(57)【要約】【課題】特別なハードウェアが不要で、異常状態になった場合には遊技台をリセット状態にすることができる機能を備えながら、同時に、正常動作しているにも関わらず遊技台をリセット状態にしてしまうようなことがない遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、遊技装置の動作を制御する制御手段と、制御手段による制御処理の実行を、所定時間の計時によって強制的に初期状態に戻すリセット手段と、予め設定された起動時間が経過した場合に所定時間の計時を開始させる起動タイマを備えている。そして、制御手段は、制御処理内に設定された無限ループ処理において起動タイマによる計測時間をリセットするリセット処理を実行する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技装置の動作を制御する制御手段と、
前記制御手段による制御処理の実行を、所定時間の計時によって強制的に初期状態に戻すリセット手段を備えた遊技台であって、
予め設定された起動時間が経過した場合に前記所定時間の計時を開始させる起動タイマを更に備え、
前記制御手段は、
前記制御処理内に設定された無限ループ処理において前記起動タイマによる計測時間をリセットするリセット処理を実行することを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記制御手段は、
前記無限ループ処理の最初の処理において前記リセット処理を実行することを特徴とする、
請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記所定時間に前記起動時間を加えた時間は、前記無限ループ処理の実行に要する最大処理時間よりも大きい時間に設定されていることを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
遊技装置の動作を制御する制御手段と、
前記制御手段による制御処理の実行を、所定時間の計時によって強制的に初期状態に戻すリセット手段を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、
所定の割込処理の実行によってカウントされるカウンタ値が、所定値に達したか否かを判定し、判定結果が前記所定値に達していない場合に前記リセット手段による前記所定時間の計時をリセットする計時リセット手段と、
前記制御処理内に設定された無限ループ処理において前記カウンタ値をリセットするカウンタリセット手段と、を備えたことを特徴とする、
遊技台。
【請求項５】
前記制御手段による指示に基づいて制御処理を実行する第２制御手段を更に備え、
前記制御手段は、
前記第２制御手段が定期的に出力する定期出力信号の受取りに基づいて前記所定の割込処理を実行することを特徴とする、
請求項４に記載の遊技台。
【請求項６】
キャラクタ画像を表示する表示装置を更に備え、
前記第２制御手段は、
前記制御手段の指示に基づいて前記表示装置に前記キャラクタ画像を描画する画像描画手段であることを特徴とする、
請求項５に記載の遊技台。
【請求項７】
前記制御手段は、
前記表示装置に表示される前記キャラクタ画像の表示制御を行う表示制御手段であることを特徴とする、
請求項６に記載の遊技台。
【請求項８】
前記所定時間に前記カウンタ値が前記所定値に達するまでに要する時間を加えた時間は、前記無限ループ処理の実行に要する最大処理時間よりも大きい時間が設定されていることを特徴とする、
請求項４〜７のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項９】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転を指示するための回転指示手段と、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段と、
予め定めた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選処理手段と、
前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、図柄表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが前記内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、を更に備えたことを特徴とする、
請求項１〜８のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される従来の遊技台の多くは、プログラムの暴走などを検出するためにＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）を備えており、プログラムの暴走などによってＷＤＴが作動した場合に遊技台全体をリセット状態にし、遊技台を正常な状態に復帰させるように構成されている。このような遊技台の一つとして、例えば、正常にプログラムを実行しているＣＰＵが意味も無くリセット状態になることを防止した遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特許３７７９８３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技台では、特別なハードウェアを備える必要があり、部品点数の増加によりコストアップを招いてしまうといった問題点があった。
【０００４】
本発明はこのような問題点を解決するためになされたものであって、特別なハードウェアが不要で、異常状態になった場合には遊技台をリセット状態にすることができる機能を備えながら、同時に、正常動作しているにも関わらず遊技台をリセット状態にしてしまうようなことがない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る遊技台は、遊技装置の動作を制御する制御手段と、前記制御手段による制御処理の実行を、所定時間の計時によって強制的に初期状態に戻すリセット手段を備えた遊技台であって、予め設定された起動時間が経過した場合に前記所定時間の計時を開始させる起動タイマを更に備え、前記制御手段は、前記制御処理内に設定された無限ループ処理において前記起動タイマによる計測時間をリセットするリセット処理を実行することを特徴とする、遊技台である。
【０００６】
本発明に係る遊技台によれば、一般的なＣＰＵが備えるハードウェアを備えていればよく、特別なハードウェアが不要で、プログラムの暴走などによって遊技台が異常状態になった場合には遊技台をリセット状態にすることができる機能を備えながら、同時に、遊技台が正常動作しているにも関わらず遊技台をリセット状態にしてしまうようなことがない。
【０００７】
また、前記制御手段は、前記無限ループ処理の最初の処理において前記リセット処理を実行すれば、無限ループ処理の処理時間が延びた場合でもリセット処理を優先して実行させることができ、遊技台が正常動作しているにも関わらず遊技台をリセット状態にしてしまうようなことがない。
【０００８】
なお、前記所定時間に前記起動時間を加えた時間は、前記無限ループ処理の実行に要する最大処理時間よりも大きい時間に設定されていることが好ましい。
【０００９】
本発明に係る遊技台は、遊技装置の動作を制御する制御手段と、前記制御手段による制御処理の実行を、所定時間の計時によって強制的に初期状態に戻すリセット手段を備えた遊技台であって、前記制御手段は、所定の割込処理の実行によってカウントされるカウンタ値が、所定値に達したか否かを判定し、判定結果が前記所定値に達していない場合に前記リセット手段による前記所定時間の計時をリセットする計時リセット手段と、前記制御処理内に設定された無限ループ処理において前記カウンタ値をリセットするカウンタリセット手段と、を備えたことを特徴とする、遊技台である。
【００１０】
本発明に係る遊技台によれば、一般的なＣＰＵが備えるハードウェアを備えていればよく、特別なハードウェアが不要で、プログラムの暴走などによって遊技台が異常状態になった場合には遊技台をリセット状態にすることができる機能を備えながら、同時に、遊技台が正常動作しているにも関わらず遊技台をリセット状態にしてしまうようなことがない。
【００１１】
また、前記制御手段による指示に基づいて制御処理を実行する第２制御手段を更に備え、前記制御手段は、前記第２制御手段が定期的に出力する定期出力信号の受取りに基づいて前記所定の割込処理を実行すれば、何らかの要因で第２制御手段が定期出力信号を出力することができなくなった場合に遊技台をリセット状態にすることができ、第２制御手段の不具合を確実に検出することができる。
【００１２】
また、キャラクタ画像を表示する表示装置を更に備え、前記第２制御手段は、前記制御手段の指示に基づいて前記表示装置に前記キャラクタ画像を描画する画像描画手段であれば、何らかの要因で表示装置にキャラクタ画像を表示することができなくなった場合に遊技台をリセット状態にすることができ、画像描画手段の不具合を確実に検出することができる。
【００１３】
また、前記制御手段は、前記表示装置に表示される前記キャラクタ画像の表示制御を行う表示制御手段であれば、何らかの要因で表示制御を継続することができなくなった場合に遊技台をリセット状態にすることができ、表示制御手段の不具合を確実に検出することができる。
【００１４】
また、前記所定時間に前記カウンタ値が前記所定値に達するまでに要する時間を加えた時間は、前記無限ループ処理の実行に要する最大処理時間よりも大きい時間が設定されていることが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記リールの回転を指示するための回転指示手段と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段と、予め定めた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選処理手段と、前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、図柄表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが前記内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、を更に備えたスロットマシンに好適である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る遊技台によれば、、特別なハードウェアが不要で、異常状態になった場合には遊技台をリセット状態にすることができる機能を備えながら、同時に、正常動作しているにも関わらず遊技台をリセット状態にしてしまうようなことがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。図１は本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観図である。
【００１８】
＜全体構成＞
【００１９】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００２０】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２１】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。
【００２３】
告知ランプ１１４は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２３は演出用のランプである。
【００２４】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２５】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３３により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２６】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２７】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２８】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１４２から排出するためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１４２は、メダルを払出すための払出口である。
【００２９】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１６４ａ、左扉１６４ｂからなる扉（シャッタ）部材１６４と、この扉部材１６４の奥側に配設された液晶表示装置７００（図示省略）を備えており、２枚の右扉１６４ａ、左扉１６４ｂが水平方向外側に開くと液晶表示装置７００（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３０】
＜制御部＞
【００３１】
次に、図２〜図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する表示制御部５００と、によって構成されている。
【００３３】
＜主制御部＞
【００３４】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００３５】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３６】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００３７】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３８】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００３９】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算／貯留スイッチ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４０】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４１】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がハイレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００４２】
精算／貯留スイッチ３２４は、精算／貯留ボタン１３２に設けられている。精算／貯留スイッチ１３２が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４３】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００４４】
入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４５】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１４２から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、リールパネルランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４６】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜１６７７７２１５までの値をインクリメントするカウンタの２つの乱数カウンタを備えている。
【００４７】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００４８】
＜副制御部＞
【００４９】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５０】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５１】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５２】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５３】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５４】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００５５】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５６】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、後述する出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００５７】
ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、例えば、副制御部４００に設定された所定情報を店の係員等が確認できるようになっている。
【００５８】
更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、サイドランプ１４４、中央ランプ、腰部ランプ、下部ランプ、リールパネルランプ１２３、タイトルパネルランプ、受け皿ランプ、払出口ストロボなど）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボは、メダル払出口１４２の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
【００５９】
また、ＣＰＵ４１０は、表示制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。逆に、ＣＰＵ４１０は、図示しない入力インタフェースを介して表示制御部５００からの信号を受信する。すなわち、ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９と入力インタフェースを介して表示制御部５００へ情報の送信を行う。
【００６０】
＜表示制御部＞
【００６１】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の表示制御部５００について説明する。表示制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００６２】
ＣＰＵ５１０は、水晶発振器５１１から発振されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０からの信号（制御コマンド）をデータバスを介して受信し、表示制御部５００全体を制御する。また、ＣＰＵ５１０は、必要に応じて、データバスを介して、副制御部４００に信号を送信する。
【００６３】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、表示制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ６００には、水晶発信器５１１が接続され、さらに、バスを介して、ＣＧ−ＲＯＭ５１５、ＶＲＡＭ５１６が接続されている。詳細は後述するが、ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとに、ＲＯＭ５１２やＣＧ−ＲＯＭ５１５に記憶された画像データを読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、液晶表示装置７００の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置７００には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置７００の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００６４】
また、ＣＰＵ５１０には、アドレスデコーダ５４０、データラッチ５２０およびモータドライバ（左扉）５２１を介して、モータ（左扉）５２２が接続されていると共に、アドレスデコーダ５４０、データラッチ５３０およびモータドライバ（右扉）５３１を介して、モータ（右扉）５３２が接続されている。モータ（左扉）５２２は、左扉１６４ｂ（図１参照）を水平方向に移動させるためのモータであり、モータ（右扉）５３２は、右扉１６４ａ（図１参照）を水平方向に移動させるためのモータであり、本実施形態では各々にパルスモータを適用している。モータドライバ（左扉）５２１は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとに、モータ（左扉）５２２を駆動するＩＣであり、モータドライバ５３１は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとに、モータ（右扉）５３２を駆動するＩＣである。
【００６５】
また、ＣＰＵ５１０には、４つのシャッタセンサ５５０〜５５３（左扉１、左扉２、右扉１、右扉２）が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）およびシャッタセンサ（左扉２）は、左扉１６４ｂの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）、シャッタセンサ（右扉２）は、右扉１６４ａの開閉状態を検出するためのセンサである。
【００６６】
図５はＣＰＵ５１０の内部構成を詳細に示したブロックである。ＣＰＵ５１０は、ＣＰＵ５１０全体を制御する中央演算処理装置ＣＰＵを備えており、このＣＰＵには、複数のバスを介して、キャッシュメモリＣＣＮ、割込みコントローラＩＮＴＣなどの複数の機能ブロックが接続されている。以下、この複数種類の機能ブロックのうち、ウォッチドッグタイマＷＤＴと、タイマユニットＴＭＵについて説明する。
【００６７】
ウォッチドッグタイマＷＤＴは、１６ビットのウォッチドッグタイマカウンタを備えており、このウォッチドッグタイマカウンタによるカウント値が予め設定されたウォッチドッグタイマ設定値を超えた場合に、ＷＤＴ割込み要求信号を発生するように構成されている。タイマーユニットＴＭＵは、１６ビットのハードウェアタイマを複数チャンネル備えており、所定時間の計測が可能であると共に、割込み機能を有効にすることで、ハードウェアタイマによるカウント値が予め設定されたタイマ設定値を超えた場合に、タイマ割込み要求信号を発生するように構成されている。
【００６８】
＜主制御部メイン処理＞
【００６９】
次に、図６を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７０】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、ステップＳ１０１において各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、このステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【００７１】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００７２】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００７３】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。なお、ステップＳ１０４で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
【００７４】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【００７５】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【００７６】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００７７】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【００７８】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００７９】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【００８０】
以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、図示は省略するが、主制御部３００は、このメイン処理に加えて、タイマ割込みに基づいて定期的にタイマ割込み処理を実行し、このタイマ割込み処理において副制御部４００に対してコマンドを送信するように構成されている。
【００８１】
＜副制御部メイン処理＞
【００８２】
次に、図７（ａ）を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は、副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８３】
ステップＳ２０１では、変数の初期化など、各種の初期設定を行う。
【００８４】
ステップＳ２０２では、コマンド入力処理を行う。詳細は後述するが、コマンド入力処理では、主制御部３００から受信したコマンドに応じて各種の処理を行う。
【００８５】
ステップＳ２０３では、デバイスドライバへの出力要求があるか否かを判定し、出力要求がある場合にはステップＳ２０４に進んで出力要求のあるデバイスドライバにデータを設定し、出力要求が無い場合にはステップＳ２０５に進む。
【００８６】
ステップＳ２０５では、表示制御部５００に対するコマンドの送信要求があるか否かを判定し、送信要求がある場合にはステップＳ２０６に進んで送信要求のあるコマンドを表示制御部５００に送信し、送信要求が無い場合にはステップＳ２０２に戻る。
【００８７】
＜副制御部のストローブ処理＞
【００８８】
次に、図７（ｂ）を用いて、副制御部４００のストローブ処理について説明する。なお、同図は、副制御部４００のストローブ処理の流れを示すフローチャートである。
【００８９】
副制御部４００は、主制御部３００から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このストローブ処理を行う。ストローブ処理のステップＳ３０１では、主制御部３００から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３の所定記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【００９０】
＜コマンド入力処理＞
【００９１】
次に、図７（ｃ）を用いて、上述の副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ２０２）について説明する。なお、同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【００９２】
ステップＳ４０１では、主制御部３００から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか否かを判定する。そして、未処理のコマンドがある場合にはステップＳ４０２に進み、未処理のコマンドが無い場合には処理を終了する。ステップＳ４０２では、主制御部３００から受信したコマンドに応じて、各種の処理を行う。
【００９３】
＜副制御部タイマ割込み処理＞
【００９４】
次に、図７（ｄ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。なお、同図は、副制御部４００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００９５】
副制御部４００は、タイマ回路４１５が出力するタイマ割込み要求信号に基づいて、このタイマ割込処理を定期的に実行する。
【００９６】
ステップＳ５０１では、遊技状態などに応じて演出データを更新し、ステップＳ５０２では、デバイスを制御して音声やランプの制御を行って処理を終了する。
【００９７】
＜表示制御部メイン処理＞
【００９８】
次に、図８（ａ）を用いて、表示制御部５００のメイン処理について説明する。なお、同図は、表示制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９９】
ステップＳ６０１では、変数の初期化など、各種の初期処理を行う。
【０１００】
ステップＳ６０２では、ＣＰＵ５１０のタイマユニットＴＭＵのハードウェアタイマ（ＴＭ）をクリアし、ハードウェアタイマをリスタート（再起動）する。なお、ハードウェアタイマ（ＴＭ）の設定値はＣＰＵ５１０のリセット処理を実現する目的において適当な値を設定することができるが、ハードウェアタイマ（ＴＭ）の設定時間とＷＤＴに設定した時間とが、表示制御部メイン処理の最大処理時間より大きい値となるように設定している。本実施形態では（図示しないが）、表示制御部５００はＶＤＰ６００が定期的に（この例では約１６．６６ｍｓに１回）出力するＶブランク信号（垂直同期信号）に基づいて、このＶブランク信号を２回受取った場合に表示制御部メイン処理を実行するように設定されている。よって１６．６６ｍｓ×２＝約３３ｍｓごとに表示制御部メイン処理を実行する。これにより１秒間に３０フレーム（約３３ｍｓ×３０＝１秒）を描画可能に設定されている。よって、表示制御部メイン処理で実行する処理は、この約３３ｍｓが経過するより前には前回の処理が終了するように設定されており、表示制御部メイン処理の最大処理時間は表示制御部メイン処理の実行開始に設定された時間（３３ｍｓ）となる。つまり、この時間の値（約３３ｍｓ）よりハードウェアタイマ（ＴＭ）の設定時間とＷＤＴに設定した時間とを足した時間の値が大きい値となるように設定している。また、ＷＤＴを動作させるクロックの選択が可能であった場合には、何れのクロックを選択して設定した場合であっても、ハードウェアタイマ（ＴＭ）の設定時間によって表示制御部メイン処理時間に対応する適当な時間の設定が可能となるので、例えば、選択されたクロックに基づいて決定されたＷＤＴの時間が１ｍｓ（設定可能な最小時間）であって、ハードウェアタイマ（ＴＭ）の設定時間が４０ｍｓのような設定も可能である。但し、ＣＰＵ５１０のリセット処理が実現されれば何れの値であってもよいというものでもなく、本実施例においては、正常な処理が実行されていないことにより、液晶表示装置７００の表示画面がフリーズしているなどのトラブルが発生していることが考えられるが、このフリーズ画面を長時間表示し続けることは好ましくないため、ＣＰＵ５１０のリセット処理を実現する目的において適度な値を設定することが好ましい。
【０１０１】
ステップＳ６０３では、コマンド入力処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド入力処理では、副制御部４００から入力したコマンドに基づいて各種の処理を行う。以降、表示制御部５００はステップＳ６０２、Ｓ６０３の処理を繰り返し実行する。
【０１０２】
したがって、ＣＰＵ５１０が表示制御部メイン処理を正常に実行することができる正常状態にある場合には、ステップＳ６０２においてＴＭが常にクリア・リスタートされ続けるが、ＣＰＵ５１０が表示制御部メイン処理を正常に実行することができない異常状態にある場合（例えば、ステップＳ６０３のコマンド入力処理においてデッドロックが発生した場合）には、ステップＳ６０２においてＴＭをクリア・リスタートできなくなる。なお、本実施形態では、上述の通り、約３３ｍｓごとに表示制御部メイン処理を実行するため、ＣＰＵ５１０が表示制御部メイン処理を正常に実行することができる正常状態にある場合には、約３３ｍｓに１回はＴＭがクリア・リスタートされる。
【０１０３】
＜表示制御部のストローブ処理＞
【０１０４】
次に、図８（ｂ）を用いて、表示制御部５００のストローブ処理について説明する。なお、同図は、表示制御部５００のストローブ処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０５】
表示制御部５００は、副制御部４００から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このストローブ処理を行う。ストローブ処理のステップＳ７０１では、副制御部４００から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてＲＡＭ５１３の所定記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１０６】
＜コマンド入力処理＞
【０１０７】
次に、図８（ｃ）を用いて、上述の表示制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ６０３）について説明する。なお、同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０８】
ステップＳ８０１では、副制御部４００から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか否かを判定する。そして、未処理のコマンドがある場合にはステップＳ８０２に進み、未処理のコマンドが無い場合には処理を終了する。ステップＳ８０２では、副制御部４００から受信したコマンドに応じて、各種の処理を行う。
【０１０９】
＜表示制御部のタイマ割込処理＞
【０１１０】
次に、図８（ｄ）を用いて、表示制御部５００のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は、表示制御部５００のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１１】
表示制御部５００は、ＣＰＵ５１０のタイマユニットＴＭＵが有するＴＭとは異なるハードウェアタイマが出力するタイマ割込み要求信号に基づいて、このタイマ割込処理を定期的に実行する。タイマ割込処理のステップＳ９０１では、遊技状態などに応じて演出データを更新する。
【０１１２】
＜表示制御部のＷＤＴ処理＞
【０１１３】
次に、図８（ｅ）を用いて、表示制御部５００のＷＤＴ割込処理について説明する。なお、同図は、表示制御部５００のＷＤＴ処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
表示制御部５００は、ＣＰＵ５１０のタイマユニットＴＭＵがＴＭのタイムアップによって出力するタイマ割込み要求信号に基づいて、このＷＤＴ処理を実行する。ＷＤＴ処理のステップＳ１００１では、ＷＤＴを起動する。
【０１１５】
したがって、ＣＰＵ５１０が表示制御部メイン処理を正常に実行することができる正常状態にある場合（ＴＭを常にクリア・リスタートし続けることができる場合）には、ＷＤＴ処理が実行されることはなく（ＷＤＴが起動されることが無く）、ＷＤＴ割込みに基づいて表示制御部５００がリセット状態になることを回避することができる。一方、ＣＰＵ５１０が表示制御部メイン処理を正常に実行することができない異常状態にある場合には、上述の通り、表示制御部メイン処理のステップＳ６０２においてＴＭをクリア・リスタートすることができなくなるため、ＴＭのタイムアップによってタイマ割込み要求信号が出力される。そのため、ＷＤＴ処理が実行され（ＷＤＴが起動され）、ＷＤＴのタイムアップによるＷＤＴ割込みに基づいて表示制御部５００がリセット状態となる。
【０１１６】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１００は、遊技装置の動作を制御する制御手段（本実施形態では、表示制御部）５００と、制御手段５００による制御処理の実行を、所定時間の計時によって強制的に初期状態に戻すリセット手段（本実施形態ではＷＤＴ）を備えた遊技台であって、予め設定された起動時間が経過した場合に所定時間の計時を開始させる起動タイマ（本実施形態ではＴＭ）を更に備え、制御手段５００は、制御処理内に設定された無限ループ処理（本実施形態では、上記図８のステップＳ６０２、Ｓ６０３の繰返し処理が該当）において起動タイマＴＭによる計測時間をリセットするリセット処理（本実施形態では、上記図８のステップＳ６０２が該当）を実行することを特徴とする、遊技台である。
【０１１７】
本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、一般的なＣＰＵが備えるハードウェアを備えていればよく、特別なハードウェアが不要で、プログラムの暴走などによって遊技台が異常状態になった場合には遊技台をリセット状態にすることができる機能を備えながら、同時に、遊技台が正常動作しているにも関わらず遊技台をリセット状態にしてしまうようなことがない。
【０１１８】
また、制御手段５００は、無限ループ処理の最初の処理においてリセット処理を実行すれば、無限ループ処理の処理時間が延びた場合でもリセット処理を優先して実行させることができ、遊技台が正常動作しているにも関わらず遊技台をリセット状態にしてしまうようなことがない。
【０１１９】
また、所定時間に起動時間を加えた時間は、無限ループ処理の実行に要する最大処理時間（本実施形態では３３ｍｓ）よりも大きい時間に設定されている。
【０１２０】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態で示した構成に限定されるものではなく、例えば、上記図８（ａ）、（ｅ）に示した表示制御部メイン処理、ＷＤＴ処理に替えて、図９（ａ）、（ｂ）に示す表示制御部メイン処理、表示制御部Ｖブランク割込み処理を適用してもよい。
【０１２１】
＜表示制御部メイン処理＞
【０１２２】
まず、図９（ａ）を用いて、表示制御部５００のメイン処理について説明する。なお、同図は、表示制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２３】
ステップＳ１１０１では、変数の初期化など、各種の初期処理を行う。
【０１２４】
ステップＳ１１０２では、表示制御部Ｖブランク割込み処理内で定期的にカウントされるＷＤＴ用カウンタを初期化する（カウンタを０に設定する）。
【０１２５】
ステップＳ１１０３では、上記図８（ｃ）に示すコマンド入力処理を行う。以降、表示制御部５００はステップＳ１１０１、Ｓ１１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１２６】
したがって、ＣＰＵ５１０が表示制御部メイン処理を正常に実行することができる正常状態にある場合には、ステップＳ１１０２においてＷＤＴ用カウンタが常に初期化され続けるが、ＣＰＵ５１０が表示制御部メイン処理を正常に実行することができない異常状態にある場合（例えば、ステップＳ１１０３のコマンド入力処理においてデッドロックが発生した場合）には、ステップＳ１１０２においてＷＤＴ用カウンタが初期化できなくなる。なお、本実施形態では、上述の通り、約３３ｍｓごとに表示制御部メイン処理を実行するため、ＣＰＵ５１０が表示制御部メイン処理を正常に実行することができる正常状態にある場合には、約３３ｍｓごとにＷＤＴ用カウンタが初期化される。
【０１２７】
＜表示制御部Ｖブランク割込み処理＞
【０１２８】
次に、図９（ｂ）を用いて、表示制御部５００の表示制御部Ｖブランク割込み処理について説明する。なお、同図は、表示制御部５００の表示制御部Ｖブランク割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２９】
表示制御部５００は、ＶＤＰ６００が定期的に（この例では約１６．６６ｍｓに１回）出力するＶブランク信号（垂直同期信号）に基づいて、この表示制御部Ｖブランク割込み処理を定期的に実行する。
【０１３０】
ステップＳ１２０１では、ＷＤＴ用カウンタ値に１を加算し、ステップＳ１２０２では、ステップＳ１２０１で加算したＷＤＴ用カウンタ値が６０未満であるか否かを判定する。そして、ＷＤＴ用カウンタ値が６０未満である場合にはステップＳ１２０３に進んでＷＤＴをリスタート（再起動）し、そうでない場合には（ＷＤＴをリスタートすることなく）処理を終了する。
【０１３１】
したがって、ＣＰＵ５１０が表示制御部Ｖブランク割込み処理を正常に実行することができる正常状態にあり、且つ、ＣＰＵ５１０が表示制御部メイン処理を正常に実行することができる正常状態にある場合（ＷＤＴ用カウンタを常に初期化し続けることができる場合）には、ＷＤＴをリスタートすることができ、ＷＤＴ割込みに基づいて表示制御部５００がリセット状態になることを回避することができる。一方、ＣＰＵ５１０が表示制御部Ｖブランク割込み処理を正常に実行することができない異常状態にある場合（例えば、ＶＤＰ６００に不具合が発生してＶブランク信号が出力されなくなった場合や、表示制御部Ｖブランク割込み処理よりも優先度の高い割込み処理でデッドロックが発生して表示制御部Ｖブランク割込み処理が実行できなくなった場合など）は、ステップＳ１２０３においてＷＤＴのリスタートができなくなるため、ＷＤＴのタイムアップによるＷＤＴ割込みに基づいて表示制御部５００がリセット状態となる。また、ＣＰＵ５１０が表示制御部メイン処理を正常に実行することができない異常状態にある場合には、上述の通り、表示制御部メイン処理のステップＳ１１０２においてＷＤＴ用カウンタが初期化できなくなるため、ＷＤＴ用カウンタが初期化できなくなってから所定期間経過後（この例では、約１秒後（＝１６．６６ｍｓ×６０））にＷＤＴ用カウンタのカウンタ値が６０以上となる。そのため、表示制御部Ｖブランク割込み処理のステップＳ１２０２でＮｏと判定され、以降、ステップＳ１２０３においてＷＤＴのリスタートができなくなり、ＷＤＴのタイムアップによるＷＤＴ割込みに基づいて表示制御部５００がリセット状態となる。
【０１３２】
図９に示す例では、スロットマシンの制御手段（この例ではＣＰＵ５１０）は、所定の割込処理の実行によってカウントされるカウンタ値が、所定値に達したか否かを判定し、判定結果が所定値に達していない場合にリセット手段(ＷＤＴ)による所定時間の計時をリセットする計時リセット手段（この例では、表示制御部Ｖブランク割込み処理が該当）と、無限ループ処理（この例では、ステップＳ１１０２、Ｓ１１０３の繰返し処理が該当）においてカウンタ値をリセットするカウンタリセット手段（この例では、ステップＳ１１０３のカウンタ初期化処理が該当）と、を備えている。
【０１３３】
このようなスロットマシンによれば、一般的なＣＰＵが備えるハードウェアを備えていればよく、特別なハードウェアが不要で、プログラムの暴走などによって遊技台が異常状態になった場合には遊技台をリセット状態にすることができる機能を備えながら、同時に、遊技台が正常動作しているにも関わらず遊技台をリセット状態にしてしまうようなことがない。
【０１３４】
また、制御手段５１０による指示に基づいて制御処理を実行する第２制御手段（本実施例ではＶＤＰ）６００を更に備え、制御手段５１０は、第２制御手段６００が定期的に出力する定期出力信号（この例では、Ｖブランク信号）の受取りに基づいて所定の割込処理を実行すれば、何らかの要因で第２制御手段が定期出力信号を出力することができなくなった場合に遊技台をリセット状態にすることができ、第２制御手段の不具合を確実に検出することができる。
【０１３５】
また、キャラクタ画像を表示する表示装置（この例では液晶表示装置）７００を更に備え、第２制御手段６００は、制御手段５１０の指示に基づいて表示装置７００にキャラクタ画像を描画する画像描画手段であれば、何らかの要因で表示装置にキャラクタ画像を表示することができなくなった場合に遊技台をリセット状態にすることができ、画像描画手段の不具合を確実に検出することができる。
【０１３６】
また、制御手段５１０は、表示装置７００に表示されるキャラクタ画像の表示制御を行う表示制御手段であれば、何らかの要因で表示制御を継続することができなくなった場合に遊技台をリセット状態にすることができ、表示制御手段の不具合を確実に検出することができる。
【０１３７】
また、所定時間にカウンタ値が所定値に達するまでに要する時間を加えた時間は、無限ループ処理の実行に要する最大処理時間（この例では３３ｍｓ）よりも大きい時間が設定されていることが好ましい。
【０１３８】
なお、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、リールの回転を指示するための回転指示手段（スタートレバー１３５）と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段（ストップボタン１３７〜１３９）と、抽選処理手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御）と、予め定めた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選処理手段（入賞役内部抽選）と、抽選処理手段の抽選結果に基づいてリール１１０〜１１２の予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、図柄表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定）と、を備えたスロットマシンに好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたパチンコ遊技機などにも適用可能である。
【０１３９】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、リール（回転体）などの可動体を有し所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、始動口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置で図柄を変動させた後に図柄を停止表示し、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄；例えば、７７７など)を表示し、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口を、例えば、所定の時間または所定の回数、開放させ続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率を高く設定するため、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
【０１４０】
また、上記実施例に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、上記実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１４１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図３】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図である。
【図４】同スロットマシンにおける表示制御部の回路ブロック図である。
【図５】同表示制御部のＣＰＵの内部構成を詳細に示したブロックである。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）ストローブ処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）表示制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）表示制御部のストローブ処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）表示制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｅ）ＷＤＴ処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）他の例の表示制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）表示制御部Ｖブランク割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４３】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  副制御部
５００  表示制御部
５１０  ＣＰＵ
６００  ＶＤＰ
７００  液晶表示装置（ＬＣＤ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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