(57)【要約】【課題】特別図柄の転落抽選に当選したか否かを遊技者に察知され難くして、遊技者に対して遊技への期待感を維持させることができ、稼働率が低下してしまうのを防止することができる遊技機を提供すること。【解決手段】特別図柄短縮変動（時短遊技状態）に移行されたときに、普通図柄高確率遊技状態に移行し、普通図柄高確率遊技状態に移行後に、普通図柄高確率遊技状態から通常状態に移行する転落抽選を、普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率毎に行う。また、高確率で大当りが発生した場合には、特別図柄の短縮変動回数（時短遊技回数）の上限値を"３０回"、"６０回"、"９０回"に振り分け、通常確率で大当りが発生した場合には、特別図柄の短縮変動回数（時短遊技回数）の上限値を振り分け変動回数の上限値よりも多い上限値である無制限に設定する。【選択図】図１８
2008036154.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入賞する始動入賞口および遊技球が通過する通過領域と、
前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、相対的に有利な高確率または相対的に不利な通常確率で大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示および停止表示を行う特別図柄変動表示手段と、
前記特別図柄が特定の停止態様で停止したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行し、前記大当り遊技状態終了後の遊技状態を、前記特別図柄が所定の回数だけ変動するまでの間、前記抽選確率を高確率にする特別図柄遊技状態に移行するとともに、前記特別図柄変動表示手段による前記特別図柄の変動表示時間を短縮させる制御が行われる特別図柄短縮変動状態に移行する特別図柄遊技状態移行手段と、
前記特別図柄遊技状態にあるときに、前記特別図柄の変動毎に前記高確率から通常確率に前記抽選確率を転落させる抽選を行う特別図柄転落抽選手段と、
前記大当り抽選手段が高確率で大当り抽選を行うことにより、大当りに当選したときには、前記所定の回数の上限値を、複数の変動回数に振り分け、前記大当り抽選手段が通常確率で大当り抽選を行うことにより、大当りに当選したときには、前記所定の回数の上限値を、前記振り分けられた最大の上限値よりも多い上限値に設定する変動回数設定手段と、
前記通過領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の抽選確率で普通図柄の当り抽選を行う普通図柄当り抽選手段と、
前記普通図柄当り抽選手段の抽選結果に基づいて、前記普通図柄の変動表示および停止表示を行う普通図柄変動表示手段と、
前記普通図柄当り抽選手段の抽選結果が当りであった場合に、前記始動入賞口への入賞が容易となるように、前記始動入賞口に設けられた羽根部材を所定時間開放状態にする制御を行う羽根部材制御手段と、
前記特別図柄遊技状態移行手段により前記特別図柄短縮変動状態に移行されたときに、前記普通図柄当り抽選手段による抽選確率を高確率に設定し、前記普通図柄変動表示手段による変動表示時間を短縮するとともに、前記羽根部材制御手段によって前記羽根部材を開放状態とする時間を延長する普通図柄高確率遊技状態に移行する制御を行う普通図柄遊技状態移行手段と、
前記普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を所定の普通図柄転落抽選確率で決定する普通図柄転落抽選手段とを備え、
前記普通図柄転落抽選手段は、前記普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選を、前記普通図柄当り抽選手段、前記普通図柄変動表示手段および前記羽根部材制御手段毎に行い、
前記普通図柄当り抽選手段は、前記普通図柄転落抽選手段の抽選結果が転落に当選したときに、抽選確率を高確率から通常確率に移行させ、
前記普通図柄変動表示手段は、前記普通図柄転落抽選手段の抽選結果が転落に当選したときに、前記普通図柄の変動表示時間を短縮した状態から通常の変動表示時間に移行させ、
前記羽根部材制御手段は、前記普通図柄転落抽選手段の抽選結果が転落に当選したときに前記羽根部材の開放時間を、延長した状態から通常開放時間に移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記高確率と前記通常確率は、近似する抽選確率の値であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記普通図柄転落抽選手段は、前記普通図柄の転落抽選を、特別図柄が前記所定の回数の変動を終了した後に行うことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記普通図柄転落抽選手段は、前記普通図柄の転落抽選を、前記普通図柄当り抽選手段、前記普通図柄変動表示手段および前記羽根部材制御手段の全てが転落抽選に当選するまで継続することを特徴とする請求項１〜請求項３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、大当り遊技状態の発生に伴って大当りの抽選確率を高確率に移行させるようにした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞する等の所定の遊技条件が成立すると、大当りの抽選を実行し、抽選に当選すると、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を発生させるようにしている。
【０００３】
また、大当り遊技状態が発生したときに特定の条件が成立すると、大当り遊技状態の終了後に、大当りの抽選確率を高確率に設定する、所謂、確変遊技状態に移行させるようにしたものがある。
【０００４】
また、大当り遊技状態の終了後に抽選確率を高確率に設定した状態を継続する回数は、機種によって種々定められている。従来のパチンコ遊技機による確変遊技状態の継続回数としては、次回の大当りが発生するまで確変遊技状態を継続させるもの、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば、１００回転）まで確変遊技状態を継続させるもの、あるいは、大当り遊技状態の終了後所定回数まで確変遊技状態を継続させ、その所定回転数以降は転落抽選に当選するまで確変遊技状態を継続させるようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、確変遊技状態中には、電チューと呼ばれる普通電動役物の開放時間や開放回数を通常遊技状態に比べて増大させるようにして、持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができるようにしている。
【０００６】
この中で転落抽選を行うものは比較的新しいコンセプトであり、転落抽選に当選した場合には、抽選結果がはずれであってもリーチ図柄を表示する表示制御を行うことにより、転落抽選に当選して確変遊技状態が終了したのか、あるいは大当り遊技状態が発生したのかの何れかの場合でも想定できるようにして、遊技者に緊張感や期待感を持たせるような転落抽選を行うようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
ところが、このような遊技機にあっては、予め定められた継続回数で確変遊技状態を打ち切ったり、転落抽選に当選したときに確変遊技状態を打ち切るようにしていたため、確変遊技状態の終了が直ちに遊技者に知れてしまい、確変遊技状態終了後の遊技に期待を持つことができず、確変遊技状態の終了とともに遊技を終了してしまうことがあった。
【０００８】
このような不具合を解消するものとしては、確変遊技状態の終了後に図柄の変動時間を制御するとともに、普通電動役物の開放時間や開放回数を多くして持ち玉を減らさないような遊技、所謂、時短遊技を行うようにし、確変遊技状態の終了後の遊技状態に期待を持たせるようにしたものがある（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００５−２９６０７６号公報
【特許文献２】特開２００４−３３３１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機にあっては、時短遊技状態の終了を契機として普通電動役物の開放時間や開放回数を少なくする遊技状態に移行してしまうことから、時短遊技状態の終了が直ちに遊技者に知れてしまい、遊技者は時短遊技状態終了後の遊技に期待を持つことができず、時短遊技状態の終了とともに遊技を終了してしまうことがあった。この結果、遊技状態の終了後にパチンコ遊技機の稼働率を低下させてしまうという問題があった。
【００１０】
すなわち、上述した各種パチンコ遊技機は、確変遊技状態の終了と時短遊技状態の何れの遊技状態も遊技者に知られてしまうので、遊技者は、確変遊技状態および時短遊技状態の何れの終了後の遊技状態にも期待を持つことができない。
【００１１】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、特別図柄の転落抽選に当選したか否かを遊技者に察知され難くして、遊技者に対して遊技への期待感を維持させることができ、稼働率が低下してしまうのを防止することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域（たとえば、遊技領域１０ａ等）に設けられ、遊技球が入賞する始動入賞口（例えば、第１始動口１９、第２始動口２３等）および遊技球が通過する通過領域（通過ゲート１８等）と、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、相対的に有利な高確率または相対的に不利な通常確率で大当り抽選を行う大当り抽選手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示および停止表示を行う特別図柄変動表示手段（例えば、特別図柄表示器１５、ランプ制御回路３６、液晶表示装置１２、表示制御回路４５等）と、前記特別図柄が特定の停止態様で停止したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行し、前記大当り遊技状態終了後の遊技状態を、前記特別図柄が所定回数だけ変動するまでの間、前記抽選確率を高確率にする特別図柄遊技状態に移行するとともに、前記特別図柄変動表示手段による前記特別図柄の変動表示時間を短縮させる制御が行われる特別図柄短縮変動状態に移行する特別図柄遊技状態移行手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記特別図柄遊技状態にあるときに、前記特別図柄の変動毎に前記高確率から通常確率に前記抽選確率を転落させる抽選を行う特別図柄転落抽選手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記大当り抽選手段が高確率で大当り抽選を行うことにより、大当りに当選したときには、前記所定の回数の上限値を、複数の変動回数（例えば、３０回、６０回、９０回等）に振り分け、前記大当り抽選手段が通常確率で大当り抽選を行うことにより、大当りに当選したときには、前記所定の回数の上限値を、前記振り分けられた最大の上限値（例えば、９０回等）よりも多い上限値（例えば、３３３回や無制限等）に設定する変動回数設定手段（例えば、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３等）と、前記通過領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の抽選確率で普通図柄の当り抽選を行う普通図柄当り抽選手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記普通図柄当り抽選手段の抽選結果に基づいて、前記普通図柄の変動表示および停止表示を行う普通図柄変動表示手段（例えば、普通図柄表示器１６、ランプ制御回路３６等）と、前記普通図柄当り抽選手段の抽選結果が当りであった場合に、前記始動入賞口への入賞が容易となるように、前記始動入賞口に設けられた羽根部材（例えば、羽根部材２３ａ、２３ｂ等）を所定時間開放状態にする制御を行う羽根部材制御手段（例えば、可動部材ソレノイド１０６等）と、前記特別図柄高確率遊技状態移行手段により前記特別図柄短縮変動状態に移行されたときに、前記普通図柄当り抽選手段による抽選確率を高確率に設定し、前記普通図柄変動表示手段による変動表示時間を短縮するとともに、前記羽根部材制御手段によって前記羽根部材を開放状態とする時間を延長する普通図柄高確率遊技状態に移行する制御を行う普通図柄遊技状態移行手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を所定の普通図柄転落抽選確率で決定する普通図柄転落抽選手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）とを備え、前記普通図柄転落抽選手段は、前記普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選を、前記普通図柄当り抽選手段、前記普通図柄変動表示手段および前記羽根部材制御手段毎に行い、前記普通図柄当り抽選手段は、前記普通図柄転落抽選手段の抽選結果が転落に当選したときに、抽選確率を高確率から通常確率に移行させ、前記普通図柄変動表示手段は、前記普通図柄転落抽選手段の抽選結果が転落に当選したときに、前記普通図柄の変動表示時間を短縮した状態から通常の変動表示時間に移行させ、前記羽根部材制御手段は、前記普通図柄転落抽選手段の抽選結果が転落に当選したときに前記羽根部材の開放時間を、延長した状態から通常開放時間に移行させるものから構成されている。
【００１３】
この構成により、特別図柄短縮変動に移行されたときに、普通図柄高確率遊技状態に移行し、普通図柄高確率遊技状態に移行後に、普通図柄高確率遊技状態から通常状態に移行する転落抽選を、普通図柄当り抽選手段、普通図柄変動表示手段および羽根部材制御手段毎に行うので、例えば、羽根部材制御手段が転落に当選することにより、羽根部材の開放状態が通常開放時間（短い開放時間）になっている状態でも、普通図柄当り抽選手段が転落に当選しないと普通図柄高確率遊技状態が維持されるので、遊技者に特別図柄が通常遊技状態に転落したか否かを察知され難くすることができる。このため、出玉を抑えつつ遊技者に遊技を継続させることができ、遊技機の稼働率が低下してしまうのを防止することができる。
【００１４】
また、高確率で大当りが発生した場合には、特別図柄の短縮変動回数（時短遊技回数）の上限値を複数の変動回数に振り分け、通常確率で大当りが発生した場合には、特別図柄の短縮変動回数（時短遊技回数）の上限値を振り分け変動回数の上限値よりも多い上限値に設定したので、通常確率で大当りが発生したときには、時短遊技状態中に次回の大当りに当選する機会を増大させることができ、一定のハマリ（特別図柄の変動回数が多く、大当りに当選しない）を救済することができる。
【００１５】
具体的には、前回の大当りからの特別図柄変動回数が多いハマリ状態では、転落抽選によって大当り確率が通常確率に転落している可能性が高いが、このような通常確率で発生した大当りには、特別図柄の変動回数の上限値が高確率で発生した大当りよりも有利なものに設定されるので、ハマリ状態の救済を図ることができるのである。
【００１６】
また、本発明の遊技機の前記高確率と前記通常確率は、近似する抽選確率の値であるものから構成されている。
【００１７】
この構成により、大当り遊技状態の終了後の時短遊技状態では、通常確率で大当りに当選した方が多くの時短遊技回数を獲得することができるため、高確率で大当りに当選した場合に比べて遜色のない有利な遊技状態を獲得することができる。
【００１８】
このため、通常確率で時短遊技を行う場合に一定のハマリを救済することができるため、遊技者に遊技の継続を促すことができ、遊技機の稼働率が低下してしまうのをより一層防止することができる。
【００１９】
また、本発明の遊技機の前記普通図柄転落抽選手段は、前記普通図柄の転落抽選を、特別図柄が前記所定の回数の変動を終了した後に行うものから構成されている。
【００２０】
この構成により、特別図柄の変動回数が所定の回数だけ変動したことを契機として普通図柄の転落抽選を行うので、規定時短遊技回数（例えば、３０回、６０回、９０回、３３３回等）の終了したときに普通図柄高確率遊技状態が終了してしまうのを防止することができる。このため、遊技者に遊技の継続を促すことができ、遊技機の稼働率が低下してしまうのをより一層防止することができる。
【００２１】
また、本発明の遊技機の前記普通図柄転落抽選手段は、前記普通図柄の転落抽選を、前記普通図柄当り抽選手段、前記普通図柄変動表示手段および前記羽根部材制御手段の全てが転落抽選に当選するまで継続するものから構成されている。
【００２２】
この構成により、規定時短遊技回数が終了したときに、例えば、羽根部材制御手段が転落に当選することにより、羽根部材の開放状態が通常開放時間（短い開放時間）になっている状態でも、普通図柄当り抽選手段が転落に当選しないと普通図柄高確率遊技状態が維持され、普通図柄変動表示手段が転落に当選しないと普通図柄の変動表示時間の短縮状態が維持されるので、規定時短遊技回数の終了後に、遊技者の運により、普通図柄の転落抽選に当選しないような状態を長期に亘って継続させることが可能になる。このため、遊技者に遊技の継続を促すことができ、遊技機の稼働率が低下してしまうのをより一層防止することができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明の遊技機は、特別図柄の転落抽選に当選したか否かを遊技者に察知され難くして、遊技者に対して遊技への期待感を維持させることができ、稼働率が低下してしまうのを防止することができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
図１〜図３０は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図１において、パチンコ遊技機１は、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）と、本体枠２に回動軸５を介して回動自在に設けられ、遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４と、本体枠２の下方に設けられた上皿６および下皿７と、下皿７の右側に設けられた発射ハンドル８とを備えている。
【００２５】
発射ハンドル８は本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２６】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検出されるようになっている。
【００２７】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００２８】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検出するものや、熱により検出するもの等、センサの種類を問わない。
【００２９】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００３０】
図２に示すように遊技盤１０の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００３１】
遊技盤１０の前面の略中央には表示手段としての液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａを液晶表示装置１２の表示領域１２ａとしても良い。
【００３２】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００３３】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
【００３４】
また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００３５】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"〜"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００３６】
また、この大当りとなる停止態様を構成する識別情報"０"〜"９"は、全て確変図柄であり、"０"〜"９"の何れの識別情報が揃った停止態様となると、「確変大当り」となる。
【００３７】
「確変大当り」とは、大当り遊技状態が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となり、後述する特別図柄ゲームの転落抽選に当選するまで大当りの抽選確率を高確率にする特別図柄高確率遊技状態に移行する遊技状態であり、特別図柄高確率遊技状態では特別図柄短縮変動状態（以下、時短遊技状態という）に同時に移行する。この所定回数の詳細は後述する。
【００３８】
なお、時短遊技状態とは、大当りの遊技状態の終了後に所定変動回数だけ識別情報が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器１６の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材２３ａ、２３ｂが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。
【００３９】
また、時短遊技状態は、大当りの遊技状態の終了後に大当りが発生しない状態で識別情報が所定回数だけ変動表示を行ったときに終了し、この時短遊技状態は特別図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に転落した後も、識別情報が所定回数だけ変動するまで継続する。
【００４０】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００４１】
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段として採用しても良い。
【００４２】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は４つの保留ランプ１３ａ〜１３ｄから構成されている。また、保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器１４が設けられており、普通図柄始動記憶表示器１４は４つの保留ランプ１４ａ〜１４ｄから構成されている。
【００４３】
保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には特別図柄表示器１５が設けられている。この特別図柄表示器１５は、７セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。
【００４４】
この特別図柄表示器１５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"０"〜"９"、"−"の記号を用いる。
【００４５】
また、この特別図柄表示器１５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、"０"〜"９"の何れかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、上述したように特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態に移行する。
【００４６】
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。すなわち、導出表示された特別図柄が特定の停止態様になったときにのみ大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。
【００４７】
また、液晶表示装置１２には、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。すなわち、液晶表示装置１２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
【００４８】
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"〜"９"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、上述した特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態に移行することになる。
【００４９】
また、特別図柄表示器１５の右隣には普通図柄表示器１６が設けられており、この普通図柄表示器１６は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ１６ａと、"×"の記号を表示するランプ１６ｂを備えている。
【００５０】
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
【００５１】
また、液晶表示装置１２の両側には、通過ゲート（通過領域）１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器１６ａ、１６ｂの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００５２】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第２始動口（始動入賞口）２３の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３ａ、２３ｂが閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口２３に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態として、第２始動口２３に遊技球が入り難くなるようにする。
【００５３】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検出される。また、一般入賞口２１の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられている。
【００５４】
上述したように、液晶表示装置１２における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ２２ａが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００５５】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数（例えば９個）通過するか、または、所定時間（例えば２８秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される。
【００５６】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００５７】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図３参照）を有する第１始動口（始動入賞口）１９が設けられている。この第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。なお、特別図柄ゲームに関しては液晶表示装置１２によって特別図柄を変動表示させるようにしても良い。
【００５８】
また、第１始動口１９の下方の入賞領域には第２始動口スイッチ１０５（図３参照）を有する第２始動口２３が設けられている。この第２始動口２３に遊技球が入賞した場合にも第１始動口１９に遊技球が入賞したときと同様に特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００５９】
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うことになる。
【００６０】
また、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したことを条件（所定の可変表示保留条件）として、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００６１】
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００６２】
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。
【００６３】
例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００６４】
第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。
【００６５】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００６６】
なお、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００６７】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００６８】
また、上述した第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１および大入賞口２２における通過領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される。
【００６９】
特別図柄始動記憶表示器１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｄを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。
【００７０】
この保留ランプ１３ａ〜１３ｄは、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００７１】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｃの順に点灯し、保留ランプ１３ｄが最後に点灯する。
【００７２】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々４回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００７３】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
【００７４】
遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００７５】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【００７６】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００７７】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを条件として、大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、大当り遊技状態と判定した場合に、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御するようになっている。
【００７８】
図４は特別図柄遊技抽選テーブルを示す図であり、この特別図柄遊技抽選テーブルは大当り判定テーブルを含んでいる。大当り判定テーブルは、詳細しないが所定の乱数範囲の大当り用乱数値を備えており、通常遊技状態では大当りの抽選確率が１／１９９になるように大当り当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られた低確率判定テーブルを含んでいる。
【００７９】
また、高確率状態（確変遊技状態）では大当りの抽選確率が１／１９０になるように大当り当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られた高確率判定テーブルを含んでいる。但し、通常遊技状態の抽選確率と確変遊技状態の抽選確率は近似した値となっており、確変遊技状態で通常遊技状態に比べて大当りに当選する確率が少しだけ高くなる。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が大当り抽選手段を構成している。
【００８０】
また、メインＣＰＵ３２は、識別情報が停止態様で停止して大当りが発生したときに、遊技状態を大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、特別図柄ゲームの転落抽選に当選するまで、大当り抽選確率を高確率にする特別図柄高確率遊技状態に移行するとともに、識別情報の変動表示時間を短縮させる時短遊技の制御を行う。
【００８１】
メインＣＰＵ３２は、特別図柄高確率遊技状態中において、図４に示す高確率状態の大当り判定テーブルを参照して、大当りの抽選を行う。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が特別図柄遊技状態移行手段を構成している。
【００８２】
また、メインＲＯＭ３３に記憶された特別図柄遊技抽選テーブルには、特別図柄転落判定テーブルが含まれており、この特別図柄転落判定テーブルは、詳細しないが所定の乱数範囲の転落判定用乱数値を備えている。この転落判定用乱数値は、転落率が１／３３３になるように転落当選の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。
【００８３】
メインＣＰＵ３２は、遊技状態が特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態にあるときに、識別情報の変動毎に図８に示す普通図柄転落判定テーブルを参照して転落抽選を行い、転落に当選すると、高確率から通常確率に抽選確率を転落させるようになっている。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が特別図柄転落抽選手段を構成している。
【００８４】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００８５】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００８６】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００８７】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８８】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、時短変動回数カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００８９】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
【００９０】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【００９１】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００９２】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することになる。
【００９３】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
【００９４】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００９５】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【００９６】
時短変動回数カウンタは、大当り遊技状態終了後の識別情報の変動回数をカウントするものであり、大当り遊技状態の終了後に所定変動回数だけセットされ、識別情報が変動する毎にカウンタ値が"１"減算されるようになっている。
【００９７】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００９８】
特別図柄記憶領域は、特別図柄表示器１５による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）がある。
【００９９】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。
【０１００】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないことになる。
【０１０１】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【０１０２】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１０３】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【０１０４】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【０１０５】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０６】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０７】
通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過したことを検出して所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０８】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０９】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１０】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態または閉鎖状態とする。
【０１１１】
大入賞口ソレノイド１０７は、図２に示すシャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１１２】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１１３】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【０１１４】
本実施の形態では、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したときに、メインＣＰＵ３２は、図４に示す特別図柄遊技抽選テーブルを参照し、通常遊技状態の大当り確率または高確率遊技状態の大当り確率に基づいて大当りの抽選を行い、この抽選結果に基づいてランプ制御回路３６を制御することにより、特別図柄表示器１５に表示される特別図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。本実施の形態では、ランプ制御回路３６および特別図柄表示器１５が特別図柄変動表示手段を構成している。
【０１１５】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１１６】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１１７】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。
【０１１８】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１１９】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１２０】
また、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに通過ゲートスイッチ１０３からの検出情報に基づいて所定の抽選確率で普通図柄の当りの判定を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド１０６を駆動することにより、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
【０１２１】
本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が普通図柄当り抽選手段を構成しており、メインＣＰＵ３２は、普通図柄の抽選結果が当選の場合に可動部材ソレノイド１０６を駆動して羽根部材２３ａ、２３ｂを所定時間開放状態に可変制御する。また、本実施の形態では、メインＣＰＵ３２および可動部材ソレノイド１０６が羽根部材制御手段を構成している。
【０１２２】
また、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに、ランプ制御回路３６を駆動することにより、普通図柄表示器１６を制御して普通図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。
【０１２３】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに抽選を行い、この抽選中にランプ制御回路３６を駆動して普通図柄表示器１６により普通図柄を変動表示させ、抽選結果が出たときにランプ制御回路３６を制御して普通図柄表示器１６により普通図柄を変動停止させる。
【０１２４】
メインＣＰＵ３２は、普通図柄表示器１６の普通図柄が変動停止したタイミングで可変部材ソレノイド１０６を駆動して羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する。本実施の形態では、ランプ制御回路３６および普通図柄表示器１６が普通図柄変動表示手段を構成している。
【０１２５】
一方、メインＲＯＭ３３には、図５に示すような普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
【０１２６】
図５において、普通図柄変動時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確率時および大当り時（大当り遊技状態中）には、普通図柄の変動時間が３０秒に設定されている。また、高確率時や時短遊技状態のように普通図柄の変動時間が短縮される変動時間短縮機能作動時には、普通図柄の変動時間が４秒に設定されている。
【０１２７】
したがって、メインＣＰＵ３２は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路３６を制御することにより、普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間を制御する。
【０１２８】
また、メインＲＯＭ３３には、図６に示すような普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
【０１２９】
図６において、普通電動役物開放時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確率時および大当り時（大当り遊技状態中）には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が０．３秒で開放回数が１回に設定されている。また、高確率時や時短遊技状態のように識別情報の変動時間短縮機能動作時には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が１．８秒で開放回数が３回に設定されている。
【０１３０】
メインＣＰＵ３２は、上記各遊技状態中に、遊技球が通過ゲート１８を通過したときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材２３ａ、２３ｂを可変制御する。
【０１３１】
本実施の形態では、特別図柄ゲームにおける遊技状態が特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態に移行したときに、メインＣＰＵ３２は、普通図柄ゲームの抽選確率を通常確率から高確率に設定した後、普通図柄の変動表示時間を短縮するとともに、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とする時間を延長する普通図柄高確率遊技状態に移行するようになっており、メインＣＰＵ３２が普通図柄遊技状態移行手段を構成している。
【０１３２】
ここで、遊技球が第１始動口１９に入賞した場合には、賞球数が"３球"に設定され、遊技球が大入賞口２２に入賞した場合には、賞球数が"１５球"に設定され、遊技球が一般入賞口２１に入賞した場合には、賞球数が"１２球"に設定されている。メインＣＰＵ３２は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置６１を制御して払出装置６５から払出される賞球数を決定するようになっている。
【０１３３】
図７は、メインＲＯＭ３３には、図７に示す時短遊技回数振分テーブルが記憶されている。この時短遊技回数振分テーブルは、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様となったときの識別情報の種類に応じて、大当り遊技状態終了後の時短遊技回数（識別情報の所定の変動回数）が振り分けられている。
【０１３４】
具体的には、"３"、"７"の識別情報が揃ったときの時短遊技回数は、１０％の抽選確率で"３０回"に、２０％の抽選確率で"６０回"に、７０％の抽選確率で"９０回"に振り分けられるようになっている。
【０１３５】
また、"１"、"５"、"９"の識別情報が揃ったときの時短遊技回数は、３０％の抽選確率で"３０回"に、５０％の抽選確率で"６０回"に、２０％の抽選確率で"９０回"に振り分けられるようになっている。
【０１３６】
また、"２"、"４"、"６"、"８"の識別情報が揃ったときの時短遊技回数は、４０％の抽選確率で"３０回"に、４０％の抽選確率で"６０回"に、２０％の抽選確率で"９０回"に振り分けられるようになっている。
【０１３７】
また、メインＣＰＵ３２は、図４に示す高確率判定テーブルを参照して大当りの抽選を行い、大当りに当選したときには、この時短遊技回数振分テーブルを参照して、時間遊技回数の上限値を"３０回"、"６０回"、"９０回"の何れかの時短遊技回数に振り分けるようになっている。
【０１３８】
また、メインＣＰＵ３２は、図４に示す低確率判定テーブルを参照して大当りの抽選を行い、大当りに当選したときには、この時間遊技回数の上限値を"無制限"に設定して、次回の大当りが発生するまで、あるいは特別図柄の高確率遊技状態が通常遊技状態に転落するまで時短遊技を行えるようにする。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２およびメインＲＯＭ３３が変動回数設定手段を構成している。
【０１３９】
なお、無制限を上限値と表現しているのは、実際には、次回の大当りが発生するまで、あるいは特別図柄の高確率が転落するまで時短遊技を行うことができることから、実質的には有限値であるとも言える。また、無制限とする場合には、仮に"１００００回"等の数値に置き換えても良い。
【０１４０】
一方、メインＣＰＵ３２は、普通図柄ゲームの高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を図８に示す普通図柄転落判定テーブルに記憶された普通図柄転落抽選確率で決定するようになっており、普通図柄転落抽選手段を構成している。
【０１４１】
図８に示す普通図柄転落判定テーブルは、メインＲＯＭ３３に記憶されており、普通図柄転落判定テーブルには、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に転落させる転落確率として、普通図柄高確率状態転落確率、普通図柄時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率が設定されている。
【０１４２】
普通図柄高確率状態転落確率は、詳細しないが所定の乱数範囲の普通図柄高確率転落判定用乱数値を備えており、転落の抽選確率が１／１５になるように普通図柄高確率転落当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。このため、普通図柄高確率状態が転落に当選すると、普通図柄ゲームにおける遊技状態が高確率遊技状態から通常遊技状態に抽選確率が移行する。
【０１４３】
時短遊技状態転落確率は、詳細しないが所定の乱数範囲の普通図柄時短遊技状態転落判定用乱数値を備えており、転落の抽選確率が１／１５になるように普通図柄時短遊技状態転落当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。このため、この普通図柄時短遊技状態が転落に当選すると、普通図柄の変動表示時間を短縮した状態から通常の変動表示時間に移行する。
【０１４４】
役物開放延長状態転落確率は、詳細しないが所定の乱数範囲の役物開放延長状態転落判定用乱数値を備えており、転落の抽選確率が１／１５になるように役物開放延長状態転落当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。このため、この役物開放延長状態が転落に当選すると、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が延長した状態から通常開放時間（短い開放時間）に移行する。
【０１４５】
すなわち、本実施の形態では、普通図柄ゲームの高確率遊技状態から通常遊技状態への移行するための転落抽選を、特別図柄の変動表示毎に行い、転落抽選の判定を普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率毎に独立して行うようになっている。
【０１４６】
なお、本実施の形態では、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲームにおける時短遊技状態中に、識別情報が"３０回"、"６０回"、"９０回"と振り分けられた回数だけ変動を終了した後に普通図柄の転落抽選を行うようになっており、この転落抽選を普通図柄当り抽選、普通図柄の変動表示の制御および羽根部材２３ａ、２３ｂの開放制御の全てが転落するまで継続する。
【０１４７】
したがって、特別図柄ゲームにおける時短遊技状態中に、識別情報が"３０回"、"６０回"、"９０回"のそれぞれ変動表示を終了するまでは、すなわち、時短遊技状態が終了するまでは、普通図柄の表示制御と羽根部材２３ａ、２３ｂの開閉制御は高確率状態に維持され、普通図柄ゲームの高確率遊技状態から通常遊技状態への移行は行われない。
なお、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲームの高確率遊技中に特別図柄ゲームが通常遊技状態に転落した場合であっても、特別図柄ゲームの時短遊技は識別情報が"３０回"、"６０回"、"９０回"変動表示するまで継続して行われるようになっている。
【０１４８】
また、普通電動役物開放時間設定テーブル、普通図柄変動時間設定テーブル、特別図柄遊技抽選テーブル、普通図柄転落判定テーブル、時短遊技回数振分テーブルはメインＲＯＭ３３ではなく、メインＲＡＭ３４に記憶しても良い。
【０１４９】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１５０】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１５１】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１５２】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１５３】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１５４】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１５５】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１５６】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１５７】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１５８】
サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２からの送信された導出図柄指定コマンドに基づいて表示制御回路４５を制御し、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて液晶表示装置１２によって装飾図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。本実施の形態では、表示制御回路４５および液晶表示装置１２が特別図柄変動表示手段を構成している。
【０１５９】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１６０】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。
【０１６１】
また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１６２】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１６３】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図９〜図３０のフローチャートに基づいて説明する。なお、図９〜図３０はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＡＭ３４に記憶されている。
【０１６４】
図９に示すメイン処理では、まず、メインＣＰＵ３２は、バックアップ復帰か否かを判別し（ステップＳ１）、バックアップ復帰でないものと判断した場合には、電断復帰処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１６５】
この電断復帰処理は、電断時におけるバックアップデータを復帰させる処理を行うものであり、メインＣＰＵ３２は、電断復帰処理が終了すると、電断時アドレスに復帰する。なお、電断復帰後には、低確率判定テーブルがセットされ、低確率で大当りの判定が行われることになる。
【０１６６】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１でバックアップ復帰と判断した場合には、メインＲＡＭ３４やワークＲＡＭ４４等の作業領域の初期化等を行う初期化処理を実行した後（ステップＳ３）、割込禁止を実行する（ステップＳ４）。
【０１６７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用初期値乱数カウンタの大当り判定用乱数カウンタの初期値（スタート開始乱数値）を更新する等の初期値更新処理を実行した後（ステップＳ５）、割込許可を行う（ステップＳ６）。なお、大当り判定用乱数初期値カウンタは、大当り判定用乱数値が最大の乱数値に更新されたときに、スタート開始乱数値を決定するものである。
【０１６８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、割込を許可してから６ｍｓ経過したか否かを判別し（ステップＳ７）、６ｍｓ経過していないものと判断した場合には、ステップＳ４に戻り、６ｍｓ経過したものと判断した場合には、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ８）。
次いで、メインＣＰＵ３２は、詳しくは図１１を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行した後（ステップＳ９）、詳しくは図２２を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１０）。ステップＳ１０の処理において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。
【０１６９】
次いで、メインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を制御して特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６およびラウンド数表示器１７を制御する図柄表示装置制御処理を実行した後（ステップＳ１１）、遊技状態に応じてホールコンピュータ等の外部機器に信号を出力する遊技情報データ生成処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１７０】
この遊技情報データ生成処理では、大当りが発生したことを示す大当りコマンド、大当り遊技の終了後の遊技状態が通常遊技であることを示す時短コマンド、確変遊技であることを示す確変コマンド等の遊技状態コマンドを外部機器に送信するものであり、外部機器は遊技状態コマンドに応じて各パチンコ遊技機１の遊技状態を把握することができる。
【０１７１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、ランプ制御回路３６を制御して特別図柄始動記憶表示器１３や普通図柄始動記憶表示器１４の表示データを更新する図柄保留個数データ生成処理を実行した後（ステップＳ１３）、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号を可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、発射モータ等に出力するポート出力処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１７２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９、第２始動口２３または大入賞口２２に遊技球が入賞したことを示すコマンドを出力する入賞口関連コマンド制御処理を実行した後（ステップＳ１５）、始動記憶数が変化した場合に（保留球が消化された場合）、始動記憶数表示コマンドを送信する記憶・遊技状態コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１７３】
この記憶・遊技状態コマンド制御処理では、例えば、始動記憶数が"３"から"２"になった場合に始動記憶数が"２"であることを示す始動記憶数表示コマンドを送信する。
【０１７４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１や外部機器に送信するコマンド出力制御処理を実行した後（ステップＳ１７）、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ１８）。
このメイン処理においては、ステップＳ３の初期化処理が終了した後、ステップＳ４からステップＳ１８の処理を繰り返し実行することになる。
【０１７５】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合があり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図１０に示すタイマ割込処理を実行する。
【０１７６】
図１０はタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図１０において、最初に、メインＣＰＵ３２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ２１）、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１７７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第1始動口１９および第２始動口２３、通過ゲート１８、一般入賞口２１、大入賞口２２等の遊技球の入賞または通過を検知するスイッチ入力処理を実行した後（ステップＳ２３）、レジスタを復帰させる（ステップＳ２４）。スイッチ入力処理は、後述するように図２８に基づいて詳述する。このレジスタ復帰処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスに復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１７８】
図２８はスイッチ入力処理のフローチャートである。図２８において、メインＣＰＵ３２は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ３５１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等の各種のセンサより、所定の検出信号が供給されているかを検出する。
【０１７９】
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ３４に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３５２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図２９を用いて後述するが、この特別図柄関連スイッチ入力処理では、特別図柄としての識別情報に関連する第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５３に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３５３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図３０を用いて後述するが、この普通図柄関連スイッチ入力処理では、通過ゲートスイッチ１０３が所定の検出信号をメインＣＰＵ３２に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ３２は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
図２９は図２８のステップＳ３５２で実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図２９において、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ１０１の入力があるか否かを判別し（ステップＳ３６１）、カウントスイッチ１０１の入力がある場合には  大入賞口２２に入賞があるものと判断してステップＳ３６２に進み、カウントスイッチ１０１の入力がない場合には大入賞口２２に入賞がないものと判断してステップＳ３６４進む。
【０１８３】
ステップＳ３６２では、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、カウントスイッチ入力フラグを"オン"にした後（ステップＳ３６３）、第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力があるか否かを判別する（ステップＳ３６４）。
【０１８４】
ステップＳ３６４で第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力がある場合には、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に入賞があるものと判断して始動口スイッチ検出時処理を実行した後（ステップＳ３６５）、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
図３０は図２８のステップＳ３５３において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のフローチャートである。
図３０において、まず、メインＣＰＵ３２は、通過ゲートスイッチ１０３からの検出信号に基づいて特定領域である通過ゲート１８を遊技球が通過したか否かを判別する（ステップＳ３７１）。
【０１８６】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１０１で通過ゲート１８を通過したものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の普通図柄記憶領域に記憶された普通図柄の記憶数が"４個"以上であるか否かを判別し（ステップＳ３７２）、普通図柄の記憶数が"４個"以上であれば、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３７２で普通図柄の記憶数が"４個"以上でないものと判断した場合には、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する抽選を行うための普通図柄当否乱数値を抽出した後（ステップＳ３７３）、抽出した乱数値をメインＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ３７４）。
【０１８８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ３４にセットした後（ステップＳ３７５）、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
図１１は図９のステップＳ９において実行される特別図柄制御処理である。
図１１において、特別図柄制御処理では、メインＣＰＵ３２は、常に制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップＳ５１〜ステップＳ５８において、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ５１〜ステップＳ５８における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１９０】
これに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。
【０１９１】
まず、ステップＳ５１においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の可変表示パターンの決定を行う。
【０１９２】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９３】
すなわち、今回決定された可変表示パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ５１の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ５２においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）である場合には、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットしてステップＳ５３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ５３においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０１９６】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ５４の処理を実行するように設定するのである。
【０１９７】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではない場合に、はずれであるか否かを判断し、はずれであるものと判断した場合には、特別図柄ゲームの終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットしてステップＳ５４の処理を実行する。
【０１９８】
ステップＳ５４においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）である場合には、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２８秒）を大入賞口開放時間タイマにセットしてステップＳ５６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ５５においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０５）である場合に、大入賞口２２の開放に関する制御を行い、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ５６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ５６においては、大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"９"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、この条件を満たさないときに、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０２０１】
メインＣＰＵ３２は、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットすると、ステップＳ５７の処理を実行するように設定し、または、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットしてステップＳ５５の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップＳ５７に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ５７においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ５８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ５８においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図１９を用いて説明するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、ステップＳ５５の処理を実行するように設定して、特別図柄制御処理を終了する。
【０２０４】
図１２は図１１のステップＳ５１において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図１２において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判定を行い（ステップＳ７１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ７２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
ステップＳ７２において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"０"以上であるか否かの判定を行い、始動記憶数を示すデータが"０"以上でないものと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップＳ７３に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"０"以上であるものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップＳ７４に処理を移す。
【０２０６】
また、ステップＳ７３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
また、ステップＳ７４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ７５においては、始動記憶数を示すデータを"１"減算するようにメインＲＡＭ３４の記憶領域を更新する。また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。
【０２０９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、図２０に示す大当り判定処理を実行する（ステップＳ７６）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブルとを参照する。
【０２１０】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技領域に設けられた第１始動口１９または第２始動口２３を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定した後、ステップＳ７７に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ７７では、メインＣＰＵ３２は、図２１に示す普通図柄転落判定処理を実行する。この普通図柄転落判定処理は、普通図柄ゲームの高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を判定する処理である。
【０２１２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当りまたははずれに当選したときの特別図柄を決定する特別図柄決定処理を実行して（ステップＳ７８）、ステップＳ７９に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ７９では、メインＣＰＵ３２は、可変表示パターン決定処理を実行する。この可変表示パターン決定処理において、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップＳ７８で決定した特別図柄に対応する可変表示パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶する。このように記憶された可変表示パターンを示すデータは、図９のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に可変表示パターン指定コマンドとして供給される。  
副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した可変表示パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ８０では、メインＣＰＵ３２は、今回の可変表示に用いられたメインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域（０）をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
図１３は図１１のステップＳ５２において実行される特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
【０２１６】
図１３において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かを判別し（ステップＳ８１）、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ８２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
ステップＳ８２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、変動時間が経過したものと判断して特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドをセットする（ステップＳ８３）。
次いで、メインＣＰＵ３２は、確定後待ち時間（例えば７５０ｍｓ）を待ち時間タイマにセットして（ステップＳ８４）、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
図１４は図１１のステップＳ５３において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図１４において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判定を行い（ステップＳ９１）、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ９２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
ステップＳ９２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、大当りか否かの判定を行う（ステップＳ９３）。
【０２２０】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ９３で大当りであるものと判断した場合には、遊技状態フラグが高確率フラグであるか否かを判別し（ステップＳ９４）、遊技状態フラグが高確率フラグであるものと判断した場合には、時短遊技回数決定用フラグを"１"に設定し（ステップＳ９６）、遊技状態フラグが高確率フラグでないものと判断した場合には、時短遊技回数決定用フラグを"０"、すなわち、"無制限"に設定する（ステップＳ９５）。この場合には、時短変動回数カウンタの減算は行わない。
【０２２１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大当り判定フラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、時短フラグおよび時短遊技状態変動回数カウンタをそれぞれクリアした後（ステップＳ９７）、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする（ステップＳ９８）。
【０２２２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り開始インターバルに対応する待ち時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットした後（ステップＳ９９）、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする（ステップＳ１００）。
【０２２３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放回数の上限値データとして、大当りであれば、"１５ラウンド"にセットした後（ステップＳ１０１）、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグを"１５ラウンド"にセットして（ステップＳ１０２）、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ９３で大当りと判断しなかった場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された転落フラグが"１"にセットされているか否かを判別し（ステップＳ１０４）、この値が"１"であるものと判断した場合には、ステップＳ１０３に進み、"１"でないものと判断した場合には本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ１０５では、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲームにおいて、高確率遊技状態から通常遊技状態に転落したものと判断して、メインＲＡＭ３４の記憶領域に遊技状態フラグとして低確率フラグをセットするとともに、遊技状態コマンドとして低確率コマンドをセットし、さらに、転落フラグをクリアして本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
図１５は図１１のステップＳ５４において実行される大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図１５において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１１１）、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
ステップＳ１１２おいては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが "０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１１３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
ステップＳ１１３においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして"１ラウンド"をセットした後、ステップＳ１１４に進んで大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０２２９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値をクリアした後（ステップＳ１１５）、大入賞口開放時間として待ち時間タイマをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする（ステップＳ１１６）。この待ち時間タイマは、大当りの場合には"２８秒"にセットされる。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ１１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
図１６は図１１のステップＳ５５において実行される大入賞口再開放待ち時間管理処理のフローチャートである。
図１６において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０５）であるか否かを判別し（ステップＳ１２１）、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。
【０２３１】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数カウンタを"１"増加させる（ステップＳ１２３）。
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいか否かを判別し、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド（１５ラウンド）であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。
【０２３２】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１２４で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合には、ステップＳ１２５に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいものと判断した場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ１２５では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に、大入賞口開放中表示コマンドとして現在実行中のラウンド数（Ｘラウンド）をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１２７に進む。
【０２３４】
一方、Ｓ１２６においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして最終ラウンド数をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１２７に進む。
【０２３５】
ステップＳ１２７では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値をクリアする（ステップＳ１２８）。
【０２３６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットする（ステップＳ１２９）。この待ち時間タイマは、大当りの場合には"２８秒"にセットされる。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
図１７は図１１のステップＳ５６において実行される大入賞口開放中処理のフローチャートである。
【０２３８】
図１７において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であるか否かを判別し（ステップＳ１３１）、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。
【０２３９】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上でないものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１３３）。
【０２４０】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９"個以下であり、シャッタ２２ａの待ち時間タイマの値が閉鎖時間に到達していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
ステップＳ１３４では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９"個以上であり、待ち時間タイマの値がシャッタ２２ａの閉鎖時間に到達したものと判断して、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口閉鎖データをセットする。
【０２４２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいか否かを判断し（ステップＳ１３５）、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいものと判断した場合には、ステップＳ１３６に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合に、ステップＳ１３９に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ１３６では、待ち時間タイマに大当り終了インターバル表示時間として"５秒"の待ち時間をセットする。
【０２４４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１３７）、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大当り終了表示コマンドをセットして（ステップＳ１３８）、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１３９で  待ち時間タイマにラウンド間インターバル表示時間として"２秒"の待ち時間をセットする。次いで、メインＣＰＵ３２大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１４０）、メインＲＡＭ３４の記憶領域にラウンド間表示コマンドをセットして（ステップＳ１４１）、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
図１８は図１１のステップＳ５７において実行される大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
図１８において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であるか否かの判定を行い（ステップＳ１５１）、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１５２に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
ステップＳ１５２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが "０"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１５３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
ステップＳ１５３においては、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアした後、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする（ステップＳ１５４）。
【０２４９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、遊技状態フラグとして高確率フラグをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットした後（ステップＳ１５５）、遊技状態コマンドとして確変コマンドおよび時短コマンドをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする（ステップＳ１５６）。
【０２５０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、時短遊技回数決定用フラグが"１"であるか否かを判別し（ステップＳ１５７）、時短遊技回数決定用フラグが"１"であるものと判断した場合には、ステップＳ１５９に進み、時短遊技回数決定用フラグが"１"でないものと判断した場合には、ステップＳ１５８に進む。
【０２５１】
ステップＳ１５９では、メインＣＰＵ３２は、図７に示す時短遊技回数振分テーブルを参照して、時短遊技回数の抽選を行い、当選した時間遊技回数の値（所定の値）をメインＲＡＭ３４の時短変動回数カウンタにセットした後、時短フラグをセットして（ステップＳ１６０）、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
また、ステップＳ１５８では、メインＣＰＵ３２は、時短無制限フラグをセットした後、本サブルーチンを終了する。この結果、大当り遊技状態の終了後の高確率遊技状態において実行される時短遊技回数が決定する。
【０２５３】
図１９は図１１のステップＳ５８において実行される特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図１９において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）であるか否かを判別し（ステップＳ１７１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１７２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
ステップＳ１７２では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大当りフラグの値をクリアするとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
図２０は図１２のステップＳ７６で実行される大当り判定処理のフローチャートである。
図２０において、まず、メインＣＰＵ３２は、遊技状態フラグが高確率フラグであるか否かを判別し（ステップＳ１８１）、高確率フラグであるものと判断した場合にはステップＳ１８４に進み、高確率フラグでないものと判断した場合にはステップＳ１８２に進む。
【０２５６】
ステップＳ１８２では、メインＣＰＵ３２は、図４に示す低確率テーブルを参照して１／１９９の抽選確率で大当りの抽選を行い、大当りに当選したか否かを判別する（ステップＳ１８３）。
【０２５７】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１８３で大当りに当選したものと判断した場合には、ステップＳ１８６に処理を移し、大当りに当選していないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
また、ステップＳ１８４では、メインＣＰＵ３２は、図４に示す高確率テーブルを参照して１／１９０の抽選確率で大当りの抽選を行い、大当りに当選したか否かを判別する（ステップＳ１８５）。
【０２５９】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１８５で大当りに当選したものと判断した場合には、ステップＳ１８６に処理を移し、大当りに当選していないものと判断した場合には、ステップＳ１８７に処理を移す。
【０２６０】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１８６でメインＲＡＭ３４の記憶領域に大当りフラグをセットした後、本サブルーチンを終了する。また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１８７で図４に示す特別図柄転落判定テーブルを参照して１／３３３の抽選確率で転落判定処理を行い、転落の可否を判定する（ステップＳ１８８）。
【０２６１】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１８８で転落に当選しないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、転落に当選したものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に転落フラグをセットする（ステップＳ１８９）。この転落フラグは図１４のステップＳ１０４で参照される。
【０２６２】
図２１は図１２のステップＳ７７で実行される普通図柄転落判定処理のフローチャートである。
図２１において、まず、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に普通図柄転落判定フラグがセットされているか否かを判別し（ステップＳ１９１）、普通図柄転落判定フラグがセットされていないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄転落判定フラグがセットされているものと判断した場合には、図８に示す普通図柄転落判定テーブルを参照して、普通図柄転落判定を行う（ステップＳ１９２）。
【０２６３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、転落判定に当選した普通図柄機能があるか否か、すなわち、普通図柄高確率状態の転落に当選したか、普通図柄時短遊技状態の転落に当選したか、あるいは役物開放延長状態の転落に当選したのかを判別し（ステップＳ１９３）、当選した普通図柄機能がない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
また、メインＣＰＵ３２は、転落判定に当選した普通図柄機能があるものと判断した場合には、転落判定に当選した普通図柄機能の転落処理を行う（ステップＳ１９４）。この転落処理は、転落した普通図柄機能に対応する普通図柄高確率フラグ、時短遊技フラグ、普通図柄役物開放延長フラグを"オフ"にする。
次いで、メインＣＰＵ３２は、全ての普通図柄機能が転落したか否かを判別し（ステップＳ１９５）、全ての普通図柄機能に転落していないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、全ての普通図柄機能に転落したものと判断した場合には、普通図柄転落判定フラグをクリアする。
【０２６５】
図２２は図９のステップＳ１０において実行される普通図柄制御処理である。
図２２において、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２６６】
なお、後述するステップＳ２０２〜ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することになる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０６における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０２６７】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。勿論、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。
【０２６８】
ステップＳ２０２においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２３を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、普通図柄の変動パターンの決定を行う。
【０２６９】
また、メインＣＰＵ３２は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ２０３の処理を実行するように設定するのである。
【０２７０】
ステップＳ２０３においては、普通図柄変動時間管理処理を実行する。普通図柄変動時間管理処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、メインＣＰＵ３２は、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２０４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ２０４においては、普通図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図２５を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判別する。
【０２７２】
メインＣＰＵ３２は、当りである場合に、普通電動役物開放処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットして、ステップＳ２０５の処理を実行するように設定し、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットして、ステップＳ２０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に移行する。
【０２７３】
ステップＳ２０５においては、普通電動役物開放処理を実行する。詳しくは図２６を用いて後述するが、この普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物入賞カウンタが"４"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（普通電動役物開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判別する。
【０２７４】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０２７５】
ステップＳ２０６においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図２７を用いて後述するが、この普通図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットして普通図柄制御処理を終了する。上述したように、普通図柄制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることになる。
【０２７６】
図２３は図２２のステップＳ２０２において実行される普通図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図２３において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判別を行い（ステップＳ２１１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ２１２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
そして、ステップＳ２１２においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"０"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ２１４に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"でないものと判断した場合には、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ２１４においては、普通図柄デモ表示処理を実行する。この普通図柄デモ表示処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために普通図柄表示器１６にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、普通図柄表示器１６において、デモ表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
また、ステップＳ２１３においては、メインＲＡＭ３４の記憶領域の普通図柄高確率フラグが"オン"であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合にはステップＳ２１５に処理を移し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２１６に処理を移す。このステップＳ２１３では、普通図柄高確率状態の転落に当選した場合に普通図柄の大当り抽選確率が通常確率状態に転落するのである。
【０２８０】
但し、特別図柄の時短遊技状態中には、普通図柄高確率フラグは"オン"になっているので、この判定結果は必ず"ＹＥＳ"になる。そして、特別図柄の時短遊技状態が終了、すなわち、振り分けられた時短遊技回数"３０回"、"６０回"または"９０回"が終了したときに、普通図柄高確率フラグは転落を示す"オフ"になる可能性がある。
【０２８１】
ステップＳ２１５では、高確率状態普通図柄判定処理を行う。この高確率状態普通図柄判定処理では、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２１３で普通図柄高確率フラグが"オン"になっていることから特別図柄ゲームの時短遊技状態中であるものと判断し、遊技球が通過ゲート１８を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄当り乱数値と比較し、１／１．０１の高い確率に設定された抽選確率で普通図柄の当り判定処理を行う。
【０２８２】
また、ステップＳ２１６では、通常確率状態普通図柄判定処理を行う。この通常確率状態普通図柄判定処理では、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２１３で普通図柄高確率フラグが"オフ"になっている場合でも、特別図柄ゲームの時短遊技状態中に普通図柄高確率転落抽選に当選して普通図柄高確率フラグが"オフ"になっていることもあるので、遊技球が通過ゲート１８を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄当り乱数値と比較し、通常遊技状態の普通図柄の当り抽選確率と同じ１／１２８に設定された抽選確率で普通図柄の当り判定処理を行う。
【０２８３】
なお、高確率の抽選確率と通常遊技状態の通常確率は、メインＲＯＭ３３に記憶された普通当り判定テーブルによって設定されており、大当りの抽選確率がそれぞれ１／１．０１または１／１２８になるように大当り当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。
【０２８４】
ステップＳ２１５またはステップＳ２１６の処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域の時短遊技フラグが"オン"であるか否かを判別し（ステップＳ２１７）、時短遊技フラグが"オン"であるものと判断した場合には、ステップＳ２１８に進み、時短遊技フラグが"オン"でないものと判断した場合には、ステップＳ２１９に進む。
【０２８５】
但し、特別図柄の時短遊技状態中には、時短遊技フラグは"オン"になっているので、この判定結果は必ず"ＹＥＳ"になる。そして、特別図柄の時短遊技状態が終了、すなわち、振り分けられた時短遊技回数"３０回"、"６０回"または"９０回"が終了したときに、普通図柄高確率フラグは転落を示す"オフ"になる可能性がある。
【０２８６】
ステップＳ２１８では、メインＣＰＵ３２は、５．１秒変動パターンコマンドデータ普通図柄待ち時間タイマを、"５．１秒"にセットした後、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ２２０）。
【０２８７】
また、ステップＳ２１９では、メインＣＰＵ３２は、３０秒変動パターンコマンドデータ普通図柄待ち時間タイマを、"３０秒"にセットした後、ステップＳ２２０に進む。すなわち、ステップＳ２１７では、普通図柄時短遊技状態から転落した場合に、普通図柄の変動時間が３０秒に延長されるのである。ステップＳ２２０の処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアして（ステップＳ２２１）、本サブルーチンを終了する。
【０２８８】
図２４は図２２のステップＳ２０３において実行される普通図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図２４において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判別を行い（ステップＳ２３１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ２３２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
ステップＳ２３２では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"０"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"０"である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ２３３）。
次いで、メインＣＰＵ３２は、確定後待ち時間（０．５ｓ）を普通図柄待ち時間タイマにセットして（ステップＳ２３４）、本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
図２５は図２２のステップＳ２０４において実行される普通図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図２５において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判別を行い（ステップＳ２４１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ２４２に進み、普通図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
ステップＳ２４２では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"０"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"０"である場合には、当りフラグ（７７）が設定されているか否かを判別する（ステップＳ２４３）。
【０２９２】
メインＣＰＵ３２は、当りフラグ（７７）が設定されていないものと判断した場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットして（ステップＳ２４４）、本サブルーチンを終了し、当りフラグ（７７）が設定されているものと判断した場合には、ステップＳ２４５に進む。
【０２９３】
ステップＳ２４５では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄役物開放延長フラグが"オン"に設定されているか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ２４６に進み、この判別結果が"ＮＯ"の場合にはステップＳ２４９に進む。
【０２９４】
但し、特別図柄の時短遊技状態中には、普通図柄役物開放延長フラグは"オン"になっているので、この判定結果は必ず"ＹＥＳ"になる。そして、特別図柄の時短遊技状態が終了、すなわち、振り分けられた時短遊技回数"３０回"、"６０回"または"９０回"が終了したときに、普通図柄高確率フラグは転落を示す"オフ"になる可能性がある。
【０２９５】
ステップＳ２４６では、メインＣＰＵ３２は、確変・時短時普通電動役物開放設定の処理を実行する。確変・時短時普通電動役物開放設定の処理は、図６に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから普通電動役物である羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間と開放回数として"１．８秒×３回"を抽出してメインＲＡＭ３４にセットする。
【０２９６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通電動開放時間タイマを"６．７秒"にセットした後（ステップＳ２４７）、普通図柄制御状態制御フラグに普通電動役物開放を示す値（０３）をセットして（ステップＳ２４８）本サブルーチンを終了する。
【０２９７】
一方、ステップＳ２４９では、メインＣＰＵ３２は、通常時普通電動役物開放設定の処理を実行する。通常時普通電動役物開放設定の処理は、図６に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間と開放回数として"０．３秒×１回"を抽出してメインＲＡＭ３４にセットする。
【０２９８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通電動開放時間タイマを"０．３秒"にセットした後（ステップＳ２５０）、ステップＳ２４８に進む。すなわち、ステップＳ２４５では、役物開放延長状態が転落した場合に、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が短くなるのである。
【０２９９】
この結果、時短遊技状態中に通過ゲート１８に遊技球が入賞し、普通図柄の当り抽選に当選すると、羽根部材２３ａ、２３ｂが"１．８秒×３回"で開放するように設定され、第２始動口２３に遊技球が入賞する機会が増大する。
【０３００】
図２６は図２２のステップＳ２０５において実行される普通電動役物開放処理のフローチャートである。
図２６において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ２６１）、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ２６２に進み、普通電動役物開放を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０１】
ステップＳ２６２では、メインＣＰＵ３２は、普通電動役物入賞カウンタが"４個"以上であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ２６４に進み、この判別結果が"ＮＯ"の場合には、ステップＳ２６３に進む。
【０３０２】
ステップＳ２６３では、メインＣＰＵ３２は、普通電動役物開放時間タイマが"０"であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合にはステップＳ２６４に進み、この判別結果が"ＮＯ"であれば、本サブルーチンを終了する。
【０３０３】
ステップＳ２６４では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットした後、普通電動役物の閉鎖設定を行って（ステップＳ２６５）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２６５では、可動部材ソレノイド１０６の駆動を停止して羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態に移行する。
【０３０４】
図２７は図１１のステップＳ２０６において実行される普通図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図２７において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）であるか否かの判別を行い（ステップＳ２７１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ２７２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
そして、ステップＳ２７２においては、保留個数を"１"減算した後、メインＲＡＭ３４の普通図柄記憶領域（１）から普通図柄記憶領域（４）の各々のデータを、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（３）にシフトする（ステップＳ２７３）。
【０３０６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄記憶領域のデータ（４）にクリアデータをセットする（ステップＳ２７４）。このステップＳ２７３、ステップＳ２７４の処理によって普通図柄記憶領域の更新が行われる。
【０３０７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットして（ステップＳ２７５）、本サブルーチンを終了する。
【０３０８】
このように本実施の形態では、特別図柄短縮変動（時短遊技状態）に移行されたときに、普通図柄高確率遊技状態に移行し、普通図柄高確率遊技状態に移行後に、普通図柄高確率遊技状態から通常状態に移行する転落抽選を、普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率毎に行うようにしたので、例えば、役物開放延長状態が転落に当選することにより、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放状態が通常開放時間（短い開放時間）になっている状態でも、普通図柄高確率状態から普通図柄低確率に転落に当選しないと、普通図柄高確率遊技状態が維持されるので、遊技者に特別図柄が通常遊技状態に転落したか否かを察知され難くすることができる。このため、出玉を抑えつつ遊技者に遊技を継続させることができ、パチンコ遊技機１の稼働率が低下してしまうのを防止することができる。
【０３０９】
また、本実施の形態では、高確率で大当りが発生した場合には、特別図柄の短縮変動回数（時短遊技回数）の上限値を"３０回"、"６０回"、"９０回"に振り分け、通常確率で大当りが発生した場合には、特別図柄の短縮変動回数（時短遊技回数）の上限値を振り分け変動回数の上限値よりも多い上限値、すなわち、無制限に設定したので、通常確率で大当りが発生したときには、時短遊技状態中に次回の大当りに当選する機会を増大させることができ、一定のハマリ（特別図柄の変動回数が多く、大当りに当選しない）を救済することができる。
【０３１０】
具体的には、前回の大当りからの特別図柄変動回数が多いハマリ状態では、転落抽選によって大当り確率が通常確率に転落している可能性が高いが、このような通常確率で発生した大当りには、特別図柄の変動回数の上限値が高確率で発生した大当りよりも有利なものに設定されるので、ハマリ状態の救済を図ることができるのである。なお、通常確率で大当りが発生した場合には、時短遊技回数の上限値を無制限ではなく、例えば、"３３３回"や"５５５回"等に設定するようにしても良い。
【０３１１】
また、本実施の形態では、大当りの抽選確率を高確率と通常確率の２つの抽選確率に設定し、この抽選確率を近似する値にしたので、大当り遊技状態の終了後の時短遊技状態では、通常確率で大当りに当選した方が多くの時短遊技回数を獲得することができるため、高確率で大当りに当選した場合に比べて遜色のない有利な遊技状態を獲得することができる。
【０３１２】
このため、通常確率で時短遊技を行う場合に一定のハマリを救済することができるため、遊技者に遊技の継続を促すことができ、パチンコ遊技機１の稼働率が低下してしまうのをより一層防止することができる。
【０３１３】
また、本実施の形態では、普通図柄の転落抽選を、特別図柄が振り分けられた所定の回数、すなわち、"３０回"、"６０回"あるいは"９０回"の変動を終了した後に行うようにしたので、規定時短遊技回数が終了したときに普通図柄高確率遊技状態が終了してしまうのを防止することができる。このため、遊技者に遊技の継続を促すことができ、遊技機の稼働率が低下してしまうのをより一層防止することができる。
【０３１４】
また、本実施の形態では、普通図柄の転落抽選を、普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率毎に行って全てが転落抽選に当選するまで継続するようにしたので、規定時短遊技回数が終了したときに、例えば、役物開放延長状態が転落に当選することにより、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放状態が通常開放時間（短い開放時間）になっている状態でも、普通図柄高確率状態から普通図柄低確率に転落に当選しないと、普通図柄高確率遊技状態が維持され、また、普通図柄の時短遊技が転落に当選しないと、普通図柄の変動表示時間の短縮状態が維持されるので、規定時短遊技回数の終了後に、遊技者の運により、普通図柄の転落抽選に当選しないような状態を長期に亘って継続させることが可能になる。このため、遊技者に遊技の継続を促すことができ、パチンコ遊技機の稼働率が低下してしまうのをより一層防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０３１５】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図
【図２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の特別図柄遊技抽選テーブルを示す図
【図５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の普通図柄変動時間設定テーブルを示す図
【図６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の普通電動役物開放時間設定テーブルを示す図
【図７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の時短遊技回数振分テーブルを示す図
【図８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の普通図柄転落判定テーブルを示す図
【図９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図１０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャート
【図１１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図１２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図１３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャート
【図１４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャート
【図１５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り開始インターバル処理を示すフローチャート
【図１６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャート
【図１７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャート
【図１８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャート
【図１９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート
【図２０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り判定処理を示すフローチャート
【図２１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄転落判定処理を示すフローチャート
【図２２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャート
【図２３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図２４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄変動時間管理処理を示すフローチャート
【図２５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄表示時間管理処理を示すフローチャート
【図２６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通電動役物開放処理を示すフローチャート
【図２７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される普通図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート
【図２８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャート
【図２９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート
【図３０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【０３１６】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１０ａ  遊技領域
１２  液晶表示装置（特別図柄変動表示手段）
１５  特別図柄表示器（特別図柄変動表示手段）
１６  普通図柄表示器（普通図柄変動表示手段）
１８  通過ゲート（通過領域）
１９  第１始動口（始動入賞口）
２３  第２始動口（始動入賞口）
２３ａ、２３ｂ  羽根部材
３２  メインＣＰＵ（大当り抽選手段、特別図柄遊技状態移行手段、特別図柄転落抽選手段、変動回数設定手段、普通図柄当り抽選手段、普通図柄遊技状態移行手段、普通図柄転落抽選手段）
３３  メインＲＯＭ（変動回数設定手段）
３６  ランプ制御回路（特別図柄変動表示手段、普通図柄変動表示手段）
４５  表示制御回路（特別図柄変動表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2008036154.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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