(57)【要約】【課題】キャラクタが登場するゲームにおいて、新規に登場させるキャラクタと入力音声との関係をある程度プレーヤに予測可能とさせること。【解決手段】予め、コードの種類とキャラクタの属性とを対応付けておく。入力音声から所定時間間隔の検出時間ｔ毎にコードの成立を判定し、コードの種類毎の成立数を基に、複数のキャラクタの属性のうちから誕生させる候補のキャラクタの属性として第１〜第３属性を決定するとともに、第１〜第３属性それぞれの誕生確率を対応する種類のコードの成立数を基に決定する。そして、第１〜第３属性のうち、誕生確率に従って決定した属性のキャラクタを新たに誕生させる。【選択図】図１５
2008054851.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声入力手段を有するコンピュータに、キャラクタが登場するゲームを実行させるためのプログラムであって、
予め定められた音階の組合せでなる複数種類の音階組のうち、前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる音階組を検出する音階組検出手段、
前記音階組検出手段の検出結果に基づいて、新規に登場させるキャラクタを選択するキャラ選択手段、
前記キャラ選択手段により選択されたキャラクタを新規に登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
音階組とキャラクタとが予め対応付けられており、
前記キャラ選択手段が、前記音階組検出手段により検出された音階組に対応するキャラクタを少なくとも含む選択候補キャラクタを決定し、該決定した選択候補キャラクタの中から新規に登場させるキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記音階組検出手段が、所与の時間間隔で、当該時点の入力音に含まれる音階組を検出していき、
前記キャラ選択手段が、前記音階組検出手段による各音階組の検出延べ数に基づいて選択候補キャラクタを決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記キャラ選択手段が、検出延べ数の多い音階組に対応する選択候補キャラクタ程、高確度に選択するように新規に登場させるキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
入力音に、予め設定された音階音が含まれている比率である設定音階含有比率に応じて選択候補とするキャラクタが予め対応付けられており、
前記音声入力手段に入力された入力音の設定音階含有比率を判定する含有比率判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラ選択手段が、更に、前記含有比率判定手段により判定された設定音階含有比率に応じたキャラクタを選択候補キャラクタに含めるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項２〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
予め設定された音階音である設定音階音が、前記音声入力手段に入力された入力音の所与の時間間隔の各時点に含まれているかを検出する設定音階検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラ選択手段が、更に、前記設定音階検出手段により検出された検出延べ数が所定数に達している場合に、特別キャラクタを選択候補キャラクタに含めるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項２〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
入力音が入力され得る時期を日付及び／又は時刻によって分けた複数の時期的条件ごとにキャラクタが予め対応付けられており、
前記キャラ選択手段が、前記複数の時期的条件のうち、前記音声入力手段からの入力音の入力時期が満足する時期的条件に対応するキャラクタを新規に登場させるキャラクタとして選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記音階組検出手段が、前記複数種類の音階組のうち、入力タイミングが同じ音同士で構成される音階組を検出する同時音音階組検出手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記音階組検出手段が、音名が同じ音階を同じ音階とみなして、前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる音階組を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる各音のうち、所定の強さに達した音のみを検出することで入力音をフィルタ処理するフィルタ処理手段として前記コンピュータを機能させ、
前記音階組検出手段が、前記フィルタ処理手段によりフィルタ処理された入力音を、前記音声入力手段に入力された入力音として、音階組を検出するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記フィルタ処理手段が、前記音声入力手段に入力された入力音のうち、所定数以上の音階音が同時に入力されている時間部分を無音化する無音化手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１３】
音声入力手段を有し、キャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
予め定められた音階の組合せでなる複数種類の音階組のうち、前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる音階組を検出する音階組検出手段と、
前記音階組検出手段の検出結果に基づいて、新規に登場させるキャラクタを選択するキャラ選択手段と、
前記キャラ選択手段により選択されたキャラクタを新規に登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入力音に基づく新規なキャラクタが登場するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のゲーム装置では、マイク等の音声入力手段を備え、この音声入力手段からの入力音声がゲーム処理に利用されるものが知られている。例えば、入力音声を基に、新規に登場させるキャラクタのパラメータを決定する技術が知られている。かかる技術では、アナログ信号である入力音声がデジタル信号化され、更に、周波数帯毎に数値化した数列データに変換される。そして、変換された数列データ中の任意の数値と、予め定められた判定基準データとの合致が判定され、この判定結果に応じてキャラクタのパラメータが決定される（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特許第２８６００９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述の特許文献１の技術では、入力音声を基に新規に登場させるキャラクタのパラメータを決定するが、その音声が持つ意味内容とは全く関係ないパラメータが生成される。即ち、入力音声からどのようなパラメータが生成されるか全く予想がつかず、キャラクタのパラメータがランダムに決定されるに等しい。このため、新規なキャラクタを生成させるための音声を入力する作業が手間となり、却ってゲームに対する興味を低下させるおそれがある。
【０００４】
本発明は、上記事情に鑑みて為されたものであり、新規に登場させるキャラクタと入力音声との関係を、ある程度プレーヤに予測可能とさせることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、
音声入力手段（例えば、図５の音入力部２００）を有するコンピュータに、キャラクタが登場するゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図５のゲームプログラム７１０）であって、
予め定められた音階の組合せでなる複数種類の音階組（例えば、実施形態における「コード」）のうち、前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる音階組を検出する音階組検出手段（例えば、図５の誕生確率決定部３２１；図３１のステップ７）、
前記音階組検出手段の検出結果に基づいて、新規に登場させるキャラクタを選択するキャラ選択手段（例えば、図５のキャラ誕生制御部３２０；図３０のステップＢ９）、
前記キャラ選択手段により選択されたキャラクタを新規に登場させるキャラ登場制御手段（例えば、図５のキャラ誕生制御部３２０；図３０のステップＢ１３）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また、第１３の発明は、
音声入力手段を有し、キャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置（例えば、図１，５の携帯型ゲーム機１）であって、
予め定められた音階の組合せでなる複数種類の音階組のうち、前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる音階組を検出する音階組検出手段と、
前記音階組検出手段の検出結果に基づいて、新規に登場させるキャラクタを選択するキャラ選択手段と、
前記キャラ選択手段により選択されたキャラクタを新規に登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置である。
【０００７】
この第１又は第１３の発明によれば、予め定められた音階の組合せでなる複数種類の音階組のうち、入力音に含まれる音階組が検出され、検出結果に基づいて選択されたキャラクタが新規にゲームに登場される。つまり、入力音に含まれる音階組を基に、新規にゲームに登場するキャラクタが決定される。ここで、例えば、音階組として、「メジャーコード」や「マイナーコード」といったいわゆる「コード」を検出することにした場合、入力音に含まれるコードによって新規に登場するキャラクタが決まる。コードは入力音のイメージを決める大きな要素であるため、プレーヤに対して、入力音のイメージからどのようなキャラクタが新規に登場するのかといった予想を楽しませ、該キャラクタに対する興味を高めることが可能となる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
音階組とキャラクタとが予め対応付けられており、
前記キャラ選択手段が、前記音階組検出手段により検出された音階組に対応するキャラクタを少なくとも含む選択候補キャラクタを決定し、該決定した選択候補キャラクタの中から新規に登場させるキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
この第２の発明によれば、音階組とキャラクタとが予め対応付けられており、検出された音階組に対応するキャラクタを少なくとも含む選択候補キャラクタの中から、新規に登場させるキャラクタが選択される。つまり、検出された音階組に対応するキャラクタを含む選択候補キャラクタの中から選択されたキャラクタが、新規なキャラクタとして登場する。これにより、検出された音階組に対応するキャラクタが確率性を持ちながら登場することになるため、同一の入力音であっても、その時々に応じて登場するキャラクタが異なり、プレーヤを飽きさせない。
【００１０】
第３の発明は、第２の発明のプログラムであって、
前記音階組検出手段が、所与の時間間隔で、当該時点の入力音に含まれる音階組を検出していき、
前記キャラ選択手段が、前記音階組検出手段による各音階組の検出延べ数に基づいて選択候補キャラクタを決定する、
ように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
【００１１】
この第３の発明によれば、所与の時間間隔で当該時点の入力音に含まれる音階組が検出され、各音階組の検出延べ数に基づいて選択候補キャラクタが決定される。これにより、例えば、音階組の検出延べ数が所定数以上の音階組数に対応するキャラクタを選択候補キャラクタとすることで、入力音のイメージ（音の調）に対応するとして定められたキャラクタが新規なキャラクタとして登場する確率がより高くなる。
【００１２】
またこの場合、第４の発明のように、第３の発明のプログラムを、
前記キャラ選択手段が、検出延べ数の多い検出組に対応する選択候補キャラクタ程、高確度に選択するように新規に登場させるキャラクタを選択する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００１３】
この第４の発明によれば、検出延べ数の多い検出組に対応する選択候補キャラクタ程、高確度に選択されるように新規に登場させるキャラクタが選択される。つまり、検出延べ数が最も多い音階組に対応するキャラクタが、新規なキャラクタとして登場する確率が最も高くなるため、入力音のイメージ（音の調）に対応するとして定められたキャラクタが、高確率で新規なキャラクタとして登場することになる。
【００１４】
第５の発明は、第２〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
入力音に、予め設定された音階音（例えば、実施形態における「黒鍵音階」）が含まれている比率である設定音階含有比率（例えば、実施形態における「全音階の検出延べ数に対する全黒鍵音階の検出延べ数の割合」）に応じて選択候補とするキャラクタが予め対応付けられており、
前記音声入力手段に入力された入力音の設定音階含有比率を判定する含有比率判定手段（例えば、図５の誕生確率決定部３２１；図３２のステップＤ９、図３１のステップＣ２３）として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラ選択手段が、更に、前記含有比率判定手段により判定された設定音階含有比率に応じたキャラクタを選択候補キャラクタに含めるように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１５】
この第５の発明によれば、入力音の設定音階含有比率に応じたキャラクタが、更に、選択候補キャラクタに含められる。つまり、入力音に含まれる特定の音階の比率に応じて新規に登場し得る特別なキャラクタが存在し、これにより、プレーヤに対して、新規に登場されるキャラクタに対する興味をより高めるといったことが可能となる。
【００１６】
第６の発明は、第２〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
予め設定された音階音である設定音階音が、前記音声入力手段に入力された入力音の所与の時間間隔の各時点に含まれているかを検出する設定音階検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラ選択手段が、更に、前記設定音階検出手段により検出された検出延べ数が所定数に達している場合に、特別キャラクタを選択候補キャラクタに含めるように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１７】
この第６の発明によれば、設定音階音が入力音の所与の時間間隔の各時点に含まれているかが検出され、検出された延べ数が所定数に達している場合に、更に特別キャラクタが選択候補キャラクタに含められる。つまり、入力音に設定音階音が所定数以上含まれている場合にのみ登場し得る特別キャラクタが存在することになる。
【００１８】
第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって、
入力音が入力され得る時期を日付及び／又は時刻によって分けた複数の時期的条件ごとにキャラクタが予め対応付けられており、
前記キャラ選択手段が、前記複数の時期的条件のうち、前記音声入力手段からの入力音の入力時期が満足する時期的条件に対応するキャラクタを新規に登場させるキャラクタとして選択するように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
【００１９】
この第７の発明によれば、入力音が入力され得る時期を日付及び／又は時刻によって分けた複数の時期的条件のうち、入力音の入力時期が満足する時期的条件に予め対応付けられているキャラクタが新規に登場される。つまり、同じ入力音であっても入力する時期が異なると登場するキャラクタが異なり、これにより、ゲーム性を高めることが可能となる。
【００２０】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段（例えば、図５の誕生確率決定部３２１；図３２のステップＤ１５）として前記コンピュータを機能させ、
前記音階組検出手段が、前記複数種類の音階組のうち、入力タイミングが同じ音同士で構成される音階組を検出する同時音音階組検出手段（例えば、図５の誕生確率決定部３２１；図３３のステップＥ３）を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２１】
この第８の発明によれば、入力音に含まれる各音階音の入力タイミングが検出され、複数種類の音階組のうち、入力タイミングが同じ音同士で構成される音階組が検出される。
【００２２】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムであって、
前記音階組検出手段が、音名が同じ音階を同じ音階とみなして、前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる音階組を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
この第９の発明によれば、音名が同じ音階を同じ音階とみなして、入力音に含まれる音階組が検出される。これにより、オクターブの違いに関わらず、音名が同じならば同じ音階とみなされて音階組が検出されるので、音階組がより検出され易くなる。
【００２４】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムであって、
前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる各音のうち、所定の強さに達した音のみを検出することで入力音をフィルタ処理するフィルタ処理手段（例えば、図５の誕生確率決定部３２１；図３２のステップＤ３）として前記コンピュータを機能させ、
前記音階組検出手段が、前記フィルタ処理手段によりフィルタ処理された入力音を、前記音声入力手段に入力された入力音として、音階組を検出するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２５】
この第１０の発明によれば、入力音に含まれる各音のうち、所定の強さに達した音のみに基づいて音階組が検出される。つまり、入力音に含まれる各音のうち、所定の強さに達しない弱い音は音階音として検出されない。
【００２６】
第１１の発明は、第１０の発明のプログラムであって、
前記フィルタ処理手段が、前記音声入力手段に入力された入力音のうち、所定数以上の音階音が同時に入力されている時間部分を無音化する無音化手段（例えば、図５の誕生確率決定部３２１；図３２のステップＤ５，Ｄ１３）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
この第１１の発明によれば、入力音のうち、所定数以上の音階音が同時に入力されている時間部分が無音化される。例えば、１オクターブに亘るピアノの鍵盤を同時に弾いて多数の音階音を同時に入力すると、ほぼ必ず何らかの音階組が検出されることになるが、本発明によれば、所定数以上の音階音が同時に入力される時間部分が無音化されるため、多数の音階音を同時に入力するといった不正な入力を防止できる。
【００２８】
第１２の発明は、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図５の記憶部７００）である。
【００２９】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１２の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第１１の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、予め定められた音階の組合せでなる複数種類の音階組のうち、入力音に含まれる音階組が検出され、検出結果に基づいて選択されたキャラクタが新規にゲームに登場される。つまり、入力音に含まれる音階組を基に、新規にゲームに登場するキャラクタが決定される。ここで、例えば、音階組としていわゆる「コード」を検出することにした場合、入力音に含まれるコードによって新規に登場するキャラクタが決まる。コードは入力音のイメージ（音の調）を決める大きな要素であるため、プレーヤに対して、入力音のイメージからどのようなキャラクタが新規に登場するのかといった予想を楽しませ、該キャラクタに対する興味を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、携帯型ゲーム機において育成ゲームを実行する場合を説明するが、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００３２】
［ゲーム装置の外観］
図１は、本実施形態における携帯型ゲーム機１の外観の一例を示す図である。同図によれば、携帯型ゲーム機１は、上側の筐体１０Ａと下側の筐体１０Ｂとがヒンジ１１を介して開閉可能に連結されて構成された折り畳み式であり、同図では、使用時である携帯型ゲーム機１の開状態を示している。
【００３３】
各筐体１０Ａ，１０Ｂの内側面には、使用時においてヒンジ１１を挟んで上下に並ぶように配置された２つのディスプレイ１２Ａ，１２Ｂやスピーカ１３、マイク１４、各種の操作ボタン１５等が設けられている。また、ディスプレイ１２Ｂには、その表示領域全体に亘ってタッチパネルが一体的に形成されている。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を、例えばディスプレイ１２Ｂを構成するドット単位で検出する。プレーヤは、付属のスタイラスペン３０や手指によるディスプレイ１２Ｂ上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
【００３４】
携帯型ゲーム機１がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報は、筐体１０Ｂの側面に設けられたスロット１６に着脱自在なカートリッジ２０に格納されている。尚、このゲーム情報は、携帯型ゲーム機１が内蔵する無線通信装置１８を介して無線通信回線に接続し、外部機器から取得することにしても良い。
【００３５】
また、携帯型ゲーム機１は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御装置１７、無線ＬＡＮ規格に従った無線通信を行うための無線通信装置１８、カートリッジ２０の読取装置等を内蔵する。制御装置１７に搭載されたＣＰＵは、ＩＣメモリやカートリッジ２０から読み出したプログラムやデータ、タッチパネルにより検出されたタッチ操作位置、マイク１４から入力される音声信号、操作ボタン１５から入力される操作信号、無線通信装置１８による受信データ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ１２Ａ，１２Ｂに出力してゲーム画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ１３に出力してゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２Ａ，１２Ｂに表示されるゲーム画面を見ながら、操作ボタン１５を操作或いはディスプレイ１２Ｂ上をタッチ操作して育成ゲームを楽しむ。
【００３６】
［ゲーム概要］
本実施形態の育成ゲームでは、ゲーム進行中、アイテムの一種として「タマゴ」が獲得される。そして、このタマゴに「メロディを聴かせる」ことでキャラクタを誕生（登場）させ、誕生させたキャラクタを育成する。ここで、「メロディを聴かせる」ことは、マイク１４からメロディ音声（楽曲）を入力することで実現される。
【００３７】
タマゴは、外見が異なる複数種類が用意されており、タマゴの種類毎に、該タマゴから誕生するキャラクタとして複数種類のキャラクタが設定されている。そして、これら設定されている複数種類のキャラクタのうちから、聴かせたメロディに応じたキャラクタが誕生する。即ち、同一種類のタマゴであっても、聴かせるメロディが異なれば異なるキャラクタが誕生する。また、同一のメロディを聴かせた場合であっても、タマゴの種類が異なれば誕生するキャラクタも異なる。
【００３８】
また、各キャラクタには属性が設定されている。この属性は、各キャラクタを分類するパラメータであり、キャラクタの育成やゲーム進行等に影響を与える。ここでは、属性として、「火」、「風」、「土」、「水」、「光」及び「闇」の合計６種類がある。
【００３９】
［ゲーム画面］
図２は、キャラクタを誕生させる際のゲーム画面の一例を示す図である。同図（ａ）は、ディスプレイ１２Ｂに表示されるゲーム画面であり、同図（ｂ）は、ディスプレイ１２Ａに表示されるゲーム画面である。
【００４０】
同図（ａ）によれば、ディスプレイ１２Ｂには、キャラクタを誕生させるタマゴを選択するためのタマゴ選択画面が表示される。タマゴ選択画面には、用意されている複数種類のタマゴＯＢが現在の所有数とともに一覧表示されている。そして、一覧表示されているタマゴＯＢのうち、１種類のタマゴＯＢが選択状態となっている。同図（ａ）では、全種類のタマゴＯＢのうち３種類のタマゴＯＢが表示されている。その他のタマゴＯＢについては、当該画面をスクロールさせることで表示される。また、表示されている３種類のタマゴＯＢのうち、画面中央のタマゴＯＢが選択状態となっており、選択状態であることを示す枠Ｍで囲まれて表示されている。
【００４１】
また、同図（ｂ）によれば、ディスプレイ１２Ａには、タマゴに設定されているキャラクタの一覧であるキャラ一覧画面が表示される。キャラ一覧画面には、タマゴ選択画面において選択状態となっているタマゴに設定されているキャラクタ（即ち、該タマゴから誕生し得るキャラクタ）が、属性毎に一覧表示されている。また、一覧表示されているキャラクタのうち、既に誕生して所有されているキャラクタについてはその名称が表示され、所有されていないキャラクタについては名称が表示されていない（同図では、「？？？」と表示されている）。これにより、各キャラクタを所有しているか否かを一目で把握できるようになっている。
【００４２】
プレーヤは、タマゴ選択画面において所望のタマゴを選択し、選択を決定する。次いで、例えばディスプレイ１２Ａに表示されるカウントダウン指示に従い、発声や楽器の演奏等を行ってマイク１４からメロディ音声を入力する。すると、入力音声に対する所定の解析処理が行われ、処理結果に応じたキャラクタが、先に選択したタマゴから誕生する。但し、必ずしもキャラクタが誕生するわけではなく、入力音声によっては誕生が失敗することもある。
【００４３】
キャラクタの誕生が成功した場合、キャラクタの誕生に先立ち、所定時間の間、キャラクタの誕生を演出するキャラ誕生演出画面が表示される。図３は、キャラ誕生演出画面の一例を示す図である。同図によれば、キャラ誕生演出画面には、選択したタマゴＯＢとともに、多数の粒子状のパーティクルＰが表示されている。
【００４４】
パーティクルＰは、誕生するキャラクタを示唆するものであり、複数種類（同図では、３種類）のパーティクルＰ（Ｐ１〜Ｐ３）が混じり合って表示される。各パーティクルＰは、何れも同一形状であるが、種類毎に色が異なっている。また、各パーティクルＰは、タマゴＯＢから発生し、タマゴＯＢの周囲を移動して拡散するようにアニメーション表示される。そして、所定時間（数秒程度）の寿命を持って消滅する。
【００４５】
更に、各パーティクルＰの表示数は、時間経過に伴って変化する。具体的には、キャラ誕生演出画面の表示開始時点では、各パーティクルＰの表示数はほぼ同数となっているが、時間経過に伴って、各パーティクルＰの表示数が徐々に変化（増加／減少）する。そして、キャラ誕生演出画面の表示終了間際の時点では、表示されるパーティクルＰは、ある１種類のパーティクルＰ（具体的には、誕生するキャラクタの属性に応じた色のパーティクルＰ）が殆どとなり、他の２種類のパーティクルＰの表示数は非常に少なくなる。尚、このパーティクルＰの表示数の変化は、該パーティクルＰの発生量が可変されることで制御される。
【００４６】
キャラ誕生演出画面の表示開始から所定時間が経過し、該画面の表示が終了すると、その後、誕生したキャラクタのキャラ誕生画面が表示される。図４は、キャラ誕生画面の一例を示す図である。同図によれば、キャラ誕生画面には、選択したタマゴＯＢから新たなキャラクタＣＨが誕生する様子が表示される。そして、誕生したキャラクタＣＨが新たに所有されたとして所有キャラクタに追加されるとともに、選択した種類のタマゴが１つ消費される（減少される）。
【００４７】
［機能構成］
図５は、携帯型ゲーム機１の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、携帯型ゲーム機１は、機能的には、操作入力部１００と、音入力部２００と、処理部３００と、画像表示部４００と、音出力部５００と、通信部６００と、記憶部７００とを備えて構成される。
【００４８】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部３００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１では、操作ボタン１５や、ディスプレイ１２Ｂに一体的に形成されたタッチパネルがこれに該当する。
【００４９】
音入力部２００は、プレーヤにより入力される音声等の音を集音し、集音した音に応じた音信号を処理部３００に出力する。この機能は、例えばマイク等によって実現される。図１では、マイク１４がこれに該当する。
【００５０】
処理部３００は、携帯型ゲーム機１の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、制御装置１７に実装されているＣＰＵ等がこれに該当する。
【００５１】
また、処理部３００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部３１０と、ゲーム演算部３１０の処理によって求められた各種のデータに基づくゲーム画像を生成する画像生成部３３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部３４０とを含んでいる。
【００５２】
ゲーム演算部３１０は、操作入力部１００から入力された操作信号や、音入力部２００から入力された音信号、記憶部７００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。本実施形態では、ゲーム演算部３１０は、キャラ誕生制御部３２０を含み、ゲームプログラム７１０に基づくゲーム処理を実行することで育成ゲームを実現する。
【００５３】
キャラ誕生制御部３２０は、誕生確率決定部３２１と、誕生演出部３２２とを含み、キャラクタの誕生に関する処理を行う。具体的には、キャラ誕生制御部３２０は、所有アイテムデータ７３１を参照し、用意されている複数種類のタマゴそれぞれを現在の所有数とともに一覧表示させたタマゴ選択画面を、例えば図２（ａ）に一例を示したように画像表示部４００に表示させる。
【００５４】
所有アイテムデータ７３１は、現在の所有アイテムに関するデータである。図６に、所有アイテムデータ７３１のデータ構成の一例を示す。同図によれば、所有アイテムデータ７３１は、所有タマゴデータ７３１ａと、所有キャラデータ７３１ｄとを含んでいる。所有タマゴデータ７３１ａは、タマゴの所有に関するデータであり、タマゴ種別７３１ｂと、所有数７３１ｃとを対応付けて格納している。所有キャラデータ７３１ｄは、キャラクタの所有に関するデータであり、キャラクタの属性７３１ｅ毎に、キャラ種別７３１ｆと、所有数７３１ｇとを対応付けて格納している。
【００５５】
また、キャラ誕生制御部３２０は、キャラ設定テーブル７３２を参照して、タマゴ選択画面において選択状態となっているタマゴに対応するキャラクタ一覧を表示したキャラクタ一覧画面を、例えば図２（ｂ）に一例を示したように画像表示部４００に表示させる。
【００５６】
キャラ設定テーブル７３２は、各タマゴに設定されているキャラクタに関するデータテーブルである。図７に、キャラ設定テーブル７３２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、キャラ設定テーブル７３２は、タマゴ種別毎に用意されており、各キャラ設定テーブル７３２は、該当するタマゴ種別７３２ａを格納しているとともに、キャラクタの属性７３２ｂ毎に、複数のキャラ種別７３２ｃを対応付けて格納している。
【００５７】
タマゴ選択画面においてタマゴの選択が決定されると、キャラ誕生制御部３２０は、所定のカウントダウン表示等を行った後、入力音声の録音を開始する。即ち、音入力部２００からの入力音声をデジタル信号に変換し、入力音声データ７２１として記憶部７００に蓄積記憶させる。録音が終了すると、誕生確率決定部３２１が、この入力音声データ７２１に対する所定の解析処理を行い、処理結果を基に、誕生させる候補のキャラクタの属性として３つの候補属性それぞれの誕生確率を決定する。
【００５８】
具体的には、誕生確率決定部３２１は、先ず、入力音声データ７２１から、所定時間間隔（例えば、１／８秒間隔）で、所定のオクターブ範囲（例えば３オクターブ）の音階を検出する。ここで、音階は、「ド」、「ド♯」、「レ」、「レ♯」、「ミ」、「ファ」、「ファ♯」、「ソ」、「ソ♯」、「ラ」、「ラ♯」及び「シ」の合計１２種類を１オクターブとする所定のオクターブ範囲分（例えば、３オクターブ）である。尚、この１２種類を音名という。
【００５９】
音階の検出結果は、検出音階データ７２２に格納される。図８に、検出音階データ７２２の一例を示す。同図によれば、検出音階データ７２２は、検出時刻７２２ａ毎に、各音階７２２ｂの検出有無を格納している。同図において、「○」は検出されたことを表し、「×」は検出されないこと（非検出）を表している。
【００６０】
次いで、誕生確率決定部３２１は、検出した各音階のレベル（音の強さ）のうち、最大レベルを判定する。そして、検出音階データ７２２において、検出された音階のうち、所定のレベル条件を満足しない音階を非検出とする。
【００６１】
このレベル条件は、レベル条件データ７３３に格納されている。図９に、レベル条件データ７３３のデータ構成の一例を示す。同図によれば、レベル条件データ７３３は、検出された音階の最大レベルを基準とした音階のレベル条件を格納している。
【００６２】
続いて、誕生確率決定部３２１は、検出音階データ７２２において、検出時刻ｔ毎に、検出された音階を判断し、互いに隣り合う５つ以上の音階が検出されているならば、該時刻ｔの全ての音階を非検出として無音化する。具体的には、例えば、図１０（ａ）では、時刻ｔｎにおいて、「ミ」から「ラ」までの隣り合う６つの音階が検出されている。これを、同図（ｂ）に示すように、これら６つの音階を含む全ての音階を非検出とし、時刻ｔｎを無音化する。
【００６３】
その後、誕生確率決定部３２１は、検出音階データ７２２を基に、各音階が検出された延べ数（検出延べ数）を算出する。このとき、オクターブが異なっても同じ音名ならば同じ音階として数える。そして、各音階の検出延べ数を合計して、全音階の検出延べ数を算出する。また、音階のうち、半音記号「♯」が付いた音階（黒鍵音階）それぞれの検出延べ数を合計して、全黒鍵音階の検出延べ数を算出する。ここで、黒鍵音階は、「ド♯」、「レ♯」、「ファ♯」、「ソ♯」及び「ラ♯」の合計５種類である。
【００６４】
算出された検出延べ数は、音階検出延べ数データ７４１に格納される。図１１に、音階検出延べ数データ７４１のデータ構成の一例を示す。同図によれば、音階検出延べ数データ７４１は、音階７４１ａと、検出延べ数７４１ｂとを対応付けて格納しているとともに、全音階の検出延べ数７４１ｃと、全黒鍵音階の検出延べ数７４１ｄとを格納している。
【００６５】
また、誕生確率決定部３２１は、検出音階データ７２２を基に、検出された各音階の立ち上がり（入力タイミング）を判定する。即ち、検出音階データ７２２において検出された各音階について、次の条件Ａ１〜Ａ３のいずれかを満たす場合、該音階を「立ち上がり」と判定する。
条件Ａ１：直前の検出時刻ｔ−１において該音階が検出されておらず、且つ、直後の検出時刻ｔ＋１において該音階が検出されていない。
条件Ａ２：直前の時刻ｔ−１において該音階が検出されておらず、且つ、直後の時刻ｔ＋１において該音階が検出されているとともに、該時刻ｔ＋１において検出された該音階のレベルが現在の検出時刻ｔで検出された該音階のレベルより高い。
条件Ａ３：直前の検出時刻ｔ−１において該音階が検出されておらず、且つ、直後の検出時刻ｔ＋１において該音階が検出されているとともに、直後の検出時刻ｔ＋１において検出された該音階のレベルが現在の検出時刻ｔにおいて検出された該音階のレベルより低い。
【００６６】
立ち上がりの判定結果は、立ち上がり音階データ７２３に格納される。図１２に、立ち上がり音階データ７２３の一例を示す。同図によれば、立ち上がり音階データ７２３は、検出音階データ７２２と同様に、検出時刻７２３ａ毎に、各音階７２３ｂが立ち上がりの音階であるか否かを格納している。同図において、「○」は、立ち上がりの音階であることを表し、「×」は、立ち上がりの音階でないこと（非立ち上がり）を表している。
【００６７】
続いて、誕生確率決定部３２１は、３オクターブ分のデータである検出音階データ７２２を音名別に１オクターブに纏め、音名別検出データ７２４とする。即ち、図１３に示すように、検出時刻ｔ毎に、オクターブが異なっても同じ音名の音階ならば同じ音階とし、１オクターブの音名別検出データ７２４とする。
【００６８】
そして、誕生確率決定部３２１は、音名別検出データ７２４において、検出時刻ｔ毎に、検出された音階の数を算出し、算出した音階の数が７以上ならば、該時刻ｔの全ての音階を非検出として無音化する。例えば、図１４（ａ）では、時刻ｔｎにおいて、「ド」、「ド♯」、「ミ」、「ファ」、「ファ♯」、「ラ」、「ラ♯」及び「シ」の合計８つの音階が検出されている。これを、同図（ｂ）に示すように、この時刻ｔｎにおいて、これらの８つの音階を含む全ての音階を非検出とする。
【００６９】
また、立ち上がり音階データ７２３についても同様に、同じ音名の音階を同じ音階として１オクターブに纏め、音名別立ち上がりデータ７２５とする。
【００７０】
その後、誕生確率決定部３２１は、音名別検出データ７２４に対してコードの成立を判定する。ここで、コードとは、メジャーコードやマイナーコードといった予め定められた複数の音階の組合せ（音階組）であり、複数種類のコードの成立が判定される。即ち、図１５に示すように、音名別検出データ７２４において、検出時刻ｔ毎にコードの成立を判定し、コードの種類毎の成立数を算出する。このとき、各検出時刻ｔにおいて最大１つのコードの成立が判定される。また、音名別立ち上がりデータ７２５においても同様に、検出時刻ｔ毎にコードの成立を判定し、コードの種類毎の成立数を算出する。そして、コードの種類毎に、音名別検出データ７２４及び音名別立ち上がりデータ７２５それぞれの成立数を加算して、成立数の合計を算出する。
【００７１】
算出されたコードの成立数は、コード成立数データ７４２に格納される。図１６に、コード成立数データ７４２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、コード成立数データ７４２は、コードの判定順７４２ａと、コード７４２ｂと、成立数７４２ｃとを対応付けて格納している。判定順７４２ａは、４つの音階から成る４音コードのほうが、３つの音階から成る３音コードより順位が高くなるように設定されている。また、成立数７４２ｃには、音名別検出データ７２４及び音名別立ち上がりデータ７２５それぞれの成立数と、その合計とが含まれている。
【００７２】
誕生確率決定部３２１は、コード成立数データ７４２で定められた判定順に従って、各コードの成立を判定する。即ち、音名別検出データ７２４において、検出時刻ｔ毎に定められた判定順に従って各種類のコードの成立を判定し、最初に成立が判定されたコードを該時刻ｔでの成立コードとする。また、音名別立ち上がりデータ７２５についても同様に、検出時刻ｔ毎に定められた判定順に従って各種類のコードの成立を判定し、最初に成立が判定されたコードを該時刻ｔでの成立コードとする。そして、コードの種類毎に、音名別検出データ７２４及び音名別立ち上がりデータ７２５それぞれでの成立数を加算して、成立数の合計とする。
【００７３】
続いて、誕生確率決定部３２１は、コード分類テーブル７３４に従い、コードの種類を分類したグループ（Ａ）〜（Ｄ）それぞれについて、該グループに属する各コードの成立数の合計を該グループのポイントとする。
【００７４】
コード分類テーブル７３４は、コードの分類を定義したデータテーブルである。図１７に、コード分類テーブル７３４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、コード分類テーブル７３４は、グループ７３４ａと、コード７３４ｂとを対応付けて格納している。グループ７３４ａには、グループ（Ａ）〜（Ｄ）の４つがある。
【００７５】
グループ（Ａ）〜（Ｄ）のポイントは、ポイントデータ７４３に格納される。図１８に、ポイントデータ７４３のデータ構成の一例を示す。同図によれは、ポイントデータ７４３は、グループ７４３ａと、ポイント７４３ｂとを対応付けて格納している。グループ７４３ａには、グループ（Ａ）〜（Ｆ）の６つのグループがあるが、ここでは、グループ（Ａ）〜（Ｄ）のみのポイントを決定し、他のグループ（Ｅ），（Ｆ）についてはポイントを「０」とする。
【００７６】
そして、誕生確率決定部３２１は、グループ（Ａ）〜（Ｄ）のポイントが次の条件Ｂを満足するか否かを判断する。
条件Ｂ：グループ（Ａ）〜（Ｄ）のうち、少なくとも１つのグループのポイントが「５」以上であり、且つ、３つ以上のグループのポイントが「１」以上である。
【００７７】
この条件Ｂを満足するならば、グループ（Ａ）〜（Ｄ）から、ポイントが上位の３つのグループを選択する。そして、グループ／属性対応テーブル７３５を参照し、選択したグループそれぞれに対応する属性を、ポイントが上位の属性から順に、誕生させる候補のキャラクタの属性である第１〜第３属性とする。
【００７８】
グループ／属性対応テーブル７３５は、グループ（Ａ）〜（Ｄ）とキャラクタの属性との対応を定義したデータテーブルである。図１９に、グループ／属性対応テーブル７３５のデータ構成の一例を示す。同図によれば、グループ／属性対応テーブル７３５は、グループ７３５ａと、キャラクタの属性７３５ｂとを対応付けて格納している。
【００７９】
例えば、図１８の場合、第１属性は、ポイントが最も多いグループ（Ｃ）に対応する「土」、第２属性は、ポイントが次に多いグループ（Ｄ）に対応する「水」、そして第３属性は、ポイントがその次に多いグループ（Ａ）に対応する「火」となる。
【００８０】
そして、誕生確率決定部３２１は、第１〜第３の属性それぞれの誕生確率を、選択した各グループのポイントを基に決定する。即ち、選択した３つのグループそれぞれのポイントの和に対する各グループのポイントの割合を、該グループに対応する属性の誕生確率とする。例えば、図１８の場合、第１属性「土」に対応するグループ（Ｃ）のポイントは「２７」であり、第２属性「水」に対応するグループ（Ｄ）のポイントは「２３」であり、第３属性「火」に対応するグループ（Ａ）のポイントは「１０」である。そして、第１属性「土」の誕生確率は「４５％（＝２７／６０（＝２７＋２３＋１０））」となり、第２属性「水」の誕生確率は「３８％（＝２３／６０）」となり、第３属性「火」の誕生確率は「１７％（＝１０／６０）」となる。
【００８１】
決定された各属性の誕生確率は、決定誕生確率データ７４４に格納される。図２０に、決定誕生確率データ７４４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、決定誕生確率データ７４４は、属性７４４ａと、誕生確率７４４ｂとを対応付けて格納している。属性７４４ａは、第１〜第３属性を含んでいる。誕生確率７４４ｂは、合計が１００％となるように設定されている。
【００８２】
つまり、上述の条件Ｂを満足する場合、グループ（Ａ）〜（Ｄ）それぞれに対応する属性、即ち「火」、「風」、「土」及び「水」の４種類の属性のキャラクタが誕生候補のキャラクタ（選択候補キャラクタ）となり、これらのキャラクタのうちから誕生させるキャラクタが選択されることになる。
【００８３】
ところで、グループ（Ａ）〜（Ｄ）のポイントが条件Ｂを満足しない場合、誕生確率決定部３２１は、第１〜第３属性それぞれの属性及び誕生確率を次のように決定する。但し、グループ（Ａ）〜（Ｄ）の全てのポイントが「０」の場合、即ちコードが１つも成立していない場合には、キャラクタの誕生を「失敗」と判断し、誕生確率を決定しない。
【００８４】
即ち、“グループ（Ａ）〜（Ｄ）のうち、ポイントが「５」以上のグループが１つもない”ために上述の条件Ｂが満足されない場合、検出音階データ７２２に基づく全黒鍵音階の検出延べ数を基に、ポイント設定テーブル７３６を参照して、グループ（Ｅ）、（Ｆ）のポイントを決定する。
【００８５】
図２１に、ポイント設定テーブル７３６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、ポイント設定テーブル７３６は、全音階の検出総述べ数に対する全黒鍵音階の検出延べ数割合７３６ａと、グループ（Ｅ），（Ｆ）それぞれのポイント７３６ｂとを対応付けて格納している。
【００８６】
誕生確率決定部３２１は、音階検出延べ数データ７４１を参照し、全音階の検出延べ数に対する全黒鍵音階の検出延べ数の割合（設定音階含有比率）を算出する。そして、ポイント設定テーブル７３６において、算出した検出延べ数割合に対応付けられているポイントを、グループ（Ｅ），（Ｆ）のポイントとして設定する。次いで、グループ（Ａ）〜（Ｆ）のうちから、ポイントが上位の３グループを選択し、グループ／属性対応テーブル７３５を参照して、選択した３つのグループそれぞれに対応する属性を、ポイントが上位の属性から順に第１〜第３属性とする。そして、選択した各グループのポイントを基に、第１〜第３属性それぞれの誕生確率を決定する。即ち、選択した３つのグループそれぞれのポイントの和に対する各グループのポイントの割合を、該グループに対応する属性の誕生確率とする。
【００８７】
また、グループ（Ａ）〜（Ｄ）のポイントが、“グループ（Ａ）〜（Ｄ）のうち、ポイントが「１」以上のグループが３つ未満である”ために上述の条件Ｂが満足されない場合、誕生確率決定部３２１は、検出音階データ７２２に基づく各音階の検出延べ数を基に、第１〜第３属性それぞれの属性及び誕生確率を決定する。
【００８８】
即ち、グループ（Ａ）〜（Ｄ）のうち、ポイントが「１」以上のグループが２つの場合、ポイントが多い一方のグループを第１グループとするとともに、グループ／属性対応テーブル７３５を参照して、該グループに対応する属性を第１属性とする。そして、他方のグループに対応する属性を第２属性とする。
【００８９】
また、グループ（Ａ）〜（Ｆ）のうち、ポイントが「１」以上のグループが１つの場合、誕生確率決定部３２１は、該グループを第１グループとするとともに、グループ／属性対応テーブル７３５を参照して、該グループに対応する属性を第１属性とする。次いで、音階分類テーブル７３７に従って、音階の種類を分類したグループ（ａ）〜（ｆ）それぞれについて、該グループに属する各音階の検出延べ数の合計を算出する。
【００９０】
音階分類テーブル７３７は、音階の分類を定義したデータテーブルである。図２２に、音階分類テーブル７３７のデータ構成の一例を示す。同図によれば、音階分類テーブル７３７は、グループ７３７ａと、音階７３７ｂと、キャラクタの属性７３７ｃとを対応付けて格納している。グループ７３７ａには、グループ（ａ）〜（ｆ）の６つがあり、それぞれに２種類の音階が対応付けられている。
【００９１】
算出された各グループの音階の検出延べ数の合計は、音階分類データ７４５に格納される。図２３に、音階分類データ７４５のデータ構成の一例を示す。同図によれば、音階分類データ７４５は、グループ７４５ａと、検出延べ数７４５ｂとを対応付けて格納している。
【００９２】
誕生確率決定部３２１は、音階検出延べ数データ７４１を参照し、グループ（ａ）〜（ｆ）それぞれについて、該グループに属する各音階の検出延べ数の合計を算出する。そして、グループ（ａ）〜（ｆ）のうち、検出延べ数の合計が最多のグループを判断し、判断したグループに対応する属性を第２属性とする。尚このとき、音階数が最多のグループに対応する属性が第１属性に一致する場合、音階数が次に多いグループに対応する属性を第２属性とする。
【００９３】
第１及び第２属性を決定すると、誕生確率決定部３２１は、続いて、所有キャラクタを基に第３属性を決定する。即ち、キャラクタを誕生させるとして選択されたタマゴの種別に該当するキャラ設定データ７３２及び所有キャラデータ７３１ｄを参照し、キャラクタの属性毎に、キャラクタの総数に対する、所有している該属性のキャラクタの数の割合である所有割合を算出する。そして、算出した所有割合が最小の属性を第３属性とする。
【００９４】
このように、第１〜第３属性それぞれの属性を決定すると、誕生確率決定部３２１は、誕生確率設定テーブル７４６を参照し、第１〜第３属性それぞれの誕生確率を決定する。
【００９５】
図２４に、誕生確率設定テーブル７４６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、誕生確率設定テーブル７４６は、第１グループのポイント７４６ａと、第１〜第３属性それぞれの誕生確率７４６ｂとを対応付けて格納している。
【００９６】
誕生確率決定部３２１は、誕生確率設定テーブル７４６において、第１グループ（即ち、グループ（ａ）〜（ｆ）のうち、第１属性とした属性に対応するグループ）のポイントに対応付けられている誕生確率を、第１〜第３属性それぞれの誕生確率として決定する。
【００９７】
つまり、上述の条件Ｂが満足されない場合、グループ（Ａ）〜（Ｆ）それぞれに対応する属性、即ち「火」、「風」、「土」、「水」、「光」及び「闇」の６種類の属性のキャラクタが誕生候補のキャラクタとなり、これらのキャラクタのうちから誕生させるキャラクタが選択されることになる。
【００９８】
このように、誕生確率決定部３２１が、入力音声から検出したコードを基にキャラクタの属性毎の誕生確率を決定すると、キャラ誕生制御部３２０が、誕生確率決定部３２１により決定された属性毎の誕生確率に従って、誕生させるキャラクタを決定する。即ち、第１〜第３属性のうちから、その誕生確率に従って、誕生させるキャラクタの属性を決定する。次いで、所有キャラデータ７３１ｄ及び選択したタマゴに該当するキャラ設定データ７３２を参照し、決定した属性のキャラクタであって所有していないキャラクタのうちから、例えばランダムに選択したキャラクタを誕生させるキャラクタとする。
【００９９】
その後、誕生演出部３２２が、決定したキャラクタの誕生を演出する誕生演出を行う。具体的には、先ず、表示する３種類のパーティクルＰである第１〜第３パーティクルそれぞれの色及び発生割合を決定する。ここで、第１〜第３パーティクルは、それぞれ、第１〜第３属性に対応している。また、発生割合は、第１〜第３パーティクルそれぞれの発生量の合計である発生総数に対する各パーティクルの発生量の割合である。即ち、各パーティクルＰは全て同一の所定の寿命（数秒程度）を持っているため、各パーティクルＰの表示数の比率は、該パーティクルＰの発生割合に比例したものとなる。
【０１００】
誕生演出部３２２は、決定誕生確率データ７４４及び属性／色対応テーブル７５１を参照し、第１〜第３属性それぞれに対応する色を、対応する第１〜第３パーティクルそれぞれの色とする。
【０１０１】
属性／色対応テーブル７５１は、キャラクタの属性と色との対応関係を定義したデータテーブルである。図２５に、属性／色対応テーブル７５１のデータ構成の一例を示す。同図によれば、属性／色対応テーブル７５１は、キャラクタの属性７５１ａと、色７５１ｂとを対応付けて格納している。
【０１０２】
また、誕生演出部３２２は、各パーティクルの発生割合として、キャラ誕生演出の開始時点での発生割合である初期発生割合、途中の時点での発生割合である中間発生割合、及び終了時点での発生割合である最終発生割合を決定する。具体的には、初期発生割合は、第１〜第３パーティクルの全てについて等しく３３％とする。また、中間発生割合は、第１〜第３属性それぞれの誕生確率を、対応する第１〜第３パーティクルそれぞれの中間発生割合とする。そして、最終発生割合は、誕生させるキャラクタの属性に対応するパーティクルについては９０％とし、他のパーティクルについては５％とする。
【０１０３】
決定した各パーティクルＰの色及び発生割合は、パーティクルデータ７５２に格納される。図２６に、パーティクルデータ７５２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、パーティクルデータ７５２は、パーティクル７５２ａと、色７５２ｂと、発生割合７５２ｃとを対応付けて格納している。パーティクル７５２ａは、第１〜第３パーティクルの３種類がある。発生割合７５２ｃは、初期発生割合と、中間発生割合と、最終発生割合とを含んでいる。
【０１０４】
続いて、誕生演出部３２２は、決定した各パーティクルの発生割合を基に、各パーティクルの発生を制御するための発生割合制御データ７５４を生成する。
【０１０５】
図２７に、発生割合制御データ７５４の一例を示す。同図では、横軸を時刻ｔ、縦軸を発生割合として、時刻ｔに対する各パーティクルＰの発生割合を示している。同図によれば、第１〜第３パーティクルそれぞれの発生割合は、キャラ誕生演出の開始時刻ｔ０では、全て等しく初期発生割合である３３％である。そして、キャラ誕生演出の途中の時刻ｔ１において定められた中間発生割合となり、終了時刻ｔ２において定められた最終発生割合になるよう、徐々に変化（増加／減少）する。
【０１０６】
その後、誕生演出部３２２は、選択されたタマゴ及び各パーティクルを表示したキャラ誕生演出画面を、例えば図３に一例を示したように画像表示部４００に表示させるとともに、所定の演出音を音出力部５００から出力させる。そして、このキャラ誕生演出画面において、発生総数制御データ７５３及び生成した発生割合制御データ７５４に従った各パーティクルの制御を開始する。
【０１０７】
発生総数制御データ７５３は、各パーティクルの発生数の総和である発生総数を制御するためのデータである。図２８に、発生総数制御データ７５３の一例を示す。同図では、横軸を時刻ｔ、縦軸を発生量Ｎとして、時刻ｔに対する発生総数Ｎを示している。同図によれば、発生総数Ｎは、キャラ誕生演出の開始時刻ｔ０から途中の時刻ｔ１までは発生総数Ｎ１で一定であり、それ以降は、終了時刻ｔ２において予め定められた発生総数Ｎ２に達するよう、徐々に増加する。
【０１０８】
即ち、誕生演出部３２２は、所定時間毎に、発生総数制御データ７５３から現在の時点での発生総数Ｎを判断するとともに、発生割合制御データ７５４から第１〜第３パーティクルそれぞれの発生割合を判断する。そして、第１〜第３パーティクルそれぞれについて、発生総数Ｎに該パーティクルの発生割合を乗じて発生数を決定し、決定した発生数だけ該パーティクルＰを発生させるように制御する。また、所定の寿命に達したパーティクルＰを消滅（消去）させる。
【０１０９】
更に、誕生演出部３２２は、現在表示されている各パーティクルＰの移動を制御する。具体的には、タマゴの位置を発生基点（中心）としたパーティクルＰに作用する移動力場を設定する。この移動力場は、発生基点の中心に向かってパーティクルＰを引き寄せるように働く正（＋）の力場、或いは、発生基点からパーティクルＰを遠ざけるように働く負（−）の力場として設定される。そして、この移動力場により与えられる、力場基点との距離に応じた外力と、各パーティクルＰに与えられた初速度に従って、各パーティクルＰを移動させる。ここで、初速度として、例えば移動力場の発生基点を中心として回転する方向の速度ベクトルが与えられた場合、各パーティクルＰは、タマゴＯＢを中心に回転しながら拡散或いは引き寄せられるように移動することになる。
【０１１０】
そして、キャラクタの誕生演出を行うとして予め定められた所定時間が経過すると、誕生演出部３２２は、キャラ誕生画面の表示を終了し、続いて、誕生させるキャラクタを表示したキャラ誕生画面を、例えば図４に一例を示したように表示させる。また、誕生させたキャラクタを所有キャラクタに追加して所有キャラデータ７３１ｄを更新するとともに、選択された種別のタマゴを１つ消化して所有タマゴデータ７３１ａを更新する。
【０１１１】
図５において、画像生成部３３０は、ゲーム演算部３１０による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部４００に出力する。画像表示部４００は、画像生成部３３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２Ａ，１２Ｂがこれに該当する。
【０１１２】
音生成部３４０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部５００に出力する。音出力部５００は、音生成部３４０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１３がこれに該当する。
【０１１３】
通信部６００は、処理部３００からの制御信号に従って、他の携帯型ゲーム機１等の外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１では、無線通信装置１８がこれに該当する。
【０１１４】
記憶部７００は、処理部３００に携帯型ゲーム機１を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部３００の作業領域として用いられ、処理部３００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、制御装置１７に実装されているＲＯＭやＲＡＭ等がこれに該当する。
【０１１５】
また、記憶部７００は、処理部３００をゲーム演算部３１０として機能させるためのゲームプログラム７１０及びゲームデータを記憶している。ゲームプログラム７１０には、キャラ誕生制御部３２０として機能させるためのキャラ誕生プログラム７１１が含まれている。また、ゲームデータには、入力音声データ７２１と、検出音階データ７２２と、立ち上がり音階データ７２３と、音名別検出データ７２４と、音名別立ち上がりデータ７２５と、所有アイテムデータ７３１と、キャラ設定テーブル７３２と、レベル条件データ７３３と、コード分類テーブル７３４と、グループ／属性対応テーブル７３５と、ポイント設定テーブル７３６と、音階分類テーブル７３７と、音階検出延べ数データ７４１と、コード成立数データ７４２と、ポイントデータ７４３と、決定誕生確率データ７４４と、音階分類データ７４５と、誕生確率設定テーブル７４６と、属性／色対応テーブル７５１と、パーティクルデータ７５２と、発生総数制御データ７５３と、発生割合制御データ７５４とが含まれている。
【０１１６】
［処理の流れ］
図２９は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部３１０が、ゲームプログラム７１０に従った処理を実行することで実現される。
【０１１７】
同図によれば、ゲーム演算部３１０は、操作入力部１００からの操作入力等に従って、公知の育成ゲームの進行制御を行う（ステップＡ１）。そして、新たにタマゴを獲得したならば（ステップＡ３：ＹＥＳ）、獲得したタマゴを所有タマゴに追加して所有タマゴデータ７３１ａを更新する（ステップＡ５）。また、キャラクタを誕生させるならば（ステップＡ７：ＹＥＳ）、キャラ誕生制御部３２０がキャラ誕生処理を実行する（ステップＡ９）。
【０１１８】
図３０は、キャラ誕生処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図によれば、キャラ誕生制御部３２０は、所有タマゴデータ７３１ａを参照し、用意されている複数種類のタマゴ及びその所有数の一覧であるタマゴ選択画面を画像表示部４００に表示させるとともに、タマゴ選択画面において選択状態となっているタマゴに該当するキャラ設定テーブル７３２を参照し、選択状態となっているタマゴに設定されているキャラクタの一覧であるキャラ一覧画面を画像表示部４００に表示させる。そして、操作入力部１００からの操作入力に従って、所有しているタマゴのうちから１つのタマゴの選択を決定する（ステップＢ１）。
【０１１９】
タマゴの選択を決定すると、キャラ誕生制御部３２０は、所定のカウントダウン表示等を行ってプレーヤにメロディ音声を入力させ、音入力部２００から入力される音声データを入力音声データ７２１として蓄積記憶する音声入力処理を行う（ステップＢ３）。その後、誕生確率決定部３２１が、入力音声データ７２１に基づく誕生確率決定処理を行う（ステップＢ５）。
【０１２０】
図３１は、誕生確率決定処理の流れを説明するためのフローチャートである、
同図によれば、誕生確率決定部３２１は、入力音声データ７２１から所定オクターブ内の各音階を検出し、検出音階データ７２２とする（ステップＣ１）。次いで、検出音階データ７２２に対するフィルタ処理を行う（ステップＣ３）。
【０１２１】
図３２は、フィルタ処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図によれば、誕生確率決定部３２１は、検出音階データ７２２を基に、検出された各音階のレベルのうち、最大レベルを判定する（ステップＤ１）。そして、レベル条件データ７３３を参照し、検出音階データ７２２において、所定のレベル条件を満たさない音階を非検出とする（ステップＤ３）。次いで、検出音階データ７２２において、検出時刻ｔ毎に、検出された音階を判断し、互いに隣り合う５つ以上の音階が検出されている場合、該時刻ｔの全ての音階を非検出とする（ステップＤ５）。
【０１２２】
次いで、誕生確率決定部３２１は、検出音階データ７２２において、各音階の検出延べ数を算出し、算出した各音階の検出延べ数を加算して全音階の検出延べ数の合計を算出する（ステップＤ７）。また、検出音階データ７２２において、各黒鍵音階の検出延べ数を加算し、全黒鍵音階の検出延べ数を算出する（ステップＤ９）。
【０１２３】
続いて、検出音階データ７２２を音名別に１オクターブに纏め、音名別検出データ７２４を生成する（ステップＤ１１）。そして、生成した音名別検出データ７２４において、検出時刻ｔ毎に、検出された音階の種類数を算出し、算出した種類数が７以上ならば、該時刻ｔの全ての音階を非検出とする（ステップＤ１３）。
【０１２４】
また、誕生確率決定部３２１は、検出音階データ７２２において、検出された各音階の立ち上がりを判定して、立ち上がり音階データ７２３を生成する（ステップＤ１５）。そして、生成した立ち上がり音階データ７２３を音名別に１オクターブに纏め、音名別立ち上がりデータ７２５を生成する（ステップＤ１７）。
以上の処理を行うと、誕生確率決定部３２１はフィルタ処理を終了する。
【０１２５】
図３１において、フィルタ処理が終了すると、誕生確率決定部３２１は、音階検出延べ数データ７４１を参照して、検出音階データ７２２における全音階の検出延べ数を判断し、「１０」以上ならば（ステップＣ５：ＹＥＳ）、続いて、コード成立判定処理を実行して、グループ（Ａ）〜（Ｄ）のポイントを決定する（ステップＣ７）。
【０１２６】
図３３は、コード成立判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図によれば、誕生確率決定部３２１は、音名別検出データ７２４において、各検出時刻ｔでのコードの成立を判定して、コードの種類毎の成立数を算出する（ステップＥ１）。また、音名別立ち上がりデータ７２５においても同様に、各検出時刻ｔでのコードの成立を判定して、コードの種類毎の成立数を算出する（ステップＥ３）。
【０１２７】
そして、コードの種類毎に、音名別検出データ７２４及び音名別立ち上がりデータ７２５それぞれでの成立数を加算して、成立数の合計を算出する（ステップＥ５）。次いで、コードの種類を分類したグループ（Ａ）〜（Ｄ）それぞれについて、該グループに分類されたコードの成立数の合計を、該グループのポイントとする（ステップＥ７）。
以上の処理を行うと、誕生確率決定部３２１はコード成立判定処理を終了する。
【０１２８】
図３１において、コード成立判定処理が終了すると、誕生確率決定部３２１は、グループ（Ａ）〜（Ｄ）それぞれのポイントを判断し、グループ（Ａ）〜（Ｄ）のうち、少なくとも１つのグループのポイントが「５」以上であり（ステップＣ９：ＹＥＳ）、且つ、３つ以上のグループのポイントが「１」であるならば（ステップＣ１１：ＹＥＳ）、グループ（Ａ）〜（Ｄ）のうちから、ポイントが上位の３グループを選択する（ステップＣ１３）。そして、選択した各グループに対応する属性を、ポイントの上位から順に、第１〜第３属性とし（ステップＣ１５）、選択した各グループのポイントを基に、第１〜第３属性それぞれの誕生確率を決定する（ステップＣ１７）。また、キャラクタの誕生を“成功”と判定する（ステップＣ１９）。
【０１２９】
また、グループ（Ａ）〜（Ｄ）のうち、少なくとも１つのグループのポイントが「５」以上であるが（ステップＣ９：ＹＥＳ）、ポイントが「１」以上のグループ数が３に満たないならば（ステップＣ１１：ＮＯ）、誕生確率決定部３２１は、続いて、グループ数不足時処理を実行して、第１〜第３属性それぞれの属性及び誕生確率を決定する（ステップＣ１９）。
【０１３０】
図３４は、グループ数不足時処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図によれば、誕生確率決定部３２１は、グループ（Ａ）〜（Ｆ）のうち、ポイントが最多のグループを第１グループとするとともに、該グループに対応する属性を第１属性とする（ステップＦ１）。
【０１３１】
次いで、グループ（Ａ）〜（Ｆ）それぞれのポイントを判断し、グループ（Ａ）〜（Ｆ）のうち、ポイントが「１」以上のグループが１つならば（ステップＦ３：ＹＥＳ）、音階検出延べ数データ７４１を参照し、音階の種類を分類したグループ（ａ）〜（ｆ）それぞれについて、該グループに属する各音階の検出音階データ７２２における検出延べ数の合計を算出する（ステップＦ５）。
【０１３２】
そして、グループ（ａ）〜（ｆ）のうち、検出延べ数が最多のグループを選択し、選択したグループに対応する属性が、第１属性に一致するか否かを判断する。選択したグループが第１属性に一致しないならば（ステップＦ７：ＹＥＳ）、該選択したグループを第２属性とする（ステップＦ９）。一方、選択したグループが第１属性に一致するならば（ステップＦ７：ＮＯ）、グループ（ａ）〜（ｆ）のうち、ポイントが２番目に多いグループを選択し、選択したグループに対応する属性を第２属性とする（ステップＦ１１）。
【０１３３】
また、ステップＦ３において、グループ（Ａ）〜（Ｆ）のうち、ポイントが「１」以上のグループが２つならば（ステップＦ３：ＮＯ）、グループ（Ａ）〜（Ｆ）のうち、ポイントが２番目に多いグループに対応する属性を第２属性とする（ステップＦ１３）。
【０１３４】
続いて、誕生確率決定部３２１は、選択されたタマゴの種別に該当するキャラ設定テーブル７３２及び所有アイテムデータ７３１を参照して、該選択した種別のタマゴに設定されている各キャラクタの属性のうち、所有率が最小の属性を判定する（ステップＦ１５）。そして、判定した属性が第１又は第２属性に一致するか否かを判断し、何れにも一致しないならば（ステップＦ１７：ＹＥＳ）、該判定した属性を第３属性とする（ステップＦ２１）。一方、判定した属性が第１又は第２属性に一致するならば（ステップＦ１７：ＮＯ）、所有率が次に小さいキャラクタの属性を判定した後（ステップＦ１９）、ステップＦ１７に戻り、同様に、第１又は第２属性との一致を判断する（ステップＦ１７）。
【０１３５】
そして、ポイント設定テーブル７３６を参照し、第１グループのポイントに応じて第１〜第３属性それぞれの誕生確率を決定する（ステップＦ２３）。
以上の処理を行うと、誕生確率決定部３２１はグループ数不足時処理を終了する。
【０１３６】
図３１において、グループ数不足時処理が終了すると、誕生確率決定部３２１は、キャラクタの誕生を“成功”と判断する（ステップＣ２９）。
【０１３７】
また、グループ（Ａ）〜（Ｄ）のうち、ポイントが「５」以上のグループが１つもないならば（ステップＣ９：ＮＯ）、誕生確率決定部３２１は、音階検出延べ数データ７４１を参照して、検出音階データ７２２における検出された音階の種類数を判断し、２未満ならば（ステップＣ２１：ＮＯ）、キャラクタの誕生を“失敗”と判定する（ステップＣ３１）。
【０１３８】
一方、音階の種類数が２以上ならば（ステップＣ２１：ＹＥＳ）、音階検出延べ数データ７４１を参照して、検出音階データ７２２における全黒鍵音階の検出延べ数を基に、ポイント設定テーブル７３６を参照して、グループ（Ｅ），（Ｆ）のポイントを決定する（ステップＣ２３）。次いで、グループ（Ａ）〜（Ｆ）それぞれのポイントを判断し、グループ（Ａ）〜（Ｆ）のうち、３つ以上のグループのポイントが「１」以上ならば（ステップＣ２５：ＹＥＳ）、グループ（Ａ）〜（Ｆ）のうちから、ポイントが上位の３グループを選択する（ステップＣ２７）。そして、選択した各グループに対応する属性を、ポイントの上位から順に、第１〜第３属性とし（ステップＣ１５）、選択した各グループのポイントを基に、第１〜第３属性それぞれの誕生確率を決定する（ステップＣ１７）。また、キャラクタの誕生を“成功”と判定する（ステップＣ２９）。
【０１３９】
また、グループ（Ａ）〜（Ｆ）のうち、ポイントが「１」以上のグループ数が３に満たないならば（ステップＣ２５：ＹＥＳ）、誕生確率決定部３２１は、続いて、グループ数不足時処理を実行して、第１〜第３属性それぞれの属性及び誕生確率を決定する（ステップＣ１９）。また、キャラクタの誕生を“成功”を判定する（ステップＣ２９）。
以上の処理を行うと、誕生確率決定部３２１は誕生確率決定処理を終了する。
【０１４０】
図３０において、誕生確率決定処理が終了すると、キャラ誕生制御部３２０は、キャラクタの誕生が成功か否かを判断し、成功ならば（ステップＢ７：ＹＥＳ）、選択したタマゴの種別及び決定された属性毎の誕生確率に従って、誕生させるキャラクタを決定する。即ち、決定された属性毎の誕生確率に従って、誕生させるキャラクタの属性を決定する。次いで、選択したタマゴの種別に該当するキャラ設定テーブル７３２を参照し、決定した属性のキャラクタであって所有されていないキャラクタのうちから、例えばランダムに選択したキャラクタを誕生させるキャラクタとする（ステップＢ９）。そして、選択した種別のタマゴを１つ消化（減少）して所有タマゴデータ７３１ａを更新する（ステップＢ１１）。その後、誕生演出部３２２がキャラ誕生演出処理を実行する（ステップＢ１３）。
【０１４１】
図３５は、キャラ誕生演出処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図によれば、誕生演出部３２２は、第１〜第３属性に対応する色を、それぞれ、対応する第１〜第３パーティクルの色とする（ステップＧ１）。
【０１４２】
次いで、誕生演出部３２２は、第１〜第３パーティクルそれぞれの発生割合を決定する。即ち、第１〜第３パーティクルそれぞれの初期発生割合を、全て同割合（３３％）とする（ステップＧ３）。また、第１〜第３属性の誕生確率を、それぞれ、対応する第１〜第３パーティクルの中間発生割合とする（ステップＧ５）。そして、第１〜第３パーティクルのうち、誕生させるキャラクタの属性に対応するパーティクルの最終発生割合を９０％とするとともに、他の各パーティクルの最終発生割合を５％とする（ステップＧ７）。続いて、パーティクルデータ７５２を参照し、第１〜第３パーティクルそれぞれの発生割合に従って発生割合制御データ７５４を生成する（ステップＧ９）。
【０１４３】
その後、誕生演出部３２２は、選択された種別のタマゴ及び各パーティクルを配置したキャラ誕生演出画面を画像表示部４００に表示させ、発生総数制御データ７５３及び生成した発生割合制御データ７５４に従って、このキャラ誕生画面における各パーティクルの制御を開始する（ステップＧ１１）。そして、キャラ誕生演出画面の表示から所定時間が経過すると（ステップＧ１３：ＹＥＳ）、誕生演出部３２２は、キャラ誕生演出画面の表示を終了し、誕生させるキャラクタの誕生の様子を表示したキャラ誕生画面を画像表示部４００に表示させる（ステップＧ１５）。また、誕生させたキャラクタを所有キャラクタに追加して所有キャラデータ７３１ｄを更新する（ステップＧ１７）。
以上の処理を行うと、誕生演出部３２２はキャラ誕生演出処理を終了する。
【０１４４】
また、図３０のステップＢ７において、キャラクタの誕生が失敗ならば（ステップＢ７：ＮＯ）、キャラ誕生制御部３２０は、例えばキャラクタの誕生が失敗であることを示す誕生失敗画面を画像表示部４００に表示させる、或いは音声を音出力部５００から出力させるといったキャラ誕生失敗演出処理を行う（ステップＢ１５）。
以上の処理を行うと、キャラ誕生制御部３２０はキャラ誕生処理を終了する。
【０１４５】
図２９において、キャラ誕生処理が終了すると、ゲーム演算部３１０は、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば（ステップＡ１１：ＮＯ）、ステップＡ１に移行し、終了するならば（ステップＡ１１：ＹＥＳ）、ゲーム処理を終了してゲームを終了する。
【０１４６】
［作用・効果］
このように、本実施形態によれば、入力音声から、所定時間間隔の検出時間ｔ毎にコードの成立が判定され、判定されたコードの種類毎の成立数を基に、複数のキャラクタの属性のうちから誕生させる候補のキャラクタの属性として第１〜第３属性が決定されるとともに、この第１〜第３属性それぞれの誕生確率が決定される。そして、第１〜第３属性のうち、誕生確率に従って決定された属性のキャラクタが誕生され、所有キャラクタに追加される。
【０１４７】
つまり、入力音声に含まれるコードの種類に応じたキャラクタが確率性を持ちながら誕生するため、同一のメロディを入力した場合であっても、その時々に応じて誕生するキャラクタが異なり、プレーヤを飽きさせない。また、第１〜第３属性それぞれの誕生確率は、対応するコードの成立数によって決まる。つまり、特定のコードを多く含む場合、該コードに対応付けられている属性のキャラクタが誕生される確率が高くなる。また、コードはメロディのイメージを決める大きな要素である。これにより、入力したメロディのイメージから誕生するキャラクタを予想するといった楽しみをプレーヤに与えることができる。
【０１４８】
［変形例］
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１４９】
（Ａ）黒鍵音階の検出延べ数
例えば、上述の実施形態では、全音階の検出延べ数に対する全黒鍵音階の検出延べ数の割合に応じてグループ（Ｅ），（Ｆ）それぞれのポイントを決定することで、該グループ（Ｅ），（Ｆ）それぞれに対応する属性「光」及び「闇」のキャラクタを更に誕生候補のキャラクタの属性に含めることにしたが、これを、全黒鍵音階の検出延べ数に応じて、属性「光」及び「闇」のキャラクタを更に誕生候補のキャラクタに含めることにしても良い。具体的には、例えば、全黒鍵音階の検出延べ数が第１の所定数以上であり、且つ第２の所定数未満の場合、属性「光」或いは「闇」の一方の属性のキャラクタを誕生候補のキャラクタに含め、第２の所定数以上である場合には、属性「光」及び「闇」の両方の属性のキャラクタを誕生候補のキャラクタに含める。但し、第１の所定数＜第２の所定数、である。
【０１５０】
（Ｂ）パーティクルＰ
また、上述の実施形態では、パーティクルＰは粒子状であるとしたが、例えば三角形状や四角形状、線状といった他の形状であっても良いし、パーティクルＰを微粒子状とし、パーティクルＰが混じり合った様子が雲や煙のように表示されることにしても良い。
【０１５１】
また、各パーティクルＰの大きさや形状、輝度といった表示態様を、時間経過に従って変化させることにしても良い。但しこの場合、パーティクルＰの色は該当する属性を示唆するものであるため、変化させないことが望ましい。
【０１５２】
また、上述の実施形態では、パーティクルＰを発生／消滅させることで各パーティクルＰの数を可変することにしたが、これを、パーティクルＰは発生／消滅させずに総数を一定とし、各パーティクルＰの色を変化させることで、各種類のパーティクルＰの数の比率を可変することにしても良い。更に、各パーティクルＰの寿命を一定としたが、これを、種類毎に各パーティクルＰの寿命を可変することで、各種類のパーティクルＰの数の比率を可変することにしても良い。
【０１５３】
（Ｃ）音階
また、上述の実施形態では、音階として、「ドレミファソラシド」といった西洋音楽の音階を例にあげて説明したが、他の音階に適用することにしても良い。
【０１５４】
（Ｄ）誕生させるキャラクタの決定
また、上述の実施形態では、入力音声を基に決定した属性に対応するキャラクタのうちから、例えばランダムに選択したキャラクタを誕生させることにしたが、この誕生させるキャラクタの選択を、日時（日付及び時刻）を基に行うことにしても良い。具体的には、各キャラクタに、１日２４時間を複数の時間帯（例えば、朝、昼及び夜）に分けた各時間帯毎の選択確率を設定しておく。そして、決定した属性に対応するキャラクタそれぞれについて設定されている時間帯毎の選択確率のうち、メロディ音声の入力を行った時刻に該当する時間帯に対応する選択確率に従って、誕生させるキャラクタを選択する。また、時刻ではなく、１年３６５日を複数の季節（例えば、春、夏、秋及び冬）に分けた各季節毎の選択確率を設定しておき、メロディ音声の入力を行った日付に該当する選択確率に従うことにしても良い。これによれば、メロディ音声を入力した日時に応じて、誕生するキャラクタが変更されることになる。
【０１５５】
或いは、選択確率ではなく、時間帯とキャラクタとを対応付けておき、メロディ音声の入力を行った時刻に該当する時間帯に対応するキャラクタを誕生させることにしても良い。
【０１５６】
（Ｅ）キャラクタの誕生タイミング
また、上述の実施形態では、誕生候補のキャラクタそれぞれの属性に対応するパーティクルＰを表示させる誕生演出を行った後、キャラクタを誕生させることにしたが、誕生演出の途中でキャラクタを誕生させることにしても良いし、誕生演出と同時にキャラクタを誕生させることにしても良いし、或いは、キャラクタを誕生させた後（直後）、誕生演出を行うことにしても良い。
【０１５７】
（Ｆ）属性
また、上述の実施形態では、各キャラクタを分類するパラメータとして、予め各キャラクタに属性を設定することにしたが、例えば、各キャラクタの攻撃力や守備力、発動可能な魔法技といった能力パラメータとしても良い。
【０１５８】
（Ｇ）適用するゲーム装置
また、上述の実施形態では、本発明を携帯型ゲーム機に適用した場合について説明したが、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置、携帯電話機といった、ゲームを実行可能な装置であれば同様に適用可能である。
【０１５９】
（Ｈ）適用するゲーム
更に、上述の実施形態では、本発明を育成ゲームに適用した場合について説明したが、ロールプレイングゲームといったキャラクタが登場する他のゲームについても同様に適用可能なのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】携帯型ゲーム機の外観例。
【図２】（ａ）タマゴ選択画面、（ｂ）キャラ一覧画面の一例。
【図３】キャラ誕生演出画面の一例。
【図４】キャラ誕生画面の一例。
【図５】携帯型ゲーム機の機能構成例。
【図６】所有アイテムデータのデータ構成例。
【図７】キャラ設定テーブルのデータ構成例。
【図８】検出音階データのデータ構成例。
【図９】レベル条件データのデータ構成例。
【図１０】連続する５つ以上の音階が検出された検出時刻ｔの無音化を説明する図。
【図１１】音階検出延べ数データのデータ構成例。
【図１２】立ち上がり音階データのデータ構成例。
【図１３】検出音階データから音名別検出データの生成を説明する図。
【図１４】７つ以上の音階が検出された検出時刻の無音化を説明する図。
【図１５】音名別検出データにおけるコードの成立判定を説明する図。
【図１６】コード成立数データのデータ構成例。
【図１７】コード分類テーブルのデータ構成例。
【図１８】ポイントデータのデータ構成例。
【図１９】グループ／属性対応テーブルのデータ構成例。
【図２０】決定誕生確率データのデータ構成例。
【図２１】ポイント設定テーブルのデータ構成例。
【図２２】音階分類テーブルのデータ構成例。
【図２３】音階分類データのデータ構成例。
【図２４】誕生確率設定テーブルのデータ構成例。
【図２５】属性／色対応テーブルのデータ構成例。
【図２６】パーティクルデータのデータ構成例。
【図２７】発生割合制御データの一例。
【図２８】発生総数制御データの一例。
【図２９】ゲーム処理の流れ図。
【図３０】ゲーム処理中に実行されるキャラ誕生処理の流れ図。
【図３１】キャラ誕生処理中に実行される誕生確率決定処理の流れ図。
【図３２】誕生確率決定処理中に実行されるフィルタ処理の流れ図。
【図３３】誕生確率決定処理中に実行されるコード成立判定処理の流れ図。
【図３４】誕生確率決定処理中に実行されるグループ数不足時処理の流れ図。
【図３５】キャラ誕生処理中に実行されるキャラ誕生演出処理の流れ図。
【符号の説明】
【０１６１】
１  携帯型ゲーム機
１００  操作入力部
２００  音入力部
３００  処理部
３１０  ゲーム演算部
３２０  キャラ誕生制御部
３２１  誕生確率決定部
３２２  誕生演出部
３３０  画像生成部
３４０  音生成部
４００  画像表示部
５００  音出力部
６００  通信部
７００  記憶部
７１０  ゲームプログラム
７１１  キャラ誕生プログラム
７２１  入力音声データ
７２２  検出音階データ
７２３  立ち上がり音階データ
７２４  音名別検出データ
７２５  音名別立ち上がりデータ
７３１  所有アイテムデータ
７３２  キャラ設定データ
７３３  レベル条件データ
７３４  コード分類テーブル
７３５  グループ／属性対応テーブル
７３６  ポイント設定テーブル
７３７  音階分類テーブル
７４１  音階検出延べ数データ
７４２  コード成立数データ
７４３  ポイントデータ
７４４  決定誕生確率データ
７４５  音階分類データ
７４６  誕生確率設定テーブル
７５１  属性／色対応テーブル
７５２  パーティクルデータ
７５３  発生総数制御データ
７５４  発生割合制御データ
【図１】
2008054851.tif 000003
【図２】
2008054851.tif 000004
【図３】
2008054851.tif 000005
【図４】
2008054851.tif 000006
【図５】
2008054851.tif 000007
【図６】
2008054851.tif 000008
【図７】
2008054851.tif 000009
【図８】
2008054851.tif 000010
【図９】
2008054851.tif 000011
【図１０】
2008054851.tif 000012
【図１１】
2008054851.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2008054851.tif 000015
【図１４】
2008054851.tif 000016
【図１５】
2008054851.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2008054851.tif 000019
【図１８】
2008054851.tif 000020
【図１９】
2008054851.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2008054851.tif 000029
【図２８】
2008054851.tif 000030
【図２９】
2008054851.tif 000031
【図３０】
2008054851.tif 000032
【図３１】
2008054851.tif 000033
【図３２】
2008054851.tif 000034
【図３３】
2008054851.tif 000035
【図３４】
2008054851.tif 000036
【図３５】
2008054851.tif 000037
【手続補正書】
【提出日】平成18年12月1日(2006.12.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声入力手段を有するコンピュータに、キャラクタが登場するゲームを実行させるためのプログラムであって、
予め定められた音階の組合せでなる複数種類の音階組のうち、前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる音階組を検出する音階組検出手段、
前記音階組検出手段の検出結果に基づいて、新規に登場させるキャラクタを選択するキャラ選択手段、
前記キャラ選択手段により選択されたキャラクタを新規に登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
音階組とキャラクタとが予め対応付けられており、
前記キャラ選択手段が、前記音階組検出手段により検出された音階組に対応するキャラクタを少なくとも含む選択候補キャラクタを決定し、該決定した選択候補キャラクタの中から新規に登場させるキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
複数のアイテムそれぞれについて、各音階組に対応するキャラクタがアイテム毎に予め設定されており、
前記複数のアイテムの中からアイテムを選択するアイテム選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラ選択手段が、前記アイテム選択手段により選択されたアイテムの前記音階組検出手段により検出された音階組に対応するキャラクタを少なくとも含む選択候補キャラクタを決定するように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記音階組検出手段が、所与の時間間隔で、当該時点の入力音に含まれる音階組を検出していき、
前記キャラ選択手段が、前記音階組検出手段による各音階組の検出延べ数に基づいて選択候補キャラクタを決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記キャラ選択手段が、検出延べ数の多い音階組に対応する選択候補キャラクタ程、高確度に選択するように新規に登場させるキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
入力音に、予め設定された音階音が含まれている比率である設定音階含有比率に応じて選択候補とするキャラクタが予め対応付けられており、
前記音声入力手段に入力された入力音の設定音階含有比率を判定する含有比率判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラ選択手段が、更に、前記含有比率判定手段により判定された設定音階含有比率に応じたキャラクタを選択候補キャラクタに含めるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項２〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
予め設定された音階音である設定音階音が、前記音声入力手段に入力された入力音の所与の時間間隔の各時点に含まれているかを検出する設定音階検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラ選択手段が、更に、前記設定音階検出手段により検出された検出延べ数が所定数に達している場合に、特別キャラクタを選択候補キャラクタに含めるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項２〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
入力音が入力され得る時期を日付及び／又は時刻によって分けた複数の時期的条件ごとにキャラクタが予め対応付けられており、
前記キャラ選択手段が、前記複数の時期的条件のうち、前記音声入力手段からの入力音の入力時期が満足する時期的条件に対応するキャラクタを新規に登場させるキャラクタとして選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記
載のプログラム。
【請求項９】
前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記音階組検出手段が、前記複数種類の音階組のうち、入力タイミングが同じ音同士で構成される音階組を検出する同時音音階組検出手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記音階組検出手段が、音名が同じ音階を同じ音階とみなして、前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる音階組を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる各音のうち、所定の強さに達した音のみを検出することで入力音をフィルタ処理するフィルタ処理手段として前記コンピュータを機能させ、
前記音階組検出手段が、前記フィルタ処理手段によりフィルタ処理された入力音を、前記音声入力手段に入力された入力音として、音階組を検出するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記フィルタ処理手段が、前記音声入力手段に入力された入力音のうち、所定数以上の音階音が同時に入力されている時間部分を無音化する無音化手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１４】
音声入力手段を有し、キャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
予め定められた音階の組合せでなる複数種類の音階組のうち、前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる音階組を検出する音階組検出手段と、
前記音階組検出手段の検出結果に基づいて、新規に登場させるキャラクタを選択するキャラ選択手段と、
前記キャラ選択手段により選択されたキャラクタを新規に登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【手続補正書】
【提出日】平成19年7月30日(2007.7.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声入力手段を有するコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、前記サンプリングタイミング時点それぞれにおける入力有りの音階音の組合せが、予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、前記入力音全体に関する前記音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段、
前記算出された各音階組の検出延べ数をもとに、前記音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
音声入力手段を有するコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無を、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして音名別にまとめ、音名別の時系列の入力有無のデータとして算出する音名別時系列データ算出手段、
前記算出された音名別の時系列の入力有無のデータにもとづいて、前記サンプリングタイミング時点それぞれにおける入力有りの音階音の組合せが、予め定められた複数種類の音階音の何れの音階組に合致するかを検出することで、前記入力音全体に関する前記音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段、
前記音階組検出延べ数算出手段により算出された各音階組の検出延べ数をもとに、前記音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
音声入力手段を有するコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、連続的に入力有りの音階音については入力開始された時点を入力タイミングとすることで、各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段、
前記サンプリングタイミング時点それぞれにおいて、当該タイミングを前記入力タイミング検出手段が入力タイミングとして検出した音階音の組合せが予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、前記入力音全体に関する前記音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段、
前記算出された各音階組の検出延べ数をもとに、前記音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
音声入力手段を有するコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段、
前記検出手段により検出された各音階音の時系列の入力有無を、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして音名別にまとめ、音名別の時系列の入力有無のデータとして算出する音名別時系列データ算出手段、
前記算出された音名別の時系列のデータにもとづいて、連続的に入力有りの音階音については入力開始された時点を入力タイミングとすることで、各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段、
前記サンプリングタイミング時点それぞれにおいて、当該タイミングを前記入力タイミング検出手段が入力タイミングとして検出した音階音の組合せが予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、前記入力音全体に関する前記音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段、
前記算出された各音階組の検出延べ数をもとに、前記音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
音声入力手段を有するコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、前記サンプリングタイミング時点それぞれにおける入力有りの音階音の組合せが、予め定められた複数種類の音階組のうちの何れかの音階組に合致するかを検出することで、前記入力音全体に関する前記音階組それぞれの検出延べ数を算出する第１の音階組検出延べ数算出手段、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、連続的に入力有りの音階音については入力開始された時点を入力タイミングとすることで、各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段、
前記サンプリングタイミング時点それぞれにおいて、当該タイミングを前記入力タイミング検出手段が入力タイミングとして検出した音階音の組合せが予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、前記入力音全体に関する前記音階組それぞれの検出延べ数を算出する第２の音階組検出延べ数算出手段、
前記第１及び第２の音階組検出手段それぞれにより算出された各音階組の検出延べ数をもとに、前記音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
前記登場キャラ決定手段が、前記キャラクタそれぞれについて、当該キャラクタに対応する音階組の検出延べ数にもとづいて選択確率を決定し、決定した前記キャラクタそれぞれの選択確率に従って登場させるキャラクタを決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記登場キャラ決定手段が、前記検出延べ数が多い音階組に対応するキャラクタほど、対応する選択確率が高くなるように決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
複数のアイテムそれぞれについて、前記キャラクタと前記音階組との対応関係が予め定められており、
前記複数のアイテムの画像を表示制御することでアイテム選択画面を表示制御し、プレーヤの選択操作に従ってアイテムを選択するアイテム選択手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記登場キャラ決定手段が、前記選択されたアイテムに定められているキャラクタと音階組との対応関係に従って、新たに登場させるキャラクタを決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
音声入力手段を有し、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段と、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、前記サンプリングタイミング時点それぞれにおける入力有りの音階音の組合せが、予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、前記入力音全体に関する前記音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段と、
前記算出された各音階組の検出延べ数をもとに、前記音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段と、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１１】
音声入力手段を有し、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段と、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無を、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして音名別にまとめ、音名別の時系列の入力有無のデータとして算出する音名別時系列データ算出手段と、
前記算出された音名別の時系列の入力有無のデータにもとづいて、前記サンプリングタイミング時点それぞれにおける入力有りの音階音の組合せが、予め定められた複数種類の音階音の何れの音階組に合致するかを検出することで、前記入力音全体に関する前記音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段と、
前記音階組検出延べ数算出手段により算出された各音階組の検出延べ数をもとに、前記音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段と、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１２】
音声入力手段を有し、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段と、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、連続的に入力有りの音階音については入力開始された時点を入力タイミングとすることで、各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段と、
前記サンプリングタイミング時点それぞれにおいて、当該タイミングを前記入力タイミング検出手段が入力タイミングとして検出した音階音の組合せが予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、前記入力音全体に関する前記音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段と、
前記算出された各音階組の検出延べ数をもとに、前記音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段と、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１３】
音声入力手段を有し、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された各音階音の時系列の入力有無を、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして音名別にまとめ、音名別の時系列の入力有無のデータとして算出する音名別時系列データ算出手段と、
前記算出された音名別の時系列のデータにもとづいて、連続的に入力有りの音階音については入力開始された時点を入力タイミングとすることで、各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段と、
前記サンプリングタイミング時点それぞれにおいて、当該タイミングを前記入力タイミング検出手段が入力タイミングとして検出した音階音の組合せが予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、前記入力音全体に関する前記音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段と、
前記算出された各音階組の検出延べ数をもとに、前記音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段と、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１４】
音声入力手段を有し、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階組それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段と、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、前記サンプリングタイミング時点それぞれにおける入力有りの音階音の組合せが、予め定められた複数種類の音階組のうちの何れかの音階組に合致するかを検出することで、前記入力音全体に関する前記音階組それぞれの検出延べ数を算出する第１の音階組検出延べ数算出手段と、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、連続的に入力有りの音階音については入力開始された時点を入力タイミングとすることで、各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段と、
前記サンプリングタイミング時点それぞれにおいて、当該タイミングを前記入力タイミング検出手段が入力タイミングとして検出した音階音の組合せが予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、前記入力音全体に関する前記音階組それぞれの検出延べ数を算出する第２の音階組検出延べ数算出手段と、
前記第１及び第２の音階組検出手段それぞれにより算出された各音階組の検出延べ数をもとに、前記音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段と、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【手続補正書】
【提出日】平成19年12月3日(2007.12.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声入力手段を有するコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、前記サンプリングタイミング時点それぞれにおける入力有りの音階音の組合せが、予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段、
前記算出された各音階組の検出延べ数のうち上位所定数の検出延べ数の音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
音声入力手段を有するコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無を、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして音名別にまとめ、音名別の時系列の入力有無のデータとして算出する音名別時系列データ算出手段、
前記算出された音名別の時系列の入力有無のデータにもとづいて、前記サンプリングタイミング時点それぞれにおける入力有りの音階音の組合せが、予め定められた複数種類の音階音の何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段、
前記音階組検出延べ数算出手段により算出された各音階組の検出延べ数のうち上位所定数の検出延べ数の音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
音声入力手段を有するコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、連続的に入力有りの音階音については入力開始された時点を入力タイミングとすることで、各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段、
前記サンプリングタイミング時点それぞれにおいて、当該タイミングを前記入力タイミング検出手段が入力タイミングとして検出した音階音の組合せが予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力開始された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段、
前記算出された各音階組の検出延べ数のうち上位所定数の検出延べ数の音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
音声入力手段を有するコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段、
前記検出手段により検出された各音階音の時系列の入力有無を、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして音名別にまとめ、音名別の時系列の入力有無のデータとして算出する音名別時系列データ算出手段、
前記算出された音名別の時系列のデータにもとづいて、連続的に入力有りの音階音については入力開始された時点を入力タイミングとすることで、各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段、
前記サンプリングタイミング時点それぞれにおいて、当該タイミングを前記入力タイミング検出手段が入力タイミングとして検出した音階音の組合せが予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力開始された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段、
前記算出された各音階組の検出延べ数のうち上位所定数の検出延べ数の音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
音声入力手段を有するコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、前記サンプリングタイミング時点それぞれにおける入力有りの音階音の組合せが、予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する第１の音階組検出延べ数算出手段、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、連続的に入力有りの音階音については入力開始された時点を入力タイミングとすることで、各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段、
前記サンプリングタイミング時点それぞれにおいて、当該タイミングを前記入力タイミング検出手段が入力タイミングとして検出した音階音の組合せが予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力開始された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する第２の音階組検出延べ数算出手段、
前記第１及び第２の音階組検出手段それぞれにより算出された各音階組の検出延べ数を各音階組ごとに合計した各音階組の合計検出延べ数のうち上位所定数の合計検出延べ数の音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
前記登場キャラ決定手段が、前記キャラクタそれぞれについて、当該キャラクタに対応する音階組の検出延べ数にもとづいて選択確率を決定し、決定した前記キャラクタそれぞれの選択確率に従って登場させるキャラクタを決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記登場キャラ決定手段が、前記検出延べ数が多い音階組に対応するキャラクタほど、対応する選択確率が高くなるように決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
複数のアイテムそれぞれについて、前記キャラクタと前記音階組との対応関係が予め定められており、
前記複数のアイテムの画像を表示制御することでアイテム選択画面を表示制御し、プレーヤの選択操作に従ってアイテムを選択するアイテム選択手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記登場キャラ決定手段が、前記選択されたアイテムに定められているキャラクタと音階組との対応関係に従って、新たに登場させるキャラクタを決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
音声入力手段を有し、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段と、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、前記サンプリングタイミング時点それぞれにおける入力有りの音階音の組合せが、予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段と、
前記算出された各音階組の検出延べ数のうち上位所定数の検出延べ数の音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段と、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１１】
音声入力手段を有し、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段と、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無を、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして音名別にまとめ、音名別の時系列の入力有無のデータとして算出する音名別時系列データ算出手段と、
前記算出された音名別の時系列の入力有無のデータにもとづいて、前記サンプリングタイミング時点それぞれにおける入力有りの音階音の組合せが、予め定められた複数種類の音階音の何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段と、
前記音階組検出延べ数算出手段により算出された各音階組の検出延べ数のうち上位所定数の検出延べ数の音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段と、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１２】
音声入力手段を有し、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段と、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、連続的に入力有りの音階音については入力開始された時点を入力タイミングとすることで、各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段と、
前記サンプリングタイミング時点それぞれにおいて、当該タイミングを前記入力タイミング検出手段が入力タイミングとして検出した音階音の組合せが予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力開始された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段と、
前記算出された各音階組の検出延べ数のうち上位所定数の検出延べ数の音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段と、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１３】
音声入力手段を有し、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された各音階音の時系列の入力有無を、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして音名別にまとめ、音名別の時系列の入力有無のデータとして算出する音名別時系列データ算出手段と、
前記算出された音名別の時系列のデータにもとづいて、連続的に入力有りの音階音については入力開始された時点を入力タイミングとすることで、各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段と、
前記サンプリングタイミング時点それぞれにおいて、当該タイミングを前記入力タイミング検出手段が入力タイミングとして検出した音階音の組合せが予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力開始された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する音階組検出延べ数算出手段と、
前記算出された各音階組の検出延べ数のうち上位所定数の検出延べ数の音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段と、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１４】
音声入力手段を有し、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音それぞれを検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段と、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、前記サンプリングタイミング時点それぞれにおける入力有りの音階音の組合せが、予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する第１の音階組検出延べ数算出手段と、
前記検出された各音階音の時系列の入力有無にもとづいて、連続的に入力有りの音階音については入力開始された時点を入力タイミングとすることで、各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段と、
前記サンプリングタイミング時点それぞれにおいて、当該タイミングを前記入力タイミング検出手段が入力タイミングとして検出した音階音の組合せが予め定められた複数種類の音階組のうちの何れの音階組に合致するかを検出することで、各サンプリングタイミング時点それぞれにおいて入力開始された音階音の組合せが何れの音階組であるかを判定するとともに、前記音声入力手段から入力された入力音全体に亘って判定された音階組それぞれの検出延べ数を算出する第２の音階組検出延べ数算出手段と、
前記第１及び第２の音階組検出手段それぞれにより算出された各音階組の検出延べ数を各音階組ごとに合計した各音階組の合計検出延べ数のうち上位所定数の合計検出延べ数の音階組それぞれに予め対応付けられたキャラクタのうちから、新たに登場させるキャラクタを決定する登場キャラ決定手段と、
前記決定されたキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタをゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。