(57)【要約】【課題】画面を所望の状態にカスタマイズする際、用意されたアニメーションとユーザが取得または作成したデータとを容易に組み合わせて表示可能にする。【解決手段】複数の各画面におけるアニメーションデータ３１ａ、３１ｂ、３１ｃのパッケージ３０をＲＯＭまたはフラッシュＲＯＭに保存し、ユーザが作成または取得した画像データ３２をフラッシュＲＯＭに保存し、アニメーションデータと画像データとの組み合わせ、表示などに関する関連情報の設定値をフラッシュＲＯＭに記憶する。複数のアニメーションデータ３１ａ、３１ｂ、３１ｃに対して、１つの画像データ３２が多対１で対応してアニメーションコンテンツが構成可能であり、画面表示の際には、アニメーションデータ及び画像データを読み出してアニメーションコンテンツを構成し、表示部に再生表示させる。【選択図】図３
2008250902.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当該機器に関する画面表示を行う表示部と、
前記表示部において再生表示するアニメーションコンテンツに関するデータを保存する記憶部と、
前記データの保存及び前記アニメーションコンテンツの再生表示を制御する制御部とを備え、
前記記憶部は、前記アニメーションコンテンツを構成する一つまたは複数のアニメーションデータとこのアニメーションデータに組み合わせるユーザデータとを対応付けて記憶するもので、
前記制御部は、前記アニメーションデータと前記ユーザデータとの関連情報の設定値を入力または生成して前記記憶部に記憶するデータ設定部と、前記記憶部のアニメーションデータ及びユーザデータを読み出してアニメーションコンテンツを構成し、前記表示部に再生表示させるアニメーション構成部とを有する電子機器。
【請求項２】
請求項１に記載の電子機器であって、
前記記憶部は、予め用意されたアニメーションデータを記憶する第１の記憶部と、ユーザにより取得されたアニメーションデータ及びユーザデータを記憶する第２の記憶部とを有する電子機器。
【請求項３】
請求項１に記載の電子機器であって、
前記記憶部は、複数のアニメーションデータを含むパッケージと、このアニメーションデータのパッケージに組み合わせる１つまたは複数のユーザデータとを記憶する電子機器。
【請求項４】
請求項１に記載の電子機器であって、
前記制御部は、前記関連情報の設定値として、ユーザデータの種類情報と特徴情報の少なくとも一方を含むカテゴリ情報、ユーザデータを参照するための参照情報、ユーザデータを再生する箇所を示す再生箇所設定情報のうちの少なくともいずれかを含む情報を記憶する電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示部に各種情報や動作状態、操作等に関する画面を表示し、この画面をユーザの選択等により変更可能な電子機器に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、例えば携帯電話機などにおいて、表示部に表示する待受画面やメニュー画面をユーザの選択等によって変更し、所望の画面にカスタマイズできるものがある。例えば、携帯電話機のメーカや通信業者、コンテンツ配信業者などが画面を用意し、ユーザが好みの画面を選択して設定することができる。例えば、特許文献１には、移動体通信機器におけるアイコン等の表示体の変更・作成等によるカスタマイズを可能とした機器が開示されている。
【０００３】
この種の画面として、ＦＬＡＳＨ（商標）によるアニメーションシステムを用いたアニメーションを再生可能なものがある。従来の画面表示に用いられるアニメーションは、提供者が作成したアニメーションデータを予め記憶しておいたり、ネットワークからのダウンロード等によってユーザが取得したものを再生して表示する形態となっていた。ユーザが画面をカスタマイズする場合は、規定のアニメーションデータの中から好み等によって選択して再生表示するものであった。
【特許文献１】特開２００２−２２９７０５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前述したように、従来の電子機器の画面においてアニメーション等の表示をカスタマイズする場合は、予め用意されたものやユーザが取得したものなどの規定のデータの中から、ユーザが好み等により選択して切り替えるだけしかできなかった。例えば、提供者から用意されたアニメーション等のデータとユーザで作成または取得した画像等のデータとを組み合わせて表示するようなことはできなかった。特に、アニメーションとユーザが作成または取得した好みの画像とを組み合わせて表示することにより、所望の画面を表示可能にするようなことは不可能であった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、表示部の画面において用意されたアニメーションとユーザが取得または作成したデータとを容易に組み合わせて表示でき、ユーザの好み等に応じて画面を所望の状態にカスタマイズすることが可能な電子機器を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の電子機器は、当該機器に関する画面表示を行う表示部と、前記表示部において再生表示するアニメーションコンテンツに関するデータを保存する記憶部と、前記データの保存及び前記アニメーションコンテンツの再生表示を制御する制御部とを備え、前記記憶部は、前記アニメーションコンテンツを構成する一つまたは複数のアニメーションデータとこのアニメーションデータに組み合わせるユーザデータとを対応付けて記憶するもので、前記制御部は、前記アニメーションデータと前記ユーザデータとの関連情報の設定値を入力または生成して前記記憶部に記憶するデータ設定部と、前記記憶部のアニメーションデータ及びユーザデータを読み出してアニメーションコンテンツを構成し、前記表示部に再生表示させるアニメーション構成部とを有するものである。
【０００７】
これにより、関連情報の設定値に基づき、アニメーションデータ及びユーザデータを読み出してアニメーションコンテンツを構成することで、あらかじめ用意されたアニメーションとユーザが取得または作成した画像や音等のデータとを容易に組み合わせて表示部の画面に表示でき、ユーザの好み等に応じて画面を所望の状態にカスタマイズすることが可能となる。
【０００８】
また、本発明は、上記の電子機器であって、前記記憶部は、予め用意されたアニメーションデータを記憶する第１の記憶部と、ユーザにより取得されたアニメーションデータ及びユーザデータを記憶する第２の記憶部とを有するものを含む。
これにより、例えば第２の記憶部の所定の場所にユーザデータを記憶しておくことで、このユーザデータを参照してアニメーションデータとともに読み出してアニメーションコンテンツを構成することが可能となる。
【０００９】
また、本発明は、上記の電子機器であって、前記記憶部は、複数のアニメーションデータを含むパッケージと、このアニメーションデータのパッケージに組み合わせる１つまたは複数のユーザデータとを記憶するものを含む。
これにより、複数のアニメーションデータを含むパッケージにユーザデータを組み合わせることで、各アニメーションデータにそれぞれユーザデータを対応させて用意するような必要が無く、ユーザデータを記憶するための容量を削減でき、記憶部の記憶領域を有効活用することが可能となる。
【００１０】
また、本発明は、上記の電子機器であって、前記制御部は、前記関連情報の設定値として、ユーザデータの種類情報と特徴情報の少なくとも一方を含むカテゴリ情報、ユーザデータを参照するための参照情報、ユーザデータを再生する箇所を示す再生箇所設定情報のうちの少なくともいずれかを含む情報を記憶するものを含む。
これにより、カテゴリ情報、参照情報、再生箇所設定情報等を用いて、ユーザデータとアニメーションデータとを容易に組み合わせてアニメーションコンテンツを構成可能となる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、表示部の画面において用意されたアニメーションとユーザが取得または作成したデータとを容易に組み合わせて表示でき、ユーザの好み等に応じて画面を所望の状態にカスタマイズすることが可能な電子機器を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下の実施形態では、本発明に係る電子機器の一例として、携帯電話装置等の携帯端末装置に適用した構成例を示す。
【００１３】
図１は本発明の実施形態に係る携帯端末装置の構成を示すブロック図である。携帯端末装置は、表示部１１、キー入力部１２、バイブレータ１３、鳴動部１４、カメラ部１５、無線部１６、音声変換部１７、ＣＰＵ１８、フラッシュＲＯＭ１９、ＲＯＭ２０、ＲＡＭ２１を備えて構成される。
【００１４】
表示部１１は、液晶表示パネル等の表示デバイスを有して構成され、自装置の各種情報や操作に関する画面などを表示する際に、画像や文字、及びこれらが動画として表現されるアニメーション等を表示するものである。キー入力部１２は、キースイッチ等を有して構成され、ユーザによる操作指示等を受けて操作入力を行うものである。なお、キー入力部１２はタッチパネルやタッチパッド、ダイアル、スイッチ等の他の入力デバイスを用いてもよい。
【００１５】
バイブレータ１３は、着信やアラーム等のイベントを振動によりユーザに通知するものである。鳴動部１４は、スピーカ等を有して構成され、着信やアラーム等のイベントの音声による通知、コンテンツの音声の再生等を行うものである。カメラ部１５は、撮像レンズ、撮像素子等を有して構成され、被写体を撮像して画像データを取り込むものである。
【００１６】
無線部１６は、無線通信機能を実現する通信回路等を有して構成され、携帯電話の音声通話、ＴＶ電話通話等の電話に関する音声や画像の通信、及び、電子メール送受信やウェブ閲覧等のネットワークを介したデータ通信などを行うものである。音声変換回路１７は、鳴動部１４より出力する音声データの音声信号への変換、図示しないマイクから入力される音声信号から音声データへの変換、音声データのデコード、エンコード等を行うものである。
【００１７】
ＣＰＵ１８は、装置の各種処理を行うプロセッサにより構成され、所定のプログラムに基づき、各部の動作に関する制御等を行うものである。フラッシュＲＯＭ１９は、記憶したデータの書換えが可能なメモリであり、後述するアニメーションデータやユーザデータ（画像データ）、設定値、及びプログラム等を保存するものである。ＲＯＭ２０は、データの書換えが不可のメモリであり、予め設定された固定のアニメーションデータやユーザデータ、及びプログラム等を保存するものである。ＲＡＭ２１は、データの読み書きが可能なメモリであり、主にワーキングメモリとして用いられ、表示コンテンツデータの展開などを行うものである。
【００１８】
ここで、フラッシュＲＯＭ１９、ＲＯＭ２０が記憶部の機能を有し、本実施形態ではＲＯＭ２０が第１の記憶部、フラッシュＲＯＭ１９が第２の記憶部としてそれぞれ機能する。また、ＣＰＵ１８が制御部の機能を有し、データ設定部、アニメーション構成部の機能を実現する。
【００１９】
次に、本実施形態の携帯端末装置の画面表示に関する動作を説明する。ここでは、本実施形態の特徴部分に係るアニメーションコンテンツの表示について述べる。
【００２０】
携帯端末装置では、装置の動作状態などに応じて、表示部１１の表示画面に待受画面、メニュー画面、着信画面などの画面をＧＵＩ（グラフィカル・ユーザ・インタフェース）として表示する。例えば、待受状態で何も操作していないときの待受画面、各種メニューを表示する際のメニュー画面、電話の着信があった場合の着信画面、電話の発信を行っている場合の発信画面、電子メールを受信した場合のメール受信画面、電子メールの送信を行っている場合のメール送信画面、ネットワークへ接続する際のネットワーク接続画面などをそれぞれの動作状態のときに表示する。
【００２１】
このような画面において、ＦＬＡＳＨ（商標）等のアニメーションシステムを用いたアニメーションコンテンツを表示可能となっている。この種のアニメーションコンテンツは、端末のメーカ、通信業者、コンテンツプロバイダなどの提供者から提供され、ユーザが好み等によって切り替えることができるようになっている。本実施形態では、提供者から提供されるＦＬＡＳＨ（商標）等のアニメーションシステムに準拠して記述されたアニメーションデータと、ユーザが撮影やダウンロードなどによって作成または取得した所望のユーザデータである画像データとを組み合わせてユーザの希望や好みを反映したアニメーションコンテンツを表示可能となっている。ここで、画像データとしては、カメラ部で撮影した静止画の写真画像や動画のビデオ画像、ネットワークからダウンロードした写真画像、ビデオ画像、イラスト画像など、種々の画面表示可能な画像に関するデータが含まれる。なお、ユーザデータは、画像データだけでなく、音楽等の音データなどを用いることができる。アニメーションシステムについては、ＦＬＡＳＨ（商標）以外のものについても同様に実施できるものであれば適用可能である。
【００２２】
まず、比較例として従来行われていたアニメーションコンテンツの表示動作を説明する。図２は比較例のアニメーションコンテンツの表示動作の概要を説明する図である。この比較例では、待受画面、メニュー画面、着信画面の各画面について、それぞれアニメーションデータ５１ａ、５１ｂ、５１ｃと画像データ５２ａ、５２ｂ、５２ｃとが１対１に対応して設けられ、これらの複数の画面に関するアニメーションコンテンツのデータのセットが１つのパッケージ５０として構成される。このパッケージ５０は、端末のメーカ等の提供者から提供されるもので、基本的には、個々のアニメーションコンテンツの内容を変更することは不可能であり、複数のパッケージの中からユーザが選択して利用する形態である。パッケージ５０のアニメーションデータ及び画像データは、ＲＯＭ２０またはフラッシュＲＯＭ１９に保存されている。
【００２３】
この比較例において、アニメーションコンテンツを表示する際には、ＲＯＭ２０またはフラッシュＲＯＭ１９にあるアニメーションデータ及び画像データをＲＡＭ２１に展開してアニメーションを生成し、ＲＡＭ２１から表示部１１に出力して表示画面上に表示する。
【００２４】
仮に、上記のアニメーションコンテンツにおける画像データをユーザが変更可能にした場合、各アニメーションデータ毎に画像データを用意しなければならず、画像データの準備や設定が煩雑になり、また、データ容量も大きくなってしまう。
【００２５】
図３は本実施形態におけるアニメーションコンテンツの表示動作の概要を説明する図である。本実施形態では、待受画面、メニュー画面、着信画面の各画面について、それぞれアニメーションデータ３１ａ、３１ｂ、３１ｃが設けられ、これらの複数の画面に関するアニメーションデータのセットが１つのパッケージ３０として構成される。そして、複数のアニメーションデータ３１ａ、３１ｂ、３１ｃに対して、１つの画像データ３２が多対１で対応してアニメーションコンテンツを構成可能となっている。このパッケージ３０は、端末のメーカ等の提供者から提供されるもので、ユーザが用意した画像データと組み合わせて内容を変更したアニメーションコンテンツを生成して利用可能である。アニメーションデータのパッケージ３０や画像データ３２は複数用いてもよい。
【００２６】
アニメーションデータ３１ａ、３１ｂ、３１ｃ及び画像データ３２は、ＲＯＭ２０またはフラッシュＲＯＭ１９に保存されている。アニメーションデータには、メニュー画面のメニュー項目、アニメーションのキャラクタなどが含まれる。画像データには、背景に表示する画像などが含まれる。予め端末にプリセットされているアニメーションデータや画像データはＲＯＭ２０に保存され、ユーザが撮影したりダウンロードした画像データ、及びユーザがダウンロードしたアニメーションデータはフラッシュＲＯＭ１９に保存される。また、アニメーションデータと画像データとの組み合わせ、表示などに関する関連情報の設定値がフラッシュＲＯＭ１９に記憶される。なお、画像データは携帯端末装置の外部メモリに保存されたデータを使用することも可能である。
【００２７】
本実施形態において、アニメーションコンテンツを表示する際には、ＲＯＭ２０またはフラッシュＲＯＭ１９にあるアニメーションデータと画像データとをそれぞれ読み出し、ＲＡＭ２１に展開して両データを組み合わせてアニメーションを構成（再構成）し、ＲＡＭ２１から表示部１１に出力して表示画面上に表示する。このとき、アニメーションデータと画像データとを組み合わせる際に、両データの組み合わせの形態や表示する位置などに関する関連情報の設定値に基づき、アニメーションを構成する。このように画像データを共用することで、ユーザ操作の簡略化が図れるとともに、画像データを記憶するためのメモリ容量を削減でき、データを保存するメモリの記憶領域の有効活用が可能となる。
【００２８】
図４はアニメーションコンテンツの構成イメージを模式的に示す図である。アニメーションコンテンツは、端末のメーカ等の提供者が用意したメニュー項目４１、アニメーション４２などの素材と、ユーザが撮影やダウンロード等で作成または取得した静止画や動画映像などの画像４３とが適合する形で重ね合わせるように組み合わされ、１つのアニメーションコンテンツとして構成される。なお、アニメーションコンテンツには音楽などの他の素材を合わせて再生することも可能である。このように、ユーザが用意した画像を使用してアニメーションコンテンツを生成することで、提供者とユーザとがコラボレートして表現でき、ユーザの希望や好みを反映させたアニメーションコンテンツを実現できる。また、同じ画像をメニュー画面、待受画面等の複数の画面に適用してアニメーションコンテンツを構成することで、各画面においてデザイン等のコンセプトに統一感のある画面を表示できる。
【００２９】
図５は表示部１１に表示する画面の例を示す図である。図５において、（Ａ）は待受画面、（Ｂ）はメニュー画面、（Ｃ）はＷｅｂ画面、発着信画面、送受信画面をそれぞれ示している。この例のように、草原と空に雲がある画像を画像データとして用いて、待受画面６１ａ、メニュー画面６２ａ、Ｗｅｂ画面６３、発着信画面６４、メール送信画面６５、メール受信画面６６のように、複数の画面のアニメーションコンテンツを生成して再生する。
【００３０】
また、待受画面６１ａ、６１ｂ、６１ｃ、メニュー画面６２ａ、６２ｂ、６２ｃのように、同じ画面のアニメーションコンテンツを昼、夕方、夜などの時間帯に応じて変化させて表示することも可能である。この場合、例えば時間帯によって夕方や夜などは色を変化させるフィルタをかけて画像をオレンジやダークグレーにしてもよいし、元の画像データからそれぞれの画像を生成してもよい。
【００３１】
本実施形態では、ユーザが撮影またはダウンロードして得た画像や映像、録音やダウンロードによって得た音楽などのユーザデータを、フラッシュＲＯＭ内のデータフォルダなどの設定値で指定した場所にアニメーションデータと関連付けて保存しておく。これにより、再生時に設定値に応じてアニメーションデータ及びユーザデータが読み込まれ、画面上でリアルタイムにアニメーションコンテンツが構成されて再生表示される。ここで、提供者側で用意されたアニメーションデータの素材と、ユーザが取得したユーザデータとがうまく合うように、例えば撮影時などのユーザデータ準備時に、サンプル再生やプレビュー、フレーム、スキンなどを用いることで、アニメーションコンテンツの構成を確認できるようにする。これによって、ユーザが特に意識したり煩雑な操作をすることなく、容易にユーザデータを準備、設定できる。
【００３２】
例えば携帯端末装置では、筐体の開閉時、別画面への遷移時、指定時間時、他のイベント発生時など、各画面においてユーザデータを組み合わせたアニメーションコンテンツを実現できるようになり、一貫した形態でＧＵＩ全体を統合コーディネートすることも可能である。また、各画面でランダムにユーザデータを切り替えて構成内容を変化させ、バリエーション展開させることも可能である。提供されるアニメーションデータとユーザデータとを融合させることで、ユーザにとって新しい描画スタイルを実現できる。例えば、子供などの顔をフレームを見ながら撮影し、この撮影画像に合わせてアニメーションを重ねて表示したりすることが可能となる。同一のユーザデータを複数の画面のアニメーションデータと組み合わせて用いることで、他の画面においてアニメーションを構成する際にも雰囲気を統一できる。また、ユーザデータを切り替えることで、即時に複数画面のアニメーションの構成を一括して変更できる。
【００３３】
アニメーションコンテンツの構成例としては、画面上で再生されるアニメーションデータにスクリプトを書き込み、指定の場所からユーザデータを読み込むようにする。指定したユーザデータをランダムに用いるようにする場合、１ファイルのデータを１パターンとし、例えば画像データを４ファイル分指定場所に保存しておけば、画面の表示の度にアニメーションとともに４つの画像がランダムに読み出されて表示され、合成されたアニメーションが再生される。全ての画面をテーマ設定などで一括連動変更する場合は、指定場所のユーザデータを変更することにより、統一した雰囲気でコラボレートしたアニメーションコンテンツを構成できる。
【００３４】
次に、本実施形態における表示部でのアニメーションコンテンツの再生動作の具体的な動作を説明する。本実施形態の携帯端末装置の動作は、ＣＰＵ１８において所定の動作プログラムを実行することにより、該当する処理がなされて制御対象の各部とともに動作が実行される。
【００３５】
図６は画像データ取得処理の手順を示すフローチャートである。ここでは、カメラ部１５で撮像して画像データを取得する場合を説明する。まず、ＣＰＵ１８はカメラ部１５を起動し、撮影可能な状態にする（ステップＳ１１）。ユーザが表示部１１のモニタ画面を確認し、被写体の構図を決定してキー入力部１２のシャッタボタンを操作すると、被写体が撮像されて静止画の画像データが出力され、フラッシュＲＯＭ１９に格納される。なお、動画の画像データを撮影する場合もほぼ同様であり、ユーザがモニタ画面を確認しながらビデオ撮影の開始と終了を操作指示する。このとき、ＣＰＵ１８はプレビュー設定の有無を確認し（ステップＳ１２）、プレビュー設定がある場合は、表示部１１のモニタ画面のカメラ画像において、画像データと組み合わせるアニメーションデータにより表示される画像を重ねて表示する（ステップＳ１３）。このアニメーションデータは静止状態でも動作状態でも構わない。これにより、ユーザは、カメラで撮影される画像データをアニメーションと組み合わせたときの表示状態を確認しながら、撮影を行うことができる。このようにして、画像データを取得してメモリに格納する。
【００３６】
図７は画像データのファイルカテゴリをユーザが設定する場合のカテゴリ設定処理の手順を示すフローチャートである。ＣＰＵ１８は、図６の処理のカメラ撮影、またはダウンロード等によって取得され、ユーザが選択した画像データをフラッシュＲＯＭ１９に格納する（ステップＳ２１）。そして、ユーザからのファイルカテゴリ設定入力受付状態に入り、ファイルカテゴリ設定画面を表示部の画面に表示する（ステップＳ２２）。ここで、ファイルカテゴリとは、画像データのファイルにタグ情報などによって付加するカテゴリ情報であり、画像の種類情報（人物、景色など）や特徴情報（境界など）を含むものである。このファイルカテゴリはアニメーションデータとユーザデータとを関連付ける関連情報の設定値の一例に相当する。具体的には、画像の種類、画像取得時（撮影時）の時間（12時、昼）や場所（日本、東京）、画像中の色情報（赤、青）、顔認証結果による人物や顔、目、鼻などの特徴（特定の人物など）や位置（画像中の座標）、画像の境界や画像中の要素の境界（人物や地面の境界など）、画像への付加テキストなどが含まれる。
【００３７】
そして、ＣＰＵ１８はファイルカテゴリの設定値の有無を判定し（ステップＳ２３）、設定値が無い場合はファイルカテゴリの設定を行わずに処理を終了する（ステップＳ２４）。ステップＳ２３で設定値がある場合は、フラッシュＲＯＭ１９内のファイルカテゴリの領域に入力された設定値を入力し、フラッシュＲＯＭ１９に格納する（ステップＳ２５）。ファイルカテゴリの設定値の入力は、ユーザのキー操作により手入力で行ってもよいし、入力項目を提示した入力ボックスを表示してユーザが選択するようにしてもよい。このようにして、ユーザが画像データについて所望のファイルカテゴリを設定する。
【００３８】
図８は画像データのファイルカテゴリを端末が自動設定する場合のカテゴリ設定処理の手順を示すフローチャートである。ＣＰＵ１８は、図６の処理のカメラ撮影、またはダウンロードによって画像データが取得され入力されると、この画像データを取り込み、フラッシュＲＯＭ１９に格納する（ステップＳ３１）。そして、取得した画像データを参照してファイルカテゴリを判別する（ステップＳ３２）。ここで、画像データに対して顔認証を行い、認証結果が得られた場合は、その認証結果による情報をカテゴリ設定値に代入し、フラッシュＲＯＭ１９に格納する（ステップＳ３３）。また、ＧＰＳによる測位や時間計測によって画像データ取得時などの場所や時間が得られた場合は、その場所や時間の情報をカテゴリ設定値に代入し、フラッシュＲＯＭ１９に格納する（ステップＳ３４）。一方、認証不可だった場合は、ファイルカテゴリを設定せずに処理を終了する（ステップＳ３５）。なお、図７の場合と同様に、画像データに画像全体や画像内の要素などの境界データをファイルカテゴリとして設定してもよい。このようにして、端末側で画像データの解析などによって適合するファイルカテゴリを設定する。
【００３９】
図９は画像データに対する参照データの設定をユーザが行う場合の参照データ設定処理の手順を示すフローチャートである。ＣＰＵ１８は、まず取得した画像データに対する参照データのデフォルト設定を行う（ステップＳ４１）。ここで、参照データとは、アニメーションデータが参照する画像データのことであり、参照データとして設定して関連付けることで、アニメーションデータと画像データとを組み合わせることができる。デフォルト設定では、アニメーションデータにあらかじめ指定されている画像データや、あらかじめ指定されているフォルダに保存されている画像データなどを参照データとして設定する。
【００４０】
次に、ＣＰＵ１８は、参照データを指定するユーザからの指定入力受付状態に入る（ステップＳ４２）。そして、参照データの設定がフォルダ指定かどうかを判断し（ステップＳ４３）、フォルダ指定ではなくて単独のデータファイルの指定である場合は、指定されたファイルに対応する画像データを参照データに設定し、設定情報をフラッシュＲＯＭ１９に格納する（ステップＳ４４）。参照データに設定する画像データは１つでもよいし、２つ以上でもよい。一方、参照データの設定がフォルダ指定である場合は、指定されたフォルダ内のファイルに対応する画像データを参照データに設定する（ステップＳ４５）。この場合、フォルダ内の画像データがランダムに使用される。ステップＳ４４、Ｓ４５で参照データの指定が終了した後、ＣＰＵ１８は、参照データに指定された画像データの縦、横のサイズを読み込み、フラッシュＲＯＭ１９の設定情報に格納する（ステップＳ４６）。この参照データの指定に関する参照情報はアニメーションデータとユーザデータとを関連付ける関連情報の設定値の一例に相当する。このようにして、ユーザが所望の画像データをアニメーションデータに組み合わせる参照データとして設定する。
【００４１】
図１０は画像データに対する参照データの設定を端末が自動設定する場合の参照データ設定処理の手順を示すフローチャートである。ＣＰＵ１８は、まず取得した画像データに対する参照データのデフォルト設定を行う（ステップＳ５１）。デフォルト設定では、アニメーションデータにあらかじめ指定されている画像データや、あらかじめ指定されているフォルダに保存されている画像データなどを参照データとして設定する。次いで、保存してあるアニメーションデータのカテゴリと画像データのファイルカテゴリとが一致するか否かを判断し（ステップＳ５２）、カテゴリが一致した場合はそのファイルの画像データを参照データに設定し、設定情報をフラッシュＲＯＭ１９に格納する（ステップＳ５３）。参照データに設定する画像データは１つでもよいし、２つ以上でもよい。その後、ＣＰＵ１８は、参照データに指定された画像データの縦、横のサイズを読み込み、フラッシュＲＯＭ１９の設定情報に格納する（ステップＳ５４）。このようにして、端末側でファイルカテゴリの一致によって適合する画像データをアニメーションデータに組み合わせる参照データとして設定する。
【００４２】
図１１はアニメーションデータにおける参照データの表示箇所を設定する表示箇所設定処理の手順を示すフローチャートである。ＣＰＵ１８は、対象のアニメーションデータについて、画像データを表示するそれぞれの表示箇所の設定を開始する（ステップＳ６１）。まず、ＣＰＵ１８は、アニメーションデータの全ての表示箇所が決定済みであるかを判断し（ステップＳ６２）、決定済みである場合は処理を終了する。表示箇所の決定が完了していない場合は、参照データとアニメーションデータで指定された表示箇所の縦横サイズが一致するかを判断する（ステップＳ６３）。縦横サイズが一致する場合は、参照データの表示開始座標に（０，０）を代入してフラッシュＲＯＭ１９に格納し（ステップＳ６４）、処理を終了する。
【００４３】
また、参照データの縦横サイズが一致しない場合は、画像データの表示サイズや表示領域のユーザ設定があるかどうかを判断する（ステップＳ６５）。ユーザ設定がある場合は、参照データの表示開始座標にユーザ設定値を代入してフラッシュＲＯＭ１９に格納し（ステップＳ６６）、処理を終了する。また、参照データのユーザ設定がない場合は、アニメーションデータに推奨表示箇所設定があるかどうかを判断する（ステップＳ６７）。推奨表示箇所設定としては、画像データの顔位置や境界線などが用いられる。推奨表示箇所設定がある場合は、参照データの表示開始座標にアニメーションデータの推奨表示箇所を代入してフラッシュＲＯＭ１９に格納し（ステップＳ６８）、処理を終了する。
【００４４】
そして、ＣＰＵ１８は、上記いずれの判断もＮＯの場合、アニメーションデータの表示縦横サイズに合わせて参照データをリサイズし、サイズ修正後の参照データの原点等の座標を表示開始座標に代入してその設定情報及びリサイズした参照データをフラッシュＲＯＭ１９に格納する（ステップＳ６９）。以上で表示箇所の設定を完了し（ステップＳ７０）、処理を終了する。この表示箇所設定情報などの再生箇所設定情報は、アニメーションデータとユーザデータとを関連付ける関連情報の設定値の一例に相当する。このようにして、アニメーションデータのそれぞれの表示箇所に対して、該当する参照データの座標を設定する。なお、アニメーションデータにおいて、アニメーションの開始位置の設定を手動または自動で行うことも可能である。
【００４５】
図１２はアニメーションコンテンツの表示処理の手順を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ１８は、ユーザからの操作入力受付状態に入る（ステップＳ７１）。ここでは、端末の動作モードの切り替え、通話等の動作の開始や終了、メニュー表示などの操作入力を検出する。なお、ユーザの操作入力に限らず、通話の着信や電子メールの受信などのイベントを検出した場合も同様に本処理を実行する。
【００４６】
そして、ＣＰＵ１８は、アニメーションコンテンツを表示する状態かどうかを判断し（ステップＳ７２）、表示する状態でない場合は処理を終了する。一方、表示する状態であるときは、状態に対応するアニメーションコンテンツのアニメーションデータ及び参照データ（画像データ）をフラッシュＲＯＭ１９から読み込み、ＲＡＭ２１に展開してアニメーションを構成する。そして、アニメーションデータに設定された表示開始座標から参照データを読み込み、アニメーションデータとともに表示部１１の表示画面にアニメーションとして表示する（ステップＳ７３）。
【００４７】
このとき、アニメーションコンテンツにおいてスケジュール、アラーム、プロフィール等の連動設定があるかどうかを判断し（ステップＳ７４）、連動設定がない場合は処理を終了する。一方、連動設定がある場合は、表示しているアニメーションに連動するスケジュール内容、アラーム内容、プロフィール内容などの文字や画像をアニメーションとともに表示部１１の表示画面に表示する。
【００４８】
アニメーションコンテンツを再生して表示部１１に表示する際には、上記のように設定した表示開始座標に画像データを表示したり、ファイルカテゴリなどで設定した画像データにおける境界にアニメーションのキャラクタを表示して動かすことなどが行われる。これにより、アニメーション内の所定位置にユーザが用意した画像を表示したり、ユーザが用意した画像内の境界（人物や顔の輪郭、建物や地面等の境界など）にアニメーションを表示するようなことが可能である。
【００４９】
また、アニメーションデータにアルファベット等の文字データを持たせておき、電話の着信時等にユーザが登録している電話帳の名前等の登録情報と連動させ、アニメーションデータ内の文字をユーザの登録情報によって組み替えて表示させることも可能である。
【００５０】
また、アニメーションコンテンツの再生表示時に、文字データや音データを同時に再生することも可能である。この場合、文字データや音データはＲＯＭまたはフラッシュＲＯＭに保存し、カテゴリ等によってアニメーションデータと関連付けるようにする。文字データや音データは、予め用意されているものはＲＯＭに、ユーザがダウンロードして取得したり入力して作成したものはフラッシュＲＯＭに保存すればよい。カテゴリ等の設定は、文字や音の内容や属性に応じて自動的に設定してもよいし、ユーザが手動で入力して設定してもよい。
【００５１】
上述したように、本実施形態によれば、端末のメーカ、通信業者、コンテンツプロバイダなどの提供者から提供されたアニメーションデータと、ユーザが取得または作成した画像や音等のユーザデータとを容易に組み合わせて表示でき、ユーザの好み等に応じて画面を所望の状態にカスタマイズすることができる。また、複数のアニメーションデータに対応させて１つの画像データ等のユーザデータを共用してアニメーションコンテンツを構成することで、予め用意されたアニメーションデータを記憶するＲＯＭの容量やユーザデータを記憶するためのフラッシュＲＯＭの容量を削減でき、他のデータ用に記憶領域を利用できるので、メモリの記憶領域を有効活用できる。
【００５２】
また、ユーザは所定の場所に取得した所望のユーザデータを格納するだけで、端末側で自動的にカテゴリ情報を設定してアニメーションデータとの関連付けを行うこともできるし、ユーザデータの保存及び設定時にプレビューやフレームを用意することで、その場で容易に再生イメージを確認しながら操作することができる。したがって、アニメーションコンテンツをカスタマイズする際に煩雑な操作が不要であり、操作量の軽減や操作性の向上を図れる。また、ユーザが用意したデータと提供されたアニメーションデータとを自由に組み合わせることで、リアルタイムのコラボレーションが可能であり、画面デザイン等のトータルコーディネートも容易に実現可能になる。
【００５３】
なお、本発明は上記の実施形態において示されたものに限定されるものではなく、明細書の記載、並びに周知の技術に基づいて、当業者が変更、応用することも本発明の予定するところであり、保護を求める範囲に含まれる。
【００５４】
本発明に係る電子機器としては、携帯電話装置、携帯情報端末、携帯型オーディオプレイヤ、携帯型ビデオプレイヤ（ＤＶＤプレイヤ）、デジタルカメラ、ビデオカメラ、ノート型ＰＣ等の携帯端末装置、及び、テレビ、ファクシミリ、固定電話機、パーソナルコンピュータ、各種通信端末、家電機器など、表示部に各種情報や動作状態、操作等に関する画面を表示するものであれば、種々のものに適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【００５５】
本発明は、表示部の画面において用意されたアニメーションとユーザが取得または作成したデータとを容易に組み合わせて表示でき、ユーザの好み等に応じて画面を所望の状態にカスタマイズすることが可能となる効果を有し、表示部に各種情報や動作状態、操作等に関する画面を表示し、この画面をユーザの選択等により変更可能な電子機器等として有用である。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】本発明の実施形態に係る携帯端末装置の構成を示すブロック図
【図２】比較例のアニメーションコンテンツの表示動作の概要を説明する図
【図３】本実施形態におけるアニメーションコンテンツの表示動作の概要を説明する図
【図４】本実施形態におけるアニメーションコンテンツの構成イメージを模式的に示す図
【図５】本実施形態の表示部に表示する画面の例を示す図
【図６】本実施形態における画像データ取得処理の手順を示すフローチャート
【図７】本実施形態において画像データのファイルカテゴリをユーザが設定する場合のカテゴリ設定処理の手順を示すフローチャート
【図８】本実施形態において画像データのファイルカテゴリを端末が自動設定する場合のカテゴリ設定処理の手順を示すフローチャート
【図９】本実施形態において画像データに対する参照データの設定をユーザが行う場合の参照データ設定処理の手順を示すフローチャート
【図１０】本実施形態において画像データに対する参照データの設定を端末が自動設定する場合の参照データ設定処理の手順を示すフローチャート
【図１１】本実施形態においてアニメーションデータにおける参照データの表示箇所を設定する表示箇所設定処理の手順を示すフローチャート
【図１２】本実施形態におけるアニメーションコンテンツの表示処理の手順を示すフローチャート
【符号の説明】
【００５７】
１１  表示部
１２  キー入力部
１５  カメラ部
１６  無線部
１８  ＣＰＵ
１９  フラッシュＲＯＭ
２０  ＲＯＭ
２１  ＲＡＭ
３０  パッケージ
３１ａ、３１ｂ、３１ｃ  アニメーションデータ
３２  画像データ
４１  メニュー項目
４２  アニメーション
４３  画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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