(57)【要約】【課題】遊技の行われていない時間を容易に知ることができる遊技機を提供する。【解決手段】第１〜第３リールが停止した状態で一定時間経過すると、液晶パネルに第１待機画像が表示される。第１待機画像の表示開始に伴って表示時間の計時を開始する。一定時間と表示時間からなる遊技停止時間が第１画像切替時間を経過すると第１待機画像に代わって第２待機画像が表示される。そして、遊技停止時間が第２画像切替時間を経過すると、第２待機画像に代わって第３待機画像が表示される。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
電源投入から一定時間が経過するまでに遊技が行われないとき、または遊技が行われなくなってから一定時間が経過したときに、画像表示装置に待機画像を表示する遊技機において、
態様の異なる複数種類の前記待機画像に対応する待機画像データを記憶した記憶手段と、
前記画像表示装置に前記待機画像が表示されてからの表示時間を計時する計時手段と、
前記表示時間が予め設定された画像切替時間を経過したか否かを判定する時間判定手段と、
前記表示時間が前記画像切替時間を経過した場合に、表示中の前記待機画像とは態様の異なる前記待機画像データを選択し、前記選択した待機画像データに基づいて前記待機画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像切替時間は複数設定されており、
前記表示制御手段は、前記画像切替時間の経過毎に前記複数種類の待機画像データを予め決められた順番で選択することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技の開始操作が行われたときに、前記計時手段で計時している前記表示時間がリセットされることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技場で使用される遊技機として、スロットマシンやパチンコ機などがある。これらの遊技機は、電源が投入されてから遊技が行われずに一定時間経過したときや、遊技が行われなくなってから一定時間経過したときに、デモンストレーション（デモ）状態に移行するものが殆どである。デモ状態に移行すると、例えば液晶パネルには演出画像の代わりに待機画像が表示される。
【０００３】
また、特許文献１には、遊技者にとって有利となる内部当選状態が持ち越されているときに、所定時間遊技が行われないと画像表示装置に内部当選状態であることを報知するデモンストレーション画像（待機画像）が表示されるスロットマシンが記載されている。
【特許文献１】特開２００５−３３４５３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、デモ状態に移行すると、遊技が行われるまでの間、同一内容の待機画像が繰り返し表示される。そのため、待機画像が表示された後は、遊技場の従業員や遊技者は、遊技がどの位の時間行われていないかを知ることはできなかった。また、特許文献１では、内部当選状態が持ち越されていることをデモンストレーション画像によって報知しているが、遊技がどの位の時間行われていないかをデモンストレーション画像（待機画像）によって知ることはできない。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技がどの位の時間行われていないかを遊技場の従業員や遊技者に判り易く報知する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、電源投入から一定時間が経過するまでに遊技が行われないとき、または遊技が行われなくなってから一定時間が経過したときに、画像表示装置に待機画像を表示する遊技機において、態様の異なる複数種類の前記待機画像に対応する待機画像データを記憶した記憶手段と、前記画像表示装置に前記待機画像が表示されてからの表示時間を計時する計時手段と、前記表示時間が予め設定された画像切替時間を経過したか否かを判定する時間判定手段と、前記表示時間が前記画像切替時間を経過した場合に、表示中の前記待機画像とは態様の異なる前記待機画像データを選択し、前記選択した待機画像データに基づいて前記待機画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００７】
また、前記画像切替時間は複数設定されており、前記表示制御手段は前記画像切替時間の経過毎に前記複数種類の待機画像データを予め決められた順番で選択するようにしてもよい。
【０００８】
また、前記遊技の開始操作が行われたときに、前記計時手段で計時している前記表示時間がリセットされることが好ましい。なお、遊技の開始操作とは、例えば、遊技機がスロットマシンの場合は、リールを回転させるスタートレバーの押下操作であり、遊技機がパチンコ機の場合では、パチンコ球を遊技領域に打ち出す打出し操作である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機は、電源投入から一定時間が経過するまでに遊技が行われないとき、又は遊技が行われなくなってから一定時間が経過したときに、画像表示装置に待機画像が表示され、この表示時間が画像切替時間を経過すると、表示されている待機画像とは態様の異なる待機画像が表示されるので、遊技場の従業員や遊技者は待機画像を確認することで遊技がどの位の時間行われていないかを容易に判別することができる。
【００１０】
また、画像切替時間が複数設定されており、待機画像の表示時間が画像切替時間を経過するごとに、予め設定された順番で態様の異なる待機画像を画像表示装置に表示するので、遊技場の従業員や遊技者は待機画像を確認することで遊技がどの位の時間行われていないかを容易に判別することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本実施形態では、遊技媒体としてはメダルを、遊技機としてはスロットマシンを用いて説明する。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口からメダルを投入することの他に、貯留（クレジット）されたメダルをベットすることも含む。
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン２は、収納箱５と前面扉６とからなる筐体７を備えている。前面扉６には表示窓１０が設けられている。表示窓１０の奥には第１リール１１ａ、第２リール１１ｂ、第３リール１１ｃが回転自在に組み込まれている。第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの外周には複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが停止した状態では表示窓１０を通して１リール当たり３個の図柄が観察できる。そして、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライン１３が横３本と斜め２本との合計５本設定されている。
【００１３】
表示窓１０の上方には液晶パネル２１（画像表示装置）が設けられている。液晶パネル２１からは、例えば文字やキャラクターによって演出画像や待機画像を表示する。演出画像は当選役決定抽選によってＢＢ（ビックボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、小役などに当選したことを報知する演出画像が表示される。また、待機画像としては、例えば図３に示す第１〜第３待機画像２２〜２４が設けられており、スロットマシン２の電源が投入されてから一定時間遊技が行われていない場合や、遊技が行われなくなって一定時間経過した場合などに表示される。
【００１４】
スロットマシン２では、５０枚を限度にメダルをクレジット（貯留）することが可能となっている。クレジットされているメダル枚数はクレジット表示器２６により表示される。
【００１５】
表示窓１０の下方に配置された操作パネルには、ベットボタン３１、ＭＡＸベットボタン３２、スタートレバー３３、ストップボタン３４ａ〜３４ｃ、払い出しボタン３５が設けられている。ベットボタン３１を押下するとクレジットされているメダルが１枚ずつ投入される。また、ＭＡＸベットボタン３２が押下されると、クレジットされているメダルが一度に３枚投入される。
【００１６】
メダルの投入後にスタートレバー３３を押下すると第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが一斉に回転する。第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの回転が開始してから一定時間が経過すると、ストップボタン３４ａ〜３４ｃの操作が有効化される。有効化されたストップボタン３４ａ〜３４ｃが押下されると、対応する第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが個別に停止する。
【００１７】
前面扉７の下部にはメダル受け皿３６、スピーカ３７が設けられている。メダル受け皿３６には、メダルの払い出しを伴う当選役が入賞したときに払い出し口３８から規定枚数のメダルが払い出される。また、払い出し口３８の両側方にはスピーカ３７が設けられている。スピーカ３７は遊技の状況に応じた背景音を出力する。
【００１８】
図２に示すように、スロットマシン２は、ＣＰＵ４０，メインメモリ４１、当選役抽選部４２、第１タイマー４３、クレジット制御部５１からなる主制御部４４を備えている。スロットマシン２の作動は基本的にＣＰＵ４０によって管制される。ＣＰＵ４０には、投入されたメダルを検知するメダルセンサ４５や、スタートレバー３３が押下されたことを検知するスタート信号センサ４６、メダルの払出を行うホッパー装置４７などが接続されている。
【００１９】
メインメモリ４１は、ＲＯＭ領域とＲＡＭ領域を備えており、ＲＯＭ領域にはＣＰＵ４０が遊技を実行する際の遊技制御プログラムや各種データが格納されている。ＲＡＭ領域はワークエリアである。
【００２０】
電源スイッチ５０は、スロットマシン２への給電のオン／オフを行う。電源スイッチ５０がオンされると、スロットマシン２の各部に給電が行われ、この給電を受けてＣＰＵ４０は第１タイマー４３に計時開始信号を入力する。
【００２１】
メダルセンサ４５は、メダル投入口１６から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ４０を介してメダルの検知信号をクレジット制御部５１に入力する。
【００２２】
クレジット制御部５１（計数手段）は、メダルセンサ４５からの検知信号に基づいて投入されたメダル枚数を記憶する。また、後述する当選役抽選によって各種当選役に当選した際には、クレジット制御部５１は当選役に応じた配当枚数データが入力され、この配当枚数を加算して記憶する。また、クレジット制御部５１は、ベットボタン３１またはＭＡＸベットボタン３２が押下されるとクレジット投入信号が入力される。クレジット制御部５１は、押下されたボタンに対応したメダル枚数を減算するとともに、減算した枚数のメダルを投入する。さらに、クレジット制御部５１は、記憶（クレジット）しているメダル枚数をクレジット表示器２６に表示する。
【００２３】
スタート信号センサ４６はスタートレバー３３が押下されたことを検知する。スタートレバー３３の押下が検知されると、遊技スタート信号がスタート信号センサ４６からＣＰＵ４０に入力される。ＣＰＵ４０は遊技スタート信号に応答してリール駆動コントローラ５６を制御するとともに、メインメモリ４１のＲＯＭ領域に格納された遊技プログラムにしたがって遊技の処理を開始する。そして、リール駆動コントローラ５６は、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃを回転させる。
【００２４】
ストップボタン３４ａ〜３４ｃの内部には、センサ５７ａ〜５７ｃが設けられている。ストップボタン３４ａ〜３４ｃが操作されると、各センサ５７ａ〜５７ｃからＣＰＵ４０に停止信号が入力される。ＣＰＵ４０は、停止信号をリール駆動コントローラ５６に入力することで、第１〜第３リール３４ａ〜３４ｃの停止制御が行われる。
【００２５】
リールユニット５７は、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃ（図１参照）と、図示しないが、この第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの駆動軸に接続された各ステッピングモータと、各リールの回転中にリールの基準位置に設けられた信号片の通過を検知するフォトセンサとがユニット化されたものである。
【００２６】
リール駆動コントローラ５６は、各ステッピングモータの駆動及び停止を制御する。リール駆動コントローラ５６にはＣＰＵ４０を介してスタート信号が入力される。リール駆動コントローラ５６は、スタート信号に基づいて各ステッピングモータを駆動させ、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃを回転させる。また、ストップボタン３４ａ〜３４ｃからの停止信号およびフォトセンサによる信号片の検知信号に基づいて、各ステッピングモータを停止制御することで、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃを停止させる。
【００２７】
当選役決定部４２は、スタート信号センサ４６から遊技スタート信号の入力に応答して当選役抽選を行う。当選役決定部４２は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技スタート信号が入力されるたびに乱数値を１つ抽選する。そして、当選役決定部４２では、抽選した乱数値を抽選テーブルと照合することによって当選役に当選させるか否かが決定される。当選役に当選すると、これに対応する当選図柄が停止するように第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの停止制御が行われる。
【００２８】
なお、設定する当選役としては、例えばＢＢ（ビックボーナス）モードに移行させるＢＢ、ＲＢ（レギュラーボーナス）モードに移行させるＲＢ、メダルの払い出しを伴う小役、次回の遊技をメダルの投入なしに行うことができるリプレイなど適宜に設定してよい。
【００２９】
ホッパー装置４７は、メダルの払い出しを伴う当選役に当選し、かつクレジット制御部５１に記憶されているメダルが５０枚以上となった場合に、５０枚を越えた分のメダルをメダル受け皿３６に払い出す。また、払出しボタン３５が押下された際も、クレジット制御部５１に記憶されている枚数のメダルをメダル受け皿３６に払い出す。
【００３０】
第１タイマー４３は、スロットマシン２に電源が投入されたてから遊技が行われるまでの時間、または遊技が行われなくなってから次の遊技が行われるまでの時間を計時する。ＣＰＵ４０は電源スイッチ５０のオン、またはセンサ５７ａ〜５７ｃの押圧操作に応答して第１タイマー４３に計時開始信号を入力する。第１タイマー４３は、計時開始信号に応答して時間の計時を開始する。計時された時間は、ＣＰＵ４０に設けられた時間判定部５５に逐次に入力される。
【００３１】
時間判定部５５は、第１タイマー４３から入力された時間が一定時間（例えば、１０分）を経過したか否かの判定を行う。時間判定部５５によって、計時された時間が一定時間を経過したと判定された場合、ＣＰＵ４０はサブＣＰＵ６１に第１待機信号を入力する。
【００３２】
また、第１タイマー４３による計時中にスタートレバー３３が操作（遊技の開始操作）されると、ＣＰＵ４０に遊技スタート信号が入力される。ＣＰＵ４０は、遊技スタート信号に応答して第１タイマー４３にリセット信号を入力する。第１タイマー４３はリセット信号に応答し、計時していた時間をリセットする。これにより、時間判定部５５に入力された時間もリセットされる。また、遊技スタート信号が入力されたＣＰＵ４０は、サブＣＰＵ６１に対して当選役抽選の抽選結果に応じた演出信号を入力する。
【００３３】
副制御部６０は、演出の実行処理を行う。副制御部６０は、サブＣＰＵ６１、第２タイマー６２、サブメモリ６３を備えている。サブＣＰＵ６１（表示制御手段）はＣＰＵ４０と接続されている。当選役決定部４２でＢＢ，ＲＢ，小役などに当選した場合、サブＣＰＵ６１は当選役に対応した演出画像を液晶パネル２１に表示する。また、時間判定部５５によって一定時間遊技が行われていないと判定された場合、液晶パネル２１に待機画像を表示する。
【００３４】
サブメモリ６３（記憶手段）には、演出画像テーブル６４、待機画像テーブル６５の他に図示しない演出用プログラムや、サウンドテーブルなどが格納されている。演出プログラムは、液晶パネル２１に画像や文字を表示させる際にサブＣＰＵ６１に読み出されて実行される。演出画像テーブル６４には、当選した役に応じて態様の異なる複数の演出画像データが格納されており、待機画像テーブル６５には態様の異なる３種類の第１〜第３待機画像データ６５ａ〜６５ｃが格納されている。
【００３５】
各種演出画像データおよび第１〜第３待機画像データ６５ａ〜６５ｃは、グラフィックデータであり、各データには先頭アドレスが割り当てられている。ＣＰＵ４０からサブＣＰＵ６１に入力される演出信号には、使用する演出画像データの先頭アドレスが含まれている。サブＣＰＵ６１は入力された演出信号の先頭アドレスに基づいて、読み出す演出画像データを識別し、読み出した演出画像データに基づいて液晶パネル２１に各種演出画像を表示させる。
【００３６】
また、詳しくは後述するが、ＣＰＵ４０は遊技が行われていない時間に応じて、前述の第１〜第３待機画像データ６５ａ〜６５ｃの先頭アドレスが含まれた第１〜第３待機信号をサブＣＰＵ６１に順番に入力する。サブＣＰＵ６１は、入力された第１〜第３識別信号の先頭アドレスに基づいて、読み出す第１〜第３待機画像データ６５ａ〜６５ｃを識別し、読み出した第１〜第３待機画像データ６５ａ〜６５ｃに基づいて、液晶パネル２１に図３に示す第１〜第３待機画像２２〜２４を表示させる。なお、第１待機信号には第１待機画像データ６５ａの先頭アドレスが、第２待機信号には第２待機画像データ６５ｂの先頭アドレスが、第３待機信号には第３待機画像データ６５ｃの先頭アドレスが含まれている。
【００３７】
また、サウンドテーブルは、各種演出画像および第１〜第３待機画像２２〜２４の表示に伴って出力させる複数の背景音のサウンドデータが格納されている。これらのサウンドデータにも、各種演出画像データおよび第１〜第３待機画像データ６５ａ〜６５ｃと同じ先頭アドレスが割り当てられている。サブＣＰＵ６１は、演出信号または第１〜第３待機信号に応答して読み出すサウンドデータを識別し、各種演出画像や第１〜第３待機画像２２〜２４の表示に合わせて背景音をスピーカ３７から出力させる。
【００３８】
第２タイマー６２（計時手段）は、液晶パネル２１に第１〜第３待機画像２２〜２４が表示されている表示時間を計時する。サブＣＰＵ６１はＣＰＵ４０からの第１待機信号の入力に応答して、液晶パネル２１に第１待機画像２２（図３（Ａ）参照）を表示する。そして、サブＣＰＵ６１は第２タイマー６２に第２計時開始信号を入力する。第２タイマー６２は、第２計時開始信号に応答して表示時間の計時を開始する。計時された表示時間は逐次にサブＣＰＵ６１を介して時間判定部５５に入力される。
【００３９】
時間判定部５５は、第２タイマー６２によって計時された表示時間が予め設定された画像切替時間を経過したか否かの判定を行う。時間判定部５５には、第１および第２画像切替時間が設定されている。例えば、第１画像切替時間としては５分、第２画像切替時間としては１５分が設定されている。そして、時間判定部５５は、表示時間が第１画像切替時間（５分）を経過したか否かの判定を行う。表示時間が第１画像切替時間（５分）を経過したと判定された場合、ＣＰＵ４０はサブＣＰＵ６１に第２待機信号を入力する。サブＣＰＵ６１は第２待機信号に基づいて、サブメモリ６３の待機画像テーブル６５から第２待機画像データを読み出し、液晶パネル２１に図３（Ｂ）に示す第２待機画像２３を表示する。
【００４０】
次に時間判定部５５は、表示時間が第２画像切替時間（１５分）を経過したか否かの判定を行う。遊技が行われず、かつ表示時間が第２画像切替時間（１５分）を経過していない間は、液晶パネル２１には第２待機画像２３（図３（Ｂ）参照）が表示されている。表示時間が第２画像切替時間（１５分）を経過したと判定された場合、ＣＰＵ４０はサブＣＰＵ６１に第３待機信号を入力する。サブＣＰＵ６１は、第３待機信号に基づいて第３待機画像データ６５ｃを読み出し、液晶パネル２１に第３待機画像２４（図３（Ｃ）参照）を表示する。なお、第１および第２画像切替時間は適宜に設定することが好ましい。また、画像切替時間を遊技場の従業員が適宜に変更できるようにしてもよい。
【００４１】
また、液晶パネル２１に第１待機画像２２〜第３待機画像２４（図３参照）のいずれかが表示されているときに、スタートレバー３３の押圧操作（遊技の開始操作）が行われ、ＣＰＵ４０に遊技スタート信号が入力されると、サブＣＰＵ６１にリセット信号を入力する。サブＣＰＵ６１は、リセット信号に応答して、計時していた表示時間をリセットする。これにより、時間判定部５５に入力されていた表示時間もリセットされる。そして、ＣＰＵ４０は、サブＣＰＵ６１に当選役抽選の抽選結果に応じた演出信号を入力する。これにより、サブＣＰＵ６１は、待機画像に替えて演出画像を液晶パネル２１に表示する。
【００４２】
次に、スロットマシン２による待機画像の表示処理の手順を説明する。遊技場の開店に合わせて、スロットマシン２の電源スイッチ５０がオンされ、遊技場に設けられたスロットマシン２は遊技可能な状態で遊技者に提供される。この時、スロットマシン２の液晶パネル２１にはオープニング画像が表示されている。また、電源投入後に行われた遊技が終了されると、液晶パネル２１には、最後に表示された演出画像が表示されている。
【００４３】
スロットマシン２の電源がオンされてから一定時間遊技が行われない場合、もしくは、最後に第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの停止操作が行われてから１０分間（一定時間）経過した場合、液晶パネル２１にはオープニング画像または演出画像に替わり、図３（Ａ）に示す第１待機画像２２が表示される。
【００４４】
そして、遊技が行われないまま、第１待機画像２２の表示が開始されてから５分（第１画像切替時間）が経過すると、液晶パネル２１には第１待機画像２２に替わり、図３（Ｂ）に示す第２待機画像２３が表示される。さらに、遊技が行われないまま、第１待機画像２２が表示されてから１５分（第２画像切替時間）が経過すると、液晶パネル２１には第２待機画増２３に替わり、図３（Ｃ）に示す第３待機画像２４が表示される。第３待機画像２４は、遊技者によって遊技の開始操作（スタートレバー３３の押下）が行われるまで継続して表示される。
【００４５】
従って、液晶パネル２１にオープニング画像または演出画像が表示されている場合、遊技場の従業員は、スロットマシン２で遊技が行われていない遊技停止時間が１０分未満であると判別できる。また、第１待機画像２２が表示されている場合は、遊技停止時間が１０分以上１５分未満の間であると判別できる。また、第２待機画像２３が表示されている場合は、遊技停止時間が１５分以上２５分未満の間であると判別できる。同様に、第３待機画像２４が表示されている場合は、遊技停止時間が２５分以上であると判別できる。このように、液晶パネル２１に表示されている画像を確認することで、従業員は遊技が行われていない時間を容易に判別することができる。そのため、スロットマシン２にメダルをクレジットさせたままの状態で遊技者がどの位の時間離席しているのかが容易に判る。これにより、例えば、遊技者が２５分以上離席している場合、店内放送を行ってスロットマシン２まで遊技者に戻ってもらうことで、一人で複数台のスロットマシンを掛け持ちする不正行為の発見、防止を行うことができる。
【００４６】
また、電源がオンされてから１０分以内、もしくは最後の遊技が行われてから１０分以内（第１待機画像２２が表示される前）にメダル投入口１６からメダルの投入が行われ、スタートレバー３３が押圧操作（遊技の開始操作）されると、液晶パネル２１には当選役抽選の抽選結果に応じた演出画像が表示される。同様に、液晶パネル２１に第１〜第３待機画像２２〜２４のいずれかが表示されている状態であっても、遊技の開始操作が行われると、液晶パネル２１に表示されている第１〜第３待機画像２２〜２４に替わり、当選役抽選の抽選結果に応じた演出画像が表示される。
【００４７】
なお、本実施形態では、態様の異なる第１〜第３待機画像２２〜２４を用いて、遊技停止時間に応じて第１待機画像２２から順番に第３待機画像２４までを表示させたが、これに限らず、待機画像は最低２種類であればよく、また３種類以上であってもよい。
【００４８】
また、本実施形態では、本発明をスロットマシンに用いて説明したが、本発明をパチンコ機に用いてもよい。この場合、遊技の開始操作は、遊技媒体であるパチンコ球を遊技領域に打ち出す打出し操作とし、遊技領域に一定時間パチンコ球が打ち出されないときに画像表示装置に第１待機画像２２を表示させる。そして、第１待機画像２２の表示時間が予め設定された第１画像切替時間を経過すると、第１待機画像２２に替えて第２待機画像２３を表示し、表示時間が第２画像切替時間を経過した際に、第２待機画像２３に替えて第３待機画像２４を表示してもよい。これにより、遊技場の従業員はパチンコ機（遊技機）で遊技が行われなくなってからどの位の時間が経過しているかを判別することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明を用いたスロットマシンの外観を示す正面斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】液晶パネルに表示する第１〜第３待機画像を示す説明図である。
【図４】待機画像を表示する流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５０】
２  スロットマシン（遊技機）
２１  液晶パネル（画像表示装置）
２２  第１待機画像
２３  第２待機画像
２４  第３待機画像
４０  ＣＰＵ（計数手段）
５５  時間判定部（時間判定手段）
６１  サブＣＰＵ（表示制御手段）
６２  第２タイマー（計時手段）
６３  サブメモリ（記憶手段）
６５ａ〜６５ｃ  第１〜第３待機画像データ
【図１】
2008099986.tif 000003
【図２】
2008099986.tif 000004
【図３】
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【図４】
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