(57)【要約】【課題】遊技者による識別記号の入力により遊技態様を変更して遊技性を多様にすることができる遊技機を提供する。【解決手段】判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行い、遊技情報を表示装置１０に表示しない非表示遊技情報と表示する表示遊技情報とで構成し、選択操作ボタン６７による識別記号の入力により、記憶されている遊技情報を識別記号と対応する遊技情報に更新して記憶すると共に表示装置１０による表示内容を更新して表示し、表示装置１０で表示される画像の動作パターンを選択する動作選択手段が、遊技の当否判定結果と記憶手段に記憶されている非表示遊技情報とに少なくとも基づいて動作パターンを選択するように構成した。【選択図】図１
2008246130.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御を行う制御手段と、
判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う判定手段と、
画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段による演出表示のための遊技情報を記憶する記憶手段と、
を備えた遊技機において、
前記遊技情報は前記表示手段に表示されない非表示遊技情報と前記表示手段に表示される表示遊技情報とで構成され、
前記記憶手段に記憶されている遊技情報を識別記号に変換する識別記号変換手段と、
識別記号表示条件の成立に起因して前記識別記号を前記表示手段に表示する識別記号表示手段と、
前記識別記号を入力するための識別記号入力操作手段と、
を備え、
前記識別記号入力操作手段により識別記号が入力された場合、前記記憶手段は記憶している遊技情報を前記入力された識別記号と対応する遊技情報に更新し、前記表示手段は前記入力された識別記号と対応する遊技情報に更新して表示するように構成され、
前記表示手段で表示される画像の動作パターンを選択する動作選択手段を備え、
前記動作選択手段は、前記当否判定結果と前記記憶手段に記憶されている前記非表示遊技情報とに少なくとも基づいて前記動作パターンを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記動作選択手段は前記識別記号が入力されて遊技が行われていることに基づいて前記動作パターンを変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技情報は、前記動作パターンにおける演出内容のために用いられることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技情報をパラメータ化するパラメータ取得手段を備え、
前記表示手段は前記パラメータ化された遊技情報を表示し、
前記識別記号変換手段は、前記遊技情報あるいはパラメータ化されたパラメータ値に基づいて前記識別記号に変換することを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記識別記号変換手段は前記遊技情報におけるそれぞれの遊技情報単位あるいはパラメータ値ごとに対応する予め定められた１桁あるいは複数桁の前記識別号に変換し、
前記識別記号表示手段は予め定められた順序にそれぞれの遊技情報単位およびパラメータ値に対応する前記識別記号を並べて前記表示手段に表示することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記動作パターンの少なくとも１つには選択されることに基づいて前記記憶手段に記憶されている前記遊技情報を変化させる特別動作パターンが含まれていることを特徴とする請求項１から５の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
遊技者が前記識別記号入力操作手段により入力する前記識別記号にはリセット識別記号が設けられ、
前記リセット識別記号が入力された場合には前記記憶手段に記憶されている遊技情報を初期設定遊技情報に更新することを特徴とする請求項１から６の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
遊技者が前記識別記号入力操作手段により入力する前記識別記号にはエラー識別記号が設けられ、
前記エラー識別記号が入力された場合には前記記憶手段に記憶されている遊技情報を更新しないことを特徴とする請求項１から７の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記識別記号入力操作手段により前記エラー識別記号が入力された場合、入力された識別記号が誤りであることを示すエラー表示を前記表示手段で行うことを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記識別記号は複数桁から構成される文字または数字からなり、
前記エラー識別記号は前記各桁に設定された少なくとも１つのエラーと判断される前記文字または数字で構成されていることを特徴とする請求項８または９に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が識別記号を入力することにより遊技性を多様にすることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機にあっては、パスワードの入力によって遊技機の遊技状態を、記憶されている遊技状態に更新可能な遊技機が提案されている。このような遊技機にあっては、次に来店した際に、前回の遊技状態から遊技を行うことが可能である。
【０００３】
しかし、遊技状態をパスワードで更新している従来の遊技機にあっては、前回の遊技状態に更新するだけであるため、パスワードを利用した更に多様な遊技性が求められていた。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１４９４５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、遊技者による識別記号の入力により遊技態様を変更して遊技性を多様にすることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、遊技の制御を行う制御手段と、判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う判定手段と、画像を表示可能な表示手段と、前記表示手段による演出表示のための遊技情報を記憶する記憶手段と、を備えた遊技機において、前記遊技情報は前記表示手段に表示されない非表示遊技情報と前記表示手段に表示される表示遊技情報とで構成され、前記記憶手段に記憶されている遊技情報を識別記号に変換する識別記号変換手段と、識別記号表示条件の成立に起因して前記識別記号を前記表示手段に表示する識別記号表示手段と、前記識別記号を入力するための識別記号入力操作手段と、を備え、前記識別記号入力操作手段により識別記号が入力された場合、前記記憶手段は記憶している遊技情報を前記入力された識別記号と対応する遊技情報に更新し、前記表示手段は前記入力された識別記号と対応する遊技情報に更新して表示するように構成され、前記表示手段で表示される画像の動作パターンを選択する動作選択手段を備え、前記動作選択手段は、前記当否判定結果と前記記憶手段に記憶されている前記非表示遊技情報とに少なくとも基づいて前記動作パターンを選択することを特徴とする。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１において、前記動作選択手段は前記識別記号が入力されて遊技が行われていることに基づいて前記動作パターンを変更することを特徴とする。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項１または２において、前記遊技情報は、前記動作パターンにおける演出内容のために用いられることを特徴とする。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項１から３の何れか一項において、前記遊技情報をパラメータ化するパラメータ取得手段を備え、前記表示手段は前記パラメータ化された遊技情報を表示し、前記識別記号変換手段は、前記遊技情報あるいはパラメータ化されたパラメータ値に基づいて前記識別記号に変換することを特徴とする。
【００１０】
請求項５の発明は、請求項４において、前記識別記号変換手段は前記遊技情報におけるそれぞれの遊技情報単位あるいはパラメータ値ごとに対応する予め定められた１桁あるいは複数桁の前記識別号に変換し、前記識別記号表示手段は予め定められた順序にそれぞれの遊技情報単位およびパラメータ値に対応する前記識別記号を並べて前記表示手段に表示することを特徴とする。
【００１１】
請求項６の発明は、請求項１から５の何れか一項において、前記動作パターンの少なくとも１つには選択されることに基づいて前記記憶手段に記憶されている前記遊技情報を変化させる特別動作パターンが含まれていることを特徴とする。
【００１２】
請求項７の発明は、請求項１から６の何れか一項において、遊技者が前記識別記号入力操作手段により入力する前記識別記号にはリセット識別記号が設けられ、前記リセット識別記号が入力された場合には前記記憶手段に記憶されている遊技情報を初期設定遊技情報に更新することを特徴とする。
【００１３】
請求項８の発明は、請求項１から７の何れか一項において、遊技者が前記識別記号入力操作手段により入力する前記識別記号にはエラー識別記号が設けられ、前記エラー識別記号が入力された場合には前記記憶手段に記憶されている遊技情報を更新しないことを特徴とする。
【００１４】
請求項９の発明は、請求項８において、前記識別記号入力操作手段により前記エラー識別記号が入力された場合、入力された識別記号が誤りであることを示すエラー表示を前記表示手段で行うことを特徴とする。
【００１５】
請求項１０の発明は、請求項８または９において、前記識別記号は複数桁から構成される文字または数字からなり、前記エラー識別記号は前記各桁に設定された少なくとも１つのエラーと判断される前記文字または数字で構成されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１の発明によれば、遊技者が識別記号を入力することで、記憶している遊技情報を入力された識別記号と対応する遊技情報に更新すると共に、入力された識別記号と対応する表示遊技情報に更新して表示手段で表示し、更には、表示手段で表示される画像の動作パターンを当否判定結果と前記記憶手段に記憶されている非表示遊技情報とに少なくとも基づいて動作選択手段により選択するため、遊技性の多様化が可能である。
【００１７】
請求項２の発明によれば、遊技者が識別記号を入力して遊技することにより動作パターンが変更されることから、遊技者に飽きさせることなく日を空けても続けて遊技への意欲を持ち続けさせることが可能となる。
【００１８】
請求項３の発明によれば、選択される動作パターンの演出内容が、入力した識別記号と対応する遊技情報に基づくものに更新され、表示手段の表示も変わることから遊技性の多様化が可能であり、同じ遊技機で再遊技しようとする意欲を高めることができる。
【００１９】
請求項４の発明によれば、パラメータ化された遊技情報が表示手段で表示されることにより、遊技者に分かりやすい演出内容で表示することが可能となる。
【００２０】
請求項５の発明によれば、遊技情報におけるそれぞれの遊技情報単位あるいはパラメータ値ごとに対応する予め定められた１桁あるいは複数桁の前記識別号に変換し、予め定められた順序にそれぞれの遊技情報単位およびパラメータ値に対応する識別記号を並べて表示手段に表示するため、規則的に識別記号に変換することができ、制御的に容易に構成することが可能となる。
【００２１】
請求項６の発明によれば、特別動作パターンが選択されることにより遊技情報を変化させることができることから、表示されるパラメータ値も変化させることが可能となり、遊技を続けることにより積み重なって変化していくことを実感することができ、遊技に対してより興味を持ち続けることが可能となる。
【００２２】
請求項７の発明によれば、リセット識別記号の入力により遊技情報をリセットすることができるため、遊技者が意図する時に初期の状態から遊技を行うことが可能となり、遊技者がいつでも新鮮な気持ちで遊技に臨むことが可能となる。
【００２３】
請求項８の発明によれば、遊技者が誤った識別記号を入力した場合には遊技情報の更新を行わないようにできるため、適当な識別記号の入力による遊技状態の容易な変更を防止することができ、次回も同一種の遊技機で再遊技しようとする気持ちが損なわれるのを低減することが可能である。
【００２４】
請求項９の発明によれば、エラー識別記号が入力された場合には表示手段でエラー表示が行われるため、遊技者は入力した識別記号が誤りであることを認識することが可能である。
【００２５】
請求項１０の発明によれば、識別記号の各桁にエラー識別記号が設定してあるので、遊技者が適当に識別記号を入力しても、入力した識別記号が偶然に正しい識別記号となるのを困難なようにすることが可能となり、不正に識別記号が入力されて遊技が行われるのを防止することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。図１は本発明の一実施例に係る遊技機全体について誘導釘を省略して示す正面図、図２は遊技機の裏側を示す図、図３は同遊技機の制御基板や装置等の接続を簡略に示すブロック図、図４は選択操作ボタンの平面図である。
【００２７】
図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外レール３及び内レール４が略円形に配置され、前記外レール３及び内レール４によって区画された遊技領域６が前記遊技盤２上に設けられている。前記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘（図示せず）が遊技盤２表面に設けられている。遊技機１の前面側には、装飾ランプ３５、払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な選択操作ボタン６７が設けられている。
【００２８】
前記選択操作ボタン６７は、前記下側球受け皿３７の横に固定され、遊技者による操作が可能となっている。前記選択操作ボタン６７は、本発明における識別記号入力操作手段に相当し、本実施例では、押下および前後左右のスライド型のスイッチからなり、遊技者による操作を検知する接点型のリミットセンサーが内蔵されている。図４に示すように、前記選択操作ボタン６７の外周には操作方向を示す矢印６８が刻印されている。また、前記選択操作ボタン６７の押下面（押す面）は、選択操作ボタン６７の内部に設けられているＬＥＤが点灯して照明されるようになっており、その照明によって遊技者に選択操作ボタンを意識させるようになっている。なお、符号Ｆ１は遊技機の外枠、Ｆ２は外枠Ｆ１に取り付けられた前枠、Ｇは前枠Ｆ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。また、前記遊技領域６には、前記遊技領域６に打ち込まれた遊技球を誘導する複数の釘（図示せず）が所要位置に立設されている。なお、この例の遊技機１は、プリペイドカードユニット５６が接続されている。以下、遊技機１の主要な部分について説明する。
【００２９】
前記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４９が配置されている。前記始動入賞口４２及び前記大入賞口４５の左右には左袖入賞口５１、右袖入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４が配置されている。また、前記表示装置１０の左右には普通図柄変動開始用ゲート５５、５６、その上方にはランプ風車７４，７５、下方には風車７６，７７が設けられている。
【００３０】
前記表示装置１０は、本発明の表示手段に相当し、判定図柄や文字、キャラクタ等の画像を表示可能なものであって、遊技が大当たりか否かの当否判定結果を表示したり、遊技用の演出画像等を表示したりするものである。前記表示装置１０は、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなる。本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成され、左下に普通図柄表示部５０が組み込まれ、その他の大部分が特別図柄表示部１１となっている。
【００３１】
前記特別図柄表示部１１には、横に並ぶ３つの判定図柄として左特別図柄（左判定図柄）、中特別図柄（中判定図柄）、右特別図柄（右判定図柄）が、それぞれ変動表示し、所定時間変動表示した後、判定結果に基づき左確定特別図柄、中確定特別図柄、右確定特別図柄が確定判定図柄として停止表示される。また、前記特別図柄表示部１１には、前記特別図柄（判定図柄）に加えて背景画像（キャラクタ，背景，文字等を含む。）等が表示されることもあり、該背景画像等が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっていてもよい。なお、この実施例において変動および停止表示される左、中、右特別図柄（判定図柄）は、それぞれ『１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１，１２』の１２通りの図柄とされている。本実施例では、遊技者に有利な特典を付与する大当たりか否かの当否判定結果が大当たり（当たり）の場合には、前記特別図柄表示部１１に大当たり確定特別図柄組合せ、この例では『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）や『２，２，２』（いわゆる‘２’のぞろ目）等、同一数字の組合せ）で特別図柄（判定図柄）が停止表示され、遊技者に有利な特典を付与する大当たり遊技（特別遊技）に移行する。なお、遊技者に有利な特典は、本実施例では、遊技者による遊技球の獲得し易さ増大に設定されている。
【００３２】
前記普通図柄表示部５０は、記号或いは絵（キャラクタ）等の小当たり判定用普通図柄を変動表示及び停止表示する。本実施例における普通図柄表示部５０に変動及び停止表示される普通図柄は、『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９』の１０通りの図柄とされ、小当たりの場合には、前記普通図柄表示部５０に奇数の普通図柄で停止表示するようになっている。
【００３３】
前記始動入賞口４２は２つの可動片４２ａ，４２ｂを備えると共に、前記２つの可動片４２ａ，４２ｂの先端間が遊技球の入球可能領域とされ、前記可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドにより略垂直にされて入球（入賞）のし難い入球可能領域狭小状態と、略Ｖ字形（逆ハの字形）に拡開されて入球（入賞）のし易い入球可能領域拡大状態間を変化可能に制御されている。前記始動入賞口４２の可動片４２ａ，４２ｂの拡開は、前記普通図柄表示部５０で表示される普通図柄（小当たり判定図柄）が変動した後に予め決められた特定の普通図柄で確定停止表示されて小当たり（普通図柄当たり）が成立した時に行われようにようにされている。
【００３４】
前記始動入賞口４２の裏側には、前記始動入賞口４２に入賞（入球）した遊技球を検出する始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）が入賞球用通路に設けられており、本実施例では、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出が、判定条件の成立に設定されていると共に前記本特図表示装置１２および特別図柄表示部１１における変動表示開始に対する起因に設定されている。また、前記特別図柄表示部１１で変動表示中に、前記始動入賞口４２に遊技球が入賞しても、直ちに新たな変動表示を開始することができないため、始動入賞口検出スイッチによる遊技球検出数を予め設定された設定数まで特別図柄用保留球数として記憶して大当たりの判定（遊技の当否判定）及び特別図柄の変動表示を一旦保留し、順次大当たりの判定、特別図柄の変動表示を行うことによって記憶されている特別図柄用保留球数の数を減らしている。なお、前記始動入賞口検出スイッチによる遊技球検出数が設定数まで記憶されている（すなわち特別図柄用最大保留球数となっている）時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球とされ、その無効球については変動及び当否判定を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。また、本実施例では、前記特別図柄用保留球数に関して設定されている前記設定数（すなわち最大保留球数）は４個とされている。
【００３５】
前記普通図柄変動開始用ゲート５５，５６は、前記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５，５６を通過する遊技球を検出することによって前記普通図柄表示部５０で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート５５，５６を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高４回普通図柄用保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄用保留球数を減らすようになっている。さらにまた、前記左袖入賞口５１と右袖入賞口５２の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口５３と右落とし入賞口５４の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【００３６】
前記大入賞口４５は、前記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当該大入賞口４５内の一部には、該大入賞口４５が開いた際に開口して入賞可能にする特定領域入賞口４７を有する。さらに、該特定領域入賞口４７には、所定条件時に特定領域開放用ソレノイドにより開閉される開閉扉が設けられている。また、前記特定領域入賞口４７には特定入賞球を検出する特定入賞球検出スイッチ（特定領域センサ）が設けられ、該入賞球の検出により大入賞口４５を再度開ける継続権利が成立し、本実施例では最高１５ラウンド繰り返し可能にされている。また、前記大入賞口４５内の略中央には、大入賞口４５に入賞し、かつ前記特定領域入賞口４７に入賞しなかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００３７】
前記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置６４により発射された発射球は、前記遊技盤面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口４９から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００３８】
また、前記遊技機１の裏側には、図２に示すように、遊技を制御するための複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源制御基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は賞球払出装置（賞球払出装置と貸球払出装置）、２８３は球無しスイッチ基板（賞球・球貸し兼用）、２８５はカードインターフェース接続部、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図３のブロック図を用いて簡略に示す。
【００３９】
主制御基板２００は、サブ制御基板２０５および表示制御基板２１０と共に遊技の制御を行う制御手段に相当する。前記主制御基板２００は、主制御手段として機能するものであり、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ，複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータとサブ制御基板２０５を結ぶ入出力回路と、前記マイクロコンピュータと中継端子板（中継端子板には大入賞口４５等が接続される。）及び払出制御基板２４０等を結ぶ入出力回路を備え、遊技に関わる主制御を行う。前記ＣＰＵは、制御部，演算部，各種カウンタ，各種レジスタ，各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、大当たりや小当たり（始動入賞口４２の拡開開放を行う小当たり）に関する乱数等も生成し、また制御信号（コマンド）をサブ制御基板２０５等へ出力（送信）可能に構成されている。前記ＲＡＭは、始動入賞口検出スイッチで検出された前記特別図柄用保留球数及び普通図柄変動開始スイッチで検出された普通図柄用保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備える。前記ＲＯＭには、遊技上の制御プログラムや制御データ等が書き込まれている他、大当たり及び小当たりの判定値等が書き込まれている。前記主制御基板２００は、電源制御基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００４０】
なお、前記主制御基板２００は、遊技の大当たり判定を行う大当たり判定手段（本発明における当否判定手段）や小当たりの判定を行う小当たり判定手段としても機能する。前記主制御基板２００から出力される制御信号（コマンド）には、大当たり判定結果データ、小当たり判定結果データおよび演出乱数値、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。
【００４１】
サブ制御基板２０５は、本実施例ではランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板２００から出力された制御信号を受信し、受信した制御信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板２１０へ制御信号を出力している。前記主制御基板２００からの制御信号には、大当たり判定結果データ、小当たり判定結果データ、演出乱数値、装飾ランプ３５に対する制御信号等が含まれ、その制御信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板２０５は、前記選択操作ボタン６７と接続され、前記選択操作ボタン６７の操作を判断可能となっている。前記サブ制御基板２０５は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記マイクロコンピュータと主制御基板２００を結ぶ入出力回路と、表示制御基板２１０やランプ中継基板を結ぶ入出回路を備えている。前記ＲＯＭは制御用のプログラムやデータ、定数等が記憶され、また前記ＲＡＭは各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域を有しており、本発明において遊技情報を記憶する記憶手段に相当する。前記ランプ中継基板には装飾ランプ３５が接続され、前記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された制御信号によって、装飾ランプ３５の作動を制御する。前記サブ制御基板２０５は電源制御基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００４２】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、前記マイクロコンピュータと前記サブ制御基板２０５を結ぶ入出力回路と、音声制御基板２２０および前記表示装置１０を結ぶ入出力回路等で構成され、前記サブ制御基板２０５から出力される制御信号に基づいて、前記表示装置１０における表示や、音声の制御を行う。前記表示制御基板２１０は、前記サブ制御基板２０５からの制御信号に基づきＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、特別図柄表示部１１に対する表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて特別図柄表示部１１に出力される。また、前記ＣＰＵは、前記サブ制御基板２０５からの制御信号に基づいて、前記スピーカ３８から発生されるＢＧＭや演出時の音声の選択を行い、スピーカ３８からの音声を制御する。具体的には、ＲＯＭから必要な音声データを読み出し、音声制御基板２２０に出力する。前記表示制御基板２１０のＲＡＭも本発明における記憶手段に相当する。
【００４３】
音声制御基板２２０は、前記表示制御基板２１０から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００４４】
払出制御基板２４０は、前記主制御基板２００から出力される制御信号を受信して賞球払出装置を制御する。
【００４５】
また、発射制御基板２６０は、前記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００４６】
ここで前記遊技機１における遊技について簡略に説明する。前記遊技機１においては、前記遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿３６に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５，５６を遊技球が通過すると、前記普通図柄表示部５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄の当たり判定結果が小当たりの場合には、小当たり普通図柄、この例では奇数で停止し、前記始動入賞口４２の２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態（通常状態）から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、前記始動入賞口４２に遊技球が入賞する（本発明における判定条件が成立する）と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００４７】
前記始動入賞口４２に遊技球が入賞（判定条件が成立）すると、後述の大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄乱数値等が取得され、前記取得された大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われる共に動作パターンが選択されて前記特別図柄表示部１１で画像（特別図柄を含む）の変動表示が開始される。所定時間後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が表示される。前記動作パターンには選択されることに基づいて記憶手段に記憶されている遊技情報を変化させることのできる特別動作パターンが含まれている。本実施例では、調教選択変動の動作パターンが特別動作パターンに相当する。調教選択変動の動作パターンでは、前記選択操作ボタン６７の操作により馬の調教内容を選択することができ、他の動作パターンにおける競馬レースに調教内容を生かことができる。競馬レースでは、最後に特別図柄が停止表示して大当たりの当否判定結果が表示される。
【００４８】
前記調教選択変動の動作パターンが選択されるとＳＷ有効時間（すなわち選択操作ボタン６７の操作有効時間）が設定され、ＳＷ有効時間中は、前記選択操作ボタン６７が操作可能となる。さらに、本実施例では、前記選択操作ボタン６７の操作可能な時間になると、前記特別図柄表示部１１に、前記選択操作ボタン６７が操作可能であることを報知する表示態様が表示される。前記操作可能を報知する表示態様は、「ＰＵＳＨ」等の文字や、選択ボタンを押す絵や画像等、操作を示唆する適宜のものとされる。
【００４９】
前記調教選択変動の動作パターンが選択されると、図５に示すように、前記表示装置１０の特別図柄表示部１１に単走か併走かの調教パターン選択画像が表示され、前記選択操作ボタン６７の操作により単走または併走が選択可能となる。本実施例では前記選択操作ボタン６７を左側あるいは右側へ押して、前記特別図柄表示部１１におけるカーソルを左右に移動させて単走表示部あるいは併走表示部の何れかを指示し、その状態で選択操作ボタン６７を押下することによって、単走あるいは併走を選択する。例えば、前記カーソルが併走表示部の位置にある場合、前記選択操作ボタン６７を左側へ押して図５のように単走表示部の位置へ移動させ、その状態で選択操作ボタン６７を押下することによって単走が選択される。
【００５０】
単走または併走の選択により馬の能力値が加算されていく。単走の場合には馬のスピード値（スピード能力）が加算され、併走の場合には馬のスタミナ値（スタミナ能力）が加算される。スピード値とスタミナ値は１ずつ加算される。スピード値はスピードカウンタ値であり、スタミナ値はスタミナカウンタ値である。
【００５１】
スピード値（スピードカウンタ値）は表示遊技情報に相当し、パラメータ化されて前記表示装置１０の特別図柄表示部１１にスピードレベル（Ｃ，Ｂ，Ａ，Ｓ）で表示される。スピード値が２０まではスピードレベルＣとされて特別図柄表示部１１のスピード能力表示位置にＣが表示され、スピード値が２０になるとスピードレベルＢとされて図６のように特別図柄表示部１１のスピード能力表示位置にＢが表示され、スピード値が４０になるとスピードレベルＡとされて特別図柄表示部１１のスピード能力表示位置にＡが表示され、スピード値が６０になるとスピードレベルＳとされて特別図柄表示部１１のスピード能力表示位置にＳが表示される。一方、スタミナ値（スタミナカウンタ値）は勝負根性値とも言えるものであって、非表示遊技情報に相当し、前記表示装置１０の特別図柄表示部１１に表示されず、遊技者に表示されない。
【００５２】
また、前記表示装置１０の特別図柄表示部１１には、図６に示すように馬の年齢が表示される。馬の年齢は、年齢変動回数カウンタ値がパラメータ化されたものであって、年齢変動回数カウンタ値の増加により馬の年齢が上昇する構成となっており、年齢変動回数カウンタ値が所定回数ごとに馬の年齢が上昇する。前記特別図柄表示部１１では、パラメータ化された馬の年齢とスピード値が表示され、特別図柄が変動表示される。なお、本実施例では、年齢変動回数カウンタ値の更新（１加算）と特別図柄の変動開始とは同一タイミングとなるため、特別図柄の変動回数の増加と共に年齢変動回数カウンタ値も増加する。
【００５３】
動作パターンの選択は、乱数値によって行われるが、同一の乱数値であっても、馬の年齢、スピード値、スタミナ値、大当たり回数値、コンティニュー遊技をしているかによって、選択される動作パターンが異なるように設定されている。例えば、馬のスピード値が高くてスタミナ値が低い場合には動作パターンとして短距離のレースリーチが選択されやすく、一方、馬のスピード値が低くてスタミナ値が高い場合には動作パターンとして長距離のレースリーチが選択されやすいように構成されており、遊技者はあたかも遊技しながら競走馬を育成している感じを抱くことができるように構成されている。また、遊技するほど馬の年齢やスピード値あるいはスタミナ値が上昇したりするため、遊技者は馬を育成しているという楽しみを持つことができるようになっている。
【００５４】
レースリーチの動作パターンでは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合には、遊技者の育てた馬が優勝して左、中、右特別図柄がぞろ目でそろい、大当たり図柄で停止表示される。それに対して外れの場合には、遊技者の育てた馬がレースに負け、左、右特別図柄がそろった後、最終的に左、中、右特別図柄がぞろ目とならず、外れ図柄で表示される。
【００５５】
レースリーチの動作パターンで自分の馬が優勝して大当たりで表示されると、遊技者に有利な大当たり遊技（特別遊技）に移行する。大当たり遊技状態になると、前記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、該大入賞口４５への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板４６は、所定時間（例えば２９．５秒）経過後、或いは入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされている。また、前記大入賞口４５の開放中又は大入賞口４５が閉じてから約２秒以内に、大入賞口内の特定領域入賞口４７への入賞球が検出されると、前記大当たりを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高ラウンド数（例えば最高１５ラウンド）、前記開閉板４６の開放を繰り返すようになっている。
【００５６】
前記大当たりには通常大当たりと確変大当たりとがある。通常大当たりの場合には、特別遊技の終了後、次の大当たりの確率が低確率（本実施例では１／３１５）とされるのに対して、確変大当たりの場合には、特別遊技の終了後に次の大当たりの確率が高確率（本実施例では５／３１５）に設定される。前記通常大当たりの場合には、前記特別図柄表示部１１に『２，２，２』等、偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄（通常大当たり判定図柄）が表示され、一方、確変大当たりの場合には、前記特別図柄表示部１１に『１，１，１』等、奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄（特別大当たり判定図柄）が表示される。
【００５７】
なお、育成中の馬の年齢が５歳になり、年齢変動回数（年齢変動回数カウンタの値）が６００回に到達すると育成中の馬は引退し、新しい馬が誕生する画像表示が行われて最初から馬を育てる設定となり、馬の年齢を０歳、スピード値がＣ（スピードカウンタが０）とされ、表示されないスタミナ値も０にリセットされる。
【００５８】
遊技者は、調教選択変動の動作パターンが選択されるたびに調教内容の選択を積み重ねていくと、その調教内容により自分の馬が出場するレース（短距離のレースリーチや長距離のレースリーチ等）が変化していき、隣で同じ機種を遊技している人の演出（表示装置１０での演出）と比較しても、調教内容等が異なれば違った演出内容となるため、自分が育てた調教結果によって個性のある馬（例えば、短距離を得意とする馬）を育てることができたという充実感のある時間を過ごすことができ、遊技に興味を持つことが可能となる。また、一定条件（勝ち数やプレイ条件、コンティニューしているか？等）を満たすことにより選択可能なレースリーチの種類も用意されており、それを得るために長時間遊技を楽しむことが可能な構成となっている。
【００５９】
また、しばらく遊技球を発射するのをやめ、一定時間始動入賞口４２に遊技球が入らない状態が続くと、図８に示すように、前記表示装置１０の特別図柄表示部１１が待ち受け画面となり、その状態で前記選択操作ボタン６７を１０回連続して押下すると、図７に示すように、パスワード（識別記号）入力画面と、現在の遊技状態（馬の育成状態）と対応するパスワード（識別記号）の表示画面となる。遊技者は表示されたパスワード（識別記号）を控えて遊技を止めれば、次回同じ機種で待ち受け画面のときに前記選択操作ボタン６７を１０回連続して押下し、パスワード（識別記号）入力画面を表示させてパスワードを入力すれば、馬の調教状態等の遊技状態が、入力したパスワードと対応する遊技状態、すなわち前回遊技を止めた際の調教状態（スピード、スタミナ、年齢）等の遊技状態に更新され、遊技者は前回の状態から再遊技しているように感じることができる。なお、大当たりの回数も入力したパスワードと対応する回数に更新される。パスワードの入力は、前記選択操作ボタン６７を左右に操作して、カーソルをパスワード入力位置へ移動させ、その位置で選択操作ボタン６７を前後に操作することによりパスワード入力位置でパスワードの数字を増減させることにより行うことができ、また、カーソルを決定位置へ移動させて選択操作ボタン６７を押下することで入力内容を確定することができる。
【００６０】
また、遊技者が前記選択操作ボタン６７の操作により入力するパスワード（識別記号）には、予めリセットパスワード（リセット識別記号）が設けてあり、リセットパスワードを入力した場合には遊技機に記憶されている遊技情報が初期設定遊技情報に更新され、初期の状態から遊技を行うことが可能となる。リセットパスワードは遊技機１に備え付けの説明書に記載されたり、遊技機１の前面の一部に表示されたりすることにより、遊技者が認知することができるようにされる。
【００６１】
さらに、遊技者が前記選択操作ボタン６７の操作により入力するパスワード（識別記号）には、予めエラーパスワード（エラー識別記号）が設けてあり、エラーパスワードを入力した場合には記憶されている遊技情報を更新しないように構成されている。エラーパスワードが入力された場合、前記特別図柄表示部１１に文字等でエラーが表示され、パスワードが間違っていることが報知され、記憶されている遊技情報の更新は行われない。そのため、遊技者が実際に遊技をしてパスワードを得ること無しに適当にパスワードを入力して遊技を行うなどする不正を抑制することが可能な構成となっている。
【００６２】
表１に本実施例のパスワードを示す。表１において、左欄のＰＷ欄は、４桁のパスワードにおける各桁の数字を示す。パスワード（識別記号）は、遊技情報単位あるいはパラメータ値ごとに対応する予め定められた１桁あるいは複数桁の前記識別号で構成されている。すなわち、１桁目の数字は馬のスピード値、２桁目は馬のスタミナ値、３桁目は馬の年齢、４桁目は大当たり回数を示す。なお、１桁目は下一桁目、２桁目は下２桁目、３桁目は下３桁目、４桁目は下４桁目を示す。例えば、パスワード‘６４１５’は大当たり回数が３回、年齢が４歳、スタミナがＣ、スピードがＡからなる遊技情報と対応し、このパスワード‘６４１５’が入力された場合、記憶されている遊技情報は、大当たり回数が３回、年齢が４歳、スタミナがＣ、スピードがＡに更新されて記憶されると共に、パラメータ値と対応する後述のカウンタ値がパラメータ値と対応する数値範囲における最小値に更新されて記憶される。また、各桁の数字‘０’は初期値を示す。パスワード‘００００’はリセットパスワードであり、このパスワード‘００００’が入力されると大当たり回数、年齢、スタミナ、スピードがそれぞれ初期値（大当たり回数が０回、年齢が０歳、スタミナがＣ、スピードがＣ）にリセットされ、対応する各カウンタ値も‘０’にリセットされる。なお、少なくとも１つの桁を‘０’とするパスワードはエラーパスワードに設定されている。また、「禁」が割り当てられている数字を少なくとも１つの桁とするパスワードも、エラーパスワードを構成する。例えば、パスワード‘０，１，３，５’も‘１，２，４，５’も‘３，３，３，３’もエラーパスワードである。また、パスワード（識別記号）は、予め定められた順序にそれぞれの遊技情報単位およびパラメータ値に対応するパスワード（各桁毎のパスワード）を並べて前記特別図柄表示部１１に表示される。本実施例では、パスワード（識別記号）は、常に右からスピード、スタミナ、年齢、大当たり回数の順序に並べて表示される。なお、パスワードは、後述のスピードカウンタ値等のカウンタ値を予め対応させたパスワード（例えばスピードカウンタ値２２５を「１２１５」のような予め割り当てられた複数桁のパスワード）に変換するように構成してもよい。
【００６３】
【表１】
2008246130.tif 000003
【００６４】
次に、前記遊技機１の制御処理に関して説明する。前記主制御基板２００に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり判定乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
【００６５】
大当たり判定乱数用カウンタは、大当たり判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の乱数からなる。前記大当たり判定乱数用カウンタにおける大当たり判定乱数値は、遊技機の電源投入時‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり判定乱数値は前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、その取得値が前記低確率状態時には大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３９７’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率状態（特典遊技状態）時には、大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘５３’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
【００６６】
大当たり図柄乱数用カウンタは、前記当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部１１に確定停止して揃う大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数値は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘１１’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、大当たりの当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部１１で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、‘０’の場合には大当たり図柄組合せが‘１，１，１’となる１のぞろ目（全図柄同一）、‘１’の場合には‘２，２，２’となる２のぞろ目、‘２’の場合には‘３，３，３’となる３のぞろ目、‘３’の場合には‘４，４，４’となる４のぞろ目、‘４’の場合には‘５，５，５’となる５のぞろ目、‘５’の場合には‘６，６，６’となる６のぞろ目、‘６’の場合には‘７，７，７’となる７のぞろ目、‘７’の場合には‘８，８，８’となる８のぞろ目、‘８’の場合には‘９，９，９’となる９のぞろ目、‘９’の場合には‘１０，１０，１０’となる１０のぞろ目、‘１０’の場合には‘１１，１１，１１’となる１１のぞろ目、‘１１’の場合には‘１２，１２，１２’となる１２のぞろ目からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
【００６７】
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記特別図柄表示部１１で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態）をいう。このリーチ乱数は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。なお、本実施例では、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数は使用されない。
【００６８】
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、前記特別図柄表示部１１に確定停止表示する外れ図柄組合せ（外れ判定図柄）の決定に用いられるものであり、前記特別図柄表示部１１に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ１の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ２の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ３の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。
【００６９】
前記特別図柄データ１の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ２の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ１の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ３の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ２の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ１〜３の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ１〜３の乱数が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００７０】
前記特別図柄データ１〜３の各乱数は‘０’の場合には１、‘１’の場合には２、‘２’の場合には３というように、当否判定結果の外れ時に前記特別図柄表示部１１に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる判定図柄が割り当てられている。前記特別図柄データ１〜３の乱数は、前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ１〜３の乱数の組合せによって、外れ時に前記特別図柄表示部１１に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる判定図柄が定まる。
【００７１】
演出乱数用カウンタは、サブ制御基板２０５で予め設定されているテーブルから動作パターン（動作態様）を選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の演出乱数を備える。この演出乱数は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。演出乱数は、前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、取得演出乱数値がサブ制御基板２０５に送信される。この送信された演出乱数値を用いてサブ制御基板２０５で前記テーブルから動作パターンが選択される。サブ制御基板２０５では、演出乱数値（演出乱数用カウンタ値）に対して、表２〜表６に示すように、当否判定結果が大当たりの場合と外れの場合とにおける動作パターンが設定された複数のテーブルを備え、各動作パターンには演出乱数用カウンタ値（演出乱数値）の範囲、前記特別図柄表示部１１で表される演出内容、ＳＷ有効時間、特別図柄の変動時間が設定されている。表２〜表６において演出内容が調教選択変動の動作パターンは、前記のように馬の調教内容の選択が可能な動作パターンであり、競馬レースの演出は表示されず、特別図柄が所定時間変動した後に停止して大当たりの当否判定結果が表示される演出内容である。また、演出内容に「レース」の語句が含まれる動作パターンは、競馬レースの演出が特別図柄表示部１１で行われ、最後に停止特別図柄による大当たりの当否判定結果が表示される演出である。一方、「ノーマル」の語句が含まれる動作パターンは、競馬レースの演出が行われず、特別図柄が所定時間変動した後に停止して大当たりの当否判定結果が表示される演出内容である。
【００７２】
【表２】
2008246130.tif 000004
【００７３】
【表３】
2008246130.tif 000005
【００７４】
【表４】
2008246130.tif 000006
【００７５】
【表５】
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【００７６】
【表６】
2008246130.tif 000008
【００７７】
なお、取得された大当たり判定乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、特別図柄データ乱数、演出乱数については、それぞれ最大４個、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に、前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
【００７８】
普通図柄乱数用カウンタは、小当たりを判定するもので、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート５５，５６を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
【００７９】
また、前記普通図柄乱数には、普通図柄が割り当てられている。前記普通図柄乱数値‘０’には普通図柄の‘０’、‘１’には‘１’、‘２’には‘２’等のように割り当てられている。本実施例では、小当たりの当たり確率は１／２となっており、具体的には、前記普通図柄乱数の取得乱数値が奇数である場合、小当たりになり、前記始動入賞口４２の拡開開放を行うようになっている。また、前記普通図柄乱数の取得乱数値がその他の場合には小当たりとならず、前記始動入賞口４２が前記入賞し難い狭小開放状態のままとされる。
【００８０】
前記主制御基板（主制御回路）２００に設けられる主なフラグとして、この実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てＯＦＦにされる。
【００８１】
前記主制御基板（主制御回路）２００では、前記ＲＯＭに記憶されている各プログラムに従い前記ＣＰＵがメイン処理Ｍを行う。図９はメイン処理Ｍのフローチャートである。
【００８２】
メイン処理Ｍでは、初期設定処理（Ｓ１０）、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）、割り込み処理（Ｓ１００）が行われる。
【００８３】
初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。このメイン処理Ｍは繰り返し行われるが、初期設定処理（Ｓ１０）については、電源投入時のみに必要な処理であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割り込み処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに１加算され、前記のように各乱数の設定上限値に至ると次に‘０’に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割り込み処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００８４】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図１０に示すように、まず出力処理（Ｓ１１０）が行われる。出力処理（Ｓ１１０）では、各処理により前記主制御基板２００の出力バッファに記憶されたコマンド（制御信号）等が、対応する制御基板等へ出力される。ここで出力されるコマンド（制御信号）等には、演出乱数値、大当たり図柄データ、大当たり判定データ、外れ図柄データ等が挙げられる。続く入力処理（Ｓ１２０）では、遊技機１に設けられている種々のセンサ（各入賞口の検出スイッチ等）が検知した場合の信号入力が行われる。また、次の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）では、前記メイン処理Ｍにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００８５】
始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）では、図１１に示すように、まず前記始動入賞口４２に遊技球が入賞したか否か、すなわち始動入賞口４２に遊技球の入球があって前記始動入賞口検出スイッチで遊技球が検出されたか否か判断され（Ｓ１４０−１）、前記始動入賞口４２に入賞していなければ、この始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）を終了する。一方、前記始動入賞口４２に入賞している場合には、次に前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄用保留球数が設定数の４以上か確認される（Ｓ１４０−２）。前記特別図柄用保留球数が４以上であれば、この始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）を終了し、それに対して４未満であれば、前記特別図柄用保留球数に前記始動入賞口スイッチで検出された遊技球検出数１が加算される（Ｓ１４０−３）。続いて、特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１４０−４）が行われ、その後にこの始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）が終了する。前記特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１４０−４）では、前記ＲＡＭに記憶されている特別図柄関係の更新乱数が取得され、現在の特別図柄用保留球数と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数がセーブ（記憶）される。ここで取得される乱数値は、大当たり判定乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、特別図柄データ乱数値、演出乱数値である。なお、現在の特別図柄用保留球数と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数値がセーブされるとは、例えば現在の特別図柄用保留球数が１の場合には特別図柄用保留球数１と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数値がセーブされ、特別図柄用保留球数が２の場合には特別図柄用保留球数２と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数値がセーブされることを意味する。
【００８６】
普通動作処理（Ｓ１５０）では、前記更新されてＲＡＭに記憶されている普通図柄乱数値が取得されて、小当たりの判定や普通図柄表示部５０での普通図柄の停止表示、始動入賞口４２の開閉等、小当たりに関する処理が行われるが、本発明を理解する上で重要ではないため、詳細な説明を省略する。
【００８７】
特別動作処理（Ｓ１６０）では、図１２に示すように、まず特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）が行われる。特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）では、図１３に示すように、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）において取得されてＲＡＭに記憶されている特別図柄データ１のアドレス値が格納元アドレス値にセットされ（Ｓ１６０−１−１）、続いて、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）において取得されて前記ＲＡＭに記憶されている特別図柄データ３が判定値としてロードされ（Ｓ１６０−１−２）、前記判定値としての特別図柄データ３の乱数値と前記格納元アドレス値に記憶されている特別図柄データ１の乱数値が一致するか否か判断される（Ｓ１６０−１−３）。一致すればこの特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）が終了して特別外れ図柄データが更新されず、一致しない場合には、前記ＲＡＭにおける特別外れ図柄のデータ格納先アドレス値と、特別外れ図柄として転送される特別図柄データ１〜３のアドレス値がセットされ（Ｓ１６０−１−４）、続いて前記特別図柄データ１〜３の乱数値に割り当てられている特別図柄が、前記特別外れ図柄のデータ格納先に転送されて特別外れ図柄１〜３として格納されることにより特別外れ図柄データが更新され（Ｓ１６０−１−５）、その後にこの特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）が終了する。なお、特別外れ図柄１は大当たり判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部１１で停止表示される左特別図柄、特別外れ図柄２は大当たり判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部１１で停止表示される中特別図柄、特別外れ図柄３は大当たり判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部１１で停止表示される右特別図柄に対応する。
【００８８】
図１２に示すように、前記特別動作処理（Ｓ１６０）では、前記特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）の後に特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１６０−２〜１６０−４）。前記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１６０−５）が行われ、それに対して前記特別動作ステータスが２の場合には特別図柄変動処理（Ｓ１６０−６）が行われ、前記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１６０−７）が行われ、前記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が行われる。
【００８９】
前記特別図柄待機処理（Ｓ１６０−５）では、図１４に示すように、前記特別図柄用保留球数が０か否か判断され（Ｓ１６０−５−１）、特別図柄用保留球数が０の場合には前記特別図柄表示部１１が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１６０−５−６）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１６０−５）が終了し、一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には前記特別図柄表示部１１を待機画面（待ち受け画面）にする設定処理が行われ（Ｓ１６０−５−７）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１６０−５）が終了する。
【００９０】
それに対して前記Ｓ１６０−５−１で特別図柄用保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−５−２）が行われる。特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−５−２）では、図１５に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記更新大当たり判定乱数値が判定値としてロードされる（１６０−５−２−１）と共に、前記高確率時及び低確率時における大当たり成立数値を定めた大当たり判定値テーブルが格納されているＲＡＭのアドレスがセットされる（Ｓ１６０−５−２−２）。続いて現在確変中（高確率状態中）か否かが判断される（Ｓ１６０−５−２−３）。前記確変中か否かは、前記主制御基板２００に設けられている確変フラグがＯＮ（高確率状態）かＯＦＦ（低確率状態）かによって判断される。前記確変中の場合には、高確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり判定乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され（Ｓ１６０−５−２−４）、一方、確変中ではない、すなわち低確率状態時には、低確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり判定乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され（Ｓ１６０−５−２−５）、一致すれば大当たりと判断されて、前記主制御基板２００に設けられている大当たりフラグがＯＮにセットされる（Ｓ１６０−５−２−６）。その後、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−５−２）が終了する。なお、前記Ｓ１６０−５−２−４あるいはＳ１６０−５−２−５で大当たりではないと判断されると、大当たりフラグをＯＮにすることなく、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−５−２）が終了する。
【００９１】
前記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−５−２）の後、特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）が行われる。特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）では、図１６に示すように、前記大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断され（Ｓ１６０−５−３−１）、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、前記大当たり図柄乱数値に基づく図柄が、前記特別図柄表示部１１で停止表示する大当たり図柄としてセットされ（Ｓ１６０−５−３−２）、その後にこの特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）が終了する。
【００９２】
一方、大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）の場合には、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）で取得されて前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されているリーチ乱数値がロードされて、前記リーチ成立数値と一致するか否か確認され（Ｓ１６０−５−３−４）、一致すればリーチ有りとなり、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）で取得されて前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄データ１が前記特別図柄表示部１１で停止表示される左右の特別図柄としてセットされ（Ｓ１６０−５−３−５）、続いて特別図柄データ１に１が加算され（Ｓ１６０−５−３−６）、加算後のものが前記特別図柄表示部１１で停止表示される中特別図柄としてセットされる（Ｓ１６０−５−３−７）。その後、この特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）が終了する。
【００９３】
それに対して前記ロードされたリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しない場合、すなわちリーチ無しと判断された場合には、前記特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）において作成された特別外れ図柄１〜３のセット（格納）されているアドレス値が、格納元アドレス値としてセットされ（Ｓ１６０−５−３−８）、続いて格納先アドレス値として特別停止図柄１〜３のアドレスがセットされ（Ｓ１６０−５−３−９）、それぞれの格納元アドレスから対応する格納先アドレスにデータが転送され（Ｓ１６０−５−３−１０）、その後にこの特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）が終了する。なお、特別停止図柄１は前記特別図柄表示部１１で停止表示される左特別図柄、特別停止図柄２は前記特別図柄表示部１１で停止表示される中特別図柄、特別停止図柄３は前記特別図柄表示部１１で停止表示される右特別図柄に対応する。
【００９４】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）に次いで特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−５−４）が行われる。この特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−５−４）では、前記ＲＡＭの特別図柄用保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄用保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄用保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図１７に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄用保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１６０−５−４−１）、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１６０−５−４−２）、続いて最上位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の特別図柄用保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１６０−５−４−３）。
【００９５】
前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−５−４）に次いで、特別図柄変動開始処理（Ｓ１６０−５−５）が行われる。特別図柄変動開始処理（Ｓ１６０−５−５）では、特別動作ステータスが２に設定されると共にその他特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。前記特別図柄変動開始処理（Ｓ１６０−５−５）の後に、前記特別図柄待機処理（Ｓ１６０−５）が終了する。
【００９６】
前記特別動作ステータスが２の場合に行われる特別図柄変動処理（Ｓ１６０−６）では図１８に示すように、まず特別図柄の変動時間が終了したか否か判断され（Ｓ１６０−６−１）、変動時間が終了していなければこの特別図柄変動処理（Ｓ１６０−６）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止図柄用のテーブルがセットされる（Ｓ１６０−６−２）と共に、変動停止図柄のデータが格納され（ＳＳ１６０−６−３）、続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１６０−６−４）、その他必要な処理（Ｓ１６０−６−５）が行われた後に、この特別図柄変動処理（Ｓ１６０−６）が終了する。
【００９７】
前記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１６０−７）では図１９に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１６０−７−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、ラウンドカウンタがセットされ（Ｓ１６０−７−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１６０−７−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−７）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが１にセットされた（Ｓ１６０−７−４）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【００９８】
前記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）では、図２０及び図２１に示すように、まず確変フラグがＯＦＦにリセットされた（Ｓ１６０−８−１）後に、大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１６０−８−２）。そして、大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口１５が開放中か否か判断され（Ｓ１６０−８−３）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口１５の開放時間か否か判断される（ＳＳ１６０−８−４）。大入賞口１５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われて（Ｓ１６０−８−５）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了する。それに対して大入賞口１５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了する。
【００９９】
一方、前記Ｓ１６０−８−３で大入賞口１５が開放中と判断されると、大入賞口１５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１６０−８−６）、若しくはラウンド終了時間（本実施例では３０秒）経過（Ｓ１６０−８−７）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了し、それに対して大入賞口１５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−８−８）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１６０−８−９）が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−８−８）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１６０−８−１０）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１６０−８−１１）が行われ、前記ＲＡＭの特別図柄用保留球数記憶領域に記憶されている大当たり乱数データが、大当たり終了コマンドと共に前記サブ制御基板２０５へ送信されるように出力バッファにセットされる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１６０−８−１２）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了する。
【０１００】
それに対し、前記Ｓ１６０−８−２で大当たり終了フラグがＯＮ、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１６０−８−１３）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１６０−８−１４）が行われ、その後に停止図柄が確変図柄（本実施例では奇数のぞろ目）であるか判断される（Ｓ１６０−８−１５）。そして、確変図柄の場合には、確変フラグがＯＮにされる（Ｓ１６０−８−１６）と共に、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−８−１７）、一方、確変図柄とは異なる場合には前記確変フラグをＯＮにする処理（Ｓ１６０−８−１６）をジャンプして特別動作ステータスが１にセットされる（Ｓ１６０−８−１７）。その後、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了する。
【０１０１】
保留球数処理（Ｓ１７０）では、図２２に示すように保留球数がロードされ（Ｓ１７０−１）、保留球数が出力バッファにセットされる（Ｓ１７０−２）。
【０１０２】
その他の処理（Ｓ１８０）では、遊技に必要なその他の様々な処理が行われるが、本発明で特に関わりのない処理についての説明は省略する。
【０１０３】
前記サブ制御基板（サブ制御回路）２０５が行うサブメイン処理Ｊでは、図２３に示すように、遊技機１の電源投入時にサブ制御基板２０５においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。前記ＣＰＵ初期化処理（Ｓ２０１）では、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。次に、電源断信号がＯＮでＲＡＭ内容が正常か判断される（Ｓ２０２）。電源断信号がＯＮでかつＲＡＭの内容が正常であれば、次に乱数更新処理（Ｓ２０４）が行われ、一方、ＲＡＭの内容が正常でなければ、ＲＡＭの初期化（Ｓ２０３）が行われた後に乱数更新処理（Ｓ２０４）が行われる。
【０１０４】
乱数値更新処理（Ｓ２０４）では、前記サブ制御基板２０５に設けられている乱数用カウンタにおいて乱数値の更新処理（１加算）が行われる。乱数値は設定最大値に至ると次に‘０’に戻り、再び更新処理（１加算）が行われる。
【０１０５】
前記乱数値更新処理（Ｓ２０４）の後、ループ処理が行われ、このループ処理が行なわれている間に、前記主制御基板２００からのコマンド（制御信号）受信時にＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が行われ、また、２ｍｓ毎に２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓ毎に１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）がそれぞれ行われる。
【０１０６】
ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）では、前記サブ制御基板２０５におけるＣＰＵのＩＮＴ入力部に、前記主制御基板２００からのストローブ信号を入力するようにしておき、ストローブ信号が入力されると強制的にＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が実行される。ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）は、ハード構成的な割り込み処理であり、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）や１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）よりも優先して実行される。なお、電源投入時やリセット時には、前記主制御基板２００よりも前記サブ制御基板２０５の方が早く立ち上がるように設計されており、前記サブ制御基板２０５のＣＰＵ初期化処理（Ｓ２０１）等の最中にＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が行われない構成となっている。
【０１０７】
前記ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）では、図２４に示すように、主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわちＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、強制的にＩＮＴ割り込み処理が実施され、前記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。ここで主制御基板２００から受信するコマンド（制御信号）には、演出乱数値、大当たり図柄データ、大当たり判定データ、外れ図柄データ等が含まれる。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこのＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１０８】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）は、２ｍｓ毎に行われる処理であって、１０ｍｓ割り込み処理よりも優先して実行され、２ｍｓ割り込み処理（Ｓ４００）の実行中に１０ｍｓ割り込み処理（Ｓ５００）が実行されない構成となっている。２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、図２５に示すように、ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）が実行された後に選択操作ボタン入力処理（Ｓ４０２）が実行される。
【０１０９】
ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）では、後述の１０ｍｓ割り込み処理（Ｓ５００）で作成されたランプデータを装飾ランプ３５へ出力する。
【０１１０】
選択操作ボタン入力処理（Ｓ４０２）では前記選択操作ボタン６７の入力処理が行われる。選択操作ボタン６７のリミットセンサーからの信号がＯＦＦ状態で３回割り込み分連続して検出された状態からＯＮ状態が３回連続して検出された状態（計１２ｍｓ）で選択操作ボタン６７が１回操作されたと判断される。検出方法は押下時も左右前後操作時も同様となっている。
【０１１１】
ウォッチドックタイマ処理（Ｓ４０３）ではＣＰＵのウォッチドックタイマをクリア処理する。
【０１１２】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）は、１０ｍｓ毎に行われる割り込み処理であり、図２６に示すように、入力・遊技情報取得処理（Ｓ５０１）、コマンド監視処理（Ｓ５０２）、ランプ処理（Ｓ５０３）、スイッチ処理（Ｓ５０４）、コマンド送信処理（Ｓ５０５）が順に行われる。
【０１１３】
入力・遊技情報取得処理（Ｓ５０１）では、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）で取得した入力データ、及び表示制御基板のＲＡＭに記憶されている遊技情報（スピード値、スタミナ値、大当たり回数値等）を１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）用のデータとして取得する。ここで取得する入力データには、前記２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）の選択操作ボタン入力処理（Ｓ４０２）で記憶されている選択操作ボタンのＯＮ状態、ＯＦＦ状態のデータが含まれる。
【０１１４】
コマンド監視処理（Ｓ５０２）では、図２７に示すように、主制御基板２００から受信したコマンドが有るか判断され（Ｓ５０２−１）、受信コマンドが無い場合にはこのコマンド監視処理（Ｓ５０２）が終了し、一方、受信コマンドが有る場合には前記主制御基板の処理で取得された演出乱数値が受信コマンドに存在するか判断され（Ｓ５０２−２）、演出乱数値が存在する場合には年齢パラメータ処理（Ｓ５０２−３）が行われ、演出乱数値を受信していない場合にはその他の処理（Ｓ５０２−７）が行われる。その他の処理（Ｓ５０２−７）は本発明に特に関わりのない公知の技術であるため、説明を割愛する。
【０１１５】
年齢パラメータ処理（Ｓ５０２−３）は本発明におけるパラメータ取得手段の一つである。年齢パラメータ処理（Ｓ５０２−３）では、図２８および図２９に示すように、年齢変動回数カウンタの値（すなわち変動回数）に１加算されてサブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶され（Ｓ５０２−３−１）、次に変動回数が１００、２００、３００、４００、５００、６００の何れであるか判断される（Ｓ５０２−３−２〜Ｓ５０２−３−７）。変動回数（年齢変動回数カウンタの値）は、遊技情報における表示遊技情報に相当する。前記変動回数（年齢変動回数カウンタの値）は馬の年齢にパラメータ化され、馬の年齢（パラメータ）としても記憶される。変動回数（年齢変動回数カウンタの値）が１００の場合には馬の年齢１歳の表示コマンドがセットされ（Ｓ５０２−３−８）、変動回数が２００の場合には馬の年齢２歳の表示コマンドがセットされ（Ｓ５０２−３−９）、変動回数が３００の場合には馬の年齢３歳の表示コマンドがセットされ（Ｓ５０２−３−１０）、変動回数が４００の場合には馬の年齢４歳の表示コマンドがセットされ（Ｓ５０２−３−１１）、変動回数が５００の場合には馬の年齢５歳の表示コマンドがセットされ（Ｓ５０２−３−１２）、変動回数が６００の場合には０歳の初期設定画面のコマンドがセットされると共に年齢変動回数カウンタが０にリセットされる（Ｓ５０２−３−１３）。なお、前記変動回数および馬の年齢（パラメータ値）が前記サブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶される。また、前記変動回数が１００、２００、３００、４００、５００、６００の何れでもない場合には、そのままこの年齢パラメータ処理（Ｓ５０２−３）が終了する。なお、年齢変動回数カウンタ値の更新タイミングは前記特別図柄の変動開始と等しくなるため、特別図柄の変動回数が増大すると年齢変動回数カウンタ値も増大する。
【０１１６】
前記年齢パラメータ処理（Ｓ５０２−３）が終了すると、コンティニューフラグがＯＮか判断され（Ｓ５０２−４）、ＯＦＦであれば通常動作パターン選択処理（Ｓ５０２−５）、ＯＮであれば特別動作パターン選択処理（Ｓ５０２−６）が行われてこのコマンド処理（Ｓ５０２）が終了する。通常動作パターン選択処理（Ｓ５０２−５）および特別動作パターン選択処理（Ｓ５０２−６）は、表示手段で表示される画像の動作パターンを選択する動作選択手段に相当する。通常動作パターン選択処理（Ｓ５０２−５）および特別動作パターン選択処理（Ｓ５０２−６）では、次のようにして各テーブルより、各制御基板へ出力するための動作パターンが選択され、選択された動作パターンのコマンドがセットされる。
【０１１７】
通常動作パターン処理（Ｓ５０２−５）では、図３０に示すように、まず馬の年齢が４歳か判断され（Ｓ５０２−５−１）、年齢が４歳であれば大当たり回数カウンタ値（大当たりになった回数）が２以上か判断され（Ｓ５０２−５−２）、２以上であればクラシックテーブルから動作パターンが選択され（Ｓ５０２−５−３）、一方、２未満であれば通常テーブルから動作パターンが選択される（Ｓ５０２−５−４）。各テーブルは表２〜表６に示した通りである。なお、各テーブルから動作パターンを選択する際、大当りか否か判断して大当りであれば当たりテーブルから、外れであればリーチかどうか判断してリーチであればリーチハズレテーブルから、一方、リーチでなければリーチなしハズレから、前記演出乱数に基づいて動作パターンが選択される。
【０１１８】
馬の年齢が４歳ではない場合、大当たり回数カウンタ値（大当たりになった回数）が４以上か判断され（Ｓ５０２−５−５）、４未満の場合には通常テーブルから動作パターンが選択される（Ｓ５０２−５−４）。一方、前記大当たり回数カウンタ値（大当たりになった回数）が４以上の場合には、さらにスピードカウンタ値が４０以上か判断され（Ｓ５０２−５−６）、スピードカウンタ値が４０以上の場合には短距離重賞テーブルから動作パターンが選択される（Ｓ５０２−５−７）。前記スピードカウンタ値が４０未満の場合にはスタミナカウンタ値が４０以上か判断され（Ｓ５０２−５−８）、スタミナカウンタ値が４０以上の場合には長距離重賞テーブルから動作パターンが選択される（Ｓ５０２−５−９）。前記スタミナカウンタ値が４０未満の場合には通常テーブルから動作パターンが選択される（Ｓ５０２−５−１０）。
【０１１９】
特別動作パターン処理（Ｓ５０２−６）では、図３１に示すように、まず馬の年齢が４歳か判断され（Ｓ５０２−６−１）、年齢が４歳であれば大当たり回数カウンタ値（大当たりになった回数）が２以上か判断され（Ｓ５０２−６−２）、２以上であればクラシックテーブルから動作パターンが選択され（Ｓ５０２−６−３）、一方、２未満であれば通常テーブルから動作パターンが選択される（Ｓ５０２−６−４）。なお、前記通常動作パターン処理（Ｓ５０２−５）と同様に、各テーブルから動作パターンを選択する際、大当りか否か判断して大当りであれば当たりテーブルから、外れであればリーチかどうか判断してリーチであればリーチハズレテーブルから、一方、リーチでなければリーチなしハズレから、前記演出乱数に基づいて動作パターンが選択される。
【０１２０】
馬の年齢が４歳ではない場合、大当たり回数カウンタ値（大当たりになった回数）が４以上か判断され（Ｓ５０２−６−５）、４未満の場合には通常テーブルから動作パターンが選択される（Ｓ５０２−６−４）。前記大当たり回数カウンタ値（大当たりになった回数）が４以上の場合にはさらにスピードカウンタ値が４０以上か判断され（Ｓ５０２−６−６）、スピードカウンタ値が４０以上の場合にはさらにスタミナカウンタ値が４０以上か判断され（Ｓ５０２−６−７）、スタミナカウンタ値が４０以上であればスペシャルテーブルから動作パターンが選択され（Ｓ５０２−６−８）、スタミナカウンタ値が４０未満であれば短距離重賞テーブルから動作パターンが選択される（Ｓ５０２−６−９）。それに対して、前記スピードカウンタ値が４０未満であればスタミナカウンタ値が４０以上か判断され（Ｓ５０２−６−１０）、スタミナカウンタ値が４０以上であれば長距離重賞テーブルから動作パターンが選択され（Ｓ５０２−６−１１）、スタミナカウンタ値が４０未満であれば通常テーブルから動作パターンが選択される（Ｓ５０２−６−１２）。
【０１２１】
前記コマンド監視処理（Ｓ５０２）に続くランプ処理（Ｓ５０３）では、受信した演出乱数に対応するランプデータの作成およびランプによる演出時間の設定等が行われる。
【０１２２】
スイッチ処理（Ｓ５０４）では、図３２に示すように、前記選択操作ボタン６７が操作されたか判断され（Ｓ５０４−１）、前記選択操作ボタン６７が操作されていれば、選択操作ボタン６７の操作が押下され、かつ特別図柄表示部１１が待ち受け画面中（図８に示す待機画面中）か判断される（Ｓ５０４−２）。前記選択操作ボタン６７の操作が押下され、かつ特別図柄表示部１１が待ち受け画面中の場合、押下用カウンタの値が１加算され（Ｓ５０４―３）、次に前記押下用カウンタの値が１０、すなわち前記選択操作ボタン６７の押下回数が１０回か判断され（Ｓ５０４−４）、１０回押下されていれば図７に示すパスワード（識別記号）の発行およびパスワード（識別記号）の入力画面がセットされる（Ｓ５０４−５）。本実施例では、前記待ち受け画面の時に前記選択操作ボタン６７が連続して１０回押下されることが識別記号表示条件の成立に設定されている。また、前記Ｓ５０４−５は、本発明における識別記号表示手段に相当する。また、前記のように、パスワード（識別記号）は、予め定められた順序にそれぞれの遊技情報単位およびパラメータ値に対応する前記パスワードを並べて前記特別図柄表示部１１に表示される。
【０１２３】
前記Ｓ５０４−２において、前記選択操作ボタン６７の操作が押下であること及び特別図柄表示部１１が待ち受け画面中であることの少なくとも一方の条件を満たしていないと判断されると、図７に示すパスワード入力画面あるいはＳＷ有効時間中か判断され（Ｓ５０４−６）、パスワード入力画面あるいはＳＷ有効時間中であれば、前記選択操作ボタン６７によりどの操作が行われたかを示す選択操作ボタンコマンドがセットされる（Ｓ５０４−７）。一方、前記Ｓ５０４―６でパスワード入力画面あるいはＳＷ有効時間中ではないと判断された場合、あるいは前記Ｓ５０４−１で選択操作ボタン６７が操作されていないと判断されると、直ちにこのスイッチ処理（Ｓ５０４）が終了する。
【０１２４】
コマンド送信処理（Ｓ５０５）では、図３３に示すように、送信コマンドの有無が判断され（Ｓ５０５−１）、送信コマンドが有る場合には対応する制御基板にコマンド（制御信号）の送信が行われる（Ｓ５０５−２）。ここで送信されるコマンドには、前記選択操作ボタンコマンド（操作した方向やカーソルの位置、押下等）や、年齢パラメータコマンド、動作パターンコマンドなどが含まれる。
【０１２５】
前記表示制御基板（表示制御回路）２１０が行う処理について説明する。前記表示制御基板２１０が行う表示メイン処理Ｋでは、図３４に示すように、遊技機１の電源投入時に表示制御基板２１０においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ６０１）。前記ＣＰＵ初期化処理（Ｓ６０１）では、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。次に、電源断信号がＯＮでＲＡＭ内容が正常か判断される（Ｓ６０２）。電源断信号がＯＮでかつＲＡＭの内容が正常であれば、次に乱数更新処理が行われ（Ｓ６０４）、一方、ＲＡＭの内容が正常でなければ、ＲＡＭの初期化（Ｓ６０３）が行われた後に乱数更新処理（Ｓ６０４）が行われる。
【０１２６】
乱数値更新処理（Ｓ６０４）では、前記表示制御基板２１０に設けられている乱数用カウンタにおいて乱数値の更新処理（１加算）が行われる。乱数値は設定最大値に至ると次に‘０’に戻り、再び更新処理（１加算）が行われる。
【０１２７】
前記乱数値更新処理（Ｓ６０４）の後、ループ処理が行われ、このループ処理が行なわれている間に、前記サブ制御基板２０５からのコマンド（制御信号）受信時にＩＮＴ割り込み処理（Ｓ７００）が行われ、また、１０ｍｓ毎に１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ８００）がそれぞれ行われる。
【０１２８】
ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ７００）では、図３５に示すように、ストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ７０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわちＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、強制的にＩＮＴ割り込み処理（Ｓ７００）が実行され、前記サブ制御基板２０５から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ７０２）。ここでサブ制御基板２０５から受信するコマンド（制御信号）には、年齢パラメータコマンドや動作パターンコマンド、選択操作ボタンコマンド等が含まれる。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこのＩＮＴ割り込み処理（Ｓ７００）が終了する。ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ７００）は、ハード構成的な割り込み処理であり、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ８００）よりも優先して実行される。なお、電源投入時やリセット時には、前記サブ制御基板（サブ制御回路）２０５よりも表示制御基板（表示制御回路）２１０の方が早く立ち上がるように設計されており、前記表示制御基板２１０のＣＰＵ初期化処理（Ｓ６０１）等の最中にＩＮＴ割り込み処理（Ｓ７００）が行われない構成となっている。
【０１２９】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ８００）では、図３６に示すように、表示コマンド処理（Ｓ８０１）、表示処理（Ｓ８０２）、パスワード入力処理（Ｓ８０３）、表示更新処理（Ｓ８０４）が行われる。
【０１３０】
表示コマンド処理（Ｓ８０１）では、図３７に示すように、ＳＷ有効時間中（選択操作ボタン６７の操作有効時間中）か判断され（Ｓ８０１−１）、ＳＷ有効時間中であればＳＷ有効時間減算処理（Ｓ８０１−２）が行われ、ＳＷ有効時間中でなければＳＷ有効時間減算処理（Ｓ８０１−２）をジャンプして次の受信コマンド有無判断（Ｓ８０１−３）が行われる。
【０１３１】
ＳＷ有効時間減算処理（Ｓ６０１−２）では、図３８および図３９に示すように、ＳＷ有効時間（選択操作ボタン６７の操作有効時間）が１０ｍｓ減算され（Ｓ８０１−２−１）、次に選択操作ボタンコマンドの有無が判断される（Ｓ８０１−２−２）。選択操作ボタンのコマンドを受信していないと判断された場合にはその時点でこのＳＷ有効時間減算処理（Ｓ８０１−２）が終了し、一方、選択操作ボタンコマンドを受信していると判断された場合には、前記選択操作ボタン６７の操作が左か右か判断され（Ｓ８０１−２−３、Ｓ８０１−２−４）、左の場合には前記特別図柄表示部１１に表示されているカーソルが左に１移動するようにセットされ（Ｓ８０１−２−５）、それに対して右の場合にはカーソルが右に１移動するようにセットされる（Ｓ８０１−２−６）。
【０１３２】
一方、前記選択操作ボタン６７の操作が左でも右でもないと判断された場合には、前記選択操作ボタン６７が押下されたか判断され（Ｓ８０１−２−７）、押下されていないと判断された場合にはその時点でこのＳＷ有効時間減算処理（Ｓ８０１−２）が終了し、一方、押下していると判断された場合には、ＳＷ有効時間が０にセットされ（Ｓ８０１−２−８）、さらに図５に示すように特別図柄表示部１１におけるカーソル７１の位置が単走上か判断される（Ｓ８０１−２−９）。
【０１３３】
前記カーソル７１が単走上にあった、すなわち前記選択操作ボタン６７によって単走が選択された場合には、前記スピードカウンタの値が１加算され（Ｓ８０１−２−１０）、次にスピードカウンタ値が２０、４０、６０の何れであるか判断される（Ｓ８０１−２−１１、Ｓ８０１−２−１２、Ｓ８０１−２−１３）。前記スピードカウンタ値が２０の場合には、スピードカウンタ値２０がパラメータ化されてスピードレベルＢとされると共にスピードレベルＢが、図６に示す特別図柄表示部１１におけるスピード能力として表示されるようにセットされる（Ｓ８０１−２−１４）。同様にして、スピードカウンタ値が４０の場合には、スピードカウンタ値４０がパラメータ化されてスピードレベルＡとされると共にスピードレベルＡが、図６に示す特別図柄表示部１１におけるスピード能力として表示されるようにセットされ（Ｓ８０１−２−１５）、また、スピードカウンタ値が６０の場合には、スピードカウンタ値６０がパラメータ化されてスピードレベルＳとされると共にスピードレベルＳが、図６に示す特別図柄表示部１１におけるスピード能力として表示されるようにセットされる（Ｓ８０１−２−１６）。
【０１３４】
前記スピードカウンタ値は表示遊技情報の一つであり、スピードカウンタ値をスピードレベルＡ，Ｂ，Ｓに変換する処理はパラメータ取得手段の処理に相当し、またスピードレベルＢ，Ａ，Ｓはパラメータ値に相当する。それに対し、前記スピードカウンタ値が２０，４０，６０の何れでもないと判断された場合には、このＳＷ有効時間減算処理（Ｓ８０１−２）が終了する。したがって、スピードカウンタ値が２０〜３９まではスピードレベルＢ、スピードカウンタ値が４０〜５９まではスピードレベルＡ、スピードカウンタ値が６０以上はスピードレベルＳとなる。また、スピードカウンタ値が０〜１９までは、スピードレベルが初期値のＣ（パラメータ値）に設定されている。
【０１３５】
一方、前記Ｓ８０１−２−９でカーソル７１が単走上にない（すなわち併走上にある）と判断されると、スタミナカウンタの値が１加算された（Ｓ８０１−２−１７）後、このＳＷ有効時間減算処理（Ｓ８０１−２）が終了する。なお、前記スピードカウンタ値およびスタミナカウンタ値は前記表示制御基板２１０のＲＡＭに記憶されると共に前記サブ制御基板２０５から読み込み可能に構成され、前記サブ処理における通常動作パターン選択処理（Ｓ５０２−５）および特別動作パターン選択処理（Ｓ５０２−６）でも利用される。
【０１３６】
前記表示コマンド処理（Ｓ８０１）では、前記ＳＷ有効時間減算処理（Ｓ８０１−２）に次いで、受信コマンドの有無が判断される（Ｓ８０１−３）、受信コマンドがないと判断されるとその時点でこの表示コマンド処理（Ｓ８０１）が終了する。一方、受信コマンドが有りと判断されると、次に受信コマンドが動作パターンコマンド（Ｓ８０１−４）か、年齢パラメータコマンド（Ｓ８０１−５）か判断される。年齢パラメータコマンドの場合には、前記特別図柄表示部１１で年齢（年齢パラメータ）を表示するための年齢表示コマンドがセットされると共に年齢パラメータがセーブ（表示制御基板２１０における記憶手段としてのＲＡＭに記憶）される（Ｓ８０１−６）。それに対して、受信コマンドが動作パターンコマンドの場合には、さらに当否判定結果が大当たりの当たり動作パターンコマンド（表２〜６の当たり時に選択される動作パターンのコマンド）であるか（Ｓ８０１−８）、外れ時の調教コマンド（表２〜６の調教選択変動のコマンド）か判断される（Ｓ８０１−９）。当たり動作パターンコマンドの場合には、大当たり回数カウンタの値が１加算され（Ｓ８０１−１０）、動作パターンに対応した表示コマンドがセットされる（Ｓ８０１−１１）。それに対して、調教コマンドの場合には能力パラメータ処理（Ｓ８０１−１２）が行われる。その後に動作パターンに対応した表示コマンドがセットされる（Ｓ８０１−１１）。
【０１３７】
能力パラメータ処理（Ｓ８０１−１２）では、図４０および図４１に示すように、ＳＷ有効時間（選択操作ボタン６７の操作有効時間）がセットされ（Ｓ８０１−１２−１）、次に選択操作ボタンコマンドの有無が判断される（Ｓ８０１−１２−２）。選択操作ボタンコマンドを受信していないと判断された場合にはその時点でこの能力パラメータ処理（Ｓ８０１−１２）が終了し、一方、選択操作ボタンコマンドを受信していると判断された場合には、前記選択操作ボタン６７の操作が左か右か判断され（Ｓ８０１−１２−３、Ｓ８０１−１２−４）、左の場合には前記特別図柄表示部１１に表示されているカーソルが左に１移動するようにセットされ（Ｓ８０１−１２−５）、それに対して右の場合にはカーソルが右に１移動するようにセットされる（Ｓ８０１−１２−６）。
【０１３８】
一方、前記選択操作ボタン６７の操作が左でも右でもないと判断された場合には、前記選択操作ボタン６７が押下されたか判断され（Ｓ８０１−１２−７）、押下されていないと判断された場合にはその時点でこの能力パラメータ処理（Ｓ８０１−１２）が終了し、一方、押下されていると判断された場合には、ＳＷ有効時間が０にセットされ（Ｓ８０１−１２−８）、図５に示すように特別図柄表示部１１におけるカーソル７１の位置が単走上か判断される（Ｓ８０１−１２−９）。
【０１３９】
前記カーソル７１が単走上にあった、すなわち選択操作ボタン６７によって単走が選択された場合には、前記スピードカウンタの値が１加算され（Ｓ８０１−１２−１０）、次にスピードカウンタ値が２０、４０、６０の何れであるか判断される（Ｓ８０１−１２−１１、Ｓ８０１−１２−１２、Ｓ８０１−１２−１３）。前記スピードカウンタ値が２０の場合には、スピードカウンタ値２０がパラメータ化されてスピードレベルＢとされると共にスピードレベルＢが、図６に示す特別図柄表示部１１におけるスピード能力として表示されるようにセットされる（Ｓ８０１−１２−１４）。同様にして、スピードカウンタ値が４０の場合には、スピードカウンタ値４０がパラメータ化されてスピードレベルＡとされると共にスピードレベルＡが、図６に示す特別図柄表示部１１におけるスピード能力として表示されるようにセットされ（Ｓ８０１−１２−１５）、また、スピードカウンタ値が６０の場合には、スピードカウンタ値６０がパラメータ化されてスピードレベルＳとされると共にスピードレベルＳが、図６に示す特別図柄表示部１１におけるスピード能力として表示されるようにセットされる（Ｓ８０１−１２−１６）。
【０１４０】
それに対し、前記スピードカウンタ値が２０，４０，６０の何れでもないと判断された場合には、この能力パラメータ処理（Ｓ８０１−１２）が終了する。したがって、スピードカウンタ値が２０〜３９まではスピードレベルＢ、スピードカウンタ値が４０〜５９まではスピードレベルＡ、スピードカウンタ値が６０以上はスピードレベルＳとなる。また、スピードカウンタ値が０〜１９までは、スピードレベルが初期値のＣ（パラメータ値）に設定される。
【０１４１】
一方、前記Ｓ８０１−１２−９でカーソル７１が単走上にない（すなわち併走上にある）と判断されると、スタミナカウンタの値が１加算された（Ｓ８０１−１２−１７）後、この能力パラメータ処理（Ｓ８０１−１２）が終了する。なお、前記スピードカウンタ値およびスタミナカウンタ値は前記表示制御基板２１０のＲＡＭに記憶されると共に前記サブ制御基板２０５から１０ｍｓタイマ割り込み処理にて表示制御基板２１０のＲＡＭに記憶されている遊技情報（スピード値（スピードカウンタ値）、スタミナ値（スタミナカウンタ値）、大当たり回数値等）が読み込み可能に構成され、前記サブ処理における通常動作パターン選択処理（Ｓ５０２−５）および特別動作パターン選択処理（Ｓ５０２−６）でも利用される。また、パスワードが入力されて再遊技が行われる際にも表示制御基板２１０のＲＡＭの値（記憶遊技情報）が更新された後に、サブ制御基板２０５の１０ｍｓタイマ割り込み処理にて表示制御基板２１０のＲＡＭの値（記憶遊技情報）が読み出されてサブ制御基板２０５のＲＡＭの値（記憶遊技情報）が更新されることとなる。また、このように、調教選択変動が選択され、遊技者が選択する調教の内容により遊技情報（スピード値（スピードカウンタ値）、スタミナ値（スタミナカウンタ値等））が変化することとなり、遊技者が賞球の払出を得ることができる大当たり以外にも遊技情報であるパラメータ値等の表示内容が変化することを楽しみにすることが可能となる。また、本実施例のように競走馬を育てる遊技内容のように、遊技と競走馬の育成をうまく組み合わせて関連付けることができ、より遊技を続ける意欲を持ち続けさせることが可能となっている。
【０１４２】
また、前記Ｓ８０１−４，Ｓ８０１−５で受信コマンドが動作パターンコマンドおよび年齢パラメータコマンドの何れでもないと判断されると、その他の処理（Ｓ８０１−７）が行われる。その他の処理（Ｓ８０１−７）は、その他必要な処理が行われるが、本発明において特に関わりのない処理であるため、説明を省略する。
【０１４３】
前記１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ８００）では、前記表示コマンド処理（Ｓ８０１）に続いて表示処理（Ｓ８０２）が行われる。表示処理（Ｓ８０２）においては、サブ制御基板２０５から受信した動作パターンコマンドに対応した表示画面の更新データ等が作成される。
【０１４４】
前記表示処理（Ｓ８０２）に次いで行われるパスワード入力処理（Ｓ８０３）では、図４２に示すように、まずパスワード入力画面か判断され（Ｓ８０３−１）、パスワード入力画面と判断されると、次に選択操作ボタンコマンドを受信したか判断される（Ｓ８０３−２）。選択操作ボタンコマンドを受信したと判断されると、次に選択操作ボタンコマンドが、上、下、左、右、あるいはカーソルが決定キーの位置の何れであるか判断される（Ｓ８０３−３〜Ｓ８０３−７）。選択操作ボタンコマンドが上と判断されるとカーソル位置の桁において数字が１加算され、選択操作ボタンコマンドが下の場合にはカーソル位置の桁において数字が１減算され、選択操作ボタンコマンドが左の場合にはカーソルが左に１つ移動し、選択操作ボタンコマンドが右の場合にはカーソルが右に１つ移動し、カーソルが決定キーの位置に有る場合にはパスワード処理（Ｓ８０３−１２）が行われる。なお、前記選択操作ボタンコマンドが「上」とは本実施例では選択操作ボタン６７を遊技機背面方向へ操作した場合、「下」とは本実施例では選択操作ボタン６７を遊技機前面方向へ操作した場合、「左」とは本実施例では選択操作ボタン６７を遊技機左方向へ操作した場合、「右」とは本実施例では選択操作ボタン６７を遊技機右方向へ操作した場合である。なお、前記Ｓ８０３−１でパスワード入力画面ではないと判断されたり、Ｓ８０３−２で選択操作ボタンコマンドを受信していないと判断されたり、Ｓ８０３−７でカーソルが決定キー上にないと判断されたりすると、その時点でこのパスワード入力処理（Ｓ８０３）が終了する。
【０１４５】
前記パスワード処理（Ｓ８０３−１２）では、図４３に示すように、入力されたパスワード（識別記号）が正規のパスワード（正規の識別記号）か判断され（Ｓ８０３−１２−１）、正規のパスワードではない、すなわちエラーパスワード（エラー識別記号）であると判断されると、エラー画面がセットされる（Ｓ８０３−１２−２）。エラーパスワード（エラー識別記号）とは、表１における「禁」が設定されているパスワード（識別記号）を少なくとも１つの桁に含んで構成されるパスワード（識別記号）、あるいは「初期」が設定されているパスワード（識別記号）を一部の桁に含んで構成されるパスワード（識別記号）である。エラー画面は、入力されたパスワード（識別記号）が誤りであることを、前記特別図柄表示部１１において「エラー」等の文字や「？」等の記号等によって表示する画面である。
【０１４６】
それに対して、正規のパスワードであると判断されると、次にリセットパスワード（リセット識別記号）か判断される（Ｓ８０３−１２−３）。リセットパスワード（リセット識別記号）とは、表１において、「初期」に設定されているパスワード（識別記号）で全ての桁が構成されるパスワード（識別記号）であり、本実施例では‘００００’のパスワードである。リセットパスワードと判断されると、遊技情報（カウンタ値やパラメータ、大当たり回数や遊技画面の背景等）が予め設定されている初期値にセットされて遊技情報が記憶され、コンティニューフラグがＯＦＦにセットされる（Ｓ８０３−１２−４）。それに対して、Ｓ８０３−１２−３でリセットパスワード（リセット識別記号）ではない、すなわち正規のパスワード（正規の識別記号）であってリセットパスワードではないと判断されると、パスワードに対応する遊技情報（カウンタ値やパラメータ、大当たり回数や遊技画面の背景等）を読み出して記憶されている遊技情報を更新すると共にコンティニューフラグがＯＮにセットされる（Ｓ８０３−１２−５）。なお、パスワードの入力で更新された遊技情報において、前記サブ制御基板２０５による処理で使用する遊技情報については、サブ制御基板２０５から読み込み可能とされてサブ制御基板２０５で更新され、記憶される。
【０１４７】
表示更新処理（Ｓ８０４）では、入力された正規のパスワード（識別記号）に基づく表示に前記特別図柄表示部１１における表示を更新する処理が行われる。
【０１４８】
このように、実施例の遊技機においては、パスワード入力画面（識別記号入力画面）の時に遊技者が選択操作ボタン６７を操作してパスワード（識別記号）を入力することで、遊技機に記憶されている遊技情報を、遊技者が入力した識別記号と対応する遊技情報に更新すると共に、入力された識別記号と対応する遊技情報に更新して特別図柄表示部１１で表示し、更には、特別図柄表示部１１で表示される画像の動作パターンを当否判定結果と記憶手段に記憶されている非表示遊技情報とに少なくとも基づいて選択するため、遊技性の多様化が可能である。
【０１４９】
なお、本実施例では選択操作手段を押下式のスイッチ（リミットセンサーを有する選択操作ボタン）としたが、タッチセンサーを有するタッチ式のスイッチとしてもよい。なお、選択操作手段はサブ制御基板に接続したが、制御できればその他の構成でもよく、例えば表示制御基板等であってもよい。
【０１５０】
また、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更されるものである。例えば、競走馬の育成と競馬レースに限られるものではなく、他のキャラクターの育成と競技（陸上競技、水泳競技、自動車レース等）あるいは事業等であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の背面図である。
【図３】同遊技機の制御基板や装置等の接続を簡略に示すブロック図である。
【図４】同遊技機の選択操作ボタンの平面図である。
【図５】同遊技機の単走、併走選択画面を示す図である。
【図６】同遊技機の能力値の画面を示す図である。
【図７】同遊技機のパスワード入力およびパスワード表示画面を示す図である。
【図８】同遊技機の待ち受け画面を示す図である。
【図９】同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。
【図１０】同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。
【図１１】同割り込み処理における始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。
【図１２】同割り込み処理における特別動作処理のフローチャートである。
【図１３】同割り込み処理における特別外れ図柄作成処理のフローチャートである。
【図１４】同割り込み処理における特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１５】同割り込み処理における特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１６】同割り込み処理における特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１７】同割り込み処理における特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１８】同割り込み処理における特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図１９】同割り込み処理における特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２０】同割り込み処理における特別電動役物処理の第１フローチャートである。
【図２１】同割り込み処理における特別電動役物処理の第２フローチャートである。
【図２２】同割り込み処理における保留球数処理のフローチャートである
【図２３】サブ制御基板によるサブメイン処理のフローチャートである。
【図２４】同サブメイン処理のＩＮＴ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】同サブメイン処理の２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２６】同サブメイン処理の１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２７】同タイマ割り込み処理におけるコマンド監視処理のフローチャートである。
【図２８】同タイマ割り込み処理における年齢パラメータ処理の第１フローチャートである。
【図２９】同タイマ割り込み処理における年齢パラメータ処理の第２フローチャートである。
【図３０】同タイマ割り込み処理における通常動作パターン選択処理のフローチャートである。
【図３１】同タイマ割り込み処理における特別動作パターン選択処理のフローチャートである。
【図３２】同タイマ割り込み処理におけるスイッチ処理のフローチャートである。
【図３３】同タイマ割り込み処理におけるコマンド送信処理のフローチャートである。
【図３４】表示制御基板による表示メイン処理のフローチャートである。
【図３５】同表示メイン処理のＩＮＴ割り込み処理のフローチャートである。
【図３６】同表示メイン処理の１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】同タイマ割り込み処理における表示コマンド処理のフローチャートである。
【図３８】同タイマ割り込み処理におけるＳＷ有効時間減算処理の第１フローチャートである。
【図３９】同タイマ割り込み処理におけるＳＷ有効時間減算処理の第２フローチャートである。
【図４０】同タイマ割り込み処理における能力パラメータ処理の第１フローチャートである。
【図４１】同タイマ割り込み処理における能力パラメータ処理の第２フローチャートである。
【図４２】同タイマ割り込み処理におけるパスワード入力処理のフローチャートである。
【図４３】同タイマ割り込み処理におけるパスワード処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５２】
１  遊技機
２  遊技盤
１０  表示装置
１１  特別図柄表示部
６４  発射装置
６７  選択操作ボタン
【図１】
2008246130.tif 000009
【図２】
2008246130.tif 000010
【図３】
2008246130.tif 000011
【図４】
2008246130.tif 000012
【図５】
2008246130.tif 000013
【図６】
2008246130.tif 000014
【図７】
2008246130.tif 000015
【図８】
2008246130.tif 000016
【図９】
2008246130.tif 000017
【図１０】
2008246130.tif 000018
【図１１】
2008246130.tif 000019
【図１２】
2008246130.tif 000020
【図１３】
2008246130.tif 000021
【図１４】
2008246130.tif 000022
【図１５】
2008246130.tif 000023
【図１６】
2008246130.tif 000024
【図１７】
2008246130.tif 000025
【図１８】
2008246130.tif 000026
【図１９】
2008246130.tif 000027
【図２０】
2008246130.tif 000028
【図２１】
2008246130.tif 000029
【図２２】
2008246130.tif 000030
【図２３】
2008246130.tif 000031
【図２４】
2008246130.tif 000032
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2008246130.tif 000035
【図２８】
2008246130.tif 000036
【図２９】
2008246130.tif 000037
【図３０】
2008246130.tif 000038
【図３１】
2008246130.tif 000039
【図３２】
2008246130.tif 000040
【図３３】
2008246130.tif 000041
【図３４】
2008246130.tif 000042
【図３５】
2008246130.tif 000043
【図３６】
2008246130.tif 000044
【図３７】
2008246130.tif 000045
【図３８】
2008246130.tif 000046
【図３９】
2008246130.tif 000047
【図４０】
2008246130.tif 000048
【図４１】
2008246130.tif 000049
【図４２】
2008246130.tif 000050
【図４３】
2008246130.tif 000051