(57)【要約】【課題】利便さを備えたスロットマシンを提供する。【解決手段】アラーム時刻及び振動パターンを設定し、現在時刻が、設定したアラーム時刻になったかを判定し、現在時刻が設定したアラーム時刻になると、プレイヤが触れている振動パッド１７を、設定した振動パターンに基づいて振動させると共に、現在時刻を下側画像表示パネル１６（表示部１０１）に表示する。【選択図】図１
2008099832.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが接触可能に配置され、振動する振動ユニットと、
現在時刻を取得し、所定時刻になると、前記振動ユニットを振動パターンに基づいて振動させるコントローラとを備えていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
プレイヤが接触可能に配置され、振動する振動ユニットと、
外部から入力された信号に基づいて時刻を設定し、現在時刻を取得し、前記現在時刻がその設定した時刻になると、前記振動ユニットを振動パターンに基づいて振動させるコントローラとを備えていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
プレイヤが接触可能に配置され、振動する振動ユニットと、
外部から入力された信号に基づいて振動パターンを設定し、現在時刻を取得し、前記現在時刻が所定時刻になると、設定した前記振動パターンで前記振動ユニットを振動させるコントローラとを備えていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
プレイヤが接触可能に配置され、振動する振動ユニットと、
外部から入力された信号に基づいて時刻及び振動パターンを設定し、現在時刻を取得し、前記現在時刻が設定した時刻になると、設定した前記振動パターンで前記振動ユニットを振動させるコントローラとを備えていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
現在時刻を取得し、
前記現在時刻が所定時刻であるかを判定し、
前記現在時刻が所定時刻の場合に、プレイヤが接触可能に配置された振動ユニットを振動パターンに基づいて振動させる
ことを特徴とするスロットマシンによる時刻報知方法。
【請求項６】
外部から入力された信号を受け付け、
前記信号に基づいて時刻を設定し、
現在時刻を取得し、
前記現在時刻が設定した前記時刻になると、プレイヤが接触可能に配置された振動ユニットを振動パターンで振動させ、
前記現在時刻をディスプレイに表示する
ことを特徴とするスロットマシンによる時刻報知方法。
【請求項７】
外部から入力された信号を受け付け、
前記信号に基づいて振動パターンを設定し、
現在時刻を取得し、
前記現在時刻が所定時刻であるかを判定し、
前記現在時刻が所定時刻の場合に、プレイヤが接触可能に配置された振動ユニットを、設定した前記振動パターンで振動させる
ことを特徴とするスロットマシンによる時刻報知方法。
【請求項８】
外部から入力された信号を受け付け、
前記信号に基づいて時刻及び振動パターンを設定し、
現在時刻を取得し、
前記現在時刻が所定時刻であるかを判定し、
前記現在時刻が所定時刻の場合に、プレイヤが接触可能に配置された振動ユニットを、設定した前記振動パターンで振動させ、
前記現在時刻をディスプレイに表示する
ことを特徴とするスロットマシンによる時刻報知方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びスロットマシンによる時刻報知方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレイヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、例えば、特許文献１或いは特許文献２に開示されているように、ペイライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合せである場合に、所定数の遊技媒体が払い出される。さらに、ペイラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに表示された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出される。即ち、従来のスロットマシンでは、払い出しは２種類の方法を併用して行われる。
【０００４】
【特許文献１】米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号
【特許文献２】米国特許ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上述した従来技術にない利便さを備えたスロットマシン及びスロットマシンによる時刻報知方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、振動ユニットと、コントローラとを備えている。振動ユニットは、プレイヤが接触可能に配置され、振動する。コントローラは、現在時刻を取得し、所定時刻になると、振動ユニットを振動パターンに基づいて振動させる。
【０００７】
上記構成を有するスロットマシンによれば、プレイヤが接触可能な振動ユニットが、所定時刻になると振動するため、プレイヤが予定のある時間が過ぎてもゲームに熱中してその時間が経過してしまうといったことを防止できるようになる。
【０００８】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、振動ユニットと、コントローラとを備えている。振動ユニットは、プレイヤが接触可能に配置され、振動する。コントローラは、外部から入力された信号に基づいて時刻を設定し、現在時刻を取得し、現在時刻がその設定した時刻になると、振動ユニットを振動パターンに基づいて振動させる。
【０００９】
上記構成を有するスロットマシンによれば、プレイヤが接触可能な振動ユニットが、プレイヤが設定した所定時刻になると振動するため、プレイヤが予め時間を設定しておけば、ゲームに熱中して時間が経過してしまうといったことを防止できるようになる。
【００１０】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、振動ユニットと、コントローラとを備えている。振動ユニットは、プレイヤが接触可能に配置され、振動する。コントローラは、外部から入力された信号に基づいて振動パターンを設定し、現在時刻を取得し、現在時刻が所定時刻になると、設定した振動パターンで振動ユニットを振動させる。
【００１１】
上記構成を有するスロットマシンによれば、プレイヤが接触可能な振動ユニットが、所定時刻になるとプレイヤが設定した振動パターンで振動するため、プレイヤが予定のある時間が過ぎてもゲームに熱中してその時間が経過してしまうといったことを防止できるようになる。また、振動の感じ方に差異があるため、プレイヤが所望の振動パターンを設定できるようにすることで、振動に気が付かないといったおそれを低減できるようになる。
【００１２】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、振動ユニットと、コントローラとを備えている。振動ユニットは、プレイヤが接触可能に配置され、振動する。コントローラは、外部から入力された信号に基づいて時刻及び振動パターンを設定し、現在時刻を取得し、現在時刻が設定した時刻になると、設定した振動パターンで振動ユニットを振動させる。
【００１３】
上記構成を有するスロットマシンによれば、プレイヤが接触可能な振動ユニットが、プレイヤが設定した所定時刻になると、プレイヤが設定した振動パターンで振動するため、プレイヤが予め時間を設定しておけば、ゲームに熱中して時間が経過してしまうといったことを防止できるようになる。また、振動の感じ方に差異があるため、プレイヤが所望の振動パターンを設定できるようにすることで、振動に気が付かないといったおそれを低減できるようになる。
【００１４】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンによる時刻報知方法である。現在時刻を取得し、現在時刻が所定時刻であるかを判定し、現在時刻が所定時刻の場合に、プレイヤが接触可能に配置された振動ユニットを振動パターンに基づいて振動させる。
【００１５】
上記構成を有するスロットマシンによれば、プレイヤが接触可能な振動ユニットが、所定時刻になると振動するため、プレイヤが予定のある時間が過ぎてもゲームに熱中してその時間が経過してしまうといったことを防止できるようになる。
【００１６】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンによる時刻報知方法である。外部から入力された信号を受け付け、信号に基づいてアラーム時刻を設定し、現在時刻を取得し、現在時刻が設定した時刻になると、プレイヤが接触可能に配置された振動ユニットを振動パターンで振動させ、現在時刻をディスプレイに表示する。
【００１７】
上記構成を有するスロットマシンによれば、プレイヤが接触可能な振動ユニットが、プレイヤが設定した所定時刻になると振動するため、プレイヤが予め時間を設定しておけば、ゲームに熱中して時間が経過してしまうといったことを防止できるようになる。
【００１８】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンによる時刻報知方法である。外部から入力された信号を受け付け、信号に基づいて振動パターンを設定し、現在時刻を取得し、現在時刻が所定時刻であるかを判定し、現在時刻が所定時刻の場合に、プレイヤが接触可能に配置された振動ユニットを、設定した振動パターンで振動させる。
【００１９】
上記構成を有するスロットマシンによれば、プレイヤが接触可能な振動ユニットが、所定時刻になるとプレイヤが設定した振動パターンで振動するため、プレイヤが予定のある時間が過ぎてもゲームに熱中してその時間が経過してしまうといったことを防止できるようになる。また、振動の感じ方に差異があるため、プレイヤが所望の振動パターンを設定できるようにすることで、振動に気が付かないといったおそれを低減できるようになる。
【００２０】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンによる時刻報知方法である。外部から入力された信号を受け付け、信号に基づいて時刻及び振動パターンを設定し、現在時刻を取得し、現在時刻が所定時刻であるかを判定し、現在時刻が所定時刻の場合に、プレイヤが接触可能に配置された振動ユニットを、設定した振動パターンで振動させ、現在時刻をディスプレイに表示する。
【００２１】
上記構成を有するスロットマシンによれば、プレイヤが接触可能な振動ユニットが、プレイヤが設定した所定時刻になると、プレイヤが設定した振動パターンで振動するため、プレイヤが予め時間を設定しておけば、ゲームに熱中して時間が経過してしまうといったことを防止できるようになる。また、振動の感じ方に差異があるため、プレイヤが所望の振動パターンを設定できるようにすることで、振動に気が付かないといったおそれを低減できるようになる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの時刻報知方法では、プレイヤが接触可能な振動ユニットが、所定時刻になると振動するため、プレイヤが予定のある時間が過ぎてもゲームに熱中してその時間が経過してしまうといったことを防止できるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンによる時刻報知方法の実施形態を説明する。
【００２４】
図１に示すように、スロットマシンは、外部から信号を受け付け、その信号に基づいて時刻及び振動パターンを設定し、現在時刻が、設定した時刻（アラーム時刻）になったかを判定し、現在時刻が設定した時刻になると、プレイヤが触れている振動パッドを、設定した振動パターンに基づいて振動させ、現在時刻をディスプレイに表示する時刻報知方法を実行する。
【００２５】
なお、『振動パターン』とは、例えば、１秒間隔で振動と停止を交互に繰り返すなどの振動パッド１７の振動制御パターンを意味する。また、以下の説明において、『配置』とは、シンボル１８０が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。即ち、図３においては、シンボル１８０が表示窓１５１〜１５３に表示された状態である。また、シンボル１８０の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。さらに、『ペイラインＬ』とは、シンボル１８０のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル１８０がペイラインＬ上とペイラインＬ外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル１８０についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウイニングコンビネーションが成立していれば、このウイニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
【００２６】
（表示部１０１）
上記方法を実行するスロットマシンは、図２に示すように、表示部１０１（ディスプレイ）を有している。表示部１０１は、ペイラインＬを有し、複数のシンボルを配置するように構成されている。また、表示部１０１は、シンボル１８０を配置する表示窓１５１〜１５３（配置領域１０１ａ）とは異なる部分に設定部１５４（設定領域１０１ｂ）を設け、さらに、表示窓１５１〜１５３（配置領域）と重なる部分に時刻表示部１５５（表示領域１０１ｃ）を設けるように構成されている。
【００２７】
表示部１０１は、シンボルをリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていてもよいし、画像表示されたビデオリールによりシンボルを配置する電気的な構成にされていてもよい。さらに、表示部１０１は、機械的な構成（リール）と電気的な構成（ビデオリール）とを組み合わせた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。表示部１０１の具体的な構成は、後述する。
【００２８】
（ゲームコントローラ１００）
また、スロットマシンは、図２に示すように、ゲームコントローラ１００を有している。ゲームコントローラ１００は、外部から入力された信号に基づいて時刻（以下、アラーム時刻と言う）及び振動パターンを設定する第１処理と、現在時刻を取得し、現在時刻が設定したアラーム時刻であるかを判定する第２処理と、現在時刻が設定したアラーム時刻の場合に、プレイヤが接触可能に配置された振動ユニット（振動パッド１７）を、設定した振動パターンに基づいて振動させる第３処理と、シンボル１８０を配置する配置領域１０１ａ（表示窓１５１〜１５３）と重なる部分に表示領域１０１ｃ（時刻表示部１５５）を設け、表示領域１０１ｃに現在時刻を表示する第４処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ１００は、第１処理部と、第２処理部と、第３処理部と、第４処理部とを有している。
【００２９】
上記のゲームコントローラ１００は、複数種類の振動パターンを記憶する振動パターン記憶部１０５と、選択した振動パターンを記憶する選択振動パターン記憶部１０６と、外部からの入力に基づいて設定したアラーム時刻を記憶する設定時刻記憶部１０８とを有している。振動パターン記憶部１０５は、外部入力部１０３からの設定信号を受け付ける振動パターン選択部１０４によりアクセスされる。振動パターン選択部１０４は、外部入力部１０３からの設定信号に対応する振動パターンを、振動パターン記憶部１０５から選択する。そして、選択振動パターン記憶部１０６は、振動パターン選択部１０４により選択された振動パターンを記憶する。
【００３０】
また、設定時刻記憶部１０８は、外部入力部１０３からの設定信号を時刻設定部１０７によりアクセスされ、時刻設定部１０７が外部入力部１０３からの設定信号に基づいて設定したアラーム時刻が記憶される。外部入力部１０３は、ゲームコントローラ１００とは別に設けられており、プレイヤによる外部からの設定信号の入力を受け付ける。なお、尚、外部入力部１０３は、表示部１０１に設けられるタッチパネルであってもよいし、マウスや選択用ボタンであってもよい。
【００３１】
また、振動パターン記憶部１０５、時刻設定部１０７及び現在時刻取得部１１２は、表示制御部１０２によりアクセス可能にされる。なお、現在時刻取得部１１２は、現在時刻データを取得する。そして、表示制御部１０２は、複数のシンボルを配置する配置領域１０１ａと、アラーム時刻や振動パターンを設定する画面を表示する設定領域１０１ｂとを表示部１０１の異なる部分に設定し、現在時刻を表示する表示領域１０１ｃを配置領域１０１ａと重なる部分に設定する。具体的な表示状態については、後述する。
【００３２】
さらに、ゲームコントローラ１００は、時刻判定部１１１、振動制御部１１０を有している。時刻判定部１１１は、設定時刻記憶部１０８に記憶されるアラーム時刻と、現在時刻取得部１１２が取得した現在時刻とを対比し、判定する。具体的には、現在時刻が設定時刻記憶部１０８に記憶されるアラーム時刻であるかを判定する。振動制御部１１０は、時刻判定部１１１により現在時刻が設定時刻記憶部１０８に記憶されるアラーム時刻であると判定すると、選択振動パターン記憶部１０６に記憶される振動パターンに基づいて、振動部１０９を振動する。振動部１０９は、プレイヤが接触可能で、外部入力部１０３と同様にゲームコントローラ１００とは別に設けられており、振動部１０９に触れているプレイヤに振動を与える。
【００３３】
尚、ゲームコントローラ１００の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【００３４】
（ゲームコントローラ１００の動作）
上記の構成において、ゲームコントローラ１００の動作を説明する。プレイヤの操作によりゲーム開始信号が出力されると、単位ゲームを開始することによって、シンボル１８０の再配置が開始される。そして、単位ゲームが行われていないとき、つまり、単位ゲーム終了時、若しくは、単位ゲーム開始前に、プレイヤの操作により外部入力部１０３から信号が出力されると、表示制御部１０２により表示部１０１に時刻設定画面が表示される（第１処理）。これにより、プレイヤは、外部入力部１０３から表示部１０１に表示された画面に従ってアラーム時刻を設定することが可能になる。
【００３５】
そして、外部入力部１０３から入力された設定信号に基づいて、時刻設定部１０７においてアラーム時刻が設定される。この時刻設定部１０７で設定される値が、表示制御部１０２により、表示部１０１に表示される。そして、設定されたアラーム時刻が、設定時刻記憶部１０８に記憶される。
【００３６】
続いて、振動パターン記憶部１０５に記憶される複数の振動パターンが表示制御部１０２により表示部１０１に表示される。プレイヤは、表示部１０１に表示される複数の振動パターンから選択すること可能となる。そして、外部入力部１０３を用いてプレイヤによる設定信号の入力が受け付けられる。この設定信号に対応する振動パターンが選択され、選択された振動パターンが選択振動パターン記憶部１０６に記憶される。なお、振動パターン選択部１０４で振動パターンが決定されるまでは、振動制御部１１０は、振動パターン選択部１０４で選択されている振動パターンに基づいて、振動部１０９を振動させる。即ち、プレイヤは、現在選択している振動パターンで、振動部１０９がどのように振動するかを実際に体感することが可能となる。上記の動作により、外部から入力された信号に基づいてアラーム時刻及び振動パターンを設定する第１処理を実行することとなる。
【００３７】
次に、時刻判定部１１１が、現在時刻取得部１１２が取得した現在時刻が、設定時刻記憶部１０８に記憶されるアラーム時刻となったかを判定する。現在時刻が、設定時刻記憶部１０８に記憶されるアラーム時刻となった場合、振動制御部１１０は、選択振動パターン記憶部１０６に記憶される振動パターンに基づいて、振動部１０９を振動させる。これにより、現在時刻を取得し、現在時刻が設定したアラーム時刻であるかを判定する第２処理と、現在時刻が設定したアラーム時刻の場合に、プレイヤが接触可能に配置された振動ユニットを設定した振動パターンに基づいて振動させる第３処理とを実行することになる。
【００３８】
また、表示制御部１０２は、振動制御部１１０が振動部１０９を振動させると略同時に、表示部１０１に現在時刻取得部１１２が取得した現在時刻を表示する。これにより、現在時刻をディスプレイに表示する第４処理を実行することになる。
【００３９】
以上の動作から明らかなように、スロットマシン１０は、外部から信号を受け付け、その信号に基づいてアラーム時刻及び振動パターンを設定し、現在時刻が設定したアラーム時刻になったかを判定し、現在時刻が設定したアラーム時刻になると、プレイヤが触れている振動パッドを、設定した振動パターンに基づいて振動させると共に、現在時刻をディスプレイに表示する時刻報知方法を実現している。
【００４０】
（表示状態）
上記のスロットマシン１０及び時刻報知方法の動作過程における表示部１０１の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図３〜図５に示すように、表示部１０１がビデオリール方式によりシンボルを配置された構成に基づいて行う。
【００４１】
表示部１０１は、複数のシンボルを配置する配置領域１０１ａとして表示窓１５１〜１５３を有している。表示窓１５１〜１５３は、表示部１０１の中央部に配置されている。表示窓１５１〜１５３においては、複数のシンボル１８０からなるシンボル列がスクロール表示される。また、各表示窓１５１〜１５３は、上段１５１ａ、中段１５１ｂ、下段１５１ｃに区分されている。各段１５１ａ・１５１ｂ・１５１ｃには、シンボルがそれぞれ停止（配置）される。例えば、図３においては、表示窓１５１の上段１５１ａに「ＢＬＵＥ７」が停止され、表示窓１５１の中段１５１ｂに「ＣＨＥＲＲＹ」が停止され、表示窓１５１の下段１５１ｃに「ＯＲＡＮＧＥ」が停止される。これにより、表示窓１５１〜１５３は、３列のカラムと３行のロウとで構成されるシンボルマトリクスを表示する。尚、シンボルマトリクスは、３列３行に限定されない。
【００４２】
また、表示部１０１は、配置領域１０１ａとは異なる部分に配置される設定領域１０１ｂとして、アラーム時刻や振動パターンを設定する設定部１５４を有している。設定部１５４には、アラーム時刻を設定する時刻設定画面と、振動パターンを設定するパターン設定画面とが順に表示される。さらに、表示部１０１は、表示領域１０１ｃとして、現在時刻を表示する時刻表示部１５５を有している。この時刻表示部１５５は、表示窓１５１〜１５３に重複して設けられる。
【００４３】
上記のように構成された表示部１０１において、図３の表示状態は、アラーム時刻を設定する際の状態を示している。即ち、単位ゲームの開始直前、又は直後において、プレイヤにより設定ボタン２８（決定ボタン２８ａ）が操作され、時刻設定画面が表示された直後の状態を示している。設定部１５４には、時分を示す数字が表示され、設定ボタン２８ｂ・２８ｃが押される度に表示される数字が増減し、プレイヤによりアラーム時刻が設定される。図３においては、「１４：００」に設定されている。
【００４４】
図４の状態は、アラーム時刻を設定した後の状態を示している。即ち、時刻設定画面においてアラーム時刻が設定された後、設定ボタン２８（決定ボタン２８ａ）が操作され、パターン設定画面が表示された直後の状態を示している。設定部１５４には、設定可能な振動パターンが表示され、設定ボタン２８ｂ・２８ｃが押される度に、「パターン１」、「パターン２」のように、別の振動パターンが表示される。なお、表示される振動パターンで、決定ボタン２８ａが操作されると、振動パッド１７の振動は、その振動パターンで振動するように設定される。
【００４５】
図５の状態は、設定したアラーム時刻になったときの状態を示している。即ち、表示窓１５１〜１５３に重複する位置に時刻表示部１５５が表示され、設定したアラーム時刻である現在時刻が表示される。図５においては、図３で設定したアラーム時刻の「１４：００」が表示される。設定したアラーム時刻が表示部１０１の表示窓１５１〜１５３に重ねて表示されることで、プレイヤは、ゲームに熱中しすぎて、アラーム時刻が過ぎてしまうといったことを防止できる。なお、時刻表示部１５５の位置は、表示窓１５１〜１５３と重合しない位置に設けるようにしても良い。
【００４６】
（シンボル、コンビネーション等）
表示部１０１の表示窓１５１〜１５３に表示されるシンボル１８０は、図６に示すように、２２個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＪＡＣＫＰＯＴ  ７』、『ＢＬＵＥ  ７』、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、及び『ＡＰＰＬＥ』のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００４７】
シンボル列の内の３個の連続したシンボルは、各表示窓１５１〜１５３の上段１５１ａ、中段１５１ｂ、下段１５１ｃのそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５１〜１５３において３列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【００４８】
また、各シンボルについて、各種のウイニングコンビネーションが予め定められている。ウイニングコンビネーションは、ペイライン上Ｌで停止したシンボルのコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウイニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【００４９】
具体的には、ペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ペイラインＬ上に『ＣＨＥＲＲＹ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり２０枚のコイン（遊技媒体）の払い出しが行われる。ペイラインＬ上に『ＰＬＵＭ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり５枚のコインの払い出しが行われる。
【００５０】
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲームである。フリーゲームは、コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲームである。ボーナスゲームは、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリーゲーム、セカンドゲーム等をボーナスゲームとして挙げることができる。
【００５１】
（機械構成）
次に、以上のように構成されたスロットマシン１０について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
【００５２】
スロットマシン１０は、遊技施設内に設置され、遊技媒体の使用により単位ゲームを実行する。遊技媒体は、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットであってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００５３】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。下側画像表示パネル１６は、ビデオリールを表示すると共に、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。即ち、下側画像表示パネル１６は、図１にも示すように、３列３行の表示窓１５１〜１５３と、設定部１５４と、時刻表示部１５５とを表示すると共に、その他の演出画像を必要に応じて表示する。
【００５４】
尚、本実施形態では、下側画像表示パネル１６を用いて３列３行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではなく、周面にシンボルを有した機械的なリールを回転及び停止させることにより、表示窓１５１〜１５３越しにシンボルを表示するようにしても良い。
【００５５】
下側画像表示パネル１６には、１本の有効化されたペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５３の中段１５１ｂを水平に横切るように設定されている。尚、本実施形態において、ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５３の中段１５１ｂを横切るが、表示窓１５１〜１５３の他の段を横切ってもよい。例えば、ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５３の上段１５１ａ又は下段１５１ｃを横切ってもよい。また、ペイラインＬは、表示窓１５１の下段１５１ｃ、表示窓１５２の中段１５１ｂ、表示窓１５３の上段１５１ａを横切ってもよい。さらに、ペイラインＬは、２本以上であってもよい。ペイラインＬが２本以上の場合においては、全てのペイラインＬが有効化されてもよいし、コインのＢＥＴ数等の所定の条件に応じた数のペイラインＬが有効化されてもよい。
【００５６】
尚、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、スロットマシン１０がプレイヤに払い出し可能な合計枚数（以下、合計クレジット数とも称する）を表示する。ペイアウト数表示部は、ウイニングライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
【００５７】
下側画像表示パネル１６の下方には、コントロールパネル２０とコイン受入口２１と紙幣識別器２２とが設けられている。コントロールパネル２０は、複数のボタン２３〜２７を備えている。これらのボタン２３〜２７は、プレイヤによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口２１は、コインをキャビネット１１内に受け入可能にしている。
【００５８】
コントロールパネル２０は、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７と、設定ボタン２８とを有している。スピンボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００５９】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。設定ボタン２８は、プレイヤが知らせて欲しい時刻を設定する際に操作するボタンであり、アラーム時刻設定を開始したり、選択した内容を決定したりする決定ボタン２８ａと、表示内容（時間や振動パターン）を選択する選択ボタン２８ｂ・２８ｂとを有している。
【００６０】
また、ボタン２４・２５の近傍には、振動パッド１７が設けられている。振動パッド１７は、プレイヤが設定したアラーム時刻になると、設定した振動パターンで振動する。なお、この振動パッド１７を設ける場所は、ボタン２４等の近傍に限定することなく、常にプレイヤが触れている場所等に設けるようにしても良い。
【００６１】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができる。紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【００６２】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、ベリーガラス３４が設けられている。ベリーガラス３４は、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれている。トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
【００６３】
トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時、スロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレイヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００６４】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレイヤが所持するカードであり、例えば、プレイヤを識別するためのデータ、プレイヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００６５】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレイヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００６６】
（電気構成）
キャビネット１１の内部には、図２のゲームコントローラ１００を備えた制御ユニットが設けられている。図７に示すように、制御ユニットは、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、ゲーミングボード５０、サブＣＰＵ６１、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
【００６７】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００６８】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ペイラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓１５１〜１５３のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００６９】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００７０】
さらに、メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。例えば、図１の表示窓１５１〜１５３に表示されるシンボルとコードナンバーとの関係を示すデータがデータテーブルの形式で記憶されている。さらに、振動パッド１７を振動するパターンデータが、図８の振動パターンテーブルの形式で記憶されている。このデータテーブルについては後述する。尚、これらのデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード４０のＲＡＭ４３に転送される。
【００７１】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００７２】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００７３】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ５４は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
【００７４】
ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されている。ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４が取り外され、ＧＡＬ５４に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのＧＡＬ５４がＩＣソケット５４Ｓに取り付けられるという作業によって、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
【００７５】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００７６】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００７７】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００７８】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされた後、スピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に対して下側画像表示パネル１６のシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、シンボルがスクロールされた後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓１５１〜１５３で停止させる制御を行う。
【００７９】
即ち、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【００８０】
また、メインＣＰＵ４１は、外部から入力された信号に基づいてアラーム時刻及び振動パターンを設定する第１処理と、現在時刻を取得し、現在時刻が設定したアラーム時刻であるかを判定する第２処理と、現在時刻が設定したアラーム時刻の場合に、プレイヤが接触可能に配置された振動ユニット（振動パターン１７）を、設定した振動パターンに基づいて振動させる第３処理と、シンボル１８０を配置する配置領域１０１ａ（表示窓１５１〜１５３）と重なる部分に表示領域１０１ｃ（時刻表示部１５５）を設け、表示領域１０１ｃに現在時刻を表示する第４処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ１００は、第１処理部と、第２処理部と、第３処理部と、第４処理部とを実行するゲームコントローラ１００としての機能を備える。
【００８１】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００８２】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、ＲＡＭ４３には、図２の選択振動パターン記憶部１０６、設定時刻記憶部１０８がデータ領域の形態でそれぞれ形成されている。
【００８３】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００８４】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする処理を行う。
【００８５】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【００８６】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。サブＣＰＵ６１は、表示窓１５１〜１５３のシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、表示窓１５１〜１５３に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を下側画像表示パネル１６に出力する。
【００８７】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８８】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００８９】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００９０】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００９１】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレイヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレイヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００９２】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃと、冷陰極管８１とが接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓ、及び、時刻設定ボタン２８に対応した時刻設定スイッチ２８Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２８Ｓは、対応するボタン２３〜２８がプレイヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９３】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレイヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９４】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。また振動装置８２は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて振動パッド１７を振動させる。
【００９５】
（データテーブル）
次に、図８の振動パターンテーブルについて説明する。このテーブルは、パターン欄と時間欄とを有している。パターン欄には、『パターン１』、『パターン２』・・等の数種類の振動パターンが記憶されている。時間欄には、各振動パターンに対応付けられる、振動時間と、静止時間とが記憶されている。振動時間とは、振動パッドを振動する時間であり、静止時間とは、振動パッドを振動しない時間である。例えば、『パターン１』の振動パターンにおいては、１秒間振動させ、その後、１秒間振動しない状態が繰り返されることとなる。
【００９６】
（処理動作）
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。メインＣＰＵ４１がゲームプログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。図９に示すように、遊技実行処理においては、コインがＢＥＴされたか否かが判定される（Ａ１）。この処理において、１−ＢＥＴボタン２６が押されることによる１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大ＢＥＴボタン２７が押されることによる最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがＢＥＴされていない場合には（Ａ１：ＮＯ）、Ａ１が再実行されることによって、ＢＥＴされるまで待機状態となる。
【００９７】
一方、コインがＢＥＴされた場合には（Ａ１：ＹＥＳ）、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数が減算される（Ａ２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、Ａ１が再実行される。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、Ａ３が実行される。
【００９８】
次に、スピンボタン２３がＯＮされたか否かが判定される（Ａ３）。スピンボタン２３がＯＮされない場合には（Ａ３：ＮＯ）、Ａ１に処理が戻される。尚、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ａ２における減算結果がキャンセルされる。
【００９９】
一方、スピンボタン２３がＯＮされた場合には（Ａ３：ＹＥＳ）、シンボル決定処理が実行される（Ａ４）。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、９個の表示窓１５１〜１５３の各段に停止するシンボル１８０が決定される。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１００】
この後、表示窓１５１〜１５３のシンボル１８０がスクロール表示される（Ａ５）。尚、このスクロール処理は、シンボル１８０が矢符方向にスクロールされた後、Ａ４において決定されたシンボル１８０が表示窓１５１〜１５３に停止（再配置）されるものである。
【０１０１】
次に、ペイラインＬ上に停止したシンボル１８０のコンビネーションがウイニングコンビネーションであるか否かが判定される（Ａ６）。ウイニングコンビネーションでない場合には（Ａ６：ＮＯ）、ハズレとしてＡ１に戻る。一方、ウイニングコンビネーションである場合（Ａ６：ＹＥＳ）、Ａ７が実行される。即ち、ウイニングコンビネーションに基づくコインの払出枚数が決定される。そして、払い出されるコインを貯留する場合には、所定数のクレジットが、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインを払い出す場合には、ホッパー６６に制御信号が送信されることによって、所定数のコインが払い出される。その後、Ａ１に戻る。
【０１０２】
（アラーム設定処理）
また、メインＣＰＵ４１がプログラムを読み出し実行することで、上記遊技実行処理と平行して、アラーム設定が進行される。図１０に示すように、アラーム設定処理においては、まず、プレイヤにより設定ボタン２８の決定ボタン２８ａが操作されると、現在、ゲーム中であるか否かが判定される（Ｂ１）。ゲーム中である場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、単位ゲームが終了するまで待機される。即ち、ゲーム中は、アラーム時刻の設定ができなくなっている。
【０１０３】
ゲーム中でない場合（Ｂ１：ＮＯ）、設定部１５４に時刻設定画面が表示される（Ｂ２）。即ち、下側画像表示パネル１６（表示部１０１）は、図３に示す状態となる。そして、アラーム時刻の設定が完了されたか否かが判定される（Ｂ３）。アラーム時刻の設定が完了されていない場合（Ｂ３：ＮＯ）、完了されるまでＢ３が繰り返される。アラーム時刻の設定が完了した場合（Ｂ３：ＹＥＳ）、設定部１５４にパターン設定画面が表示される（Ｂ４）。即ち、下側画像表示パネル１６（表示部１０１）は、図４に示す状態となる。そして、振動パターンの設定が完了されたか否かが判定される（Ｂ５）。振動パターンの設定が完了されていない場合は（Ｂ５：ＮＯ）、Ｂ５が繰り返される。振動パターンの設定が完了された場合（Ｂ５：ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。なお、設定されたアラーム時刻や振動パターン等は、ＲＡＭ４３に記憶される。
【０１０４】
（アラーム処理）
また、メインＣＰＵ４１がプログラムを読み出し実行することで、上記遊技実行処理と平行して、アラームが実行される。図１１に示すように、アラーム処理において、先ず、現在時刻が取得され（Ｃ１）、現在時刻が設定したアラーム時刻であるか否かが判定される（Ｃ２）。現在時刻が設定したアラーム時刻でない場合（Ｃ２：ＮＯ）、Ｃ１に戻る。現在時刻が設定したアラーム時刻の場合（Ｃ２：ＹＥＳ）、設定した振動パターンに基づいて、振動パッド１７を振動させる（Ｃ３）。さらに、時刻表示部１５５が表示される（Ｃ４）。即ち、下側画像表示パネル１６（表示部１０１）は、図５に示す状態となる。そして、所定時間が経過したか否かが判定される（Ｃ５）。所定時間が経過していなければ（Ｃ５：ＮＯ）、所定時間が経過するまでＣ４が繰り替えされる。所定時間が経過した場合（Ｃ５：ＹＥＳ）、振動を停止し（Ｃ６）、Ｃ１に戻る。なお、振動パッド１７を停止するタイミングは、適宜変更可能であって、プレイヤの意思によって停止されるようにしても良い。
【０１０５】
これにより、スロットマシン１０は、アラーム時刻及び振動パターンを設定し、現在時刻が、設定したアラーム時刻になったかを判定し、現在時刻が設定したアラーム時刻になると、プレイヤが触れている振動パッド１７を、設定した振動パターンに基づいて振動させると共に、現在時刻を下側画像表示パネル１６（表示部１０１）に表示する時刻報知方法を実現している。この結果、プレイヤは、スロットマシンに熱中していた場合であっても、予めアラーム時刻を設定しておけば、振動パッド１７による振動と、下側画像表示パネル１６（表示部１０１）に表示される現在時刻とにより、時間が過ぎてしまうといったことを防止できる。
【０１０６】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０１０７】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図。
【図２】スロットマシンのブロック図。
【図３】表示画面の説明図。
【図４】表示画面の説明図。
【図５】表示画面の説明図。
【図６】シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図。
【図７】スロットマシンの制御回路を示すブロック図。
【図８】振動パターンテーブルを示す図。
【図９】遊技実行処理のフローチャートを示す図。
【図１０】アラーム設定処理のフローチャートを示す図。
【図１１】アラーム処理のフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１０９】
１０    スロットマシン
１６    下側画像表示パネル
１７    振動パッド
１５４    設定部
１５５    時刻表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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