(57)【要約】【課題】ゲームプログラムやゲームデータのロードの完了を待つこと自体がユーザの楽しみにつながるよう図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。【解決手段】本発明は、ゲームプログラム及びゲームデータを補助記憶手段から主記憶手段にロードし、ゲームを実行するゲーム装置に関するものである。ロード時間取得部４０は、ゲームプログラム及び／又はゲームデータのロードに要される時間を取得する。ゲーム実行部４６は、ロード時間取得部４０によって取得された時間に基づいてゲームを実行する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラム及びゲームデータを補助記憶手段から主記憶手段にロードし、ゲームを実行するゲーム装置において、
前記ゲームプログラム及び／又は前記ゲームデータのロードに要される時間を取得するロード時間取得手段と、
前記ロード時間取得手段によって取得された時間に基づいて前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
ゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶手段と、
前記ロード時間取得手段によって取得された時間に基づいて、前記ゲームパラメータ記憶手段に記憶されるゲームパラメータを更新するゲームパラメータ更新手段と、を含み、
前記ゲーム実行手段は、前記ゲームパラメータ記憶手段に記憶されるゲームパラメータに基づいて前記ゲームを実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記ロード時間取得手段は、前記ゲームプログラム及び／又は前記ゲームデータのロードに要された累計時間を取得することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム実行手段は、所定の映像データを前記補助記憶手段から前記主記憶手段にロードし、該所定の映像データを再生する映像再生手段を含み、
該ゲーム装置は、
前記所定の映像データの再生を制限するか否かをユーザに選択するよう案内する手段と、
前記所定の映像データの再生を制限することが前記ユーザによって選択された場合、前記ロード時間取得手段によって取得された時間に基づく前記ゲームの実行を制限する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム実行手段は、
第１オブジェクトが配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表す第１ゲーム画面を生成する手段と、
前記第１オブジェクトを構成するポリゴンの数よりも少ない数のポリゴンで構成される第２オブジェクトが前記第１オブジェクトに代えて配置された仮想３次元空間を前記視点から見た様子を表す第２ゲーム画面を生成する手段と、
前記第１ゲーム画面又は前記第２ゲーム画面のいずれかを表示手段に表示させる手段と、を含み、
該ゲーム装置は、
前記第１ゲーム画面又は前記第２ゲーム画面のいずれを前記表示手段に表示させるかをユーザに選択するよう案内する手段と、
前記第２ゲーム画面を前記表示手段に表示させることが前記ユーザによって選択された場合、前記ロード時間取得手段によって取得された時間に基づく前記ゲームの実行を制限する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
ゲームプログラム及びゲームデータを補助記憶手段から主記憶手段にロードし、ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ゲームプログラム及び／又は前記ゲームデータのロードに要された時間を取得するためのロード時間取得ステップと、
前記ロード時間取得ステップによって取得された時間に基づいて前記ゲームを実行するためのゲーム実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
ゲームプログラム及びゲームデータを補助記憶手段から主記憶手段にロードし、ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームプログラム及び／又は前記ゲームデータのロードに要された時間を取得するロード時間取得手段、及び、
前記ロード時間取得手段によって取得された時間に基づいて前記ゲームを実行するゲーム実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置では、ゲームプログラム及びゲームデータが補助記憶手段から主記憶手段にロードされ、ゲームが実行されるため、ゲームプログラムやゲームデータのロードが完了されるのをユーザが待たなければならない場合がある。このようなロード待ち時間はユーザにストレスを感じさせてしまうため、従来、ロード待ち時間においてユーザを退屈させないようにするべく、ユーザにミニゲームをプレイさせることや、ゲームに関連する情報（操作説明や宣伝等）を表示することが提案されていた。
【特許文献１】特許第２９１２００１号公報
【特許文献２】特許第２７４２３９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記の方法によれば、ゲームプログラムやゲームデータのロード待ち時間にユーザを退屈させないように図ることは可能になるが、ゲームプログラムやゲームデータのロードが完了されるのをユーザが待たなければならない点には変わりがない。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームプログラムやゲームデータのロードの完了を待つこと自体がユーザの楽しみにつながるよう図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームプログラム及びゲームデータを補助記憶手段から主記憶手段にロードし、ゲームを実行するゲーム装置において、前記ゲームプログラム及び／又は前記ゲームデータのロードに要された時間を取得するロード時間取得手段と、前記ロード時間取得手段によって取得された時間に基づいて前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームプログラム及びゲームデータを補助記憶手段から主記憶手段にロードし、ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ゲームプログラム及び／又は前記ゲームデータのロードに要された時間を取得するためのロード時間取得ステップと、前記ロード時間取得ステップによって取得された時間に基づいて前記ゲームを実行するためのゲーム実行ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームプログラム及びゲームデータを補助記憶手段から主記憶手段にロードし、ゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームプログラム及び／又は前記ゲームデータのロードに要された時間を取得するロード時間取得手段、及び、前記ロード時間取得手段によって取得された時間に基づいて前記ゲームを実行するゲーム実行手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、ゲームプログラム及びゲームデータを補助記憶手段から主記憶手段にロードし、ゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、ゲームプログラム及び／又はゲームデータのロードに要された時間が取得される。そして、その時間に基づいて、ゲームが実行される。本発明によれば、ゲームプログラム及び／又はゲームデータのロードに要された時間と、ゲームと、を係らしめることが可能になり、その結果として、ゲームプログラムやゲームデータのロードの完了を待つこと自体がユーザの楽しみにつながるよう図ることが可能になる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、ゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶手段と、前記ロード時間取得手段によって取得された時間に基づいて、前記ゲームパラメータ記憶手段に記憶されるゲームパラメータを更新するゲームパラメータ更新手段と、を含み、前記ゲーム実行手段は、前記ゲームパラメータ記憶手段に記憶されるゲームパラメータに基づいて前記ゲームを実行するようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記ロード時間取得手段は、前記ゲームプログラム及び／又は前記ゲームデータのロードに要された累計時間を取得するようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段は、所定の映像データを前記補助記憶手段から前記主記憶手段にロードし、該所定の映像データを再生する映像再生手段を含み、該ゲーム装置は、前記所定の映像データの再生を制限するか否かをユーザに選択するよう案内する手段と、前記所定の映像データの再生を制限することが前記ユーザによって選択された場合、前記ロード時間取得手段によって取得された時間に基づく前記ゲームの実行を制限する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段は、第１オブジェクトが配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表す第１ゲーム画面を生成する手段と、前記第１オブジェクトを構成するポリゴンの数よりも少ない数のポリゴンで構成される第２オブジェクトが前記第１オブジェクトに代えて配置された仮想３次元空間を前記視点から見た様子を表す第２ゲーム画面を生成する手段と、前記第１ゲーム画面又は前記第２ゲーム画面のいずれかを表示手段に表示させる手段と、を含み、該ゲーム装置は、前記第１ゲーム画面又は前記第２ゲーム画面のいずれを前記表示手段に表示させるかをユーザに選択するよう案内する手段と、前記第２ゲーム画面を前記表示手段に表示させることが前記ユーザによって選択された場合、前記ロード時間取得手段によって取得された時間に基づく前記ゲームの実行を制限する手段と、を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１６】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１７】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１８】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１９】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２０】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２１】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２２】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２３】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２４】
コントローラ３２は、ユーザが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２５】
上記の構成を備えるゲーム装置１０では、ゲームプログラムやゲームデータがＤＶＤ−ＲＯＭ２５から主記憶２６にロードされ、ゲームが実行される。以下、このゲーム装置１０において、ゲームプログラムやゲームデータのロードの完了を待つこと自体がユーザの楽しみにつながるよう図るための技術について説明する。
【００２６】
図２は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置１０には、ロード時間取得部４０と、ゲームパラメータ更新部４２と、ゲームパラメータ記憶部４４と、ゲーム実行部４６と、が機能的に含まれる。
【００２７】
［１．ゲーム実行部］
ゲーム実行部４６はマイクロプロセッサ１４及び主記憶２６を主として実現される。ゲーム実行部４６は、ゲームプログラム及びゲームデータをＤＶＤ−ＲＯＭ２５（補助記憶手段）から主記憶２６（主記憶手段）にロードし、ゲームを実行する。このゲームは、ゲームパラメータ記憶部４４に記憶されるゲームパラメータに基づいて実行される。なお、ゲーム実行部４６は、ゲームプログラム及びゲームデータを、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカードやハードディスク装置等のＤＶＤ−ＲＯＭ２５以外の情報記憶媒体（補助記憶手段）から主記憶２６にロードし、ゲームを実行するようしてもよい。
【００２８】
本実施の形態の場合、サッカーゲームが実行される。このサッカーゲームでは、まず、ユーザは複数のチームうちから操作対象チームを選択する。次に、ユーザは、操作対象チームに所属する選手のうちから試合に出場させる選手を選択したり、フォーメーション等の戦術を設定する。出場選手の選択や戦術の設定が完了すると、入場デモシーンデータがＤＶＤ−ＲＯＭ２５からロードされ、選手の入場デモシーンが再生される。そして、入場デモシーンの再生が完了すると、試合が開始される。
【００２９】
このとき、例えば図３に示すような仮想３次元空間５０が主記憶２６に構築される。図３に示すように、仮想３次元空間５０には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト５２と、ゴールを表すゴールオブジェクト５４と、が配置され、サッカーの試合会場が形成される。また、フィールドオブジェクト５２上には、サッカー選手を表す選手オブジェクト５６と、サッカーボールを表すボールオブジェクト５８と、が配置される。なお図３では省略されているが、フィールドオブジェクト５２上には２２体の選手オブジェクト５６が配置される。また仮想３次元空間５０には、以上のオブジェクトの他に、例えば、試合が行われるスタジアムを表すスタジアムオブジェクトや観客を表す観客オブジェクト等が配置される。
【００３０】
また、仮想３次元空間５０には仮想カメラ（視点及び視線方向）が設定される。仮想カメラは例えばボールオブジェクト５８に従動する。仮想カメラから仮想３次元空間５０を見た様子を表すゲーム画面がモニタ１８に表示される。ユーザはゲーム画面を見ながらコントローラ３２を操作することによって、操作対象の選手オブジェクト５６に対する行動指示を行い、対戦相手チームのゴールオブジェクト５４内にボールオブジェクト５８を移動させること（得点イベントを発生させること）を目指す。
【００３１】
上記サッカーゲームでは、ユーザが所定の成績（例えばトーナメントやリーグ戦での優勝）を収めると、ユーザにポイントが付与される。
【００３２】
また、上記サッカーゲームでは、スペシャルチームデータやスペシャル選手データが特典データとして用意されている。ここで、「スペシャルチーム」とは例えば過去の名選手で構成されるチームであり、「スペシャル選手」とは例えば過去の名選手である。スペシャルチームデータやスペシャル選手データは、最初、ユーザによる使用が制限されている。つまり、最初は、操作対象チームを選択するようユーザに案内する画面（チーム選択案内画面）や、選手を選択するようユーザに案内する画面（選手選択案内画面）において、スペシャルチームデータ名やスペシャル選手データ名は表示されず、ユーザがスペシャルチームデータやスペシャル選手データを選択できないようになっている。
【００３３】
ユーザは、各スペシャルチームデータや各スペシャル選手データごとに定められたポイントを、自らが所有するポイントのうちから支払うことによって、スペシャルチームデータやスペシャル選手データを使用できるようになる。図４は、ユーザがスペシャルチームデータやスペシャル選手データを入手するための特典データ入手画面の一例を示している。図４に示すように、特典データ入手画面６０には、所有ポイント欄６２と、特典データ名欄６４と、必要ポイント欄６６と、が含まれる。所有ポイント欄６２にはユーザが所有するポイント数が表示される。特典データ名欄６４と必要ポイント欄６６とは対応づけられており、特典データ名欄６４には特典データ名（スペシャルチームデータ名及びスペシャル選手データ名）が表示され、必要ポイント欄６６にはその特典データを入手するために必要なポイント数が表示される。
【００３４】
なお、後述するように、ユーザが所有するポイント数はゲームパラメータ記憶部４４にゲームパラメータとして記憶されており（図５参照）、所有ポイント欄６２は、ゲームパラメータ記憶部４４の記憶内容に基づいて表示される。また、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５には、特典データ名とその特典データを入手するために必要なポイント数とを対応づけてなるデータがあらかじめ記憶されており、特典データ名欄６４及び必要ポイント欄６６はそのデータに基づいて表示される。
【００３５】
特典データ入手画面６０においてユーザが特典データを選択すると、その特典データを入手するために必要なポイント数をユーザが所有しているか否かが判定される。そして、その特典データを入手するために必要なポイント数をユーザが所有している場合には、そのポイント数がユーザの所有ポイント数から減少され、その特典データがユーザによって入手されたことになる。
【００３６】
ユーザがスペシャルチームデータやスペシャル選手データを入手すると、チーム選択案内画面や選手選択案内画面において、そのスペシャルチームデータやスペシャル選手データの選択制限が解除される。すなわち、チーム選択案内画面や選手選択案内画面では、その特別チームデータ名や特別選手データ名が表示されるようになり、そのスペシャルチームデータやスペシャル選手データをユーザが選択できるようになる。
【００３７】
［２．ゲームパラメータ記憶部］
ゲームパラメータ記憶部４４は例えば主記憶２６やメモリカード２８によって実現される。ゲームパラメータ記憶部４４にはゲームパラメータが記憶される。ゲームパラメータは、ゲーム実行部４６によるゲームの実行の基礎とされる数値や文字等である。図５はゲームパラメータ記憶部４４の記憶内容の一例を示す図である。図５に示すように、本実施の形態の場合、ゲームパラメータ記憶部４４にはユーザの所有するポイント数がゲームパラメータとして記憶される。
【００３８】
［３．ロード時間取得部］
ロード時間取得部４０は例えばゲーム装置１０の時計機能を主として実現される。ロード時間取得部４０は、ゲームプログラム又は／及びゲームデータのロードに要される時間を取得する。例えば、ロード時間取得部４０は、ゲームプログラム又は／及びゲームデータのロードが行われるごとに、そのロードに要された時間を計時する。本実施の形態の場合、ロード時間取得部４０は、ゲームプログラム又は／及びゲームデータのロードに要された累計時間を主記憶２６に記憶させる。
【００３９】
［４．ゲームパラメータ更新部］
ゲームパラメータ更新部４２はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。ゲームパラメータ更新部４２は、ロード時間取得部４０によって取得された時間に基づいて、ゲームパラメータ記憶部４４に記憶されるゲームパラメータを更新する。
【００４０】
本実施の形態の場合、ゲームパラメータ更新部４２は、ロード時間取得部４０によって取得された累計ロード時間が所定条件を満足するか否かを判定する。「所定条件」とは、例えば累計ロード時間が所定時間に達したか否かの条件である。ゲームパラメータ更新部４２は、累計ロード時間が所定条件を満足すると判定した場合、ユーザにポイントを付与するか否かを乱数に基づいて決定する。そして、ゲームパラメータ更新部４２は、ユーザにポイントを付与すると決定した場合、ユーザの所有ポイント数を増加させる。
【００４１】
図６乃至図１０は、ゲームプログラムやゲームデータのロードが行われる場合に表示されるロード実行画面の一例を示している。ロード実行画面７０には、主記憶２６に記憶される累計ロード時間を表す時計７２と、スロット７４と、ユーザの所有ポイント欄７６と、が表示される。
【００４２】
図６及び図７は、ゲームプログラムやゲームデータのロードが開始される時点のロード実行画面を示している。図６は、累計ロード時間が０である場合のロード実行画面７０の一例を示しており、図７は、累計ロード時間が０でない場合のロード実行画面７０の一例を示している。ゲームプログラムやゲームデータのロードが開始されると、時間経過に応じて、主記憶２６に記憶される累計ロード時間が増加していくとともに、針７３が時計周り方向に回転する。そして、針７３が基準位置（０時方向）に達すると（図８参照）、すなわち、累計ロード時間が所定時間に達すると、スロット７４の各リール７５の絵柄が乱数に基づいて決定される。３つのリール７５の絵柄の組み合わせが所定の組み合わせ（例えば、３つの絵柄がすべて「７」である組み合わせ）になった場合には、ユーザに所定数（例えば１００）のポイントが付与される（図９参照）。一方、３つのリール７５の絵柄の組み合わせが所定の組み合わせにならなかった場合には、ユーザへのポイントの付与は行われない（図１０参照）。
【００４３】
ここで、ゲームプログラムやゲームデータのロードが行われている間に実行される処理について説明する。図１１は、ゲームプログラムやゲームデータのロードが行われている間に所定時間（本実施の形態の場合１／６０秒）ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。この処理をマイクロプロセッサ１４に実行させるためのプログラムがＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、マイクロプロセッサ１４によって実行されることによって、ロード時間取得部４０やゲームパラメータ更新部４２は実現される。
【００４４】
図１１に示すように、この処理では、まず変数ｔの値が１だけ加算される（Ｓ１０１）。ここで、ｔは初期値０の変数であり、ゲームプログラムやゲームデータのロードが行われている間、１／６０秒ごとに１ずつ加算される。そして、ゲームプログラムやゲームデータのロードが完了した後も、その値は主記憶２６に保持される。このため、ｔは累計ロード時間を１／６０秒単位で示すことになる。
【００４５】
次に、変数ｔの値がＴになったか否かが判定される（Ｓ１０２）。ここで、Ｔは所定時間を１／６０秒単位で示す定数である。変数ｔの値がＴになったと判定される場合、スロット７４の３つのリール７５の絵柄が乱数に基づいて決定される（Ｓ１０３）。このとき、スロット７４の各リール７５が回転するように演出してもよい。
【００４６】
次に、決定された３つの絵柄の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かが判定される（Ｓ１０４）。決定された３つの絵柄の組み合わせが所定の組み合わせである場合には、ゲームパラメータ記憶部４４に記憶される、ユーザの所有ポイント数が所定数だけ増加される（Ｓ１０５）。また、変数ｔの値が０に初期化される（Ｓ１０６）。
【００４７】
変数ｔの値がＴになっていないと判定された場合（Ｓ１０２のＮ）、３つの絵柄の組み合わせが所定の組み合わせでないと判定された場合（Ｓ１０４のＮ）や、Ｓ１０６の処理が完了した場合には、ロード実行画面７０が更新される（Ｓ１０７）。すなわち、ロード実行画面７０の時計７２が変数ｔの値に基づいて更新される。また、Ｓ１０３の処理が実行され、３つの絵柄の組み合わせが決定された場合には、ロード実行画面７０のスロット７４が更新される。また、Ｓ１０５の処理が実行され、ユーザの所有ポイント数が更新された場合には、ロード実行画面７０の所有ポイント欄７６が更新される。
【００４８】
以上説明したように、ゲーム装置１０では、本来はサッカーゲームにおいてユーザが所定の成績を収めた場合に付与されるポイントが、ゲームプログラムやゲームデータのロードに要された累計時間に応じても付与される。ユーザはそのポイントを利用することによって、サッカーゲームにおいてスペシャルチームデータやスペシャル選手データを利用できるようになる。ゲーム装置１０によれば、サッカーゲームのゲームプログラムやゲームデータのロードに要された時間をあえて取得し、該ロード時間をサッカーゲームの内容にあえて係らしめることによって、ゲームプログラムやゲームデータのロードの完了を待つこと自体がプレイヤの楽しみにつながるように図ることが可能になる。
【００４９】
またゲーム装置１０では、累計ロード時間が主記憶２６に記憶され、ロード実行画面７０に表される。そして、累計ロード時間が所定時間に達したか否かの判定結果に基づいて、ユーザにポイントが付与される。ゲーム装置１０によれば、ロード時間を貯めるという楽しみをユーザに与えることができるようになる。
【００５０】
またゲーム装置１０では、累計ロード時間が所定時間に達した場合、ユーザにポイントを付与するか否かが乱数に基づいて決定される。ゲーム装置１０によれば、ユーザが当たり又ははずれの判定を楽しめるようにすることが可能になり、その結果として、ポイント付与に関わる興趣を向上することが可能になる。
【００５１】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００５２】
例えば、サッカーゲームにおいてユーザが所定の成績をあげた場合にポイントを付与する構成は省略するようにしてもよい。すなわち、ポイントは、ゲームプログラム又は／及びゲームデータのロード時間によってのみ付与されるようにしてもよい。
【００５３】
また例えば、ゲームプログラム又は／及びゲームデータのロードが実行されるごとに、そのロード時間に対応する量のポイントがユーザに付与されるようにしてもよい。
【００５４】
また例えば、ゲームプログラム又は／及びゲームデータのロード時間に基づくポイント付与はユーザの任意のタイミングで行われるようにしてもよい。この場合、累計ロード時間に対応する量のポイントがユーザに付与されるようにすればよい。
【００５５】
また例えば、ロード実行画面７０では、スロット７４に代えて、サッカーのペナルティキックが行われる様子を表示するようにしてもよい。この場合、ペナルティキックの成否を乱数に基づいて決定し、ペナルティキックが成功した場合にのみユーザにポイントを付与するようにすればよい。
【００５６】
また例えば、ロード実行画面７０からスロット７４を除くとともに、図１１のＳ１０３及びＳ１０４の処理を省略するようにしてもよい。このようにして、累計ロード時間が所定時間に達したら、必ずユーザにポイントを付与するようにしてもよい。
【００５７】
また例えば、試合開始前の選手入場デモシーンを表示するか否かをユーザが選択できるようにしてもよい。そして、選手入場デモシーンを表示することをユーザが選択した場合にのみ、ゲームプログラム又は／及びゲームデータのロード時間に基づくポイント付与が行われるようにしてもよい。試合開始前の選手入場デモシーンを表示するか否かをユーザが選択できるようにすると、速やかに試合を開始できるようになるという利点がある反面、選手入場デモシーンをユーザが一度も見ないというおそれがある。この点、以上のようにすれば、試合開始前の選手入場デモシーンを表示するか否かの選択の自由度をユーザに与えた場合であっても、該デモシーンをなるべくユーザに見てもらえるように図ることが可能になる。
【００５８】
また例えば、試合が行われるスタジアムを表すスタジアムオブジェクトとして、比較的多くのポリゴンを用いて精細に表されるスタジアムオブジェクトＡと、スタジアムオブジェクトＡを構成するポリゴン数よりも少ない数のポリゴンで構成され、比較的簡易に表されるスタジアムオブジェクトＢと、を用意しておくようにしてもよい。そして、仮想３次元空間５０にスタジアムオブジェクトとしてスタジアムオブジェクトＡ又はＢのいずれを配置させるかをユーザが選択できるようにしてもよい。すなわち、ゲーム画面にスタジアムが精細に表されるようにするか、又は簡易に表されるようにするかをユーザが選択できるようにしてもよい。さらに、この場合、仮想３次元空間５０にスタジアムオブジェクトとしてスタジアムオブジェクトＡを配置させることをユーザが選択した場合にのみ、ゲームプログラム又は／及びゲームデータのロード時間に基づくポイント付与が行われるようにしてもよい。このようにすれば、より精細なゲーム画面を表示させるか否かの選択の自由度をユーザに与えた場合であっても、より精細なゲーム画面をユーザに見てもらえるように図ることが可能になる。
【００５９】
また例えば、ゲーム実行部４６によって実行されるゲームはサッカーゲーム以外のゲームであってもよい。
【００６０】
例えば、ゲーム実行部４６によって実行されるゲームは、操作対象キャラクタが敵キャラクタを退治するロールプレイングゲームやアクションゲームであってもよい。この場合、ゲームパラメータ更新部４２は、例えば、操作対象キャラクタの攻撃力パラメータや称号パラメータ等を、ゲームプログラム又は／及びゲームデータのロード時間に基づいて向上させるようにしてもよい。また例えば、ゲームパラメータ更新部４２は、操作対象キャラクタが所持する仮想貨幣（ゲームパラメータ）を、ゲームプログラム又は／及びゲームデータのロード時間に基づいて増加させるようにしてもよい。また例えば、ゲームパラメータ更新部４２は、ゲームプログラム又は／及びゲームデータのロード時間に基づいて、操作対象キャラクタの所持アイテムリスト（ゲームパラメータ）にスペシャルアイテムを追加するようにしてもよい。このようにして、ゲームパラメータ更新部４２は、ゲームプログラム又は／及びゲームデータのロード時間に基づいて、スペシャルアイテムを操作対象キャラクタに付与するようにしてもよい。また例えば、ゲームパラメータ更新部４２は、ゲームプログラム又は／及びゲームデータのロード時間に基づいて、スペシャルアイテムの入手制限フラグ（ゲームパラメータ）を更新するようにしてもよい。このようにして、ゲームパラメータ更新部４２は、ゲームプログラム又は／及びゲームデータのロード時間に基づいて、スペシャルアイテムの入手制限を解除し、スペシャルアイテムを操作対象キャラクタが入手可能な状態となるようにしてもよい。
【００６１】
また例えば、ゲーム実行部４６によって実行されるゲームは、あらかじめ用意された複数の特典データ（画像データ、映像データや音声データ等）が出力されるのをユーザが楽しむようなゲームであってもよい。この場合、ゲームパラメータ記憶部４４は、各特典データの出力を制限するか否かを示す出力制限フラグをゲームパラメータとして記憶する。また、ゲーム実行部４６は、各特典データの出力をその特典データの出力制限フラグに基づいて実行したり、制限する。そして、ゲームパラメータ更新部４２は、各特典データの出力制限を、ゲームプログラム又は／及びゲームデータのロード時間に基づいて解除する。この場合、各特典データごとに時間基準が定められる。ゲームパラメータ更新部４２は、ゲームプログラム又は／及びゲームデータの累計ロード時間が特典データの時間基準を満足するようになったら、その特典データの出力制限フラグを更新し、その特典データの出力制限を解除する。
【００６２】
このようにして、例えば、複数の特典画像データの各々に対する表示制限が累計ロード時間に基づいて順次解除されていき、例えば図１２に示すような特典画像画面においてユーザが特典画像データを見ることができるようにしてもよい。なお、図１２に示す特典画像画面は、９つの特典画像データうちの１つの表示制限が解除され、他の８つの特典画像データの表示制限が解除されていない状態を示している。同様にして、例えば、複数の枡目からなる特典画像の各枡目の表示制限が累計ロード時間に基づいて１枡ずつ解除され、１枡ずつ特典画像が表示されていくようにしてもよい。また例えば、ゲーム攻略のための複数のヒントデータの各々の提示制限が累計ロード時間に基づいて１つずつ解除され、ユーザに提示されるようにしてもよい。
【００６３】
また例えば、以上の説明では、ゲームプログラムやゲームデータを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１の主記憶２６に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してゲームプログラムやゲームデータを家庭等に配信するようにしてもよい。図１３は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のゲームプログラムやゲームデータが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等からゲーム配信要求が通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に送信される。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それを通信ネットワーク１０６を介してパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。こうして、ゲームデータベース１０２（補助記憶手段）に記憶されたゲームプログラムやゲームデータが、ゲーム配信要求元のパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等に備えられた主記憶（主記憶手段）にロードされる。パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等では、主記憶にロードされたゲームプログラムやゲームデータに基づいてゲームが実行される。このようなプログラム配信システム１００に本発明を適用することによって、ゲームプログラムやゲームデータの通信ネットワーク１０６を介したロードの完了を待つこと自体がプレイヤの楽しみにつながるように図るようにしてもよい。なお、ここではゲーム配信要求に応じてゲームプログラムやゲームデータを配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的にゲームプログラムやゲームデータを送信するようにしてもよい。また、ゲームの実現に必要な全てのゲームプログラムやゲームデータを必ずしも一度に配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図４】特典データ入手画面の一例を示す図である。
【図５】ゲームパラメータ記憶部の記憶内容の一例を示す図である。
【図６】ロード実行画面の一例を示す図である。
【図７】ロード実行画面の一例を示す図である。
【図８】ロード実行画面の一例を示す図である。
【図９】ロード実行画面の一例を示す図である。
【図１０】ロード実行画面の一例を示す図である。
【図１１】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１２】特典画像画面の一例を示す図である。
【図１３】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００６５】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、４０  ロード時間取得部、４２  ゲームパラメータ更新部、４４  ゲームパラメータ記憶部、４６  ゲーム実行部、５０  仮想３次元空間、５２  フィールドオブジェクト、５４  ゴールオブジェクト、５６  選手オブジェクト、５８  ボールオブジェクト、６０  特典データ入手画面、６２  所有ポイント欄、６４  特典データ名欄、６６  必要ポイント欄、７０  ロード実行画面、７２  時計、７３  針、７４  スロット、７５  リール、７６  所有ポイント欄、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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