(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供すること。【解決手段】本発明に係るスロットマシンは、第１のディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させ、複数のシンボルが特定のコンビネーション又は特定のシンボルが所定の数で再配置された場合には、コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行する。【選択図】図１４
2008036146.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを自動的に配置又は再配置する第１のディスプレイと、
プレーヤが操作可能なコントロール入力信号スイッチと、
当該コントロール入力信号スイッチの入力を条件として、予め定められたシンボルを再配置する第２のディスプレイと、
前記第１のディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させ、
前記複数のシンボルが特定のコンビネーション又は特定のシンボルが所定の数で再配置された場合には、前記コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、前記第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行するコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記第２のディスプレイの背面に配置され、前記ストップコントロールゲームの実行中に点灯するバックライトを備えることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記ストップコントロールゲームにおいて、前記第２のディスプレイに再配置されたシンボルが所定のシンボルとなる場合には、前記コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容し、当該コントロール入力信号の受付のタイミングに基づいて、前記第２のディスプレイにシンボルを再配置する特別のストップコントロールゲームを実行することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項４】
複数のシンボルを自動的に配置又は再配置する第１のディスプレイと、
プレーヤが操作可能なコントロール入力信号スイッチと、
当該コントロール入力信号スイッチの入力を条件として、予め定められたシンボルを再配置する第２のディスプレイと、
前記第１のディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させ、
前記複数のシンボルが特定のコンビネーション又は特定のシンボルが所定の数で再配置された場合には、前記コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、前記第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行するコントローラと、
前記第２のディスプレイの背面に配置され、前記ストップコントロールゲームの実行中に点灯するバックライトとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記ストップコントロールゲームにおいて、前記第２のディスプレイに再配置されたシンボルが所定のシンボルとなる場合には、前記コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容し、当該コントロール入力信号の受付のタイミングに基づいて、前記第２のディスプレイにシンボルを再配置する特別のストップコントロールゲームを実行することを特徴とする請求項４記載のスロットマシン。
【請求項６】
複数のシンボルを自動的に配置又は再配置する第１のディスプレイと、
プレーヤが操作可能なコントロール入力信号スイッチと、
当該コントロール入力信号スイッチの入力を条件として、予め定められたシンボルを再配置する第２のディスプレイと、
前記第１のディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させ、
前記複数のシンボルが特定のコンビネーション又は特定のシンボルが所定の数で再配置された場合には、前記コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、前記第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行するコントローラと、
前記第２のディスプレイの背面に配置され、前記ストップコントロールゲームの実行中に点灯するバックライトと、を備え、
前記コントローラは、前記ストップコントロールゲームにおいて、前記第２のディスプレイに再配置されたシンボルが所定のシンボルとなる場合には、前記コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容し、当該コントロール入力信号の受付のタイミングに基づいて、前記第２のディスプレイにシンボルを再配置する特別のストップコントロールゲームを実行することを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
第１のディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させる段階と、
前記複数のシンボルが特定のコンビネーション又は特定のシンボルが所定の数で再配置された場合には、プレーヤが操作可能なコントロール入力信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行する段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項８】
前記第２のディスプレイの背面に配置されたバックライトを、前記ストップコントロールゲームの実行中に点灯させる段階を含むことを特徴とする請求項７記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項９】
前記ストップコントロールゲームにおいて、前記第２のディスプレイに再配置されたシンボルが所定のシンボルとなる場合には、前記コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容し、当該コントロール入力信号の受付のタイミングに基づいて、前記第２のディスプレイにシンボルを再配置する特別のストップコントロールゲームを実行する段階を含むことを特徴とする請求項７記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１０】
第１のディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させる段階と、
前記複数のシンボルが特定のコンビネーション又は特定のシンボルが所定の数で再配置された場合には、プレーヤが操作可能なコントロール入力信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行する段階と、
前記第２のディスプレイの背面に配置されたバックライトを、前記ストップコントロールゲームの実行中に点灯させる段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
前記ストップコントロールゲームにおいて、前記第２のディスプレイに再配置されたシンボルが所定のシンボルとなる場合には、前記コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容し、当該コントロール入力信号の受付のタイミングに基づいて、前記第２のディスプレイにシンボルを再配置する特別のストップコントロールゲームを実行する段階を含むことを特徴とする請求項１０記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
第１のディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させる段階と、
前記複数のシンボルが特定のコンビネーション又は特定のシンボルが所定の数で再配置された場合には、プレーヤが操作可能なコントロール入力信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行する段階と、
前記第２のディスプレイの背面に配置されたバックライトを、前記ストップコントロールゲームの実行中に点灯させる段階と、
前記ストップコントロールゲームにおいて、前記第２のディスプレイに再配置されたシンボルが所定のシンボルとなる場合には、前記コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容し、当該コントロール入力信号の受付のタイミングに基づいて、前記第２のディスプレイにシンボルを再配置する特別のストップコントロールゲームを実行する段階と、を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１３】
第１のディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させ、
前記複数のシンボルが特定のコンビネーション又は特定のシンボルが所定の数で再配置された場合には、プレーヤが操作可能なコントロール入力信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行するコントローラを備えることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、特許文献１、２に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロールし、その後、各シンボルが自動的に停止する。停止したシンボルのコンビネーションに応じて、ベーシックゲームからボーナスゲームへの移行や、コインの払い出しが行われる。
【特許文献１】米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号
【特許文献２】米国特許ＵＳ６０１２９８３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の主に目的とするところは、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記目的を達成するため、請求項１記載の発明は、複数のシンボルを自動的に配置又は再配置する第１のディスプレイと、プレーヤが操作可能なコントロール入力信号スイッチと、当該コントロール入力信号スイッチの入力を条件として、予め定められたシンボルを再配置する第２のディスプレイと、第１のディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させ、複数のシンボルが特定のコンビネーション又は特定のシンボルが所定の数で再配置された場合には、コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行するコントローラとを備えることを特徴とする。
【０００５】
請求項１記載の発明は、コントロール入力信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行する。したがって、請求項１記載の発明は、プレーヤによる停止操作（即ち、コントロール入力信号スイッチを用いた操作）に基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置するという新たなエンターテイメント性を有する。
【０００６】
請求項２記載の発明は、第２のディスプレイの背面に配置され、ストップコントロールゲームの実行中に点灯するバックライトを備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項２記載の発明は、ストップコントロールゲームの実行中に、バックライトを点灯させるので、プレーヤは、ストップコントロールゲームが開始されたことを容易に把握することが出来る。
【０００８】
請求項３記載の発明は、コントローラは、ストップコントロールゲームにおいて、第２のディスプレイに再配置されたシンボルが所定のシンボルとなる場合には、コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容し、当該コントロール入力信号の受付のタイミングに基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置する特別のストップコントロールゲームを実行することを特徴とする。
【０００９】
請求項３記載の発明は、ストップコントロールゲームにおいて、第２のディスプレイに再配置されたシンボルが所定のシンボルとなる場合には、コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容し、コントロール入力信号の受付のタイミングに基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置する特別のストップコントロールゲームを実行する。したがって、請求項３記載の発明は、コントロール入力信号の受付のタイミング、即ちコントロール信号スイッチを操作するタイミングに基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置するので、第２のディスプレイにどのシンボルが再配置されるかは、プレーヤがコントロール信号スイッチを操作するタイミングに依存する。これにより、請求項３記載の発明は、特別のストップコントロールゲームにプレーヤの技量を反映させることができるので、特別のストップコントロールゲームを飽き難くすることが出来る。ここで、所定のシンボルは、特定のシンボルと同一であっても、異なっていても良い。
【００１０】
請求項４記載の発明は、複数のシンボルを自動的に配置又は再配置する第１のディスプレイと、プレーヤが操作可能なコントロール入力信号スイッチと、当該コントロール入力信号スイッチの入力を条件として、予め定められたシンボルを再配置する第２のディスプレイと、第１のディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させ、複数のシンボルが特定のコンビネーション又は特定のシンボルが所定の数で再配置された場合には、コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行するコントローラと、第２のディスプレイの背面に配置され、ストップコントロールゲームの実行中に点灯するバックライトとを備えることを特徴とする。
【００１１】
請求項４記載の発明は、コントロール入力信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行する。したがって、請求項４記載の発明は、プレーヤによる停止操作（即ち、コントロール入力信号スイッチを用いた操作）に基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置するという新たなエンターテイメント性を有する。さらに、請求項４記載の発明は、ストップコントロールゲームの実行中に、バックライトを点灯させるので、プレーヤは、ストップコントロールゲームが開始されたことを容易に把握することが出来る。
【００１２】
請求項５記載の発明は、コントローラは、ストップコントロールゲームにおいて、第２のディスプレイに再配置されたシンボルが所定のシンボルとなる場合には、コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容し、当該コントロール入力信号の受付のタイミングに基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置する特別のストップコントロールゲームを実行することを特徴とする。
【００１３】
請求項５記載の発明は、ストップコントロールゲームにおいて、第２のディスプレイに再配置されたシンボルが所定のシンボルとなる場合には、コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容し、コントロール入力信号の受付のタイミングに基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置する特別のストップコントロールゲームを実行する。したがって、請求項５記載の発明は、コントロール入力信号の受付のタイミング、即ちコントロール信号スイッチを操作するタイミングに基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置するので、第２のディスプレイにどのシンボルが再配置されるかは、プレーヤがコントロール信号スイッチを操作するタイミングに依存する。これにより、請求項５記載の発明は、特別のストップコントロールゲームにプレーヤの技量を反映させることができるので、特別のストップコントロールゲームを飽き難くすることが出来る。
【００１４】
請求項６記載の発明は、複数のシンボルを自動的に配置又は再配置する第１のディスプレイと、プレーヤが操作可能なコントロール入力信号スイッチと、当該コントロール入力信号スイッチの入力を条件として、予め定められたシンボルを再配置する第２のディスプレイと、第１のディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させ、複数のシンボルが特定のコンビネーション又は特定のシンボルが所定の数で再配置された場合には、コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行するコントローラと、第２のディスプレイの背面に配置され、ストップコントロールゲームの実行中に点灯するバックライトと、を備え、コントローラは、ストップコントロールゲームにおいて、第２のディスプレイに再配置されたシンボルが所定のシンボルとなる場合には、コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容し、当該コントロール入力信号の受付のタイミングに基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置する特別のストップコントロールゲームを実行することを特徴とする。
【００１５】
請求項６記載の発明は、コントロール入力信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行する。したがって、請求項６記載の発明は、プレーヤによる停止操作（即ち、コントロール入力信号スイッチを用いた操作）に基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置するという新たなエンターテイメント性を有する。さらに、請求項６記載の発明は、ストップコントロールゲームの実行中に、バックライトを点灯させるので、プレーヤは、ストップコントロールゲームが開始されたことを容易に把握することが出来る。さらに、請求項６記載の発明は、ストップコントロールゲームにおいて、第２のディスプレイに再配置されたシンボルが所定のシンボルとなる場合には、コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容し、コントロール入力信号の受付のタイミングに基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置する特別のストップコントロールゲームを実行する。したがって、請求項６記載の発明は、コントロール入力信号の受付のタイミング、即ちコントロール信号スイッチを操作するタイミングに基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置するので、第２のディスプレイにどのシンボルが再配置されるかは、プレーヤがコントロール信号スイッチを操作するタイミングに依存する。これにより、請求項６記載の発明は、特別のストップコントロールゲームにプレーヤの技量を反映させることができるので、特別のストップコントロールゲームを飽き難くすることが出来る。
【００１６】
請求項７記載の発明は、第１のディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させる段階と、複数のシンボルが特定のコンビネーション又は特定のシンボルが所定の数で再配置された場合には、プレーヤが操作可能なコントロール入力信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行する段階とを含むことを特徴とする。
【００１７】
請求項７記載の発明は、コントロール入力信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行する。したがって、請求項７記載の発明は、プレーヤによる停止操作（即ち、コントロール入力信号スイッチを用いた操作）に基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置するという新たなエンターテイメント性を有する。
【００１８】
請求項８記載の発明は、第２のディスプレイの背面に配置されたバックライトを、ストップコントロールゲームの実行中に点灯させる段階を含むことを特徴とする。
【００１９】
請求項８記載の発明は、ストップコントロールゲームの実行中に、バックライトを点灯させるので、プレーヤは、ストップコントロールゲームが開始されたことを容易に把握することが出来る。
【００２０】
請求項９記載の発明は、ストップコントロールゲームにおいて、第２のディスプレイに再配置されたシンボルが所定のシンボルとなる場合には、コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容し、当該コントロール入力信号の受付のタイミングに基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置する特別のストップコントロールゲームを実行する段階を含むことを特徴とする。
【００２１】
請求項９記載の発明は、ストップコントロールゲームにおいて、第２のディスプレイに再配置されたシンボルが所定のシンボルとなる場合には、コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容し、コントロール入力信号の受付のタイミングに基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置する特別のストップコントロールゲームを実行する。したがって、請求項９記載の発明は、コントロール入力信号の受付のタイミング、即ちコントロール信号スイッチを操作するタイミングに基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置するので、第２のディスプレイにどのシンボルが再配置されるかは、プレーヤがコントロール信号スイッチを操作するタイミングに依存する。これにより、請求項９記載の発明は、特別のストップコントロールゲームにプレーヤの技量を反映させることができるので、特別のストップコントロールゲームを飽き難くすることが出来る。
【００２２】
請求項１０記載の発明は、第１のディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させる段階と、複数のシンボルが特定のコンビネーション又は特定のシンボルが所定の数で再配置された場合には、プレーヤが操作可能なコントロール入力信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行する段階と、第２のディスプレイの背面に配置されたバックライトを、ストップコントロールゲームの実行中に点灯させる段階とを含むことを特徴とする。
【００２３】
請求項１０記載の発明は、コントロール入力信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行する。したがって、請求項１０記載の発明は、プレーヤによる停止操作（即ち、コントロール入力信号スイッチを用いた操作）に基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置するという新たなエンターテイメント性を有する。さらに、請求項１０記載の発明は、ストップコントロールゲームの実行中に、バックライトを点灯させるので、プレーヤは、ストップコントロールゲームが開始されたことを容易に把握することが出来る。
【００２４】
請求項１１記載の発明は、ストップコントロールゲームにおいて、第２のディスプレイに再配置されたシンボルが所定のシンボルとなる場合には、コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容し、当該コントロール入力信号の受付のタイミングに基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置する特別のストップコントロールゲームを実行する段階を含むことを特徴とする。
【００２５】
請求項１１記載の発明は、ストップコントロールゲームにおいて、第２のディスプレイに再配置されたシンボルが所定のシンボルとなる場合には、コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容し、コントロール入力信号の受付のタイミングに基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置する特別のストップコントロールゲームを実行する。したがって、請求項１１記載の発明は、コントロール入力信号の受付のタイミング、即ちコントロール信号スイッチを操作するタイミングに基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置するので、第２のディスプレイにどのシンボルが再配置されるかは、プレーヤがコントロール信号スイッチを操作するタイミングに依存する。これにより、請求項１１記載の発明は、特別のストップコントロールゲームにプレーヤの技量を反映させることができるので、特別のストップコントロールゲームを飽き難くすることが出来る。
【００２６】
請求項１２記載の発明は、第１のディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させる段階と、複数のシンボルが特定のコンビネーション又は特定のシンボルが所定の数で再配置された場合には、プレーヤが操作可能なコントロール入力信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行する段階と、第２のディスプレイの背面に配置されたバックライトを、ストップコントロールゲームの実行中に点灯させる段階と、ストップコントロールゲームにおいて、第２のディスプレイに再配置されたシンボルが所定のシンボルとなる場合には、コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容し、当該コントロール入力信号の受付のタイミングに基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置する特別のストップコントロールゲームを実行する段階と、を含むことを特徴とする。
【００２７】
請求項１２記載の発明は、コントロール入力信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行する。したがって、請求項１２記載の発明は、プレーヤによる停止操作（即ち、コントロール入力信号スイッチを用いた操作）に基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置するという新たなエンターテイメント性を有する。さらに、請求項１２記載の発明は、ストップコントロールゲームの実行中に、バックライトを点灯させるので、プレーヤは、ストップコントロールゲームが開始されたことを容易に把握することが出来る。しかも、請求項１２記載の発明は、ストップコントロールゲームにおいて、第２のディスプレイに再配置されたシンボルが所定のシンボルとなる場合には、コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容し、コントロール入力信号の受付のタイミングに基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置する特別のストップコントロールゲームを実行する。したがって、請求項１２記載の発明は、コントロール入力信号の受付のタイミング、即ちコントロール信号スイッチを操作するタイミングに基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置するので、第２のディスプレイにどのシンボルが再配置されるかは、プレーヤがコントロール信号スイッチを操作するタイミングに依存する。これにより、請求項１２記載の発明は、特別のストップコントロールゲームにプレーヤの技量を反映させることができるので、特別のストップコントロールゲームを飽き難くすることが出来る。
【００２８】
請求項１３記載の発明は、第１のディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させ、複数のシンボルが特定のコンビネーション又は特定のシンボルが所定の数で再配置された場合には、プレーヤが操作可能なコントロール入力信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行するコントローラを備えることを特徴とする。
【００２９】
請求項１３記載の発明は、コントロール入力信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行する。したがって、請求項１３記載の発明は、プレーヤによる停止操作（即ち、コントロール入力信号スイッチを用いた操作）に基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置するという新たなエンターテイメント性を有する。
【発明の効果】
【００３０】
本発明に係るスロットマシンは、プレーヤによる停止操作（即ち、コントロール入力信号スイッチを用いた操作）に基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置するという新たなエンターテイメント性を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
図１は、本発明に係るスロットマシン１０のプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン１０の概略的な動作について説明する。なお、スロットマシン１０は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
【００３２】
ステップＳ１００において、本発明に係るスロットマシン１０は、電源が投入されてスロットマシン１０が起動すると、まず認証処理を行う。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の初期的な確認処理が行われる。
【００３３】
ステップＳ２００において、スロットマシン１０は、ベーシックゲームを実行する。このベーシックゲームでは、液晶表示器１７が、表示領域２８ａ〜２８ｄに停止した（即ち、配置された）シンボルを下方向にスクロールさせ、自動的に停止させる（即ち、シンボルが自動的に再配置される）。表示領域２８ａ〜２８ｄは、それぞれ上段、中段、下段に区分され、シンボルは表示領域２８ａ〜２８ｄの各段に停止する。即ち、スロットマシン１０は、４つのビデオリールを用いて、シンボルをスクロール及び停止させる。
【００３４】
表示領域２８ａ〜２８ｄには、表示領域２８ａ〜２８ｄの中段を通るペイラインＬが形成されている。表示領域２８ａ〜２８ｄは、表示窓１５の背面に配置されるので、表示窓１５には、スクロールするシンボルや停止するシンボルが表示される。ペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションに応じて、コインの払い出しや、ストップコントロールゲームへの移行が行われる。
【００３５】
ステップＳ３００において、スロットマシン１０は、ペイラインＬに停止したシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーション（即ち、４つの「ＬＯＢＳＴＥＲ」）に一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ４００に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２００に戻る。
【００３６】
ステップＳ４００で、スロットマシン１０は、ストップコントロールゲームを実行する。ストップコントロールゲームでは、機械式のリール１４が回転することで、リール１４の上段、中段、下段に停止した（即ち、配置された）シンボルがスクロールする一方、ストップスイッチ８２（コントロール入力信号スイッチ）が有効とされる。ストップスイッチ８２が押されることで、予め定められたシンボルがリールの中段に停止する（即ち、シンボルが再配置される）。リール１４の周面には、複数のシンボルからなるシンボル列が描かれており、リール１４が回転することで、シンボルがスクロールし、リール１４が停止することで、シンボルが停止する。リール１４の周面の一部は、表示窓５６に対向している。したがって、表示窓５６には、スクロールするシンボルや、停止したシンボルが表示される。表示窓５６は上段、中段、下段に区分される。リール１４の周面のうち、表示窓５６の上段に対向する部分をリール１４の上段、表示窓５６の中段に対向する部分をリール１４の中段、表示窓５６の下段に対向する部分をリール１４の下段とすると、シンボルは、リール１４が停止することで、リール１４の上段、中段、下段に停止する。
【００３７】
ステップＳ５００で、スロットマシン１０は、リール１４の中段に所定のシンボル（即ち、「ＧＯ  ＴＯ  ＢＯＮＵＳ」）が停止したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ６００に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２００に戻る。
【００３８】
ステップＳ６００で、スロットマシン１０は、特別のストップコントロールゲームを実行する。特別のストップコントロールゲームでは、リール１４が回転することで、シンボルがスクロールする一方、ストップスイッチ８２が有効とされる。ストップスイッチ８２からのコントロール入力信号をサブＣＰＵ６１が受信した（即ち、受け付けた）タイミングに基づいて、シンボルがリール１４の中段に停止する（即ち、再配置される）。リール１４の中段に停止したシンボルが「ＢＬＵＥ７」となる場合、所定枚数のコインが払い出される。スロットマシン１０は、特別のストップコントロールゲームが終了した後、ステップＳ２００に戻る。
【００３９】
したがって、表示窓１５及び液晶表示器１７により、第１のディスプレイが構成され、表示窓５６及びリール１４により、第２のディスプレイが構成される。
【００４０】
上記の例では、表示領域２８ａ〜２８ｄにシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、表示領域２８ａ〜２８ｄに限定されるものではない。更に、液晶表示器１７を用いて表示領域２８ａ〜２８ｄにシンボルを表示する例について説明したが、円筒形状をなし、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて表示窓１５の内側にシンボルを停止させる構成とすることも可能である。
【００４１】
また、上記の例では、表示領域２８ａ〜２８ｄの側部に設けられたリール１４を回転させ、プレーヤによりストップスイッチ８２が押された場合に、リール１４を停止させるようにしたが、例えば、表示領域が表示窓５６の背面にも配置されるような液晶表示器を用意し、この液晶表示器を用いて、表示窓５６の背面でシンボルをスクロール及び停止させても良い。
【００４２】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００４３】
スロットマシン１０では、ベーシックゲームまたはストップコントロールゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当するバーコード付きチケット３９が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、及び電子マネーを挙げることができる。
【００４４】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット（筐体）１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４５】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。
【００４６】
下側画像表示パネル１６は、表示窓１５、５６を備える。表示窓１５の背面に液晶表示器１７が設けられ、表示窓５６の背面にリール１４が設けられる。液晶表示器１７は、表示領域２８ａ〜２８ｄに図３に示すシンボル列をスクロールさせる。これにより、液晶表示器１７は、表示領域２８ａ〜２８ｄにシンボルをスクロールさせる。各シンボル列は、２２個のシンボルからなり、各シンボル列を構成するシンボルには、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。液晶表示器１７は、表示領域２８ａ〜２８ｄにシンボルをスクロールさせた後、表示領域２８ａ〜２８ｄの上段、中段、下段のそれぞれにシンボルを停止させる。例えば、液晶表示器１７は、表示領域２８ａにシンボルをスクロール表示し、表示領域２８ａの上段に「ＯＲＡＮＧＥ（コード番号：０６）」を停止させ、表示領域２８ａの中段に「ＰＬＵＭ（コード番号：０７）」を停止させ、表示領域２８ａの下段に「ＢＬＵＥ７（コード番号：０８）」を停止させる。表示領域２８ａ〜２８ｄでスクロールするシンボルや、表示領域２８ａ〜２８ｄに停止するシンボルは、表示窓１５に表示される。
【００４７】
リール１４の周面には、図３に示すシンボル列が描かれており、周面の一部が表示窓５６に対向している。リール１４は、回転することで、図３に示すシンボル列をスクロールさせる。これにより、リール１４は、シンボルをスクロールさせる。このシンボル列は、２２個のシンボルからなり、各シンボル列を構成するシンボルには、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。リール１４は、シンボルをスクロールさせた後、停止することで、リール１４の上段、中段、下段のそれぞれにシンボルを停止させる。例えば、リール１４は、シンボルをスクロールさせ、リール１４の上段に「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ（コード番号：２１）」を停止させ、リール１４の中段に「ＧＯ  ＴＯ  ＢＯＮＵＳ（コード番号：００）」を停止させ、リール１４の下段に「ＡＰＰＬＥ（コード番号：０１）」を停止させる。スクロール及び停止するシンボルは、表示窓５６に表示される。
【００４８】
なお、本実施形態では、液晶表示器１７及びリール１４を用いてシンボルを表示するが、液晶表示器１７のみを用いてシンボルを表示しても良いし、液晶表示器１７の代わりに機械式のリールを複数用意し、これらの機械式のリールにシンボルを表示させても良い。リールが合計で５つ（ビデオリールが４つと機械式のリール１４が１つ）あるが、リールの個数は５つに限定されない。
【００４９】
表示領域２８ａ〜２８ｄには、表示領域２８ａ〜２８ｄの中段を水平に横切る１本のペイラインＬが形成されている。ペイラインＬは、シンボルのコンビネーションを規定するものである。即ち、ベーシックゲームでは、ペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのシンボルのコンビネーションとコインのＢＥＴ数とに応じた枚数のコインが払い出される。ペイラインＬに停止されたシンボルのコンビネーションが、特定のコンビネーション（即ち、４つの「ＬＯＢＳＴＥＲ」）となる場合には、ストップコントロールゲームが実行される。さらに、４つの「ＬＯＢＳＴＥＲ」が表示領域２８ａ〜２８ｄに停止した場合（停止する位置は問わない）にも、ストップコントロールゲームが実行される。
【００５０】
なお、本実施形態では、ペイラインＬは表示領域２８ａ〜２８ｄの中段を横切るが、表示領域２８ａ〜２８ｄの他の段を横切っても良い。例えば、ペイラインＬは、表示領域２８ａ〜２８ｄの上段を横切っても良く、表示領域２８ａの下段、表示領域２８ｂの中段、表示領域２８ｃの上段を横切っても良い。ペイラインＬの本数も任意である。ペイラインＬの本数が２以上とされる場合、全てのペイラインＬが有効化されても、コインのＢＥＴ数に応じた数のペイラインＬが有効化されても良い。
【００５１】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１は、スロットマシン１０がプレーヤに払い出し可能なコインの合計枚数（以下、「合計クレジット数」とも称する）を表示する。合計クレジット数は、後述するＲＡＭ４３が記憶する。ペイアウト数表示部３２は、ペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの枚数を表示する。
【００５２】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図４参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００５３】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、ストップスイッチ８２と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。この実施形態では、機械式のストップスイッチ８２を設ける構成としたが、これに限らず、表示窓５６の前方に透明なタッチパネルを配置することによって、このタッチパネルをストップスイッチ８２としても良い。
【００５４】
このようなタッチパネルは、モバイル端末や銀行のＡＴＭなどに採用されているタッチパネルを使用することができる。このように表示窓５６の前方にタッチパネルをストップスイッチ８２として配置することによって、プレーヤはリール１４の周面でスクロールするシンボルを視認しながら、停止（再配置）させたいシンボルをタッチすることによって、停止のための指示が可能となる。このような停止操作は、シンボルをダイレクトに触るような感覚で行える点に利点がある。
【００５５】
また、この実施の形態では、機械式のストップスイッチ８２を１つだけ設ける構成としたが、これに限らず、ストップスイッチ８２を複数設け、シンボルをスクロール及び停止させるリールをストップスイッチ８２の各々に対応するように設け、何れかのストップスイッチ８２が押された際に、当該ストップスイッチ８２に対応するリールにおいて、シンボルを停止させても良い。
【００５６】
これによって、１つの表示窓におけるシンボルの再配置に、プレーヤがストップスイッチの入力によって関与するといったプレー形態から、複数の表示窓におけるシンボルの再配置に関与するというプレー形態に替えることが可能となる。
【００５７】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、シンボルのスクロール表示を開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００５８】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００５９】
ストップスイッチ８２は、ストップコントロールゲームまたは特別のストップコントロールゲームが開始されると有効化され、プレーヤが表示窓５６にスクロール表示されたシンボルを停止させる停止操作（具体的には、ストップスイッチ８２を押す操作）が可能となる。また、ストップスイッチ８２には表示ランプ８３が設けられており、後述するように、ストップスイッチ８２が有効化されたとき、表示ランプ８３が点灯して、ストップスイッチ８２が有効であることをプレーヤに報知する。なお、ストップスイッチ８２の代わりに、操作レバー、トラックボール、タッチパネル等を用いることができる。
【００６０】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。さらに、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付きチケット３９を読み取る。紙幣識別器２２は、バーコード付きチケット３９を読みとった場合には、読みとった内容に関する読取信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【００６１】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００６２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００６３】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、合計クレジット数、ジャックポット用クレジット数、日時、及びスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット３９として出力するものである。スロットマシン１０は、ジャックポット用クレジット数が所定のジャックポットしきい値（例えば、「５００」）以上となった場合には、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出すか否かを決定する。スロットマシン１０は、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出すと決定した場合に、ペイラインＬ上にジャックポットを示すウィニングコンビネーション（具体的には、４つの「ＪＡＣＫＰＯＴ７」）を停止させ、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出す。なお、ジャックポット用クレジット数は、ＲＡＭ４３が記憶する。
【００６４】
プレーヤは、バーコード付きチケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付きチケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００６５】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００６６】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００６７】
図３は、表示領域２８ａ〜２８ｄにスクロール表示されるシンボル列と、リール１４の周面に描かれたシンボル列とを示す説明図である。各シンボル列は、２２個のシンボルからなる。各シンボル列は、互いに異なっている。各シンボル列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、及び「ＣＲＡＢ」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００６８】
更に、複数のシンボルで構成される各種のウィニングコンビネーション（例えば、４つの「ＪＡＣＫＰＯＴ７」）と、各ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数とが予め定められていて、ベーシックゲームでは、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがペイラインＬ上で停止した場合に、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、合計クレジット数に加算される。
【００６９】
図４は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図４に示すように、制御回路は、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、サブＣＰＵ６１、ゲーミングボード５０、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素から構成されている。
【００７０】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００７１】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ペイラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコード番号）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示領域２８ａ〜２８ｄ、リール１４のそれぞれについて、各シンボルのコード番号（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００７２】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、ペイラインＬ上に停止するシンボル等が決定される。
【００７３】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００７４】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、ストップコントロールゲームが実行される場合に、ストップスイッチ８２による停止操作が可能であることをプレーヤに報知するための報知用データとしての、画像データや音データが含まれる。
【００７５】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００７６】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００７７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００７８】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００７９】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００８０】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。例えば、メインＣＰＵ４１は、合計クレジット数分のコインのうち、一部のコインがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、液晶表示器１７にシンボルをスクロールさせる旨の第１のスクロール指令信号をサブＣＰＵ６１に出力し、シンボルがスクロールされた後に、ペイラインＬ上に停止させるシンボルを決定し、決定したシンボルをペイラインＬ上に停止させる旨の第１の停止指令信号をサブＣＰＵ６１に出力する。サブＣＰＵ６１（コントローラ）は、メインＣＰＵ４１から与えられた信号に基づいて、各種の処理を行う。
【００８１】
メインＣＰＵ４１は、後述する所定の条件（図７のステップＳ１７〜Ｓ１８参照）が満たされる場合には、ストップコントロールゲームを実行する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、リール１４を回転させる旨の第２のスクロール指令信号を出力し、バックライト１４ａを点灯させる。メインＣＰＵ４１は、シンボルがスクロールされた後に、リール１４の中段に停止させるシンボルを決定し、決定されたシンボルをリール１４の中段に停止させる旨の第２の停止指令信号をサブＣＰＵ６１に出力する。さらに、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２を有効化する（即ち、ストップスイッチ８２からのコントロール入力信号の受付を許容する）。
【００８２】
メインＣＰＵ４１は、後述する所定の条件（図９のステップＳ３２参照）が満たされる場合には、リール１４を回転させる旨の第２のスクロール指令信号を出力し、ストップスイッチ８２を有効化する。
【００８３】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００８４】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ストップコントロールゲーム実行回数ｎを記憶する領域と、ジャックポット用クレジット数を記憶する領域と、合計クレジット数を記憶する領域とを備える。ストップコントロールゲーム実行回数ｎは、特別のストップコントロールゲームにおいて使用される。
【００８５】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００８６】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００８７】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００８８】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、バックライト１４ａと、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。更に、本体ＰＣＢ６０には、ストップスイッチ８２、及び該ストップスイッチ８２に対応して設けられた表示ランプ８３が接続されている。
【００８９】
ランプ３０及びバックライト１４ａは、メインＣＰＵ４１により、点灯、消灯が制御される。バックライト１４ａは、リール１４の背面に設けられる。したがって、バックライト１４ａが点灯することで、リール１４が照らされる。
【００９０】
サブＣＰＵ６１は、液晶表示器１７に設定された表示領域２８ａ〜２８ｄでシンボルをスクロール及び停止させるものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。
【００９１】
ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７に出力する。
【００９２】
また、サブＣＰＵ６１には、リール１４の回転、停止を制御するモータ駆動回路６２が接続されている。リール１４には、ステッピングモータ７０が接続され、モータ駆動回路６２より出力される駆動信号により、ステッピングモータ７０が回転を開始し、これに伴ってリール１４が回転する。また、サブＣＰＵ６１は、ストップスイッチ８２からのコントロール入力信号を受け付けて、回転中のリール１４を停止させる制御を行う。
【００９３】
ステッピングモータ７０には、リール１４の位置を検出するためのインデックス検出回路６５が接続されており、該インデックス検出回路６５で検出されたリール１４の位置を示す位置データは、サブＣＰＵ６１に出力される。ここで、位置データは、リール１４の中段に存在するシンボルのコードで示される。サブＣＰＵ６１は、位置データに基づきリール１４の位置、即ち、リール１４の中段に存在するシンボルを認識できる。
【００９４】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９５】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されている合計クレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００９６】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数を合計クレジット数に加算する。
【００９７】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶された合計クレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号、ジャックポット用クレジット数等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット３９として出力する。
【００９８】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【００９９】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１００】
ストップスイッチ８２は、後述するストップコントロールゲームが実行されたときに、リール１４の中段にシンボルを停止させるためのスイッチである。ストップスイッチ８２は、プレーヤに押された際に、所定のコントロール入力信号をサブＣＰＵ６１に出力する。
【０１０１】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０２】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０３】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【０１０４】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１０５】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。図５は、図４に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１に示したステップＳ１００の処理）を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【０１０６】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動される（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動されると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。
【０１０７】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【０１０８】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う（ステップＳ１−４）。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。
【０１１１】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【０１１２】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、図６に示すメイン処理を行う。即ち、ステップＳ２において、メインＣＰＵ４１は、紙幣識別器２２から読取信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ５に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ３に進む。
【０１１３】
ステップＳ３において、メインＣＰＵ４１は、コインカウンタ２１Ｃまたは紙幣識別器２２から入力信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ４に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２に進む。
【０１１４】
ステップＳ４において、メインＣＰＵ４１は、コインカウンタ２１Ｃまたは紙幣識別器２２から与えられた入力信号に基づいて、合計クレジット数をセットし、ジャックポット用クレジット数を「０」にセットする。その後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６に進む。
【０１１５】
ステップＳ５において、メインＣＰＵ４１は、紙幣識別器２２から与えられた読取信号に基づいて、合計クレジット数及びジャックポット用クレジット数をセットする。その後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６に進む。
【０１１６】
ステップＳ６において、メインＣＰＵ４１は、図７に示すスロットゲーム実行処理を行う。概略的には、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームを実行し、ベーシックゲームのの結果に応じてストップコントロールゲームを実行し、ストップコントロールゲームの結果に応じて特別のストップコントロールゲームを実行する。
【０１１７】
ステップＳ７において、メインＣＰＵ４１は、キャッシュアウトスイッチ２５Ｓから入力信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ９に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ８−１に進む。
【０１１８】
ステップＳ８−１において、メインＣＰＵ４１は、キースイッチ３８Ｓから、バーコード付きチケット３９の発行を要求する旨の入力信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ８−２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ７に戻る。
【０１１９】
ステップＳ８−２において、メインＣＰＵ４１は、チケットプリンタ３５にバーコード付きチケット３９を出力させ、合計クレジット数及びジャックポット用クレジット数を「０」にリセットする。その後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０に進む。
【０１２０】
ステップＳ９において、メインＣＰＵ４１は、合計クレジット数分のコインを払い出す旨の制御信号をホッパー６６に出力し、ホッパー６６は、制御信号に基づいて、合計クレジット数分のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。その後、メインＣＰＵ４１は、合計クレジット数及びジャックポット用クレジット数を「０」にリセットし、ステップＳ１０に進む。
【０１２１】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０の電源がオフされた場合には、メイン処理を終了し、スロットマシン１０の電源がオンに維持されている場合には、ステップＳ２に戻る。なお、メインＣＰＵ４１は、メイン処理を行っている間にコインカウンタ２１Ｃまたは紙幣識別器２２から入力信号が与えられた場合には、メイン処理を中断し、入力信号に基づいて、合計クレジット数を増加させる。
【０１２２】
図７は、スロットゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳ１１において、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、または最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に戻り、コインがＢＥＴされていると判断した場合には、ステップＳ１２に進む。
【０１２３】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶された合計クレジット数を減算する処理を行い、ステップＳ１３に進む。なお、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶された合計クレジット数より多い場合や、ＢＥＴされるコインの枚数が１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶された合計クレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１２４】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【０１２５】
メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻し、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、ステップＳ１４に進む。なお、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合（遊技を終了する旨の指示としては、例えば、キャッシュアウトボタン２５が押された場合や、バーコード付きチケット３９の発行が要求された場合が考えられる）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１２６】
本実施形態では、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、合計クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、合計クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うこととしてもよい。
【０１２７】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ４１は、図８に示すベーシックゲーム実行処理を行う。概略的には、メインＣＰＵ４１は、表示領域２８ａ〜２８ｄにシンボルをスクロールさせ、表示領域２８ａ〜２８ｄにシンボルを自動的に停止させる。
【０１２８】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ４１は、ペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１６に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１７に進む。
【０１２９】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ４１は、ペイラインＬ上に停止したウィニングコンビネーションに応じて、所定枚数のコインを払い出す（実質的には、当該所定枚数だけ合計クレジット数を増加させる）。例えば、メインＣＰＵ４１は、ペイラインＬ上にジャックポットに対応するウィニングコンビネーションが停止した場合には、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出す。その後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１７に進む。
【０１３０】
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ４１は、ペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーション（即ち、４つの「ＬＯＢＳＴＥＲ」）に一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１９に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１８に進む。図１１に、ペイラインＬ上に４つの「ＬＯＢＳＴＥＲ」が停止した状態を示す。なお、図１１〜図１６では、表示領域２８ａ〜２８ｄにおいて、「ＬＯＢＳＴＥＲ」以外のシンボルを省略している。
【０１３１】
ステップＳ１８において、メインＣＰＵ４１は、４つの「ＬＯＢＳＴＥＲ」（特定のシンボル）が表示領域２８ａ〜２８ｄに停止したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１９に進み、この条件が満たされない場合には、スロットゲーム実行処理を終了する。図１２に、４つの「ＬＯＢＳＴＥＲ」が表示領域２８ａ〜２８ｄに停止する場合の一例を示す。この例では、表示領域２８ａの上段、表示領域２８ｂの中段、表示領域２８ｃ、２８ｄの下段のそれぞれに、「ＬＯＢＳＴＥＲ」が停止している。
【０１３２】
ステップＳ１９において、メインＣＰＵ４１は、図９に示すストップコントロールゲーム実行処理を行う。概略的には、メインＣＰＵ４１は、リール１４を回転させる。サブＣＰＵ６１は、ストップスイッチ８２が押された場合に、メインＣＰＵ４１が決定したシンボルをリール１４の中段に停止させる。メインＣＰＵ４１は、リール１４の中段に停止されたシンボルが所定のシンボル（即ち、「ＧＯ  ＴＯ  ＢＯＮＵＳ」）となる場合には、リール１４を再度回転させる。サブＣＰＵ６１は、ストップスイッチ８２が押された場合には、ストップスイッチ８２からのコントロール入力信号を受け付けたタイミングで、リール１４を停止させる。メインＣＰＵ４１は、リール１４の中段に停止されたシンボルに応じて、所定枚数のメダルを払い出す。
【０１３３】
図８は、ベーシックゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳ２０において、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームを開始する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、液晶表示器１７にシンボルをスクロールさせる旨の第１のスクロール指令信号をサブＣＰＵ６１に出力する。サブＣＰＵ６１は、第１のスクロール指令信号に基づいて、ＶＤＰ４６を制御する。ＶＤＰ４６は、サブＣＰＵ６１による制御により、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７の表示領域２８ａ〜２８ｄでシンボルをスクロールさせる。これにより、ベーシックゲームが開始される。この様子を図１０に示す。
【０１３４】
ステップＳ２１において、メインＣＰＵ４１は、ジャックポット用クレジット数が所定のジャックポットしきい値以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２４に進む。
【０１３５】
ステップＳ２２において、メインＣＰＵ４１は、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出すか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、０〜６５５３５の範囲内の乱数を１つ生成し、生成された乱数が所定のジャックポット成立範囲（例えば、１５０〜１５１の範囲）に含まれるという条件を判定する。この結果、メインＣＰＵ４１は、この条件が満たされる場合には、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出すと判定し、この条件が満たされない場合には、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出さないと判定する。メインＣＰＵ４１は、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出すと判定した場合には、ステップＳ２３に進み、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出さないと判定した場合には、ステップＳ２４に進む。
【０１３６】
ステップＳ２３において、メインＣＰＵ４１は、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションをジャックポットに対応するウィニングコンビネーションに決定する。メインＣＰＵ４１は、当該決定されたシンボルをペイラインＬ上に停止させる旨の第１の停止指令信号をサブＣＰＵ６１に出力する。
【０１３７】
ステップＳ２４において、メインＣＰＵ４１は、表示領域２８ａ〜２８ｄ毎に、０〜２５５の範囲内の乱数値を１つ生成する。メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、生成された４つの乱数値に基づいて、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコード番号（図３参照）を決定する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ペイラインＬ上に停止するシンボルを決定する。なお、ステップＳ２４では、ペイラインＬ上に停止するシンボルが４つの「ＪＡＣＫＰＯＴ７」に決定されることはない。即ち、メインＣＰＵ４１は、表示領域２８ａ〜２８ｄの全てにおいて、「ＪＡＣＫＰＯＴ７」に対応するコード番号を決定した場合には、何れか１つの表示領域について、コード番号を「ＪＡＣＫＰＯＴ７」以外のコード番号とする。メインＣＰＵ４１は、当該決定されたシンボルをペイラインＬ上に停止させる旨の第１の停止指令信号をサブＣＰＵ６１に出力する。
【０１３８】
ステップＳ２５において、サブＣＰＵ６１は、ベーシックゲームを終了させる。具体的には、サブＣＰＵ６１は、第１の停止指令信号に基づいて、ＶＤＰ４６を制御する。ＶＤＰ４６は、サブＣＰＵ６１による制御により、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７の表示領域２８ａ〜２８ｄの各段にシンボルを停止させる。ここで、ペイラインＬ上に停止されるシンボルは、メインＣＰＵ４１が決定したシンボルに一致し、表示領域２８ａ〜２８ｄの上段に停止されるシンボルは、メインＣＰＵ４１が決定したシンボルよりもコード番号が１小さく、表示領域２８ａ〜２８ｄの下段に停止されるシンボルは、メインＣＰＵ４１が決定したシンボルよりもコード番号が１大きい。
【０１３９】
図９は、ストップコントロールゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳ２６において、メインＣＰＵ４１は、ストップコントロールゲームを開始する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、バックライト１４ａを点灯させる。これにより、リール１４が照らされるので、プレーヤは、ストップコントロールゲームが開始されたことを認識することが出来る。さらに、メインＣＰＵ４１は、リール１４を回転させる旨の第２のスクロール指令信号を出力する。サブＣＰＵ６１は、第２のスクロール指令信号に基づいて、モータ駆動回路６２を制御する。モータ駆動回路６２は、サブＣＰＵ６１による制御により、駆動信号をステッピングモータ７０に出力する。ステッピングモータ７０は、駆動信号に基づいて回転し、これに伴ってリール１４が回転する。インデックス検出回路６５は、ステッピングモータ７０の回転角度を検出し、検出された回転角度に基づいて、リール１４の位置を検出し、リール１４の位置を示す位置データをサブＣＰＵ６１に出力する。これにより、サブＣＰＵ６１は、リール１４の位置を認識できる。
【０１４０】
ステップＳ２７において、メインＣＰＵ４１は、リール１４の中段に停止されるシンボルを決定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、０〜２５５の範囲内の乱数値を１つ生成する。メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、生成された乱数値に基づいて、リール１４の中段に停止するシンボルのコード番号（図３参照）を決定する。メインＣＰＵ４１は、決定されたシンボルをリール１４の中段に停止させる旨の第２の停止指令信号をサブＣＰＵ６１に出力する。
【０１４１】
ステップＳ２８において、ストップスイッチ８２を有効化する。これにより、サブＣＰＵ６１は、ストップスイッチ８２からのコントロール入力信号を受け付ける（即ち、受信する）ことが出来るようになる。さらに、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２に取り付けられた表示ランプ８３を点灯させる。さらに、メインＣＰＵ４１は、図１３に示すように、スロットマシン１０の上側画像表示パネル３３に「ボタンを押してリールを停止させることができます！「ＧＯ  ＴＯ  ＢＯＮＵＳ」を止めて下さい！」という文字を表示する。更に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６の下部に、上方を指す矢印と「ＬＯＯＫ  ＵＰ！」を示す画像９２を表示させる。これにより、スロットマシン１０は、ストップコントロールゲームが実行されていることをプレーヤに報知することができる。また、これと同時に音声や、電飾により報知しても良い。
【０１４２】
ステップＳ２９において、サブＣＰＵ６１は、ストップスイッチ８２が押されたという条件、具体的には、ストップスイッチ８２からのコントロール入力信号を受け付けたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ストップスイッチ８２を無効化し、表示ランプ８３を消灯させ、ステップＳ３１に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ３０に進む。ストップスイッチ８２が無効とされると、ストップスイッチ８２からコントロール入力信号が出力されても、サブＣＰＵ６１はコントロール入力信号を受信しない。
【０１４３】
ステップＳ３０において、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２８の処理が終了してから所定時間（例えば、１０秒）が経過したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、表示ランプ８３を消灯させ、ステップＳ３１に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２９に戻る。
【０１４４】
ステップＳ３１において、サブＣＰＵ６１は、ストップコントロールゲームを終了する。具体的には、サブＣＰＵ６１は、第２の停止指令信号が示すシンボルと、位置データが示すシンボルとが一致した際に、駆動停止信号をモータ駆動回路６２に出力する。モータ駆動回路６２は、駆動停止信号が与えられた際に、駆動信号の出力を停止する。これにより、ステッピングモータ７０が停止し、これに伴い、リール１４も停止する。したがって、リール１４の中段には、メインＣＰＵ４１が決定したシンボルが停止する。
【０１４５】
ステップＳ３２において、サブＣＰＵ６１は、リール１４の中段に停止したシンボルを示す位置データをメインＣＰＵ４１に出力する。メインＣＰＵ４１は、位置データに基づいて、リール１４の中段に所定のシンボル（即ち、「ＧＯ  ＴＯ  ＢＯＮＵＳ」）が停止したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３２−１に進み、この条件が満たされない場合には、バックライト１４ａを消灯して、ストップコントロールゲーム実行処理を終了する。リール１４の中段に「ＧＯ  ＴＯ  ＢＯＮＵＳ」が停止した状態の一例を図１４に示す。
【０１４６】
ステップＳ３２−１において、メインＣＰＵ４１は、特別のストップコントロールゲームを開始する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ストップコントロールゲーム実行回数ｎを「０」にリセットする。
【０１４７】
ステップＳ３３において、メインＣＰＵ４１は、リール１４を回転させる旨の第２のスクロール指令信号を出力する。サブＣＰＵ６１は、第２のスクロール指令信号に基づいて、モータ駆動回路６２を制御する。モータ駆動回路６２は、サブＣＰＵ６１による制御により、駆動信号をステッピングモータ７０に出力する。ステッピングモータ７０は、駆動信号に基づいて回転し、これに伴ってリール１４が回転する。インデックス検出回路６５は、ステッピングモータ７０の回転角度を検出し、検出された回転角度に基づいて、リール１４の位置を検出し、リール１４の位置を示す位置データをサブＣＰＵ６１に出力する。これにより、サブＣＰＵ６１は、リール１４の位置を認識できる。
【０１４８】
ステップＳ３４において、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２を有効化する。
【０１４９】
さらに、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２に取り付けられた表示ランプ８３を点灯させる。さらに、メインＣＰＵ４１は、図１５に示すように、スロットマシン１０の上側画像表示パネル３３に「ボタンを押してリールを停止させることができます！「ＢＬＵＥ７」を止めて下さい！」という文字を表示する。更に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６の下部に、上方を指す矢印と「ＬＯＯＫ  ＵＰ！」を示す画像９２を表示させる。これにより、スロットマシン１０は、特別のストップコントロールゲームが実行されていることをプレーヤに報知することができる。また、これと同時に音声や、電飾により報知しても良い。なお、バックライト１４ａは継続して点灯している。
【０１５０】
ステップＳ３５において、サブＣＰＵ６１は、ストップスイッチ８２が押されたという条件、具体的には、ストップスイッチ８２からのコントロール入力信号を受け付けたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ストップスイッチ８２を無効化し、表示ランプ８３を消灯させ、ステップＳ３７に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ３６に進む。
【０１５１】
ステップＳ３６において、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ３４の処理が終了してから所定時間（例えば、１０秒）が経過したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３７に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ３５に戻る。
【０１５２】
ステップＳ３７において、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ３５からステップＳ３７に進んだ場合には、コントロール入力信号を受け付けたタイミングで、駆動停止信号をモータ駆動回路６２に出力し、ステップＳ３６からステップＳ３７に進んだ場合には、ステップＳ３４の処理が終了してから所定時間（例えば、１０秒）が経過した時点で、駆動停止信号をモータ駆動回路６２に出力する。モータ駆動回路６２は、駆動停止信号が与えられた際に、駆動信号の出力を停止する。これにより、ステッピングモータ７０が停止し、これに伴い、リール１４も停止する。したがって、サブＣＰＵ６１は、ストップスイッチ８２からのコントロール入力信号を受け付けたタイミングに基づいて、リール１４の中段にシンボルを停止させる。
【０１５３】
ステップＳ３８において、サブＣＰＵ６１は、リール１４の中段に停止したシンボルを示す位置データをメインＣＰＵ４１に出力する。メインＣＰＵ４１は、位置データに基づいて、リール１４の中段に「ＢＬＵＥ７」が停止したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３９に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ４０に進む。リール１４の中段に「ＢＬＵＥ７」が停止した状態の一例を図１６に示す。
【０１５４】
ステップＳ３９において、メインＣＰＵ４１は、所定枚数（例えば、３０枚）のコインを払い出す。具体的には、メインＣＰＵ４１は、合計クレジット数を当該所定枚数だけ増加させる。
【０１５５】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ４１は、ストップコントロールゲーム実行回数ｎを「１」増加させる。
【０１５６】
ステップＳ４１において、メインＣＰＵ４１は、ストップコントロールゲーム実行回数ｎが「５」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、バックライト１４ａを消灯させて、ストップコントロールゲーム実行処理を終了し、この条件が満たされない場合には、ステップＳ３３に戻る。特別のストップコントロールゲームは、ステップＳ４１で「ＹＥＳ」となる場合に終了する。
【０１５７】
したがって、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１とが一体となって、第１のディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させ、複数のシンボルが特定のコンビネーション又は特定のシンボルが所定の数で再配置された場合には、コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容して、第２のディスプレイに予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行するコントローラを構成する。さらに、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１とからなるコントローラは、ストップコントロールゲームにおいて、第２のディスプレイに再配置されたシンボルが所定のシンボルとなる場合には、コントロール信号スイッチからのコントロール入力信号の受付を許容し、コントロール入力信号の受付のタイミングに基づいて、第２のディスプレイにシンボルを再配置する特別のストップコントロールゲームを実行する。
【０１５８】
以上により、本実施の形態では、スロットマシン１０は、ストップスイッチ８２からのコントロール入力信号の受付を許容して、リール１４の中段に予め定められたシンボルを再配置するストップコントロールゲームを実行する。したがって、スロットマシン１０は、プレーヤによる停止操作に基づいて、リール１４の中段にシンボルを再配置するという新たなエンターテイメント性を有する。
【０１５９】
さらに、スロットマシン１０は、ストップコントロールゲームの実行中に、バックライト１４ａを点灯させるので、プレーヤは、ストップコントロールゲームが開始されたことを容易に把握することが出来る。
【０１６０】
さらに、スロットマシン１０は、ストップコントロールゲームにおいて、リール１４の中段に再配置されたシンボルが「ＧＯ  ＴＯ  ＢＯＮＵＳ」となる場合には、ストップスイッチ８２からのコントロール入力信号の受付を許容し、コントロール入力信号の受付のタイミングに基づいて、リール１４の中段にシンボルを再配置する特別のストップコントロールゲームを実行する。したがって、スロットマシン１０は、コントロール入力信号の受付のタイミング、即ちストップスイッチ８２を押すタイミングに基づいて、リール１４の中段にシンボルを再配置するので、リール１４の中段にどのシンボルが再配置されるかは、プレーヤがストップスイッチ８２を押すタイミングに依存する。これにより、スロットマシン１０は、特別のストップコントロールゲームにプレーヤの技量を反映させることができるので、特別のストップコントロールゲームを飽き難くすることが出来る。
【０１６１】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。例えば、本実施形態では、特定のコンビネーションが一定であるが、スロットゲーム実行処理が行われる毎に変更されても良い。例えば、あるスロットゲーム実行処理において、ペイラインＬ上に特定のコンビネーションが停止しなかった場合、次のスロットゲーム実行処理で、特定のコンビネーションが変更されても良い。この場合、特定のコンビネーションが変更される毎に、特定のコンビネーションがプレーヤに報知されるようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンに表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるスロットゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるストップコントロールゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るシンボルの表示例を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るシンボルの表示例を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るシンボルの表示例を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームが行われていることを報知する表示例を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るシンボルの表示例を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、特別のストップコントロールゲームが行われていることを報知する表示例を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るシンボルの表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１６３】
１０…スロットマシン
１４…リール
１４ａ…バックライト
１５…表示窓
１６…下側画像表示パネル
１７…液晶表示器
２３…スピンボタン
２３Ｓ…スピンスイッチ
２８ａ〜２８ｄ…表示領域
３３…上側画像表示パネル
４１…メインＣＰＵ
４６…ＶＤＰ
４７…画像データＲＯＭ
５６…表示窓
６１…サブＣＰＵ
６２…モータ駆動回路
６５…インデックス検出回路
７０…ステッピングモータ
８２…ストップスイッチ
８３…表示ランプ
【図１】
2008036146.tif 000003
【図２】
2008036146.tif 000004
【図３】
2008036146.tif 000005
【図４】
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【図５】
2008036146.tif 000007
【図６】
2008036146.tif 000008
【図７】
2008036146.tif 000009
【図８】
2008036146.tif 000010
【図９】
2008036146.tif 000011
【図１０】
2008036146.tif 000012
【図１１】
2008036146.tif 000013
【図１２】
2008036146.tif 000014
【図１３】
2008036146.tif 000015
【図１４】
2008036146.tif 000016
【図１５】
2008036146.tif 000017
【図１６】
2008036146.tif 000018