(57)【要約】【課題】演出表示を紹介することによる演出効果を向上させる。【解決手段】例えば発展Ａ−３の可変表示パターンにおいて、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなったことに対応して、表示制御基板に搭載されたＶＤＰが表示制御用マイクロコンピュータのＣＰＵから送られた描画指令などに応じて、画像データメモリの動画像データ記憶部から読み出した圧縮データとしてのリーチ紹介用動画像データをデコードすることなどにより、第１リーチ〜第３リーチのそれぞれに対応するリーチ演出表示といった、複数種類のリーチ演出表示を紹介する動画像を、表示領域Ａ０１〜Ａ０３にて順次に再生表示する。その後、各可変表示パターンに対応して発展先となるリーチ演出表示を実行する。【選択図】図４７
2008099878.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記識別情報の可変表示が所定の表示態様となった後に、演出態様が異なる複数種類の演出表示のいずれかを前記可変表示手段にて実行してから前記識別情報の可変表示結果を導出表示させる演出表示実行手段とを備え、
前記画像データ記憶手段が記憶する画像データは、複数種類の動画像に対応した圧縮データからなる複数種類の動画像データを含み、
前記演出表示実行手段は、
前記複数種類の演出表示のうちでいずれを実行するかを決定する演出表示決定手段と、
前記識別情報の可変表示が所定の表示態様となったことに対応して、前記画像データ記憶手段から読み出した圧縮データとしての動画像データのデコードを行い、前記複数種類の演出表示を紹介する動画像を前記可変表示手段に表示してから、前記演出表示決定手段により決定された演出表示を前記可変表示手段にて実行する紹介動画像表示手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記識別情報の可変表示パターン及び可変表示時間を示す可変表示コマンドに基づいて、前記可変表示手段の表示制御を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果のうち予め定められた特別表示結果となったことに基づいて、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い高確率状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態とするか否かと、前記高確率状態とするか否かとを、可変表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果を示す表示結果コマンドを送信する表示結果コマンド送信手段と、
前記事前決定手段の決定に基づいて、前記可変表示コマンドを決定する可変表示コマンド決定手段と、
前記可変表示コマンド決定手段により決定された前記可変表示コマンドを送信する可変表示コマンド送信手段とを含み、
前記可変表示コマンド決定手段は、前記可変表示コマンドとして、前記特別表示結果を含む前記特定表示結果を表示させる特定可変表示パターンを特定可能な特定可変表示コマンド、前記特定遊技状態に制御しないことを示す非特定表示結果を表示させる非特定可変表示パターンを特定可能な非特定可変表示コマンドのいずれかに決定し、
前記演出制御手段は、前記可変表示コマンドあるいは前記表示結果コマンドに基づいて、前記可変表示手段による可変表示の表示結果として導出表示される識別情報を決定する識別情報決定手段を含み、
前記識別情報決定手段は、
前記可変表示コマンドが前記非特定可変表示コマンドであるときに、当該可変表示コマンドに対応した表示結果となる識別情報を決定する対応識別情報決定手段と、
前記可変表示コマンドが前記特定可変表示コマンドであるときに、前記表示結果コマンドを受信したか否かを判定する表示結果コマンド受信判定手段と、
前記表示結果コマンド受信判定手段により受信していないと判定されたことに基づいて、前記特定表示結果のうち前記特別表示結果以外の非特別表示結果となる識別情報を可変表示結果として決定する特定識別情報決定手段とを含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記紹介動画像表示手段は、前記複数種類の演出表示のうち第１演出表示を紹介する第１動画像の表示を開始した後に、当該第１動画像の表示が終了してから前記第１演出表示とは異なる第２演出表示を紹介する第２動画像の表示を開始することにより、前記複数種類の演出表示を順次に紹介する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像データ記憶手段は、前記演出表示が実行される前の前記動画像データとして、前記演出表示が開始されるときの表示内容と連続性を有する動画像データを記憶する、
ことを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記紹介動画像表示手段は、前記複数種類の演出表示を所定順序で紹介するように動画像の表示を行う所定順序表示手段を含み、
前記演出表示決定手段は、前記所定順序表示手段により先に紹介される演出表示を実行したときよりも前記所定順序表示手段により後に紹介される演出表示を実行したときの方が前記特定表示結果となる確率が高くなるように設定された決定用データを用いて、演出表示の決定を行う、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記紹介動画像表示手段は、
前記所定順序とは異なる特殊順序で前記複数種類の演出表示を紹介するように動画像の表示を行う特殊順序表示手段と、
前記所定順序表示手段により前記所定順序で紹介されたときよりも前記特殊順序表示手段により前記特殊順序で紹介されたときの方が前記特定表示結果となる確率が高くなるように設定された決定用データを用いて、前記所定順序表示手段と前記特殊順序表示手段のいずれにより動画像の表示を行うかを決定する順序表示決定手段とを含む、
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出表示決定手段は、前記紹介動画像表示手段により紹介された演出表示を実行したときよりも前記紹介動画像表示手段により紹介された演出表示とは異なる演出表示を実行したときの方が前記特定表示結果となる確率が高くなるように設定された決定用データを用いて、演出表示の決定を行う、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
遊技機における演出状態を複数種類の演出状態のいずれかに制御する演出状態制御手段を備え、
前記紹介動画像表示手段は、前記演出状態制御手段により制御されている前記演出状態に応じて前記画像データ記憶手段から異なる動画像データを読み出して前記複数種類の演出表示を紹介する動画像を表示する、
ことを特徴とする請求項１から７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで変動可能とする可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述の表示装置を画像表示装置として用いることにより行うものがある。こうした可変表示ゲームでは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の変動を開始させ、表示図柄の変動が完全に停止した際の停止図柄（確定図柄）の態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
【０００４】
このような遊技機としては、例えばリーチ状態の成立時に、複数のリーチアクションを順次に紹介して、最後に紹介したリーチアクションが実行されるものが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−５５６７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された技術では、複数のリーチアクションを紹介するために、各リーチアクションに対応する静止画像が表示されるだけである。そのため、リーチアクションなどの演出表示を紹介することによる演出効果を十分に高めることができなかった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出表示を紹介することによる演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）の可変表示を行う可変表示手段（例えば画像表示装置５など）を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せの確定飾り図柄など）となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段（例えば画像データメモリ１４２など）と、前記識別情報の可変表示が所定の表示態様（例えばリーチなど）となった後に、演出態様が異なる複数種類の演出表示（例えば図１０（Ｂ）及び（Ｃ）に示す第１リーチにおけるリーチ演出表示、図１１（Ｂ）及び（Ｃ）に示す第２リーチにおけるリーチ演出表示、図１２（Ｂ）及び（Ｃ）に示す第３リーチにおけるリーチ演出表示など）のいずれかを前記可変表示手段にて実行してから前記識別情報の可変表示結果を導出表示させる演出表示実行手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１１１がステップＳ２２２、Ｓ２２５の処理のいずれかを実行した後にステップＳ２３０の処理にて発展Ａ−１〜発展Ａ−３、発展Ｂ−１〜発展Ｂ−３、発展Ｃ−１〜発展Ｃ−３の可変表示パターンのいずれかに決定したことに基づき、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１がステップＳ３５６の処理を実行する部分など）とを備え、前記画像データ記憶手段が記憶する画像データは、複数種類の動画像に対応した圧縮データからなる複数種類の動画像データ（例えば動画像Ｍ１０１〜Ｍ１０３、Ｍ２０１〜Ｍ２０３、ＭＡ０１〜ＭＡ０３を表示するためのリーチ紹介用動画像データやリーチ演出用動画像データなど）を含み、前記演出表示実行手段は、前記複数種類の演出表示のうちでいずれを実行するかを決定する演出表示決定手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１１１がステップＳ２２２、Ｓ２２５の処理のいずれかを実行した後にステップＳ２３０の処理を実行する部分など）と、前記識別情報の可変表示が所定の表示態様となったことに対応して、前記画像データ記憶手段から読み出した圧縮データとしての動画像データのデコードを行い、前記複数種類の演出表示を紹介する動画像を前記可変表示手段に表示してから、前記演出表示決定手段により決定された演出表示を前記可変表示手段にて実行する紹介動画像表示手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１が発展Ａ−１〜発展Ａ−３、発展Ｂ−１〜発展Ｂ−３、発展Ｃ−１〜発展Ｃ−３の可変表示パターンのいずれかに対応してステップＳ３３２にて決定した演出制御パターンの設定に基づき、ステップＳ３５６にて表示制御指令を送り、この表示制御指令に応じて表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１やＶＤＰ１４１により動画像データ記憶部３５２から読み出されたリーチ紹介用動画像データに基づく図４７（Ａ）〜（Ｊ）に示すような演出表示が画像表示装置５にて実行される部分など）とを含む。
【０００８】
請求項２に記載の遊技機においては、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１１１など）と、前記識別情報の可変表示パターン及び可変表示時間を示す可変表示コマンドに基づいて、前記可変表示手段の表示制御を行う演出制御手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１や表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１やＶＤＰ１４１など）とを備え、前記遊技制御手段は、前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果のうち予め定められた特別表示結果（例えば確変大当り組合せの確定飾り図柄）となったことに基づいて、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い高確率状態に制御する遊技状態制御手段（例えば大当り種別判定バッファ値が「０１Ｈ」であるときにＣＰＵ１１１がステップＳ２９３の処理を実行して確変フラグをオン状態に設定した後に、ステップＳ５０４の処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態とするか否かと、前記高確率状態とするか否かとを、可変表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ５０４、Ｓ５０８の処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段による決定結果を示す表示結果コマンドを送信する表示結果コマンド送信手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ５１０、Ｓ５１１の処理のいずれかを実行した後にステップＳ２３２にて設定した可変表示開始用コマンドテーブル２３０に格納された表示結果通知コマンド用設定データをステップＳ１３２、Ｓ１３９にて読み出し、ステップＳ１３３、Ｓ１４２の処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段の決定に基づいて、前記可変表示コマンドを決定する可変表示コマンド決定手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ２２１〜Ｓ２３１の処理を実行する部分など）と、前記可変表示コマンド決定手段により決定された前記可変表示コマンドを送信する可変表示コマンド送信手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ２３２にて設定した可変表示開始用コマンドテーブル２３０に格納された可変表示開始コマンド用設定データをステップＳ１３２、Ｓ１３９にて読み出し、ステップＳ１３３、Ｓ１４２の処理を実行する部分など）とを含み、前記可変表示コマンド決定手段は、前記可変表示コマンドとして、前記特別表示結果を含む前記特定表示結果を表示させる特定可変表示パターン（例えば大当りパターンなど）を特定可能な特定可変表示コマンド、前記特定遊技状態に制御しないことを示す非特定表示結果を表示させる非特定可変表示パターン（例えば通常時ハズレパターンや時短中ハズレパターン、リーチハズレパターンなど）を特定可能な非特定可変表示コマンドのいずれかに決定し、前記演出制御手段は、前記可変表示コマンドあるいは前記表示結果コマンドに基づいて、前記可変表示手段による可変表示の表示結果として導出表示される識別情報を決定する識別情報決定手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ３２１〜Ｓ３２８の処理を実行する部分など）を含み、前記識別情報決定手段は、前記可変表示コマンドが前記非特定可変表示コマンドであるときに、当該可変表示コマンドに対応した表示結果となる識別情報を決定する対応識別情報決定手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ３２３、Ｓ３２４の処理を実行する部分など）と、前記可変表示コマンドが前記特定可変表示コマンドであるときに、前記表示結果コマンドを受信したか否かを判定する表示結果コマンド受信判定手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ３２５の処理を実行する部分など）と、前記表示結果コマンド受信判定手段により受信していないと判定されたことに基づいて、前記特定表示結果のうち前記特別表示結果以外の非特別表示結果となる識別情報を可変表示結果として決定する特定識別情報決定手段（例えばステップＳ３２５におけるＮｏの判定に対応してＣＰＵ１３１がステップＳ３２８の処理を実行する部分など）とを含む。
【０００９】
請求項３に記載の遊技機において、前記紹介動画像表示手段は、前記複数種類の演出表示のうち第１演出表示を紹介する第１動画像の表示を開始した後に、当該第１動画像の表示が終了してから前記第１演出表示とは異なる第２演出表示を紹介する第２動画像の表示を開始することにより、前記複数種類の演出表示を順次に紹介する（例えば図４６に示すように各表示領域Ａ０１〜Ａ０３にて順次に動画像を表示させる部分など）。
【００１０】
請求項４に記載の遊技機において、前記画像データ記憶手段は、前記演出表示が実行される前の前記動画像データとして、前記演出表示が開始されるときの表示内容と連続性を有する動画像データ（例えば演出表示と同一の画像や類似の画像を生成するための動画像データなど）を記憶する。
【００１１】
請求項５に記載の遊技機において、前記紹介動画像表示手段は、前記複数種類の演出表示を所定順序で紹介するように動画像の表示を行う所定順序表示手段（例えばＣＰＵ１３１が発展Ａ−１〜発展Ａ−３の可変表示パターンのいずれかに対応してステップＳ３３２にて決定した演出制御パターンの設定に基づき、第１リーチ→第２リーチ→第３リーチの順序で紹介する動画像の表示を行う部分など）を含み、前記演出表示決定手段は、前記所定順序表示手段により先に紹介される演出表示を実行したときよりも前記所定順序表示手段により後に紹介される演出表示を実行したときの方が前記特定表示結果となる確率が高くなるように設定された決定用データを用いて、演出表示の決定を行う（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ２３０にてリーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃや大当りパターン決定テーブル２２０Ｄを参照して可変表示パターンを決定することにより、図１４に示す選択確率や大当り信頼度で発展Ａ−１〜発展Ａ−３の可変表示パターンのいずれかに決定する部分など）。
【００１２】
請求項６に記載の遊技機において、前記紹介動画像表示手段は、前記所定順序とは異なる特殊順序で前記複数種類の演出表示を紹介するように動画像の表示を行う特殊順序表示手段（例えばＣＰＵ１３１が発展Ｂ−１〜発展Ｂ−３の可変表示パターンのいずれかに対応してステップＳ３３２にて決定した演出制御パターンの設定に基づき、第２リーチ→第１リーチ→第３リーチの順序で紹介する動画像の表示を行う部分など）と、前記所定順序表示手段により前記所定順序で紹介されたときよりも前記特殊順序表示手段により前記特殊順序で紹介されたときの方が前記特定表示結果となる確率が高くなるように設定された決定用データを用いて、前記所定順序表示手段と前記特殊順序表示手段のいずれにより動画像の表示を行うかを決定する順序表示決定手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ２３０にてリーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃや大当りパターン決定テーブル２２０Ｄを参照して可変表示パターンを決定することにより、図１４に示す選択確率や大当り信頼度で発展Ａ−１〜発展Ａ−３あるいは発展Ｂ−１〜発展Ｂ−３の可変表示パターンのいずれかに決定する部分など）とを含む。
【００１３】
請求項７に記載の遊技機において、前記演出表示決定手段は、前記紹介動画像表示手段により紹介された演出表示を実行したときよりも前記紹介動画像表示手段により紹介された演出表示とは異なる演出表示を実行したときの方が前記特定表示結果となる確率が高くなるように設定された決定用データを用いて、演出表示の決定を行う（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ２３０にてリーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃや大当りパターン決定テーブル２２０Ｄを参照して可変表示パターンを決定することにより、図１４に示す選択確率や大当り信頼度で発展Ｃ−１〜発展Ｃ−３の可変表示パターンのいずれかに決定する部分など）。
【００１４】
請求項８に記載の遊技機においては、遊技機における演出状態を複数種類の演出状態のいずれかに制御する演出状態制御手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ３０６の演出モード設定処理にて設定した演出モード特定フラグの値に対応する演出制御パターンテーブルを、ステップＳ３３１にて演出制御パターンテーブル３００Ａ〜３００Ｃのうちから選択する部分など）を備え、前記紹介動画像表示手段は、前記演出状態制御手段により制御されている前記演出状態に応じて前記画像データ記憶手段から異なる動画像データを読み出して前記複数種類の演出表示を紹介する動画像を表示する（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ３３２にて決定した演出制御パターンの設定に基づき、ステップＳ３５６にて表示制御指令を送り、この表示制御指令に応じて表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１やＶＤＰ１４１により動画像データ記憶部３５２から読み出された動画像Ｍ１０１〜Ｍ１０３、Ｍ２０１〜Ｍ２０３を表示するためのリーチ紹介用動画像データなどに基づく演出表示が画像表示装置５にて実行される部分など）。
【発明の効果】
【００１５】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１６】
請求項１に記載の遊技機によれば、演出表示実行手段は、識別情報の可変表示が所定の表示態様となったことに対応して、画像データ記憶手段から読み出した圧縮データとしての動画像データのデコードを行い、複数種類の演出表示を紹介する動画像を可変表示手段に表示してから、演出表示決定手段により決定された演出表示を可変表示手段にて実行する紹介動画像表示手段を含むように構成されている。
これにより、複数種類の演出表示を動画像により紹介した後に演出表示を実行することができ、演出表示を紹介することによる演出効果を向上させることができる。
【００１７】
請求項２に記載の遊技機においては、可変表示コマンドが特定遊技状態に制御しないことを示す非特定表示結果を表示させる非特定可変表示パターンを特定可能な非特定可変表示コマンドであるときには、対応識別情報決定手段により当該可変表示コマンドに対応した表示結果となる識別情報を決定する。その一方で、可変表示コマンドが特別表示結果を含む特定表示結果を表示させる特定可変表示パターンを特定可能な特定可変表示コマンドであるときには、表示結果コマンド受信判定手段により表示結果コマンドを受信していないと判定されたことに基づいて、特定識別情報決定手段により非特別表示結果となる識別情報を可変表示結果として決定する。
これにより、演出制御手段にて非特定可変表示コマンドを受信した場合には、対応する可変表示結果を導出表示することができ、特定可変表示コマンドを受信した場合に表示結果コマンドを受信できなくても、非特別表示結果を導出表示することができるので、より正常に近い表示を行うことができる。
【００１８】
請求項３に記載の遊技機においては、複数種類の演出表示のうち第１演出表示を紹介する第１動画像の表示を開始した後に、当該第１動画像の表示が終了してから第１演出表示とは異なる第２演出表示を紹介する第２動画像の表示を開始する。
これにより、複数の動画像を同時に表示することによる処理負担の増大を防止することができる。
【００１９】
請求項４に記載の遊技機においては、演出表示が実行される前の動画像データとして、演出表示が開始されるときの表示内容と連続性を有する動画像データが画像データ記憶手段に記憶されている。
これにより、動画像を表示する期間から、演出表示を実行する期間となったときに、表示画像をスムーズに切り替えることができ、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
【００２０】
請求項５に記載の遊技機においては、所定順序表示手段により複数種類の演出表示が所定順序で紹介され、先に紹介される演出表示を実行したときよりも後に紹介される演出表示を実行したときの方が特定表示結果となる確率が高くなる。
これにより、特定表示結果となる確率を遊技者が容易に認識することができ、特定表示結果となることに対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
請求項６に記載の遊技機においては、特殊順序表示手段により複数種類の演出表示が所定順序とは異なる特殊順序で紹介され、所定順序で紹介されたときよりも特殊順序で紹介されたときの方が特定表示結果となる確率が高くなる。
これにより、意外性のある演出によって特定表示結果となることに対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
請求項７に記載の遊技機においては、紹介された演出表示を実行したときよりも紹介された演出表示とは異なる演出表示を実行したときの方が特定表示結果となる確率が高くなる。
これにより、意外性のある演出によって特定表示結果となることに対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
請求項８に記載の遊技機においては、演出状態に応じて異なる動画像データが読み出されて複数種類の演出表示を紹介する動画像が表示される。
これにより、演出状態に応じて多様な動画像を表示して演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域内の所定位置には、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示（可変表示）する特別図柄表示装置４が設けられている。なお、特別図柄表示装置４の設置位置は、遊技領域内の所定位置に限定されず、遊技領域外の所定位置であってもよい。
【００２５】
図１に示すパチンコ遊技機１における遊技領域の中央位置には、例えば特別図柄とは異なる各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄（「演出図柄」ともいう）を可変表示することや、飾り図柄とは異なる演出用の画像を表示することといった、複数種類の画像を表示することにより演出動作を行うために用いられる画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５の下方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７や、普通図柄表示装置２０が設けられている。
【００２６】
特別図柄表示装置４は、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成されている。特別図柄表示装置４は、可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、例えば「００」〜「９９」を示す数字や「−−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。この特図ゲームは、例えば普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に遊技球が入賞することといった、特別図柄を可変表示するための実行条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄を可変表示するための開始条件が成立したことに基づいて開始される。この実施の形態では、一例として、特別図柄表示装置４が「左」及び「右」の特別図柄可変表示部を備え、各特別図柄可変表示部において、「０」〜「９」を示す数値や「−」を示す記号等から構成される特別図柄の可変表示を行うものとする。各特別図柄可変表示部において可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「０」〜「９」を示す数値のそれぞれに対して、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「１０」の図柄番号が付されている。
【００２７】
画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置５の表示画面では、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば３つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームである。
【００２８】
例えば、画像表示装置５には、「左」、「中」、「右」の可変表示部が配置され、特別図柄表示装置４により特図ゲームが実行されることに対応して、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。すなわち、特別図柄表示装置４における特別図柄の可変表示が開始されるときには、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示（例えば切替表示やスクロール表示）を開始させ、その後、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示（導出表示）される。また、「左」、「中」、「右」の各可変表示部は、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２９】
画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい）が、飾り図柄として変動可能に表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字のそれぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されていればよい。
【００３０】
画像表示装置５において飾り図柄の可変表示が開始されると、「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が最大の「８」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最小の「１」である飾り図柄が表示される。あるいは、図柄番号が大きいものから小さいものへと切替表示やスクロール表示を行って、図柄番号が最小の「１」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最大の「８」である飾り図柄が表示されてもよい。
【００３１】
また、画像表示装置５には、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、特図保留記憶数が１加算されたときには、通常青色あるいは非表示であった表示部位のうちの１つ（例えば青色あるいは非表示となっている表示部位のうち左端あるいは下端の表示部位）を赤色表示あるいは可視表示に変化させる。これに対して、特図保留記憶数が１減算されたときには、赤色表示あるいは可視表示されている表示部位のうちの１つ（例えば赤色あるいは可視表示となっている表示部位のうち右端あるいは上端の表示部位）を青色表示あるいは非表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアとともに、あるいは特別図柄始動記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を設けるようにしてもよい。
【００３２】
普通図柄表示装置２０は、例えば発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１（図２）によって検出されたことを実行条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。
【００３３】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイド８１（図２）によって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６に形成された始動入賞口へと進入した遊技球は、始動口スイッチ２２（図２）によって検出され、その検出に基づき特別図柄や飾り図柄の可変表示を実行するための実行条件（始動条件）が成立する。始動口スイッチ２２によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数（例えば４個）の賞球の払い出しが行われる。
【００３４】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２）によって入賞領域となる大入賞口を開放及び閉鎖制御する開閉板を備えて構成される。特別可変入賞球装置７にて開閉板により開放された大入賞口内へと遊技球が進入した場合には、カウントスイッチ２３（図２）によって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数（例えば「１５」）の賞球の払出が行われる。
【００３５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通可変入賞球装置６、特別可変入賞球装置７等）の周囲には装飾用ＬＥＤが設置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。遊技機用枠３の左下部位置には、パチンコ遊技機１における演出動作の態様（演出モード）を変更するためなどに遊技者等によって操作される操作スイッチ５０が設けられている。
【００３６】
普通図柄表示装置２０による普通図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後、所定の当りパターンで表示が行われると、表示結果が「当り」となり（普通当り）、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置に制御（拡大開放制御）され、所定時間が経過すると垂直位置に制御（通常開放制御）される。
【００３７】
特別図柄表示装置４による特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００３８】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、具体的な一例として、「３３」あるいは「７７」を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−−」を示す特別図柄をハズレ図柄としている。
【００３９】
特別図柄表示装置４による特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄「３３」あるいは「７７」となる場合には、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて所定の大当り組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示される。大当り組合せの確定飾り図柄は、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部において予め定められた有効ライン上に、同一の飾り図柄が揃って停止表示されるものであればよい。一例として、有効ラインは、「左」、「中」、「右」の各可変表示部における上段のみ、中段のみ、下段のみからなる水平方向や、「左」の可変表示部における上段と「中」の可変表示部における中段と「右」の可変表示部における下段とからなる斜め方向、あるいは、「左」の可変表示部における下段と「中」の可変表示部における中段と「右」の可変表示部における上段とからなる斜め方向などに、予め定められていればよい。このような大当り組合せの確定飾り図柄は、大当り遊技状態に制御されることに対応した特定表示結果に含まれる。
【００４０】
特別図柄表示装置４による特図ゲームで大当り図柄「３３」あるいは「７７」が停止表示されたことや、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されたことに対応して制御される大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態とする。このように大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態とする。こうして大入賞口を第１状態となる開放状態としてから第２状態となる閉鎖状態とすることで、１回のラウンドが終了する。この実施の形態では、特図ゲームで大当り図柄「３３」あるいは「７７」が停止表示されたことや、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されたことに対応する特定遊技状態としての大当り遊技状態において、大入賞口の開閉サイクルとしてのラウンドを、所定回数（例えば「１５」）に達するまで繰り返すことができる。
【００４１】
なお、特別可変入賞球装置７の開閉板は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態へと制御される以前までのような通常時には、大入賞口を閉鎖状態としている。大当り遊技状態において開放状態となった大入賞口に入賞して遊技盤２の背面に導かれた遊技球のうち一方の領域（Ｖ入賞領域；特別領域）に入ったものは所定のＶ入賞スイッチで検出された後にカウントスイッチ２３で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ２３で検出されるようにしてもよい。この場合、遊技盤２の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイドが設けられていてもよい。そして、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、Ｖ入賞スイッチによって遊技球が検出されることが、次のラウンドへと移行できるための条件となるようにしてもよい。あるいは、Ｖ入賞領域を設けずに、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、常に次のラウンドへと移行できるようにしてもよい。
【００４２】
特別図柄表示装置４による特図ゲームで停止表示される大当り図柄「３３」、「７７」には、通常大当り図柄「３３」と、確変大当り図柄「７７」とが含まれている。画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数である「１」、「３」、「５」、「７」の飾り図柄を、確変大当り用の確変図柄とし、図柄番号が偶数である「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄を通常大当り用の通常図柄とする。
【００４３】
例えば、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて確定特別図柄が確変大当り図柄「７７」となる場合には、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、同一の確変図柄が揃って停止表示される確変大当り組合せの確定飾り図柄となることがある。特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄「７７」が停止表示された場合には、特定表示結果のうち所定の特別表示結果に含まれる確変大当りとなる。
【００４４】
また、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて確定特別図柄が通常大当り図柄「３３」となる場合には、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、同一の通常図柄が揃って停止表示される通常大当り組合せの確定飾り図柄となる。特図ゲームにおける可変表示結果として通常大当り図柄「３３」が停止表示された場合には、特定表示結果のうち特別表示結果には含まれない通常大当りとなる。
【００４５】
このように、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、特別表示結果としての「確変大当り」となる場合と、特別表示結果以外の特定表示結果としての「通常大当り」となる場合とが含まれている。
【００４６】
可変表示結果が「確変大当り」となった場合には、その可変表示結果に対応した大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の１つとして、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変遊技状態（高確率遊技状態）に移行する。この確変遊技状態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態よりも高くなるように向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や確変遊技状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったときの状態）と同一に制御されている。さらに、確変遊技状態では、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるまでの時間である可変表示時間が、通常遊技状態よりも短くなるように制御される時間短縮制御（時短制御）も行われる。この実施の形態では、特図ゲームの実行回数にかかわらず、可変表示結果が大当りとなるまで、確変遊技状態が継続する。これに対して、確変遊技状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が大当りとなることのうち、いずれかの条件が成立したときに、確変遊技状態が終了するようにしてもよい。また、確変遊技状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が大当りとなる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変遊技状態が終了することがあるようにしてもよい。
【００４７】
可変表示結果が「通常大当り」となった場合には、その可変表示結果に対応した大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の１つとして、継続して時短制御が行われる時間短縮状態に移行する。なお、時間短縮状態では確変制御が行われず、各回の特図ゲームや飾り図柄の可変表示にて表示結果が「大当り」となる確率は、通常遊技状態と同一に制御される。この実施の形態では、時間短縮状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が大当りとなることのうち、いずれかの条件が成立したときに、時間短縮状態が終了する。なお、可変表示結果が「通常大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変遊技状態や時間短縮状態とはならずに通常遊技状態となるようにしてもよい。
【００４８】
特別図柄表示装置４による特図ゲームにて確定特別図柄が確変大当り図柄「７７」となる場合に、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として、「左」、「右」、「中」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、同一の通常図柄が揃って停止表示される通常大当り組合せの確定飾り図柄となることがある。このように、特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄「７７」が停止表示されるとともに、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される場合は、確変大当りの一種であり、特別表示結果に含まれる。
【００４９】
飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄となった場合には、その大当りに対応した大当り遊技状態への制御が開始された後、大当り遊技状態の終了時より前や、大当り遊技状態の終了時に、所定の報知演出が実行されることがある。この報知演出は、通常大当り組合せの確定飾り図柄となったことに基づき、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変遊技状態となる昇格があるか否かを報知する演出動作である。この実施形態で実行される報知演出には、大当り遊技状態の終了時より前に実行される大当り中昇格演出と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング昇格演出とが含まれている。
【００５０】
大当り中昇格演出は、通常大当り組合せの確定飾り図柄となったことに対応してパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている期間中の所定タイミングなどにおいて、通常大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたにもかかわらず大当り遊技状態の終了後には確変遊技状態となる昇格があるか否かを報知する報知演出である。大当り中昇格演出には、昇格があることに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる旨を報知する大当り中昇格成功演出と、昇格がないことに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とはならない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。
【００５１】
例えば、大当り中昇格演出を開始する際には、昇格の有無に対応した演出が実行される旨を示す報知画像を、画像表示装置５に表示させる。これにより、飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄となった場合でも、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変遊技状態となる昇格があるか否かの再抽選が行われる旨を、遊技者等に報知する。続いて、例えば画像表示装置５にて所定のアニメ画像を伴った演出表示などを行う。具体的な一例として、画像表示装置５にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行い、回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入ったときには「確変！」という演出画像の表示を行うことで、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知すればよい。その一方で、ルーレットに投入されたボールが「偶数」に入ったときには「残念！」という演出画像の表示を行うことで、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知すればよい。こうした大当り中昇格演出が行われるときには、飾り図柄の可変表示結果となった通常大当り組合せの確定飾り図柄は、変更されないようにすればよい。
【００５２】
大当り中昇格失敗演出にて演出画像の表示により昇格がない旨を報知するときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知してもよい。また、大当り中昇格成功演出にて演出画像の表示により昇格がある旨を報知するときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知してもよい。
【００５３】
エンディング昇格演出は、通常大当り組合せの確定飾り図柄となったことや大当り中昇格失敗演出が実行されたことなどに対応した大当り遊技状態の終了時において、昇格があるか否かを報知する報知演出である。エンディング昇格演出には、昇格があることに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる旨を報知するエンディング昇格成功演出と、昇格がないことに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とはならない旨を報知するエンディング昇格失敗演出とがある。
【００５４】
例えば、エンディング昇格演出を開始する際には、昇格の有無に対応した演出が実行される旨を示す報知画像を、画像表示装置５に表示させる。これにより、飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄となって大当り中昇格演出が実行されなかった場合や、大当り中昇格失敗演出が実行された場合でも、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変遊技状態となる昇格があるか否かの再抽選が行われる旨を、遊技者等に報知する。続いて、例えば画像表示装置５にて所定のアニメ画像を伴った演出画像の表示を行うことなどにより、エンディング昇格成功演出では遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知する一方で、エンディング昇格失敗演出では遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知する。こうしたエンディング昇格演出が行われるときには、飾り図柄の可変表示結果となった通常大当り組合せの確定飾り図柄は、変更されないようにすればよい。
【００５５】
エンディング昇格失敗演出にて演出画像の表示により昇格がない旨を報知するときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知してもよい。また、エンディング昇格成功演出にて演出画像の表示により昇格がある旨を報知するときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知してもよい。
【００５６】
なお、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出にて確変遊技状態となるか否かを報知する演出動作としては、画像表示装置５にてアニメ画像を伴った演出画像の表示を行うものに限らず、飾り図柄の可変表示などを含むものでもよい。例えば、大当り中昇格失敗演出やエンディング昇格失敗演出では、飾り図柄の可変表示を開始させた後、所定期間が経過したときに通常大当り組合せの飾り図柄を停止表示させることにより、昇格がない旨を報知する。このときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などといった飾り図柄の可変表示とは異なる演出動作により、昇格がない旨を報知してもよい。他方、大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出では、飾り図柄の可変表示を開始させた後、所定期間が経過したときに確変大当り組合せの飾り図柄を停止表示させることにより、昇格がある旨を報知する。このときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力などといった飾り図柄の可変表示とは異なる演出動作により、昇格がある旨を報知してもよい。
【００５７】
このようにして大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出が実行された場合には、特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄であった場合でも、その大当りに対応した大当り遊技状態が終了した後に、確変遊技状態に制御される。この実施の形態では、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当り図柄「７７」である場合に飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄となった後、大当り中昇格成功演出及びエンディング昇格成功演出のいずれかが実行されて大当り遊技状態が終了したことに対応して、確変遊技状態に制御される。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果が通常大当り図柄「３３」である場合に飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄となった後、大当り中昇格成功演出とエンディング昇格成功演出がいずれも実行されずに大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われないため、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。
【００５８】
この実施の形態では、パチンコ遊技機１における演出状態を、第１演出モード〜第３演出モードのいずれかに設定することができる。第１演出モード〜第３演出モードにおいてはそれぞれ、画像表示装置５での演出画像の表示態様や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様、遊技効果ランプ９の点灯動作態様などといった、各種の演出動作態様が異なっている。パチンコ遊技機１における演出状態は、例えば画像表示装置５に所定のデモ画面（デモンストレーション画面）が表示されている所定期間内に、操作スイッチ５０の所定操作（例えば押下操作）が検出されたことに対応して、第１演出モード〜第３演出モードのいずれかに切り替えることができればよい。
【００５９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、表示制御基板１３といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板１４なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、特別図柄表示装置４を構成する各セグメントや各ドットの点灯／消灯制御を行って特別図柄表示装置４による特別図柄の可変表示を制御することや、普通図柄表示装置２０の点灯／消灯／発色制御を行って普通図柄表示装置２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００６１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１０１、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド８１、８２に対する駆動信号を出力するソレノイド回路１０２などが搭載されている。
【００６２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２３からの検出信号を受信するための配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。加えて、主基板１１には、普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド８１に伝送する配線や、特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド８２に伝送する配線が接続されている。さらに、主基板１１には、特別図柄表示装置４や普通図柄表示装置２０の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて出力される制御信号は、信号中継基板１４によって中継される。主基板１１には、例えば信号中継基板１４に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から信号中継基板１４を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板１４から主基板１１への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板１２や信号中継基板１４の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００６４】
信号中継基板１４には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して出力される制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から信号中継基板１４への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、信号中継基板１４において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００６５】
このような信号中継基板１４を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図３は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３及び図４に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００６６】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８０ＸＸＨは、特別図柄表示装置４による特図ゲームとして特別図柄の可変表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指令内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンなどに応じて異なるＥＸＴデータが設定される。なお、可変表示開始コマンドのＭＯＤＥデータは、特図保留記憶数などに基づいて決定される特別図柄や飾り図柄の可変表示時間に応じて、「８０Ｈ」、「８１Ｈ」、「８２Ｈ」のいずれかが設定されるようにしてもよい。例えば、特図保留記憶数が「０」または「１」であるときには、ＭＯＤＥデータ「８０Ｈ」を設定することにより、可変表示パターン＃１のコマンド８０ＸＸＨが送信される。これに対して、特図保留記憶数が「２」であるときには、ＭＯＤＥデータ「８１Ｈ」を設定することにより、可変表示パターン＃２のコマンド８１ＸＸＨが送信される。また、特図保留記憶数が「３」または「４」であるときには、ＭＯＤＥデータ「８２Ｈ」を設定することにより、可変表示パターン＃３のコマンド８２ＸＸＨが送信される。
【００６７】
図３（Ａ）に示すコマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄の可変表示における表示結果の種類などを示す表示結果通知コマンドである。表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となるか「通常大当り」となるか「確変大当り」となるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。ここで、特別図柄の可変表示結果は、その可変表示結果が導出表示されるより前に、特図事前決定結果として事前決定される。なお、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が「通常大当り」となるのは確定特別図柄が通常大当り図柄「３３」となる場合であり、「確変大当り」となるのは確定特別図柄が確変大当り図柄「７７」となる場合である。
【００６８】
図３（Ａ）に示すコマンド９０００Ｈは、特別図柄や飾り図柄の可変表示を終了するときに送信される可変表示終了コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、画像表示装置５において背景となる画像の表示状態を指定する背景指定コマンドである。背景指定コマンドでは、例えば図３（Ｃ）に示すように、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であるか確変遊技状態であるか時間短縮状態であるかに対応して、画像表示装置５において表示する背景の画像を指定するために、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６９】
図３（Ａ）に示すコマンドＡ０ＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「通常大当り」や「確変大当り」といった大当りになったことに対応して、大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンド（「ファンファーレコマンド」とも称される）である。大当り開始コマンドでは、例えば図３（Ｄ）に示すように、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」と「確変大当り」のいずれとするかの特図事前決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。大当り終了コマンドは、例えば図３（Ｅ）に示すように、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」と「確変大当り」のいずれとするかの特図事前決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７０】
図３（Ａ）に示すコマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアなどにて入賞表示を行うために、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に入賞した有効入賞球数となる特図保留記憶数を通知する特図保留記憶数通知コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７１】
図４は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００の構成例を示す図である。図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１と、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１１２と、ＣＰＵ１１１のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１１３と、ＣＰＵ１１１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１１４と、入出力ポート１１５とを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１２から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１１３をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
【００７２】
乱数回路１１４は、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。図５は、主基板１１の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、遊技効果を高めるために、主基板１１の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部または一部を示す数値データが、乱数回路１１４にてカウントされればよい。また、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データは、ＣＰＵ１１１が乱数回路１１４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
【００７３】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に基づきパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。すなわち、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果、及び特図ゲームに対応して画像表示装置５において行われる飾り図柄の可変表示結果が、「大当り」となるか「ハズレ」となるかの判定を行うために用いられる。
【００７４】
リーチ判定用の乱数値ＭＲ２は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２３９」の範囲の値をとる。ここで、リーチとは、画像表示装置５にて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄（リーチ変動図柄という）については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様（例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部のうち「左」、「右」の可変表示部には大当り組合せの一部となる（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されている状態で「中」の可変表示部は未だ変動表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様（例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、画像表示装置５にて飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００７５】
可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「１」〜「３００」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とする場合に、「通常大当り」と「確変大当り」のいずれとするかの決定（特図事前決定）を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００７６】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１１２には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１１２は、ＣＰＵ１１１が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。また、ＲＯＭ１１２は、ＣＰＵ１１１が入出力ポート１１５を介して他の制御基板などに対して制御コマンドを送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータを記憶する。
【００７７】
ＲＯＭ１１２に格納される判定テーブルとしては、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、「ハズレ」とするときに飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定するために参照されるリーチ判定テーブルなどが含まれている。
【００７８】
ＲＯＭ１１２に格納される決定テーブルには、特別図柄や飾り図柄の可変表示における表示結果を「大当り」とする場合に、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」と「確変大当り」のいずれとするかの特図事前決定を行うために参照される大当り種別決定テーブルが含まれている。また、ＲＯＭ１１２に格納される決定テーブルには、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを決定するために参照される可変表示パターン決定用テーブルなども含まれている。
【００７９】
大当り種別決定テーブルの一例として、この実施の形態では、図６に示す大当り種別決定テーブル２００が、ＲＯＭ１１２に格納されている。大当り種別決定テーブル２００は、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４を、「通常大当り」と「確変大当り」のうちいずれかの決定結果に対応付ける設定データ（決定用データ）などから構成されている。
【００８０】
ＲＯＭ１１２に格納される可変表示パターン決定用テーブルは、例えば各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて可変表示パターンの選択を可能にする設定データ（決定用データ）などから構成されていればよい。
【００８１】
この実施の形態における特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンには、通常時ハズレパターン（「通常ハズレパターン」ともいう）と、時短中ハズレパターン（「短縮ハズレパターン」ともいう）と、リーチハズレパターンと、大当りパターンとが含まれている。ここで、通常時ハズレパターンは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であるときに、飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せ（通常ハズレ組合せ）の確定飾り図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、通常ハズレパターンは、通常遊技状態において「通常ハズレ」の可変表示結果を表示させるための可変表示パターンである。時短中ハズレパターンは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変遊技状態や時間短縮状態といった時短制御が行われる特別遊技状態であるときに、飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せ（通常ハズレ組合せ）の確定飾り図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、時短中ハズレパターンは、確変遊技状態や時間短縮状態といった特別遊技状態において「通常ハズレ」の可変表示結果を表示させるための可変表示パターンである。
【００８２】
リーチハズレパターンは、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に、ハズレ組合せ（リーチハズレ組合せ）の確定飾り図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、リーチハズレパターンは、「リーチハズレ」の可変表示結果を表示させるための可変表示パターンである。大当りパターンは、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せや確変大当り組合せの確定飾り図柄を表示することが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、大当りパターンは、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」または「確変大当り」といった大当りとすることが事前決定された場合に、大当り組合せの確定飾り図柄を表示させるための可変表示パターンである。
【００８３】
可変表示パターン決定用テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定用テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定用テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、可変表示開始コマンドにてＥＸＴデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。図７は、可変表示パターン設定用のテーブルの一例として、可変表示パターンテーブル２１０の構成例を示している。可変表示パターンテーブル２１０は、例えば、複数種類の可変表示パターンと、可変表示開始コマンドのＥＸＴデータとして設定される制御データとを、対応付ける設定データなどから構成されている。
【００８４】
この実施の形態では、通常時ハズレパターンとなる複数種類の可変表示パターンとして、通常ハズレＡ及び通常ハズレＢの可変表示パターンが用意されている。また、時短中ハズレパターンとなる複数種類の可変表示パターンとして、短縮ハズレＡ及び短縮ハズレＢの可変表示パターンが用意されている。リーチハズレパターンとなる複数種類の可変表示パターンとしては、ノーマル（ハズレ）、発展Ａ−１（ハズレ）〜発展Ａ−３（ハズレ）、発展Ｂ−１（ハズレ）〜発展Ｂ−３（ハズレ）、発展Ｃ−１（ハズレ）〜発展Ｃ−３（ハズレ）の可変表示パターンが用意されている。大当りパターンとなる複数種類の可変表示パターンとしては、ノーマル（大当り）、発展Ａ−１（大当り）〜発展Ａ−３（大当り）、発展Ｂ−１（大当り）〜発展Ｂ−３（大当り）、発展Ｃ−１（大当り）〜発展Ｃ−３（大当り）の可変表示パターンが用意されている。複数種類のリーチハズレパターンや大当りパターンでは、例えば飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後の演出動作態様などが、各々異なるものとなっている。例えば、可変表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの可変表示結果を導出表示させる場合には、可変表示パターンがノーマル（ハズレ）、発展Ａ−１（ハズレ）〜発展Ａ−３（ハズレ）、発展Ｂ−１（ハズレ）〜発展Ｂ−３（ハズレ）、発展Ｃ−１（ハズレ）〜発展Ｃ−３（ハズレ）のいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で飾り図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が画像表示装置５の画面上に出現したりする。
【００８５】
具体的な一例として、図８は、リーチハズレパターンや大当りパターンとなる可変表示パターンのうち、ノーマルの可変表示パターンにおけるリーチ演出表示を示している。ノーマルの可変表示パターンでは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示が開始された後、例えば図８（Ａ）に示すような飾り図柄「７」といった、「左」及び「右」の可変表示部にて同一の飾り図柄が、中段の有効ライン上に停止してリーチが成立する。こうしてリーチが成立した後には、「中」の可変表示部における飾り図柄の変動速度が減速される。そして、リーチハズレパターンであるノーマル（ハズレ）の可変表示パターンならば、例えば図８（Ｂ）に示すような飾り図柄「８」といった、「左」及び「右」の可変表示部にて中段の有効ライン上に停止表示された飾り図柄とは異なる飾り図柄が、「中」の可変表示部にて中段の有効ライン上に停止表示され、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が導出表示される。これに対して、大当りパターンであるノーマル（大当り）の可変表示パターンならば、例えば図８（Ｃ）に示すような飾り図柄「７」といった、「左」及び「右」の可変表示部にて中段の有効ライン上に停止表示された飾り図柄と同一の飾り図柄が、「中」の可変表示部にて中段の有効ライン上に揃って停止表示され、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。
【００８６】
また、リーチハズレパターンや大当りパターンとなる可変表示パターンのうち、発展Ａ−１〜発展Ａ−３、発展Ｂ−１〜発展Ｂ−３、発展Ｃ−１〜発展Ｃ−３の可変表示パターンでは、リーチが成立した後に、ノーマルの可変表示パターンと同様に「中」の可変表示部における飾り図柄の変動速度が一旦減速されるものの、その後にノーマルの可変表示パターンとは異なり「中」の可変表示部における飾り図柄の変動速度が再度加速されることによりリーチが発展し、ノーマルの可変表示パターンとは異なるリーチ演出表示が実行される。この実施の形態では、発展Ａ−１〜発展Ａ−３、発展Ｂ−１〜発展Ｂ−３、発展Ｃ−１〜発展Ｃ−３の可変表示パターンに対応してリーチが発展する場合に、複数種類のリーチ演出表示を紹介する動画像が画像表示装置５の画面上に表示されてリーチ紹介が行われた後、それら複数種類のリーチ演出表示のうちいずれかが実行されることになる。この実施の形態では、発展Ａ−１〜発展Ａ−３、発展Ｂ−１〜発展Ｂ−３、発展Ｃ−１〜発展Ｃ−３の可変表示パターンにおいて、第１リーチ〜第３リーチに対応する３種類のリーチ演出表示を紹介することができ、各リーチ演出表示を紹介する動画像が表示された後に、第１リーチ〜第３リーチのうちいずれかに対応するリーチ演出表示が実行されるものとする。
【００８７】
図９に示すように、発展Ａ−１〜発展Ａ−３の可変表示パターンでは、第１リーチ〜第３リーチに対応するリーチ演出表示を、第１リーチ→第２リーチ→第３リーチの順番という、所定順序で紹介することができ、動画像により紹介のあった最後のリーチに対応するリーチ演出表示が実行される。すなわち、発展Ａ−１の可変表示パターンでは、第１リーチのみが紹介され、第１リーチに対応するリーチ演出表示が実行される。発展Ａ−２の可変表示パターンでは、第１リーチと第２リーチが紹介され、最後に紹介された第２リーチに対応するリーチ演出表示が実行される。発展Ａ−３の可変表示パターンでは、第１リーチ〜第３リーチが全て紹介され、最後に紹介された第３リーチに対応するリーチ演出表示が実行される。
【００８８】
発展Ｂ−１〜発展Ｂ−３の可変表示パターンでは、第１リーチ〜第３リーチに対応するリーチ演出表示を、第２リーチ→第１リーチ→第３リーチの順番という、発展Ａ−１〜発展Ａ−３の可変表示パターンにおける所定順序とは異なる特殊順序で紹介することができ、動画像により紹介のあった最後のリーチに対応するリーチ演出表示が実行される。すなわち、発展Ｂ−１の可変表示パターンでは、第２リーチのみが紹介され、第２リーチに対応するリーチ演出表示が実行される。発展Ｂ−２の可変表示パターンでは、第２リーチと第１リーチが紹介され、最後に紹介された第１リーチに対応するリーチ演出表示が実行される。発展Ｂ−３の可変表示パターンでは、第１リーチ〜第３リーチが全て紹介され、最後に紹介された第３リーチに対応するリーチ演出表示が実行される。
【００８９】
発展Ｃ−１〜発展Ｃ−３の可変表示パターンでは、第１リーチ〜第３リーチに対応するリーチ演出表示を、第１リーチ→第２リーチ→第３リーチの順番という、発展Ａ−１〜発展Ａ−３の可変表示パターンにおける所定順序と同一の順序で紹介することができる一方で、動画像により紹介のあった最後のリーチとは異なるリーチに対応するリーチ演出表示が実行される。すなわち、発展Ｃ−１の可変表示パターンでは、第１リーチのみが紹介され、紹介のあった第１リーチとは異なる第２リーチに対応するリーチ演出表示が実行される。発展Ｃ−２の可変表示パターンでは、第１リーチと第２リーチが紹介され、最後に紹介された第２リーチとは異なる第３リーチに対応するリーチ演出表示が実行される。発展Ｃ−３の可変表示パターンでは、第１リーチ〜第３リーチが全て紹介され、最後に紹介された第３リーチとは異なる第１リーチに対応するリーチ演出表示が実行される。
【００９０】
図１０は、第１リーチに対応するリーチ演出表示の一例を示している。第１リーチとなる場合には、例えば図１０（Ａ）に示すような飾り図柄「６」及び「７」といった、「左」及び「右」の可変表示部にて同一の飾り図柄が、斜め方向の有効ラインといった所定の有効ライン上に停止してリーチが成立した後に、動画像によりリーチ演出表示を紹介するリーチ紹介が行われる。このときには、「左」及び「右」の可変表示部にて停止している飾り図柄を縮小して、画像表示装置５の画面内における外縁部に表示させればよい。こうしてリーチ紹介が終了すると、例えば図１０（Ｂ）に示すように「中」の可変表示部にて停止した飾り図柄「５」に流星が衝突するような演出表示を行い、図１０（Ｃ）に示すように「中」の可変表示部にて停止した飾り図柄「５」が破壊されるような演出表示を行う。続いて、例えば図１０（Ｄ）に示すように「中」の可変表示部にて飾り図柄「６」を停止させることや、「中」の可変表示部に停止した飾り図柄に再び流星が衝突するような演出表示を行うことなどにより、飾り図柄の可変表示を進行させる。
【００９１】
その後、リーチハズレパターンとなる可変表示パターンに対応する飾り図柄の可変表示結果としてハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する場合には、例えば図１０（Ｅ）に示すような飾り図柄「８」といった、所定の有効ライン上における「左」及び「右」の可変表示部に揃って停止することでリーチを成立させている飾り図柄とは異なる飾り図柄を、リーチが成立している有効ライン上における「中」の可変表示部に停止させる。これに対して、大当りパターンとなる可変表示パターンに対応する飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する場合には、例えば図１０（Ｆ）に示すような飾り図柄「７」といった、リーチとなっている飾り図柄と同一の飾り図柄を、リーチが成立している有効ライン上における「中」の可変表示部に停止させる。
【００９２】
図１１は、第２リーチに対応するリーチ演出表示の一例を示している。第２リーチとなる場合には、例えば図１１（Ａ）に示すような飾り図柄「６」及び「７」といった、「左」及び「右」の可変表示部にて同一の飾り図柄が、斜め方向の有効ラインといった所定の有効ライン上に停止してリーチが成立した後に、動画像によりリーチ演出表示を紹介するリーチ紹介が行われる。このときには、「左」及び「右」の可変表示部にて停止している飾り図柄を縮小して、画像表示装置５の画面内における外縁部に表示させればよい。こうしてリーチ紹介が終了すると、例えば図１１（Ｂ）に示すように「中」の可変表示部にて停止した飾り図柄「５」とともに雨が降る様子を示す演出表示を行い、図１１（Ｃ）に示すように「中」の可変表示部にて停止した飾り図柄「５」が雷光により消去されるような演出表示を行う。続いて、例えば図１１（Ｄ）に示すように「中」の可変表示部にて飾り図柄「６」を停止させることや、「中」の可変表示部にて停止した飾り図柄が雷光により再び消去されるような演出表示を行うことなどにより、飾り図柄の可変表示を進行させる。
【００９３】
その後、リーチハズレパターンとなる可変表示パターンに対応する飾り図柄の可変表示結果としてハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する場合には、例えば図１１（Ｅ）に示すような飾り図柄「８」といった、所定の有効ライン上における「左」及び「右」の可変表示部に揃って停止することでリーチを成立させている飾り図柄とは異なる飾り図柄を、リーチが成立している有効ライン上における「中」の可変表示部に停止させる。これに対して、大当りパターンとなる可変表示パターンに対応する飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する場合には、例えば図１１（Ｆ）に示すような飾り図柄「７」といった、リーチとなっている飾り図柄と同一の飾り図柄を、リーチが成立している有効ライン上における「中」の可変表示部に停止させる。
【００９４】
図１２は、第３リーチに対応するリーチ演出表示の一例を示している。第３リーチとなる場合には、例えば図１２（Ａ）に示すような飾り図柄「６」及び「７」といった、「左」及び「右」の可変表示部にて同一の飾り図柄が、斜め方向の有効ラインといった所定の有効ライン上に停止してリーチが成立した後に、動画像によりリーチ演出表示を紹介するリーチ紹介が行われる。このときには、「左」及び「右」の可変表示部にて停止している飾り図柄を縮小して、画像表示装置５の画面内における外縁部に表示させればよい。こうしてリーチ紹介が終了すると、例えば図１２（Ｂ）に示すように「中」の可変表示部にて停止した飾り図柄「５」とともに日の出を示す演出表示を行い、図１２（Ｃ）に示すように「中」の可変表示部にて停止した飾り図柄「５」が太陽により消去されるような演出表示を行う。続いて、例えば図１２（Ｄ）に示すように「中」の可変表示部にて飾り図柄「６」を停止させることや、「中」の可変表示部にて停止した飾り図柄が太陽により再び消去されるような演出表示を行うことなどにより、飾り図柄の可変表示を進行させる。
【００９５】
その後、リーチハズレパターンとなる可変表示パターンに対応する飾り図柄の可変表示結果としてハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する場合には、例えば図１２（Ｅ）に示すような飾り図柄「８」といった、所定の有効ライン上における「左」及び「右」の可変表示部に揃って停止することでリーチを成立させている飾り図柄とは異なる飾り図柄を、リーチが成立している有効ライン上における「中」の可変表示部に停止させる。これに対して、大当りパターンとなる可変表示パターンに対応する飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する場合には、例えば図１２（Ｆ）に示すような飾り図柄「７」といった、リーチとなっている飾り図柄と同一の飾り図柄を、リーチが成立している有効ライン上における「中」の可変表示部に停止させる。
【００９６】
なお、図１０〜図１２に示すリーチ演出表示は、パチンコ遊技機１における演出状態が第１演出モードであるときに実行される一方で、第２演出モードや第３演出モードであるときには、図１０〜図１２に示すリーチ演出表示とは演出表示態様が異なるリーチ演出表示が行われるようにしてもよい。
【００９７】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１１２に格納される可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図１３（Ａ）に示す通常時ハズレパターン決定テーブル２２０Ａと、図１３（Ｂ）に示す時短中ハズレパターン決定テーブル２２０Ｂと、図１３（Ｃ）に示すリーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃと、図１３（Ｄ）に示す大当りパターン決定テーブル２２０Ｄとが用意されている。
【００９８】
図１３（Ａ）に示す通常時ハズレパターン決定テーブル２２０Ａは、通常遊技状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示結果をハズレとする旨の決定がなされたときに、飾り図柄の可変表示態様をリーチとしない旨の決定がなされたことに対応して、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、複数種類ある通常時ハズレパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。図１３（Ｂ）に示す時短中ハズレパターン決定テーブル２２０Ｂは、確変遊技状態や時間短縮状態といった時短制御が行われる特別遊技状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示結果をハズレとする旨の決定がなされたときに、飾り図柄の可変表示態様をリーチとしない旨の決定がなされたことに対応して、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、複数種類ある時短中ハズレパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。
【００９９】
図１３（Ｃ）に示すリーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果をハズレとする旨の決定がなされたときに、飾り図柄の可変表示態様をリーチとする旨の決定がなされたことに対応して、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、複数種類あるリーチハズレパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。図１３（Ｄ）に示す大当りパターン決定テーブル２２０Ｄは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を大当りとする旨の決定がなされたときに、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類ある大当りパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。
【０１００】
ここで、図１３（Ｃ）に示すリーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃと図１３（Ｄ）に示す大当りパターン決定テーブル２２０Ｄとを比べると、ノーマル、発展Ａ−１〜発展Ａ−３、発展Ｂ−１〜発展Ｂ−３、発展Ｃ−１〜発展Ｃ−３というリーチの種類に対応した各可変表示パターンに対する可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３の割当てが、異なっている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果がハズレとなるか、大当りとなるかに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなり、表示結果が大当りとなる確率は、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンに応じて異なるものとなる。このように、可変表示パターンに対応して決められる大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度とも称される。
【０１０１】
図１４は、ノーマル、発展Ａ−１〜発展Ａ−３、発展Ｂ−１〜発展Ｂ−３、発展Ｃ−１〜発展Ｃ−３の各可変表示パターンについて、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果をハズレとする旨の決定がなされたハズレ時や可変表示結果を大当りとする旨の決定がなされた大当り時における選択確率と、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であるときや確変遊技状態であるときにおけるリーチの信頼度とを示す説明図である。なお、図１４に示すリーチの信頼度は、通常遊技状態における大当り確率が１／３００であり、確変遊技状態における大当り確率が１／３０であり、ハズレ時のリーチ出現率が１／１０であるものとして算出したものである。また、時間短縮状態では大当り確率が通常遊技状態と同じであることから、リーチの信頼度も通常遊技状態のときと同じである。各可変表示パターンに対応するリーチの信頼度は、（（大当り時における当該可変表示パターンの選択確率）×（大当り確率））／（（ハズレ時における当該可変表示パターンの選択確率）×（ハズレ確率）×（リーチ出現率）＋（大当り時における当該可変表示パターンの選択確率）×（大当り確率））として求めることができる。なお、（ハズレ確率）＝１−（大当り確率）である。
【０１０２】
この実施の形態では、図１４に示すように、発展Ａ−１〜発展Ａ−３の可変表示パターンに比べて発展Ｂ−１〜発展Ｂ−３の可変表示パターンの方がいずれもリーチの信頼度が高く、また、発展Ａ−１〜発展Ａ−３の可変表示パターンに比べて発展Ｃ−１〜発展Ｃ−３の可変表示パターンの方がいずれもリーチの信頼度が高くなるように、図１３（Ｃ）に示すリーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃと図１３（Ｄ）に示す大当りパターン決定テーブル２２０Ｄにて乱数値ＭＲ３を各可変表示パターンと対応付けるテーブルデータ（決定用データ）が構成されている。これにより、第１リーチ→第２リーチ→第３リーチの順番という所定順序とは異なる第２リーチ→第１リーチ→第３リーチの順番という特殊順序でリーチ演出表示が紹介されたときの方が、所定順序でリーチ演出表示が紹介されたときよりも表示結果が大当りとなる確率は高くなる。また、動画像により紹介のあった最後のリーチとは異なるリーチに対応するリーチ演出表示が実行されたときの方が、動画像により紹介のあった最後のリーチに対応するリーチ演出表示が実行されたときよりも表示結果が大当りとなる確率は高くなる。
【０１０３】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１１２に格納されるコマンドテーブルの一例として、この実施の形態では、図１５に示すような可変表示開始用コマンドテーブル２３０が用意されている。可変表示開始用コマンドテーブル２３０は、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始する際に主基板１１から演出制御基板１２に対して各種の演出制御コマンドを送信するための設定データなどから構成されている。図１５に示す例では、可変表示開始用コマンドテーブル２３０を構成する設定データとして、可変表示開始コマンド用設定データ、表示結果通知コマンド用設定データ、特図保留記憶数通知コマンド用設定データ、終了コードが含まれている。可変表示開始コマンド用設定データは、主基板１１から演出制御基板１２に対して可変表示開始コマンドを送信するために用いられる設定データである。表示結果通知コマンド用設定データは、主基板１１から演出制御基板１２に対して表示結果通知コマンドを送信するために用いられる設定データである。特図保留記憶数通知コマンド用設定データは、主基板１１から演出制御基板１２に対して特図保留記憶数通知コマンドを送信するために用いられる設定データである。なお、可変表示開始用コマンドテーブル２３０などのコマンドテーブルは終了コードを含まないように構成し、主基板１１と演出制御基板１２との間での送受信バイト数が規定バイト数に達したことに対応して、各コマンドテーブルに基づくコマンドの送受信が完了したと判断してもよい。
【０１０４】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１１３には、パチンコ遊技機１における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１６に示すような遊技制御用データ保持エリア２４０が設けられている。図１６に示す遊技制御用データ保持エリア２４０は、特図保留記憶部１６１と、遊技制御フラグ設定部１６２と、遊技制御タイマ設定部１６３と、遊技制御カウンタ設定部１６４と、遊技制御バッファ設定部１６５とを備えている。
【０１０５】
特図保留記憶部１６１は、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に遊技球が入賞して特別図柄表示装置４による特図ゲームや画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を実行するための実行条件が成立したものの、従前の特図ゲーム等を実行中であるなどの理由により可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部１６１は、始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による実行条件の成立に基づいてＣＰＵ１１１により乱数回路１１４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１０６】
遊技制御フラグ設定部１６２には、例えば特別図柄プロセスフラグや大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、コマンド送信済みフラグなどが設けられている。
【０１０７】
特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置４における特図ゲームの進行等を制御するために実行される特別図柄プロセス処理（図２７のステップＳ１５、図２８）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「通常大当り」や「確変大当り」といった大当りとする旨の決定がなされたことに対応してオン状態にセットされる一方で、その決定に基づく特図ゲームが終了したことに対応してクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変遊技状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「通常大当り」や「確変大当り」といった大当りとなることに対応して、クリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変遊技状態や時間短縮状態といった時短制御が行われる特別遊技状態となることに対応してオン状態にセットされる。その一方で、時短フラグは、時間短縮状態が終了すること、または、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となることに対応して、クリアされてオフ状態となる。コマンド送信済みフラグは、特別図柄表示装置４における特図ゲームの終了後や大当り遊技状態の終了後に主基板１１から演出制御基板１２に対して背景指定コマンドの送信が行われることに対応してオン状態にセットされる。その一方で、コマンド送信済みフラグは、特別図柄表示装置４における特図ゲームが開始されることなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１０８】
遊技制御タイマ設定部１６３には、例えば特別図柄プロセスタイマなどが設けられている。特別図柄プロセスタイマは、例えば特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間や、大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。例えば、特別図柄プロセスタイマは、特図ゲームの進行や大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値データを、特別図柄プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。
【０１０９】
遊技制御カウンタ設定部１６４には、例えば特図保留記憶数カウンタや時短回数カウンタなどが設けられている。特図保留記憶数カウンタは、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口への遊技球の入賞に基づく特図保留記憶部１６１における保留データの数である特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、特図保留記憶数カウンタは、特図保留記憶数に対応したカウント値データを、特図保留記憶数カウント値として記憶し、特図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１が時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。時短回数カウンタには、大当り遊技状態の終了後に時間短縮状態が開始されることに対応して、時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数（例えば「１００」）に対応したカウント初期値データ（例えば「６４Ｈ」）が、時短回数カウント値として設定される。そして、時間短縮状態にて可変表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が更新（例えば１減算）される。
【０１１０】
遊技制御バッファ設定部１６５には、例えば表示結果判定用バッファや大当り種別判定バッファ、大当り開始情報バッファ、大当り終了情報バッファ、遊技状態指定バッファ、パターンデータバッファ、確定特別図柄バッファなどが設けられている。
【０１１１】
表示結果判定用バッファには、特図ゲームの開始条件が成立したときに、特図保留記憶部１６１から読み出された乱数値ＭＲ１や乱数値ＭＲ４を示すデータが、表示結果判定用バッファ値としてセットされる。この表示結果判定用バッファ値により、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか「ハズレ」とするかの判定などを可能にする。大当り種別判定バッファには、可変表示結果を「通常大当り」と「確変大当り」のいずれとするかの特図事前決定結果といった、大当り種別の決定結果に対応した値を示すデータが、大当り種別判定バッファ値としてセットされる。
【０１１２】
大当り開始情報バッファには、大当り種別の決定結果に対応したデータが、大当り開始情報バッファ値としてセットされる。そして、大当り開始情報バッファ値は、大当り開始コマンドにおけるＥＸＴデータとなる設定データとして用いられる。大当り終了情報バッファには、大当り種別の決定結果に対応したデータが、大当り終了情報バッファ値としてセットされる。そして、大当り終了情報バッファ値は、大当り終了コマンドにおけるＥＸＴデータとなる設定データとして用いられる。
【０１１３】
遊技状態指定バッファには、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であるか確変遊技状態であるか時間短縮状態であるかに対応したデータが、遊技状態指定バッファ値としてセットされる。すなわち、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態である場合には、遊技状態指定バッファに「００Ｈ」を示すデータがセットされる。パチンコ遊技機１における遊技状態が確変遊技状態である場合には、遊技状態指定バッファに「０１Ｈ」を示すデータがセットされる。パチンコ遊技機１における遊技状態が時間短縮状態である場合には、遊技状態指定バッファに「０２Ｈ」を示すデータがセットされる。遊技状態指定バッファにセットされたデータは、背景指定コマンドにおけるＥＸＴデータとなる設定データとして用いられる。
【０１１４】
パターンデータバッファには、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを示す可変表示開始コマンドにおいてＥＸＴデータとして設定されるデータが、パターンデータバッファ値としてセットされる。確定特別図柄バッファには、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示することに決定された確定特別図柄や大当り種別などに対応したデータが、確定特別図柄バッファ値としてセットされる。確定特別図柄バッファ値は、表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータとなる設定データとして用いられるデータであってもよい。
【０１１５】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００の入出力ポート１１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１１６】
図２に示す演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、信号中継基板１４を介するなどして主基板１１から伝送された演出制御コマンドを受信し、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作の全部または一部や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９におけるランプの点灯動作及び消灯動作などといった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１１７】
演出制御基板１２には、表示制御基板１３に対して表示制御用のコマンド（表示制御指令）を伝送するための配線や、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９に駆動信号を伝送する配線などが接続されている。図２に示すように、演出制御基板１２には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０と、音制御部１２１と、ランプ制御部１２２とが搭載されている。
【０１１８】
図１７は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０の構成例を示す図である。図１７に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１３１と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１３２と、ＣＰＵ１３１のワークエリアを提供するＲＡＭ１３３と、ＣＰＵ１３１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１３４と、入出力ポート１３５とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵ１３１がＲＯＭ１３２から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１３３をワークエリアとして用いることで、演出用の電気部品を制御するための処理が実行される。
【０１１９】
乱数回路１３４は、演出制御基板１２の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。図１８は、演出制御基板１２の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図１８に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値ＳＲ１、大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ２、エンディング昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ３が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、演出効果を高めるために、演出制御基板１２の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＳＲ１〜ＳＲ３の全部または一部を示す数値データが、乱数回路１３４にてカウントされればよい。また、乱数値ＳＲ１〜ＳＲ３の一部を示す数値データは、ＣＰＵ１３１が乱数回路１３４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
【０１２０】
大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値ＳＲ１は、大当り遊技状態の終了時より前の所定タイミングにて、大当り中昇格成功演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ２は、大当り遊技状態の終了時より前の所定タイミングにて、大当り中昇格失敗演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。エンディング昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ３は、大当り遊技状態の終了時となる所定のタイミングにて、エンディング昇格失敗演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１２１】
ＲＯＭ１３２には、ＣＰＵ１３１による制御動作において各種の決定や判定を行うために読出可能なデータとして、例えば複数種類の飾り図柄決定テーブルや演出実行決定テーブル、演出制御パターンテーブルといった、各種のテーブルを構成するデータが記憶されている。飾り図柄決定テーブルは、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。演出決定テーブルは、演出制御基板１２の側において、所定の演出動作を実行するか否かや、実行する場合における演出動作の態様を示す演出パターンなどを決定するために用いられるテーブルである。
【０１２２】
ＲＯＭ１３２に格納される演出制御パターンテーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、例えば図１９に示すような演出制御パターンテーブル３００Ａ〜３００Ｄが用いられる。各演出制御パターンテーブル３００Ａ〜３００Ｄには、表示制御基板１３に対して送信する表示制御指令を示すデータや、スピーカ８Ｌ、８Ｒ等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ９等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば図２０に示すように、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎ（ｎは任意の自然数）、表示制御データ＃１〜＃ｎ、音声制御データ＃１〜＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜＃ｎ、終了コードといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、表示制御基板１３に対して送信する表示制御指令や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力内容、遊技効果ランプ９による演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
【０１２３】
図１９に示す演出制御パターンテーブル３００Ａは、パチンコ遊技機１における演出状態が第１演出モード〜第３演出モードのうち第１演出モードに設定されている場合において飾り図柄の可変表示時に用いられる演出制御パターンが複数種類格納された第１演出モード時可変表示用のパターンテーブルである。例えば図２１に示すように、演出制御パターンテーブル３００Ａには、パチンコ遊技機１における演出状態が第１演出モードに設定されているときに、各可変表示パターンに対応して演出制御の内容を示す演出制御パターンが格納されている。
【０１２４】
図１９に示す演出制御パターンテーブル３００Ｂは、パチンコ遊技機１における演出状態が第１演出モード〜第３演出モードのうち第２演出モードに設定されている場合において飾り図柄の可変表示時に用いられる演出制御パターンが複数種類格納された第２演出モード時可変表示用のパターンテーブルである。例えば、演出制御パターンテーブル３００Ｂには、パチンコ遊技機１における演出状態が第２演出モードに設定されているときに、各可変表示パターンに対応して演出制御の内容を示す演出制御パターンが格納されている。
【０１２５】
図１９に示す演出制御パターンテーブル３００Ｃは、パチンコ遊技機１における演出状態が第１演出モード〜第３演出モードのうち第３演出モードに設定されている場合において飾り図柄の可変表示時に用いられる演出制御パターンが複数種類格納された第３演出モード時可変表示用のパターンテーブルである。例えば、演出制御パターンテーブル３００Ｃには、パチンコ遊技機１における演出状態が第３演出モードに設定されているときに、各可変表示パターンに対応して演出制御の内容を示す演出制御パターンが格納されている。
【０１２６】
なお、可変表示開始コマンドのＭＯＤＥデータが特図保留記憶数などに基づいて決定される特別図柄や飾り図柄の可変表示時間に応じて異なる値に設定される場合には、図１９に示す可変表示用の演出制御パターンテーブル３００Ａ〜３００Ｃに、各可変表示パターンだけでなく、特図保留記憶数などに基づいて決定される可変表示時間にも対応して、複数種類の演出制御パターンが格納されていればよい。
【０１２７】
図１９に示す演出制御パターンテーブル３００Ｄは、飾り図柄の可変表示時以外に用いられる演出制御パターンが複数格納された各種演出用のパターンテーブルである。例えば図２２に示すように、演出制御パターンテーブル３００Ｄには、デモ表示中における演出制御の内容を示すデモ表示中演出制御パターンや、大当り中昇格成功演出における演出制御の内容を示す大当り中昇格成功演出制御パターン、大当り中昇格失敗演出における演出制御の内容を示す大当り昇格失敗演出制御パターン、エンディング昇格成功演出における演出制御の内容を示すエンディング昇格成功演出制御パターン、エンディング昇格失敗演出における演出制御の内容を示すエンディング昇格失敗演出制御パターンなどが格納されている。
【０１２８】
図１７に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＡＭ１３３には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図２３に示すような演出制御用データ保持エリア３１０が設けられている。図２３に示す演出制御用データ保持エリア３１０は、演出制御フラグ設定部１７１と、演出制御タイマ設定部１７２と、演出制御カウンタ設定部１７３と、演出制御バッファ設定部１７４といった、各種のデータを保持する領域を備えている。
【０１２９】
演出制御フラグ設定部１７１は、例えば画像表示装置５の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。演出制御タイマ設定部１７２は、例えば画像表示装置５での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。演出制御カウンタ設定部１７３は、例えば画像表示装置５での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ／タイマに用いる回路は、ＲＡＭ１３３とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【０１３０】
また、演出制御バッファ設定部１７４には、例えば受信コマンドバッファ、可変表示パターンバッファ、表示結果バッファ、背景指定バッファ、特図保留記憶数バッファ、確定飾り図柄判定バッファ、報知内容判定バッファなどが設けられている。
【０１３１】
受信コマンドバッファは、演出制御基板１２にて受信した主基板１１からの演出制御コマンドを一時的に格納するためのものである。例えば、受信コマンドバッファは、各々が１バイトの受信データを記憶可能な１２個のバッファ領域＃１〜＃１２を備えており、受信した演出制御コマンドを格納するバッファ領域が、演出制御コマンド受信カウンタで指定される。このような複数のバッファ領域＃１〜＃１２をリングバッファとして使用することにより、２バイト構成の受信コマンドを最大６個まで格納することができる。可変表示パターンバッファは、例えば可変表示開始コマンドにおけるＥＸＴデータを可変表示パターンバッファ値として記憶することなどにより、主基板１１からの可変表示開始コマンドにより通知された可変表示パターンや可変表示時間などを、特定可能にする。
【０１３２】
表示結果バッファは、例えば表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを表示結果バッファ値として記憶することなどにより、主基板１１からの表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果の種類などを、特定可能にする。背景指定バッファは、例えば背景指定コマンドにおけるＥＸＴデータを背景指定バッファ値として記憶することなどにより、主基板１１からの背景指定バッファにより通知された背景画像の種類などを、特定可能にする。特図保留記憶数バッファは、例えば特図保留記憶数通知コマンドにおけるＥＸＴデータを特図保留記憶数バッファ値として記憶することなどにより、主基板１１からの特図保留記憶数通知コマンドにより通知された特図保留記憶数を、特定可能にする。
【０１３３】
確定飾り図柄判定バッファには、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が、通常ハズレ組合せやリーチハズレ組合せであるか、通常大当り組合せであるか、確変大当り組合せであるかといった、確定飾り図柄の種類に対応したデータが、確定飾り図柄判定バッファ値としてセットされる。報知内容判定バッファには、確定飾り図柄の種類や、大当り中昇格成功演出の実行により確変遊技状態となる旨の報知が行われたか否かなどに対応したデータが、報知内容判定バッファ値としてセットされる。
【０１３４】
図１７に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０の入出力ポート１３５は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート１３５の出力ポートからは、表示制御基板１３へと伝送される表示制御指令や、音制御部１２１へと伝送される音声データ、ランプ制御部１２２へと伝送されるランプデータなどが出力される。
【０１３５】
演出制御基板１２に搭載された音制御部１２１は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０から受けた音声データにデジタル／アナログ変換を施すなどして音声信号を生成し、スピーカ８Ｌ、８Ｒに供給することによって音声を出力させる回路である。演出制御基板１２に搭載されたランプ制御部１２２は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０から受けたランプデータに応じたランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ９や各種の装飾用ランプ、ＬＥＤ等の電飾部材に供給することによって点灯／消灯切換を行う回路である。なお、音制御部１２１やランプ制御部１２２は、演出制御基板１２の外部に設置された回路であってもよい。  図２に示す表示制御基板１３は、演出制御基板１２からの表示制御指令や、演出制御基板１２を経由して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御を行うものである。例えば、表示制御基板１３は、画像表示装置５に画像の切換表示を実行させることなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
【０１３６】
図２４（Ａ）は、表示制御基板１３のハードウェア構成例を示すブロック図である。図２４（Ａ）に示す表示制御基板１３には、表示制御用マイクロコンピュータ１４０と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１４１と、画像データメモリ１４２と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１４３と、ＬＣＤ駆動回路１４４とが搭載されている。
【０１３７】
図２４（Ｂ）は、表示制御基板１３に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ１４０の構成例を示す図である。図２４（Ｂ）に示す表示制御用マイクロコンピュータ１４０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１５１と、表示制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１５２と、ＣＰＵ１５１のワークエリアを提供するＲＡＭ１５３と、ＣＰＵ１５１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１５４と、入出力ポート１５５とを備えている。表示制御用マイクロコンピュータ１４０では、ＣＰＵ１５１がＲＯＭ１５２から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１５３をワークエリアとして用いることで、画像表示装置５における表示動作を制御するための処理が実行される。
【０１３８】
ＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２からの表示制御指令や、演出制御基板１２を経由して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどを受信すると、ＲＯＭ１５２から表示制御を行うための制御データを読み出す。こうして読み出した制御データに基づいて、ＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ１４１に描画指令を送るなどして画像表示装置５の表示動作を制御する。
【０１３９】
ＲＯＭ１５２は、ＣＰＵ１５１によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。例えば、ＲＯＭ１５２には、画像表示装置５での画像表示による各種の演出動作における画像の表示タイミングや切換タイミング、画像の読出位置（例えば、画像データメモリ１４２のアドレスなど）等を決定するためのプロセステーブルなどが格納されていてもよい。
【０１４０】
ＲＡＭ１５３には、例えば表示制御フラグ設定部、表示制御タイマ設定部、及び表示制御カウンタ設定部などが設けられていてもよい。ここで、表示制御フラグ設定部は、演出制御基板１２からの表示制御指令や、演出制御基板１２を経由して主基板１１から伝送された演出制御コマンド、あるいは画像表示装置５における表示状態などに応じて、各々セットあるいはクリアされるフラグを設定するためのデータを記憶する。表示制御タイマ設定部は、画像表示装置５の表示制御などに用いられるタイマ値を示すデータを記憶する。表示制御カウンタ設定部は、画像表示装置５の表示制御のために用いられるカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やタイマ、カウンタに用いる回路は、ＲＡＭ１５３とは別個に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【０１４１】
乱数回路１５４は、表示制御基板１３の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。なお、表示制御基板１３の側で乱数を使用しないのであれば、乱数回路１５４が設けられていなくてもよい。
【０１４２】
入出力ポート１５５は、表示制御用マイクロコンピュータ１４０に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、表示制御用マイクロコンピュータ１４０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート１５５の入力ポートには、演出制御基板１２からの表示制御指令や、演出制御基板１２を経由して主基板１１から伝送された演出制御コマンドとなる制御信号が入力される。また、入出力ポート１５５の出力ポートからは、ＶＤＰ１４１へと伝送される描画指令などが出力される。
【０１４３】
図２４（Ａ）に示すＶＤＰ１４１は、例えば画像表示装置５にて画像表示を行うための表示制御機能および高速描画機能を有し、表示制御用マイクロコンピュータ１４０からの描画指令に従った画像処理を実行する。また、表示制御用マイクロコンピュータ１４０とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１４３をマッピングしている。例えば、ＶＤＰ１４１は、画像データメモリ１４２から読み出した画像データをＶＲＡＭ１４３の所定領域に展開記憶させる。また、画像データメモリ１４２やＶＲＡＭ１４３の記憶データを用いて各種の画像処理を実行する。
【０１４４】
例えば、ＶＤＰ１４１は、画像データメモリ１４２から読み出した画像データがピクセルデータである場合に、その画像データを、そのままＶＲＡＭ１４３の内部または外部に設けられたフレームバッファに書き込んで展開記憶させる。他方、画像データメモリ１４２から読み出した画像データが、ポイント、ライン、ポリゴンなどを示すベクトルデータである場合には、その画像データに基づいて作成したピクセルデータを、フレームバッファに書き込んで展開記憶させればよい。また、画像データメモリ１４２から読み出した画像データが、例えば離散コサイン変換（ＤＣＴ；Discrete Cosine Transform）やアダマール変換といった所定の圧縮符号化が施された画像データである場合には、その画像データに所定の復号化処理（デコード処理）を施すことにより得られたピクセルデータを、フレームバッファに書き込んで展開記憶させればよい。なお、ピクセルデータを３次元表示用の画像データやポリゴンなどを示すベクトル形式の画像データから作成する場合には、ＶＤＰ１４１が画像データメモリ１４２にアクセスせず、例えば表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１といった、所定のＣＰＵが画像データメモリ１４２にアクセスして画像データを読み出すことがある。この場合には、そのＣＰＵによって読み出された画像データに基づく所定の演算処理の実行結果として得られたデータを、ＶＤＰ１４１へと転送するようにしてもよい。こうして転送されたデータに基づき、ＶＤＰ１４１が作成したピクセルデータを、フレームバッファに書き込んで展開記憶させてもよい。
【０１４５】
そして、ＶＤＰ１４１は、ＶＲＡＭ１４３の内部または外部に設けられたフレームバッファの記憶データに基づき、画像表示装置５に対して供給されるＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の階調データや、走査信号の生成に用いられるクロック信号等を、ＬＣＤ駆動回路１４４へと出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂの階調データはそれぞれ８ビットで表され、画像表示装置５はＶＤＰ１４１からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂの階調データのビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂの各階調データにおけるビット数が異なる数となっていてもよい。
【０１４６】
画像データメモリ１４２は、画像表示装置５にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。例えば、画像データメモリ１４２には、各種のキャラクタ画像を画像表示装置５に表示させるための画像データ等が格納されている。キャラクタ画像は、画像表示装置５に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等を示す画像である。
【０１４７】
図２５は、画像データメモリ１４２の一構成例を示している。図２５に示すように、画像データメモリ１４２は、スプライト画像データ記憶部３５１と、動画像データ記憶部３５２とを備えている。スプライト画像データ記憶部３５１は、例えば飾り図柄を示す演出画像や各種のキャラクタ画像といった、各種のスプライト画像を画像表示装置５の画面上に表示するために用いられる画像データを記憶する。動画像データ記憶部３５２は、例えば複数種類のリーチ演出表示を紹介する動画像といった、各種の動画像を画像表示装置５の画面上にて再生表示するために用いられる画像データを記憶する。
【０１４８】
この実施の形態では、例えば「１」〜「８」を示す各飾り図柄を表示するためのスプライト画像が、各飾り図柄について３種類ずつ用意されている。スプライト画像データ記憶部３５１には、各飾り図柄に対応した３種類のスプライト画像データ＃１〜＃３が、予め記憶されている。各飾り図柄に対応するスプライト画像には、個別のインデックスＳ１０１〜Ｓ１０３、Ｓ２０１〜Ｓ２０３、…が割り当てられている。例えば、図柄番号が「１」の飾り図柄に対応して、スプライト画像データ記憶部３５１には、「１」の数字を示す演出画像を表示するために、３つのスプライト画像Ｓ１０１〜Ｓ１０３を示す「１」用スプライト画像データ＃１〜＃３が記憶されている。ここで、スプライト画像データ＃１は、パチンコ遊技機１における演出状態が第１演出モードであるときに、飾り図柄を示す演出画像を表示するために用いられればよい。スプライト画像データ＃２は、パチンコ遊技機１における演出状態が第２演出モードであるときに、飾り図柄を示す演出画像を表示するために用いられればよい。スプライト画像データ＃３は、パチンコ遊技機１における演出状態が第３演出モードであるときに、飾り図柄を示す演出画像を表示するために用いられればよい。個々のスプライト画像データは、スプライト画像のインデックスによって特定することができる。画像データメモリ１４２における個々のスプライト画像データの記憶アドレスは、例えばスプライト画像のインデックスなどに基づいて、所定の変換テーブルを参照することにより、取得できるようにすればよい。
【０１４９】
動画像データ記憶部３５２に記憶される動画像データには、リーチ紹介用動画像データと、リーチ演出用動画像データとが含まれている。リーチ紹介用動画像データは、例えば発展Ａ−１〜発展Ａ−３、発展Ｂ−１〜発展Ｂ−３、発展Ｃ−１〜発展Ｃ−３の可変表示パターンのいずれかにて、第１リーチ〜第３リーチを紹介する動画像を画像表示装置５の画面上に表示するために用いられる動画像データである。リーチ紹介用動画像データとしては、第１リーチ〜第３リーチをそれぞれ紹介する動画像に対応して、第１リーチ紹介用動画像データ〜第３リーチ紹介用動画像データが用意されている。また、パチンコ遊技機１における演出状態が第１演出モード〜第３演出モードである場合のそれぞれに対応して、異なるリーチ紹介用動画像データが用意されている。第１演出モード〜第３演出モードのそれぞれに対応するリーチ紹介用動画像データには、個別のインデックスＭ１０１〜Ｍ１０３、Ｍ２０１〜Ｍ２０３、Ｍ３０１〜Ｍ３０３が割り当てられている。例えば、第１演出モードの場合に対応して、動画像データ記憶部３５２には、第１リーチを紹介する動画像Ｍ１０１を表示するための第１リーチ紹介用動画像データ、第２リーチを紹介する動画像Ｍ１０２を表示するための第２リーチ紹介用動画像データ、第３リーチを紹介する動画像Ｍ１０３を表示するための第３リーチ紹介用動画像データという、３つのリーチ紹介用動画像データが記憶さている。個々のリーチ紹介用動画像データは、動画像のインデックスによって特定することができる。画像データメモリ１４２における個々のリーチ紹介用動画像データの記憶アドレスは、例えば動画像のインデックスなどに基づいて、所定の変換テーブルを参照することにより、取得できるようにすればよい。このように、動画像データ記憶部３５２には、パチンコ遊技機１における演出状態が第１演出モード〜第３演出モードである場合のそれぞれに対応して異なるリーチ紹介用動画像データが用意されていることから、パチンコ遊技機１における演出状態が第１演出モード〜第３演出モードのいずれであるかに応じて異なる動画像データを用いて、第１リーチ〜第３リーチのそれぞれを紹介する動画像を画像表示装置５の画面上に表示させることができる。
【０１５０】
動画像データ記憶部３５２に記憶されるリーチ演出用動画像データは、例えば発展Ａ−１〜発展Ａ−３、発展Ｂ−１〜発展Ｂ−３、発展Ｃ−１〜発展Ｃ−３の可変表示パターンのいずれかにて、第１リーチ〜第３リーチを紹介する動画像が表示された後に、例えば図１０〜図１２に示す第１リーチ〜第３リーチなどに対応したリーチ演出表示となる動画像を画像表示装置５の画面上に表示するために用いられる動画像データである。リーチ演出用動画像データとしては、第１リーチ〜第３リーチのそれぞれにおけるリーチ演出表示に対応して、第１リーチ演出用動画像データ〜第３リーチ演出用動画像データが用意されている。また、パチンコ遊技機１における演出状態が第１演出モード〜第３演出モードである場合のそれぞれに対応して、異なるリーチ演出用動画像データが用意されている。第１演出モード〜第３演出モードのそれぞれに対応するリーチ演出用動画像データには、個別のインデックスＭＡ０１〜ＭＡ０３、ＭＢ０１〜ＭＢ０３、ＭＣ０１〜ＭＣ０３が割り当てられている。例えば、第１演出モードの場合に対応して、動画像データ記憶部３５２には、第１リーチにおけるリーチ演出表示にて動画像ＭＡ０１を表示するための第１リーチ演出用動画像データ、第２リーチにおけるリーチ演出表示にて動画像ＭＡ０２を表示するための第２リーチ演出用動画像データ、第３リーチにおけるリーチ演出表示にて動画像ＭＡ０３を表示するための第３リーチ演出用動画像データが記憶されている。個々のリーチ演出用動画像データは、動画像のインデックスによって特定することができる。画像データメモリ１４２における個々のリーチ演出用動画像データの記憶アドレスは、例えば動画像のインデックスなどに基づいて、所定の変換テーブルを参照することにより、取得できるようにすればよい。
【０１５１】
ここで、連続して表示される可能性が高いリーチ紹介用動画像の最後のフレームにおける画像と、リーチ演出用動画像の最初のフレームにおける画像は、連続性を維持できるような関係の画像として予め設定されている。例えば、第１演出モードの場合に対応して動画像データ記憶部３５２に記憶されている第１リーチ紹介用動画像データ（インデックスＭ１０１に対応）に基づいて表示するリーチ紹介用動画像での最後の１フレームと、第１演出モードの場合に対応して動画像データ記憶部３５２に記憶されている第１リーチ演出用動画像データ（インデックスＭＡ０１に対応）に基づいて表示するリーチ演出用動画像での最初の１フレームは、同一の画像、あるいは類似の画像となるように構成されている。
【０１５２】
動画像データ記憶部３５２に記憶される動画像データのフォーマットは任意であり、フレーム内符号化やフレーム間符号化などが施された圧縮データとして構成されていればよい。例えば、動画像データのフォーマットとして、図２６に示すようなデータ構成からなるＭＰＥＧ−２形式などの予測符号化形式を採用してもよい。図２６に示すＭＰＥＧ−２のビデオストリームは、シーケンス、ＧＯＰ、ピクチャ、スライス、マクロブロックが、ブロックの各レイヤごとに階層的に構成されている。シーケンスとは、一つのビデオプログラム全体の符号化信号を意味する。シーケンスは、シーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終わる。シーケンスヘッダには、画像の大きさを表す情報や一秒間に符号化するフレーム数、通信速度などの情報が含まれる。シーケンスは一つ以上の「ＧＯＰ」から構成される。ＧＯＰ（Group Of Picture）は、「ＧＯＰヘッダ」、「ピクチャ」（１つ以上）から成り、ＧＯＰヘッダには、画像復元時に音声などとの時間あわせを可能とするためのタイムスタンプ情報などが含まれる。
【０１５３】
ピクチャは、動画信号を構成する１枚１枚の各画面に相当し、フレーム内符号化され、単独で画像を復号可能なキーフレームであるＩピクチャ、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行って画像を復号するための前方予測フレームであるＰピクチャ、過去及び未来両方のフレームを用いて双方向の動き補償を行う双方向予測フレームであるＢピクチャのいずれかから構成される。各ピクチャは、「ピクチャヘッダ」、「スライス」（１つ以上）から成る。ピクチャヘッダには、Ｉ、Ｐ、Ｂピクチャを識別するための情報や、各ピクチャの表示順を指定する情報などが含まれる。スライスは、「スライス情報」、「マクロブロック」（１つ以上）から成り、スライス情報には、このスライス内で使われる符号化情報、たとえば量子化特性を表す情報などが含まれる。マクロブロックは、「マクロブロック情報」、「ブロック」（１つ以上）から成り、Ｙ信号４個と、Ｃｒ、Ｃｂ各１ブロックから構成される。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行うための情報などが含まれる。ブロックは、Ｙ信号、Ｃｒ信号、Ｃｂ信号いずれかのＤＴＣ係数データから構成されている。なお、映像自体は、実写による映像でも、ＣＧ（コンピュータグラフィック）による映像でもかまわない。
【０１５４】
図２４（Ａ）に示す表示制御基板１３に搭載されたＶＲＡＭ１４３は、ＶＤＰ１４１による画像処理などに用いられる画像データを展開記憶するための記憶装置である。ＶＲＡＭ１４３は、例えば画像表示装置５における１画面分の表示領域に画像を表示させるために用いられる画像データの容量よりも大きな記憶容量を有している。ＬＣＤ駆動回路１４４は、ＶＤＰ１４１から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成して画像表示装置５に出力することで、画像を表示させるためのものである。
【０１５５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１１１によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１１３がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１１１へ送出され、ＣＰＵ１１１は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１１１は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１５６】
図２７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０１を介して各スイッチ２１〜２３などから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１５７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１１１は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１５８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１１１は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示装置２０における表示動作（例えばＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）や普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動制御の設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１１１は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信させる（ステップＳ１７）。こうしてコマンド制御処理を実行した後に、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１５９】
図２８は、特別図柄プロセス処理として、図２７に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、例えば始動口スイッチ２２からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。遊技球が始動入賞口に入賞して始動口スイッチ２２からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、始動入賞処理を実行する（ステップＳ１０２）。他方、始動口スイッチ２２からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、ステップＳ１０２の処理をスキップする。
【０１６０】
ステップＳ１０２にて実行される始動入賞処理では、まず、特図保留記憶部１６１に記憶されている特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、乱数回路１１４などにより更新される数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データとを抽出することで、乱数値ＭＲ１、ＭＲ４を読み出す。そして、読み出した乱数値ＭＲ１、ＭＲ４を示すデータを、特図保留記憶部１６１における空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた特図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である特図保留記憶数カウント値を１加算するよう更新する。続いて、例えば更新後の特図保留記憶数カウント値に対応する保留記憶数通知コマンドテーブルの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのＲＡＭ１１３に設けられた送信コマンドポインタにセットすることなどにより、特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う。このような設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図２７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して特図保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１６１】
以上のような始動入賞処理を実行した後や、図２８に示すステップＳ１０１にて始動口スイッチ２２からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図２８に示すようなステップＳ１１０〜Ｓ１１７の各処理を実行する。
【０１６２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部１６１に格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データなどに基づいて特別図柄表示装置４による特図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップＳ１１１の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この可変表示パターン設定処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを選択決定する処理などを含んでいる。
【０１６３】
ステップＳ１１２の特別図柄可変表示処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄可変表示処理では、特別図柄表示装置４を構成する各セグメントや各ドットの点灯／消灯制御を行って特別図柄を変動させるための制御が行われる。また、特別図柄可変表示処理は、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける可変表示の残り時間を、遊技制御タイマ設定部１６３に設けられた特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ値である特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理、特図ゲームにおける可変表示時間が経過したことに対応して確定特別図柄を停止表示させる処理などを含んでいる。ここで、特別図柄可変表示処理では、特別図柄表示装置４にて特別図柄の可変表示が終了することに対応して、可変表示の終了を指示する演出制御コマンドである可変表示終了コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行うことにより、画像表示装置５の画面上にて行われている飾り図柄の可変表示を停止させるようにしてもよい。あるいは、演出制御基板１２の側では、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンなどに対応する可変表示時間を特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特定された可変表示時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を導出表示して飾り図柄の可変表示を停止させるようにしてもよい。ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理は、特別図柄表示装置４による特図ゲームが終了したことに対応して、大当り開始コマンドを送信するための設定を行う処理や、時短回数カウンタにおけるカウント値である時短回数カウント値を更新する処理などを含んでいる。
【０１６４】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、大当り遊技状態におけるラウンドとして特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態にする場合に、大入賞口を開放状態とする開放時間の設定を行う処理や、大入賞口を開放状態とするより前に所定の待ち時間が経過するまで待機する処理、その待ち時間が経過した後に大入賞口を開放状態とするための駆動信号をソレノイド回路１０２によってソレノイド８２に対して供給させるための処理などを含んでいる。ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、大当り遊技状態にて実行されるラウンドごとに大入賞口を開放状態とする残り時間を、特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態とするためにソレノイド回路１０２からソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などを含んでいる。
【０１６５】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理は、大入賞口を開放状態とすることによるラウンドの実行回数が所定の開放回数最大値（例えば「１５」）に達したか否かを判定する処理や、開放回数最大値に達した場合に大当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理は、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により大当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などを含んでいる。
【０１６６】
図２９は、図２８のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１６４に保持された特図保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１６７】
ステップＳ２０１にて特図保留記憶数が「０」以外である場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、特図表示結果判定処理が実行される（ステップＳ２０２）。この特図表示結果判定処理では、特図保留記憶部１６１から読み出した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか「ハズレ」とするかの判定や、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄の決定などが行われる。
【０１６８】
図３０（Ａ）は、図２９のステップＳ２０２にて実行される特図表示結果判定処理の一例を示すフローチャートである。図３０（Ａ）に示す特図表示結果判定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、特図保留記憶部１６１から保留番号「１」に対応して記憶されている特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示すデータと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４を示すデータとを読み出す（ステップＳ５０１）。そして、ステップＳ５０１にて読み出した乱数値ＭＲ１、ＭＲ４を示すデータを、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた表示結果判定用バッファにセットする（ステップＳ５０２）。
【０１６９】
ステップＳ５０２の処理を実行した際には、例えば特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、特図保留記憶数を１減算する（ステップＳ５０３）。さらに、ステップＳ５０３の処理では、特図保留記憶部１６１において保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１、ＭＲ４を示すデータを、１エントリずつ上位にシフトする。
【０１７０】
ステップＳ５０３の処理に続いて、例えば表示結果判定用バッファから読み出した乱数値ＭＲ１を示すデータが所定の大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定を行う（ステップＳ５０４）。ここで、大当り判定値データは、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた確変フラグがオンであるかオフであるかに対応して、乱数値ＭＲ１のうち予め定められた範囲の値を示すデータであればよい。具体的な一例として、確変フラグがオフである場合には、乱数値ＭＲ１のうち「８０００」〜「８２０８」の範囲の値が、大当り判定値データと合致する。他方、確変フラグがオンである場合には、乱数値ＭＲ１のうち「８０００」〜「１００８０」の範囲の値が、大当り判定値データと合致する。なお、大当り判定値データは、ＲＯＭ１１２に予め記憶された大当り判定テーブルのテーブルデータによって定められてもよい。
【０１７１】
ステップＳ５０４にて乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ５０５）、可変表示結果を「大当り」とする場合に「通常大当り」と「確変大当り」のいずれとするかの事前決定などを行うためのテーブルとして、図６に示す大当り種別決定テーブル２００を設定する（ステップＳ５０６）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ５０６の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された大当り種別決定テーブル２００を構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのＲＡＭ１１３に設けられた所定のテーブルポインタにセットする。
【０１７２】
ステップＳ５０６の処理に続いて、表示結果判定用バッファから大当り種別決定用の乱数値ＭＲ４を示すデータを読み出す（ステップＳ５０７）。こうして読み出した乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ５０６にて設定した大当り種別決定テーブル２００を参照することにより、大当り種別の決定を行う（ステップＳ５０８）。このときには、大当り種別として、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」と「確変大当り」のいずれとするかが、事前決定される。
【０１７３】
ステップＳ５０８の処理を実行した後には、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた各種のバッファに、ステップＳ５０８で決定された大当り種別に対応したバッファ値を設定する（ステップＳ５０９）。図３０（Ｂ）は、ステップＳ５０９にて各種のバッファに設定されるバッファ値の一例を示す説明図である。図３０（Ｂ）に示すように、ステップＳ５０９の処理では、大当り種別判定バッファ、大当り開始情報バッファ、大当り終了情報バッファといった各種のバッファに、大当り種別に対応したバッファ値が設定される。続いて、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ５０８で決定された大当り種別に対応した確定特別図柄を決定してから（ステップＳ５１０）、特図表示結果判定処理を終了する。例えば、ステップＳ５０８で「通常大当り」に決定された場合には、ステップＳ５１０にて確定特別図柄を通常大当り図柄「３３」に決定する。他方、ステップＳ５０８で「確変大当り」に決定された場合には、ステップＳ５１０にて確定特別図柄を確変大当り図柄「７７」に決定する。
【０１７４】
ステップＳ５０４にて乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定に対応して、確定特別図柄をハズレ図柄「−−」に決定してから（ステップＳ５１１）、特図表示結果判定処理を終了する。
【０１７５】
以上のような特図表示結果判定処理を実行した後には、図２９に示すステップＳ２０３の処理に進み、遊技制御バッファ設定部１６５の遊技状態指定バッファにセットされている遊技状態指定バッファ値を読み出す。こうして読み出したバッファ値に基づき、主基板１１から演出制御基板１２に対して背景指定コマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ２０４）。
【０１７６】
具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０４の処理において、背景指定コマンドにおけるＭＯＤＥデータとなる「９５Ｈ」を示すデータを、入出力ポート１１５に含まれる出力ポートのうち演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポート（演出制御コマンド用出力ポート）にセットする。続いて、例えば入出力ポート１１５に含まれる出力ポートのうち演出制御基板１２に対して演出制御ＩＮＴ信号を送信するための出力ポートにオン状態を示すデータを設定することなどにより、演出制御ＩＮＴ信号の出力を開始する。そして、所定時間が経過した後、演出制御ＩＮＴ信号の出力を停止する。さらに、ステップＳ２０３にて読み出した遊技状態指定バッファ値を演出制御コマンド出力用ポートにセットして、演出制御ＩＮＴ信号を出力することにより、背景指定コマンドにおけるＥＸＴデータを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信させる。
【０１７７】
ステップＳ２０４の処理を実行した後には、表示結果判定用バッファをクリアして、表示結果判定用バッファ値を初期値に設定する（ステップＳ２０５）。このときには、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられたコマンド送信済みフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２０６）。なお、コマンド送信済みフラグは、後述するステップＳ２１１の処理にてオン状態にセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２０７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ２０１にて特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、コマンド送信済みフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。このとき、コマンド送信済みフラグがオンであれば（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ２０８にてコマンド送信済みフラグがオフである場合には（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、遊技制御バッファ設定部１６５から遊技状態指定バッファ値を読み出し（ステップＳ２０９）、背景指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１０）。ここで、ステップＳ２１０の処理では、例えばステップＳ２０９にて読み出した遊技状態指定バッファ値に対応して、ＲＯＭ１１２に記憶された背景指定コマンドテーブルを構成するテーブルデータのアドレスを、ワークエリアとしてのＲＡＭ１１３に設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップＳ２１０での設定を行った場合には、特別図柄通常処理が終了してから図２７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して背景指定コマンドが送信される。ステップＳ２１０の処理を実行した後には、コマンド送信済みフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２１１）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１８０】
図３１は、図２８のステップＳ１１１にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す可変表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１３（Ｄ）に示す大当りパターン決定テーブル２２０Ｄを設定する（ステップＳ２２２）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２２の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された大当りパターン決定テーブル２２０Ｄを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのＲＡＭ１１３に設けられた所定のテーブルポインタにセットする。
【０１８１】
ステップＳ２２１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、乱数回路１１４などにより更新されるリーチ判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ２２３）。そして、ステップＳ２２３にて抽出した乱数値ＭＲ２が所定のリーチ判定値データと合致するか否かを判定することにより、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う（ステップＳ２２４）。ここで、リーチ判定値データは、ＲＯＭ１１２などに予め記憶されたリーチ判定テーブルを構成するテーブルデータによって定められればよい。具体的な一例として、乱数値ＭＲ２のうち「２０９」〜「２３８」の範囲の値が、リーチ判定値データと合致する。
【０１８２】
ステップＳ２２４にて乱数値ＭＲ２がリーチ判定値データと合致した場合には（ステップＳ２２４；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１３（Ｃ）に示すリーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃを設定する（ステップＳ２２５）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２５の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶されたリーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
【０１８３】
ステップＳ２２４にて乱数値ＭＲ２がリーチ判定値データと合致しない場合には（ステップＳ２２４；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２６）。このとき、時短フラグがオフであれば（ステップＳ２２６；Ｎｏ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１３（Ａ）に示す通常時ハズレパターン決定テーブル２２０Ａを設定する（ステップＳ２２７）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２７の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された通常時ハズレパターン決定テーブル２２０Ａを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。また、ステップＳ２２６にて時短フラグがオンである場合には（ステップＳ２２６；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１３（Ｂ）に示す時短中ハズレパターン決定テーブル２２０Ｂを設定する（ステップＳ２２８）。具体的な一例として、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２８の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された時短中ハズレパターン決定テーブル２２０Ｂを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
【０１８４】
ステップＳ２２２、Ｓ２２５、Ｓ２２７、Ｓ２２８の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路１１４などにより更新される可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２２９）。そして、ステップＳ２２９にて抽出した乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２２２、Ｓ２２５、Ｓ２２７、Ｓ２２８の処理のいずれかにて設定したパターン決定テーブル２２０Ａ〜２２０Ｄのいずれかを参照することにより、乱数値ＭＲ３に対応した可変表示パターンを決定する（ステップＳ２３０）。
【０１８５】
ステップＳ２３０にて可変表示パターンを決定したときには、例えばステップＳ２３０にて決定された可変表示パターンを示す可変表示開始コマンドにおけるＥＸＴデータを、可変表示パターンテーブル２１０から読み出して遊技制御バッファ設定部１６５に設けられたパターンデータバッファにセットすることにより、決定された可変表示パターンを特定可能とすればよい。あるいは、可変表示パターンテーブル２１０においてステップＳ２３０にて決定された可変表示パターンに対応するＥＸＴデータが記憶されているアドレスを、ＲＡＭ１１３に設けられたパターンポインタにセットして特定可能にしてもよい。
【０１８６】
こうして可変表示パターンを決定した後には、その可変表示パターン等に対応する可変表示時間を決定する（ステップＳ２３１）。このときには、可変表示パターンのみならず、例えば特図保留記憶数カウント値を読み出すことにより特定される特図保留記憶数にも対応して、可変表示時間を決定するようにしてもよい。また、ステップＳ２３１の処理では、決定された可変表示時間に対応したタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１６３に設けられた特別図柄プロセスタイマに設定してもよい。その後、可変表示開始用の演出制御コマンドとして、可変表示開始コマンド、表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２３２）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２３２の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された図１５に示すような可変表示開始用コマンドテーブル２３０を構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのＲＡＭ１１３に設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップＳ２３２での設定を行った場合には、可変表示パターン設定処理が終了してから図２７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、可変表示開始コマンド、表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。
【０１８７】
ステップＳ２３２の処理に続いて、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２３３）、可変表示パターン設定処理を終了する。
【０１８８】
図３２は、図２８に示すステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２５２）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２５２の処理において、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、特別図柄プロセスタイマに設定する。
【０１８９】
ステップＳ２５２の処理に続いて、大当り開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２５３）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２５３の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された大当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップＳ２５３での設定を行った場合には、特別図柄停止処理が終了してから図２７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り開始コマンドが送信される。
【０１９０】
ステップＳ２５３の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２５４）、確変フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ２５５）、時短フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２５６）。また、時短回数カウンタをクリアして、時短回数カウント値を初期設定値である「０」に設定する（ステップ２５７）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２５８）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ２５１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、
【０１９２】
遊技制御カウンタ設定部１６４から読み出した時短回数カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２５９）。このとき、時短回数カウント値が「０」以外の値であれば（ステップＳ２５９；Ｎｏ）、時短回数カウント値を１減算した後（ステップＳ２６０）、時短回数カウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２６１）。
【０１９３】
ステップＳ２６１にて時短回数カウント値が「０」となった場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、時間短縮状態が終了すると判断して、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた遊技状態指定バッファに、通常遊技状態に対応したバッファ値である「００Ｈ」を示すデータをセットする（ステップＳ２６２）。このときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２６３）。
【０１９４】
ステップＳ２５９にて時短回数カウント値が「０」である場合や（ステップＳ２５９；Ｙｅｓ）、ステップＳ２６１にて時短回数カウント値が「０」以外の値である場合（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、あるいはステップＳ２６３の処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ２６４）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１９５】
図３３は、図２８に示すステップＳ１１６にて実行される大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す大入賞口開放後処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大入賞口の開放回数が、予め定められた開放回数最大値（例えば「１５」）に達したか否かを判定する（ステップＳ２８１）。このとき、開放回数最大値に達していれば（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、大当り終了時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２８２）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２８１の処理において、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、特別図柄プロセスタイマに設定する。
【０１９６】
ステップＳ２８２の処理に続いて、大当り終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２８３）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２８３の処理において、ＲＯＭ１１２に記憶された大当り終了コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップＳ２８３での設定を行った場合には、大入賞口開放後処理が終了してから図２７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り終了コマンドが送信される。ステップＳ２８３の処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ２８４）、大入賞口開放後処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ２８１にて開放回数最大値に達していない場合には（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２８５）、大入賞口開放後処理を終了する。
【０１９８】
図３４（Ａ）は、図２８に示すステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３４（Ａ）に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ２９１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１６５から大当り種別判定バッファ値を読み出す（ステップＳ２９２）。続いて、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた所定のバッファ、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた所定のフラグ、遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた所定のカウンタについて、ステップＳ２９２にて読み出したバッファ値に対応した設定を行う（ステップＳ２９３）。図３４（Ｂ）は、ステップＳ２９３における設定の一例を示す説明図である。図３４（Ｂ）に示すように、ステップＳ２９３では、遊技状態指定バッファや確変フラグ、時短フラグ、時短回数カウンタについて、ステップＳ２９２にて読み出された大当り種別判定バッファ値に対応した設定が行われる。
【０２００】
ステップＳ２９３の処理を実行した後には、大当り種別判定バッファをクリアして、そのバッファ値を初期設定値である「００Ｈ」に設定する（ステップＳ２９４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ２９５）、大当り終了処理を終了する。
【０２０１】
図３５は、コマンド制御処理として、図２７に示すステップＳ１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示すコマンド制御処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、送信コマンドの有無を判定する（ステップＳ１３１）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１３１の処理において、ＲＡＭ１１３に設けられた送信コマンドポインタが指定するアドレスの記憶データを読み出し、その読出データが有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであるか否かを判定する。具体的な一例として、読出データがヌルデータ「００Ｈ」や所定の終了コードに対応するデータである場合には、有効な演出制御コマンドを送信するための設定データではないと判定する。これに対して、例えば読出データの先頭ビット（ビット７）が「１」である場合など、演出制御コマンドにおけるＭＯＤＥデータとして設定可能なデータである場合には、有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであると判定する。そして、読出データが有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであるとの判断に対応して、送信コマンドがあると判定する。
【０２０２】
ステップＳ１３１にて送信コマンドがない場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、そのままコマンド制御処理を終了する。これに対して、送信コマンドがある場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、送信コマンドポインタが指定するアドレスの記憶データを読み出すことにより、指定されたコマンドテーブルに格納された設定データを読み出す（ステップＳ１３２）。そして、ステップＳ１３２にて読み出した設定データを、演出制御コマンドにおけるＭＯＤＥデータとして送信するために、入出力ポート１１５に含まれる出力ポートのうち演出制御基板１２に対する演出制御コマンド送信用の出力ポート（演出制御コマンド用出力ポート）にセットする（ステップＳ１３３）。
【０２０３】
ステップＳ１３３の処理に続いて、例えば入出力ポート１１５に含まれる出力ポートのうち演出制御基板１２に対して演出制御ＩＮＴ信号を送信するための出力ポートにオン状態を示すデータを設定することなどにより、演出制御ＩＮＴ信号の出力を開始する（ステップＳ１３４）。その後、所定時間（例えば約１マイクロ秒）が経過するまで待機してから（ステップＳ１３５）、演出制御ＩＮＴ信号の出力を停止し（ステップＳ１３６）、所定時間（例えば約２．５マイクロ秒）が経過するまで待機する（ステップＳ１３７）。
【０２０４】
ステップＳ１３７の処理を実行した後には、送信コマンドポインタの値を１加算して更新し（ステップＳ１３８）、更新後の送信コマンドポインタが指定するアドレスの記憶データを読み出すことにより、指定されたコマンドテーブルに格納された次の設定データを読み出す（ステップＳ１３９）。このときには、ステップＳ１３９での読出データに基づき、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた各種のバッファに格納された拡張データを参照するか否かの判定を行う（ステップＳ１４０）。例えば、ステップＳ１３９での読出データにおける先頭ビット（ビット７）が「１」である場合には拡張データを参照すると判断し、「０」である場合には拡張データを参照しないと判断すればよい。
【０２０５】
ステップＳ１４０にて拡張データを参照すると判定された場合には（ステップＳ１４０；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた所定のバッファなどから、拡張データを読み出す（ステップＳ１４１）。
【０２０６】
例えば、図１５に示す可変表示開始用コマンドテーブル２３０では、可変表示開始コマンド用設定データの２バイト目が、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられたパターンデータバッファにセットされているデータを拡張データとして読み出すための設定データであればよい。あるいは、可変表示開始コマンド用設定データの２バイト目が、可変表示パターンテーブル２１０に記憶されている可変表示パターンごとのＥＸＴデータのうちＲＡＭ１１３に設けられたパターンポインタで指定されたデータを拡張データとして読み出すための設定データであってもよい。こうして可変表示開始コマンド用設定データに応じた拡張データを読み出すことにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する可変表示開始コマンドを決定することができる。
【０２０７】
また、例えば図１５に示す可変表示開始用コマンドテーブル２３０では、表示結果通知コマンド用設定データの２バイト目が、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた確定特別図柄バッファにセットされているデータを拡張データとして読み出すための設定データであればよい。こうして表示結果通知コマンド用設定データに応じた拡張データを読み出すことにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する表示結果通知コマンドを決定することができる。
【０２０８】
ステップＳ１４０にて拡張データの参照がないと判定された場合や（ステップＳ１４０；Ｎｏ）、ステップＳ１４１の処理を実行した後には、ステップＳ１３９、Ｓ１４１の処理のいずれかにおける読出データを、演出制御コマンドにおけるＥＸＴデータとして送信するために、入出力ポート１１５に含まれる演出制御コマンド用出力ポートにセットする（ステップＳ１４２）。すなわち、ステップＳ１４０にて拡張データの参照がないと判定された場合には、ステップＳ１３９の処理における読出データを演出制御コマンド用出力ポートにセットする一方で、ステップＳ１４０にて拡張データを参照すると判定された場合には、ステップＳ１４１の処理における読出データを演出制御コマンド用出力ポートにセットする。
【０２０９】
その後、ステップＳ１３４〜Ｓ１３７の処理と同様に、演出制御ＩＮＴ信号を一定時間が経過するまで出力してから、その出力を停止するための処理を実行する（ステップＳ１４３〜Ｓ１４６）。そして、送信コマンドポインタの値を１加算して更新してから（ステップＳ１４７）、コマンド制御処理を終了する。
【０２１０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＣＰＵ１３１により演出制御メイン処理を実行する。この演出制御メイン処理では、所定の初期化処理が実行されることにより、ＲＡＭ１３３のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載された図示せぬＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等が行われる。その後、ＣＰＵ１３１は、所定のタイマ割込みフラグを監視するなどして、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行する。例えば、ＣＰＵ１３１では２ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込み処理を実行することにより、タイマ割込みフラグがセットされる。
【０２１１】
ここで、ＣＰＵ１３１では、２ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ１３１は、自動的に割込み禁止状態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。
【０２１２】
主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによりＣＰＵ１３１にて割込みが発生することで、例えば所定のコマンド受信割込み処理が実行され、信号中継基板１４などを介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから読み込んだ演出制御コマンドを、演出制御バッファ設定部１７４に設けられた受信コマンドバッファに格納する。例えば、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して受信コマンドバッファに格納した後、割込み許可に設定する。
【０２１３】
ＣＰＵ１３１がタイマ割込みフラグを監視してタイマ割込みの発生を検出したときには、主基板１１から送信された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理や、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示の進行状況に応じて各種の演出動作を制御するための飾り図柄プロセス処理などが実行される。
【０２１４】
コマンド解析処理では、演出制御バッファ設定部１７４の受信コマンドバッファに格納されている受信コマンドを読み出し、読み出された受信コマンドの種類に応じた各種の処理が実行される。例えば、受信コマンドが可変表示開始コマンドである場合には、その可変表示開始コマンドにおけるＭＯＤＥデータやＥＸＴデータなどを演出制御バッファ設定部１７４に設けられた可変表示パターンバッファに記憶させることにより、可変表示パターンや可変表示時間を特定可能にセーブする。また、受信コマンドが表示結果通知コマンドである場合には、その表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータなどを演出制御バッファ設定部１７４に設けられた表示結果バッファに記憶させることにより、表示結果の種類などを特定可能にセーブする。
【０２１５】
受信コマンドが背景指定コマンドである場合には、その背景指定コマンドにおけるＥＸＴデータなどを演出制御バッファ設定部１７４に設けられた背景指定バッファに記憶させることにより、背景画像の種類やパチンコ遊技機１における遊技状態などを、特定可能にセーブする。受信コマンドが特図保留記憶数通知コマンドである場合には、その特図保留記憶数通知コマンドにおけるＥＸＴデータを演出制御バッファ設定部１７４に設けられた特図保留記憶数バッファに記憶させることなどにより、特図保留記憶数などを特定可能にセーブする。
【０２１６】
飾り図柄プロセス処理では、例えば画像表示装置５における表示動作の全部または一部や、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作、遊技効果ランプ９などの電飾部材における点灯／消灯動作といった、各種の演出動作を所定の手順で制御するために、予め用意された各種の処理を選択して実行する。
【０２１７】
図３６は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１によって実行される飾り図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す飾り図柄プロセス処理では、演出制御フラグ設定部１７１に設けられた飾り図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６５の各処理を実行する。
【０２１８】
ステップＳ１６０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板１１からの可変表示開始コマンドを受信したか否かに基づいて画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２１９】
ステップＳ１６１の飾り図柄可変表示設定処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄可変表示設定処理は、特図ゲームの開始に対応して画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、例えば図１９に示す可変表示用の演出制御パターンテーブル３００Ａ〜３００Ｃのうちで、パチンコ遊技機１における演出状態（第１演出モード〜第３演出モード）に対応したものから、可変表示パターンや表示結果の種類などに応じた演出制御パターンを選択する処理などを含んでいる。
【０２２０】
ステップＳ１６２の飾り図柄可変表示中処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄可変表示中処理において、ＣＰＵ１３１は、演出制御タイマ設定部１７２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データといった各種の演出制御データを読み出す。このとき読み出された演出制御データに従って、例えば表示制御基板１３に対して送信する表示制御指令の決定や、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音声出力制御、遊技効果ランプ９の点灯制御などといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御が行われる。そして、主基板１１から可変表示終了コマンドを受信したことなどに応じて所定の表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信することにより、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を表示させる。
【０２２１】
ここで、演出制御パターンから終了コードが読み出されたときには、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて確定飾り図柄が確定せずに揺れている揺れ変動状態とする仮停止表示を行い、主基板１１からの可変表示終了コマンドを受信したことに応じて、確定飾り図柄の表示を確定させればよい。あるいは、演出制御パターンから終了コードが読み出されたときには、主基板１１からの可変表示終了コマンドを受信しなくても、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部における確定飾り図柄の表示を確定させてもよい。この場合には、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンなどに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２及び表示制御基板１３の側で自律的に確定飾り図柄を可変表示結果として導出表示させることができる。このときには、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマにセットする。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り開始待ち処理に対応した値である“３”に更新する。
【０２２２】
ステップＳ１６３の大当り開始待ち処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この大当り開始待ち処理において、ＣＰＵ１３１は、主基板１１から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信したきには、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」であると判断して、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、大当り開始コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であると判断して、飾り図柄プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２２３】
ステップＳ１６４の大当り中演出処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、ＣＰＵ１３１は、例えば表示制御基板１３に対する表示制御指令の送信により大当り遊技状態に応じた所定の演出画像を画像表示装置５に表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させたり、遊技効果ランプ９における点灯／消灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせたりするといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば第１５ラウンドや第２ラウンドなど）になると、飾り図柄プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２２４】
ステップＳ１６５のエンディング演出処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理は、例えば表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信して画像表示装置５に所定の演出画像を表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、遊技効果ランプ９を点灯させたりすることにより、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいる。
【０２２５】
図３７は、図３６に示すステップＳ１６０にて実行される可変表示開始コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す可変表示開始コマンド受信待ち処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、例えば演出制御バッファ設定部１７４から可変表示パターンバッファ値を読み出すことなどにより、可変表示開始コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０２２６】
ステップＳ３０１にて可変表示開始コマンドの受信がない場合には（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１７１に設けられたデモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、デモ表示中フラグは、後述するステップＳ３０５の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ３１２の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０２２７】
ステップＳ３０２にてデモ表示中フラグがオフである場合には（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、所定のデモ表示待ち時間が経過したか否かの判定を行う（ステップＳ３０３）。ここで、デモ表示待ち時間は、表示結果がハズレとなる飾り図柄の可変表示が終了したタイミングや、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が完了したタイミングから、デモンストレーション画像からなるデモ画面の表示を画像表示装置５にて開始させるまでの待機時間として予め設定された所定時間である。例えば、ＣＰＵ１３１は、飾り図柄プロセスフラグの値が“０”以外の値から“０”に更新された後や、後述するステップＳ３０９の処理にてデモ表示中フラグがクリアされてオフ状態となった後、最初にステップＳ３０３の処理が実行されることに対応して、デモ表示待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、演出制御プロセスタイマに設定する。その後、飾り図柄プロセスフラグの値が“０”のまま更新されずにステップＳ３０３の処理が実行されるごとに、演出制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新する。そして、更新後の演出制御プロセスタイマ値が所定のデモ表示待ち時間判定値（例えば「０」）に達していれば、デモ表示待ち時間が経過したと判定する一方で、デモ表示待ち時間判定値に達していなければ、デモ表示待ち時間が経過していないと判定すればよい。
【０２２８】
ステップＳ３０３にてデモ表示待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、デモ画面の表示を開始するための設定を行う（ステップＳ３０４）。例えば、ステップＳ３０４の処理において、ＣＰＵ１３１は、図２２に示す各種演出用の演出制御パターンテーブル３００Ｄから、デモ表示中演出制御パターンを選択する。より具体的には、ＲＯＭ１３２に記憶されたデモ表示中演出制御パターンの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのＲＡＭ１３３に設けられた演出制御パターンポインタにセットする。そして、選択したデモ表示中演出制御パターンから読み出した演出制御プロセスタイマ設定値を、タイマ初期値として演出制御プロセスタイマにセットする。その後、例えば演出制御プロセスタイマ値に対応してデモ表示中演出制御パターンから読み出した表示制御データに従って、演出制御基板１２から表示制御基板１３に対して所定の表示制御指令を送信する。表示制御基板１３では、演出制御基板１２からの表示制御指令に応じて、例えば表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１がＶＤＰ１４１に所定の描画指令を送り、画像データメモリ１４２に記憶されたデモ画面表示用の画像データを読み出させる。ＶＤＰ１４１は、画像データメモリ１４２から読み出した画像データに対応するピクセルデータをＶＲＡＭ１４３の内部または外部に設けられたフレームバッファに書き込み、階調データやクロック信号等をＬＣＤ駆動回路１４４に供給する。こうして、画像表示装置５では、例えば図３８に示すようなデモ画面の表示が行われ、遊技者に対して操作スイッチ５０の操作を促す報知を行うことができる。ステップＳ３０４での設定によりデモ画面表示が開始されることに対応して、デモ表示中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０５）。
【０２２９】
ステップＳ３０２にてデモ表示中フラグがオンである場合や（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０５の処理を実行した後には、所定の演出モード設定処理を実行する（ステップＳ３０６）。これに続いて、所定のデモ表示期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ３０７）。このとき、デモ表示期間が終了していれば（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、デモ画面表示を終了させるための設定を行う（ステップＳ３０８）。例えば、ステップＳ３０８の処理において、ＣＰＵ１３１は、画像表示装置５における表示を初期化させる表示制御指令を、入出力ポート１３５に含まれる所定の出力ポートから表示制御基板１３に対して送信すればよい。ステップＳ３０８の処理を実行した後には、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０９）。
【０２３０】
ステップＳ３０１にて可変表示開始コマンドの受信があると判定された場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３１０）。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０８の処理と同様に、デモ画面表示を終了させるための設定を行う（ステップＳ３１１）。このときには、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３１２）。ステップＳ３１０にてデモ表示中フラグがオフである場合には（ステップＳ３１０；Ｎｏ）、ステップＳ３１１、Ｓ３１２の処理をスキップする。この後、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示設定処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ３１３）。
【０２３１】
ステップＳ３０３にてデモ表示待ち時間が経過していない場合や（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、ステップＳ３０７にてデモ表示期間が終了していない場合（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ３０９、Ｓ３１３の処理のいずれかを実行した後には、例えば演出制御バッファ設定部１７４から背景指定バッファ値を読み出すことなどにより、背景指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３１４）。このとき、背景指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ３１４；Ｎｏ）、可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ３１４にて背景指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、その背景指定コマンドによって指定された背景画像を画像表示装置５の画面上に表示させるよう制御するための設定を行ってから（ステップＳ３１５）、可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ３１５の処理において、演出制御バッファ設定部１７４から読み出した背景指定バッファ値に対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信することにより、指定された背景画像を画像表示装置５に表示させる制御を、表示制御基板１３の側にて行わせるようにすればよい。
【０２３３】
なお、ステップＳ３０７にてデモ表示期間が終了していない場合には、演出制御プロセスタイマ値に基づいてデモ画面の表示中における演出動作の制御を行ってから、ステップＳ３１４の処理に進むようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ３０７にてデモ表示期間が終了していない場合に、演出制御プロセスタイマ値を、１減算するなどして更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値をデモ表示中演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較することにより、いずれかのタイマ判定値と合致するか否かの判定を行う。そして、いずれかのタイマ判定値と合致すれば、そのタイマ判定値と対応付けてデモ表示中演出制御パターンに格納された表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データといった、各種の演出制御データを読み出し、読み出された演出制御データに応じた指令や処理を実行すればよい。他方、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ、そのままステップＳ３１４の処理に進めばよい。
【０２３４】
図３９は、図３７に示すステップＳ３０６にて実行される演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。この演出モード設定処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、操作スイッチ５０からの検出信号である操作スイッチ信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ５２１）。ここで、操作スイッチ信号は、操作スイッチ５０が所定の操作（例えば押下操作）を検出したときに、オン状態となる。ステップＳ５２１にて操作スイッチ信号がオフ状態であれば（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、そのまま演出モード設定処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ５２１にて操作スイッチ信号がオン状態である場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における演出状態を第１演出モード〜第３演出モードのうちで切り替えるための設定を行う。すなわち、演出モード特定フラグの値が“１”となっているか否かを判定し（ステップＳ５２２）、演出モード特定フラグの値が“１”であれば（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、“２”に更新する（ステップＳ５２３）。このときには、パチンコ遊技機１における演出状態を第２演出モードに切り替えることに対応した演出動作の設定を行ってから（ステップＳ５２４）、演出モード設定処理を終了する。例えば、ステップＳ５２４の処理において、ＣＰＵ１３１は、第２演出モードへの切替えに対応する所定の表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信することなどにより、図３８に示すデモ画面において第２演出モードに対応した「モードＢ」の表示を白黒反転させる一方で、それまで白黒反転して表示させていた第１演出モードに対応した「モードＡ」の表示を通常の表示に戻すようにすればよい。
【０２３６】
ステップＳ５２２にて演出モード特定フラグの値が“１”以外である場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、その値は“２”であるか否かを判定する（ステップＳ５２５）。そして、演出モード特定フラグの値が“２”であれば（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、“３”に更新する（ステップＳ５２６）。このときには、パチンコ遊技機１における演出状態を第３演出モードに切り替えることに対応した演出動作の設定を行ってから（ステップＳ５２７）、演出モード設定処理を終了する。例えば、ステップＳ５２７の処理において、ＣＰＵ１３１は、第３演出モードへの切替えに対応する所定の表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信することなどにより、図３８に示すデモ画面において第３演出モードに対応する「モードＣ」の表示を白黒反転させる一方で、それまで白黒反転して表示させていた第２演出モードに対応する「モードＢ」の表示を通常の表示に戻すようにすればよい。
【０２３７】
ステップＳ５２５にて演出モード特定フラグの値が“２”ではない場合には（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、その値を“１”に更新する（ステップＳ５２８）。このときには、パチンコ遊技機１における演出状態を第１演出モードに切り替えることに対応した演出動作の設定を行ってから（ステップＳ５２９）、演出モード設定処理を終了する。例えば、ステップＳ５２９の処理において、ＣＰＵ１３１は、第１演出モードへの切替えに対応する所定の表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信することなどにより、図３８に示すデモ画面において第１演出モードに対応する「モードＡ」の表示を白黒反転させる一方で、それまで白黒反転して表示させていた第３演出モードに対応する「モードＣ」の表示を通常の表示に戻すようにすればよい。
【０２３８】
図４０（Ａ）は、図３６に示すステップＳ１６１にて実行される飾り図柄可変表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図４０（Ａ）に示す飾り図柄可変表示設定処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、例えば演出制御バッファ設定部１７４から可変表示パターンバッファ値を読み出すことなどにより、可変表示開始コマンドで示された可変表示パターンが、通常時ハズレパターンや時短中ハズレパターン、リーチハズレパターンといった、ハズレパターンであるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。
【０２３９】
ステップＳ３２１にてハズレパターンである場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、ハズレパターンのうちリーチハズレパターンであるか否かを判定する（ステップＳ３２２）。そして、リーチハズレパターンであると判定された場合には（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する（ステップＳ３２３）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ３２３の処理において、乱数回路１３４といったハードウェアにより、あるいはＣＰＵ１３１が実行するソフトウェアにより更新される、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶されている左確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５における「左」の可変表示部に導出表示される左確定飾り図柄を決定する。また、左確定飾り図柄と同一の図柄番号である飾り図柄を、確定飾り図柄のうち画像表示装置５における「右」の可変表示部に導出表示される右確定飾り図柄に決定する。さらに、例えば乱数回路１３４といったハードウェアにより、あるいはＣＰＵ１３１が実行するソフトウェアにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶されている中確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５における「中」の可変表示部に導出表示される中確定飾り図柄を決定する。このとき、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチハズレ組合せとなるように補正すればよい。
【０２４０】
ステップＳ３２２にてリーチハズレパターンではないと判定された場合には（ステップＳ３２２；Ｎｏ）、その可変表示パターンは通常時ハズレパターンや時短中ハズレパターンであるとの判断に基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として、通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する（ステップＳ３２４）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ３２４の処理において、乱数回路１３４といったハードウェアにより、あるいはＣＰＵ１３１が実行するソフトウェアにより更新される、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された左確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄を決定する。また、乱数回路１３４といったハードウェアにより、あるいはＣＰＵ１３１が実行するソフトウェアにより更新される、中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された中確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、中確定飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１３４といったハードウェアにより、あるいはＣＰＵ１３１が実行するソフトウェアにより更新される、右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された右確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、右確定飾り図柄を決定する。このとき、例えば右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せやリーチハズレ組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を右確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せやリーチハズレ組合せとはならずに通常ハズレ組合せとなるように補正すればよい。
【０２４１】
ステップＳ３２１にてハズレパターンではないと判定された場合には（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、その可変表示パターンは大当りパターンであるとの判断に基づき、例えば演出制御バッファ設定部１７４から表示結果バッファ値を読み出すことなどにより、主基板１１から送信された表示結果通知コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３２５）。ここで、ステップＳ３２５の処理では、表示結果バッファ値が表示結果通知コマンドのＥＸＴデータとしては無効なバッファ値（例えば「ＦＦＨ」など）である場合に、表示結果通知コマンドの受信がないと判断する。また、表示結果通知コマンドのＥＸＴデータとしては有効なバッファ値であっても、そのバッファ値に対応する可変表示結果の種類が大当りパターンに対応した「通常大当り」または「確変大当り」とは異なる可変表示結果の種類を示していることなどにより、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンと表示結果通知コマンドに示された表示結果の種類とが適合しない場合にも、表示結果通知コマンドの受信がないと判断する。
【０２４２】
ステップＳ３２５にて表示結果通知コマンドの受信があれば（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、例えば演出制御バッファ設定部１７４から読み出した表示結果バッファ値が「０２Ｈ」であるか否かを判定することなどにより、主基板１１の側において、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とすることが事前決定されたか否かを判定する（ステップＳ３２６）。
【０２４３】
ステップＳ３２６にて特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とすることが事前決定されていると判定した場合には（ステップＳ３２６；Ｙｅｓ）、確変大当り組合せの確定飾り図柄を決定する（ステップＳ３２７）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ３２７の処理において、乱数回路１３４といったハードウェアにより、あるいはＣＰＵ１３１が実行するソフトウェアにより更新される、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された確変図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の確変図柄のうち確定飾り図柄とするものを決定する。
【０２４４】
ステップＳ３２５にて表示結果通知コマンドの受信がない場合や（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、ステップＳ３２６にて特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とすることが事前決定されていないと判定した場合には（ステップＳ３２６；Ｎｏ）、通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定する（ステップＳ３２８）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ３２８の処理において、乱数回路１３４といったハードウェアにより、あるいはＣＰＵ１３１が実行するソフトウェアにより更新される、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された通常図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の通常図柄のうち確定飾り図柄とするものを決定する。これにより、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンが大当りパターンでありながら、表示結果通知コマンドの受信がない場合に、飾り図柄の可変表示結果として通常図柄からなる通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定することができる。
【０２４５】
ステップＳ３２３、Ｓ３２４、Ｓ３２７、Ｓ３２８の処理のいずれかにて確定飾り図柄を決定した後には、例えば各処理で決定した確定図柄を示すデータをＲＡＭ１３３の所定領域に記憶させることなどにより、決定された確定飾り図柄をセーブする（ステップＳ３２９）。続いて、演出制御バッファ設定部１７４に設けられた各種のバッファに、決定された確定飾り図柄と対応するバッファ値を設定する（ステップＳ３３０）。図４０（Ｂ）は、ステップＳ３３０にて各種のバッファに設定されるバッファ値の一例を示す説明図である。図４０（Ｂ）に示すように、ステップＳ３３０の処理では、確定飾り図柄判定バッファ及び報知内容判定バッファといった各種のバッファに、確定飾り図柄に対応したバッファ値が設定される。
【０２４６】
ステップＳ３３０の処理を実行した後には、図１９に示す可変表示用の演出制御パターンテーブル３００Ａ〜３００Ｃのうちから、演出モード特定フラグの値に対応するものを選択する（ステップＳ３３１）。例えば、演出モード特定フラグの値が第１演出モードに対応した“１”である場合には、図１９に示す第１演出モード時可変表示用の演出制御パターンテーブル３００Ａを選択する。これに対して、演出モード特定フラグの値が第２演出モードに対応した“２”である場合には、図１９に示す第２演出モード時可変表示用の演出制御パターンテーブル３００Ｂを選択する。また、演出モード特定フラグの値が第３演出モードに対応した“３”である場合には、図１９に示す第３演出モード時可変表示用の演出制御パターンテーブル３００Ｃを選択する。そして、ステップＳ３３１にて選択した演出制御パターンテーブルに格納された複数種類の演出制御パターンのうちで可変表示パターンに対応したものを、今回の飾り図柄の可変表示中に用いる演出制御パターンに決定する（ステップＳ３３２）。具体的な一例として、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ３３２の処理において、ステップＳ３３１にて選択した演出制御パターンテーブルに格納された複数種類の演出制御パターンのうちで、可変表示パターンに対応する演出制御パターンのＲＯＭ１３２における先頭アドレスを、演出制御パターンポインタにセットする。また、ステップＳ３３２の処理では、可変表示パターンだけでなく、特図保留記憶数などに基づいて決定される可変表示時間にも対応した演出制御パターンを決定するようにしてもよい。
【０２４７】
ステップＳ３３２の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ３３２にて決定した演出制御パターンから読み出した演出制御プロセスタイマ設定値を、タイマ初期値として演出制御プロセスタイマにセットする（ステップＳ３３３）。そして、例えば演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を入出力ポート１３５に含まれる所定の出力ポートから表示制御基板１３に対して送信することなどにより、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ３３４）。その後、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ３３５）、飾り図柄可変表示設定処理を終了する。
【０２４８】
図４１は、図３６に示すステップＳ１６２にて実行される飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示す飾り図柄可変表示中処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、演出制御プロセスタイマ値を、例えば１減算するなどして更新する（ステップＳ３５１）。そして、可変表示終了コマンドを待機中であるか否かを判定する（ステップＳ３５２）。ここでは、後述するステップＳ３５７の処理を実行した後、飾り図柄プロセスフラグの値が更新されずに再びステップＳ３５２の処理が実行された場合に、可変表示終了コマンドの待機中であると判定すればよい。
【０２４９】
ステップＳ３５２にて可変表示終了コマンドの待機中ではない場合には（ステップＳ３５２；Ｎｏ）、ステップＳ３５１にて更新した演出制御プロセスタイマ値と、演出制御パターンポインタに先頭アドレスがセットされた演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値とを比較することなどにより、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ３５３）。このとき、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（ステップＳ３５３；Ｎｏ）、飾り図柄可変表示中処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ３５３にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ３５３；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データあるいは終了コードといった各種制御データを読み出す（ステップＳ３５４）。そして、ステップＳ３５４にて読み出した制御データが終了コードであるか否かの判定を行う（ステップＳ３５５）。ステップＳ３５５にて終了コードではないと判定された場合には（ステップＳ３５５；Ｎｏ）、ステップＳ３５４にて読み出された制御データに応じた指令や処理を行ってから（ステップＳ３５６）、飾り図柄可変表示中処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ３５５にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ３５５；Ｙｅｓ）、可変表示終了コマンドの受信を待機するための設定を行ってから（ステップＳ３５７）、飾り図柄可変表示中処理を終了する。例えば、ステップＳ３５７の処理において、ＣＰＵ１３１は、可変表示終了コマンド受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、演出制御プロセスタイマにセットする。また、このときには、可変表示終了コマンドの受信待機中であることを示す所定の演出制御フラグをオン状態にセットしてもよい。
【０２５２】
ステップＳ３５２にて可変表示終了コマンドの待機中である場合には（ステップＳ３５２；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値を１減算するなどして更新した後、更新後の演出制御プロセスタイマ値が所定のエラー判定値（例えば「０」）に達したか否かの判定を行う（ステップＳ３５８）。このとき、エラー判定値に達していれば（ステップＳ３５８；Ｙｅｓ）、所定期間内に可変表示終了コマンドを受信できない異常が発生したと判断して、所定のエラー処理を実行してから（ステップＳ３５９）、飾り図柄可変表示中処理を終了する。ステップＳ３５９のエラー処理では、例えばＣＰＵ１３１が入出力ポート１３５に含まれる所定の出力ポートから、表示制御基板１３に対して所定の表示制御指令を送信することや、音制御部１２１に対して所定の音声データを伝送すること、ランプ制御部１２２に対して所定のランプデータを伝送することなどにより、画像表示装置５の画面上に所定の報知画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の警報音を出力させること、遊技効果ランプ９を全て点灯させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、異常の発生を報知できるようにすればよい。
【０２５３】
ステップＳ３５８にてエラー判定値に達していない場合には（ステップＳ３５８；Ｎｏ）、主基板１１から送信される可変表示終了コマンドの受信があったか否かの判定を行う（ステップＳ３６０）。このとき、可変表示終了コマンドの受信がなければ（ステップＳ３６０；Ｎｏ）、飾り図柄可変表示中処理を終了する。これに対して、可変表示終了コマンドの受信があれば（ステップＳ３６０；Ｙｅｓ）、例えばＣＰＵ１３１が入出力ポート１３５に含まれる所定の出力ポートから表示制御基板１３に対して所定の表示制御指令を送信することなどにより、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて確定飾り図柄を停止表示させる（ステップＳ３６１）。
【０２５４】
ステップＳ３６１の処理に続いて、大当り開始コマンドの受信を待機するための設定を行う（ステップＳ３６２）。例えば、ステップＳ３６２の処理において、ＣＰＵ１３１は、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、演出制御プロセスタイマにセットする。ステップＳ３６２の処理を実行した後には、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り開始待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ３６３）、飾り図柄可変表示中処理を終了する。
【０２５５】
なお、演出制御基板１２の側において、主基板１１から可変表示終了コマンドとなる演出制御コマンドを受信しなくても、可変表示時間の経過に対応して飾り図柄の可変表示を終了させる場合には、図４１に示すステップＳ３５５にて終了コードであると判定された場合に、ステップＳ３６１〜Ｓ３６３の処理を実行することにより、確定飾り図柄の停止表示や、大当り開始コマンドの受信を待機するための設定、飾り図柄プロセスフラグの更新を行えばよい。この場合、ステップＳ３５１の処理を実行した後にはステップＳ３５３の処理に進み、ステップＳ３５２の処理や、ステップＳ３５７の処理、及び、ステップＳ３５８〜Ｓ３６０の処理は、実行しなくてよい。
【０２５６】
図４２及び図４３は、図３６に示すステップＳ１６４にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図４２及び図４３に示す大当り中演出処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、例えば演出制御バッファ設定部１７４に設けられた大当り終了コマンドバッファにおけるバッファ値を読み出すことなどにより、大当り終了コマンドの受信があったか否かを判定する（図４２のステップＳ３７１）。
【０２５７】
ステップＳ３７１にて大当り終了コマンドの受信がない場合には（ステップＳ３７１；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１７１に設けられた昇格演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３７２）。ここで、昇格演出中フラグは、後述するステップＳ３８２、Ｓ３８６の処理のいずれかが実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ３９１の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０２５８】
ステップＳ３７２にて昇格演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ３７２；Ｎｏ）、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の演出開始判定値に合致したか否かを判定することなどにより、大当り中昇格演出の実行タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ３７３）。このとき、大当り中昇格演出の実行タイミングであると判定された場合には（ステップＳ３７３；Ｙｅｓ）、例えば演出制御バッファ設定部１７４に設けられた大当り開始コマンドバッファなどから、大当り開始コマンドの下位バイトであるＥＸＴデータを読み出す（ステップＳ３７４）。
【０２５９】
ステップＳ３７４の処理に続いて、ステップＳ３７４での読出値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ３７５）。このとき、読出値が「０１Ｈ」であると判定された場合には（ステップＳ３７５；Ｙｅｓ）、演出制御バッファ設定部１７４から確定飾り図柄判定バッファ値を読み出す（ステップＳ３７６）。そして、ステップＳ３７６での読出値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ３７７）。ここで、図３（Ｂ）に記載のように、大当り開始コマンドのうちＥＸＴデータが「０１Ｈ」である大当り開始＃２のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果を示している。また、図４０（Ｂ）に示すように、確定飾り図柄判定バッファ値は、飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄であることに対応して、「０１Ｈ」に設定される。そして、主基板１１の側で「確変大当り」とする事前決定が行われた場合に、演出制御基板１２の側で図４０（Ａ）に示すステップＳ３２５にて表示結果通知コマンドの受信がなかったと判定されたときには、大当り開始コマンドのＥＸＴデータが「０１Ｈ」となり、かつ、確定飾り図柄判定バッファ値が「０１Ｈ」となる。
【０２６０】
ステップＳ３７７にて読出値が「０１Ｈ」であると判定された場合には（ステップＳ３７７；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１３４といったハードウェアにより、あるいはＣＰＵ１３１が実行するソフトウェアにより更新される、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ３７８）。そして、ステップＳ３７８にて抽出した乱数値ＳＲ１が所定の演出実行判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ３７９）。ここで、演出実行判定値データは、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された成功演出実行判定テーブルを構成するテーブルデータによって定められればよい。
【０２６１】
ステップＳ３７９にて乱数値ＳＲ１が演出実行判定値データと合致した場合には（ステップＳ３７９；Ｙｅｓ）、大当り中昇格成功演出を開始するための設定を行う（ステップＳ３８０）。例えば、ステップＳ３８０の処理において、ＣＰＵ１３１は、図２２に示すような各種演出用の演出制御パターンテーブル３００Ｄに格納された大当り中昇格成功演出制御パターンを選択して、ＲＯＭ１３２に記憶された大当り中昇格成功演出制御パターンの先頭アドレスを、演出制御パターンポインタにセットする。そして、大当り中昇格成功演出制御パターンから読み出した各種の演出制御データに基づいて、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、大当り中昇格成功演出となる演出動作を開始させる。
【０２６２】
ステップＳ３８０の処理を実行した後には、報知内容判定バッファ値として、確変遊技状態となる旨の報知が行われることに対応した「０２Ｈ」を示すデータをセットする（ステップＳ３８１）。そして、昇格演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ３８２）、大当り中演出処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ３７５にて読出値が「０１Ｈ」ではない場合や（ステップＳ３７５；Ｎｏ）、ステップＳ３７９にて乱数値ＳＲ１が演出実行判定値データと合致しない場合には（ステップＳ３７９；Ｎｏ）、例えば乱数回路１３４といったハードウェアにより、あるいはＣＰＵ１３１が実行するソフトウェアにより更新される、大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する（図４３のステップＳ３８３）。そして、ステップＳ３８３にて抽出した乱数値ＳＲ２が所定の演出実行判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ３８４）。ここで、ステップＳ３８４にて用いられる演出実行判定値データは、図４２に示すステップＳ３７９にて用いられるデータと同一のデータであってもよいし、異なるデータであってもよい。例えば、ステップＳ３８４にて用いられる演出実行判定値データは、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された成功演出実行判定テーブルとは異なる失敗演出実行判定テーブルを構成するテーブルデータによって、図４２のステップＳ３７９にて用いられるデータとは異なるデータとして定められていればよい。
【０２６４】
ステップＳ３８４にて乱数値ＳＲ２が演出実行判定値データと合致した場合には（ステップＳ３８４；Ｙｅｓ）、大当り中昇格失敗演出を開始するための設定を行う（ステップＳ３８５）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ３８５の処理において、図２２に示すような各種演出用の演出制御パターンテーブル３００Ｄに格納された大当り中昇格失敗演出制御パターンを選択して、ＲＯＭ１３２に記憶された大当り中昇格失敗演出制御パターンの先頭アドレスを、演出制御パターンポインタにセットする。そして、大当り中昇格失敗演出制御パターンから読み出した各種の演出制御データに基づいて、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、大当り中昇格失敗演出となる演出動作を開始させる。このときには、昇格演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ３８６）、大当り中演出処理を終了する。
【０２６５】
図４２のステップＳ３７３にて大当り中昇格演出の実行タイミングではないと判定された場合や（ステップＳ３７３；Ｎｏ）、ステップＳ３７７にて読出値が「０１Ｈ」ではないと判定された場合（ステップＳ３７７；Ｎｏ）、あるいは図４３に示すステップＳ３８４にて乱数値ＳＲ２が演出実行判定値データとは合致しない場合には（ステップＳ３８４；Ｎｏ）、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じた所定の大当り中演出を実行するための設定を行う（ステップＳ３８７）。例えば、ステップＳ３８７の処理において、ＣＰＵ１３１は、主基板１１から送信される所定のラウンド数通知コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを各種演出用の演出制御パターンテーブル３００Ｄなどから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎのいずれかと合致するごとに、その判定値に応じた表示制御データに対応する表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、その判定値に応じた音声制御データに対応する音声データを音制御部１２１へと伝送すること、その判定値に応じたランプ制御データに対応するランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップＳ３８７の処理を実行した後に、大当り中演出処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ３７２にて昇格演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ３７２；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値や、そのタイマ値に対応して演出制御パターンから読み出した各種の演出制御データなどに基づいて、大当り中昇格演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ３８８）。このとき、大当り中昇格演出の終了タイミングではなければ（ステップＳ３８８；Ｎｏ）、例えば表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどといった、演出制御プロセスタイマ値や演出制御パターンに応じて大当り中昇格演出の実行を制御するための設定を行う（ステップＳ３８９）。こうしたステップＳ３８９の処理を実行した後に、大当り中演出処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ３８８にて大当り中昇格演出の終了タイミングである場合には（ステップＳ３８８；Ｙｅｓ）、例えば表示制御基板１３に対して所定の表示制御指令を送信することや、所定の音声データを音制御部１２１へと伝送すること、所定のランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、大当り中昇格演出を終了するための設定を行う（ステップＳ３９０）。このときには、昇格演出中フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ３９１）、大当り中演出処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ３７１にて大当り終了コマンドの受信があった場合には（ステップＳ３７１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御基板１３に対して所定の表示制御指令を送信することや、所定の音声データを音制御部１２１へと伝送すること、所定のランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、大当り中演出を終了するための設定を行う（ステップＳ３９２）。このときには、飾り図柄プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ３９３）、大当り中演出処理を終了する。
【０２６９】
図４４及び図４５は、図３６に示すステップＳ１６５にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。図４４及び図４５に示すエンディング演出処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、演出制御フラグ設定部１７１に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する（図４４のステップＳ４０１）。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップＳ４１２の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ４１６の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０２７０】
ステップＳ４０１にてエンディング演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、例えば演出制御バッファ設定部１７４に設けられた大当り終了コマンドバッファなどから、大当り終了コマンドの下位バイトであるＥＸＴデータを読み出す（ステップＳ４０２）。そして、ステップＳ４０２での読出値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ここで、図３（Ｅ）に記載のように、大当り終了コマンドのうちＥＸＴデータが「０１Ｈ」である大当り終了＃１のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果を示している。
【０２７１】
ステップＳ４０３にて読出値が「０１Ｈ」である場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、演出制御バッファ設定部１７４から報知内容判定バッファ値を読み出す（ステップＳ４０４）。そして、ステップＳ４０４での読出値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。ここで、図４０（Ｂ）に記載のように、報知内容判定バッファ値は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が通常大当り組合せであることに対応して「０１Ｈ」に設定される。また、大当り中昇格成功演出が実行されて確変遊技状態となる旨の報知が行われた場合には、図４２のステップＳ３８１にて「０２Ｈ」を示すデータが報知内容判定バッファにセットされる。すなわち、ステップＳ４０４での読出値が「０１Ｈ」である場合には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となるにもかかわらず、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された後に、確変遊技状態となる旨の報知が行われていないことになる。
【０２７２】
ステップＳ４０５にて読出値が「０１Ｈ」である場合には（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、エンディング昇格成功演出を開始するための設定を行う（ステップＳ４０６）。例えば、ステップＳ４０６の処理において、ＣＰＵ１３１は、エンディング昇格成功演出用の演出制御パターンを各種演出用の演出制御パターンテーブル３００Ｄから読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部１２１へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、エンディング昇格成功演出となる演出動作を開始させる。このときには、報知内容判定バッファに、確変遊技状態となる旨を報知することに対応したバッファ値である「０２Ｈ」を示すデータをセットする（ステップＳ４０７）。
【０２７３】
ステップＳ４０３にて読出値が「０１Ｈ」ではない場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、例えば乱数回路１３４などにより更新されるエンディング昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ４０８）。そして、ステップＳ４０８にて抽出した乱数値ＳＲ３が所定の演出実行判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ４０９）。ここで、ステップＳ４０９にて用いられる演出実行判定値データは、図４２のステップＳ３７９や図４３のステップＳ３８４にて用いられるデータと同一のデータであってもよいし、異なるデータであってもよい。例えば、ステップＳ４０９にて用いられる演出実行判定値データは、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された成功演出実行判定テーブルや失敗演出実行判定テーブルとは異なるエンディング時失敗演出実行判定テーブルを構成するテーブルデータによって、図４２のステップＳ３７９や図４３のステップＳ３８４にて用いられるデータとは異なるデータとして定められていればよい。
【０２７４】
ステップＳ４０９にて乱数値ＳＲ３が演出実行判定値データと合致した場合には（ステップＳ４０９；Ｙｅｓ）、エンディング昇格失敗演出を開始するための設定を行う（ステップＳ４１０）。例えば、ステップＳ４１０の処理において、ＣＰＵ１３１は、エンディング昇格失敗演出用の演出制御パターンを各種演出用の演出制御パターンテーブル３００Ｄから読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部１２１へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、エンディング昇格失敗演出となる演出動作を開始させる。
【０２７５】
ステップＳ４０５にて読出値が「０１Ｈ」ではない場合や（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、ステップＳ４０９にて乱数値ＳＲ３が演出実行判定値データと合致しない場合には（ステップＳ４０９；Ｎｏ）、所定の無昇格エンディング演出を開始するための設定を行う（ステップＳ４１１）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ４１１の処理において、無昇格エンディング演出用の演出制御パターンを各種演出用の演出制御パターンテーブル３００Ｄから読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部１２１へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、無昇格エンディング演出となる演出動作を開始させる。
【０２７６】
ステップＳ４０７、Ｓ４１０、Ｓ４１１の処理のいずれかを実行した後には、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ４１２）、エンディング演出処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ４０１にてエンディング演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値や、そのタイマ値に対応して演出制御パターンから読み出した演出制御データなどに基づいて、エンディング昇格演出や無昇格エンディング演出といった各種のエンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（図４５のステップＳ４１３）。このとき、エンディング演出の終了タイミングではなければ（ステップＳ４１３；Ｎｏ）、例えば表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどといった、演出制御プロセスタイマ値や演出制御パターンに応じてエンディング演出の実行を制御するための設定を行う（ステップＳ４１４）。こうしたステップＳ４１４の処理を実行した後に、エンディング演出処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ４１３にてエンディング演出の終了タイミングである場合には（ステップＳ４１３；Ｙｅｓ）、例えば表示制御基板１３に対して所定の表示制御指令を送信することや、所定の音声データを音制御部１２１へと伝送すること、所定のランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、エンディング演出を終了するための設定を行う（ステップＳ４１５）。このときには、エンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４１６）。
【０２７９】
ステップＳ４１６の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、確定飾り図柄判定バッファをクリアして、そのバッファ値を初期設定値である「００Ｈ」に設定するとともに（ステップＳ４１７）、報知内容判定バッファをクリアして、そのバッファ値を初期設定値である「００Ｈ」に設定するといった（ステップＳ４１８）、各種のバッファを初期化するための処理を実行する。このときには、確定飾り図柄判定バッファや報知内容判定バッファに限らず、演出制御バッファ設定部１７４に設けられた各種のバッファを初期化する処理が実行されてもよい。この後、飾り図柄プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新してから（ステップＳ４１９）、エンディング演出処理を終了する。
【０２８０】
次に、本実施例における具体的な動作の一例について説明する。パチンコ遊技機１では、遊技者が操作ノブ３０を操作したことにより、遊技球が遊技領域に発射されて打ち込まれる。そして、遊技球が普通可変入賞球装置６に形成された始動入賞口へと入賞したことに応じて、特別図柄表示装置４による特図ゲームや画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を実行するための実行条件が成立する。その後、特別図柄表示装置４による特図ゲームを開始するための開始条件が成立した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵ１１１によって、図２９に示すステップＳ２０２〜Ｓ２０７の処理や、図３１に示すステップＳ２２１〜Ｓ２３３の処理が実行され、ステップＳ２３２での設定に基づき演出制御基板１２に対して可変表示開始コマンドが送信される。
【０２８１】
演出制御基板１２の側では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１が図３７のステップＳ３０１にて可変表示開始コマンドの受信があったと判定したことに基づき（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、図４０（Ａ）に示すステップＳ３２１〜Ｓ３３５の処理を実行する。このときには、ステップＳ３３２にて決定した演出制御パターンの設定に基づき、ステップＳ３３４にて表示制御基板１３に対し飾り図柄の可変表示開始を指示する表示制御指令の送信といった、飾り図柄の可変表示を開始させるための設定が行われる。これにより、画像表示装置５の画面上では、飾り図柄の可変表示が開始される。
【０２８２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１１１は、図３１に示すステップＳ２２２にて図１３（Ｄ）に示す大当りパターン決定テーブル２２０Ｄを設定した後や、ステップＳ２２５にて図１３（Ｃ）に示すリーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃを設定した後に、ステップＳ２２９、Ｓ２３０の処理を実行することにより、発展Ａ−１〜発展Ａ−３、発展Ｂ−１〜発展Ｂ−３、発展Ｃ−１〜発展Ｃ−３の可変表示パターンのいずれかに決定することがある。発展Ａ−１〜発展Ａ−３、発展Ｂ−１〜発展Ｂ−３、発展Ｃ−１〜発展Ｃ−３の各可変表示パターンでは、飾り図柄の可変表示中にリーチが成立した後、ノーマルの可変表示パターンとは異なるリーチの発展が行われ、複数種類のリーチ演出表示を紹介する動画像が画像表示装置５の画面上に表示される。こうした各可変表示パターンに対応した演出表示動作は、図４０（Ａ）に示すステップＳ３３２にて決定した演出制御パターンの設定に従って実行される。
【０２８３】
一例として、発展Ａ−３の可変表示パターンでは、図４７（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示中にリーチが成立した後、演出制御パターンなどにて設定された表示タイミングＴＭ０１〜ＴＭ２２の期間において、第１リーチ→第２リーチ→第３リーチの順番という、所定順序で第１リーチ〜第３リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する紹介演出表示が実行される。ここでは、パチンコ遊技機１における演出状態が第１演出モードであるものとする。
【０２８４】
この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１は、図４１に示すステップＳ３５３にて、演出制御プロセスタイマ値が表示タイミングＴＭ０１に対応する演出制御プロセスタイマ判定値と合致すると判定したときに、ステップＳ３５４の処理にて演出制御パターンから読み出した表示制御データに基づき、ステップＳ３５６の処理にてリーチ演出表示を紹介する紹介演出表示の開始を指示するための表示制御指令を、表示制御基板１３に対して送信する。このとき送信される表示制御指令は、画像表示装置５の画面上に表示するスプライト画像のインデックスや表示位置（表示座標）などを示すものであればよい。あるいは、表示制御指令は画像表示装置５の画面上にて実行される演出表示の種類を示し、表示制御基板１３の側において、例えば表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１が、演出表示の種類に対応したスプライト画像のインデックスや表示位置などを決定するようにしてもよい。
【０２８５】
表示制御基板１３では、表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１が表示制御指令に対応する描画指令を作成して、あるいは表示制御指令をそのまま描画指令として、ＶＤＰ１４１に送る。ＶＤＰ１４１は、ＣＰＵ１５１からの描画指令に示された画像データを画像データメモリ１４２から読み出し、所定のデコード処理を実行して伸張したデータを、あるいは画像データメモリ１４２から読み出した画像データをそのまま、ＶＲＡＭ１４３の内部または外部に設けられたフレームバッファに書き込んで展開記憶させる。そして、フレームバッファの記憶データに基づいて生成した階調データやクロック信号をＬＣＤ駆動回路１４４へと出力することにより、画像表示装置５の画面上に画像データメモリ１４２から読み出した画像データに対応する演出画像を表示させる。こうして、表示タイミングＴＭ０１では、例えば図４７（Ｂ）に示すように、リーチを構成する「左」及び「右」の可変表示部における飾り図柄を縮小して表示させるとともに、ラインＬ１が所定の地図上をターニングポイントＴＰに向かって伸びてゆく演出画像や、ターニングポイントＴＰに向かってキャラクタ画像Ｃ１が鞭を振る演出画像などを表示させる。
【０２８６】
その後、表示タイミングＴＭ０２では、例えば図４７（Ｃ）に示すように、ラインＬ１がターニングポイントＴＰで折れ曲がって地図上を伸びてゆく演出画像や、キャラクタ画像Ｃ１が鞭を振り終えた演出画像などを表示させる。続いて、表示タイミングＴＭ０３では、例えば図４７（Ｄ）に示すように、ラインＬ１が地図上の表示領域Ａ０１に到達する演出画像を表示させる。こうしてラインＬ１が表示領域Ａ０１に到達すると、表示領域Ａ０１にて第１リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像の表示が開始される。このとき、ＶＤＰ１４１は、ＣＰＵ１５１からの描画指令に示された動画像Ｍ１０１を表示するための第１リーチ紹介用動画像データを、画像データメモリ１４２から読み出し、読み出された圧縮データとしての動画像データをデコードする。そして、表示タイミングＴＭ０４では、動画像Ｍ１０１のうち最初の１フレーム分に相当する画像Ｍ１０１−Ｆ１を、表示領域Ａ０１内にて表示させる。これにより、例えば図４７（Ｅ）に示すように、第１リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像として、流星を示す動画像の表示が、表示領域Ａ０１にて開始されることになる。図４６に示すように、表示タイミングＴＭ０４〜ＴＭ０８の期間では継続して、第１リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像Ｍ１０１を、表示領域Ａ０１に表示させる。その期間中では、例えばラインＬ１の先端だけを小さく表示するなどして、表示領域Ａ０１にて表示される動画像を遊技者が容易に視認できるように表示すればよい。
【０２８７】
表示タイミングＴＭ０８に達して第１リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像Ｍ１０１の表示が終了すると、例えば図４７（Ｆ）に示すように、再びラインＬ１の全体を表示させ、表示領域Ａ０１で折れ曲がって地図上を伸びてゆく演出画像の表示を開始させる。その後、表示タイミングＴＭ０９では継続して、ラインＬ１が地図上を伸びてゆく演出画像を表示させ、表示タイミングＴＭ１０では、例えば図４７（Ｇ）に示すように、ラインＬ１が地図上の表示領域Ａ０２に到達する演出画像を表示させる。こうしてラインＬ１が表示領域Ａ０２に到達すると、表示領域Ａ０２にて第２リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像の表示が開始される。このとき、ＶＤＰ１４１は、ＣＰＵ１５１からの描画指令に示された動画像Ｍ１０２を表示するための第２リーチ紹介用動画像データを、画像データメモリ１４２から読み出し、読み出された圧縮データとしての動画像データをデコードする。そして、表示タイミングＴＭ１１では、動画像Ｍ１０２のうち最初の１フレーム分に相当する画像Ｍ１０２−Ｆ１を、表示領域Ａ０２内にて表示させる。これにより、例えば図４７（Ｈ）に示すように、第２リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像として、雨が降る様子を示す動画像の表示が、表示領域Ａ０２にて開始されることになる。図４６に示すように、表示タイミングＴＭ１１〜ＴＭ１５の期間では継続して、第２リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像Ｍ１０２を、表示領域Ａ０２に表示させる。その期間中では、例えばラインＬ１の先端だけを小さく表示するなどして、表示領域Ａ０２にて表示される動画像を遊技者が容易に視認できるように表示すればよい。
【０２８８】
表示タイミングＴＭ１５に達して第２リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像Ｍ１０２の表示が終了すると、例えば図４７（Ｉ）に示すように、再びラインＬ１の全体を表示させ、表示領域Ａ０２で折れ曲がって地図上を伸びてゆく演出画像の表示を開始させる。その後、表示タイミングＴＭ１６では継続して、ラインＬ１が地図上を伸びてゆく演出画像を表示させ、表示タイミングＴＭ１７では、ラインＬ１が地図上の表示領域Ａ０３に到達する演出画像を表示させる。こうしてラインＬ１が表示領域Ａ０３に到達すると、表示領域Ａ０３にて第３リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像の表示が開始される。このとき、ＶＤＰ１４１は、ＣＰＵ１５１からの描画指令に示された動画像Ｍ１０３を表示するための第３リーチ紹介用動画像データを、画像データメモリ１４２から読み出し、読み出された圧縮データとしての動画像データをデコードする。そして、表示タイミングＴＭ１８では、動画像Ｍ１０３のうち最初の１フレーム分に相当する画像Ｍ１０３−Ｆ１を、表示領域Ａ０３内にて表示させる。これにより、例えば図４７（Ｊ）に示すように、第３リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像として、日の出を示す動画像の表示が、表示領域Ａ０３にて開始されることになる。図４６に示すように、表示タイミングＴＭ１８〜ＴＭ２２の期間では継続して、第３リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像Ｍ１０３を、表示領域Ａ０３に表示させる。その期間中では、例えばラインＬ１の先端を小さく表示するなどして、表示領域Ａ０３にて表示される動画像を遊技者が容易に視認できるように表示すればよい。
【０２８９】
図９に示すように、発展Ａ−３の可変表示パターンでは、第１リーチ〜第３リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像を表示した後に、発展先のリーチ演出表示として、第３リーチに対応するリーチ演出表示が実行される。ここで、第３リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像Ｍ１０３のうち最後の１フレーム分に相当する画像Ｍ１０３−Ｆ５は、第３リーチに対応するリーチ演出表示にて表示される動画像ＭＡ０３のうち最初の１フレーム分に相当する画像と、同一の画像、あるいは類似の画像となるように構成されている。そのため、第３リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像Ｍ１０３の表示に続いて第３リーチに対応するリーチ演出表示の実行を開始するときには、画像の連続性を維持してリーチ紹介からリーチ演出表示へと移行することができる。
【０２９０】
図４６に示すように、表示タイミングＴＭ０４〜ＴＭ０８の期間では表示領域Ａ０１にて第１リーチ演出表示を紹介する動画像Ｍ１０１を表示させ、その後に表示タイミングＴＭ１１〜ＴＭ１５の期間では表示領域Ａ０２にて第２リーチ演出表示を紹介する動画像Ｍ１０２を表示させ、さらに、その後に表示タイミングＴＭ１８〜ＴＭ２２の期間では表示領域Ａ０３にて第３リーチ演出表示を紹介する動画像Ｍ１０３を表示させる。こうして、第１リーチ〜第３リーチのそれぞれに対応するリーチ演出表示のうち、いずれか１つのリーチ演出表示を紹介する動画像の表示を開始した後に、その動画像の表示が終了してから、既に紹介されたリーチ演出表示とは異なるリーチ演出表示を紹介する動画像の表示を開始する。これにより、第１リーチ〜第３リーチのそれぞれに対応するリーチ演出表示を、順次に紹介することができる。
【０２９１】
また、パチンコ遊技機１における演出状態が第２演出モードであるときに発展Ａ−３の可変表示パターンに決定された場合には、第２演出モード及び発展Ａ−３の可変表示パターンに対応して図４０（Ａ）のステップＳ３３１、Ｓ３３２の処理により決定された演出制御パターンの設定に基づき、動画像Ｍ１０１に代えて動画像Ｍ２０１が、動画像Ｍ１０２に代えて動画像Ｍ２０２が、動画像Ｍ１０３に代えて動画像Ｍ２０３が、それぞれ表示されることになる。この場合、ＶＤＰ１４１は、ＣＰＵ１５１からの描画指令に従い、動画像Ｍ１０１〜Ｍ１０３を表示するためのリーチ紹介用動画像データに代えて、動画像Ｍ２０１〜Ｍ２０３を表示するためのリーチ紹介用動画像データを、画像データメモリ１４２から読み出すことになる。ここで、パチンコ遊技機１における演出状態が第２演出モードであるときには、図４０（Ａ）のステップＳ３３１、Ｓ３３２の処理により決定された演出制御パターンの設定などにより、例えばリーチが発展した場合に画像表示装置５の画面上に表示される背景画像や、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置５の画面上に表示されるキャラクタ画像の種類、キャラクタ画像の動作といった、動画像以外の演出表示についても、演出状態が第１演出モードであるときとは異ならせるようにしてもよい。
【０２９２】
さらに、パチンコ遊技機１における演出状態が第３演出モードであるときには、演出状態が第１演出モードであるときや第２演出モードであるときとは、さらに異なるリーチ紹介用動画像データをＶＤＰ１４１が画像データメモリ１４２から読み出すことで、第１リーチ〜第３リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像として、動画像Ｍ１０１〜Ｍ１０３や動画像Ｍ２０１〜Ｍ２０３とは異なる動画像を表示させればよい。このように、パチンコ遊技機１における演出状態が第１演出モード〜第３演出モードのいずれであるかに応じて、ＶＤＰ１４１が画像データメモリ１４２から異なるリーチ紹介用動画像データを読み出し、第１リーチ〜第３リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像として、第１演出モード〜第３演出モードで互いに異なる動画像を表示させることができる。また、パチンコ遊技機１における演出状態が第３演出モードであるときには、図４０（Ａ）のステップＳ３３１、Ｓ３３２の処理により決定された演出制御パターンの設定などにより、例えばリーチが発展した場合に画像表示装置５の画面上に表示される背景画像や、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置５の画面上に表示されるキャラクタ画像の種類、キャラクタ画像の動作といった、動画像以外の演出表示についても、演出状態が第１演出モードや第２演出モードであるときとは異ならせるようにしてもよい。
【０２９３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１は、図４０（Ａ）に示すステップＳ３２１の処理において可変表示パターンがハズレパターンではないことから大当りパターンであると判断した場合に（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、表示結果通知コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３２５）。このとき、表示結果通知コマンドの受信がない場合には（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定する（ステップＳ３２８）。
【０２９４】
図４８及び図４９は、大当り種別を「確変大当り」とする決定に対応して、可変表示開始コマンドが大当りパターンに含まれる発展Ｃ−３（大当り）の可変表示パターンを特定可能なコマンド８０１８Ｈに決定される一方で、演出制御基板１２の側では、図４０（Ａ）に示すステップＳ３２５にて表示結果通知コマンドの受信がないと判定された場合における、画像表示装置５での表示動作例を示している。
【０２９５】
一例として、演出制御基板１２の側で可変表示開始コマンドを受信したことに対応して、図４８（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示を開始させる。その後、可変表示時間が経過すると、例えば主基板１１からの可変表示終了コマンドを受信したことなどに対応して、図４０（Ａ）に示すステップＳ３２８にて決定された通常大当り組合せの確定飾り図柄として、例えば図４８（Ｂ）に示すような飾り図柄が導出表示される。このときには、演出制御基板１２の側において、主基板１１から送信されて可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果を示す大当り開始＃１のコマンドＡ００１Ｈを受信する。そして、図４８（Ｃ）に示すように、可変表示結果が「大当り」となったことを報知するための画像を、画像表示装置５に表示させる。
【０２９６】
この場合、大当り遊技状態への制御が開始された後、図４２に示すステップＳ３７３にて大当り中昇格演出の実行タイミングになると（ステップＳ３７３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３７５にて大当り開始コマンドの下位バイトが「０１Ｈ」であることに対応して（ステップＳ３７５；Ｙｅｓ）、ステップＳ３７６にて確定飾り図柄判定バッファ値が読み出される。ここで、図４８（Ｂ）に示すような通常大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、図４０（Ｂ）に示すように、確定飾り図柄判定バッファ値が「０１Ｈ」に設定されている。図４２に示すステップＳ３７７では、このように確定飾り図柄判定バッファ値が「０１Ｈ」であればステップＳ３７８の処理に進み（ステップＳ３７７；Ｙｅｓ）、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する。そして、ステップＳ３７９の処理では、乱数値ＳＲ１が演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより、大当り中昇格成功演出を実行するか否かを決定する。
【０２９７】
このとき、大当り中昇格成功演出を実行する旨の決定がなされた場合には（ステップＳ３７９；Ｙｅｓ）、ステップＳ３８０にて大当り中昇格成功演出を開始するための設定を行う。このときには、例えば図４８（Ｄ）に示すように、大当り中昇格演出が実行されることを報知する画像が、画像表示装置５に表示される。また、大当り中昇格成功演出を実行することにより確変遊技状態となる旨が報知されることに対応して、図４２に示すステップＳ３８１にて報知内容判定バッファ値として「０２Ｈ」がセットされる。そして、図２２に示すような各種演出用の演出制御パターンテーブル３００Ｄから選択した大当り中昇格成功演出制御パターンや演出制御プロセスタイマ値に対応して、ステップＳ３８９の処理を実行したときに、表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、例えば図４８（Ｅ）に示すように、再抽選の結果として確変遊技状態となる旨を報知する画像が、画像表示装置５に表示される。
【０２９８】
その後、大当り遊技状態が終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果を示す大当り終了＃１のコマンドＡ３０１Ｈが送信される。このときには、図４４に示すステップＳ４０３にて大当り終了コマンドの下位バイトが「０１Ｈ」であること（ステップ４０３；Ｙｅｓ）、及び、ステップＳ４０５にて報知内容判定バッファ値が「０２Ｈ」であることに対応して（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、ステップＳ４１１にて無昇格エンディング演出を開始するための設定が行われる。これにより、例えば図４８（Ｆ）に示すように、単純に大当り遊技状態が終了することを報知する画像が、画像表示装置５に表示される。こうして大当り遊技状態が終了した後には、確変遊技状態に制御されることになる。
【０２９９】
他の一例として、演出制御基板１２の側で可変表示開始コマンドを受信したことに対応して、図４９（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示を開始させる。その後、可変表示時間が経過すると、例えば主基板１１からの可変表示終了コマンドを受信したことなどに対応して、図４０（Ａ）に示すステップＳ３２８にて決定された通常大当り組合せの確定飾り図柄として、例えば図４９（Ｂ）に示すような飾り図柄が導出表示される。この例でも、演出制御基板１２の側において、主基板１１から送信されて可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果を示す大当り開始＃１のコマンドＡ００１Ｈを受信する。そして、図４９（Ｃ）に示すように、可変表示結果が「大当り」となったことを報知するための画像を、画像表示装置５に表示させる。
【０３００】
この場合、大当り遊技状態への制御が開始された後、図４２に示すステップＳ３７３にて大当り中昇格演出の実行タイミングになると（ステップＳ３７３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３７５にて大当り開始コマンドの下位バイトが「０１Ｈ」であることに対応して（ステップＳ３７５；Ｙｅｓ）、ステップＳ３７６にて確定飾り図柄判定バッファ値が読み出される。そして、ステップＳ３７７の処理にて確定飾り図柄判定バッファ値が「０１Ｈ」であることに対応してステップＳ３７８の処理に進み（ステップＳ３７７；Ｙｅｓ）、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する。そして、ステップＳ３７９の処理では、乱数値ＳＲ１が演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより、大当り中昇格成功演出を実行するか否かを決定する。
【０３０１】
このとき、大当り中昇格成功演出を実行しない旨の決定がなされた場合には（ステップＳ３７９；Ｎｏ）、図４３に示すステップＳ３８４にて大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値ＳＲ２が演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより、大当り中昇格失敗演出を実行するか否かを決定する。そして、例えば大当り中昇格失敗演出を実行する旨の決定がなされると（ステップＳ３８４；Ｙｅｓ）、ステップＳ３８５にて大当り中昇格失敗演出を開始するための設定を行う。このときには、例えば図４９（Ｄ）に示すように、大当り中昇格演出が実行されることを報知する画像が、画像表示装置５に表示される。その後、図２２に示すような各種演出用の演出制御パターンテーブル３００Ｄから選択した大当り中昇格失敗演出制御パターンや演出制御プロセスタイマ値に対応して、図４２に示すステップＳ３８９の処理を実行したときに、表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、例えば図４９（Ｅ）に示すように、再抽選の結果として確変遊技状態とはならない旨を報知する画像が、画像表示装置５に表示される。
【０３０２】
その後、大当り遊技状態が終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果を示す大当り終了＃１のコマンドＡ３０１Ｈが送信される。このときには、図４４に示すステップＳ４０３にて大当り終了コマンドの下位バイトが「０１Ｈ」であることから（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０４にて報知内容判定バッファ値が読み出される。ここで、図４９（Ｂ）に示すような通常大当り組合せの確定飾り図柄に決定された後、大当り中昇格成功演出を実行しない旨の決定がなされた場合には、図４０（Ｂ）に示すように、確定飾り図柄判定バッファ値が「０１Ｈ」に設定されている。図４４に示すステップＳ４０５では、確定飾り図柄判定バッファ値が「０１Ｈ」であることに対応してステップＳ４０６の処理に進み（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、エンディング昇格成功演出を開始するための設定が行われる。このときには、例えば図４９（Ｆ）に示すように、大当り遊技状態が終了することを報知する画像が画像表示装置５に表示される。その後、図２２に示すような各種演出用の演出制御パターンテーブル３００Ｄから選択したエンディング昇格成功演出制御パターンや演出制御プロセスタイマ値に対応して、図４５に示すステップＳ４１４の処理を実行したときに、表示制御基板１３に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部１２１へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部１２２へと伝送することなどにより、例えば図４９（Ｇ）に示すように、再抽選の結果として確変遊技状態となる旨を報知する画像が、画像表示装置５に表示される。こうして大当り遊技状態が終了した後には、確変遊技状態に制御されることになる。
【０３０３】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、発展Ａ−１〜発展Ａ−３、発展Ｂ−１〜発展Ｂ−３、発展Ｃ−１〜発展Ｃ−３の可変表示パターンにおいて、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなったことに対応して、ＶＤＰ１４１がＣＰＵ１５１からの描画指令に応じて画像データメモリ１４２の動画像データ記憶部３５２から読み出した圧縮データとしてのリーチ紹介用動画像データのデコードを行い、第１リーチ〜第３リーチのそれぞれに対応するリーチ演出表示といった、複数種類のリーチ演出表示を紹介する動画像を画像表示装置５の画面上に表示する。その後、各可変表示パターンに対応して発展先となるリーチ演出表示を実行する。これにより、複数種類のリーチ演出表示を動画像により紹介した後に、いずれかのリーチ演出表示を実行することができ、リーチ演出表示を紹介することによる演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０４】
また、可変表示開始コマンドで示された可変表示パターンが、通常時ハズレパターンや時短中ハズレパターンあるいはリーチハズレパターンといったハズレパターンであるときには、図４０（Ａ）に示すステップＳ３２３の処理にてリーチハズレ組合せの確定飾り図柄を決定することや、ステップＳ３２４の処理にて通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を決定することにより、表示結果通知コマンドを受信できなくても、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンに対応した表示結果となる確定飾り図柄を決定する。その一方で、可変表示開始コマンドで示された可変表示パターンが大当りパターンであるときには、図４０（Ａ）に示すステップＳ３２５の処理にて表示結果通知コマンドを受信したか否かの判定を行い、受信していないと判定された場合には、ステップＳ３２８の処理にて通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定する。これにより、演出制御基板１２の側で大当りパターンを特定可能な可変表示開始コマンドを受信した場合に表示結果通知コマンドを受信できなくても、飾り図柄の可変表示結果を通常大当り組合せの確定飾り図柄としてから大当り遊技状態とすることができ、より正常に近い表示動作が可能になる。そして、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに対応して大当り遊技状態となることから、遊技者等に違和感を与えることを防止できる。
【０３０５】
ここで、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や大当り種別に対応して決定される１つの演出制御コマンドである。したがって、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部といった、複数の可変表示部における可変表示結果のそれぞれに対応した複数の演出制御コマンドを送信する場合に比べて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する演出制御コマンドが少なくなり、主基板１１における制御負担の増大を防止できる。
【０３０６】
また、可変表示パターンが大当りパターンであるときに表示結果通知コマンドを受信していないと判定されたことに基づいて通常大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示した後には、大当り開始コマンドが確変遊技状態となる旨を示すことに基づいて、図４２に示すステップＳ３８０の処理、あるいは、図４４に示すステップＳ４０６の処理を実行することにより、大当り遊技状態への制御が開始された後に、確変遊技状態となる旨を報知する演出を実行させる。これにより、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる場合に、飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄であったことと矛盾しないような整合をとることができる。
【０３０７】
ここで、図４２に示すステップＳ３８０の処理を実行することにより大当り中昇格成功演出を実行させた場合には、ステップＳ３８１の処理にて報知内容判定バッファ値を「０２Ｈ」に設定することで、図４４に示すステップＳ４０５の処理にて報知内容判定バッファ値が「０１Ｈ」ではないと判定される。そのため、ステップＳ４０６の処理が実行されないことから、大当り中昇格成功演出を実行して確変遊技状態となる旨を報知した後には、エンディング昇格成功演出の実行が制限される。これにより、確変遊技状態となる旨が一度報知された後に、重ねて確変遊技状態となる旨が報知されないようにして、遊技者等に違和感を与える不都合を防止できる。
【０３０８】
例えば図４６に示すように、演出制御パターンでの設定に基づき、第１リーチ〜第３リーチのそれぞれに対応するリーチ演出表示といった複数種類のリーチ演出表示のうち、いずれか１つのリーチ演出表示を紹介する動画像の表示を開始した後に、その動画像の表示が終了してから、既に紹介されたリーチ演出表示とは異なるリーチ演出表示を紹介する動画像の表示を開始する。こうして、複数種類のリーチ演出表示を紹介する動画像を、１つずつ順次に表示させる。これにより、複数の動画像を同時に表示することによるＶＤＰ１４１等における処理負担の増大を防止して、コマ落ちなどにより動画像を表示する演出の欠落を発生させずに、動画像の表示による演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０９】
動画像データ記憶部３５２に記憶されたリーチ紹介用動画像データとリーチ演出用動画像データでは、例えば同一の演出モードとリーチ演出表示に対応して用意された動画像データについて、リーチ演出表示を紹介する動画像のうち最後の１フレーム分に相当する画像が、リーチ演出表示にて表示される動画像のうち最初の１フレーム分に相当する画像と、同一の画像、あるいは類似の画像になるといったように、連続性を維持できるような関係の画像を示す動画像データとして構成されている。これにより、リーチ演出表示を紹介する動画像を表示する期間から、リーチ演出表示そのものを実行する期間となったときに、表示画像をスムーズに切り替えることができ、遊技者等に違和感を与える不都合を防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１０】
図１３（Ｃ）に示すリーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃと、図１３（Ｄ）に示す大当りパターン決定テーブル２２０Ｄを構成するテーブルデータは、例えば図１４に示すように、発展Ａ−３の可変表示パターンの方が発展Ａ−２の可変表示パターンに比べてリーチ信頼度が高くなるように設定され、また、発展Ａ−２の可変表示パターンの方が発展Ａ−１の可変表示パターンに比べてリーチ信頼度が高くなるように設定されている。図３１に示すステップＳ２３０の処理では、このようなリーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃや大当りパターン決定テーブル２２０Ｄを用いて可変表示パターンの決定を行うことで、例えば第１リーチ→第２リーチ→第３リーチの順番という所定順序で紹介される第１リーチ〜第３リーチのそれぞれに対応するリーチ演出表示のうち、先に紹介されるリーチ演出表示を実行したときよりも、後に紹介されるリーチ演出表示を実行したときの方が、表示結果が大当りとなる確率は高くなる。これにより、可変表示結果が大当りとなる確率を遊技者が容易に認識することができ、可変表示結果が大当りとなることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１１】
また、リーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃと、大当りパターン決定テーブル２２０Ｄを構成するテーブルデータは、例えば図１４に示すように、発展Ｂ−１〜発展Ｂ−３の可変表示パターンの方がいずれも、発展Ａ−１〜発展Ａ−３の可変表示パターンに比べてリーチの信頼度が高くなるように設定されている。図３１に示すステップＳ２３０の処理では、このようなリーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃや大当りパターン決定テーブル２２０Ｄを用いて可変表示パターンの決定を行うことで、例えば第１リーチ→第２リーチ→第３リーチの順番という所定順序とは異なる第２リーチ→第１リーチ→第３リーチの順番という特殊順序でリーチ演出表示が紹介されたときの方が、所定順序でリーチ演出表示が紹介されたときよりも表示結果が大当りとなる確率は高くなる。これにより、意外性のある演出によって可変表示結果が大当りとなることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１２】
さらに、リーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃと、大当りパターン決定テーブル２２０Ｄを構成するテーブルデータは、例えば図１４に示すように、発展Ｃ−１〜発展Ｃ−３の可変表示パターンの方がいずれも、発展Ａ−１〜発展Ａ−３の可変表示パターンに比べてリーチの信頼度が高くなるように設定されている。図３１に示すステップＳ２３０の処理では、このようなリーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃや大当りパターン決定テーブル２２０Ｄを用いて可変表示パターンの決定を行うことで、動画像により最後に紹介のあったリーチ演出表示とは異なるリーチ演出表示が実行されたときの方が、動画像により最後に紹介のあったリーチ演出表示が実行されたときよりも表示結果が大当りとなる確率は高くなる。これにより、意外性のある演出によって可変表示結果が大当りとなることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１３】
また、図４０（Ａ）のステップＳ３３１、Ｓ３３２の処理により決定された演出制御パターンの設定や、ＣＰＵ１５１からの描画指令に従い、ＶＤＰ１４１は、パチンコ遊技機１における演出状態が第１演出モード〜第３演出モードのいずれであるかに応じて、画像データメモリ１４２から異なるリーチ紹介用動画像データを読み出し、第１リーチ〜第３リーチに対応するリーチ演出表示といった複数種類のリーチ演出表示を紹介する動画像として、第１演出モード〜第３演出モードといった複数種類の演出状態に応じて異なる動画像を表示させる。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて多様な動画像を表示してリーチ演出表示を紹介することによる演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１４】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、複数種類のリーチ演出表示のうち、いずれか１つのリーチ演出表示を紹介する動画像の表示を開始した後に、その動画像の表示が終了してから、既に紹介されたリーチ演出表示とは異なるリーチ演出表示を紹介する動画像の表示を開始するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、複数種類のリーチ演出表示を紹介する動画像を同時に、画像表示装置５の画面上における複数の表示領域にて再生表示させるようにしてもよい。例えば、演出制御パターンでの設定などに基づき、画像表示装置５の画面上に表示領域Ａ０１〜Ａ０３を同時に配置して、表示領域Ａ０１では第１リーチに対応したリーチ演出表示を紹介する動画像を再生表示するとともに、表示領域Ａ０２では第２リーチに対応したリーチ演出表示を紹介する動画像を再生表示し、さらに、表示領域Ａ０３では第３リーチに対応したリーチ演出表示を紹介する動画像を再生表示すればよい。このように、複数種類のリーチ演出表示を紹介する動画像を同時に複数の表示領域にて再生表示させることで、複数種類のリーチ演出表示を紹介することによる演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１５】
上記実施の形態では、リーチ演出表示を紹介する紹介演出表示の一例として、図４７（Ａ）〜図４７（Ｊ）に示すように、ラインＬ１が所定の地図上を伸びて行き、表示領域Ａ０１〜Ａ０３にてリーチ演出表示を紹介する動画像の再生表示が行われるものを説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、複数種類のリーチ演出表示を動画像により紹介する任意の演出表示を実行できるものであればよい。
【０３１６】
例えば、画像表示装置５の画面上における背景画像として、複数種類のリーチ演出表示のうちいずれかを紹介する動画像を再生表示しておき、所定のキャラクタ画像が背景に向かって体当たりする演出表示を行う。そして、背景が壊れると次の背景画像として、既に紹介されたリーチ演出表示とは異なるリーチ演出表示を紹介する動画像が再生表示されることにより、複数種類のリーチ演出表示を１つずつ順次に紹介する動画像が表示されるようにすればよい。この場合、キャラクタ画像が背景に向かって体当たりしても、その背景が壊れなかったものに対応するリーチ演出表示が実行されるようにすればよい。このとき、背景画像となる動画像によりリーチ演出表示が紹介される順番は、演出制御パターンの設定などにより予め所定順序となるように定められており、先に紹介されるリーチ演出表示を実行したときよりも、後に紹介されるリーチ演出表示を実行したときの方が、表示結果が大当りとなる確率が高くなるように、リーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃと大当りパターン決定テーブル２２０Ｄを構成するテーブルデータが設定されていればよい。また、可変表示パターンによっては、所定順序とは異なる特殊順序でリーチ演出表示が紹介されるように、背景画像となる動画像を表示させるようにしてもよい。そして、特殊順序でリーチ演出表示が紹介されたときの方が、所定順序でリーチ演出表示が紹介されたときよりも表示結果が大当りとなる確率が高くなるように、リーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃと大当りパターン決定テーブル２２０Ｄを構成するテーブルデータが設定されていればよい。さらに、背景が壊れなかったものに対応するリーチ演出表示とは異なるリーチ演出表示が実行されたときの方が、背景が壊れなかったものに対応するリーチ演出表示が実行されたときよりも表示結果が大当りとなる確率が高くなるように、リーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃと大当りパターン決定テーブル２２０Ｄを構成するテーブルデータが設定されていればよい。
【０３１７】
他の一例として、画像表示装置５の画面上に所定のキャラクタ画像を表示した後、そのキャラクタ画像が向いた方向に応じて異なるリーチ演出表示を紹介する動画像を表示することで、複数種類のリーチ演出表示を紹介する動画像を再生表示させるようにしてもよい。例えば、各可変表示パターンに対応した演出制御パターンなどの設定に基づき、キャラクタ画像が右に向かった場合には、第１リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像の再生表示を行う一方で、キャラクタ画像が左に向かった場合には、第２リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像の再生表示を行い、キャラクタ画像が正面に向かった場合には、第３リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像の再生表示を行う。このとき、キャラクタ画像が向いた方向に対応して一旦いずれかのリーチ演出表示を紹介する動画像を表示した後に、さらにキャラクタ画像が異なる方向を向いた場合に、その方向に対応して異なるリーチ演出表示を紹介する動画像を表示することにより、複数種類のリーチ演出表示を１つずつ順次に紹介する動画像を表示するようにしてもよい。この場合、キャラクタ画像が向いた方向に対応して順次に動画像を表示することによりリーチ演出表示が紹介される順番は、演出制御パターンの設定などにより予め所定順序となるように定められており、先に紹介されるリーチ演出表示を実行したときよりも、後に紹介されるリーチ演出表示を実行したときの方が、表示結果が大当りとなる確率が高くなるように、リーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃと大当りパターン決定テーブル２２０Ｄを構成するテーブルデータが設定されていればよい。例えば、所定順序としては、まずキャラクタ画像が右に向かって第１リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像を表示し、その後にキャラクタ画像が左に向かって第２リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像を表示し、さらにその後にキャラクタ画像が正面に向かって第３リーチに対応するリーチ演出表示を紹介する動画像を表示する、という順番であればよい。また、可変表示パターンによっては、所定順序とは異なる特殊順序でリーチ演出表示が紹介されるように、キャラクタ画像が向いた方向に対応した動画像を表示させるようにしてもよい。そして、特殊順序でリーチ演出表示が紹介されたときの方が、所定順序でリーチ演出表示が紹介されたときよりも表示結果が大当りとなる確率が高くなるように、リーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃと大当りパターン決定テーブル２２０Ｄを構成するテーブルデータが設定されていればよい。さらに、キャラクタ画像が向いた方向に対応するリーチ演出表示とは異なるリーチ演出表示が実行されたときの方が、キャラクタ画像が向いた方向に対応するリーチ演出表示が実行されたときよりも表示結果が大当りとなる確率が高くなるように、リーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃと大当りパターン決定テーブル２２０Ｄを構成するテーブルデータが設定されていればよい。
【０３１８】
あるいは、画像表示装置５の画面上に表示されたキャラクタ画像の向きが決まらない段階で、複数種類のリーチ演出表示を紹介する動画像を画像表示装置５の画面上に配置した複数の表示領域にて同時に再生表示しておき、その後にキャラクタ画像が向いた方向に対応したリーチ演出表示を実行するようにしてもよい。このときにも、キャラクタ画像が向いた方向に対応するリーチ演出表示とは異なるリーチ演出表示が実行されたときの方が、キャラクタ画像が向いた方向に対応するリーチ演出表示が実行されたときよりも表示結果が大当りとなる確率が高くなるように、リーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃと大当りパターン決定テーブル２２０Ｄを構成するテーブルデータが設定されていればよい。
【０３１９】
さらに他の一例として、複数種類のリーチ演出表示を紹介する動画像を画像表示装置５の画面上に配置した複数の表示領域にて同時に再生表示しておく。そして、複数の表示領域のいずれか１つにて再生表示される動画像が紹介するリーチ演出表示を選択するカーソル（あるいはフラッシュ表示など）を、順番に移動させるルーレットとなる演出表示を行う。この場合、最後にカーソルが停止した表示領域にて再生表示される動画像が紹介するリーチ演出表示が実行されるようにすればよい。このとき、カーソルが各表示領域を移動する順番は、演出制御パターンの設定などにより予め所定順序となるように定められていればよい。あるいは、可変表示パターンによっては、所定順序とは異なる特殊順序でカーソルが各表示領域を移動するようにしてもよい。そして、特殊順序でカーソルが各表示領域を移動したときの方が、所定順序でカーソルが各表示領域を移動したときよりも表示結果が大当りとなる確率が高くなるように、リーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃと大当りパターン決定テーブル２２０Ｄを構成するテーブルデータが設定されていればよい。さらに、最後にカーソルが停止した表示領域にて再生表示される動画像が紹介するリーチ演出表示とは異なるリーチ演出表示が実行されたときの方が、最後にカーソルが停止した表示領域にて再生表示される動画像が紹介するリーチ演出表示が実行されたときよりも表示結果が大当りとなる確率が高くなるように、リーチハズレパターン決定テーブル２２０Ｃと大当りパターン決定テーブル２２０Ｄを構成するテーブルデータが設定されていればよい。
【０３２０】
上記実施の形態では、大当りパターンとなる可変表示パターンがいずれも、可変表示結果を通常大当りとすることが決定された場合と、可変表示結果を確変大当りとすることが決定された場合の双方において、選択可能であるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当りパターンとなる複数種類の可変表示パターンのうちには、可変表示結果を通常大当りとすることが決定された場合に限り選択可能となる通常大当り専用パターンと、可変表示結果を確変大当りとすることが決定された場合に限り選択可能となる確変大当り専用パターンと、可変表示結果を通常大当りとすることが決定された場合と確変大当りとすることが決定された場合の双方において選択可能となる共通大当りパターンとが含まれるようにしてもよい。
【０３２１】
この場合、図４０（Ａ）に示すステップＳ３２１の処理にて可変表示パターンがハズレパターンではないと判定されたときに、その可変表示パターンは共通大当りパターンであるか否かの判定を行う。そして、共通大当りパターンであれば、ステップＳ３２５の処理に進んで、表示結果通知コマンドの受信があったか否かに応じて確定飾り図柄を決定できるようにする。他方、共通大当りパターンではないときには、その可変表示パターンが通常大当り専用パターンであるか確変大当り専用パターンであるかの判定を行う。このとき、通常大当り専用パターンであれば、ステップＳ３２８の処理に進んで、通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定する。これに対して、確変大当り専用パターンであれば、ステップＳ３２７の処理に進んで、確変大当り組合せの確定飾り図柄を決定する。これにより、通常大当り専用パターンを示す可変表示開始コマンドを受信したときには、表示結果通知コマンドを受信できなくても、通常大当り専用パターンに対応した通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定することができる。また、確変大当り専用パターンを示す可変表示開始コマンドを受信したときには、表示結果通知コマンドを受信できなくても、確変大当り専用パターンに対応した確変大当り組合せの確定飾り図柄を決定することができる。こうして、通常大当り専用パターンや確変大当り専用パターンを示す可変表示開始コマンドを受信したときには、表示結果通知コマンドを受信できなくても、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンに対応する飾り図柄の可変表示結果を決定することができ、より正常に近い表示動作が可能になり、遊技者等に違和感を与えることを防止できる。
【０３２２】
上記実施の形態では、図３８に示すようなデモ画面が表示されているときに操作スイッチ５０が所定の操作（例えば押下操作）を検出したときに、図３９のフローチャートに示すような演出モード設定処理を実行することにより、パチンコ遊技機１における演出状態を第１演出モード〜第３演出モードのうちで切り替えることができるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機１における遊技の進行に応じて所定条件が成立したときに、パチンコ遊技機１における演出状態を切り替えることができるようにしてもよい。
【０３２３】
例えば、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であるときには第１演出モードとなり、確変遊技状態であるときには第２演出モードとなり、時間短縮状態であるときには第３演出モードとなるようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１が図３７に示すステップＳ３１４の処理にて背景指定コマンドの受信があったと判定したときに、その背景指定コマンドのＥＸＴデータなどから、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であるか確変遊技状態であるか時間短縮状態であるかを特定し、特定された遊技状態に対応して第１演出モード〜第３演出モードのいずれかに切り替えるようにしてもよい。あるいは、主基板１１から演出制御基板１２に対して、背景指定コマンドとは別個に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態、確変遊技状態、時間短縮状態のいずれであるかを示す演出制御コマンドを送信し、この演出制御コマンドに示された遊技状態に対応して第１演出モード〜第３演出モードのいずれかに切り替えるようにしてもよい。
【０３２４】
他の一例として、飾り図柄の可変表示を開始する際に、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１などが、パチンコ遊技機１における演出状態を切り替えるか否かを判定するために用いられる演出状態切替判定用の乱数値を示す数値データを、乱数回路１３４あるいは乱数回路１３４とは異なるランダムカウンタなどから抽出する。このとき抽出された乱数値に基づき、ＲＯＭ１３２などに予め格納された演出状態切替判定テーブルを参照することなどにより、乱数値が演出状態切替判定値データと合致するか否かの判定を行う。そして、乱数値が演出状態切替判定値データと合致すれば、現在の演出モードとは異なる演出モードに切り替えるようにしてもよい。
【０３２５】
上記実施の形態では、動画像データ記憶部３５２に記憶されたリーチ紹介用動画像データとリーチ演出用動画像データとが、連続性を維持できるような関係の画像を示す動画像データとして構成されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば動画像データ記憶部３５２に記憶されたリーチ紹介用動画像データと、スプライト画像データ記憶部３５１に記憶されたリーチ演出表示用のスプライト画像データとのうち、同一の演出モードとリーチ演出表示に対応して用意された双方の画像データが、連続性を維持できるような関係の画像を示す画像データとして構成されていてもよい。一例として、同一の演出モードとリーチ演出表示に対応して用意されたリーチ紹介用動画像データとリーチ演出表示用のスプライト画像データについて、リーチ演出表示を紹介する動画像のうち最後の１フレーム分に相当する画像が、リーチ演出表示として最初に表示されるスプライト画像と、同一の画像、あるいは類似の画像となるように構成されていればよい。これにより、リーチ演出表示を紹介する動画像を表示する期間から、リーチ演出表示においてスプライト画像を表示する期間となったときに、表示画像をスムーズに切り替えることができ、遊技者等に違和感を与える不都合を防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２６】
上記実施の形態では、例えば図１９に示すように、パチンコ遊技機１における演出状態が第１演出モード〜第３演出モードといった複数種類の演出モードのいずれであるかに対応して、演出制御パターンテーブル３００Ａ〜３００Ｃといった複数種類の可変表示用のパターンテーブルを用意することなどにより、リーチ演出表示を紹介するために再生表示される動画像や、動画像以外の演出表示を、パチンコ遊技機１における複数種類の演出状態に応じて異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばパチンコ遊技機１における演出状態が複数種類の演出モードのいずれであるかに応じて、画像表示装置５の画面上に表示される背景画像を異ならせるようにしてもよい。一例として、パチンコ遊技機１における演出状態が第１演出モードであるときには、背景画像として「海」を示す演出画像を表示させ、第２演出モードであるときには、背景画像として「陸」を示す演出画像を表示させ、第３演出モードであるときには、「宇宙」を示す演出画像を表示させてもよい。
【０３２７】
この場合、上記実施の形態において演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１が図３７に示すステップＳ３０６の演出モード設定処理を実行することなどにより、演出制御基板１２の側において演出状態を第１演出モード〜第３演出モードといった複数種類の演出状態のうちで切り替えることができるのであれば、主基板１１から演出制御基板１２に対して背景指定コマンドとなる演出制御コマンドを送信する必要がない。これにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する演出制御コマンドが少なくなり、主基板１１における制御負担の増大を防止できる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１は、図３７に示すステップＳ３１４、Ｓ３１５の処理を実行せずに可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する一方で、図３９に示すステップＳ５２４、Ｓ５２７、Ｓ５２９の各処理では、例えば切替後の演出状態が第１演出モード〜第３演出モードのいずれであるかに対応した所定の表示制御指令を表示制御基板１３に対して送信することなどにより、切替後の演出状態に対応する背景画像を画像表示装置５の画面上に表示させるための設定を、行うようにすればよい。
【０３２８】
また、パチンコ遊技機１における複数種類の演出状態に応じて、画像表示装置５の画面上に表示される背景画像を異ならせるとともに、図４０（Ａ）に示すステップＳ３３１、Ｓ３３２の処理にて演出モード及び可変表示パターンに対応して決定される演出制御パターンの設定などにより、リーチ演出表示を紹介する動画像や、動画像以外の演出表示（例えばリーチが発展した場合に画像表示装置５の画面上に表示される背景画像や、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置５の画面上に表示されるキャラクタ画像の種類、キャラクタ画像の動作など）を、異ならせるようにしてもよい。
【０３２９】
上記実施の形態では、音制御部１２１やランプ制御部１２２が演出制御基板１２に搭載され、スピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技効果ランプ９の動作制御が演出制御基板１２の側にて実行される処理に対応して行われるとして説明した。その一方で、演出制御基板１２とは別個に配置された表示制御基板１３に表示制御用マイクロコンピュータ１４０やＶＤＰ１４１が搭載され、画像表示装置５の動作制御が表示制御基板１３の側にて実行される処理に対応して行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば音制御部１２１やランプ制御部１２２が、演出制御基板１２とは別個に配置された制御基板に搭載されてもよい。また、表示制御基板１３上の構成が、演出制御基板１２に搭載されてもよい。
【０３３０】
音制御部１２１が演出制御基板１２とは別個に配置された制御基板としての音制御基板に搭載される場合、この音制御基板には、演出制御基板１２からの音制御コマンドが、上記実施の形態における音声データに相当する制御信号として送信される。音制御部１２１は、この音制御コマンドに対応した処理を実行することにより、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御を、演出制御基板１２とは別個に配置された音制御基板の側にて実行される処理に対応して行うようにすればよい。
【０３３１】
ランプ制御部１２２が演出制御基板１２とは別個に配置された制御基板としてのランプ制御基板に搭載される場合、このランプ制御基板には、演出制御基板１２からのランプ制御コマンドが、上記実施の形態におけるランプデータに相当する制御信号として送信される。ランプ制御部１２２は、このランプ制御コマンドに対応した処理を実行することにより、遊技効果ランプ９における点灯動作等の制御を、演出制御基板１２とは別個に配置されたランプ制御基板の側にて実行される処理にて行うようにすればよい。
【０３３２】
表示制御基板１３や音制御基板、ランプ制御基板などが演出制御基板１２とは別個に配置される場合、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９による演出態様の一部又は全部を決定するための処理を実行すればよい。
【０３３３】
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の決定や、飾り図柄の可変表示時間に対応した演出制御プロセスタイマ初期値の設定、演出制御パターンに対応した表示制御データを読み出すことによる画像表示装置５における表示態様の設定などが、全て演出制御基板１２の側にて演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１によって行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の決定、飾り図柄の可変表示時間に対応したプロセスタイマ初期値の設定、画像表示装置５における表示態様の設定のうち、少なくともいずれか１つを、表示制御基板１３に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１が行うようにしてもよい。この場合には、ＣＰＵ１５１によって決定された表示態様に対応した制御指令を演出制御基板１２に送出することなどにより、画像表示装置５の表示制御と、遊技効果ランプ９やスピーカ８Ｌ、８Ｒなどの駆動制御との整合性を保つようにしてもよい。
【０３３４】
一例として、表示制御基板１３に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１が飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を決定する場合の動作について説明する。この場合には、主基板１１から送信された可変表示開始コマンドや表示結果通知コマンドが演出制御基板１２を経由して、表示制御指令として表示制御基板１３へと伝送されてもよい。あるいは、演出制御基板１２から表示制御基板１３に対して、可変表示開始コマンドとは異なるが可変表示開始コマンドの内容を特定可能な表示制御指令や、表示結果通知コマンドとは異なるが表示結果通知コマンドの内容を特定可能な表示制御指令が送信されてもよい。すなわち、演出制御基板１２から表示制御基板１３に対して、可変表示開始コマンドに対応した表示制御指令や、表示結果通知コマンドに対応した表示制御指令が送信されればよい。
【０３３５】
表示制御用マイクロコンピュータ１４０のＣＰＵ１５１は、図４０（Ａ）に示すステップＳ３２１〜Ｓ３２８と同様の処理を実行することにより、可変表示開始コマンドに示される可変表示パターンや表示結果通知コマンドに示される可変表示結果に対応した確定飾り図柄を決定すればよい。このような構成によれば、表示制御基板１３の側で大当りパターンを示す可変表示開始コマンドに対応した表示制御指令を受信した場合に、表示結果通知コマンドに対応した表示制御指令を受信できなくても、飾り図柄の可変表示結果を通常大当り組合せの確定飾り図柄としてから大当り遊技状態とすることができ、より正常に近い表示が可能になる。
【０３３６】
また、ＣＰＵ１５１は、図４０（Ａ）に示すステップＳ３３４と同様の処理を実行した後、図４１のフローチャートに示す飾り図柄可変表示中処理と同様の処理を実行してもよい。この場合、ＣＰＵ１５１は、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始させた後、可変表示開始コマンドに対応する表示制御指令から特定された可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドや、演出制御基板１２からの表示制御指令などを受信せず、演出制御コマンドや表示制御指令によらなくても表示制御基板１３の側で自律的に確定飾り図柄を可変表示結果として導出表示させてもよい。
【０３３７】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３３８】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３３９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０３４０】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図６】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図８】ノーマルの可変表示パターンにおける表示動作例を示す図である。
【図９】リーチ演出表示の紹介が行われる可変表示パターンの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】第１リーチに対応するリーチ演出表示における表示動作例を示す図である。
【図１１】第２リーチに対応するリーチ演出表示における表示動作例を示す図である。
【図１２】第３リーチに対応するリーチ演出表示における表示動作例を示す図である。
【図１３】可変表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】可変表示パターンの選択確率と大当り信頼度を例示する図である。
【図１５】可変表示開始用コマンドテーブルの構成例を示す図である。
【図１６】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１７】演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図１８】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１９】この実施の形態で用いられる演出制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図２０】演出制御パターンの構成例を示す図である。
【図２１】第１演出モード時可変表示用の演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２２】各種演出用の演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２３】演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図２４】表示制御基板及び表示制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図２５】画像データメモリの構成例を示す図である。
【図２６】動画像データのフォーマット例を示す説明図である。
【図２７】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】特図表示結果判定処理の一例を示すフローチャートと、大当り種別に対応したバッファ設定値の一例を示す説明図である。
【図３１】可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】大当り終了処理の一例を示すフローチャートと、大当り種別判定バッファ値に対応したバッファ、フラグ、カウンタの設定例を示す説明図である。
【図３５】コマンド制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】飾り図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】可変表示開始コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】デモ画面の一例を示す図である。
【図３９】演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】飾り図柄可変表示設定処理の一例を示すフローチャートと、確定飾り図柄に対応したバッファ設定値の一例を示す説明図である。
【図４１】飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】発展Ａ−３の可変表示パターンにおける動画像の表示動作例を示す説明図である。
【図４７】発展Ａ−３の可変表示パターンに対応した演出表示の一例を示す図である。
【図４８】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４９】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【符号の説明】
【０３４１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  表示制御基板
１４  …  信号中継基板
２０  …  普通図柄表示装置
２１  …  ゲートスイッチ
２２  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  操作ノブ
４１  …  通過ゲート
５０  …  操作スイッチ
８１、８２  …  ソレノイド
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  …  スイッチ回路
１０２  …  ソレノイド回路
１１１、１３１、１５１  …  ＣＰＵ
１１２、１３２、１５２  …  ＲＯＭ
１１３、１３３、１５３  …  ＲＡＭ
１１４、１３４、１５４  …  乱数回路
１１５、１３５、１５５  …  入出力ポート
１２０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１２１  …  音制御部
１２２  …  ランプ制御部
１４０  …  表示制御用マイクロコンピュータ
１４１  …  ＶＤＰ
１４２  …  画像データメモリ
１４３  …  ＶＲＡＭ
１４４  …  ＬＣＤ駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2008099878.tif 000013
【図１２】
2008099878.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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