(57)【要約】【課題】日時の情報に基づいて変動表示装置の表示態様を変更するときに、その変更が行なわれるタイミングを遊技者が把握することを容易化することにより、遊技者の興趣を向上させることである。【解決手段】特定の日時において演出種類を変更するプロジェクトが実行されるときにおいて、その特定の日時よりも所定期間前（たとえば、４日前等）にその特定の日時に表示態様が変更されることを予告する演出を行なう（（ｂ）、（ｃ））。【選択図】図１１
2008036084.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
日時を特定可能とする計時を行なう計時手段と、
該計時手段の計時により特定される日時が第１の日時となったか否かを判定する第１判定手段と、
該第１判定手段により前記計時手段の計時により特定される日時が前記第１の日時と一致したと判定されたことに基づいて、前記変動表示装置における表示態様を変更する表示態様変更手段と、
前記第１の日時よりも所定期間前の日時である第２の日時を特定する所定期間前特定手段と、
前記計時手段の計時により特定される日時が前記第２の日時となったか否かを判定する第２判定手段と、
該第２判定手段により前記計時手段の計時により特定される日時が前記第２の日時と一致したと判定されたことに基づいて、前記第１の日時に表示態様が変更されることを特定可能に報知する予告演出を行なう予告手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記遊技機が稼動を開始したか否かを判定する稼動開始判定手段と、
該稼動開始判定手段により稼動を開始したと判定された稼動開始日時を記憶する記憶手段と、
遊技の進行を制御し、前記変動表示装置を含む演出装置を制御するためのコマンドを送信する遊技制御手段と、
該遊技制御手段から送信された前記コマンドに基づいて前記演出装置の制御を行なう演出制御手段とをさらに備え、
前記計時手段と、前記記憶手段とは、前記演出制御手段に搭載され、
前記第１判定手段は、前記記憶手段に記憶された稼動開始日時を基準として前記計時手段の計時により特定される日時が前記第１の日時か否かを判定することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技機が稼動を開始したか否かを判定する稼動開始判定手段と、
該稼動開始判定手段により稼動を開始したと判定された稼動開始日時を記憶する記憶手段と、
遊技の進行を制御し、遊技に伴って音を出力する音出力手段と、遊技に伴って光を発する発光手段と、前記変動表示装置とを含む演出装置を制御するためのコマンドを送信する遊技制御手段と、
該遊技制御手段から送信された前記コマンドに基づいて前記演出装置の制御を行なう演出制御手段とをさらに備え、
該演出制御手段は、
前記コマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、前記音出力手段と前記発光手段との少なくとも一方を制御する第１演出制御手段と、
該第１演出制御手段に受信されたコマンドに応じて当該第１演出制御手段から出力される情報に基づいて前記変動表示装置を制御する第２演出制御手段とを含み、
前記計時手段と、前記記憶手段とのそれぞれは、前記第１演出制御手段および前記第２演出手段のうちの一方に搭載され、
前記第１判定手段は、前記記憶手段に記憶された稼動開始日時を基準として前記計時手段の計時により特定される日時が前記第１の日時か否かを判定することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記稼動開始判定手段は、前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される前記コマンドに基づいて、遊技機が稼動を開始したか否かを判定することを特徴とする、請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記計時手段の計時により特定される日時が第３の日時となったか否かを判定する第３判定手段をさらに含み、
前記演出制御手段は、一の状況に対して複数の演出種類を有し、該複数の演出種類からいずれかの演出種類を選択する演出種類選択手段を含み、
該演出種類選択手段は、前記第３判定手段により、前記計時手段の計時により特定される日時が、前記第３の日時となっていないと判定されたときは、前記複数の演出種類のうち一部から演出種類を選択し、前記第３の日時となったと判定された後は、前記複数の演出種類のうち全部から演出種類を選択することを特徴とする、請求項２から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技者による演出種類を選択する指示を受付ける選択受付手段をさらに含み、
前記演出選択手段は、前記選択受付手段が受付けた指示に応じて、前記複数の演出種類のうちからいずれかの演出種類を選択することを特徴とする、請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、各々が識別可能な複数種類の図柄等の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、その変動表示装置における識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機等の遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機では、時計機能およびカレンダ機能等の計時機能を有し、計時機能により得られる現在の時刻等の情報に基づいて、変動表示装置での表示態様を変更するものがあった。このような現在時刻を管理する遊技機の一例としては、内部時計を用いて現在時刻を把握して、演出表示画面で時刻に関する表示を行ない、遊技場の閉店までの残り時間に応じて、時刻に関する表示内容を変更するものがあった（特許文献１）。このような現在時刻を管理する遊技機のその他の例としては、変動表示装置の表示制御を行なう図柄制御基板に時計・カレンダＬＳＩを設け、所定の条件が成立したときに、時計・カレンダＬＳＩによる現在の月，日，時刻のデータを取得して、変動表示装置において、表示する背景画像を現在の月に応じた季節を示す背景画像に変更する制御、および、表示する背景画像を現在の時刻に応じた背景画像に変更する制御を行なうものがあった（特許文献２）。
【特許文献１】特開２００４−３５７７２６号公報（図１２、段落番号００９１〜００９４）
【特許文献２】特開２００３−２２５４１０号公報（図１１、図１２、段落番号００８０，０２６４，０２６５，０２６８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述したような従来の遊技機では、計時機能に基づいて得られる日時の情報に基づいて変動表示装置の表示態様を変更することが可能であるが、その変更が行なわれるタイミングを遊技者が把握することが困難であるので、遊技者がそのような表示態様の変更を容易に見ることができず、遊技者の興趣を低下させるおそれがあった。
【０００５】
本発明は、かかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、日時の情報に基づいて変動表示装置の表示態様を変更するときに、その変更が行なわれるタイミングを遊技者が把握することを容易化することにより、遊技者の興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００６】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（飾り図柄）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置（変動表示装置９）を備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
日時を特定可能とする計時を行なう計時手段（ＲＴＣＭ１００、稼動日カウンタ３５９、稼動期間カウンタ等）と、
該計時手段の計時により特定される日時が第１の日時（図１０（ｃ）のプロジェクトの実行日時）となったか否かを判定する第１判定手段（図６、図２７、図２８の演出制御用マイクロコンピュータ８００、図２５のＳ３６３）と、
該第１判定手段により前記計時手段の計時により特定される日時が前記第１の日時と一致したと判定されたことに基づいて、前記変動表示装置における表示態様を変更する（図１１の（ｄ）のようなプロジェクトを実行する）表示態様変更手段（図６、図２７、図２８の演出制御用マイクロコンピュータ８００、図２３のＳ３１４）と、
前記第１の日時よりも所定期間前の日時である第２の日時を特定する所定期間前特定手段（図６、図２７、図２８の演出制御用マイクロコンピュータ８００、ＲＡＭ３５４に記憶された図１０（ｄ）のプロジェクト予告情報テーブル）と、
前記計時手段の計時により特定される日時が前記第２の日時となったか否かを判定する第２判定手段（図６、図２７、図２８の演出制御用マイクロコンピュータ８００、図２５のＳ３５９）と、
該第２判定手段により前記計時手段の計時により特定される日時が前記第２の日時と一致したと判定されたことに基づいて、前記第１の日時に表示態様が変更されることを特定可能に報知する予告演出を行なう（図１１の（ｂ），（ｃ）のようなプロジェクト予告を実行する）予告手段（図６、図２７、図２８の演出制御用マイクロコンピュータ８００、図２３のＳ３１７）とを含む。
【０００７】
このような構成によれば、計時手段の計時により特定される日時が第１の日時と一致したと判定されたことに基づいて、変動表示装置における表示態様が変更されるが、その第１の日時よりも所定期間前の日時にその第１の日時に表示態様が変更されることを特定可能に報知する予告演出が行なわれる。このような予告演出が行なわれることにより、遊技者が表示態様の変更日時を前以って知ることができるので、遊技者が表示態様の変更を容易に見ることができるようになり、これによって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）  前記遊技機が稼動を開始したか否かを判定する稼動開始判定手段（図６、図２８の演出制御用マイクロコンピュータ８００、図２６のＳ３８１〜Ｓ３９３）と、
該稼動開始判定手段により稼動を開始したと判定された稼動開始日時を記憶する記憶手段（図６、図２８のＲＡＭ３５４、図２７のＲＡＭ８５）と、
遊技の進行を制御し、前記変動表示装置を含む演出装置（変動表示装置９、各種ランプ２５，５１，５２，２８ａ〜２８ｃ、スピーカ２７）を制御するためのコマンド（演出制御コマンド）を送信する遊技制御手段（図４の主基板３１）と、
該遊技制御手段から送信された前記コマンドに基づいて前記演出装置の制御を行なう演出制御手段（図４のランプドライバ基板３５）とをさらに備え、
前記計時手段と、前記記憶手段とは、前記演出制御手段に搭載され（図４、図６、図２７、図２８）、
前記第１判定手段は、前記記憶手段に記憶された稼動開始日時を基準として前記計時手段の計時により特定される日時が前記第１の日時か否かを判定する（プロジェクトの実行日時は、図２６のＳ３８９により登録された稼動開始日時を基準としてＳ３８９ａにより決定される）。
【０００９】
このような構成によれば、遊技機が稼動を開始したか否かが判定され、稼動を開始したと判定された稼動開始日時が記憶される。そして、記憶手段に記憶された稼動開始日時を基準として計時手段の計時により特定される日時が第１の日時になったか否かが判定されることに基づいて、表示態様が変更される。このように、遊技機ごとに判定されて記憶された稼動開始日時を基準として計時手段の計時により特定される日時が第１の日時になったか否かが判定されることに基づいて、表示態様が変更されるので、たとえば、遊技機を遊技場に導入した日時が同一機種の複数の遊技機で異なる場合のように、稼動開始日時が異なる遊技機について、稼動開始日時から表示態様の変更日時までの期間を同じにすることができる。
【００１０】
（３）  前記遊技機が稼動を開始したか否かを判定する稼動開始判定手段（図３７の演出制御用マイクロコンピュータ８００、図２６のＳ３８１〜Ｓ３９３）と、
該稼動開始判定手段により稼動を開始したと判定された稼動開始日時を記憶する記憶手段（図３７のＲＡＭ３５４）と、
遊技の進行を制御し、遊技に伴って音を出力する音出力手段（スピーカ２７）と、遊技に伴って光を発する発光手段（装飾ランプ２５等の各種ランプ）と、前記変動表示装置とを含む演出装置を制御するためのコマンド（演出制御コマンド）を送信する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
該遊技制御手段から送信された前記コマンドに基づいて前記演出装置の制御を行なう演出制御手段（図３７の音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００、表示制御用マイクロコンピュータ８００ａ）とをさらに備え、
該演出制御手段は、
前記コマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、前記音出力手段と前記発光手段との少なくとも一方を制御する第１演出制御手段（図３７の音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００）と、
該第１演出制御手段に受信されたコマンドに応じて当該第１演出制御手段から出力される情報（表示制御用のコマンド）に基づいて前記変動表示装置を制御する第２演出制御手段（図３７の表示制御用マイクロコンピュータ８００ａ）とを含み、
前記計時手段と、前記記憶手段とのそれぞれは、前記第1演出制御手段および前記第２演出手段のうちの一方に搭載され（図３０では、表示制御用マイクロコンピュータ８００ａ）、
前記第１判定手段は、前記記憶手段に記憶された稼動開始日時を基準として前記計時手段の計時により特定される日時が前記第１の日時か否かを判定する（図２６のＳ３８９，Ｓ３８９ａと同様）。
【００１１】
このような構成によれば、演出制御手段が、コマンド送信手段から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、音出力手段と発光手段との少なくとも一方を制御する第１演出制御手段と、第１演出制御手段に受信されたコマンドに応じて第１演出制御手段から出力される情報に基づいて変動表示装置を制御する第２演出制御手段とを含む構成において、遊技機が稼動を開始したか否かが判定され、稼動を開始したと判定された稼動開始日時が記憶される。そして、記憶手段に記憶された稼動開始日時を基準として計時手段の計時により特定される日時が第１の日時になったか否かが判定されることに基づいて、表示態様が変更される。このように、遊技機ごとに判定されて記憶された稼動開始日時を基準として計時手段の計時により特定される日時が第１の日時になったか否かが判定されることに基づいて、表示態様が変更されるので、たとえば、遊技機を遊技場に導入した日時が同一機種の複数の遊技機で異なる場合のように、稼動開始日時が異なる遊技機のそれぞれについて、稼動開始日時から表示態様の変更日時までの期間を同じにすることができる。
【００１２】
（４）  前記稼動開始判定手段は、前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される前記コマンド（変動パターンコマンド）に基づいて、遊技機が稼動を開始したか否かを判定する（図２６のＳ３８２〜Ｓ３８８）。
【００１３】
このような構成によれば、遊技機が稼動を開始したか否かの判定が、遊技制御手段から演出制御手段に送信されるコマンドに基づいて行なわれるので、計時手段の初期設定作業として遊技機の稼動開始日の設定作業を行なう必要がなくなるため、計時手段の初期設定作業を遊技機の製造工程において完了させることができるようになる。
【００１４】
（５）  前記計時手段の計時により特定される日時が第３の日時（図１０（ｃ）のプロジェクト２の実行日時）となったか否かを判定する第３判定手段（図６、図２７、図２８の演出制御用マイクロコンピュータ８００、図２５のＳ３６３）をさらに含み、
前記演出制御手段は、一の状況（変動表示装置９で基本画面および演出画像が表示される状況）に対して複数の演出種類（図１０の（ａ）におけるＡ，Ｂの演出種類）を有し、該複数の演出種類からいずれかの演出種類を選択する演出種類選択手段（図４の演出制御用マイクロコンピュータ８００、図２２のＳ３０１）を含み、
該演出種類選択手段は、前記第１判定手段により、前記計時手段の計時により特定される日時が、前記第３の日時となっていないと判定されたとき（図２５のＳ３６３で現在日時がプロジェクト２の設定時期と一致したと判断される前）は、前記複数の演出種類のうち一部から演出種類を選択し、前記第３の日時となったと判定された後（図２５のＳ３６３で現在日時がプロジェクト２の設定時期と一致したと判断された後）は、前記複数の演出種類のうち全部から演出種類を選択する（図２３のＳ３１５でプロジェクト２が実行されることにより、図２４のＳ３３６１〜Ｓ３３６４によりＡ，Ｂのすべての演出種類を選択可能となる：図１０の（ａ））。
【００１５】
このような構成によれば、計時手段の計時により特定される日時が第３の日時となっていないと判定されたときは、複数の演出種類のうち一部から演出種類が選択され、計時手段の計時により特定される日時が第３の日時となったと判定された後は、複数の演出種類のうち全部から演出種類が選択されるので、遊技機の演出を変化に富んだものにすることができる。
【００１６】
（６）  遊技者による演出種類を選択する指示を受付ける選択受付手段（図６、図２７、図２８の選択ボタン３５８）をさらに含み、
前記演出選択手段は、前記選択受付手段が受付けた指示に応じて、前記複数の演出種類のうちからいずれかの演出種類を選択する（図２４のＳ３３６２，Ｓ３３６３）。
【００１７】
このような構成によれば、計時手段の計時により特定される日時が第１の日時となったと判定された後に選択される演出種類が、選択受付手段が受付けた遊技者による演出種類を選択する指示に応じて選択されるので、遊技者の好みに応じた演出を提供することが可能となり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、あるいは、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１９】
〔第１実施形態〕
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、遊技場（遊技店）に設置される。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には遊技媒体としての遊技球（打球）を貯留する打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と、遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。打球供給皿３の上面部には、遊技者により操作可能な操作ボタン３５８が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられている。また、変動表示装置９の上部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。変動表示装置９には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行なう。変動表示装置９は、後述する演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８００（図４参照）によって制御される。特別図柄表示器８は表示部が小型であるので、変動表示の態様および変動表示の表示結果が変動表示装置９と比べて見づらいため、遊技者は主として変動表示装置９の方に注目する。
【００２３】
特別図柄表示器８は、たとえば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に当りの種類を把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、変動表示装置９は、液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行なう。
【００２４】
なお、本実施の形態においては、変動表示装置９は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、変動表示装置９は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Light Emitting Diode）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、変動表示装置９は、回転ドラム式表示装置等の機械式の表示装置であってもよい。
【００２５】
変動表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、始動入賞口１４に始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口１４への入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしてもよく、４個よりも少ない値にしてもよい。
【００２６】
変動表示装置９の下方には、始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５には、開閉動作をすることが可能な態様で左右一対の可動片が設けられている。可変入賞球装置１５の可動片は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されて所定期間開状態とされる。可変入賞球装置１５の可動片が開状態となることにより、遊技球が始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、可変入賞球装置１５の可動片が閉状態となることにより、遊技球が始動入賞口１４に入賞しにくくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００２７】
可変入賞球装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出された後カウントスイッチ２３で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５の開放条件が成立し、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２９】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられる。遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３０】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃ等の各種発光手段は、後述するランプドライバ基板３５によって点灯制御（ランプ制御）される。また、スピーカ２７からの音発生制御（音制御）は、後述する音声出力基板７０によって行なわれる。
【００３１】
カードユニット５０には、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、および、カード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００３２】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００３３】
特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、たとえば１５ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。なお、Ｖ入賞領域を設けずに、各ラウンドにおいて無条件で継続権が発生するように制御してもよい。
【００３４】
停止時の特別図柄表示器８における特別図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率（大当り確率）が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００３５】
大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数（１００回）行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。
【００３６】
また、特別図柄表示器８での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器８、変動表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（たとえば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。
【００３７】
また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における可変入賞球装置１５の開放時間が長くされ、当り時における可変入賞球装置１５の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて可変入賞球装置１５が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、始動入賞口１４への入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだ遊技球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００３８】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００３９】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【００４０】
変動表示装置９において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置９により、左，中，右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００４１】
特別図柄表示器８と変動表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００４２】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００４３】
たとえば、変動表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施の形態の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（たとえば、変動表示装置９における左，中，右の変動表示領域のうち左，右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（たとえば、変動表示装置９における左，中，右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。また、リーチ表示態様となっている図柄がリーチ図柄と呼ばれる。
【００４４】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、変動表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００４５】
また、変動表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなることを報知する予告演出である大当り予告が行なわれる場合がある。
【００４６】
この実施の形態の場合は、大当りとして、通常大当りおよび確変大当りというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００４７】
通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り（非確変大当り）である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
【００４８】
また、変動表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなることを報知する予告演出である大当り予告が行なわれる場合がある。
【００４９】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、パチンコ遊技機１を裏面から見た背面図である。
【００５０】
図３に示すように、パチンコ遊技機１裏面側では、変動表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声出力基板７０、ランプドライバ基板（図示省略）、および、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。
【００５１】
さらに、パチンコ遊技機１裏面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１Ａが設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、パチンコ遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００５２】
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）にしたがってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、変動表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００５３】
パチンコ遊技機１裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機１外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報をパチンコ遊技機１外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３６が設置されている。
【００５４】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール（図示せず）を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００５５】
入賞に基づく景品としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００５６】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、パチンコ遊技機１に搭載されている払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０、インタフェース基板６６、中継基板７７、および、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、および、全入賞計数スイッチ３４からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および、大入賞口内の経路を切換えるためのソレノイド２１Ａを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって各種の情報信号をホールコンピュータ等のパチンコ遊技機１の外部に設けられた装置に出力する情報出力回路５３とが搭載されている。
【００５７】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、全入賞計数スイッチ３４等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行なう始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。
【００５８】
なお、ゲート３２のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（たとえばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。また、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球が、Ｖ入賞スイッチ２２で検出されるとともにカウントスイッチ２３でも検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３による検出数に相当する。また、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球はＶ入賞スイッチ２２のみで検出されるようにし、大入賞口に入賞した遊技球数は、Ｖ入賞スイッチ２２による検出数とカウントスイッチ２３による検出数との和になるようにしてもよい。また、Ｖ入賞領域を設けず、最終ラウンド以外のラウンドでは、常に継続権が発生するようにしてもよい。また、Ｖ入賞領域を設け、１ラウンド目は無条件（Ｖ入賞領域への入賞によらず）継続権が発生し、２ラウンド目以降においてＶ入賞領域への入賞により継続権が発生するようにしてもよい。
【００５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５０６を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、ＣＰＵ５６の他に少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよい。また、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート５０６は、外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ５６０で実現されている。
【００６１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを、遊技の進行状態を示すデータと定義する。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部の記憶領域が、電源バックアップされているとする。
【００６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（主基板３１を含む）に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうち一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。
【００６３】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、払出制御基板３７を経由して、電源基板９１０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭ５５の内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００６４】
クリア信号は、主基板３１において分岐され、払出制御基板３７にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板３７に出力してもよい。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御基板８０には、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置９での表示制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ８００等の電気部品制御手段が搭載されている。演出制御基板８０には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の他に、たとえば、ＶＤＰ８８、キャラクタＲＯＭ８９、および、ＶＲＡＭ８３が搭載されている。演出制御基板８０の詳細な構成については、図６を用いて後述する。
【００６６】
演出制御用マイクロコンピュータ８００は、ＲＯＭ８４、ＲＡＭ８５、ＣＰＵ８６、および、Ｉ／Ｏポート８７を含む。この演出制御用マイクロコンピュータ８００は、演出制御コマンドに応じて、変動表示装置９の変動表示等の各種表示の演出に関する制御と、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの制御（ランプ制御）と、スピーカ２７を用いた遊技音発生制御（音制御）とを含む各種演出に関する制御を行なう。
【００６７】
ＲＯＭ８４は、表示制御用のプログラム等の演出制御用のプログラムを記憶する。ＲＡＭ８５は、ワークメモリとして使用される。ＣＰＵ８６は、演出制御基板８０に設けられたクロック回路（図示省略）から供給されるクロック信号を基準クロック信号として用いて動作し、ＲＯＭ８４に記憶された演出制御用のプログラムを読出し、そのプログラムにしたがって表示制御動作等の演出制御動作を行なう。Ｉ／Ｏポート８７は、各種データおよび各種信号の入出力に用いられる。
【００６８】
音声出力基板７０は、スピーカ２７から音声および効果音等の音を発生させるための回路として、音声ＲＯＭ７１、音声ＩＣ７２、および、出力回路７３が形成された基板である。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、スピーカ２７から音を発生させる制御を行なうための音声制御信号を音声出力基板７０に向けて出力し、その音声制御信号に応じて、音声出力基板７０に形成された回路を動作させることにより、スピーカ２７から音を出力させる制御を行なう。これにより、変動表示装置９での演出表示に対応して（同期して）、音の制御が行なわれる。音声出力基板７０の詳細な構成については、図６を用いて後述する。
【００６９】
ランプドライバ基板３５は、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、および、右枠ランプ２８ｃ等の各種発光手段を駆動するランプドライバ回路３５１等の回路が形成された基板である。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、各種発光手段の駆動信号をランプドライバ基板３５に向けて出力し、その駆動信号に応じて、ランプドライバ基板３５に形成された回路を動作させることにより、前述のような各種発光手段の発光制御を行なう。これにより、変動表示装置９での演出表示に対応して（同期して）、発光制御が行なわれる。ランプドライバ基板３５には、ランプドライバ回路３５１の他に、たとえば、ＲＴＣＭ（リアルタイムクロックモジュール）１００、クロック回路３５３、ＲＡＭ３５４、設定スイッチ３５５、および、バックアップ電源回路３５６，３５７が搭載されている。ランプドライバ基板３５の詳細な構成については、図６を用いて後述する。
【００７０】
図５は、主基板３１における詳細な回路構成を示すブロック図である。
主基板３１には、図５に示すように、始動口スイッチ１４ａからの配線が接続されている。また、主基板３１には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置２０や、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各種スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの配線も接続されている（図示省略）。さらに、主基板３１には、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切換えるためのソレノイド２１Ａへの配線が接続されている。
【００７１】
主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、クロック回路５０１、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ５０２、乱数回路５０３ａ，５０３ｂ、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、プログラムにしたがって動作するＣＰＵ５６、ＣＰＵに割込要求信号を送出するＣＴＣ５０４およびＩ／Ｏポート５０６を内蔵する。
【００７２】
クロック回路５０１は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を２の７乗（＝１２８）分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路５０３ａ，５０３ｂに出力する。リセットコントローラ５０２は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路５０３ａ，５０３ｂに所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をシステムリセットする。
【００７３】
また、図５に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる２つの乱数回路５０３ａ，５０３ｂを搭載する。乱数回路５０３ａは、１２ビットの疑似乱数を発生する乱数回路（以下、１２ビット乱数回路ともいう）である。１２ビット乱数回路５０３ａは、１２ビットで発生できる範囲（すなわち、１から４０９５までの範囲）の値の乱数を発生する機能を備える。また、乱数回路５０３ｂは、１６ビットの疑似乱数を発生する乱数回路（以下、１６ビット乱数回路ともいう）である。１６ビット乱数回路５０３ｂは、１６ビットで発生できる範囲（すなわち、１から６５５３５までの範囲）の値の乱数を発生する機能を備える。２つの乱数回路５０３ａ，５０３ｂは、予め選択されたどちらか一方の回路が乱数の発生に用いられる。
【００７４】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が２つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つの乱数回路を内蔵してもよく、３以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、１２ビット乱数回路５０３ａおよび１６ビット乱数回路５０３ｂを包括的に表現する場合、または、１２ビット乱数回路５０３ａと１６ビット乱数回路５０３ｂとのうちいずれかを指す場合に、乱数回路５０３という。
【００７５】
主基板３１と演出制御基板８０との間には、演出制御コマンドを送信するための８本の信号線と、ストローブ信号を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線とが設けられている。
【００７６】
演出制御用マイクロコンピュータ８００では、演出制御ＩＮＴ信号により示された取込みタイミングで、演出制御コマンドを送信するための８本の信号線から演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８００では、受信した演出制御コマンドが示す演出に対応して行なうべき表示制御、音制御およびランプ制御をするために、変動表示装置９の表示制御を行なうとともに、スピーカ２７の制御信号および各種ランプの駆動信号を出力する。このような構成においては、演出制御コマンドに基づいて演出制御が行なわれるときに、演出制御用マイクロコンピュータ８００により、変動表示装置９の表示制御に合せて、音制御およびランプ制御が行なわれる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータにおいて、演出制御コマンドに基づいて変動表示装置９の表示制御を行なうとともに、その表示制御内容に対応する音制御およびランプ制御を行なうことにより、変動表示装置９の表示制御の演出に合せた（同期した）音制御およびランプ制御が行なわれるのである。
【００７７】
なお、演出制御コマンドを送信するための信号線としては、前述の８本というようなパラレル信号線を用いる構成に代えて、１本の信号線、すなわち、シリアル信号線を用いる構成を採用してもよい。シリアル信号線を用いる場合には、演出制御コマンドをシリアルデータとし、そのシリアルデータの送信前にローレベル信号のスタートビットを送信し、そのシリアルデータの送信後にハイレベル信号のストップビットを送信する。このようなスタートビットとストップビットとにより演出制御コマンドの取込みタイミングが示されるので、演出制御用マイクロコンピュータ８００では、スタートビットとストップビットとの間に送信されたシリアルデータを演出制御コマンドとして受信する。
【００７８】
乱数回路５０３は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、２５６）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞口１４への始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データを乱数値Ｒ１として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。なお、乱数回路５０３が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いてもよい。
【００８０】
乱数回路５０３は、ユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能により、乱数回路５０３は、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００８１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有しており、たとえば、ＲＡＭ５５の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。これにより、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。また、初期値を設定するときに、ＩＤナンバを用いた所定の演算を行なうことにより、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機１に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。
【００８２】
次に、演出制御基板８０、音声出力基板７０、および、ランプドライバ基板３５のそれぞれの詳細な回路構成について説明する。図６は、演出制御基板８０、音声出力基板７０、および、ランプドライバ基板３５のそれぞれの詳細な回路構成を示すブロック図である。
【００８３】
演出制御基板８０には、前述のように、演出制御用マイクロコンピュータ８００の他に、ＶＤＰ８８、キャラクタＲＯＭ８９、および、ＶＲＡＭ８３が搭載されている。ＶＤＰ８８は、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有する処理装置であり、変動表示装置９の表示制御を行なう。キャラクタＲＯＭ８９は、変動表示装置９に表示する画像データを予め格納しておくための記憶手段である。ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従って、ＶＤＰ８８に、表示制御用のコマンドに応じた画像表示をするための制御データを送信する。そして、そのように送信された制御データに従った画像表示をするために、ＶＤＰ８８がキャラクタＲＯＭ８９から必要なデータを読出す。
【００８４】
ＶＤＰ８８は、ＣＰＵ８６とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ８３をマッピングしている。ＶＤＰ８８は、キャラクタＲＯＭ８９の画像データに従って、変動表示装置９に表示するための画像データを生成し、ＶＤＰ８８はＶＲＡＭ８３に画像データを展開する。ＶＲＡＭ８３はＶＤＰ８８によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。ＶＲＡＭ８３に展開された画像データは、変動表示装置９に出力される。
【００８５】
音声出力基板７０には、音声ＲＯＭ７１、音声ＩＣ７２、および、出力回路７３が搭載されている。音声ＲＯＭ７１は、音声および効果音等の音を発生させるためのデータよりなる音声データが記憶されている。出力回路７３は、スピーカ２７から音を発生させるための音声信号をスピーカ２７に出力する。音声ＩＣ７２は、演出制御用マイクロコンピュータ８００から与えられる音声制御信号に応じて、音声制御信号により指示される音声データを音声ＲＯＭ７１から読出し、その音声データにしたがった音をスピーカ２７から発生させるための音声信号を、出力回路７３からスピーカ２７に向けて出力させる制御を行なう。
【００８６】
ランプドライバ基板３５には、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、および、右枠ランプ２８ｃ等の各種発光手段を駆動するドライバ回路としてのランプドライバ回路３５１が搭載されている。ランプドライバ回路３５１は、演出制御用マイクロコンピュータ８００からの駆動信号を増幅して各種発光手段に出力することにより各種発光手段を駆動する。
【００８７】
さらに、ランプドライバ基板３５には、ＲＴＣＭ１００、クロック回路３５３、ＲＡＭ３５４、設定スイッチ３５５、および、バックアップ電源回路３５６，３５７が搭載されている。ＲＴＣＭ１００は、現在の「年」，「月」，「日」，「曜日」，「時」，「分」，「秒」を示すために計時を行なう装置である。クロック回路３５３は、水晶発振器を用いてクロックパルス信号を発生させる回路であり、クロックパルス信号をＲＴＣＭ１００に供給する。なお、クロック回路３５３は、図６のようなＲＴＣＭ１００の外部に設けられる場合のみならず、ＲＴＣＭ１００の内部に設けられてもよい。
【００８８】
ＲＡＭ３５４は、パチンコ遊技機１の稼動開始日時等のパチンコ遊技機１に関する各種の情報が記憶される。ＲＡＭ３５４は、演出制御用マイクロコンピュータ８００と接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ８００により記憶情報の管理が行なわれる。ＲＡＭ３５４の記憶情報は、演出制御用マイクロコンピュータ８００により書込まれ、演出制御用マイクロコンピュータ８００により読出される。
【００８９】
バックアップ電源回路３５６は、パチンコ遊技機１への電力の供給が断たれているときにおいてＲＴＣＭ１００およびクロック回路３５３のそれぞれを動作させるためのバックアップ電力を供給する電源回路である。バックアップ電源回路３５７は、パチンコ遊技機１への電力の供給が断たれているときにおいてＲＡＭ３５４の記憶データをバックアップするためのバックアップ電力を供給する電源回路である。
【００９０】
また、設定スイッチ３５５は、変動表示装置９において各種情報を表示するために用いられる情報の設定、および、ＲＴＣＭ１００に関する各種の設定を変更するための入力操作を行なうことが可能な入力スイッチである。設定スイッチ３５５は、遊技者が操作不可能な態様で設けられている。設定スイッチ３５５の操作信号は、演出制御用マイクロコンピュータ８００に入力される。また、前述の選択ボタン３５８から出力される信号は、ランプドライバ基板３５に入力された後、ランプドライバ基板３５上に形成された信号経路を通り、ランプドライバ基板３５から出力され、演出制御用マイクロコンピュータ８００に入力される。なお、選択ボタン３５８から出力される信号は、ランプドライバ基板３５を介さずに演出制御用マイクロコンピュータ８００に入力されるようにしてもよい。
【００９１】
次に、ＲＴＣＭ１００の構成を説明する。図７は、ＲＴＣＭ１００の構成を示すブロック図である。ＲＴＣＭ１００は、レジスタ回路１０１、クロック入力回路１０２、クロック出力回路１０３、割込出力回路１０４、データ入出力回路１０５、および、制御回路１０６を含む。
【００９２】
ＲＴＣＭ１００は、これらの回路により、時計・カレンダ機能、定周期タイマ割込機能、アラーム割込機能、および、クロック出力機能を実現する。時計・カレンダ機能は、年（西暦），月，日，曜，時，分，秒をカウントする計時を行なう機能である。定周期タイマ割込機能は、任意の時間周期で、定期的な割込みイベントを発生させる機能である。アラーム割込機能は、日，曜，時，分等の設定された時期に割込みイベントを発生させる機能である。クロック出力機能は、所定周波数に設定されたクロック信号（外部供給用のクロックパルス）をＲＴＣＭ１００の外部に出力するための機能である。
【００９３】
クロック入力回路１０２は、分周器を含む入力回路であり、前述のクロック回路３５３から入力されたクロック信号（計時用のクロックパルス）を分周し、所定周波数のソースクロック信号として、ＲＴＣＭ１００の内部に供給する。レジスタ回路１０１は、各種レジスタよりなり、時計・カレンダ機能、定周期タイマ割込機能、アラーム割込機能、および、クロック出力機能を実現するために用いられるデータが記憶される。
【００９４】
レジスタ回路１０１は、周波数出力設定レジスタ部１０１０、時計・カレンダカウンタ部１０２０、アラームレジスタ部１０３０、タイマレジスタ部１０４０、制御レジスタ部１０５０、および、シフトレジスタ部１０６０を含む。
【００９５】
周波数出力設定レジスタ部１０１０は、クロック出力回路１０３から所定周波数のクロック信号を外部に供給（出力）する必要があるときに、出力するクロック信号を制御するために用いられるデータを記憶する周波数出力設定レジスタ１０１１を含む。この周波数出力設定レジスタ１０１１は、クロック出力回路１０３から出力するクロック信号の周波数を示すデータ等のクロック信号の出力制御に用いられるデータが設定（記憶）される。周波数出力設定レジスタ１０１１においては、クロック信号を外部に出力するときの周波数を選択する周波数選択データ等の各種データが設定される。
【００９６】
クロック出力回路１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ８００からの要求に応じて、クロック入力回路１０２から受けるクロック信号に基づいて所定周波数のクロック信号を生成し、ＲＴＣＭ１００の外部に供給する（出力）するための回路である。クロック出力回路１０３は、クロック信号がクロック入力回路１０２から入力され、クロック信号を出力するか否かを示すためのクロック出力要求信号が演出制御用マイクロコンピュータ８００から入力され、たとえば、クロック信号の出力制御、および、クロック信号の周波数制御のようなクロック信号の制御を行なうための制御信号が制御回路１０６から入力される。そして、制御回路１０６は、クロック出力回路１０３に入力されるクロック出力要求信号がクロック信号を出力することを要求しているか否かを監視し、出力することを要求しているときに、前述の制御信号により、周波数出力設定レジスタ１０１１に設定された周波数のクロック信号をクロック出力回路１０３から出力させる制御を行なう。
【００９７】
時計・カレンダカウンタ部１０２０は、クロック入力回路１０２からクロック信号が入力され、そのクロック信号に基づいて、年（西暦），月，日，曜，時，分，秒をカウントするために用いられる複数のレジスタを含む。時計・カレンダカウンタ部１０２０のレジスタとしては、秒レジスタ１０２１、分レジスタ１０２２、時レジスタ１０２３、曜レジスタ１０２４、日レジスタ１０２５、月レジスタ１０２６、および、年レジスタ１０２７を含む。
【００９８】
秒レジスタ１０２１は、クロック入力回路１０２から入力されるクロック信号に基づいて、時計・カレンダカウンタ部１０２０に設けられた内部カウンタ（図示省略）により１秒が計時されるごとに、カウント値を１ずつ増加更新させることにより秒をカウントするデータを記憶するレジスタである。秒レジスタ１０２１では、００秒，０１秒，・・・５９秒，００秒，０１秒・・・というように、００秒から５９秒までカウントをし、その後、６０秒となるときに桁上げして００秒からカウントを繰返す。分レジスタ１０２２は、秒レジスタ１０２１による秒のカウント値が００秒となって桁上げするごとにカウント値を１ずつ増加更新させることにより分をカウントするデータを記憶するレジスタである。分レジスタ１０２２では、００分，０１分，・・・５９分，００分，０１分・・・というように、００分から５９分までカウントをし、その後、桁上げして００分からカウントを繰返す。
【００９９】
時レジスタ１０２３は、分レジスタ１０２２による分のカウント値が桁上げするごとにカウント値を１ずつ増加更新させることにより時をカウントするデータを記憶するレジスタである。時レジスタ１０２３では、００時，０１時，・・・２３時，００時，０１時・・・というように、００時から２３時までカウントをし、その後、２４時となるときに桁上げして００時からカウントを繰返す。
【０１００】
曜レジスタ１０２４は、０〜６ビットの７ビットのうち何れかのビットを「１」に設定することにより「１」に設定されたビットに対応付けられた曜を示すためのレジスタである。曜レジスタ１０２４では、時レジスタ１０２３による時のカウント値が桁上げするごとに０〜６ビットの７ビットのうち「１」に設定するビットを順次更新していくことにより、曜をカウントするデータを記憶する。曜レジスタ１０２４では、０１ｈ曜（日曜），０２ｈ曜（月曜）・・・４０ｈ曜（土曜），０１ｈ曜（日曜）・・・というように、時のカウント値が桁上げするごとに「１」に設定するビットを桁上げし、８ビット目をカウントするときに、初期値に戻ってカウントを繰返す。
【０１０１】
日レジスタ１０２５は、時レジスタ１０２３による時のカウント値が桁上げするごとにカウント値を１ずつ増加更新させることにより日をカウントするデータを記憶するレジスタである。日レジスタ１０２５では、０１日，０２日・・・３０日，０１日・・・というように、０１日から月末の日（１月，３月，５月，７月，８月，１２月は３１日、４月，６月，９月，１１月は３０日、通常年（うるう年以外の年）の２月は２８日、うるう年の２月は２９日）までカウントをし、その後、月末日の次の日となるときに桁上げして０１日からカウントを繰返す。
【０１０２】
月レジスタ１０２６は、日レジスタ１０２５による日のカウント値が桁上げするごとにカウント値を１ずつ増加更新させることにより月をカウントするデータを記憶するレジスタである。月レジスタ１０２６では、０１月，０２月・・・１２月，０１月・・・というように、０１月から１２月までカウントをし、その後、１２月の次の月となるときに桁上げして０１月からカウントを繰返す。
【０１０３】
年レジスタ１０２７は、月レジスタ１０２６による月のカウント値が桁上げするごとにカウント値を１ずつ増加更新させることにより年をカウントするデータを記憶するレジスタである。年レジスタ１０２７では、００年，０１年・・・９９年，００年・・・というように、００年から９９年までカウントをし、その後１００年となるときに桁上げして００年からカウントを繰返す。
【０１０４】
時計・カレンダカウンタ部１０２０では、秒レジスタ１０２１、分レジスタ１０２２、時レジスタ１０２３、曜レジスタ１０２４、日レジスタ１０２５、月レジスタ１０２６、および、年レジスタ１０２７のそれぞれが示すカウント値に基づいて、年（西暦），月，日，曜，時，分，秒を示すことができる。そして、製造時または遊技場への設置時等の任意のタイミングで、前述の設定スイッチ３５５を操作することに基づいて、秒レジスタ１０２１、分レジスタ１０２２、時レジスタ１０２３、曜レジスタ１０２４、日レジスタ１０２５、月レジスタ１０２６、および、年レジスタ１０２７のそれぞれのカウント値を現在の年（西暦），月，日，曜，時，分，秒にする初期設定を行なうことにより、現在の年（西暦），月，日，曜，時，分，秒を正しくカウントすることができるようになる。また、時計・カレンダカウンタ部１０２０では、カウント値の初期設定後においても、前述の設定スイッチ３５５を操作することに基づいて、各レジスタのカウント値の設定を変更することにより、年（西暦），月，日，曜，時，分，秒のカウント値を調整することが可能である。
【０１０５】
アラームレジスタ部１０３０は、設定された日，曜，時，分等にアラーム割込イベントと呼ばれる割込イベントを発生させるために用いられる複数のレジスタを含む。アラームレジスタ部１０３０のレジスタとしては、分アラームレジスタ１０３１、時アラームレジスタ１０３２、曜アラームレジスタ１０３３、および、日アラームレジスタ１０３４を含む。
【０１０６】
分アラームレジスタ１０３１は、アラーム割込イベントを発生させる時期のうち「分」を設定するデータを記憶するためのレジスタである。時アラームレジスタ１０３２は、アラーム割込イベントを発生させる時期のうち「時」を設定するデータを記憶するためのレジスタである。曜アラームレジスタ１０３３は、アラーム割込イベントを発生させる時期のうち「曜」をするためのデータを記憶するレジスタである。日アラームレジスタ１０３４は、アラーム割込イベントを発生させる時期のうち「日」を設定するためのデータを記憶するレジスタである。
【０１０７】
任意のタイミングで、前述の設定スイッチ３５５を操作することに基づいて、アラーム割込イベントを発生させる時期を、分アラームレジスタ１０３１、時アラームレジスタ１０３２、曜アラームレジスタ１０３３、および、日アラームレジスタ１０３４に設定することが可能である。アラームレジスタ部１０３０では、このような分アラームレジスタ１０３１、時アラームレジスタ１０３２、曜アラームレジスタ１０３３、および、日アラームレジスタ１０３４のそれぞれが示す値に基づいて、アラーム割込イベントを発生させる時期（日，曜，時，分）を示すことができる。
【０１０８】
制御レジスタ部１０５０は、時計・カレンダ機能、定周期タイマ割込機能、アラーム割込機能、および、クロック出力機能を実現するために行なわれる各種制御の設定および実行のために用いられる複数のレジスタを含む。制御レジスタ部１０５０のレジスタとしては、第１制御レジスタ１０５１および第２制御レジスタ１０５２を含む。
【０１０９】
第１制御レジスタ１０５１は、アラーム割込イベントおよび後述する定周期タイマ割込イベントのそれぞれについて、イベント発生の検出結果の保持、および、イベント発生時の割込信号の動作についての設定（割込信号を出力するか否かの設定）等の割込イベントの制御のために用いられるデータを記憶するためのレジスタである。第２制御レジスタ１０５２は、計時動作の停止，再開、１秒未満のカウント値（内部カウンタの値）のリセット、および、時計・カレンダカウンタ部１０２０のレジスタの更新動作の一時的な停止，再開等の所定の制御のために用いられるデータを記憶するためのレジスタである。
【０１１０】
制御回路１０６では、時計・カレンダカウンタ部１０２０によりカウントされた現在の日，曜，時，分の値を示す現在時期データと、アラームレジスタ部１０３０によりアラーム割込イベントを発生させるために設定された日，曜，時，分等の時期を示すアラーム時期データとを監視し、これらが一致するか否かが判断される。割込出力回路１０４は、制御回路１０６からの制御信号に基づいて、アラーム割込イベントを発生させることを示すアラーム割込信号と、後述する定周期割込イベントを発生させることを示す定周期割込信号とのいずれかを選択してＲＴＣＭ１００の外部に出力するための回路である。制御回路１０６では、前述の現在時期データとアラーム時期データとが一致したときに、第１制御レジスタ１０５１においてアラーム割込信号を出力する設定がされていることを条件として、アラーム割込信号を割込出力回路１０４から出力させる制御を行なう。
【０１１１】
タイマレジスタ部１０４０は、設定された周期で定周期割込みイベントと呼ばれる割込イベントを発生させるために用いられる複数のレジスタを含む。タイマレジスタ部１０４０のレジスタとしては、タイマ設定レジスタ１０４１、および、タイマ計数レジスタ１０４２を含む。
【０１１２】
タイマ設定レジスタ１０４１は、定周期割込イベントを発生させる周期を設定するためのレジスタである。タイマ計数レジスタ１０４２は、クロック入力回路１０２から入力されるクロック信号に基づいて、１秒が経過したことが確認されるごとに、タイマ設定レジスタ１０４１により設定された周期に対応する時間をカウント（ダウンカウント）するためのレジスタである。
【０１１３】
任意のタイミングで、前述の設定スイッチ３５５を操作することに基づいて、定周期割込イベントを発生させる周期をタイマ設定レジスタ１０４１に設定することが可能である。
【０１１４】
制御回路１０６では、タイマ計数レジスタ１０４２がタイマ設定レジスタ１０４１により設定された周期に対応する時間をカウント（ダウンカウント）したか否かが判断される。制御回路１０６では、前述の設定された周期に対応する時間をカウンしたと判断したときに、第１制御レジスタ１０５１において定周期割込信号を出力する設定がされていることを条件として、定周期割込信号を割込出力回路１０４から出力させる制御を行なう。
【０１１５】
シフトレジスタ部１０６０は、シフトレジスタ１０６１を含む。シフトレジスタ１０６１は、周波数出力設定レジスタ部１０１０、時計・カレンダカウンタ部１０２０、アラームレジスタ部１０３０、タイマレジスタ部１０４０、および、制御レジスタ部１０５０のそれぞれのレジスタに、ＲＴＣＭ１００の外部からデータを書込むときであるデータの入力時と、これらのレジスタからＲＴＣＭ１００の外部にデータを読出すときであるデータの出力時とのそれぞれにおいて、データをシリアルに転送するために用いられるレジスタである。シフトレジスタ部１０６０は、データバス１０７０を介して、周波数出力設定レジスタ部１０１０、時計・カレンダカウンタ部１０２０、アラームレジスタ部１０３０、タイマレジスタ部１０４０、および、制御レジスタ部１０５０のそれぞれとの間でデータの双方向転送を行なう。
【０１１６】
データ入出力回路１０５は、演出制御用マイクロコンピュータ８００からの要求に応じて、レジスタ回路１０１内のレジスタに対してデータの入出力をシリアルに行なうための回路である。データ入出力回路１０５では、演出制御用マイクロコンピュータ８００からデータの入出力を要求する入出力要求信号が入力される。また、データ入出力回路１０５では、演出制御用マイクロコンピュータ８００からデータ入出力用のクロック信号が入力される。
【０１１７】
また、データ入出力回路１０５では、演出制御用マイクロコンピュータ８００から書込用（入力用）のデータ（シリアルデータ）、または、読出用（出力用）のデータ（シリアルデータ）が入力される。
【０１１８】
書込用のデータとしては、データの書込モードであることを指定するモードデータと、データを書込むアドレス（レジスタのアドレス）を指定するアドレスデータと、そのアドレスに書込む書込データとが演出制御用マイクロコンピュータ８００からシリアルにデータ入出力回路１０５に入力される。制御回路１０６は、データ入出力回路１０５に入力される入出力要求信号およびデータを監視し、モードデータが書込モードを示すときに、アドレスデータにより指定されるレジスタのアドレスを選択し、選択したアドレスに、シフトレジスタ部１０６０を介してバス１０７０に出力される書込データを書込む制御を行なう。このようなデータの書込みは、人が設定スイッチ３５５によりデータを書込むための操作をすることに基づいてデータの入出力要求信号および書込用のデータが演出制御用マイクロコンピュータ８００からＲＴＣＭ１００に与えられることにより行なうことができる。
【０１１９】
読出用のデータとしては、データの読出モードであることを指定するモードデータと、データを読出すアドレス（レジスタのアドレス）を指定するアドレスデータとが演出制御用マイクロコンピュータ８００からシリアルにデータ入出力回路１０５に入力される。制御回路１０６は、データ入出力回路１０５に入力される入出力要求信号およびデータを監視し、モードデータが読出モードを示すときに、アドレスデータにより指定されるレジスタのアドレスを選択し、選択したアドレスに記憶されたデータを読出してバス１０７０に出力し、その読出データをシフトレジスタ部１０６０を介してデータ入出力回路１０５に入力し、データ入出力回路１０５からシリアルに演出制御用マイクロコンピュータ８００に出力する制御を行なう。このようなデータの読出しは、演出制御用マイクロコンピュータ８００が演出制御において必要なときにデータの入出力要求信号および読出用のデータが自動的にＲＴＣＭに与えられること、および、人が設定スイッチ３５５によりデータを読出すための操作をすることに基づいてデータの入出力要求信号および読出用のデータが演出制御用マイクロコンピュータ８００からＲＴＣＭ１００に与えられることにより行なうことができる。
【０１２０】
次に、この実施の形態のパチンコ遊技機１での制御に用いられる乱数を発生させるために数値データを更新する数値更新手段としてのランダムカウンタについて説明する。図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が遊技制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図である。図８には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ６が示されている。
【０１２１】
前述したように、大当りとするか否かの判定（大当り判定）は、ハードウェア回路である乱数回路５０３により発生される乱数値であるＲ１を用いて行なわれるが、大当り判定以外の各種制御に用いられる乱数値であるＲ２〜Ｒ６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するソフトウェアにより更新される数値を用いて生成される。Ｒ１は、「０」〜「２５６」の間で更新される。
【０１２２】
Ｒ２は、Ｒ１を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、通常大当りおよび確変大当りのうちのどの種類の大当りにするかという大当り種類の決定と、大当り図柄の決定とを行なうために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ２は、「０」からその上限である「４」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。このＲ２は、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算更新されることとなる。
【０１２３】
始動口スイッチ１４ａにより有効な始動入賞（保留記憶数が上限数に達していない状態での始動入賞）が検出されると、それに応じて、前述のＲ１およびＲ２のそれぞれが抽出されて保留記憶データとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、Ｒ１については、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、そのようにＲＡＭ５５に記憶されたＲ１の抽出値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断される。この判断において、一致した場合には、変動表示の表示結果を大当り表示結果として大当りを発生させることが決定され、前述した大当り遊技状態にする制御が行なわれる。一致しない場合には、変動表示の表示結果を大当りとしない（はずれ表示結果となる）ことが決定され、遊技状態が変化しない。確変状態以外の低確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確変状態である高確率状態においては、大当り判定値が複数個の数値（この場合、大当り判定値は、大当り判定に偏りが生じなくするために、数値順番が隣接した数値とならないように設定される）に設定されることにより、低確率状態の場合よりも大当りの発生確率が向上する。
【０１２４】
Ｒ２の値は、たとえば、次のように大当りの種類および大当り図柄の種類に割振られて対応付けられている。Ｒ２の値が「０」のときには、通常大当りとすることおよび特別図柄の大当り図柄を「１」とすることが決定される。Ｒ２の値が「１」のときには、確変大当りとすることおよび特別図柄の大当り図柄を「３」とすることが決定される。Ｒ２の値が「２」のときには、通常大当りとすることおよび特別図柄の大当り図柄を「５」とすることが決定される。Ｒ２の値が「３」のときには、確変大当りとすること、および、特別図柄の大当り図柄を「７」とすることが決定される。Ｒ２の値が「４」のときには、通常大当りとすること、および、特別図柄の大当り図柄を「９」とすることが決定される。したがって、Ｒ２の抽出値に応じて、通常大当りおよび確変大当りのいずれかが選択決定されるとともに、特別図柄の大当り図柄も選択決定されることとなる。このようなＲ２の値と決定される大当り遊技状態の種類および大当り図柄の種類との関係を示すデータは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０１２５】
Ｒ３は、Ｒ１を用いた大当り判定により大当りを発生させないとする判定がされたとき、すなわち、はずれとすることが事前決定されたときに、どの種類のはずれ図柄を特別図柄表示器８に表示させるかをランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ３は、「０」からカウントアップしてその上限である「４」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に１ずつ加算更新される。Ｒ３の値は、特別図柄のはずれ図柄（「０」の図柄および「２，４，６，８」の偶数の図柄）のそれぞれに割振られて対応付けられている。Ｒ３は、特別図柄の変動表示を開始する前の予め定められたタイミングで抽出され、抽選されたＲ３の値に対応する特別図柄がはずれ図柄として決定される。
【０１２６】
ここで、Ｒ３等の所定のランダムカウンタにおいて行なわれる割込み処理余り時間におけるカウントアップ動作について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、定期的な割込み処理の実行により、各種制御を行なうが、ある割込み処理について、割込み処理が実行された後に、その割込み処理の次回の実行開始までの期間は割込み処理待ち状態となる。そのような割込み処理待ち状態である割込み処理の余り時間において、無限ループを利用してランダムカウンタの加算更新処理を繰返し実行することを割込み処理余り時間におけるカウントアップという。
【０１２７】
Ｒ４は、特別図柄表示器８および変動表示装置９の変動表示のパターンである変動パターンをランダムに選択決定する（変動パターン決定という）ために用いられる乱数を発生するための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ４は、「０」からカウントアップしてその上限である「９９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃごとおよび割込処理余り時間に１ずつ加算更新される。特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングでＲ４から抽出されたカウンタの値により、予め定められたカウント値と変動パターンとの関係に基づいて、予め定められた複数種類の変動パターンの中から、変動表示に用いる変動パターンが選択決定される。各変動パターンには、変動表示時間（変動表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの時間であり、変動時間ともいう）が予め定められており、変動パターンを選択決定することにより、変動表示時間が選択決定されることとなる。このようなＲ４のカウント値と複数種類の変動パターンとの関係を定めたデータは、ＲＯＭ５４に格納されている変動パターンデータテーブルに設定されている。
【０１２８】
Ｒ５は、変動表示装置９について、Ｒ１を用いた大当り判定により大当りを発生させないとする判定がされたとき、すなわち、はずれとする判定がされたときに、変動表示中に前述したリーチ表示態様を形成する（以下、リーチはずれという）か、リーチ表示態様を形成しない（以下、非リーチはずれという）か、のいずれにするかをランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるためのリーチ判定用の数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ５は、「０」からカウントアップしてその上限である「３９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に１ずつ加算更新される。変動パターンを決定する前の段階で、Ｒ５の値が抽出され、抽出されたＲ５の値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態とする制御が行なわれる。一方、これらの値が一致しない場合には、非リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態としない制御が行なわれる。
【０１２９】
Ｒ６は、普通図柄表示器１０の変動表示について当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ６は、「０」等の初期値からカウントアップしてその上限である「１１」までカウントアップし、再度「０」等の初期値からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃごとに１ずつ加算更新される。ゲートスイッチ３２ａにより有効な始動通過が検出されると、それに応じて、このＲ６の乱数が抽出されて通過記憶データとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、普通図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が予め定められた当り判定値と一致するか否かが判断され、一致した場合には普通図柄の当りを発生させることが決定されて前述のような制御が行なわれ、不一致の場合にははずれとすることが決定されて前述のような制御が行なわれない。
【０１３０】
図９は、演出制御用マイクロコンピュータ８００が演出制御に用いる各種ランダムカウンタの一例を説明するための図である。図９には、ランダムカウンタの一例として、演出内容決定用のランダムカウンタＲＶ、および、飾り図柄の停止図柄決定用のランダムカウンタＲＵ−１〜ＲＵ−３が示されている。
【０１３１】
ＲＵ−１〜ＲＵ−３は、変動表示装置９について、飾り図柄の停止図柄を事前にランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための飾り図柄停止図柄決定用の数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。ＲＵ−１は、左図柄の停止図柄を決定するために用いられる。ＲＵ−２は、中図柄の停止図柄を決定するために用いられる。ＲＵ−３は、右図柄の停止図柄を決定するために用いられる。ＲＵ−１〜ＲＵ−３のそれぞれについては、ＲＵ−１が３３ｍｓｅｃごと、ＲＵ−２がＲＵ−１の桁上げごと、ＲＵ−３がＲＵ−２の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、０から更新されてその上限である９まで更新された後再度０から更新される。
【０１３２】
飾り図柄は、たとえば、０〜９の１０個の図柄よりなり、たとえば、０，１，２・・・７，８，９というような予め定められた図柄の配列順序に従って変動（更新）表示されていく。予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルにおいて、複数種類の飾り図柄のそれぞれには飾り図柄停止図柄決定用の数値データが対応付けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により、大当り判定（Ｒ１による判定）で大当りとしないとする判定がされたことによりはずれとすることが決定された場合であってリーチ判定によりリーチ状態としないことが判定された場合には、所定のタイミングでＲＵ−１〜ＲＵ−３のそれぞれから抽出された乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄として決定される。はずれとする場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当りの図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、このような非リーチはずれとする場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれの図柄となるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０１３３】
また、はずれとする場合であってリーチ判定によりリーチ状態とすることが判定された場合には、前述したタイミングで抽出された乱数のうち、ＲＵ−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各飾り図柄の停止図柄として決定され、ＲＵ−２から抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれの図柄となるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０１３４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による大当り判定で大当りとする判定がされた場合であって、大当り種類・大当り図柄決定（Ｒ２による決定）で通常大当りとすることが決定された場合には、所定のタイミングでＲＵ−１から抽出された乱数に基づいて、左，中，右の各飾り図柄の変動表示結果が、ゾロ目となる大当り図柄の組合せとしてランダムに決定される。
【０１３５】
具体的に、通常大当りに対応する大当り図柄の組合せは、０または偶数の飾り図柄のうちいずれかの図柄のゾロ目とされる。ＲＵ−１の値と通常大当り図柄との関係については、制御ＲＯＭ８４に記憶された通常大当り図柄決定用データテーブルに設定されている。通常大当りとすることが決定された場合には、通常大当り図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＵ−１から抽出された乱数に対応する０または偶数の飾り図柄のいずれかが通常大当り図柄として選択され、その図柄のゾロ目が左，中，右図柄による通常大当り表示結果として決定される。また、確変大当りに対応する大当り図柄の組合せは、奇数の飾り図柄のうちいずれかの図柄のゾロ目とされる。ＲＵ−１の値と確変大当り図柄との関係については、制御ＲＯＭ８４に記憶された確変大当り図柄決定用データテーブルに設定されている。確変大当りとすることが決定された場合には、確変大当り図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＵ−１から抽出された乱数に対応する奇数の飾り図柄のいずれかが確変大当り図柄として選択され、その図柄のゾロ目が左，中，右図柄による確変大当り表示結果として決定される。
【０１３６】
ＲＶは、変動表示装置９で行なわれる各種演出の内容をランダムに決定するために用いられる乱数を発生させる演出内容決定用の数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。ＲＶは、「０」からカウントアップしてその上限である「２５６」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、３３ｍｓｅｃごとに１ずつ加算更新される。所定タイミングでＲＶから抽出されたカウンタの値により、予め定められたカウンタの値と演出内容との関係に基づいて、演出内容が選択決定される。
【０１３７】
次に、パチンコ遊技機１において行なわれるプロジェクト、プロジェクト予告、告知、および、特別演出について説明する。この実施の形態において、プロジェクトとは、特定の日時（第１の日時）となったときに、パチンコ遊技機１の変動表示装置９での演出等の表示態様を変更する企画をいう。また、プロジェクト予告とは、前述のプロジェクトが実行される特定の日時の所定期間前の日時（第２の日時）となったときに、たとえば、変動表示装置９を用いて、特定の日時に表示態様が変更されることを特定可能に報知する予告演出を行なうことをいう。また、告知とは、パチンコ遊技機１が設置された遊技場（遊技店）が、たとえば、変動表示装置９を用いて、当該パチンコ遊技機１または遊技場に関する各種の情報を遊技者に告知することをいう。また、特別演出とは、変動表示装置９で行なわれる演出であって、遊技場における１日の営業時間帯のうち、予め定められた期間にしか行なわれない特別な演出をいう。
【０１３８】
図１０は、パチンコ遊技機１においてプロジェクト、プロジェクト予告、告知、および、特別演出を行なうために設けられた各種データテーブルを表形式で示す図である。図１０においては、（ａ）に稼動期間別演出選択テーブル、（ｂ）に曜日別演出選択テーブル、（ｃ）にプロジェクト実行情報テーブル、（ｄ）にプロジェクト予告情報テーブル、（ｅ）に告知情報テーブル、（ｆ）に特別演出情報テーブルが示されている。このような各種データテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ８００により作成され、ランプドライバ基板３５のＲＡＭ３５４に記憶される。
【０１３９】
（ａ）に示す稼動期間別演出選択テーブルは、パチンコ遊技機１の稼動開始日時から経過した時間である稼動期間をいくつかの期間に分類し、その分類された稼動期間別に演出を選択するプロジェクトに用いられるデータテーブルである。稼動期間別演出選択テーブルでは、３つに分類された稼動期間と、それぞれの稼動期間中に選択される演出の種類との関係が示されている。
【０１４０】
稼動期間は、たとえば、２００６年６月１日を稼動開始日時として、その稼動開始日時から第３週目までの第１稼動期間（２００６年６月１日〜６月２２日１８時００分）、稼動開始日時から第４週目〜第６週目までの第２稼動期間（２００６年６月２２日１８時００分〜７月１３日１８時００分）、および、稼動開始日時から第７週目以降の第３稼動期間（２００６年７月１３日１８時００分以降）の３つの期間に分類されている。第１稼動期間では、演出種類Ａが選択される。第２稼動期間では、演出種類Ａとは異なる演出種類Ｂが選択される。第３稼動期間では、演出種類Ａまたは演出種類Ｂが、遊技者の選択操作に応じて選択可能となる。
【０１４１】
ここで、演出種類Ａ，Ｂは、具体的に次のようなものである。この場合における演出種類は、変動表示装置９に表示される図柄および背景等の基本的な画像である基本画面と、リーチ演出等の変動表示が行なわれるときに表示される演出画像とを含む。演出種類Ａと、演出種類Ｂとは、異なるカテゴリの演出であり、たとえば、山をイメージさせる基本画面および演出画像を含む演出が演出種類Ａであり、海をイメージさせる基本画面および演出画像を含む演出が演出種類Ｂである。このような基本画面および演出画像を表示する制御を行なうための演出制御データは、制御ＲＯＭ８４に記憶され、このような基本画面および演出画像を表示するための画像データは、キャラクタＲＯＭ８９に記憶されており、これらのデータが稼動開始日時からの稼動期間に応じて使い分けられる。
【０１４２】
演出制御用マイクロコンピュータ８００では、パチンコ遊技機１の稼動開始日時に基づいて稼動期間別演出選択テーブルを自動的に作成するためのデータおよびプログラムが制御ＲＯＭ８４に記憶されており、そのプログラムおよびデータにより、パチンコ遊技機１の稼動開始日時が登録されたときに、その登録された稼動開始日時に基づいて、（ａ）に示すような稼動期間別演出選択テーブルが自動的に作成され、ＲＡＭ３５４に記憶される。
【０１４３】
（ｂ）に示す曜日別演出選択テーブルは、前述の演出種類Ａ，Ｂのそれぞれについて個別に設定されている曜日別のリーチ演出の種類を選択するために用いられる演出選択テーブルである。このような曜日別演出選択テーブルは、ＲＡＭ３５４に予め記憶されている。演出種類Ａ，Ｂのそれぞれについては、リーチ演出の種類（リーチ演出時に表示されるキャラクタの種類を含む）が複数定められている。たとえば、演出種類Ａ，Ｂのそれぞれについては、複数のリーチ演出種類ａ〜ｅが設けられている。月曜日および火曜日には、実行可能なリーチ演出種類として第１の組合せであるリーチ演出種類ａ〜ｃが定められ、水曜日〜金曜日には、実行可能なリーチ演出種類として第２の組合せであるリーチ演出種類ａ，ｂが定められ、土曜日および日曜日には、実行可能なリーチ演出種類として第３の組合せであるリーチ演出種類ａ，ｄ，ｅが定められている。
【０１４４】
演出制御用マイクロコンピュータ８００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される変動パターンコマンドがリーチ演出をすることを指定する変動パターンコマンドであるときに、その変動パターンコマンドが示すリーチの種類（たとえば、リーチ１、リーチ２、リーチ３というようなリーチの種類があるものとする）に応じて、前述のリーチ演出種類ａ〜ｅのうち、対応関係にあるリーチ演出種類を選択し、選択した種類のリーチ演出を変動表示装置９において行なう。
【０１４５】
たとえば、月曜日および火曜日には、変動パターンコマンドが示すリーチ１に対応してリーチ演出種類ａを実行し、変動パターンコマンドが示すリーチ２に対応してリーチ演出種類ｂを実行し、変動パターンコマンドが示すリーチ３に対応してリーチ演出種類ｃを実行するという対応関係が定められる。また、たとえば、水曜日〜金曜日には、変動パターンコマンドが示すリーチ１に対応してリーチ演出種類ａを実行し、変動パターンコマンドが示すリーチ２およびリーチ３に対応してリーチ演出種類ｂを実行するという対応関係が定められる。また、たとえば、土曜日および日曜日には、変動パターンコマンドが示すリーチ１に対応してリーチ演出種類ａを実行し、変動パターンコマンドが示すリーチ２に対応してリーチ演出種類ｄを実行し、変動パターンコマンドが示すリーチ３に対応してリーチ演出種類ｅを実行するという対応関係が定められる。これにより、１つの変動パターンコマンドに対応して、複数種類のリーチ演出を選択することができる。このような変動パターンコマンドと実行するリーチ演出の種類との対応関係を示すデータも、曜日別演出選択テーブルに記憶されている。このように、曜日別演出選択テーブルでは、遊技場が営業をする曜日ごとに、選択されるリーチ演出の種類が予め定められている。
【０１４６】
このような曜日ごとに定められるリーチ演出の種類は、演出種類Ａ，Ｂのそれぞれについて個別に設定されており、（ｂ）に示す曜日別演出選択テーブルのデータは、いずれかの演出種類Ａ，Ｂのいずれにおけるリーチ演出の種類を示すものである。曜日別演出選択テーブルのデータは、稼動開始日時と関連性がないデータであるため、稼動開始日時とは関係なく演出制御用マイクロコンピュータ８００により作成される。演出制御用マイクロコンピュータ８００では、パチンコ遊技機１の稼動開始日時に基づいて曜日別演出選択を自動的に作成するためのデータおよびプログラムが制御ＲＯＭ８４に記憶されており、たとえば、パチンコ遊技機１の稼動開始日時が登録されたときに、曜日別演出選択テーブルを自動的に作成し、ＲＡＭ３５４に記憶する。その後、遊技場の店員による設定スイッチ３５５の操作に基づいて、曜日別演出選択テーブルの内容を任意に変更することが可能である。
【０１４７】
なお、曜日別演出選択テーブルとしては、演出種類Ａ，Ｂのそれぞれについて個別に設定されている曜日別のリーチ演出の種類を選択するために用いられるデータを記憶する例を示した。しかし、これに限らず、曜日別演出選択テーブルとしては、演出種類Ａ，Ｂのそれぞれについて個別に設定する曜日別の演出として、たとえば、大当り予告をするための演出、および、後述するようなミッション演出のようなその他の演出の種類を選択するために用いられるデータを記憶するようにしてもよい。そのような曜日別演出選択テーブルを記憶したときには、大当り予告をするための演出、および、ミッション演出等の記憶された演出の種類が曜日別に選択されて実行されることとなる。
【０１４８】
（ｃ）に示すプロジェクト実行情報テーブルは、（ａ）に示す稼動期間別演出選択テーブルに基づくプロジェクトを実行する予定日時（実行日時）と、実行するプロジェクトに関する情報（プロジェクト情報）とを、プロジェクトごとに示すプロジェクト実行情報のデータテーブルである。第１のプロジェクトは、（ａ）に示す稼動期間別演出選択テーブルに設定された第２の稼動期間となったとき（稼動開始日時から第４週目の６月２２日の１８時００分）に、演出種類を変更するプロジェクトであり、「プロジェクト１」というプロジェクト名が付与されている。第２のプロジェクトは、（ａ）に示す稼動期間別演出選択テーブルに設定された第３の稼動期間となったとき（稼動開始日時から第７週目の７月１３日の１８時００分）に、演出種類を変更するプロジェクトであり、「プロジェクト２」というプロジェクト名が付与されている。
【０１４９】
演出制御用マイクロコンピュータ８００では、パチンコ遊技機１の稼動開始日時に基づいてプロジェクト実行情報テーブルを自動的に作成するためのデータおよびプログラムが制御ＲＯＭ８４に記憶されており、そのプログラムおよびデータにより、パチンコ遊技機１の稼動開始日時が登録されたときに、その登録された稼動開始日時に基づいて、（ｃ）に示すようなプロジェクト実行情報テーブルが自動的に作成され、ＲＡＭ３５４に記憶される。
【０１５０】
（ｄ）に示すプロジェクト予告情報テーブルは、（ｃ）に示すプロジェクトについてのプロジェクト予告を実行する予定日時をプロジェクトごとに対応付けたプロジェクト予告情報のデータテーブルである。プロジェクト予告は、複数回（この例では、予告１〜予告７の合計７回）行なわれるように予め定められており、各予告回について、予告実行日時が定められている。予告実行日時は、各プロジェクトの実行日時を基準とし、その実行日時よりも所定期間前の日時に設定される。プロジェクト予告は、たとえば、４日前、３日前、２日前、１日前というように所定日数前から毎日実行され、プロジェクトの実行当日には、１２時００分（６時間前）、１５時００分（３時間前）、１７時００分（１時間前）というように複数回実行されるように設定されている。このようにプロジェクト予告が行なわれることにより、遊技者にプロジェクトが実行される日時が報知されるので、遊技者は、プロジェクトが実行される日時を容易に認識することができる。これにより、遊技者は、プロジェクト予告に基づいて知った日時に遊技場を訪れて、プロジェクトが実行されるパチンコ遊技機１で遊技ができるようにスケジュールを調整することができるので、プロジェクトの実行時においてパチンコ遊技機１においてその実行を容易に見ることができるようになる。
【０１５１】
なお、プロジェクト予告は、予告実行日時を予め定めずに、ランダムな日時に実行するようにしてもよい。たとえば、プロジェクト予告を実行するか否かの判定を周期的またはランダムなタイミングで行ない、その判定において実行することが決定されたときにおいて、プロジェクト予告を実行可能なタイミング（たとえば、変動表示が行なわれていないタイミング）となったときにプロジェクト予告を実行すればよい。その場合においては、ＲＴＣＭ１００で計時されている現在の日時と、プロジェクト実行情報テーブルに記憶されているプロジェクトの実行日時との時間差を求め、その時間差に基づいて、あと何日何時間でプロジェクトが実行される旨を変動表示装置９において表示する。また、プロジェクト予告は、特定のリーチが実行された後のタイミングで実行するようにしてもよく、後述するようなデモ表示が実行されるタイミングで、デモ表示として実行するようにしてもよい。デモ表示とは、変動表示装置９で所定時間（たとえば６０秒）以上に亘り図柄の変動表示が行なわれていないときに予め定められた画像を表示するデモンストレーション表示（以下、デモ表示と略称で示す）をいう。
【０１５２】
演出制御用マイクロコンピュータ８００では、パチンコ遊技機１の稼動開始日時に基づいてプロジェクト予告情報テーブルを自動的に作成するためのデータおよびプログラムが制御ＲＯＭ８４に記憶されており、そのプログラムおよびデータにより、パチンコ遊技機１の稼動開始日時が登録されたときに、その登録された稼動開始日時に基づいて、（ｄ）に示すようなプロジェクト予告情報テーブルが自動的に作成され、ＲＡＭ３５４に記憶される。
【０１５３】
（ｅ）に示す告知情報テーブルは、変動表示装置９を用いて、パチンコ遊技機１または遊技場に関する各種の情報を遊技者に告知するときに、告知する情報の種類と、告知する曜日および時刻との関係を示す告知情報のデータテーブルである。（ｅ）に示す告知情報テーブルでは、告知する情報の一例として、本日イベント告知と、店長一押し台告知と、おすすめ台告知とが示されている。本日イベントとは、遊技場において本日行なわれる各種イベントに関する情報をいう。店長一押し台とは、遊技場の店長が推薦する遊技台（パチンコ遊技機１の台）に関する情報をいう。おすすめ台とは、遊技場が遊技をすることを薦める遊技台に関する情報をいう。（ｅ）に示す告知情報テーブルでは、遊技場が営業をする曜日ごとに、告知を行なう時刻が設定されている。
【０１５４】
演出制御用マイクロコンピュータ８００では、告知情報テーブルを作成するためのデータおよびプログラムが制御ＲＯＭ８４に記憶されているとともに、遊技場の店員による設定スイッチ３５５の操作に基づいて告知情報テーブルにおける各告知情報の日時を設定するプログラムが制御ＲＯＭ８４に記憶されており、たとえば、パチンコ遊技機１の稼動開始日時が登録されたときに、データが未設定の告知情報テーブルを自動的に作成し、ＲＡＭ３５４に記憶する。その後、遊技場の店員による設定スイッチ３５５の操作に基づいて、告知情報テーブルの内容が任意に設定される（ＲＡＭ３５４に記憶される）。このような設定は、設定スイッチ３５５の操作に基づいて任意に変更することが可能である。また、このような告知情報テーブルの内容は、設定スイッチ３５５の操作に基づいて新たに作成することが可能である。このように設定された告知情報は、設定された日時となって告知が実行された後、すなわち、設定された日時が過ぎたことに基づいて、自動的に消去される。なお、告知情報テーブルにおける告知情報の設定および変更は、設定スイッチ３５５のみならず、選択ボタン３５８の操作に基づいて行なうことができるようにしてもよい。その場合には、選択ボタン３５８として、設定スイッチ３５５と同様に各種情報の入力操作を行なうことが可能な操作スイッチを用いる。
【０１５５】
（ｆ）に示す特別演出情報テーブルは、前述したような特別演出としてのミッション演出の開始および終了のそれぞれの時刻を、曜日別に示す特別演出情報のデータテーブルである。パチンコ遊技機１については、曜日および時刻（時間帯）を指定して、特別演出を行なうことが可能である。その特別演出は、変動表示装置９の変動表示に関わる演出であり、本実施の形態の場合、特別演出として、所謂ミッション演出が実行される。
【０１５６】
ここで、ミッション演出について説明する。ミッション演出は、予め遊技者に有効期間としてのミッション期間と、複数種類の演出のうちから選択した所定の演出（たとえば所定のキャラクタを出現させる演出等）とをミッションとして報知し、報知したミッション期間内において所定の演出が実行されると特定遊技状態に制御される特殊演出である。具体的に、ミッションモードにおいては、遊技者が達成可能な課題として示される条件（達成条件）を、複数種類の達成条件のうちから選択して遊技者に報知することにより提示するとともに、変動表示時において、そのミッションが達成（成功）できるかどうかが示される。達成条件が成立してミッションが達成されたときには、ミッションが達成されたことを示す演出が行なわれ、たとえば大当りとなる等の遊技者にとって有利な状態に制御される。
【０１５７】
（ｆ）に示す特別演出情報テーブルでは、各曜日に行なうミッション演出のそれぞれについて、開始時刻および終了時刻が示されている。たとえば、特別演出情報テーブルにおいて、月曜日は、特別演出が、１０：００、１７：００、および、２１：００の合計３回開始されるように設定されている。そして、これら３回の特別演出は、それぞれが２０分後に終了するように設定されている（１０：２０、１７：２０、および、２１：２０が終了時刻）。
【０１５８】
演出制御用マイクロコンピュータ８００では、特別演出情報テーブルを作成するためのデータおよびプログラムが制御ＲＯＭ８４に記憶されているとともに、遊技場の店員による設定スイッチ３５５の操作に基づいて特別演出情報テーブルにおける特別演出の実行日時を設定するプログラムが制御ＲＯＭ８４に記憶されており、たとえば、パチンコ遊技機１の稼動開始日時が登録されたときに、データが未設定の特別演出情報テーブルを自動的に作成し、ＲＡＭ３５４に記憶する。その後、遊技場の店員による設定スイッチ３５５の操作に基づいて、特別演出情報テーブルの内容が任意に設定される（ＲＡＭ３５４に記憶される）。また、このような設定は、設定スイッチ３５５の操作に基づいて任意に変更することが可能である。
【０１５９】
次に、図１１〜図１６を用いて、変動表示装置９での演出表示の一例を説明する。図１１および図１２は、変動表示装置９でプロジェクトおよびプロジェクト予告が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。図１１および図１２においては、時間経過にしたがって、演出表示の具体例（図中、「演出」という名称が付与された一連の流れ）、および、演出表示に関連する事象（図中、「事象」という名称が付与された一連の流れ）が示される。
【０１６０】
（ａ）のように２００６年６月１日が稼動開始日時として登録された場合には、（ｄ）のように６月２２日の１８時００分にプロジェクト１が実行されるまで、演出種類Ａが選択される。演出種類Ａは、たとえば、（ａ）のように、山をイメージさせる背景画像と、数字のみで形成される図柄とよりなる基本画面を含む。そして、演出種類Ａは、（ａ）のように、山をイメージさせるキャラクタ（たとえば、鳥７０１，気球７０２等のキャラクタ）が表示される複数種類のリーチ演出種類ａ，ｂ・・・等の演出画像を含む。
【０１６１】
そして、たとえば、図１０の（ｄ）のプロジェクト予告情報テーブルの設定にしたがって、（ｂ）のように、プロジェクト１の実行日時の４日前からプロジェクト予告の実行が開始される。たとえば、プロジェクト予告として、変動表示装置９では、（ｂ）のような「プロジェクトまであと４日」、（ｃ）のような「プロジェクトまであと６時間」というようなプロジェクトを予告するメッセージが表示される。このようなプロジェクト予告が実行される日時は、プロジェクト予告情報テーブルにおいて、各プロジェクトの実行日時を基準とし、その実行日時よりも所定期間前（４日前、３日前、２日前、１日前、６時間前、３時間前、１時間前）の日時に設定されている。このようなプロジェクト予告の表示は、次回の変動表示が開始されるという条件、および、プロジェクト予告の表示が開始されてから所定期間（たとえば、２０分）が経過したという条件のうちいずれかが先に成立したときに終了し、その後は、通常の演出が行なわれる。
【０１６２】
その後、（ｄ）のように、プロジェクト１の実行日時である６月２２日の１８時００分となると、図１０の（ｃ）のプロジェクトテーブルの設定にしたがって、選択する演出種類が演出種類Ａから演出種類Ｂに変更される。演出種類Ｂは、たとえば、（ｄ）のように、海をイメージさせる背景画像と、海の生物および数字で形成される図柄とよりなる基本画面を含む。そして、演出種類Ｂは、（ｄ）のように、海をイメージさせるキャラクタ（たとえば、タツノオトシゴ７０３，潜水艇７０４等のキャラクタ）が表示される複数種類のリーチ演出種類ａ，ｂ・・・等の演出画像を含む。
【０１６３】
その後、図示は、省略するが、（ｅ）のようにプロジェクト２の実行日時である７月１３日の１８時００分となるまでに、図１０の（ｄ）のプロジェクト予告情報テーブルの設定にしたがって、プロジェクト２の実行日時の４日前からプロジェクト予告の実行が開始される。そして、（ｅ）のように、プロジェクト２の実行日時である７月１３日の１８時００分となると、図１０の（ｃ）のプロジェクトテーブルの設定にしたがって、選択ボタン３５８の操作に基づいて、演出種類Ａと演出種類Ｂとのいずれかを選択することが可能となり、たとえば（ｅ）に示すような演出種類選択画面が表示される。
【０１６４】
演出種類選択画面では、「演出選択可」というメッセージが表示されることにより、選択ボタン３５８の操作に基づいて、演出種類Ａと演出種類Ｂとのいずれかを選択することが可能となったことが示される。たとえば、（ｅ）に示すように、変動表示装置９において、山をイメージさせる演出種類Ａの基本画面が表示されているときに選択ボタン３５８が操作されると、画面が切換わり、（ｆ）のように海をイメージさせる演出種類Ｂの基本画面が表示される。このときにも、さらに演出種類を選択可能であるので、「演出選択可」というメッセージが表示される。また、海をイメージさせる演出種類Ｂの基本画面が表示されているときに選択ボタン３５８が操作されると、画面が切換わり、（ｇ）のように山をイメージさせる演出種類Ａの基本画面が表示される。このときにも、さらに演出種類を選択可能であるので、「演出選択可」というメッセージが表示される。このように、選択ボタン３５８を操作するごとに、選択される演出種類が切換わるのである。
【０１６５】
図１３および図１４は、変動表示装置９で告知が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。図１３および図１４においては、図１１および図１２と同様に、演出表示の具体例、および、演出表示に関連する事象が示される。
【０１６６】
ここでは、日曜日における告知の演出表示の例を説明する。変動表示装置９においては、（ａ）のようにパチンコ遊技機１の電源投入後、通常の演出（デモ表示を含む）が行なわれる。そして、１０時００分になると、図１０の（ｅ）の告知情報テーブルの設定にしたがって、（ｂ）のように、本日のイベントの情報を告知する演出が行なわれる。このような告知の演出の表示は、（ｃ）のような次回の変動表示が開始されるという条件、および、（ｄ）のような告知の演出の表示が開始されてから所定期間（たとえば、２０分）が経過したという条件のうちいずれかが先に成立したときに終了し、その後は、（ｃ）〜（ｅ）のように、通常の演出が行なわれる。なお、このような告知の演出表示で表示される告知情報は、前述のような終了条件が成立した後にも、一定期間が経過するまで、告知する情報を変動表示装置９の画面隅部等の所定位置に縮小して表示する等、継続的に表示するようにしてもよい。
【０１６７】
次に、１７時００分になると、図１０の（ｅ）の告知情報テーブルの設定にしたがって、（ｆ）のように、店長一押台の情報を告知する演出が行なわれる。その後は、（ｃ）〜（ｅ）の場合と同様の条件の成立に基づいて、（ｇ）〜（ｉ）のように、通常の演出が行なわれる。そして、次に、２１時００分になると、図１０の（ｅ）の告知情報テーブルの設定にしたがって、（ｊ）のように、おすすめ台の情報を告知する演出が行なわれる。その後は、（ｃ）〜（ｅ）の場合と同様の条件の成立に基づいて、（ｋ）〜（ｎ）のように、通常の演出が行なわれる。
【０１６８】
図１５および図１６は、変動表示装置９で特別演出が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。図１５においては、複数並んだパチンコ遊技機１において特別演出が実行されるときの状況が示され、図１６においては、図１１および図１２と同様に、演出表示の具体例、および、演出表示に関連する事象が示される。
【０１６９】
ここでは、月〜金曜日における特別演出の演出表示の例を説明する。変動表示装置９においては、（ａ）のようにパチンコ遊技機１の電源投入後、通常の演出（デモ表示を含む）が行なわれる。そして、１０時００分になると、図１０の（ｆ）の特別演出情報テーブルの設定にしたがって、図１５と図１６の（ｂ）とにそれぞれ示すように、特別演出が実行される時間帯となったことを示す「ゴールデンタイム」というメッセージが表示される。そして、（ｃ）のように「２０分以内に７でリーチを出せ」というようなミッションの達成条件が表示される特別演出の開始時における演出表示が行なわれ、ミッション演出期間が開始する。ミッション演出の期間は、２０分間であり、その２０分間に大当りとなるときには、（ｄ）〜（ｆ）に示すように、必ず「７」の図柄でのリーチを発生させる表示制御が行なわれることによりミッションが達成したことが示され、大当り遊技状態となる。一方、その２０分間において、大当りとならなかったときには、（ｇ）のような「２０分経過」および（ｈ）のような「残念」というようなミッションが達成できなかったことを示すメッセージが表示される特別演出の終了時における演出表示が行なわれる。
【０１７０】
その後は、また（ｉ）のように、通常の演出が行なわれる。そして、１７時００分になると、（ｊ）のように、図１０の（ｆ）の特別演出情報テーブルの設定にしたがって、前述したものと同様のミッション演出が行なわれることとなる。
【０１７１】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。図１７および図１８は、パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１７２】
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。なお、Ｓ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードとなるように設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１７３】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行なう（Ｓ４）。Ｓ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０１７４】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【０１７５】
次に、入力ポート１のビット０の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する（Ｓ５）。パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに、＋５Ｖ電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、Ｓ５の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない（ハイレベルになっている）ことを確認することにより遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は電源電圧が安定したことを確認することができる。
【０１７６】
電源断信号がオン状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定期間（たとえば、０．１秒）の遅延時間の後に（Ｓ８０）、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（Ｓ６）。
【０１７７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、クリア信号のチェック処理に移行し、クリアスイッチオンフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ７）。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。たとえば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（たとえば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１７８】
クリアスイッチオンフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ８）。電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような電力供給停止時処理が行なわれていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給停止時処理が行なわれた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行なわれていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は初期化処理を実行する。
【０１７９】
電力供給停止時処理が行なわれていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（たとえば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、Ｓ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行なわれたと判定してもよい。
【０１８０】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（Ｓ９）。クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１８１】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。Ｓ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１８２】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態とを電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１８３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９３）、Ｓ１５に移行する。
【０１８４】
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０１８５】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。
【０１８６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１３）、その内容にしたがってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（Ｓ１４）。初期化コマンドとして、変動表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。ここで、サブ基板とは、主基板３１からのコマンド等の制御信号に応じて制御を行なう回路が形成された基板（たとえば、演出制御基板８０等）をいう。
【０１８７】
以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながらパチンコ遊技機１に対する電力供給を開始する（たとえば電源スイッチをオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行なうことができる。
【０１８８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、各乱数回路５０３ａ，５０３ｂを初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１５）。具体的には、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバを用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、各乱数回路５０３ａ，５０３ｂにＲ１の値を更新させるための設定を行なう。さらに、前述したユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能のそれぞれの設定が、Ｓ１５により行なわれる。
【０１８９】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定時間（たとえば２ｍｓｅｃ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（Ｓ１６）。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓｅｃに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓｅｃごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１９０】
タイマ割込の設定が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、表示用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（Ｓ１７）、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（Ｓ１９）。なお、表示用乱数とは、特別図柄および飾り図柄の変動表示の制御のために用いる所定の乱数（Ｒ３〜Ｒ５）であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。具体的に、表示用乱数更新処理では、前述のＲ３〜Ｒ５の値が更新される。なお、本実施形態において、２ｍｓｅｃ毎の割込処理が実行された後次回の割込処理が実行されるまでの割込待ち処理余り時間に、Ｓ１８の表示用乱数更新処理が繰返し行なわれることとなる。
【０１９１】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１９２】
次に、遊技制御処理について説明する。図１９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、図１８のＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。このタイマ割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【０１９３】
タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（Ｓ１０１）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ１０２）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。各スイッチタイマは、各タイマの値が所定値以上となったとき、すなわち、各スイッチが所定時間継続してオン状態となったときに、各スイッチが正常にオン状態となったと判断するために用いられる。
【０１９４】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｓ１５の乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされているかを確認し、乱数回路５０３に入力する初期値を更新する処理を行なう（初期値更新処理：Ｓ１０３）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御に用いる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（乱数更新処理：Ｓ１０４）。具体的に、Ｓ１０４における乱数更新処理では、前述のＲ２〜Ｒ６の値が更新される。
【０１９５】
初期値更新処理および乱数更新処理を行なうと、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３においてカウント値の順列を変更させるカウント値順列変更処理を行なう（Ｓ１０５）。この実施の形態では、乱数回路設定処理でカウント値順列変更フラグがセットされているか否かによって、カウント値順列変更処理を実行するか否かが決定されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウント値順列変更フラグがセットされていることに基づいて、カウント値順列変更処理を実行する。
【０１９６】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ１０６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて特別図柄表示器８および特別可変入賞球装置２０等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ１０７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１９７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関するコマンドを含む各種演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行なう（飾り図柄コマンド制御処理：Ｓ１０８）。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（変動表示期間）が同じであることを意味する。
【０１９８】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、および、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ１０９）。
【０１９９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する（Ｓ１１０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出指令信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ（図示省略）は、賞球個数を示す賞球個数信号の受信に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０２００】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数の増減をチェックし、始動入賞があって保留記憶数が増加した場合、および、変動表示が開始されて保留記憶数が減少した場合などの、保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドを送信する記憶処理を実行する（Ｓ１１１）。また、パチンコ遊技機１の制御状態をパチンコ遊技機１外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（Ｓ１１２）。さらに、所定の条件が成立したときに出力回路５９に各種ソレノイドについての駆動指令を行なうソレノイド出力処理（Ｓ１１３）を実行する。可変入賞球装置１５、特別可変入賞球装置２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切換えたりするために、出力回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。
【０２０１】
次に、特別図柄表示制御処理が行なわれる（Ｓ１１４）。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示器８の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。また、普通図柄表示制御処理が行なわれる（Ｓ１１５）。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。その後、割込許可状態に設定する（Ｓ１１６）。
【０２０２】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（たとえば２ｍｓごと）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことに基づいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、Ｓ１０２〜Ｓ１１５の処理（Ｓ１０９およびＳ１１２を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０２０３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込処理を実行するごとに、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタをカウントアップする。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｓ１１３においてソレノイド出力処理を完了すると、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタの値を１加算する。この割込回数カウンタは、たとえば、乱数回路５０３から乱数値を読出す条件が成立したか否かを判断するために用いられる。
【０２０４】
また、たとえば、タイマ割込処理では、遊技制御処理のうちスイッチ処理（Ｓ１０２）、飾り図柄コマンド制御処理（Ｓ１０８）、および、割込回数カウント処理（前述したタイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理）のみを実行するようにし、遊技制御処理のうちの他の処理をメイン処理において実行するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、メイン処理におけるＳ１７からＳ１９までのループ処理において、遊技制御処理のうち、Ｓ１０３からＳ１０７、および、Ｓ１１０からＳ１１６（Ｓ１１２を除く）の処理を実行する（前述の割込回数カウント処理は含まない）。
【０２０５】
また、ＣＰＵ５６は、タイマ割込処理において、前述のように割込回数をカウントした後に、タイマ割込回数が所定回数（たとえば、３回）に達したことを検出すると、乱数回路５０３から乱数値を読出す条件が成立したと判断し、乱数値の読出し条件が成立した旨を示す乱数読出フラグをセットする。ＣＰＵ５６は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理（Ｓ１０６）における後述の始動口スイッチ通過処理（Ｓ１２２）の実行の際に、乱数読出フラグがセットされているか否かを判断し、乱数読出フラグがセットされていると判断すると、乱数回路５０３に出力制御信号を出力し、更新されているＲ１の値を読出す。そして、ＣＰＵ５６は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理（Ｓ１０６）における後述の特別図柄通常処理（Ｓ１３０）の実行の際に、読出した乱数値に基づいて大当りとするか否かを決定することとなる。これは、同じ値の乱数値を続けて読出さないために行なう。
【０２０６】
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理（Ｓ１０６）を説明する。図２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（Ｓ１２１）、始動口スイッチ通過処理（Ｓ１２２）を行なった後に、内部状態に応じて、Ｓ１３０〜Ｓ１３７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２０７】
Ｓ１２２の始動口スイッチ通過処理では、始動口スイッチ１４ａがオンしたとき（具体的には、始動口スイッチ１４ａに対応して設けられているスイッチタイマの値が所定値以上になったと判定されたとき）に、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）が上限値に達しているかどうか確認し、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が最大値に達していなければ、前述した乱数読出フラグがセットされているか否かの判定を行ない、セットされていれば、保留記憶数を示す保留記憶カウンタのカウント値を１増やす。そして、乱数回路５０３からＲ１の数値データ、大当り種類・大当り図柄決定用のランダムカウンタＲ２からＲ２の数値データをそれぞれ抽出し、それらを保留記憶バッファの抽出順番に対応する（保留記憶カウンタの値に対応する）保存領域に格納する処理が実行される。ここで乱数回路５０３からのＲ１の数値データの抽出は、乱数回路５０３に出力制御信号を入力し、乱数回路５０３で更新された乱数値として記憶されているＲ１の数値データを読出すことにより行なわれる。このように始動口スイッチ１４ａがオンし、かつ、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）が上限値に達していないときに、数値データを抽出する条件が成立し、変動表示を実行するための条件、すなわち、変動表示の始動条件が成立することとなる。
【０２０８】
特別図柄通常処理（Ｓ１３０）：特別図柄の変動表示を実行開始できる状態（たとえば、特別図柄表示器８において図柄の変動表示がなされておらず、特別図柄表示器８における前回の図柄の変動表示が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態）になるのを待つ。特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、変動表示の実行条件（開始条件）が成立し、特別図柄についての保留記憶カウンタのカウント値を確認することにより保留記憶数を確認する。そして、保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄表示器８の変動表示の結果、大当りとするか否かを判定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、特別図柄プロセスフラグをＳ１３１に移行するように更新する。
【０２０９】
特別図柄停止図柄設定処理（Ｓ１３１）：大当りとなるときには、前述の大当り種類・大当り図柄決定用のＲ２の抽出値に基づいて大当りの種類および大当り図柄を決定する。はずれとなるときには、前述のはずれ図柄決定用のＲ３の値を抽出し、その抽出値に基づいてはずれ図柄を決定する。そして、導出表示する飾り図柄の情報（確変大当り、非確変大当り、はずれのいずれの図柄にするかを示す情報等の情報）を指定する図柄情報コマンドがセットされる。ここでセットされた図柄情報コマンドは、図１９のＳ１０８において演出制御基板８０に対して出力される。そして、特別図柄プロセスフラグをＳ１３２に移行するように更新する。
【０２１０】
変動パターン設定処理（Ｓ１３２）：大当り判定およびリーチ判定等の所定の判定結果に基づいて、変動パターンデータテーブルを選択するともに、変動パターン決定用のランダムカウンタＲ４の値を抽出し、Ｒ４の値に応じて変動パターンデータテーブルに設定された複数種類の変動パターンの中から、実行する変動パターンを選択決定することにより、特別図柄表示器８および変動表示装置９での変動表示の変動パターンを選択決定する。
【０２１１】
また、選択決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示器８での変動表示について、変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、特別図柄の変動表示を開始させるための駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図１９のＳ１１４において出力される。また、飾り図柄の変動表示時間の長さの情報を含む変動パターンを指令するコマンドである変動パターンコマンドがセットされる。ここでセットされた変動パターンコマンドは、図１９のＳ１０８において演出制御基板８０に対して出力される。そして、特別図柄プロセスフラグをＳ１３３に移行するように更新する。
【０２１２】
特別図柄変動処理（Ｓ１３３）：変動パターン設定処理で選択決定された変動パターンでの変動表示時間が経過（Ｓ１３２でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、特別図柄プロセスフラグをＳ１３４に移行するように更新する。
【０２１３】
特別図柄停止処理（Ｓ１３４）：特別図柄表示器８および変動表示装置９のそれぞれにおいて変動表示される図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄を停止する駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図１９のＳ１１４において出力される。そして、飾り図柄を停止させるための図柄停止コマンドがセットされる。ここでセットされた図柄停止コマンドは、図１９のＳ１０８において演出制御基板８０に対して出力される。そして、大当りフラグがセットされている場合には、特別図柄プロセスフラグをＳ１３５に移行するように更新する。そうでない場合には、特別図柄プロセスフラグをＳ１３０に移行するように更新する。
【０２１４】
大入賞口開放前処理（Ｓ１３５）：特別図柄プロセスタイマに大入賞口開放中処理の実行時間を設定する等、大当り遊技状態の制御に関するデータを設定し、特別図柄プロセスフラグをＳ１３６に移行するように更新する。より具体的には、Ｓ１３５では、大当り遊技状態における継続可能なラウンド回数の上限値の設定、大入賞口の開放時間の上限値の設定、および、各ラウンド間のインターバル期間の設定等の大当り遊技状態の制御に必要となるデータの設定を行なう。また、大当り開始コマンドを演出制御基板８０に送信するための処理を行なう。
【０２１５】
大入賞口開放中処理（Ｓ１３６）：大当り遊技状態中の各ラウンドの開始条件の成立を確認して大入賞口を開放する各ラウンドの開始時処理を行なうとともに、ラウンド開始コマンド等の各ラウンドについての表示を行なうための演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信するための処理を行なう。そして、各ラウンド中は、大入賞口への入賞個数の管理等のラウンド中処理を行なう。その後、大当り遊技状態中の各ラウンドの終了条件の成立を確認し、終了条件が成立したら、大当り遊技状態の継続条件の成立を確認する処理を行なうとともに、ラウンド終了コマンドを演出制御基板８０に送信するための処理を行なう。そして、継続条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、次のラウンドに移行させる。また、大当り遊技状態の継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合、すなわち、大当り遊技状態が終了するときには、前述したエンディング表示コマンドを送信するための処理を行なう。そして、特別図柄プロセスフラグをＳ１３７に移行するように更新する。
【０２１６】
大当り終了処理（Ｓ１３７）：大当り遊技状態が終了するときの表示制御として、前述のようなエンディング表示を演出制御用マイクロコンピュータ８００にさせるための制御を行なう。そして、特別図柄プロセスフラグをＳ１３０に移行するように更新する。
【０２１７】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ８００の動作を説明する。図２１は、演出制御用マイクロコンピュータ８００が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２１８】
演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ２０１）。初期化処理が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、タイマ割込フラグの監視を行なう（Ｓ２０２）。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「１」をセットする。Ｓ２０２において、タイマ割込フラグの値として「１」がセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、タイマ割込フラグの値をクリアし（Ｓ２０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２１９】
タイマ割込は、たとえば３３ｍｓｅｃごとに発生する。すなわち、演出制御処理は、たとえば３３ｍｓｅｃごとに起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「１」をセットする処理のみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０２２０】
演出制御処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否かを監視する電源断処理を実行する（Ｓ２０４）。次に、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する（Ｓ２０５）。コマンド解析処理においては、受信した演出制御コマンドについて、いずれの演出制御コマンドを受信したかを特定する受信フラグがセットされる。次いで、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ２０６）。演出制御プロセス処理の内容については、図２２を用いて後述する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応したプロセスを選択して変動表示装置９の表示制御、各種ランプの発光制御、および、スピーカ２７による音の制御を含む演出制御を実行する。
【０２２１】
次に、前述のプロジェクト実行に関する情報、プロジェクト予告に関する情報、告知に関する情報、および、特別演出に関する情報等の特定情報を管理するための処理である特定情報管理処理を実行する（Ｓ２０７）。特定情報管理処理の内容については、図２５を用いて後述する。そして、所定のランダムカウンタを更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ２０８）。乱数更新処理においては、たとえば、飾り図柄のはずれ図柄決定用のランダムカウンタＲＵ−１〜ＲＵ−３、および、演出内容決定用のランダムカウンタＲＶ等の各種ランダムカウンタが更新される。その後、Ｓ２０２のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は、演出制御用マイクロコンピュータ８００の割込端子に入力されている。たとえば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ８００においてＩＮＴ割込が発生する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、受信した演出制御コマンドデータを、ＲＡＭ８５に設けられたコマンド受信バッファに格納する。
【０２２２】
次に、図２１のＳ２０６による演出制御プロセス処理について説明する。図２２は、演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ３００〜Ｓ３０６のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０２２３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ３００）：変動パターンコマンドを受信したか否かを確認し、変動パターンコマンドが受信されたことを確認したときには、演出制御プロセスフラグの値をＳ３０１に応じた値に更新する。変動パターンコマンド受信処理の内容については、図２３を用いて後述する。
【０２２４】
図柄変動開始処理（Ｓ３０１）：飾り図柄の変動表示について、受信した図柄情報コマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて、変動表示結果（停止図柄の組合せ）および変動パターンを選択し、変動表示を開始させる。より具体的に、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、受信した図柄情報コマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて、前述したような決定方法により、はずれ図柄の組合せ、および、大当り遊技前の変動表示結果としての大当り図柄の組合せ等の変動表示における飾り図柄の表示結果を選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、変動パターンコマンドと、変動パターンコマンドに応じて選択される飾り図柄の変動パターンとの対応関係を示すデータテーブルが、制御ＲＯＭ８４に記憶されており、そのデータテーブルで設定されている関係に基づいて、受信した変動パターンコマンドに対応して、実行する変動パターンを選択する。
【０２２５】
また、変動表示装置９において表示される図柄、背景画像等の基本画面および演出画像は、複数の演出種類に対応して複数種類あるが、その基本画面および演出画像を表示するための画像データは、ＶＲＡＭ８３に記憶されている。そして、それらの画像データを選択するためのデータテーブル等の演出制御データは、制御ＲＯＭ８４に記憶されている。また、複数の演出種類のうちどの演出種類を選択するかを示すデータである演出種類選択データは、ＲＡＭ３５４に記憶されている。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ８００では、パチンコ遊技機１の電源投入直後において、ＲＡＭ３５４に記憶された演出種類選択データを確認して、演出種類選択データが示す演出種類を選択し、その演出種類の演出制御データおよび画像データを、以降の演出制御において使用する。ただし、プロジェクトが実行されるときのように、遊技場の営業時間中に演出種類が変更されるときには、演出制御用マイクロコンピュータ８００では、演出種類選択データが示す演出種類を変更し、変更後の演出種類選択データが示す演出種類を選択し、その演出種類の演出制御データおよび画像データを、それ以降の演出制御において使用する。これにより、稼動期間に応じて、演出種類を選択して実行することができる。
【０２２６】
図柄変動開始処理では、前述のように変動パターンを選択するが、本実施の形態のパチンコ遊技機１は変動パターンに応じて選択されるリーチ演出種類が曜日別に設定されている。このため、図柄変動開始処理において、リーチ演出パターンを選択するときには、ＲＴＣＭ１００のデータを読出して、現在の曜日を確認し、確認した曜日に基づいて、前述のようにＲＡＭ３５４の曜日別演出選択テーブルに記憶された変動パターンコマンドと実行するリーチ演出の種類との対応関係を示すデータに基づいて、実行するリーチ種類を決定する。これにより、曜日に応じて、リーチ演出種類を選択決定して実行することができる。
【０２２７】
そして、図柄変動開始処理では、選択決定した変動パターンに応じて変動表示時間を設定し、変動表示装置９における飾り図柄（左，中，右図柄）の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ３０２に応じた値に更新する。
【０２２８】
図柄変動中処理（Ｓ３０２）：変動表示装置９での変動表示の変動パターンを構成する各変動状態（変動速度等）の切替えタイミングを制御するとともに、設定された変動時間の終了を監視する。そして、設定された変動時間が終了したときに、たとえば、飾り図柄の左，中，右図柄を仮停止させ、表示結果が確定せずに図柄が揺れている揺れ変動状態とする制御を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ３０３に応じた値に更新する。
【０２２９】
図柄停止待ち処理（Ｓ３０３）：変動パターンに対応する変動表示時間が経過して飾り図柄の全図柄停止を指示する図柄停止コマンドを受信していたら、変動表示装置９での飾り図柄の変動表示を停止（たとえば、前述の揺れ変動状態を停止）し、変動表示結果としての停止図柄を導出表示する制御を行なう。その後、変動表示装置９での飾り図柄の停止図柄が大当り表示結果となるときは、演出制御プロセスフラグの値をＳ３０４に応じた値に更新し、変動表示装置９での飾り図柄の停止図柄がはずれ表示結果となるときは、演出制御プロセスフラグの値をＳ３００に応じた値に更新する。
【０２３０】
大当り表示処理（Ｓ３０４）：変動表示装置９での飾り図柄の変動表示の終了後、大当り遊技状態となるときに、大当り開始時における表示を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ３０５に応じた値に更新する。
【０２３１】
大当り遊技中処理（Ｓ３０５）：大当り遊技状態中における演出を行なう表示である大当り遊技中演出の表示をする制御を行なう。たとえば、大当り遊技状態における各ラウンド中の各種演出、および、各ラウンド間のインターバル期間中の各種演出等の大当り遊技状態中における演出をするための表示が実行される。そして、大当り遊技中処理が終了すると、演出制御プロセスフラグの値をＳ３０６に応じた値に更新する。
【０２３２】
大当り遊技終了処理（Ｓ３０６）：大当り遊技状態を終了させるときの演出としてのエンディング表示を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ３００に応じた値に更新する。
【０２３３】
図２３は、図２２のＳ３００による変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理においては、次のような処理が行なわれる。
【０２３４】
変動パターンコマンド受信待ち処理では、まず、変動パターンコマンドを受信したときにセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを判断することにより、変動パターンコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３１１）。
【０２３５】
変動パターンコマンドを受信したと判断されたときは、後述するＳ３３７に進む。一方、変動パターンコマンドを受信していないと判断されたときは、特定情報表示中フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３１２）。特定情報表示中フラグとは、プロジェクト、プロジェクト予告、または、告知に関する情報である特定情報の表示中であることを示すフラグである。特定情報表示中フラグがセットされていると判断したときは、後述するＳ３４３に進む。一方、特定情報表示中フラグがセットされていないと判断したときは、プロジェクト実行設定済フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３１３）。プロジェクト実行設定済フラグは、プロジェクトを行なう日時となったことに基づいてプロジェクトを実行するためのデータの設定が行なわれたときに、後述する図２５のＳ３６７によりセットされるフラグである。
【０２３６】
プロジェクト実行設定済フラグがセットされていると判断されたときには、設定されたプロジェクトを実行するためのデータに基づいて、プロジェクトを実行し（Ｓ３１４）、プロジェクト実行設定済フラグをリセットする（Ｓ３１５）。Ｓ３１４においては、たとえば、演出種類の変更をするために、前述のような演出種類選択データを変更する等、前述のプロジェクト実行情報テーブルに設定された内容のプロジェクトを実行する。たとえば、図１０の（ｃ）のようなプロジェクトが実行されると、演出種類選択データが変更され、その変更がなされたことに基づいて、その時点で、演出種類選択データが確認されることに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ８００が変動表示装置９に表示する基本画面および演出画像が変更されることとなる。そして、前述の特定情報表示中フラグをセットし（Ｓ３２９）、リターンする。
【０２３７】
このように、プロジェクト実行設定済フラグがセットされているときには、その設定されているプロジェクトが実行されることとなる。一方、Ｓ３１３でプロジェクト実行設定済フラグがセットされていないと判断されたときには、プロジェクト予告実行設定済フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３１６）。プロジェクト予告実行設定済フラグは、プロジェクト予告を行なう日時となったことに基づいてプロジェクト予告を実行するためのデータの設定が行なわれたときに、後述する図２５のＳ３６２によりセットされるフラグである。
【０２３８】
プロジェクト予告実行設定済フラグがセットされていると判断されたときには、設定されたプロジェクト予告を実行するためのデータに基づいてプロジェクト予告を実行し（Ｓ３１７）、プロジェクト予告実行設定済フラグをリセットする（Ｓ３１８）。そして、前述の特定情報表示中フラグをセットし（Ｓ３２９）、リターンする。このように、プロジェクト予告実行設定済フラグがセットされているときには、その設定されているプロジェクト予告が実行されることとなる。一方、Ｓ３１６でプロジェクト予告実行設定済フラグがセットされていないと判断されたときには、告知実行設定済フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３１９）。告知実行設定済フラグは、告知を行なう日時となったことに基づいて告知を実行する設定が行なわれたときに、後述する図２５のＳ３７１によりセットされるフラグである。
【０２３９】
告知実行設定済フラグがセットされていると判断されたときには、設定された告知を実行するためのデータに基づいて告知を実行し（Ｓ３２０）、告知実行設定済フラグをリセットする（Ｓ３２１）。そして、前述の特定情報表示中フラグをセットし（Ｓ３２９）、リターンする。
【０２４０】
一方、告知実行設定済フラグがセットされていないと判断されたときには、特別演出開始設定済フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３２２）。特別演出開始設定済フラグは、特別演出を開始する日時となったことに基づいて特別演出を開始するためのデータの設定が行なわれたときに、後述する図２５のＳ３７５によりセットされるフラグである。
【０２４１】
特別演出開始設定済フラグがセットされていると判断されたときには、設定された特別演出を開始するためのデータに基づいて、特別演出期間を開始させる処理を行なう（Ｓ３２３）。Ｓ３２３では、図１６の（ｃ）に示すようなミッション演出の開始時における演出表示（「２０分以内に７でリーチを出せ！」という表示）を行なうとともに、前述したミッション演出フラグをセットすることにより、Ｓ３０１の図柄変動開始処理において停止図柄を決定するときにおいて、大当り図柄の組合せとするときに大当り図柄の組合せを強制的に「７」の図柄の組合せに決定することを指定する。これにより、ミッション演出フラグがセットされているときには、大当り図柄となるときに、Ｓ３０１の図柄変動開始処理において、大当り図柄の組合せが必ず「７」の図柄の組合せに決定されるので、大当りとなるときにおいて、図１６の（ｄ）に示すように必ずリーチ図柄が「７」の図柄の組合せで表示されることにより、ミッションを達成する演出を行なうことができる。そして、特別演出開始設定済フラグをリセットし（Ｓ３２４）、リターンする。ミッション演出の開始時において、特別情報表示中フラグをセットしないのは、次のような理由による。ミッション演出の開始時における表示は、たとえば図１６の（ｃ）に示すように、少なくともミッションの達成条件が表示できればよく、簡易な表示であるため、たとえば、長時間継続して表示する必要性があまりないので、ミッション演出の開始時における表示の開始後、変動パターンコマンドを受信していない状況で、プロジェクト、プロジェクト予告、または、告知の時期と重複したときには、ミッション演出の開始時における表示は直ちに終了し、時期が重複したプロジェクトの実行時、プロジェクト予告の実行時、または、告知の実行時の演出表示が行なわれる。
【０２４２】
一方、特別演出開始設定済フラグがセットされていないと判断されたときには、特別演出終了設定済フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３２６）。特別演出開始設定済フラグは、特別演出を終了する日時となったことに基づいて特別演出を終了するためのデータの設定が行なわれたときに、後述する図２５のＳ３７９によりセットされるフラグである。
【０２４３】
特別演出終了設定済フラグがセットされていると判断されたときには、設定された特別演出を終了するためのデータに基づいて、特別演出期間を終了させる処理を行なう（Ｓ３２７）。Ｓ３２７では、図１６の（ｇ），（ｈ）に示すようなミッション演出の終了時における演出表示を行なうとともに、前述したミッション演出フラグをリセットすることにより、Ｓ３０１の図柄変動開始処理において停止図柄を決定するときにおいて、大当り図柄の組合せとするときに大当り図柄の組合せを強制的に「７」の図柄の組合せに決定することの指定を解除する。そして、特別演出終了設定済フラグをリセットし（Ｓ３２８）、リターンする。
【０２４４】
このように、プロジェクトの実行時、プロジェクト予告の実行時、または、告知の実行時の演出表示が行なわれたときには、特定情報表示中フラグがセットされるので、その後、変動パターンコマンドを受信しない状態では、後述するＳ３４５により特定情報表示中フラグがリセットされるまで、Ｓ３１２の判断により、Ｓ３１３〜Ｓ３３６の処理が行なわれなくなる。これにより、そのような場合には、プロジェクトの実行時、プロジェクト予告の実行時、または、告知の実行時の演出表示が継続して行なわれることとなる。一方、特別演出の開始時または特別演出の終了時の演出表示が行なわれたときには、特定情報表示中フラグがセットされないので、その後、変動パターンコマンドを受信しない状態では、Ｓ３１２の判断により、Ｓ３１３〜Ｓ３３６の処理が行なわれる。
【０２４５】
また、Ｓ３２６で特別演出終了設定済フラグがセットされていないと判断されたときには、待ち時間タイマを更新し（Ｓ３３０）、待ち時間タイマの値が「０」になって待ち時間タイマがタイムアップしたか否かを判断する（Ｓ３３１）。ここで、待ち時間タイマとは、変動表示装置９で所定時間（たとえば６０秒）以上に亘り図柄の変動表示が行なわれていないときに予め定められた画像を表示するデモ表示を行なうか否かを判定するために、図柄の変動表示が行なわれていない時間（非変動時間）を計測するカウンタである。待ち時間タイマは、たとえば、６０秒に相当するカウント値が初期値として設定され、Ｓ３３０が実行されるごとに１ずつ減算更新されていく。
【０２４６】
待ち時間タイマがタイムアップしていないと判断したときは、現在において、選択可能な演出種類があるか否かを判断する（Ｓ３３５）。具体的に、Ｓ３３５では、前述のプロジェクト２の実行により、演出種類Ａ，Ｂが選択可能となっているときに、選択可能な演出種類があると判断する。より具体的には、ＲＴＣＭ１００から現在の日時データを読出して、現在の日時が第３稼動期間（演出種類Ａ，Ｂが選択可能である）に該当するときに、選択可能な演出種類があると判断する。現在選択可能な演出種類がないと判断したときは、リターンする。一方、選択可能な演出種類があると判断したときは、遊技者による演出種類の選択を受付け、遊技者の選択に応じた演出種類を選択するための処理を行なう演出種類選択処理を実行し（Ｓ３３６）、リターンする。演出種類選択処理の内容については、図２４を用いて後述する。
【０２４７】
また、前述のＳ３３１により待ち時間タイマがタイムアップしていると判断したときは、デモ表示を実行し（Ｓ３３２）、リターンする。Ｓ３３２は、待ち時間タイマがタイムアップしたときにデモ表示を開始する処理と、デモ表示の開始後においてデモ表示を継続する処理との両方の機能を含んでいる。したがって、待ち時間タイマがタイムアップした後、変動表示パターンコマンドが受信されるまで、変動パターンコマンド受信待ち処理が実行されるごとにＳ３３２が実行され、そのデモ表示の開始およびデモ表示の継続が行なわれることとなる。
【０２４８】
このように、変動パターンコマンドを受信していないときにおいて、プロジェクト予告実行設定済フラグがセットされているときにはプロジェクト予告が実行され、プロジェクト予告実行設定済フラグがセットされているときにはプロジェクトが実行され、告知実行設定済フラグがセットされているときには告知が実行され、特別演出開始設定済フラグがセットされているときには特別演出が開始され、特別演出終了設定済フラグがセットされているときには特別演出が終了される。また、変動パターンコマンドを受信していないときにおいて、プロジェクト予告実行設定済フラグ、プロジェクト実行設定済フラグ、および、告知実行設定済フラグのいずれもがセットされていないときには、待ち時間カウンタがタイムアップすると、デモ表示が実行される。また、そのように待ち時間カウンタがタイムアップする前において、プロジェクトの進行に伴って選択可能な演出種類があるときには、遊技者の選択に応じた演出種類を選択するための処理が行なわれる。
【０２４９】
このように実行されるプロジェクト、プロジェクト予告、告知、および、特別演出について、実行する時期が重複したときには、Ｓ３１３〜Ｓ３２８に示すように、プロジェクト、プロジェクト予告、告知、および、特別演出の順番でこれらを実行する設定がされているか否かが判断され、実行する設定がされている演出が実行されると、その後は、それ以降の順番の演出について実行する設定がされているか否かが判断されずにリターンするので、プロジェクト＞プロジェクト予告＞告知＞特別演出のように予め定められた優先度の高いものから順番にしたがって実行される。
【０２５０】
この場合の優先度は、次のような基準で予め定められている。たとえば、プロジェクトは、演出種類が変更されること、および、プロジェクト予告により実行日時が遊技者に報知されているので、時期を変更することが遊技者の不満を招くおそれがあるため、最も優先度が高い。また、プロジェクト予告は、プロジェクトに関連する予告であるので、プロジェクトの次に優先度が高い。また、告知は、遊技者にとって有利となる一押し台等の情報を含むが、実行される時期が多少変更されても遊技者にとって大きな不利益が生じないので、プロジェクト予告の次に優先度が高い。また、特別演出は、実行時期が多少変更されても遊技者にとって大きな不利益が生じないので、告知の次に優先度が高い。なお、このような優先度は、このような順番に限られるものではなく、どのような順番に設定するようにしてもよい。
【０２５１】
また、前述のＳ３１２により特定情報表示中フラグがセットされていると判断されたときは、特定情報表示タイマを更新し（Ｓ３４３）、特定情報表示タイマの値が「０」になって特定情報表示タイマがタイムアップしたか否かを判断する（Ｓ３４４）。ここで、特定情報表示タイマとは、変動表示装置９でプロジェクト、プロジェクト予告、または、告知が実行されたときにおいて、これらの実行により変動表示装置９に表示された特定情報の表示を継続させる時間を管理するために、プロジェクト、プロジェクト予告、または、告知の演出表示が開始されてからの時間を計測するカウンタである。特定情報表示タイマは、たとえば、２０分間に相当するカウント値が初期値として設定され、Ｓ３４３が実行されるごとに１ずつ減算更新されていく。この特定情報表示タイマは、タイムアップするまでに変動パターンコマンドが受信されなかったときには、タイムアップしたときにリセットされ（後述するＳ３４６）、一方、タイムアップするまでに変動パターンコマンドが受信されたときには、その受信されたときにリセットされる（後述するＳ３３９ａ）。
【０２５２】
特定情報表示タイマがタイムアップしていないと判断されたときは、リターンする。特定情報表示タイマがタイムアップしていないと判断されたときは、後述するＳ３３９に示すように、変動パターンコマンドが受信されていなければ、特定情報表示中フラグがリセットされず、Ｓ３１３〜Ｓ３２６が実行されないので、実行中のプロジェクト、プロジェクト予告、または、告知の演出表示が継続されることとなる。
【０２５３】
一方、特定情報表示タイマがタイムアップしたと判断されたときは、特定情報表示中フラグをリセットし（Ｓ３４５）、特定情報表示タイマを初期値（２０分間に相当するカウント値）にリセットする（Ｓ３４６）。そして、通常演出の表示を実行する処理（Ｓ３４７）が行なわれることにより、プロジェクトの実行時、プロジェクト予告の実行時、または、告知の実行時における演出表示が終了し、たとえば、図１０の（ｄ），（ｅ）のように通常演出が行なわれることとなる。Ｓ３４１の後、リターンする。
【０２５４】
また、前述のＳ３１１により変動パターンコマンドを受信したと判断されてＳ３３７に進んだときは、前述の待ち時間タイマを初期値（たとえば、６０秒に相当するカウント値）にリセットする（Ｓ３３７）。そして、特定情報表示中フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３３８）。特定情報表示中フラグがセットされていると判断したときは、特定情報表示中フラグをリセットし（Ｓ３３９）、特定情報表示タイマを初期値にリセットして（Ｓ３３９ａ）、後述するＳ３４０に進む。一方、特定情報表示中フラグがセットされていないと判断したときは、そのままＳ３４０に進む。Ｓ３４０では、連続稼動時間計測フラグがセットされているか否かを判断する。ここで、連続稼動時間計測フラグは、パチンコ遊技機１の稼動開始日時を特定するためにパチンコ遊技機１が連続的に稼動している時間を計測していることを示すフラグである。
【０２５５】
連続稼動時間計測フラグがセットされていないと判断されたときは、変動パターンコマンド受信フラグをリセットし（Ｓ３４１）、後述するＳ３４２に進む。一方、連続稼動時間計測フラグがセットされていると判断されたときは、後述する図２６の稼動開始日時設定処理において変動パターンコマンド受信フラグに基づいて変動表示回数を計数する必要があるので、変動パターンコマンド受信フラグをリセットせずにＳ３４２に進む。
【０２５６】
Ｓ３４２では、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新し、リターンする。これにより、変動パターンコマンドを受信したときには、演出制御プロセスが、図柄変動開始処理のプロセスに移行し、変動表示が開始されることとなる。このように変動表示が開始されることにより、たとえば、前述したプロジェクトの実行時、プロジェクト予告の実行時、告知の実行時、特別演出の開始時、または、特別演出の終了時における演出表示が行なわれていたときには、そのような演出表示が終了し、たとえば、図１１の（ｄ）および図１０の（ｃ），（ｅ）のように変動表示が行なわれる通常演出が行なわれることとなる。また、通常演出が行なわれていたときにおいて変動表示が開始されるときには、通常演出がそのまま継続されることとなる。
【０２５７】
図２４は、図２３のＳ３３６による演出種類選択処理を示すフローチャートである。演出種類選択処理においては、次のような処理が行なわれる。まず、図１２の（ｅ）〜（ｇ）に示すような演出種類選択画面を変動表示装置９において表示する（Ｓ３３６１）。そして、遊技者が選択ボタン３５８を操作することによる選択切替え操作があったか否かを判断する（Ｓ３３６２）。Ｓ３３６２は、演出種類選択画面の表示を開始する処理と、演出種類選択画面の表示開始後において演出種類選択画面の表示を継続する処理との両方の機能を含んでいる。演出種類選択画面の表示が開始された後は、図２３のＳ３２５により待ち時間タイマがタイムアップしたと判断されるか、または、変動パターンコマンドが受信されるまで、変動パターンコマンド受信待ち処理が実行されるごとにＳ３３６１が実行され、その演出種類選択画面の表示の開始および演出種類選択画面の表示の継続が行なわれることとなる。
【０２５８】
選択切替え操作があったと判断したときには、その操作に応じて選択中の演出種類を別の演出種類に切替え（Ｓ３３６３）、リターンする。具体的にＳ３３６３では、前述の演出種類選択データを変更する。これにより、前述のように、表示されている基本画面が切替え後の演出種類の基本画面に変化するとともに、今後に選択される演出画像が切替え後の演出種類の演出画像に変化する。一方、選択切替え操作がなかったと判断したときには、現在選択中の演出種類（初期設定で選択する演出種類も含む）を保持（Ｓ３３６４）し、リターンする。これにより、表示されている基本画面の種類が保持されるとともに、今後に選択される演出画像の種類が保持される。
【０２５９】
なお、プロジェクト、プロジェクト予告、告知、および、特別演出について、実行する時期が重複するときには、前述のような優先度の高いものから順番に表示せず、実行する時期が重複する演出を１画面内で併せて表示するようにしてもよい。たとえば、後述するように、これらの演出を実行するためのデータを設定する処理（後述する図２５のＳ３６１，Ｓ３６６，Ｓ３７０，Ｓ３７４，Ｓ３７８）において、実行する時期が重複する演出を１画面内で併せて表示するように演出を実行するためのデータを設定する。また、変動パターンコマンド受信待ち処理においては、次のような処理を行なう。Ｓ３１５の後Ｓ３１６に進み、Ｓ３１８の後Ｓ３１９に進み、Ｓ３２４の後Ｓ３２６に進み、Ｓ３２８の後Ｓ３３０に進むように、処理の進行を変更する。そして、Ｓ３１２，Ｓ３２９，Ｓ３４５，Ｓ３３９のような特定情報表示中フラグに関する処理を行なわないようにする。このようにすれば、実行する時期が重複する演出表示を１画面内で併せて行なうようにすることが可能となる。
【０２６０】
図２５は、図２１のＳ２０７による特定情報管理処理を示すフローチャートである。特定情報管理処理においては、次のような処理が行なわれる。まず、設定スイッチ３５５により、プロジェクトに関する情報、プロジェクト予告に関する情報、告知に関する情報、および、特別演出に関する情報等の特定情報に関する管理情報の更新操作があったか否かを判断する（Ｓ３５０）。具体的に、設定スイッチ３５５は、プロジェクトに関する情報、プロジェクト予告に関する情報、告知に関する情報、および、特別演出に関する情報等の特定情報に関する管理情報を指定して更新する操作が可能な操作部を含む構成のスイッチ（少なくとも情報を指定する機能と、数値データを入力する機能とを有するスイッチ）であり、遊技場の店員が、更新する対象となる管理情報を指定して更新データを入力する更新操作をすることが可能である。
【０２６１】
Ｓ３５０により管理情報の更新操作があったと判断したときは、その更新操作に応じて、ＲＡＭ３５４に記憶されている該当する管理情報を更新し（Ｓ３５１）、後述するＳ３５２に進む。Ｓ３５１では、管理情報の更新操作があったときに、更新前の管理情報をＲＡＭ３５４から読出して変動表示装置９に表示するとともに、更新後の管理情報をＲＡＭ３５４に書込んで変動表示装置９に表示する。このように、プロジェクト予告に関する情報、告知に関する情報、および、特別演出に関する情報等の特定情報に関して、設定スイッチ３５５を操作することにより、ＲＡＭ３５４に記憶されている管理情報を更新することができる。一方、Ｓ３５０により管理情報の更新操作がなかったと判断したときは、そのままＳ３５２に進む。
【０２６２】
Ｓ３５２では、ＲＴＣＭ１００からＲＴＣＭ１００が計時している現在の計時値（年，月，日，曜日，時，分，秒）の情報（以下、日時情報という）を取得する。そして、ＲＡＭ３５４から、図１０の（ｃ）に示すプロジェクト実行情報の取得（Ｓ３５３）、図１０の（ｄ）に示すプロジェクト予告情報の取得（Ｓ３５４）、図１０の（ｅ）に示す告知情報の取得（Ｓ３５５）、および、図１０の（ｆ）に示す特別演出情報の取得（Ｓ３５６）を行なう。次に、パチンコ遊技機１の稼動開始日時が設定済み（ＲＡＭ３５４の稼動開始日時記憶領域に稼動開始日時として登録（記憶）されていること）であるか否かを判断する（Ｓ３５７）。Ｓ３５７では、稼動開始日時設定済フラグがセットされているか否かに基づいて、稼動開始日時が設定済みであるか否かを判断する。稼動開始日時設定済フラグは、稼動開始日時が登録されたときに、後述する図２６のＳ３８９によりセットされるフラグである。
【０２６３】
稼動開始日時が設定済みではないと判断したときは、パチンコ遊技機１の稼動開始日時を設定するための処理である稼動開始日時設定処理を実行し（Ｓ３５８）、後述するＳ３５９に進む。稼動開始日時設定処理の内容については、図２６を用いて後述する。一方、稼動開始日時が設定済みであると判断したときは、そのままＳ３５９に進む。
【０２６４】
Ｓ３５９では、Ｓ３５２により取得した日時情報と、Ｓ３５４により取得したプロジェクト予告情報とに基づいて、現在の日時がプロジェクト予告情報テーブルに登録されているいずれかのプロジェクト予告の設定時期と一致するか否かを判断する。プロジェクト予告の設定時期と一致しないと判断したときは、後述するＳ３６３に進む。一方、プロジェクト予告の設定時期と一致すると判断したときは、当該プロジェクト予告が実行設定済みであるか否かを判断する（Ｓ３６０）。ここで、プロジェクト予告が実行設定済みであるという意味は、プロジェクト予告を実行するための各種データ設定が行なわれていることをいう。具体的に、Ｓ３６０では、設定時期と一致したプロジェクト予告が実行設定済みであることを示すプロジェクト予告実行設定済フラグがセットされているか否かに基づいて、プロジェクト予告が実行設定済みであるか否かを判断する。
【０２６５】
プロジェクトが実行設定済みであると判断したときは、後述するＳ３６３に進む。一方、プロジェクト予告が実行設定済みではないと判断したときは、当該プロジェクト予告を実行するためのデータの設定を行なう（Ｓ３６１）。具体的に、Ｓ３６１では、たとえば、図１１の（ｂ），（ｃ）に示すようなプロジェクト予告を表示するための画像データ等のデータの設定を行なう。そして、当該プロジェクト予告を実行するためのデータがＳ３６１により設定されたことに応じて、当該プロジェクト予告の実行設定済フラグをセットし（Ｓ３６２）、Ｓ３６３に進む。これにより、前述のＳ３１７によりプロジェクト予告が実行されると、Ｓ３６１により設定されたデータに基づいて、プロジェクト予告が実行されることとなる。
【０２６６】
Ｓ３６３では、Ｓ３５２により取得した日時情報と、Ｓ３５５により取得したプロジェクト実行情報とに基づいて、現在の日時がプロジェクト実行情報テーブルに登録されているいずれかのプロジェクトの設定時期と一致するか否かを判断する。プロジェクトの設定時期と一致しないと判断したときは、後述するＳ３６８に進む。一方、プロジェクトの設定時期と一致すると判断したときは、当該プロジェクトが実行設定済みであるか否かを判断する（Ｓ３６４）。ここで、プロジェクトが実行設定済みであるという意味は、プロジェクトを実行するための各種データ設定が行なわれていることをいう。具体的に、Ｓ３６４では、設定時期と一致したプロジェクトが実行設定済みであることを示すプロジェクト実行設定済フラグがセットされているか否かに基づいて、プロジェクトが実行設定済みであるか否かを判断する。
【０２６７】
プロジェクトが実行設定済みであると判断したときは、後述するＳ３６８に進む。一方、プロジェクトが実行設定済みではないと判断したときは、図１０の（ａ）に示す稼動期間別演出選択情報、および、図１０の（ｂ）に示す曜日別演出選択情報等の演出情報をＲＡＭ３５４から取得する（Ｓ３６５）。そして、当該プロジェクトを実行するためのデータの設定を行なう（Ｓ３６６）。具体的に、Ｓ３６６では、プロジェクトに応じて、前述の演出種類選択データを変更することにより演出種類の変更等のプロジェクト情報が示す状況を実現させるためのデータの設定を行なうことにより、図１１の（ｄ）に示すように変動表示装置９での表示に用いられる演出種類の変更が実行できるようにする。ここで、プロジェクト情報が示す状況を実現させるためのデータの設定には、たとえば、変動パターンコマンドに応じて選択する変動パターンの選択対象を変更するためのデータを設定すること、および、選択ボタン３５８による演出種類の選択を許可するためのデータを設定することが含まれる。そして、当該プロジェクトを実行するためのデータがＳ３６６により設定されたことに応じて、当該プロジェクトの実行設定済フラグをセットし（Ｓ３６７）、Ｓ３６８に進む。これにより、前述のＳ３１４によりプロジェクトが実行されると、前述のように、Ｓ３６６により設定されたデータに基づいて、プロジェクトが実行されることとなる。
【０２６８】
Ｓ３６８では、Ｓ３５２により取得した日時情報と、Ｓ３５５により取得した告知情報とに基づいて、現在の日時曜日が告知情報テーブルに登録されているいずれかの告知の設定時期（曜日および時刻）と一致するか否かを判断する。告知の設定時期と一致しないと判断したときは、後述するＳ３７２に進む。一方、告知の設定時期と一致すると判断したときは、当該告知が実行設定済みであるか否かを判断する（Ｓ３６９）。ここで、告知が実行設定済みであるという意味は、告知を実行するための各種データ設定が行なわれていることをいう。具体的に、Ｓ３６９では、設定時期と一致した告知が実行設定済みであることを示す告知実行設定済フラグがセットされているか否かに基づいて、告知が実行設定済みであるか否かを判断する。
【０２６９】
告知が実行設定済みであると判断したときは、後述するＳ３７２に進む。一方、告知が実行設定済みではないと判断したときは、当該告知を実行するためのデータの設定を行なう（Ｓ３７０）。具体的に、Ｓ３７０では、図１３の（ｂ），（ｆ）、および、図１４の（ｊ）に示すような告知を表示するための画像データ等のデータの設定を行なう。そして、当該告知を実行するためのデータがＳ３７０により設定されたことに応じて、当該告知の実行設定済フラグをセットし（Ｓ３７１）、Ｓ３７２に進む。これにより、前述のＳ３２０により告知が実行されると、Ｓ３７０により設定されたデータに基づいて、告知が実行されることとなる。
【０２７０】
Ｓ３７２では、Ｓ３５２により取得した日時情報と、Ｓ３５６により取得した特別演出情報とに基づいて、現在の日時曜日が特別演出情報テーブルに登録されているいずれかの特別演出の開始時期（曜日および時刻）と一致するか否かを判断する。特別演出の開始時期と一致しないと判断したときは、後述するＳ３７６に進む。一方、特別演出の開始時期と一致すると判断したときは、当該特別演出を開始するための処理が設定済みであるか否かを判断する（Ｓ３７３）。ここで、特別演出を開始するための処理が実行設定済みであるという意味は、特別演出を開始するための処理を実行するための各種データ設定が行なわれていることをいう。具体的に、Ｓ３７３では、設定時期と一致した特別演出を開始するための処理が設定済みであることを示す特別演出開始設定済フラグがセットされているか否かに基づいて、特別演出を開始するための処理が設定済みであるか否かを判断する。
【０２７１】
特別演出を開始するための処理が設定済みであると判断したときは、後述するＳ３７６に進む。一方、特別演出を開始するための処理が設定済みではないと判断したときは、当該特別演出を開始するための処理を実行するためのデータの設定を行なう（Ｓ３７４）。具体的に、Ｓ３７４では、図１６の（ｂ），（ｃ）に示すような特別演出としてのミッション演出の開始時における表示を行なうための画像データの設定、および、前述のミッション演出フラグをセットするデータの設定等のデータを設定する。これにより、前述のＳ３２３により特別演出期間を開始させる処理が実行されると、Ｓ３７４により設定されたデータに基づいて、ミッション演出の開始時における表示が行なわれ、大当りとなるときには必ずリーチ図柄が「７」の図柄の組合せとなる表示が行なわれる等、特別演出期間（ミッション演出期間）が開始されることとなる。そして、当該特別演出期間を開始するための処理を実行するためのデータがＳ３７４により設定されたことに応じて、当該特別演出の開始設定済フラグをセットし（Ｓ３７５）、Ｓ３７６に進む。
【０２７２】
Ｓ３７６では、Ｓ３５２により取得した日時情報と、Ｓ３５６により取得した特別演出情報とに基づいて、現在の日時曜日が特別演出情報テーブルに登録されているいずれかの特別演出の終了時期（曜日および時刻）と一致するか否かを判断する。特別演出の終了時期と一致しないと判断したときは、リターンする。一方、特別演出の終了時期と一致すると判断したときは、当該特別演出を終了するための処理が設定済みであるか否かを判断する（Ｓ３７７）。ここで、特別演出を終了するための処理が設定済みであるという意味は、特別演出を終了するための処理を実行するための各種データ設定が行なわれていることをいう。具体的に、Ｓ３７７では、設定時期と一致した特別演出を終了するための処理が設定済みであることを示す特別演出終了設定済フラグがセットされているか否かに基づいて、特別演出を終了するための処理が設定済みであるか否かを判断する。
【０２７３】
特別演出を終了するための処理が設定済みであると判断したときは、リターンする。一方、特別演出を終了するための処理が設定済みではないと判断したときは、当該特別演出を終了するための処理を実行するためのデータの設定を行なう（Ｓ３７８）。具体的に、Ｓ３７８では、図１６の（ｆ），（ｈ）に示すような特別演出の終了時における表示を行なうための画像データの設定、および、前述のミッション演出フラグをリセットするデータの設定等のデータを設定する。これにより、前述のＳ３２７により特別演出期間を終了するための処理が実行されると、Ｓ３７８により設定されたデータに基づいて、特別演出の終了時における表示が行なわれる等、特別演出期間が終了されることとなる。そして、当該特別演出期間を終了するための処理を実行するためのデータがＳ３７８により設定されたことに応じて、当該特別演出の終了設定済フラグをセットし（Ｓ３７９）、リターンする。
【０２７４】
このように設定されるプロジェクト予告、プロジェクト、告知、および、特別演出について、実行する時期が重複したときには、前述したように、プロジェクト＞プロジェクト予告＞告知＞特別演出というように予め定められた優先度の高いものから順番にしたがって実行される。
【０２７５】
なお、プロジェクト、プロジェクト予告、告知、および、特別演出について、実行する時期が重複するときには、Ｓ３６１，Ｓ３６６，Ｓ３７０，Ｓ３７４，Ｓ３７８のようなこれらの演出を実行するためのデータを設定する処理のうち、実行する時期が重複する演出を実行するためのデータを設定する処理において、実行する時期が重複する演出を１画面内で併せて表示するように演出を実行するためのデータを設定するようにしてもよい。そのようにする場合には、図２３の変動パターンコマンド受信待ち処理においては、実行する時期が重複する演出を同時に実行するように制御する処理を前述のように実行する必要がある。
【０２７６】
図２６は、図２５のＳ３５８による稼動開始日時設定処理を示すフローチャートである。稼動開始日時設定処理においては、次のような処理が行なわれる。
【０２７７】
まず、前述した連続稼動時間計測フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３８１）。連続稼動時間計測フラグがセットされていないと判断したときは、前述のＳ３５２により取得した日時情報に基づいて、その時点での計時値（年，月，日，曜日，時，分，秒）を連続稼動時間計測開始時として、ＲＡＭ３５４に設けられた連続稼動時間計測開始時記憶領域に記憶させる（Ｓ３９２）。そして、連続稼動時間計測フラグをセットし（Ｓ３９３）、リターンする。これにより、Ｓ３９２により記憶された連続稼動時間計測開始時から稼動開始日時を設定するための計時が開始されることとなる。一方、連続稼動時間計測フラグがセットされていると判断したときは、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３８２）。
【０２７８】
変動パターンコマンド受信フラグがセットされていないと判断したときは、後述するＳ３８５に進む。一方、変動パターンコマンド受信フラグがセットされていると判断したときは、連続稼動時間計測中に特別図柄および飾り図柄の変動表示が行なわれた回数を計数するためのカウンタである変動回数カウンタ（初期値は「０」）を「１」加算更新させる（Ｓ３８３）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをリセットし、Ｓ３８５に進む。
【０２７９】
Ｓ３８５では、前述のＳ３５２により取得した日時情報と、ＲＡＭ３５４に記憶されている連続稼動時間計測開始時の情報とに基づいて、連続稼動時間計測開始時からの経過時間としての連続稼動時間を演算して求める（Ｓ３８５）。そして、Ｓ３８５により求められた連続稼動時間が予め定められた稼動開始時判定値（たとえば、２時間）に到達したか否かを判断する（Ｓ３８６）。稼動開始時判定値に到達していないと判断したときは、リターンする。一方、稼動開始時判定値に到達したと判断したときは、前述の変動回数カウンタの値が予め定められた稼動決定値（たとえば、１回）以上となっているか否かを判断する（Ｓ３８７）。
【０２８０】
変動回数カウンタの値が稼動決定値以上となっていないと判断したときは、稼動状態となっていないと判断し、ＲＡＭ３５４に記憶されている連続稼動時間計測開始時のデータを消去し（Ｓ３９０）、連続稼動時間計測フラグをリセットする（Ｓ３９１）。そのとき、変動回数カウンタの値は初期値にリセットされる（図示省略）。そして、リターンする。一方、変動回数カウンタの値が稼動決定値以上となっていると判断したときは、稼動状態となっていると判断し、ＲＡＭ３５４に設けられた稼動開始日時記憶領域に稼動開始日時として登録（記憶）する（Ｓ３８８）。そして、稼動開始日時が登録されたことに応じて、前述の稼動開始日時設定済フラグをセットする（Ｓ３８９）。
【０２８１】
次に、Ｓ３８８により登録された稼動開始日時の情報に基づいて、図１０に示す稼動期間別演出選択テーブル、プロジェクト実行情報テーブル、および、プロジェクト実行情報テーブルを作成し、さらに、図１０に示す曜日別演出選択テーブル、告知情報テーブル、および、特別演出情報テーブルを作成する等、各種の管理情報を設定する処理が行なわれ（Ｓ３８９ａ）、リターンする。このように、稼動期間別演出選択テーブル、プロジェクト実行情報テーブル、および、プロジェクト予告情報テーブルのそれぞれのデータは、登録された稼動開始日時を基準日時として設定される。
【０２８２】
Ｓ３８９ａにおいて、たとえば、稼動期間別演出選択ーブルとしては、登録された稼動開始日時から第３週目の日（２１日後の日）までが第１稼動期間、登録された稼動開始日時から第４週目の日（２１日後の日）から第６週目の日（３５日後の日）までが第２稼動期間、登録された稼動開始日時から第７週目の日（３５日後の日）以降が第３稼動期間として設定された稼動期間別演出選択テーブルが作成される（図１０の（ａ）参照）。また、プロジェクト実行情報テーブルとしては、登録された稼動開始日時から２１日後の日時がプロジェクト１の実行日時、登録された稼動開始日時から３５日後の日時がプロジェクト２の実行日時として設定された稼動期間別演出選択テーブルが作成される（図１０の（ｃ）参照）。また、プロジェクト予告情報テーブルとしては、登録されたプロジェクト１およびプロジェクト２のそれぞれについて、実行日時から４日前の日時が第１予告の日時、実行日時から３日前の日時が第２予告の日時、実行日時から２日前の日時が第３予告の日時、実行日時から１日前の日時が第４予告、実行日時から６時間前の日時が第５予告の日時、実行日時から３時間前の日時が第６予告の日時、実行日時から１時間前の日時が第７予告の日時として設定されたプロジェクト予告情報テーブルが作成される（図１０の（ｄ）参照）。
【０２８３】
図２６においては、連続稼動時間が所定時間に達し、かつ、変動パターンコマンドを所定回数以上受信したときに、稼動状態となっていると判断する例を示した。しかし、これに限らず、稼動状態となっていると判断する条件としては、たとえば、１０分間に少なくとも１回変動パターンコマンドを受信した状態が２時間連続するというような、第１の設定時間中に少なくとも１回変動パターンコマンドを受信した状態が第１の設定時間よりも長い第２の設定時間連続するという条件等のその他の条件を用いるようにしてもよい。つまり、稼動状態となっていると判断する条件としては、パチンコ遊技機１が稼動している状態を、変動表示が実行されたというようなパチンコ遊技機１の挙動を捉えて判断するようなものであればどのような条件を用いてもよい。したがって、図柄情報コマンド、および、図柄停止コマンドのような変動パターンコマンド以外の演出制御コマンドを、パチンコ遊技機１の挙動を捉えることができるコマンドとして用いるようにしてもよい。
【０２８４】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態においては、第１実施形態に示したＲＡＭ３５４をランプドライバ基板３５に設けない例を説明する。第２実施形態については、前述した第１実施形態と異なる部分を主として説明する。図２７は、第２実施形態による演出制御基板８０、音声出力基板７０、および、ランプドライバ基板３５のそれぞれの詳細な回路構成を示すブロック図である。図２７については、図６と共通する部分に同一の参照番号を付し、重複した説明を繰返さない。
【０２８５】
図２７の構成が図６と異なるのは、ランプドライバ基板３５において、ＲＡＭ３５４が設けられていないことである。図２７の場合、第１実施形態においてＲＡＭ３５４に記憶されるデータは、演出制御用マイクロコンピュータ８００のＲＡＭ８５に記憶される。ＲＡＭ８５は、所定のバックアップ電源回路（図示省略）により記憶データがバックアップされる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、第１実施形態においてＲＡＭ３５４に対して行なっていたデータの読出しおよび書込みを、ＲＡＭ８５に対して行なう。
【０２８６】
このような構成により、第２実施形態においては、第１実施形態の場合と同様に、プロジェクトの実行、プロジェクト予告の実行、告知の実行、および、特別演出の実行をすることができる。また、第２実施形態においては、演出制御用マイクロコンピュータ８００のＲＡＭ８５を、第１実施形態のＲＡＭ３５４の代わりに使用することにより、第１実施形態の場合と比べて、部品点数を削減することができる。
【０２８７】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態を説明する。第３実施形態においては、第１実施形態に示したＲＴＣＭ１００の代わりに、稼動開始日時からの経過した日時を計時する稼動日カウンタ３５９を設けた例を説明する。第３実施形態については、前述した第１実施形態と異なる部分を主として説明する。図２８は、第３実施形態による演出制御基板８０、音声出力基板７０、および、ランプドライバ基板３５のそれぞれの詳細な回路構成を示すブロック図である。図２８については、図６と共通する部分に同一の参照番号を付し、重複した説明を繰返さない。
【０２８８】
図２８の構成が図６と異なるのは、ランプドライバ基板３５において、ＲＴＣＭ１００の代わりに、稼動日カウンタ３５９が設けられていることである。稼動日カウンタ３５９は、クロック回路３５３から供給されるクロックパルス信号に同期して稼動開始日時から経過した「日」，「時」，「分」，「秒」を示すために計時を行なう回路であり、ＲＴＣＭ１００と同様に、電源電力の供給が断たれたときには、バックアップ電源回路３５６から供給されるバックアップ電力により動作を行なう。
【０２８９】
稼動日カウンタ３５９は、クロックパルス信号に基づいて、「時」，「分」，「秒」を計時する計時部と、パチンコ遊技機１に電源電力の供給開始時からの経過時間に基づいて、稼動日であるか否かの判断、および、「日」のカウント値を更新するか否かの判断を行なう判断部と、その判断部による判断に基づいて「日」のカウント値を更新する日カウント部とを含む。
【０２９０】
稼動日カウンタ３５９は、パチンコ遊技機１が遊技場に導入されて電源電力の供給が開始されたときから計時を開始する。稼動日カウンタ３５９は、各日において電源電力の供給が開始されたときから計時部が計時を開始し、電源電力が供給されている状態が第１の所定時間（たとえば、８時間）に達したと判断部が判断したときに、判断部が稼動日であると認識し、その後、電源電力の供給が断たれた状態が第２の所定時間（たとえば、４時間）に達したと判断部が判断したときに、日カウント部が、「日」のカウント値を１日分加算更新する。たとえば、午前１０時にパチンコ遊技機１に電源電力の供給が開始されたときには、午後６時となった時点で稼動日であると判断され、たとえば、午後１１時にパチンコ遊技機１への電源電力の供給が断たれたときには、翌日の午前３時となった時点で「日」のカウント値が１日分加算更新される。「日」のカウント値は、ＲＴＣＭ１００の場合と異なり、月に相当する日数に達しても桁上げされず、カウントを継続する。
【０２９１】
パチンコ遊技機１が遊技場に導入された後、「日」のカウント値が「１日」を示したときの日がパチンコ遊技機１の稼動開始日であると演出制御用マイクロコンピュータ８００は判断し、その１日というカウント値を稼動開始日時としてＲＡＭ３５４に記憶する。稼動日カウンタ３５９における「日」のカウント値は、第１の所定時間以上の電源電力供給が行なわれ、かつ、その後における第２の所定時間以上の電源電力遮断が行なわれたときに更新される。これにより、遊技場の営業時間中には、稼動日カウンタ３５９における「日」のカウント値が、パチンコ遊技機１の何日目の稼動日であるかを示していない。このため、演出制御用マイクロコンピュータ８００では、電源電力供給がされている状態において、パチンコ遊技機１が稼動開始日後何日目の稼動日であるかを確認するために、稼動日カウンタ３５９における「日」のカウント値に、ＲＡＭ３５４に記憶された稼動開始日時の「１日」というカウント値を加算し、その加算値のデータを稼動開始日後何日目の稼動日であるかを判断する場合に用いる。
【０２９２】
図２９は、第３実施形態によるパチンコ遊技機１においてプロジェクト、プロジェクト予告、告知、および、特別演出を行なうために設けられた各種データテーブルを表形式で示す図である。図２９においては、（ａ）に稼動期間別演出選択テーブル、（ｂ）にプロジェクト実行情報テーブル、（ｃ）にプロジェクト予告情報テーブル、（ｄ）に告知情報テーブル、（ｅ）に特別演出情報テーブルが示されている。このような各種データテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ８００により作成され、ランプドライバ基板３５のＲＡＭ３５４に記憶される。
【０２９３】
第３実施形態の場合は、稼動日カウンタ３５９により曜日を特定することができないので、第１実施形態の図１０の（ｂ）に示した曜日別に設定された演出選択は行なわれず、さらに、第１実施形態の図１０の（ｅ）に示した曜日別に設定された告知は行なわれず毎日共通で設定された告知が行なわれ、さらに、第１実施形態の図１０の（ｆ）に示した曜日別に設定された特別演出は行なわれず毎日共通で設定された特別演出が行なわれる。
【０２９４】
（ａ）の稼動期間別演出選択テーブルにおいては、稼動期間を図１０の（ａ）に示すような年月日ではなく、稼動期間の始期と終期とを第何日の稼動日であるかにより特定している。これにより、図２９の（ａ）における稼動期間別演出選択テーブルにおいては、図１０の（ａ）における稼動期間別演出選択テーブルと同様に、稼動期間と演出種類との関係が設定されている。
【０２９５】
（ｂ）のプロジェクト実行情報テーブルにおいては、実行日時を、図１０の（ｃ）に示すような月日および時刻ではなく、第何日の稼動日における何時間経過時であるかにより特定している。これにより、図２９の（ｂ）におけるプロジェクト実行情報テーブルにおいては、図１０の（ｃ）におけるプロジェクト実行情報テーブルと同様に、プロジェクトを実行する予定日時（実行日時）と、実行するプロジェクトに関する情報（プロジェクト情報）とがプロジェクトごとに示されている。
【０２９６】
（ｃ）のプロジェクト予告情報テーブルにおいては、予告日時を、図１０の（ｄ）に示すような月日および時刻ではなく、第何日の稼動日における何時間経過時であるかにより特定している。これにより、図２９の（ｃ）におけるプロジェクト予告情報テーブルにおいては、図１０の（ｄ）におけるプロジェクト予告情報テーブルと同様に、プロジェクト予告を実行する予定日時がプロジェクトごとに対応付けられて示されている。
【０２９７】
（ｄ）の告知情報テーブルにおいては、告知日時を、図１０の（ｅ）に示すような曜日別の時刻ではなく、毎日の稼動日における何時間経過時であるかにより特定している。これにより、図２９の（ｄ）における告知情報テーブルにおいては、告知する情報の種類と、告知する時刻との関係が示されている。
【０２９８】
（ｅ）の特別演出情報テーブルにおいては、特別演出の実行日時を、図１０の（ｆ）に示すような曜日別の時刻ではなく、毎日の稼動日における何時間経過時であるかにより特定している。これにより、図２９の（ｅ）における特別演出情報テーブルにおいては、特別演出を行なう時刻が示されている。
【０２９９】
第３実施形態の場合は、図２５に示すような特定情報管理処理において次のような処理が行なわれる。Ｓ３５２では、稼動日カウンタ３５９から稼動日カウンタ３５９がカウントしている現在の計時値（日，時，分，秒）の情報（以下、日時情報という）を取得する。そして、Ｓ３５３では、ＲＡＭ３５４から、図２９の（ｂ）に示すプロジェクト実行情報を取得する（Ｓ３５３）。Ｓ３５４では、図２９の（ｃ）に示すプロジェクト予告情報を取得する（Ｓ３５４）。Ｓ３５５では、図２９の（ｄ）に示す告知情報を取得する（Ｓ３５５）。Ｓ３５６では、図２９の（ｅ）に示す特別演出情報を取得する（Ｓ３５６）。Ｓ３５８の稼動開始日時設定処理では、図２６に示すような処理は行なわず、次のような処理を行なう。まず、稼動開始日時設定処理の初回の実行時において、Ｓ３５２により取得した日時情報に基づいて、その時点での計時値を連続稼動時間計測開始時として、ＲＡＭ３５４に設けられた連続稼動時間計測開始時記憶領域に記憶させた後、Ｓ３５２により取得した日時情報が第１の所定時間（たとえば、８時間）に達したときに、記憶しておいた連続稼動時間計測開始時を稼動開始日時記憶領域に稼動開始日時として登録（記憶）する。そして、稼動開始日時が登録されたことに応じて、前述の稼動開始日時設定済フラグをセットし、稼動開始日時設定処理を終了する。
【０３００】
そして、Ｓ３５９における現在の日時とプロジェクト予告の設定時期とが一致するか否かの判断、および、Ｓ３６３における現在の日時とプロジェクトの設定時期とが一致するか否かの判断は、それぞれ、前述のように、第何日の何時間経過時であるかに基づいて行なわれる。また、Ｓ３６８においては、Ｓ３５２により取得した日時情報のうちの経過時間が、Ｓ３５５により取得した告知情報におけるいずれかの告知の設定時期（経過時間）と一致するか否かを判断する。そして、一致すると判断したときには、Ｓ３６９〜Ｓ３７１の処理を行なう。また、Ｓ３７２においては、Ｓ３５２により取得した日時情報のうちの経過時間が、Ｓ３５６により取得した特別演出情報におけるいずれかの特別演出の開始時期（経過時間）と一致するか否かを判断する。そして、一致すると判断したときには、Ｓ３７３〜Ｓ３７５の処理を行なう。また、Ｓ３７６においては、Ｓ３５２により取得した日時情報のうちの経過時間が、Ｓ３５６により取得した特別演出情報におけるいずれかの特別演出の終了時期（経過時間）と一致するか否かを判断する。そして、一致すると判断したときには、Ｓ３７７〜Ｓ３７９の処理を行なう。
【０３０１】
このような構成により、第２実施形態においては、第１実施形態の場合と同様に、プロジェクトの実行、プロジェクト予告の実行、告知の実行、および、特別演出の実行をすることができる。
【０３０２】
第３実施形態においては、稼動日カウンタ３５９として、ランプドライバ基板３５に設けられたクロック回路３５３から供給されるクロック信号を用いて動作するものを説明した。しかし、これに限らず、稼動日カウンタ３５９は、演出制御用マイクロコンピュータ８００におけるＣＰＵ８６の駆動用のクロック信号を用いるように構成してもよい。
【０３０３】
第３実施形態においては、ＲＴＣＭ１００の代わりに、稼動開始日時からの経過した日時を計時するためのカウンタとして、稼動日カウンタ３５９を設けた例を説明した。ＲＴＣＭ１００の代わりに稼動開始日時からの経過した日時を計時するために用いるカウンタとしては、稼動日カウンタ３５９のように「日」、「時」、「分」、「秒」をカウント値により示すことができるカウンタに代えて、ただ単に一定周期で更新されるカウント値のみを示す稼動期間カウンタを用いるようにしてもよい。そのような稼動期間カウンタは、カウント値から稼動時間を特定可能であれば、どのようなカウンタであってもよい。つまり、一定周期で更新されるカウント値のみを示すカウンタであっても、カウント周期とカウント値との関係に基づいて、カウント値から経過した時間を特定することが可能であるので、演出制御用マイクロコンピュータ８００等の制御用マイクロコンピュータにおいて、カウント値から経過した時間を特定する処理を行なうようにすれば、そのような簡易なカウンタであっても、ＲＴＣＭ１００の代わりに使用することが可能である。
【０３０４】
図２９の（ｄ）に示した告知情報の表示は、１日に１回だけ表示される告知情報であり、第１実施形態において説明したように、次回の変動表示が開始されるという条件、および、告知情報の表示が開始されてから所定期間（たとえば、２０分）が経過したという条件のうちいずれかが先に成立したときに終了し、その後は、通常の演出が行なわれる。なお、告知情報の表示は、そのように終了せずに、遊技場の１日の営業時間中に亘り、たとえば、変動表示装置９の画面の隅部等に縮小表示され続ける等、継続されるようにしてもよい。また、告知情報は、表示開始時から所定期間を経過したときに表示が終了する第１の情報（たとえば、店長一押し台に関する情報）と、表示開始時から所定期間を経過しても表示が継続する第２の情報（たとえば、本日のイベントに関する情報）との両方を含み、第１の情報については、表示開始時から所定期間を経過したときに表示を終了させる制御を行ない、第２の情報については、表示開始時から所定期間を経過した後も表示を継続させる制御を行なうようにしてもよい。このようにすれば、告知情報の表示態様のバリエーションを豊富にすることができる。また、告知情報を重要な情報と、それ以外の情報とに分けて表示態様を異ならせることができる。
【０３０５】
〔第４実施形態〕
次に、第４実施形態を説明する。第４実施形態においては、図６に示す演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５、および、音声出力基板７０の代わりに、変動表示装置９を含む演出制御装置の制御（遊技の演出の制御）を行なう演出制御手段として、たとえば音制御およびランプ制御のような表示制御以外の演出制御を行なう第１の演出制御用マイクロコンピュータと、変動表示装置９の表示制御を行なう第２の演出制御用マイクロコンピュータとを別の制御基板に設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、第１の演出制御用マイクロコンピュータへ表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御用のコマンドを与え、その演出制御用のコマンドに基づいて、第１の演出制御用マイクロコンピュータから第２の演出制御用マイクロコンピュータへ表示制御コマンドを与えるように構成し、表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を行なう構成について説明する。
【０３０６】
図３０は、第４実施形態による主基板３１およびその他の制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図３０に関しては、図６と共通する部分について同一の参照番号を付し、重複した説明を避ける。
【０３０７】
図３０の構成が図６の構成と異なるのは、図６の演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５、および、音声出力基板７０の代わりに、音・ランプ制御基板７０ａ、および、表示制御基板８０ａが設けられている点である。
【０３０８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、音・ランプ制御基板７０ａに表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御（演出）を特定するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。第４実施形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から音・ランプ制御基板７０ａに送信される演出制御コマンドのうち、飾り図柄の変動表示に関連するコマンドは、第１実施形態で説明したコマンドと同様のコマンドである。音・ランプ制御基板７０ａには、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、音制御およびランプ制御よりなる演出制御を行なう音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００等の電気部品が接続されている。
【０３０９】
音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００は、音制御用およびランプ制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ７４と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ７５と、プログラムにしたがって音制御およびランプ制御の制御動作を行なうＣＰＵ７６と、Ｉ／Ｏポート部７８とを含む。この音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００は、主基板３１から送信される演出制御コマンドに基づき、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの制御（ランプ制御）、および、スピーカ２７を用いた遊技音発生制御（音制御）等の各種演出を特定し演出制御を行なう。また、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００は、主基板３１から送信される演出制御コマンドに基づいて、変動表示装置９を制御するための表示制御コマンドを表示制御基板８０へ送信するための制御も行なう。
【０３１０】
また、音・ランプ制御基板７０ａには、前述したＲＴＣＭ１００、クロック回路３５３、ＲＡＭ３５４、設定スイッチ３５５、および、バックアップ電源回路３５６，３５７が搭載されている。ＲＴＣＭ１００、ＲＡＭ３５４、および、設定スイッチ３５５は、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００と、表示制御用マイクロコンピュータ８００ａとの両方に接続されている。また、前述の選択ボタン３５８は、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００と、表示制御用マイクロコンピュータ８００ａとの両方に接続されている。このような構成により、図２３〜図２６に示すようなプロジェクト、プロジェクト予告、告知、および、特別演出に関する制御は、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００と、表示制御用マイクロコンピュータ８００ａとの両方で行なわれることとなる。
【０３１１】
音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００から表示制御用マイクロコンピュータ８００ａへの表示制御コマンドの与え方としては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドにより指示された表示制御の内容に応じて表示制御用コマンドを作成して出力する（加工して出力する）ようにしてもよく、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドのうち、表示制御を対象とするコマンドをそのまま表示制御用マイクロコンピュータ８００ａへ出力する（加工せずに出力する）ようにしてもよい。
【０３１２】
表示制御基板８０ａには、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００からの表示制御コマンドを受信して、変動表示装置９での表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータ８００ａ等の電気部品が搭載されている。表示制御用マイクロコンピュータ８００ａは、表示制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ８４ａと、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８５ａと、プログラムにしたがって表示制御動作を行なうＣＰＵ８６ａと、Ｉ／Ｏポート部８７ａとを含む。
【０３１３】
表示制御用マイクロコンピュータ８００ａは、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００から送信される表示制御コマンドに応じて、前述したような変動表示装置９での変動表示、プロジェクト、プロジェクト予告、告知、および、特別演出等の各種表示の演出に関する制御を行なう。具体的には次のような制御を行なう。表示制御基板８０ａには、表示制御用マイクロコンピュータ８００ａの他に、ＶＤＰ８８ａ、キャラクタＲＯＭ８９ａ、および、ＶＲＡＭ８３ａが搭載されている。
【０３１４】
また、本実施の形態における音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００では、このように行なわれる変動表示装置９での演出表示に対応して、音出力手段の制御および発光手段の制御を行なう。なお、これに限らず、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００は、変動表示装置９での演出表示に対応して、音出力手段の制御のみを行なうもの、または発光手段の制御のみを行なうものであってもよい。
【０３１５】
音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００が受信した演出制御コマンドを加工せずに、表示制御コマンドとして表示制御用マイクロコンピュータ８００ａに出力する場合には、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００および表示制御用マイクロコンピュータ８００ａにおいて、次のような制御が行なわれる。
【０３１６】
表示制御用マイクロコンピュータ８００ａでは、図２１〜図２６に示すような処理と同様の処理を実行することにより、第１実施形態に示した変動表示装置９の制御と同様の制御が行なわれる。また、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００では、受信した演出制御コマンドを、表示制御用マイクロコンピュータ８００ａに出力する処理を行なうとともに、次のような音制御およびランプ制御に関する処理を行なう。
【０３１７】
音制御およびランプ制御に関する処理としては、図２１〜図２６に示す処理のうち、演出制御の進行状況を把握するための処理（変動表示装置９の制御を直接的に実行する部分を除く）を実行するとともに、その演出制御の進行状況に応じて、予め定められた演出制御の進行状況と音制御との関係に基づいて音制御を行なう音制御プロセス処理（制御状態に対応したプロセスを選択して音制御を実行する処理）と、予め定められた演出制御の進行状況とランプ制御との関係に基づいてランプ制御を行なうランプ制御プロセス処理（制御状態に対応したプロセスを選択してランプ制御を実行する処理）とを実行する。これにより、変動表示装置９における表示による演出と整合性の取れた（同期した）音による演出と、ランプによる演出とが行なわれる。
【０３１８】
このような制御を行なうときにおいて、図２５のＳ３５８に示す稼動開始日時設定処理は、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００と表示制御用マイクロコンピュータ８００ａとで稼動開始日時を登録する処理が重複するのを避けるために、たとえば、表示制御用マイクロコンピュータ８００ａのみが行なう等、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００と、表示制御用マイクロコンピュータ８００ａとのいずれか一方のみが行なうようにする。また、図２５のＳ３５１に示す操作に応じた管理情報の更新処理は、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００と表示制御用マイクロコンピュータ８００ａとで更新処理が重複するのを避けるために、たとえば、表示制御用マイクロコンピュータ８００ａのみが行なう等、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００と、表示制御用マイクロコンピュータ８００ａとのいずれか一方のみが行なうようにする。
【０３１９】
また、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００が受信した演出制御コマンドを加工して、表示制御コマンドとして表示制御用マイクロコンピュータ８００ａに出力する場合には、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００および表示制御用マイクロコンピュータ８００ａにおいて、次のような制御が行なわれる。
【０３２０】
音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００では、第１実施形態に示した変動表示装置９の制御と同様の制御を実行するために、図２１〜図２６に示すような処理と同様の処理を実行することにより演出制御の進行状況を把握するための処理を実行する。そして、その演出制御の進行状況に応じて、予め定められた演出制御の進行状況と変動表示装置９の表示制御との関係に基づいて、前述したような表示制御を行なうために必要となる表示制御コマンドを作成して表示制御用マイクロコンピュータ８００ａに出力する表示制御コマンド出力処理を行なう。そして、把握された演出制御の進行状況に応じて、予め定められた演出制御の進行状況と音制御との関係に基づいて音制御を行なう音制御プロセス処理（制御状態に対応したプロセスを選択して音制御を実行する処理）と、把握された演出制御の進行状況に応じて、予め定められた演出制御の進行状況とランプ制御との関係に基づいてランプ制御を行なうランプ制御プロセス処理（制御状態に対応したプロセスを選択してランプ制御を実行する処理）とを実行する。これにより、変動表示装置９における表示による演出と整合性の取れた（同期した）音による演出と、ランプによる演出とが行なわれる。
【０３２１】
表示制御用マイクロコンピュータ８００ａでは、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００から送信される表示制御コマンドを受信し、その表示制御コマンドに応じて、予め定められた演出制御の進行状況と表示制御との関係に基づいて表示制御を行なう表示制御プロセス処理（制御状態に対応したプロセスを選択して表示制御を実行する処理であって、図２３における特定情報の表示に関する処理を含む）と、図２５に示す特定情報管理処理と同様の処理とを実行することにより、第１実施形態に示した変動表示装置９の制御と同様の制御が行なわれる。
【０３２２】
このような制御を行なうときにおいて、図２５のＳ３５８に示す稼動開始日時設定処理は、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００と表示制御用マイクロコンピュータ８００ａとで稼動開始日時を登録する処理が重複するのを避けるために、たとえば、表示制御用マイクロコンピュータ８００ａのみが行なう等、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００と、表示制御用マイクロコンピュータ８００ａとのいずれか一方のみが行なうようにする。また、図２５のＳ３５１に示す操作に応じた管理情報の更新処理は、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００と表示制御用マイクロコンピュータ８００ａとで更新処理が重複するのを避けるために、たとえば、表示制御用マイクロコンピュータ８００ａのみが行なう等、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００と、表示制御用マイクロコンピュータ８００ａとのいずれか一方のみが行なうようにする。
【０３２３】
なお、演出制御手段として、第１の演出制御用マイクロコンピュータと第２の演出制御用マイクロコンピュータとを別の制御基板に設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、第１の演出制御用マイクロコンピュータへ表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御用のコマンドを与え、その演出制御用のコマンドに基づいて、第１の演出制御用マイクロコンピュータから第２の演出制御用マイクロコンピュータへ表示制御コマンドを与えるように構成したときの制御方法は、第４実施形態に示したものに限られない。つまり、このような構成により、第１実施形態と同様の演出制御を行なえる制御方法であれば、どのような制御方法を採用してもよい。
【０３２４】
また、このように第１の演出制御用マイクロコンピュータと第２の演出制御用マイクロコンピュータとを別の制御基板に設けた場合においては、第２実施形態のように、ＲＡＭ３５８を設けない構成を採用してもよく、第３実施形態のように、ＲＴＣＭ１００の代わりに稼動日カウンタ３５９を設けた構成を採用してもよい。
〔変動表示の変形例〕
次に、第１実施形態〜第４実施形態に示すパチンコ遊技機１の変動表示装置９で行なわれる変動表示の画像の変形例について説明する。以下に示す変形例では、図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが横方向に２本（上段、中段、下段の３本）、斜め方向に２本（交叉する２本）の合計５本が設けられている。これにより、この変形例によるパチンコ遊技機においては、演出制御用マイクロコンピュータ８００においては、リーチ表示態様とするときには、前述のような複数本の有効ラインのうちからリーチ表示態様とする有効ラインを選択する処理を行ない、大当りとするときには、前述のような複数本の有効ラインのうちから大当り図柄の組合せとする有効ラインを選択する処理を行なう。また、変動表示装置９の周囲に設けられた枠体は、センター飾りと呼ばれ、そのセンター飾りにランプが設けられており、図４に示すランプドライバ回路３５１により発光させられるものとする。
【０３２５】
図３１〜図４７は、変動表示の変形例として変動表示装置９で行なわれる変動表示の画像の変形例を示す表示画面図である。以下に示す各図において、図中の矢印は、画像として表示されるものではなく、図柄の変動方向、移動方向、または、停止順序を表わしている。
【０３２６】
図３１は、「Ｚリーチ１」と呼ばれる変動パターンで表示される画像を（ａ１）〜（ａ１２）に示した表示画面図である。
【０３２７】
「Ｚリーチ１」では、変動表示装置９において、（ａ１）のように、城９４を示す画像が背景画像として表示されており、左変動表示領域９０１、中変動表示領域９０２、および、右変動表示領域９０３では、それぞれ左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３のそれぞれが、予め定められた図柄配列順番にしたがって図中の矢印で示されるような画面上部から下部へ流れる態様で縦方向にスクロールを開始することにより、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、（ａ２）のように、画面がいきなり真っ暗になり、画面を剣でＺ文字型に斬る表示（斬られた部分が光により示される）が行なわれる。その表示が行なわれるときには、斬る音がスピーカ２７から出力される。そして、（ａ３）のように、Ｚ文字型に斬られた部分（以下、Ｚ型ラインという）から炎が出る表示が行なわれた後、（ａ４）のように、炎がなくなった状態で、Ｚ型ラインが残る表示が行なわれる。
【０３２８】
次に、（ａ５）のように、Ｚ型ラインの光を背景にして、第１のキャラクタとしての女の子Ｃ１の拡大画像が一瞬出現する表示が行なわれる。そして、（ａ６），（ａ７）のように、Ｚ型ラインにおける上段の横方向ラインで、左図柄９１、中図柄９２、右図柄９３の順番で図柄が出現した後、その順番で停止する。Ｚ型ラインにおける上段の横方向ラインは、横方向の上段の有効ラインである。（ａ６）では、左図柄９１および中図柄９２が停止しているが右図柄９３がその場で縦方向にスクロールしている状態となっており、リーチ表示態様となっている。そして、（ａ７）では、リーチ表示態様となったことに応じて、リーチ図柄の組合せとなっている左図柄９１および中図柄９２から炎が出るリーチ演出が行なわれる。そして、（ａ７）では、右図柄９３が、所定図柄数分スクロールした後、停止し、上段の横方向ラインでの停止図柄がはずれ図柄の組合せとなっている。
【０３２９】
次に、（ａ８），（ａ９）のように、上段の横方向ラインで停止している右図柄９３のみが保持された状態で、Ｚ型ラインにおける斜め方向のラインにおいて、中図柄９２、左図柄９１の順番で図柄が出現した後、その順番で停止する。Ｚ型ラインにおける斜め方向ラインは、斜め方向の有効ラインである。（ａ８）では、右図柄９３および中図柄９２が停止しているが左図柄９１がその場で縦方向にスクロールしている状態となっており、リーチ表示態様となっている。そして、（ａ９）では、リーチ表示態様となったことに応じて、リーチ図柄の組合せとなっている右図柄９３および中図柄９２から炎が出る表示が行なわれるリーチ演出が行なわれる。そして、（ａ９）では、左図柄９１が、所定図柄数分スクロールした後、停止し、斜め方向ラインでの停止図柄がはずれ図柄の組合せとなっている。
【０３３０】
次に、（ａ１０），（ａ１１）のように、斜め方向ラインで停止している左図柄９１のみが保持された状態で、Ｚ型ラインにおける下段の横方向ラインで、中図柄９２、右図柄９３の順番で図柄が出現した後、その順番で停止する。Ｚ型ラインにおける下段の横方向ラインは、横方向の下段の有効ラインである。（ａ１０）では、左図柄９１および中図柄９２が停止しているが右図柄９３がその場で縦方向にスクロールしている状態となっており、リーチ表示態様となっている。そして、（ａ１１）では、大当りとなるときは、右図柄９３が、所定図柄数分スクロールした後、大当り図柄の組合せとなる図柄で停止し、下段の横方向ラインでの停止図柄が大当り図柄の組合せとなる。その後、（ａ１２）のように、通常の変動表示を示す画面に切換えられ、大当りとなるときは、通常の変動表示において用いられるデザインの図柄により、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３が大当り図柄の組合せとなっていることが示される。
【０３３１】
一方、はずれとなるときは、右図柄９３が、所定図柄数分スクロールした後、はずれ図柄の組合せとなる図柄で停止し、下段の横方向ラインでの停止図柄がはずれ図柄の組合せとなる。大当り図柄となる図柄９２ａが壊れて、はずれとなる図柄９２ｂが拡大表示されることにより、怪獣Ｃ３が闘いを制したことが示され、通常の変動表示を示す画面に切換えられた後、通常の変動表示において用いられるデザインの図柄により、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３がはずれ図柄の組合せとなっていることが示される。
【０３３２】
図３２および図３３は、「闘いリーチ」と呼ばれる変動パターンで表示される画像を（ｂ１）〜（ｂ２４）に示した表示画面図である。
【０３３３】
「闘いリーチ」では、（ｂ１）のように、（ａ１）と同様の表示態様で、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、（ｂ２）のように、天から光が射す表示が行なわれる。次に、（ｂ３）のように、画面がいきなり真っ暗になり、図中の矢印に示すような上から下の方向に一筋の光が射す表示が行なわれる。そして、（ｂ４）のように、一点の光が図中の矢印に示すような方向に広がっていく表示が行なわれる。その後、（ｂ５）のように、画面一杯に広がった光の中に第２のキャラクタとしての馬Ｃ２のシルエットを出現させる表示が行なわれる。
【０３３４】
次に、（ｂ６）のように、飾り図柄が通常の変動表示している状態の画面に切換えられ、（ｂ６）〜（ｂ８）のように、左図柄９１、右図柄９３、中図柄９２の順番で図柄が停止していく表示が行なわれる。（ｂ８）では、表示結果がはずれ図柄の組合せとなる。
【０３３５】
その後、（ｂ９）のように、（ｂ１）と同様の表示態様での飾り図柄の変動表示が再開され、天から光が射す表示が行なわれる。次に、（ｂ１０）〜（ｂ１２）のように、左図柄９１、右図柄９３、中図柄９２の順番で図柄が停止していく表示が行なわれる。（ｂ１０）のように左図柄９１が停止した後、（ｂ１１）のように右図柄９３が停止したときに、中段の横方向ラインで、左図柄９１と右図柄９３とが同じ図柄に揃ったリーチ表示態様となり、リーチ演出として、中段の横方向ラインで、図中の破線の矢印に示すような左から右の方向へ光るライン９５が表示される。そして、（ｂ１２）のように、中図柄９２の変動速度が減速され、中図柄９２が低速で変動表示される状態となる。
【０３３６】
次に、（ｂ１３）のように、画面中央部に女の子Ｃ１が歩いて来る画面に切換えられる。そのとき、左図柄９１、中図柄９２、右図柄９３は、リーチ表示態様を維持したまま画面右下部に縮小した状態で表示される。そして、（ｂ１４）のように、剣を持った女の子Ｃ１が画面中央部で所定のポーズをとる表示が行なわれる。次に、（ｂ１５）のように、画面がいきなり真っ暗になり、図中の矢印で示す方向に剣で画面を斬ることにより画面をＺ文字型に斬る表示（斬られた部分が光により示される）が行なわれる。その表示が行なわれるときには、斬る音がスピーカ２７から出力されるとともに、光が画面上からはみ出すような表示が行なわれ、それに伴って、はみ出した光が、あたかも変動表示装置９の外に広がって変動表示装置９の周囲のセンター飾り部分まで光るような演出態様（センター飾りのランプも制御する）となるように、表示制御と発光制御とが行なわれる。
【０３３７】
次に、（ｂ１６）のように、第３のキャラクタとしての怪獣Ｃ３と、馬Ｃ２に乗った女の子Ｃ１とが闘う状態の画面に切換えられる。そのときには、左図柄９１と右図柄９３とが、リーチ表示態様を維持したまま画面左上部と右上部とに分かれた状態で表示される。そして、（ｂ１７）のように、女の子Ｃ１が図柄レーザと呼ばれる攻撃方法により、剣から中図柄に相当する複数の図柄９２ａを図中の矢印で示すように怪獣Ｃ３へ向けて順次出していく表示が行なわれる。これに対して、（ｂ１８）のように、怪獣Ｃ３が口から図柄レーザにより、表示結果がはずれ図柄の組合せとなる中図柄９２としての１つの図柄９２ｂを図中の矢印で示すように女の子Ｃ１へ向けて出す表示が行なわれる。
【０３３８】
そして、（ｂ１９）、（ｂ２０）のように、女の子Ｃ１から図柄レーザとして出された図柄のうちで大当り図柄となる図柄９２ａと、怪獣Ｃ３から図柄レーザとして出されはずれ図柄となる図柄９２ｂとが、衝突する表示が行なわれる。このような衝突の後、大当りとなるときには、（ｂ２１）のように、はずれ図柄となる図柄９２ｂが壊れて、（ｂ２２）のように、大当りとなる図柄９２ａが怪獣Ｃ３に命中する表示が行なわれる。そして、（ｂ２３）のように、女の子Ｃ１が拡大表示されるとともに、大当りとなる図柄９２ａが拡大表示されることにより、女の子Ｃ１が闘いを制したことが示される。その後、（ｂ２４）のように、通常の変動表示を示す画面に切換えられ、通常の変動表示において用いられるデザインの図柄により、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３が大当り図柄の組合せとなっていることが示される。
【０３３９】
一方、はずれとなるときは、大当り図柄となる図柄９２ａが壊れて、はずれとなる図柄９２ｂが拡大表示されることにより、怪獣Ｃ３が闘いを制したことが示され、通常の変動表示を示す画面に切換えられた後、通常の変動表示において用いられるデザインの図柄により、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３がはずれ図柄の組合せとなっていることが示される。
【０３４０】
図３４は、「迫り騎馬リーチ」と呼ばれる変動パターンで表示される画像を（ｃ１）〜（ｃ７）に示した表示画面図である。
【０３４１】
「迫り騎馬リーチ」では、（ｃ１）のように、（ａ１）と同様の表示態様で、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、（ｃ２）〜（ｃ４）のように、左図柄９１、右図柄９３、中図柄９２の順番で図柄が停止していく表示が行なわれる。（ｃ２）のように左図柄９１が停止した後、（ｃ３）のように右図柄９３が停止したときに、中段の横方向ラインで、左図柄９１と右図柄９３とが同じ図柄に揃ったリーチ表示態様となり、リーチ演出として、中段の横方向ラインで、図中の破線の矢印に示すような左から右の方向へ光るライン９５が表示される。そして、（ｃ４）のように、中図柄９２の変動速度が減速され、中図柄９２が低速で変動表示される状態となる。
【０３４２】
次に、（ｃ５）のように、中変動表示領域９０２で変動表示されている図柄が消去され、その代わりに、画面の向こうから馬Ｃ２に乗った女の子Ｃ１が走って来る表示が行なわれる。そのような表示が行なわれるときには、それに伴ってリーチ図柄以外の図柄が薄くなる表示が行なわれる。その後、大当りとなるときには、（ｃ６）のように、画面中央部において、馬Ｃ２に乗った女の子Ｃ１の代わりに、大当りとなる中図柄９２が拡大表示される。その後、（ｃ７）のように、通常の変動表示を示す画面に切換えられ、通常の変動表示において用いられるデザインの図柄により、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３が大当り図柄の組合せとなっていることが示される。
【０３４３】
一方、はずれとなるときは、馬Ｃ２に乗った女の子Ｃ１の代わりに、はずれとなる中図柄９２が拡大表示され、通常の変動表示を示す画面に切換えられた後、通常の変動表示において用いられるデザインの図柄により、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３がはずれ図柄の組合せとなっていることが示される。
【０３４４】
図３５は、「マジックリーチ」と呼ばれる変動パターンで表示される画像を（ｄ１）〜（ｄ１１）に示した表示画面図である。
【０３４５】
「マジックリーチ」では、（ｄ１）のように、（ａ１）と同様の表示態様で、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、（ｄ２）〜（ｄ４）のように、左図柄９１、右図柄９３、中図柄９２の順番で図柄が停止していく表示が行なわれる。（ｄ２）のように左図柄９１が停止した後、（ｄ３）のように右図柄９３が停止したときに、左図柄９１と右図柄９３とが斜め方向２本の有効ラインのそれぞれで同じ図柄に揃ったリーチ表示態様となり、リーチ演出として、リーチ表示態様となった有効ラインを示すように、斜め方向に２本の光るライン９６が表示される。このように複数本の有効ラインのそれぞれでリーチ表示態様となった状態はダブルリーチと呼ばれ、これに対して、１本の有効ラインでリーチ表示態様となった状態はシングルリーチと呼ばれる。そして、（ｄ４）のように、中図柄９２の変動速度が減速され、中図柄９２が低速で変動表示される状態となる。
【０３４６】
次に、（ｄ５）のように、女の子Ｃ１が挨拶をする画面に切換えられる。そのときには、左図柄９１と右図柄９３とが、リーチ表示態様を維持したまま画面左上部、左下部、右上部、および、右下部に分かれた状態で表示される。そして、（ｄ６）のように、第４のキャラクタとしての男Ｃ４が女の子Ｃ１に話しかける表示が行なわれる。
【０３４７】
次に、（ｄ７）のように、男Ｃ４が両手を振る仕草をする表示が行なわれた後、（ｄ８）のように、男Ｃ４の両手の間に中図柄９２が出現する表示が行なわれる。その後、（ｄ８）〜（ｄ１０）のように、時間経過に伴って男Ｃ４の両手の間の中図柄９２が切換わっていく。大当りとなるときには、（ｄ１０）のように、中図柄９２が、リボンが付いた状態の大当り図柄で最終的に停止する。その後、大当りとなるときには、（ｄ１１）のように、通常の変動表示を示す画面に切換えられ、通常の変動表示において用いられるデザインの図柄により、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３が大当り図柄の組合せとなっていることが示される。
【０３４８】
一方、はずれとなるときには、中図柄９２が、リボンが付いていない状態のはずれ図柄で最終的に停止した後、通常の変動表示を示す画面に切換えられ、通常の変動表示において用いられるデザインの図柄により、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３がはずれ図柄の組合せとなっていることが示される。
【０３４９】
図３６は、「通常変動」と呼ばれる変動パターンで表示される画像を（ｅ１）〜（ｅ４）に示した表示画面図である。
【０３５０】
「通常変動」では、（ｅ１）のように、（ａ１）と同様の表示態様で、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、（ｅ２）〜（ｅ４）のように、左図柄９１、右図柄９３、中図柄９２の順番で図柄が停止していく表示が行なわれる。
【０３５１】
図３７は、「変動停止後超Ｚリーチ」と呼ばれる変動パターンで表示される画像を（ｆ１）〜（ｆ６）に示した表示画面図である。
【０３５２】
「変動停止後超Ｚリーチ」は、（ｆ１）のように、（ａ１）と同様の表示態様で、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、（ｆ２）〜（ｆ４）のように、通常の変動表示において用いられるデザインの図柄により、左図柄９１、右図柄９３、中図柄９２の順番で図柄が停止していく表示が行なわれ、はずれ図柄の組合せが停止表示される。そして、（ｆ５）のように、画面がいきなり真っ暗になり、図中の矢印で示す方向に剣で画面を斬ることにより画面をＺ文字型に斬る表示（斬られた部分が光により示される）が行なわれる。その表示が行なわれるときには、斬る音がスピーカ２７から出力されるとともに、光が画面上からはみ出すような表示が行なわれ、それに伴って、はみ出した光が、あたかも変動表示装置９の外に広がって変動表示装置９の周囲のセンター飾り部分まで光るような演出態様（センター飾りのランプも制御する）となるように、表示制御と発光制御とが行なわれる。
【０３５３】
その後、大当りとなるときには、（ｆ６）のように、通常の変動表示を示す画面に切換えられ、通常の変動表示において用いられるデザインの図柄により、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３が大当り図柄の組合せとなっていることが示される。一方、はずれとなるときは、通常の変動表示を示す画面に切換えられた後、通常の変動表示において用いられるデザインの図柄により、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３がはずれ図柄の組合せとなっていることが示される。
【０３５４】
図３８は、「超Ｚリーチ」と呼ばれる変動パターンで表示される画像を（ｇ１）〜（ｇ６）に示した表示画面図である。
【０３５５】
「超Ｚリーチ」では、（ｇ１）のように、（ａ１）と同様の表示態様で、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、（ｇ２）のように、天から光が射す表示が行なわれる。そして、（ｇ３）のように、画面がいきなり真っ暗になり、図中の矢印で示す方向に剣で画面を斬ることにより画面をＺ文字型に斬る表示（斬られた部分が光により示される）が行なわれる。その表示が行なわれるときには、斬る音がスピーカ２７から出力されるとともに、光が画面上からはみ出すような表示が行なわれ、それに伴って、はみ出した光が、あたかも変動表示装置９の外に広がって変動表示装置９の周囲のセンター飾り部分まで光るような演出態様となるように、表示制御と発光制御とが行なわれる。
【０３５６】
その後、（ｇ４）のように、画面中央部に馬Ｃ２に乗った女の子Ｃ１が右から左に走り去る画面が表示された後、（ｇ５）のように、再度、画面がいきなり真っ暗になり、図中の矢印で示す方向に剣で画面を斬ることにより画面をＺ文字型に斬る表示（斬られた部分が光により示される）が４回連続して行なわれる。その表示が行なわれるときには、斬る音がスピーカ２７から出力されるとともに、光が画面上からはみ出すような表示が行なわれ、それに伴って、はみ出した光が、あたかも変動表示装置９の外に広がって変動表示装置９の周囲のセンター飾り部分まで光るような演出態様（センター飾りのランプも制御する）となるように、表示制御と発光制御とが行なわれる。
【０３５７】
その後、大当りとなるときには、（ｇ６）のように、通常の変動表示を示す画面に切換えられ、通常の変動表示において用いられるデザインの図柄により、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３が大当り図柄の組合せとなっていることが示される。一方、はずれとなるときは、通常の変動表示を示す画面に切換えられた後、通常の変動表示において用いられるデザインの図柄により、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３がはずれ図柄の組合せとなっていることが示される。
【０３５８】
図３９は、「Ｚリーチ２」と呼ばれる変動パターンで表示される画像を（ｈ１）〜（ｈ１１）に示した表示画面図である。
【０３５９】
「Ｚリーチ２」では、（ｈ１）〜（ｈ６）のように、「Ｚリーチ１」における（ａ１）〜（ａ６）と同様の態様で飾り図柄の変動表示が行なわれる。
【０３６０】
そして、（ｈ７）では、リーチ表示態様となったことに応じて、リーチ図柄の組合せとなっている左図柄９１および中図柄９２から炎が出るリーチ演出が行なわれる。そして、（ｈ７）〜（ｈ１０）に示すように、右図柄９３が、所定図柄数分スクロールした後、停止する。大当りとなるときには、（ｈ１０）に示すように、右図柄９３が大当り図柄の組合せとなる図柄で停止し、上段の横方向ラインでの停止図柄が大当り図柄の組合せとなり、大当り演出として、大当り図柄の組合せとなった横方向ラインに光るライン９６が表示される。その後、（ｈ１１）のように、通常の変動表示を示す画面に切換えられ、通常の変動表示において用いられるデザインの図柄により、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３が大当り図柄の組合せとなっていることが示される。
【０３６１】
一方、はずれとなるときには、右図柄９３が所定図柄数分スクロールした後、はずれ図柄の組合せとなる図柄で停止し、上段の横方向ラインでの停止図柄がはずれ図柄の組合せとなった後、通常の変動表示を示す画面に切換えられ、通常の変動表示において用いられるデザインの図柄により、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３がはずれ図柄の組合せとなっていることが示される。
【０３６２】
図４０は、「Ｚリーチ３」と呼ばれる変動パターンで表示される画像を（ｉ１）〜（ｉ１２）に示した表示画面図である。
【０３６３】
「Ｚリーチ３」では、（ｉ１）〜（ｉ８）のように、「Ｚリーチ１」における（ａ１）〜（ａ８）と同様の態様で飾り図柄の変動表示が行なわれる。
【０３６４】
そして、（ｉ９）では、リーチ表示態様となったことに応じて、リーチ図柄の組合せとなっている右図柄９３および中図柄９２から炎が出るリーチ演出が行なわれる。そして、（ｉ８）〜（ｉ１０）に示すように、左図柄９１が、所定図柄数分スクロールした後、停止する。大当りとなるときには、（ｉ１１）に示すように、左図柄９１が大当り図柄の組合せとなる図柄で停止し、リーチ表示態様となっていた斜め方向ラインでの停止図柄が大当り図柄の組合せとなり、大当り演出として、大当り図柄の組合せとなった斜め方向ラインに光るライン９７が表示される。その後、（ｉ１２）のように、通常の変動表示を示す画面に切換えられ、通常の変動表示において用いられるデザインの図柄により、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３が大当り図柄の組合せとなっていることが示される。
【０３６５】
一方、はずれとなるときには、左図柄９１が所定図柄数分スクロールした後、はずれ図柄の組合せとなる図柄で停止し、リーチ表示態様となっていた斜め方向ラインでの停止図柄がはずれ図柄の組合せとなった後、通常の変動表示を示す画面に切換えられ、通常の変動表示において用いられるデザインの図柄により、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３がはずれ図柄の組合せとなっていることが示される。
【０３６６】
図４１および図４２は、「複合演出」と呼ばれる変動パターンで表示される画像を（ｊ１）〜（ｊ１７）に示した表示画面図である。
【０３６７】
「複合演出」は、たとえば、前述の「闘いリーチ」と「迫り騎馬リーチ」という複数種類の変動パターンを複合して構成される演出である。「複合演出」では、（ｊ１）〜（ｊ３）のように、「闘いリーチ」における（ｂ１）〜（ｂ３）と同様の表示が行なわれる。そして、（ｊ４）のように、「闘いリーチ」における（ｂ１３）と同様の表示が行なわれる。
【０３６８】
次に、（ｊ５）のように、左図柄９１と右図柄９３とが同時に停止し、左図柄９１と右図柄９３とが斜め方向２本の有効ラインのそれぞれで同じ図柄に揃ったダブルリーチのリーチ表示態様となり、リーチ演出として、リーチ表示態様となった有効ラインを示すように、斜め方向に２本の光るライン９６が表示される。つまり、「迫り騎馬リーチ」の（ｃ３）と同様に、リーチ表示態様とされ、光るラインがリーチ演出として表示されるのである。なお、この場合のリーチ表示態様としては、演出としては、そして、（ｊ６）のように、「迫り騎馬リーチ」の（ｃ４）と同様に、中図柄９２の変動速度が減速され、中図柄９２が低速で変動表示される状態となる。そして、（ｊ７）のように、「迫り騎馬リーチ」の（ｃ５）と同様の表示が行なわれる。
【０３６９】
次に、（ｊ８）〜（ｊ１７）により、「闘いリーチ」における（ｂ１５）〜（ｂ２４）と同様の表示が行なわれる。ただし、「複合演出」の場合は、ダブルリーチとなっているので、（ｊ８）〜（ｊ１６）の表示が行なわれるときにおけるリーチ図柄は、「マジックリーチ」で示したように、左図柄９１と右図柄９３とが、リーチ表示態様を維持したまま画面左上部、左下部、右上部、および、右下部に分かれた状態で表示される。
【０３７０】
図４３および図４４は、「光リーチ」と呼ばれる変動パターンで表示される画像を（ｋ１）〜（ｋ１８）に示した表示画面図である。
【０３７１】
「光リーチ」では、（ｋ１）のように、（ａ１）と同様の表示態様で、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、（ｋ２）のように、天から光が射す表示が行なわれる。そして、（ｋ３）〜（ｋ５）のように、左図柄９１、右図柄９３、中図柄９２の順番で図柄が停止していく表示が行なわれ、表示結果がはずれ図柄の組合せとなる。その後、（ｋ６）〜（ｋ９）のように、（ｋ２）〜（ｋ５）と同様の表示が行なわれ、さらに、（ｋ１０）〜（ｋ１３）のように、（ｋ２）〜（ｋ５）と同様の表示が行なわれる。このように、（ｋ２）〜（ｋ５）のような表示が３回繰返し行なわれる。
【０３７２】
次に、（ｋ１４）〜（ｋ１６）のように、（ｋ２）〜（ｋ４）と同様の表示がさらに繰返し行なわれ、（ｋ１６）のように右図柄９３が停止したときに、中段の横方向ラインで、左図柄９１と右図柄９３とが同じ図柄に揃ったリーチ表示態様となり、リーチ演出として、中段の横方向ラインで、図中の破線の矢印に示すような左から右の方向へ光るライン９５が表示される。そして、（ｋ１７）のように、中図柄９２の変動速度が減速され、中図柄９２が低速で変動表示される状態となる。その後、大当りとなるときには、（ｋ１８）のように、中図柄９２が、大当り図柄の組合せとなる図柄で停止する。一方、はずれとなるときには、中図柄９２が、はずれ図柄の組合せとなる図柄で停止する。
【０３７３】
図４５は、「横斬りリーチ」と呼ばれる変動パターンで表示される画像を（ｍ１）〜（ｍ７）に示した表示画面図である。
【０３７４】
「横斬りリーチ」では、（ｍ１）のように、（ａ１）と同様の表示態様で、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、（ｍ２）のように、画面がいきなり真っ暗になり、画面を剣で横方向に斬る表示（斬られた部分が光により示される）が行なわれる。その表示が行なわれるときには、斬る音がスピーカ２７から出力される。そして、（ｍ３）のように、横一直線型に斬られた部分から炎が出る表示が行なわれる。
【０３７５】
次に、（ｍ４）のように、通常の変動表示を示す画面に切換えられ、（ｍ４）〜（ｍ６）のように、通常の変動表示において用いられるデザインの図柄により、左図柄９１、右図柄９３、中図柄９２の順番で図柄が停止していく表示が行なわれる。
【０３７６】
（ｍ５）のように右図柄９３が停止したときに、中段の横方向ラインで、左図柄９１と右図柄９３とが同じ図柄に揃ったリーチ表示態様となり、リーチ演出として、中段の横方向ラインで、図中の破線の矢印に示すような左から右の方向へ光るライン９５が表示される。そのような表示が行なわれるときには、それに伴ってリーチ図柄以外の図柄が薄くなる表示が行なわれる。そして、（ｍ６）のように、中図柄９２の変動速度が減速され、中図柄９２が低速で変動表示される状態となる。その後、大当りとなるときには、（ｍ７）のように、中図柄９２が、大当り図柄の組合せとなる図柄で停止する。一方、はずれとなるときには、中図柄９２が、はずれ図柄の組合せとなる図柄で停止する。
【０３７７】
図４６は、「Ｘ斬りリーチ」と呼ばれる変動パターンで表示される画像を（ｎ１）〜（ｎ７）に示した表示画面図である。
【０３７８】
「Ｘ斬りリーチ」では、（ｎ１）のように、（ａ１）と同様の表示態様で、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、（ｎ２）のように、画面がいきなり真っ暗になり、画面を剣でＸ文字型に斬る表示（斬られた部分が光により示される）が行なわれる。その表示が行なわれるときには、斬る音がスピーカ２７から出力される。そして、（ｎ３）のように、Ｘ文字型に斬られた部分（以下、Ｘ型ラインという）から炎が出る表示が行なわれる。
【０３７９】
次に、（ｎ４）のように、飾り図柄が変動表示している状態の画面に切換えられ、（ｎ４）〜（ｎ６）のように、左図柄９１、右図柄９３、中図柄９２の順番で図柄が停止していく表示が行なわれる。
【０３８０】
（ｎ５）のように右図柄９３が停止したときに、左図柄９１と右図柄９３とが斜め方向２本の有効ラインのそれぞれで同じ図柄に揃ったダブルリーチのリーチ表示態様となり、リーチ演出として、リーチ表示態様となった有効ラインを示すように、図中の破線の矢印に示すような斜め上から斜め下の方向へ光る２本の光るライン９６が表示される。そして、（ｎ６）のように、中図柄９２の変動速度が減速され、中図柄９２が低速で変動表示される状態となる。その後、大当りとなるときには、（ｎ７）のように、中図柄９２が、大当り図柄の組合せとなる図柄で停止する。一方、はずれとなるときには、中図柄９２が、はずれ図柄の組合せとなる図柄で停止する。
【０３８１】
図４７は、「ＰＺ」と呼ばれる変動パターンで表示される画像を（ｐ１）〜（ｐ７）に示した表示画面図である。
【０３８２】
「横斬りリーチ」では、（ｐ１）のように、（ａ１）と同様の表示態様で、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、（ｐ２）のように、天から光が射す表示が行なわれる。次に、（ｐ３）のように、画面がいきなり真っ暗になり、図中の矢印に示すような上から下の方向に一筋の光が射す表示が行なわれる。そして、（ｐ４）のように、画面中央部に女の子Ｃ１が歩いて来る画面に切換えられる。
【０３８３】
次に、（ｐ５）のように、通常の変動表示を示す画面に切換えられ、（ｐ５）〜（ｐ７）のように、通常の変動表示において用いられるデザインの図柄により、左図柄９１、右図柄９３、中図柄９２の順番で図柄が停止していく表示が行なわれる。
【０３８４】
（ｐ６）のように右図柄９３が停止したときに、中段の横方向ラインで、左図柄９１と右図柄９３とが同じ図柄に揃ったリーチ表示態様となり、リーチ演出として、中段の横方向ラインで、図中の破線の矢印に示すような左から右の方向へ光るライン９５が表示される。そして、（ｐ７）のように、中図柄９２の変動速度が減速され、中図柄９２が低速で変動表示される状態となる。その後、大当りとなるときには、（ｐ８）のように、中図柄９２が、大当り図柄の組合せとなる図柄で停止する。一方、はずれとなるときには、中図柄９２が、はずれ図柄の組合せとなる図柄で停止する。
【０３８５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図２５のＳ３６３により、ＲＴＣＭ１００の計時により特定される現在の日時が、特定の日時に登録されたプロジェクトの設定日時と一致したと判定されたことに基づいて、図２３のＳ３１４でプロジェクトが実行されることにより、変動表示装置９における表示態様が変更される。そして、図２５のＳ３５９により、ＲＴＣＭ１００の計時により特定される現在の日時が登録されたプロジェクト予告の設定日時と一致したと判定されたことに基づいて、図２５のＳ３１７でプロジェクト予告が実行されることにより、そのプロジェクトを実行する特定の日時よりも所定期間前にその特定の日時に表示態様が変更されることを特定可能に報知する予告演出が行なわれる。このような予告演出が行なわれることにより、遊技者が表示態様の変更日時を前以って知ることができるので、遊技者が表示態様の変更を容易に見ることができるようになり、これによって、遊技者の興趣を向上させることができる。また、このような効果は、第１実施形態によるパチンコ遊技機１のみに関して得られるものではなく、同様のプロジェクト予告を実行することが可能な第２実施形態〜第４実施形態によるパチンコ遊技機においても同様に得られる。
【０３８６】
（２）  図２６のＳ３８１〜Ｓ３９３により、パチンコ遊技機１が稼動を開始したか否かが判定され、稼動を開始したと判定された稼動開始日時がＲＡＭ３５４に記憶される。そして、図２６のＳ３８９により登録された稼動開始日時を基準としてＳ３８９ａによってプロジェクトの実行日時等のプロジェクト関連情報が設定される。これにより、ＲＴＣＭ１００の計時により特定される現在の日時が、登録された稼動開始日時を基準として特定の日時になったか否かが判定され、その判定結果に基づいて、表示態様が変更される。このように、パチンコ遊技機１ごとに判定されて記憶された稼動開始日時を基準としてプロジェクトを実行する特定の日時になったか否かが判定されることに基づいて、表示態様が変更されるので、たとえば、パチンコ遊技機１を遊技場に導入した日時が同一機種の複数のパチンコ遊技機で異なる場合のように、稼動開始日時が異なるパチンコ遊技機のそれぞれについて、稼動開始日時から表示態様の変更日時までの期間を同じにすることができる。また、このような効果は、第１実施形態によるパチンコ遊技機１のみに関して得られるものではなく、同様に稼動開始日時を基準としてプロジェクトを実行することが可能な第２実施形態〜第４実施形態によるパターンにおいても同様に得られる。
【０３８７】
（３）  また、第４実施形態の図３０に示す音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００と、表示制御用マイクロコンピュータ８００ａとを備えたパチンコ遊技機についても、図２５のＳ３６３に相当する処理により、ＲＴＣＭ１００の計時により特定される現在の日時が、特定の日時に登録されたプロジェクトの設定日時と一致したと判定されたことに基づいて、図２３のＳ３１４に相当する処理によりロジェクトが実行されることにより、変動表示装置９における表示態様が変更される。そして、図２５のＳ３５９に相当する処理により、ＲＴＣＭ１００の計時により特定される現在の日時が登録されたプロジェクト予告の設定日時と一致したと判定されたことに基づいて、図２５のＳ３１７に相当する処理によって、プロジェクト予告が実行されることにより、そのプロジェクトを実行する特定の日時よりも所定期間前にその特定の日時に表示態様が変更されることを特定可能に報知する予告演出が行なわれる。第４実施形態の図３０に示す音・ランプ制御用マイクロコンピュータ７００と、表示制御用マイクロコンピュータ８００ａとを備えたパチンコ遊技機についても、このような予告演出が行なわれることにより、遊技者が表示態様の変更日時を前以って知ることができるので、遊技者が表示態様の変更を容易に見ることができるようになり、これによって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３８８】
（４）  図２６のＳ３８２〜Ｓ３８８に示すように、パチンコ遊技機１が稼動を開始したか否かの判定が、変動パターンコマンドのような演出制御コマンドに基づいて行なわれるので、ＲＴＣＭ１００の初期設定作業としてパチンコ遊技機１の稼動開始日の設定作業を人が遊技場において行なう必要がなくなるため、ＲＴＣＭ１００の初期設定作業をパチンコ遊技機１の工場での製造工程において完了させることができるようになる。これにより、パチンコ遊技機１の遊技場への導入後において必要となる作業量を軽減することができる。また、このような効果は、第１実施形態によるパチンコ遊技機１のみに関して得られるものではなく、同様に稼動開始日時を基準としてプロジェクトを実行することが可能な第２実施形態〜第４実施形態によるパターンにおいても同様に得られる。
【０３８９】
（５）  図１０の（ａ），（ｃ）に示すように、ＲＴＣＭ１００の計時により特定される現在の日時が、登録されたプロジェクト２の設定日時となっていないと判定されたときは、演出種類Ａ，Ｂのような複数の演出種類のうち一部から演出種類が選択され、現在の日時がプロジェクト２の設定日時となったと判定された後は、演出種類Ａ，Ｂのような複数の演出種類のうち、全部から演出種類が選択されるので、パチンコ遊技機１の遊技機の演出を変化に富んだものにすることができる。また、このような効果は、第１実施形態によるパチンコ遊技機１のみに関して得られるものではなく、同様にプロジェクトを実行することが可能な第２実施形態〜第４実施形態によるパターンにおいても同様に得られる。
【０３９０】
ＲＴＣＭ１００の計時により特定される現在の日時が、登録されたプロジェクト２の設定日時となったと判定された後は、演出種類Ａ，Ｂのような複数の演出種類のうち、選択ボタン３５８が受付けた遊技者による演出種類を選択する操作による指示に応じて選択されるので、遊技者の好みに応じた演出を提供することが可能となり、遊技者の興趣を向上させることができる。また、このような効果は、第１実施形態によるパチンコ遊技機１のみに関して得られるものではなく、同様にプロジェクトを実行することが可能な第２実施形態〜第４実施形態によるパターンにおいても同様に得られる。
【０３９１】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、変動表示部について、特別図柄表示器８と変動表示装置９とで構成される例を説明した。しかし、これに限らず、変動表示部は、特別図柄を表示する特別図柄表示装置のみで構成されるようにしてもよい。その場合には、変動表示装置９と同様の画像が表示可能な表示装置により特別図柄表示装置を構成し、当該特別図柄表示装置で表示する特別図柄として、前述した飾り図柄と同様の図柄を表示するとともに、前述した背景画像等の飾り図柄以外の各種画像を同様に表示するように制御する。
【０３９２】
（２）  演出制御を行なう装置の構成は、前述したようなものに限らず、次のような構成を採用してもよい。表示制御を行なうマイクロコンピュータと、音制御を行なうマイクロコンピュータと、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータとを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用してもよい。
【０３９３】
（３）  変動表示装置９の表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータを設けた演出制御基板と、たとえば音制御およびランプ制御を行なう音・ランプ用マイクロコンピュータを設けた音・ランプ制御基板とを設け、主基板３１に設けた遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータが受信し、その受信したコマンドに基づいて、表示制御用マイクロコンピュータが、表示制御を行なうとともに、音・ランプ制御用マイクロコンピュータに音制御およびランプ制御を指令するための音・ランプ制御コマンドを送信し、音・ランプ制御用マイクロコンピュータが、その音・ランプ制御コマンドを受信して音制御およびランプ制御を行なうようにしてもよい。なお、この場合の音・ランプ制御用マイクロコンピュータは、音制御を行なう音制御用マイクロコンピュータ（音制御基板に設ける）と、ランプ制御を行なうランプ制御用マイクロコンピュータ（ランプ制御基板に設ける）とに分けて設け、音制御用マイクロコンピュータには音制御を指令するための音制御コマンドを送信し、ランプ制御を指令するためのランプ制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０３９４】
（４）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３９５】
（５）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３９６】
（６）  前述した第１実施の形態および第２実施形態では、ＲＴＣＭ１００をランプドライバ基板３５に搭載する例を示した。しかし、これに限らず、ＲＴＣＭ１００は、主基板３１、演出制御基板８０、および、音声出力基板７０のうちのどの基板に搭載してもよい。ただし、バックアップ電源回路により電源がバックアップされることが必要である。また、第４実施形態では、ＲＴＣＭ１００を音・ランプ制御基板７０ａに搭載する例を示した。しかし、これに限らず、ＲＴＣＭ１００は、主基板３１および表示制御基板８０ａのうちのどの基板に搭載してもよい。ただし、バックアップ電源回路により電源がバックアップされることが必要である。また、第３実施形態に示す稼動日カウンタ３５９は、ＲＴＣＭ１００と同様に、主基板３１、演出制御基板８０、および、音声出力基板７０のうちのどの基板に搭載してもよい。ただし、バックアップ電源回路により電源がバックアップされることが必要である。
【０３９７】
（７）  前述の実施の形態では、プロジェクトの実行により、変動表示装置９での表示に関する演出種類が変更される例を示した。しかし、これに限らず、プロジェクトの実行により、スピーカ２７から出力される音による演出種類のみが変更されるようにしてもよく、または、各種ランプによる演出種類のみが変更されるようにしてもよい。また、プロジェクトの実行により、変動表示装置９での表示に関する演出種類のみが変更されるようにしてもよい。また、プロジェクトの実行により、変動表示装置９での表示に関する演出種類とスピーカ２７から出力される音による演出種類とが変更されるようにしてもよい。また、プロジェクトの実行により、変動表示装置９での表示に関する演出種類と各種ランプによる演出種類とが変更されるようにしてもよい。また、プロジェクトの実行により、スピーカ２７から出力される音による演出種類と各種ランプによる演出種類とが変更されるようにしてもよい。また、プロジェクトの実行により、変動表示装置９での表示に関する演出種類と、スピーカ２７から出力される音による演出種類と、各種ランプによる演出種類とのすべてが変更されるようにしてもよい。
【０３９８】
（８）  前述した実施の形態では、プロジェクト予告として、図１１に示すように「あと４日」というように、プロジェクトが実行される日時を直接的に示す例を説明した。しかし、これに限らず、プロジェクト予告として、図１１に示すように「水にまつわる日」（水曜日を間接的に示すメッセージ）というように、プロジェクトが実行される日時を暗号等で間接的に示すようにしてもよい。
【０３９９】
（９）  図２６のＳ３８８においては、稼動開始日時がＲＡＭ３５４に登録される。このように登録された稼動開始日時については、たとえば、設定スイッチ３５５を操作することに基づいて数値情報を入力することにより、手動により修正することが可能となる構成を採用してもよい。
【０４００】
（１０）  パチンコ遊技機１においては、ＲＡＭ３５４等に記憶した稼動開始日時のデータをパチンコ遊技機１の外部に出力する手段としての稼動開始日時データ出力部を設けるとともに、他のパチンコ遊技機１における稼動開始日時データ出力部から出力された稼動開始日時のデータを、ＲＡＭ３５４等に入力させる稼動開始日時データ入力部とを設け、稼動開始日時データ入力部から入力された稼動開始日時のデータにより、ＲＡＭ３５４等に記憶されていた稼動開始日時のデータを書換えるようにしてもよい。そのようにすれば、稼動開始日が異なる複数のパチンコ遊技機１において、プロジェクトおよびプロジェクト予告を実行する日時を容易に統一化することができる。
【０４０１】
（１１）  前述した実施の形態に示したプロジェクトを実行する時期は、パチンコ遊技機１に関する過去の稼動率の統計に基づいて、稼動率が低下する傾向にある時期に設定されている。このようにすれば、プロジェクトの実行により稼動率の低下を防ぐことができるようになる。
【０４０２】
（１２）  前述した実施の形態においては、プロジェクトを実行するときにおける変更後の演出種類が予め定められていた例を示した。しかし、これに限らず、プロジェクトを実行するときにおける変更後の演出種類は、複数種類の演出種類のうちからランダムに決定するようにしてもよい。このようにすれば、プロジェクトの実行により演出のバリエーションを豊富なものにすることができる。
【０４０３】
（１３）  前述した実施の形態においては、プロジェクトを実行するときにおいて演出種類を変更する例として、基本画面および演出画像等の演出の全部を変更することを説明した。しかし、これに限らず、プロジェクトを実行するときにおいて演出種類を変更する例としては、基本画面は変更せずに演出画像を変更すること、または、演出画像は変更せずに基本画面を変更することのように、演出の一部を変更するようにしてもよい。また、そのような演出の全部を変更するか、演出の一部を変更するかの選択を、プロジェクトが実行されるごとにランダムに選択決定するようにしてもよい。
【０４０４】
（１４）  前述した実施の形態においては、稼動開始日時設定処理において、連続稼動時間が所定時間に達し、かつ、その所定時間中における変動回数が所定回数以上となったときに、連続稼動時間の計測開始日時を稼動開始日時として登録する例を示した。しかし、これに限らず、連続稼動時間が所定時間（たとえば、２時間、８時間等の稼動が開始したことが明確になる時間）に達したときにおいて、その所定時間中における図柄の変動表示回数が所定回数とは無関係に、連続稼動時間の計測開始日時を連続稼動時間が開始された日時を稼動開始日時として登録するようにしてもよい。
【０４０５】
（１５）  前述した実施の形態においては、飾り図柄を表示する変動表示装置９が１つ設けられている例を示した。しかし、これに限らず、パチンコ遊技機１は、飾り図柄を表示する変動表示装置として、第１の飾り図柄を変動表示する第１の変動表示装置と、第２の飾り図柄を変動表示する第２の変動表示装置との２つの変動表示装置を設けてもよい。たとえば、第１の変動表示装置を遊技盤の中央部に設けるとともに、第２の変動表示装置を遊技盤の中央部から上方向、下方向、左方向、または、右方向に偏在させた態様で設ける。この第２の変動表示装置は、７セグメントＬＥＤ等により数値を表示する小型の表示装置であってもよい。このように、飾り図柄を変動表示する２つの変動表示装置を設けた場合には、始動入賞に応じて第１の変動表示装置において第１の飾り図柄の変動表示を開始させた後、第１の飾り図柄がリーチ表示態様となったとき、第１の飾り図柄がリーチ表示態様を維持している期間中、および、第１の飾り図柄がリーチ表示態様となってからはずれ表示結果となったときのような予め定められたタイミングで、第２の変動表示装置における第２の飾り図柄の変動表示を開始させて、第２の飾り図柄の変動表示結果に基づいて、補助的に、所定の当り（たとえば、大当り、または、大当りよりも遊技者にとって不利な小当りであってもよい）となるか否かを補助的に示す。このような構成においては、第２の変動表示装置は、前述のようなタイミングでのみ変動表示を開始するものとする。
【０４０６】
（１６）  前述した実施の形態に示すように、パチンコ遊技機１においては、日時を特定可能とする計時を行なう計時手段として、第１実施形態のようなＲＴＣＭ１００、第３実施形態のような稼動日カウンタ３５９、および、単に一定周期で更新されるカウント値のみを示す稼動期間カウンタのうち、どのような計時手段を用いてもよい。つまり、パチンコ遊技機１においては、日時を特定可能とする計時を行なう計時手段であれば、どのような計時手段を用いてもよい。
【０４０７】
（１７）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０４０８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】パチンコ遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】主基板における詳細な回路構成を示すブロック図である。
【図６】演出制御基板、音声出力基板、および、ランプドライバ基板のそれぞれの詳細な回路構成を示すブロック図である。
【図７】ＲＴＣＭの構成を示すブロック図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータが遊技制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図である。
【図９】演出制御用マイクロコンピュータが演出制御に用いる各種ランダムカウンタの一例を説明するための図である。
【図１０】パチンコ遊技機においてプロジェクト予告、告知、および、特別演出を行なうために設けられた各種データテーブルを表形式で示す図である。
【図１１】変動表示装置でプロジェクトおよびプロジェクト予告が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【図１２】変動表示装置でプロジェクトおよびプロジェクト予告が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【図１３】変動表示装置で告知が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【図１４】変動表示装置で告知が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【図１５】変動表示装置で特別演出が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【図１６】変動表示装置で特別演出が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【図１７】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出種類選択処理を示すフローチャートである。
【図２５】特定情報管理処理を示すフローチャートである。
【図２６】稼動開始日時設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】第２実施形態による演出制御基板、音声出力基板、および、ランプドライバ基板のそれぞれの詳細な回路構成を示すブロック図である。
【図２８】第３実施形態による演出制御基板、音声出力基板、および、ランプドライバ基板のそれぞれの詳細な回路構成を示すブロック図である。
【図２９】第３実施形態によるパチンコ遊技機においてパチンコ遊技機においてプロジェクト予告、告知、および、特別演出を行なうために設けられた各種データテーブルを表形式で示す図である。
【図３０】第４実施形態による主基板およびその他の制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３１】変動表示の変形例として変動表示装置で行なわれる変動表示の画像の変形例を示す表示画面図である。
【図３２】変動表示の変形例として変動表示装置で行なわれる変動表示の画像の変形例を示す表示画面図である。
【図３３】変動表示の変形例として変動表示装置で行なわれる変動表示の画像の変形例を示す表示画面図である。
【図３４】変動表示の変形例として変動表示装置で行なわれる変動表示の画像の変形例を示す表示画面図である。
【図３５】変動表示の変形例として変動表示装置で行なわれる変動表示の画像の変形例を示す表示画面図である。
【図３６】変動表示の変形例として変動表示装置で行なわれる変動表示の画像の変形例を示す表示画面図である。
【図３７】変動表示の変形例として変動表示装置で行なわれる変動表示の画像の変形例を示す表示画面図である。
【図３８】変動表示の変形例として変動表示装置で行なわれる変動表示の画像の変形例を示す表示画面図である。
【図３９】変動表示の変形例として変動表示装置で行なわれる変動表示の画像の変形例を示す表示画面図である。
【図４０】変動表示の変形例として変動表示装置で行なわれる変動表示の画像の変形例を示す表示画面図である。
【図４１】変動表示の変形例として変動表示装置で行なわれる変動表示の画像の変形例を示す表示画面図である。
【図４２】変動表示の変形例として変動表示装置で行なわれる変動表示の画像の変形例を示す表示画面図である。
【図４３】変動表示の変形例として変動表示装置で行なわれる変動表示の画像の変形例を示す表示画面図である。
【図４４】変動表示の変形例として変動表示装置で行なわれる変動表示の画像の変形例を示す表示画面図である。
【図４５】変動表示の変形例として変動表示装置で行なわれる変動表示の画像の変形例を示す表示画面図である。
【図４６】変動表示の変形例として変動表示装置で行なわれる変動表示の画像の変形例を示す表示画面図である。
【図４７】変動表示の変形例として変動表示装置で行なわれる変動表示の画像の変形例を示す表示画面図である。
【符号の説明】
【０４０９】
９  変動表示装置、１  パチンコ遊技機、１００  ＲＴＣＭ、３５９  稼動日カウンタ、８００  演出制御用マイクロコンピュータ、３１  主基板３１、３５  ランプドライバ基板、３５４  ＲＡＭ、２７  スピーカ、２５  装飾ランプ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、７００  音・ランプ制御用マイクロコンピュータ、８００ａ  表示制御用マイクロコンピュータ、３５８  選択ボタン３５８。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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