(57)【要約】【課題】手前側に配置された画像表示装置によって可変表示装置による図柄の変動表示の視認性が妨げられてしまうことを防止できるスロットマシンを提供すること。【解決手段】ＣＰＵ９１ａは、リールの変動中においては、液晶表示器５１の表示領域５１ｂのうち透視窓３に対応する透過領域５１ｂに透明用色彩の透過領域用オブジェクトが最優先で表示させるアトリビュートに基づいて描画を行うようにグラフィックコントローラ２００に対して命令する。また、液晶駆動回路２１５は、グラフィックコントローラ２００からビデオ信号が出力されていない状態において、全ての液晶素子の駆動を行わず、表示領域５１ａを透過状態とする。【選択図】図１４
2008099963.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
画面領域が遊技者から見て前記可変表示装置の手前側に配置され、少なくとも前記可変表示装置の表示領域において図柄を変動表示している間は前記画面領域における前記可変表示装置の表示領域に対応する領域を非表示領域とすることで、該非表示領域を介して前記可変表示装置の表示領域における図柄の変動表示を視認可能とした画像表示装置と、
遊技の進行に応じて前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段と、
前記画像表示装置に駆動信号を出力することで該画像表示装置を駆動する表示駆動回路と、
を備え、
前記演出制御手段は、
遊技の進行に応じて前記画像表示装置への画像の表示による演出の種類を選択し、該選択した種類の演出に応じた画像を表示対象画像として設定する表示対象画像設定手段と、
前記表示対象画像設定手段により設定された表示対象画像に対応した画像データを、予め定められたフレーム期間毎にフレームメモリに描画するとともに、該フレームメモリに描画された画像データに対応した画像信号を、前記フレーム期間毎に前記表示駆動回路に出力し、前記画像表示装置の画面領域に画像を表示させる表示制御手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、少なくとも前記可変表示装置の表示領域において図柄を変動表示している間において、前記非表示領域に対応する領域に所定の透明用色彩の画像を最優先で表示させる透過表示処理を実行し、
前記表示駆動回路は、前記表示制御手段から画像信号が出力されていない状態において前記画像表示装置の画面領域に前記透明用色彩を表示させる駆動信号を出力する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記透明用色彩の画像以外の画像を表示させる処理よりも優先して前記透過表示処理を実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記透過表示処理を遊技状態に関わらず常に実行する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記画像表示装置の画面領域における前記可変表示装置の表示領域に対応する領域の表面に光沢処理が施されている、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記スロットマシンの各部に電源を供給する電源回路を備え、
前記電源回路から前記表示制御手段に電源を供給する配線と、前記電源回路から前記表示駆動回路に電源を供給する配線と、が電気的に独立して設けられている、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記可変表示装置の表示領域を背後から照射する照射手段と、
前記スロットマシンの各部に電源を供給する電源回路と、
を備え、
前記電源回路から前記照射手段に電源を供給する配線と、前記電源回路から前記表示駆動回路に電源を供給する配線と、が電気的に独立して設けられている、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記演出制御手段は、
演出制御用マイクロコンピュータ及び画像処理用プロセッサと、
前記演出制御用マイクロコンピュータの制御状態を復旧させるために必要なデータを記憶するデータ記憶手段と、
を含み、
前記画像処理用プロセッサは、前記画像表示装置による画像表示に関わる所定の処理が完了したことを示す完了信号を、前記演出制御用マイクロコンピュータに対して出力する完了信号出力手段を含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、
前記演出制御用マイクロコンピュータの起動に対応して、前記画像処理用プロセッサの初期設定を行う画像処理初期設定手段と、
前記画像処理用プロセッサに対して前記処理の開始を指令する処理指令手段と、
前記完了信号出力手段からの完了信号を検出する完了信号検出手段と、
前記処理指令手段からの指令が送出された後に前記完了信号検出手段によって前記完了信号出力手段からの完了信号が検出されずに予め定められた待機期間が経過したことに対応して、前記演出制御用マイクロコンピュータを再起動させる演出制御再起動手段と、
前記演出制御再起動手段により再起動を行うにあたり、制御状態を復旧させるために必要なデータを前記データ記憶手段に記憶するデータバックアップ手段と、
前記演出制御再起動手段によって再起動されたことに対応して、前記データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該再起動される前の制御状態を復旧させた後、該復旧させた制御状態から前記画像表示装置の表示動作を再開させる再開制御手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記演出制御手段は、
該演出制御手段の起動に対応して、前記表示制御手段における各種設定動作の制御を行う起動時設定制御手段と、
画像要素データの読出位置及び書込位置を前記表示制御手段に通知して、前記画像表示装置における表示画像の更新を指令する表示画像更新指令手段を含み、
前記表示制御手段は、
複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段と、
前記画像要素データ記憶手段から読み出された画像要素データを一時記憶する一時記憶手段と、
前記画像要素データに基づいて前記表示対象画像に対応した画像データを前記フレームメモリに描画する処理を実行する描画処理手段と、
を含み、
前記描画処理手段は、
前記表示画像更新指令手段から通知された画像要素データの読出位置が前記一時記憶手段に含まれる場合に、前記一時記憶手段における読出位置から画像要素データを読み出して前記フレームメモリにおける書込位置に描画する第１描画処理手段と、
前記表示画像更新指令手段から通知された画像要素データの読出位置が前記画像要素データ記憶手段に含まれる場合に、前記画像要素データ記憶手段における読出位置から画像要素データを読み出して前記一時記憶手段における所定領域に転送した後、当該所定領域から画像要素データを読み出して前記フレームメモリにおける書込位置に描画する第２描画処理手段と、
を含み、
前記起動時設定制御手段は、
前記一時記憶手段における記憶領域を、前記所定領域を含む複数の領域に設定させる起動時領域設定制御手段と、
前記起動時領域設定制御手段による設定に続いて、前記画像要素データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像要素データのうちで、該画像要素データに対応した画像による演出の実行頻度が所要の画像要素データに対応した画像による演出の実行頻度に比べて高い画像要素データを、前記一時記憶手段における前記所定領域以外の記憶領域に転送して記憶させる起動時転送設定制御手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特に、可変表示装置の表示領域の手前に画像表示装置を備えるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンには、液晶表示器などの画像表示装置が搭載されたものが多数実用化されている。また、近年においては、リールの手前側に透過性のある画像表示装置を配置することにより、リールの手前側に画像を表示して演出を行うようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１６７０１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記した特許文献１に記載のスロットマシン、すなわちリールの手前側に透過性のある画像表示装置が配置されたスロットマシンにおいては、画像表示装置を透してリールを視認できるようになっているが、表示される画像によってはリールの表示領域にも画像が表示されることとなり、リールの視認性を妨げてしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、可変表示装置の表示領域の手前側に配置された画像表示装置によって可変表示装置による図柄の変動表示の視認性が妨げられてしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
画面領域（表示領域５１ａ）が遊技者から見て前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の手前側に配置され、少なくとも前記可変表示装置の表示領域（透視窓３）において図柄を変動表示している間（リールの変動中）は前記画面領域（表示領域５１ａ）における前記可変表示装置の表示領域（透視窓３）に対応する領域（透過領域５１ｂ）を非表示領域とすることで、該非表示領域（透過領域５１ｂ）を介して前記可変表示装置の表示領域における図柄の変動表示（リールの変動態様）を視認可能とした画像表示装置（液晶表示器５１）と、
遊技の進行に応じて前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段（ＣＰＵ９１ａ、グラフィックコントローラ２００）と、
前記画像表示装置に駆動信号を出力することで該画像表示装置を駆動する表示駆動回路（液晶駆動回路２１５）と、
を備え、
前記演出制御手段は、
遊技の進行に応じて前記画像表示装置への画像の表示による演出の種類を選択し、該選択した種類の演出に応じた画像を表示対象画像として設定する表示対象画像設定手段（ＣＰＵ９１ａは、グラフィックコントローラ２００に対してキャラクタの描画を命令する）と、
前記表示対象画像設定手段により設定された表示対象画像に対応した画像データ（キャラクタ）を、予め定められたフレーム期間（Ｖブランク）毎にフレームメモリ（描画領域）に描画する（グラフィックコントローラ２００は、Ｖブランク毎に描画を行う）とともに、該フレームメモリに描画された画像データに対応した画像信号（ビデオ信号）を、前記フレーム期間（Ｖブランク）毎に前記表示駆動回路（液晶駆動回路２１５）に出力し、前記画像表示装置の画面領域（表示領域５１ａ）に画像を表示させる表示制御手段（グラフィックコントローラ２００は、Ｖブランク毎にビデオ信号の出力を更新する）と、
を含み、
前記演出制御手段は、少なくとも前記可変表示装置の表示領域において図柄を変動表示している間において、前記非表示領域に対応する領域に所定の透明用色彩の画像を最優先で表示させる透過表示処理を実行し（ＣＰＵ９１ａは、リールの変動中において必ず透過領域用オブジェクトを最優先で描画する旨を命令し、グラフィックコントローラ２００は、この命令に基づいて透過領域用オブジェクトを最前面に描画し、表示させる）、
前記表示駆動回路は、前記表示制御手段から画像信号が出力されていない状態において前記画像表示装置の画面領域に前記透明用色彩を表示させる駆動信号を出力する（液晶駆動回路２１５は、グラフィックコントローラ２００からビデオ信号（アナログ信号）が出力されていない状態において、全ての液晶素子の駆動を行わず（電圧を印加しない）、表示領域５１ａを透過状態とする）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、少なくとも可変表示装置の表示領域において図柄を変動表示している間において、画像表示装置の画面領域のうち可変表示装置の表示領域に対応する非表示領域に透明用色彩の画像が最優先で表示されるので、可変表示装置の表示領域に対応する領域に画像が表示されて可変表示装置による図柄の変動表示の視認性が妨げられてしまうことを防止できる。
これにより、例えば遊技者の操作によって図柄の変動が停止するもの（いわゆる目押しを要するもの）であっても、図柄の停止操作を行う際に、画像表示装置に表示された画像によって停止操作が困難となってしまうことがない。また、図柄の変動態様によって演出を行うもの（例えば、停止時にバウンドさせたり、逆回転させるものなど）であっても、画像表示装置に表示された画像によって図柄の変動態様による演出効果が妨げられてしまうこともない。
また、可変表示装置による図柄の変動表示の視認性を妨げないようにするために、予め可変表示装置の表示領域に画像が表示されないように、非表示領域に画像が重ならないように画像データを作成せずとも、可変表示装置の表示領域に対応する非表示領域に透明用色彩が表示されるので、非表示領域を意識せずに画像データを設計することができる。
また、表示制御手段から画像信号が出力されていない状態においては、表示駆動回路から画像表示装置に対して画面領域に透明用色彩を表示させる駆動信号が出力されるので、何らかの原因（例えば、表示制御手段がハングアップした場合など）で表示制御手段からの画像信号が出力されなくなってしまっても、可変表示装置による図柄の変動表示の視認性を確保することができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、前記画像表示装置は、画面領域を介して可変表示装置の表示領域を視認可能な透明表示器であり、例えば、透明液晶表示器や自発光式の透明無機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）表示器、有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）表示器などが該当する。
また、透明用色彩とは、例えば画像表示装置が液晶表示器であれば白であり、自発光式の無機ＥＬ表示器や有機ＥＬ表示器であれば非発光色彩（黒）が該当する。
また、前記演出制御手段が、少なくとも前記可変表示装置の表示領域において図柄を変動表示している間において、前記非表示領域に対応する領域に所定の透明用色彩の画像を最優先で表示させるとは、非表示領域に他の色彩の描画よりも優先して透明用色彩の描画を行う処理を実行したり、非表示領域について透明用色彩以外の色彩の描画が指定されている場合でも、最終的に透明用色彩に更新する処理を実行することである。
また、前記表示駆動回路が、前記表示制御手段から画像信号が出力されていない状態において前記画像表示装置の画面領域に前記透明用色彩を表示させる駆動信号を出力するとは、例えば、ノーマリーホワイトの液晶表示器（電圧を印加していない状態で液晶素子が透過状態となる液晶表示器）では、電圧を印加しない旨の駆動信号を出力するものであり、ノーマリーブラックの液晶表示器（電圧を印加していない状態で液晶素子が非透過状態となる液晶表示器）では、電圧を印加する旨の駆動信号を出力するものである。また、自発光式の無機ＥＬ表示器や有機ＥＬ表示器では、電圧を印加しない旨の駆動信号を出力するものである。
【０００７】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記演出制御手段は、前記透明用色彩の画像以外の画像を表示させる処理よりも優先して前記透過表示処理を実行する（透過領域用オブジェクトの描画を他のオブジェクトの描画よりも先に行う）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、透明用色彩の画像以外の画像を表示させる処理によって、非表示領域を透明用色彩で表示させる処理が抜けてしまうことにより、可変表示装置の図柄の変動表示の視認性が妨げられてしまうことを防止できる。
【０００８】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記演出制御手段は、前記透過表示処理を遊技状態に関わらず常に実行する（遊技状態に関わらず、リールの変動中においては常に透過領域用オブジェクトを最優先で描画する）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、スロットマシンの遊技状態に関わらず、少なくとも可変表示装置の表示領域において図柄を変動表示している間においては非表示領域を透明用色彩で表示させる処理が常に行われるので、どのような遊技状態であっても可変表示装置の図柄の変動表示の視認性が妨げられてしまうことを防止できる。
【０００９】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記画像表示装置の画面領域における前記可変表示装置の表示領域に対応する領域の表面に光沢処理が施されている（液晶表示器５１の液晶パネルの前面領域にグレア加工（光沢加工）が施されている）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画面領域における可変表示装置の表示領域に対応する領域の光透過性が向上するため、画面領域を介した場合でも可変表示装置の表示領域の視認性を極力高めることができる。
【００１０】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記スロットマシンの各部に電源を供給する電源回路（電源基板１００）を備え、
前記電源回路から前記表示制御手段に電源を供給する配線サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ａ）及び表示制御回路９２に電圧を供給する電源ラインと、前記電源回路から前記表示駆動回路に電源を供給する配線（液晶駆動回路２１５に電圧を供給する電源ライン）と、が電気的に独立して設けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示制御手段に電源を供給する配線が断線した場合でも、表示駆動回路に電源が供給されている限りは、可変表示装置の図柄の変動表示の視認性を確保することができる。
【００１１】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示領域を背後から照射する照射手段（リールＬＥＤ５５）と、
前記スロットマシンの各部に電源を供給する電源回路（電源基板１００）と、
を備え、
前記電源回路から前記照射手段に電源を供給する配線（リールＬＥＤ５５に電圧を供給する電源ライン）と、前記電源回路から前記表示駆動回路に電源を供給する配線（液晶駆動回路２１５に電圧を供給する電源ライン）と、が電気的に独立して設けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示装置の表示領域が背後から照射されるため、視認性が向上するとともに、照射手段に電源を供給する配線、もしくは表示駆動回路に電源を供給する配線のいずれか一方が断線した場合でも、照射手段及び表示駆動回路がともに停止してしまうことがないので、このような場合でも可変表示装置の図柄の変動表示の視認性を確保することができる。
【００１２】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記演出制御手段は、
演出制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ９１ａ）及び画像処理用プロセッサ（グラフィックコントローラ２００）と、
前記演出制御用マイクロコンピュータの制御状態を復旧させるために必要なデータを記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）と、
を含み、
前記画像処理用プロセッサ（グラフィックコントローラ２００）は、前記画像表示装置による画像表示に関わる所定の処理（キャラクタの転送、アトリビュートの読込、描画）が完了したことを示す完了信号（転送完了割込信号、読込完了割込信号、描画完了割込信号）を、前記演出制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ９１ａ）に対して出力する完了信号出力手段（割込制御レジスタ、ＣＰＵインターフェイス２０１）を含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ９１ａ）は、
前記演出制御用マイクロコンピュータの起動に対応して、前記画像処理用プロセッサの初期設定を行う（起動時にグラフィックコントローラ２００に対して初期設定の命令を行う）画像処理初期設定手段と、
前記画像処理用プロセッサに対して前記処理の開始を指令する（システム制御レジスタに命令を格納する）処理指令手段と、
前記完了信号出力手段からの完了信号を検出する（割込端子からの信号の入力を検出する）完了信号検出手段と、
前記処理指令手段からの指令が送出された後に前記完了信号検出手段によって前記完了信号出力手段からの完了信号が検出されずに予め定められた待機期間が経過したことに対応して、前記演出制御用マイクロコンピュータを再起動させる（グラフィックコントローラ２００に対して何らかの命令を行った後、許容時間を超えても完了の割込信号が検出されない場合に、電断割込処理（サブ）の先頭へジャンプする）演出制御再起動手段と、
前記演出制御再起動手段により再起動を行うにあたり、制御状態を復旧させるために必要なデータを前記データ記憶手段に記憶する（電断割込処理（サブ）においてパリティ調整用データ及び破壊診断用データを設定する）データバックアップ手段と、
前記演出制御再起動手段によって再起動されたことに対応して、前記データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該再起動される前の制御状態を復旧させた後、該復旧させた制御状態から前記画像表示装置の表示動作を再開させる（再起動に伴ってグラフィックコントローラ２００を初期化させるとともに、パリティ及び破壊診断用データが正常であれば、グラフィックコントローラ２００に対して電断前の制御パターンに基づく命令を再度行う）再開制御手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、処理指令手段からの指令が送出された後に完了信号検出手段によって完了信号出力手段からの完了信号が検出されずに所定の待機期間が経過した場合には、演出制御再起動手段によって演出制御用マイクロコンピュータの再起動が行われる。この再起動にあたっては、制御状態を復旧させるために必要なデータが、データ退避手段によりデータ記憶手段に記憶される。そして、スロットマシンへの電力供給が開始された場合などと同様に、画像処理初期設定手段によって画像処理用プロセッサの初期設定が行われることになる。また、演出制御再起動手段によって再起動されたことに対応して、再開制御手段が、データ記憶手段の記憶データにより再起動される以前の制御状態を復旧させた後、復旧させた制御状態から画像表示装置の表示動作を再開させる。これにより、再起動の際に制御状態を復旧させるための処理を流用することで、完了信号が検出されずに待機期間が経過した場合に専用の処理を実行する必要がないので、プログラム容量の増大や処理の複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復旧させることができる。また、完了信号が検出されずに待機期間が経過した場合に途中となっていた表示動作を復旧後に再開させることができ、異常な表示状態からのより適切な復旧が可能になる。
尚、画像表示に関わる所定の処理は、例えば、画像表示装置に画像を表示させるために用いられる画像データ等を、複数の記憶手段の間で転送する処理や、所定の記憶手段から読み出すことなどにより取得した画像データ等をそのまま、あるいは圧縮や伸張などといった所定の変換を施した後に、別の記憶手段に書き込んで記憶させる処理、画像データ等に基づき画像表示装置に画像を表示させる処理、複数種類の画像データ等を用いて画像表示装置における画像の表示用データを作成する（描画する）処理などといった、各種の画像表示に関わる処理のうち、少なくともいずれか１種類を含む処理として予め定められていれば良い。また、画像処理用プロセッサの初期設定には、画像処理用プロセッサが備える所定の記憶手段における記憶内容を初期化することや、画像処理用プロセッサに内蔵された各種処理手段により実行中の処理を初期化や中断すること、画像表示装置の表示画面に対応した記憶領域の割当てを行って表示領域を設定すること、画像表示装置における表示画像の更新周期を設定することなどといった、各種の初期設定のうち、少なくともいずれか１種類の設定を含む動作として予め定められていれば良い。
【００１３】
本発明の請求項８に記載のスロットマシンは、請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記演出制御手段は、
該演出制御手段の起動に対応して、前記表示制御手段における各種設定動作の制御を行う（ＣＰＵ９１ａは、起動時にグラフィックコントローラに対して初期設定の命令を行う）起動時設定制御手段と、
画像要素データの読出位置及び書込位置を前記表示制御手段に通知して、前記画像表示装置における表示画像の更新を指令する（キャラクタの転送元アドレス、描画位置を指定して描画を命令する）表示画像更新指令手段を含み、
前記表示制御手段（グラフィックコントローラ）は、
複数種類の画像要素データ（キャラクタ）を記憶する画像要素データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ）と、
前記画像要素データ記憶手段から読み出された画像要素データを一時記憶する一時記憶手段（ＶＲＡＭ）と、
前記画像要素データに基づいて前記表示対象画像に対応した画像データを前記フレームメモリ（描画領域）に描画する処理を実行する描画処理手段（描画制御部）と、
を含み、
前記描画処理手段（描画制御部）は、
前記表示画像更新指令手段から通知された画像要素データ（キャラクタ）の読出位置（転送元アドレス）が前記一時記憶手段（ＶＲＡＭ）に含まれる場合に、前記一時記憶手段（ＶＲＡＭ）における読出位置から画像要素データ（キャラクタ）を読み出して前記フレームメモリ（描画領域）における書込位置（描画位置）に描画する第１描画処理手段と、
前記表示画像更新指令手段から通知された画像要素データ（キャラクタ）の読出位置（転送元アドレス）が前記画像要素データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ）に含まれる場合に、前記画像要素データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ）における読出位置から画像要素データ（キャラクタ）を読み出して前記一時記憶手段（ＶＲＡＭ）における所定領域（自動転送エリア）に転送した後、当該所定領域（自動転送エリア）から画像要素データ（キャラクタ）を読み出して前記フレームメモリ（描画領域）における書込位置（描画位置）に描画する第２描画処理手段と、
を含み、
前記起動時設定制御手段は、
前記一時記憶手段（ＶＲＡＭ）における記憶領域を、前記所定領域（自動転送エリア）を含む複数の領域に設定させる起動時領域設定制御手段と、
前記起動時領域設定制御手段による設定に続いて、前記画像要素データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ）に記憶されている複数種類の画像要素データ（キャラクタ）のうちで、該画像要素データに対応した画像による演出の実行頻度が所要の画像要素データに対応した画像による演出の実行頻度に比べて高い画像要素データ（表示頻度の高いキャラクタ）を、前記一時記憶手段（ＶＲＡＭ）における前記所定領域以外の記憶領域（固定エリア）に転送して記憶させる起動時転送設定制御手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数種類の画像要素データのうちで該画像要素データに対応した画像による演出の実行頻度が所要の画像要素データに対応した画像による演出の実行頻度に比べて高い画像要素データについては、起動時転送設定制御手段により、演出制御手段の起動に対応して一時記憶手段における所定領域以外の記憶領域に転送して記憶させる。そして、表示画像更新指令手段から通知された画像要素データの読出位置が一時記憶手段に含まれる場合には、第１描画処理手段が一時記憶手段における読出位置から画像要素データを読み出してフレームメモリにおける書込位置に描画する。これに対して、表示画像更新指令手段から通知された画像要素データの読出位置が画像要素データ記憶手段に含まれる場合には、第２描画処理手段が画像要素データ記憶手段における読出位置から読み出して一時記憶手段における所定領域に転送した後、当該所定領域から画像要素データを読み出してフレームメモリにおける書込位置に描画する。これにより、一時記憶手段における所定領域に転送される画像要素データについては、画像要素データ記憶手段における読出位置と、フレームメモリにおける書込位置とを指定すれば、一時記憶手段の記憶位置を指定しなくてもフレームメモリへの描画に利用することができ、アドレス管理が容易になり、プログラム設計の負担を軽減することができる。その一方で、対応する画像による演出の実行頻度が所要の画像要素データに対応した演出画像による演出の実行頻度に比べて高く設定された画像要素データについては、一時記憶手段における読出位置を指定することで一時記憶手段に既に記憶されているデータを容易に再利用することができ、画像要素データ記憶手段から毎回読み出す必要がなくなるので、表示演出における制御負担を軽減することができる。
尚、所要の画像要素データは、画像要素データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像要素データのうちで、予め定められた一部の画像要素データ（例えば複数種類の予告演出のうちで大当り信頼度が最も高い予告演出で用いられるキャラクタ画像を示す画像要素データなど、あるいは、スロットマシンにおける現在の演出状態では表示されることがない演出画像を示す画像要素データなどといった、一時記憶手段における所定領域以外の記憶領域に転送する対象とはされない画像要素データの全部または一部）であれば良い。なお、一時記憶手段は、画像要素データ記憶手段に比べて記憶データの読出速度が速いものであれば良い。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００１５】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００１６】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７（図中黒７）」、「青７（図中網掛７）」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１９】
また、前面扉の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図３参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施例では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２０】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の通常遊技状態及びＲＴ（リプレイタイム）においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、既に行われた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２１】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２２】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２３】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００２４】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００２５】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００２６】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２７】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びＲＴにおいては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００２９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３０】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３１】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００３２】
特に、本実施例のスロットマシンにおいては、電源基板１００で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部９１（ＣＰＵ９１ａ）及び後述する表示制御回路９２に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器５１に搭載された後述する液晶駆動回路２１５に電圧を供給する電源ラインと、後述するＬＥＤ駆動回路９３に電圧を供給する電源ラインと、後述するリールＬＥＤ５５に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。
【００３３】
尚、電気的に独立して配線するとは、同一ケーブルもしくは同一基板上に配線されている場合でも、これらの配線ラインが電気的に非接触状態で設けられていることである。
【００３４】
また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３５】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３６】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３７】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００３８】
ＣＰＵ４１ａには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ（記憶領域）が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるＡ、Ｆレジスタ（フラグレジスタ）、汎用データが格納されるＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるＰＣレジスタ、スタックポインタ（後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス）が格納されるＳＰレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うＲＡＭ４１ｃのメモリブロックを示すデータが格納されるＲレジスタ、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるＩＸ、ＩＹレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるＩレジスタが設けられている。
【００３９】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４０】
メイン制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００４１】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００４２】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理（メイン）を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００４４】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００４５】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic  RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うための前述したＲ（リフレッシュ）レジスタが設けられている。Ｒレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００４６】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時において、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効、自動精算機能の有効／無効を設定するようになっている。打止スイッチ３６及び自動精算スイッチ２９の状態は起動時においてのみ取得し、取得した状態に基づいて打止及び自動精算機能の有効／無効が設定されるため、その後に打止スイッチ３６や自動精算スイッチ２９が操作されても、新たに打止及び自動精算機能の有効／無効が設定されることはない。
【００４８】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００４９】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００５０】
演出制御基板９０には、前述した選択スイッチ５６、決定スイッチ５７が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類の検出を受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５３】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａの割込端子（図示略）は、表示制御回路９２の後述するグラフィックコントローラ２００に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、グラフィックコントローラ２００から定期的（本実施例では、３３．３ｍｓ毎）に出力されるＶブランク割込信号の入力に基づいて割込を発生させてＶブランク割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、グラフィックコントローラ２００から後述する転送処理、読込処理、描画処理などの終了時にそれぞれ出力される、転送終了割込信号、読込終了割込信号、描画終了割込信号の入力に基づいて割込を発生させて転送終了割込処理、読込終了割込処理、描画終了割込処理をそれぞれ実行する。尚、転送終了割込信号は、ＣＰＵ９１ａの割込端子に加えて通常の信号入力端子にも接続されており、割込端子以外にも入力ポートを介して転送終了割込信号をＣＰＵ９１ａが検出できるようになっている。また、ＣＰＵ９１ａの割込端子（図示略）は、前述した電断検出回路９８と接続されており、ＣＰＵ９１ａは電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込を発生させて後述する電断割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５４】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、電断割込処理（サブ）を除く他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、電断割込処理（サブ）を除く他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。尚、電断割込処理（サブ）を除く割込処理の実行中は、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づく割込以外の割込が禁止されるようになっている。これに対して電断割込処理（サブ）においては、コマンド受信割込処理を含む他の割込処理が一切禁止されており、更に他の割込が同時に発生しても電断割込処理（サブ）を最優先で実行するようになっている。
【００５５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５６】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００５７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５８】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００５９】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６０】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。
【００６１】
そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６２】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態及びＲＴに対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴにあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００６３】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００６４】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００６５】
図４は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号（１〜１４）が登録されている。
【００６６】
このスロットマシン１における役としては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン１における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）が定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は１４となっている。
【００６７】
本実施例のスロットマシン１においては、図４に示すように、遊技状態が、通常遊技状態またはＲＴであるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態またはＲＴである場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か（特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か）によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「０」が設定され、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「１」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「２」が設定され、ＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「３」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「４」が設定されるようになっている。
【００６８】
図４に示すように、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」または「１」が設定されている場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「２」または「３」が設定されている場合には、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち役番号１０以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「４」が設定されている場合には、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち役番号１１以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。
【００６９】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴにおいては２枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ４または入賞ラインＬ３、Ｌ５の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態及びＲＴにおいては４枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、１ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が１５枚に設定されているため、１５枚のみメダルが払い出されることとなる。１枚（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「青７−赤７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴにおいては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。１枚（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤７−青７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴにおいては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴにおいては８枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。
【００７０】
リプレイは、通常遊技状態及びＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００７１】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態及びＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴからレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００７２】
ビッグボーナスは、通常遊技状態及びＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、または「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに移行すると、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００７３】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス及び「青７−青７−青７」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００７４】
また、本実施例では、通常遊技状態において左リール、中リール、右リールのそれぞれの表示結果の組み合わせが後述するチャンス目を構成する組み合わせとなったとき、及びチェリーの入賞時に、特別役（他の特別役が持ち越されていない場合のみ）及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイの当選確率が高確率となるリプレイタイム（ＲＴ）に移行する。遊技状態がＲＴにある間は、ＲＴ中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。そして、ＲＴは、いずれのボーナスも入賞せずに規定ゲーム数（本実施例では、２ゲーム）に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに入賞することで終了する。
【００７５】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【００７６】
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図４に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
【００７７】
遊技状態が通常遊技状態またはＲＴであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」または「１」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス（１）［役番号１］、ビッグボーナス（２）［役番号２］、レギュラーボーナス［役番号３］、ビッグボーナス（１）＋チェリー［役番号４］、ビッグボーナス（２）＋チェリー［役番号５］、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）［役番号６］、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）［役番号７］、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）［役番号８］、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）［役番号９］、リプレイ［役番号１０］、チェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７８】
また、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「２」または「３」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１０〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ［役番号１０］、チェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７９】
また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「４」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１１〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちチェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８０】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態を示す状態番号について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
【００８１】
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に設定する。内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）は、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、役番号１〜３のいずれかの役（特別役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号４〜９のいずれかの役（特別役＋一般役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号１０〜１４のいずれかの役（一般役）が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８２】
各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブル（図示略）に登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【００８３】
判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【００８４】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルだけである。
【００８５】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム（必ず通常遊技状態かＲＴ）で賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。
【００８６】
役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【００８７】
図５（ａ）（ｂ）、図６（ａ）〜（ｃ）は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選との関係の一例を示す図である。図５（ａ）では通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図５（ｂ）ではＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていないときの、図６（ａ）では通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図６（ｂ）ではＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されているときの、図６（ｃ）ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図５（ａ）（ｂ）、図６（ａ）〜（ｃ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示している。
【００８８】
例えば、図５（ａ）に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが内部抽選の対象となる。また、本実施例では、設定値６において、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、２０、２０、３１、１０、１０、５、５、５、５、２２４５、７６、１５３、１５３、２０８２がそれぞれ登録されており、最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス（１）は、判定値数の２０を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３６４〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【００８９】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（２）は、ビッグボーナス（１）の判定値数２０とビッグボーナス（２）の判定値数２０とを合計した４０を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３４４〜１６３６３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、レギュラーボーナスは、１６３１３〜１６３４３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋チェリーは、１６３０３〜１６３１２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、１６２９３〜１６３０２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）は、１６２８８〜１６２９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）は、１６２８３〜１６２８７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）は、１６２７８〜１６２８２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）は、１６２７３〜１６２７７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１４０２８〜１６２７２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１３９５２〜１４０２７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１枚（１）は、１３７９９〜１３９５１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１枚（２）は、１３６４６〜１３７９８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１１５６４〜１３６４５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、０〜１１５６３が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【００９０】
これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルのそれぞれについて、１／８１９．２、１／８１９．２、１／５２８．５、１／１６３８、１／１６３８、１／３２７７、１／３２７７、１／３２７７、１／３２７７、１／７．３、１／２１５．６、１／１０７．１、１／１０７．１、１／７．８７となる。
【００９１】
また、図５（ｂ）に示すように、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、２０、２０、３１、１０、１０、５、５、５、５、２２４５、７６、１５３、１５３、２０８２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／８１９．２、１／８１９．２、１／５２８．５、１／１６３８、１／１６３８、１／３２７７、１／３２７７、１／３２７７、１／３２７７、１／１．３４、１／２１５．６、１／１０７．１、１／１０７．１、１／７．８７となる。
【００９２】
また、図６（ａ）に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルのみが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合の各役の判定値数として、２２４５、９６、１６３、１６３、２０８２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／７．３、１／１７０．７、１／１００．５、１／１００．５、１／７．８７となる。
【００９３】
また、図６（ｂ）に示すように、ＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルのみが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合の各役の判定値数として、１２２４５、９６、１６３、１６３、２０８２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１．３４、１／１７０．７、１／１００．５、１／１００．５、１／７．８７となる。
【００９４】
また、図６（ｃ）に示すように、レギュラーボーナスでは、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルのみが内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの各役の判定値数として、１２２４５、９６、１６３、１６３、２０８２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１７０．７、１／１００．５、１／１００．５、１／１．０３となる。
【００９５】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００９６】
ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９７】
テーブルインデックスには、図７に示すように、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレス（table_index）から、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレス（table_index）に対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。
【００９８】
具体的には、ハズレ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋リプレイ、ビッグボーナス（２）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋リプレイ、レギュラーボーナス（＋ハズレ）、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス＋１枚（１）、レギュラーボーナス＋１枚（２）、レギュラーボーナス＋ベル、レギュラーボーナス＋リプレイのそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されている。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合（例えば、ビッグボーナス（１）＋リプレイ当選時と、ビッグボーナス（２）＋リプレイ当選時と、レギュラーボーナス＋リプレイ当選時と、で同一の制御を適用する場合など）においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９９】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１００】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０１】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、図８に示すように、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０２】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、図８に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１０３】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０４】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１０６】
また、本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０７】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０８】
また、テーブルインデックスにおいて、いずれかの役に当選している場合に対応するアドレスには、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、ハズレに当選している場合に対応するアドレスには、いずれの役も揃わないように引き込む滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０９】
また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応するアドレスには、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、特別役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１１０】
また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応するアドレスには、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１１１】
ここで、図２に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【０１１２】
更に、リプレイの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「リプレイ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ２またはＬ５上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインＬ２またはＬ５上に「リプレイ」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、５番の「リプレイ」図柄、すなわち当該図柄を入賞ラインＬ２またはＬ５上に停止させると「チェリー」も入賞ラインＬ１上に停止してしまう「リプレイ」図柄を除く「リプレイ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ２またはＬ５上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ２またはＬ５上に「リプレイ」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインＬ２またはＬ５上に５番以外の「リプレイ」図柄を引き込む制御が行われるので、例えば、中リール及び右リールの入賞ラインＬ２またはＬ５上に５番の「リプレイ」図柄が停止することによって、リプレイとチェリーが同時に入賞してしまうことがない。また、左リールでは、２番の「リプレイ」図柄と７番の「リプレイ」図柄とが４コマ以内で配置されているため、５番の「リプレイ」図柄を避ける制御を行った場合でも、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずリプレイを入賞させることができる。尚、リプレイの当選フラグが設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、リプレイとチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、「リプレイ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインL１〜L５のどの入賞ラインにも「リプレイ」の組み合わせが揃いうる制御が行われる。
【０１１３】
また、ベルの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を引き込む制御が行われる。また、左リールでは、「ベル」図柄と「チェリー」図柄が連続して配置されていない。このため、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずベルを入賞させることができるうえに、ベルとチェリーが同時に入賞してしまうこともない。尚、ベルの当選フラグが設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、ベルとチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１〜L５のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインL１〜L５のどの入賞ラインにも「ベル」の組み合わせが揃いうる制御が行われる。
【０１１４】
次に、チャンス目及びリーチ目について説明する。本実施例におけるチャンス目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選しているとき、または１枚（１）、１枚（２）が当選しているときに導出されうる表示態様であり、本実施例では、左リールの表示結果として、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」または８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、中リールの表示結果として、１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２１、１、２番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、右リールの表示結果として、１０〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をチャンス目として適用している。
【０１１５】
また、リーチ目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）が当選しているときのみ導出されうる表示態様であり、本実施例では、左リールの表示結果として、１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」が停止した表示態様を全てのボーナスのリーチ目、また、２０、２１、１番図柄または１２〜１４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスのリーチ目として適用している。
【０１１６】
また、本実施例では、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選している場合、または１枚（１）、１枚（２）が当選している場合に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われた順番に関わらず、チャンス目を導出させることが可能に制御され、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選している場合に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われた順番に関わらず、リーチ目を導出させることが可能に制御されるが、特定の条件を満たす順番（例えば、左、中、右）で各リールの停止操作が行われたことを条件にチャンス目やリーチ目を導出できるようにしても良い。
【０１１７】
ここで、チャンス目及びリーチ目を導出させる際のリールの停止制御の一例を、図８に基づいて説明する。
【０１１８】
図８は、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）、いずれのボーナスも持ち越されていない状態で１枚（１）が当選している場合（１枚（１））、いずれのボーナスも持ち越されていない状態で１枚（２）が当選している場合（１枚（２））、いずれのボーナスも持ち越されていない状態でチェリーが当選している場合（チェリー）、ビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスが当選しており、他の役が当選していない場合（ＢＢ（１）ＲＢ）、ビッグボーナス（２）が当選しており、他の役に当選していない場合（ＢＢ（２））に選択される左リールの停止制御テーブルを示す図である。
【０１１９】
まず、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）においては、左リールの停止制御テーブルとして、図８のハズレの項目に対応する停止制御テーブルが選択される。この停止制御テーブルには、全ての領域番号に対して２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」や、１２〜１４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」、２０、２１、１番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」以外の表示結果が特定される滑りコマ数が定められており、いずれのタイミングで左リールの停止操作が検出された場合にも、チャンス目を構成する表示結果である２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」や、リーチ目を構成する表示結果である１２〜１４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」、２０、２１、１番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出されることがなく、最終的にチャンス目やリーチ目が成立することもない。
【０１２０】
通常遊技状態においていずれのボーナスも持ち越されていない状態で１枚（１）が当選している場合（１枚（１））においては、左リールの停止制御テーブルとして、図８の１枚（１）の項目に対応する停止制御テーブルが選択される。この停止制御テーブルには、領域番号１〜３、１６〜２１に対して、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される滑りコマ数が定められており、特に領域番号１８、１９に対しては、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が特定される滑りコマ数が定められている。また、領域番号４〜８に対して２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、領域番号１０〜１４に対して８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が特定される滑りコマ数が定められており、他の領域番号に対してチャンス目やリーチ目を構成する表示態様からなる表示結果以外の表示結果が特定される滑りコマ数が定められている。
【０１２１】
よって、領域番号１〜３、１６〜２１のタイミング、すなわち１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出される。特に、「青７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングのうち領域番号１８、１９のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が導出され、最終的に入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせが揃わなければ、他の入賞役が入賞ライン上に揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、「青７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んで入賞ライン上に停止させることのできないタイミングのうち、領域番号４〜８のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、領域番号１０〜１４のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出され、これらの場合には、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、これら以外のいずれのタイミングで左リールの停止操作が検出された場合でも、チャンス目やリーチ目を構成する表示態様が表示結果として導出されることがなく、最終的にチャンス目やリーチ目が成立することはない。
【０１２２】
また、これらチャンス目を構成する表示結果のうち、「青７」図柄を入賞ライン上に停止させることのできないタイミング、すなわち１枚（１）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出される２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」及び８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を特定する滑りコマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数が、「青７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される滑りコマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数よりも多いため、通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合においては、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出されるよりも高い割合で、チャンス目を構成する表示結果のうち、１枚（１）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出される２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」及び８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が導出されることとなる。
【０１２３】
通常遊技状態においていずれのボーナスも持ち越されていない状態で１枚（２）が当選している場合（１枚（２））においては、左リールの停止制御テーブルとして、図８の１枚（２）の項目に対応する停止制御テーブルが選択される。この停止制御テーブルには、領域番号９〜１５に対して、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される滑りコマ数が定められており、特に領域番号１２、１３に対しては、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が特定される滑りコマ数が定められている。また、領域番号６〜８に対して２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、領域番号１７〜２１に対して１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が特定される滑りコマ数が定められており、他の領域番号に対してチャンス目やリーチ目を構成する表示態様からなる表示結果以外の表示結果が特定される滑りコマ数が定められている。
【０１２４】
よって、領域番号９〜１５のタイミング、すなわち１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出される。特に、「赤７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングのうち領域番号１２、１３のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が導出され、最終的に入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせが揃わなければ、他の入賞役が入賞ライン上に揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、「赤７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んで入賞ライン上に停止させることのできないタイミングのうち、領域番号６〜８のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、領域番号１７〜２１のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が表示結果として導出され、これらの場合には、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、これら以外のいずれのタイミングで左リールの停止操作が検出された場合でも、チャンス目やリーチ目を構成する表示態様が表示結果として導出されることがなく、最終的にチャンス目やリーチ目が成立することはない。
【０１２５】
また、これらチャンス目を構成する表示結果のうち、「赤７」図柄を入賞ライン上に停止させることのできないタイミング、すなわち１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出される２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」及び１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を特定する滑りコマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数が、「赤７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される滑りコマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数よりも多いため、通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合においては、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出されるよりも高い割合で、チャンス目を構成する表示結果のうち、１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出される２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」及び１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が導出されることとなる。
【０１２６】
通常遊技状態においてビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合においては、左リールの停止制御テーブルとして、図８のＢＢ（１）ＲＢの項目に対応する停止制御テーブルが選択される。この停止制御テーブルには、領域番号６〜８に対して２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号１２、１３に対して８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号１７に対して２０、２１、１番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号１６に対して１２〜１４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号１７に対して１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号１８、１９に対して１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」が特定される滑りコマ数がそれぞれ定められており、他の領域番号に対してチャンス目やリーチ目を構成する表示態様からなる表示結果以外の表示結果が特定される滑りコマ数が定められている。
【０１２７】
よって、領域番号６〜８のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。領域番号１２、１３のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上にビッグボーナス（１）の組み合わせが揃わなければ、他の役が入賞ライン上に揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。領域番号１７のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０１２８】
また、領域番号１６のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１２〜１４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、領域番号１のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２０、２１、１番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、いずれの場合も最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、ビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスが当選しているときのみ出現しうるリーチ目が成立することとなり、領域番号１８のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」が表示結果として導出され、全てのボーナスに共通のリーチ目が成立することとなる。
【０１２９】
通常遊技状態においてビッグボーナス（２）が当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合においては、左リールの停止制御テーブルとして、図８のＢＢ（２）の項目に対応する停止制御テーブルが選択される。この停止制御テーブルには、領域番号４〜７に対して２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号１２〜１４に対して８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号１７に対して１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号１９〜２１に対して１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」が特定される滑りコマ数が定められており、他の領域番号に対してチャンス目やリーチ目を構成する表示態様からなる表示結果以外の表示結果が特定される滑りコマ数が定められている。
【０１３０】
よって、領域番号４〜７のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、また、領域番号１２〜１４のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、領域番号１７のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上にビッグボーナス（２）の組み合わせが揃わなければ、他の役が入賞ライン上に揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、領域番号１９〜２１のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」が表示結果として導出され、全てのボーナスに共通のリーチ目が成立することとなる。
【０１３１】
以上のように通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合に、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を表示結果として特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして選択されるようになっている。
【０１３２】
また、通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合に、チャンス目を構成する表示結果のうち、１枚（１）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が行われたときに、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を表示結果として特定可能であり、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで停止操作が行われたときに、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を表示結果として特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして選択されるようになっている。
【０１３３】
また、通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合に、チャンス目を構成する表示結果のうち、１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が行われたときに、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を表示結果として特定可能であり、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで停止操作が行われたときに、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を表示結果として特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして選択されるようになっている。
【０１３４】
これにより、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していないとき、または通常遊技状態において１枚（１）のみが当選しているとき、または通常遊技状態において１枚役（２）のみが当選しているときに、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。特に、通常遊技状態において１枚（１）のみが当選しているときには、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を入賞ライン上に停止させることができない場合に、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を表示結果として導出させることが可能となり、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を入賞ライン上に停止させることができる場合に、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を表示結果として導出させることが可能となり、通常遊技状態において１枚（２）のみが当選しているときには、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を入賞ライン上に停止させることができない場合に、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を表示結果として導出させることが可能となり、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を入賞ライン上に停止させることができる場合に、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を表示結果として導出させることが可能となる。
【０１３５】
また、通常遊技状態においていずれかの役も当選していない場合に、チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」以外の表示結果を特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして選択されるようになっている。これにより、通常遊技状態においていずれかの役も当選していないときに、チャンス目を導出しない停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１３６】
また、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合、及び通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合、及び通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合においては、領域番号６、７、１２、１３のタイミングで停止操作が検出された場合にチャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」または８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出されるが、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）においては、領域番号６、７、１２、１３のいずれのタイミングで停止操作が検出されても、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」または８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出されることはない。つまり、ボーナスまたは１枚（１）、１枚（２）が当選している場合においては、上述のタイミングで左リールの停止操作が行われることで、チャンス目を構成する表示結果が導出されるのに対して、いずれの役も当選していない場合に、同じタイミングで左リールの停止操作が行われても、チャンス目を構成する表示結果が導出されることはない。
【０１３７】
次に、左リールにおける図柄配列を図２に基づいて説明すると、ビッグボーナス（１）及びレギュラーボーナス、１枚（２）の組み合わせを構成する９番の「赤７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号７〜９、８〜１０、９〜１１）と、ビッグボーナス（２）の組み合わせ及び１枚（１）の組み合わせを構成する１６番及び１８番の「青７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号１４〜１６、１５〜１７、１６〜１８、１７〜１９、１８〜２０）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されている。
【０１３８】
このため、９番の「赤７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号９〜１３）で停止操作が行われた場合に、１６番の「青７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、１８番の「青７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１〜３、１６〜２１）で停止操作が行われた場合に、９番の「赤７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、できないようになっている。すなわち「赤７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「青７」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「青７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤７」図柄が入賞ライン上に停止することのない位置に、ビッグボーナス（１）及びレギュラーボーナス（１）、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄と、ビッグボーナス（２）の組み合わせ及び１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄と、がそれぞれ配列されているので、「赤７」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０１３９】
言い換えると、通常遊技状態においてビッグボーナス（２）または１枚（１）が当選している場合に選択される左リールの停止制御テーブルにおいて、「青７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号１〜３、１６〜２１と、通常遊技状態においてビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナス、１枚（２）が当選している場合に選択される左リールの停止制御テーブルにおいて、「赤７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号９〜１５と、が異なるので、「赤７」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０１４０】
また、通常遊技状態において１枚（１）よりも多くのメダルが払い出されるチェリーの組み合わせを構成する６番の「チェリー」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号４〜６、５〜７、６〜８）と、１枚（１）の組み合わせを構成する１６番または１８番の「青７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号１４〜１６、１５〜１７、１６〜１８、１７〜１９、１８〜２０）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されている。
【０１４１】
このため、図８に示すように、６番の「チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号６〜１２）で停止操作が行われた場合に、１６番または１８番の「青７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、１６番または１８番の「青７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１〜３、１６〜２１）で停止操作が行われた場合に、６番の「チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、できないようになっている。すなわち「チェリー」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「青７」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「青７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「チェリー」図柄が入賞ライン上に停止することのない位置に、通常遊技状態において１枚（１）よりも多くのメダルが払い出されるチェリーの組み合わせを構成する６番の「チェリー」図柄と、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄と、がそれぞれ配列されているので、「チェリー」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０１４２】
言い換えると、通常遊技状態においてチェリーが当選している場合に選択される左リールの停止制御テーブルにおいて、「チェリー」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号６〜１２と、通常遊技状態において１枚（１）が当選している場合に選択される左リールの停止制御テーブルにおいて、「青７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号１〜３、１６〜２１と、が異なるので、「チェリー」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０１４３】
これに対して、６番の「チェリー」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号４〜６、５〜７、６〜８）と、チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマ以内に配置されている。更に、図８に示すように、６番の「チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させる滑りコマ数が定められた停止操作位置（領域番号６〜１２）、及び１枚（１）の当選時にチャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を停止させる滑りコマ数が定められた停止操作位置（領域番号４〜８、領域番号１０〜１４）が、一部重複しているため、これら重複している停止操作位置（領域番号６〜８、領域番号１０〜１２）で停止操作がなされた場合には、チェリーに当選していれば、６番の「チェリー」図柄をいずれかの入賞ライン上に停止し、１枚（１）に当選していれば、チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が停止することとなる。
【０１４４】
また、本実施例においてＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行う。
【０１４５】
ＣＰＵ４１ａが自動停止制御を行う際には、右リール、中リール、左リールの順番で優先して停止させる制御を行う。すなわち全てのリールが回転中の場合には、右、中、左の順番で停止させる制御を行い、いずれかのリールが既に停止している場合には、未だ回転中のリールを右、中、左の順番で優先して停止させる制御を行う。特に本実施例では、左リールの入賞ライン上に「チェリー」が停止するのみで成立する役、すなわちいずれか１つのリールのみで成立する役が定められており、自動停止制御では、自動停止制御を行う前に役が単独で成立するリールが既に停止している場合を除き、当該リールを最後に停止させる制御が行われるようになっている。
【０１４６】
また、自動停止制御では、最後に停止するリールを除き、停止操作がなされた場合と同様に、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。また、最後に停止するリールについては、全ての領域番号毎に、各領域番号に対応する停止位置を即時に停止させた場合（各領域番号に属するステップ数から１図柄未満のステップ数で停止させた場合）にいずれの役も入賞ライン上に揃わない非入賞位置であるか否かを示す非入賞位置テーブルを作成し、一定の間隔（約２ｍｓ）毎に非入賞位置テーブルを参照し、現在の基準位置からのステップ数が属する領域番号が非入賞位置であるか否かを判定する処理を繰り返し行い、現在のステップ数が属する領域番号が非入賞位置であると判定された時点で最も早い段階（１コマ未満の範囲）で停止可能な停止位置、すなわち当該領域番号に対応する図柄が下段で停止する位置でリールを停止させる制御を行う。このため、最終停止リールについては、回転中のリールが非入賞位置に到達した時点で１コマ以上滑ることなく即時に停止するようになっている。
【０１４７】
非入賞位置テーブルは、自動停止制御に移行後、最後のリールを除く２つのリールが停止した時点、若しくは２つのリールが停止した後、自動停止制御に移行した時点で、停止済みのリールの停止位置に基づいて作成されるようになっている。詳しくは、図９に示すように領域番号１から２１まで順番に、停止済みのリールの停止位置に基づいて、当該領域番号の図柄を下段に停止させた場合にいずれかの役が入賞ライン上に停止するか否かを判定し、当該領域番号の図柄を下段に停止させた場合にいずれの役も入賞ライン上に停止しないと判定された場合には、非入賞位置フラグとして非入賞位置を示す「１」を設定し、当該領域番号の図柄を下段に停止させた場合にいずれかの役が入賞ライン上に停止すると判定された場合には、非入賞位置ではない旨を示す「０」を設定する処理を行うことで作成される。尚、既に左リールにチェリーが停止している場合には、当該領域番号の図柄を下段に停止させた場合にチェリー以外の役が入賞ライン上に停止するか否かを判定し、当該領域番号の図柄を下段に停止させた場合にチェリー以外の役が入賞ライン上に停止しないと判定された場合には、非入賞位置フラグとして非入賞位置を示す「１」を設定し、当該領域番号の図柄を下段に停止させた場合にチェリー以外の役が入賞ライン上に停止すると判定された場合には、非入賞位置ではない旨を示す「０」を設定するようになっている。
【０１４８】
また、ＣＰＵ４１ａは、一度自動停止制御が開始すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の検出を無効化し、その後全てのリールが停止するまで有効化しないようになっている。
【０１４９】
このように、自動停止制御によってリールが停止した場合には、内部抽選でいずれかの役が当選しているか否かに関わらず、必ず役がいずれの入賞ライン上にも揃わないように制御されることとなる。また、最後に停止するリールについては、停止制御テーブルに基づく停止制御ではなく、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数のうち最も少ない滑りコマ数に基づいて当該リールの停止制御が行われるため、リーチ目やチャンス目が停止し得ることもあるが、この場合には、停止したリーチ目やチャンス目が無効となる。すなわち例え、リーチ目が停止していても自動停止制御によるものであれば、いずれかの特別役が当選している旨を示すものではなく、チャンス目が停止していても自動停止制御によるものであればいずれかの特別役が当選している可能性が高い旨を示すものではない。
【０１５０】
本実施例のＣＰＵ４１ａは、全てのリールが停止した時点で、当該ゲームにおいて許容されていない役が入賞ライン上に揃っているか否かを判定する異常入賞判定を行う。異常入賞判定では、自動停止にも関わらず役が揃った場合（自動停止制御に移行する前に停止したチェリーは除く）、内部抽選で当選していない役が揃った場合、特別役と一般役が同時に揃った場合に異常入賞と判定する。そして、異常入賞と判定された場合には、異常入賞エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、異常入賞エラー状態は、前述したＲＡＭ異常エラーと同様に、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１５１】
この異常入賞判定について説明すると、まずＣＰＵ４１ａは、当該ゲームにおいて当選している役を示す当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に設定するとともに、全てのリールが停止した時点で入賞ライン上に揃っている役を示す入賞図柄フラグを設定する。そして、当選フラグから異常入賞判定用フラグを作成し、作成した異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグとに基づいて異常入賞か否かを判定するようになっている。
【０１５２】
当選フラグは、当該ゲームにおいて当選している役を示す１６ビット（２バイト）の２進数値であり、それぞれの役に対して個別に定められたビットの値が１である場合に、当該役が当選している旨を示し、０である場合に当該役が当選していない旨を示す。
【０１５３】
図１０に示すように、第０ビットがビッグボーナス（１）、第１ビットがビッグボーナス（２）、第３ビットがレギュラーボーナスに対応しており、第１１ビットがリプレイ、、第１２ビットが１枚（１）、第１３ビットが１枚（２）、第１４ビットがベル、第１５ビットがチェリーに対応している。第３〜１０ビットはいずれの役にも対応していない。
【０１５４】
尚、本実施例においては、１ゲームにおいて複数個の役が当選する場合があり、その場合には、当選フラグにおいて、当選した役に対応するそれぞれのビットの値を１とするようになっている。
【０１５５】
異常入賞判定用フラグは、当該ゲームにおいて当選している役を示す１６ビット（２バイト）の２進数値であるが、それぞれの役に対して個別に定められたビットの値が０である場合に、当該役が当選している旨を示し、１である場合に、当該役のが当選していない旨を示す。すなわち異常入賞判定用フラグは、当選フラグの０と１を反転させた値である。
【０１５６】
入賞図柄フラグは、入賞ライン上に揃った役を示す１６ビット（２バイト）の２進数値であり、それぞれの役に対して個別に定められたビットの値が１である場合に、当該役が入賞した旨を示し、０である場合に当該役が入賞していない旨を示す。入賞図柄フラグも内部当選フラグと同様で、図１０に示すように、第０ビットがビッグボーナス（１）、第１ビットがビッグボーナス（２）、第３ビットがレギュラーボーナスに対応しており、第１０ビットがリプレイ、第１１ビットがＪＡＣ、第１２ビットが１枚（１）、第１３ビットが１枚（２）、第１４ビットがベル、第１５ビットがチェリーに対応している。第３〜９ビットはいずれの役にも対応していない。
【０１５７】
ＣＰＵ４１ａは、異常入賞判定においてまず、自動停止か否かを判定し、自動停止であれば、入賞図柄フラグの第８ビット〜第１５ビットのうちチェリーに対応する第１５ビットの値が１でそれ以外のビットの値が０であるか、すなわち入賞図柄フラグの上位バイトが８０Ｈであるか否かを判定する。そして、入賞図柄フラグの上位バイトが８０Ｈであれば、自動停止に移行する前にチェリーが停止したか否かを判定し、自動停止の移行前にチェリーが停止していない場合には、異常入賞と判定する。すなわち自動停止に移行した後にチェリーが入賞ライン上に停止した場合には、自動停止にも関わらず入賞が発生したこととなるため、異常入賞と判定されることとなる。一方、入賞図柄フラグの上位バイトが８０Ｈでない場合には、入賞図柄フラグの上位バイト及び下位バイトのそれぞれが０であるか否かを判定し、いずれか一方でも０でない場合には、異常入賞と判定する。自動停止時には、自動停止移行前に停止したチェリーを除いていずれの役も入賞ライン上に揃うことがなく、入賞図柄フラグの上位バイト及び下位バイトはともに０となるはずであり、これらが一方でも０でない場合には、何らかの役が入賞ライン上に揃っていることとなり、異常入賞と判定されることとなる。
【０１５８】
次いで、自動停止でない場合や、自動停止時の異常入賞ではない場合には、入賞図柄フラグの上位バイトの各ビット同士を論理和演算した値と、下位バイトの各ビット同士を論理和演算した値と、を論理積演算することにより、特別役と一般役が同時に当選したか否かを判定する。図１０に示すように、入賞図柄フラグの下位バイトは、特別役に対応するビットのみであり、上位バイトは、一般役に対応するビットのみであるので、下位バイトを論理和演算した値は、特別役が１つでも入賞していれば「１」となり、１つも入賞していなければ「０」となる一方、上位バイトを論理和演算した値は、一般役が１つでも入賞していれば「１」となり、入賞していなければ「０」となる。このため、下位バイトを論理和演算した値と、上位バイトを論理和演算した値と、を論理積演算した結果は、特別役と一般役が同時に入賞した場合を除いて必ず「０」となり、この結果が「１」であれば特別役と一般役が同時に入賞していることとなるので、この場合に異常入賞と判定する。
【０１５９】
次いで、特別役と一般役が同時に当選していないと判定された場合には、異常入賞判定フラグと入賞図柄フラグとを論理積演算することにより当選していない役が揃っているか否かを判定する。異常入賞判定フラグのうち当該ゲームにおいて当選している役に対応するビットの値は０であり、この役が入賞した場合、すなわち入賞図柄フラグの対応するビットの値が１である場合であっても、入賞しなかった場合、すなわち入賞図柄フラグの対応するビットの値が０である場合であっても、論理積演算した結果は、必ず０となる。一方、異常入賞判定フラグのうち当該ゲームにおいて当選していない役に対応するビットの値は１であり、この役が入賞しなかった場合、すなわち入賞図柄フラグの対応するビットの値が０である場合には、論理積演算した結果が０となるが、入賞した場合、すなわち入賞図柄フラグの対応するビットの値が１である場合には、論理積演算した結果が１となる。このため、当選していない役が１つでも入賞した場合には、異常入賞判定フラグと入賞図柄フラグとを論理積演算した結果が、０以外の値となるので、この場合に異常入賞を判定する。
【０１６０】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１６１】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１６２】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１６３】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１６４】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１６５】
本実施例では、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１６６】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１６７】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１６８】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１６９】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、自動停止によるものか否か、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【０１７０】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１７１】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１７２】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１７３】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。
【０１７４】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１７５】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１７６】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０１７７】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０１７８】
これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１７９】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１８０】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０１８１】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１８２】
尚、ＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１８３】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、ＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０１８４】
また、制御パターンテーブルには、特定のコマンド（自動停止を示すリール停止コマンド、入賞の発生を示す入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了、ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、ＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【０１８５】
自動停止を示すリール停止コマンドのうち最後に停止するリールのリール停止コマンドを受信した場合には、自動停止制御によるリールの停止であるため、リーチ目やチャンス目が停止してもこれらチャンス目やリーチ目が無効である旨、及び後述する小役告知演出が無効である旨を報知するための自動停止時報知パターンが制御パターンとして参照される。
【０１８６】
入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、入賞の種類に応じた入賞時演出を実行するための入賞時演出パターンが制御パターンとして参照される。特に、ビッグボーナス入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、ビッグボーナス入賞時に特有のＢＢ入賞時演出を実行するためのＢＢ入賞時パターンが制御パターンとして参照される。
【０１８７】
払出開始コマンドを受信した場合には、払出効果音を出力するための払出パターンが制御パターンとして参照される。また、払出効果音の出力中に払出終了コマンドを受信すると、払出効果音の出力を停止する。尚、払出開始コマンドを受信した場合には、他のコマンドと異なり、実行中の演出を中止して受信したコマンドに対応する演出を実行するのではなく、実行中の演出は継続したまま、払出効果音の出力が行われるようになっている。すなわち他の演出と払出に伴う演出が並行して実行されることとなる。
【０１８８】
ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ビッグボーナスの終了を示すエンディング演出を実行するためのエンディングパターンが制御パターンとして参照される。
【０１８９】
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出としての待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。尚、後述する連続演出または追加演出等が実行されている場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに伴う演出が実行されている場合には、待機演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信しても待機パターンが制御パターンとして参照されることはなく、待機演出が実行されることもない。
【０１９０】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。
【０１９１】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【０１９２】
設定開始コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、初期化コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると待機演出が実行されることとなる。
【０１９３】
また、本実施例においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、リール回転開始コマンドを受信してから全てのリールについてのリール停止コマンドを受信するまでの間、常にリールＬＥＤ５５を点灯状態とする制御を行うようになっている。これは、少なくともリールの変動中においては、リールＬＥＤ５５を点灯し、リールを背後から照射することによりリールの視認性を高めるために行うものである。
【０１９４】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号を検出したとき、及び後述する表示制御回路９２からのＶブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合、表示制御回路９２に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合に、電断割込処理（メイン）と同様の電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。その後、ＣＰＵ９１ａは何らの処理も行わないループ処理に移行するが、後述する表示制御回路９２からのＶブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合や、表示制御回路９２に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合に行われた電断割込処理である場合には、駆動電圧が低下しているわけではないので、その後、リセット回路９６からリセット信号が出力されることでＣＰＵ９１ａが再起動するようになっている。
【０１９５】
そして、ＣＰＵ９１ａは、起動時（再起動時）においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態（詳しくは電断前に最後にコマンドを受信した時点の状態）に復帰させるようになっている。具体的には、最後に実行していた制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づく制御を実行する。これにより電断前に実行していた制御パターンに基づく演出が最初から実行されることとなる。また、起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するようになっている。
【０１９６】
このように本実施例では、ＣＰＵ９１ａが電圧低下信号を検出したときのみならず、後述する表示制御回路９２からのＶブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合、表示制御回路９２に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合、すなわち何らかの原因で表示制御回路９２がハングアップした場合にも、電断割込処理（サブ）が実行され、その後ＣＰＵ９１ａの再起動が行われるようになっている。そして、ＣＰＵ９１ａの再起動に伴って、表示制御回路９２を初期化することにより表示制御回路９２がハングアップする前の状態からＣＰＵ９１ａの制御が再開されるようになっている。
【０１９７】
次に、液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２について説明する。
【０１９８】
表示制御回路９２は、図１１に示すように、ＣＰＵ９１ａからの制御指示に従って液晶表示器５１に表示される画像の描画制御や表示制御などを行うグラフィックコントローラ２００と、液晶表示器５１に表示される動画像を構成するストリーム（圧縮された一連の動画データ、各画像データをフレームとも呼ぶ）やスプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納される画像要素データ記憶手段としてのＣＧＲＯＭ２０５、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）領域として使用される画像データ記憶手段としてのＳＤＲＡＭ（シンクロナスＤＲＡＭ）と、を備える。
【０１９９】
グラフィックコントローラ２００は、グラフィックコントローラ２００の各種設定などが格納されるシステムレジスタ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ２０３、ＶＲＡＭ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部２０６、描画制御部２０６が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するためのパレットバッファ２０７、描画制御部２０６が画像を描画する際にＣＧデータを一時的に保存するためのＣＧデータバッファ２０８、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されているＣＧデータをＶＲＡＭ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されたストリームをＶＲＡＭ領域に展開する圧縮動画デコーダ２１２、ＶＲＡＭ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する表示制御部２１３、表示制御部２１３から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して液晶表示器５１に出力するＤＡコンバータ２１４などが搭載された集積回路である。
【０２００】
また、液晶表示器５１は、グラフィックコントローラ２００から出力されたアナログ信号を受けて液晶素子の駆動を行う液晶駆動回路２１５を有している。液晶駆動回路２１５は、グラフィックコントローラ２００からビデオ信号（アナログ信号）が出力されていない状態において、全ての液晶素子の駆動を行わない（電圧を印加しない）ようになっており、このような場合には、液晶表示器５１の表示領域５１ａが透過状態となる。
【０２０１】
グラフィックコントローラ２００の内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェイス２０１を介してサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａと接続されているとともに、ＣＧバスはＣＧバスインターフェイス２０４を介してＣＧＲＯＭ２０５に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、ＣＰＵ９１ａは、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０２０２】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、圧縮動画デコーダ２１２、表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、圧縮動画デコーダ２１２はＣＧバスに接続されており、ＣＧＲＯＭ２０５、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０２０３】
また、グラフィックコントローラ２００の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインターフェイス２０９を介してＳＤＲＡＭ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、圧縮動画デコーダ２１２、表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域にアクセスできるようになっている。
【０２０４】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送、圧縮動画データのデコードの実行などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、ＶＲＡＭ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、ＶＲＡＭ領域における表示領域などを格納する表示レジスタ、展開するストリームの格納アドレス、展開するストリームのタイプ、ＶＲＡＭ領域においてストリームが展開される展開用バッファの配置領域、ストリームの展開時に用いるテンプレートであるＤＣネストの配置位置、現在展開を行っているフレームや全フレームの展開が終了した旨を示すステータスなどを格納するデコードレジスタなどが割り当てられている。
【０２０５】
ＣＰＵインターフェイス２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期であり、本実施例では、３３．３ｍｓ）の開始毎にＣＰＵ９１ａに対してＶブランク割込信号を出力するとともに、割込制御レジスタの設定状態に応じて、描画終了時にその旨を示す描画終了割込信号を、アトリビュートの読込終了時にその旨を示す読込終了割込信号を、データ転送終了時にその旨を示す転送終了割込信号を、ＣＰＵ９１ａに対してそれぞれ出力する。
【０２０６】
描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、圧縮動画デコーダ２１２、表示制御部２１３は、システム制御レジスタに初期設定の命令が格納されると、各デバイスの初期化を実行する。そして、全てのデバイスの初期化完了信号の出力が命令された時点で、ＣＰＵインターフェイス２０１は、初期化が完了した旨を示す初期化完了信号をＣＰＵ９１ａに対して出力する。
【０２０７】
描画制御部２０６は、システム制御レジスタにアトリビュートの読込の実行命令が格納されると、アトリビュートレジスタ２０３に格納されているアトリビュートを読み込み、アトリビュートの読み込みが終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。
【０２０８】
また、描画制御部２０６は、システム制御レジスタに描画の実行命令が格納されると、アトリビュートレジスタ２０３から読み込んだアトリビュートに従って、ＶＲＡＭ領域に配置されているキャラクタ、ストリームから展開されたフレームを、ＶＲＡＭ領域において指定された描画領域に描画する描画処理を行い、描画が終了すると描画終了割込信号の出力を命令する。
【０２０９】
データ転送制御部２１１は、システム制御レジスタにデータ転送の実行命令が格納されると、データ転送レジスタにて指定されたＣＧＲＯＭ２０５に格納されているキャラクタやパレットデータをＶＲＡＭ領域の指定された位置に転送するデータ転送処理を行い、データ転送が終了すると転送終了割込信号の出力を命令する。
【０２１０】
圧縮動画デコーダ２１２は、システム制御レジスタにデコードの実行命令が格納されると、デコードレジスタにて指定されたストリームをＶＲＡＭ領域に展開する展開処理を行い、ストリームを構成する各フレームの展開が終了する毎にデコードレジスタのステータスを更新し、全てのフレームの展開が終了したときに、デコードレジスタのステータスに全フレームの展開の終了を設定する。
【０２１１】
表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているＶＲＡＭ領域の表示領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施例では、表示領域と描画領域とがＶブランク毎に交互に切り替わる。このため、あるＶブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
【０２１２】
図１２は、ＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域の構成を示す図である。
【０２１３】
ＶＲＡＭ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、液晶表示器５１に表示される画像データが格納される表示領域、描画処理によってキャラクタなどが描画されるフレームメモリまたはフレーム領域としての描画領域、起動時に使用頻度の高いキャラクタがＣＧＲＯＭ２０５から読み出されてキャラクタに応じて割り当てられたアドレス領域に常時格納される専用キャラクタ用バッファＬ１、使用状況に応じて必要なキャラクタがＣＧＲＯＭ２０５から読み出されて格納される一時記憶領域としての汎用キャラクタ用バッファＬ２などの各領域が割り当てられている。
【０２１４】
特に、パレット領域、専用キャラクタ用バッファＬ１は固定的に割り当てられており、その領域に他のデータが配置されることはない。また、表示領域と描画領域は同一サイズの領域であり、交互に切り替えて割り当てられており、一方の領域に描画している状態で、他方の領域の画像データが液晶表示器５１に表示されることとなる。このため、描画領域への描画処理と表示領域の表示処理とを並行して実行できるとともに、１ラインに描画できるキャラクタの数が制限されないようになっている。更に、動画の再生中にフレームレート（一定期間で表示が更新される割合）を変更することもできる。尚、表示領域及び描画領域として割り当てられた２つの領域も固定的に割り当てられており、その領域に他のデータが配置されることはない。また、これら以外の領域に、動画のソースデータとなるキャラクタなどが配置されるようになっている。
【０２１５】
前述のように、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵインターフェイス２０１を介してシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっており、前述した液晶表示器５１の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、グラフィックコントローラ２００を間接的に制御する。
【０２１６】
プロセスデータには、Ｖブランク毎にＣＰＵ９１ａがシステムレジスタ２０２やアトリビュートレジスタ２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ２０２の設定内容としては、描画、データ転送、デコードの実行命令や、データ転送を行うＣＧデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ２０３の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【０２１７】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【０２１８】
次に、描画制御について説明する。
【０２１９】
描画制御部２０６が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタやストリームから展開されたフレームがＶＲＡＭ領域に配置されている必要がある。このうちストリームから展開されたフレームは、圧縮動画デコーダによって展開用バッファに格納されるため、描画用ポインタが示す展開用バッファに格納されているフレームを用いれば良いので、これとは別にスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置する必要がある。
【０２２０】
このため、ＣＰＵ９１ａは、動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって動画再生に必要な全てのキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されることとなる。動画再生を行う場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように動画再生を行う最初の段階で、必要な全てのキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置することにより、各フレーム毎にＣＧＲＯＭ２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、起動時に予め専用キャラクタ用バッファＬ１に転送されている使用頻度の高いキャラクタについてはこの限りではない。また、本実施例では、ＣＰＵ９１ａが動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
【０２２１】
また、本実施例では、ＣＰＵ９１ａは、起動時に液晶表示器５１の表示領域５１ａにおける透過領域５１ｂに対応する形状及び大きさであり、液晶表示器５１に表示させた際に透過色（本実施例では白色）となる透過領域用キャラクタを含む使用頻度の高いキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域の専用キャラクタ用バッファＬ１への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって使用頻度の高いキャラクタがＶＲＡＭ領域の専用キャラクタ用バッファＬ１に配置されることとなる。このため、使用頻度の高いキャラクタについては、動画再生毎にＣＧＲＯＭ２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。
【０２２２】
また、描画制御部２０６が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ２０３にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に格納する。
【０２２３】
そして、ＣＰＵ９１ａは、動画再生を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部２０６は、アトリビュートレジスタ２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けてＣＰＵ９１ａは描画の実行を命令し、描画制御部２０６は、読み込んだアトリビュートに従って描画領域に画像データの描画を行う。
【０２２４】
図１３は、ＶＲＡＭ領域に必要なキャラクタが配置された状態の一例を示す図であり、図１４は、描画制御部２０６による描画領域へのキャラクタなどの描画の状況の一例を示す図である。
【０２２５】
ここで、キャラクタＡ〜Ｃを用いて描画する場合の制御状況を図１３及び図１４に基づいて説明する。尚、以下では、描画に用いるキャラクタＡ〜Ｃなどの画像データをオブジェクトとも呼ぶ。
【０２２６】
描画制御部２０６は、図１３に示すように、描画に必要なキャラクタＡ〜Ｃ、透過領域用キャラクタがＶＲＡＭ領域に配置された状態で描画の実行命令を受けると、描画領域への描画を開始する。
【０２２７】
これらＶＲＡＭ領域に配置されたオブジェクトが描画される順番は、アトリビュートレジスタ２０３から読み込んだアトリビュートによって定められている。アトリビュートには、オブジェクトが描画される順番として視覚者から見て手前側に表示するオブジェクト（３Ｄ空間のＺ軸方向において視点に最も近くなるオブジェクト）ほど高い優先順位が定められており、描画制御部２０６は、優先順位の高いオブジェクトから順に描画を行う。ここでは、アトリビュートに透過領域用オブジェクト、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃの順番で描画する順番が定められている。尚、本実施例においてＣＰＵ９１ａは、リールの変動中において、必ず透過領域用オブジェクトを最優先で描画されるようにアトリビュートを設定するようになっている。このため、リールの変動中においては必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも先に描画されるとともに、必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも視覚者から見て手前側に描画されるようになっている。
【０２２８】
描画制御部２０６は、まず、図１４に示すように、ＶＲＡＭ領域の描画領域において液晶表示器５１の透過領域５１ｂに対応する領域に透過領域用キャラクタを描画する。
【０２２９】
次いで、アトリビュートに設定された描画の順番のうち次に優先順位の高いキャラクタＡをアトリビュートによって指定された領域に描画する。この際、キャラクタＡを描画する領域のうち、既に描画されているオブジェクト、すなわち透過領域オブジェクトと重なる領域については、描画を行わない。具体的には、キャラクタＡを描画する領域を、描画領域の画素毎に既にオブジェクトが描画されているか否かを判定し、オブジェクトが描画されていない画素については、キャラクタＡの対応する画素を描画し、オブジェクトが既に描画されている画素については、描画を行わないようになっている。
【０２３０】
キャラクタＡの描画が終了すると、次に優先順位の高いキャラクタＢをアトリビュートによって指定された領域に描画する。キャラクタＢについても同様で描画する領域のうち、既に描画されているオブジェクトと重なる領域については、描画を行わない。そして、同様にしてキャラクタＣの描画を行い、最も優先順位の低いオブジェクトの描画が終了した時点で描画終了割込信号の出力を命令する。尚、キャラクタＣのように描画領域をはみ出して配置されるオブジェクトについては、既に描画されているオブジェクトと重なる領域と同様にはみ出している領域の画素については、描画を行わず、描画領域に含まれる画素についてのみ描画を行う。
【０２３１】
このように描画制御部２０６は、描画領域のうち、アトリビュートによって設定された最も手前側のオブジェクトから順番に描画するようになっている。この際、既にオブジェクトが配置されている領域については、描画を行わない。すなわち描画の必要のない画素については、描画を行わないようになっている。
【０２３２】
また、リールの変動中においては、液晶表示器５１の透過領域５１ｂに対応する領域に、透明色（白）の透過領域用オブジェクトを最優先で（視覚者から見て最も手前側に）描画する旨が設定されたアトリビュートが設定されるので、リールの変動中は、液晶表示器５１の透過領域５１ｂに対応する領域に、透明色（白）の透過領域用オブジェクトが常に最初に描画され、ＶＲＡＭ領域に設定された表示領域において、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち常に画像が表示されることのない透過領域５１ｂに対応する領域に、その他のオブジェクトの描画が行われることがない。
【０２３３】
尚、本実施例では、描画制御部２０６が、描画領域のうち、アトリビュートによって設定された最も手前側のオブジェクトから順番に描画するとともに、既にオブジェクトが配置されている領域については、描画を行わないようになっているが、描画領域の各画素についてアトリビュートを参照し、該当する画素に位置するオブジェクトのうち視覚者から見て最も手前側に位置するオブジェクトを判定し、最も手前側に位置すると判定されたオブジェクトの描画を行うようにしても良い。そして、このようにした場合にも、リールの変動中において、液晶表示器５１の透過領域５１ｂに対応する領域に、透明色（白）の透過領域用オブジェクトを最優先で（視覚者から見て最も手前側に）描画する旨が設定されたアトリビュートが設定されることにより、液晶表示器５１の透過領域５１ｂに対応する画素には、常に透明色（白）の透過領域用オブジェクトが描画され、その他のオブジェクトが描画されることはない。
【０２３４】
また、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、遊技者により複数の演出モードから選択された演出モードに従って演出を行う。ここで、演出モードには、例えば、モード１とモード２の２種類がある。モード１とモード２とでは、演出に登場するキャラクタの種類、演出の背景に用いられる画像の種類、演出の実行確率、実行態様などが異なっている。もっとも、モード１とモード２のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることもある。
【０２３５】
演出モードは、遊技者の選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作によって切り替えることが可能となる。具体的には、選択スイッチ５６が操作されることにより、液晶表示器５１の表示領域の一部に、複数のメニュー項目が配置されたメニュー画面が表示され、その状態で、更に選択スイッチ５６を操作することにより、メニュー画面のカーソルを移動させ、カーソルが演出モード選択メニューの項目を選択した状態で決定スイッチ５７を操作することにより、演出モード１、２の項目が配置された演出モード選択画面が表示される。更に演出モード選択画面が表示されている状態で、選択スイッチを操作することにより、演出モード選択画面のカーソルを移動させ、好みの演出モードの項目を選択した状態で決定スイッチ５７を操作することにより、選択された演出モードが設定されるようになっている。尚、スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒへの表示結果の導出までのゲーム中の場合と、ゲーム中でなくても後述する連続演出または追加演出等が実行されている場合、後述するボーナス中演出が実行されている場合には、選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作が無効にされるので、メニュー画面を表示することができない状態となり、これらの場合には演出モードが切り替えられないようになっている。
【０２３６】
演出モード選択画面で選択された演出モードは、ＲＡＭ９１ｃに設定されるとともに、各ゲームにおいて演出パターンを決定する際に参照され、ＲＡＭ９１ｃに設定された演出パターンに基づいて演出パターンが決定されるようになっており、これにより、モード１とモード２とでは、演出に登場するキャラクタの種類、演出の背景に用いられる画像の種類、演出の実行確率、実行態様などが異なるようになっている。
【０２３７】
ＣＰＵ９１ａの制御により実行される演出として、特に液晶表示器５１において行われる演出としては、複数ゲームにわたり継続して実行するとともに、最終的にボーナスに当選しているか否かを告知する連続演出及び追加演出がある。
【０２３８】
また、遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときにそれぞれ実行されるレギュラーボーナス中演出及びビッグボーナス中演出（以下、これらをまとめてボーナス中演出という）がある。更に、連続演出及び追加演出、並びにボーナス中演出の何れも行われていないゲームで、通常遊技状態において一般役または特別役のいずれか一方が当選している場合に、一般役が当選している旨を示す演出（小役告知演出）を含む単発演出もある。連続演出及び追加演出、ボーナス中演出、並びに単発演出の実行態様は、前述した演出モードによって異なるものとなる。
【０２３９】
また、サブ制御部９１のＲＡＭ４１ｃには、遊技履歴格納領域が割り当てられており、ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて遊技履歴格納領域にスロットマシンにおける遊技の履歴を記憶するようになっている。遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やレギュラーボーナス、ビッグボーナスの入賞回数などが挙げられる。また、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおける遊技者のメダルの獲得枚数（メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの）などを含んでいても良い。
【０２４０】
そして、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技者の選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作に基づいて遊遊技履歴格納領域に記憶された遊技履歴を液晶表示器５１に表示させる履歴表示演出を行うようになっている。具体的には、選択スイッチ５６が操作されることにより、液晶表示器５１の表示領域の一部に前述のメニュー画面が表示され、その状態で、更に選択スイッチ５６を操作することにより、メニュー画面のカーソルを移動させ、カーソルが遊技履歴の項目を選択した状態で決定スイッチ５７を操作することにより、遊技履歴画面が表示されるようになっている。尚、前述したようにスタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒへの表示結果の導出までのゲーム中の場合と、ゲーム中でなくても連続演出または追加演出等が実行されている場合、ボーナス中演出が実行されている場合には、選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作が無効にされるので、メニュー画面を表示することができない状態となり、これらの場合には遊技履歴を閲覧できないようになっている。
【０２４１】
また、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときに（但し、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く）、液晶表示器５１に所定の待機画面を表示して前述した待機演出を行うようになっている。尚、連続演出または追加演出等が実行されている場合、ボーナス中演出が実行されている場合には、所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていない場合でも待機演出を行わないようになっている。
【０２４２】
また、本実施例では、連続演出やボーナス演出、待機演出、メニュー画面（演出モードの選択画面や履歴の閲覧画面を含む）の表示などを行う際に、これら各演出に伴う動画再生に必要なキャラクタをＶＲＡＭ領域の汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送するようになっているが、汎用キャラクタ用バッファＬ２の容量上、例えば、連続演出に必要なキャラクタと、待機演出に必要なキャラクタまたはメニュー画面（演出モードの選択画面や履歴の閲覧画面を含む）の表示に必要なキャラクタと、を汎用キャラクタ用バッファＬ２に同時に転送することができない。このため、新たに動画再生を行う際には、汎用キャラクタ用バッファＬ２に格納されている、それまで行われていた動画再生のためのキャラクタに対して新たな動画再生のためのキャラクタを上書きするようになっている。
【０２４３】
しかしながら、連続演出やボーナス演出の実行中に待機演出を行ったりメニュー画面を表示すると、連続演出やボーナス演出に用いていた汎用キャラクタ用バッファＬ２のキャラクタが待機演出やメニュー画面（演出モードの選択画面や履歴の閲覧画面を含む）の表示に用いるキャラクタに上書きされてしまい、待機演出やメニュー画面から連続演出やボーナス演出に復帰する際には、再びＣＧＲＯＭ２０５から待機演出やボーナス演出に用いるキャラクタを読み出して汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送する必要がある。このため、本実施例では、前述したように連続演出やボーナス中演出の実行中においては、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、連続演出やボーナス演出の実行中に待機演出が実行されたり、メニュー画面が表示されることにより、遊技の進行状況とは無関係な待機演出やメニュー画面の表示のために、一般的にデータ量の多い連続演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出してＶＲＡＭの汎用キャラクタ用バッファＬ２に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【０２４４】
図１５（ａ）は、前述した連続演出の流れを示すフローチャートである。
【０２４５】
図１５（ａ）に示すように、連続演出は、通常遊技状態においてチャンス目が停止したこと、またはチェリーが入賞したことを契機として実行される。前述のようにチャンス目は、いずれかのボーナスに当選しているか、１枚役（１）または１枚役（２）が当選している場合のみ出現する表示態様であるため、いずれかのボーナスが当選しているときに、いずれのボーナスも当選していないときよりも高い割合で停止する表示態様であり、かつ次のゲームから２ゲームのＲＴへの移行を伴う表示態様である。よってチャンス目を契機とする連続演出は、いずれかのボーナスが当選しているときに、いずれのボーナスも当選していないときよりも高い割合で実行されるものであり、かつ２ゲームのＲＴへの移行を伴うときに実行されるものである。また、チェリーは、ボーナスと同時に当選する可能性のある役であり、かつ次のゲームから２ゲームのＲＴへの移行を伴う表示態様である。よってチェリーを契機とする連続演出は、ビッグボーナスに当選している可能性がある場合に実行されるものであり、かつ２ゲームのＲＴへの移行を伴うときに実行されるものである。
【０２４６】
また、連続演出には、２ゲームまたは３ゲーム継続する複数種類のパターンがあり、チャンス目が停止した場合、またはチェリーが入賞した場合には、図１５（ａ）に示すように、これら複数種類のパターンからいずれか１つのパターンが選択され、選択されたパターンに基づいて連続演出が実行される。
【０２４７】
本実施例では、前述のようにチャンス目が停止するか、チェリーが入賞すると、２ゲームのＲＴに移行し、その間、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高くなる。更に、ボーナスの持越中にリプレイが当選すると、ボーナスが入賞ライン上に揃う制御よりもリプレイが入賞ライン上に揃う制御の方が優先され、結果ボーナスが入賞ライン上に揃うことがなく、ＲＴに制御されることによりボーナスを揃えづらい状態となるが、連続演出では、ＲＴの継続ゲーム数と同じ２ゲームまたはＲＴの継続ゲーム数よりも１ゲーム多い３ゲームにわたり演出が継続するようになっている。このため、連続演出の開始後、ボーナスを狙って停止操作を行っても連続演出が終了するまでの期間（３ゲームの場合は最終ゲームを除く期間）では、ほぼリプレイが揃いボーナスに当選しているか否かを判別できない状態となる。また、仮にリプレイが揃わず、狙ったボーナスが揃わない場合でも、狙った図柄とは異なる図柄（「赤７」であれば「青７」、「青７」であれば「赤７」）を取りこぼした可能性が残り、更に連続してリプレイが揃わないことは確率上ほとんどないため、連続演出が継続している間（３ゲームの場合は最終ゲームを除く期間）、ボーナスの当選が否定されてしまうことがない。
【０２４８】
尚、連続演出の実行中にチャンス目が停止した場合には、新たに連続演出が実行されることはない。また、いずれかのボーナスに当選した後、連続演出が１回でも実行され、ボーナスの当選が告知された場合には、更に連続演出が実行されることはない。
【０２４９】
次に、連続演出処理の内容について説明する。
【０２５０】
連続演出は、いずれも液晶表示器５１に所定の画像を表示することにより行われる。また、連続演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートスイッチ７の操作時に開始し、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したときに終了するものである。最終ゲーム以外の個々のゲーム毎の演出の結果は、遊技者側の攻撃、遊技者側のダメージの２通りであり、最終ゲームの演出の結果は、遊技者の勝ち、負けの２通りであるが、演出の過程としてはこれよりも多くの種類のものがある。
【０２５１】
連続演出は、前述のようにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果としてチャンス目が導出されたこと、またはチェリーが入賞したことを契機として開始される。そしていずれかのボーナスの当選に基づいてチャンス目が導出されたこと、またはビッグボーナスとチェリーが同時に当選し、かつチェリーが入賞したことを契機とする連続演出では、連続演出が終了することとなるゲーム（最終ゲーム）においてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したときに、ボーナスに当選している旨（遊技者の勝ち）が確定的に報知される。
【０２５２】
また、いずれのボーナスも当選していない状態でチャンス目が導出されたこと、またはチェリーが単独で当選し、チェリーが入賞したことを契機とする連続演出では、連続演出が開始してから終了するゲームまでにいずれのボーナスも当選しなければ、連続演出の結果としてハズレの結果（遊技者の負け）、すなわちいずれのボーナスにも当選していない旨が報知される。一方、連続演出が開始してから終了するまでにいずれかのボーナスに当選し、連続演出の終了までに当選したボーナスが入賞しなかったときには、そのまま連続演出を終了してハズレの結果を報知したままでは、当該時点における状況とは異なった内容を遊技者に報知してしまうこととなる。
【０２５３】
このため、最終ゲームの開始時点において、演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選したかどうかを判断し、連続演出が開始した後にいずれのボーナスにも当選していない場合には、当該ゲームの終了時にハズレの結果が報知され、連続演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選した場合には、最終ゲームの演出の結果を差し替えてボーナスに当選している旨が確定的に報知されるか、差し替えずに次のゲームで追加演出を実行し、この追加演出でボーナスに当選している旨が確定的に報知される。
【０２５４】
連続演出の結果として報知されたか、追加演出の結果として報知されたかに関わらず、ボーナス当選している旨の確定報知が行われた場合には、次のゲームで賭数の設定を行ったときに、所定の割合で当選しているボーナスの種類（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの別）が報知される場合がある。
【０２５５】
連続演出及び追加演出には、複数のパターンがある。図１５（ｂ）〜（ｄ）は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。連続演出選択テーブルには、図１５（ｂ）に示す非当選時テーブルと、図１５（ｃ）に示す当選時テーブルと、図１５（ｄ）に示す追加演出テーブルの３種類がある。連続演出のパターンは、連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定される。
【０２５６】
図１５（ｂ）に示す非当選時テーブルは、いずれのボーナスにも当選していない状態でチャンス目が導出されたとき、またはチェリーが単独で当選し、チェリーが入賞したときに開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。非当選時テーブルには、これに従って選択されたパターンで行われている連続演出が終了するゲームまでにいずれかのボーナスに当選したときに、最終ゲームにおいて差し替えられる演出の内容も登録されている。特に差し替えられる演出の内容は、差し替えがなかった場合には含まれない内容が登録されている。このため、連続演出の途中でいずれかのボーナスに当選し、演出の内容が差し替えられる場合には、演出の内容が差し替えられなかった場合の演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。
【０２５７】
図１５（ｃ）に示す当選時テーブルは、いずれかのボーナスに当選したことでチャンス目が導出されたとき、またはボーナス＋チェリーが当選し、チェリーが入賞したときに開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。いずれのテーブルに従って連続演出のパターンが選択される場合であっても、連続演出の継続するゲーム数は、２ゲームまたは３ゲームである。
【０２５８】
図１５（ｄ）に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにボーナスに当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択される。また、追加演出の内容は、連続演出には含まれない内容が登録されている。このため、追加演出が行われる場合には、連続演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。
【０２５９】
また、演出制御部９１のＣＰＵ９１ａは、通常遊技状態において一般役または特別役のいずれか一方が当選している場合に、一般役が当選している旨を示す演出、いわゆる小役告知演出を実行するようになっている。詳しくは、内部抽選の結果に応じて小役告知演出を実行する演出パターンが選択されたときに、その制御パターンに従って小役告知演出が実行されることとなる。
【０２６０】
そして、小役告知演出が行われることで、一般役または特別役のいずれか一方が当選している旨が報知されるため、報知された一般役を狙って停止操作を行っても当該役が揃わなければ特別役が当選していることとなるため、小役告知演出が行われ、かつ取りこぼした場合を除き報知された一般役が揃わなければ、特別役が当選している旨が報知されることとなる。
【０２６１】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図１６〜図２８に基づいて以下に説明する。
【０２６２】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図１６のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０２６３】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２６４】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２６５】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図１７に示すエラー処理に移行する。
【０２６６】
また、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図１７に示すエラー処理に移行する。
【０２６７】
エラー処理では、図１７に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０２６８】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードである場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行った後（Ｓｂ４）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２６９】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０２７０】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ８）、もとの処理に戻る。
【０２７１】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０２７２】
図１６に戻り、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１２）。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２７３】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１５）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ１６）。次いで、割込を許可して（Ｓａ１７）、図１８に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ１８）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０２７４】
設定変更処理では、図１８に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０２７５】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２７６】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図１６のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０２７７】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理（メイン）は行われない。すなわち電断割込処理（メイン）において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０２７８】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０２７９】
図１９は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８０】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２８１】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０２８２】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２８３】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。また、リールの回転開始から予め定められた自動停止時間が経過した場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の検出を待つことなく自動的にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２８４】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２８５】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０２８６】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、ＲＴに関連する制御を行うＲＴ処理についても行われる。
【０２８７】
図２０は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８８】
本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定枚数を読み出し（Ｓｅ１）、Ｓｅ２のステップに進む。規定枚数は、通常遊技状態及びＲＴにおいては３枚、レギュラーボーナスの遊技状態においては１枚とされている。
【０２８９】
Ｓｅ２のステップでは、メダルの投入枚数、すなわちＢＥＴカウンタの値が、Ｓｅ１のステップにて読み出した規定枚数か否かを判定し、メダルの投入枚数が規定枚数であればＳｅ３のステップに進み、メダルの投入枚数が規定枚数でなければＳｅ４のステップに進む。
【０２９０】
Ｓｅ３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が１〜６の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が１〜６の範囲であればＳｅ５のステップに進み、１〜６の範囲でなければＳｅ４のステップに進む。
【０２９１】
Ｓｅ４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図１７に示すエラー処理に移行する。
【０２９２】
Ｓｅ５のステップでは、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を行い、Ｓｅ６のステップに進む。乱数取得処理では、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。
【０２９３】
Ｓｅ６のステップでは、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号（０〜４のいずれか）をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｅ７のステップに進む。Ｓｅ７のステップでは、状態番号が示す遊技状態において最初に抽選対象とする役番号をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｅ８のステップに進む。Ｓｅ７のステップでは、状態番号が０または１の場合、すなわち通常遊技状態またはＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として１（ビッグボーナス（１））を設定し、状態番号が２または３の場合、すなわち通常遊技状態またはＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合には、最初に抽選対象とする役番号として１０（リプレイ）を設定し、状態番号が４の場合、すなわちレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として１１（チェリー）を設定する。
【０２９４】
Ｓｅ８のステップでは、抽選対象とする役番号が１５であるか否か、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、１５である場合、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了している場合にはＳｅ９のステップに進む。１５でない場合にはＳｅ１０のステップに進む。
【０２９５】
Ｓｅ９のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、内部抽選処理を終了し、図１９に示すフローチャートに復帰する。
【０２９６】
Ｓｅ１０のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、役別テーブルに登録されている共通フラグが１か否かを確認し、１である場合にはＳｅ１１のステップに進み、１でない場合にはＳｅ１２のステップに進む。
【０２９７】
Ｓｅ１１のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｅ１３のステップに進む。
【０２９８】
Ｓｅ１２のステップでは、まず、ＲＡＭ４１ｃに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｅ１３のステップに進む。
【０２９９】
Ｓｅ１３のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Ｓｅ１１またはＳｅ１２のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Ｓｅ１４のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはＳｅ１６のステップに進み。オーバーフローが生じなかった場合にはＳｅ１５のステップに進む。
【０３００】
Ｓｅ１５のステップでは、処理対象の役番号に１を加算し、Ｓｅ８のステップに戻る。
【０３０１】
Ｓｅ１６のステップでは、役番号が１〜９であるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が１〜９の場合にはＳｅ１７のステップに進み、役番号が１〜９でない場合にはＳｅ１８のステップに進む。
【０３０２】
Ｓｅ１７のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Ｓｅ１８のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、内部抽選処理を終了し、図１９に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｅ１８のステップでは、役番号が１〜３の場合、一般役は当選していないため、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークをクリアする。
【０３０３】
図２１及び図２２は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ３のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３０４】
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｆ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０３０５】
そして、Ｓｆ１のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｆ２）。
【０３０６】
次いで、自動停止時間を設定した後（Ｓｆ３）、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（Ｓｆ４）。そして、Ｓｆ５のステップに進み、ＲＡＭ４１ｃに自動停止制御中を示す自動停止フラグが設定されているか否かを判定し、自動停止フラグが設定されていなければＳｆ７のステップに進み、自動停止フラグが設定されていればＳｆ６のステップに進み、回転中のリールが１つであるか否かを判定する。
【０３０７】
Ｓｆ６のステップにおいて回転中のリールが１つでない場合、すなわち２つ以上のリールが未だ回転中であればＳｆ７のステップに進み、回転中のリールが１つであれば、Ｓｆ８のステップに進む。
【０３０８】
Ｓｆ７のステップでは、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、役の当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し、Ｓｆ９のステップに進む。
【０３０９】
Ｓｆ８のステップでは、停止済みのリールの停止位置に基づいて、各領域番号毎に非入賞位置か否かを示す非入賞位置テーブルを作成し、Ｓｆ９のステップに進む。
【０３１０】
Ｓｆ９のステップでは、停止準備が完了した旨を示す停止準備完了コードを設定し、Ｓｆ１０のステップに更に進み、後述するタイマ割込処理（メイン）の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出されるまで待機する。
【０３１１】
Ｓｆ１０のステップにおいてリールの定速回転が検出された旨を判定すると、Ｓｆ１１のステップに進み、自動停止フラグが設定されているか否かを判定し、自動停止フラグが設定されていなければＳｆ１２のステップに進み、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出を有効化してＳｆ１３のステップに進む。一方、Ｓｆ１１のステップにおいて自動停止フラグが設定されていれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出を有効化することなくＳｆ１３のステップに進む。
【０３１２】
Ｓｆ１３のステップでは、自動停止フラグが設定されているか否かを判定し、自動停止フラグが設定されていれば、自動停止制御を行うためにＳｆ１４のステップに進み、自動停止フラグが設定されていなければＳｆ２０のステップに進む。
【０３１３】
Ｓｆ１４のステップでは、回転中のリールは１つか否かを判定し、回転中のリールが１つであればＳｆ３３のステップに進み、回転中のリールが１つでない場合、すなわち２つ以上のリールが回転していれば、Ｓｆ１５のステップに進み、右リールが回転中か否かを判定し、右リールが回転中でなければ、Ｓｆ１６のステップに進み、更に中リールが回転中か否かを判定する。
【０３１４】
Ｓｆ１５のステップにおいて右リールが回転中であれば、Ｓｆ１８のステップに進み、右リールに対応するリールモータのその時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、右リールに対応するワークに設定した後、Ｓｆ３３のステップに進み、右リールの回転が停止するまで待機する。
【０３１５】
Ｓｆ１６のステップにおいて中リールが回転中であれば、Ｓｆ１９のステップに進み、中リールに対応するリールモータのその時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、中リールに対応するワークに設定した後、Ｓｆ３３のステップに進み、中リールの回転が停止するまで待機する。
【０３１６】
Ｓｆ１６のステップにおいて中リールが回転中でない場合、すなわち左リールが回転中であれば、Ｓｆ１７のステップに進み、左リールに対応するリールモータのその時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、左リールに対応するワークに設定した後、Ｓｆ３３のステップに進み、左リールの回転が停止するまで待機する。
【０３１７】
そして、Ｓｆ３３のステップにおいてリールの回転が停止すると、Ｓｆ３４のステップに進み、全てのリールが停止したか否かを判定し、全てのリールが停止していなければＳｆ３５のステップに進み、左リールのいずれかの入賞ライン上にチェリーが停止したか否かを判定し、左リールのいずれの入賞ライン上にもチェリーが停止していなければＳｆ５のステップに戻り、左リールのいずれかの入賞ライン上にチェリーが停止していれば、Ｓｆ３６のステップに進んで、自動停止前にチェリーが入賞した旨を示すチェリー入賞済みフラグをＲＡＭ４１ｃに設定し、Ｓｆ５のステップに戻る。
【０３１８】
また、Ｓｆ３４のステップにおいて全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。
【０３１９】
Ｓｆ２０のステップでは、Ｓｆ３のステップで設定した自動停止時間が経過したか否かを判定し、自動停止時間が経過していればＳｆ２１のステップに進み、自動停止時間が経過していなければＳｆ２３のステップに進む。
【０３２０】
Ｓｆ２１のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに自動停止フラグを設定し、Ｓｆ２２のステップに進み、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の検出を無効化し、Ｓｆ１３のステップに戻る。
【０３２１】
Ｓｆ２３のステップでは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければＳｆ２４のステップに進み、いずれかのストップスイッチの操作が検出されていればＳｆ３１のステップに進む。
【０３２２】
Ｓｆ２４のステップでは、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し、リール回転エラーが発生していなければＳｆ２５のステップに進み、リール回転エラーが発生していればＳｆ２９のステップに進む。
【０３２３】
Ｓｆ２５のステップでは、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し、投入エラーが発生していなければＳｆ２６のステップに進み、投入エラーが発生していればＳｆ２７のステップに進む。
【０３２４】
Ｓｆ２６のステップでは、払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し、払出エラーが発生していなければＳｆ１３のステップに戻り、払出エラーが発生していればＳｆ２７のステップに進む。
【０３２５】
Ｓｆ２７のステップでは、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し、Ｓｆ２８のステップに進み、図１７に示すエラー処理に移行する。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｆ１３のステップに戻る。
【０３２６】
Ｓｆ２９のステップでは、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し、Ｓｆ３０のステップに進み、図１７に示すエラー処理に移行する。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｆ３のステップに戻り、リールの回転が再開する。
【０３２７】
Ｓｆ３１のステップでは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の検出を無効化してＳｆ３２のステップに進み、Ｓｆ２３のステップにおいて検出されたストップスイッチに対応するリールモータのその時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後、Ｓｆ３３のステップに進み、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する。
【０３２８】
そして、Ｓｆ３３のステップにおいて対応するリールの回転が停止すると、前述したＳｆ３４のステップに進み、全てのリールが停止したか否かを判定し、全てのリールが停止していなければ、Ｓｆ３５のステップに進み、左リールにチェリーが停止しているか否かを判定し、左リールにチェリーが停止していなければＳｆ５のステップに戻り、左リールにチェリーが停止していればチェリー入賞済みフラグを設定した後Ｓｆ５のステップに戻り、Ｓｆ３４のステップにおいて全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。
【０３２９】
図２３は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ４のステップにおいて実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３３０】
本実施例における入賞判定処理は、主に５つの処理から構成される。第1の処理は、当該ゲームにおいて導出表示されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果に基づいて入賞図柄フラグを設定する処理である。第２の処理は、入賞図柄フラグに基づいて自動停止による異常入賞を判定する処理である。第３の処理は、入賞図柄フラグに基づいて特別役と一般役が同時に入賞したか否かを判定する処理である。第４の処理は、当選フラグと入賞図柄フラグに基づいて異常入賞を判定する処理である。第５の処理は、入賞図柄フラグに基づく入賞時の処理である。
【０３３１】
Ｓｇ１のステップは、当該ゲームにおいて導出表示されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果に基づいて入賞図柄フラグを設定する処理である。
【０３３２】
ＣＰＵ４１ａは、まず入賞図柄判定処理を実施して（Ｓｇ１）、Ｓｇ２のステップに進む。尚、入賞図柄判定処理においては、Ｂレジスタに入賞図柄フラグの上位８ビットが、Ｃレジスタに入賞図柄フラグの下位８ビットが格納される。また、Ｅレジスタには払い出しメダル枚数が格納される。
【０３３３】
以上のように、Ｓｇ１のステップにより、Ｂレジスタに入賞図柄フラグの上位８ビットが、Ｃレジスタに入賞図柄フラグの下位８ビットが格納される。
【０３３４】
続いて実施されるＳｇ２〜Ｓｇ８は、入賞図柄フラグに基づいて自動停止による異常入賞を判定する処理である。
【０３３５】
Ｓｇ２のステップでは、自動停止フラグが設定されているか否かを判定し、自動停止フラグが設定されていなければＳｇ９のステップに進む。Ｓｇ２のステップで自動停止フラグが設定されていればＳｇ３のステップに進んでＡレジスタにＢレジスタの値、すなわち入賞図柄フラグの上位８ビット（一般役に対応するビット）を格納し、Ｓｇ４のステップに進み、Ａレジスタの値が８０Ｈか否か、すなわちチェリーが入賞しているか否かを判定する。
【０３３６】
Ｓｇ４のステップにおいてＡレジスタの値が８０ＨでなければＳｇ６のステップに進み、Ａレジスタの値が８０Ｈであれば、Ｓｇ５のステップに進み、チェリー停止済みフラグが設定されているか否か、すなわち自動停止に移行する前にチェリーが入賞しているか否かを判定し、Ｓｇ５のステップにおいてチェリー停止済みフラグが設定されていればＳｇ６のステップに進み、チェリー停止済みフラグが設定されていない場合、すなわち自動停止に移行した後にチェリーが入賞した場合には、Ｓｇ２８のステップにジャンプする。
【０３３７】
Ｓｇ６のステップでは、Ａレジスタが０でないか、すなわち一般役が入賞しているかを判定し、０でない場合にはＳｇ２８のステップにジャンプし、０である場合にはＳｇ７のステップに進む。
【０３３８】
Ｓｇ７のステップでは、ＡレジスタにＣレジスタの値、すなわち入賞図柄フラグの下位８ビット（特別役に対応するビット）を格納し、Ｓｇ８のステップに進み、Ａレジスタが０でないか、すなわち特別役が入賞しているかを判定し、０でない場合にはＳｇ２８のステップにジャンプし、０である場合には処理を終了する。
【０３３９】
続いて実施されるＳｇ９〜Ｓｇ１２は、入賞図柄フラグに基づいて特別役と一般役が同時に入賞したか否かを判定する処理である。
【０３４０】
Ｓｇ９のステップでは、ＤレジスタにＢレジスタの値、すなわち入賞図柄フラグの上位８ビット（一般役に対応するビット）の各ビット同士の論理和演算（ＯＲ）を算出して、その結果を格納してＳｇ１０のステップに進む。この際Ｄレジスタには、いずれかの一般役が入賞している場合に１が格納され、いずれの一般役も入賞していない場合に０が格納されることとなる。
【０３４１】
Ｓｇ１０のステップでは、ＡレジスタにＣレジスタの値、すなわち入賞図柄フラグの下位８ビット（特別役に対応するビット）の各ビット同士の論理和演算（ＯＲ）を算出して、その結果を格納してＳｇ１１のステップに進む。この際Ａレジスタには、いずれかの特別役が入賞している場合に１が格納され、いずれの特別役も入賞していない場合に０が格納されることとなる。
【０３４２】
Ｓｇ１１のステップでは、Ｄレジスタの値と、Ａレジスタの値の論理積（ＡＮＤ）を算出して、その結果をＡレジスタに格納して、Ｓｇ１２のステップに進み、Ａレジスタが０でないか、すなわち特別役と一般役とが同時に入賞したか否かを判定し、０でない場合、にはＳｇ２８のステップにジャンプし、０である場合にはＳｇ１３のステップに進む。
【０３４３】
続いて実施されるＳｇ１３〜Ｓｇ２１は、当選フラグと入賞図柄フラグに基づいて異常入賞を判定する処理である。
【０３４４】
Ｓｇ１３のステップでは、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の値（当選フラグ）をＨＬレジスタに格納し、Ｓｇ１４のステップに進んでＬレジスタの値である内部当選フラグの下位８ビットをＡレジスタに格納し、Ｓｇ１５のステップに進んでＡレジスタの全ビットを反転する。つまり、各ビットを０なら１へ、１なら０へと反転させて、異常入賞判定用フラグに変換し、Ｓｇ１６のステップに進む。
【０３４５】
Ｓｇ１６のステップでは、Ｃレジスタの値である入賞図柄フラグの下位８ビットと、Ａレジスタの値の論理積（ＡＮＤ）を算出して、その結果をＡレジスタに格納して、Ｓｇ１７のステップに進み、Ａレジスタが０でないか、すなわち当選していない特別役が入賞したか否かを判定し、０でない場合にはＳｇ２８のステップにジャンプし、０である場合にはＳｇ１８のステップに進む。
【０３４６】
Ｓｇ１８のステップでは、Ｈレジスタの値である内部当選フラグの上位８ビットをＡレジスタに格納し、Ｓｇ１９のステップに進んでＡレジスタの全ビットを反転する。つまり、各ビットを０なら１へ、１なら０へと反転させて、異常入賞判定用フラグに変換し、Ｓｇ２０のステップに進む。
【０３４７】
Ｓｇ２０のステップでは、Ｂレジスタの値である入賞図柄フラグの上位８ビットと、Ａレジスタの値の論理積（ＡＮＤ）を算出して、その結果をＡレジスタに格納して、Ｓｇ２１のステップに進み、Ａレジスタが０でないか、すなわち当選していない一般役が入賞したか否かを判定し、０でない場合にはＳｇ２８のステップにジャンプし、０である場合にはＳｇ２２のステップに進む。
【０３４８】
Ｓｇ２８のステップは、Ｓｇ４、Ｓｇ６、Ｓｇ８、Ｓｇ１２、Ｓｇ１７及びＳｇ２１のステップにおいて、Ａレジスタが０でないと判定された場合、すなわち自動停止時に入賞が発生した場合、特別役と一般役が同時に入賞した場合、当該ゲームにおいて当選していない役が入賞した場合のジャンプ先であり、異常入賞エラーを示すエラーコードをレジスタに設定して、図１７に示すエラー処理に移行する。
【０３４９】
続いて実施されるＳｇ２２〜Ｓｇ２９（Ｓｇ２８除く）のステップは、入賞図柄フラグに基づく入賞時の処理である。
【０３５０】
Ｓｇ２２のステップでは、Ｂレジスタの値である入賞図柄フラグの上位８ビットをＡレジスタに格納し、Ｓｇ２３のステップに進んで、Ｃレジスタの値である入賞図柄フラグの下位８ビットと、Ａレジスタの値の論理和（ＯＲ）を算出して、その結果をＡレジスタに格納し、Ｓｇ２４のステップに進む。
【０３５１】
Ｓｇ２４のステップでは、Ａレジスタが０であるかを判定し、０である場合には、つまりいずれの役も入賞していない場合には処理を終了し、０でない場合には、つまりいずれかの役が入賞している場合にはＳｇ２５のステップに進む。
【０３５２】
Ｓｇ２５のステップでは、Ｂレジスタの値である入賞図柄フラグの上位８ビットに対して、リプレイに該当するビット（第１１ビット）の値を検査して、値が０の場合には、つまりリプレイ以外の役が入賞した場合にはゼロフラグに１をセットし、値が１の場合には、つまりリプレイが入賞した場合にはゼロフラグに０をセットする。そして、Ｓｇ２６のステップに進み、ゼロフラグが１であるかを判定し、１である場合には、Ｓｇ２９のステップにジャンプし、１でない場合にはＳｇ２７のステップに進む。
【０３５３】
Ｓｇ２７のステップでは、リプレイゲームを示すリプレイゲーム中フラグを設定する等のリプレイが入賞したときの処理を実施して、処理を終了する。
【０３５４】
Ｓｇ２９のステップは、Ｓｇ２６のステップにおいて、リプレイ以外の役が入賞した旨を確認した場合のジャンプ先であり、払い出し枚数の算出等のリプレイ以外の役が入賞したときに行われる入賞時処理を実施して、処理を終了する。
【０３５５】
図２４は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ６のステップのゲーム終了時処理内で実行するＲＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３５６】
ＲＴ処理では、まずＲＡＭ４１ｃにＲＴ中フラグが設定されているか否かに基づいてＲＴ中か否かを判定し（Ｓｈ１）、ＲＴ中でなければ、Ｓｈ５のステップに進む。Ｓｈ１のステップにおいてＲＴ中であれば、ＲＴの残りゲーム数を格納するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられたＲＴゲーム数カウンタの値を１減算し（Ｓｈ２）、残りＲＴゲーム数が０か、すなわちＲＴゲーム数カウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｈ３）。Ｓｈ３のステップにおいて残りＲＴゲーム数が０でなければ、Ｓｈ５のステップに進み、残りＲＴゲーム数が０であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ中フラグをクリアして（Ｓｈ４）、Ｓｈ５のステップに進む。
【０３５７】
Ｓｈ５のステップでは、通常遊技状態か否かを判定する。Ｓｈ５のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ中フラグ、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグがいずれも設定されていない場合に通常遊技状態であると判定する。そしてＳｈ５のステップにおいて通常遊技状態でなければ、ＲＴ処理を終了し、通常遊技状態であれば、Ｓｈ６のステップに進み、当該ゲームの表示結果としてチェリーが入賞したか否かを判定する。
【０３５８】
Ｓｈ６のステップにおいてチェリーが入賞していない場合には、Ｓｈ７のステップに進み、更にチャンス目が停止したか否かを判定する。
【０３５９】
そして、Ｓｈ７のステップにおいてチャンス目が停止していなければ、ＲＴ処理を終了する。一方、Ｓｈ６のステップにおいてチェリーが入賞している場合、またはＳｈ７のステップにおいてチャンス目が停止していれば、Ｓｈ８のステップに進み、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ中フラグを設定し、Ｓｈ９のステップに進み、ＲＴゲーム数カウンタに２を設定してＲＴ処理を終了する。
【０３６０】
図２５及び図２６は、ＣＰＵ４１ａが割込３の発生に応じて、すなわち０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３６１】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｉ１）。すなわち、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｉ２）。
【０３６２】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｉ３）。Ｓｉ３のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０３６３】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｉ４）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｉ８のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｉ２３の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｉ５）。
【０３６４】
次いで、分起用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｉ６）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｉ７）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｉ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｉ９）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３６５】
また、Ｓｉ６のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｉ１０）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｉ１１）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｉ１２）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｉ１３）、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板９０に対して送信するコマンド送信処理（Ｓｉ１４）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｉ１５）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３６６】
また、Ｓｉ４のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分起用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｉ１６）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理（Ｓｉ１７）、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作の有効化を許可する原点通過時処理（Ｓｉ１８）、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｉ１９）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３６７】
また、Ｓｉ１６のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出、または自動停止制御（最終停止以外）に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出するとともに、自動停止制御の最終停止時に、非入賞位置テーブルを参照し、現在のステップ数が非入賞位置となった時点で、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｉ２２）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｉ２３）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｉ２４）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３６８】
図２７は、ＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込４内において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３６９】
停止スイッチ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃに自動停止フラグが設定されているか否かに基づいて自動停止か否かを判定し（Ｓｊ１）、自動停止でなければＳｊ７のステップに進み、自動停止であればＳｊ２のステップに進む。
【０３７０】
Ｓｊ２のステップでは、最終停止リールか否か、すなわち既に２つのリールが停止済みか否かを判定し、最終停止リールでなければＳｊ７のステップに進み、最終停止リールであれば、停止準備が完了しているか否かを判定する（Ｓｊ３）。
【０３７１】
Ｓｊ３のステップにおいて停止準備が完了していなければ、停止スイッチ処理を終了し、図２６のフローチャートに復帰する。一方、Ｓｊ３のステップにおいて停止準備が完了していれば、非入賞位置テーブルの現在のステップ数が含まれる領域番号に対応する非入賞位置フラグを参照し（Ｓｊ４）、この非入賞位置フラグが１か否か、すなわち即時に停止した際にいずれの役も入賞ライン上に停止しないか否かを判定する（Ｓｊ５）。
【０３７２】
Ｓｊ５のステップにおいて非入賞位置フラグが０であれば、停止スイッチ処理を終了し、図２６のフローチャートに復帰する。一方、Ｓｊ５のステップにおいて非入賞位置フラグが１であれば、その時点で最も早い段階で停止させることが可能な停止位置までに要するステップ数を算出し、算出したステップ数を設定した後（Ｓｊ６）、停止スイッチ処理を終了し、図２６のフローチャートに復帰する。
【０３７３】
Ｓｊ７、Ｓｊ８のステップでは、左、中、右の順番で全てのリールについて、該当するリールのワークに停止操作位置が設定されているか否か、すなわち停止操作が検出されたか、或いは自動停止により停止が指示されたかを判定し、全てのリールについて停止操作が検出されていないか、停止が指示されていなければ、停止スイッチ処理を終了し、図２６のフローチャートに復帰する。
【０３７４】
また、Ｓｊ７のステップにおいて、いずれかのリールの停止操作が検出されている場合もしくはリールの停止が指示されている場合には、Ｓｊ９のステップに進み、当該リールに対応する停止制御テーブルを参照し、停止リールに対応するワークに設定されている停止操作位置のステップ数を含む領域番号から、停止位置となる領域番号を特定し、Ｓｊ１０のステップに進み、現在のリール基準位置からのステップ数から、Ｓｊ９のステップにおいて特定した停止位置までに要するステップ数を算出し、算出したステップ数を設定した後、停止スイッチ処理を終了し、図２６のフローチャートに復帰する。
【０３７５】
図２８は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３７６】
電断割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｋ１）。すなわち電断割込処理（メイン）の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０３７７】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｋ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ４）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ５）、割込前の処理に戻る。
【０３７８】
また、Ｓｋ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｋ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｋ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｋ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｋ９）。
【０３７９】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｋ１０、尚、Ｓｋ１０は、Ｓｋ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０３８０】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０３８１】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図２９〜図４１のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０３８２】
ＣＰＵ９１ａは、サブ制御部９１にリセット回路９５からリセット信号が入力されると、図２９に示す起動処理（サブ）を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びサブ制御部９１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ９１ａの起動時及びＣＰＵ９１ａの不具合または表示制御回路９２の不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０３８３】
起動処理（サブ）では、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化する（Ｓｍ１）とともに、初期化命令をシステム制御レジスタに設定することで、グラフィックコントローラ２００に対して初期化を指示した後（Ｓｍ２）、グラフィックコントローラ２００からの初期化完了信号の入力待ちの状態となる（Ｓｍ３）。
【０３８４】
Ｓｍ３のステップにおいて初期化完了信号が入力された後、透過領域用オブジェクトを含む使用頻度の高いＣＧデータのＶＲＡＭ領域への転送命令をシステム制御レジスタに設定することで、使用頻度の高いＣＧデータの転送を指示した後（Ｓｍ４）、グラフィックコントローラ２００からの転送終了割込信号の入力待ちの状態となる（Ｓｍ５）。
【０３８５】
Ｓｍ５のステップにおいて転送終了割込信号が入力された後、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｍ６）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｍ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｍ８）。
【０３８６】
ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｍ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、Ｓｍ１５のステップに進む。
【０３８７】
Ｓｍ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓｍ９）。正常に電断割込処理（サブ）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓｍ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合にも、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、Ｓｍ１５のステップに進む。
【０３８８】
Ｓｍ１５のステップでは、ＲＡＭ９１ｃのスタック領域（使用中のデータが格納されている領域）を除く全ての領域を初期化した後、Ｓｍ１６のステップに進み、待機パターンを制御パターンとして設定した後、Ｓｍ１３のステップに進む。
【０３８９】
また、Ｓｍ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ９１ｃのデータは正常であるので、復帰するのに必要のないデータ領域（スイッチフラグやコマンド受信後の経過によって変化する後述のプロセスカウンタなどが格納されるデータ領域、すなわち電断前に最後にコマンドを受信した時点の状態を復帰させるのに必要のないデータが格納されているデータ領域）を初期化し（Ｓｍ１０）、破壊診断用データをクリアし（Ｓｍ１１）、電断前に最後に実行していた制御パターンを設定した後（Ｓｍ１２）、Ｓｍ１３のステップに進む。
【０３９０】
Ｓｍ１３のステップでは、Ｓｍ１２またはＳｍ１６のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、割込を許可して（Ｓｍ１４）、ループ処理に移行する。すなわちＲＡＭ９１ｃのデータが異常であれば待機演出を実行し、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、電断前に最後にコマンドを受信した際に実行した演出を最初から実行するようになっている。
【０３９１】
図３０は、ＣＰＵ９１ａが内部クロックのカウントに基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３９２】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓｎ１）。バッファにコマンドが格納されていなければ、Ｓｎ７のステップに進み、バッファにコマンドが格納されていれば、バッファからコマンドを取得し（Ｓｎ２）、Ｓｎ３のステップに進む。
【０３９３】
Ｓｎ３のステップでは、受信したコマンドに応じて、連続演出を実行するための連続演出処理を実行し、Ｓｎ４のステップに進む。
【０３９４】
Ｓｎ４のステップでは、受信したコマンドが内部当選コマンドの場合に、連続演出用の演出パターンがＲＡＭ９１ｃに既に設定されているか否かを判定し、連続演出用の演出パターンが設定されていなければ、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果及び演出モードに応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行し、Ｓｎ５のステップに進む。
【０３９５】
Ｓｎ５のステップでは、受信したコマンドに応じた処理を行うとともに、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してＲＡＭ９１ｃに設定する制御パターン設定処理を実行し、Ｓｎ６のステップに進む。
【０３９６】
Ｓｎ６のステップでは、Ｓｎ５のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Ｓｎ７のステップに進む。
【０３９７】
Ｓｎ７のステップでは、選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７が検出されているか否かを判定し、検出されていると判定した場合には、該当するスイッチのスイッチオンフラグを設定するスイッチ判定処理を実行し、Ｓｎ８のステップに進む。
【０３９８】
Ｓｎ８のステップでは、遊技履歴データの表示や演出モードの選択等を行うためのメニュー画面を表示するメニュー画面表示処理を実行し、Ｓｈ９のステップに進む。
【０３９９】
Ｓｎ９のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの乱数カウンタ等の各種カウンタの値を更新する処理を行った後、Ｓｎ１０のステップに進み、グラフィックコントローラ２００が正常に動作しているか否かを確認する表示制御確認処理を実行した後、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０４００】
図３１は、ＣＰＵ９１ａがＳｎ３のステップにおいて実行する連続演出処理を示すフローチャートである。
【０４０１】
連続演出処理では、まず、当該処理を行う契機となったコマンドの種類が何であるかを判定する（Ｓｐ１）。
【０４０２】
コマンドの種類がＢＥＴコマンドであった場合には、詳細を後述するＢＥＴ時処理を行い（Ｓｐ２）、連続演出処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４０３】
コマンドの種類が内部当選コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行い（Ｓｐ３）、連続演出処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４０４】
コマンドの種類がリール回転開始コマンドであった場合には、前のゲームでＲＡＭ９１ｃに保存したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止図柄に関する情報をクリアし（Ｓｐ４）、連続演出処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４０５】
コマンドの種類がリール停止コマンドであった場合には、詳細を後述するリール停止時処理を行い（Ｓｐ５）、連続演出処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４０６】
コマンドの種類が入賞判定コマンドであった場合には、当該入賞判定コマンドがいずれかのボーナスに入賞したことを示しているか否かを判定し（Ｓｐ６）、いずれのボーナスにも入賞したことを示していなければ、そのまま連続演出処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４０７】
一方、入賞判定コマンドがいずれかのボーナスに入賞したことを示している場合には、ＲＡＭ９１ｃに設定された連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタの値が０であり、かつ追加演出の実行を示す追加フラグが設定されていない状態であるか、すなわち現時点で連続演出が実行されていない状態であり、かつ次のゲームで追加演出が行われない状態か否かを判定し（Ｓｐ７）、連続カウンタの値が０であり、かつ追加フラグも設定されていなければ、連続演出処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４０８】
また、Ｓｐ７のステップにおいて連続カウンタが０ではない場合、または追加フラグが行われている場合には、実行中の連続演出を終了させて（Ｓｐ８）、連続カウンタの値をクリアした後（Ｓｐ９）、連続演出処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４０９】
コマンドの種類が遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームで最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存された遊技状態（すなわち、今回のゲームで適用されていた遊技状態）をＲＡＭ９１ｃに設けられた前回ゲームの遊技状態の保存領域に移し、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）をＲＡＭ９１ｃに設けられた最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存し（Ｓｐ１０）、連続演出処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４１０】
また、コマンドの種類が他のコマンドであった場合には、そのまま連続演出処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４１１】
次に、Ｓｐ２のＢＥＴ時処理を図３２に示すフローチャート基づいて説明する。
【０４１２】
ＢＥＴ時処理では、まず、ＲＡＭ９１ｃにボーナス当選の確定を報知したときに設定される確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｑ１）。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したときに、連続演出か追加演出にてボーナス当選の確定が報知されていることとなる。
【０４１３】
この場合、ソフトウェア乱数機能により種別報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に値により当選しているボーナスの種別を報知するかどうかを決定する種別報知抽選を行う（Ｓｑ２）。そして、この種別報知抽選においてボーナスの種別を報知する旨が決定されたかどうかを判定する（Ｓｑ３）。ボーナスの種別を報知しない旨が決定された場合には、そのままＳｑ５の処理に進む。
【０４１４】
ボーナスの種別を報知する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップＳｒ１の処理（後述）でＲＡＭ９１ｃに保存した当選状況に従って、液晶表示器５１への画像の表示により、当選しているボーナスの種別（レギュラーボーナスか、ビッグボーナス（１）か、ビッグボーナス（２）か）を報知する（Ｓｑ４）。そして、Ｓｑ５の処理に進む。Ｓｑ５では、ＲＡＭ９１ｃに設定されている確定報知フラグを消去する。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４１５】
確定報知フラグが設定されていない場合には、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（Ｓｑ６）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が０であれば、更にＲＡＭ９１ｃに追加フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｑ７）。
【０４１６】
追加フラグも設定されていなければ、ＲＡＭ９１ｃに保存されている前回のゲームのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果にに基づいて、前回のゲームにおいてチャンス目が導出されたか、またはチェリーが入賞したか否かを判定する（Ｓｑ８）。前回のゲームにおいてチャンス目が導出されておらず、更にチェリーも入賞していなければ、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４１７】
前回のゲームにおいてチャンス目が導出されているかチェリーが入賞していれば、前回のゲームのステップＳｒ１の処理（後述）でＲＡＭ９１ｃに保存した当選状況に従って、いずれかのボーナスに当選しているかどうかを判定する（ステップＳｑ９）。
【０４１８】
いずれかのボーナスに当選していれば、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ９１ｂに格納された連続演出選択テーブルのうちの当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンは、ＲＡＭ９１ｃに保存しておく（Ｓｑ１０）。そして、Ｓｑ１２のステップに進む。
【０４１９】
いずれのボーナスにも当選していなければ、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ９１ｂに格納された連続演出選択テーブルのうちの非当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンは、ＲＡＭ９１ｃに保存しておく（Ｓｑ１１）。そして、Ｓｑ１２のステップに進む。
【０４２０】
Ｓｑ１２では、Ｓｑ１０またはＳｑ１１で選択した演出パターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタにセットする。更に、液晶表示器５１に連続演出の開始を示す所定の画像を表示することにより開始演出を行う（Ｓｑ１３）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４２１】
また、Ｓｑ６において連続カウンタの値が０でなかった場合には、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４２２】
また、Ｓｑ７のステップにおいて追加フラグが設定されていれば、追加演出を実行することになる。ここでは、追加演出の開始（一旦は終了した連続演出の再開）を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う（Ｓｑ１４）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４２３】
次に、Ｓｐ３のスタート時処理を図３３に示すフローチャート基づいて説明する。
【０４２４】
まず、スタート時処理では、当該処理の契機となった内部当選コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ９１ｃに設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する（Ｓｒ１）。
【０４２５】
次に、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（Ｓｒ２）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、まず、ＲＡＭ９１ｃに保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（Ｓｒ３）。ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、そのままＳｒ１２の処理に進む。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、更に連続カウンタの値が１であるかどうかを判定する（Ｓｒ４）。連続カウンタの値が１でもなければ、そのままＳｒ１２のステップに進む。
【０４２６】
連続カウンタの値が１であれば、当該ゲームで連続演出が終了することとなるので、更にＲＡＭ９１ｃに保存した当選状況に基づいて、いずれかのボーナスが当選しているかどうかを判定する（Ｓｒ５）。いずれのボーナスも当選していなければ、そのままＳｒ１２のステップに進む。
【０４２７】
いずれかのボーナスが当選している場合には、連続演出の開始時においてはいずれのボーナスも当選していなかったが、連続演出の実行中に新たにボーナスに当選したことになる。この場合には、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、該乱数の値に応じて連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、それとも連続演出の終了後に追加演出を行うかを決定する差替／追加決定抽選を行う（Ｓｒ６）。この抽選の結果、最終ゲームの演出の内容の差し替えが決定されたか、追加演出の実行が決定されたかを判定する（Ｓｒ７）。
【０４２８】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容の差し替えが決定された場合には、ＲＡＭ９１ｃに演出差替フラグを設定する（Ｓｒ８）。更にＲＡＭ９１ｃに保存している連続演出のパターンに応じて最終ゲームにおける演出の内容を差し替え、差し替え後の演出に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出を開始させる（Ｓｒ９）。そして、スタート時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４２９】
一方、追加演出の実行が決定された場合には、ＲＡＭ９１ｃに保存している連続演出のパターンに応じて、連続演出選択テーブルから追加演出のパターンを選択する。ここで選択した追加演出のパターンも、ＲＡＭ９１ｃに保存しておく（Ｓｒ１０）。更に追加演出の実行を示す追加フラグをＲＡＭ９１ｃに設定する（Ｓｒ１１）。そして、Ｓｒ１２のステップに進む。
【０４３０】
Ｓｒ１２では、ＲＡＭ９１ｃに保存されている連続演出のパターンとＲＡＭ１２２の連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４３１】
Ｓｒ２において連続カウンタの値が０であった場合には、更にＲＡＭ９１ｃに追加フラグが設定されているどうかを判定する（Ｓｒ１３）。追加フラグが設定されていなければ、ここでは何らの演出も開始しないでスタート時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰するものとなる。
【０４３２】
追加フラグが設定されている場合には、ＲＡＭ９１ｃに保存されている追加演出のパターンに応じた画像を液晶表示器５１に表示して追加演出を開始させる（Ｓｒ１４）。そして、スタート時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４３３】
次に、Ｓｐ５のリール停止時処理を図３４に示すフローチャート基づいて説明する。
【０４３４】
まず、リール停止時処理では、当該処理の契機となったリール停止コマンドに従って当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をＲＡＭ９１ｃの停止図柄テーブルに保存する（Ｓｓ１）。
【０４３５】
次に、停止図柄テーブルを参照して、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したかどうかを判定する（Ｓｓ２）。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちで未だ回転中のものが１つでもあれば、そのままリール停止時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４３６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止した場合には、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（Ｓｓ３）。連続カウンタの値が０でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、ＲＡＭ９１ｃに差替フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｓ４）。差替フラグが設定されていれば、差し替え後の演出の内容に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出の結果を報知する（Ｓｓ５）。更に、ＲＡＭ９１ｃに設定されている差替フラグを消去し、連続カウンタの値をクリアする（Ｓｓ６）。そして、Ｓｓ１５のステップに進む。
【０４３７】
Ｓｓ４で差替フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ９１ｃに保存されている連続演出のパターンと連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（Ｓｓ７）。更に、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値を１だけ減算する（Ｓｓ８）。ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が０となったかどうかを判定する（Ｓｓ９）。連続カウンタの値が０とならなかった場合には、そのままリール停止時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４３８】
連続カウンタの値が０となった場合には、ＲＡＭ９１ｃに保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（Ｓｓ１０）。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、Ｓｓ１５のステップに進む。
【０４３９】
ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、ボーナスにハズレている旨を示す情報を液晶表示器５１に表示して遊技者に報知する（Ｓｓ１１）。そして、リール停止時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４４０】
Ｓｓ３で連続カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ９１ｃに追加フラグが設定されているかを判定する（Ｓｓ１２）。追加フラグが設定されていなければ、そのままリール停止時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。追加フラグが設定されていれば、この時点で追加演出の実行中であるので、ＲＡＭ９１ｃに保存されている追加演出のパターンに応じた画像を液晶表示器５１に表示して、追加演出の結果を報知する（Ｓｓ１３）。更に、ＲＡＭ９１ｃの追加フラグをクリアして（Ｓｓ１４）、Ｓｓ１５のステップに進む。
【０４４１】
Ｓｓ１５では、ＲＡＭ９１ｃに確定報知フラグを設定する。更に、ボーナスに当選している旨を示す情報を液晶表示器５１に表示して遊技者に報知する（Ｓｓ１６）。そして、リール停止時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４４２】
図３５及び図３６は、ＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）のＳｎ５のステップにおいて実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４４３】
制御パターン設定処理では、まず、受信したコマンドが設定開始コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ１）。そして、受信したコマンドが設定開始コマンドであれば、設定中報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ２）、制御パターン設定処理を終了して、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４４４】
Ｓｔ１のステップにおいて、受信したコマンドが設定開始コマンドではない場合には、受信したコマンドが初期化コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ３）。そして受信したコマンドが初期化コマンドであれば、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化した後（Ｓｔ４）、前述した待機パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ５）、制御パターン設定処理を終了して、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４４５】
Ｓｔ３のステップにおいて、受信したコマンドが初期化コマンドではない場合には、受信したコマンドが待機コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ６）。そして受信したコマンドが待機コマンドであれば、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた連続カウンタの値及び追加フラグを確認し、連続演出の実行中か否かを判定する（Ｓｔ７）。Ｓｔ７のステップでは、連続カウンタの値が０であり、かつ追加フラグが設定されていなければ連続演出の実行中ではないと判定し、更にＲＡＭ９１ｃにボーナス中演出の実行中を示すボーナス中演出フラグが設定されているか否かを確認し、ボーナス中演出の実行中か否かを判定する（Ｓｔ８）。
【０４４６】
そして、Ｓｔ８のステップにおいてボーナス中演出の実行中でなければ、待機パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ９）、制御パターン設定処理を終了して、図３０に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｔ７のステップにおいて連続演出の実行中であると判定した場合、またはＳｔ８のステップにおいてボーナス中演出の実行中であると判定した場合には、待機パターンは設定せずに制御パターン設定処理を終了して図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４４７】
Ｓｔ６のステップにおいて、受信したコマンドが待機コマンドではない場合には、受信したコマンドが打止コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ１０）。そして受信したコマンドが打止コマンドであれば、更に、打止状態の開始（発生）を示す打止コマンドか否かを判定し（Ｓｔ１１）、打止状態の開始を示す打止コマンドであれば、打止報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ１２）、制御パターン設定処理を終了して、図３０に示すフローチャートに復帰する。一方、打止状態の開始を示す打止コマンドでない場合、すなわち打止状態の解除を示す打止コマンドであれば、待機パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ９）、制御パターン設定処理を終了して、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４４８】
Ｓｔ１０のステップにおいて、受信したコマンドが打止コマンドではない場合には、受信したコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ１３）。そして受信したコマンドがエラーコマンドであれば、更に、エラー状態の発生を示すエラーコマンドか否かを判定し（Ｓｔ１４）、エラー状態の発生を示すエラーコマンドであれば、現在設定されている制御パターンを一時的にスタックに退避し（Ｓｔ１５）、エラー報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ１６）、制御パターン設定処理を終了して、図３０に示すフローチャートに復帰する。一方、エラー状態の発生を示すエラーコマンドでない場合、すなわちエラー状態の解除を示すエラーコマンドであれば、Ｓｔ１５のステップ、すなわち当該エラーの発生時にスタックに退避していた制御パターンを設定し（Ｓｔ１７）、制御パターン設定処理を終了して、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４４９】
Ｓｔ１３のステップにおいて、受信したコマンドがエラーコマンドではない場合には、受信したコマンドが払出開始コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ１８）。そして受信したコマンドが払出開始コマンドであれば、払出パターンをサブパターンとして設定し（Ｓｔ１９）、制御パターン設定処理を終了して、図３０に示すフローチャートに復帰する。サブパターンは、実行中の演出の制御パターンが設定される領域とは別の領域に設定される制御パターンであり、実行中の演出の制御パターンと同時並行して演出を実行する際に、実行中の演出の制御パターンとは別個に設定される制御パターンである。すなわち通常であれば、新たな制御パターンが設定されると、もとから設定されていた制御パターンが上書きされてしまうのに対して、サブパターンとして制御パターンが設定されることで、２つの制御パターンが同時に設定される。このため、Ｓｔ１９のステップにおいて払出パターンがサブパターンとして設定されることで、現在実行中の演出と同時並行して払出パターンに基づく演出が実行されることとなる。
【０４５０】
Ｓｔ１８のステップにおいて、受信したコマンドが払出開始コマンドではない場合には、受信したコマンドが払出終了コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ２０）。そして受信したコマンドが払出終了コマンドであれば、サブパターンとして設定されている払出パターンをクリアし（Ｓｔ２１）、制御パターン設定処理を終了して、図３０に示すフローチャートに復帰する。すなわちＳｔ２１のステップにおいては、同時並行して実行されていた払出パターンに基づく演出のみが終了し、もとから実行されていた演出のみが継続することとなる。
【０４５１】
Ｓｔ２０のステップにおいて、受信したコマンドが払出終了コマンドではない場合には、受信したコマンドが入賞判定コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ２２）。そして受信したコマンドが入賞判定コマンドであれば、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示すか否かを判定する（Ｓｔ２３）。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示す場合には、ＢＢ入賞時パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ２４）、制御パターン設定処理を終了して、図３０に示すフローチャートに復帰する。一方、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示すものではない場合には、更にビッグボーナス以外の入賞を示すか否かを判定する（Ｓｔ２５）。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナス以外の入賞を示す場合には、入賞が発生した際に特有の演出が実行される入賞時演出を実行するための入賞時パターンのうち、発生した入賞に対応する入賞時パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ２６）、制御パターン設定処理を終了して、図３０に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｔ２５のステップにおいてビッグボーナス以外の入賞を示すものでない場合には、Ｓｔ３５のステップに進む。
【０４５２】
Ｓｔ２２のステップにおいて受信したコマンドが入賞判定コマンドではない場合には、受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ２７）。そして受信したコマンドが遊技状態コマンドでなければ、Ｓｔ３１のステップに進み、遊技状態コマンドであれば、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態をＲＡＭ９１ｃに設定するとともに（Ｓｔ２８）、設定された遊技状態に基づいて当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームであったか否かを判定する（Ｓｔ２９）。そして、当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームであれば、エンディングパターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ３０）、制御パターン設定処理を終了して、図３０に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｔ２９のステップにおいて当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームでなければ、Ｓｔ３５のステップに進む。
【０４５３】
Ｓｔ３１のステップでは、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する。そして受信したコマンドがリール停止コマンドでなければ、Ｓｔ３５のステップに進み、リール停止コマンドであれば、当該リール停止コマンドに基づいて自動停止によるリールの停止か否かを判定する（Ｓｔ３２）。
【０４５４】
Ｓｔ３２のステップにおいて自動停止によるリールの停止でないと判定された場合には、Ｓｔ３５のステップに進み、自動停止によるリールの停止であると判定された場合には、全てのリールが停止したか否か、すなわち全てのリールに対応するリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｔ３３）。
【０４５５】
Ｓｔ３３のステップにおいて全てのリールが停止していなければ、Ｓｔ３５のステップに進み、全てのリールが停止していると判定された場合には、自動停止制御によるリールの停止であるため、リーチ目やチャンス目が停止してもこれらチャンス目やリーチ目が無効である旨、及び小役告知演出が無効である旨を報知するための自動停止時報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ３４）、制御パターン設定処理を終了して、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４５６】
Ｓｔ３５のステップでは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出して設定し、制御パターン設定処理を終了して、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４５７】
図３７は、ＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）のＳｎ８のステップにおいて実行するメニュー画面表示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４５８】
メニュー画面表示処理では、まず取得したコマンドに基づいて、ゲーム中であるか否かを判定し（Ｓｙ１）、ゲーム中であると判定した場合には、メニュー画面を表示中であるか否かを判定し（Ｓｙ２）、メニュー画面を表示中でない場合にはそのままメニュー画面表示処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。Ｓｙ２のステップにおいてメニュー画面を表示中である場合には、メニュー画面をクリアした後（Ｓｙ３）、メニュー画面表示処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４５９】
Ｓｙ２のステップにおいてゲーム中ではないと判定した場合には、連続カウンタの値及び追加フラグに基づいて、連続演出を実行中であるか否かを判定し（Ｓｙ４）、連続演出を実行中であれば、そのままメニュー画面表示処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。Ｓｙ４のステップにおいて連続演出を実行中でなければ、更にボーナス中演出フラグに基づいて、ボーナス中演出を実行中であるか否かを判定し（Ｓｙ５）、ボーナス中演出を実行中であれば、そのままメニュー画面表示処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。Ｓｙ５のステップにおいてボーナス中演出を実行中でなければ、選択スイッチ５６または決定スイッチ５７の操作を検出したか否かを判定し（Ｓｙ６）、選択スイッチ５６または決定スイッチ５７の操作を検出してなければそのままメニュー画面表示処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４６０】
Ｓｙ６のステップにおいて選択スイッチ５６または決定スイッチ５７の操作を検出した場合には、メニュー画面を表示中であるか否かを判定し（Ｓｙ７）、表示中でなければメニュー画面を表示させた後（Ｓｙ８）、メニュー画面表示処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。また、Ｓｙ７のステップにおいてメニュー画面を表示中であれば、検出したスイッチが選択スイッチ５６または決定スイッチ５７のいずれであるかを判定し、現在表示している画面状況に応じた処理、例えばメニュー画面において遊技履歴閲覧画面が選択されれば履歴データを表示したり、演出モード選択画面が選択されれば演出モード選択画面を選択する等の表示処理や、履歴データの初期化等の所定の処理を実施する項目が選択された場合には、該処理を実施した後（Ｓｙ９）、メニュー画面表示処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４６１】
図３８は、ＣＰＵ９１ａがグラフィックコントローラ２００から定期的（本実施例では、３３．３ｍｓ毎）に出力されるＶブランク割込信号の入力に基づいて実行するＶブランク割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４６２】
Ｖブランク割込処理では、まず前回Ｖブランク割込信号が入力されてからの時間を計測するためにＲＡＭ９１ｃに割たてられたＶブランク待ち時間カウンタの値をクリアし（Ｓｖ１）、データ転送処理の終了時に出力される転送終了割込信号、アトリビュートの読込処理の終了時に出力される読込終了割込信号、描画処理の終了時に出力される描画終了割込信号の入力待ち状態か否かを判定する（Ｓｖ２）。割込信号の入力待ち状態か否かは、後述する転送終了待ちフラグ、読込終了待ちフラグ、描画終了待ちフラグがＲＡＭ９１ｃに設定されているか否かに基づいて判定する。
【０４６３】
Ｓｖ２のステップにおいて割込待ちの状態であれば、Ｖブランク割込処理を終了し、Ｓｖ２のステップにおいて割込待ち状態ではなければ、ＲＡＭ９１ｃに新規にプロセスデータが設定されたか否かに基づいて、新規に動画再生を開始するか否かを判定する（Ｓｖ３）。
【０４６４】
Ｓｖ３のステップにおいて新規に動画再生を開始すると判定された場合、すなわち新規にプロセスデータが設定された場合には、動画再生中である旨を示す再生中フラグをＲＡＭ９１ｃに設定するとともに、ＲＡＭ９１ｃに設定された、プロセスデータのうちどの段階の処理を実行中であるかを示すプロセスデータカウンタの値をクリアする（Ｓｖ４）。
【０４６５】
次いで、ＲＡＭ９１ｃに設定されているプロセスデータを参照し、プロセスデータにて設定された動画を再生する際のソースデータとなる全てのＣＧデータのＶＲＡＭ領域への転送命令をシステム制御レジスタに設定することで、ＣＧデータの転送を指示する（Ｓｖ５）。そして、ＲＡＭ９１ｃに、ＣＧデータの転送終了時に入力される転送終了割込信号の入力待ちである旨を示す転送終了待ちフラグを設定して（Ｓｖ６）、Ｖブランク割込処理を終了する。
【０４６６】
また、Ｓｖ３のステップにおいて新規に動画再生を開始すると判定されなかった場合、すなわち新規にプロセスデータが設定されていない場合には、表示レジスタの表示領域及び描画レジスタの描画領域を更新してＶＲＡＭ領域における表示領域と描画領域とを切り替える（Ｓｖ７）。そして、ＲＡＭ９１ｃに動画再生中フラグが設定されているか否かに基づいて、動画を再生中か否かを判定する（Ｓｖ８）。
【０４６７】
Ｓｖ８のステップにおいて動画の再生中でなければ、現在設定されている制御パターンに応じたアトリビュートをアトリビュートレジスタに設定し（Ｓｖ９）、アトリビュートレジスタに設定したアトリビュートの読込命令をシステム制御レジスタに設定することで、アトリビュートの読込を指示する（Ｓｖ１０）。そして、ＲＡＭ９１ｃに、アトリビュートの読込終了時に入力される読込終了割込信号の入力待ちである旨を示す読込終了待ちフラグを設定し（Ｓｖ１１）、Ｖブランク割込処理を終了する。尚、Ｓｖ９のステップにおいて設定されるアトリビュートのうちリールの変動中に設定される制御パターンに対応するアトリビュートは、必ず透過領域用オブジェクトが最優先で描画される（必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも先に描画されるとともに、必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも視覚者から見て手前側に描画される）ように設定されている。
【０４６８】
Ｓｖ８のステップにおいて動画の再生中であると判定されれば、ＲＡＭ９１ｃに設定されたプロセスデータカウンタの値を更新し（Ｓｖ１２）、ＲＡＭ９１ｃに設定されているプロセスデータのうち、プロセスデータカウンタの値が示す段階のアトリビュートをアトリビュートレジスタに設定し（Ｓｖ１３）、アトリビュートレジスタに設定したアトリビュートの読込命令をシステム制御レジスタに設定することで、アトリビュートの読込を指示する（Ｓｖ１４）。そして、ＲＡＭ９１ｃに、アトリビュートの読込終了時に入力される読込終了割込信号の入力待ちである旨を示す読込終了待ちフラグを設定する（Ｓｖ１５）。尚、Ｓｖ１３のステップにおいて設定されるアトリビュートのうちリールの変動中に設定されるプロセスデータに定められたアトリビュートは、必ず透過領域用オブジェクトが最優先で描画される（必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも先に描画されるとともに、必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも視覚者から見て手前側に描画される）ように設定されている。
【０４６９】
次いで、ＲＡＭ９１ｃに設定されたプロセスデータを参照し、当該プロセスデータに基づく全ての動画再生が終了したか否かを判定する（Ｓｖ１６）。
【０４７０】
Ｓｖ１６のステップにおいて全ての動画再生が終了していなければ、そのままＶブランク割込処理を終了し、Ｓｖ１６のステップにおいて全ての動画再生が終了していれば、ＲＡＭ９１ｃに設定されている再生中フラグをクリアした後（Ｓｖ１７）、Ｖブランク割込処理を終了する。
【０４７１】
図３９（ａ）は、ＲＡＭ９１ｃに読込終了待ちフラグが設定されている状態においてＣＰＵ９１ａがグラフィックコントローラ２００から出力される読込終了割込信号、すなわちアトリビュートの読込終了時に出力される読込終了割込信号の入力に基づいて実行する読込終了割込処理の制御内容を示すフローチャートであり、図３９（ｂ）は、ＲＡＭ９１ｃに転送終了待ちフラグが設定されている状態においてＣＰＵ９１ａがグラフィックコントローラ２００から出力される転送終了割込信号、すなわちＣＧデータの転送終了時に出力される転送終了割込信号の入力に基づいて実行する転送終了割込処理の制御内容を示すフローチャートであり、図３９（ｃ）は、ＣＰＵ９１ａがグラフィックコントローラ２００から出力される描画終了割込信号の入力に基づいて実行する描画終了割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４７２】
読込終了割込処理では、まず、ＲＡＭ９１ｃに設定されている読込終了待ちフラグをクリアし（Ｓｖ２１）、アトリビュートの読込を命令してからの時間を計測するためにＲＡＭ９１ｃに割たてられた読込終了待ち時間カウンタの値をクリアし（Ｓｖ２２）、システム制御レジスタに描画の実行命令を格納することで、描画の実行を指示する（Ｓｖ２３）。そして、描画終了割込信号の入力待ち状態である旨を示す描画終了待ちフラグをＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｖ２４）、読込終了割込処理を終了する。転送終了割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設定されている転送終了待ちフラグをクリアし（Ｓｖ３１）、ＣＧデータの転送を命令してからの時間を計測するためにＲＡＭ９１ｃに割たてられた転送終了待ち時間カウンタの値をクリアし（Ｓｖ３２）、転送終了割込処理を終了する。描画終了割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設定されている描画終了待ちフラグをクリアし（Ｓｖ４１）、描画を命令してからの時間を計測するためにＲＡＭ９１ｃに割たてられた描画終了待ち時間カウンタの値をクリアし（Ｓｖ４２）、描画終了割込処理を終了する。
【０４７３】
このようにＣＰＵ９１ａは、グラフィックコントローラ２００によるアトリビュートの読込処理、描画処理、データの転送処理が開始すると、これらの処理が完了するまでの間、Ｖブランク割込信号の入力があっても、新たに描画、データ転送、アトリビュートの読込の実行命令を行わないようになっている。
【０４７４】
図４０は、ＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）のＳｎ１０のステップにおいて実行する表示制御確認処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４７５】
表示制御確認処理では、まずＶブランク待ちカウンタの値を１加算し（Ｓｗ１）、加算後のＶブランク待ちカウンタの値に基づいて、前回Ｖブランク割込信号が入力されてからの経過時間が許容時間（グラフィックコントローラ２００がハングアップしている可能性が高いと判断する時間）を超えたか否かを判定し（Ｓｗ２）、前回Ｖブランク割込信号が入力されてからの経過時間が許容時間を超えている場合には、後述する電断割込処理（サブ）の先頭にジャンプする。
【０４７６】
Ｓｗ２のステップにおいて前回Ｖブランク割込信号が入力されてからの経過時間が許容時間を超えていない場合には、転送終了待ちフラグが設定されているか否かに基づいて転送終了待ちの状態か否かを判定し（Ｓｗ３）、転送終了待ちでなければ、Ｓｗ６のステップに進む。
【０４７７】
Ｓｗ３ののステップにおいて転送終了待ちであれば、転送終了待ちカウンタの値を１加算し（Ｓｗ４）、加算後の転送終了待ちカウンタの値に基づいて、ＣＧデータの転送命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えたか否かを判定し（Ｓｗ５）、ＣＧデータの転送命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えている場合には、後述する電断割込処理（サブ）の先頭にジャンプする。
【０４７８】
Ｓｗ５のステップにおいてＣＧデータの転送命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えていない場合には、Ｓｗ６のステップに進む。
【０４７９】
Ｓｗ６のステップでは、読込終了待ちフラグが設定されているか否かに基づいてアトリビュートの読込終了待ちの状態か否かを判定し、読込終了待ちでなければ、Ｓｗ９のステップに進む。
【０４８０】
Ｓｗ６ののステップにおいて読込終了待ちであれば、読込終了待ちカウンタの値を１加算し（Ｓｗ７）、加算後の読込終了待ちカウンタの値に基づいて、アトリビュートの読込命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えたか否かを判定し（Ｓｗ８）、アトリビュートの読込命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えている場合には、後述する電断割込処理（サブ）の先頭にジャンプする。
【０４８１】
Ｓｗ８のステップにおいてアトリビュートの読込命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えていない場合には、Ｓｗ９のステップに進む。
【０４８２】
Ｓｗ９のステップでは、描画終了待ちフラグが設定されているか否かに基づいて描画終了待ちの状態か否かを判定し、描画終了待ちでなければ、表示制御確認処理を終了して図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４８３】
Ｓｗ９ののステップにおいて描画終了待ちであれば、描画終了待ちカウンタの値を１加算し（Ｓｗ１０）、加算後の描画終了待ちカウンタの値に基づいて、描画命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えたか否かを判定し（Ｓｗ１１）、描画命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えている場合には、後述する電断割込処理（サブ）の先頭にジャンプする。
【０４８４】
Ｓｗ１１のステップにおいてアトリビュートの読込命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えていない場合には、表示制御確認処理を終了して図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４８５】
このようにＣＰＵ９１ａは、許容時間を超えてＶブランク割込信号が入力されない場合、グラフィックコントローラ２００に対して命令してから、当該命令による処理の終了を示す割込信号が許容時間を超えて入力されない場合に、電断割込処理（サブ）の先頭にジャンプするようになっている。
【０４８６】
図４１は、電断検出回路９８からの電圧低下信号が入力されたとき、及び許容時間を超えてＶブランク割込信号が入力されない場合、グラフィックコントローラ２００に対して命令してから、当該命令による処理の終了を示す割込信号が許容時間を超えて入力されない場合、すなわちグラフィックコントローラ２００がハングアップしている可能性が高い場合に実行する電断割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０４８７】
電断割込処理（サブ）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｘ１）。すなわち電断割込処理（サブ）の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｘ２）。
【０４８８】
次いで、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｘ３）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｘ４）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｘ５）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｘ６）。
【０４８９】
そして、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。また、電断ではなく、グラフィックコントローラ２００の不具合によって電断割込処理が行われた場合には、一定時間が経過することによりリセット回路９５からリセット信号が入力され、ＣＰＵ９１ａは再起動することとなる。
【０４９０】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、プロセスデータにＶブランク毎にＣＰＵ９１がアトリビュートレジスタに対して行う設定内容が予め定められているとともに、特にリールの変動中に再生される動画についてのプロセスデータには、必ず透過領域用オブジェクトが最優先で描画される（必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも先に描画されるとともに、必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも視覚者から見て手前側に描画される）ように定められたアトリビュートが設定されている。また、リールの変動中に静止画を表示する際に設定されるアトリビュートについても、必ず透過領域用オブジェクトが最優先で描画される（必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも先に描画されるとともに、必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも視覚者から見て手前側に描画される）ように定められている。そして、本実施例ではこのような構成を採ることにより、リールの変動中においては、液晶表示器５１の表示領域５１ｂのうち透視窓３に対応する透過領域５１ｂに透明用色彩の透過領域用オブジェクトが最優先で（視覚者から見て最も手前側に）表示されるので、透視窓３に対応する領域に画像が表示されて変動中のリールの視認性が妨げられてしまうことができる。
【０４９１】
これにより、遊技者がリールの停止操作を行う際に、液晶表示器５１に表示された画像によって停止操作が困難となってしまうことがない。また、本実施例では特に実施していないが、例えば、図柄の変動態様によって演出を行うもの（停止時にバウンドさせたり、逆回転させるものなど）であっても、液晶表示器５１に表示された画像によって図柄の変動態様による演出効果が妨げられてしまうこともない。
【０４９２】
また、変動中のリールの視認性を妨げないようにするために、予め透視窓３に対応する領域に画像が表示されないように、透過領域５１ｂに画像が重ならないように画像データを作成せずとも、透視窓３に対応する透過領域５１ｂに透明用色彩が表示されるので、透過領域５１ｂを意識せずに画像データを設計することができる。
【０４９３】
尚、本実施例では、リールの変動中に用いるアトリビュートとして、必ず透過領域用オブジェクトが最優先で描画されるように定められたアトリビュートを予め設定しておくことにより、透視窓３に対応する透過領域５１ｂに透明用色彩の透過領域用オブジェクトを最優先で表示させる構成としているが、例えば、アトリビュートを予め準備することなく、Ｖブランク毎に演出の進行に応じた動画や静止画を構成するためのプログラムを読み出して、その都度アトリビュートを作成するようにしても良い。
【０４９４】
また、このような構成とした場合には、アトリビュートを作成する最初の段階で、リールが変動中であるか否かを判定し、リールが変動中であると判定された場合には、まず透過領域５１ｂに透明用色彩の透過領域用オブジェクトを最優先に（視覚者から見て最も手前側に）描画するためのプログラムを読み出してアトリビュートを設定し、その後他のオブジェクトについてのプログラムを読み出してアトリビュートの設定を追加することでアトリビュートを作成することが好ましく、このようにすることで、リールの変動中においては、透過領域５１ｂに透明用色彩の透過領域用オブジェクトを最優先に（視覚者から見て最も手前側に）描画するためのアトリビュートが最初に設定されるので、他のオブジェクトについてのアトリビュートを設定する処理によって、透過領域用オブジェクトを描画するためのプログラムが読み出されずにアトリビュートが作成されてしまい、その結果、透過領域用オブジェクトを表示させる処理が抜けてしまって、リールの前面に画像が表示されて変動中のリールの視認性が妨げられてしまうことを防止できる。
【０４９５】
また、本実施例では、少なくともリールの変動中において透過領域用オブジェクトが最優先で（視覚者から見て最も手前側に）描画されるようになっているが、リールが変動中か否かに関わらず、常時、透過領域用オブジェクトが最優先で（視覚者から見て最も手前側に）描画される構成としても良く、このようにすることで、透過領域用オブジェクトを最優先で（視覚者から見て最も手前側に）描画する制御として、常に同一の制御を行えば良いので、プログラムの設計が容易となる。
【０４９６】
また、本実施例では、遊技状態に関わらず、リールの変動中においては常に透過領域用オブジェクトが最優先で（視覚者から見て最も手前側に）描画されるようになっており、どのような遊技状態であってもリールの変動状態の視認性が妨げられてしまうことを防止できる。また、例えば、目押しを必要としない遊技状態（レギュラーボーナスなど）においては、変動中のリールの視認性を妨げる必要性が低いが、そのためだけに例外的にプログラムを変更する必要もないので、画像表示を行うためのプログラムの設計が容易となる。
【０４９７】
また、本実施例では、液晶表示器５１の表示領域５１ａの表面にグレア加工（光沢加工）が施されており、これにより光透過性が向上するので、液晶表示器５１の表示領域５１ａを介した場合でもリールの視認性を極力高めることができる。
【０４９８】
尚、本実施例では、表示領域５１ａの全体にグレア加工が施されているが、少なくとも透視窓３、すなわちリールを視認するのに必要な領域についてグレア加工が施されているものであれば、上記と同様の効果が得られる。
【０４９９】
また、本実施例では、液晶表示器５１が搭載する液晶駆動回路２１５が、グラフィックコントローラ２００からビデオ信号（アナログ信号）が出力されていない状態において、全ての液晶素子の駆動を行わず（電圧を印加しない）、表示領域５１ａが透過状態となるようになっているので、何らかの原因（例えば、グラフィックコントローラ２００がハングアップした場合など）でグラフィックコントローラ２００からのビデオ信号（アナログ信号）が出力されなくなってしまっても、変動中のリールの視認性を確保することができる。
【０５００】
また、本実施例では、電源基板１００で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ａ）及び表示制御回路９２に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器５１に搭載された液晶駆動回路２１５に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されているので、表示制御回路９２に電圧を各部に供給する電源ラインが断線した場合でも、液晶駆動回路２１５に電圧が供給されている限りは、リールの視認性を確保することができる。
【０５０１】
尚、本実施例では、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有する液晶表示器５１を用いているので、液晶表示器５１ａへの電源が遮断された場合でも、リールの視認性が妨げられてしまうことがないが、ノーマリーブラックタイプの液晶パネルを有する液晶表示器を用いた場合には、上記の構成が特に有用である。
【０５０２】
また、本実施例では、電源基板１００で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、液晶表示器５１に搭載された液晶駆動回路２１５に電圧を供給する電源ラインと、リールＬＥＤ５５に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されているので、リールＬＥＤ５５に電圧を供給する電源ライン、もしくは液晶駆動回路２１５に電圧を供給する電源ラインのいずれか一方が断線した場合でも、リールＬＥＤ５５及び液晶駆動回路２１５がともに停止してしまうことがないので、このような場合でもリールの視認性を確保することができる。
【０５０３】
また、本実施例では、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが、グラフィックコントローラ２００からのＶブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合、グラフィックコントローラ２００に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合に、演出状態のバックアップを行う電断割込処理（サブ）を実行するとともに、再起動して電断割込処理においてバックアップした制御状態を復帰させる。そして、ＣＰＵ９１ａの再起動に伴って、グラフィックコントローラ２００を初期化して、再起動前に実行していた制御パターンに基づく命令を再度グラフィックコントローラ２００に対して行うことにより、グラフィックコントローラ２００の動作を再開させるようになっている。これにより、グラフィックコントローラ２００がハングアップした場合でも、ハングアップする前の状態に復旧させることができる。また、ハングアップにより途中となっていた表示動作を復旧後に再開させることができ、異常な表示状態からのより適切な復旧が可能になる。
【０５０４】
また、本実施例では、再起動の際に制御状態を復旧させるための処理として、電断時に実行される電断割込処理（サブ）を流用しており、グラフィックコントローラ２００がハングアップした際に実行する専用の処理を実行する必要がないので、プログラム容量の増大や処理の複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復旧させることができる。
【０５０５】
また、本実施例では、ＣＰＵ９１ａが動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって動画再生に必要な全てのキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されることとなる。動画再生を行う場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように動画再生を行う最初の段階で、必要な全てのキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置することにより、各フレーム毎にＣＧＲＯＭ２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済む。
【０５０６】
また、本実施例では、ＣＰＵ９１ａが起動時に、透過領域用キャラクタを含む使用頻度の高いキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域の専用キャラクタ用バッファＬ１への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって使用頻度の高いキャラクタがＶＲＡＭ領域の専用キャラクタ用バッファＬ１に配置されることとなる。このため、使用頻度の高いキャラクタについては、動画再生毎にＣＧＲＯＭ２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済む。
【０５０７】
また、本実施例では、連続演出やボーナス演出、待機演出、メニュー画面の表示などを行う際に、これら各演出に伴う動画再生に必要なキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出してＶＲＡＭ領域上の汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送するようになっているが、汎用キャラクタ用バッファＬ２の容量上、例えば、連続演出に必要なキャラクタと、待機演出に必要なキャラクタまたはメニュー画面の表示に必要なキャラクタと、を汎用キャラクタ用バッファＬ２に同時に転送することができない。このため、新たに動画再生を行う際には、汎用キャラクタ用バッファＬ２に格納されている、それまで行われていた動画再生のためのキャラクタに対して新たな動画再生のためのキャラクタを上書きするようになっており、これらキャラクタの読み出し／転送処理のオーバーヘッドが生じる。連続演出に用いるキャラクタやボーナス中演出に用いるキャラクタは、これらの演出が複数ゲームに亘って実行されるものであるため、単発演出のキャラクタよりもデータ量が大きくなっており、単発演出のキャラクタに比べて読み出し／転送に要するオーバーヘッドが大きくなる。
【０５０８】
ここで、連続演出の実行中やボーナス中演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときには待機演出が実行されるものとすると、そのときには待機演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出して、ＶＲＡＭ領域上の汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送しなければならない。この場合、待機演出のキャラクタを連続演出のキャラクタに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされて待機演出を終了した場合に、元の連続演出を改めて再開しようとすれば、再び連続演出のキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出し、汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送しなければならない。これに加えて、待機演出の開始時に連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、待機演出の終了時において復帰させなければならない。遊技者が遊技履歴の閲覧や演出モードを選択するためにメニュー画面を表示させる操作を行った場合も同じである。
【０５０９】
また、連続演出の実行中やボーナス中演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において演出モードの切り替えを可能とすると、そのときには新たな演出モードで対応するキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出し、汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送しなければならない。これを許容するとなると、演出モードが切り替えられる度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。
【０５１０】
これに対して、本実施例では、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっている。つまり、待機演出のキャラクタやメニュー画面（演出モードの選択画面や履歴の閲覧画面を含む）のキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からの読み出しと汎用キャラクタ用バッファＬ２への転送が禁止されているので、実行中の連続演出やボーナス中の演出データが待機演出やメニュー画面（演出モードの選択画面や履歴の閲覧画面を含む）のキャラクタによって上書きされて汎用キャラクタ用バッファＬ２から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出やボーナス中演出の演出データをキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５から読み出して、汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送しなければならないということも生じない。
【０５１１】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない待機演出やメニュー画面の表示を実行するために、データ量の大きい連続演出やボーナス中演出の演出データをＣＧＲＯＭ２０５から読み出し、汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送する処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、待機演出やメニュー画面の開始時に連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、待機演出やメニュー画面の終了時において復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
【０５１２】
また、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては選択スイッチ５６や決定スイッチ５７の操作も無効化したままにしているので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応したキャラクタをＣＧＲＯＭ２０５から読み出し、汎用キャラクタ用バッファＬ２に転送しなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。
【０５１３】
また、本実施例のスロットマシンでは、リールの回転開始後、予め定められた自動停止時間が経過する前に遊技者によりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効に検出されれば、当選フラグの設定状況と停止操作のタイミングとに応じて該当するリールに表示結果が導出される。つまり、当選フラグの設定だけではなく、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作という遊技者の技術介入によって入賞が発生することとなるので、偶然性の要素だけで入賞が発生するのを防止して射倖性の抑制の担保が図られることとなる。
【０５１４】
一方、リールの回転開始後、予め定められた自動停止時間が経過した時点で、未だリールが回転中であれば、回転中のリールを自動的に停止させる自動停止制御が行われる。つまり、１ゲームに要する時間が無限のものにはならず、遊技者が遊技を行っていても実質的に十分な稼働率を得られないということがなくなる。
【０５１５】
尚、本実施例では、リールの回転開始後、予め定められた自動停止時間が経過した時点で、未だリールが回転中であれば、回転中のリールを自動的に停止させる自動停止制御が行われるようになっているが、自動停止時間を計時する起点は、リール回転開始時に限られるものではなく、スタートスイッチ７が操作された時点、リールが定速回転となり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となったとき、停止操作に伴い無効化されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が再度有効となったとき、最後に停止操作が行われたときなどであっても良い。
【０５１６】
また、自動停止制御によって各リールが停止される場合には、いずれかの役の当選フラグが設定されていても、各リールには最終的に必ずハズレの表示態様が導出されることとなる。このため、偶然性の要素だけで入賞表示態様が導出されるのを防ぐことができ、射倖性の抑制の担保を図ることができる。
【０５１７】
また、自動停止制御では、最後に停止するリールを除き、停止操作がなされた場合と同様に、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御が行われる一方、最後に停止するリールについては、最大４図柄の引込範囲、すなわち５コマの範囲でいずれの入賞ライン上にも役が揃わない滑りコマ数を特定し、そのうち最も少ない滑りコマ数に基づいて停止させる制御が行われるようになっている。すなわち最後に停止するリール以外は、停止操作がなされたか、自動停止制御か、に関わらず、当選フラグの設定状況に応じて制御が行われ、自動停止制御の場合には、最後に停止させるリールのみ、いずれの入賞ライン上にも役が揃わないように制御が行われるようになっている。このため、最後に停止させるリール以外は、停止操作がなされたか、自動停止制御か、に関わらず、共通の処理でリールを停止させる制御を行えば良いので、自動停止制御を行う機能を付加し、更に自動停止時には必ずハズレとする機能を付加しても、これに伴いリールの停止制御が複雑とならない。
【０５１８】
また、最終停止リールについては、全ての領域番号毎に、各領域番号に対応する停止位置を即時に停止させた場合にいずれの役も入賞ライン上に揃わない非入賞位置であるか否かを示す非入賞位置テーブルを作成し、１コマ分変動する時間よりも短い一定の間隔（約２ｍｓ）毎に非入賞位置テーブルを参照し、現在の基準位置からのステップ数が属する領域番号が非入賞位置であるか否かを判定する処理を繰り返し行い、現在のステップ数が属する領域番号が非入賞位置であると判定された時点で最も早い段階（１コマ未満の範囲）で停止可能な停止位置、すなわち当該領域番号に対応する図柄が下段で停止する位置でリールを停止させる制御を行うようになっており、回転中のリールが非入賞位置であると判定された時点で１コマ以上滑ることなく即時に停止させるのみで、入賞とならない表示結果を停止させることができるため、従来のように、自動停止時間の経過後、図柄が１コマ移動する毎に引込範囲内にある全ての図柄の中から非入賞位置を検索する必要がないので、自動停止制御を行う機能に加えて、自動停止時には必ずハズレとする機能を付加した場合でも、これに伴いリールの停止制御が複雑とならない。
【０５１９】
また、自動停止制御に移行後、最終停止リールについては、必ず最終停止リールが非入賞位置であると判定された時点で１コマ以上滑ることなく即時に停止させる制御を行えば良く、最終停止リールの停止を開始させるステップ数がどのステップ数であっても共通のプログラムで停止制御を行うことが可能となるので、自動停止制御に伴う制御プログラムの構成を簡素化することができる。
【０５２０】
尚、本実施例では、自動停止制御に移行後、最後のリールを除く２つのリールが停止した時点、若しくは２つのリールが停止した後、自動停止制御に移行した時点で、非入賞位置テーブルを作成し、その後一定の間隔で非入賞位置テーブルを参照し、現在の基準位置からのステップ数が属する領域番号が非入賞位置であるか否かを判定する処理を行うことで、現在のステップ数が非入賞位置であるか否かを判定しており、現在の基準位置からのステップ数が属する領域番号が非入賞位置であるか否かを判定する処理を短時間で行えることから好ましいが、非入賞位置テーブルを作成することなく、自動停止制御に移行後、最後のリールを除く２つのリールが停止した時点、若しくは２つのリールが停止した後、自動停止制御に移行した時点から、一定の間隔で、停止済みのリールの停止位置に基づいて、現在のステップ数で１コマ未満で即時に停止させた場合に非入賞位置であるか否かを判定し、非入賞位置であると判定された時点で最も早い段階（１コマ未満の範囲）で停止可能な停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。
【０５２１】
また、本実施例では、当選フラグに応じた停止制御として、当選フラグに応じた停止制御テーブルに基づく制御としているが、後述するその他の制御方法（例えば、コントロール方式によるもの）を適用しても良く、このようにその他の制御方法を適用する場合でも、最後に停止するリール以外は、停止操作がなされたか、自動停止制御か、に関わらず、当選フラグの設定状況に応じて制御を行い、自動停止制御の場合には、最後に停止させるリールのみ、いずれの入賞ライン上にも役が揃わないように制御を行うものであれば、上記と同様の効果を得られる。
【０５２２】
また、本実施例では、停止操作がなされた場合には、全てのリールについて該当するリールの停止制御テーブル、すなわち停止操作位置に対して停止位置が予め特定可能に定められたデータを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御、すなわちテーブル方式による制御を行い、自動停止制御では、最後に停止するリールを除き、停止操作がなされた場合と同様に、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御、すなわちテーブル方式による制御を行い、最後に停止するリールについては、自動停止に移行後、他のリールが停止した時点、若しくは他のリールが停止した後、自動停止に移行した時点で非入賞位置テーブルを作成し、その非入賞位置テーブルを参照して、現在の基準位置からのステップ数が属する領域番号が非入賞位置であると判定された時点でリールを停止させる制御を行うようになっている。このため、自動停止時にいずれの入賞ライン上にも役が揃わないように制御するために、既に停止しているリールの停止態様のパターン毎に複数の停止制御テーブルを用意する必要がなく、かついずれの入賞ライン上にも役が揃わない位置か否かを判定するのみの簡単な制御で役が揃わないように制御することができる。
【０５２３】
尚、本実施例では、停止操作がなされた場合には、全てのリールについてテーブル方式による制御を行い、自動停止制御では、最後に停止するリールを除き、停止操作がなされた場合と同様にテーブル方式により制御を行い、最後に停止するリールについては、非入賞位置テーブルを参照して、現在の基準位置からのステップ数が属する領域番号が非入賞位置であると判定された時点でリールを停止させる制御を行っているが、停止操作がなされたか、自動停止制御によるか、に関わらず、最後に停止するリールを除きテーブル方式による制御を行い、最後に停止するリールについては停止操作によるものであればコントロール方式による制御を行い、停止操作によって最後のリールを停止させる場合には、内部抽選により当選した役がいずれかの入賞ライン上に揃いうるように引込範囲内で該当する図柄を引き込む制御を行い、内部抽選により当選していない役がいずれの入賞ライン上にも揃わないように引込範囲内で図柄を蹴飛ばす制御を行うとともに、自動停止によって最後のリールを停止させる場合には、非入賞位置テーブルを参照して、現在の基準位置からのステップ数が属する領域番号が非入賞位置であると判定された時点でリールを停止させる制御を行うようにしても良く、このようにした場合には、最後に停止するリールについての停止制御テーブルを用意する必要がなくなる。
【０５２４】
また、スロットマシンでは、一般的に左リール、中リール、右リールの順番で停止操作が行われる割合が高い。これは、人間が横並びの図柄などを左側から認識する傾向にあり（例えば、横書きの文章が左から右にかけて記載されているためである）、最もこの順番が認識しやすいためである。
【０５２５】
また、本実施例のスロットマシン１では、図１に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが水平方向に配置されているとともに、一般的に右利きの遊技者が多く、右利きの遊技者が例えば親指などでストップスイッチ８Ｌ、８Ｌ、８Ｒを水平方向に滑らすように操作を行う場合、左から右方向に向かって操作を行った方が操作がし易く、このような点からもゲームの開始後、左リール、中リール、右リールの順番で停止操作が行われる割合が高いといえる。
【０５２６】
また、本実施例のスロットマシン１では、図１に示すように、遊技者側から見てメダル投入部４が前面扉の右側に配置され、スタートスイッチ７が前面扉の左側に配置されている。これは、一般的に右利きの遊技者が多く、メダルを右手で投入できるようにメダル投入部４を右側に配置し、メダルの投入よりは操作が容易なスタートスイッチ７を左側に配置しているためである。また、本実施例１のスロットマシン１に限るものではなく、一般的なスロットマシンも大抵はスタートスイッチが左側に配置されており、その流れで停止操作も左から行われることが多く、この点からもゲームの開始後、左リール、中リール、右リールの順番で停止操作が行われる割合が高いといえる。
【０５２７】
一方、本実施例のスロットマシン１では、自動停止制御を行う際に、右リール、中リール、左リールの順番で優先して停止させる制御が行われる。すなわち全てのリールが回転中の場合には、右、中、左の順番で停止させる制御を行い、いずれかのリールが既に停止している場合には、未だ回転中のリールを右、中、左の順番で優先して停止させる制御が行われるようになっている。
【０５２８】
このため、自動停止制御が行われた場合には、左リールが既に停止されている場合を除き、一般的に選択される割合の高い停止順とは異なる停止順でリールが停止するので、自動停止制御が行われた場合には、その停止順から自動停止による停止制御か否かをある程度判別することが可能となる。
【０５２９】
また、本実施例では、リプレイの当選フラグが設定されているときに、左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインL１〜L５のどの入賞ラインにも「リプレイ」の組み合わせが揃いうる制御が行われるのに対して、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ２またはＬ５上に「リプレイ」図柄を引き込む制御が行われるとともに、ベルの当選フラグが設定されているときに、左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインL１〜L５のどの入賞ラインにも「ベル」の組み合わせが揃いうる制御が行われるのに対して、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を引き込む制御が行われる。すなわち一般的に選択される割合の高い停止順以外の停止順で停止操作が行われた際の停止制御を簡素化するために、リプレイやベルが当選したゲームでは、左リールを最初に停止させた場合、すなわち一般的に最初に停止させる割合の高いリールを最初に停止させた場合に、入賞ラインL１〜L５のどの入賞ラインにも当選した役が揃いうる制御、すなわち表示態様が多様となる制御が行われるのに対して、左リール以外のリールを左リールよりも先に停止させた場合、すなわち一般的に最初に停止させる割合の低いリールを最初に停止させた場合に、当選した役が、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち特定の入賞ラインにのみ揃う制御、すなわち表示態様が単純となる制御が行われるようになっている。
【０５３０】
また、前述のように自動停止制御を行う際に、右リール、中リール、左リールの順番で優先して停止させる制御が行われるので、ベルやリプレイが当選している場合には、左リールが既に停止されている場合を除き、右、中の順番でリールが停止するとともに、その時点で、当選した役が入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち特定の入賞ラインにのみ揃うように制御されるので、これらベルやリプレイが当選している状態で、自動停止制御が行われた場合には、左リールが既に停止されている場合を除き、中、右リールには、特定の入賞ライン上にベルまたはリプレイの図柄が停止し、かつ左リールには、中、右リールにおいてベルまたはリプレイの図柄が停止している入賞ライン上に、ベルまたはリプレイが揃わない表示態様となる。
【０５３１】
これによりベルやリプレイが当選している状態で自動停止制御が行われた場合には、その表示態様からベルやリプレイが当選している状態で自動停止に伴い導出されたものであるか否かをある程度判別することが可能となる。
【０５３２】
特に、本実施例では、左リールに特定の表示結果が導出されることにより成立するリーチ目やチャンス目が採用されており、自動停止に伴い、これらのリーチ目やチャンス目が成立しうることもあるが、少なくともベルやリプレイが当選している場合には、表示態様から自動停止に伴い導出されたものであるか否かをある程度判別することができるので、自動停止によりリーチ目やチャンス目が無効であるにもかかわらず、リーチ目やチャンス目が導出されていると遊技者に対して誤解を与えてしまうことを軽減することができる。
【０５３３】
尚、本実施例では、リプレイの当選フラグが設定されているときに、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ２またはＬ５上に「リプレイ」図柄を引き込む制御が行われるとともに、ベルの当選フラグが設定されているときに、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を引き込む制御が行われるが、リプレイやベルが当選して、左リール以外のリールを先に停止させた場合に、当選した役の図柄を引き込む入賞ラインは上記のものに限らず、当選した役の図柄を引き込む入賞ラインが、左リールを最初に停止させた場合に当選した役の図柄を引き込む入賞ラインよりも少ない予め定められた特定の入賞ライン（複数でも単数でも可）に限定されるものであれば良い。
【０５３４】
また、本実施例では、左リールの入賞ライン上に「チェリー」が停止するのみで成立する役、すなわちいずれか１つのリールのみで成立する役が定められており、自動停止制御では、自動停止制御を行う前に役が単独で成立するリールが既に停止している場合を除き、当該リールを最後に停止させる制御が行われるようになっている。このため、いずれか１つのリールのみで成立する役が当選している場合でも、自動停止制御を行う際に、リールを停止させる順番を変更したり、左リールが最終停止リールでない場合において、同一の制御にすると自動停止にも関わらず役が揃ってしまう可能性があるために、左リールを停止させる制御を、停止操作によって停止した場合の制御と異なる制御としたり、リールを停止させる順番を変更するといった必要がなく、自動停止制御を常に共通の制御とすることが可能となるので、いずれか１つのリールのみで成立する役が採用されている場合であっても、自動停止に伴うリールの停止制御が複雑となることがない。
【０５３５】
また、本実施例では、自動停止制御が開始すると、その時点から少なくとも全てのリールが停止するまで（実際には、次のゲームで有効化されるまで）の間、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の検出が無効化されるようになっているので、導出された表示結果が遊技者による停止操作によるものか、自動停止によるものか、を遊技者が混同してしまうことを防止できる。これにより、例えば、自動停止によりリーチ目やチャンス目が無効であるにもかかわらず、リーチ目やチャンス目が導出されていると遊技者に対して誤解を与えてしまうことを軽減することができる。
【０５３６】
また、本実施例では、自動停止により全てのリールが停止した際に、自動停止時報知パターンに基づいて、自動停止制御によるリールの停止であるため、リーチ目やチャンス目が停止してもこれらチャンス目やリーチ目が無効である旨が報知されるようになっており、自動停止によりリーチ目やチャンス目が無効であるにもかかわらず、リーチ目やチャンス目が導出されていると遊技者に対して誤解を与えてしまうことを確実に防止することができる。
【０５３７】
また、本実施例では、自動停止により全てのリールが停止した際に、自動停止時報知パターンに基づいて、自動停止制御によるリールの停止であるため、小役告知演出が無効である旨が報知されるようになっており、小役告知演出が実行されたゲームにおいて、報知された一般役が入賞しない場合にも、自動停止によって当選した一般役が入賞しなかった可能性があり、当該小役告知演出によって特別役が当選している旨が報知されたものではないことを認識させることが可能となり、小役告知演出が実行されたゲームにおいて自動停止して報知された役が入賞しなかった場合に、特別役に当選していると遊技者に対して誤解を与えてしまうことを確実に防止することができる。
【０５３８】
また、本実施例のスロットマシン１では、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなるので、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（例えばリール制御の振分抽選など）などにより更に選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０５３９】
また、本実施例では、リールの回転開始時に、全てのリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、その後リールが停止する毎に、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置、すなわちいずれか１つのリールが停止した状態では停止済みのリールの停止位置、いずれか２つのリールが停止した状態では停止済みの２つのリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０５４０】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールの停止位置または最後に停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０５４１】
また、本実施例では、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようにしても良く、このようにすることで遊技状態及び内部当選状態が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置（停止図柄）が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。
【０５４２】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０５４３】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールまたは最後に停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０５４４】
また、本実施例では、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０５４５】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０５４６】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０５４７】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０５４８】
また、これらの場合には、１／２図柄が変動する範囲の領域、すなわち１図柄が変動する範囲未満の単位で停止済みのリールの停止操作位置を判定し、その停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うこと、すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から１図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止制御テーブルを選択可能とすることが好ましく、このようにすれば、停止済みのリールの停止位置が同一であり、停止操作が行われたタイミングが１図柄が変動する範囲以内であっても、他のリールに適用される停止制御テーブルを変化させることができるので、各リールの表示結果をより一層多様化することができる。
【０５４９】
また、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うものでは、例えば、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれの役にも当選していない場合（ハズレ）において、ある特定のリールにおいて同一の停止位置が定められた領域番号の範囲で停止操作が行われた場合において同一の表示結果が導出されるが、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号の領域で停止操作が行われた場合のみ、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択し、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号以外の領域で停止操作が行われた場合に、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択することが好ましい。
【０５５０】
例えば、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれの役にも当選していない場合（ハズレ）において、左リールを領域番号５〜８の領域のどのタイミングで停止操作を行っても、３〜５番図柄の「スイカ・ベル・リプレイ」が導出されるが、この際、領域番号７の領域で停止操作が行われた場合のみ、中リールの停止制御テーブルとして、少なくともいずれか１つの領域番号に対して前述した１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２１、１、２番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブル、すなわちチャンス目を構成する表示結果を導出可能な停止制御テーブルを選択し、領域番号５、６、８の領域で停止操作が行われた場合に、中リールの停止制御テーブルとして、いずれの領域番号に対しても前述した１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２１、１、２番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が特定される引込コマ数が定められていない停止制御テーブル、すなわちチャンス目を構成する表示結果を導出不可能な停止制御テーブルを選択すれば良い。これにより特定のリールを停止した時点での当該リールの停止位置が同一の場合であってもその停止操作位置が異なることによって最終的にチャンス目を導出可能に制御する場合と導出不可能に制御する場合とがあるので、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれの役にも当選していない場合（ハズレ）のリールの表示結果が単調化してしまうことを防止できる。
【０５５１】
更に、この場合には、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれかのボーナスに当選している場合に、同一の停止位置が定められた領域番号のうち、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれの役も当選していない場合よりも多くの領域番号に対して、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択することが好ましく、このようにすれば、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれかのボーナスに当選している場合には、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれの役も当選していない場合よりも高い割合でチャンス目が導出されることとなり、チャンス目が導出されることにより、ボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５５２】
また、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うものにおいては、リールが停止する毎に、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なリール停止コマンドを、サブ制御部９１に対して送信することが好ましく、このようにすることでサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、リールが停止した際に、そのリールの停止位置のみならず、停止操作位置に応じて異なる演出を行うことが可能となる。
【０５５３】
特に、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれの役にも当選していない場合（ハズレ）において、ある特定のリールにおいて同一の停止位置が定められた領域番号の範囲で停止操作が行われた場合において同一の表示結果が導出されるが、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号の領域で停止操作が行われた場合のみ、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択し、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号以外の領域で停止操作が行われた場合に、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択するとともに、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれかのボーナスに当選している場合に、同一の停止位置が定められた領域番号のうち、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれの役も当選していない場合よりも多くの領域番号に対して、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択する場合には、リール停止コマンドを受信した際に、停止操作位置がチャンス目の導出条件を満たす場合、すなわちチャンス目を構成する表示結果を導出可能な停止制御テーブルが選択される停止操作位置である場合において、チャンス目の導出条件を満たさないが同一の停止位置となる他の停止操作位置である場合よりも高い割合で、いずれかの特別役に当選している可能性を報知する特殊演出（例えば、通常とは異なる停止音など）を行うようにしても良く、このようにすれば、特定のリールの停止時に特殊演出が行われることで、特定のリールの停止時に特殊演出が行われない場合よりも最終的にチャンス目が導出される可能性が高まることとなり、特殊演出が行われることに伴ってチャンス目の導出、更には特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０５５４】
また、本実施例では、複数の連続するステップ数の範囲（本実施例では１図柄が変動する４ステップずつ）毎に引込コマ数（当該範囲で停止操作が検出された場合の停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているので、停止制御テーブルを作成するためのテーブル作成用データの容量を大幅に軽減できる。
【０５５５】
尚、本実施例では、１図柄が変動する範囲の領域の単位毎に、引込コマ数を一意的に定めた停止制御テーブルを用いているが、例えば、１／２図柄が変動する範囲の領域、すなわち１図柄が変動する範囲未満の単位毎に、引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良い。すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から１図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止位置が定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良く、このようにすることで、１図柄が変動する範囲以内であっても、停止操作のタイミングが異なることで導出される表示結果を変化させることができるので、停止操作のタイミングに応じてより多彩な態様でリールの表示結果を導出させることができる。
【０５５６】
また、本実施例では、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合、または１枚（１）のみが当選している場合において、図８に示す領域番号４〜８または領域番号１０〜１４の範囲のうちのいずれかのタイミング、すなわち１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を最大４コマの範囲でも引き込めないタイミングで停止操作がなされたとき、すなわち１枚（１）を入賞させることができなかったときに、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を導出させることが可能となり、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合、または１枚（２）のみが当選している場合において、図８に示す領域番号６〜８または領域番号１７〜２１の範囲のうちのいずれかのタイミング、すなわち１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を最大４コマの範囲でも引き込めないタイミングで停止操作がなされたとき、すなわち１枚（２）を入賞させることができなかったときに、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を導出させることが可能となるので、これらチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５５７】
また、本実施例では、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合、及び通常遊技状態またはＲＴにおいて１枚（１）のみが当選している場合、及び通常遊技状態またはＲＴにおいて１枚（２）のみが当選している場合においては、領域番号６、７、１２、１３のタイミングで停止操作が検出された場合にチャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」または８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出されるが、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）においては、領域番号６、７、１２、１３のいずれのタイミングで停止操作が検出されても、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」または８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出されることはないので、内部抽選によりボーナスが当選しているか、１枚（１）のみが当選し、かつ１枚（１）を入賞させることができないタイミングで停止操作が行われたとき、または１枚（２）にのみが当選し、かつ１枚（１）を入賞させることができないタイミングで停止操作が行われたときに、内部抽選によりいずれの役も当選していない状態では同一のタイミングで停止操作がなされても導出されることのないチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、チャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５５８】
また、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合（ハズレ）、すなわち通常時の大半を占める状態では、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがなく、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合以外では、１枚（１）または１枚（２）が当選することによりチャンス目を導出させることが可能となる。このため、複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる場合でも、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合でチャンス目を導出させることが可能となる。
【０５５９】
尚、本実施例では、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれの役も当選していない場合（ハズレ）には、いずれのタイミングで停止操作が検出されてもチャンス目を構成する表示結果が導出されることがない停止制御テーブルが作成されるようになっているが、例えば、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれの役も当選していない場合（ハズレ）に、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれかのボーナスに当選しているか、１枚（１）のみが当選している場合よりも少ない停止操作位置（領域番号）に対して、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄がいずれの入賞ライン上にも導出されないタイミングで停止操作が行われたときに導出されるチャンス目を構成する表示結果が特定されるとともに、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれかのボーナスに当選しているか、１枚（２）のみが当選している場合よりも少ない停止操作位置（領域番号）に対して、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄がいずれの入賞ライン上にも導出されないタイミングで停止操作が行われたときに導出されるチャンス目を構成する表示結果が特定される停止制御テーブルを左リールの停止制御テーブルとして作成するようにしても良い。これにより、内部抽選によりボーナスが当選しているか、１枚（１）または１枚（２）が当選し、かつ当選した１枚（１）または１枚（２）を入賞させることができないタイミングで停止操作が行われたときに、内部抽選によりいずれの役も当選していないときよりも高い割合でチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、チャンス目が導出されることにより、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５６０】
また、本実施例では、通常遊技状態またはＲＴにおいてボーナスのいずれかが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合には、少なくともいずれか１つのリールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態において、既に停止済みのリールの表示結果に関わらず、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する表示結果を中リールに導出させることが可能となり、通常遊技状態またはＲＴにおいて１枚（１）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１球の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合、または左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止しているが、左リールに「青７」が停止している入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を引き込めない範囲で停止操作がなされた場合、または通常遊技状態またはＲＴにおいて１枚（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合、または左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止しているが、左リールに「赤７」が停止している入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄を引き込めない範囲で停止操作がなされた場合には、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する表示結果を中リールに導出させることが可能となる。
【０５６１】
また、通常遊技状態またはＲＴにおいてボーナスのいずれかが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合には、少なくともいずれか１つのリールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態において、既に停止済みのリールの表示結果に関わらず、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する表示結果を右リールに導出させることが可能となり、通常遊技状態またはＲＴにおいて１枚（１）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合、または少なくとも中リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、中リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合、通常遊技状態またはＲＴにおいて１枚（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合、または少なくとも中リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、中リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合に、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する表示結果を右リールに導出させることが可能となる。
【０５６２】
すなわちいずれかのボーナスが当選しているとき、または１枚（１）または１枚（２）が当選しており、いずれか１つのリールが停止した状態で、かつ既に１枚（１）または１枚（２）を入賞させることができなかったとき、またはいずれか１つのリールが停止している状態で、かつ１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能であるが、１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを導出できないタイミングで停止操作がなされたために１枚（１）または１枚（２）を入賞させることができなかったときに、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、これらチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５６３】
また、１枚（１）または１枚（２）のみに当選しており、左リールの入賞ライン上に１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に停止していない場合であっても、チャンス目を構成する表示結果が特定されるタイミング以外で停止操作が行われたために、左リールの入賞ライン上に１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に停止せず、かつチャンス目を構成する表示結果が導出されない場合であっても、中リールや右リールにチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能であり、チャンス目を構成する表示結果が導出される機会が増えることとなるので、ボーナスに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０５６４】
また、本実施例では、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合または１枚（１）または１枚（２）のみが当選している場合において、いずれか１つのリールが停止した状態で、既に１枚（１）または１枚（２）を入賞させることができなかったときに、特定の領域番号のタイミングで停止操作が行われることで、内部抽選によりいずれの役も当選していない状態では同一のタイミングで停止操作がなされても導出されることのないチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、チャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５６５】
また、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合（ハズレ）、すなわち通常時の大半を占める状態では、既に停止したリールの表示結果に関わらず、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがなく、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合以外では、１枚（１）または１枚（２）が当選することによりチャンス目を導出させることが可能となる。このため、複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる場合でも、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合でチャンス目を導出させることが可能となる。
【０５６６】
尚、本実施例では、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれの役も当選していない場合（ハズレ）には、既に停止したリールの表示結果に関わらず、いずれのタイミングで停止操作が検出されてもチャンス目を構成する表示結果が導出されることがない停止制御テーブルが作成されるようになっているが、例えば、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれの役も当選していない場合（ハズレ）で、少なくとも１つのリールが既に停止しているときに、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれかのボーナスに当選しているか、１枚（１）または１枚（２）のみが当選している場合よりも少ない停止操作位置（領域番号）に対して、チャンス目を構成する表示結果が特定される停止制御テーブルを左リールの停止制御テーブルとして作成するようにしても良い。これにより、内部抽選によりボーナスが当選しているか、１枚（１）または１枚（２）が当選し、少なくとも１つのリールが停止した状態で、既に１枚（１）または１枚（２）入賞を発生させることができなかったときに、内部抽選によりいずれの役も当選していないときよりも高い割合でチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、チャンス目が導出されることにより、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５６７】
尚、本実施例では、左リールに表示結果が導出された時点でチャンス目が成立するわけではなく、いずれか２つのリールまたは全てのリールに表示結果が導出された時点（いずれの入賞役も揃わなかった場合）にチャンス目が成立するようになっていたが、いずれか１つのリールに表示結果が導出された時点で成立するチャンス目を適用しても良く、例えば、左リールに８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が導出されるのみで成立する表示態様をチャンス目として適用しても良い。
【０５６８】
また、入賞させることができなかった際にチャンス目を導出させることが可能となる１枚（１）及び１枚（２）は、１ゲームに対して設定可能な最大賭数（３）を設定するために必要なメダル数である３枚以下（１枚）のメダルの払出を伴う入賞であるため、内部抽選により１枚（１）または１枚（２）が当選し、入賞させることができなくても、遊技者が大きな不利益を被ることがないばかりか、１枚（１）及び１枚（２）の入賞確率が、スロットマシン１の払い出し率に大きな影響が及ぶことがないので、例えば、１枚（１）及び１枚（２）の入賞が許容される確率を高めてチャンス目の導出しうる機会を増加させることも可能となり、ボーナスに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０５６９】
また、本実施例では、１枚（１）及び１枚（２）の入賞に伴い払い出されるメダル数が、１ゲームに対して最小単位の賭数を設定するのに必要な１枚とされているため、最もスロットマシン１の払い出し率に影響を与えにくくできる。
【０５７０】
尚、本実施例では、１枚（１）及び１枚（２）の入賞に伴い、１枚のメダルが遊技者に払い出されるようになっていたが、チャンス目を導出可能な特定付与入賞の発生に伴い払い出されるメダル数は１枚に限定されるものではなく、チャンス目を導出可能な特定付与入賞の発生に伴い払い出されるメダル数は、より少ない方が好ましいが、少なくとも１ゲームに対して設定可能な最大賭数（本実施例では３）を設定するのに必要なメダル数（本実施例では３枚）以下であれば、スロットマシン１の払い出し率に影響を与えにくくできる。また、例えば、チェリーのように複数の入賞ラインに停止するか、１本の入賞ラインに停止するかによって払出枚数が異なる場合には、役の組み合わせが複数の入賞ラインに停止した際の払出枚数が、１ゲームに対して設定可能な最大賭数（本実施例では３）を設定するのに必要なメダル数以下であれば、スロットマシン１の払い出し率に影響を与えにくくできる。
【０５７１】
また、本実施例では、内部抽選により１枚（１）または１枚（２）のみが当選しているときに、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果を特定する引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数が、１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数よりも多いため、通常遊技状態またはＲＴにおいて１枚（１）または１枚（２）のみが当選している場合においては、１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出されるよりも高い割合で、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されるようになっており、内部抽選により１枚（１）または１枚（２）のみが当選しているときには、該１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に導出されるよりも、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果の方が導出されやすくなるため、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０５７２】
更に本実施例では、内部抽選によりビッグボーナス（２）が当選している場合または１枚（１）が当選している場合において、「青７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングのうち領域番号１８のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、いずれの役も当選していない場合に導出されることのない１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」、すなわち最終的に入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせが揃わなければ、チャンス目が成立することとなる表示結果が導出されるようになっており、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合または１枚（２）が当選している場合において、「赤７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングのうち領域番号１２、１３のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、いずれの役も当選していない場合に導出されることのない８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、すなわち最終的に入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせが揃わなければ、チャンス目が成立することとなる表示結果が導出されるようになっており、１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に導出され、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されなかった場合でも、導出された表示結果が１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果であれば、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５７３】
また、本実施例では、内部抽選によりビッグボーナス（２）が当選している場合または１枚（１）のみが当選している場合において、図８に示す領域番号１８のタイミングで停止操作が検出された場合にチャンス目を構成する１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が表示結果として導出され、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合または１枚（２）のみが当選している場合において、図８に示す領域番号１２、１３の範囲のタイミングで停止操作が検出された場合にチャンス目を構成する８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出されるが、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれの役も当選していない場合（ハズレ）においては、領域番号１８のタイミングで停止操作が検出されても、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が表示結果として導出されることはなく、領域番号１２、１３の範囲のいずれのタイミングで停止操作が検出されても８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出されることはないので、内部抽選によりボーナスが当選しているか、１枚（１）または１枚（２）のみが当選し、かつ１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が行われたときに、内部抽選によりいずれの役も当選していない状態では同一のタイミングで停止操作がなされても導出されることのないチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に導出され、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されなかった場合でも、導出された表示結果が１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果であれば、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５７４】
また、本実施例では、１枚（１）の組み合わせを構成する図柄、及びビッグボーナス（２）の組み合わせを構成する図柄として、ともに共通の「青７」図柄が用いられているので、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」、すなわち１枚（１）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、ビッグボーナス（２）に当選していれば、中リール及び右リールにもビッグボーナス（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄を狙ったタイミングで停止操作を行うことにより、そのゲームでビッグボーナス（２）の組み合わせを入賞ライン上に停止させて入賞させることが可能となる。同様に、１枚（２）の組み合わせを構成する図柄、及びレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）の組み合わせを構成する図柄として、ともに共通の「赤７」図柄が用いられているので、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、すなわち１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選していれば、中リールにレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を狙ったタイミングで停止操作を行い、右リールにレギュラーボーナスの組み合わせを構成する「ＢＡＲ」図柄またはビッグボーナスの組み合わせを構成する「青７」図柄を狙ったタイミングで停止操作を行うことにより、そのゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）の組み合わせを入賞ライン上に停止させて入賞させることが可能となる。
【０５７５】
尚、本実施例はこれに限られるものではなく、例えば、１枚（１）及び１枚（２）の組み合わせを構成する図柄として、ボーナスの組み合わせを構成する図柄とは異なる図柄を適用するようにしても良く、このようにした場合でも、１枚（１）または１枚（２）の構成図柄がいずれかの入賞ライン上に導出され、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されなかった場合でも、導出された表示結果が、１枚（１）または１枚（２）の構成図柄を含むチャンス目を構成する表示結果、すなわち１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果であれば、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５７６】
また、この場合にも、１枚（１）または１枚（２）の構成図柄を含むチャンス目を構成する表示結果に、ボーナスの組み合わせを構成する図柄が含まれること、すなわち１枚（１）または１枚（２）の構成図柄とボーナスの構成図柄とがともに入賞ライン上に停止する表示態様であることが好ましく、このようにした場合にも、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、ボーナスに当選していれば、中リール及び右リールにも当選したボーナスの組み合わせを構成する図柄を狙ったタイミングで停止操作を行うことにより、そのゲームで当選したボーナスの組み合わせを入賞ライン上に停止させて入賞させることが可能となる。
【０５７７】
また、本実施例では、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれの役も当選していない場合（ハズレ）には、いずれのタイミングで停止操作が検出されても１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されることがない停止制御テーブルが作成されるようになっているが、例えば、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれの役も当選していない場合（ハズレ）に、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれかのボーナスに当選しているか、１枚（１）または１枚（２）のみが当選している場合よりも少ない停止操作位置（領域番号）に対して、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が特定される停止制御テーブルを左リールの停止制御テーブルとして作成するようにしても良い。これにより、内部抽選によりボーナスが当選しているか、１枚（１）または１枚（２）が当選たときに、内部抽選によりいずれの役も当選していないときよりも高い割合で１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に導出され、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されなかった場合でも、導出された表示結果が１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果であれば、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５７８】
また、本実施例では、左リールにおいて、１枚（１）の組み合わせを構成する１６番の「青７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号１４〜１６、１５〜１７、１６〜１８）と、１枚（２）の組み合わせを構成する９番の「赤７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号７〜９、８〜１０、９〜１１）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されており、「赤７」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないので、１枚（１）の組み合わせを構成する図柄、または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄の一方を常に狙ってリールの停止操作を行った場合に、１枚（１）、１枚（２）のうち一方の役は常に入賞させることができるが、他方の役を入賞させることが可能なタイミングで停止操作を行うことが不可能となり、この場合には、チャンス目が導出されることとなるため、１枚（１）、１枚（２）のうち一方の役を常に狙ってリールの停止操作を行った場合でも、適度にチャンス目を出現させることが可能となり、この際、１枚（１）、１枚（２）のうち他方の役のを入賞させることができなかったのか、ボーナスが当選しているのか、を判別することはできないので、チャンス目の出現により効果的にボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５７９】
また、１枚（１）と１枚（２）は、当選確率も同じであり、かつ入賞時のメダルの払出枚数も同じなので、１枚（１）、１枚（２）のうち一方の組み合わせのみを行ってリールの停止操作を行うメリットが少なく、結果として１枚（１）、１枚（２）のうち一方の組み合わせを狙って停止操作を行う意欲を軽減できるため、様々な位置で停止操作が行われる可能性が高くなり、表示結果を多彩なものとすることができる。
【０５８０】
また、本実施例では、左リールにおいて、１枚（２）の組み合わせ、ビッグボーナス（１）及びレギュラーボーナス（１）の組み合わせを構成する９番の「赤７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号７〜９、８〜１０、９〜１１）と、１枚（１）の組み合わせ及びビッグボーナス（２）の組み合わせを構成する１６番の「青７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号１４〜１６、１５〜１７、１６〜１８）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されており、「赤７」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないので、「赤７」図柄を狙って停止操作がなされ、「青７」図柄を入賞ライン上に導出させることができず、かつチャンス目を構成する８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が導出され、最終的にビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナス（１）を入賞させることができず、更に他の役も入賞しなかったときに、１枚（１）を入賞させることができなかったのか、他方の「青７」図柄に対応するビッグボーナス（２）を入賞させることができなかったのかがわからなくなり、「青７」図柄を狙って停止操作がなされ、「赤７」図柄を入賞ライン上に導出させることができず、かつチャンス目を構成する１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が導出され、最終的にビッグボーナス（２）を入賞させることができず、更に他の役も入賞しなかったときに、１枚（２）を入賞させることができなかったのか、他方の「赤７」図柄に対応するレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）を入賞させることができなかったのかがわからなくなるため、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０５８１】
尚、本実施例では、ビッグボーナス（２）の組み合わせを構成する特別図柄と、１枚（１）の組み合わせを構成する特定図柄とが同一の「青７」図柄にてそれぞれ構成されており、レギュラーボーナス及びビッグボーナス（１）の組み合わせを構成する特別図柄と、１枚（２）の組み合わせを構成する特定図柄とが同一の「赤７」図柄にてそれぞれ構成されているが、例えば特別図柄と特定図柄とがそれぞれ別々の図柄にて構成するとともに、少なくともレギュラーボーナス及びビッグボーナス（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄またはビッグボーナス（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄の一方が入賞ライン上に停止する表示態様（「赤７」図柄または「青７」図柄が上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様）と、１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する特定図柄が入賞ライン上に停止する表示態様（特定図柄が上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されているものであれば上記と同様の作用・効果を得ることができる。
【０５８２】
また、本実施例では、左リールにおいて、通常遊技状態またはＲＴにおいて１枚（１）よりも多くのメダルが払い出されるチェリーの組み合わせを構成する６番の「チェリー」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号４〜６、５〜７、６〜８）と、１枚（１）の組み合わせを構成する１６番または１８番の「青７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号１４〜１６、１５〜１７、１６〜１８、１７〜１９、１８〜２０）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されており、「チェリー」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在せず、いずれか一方の図柄しか狙うことができない。また、前述のように、通常遊技状態またはＲＴにおいては、１枚（１）が入賞したときよりもチェリーが入賞したときの方が多くのメダルが払い出されることとなるので、チェリーの組み合わせを構成する６番の「チェリー」図柄を狙ったタイミング、すなわち１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を入賞ライン上に停止させることはできないが、チェリーの組み合わせを構成する６番の「チェリー」図柄をいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで停止操作を行う意欲を高めることができる。
【０５８３】
また、６番の「チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させる引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号６〜１２）、及び１枚（１）の当選時にチャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を停止させる引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号４〜８、領域番号１０〜１４）が、一部重複しており、これら重複している停止操作位置（領域番号６〜８、領域番号１０〜１２）で停止操作がなされた場合には、１枚（１）に当選していれば、チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が停止することとなる。このため、チェリーの組み合わせを構成する６番の「チェリー」図柄をいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで停止操作を行う意欲を高めることに伴い、内部抽選により１枚（１）が当選ときに、チャンス目を構成する表示結果が導出される割合を高めることができる。
【０５８４】
尚、本実施例では、特定付与入賞としての１枚（１）よりも多くのメダルの払出を伴う特殊付与入賞としてチェリーを適用しているが、これに限らず、１枚（１）の組み合わせを構成する図柄と同時に狙えない図柄を含む組み合わせが入賞ライン上に停止することによって成立される入賞であれば良く、チェリーのように左リールのみで入賞が成立するものではなく、２つ以上のリールの入賞ライン上に該当する図柄が停止することによって成立するものであっても良い。
【０５８５】
また、本実施例のスロットマシン１では、チャンス目が停止したこと、すなわちいずれかのボーナスに当選しているときに、いずれのボーナスも当選していない場合よりも高い割合で導出される表示態様となったこと、またはチェリーに入賞したこと、すなわちビッグボーナスが同時に当選している可能性のある入賞が発生したことを契機に連続演出が実行されるので、連続演出の開始契機が分かりやすくなるうえに、チャンス目またはチェリーの入賞と連続演出の双方にてボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５８６】
また、チャンス目が停止したこと、またはチェリーが入賞したことを契機に２ゲームにわたりリプレイの当選確率が（当選確率のみならず入賞確率も）高まるＲＴに移行するとともに、その間に連続演出が行われるため、連続演出が行われている間、ボーナスを入賞させることが困難となり、遊技者はボーナスが当選しているか否かを判別しづらくなるため、連続演出を無意味なものとすることなく最後まで終了させることができる。更に、連続演出の間、ボーナスを揃えられない場合でも、リプレイが入賞してメダルの投入を必要としないリプレイゲームが付与されるので、ボーナスを入賞させることが困難となるＲＴに制御されても遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０５８７】
尚、本実施例では、チャンス目が停止したこと、またはチェリーが入賞したことを契機にＲＴに移行するとともに、その間に連続演出が行われるようになっているが、いずれのボーナスも当選していない状態でチャンス目が停止したこと、またはボーナスが当選したことを契機にＲＴに移行するとともに、その間に連続演出が行われるようにしても良く、このようにすることで、チャンス目が停止せずに、連続演出が開始することで、ボーナスの当選が確定するため、連続演出による興趣を高めることができる。
【０５８８】
また、連続演出は、いずれかのボーナスに当選しているときにも、当選していないときにも行われる。後者の場合の連続演出は、いずれのボーナスにも当選していない内容のもので、その終了までに新たにいずれかのボーナスに当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。
【０５８９】
もっとも、後者の場合の連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにボーナスに当選することがある。この場合であっても、既に開始していた連続演出は、最後まで行うこととしているので、連続演出の実行に関する制御が複雑になることがない。もっとも、このままハズレの確定が報知されるだけとすれば、連続演出の終了時における当選状況とは、異なる情報が遊技者に示されたままになってしまう。
【０５９０】
そこで、本実施例では、連続演出の最終ゲームにおいて、実行中の連続演出がいずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかを判定し、更にこの連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものとしている。そして、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していた場合には、差替／追加決定抽選の結果により、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、連続演出の終了後に追加演出を実行するかを選択するものとしている。
【０５９１】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容が差し替えられた場合には、最終ゲームにおいて差し替え後の演出の内容を示して、ボーナス当選の確定を遊技者に示すことができるため、遊技者に不信感を感じさせずに、連続演出を終了させることができる。一方、追加演出の実行が選択された場合には、一旦ハズレの結果が報知されるものとなるが、連続演出の終了後直ちに実行される追加演出によって、遊技者は、ボーナスに当選していることが分かるため、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。
【０５９２】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるのか、連続演出に続けて追加演出を実行するのかに関わらず、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するのは、連続演出の最終ゲームにおいてだけ行えば良い。このように実行中の連続演出がいずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかの判定と、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかの判定が１回だけで済むため、制御負荷が大きくなりすぎない。
【０５９３】
また、演出の内容の差し替えを選択する場合であっても、演出の内容の差し替えが行われるのは、連続演出の最終ゲームにおける演出分だけである。このため、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。追加演出の実行を選択する場合には、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えば良いだけである。このため、連続演出の実行に対して余計な制御負荷がかかることがない。更に、演出の内容の差し替えと追加演出の実行のいずれもあるので、演出の種類が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９４】
尚、本実施例では、最終ゲームにおいてのみ新たにボーナスに当選していたかどうかを判定しているが、例えば、連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するようにしても良い。このように連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものにおいて演出の内容の差し替えを選択する場合には、その時点から演出の内容を差し替えるようにしても良いが、新たにボーナスに当選した場合にはその旨を記憶しておき、最終ゲームにおいてのみ演出の内容を差し替えることが好ましく、このようにすれば、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。また、連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものにおいて追加演出の実行を選択する場合には、新たにボーナスに当選した場合にその旨を記憶しておき、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えば良い。
【０５９５】
連続演出は、チャンス目が導出されたとき、またはチェリーが入賞したときに、予め定められた複数種類のパターンの中からいずれかの演出パターンが選ばれる。いずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出の最終ゲームにおいていずれかのボーナスの当選が判定されたときに追加演出の実行が選択された場合、実行される追加演出のパターンは、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。このように複数種類のパターンで連続演出（及び追加演出）を行うものとすることで、演出の態様が豊富となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、追加演出のパターンが実行中の連続演出のパターンに従って選ばれることにより、追加演出を連続演出に整合させることができ、連続演出と追加演出とを一連の演出として違和感なく遊技者に示すことができるようになる。
【０５９６】
更に、連続演出のパターンとしては、２ゲームの期間で継続するパターンと３ゲームの期間で継続するパターンとがあり、パターンの選択によって連続演出が継続する期間が決まる。このように連続演出が行われる期間として異なる期間のものがあることで、演出の態様が豊富となり、更に遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９７】
尚、本実施例では、追加演出を１ゲームのみ行う構成としているが、それまでの連続演出と同様に継続ゲーム数の異なるパターンを用意しておき、パターンの選択によって追加演出が継続する期間が決まるようにしても良く、このように追加演出が行われる期間として異なる期間のものがある場合にも、演出の態様が豊富となり、更に遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９８】
また、連続演出の最終ゲームにおいて演出の内容の差し替えが選択された場合、差し替え後の最終ゲームにおける演出の内容も、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。これにより、連続演出の内容を最終ゲームにおける当選状況と整合させて遊技者に違和感なく示すことができるようになる。
【０５９９】
更に、差し替えられた演出の内容は、差し替えがなされなかった連続演出のパターンには含まれない内容となる。演出の差し替えは、連続演出が開始された後にボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるが、差し替えられた演出の結果は、このようなレアケースでのみ示されるものとなることで、演出の内容にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。また、同様に追加演出の内容も連続演出のパターンには含まれない内容となる。追加演出も、連続演出が開始された後にボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるので、追加演出もこのようなレアケースでのみ実行されるものとなることで、追加演出にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。
【０６００】
尚、本実施例では、チャンス目が導出されたとき、すなわち全てのリールの表示結果の組み合わせがチャンス目となったときに連続演出が実行されるようになっているが、例えば、いずれか１つのリールが停止した時点で成立するチャンス目を適用する場合には、いずれか１つのリールが停止し、かつチャンス目が成立した場合には、その時点から連続演出を実行するようにしても良い。
【０６０１】
また、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスがそれぞれ登録されており、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようになっており、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。すなわち１つの役別テーブルから、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。これにより、ゲームの結果として一般役が入賞した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０６０２】
また、本実施例では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリー、１枚（１）または１枚（２）とが同時に当選可能としており、更に、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と１枚（１）または１枚（２）とが同時に当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーが同時に当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定されており、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と１枚（１）または１枚（２）とが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーが同時に当選する確率の方が高くなるようになっているので、１枚（１）または１枚（２）が入賞したときよりもチェリーが入賞したときの方が、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時に当選している可能性が高くなるので、一般役が入賞したときに、その一般役の種類によって特別役の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。
【０６０３】
尚、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としていたが、一般役の格納先アドレスが登録された一般役用の役別テーブルと、特別役の判定値数の格納先アドレスが登録された特別役用の役別テーブルと、を設け、内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、一般役用の役別テーブルを参照する一般役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、一般役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役、特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの結果として一般役の入賞が発生した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０６０４】
また、本実施例のスロットマシン１では、設定値ワークから読み出した値が１〜６の範囲か否か、すなわち内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを１ゲーム毎に判定し、設定値ワークから読み出した値が１〜６の範囲の値でなければ、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例において設定値ワークに格納される値、すなわち設定変更処理により選択可能な設定値の範囲は１〜６の値であるので、設定値ワークに格納されている値が１〜６の範囲の値でなければゲームの進行が不能化されることとなる。
【０６０５】
更に、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する処理を１ゲーム毎に実行し、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例では、遊技状態毎に対応する賭数が定められているが、その賭数とは異なる賭数でゲームが行われている場合には、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが壊れているか、或いは不正なプログラムが作動している可能性があるので、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にもゲームの進行が不能化されることとなる。
【０６０６】
そして、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けや不正なプログラムの作動などにより、設定値が適正でない場合や設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０６０７】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０６０８】
また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やＣＰＵ４１ａが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してＣＰＵ４１ａが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、ＣＰＵ４１ａの負荷を軽減させることができる。
【０６０９】
また、本実施例では、電断割込処理（メイン）においてＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
【０６１０】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａは、全てのリールが停止した時点で、当該ゲームにおいて許容されていない役が入賞ライン上に揃っているか否かを判定する異常入賞判定を行う。
【０６１１】
異常入賞判定では、自動停止にも関わらず役が揃った場合（自動停止制御に移行する前に停止したチェリーは除く）、内部抽選で当選していない役が揃った場合、特別役と一般役が同時に揃った場合に異常入賞と判定する。
【０６１２】
そして、異常入賞と判定された場合、すなわち当該ゲームにおいて許容されていない役が入賞した場合には、異常入賞エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるようになっている。
【０６１３】
このように本実施例では、自動停止にも関わらず役が揃った場合（自動停止制御に移行する前に停止したチェリーは除く）、すなわち自動停止にも関わらず何らかの異常により誤作動して入賞が発生した場合には、ゲームの進行が不能化されるので、本来であれば入賞してはいけない入賞が発生した場合でも、正常な入賞として処理されてしまうことがなく、ゲームの公平性が損なわれてしまうことがない。
【０６１４】
また、内部抽選で当選していない役が揃った場合や特別役と一般役が同時に入賞した場合、すなわち、当選していない役が入賞した場合や特別役と一般役が同時に入賞した場合には、データが破壊されているか、異常なプログラムが作動している可能性があり、このような場合にもゲームの進行が不能化されることとなるため、ゲームの公平性が損なわれてしまうことがない。
【０６１５】
また、本実施例では、一度異常入賞エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けや異常なプログラムの作動などにより、許容されていない役が入賞した場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０６１６】
また、ＣＰＵ４１ａが内部抽選で当選していない役が入賞したか否かの判定を行う際に、役の種類毎に割り当てられたビットの値が０である場合に、当該役が当選している旨を示し、１である場合に当該役が当選していない旨を示す異常入賞判定用フラグと、役の種類毎に割り当てられたビットの値が１である場合に、当該役が入賞した旨を示し、１である場合に当該役が入賞していない旨を示す入賞図柄フラグと、を論理積演算し、その演算結果が０か否か、すなわち演算結果が０であるか否かを示すＦレジスタのゼロフラグの値を参照するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している役の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、当選していない役が入賞したか否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
【０６１７】
また、本実施例では、役の種類毎に割り当てられたビットの値が１である場合に、当該役が当選している旨を示し、０である場合に当該役が当選していない旨を示す内部当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に設定するとともに、当選フラグの各ビットの１と０を反転する演算を行うことで、異常入賞判定用フラグを作成するようになっている。すなわち当選フラグを用いて簡単に異常入賞判定用フラグを作成することができる。
【０６１８】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、ＣＰＵ４１ａの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
【０６１９】
また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間で演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０に演出制御基板９０が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからＣＰＵ４１ａに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【０６２０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０６２１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０６２２】
例えば、前記実施例では、画像表示装置として透明液晶表示器を用いているが、画像表示装置の画面領域を介してリールを透過可能な表示器であれば、その他の表示器であっても良く、例えば、透明液晶表示器や自発光式の透明無機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）表示器、有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）表示器などを用いても良い。尚、本実施例では、透明液晶表示器を適用しているため、透明用色彩が白色となるが、自発光式の無機ＥＬ表示器や有機ＥＬ表示器であれば透明用色彩は非発光色彩（黒）となる。
【０６２３】
また、前記実施例では、演出制御基板９０に、演出制御用プロセッサとしてのＣＰＵ９１ａと、描画処理用プロセッサとしてのグラフィックコントローラ２００と、がそれぞれ搭載されており、これら２つのプロセッサにより液晶表示器５１の画像表示制御を行っているが、ＣＰＵ９１ａが演出制御用プロセッサ及び描画処理用プロセッサの双方の機能を有していても良い。この場合には、ＣＰＵ９１ａがＣＧＲＯＭに直接アクセスし、ＣＧＲＯＭから読み出したキャラクタをＶＲＡＭに書き込み、フレーム期間毎にＶＲＡＭ上のキャラクタを用いて描画領域に描画を行うようにすれば良い。
【０６２４】
また、前記実施例では、ＣＰＵ９１ａのワークメモリとして用いるＲＡＭ９１ｃとは別個に、ＶＲＡＭ用のＳＤＲＡＭ２１０を搭載しているが、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域の一部にＶＲＡＭ用の領域を割り当てて用いるようにしても良い。この場合には、グラフィックコントローラ２００がＣＧＲＯＭから読み出したキャラクタをＶＲＡＭとして割り当てられたＲＡＭ９１ｃの記憶領域に転送し、フレーム期間毎にこのキャラクタを用いて描画領域に描画を行うようにすれば良い。また、ＣＰＵ９１ａが演出制御用プロセッサ及び描画処理用プロセッサの双方の機能を有する場合には、ＣＰＵ９１ａがＣＧＲＯＭから読み出したキャラクタをＶＲＡＭとして割り当てられたＲＡＭ９１ｃの記憶領域に転送し、フレーム期間毎にこのキャラクタを用いて描画領域に描画を行うようにすれば良い。
【０６２５】
前記実施例では、スタートスイッチ７の操作から全てのリールが停止するまでのゲーム中以外の期間であっても、連続演出及び追加演出が実行中の期間、並びにボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間では、待機コマンドを受信した場合や、選択スイッチ５６や決定スイッチ５７の操作が検出された場合でも、これら待機コマンドや選択スイッチの操作の検出を無視し、該当するプログラムを実行しない構成とすることで、待機演出やメニュー画面の表示を禁止していたが、これらの期間中において待機演出無効フラグや選択スイッチ５６や決定スイッチ５７の操作無効フラグを設定し、これらのフラグが設定されている間は、待機コマンドを受信した場合や選択スイッチ５６や決定スイッチ５７の操作がなされても待機演出やメニュー画面の表示が実行されないようにするといった、積極的な制御によって待機演出やメニュー画面の表示を禁止するようにしても良い。
【０６２６】
また、前記実施例では、ＶＲＡＭ領域に必要なキャラクタが転送されていることを条件にＶＲＡＭ領域に転送されたキャラクタを用いて描画を行うグラフィックコントローラを用いており、ＣＰＵ９１ａは、描画を命令する際に予め描画に必要なキャラクタを転送するようになっているが、ＣＰＵ９１ａがＣＧＲＯＭ内のキャラクタの格納領域（転送元アドレス）と、描画領域における描画位置（転送先アドレス）を指定するのみで、グラフィックコントローラが自動的に転送元アドレスのキャラクタをＶＲＡＭに割り当てられた自動転送領域に転送し、自動転送領域に転送されたキャラクタを用いて描画領域の転送先アドレスに当該キャラクタの描画を行うようにしても良い。
【０６２７】
ここでグラフィックコントローラの変形例について説明する。
【０６２８】
この変形例では、ＣＰＵ９１ａが起動時において、ＶＲＡＭ領域の領域として、少なくとも描画領域、事前転送するキャラクタの格納領域（固定エリア）、自動転送されたキャラクタがキャッシュされる領域（自動転送エリア）を含む複数の領域の設定をグラフィックコントローラに命令するとともに、ＣＧＲＯＭに記憶されている複数種類のキャラクタのうちで、表示頻度が高くなるように設定されたキャラクタの、ＶＲＡＭの固定エリアへの転送命令を実行する。
【０６２９】
そして、ＣＰＵ９１ａが、画像の描画を命令する際に、対象となる画像を描画する際に用いるキャラクタが事前転送の対象となるキャラクタであるか否かを判定し、事前転送の対象となるキャラクタであれば、ＣＧＲＯＭのアドレスではなく、固定エリアのアドレスを転送元アドレスとして指定し、転送元アドレス及び描画位置を指定することで、グラフィックコントローラは、ＶＲＡＭの固定エリアに格納されたキャラクタを用いて描画領域に描画を行うこととなる。これにより、表示頻度が高くなるように設定されたキャラクタについては、ＶＲＡＭの固定エリアにおける転送元アドレスを指定することでＶＲＡＭに事前に記憶されているキャラクタを容易に再利用することができ、ＣＧＲＯＭから毎回読み出す必要がなくなるので、表示制御における制御負担を軽減することができる。
【０６３０】
これに対して、ＣＧＲＯＭに記憶されている複数種類のキャラクタのうちで、表示頻度が低くなるように設定されたキャラクタについては、ＣＰＵ９１ａが、前転送の対象となるキャラクタでないと判定するので、ＣＧＲＯＭのアドレスを転送元アドレスとして指定し、転送元アドレス及び描画位置を指定することで、グラフィックコントローラは、指定されたキャラクタをＣＧＲＯＭから自動転送エリアに転送し、この自動転送エリアに転送されたキャラクタを用いて描画領域に描画を行うこととなる。これにより、表示頻度が低くなるように設定されたキャラクタについては、ＣＧＲＯＭにおける転送元アドレスと、描画領域における転送先アドレスとを指定すれば、自動転送エリアにおけるアドレスを指定しなくても描画に利用することができ、アドレス管理が容易になるとともに、プログラム設計の負担を軽減することができる。
【０６３１】
また、グラフィックコントローラは、ＶＲＡＭの固定エリアまたは自動転送エリアからキャラクタを読み出す際に、転送の完了を示す転送完了フラグが設定されているか否かに応じて、読み出したキャラクタの描画領域への描画を実行するか否かの決定を行う。これにより、ＣＧＲＯＭからＶＲＡＭの固定エリアや自動転送エリアに転送されるキャラクタと、これらの固定エリアや自動転送エリアから読み出して描画に利用するキャラクタとを
整合させることが可能になり、適切なキャラクタを用いた表示を行うことができる。
【０６３２】
演出モードが切り替わった場合にＣＰＵ９１ａは、変更後の演出モードに対応して表示頻度が高くなるように設定されたキャラクタにつき、ＣＧＲＯＭからＶＲＡＭの固定エリアへの転送を命令することが好ましい。これにより、演出モードに対応して表示頻度が高くなるように設定されたキャラクタを変更可能となり、固定エリアを有効に利用して表示制御における制御負担をさらに軽減することができる。
【０６３３】
また、前記実施例では、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成しているが、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みの停止位置）別の停止制御テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに登録しておき、テーブルインデックスに基づいて、遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、及びリールの停止状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定可能とし、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、テーブルインデックスを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを設定するようにしても良い。
【０６３４】
また、前記実施例では、リール１周に対して８ステップ毎（１図柄毎）に分割した２１の領域（コマ）が定められており、停止制御テーブルとして、それぞれの領域（領域番号）に対応して、引込コマ数（停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブル、すなわち１図柄が変動する範囲の領域に対応して停止位置が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているが、例えば、１図柄未満の領域毎、例えば１ステップ、すなわちリールモータを駆動する際の最小単位毎に、引込ステップ数や引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っても良く、このようにすることで、リールモータのステップ数単位で停止位置を変化させることが可能となり、停止操作位置に対する停止位置を更に多様化することができる。
【０６３５】
また、前記実施例では、停止操作位置に対する引込コマ数を一意的に定めた複数の停止制御テーブルのうち、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みの停止位置）に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行っているが、停止操作位置に対する停止位置を一意的に定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して一意的に特定される停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。
【０６３６】
また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置を一意的に定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲（最大５コマ）内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。
【０６３７】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行われた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行い、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御（いわゆるコントロール方式の制御）を行うようにしても良い。このように引込制御及び蹴飛ばし制御を行うことで、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置が一意的に決まるので、引込制御及び蹴飛ばし制御により表示結果を導出させる制御は、停止操作位置に対して停止位置を一意的に特定する制御パターンといえる。
【０６３８】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御及び蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行うものであっても良く、例えば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行い、他のリールについては、引込制御及び蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０６３９】
また、前記実施例では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行っているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであれば良い。
【０６４０】
また、前記実施例では、内部抽選に用いる設定値、すなわち内部抽選の当選確率を定めた設定値として１〜６の範囲の６段階の値を適用しているが、設定値はこれに限られるものではなく、少なくとも複数段階の設定値を選択して設定できるものであれば良く、例えば、高／低の２段階を選択可能な設定値や、１〜３の範囲の３段階の設定値を選択可能な設定値などを適用しても良い。更に、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークには、これら設定値を示す値として１〜６の値そのものを格納しているが、設定値を特定可能な値が格納されるものであれば良く、例えば、１〜６の設定値に対応して０〜５（実際の設定値から１を減算した値）を設定値ワークに格納するようにしても良い。
【０６４１】
また、前記実施例では、設定値や賭数が適正か否かの判定を１ゲーム毎に実行しているが、１ゲーム毎に行うのではなく、所定ゲーム数毎に行ったり、特定の期間（ボーナス中を除く期間など）のゲームにおいて行ったりするようにしても良い。
【０６４２】
また、前記実施例では、内部抽選処理において、設定値や賭数が適正か否かの判定を行っているが、そのタイミングは、１ゲーム中のどのタイミングであっても良く、例えば、ゲーム開始時やゲーム終了時に行うものであっても良い。
【０６４３】
また、前記実施例では、内部抽選処理において入賞の当選を判定する際に、設定値が適正か否かの判定において適正ではないと判定された場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御されるようになっているが、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でない場合に、設定値の初期値（例えば、設定値１）に基づく確率で入賞の当選を判定するようにしても良い。
【０６４４】
また、前記実施例においては、図１０に示すように、当選フラグは、当選した役に該当するビットの値が１、それ以外のビットの値が０とされる。また、入賞図柄フラグは、入賞した役に該当するビットの値が１、それ以外のビットの値が０とされる。そして、内部当選フラグを全ビット反転させて、入賞図柄フラグとの論理積（ＡＮＤ）を算出し、その結果が００Ｈ（全ビットが０）となったときに正規入賞、００Ｈ以外（いずれかのビットが１）となったときに異常入賞と判定している。
【０６４５】
これに対して、第１の変形例として、前記実施例と同様に、当選フラグを全ビット反転した値と、入賞図柄フラグとの論理積（ＡＮＤ）を算出した後に、こうして算出した値の全ビットを更に反転させて、その結果がＦＦＨ（全ビットが１）となったときに正規入賞、ＦＦＨ以外（いずれかのビットが０）となったときに異常入賞と判定しても良い。
【０６４６】
また、第２の変形例として、当選フラグと、入賞図柄フラグを全ビット反転した値との論理和（ＯＲ）を算出した後に、こうして算出した値の全ビットを更に反転させて、その結果が００Ｈ（全ビットが０）となったときに正規入賞、００Ｈ以外（いずれかのビットが１）となったときに異常入賞と判定しても良い。この場合には、前記実施例と同様に、演算結果が００Ｈか否か、すなわち演算結果が０か否かを示すＦジスタ（フラグレジスタ）のゼロフラグの値を確認するのみで、異常入賞か否かを判定することができる。
【０６４７】
また、第３の変形例として、当選フラグと、入賞図柄フラグを全ビット反転した値との論理和（ＯＲ）を算出し、その結果がＦＦＨ（全ビットが１）となったときに正規入賞、ＦＦＨ以外（いずれかのビットが０）となったときに異常入賞と判定しても良い。
【０６４８】
このように第１〜３の変形例においても、当選フラグまたは当選フラグを反転した値と入賞図柄フラグまたは入賞図柄フラグを反転した値とを論理和演算または論理積演算した結果が、０以外の値であるか否か、または１以外の値であるか否か、を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となる。
【０６４９】
尚、第２、第３の変形例においては、入賞に伴って設定される入賞図柄フラグを予め全ビット反転させておけば、すなわち、入賞した役に該当するビットの値が０、それ以外のビットの値が１となるように入賞図柄フラグを設定するようにしておけば、異常入賞判定処理における入賞図柄フラグの全ビットを反転させるステップは不要となる。
【０６５０】
また、第１、第２の変形例の場合において、演算結果がＦＦＨか否かを判定する際に、演算結果に１を加算し、加算後の値がオーバーフローした場合に演算結果がＦＦＨであると判定し、オーバーフローしなかった場合に演算結果がＦＦＨ以外であると判定することが好ましく、このようにした場合には、演算結果がオーバーフローしたか否かを示すＦレジスタのキャリーフラグの値を確認するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となる。
【０６５１】
次に、前記実施例のように、当選フラグは、当選した役に該当するビットの値が１、それ以外のビットの値が０とされ、また、入賞図柄フラグは、入賞した役に該当するビットの値が１、それ以外のビットの値が０とされる場合において、いずれのフラグも全ビットを反転させずに当選していない役が入賞したか否かを判定する変形例について説明する。
【０６５２】
この変形例においては、当選フラグを異常入賞判定用フラグとして適用する。そして、内部当選フラグの各々のビットの値から、入賞図柄フラグにおける同じ位置のビットの値を減算し、すべてのビットにおいて減算結果が負の数とならなかったことを条件に、異常入賞か否かを判定する。例えば、当選フラグの第０ビットの値から、入賞図柄フラグの第０ビットの値を減算して、減算結果が負の数となったかを判定し、負の数とならなかった場合には、次のビット、すなわち内部当選フラグの第１ビットの値から、入賞図柄フラグの第１ビットの値を減算してその結果を判定していき、最終的に第０ビットから第１５ビットまでのすべてにおいて、減算結果が負の数とならなかったことを条件に、異常入賞でない旨を判定する。
【０６５３】
このようにした場合には、演算結果が負の数となったか否かを示すＦレジスタのサインフラグの値を確認するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となる。更には、これまでの実施例及び変形例のように、当選フラグと入賞図柄フラグのいずれのフラグもビットを反転せずに異常入賞か否かを判定することが可能となる。
【０６５４】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０６５５】
更に、図４２に示すように、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置３０’、球取込装置３０’により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチ３１’を設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置３４’、球払出装置３４’により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチ３５’を設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０６５６】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】は、当選役テーブルを示す図である。
【図５】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図６】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図７】ＲＯＭ４１ｂに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図８】停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図９】非入賞位置テーブルの一例を示す図である。
【図１０】当選フラグと入賞図柄フラグの構成を示す図である。
【図１１】サブ制御部に搭載された表示制御回路の構成を示す図である。
【図１２】ＶＲＡＭ領域の構成を示す図である。
【図１３】描画領域に対して描画を行う際にＶＲＡＭ領域に必要なキャラクタが配置された状態の一例を示す図である。
【図１４】描画領域へのキャラクタなどの描画の状況の一例を示す図である。
【図１５】（ａ）は、連続演出の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、（ｂ）〜（ｄ）は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。
【図１６】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部のＣＰＵがゲーム終了時処理において実行するＲＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】メイン制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】メイン制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御部のＣＰＵが、定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する連続演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】サブ制御部のＣＰＵが連続演出処理において実行するＢＥＴ時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】サブ制御部のＣＰＵが連続演出処理において実行するスタート時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】サブ制御部のＣＰＵが連続演出処理において実行するリール停止時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行するメニュー画面表示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】サブ制御部のＣＰＵがＶブランク割込信号の入力に基づいて実行するＶブランク割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】（ａ）は、サブ制御部のＣＰＵが読込終了割込信号の入力に基づいて実行する読込終了割込処理の制御内容を示すフローチャートである。（ｂ）は、サブ制御部のＣＰＵが転送終了割込信号の入力に基づいて実行する転送終了割込処理（２）の制御内容を示すフローチャートである。（ｃ）は、サブ制御部のＣＰＵが描画終了割込信号の入力に基づいて実行する描画終了割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４０】（ａ）は、サブ制御部のＣＰＵが読込終了割込信号の入力に基づいて実行する読込終了割込処理の制御内容を示すフローチャートである。（ｂ）は、サブ制御部のＣＰＵが転送終了割込信号の入力に基づいて実行する転送終了割込処理（２）の制御内容を示すフローチャートである。（ｃ）は、サブ制御部のＣＰＵが描画終了割込信号の入力に基づいて実行する描画終了割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４１】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する表示制御確認処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４２】スロットマシンの構成の変形例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０６５７】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
９２  表示制御回路
２００  グラフィックコントローラ
【図１】
2008099963.tif 000003
【図２】
2008099963.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2008099963.tif 000007
【図６】
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【図７】
2008099963.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
2008099963.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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