(57)【要約】【課題】リプレイタイムの作動を行う回胴式遊技機に関して、遊技者が抱く期待感が単調なものとなってしまうことを防止することが可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】回胴式遊技機は、第１の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高い第１のリプレイタイムの作動を行う一方で、第２の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が第１のリプレイタイムよりも低い第２のリプレイタイムの作動を行う。また、ボーナスゲームの作動が終了された後に、第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、当該ボーナスゲームの作動が行われていた間に数値格納手段により格納された数値に基づいて、その旨を遊技者に対して報知する演出を実行するようにした。【選択図】図３１
2008036311.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されると、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高い第１のリプレイタイムの作動を行う第１リプレイタイム作動手段と、
前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されると、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される確率が前記第１のリプレイタイムよりも低い第２のリプレイタイムの作動を行う第２リプレイタイム作動手段と、
遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により行われる前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われる間に、前記内部当籤役決定手段により前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、予め定められた複数の数値の中から何れかを決定する数値決定手段と、
前記数値決定手段により決定される数値を格納する数値格納手段と、
前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了された後に、前記内部当籤役決定手段により前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記数値格納手段により格納されている数値に基づいて、その旨を遊技者に対して報知する演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
予め定められた複数の数値と当該各数値が決定される確率とを規定する数値抽籤テーブルを複数種類記憶する数値抽籤テーブル記憶手段と、
前記数値抽籤テーブル記憶手段により記憶されている前記複数種類の数値抽籤テーブルの中から何れかを決定する数値抽籤テーブル決定手段と、を備え、
前記第２の図柄の組合せは、複数種類の図柄の組合せとして予め定められており、
前記第２リプレイタイム作動手段は、
前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せとして前記予め定められた複数種類の図柄の組合せのうちの何れかが表示されると、前記第２のリプレイタイムの作動を行い、
前記内部当籤役決定手段は、
前記予め定められた複数種類の図柄の組合せの夫々に係る内部当籤役のうちの何れか一又は複数を決定可能であり、
前記数値抽籤テーブル決定手段は、
前記予め定められた複数種類の図柄の組合せの夫々に係る内部当籤役の中から前記内部当籤役決定手段により決定される個数に基づいて、前記数値抽籤テーブル記憶手段により記憶される前記複数種類の数値抽籤テーブルの中から何れかを決定し、
前記数値決定手段は、
前記数値抽籤テーブル決定手段により決定される数値抽籤テーブルに基づいて予め定められた複数の数値の中から何れかを決定することを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）をリールの種別に応じて検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。
【０００３】
通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このような回胴式遊技機における現在の主流は、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止を行うものである。例えば、内部当籤役に応じた数値の範囲を複数規定した内部抽籤テーブルが備えられており、遊技者による開始操作を検出したタイミングで抽出した乱数値が属する数値の範囲を検索し、その結果に基づいて内部当籤役が決定される。このような乱数を用いた抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００５】
また、上記のような回胴式遊技機では、遊技の健全性を維持することなどを目的として、特定の図柄の組合せが表示されると、今回投入されたメダルと同数のメダルが次回において自動的に投入される再遊技の作動を行うようにしたものが主流となっている。そして、近時では、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役（以下、「リプレイ」という）が決定される数値の範囲が相対的に大きい内部抽籤テーブルを設け、この内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態（これを「リプレイタイム」という）の作動を行うようにした回胴式遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照）。この回胴式遊技機によれば、リプレイが相対的に高い確率にて決定されるようになるので、再遊技の作動が行われる機会が増加することから、遊技機に投入するメダルの消費を極力抑えることが可能となり、遊技者にとって有利となる。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開２００２−３１５８６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動が終了された後に、規定の遊技回数が行われることによりＲＴの作動が終了される構成であった。即ち、ＲＴの作動が開始するタイミングや、その作動が継続する期間などが一様であり、ＲＴの作動のパターンが単調なものであることから、遊技者が抱く期待感に起伏が欠け、興趣の低下を招いてしまうという問題が有った。
【０００７】
そこで、本発明は、リプレイタイムの作動を行う遊技機に関して、遊技者が抱く期待感が単調なものとなってしまうことを防止することが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００９】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述の３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述のＣＰＵ３１、後述のメダル投入・スタートチェック処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のＣＰＵ３１、後述のリール制御処理）と、各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のメダル投入・スタートチェック処理）と、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せ（例えば、後述のプラムに係る図柄の組合せ）が表示されると、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述のリプレイ）が決定される確率が相対的に高い第１のリプレイタイム（例えば、後述のＲＴ１）の作動を行う第１リプレイタイム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリプレイタイム作動チェック処理）と、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せ（例えば、後述のチェリーに係る図柄の組合せ）が表示されると、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される確率が前記第１のリプレイタイムよりも低い第２のリプレイタイム（例えば、後述のＲＴ２）の作動を行う第２リプレイタイム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリプレイタイム作動チェック処理）と、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス作動チェック処理）と、前記ボーナスゲーム作動手段により行われる前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス終了チェック処理）と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われる間に、前記内部当籤役決定手段により前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述のチェリー）が決定されると、予め定められた複数の数値（例えば、後述のナビ演出回数として規定される「０」、「１」、及び「２」などの数値）の中から何れかを決定する数値決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述のボーナスゲーム用演出決定処理）と、前記数値決定手段により決定される数値を格納する数値格納手段（例えば、後述のＳＤＲＡＭ８３のナビ演出回数カウンタ、後述のサブＣＰＵ８１、後述のボーナスゲーム用演出決定処理）と、前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了された後に、前記内部当籤役決定手段により前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記数値格納手段により格納されている数値に基づいて、その旨を遊技者に対して報知する演出を実行する演出実行手段（例えば、後述の液晶表示装置５、後述のサブＣＰＵ８１、後述の通常演出決定処理）と、を備えたことを特徴としている。
【００１０】
この回胴式遊技機によれば、図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されると、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役（以下、リプレイ）が決定される確率が相対的に高い第１のリプレイタイムの作動を行う一方で、第２の図柄の組合せが表示されると、リプレイが決定される確率が第１のリプレイタイムよりも低い第２のリプレイタイムの作動を行うようにした。従って、作動が開始される条件や、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる複数種類のリプレイタイムの作動を行うようにしていることから、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１１】
また、ボーナスゲームの作動が行われる間に、第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、予め定められた複数の数値の中から何れかを決定し、これを数値格納手段により格納するようにした。そして、ボーナスゲームの作動が終了された後に、第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、数値格納手段により格納されている数値に基づいて、その旨を遊技者に対して報知する演出を実行するようにしている。
【００１２】
従って、ボーナスゲームの作動が行われると、その作動中に更新される数値に基づいて、その作動終了後において、第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたことを遊技者が知ることができるようになるので、遊技者は当該第２の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されることを回避するタイミングで停止操作を行うことによって、遊技者にとって相対的に不利な第２のリプレイタイムの作動が行われることを回避することが可能となる。この結果、遊技者にとって相対的に有利な第１のリプレイタイムの作動が行われるように促すことが可能となるので、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
また、ボーナスゲームの作動中において第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるか否かによって、ボーナスゲームの作動終了後において第２リプレイタイムの作動に係る内部当籤役の決定が報知されるか否かが決定されることになるので、単調となりがちなボーナスゲームにあって遊技者の訴求力を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
尚、第２の図柄の組合せとして複数種類の図柄の組合せを予め定めるようにし、演出実行手段が、内部当籤役決定手段により決定された第２の図柄の組合せに係る内部当籤役の種別を報知する演出を実行するようにしてもよい。これによって、決定された内部当籤役の種別を遊技者が分かるようになるので、該当する図柄の組合せの表示を回避するタイミングでの停止操作を行うことが可能となる。
【００１５】
請求項２に記載の回胴式遊技機は、予め定められた複数の数値と当該各数値が決定される確率（例えば、後述の下限値及び上限値）とを規定する数値抽籤テーブル（例えば、後述のナビ演出回数抽籤テーブル）を複数種類記憶する数値抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述の制御ＲＯＭ８２）と、前記数値抽籤テーブル記憶手段により記憶されている前記複数種類の数値抽籤テーブルの中から何れかを決定する数値抽籤テーブル決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述のボーナスゲーム用演出決定処理）と、を備え、前記第２の図柄の組合せは、複数種類の図柄の組合せ（例えば、後述の赤チェリーに係る図柄の組合せ、後述の緑チェリーに係る図柄の組合せ、後述の黒チェリーに係る図柄の組合せ）として予め定められており、前記第２リプレイタイム作動手段は、前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せとして前記予め定められた複数種類の図柄の組合せのうちの何れかが表示されると、前記第２のリプレイタイムの作動を行い、前記内部当籤役決定手段は、前記予め定められた複数種類の図柄の組合せの夫々に係る内部当籤役（例えば、後述の赤チェリー、後述の緑チェリー、後述の黒チェリー）のうちの何れか一又は複数を決定可能であり、前記数値抽籤テーブル決定手段は、前記予め定められた複数種類の図柄の組合せの夫々に係る内部当籤役の中から前記内部当籤役決定手段により決定される個数（例えば、後述のチェリー当籤個数）に基づいて、前記数値抽籤テーブル記憶手段により記憶される前記複数種類の数値抽籤テーブルの中から何れかを決定し、前記数値決定手段は、前記数値抽籤テーブル決定手段により決定される数値抽籤テーブルに基づいて予め定められた複数の数値の中から何れかを決定することを特徴としている。
【００１６】
この回胴式遊技機によれば、図柄表示手段により第２の図柄の組合せとして予め定められた複数種類の図柄の組合せのうちの何れかが表示されると、第２のリプレイタイムの作動を行うようにし、内部当籤役決定手段は、前記予め定められた複数種類の図柄の組合せの夫々に係る内部当籤役のうちの何れか一又は複数を決定可能となるようにした。そして、予め定められた複数種類の図柄の組合せの夫々に係る内部当籤役の中から内部当籤役決定手段により決定される個数（以下、当籤個数）に基づいて、複数種類の数値抽籤テーブルの中から何れかを決定し、これに基づいて予め定められた複数の数値の中から何れかを決定するようにしている。
【００１７】
即ち、ボーナスゲームの作動中において、前記当籤個数に応じて決定される数値抽籤テーブルに基づいて前記数値が決定されるようになるので、前記当籤個数に応じて、決定される数値の種類やその確率等を異ならせることが可能となる。従って、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の回胴式遊技機によれば、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる第１のリプレイタイム及び第２のリプレイタイムの作動を行い、ボーナスゲームの作動が終了された後に、第２のリプレイタイムの作動に係る内部当籤役が決定されると、当該ボーナスゲームの作動が行われている間に決定された数値に基づいて、その旨を遊技者に対して報知する演出を実行するようにしたので、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２０】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、後述の赤７、青７、バクダン、プラム、赤チェリー、緑チェリー、黒チェリー、リプレイ、又は緑ブランクの各図柄が配されている（後述の図４参照）。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２１】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、縦長矩形の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が視認可能となっている。また、液晶表示装置５の演出表示領域２３では、遊技に関する映像の表示が行われ、演出が実行される。尚、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３を含めた液晶表示部５ａの表示領域の全体を使って、所定の映像の表示を行い、演出を実行することも可能である。
【００２２】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す）。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン（予め定められた領域の組合せともいえる）が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて遊技者に対して付与を行う利益の決定が行われる。
【００２３】
上記ラインとして、具体的に、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、及び、クロスダウンライン８ｅの５つが設けられる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を組み合せてなる。トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を組み合せてなる。ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を組み合せてなる。クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段の各領域を組み合せてなる。クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段の各領域を組み合せてなる。
【００２４】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれることに基づいて、及び、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。有効化されたラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数という）や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する情報表示部１８が設けられている。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又はメダルの排出（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２６】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対して行われる場合を「順押し」といい、第１停止操作が中ストップボタン７Ｃに対して行われる場合を「中押し」といい、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒに対して行われる場合を「逆押し」という。
【００２７】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を入れるための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００２８】
次に、図２を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００２９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図１５〜図２５参照）、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１１参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１２及び図１３参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３０】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３１】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数やクレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３２】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３３】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００３４】
ここで、前述のリールの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。
【００３５】
また、ＲＯＭ３２には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表した図柄配置テーブルが記憶されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などが特定可能となる。
【００３６】
尚、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００３７】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００３８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、該当する投入枚数の加算を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルを検出し、１の投入枚数の加算を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、メダルの排出又はクレジットの切り替えを要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４０】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、設定値の変更を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。利益の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６通りが設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。尚、設定値として予め定める数値は、例えば「１」及び「６」の２通りなどを適用しても良く、任意に変更可能である。
【００４１】
次に、図３を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００４２】
主制御回路７１は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００４３】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２、ＳＤＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、Ａ／Ｄ変換器８８、及びアンプ８９によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及びＬＥＤ１０１がある。尚、ＬＥＤ１０１は、遊技機１の前面に設けられる装飾ランプ（図１参照）に限らず、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部に設けられるバックランプ等としても機能する。
【００４４】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラム（例えば、後述の図２６〜図３２参照）を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容（後述の演出識別子等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
【００４５】
データ記憶領域は、演出の内容の決定に係るテーブル等（例えば、後述の図１４）を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等（例えば、後述の図３３〜図３７に示す映像を表示するためのデータ）を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＳＤＲＡＭ８３には、後述の遊技状態等の各種情報が格納される。
【００４６】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。描画が行われた映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ１０１が接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号及び電力に基づいて光が出力される。
【００４７】
次に、図４を参照して、主制御回路７１の図柄配置テーブルについて説明する。
【００４８】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の配列をデータとして表したものである。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の種別としては、赤７、青７、バクダン、プラム、赤チェリー、緑チェリー、黒チェリー、リプレイ、又は緑ブランクが規定されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などの特定が可能となる。
【００４９】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５０】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が２７に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が２３に決定される。
【００５１】
次に、図６〜図８を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５２】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００５３】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属するとき、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい）／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００５４】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図７の（１）〜図７の（３）は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値（即ち、１〜６）毎に、当籤番号１〜当籤番号２７に応じた下限値及び上限値が規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルとＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、基本的に、後述の再遊技の作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号２４及び当籤番号２５）の当籤確率が異なり、その他の当籤番号（即ち、当籤番号１〜当籤番号２３、当籤番号２６、及び当籤番号２７）の当籤確率は等しくなっている。また、図示は省略したが、設定値格納領域に格納されている設定値が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号２６及び当籤番号２７）の当籤確率が高くなる。
【００５５】
本実施の形態では、ＲＴの種別としてＲＴ１及びＲＴ２の２種類を設けており、作動が行われるＲＴの種別に応じてＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。当籤番号２４（後述のリプレイ１）及び当籤番号２５（後述のリプレイ２）の幅は、図７の（１）に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは「５０９５８」であるのに対して、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「８９８０」であることから、その当籤確率はＲＴ１作動中の方が極めて高い。また、当籤番号２４及び当籤番号２５の幅は、図７の（２）に示すＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでは「８９８１」であるのに対して、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「８９８０」であることから、その当籤確率はＲＴ２作動中の方が僅かに高いが、両者は概ね等しい。尚、後述のボーナスゲームの作動に係る内部当籤役（即ち、ＢＢ１、ＢＢ２）が持ち越されているときには、当籤番号２４（後述のリプレイ１）及び当籤番号２５（後述のリプレイ２）の幅は「１０９２３」に変更される。
【００５６】
図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号２３に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号２１（後述のプラム）の当籤確率が極めて高く、その他の当籤番号（即ち、当籤番号１〜当籤番号２０、当籤番号２２、及び当籤番号２３）の当籤確率は等しくなっている。尚、ＲＢ遊技状態では、当籤番号１〜当籤番号２７の何れも決定されない確率（即ち、当籤番号０の当籤確率）は、「４／６５５３５」である。
【００５７】
次に、図９を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５８】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号１〜当籤番号２７の夫々に応じた内部当籤役が規定されている。当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。各内部当籤役は、夫々が１バイトのデータ構成を有する後述の内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域からなる２バイトのデータにより表される。
【００５９】
ここで、複数の当籤番号のうち所定の当籤番号については、複数種類の内部当籤役が共に決定される構成となっている。即ち、赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリー（これらを総称して単に「チェリー」という場合がある）は、夫々が単数で決定される可能性があることに加えて、これらのうちの複数（全てのときも含む）が共に決定される可能性がある。また、赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリーの夫々が単一で決定されるとき、及び、赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリーのうち複数が共に決定されるときの何れも、これと共にボーナスゲームの作動に係る内部当籤役（即ち、ＢＢ１又はＢＢ２）が決定される可能性がある。
【００６０】
例えば、当籤番号１〜当籤番号３のときは何れも赤チェリーが決定されるが、これと共に、当籤番号１ではＢＢ１が決定され、当籤番号３ではＢＢ２が決定される（尚、当籤番号２ではチェリーのみ）。また、当籤番号１０〜当籤番号１２のときは何れも赤チェリー及び緑チェリーが共に決定されるが、これらと共に、当籤番号１０ではＢＢ１が決定され、当籤番号１２ではＢＢ２が決定される。さらに、当籤番号１９及び当籤番号２０のときは何れも赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリー（即ち、全てのチェリー）が共に決定されるが、これらと共に、当籤番号１９ではＢＢ１が決定され、当籤番号２０ではＢＢ２が決定される。
【００６１】
尚、３種類のチェリーのうち、１種類のみが決定されるとき（即ち、チェリーの当籤個数が１個のとき）及び２種類が決定されるとき（即ち、チェリーの当籤個数が２個のとき）は、この一部においてボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるのに対して、３種類が全て決定されるとき（即ち、チェリーの当籤個数が３個のとき）は、必ずボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるようになっている。このように、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役と他の内部当籤役とが共に決定されるようにすると、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されることに対して遊技者が期待を抱く機会を多く提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６２】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６３】
図柄組合せテーブルでは、予め定められた複数種類の図柄の組合せ（即ち、遊技者に対する利益の付与に係る図柄の組合せ）と、各図柄の組合せに応じて、表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。表示役を表すデータの構成は、前述の内部当籤役を表すデータの構成と同様の内容となっている。
【００６４】
左リール３Ｌの赤チェリー、及び中リール３Ｃのプラムが一の有効ラインに沿って表示されると、残りの表示窓４Ｒ内に表示される右リール３Ｒの図柄の種別に拘らず、表示役が赤チェリーと決定される。赤チェリーに対応する払出枚数は６である。また、左リール３Ｌの緑チェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段、及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される中リール３Ｃの図柄の種別及び右リール３Ｒの図柄の種別に拘らず、表示役が緑チェリーと決定される。緑チェリーに対応する払出枚数は３である。また、左リール３Ｌの黒チェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段、及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される中リール３Ｃの図柄の種別及び右リール３Ｒの図柄の種別に拘らず、表示役が黒チェリーと決定される。黒チェリーに対応する払出枚数は３である。
【００６５】
尚、赤チェリーに係る図柄の組合せとして「赤チェリー−Ａｎｙ−Ａｎｙ」を適用しても良く、左リール３Ｌの赤チェリーが左表示窓４Ｌの上段、中段、及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される中リール３Ｃの図柄の種別及び右リール３Ｒの図柄の種別に拘らず、表示役が赤チェリーと決定されるようにしても良い。
【００６６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのプラムが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がプラムと決定される。プラムに対応する払出枚数は１５である。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのバクダンが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がバクダン１と決定される。また、左リール３Ｌの青７、中リール３Ｃのバクダン、及び右リール３Ｒのバクダンが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がバクダン２と決定される。バクダン１及びバクダン２に対応する払出枚数は５である。
【００６７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイ１と決定される。また、左リール３Ｌの青７、中リール３Ｃのリプレイ、及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイ２と決定される。リプレイ１及びリプレイ２が決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。従って、遊技者は次回において所有するメダルを消費する必要がない。
【００６８】
ここで、プラムが表示役として決定されると、基本的に（後述するが、一般遊技状態であり、持越役が無く、ＲＴ作動中ではないことを条件に）、ＲＴ１の作動が開始される。また、赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリーの何れかが表示役として決定されると、基本的に、ＲＴ２の作動が開始される。ＲＴの作動が開始されると、基本的に、作動が開始されてから予め定められた遊技回数に達するまでの間、前述のＲＴの種別に応じたＲＴ作動中用内部抽籤テーブルが使用される。
【００６９】
即ち、ＲＴ１の作動が開始されると、前述したようにＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルが決定されることから、再遊技の作動に係る内部当籤役が極めて高い確率で決定されるようになり、その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、ＲＴの非作動中と比べて、メダルの消費を極力抑えることができるようになる。これに対して、ＲＴ２の作動が開始されると、前述したようにＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルが決定されて、再遊技の作動に係る内部当籤役がＲＴの非作動中と概ね等しい確率で決定されることから、ＲＴ１の作動中と比べて、メダルの消費を抑え難い。この結果、ＲＴ２の作動が行われるよりも、ＲＴ１の作動が行われる方が遊技者にとって有利であることから、ＲＴ２の作動が行われることよりも、ＲＴ１の作動が行われることの方に対して、遊技者により高い期待を抱かせるようになる。
【００７０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの青７が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。ＢＢ１及びＢＢ２が決定されると、ＢＢの作動が開始される。
【００７１】
尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、赤チェリー、緑チェリー、黒チェリー、プラム、バクダン１、及びバクダン２は、メダルの払い出しに係るものである。また、リプレイ１及びリプレイ２は、再遊技の作動に係るものである。また、赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリーは、遊技者にとって有利さの度合いが相対的に低いＲＴの作動に係るものである。また、プラムは、遊技者にとって有利さの度合いが相対的に高いＲＴの作動に係るものである。また、ＢＢ１及びＢＢ２は、ボーナスゲームの作動に係るものである。
【００７２】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１のボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７３】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動が開始されるときに、ＲＡＭ３３の所定の格納領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動が開始されるときには、ＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された回数を計数するためのデータである。ＢＢ１の作動が開始されるとき及びＢＢ２の作動が開始されるときには、ＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに４６０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中における払出枚数の累積数を計数するためのデータである。
【００７４】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００７５】
内部当籤役が決定されると、決定された内部当籤役を示す識別子（フラグ）が各内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。図１２の（１）に示す内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット７の夫々は、赤チェリー、緑チェリー、黒チェリー、プラム、バクダン１、バクダン２、リプレイ１、及びリプレイ２の夫々に対応している。また、図１２の（２）に示す内部当籤役２格納領域のビット０及びビット１の夫々は、ＢＢ１及びＢＢ２の夫々に対応している（尚、ビット２〜ビット７は未使用）。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
【００７６】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００７７】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット０及びビット１の夫々は、ＢＢ１及びＢＢ２の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００７８】
次に、図１４を参照して、副制御回路７２のナビ演出回数抽籤テーブルについて説明する。
【００７９】
ナビ演出回数抽籤テーブルには、予め定められたナビ演出回数と、各ナビ演出回数に応じた下限値及び上限値とが規定されている。ナビ演出回数抽籤テーブルは、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が行われている場合において、チェリー（即ち、赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリーの何れか）又はハズレが内部当籤役として決定されたときに使用される。ナビ演出回数は、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が終了した後の一般遊技状態においてチェリーが内部当籤役として決定されたときに、決定されたチェリーの種別を遊技者に対して報知する演出（以下、「当籤チェリー種別報知用演出」という）を実行するか否かの決定に係るデータである。
【００８０】
即ち、上記当籤チェリー種別報知用演出が行われると、遊技者は、内部当籤役として決定されているチェリーの種別を知ることができるようになるので、当該チェリーの種別に係る図柄の組合せが表示されないように停止操作を行うことによって、遊技者にとって相対的に不利なＲＴ２の作動が行われることを回避することができるようになる。
【００８１】
図１４の（１）に示すナビ演出回数抽籤テーブルＡは、３種類のチェリーのうち、内部当籤役として決定されたチェリーの種類が１種類（即ち、チェリーの当籤個数が１個）であるときに使用される。ナビ演出回数抽籤テーブルＡには、ナビ演出回数として、「０」及び「１」が規定されている。ナビ演出回数「１」の当籤確率よりもナビ演出回数「０」の当籤確率の方が高い。
【００８２】
図１４の（２）に示すナビ演出回数抽籤テーブルＢは、３種類のチェリーのうち、内部当籤役として決定されたチェリーの種類が２種類（即ち、チェリーの当籤個数が２個）であるときに使用される。ナビ演出回数抽籤テーブルＢには、ナビ演出回数として、「０」、「１」、及び「２」が規定されている。ナビ演出回数の数値が大きいほど、当籤確率が低い。
【００８３】
図１４の（３）に示すナビ演出回数抽籤テーブルＣは、３種類のチェリーの全てが内部当籤役として決定されたとき（即ち、チェリーの当籤個数が３個のとき）に使用される。ナビ演出回数抽籤テーブルＣには、ナビ演出回数として、「１」、「２」、及び「３」が規定されている。各ナビ演出回数の当籤確率は概ね等しい。このように、チェリーの当籤個数が増すほど、ナビ演出回数として決定される可能性のある数値が大きくなる。
【００８４】
図１４の（４）に示すナビ演出回数抽籤テーブルＤは、ハズレが内部当籤役として決定されたとき（尚、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるハズレの当籤確率は極めて低い）に使用される。ナビ演出回数抽籤テーブルＤには、ナビ演出回数として、「５」、「１０」、「２０」、及び「３０」が規定されている。ナビ演出回数の数値が大きいほど、当籤確率が低い。
【００８５】
次に、図１５〜図２５に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００８６】
先ず、図１５を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００８７】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうちの何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。
【００９０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中における遊技回数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２５参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する（ステップＳ１２）。具体的には、図柄組合せテーブルを参照し、当該テーブルに規定されている図柄の組合せと、有効ライン８ａ〜８ｃに沿って表示される図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役のデータが取得され、表示役格納領域に格納される。さらに、該当する払出枚数が決定され、払出枚数カウンタが更新される。尚、一致しないときには、表示役はハズレとなる。
【００９２】
また、ステップＳ１２において、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイ１又はリプレイ２の何れかであるか否かを判別し、そうであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタにコピーする処理を行う。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１５）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタに基づいて、ボーナスゲームの作動を終了するか否かの決定が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の後、又は、ステップＳ１６においてＲＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、表示役に基づいてＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動を行うか否かの決定が行われる。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するリプレイタイム作動チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、表示役に基づいてＲＴ１の作動又はＲＴ２の作動を行うか否かの決定が行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【００９６】
次に、図１６を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【００９７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【００９８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。このようにして、本実施の形態では、ＢＢ１の作動中又はＢＢ２の作動中では、ＲＢの作動が終了しても直ちにその作動が開始され、結果的にＲＢの作動が連続して行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【００９９】
次に、図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１００】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５１）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（本実施の形態では「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ５２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５４）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５５）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１０１】
尚、ステップＳ５１の前において、自動投入カウンタ（当該カウンタは、表示役としてリプレイが決定されるときに更新される）が０ではないときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する自動投入処理が行われる。さらに、以後、メダル投入口２２からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口２２から投入されたメダルがメダル払出口１５から排出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドが駆動される。
【０１０２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ５６）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の後、ステップＳ５５の後、又はステップＳ５１においてメダルが通過していないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５７）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ５８）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１０４】
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ９２）。この処理では、作動が行われているＲＴの種別に応じたＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理が行われる。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９３）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を２５に変更する（ステップＳ９４）。これによって、持越役が存在するときには、ＢＢ１又はＢＢ２が重複して決定されないようになる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の後、又は、ステップＳ９３において持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９５）。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及びセットされている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９６）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９７において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ９８）。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態又は持越中であるか否かを判別する（ステップＳ９９）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であるか、又は、持越役格納領域のビット０又はビット１がオンであると判別したときには、取得した内部当籤役２を示すデータのビット０及びビット１をマスクする（ステップＳ１００）。即ち、内部当籤役２を示すデータのビット０及びビット１がオンであるとき、これがオフされるようにして、ＲＢ遊技状態及び持越中において、当籤番号１等が決定されるとき（即ち、チェリーとＢＢが共に決定されるとき）に、ＢＢが重複して決定されることを防ぐようにしている。
【０１０９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００の後、又は、ステップＳ９９においてＲＢ遊技状態又は持越中ではないと判別したときには、内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０１）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役は、ＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域のビット０又はビット１がオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ１０３）。尚、ＲＴ作動中フラグはオンのままとなるので、ボーナスゲームの作動が開始されるまで、ＲＴ遊技数カウンタにかかわらずＲＴの作動が継続する。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の後、ステップＳ１０２において内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したとき、又は、ステップＳ９７において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０４）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９５に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０６）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ１０７）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１１１】
次に、図１９を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１２）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１１３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１においてＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１４）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１１４】
次に、図２０を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（ステップＳ１２２）。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１２３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグをクリアする（ステップＳ１２４）。次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリプレイタイム終了コマンドを送信する（ステップＳ１２５）。リプレイタイム終了コマンドには、作動が終了したＲＴの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。
【０１１７】
次に、図２１を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１３１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、ストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンを無効化する（ステップＳ１３２）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作の検出が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１３３）。次にＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１３４）。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）を満足する図柄があるか否かが検索される。
【０１２０】
このとき、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置（これを「停止開始位置」という）と、決定された内部当籤役と、利益の付与に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位とに基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。利益の付与に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位としては、例えば、優先順位１としてリプレイ１及びリプレイ２が規定され、優先順位２としてＢＢ１及びＢＢ２が規定され、優先順位３として赤チェリー、緑チェリー、黒チェリー、プラム、バクダン１、及びバクダン２を規定することができる。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数決定された場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）にて何れかを決定するようにしても良い。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１３５）。即ち、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置までの移動分（言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。
【０１２２】
ここで、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１２３】
本実施の形態の遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される（即ち、前述のように、チェック回数が「５」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される）。そして、例えば、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置（これを「停止開始位置」という）が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１３６）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図２５参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３７）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１３８）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１３１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１２６】
ここで、滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では「４」）とすると、例えば、プラム（図柄）は、中リール３Ｃの表面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で（換言すると、プラムとプラムの間に配される他の図柄の個数がＸ個以下となるように）配されている（図４を参照）。このように、リールの表面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配される図柄は、基本的に、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓により表示されるようになる。
【０１２７】
これに対して、例えば、赤チェリー（図柄）、緑チェリー（図柄）、又は黒チェリー（図柄）は、左リール３Ｌの表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で（換言すると、例えば、赤チェリーと赤チェリーの間に配される他の図柄の個数がＸ＋１個以上となるように）配されている。このように、リールの表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配される図柄は、遊技者にはいわゆる目押しを行うことが要求される。従って、赤チェリー、緑チェリー、又は黒チェリーに係る図柄の組合せの表示を実現するためには、目押しに関する技量が遊技者に求められる。また、逆に言えば、赤チェリー（図柄）、緑チェリー（図柄）、又は黒チェリー（図柄）が引き込まれないタイミングにて遊技者による停止操作の検出が行われれば、赤チェリー、緑チェリー、又は黒チェリーに係る図柄の組合せの表示を回避することも可能となる。
【０１２８】
尚、左リール３Ｌの表面において、赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリーは、これら３種の図柄の間に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で（換言すると、例えば、赤チェリーと緑チェリーとの間、赤チェリーと黒チェリーとの間、及び緑チェリーと黒チェリーとの間の夫々に配される他の図柄の個数がＸ以下となるように）配されている。従って、３種類のチェリーの全てが内部当籤役として決定されるときには、基本的に、遊技者による停止操作のタイミング等にかかわらず、何れかに係る図柄の組合せが表示窓により表示されるようになる。
【０１２９】
次に、図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１５３）。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグをクリアする（ステップＳ１５４）。次に、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５９）。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３２】
次に、図２３を参照して、リプレイタイム作動チェック処理について説明する。
【０１３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。ＣＰＵ３１は、一般遊技状態ではないと判別したときには、リプレイタイム作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、一般遊技状態であると判別したときには、持越役格納領域のビット０又はビット１はオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域のビット０又はビット１の何れかがオンであると判別したときには、リプレイタイム作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域のビット０又はビット１の何れもオンではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１６３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、リプレイタイム作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、表示役はプラムであるか否かを判別する（ステップＳ１６４）。
【０１３４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６４において表示役はプラムであると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオンし、ＲＴ遊技数カウンタに３３を格納する（ステップＳ１６５）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６４において表示役はプラムではないと判別したときには、表示役は、赤チェリー、緑チェリー、又は黒チェリーであるか否かを判別する（ステップＳ１６６）。ＣＰＵ３１は、表示役は、赤チェリー、緑チェリー、又は黒チェリーの何れでもないと判別したときには、リプレイタイム作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役は、赤チェリー、緑チェリー、又は黒チェリーの何れかであると判別したときには、ＲＴ２作動中フラグをオンし、ＲＴ遊技数カウンタに１２００を格納する（ステップＳ１６７）。
【０１３５】
このように、ＲＴの作動は、一般遊技状態であり、持越役が無く、且つ、ＲＴ遊技数カウンタが０であるときに行われ、上記以外では、表示役としてチェリー又はプラムが表示されても、その作動が行われない構成となっている。また、ＲＴ１の作動が開始されるときはＲＴ遊技数カウンタに３３が格納されるのに対して、ＲＴ２の作動が開始されるときはＲＴ遊技数カウンタに１２００が格納されることから、遊技者にとって相対的に有利なＲＴ１よりも、遊技者にとって相対的に不利なＲＴ２の方が、その作動が継続する期間が長期となる。
【０１３６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６５の後、又は、ステップＳ１６７の後で、副制御回路７２に対してリプレイタイム開始コマンドを送信する（ステップＳ１６８）。リプレイタイム開始コマンドには、作動が開始されたＲＴの種別等が含まれている。
【０１３７】
次に、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しに係る表示役が決定されたと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１７４）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７５）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１７３において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１７６）。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７７）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７７において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１７５において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７８）。具体的には、ＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７８の後、又は、ステップＳ１７２の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７９）。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４１】
次に、図２５を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１４４】
次に、図２６〜図３２に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が行う制御について説明する。まず、図２６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０１４５】
始めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１により送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ２０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２０１に移る。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納する（ステップＳ２０４）。この処理が終了するとステップＳ２０１に移る。
【０１４６】
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクについて説明する。
【０１４７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ２１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ２１３）。即ち、各コマンドに含まれる内部当籤役等の各データが複写される。
【０１４８】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図２８を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出内容の決定や、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２１４の後、又は、ステップＳ２１２においてメッセージは無いと判別したときには、上記演出内容決定処理においてセットされた演出データ又は進行された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、上記演出内容決定処理においてセットされた演出データ又は進行された演出データに基づいて、ＬＥＤデータ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２１６）。この処理が終了すると、ステップＳ２１１に移る。
【０１４９】
次に、図２８を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理について説明する。
【０１５０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図２９を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（ステップＳ２２２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２１においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信であると判別したときには、リールの種別等に基づいて演出を進行する（ステップＳ２２４）。この結果、第１停止操作の検出、第２停止操作の検出、及び第３停止操作の検出に連動した演出の進行が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２３においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２５）。サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信であると判別したときには、表示役に基づいて演出を進行する（ステップＳ２２６）。この処理により、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときの演出が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２５において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、リプレイタイム開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２７）。サブＣＰＵ８１は、リプレイタイム開始コマンド受信時であると判別したときには、ＲＴの種別に応じて、（ＳＤＲＡＭ８３における遊技状態の識別子を）ＲＴ１遊技状態（サブ）又はＲＴ２遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ２２８）。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２２９）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態（サブ）であると判別したときには、ナビ演出回数カウンタを１減算する（ステップＳ２３０）。即ち、本実施の形態では、ナビ演出回数カウンタは、ＲＴ１の作動が開始されることにより「１」が減算されるため、ＢＢ１又はＢＢ２の作動が終了してからＲＴ１の作動が開始されるまでの間、又は、ＲＴ１の作動が終了してから次のＲＴ１の作動が終了するまでの間、チェリーが内部当籤役として決定される毎に、その種別が遊技者に対して報知される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２７においてリプレイタイム開始コマンド受信時ではないと判別したときには、リプレイタイム終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。サブＣＰＵ８１は、リプレイタイム終了コマンド受信であると判別したときには、持越役の有無に応じて、一般遊技状態（サブ）又は内部当籤状態（サブ）に変更する（ステップＳ２３２）。即ち、持越役が有れば内部当籤状態（サブ）に変更され、持越役が無ければ一般遊技状態（サブ）に変更される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３１においてリプレイタイム終了コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２３３）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２３４）。この処理では、ボーナスゲームの種別に応じてボーナス開始時の演出データがセットされる。次に、ボーナスゲームの種別に応じて、ＢＢ１遊技状態（サブ）又はＢＢ２遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ２３５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２３３においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２３６）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信であると判別したときには、後で図３２を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２３７）。次に、サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ２３８）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２３６においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、投入枚数に基づいて演出を進行する（ステップＳ２３９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５８】
次に、図２９を参照して、サブＣＰＵにより行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。
【０１５９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１遊技状態（サブ）又はＢＢ２遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１遊技状態（サブ）又はＢＢ２遊技状態（サブ）の何れかであると判別したときには、後で図３０を参照して説明するボーナスゲーム用演出決定処理を行う（ステップＳ２４２）。
【０１６０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４１においてＢＢ１遊技状態（サブ）又はＢＢ２遊技状態（サブ）の何れでもないと判別したときには、内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ２４３）。内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２の何れかであると判別したときには、内部当籤状態（サブ）に変更する（ステップＳ２４４）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４４の後、又は、ステップＳ２４３において内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２の何れでもないと判別したときには、後で図３１を参照して説明する通常演出決定処理を行う（ステップＳ２４５）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４５の後、又は、ステップＳ２４２の後で、演出識別子に基づいて演出データをセットする（ステップＳ２４６）。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１６１】
次に、図３０を参照して、サブＣＰＵにより行われるボーナスゲーム用演出決定処理について説明する。
【０１６２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はチェリー（即ち、赤チェリー、緑チェリー、又は黒チェリーの少なくとも何れか）又はハズレであるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はチェリー又はハズレであると判別したときには、該当するナビ演出回数抽籤テーブルを参照し、抽出する乱数値に基づいてナビ演出回数を決定する（ステップＳ２６２）。即ち、チェリーの当籤個数が１個であればナビ演出回数抽籤テーブルＡが決定され、チェリーの当籤個数が２個であればナビ演出回数抽籤テーブルＢが決定され、チェリーの当籤個数が３個であればナビ演出回数抽籤テーブルＣが決定され、ハズレであればナビ演出回数抽籤テーブルＤが決定される。次に、サブＣＰＵ８１は、決定したナビ演出回数をナビ演出回数カウンタに加算する（ステップＳ２６３）。即ち、ＢＢ１又はＢＢ２の作動中においてナビ演出回数が決定される度にナビ演出回数カウンタに累積される。
【０１６３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２６１において内部当籤役はチェリー又はハズレの何れでもないと判別したときには、ＢＢ１遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２６４）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１遊技状態（サブ）であると判別したときには、内部当籤役はチェリーであるか否かを判別する（ステップＳ２５５）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はチェリーであると判別したときには、チェリーの当籤個数に基づいて、ＢＢ１作動中チェリー当籤報知用の演出識別子を決定する（ステップＳ２５６）。具体的には、チェリーの当籤個数が「０」〜「３」の夫々に応じた演出識別子が規定されており、これらのうち何れかが決定される。この処理が終了すると、ボーナスゲーム用演出決定処理を終了する。この結果、液晶表示装置５の演出表示領域２３では、図３３及び図３４に示す映像が表示され、ＢＢ１作動中におけるチェリー当籤報知用の演出が行われる。
【０１６４】
図３３の（１）は、チェリーの当籤個数が「１」であるときに表示される映像の例である。図３３の（２）は、チェリーの当籤個数が「２」であるときに表示される映像の例である。図３４の（１）は、チェリーの当籤個数が「３」であるときに表示される映像の例である。図３４の（２）は、チェリーの当籤個数が「０」であるときに表示される映像の例である。図示のように、チェリーの当籤個数が増すほど、画面左下に表示される特定の映像（例えば、レーダーの表示を模したような映像）のサイズが大きくなる演出が行われる。従って、遊技者は、ＢＢ１の作動中では、当該画面の左下に表示される特定の映像のサイズを観察することによって、チェリーの当籤個数を知ることができる。さらに、チェリーの当籤個数に応じて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される効果音（即ち、開始操作の検出に基づいて出力される音であり、これを「遊技開始音」という）が異なる演出が実行される（例えば、効果音の種別を異ならせたり、効果音の大きさ（ボリューム）を異ならせたりすることなどを適用可能）。本実施の形態では、チェリーの当籤個数が増すほど、決定されるナビ演出回数が増す可能性があるので、上記のような演出を行うことによって遊技者に抱かせる期待感に起伏を持たせることができる。
【０１６５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２６５において内部当籤役はチェリーではないと判別したときには、内部当籤役等に基づいて、ＢＢ１作動中用の演出識別子を決定する（ステップＳ２６７）。この処理が終了すると、ボーナスゲーム用演出決定処理を終了する。
【０１６６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２６４においてＢＢ１遊技状態（サブ）ではないと判別したとき（即ち、ＢＢ２遊技状態（サブ）であるとき）には、内部当籤役はチェリーであるか否かを判別する（ステップＳ２６８）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はチェリーであると判別したときには、ＢＢ２作動中チェリー当籤報知用の演出識別子を決定する（ステップＳ２６９）。この処理が終了すると、ボーナスゲーム用演出決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２６８において内部当籤役はチェリーではないと判別したときには、内部当籤役等に基づいて、ＢＢ２作動中用の演出識別子を決定する（ステップＳ２７０）。この処理が終了すると、ボーナスゲーム用演出決定処理を終了する。この結果、ＢＢ２の作動中では、チェリーの当籤の有無に応じて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される遊技開始音が異なる演出が実行される。従って、遊技者は、ＢＢ２の作動中では、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される遊技開始音を聞き分けることによって、チェリーの当籤の有無を知ることができる。
【０１６７】
次に、図３１を参照して、サブＣＰＵにより行われる通常演出決定処理について説明する。
【０１６８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。ＣＰＵ３１は、一般遊技状態（サブ）であると判別したときには、内部当籤役はチェリーであるか否かを判別する（ステップＳ２８２）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はチェリーであると判別したときには、ナビ演出回数カウンタは１以上である否かを判別する（ステップＳ２８３）。ＣＰＵ３１は、ナビ演出回数カウンタは１以上であると判別したときには、当籤しているチェリーの種別に基づいて、当籤チェリー種別報知用の演出識別子を決定する（ステップＳ２８４）。この処理が終了すると、通常演出決定処理を終了する。この結果、液晶表示装置５の演出表示領域２３では、図３６の（１）に示す映像が表示される。そして、その後、停止操作の検出に基づいて演出が進行されることにより、図３６の（２）及び図３７に示す映像が表示され、ＢＢ１又はＢＢ２の作動終了後における当籤チェリー種別報知用の演出が行われる。
【０１６９】
図３６の（１）は、開始操作の検出に基づいて表示される映像の例である。図３６の（２）は、第１停止操作の検出に基づいて表示される映像の例である。図３７の（１）は、第２停止操作の検出に基づいて表示される映像の例である。図３７の（２）は、第３停止操作の検出に基づいて表示される映像の例である。この演出では、停止操作の検出に基づいてリールの回転が停止する毎に、３種類のチェリー（即ち、赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリー）に対応する映像のうち、内部当籤役として決定されていないものに対応する映像に変化を生じさせることによって（例えば、映像の輝度を低下させて、消灯したかのように見せるなど）、内部当籤役として決定されているチェリーの種類を遊技者に対して報知するようにしている。
【０１７０】
例えば、内部当籤役として赤チェリーのみが決定されているときは、図示したように、第１停止操作の検出に基づいて黒チェリーに該当する映像の輝度を低下させ、第２停止操作の検出に基づいて緑チェリーに該当する映像の輝度を低下させることにより、赤チェリーに該当する映像のみが明示されることから、遊技者は、赤チェリーが内部当籤役として決定されている可能性を察知することができる。従って、残り１つのリール（即ち、左リール３Ｌ）に対して、赤チェリーの図柄が表示窓内に引き込まれないタイミングで停止操作を行うことによって、赤チェリーの入賞を回避することができ、遊技者にとって相対的に不利なＲＴ２の作動が開始されることを回避することができる。この結果、遊技者にとっては、遊技者にとって相対的に有利なＲＴ１の作動が行われる可能性を高めることができる。
【０１７１】
尚、本実施の形態では、３種類のチェリーに対応する映像のうち、内部当籤役として決定されていないものに対応する映像に変化を生じさせることによって、内部当籤役として決定されているチェリーの種類を遊技者に対して報知するようにしているが、これに限らず、３種類のチェリーに対応する映像のうち、内部当籤役として決定されているものに対応する映像に変化を生じさせることによって、内部当籤役として決定されているチェリーの種類を遊技者に対して報知するようにしても良い。例えば、内部当籤役として赤チェリーのみが決定されているときは、第１停止操作の検出に基づいて赤チェリーに該当する映像の輝度を低下させ、第２停止操作の検出に基づいて残りの映像の輝度に変化を生じさせないことにより、緑チェリーに該当する映像及び黒チェリーに該当する映像が明示されることから、遊技者は、赤チェリーが内部当籤役として決定されている可能性を察知することができる。
【０１７２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２８１において一般遊技状態（サブ）ではないと判別したとき、ステップＳ２８２において内部当籤役はチェリーではないと判別したとき、又はステップＳ２８３においてナビ演出回数カウンタは１以上ではないと判別したときには、内部当籤役等に基づいて、通常用の演出識別子を決定する（ステップＳ２８５）。この書理が終了すると、通常演出決定処理を終了する。
【０１７３】
尚、前述の演出内容決定処理のステップＳ２３１において、現在の遊技状態（サブ）がＲＴ２遊技状態（サブ）であるときには、特定のフラグ（例えば、ＲＴ２消化フラグ）をＳＤＲＡＭ８３に格納するなどして、上記通常演出決定処理のステップＳ２８３及びステップＳ２８４の処理にて、一般遊技状態（サブ）においてボーナスゲームの作動が開始されるまで、内部当籤役として決定されるチェリーの種別を遊技者に対して報知するようにしても良い。即ち、遊技者にとって相対的に不利なＲＴの作動が、予め定められた遊技回数（１２００回）に達して終了するときに、遊技者に新たな特典を付与することによって、興趣の向上を図ることができる。
【０１７４】
次に、図３２を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０１７５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ２遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ２遊技状態（サブ）であると判別したときには、ナビ演出回数カウンタに基づいて、ＢＢ２終了時用の演出識別子（ナビ演出回数報知）を決定する（ステップＳ２９２）。この結果、液晶表示装置５の演出表示領域２３では、図３５の（１）に示す映像が表示されることにより、ＢＢ２の作動終了時におけるナビ演出回数報知用の演出が行われる。即ち、ＢＢ２の作動終了時では、ＢＢ２の作動中において決定されたナビ演出回数の累積数が遊技者に対して報知される。
【０１７６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２９１においてＢＢ２遊技状態（サブ）ではないと判別したとき（即ち、ＢＢ１遊技状態（サブ）であるとき）には、ＢＢ１終了時用の演出識別子を決定する（ステップＳ２９３）。この結果、液晶表示装置５の演出表示領域２３では、図３５の（２）に示す映像が表示されることにより、ＢＢ１の作動終了時における演出が行われる。即ち、ＢＢ１の作動終了時では、ナビ演出回数カウンタが１以上であるときに、この旨が遊技者に対して報知される。
【０１７７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２９２の後、又は、ステップＳ２９３の後、演出識別子に基づいて演出データをセットする（ステップＳ２９４）。この処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０１７８】
以上のように、本実施の形態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒによりプラムに係る図柄の組合せが表示されると、ＲＴ１の作動を行う一方で、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより赤チェリーに係る図柄の組合せ、緑チェリーに係る図柄の組合せ、及び黒チェリーに係る図柄の組合せのうちの何れかが表示されると、ＲＴ２の作動を行うようにした。従って、作動が開始される条件や、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる複数種類のリプレイタイムの作動を行うようにしていることから、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１７９】
また、ＢＢ１又はＢＢ２の作動中に、チェリー（即ち、赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリーのうちの何れか一つ、又は、赤チェリー、緑チェリー、及び黒チェリーの組合せ）が内部当籤役として決定されると、その当籤個数に基づいてナビ演出回数抽籤テーブルを決定し、抽出する乱数値に基づいて、当該ナビ演出回数抽籤テーブルに規定されている複数の数値の中から何れかを決定し、これをナビ演出回数カウンタに加算するようにした。そして、ボーナスゲームの作動が終了された後に、チェリーが内部当籤役として決定されると、ナビ演出回数カウンタに基づいて、内部当籤役として決定されたチェリーの種別が遊技者に対して報知する演出を実行するようにしている。
【０１８０】
従って、チェリーが決定されたことを遊技者が知ることができるようになるので、遊技者は当該チェリーに係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されることを回避するタイミングにて停止操作を行うことによって、遊技者にとって相対的に不利なＲＴ２の作動が行われることを回避することが可能となる。この結果、遊技者にとって相対的に有利なＲＴ１の作動が行われるように促すことが可能となるので、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１８１】
また、ボーナスゲームの作動中において内部当籤役としてチェリーが決定されるか否かによって、ボーナスゲームの作動終了後において内部当籤役として決定されるチェリーの種別が報知されるか否かが決定されることになるので、単調となりがちなボーナスゲームにあって遊技者の訴求力を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８２】
さらに、内部当籤役としてチェリーが決定されると、ＢＢ１の作動中では、その当籤個数を報知する演出を行う一方で、ＢＢ２の作動中では、それが決定されたことのみを報知する（従って、当籤個数は報知されない）ようにした。従って、ボーナスゲームの作動中において、チェリーが内部当籤役として決定されたことを遊技者が知ることができるようになることから、ナビ演出回数の決定が行われることを知ることができるようになるので、当該演出を行うことで遊技者の期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。また、ボーナスゲームの種類に応じて、内部当籤役としてチェリーが決定されたときの報知のパターンを異ならせるようにしたので、単調となることを回避することができ、興趣の向上を図ることができる。さらに、ＢＢ１の作動中では、遊技者は報知された当籤個数に基づいて、決定される数値の種類やその確率等を遊技者が推測することができるようになり、興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１８３】
さらにまた、ＢＢ２の作動が終了されるとき、ナビ演出回数カウンタに格納されている値を遊技者に対して報知する演出を実行するようにしたので、ＢＢ２の作動中にナビ演出回数カウンタに格納された値の合計を遊技者が知ることができるようになる。従って、ＢＢ２の作動が終了された後に、内部当籤役として決定されたチェリーの種別の報知が行われる回数等を遊技者が知ることができるようになるので、興趣の向上を図ることができる。
【０１８４】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１８５】
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、再遊技作動手段、第１里プレイタイム作動手段、第２リプレイタイム作動手段、ボーナスゲーム作動手段、ボーナスゲーム終了手段、数値決定手段、数値格納手段、演出実行手段、数値抽籤テーブル記憶手段、数値抽籤テーブル決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１８６】
本実施の形態では、ボーナスゲームの作動が行われる間に、第２の図柄の組合せに係る内部当籤役（即ち、赤チェリー、緑チェリー、黒チェリー）が決定されると、ナビ演出回数抽籤テーブルを参照し、予め定められた複数の数値の中から何れかをナビ演出回数として決定するようにしたが、本発明はこれに限らず、図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されると、予め定められた複数の数値の中から何れかをナビ演出回数として決定するようにしても良い。これにより、遊技者には、第２の図柄の組合せを表示させるための技量が要求されることから、ボーナスゲーム終了後の報知演出が行われるか否かの決定に遊技者の技量を反映させることができ、興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１８７】
また、ボーナスゲームの作動が行われる間に、第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、ナビ演出回数を決定するようにしたが、本発明はこれに限らず、ボーナスゲームの作動が行われる間に、予め定められた特定の内部当籤役（例えば、スイカなど）が決定されると、ナビ演出回数を決定するようにしても良い。
【０１８８】
また、本実施の形態では、第１のリプレイタイムの作動が行われる毎に、数値格納手段により格納されている数値（即ち、ナビ演出回数カウンタの値）を更新（即ち、減算）するようにしているが、本発明はこれに限らず、ボーナスゲームの作動が終了された後に、内部当籤役決定手段により第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される毎に、数値格納手段により格納されている数値を更新するようにしても良い。第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定された旨の報知を遊技者に対して必要以上に行わないようにすることができる。
【０１８９】
また、本実施の形態において適用した、図１に示す装置構成、図２及び図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１１及び図１４に示すテーブルの構成、図１２及び図１３に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１５〜図３２に示すフローチャートの構成、図３３〜図３７に示す演出の表示例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１９０】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１９１】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図３】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１４】遊技機１のナビ演出回数抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１による内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１によるリプレイタイム作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図２７】副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図２８】副制御回路７２による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】副制御回路７２によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】副制御回路７２によるボーナスゲーム用演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】副制御回路７２による通常演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】副制御回路７２によるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】液晶表示装置５により行われる演出の表示例を示す図である。
【図３４】液晶表示装置５により行われる演出の表示例を示す図である。
【図３５】液晶表示装置５により行われる演出の表示例を示す図である。
【図３６】液晶表示装置５により行われる演出の表示例を示す図である。
【図３７】液晶表示装置５により行われる演出の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１９３】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    制御ＲＯＭ
８３    ＳＤＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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