(57)【要約】【課題】抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示することで、抽選モードの変更に対する期待感を向上する遊技機を提供する。【解決手段】プログラムＲＯＭ２０８は、複数種類の大当り抽選の結果に、液晶表示装置３２に表示される第２識別情報の停止表示の態様とスピーカ４６に演出を表示するための演出パターンとマイクロフォン４５により入力する音声パターンとを組合せた複数種類の報知パターンを夫々対応付けた報知パターンテーブルを記憶し、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に、大当り抽選の結果に応じ、報知パターンテーブルに基づき、識別情報を停止表示し、音声制御回路２３０は、大当り抽選の結果に応じて、抽選モードの変更が行われ、マイクロフォン４５により音声パターンを受け付けたことを条件に、報知パターンテーブルにおいて当該音声パターンと組合せた演出パターンに基づく演出をスピーカ４６に表示する制御を行う。【選択図】図１３
2008054828.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う抽選手段と、
前記大当たり抽選に当選する当選確率が所定の確率である通常の抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である高確率の抽選モードでの遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、
前記大当たり抽選の結果に応じて、前記通常の抽選モード又は前記高確率の抽選モードのいずれか一方から他方の抽選モードへ抽選モードを変更する制御を行う抽選モード変更制御手段と、
識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
遊技者の音声を音声パターンとして入力する音声入力手段と、
遊技に関する演出パターンに基づく演出を表示する演出表示手段と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段と、
識別情報の停止表示の態様と前記演出パターンと前記音声パターンとを組合せた複数種類の報知パターンを記憶する記憶手段とを備え、
前記記憶手段は、複数種類の前記大当たり抽選の結果に前記複数種類の報知パターンを夫々対応付けた報知パターンテーブルを記憶し、
前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記大当たり抽選の結果に応じて、前記報知パターンテーブルに基づき、識別情報を停止表示する制御を行い、
前記演出制御手段は、前記大当たり抽選の結果に応じて、前記抽選モード変更制御手段により前記抽選モードを変更する制御が行われ、前記音声入力手段により前記音声パターンを受け付けたことを条件に、前記報知パターンテーブルにおいて当該音声パターンと組合せた前記演出パターンに基づく演出を前記演出表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示手段は、前記演出パターンに関連した演出パターン画像を表示し、
前記記憶手段は、前記報知パターンにおいて、前記演出パターンと前記演出パターン画像とを対応付けて記憶し、
前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記演出制御手段による前記演出表示手段の制御に応じて、前記演出パターン画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、通常遊技状態において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選が行われ、当該大当たり抽選に当選すると、特別遊技状態へ移行する。通常遊技状態は、大当たり抽選において、当選する確率が所定の確率である抽選モード（通常状態）と、当選する確率がこの所定の確率より高い確率である抽選モード（確変状態）とからなる。これらの抽選モードは、所定の条件が満たされることによって、当選の確率が所定の確率である抽選モードから当選する確率がこの所定の確率より高い確率である抽選モードへ変更する。例えば、上記所定の条件の１つは、大当たり抽選に当選するという条件である。大当たり抽選に当選する等の所定の条件を満たすことによって、以後の通常遊技状態は、確変状態になる。
【０００３】
このような遊技機は、始動口に遊技球が入ったことを契機に、複数の特別図柄を変動表示し、大当たり抽選に当選すると、これらの特別図柄を同じ種類のものの組合せ（例えば「１・１・１」や「２・２・２」など）で停止表示する。すなわち、当該遊技機は、このような停止表示により、大当たり抽選に当選したことを遊技者に報知する。
【０００４】
また、当該遊技機では、大当たり抽選に当選する等の所定の条件を満たしたことにより、通常状態から確変状態に変更する場合、変動表示した特別図柄を同じ特定種類のものの特定の組合せ（例えば「３・３・３」や「７・７・７」など）で停止表示する。これにより、当該遊技機は、このような停止表示により、以後の通常遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する。
一方、当該遊技機は、変動表示した特別図柄を上記特定の組合せ以外のもので停止表示することにより、以後の通常遊技状態が通常状態であることを遊技者に報知する。
【０００５】
ここで、通常遊技状態の抽選モードによって、遊技者が最も期待する特別遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選において当選する確率が異なるので、抽選モードの変更を示す報知は、遊技者に特別遊技状態の移行に対する期待感を与えることができる。
しかしながら、報知の態様が、当該報知の内容を容易に認識されるものであると、当該報知を認識した遊技者は、直ちに特別遊技状態へ移行するか否かを判断できる。
したがって、このような報知の態様では、特別遊技状態の移行に対する期待感を向上することができない。
【０００６】
そこで、遊技者にとって有利にするか否かの抽選結果を、特別図柄の変動表示中に、遊技者にとって認識し難い態様にて報知する事前報知手段と、上記の抽選結果に基づき特別図柄を停止表示するディスプレイとを備えるパチンコ機が提案されている（特許文献１参照）。
特許文献１のパチンコ機によれば、抽選結果を遊技者にとって認識し難い態様にて報知するので、遊技者は抽選結果を直ちに予測するのが困難になる。
【特許文献１】特開２００５−２３７５８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、最終的に抽選結果は特別図柄の停止表示により報知されるので、遊技者はこの特別図柄の停止表示の態様を視認することで、抽選結果として抽選モードが変更したか否かを認識できる。よって、このような報知の態様では、抽選モードの変更に対する期待感を向上することができない。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示することで、抽選モードの変更に対する期待感を向上する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う抽選手段と、前記大当たり抽選に当選する当選確率が所定の確率である通常の抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である高確率の抽選モードでの遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、前記大当たり抽選の結果に応じて、前記通常の抽選モード又は前記高確率の抽選モードのいずれか一方から他方の抽選モードへ抽選モードを変更する制御を行う抽選モード変更制御手段と、識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、遊技者の音声を音声パターンとして入力する音声入力手段と、遊技に関する演出パターンに基づく演出を表示する演出表示手段と、前記演出表示手段を制御する演出制御手段と、識別情報の停止表示の態様と前記演出パターンと前記音声パターンとを組合せた複数種類の報知パターンを記憶する記憶手段とを備え、前記記憶手段は、複数種類の前記大当たり抽選の結果に前記複数種類の報知パターンを夫々対応付けた報知パターンテーブルを記憶し、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記大当たり抽選の結果に応じて、前記報知パターンテーブルに基づき、識別情報を停止表示する制御を行い、前記演出制御手段は、前記大当たり抽選の結果に応じて、前記抽選モード変更制御手段により前記抽選モードを変更する制御が行われ、前記音声入力手段により前記音声パターンを入力したことを条件に、前記報知パターンテーブルにおいて当該音声パターンと組合せた前記演出パターンに基づく演出を前記演出表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、抽選モード変更制御手段は、抽選手段による大当たり抽選の結果に応じて、遊技実行制御手段が実行を制御する遊技において、通常の抽選モード又は高確率の抽選モードのいずれか一方から他方の抽選モードへ抽選モードを変更する制御を行う。記憶手段は、複数種類の大当たり抽選の結果に、表示手段に表示される識別情報の停止表示の態様と演出表示手段に演出を表示するための演出パターンと音声入力手段により入力する音声パターンとを組合せた複数種類の報知パターンを夫々対応付けた報知パターンテーブルを記憶する。表示制御手段は、大当たり抽選の結果に応じて、報知パターンテーブルに基づき、識別情報を停止表示する制御を行い、演出制御手段は、大当たり抽選の結果に応じて、抽選モードの変更が行われ、音声入力手段により音声パターンを入力したことを条件に、報知パターンテーブルにおいて当該音声パターンと組合せた演出パターンに基づく演出を演出表示手段に表示する制御を行う。
これにより、抽選モードの変更を大当たり抽選の結果に応じて行い、大当たり抽選の結果を識別情報の停止表示の態様と演出パターンと音声パターンとを組合せた報知パターンにより報知できるので、抽選モードの変更をこの報知パターンにより報知することが可能となる。よって、このような報知パターンにより抽選モードの変更を報知することで、遊技者は、識別情報の停止の態様を認識したとしても、演出パターンに基づく演出を認識するまで、抽選モードの変更が行われたか否かを知ることができない。
また、この演出パターンに基づく演出は、抽選モードの変更が行われても、音声入力手段により音声パターンを入力しない限り、表示されない。すなわち、遊技者が所定の音声パターンになる音声を発声しない限り、抽選モードの変更が行われたか否かを判断できず、抽選モードの変更が行われたことを期待し続けることとなる。
したがって、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示することで、抽選モードの変更に対する期待感を向上できる。
【００１２】
例えば、演出表示手段を、音を音パターンとして表示する音発声手段とし、報知パターンの演出パターンを、音パターンとする。そして、音声パターンと音パターンを互いに関連する音声又は互いに呼応する音声を表示するパターンとする。これにより、遊技者の発声した音声に、遊技機が反応する遊技を提供できる。
したがって、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示することで、抽選モードの変更に対する期待感を向上できるとともに、遊技の経験を積み、この報知態様を認識するに至った遊技者には、自己の発声した音声に遊技機が反応するという新たな遊技を提供できる。
【００１３】
また、例えば、演出表示手段を、抽選モードを変更したか否かを所定の態様により報知する数字情報を変動表示又は停止表示する数字情報変動手段とし、報知パターンの演出パターンを、数字情報の停止表示の態様とする。そして、記憶手段に記憶した報知パターンにおいて、数字情報の停止表示の態様とこの数字情報の停止表示の態様を音声で表す音声パターンとを対応付けて記憶する。これにより、遊技者の発声した音声が表す数字に対応付けた数字を数字情報変動手段に表示することができ、遊技者の発声した音声に遊技機が反応する遊技を提供できる。
したがって、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示することで、抽選モードの変更に対する期待感を向上できるとともに、遊技の経験を積み、この報知態様を認識するに至った遊技者には、自己の発声した音声に遊技機が反応するという新たな遊技を提供できる。
【００１４】
また、例えば、演出表示手段を、所定の態様からこの所定の態様と異なる態様へ駆動する駆動役物とし、報知パターンの演出パターンを、所定の態様と異なる態様へ駆動する駆動パターンとする。そして、記憶手段に記憶した報知パターンにおいて、駆動パターンとこの駆動パターンを音声で表す音声パターンとを対応付けて記憶する。これにより、遊技者の発声した音声に対応付けた駆動パターンにより駆動役物を駆動することができ、遊技者の発声した音声に遊技機が反応する遊技を提供できる。
したがって、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示することで、抽選モードの変更に対する期待感を向上できるとともに、遊技の経験を積み、この報知態様を認識するに至った遊技者には、自己の発声した音声に遊技機が反応するという新たな遊技を提供できる。
【００１５】
また、例えば、演出表示手段を、点灯又は消灯により所定の態様を表示するランプとし、報知パターンの演出パターンを、所定の態様を表示するランプパターンとする。そして、記憶手段に記憶した報知パターンにおいて、ランプパターンとこのランプパターンを音声で表す音声パターンとを対応付けて記憶する。これにより、遊技者の発声した音声に対応付けたランプパターンによりランプを点灯又は消灯することができ、遊技者の発声した音声に遊技機が反応する遊技を提供できる。
したがって、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示することで、抽選モードの変更に対する期待感を向上できるとともに、遊技の経験を積み、この報知態様を認識するに至った遊技者には、自己の発声した音声に遊技機が反応するという新たな遊技を提供できる。
【００１６】
（２）  前記表示手段は、前記演出パターンに関連した演出パターン画像を表示し、前記記憶手段は、前記報知パターンにおいて、前記演出パターンと前記演出パターン画像とを対応付けて記憶し、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記演出制御手段による前記演出表示手段の制御に応じて、前記演出パターン画像を表示する制御を行うことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１７】
（２）の発明によれば、記憶手段は、報知パターンにおいて、演出パターンと演出パターン画像とを対応付けて記憶した。表示制御手段は、表示手段において、演出制御手段による演出表示手段の制御に応じて、演出パターン画像を表示する制御を行う。これにより、抽選モードの変更を報知する報知パターンの一部である演出パターンに対応させた演出パターン画像を演出パターンの表示に応じて表示できるので、遊技者の発声した音声に対応付けた演出パターン画像を表示することができ、遊技者の発声した音声に遊技機が反応する遊技を提供できる。
したがって、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示することで、抽選モードの変更に対する期待感を向上できるとともに、遊技の経験を積み、この報知態様を認識するに至った遊技者には、自己の発声した音声に遊技機が反応するという新たな遊技を提供できる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、抽選モード変更制御手段により抽選モードを変更する制御が行われ、音声入力手段により音声パターンを入力したことを条件に、演出制御手段が演出の表示の制御を行うことで、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示し、抽選モードの変更に対する期待感を向上できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２０】
［遊技機の構成］
図１及び図２を用いて、遊技機の概観について説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１０は、略矩形状の本体枠１２と、この本体枠１２の内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。扉１１には、略中央に扉１１の前方に開閉自在に軸着された前面扉１１ａが配設されている。また、扉１１の前面扉１１ａの下方には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。なお、この扉１１は、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００２２】
図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
本体枠１２は、前面に開口１２ａが形成されている。この本体枠１２の内部には、後述するように、演出画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技球が転動する遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２３】
遊技盤１４は、扉１１が閉鎖された状態で保護板１９に対面するように配設されている。また、遊技盤１４は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。なお、本実施形態において、遊技盤１４は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。
【００２４】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００２５】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、各種の画像を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。
【００２６】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２７】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。また、このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。
【００２８】
前面扉１１ａの略中央には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、前面扉１１ａが閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２９】
上皿２０は、前面扉１１ａの下方に配設され、遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。下皿２２は、上皿２０の下方に配設される。また、上皿２０及び下皿２２には、貸し出された遊技球及び、所定の払出条件が成立した場合に払い出された遊技球が貯留される。
【００３０】
発射ハンドル２６は、下皿２２の側方に、本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４の遊技領域１５に順次発射され、遊技が進められる。
【００３１】
次に、図３を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図３を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。
【００３２】
前面扉１１ａには、その上方略中央にマイクロフォン４５が配設され、その上方左右両側にスピーカ４６が配設されている。マイクロフォン４５は、遊技者の音声を音声パターンとして入力する。スピーカ４６は、遊技に関する演出パターンに基づく演出の表示として所定の音パターンを出力する。
【００３３】
遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、所定領域を形成する始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９が設けられている。また、大入賞口３９の左側には、電飾ユニット５３が設けられている。
【００３４】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、複数の障害釘１３、遊技盤１４上に設けられた障害物５５等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３５】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、所定領域を形成する始動口２５が設けられている。
【００３６】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入球すると、この遊技球は、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００３７】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ，５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ，５４ｂには、後述する通過球センサ１１４，１１５（図５参照）が設けられている。通過球センサ１１４，１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過したことを検出する。
【００３８】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。
【００３９】
また、大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図５参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動され、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第２の状態）となる。
【００４０】
次に、図４を用いて、電飾ユニット５３を説明する。図４は、本実施形態における電飾ユニット５３の正面図である。
電飾ユニット５３には、普通図柄表示器３３、特別図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａから３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａから５０ｄ、及びラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００４１】
特別図柄表示器３５は、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。
【００４２】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄をこの表示用ランプの色により表示する。
【００４３】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００４４】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００４５】
特別図柄表示器３５の右側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００４６】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０において実行されるゲームについて説明する。
遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過すると、通過球センサ１１４，１１５によって遊技球の通過が検出され、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。そして、この普通図柄が所定の表示、例えば表示用ランプの色が赤色で点灯したときははずれであり、緑色に点灯したときには当たりとなり、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４７】
次に、特別図柄表示器３５の複数セグメントＬＥＤ４１により表示される特別図柄（第１識別情報）の変動表示及び停止表示によって行われる「特別図柄ゲーム」について説明する。この「特別図柄ゲーム」は、特別図柄（第１識別情報）が変動表示及び停止表示を繰り返す通常遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンドゲーム（ラウンドゲームについては、後述する。）が継続して行われる特別遊技状態に遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【００４８】
また、通常遊技状態には、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率である通常の抽選モードと、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率より高い確率である高確率の抽選モード（確変状態）とがある。また、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第１特別遊技と第２特別遊技がある。第１特別遊技の実行後には、高確率の抽選モードによる遊技が実行され、第２特別遊技の実行後には、通常の抽選モードによる遊技が実行される。また、高確率の抽選モードによる遊技の実行では、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の変動表示及び停止表示において、特別図柄の変動表示から停止表示までの時間が、通常の抽選モードのときに比べて短くなる時短状態での遊技が行われる。
【００４９】
まず、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００５０】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００５１】
次に、特別図柄の変動表示から所定の時間が経過すると、特別図柄は、停止表示される。この停止表示された特別図柄の停止態様が、所定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から、特別遊技状態に遊技状態が移行する。このとき、特定の数字図柄（例えば、“５０”又は“６４”の数字図柄）が停止表示された場合には、特別遊技状態において第１特別遊技の実行が行われ、その後の通常遊技状態は、高確率の抽選モード（確変状態）となる。また、特定の数字図柄以外の所定の数字図柄（例えば、“２１”の数字図柄）が停止表示された場合には、特別遊技状態において第２特別遊技の実行が行われ、その後の通常遊技状態は、通常の抽選モードとなる。なお、第２特別遊技の実行が行われた場合は、特別図柄の変動表示前が高確率の抽選モードであっても、第２特別遊技の実行後の通常遊技状態は、通常の抽選モードとなる。
【００５２】
一方、所定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合には、通常遊技状態が維持される。
【００５３】
特別遊技状態に遊技状態が移行すると、上述のシャッタ４０は、開放状態に駆動され、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となり、その後、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第２の状態）となる。
【００５４】
大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。また、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかは、ラウンド数表示器５１に表示される。
【００５５】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでが１回の特別遊技となる。
【００５６】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。
【００５７】
なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５８】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、夫々の入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２（図１参照）に払い出される。
【００５９】
次に、「特別図柄ゲーム」に関連した、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける「可変表示ゲーム」について説明する。この「可変表示ゲーム」は、後述する演出用の識別情報が変動表示及び停止表示を繰り返す通常遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンドゲーム（ラウンドゲームについては、後述する。）が最大１５回継続して行われる特別遊技状態に遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【００６０】
「可変表示ゲーム」では、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、前述した特別図柄表示器３５において表示される特別図柄（第１識別情報）と関連する演出画像が表示される。
【００６１】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる演出用の識別情報（第２識別情報ともいう。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報（第２識別情報）が停止表示される。
【００６２】
まず、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００６３】
また、その他の条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００６４】
次に、演出用の識別情報の変動表示から所定の時間が経過すると、演出用の識別情報は、停止表示される。この停止表示された特別図柄の停止態様は、特別図柄表示器３５において特別図柄の停止態様に関連する。すなわち、特別図柄表示器３５において特別図柄として所定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００６５】
具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として所定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが所定の表示態様（例えば、複数の図柄列の夫々に“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。すると、前述の特別遊技状態に遊技状態が移行する。
【００６６】
一方、特別図柄表示器３５において所定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合には、表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せは所定の表示態様とはならず、通常遊技状態が維持される。
【００６７】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、特別図柄の変動表示開始条件又は演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６９】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、抽選手段や遊技実行制御手段や抽選モード変更制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、抽選により特別図柄を決定するために用いられる特別図柄決定テーブル（図１０）が記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００７２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７３】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、抽選モードフラグ、時短状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００７４】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００７５】
抽選モードフラグには、通常遊技状態において、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率である通常の抽選モードであることを示す通常フラグや、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率より高い確率である高確率の抽選モード（確変状態）であることを示す確変フラグが含まれる。また、時短状態フラグは、時短状態で特別図柄の変動表示から停止表示までの遊技が行われる回数である時短回数を示すものである。
【００７６】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００７７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、後述する大入賞口ソレノイド１２０によりシャッタ４０（図３参照）を駆動させ、大入賞口３９（図３参照）を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００７８】
大入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態における大入賞口３９（図３参照）の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９（図３参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４により検出された遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５（図３参照）へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、１回の特別遊技のラウンドゲームのラウンド数を示すものである。
【００７９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００８０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図６に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８１】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに夫々設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂに夫々設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂを夫々遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８６】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８７】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００８９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９０】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９１】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４（図３参照）の遊技領域１５（図３参照）に順次発射される。
【００９２】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）の他に、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図４参照）、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄ（図４参照）などが含まれる。
【００９３】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２や可動役物５９の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００９４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９５】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２や可動役物５９に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや、表示態様記憶テーブル（図１１参照）、報知パターンテーブル（図１２参照）などの各種テーブルや、サブＣＰＵ２０６がマイクロフォン４５により入力した音声が所定の音声か否かを判定するために参照する、所定の音声波形を有する音声パターンが記憶されている。
【００９８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【００９９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１００】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０２】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１０３】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１０４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０５】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０６】
音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、アナログデータ（例えば、遊技者の音声）をデジタルデータに変換するＡ／Ｄ変換機２３５ａ、デジタルデータをアナログデータに変換するＤ／Ａ変換機２３５ｂ、アナログデータを増幅する増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）２３６ａ、ＡＭＰ２３６ｂから構成されている。
【０１０７】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、Ａ／Ｄ変換機２３５ａ、Ｄ／Ａ変換機２３５ｂと接続されている。また、Ａ／Ｄ変換機２３５ａにはＡＭＰ２３６ａが接続され、このＡＭＰ２３６ａには音声を音声パターンとして入力する音声入力手段としてのマイクロフォン４５が接続されている。また、Ｄ／Ａ変換機２３５ｂにはＡＭＰ２３６ｂが接続され、このＡＭＰ２３６ｂには、演出表示手段としてのスピーカ４６が接続されている。
【０１０８】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、駆動データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。サブＣＰＵ２０６は、駆動回路２４０を介してランプ１３２の発光及び可動役物５９の動作を制御する。
【０１０９】
［主制御メイン処理］
図６を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１１０】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４，１１５からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、この制御信号を特別図柄表示器３５に送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき第１識別情報を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技場管理サーバ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号に応じて、図柄保留個数データを生成し、保留球個数が所定値（例えば、３など）以下の場合は、メインＲＡＭ７０に記憶される保留球数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の抽選モードフラグの値を参照して、確変フラグがセットされているか判定し、確変フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。一方、メインＲＡＭ７０の所定領域に通常フラグがセットされているか判定し、通常フラグがセットされていると判定した場合、通常コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。この演出制御コマンドには、後述する図柄指定コマンドが含まれる。
【０１２１】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、夫々に対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。
【０１２２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図７を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１２３】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【０１２９】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。なお、図８において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１３０】
最初に、図８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３１】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３２】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図６のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１３６】
更に、メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“５０”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“６４”、“２１”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１４０】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態とならない場合には、通常フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。なお、本実施形態において、時短回数に１００がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は１５０、２００、３００など他の時短回数であってもよい。
【０１４２】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインＣＰＵ６６は、時短回数を１減算し、時短回数が０になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（特別遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態での遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１４４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図８のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０１４５】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり乱数値が、メインＲＯＭ６８に記憶された特別図柄決定テーブル（図１０参照）における所定の値か否かを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１４９】
例えば、メインＣＰＵ６６は、通常の抽選モードの場合、大当たり乱数値が７のとき、大当たりと判断する。また、メインＣＰＵ６６は、高確率の抽選モードの場合、３、５、７、１１、１３のとき、大当たりと判断する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。換言すると、メインＣＰＵ６６は、入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行う抽選手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選に当選する当選確率が所定の確率である通常の抽選モード又は当選確率が所定の確率より高い確率である高確率の抽選モードでの遊技の実行を制御する遊技実行制御手段の一例である。
【０１５０】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブル（図１０参照）に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、通常の抽選モードで大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４の場合は、特別図柄の左図柄に６が、右図柄に４が選択され、図柄指定コマンドはｚ０が選択され、最大ラウンド数は１５ラウンドが選択され、メインＲＡＭ７０の指定領域に記憶される。更に、詳細は後述するが、大当たり図柄乱数値に、特別遊技状態での遊技終了後の通常遊技状態での遊技における抽選モードが対応している。例えば、大当たり図柄乱数値が０〜５の場合には、高確率の抽選モードとなり、それ以外の場合には、通常の抽選モードとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５１】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図６のステップＳ１６の処理により、このデータを表示するための制御信号を特別図柄表示器３５に送信する。
【０１５２】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブル（図１０参照）に基づいて、図柄指定コマンドを決定し、この決定した図柄指定コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５３】
なお、ステップＳ１０９の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。
【０１５４】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
［特別図柄決定テーブル］
図１０は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを表す。抽選モードが通常の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、特別図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドｚ０が選択される。この場合の内容は、大当たり、高確率の抽選モード（いわゆる確変大当たり）、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。また、抽選モードが通常の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５のとき、特別図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドｚ１が選択される。この場合の内容は大当たり、高確率の抽選モード、ラウンド数が２Ｒであることを示している。また、抽選モードが通常の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、特別図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ２が選択される。この場合の内容は大当たり、通常の抽選モード（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。また、抽選モードが通常の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、この場合の内容ははずれを示している。
【０１５６】
抽選モードが高確率の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、特別図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドｚ０が選択される。この場合の内容は大当たり、高確率の抽選モード、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。また、抽選モードが高確率の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５のとき、特別図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドｚ１が選択される。この場合の内容は大当たり、高確率の抽選モード、ラウンド数が２Ｒであることを示している。また、抽選モードが高確率の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、特別図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ２が選択される。この場合の内容は大当たり、通常の抽選モード、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。また、抽選モードが高確率の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、この場合の内容ははずれを示している。なお、本実施例における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、特別図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
【０１５７】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。なお、本実施形態においては、第２識別情報が「０〜９」の数字図柄であり、奇数の数字図柄は赤色、偶数の数字図柄は青色に表示されるものとする。
【０１５８】
［サブ制御メイン処理］
図１１を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１５９】
ステップＳ１２１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１２２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３０に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１２３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１２４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１２５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技に関する演出パターンに基づく演出音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音パターンのデータを読み出し、音を重ね合わせ、Ｄ／Ａ変換機２３５ｂによりデジタルデータをアナログデータに変換して、このアナログデータをＡＭＰ２３６ｂで増幅し、スピーカ４６から出力する。このように、スピーカ４６は、遊技に関する演出パターンに基づく演出を表示する演出表示手段の一例である。また、音声制御回路２３０は、演出表示手段を制御する演出制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６０に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１２６０においては、ランプ及び可動役物制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータ及び可動役物５９を駆動させるためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、駆動データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。また、駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からの可動役物５９を駆動させるためのデータに基づいて、駆動データＲＯＭ２４４を参照しながら駆動パターンデータを作成し、可動役物５９を駆動する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０１６５】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１２を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１６６】
ステップＳ１３１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１３２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１１のＳ１２３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３０に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１３３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１３１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
［コマンド解析制御処理］
図１３を用いて、図１１のステップＳ１２３０におけるコマンド解析制御処理を説明する。
【０１７０】
ステップＳ１５１０においては、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移し、図柄指定コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１５２０においては、第２識別情報決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、乱数を発生する。サブＣＰＵ２０６は、発生した乱数と、受信した図柄指定コマンドとに基づき図柄表示態様記憶テーブル（図１４参照）を参照し、第２識別情報を決定し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２５に処理を移す。
【０１７２】
また、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１５２０の処理において、ワークＲＡＭ２１０に記憶した第２識別情報を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの第２識別情報を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。換言すると、表示制御回路２５０は、表示手段において、大当たり抽選の結果に応じて、報知パターンテーブルに基づき、識別情報を停止表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
【０１７３】
ステップＳ１５２５においては、音声パターンを入力したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音声入力手段としてのマイクロフォン４５により遊技者の音声を入力し、この音声を音声制御回路２３０より音声パターンとして送信されたか否かを判定する。サブＣＰＵ２０６が音声パターンを入力したと判定した場合には、ステップＳ１５２７に処理を移し、音声パターンを入力したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
より具体的には、マイクロフォン４５が遊技者の音声を入力した場合、この音声を音声制御回路２３０は以下のように処理する。ＡＭＰ２３６ａは、この音声を増幅する。Ａ／Ｄ変換機２３５ａは、この増幅された音声をアナログデータからデジタルデータである音声パターンに変換する。音源ＩＣ２３２は、この音声パターンをサブＣＰＵ２０６に送信する。
【０１７５】
ステップＳ１５２７においては、所定の音声パターンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１５２５の処理により受信した音声パターンが有する音声波形が、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された図柄表示態様記憶テーブル（図１４参照）において、ステップＳ１５１０で受信した図柄指定コマンドに対応付けられた音声パターンが有する音声波形と一致するか否かを判定する。サブＣＰＵ２０６は、音声波形が一致したと判定した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移し、音声波形が一致したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ１５３０においては、第３識別情報決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、乱数を発生する。サブＣＰＵ２０６は、発生した乱数と、受信した図柄指定コマンドと、に基づき表示態様記憶テーブル（図１４参照）を参照し、第３識別情報としての報知パターンを決定し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
また、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１５３０の処理において、ワークＲＡＭ２１０に記憶した報知パターンに基づき、報知パターンテーブル（図１５参照）を参照し、第３識別情報としての演出画像パターンとしての音パターン画像を決定する。サブＣＰＵ２０６は、前述のステップＳ１２４０において、この決定した音パターン画像を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの音パターン画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。
【０１７８】
また、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１５３０の処理において、ワークＲＡＭ２１０に記憶した報知パターンに基づき、報知パターンテーブル（図１５参照）を参照し、第３識別情報としての演出パターンとしての音パターンを決定する。サブＣＰＵ２０６は、前述のステップＳ１２５０において、この決定した音パターンを表示するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音パターンを表示するためのデータに基づいた音を、Ｄ／Ａ変換機２３５ｂ及びＡＭＰ２３６ｂを介して、スピーカ４６から出力する。
【０１７９】
換言すると、音声制御回路２３０は、大当たり抽選の結果に応じて、抽選モード変更制御手段により抽選モードを変更する制御が行われ、音声入力手段により音声パターンを入力したことを条件に、報知パターンテーブルにおいて当該音声パターンと組合せた演出パターンに基づく演出を演出表示手段に表示する制御を行う演出制御手段の一例である。
【０１８０】
また、換言すると、液晶表示装置３２は、演出パターンに関連した演出パターン画像を表示する表示手段の一例として機能する。また、表示制御回路２５０は、表示手段において、演出制御手段による演出表示手段の制御に応じて、演出パターン画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
【０１８１】
ステップＳ１５４０においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
［表示態様記憶テーブル］
図１４を用いて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される表示態様記憶テーブルの一例を説明する。表示態様記憶テーブルは、図柄指定コマンドと、第２識別情報と、マイクロフォン４５により入力した音声パターンが有する音声波形と、第３識別情報とが対応付けられている。なお、図１４では、理解容易にするため、音声パターンが有する音声波形でなく、当該音声パターンに基づき表示される音声の表記を示している。
【０１８３】
図柄指定コマンドがｚ０の場合に対応付けられている音声パターンは、「どやさ」である。図柄指定コマンドがｚ０で、乱数が０〜４９の場合、第２識別情報（演出用の識別情報）の第１図柄（３桁目）の停止表示態様は奇数となり、第２、第３の図柄（２、１桁目）の停止表示態様は、第１図柄と同一となる。また、第３識別情報は報知パターン１となる。図柄指定コマンドがｚ０で、乱数が５０〜９９の場合、第２識別情報の第１図柄（１桁目）の停止表示態様は、偶数に決められ、第２、第３の図柄（２、３桁目）の停止表示態様は、第１図柄と同一に決められる。また、第３識別情報は報知パターン２となる。
【０１８４】
図柄指定コマンドがｚ１の場合に対応付けられている音声パターンは、「どうなの」である。図柄指定コマンドがｚ１で、乱数が０〜２４の場合、第２識別情報の第１図柄の停止表示態様は「１」で、第２図柄の停止表示態様は「２」で、第３の図柄の停止表示態様は「３」となる。また、第３識別情報は報知パターン３となる。図柄指定コマンドがｚ１で、乱数が２５〜４９の場合、第２識別情報の第１図柄の停止表示態様は「７」で、第２図柄の停止表示態様は「５」で、第３の図柄の停止表示態様は「３」となる。また、第３識別情報は報知パターン４となる。図柄指定コマンドがｚ１で、乱数が５０〜７４の場合、第２識別情報の第１図柄の停止表示態様は「２」で、第２図柄の停止表示態様は「２」で、第３の図柄の停止表示態様は「３」となる。また、第３識別情報は報知パターン５となる。図柄指定コマンドがｚ１で、乱数が７５〜９９の場合、第２識別情報の第１図柄の停止表示態様は「０」で、第２図柄の停止表示態様は「９」で、第３の図柄の停止表示態様は「３」となる。また、第３識別情報は報知パターン６となる。
【０１８５】
図柄指定コマンドがｚ２の場合に対応付けられている音声パターンは、「どう」である。図柄指定コマンドがｚ２で、乱数が０〜４９の場合、第２識別情報の第１図柄の停止表示態様は奇数となり、第２、第３の図柄の停止表示態様は、第１図柄と同一となる。また、第３識別情報は報知パターン７となる。図柄指定コマンドがｚ２で、乱数が５０〜９９の場合、第２識別情報の第１図柄の停止表示態様は、偶数に決められ、第２、第３の図柄の停止表示態様は、第１図柄と同一に決められる。また、第３識別情報は報知パターン８となる。
【０１８６】
図柄指定コマンドがｚ３の場合に対応付けられている音声パターンは、ランダムである。図柄指定コマンドがｚ３で、乱数が０〜９９の場合、第２識別情報の第１〜第３図柄の停止表示態様は、ランダムに決められる。また、第３識別情報もランダムに決められる。
【０１８７】
換言すると、表示態様記憶テーブルを記憶するプログラムＲＯＭ２０８は、識別情報の停止表示の態様と演出パターンと音声パターンとを組合せた複数種類の報知パターンを記憶する記憶手段の一例として機能する。
【０１８８】
［報知パターンテーブル］
図１５を用いて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶され、複数種類の大当たり抽選の結果に複数種類の報知パターンを夫々対応付け、この報知パターンを演出パターンとしての音パターンと演出パターン画像としての音パターン画像とを対応付けた報知パターンテーブルの一例を説明する。図１５に示されるように、報知パターン１には、音パターンが「バッチリ」と聞こえる音パターンと、音パターン画像１とが対応付けられている。報知パターン２には、音パターンが「間違いなし」と聞こえる音パターンと、音パターン画像２とが対応付けられている。報知パターン３には、音パターンが「ええ感じ」と聞こえる音パターンと、音パターン画像３とが対応付けられている。報知パターン４には、音パターンが「どうかなー」と聞こえる音パターンと、音パターン画像４とが対応付けられている。報知パターン５には、音パターンが「もうひとつ」と聞こえる音パターンと、音パターン画像５とが対応付けられている。報知パターン６には、音パターンが「ええんじゃない」と聞こえる音パターンと、音パターン画像６とが対応付けられている。報知パターン７には、音パターンが「えっ」と聞こえる音パターンと、音パターン画像７とが対応付けられている。報知パターン８には、音パターンが「あきまへん」と聞こえる音パターンと、音パターン画像８とが対応付けられている。
【０１８９】
換言すると、報知パターンテーブルを記憶するプログラムＲＯＭ２０８は、複数種類の大当たり抽選の結果に複数種類の報知パターンを夫々対応付けた報知パターンテーブルを記憶する記憶手段として機能する。また、プログラムＲＯＭ２０８は、報知パターンにおいて、演出パターンとしての音パターンと演出パターン画像としての音パターン画像とを対応付けて記憶する記憶手段として機能する。
【０１９０】
なお、本実施形態において、表示態様記憶テーブル、及び報知パターンテーブルの一例を説明してきたが、表示態様記憶テーブル、及び報知パターンテーブルは、別の形態であってもよい。例えば、本実施形態では、報知パターンテーブルにおいて、報知パターンの１つを音パターンとしているが、本発明はこれに限られない。音声パターンを「開けゴマ」とし、報知パターンの１つを液晶表示装置３２に表示する扉画像が開いたり開かなかったりする画像とすることができる。また、音声パターンを「ランプよ点灯せよ」とし、報知パターンの１つを電飾ユニット５３の各種ランプが点灯したりしなかったりとすることができる。また、音声パターンを「動け」とし、報知パターンの１つを駆動役物（例えば、フィギャア）が可動したりしなかったりとすることができる。
【０１９１】
［表示画面の説明］
図１６及び図１７を用いて、発射装置の遊技球の発射に伴い表示される、報知パターンである演出パターンとしての音パターンと演出パターン画像としての音パターン画像について説明をする。なお、図１６及び図１７では、説明の便宜のために、液晶表示装置３２、表示領域３２ａ、スピーカ４６、マイクロフォン４５を記載しており、始動口２５、４４、羽根部材４８、ガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５等の遊技部材の記載を省略している。
【０１９２】
図１６は、報知パターンテーブル（図１５参照）における報知パターン１の表示を示している。
より具体的には、メインＣＰＵ６６の大当たり判断処理（ステップＳ１０５）により、大当たりと判断され、図柄決定処理（ステップＳ１０６）により、図柄指定コマンドはｚ０が選択され、特別遊技状態でのラウンドゲームのラウンド数が１５ラウンドとなり、特別遊技状態での遊技終了後の通常遊技状態での遊技における抽選モードが高確率の抽選モードとなった場合に、遊技者６００による「どやさ」という音声パターンをマイクロフォン４５による入力により表示される、報知パターンを示している。
【０１９３】
表示領域３２ａには、音パターン画像としてのキャラクタ画像９５ａ（例えば、２本の指を立てる人物）、及び文字画像９６ａ（例えば、「バッチリ」）が表示される。また、表示領域３２ａには、３つの第２識別情報９４が３つとも同じ奇数の数字（例えば、「７」）で停止表示している。そして、スピーカ４６には、音パターン９８ａ（例えば、「バッチリ」）が表示される。
【０１９４】
図１７は、報知パターンテーブル（図１５参照）における報知パターン５の表示を示している。
より具体的には、メインＣＰＵ６６の大当たり判断処理（ステップＳ１０５）により、大当たりと判断され、図柄決定処理（ステップＳ１０６）により、図柄指定コマンドはｚ１が選択され、特別遊技状態でのラウンドゲームのラウンド数が２ラウンドとなり、特別遊技状態での遊技終了後の通常遊技状態での遊技における抽選モードが高確率の抽選モードとなった場合に、遊技者６００による「どうなの」という音声パターンをマイクロフォン４５により入力したことにより表示される、報知パターンを示している。
【０１９５】
表示領域３２ａには、音パターン画像としてのキャラクタ画像９５ｂ（例えば、両手を広げる人物）、及び文字画像９６ｂ（例えば、「もうひとつ」）が表示される。また、表示領域３２ａには、３つの第２識別情報９４が所定の数字の組合せ（例えば、「２」、「２」、「３」）で停止表示している。そして、スピーカ４６には、音パターン９８ｂ（例えば、「もうひとつ」）が表示される。
【０１９６】
以上、説明したように、本実施形態によれば、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選を行い、この大当たり抽選の結果に応じて、遊技の実行を制御するとともに、通常の抽選モード又は高確率の抽選モードのいずれか一方から他方の抽選モードへ抽選モードを変更する制御を行う。プログラムＲＯＭ２０８は、複数種類の大当たり抽選の結果に、液晶表示装置３２に表示される第２識別情報の停止表示の態様とスピーカ４６に演出を表示するための演出パターンとマイクロフォン４５により入力する音声パターンとを組合せた複数種類の報知パターンを夫々対応付けた報知パターンテーブルを記憶する。表示制御回路２５０は、大当たり抽選の結果に応じて、報知パターンテーブルに基づき、第２識別情報を停止表示する制御を行い、音声制御回路２３０は、大当たり抽選の結果に応じて、抽選モードの変更が行われ、マイクロフォン４５により音声パターンを入力したたことを条件に、報知パターンテーブルにおいて当該音声パターンと組合せた演出パターンに基づく演出をスピーカ４６に表示する制御を行う。
【０１９７】
これにより、抽選モードの変更を大当たり抽選の結果に応じて行い、大当たり抽選の結果を第２識別情報９４の停止表示の態様と演出パターンと音声パターンとを組合せた報知パターンにより報知できるので、抽選モードの変更をこの報知パターンにより報知することが可能となる。よって、このような報知パターンにより抽選モードの変更を報知することで、遊技者は、第２識別情報９４の停止の態様を認識したとしても、演出パターンに基づく演出を認識するまで、抽選モードの変更が行われたか否かを知ることができない。
【０１９８】
また、この演出パターンに基づく演出は、抽選モードの変更が行われても、マイクロフォン４５により音声パターンを入力しない限り、表示されない。すなわち、遊技者が所定の音声パターンになる音声を発声しない限り、抽選モードの変更が行われたか否かを判断できず、抽選モードの変更が行われたことを期待し続けることとなる。
したがって、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示することで、抽選モードの変更に対する期待感を向上できる。
【０１９９】
また、演出表示手段を、音を音パターンとして表示するスピーカ４６とし、報知パターンの演出パターンを、音パターンとし、音声パターンと音パターンを互いに関連する音声又は互いに呼応する音声を表示するパターンとした。これにより、遊技者の発声した音声に、遊技機が反応する遊技を提供できる。
したがって、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示することで、抽選モードの変更に対する期待感を向上できるとともに、遊技の経験を積み、この報知態様を認識するに至った遊技者には、自己の発声した音声に遊技機が反応するという新たな遊技を提供できる。
【０２００】
また本実施形態によれば、プログラムＲＯＭ２０８は、報知パターンにおいて、演出パターンとしての音パターンと演出パターン画像としての音パターン画像とを対応付けて記憶した。表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２において、音声制御回路２３０によるスピーカ４６の音の表示の制御に応じて、音パターン画像としてのキャラクタ画像９５ａ、９５ｂ、文字画像９６ａ、９６ｂを表示する制御を行う。
これにより、抽選モードの変更を報知する報知パターンの一部である演出パターンに対応させた演出パターン画像を演出パターンの表示に応じて表示できるので、遊技者の発声した音声に対応付けた演出パターン画像を表示することができ、遊技者の発声した音声に遊技機が反応する遊技を提供できる。
したがって、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示することで、抽選モードの変更に対する期待感を向上できるとともに、遊技の経験を積み、この報知態様を認識するに至った遊技者には、自己の発声した音声に遊技機が反応するという新たな遊技を提供できる。
【０２０１】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２０２】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機などの遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０２０３】
また、本実施形態において、液晶表示装置３２を表示する部分として８セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマなどからなるものであってもよい。
【０２０４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う抽選手段と、前記大当たり抽選に当選する当選確率が所定の確率である通常の抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である高確率の抽選モードでの遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、前記大当たり抽選の結果に応じて、前記通常の抽選モード又は前記高確率の抽選モードのいずれか一方から他方の抽選モードへ抽選モードを変更する制御を行う抽選モード変更制御手段と、識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、遊技者の音声を音声パターンとして入力する音声入力手段と、遊技に関する演出パターンに基づく演出を表示する演出表示手段と、前記演出表示手段を制御する演出制御手段と、識別情報の停止表示の態様と前記演出パターンと前記音声パターンとを組合せた複数種類の報知パターンを記憶する記憶手段とを備え、前記記憶手段は、複数種類の前記大当たり抽選の結果に前記複数種類の報知パターンを夫々対応付けた報知パターンテーブルを記憶し、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記大当たり抽選の結果に応じて、前記報知パターンテーブルに基づき、識別情報を停止表示する制御を行い、前記演出制御手段は、前記大当たり抽選の結果に応じて、前記抽選モード変更制御手段により前記抽選モードを変更する制御が行われ、前記音声入力手段により前記音声パターンを入力したことを条件に、前記報知パターンテーブルにおいて当該音声パターンと組合せた前記演出パターンに基づく演出を前記演出表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、発射装置、抽選手段、遊技実行制御手段、抽選モード変更制御手段、表示手段、表示制御手段、音声入力手段、演出表示手段、演出制御手段、記憶手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２０５】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における電飾ユニットの正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の報知パターンを示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の報知パターンを示す説明図である。
【符号の説明】
【０２０７】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１１ａ  前面扉
１２  本体枠
１２ａ  開口
１３  遊技釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２４  入賞口
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３１  スペーサー
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４５  マイクロフォン
４６  スピーカ
４７  第１ワープ経路
５０ａ、５０ｄ、  普通図柄保留ランプ
５１ａ、５１ｄ  ラウンド数表示器
５３  電飾ユニット
５４ａ、５４ｂ  通過ゲート
５５、５７  障害物
５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ  一般入賞口
５９  可動役物
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
７４  ランプ
９４  第２識別図柄
９５ａ、９５ｂ  キャラクタ画像
９６ａ、９６ｂ  文字画像
９８ａ、９８ｂ  音パターン
１０２、１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１４、１１５  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３５ａ  Ａ／Ｄ変換機
２３５ｂ  Ｄ／Ａ変換機
２３６ａ、２３６ｂ  増幅器
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
２４４  装飾データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2008054828.tif 000003
【図２】
2008054828.tif 000004
【図３】
2008054828.tif 000005
【図４】
2008054828.tif 000006
【図５】
2008054828.tif 000007
【図６】
2008054828.tif 000008
【図７】
2008054828.tif 000009
【図８】
2008054828.tif 000010
【図９】
2008054828.tif 000011
【図１０】
2008054828.tif 000012
【図１１】
2008054828.tif 000013
【図１２】
2008054828.tif 000014
【図１３】
2008054828.tif 000015
【図１４】
2008054828.tif 000016
【図１５】
2008054828.tif 000017
【図１６】
2008054828.tif 000018
【図１７】
2008054828.tif 000019