(57)【要約】【課題】遊技者にとっての有利度合いを段階的に複数回に分けて報知することにより、遊技者の期待感を段階的に高めることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】払出枚数の上限が各々異なるビッグボーナス（１）、（２）、チャレンジボーナス（１）、（２）に制御可能で、ビッグボーナス（１）に制御された場合にその後ＲＴに制御されるスロットマシンであって、これらのボーナスに入賞した場合であっても通常遊技状態であるときと共通の通常演出を行なった後、払出枚数が第１段階に到達したときにビッグボーナス（１）、（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかに制御されていることを報知し、払出枚数が第２段階に到達するまでに第２段階報知を行なってビッグボーナス（１）または（２）に制御されているか否かを報知し、さらに払出枚数が第３段階に到達するまでに第３段階報知を行なってビッグボーナス（１）に制御されておりその後ＲＴへ制御されるか否かを報知する。【選択図】図２３
2008099731.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記導出制御手段により導出された入賞表示結果に予め定められた大きさの前記遊技用価値の付与を行なう遊技用価値付与手段と、
前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別表示結果が導出されたことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記可変表示装置に導出される表示結果とは別個に遊技状態の制御に関する情報を報知する報知手段を制御する遊技状態報知制御手段とを備え、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記特別表示結果が導出されてから前記遊技用価値付与手段により付与された前記遊技用価値の大きさの合計を示す特別価値が所定の第１の値を越えるまで前記特別遊技状態に遊技状態を制御する第１特別遊技状態制御手段と、
前記特別価値が前記第１の値よりも大きな所定の第２の値を越えるまで前記特別遊技状態に遊技状態を制御する第２特別遊技状態制御手段と、
前記特別価値が前記第１の値よりも大きな所定の第３の値を越えるまで前記特別遊技状態に制御した後、さらに前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であってかつ前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する第３特別遊技状態制御手段とを含み、
前記遊技状態報知制御手段は、
前記特別表示結果が導出されてから前記特別価値が前記第１の値を越え新たなゲームが開始されるまでに、前記第２特別遊技状態制御手段または前記第３特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されていることに関する情報を前記報知手段に報知させる第１報知制御手段と、
前記特別表示結果が導出されてから前記第１報知制御手段による報知がされるまでの間において、遊技状態が前記第１特別遊技状態制御手段、前記第２特別遊技状態制御手段および前記第３特別遊技状態制御手段のうちいずれにより制御されていることを遊技者が特定不能となるように前記報知手段を制御する特定不能化制御手段と、
前記第１報知制御手段による報知がされかつ前記特別価値が前記第１の値を越えてから、前記第２の値と前記第３の値とのうち小さい値を越え新たなゲームが開始されるまでに、前記有利状態への制御に関する情報を前記報知手段に報知させる第２報知制御手段とを含むことを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記第３の値は、前記第２の値以上の値であり、
前記第３特別遊技状態制御手段は、前記特別価値が前記第３の値を越えるまで前記特別遊技状態に制御した後に、前記有利状態として前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特定表示結果が導出される確率を前記通常遊技状態よりも高めた遊技状態に制御し、
前記第２報知制御手段は、前記第１報知制御手段による報知がされかつ前記特別価値が前記第１の値を越えてから、前記第２の値を越え新たなゲームが開始されるまでに、前記有利状態への制御に関する情報を前記報知手段に報知させることを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第３の値は、前記第１の値より大きく前記第２の値より小さい値であり、
前記第２報知制御手段は、前記第１報知制御手段による報知がされかつ前記特別価値が前記第１の値を越えてから、前記第３の値を越え新たなゲームが開始されるまでに、前記有利状態への制御に関する情報を前記報知手段に報知させ、
前記第３特別遊技状態制御手段は、前記特別価値が前記第３の値を越えるまで前記特別遊技状態に制御した後に、前記第２特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されている間に前記遊技用価値付与手段により付与される前記遊技用価値からゲームに用いられた前記遊技用価値を差引いた増加価値の大きさの期待値よりも、当該第３特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態および前記有利状態に制御されている間に前記遊技用価値付与手段により付与される前記遊技用価値からゲームに用いられた前記遊技用価値を差引いた増加価値の大きさの期待値の方が大きくなるように、前記有利状態として前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特定表示結果が導出される確率を前記通常遊技状態よりも高めた遊技状態に制御することを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記第３の値は、前記第１の値より大きく前記第２の値より小さい値であり、
前記第２報知制御手段は、前記第１報知制御手段による報知がされかつ前記特別価値が前記第１の値を越えてから、前記第３の値を越え新たなゲームが開始されるまでに、前記有利状態への制御に関する情報を前記報知手段に報知させ、
前記第３特別遊技状態制御手段は、前記特別価値が前記第３の値を越えるまで前記特別遊技状態に制御した後に、前記第２特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されている間に前記遊技用価値付与手段により付与される前記遊技用価値からゲームに用いられた前記遊技用価値を差引いた増加価値の大きさの期待値よりも、当該第３特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態および前記有利状態に制御されている間に前記遊技用価値付与手段により付与される前記遊技用価値からゲームに用いられた前記遊技用価値を差引いた増加価値の大きさの期待値の方が小さくなるように、前記有利状態として前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特定表示結果が導出される確率を前記通常遊技状態よりも高めた遊技状態に制御することを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特別遊技状態制御手段は、
前記特別価値が前記第１の値よりも小さな所定の第４の値を越えるまで前記特別遊技状態に遊技状態を制御する第４特別遊技状態制御手段をさらに含み、
前記遊技状態報知制御手段は、
前記特別価値が前記第４の値を越え新たなゲームが開始されるまでに、前記第１特別遊技状態制御手段、前記第２特別遊技状態制御手段および前記第３特別遊技状態制御手段のうちいずれかにより遊技状態が制御されていることに関する情報を前記報知手段に報知させる特別報知制御手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられた演出手段に、前記可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出を行なわせる演出制御手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記複数種類の表示結果のうち前記入賞表示結果以外の表示結果が前記可変表示装置に導出されたときに行なわせる演出と同一の演出を前記演出手段に行なわせることを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記遊技状態報知制御手段は、
所定ゲーム数連続して前記複数種類の入賞表示結果のうち所定の入賞表示結果が導出されたときに、前記第１特別遊技状態制御手段、前記第２特別遊技状態制御手段および前記第３特別遊技状態制御手段のうちいずれかにより遊技状態が制御されていることに関する情報を前記報知手段に報知させる所定連続時報知制御手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、コイン遊技機等のスロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンにおいて、ビッグボーナスとして払出メダル枚数の上限を異ならせた２種類のビッグボーナスのうちいずれかに制御可能にし、ビッグボーナスが開始されてから払出されたメダルの枚数が、払出メダル枚数の少ないビッグボーナスの上限を越えるまでに、いずれの種類のビッグボーナスに制御されているかを報知するための演出を行なうものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−１４１４８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、ビッグボーナスが開始されてから演出が行なわれるまでの間にわたり払出メダル枚数の多いビッグボーナスに制御されていることに対する期待感を高めることができるものの、演出が一度行なわれると実際に制御されているビッグボーナスの種類を遊技者が認識できてしまう。このため、演出が行なわれることにより、前述した期待感を一気に喪失してしまう。たとえば、払出メダル枚数の多いビッグボーナスであることが報知されたときには、有利な状態に制御されているといった安心感を抱かせるものの、前述した期待感を一気に喪失させてしまう。これにより、演出が行なわれた後のゲームが単なる消化ゲームとなり、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００６】
本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者にとっての有利度合いを段階的に複数回に分けて報知することにより、遊技者の期待感を段階的に高めることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００７】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数（たとえば、３）の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報（図柄）を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果（ビッグボーナス（１），（２）、チャレンジボーナス（１），（２）、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ）の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ４０３）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４０４）と、
前記導出制御手段により導出された入賞表示結果に予め定められた大きさの前記遊技用価値の付与を行なう遊技用価値付与手段（ステップＳ４０６）と、
前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別表示結果（（ビッグボーナス（１），（２）、チャレンジボーナス（１），（２））が導出されたことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（チェリー、ベル、スイカが導出される確率が初期遊技状態よりも高いレギュラーボーナスやチャレンジタイムを提供するビッグボーナス、チャレンジボーナス等）に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ９０８、Ｓ９１０、Ｓ９１２、Ｓ１００３〜Ｓ１００６ｃ、Ｓ１０１２、Ｓ１０１５、Ｓ１０１８、Ｓ７０１〜Ｓ７０３ｃ）と、
前記可変表示装置に導出される表示結果とは別個に遊技状態の制御に関する情報を報知する報知手段（液晶表示器４）を制御する遊技状態報知制御手段（制御部１２０、図１９）とを備え、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記特別表示結果が導出されてから前記遊技用価値付与手段により付与された前記遊技用価値の大きさの合計を示す特別価値（払出枚数）が所定の第１の値（１０５枚）を越えるまで前記特別遊技状態に遊技状態を制御する第１特別遊技状態制御手段（ステップＳ９１１、Ｓ９１２、Ｓ１０１７、Ｓ１０１８）と、
前記特別価値が前記第１の値よりも大きな所定の第２の値（３４５枚）を越えるまで前記特別遊技状態に遊技状態を制御する第２特別遊技状態制御手段（ステップＳ９０９、Ｓ９１０、Ｓ１０１４、Ｓ１０１５）と、
前記特別価値が前記第１の値よりも大きな所定の第３の値（３４５枚）を越えるまで前記特別遊技状態に制御した後、さらに前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であってかつ前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ１）に遊技状態を制御する第３特別遊技状態制御手段（ステップＳ９０７、Ｓ９０８、Ｓ１０１１、Ｓ１０１２、Ｓ１０１３、Ｓ１００８）とを含み、
前記遊技状態報知制御手段は、
前記特別表示結果が導出されてから前記特別価値が前記第１の値を越え新たなゲームが開始されるまで（ボーナス中払出カウンタのカウント値が「１０５」に到達するまで、あるいは到達した後に次のゲームに対する１ＢＥＴ目が賭数として設定されるまで）に、前記第２特別遊技状態制御手段または前記第３特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されていることに関する情報（第２段階報知）を前記報知手段に報知させる第１報知制御手段（図２３、図２０のステップＳ１１０３〜Ｓ１１０７、図２５のステップＳ１２５０〜Ｓ１２５３）と、
前記特別表示結果が導出されてから前記第１報知制御手段による報知がされるまでの間において、遊技状態が前記第１特別遊技状態制御手段、前記第２特別遊技状態制御手段および前記第３特別遊技状態制御手段のうちいずれにより制御されていることを遊技者が特定不能となるように前記報知手段を制御する特定不能化制御手段（ステップＳ１１１４、ステップＳ１１１７等）と、
前記第１報知制御手段による報知がされかつ前記特別価値が前記第１の値を越えてから（第２段階報知済フラグが設定され、かつ払出枚数が１０５枚を越えてから）、前記特別遊技状態に制御されている間に前記遊技用価値付与手段により付与された前記遊技用価値の大きさの合計が前記第２の値と前記第３の値とのうち小さい値を越え新たなゲームが開始されるまで（ボーナス中払出カウンタのカウント値が「３４５」に到達するまで、あるいは到達した後に次のゲームに対する１ＢＥＴ目が賭数として設定されるまで）に、前記有利状態への制御に関する情報（第３段階報知）を前記報知手段に報知させる第２報知制御手段（図２４、図２０のステップＳ１１０３〜Ｓ１１０７、図２５のステップＳ１２５０〜Ｓ１２５３）とを含む。
【０００８】
このような構成によれば、第１報知制御手段による報知がされるまで、遊技状態が第１特別遊技状態制御手段、第２特別遊技状態制御手段および第３特別遊技状態制御手段のうちいずれにより制御されているかを特定可能な情報を報知手段に報知させない、または特定不能な情報を報知手段に報知させることにより、遊技者が特定不能となる。このため、特別表示結果が導出されてから第１報知制御手段による報知がされるまでの間に、遊技状態が第１特別遊技状態制御手段、第２特別遊技状態制御手段および第３特別遊技状態制御手段のうちいずれにより制御されているか否かを遊技者に認識させ難くすることができる。
【０００９】
また、特別表示結果が導出されてから、特別価値が第１の値を越え新たなゲームが開始されるまでに、遊技状態が第２特別遊技状態制御手段または第３特別遊技状態制御手段により特別遊技状態に制御されていることに関する情報が報知される。このため、特別表示結果が導出されてから、特別価値が第１の値を越え新たなゲームが開始されるまでの間に、遊技状態が第２特別遊技状態制御手段または第３特別遊技状態制御手段により制御されているか否かを遊技者に認識させることができる。
【００１０】
さらに、その後、特別価値が第１の値を越えてから、第２の値および第３の値のうち小さい値を越え新たなゲームが開始されるまでに、有利状態への制御に関する情報が報知される。このため、遊技状態が第２特別遊技状態制御手段または第３特別遊技状態制御手段のうちいずれかにより制御されていることを遊技者に認識させてから、特別価値が第２の値と第３の値とのうち小さい値を越え新たなゲームが開始されるまでの間に、有利状態へ制御されるか否かを遊技者に認識させることができる。
【００１１】
これにより、特別表示結果が導出された場合であってもまず遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを遊技者に認識させ難くし、次に、遊技状態が第２特別遊技状態制御手段または第３特別遊技状態制御手段により制御されているか否かを遊技者に認識させた後、さらに、有利状態へ制御されるか否かを遊技者に認識させることができる。このように、一旦、特別遊技状態制御手段による制御が開始されると、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されていることに関する情報を段階的に複数回に分けて報知することができるため、遊技者の期待感を段階的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、上述した特別表示結果として、第１特別表示結果（チャレンジボーナス（１））と、第２特別表示結果（ビッグボーナス（２））と、第３特別表示結果（ビッグボーナス（１））とを含む複数種類の表示結果が設けられており、
前記特別決定手段は、前記複数種類の表示結果各々の導出を許容するか否かを決定し、
前記第１特別遊技状態制御手段は、前記特別表示結果として前記第１特別表示結果が導出されてから前記遊技用価値付与手段により付与された前記遊技用価値の大きさの合計が所定の第１の値を越えるまで前記特別遊技状態に遊技状態を制御し、
前記第２特別遊技状態制御手段は、前記特別表示結果として前記第２特別表示結果が導出されてから前記遊技用価値付与手段により付与された前記遊技用価値の大きさの合計が前記第１の値よりも大きな所定の第２の値を越えるまで前記特別遊技状態に遊技状態を制御し、
前記第３特別遊技状態制御手段は、前記特別表示結果として前記第３特別表示結果が導出されてから前記遊技用価値付与手段により付与された前記遊技用価値の大きさの合計が前記第１の値よりも大きな所定の第３の値を越えるまで前記特別遊技状態に制御した後、さらに前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であってかつ前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御するように構成してもよい。
【００１３】
なお、前述した第１特別遊技状態制御手段は、実質的に、第１の値より大きな遊技用価値が付与されるまで特別遊技状態に遊技状態を制御するものであればよく、第１の値より大きな遊技用価値が付与されたか否かについては、特別表示結果が導出されてから遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値の大きさを加算した値が第１の値を越えたか否かを判定する加算判定方式であってもよく、特別表示結果が導出されてから遊技用価値付与手段により付与される毎に当該付与された遊技用価値の大きさを第１の値から減算した値が０未満になったか否かを判定する減算判定方式であってもよい。なお、第２特別遊技状態制御手段、および第３特別遊技状態制御手段についても同様に、加算判定方式であってもよく、減算判定方式であってもよい。
【００１４】
また、上述した特別遊技状態制御手段は、前記特別表示結果が導出されたときに遊技状態を制御する手段であれば、前記特別表示結果を導出してから行なわれたゲーム数が所定値となるように前記特別遊技状態に遊技状態を制御するものであってもよい（変形例における（８）参照）。
【００１５】
この場合、前記第１特別遊技状態制御手段は、前記特別表示結果が導出されてから行なわれたゲーム数が所定の第１の値を越えるまで前記特別遊技状態に遊技状態を制御し、
前記第２特別遊技状態制御手段は、前記特別表示結果が導出されてから行なわれたゲーム数が前記第１の値よりも大きな所定の第２の値を越えるまで前記特別遊技状態に遊技状態を制御し、
前記第３特別遊技状態制御手段は、前記特別表示結果が導出されてから行なわれたゲーム数が前記第１の値よりも大きな所定の第３の値を越えるまで前記特別遊技状態に制御した後、さらに前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であってかつ前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御するものであってもよい。
【００１６】
（２）  前記第３の値は、前記第２の値以上の値であり（図５（ａ）のビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）のボーナス終了条件としての払出枚数参照）、
前記第３特別遊技状態制御手段は、前記特別価値が前記第３の値を越えるまで前記特別遊技状態に制御した後に、前記有利状態として前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特定表示結果（リプレイ）が導出される確率を前記通常遊技状態よりも高めた遊技状態（ＲＴ１）に制御し、
前記第２報知制御手段は、前記第１報知制御手段による報知がされかつ前記特別価値が前記第１の値を越えてから、前記第２の値を越え新たなゲームが開始されるまでに、前記有利状態への制御に関する情報を前記報知手段に報知させる（図２４等参照）。
【００１７】
このような構成によれば、第２特別遊技状態制御手段は、第３特別遊技状態制御手段により遊技状態が特別遊技状態に制御されているときに付与される遊技用価値の大きさ以下の遊技用価値が付与されたことを条件として、特別遊技状態への制御を終了する。また、第２報知制御手段は、特別価値が第１の値を越えてから、第２の値を越え新たなゲームが開始されるまでに、有利状態への制御に関する情報を報知させる。これにより、遊技状態が第２特別遊技状態制御手段または第３特別遊技状態制御手段のうちいずれにより制御されているかについて、付与された遊技用価値の大きさから遊技者に推測されるまでに、遊技状態が有利状態へ制御されるか否かを報知して遊技者に認識させることができる。このため、報知内容に遊技者を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（３）  前記第３の値は、前記第１の値より大きく前記第２の値より小さい値であり（変形例における（１−１）参照）、
前記第２報知制御手段は、前記第１報知制御手段による報知がされかつ前記特別価値が前記第１の値を越えてから、前記第３の値を越え新たなゲームが開始されるまでに、前記有利状態への制御に関する情報を前記報知手段に報知させ（変形例における（１−１）参照）、
前記第３特別遊技状態制御手段は、前記特別価値が前記第３の値を越えるまで前記特別遊技状態に制御した後に、前記第２特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されている間に前記遊技用価値付与手段により付与される前記遊技用価値からゲームに用いられた前記遊技用価値を差引いた増加価値の大きさの期待値よりも、当該第３特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態および前記有利状態に制御されている間に前記遊技用価値付与手段により付与される前記遊技用価値からゲームに用いられた前記遊技用価値を差引いた増加価値の大きさの期待値の方が大きくなるように、前記有利状態として前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特定表示結果が導出される確率を前記通常遊技状態よりも高めた遊技状態に制御する（変形例における（１−２）参照）。
【００１９】
このような構成によれば、第２特別遊技状態制御手段は、第３特別遊技状態制御手段により遊技状態が特別遊技状態に制御されているときに付与される遊技用価値より大きな遊技用価値が付与されたことを条件として、特別遊技状態への制御を終了する。また、第２報知制御手段は、特別価値が第１の値を越えてから、第３の値を越え新たなゲームが開始されるまでに、有利状態への制御に関する情報を報知させる。これにより、遊技状態が第２特別遊技状態制御手段または第３特別遊技状態制御手段のうちいずれにより制御されているかについて、付与された遊技用価値の大きさから遊技者に推測されるまでに、遊技状態が有利状態へ制御されるか否かを報知して遊技者に認識させることができる。このため、報知内容に遊技者を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
また、遊技状態が第３特別遊技状態制御手段により制御されかつ有利状態に制御されたときの方が、第２特別遊技状態制御手段により制御されたときよりも増加価値が大きいため、第３特別遊技状態制御手段により制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、仮に、第２特別遊技状態制御手段により制御されていることが報知された場合であっても、第３特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態に制御されたときより大きな遊技用価値が付与されるため、遊技者を大幅に落胆させてしまうことを防止することができる。
【００２１】
（４）  前記第３の値は、前記第１の値より大きく前記第２の値より小さい値であり（変形例における（１−１）参照）、
前記第２報知制御手段は、前記第１報知制御手段による報知がされかつ前記特別価値が前記第１の値を越えてから、前記第３の値を越え新たなゲームが開始されるまでに、前記有利状態への制御に関する情報を前記報知手段に報知させ（変形例における（１−１）参照）、
前記第３特別遊技状態制御手段は、前記特別価値が前記第３の値を越えるまで前記特別遊技状態に制御した後に、前記第２特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されている間に前記遊技用価値付与手段により付与される前記遊技用価値からゲームに用いられた前記遊技用価値を差引いた増加価値の大きさの期待値よりも、当該第３特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態および前記有利状態に制御されている間に前記遊技用価値付与手段により付与される前記遊技用価値からゲームに用いられた前記遊技用価値を差引いた増加価値の大きさの期待値の方が小さくなるように、前記有利状態として前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特定表示結果が導出される確率を前記通常遊技状態よりも高めた遊技状態に制御する（変形例における（１−３）参照）。
【００２２】
このような構成によれば、第２特別遊技状態制御手段は、第３特別遊技状態制御手段により遊技状態が特別遊技状態に制御されているときに付与される遊技用価値より大きな遊技用価値が付与されたことを条件として、特別遊技状態への制御を終了する。また、第２報知制御手段は、特別価値が第１の値を越えてから、第３の値を越え新たなゲームが開始されるまでに、有利状態への制御に関する情報を報知させる。これにより、遊技状態が第２特別遊技状態制御手段または第３特別遊技状態制御手段のうちいずれにより制御されているかについて、付与された遊技用価値の大きさから遊技者に推測されるまでに、遊技状態が有利状態へ制御されるか否かを報知して遊技者に認識させることができる。このため、報知内容に遊技者を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
また、遊技状態が第２特別遊技状態制御手段により制御されかつ有利状態に制御されたときの方が、第３特別遊技状態制御手段により制御されたときよりも増加価値が大きいため、第２特別遊技状態制御手段により制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、仮に、第３特別遊技状態制御手段により制御されていることが報知された場合であっても、第３特別遊技状態制御手段による特別遊技状態への制御が終了した後に有利状態に制御されるため、遊技者の遊技意欲が損なわれてしまうことを防止することができる。
【００２４】
（５）  前記特別遊技状態制御手段は、
前記特別価値が前記第１の値よりも小さな所定の第４の値（１５枚）を越えるまで前記特別遊技状態に遊技状態を制御する第４特別遊技状態制御手段（ステップＳ９１３、Ｓ９１４、Ｓ１０２０、Ｓ１０２１）をさらに含み、
前記遊技状態報知制御手段は、
前記特別価値が前記第４の値を越え新たなゲームが開始される（払出枚数が１５枚を越えて第１段階報知済フラグが設定された後、次のゲームが開始される）までに、前記第１特別遊技状態制御手段、前記第２特別遊技状態制御手段および前記第３特別遊技状態制御手段のうちいずれかにより遊技状態が制御されていることに関する情報（第１段階報知）を前記報知手段に報知させる特別報知制御手段（図２２、図２０のステップＳ１１０３〜Ｓ１１０７、図２５のステップＳ１２５０〜Ｓ１２５３）をさらに含む。
【００２５】
このような構成によれば、第４特別遊技状態制御手段により、特別価値が第１の値よりも小さな所定の第４の値を越えるまで、第１特別遊技状態制御手段、第２特別遊技状態制御手段および第３特別遊技状態制御手段のうちいずれかにより制御されているときと同様の特別遊技状態に制御される。また、特別価値が第４の値を越え新たなゲームが開始されるまでに、遊技状態が第１特別遊技状態制御手段、第２特別遊技状態制御手段および第３特別遊技状態制御手段のうちいずれかにより制御されていることに関する情報が報知される。このため、第１特別遊技状態制御手段、第２特別遊技状態制御手段および第３特別遊技状態制御手段のうちいずれかにより制御されているときと同様の遊技状態に意図的に制御し、その後、遊技状態が第１特別遊技状態制御手段、第２特別遊技状態制御手段および第３特別遊技状態制御手段のうちいずれかにより制御されているか否かを報知することができるため、第１報知制御手段により報知される前段階においても遊技者の期待感を段階的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
（６）  前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられた演出手段（液晶表示器４）に、前記可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出を行なわせる演出制御手段（図１９参照）をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記複数種類の表示結果のうち前記入賞表示結果以外の表示結果（はずれ）が前記可変表示装置に導出されたときに行なわせる演出と同一の演出（はずれとなる図柄の組合せで停止表示する演出）を前記演出手段に行なわせる（ステップＳ１１２０）。
【００２７】
このような構成によれば、可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出が演出手段において行なわれるため、遊技者が演出手段において行なわれる演出だけを見ていて可変表示装置を見ていなくても多くの場合において遊技を進められるものとなる。なお、演出手段は、可変表示装置よりも視認容易に設けられているので、遊技者の注意を演出手段にひきつけやすくなり、可変表示装置に特別表示結果が導出されても、これを遊技者に気づかせにくくすることができる。また、仮に可変表示装置に導出される特別表示結果が同一の種類の識別情報の組合せにより構成される場合であっても（このような場合に限るものではないが）、可変表示装置に入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに行なわれる演出と同一の演出が演出手段において行なわれるため、特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。
【００２８】
こうして演出手段において行なわれる演出によっても可変表示装置における特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることで、結果として特別遊技状態に制御されたことが遊技者に分かりにくいものとなる。特別遊技状態に制御されたことが分からないことがあるとは、裏を返せば特別遊技状態に制御されていないことが分からないこともあるということである。このため、特別遊技状態に制御されていない通常遊技状態においても、特別遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、報知手段と演出手段とは共通の装置を兼用するものであってもよく、また、報知手段と演出手段とは別個に設けられた装置を各々用いるものであってもよい。
【００２９】
上述したスロットマシンにおける可変表示装置は、各々が前記複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を含み、前記特別表示結果は、それぞれが前記複数の可変表示部毎に異なる種類の識別情報の組合せ（図５（ａ）参照）により構成してもよい。このような構成によれば、特別表示結果を異なる種類の識別情報の組合せにより構成することができるため、特別表示結果が導出されたのかどうかが遊技者にとって識別しづらくなり、特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。
【００３０】
また、このように構成した場合、前記可変表示装置は、前記複数の可変表示部各々において複数の識別情報を表示結果として導出可能であり、前記複数の可変表示部各々における表示結果として導出された複数の識別情報のうち予め定められた複数の入賞ライン（第１〜第８ライン）上の識別情報の組合せが前記入賞表示結果となったときに入賞が発生し、前記複数の入賞ラインは折れ線から構成される入賞ライン（第３〜第８ライン）を含むように構成してもよい。このような構成によれば、入賞ラインに折れ線から構成される入賞ラインが含まれるため、入賞ラインに入賞表示結果に含まれる特別表示結果が導出されたのかどうかが遊技者にとって識別しづらくなり、特別表示結果の導出を遊技者により一層気づかせにくくすることができる。
【００３１】
（７）  前記遊技状態報知制御手段は、
所定ゲーム数（たとえば、２ゲーム）連続して前記複数種類の入賞表示結果のうち所定の入賞表示結果（チェリー、ベル、スイカ）が導出されたときに、前記第１特別遊技状態制御手段、前記第２特別遊技状態制御手段および前記第３特別遊技状態制御手段のうちいずれかにより遊技状態が制御されていることに関する情報を前記報知手段に報知させる所定連続時報知制御手段（ステップＳ１２１１〜Ｓ１２１４、ステップＳ１１０３〜Ｓ１１０７）をさらに含む。
【００３２】
このような構成によれば、所定連続時報知制御手段により、入賞表示結果の導出が所定ゲーム数連続したときに第１特別遊技状態制御手段、第２特別遊技状態制御手段および第３特別遊技状態制御手段のうちいずれかにより遊技状態が制御されていることに関する情報が報知される。
【００３３】
なお、特別遊技状態に制御されたときに許容される確率が高くなる入賞表示結果は、特別遊技状態に制御されているときだけでなく通常遊技状態に制御されているときであっても導出が許容される。このため、遊技者が特別表示結果の導出を見逃していたものとすると、入賞表示結果の導出が所定ゲーム数連続した場合には、実際には特別遊技状態に制御されることがない場合、すなわち通常遊技状態に制御されている場合であっても、特別遊技状態への制御を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技状態の移行を伴わずに遊技用価値が付与されるだけの比較的価値の少ない入賞表示結果の導出に対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３４】
（８）  （５）のように構成した場合、さらに前記遊技状態報知制御手段は、
特別条件が成立したとき（たとえば、ランダム抽選により当選したとき）に、前記特別価値が前記第４の値を越え新たなゲームが開始されるまでに、前記第１特別遊技状態制御手段、前記第２特別遊技状態制御手段および前記第３特別遊技状態制御手段のうちいずれにより遊技状態が制御されているかに関する情報（ビッグボーナス（１）に制御されているのか、ビッグボーナスに制御されているのか、またはチャレンジボーナス（１）に制御されているのか等）を前記報知手段に報知させる最終報知制御手段をさらに含むように構成してもよい。
【００３５】
このような構成によれば、特別条件が成立したときには、特別価値が第４の値を越え新たなゲームが開始されるまでに、第１特別遊技状態制御手段、第２特別遊技状態制御手段および第３特別遊技状態制御手段のうちいずれにより遊技状態が制御されているかに関する情報が報知される。このため、第１特別遊技状態制御手段、第２特別遊技状態制御手段および第３特別遊技状態制御手段のうちいずれに制御されているかを段階的に報知する場合だけでなく、一度に報知する場合もあるため、報知パターンのバリエーションを増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２は、リールユニット３（図３参照）を備える。リールユニット３内には、後述するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、当該リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々に対して、リールを回転／停止させるためのリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）と、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。
【００３７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「１」、「２」、「３」、「４」、「赤７（図２においては黒塗りの７）」、「青７（図２においては白抜きの７）」、「ＢＡＲ」、「リプレイ１」、「リプレイ２」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。「赤７」、「青７」および「ＢＡＲ」は、「１」、「２」、「３」、「４」、「リプレイ１」、「リプレイ２」よりも大きい、特に横幅が広い図柄であり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときにも、比較的容易に遊技者が図柄を認識できる。「１」、「２」、「３」、「４」、「リプレイ１」、「リプレイ２」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに、これを遊技者が認識するのは困難なものとなっている。可変表示装置２は、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲにより回転／停止されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の外周部に描かれた図柄を、前面扉の上部に形成された透視窓から遊技者が視認可能となるように構成されている。可変表示装置２は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち停止しているリールの外周部に描かれた３つの図柄を上中下三段に導出させることができる。
【００３８】
可変表示装置２には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段から構成される第１ライン、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の下段から構成される第２ライン、リール３Ｌ、３Ｃ各々の上段とリール３Ｒの下段から構成される第３ライン、リール３Ｌ、３Ｃ各々の下段とリール３Ｒの上段から構成される第４ライン、リール３Ｌの上段とリール３Ｃ、３Ｒ各々の下段から構成される第５ライン、リール３Ｌの下段とリール３Ｃ、３Ｒ各々の上段から構成される第６ライン、リール３Ｌ、３Ｒ各々の上段とリール３Ｃの下段から構成される第７ライン、およびリール３Ｌ、３Ｒ各々の下段とリール３Ｃの上段から構成される第８ラインの合計８本の入賞ラインが設定される。すなわち、入賞ラインには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段または下段の組合せから構成されるすべてのラインが含まれる。このように入賞ラインが設けられているため、後述する各役を構成する図柄を、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段または下段に停止させることにより入賞させることができる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。
【００３９】
可変表示装置２の下側であって、スロットマシン１の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、大きさ的にも可変表示装置２よりも大きく、しかも遊技者（平均的な身長のものを想定）がスロットマシン１の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置２によりも視認容易になっている。
【００４０】
液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等、ゲームの進行に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４には、たとえば、遊技状態に対応した背景画像が表示される。また、液晶表示器４には、当選フラグの設定状況および入賞状況を報知するための画像が表示される。液晶表示器４においては、これらの画像が可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転／停止に合わせて表示された後、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果に対応した演出結果画像が表示される。また、液晶表示器４においては、可変表示装置２の表示結果により連続して小役に入賞すると、後述する小役連続入賞演出等の所定の演出が行なわれる。さらに、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４１】
液晶表示器４の左側には、上からペイアウト表示部２１と、クレジット表示部２２と、ボーナス告知部３６と、リプレイ表示部３２と、スタート表示部３０と、投入指示表示部２９と、ヒット表示部３４とが設けられている。ペイアウト表示部２１は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数および払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。
【００４２】
ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、およびチャレンジボーナス（２）のうちいずれかの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。本実施の形態において、このような告知は、ボーナスに当選しているゲームが開始されるときに後述する制御部１２０により所定の割合（極めて低い割合、たとえば５％以下の割合）で行なわれる。これにより、ボーナスに当選していることを遊技者に気づかせにくくすることができる。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部３４は、ＨＩＴランプ５４（図３参照）が点灯状態となることで、遊技状態が後述するチャレンジボーナス（２）を除き、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナス（１）のうちいずれかに入賞しボーナス中である旨を報知する。本実施の形態において、このような報知は、ボーナスに入賞してから所定ゲーム数（たとえば２ゲーム）分遊技された後に行なわれる。これにより、ボーナスに入賞してから所定ゲーム数分遊技されるまで、ボーナスに入賞していることを遊技者に気づかせにくくすることができる。
【００４３】
液晶表示器４の右側には、入賞表示部２５ａ〜２５ｄが設けられている。入賞表示部２５ａ〜２５ｄは、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄ（図３参照）が点滅状態となることで、可変表示装置２に対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。
【００４４】
また、液晶表示器４の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４およびＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００４５】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭数が設定され、あるいはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４およびＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行なわれる。
【００４６】
メダル投入口１３からのメダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作により各ゲームで設定できる賭数は、何れの遊技状態においても３である。賭数が設定されると、スタートレバー１１が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４７】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８とが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００４８】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４９】
このため、たとえば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかが操作されたときに当該停止ボタンに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該停止ボタンに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。また、前述したように、入賞ラインとして、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段または下段の組合せから構成されるすべてのラインが設定されており、各役を構成する図柄がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段または下段に停止させることにより入賞可能に構成されている。このため、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において７コマ以内に配置されている図柄から構成される役は、停止ボタンが操作されたタイミングに関わらず入賞させることができるため、取りこぼしの発生を防止することができる。
【００５０】
また、後述するチャレンジボーナス中に提供されるチャレンジタイム（ＣＴ）に制御されているときには、停止ボタン１２Ｃの操作から対応するリール３Ｃの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮される。７５ミリ秒の間では最大で１コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｃが操作されたときに表示されている図柄と、１コマ先にある図柄との合計２コマ分の図柄である。
【００５１】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行なわれたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００５２】
可変表示装置２の左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｌ、７Ｒは、所定の役（たとえば、小役、再遊技役等）が入賞したときにおける効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行なうと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行なう。
【００５３】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２および液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ（図３参照）の発光により光による演出を行なう遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行なうものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。
【００５４】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、および演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００５５】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行なっている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行なうホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５６】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定４）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、および電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行なうメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。なお、第２リセットスイッチ９３は、後述するように、ゲームの進行を停止させる打ち止め制御が行なわれ打止状態に制御されている場合、該打止状態を解除するための解除操作を受付ける手段でもある。
【００５７】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３およびＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８等の回路を搭載している。
【００５８】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００５９】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６０】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００６１】
電源監視回路１１７は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出（たとえば、所定電圧以下になったか否か判定）したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する回路である。制御部１１０は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、制御部１１０のＣＰＵ１１１は外部割込に応じて電断割込処理を実行する。
【００６２】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６３】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７（図４参照）にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実に制御部１１０は動作停止する。
【００６４】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６５】
次に、リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときに制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を起動させるとともに、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行なわなかった場合に制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる回路である。
【００６６】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６７】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、あるいは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行なっている。
【００６８】
遊技制御基板１０１には、また、流路切替ソレノイド４９、ペイアウト表示器５３、クレジット表示器５２、投入指示ランプ５９、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＨＩＴランプ５４、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６９】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１２に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００７０】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７１】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３およびＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５およびサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。また、割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７２】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行なうと共に、演出制御基板１０２内の各回路およびこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行なわれる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７３】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、蛍光灯６、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行なっている。
【００７４】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５およびリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７５】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス（１）中信号、ビッグボーナス（２）中信号、チャレンジボーナス（１）中信号、チャレンジボーナス（２）中信号、レギュラーボーナス中信号、チャレンジタイム中信号、メダルＩＮ信号、およびメダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。
【００７６】
次に、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２の構成について説明する。図４は、ＲＡＭ１１２の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、パリティ格納領域１１２−７、および未使用領域１１２−８を含む複数の記憶領域が設けられている。
【００７７】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク１１２−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域１１２−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。また、ＲＡＭ１１２は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７８】
一般ワーク１１２−２は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク１１２−３は、１ゲームごとにクリアされることはなく、後述するビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）の当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。
【００７９】
スタック領域１１２−６は、ＣＰＵ１１１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域１１２−６は、ＲＡＭ１１２の領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域１１２−６の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域１１２−６の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域１１２−６の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）にクリアされる領域である。
【００８０】
未使用領域１１２−８は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）においてクリアされる領域である。
【００８１】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出される（クレジット加算される）こととなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。
【００８２】
ここで、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【００８３】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードになる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定４からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値がＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８４】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）のいずれかへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）を単にビッグボーナスといい、チャレンジボーナス（１）およびチャレンジボーナス（２）を単にチャレンジボーナスという場合もある。また、ビッグボーナスをＢＢと示す場合があり、チャレンジボーナスをＣＢと示す場合がある。ビッグボーナスおよびチャレンジボーナスを単にボーナスという場合もある。
【００８５】
図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類、可変表示装置２における図柄の組合せ、ボーナスの終了条件、および次のゲームから移行されるＲＴの種類を説明する図である。本実施の形態におけるＲＴの種類としては、再遊技役に当選する確率が各々異なるＲＴ１およびＲＴ２が設けられている。なお、ＲＴ１およびＲＴ２に制御されている遊技状態を単にＲＴという場合もある。
【００８６】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−１−４」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「青７−４−１」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に移行する。ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）とでは、払出メダル枚数の上限と、その終了後に制御されるＲＴの種類とに違いがある。
【００８７】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）においては、当該ビッグボーナス（１）または当該ビッグボーナス（２）が終了するまで、１２ゲームを消化したことまたは８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したことにより終了条件が成立するレギュラーボーナス（ＲＢと示す場合もある）に、繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にある間は、それぞれビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。また、遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【００８８】
ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）は、各々、遊技者に払い出したメダルの枚数が３４５枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）に内部当選してから、該当選したビッグボーナスが入賞するまでの間、ＲＴ２に遊技状態が制御される。また、ビッグボーナス（１）の終了後は、予め規定されている１００ゲームの間だけＲＴ１に遊技状態が制御される。ただし、ＲＴ１に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴ１が終了する。本実施の形態においては、ビッグボーナス（１）の払出枚数の上限を、ビッグボーナス（２）の払出枚数の上限と同じに設定されている例について説明するが、しかし、これに限らず、ビッグボーナス（１）の払出枚数の上限と、ビッグボーナス（２）の払出枚数の上限とが異なるものであってもよい。たとえば、ビッグボーナス（１）の払出枚数の上限を、ビッグボーナス（２）の払出枚数の上限よりも大きくなるように設定してもよい。
【００８９】
また、ビッグボーナス（１）が終了した後、およびビッグボーナス（２）が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス（１）が終了したとき、およびビッグボーナス（２）が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態に第２リセットスイッチ９３が操作されるまで制御される。
【００９０】
チャレンジボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−４−リプレイ１」の組合せが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「１−２−１」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００９１】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、およびチャレンジボーナス（２）の組合せについて説明したように、各々を構成する図柄が各リールで異なっているため、ボーナスに入賞したかどうかが遊技者にとって識別しづらくなり、ボーナス入賞をより一層遊技者に気づかせにくくすることができる。
【００９２】
チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がそれぞれチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に移行する。チャレンジボーナス（１）とチャレンジボーナス（２）とは、払出メダル枚数の上限に違いがある。
【００９３】
チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）においては、当該チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）が終了するまで、１ゲームを消化したことにより終了条件が成立するチャレンジタイム（ＣＴと示す場合もある）に、ゲーム毎に繰り返し制御される。遊技状態がチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）にある間は、それぞれチャレンジボーナス（１）中フラグ、チャレンジボーナス（２）中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。また、遊技状態がチャレンジタイムにある間は、チャレンジタイム中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【００９４】
チャレンジボーナス（１）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が１０５枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。チャレンジボーナス（１）に内部当選してから、該当選したチャレンジボーナス（１）が入賞するまでの間、ＲＴ２に遊技状態が制御される。
【００９５】
また、チャレンジボーナス（１）が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にチャレンジボーナス（１）が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態に第２リセットスイッチ９３が操作されるまで制御される。
【００９６】
一方、チャレンジボーナス（２）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が１５枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。よって、チャレンジボーナス（２）は、スイカ、ベルが入賞したときの払出枚数が１５枚であることから、チャレンジボーナスに継続して制御されるゲーム数の期待値が２ゲームとなるように設定されている。なお、チャレンジボーナスに継続して制御されるゲーム数の期待値が２ゲームであるものに限らず、期待値が複数ゲームであればどのようなものであってもよい。
【００９７】
後述する内部抽選においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）に当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）を構成するリール３Ｌの図柄が、リール３Ｌにおいて７コマ以内に配置されていないためである。
【００９８】
一方、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびチャレンジボーナス（１）以外の、チャレンジボーナス（２）、チェリー、ベル、スイカ、リプレイが後述する内部抽選において当選したときには、これらの役を構成する図柄が、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において７コマ以内に配置されているため、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。
【００９９】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインに「４」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「４」が停止したときには、４つの入賞ラインでの導出となるので合計８枚のメダルが払い出される。
【０１００】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「リプレイ１−１−リプレイ１」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１０１】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「リプレイ１−４−４」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１０２】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「リプレイ１−２−４」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１０３】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞（入賞表示結果の導出）を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１０４】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる。遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１０５】
遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）中に提供されるレギュラーボーナス（ＲＢ）にあるとき、および、遊技状態がチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）中に提供されるチャレンジタイム（ＣＴ）にあるときには、チェリー、ベル、スイカが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０６】
通常の遊技状態にあるときには、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）＋チェリー、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、チェリー、ベル、スイカ、リプレイが内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１０７】
遊技状態がＲＴにあるときには、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）＋チェリー、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、チェリー、ベル、スイカ、リプレイが内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１０８】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。スイカ、ベル、およびチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスおよびチャレンジタイムに対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。判定値数は、その値が２５６以上となるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１０９】
抽選対象となる役の判定値数は、遊技状態に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、制御されている遊技状態が、通常であるか、ビッグボーナスで提供されるレギュラーボーナスであるか、チャレンジボーナスで提供されるチャレンジタイムであるか、ＲＴ１およびＲＴ２のいずれであるかによって、当選確率が異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の遊技状態に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（たとえば、値が「１」とされる）。
【０１１０】
たとえば、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋スイカ、チャレンジボーナス（１）＋チェリーは、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１１】
また、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。なお、これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１２】
スイカ、ベルおよびチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、チャレンジボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。これらの小役のうちでスイカ、ベルの共通フラグの値は１であり、いずれの遊技状態の場合も設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーについての共通フラグは０であり、いずれの遊技状態の場合も設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１３】
リプレイは、各々、通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象となり、通常の遊技状態であるか、ＲＴ１およびＲＴ２のいずれであるかに応じて判定値数が登録されている。通常の遊技状態におけるリプレイについてもＲＴにおけるリプレイについても、共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１４】
図６は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。この判定値数は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている記憶領域に格納されている。
【０１１５】
図６（ａ）は、遊技状態が通常遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であるときに「２０」が、ビッグボーナス（２）であるときに「１９」が、チャレンジボーナス（１）であるときに「２５」が、チャレンジボーナス（２）であるときに「４０」が、ビッグボーナス（１）＋チェリーであるときに「３０」が、ビッグボーナス（２）＋チェリーであるときに「３０」が、チャレンジボーナス（１）＋チェリーであるときに「２０」が、ビッグボーナス（１）＋スイカであるときに「３８」が、ビッグボーナス（２）＋スイカであるときに「３８」が、ベルであるときに「１０２００」が、チェリーであるときに「４３２」が、スイカであるときに「１８０」が、リプレイであるときに「８９７８」が、判定値数として取得される。図６（ａ）には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。
【０１１６】
図６（ａ）に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、およびチャレンジボーナス（２）の内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１１７】
なお、本実施の形態においては、設定値がいずれに設定されている場合であっても、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のいずれかに当選する確率よりも、チャレンジボーナス（２）に当選する確率の方が低くなるように、特別役の判定値数が設定されている。
【０１１８】
図６（ｂ）および（ｃ）は、遊技状態がＲＴであるときであって、リプレイの内部抽選において取得される判定値数を示す図である。なお、遊技状態がＲＴであるときの、リプレイ以外の入賞役の内部抽選において取得される判定値数は、図６（ａ）で示した判定値数と同様である。すなわち、遊技状態がＲＴであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、図６（ａ）で示したリプレイの内部抽選において取得される判定値数を、図６（ｂ）および（ｃ）で示すリプレイの内部抽選において取得される判定値数に置き換えたものとなる。
【０１１９】
図６（ｂ）は、遊技状態がＲＴ１であるときであって、リプレイの内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役がリプレイであるときに「３８０００」が、判定値数として取得される。
【０１２０】
図６（ｃ）は、遊技状態がＲＴ２であるときであって、リプレイの内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイであるときに「２００００」が、判定値数として取得される。
【０１２１】
図６（ａ）〜図６（ｃ）で示したように、リプレイのいずれかが当選する確率が、通常遊技状態であるときに（８９７８）／６５５３６＝１３．７％となり、ＲＴ１であるときに（３８０００）／６５５３６＝５７．９％となり、ＲＴ２であるときに（２００００）／６５５３６＝３０．５％となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイが当選する確率は、通常遊技状態であるときよりもＲＴ１およびＲＴ２のときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、ＲＴ１およびＲＴ２は、通常遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。また、ＲＴ１は、他の遊技状態であるときと比較して、極端に再遊技役に当選しやすい状態となる。また、ＲＴ１およびＲＴ２については、前述したように、リプレイが当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高くなるように判定値数が設定されている。このため、ＲＴは、通常遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１２２】
図６（ｄ）は、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役がベルであるときに「５４１００」が、チェリーであるときに「６００」が、スイカであるときに「３００」が、判定値として取得される。このように、ベルが当選する確率は、通常遊技状態であるときよりもレギュラーボーナスのときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、レギュラーボーナスは、通常遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利ない遊技状態といえる。
【０１２３】
なお、遊技状態がチャレンジタイムであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数については、図６（ｄ）で示した各抽選対象役の判定値数であってもよく、図６（ａ）で示したベル、チェリー、スイカの判定値数であってもよく、これらと異なる判定値数であってもよい。チャレンジタイムであるときには、後述するように、ベル、チェリー、スイカについての内部抽選において当選しなかった場合であっても、強制的にベル、チェリー、およびスイカの当選フラグがセットされる。このように、チャレンジタイムは、ベル、チェリー、スイカが表示結果として停止される確率を通常状態であるときよりも高くするため、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１２４】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ１１１は、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１２５】
図７は、ＲＯＭ１１３に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１２６】
このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１２７】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか、左リール３Ｌのみ停止しているか、中リール３Ｃのみ停止しているか、右リール３Ｒのみ停止しているか、左、中リール３Ｌ、３Ｃが停止しているか、左、右リール３Ｌ、３Ｒが停止しているか、中、右リール３Ｃ、３Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１２８】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１２９】
また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを１６８ステップ駆動させることでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。
【０１３０】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１３１】
停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、１〜２１の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１３２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３３】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ１１１が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１３５】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１３６】
また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１３７】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１３８】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１３９】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋スイカなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１４０】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１４１】
なお、チャレンジタイムのときのリール３Ｃの引込コマ数としては、０〜１の値が定められており、停止操作を検出してから最大１コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大１コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、チャレンジタイムのときのテーブルインデックスには、ベル、スイカをチェリーよりも優先して、リール３Ｌ、３Ｒについて４コマの範囲で最大限に引き込み、リール３Ｃについて１コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて最大引込範囲で小役のうちベルおよびスイカを、チェリーより優先的に揃えて停止させる制御が行なわれる。なお、ベルを停止させるかスイカを停止させるかについては、停止操作されたタイミングで決定される。
【０１４２】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行なわれ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１４３】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１４４】
ＢＥＴコマンドは、現時点で設定されている賭数を示すもので、賭数の値が１加算させられる毎に送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行なわれたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。
【０１４５】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行なわれたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がＲＴ１にあることを示す場合は、当該ＲＴの残りゲーム数が少なくとも４ゲーム以上、３ゲーム、２ゲーム、１ゲームの場合を区別できるものとなっている。
【０１４６】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて、後述するように、各種の演出を行なうものとしている。
【０１４７】
なお、演出制御基板１０２においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ１２２に設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ１２３にはリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０１４８】
さらに、ＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況（１ゲーム分）、入賞情報コマンドが示す入賞状況を保存するための領域（３ゲーム分）、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域（４ゲーム分）もそれぞれ設けられている。また、後述する各種フラグを設定する領域も設けられている。
【０１４９】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク１１２−４に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０１５０】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板１０１のリセット回路１１８からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時および制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時および制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。
【０１５１】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域１１２−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０１５２】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ１１２が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。
【０１５３】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図１０に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、スタック領域１１２−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前の処理に戻る。
【０１５４】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、スタック領域１１２−６のうち使用中スタック領域を除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク１１２−４以外は０、設定値ワーク１１２−４は０に書き換える）し（ステップＳ１０９）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図９に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１５５】
図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１１２−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０１５６】
その後、設定スイッチ９１およびスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３において設定スイッチ９１の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が５であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が５でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１およびスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が５であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１およびスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１５７】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク１１２−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。そして、図８のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１５８】
図１０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ペイアウト表示器５３を制御してＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。
【０１５９】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０１６０】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０１６１】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行なわれて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０１６２】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートレバー１１の操作前の賭数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０１６３】
図１１は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行なわれる（ステップＳ４０１）。初期処理においてクリアされるＲＡＭ１１２の所定の領域とは、たとえば、スタック領域１１２−６の未使用スタック領域、未使用領域１１２−８等である。初期処理におけるスタック領域１１２−６の未使用スタック領域のクリア処理は、前述したように格納アドレスの次のアドレスからスタック領域１１２−６の最終アドレスまでの領域が特定され、当該特定された領域をクリアすることにより行なわれる。
【０１６４】
なお、本実施の形態においてＲＡＭ１１２の記憶領域のクリアまたは初期化とは、対象となる領域のデータを０クリアすること、すなわち対象となる領域の値を０に更新することであるが、たとえば、対象となる領域のデータを予め定められた初期値に書き換えるものであってもよい。
【０１６５】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、あるいはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう（ステップＳ４０２）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０１６６】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう（ステップＳ４０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１６７】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる（ステップＳ４０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０１６８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる（ステップＳ４０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１６９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる（ステップＳ４０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行なわれる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。
【０１７０】
払出処理が終了すると、フリーズ処理が行なわれる（ステップＳ４０７）。フリーズ処理では、ビッグボーナス（１）の終了時、ビッグボーナス（２）の終了時、およびチャレンジボーナス（１）の終了時に、ＢＥＴ処理への移行を遅延させることにより、その間賭数の設定を不能化させる処理が行なわれる。また、ビッグボーナス（１）の終了時、ビッグボーナス（２）の終了時、およびチャレンジボーナス（１）の終了時の打止状態もこの処理により制御される。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１７１】
次に、上記したステップＳ４０２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図１２、図１３は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、ＲＡＭ１１２において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（ステップＳ５０１）。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがＲＡＭ１１２に設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１７２】
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ５０３）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５０４）。また、これによってＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するまで、ステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理を繰り返して行ない、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作の検出待ちの状態で待機する（ステップＳ５０６）。スタートレバー１１の操作が検出されると、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１７３】
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ１１２においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が５０でない場合には、流路切替ソレノイド４９をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパー８０側としてメダルの投入が可能な状態とする（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０１７４】
ステップＳ５１１では、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０であるか否かを判定する。クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値のいずれか一方でも０でなければ、精算スイッチ４７により精算ボタン１６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。精算ボタン１６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタおよびＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御を行なう精算処理を行なう（ステップＳ５１３）。なお、精算処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０１７５】
クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０の場合、または精算ボタン１６の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ４４により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。投入メダルの通過が検出されていれば、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５１６）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０１７６】
ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、そのままステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が５０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５１９）。
【０１７７】
投入メダルの通過が検出されてない場合には、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５２０）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。スタートレバー１１の操作が検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。スタートレバー１１の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、精算ボタン１６の操作を無効とする（ステップＳ５２２）。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１７８】
ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ４５により１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６によりＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作も検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０１７９】
１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５２６）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５２７）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０１８０】
ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２９）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５３０）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５３１）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５３２）。ここで、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）になったかどうかを判定する（ステップＳ５３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ５２９の処理に戻る。ステップＳ５２９でクレジットカウンタの値が０であると判定されると、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０１８１】
次に、ステップＳ５１３の精算処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５１３およびステップＳ４０７のフリーズ処理で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ６０１）。また、ホッパーモータ８２をＯＮの状態として駆動させる（ステップＳ６０２）。
【０１８２】
次に、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０４）。クレジットカウンタの値かＢＥＴカウンタの値かの一方でも０でなければ、払出センサ８１によりメダルの払い出しが検出されたか否かを判定する（ステップＳ６０５）。メダルの払い出しが検出されていなければ、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０１８３】
メダルの払い出しが検出されていれば、さらにクレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０６）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０７）、ステップＳ６０３の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０８）、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０１８４】
ステップＳ６０３、Ｓ６０４においてクレジットカウンタの値もＢＥＴカウンタの値も０であれば、ホッパーモータ８２をＯＦＦの状態として駆動を停止させる（ステップＳ６０９）。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０１８５】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。遊技状態がビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）のいずれにもなければ、そのままステップＳ７０３ｂの処理に進む。
【０１８６】
遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の最初のゲームであるか、ビッグボーナス（１）中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナス（１）が終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ７０３ａ）。そして、ステップＳ７０３ｂの処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ７０３ｂの処理に進む。
【０１８７】
本実施の形態においては、外部出力基板１０５から外部装置に対して、ステップＳ７０３ａにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて、前述したレギュラーボーナス中信号の出力が開始され、図１８を用いて後述するＳ１００６ａ、Ｓ１０１２、Ｓ１０１５のいずれかにおいてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて、レギュラーボーナス中信号の出力が停止される。これにより、たとえば、ビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが終了し、再度レギュラーボーナスが開始する場合には、レギュラーボーナス中信号の出力が一旦停止された後、再度出力が開始されるようになっており、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをレギュラーボーナス中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となる。
【０１８８】
ステップＳ７０３ｂでは、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス（１）中フラグ、チャレンジボーナス（２）中フラグのうちいずれかが設定されているかどうかにより、遊技状態がチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）のいずれかにあるかどうかを判定する。遊技状態がチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）のいずれにもなければ、そのままステップＳ７０４の処理に進む。
【０１８９】
遊技状態がチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）のいずれかにあれば、ＲＡＭ１１２にチャレンジタイム中フラグを設定して、遊技状態をチャレンジタイムに制御する（ステップＳ７０３ｃ）。そして、ステップＳ７０４の処理に進む。
【０１９０】
本実施の形態においては、外部出力基板１０５から外部装置に対して、ステップＳ７０３ｃにおいてチャレンジタイム中フラグが設定されたことに応じて、前述したチャレンジタイム中信号の出力が開始され、図１８を用いて後述するＳ１００６ｃにおいてチャレンジタイム中フラグが消去されたことに応じて、チャレンジタイム中信号の出力が停止される。これにより、たとえば、チャレンジボーナス中においてチャレンジタイムが終了し、再度チャレンジタイムが開始する場合には、チャレンジタイム中信号の出力が一旦停止された後、再度出力が開始されるようになっており、チャレンジタイムが一旦途切れたことをチャレンジタイム中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となる。
【０１９１】
ステップＳ７０４では、今回のゲームで設定された賭数を読み出す。次に、読み出した賭数が３であるかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。読み出した賭数が３でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１０に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が３であるときには、ステップＳ７０６の処理に進む。
【０１９２】
ステップＳ７０６では、ＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上４以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。読み出した設定値が１以上４以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１０に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。
【０１９３】
読み出した設定値が１以上４以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行ない、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい（ステップＳ７０８）。
【０１９４】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ７０９）。次に、読み出した抽選対象の役について役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ７１０）。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。
【０１９５】
共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７１２）。そして、ステップＳ７１４の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７１３）。そして、ステップＳ７１４の処理に進む。
【０１９６】
ステップＳ７１４では、ステップＳ７１２またはＳ７１３で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ７１５）。
【０１９７】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ７１６）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ７０９の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ７３０の処理に進む。
【０１９８】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ７０９で読出した抽選対象役がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーまたはチャレンジボーナス（１）＋チェリーのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ７１７）。ステップＳ７１７においてＹＥＳと判定されたときには、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはチャレンジボーナス（１）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７１８）。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、およびチャレンジボーナス（１）当選フラグのいずれも設定されていなければ、読出した抽選対象役に応じてビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはチャレンジボーナス（１）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、チェリー当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。さらに、ＲＴ２カウンタに１を設定する（ステップＳ７１９）。なお、ＲＴ１カウンタの値がセットされており、ＲＴ１に制御されているときには、当該ＲＴ１を終了させるために、ＲＴ１カウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０１９９】
ステップＳ７１８でＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはチャレンジボーナス（１）当選フラグがすでに設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７２０）。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２００】
ステップＳ７１７においてＮＯと判定されたときには、ステップＳ７０９で読出した抽選対象役がビッグボーナス（１）＋スイカ、またはビッグボーナス（２）＋スイカであるかを判定する（ステップＳ７２１）。ステップＳ７２１においてＹＥＳと判定された場合には、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７２２）。ビッグボーナス（１）当選フラグおよびビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、読出した抽選対象役に応じてビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、スイカ当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。さらに、ＲＴ２カウンタに１を設定する（ステップＳ７２３）。なお、ＲＴ１カウンタの値がセットされており、ＲＴ１に制御されているときには、当該ＲＴ１を終了させるために、ＲＴ１カウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２０１】
ステップＳ７２２でＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていた場合には、スイカ当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７２４）。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２０２】
ステップＳ７２１においてＮＯと判定された場合には、抽選対象役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、およびチャレンジボーナス（２）のうちいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ７２５）。抽選対象役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、およびチャレンジボーナス（２）のいずれでもなければ、ステップＳ７２７の処理に進む。
【０２０３】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、およびチャレンジボーナス（２）のうちいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、チャレンジボーナス（１）当選フラグ、またはチャレンジボーナス（２）当選フラグ、が設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７２６）。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、チャレンジボーナス（１）当選フラグ、およびチャレンジボーナス（２）当選フラグのうちいずれかが設定されていれば、そのままステップＳ７２８の処理に進み、設定されていなければ、ステップＳ７２７の処理に進む。
【０２０４】
ステップＳ７２７では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで抽選対象役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、およびチャレンジボーナス（２）のうちいずれでもなく、既にこれらのうちいずれかの当選フラグが設定されていれば、既に設定されている当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。さらに、当選フラグが設定された役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナス（１）のいずれかであった場合には、ＲＴ２カウンタに１を設定する。なお、ＲＴ１カウンタの値がセットされており、ＲＴ１に制御されているときには、当該ＲＴ１を終了させるために、ＲＴ１カウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。なお、ステップＳ７１９、Ｓ７２３、Ｓ７２７において、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナス（１）の当選フラグを設定する際にＲＴ２カウンタに１が設定される。このため、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナス（１）に当選してから、当該ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナス（１）が入賞するまでの間、ＲＴ２に遊技状態を制御することができる。
【０２０５】
ステップＳ７２８では、ＲＡＭ１１２にチャレンジタイム中フラグが設定されているか否かにより、チャレンジタイムに制御されているか否かが判定される。チャレンジタイムに制御されていないと判定されたときには、ステップＳ７３０の処理に進む。一方、チャレンジタイムに制御されていると判定されたときには、チェリー、ベル、スイカの当選フラグのうち設定されていない当選フラグを設定し（ステップＳ７２９）、ステップＳ７３０の処理に進む。
【０２０６】
ステップＳ７３０では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２０７】
次に、ステップＳ４０４のリール回転処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（たとえば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ８０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ８０２）。
【０２０８】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ８０３）。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ８０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ８０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０２０９】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ８０７）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ８０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ８０７に戻る。
【０２１０】
また、ステップＳ８０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ８０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ８１０）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ８０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０２１１】
ステップＳ８０７において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ８１１）。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８１２）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ８１３）。
【０２１２】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ８１４）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ８０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２１３】
以上のようにリール回転処理では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。また、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
【０２１４】
次に、上記したステップＳ４０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ９０１）。次に、当該読み出した役の図柄組合せが可変表示装置２の８本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０２１５】
当該役の図柄組合せが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ９０３）、ステップＳ９０４の処理に進む。当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップＳ９０４の処理に進む。ステップＳ９０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ９０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２１６】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。
【０２１７】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス（１）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２に設定されているＲＴ２カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９０８）。
【０２１８】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス（２）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２に設定されているＲＴ２カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９１０）。
【０２１９】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１１）。チャレンジボーナス（１）入賞していれば、チャレンジボーナス（１）中フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２に設定されているＲＴ２カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９１２）。
【０２２０】
チャレンジボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１３）。チャレンジボーナス（２）入賞していれば、チャレンジボーナス（２）中フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２に設定されているＲＴ２カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９１４）。そして、ステップＳ９２５の処理に進む。チャレンジボーナス（２）入賞していなければ、ステップＳ９２５の処理に進む。
【０２２１】
ステップＳ９０５においてリプレイに入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ９２４）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ９２５の処理に進む。
【０２２２】
ステップＳ９２５では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但しはずれの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２２３】
次に、上記したステップＳ４０６の払出処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ１００１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ１００３の処理に進む。
【０２２４】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルの払い出し、またはクレジット加算される（ステップＳ１００２）。そして、ステップＳ１００３の処理に進む。
【０２２５】
ここで、ステップＳ１００１で小役入賞していないと判定されるか、ステップＳ１００２でのメダルの払い出しを終了することで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに可変表示装置２に表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。
【０２２６】
ステップＳ１００３では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ１００６ｂの処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ１００４）。
【０２２７】
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているかを判定する（ステップＳ１００５）。レギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１００６ａ）。そして、ステップＳ１００６ｂの処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップＳ１００６ｂの処理に進む。
【０２２８】
ステップＳ１００６ｂでは、ＲＡＭ１１２にチャレンジタイム中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がチャレンジボーナス中に提供されるチャレンジタイムになっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がチャレンジタイムとなっていなければ、ステップＳ１００７の処理に進む。現在の遊技状態がチャレンジタイムとなっていれば、ＲＡＭ１１２のチャレンジタイム中フラグを消去する。そして、ステップＳ１００７の処理に進む。
【０２２９】
ステップＳ１００７では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、チャレンジボーナス（１）中フラグ、チャレンジボーナス（２）中フラグのうちいずれかが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がボーナスでなければ、ＲＡＭ１１２にＲＴ１カウンタの値が設定されている場合に当該ＲＴ１カウンタの値を１だけ減算（ただし、０となるまで）し（ステップＳ１００８）、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０２３０】
一方、ステップＳ１００７で現在の遊技状態がボーナスになっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該ボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ１０１０）。
【０２３１】
次に、現在の遊技状態がビッグボーナス（１）であり、カウントした払出メダル枚数が３４５枚を越えて該ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１１）。
【０２３２】
現在の遊技状態がビッグボーナス（１）であり、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス（１）中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０１２）。なお、ステップＳ１０１２においては、さらに、ビッグボーナス（１）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。さらに、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタの初期値として１００をセットする（ステップＳ１０１３）。そして、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０２３３】
現在の遊技状態がビッグボーナス（１）でない場合、またはビッグボーナス（１）の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がビッグボーナス（２）であり、カウントした払出メダル枚数が３４５枚を越えて該ビッグボーナス（２）の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１４）。
【０２３４】
現在の遊技状態がビッグボーナス（２）であり、ビッグボーナス（２）の終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス（２）中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０１５）。なお、ステップＳ１０１５においては、さらに、ビッグボーナス（２）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０２３５】
現在の遊技状態がビッグボーナス（２）でない場合、またはビッグボーナス（２）の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がチャレンジボーナス（１）であり、カウントした払出メダル枚数が１０５枚を越えて該チャレンジボーナス（１）の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１７）。
【０２３６】
現在の遊技状態がチャレンジボーナス（１）であり、チャレンジボーナス（１）の終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のチャレンジボーナス（１）中フラグを消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０１８）。なお、ステップＳ１０１８においては、さらに、チャレンジボーナス（１）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０２３７】
現在の遊技状態がチャレンジボーナス（１）でない場合、またはチャレンジボーナス（１）の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がチャレンジボーナス（２）であり、カウントした払出メダル枚数が１５枚を越えて該チャレンジボーナス（２）の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０２０）。
【０２３８】
現在の遊技状態がチャレンジボーナス（２）であり、チャレンジボーナス（２）の終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のチャレンジボーナス（２）中フラグを消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０２１）。そして、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０２３９】
ステップＳ１００９においては、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、チャレンジボーナス（１）中フラグ、チャレンジボーナス（２）中フラグ、およびＲＴ１およびＲＴ２カウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１００９）。そして、ステップＳ１０２６の処理に進む。
【０２４０】
ステップＳ１０２６では、ＲＡＭ１１２の一般ワーク１１２−２に格納されているデータ、すなわち小役およびリプレイの当選フラグと入賞フラグを全て消去する。この処理は、一般ワーク１１２−２を１ゲーム毎にクリアする処理で実現される。なお、今回のゲームにおいてボーナス当選フラグが設定されていて、当該ボーナスに入賞しなかった場合でも、特別役ワーク１１２−２はクリアされないので、ボーナス当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。なお、チャレンジボーナス（２）は取りこぼしなく入賞するので、実質的に、チャレンジボーナス（２）当選フラグの持ち越しはない。そして、払出処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰し、Ｓ４０７のフリーズ処理が行なわれ１ゲームの処理が終了する。
【０２４１】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ１およびＲＴ２、ビッグボーナス、チャレンジボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行なっている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行なわれる演出の処理について説明する。
【０２４２】
図１９は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１１０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１１０２）。
【０２４３】
受信したコマンドの種類がステップＳ５０４、Ｓ５１７、Ｓ５２８またはＳ５３２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、ＢＥＴ時の状態に応じて各種報知を行なうＢＥＴコマンド受信時処理を行ない（ステップＳ１１０２ａ）、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２４４】
受信したコマンドの種類がステップＳ７３０で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ１１１８）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２４５】
受信したコマンドの種類がステップＳ８０４で送信されたリール回転コマンドであった場合には、液晶表示器４にて遊技状態に応じて予め設定された種類の演出を開始させる（ステップＳ１１１９）。たとえば、液晶表示器４にて３つの仮想リールによる図柄の変動を開始させる。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２４６】
受信したコマンドの種類がステップＳ８１２で送信されたリール停止コマンドであった場合、受信したリール停止コマンドが示す中段に停止された図柄の番号から停止されている図柄の状態に応じた演出を行ない、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て停止されたときに可変表示装置２の図柄に対応した演出を行なう（ステップＳ１１２０）。可変表示装置２の図柄に対応した演出として、たとえば、受信したリール停止コマンドが示すリールに対応する仮想リールにおける図柄の変動を停止させ、ステップＳ１１１８でＲＡＭ１２２に保存した当選状況と該リール停止コマンドが示す図柄に対応した図柄を仮想リールに導出させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち停止された２つのリールの図柄が、入賞ラインにおいて入賞役の図柄の組合せとなり得るリーチ状態であるときに、リーチ状態である旨を報知する演出が行なわれる。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て停止され、ハズレとなったときにハズレであった旨を報知する演出結果の導出や、入賞役の図柄の組合せとなったときに入賞が発生した旨を報知する演出結果の導出が行なわれる。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２４７】
本実施の形態においては、可変表示装置２においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）が入賞したときと何らの役にも入賞せずにはずれとなったときとで、液晶表示器４において共通の態様で演出結果の導出が行なわれる。共通の態様による演出結果としては、たとえば、液晶表示器４に表示される仮想リールによりいずれの入賞ライン上においてもはずれとなる図柄の組合せで停止表示する演出が行なわれる。
【０２４８】
受信したコマンドの種類がステップＳ９２５で送信された入賞情報コマンドであった場合には、前回のゲームまでにＲＡＭ１２２に保存した入賞情報を１ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を最新のゲームの入賞情報の保存領域に保存する（ステップＳ１１２１）。次に、入賞時の状態に応じて各種報知を行なう入賞情報コマンド受信時処理を行ない（ステップＳ１１２１ａ）、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２４９】
受信したコマンドの種類がステップＳ１００９で送信された遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームまでにＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を１ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）を最新のゲームの遊技状態の保存領域に保存する（ステップＳ１１５０）。次に、ゲーム終了時の状態に応じて各種報知を行なう遊技状態コマンド受信時処理（ステップＳ１１５０ａ）、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２５０】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ１１６２）。他の種類のコマンドを受信したときに実行される処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２５１】
本実施の形態においては、液晶表示器４の表示状態を変化させることにより行なわれる表示演出、スピーカ７Ｌ、７Ｒから音声を出力することにより行なわれる音演出、および遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｅを点灯・点滅等させることにより行なわれる光演出により、ボーナスへの制御に関連する各種情報が報知される。
【０２５２】
ボーナスへの制御に関連する情報としては、たとえば、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびチャレンジボーナス（１）の所定のボーナスに制御されているか否かを特定するための情報、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）のビッグボーナスに制御されているか否かを特定するための情報、および、ビッグボーナス（１）に制御されておりその後ＲＴ１へ制御されるか否かを特定するための情報が含まれる。
【０２５３】
前述した所定のボーナスに制御されているか否かを特定するための情報は、払出されたメダルの枚数がチャレンジボーナス（２）の上限である１５枚を越えるかまたは小役に連続して入賞して第１段階に到達したときに、第１段階報知として所定のボーナスへの発展に成功した旨の発展成功報知または所定のボーナスへの発展に失敗した旨の発展失敗報知が行なわれることにより報知される。
【０２５４】
ビッグボーナスに制御されているか否かを特定するための情報は、チャレンジボーナス（１）の上限である１０５枚を越える第２段階に到達するまでに、第２段階報知としてビッグボーナスへの発展に成功した旨の発展成功報知またはビッグボーナスへの発展に失敗した旨の発展失敗報知が行なわれることにより報知される。
【０２５５】
ビッグボーナス（１）に制御されておりその後ＲＴ１へ制御されるか否かを特定するための情報は、ビッグボーナス（１）および（２）の上限である３４５枚を越える第３段階に到達するまでに、第３段階報知としてＲＴ１への発展に成功した旨の発展成功報知またはＲＴ１への発展に失敗した旨の発展失敗報知が行なわれることにより報知される。以下、これら第１〜第３段階報知を行なうために実行される処理内容について詳しく説明する。
【０２５６】
次に、上記したステップＳ１１０２ａのＢＥＴコマンド受信時処理について詳しく説明する。図２０は、ＣＰＵ１２１かステップＳ１１０２ａで実行するＢＥＴコマンド受信時処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴコマンド受信時処理では、まず、受信したＢＥＴコマンドが当該ゲームにおいて１ＢＥＴ目を示すＢＥＴコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。１ＢＥＴ目を示すＢＥＴコマンドでないことを示していれば、そのままＢＥＴコマンド受信時処理を終了する。
【０２５７】
一方、１ＢＥＴ目を示すＢＥＴコマンドであることを示していれば、１ＢＥＴ目が賭数に設定されたときに第１〜第３段階報知各々を行なうための第１〜第３段階可能性報知フラグのうちいずれか（以下、単に段階可能性報知フラグという場合もある）が、ＲＡＭ１２２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１０４）。第１段階可能性報知フラグとは、小役が２連続して入賞したことを条件として、ステップＳ１１２１ａの入賞情報コマンド受信時処理において設定されるフラグである。第２段階可能性報知フラグとは、ボーナス中に払出されたメダルの枚数が第１段階に到達してから第２段階に到達するまでの間に、ステップＳ１１２１ａの入賞情報コマンド受信時処理において設定されるフラグである。第３段階可能性報知フラグとは、ボーナス中に払出されたメダルの枚数が第２段階に到達してから第３段階に到達するまでの間に、ステップＳ１１２１ａの入賞情報コマンド受信時処理において設定されるフラグである。第１〜第３段階可能性報知フラグのうちいずれも設定されていなければ、ステップＳ１１０８の処理に進む。
【０２５８】
一方、第１〜第３段階可能性報知フラグのうちいずれかが設定されていれば、ステップＳ１１０５でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、現在の遊技状態がステップＳ１１０４において設定されていると判定された段階可能性報知フラグに対応するボーナス中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。段階可能性報知フラグに対応するボーナスとは、たとえば、第１段階可能性報知フラグが設定されている場合にはビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびチャレンジボーナス（１）のうちいずれかのボーナスをいい、第２段階可能性報知フラグが設定される場合にはビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）のボーナスをいい、第３段階可能性報知フラグが設定されている場合にはビッグボーナス（１）のボーナスをいう。よって、ステップＳ１１０５では、第１〜第３段階報知各々を行なう際に、発展成功報知を行なうべきか発展失敗報知を行なうべきかが判定される。
【０２５９】
ステップＳ１１０５において設定されている段階可能性報知フラグに対応するボーナス中であると判定されたときには、設定されている段階可能性報知フラグに対応する発展成功報知を行なうとともに当該段階可能性報知フラグを消去し、ステップＳ１１０８の処理に進む。第１段階可能性報知フラグに対応する発展成功報知とは、前述した所定のボーナスに制御されている旨を報知する演出（たとえば、表示演出として「１０５枚越え確定！」といったメッセージ表示等）をいう。また、第２段階可能性報知フラグに対応する発展成功報知とは、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）のうちいずれかのボーナスに制御されている旨を報知する演出（たとえば、表示演出として「ビッグボーナス確定！」といったメッセージ表示等）をいう。第３段階可能性報知フラグに対応する発展成功報知とは、ビッグボーナス（１）に制御されておりその後ＲＴ１へ制御される旨を報知する演出（たとえば、表示演出として「ＲＴ確定！」といったメッセージ表示等）をいう。
【０２６０】
一方、ステップＳ１１０５において設定されている段階可能性報知フラグに対応するボーナス中でないと判定されたときには、設定されている段階可能性報知フラグに対応する発展失敗報知を行なうとともに当該段階可能性報知フラグを消去し、ステップＳ１１０８の処理に進む。たとえば、第１段階可能性報知フラグに対応する発展失敗報知とは、前述した所定のボーナスに制御されていない旨を報知する演出（たとえば、表示演出として「ボーナス突入失敗！」といったメッセージ表示等）をいう。第２段階可能性報知フラグに対応する発展失敗報知とは、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）のうちいずれかのボーナスにも制御されていない旨を報知する演出（たとえば、表示演出として「ビッグボーナス突入失敗！」といったメッセージ表示等）をいう。第３段階可能性報知フラグに対応する発展失敗報知とは、ビッグボーナス（１）に制御されておらずＲＴ１に制御されない旨を報知する演出（たとえば、表示演出として「ＲＴ突入失敗！」といったメッセージ表示等）をいう。ステップＳ１１０６またはステップＳ１１０７において、段階可能性報知フラグに対応する報知が行なわれた後にステップＳ１１０８以降の処理が行なわれる。
【０２６１】
ステップＳ１１０８においては、現在の遊技状態が前述した所定のボーナス中であるか否かを判定する。ステップＳ１１０８において所定のボーナス中であると判定されたときには、ＲＡＭ１２２に第３段階報知済フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１０９）。第３段階報知済フラグとは、前述した第３段階可能性報知フラグが設定されることまたは後述する第３段階報知フラグが設定され、かつ発展成功報知が行なわれることを条件として、ステップＳ１１２１ａの入賞情報コマンド受信時処理において設定されるフラグである。
【０２６２】
ステップＳ１１０９において第３段階報知済フラグが設定されていると判定されたときには、ビッグボーナス（１）中の演出として予め定められている第３ボーナス中報知演出（たとえば、表示演出として赤色を基調とした背景演出）が設定され開始される（ステップＳ１１１０）。一方、ステップＳ１１０９において第３段階報知済フラグが設定されていないと判定されたときには、ＲＡＭ１２２に第２段階報知済フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１１１）。第２段階報知済フラグとは、前述した第２段階可能性報知フラグが設定されることまたは後述する第２段階報知フラグが設定され、かつ発展成功報知が行なわれることを条件として、ステップＳ１１２１ａの入賞情報コマンド受信時処理において設定されるフラグである。
【０２６３】
ステップＳ１１１１において第２段階報知済フラグが設定されていると判定されたときには、ビッグボーナス中の演出として予め定められた第２ボーナス中報知演出（たとえば、表示演出として緑色を基調とした背景演出）が設定され開始される（ステップＳ１１１２）。一方、ステップＳ１１１１において第２段階報知済フラグが設定されていないと判定されたときには、ＲＡＭ１２２に第１段階報知済フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１１３）。第１段階報知済フラグとは、前述した第１段階可能性報知フラグが設定されることまたは後述する第１段階報知フラグが設定され、かつ発展成功報知が行なわれることを条件として、ステップＳ１１２１ａの入賞情報コマンド受信時処理において設定されるフラグである。
【０２６４】
ステップＳ１１１３において第１段階報知済フラグが設定されていると判定されたときには、前述した所定のボーナス中の演出として予め定められた第１ボーナス中報知演出（たとえば、表示演出として青色を基調とした背景演出）が設定され開始される（ステップＳ１１１４）。なお、第１ボーナス中報知演出が設定されると、前述したヒット表示部３４のＨＩＴランプ５４（図３参照）が点灯状態に制御される。そして、ボーナス中に払出されたメダルの枚数を計数するためのボーナス中払出カウンタのカウント値を報知するボーナス中払出カウンタ報知が行なわれていない場合には、当該ボーナス中払出カウンタ報知を開始し（ステップＳ１１１５）、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了する。一方、ステップＳ１１１３において第１段階報知済フラグが設定されていないと判定されたときには、後述するステップＳ１１１７の処理に進む。
【０２６５】
ステップＳ１１０８において所定のボーナス（１）中であると判定されなかったときには、現在の遊技状態がＲＴ１中であるか否かを判定する（ステップＳ１１１６）。ステップＳ１１１６において現在の遊技状態がＲＴ１中であると判定されたときには、ＲＴ１中の演出として予め定められたＲＴ中報知演出（たとえば、表示演出として橙色を基調とした背景演出）が設定され開始され（ステップＳ１１１９）、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了する。
【０２６６】
一方、ステップＳ１１１６において現在の遊技状態がＲＴ１中でないと判定されたときには、ステップＳ１１１７において現在の遊技状態が通常遊技状態中の演出として予め定められた通常演出（たとえば、表示演出として黄色を基調とした背景演出）が設定され開始される。なお、ステップＳ１１１３で前述したように、所定のボーナス中であっても第１段階報知済フラグが設定されるまで（第１段階報知が行なわれるまで）は、ステップＳ１１１７に移行し、通常遊技状態と共通の通常演出が設定され開始される。所定のボーナスに制御されていることを遊技者に気づかせにくくすることができる。なお、所定のボーナスへの制御が終了した後等、前述したボーナス中払出カウンタが報知されているときには、当該ボーナス中払出カウンタ報知を終了し（ステップＳ１１１８）、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了する。
【０２６７】
次に、上記したステップＳ１１２１ａの入賞情報コマンド受信時処理について詳しく説明する。図２１は、ＣＰＵ１２１がステップＳ１１２１ａで実行する入賞情報コマンド受信時処理を詳細に示すフローチャートである。入賞情報コマンド受信時処理では、まず、受信した入賞情報コマンドに基づきリプレイに入賞したか否かを判定する（ステップＳ１２００）。リプレイに入賞していると判定されたときには、リプレイが入賞した旨を報知するためのリプレイ入賞演出を行ない（ステップＳ１２０１）、入賞情報コマンド受信時処理を終了する。
【０２６８】
一方、ステップＳ１２００においてリプレイ入賞していないと判定されたときには、受信した入賞情報コマンドに基づきいずれかの小役に入賞したか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。小役入賞していないと判定されたときには、そのまま入賞情報コマンド受信時処理を終了する。このため、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞した場合であっても、これら特別役に入賞した旨を報知するための演出が行なわれない。また、ステップＳ１１２０において前述したように、液晶表示器４において何らの役にも入賞せずにはずれとなったときと共通の態様で演出結果の導出が行なわれる。これにより、特別役に入賞したことをより一層遊技者に気づかせにくくすることができる。
【０２６９】
一方、小役入賞していると判定されたときには、現在の遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）中であるか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。ステップＳ１２０３においてこれらのボーナス中であると判定されたときには、入賞した小役に応じて前述したボーナス中払出カウンタのカウント値を更新し（ステップＳ１２０４）、ステップＳ１２０５の処理に進む。一方、ステップＳ１２０３においてＮＯと判定されたときにはステップＳ１２０５の処理に進む。
【０２７０】
ステップＳ１２０５においては、前述した第１段階報知済フラグが設定されているか否かを判定する。すなわち、第１段階報知が行なわれているか否かを判定する。ステップＳ１２０５において第１段階報知済フラグが設定されていないと判定されたときには、第１段階報知が未だ行なわれていない段階であるため、第１段階報知を行なうための第１段階報知処理を行ない（ステップＳ１２０６）、入賞情報コマンド受信時処理を終了する。第１段階報知処理については、図２２を用いて後述する。
【０２７１】
一方、ステップＳ１２０５において第１段階報知済フラグが設定されていると判定されたときには、前述した第２段階報知済フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。すなわち、第２段階報知が行なわれているか否かを判定する。ステップＳ１２０７において第２段階報知済フラグが設定されていないと判定されたときには、第２段階報知が未だ行なわれていない段階であるため、第２段階報知を行なうための第２段階報知処理を行ない（ステップＳ１２０８）、入賞情報コマンド受信時処理を終了する。第２段階報知処理については、図２３を用いて後述する。
【０２７２】
ステップＳ１２０７において第２段階報知済フラグが設定されていると判定されたときには、前述したボーナス中払出カウンタのカウント値が「１０５」より大きい値であるか否かを判定する（ステップＳ１２０９）。すなわち、第２段階に到達したか否かを判定する。ステップＳ１２０９においてボーナス中払出カウンタのカウント値が「１０５」以下の値であると判定されたときには、第２段階報知が行なわれているがメダルの払出枚数が未だ第２段階まで到達していないため、入賞情報コマンド受信時処理を終了する。これにより、第２段階まで到達していない段階で、第３段階報知が行なわれることを防止することができる。一方、ステップＳ１２０９においてボーナス中払出カウンタのカウント値が「１０５」より大きい値であると判定されたときには、メダルの払出枚数が既に第２段階に到達しているため、第３段階報知を行なうための第３段階報知処理を行ない（ステップＳ１２１０）、入賞情報コマンド受信時処理を終了する。第３段階報知処理については、図２４を用いて後述する。
【０２７３】
次に、上記したステップＳ１２０６の第１段階報知処理について詳しく説明する。図２２は、ＣＰＵ１２１がステップＳ１２０６で実行する第１段階報知処理を詳細に示すフローチャートである。第１段階報知処理では、まず、受信した入賞情報コマンドに基づき小役に２回連続して入賞したかどうかを判定する（ステップＳ１２１１）。
【０２７４】
ステップＳ１２１１において小役に２回連続して入賞していると判定されたときには、小役に連続して入賞した旨を報知するための小役連続入賞演出を行ない（ステップＳ１２１２）、第１段階可能性報知を行なう（ステップＳ１２１３）。第１段階可能性報知とは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかのボーナスに制御されている可能性があることを報知する演出（たとえば、表示演出として「１０５枚越えるかも」といったメッセージ表示等）をいう。次に、前述した第１段階可能性報知フラグを設定し（ステップＳ１２１４）、ステップＳ１２１８の処理に進む。これにより、小役に連続入賞したときには、小役連続入賞演出が行なわれた後、第１段階可能性報知が行なわれる。そして、図２０のステップＳ１１０３〜Ｓ１１０７において説明したように、第１段階報知としての発展成功報知または発展失敗報知が行なわれる。
【０２７５】
一方、ステップＳ１２１１において小役が２回連続して入賞していないと判定されたときには、前述したボーナス中払出カウンタのカウント値がセットさているか否か、およびセットされているときには当該カウント値が「１５」より大きい値であるか否かを判定する（ステップＳ１２１５）。ステップＳ１２１５においてボーナス中払出カウンタのカウント値がセットされていないまたはセットされている場合であっても当該カウント値が「１５」以下の値であるときには、今回入賞した小役はボーナス中に発生した小役でないか、またはボーナス中の小役であっても１５枚を越えてメダルが払出されておらず第１段階に到達していない状態であるため、小役に入賞した旨を示す小役入賞演出を行ない（ステップＳ１２１７）、第１段階報知処理を終了する。
【０２７６】
一方、ステップＳ１２１５においてボーナス中払出カウンタのカウント値がセットされておりかつ当該カウント値が「１５」の値より大きいと判定されたときには、第１段階報知フラグを設定し（ステップＳ１２１６）、ステップＳ１２１８の処理に進む。第１段階報知フラグとは、当該ゲーム終了時に第１段階報知を行なうためのフラグである。
【０２７７】
ステップＳ１２１８においては、現在の遊技状態が前述した所定のボーナス中であるか否かを判定する。ステップＳ１２１８において所定のボーナス中でないと判定されたときには、第１段階報知処理を終了する。一方、ステップＳ１２１８において所定のボーナス中であると判定されたときには、第１段階報知済フラグを設定し（ステップＳ１２１９）、第１段階報知処理を終了する。
【０２７８】
次に、上記したステップＳ１２０８の第２段階報知処理について詳しく説明する。図２３は、ＣＰＵ１２１がステップＳ１２０８で実行する第２段階報知処理を詳細に示すフローチャートである。第２段階報知処理では、まず、前述したボーナス中払出カウンタのカウント値が「９０」よりも大きい値であるか否かを判定する（ステップＳ１２２０）。ボーナス中払出カウンタのカウント値が「９０」よりも大きいと判定されたときには、後述するステップＳ１２２３の処理に進む。
【０２７９】
一方、ステップＳ１２２０においてボーナス中払出カウンタのカウント値が「９０」以下の値であると判定されたときには、第２段階報知を実行するか否かを抽選する第２段階報知実行抽選を行なう（ステップＳ１２２１）。第２段階報知実行抽選においては、たとえばソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、第２段階報知を実行するか否かを決定する抽選を行なう。第２段階報知実行抽選では、たとえば、ボーナス中払出カウンタのカウント値や現在の遊技状態がビッグボーナスであるかチャレンジボーナスであるかに応じて、各々異なる割合で第２段階報知を実行するか否かが決定されるように構成してもよい。
【０２８０】
ステップＳ１２２２においては、ステップＳ１２２１における第２段階報知実行抽選において第２段階報知を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップＳ１２２２において第２段階報知を実行しないと判定されたときには、小役に入賞した旨を示す小役入賞演出を行ない（ステップＳ１２３０）、第２段階報知処理を終了する。一方、ステップＳ１２２２において第２段階報知を実行すると判定されたときには、第２段階報知を行なうタイミングを抽選するための報知タイミング抽選処理を行なう（ステップＳ１２２３）。ステップＳ１２２３における報知タイミング抽選処理においては、第２段階報知を当該ゲーム終了時に実行するかまたは次ゲームの１ＢＥＴ時に実行するかを、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて決定する。
【０２８１】
ステップＳ１２２４においては、報知タイミング抽選処理においてゲーム終了時に報知すると決定されたか否かを判定する。ステップＳ１２２４においてゲーム終了時に報知すると決定されたと判定されたときには、第２段階報知フラグを設定し（ステップＳ１２２５）、ステップＳ１２２６の処理に進む。第２段階報知フラグとは、当該ゲーム終了時に第２段階報知を行なうためのフラグである。
【０２８２】
一方、ステップＳ１２２４においてゲーム終了時に報知すると決定されたと判定されなかったときには、第２段階可能性報知を行なう（ステップＳ１２２８）。第２段階可能性報知とは、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に制御されている可能性があることを報知する演出（たとえば、表示演出として「ビッグボーナス突入かも」といったメッセージ表示等）をいう。そして、前述した第２段階可能性報知フラグを設定し（ステップＳ１２２９）、ステップＳ１２２６の処理に進む。これにより、ステップＳ１２２４においてＮＯと判定されたときには、ゲーム終了時に第２段階可能性報知が行なわれ、図２０のステップＳ１１０３〜Ｓ１１０７において説明したように、次のゲームの１ＢＥＴ目が設定されたときに第２段階報知としての発展成功報知または発展失敗報知が行なわれる。
【０２８３】
ステップＳ１２２６においては、現在の遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中であるか否かを判定する。ステップＳ１２２６においてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中でないと判定されたときには、第２段階報知処理を終了する。一方、ステップＳ１２２６においてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中であると判定されたときには、第２段階報知済フラグを設定し（ステップＳ１２２７）、第２段階報知処理を終了する。
【０２８４】
本実施の形態における第２段階報知処理は、ボーナス中払出カウンタのカウント値が「９０」よりも小さいと判断されたときにステップＳ１２２１で第２段階報知実行抽選が行なわれ抽選結果に基づき第２段階報知が実行され、第２段階報知実行抽選により第２段階報知を実行しないと決定され続けた場合でもボーナス中払出カウンタのカウント値が「９０」よりも大きいと判断されたときに強制的にステップＳ１２２３の処理に進み第２段階報知が実行される。これにより、払出枚数が、チャレンジボーナス（１）の払出枚数の上限として定められている「１０５」枚に到達するまでに、第２段階報知を実行することができる。
【０２８５】
次に、上記したステップＳ１２１０の第３段階報知処理について詳しく説明する。図２４は、ＣＰＵ１２１がステップＳ１２１０で実行する第３段階報知処理を詳細に示すフローチャートである。第３段階報知処理では、まず、前述したボーナス中払出カウンタのカウント値が「３３０」よりも大きい値であるか否かを判定する（ステップＳ１２３８）。ボーナス中払出カウンタのカウント値が「３３０」よりも大きいと判定されたときには後述するステップＳ１２４０の処理に進む。
【０２８６】
一方、ステップＳ１２３８においてボーナス中払出カウンタのカウント値が「３３０」以下の値であると判定されたときには、第３段階報知を実行するか否かを抽選する第３段階報知実行抽選を行なう（ステップＳ１２３９）。第３段階報知実行抽選においては、たとえばソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、第３段階報知を実行するか否かを決定する抽選を行なう。第３段階報知実行抽選では、たとえば、ボーナス中払出カウンタのカウント値や現在の遊技状態がビッグボーナス（１）であるかビッグボーナス（２）であるかに応じて、各々異なる割合で第３段階報知を実行するか否かが決定されるように構成してもよい。
【０２８７】
ステップＳ１２４０においては、ステップＳ１２３９における第３段階報知実行抽選において第３段階報知を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップＳ１２４０において第３段階報知を実行しないと判定されたときには、小役に入賞した旨を示す小役入賞演出を行ない（ステップＳ１２４７）、第３段階報知処理を終了する。一方、ステップＳ１２４０において第３段階報知を実行すると判定されたときには、第３段階報知を行なうタイミングを抽選するための報知タイミング抽選処理を行なう（ステップＳ１２４１）。ステップＳ１２４１における報知タイミング抽選処理においては、第３段階報知を当該ゲーム終了時に実行するかまたは次ゲームの１ＢＥＴ時に実行するかを、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて決定する。
【０２８８】
ステップＳ１２４２においては、報知タイミング抽選処理においてゲーム終了時に報知すると決定されたか否かを判定する。ステップＳ１２４２においてゲーム終了時に報知すると決定されたと判定されたときには、第３段階報知フラグを設定し（ステップＳ１２４３）、ステップＳ１２４７の処理に進む。第３段階報知フラグとは、当該ゲーム終了時に第３段階報知を行なうためのフラグである。
【０２８９】
一方、ステップＳ１２４２においてゲーム終了時に報知すると決定されたと判定されなかったときには、第３段階可能性報知を行なう（ステップＳ１２４５）。第３段階可能性報知とは、ビッグボーナス（１）に制御されている可能性があることを報知する演出（たとえば、表示演出として「ＲＴ突入かも」といったメッセージ表示等）をいう。そして、前述した第３段階可能性報知フラグを設定し（ステップＳ１２４６）、ステップＳ１２４７の処理に進む。これにより、ステップＳ１２４２においてＮＯと判定されたときには、ゲーム終了時に第３段階可能性報知が行なわれ、図２０のステップＳ１１０３〜Ｓ１１０７において説明したように、次のゲームの１ＢＥＴ目が設定されたときに第３段階報知としての発展成功報知または発展失敗報知が行なわれる。ステップＳ１２４７においては、第３段階報知済フラグを設定し、第３段階報知処理を終了する。
【０２９０】
本実施の形態における第３段階報知処理は、ボーナス中払出カウンタのカウント値が「３３０」よりも小さいと判断されたときにステップＳ１２３９で第３段階報知実行抽選が行なわれ抽選結果に基づき第３段階報知が実行され、第３段階報知実行抽選により第３段階報知を実行しないと決定され続けた場合でもボーナス中払出カウンタのカウント値が「３３０」よりも大きいと判断されたときに強制的にステップＳ１２４１の処理に進み第３段階報知が実行される。これにより、払出枚数が、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）の払出枚数の上限として定められている「３４５」枚に到達するまでに、第３段階報知を実行することができる。
【０２９１】
次に、上記したステップＳ１１５０ａの遊技状態コマンド受信時処理について詳しく説明する。図２５は、ＣＰＵ１２１がステップＳ１１５０ａで実行する遊技状態コマンド受信時処理を詳細に示すフローチャートである。遊技状態コマンド受信時処理では、まず、ＲＡＭ１２２に第１〜第３段階報知フラグのうちいずれかが新たに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１２５０）。ステップＳ１２５０において第１〜第３段階報知フラグのうちいずれもが新たに設定されていないと判定されたときにはステップＳ１２５４の処理に進む。
【０２９２】
一方、ステップＳ１２５０において第１〜第３段階報知フラグのうちいずれかがＲＡＭ１２２に設定されていると判定されたときには、設定されている段階報知フラグに対応するボーナス中であるか否かを判定する（ステップＳ１２５１）。段階報知フラグに対応するボーナスとは、たとえば、第１段階報知フラグが設定されている場合にはビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびチャレンジボーナス（１）のうちいずれかのボーナスをいい、第２段階報知フラグが設定される場合にはビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）のボーナスをいい、第３段階報知フラグが設定されている場合にはビッグボーナス（１）のボーナスをいう。よって、ステップＳ１２５１では、第１〜第３段階報知各々を行なう際に、発展成功報知を行なうべきか発展失敗報知を行なうべきかが判定される。
【０２９３】
ステップＳ１２５１において設定されている段階報知フラグに対応するボーナス中であると判定されたときには、設定されている段階報知フラグに対応する発展成功報知を行なうとともに当該段階報知フラグを消去し（ステップＳ１２５２）、ステップＳ１２５４の処理に進む。たとえば、第１段階報知フラグに対応する発展成功報知とは、前述した所定のボーナスに制御されている旨を報知する演出（たとえば、表示演出として「１０５枚越え確定！」といったメッセージ表示等）をいう。また、第２段階報知フラグに対応する発展成功報知とは、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）のうちいずれかのボーナスに制御されている旨を報知する演出（たとえば、表示演出として「ビッグボーナス確定！」といったメッセージ表示等）をいう。第３段階報知フラグに対応する発展成功報知とは、ビッグボーナス（１）に制御されておりその後ＲＴ１へ制御される旨を報知する演出（たとえば、表示演出として「ＲＴ確定！」といったメッセージ表示等）をいう。
【０２９４】
一方、ステップＳ１２５１において設定されている段階報知フラグに対応するボーナス中でないと判定されたときには、設定されている段階報知フラグに対応する発展失敗報知を行なうとともに当該段階報知フラグを消去し（ステップＳ１２５３）、ステップＳ１２５４の処理に進む。たとえば、第１段階報知フラグに対応する発展失敗報知とは、前述した所定のボーナスに制御されていない旨を報知する演出（たとえば、表示演出として「ボーナス突入失敗！」といったメッセージ表示等）をいう。第２段階報知フラグに対応する発展失敗報知とは、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）のうちいずれかのボーナスにも制御されていない旨を報知する演出（たとえば、表示演出として「ビッグボーナス突入失敗！」といったメッセージ表示等）をいう。第３段階報知フラグに対応する発展失敗報知とは、ビッグボーナス（１）に制御されておらずＲＴ１に制御されない旨を報知する演出（たとえば、表示演出として「ＲＴ突入失敗！」といったメッセージ表示等）をいう。
【０２９５】
ステップＳ１２５４においては、ステップＳ１１５０において保存した遊技状態に基づき、今回終了したゲームにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかが終了したか否かを判定する。ステップＳ１２５４においていずれも終了していないと判定されたときにはステップＳ１２５６の処理に進む。一方、ステップＳ１２５４においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかが終了していると判定されたときには、前述した賭数の設定が禁止されている期間にわたり、終了したボーナスに対応するエンディング演出を行なうとともに、設定されている第１〜第３段階報知済フラグを消去する（ステップＳ１２５５）。
【０２９６】
ステップＳ１２５６においては、ステップＳ１１２１において保存される入賞情報に基づき、今回終了したゲームにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）のうちいずれかに入賞したか否かを判定する。ステップＳ１２５６においていずれのボーナスにも入賞していないと判定されたときには、遊技状態コマンド受信時処理を終了する。一方、ステップＳ１２５６においていずれかのボーナスに入賞したと判定されたときには、ボーナス中払出カウンタのカウント値に「０」を設定し（ステップＳ１２５７）、遊技状態コマンド受信時処理を終了する。
【０２９７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、図２０のステップＳ１１０８、Ｓ１１１３等で説明したように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびチャレンジボーナス（１）のうちいずれの遊技状態に制御されている場合であっても、第１段階報知済フラグが設定されるまで、ステップＳ１１１７において通常遊技状態と共通の通常演出が行なわれる。このため、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびチャレンジボーナス（１）のうちいずれかに制御されているか否か（これら所定のボーナスに制御されているか否か）を遊技者に認識させ難くすることができる。
【０２９８】
また、第１段階報知済フラグが設定されてからメダル払出枚数がチャレンジボーナス（１）の上限である「１０５」を越えるまで、すなわち第２段階に到達するまでに、第２段階報知が行なわれる。このため、第１段階報知済フラグが設定されてからメダル払出枚数がチャレンジボーナス（１）の上限である「１０５」を越えるまでの間に、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に制御されているか否かを遊技者に認識させることができる。
【０２９９】
さらに、第２段階報知が行なわれた後、メダル払出枚数が「１０５」を越えてビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）の上限である「３４５」を越えるまで、すなわち第３段階に到達するまでに、第３段階報知が行なわれる。このため、メダル払出枚数が「１０５」を越えてビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）の上限である「３４５」を越えるまでの間に、ビッグボーナス（１）に制御されておりその後ＲＴ１へ制御されるか否かを遊技者に認識させることができる。
【０３００】
これにより、特別役に入賞した場合であってもボーナスに制御されていることを遊技者に認識させ難くし、次に第２段階報知を行なってビッグボーナスに制御されているか否かを遊技者に認識させた後、さらに第３段階報知を行なってＲＴ１へ制御されるか否かを遊技者に認識させることができる。このように、一旦、特別役に入賞すると、遊技者にとって有利度合いが異なる遊技状態のいずれに制御されているのかその種類に関する情報を、段階的に分けて報知することができるため、遊技者の期待感を段階的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０１】
（２）  前述した実施の形態においては、図５（ａ）で示すように、ビッグボーナス（１）のメダル払出枚数の上限が、ビッグボーナス（２）のメダル払出枚数の上限と同じである例について説明した。また、第３段階報知は、ビッグボーナス（２）のメダル払出枚数の上限を越えるまで、すなわち図２４のステップＳ１２３８でＹＥＳと判定されるときまでに行なわれる。これにより、実際にビッグボーナスが終了してＲＴ１に制御されるまでに、遊技状態がＲＴ１へ制御されるか否かを第３段階報知により遊技者に認識させることができる。このため、報知内容に遊技者を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０２】
なお、ビッグボーナス（１）のメダル払出枚数の上限が、ビッグボーナス（２）のメダル払出枚数の上限よりも大きい場合についても説明したが、この場合、実際に払出されたメダルの枚数からビッグボーナス（１）に制御されていることを遊技者に推測されるまでに、遊技状態がビッグボーナス（１）に制御されておりその後ＲＴ１へ制御されるか否かを第３段階報知により遊技者に認識させることができる。このため、報知内容に遊技者を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０３】
（３）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびチャレンジボーナス（１）に制御されたときと同様に小役に入賞する確率が向上するチャレンジボーナス（２）に意図的に制御可能にし、第２段階報知が行なわれる前段階であってチャレンジボーナス（２）の上限である「１５」を越え次のゲームが開始されるまで、すなわち第１段階に到達し次のゲームに対する１ＢＥＴ目が賭数として設定されるまでに、第１段階報知が行なわれるため、遊技者の期待感を段階的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０４】
（４）  前述した実施の形態においては、スロットマシン１における各ゲームの結果は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成される可変表示装置２に導出された表示結果によって示されるものであるが、特別役に入賞したとき以外には、可変表示装置２の表示結果に対応した演出が液晶表示器４において行なわれる。液晶表示器４は、可変表示装置２よりも大きく、遊技者の目線の高さに近くて視認しやすいものであり、各役の当選確率と取りこぼしの有無の関係から、遊技者は、液晶表示器４において行なわれる演出によって可変表示装置２をほとんど見なくてもゲームを進められるようになる。
【０３０５】
ここで、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止しなければならないという制約が課されているが、液晶表示器４に表示される演出結果を導出するタイミング等について、このような制約が課されていない。このため、液晶表示器４においては、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるときには不可能な多様な演出を行なうことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０６】
また、特別役に入賞してもはずれに対応した演出結果しか導出されない。特別役の入賞ではメダルの払い出しはないため、遊技者が液晶表示器４だけを見て遊技を行なっていた場合には、遊技状態が特別役に制御されていることを遊技者に察知されないようにすることができる。
【０３０７】
（５）  ビッグボーナスやチャレンジボーナスに制御されていない場合であっても、小役に連続して入賞する。このように小役に連続して入賞した場合には、遊技者に対しビッグボーナスやチャレンジボーナスに制御されているかもしれないといった期待感を抱かせることができる。前述した実施の形態においては、このような小役に連続して入賞した場合にも、図２２のステップＳ１２１１〜Ｓ１２１４等において説明したように、第１段階報知が行なわれるため、遊技者の期待感を段階的に高めるための報知が行なわれる機会を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０８】
（６）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３０９】
（７）  前述した実施の形態においては、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値が適正な値（１〜４の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（たとえば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭数が適正な値でないときも、同様にＲＡＭ異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行なうことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３１０】
（８）  また、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部１１０が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部１１０が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行なうようになっているので、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうことができる。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、制御部１１０の負荷を軽減させることができる。
【０３１１】
（９）  前述した実施の形態においては、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域１１２−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確かつ簡便に行なうことができる。
【０３１２】
（１０）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行なうことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０３１３】
さらに、制御部１１０の起動時には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ９２がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ９２がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定は行なわずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定を行なわずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０３１４】
（１１）  前述した実施の形態においては、制御部１１０のＲＡＭ１１２におけるスタック領域１１２−６のうち未使用スタック領域および未使用領域１１２−８が１ゲーム毎（初期処理）に初期化されるので、スタック領域１１２−６のうち未使用スタック領域および未使用領域１１２−８等のＲＡＭ１１２の未使用の領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【０３１５】
（１２）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス入賞およびチャレンジボーナス入賞が発生したゲームにおいては、通常と同じようにゲームの終了を判定したときにクレジットの精算の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、ビッグボーナス入賞またはチャレンジボーナス入賞が発生したことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。
【０３１６】
（１３）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、あるいはチャレンジボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、エンディング演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジットとして記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、たとえば、ビッグボーナス（１）の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０３１７】
（１４）  前述した実施の形態においては、ステップＳ１２５４およびＳ１２５５で説明したように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、あるいはチャレンジボーナス（１）の終了条件が成立したゲームの終了時に、賭数の設定が禁止されている期間にわたりビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、あるいはチャレンジボーナス（１）が終了した旨を示すエンディング演出が実行されるので、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびチャレンジボーナス（１）の終了を分かりやすく報知することができる。
【０３１８】
（１５）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、あるいはチャレンジボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいて、打止状態に制御される場合でも、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、店員による第２リセットスイッチ９３が操作されて打止状態が解除されるまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジットとして記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、あるいはチャレンジボーナス（１）の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０３１９】
（１６）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにＪＡＣＩＮ入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０３２０】
また、前述した実施の形態においては、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）が作動している間は、常にチャレンジタイムに制御されることにより、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）中においてメダルを最も速く増加させることができ、チャレンジボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０３２１】
また、特に、前述した実施の形態におけるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のように、たとえば、レギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（たとえば、３４５枚）に到達することで終了条件が成立する場合には、ボーナス中の純増枚数を高めることができるので、さらにビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０３２２】
（１７）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）への移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中は１ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）への移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行なわれるため、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができ、処理の簡略化およびプログラム容量削減を図ることができる。
【０３２３】
（１８）  前述した実施の形態においては、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行なう前に、ビッグボーナス中であるかの判定を行ない、当該判定においてビッグボーナス中であると判定されたときすなわちビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行ない、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。
【０３２４】
（１９）  前述した実施の形態においては、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中信号が、ステップＳ７０３ａにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて出力開始され、ステップＳ１００６ａにおいてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて出力停止される。すなわち、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、レギュラーボーナス中フラグが消去されてから再度設定されるまで、レギュラーボーナス中信号の出力が停止される。このため、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをレギュラーボーナス中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。
【０３２５】
また、前述した実施の形態においては、チャレンジタイム中を示すチャレンジタイム中信号が、ステップＳ７０３ｃにおいてチャレンジタイム中フラグが設定されたことに応じて出力開始され、ステップＳ１００６ｃにおいてチャレンジタイム中フラグが消去されたことに応じて出力停止される。すなわち、チャレンジボーナス中に連続してチャレンジタイムを作動させる場合でも、チャレンジタイム中フラグが消去されてから再度設定されるまで、チャレンジタイム中信号の出力が停止される。このため、チャレンジタイムが一旦途切れたことをチャレンジタイム中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。
【０３２６】
（２０）  前述した実施の形態においては、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれる。一方、いずれかのリールがすでに停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（たとえばリール制御の振分抽選など）などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０３２７】
（２１）  前述した実施の形態においては、遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と遊技状態が同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０３２８】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行なっていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行なった結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０３２９】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行なうことができるようになる。
【０３３０】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行なうことができる。なお、実際の当選判定を行なう前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０３３１】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３３２】
（１−１）  上記の実施の形態では、図５（ａ）で示すように、ビッグボーナス（１）のメダル払出枚数の上限が、ビッグボーナス（２）のメダル払出枚数の上限と同じまたはそれ以上である例について説明した。しかし、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）各々のメダル払出枚数の上限については、これに限らず、たとえば、ビッグボーナス（１）のメダル払出枚数が、ビッグボーナス（２）のメダル払出枚数の上限よりも小さく設定されているもの（たとえば、「３００」等）であってもよい。また、この場合、ビッグボーナス（１）のメダル払出枚数が、チャレンジボーナス（１）のメダル払出枚数の上限よりも大きく設定されているものであってもよい。このように構成した場合、図２４のステップＳ１２３８においては、ボーナス中払出カウンタのカウント値がビッグボーナス（１）のメダル払出枚数から小役の払出枚数（ここでは１５枚）を差引いた枚数より大きいか否かを判定し、大きいと判定されたときにステップＳ１２４１に移行させ、大きいと判定されなかったときにステップＳ１２３９に移行させるように構成してもよい。
【０３３３】
（１−２）  （１−１）のように構成した場合であっても、ビッグボーナス（１）に制御されかつその後ＲＴ１に制御されている間のメダル純増枚数（小役入賞によるメダル払出枚数と再遊技役入賞による実質的なメダル払出枚数との合計枚数から賭数を差引いた数）の期待値が、ビッグボーナス（２）に制御されたときのメダル純増枚数の期待値よりも大きくなるように、ＲＴ１に制御されるゲーム数（たとえば１０００ゲーム等）が予め設定されているものであってもよい。
【０３３４】
このように構成した場合、実際にビッグボーナスが終了してＲＴ１に制御されるまでに、遊技状態がＲＴ１へ制御されるか否かを第３段階報知により遊技者に認識させることができる。このため、報知内容に遊技者を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ビッグボーナス（１）およびＲＴ１に制御されたときの方が、ビッグボーナス（２）に制御されたときよりもメダル純増枚数が多いため、ビッグボーナス（１）に制御されることに対する期待感を高めることができる。また、仮に、第３段階報知により発展失敗演出が行なわれた場合であっても、ビッグボーナス（２）はボーナス中に払出される枚数がビッグボーナス（１）より多いため、遊技者を大幅に落胆させてしまうことを防止することができる。
【０３３５】
（１−３）  （１−１）のように構成した場合、ビッグボーナス（１）に制御されかつその後ＲＴ１に制御されている間のメダル純増枚数（小役入賞によるメダル払出枚数と再遊技役入賞による実質的なメダル払出枚数との合計枚数から賭数を差引いた数）の期待値が、ビッグボーナス（２）に制御されたときのメダル純増枚数の期待値よりも小さくなるように、ＲＴ１に制御されるゲーム数（たとえば１０ゲーム等）が予め設定されているものであってもよい。
【０３３６】
このように構成した場合、実際にビッグボーナスが終了してＲＴ１に制御されるまでに、遊技状態がＲＴ１へ制御されるか否かを第３段階報知により遊技者に認識させることができる。このため、報知内容に遊技者を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ビッグボーナス（２）に制御されたときの方が、ビッグボーナス（１）およびＲＴ１に制御されたときよりもメダル純増枚数が多いため、ビッグボーナス（２）に制御されることに対する期待感を高めることができる。さらに、仮に、第３段階報知により発展成功演出が行なわれた場合であっても、ビッグボーナス（１）が終了した後にＲＴ１へ制御されるため、遊技者の遊技意欲が損なわれてしまうことを防止することができる。
【０３３７】
（２）  上記の実施の形態では、ステップＳ１２２０で示すように、ビッグボーナスに制御されているか否かを特定するための情報を、チャレンジボーナス（１）の上限である１０５枚を越える第２段階に到達するまでに、第２段階報知が行なわれる例について説明した。また、ステップＳ１２３８で示すように、ビッグボーナス（１）に制御されておりその後ＲＴ１へ制御されるか否かを特定するための情報を、ビッグボーナス（１）および（２）の上限である３４５枚を越える第３段階に到達するまでに、第３段階報知が行なわれる例について説明した。しかし、第２段階報知を行なうタイミングは、第２段階に到達するまでのタイミングに限らず、第２段階に到達し新たなゲームが開始されるまで（たとえば、１ＢＥＴ目を示すＢＥＴコマンドを受信したとき）のタイミングであってもよい。具体的には、ステップＳ１２２０において、ボーナス中払出カウンタのカウント値が「１０５」より大きいか否かを判定するように構成してもよい。これにより、ステップＳ１２２０において「１０５」より大きいと判断されかつステップＳ１２２４においてＮＯと判断された場合、第２段階に到達し新たなゲームに対する１ＢＥＴ目が賭数として設定され１ＢＥＴ目を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、第２段階報知が行なわれる。また、第３段階報知を行なうタイミングは、第３段階に到達するまでのタイミングに限らず、第３段階に到達し新たなゲームが開始されるまで（たとえば、１ＢＥＴ目を示すＢＥＴコマンドを受信したとき）のタイミングであってもよい。具体的には、ステップＳ１２３８において、ボーナス中払出カウンタのカウント値が「３４５」より大きいか否かを判定するように構成してもよい。これにより、ステップＳ１２３８において「３４５」より大きいと判断されかつステップＳ１２４２においてＮＯと判断された場合、第３段階に到達し新たなゲームに対する１ＢＥＴ目が賭数として設定され１ＢＥＴ目を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、第３段階報知が行なわれる。これにより、ゲームを開始するときに、第２段階報知または第３段階報知が行なわれるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３８】
（３）  上記の実施の形態では、ＲＴ１に制御されており図２０のステップＳ１１１９においてＲＴ中報知演出が行なわれているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスに当選するとＲＴ２に制御されるためＲＴ１への制御が終了し、ステップＳ１１１７において通常演出が行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、ＲＴ１に制御されており図２０のステップＳ１１１９においてＲＴ中報知演出が行なわれているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスに当選した場合であっても、第１段階報知が行なわれるまで、ＲＴ中報知演出を行なうように構成してもよい。具体的には、ステップＳ１１１７のステップを行なう前に、ＲＴ１がビッグボーナスやチャレンジボーナス等の特別役に当選することにより終了し、かつＲＴ１終了後に第１段階報知が行なわれていないかを判断する判断ステップを設け、当該判断ステップによりＲＴ１が特別役に当選することにより終了しその後第１段階報知が行なわれていないと判断されたときにステップＳ１１１９の処理に進み、当該判断ステップによりＲＴ１が特別役に当選することにより終了していないまたはＲＴ１が特別役に当選することにより終了したがその後第１段階報知が既に行なわれていると判断されたときにステップＳ１１１７の処理に進むように構成してもよい。これにより、ＲＴ１に制御されており図２０のステップＳ１１１９においてＲＴ中報知演出が行なわれているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスに当選した場合であっても、第１段階報知が行なわれるまで、ＲＴ中報知演出が行なわれるため、ＲＴ１中に小役が連続入賞する等によりビッグボーナスやチャレンジボーナスに当選して入賞しているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせ、第１段階報知が行なわれることによりビッグボーナスやチャレンジボーナスに当選して入賞していたか否かを遊技者に認識させることができる。
【０３３９】
（４）  上記の実施の形態では、図２０のステップＳ１１１３において第１段階報知済フラグが設定されていると判定されるまで、ステップＳ１１１７において通常演出を行なう例について説明した。しかし、これに限らず、図２０のステップＳ１１１３において第１段階報知済フラグが設定されていると判定されなかった場合であっても、制御部１２０により所定の割合で通常演出と異なる特殊演出を行なうように構成してもよい。これにより、特殊演出が行なわれることにより、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかに制御されていることを遊技者に認識させることができる。なお、チャレンジボーナス（２）に制御されたときおよび小役に当選または入賞したときにも、前述した特殊演出を行なうように構成してもよい。これにより、特殊演出が行なわれることにより、チャレンジボーナス（２）に制御されたか単なる小役に当選または入賞した場合であるか、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかに制御されている場合のいずれかであることを遊技者に認識させることができる。
【０３４０】
（５）  上記の実施の形態では、図５（ａ）で説明したように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）各々の図柄の組合せが異なる例について説明した。しかし、図柄の組合せはこれに限るものではない。たとえば、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）各々が同一の図柄の組合せから構成されるものであってもよい。
【０３４１】
（６）  上記の実施の形態では、遊技状態に関係せずに、賭数が一定（３枚）である例について説明した。しかし、これに限らず、賭数を任意に設定することができるものであってもよい。たとえば、１〜３枚の範囲内で賭数を設定できるものであってもよい。
【０３４２】
また、遊技状態に応じて賭数が変更されるものであってもよい。たとえば、通常遊技状態、ビッグボーナス、およびＲＴに制御されているときの賭数が３に、チャレンジボーナスに制御されているときの賭数が１に変更されるものであってもよい。このような場合であっても、前述した特定不能化制御手段により、賭数が３であるときと１であるときとで、ＢＥＴ時に共通の情報（共通の表示演出、共通の音演出等）を報知させることにより、遊技者に賭数が変更されたことを気づかせ難くすることができる。
【０３４３】
（７）  上記の実施の形態では、第１〜第３段階報知として所定の演出が行なわれる例について説明した。第１〜第３段階報知としては、前述した所定の演出のように、１ゲーム内において行なわれる演出に限らず、複数ゲームに亘って行なわれる演出であってもよい。たとえば、第１〜第３段階報知として、複数ゲームに亘り連続性のある演出（キャラクタバトル、トランプゲーム等）を行ない、その演出の結果（発展成功演出の結果としては、キャラクタバトルでは遊技者側のキャラクタが勝つ演出、トランプゲームでは遊技者側が勝つ演出、発展失敗演出の結果としては、キャラクタバトルでは遊技者側のキャラクタが負ける演出、トランプゲームでは遊技者側が負ける演出）を、第１段階に到達したとき、第２段階に到達して次のゲームが開始されるまで、第３段階に到達して次のゲームが開始されるまでに報知するように構成してもよい。
【０３４４】
（８）  上記の実施の形態では、図１８のステップＳ１０１１〜Ｓ１０２１で説明したように、ボーナスに制御されてから払出されたメダルの枚数に応じて終了条件を判定する例について説明した。そして、図２２のステップＳ１２１５、Ｓ１２２０、Ｓ１２３８で説明したように、払出枚数に応じて第１段階、第２段階、第３段階各々に到達したか否かが判断される例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、ボーナスに制御されてから行なわれたゲーム数がボーナスの種類に応じて予め定められているゲーム数に到達したか否かにより終了条件を判定するように構成してもよい。そして、ボーナス中に行なわれたゲーム数に応じて第１段階、第２段階、第３段階各々に到達したか否かが判断されるように構成してもよい。たとえば、ボーナス中に入賞する確率が高くなる小役の払出が１５枚である場合、終了条件が成立するゲーム数は、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）については３４５枚を越えるために２３ゲーム必要のため２３となり、チャレンジボーナス（１）については１０５枚を越えるために７ゲーム必要のため７となり、チャレンジボーナス（２）については１５枚を越えるために２ゲーム必要のため２となる。また、第１段階に到達したと判断されるゲーム数は１５枚を越えるために２ゲーム必要のため２となり、第２段階に到達したと判断されるゲーム数は１０５枚を越えるために７ゲーム必要のため７となり、第３段階に到達したと判断されるゲーム数は３４５枚を越えるために２３ゲーム必要のため２３となる。
【０３４５】
また、ボーナスに制御されてから払出されたメダルの枚数またはボーナスに制御されてからゲーム数のうちいずれか一方が所定数に到達したか否かにより終了条件を判定するように構成してもよい。そして、ボーナス中に払出されたメダルの枚数またはボーナス中に行なわれたゲーム数のうちいずれか一方が所定数に到達したときに第１段階、第２段階、第３段階各々に到達したと判断されるように構成してもよい。
【０３４６】
（９）  上記の実施の形態では、特別役に入賞した場合、遊技者にとって有利度合いが異なるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、およびチャレンジボーナス（２）の４種類のうちいずれかに制御され、制御された遊技状態によって、第１段階報知、第２段階報知、第３段階報知が行なわれる例について説明した。しかし、特別役に入賞した場合に制御され得る遊技状態の数は、４種類に限らず、５種類、６種類等、複数種類設定されているものであればよい。
【０３４７】
（１０）  上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）に制御された後、有利状態としてＲＴ１に制御される例について説明した。しかし、有利状態としては、これに限らず、当選している小役の種類（または、これに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順）を報知するＡＴ（Assist Time）や、ＡＴとＲＴを合わせたＡＲを適用してもよい。
【０３４８】
（１１）  上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、ＲＡＭ１１２のデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作（たとえば、設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源を投入する際に、さらにデータクリア第２リセットスイッチ９３も操作する）を行なうことが必要になるものとしてもよい。ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ１１２のデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図８のステップＳ１０３においてＹＥＳと判断された後、さらに、第２リセットスイッチ９３が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップにより第２リセットスイッチ９３が操作されていると判断されたときに、ステップＳ１０９の処理に進めるように構成してもよい。
【０３４９】
（１２）  上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク１１２−４の他、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作（たとえば、第２リセットスイッチ９３の操作）を行なうことに伴って、設定値ワーク１１２−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク１１２−４に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。
【０３５０】
具体的には、図８のステップＳ１０２が行なわれた後、第２リセットスイッチ９３が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップにより第２リセットスイッチ９３が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク１１２−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ１１２の全てのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっているときにステップＳ１１０の処理に進め、設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、第２リセットスイッチ９３が操作されていないときにはステップＳ１０４の処理に進めるように構成してもよい。これにより、ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ１１２のデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くＲＡＭ異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりＲＡＭ１１２のデータを初期化することができ復帰できる。
【０３５１】
（１３）  上記の実施の形態では、１ゲーム毎に行なわれる抽選処理のステップＳ７０１〜Ｓ７０３ａに示したように、ビッグボーナス中であるか否かの判定を行ない、ビッグボーナス中であると判定されたときにレギュラーボーナス中であるか否かを判定し、該判定によりレギュラーボーナス中でないと判定されたときにレギュラーボーナス中フラグを設定することにより、ビッグボーナスが作動している間レギュラーボーナスに制御する例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、ステップＳ７０１〜Ｓ７０３ａの処理を行なわずに、１ゲーム毎に行なわれる払出処理のステップＳ１０１４においてＮＯと判断された場合に、レギュラーボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定し、レギュラーボーナスの終了条件が成立していると判断されたときに、レギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていないときにレギュラーボーナス中フラグを設定する処理を行なうように構成してもよい。これにより、レギュラーボーナスの終了条件が成立したときのみレギュラーボーナスを再作動させるための処理を行なえばよいので、レギュラーボーナスの制御が終了していない状態で不要な処理が行なわれることがない。また、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを開始するための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。
【０３５２】
（１４）  上記の実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を定める停止制御テーブルは、たとえば、遊技状態がビッグボーナス中であるか否かに応じて異なるものを用いてもよい。たとえば、小役の当選フラグのみが設定されているときに、ビッグボーナス中以外の遊技状態では対角線方向の入賞ライン上に小役の図柄が揃う停止制御テーブルが選択されることはないが、ビッグボーナス中では対角線方向の入賞ライン上に小役の図柄が揃う停止制御テーブルが選択されることがある（１００％でもよい）ものとしてもよい。これにより、小役に入賞するかどうかだけではなく、小役の図柄が揃う入賞ラインにも遊技者の関心を向けさせることができ、さらに遊技の興趣が向上するものとなる。
【０３５３】
（１５）  上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部がすでに停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０３５４】
（１６）  上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３５５】
（１７）  上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。
【０３５６】
（１８）  上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０３５７】
（１９）  上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜４の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜４のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜４の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、たとえば、設定値１〜２については判定値数が共通、設定値３〜４については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０３５８】
（２０）  上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグ（ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグ）が設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行なえばよいものとしていた。
【０３５９】
これに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０３６０】
また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の遊技状態は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞で比較的高い確率でＪＡＣＩＮ当選する小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（たとえば、所定の図柄の組合せで小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０３６１】
（２１）  上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行なったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行なうコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３６２】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（すでに停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示結果を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３
Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示結果であって当選フラグの設定状況に応じた表示結果が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３６３】
（２２）  上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３６４】
（２３）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３６５】
（２４）  上記の実施の形態では、エンディング演出待ち時間が経過したか否か判断し、打止機能が有効に設定されている場合を除き、エンディング演出待ち時間が経過したときにフリーズ状態を解除する例について説明した。しかし、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）終了時のフリーズ状態を解除するための時間は、エンディング演出待ち時間に限らず、エンディング演出待ち時間よりも短い時間であってもよく、また、エンディング演出待ち時間よりも長い時間であってもよい。
【０３６６】
（２５）  上記の実施の形態では、ベル、チェリー、スイカのように小役が複数種類設けられており、図１５の抽選処理のステップＳ７０９において小役としてベル、チェリー、スイカをそれぞれ読み出して内部抽選を行なう例について説明した。しかし、小役が複数種類設けられているものに限らず、たとえば、小役が一種類設けられているものであってもよい。たとえば、ベルのみが小役として設けられており、図１５の抽選処理のステップＳ７０９において小役としてベルを読み出して内部抽選を行なうものであってもよい。
【０３６７】
（２６）  上記の実施の形態では、ビッグボーナスやチャレンジボーナスに制御されているときに、ステップＳ１０１０においてボーナス中における払出メダル枚数をカウントし、カウントされた払出メダル枚数がステップＳ１０１１，Ｓ１０１４，Ｓ１０１７，Ｓ１０２０においてボーナスに対応するメダル枚数を越えるまで制御する例について説明した。すなわち、ボーナスに対応するメダル枚数より多くメダルが払出されたか否かについては、ボーナス入賞してから払出される毎に加算されたメダル枚数を判定対象にする加算判定方式を採用した例について説明した。しかし、これに限らず、ボーナスに対応するメダル枚数より多くメダルが払出されたか否かについては、ボーナス入賞してからメダルが払出される毎に、当該ボーナスの上限払出枚数から減算し、減算後の値が０未満になったか否かを判定する減算判定方式を採用してもよい。
【０３６８】
（２７）  上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）に制御されているのか、ビッグボーナスに制御されているのか、またはチャレンジボーナス（１）に制御されているのか等を、払出メダル枚数に応じて、段階的に報知する例について説明した。しかし、報知パターンとして、段階的に報知するパターンだけでなく、ビッグボーナス（１）に制御されているのか、ビッグボーナスに制御されているのか、またはチャレンジボーナス（１）に制御されているのか等について一度に報知するように構成してもよい。たとえば、ビッグボーナスやチャレンジボーナスに入賞したときに乱数を抽出し、当該乱数を用いたランダム抽選により当選した場合に、ボーナスに制御されてからの払出メダル枚数が１５枚を越えて次のゲームが開始されるまでに、実際に制御されている遊技状態を報知するように構成してもよい。これにより、報知パターンのバリエーションを増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６９】
（２８）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０３７０】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組合せを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図６】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図７】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】リール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２０】ＢＥＴコマンド受信時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】入賞情報コマンド受信時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】第１段階報知処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２３】第２段階報知処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２４】第３段階報知処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】遊技状態コマンド受信時処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３７１】
１  スロットマシン、２  可変表示装置、４  液晶表示器、１０１  遊技制御基板、１１１  ＣＰＵ、１１２  ＲＡＭ、１１３  ＲＯＭ、１０２  演出制御基板、１２１  ＣＰＵ、１２２  ＲＡＭ、１２３  ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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