(57)【要約】【課題】大当たり時間が可変する可能性があっても、遊技者に遊技意欲を無くさせないように、報知時期を適切に決定できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者に付与する特典の価値の大きさを決定し、特別遊技状態における遊技進行により決定された特典の価値の大きさが判明する時点よりも前に、該特典の価値の大きさを一定期間の間報知し、発射された遊技球を受け入れ可能な第１状態と発射された遊技球を受け入れ不能な第２状態に変換される変動入賞装置に入賞した遊技球をカウントし、特別遊技状態が発生すると変動入賞装置を第１状態に変換し、変動入賞装置に入賞した遊技球のカウント数が所定数に達した場合変動入賞装置を第２状態に変換し、変動入賞装置の変換動作を所定の最大継続回数まで繰り返し、変動入賞装置が変換制御される時間の計時結果に対応して報知の時期を決定する。【選択図】図９
2008054952.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技球を発射して遊技が行われ、
所定条件の成立により補助遊技を実行し、該補助遊技が特別な結果となった場合には、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御手段を備えた遊技機であって、
前記特典の価値の大きさを決定する特典価値決定手段と、
前記発射された遊技球を受け入れ可能な第１状態と、前記発射された遊技球を受け入れ不能な第２状態に変換される変動入賞装置と、
前記変動入賞装置に入賞した遊技球を検出し、検出された遊技球をカウントする入賞遊技球計数手段と、
前記特別遊技状態が発生すると前記変動入賞装置を第１状態に変換し、該第１状態に変換された変動入賞装置に入賞した遊技球の前記入賞遊技球計数手段によるカウント数が所定のカウント数に達した場合には、前記変動入賞装置を第２状態に変換する変換制御手段と、
前記変換制御手段による変動入賞装置の変換動作を、所定の最大継続回数まで繰り返す繰返制御手段と、
前記変換制御手段によって変動入賞装置が前記第１状態に変換制御されている時間を計時する計時手段と、
前記特典価値決定手段により決定された特典の価値の大きさを遊技者に報知する手段であって、前記特別遊技状態における遊技進行により該特典の価値の大きさが判明する時点よりも前に、該特典の価値の大きさを一定期間の間報知する事前報知手段と、を備え、
前記事前報知手段は、前記計時手段による計時結果に対応して、報知の時期を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
新たに特別遊技状態が発生しても前記計時手段による過去の計時結果を累積的に記憶する累積記憶情報記憶手段を備え、
前記事前報知手段は、前記累積記憶情報記憶手段に記憶された計時結果に基づいて、前記報知の時期を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記最大継続回数には複数の候補があり、
前記特別遊技状態の発生によって、前記候補の中から１つの最大継続回数が設定され、いずれの最大継続回数が設定されても前記所定のカウント数が同じ数とされ、
前記累積記憶情報記憶手段は、最大継続回数が互いに異なる特別遊技状態中であっても、前記計時手段により計時された計時結果を累積的に記憶することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記事前報知手段は、前記報知の開始時期を、前記計時手段による計時結果が長くなるほど相対的に前記報知の開始時期が早まるように決定することを特徴とする請求項１から３のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記事前報知手段は、前記報知の時間の長さをランダムに決定することによって、前記特典の価値の大きさが遊技者に対して通知される時期を変化させることを特徴とする請求項１から３のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記特典価値決定手段には、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を決定することによって、遊技者に付与される特典の価値の大きさが決定される付随遊技状態決定手段が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態の終了後に、前記付随遊技状態決定手段によって決定された遊技状態を発生し、
前記事前報知手段は、前記特別遊技状態が終了する時点よりも前に、遊技者に前記付随遊技状態決定手段によって決定された遊技状態を報知することを特徴とする請求項１から５のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記特別遊技状態は、該特別遊技状態中の特定の時点で終了する短期の特別遊技状態と、該特定の時点の後も継続する長期の特別遊技状態とがあり、
前記特典価値決定手段には、前記特別遊技状態が長期となるか否かを決定することによって、遊技者に付与される特典の価値の大きさが決定される特別遊技状態期間決定手段が含まれ、
前記事前報知手段は、前記特定の時点よりも前に、前記特別遊技状態期間決定手段によって決定された前記特別遊技状態が長期となるか否かの情報を報知することを特徴とする請求項１から６のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技者に付与される特典の大きさを報知する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、確率変動報知時点を遊技者が調整でき、遊技の面白みを格段に増したパチンコ機を提供することを目的として、始動入賞口への入賞、大当り抽選を経て大入賞口が開放する大当り動作をし、大入賞口の開放を繰り返すラウンド機能、次回の大当り抽選時の大当り確率を高くする確率変動機能及び変動表示させている確率変動判定用図柄を停止させて確率変動になるか否かの報知をする確率変動報知機能を備えたパチンコ機において、確率変動報知をするための大入賞口入賞数を、ラウンド機能の作動中において連続する複数のラウンド動作間に跨った累計入賞数（累計入賞数記憶領域に格納）に設定することによって、確率変動報知時点を最終ラウンドに近い時点にまで延ばせるようにし、確率変動となるか否かの期待感を長続きさせるパチンコ機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００５−１６８９９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような遊技機では、遊技者に対して、大当たり終了後に確率変動するか否かを報知するタイミングは、できるだけ大当たり終了間際の直前まで引き伸ばしたほうが、遊技者の遊技意欲が持続して興趣が高まる。しかしながら、前述した特許文献１の遊技機では、確率変動の報知のタイミングを遊技者自身である程度調整できるものの、確率変動への突入が確定するタイミング（大当たり終了のタイミング）の間際まで、報知のタイミングを引き伸ばすことは不可能である。
【０００４】
一方で、ある程度の時間が必要な態様で報知を行う場合には、大当たり終了までに報知を完了させないと、報知結果が確定する以前に遊技状態が決定してしまって折角の報知が台無しになってしまうので、報知の開始タイミングを適切に決定する必要がある。大当たり中の各ラウンドの開始から終了までに要する時間が一定であれば開始タイミングが一意に決定できるのであるが、釘調整や遊技者の遊技手順などによって大当たり中のラウンドの開始から終了までに要する時間が可変する可能性がある場合には、報知の開始タイミングを決定するのは困難である。
【０００５】
そこで、本発明は、大当たり中の各ラウンドの所要時間が可変する可能性がある遊技機であっても、遊技者に遊技意欲を無くさせないように、報知時期を適切に決定できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、遊技領域に遊技球を発射して遊技が行われ、所定条件の成立により補助遊技を実行し、該補助遊技が特別な結果となった場合には、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御手段を備えた遊技機であって、前記特典の価値の大きさを決定する特典価値決定手段と、前記発射された遊技球を受け入れ可能な第１状態と、前記発射された遊技球を受け入れ不能な第２状態に変換される変動入賞装置と、前記変動入賞装置に入賞した遊技球を検出し、検出された遊技球をカウントする入賞遊技球計数手段と、前記特別遊技状態が発生すると前記変動入賞装置を第１状態に変換し、該第１状態に変換された変動入賞装置に入賞した遊技球の前記入賞遊技球計数手段によるカウント数が所定のカウント数に達した場合には、前記変動入賞装置を第２状態に変換する変換制御手段と、前記変換制御手段による変動入賞装置の変換動作を、所定の最大継続回数まで繰り返す繰返制御手段と、前記変換制御手段によって変動入賞装置が前記第１状態に変換制御されている時間を計時する計時手段と、前記特典価値決定手段により決定された特典の価値の大きさを遊技者に報知する手段であって、前記特別遊技状態における遊技進行により該特典の価値の大きさが判明する時点よりも前に、該特典の価値の大きさを一定期間の間報知する事前報知手段と、を備え、前記事前報知手段は、前記計時手段による計時結果に対応して、報知の時期を決定する。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明において、新たに特別遊技状態が発生しても前記計時手段による過去の計時結果を累積的に記憶する累積記憶情報記憶手段を備え、前記事前報知手段は、前記累積記憶情報記憶手段に記憶された計時結果に基づいて、前記報知の時期を決定する。
【０００８】
第３の発明は、第２の発明において、前記最大継続回数には複数の候補があり、前記特別遊技状態の発生によって、前記候補の中から１つの最大継続回数が設定され、いずれの最大継続回数が設定されても前記所定のカウント数が同じ数とされ、前記累積記憶情報記憶手段は、最大継続回数が互いに異なる特別遊技状態中であっても、前記計時手段により計時された計時結果を累積的に記憶する。
【０００９】
第４の発明は、第１〜第３の発明において、前記事前報知手段は、前記報知の開始時期を、前記計時手段による計時結果が長くなるほど相対的に前記報知の開始時期が早まるように決定する。
【００１０】
第５の発明は、第１〜第３の発明において、前記事前報知手段は、前記報知の時間の長さをランダムに決定することによって、前記特典の価値の大きさが遊技者に対して通知される時期を変化させる。
【００１１】
第６の発明は、第１〜第５の発明において、前記特典価値決定手段には、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を決定することによって、遊技者に付与される特典の価値の大きさが決定される付随遊技状態決定手段が含まれ、前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態の終了後に、前記付随遊技状態決定手段によって決定された遊技状態を発生し、前記事前報知手段は、前記特別遊技状態が終了する時点よりも前に、遊技者に前記付随遊技状態決定手段によって決定された遊技状態を報知する。
【００１２】
第７の発明は、第１〜第６の発明において、前記特別遊技状態は、該特別遊技状態中の特定の時点で終了する短期の特別遊技状態と、該特定の時点の後も継続する長期の特別遊技状態とがあり、前記特典価値決定手段には、前記特別遊技状態が長期となるか否かを決定することによって、遊技者に付与される特典の価値の大きさが決定される特別遊技状態期間決定手段が含まれ、前記事前報知手段は、前記特定の時点よりも前に、前記特別遊技状態期間決定手段によって決定された前記特別遊技状態が長期となるか否かの情報を報知する。
【発明の効果】
【００１３】
第１の発明によれば、遊技領域に遊技球を発射して遊技が行われ、所定条件の成立により補助遊技を実行し、該補助遊技が特別な結果となった場合には、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御手段を備えた遊技機であって、前記特典の価値の大きさを決定する特典価値決定手段と、前記発射された遊技球を受け入れ可能な第１状態と、前記発射された遊技球を受け入れ不能な第２状態に変換される変動入賞装置と、前記変動入賞装置に入賞した遊技球を検出し、検出された遊技球をカウントする入賞遊技球計数手段と、前記特別遊技状態が発生すると前記変動入賞装置を第１状態に変換し、該第１状態に変換された変動入賞装置に入賞した遊技球の前記入賞遊技球計数手段によるカウント数が所定のカウント数に達した場合には、前記変動入賞装置を第２状態に変換する変換制御手段と、前記変換制御手段による変動入賞装置の変換動作を、所定の最大継続回数まで繰り返す繰返制御手段と、前記変換制御手段によって変動入賞装置が前記第１状態に変換制御されている時間を計時する計時手段と、前記特典価値決定手段により決定された特典の価値の大きさを遊技者に報知する手段であって、前記特別遊技状態における遊技進行により該特典の価値の大きさが判明する時点よりも前に、該特典の価値の大きさを一定期間の間報知する事前報知手段と、を備え、前記事前報知手段は、前記計時手段による計時結果に対応して、報知の時期を決定するので、事前報知手段による報知が、特典の価値の大きさが遊技の進行により判明してしまう時点の直前に適切に行うことができるため、遊技者の興趣を高めることができる。また、報知が中断せずに最後まで実行されるので、設計時に想定した報知による演出効果が十分発揮される。
【００１４】
第２の発明によれば、新たに特別遊技状態が発生しても前記計時手段による過去の計時結果を累積的に記憶する累積記憶情報記憶手段を備え、前記事前報知手段は、前記累積記憶情報記憶手段に記憶された計時結果に基づいて、前記報知の時期を決定するので、長期に渡って収集された多くの情報を用いるため、計時手段による計時の誤差を低減することができる。
【００１５】
第３の発明によれば、前記最大継続回数には複数の候補があり、前記特別遊技状態の発生によって、前記候補の中から１つの最大継続回数が設定され、いずれの最大継続回数が設定されても前記所定のカウント数が同じ数とされ、前記累積記憶情報記憶手段は、最大継続回数が互いに異なる特別遊技状態中であっても、前記計時手段により計時された計時結果を累積的に記憶するので、異なる最大継続回数の特別遊技状態であっても、規定カウント数が同じであるため、計時結果の精度を高めるために、有効活用できる。
【００１６】
第４の発明によれば、前記事前報知手段は、前記報知の開始時期を、前記計時手段による計時結果が長くなるほど相対的に前記報知の開始時期が早まるように決定するので、変動入賞装置への球の寄り具合が遊技者にわかりにくくなり、釘調整結果が遊技者に把握されにくくなる。
【００１７】
第５の発明によれば、前記事前報知手段は、前記報知の時間の長さをランダムに決定することによって、前記特典の価値の大きさが遊技者に対して通知される時期を変化させるので、報知の時間が一定でなく、特典の価値の大きさが判明する時期が多様となり、遊技の興趣を高めることができる。
【００１８】
第６の発明によれば、前記特典価値決定手段には、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を決定することによって、遊技者に付与される特典の価値の大きさが決定される付随遊技状態決定手段が含まれ、前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態の終了後に、前記付随遊技状態決定手段によって決定された遊技状態を発生し、前記事前報知手段は、前記特別遊技状態が終了する時点よりも前に、遊技者に前記付随遊技状態決定手段によって決定された遊技状態を報知するので、報知結果が遊技者に認識されるタイミングを、特別遊技状態の終了間際、即ち、できるだけ遊技状態が変化する直前となるタイミングまでその報知を行うことができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１９】
第７の発明によれば、前記特別遊技状態は、該特別遊技状態中の特定の時点で終了する短期の特別遊技状態と、該特定の時点の後も継続する長期の特別遊技状態とがあり、前記特典価値決定手段には、前記特別遊技状態が長期となるか否かを決定することによって、遊技者に付与される特典の価値の大きさが決定される特別遊技状態期間決定手段が含まれ、前記事前報知手段は、前記特定の時点よりも前に、前記特別遊技状態期間決定手段によって決定された前記特別遊技状態が長期となるか否かの情報を報知するので、報知結果が遊技者に認識されるタイミングを、特別遊技状態が短期となるか長期となるかが、遊技の実行に反映されるタイミング（特定の時点）まで近づけることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００２１】
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機（パチンコ機）１の斜視図である。
【００２２】
遊技機１の前面枠２は、機枠３にヒンジ４を介して開閉回動可能に組み付けられている。前面枠２の裏面には収納フレームが取り付けられ、遊技盤５が収納されている。また、前面枠２には、ガラス枠６がヒンジを介して開閉可能に取り付けられている。ガラス枠６の前面は、略円形状の開口部７が形成されている。遊技盤５の前面は、ガラス枠６の開口部７に組み込まれた前面構成部材（カバーガラス）８で覆われる。
【００２３】
前面枠２の要所には、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置９が設けられ、これらの装飾発光装置９は、大当り等のイベント発生時に遊技の進行に応じて発光する。前面枠２の下部には、遊技球を打球発射装置（図示省略）に案内する上皿（球供給皿）１０が配設される。また、前面枠２の下部には、下皿１１及び打球発射装置の発射操作部１２が配設される。上皿１０には球貯留部１０ａが設けられ、この球貯留部１０ａに遊技機１の背面に設けられた補給タンク１３から、遊技機１に併設された図示しないカード球貸ユニット４１（図３）の球貸し要求に応じた個数の遊技球が排出される。
【００２４】
上皿１０の右上部には、球貸しを指令する球貸ボタン１５、及び、遊技球の排出を指令する排出ボタン１６が設けられる。これらのボタン１５、１６の右上方には、遊技球の残数（カードの残高）を表示する残存球表示部１７が設けられる。また、下皿１１の左には、音出力装置（スピーカ）１８及び灰皿１９が設けられる。
【００２５】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技盤５の正面図である。
【００２６】
遊技盤５の表面には、ガイドレール２０で囲われた略円形状の遊技領域２１が形成される。遊技領域２１は、遊技盤５の四方に各々設けられた樹脂製のサイドケース２２及びガイドレール２０によって構成される。遊技領域２１の右下に設けられたサイドケース２２は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート２３で覆われている。また、遊技領域２１の右上及び右下に設けられたサイドケース２２には、遊技盤５を前面枠２に対して固定するための取付部２４が設けられている。
【００２７】
遊技領域２１には、ほぼ中央に画像表示装置（特別図柄表示装置）２５が設けられるセンターケース２６が配置される。画像表示装置２５はセンターケース２６に設けられた凹部に、センターケース２６の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース２６は画像表示装置２５の周囲を囲い、画像表示装置２５の表示領域から突出して設けられている。
【００２８】
画像表示装置２５は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた特別図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）が変動表示（可変表示）して特図変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００２９】
遊技領域の要所には、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾装置２８が設けられ、これらの装飾装置２８は、大当り等のイベント発生時に遊技の進行に応じて発光する。
【００３０】
センターケース２６の左側には、方向転換部材３０が配置される。また、センターケース２６の下側には、普通図柄始動ゲート３１、一般入賞口３２、第一特図始動口３３、普通変動入賞装置（普通電動役物）３４を備えた第二特図始動口３５、及び、大入賞口を備えた特別変動入賞装置３６が配置される。特別変動入賞装置３６の左側には、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示を表示する特図表示器３７Ａ及び特別図柄入賞記憶数（始動記憶数）を表示する特図記憶表示器３７Ｂよりなる特図表示器３７が設けられる。
【００３１】
また、特別変動入賞装置３６の右側には、普図変動表示ゲームが実行される普図表示器３８Ａ及び普通図柄入賞記憶数を表示する普図記憶表示器３８Ｂよりなる普図表示器３８が設けられる。
【００３２】
遊技機１では、打球発射装置（図示省略）から遊技領域２１に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域２１内の各所に配置された風車等の方向転換部材３０によって転動方向を変えながら遊技領域２１を流下し、一般入賞口３２、第一特図始動口３３、第二特図始動口３５、又は、特別変動入賞装置３６に入賞するか、遊技領域２１の最下部に設けられたアウト口３９から排出される。
【００３３】
なお、第二特図始動口３５は、通常、第一特図始動口３３と閉状態の普通変動入賞装置３４とによって遊技球の入賞が妨げられている。普通図柄始動ゲート３１を遊技球が通過することによって、普図変動表示ゲームが実行される。そして、普図変動表示ゲームの結果、当り状態が発生すると、普通変動入賞装置３４が開状態へ変換され、第二特図始動口３５は遊技球の受け入れが可能となる。
【００３４】
一般入賞口３２への遊技球の入賞は、一般入賞口３２に備えられた入賞口センサ３２．１〜３２．Ｎ（図３）によって検出される。
【００３５】
第一特図始動口３３、第二特図始動口３５への遊技球の入賞は、それぞれ特図始動センサ３３Ａ、特図始動センサ３５Ａ（図３）によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の特図記憶領域に特別図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。そして、この特別図柄入賞記憶の記憶数は、特図記憶表示器３７Ｂに表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、特図表示器３７Ａにて特図変動表示ゲームを行う（補助遊技が実行される）。
【００３６】
第一特図始動口３３又は第二特図始動口３５へ遊技球の入賞があると、画像表示装置２５では、前述した数字等で構成される特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。つまり、画像表示装置２５では、特図表示器３７Ａの表示に対応する特別図柄の変動表示が行われる。特図表示器３７Ａは、変動表示状態と変動表示結果とを遊技者に正確に知らせ、画像表示装置２５は、興趣向上のために多様な表示を演出する。
【００３７】
第一特図始動口３３又は第二特図始動口３５への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当り値であるとき）には大当り状態となり、表示図柄によって特定の結果態様が導出される。具体的には、特図表示器３７Ａは、当り図柄である一桁の特別図柄で停止して、画像表示装置２５は、三つの特別図柄が揃った状態（大当り図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置３６は、大入賞口ソレノイド４３（図３）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な第２状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な第１状態）に変換される。すなわち、各特別変動入賞装置に備えられた大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００３８】
特別変動入賞装置３６への遊技球の入賞は、カウントセンサ３６Ａ（図３）によって検出される。
【００３９】
普通図柄始動ゲート３１への遊技球の通過は、普図始動センサ３１Ａ（図３）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の普図記憶領域に普通図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。そして、この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普図記憶表示器３８Ｂに表示される。
【００４０】
普通図柄始動ゲート３１を遊技球が通過すると、遊技制御装置１００は普通図柄入賞記憶に基づいて普図表示器３８Ａで普図変動表示ゲームが開始される。すなわち、普通図柄始動ゲート３１への通過検出が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当り値であるときには）には当り状態となり、普図表示器３８Ａに表示される普通図柄が当り状態で停止する。このとき、第二特図始動口３５の上部に設けられた普通変動入賞装置３１は、普通電動役物ソレノイド３４Ａ（図３）への通電により、第二特図始動口３５への入口が所定の時間だけ開放するように変換され、遊技球の第二特図始動口３５への入賞が許容される。なお、普通変動入賞装置３４の開放時間は、例えば、確率変動状態及び変動時間短縮状態では２．９秒間、通常遊技状態では０．５秒間として、遊技状態に応じて開放態様が変化するとよい。
【００４１】
このようにして、一般入賞口３２、第一特図始動口３３、第二特図始動口３５及び特別変動入賞装置３６に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット（排出装置）から、前面枠２の上皿１０又は下皿１１に排出される。
【００４２】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【００４３】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶しているＲＯＭ及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３等から構成される。
【００４４】
遊技用マイクロコンピュータ１０１には外部通信端子が設けられており、外部通信端子からは、遊技用マイクロコンピュータ１０１に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信端子に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）を接続することで、管理用コンピュータが遊技機１を識別することができる。
【００４５】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（入賞口センサ３２．１〜３２．Ｎ、特図始動センサ３３Ａ、３５Ａ、普図始動センサ３１Ａ、及びカウントセンサ３６Ａ）からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００４６】
また、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、出力インターフェース１０３を介して遊技領域２１に設けられた特図表示器３７（特図表示器３７Ａ、特図記憶表示器３７Ｂ）、普図表示器３８（普図表示器３８Ａ、普図記憶表示器３８Ｂ）に各種情報を出力する。
【００４７】
特図表示器３７Ａには、特図変動表示ゲームの変動表示態様を出力する。また、特図記憶表示器３７Ｂには、特別図柄入賞記憶数表示を出力する。
【００４８】
普図表示器３８Ａには、普図変動表示ゲームの変動表示態様を出力する。また、普図記憶表示器３８Ｂには、普通図柄入賞記憶数表示を出力する。
【００４９】
また、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、出力インターフェース１０３を介して、各従属制御装置（表示制御装置１５０及び排出制御装置２００）、普通電動役物ソレノイド３４Ａ、大入賞口ソレノイド４３等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００５０】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、遊技機１に併設されるカード球貸ユニット４１からの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【００５１】
また、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、盤用外部情報端子４０を介して、管理用コンピュータに遊技機１に関する情報を出力する。
【００５２】
遊技制御装置１００から表示制御装置１５０には、表示制御指令信号として特図変動開始コマンド、変動表示コマンド、識別情報コマンド、確定コマンド、デモ表示コマンド、ファンファーレコマンド、大当りコマンド、報知演出時間指定コマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常遊技状態、特別遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態などの遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
【００５３】
なお、通常遊技状態とは、特別遊技が実行されておらず、かつ、確率変動状態でも変動時間短縮状態でもない状態である。特別遊技状態とは、特図変動表示ゲームの結果として大当りが発生し、特別遊技（大当り遊技）が実行されている状態である。確率変動状態とは、通常遊技状態と比較して特賞発生確率が高く、特別遊技状態の発生に対して遊技者に有利に作用する状態である。変動時間短縮状態とは、識別情報が変動表示する時間が短縮される状態である。
【００５４】
特図変動開始コマンドは、特図変動表示ゲームの開始を指示する。変動表示コマンドは、識別情報の変動表示態様を指示する。識別情報コマンドは、特図変動表示ゲームの結果として停止表示される識別情報を指示する。確定コマンドは、識別情報の変動表示の停止を指示する。デモ表示コマンドは、特図変動表示ゲームが所定時間なされないときに行われる表示を指示する。ファンファーレコマンドは、特別遊技状態に移行する前の状態の表示を指示する。大当りコマンドは、特別遊技状態中のラウンド表示、インターバル表示、特別遊技状態中のラウンド間表示等の特別遊技状態中の表示を指示する。エラーコマンドは、異常時の表示を指示する。報知演出時間指定コマンドは、ラウンド昇格報知又は確変突入報知の表示を指示する。
【００５５】
表示制御装置１５０は、これらの表示制御指令信号（コマンド）によって、遊技制御装置１００が管理している遊技状態の遷移を把握することができる。
【００５６】
表示制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、ＧＤＰ（Graphics Display Processor）１５６、ＲＡＭ１５３、インターフェース１５５、プログラムやシーケンスデータを格納した制御ＲＯＭ１５２、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納した画像ＲＯＭ１５７、ＣＰＵ１５１の暴走を監視し、ＣＰＵ１５１の暴走を検知した場合はＣＰＵ１５１をリセットする監視回路１５８等から構成される。表示制御装置１５０には画像表示装置２５、音制御装置３００、装飾制御装置２５０が接続される。
【００５７】
ＣＰＵ１５１は、制御ＲＯＭ１５２に格納されたプログラムを実行し、インターフェース１５５を介して遊技制御装置１００から受信する表示指令信号に基づいて所定の変動表示ゲームのための表示制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算して画像の生成をＧＤＰ１５６に指示する。
【００５８】
ＧＤＰ１５６は、画像ＲＯＭ１５７に格納された画像データ及びＣＰＵ１５１から出力される表示制御情報の内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（又は、通常のビットマップ描画）を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてＧＤＰ１５６内に設けられているＶＲＡＭ（図示省略）に格納する。そして、ＧＤＰ１５６は、ＶＲＡＭの画像を所定のタイミング（垂直同期信号V＿SYNC、水平同期信号H＿SYNC）で画像表示装置２５へ送信する。
【００５９】
ＧＤＰ１５６が行うその他の描画処理としては、点描画、線描画、トライアングル描画、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）などもある。
【００６０】
ここで、フレームバッファは、複数のフレームバッファをそれぞれＶＲＡＭの所定の記憶領域などに設定しておき、ＧＤＰ１５６は、任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００６１】
ＧＤＰ１５６から出力されるＲＧＢ信号は、不図示のγ補正回路に入力されている。このγ補正回路は、画像表示装置２５の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、画像表示装置２５の表示照度を調整して、画像表示装置２５に対して出力するＲＧＢ信号（表示画像データ）を生成する。
【００６２】
また、ＧＤＰ１５６には画像表示装置２５が接続されている。画像表示装置２５は、表示制御装置１５０からの画像表示信号に基づいて、表示領域に対応する画像を表示する。
【００６３】
表示制御装置１５０と遊技制御装置１００とを接続するインターフェース１５５には、信号伝達方向規制手段であるバッファが設けられる。よって、遊技制御装置１００と表示制御装置１５０との間の通信は、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への信号入力のみが許容され、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力は禁止されている。これにより、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００に不正な信号が入力されることを防止することができる。なお、遊技制御装置１００と表示制御装置１５０との間で双方向通信を行う場合には、バッファに双方向バッファを用いることもできる。
【００６４】
また、インターフェース１５５には装飾制御装置２５０及び音制御装置３００が接続されている。
【００６５】
装飾制御装置２５０は、表示制御装置１５０からの装飾制御指令信号に基づいて、前面枠２に設けられた装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置９、及び、遊技領域２１内の装飾ランプ、ＬＥＤ等の装飾装置２８を制御する。
【００６６】
音制御装置３００は、表示制御装置１５０からの音制御指令信号に基づいて、スピーカ１８から出力される効果音を制御する。
【００６７】
遊技機１の電源装置（図示省略）は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報（特図変動表示ゲーム情報を含む））等をバックアップする。
【００６８】
なお、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００を、表示制御装置１５０とは別個に設けたが、従属制御装置のうち、装飾制御装置２５０や音制御装置３００を表示制御装置１５０に含めて、装飾制御装置２５０及び／又は音制御装置３００を表示制御装置１５０と一体に構成してもよい。
【００６９】
また、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００を、表示制御装置１５０に接続せずに、遊技制御装置１００に直接接続してもよい。
【００７０】
図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【００７１】
遊技機への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ１１）、遊技機を初期状態に設定する。続いて攪拌用乱数更新処理（Ｓ１２）を行う。以後、この攪拌用乱数更新処理を繰り返し行う。
【００７２】
この攪拌用乱数更新処理（Ｓ１２）は、後述する図５のＳ２５における乱数更新処理の初期値を更新する処理である。この処理について説明すると、遊技制御装置１００で実行される処理の中には、普通図柄始動ゲート３１や第一特図始動口３３、第二特図始動口３５へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて特図変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、０から３１６の間でカウンタの値を所定の時間周期、たとえば１ミリ秒周期で１ずつ増加させ、値が３１６を越したときに再び０に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、Ｓ２５で実行される。
【００７３】
このカウンタ値は、前述した遊技球の入賞等の事象を遊技制御装置１００が認識した時点で抽出され、そのときの乱数値となる。しかし、乱数とはいっても、前述した処理を繰り返すと、３１７ミリ秒周期で抽出される乱数値は周期性をもってしまい、乱数性が低下する。そこで、攪拌用乱数更新処理でカウンタ値を攪乱することによって更に乱数性を付与している。
【００７４】
前述した例におけるカウンタ値の変動を毎回０から開始するのではなく、攪拌用乱数更新処理で求められた値をカウンタ値の初期値として変動させる。いわば一回転の変動を終えた時点で、攪拌用乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値に設定する。
【００７５】
そしてまた、一回転のカウンタ値の変動をする処理が行われ、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。攪拌用乱数更新処理における乱数更新の周期は、Ｓ２５の乱数更新処理における乱数更新の周期に比してかなり短いので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
【００７６】
図５は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【００７７】
遊技機への電源が投入された後、遊技制御メイン処理が実行される、そして、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎に）タイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。ただし、これらのＳ２１〜Ｓ３１の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれるとは限られない。例えば、入力処理Ｓ２２は毎回入力信号を監視するが、出力処理Ｓ２３は割り込みの発生１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
【００７８】
まず、割り込み禁止の設定と、レジスタ退避の処理を行う（Ｓ２１）。
【００７９】
その後、入力インターフェース１０２を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する入力処理を行う（Ｓ２２）。
【００８０】
その後、出力インターフェース１０３を介して、遊技制御に関するデータを所定の出力先（普通電動役物ソレノイド３４Ａ、大入賞口ソレノイド４３、盤用外部情報４０等）に出力する出力処理を行う（Ｓ２３）。
【００８１】
その後、表示制御指令信号を表示制御装置１５０に出力したり、排出制御装置２００に賞球指令信号を出力したりするコマンド送信処理を行う（Ｓ２４）。
【００８２】
その後、普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲームが当りか否かを決定するための各乱数カウンタ、及び特図変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理を行う（Ｓ２５）。
【００８３】
その後、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う（Ｓ２６）。
【００８４】
その後、特図始動センサ３３Ａ、３５Ａ、普図始動センサ３１Ａ、カウントセンサ３６Ａ等の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄入賞記憶、普通図柄入賞記憶、大入賞口への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う（Ｓ２７）。このとき、特図始動センサ３３Ａ又は３５Ａにより遊技球が検出されれば、特図乱数カウンタ値（特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が特図始動記憶に記憶され、普図始動センサ３１Ａによる遊技球の検出があれば、普図乱数カウンタ値（普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が普図始動記憶に記憶される。
【００８５】
その後、特図変動表示ゲームの進行を制御する特図変動表示ゲーム処理（Ｓ２８）、普図変動表示ゲーム処理（Ｓ２９）を行う。特図変動表示ゲーム処理については、図６を用いて後述する。
【００８６】
普図変動表示ゲーム処理（Ｓ２９）は、普図始動センサ３１Ａで検出された普通図柄始動ゲート３１への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値（Ｓ２７で抽出・記憶した普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が当りか否か判定し、普図表示器３８Ａで実行される普図変動表示ゲームのための処理を行う。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図変動表示ゲームは当り状態となり、普通図柄の変動表示が当り図柄で停止する。また、当り状態になると普通電動役物ソレノイド３４Ａを駆動して普通変動入賞装置３４を開放し、第二特図始動口３５への入賞が許容される。
【００８７】
その後、盤用外部情報端子４０を介して接続される管理用コンピュータに遊技機１の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（Ｓ３０）。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当りであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮（時短）であるか等、特図変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
【００８８】
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理および禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行い（Ｓ３１）、タイマ割込処理を終了し、メイン処理に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで攪拌用乱数更新処理を繰り返す。
【００８９】
図６は、本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲーム処理のフローチャートであって、遊技制御装置１００で実行される。
【００９０】
遊技機１で遊技が開始されると、実行中の遊技状態に基づいて、遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭに、特図変動表示ゲーム処理の内容を決定する処理番号０〜６のいずれかが記憶される。
【００９１】
処理番号０は、「変動待ち」の処理であり、変動表示ゲーム中及び特別遊技中のいずれでもないときに設定される番号である。処理番号１は、「変動中」の処理であり、特図変動表示ゲームが開始し、特別図柄の変動表示が停止するまでに設定される。処理番号２は、「大当り判定待ち」の処理であり、特別図柄の変動表示の停止後に設定される。処理番号３〜６は、「大当り動作中」の処理であり、特別遊技の実行中に設定される。なお、処理番号の初期値は「０」である。なお、処理番号３〜６については、図８及び図９において後述する。
【００９２】
特図変動表示ゲーム処理では、まず、遊技制御装置１００のＲＡＭに記憶されている処理番号を特定する（Ｓ４１）。そして、記憶されている処理番号に従って、以下の処理を実行する。
【００９３】
処理番号が０の場合、変動表示ゲーム中及び特別遊技中のいずれでもないので、遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶数が０でないか否かを判定する（Ｓ４２）。特別図柄入賞記憶数が０の場合、つまり、第一特図始動口３３又は第二特図始動口３５への遊技球の入賞に基づいて、保留されている変動表示ゲームがない場合は、メイン処理へ復帰する。
【００９４】
一方、特別図柄入賞記憶数が０より大きい場合は、第一特図始動口３３又は第二特図始動口３５への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームが保留されているので、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームを開始するための処理を行う（Ｓ４３）。
【００９５】
具体的には、まず既に記憶されている始動記憶数から１の記憶数を減ずる。次に、第一特図始動センサ３３Ａ又は第二特図始動センサ３５Ａへの遊技球の通過タイミングで抽出された乱数カウンタ値が、当り値であるか外れ値であるかを判定する。次に、さらに別の乱数を用いた抽選によって特別図柄の停止図柄を決定する。なお、この停止図柄は、前述した乱数カウンタ値の判定結果に整合するように決定される。
【００９６】
次に、処理タイマに時間Ｔ１を設定する。時間Ｔ１は、特図変動表示ゲームが開始してから特別図柄が停止するまでの時間である。次に、処理番号を１に設定する。これによって、次に特図変動表示ゲーム処理が実行されるときには、「変動中」の処理に分岐される。次に、特図表示器３７Ａで特別図柄の変動表示が開始する。次に、特図変動開始コマンドを、表示制御装置１５０に出力する。これによって、画像表示装置２５においても、特図変動表示ゲームの演出が開始する。
【００９７】
処理番号が１の場合、変動表示ゲームが開始しているので、遊技制御装置１００は、ステップＳ４３で処理タイマに設定された時間Ｔ１がタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ４４）。
【００９８】
処理タイマＴ１がタイムアップしていない場合は、特別図柄の変動表示時間が経過していないので、特別図柄の変動表示を維持しつつ、タイマ割込処理へ復帰する。
【００９９】
一方、処理タイマＴ１がタイムアップした場合は、特別図柄の変動表示時間が終了しているので、処理タイマに時間Ｔ２を設定する。時間Ｔ２は、特別図柄の変動表示が停止してから、特別遊技又は次の変動表示ゲームに移行するまでの時間であり、確定した特別図柄（大当り図柄又は外れ図柄）を遊技者に認識させるための時間である。次に、処理番号を２に設定し、特図変動停止コマンドを、表示制御装置１５０に出力して、特別図柄の変動を停止させる（Ｓ４５）。
【０１００】
処理番号が２の場合、特別図柄の変動表示は終了しているので、遊技制御装置１００は、ステップＳ４５で処理タイマに設定された時間Ｔ２がタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ４６）。
【０１０１】
処理タイマＴ２がタイムアップしていない場合は、タイマ割込処理へ復帰する。一方、処理タイマＴ２がタイムアップした場合は、ステップＳ４３における乱数カウンタ値の判定結果に基づいて特図変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定し、次の処理を決定する（Ｓ４７）。
【０１０２】
特図変動表示ゲームの結果が大当りではなかった場合、つまり、外れであった場合は、処理番号を０に設定する（Ｓ４８）。これによって、次に特図変動表示ゲーム処理が実行されるときには、「変動待ち」の処理に分岐される。
【０１０３】
特図変動表示ゲームの結果が大当りであった場合は、大当り発生処理を実行する（Ｓ４９）。大当り発生処理については、詳しくは図７において後述するが、処理タイマに時間Ｔ３が設定され、処理番号が３に設定される。時間Ｔ３では、画像表示装置２５にファンファーレ表示がなされる。また、処理番号が３となることによって、次に特図変動表示ゲーム処理が実行されるときには、「大当り動作中」の処理に分岐される。
【０１０４】
処理番号が３〜６の場合、遊技制御装置１００は、特別遊技処理を実行する（Ｓ５０）。特別遊技処理については、詳しくは図８において後述するが、具体的には、まず特別遊技処理では、ステップＳ４９の大当り発生処理（図７）で処理タイマに設定された時間Ｔ３がタイムアップしたか否かによって、ファンファーレ表示が終了したか否かを判定する。処理タイマＴ３がタイムアップし、ファンファーレ表示が終了していれば、ステップＳ４３において決定された停止図柄に基づいて、特別変動入賞装置３６のいずれを開くかを決定する。
【０１０５】
そして、その結果に基づいて、大入賞口ソレノイド４３のいずれかを駆動して、特別変動入賞装置３６を所定の時間だけ開放して、遊技球を受け入れやすい状態とする。そして、所定時間の経過後、又は、所定個数の遊技球が作動中の変動入賞装置に入賞すると、特別変動入賞装置３６は閉状態へ変換する。
【０１０６】
そして、この所定時間又は所定個数の遊技球の入賞を１ラウンドとして、図１１において後述する当りの種別に応じたラウンド（例えば、４ラウンド、１０ラウンド及び１５ラウンドのいずれか）の特別遊技を実行すると、特別遊技処理は終了する。特別遊技処理が終了すると、処理番号は０に設定される。
【０１０７】
図７は、本発明の第１の実施の形態の大当り発生処理のフローチャートであって、遊技制御装置１００で実行される。
【０１０８】
大当り発生処理では、遊技制御装置１００は、まず、ステップＳ４３で大当り判定を行った特別図柄乱数カウンタ値を大当り乱数として抽出し、抽出された大当り乱数の値によって演出フラグを決定し（Ｓ５１）、次に、ステップＳ５１によって抽出された大当り乱数の値によってラウンド数の最大値ＭＡＸ（最大継続回数）を決定する（Ｓ５２）。ここで、演出フラグ及びラウンド数の最大値ＭＡＸは、詳しくは図１１において後述するが、当りの種別に応じて（演出フラグは、例えば、Ａ、Ｂ及びＣのいずれかに、ラウンド数の最大値ＭＡＸは、例えば、４ラウンド、１０ラウンド及び１５ラウンドのいずれかに）決定される。
【０１０９】
そして、大当り経過タイマを初期化する（Ｓ５３）。ここで、大当り経過タイマは、大当りが発生してからの経過時間を測定するタイマである。そして、処理タイマに時間Ｔ３を設定し、処理番号を３に設定し、ラウンド数に０をセットする（Ｓ５４）。ここで、時間Ｔ３は、特別遊技の開始を演出するファンファーレ表示が開始してから終了するまでの時間である。
【０１１０】
そして、表示制御装置１５０を介して、音制御装置３００に対して大当りを演出する大当り中の音楽の出力の開始を指令する（Ｓ５５）。これに基づいて、スピーカ１８から大当り中の音楽が出力される。なお、大当り中の音楽は、所定の長さであり、大当りの終了まで繰り返し出力される。その後、特図変動表示ゲーム処理に復帰する。
【０１１１】
図８及び図９は、本発明の第１の実施の形態の特別遊技処理のフローチャートであって、遊技制御装置１００で実行される。
【０１１２】
特別遊技処理では、遊技制御装置１００は、まず、報知タイミング判定処理を実行する（Ｓ６１）。報知タイミング判定処理については、詳しくは図１０において後述する。
【０１１３】
次に、遊技制御装置１００のＲＡＭに記憶されている処理番号を特定する（Ｓ６２）。そして、記憶されている処理番号に従って、以下の処理を実行する。
【０１１４】
処理番号が３の場合、遊技制御装置１００は、特別遊技開始の表示を実行し（Ｓ６３）、ステップＳ５４（図７）で処理タイマに設定された時間Ｔ３がタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ６４）。これによって、ファンファーレ表示が終了したか否かを判定する。
【０１１５】
処理タイマＴ３がタイムアップしていない場合は、ファンファーレ表示の表示時間が経過していないので、特別遊技開始の表示を維持しつつ、特図変動表示ゲーム処理へ復帰する。
【０１１６】
一方、処理タイマＴ３がタイムアップした場合は、ファンファーレ表示の表示時間が終了しているので、ステップＳ８４（図９参照）に処理を進める。
【０１１７】
処理番号が４の場合、遊技制御装置１００は、特別変動入賞装置３６が備える大入賞口を開放し（Ｓ６５）、ステップＳ８３で処理タイマに設定された時間Ｔ４がタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ６６）。
【０１１８】
処理タイマＴ４がタイムアップしていない場合は、カウント数が１０以上であるか否かを判定する（Ｓ６７）。カウント数が１０未満であった場合は、特図変動表示ゲーム処理へ復帰する。一方、カウント数が１０以上であった場合は、ステップＳ６８に処理を進める。
【０１１９】
一方、処理タイマＴ４がタイムアップした場合は、ステップＳ６８に処理を進める。
【０１２０】
ステップＳ６８では、ステップＳ８３で開始した開放時間の計測を終了し、計測結果を格納する。そして、ラウンド数がＭＡＸであるか否かを判定する（Ｓ６９）。
【０１２１】
ラウンド数がＭＡＸでない場合は、特別遊技を継続するので、処理タイマに時間Ｔ５を設定する。時間Ｔ５は、あるラウンドが開始してから、そのラウンドにおけるカウント数が１０に達したか否かにかかわらず、強制的に次のラウンドに移行するまでの時間である。そして、処理番号を５に設定する（Ｓ７０）。これによって、次に特別遊技処理が実行されるときには、「大入賞口閉止」の処理に分岐される。その後、特図変動表示ゲーム処理へ復帰する。
【０１２２】
一方、ラウンド数がＭＡＸであった場合は、特別遊技を終了するので、処理タイマに時間Ｔ６を設定する。時間Ｔ６は、特別遊技の終了を演出するエンディング表示が開始してから終了するまでの時間である。そして、処理番号を６に設定する（Ｓ７１）。これによって、次に特別遊技処理が実行されるときには、「特別遊技終了」の処理に分岐される。その後。特図変動表示ゲーム処理へ復帰する。
【０１２３】
処理番号が５の場合、遊技制御装置１００は、特別変動入賞装置３６が備える大入賞口を閉止し（図９のＳ８１）、ステップＳ７０で処理タイマに設定された時間Ｔ５がタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ８２）。
【０１２４】
処理タイマＴ５がタイムアップしていない場合は、特図変動表示ゲーム処理へ復帰する。
【０１２５】
一方、処理タイマＴ５がタイムアップした場合は、ステップＳ８３に処理を進める。
【０１２６】
ステップＳ８３では、大入賞口を開放するために、処理タイマに時間Ｔ４を設定し、処理番号を４に設定する。そして、カウント数を０に設定し、ラウンド数を１増加し、開放時間の計測を開始する。これによって、次に特別遊技処理が実行されるときには、「大入賞口開放」の処理に分岐される。その後、特図変動表示ゲーム処理へ復帰する。
【０１２７】
処理番号が６の場合、遊技制御装置１００は、特別変動入賞装置３６が備える大入賞口を閉止し（図９のＳ８４）、ステップＳ７１で処理タイマに設定された時間Ｔ６がタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ８５）。
【０１２８】
処理タイマＴ６がタイムアップしていない場合は、特図変動表示ゲーム処理へ復帰する。
【０１２９】
一方、処理タイマＴ６がタイムアップした場合は、処理番号を０に設定する（Ｓ８６）。これによって、次に特図変動表示ゲーム処理が実行されるときに、「変動待ち」の処理に分岐される。そして、大当り乱数により確変フラグを設定する（Ｓ８７）。確変については、図１１において後述する。そして、表示制御装置に対して通常画面への表示の切り替えを指令し、さらに表示制御装置１５０を介し音制御装置３００に対して、大当り音楽の停止を指令する（Ｓ８８）。その後、特図変動表示ゲーム処理へ復帰する。
【０１３０】
図１０は、本発明の第１の実施の形態の報知タイミング判定処理のフローチャートであって、遊技制御装置１００で実行される。
【０１３１】
ここで、大当り発生時に表示される停止図柄、最大継続回数、演出フラグ、及び大当り終了後の遊技状態に関する関係について簡単に説明する。なお、この関係についての詳細な説明は、図１１を用いて後述する。
【０１３２】
本実施形態の遊技機では、変動表示ゲームの実行の結果として画像表示装置２５に「７７７」の図柄が停止すると、最大継続回数が１５ラウンドの大当りが発生し、大当り終了後も確変状態に突入することが確定する。この場合、演出フラグを「Ｄ」とする。
【０１３３】
また、変動表示ゲームの実行の結果として画像表示装置２５に「７」又は「３」以外のゾロ目の図柄が停止すると、最大継続回数が４ラウンドの大当りが発生し、大当り終了後も確変状態に突入しないことが確定する。この場合、演出フラグを「Ｄ」とする。
【０１３４】
一方、変動表示ゲームの実行の結果として画像表示装置２５に「３３３」の図柄が停止すると、最大継続回数は１５ラウンド又は１０ラウンドの大当りが発生するが、大当り開始時点では、遊技者にはどちらのラウンドになるのかが判明しない。さらに、大当り終了後も確変状態に突入するか否かについても、大当り開始時点では、遊技者にはわからない。
【０１３５】
但し、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの実行の結果として画像表示装置２５に「３３３」の図柄が停止した場合でも、最大継続回数と大当り終了後の遊技状態とを大当り開始時点にて決定している。このとき、最大継続回数は１５ラウンドで大当り終了後は確変状態に突入することが決定されていれば、演出フラグを「Ａ」とする。また、最大継続回数は１５ラウンドで大当り終了後は確変状態に突入しないことが決定されていれば、演出フラグを「Ｂ」とする。また、最大継続回数は１０ラウンドで大当り終了後は確変状態に突入しないことが決定されていれば、演出フラグを「Ｃ」とする。
【０１３６】
図１０に戻って、報知タイミング判定処理では、遊技制御装置１００は、まず、演出フラグが「Ｄ」であるか否かを判定する（Ｓ９１）。演出フラグについては、図１１において後述する。
【０１３７】
演出フラグが「Ｄ」であれば、ラウンド昇格及び確変突入の是非の結果が確定しているので（図１１参照）、ラウンド昇格報知及び確変突入報知は不要であって実行しないため、特別遊技処理へ復帰する。一方、演出フラグが「Ｄ」でなければ、遊技制御装置１００は、大当り経過タイマ（図７のステップＳ５３）をチェックし、ラウンド昇格報知の実行を開始するタイミング（例えば、第７ラウンド開始時）であるか否かを判定する（Ｓ９２）。
【０１３８】
ラウンド昇格報知の実行を開始を決定するタイミングでなければ、ステップＳ９５に処理を進める。一方、ラウンド昇格報知の実行を開始を決定するタイミングであれば、遊技制御装置１００は、ラウンド昇格報知の実行時間を決定する（Ｓ９３）。そして、決定されたラウンド昇格報知の実行時間に対応するラウンド昇格報知実行指令を送信し（Ｓ９４）、ステップＳ９５に処理を進める。
【０１３９】
ここで、ラウンド昇格報知の実行時間とは、ラウンド昇格報知（図１３参照）が実行され続ける時間であり、特別遊技処理（ステップＳ８３及びＳ６８）によって計測された大入賞口の当該大当りにおける第１ラウンドから直前のラウンド（例えば、第６ラウンド）までの開放時間の平均値に基づいて決定される。
【０１４０】
本実施の形態では、例えば、計測（計時）された開放時間の平均値が１０秒であったときは、ラウンド同士の間に設けられたインターバル時間（例えば、２秒）を考慮すれば、第７ラウンドを含む残り４ラウンド（第７〜第１０ラウンド）が終了するまでの所要時間は、「残りラウンド数×計測された開放時間の平均値＋（残りラウンド数−１）×インターバル時間」、すなわち、１０×４＋２×３＝４６秒であると推定される。そして、ラウンド昇格するか否かの結果に応じた内容の演出パターンのうち、推定された所要時間の４６秒に収まる範囲で、最も近い演出時間を指定する報知演出時間指定コマンドが選択される。
【０１４１】
例えば、演出フラグが「Ａ」又は「Ｂ」のときは、最大継続回数は１５ラウンドであるので、図１２において、ラウンドが昇格する報知を「４０秒」かけて行うコード「０２Ｈ」のコマンドが選択される。また、演出フラグが「Ｃ」のときは、最大継続回数は１０ラウンドであるので、図１２において、ラウンドが昇格しない報知を「４０秒」かけて行うコード「１２Ｈ」のコマンドが選択される。
【０１４２】
そして、選択された報知演出時間指定コマンドが、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信される。なお、選択された報知演出時間指定コマンドを受信した表示制御装置１５０は、指定された演出時間を持つラウンド昇格報知画像を画像表示装置２５に表示させる。
【０１４３】
ステップＳ９５では、遊技制御装置１００は、演出フラグが「Ｃ」であるか否かを判定する。
【０１４４】
本実施の形態では、ラウンド昇格の後に確変突入が発生するが、演出フラグが「Ｃ」である場合は、ラウンド昇格が発生しないので確変突入が発生せず（図１１参照）、確変突入報知は常に実行されずに、特別遊技処理へ復帰する。
【０１４５】
一方、演出フラグが「Ｃ」でない場合は、遊技制御装置１００は、大当り経過タイマをチェックし、確変突入報知の実行を開始するタイミング（例えば、第１３ラウンド開始時）であるか否かを判定する（Ｓ９６）。確変突入報知の実行を開始するタイミングでなければ、特別遊技処理へ復帰する。一方、確変突入報知の実行を開始するタイミングであれば、遊技制御装置１００は、確変突入報知の実行時間を決定する（Ｓ９７）。そして、決定された確変突入報知の実行時間に対応する確変突入報知実行指令を送信し、特別遊技処理へ復帰する。
【０１４６】
ここで、確変突入報知の実行時間とは、確変突入報知（図１４参照）が実行され続ける時間であり、ラウンド昇格報知の場合と同様に、特別遊技処理によって計測された大入賞口の当該大当りにおける第１ラウンドから直前のラウンド（例えば、第１２ラウンド）までの開放時間の平均値に基づいて決定される。
【０１４７】
本実施の形態では、例えば、抽選結果が確変突入する場合であって、計測された開放時間の平均値が１０秒であったときは、ラウンド同士の間に設けられたインターバル時間（例えば、２秒）を考慮すれば、第１３ラウンドを含む残り３ラウンド（第１３〜第１５ラウンド）が終了するまでの所要時間は、１０×３＋２×２＝３４秒であると推定される。そして、確変状態に突入するか否かに応じた内容の演出パターンのうち、推定された所要時間の３４秒に収まる範囲で、最も近い演出時間を指定する報知演出時間指定コマンドが選択される。
【０１４８】
例えば、演出フラグが「Ａ」のときは、大当り終了後に確変状態へ突入するので、図１２において、確変突入となる報知を「３０秒」かけて行うコード「２１Ｈ」のコマンドが選択される。また、演出フラグが「Ｂ」のときは、大当り終了後に確変状態へ突入しないので、確変突入とならない報知を「３０秒」かけて行うコード「３１Ｈ」のコマンドが選択される。
【０１４９】
そして、選択された報知演出時間指定コマンドが、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信される。なお、選択された報知演出時間指定コマンドを受信した表示制御装置１５０は、指定された演出時間を持つ確変突入報知画像を画像表示装置２５に表示させる。
【０１５０】
このように、大当りの残りラウンド数の推定された所要時間に収まる範囲であって、最も近い演出時間を持つ報知画像が画像表示装置２５に表示されるので、大当り状態の終了間際、すなわち、既に決定されている遊技者に付与される特典の大きさ（ラウンド昇格）が現実に遊技者に享受されるラウンド続行の時点の直前のタイミング又は既に決定されている新たな遊技状態（確変状態）に実際に移行する確変突入の時点の直前のタイミングにおいて、報知結果を遊技者に認識させることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１５１】
特に、ラウンドの継続が実行される第１０ラウンドの終了時の直前のタイミングにおいて、ラウンド昇格報知によってラウンド昇格するか否かを遊技者に認識させることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１５２】
また、確変突入が実行される大当り終了の直前のタイミングにおいて、確変突入報知によって確変突入するか否かを遊技者に認識させることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１５３】
また、複数種類の実行時間を持つ報知画像を備えるので、報知の実行時間が一定ではなく、遊技者に付与される利益（ラウンド昇格及び確変突入）が判明する時点を多様にすることができ、遊技の興趣性を高めることができる。
【０１５４】
また、本実施の形態は、ラウンド数の最大値ＭＡＸが、４、１０及び１５（ラウンド）と３種類設けられているが、いずれの値が選択された場合でも、ラウンドが終了する条件であるカウント数は１０で同一である。従って、最大値ＭＡＸが異なる大当りにおいて計測された開放時間も、共通して開放時間の平均値の算出に用いることができる。これによって、開放時間のサンプル数が大きくなるので、開放時間の誤差が少なくなり、報知時間の決定の精度を高めることができるとともに、開放時間の計測が開始されてから未だに発生してない最大値ＭＡＸを持つ大当りが発生した場合にも、他の最大値ＭＡＸを持つ大当りで計測された開放時間を用いて、報知の実行時間を決定することができる。
【０１５５】
なお、本実施の形態では、計測された開放時間の平均値を算出する際に、当該大当りの第１ラウンドから直前のラウンドにおいて計測された開放時間を用いるが、これに限らず、過去に実行された大当りにおいて計測された開放時間を含めてもよい。例えば、当該営業日の電源投入時から実行された全ての大当りにおいて計測された開放時間を集計して算出された平均値を用いることができる。
【０１５６】
これによって、開放時間のサンプル数が大きくなるので、開放時間の誤差が少なくなり、報知時間の決定の精度を高めることができる。
【０１５７】
この場合、計測された開放時間を、バックアップ電源部によってバックアップされた遊技制御装置１００が備えるＲＡＭに記憶してもよい。これによって、落雷等によって電源がオフになっても、それまでに計測された開放時間が失われない。
【０１５８】
なお、本実施の形態では、ラウンド昇格及び確変突入の報知の実行時間の決定は、計測された開放時間の平均値から前述したようにして算出した値を用いたが、これに限らず、例えば、この算出した値を「残りラウンド数×計測された開放時間の平均値＋（残りラウンド数−１）×インターバル時間＋α」のように算出し、さらにαを「計時された開放時間の平均値が長くなれば長くなるほど、短くなる変数」としてもよい。これによって、変動入賞装置への球の寄り具合がわかりにくくなり、釘調整結果が遊技者に把握されにくくなる。
【０１５９】
また、このαを、乱数カウンタから取得した乱数値に基づいて決定し、報知の実行時間をランダムにすることができる。これによって、報知の実行時間が一定でなく、遊技者に付与される利益の大きさ（ラウンド昇格の有無及び確変突入の有無）が判明する時期が多様となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１６０】
図１１は、本発明の第１の実施の形態の当りの種別の説明図である。
【０１６１】
図に示す「乱数」は、各当りの種別と対応する入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が属する範囲（例えば、Ｒ１〜Ｒ５）を表す。「名称」は、各当りの種別の名称を表す。
【０１６２】
「図柄表示」は、演出表示において、各当りの種別に当選したことを表示する停止図柄の表示内容を表す。「演出フラグ」は、各当りの種別に当選した場合に、ラウンド昇格報知及び確変突入報知を行うか否かを決定する演出フラグのうち、オンになる演出フラグを表す。「ラウンド数」は、各当りの種別の特別遊技状態が実行されるラウンド数を表す。「当り動作終了後」は、各当りの種別に基づく特別遊技状態終了後に確変状態に突入するか否かを表す。
【０１６３】
例えば、大当り発生処理（図７）のステップＳ５１において抽出された特別図柄乱数カウンタ値が、「乱数」のＲ１の範囲に含まれる場合には、「優等大当り」が当選となる。そして、この優等大当りは、図に示すように「ラウンド数」は「１５Ｒ」のみであり、「当り動作終了後」は「確変」（確変状態に突入）のみであるので、ラウンド昇格報知及び確変突入報知は必要がない。従って「演出フラグ」は、ラウンド昇格報知及び確変突入報知のいずれも実行されない（図１０のステップＳ９１）「Ｄ」に設定される。
【０１６４】
抽出された特別図柄乱数カウンタ値が、Ｒ５に含まれる場合には、「小当り」が当選となる。この小当りも、図に示すように、「ラウンド数」は「４Ｒ」のみであり、「当り動作終了後」は「確変」のみであるので、「演出フラグ」は、「Ｄ」に設定される。
【０１６５】
一方、抽出された特別図柄乱数カウンタ値が、Ｒ２〜Ｒ４に含まれる場合には、発展大当りが当選となる。この発展大当りには、「発展大当りＡ」、「発展大当りＢ」及び「発展大当りＣ」の３種類がある。
【０１６６】
発展大当りＡは、ラウンド昇格によって「ラウンド数」が「１５Ｒ」となり、「当り動作終了後」は「確変」状態となる。発展大当りＢは、ラウンド昇格によって「ラウンド数」が「１５Ｒ」となり、「当り動作終了後」は「通常」状態となる。発展大当りＣは、ラウンド昇格せずに「ラウンド数」が「１０Ｒ」となり、「当り動作終了後」は「通常」状態となる。
【０１６７】
ここで、発展大当りの実行開始時には、遊技者は発展大当りＡ〜Ｃのいずれに当選したのかを知ることができない。遊技者は、ラウンド昇格報知及び確変突入報知によって初めて、ラウンド昇格の有無及び確変突入の有無を知ることができる。
【０１６８】
発展大当りＣに当選した場合には、図に示すように、ラウンド昇格報知は行うが（但し、報知内容は、ラウンド昇格せず１０Ｒで終了）、確変突入報知は行わないので、「演出フラグ」は、「Ｃ」に設定される。
【０１６９】
一方、発展大当りＡ及び発展大当りＢに当選した場合は、図に示すように、ラウンド昇格報知及び確変突入報知を、ともに行うので、「演出フラグ」は、それぞれ「Ａ」又は「Ｂ」に設定される（なお、発展大当りＡの当選時の確変突入報知の報知内容は、「確変」であり、発展大当りＢの当選時の確変突入報知の報知内容は、「通常」である。）。
【０１７０】
このようにして、図７の大当り発生処理のステップＳ５１において決定された演出フラグによって、図１０の報知タイミング判定処理で、それぞれの当りの種別に対応した報知が実行される。
【０１７１】
図１２は、本発明の第１の実施の形態の報知演出時間指定コマンドの説明図である。
【０１７２】
遊技制御装置１００は、図１０の報知タイミング判定処理のステップＳ９４及びＳ９８において、表示制御装置１５０に対して報知演出時間指定コマンドを送信知ることによって、報知の内容、報知結果及び報知時間を指定する。
【０１７３】
「コード」は、各報知演出時間指定コマンドのコードを表す。「機能」は、各報知演出時間指定コマンドの機能であり、遊技制御装置１００が表示制御装置１５０に対して報知演出の演出表示を指定する内容を表す。なお、「コード」の末尾の“Ｈ”は、各コードが１６進数で表されていることを意味している。
【０１７４】
「機能」が示す報知の内容は、例えば、ラウンド昇格又は確変突入等の、遊技者に付与される利益の種類である。報知結果は、例えば、ラウンド昇格するか否か又は確変突入するか否か等、遊技者に利益が付与されるか否かの報知である。報知時間は、例えば、３０秒、４０秒、５０秒、６０秒、７０秒、８０秒、９０秒、１００秒、１１０秒又は１２０秒等、報知が実行され続ける時間を指定する。
【０１７５】
図１３及び図１４は、本発明の第１の実施の形態の画像表示装置２５の表示領域の表示例である。
【０１７６】
図１３は、ラウンド昇格報知画面の表示例である。ラウンド昇格報知表示画面は、図１０の報知タイミング判定処理におけるステップＳ９２のラウンド昇格報知タイミング（例えば、第７ラウンド開始時）において、ラウンド昇格が行われるか否かを報知するアニメーション画像であり、画像表示装置２５に表示される。ここでは、画像表示装置２５の表示領域の左上に停止している識別情報が表示され、表示領域の上部には、現在のラウンド数が表示されている。
【０１７７】
また、画像表示装置２５の表示領域の左側に女性キャラクタが表示され、表示領域の右側に甲冑を身に着けた戦士キャラクタが表示されている。そして、表示領域に女性キャラクタと、戦士キャラクタとが剣で戦うアニメーション画像が表示される。そして、ラウンド昇格報知画面が表示されてから所定時間の経過後に、女性キャラクタ及び戦士キャラクタのいずれかが勝利するアニメーション画像が表示される。
【０１７８】
ここで、ラウンド昇格しない場合には、戦士キャラクタが勝利するアニメーション画像が表示される。これによって、ラウンド昇格しないことが遊技者に報知される。このことから、大当り状態がラウンド昇格する場合に比較して、ラウンド数が延長されずに短く打ち切られるので、ラウンド昇格する場合に比較して、得られる利益が少なく、遊技者にとって好ましくない結果になったことが遊技者に認識される。
【０１７９】
また、ラウンド昇格する場合には、女性キャラクタが勝利するアニメーション画像が表示される。これによって、ラウンド昇格によって大当り状態が継続されることが遊技者に報知される。このことから、ラウンド昇格しない場合に比較して、より多い利益が得られ、遊技者に取って好ましい結果になったことが遊技者に認識される。
【０１８０】
図１４は、確変突入報知画面の表示例である。確変突入報知表示画面は、図１０の報知タイミング判定処理におけるステップＳ９６の確変突入報知タイミング（例えば、第１３ラウンド開始時）において、確変状態に突入するか否かを報知するアニメーション画像であり、画像表示装置２５に表示される。本実施の形態では、報知画像表示装置２５の表示領域の左上に停止した識別情報が表示され、表示領域の上部には、現在のラウンド数が表示されている。
【０１８１】
また、画像表示装置２５の表示領域の略中央下部には、楕円形を４等分した形状の表示領域が４個表示されている。なお、４個の表示領域のうち、左上の領域及び右下の領域は、確変状態に突入することを報知する「○」が表示されている。また、左下の領域及び右下の領域には、確変状態に突入しないことを報知する「×」が表示されている。
【０１８２】
そして、確変突入報知が開始され、アニメーション画像が動作を開始すると、４個の表示領域のうちの一つの表示領域（図１４においては、左上の表示領域）は、他の表示領域と異なる配色で表示され、他の表示領域と異なる配色で表示された領域が、ルーレットのように時計回りで交代して表示されていく。そして、確変突入報知画面が表示されてから所定時間の経過後に、いずれかの表示領域で停止する画像が表示される。
【０１８３】
ここで、確変状態に突入しない場合には、確変突入報知のアニメーション画像が「×」の領域（左下の領域又は右上の領域）が異なる配色の状態で停止表示される。これによって、確変状態に突入しないことが遊技者に報知される。このことから、確変状態に突入する場合に比較して、大当り状態が発生する確率が増加しないので、得られる利益が少なく、遊技者にとって好ましくない結果になったことが遊技者に認識される。
【０１８４】
また、確変状態に突入する場合には、確変突入報知のアニメーション画像が「○」の領域（左上の領域又は右下の領域）が異なる配色の状態で停止表示される。これによって、確変状態に突入することが遊技者に報知される。このことから、確変状態に突入しない場合に比較して、大当り状態が発生する確率が増加するので、より多い利益が得られ、遊技者に取って好ましい結果になったことが遊技者に認識される。
【０１８５】
なお、確変突入報知のアニメーション画像として図１３のアニメーションを用い、ラウンド昇格報知のアニメーション画像として図１４のアニメーションを用いるようにしてもよい。
【０１８６】
以上のように、本実施の形態によれば、ラウンド昇格報知及び確変突入報知が、特典が確定する直前に適切に行うことができるため、遊技者の興趣を高めることができる。また、報知が中断せずに最後まで実行されるので、設計時に想定した報知による演出効果が十分発揮される。
【０１８７】
特に、特別遊技状態中の特定の時点（例えば、１０ラウンド）で終了する短期の特別遊技状態（遊技者にとって価値の小さい特典）と、ラウンド昇格によって特定の時点の後も継続する（例えば、１５ラウンドで終了する）長期の特別遊技状態（遊技者にとって価値の大きい特典）とがあり、特定の時点よりも前に、特別遊技状態が長期となるか否かを認識させるように、ラウンド昇格報知によって大当りが実行されるラウンド数を報知するので、報知結果が遊技者に認識されるタイミングを、特別遊技状態が短期となるか長期となるかが、実際に短期の特別遊技状態であれば終了し又は長期の特別遊技状態であれば継続するタイミング（特定の時点）まで近づけることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１８８】
ちなみに、この特定の時点（１０ラウンド終了時点）以降でも大当りが継続しているのであれば、大当りが１５ラウンドまで継続することが確定しているので、この特定の時点（１０ラウンド終了時点）を過ぎてラウンド昇格報知を行っても、遊技者は報知の結果に興味を示さない。従って、この特定の時点（１０ラウンド終了時点）までに、可能であればこの特定の時点（１０ラウンド終了時点）のできるだけ直前にラウンド昇格報知を行うことで、遊技者の興趣を最も高めることができる。
【０１８９】
また、特別遊技状態の終了する時点よりも前に、大当り終了後の遊技状態を知らせる報知（大当り終了後が確変状態になるか否かの報知）を行うので、報知結果が遊技者に認識されるタイミングを、特別遊技状態の終了間際、即ち、できるだけ遊技状態が実際に変化する直前となるタイミングまでその報知を継続することができ、遊技者の興趣を高めることができる。なお、この場合の遊技状態は、確変状態（確率変動状態）に限定されず、前述した変動時間短縮状態などが含まれていてもよい。要するに、遊技者に付与される特典の価値の大きさと関連する遊技状態であればよい。
【０１９０】
ちなみに、この特別遊技状態の終了する時点以降になって既に確変状態へ突入した後では、確変突入報知を行っても、遊技者は報知の結果に興味を示さない。従って、この特別遊技状態が終了する時点までに、可能であれば特別遊技状態が終了する時点のできるだけ直前に確変突入報知を行うことで、遊技者の興趣を最も高めることができる。
【０１９１】
言い換えれば、大当り中に遊技が進行していく過程で、前述の特定の時点（１０ラウンド終了時点）に到達することになり、この時点でもって、大当りが１０ラウンドで終了するのか１５ラウンドまで継続するのかが判明（特典の価値の大きさが判明）してしまうので、その時点よりも前に、ラウンド昇格報知（特典の価値の大きさの報知）を行うことを意図しているのである。
【０１９２】
同様に、大当り中に遊技が進行していくと、最後は大当りが終了する時点に到達することになり、この時点でもって、確変突入するか否かが（特別遊技状態後の遊技状態がどうなるのかが）判明してしまうので、その時点よりも前に、確変突入報知（特典の価値の大きさの報知）を行うことを意図しているのである。
【０１９３】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態では、前述した第１の実施の形態と異なり、報知タイミング判定処理において、ラウンド昇格報知及び確変突入報知の実行時間の長さが一定であり、一方、ラウンド昇格報知及び確変突入報知の開始タイミングが変化する。
【０１９４】
ここでは、前述した第１の実施の形態と異なる構成及び処理のみ説明し、第１の実施の形態と同一の構成には同じ符号を付して、その説明を省略する。
【０１９５】
図１５は、本発明の第２の実施の形態の報知タイミング判定処理のフローチャートであって、遊技制御装置１００で実行される。
【０１９６】
本実施の形態の報知タイミング判定処理では、遊技制御装置１００は、まず、演出フラグが「Ｄ」であるか否かを判定する（Ｓ１０１）。
【０１９７】
演出フラグが「Ｄ」であれば、ラウンド昇格及び確変突入の是非の結果が確定しているので（図１１参照）、ラウンド昇格報知及び確変突入報知は不要であって実行しないため、特別遊技処理へ復帰する。一方、演出フラグが「Ｄ」でなければ、遊技制御装置１００は、大当り経過タイマ（図７のステップＳ５３）をチェックし、ラウンド昇格報知の開始タイミングを決定するタイミング（例えば、第７ラウンド開始時）であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【０１９８】
ラウンド昇格報知の開始タイミングを決定するタイミングでなければ、ステップＳ１０４に処理を進める。一方、ラウンド昇格報知の開始タイミングを決定するタイミングであれば、遊技制御装置１００は、ラウンド昇格報知の開始タイミングを決定する（Ｓ１０３）。ここでは、大当り発生処理（図７）のステップＳ５３で初期化した大当り経過タイマが何秒になったときにラウンド昇格報知を開始するかを決定する。
【０１９９】
次に、遊技制御装置１００は、大当り経過タイマとステップＳ１０３の決定結果とを比較し、ラウンド昇格報知の開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ１０４）。
【０２００】
ラウンド昇格報知の開始タイミングでなければ、ステップＳ１０６に処理を進める。一方、ラウンド昇格報知の開始タイミングであれば、遊技制御装置１００は、報知内容に対応するラウンド昇格報知実行指令を送信し、ステップＳ１０６に処理を進める。
【０２０１】
ここで、ラウンド昇格報知の開始タイミングとは、ラウンド昇格報知（図１３）が開始されるタイミングであり、特別遊技処理（ステップＳ８３及びＳ６８）によって計測された大入賞口の当該大当りにおける第１ラウンドから直前のラウンド（例えば、第６ラウンド）までの開放時間の平均値に基づいて決定される。
【０２０２】
本実施の形態では、例えば、計測された開放時間の平均値が１０秒であったときは、ラウンド同士の間に設けられたインターバル時間（例えば、２秒）を考慮すれば、第７ラウンドを含む残り４ラウンド（第７〜第１０ラウンド）が終了するまでの所要時間は、「残りラウンド数×計測された開放時間の平均値＋（残りラウンド数−１）×インターバル時間」、すなわち、１０×４＋２×３＝４６秒であると推定される。そして、本実施の形態では、ラウンド昇格報知の演出時間は一定（例えば、３０秒）であるので、第７ラウンド開始時点から、４６−３０＝１６秒後にラウンド昇格報知を開始すれば、第１０ラウンドが終了すると同時に、ラウンド昇格報知が終了することになる。
【０２０３】
これに基づいて、ラウンド昇格するか否かの結果に応じた内容の演出パターンの報知演出を実行させる演出コマンド（図示省略）が、決定された開始タイミング（例えば、第７ラウンド開始から１６秒後）において、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信される。なお、演出コマンドを受信した表示制御装置１５０は、指定されたラウンド昇格報知画像を画像表示装置２５に表示させる。
【０２０４】
ステップＳ１０６では、遊技制御装置１００は、演出フラグが「Ｃ」であるか否かを判定する。
【０２０５】
本実施の形態では、第１の実施の形態と同様、ラウンド昇格の後に確変突入が発生するが、演出フラグが「Ｃ」である場合は、ラウンド昇格が発生しないので確変突入が発生せず（図１１）、確変突入報知は常に実行されずに、特別遊技処理へ復帰する。
【０２０６】
一方、演出フラグが「Ｃ」でない場合は、遊技制御装置１００は、大当り経過タイマをチェックし、確変突入報知の開始タイミングを決定するタイミング（例えば、第１３ラウンド開始時）であるか否かを判定する（Ｓ１０７）。確変突入報知の開始タイミングを決定するタイミングでなければ、ステップＳ１０９に処理を進める。一方、確変突入報知の開始タイミングを決定するタイミングであれば、遊技制御装置１００は、確変突入報知の開始タイミングを決定する（Ｓ１０８）。ここでは、大当り発生処理（図７）のステップＳ５３で初期化した大当り経過タイマが何秒になったときに確変突入報知を開始するかを決定する。
【０２０７】
そして、遊技制御装置１００は、大当り経過タイマとステップＳ１０８の決定結果とを比較し、確変突入報知の開始タイミング（例えば、第１３ラウンド開始時）であるか否かを判定する（Ｓ１０９）。確変突入報知の開始タイミングでなければ、特別遊技処理へ復帰する。一方、確変突入報知の開始タイミングであれば、遊技制御装置１００は、報知内容に対応する確変突入報知実行指令を送信し、特別遊技処理へ復帰する。
【０２０８】
ここで、確変突入報知の開始タイミングとは、確変突入報知（図１４）が開始されるタイミングであり、ラウンド昇格報知の場合と同様に、特別遊技処理によって計測された大入賞口の当該大当りにおける第１ラウンドから直前のラウンド（例えば、第１２ラウンド）までの開放時間の平均値に基づいて決定される。
【０２０９】
本実施の形態では、例えば、抽選結果が確変突入する場合であって、計測された開放時間の平均値が１０秒であったときは、ラウンド同士の間に設けられたインターバル時間（例えば、２秒）を考慮すれば、第１３ラウンドを含む残り３ラウンド（第１３〜第１５ラウンド）が終了するまでの所要時間は、１０×３＋２×２＝３４秒であると推定される。そして、本実施の形態では、ラウンド昇格報知の演出時間は一定（例えば、３０秒）であるので、第１３ラウンド開始時点から、３４−３０＝４秒後に確変突入報知を開始すれば、第１５ラウンドが終了すると同時に、確変突入報知が終了することになる。
【０２１０】
これに基づいて、確変突入するか否かの結果に応じた内容の演出パターンの報知演出を実行させる演出コマンド（図示省略）が、決定された開始タイミング（例えば、第１３ラウンド開始から４秒後）において、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信される。なお、演出コマンドを受信した表示制御装置１５０は、指定された確変突入報知画像を画像表示装置２５に表示させる。
【０２１１】
このように、大当りの残りラウンド数の推定された終了時に、報知画像が画像表示装置２５に表示されるので、大当り状態の終了間際、すなわち、既に決定されている遊技者に付与される特典の大きさ（ラウンド昇格）が現実に享受されるラウンド続行の時点の直前のタイミング又は既に決定されている新たな遊技状態（確変状態）に実際に移行する確変突入の時点の直前のタイミングにおいて、報知結果を遊技者に認識させることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２１２】
特に、ラウンド昇格する場合にはラウンドの継続が実行される第１０ラウンドの終了時の直前のタイミングにおいて、ラウンド昇格報知によってラウンド昇格するか否かを遊技者に認識させることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２１３】
また、報知の開始タイミングが選択可能であるので、報知の開始時点が一定ではなく、遊技者に付与される利益（ラウンド昇格及び確変突入）が判明する時点を多様にすることができ、遊技の興趣性を高めることができる。
【０２１４】
なお、本実施の形態では、報知の開始タイミングを、所定のラウンド（例えば、ラウンド昇格報知は第７ラウンド、確変突入報知は第１３ラウンド）の開始時点から、推定された残りラウンドの所要時間が経過した時点として決定するが、これに限らず、所定のラウンド以降のラウンド開始時点（及び／又はラウンド終了時点）のうち、推定された残りラウンドの所要時間経過後の最初の時点として決定してもよい。
【０２１５】
また、本実施の形態では、ラウンド昇格及び確変突入の報知の開始タイミングは、計測された開放時間の平均値から前述したようにして算出した値を用いたが、これに限らず、例えば、「残りラウンド数×計測された開放時間の平均値＋（残りラウンド数−１）×インターバル時間＋α」とし、さらにαを「計時された開放時間の平均値が長くなれば長くなるほど、短くなる変数」としてもよい。これによって、変動入賞装置への球の寄り具合がわかりにくくなり、釘調整結果が遊技者に把握されにくくなる。
【０２１６】
また、このαを、乱数カウンタから取得した乱数値に基づいて決定し、報知の開始タイミングをランダムにすることができる。これによって、報知の開始タイミングが一定でなく、遊技者に付与される利益の大きさ（ラウンド昇格の有無及び確変突入の有無）が判明する時期が多様となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２１７】
また、報知の開始タイミングと、大当りを演出する大当り中の音楽との関係によって、特別変動入賞装置３６への球の寄り具合を把握されてしまうことを防ぐことができる。
【０２１８】
すなわち、大当り中のラウンドの進行の早さは、特別変動入賞装置３６への球の寄り具合によって左右される。釘調整によって球の寄り具合を良く設定すれば、特別変動入賞装置３６に球が多く集まるので、カウント数（図８のステップＳ６７）の増加が早くなるので、大当り状態のラウンドの進行が早まる。一方、球の寄り具合を悪く設定すれば、特別変動入賞装置３６に球が集まり難いので、カウント数が増加し難くなり、ラウンドの進行が遅くなる。
【０２１９】
ここで、所定の長さの大当り中の音楽を、大当り発生から大当り終了まで繰り返し出力すると、第１の実施の形態のように、報知の開始タイミングが、所定のラウンドの開始時（例えば、第７ラウンド又は第１３ラウンド）のように一定に定められている場合、遊技者は、音楽が出力された回数や音楽中の特定の位置とラウンド昇格報知及び確変突入報知の開始タイミングとの相対的な関係によって、ラウンドの進行の早さを把握することが可能となる。また、遊技者が大当り発生から報知の開始タイミングまでの経過時間を計時することによっても同様である。そして、遊技者に、このラウンド進行の早さに基づき、特別変動入賞装置３６への球の寄り具合を推定されてしまうおそれが生じることになる。
【０２２０】
しかし、ラウンド昇格報知及び確変突入報知の開始タイミングが変化することによって、遊技者にとってラウンド昇格報知及び確変突入報知の開始タイミングに基づいてラウンドの進行の早さを把握することが困難になり、これによって、球の寄り具合が把握されることを防止することができる。
【０２２１】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２２２】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機（パチンコ機）の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートである。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲーム処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態の大当り発生処理のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の特別遊技処理のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の特別遊技処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の報知タイミング判定処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の当りの種別の説明図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の報知演出時間指定コマンド一覧の説明図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の画像表示装置の表示領域の表示例である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の画像表示装置の表示領域の表示例である。
【図１５】本発明の第２の実施の形態の報知タイミング判定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２３】
１  遊技機
５  遊技盤
２５  画像表示装置
１００  遊技制御装置
１５０  表示制御装置
３００  音制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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