(57)【要約】【課題】従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲーム装置を提供すること。【解決手段】ルーレットと、ルーレットにおけるゲームの結果を決定する結果決定手段と、結果決定手段が同一の結果を連続して決定する予想回数を入力可能な予想回数入力手段と、結果決定手段が同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する計数手段と、計数手段が計数した連続回数が、予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する第１の賞付与手段とを備えたゲーム装置。【選択図】図１０
2008099829.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ルーレットと、
前記ルーレットにおけるゲームの結果を決定する結果決定手段と、
前記結果決定手段が同一の結果を連続して決定する予想回数を入力可能な予想回数入力手段と、
前記結果決定手段が同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する計数手段と、
前記計数手段が計数した連続回数が、前記予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する第１の賞付与手段と
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルを有するルーレットと、
前記複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定するポケット特定手段と、
前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する当選番号決定手段と、
前記結果決定手段が同一の識別番号を連続して当選番号として決定する予想回数を入力可能な予想回数入力手段と、
前記当選番号決定手段が同一の識別番号を連続して当選番号として決定した連続回数を計数する計数手段と、
前記計数手段が計数した連続回数が、前記予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する第１の賞付与手段と
を備えたゲーム装置。
【請求項３】
ルーレットと、
前記ルーレットにおけるゲームの結果を決定する結果決定手段と、
前記結果決定手段が同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する計数手段と、
前記計数手段が計数した連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する第２の賞付与手段と
を備えたゲーム装置。
【請求項４】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルを有するルーレットと、
前記複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定するポケット特定手段と、
前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する当選番号決定手段と、
前記当選番号決定手段が同一の識別番号を連続して当選番号として決定した連続回数を計数する計数手段と、
前記計数手段が計数した連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する第２の賞付与手段と
を備えたゲーム装置。
【請求項５】
ルーレットと、前記ルーレットにおいて同一の結果が連続して決定される予想回数を入力可能な予想回数入力手段とを備えたゲーム装置の制御方法であって、
ルーレットにおけるゲームの結果を決定する段階と、
同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する段階と、
計数した連続回数が、前記予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する段階と
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルを有するルーレットと、前記ルーレットにおいて同一の識別番号を連続して当選番号として決定される予想回数を入力可能な予想回数入力手段とを備えたゲーム装置の制御方法であって、
前記複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定する段階と、
特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する段階と、
同一の識別番号を連続して当選番号として決定した連続回数を計数する段階と、
計数した連続回数が、前記予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する段階と
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
ルーレットを備えたゲーム装置の制御方法であって、
ルーレットにおけるゲームの結果を決定する段階と、
同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する段階と、
計数した連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する段階と
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルを有するルーレットを備えたゲーム装置の制御方法であって、
前記複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定する段階と、
特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する段階と、
同一の識別番号を連続して当選番号として決定した連続回数を計数する段階と、
計数した連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する段階と
を含むゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ルーレットゲーム機やビンゴゲーム機等のゲーム装置及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置のなかには、識別番号（例えば、「００」、「０」、「１」〜「３６」）が付されたポケットを備えたルーレットを用い、ルーレット上に排出されたボールがプレーヤの予想したポケットに入った場合に賞を付与するゲーム装置が存在する。
【０００３】
このようなゲーム装置には、複数のルーレットを備えており、この複数のルーレットの表示結果に対してベットするゲーム装置が存在する（例えば、特許文献１参照）。
また、このようなゲーム装置には、同一プレーヤが少なくとも３回以上連続してナンバーベットに当選したときにプログレッシブジャックポットを付与するゲーム装置が存在する（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６９２１０７２号公報
【特許文献２】米国特許第５７４３７９８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲーム装置及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下の（１）の構成を有するゲーム装置を提供する。
（１）  ルーレット、前記ルーレットにおけるゲームの結果を決定する結果決定手段、前記結果決定手段が同一の結果を連続して決定する予想回数を入力可能な予想回数入力手段、前記結果決定手段が同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する計数手段、及び、前記計数手段が計数した連続回数が、前記予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する第１の賞付与手段。
【０００７】
（１）の発明によれば、ルーレットにおけるゲームにおいて、連続して同一の結果となった回数（例えば、連続してボールが同一のナンバーポケットに入った回数、連続してボールが同一の色（例えば、赤又は黒）のナンバーポケットに入った回数、連続してボールがベッティングボードにおける同一のラインに係るナンバーポケットに入った回数）が、予想回数入力手段から入力された予想回数と同一であった場合に、賞（例えば、一定のコインの払い出しや、多量のコインを獲得し得るボーナスゲーム）が付与される。このように、ナンバー、色又はラインを予想するのではなく、連続して同一の結果となる回数を予想するという分かりやすく且つ新規なゲームを提供することにより、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能となる。
【０００８】
さらに、本発明は、以下の（２）の構成を有するゲーム装置を提供する。
（２）  識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルを有するルーレット、前記複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定するポケット特定手段。前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する当選番号決定手段、前記結果決定手段が同一の識別番号を連続して当選番号として決定する予想回数を入力可能な予想回数入力手段、前記当選番号決定手段が同一の識別番号を連続して当選番号として決定した連続回数を計数する計数手段、及び、前記計数手段が計数した連続回数が、前記予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する第１の賞付与手段。
【０００９】
（２）の発明によれば、同一の識別番号が連続して当選番号として決定された連続回数が、予想回数入力手段から入力された予想回数と同一であった場合に、賞（例えば、一定のコインの払い出しや、多量のコインを獲得し得るボーナスゲーム）が付与される。このように、識別番号を予想するのではなく、連続して同一の識別番号となる回数を予想するという分かりやすく且つ新規なゲームを提供することにより、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能となる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下の（３）の構成を有するゲーム装置を提供する。
（３）  ルーレット、前記ルーレットにおけるゲームの結果を決定する結果決定手段、前記結果決定手段が同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する計数手段、及び、前記計数手段が計数した連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する第２の賞付与手段。
【００１１】
（３）の発明によれば、ルーレットにおけるゲームにおいて同一の結果が連続して所定回数決定された場合に、賞（例えば、一定のコインの払い出しや、多量のコインを獲得し得るボーナスゲーム）が付与される。このように、識別番号を予想するのではなく、連続して所定回数同一の結果となった場合に賞を付与するという分かりやすく且つ新規なゲームを提供することにより、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能となる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下の（４）の構成を有するゲーム装置を提供する。
（４）  識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルを有するルーレット、前記複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定するポケット特定手段。前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する当選番号決定手段。前記当選番号決定手段が同一の識別番号を連続して当選番号として決定した連続回数を計数する計数手段、及び、前記計数手段が計数した連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する第２の賞付与手段。
【００１３】
（４）の発明によれば、ルーレットにおけるゲームにおいて同一の識別番号が連続して所定回数当選番号として決定された場合に、賞（例えば、一定のコインの払い出しや、多量のコインを獲得し得るボーナスゲーム）が付与される。このように、識別番号を予想するのではなく、連続して所定回数同一の識別番号となった場合に賞を付与するという分かりやすく且つ新規なゲームを提供することにより、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能となる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下の（５）の構成を有するゲーム装置の制御方法を提供する。
（５）  ルーレットと、前記ルーレットにおいて同一の結果が連続して決定される予想回数を入力可能な予想回数入力手段とを備えたゲーム装置の制御方法であって、以下の段階を含む。ルーレットにおけるゲームの結果を決定する段階、同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する段階、及び、計数した連続回数が、前記予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する段階。
【００１５】
（５）の発明によれば、ルーレットにおけるゲームにおいて、連続して同一の結果となった回数（例えば、連続してボールが同一のナンバーポケットに入った回数、連続してボールが同一の色（例えば、赤又は黒）のナンバーポケットに入った回数、連続してボールがベッティングボードにおける同一のラインのナンバーポケットに入った回数）が、予想回数入力手段から入力された予想回数と同一であった場合に、賞（例えば、一定のコインの払い出しや、多量のコインを獲得し得るボーナスゲーム）が付与される。このように、ナンバー、色又はラインを予想するのではなく、連続して同一の結果となる回数を予想するという分かりやすく且つ新規なゲームを提供することにより、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能となる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下の（６）の構成を有するゲーム装置の制御方法を提供する。
（６）  識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルを有するルーレットと、前記ルーレットにおいて同一の識別番号を連続して当選番号として決定される予想回数を入力可能な予想回数入力手段とを備えたゲーム装置の制御方法であって、以下の段階を含む。前記複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定する段階、特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する段階、同一の識別番号を連続して当選番号として決定した連続回数を計数する段階、及び、計数した連続回数が、前記予想回数入力手段により入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する段階。
【００１７】
（６）の発明によれば、同一の識別番号が連続して当選番号として決定された連続回数が、予想回数入力手段から入力された予想回数と同一であった場合に、賞（例えば、一定のコインの払い出しや、多量のコインを獲得し得るボーナスゲーム）が付与される。このように、識別番号を予想するのではなく、連続して同一の識別番号となる回数を予想するという分かりやすく且つ新規なゲームを提供することにより、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能となる。
【００１８】
さらに、本発明は、以下の（７）の構成を有するゲーム装置の制御方法を提供する。
（７）  ルーレットを備えたゲーム装置の制御方法であって、以下の段階を含む。ルーレットにおけるゲームの結果を決定する段階、同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する段階、及び、計数した連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する段階。
【００１９】
（７）の発明によれば、ルーレットにおけるゲームにおいて同一の結果が連続して所定回数決定された場合に、賞（例えば、一定のコインの払い出しや、多量のコインを獲得し得るボーナスゲーム）が付与される。このように、識別番号を予想するのではなく、連続して所定回数同一の結果となった場合に賞を付与するという分かりやすく且つ新規なゲームを提供することにより、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能となる。
【００２０】
さらに、本発明は、以下の（８）の構成を有するゲーム装置の制御方法を提供する。
（８）  識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルを有するルーレットを備えたゲーム装置の制御方法であって、以下の段階を含む。前記複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定する段階、特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する段階、及び、同一の識別番号を連続して当選番号として決定した連続回数を計数する段階。計数した連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する段階。
【００２１】
（８）の発明によれば、ルーレットにおけるゲームにおいて同一の識別番号が連続して所定回数当選番号として決定された場合に、賞（例えば、一定のコインの払い出しや、多量のコインを獲得し得るボーナスゲーム）が付与される。このように、識別番号を予想するのではなく、連続して所定回数同一の識別番号となった場合に賞を付与するという分かりやすく且つ新規なゲームを提供することにより、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲーム装置及びその制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明に係るゲーム装置をルーレットゲーム機に適用した第１乃至第２実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２４】
［第１実施形態］
先ず、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１の概略構成について図１に基づき説明する。図１は、第１実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
ルーレットゲーム機１では、ルーレット装置３で同一の結果が連続して表示される回数を遊技者が予想し、その予想回数に対してメダル等の遊技媒体をベットする。そして、予想回数だけ、同一の結果が連続して表示された場合に、所定枚数のメダルが払い出される。
本発明において、同一の結果が表示されるとは、例えば、ボールが同一のナンバーポケットに入ること、ボールが同一の色（例えば、赤又は黒）のナンバーポケットに入ること、ボールがベッティングボードにおける同一のラインに係るナンバーポケットに入ること等、一定のルールに従うと同一の結果となる内容が表示されることをいう。
【００２５】
図１に示すように、ルーレットゲーム機１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面の略中央部に設けられたルーレット装置３と、ルーレット装置３の周囲にルーレット装置３を取り囲むようにして設置された複数個（第１実施形態では１２個）のステーション４と、筐体２の上方に設けられた電光表示部５とから基本的に構成されている。ルーレットゲーム機１は、本発明のゲーム装置に相当するものである。また、ルーレット装置３は、本発明のルーレットに相当するものである。第１実施形態では、ルーレットゲーム機１に、複数のステーション４が設けられている場合について説明するが、本発明におけるゲーム装置は、スタンドアロンであってもよい。
ここでステーション４は、少なくとも、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体を投入するメダル投入口６と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部７と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置８とを有しており、遊技者のベット操作を受け付ける。遊技者は、画像表示装置８に表示される画像を見ながら、画像表示装置８の前面に設けられたタッチパネルや、コントロール部７等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各ステーション４が設置された筐体２の側面には、メダル払出口９がそれぞれ設けられている。更に、各ステーション４の画像表示装置８の右上には音楽、効果音等を流すためのスピーカ１０が設けられている。
【００２６】
さらに、各ステーション４の画像表示装置８上部には、ＷＩＮランプ１１がそれぞれ設けられている。ＷＩＮランプ１１は、遊技者が入力した予想回数と、ルーレット装置３において同一の結果が連続して表示された回数とが同一である場合に点灯する。また、ＷＩＮランプ１１は、ジャックポット（以下、ＪＰともいう）を獲得するためのＪＰボーナスゲームにおいてＪＰを獲得した場合に点灯する。
なお、このＷＩＮランプ１１は、設置された全てのステーション４（第１実施形態では１２台）から認視可能な位置に設けられており、同一のルーレットゲーム機１で遊技中の他の遊技者はその点灯を常に確認することが可能である。
【００２７】
また、メダル投入口６の内部にはメダルセンサ（図示せず）が設けられており、メダル投入口６より投入されたメダル等の遊技媒体の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口９の内部にはホッパー（図示せず）が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。
【００２８】
また、筐体２の角に位置するコーナー部１２の内部にはサーバ１３が配置されている。サーバ１３は、遊技者によって操作されることのないように、通常はコーナー部１２の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部１２に設けられたコーナー扉１４を開放することによって操作が可能となる。保守員は、サーバ１３を操作することによって、ルーレットゲーム機１の各種設定を行うことが可能となる。
【００２９】
電光表示部５にはＪＰの額を表示するＪＰ額表示部１５が設けられている。第１実施形態に係るルーレットゲーム機１では、全１２箇所のステーション４においてベットされたクレジットの内、０．５％のクレジットを累積して記憶する。そして、累積されたＪＰのクレジットは、後述するＪＰボーナスゲームにおいて当選と決定されたステーション４に対して払い出される。尚、ＪＰ額表示部１５は電光表示部５の頂上部に設けられており、ステーション４で遊技する全ての遊技者からその表示内容が認視可能となっている。
【００３０】
次に、第１実施形態に係るルーレット装置３の構成について図２を用いて説明する。図２は、第１実施形態に係るルーレット装置の平面図である。
図２に示すように、ルーレット装置３は筐体２に固定される枠体２１と、枠体２１の内側に回転可能に収納支持されたウィル２２とから基本的に構成されている。そして、ウィル２２上面には凹状のナンバーポケット２３が多数（第１実施形態では計３８個）形成されている。更に、各ナンバーポケット２３の外方向におけるウィル２２の上面には、各ナンバーポケット２３と対応するように図形文字としての「０」、「００」、「１」〜「３６」の各数字が表示された番号表示板２５が形成されている。
【００３１】
また、枠体２１内部にはボール投入口３６が形成されている。ボール投入口３６には図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口３６からウィル２２上にボール２７が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材２８により覆われている。ボール２７は、複数のナンバーポケットのなかから一のナンバーポケットを特定するポケット特定手段に相当するものである。
【００３２】
また、ウィル２２の下方には当たり判定装置（図示せず）が設置されている。当たり判定装置はボール２７がどのナンバーポケット２３に収容されたかを判定するための装置である。さらに、ウィル２２の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後にウィル２２上のボール２７を回収する装置である。尚、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【００３３】
ここで、枠体２１は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁２９が形成されている。ガイド壁２９は、投入されたボール２７を遠心力に抗してガイドしてボール２７を転動させるものである。そして、ボール２７は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２に至る。
そして、ウィル２２に転がって来たボール２７は、更に回転するウィル２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に収納される。収容されたナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字が当たり判定装置によって判定され、当選番号となる。
【００３４】
次に、図３を用いて第１実施形態に係るルーレットゲーム機１に設けられたサーバ１３について説明する。図３は第１実施形態に係るサーバを示した斜視図である。
図３は、コーナー部１２のコーナー扉１４を開放した状態を示した図であり、筐体２の壁面に形成された空間３１内に、サーバ１３が設置されている状態を示している。
【００３５】
サーバ１３は、各ステーション４と接続されており、各ステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させるものである。
【００３６】
図３に示すようにサーバ１３には、液晶ディスプレイ３２及びキーボード３３が接続されており、液晶ディスプレイ３２には、各種設定を行うためのメニューが表示される。また、キーボード３３は複数のキーが配置されており、液晶ディスプレイ３２にメニューが表示された状態で保守員が操作を行うことにより、ルーレットゲーム機１における各種設定を行うことが可能となっている。
【００３７】
次に、第１実施形態に係るコントロール部７及び画像表示装置８の構成について説明する。
コントロール部７は、図１に示すように画像表示装置８の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、ステーション４に対向する位置から見て左側からＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン４８、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン４９が配置されている。
【００３８】
ＢＥＴ確定ボタン４７は、後述する予想回数の入力、及び、ベット操作の後に入力を確定する際に押下されるボタンである。
予想回数及びベットの入力が確定され、且つ、ルーレット装置３で同一の結果が連続して表示された場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
【００３９】
払い戻しボタン４８は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン４８が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。
【００４０】
ヘルプボタン４９は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン４９が押下されると、その直後に画像表示装置８上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００４１】
画像表示装置８は、タッチパネル５０が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。
【００４２】
図４は遊技中に画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
図４に示すように、ルーレットゲーム機１の遊技中において画像表示装置８には、予想回数入力画面６１が表示される。遊技者は、予想回数入力画面６１上で各種の操作を行うことによって、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
【００４３】
まず、図４に基づいて、通常ゲームに使用する予想回数入力画面６１について説明する。予想回数入力画面６１の中央には、連続回数を予想する対象を選択するためのＮｕｍｂｅｒ画像７１、Ｌｉｎｅ画像７２、及び、Ｒｅｄ  ｏｒ  Ｂｌａｃｋ画像７３が表示されている。
タッチパネルを介してＮｕｍｂｅｒ画像７１が選択された場合、連続回数を予想する対象としてナンバー（識別番号）が決定される。この場合、ナンバーポケットに付されたいずれかの数字が、後述する予想回数だけ連続して表示された場合に、所定枚数のメダルが払い出される。
タッチパネルを介してＬｉｎｅ画像７２が選択された場合、連続回数を予想する対象としてラインが決定される。この場合、１〜１２のライン、１３〜２４のライン、又は、２５〜３６のラインのいずれかのラインが、後述する予想回数だけ連続して表示された場合に、所定枚数のメダルが払い出される。
タッチパネルを介してＲｅｄ  ｏｒ  Ｂｌａｃｋ画像７３が選択された場合、連続回数を予想する対象として色（赤又は黒）が決定される。この場合、赤又は黒のいずれかの色が、後述する予想回数だけ連続して表示された場合に、所定枚数のメダルが払い出される。
Ｎｕｍｂｅｒ画像７１、Ｌｉｎｅ画像７２、及び、Ｒｅｄ  ｏｒ  Ｂｌａｃｋ画像７３は、選択されると色が変更される。これにより、遊技者は、いずれかの画像が選択されたことを知ることができる。
【００４４】
予想回数入力画面６１の左側には、結果履歴表示部６５が表示され、予想回数入力画面６１の下側には、左側から順に、予想回数表示部６９、払い戻し結果表示部６７、クレジット数表示部６８が表示されている。
また、予想回数表示部６９、払い戻し結果表示部６７、クレジット数表示部６８の上側には、単位予想回数入力ボタン７５（７５Ａ、７５Ｂ、７５Ｃ）、単位ＢＥＴボタン６６（６６Ａ、６６Ｂ、６６Ｃ、６６Ｄ）が表示されている。
【００４５】
結果履歴表示部６５は、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、各ステーション４において遊技者がベットを行い、ボール２７がナンバーポケット２３に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。）における当選番号の結果が一覧として表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００４６】
予想回数表示部６９は、今回のゲームにおいて遊技者が予想した、ゲームの連続回数が表示される。図４では、予想回数として３回が入力されていることを示している。
【００４７】
払い戻し結果表示部６７は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【００４８】
更に、クレジット数表示部６８は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数（１ベットに対して１クレジット）に応じて減少する。また、ベットしたチップが当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００４９】
単位予想回数入力ボタン７５（７５Ａ、７５Ｂ、７５Ｃ）は、遊技者が選択した予想対象について、連続して同一の結果が表示される予想回数を入力するためのボタンである。単位予想回数入力ボタン７５Ａが押下されると、予想回数が１回単位で増加する。単位予想回数入力ボタン７５Ｂが押下されると、予想回数が５回単位で増加する。単位予想回数入力ボタン７５Ｃが押下されると、予想回数が１０回単位で増加する。
【００５０】
単位ＢＥＴボタン６６（６６Ａ、６６Ｂ、６６Ｃ、６６Ｄ）は、遊技者が選択した予想対象にチップをベットするためのボタンである。単位ＢＥＴボタン６６は１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄの四種類からなる。１ＢＥＴボタン６６Ａが押下されると、チップが１枚ずつベットされる。５ＢＥＴボタン６６Ｂが押下されると、チップが５枚単位でベットされる。また、１０ＢＥＴボタン６６Ｃが押下されると、チップが１０枚単位でベットされる。１００ＢＥＴボタン６６Ｄが押下されると、チップが１００枚単位でベットされる。従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【００５１】
予想回数入力画面６１の上部には、ＢＥＴタイム表示部７０が設けられている。ＢＥＴタイム表示部７０は遊技者が予想回数の入力及びベットをすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「２０」が表示され、１秒ごとに数字が１ずつ減少し、数字が「０」となったときにベット操作の受付を終了する。また、各ステーション４において遊技者のベット期間が残り５秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール２７をルーレット盤上に投入する。
【００５２】
ＢＥＴタイム表示部７０の右側には、現在までに蓄積されたＪＰのクレジット数を表示するＪＰ表示部７４が設けられている。ここで、ＪＰ表示部７４は全１２箇所のステーション４においてベットされたクレジットの内、０．５％のクレジットが累積して加算されるものであり、全てのステーション４で共通の数値が表示される。そして、所定のタイミングで発生するＪＰボーナスゲームによって当選となった場合に、ＪＰのクレジット数が払い出され、払い出されたＪＰの表示部には初期値の数値（例えば５００００クレジット）が表示される。なお、現在までに蓄積されたＪＰのクレジット数に関してはＪＰ表示部７４の他に、電光表示部５のＪＰ額表示部１５（図１参照）にも表示される。
【００５３】
次に、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１の制御系に係る構成について図５に基づき説明する。図５は、第１実施形態に係るルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
図５に示すように、ルーレットゲーム機１は、サーバ１３とサーバ１３に接続された複数（本実施形態では１２台）のステーション４とから構成されており、更にサーバ１３には、ルーレット装置３と電光表示部５が接続されている。なお、ステーション４の内部構成に関しては後に詳細に説明する。
【００５４】
また、サーバ１３は、サーバ１３の全体の制御を行う演算装置及び制御装置としてのサーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３と、サーバ制御用ＣＰＵ８１に接続されたタイマ８４と、液晶駆動回路８５を介して接続された液晶ディスプレイ３２と、キーボード３３（図３参照）とから基本的に構成されている。
【００５５】
サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４から供給される入力信号等、並びに、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、ゲームを進行させる。さらに、ルーレット装置３に備えられた駆動モータを駆動させることによりボール２７の発射やウィル２２の回転を行うとともに、ボールの落下位置を特定する当たり判定装置を制御することによりボールが落下した当選番号の判定を行う。そして、複数回のゲームにおいて得られた当選番号に基づく表示結果が同一である場合に、ベットされたチップの当選判定を行い、各ステーション４において払い出されるクレジット数を計算する。
【００５６】
ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定、管理を実行するプログラム、ルーレットゲームに対する配当倍率（チップ一枚あたりの当選に対するクレジットの払い出し数）、各ステーション４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【００５７】
一方、ＲＡＭ８３は、各ステーション４から供給される予想回数やチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置３の当選番号、現在までに累積されたＪＰの額、及びサーバ制御用ＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００５８】
さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、時間計測を行うタイマー８４が接続されている。タイマー８４の時間情報はサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信され、サーバ制御用ＣＰＵ８１はタイマー８４の時間情報に基づいて後述のようにウィル２２の回転動作やボール２７の投入を行う。
【００５９】
また、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、電光表示部５（図１参照）が接続されている。そして、ＬＥＤ等の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部５に対して所定の文字等の表示を行う。さらに、電光表示部５の特にＪＰ額表示部１５には、現在までに累積されているＪＰの額を表示させる。
【００６０】
図７は、本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＯＭの記憶領域を示した模式図である。図７に示すように、配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア８２Ａが設けられている。なお、配当クレジット記憶エリア８２Ａに記憶された配当倍率は、連続回数とベット方法（ナンバー、色又はライン）とによって予め記憶されている。
具体的には、ベット方法がナンバーである場合、“（連続回数）×３６”が配当倍率として定められている。すなわち、例えば、連続回数が２回であり、ベット方法がナンバーである場合には、７６倍、連続回数が３回であり、ベット方法がナンバーである場合には、１１４倍が配当倍率として定められている。
また、ベット方法が色である場合には、“（連続回数）×２”が配当倍率として定められている。
また、ベット方法がラインである場合には、“（連続回数）×３”が配当倍率として定められている。
【００６１】
図８は、本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶領域を示した模式図である。
また、図８に示すように、ＲＡＭ８３には、ルーレットゲーム機１において同一の結果が連続して表示された回数を示す連続回数が記憶される連続回数記憶エリア８３Ａ、遊技者が入力した予想回数が記憶される予想回数情報記憶エリア８３Ｂ、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア８３Ｃ、あたり判定装置により判定されたルーレット装置３の当選番号が記憶される当選番号記憶エリア８３Ｄ、及び、ベットされたクレジットの０．５％が累積加算されたクレジット数が記憶されるＪＰ累積記憶エリア８３Ｅが設けられている。なお、ベット情報は、具体的には、ベットしたチップの枚数（ベット数）、ベット方法等のステーション４を用いて行ったベットに関する情報である。
【００６２】
次に、第１実施形態に係るサーバ１３に接続されたステーション４の制御系に係る構成について図６に基づき説明する。図６は第１実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。なお、１２台設けられたステーション４は基本的に同じ構成を有しており、以下には１台のステーション４を例にして説明する。
【００６３】
ステーション４は、図６に示すように、ステーション制御部９０、及び、いくつかの周辺装置機器により構成されている。ステーション制御部９０は、ステーション制御用ＣＰＵ
９１と、ＲＯＭ９２と、ＲＡＭ９３とから構成されている。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ９３は、ステーション制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、遊技者の現在所有する（ステーション４に貯留された）クレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００６４】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、コントロール部７（図１参照）に設けられたＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻しボタン４８、ヘルプボタン４９がそれぞれ接続されている。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ９２、ＲＡＭ９３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する。
一方、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてルーレットゲームを進行させる。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてゲームを進行させる。
【００６５】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。ホッパー９４は、ステーション制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口９（図１参照）から払い出す。
さらに、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して画像表示装置８が接続されている。この点、液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、画像表示装置８での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置８で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ステーション制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置８に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置８に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６６】
また、画像表示装置８の前面には、前記したようにタッチパネル５０が取り付けられており、タッチパネル５０の操作情報はステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。タッチパネル５０では、予想回数入力画面６１において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、ＢＥＴエリア１０２の選択、単位ＢＥＴボタン６６の操作等がタッチパネル５０の操作により行われると、その情報がステーション制御用ＣＰＵ９１に送信される。タッチパネル５０は、本発明における予想回数入力手段に相当する。そして、その情報に基づいてＲＡＭ８３に現在の遊技者のベット情報（予想回数入力画面６１において指定したベット数、及び、ベット方法）が随時記憶される。さらに、そのベット情報はサーバ制御用ＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリアに記憶される。
【００６７】
さらに、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、音出力回路９６及びスピーカ１０が接続されているスピーカ１０は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００６８】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１にメダルセンサ９７が接続されている。メダルセンサ９７はメダル投入口６（図１）から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルの枚数を演算し、その結果をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶された遊技者の所有するクレジット数を増加させる。
【００６９】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ＷＩＮランプ１１が接続されている。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＪＰボーナスゲームにおいてＪＰを獲得したステーションのＷＩＮランプ１１を点灯する。
【００７０】
続いて、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１におけるサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション４側のステーション制御用ＣＰＵ９１が実行するステーション側の遊技処理プログラムについて図９及び図１０に基づき説明する。図９、図１０は、本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理を示すフローチャートである。なお、これら図９及び図１０にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ１３が備えているＲＯＭ８２やＲＡＭ８３、又はステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、サーバ制御用ＣＰＵ８１又はステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【００７１】
まず、図９及び図１０に基づいてステーション側の遊技処理ついて説明する。まず、ステップＳ１１において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ９７の検出信号に基づいて判断する。メダル又は貨幣の投入がない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）は、投入されるまで待機する。一方、メダル又は貨幣の投入があった場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）は、処理をステップＳ１２に移す。
【００７２】
ステップＳ１２において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、投入枚数に応じた額のクレジットデータをＲＡＭ９３に記録する。続いて、ステップＳ１３において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ１３に対してメダル又は貨幣の投入があったことを示すメダル投入信号を送信する。
【００７３】
次に、ステップＳ１４において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステーション４の画像表示装置８に、図４に示した予想回数入力画面６１を表示する。
次に、ステップＳ１５において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、予想回数及びベットの入力をすることが可能な入力期間の計時を開始する。そして、ゲームに参加した遊技者は、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル５０を操作して、自らが予想する予想回数を入力して、さらに、その予想回数に対してチップをベットすることができる（図４参照）。なお、予想回数入力画面６１を用いた具体的な入力方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
また、遊技者は、ベット期間が開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１では、最大１２人で遊技することができる。こらに、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。
【００７４】
次に、ステップＳ１６において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、入力期間が終了した旨を示す入力期間終了信号をサーバ制御用ＣＰＵ８１から受信すると、ステーション４の画像表示装置８には、入力期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル５０を介した入力操作の受付を終了する（ステップＳ１７）。その後、ステーション４において入力された予想回数を示す予想回数情報とベット情報とをサーバ１３に送信する（ステップＳ１８）。
【００７５】
次に、ステップＳ１９において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１によって実行される後述のＪＰボーナスゲーム決定処理（ステップＳ１１３）の結果をサーバ１３から受信する。ここで、ＪＰボーナスゲームの結果は、所定のＪＰボーナスゲームを各ステーション４で発生させるか否かに関する結果と、さらに、ＪＰボーナスゲームを発生させる場合においては、１２台のステーション４の内、どのステーション４においてＪＰの当選とするか（又は、全てのステーション４で外れとするか）に関する結果から構成される。
【００７６】
次に、ステップＳ４１において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ１９で受信したＪＰボーナスゲーム発生決定処理の結果に基づいて、ＪＰボーナスゲームを発生させるか否かを決定する。そして、本ステーション４においてボーナスゲームを発生させないと決定した場合（ステップＳ４１：ＮＯ）、処理をステップＳ４３に移す。
【００７７】
一方、本ステーション４においてＪＰボーナスゲームを発生させると決定した場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＪＰの獲得に関する所定の選択式のボーナスゲームを実行し、そのゲーム結果（ＪＰを獲得できたか否か）をステップＳ１９で受信した結果に基づいて画像表示装置８に表示する（ステップＳ４２）。その後、処理をステップＳ４３に移す。
【００７８】
ステップＳ４３において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１から送信されたクレジットの払出結果を受信する。なお、クレジットの払出結果は、予想回数入力画面６１を用いて行った通常のルーレットゲームの払出結果と、ＪＰボーナスゲームによるＪＰの払出結果とから構成される。
【００７９】
その後、ステップＳ４４において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ４３で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、通常ゲームであるルーレットゲームの配当と、ＪＰボーナスゲームに当選した場合にはＪＰの額に相当する配当とに相当するクレジットがＲＡＭ９３に記録される。そして、払い戻しボタン４８が押下されると、現在ＲＡＭ９３に記憶されたクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。
【００８０】
その後、いずれかのステーション４において遊技が継続して行われる場合には、ステップＳ１４へと戻り再度入力期間を開始することにより、次のゲームを開始する。一方、全てのステーション４において遊技を終了する場合には、ルーレットゲーム処理を終了する。
【００８１】
次に、図９及び図１０に基づいてサーバ側の遊技処理プログラムについて説明する。
まず、Ｓ１０１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ１３でステーション制御用ＣＰＵ９１から送信されたメダル検出信号を受信して、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する。第１実施形態に係るルーレットゲーム機１では、いずれかのステーション４でメダル又は貨幣が投入されると、投入されたステーション４のステーション制御用ＣＰＵ９１からサーバ制御用ＣＰＵ８１にメダル投入信号が送られる。
【００８２】
メダル検出信号を受信すると、ステップＳ１０３において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、予想回数の入力が可能な入力期間の計時を開始する。なお、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐに入力期間の計時を開始する。そしてゲームに参加した遊技者は、この入力期間中に、タッチパネル５０を操作して、自らが予想する予想回数を入力して、さらに、その予想回数に対してチップをベットすることができる。
【００８３】
次に、ステップＳ１０４において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、入力期間が残り５秒となったか否かを判断する。な、残りの入力期間はＢＥＴタイム表示部６９によって画像表示装置８にも表示される（図４参照）。そして、残り５秒に到達していないと判定された場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）には、残り入力期間が５秒となるまで継続して待機する一方、残り５秒であると判断した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、以下のようにゲーム実行プログラムに従って、ルーレット装置３による処理を実行する。
【００８４】
まず、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール２７を投入する（ステップＳ１０５）。更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル２２を回転させる。投入されたボール２７は、ガイド壁２９に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２に至る（図２参照）。
そして、ウィル２２に転がって来たボール２７は、更に回転するウィル２２の外側の番号表示板２５又はボーナス表示板２６上を通っていずれかのナンバーポケット２３に納まり、ボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字（図２では「０」、「００」「１」〜「３６」のいずれか）が当選番号となる。
【００８５】
次に、ステップＳ１０６において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、入力期間が終了したか否かを判断する。入力期間が終了していないと判定された場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、ベット期間が終了するまで待機する。一方、入力期間が終了したと判断した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する（ステップＳ１０７）。
【００８６】
次に、ステップＳ１０８において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４において遊技者が行った予想回数の入力に応じた予想回数情報を受信し、ＲＡＭ８３の予想回数情報記憶エリア８３Ｂに記憶する。また、ステップＳ１０８において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４において遊技者が行ったベット操作に応じたベット情報を受信し、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリア８３Ｃに記憶する。
【００８７】
次に、ステップＳ１０９において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０８において各ステーション４から受信した合計クレジットの０．５％に相当するクレジットをＲＡＭ８３のＪＰ累積記憶エリア８３Ｅに記録されたＪＰの額に累積して加算する。また、このＪＰ額に基づいて、ＪＰ額表示部１５やＪＰ表示部７３の表示を更新する。
【００８８】
次に、Ｓ１１３において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、乱数サンプリング回路等より乱数値を取得し、各ステーション４においてＪＰボーナスゲームを発生させるか否か、及び、どのステーション４においてＪＰの当選とするか（若しくは、全てのステーション４で外
れとするか）を決定する。
【００８９】
次に、ステップＳ１１４において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４毎にＪＰボーナスゲームについての決定結果を各ステーション４に対して送信する。
【００９０】
次に、ステップＳ１２１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ボール２７がナンバーポケット２３に収納された後、当たり判定装置を駆動させ、ボール２７がどの番号に対応付けられたナンバーポケット２３に収容されたかを判断する。この処理を実行するとき、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ゲームの結果を決定する結果決定手段として機能する。
また、この処理を実行するとき、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として決定する当選番号決定手段として機能する。
【００９１】
次に、ステップＳ１２２において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、今回のゲームが予想回数入力時のゲームである否かを判断する。予想回数入力時のゲームであると判断した場合、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、連続回数を１にしてＲＡＭ８３の連続回数記憶エリア８３Ａに記憶する。その後、処理をステップＳ１３０に移す。
【００９２】
ステップＳ１２２において予想回数入力時のゲームではないと判断した場合、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ゲームの結果が、前回の結果と同一であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。ゲームの結果が、前回の結果と同一であると判断した場合、ＲＡＭ８３の連続回数記憶エリア８３Ａに記憶されている連続回数を１増加させて記憶し、（ステップＳ１２５）、処理をステップＳ１３０に移す。ステップＳ１２５の処理を実行するとき、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、同一の結果を連続して決定した連続回数を計数する計数手段として機能する。
【００９３】
ステップＳ１２４においてゲームの結果が、前回の結果と同一ではないと判断した場合、遊技者により入力され、ＲＡＭ８３の予想回数情報記憶エリア８３Ｂに記憶されている予想回数と、ＲＡＭ８３の連続回数記憶エリア８３Ａに記憶されている連続回数とが一致するか否かを判断する（ステップＳ１２６）。
予想回数と連続回数とが一致すると判断した場合、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、配当計算処理を行う（ステップＳ１２７）。この処理において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２の配当クレジット記憶エリア８２Ａに記憶された配当倍率に基づいて、各ステーション４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。ステップＳ１２７の処理を実行するとき、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、連続回数が、タッチパネル５０を介して入力された予想回数と同一である場合に、賞を付与する第１の賞付与手段として機能する。
【００９４】
次に、ステップＳ１２８において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ１２７の配当計算処理に基づく払出結果の送信処理を実行する。具体的には、ステーション制御用ＣＰＵ９１に対して配当額に相当するクレジットデータを出力し、また、ＪＰに当選した場合には、さらに、現在累積されているＪＰ額に相当するクレジットデータを出力する。
【００９５】
次に、ステップＳ１２９において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＲＡＭ８３の連続回数記憶エリア８３Ａに記憶されている連続回数をクリアし、処理をステップＳ１３０に移す。
【００９６】
ステップＳ１３０において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ウィル２２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル２２上のボール２７を回収する。回収されたボール２７は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置３のウィル２２内に投入されることとなる。この処理の後、本サブルーチンを終了する。
【００９７】
次に、ステップＳ１１３のＪＰボーナスゲーム決定処理のサブ処理について説明する。
図１１は本実施形態に係るルーレットゲーム機１のサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行するＪＰボーナスゲーム決定処理のサブ処理を示すフローチャートである。
【００９８】
まず、ステップＳ１４１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０８で受信したベット情報を再度読み出す。
次に、ステップＳ１４２において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、読み出したベット情報に基づいて、各ステーション４において、１０クレジット以上のチップがベットされているか否かを判断し、全１２台のステーション４の内、１０クレジット以上ベットされているステーション４を特定する。
【００９９】
次に、ステップＳ１４３において、ＪＰボーナスゲーム詳細決定処理を行う。この処理においてサーバ制御用ＣＰＵ８１は、サンプリング回路等でサンプリングされた乱数値を用いて、ＪＰボーナスゲームを各ステーション４で発生させるか否かや、ＪＰボーナスゲームを発生させる場合においては、１２台のステーション４の内、どのステーション４においてＪＰの当選とするか（若しくは、全てのステーション４でハズレとするか）を決定する。ステップＳ１４３の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１００】
以上、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１及びルーレットゲーム機１の制御方法によれば、ルーレット装置３におけるゲームにおいて、連続して同一の結果となった回数が、タッチパネル５０（予想回数入力手段）から入力された予想回数と同一であった場合に、一定のメダルの払い出しが行われる。このように、ナンバー、色又はラインを予想するのではなく、連続して同一の結果となる回数を予想するという分かりやすく且つ新規なゲームを提供することにより、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能となる。
【０１０１】
第１実施形態に係るルーレットゲーム機１では、ルーレット装置３で同一の結果が連続して表示される回数を遊技者が予想し、その予想回数に対してメダル等の遊技媒体をベットする。そして、予想した予想回数だけ、同一の結果が連続して表示された場合に、所定枚数のメダルが払い出される場合について説明した。しかし、本発明においては、この例に限定されず、予想回数を入力しない構成とし、同一の結果が連続して所定回数表示された場合に、賞を付与する構成としてもよい。そこで、以下では、同一の結果が連続して所定回数表示された場合に、賞を付与する構成を備えたルーレットゲーム機について説明することにする。
【０１０２】
［第２実施形態］
第２実施形態に係るルーレットゲーム機について図１２〜図１４に基づいて説明する。
第２実施形態に係るルーレットゲーム機では、予想回数を入力しない構成であり、ルーレット装置において同一の結果が連続して所定回数表示された場合に、メダルを付与する点で異なる以外は、ルーレットゲーム機１と略同様の外観、回路構成等を有するから、ステーションが備える画像表示装置に表示される画像、及び、フローチャートの発明以外に関しては、説明を省略するものとする。また、ルーレットゲーム機１と対応する構成構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
【０１０３】
第２実施形態に係るルーレットゲーム機では、遊技者がルーレット装置で決定される数字等を予想し、予想した数字等に対してメダル等の遊技媒体をベットする。そして、ベットした数字等が当選したとき、遊技者が所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる。さらに、ルーレット装置で同一の結果が連続して所定回数表示された場合には、所定枚数のメダルが払い出される。
【０１０４】
図１２は、遊技中に画像表示装置８に表示される表示画面の他の一例を示した図である。
図１２に示すように、ルーレットゲーム機１の遊技中において画像表示装置８には、テーブル式ベッティングボード６０を有するＢＥＴ画面１０３が表示される。遊技者は、ＢＥＴ画面１０３上で各種の操作を行うことによって、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
【０１０５】
ＢＥＴ画面１０３に表示されるテーブル式ベッティングボード６０には、「０」、「００」、「１」〜「３６」の３８種の数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットする為の特殊なＢＥＴエリアも同様にマス目状に配列されている。
【０１０６】
また、テーブル式ベッティングボード６０上には、現在遊技者が選択しているＢＥＴエリア１０２を示すカーソル１００が表示される。また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア１０２を示すチップマーク１０１が表示され、チップマーク１０１上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図１２に示すように「１８」のマスに置かれた「７」のチップマーク１０１は、番号「１８」に７枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように１つ番号のみにベットする方法は「ストレート・ベット」と呼ばれるベット方法である。
また、「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた「１」のチップマーク１０１は、番号「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号をカバーして１枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように４つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【０１０７】
他にベット方法としては、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてベット
する「スプリット・ベット」、番号の横一列（図１２中、縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「００」と「３」の間のライン上に「０」、「００」、「１」、「２」、「３」の５つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列（図１２中、縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「２ｔｏ１」と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「１ｓｔ１２」、「２ｎｄ１２」、「３ｒｄ１２」と書かれたマス目上でそれぞれ１２個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。さらに、テーブル式ベッティングボード６０の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板の色（「赤」又は「黒」）、番号の奇数偶数、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてベットする方法がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当選した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当（配当倍率）がそれぞれ異なっている。
【０１０８】
上述のように構成されたＢＥＴ画面１０３で遊技者がベットする際には、まず、ベットを行うＢＥＴエリア１０２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル１００が指定したＢＥＴエリア１０２に移動する。
その後、単位ＢＥＴボタン６６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア１０２にベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを４回、５ＢＥＴボタン６６Ｂを１回、１ＢＥＴボタン６６Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。
なお、その他の画面の構成については、図４を用いて既に説明しているから、ここでは省略することとする。
【０１０９】
続いて、第２実施形態に係るルーレットゲーム機１におけるサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション４側のステーション制御用ＣＰＵ９１が実行するステーション側の遊技処理プログラムについて図１３及び図１４に基づき説明する。なお、これら図１３及び図１４にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ１３が備えているＲＯＭ８２やＲＡＭ８３、又はステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、サーバ制御用ＣＰＵ８１又はステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【０１１０】
まず、図１３及び図１４に基づいてステーション側の遊技処理プログラムについて説明する。
ステップＳ２１１〜ステップＳ２１３の処理は、ステップＳ１１〜ステップＳ１３（図９参照）の処理と同じであるから、ここでの説明は省略することとする。
ステップＳ２１４において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステーション４の画像表示装置８に、図１２に示したＢＥＴ画面１０３を表示する。
次に、ステップＳ２１５において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ベットの入力をすることが可能なベット期間の計時を開始する。そして、ゲームに参加した遊技者は、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル５０を操作して、自らが予想する番号に関連したＢＥＴエリア７２に自らのチップをベットすることができる（図１２参照）。
【０１１１】
次に、ステップＳ２１６において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ベット期間が終了した旨を示す入力期間終了信号をサーバ制御用ＣＰＵ８１から受信すると、ステーション４の画像表示装置８には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル５０を介したベット操作の受付を終了する（ステップＳ２１７）。その後、ステーション４において入力されたベット情報をサーバ１３に送信する（ステップＳ２１８）。
その後、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ２１９〜２４４の処理を行う。これらの処理は、ステップＳ１９〜ステップＳ４１（図９、図１０参照）の処理と同じであるから、ここでの説明は省略することとする。
【０１１２】
次に、図１３及び図１４に基づいてサーバ側の遊技処理プログラムについて説明する。
ステップＳ３０１の処理は、ステップＳ１０１（図９参照）の処理と同じであるから、ここでの説明は省略することとする。
【０１１３】
ステップＳ３０３において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、最初に参加した遊技者がメダル又は貨幣を投入した時点より、遊技者がベット可能な受入期間であるベット期間の計測を開始する。
【０１１４】
次に、ステップＳ３０４において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間が残り５秒となったか否かを判断する。残り５秒に到達していないと判定された場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）には、残りベット期間が５秒となるまで継続して待機する一方、残り５秒であると判断した場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、以下のようにゲーム実行プログラムに従って、ルーレット装置３による処理を実行する。
【０１１５】
ステップＳ３０５の処理は、ステップＳ１０５（図９参照）の処理と同じであるから、ここでの説明は省略することとする。
次に、ステップＳ３０６において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間が終了したか否かを判断する。ベット期間が終了していないと判定された場合（ステップＳ３０６：ＮＯ）、ベット期間が終了するまで待機する。一方、ベット期間が終了したと判断した場合（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する（ステップＳ３０７）。
【０１１６】
次に、ステップＳ３０８において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４において遊技者が行ったベット操作に応じたベット情報を受信し、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリア８３Ｃに記憶する。
【０１１７】
ステップＳ３０９、ステップＳ３１３、ステップＳ３１４の処理は、夫々、ステップＳ１０９、ステップＳ１１３、ステップＳ１１４（図９参照）の処理と同じであるから、ここでの説明は省略することとする。
【０１１８】
次に、Ｓ３２１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ボール２７がナンバーポケット２３に収納された後、当たり判定装置を駆動させ、ボール２７がどの番号に対応付けられたナンバーポケット２３に収容されたかを判断する。
【０１１９】
次に、ステップＳ３２２において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ゲームの結果が、前回の結果と同一であるか否かを判断する。ゲームの結果が、前回の結果と同一であると判断した場合、ＲＡＭ８３の連続回数記憶エリア８３Ａに記憶されている連続回数を１増加させて記憶し、（ステップＳ３２４）、処理をステップＳ３２５に移す。
【０１２０】
ステップＳ３２５において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、連続回数が所定回数（本実施形態では、１０回）となったか否かを判断する。連続回数が所定回数となったと判断した場合、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、連続回数に基づく配当計算処理を行う（ステップＳ３２６）。この処理において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、“（過去１０回のゲームにおけるベット数の平均）×１０”の計算式により、連続回数に基づく配当を計算する。
【０１２１】
ステップＳ３２２において、ゲームの結果が、前回の結果と同一ではないと判断した場合、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＲＡＭ８３の連続回数記憶エリア８３Ａに記憶されている連続回数を０にして記憶する（ステップＳ３２３）。
【０１２２】
ステップＳ３２２の処理の後、ステップＳ３２５において連続回数が所定回数となっていないと判断した場合、又は、ステップＳ３２６の処理の後、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベットの当選判定を行う（ステップＳ３２７）。
次に、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベットに基づく配当計算処理を実行する（ステップＳ３２８）。この処理において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、当選番号にベットされた当たりチップをステーション４ごとに認識し、ＲＯＭ８２の配当クレジット記憶エリア８２Ａに記憶された各ＢＥＴエリア７２に対する配当倍率（チップ一枚（１ベット）あたりに払い出されるクレジット数）を用いて、各ステーション４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。ステップＳ３２８の処理を実行するとき、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、連続回数が所定回数となった場合に、賞を付与する第２の賞付与手段として機能する。
【０１２３】
次に、ステップＳ３２９において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ３２６及びステップＳ３２８の配当計算処理に基づく払出結果の送信処理を実行する。具体的には、ステーション制御用ＣＰＵ９１に対して配当額に相当するクレジットデータを出力し、また、ＪＰに当選した場合には、現在累積されているＪＰ額に相当するクレジットデータを出力し、さらに、連続回数が所定回数となった場合には、ベット数及び連続回数に基づくクレジットを出力する。その後、処理をステップＳ３３０に移す。
【０１２４】
ステップＳ３３０において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ウィル２２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル２２上のボール２７を回収する。回収されたボール２７は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置３のウィル２２内に投入されることとなる。この処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
以上、第２実施形態に係るルーレットゲーム機１及びルーレットゲーム機１の制御方法によれば、ルーレットにおけるゲームにおいて同一の結果が連続して所定回数決定された場合に、所定枚数のメダルが払い出される。このように、識別番号（ナンバー）を予想するのではなく、連続して所定回数同一の結果となった場合にメダルを払い出すという分かりやすく且つ新規なゲームを提供することにより、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能となる。
【０１２６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１２７】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１２８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】第１実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図２】第１実施形態に係るルーレット装置の平面図である。
【図３】第１実施形態に係るサーバを示した斜視図である。
【図４】第１実施形態に係るルーレットゲーム機のステーションが備える画像表示装置に表示される画像を示す図である。
【図５】第１実施形態に係るルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図６】第１実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図７】第１実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＯＭの記憶領域を示した模式図である。
【図８】第１実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶領域を示した模式図である。
【図９】第１実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理のフローチャートである。
【図１０】第１実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理のフローチャートである。
【図１１】第１実施形態に係るルーレットゲーム機のサーバ制御用ＣＰＵが実行するＪＰボーナスゲーム決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】第２実施形態に係るルーレットゲーム機のステーションが備える画像表示装置に表示される画像を示す図である。
【図１３】第２実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理のフローチャートである。
【図１４】第２実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３０】
１  ルーレットゲーム機
３  ルーレット装置
４  ステーション
８  画像表示装置
１１  ＷＩＮランプ
２３  ナンバーポケット
２５  番号表示板
２７  ボール
５０  タッチパネル
６１  ＢＥＴ画面
８１  メイン制御用ＣＰＵ
８２  ＲＯＭ
８３  ＲＡＭ
９１  ステーション制御用ＣＰＵ
９２  ＲＯＭ
９３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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