(57)【要約】【課題】遊技状態に応じて、異常入賞が生じているのか否かを確実に検出できるようにする。【解決手段】遊技制御用マイクロコンピュータは、エラー検出禁止フラグがセットされていないときに異常入賞を検出する。エラー検出禁止フラグは、正常な制御の元で可変入賞球装置が開放状態になりうるときにセットされる。よって、エラー検出禁止フラグがセットされていない状態では、可変入賞球装置に遊技球は入賞しない。エラー検出禁止フラグがリセットされた状態において異常入賞を検出しているので、可変入賞球装置が閉鎖状態にあるときに異常入賞の検出が実行されることになる。また、エラー検出禁止フラグは、可変入賞球装置に入賞した遊技球が全て排出されたことを条件にリセットされる。【選択図】図３２
2008099749.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技機が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能であり所定の入賞口への入賞にもとづいて開放状態となる始動動作状態に制御される可変入賞球装置を備え、前記可変入賞球装置に設けられている特別領域に遊技球が入賞したことにもとづいて遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に前記可変入賞球装置を制御する遊技機であって、
前記可変入賞球装置に設けられている入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段と、
前記可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことを特定可能な検出信号を出力する排出検出手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて、所定の演出を行う演出装置を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記入賞検出手段からの前記検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記排出検出手段からの前記検出信号にもとづいて、前記可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたか否かを判定する排出判定手段と、
前記可変入賞球装置が前記始動動作状態または前記特定遊技状態に制御されていないときに前記入賞判定手段が前記検出信号を入力したことにもとづいて異常入賞が生じたと判定し、かつ、前記可変入賞球装置が開放状態に変化したときに、前記可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことが前記排出判定手段により判定されたことを条件に、前記入賞判定手段が前記検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が生じたと判定する異常判定手段と、
前記異常判定手段が異常入賞が生じたと判定した回数の累積回数を計数する異常入賞回数計数手段と、
前記異常入賞回数計数手段が計数した累積回数が所定回数に達したときに、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、前記異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、前記演出装置により異常報知を行う異常報知手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
異常報知コマンド送信手段は、累積回数が所定回数に達した後、前記異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したとき毎に、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技機が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態となり所定の入賞口への入賞にもとづいて開放状態となる始動動作状態に制御される可変入賞球装置を備え、前記可変入賞球装置に設けられている特別領域に遊技球が入賞したことにもとづいて遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に前記可変入賞球装置を制御する遊技機であって、
前記可変入賞球装置に設けられている入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段と、
前記可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことを特定可能な検出信号を出力する排出検出手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて、所定の演出を行う演出装置を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記入賞検出手段からの前記検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記排出検出手段からの前記検出信号にもとづいて、前記可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたか否かを判定する排出判定手段と、
前記可変入賞球装置が前記始動動作状態または前記特定遊技状態に制御されていないときに前記入賞判定手段が前記検出信号を入力したことにもとづいて異常入賞が生じたと判定し、かつ、前記可変入賞球装置が開放状態に変化したときに、前記可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことが前記排出判定手段により判定されたことを条件に、前記入賞判定手段が前記検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が生じたと判定する異常判定手段と、
前記異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したときに、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、前記異常判定手段が異常入賞が生じたと判定した回数の累積回数を計数する異常入賞回数計数手段と、
前記異常入賞回数計数手段が計数した累積回数が所定回数に達したときに、前記演出装置により異常報知を行う異常報知手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
特定遊技状態に移行させる条件が成立したことにもとづいて、累積回数を初期化する累積回数初期化手段を備えた
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したときから、再び異常入賞が生じたと判定することなく所定時間が経過したときに累積回数を初期化する第２の累積回数初期化手段を備えた
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技機に対する電力供給が停止するときに累積回数を初期化する第３の累積回数初期化手段を備えた
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて景品遊技球を払い出す制御を実行する景品遊技球払出制御手段を備え、
前記景品遊技球払出制御手段は、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したときには当該入賞にもとづく景品遊技球を払い出す制御の実行を禁止する払出制御禁止手段を含む
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技機が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能であり所定の入賞口への入賞にもとづいて開放状態となる始動動作を行う可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域に遊技球が入賞したことにもとづいて遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様（特定表示結果）が導出表示された場合に、大当り遊技状態に移行させる遊技機がある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口（入賞領域の一つ）が所定回数（例えば１５回）開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。
【０００３】
遊技球が大入賞口に入賞すると遊技者に対して景品としての遊技球が払い出されるのであるが、一般に、大入賞口以外の普通入賞口に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球数よりも、大入賞口に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球数の方が多い。すると、不正な器具等を用いて大入賞口に遊技球が入賞した状況を作り出して不正に景品としての遊技球を得ようとする不正行為を受けやすくなる。なお、このときに、実際には、大入賞口に遊技球は入賞していない。
【０００４】
そこで、大入賞口が閉じているときに大入賞口への遊技球の入賞を検出すると、異常入賞が生じたとして、異常を報知するとともに、遊技を停止させるように構成された遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開平５−２２８２４３号公報（段落０１４７，０１５１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
パチンコ遊技機として、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技機が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能であり所定の入賞口への入賞にもとづいて開放状態となる始動動作を行う可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域に遊技球が入賞したことにもとづいて遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機がある。特定遊技状態では、一般に、可動部材を備えた役物の可動部材が開放状態に制御され、遊技球が役物内に進入し役物内に設けられている経路部材を通過した後に入賞領域に入賞すると賞球が払い出される。そして、所定の終了条件が成立すると、可動部材が閉鎖される。
【０００７】
そのような遊技機に対して特許文献１に記載されているような技術を適用すると、可動部材が閉鎖された後に入賞が発生すると、その入賞は異常入賞と判定され、遊技領域への遊技球の発射が禁止される。しかし、遊技球が役物内に設けられている経路部材を通過した後に入賞領域に入賞すると賞球が払い出されるような特定遊技状態に制御可能な遊技機では、遊技球が役物に入ったときから入賞領域に到達するまでに時間がかかる。しかも、その時間は一定ではなく、状況に応じて変化する。すると、本来は正規の遊技が実行されているにも関わらず、異常入賞と判定されてしまうおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は、所定の条件が成立すると開放状態に変化可能な可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域に遊技球が進入したことにもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機において、遊技状態に応じて、異常入賞が生じているのか否かを確実に検出できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技機が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能であり所定の入賞口（例えば、始動入賞口３８ａ，３９ａ，４０ａ）への入賞にもとづいて開放状態となる始動動作状態に制御される可変入賞球装置（例えば、可変入賞球装置２０）を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域（例えば、特定入賞口３０）に遊技球が入賞したことにもとづいて遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に可変入賞球装置を制御する遊技機であって、可変入賞球装置に設けられている入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段（例えば、役物入賞スイッチ３４ａ，３４ｂ）と、可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことを特定可能な検出信号を出力する排出検出手段（例えば、役物排出スイッチ２９ａ）と、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段が送信したコマンド（例えば、演出制御コマンド）にもとづいて、所定の演出を行う演出装置（例えば、図柄表示器９、スピーカ２７、ランプ・ＬＥＤ）を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、遊技制御手段は、入賞検出手段からの検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３３１〜Ｓ３３８、Ｓ３５１〜Ｓ３６１の処理を実行する部分。特に、役物入賞スイッチ（３４ａ）入力ビット判定値または役物入賞スイッチ（３４ｂ）入力ビット判定値を用いてステップＳ３５５，Ｓ３６１の処理を実行する部分）と、排出検出手段からの検出信号にもとづいて、可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたか否かを判定する排出判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ４４４、Ｓ４８７の処理を実行する部分）と、可変入賞球装置が始動動作状態または特定遊技状態に制御されていないとき（例えば、エラー検出禁止フラグがセットされていないとき、または役物制御プロセスフラグが１、２、５または６でないとき）に入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて異常入賞が生じたと判定し、かつ、可変入賞球装置が開放状態に変化したときに、可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことが排出判定手段により判定されたことを条件に、入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が生じたと判定する異常判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５６９〜Ｓ５７４の処理を実行する部分。なお、「エラー検出禁止フラグ」は始動動作または大当り遊技が終了するときに、役物内遊技球個数カウンタが０になった場合にリセットされる（ステップＳ４４９，Ｓ４５１，Ｓ５０６，Ｓ５１６参照））と、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定した回数の累積回数を計数する異常入賞回数計数手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５７６の処理を実行する部分）と、異常入賞回数計数手段が計数した累積回数が所定回数に達したときに、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５７８，Ｓ５８０の処理を実行する部分）とを含み、演出制御手段は、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を行う異常報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９０６〜Ｓ９０９の処理を実行する部分）を含むことを特徴とする。
【００１０】
異常報知コマンド送信手段は、累積回数が所定回数に達した後、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したとき毎に、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する（例えば、図３２に示すステップＳ５７９，Ｓ５７５，Ｓ５８０の処理）ように構成されていてもよい。
【００１１】
本発明による他の態様の遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技機が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能であり所定の入賞口（例えば、始動入賞口３８ａ，３９ａ，４０ａ）への入賞にもとづいて開放状態となる始動動作状態に制御される可変入賞球装置（例えば、可変入賞球装置２０）を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域（例えば、特定入賞口３０）に遊技球が入賞したことにもとづいて遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に可変入賞球装置を制御する遊技機であって、可変入賞球装置に設けられている入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段（例えば、役物入賞スイッチ３４ａ，３４ｂ）と、可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことを特定可能な検出信号を出力する排出検出手段（例えば、役物排出スイッチ２９ａ）と、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段が送信したコマンド（例えば、演出制御コマンド）にもとづいて、所定の演出を行う演出装置（例えば、図柄表示器９、スピーカ２７、ランプ・ＬＥＤ）を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、遊技制御手段は、入賞検出手段からの検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３３１〜Ｓ３３８、Ｓ３５１〜Ｓ３６１の処理を実行する部分。特に、役物入賞スイッチ（３４ａ）入力ビット判定値または役物入賞スイッチ（３４ｂ）入力ビット判定値を用いてステップＳ３５５，Ｓ３６１の処理を実行する部分）と、排出検出手段からの検出信号にもとづいて、可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたか否かを判定する排出判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ４４４、Ｓ４８７の処理を実行する部分）と、可変入賞球装置が始動動作状態または特定遊技状態に制御されていないとき（例えば、エラー検出禁止フラグがセットされていないとき、または役物制御プロセスフラグが１、２、５または６でないとき）に入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて異常入賞が生じたと判定し、かつ、可変入賞球装置が開放状態に変化したときに、可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことが排出判定手段により判定されたことを条件に、入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が生じたと判定する異常判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５６９〜Ｓ５７４の処理を実行する部分）と、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したときに、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、図４６に示すステップＳ５６９〜Ｓ５７４の処理を実行する部分）とを含み、演出制御手段は、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定した回数の累積回数を計数する異常入賞回数計数手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、図４７，図４８に示すステップＳ９０６，Ｓ９３２の処理を実行する部分）と、異常入賞回数計数手段が計数した累積回数が所定回数に達したときに、演出装置により異常報知を行う異常報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、図４８に示すステップＳ９３４，Ｓ９０８，Ｓ９０９の処理を実行する部分）を含むことを特徴とする。
【００１２】
特定遊技状態に移行させる条件が成立したことにもとづいて、累積回数を初期化する累積回数初期化手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、図１５に示すステップＳ４４６，Ｓ４４８の処理を実行する部分）を備えていてもよい。
【００１３】
異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したときから、再び異常入賞が生じたと判定することなく所定時間が経過したときに累積回数を初期化する第２の累積回数初期化手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５７７，Ｓ５６６，Ｓ５６７の処理を実行する部分。異常入賞が生じたと判定する度にステップＳ５７７の処理が実行されることにより所定時間内に再び異常入賞が生じたらエラー個数有効期間タイマはタイムアウトしない）を備えていてもよい。
【００１４】
遊技機に対する電力供給が停止するときに累積回数を初期化する第３の累積回数初期化手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、図８に示すステップＳ２０における電源断処理でバックアップＲＡＭに形成されているエラー回数カウンタの値を初期化する処理を実行する部分）を備えていてもよい。
【００１５】
入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて景品遊技球を払い出す制御を実行する景品遊技球払出制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３６２〜Ｓ３６５，Ｓ３７１〜Ｓ３８２の処理を実行する部分）を備え、景品遊技球払出制御手段は、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したときには当該入賞にもとづく景品遊技球を払い出す制御の実行を禁止する払出制御禁止手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３６２，Ｓ３６３の処理を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１記載の発明では、遊技制御手段が、可変入賞球装置が始動動作状態または特定遊技状態に制御されていないときに入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて異常入賞が生じたと判定し、かつ、可変入賞球装置が開放状態に変化したときに、可変入賞球装置に進入した遊技球が可変入賞球装置から排出されたことが排出判定手段により判定されたことを条件に、入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が生じたと判定する異常判定手段と、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定した回数の累積回数を計数する異常入賞回数計数手段と、異常入賞回数計数手段が計数した累積回数が所定回数に達したときに、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段とを含むので、正規の遊技が実行されているにも関わらず異常入賞と判定されてしまうことを回避でき、異常入賞が生じていることを確実に検出して報知できる効果がある。
【００１７】
請求項２記載の発明では、異常報知コマンド送信手段が、累積回数が所定回数に達した後、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したとき毎に、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信するように構成されているので、所定回数以上の異常入賞の発生については報知条件を厳しくできる。
【００１８】
請求項３記載の発明では、遊技制御手段が、可変入賞球装置が始動動作状態または特定遊技状態に制御されていないときに入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて異常入賞が生じたと判定し、かつ、可変入賞球装置が開放状態に変化したときに、可変入賞球装置に進入した遊技球が可変入賞球装置から排出されたことが排出判定手段により判定されたことを条件に、入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が生じたと判定する異常判定手段と、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したときに、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段とを含み、演出制御手段が、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定した回数の累積回数を計数する異常入賞回数計数手段と、異常入賞回数計数手段が計数した累積回数が所定回数に達したときに、演出装置により異常報知を行う異常報知手段を含むので、正規の遊技が実行されているにも関わらず異常入賞と判定されてしまうことを回避でき、異常入賞が生じていることを確実に検出して報知できる効果がある。
【００１９】
請求項４記載の発明では、特定遊技状態に移行させる条件が成立したことにもとづいて、累積回数を初期化する累積回数初期化手段を備えているので、所定回数以上の異常入賞の発生にも対応できる。
【００２０】
請求項５記載の発明では、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したときから、再び異常入賞が生じたと判定することなく所定時間が経過したときに累積回数を初期化する第２の累積回数初期化手段を備えているので、所定回数以上の異常入賞の発生にも対応できる。
【００２１】
請求項６記載の発明では、遊技機に対する電力供給が停止するときに累積回数を初期化する第３の累積回数初期化手段を備えているので、所定回数以上の異常入賞の発生にも対応できる。
【００２２】
請求項７記載の発明では、景品遊技球払出制御手段が、異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したときには当該入賞にもとづく景品遊技球を払い出す制御の実行を禁止する払出制御禁止手段を含むので、不正行為によって入賞判定手段が検出信号を入力した可能性がある場合に、入賞にもとづく賞球払出をしないようにして遊技店に不利益が与えられることを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図２は、遊技盤６を正面からみた正面図である。
【００２４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）４と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ（すなわち、遊技球を弾くバネの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。
【００２５】
遊技者は、操作ノブ５を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ５を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを超えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域７の左側領域に入る。さらに操作ノブ５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域７の右側領域に入る。よって、操作ノブ５を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
【００２６】
ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には誘導レールで区画された遊技領域７が形成されている。
【００２７】
可変入賞球装置２０の上方には、図柄表示器９が設けられている。図柄表示器９は、例えば、７セグメントＬＥＤで構成され、０〜９の数字を可変表示する。図柄表示器９は、大当り遊技におけるラウンド数を遊技者に報知するために用いられる。なお、この実施の形態において、図柄表示器９は必須のものではない。
【００２８】
可変入賞球装置２０の下方には、複数の始動入賞口３８，３９，４０が設けられ、遊技球の始動入賞口３８，３９，４０への入賞は、それぞれ始動口スイッチ３８ａ，３９ａ，４０ａによって検出される。遊技球がいずれかの始動入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ，４０ａで検出されると、可変入賞球装置２０が所定期間開放する始動動作が実行される。始動入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ，４０ａの入賞検出に応じて可変入賞球装置２０が開放動作を行っている状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置２０を、大入賞口または役物ということがある。また、遊技盤６には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置２０を意味する。なお、始動入賞口３８，３９，４０は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域も構成し、大入賞口の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出される。
【００２９】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００３０】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（可変入賞球装置２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３１】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００３２】
次に、可変入賞球装置２０について、図３を参照して説明する。可変入賞装置２０は、図３に示すように、可変入賞球装置２０を遊技盤１の表面に取り付けるための取付基板２１を有し、取付基板２１には、上部入賞空間２２ａが形成されている。上部入賞空間２２ａには、左右一対の開閉片２３ａ，２３ｂが回転可能に設けられている。開閉片２３ａ，２３ｂは、それぞれリンク機構を介してソレノイド２４ａ，２４ｂに連結され、ソレノイド２４ａ，２４ｂがオンしたときに、上部入賞空間２２ａを開放する方向に回転する。また、ソレノイド２４ａ，２４ｂがオフしたときには、上部入賞空間２２ａを閉鎖する方向に回転する。なお、図３には、上部入賞空間２２ａが開放された状態の可変入賞球装置２０が表されている。上部入賞空間２２ａが開放されると遊技球が可変入賞球装置２０の内部に進入可能な状態になり、上部入賞空間２２ａが閉鎖されると遊技球が可変入賞球装置２０の内部に進入不能な状態になる。
【００３３】
上部入賞空間２２ａに進入した遊技球は、左右に設けられている球通路３３ａ，３３ｂのいずれかを通り、球通路３３ａ，３３ｂに設けられている役物入賞スイッチ３４ａと役物入賞スイッチ３４ｂのいずれかで検出された後、上部入賞空間２２ａの中央方向に導かれる。
【００３４】
上部入賞空間２２ａの底壁部分には、上部入賞空間２２ａに入賞した遊技球を下部入賞空間２２ｂに導く誘導穴が開閉可能に設けられている。誘導穴の開閉は、例えばソレノイドのオン／オフによって行われる。誘導穴から落下した遊技球は、可変入賞球装置２０の内部に設けられた球通路（図示せず）を通って下部進入口２７ａ，２７ｂから下部入賞空間２２ｂに送り込まれる。
【００３５】
下部進入口２７ａ，２７ｂから下部入賞空間２２ｂに送り込まれた遊技球は、遊技機１の前方に向かって転動する。転動していく下流端の下部には、特定入賞口（特定領域）３０と、非特定口２９Ａ，２９Ｂとが設けられている。特定入賞口３０に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ（Ｖ入賞スイッチ）３０ａで検出された後、役物排出スイッチ２９ａでも検出される。特定入賞口３０に入賞しなかった遊技球は、非特定口２９Ａ，２９Ｂの何れかに流入し、役物排出スイッチ２９ａで検出される。つまり、特定入賞口３０または非特定口２９Ａ，２９Ｂに流入した遊技球すなわち可変入賞球装置２０に入賞した遊技球は、ともに排出通路に導かれ、排出通路に設けられている役物排出スイッチ２９ａで検出される。なお、遊技球が特定入賞口３０に入賞し特定領域スイッチ３０ａで検出されたことをＶ入賞ともいう。
【００３６】
Ｖ入賞が生ずると、大入賞口となる可変入賞球装置２０（役物）が、所定回数すなわち所定ラウンド数、開閉制御される。その状態を大当り遊技状態（特定遊技状態）という。大当り遊技状態では、高い割合で入賞が生じ、多数の遊技球が遊技者に払い出される。
【００３７】
また、この実施の形態では、遊技球が役物入賞スイッチ３４ａ，３４ｂで検出された場合に入賞が生じたとする。すなわち、役物入賞スイッチ３４ａ，３４ｂが設けられている領域が入賞領域に相当する。しかし、可変入賞球装置２０の内部において役物入賞スイッチ３４ａ，３４ｂとは別に遊技球を検出するスイッチを設け、遊技球がそのスイッチで検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。例えば、非特定口２９Ａ，２９Ｂに流入した遊技球を検出するスイッチを設け、それらのスイッチまたは特定領域スイッチ３０ａで遊技球が検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。
【００３８】
図４は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。始動入賞口３８、始動入賞口３９または始動入賞口３９に遊技球が入賞すると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、役物を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において遊技球が役物に入賞し、遊技球が特定入賞口３０に入賞して特定領域スイッチ３０ａで検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生すると、遊技制御手段は、大当り遊技におけるラウンド数を抽選によって決定する。そして、図柄表示器９において遊技者にラウンド数を報知するために図柄（この例では数字）を可変表示する表示演出が行われる。その後、遊技状態が大当り遊技状態に移行される。
【００３９】
役物は、始動動作状態および大当り遊技状態においてのみ開放状態に制御される。従って、それらの状態以外の遊技状態では、遊技球は役物に入賞しない。よって、それらの状態以外の遊技状態で役物の内部において入賞が検出されたということは、その入賞は正規の入賞でない（異常入賞である）ことになる。そこで、この実施の形態では、異常入賞が生じた場合には、その旨の報知を行うとともに、その入賞にもとづく賞球払出を行わないようにする。しかし、当然ながら正規の入賞については、報知を行わず、かつ、賞球払出を行う。そこで、遊技制御手段は、正規の入賞が生ずる可能性があるときにはエラー禁止フラグをオン状態にして、異常入賞の報知等を行わないようにする。エラー禁止フラグにもとづく制御については後述する。
【００４０】
図５は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００４１】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされている。
【００４２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４３】
また、特定領域スイッチ３０ａ、役物入賞スイッチ３４ａ，３４ｂ、役物排出スイッチ２９ａ、および始動口スイッチ３８ａ，３９ａ，４０ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、開閉片２３ａ，２３ｂを開閉するためのソレノイド２４ａ，２４ｂを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００４４】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、図柄表示器９の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ２７の制御を行う。
【００４５】
図６は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図６に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００４６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。
【００４７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００４８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７７Ａが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図６には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図５に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００４９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００５０】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ（図示せず）に供給する。
【００５１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００５２】
次に、遊技機の動作について説明する。図７は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【００５５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００５６】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００５７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（役物制御プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００５８】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００５９】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００６０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、ラウンド数判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００６１】
ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理によって、例えば、役物制御プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値（例えば０）が設定される。また、エラー回数カウンタの値が０に初期化される。エラー回数カウンタについては後述する。
【００６２】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、図柄表示器９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００６３】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、図柄表示器９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【００６４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００６５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、乱数とは、大当り遊技におけるラウンド数を決定するためのラウンド数決定用乱数であり、乱数更新処理とは、乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）でも、乱数更新処理が実行される。
【００６６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、役物入賞スイッチ３４ａ，３４ｂ、役物排出スイッチ２９ａ、および始動口スイッチ３８ａ，３９ａ，４０ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００６７】
次に、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常入賞報知処理）。また、乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（乱数更新処理：ステップＳ２４）。
【００６８】
さらに、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。役物制御プロセス処理では、遊技状態に応じて大入賞口（役物）を所定の順序で制御するための役物制御プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００６９】
また、ＣＰＵ５６は、演出装置（図柄表示器９、ランプ、スピーカ２７）の制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００７０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００７１】
また、ＣＰＵ５６は、役物入賞スイッチ３４ａ，３４ｂ、および始動口スイッチ３８ａ，３９ａ，４０ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、役物入賞スイッチ３４ａ，３４ｂ、始動口スイッチ３８ａ，３９ａ，４０ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００７２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【００７３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７４】
図９は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する役物制御プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、役物制御プロセス処理では大入賞口を制御するための処理が実行される。
【００７５】
ＣＰＵ５６は、役物制御プロセス処理を行う際に、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【００７６】
役物制御通常処理（ステップＳ３００）：役物制御プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口スイッチ３８ａ、始動口スイッチ３９ａまたは始動口スイッチ４０ａがオンした（遊技球を検出した）か否か確認する。始動口スイッチ３８ａ、始動口スイッチ３９ａまたは始動口スイッチ４０ａがオンしたか否かは始動口スイッチ３８ａ、始動口スイッチ３９ａまたは始動口スイッチ４０ａからの検出信号で確認できる。始動口スイッチ３８ａ、始動口スイッチ３９ａまたは始動口スイッチ４０ａがオンした場合には、始動動作を行わせるために役物を開放状態にし、内部状態（役物制御プロセスフラグ）を役物開放中処理（ステップＳ３０１）に対応した値（この例では１）に更新する。
【００７７】
役物開放中処理（ステップＳ３０１）：役物制御プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特定領域スイッチ３０ａがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ３０ａがオンした場合には、Ｖ入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にし、内部状態（役物制御プロセスフラグ）を役物閉鎖後処理（ステップＳ３０２）に対応した値（この例では２）に更新する。
【００７８】
役物閉鎖後処理（ステップＳ３０２）：役物開放回数カウンタの値を−１し、役物開放回数カウンタの値が０でなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にし、内部状態（役物制御プロセスフラグ）を役物開放中処理（ステップＳ３０１）に対応した値（この例では１）に更新する。役物開放回数カウンタの値が０であれば、Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、大当り遊技におけるラウンド数を決定し、内部状態（役物制御プロセスフラグ）を図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値（この例では３）に更新する。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態（役物制御プロセスフラグ）を役物制御通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（この例では０）に更新する。
【００７９】
図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：役物制御プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動時間が経過すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信し、内部状態（役物制御プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると図柄表示器９において図柄が停止されるように制御する。
【００８０】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）：役物制御プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大入賞口（役物）を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（具体的には、役物制御プロセスフラグの値）を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）に応じた値（この例では５）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【００８１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）：役物制御プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、大入賞口を閉鎖状態にし、内部状態（具体的には、役物制御プロセスフラグの値）を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に応じた値（この例では６）に更新する。
【００８２】
大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０６）：役物制御プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口から全ての遊技球が排出されたことを確認する処理等を行う。全ての遊技球が排出され、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（具体的には、役物制御プロセスフラグの値）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値（この例では４）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。
【００８３】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：役物制御プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（具体的には、役物制御プロセスフラグの値）を役物制御通常処理（ステップＳ３００）に応じた値（この例では０）に更新する。
【００８４】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１０は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１０に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【００８５】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【００８６】
図１１に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
【００８７】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１１に示された極性と逆極性であってもよい。
【００８８】
図１２は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１２に示す例において、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、１５ラウンドの報知演出を指定する演出制御コマンド（１５ラウンド指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、４ラウンドの報知演出を指定する演出制御コマンド（４ラウンド指定コマンド）である。なお、１５ラウンド指定コマンドおよび４ラウンド指定コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）と８Ｃ０２（Ｈ）のいずれかを受信すると、図柄表示器９において図柄の可変表示（変動）を開始するように制御する。なお、（Ｈ）は、１６進数であることを示す。また、１５ラウンド指定コマンドと４ラウンド指定コマンドとを、ラウンド数指定コマンドという。
【００８９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、図柄の可変表示を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【００９０】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【００９１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【００９２】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。
【００９３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【００９４】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【００９５】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、大入賞口への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（異常入賞指定コマンド）である。コマンドＤ００３（Ｈ）は、大入賞口から遊技球が排出されないことの報知を指示する演出制御コマンド（排出異常指定コマンド）である。
【００９６】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１１に示された内容に応じて図柄表示器９の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９７】
図１３は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ３８ａ、始動口スイッチ３９ａまたは始動口スイッチ４０ａがオンしたか否か確認する（ステップＳ４１１）。始動口スイッチ３８ａ、始動口スイッチ３９ａまたは始動口スイッチ４０ａがオンした場合には、始動動作における可変入賞球装置２０（役物）の開放回数を示す役物開放回数カウンタに２を設定し（ステップＳ４１２）、役物の開放時間を示す役物開放時間タイマに開放時間（例えば１秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４１３）。そして、役物を開放状態にする（ステップＳ４１４）。具体的には、開閉片２３ａ，２３ｂに連結されたソレノイド２４ａ，２４ｂを駆動して、上部入賞空間２２ａを開放する方向に開閉片２３ａ，２３ｂを回転させる。そして、異常入賞の検出を禁止するためにエラー検出禁止フラグをセットする（ステップＳ４１５）。また、役物の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４１６）、役物制御プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ３０１）に応じた値に更新する（ステップＳ４１７）。ステップＳ４１１において、始動口スイッチ３８ａ、始動口スイッチ３９ａおよび始動口スイッチ４０ａのいずれもオンしていないことを確認したら、そのまま処理を終了する。
【００９８】
なお、この実施の形態では、始動動作では役物が２回開放するように制御するが、その回数は一例である。また、例えば、ある始動口スイッチ（例えば始動口スイッチ３８ａまたは始動口スイッチ４０ａ）がオンしたことを検出したら役物を１回開放させ、他の始動口スイッチ（例えば始動口スイッチ３９ａ）がオンしたことを検出したら役物を２回開放させるようにしてもよい。
【００９９】
図１４は、役物開放中処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４２１）。
【０１００】
そして、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４２２）。タイムアウトしていれば、役物（可変入賞球装置２０）を閉鎖状態に制御する（ステップＳ４２９）。具体的には、上部入賞空間２２ａを閉鎖する方向に開閉片２３ａ，２３ｂを回転させる。そして、役物に進入した遊技球が役物から排出されたことを監視する時間である検出監視時間（遊技球が役物に入賞してから役物排出スイッチ２９ａの位置にまで到達する時間に余裕を持たせた時間）に相当する値を排出監視タイマに設定し（ステップＳ４３０）、役物制御プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０２）に応じた値に更新する（ステップＳ４３１）。
【０１０１】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂがオンしたら、すなわち役物に進入した遊技球を検出したら（ステップＳ４２３）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４２４）。また、役物排出スイッチ２９ａがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４２５）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４２６）。なお、非特定口２９Ａ，２９Ｂに流入した遊技球を検出する流入スイッチを設け、特定領域スイッチ３０ａおよび流入スイッチで検出された遊技球の合計で排出球数を計測してもよい。
【０１０２】
遊技球が特定口３０に進入したことを示す特定領域スイッチ３０ａがオンしたら（ステップＳ４２７）、Ｖ入賞フラグをセットする（ステップＳ４２８）。
【０１０３】
図１５および図１６は、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、排出監視タイマの値を−１する（ステップＳ４４１）。そして、排出監視タイマの値が０になったかどうか、すなわち排出監視タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４４２）。排出監視タイマがタイムアウトした場合には、ステップＳ４４９に移行する。
【０１０４】
ステップＳ４４９では、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているか否か確認する。ステップＳ４４２で排出監視タイマがタイムアウトしたことを確認し、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていないことを確認したら、すなわち可変入賞球装置２０（役物）から全ての遊技球が排出される前に排出監視タイマがタイムアウトした場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、排出異常指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４５０）。その後、ループ処理を実行する。
【０１０５】
よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御処理を実行しない状態に移行する。すなわち、遊技の進行が停止される。換言すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技を停止させる制御を行う。
【０１０６】
排出監視タイマがタイムアウトしていない場合には、役物排出スイッチ２９ａがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４４４）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４４５）。また、遊技球が特定入賞口３０に流入したことを示す特定領域スイッチ３０ａがオンしたら（ステップＳ４４６）、Ｖ入賞フラグをセットする（ステップＳ４４７）。また、エラー回数カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ４４８）。エラー回数カウンタについては後述する。なお、この実施の形態では、始動動作中において特定領域スイッチ３０ａがオンしたらエラー回数カウンタの値を初期化するが、図柄変動中処理に移行するときにエラー回数カウンタの値を初期化したり、大入賞開放前処理においてエラー回数カウンタの値を初期化したりしてもよい。
【０１０７】
ステップＳ４４９で役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていることを確認したら、ＣＰＵ５６は、エラー検出禁止フラグをリセットする（ステップＳ４５１）また、役物開放カウンタの値を−１する（ステップＳ４５２）。役物開放カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ４６６に移行する（ステップＳ４５３）。役物開放カウンタの値が０になっている場合、すなわち、始動動作における２回の開放が終了している場合には、Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４５４）。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ４５５）、ステップＳ４５６に移行する。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、役物制御プロセスフラグの値を、役物制御通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新する（ステップＳ４６５）。
【０１０８】
ステップＳ４５６では、ＣＰＵ５６は、乱数生成用カウンタからカウント値を読み出してラウンド数決定用乱数とし、ラウンド数決定用乱数にもとづいて大当り遊技のラウンド数を決定する（ステップＳ４５７）。
【０１０９】
この実施の形態では、ラウンド数は１５または４である。１５ラウンドに対応する複数の数値と４ラウンドに対応する複数の数値とがあらかじめ定められ、ＣＰＵ５６は、ラウンド数決定用乱数が１５ラウンドに対応するいずれかの数値と一致したらラウンド数を１５に決定し、ラウンド数決定用乱数が４ラウンドに対応するいずれかの数値と一致したらラウンド数を４に決定する。なお、この実施の形態ではラウンド数を可変にするが、ラウンド数は固定的であってもよい。
【０１１０】
ＣＰＵ５６は、１５ラウンドに決定した場合には、１５ラウンドフラグをセットし（ステップＳ４５９）、１５ラウンド指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４６０）。４ラウンドに決定した場合には、４ラウンドフラグをセットし（ステップＳ４６１）、４ラウンド指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４６２）。そして、図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる（ステップＳ４６３）。そして、内部状態（役物制御図柄プロセスフラグ）を図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値（この例では３）に更新する（ステップＳ４６４）。なお、この実施の形態では、変動時間は常に同じであるが、複数種類の変動時間から選択するようにしてもよい。
【０１１１】
ステップＳ４６６では、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマに例えば１秒に相当する値を設定する。さらに、役物を開放状態に制御する（ステップＳ４６７）。また、役物の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４６８）、役物制御プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ３０１）に応じた値に更新する（ステップＳ４６９）。
【０１１２】
図１７は、役物制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ４７０）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ４７１）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４７２）。また、１５ラウンドフラグがセットされている場合にはラウンド数カウンタに１５を設定し、４ラウンドフラグがセットされている場合にはラウンド数カウンタに４を設定する（ステップＳ４７３）。そして、役物制御プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ４７４）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１１３】
図１８は、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ４７５）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。そして、役物開放時間タイマに２９秒に相当する値を設定する（ステップＳ４７６）。さらに、大入賞口（役物）を開放状態に制御する（ステップＳ４７７）。具体的には、開閉片２３ａ，２３ｂに連結されたソレノイド２４ａ，２４ｂを駆動して、上部入賞空間２２ａを開放する方向に開閉片２３ａ，２３ｂを回転させる。また、大入賞口（役物）の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４７９）、役物制御プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）に応じた値に更新する（ステップＳ４８０）。
【０１１４】
図１９は、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４８１）。役物開放時間タイマの値が０になっていたら（ステップＳ４８２）、すなわち、役物開放時間タイマがタイムアウトしたら、ステップＳ４９１に移行する。
【０１１５】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が１０になったか否か確認する（ステップＳ４８３）。入賞個数カウンタの値が１０になった場合には、ステップＳ４９１に移行する。入賞個数カウンタの値が１０になっていない場合には、役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂがオンしたら、すなわち大入賞口に進入した遊技球を検出したら（ステップＳ４８４）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１し（ステップＳ４８５）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４８６）。また、役物排出スイッチ２９ａがオンしたら、すなわち大入賞口から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４８７）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４８８）。また、遊技球が特定入賞口３０に流入したことを示す特定領域スイッチ３０ａがオンしたら（ステップＳ４８９）、Ｖ入賞フラグをセットする（ステップＳ４９０）。
【０１１６】
ステップＳ４９１では、ＣＰＵ５６は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、大入賞口（役物）を閉鎖状態に制御する。また、大入賞口（役物）に進入した遊技球が大入賞口（役物）から排出されたことを監視する時間である検出監視時間に相当する値を排出監視タイマに設定する（ステップＳ４９２）。そして、役物制御プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４９３）。
【０１１７】
図２０は、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、排出監視タイマの値を−１する（ステップＳ５０１）。そして、排出監視タイマの値が０になったかどうか、すなわち排出監視タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ５０２）。排出監視タイマがタイムアウトした場合には、ステップＳ５０６に移行する。
【０１１８】
ステップＳ５０６では、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているか否か確認する。ステップＳ５０２で排出監視タイマがタイムアウトしたことを確認し、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていないことを確認したら、すなわち可変入賞球装置２０（大入賞口）から全ての遊技球が排出される前に排出監視タイマがタイムアウトした場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、排出異常指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５０７）。その後、ループ処理を実行する。
【０１１９】
よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御処理を実行しない状態に移行する。すなわち、遊技の進行が停止される。換言すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技を停止させる制御を行う。
【０１２０】
排出監視タイマがタイムアウトしていない場合には、役物排出スイッチ２９ａがオンしたら、すなわち大入賞口から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ５０３）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ５０４）。
【０１２１】
ステップＳ５０６で役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていることを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値を−１する（ステップＳ５１１）。ラウンド数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ５１３に移行する（ステップＳ５１２）。ラウンド数カウンタの値が０になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、エラー検出禁止フラグをリセットし（ステップＳ５１６）、役物制御プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値に更新する（ステップＳ５１７）。
【０１２２】
ステップＳ５１３では、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認し、Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、大当り遊技を終了させるためにステップＳ５１６に移行する。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ５１４）、役物制御プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）に応じた値に更新する（ステップＳ５１５）。
【０１２３】
図２１は、大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ５２１）、大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ５２４に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５２２）。そして、大当り終了演出タイマに、演出装置で大当り終了演出が行われている時間（大当り終了演出時間）に対応する演出時間に相当する値を設定し（ステップＳ５２３）、処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ５２４では、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ５２５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、役物制御プロセスフラグの値を、役物制御通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新する（ステップＳ５２８）。
【０１２５】
図２２は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図２２に示すように、入力ポート０のビット０〜５には、それぞれ、役物排出スイッチ２９ａ、始動口スイッチ４０ａ、始動口スイッチ３９ａ、始動口スイッチ３８ａ、役物入賞スイッチ３４ｂ、役物入賞スイッチ３４ａの検出信号が入力される。入力ポート１のビット７には、特定領域スイッチ３０ａの検出信号が入力される。なお、入力ポート０，１は、図５に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。
【０１２６】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される払出制御コマンド（払出制御信号）について説明する。図２３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【０１２７】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態（＝オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。４ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（０〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。
【０１２８】
図２４は、図２３に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図２４に示すように、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。出力回路６７は、主基板３１において、図５に示されたＩ／Ｏポート部５７の外側に設置されている（図５では図示せず）。また、払出制御基板３７において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路６７が設置されている。
【０１２９】
図２５は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図２５に示すように、入賞検出スイッチ（始動口スイッチ４０ａ、始動口スイッチ３９ａ、始動口スイッチ３８ａ、役物入賞スイッチ３４ｂ、役物入賞スイッチ３４ａ）が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップＲＡＭに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が０でない値になったら、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
【０１３０】
また、この実施の形態では、始動口スイッチ４０ａ、始動口スイッチ３９ａ、始動口スイッチ３８ａで遊技球が検出されると４個の賞球払出を行い、役物入賞スイッチ３４ｂまたは役物入賞スイッチ３４ａで遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は４ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号のうち、下位の４ビットが賞球個数信号によって主基板３１から払出制御基板３７に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の４ビットに相当する。
【０１３１】
また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板３１から払出制御基板３７に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板３１から払出制御基板３７に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球ＲＥＱ信号の受信に応じてＡＣＫ信号（応答信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。
【０１３２】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２１）を説明する。この実施の形態では、遊技球の検出に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は２ｍｓ毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と２ｍｓ前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。
【０１３３】
図２６は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各１バイトのバッファ（入力ポート０に関するバッファ）を示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回（４ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回（２ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、ＲＡＭ５５に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート０のビット配列に対応している。つまり、図２２に示すビット０〜７に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット０〜７に設定される。
【０１３４】
図２７は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理における入力ポート０に関する処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する（ステップＳ３３１）。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる（ステップＳ３３２）。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する（ステップＳ３３３）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで、値が異なるビットが「１」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３４）。
【０１３５】
そして、入力ポート０のデータを入力し（ステップＳ３３５）、入力したデータを前回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３６）。ステップＳ３３４，Ｓ３３６の処理は、次回（２ｍｓ後）にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
【０１３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート０から入力したデータと前回データの論理積をとる（ステップＳ３３７）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで値が異なるビットが「１」になっている。つまり、８つのスイッチの検出信号のうちで、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化した（「０」から「１」に、または「１」から「０」に）検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、ステップＳ３３７で前回データと入力ポート０から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート０から入力したデータのうちで「１」になっているビットであって、かつ、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化したビットが、「１」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回（２ｍｓ前）のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「１」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、「２回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の２ｍｓ後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
【０１３７】
ＣＰＵ５６は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する（ステップＳ３３８）。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファにおいて「１」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、２回連続してオン状態が検出されたので、すなわち４ｍｓ間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
【０１３８】
図２８は、ステップＳ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数加算処理（ステップＳ３４１）と賞球制御処理（ステップＳ３４２）とを実行する。
【０１３９】
賞球個数加算処理では、図２９に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「５」）が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図２２参照）。
【０１４０】
図３０は、ステップＳ３４１の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ３５１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ３５２）。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ３５３）。
【０１４１】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ３５４）、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ステップＳ３５５）。また、ポインタの値を１増やす（ステップＳ３５６）。
【０１４２】
ステップＳ３５５における演算結果が０でなければ、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップＳ３６２に移行する（ステップＳ３６１）。ステップＳ３５５における演算結果が０であれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を１減らし（ステップＳ３５９）、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ３５４に戻る（ステップＳ３６０）。
【０１４３】
ステップＳ３６２では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が役物入賞スイッチ（３４ａ）入力ビット判定値または役物入賞スイッチ（３４ｂ）入力ビット判定値（図２９参照）であったか否か確認する。すなわち、ステップＳ３６１で役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂがオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチが役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂであったか否か）確認する。スイッチ入力ビット判定値が役物入賞スイッチ（３４ａ）入力ビット判定値または役物入賞スイッチ（３４ｂ）入力ビット判定値であった場合には、ステップＳ３６３に移行する。
【０１４４】
スイッチ入力ビット判定値が役物入賞スイッチ（３４ａ）入力ビット判定値または役物入賞スイッチ（３４ｂ）入力ビット判定値でない場合には、ステップＳ３６４に移行する。
【０１４５】
ステップＳ３６３では、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値が１、２、５または６（正常な制御の元で可変入賞球装置２０が開放状態になりうるとき）であるか否か確認する。役物制御プロセスフラグの値が１、２、５または６でない場合には、ステップＳ３５９に移行する。
【０１４６】
役物制御プロセスフラグの値が１、２、５または６でないときに役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂがオンしたということは、可変入賞球装置２０（役物）への異常入賞が生じたか、または役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂからの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。つまり、可変入賞球装置２０への正規の入賞が生じたわけではない。そこで、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値が１、２、５または６でないときに役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂがオンしたことが検出された場合には、その入賞にもとづく賞球払出を行わないようにする。
【０１４７】
なお、ここでは、ＣＰＵ５６が、ステップＳ３６３で役物制御プロセスフラグの値を判定し、役物制御プロセスフラグの値が所定値でないときに可変入賞球装置２０についての異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、ステップＳ３６３でエラー検出禁止フラグがセットされているか否か判定するようにしてもよい。その場合には、エラー検出禁止フラグがセットされていないときに、可変入賞球装置２０についての異常入賞が生じたか否か判定する。しかし、この実施の形態のように、役物制御プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。
【０１４８】
ステップＳ３６４では、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定する。そして、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ３６５）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ３５７，Ｓ３５８）。そして、ステップＳ３５９に移行する。
【０１４９】
図３１は、ステップＳ３４２の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、ＣＰＵ５６は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ステップＳ３７１）。その値が０であれば処理を終了する。０でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（ステップＳ３７２）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７３）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７４）。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする（ステップＳ３７５）。また、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「１」をセットする（ステップＳ３７６）。
【０１５０】
ステップＳ３７６の処理によって、賞球ＲＥＱ信号が出力される。すなわち、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になる。また、ステップＳ３７５の処理によって、賞球個数信号が出力される（図２５参照）。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。従って、最大で「１５」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板３７に送信される。
【０１５１】
賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ３７７）。
【０１５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、賞球ＲＥＱ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする（ステップＳ３７８）。そして、ウェイトカウンタの値が０になるまでウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ３７９，Ｓ３８０）。ウェイトカウンタの値が０になったら、オン期間を終了させる。
【０１５３】
すなわち、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「０」をセットし（ステップＳ３８１）、賞球個数信号を出力するための出力ポートに００（Ｈ）をセットする（ステップＳ３８２）。
【０１５４】
払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置９７を駆動する。
【０１５５】
図３２は、ステップＳ２３の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５６１）。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている（図７におけるステップＳ４４参照）。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ５６５に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップＳ４５で設定された禁止期間タイマの値を−１する（ステップＳ５６２）。そして、禁止期間タイマの値が０になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする（ステップＳ５６３，Ｓ５６４）。
【０１５６】
次いで、エラー個数有効期間タイマの値が０でなければ、エラー個数有効期間タイマの値を−１する（ステップＳ５６５）。この実施の形態では、所定期間（例えば、３分）内に連続して異常入賞が検出され、かつ、異常入賞の累積検出回数が所定回数（例えば５回）になったら、異常入賞の報知を行う。エラー個数有効期間タイマとは、所定期間を計測するためのタイマである。
【０１５７】
ＣＰＵ５６は、エラー個数有効期間タイマの値が０であるときには（ステップＳ５６６）、エラー回数カウンタ（異常入賞の検出回数を計数するためのカウンタ）の値を０にし（ステップＳ５６７）、報知済みフラグをリセットする（ステップＳ５６８）。
【０１５８】
また、ＣＰＵ５６は、エラー検出禁止フラグがセットされていない場合には（ステップＳ５６９）、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ５７０）。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容と役物入賞スイッチ（３４ｂ）入力ビット判定値（１０（Ｈ）、図２９参照）との論理積をとる（ステップＳ５７１）。スイッチオンバッファの内容が１０（Ｈ）であったとき、すなわち役物入賞スイッチ３４ｂがオンしているときには、論理積の演算結果は１０（Ｈ）になる。役物入賞スイッチ３４ｂがオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０１５９】
論理積の演算結果が０でない場合には、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、ステップＳ５７５に移行する（ステップＳ５７２）。
【０１６０】
論理積の演算結果が０である場合には、役物入賞スイッチ３４ａについて異常入賞の判定を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファの内容と役物入賞スイッチ（３４ａ）入力ビット判定値（２０（Ｈ）、図２９参照）との論理積をとる（ステップＳ５７３）。スイッチオンバッファの内容が２０（Ｈ）であったとき、すなわち役物入賞スイッチ３４ａがオンしているときには、論理積の演算結果は２０（Ｈ）になる。役物入賞スイッチ３４ａがオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０１６１】
論理積の演算結果が０でない場合には、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、ステップＳ５７５に移行する（ステップＳ５７４）。
【０１６２】
ステップＳ５７５では、ＣＰＵ５６は、報知済みフラグがセットされているか否か確認する。報知済みフラグがセットされている場合には、演出制御基板８０に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５８０）。そして、エラー回数カウンタを０に初期化する（ステップＳ５８１）。
【０１６３】
報知済みフラグがセットされていない場合には、エラー回数カウンタの値を＋１し（ステップＳ５７６）、エラー個数有効期間タイマをスタートさせる（ステップＳ５７７）。すなわち、所定期間（例えば、３分）に相当する値を設定する。そして、エラー回数カウンタの値が所定値（例えば５）になった場合には、報知済みフラグをセットし（ステップＳ５７９）、ステップＳ５８０，Ｓ５８１の処理を実行する。
【０１６４】
不正行為を受けたりスイッチからの検出信号にノイズが乗ったりしない限り、エラー検出禁止フラグがセットされていないときに、可変入賞球装置２０（役物）に遊技球が進入したことを示す検出信号が役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂから出力されることはない。そこで、ＣＰＵ５６は、エラー検出禁止フラグがセットされていないときに、役物入賞スイッチ３４ａまたは役物入賞スイッチ３４ｂから検出信号が出力されたと判定すると可変入賞球装置２０について異常入賞が発生したと見なす。
【０１６５】
そして、エラー個数有効期間タイマがタイムアウトする前に再び異常入賞が検出され、異常入賞の累積検出回数が５回になったら、演出制御基板８０に、異常入賞報知指定コマンドが送信される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から異常入賞報知指定コマンドが送信されると、演出装置を用いて異常入賞の報知演出を行う。なお、ステップＳ５６１〜Ｓ５６３の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ１００が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
【０１６６】
また、この実施の形態では、エラー個数有効期間タイマで計測される所定期間（例えば、３分）内に連続して異常入賞が検出され、かつ、異常入賞の累積検出回数が所定回数（例えば５回）になったら、異常入賞の報知を行うように構成されているが、エラー個数有効期間タイマを使用せず、単に、異常入賞の累積検出回数が所定回数（例えば５回）になったら異常入賞の報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、エラー検出禁止フラグがセットされていないときに異常入賞の判定（ステップＳ５７１，Ｓ５７２，Ｓ５７３，Ｓ５７４）を行うようにしたが、賞球個数加算処理（図３０参照）の場合と同様に、役物制御プロセスフラグの値が、正常な制御の元で可変入賞球装置２０が開放状態になりうる状態に相当する値（例えば、１、２、５または６）以外の値を示しているときに、異常入賞の判定を行うようにしてもよい。
【０１６７】
さらに、エラー回数カウンタの値は、電源投入時の初期化処理において０に初期化され（図７におけるステップＳ１０参照）、大当りが発生するときに０に初期化されるが（図１５におけるステップＳ４４８参照）、他のタイミングでも初期化するようにしてもよい。例えば、電源断検出処理（図８におけるステップＳ２０）における電源断信号が出力されたことを検出したら実行する処理において、バックアップＲＡＭに形成されているエラー回数カウンタの値を初期化するようにしてもよい。さらに、図柄の可変表示回数が所定回数になったとき、大当りの発生回数が所定回数になったとき、可変入賞球装置２０の開放回数が所定回数になったとき、可変入賞球装置２０への正規の入賞数が所定数になったとき、可変入賞球装置２０からの排出数が所定数になったときなどに、エラー回数カウンタの値を初期化するようにしてもよい。
【０１６８】
エラー回数カウンタの値が所定のタイミングで初期化されることによって、異常入賞が多発してエラー回数カウンタ（例えば８ビットカウンタ）の値がＦＦ（Ｈ）を越えてしまうような状況が発生しても、所定のタイミングが到来すると０に初期化されるので、再び異常入賞の検出にもとづくエラー回数カウンタのカウントアップを行うことができる。
【０１６９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、エラー検出禁止フラグがセットされていないとき、または、正常な制御の元で可変入賞球装置２０が開放状態になりうる状態に相当する値（例えば、１、２、５または６）以外の値を示しているときに、特定領域スイッチ３０ａの検出信号にもとづいて特定領域スイッチ３０ａがオンしたか否か判定し、オンしたことを確認したときに、異常入賞が生じたと判定するようにしてもよい。
【０１７０】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞の累積検出回数が所定回数に達した後、異常入賞が生じたと判定したとき毎に、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する（ステップＳ５７９，Ｓ５７５，Ｓ５８０）。よって、異常入賞の累積検出回数が所定回数に達して異常報知コマンドが送信された後には、一度でも異常入賞が生じたと判定されると、異常報知コマンドが送信される。
【０１７１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図３３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０１７２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０１７３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して図柄表示器９の表示制御等の演出制御を実行する。また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、図柄表示器９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０１７４】
図３４は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０１７５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１２参照）であるのか解析する。
【０１７６】
図３５および図３６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１７７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０１７８】
受信した演出制御コマンドがラウンド数指定コマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのラウンド数指定コマンドを、ＲＡＭに形成されているラウンド数指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、ラウンド数指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０１７９】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０１８０】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドあれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０１８１】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を図柄表示器９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２Ａ）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし（ステップＳ６３２Ｂ）、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ６３２Ｃ）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４５の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
【０１８２】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０１８３】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドあれば（ステップＳ６４１）、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。
【０１８４】
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。受信した演出制御コマンドが排出異常報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、排出異常報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０１８５】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６５１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０１８６】
図３７は、図３３に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０１８７】
ラウンド数指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からラウンド数指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされるラウンド数指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。ラウンド数指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０１８８】
図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０１８９】
図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０１９０】
図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、図柄表示器９において図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り演出処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０１９１】
大当り演出処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出装置（例えば、ランプやスピーカ２７）を用いて大当りの発生を報知するための演出を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０１９２】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、図柄表示器９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０１９３】
大当り終了処理（ステップＳ８０６）：演出装置を用いて大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド数指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１９４】
図３８は、図３７に示された演出制御プロセス処理におけるラウンド数指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。ラウンド数指定コマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド数指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。ラウンド数指定コマンド受信フラグがセットされていれば、ラウンド数指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０１９５】
図３９は、図３７に示された演出制御プロセス処理における図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド数指定コマンド格納領域からラウンド数指定コマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８２１）。また、ラウンド数指定コマンドに応じて図柄の表示結果（停止図柄）と演出態様（ランプの点滅態様やスピーカ２７からの音出力態様）を決定する（ステップＳ８２２）。ステップＳ８２２では、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、受信したラウンド数指定コマンドが１５ラウンド指定コマンドであれば乱数を用いて１５ラウンドを想起させるような停止図柄（例えば奇数）のいずれかに決定し、４ラウンド指定コマンドであれば乱数を用いて４ラウンドを想起させるような停止図柄（例えば偶数）のいずれかに決定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する図柄を示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０１９６】
また、演出態様を決定するための乱数を抽出し、乱数にもとづいて、複数種類の演出態様のうちから１つの演出態様を選択する。
【０１９７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出態様に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３３）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３４）。
【０１９８】
図４０は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って図柄表示器９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、図柄表示器９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で図柄を表示させる制御を行う。
【０１９９】
図４０に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各演出態様に応じて用意されている。
【０２００】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグまたは排出異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての図柄表示器９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３５Ａ，Ｓ８３５Ｂ）。例えば、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２０１】
異常報知中フラグまたは排出異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８３５Ａ，Ｓ８３５Ｃ）。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示時の演出態様に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０２０２】
そして、変動時間タイマに、変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８３６）、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３７）。なお、この実施の形態では、変動時間は常に同じであるが、複数種類の変動時間から選択するようにしてもよい。
【０２０３】
図４１は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８４４）。また、異常報知中フラグまたは排出異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｂ）。
【０２０４】
異常報知中フラグまたは排出異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、図柄の可変表示時の演出態様に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０２０５】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４７）、ステップＳ８４８に移行する。
【０２０６】
図４２は、演出制御プロセス処理における図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８５３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り演出処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５５）。
【０２０７】
図４３は、図柄表示器９に表示される報知画面の例を示す説明図である。図４３（Ａ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、初期化指定コマンドの受信に応じて図柄表示器９に表示する初期画面の例が示されている。図４３（Ｂ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて図柄表示器９に表示する停電復旧画面の例が示されている。図４３（Ｃ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて図柄表示器９に表示する異常報知画面の例が示されている。図４３（Ｄ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、排出異常報知指定コマンドの受信に応じて図柄表示器９に表示する排出異常報知画面の例が示されている。
【０２０８】
図４４は、ステップＳ７０７の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０１）。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている（図３６におけるステップＳ６３２Ｂ参照）。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９０６に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ６３２Ｃで設定された期間タイマの値を−１する（ステップＳ９０２）。そして、期間タイマの値が０になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする（ステップＳ９０３，Ｓ９０４）。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄表示器９に客待ち時の画面を表示させる（ステップＳ９０５）。そして、ステップＳ９０６に移行する。
【０２０９】
ステップＳ９０６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップＳ９１６に移行する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９０７）、図柄の変動中でなければ、図柄表示器９に異常報知画面を表示する（図４３（Ｃ）参照）。
【０２１０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９０９）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする（ステップＳ９１０）。
【０２１１】
ステップＳ９１６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、排出異常報知指定コマンドを受信したことを示す排出異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、処理を終了する。排出異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、排出異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９１７）、図柄の変動中でなければ、図柄表示器９に排出異常報知画面を表示する（図４３（Ｄ）参照）。
【０２１２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、排出異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９１８）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、排出異常の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、排出異常報知を行っていることを示す排出異常報知中フラグをセットする（ステップＳ９１９）。
【０２１３】
図４５は、図柄表示器９における表示演出およびスピーカ２７による音演出の状況の例を示す説明図である。図４５（Ａ）には、図柄表示器９において図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図４５（Ｂ）には、図柄表示器９において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
【０２１４】
図４５（Ｃ）には、図柄表示器９において異常入賞の報知が行われ、スピーカ２７によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、図柄表示器９に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音を出力させる制御を行う。また、ラウンド数指定コマンドの受信に応じて図柄の可変表示が開始されても、スピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。
【０２１５】
また、図柄の可変表示（変動）が終了すると、図柄表示器９に停止図柄が継続表示される。よって、図柄表示器９に異常報知画面が表示された後、図柄の可変表示が開始されると、異常報知画面は消去される。しかし、スピーカ２７からの異常報知音の出力は継続する。なお、異常入賞報知指定コマンドを再度受信すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、再び、図柄表示器９に異常報知画面の表示を行わせる。この実施の形態では、異常入賞の累積検出回数が所定回数に達して異常報知コマンドが送信された後には、一度でも異常入賞が生じたと判定されると、異常報知コマンドが送信される（図３２におけるステップＳ５７９，Ｓ５７５，Ｓ５８０参照）。よって、図柄の可変表示が開始されて異常報知画面は消去されても、繰り返し異常入賞が発生すると、その度に図柄表示器９において異常報知画面が表示される。従って、繰り返し異常入賞が発生するような状況では、図柄の可変表示が行われても、繰り返し図柄表示器９において異常報知画面が表示され、繰り返し異常入賞が発生していることが容易に認識される。
【０２１６】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
【０２１７】
また、この実施の形態では、異常報知は、演出装置としての図柄表示器９とスピーカ２７とによってなされるが、演出装置としてのランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・ＬＥＤを、通常状態（異常入賞が発生していないとき）における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、ラウンド数指定コマンドの受信に応じて図柄の可変表示が開始されても、ランプ・ＬＥＤを用いた異常報知を継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知が開始されてから所定時間が経過すると、異常報知を停止するように制御してもよい。
【０２１８】
図４５（Ｃ）には、異常入賞の報知が行われる場合が例示されているが、排出異常の報知が行われる場合にも、図柄表示器９に異常報知画面（排出異常報知画面）を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音を出力させる制御を行う。
【０２１９】
実施の形態２．
上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、異常入賞の累積検出回数が所定回数（例えば５回）になったら異常入賞の報知を行うための制御を実行したが、第２の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、そのような制御を実現する。
【０２２０】
図４６は、第２の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する異常入賞報知処理を示すフローチャートである。第２の実施の形態では、図３２に示された第１の実施の形態における異常入賞報知処理とは異なり、エラー個数有効期間タイマ、エラー回数カウンタおよび報知済みフラグに関する処理（ステップＳ５６５〜Ｓ５６８，Ｓ５７５〜Ｓ５７９，Ｓ５８１の処理）は実行されない。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するその他の処理は、第１の実施の形態の場合と同様である。
【０２２１】
図４７および図４８は、第２の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行する報知制御処理を示すフローチャートである。第２の実施の形態では、図４４に示された第１の実施の形態における報知制御処理とは異なり、ステップＳ９１２〜Ｓ９１５，Ｓ９３１〜Ｓ９３４の処理も実行する。
【０２２２】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ９０６）、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットした後（ステップＳ９０７）、報知済みフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９３１）。報知済みフラグがセットされている場合には、ステップＳ９０８以降の処理を行う。
【０２２３】
報知済みフラグがセットされていない場合には、エラー回数カウンタの値を＋１し（ステップＳ９３２）、エラー個数有効期間タイマをスタートさせる（ステップＳ９３３）。すなわち、所定期間（例えば、３分）に相当する値を設定する。そして、エラー回数カウンタの値が所定値（例えば５）になった場合には、報知済みフラグをセットし（ステップＳ９３５）、ステップＳ９０８以降の処理を行う。
【０２２４】
また、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には（ステップＳ９０６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー個数有効期間タイマの値が０でなければ、エラー個数有効期間タイマの値を−１する（ステップＳ９１２）。エラー個数有効期間タイマの値が０であるときには（ステップＳ９１３）、エラー回数カウンタ（異常入賞の検出回数を計数するためのカウンタ）の値を０にし（ステップＳ９１４）、報知済みフラグをリセットする（ステップＳ９１５）。その後、ステップＳ９１６以降の処理を行う。
【０２２５】
以上のような制御によっても、エラー個数有効期間タイマで計測される所定期間（例えば、３分）内に連続して異常入賞が検出され、かつ、異常入賞の累積検出回数が所定回数（例えば５回）になったら、異常入賞の報知を行うようにすることができ、その後、一度でも異常入賞が生じたと判定されると、直ちに異常入賞の報知を行うことができる。演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するその他の処理は、第１の実施の形態の場合と同様である。
【０２２６】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は異常入賞が生じたと判定したときに異常入賞指定コマンドを送信したが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、役物入賞スイッチ３４ａ，３４ｂがオンした（特定領域スイッチ３０ａがオンした場合でもよい。）ことを検出したら、その都度、役物入賞スイッチ３４ａ，３４ｂがオンしたこと（または、特定領域スイッチ３０ａがオンしたこと）を示す演出制御コマンドを送信するとともに、可変入賞球装置２０が開放状態になりうる状態であるか否かを示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御コマンドによって遊技状態が可変入賞球装置２０が開放状態になりうる状態であることが指定されているときに、役物入賞スイッチ３４ａ，３４ｂがオンしたこと（または、特定領域スイッチ３０ａがオンしたこと）を示す演出制御コマンドを受信したら、異常入賞が生じたと判定するようにしてもよい。さらに、そのような判定を行うように構成されている場合にも、ステップＳ９１３〜Ｓ９１５，Ｓ９３１〜Ｓ９３５の処理を実行して、異常入賞の発生の累積回数が所定回になったときに異常報知を行うようにしてもよい。
【０２２７】
上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間（初期化報知が実行されている期間）、異常入賞および排出異常の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドおよび排出異常報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、役物制御プロセスフラグの値が１、２、５または６（正常な制御の元で可変入賞球装置２０が開放状態になりうるとき）でないとき、またはエラー検出禁止フラグがセットされていないときには常時異常入賞および排出異常の検出を行い、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドまたは排出異常報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞または排出異常の報知を行わないようにしてもよい。
【０２２８】
また、上記の各実施の形態では、初期化報知が異常報知（異常入賞の報知および排出異常の報知）に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき以外でも、プログラムを先頭番地（例えば、００００番地）から実行開始させるユーザリセットが発生したときには、初期化指定コマンドを送信する。ユーザリセットが発生する原因として、例えば、ウォッチドッグタイマを使用するように構成されている場合において、プログラムの円滑な進行を妨げるような不正行為によってウォッチドッグタイマがタイムアウトしたような場合がある。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を初期化してラウンド数決定用乱数を生成するためのカウンタを初期化させ、そのカウンタのカウント値を把握しやすくするような不正行為（不正に１５ラウンドにする）を受けやすい。この実施の形態のように、初期化報知を優先することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化されたことを遊技機の外部から容易に把握できるので、不正行為がなされた可能性があることが容易に認識される。
【０２２９】
また、上記の各実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが（ステップＳ９０１〜Ｓ９０５参照）、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識するできるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。
【０２３０】
また、上記の各実施の形態では、入賞検出手段は、遊技球が可変入賞球装置２０に進入したときに検出信号を出力する進入検出手段（役物入賞スイッチ３４ａ，３４ｂ）を含み、遊技制御手段は、排出異常の異常報知の実行を指示するための排出異常報知コマンドを送信する排出異常報知コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ４５０、Ｓ５０７の処理を実行する部分）と、可変入賞球装置２０が開放状態に変化してから所定時間（例えば、排出監視タイマに設定される値に相当する時間）が経過しても、進入検出手段からの検出信号の数と排出検出手段からの検出信号の数とが同じにならないときに排出異常が生じたと判定する排出異常判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ４５０、Ｓ５０７の処理を実行する部分）とを含み、演出制御手段が、排出異常報知コマンド送信手段が送信した排出異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により排出異常報知を行う排出異常報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９１６〜Ｓ９１９の処理を実行する部分）を含むように構成されているので、可変入賞球装置２０において遊技球が滞留していることを報知することもできる。
【０２３１】
また、排出異常判定手段が排出異常が生じたと判定したときに遊技を停止させる制御を行う遊技停止手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ４５０、Ｓ５０７の処理実行後のループ処理を実行する部分）を含むように構成されているので、可変入賞球装置２０において遊技球が滞留している状態で遊技が続行されることが防止される。
【０２３２】
なお、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、図柄表示器９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２３３】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図６に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。
【０２３４】
図４９は、他の基板としての音／ランプ制御基板８０ｂと、図柄制御基板８０ａとが設けられた構成を示すブロック図である。音／ランプ制御基板８０ｂには、ランプやスピーカ２７の制御を行う音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂを含む音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂが搭載され、図柄制御基板８０ａには、図柄表示器９を制御する図柄制御用ＣＰＵ１０１ａを含む図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａが搭載されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドを音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂが受信し、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂが図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａにコマンドを送信する。
【０２３５】
その場合、他の基板（音／ランプ制御基板８０ｂ）において遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からのコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂがコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａに送信するようにしてもよい。その場合でも、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、上記の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１００が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音／ランプ制御基板８０ｂから受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０２３６】
本発明は、始動動作を行う可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域に遊技球が入賞したことにもとづいて特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０２３７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技盤を正面からみた正面図である。
【図３】可変入賞球装置の構成例を示す正面図である。
【図４】遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。
【図５】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】役物制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】役物制御通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】役物開放中理を示すフローチャートである。
【図１５】役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図１６】役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図１７】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１８】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図１９】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２０】大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図２１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２２】遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図２３】払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図２４】払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図２５】払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図２６】スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。
【図２７】スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図２８】賞球処理を示すフローチャートである。
【図２９】賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３０】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図３１】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３８】ラウンド数指定コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３９】図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４０】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図４１】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４２】図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４３】図柄表示器に表示される報知画面の例を示す説明図である。
【図４４】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】図柄表示器における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。
【図４６】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図４７】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図４９】音／ランプ制御基板と図柄制御基板とが設けられた構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２３８】
１    パチンコ遊技機
９    図柄表示器
２０    可変入賞球装置
２３ａ，２３ｂ  開閉片
２９ａ  役物排出スイッチ
３０ａ  特定領域スイッチ
３１    遊技制御基板（主基板）
３４ａ，３４ｂ  役物入賞スイッチ
３８，３９，４０  始動入賞口
３８ａ，３９ａ，４０ａ  始動口スイッチ
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
【図１】
2008099749.tif 000003
【図２】
2008099749.tif 000004
【図３】
2008099749.tif 000005
【図４】
2008099749.tif 000006
【図５】
2008099749.tif 000007
【図６】
2008099749.tif 000008
【図７】
2008099749.tif 000009
【図８】
2008099749.tif 000010
【図９】
2008099749.tif 000011
【図１０】
2008099749.tif 000012
【図１１】
2008099749.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2008099749.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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