接続することで、「速いフレーズ」などの音の遷移が短い時間内で行われる短い１音を合成することができる。このようにして、１つのヘッド系（又はジョイント系）奏法モジュールで、音の立ち上がり区間におけるリアリティを確保した楽音を合成すること、「速いフレーズ」などの音の遷移が短い時間内で行われる短い楽音を合成することの両方に対応することができる。
【００６１】
なお、上述したような楽音合成装置を電子楽器に用いた場合、電子楽器は鍵盤楽器の形態に限らず、弦楽器や管楽器、あるいは打楽器等どのようなタイプの形態でもよい。また、その場合に、演奏合成部１０１Ａ、奏法合成部１０１Ｂ、波形合成部１０１Ｃ等を１つの電子楽器本体内に内蔵したものに限らず、それぞれが別々に構成され、ＭＩＤＩインタフェースや各種ネットワーク等の通信手段を用いて各構成部を接続するように構成されたものにも同様に適用できることはいうまでもない。また、パソコンとアプリケーションソフトウェアという構成であってもよく、この場合処理プログラムを磁気ディスク、光ディスクあるいは半導体メモリ等の記憶メディアから供給したり、ネットワークを介して供給するものであってもよい。さらに、自動演奏ピアノのような自動演奏装置などにも適用してよい。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】この発明に係る楽音合成装置のハードウエア構成例を示すブロック図である。
【図２】奏法モジュールのデータ形式の一例を説明する概念図である。
【図３】ヘッド系奏法モジュールのベクトルデータの一例を示す模式図である。
【図４】ボディ系奏法モジュールのベクトルデータの一例を示す模式図である。
【図５】テール系奏法モジュールのベクトルデータの一例を示す模式図である。
【図６】ジョイント系奏法モジュールのベクトルデータの一例を示す模式図である。
【図７】楽音合成処理を専用ハードウエア装置の形態で構成した場合の一実施例を示すブロック図である。
【図８】奏法判定処理の一実施例を示すフローチャートである。
【図９】第１の具体例の場合におけるパケットストリームの生成処理について説明するための概念図である。
【図１０】第２の具体例の場合におけるパケットストリームの生成処理について説明するための概念図である。
【符号の説明】
【００６３】
１０１…ＣＰＵ、１０２…リードオンリメモリ（ＲＯＭ）、１０３…ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、１０４…パネルスイッチ、１０５…パネル表示器、１０６…ドライブ、１０６Ａ…外部記憶メディア、１０７…波形取込部、１０８…波形出力部、１０８Ａ…サウンドシステム、１０９…ハードディスク、１１１…通信インタフェース、ＢＬ…バスライン、１０１Ａ…演奏合成部、１０１Ｂ…奏法合成部、１０１Ｃ…波形合成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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