(57)【要約】【課題】動体視力の測定を、楽しみながら行うことができるようにするとともに、ランドルト環や数字等を移動表示させるのみではなく、他の表示制御を行って視覚能力の測定に変化をつけること。【解決手段】出題画面には、ランドルト環５０が移動表示されるとともに、ランドルト環５０の移動方向の前方或いは後方にランドルト環５０に付随してダミー図形５０が移動表示される。プレーヤは、移動表示されるランドルト環５０の向きを判断し、回答する。【選択図】図４
2008055021.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
向きのある所与の認識対象表示体を所与の向きとして移動表示させる認識対象表示体制御手段、
前記認識対象表示体のダミー表示体を前記認識対象表示体の前方及び／又は後方に付随して移動表示させるダミー表示体制御手段、
プレーヤの操作によって、前記認識対象表示体制御手段により移動表示された認識対象表示体の向きが何れの向きであるかを回答入力する回答入力手段、
前記回答入力手段により入力された向きと、前記認識対象表示体制御手段により移動表示された認識対象表示体の向きとの一致を判定する判定手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記ダミー表示体制御手段が、向きが異なる前記認識対象表示体を乗算合成又は加算合成して得られた表示体を前記ダミー表示体とするように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ダミー表示体制御手段が、前記認識対象表示体と同一の表示体を前記ダミー表示体とし、前記認識対象表示体制御手段により移動表示される認識対象表示体の向きとは異なる向きで移動表示させるように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
コンピュータを、
複数種類の表示体のうち、何れかの表示体を認識対象表示体として移動表示させる認識対象表示体制御手段、
前記認識対象表示体のダミー表示体を前記認識対象表示体の前方及び／又は後方に付随して移動表示させるダミー表示体制御手段、
プレーヤの操作によって、前記認識対象表示体制御手段により移動表示された認識対象表示体が何れの種類の表示体であるかを回答入力する回答入力手段、
前記回答入力手段により入力された表示体の種類と、前記認識対象表示体制御手段により移動表示された認識対象表示体の種類との一致を判定する判定手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項５】
前記ダミー表示体制御手段が、前記複数種類の表示体のうち、前記認識対象表示体制御手段により移動表示される認識対象表示体とは異なる種類の表示体を前記ダミー表示体とするように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ダミー表示体制御手段が、前記複数種類の表示体のうち、異なる２以上の表示体を乗算合成又は加算合成した表示体を前記ダミー表示体とするように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項７】
前記認識対象表示体制御手段による認識対象表示体の移動表示と、前記ダミー表示体制御手段によるダミー表示体の移動表示と、前記回答入力手段による回答入力と、前記判定手段による判定とを繰り返し行わせる繰り返し制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記認識対象表示体制御手段及び前記ダミー表示体制御手段が、前記繰り返し制御手段による繰り返し回数に応じて前記移動表示の移動速度を徐々に変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記認識対象表示体制御手段が、前記繰り返し制御手段による繰り返し回数に応じて前記認識対象表示体の大きさを徐々に変更して移動表示し、
前記ダミー表示体制御手段が、前記認識対象表示体の大きさに応じて前記ダミー表示体の大きさを変更して移動表示する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項７又は８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ダミー表示体制御手段が、前記繰り返し制御手段による繰り返し回数に応じて前記ダミー表示体と前記認識対象表示体との間隔を可変して前記ダミー表示体を前記認識対象表示体に付随させるように前記コンピュータを機能させるための請求項７〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記ダミー表示体制御手段が、移動表示の移動速度に応じて、前記ダミー表示体と前記認識対象表示体との間隔を可変して付随させるように前記コンピュータを機能させるための請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記ダミー表示体制御手段が、前記繰り返し制御手段による繰り返し回数に応じて前記ダミー表示体の向き又は種類を変更して移動表示するように前記コンピュータを機能させるための請求項７〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記認識対象表示体制御手段が、前記繰り返し制御手段による繰り返し回数に応じて前記認識対象表示体を移動表示させる経路を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項７〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１５】
向きのある所与の認識対象表示体を所与の向きとして移動表示させる認識対象表示体制御手段と、
前記認識対象表示体のダミー表示体を前記認識対象表示体の前方及び／又は後方に付随して移動表示させるダミー表示体制御手段と、
プレーヤの操作によって、前記認識対象表示体制御手段により移動表示された認識対象表示体の向きが何れの向きであるかを回答入力する回答入力手段と、
前記回答入力手段により入力された向きと、前記認識対象表示体制御手段により移動表示された認識対象表示体の向きとの一致を判定する判定手段と、
を備えた表示制御装置。
【請求項１６】
複数種類の表示体のうち、何れかの表示体を認識対象表示体として移動表示させる認識対象表示体制御手段と、
前記認識対象表示体のダミー表示体を前記認識対象表示体の前方及び／又は後方に付随して移動表示させるダミー表示体制御手段と、
プレーヤの操作によって、前記認識対象表示体制御手段により移動表示された認識対象表示体が何れの種類の表示体であるかを回答入力する回答入力手段と、
前記回答入力手段により入力された表示体の種類と、前記認識対象表示体制御手段により移動表示された認識対象表示体の種類との一致を判定する判定手段と、
を備えた表示制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、認識対象表示体を移動表示させる表示制御装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、動体視力を測定する装置として、ランドルト環をスライドプロジェクタで凹面スクリーン上に投影し、水平方向に所定速度で移動させる装置が知られている。かかる装置では、被験者は、スクリーンより所定距離だけ離れた位置から、スクリーン上を移動するランドルト環を眼球運動のみで追跡し、ランドルト環の切れ目の方向を判別する。この方向を判別できたときの移動速度により、被験者の動体視力が評価される。
【０００３】
また、このようなスクリーンに投影する構成は大掛かりであるため、手軽に動体視力を測定するための装置として、パソコンを利用した装置も知られている。かかる装置では、モニタ（ディスプレイ）に、「０」から「９」の何れかの数字が、画面上の水平方向（左から右、或いは右から左）、或いは垂直方向（上から下、或いは下から上）に移動表示され、ユーザは、ディスプレイに移動表示される文字を判別し、判別した数字をキーボードから入力する。そして、ディスプレイに移動表示された数字と、入力した数字との一致が判定されることにより、ユーザの動体視力が評価される（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−２３７１３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような動体視力の測定装置は、あくまでも動体視力の正確な測定を目的としたものであるため、面白みに欠け、継続的な測定や訓練を促すためには不十分であった。即ち、単に判別すべきランドルト環や数字を移動させるのみであるため、単調になりがちであり、飽き易かった。また、ランドルト環等をディスプレイに表示させる場合、移動速度が速くなると、ランドルト環がディスプレイ上の複数位置で瞬間的に表示されるような表示になり、ユーザの眼に残る残像によって却って容易に判別できてしまうという問題もあった。本発明は、上記事情に鑑みて為されたものであり、動体視力の測定を、楽しみながら行うことができるようにすることを目的としている。また、ランドルト環や数字等を移動表示させるのみではなく、他の表示制御を行って視覚能力の測定に変化をつけることを他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータを、
向きのある所与の認識対象表示体（例えば、図４，７のランドルト環５０）を所与の向きとして移動表示させる認識対象表示体制御手段（例えば、図１０のゲーム演算部３１０；図１８のステップＣ５，Ｃ１３，Ｃ１７）、
前記認識対象表示体のダミー表示体（例えば、図４，７のダミー図形６０）を前記認識対象表示体の前方及び／又は後方に付随して移動表示させるダミー表示体制御手段（例えば、図１０のゲーム演算部３１０；図１８のステップＣ７，Ｃ１５，Ｃ１７）、
プレーヤの操作によって、前記認識対象表示体制御手段により移動表示された認識対象表示体の向きが何れの向きであるかを回答入力する回答入力手段（例えば、図１０の操作入力部１００；図１８のステップＣ２３）、
前記回答入力手段により入力された向きと、前記認識対象表示体制御手段により移動表示された認識対象表示体の向きとの一致を判定する判定手段（例えば、図１０のゲーム演算部３１０；図１８のステップＣ２３）、
として機能させるためのプログラム（例えば、図１０のゲームプログラム７１０）である。
【０００６】
また、第１５の発明は、
向きのある所与の認識対象表示体を所与の向きとして移動表示させる認識対象表示体制御手段（例えば、図１０のゲーム演算部３１０）と、
前記認識対象表示体のダミー表示体を前記認識対象表示体の前方及び／又は後方に付随して移動表示させるダミー表示体制御手段（例えば、図１０のゲーム演算部３１０）と、
プレーヤの操作によって、前記認識対象表示体制御手段により移動表示された認識対象表示体の向きが何れの向きであるかを回答入力する回答入力手段（例えば、図１０の操作入力部１００）と、
前記回答入力手段により入力された向きと、前記認識対象表示体制御手段により移動表示された認識対象表示体の向きとの一致を判定する判定手段（例えば、図１０のゲーム演算部３１０）と、
を備えた表示制御装置（例えば、図１，１０の携帯型ゲーム機１）である。
【０００７】
この第１又は第１５の発明によれば、認識対象表示体が所与の向きで移動表示されるとともに、認識対象表示体のダミー表示体が認識対象表示体の前方及び／又は後方に付随して移動表示され、プレーヤによって回答入力された認識対象表示体の向きと、移動表示された認識対象表示体の向きとの一致が判定される。
【０００８】
プレーヤは、移動表示される認識対象表示体の向きを判断し、判断した向きを回答入力するが、認識対象表示体に付随してダミー表示体が移動表示される。即ち、複数の表示体が連なって移動表示されるため、これらの表示体のうちから認識対象表示体を区別した上で、認識対象表示体の向きを判断する必要がある。つまり、ダミー表示体を認識対象表示体に付随して移動表示させることで、認識対象表示体のみを移動表示させる場合に比較して、認識対象表示体の向きの判別の難易度を高めることが可能となる。また、認識対象表示体に付随させるダミー表示体の数が多くなるほど、認識対象表示体とダミー表示体との識別が難しくなり得るため、ダミー表示体の数やその位置により、難易度を調整することが可能となる。これにより、動体視力の正確な測定を目的とした従来とは異なり、動体視力以外の視覚能力を利用した難易度の調整によりゲーム性が付加され、動体視力を主とした視覚能力の測定を手軽に且つ楽しみながら行うことが可能となる。
【０００９】
また、第２の発明として、第１の発明のプログラムにおいて、
前記ダミー表示体制御手段が、向きが異なる前記認識対象表示体を乗算合成又は加算合成して得られた表示体を前記ダミー表示体とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００１０】
この第２の発明によれば、向きが異なる認識対象表示体を乗算合成又は加算合成して得られた表示体がダミー表示体とされる。向きが異なる認識対象表示体を乗算合成して得られた表示体をダミー表示体とした場合、各向きでの認識対象表示体の共通部分を抜き出した形状の表示体がダミー表示体となり、また、加算合成した表示体をダミー表示体とした場合には、各向きでの認識対象表示体の形状の全てを有する形状の表示体がダミー表示体となる。つまり、ダミー表示体の形状は、認識対象表示体を他の向きとした場合と異なる形状部分、即ち向きを判断する手がかりとなる形状部分を全て有する或いは有さない表示体となり得るため、移動表示される認識対象表示体とダミー表示体との識別をより困難にすることが可能となる。またこのとき、合成する表示体の数を変更することで、難易度を調整することが可能となる。
【００１１】
また、第３の発明として、第１の発明のプログラムにおいて、
前記ダミー表示体制御手段が、前記認識対象表示体と同一の表示体を前記ダミー表示体とし、前記認識対象表示体制御手段により移動表示される認識対象表示体の向きとは異なる向きで移動表示させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００１２】
この第３の発明によれば、認識対象表示体と同一の表示体がダミー表示体とされ、認識対象表示体の向きとは異なる向きで移動表示される。即ち、互いに向きが異なる同一の表示体複数が、それぞれ認識対象表示体或いはダミー表示体として移動表示され、プレーヤは、これらの表示体のうちから認識対象表示体を識別し、向きを判断する。またこの場合、認識対象表示体の向きを異ならせてダミー表示体として利用できるため、ダミー表示体用の表示体を特に用意する必要がない。
【００１３】
第４の発明は、
コンピュータを、
複数種類の表示体のうち、何れかの表示体を認識対象表示体として移動表示させる認識対象表示体制御手段、
前記認識対象表示体のダミー表示体を前記認識対象表示体の前方及び／又は後方に付随して移動表示させるダミー表示体制御手段、
プレーヤの操作によって、前記認識対象表示体制御手段により移動表示された認識対象表示体が何れの種類の表示体であるかを回答入力する回答入力手段、
前記回答入力手段により入力された表示体の種類と、前記認識対象表示体制御手段により移動表示された認識対象表示体の種類との一致を判定する判定手段、
として機能させるためのプログラムである。
【００１４】
また、第１６の発明は、
複数種類の表示体のうち、何れかの表示体を認識対象表示体として移動表示させる認識対象表示体制御手段と、
前記認識対象表示体のダミー表示体を前記認識対象表示体の前方及び／又は後方に付随して移動表示させるダミー表示体制御手段と、
プレーヤの操作によって、前記認識対象表示体制御手段により移動表示された認識対象表示体が何れの種類の表示体であるかを回答入力する回答入力手段と、
前記回答入力手段により入力された表示体の種類と、前記認識対象表示体制御手段により移動表示された認識対象表示体の種類との一致を判定する判定手段と、
を備えた表示制御装置である。
【００１５】
この第４の又は第１６の発明によれば、複数種類の表示体のうち、何れかの表示体が認識対象表示体として移動表示されるとともに、認識対象表示体のダミー表示体が認識対象表示体の前方／後方に付随して移動表示され、プレーヤの操作によって入力された表示体の種類と、移動表示された認識対象表示体の種類との一致が判定される。
【００１６】
プレーヤは、移動表示される認識対象表示体の種類を判断し、判断した表示体の種類を回答入力するが、認識対象表示体に付随してダミー表示体が移動表示される。即ち、複数の表示体が連なって移動表示されるため、これらの表示体のうちから認識対象表示体を区別した上で、認識対象表示体の種類を判断する必要がある。つまり、ダミー表示体を認識対象表示体に付随して移動表示させることで、認識対象表示体のみを移動表示させる場合に比較して、認識対象表示体の種類の判別の難易度を高めることが可能となる。また、認識対象表示体に付随させるダミー表示体の数が多くなるほど、認識対象表示体とダミー表示体との識別が難しくなり得るため、ダミー表示体の数やその位置により、難易度を調整することが可能となる。これにより、動体視力の正確な測定を目的とした従来とは異なり、難易度の調整によるゲーム性が付加され、動体視力を主とした視覚能力の測定を手軽に且つ楽しみながら行うことが可能となる。
【００１７】
また、第５の発明として、第４の発明のプログラムにおいて、
前記ダミー表示体制御手段が、前記複数種類の表示体のうち、前記認識対象表示体制御手段により移動表示される認識対象表示体とは異なる種類の表示体を前記ダミー表示体とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００１８】
この第５の発明によれば、複数種類の表示体のうち、移動表示される認識対象表示体とは異なる種類の表示体がダミー表示体とされる。即ち、種類が異なる複数の表示体が、それぞれ、認識対象表示体或いはダミー表示体として移動表示され、プレーヤは、これらの表示体のうちから、認識対象表示体を識別し、その認識対象表示体の種類を判断することになる。
【００１９】
また、第６の発明として、第４の発明のプログラムにおいて、
前記ダミー表示体制御手段が、前記複数種類の表示体のうち、異なる２以上の表示体を乗算合成又は加算合成した表示体を前記ダミー表示体とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００２０】
この第６の発明によれば、複数種類の表示体のうち、異なる２つ以上の表示体を乗算合成又は加算合成した表示体がダミー表示体とされる。乗算合成した表示体をダミー表示体とした場合、各表示体の共通部分を抜き出した形状の表示体がダミー表示体となり、また、加算合成した表示体をダミー表示体とした場合には、各表示体の形状の全てを有する形状の表示体がダミー表示体となる。つまり、ダミー表示体の形状は、各表示体の異なる形状部分、即ち種類を判断する手がかりとなる形状部分を全て有する或いは有さない表示体となり得るため、移動表示される認識対象表示体とダミー表示体との識別をより困難にすることが可能となる。またこのとき、合成する表示体の数を変更することで、難易度を調整することが可能となる。
【００２１】
また、第７の発明として、第１〜第６の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記認識対象表示体制御手段による認識対象表示体の移動表示と、前記ダミー表示体制御手段によるダミー表示体の移動表示と、前記回答入力手段による回答入力と、前記判定手段による判定とを繰り返し行わせる繰り返し制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００２２】
この第７の発明によれば、認識対象表示体の移動表示と、ダミー表示体の移動表示と、プレーヤの操作による回答入力と、回答入力と移動表示された認識対象表示体の向き或いは種類との一致の判定とが繰り返し行われる。
【００２３】
また、第８の発明として、第７の発明のプログラムにおいて、
前記認識対象表示体制御手段及び前記ダミー表示体制御手段が、前記繰り返し制御手段による繰り返し回数に応じて前記移動表示の移動速度を徐々に変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００２４】
この第８の発明によれば、繰り返し回数に応じて、認識対象表示体及びダミー表示体の移動速度が徐々に変更される。これにより、例えば、繰り返し回数が多くなるに従って移動速度を速くするように変更することで、繰り返し毎に、認識対象表示体の識別を難しくして難易度を徐々に上げていくといった、ゲーム性をより高めることが可能となる。
【００２５】
また、第９の発明として、第７又は第８の発明のプログラムにおいて、
前記認識対象表示体制御手段が、前記繰り返し制御手段による繰り返し回数に応じて前記認識対象表示体の大きさを徐々に変更して移動表示し、
前記ダミー表示体制御手段が、前記認識対象表示体の大きさに応じて前記ダミー表示体の大きさを変更して移動表示する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００２６】
この第９の発明によれば、繰り返し回数に応じて認識体対象表示体の大きさが徐々に変更され、認識対象表示体の大きさに応じてダミー表示体の大きさが変更される。つまり、繰り返し回数に応じて、認識対象表示体及びダミー表示体の大きさが徐々に変更される。これにより、例えば、繰り返し回数が多くなるに従って認識対象表示体及びダミー表示体の大きさを小さくするように変更することで、繰り返し毎に、移動表示される認識対象表示体とダミー表示体との認識を難しくして難易度を徐々に上げていくといったように、ゲーム性をより高めることが可能となる。
【００２７】
また、第１０の発明として、第７〜第９の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記ダミー表示体制御手段が、前記繰り返し制御手段による繰り返し回数に応じて前記ダミー表示体と前記認識対象表示体との間隔を可変して前記ダミー表示体を前記認識対象表示体に付随させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００２８】
この第１０の発明によれば、繰り返し回数に応じて、ダミー表示体と認識対象表示体との間隔が可変されて移動表示される。これにより、例えば、繰り返し回数が多くなるに従ってダミー表示体と認識対象表示体との間隔を狭くするように変更することで、繰り返し毎に、認識対象表示体とダミー表示体との識別を難しくして難易度を徐々に上げるといった、ゲーム性をより高めることが可能となる。
【００２９】
また、第１１の発明として、第１０の発明のプログラムにおいて、
前記ダミー表示体制御手段が、移動表示の移動速度に応じて、前記ダミー表示体と前記認識対象表示体との間隔を可変して付随させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００３０】
この第１１の発明によれば、移動表示の移動速度に応じて、ダミー表示体と認識対象表示体との間隔が可変される。これにより、例えば、画像更新の時間間隔であるフレーム時間毎の各表示体の移動量を考慮し、移動速度が速くなるに従ってダミー表示体と認識対象表示体との間隔を広くするようにすることで、連続する前後のフレーム間での表示画面中のダミー表示体と認識対象表示体との表示位置が重なるようにし、認識対象表示体とダミー表示体との識別を困難にするといったことが可能となる。
【００３１】
また、第１２の発明として、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記ダミー表示体制御手段が、前記繰り返し制御手段による繰り返し回数に応じて前記ダミー表示体の向き又は種類を変更して移動表示するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００３２】
この第１２の発明によれば、繰り返し回数に応じて、ダミー表示体の向き又は種類が変更されて移動表示される。これにより、認識対象表示体とダミー表示体との識別をより困難にするといったことが可能となる。
【００３３】
また、第１３の発明として、第７〜第１２の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記認識対象表示体制御手段が、前記繰り返し制御手段による繰り返し回数に応じて前記認識対象表示体を移動表示させる経路を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００３４】
この第１３の発明によれば、繰り返し回数に応じて、認識対象表示体を移動表示させる経路が変更される。これにより、例えば、繰り返し回数が所定回数に達する毎に経路を変更することで、必然的に視点を画面上の一点に固定するのではなく移動させなくてはならず、集中力を要するようにして難易度を上げるといったように、ゲーム性を高めることが可能となる。
【００３５】
第１４の発明は、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１０の記憶部７００）である。
【００３６】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１４の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第１３の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、ダミー表示体を認識対象表示体に付随して移動表示させることで、認識対象表示体のみを移動表示させる場合に比較して、認識対象表示体の向き或いは種類の判別の難易度を高めることが可能となる。また、認識対象表示体に付随させるダミー表示体の数が多くなるほど、認識対象表示体とダミー表示体との識別が難しくなり得るため、ダミー表示体の数やその位置により、難易度を調整することが可能となる。これにより、動体視力の正確な測定を目的とした従来とは異なり、難易度の調整によるゲーム性が付加され、動体視力を主とした視覚能力の測定を手軽に且つ楽しみながら行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を携帯型ゲーム機に適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００３９】
［携帯型ゲーム機の外観］
図１は、本実施形態における携帯型ゲーム機１の外観の一例を示す図である。同図によれば、携帯型ゲーム機１は、上側の筐体１０Ａと下側の筐体１０Ｂとがヒンジ１１を介して開閉可能に連結されて構成された折り畳み式であり、同図では、使用時である携帯型ゲーム機１の開状態を示している。
【００４０】
各筐体１０Ａ，１０Ｂの内側面には、使用時においてヒンジ１１を挟んで上下に並ぶように配置された２つのディスプレイ１２Ａ，１２Ｂやスピーカ１３、マイク１４、各種の操作ボタン１５等が設けられている。また、ディスプレイ１２Ｂには、その表示領域全体に亘ってタッチパネルが一体的に形成されている。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を、例えばディスプレイ１２Ｂを構成するドット単位で検出する。プレーヤは、付属のスタイラスペン３０や手指によるディスプレイ１２Ｂ上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
【００４１】
携帯型ゲーム機１がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報は、筐体１０Ｂの側面に設けられたスロット１６に着脱自在なカートリッジ２０に格納されている。尚、このゲーム情報は、携帯型ゲーム機１が内蔵する無線通信装置１８を介して無線通信回線に接続し、外部機器から取得することにしても良い。
【００４２】
また、携帯型ゲーム機１は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御装置１７、無線ＬＡＮ規格に従った無線通信を行うための無線通信装置１８、カートリッジ２０の読取装置等を内蔵する。制御装置１７に搭載されたＣＰＵは、ＩＣメモリやカートリッジ２０から読み出したプログラムやデータ、タッチパネルにより検出されたタッチ操作位置、マイク１４から入力される音声信号、操作ボタン１５から入力される操作信号、無線通信装置１８による受信データ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ１２Ａ，１２Ｂに出力してゲーム画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ１３に出力してゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２Ａ，１２Ｂに表示されるゲーム画面を見ながら、操作ボタン１５を操作或いはディスプレイ１２Ｂ上をタッチ操作してゲームを楽しむ。
【００４３】
［ゲーム概要］
本実施形態のゲームは、動体視力を主とした視覚能力を利用した視覚能力ゲームであり、具体的には、移動表示されるランドルト環の向きを判断し回答するものである。また、この視覚能力ゲームは、最も易しい初級レベルからスタートし、次いで中級レベル、上級レベルと順に挑戦していくことで進行される。
【００４４】
図２は、初級レベルにおけるゲーム画面の一例を示す図である。同図（ａ）は、ディスプレイ１２Ａに表示される出題画面であり、同図（ｂ）は、ディスプレイ１２Ｂに表示される回答画面である。
【００４５】
同図（ａ）によれば、出題画面には、認識対象表示体であるランドルト環５０が移動表示される。ランドルト環５０は、基本形状である環状の一部に切れ目５１が入った、いわゆるＣ字形状を成している。そして、ランドルト環５０は、予め定められた複数の向きのうち、何れかの向きで配置される。具体的には、図３に示すように、図中上から順に、ランドルト環５０の切れ目５１を右方に向けた「右」、上方に向けた「上」、左方に向けた「左」、下方に向けた「下」の何れかの向きで配置される。また、ランドルト環５０は、画面中央を横断するように設定された直線の移動経路７０に沿って、画面に対して右から左に向かって所定速度で移動する。尚、この移動経路７０は説明のために示したものであり、実際の画面には表示されない。
【００４６】
また、図２（ｂ）によれば、回答画面は、図２（ａ）の出題画面に対する回答を入力するための画面であり、回答の候補として、ランドルト環５０の向きを示す「上」、「下」、「左」及び「右」が表示されている。プレーヤは、出題画面において移動表示されるランドルト環５０の向きを判断し、回答画面において、該当する部分をタッチして回答を入力する。すると、出題画面において移動表示されたランドルト環５０の向きと、回答画面においてプレーヤが回答として入力した向きとの一致が判定されることにより、出題に対する回答の正誤が判定される。即ち、一致する場合に「正解」と判定され、不一致の場合には「不正解」と判定される。
【００４７】
初級レベルでは、複数の問題が出題される。即ち、出題画面におけるランドルト環５０の移動表示、回答画面における回答の入力、及び入力された回答に対する正誤判定の一連の流れを一つの問題の出題とし、これが所定回数繰り返される。また、出題毎に、移動表示されるランドルト環５０の向きが異なるとともに、ランドルト環５０の移動速度が徐々に速くなり、難易度が徐々に上がってゆく。
【００４８】
そして、定められた全ての出題が終了すると、出題された全ての問題のうち、正解した問題数（正解数）が判断され、正解数が所定数に達した場合、初級レベルが「クリア」となり、続いて中級レベルに進む。一方、正解数が所定数未満の場合、初級レベルのクリアは「失敗」となり、その時点でゲーム終了となる。
【００４９】
図４は、中級レベルにおけるゲーム画面例であり、ディスプレイ１２Ａに表示される出題画面の一例を示している。尚、ディスプレイ１２Ｂには、初級レベルの場合と同様な回答画面が表示される。同図によれば、中級レベルにおける出題画面には、ランドルト環５０と、ダミー表示体であるダミー図形６０とが表示される。即ち、初級レベルにおける出題画面とは、更にダミー図形６０が表示される点が異なる。
【００５０】
ランドルト環５０は、初級レベルの場合と同様に、「上」、「下」、「左」及び「右」の何れかの向きで配置され、所定の移動経路７０に沿って移動表示される。
【００５１】
ダミー図形６０は、ランドルト環５０と形状が類似した図形であり、具体的には、ランドルト環５０をとり得るそれぞれの向きとしたときの形状を乗算合成した形状である。即ち、図５に示すように、ランドルト環５０を「上」向きで配置した場合の形状の図形５０Ａと、「右」向きで配置した場合の形状の図形５０Ｂと、「下」向きで配置した場合の形状の図形５０Ｃと、「左」向きで配置した場合の形状の図形５０Ｄとを乗算合成した形状である。つまり、ダミー図形６０は、ランドルト環５０の基本形状である環状に、各向きでの切れ目の位置に相当する上下左右の四箇所に切れ目が入った形状を成している。
【００５２】
また、ダミー図形６０は、ランドルト環５０に付随して配置されている。即ち、移動経路７０に沿ったランドルト環５０の前方或いは後方に、所定の間隔をおいて配置されている。このランドルト環５０とダミー図形６０との配置順は、図６に示すように、図中上から順に、移動方向に対してランドルト環５０の後方にダミー図形６０が配置される「前」、ランドルト環５０の前方にダミー図形６０が配置される「後」の何れかとなる。この配置順は、ダミー図形６０に対するランドルト環５０の位置を基準とした表現となっている。
【００５３】
そして、ダミー図形６０は、移動経路７０に沿って、ランドルト環５０と同じ速度で移動する。従って、あたかも、ランドルト環５０及びダミー図形６０の二つの図形が連なって移動しているように表示される。
【００５４】
中級レベルにおいても、初級レベルと同様に複数の問題が出題される。また、出題毎に、ランドルト環５０の向きが変化するとともに、ランドルト環５０及びダミー図形６０の移動速度が徐々に速くなり、難易度が上がってゆく。更に、出題毎に、ランドルト環５０とダミー図形６０との配置順が変化する。そして、出題された全ての問題のうち、正解数が所定数に達した場合、中級レベルが「クリア」となり、次いで、上級レベルに進む。一方、正解数が所定数に達しない場合には、中級レベルのクリアは「失敗」となり、その時点でゲームが終了する。
【００５５】
図７は、上級レベルにおけるゲーム画面の一例であり、ディスプレイ１２Ａに表示される出題画面を示している。尚、ディスプレイ１２Ｂには、初級レベルの場合と同様な回答画面が表示される。同図によれば、上級レベルにおける出題画面には、ランドルト環５０と、二つのダミー図形６０とが表示される。即ち、中級レベルにおける出題画面とは、ダミー図形６０が二つ表示される点が異なる。
【００５６】
ランドルト環５０は、初級レベルや中級レベルの場合と同様に、「上」、「下」、「左」及び「右」の何れかの向きで配置され、所定の移動経路７０に沿って移動表示される。
【００５７】
二つのダミー図形６０は、何れも同一形状であり、互いに区別されない。そして、移動方向に沿ったランドルト環５０の前方或いは後方に、ランドルト環５０に付随して配置されている。このランドルト環５０と二つのダミー図形６０との配置順は、図８に示すように、図中上から順に、ランドルト環５０の後方に二つのダミー図形６０が配置される「前」、ランドルト環５０の前方に一つ、後方に一つのダミー図形６０が配置される「中」、ランドルト環５０の前方に二つのダミー図形６０が配置される「後」の何れかとなる。この配置順は、二つのダミー図形６０に対するランドルト環５０の位置を基準とした表現となっている。
【００５８】
そして、二つのダミー図形６０は、移動経路７０に沿って、ランドルト環５０と同じ速度で移動する。従って、あたかも、ランドルト環５０及び二つのダミー図形６０の三つの図形が連なって移動しているように表示される。
【００５９】
そして、上級レベルにおいても、初級レベル及び中級レベルと同様に、複数の問題が出題される。また、出題毎に、ランドルト環５０の向きが変化するとともに、ランドルト環５０及びダミー図形６０の移動速度が徐々に早くなり、難易度が徐々に上がってゆく。更に、出題毎に、ランドルト環５０及び二つのダミー図形６０の配置順が変化する。
【００６０】
全ての出題が終了すると、出題された全ての問題のうち、正解数が所定数に達したならば、上級レベルが「クリア」となり、達していないならば、上級レベルのクリアは「失敗」となる。そして、上級レベルを終了すると、ゲーム終了となる。
【００６１】
このように、本実施形態のゲームでは、移動表示されるランドルト環５０の向きを判断し、回答するものであるが、ダミー図形６０がランドルト環５０に付随して移動表示されるか否か、及び表示されるダミー図形６０の数により、レベルが異なるように構成されている。これは、次の理由による。
【００６２】
即ち、プレーヤは、ランドルト環５０の切れ目の位置により向きを判断するが、ダミー図形６０は、ランドルト環５０とほぼ同じ大きさであるとともに、このランドルト環５０の各向きでの切れ目の位置に相当する上下左右の四箇所に切れ目が形成された形状を成している。このため、並んで移動表示されるダミー図形６０に惑わされて、ランドルト環５０の切れ目の位置が判別し難くなる。従って、プレーヤは、ランドルト環５０及びダミー図形６０の二種類の図形を区別して捉えた上でランドルト環５０の向きを判断しなくてはならず、ランドルト環５０のみを単独で移動表示させる場合に比較して、難易度が高くなる。
【００６３】
更に、中級レベルでは、一つのダミー図形を移動表示させるが、上級レベルのように、二つのダミー図形６０を移動表示させることで、ランドルト環５０との区別が更に難しくなり、難易度が更に高くなる。
【００６４】
ここで、携帯型ゲーム機１といった表示制御装置では、所定のフレーム時間（例えば、１／６０秒）毎に画像を生成して表示を更新することで、ディスプレイへの表示を実現している。即ち、携帯型ゲーム機１では、ランドルト環５０の移動距離を演算して再配置した静止画像を所定時間毎に生成して表示更新していくことで、ランドルト環５０が移動表示する出題画面として表示させている。尚、フレーム時間は、装置の性能によって上限が定められ、この上限以上には変更できないのが一般的である。
【００６５】
携帯型ゲーム機１の場合、ランドルト環５０の移動速度は、例えば数秒程度で画面を横切るような移動速度に設定されるが、フレーム時間毎に静止画像を更新することでゲーム画面を表示する構成に起因して、次のような不都合が起こり得る。
【００６６】
図９は、連続する複数フレームにおいて画面に表示されるランドルト環５０を説明するための図である。ランドルト環５０の移動速度が比較的遅い場合には、フレーム時間毎のランドルト環５０の移動距離は比較的短い。このため、図９（ａ）に示すように、連続する各フレームでのランドルト環５０の位置はさほど変化せず、ランドルト環５０が部分的に重なって表示される。これにより、人間の目には、ランドルト環５０がスムーズに移動しているように見える。
【００６７】
しかし、ランドルト環５０の移動速度が速くなるにつれて、フレーム時間間隔でのランドルト環５０の移動距離が徐々に長くなる。このため、図９（ｂ）に示すように、連続するフレーム毎のランドルト環５０の位置が徐々に離れ、人間の目には、ランドルト環５０がとびとびに表示される、いわゆるコマ送りのように見えてくる。
【００６８】
そして、ランドルト環５０の移動速度が更に速くなると、ついには、図９（ｃ）に示すように、ゲーム画面のある一点或いは複数点においてランドルト環５０が瞬間的に表示されるようになる。即ち、動体視力ではなく、いわゆる瞬間視に近くなり、ユーザの眼に残像が残ることでランドルト環５０の向きの判別が却って容易になる。
【００６９】
しかし、ダミー図形６０をランドルト環５０に付随させることで、上述のように、ダミー図形６０とランドルト環５０との区別をし難くし、ランドルト環５０の移動速度が速くなると逆に判別がし易くなるといった不都合を緩和することができる。
【００７０】
［機能構成］
図１０は、携帯型ゲーム機１の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、携帯型ゲーム機１は、機能的には、操作入力部１００と、音入力部２００と、処理部３００と、画像表示部４００と、音出力部５００と、通信部６００と、記憶部７００とを備えて構成される。
【００７１】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部３００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１では、操作ボタン１５や、ディスプレイ１２Ｂに一体的に形成されたタッチパネルがこれに該当する。
【００７２】
音入力部２００は、プレーヤにより入力される音声等の音を集音し、集音した音に応じた音信号を処理部３００に出力する。この機能は、例えばマイク等によって実現される。図１では、マイク１４がこれに該当する。
【００７３】
処理部３００は、携帯型ゲーム機１の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、制御装置１７に実装されているＣＰＵ等がこれに該当する。
【００７４】
また、処理部３００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部３１０と、ゲーム演算部３１０の処理によって求められた各種のデータに基づくゲーム画像を生成する画像生成部３２０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部３３０とを含んでいる。
【００７５】
ゲーム演算部３１０は、操作入力部１００から入力された操作信号や、音入力部２００から入力された音信号、記憶部７００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。本実施形態では、ゲーム演算部３１０は、ゲームプログラム７１０に基づくゲーム処理を実行することで、本実施形態の視覚能力ゲームを実現する。
【００７６】
具体的には、ゲーム演算部３１０は、先ず、初級レベルの出題を行う。初級レベルでは、初期設定として、規定速度データ７３０を参照し、ランドルト環５０の移動速度を予め定められた初速度Ｖ０に設定する。
【００７７】
規定速度データ７３０は、ランドルト環５０の移動速度Ｖを決めるデータである。図１１に、規定速度データ７３０のデータ構成の一例を示す。同図によれば、規定速度データ７３０は、初速度７３１と、増加速度７３２とを格納している。増加速度７３２は、出題毎の移動速度Ｖの増加速度ΔＶ（＞０）である。
【００７８】
また、ゲーム演算部３１０は、ランドルト環５０の向きを、「上」、「下」、「左」及び「右」のうちから、例えばランダムに決定する。そして、決定した向きで、ランドルト環５０を移動表示させた出題画面を、例えば図２（ａ）に示したように画像表示部４００に表示させる。
【００７９】
図１２は、出題画面の表示原理を示す図である。同図によれば、ゲーム空間に設定された出題画面の表示範囲８０の中央を横断するように直線状の移動経路７０が定められている。移動経路７０上には、表示範囲８０外の位置に、ランドルト環５０の初期位置Ｐ０と、最終位置ＰＮとが定められている。尚、この初期位置Ｐ０及び最終位置ＰＮは、中級レベルや上級レベルにおいてダミー図形６０を配置したときに、このダミー図形６０の位置が表示範囲８０外となるように定められている。
【００８０】
ゲーム演算部３１０は、ランドルト環５０を、この移動経路７０上の初期位置Ｐ０に配置する。そして、ランドルト環５０を、設定した移動速度Ｖで移動経路７０に沿って最終位置ＰＮに向かって移動させるとともに、表示範囲８０内の画像を出題画面として画像表示部４００に表示させる。詳細には、所定のフレーム時間（例えば、１／６０秒）毎に、現在の移動速度Ｖを基に、移動経路７０に沿ったランドルト環５０の次の位置を決定し、決定した位置にランドルト環５０を再配置する。そして、表示範囲８０内の画像を画像生成部３２０に生成させ、生成された画像を出題画面として画像表示部４００に表示させる。
【００８１】
ここで、ランドルト環５０の画像は、画像データ７２０に格納されている。図１３に、画像データ７２０のデータ構成の一例を示す。同図によれば、画像データ７２０は、ランドルト環７２１と、ダミー図形７２２とのそれぞれの画像データを格納している。
【００８２】
そして、ランドルト環５０の位置が最終位置ＰＮに到達すると、操作入力部１００から入力された、プレーヤの回答であるランドルト環５０の向きと、配置させたランドルト環５０の向きとの一致を判定し、一致したならば「正解」と判定し、不一致ならば「不正解」と判定する。
【００８３】
この判定結果はプレイデータ７５０に格納される。図１４に、プレイデータ７５０のデータ構成の一例を示す。図１４によれば、プレイデータ７５０は、現在のレベル７５１を格納しているとともに、初級レベル７５２、中級レベル７５３、上級レベル７５４の各レベルについてのプレイ結果を格納している。初級レベル７５２のプレイ結果については、出題毎に、出題Ｎｏ．７５２ａと、ランドルト環５０の向き７５２ｂと、判定結果７５２ｄとを対応付けて格納している。判定結果７５２ｄは、「正解」を示す「○」、或いは「不正解」を示す「×」が格納される。また、中級レベル７５３及び上級レベル７５４のプレイ結果については、出題毎に、出題Ｎｏ．７５２ａと、ランドルト環５０の向き７５２ｂと、配置順７５２ｃと、判定結果７５２ｄとを対応付けて格納している。尚、図１４において、「−」はデータ無しを表している。また、図１４は、現在のレベルが「中級レベル」であり、二回目の出題が行われた時点でのデータ例を示している。
【００８４】
プレーヤの回答に対する正誤判定を行うと、ゲーム演算部３１０は、ランドルト環５０の移動速度Ｖを現在の速度Ｖから増加速度ΔＶだけ増加させ、次の出題を同様に行う。そして、予め定められた回数の出題を終了すると、プレイデータ７５０を参照して、出題した全ての問題のうち、「正解」と判定した問題数（正解数）を算出し、算出した正解数が所定のクリア条件を満たしているならば、初級レベルを「クリア」と判断し、中級レベルに進む。一方、クリア条件を満たしていないならば、初級レベルのクリアを「失敗」と判断し、ゲームを終了する。
【００８５】
ここで、クリア条件は、クリア条件データ７４０に格納されている。図１５に、クリア条件データ７４０のデータ構成の一例を示す。同図によれば、クリア条件データ７４０は、クリア条件として、各レベルでの出題総数に対する正解数の割合を格納している。
【００８６】
中級レベルでは、ゲーム演算部３１０は、初級レベルと基本的にはほぼ同様の処理を行って、中級レベルの出題を行う。即ち、先ず、規定速度データ７３０を参照して、ランドルト環５０の移動速度Ｖを予め定められた初速度Ｖ０に設定するとともに、ランドルト環５０の向きを、例えばランダムに決定する。また、ランドルト環５０とダミー図形６０との配置順を、「前」及び「後」のうちから、例えばランダムに決定する。
【００８７】
続いて、ランドルト環５０を、移動経路７０上の初期位置Ｐ０に決定した向きで配置するとともに、ダミー図形６０を、決定した配置順に従って移動経路７０上に配置する。そして、ランドルト環５０及びダミー図形６０それぞれを、設定した移動速度Ｖで、移動経路７０に沿って最終位置ＰＮに向かって移動させるとともに、表示範囲８０内の画像を出題画面として画像表示部４００に表示させる。
【００８８】
そして、ランドルト環５０が最終位置ＰＮに到達すると、ゲーム演算部３１０は、操作入力部１００から入力されたプレーヤの回答である向きと、配置させたランドルト環５０の向きとの一致を判定し、プレーヤの回答に対する正誤判定を行う。
【００８９】
その後、移動速度Ｖを所定の増加速度ΔＶだけ増加させ、同様に次の出題を行う。そして、予め定められた回数の出題を行うと、ゲーム演算部３１０は、プレイデータ７５０を参照して、中級レベルにおいて出題した全ての問題についての正解数を算出し、算出した正解数が所定のクリア条件を満たすかを判定する。クリア条件を満たすならば、中級レベルを「クリア」と判断し、上級レベルに進む。一方、クリア条件を満たしていないならば、中級レベルのクリアを「失敗」と判断し、ゲームを終了する。
【００９０】
上級レベルでは、ゲーム演算部３１０は、中級レベルと基本的にはほぼ同様の処理を行って、上級レベルの出題を行う。即ち、先ず、規定速度データ７３０を参照して、ランドルト環５０の移動速度Ｖを予め定められた初速度Ｖ０に設定するとともに、ランドルト環５０の向きを、例えばランダムに決定する。また、ランドルト環５０とダミー図形６０との配置順を、「前」、「中」及び「後」のうちから、例えばランダムに決定する。
【００９１】
続いて、ランドルト環５０を、移動経路７０上の初期位置Ｐ０に決定した向きで配置するとともに、二つのダミー図形６０それぞれを、決定した配置順に従って移動経路７０上に配置する。そして、ランドルト環５０及び二つのダミー図形６０それぞれを、設定した移動速度Ｖで、移動経路７０に沿って最終位置ＰＮに向かって移動させるとともに、表示範囲８０内の画像を出題画面として画像表示部４００に表示させる。
【００９２】
そして、ランドルト環５０が最終位置ＰＮに到達すると、ゲーム演算部３１０は、操作入力部１００から入力されたプレーヤの回答である向きと、配置させたランドルト環５０の向きとの一致を判定し、プレーヤの回答に対する正誤判定を行う。
【００９３】
その後、移動速度Ｖを所定の増加速度ΔＶだけ増加させ、同様に次の出題を行う。そして、予め定められた回数の出題を行うと、ゲーム演算部３１０は、プレイデータ７５０を参照して、上級レベルにおいて出題した全ての問題についての正解数を算出し、算出した正解数が所定のクリア条件を満たすかを判定する。クリア条件を満たすならば、中級レベルを「クリア」と判断し、クリア条件を満たしていないならば、中級レベルのクリアを「失敗」と判断する。そして、ゲームを終了する。
【００９４】
図１０において、画像生成部３２０は、ゲーム演算部３１０による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部４００に出力する。画像表示部４００は、画像生成部３２０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２Ａ，１２Ｂがこれに該当する。
【００９５】
音生成部３３０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部５００に出力する。音出力部５００は、音生成部３３０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１３がこれに該当する。
【００９６】
通信部６００は、処理部３００からの制御信号に従って、他の携帯型ゲーム機１等の外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１では、無線通信装置１８がこれに該当する。
【００９７】
記憶部７００は、処理部３００に携帯型ゲーム機１を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部３００の作業領域として用いられ、処理部３００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、制御装置１７に実装されているＲＯＭやＲＡＭ等がこれに該当する。
【００９８】
また、記憶部７００は、処理部３００をゲーム演算部３１０として機能させるためのゲームプログラム７１０及びゲームデータを記憶している。ゲームデータには、画像データ７２０と、規定速度データ７３０と、クリア条件データ７４０と、プレイデータ７５０とが含まれている。
【００９９】
［処理の流れ］
図１６は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部３１０がゲームプログラム７１０を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部３１０は、先ず、プレイレベルを初級レベルに設定し、初級レベル処理を行う（ステップＡ１）。
【０１００】
図１７は、初級レベル処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部３１０は、初期設定として、ランドルト環５０の移動速度Ｖを所定の初速度Ｖ０に設定するとともに（ステップＢ１）、出題数ｎを「１」に設定する（ステップＢ３）。次いで、ランドルト環５０の向きを、「上」、「下」、「左」及び「右」のうちから、例えばランダムに決定する（ステップＢ５）。そして、ランドルト環５０を、決定した向きで、移動経路７０上の所定の初期位置Ｐ０に配置する（ステップＢ７）。
【０１０１】
その後、フレーム時間毎に、ループＡの処理を繰り返す。ループＡでは、現在の移動速度Ｖで移動経路７０に沿って所定の最終位置ＰＮに向けて移動させた場合の、次のフレームでのランドルト環５０の位置を決定し（ステップＢ９）、決定した位置にランドルト環５０を配置する（ステップＢ１１）。次いで、画像生成部３２０に表示範囲８０内の画像を生成させ、生成された画像を出題画面として画像表示部４００に表示させる（ステップＢ１３）。その後、ランドルト環５０の位置が、移動経路７０上の所定の最終位置ＰＮに到達したかを判断し、到達したならば（ステップＢ１５：ＹＥＳ）、ループＡの処理を終了する。
【０１０２】
ループＡを終了すると、ゲーム演算部３１０は、操作入力部１００から入力された、プレーヤの回答であるランドルト環５０の向きを判断し、判断した回答と、出題画面に表示させたランドルト環５０の向きとの一致を判定して、出題した問題に対する正誤を判定する（ステップＢ１７）。
【０１０３】
次いで、現在の出題数ｎが規定の出題数（規定数）Ｎに達したかを判断し、達していないならば（ステップＢ１７：ＮＯ）、移動速度Ｖを所定の増加速度ΔＶだけ増加させるとともに（ステップＢ２１）、出題数ｎを「１」増加させる（ステップＢ２３）。その後、ステップＢ５に戻る。
【０１０４】
一方、出題数ｎが規定数Ｎに達したならば（ステップＢ１９：ＹＥＳ）、初級レベルでの正解数を算出し、算出した正解数が所定のクリア条件を満足するかを判断する。そして、クリア条件を満足するならば（ステップＢ２５：ＹＥＳ）、初級レベルを「クリア」と判断し（ステップＢ２７）、満足しないならば（ステップＢ２５：ＮＯ）、初級レベルのクリアを「失敗」と判断する（ステップＢ２９）。
以上の処理を行うと、初級レベル処理を終了する。
【０１０５】
初級レベル処理を終了すると、ゲーム演算部３１０は、初級レベルを「クリア」したかを判断し、「クリア」したならば（ステップＡ３：ＹＥＳ）、続いて、プレイレベルを中級レベルに設定して中級レベル処理を行う（ステップＡ５）。
【０１０６】
図１８は、中級レベル処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部３１０は、初期設定として、ランドルト環５０の移動速度Ｖを所定の初速度Ｖ０に設定するとともに（ステップＣ１）、出題数ｎを「１」に設定する（ステップＣ３）。次いで、ランドルト環５０の向きを、「上」、「下」、「左」及び「右」のうちから、例えばランダムに決定する（ステップＣ５）。また、ランドルト環５０とダミー図形６０との配置順を、「前」及び「後」のうちから、例えばランダムに決定する（ステップＣ７）。そして、ランドルト環５０を、決定した向きで移動経路７０上の所定の初期位置Ｐ０に配置し（ステップＣ９）、ダミー図形６０を、決定した配置順に従って移動経路７０上に配置する（ステップＣ１１）。
【０１０７】
その後、フレーム時間毎に、ループＢの処理を繰り返す。ループＢでは、現在の移動速度Ｖで移動経路７０に沿って所定の最終位置ＰＮに向けて移動させた場合の、次のフレームでのランドルト環５０位置を決定するとともに（ステップＣ１３）、同様に、現在の移動速度Ｖで移動経路７０に沿って最終位置ＰＮに向けて移動させた場合の、次フレームでのダミー図形６０の位置を決定する（ステップＣ１５）。そして、ランドルト環５０及びダミー図形６０のそれぞれを、決定した位置に配置する（ステップＣ１７）。
【０１０８】
次いで、画像生成部３２０に表示範囲８０内の画像を生成させ、生成された画像を出題画面として画像表示部４００に表示させる（ステップＣ１９）。その後、ランドルト環５０の位置が、移動経路７０上の所定の最終位置ＰＮに到達したかを判断し、到達したならば（ステップＣ２１：ＹＥＳ）、ループＢの処理を終了する。
【０１０９】
ループＢを終了すると、ゲーム演算部３１０は、操作入力部１００から入力された、プレーヤの回答であるランドルト環５０の向きを判断し、判断した回答と、出題画面に表示させたランドルト環５０の向きとの一致を判定して、出題した問題に対する正誤を判定する（ステップＣ２３）。
【０１１０】
次いで、現在の出題数ｎが規定の出題数（規定数）Ｎに達したかを判断し、達していないならば（ステップＣ２５：ＮＯ）、移動速度Ｖを所定の増加速度ΔＶだけ増加させるとともに（ステップＣ２７）、出題数ｎを「１」増加させる（ステップＣ２９）。その後、ステップＣ５に戻る。
【０１１１】
一方、出題数ｎが規定数Ｎに達したならば（ステップＣ２５：ＹＥＳ）、中級レベルでの正解数を算出し、算出した正解数が所定のクリア条件を満足するかを判断する。そして、クリア条件を満足するならば（ステップＣ３１：ＹＥＳ）、中級レベルを「クリア」と判断し（ステップＣ３３）、満足しないならば（ステップＣ３１：ＮＯ）、中級レベルのクリアを「失敗」と判断する（ステップＣ３５）。
以上の処理を行うと、中級レベル処理を終了する。
【０１１２】
中級レベル処理を終了すると、ゲーム演算部３１０は、中級レベルを「クリア」したかを判断し、「クリア」したならば（ステップＡ７：ＹＥＳ）、続いて、プレイレベルを上級レベルに設定して上級レベル処理を行う（ステップＡ９）。
【０１１３】
図１９は、上級レベル処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部３１０は、初期設定として、ランドルト環５０の移動速度Ｖを所定の初速度Ｖ０に設定するとともに（ステップＤ１）、出題数ｎを「１」に設定する（ステップＤ３）。次いで、ランドルト環５０の向きを、「上」、「下」、「左」及び「右」のうちから、例えばランダムに決定する（ステップＤ５）。また、ランドルト環５０と二つのダミー図形６０との配置順を、「前」、「中」及び「後」のうちから、例えばランダムに決定する（ステップＤ７）。そして、ランドルト環５０を、決定した向きで移動経路７０上の所定の初期位置Ｐ０に配置し（ステップＤ９）、二つのダミー図形６０それぞれを、決定した配置順に従って移動経路７０上に配置する（ステップＤ１１）。
【０１１４】
その後、フレーム時間毎に、ループＣの処理を繰り返す。ループＣでは、現在の移動速度Ｖで移動経路７０に沿って所定の最終位置ＰＮに向けて移動させた場合の、次のフレームでのランドルト環５０位置を決定するとともに（ステップＤ１３）、同様に、現在の移動速度Ｖで移動経路７０に沿って最終位置ＰＮに向けて移動させた場合の、次フレームでの二つのダミー図形６０それぞれの位置を決定する（ステップＤ１５）。そして、ランドルト環５０及び二つのダミー図形６０それぞれを、決定した位置に配置する（ステップＤ１７）。
【０１１５】
次いで、画像生成部３２０に表示範囲８０内の画像を生成させ、生成された画像を出題画面として画像表示部４００に表示させる（ステップＤ１９）。その後、ランドルト環５０の位置が、移動経路７０上の所定の最終位置ＰＮに到達したかを判断し、到達したならば（ステップＤ２１：ＹＥＳ）、ループＣの処理を終了する。
【０１１６】
ループＣを終了すると、ゲーム演算部３１０は、操作入力部１００から入力された、プレーヤの回答であるランドルト環５０の向きを判断し、判断した回答と、出題画面に表示させたランドルト環５０の向きとの一致を判定して、出題した問題に対する正誤を判定する（ステップＤ２３）。
【０１１７】
次いで、現在の出題数ｎが規定の出題数（規定数）Ｎに達したかを判断し、達していないならば（ステップＤ２５：ＮＯ）、移動速度Ｖを所定の増加速度ΔＶだけ増加させるとともに（ステップＤ２７）、出題数ｎを「１」増加させる（ステップＤ２９）。その後、ステップＤ５に戻る。
【０１１８】
一方、出題数ｎが規定数Ｎに達したならば（ステップＤ２５：ＹＥＳ）、上級レベルでの正解数を算出し、算出した正解数が所定のクリア条件を満足するかを判断する。そして、クリア条件を満足するならば（ステップＤ３１：ＹＥＳ）、上級レベルを「クリア」と判断し（ステップＤ３３）、満足しないならば（ステップＤ３１：ＮＯ）、上級レベルのクリアを「失敗」と判断する（ステップＤ３５）。
以上の処理を行うと、上級レベル処理を終了する。
【０１１９】
上級レベル処理が終了すると、ゲーム演算部３１０は、例えば、各レベルのクリアの成功／失敗や正解数等の結果画面を画像表示部４００に表示させるといった所定の結果表示を行う（ステップＡ１１）。以上の処理を行うと、ゲーム処理を終了する。
【０１２０】
［ハードウェア構成］
図２０は、本実施の形態における携帯型ゲーム機１のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、携帯型ゲーム機１は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、画像生成ＩＣ１００８と、音生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成ＩＣ１００８には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１０１０にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１２１５が接続されている。
【０１２１】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやデータ、ＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）やデータ、コントロール装置１０２２によって入力される入力信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図１の制御装置１７に搭載されているＣＰＵ、図１０の処理部３００に該当する。
【０１２２】
ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図１０の記憶部７００に該当する。ＲＯＭ１００２は、携帯型ゲーム機１のシステムプログラムや、図１０の記憶部７００に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域として用いられ、例えば、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６の所与の内容、１フレーム分の画像データ、ＣＰＵ１０００による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【０１２３】
画像生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００からの画像情報に基づいて表示装置１０１８に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、画像生成ＩＣ１００８で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成ＩＣ１００８は、図１０の画像生成部３２０に該当し、表示装置１０１８は、図１０の画像表示部４００、図１のディスプレイ１２Ａ，１２Ｂに該当する。
【０１２４】
音生成ＩＣ１０１０は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。この音生成ＩＣ１０１０は、図１０の音生成部３３０に該当し、スピーカ１２３１は、図１０の音出力部５００、図１のスピーカ１３に該当する。
【０１２５】
尚、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【０１２６】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図１０の操作入力部１００、図１の操作ボタン１５や、ディスプレイ１２Ｂに一体的に形成されたタッチパネルに該当する。
【０１２７】
通信装置１２１５は、携帯型ゲーム機１内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置１２１５は、図１の無線通信装置１８、図１０の通信部６００に該当する。
【０１２８】
［作用・効果］
以上、本実施形態によれば、認識対象表示体として移動表示されるランドルト環５０の向きを判断するといった、動体視力を利用したゲームが実現される。このゲームでは、初級レベルではランドルト環５０のみが移動表示されるが、中級レベル及び上級レベルでは、ランドルト環５０の移動方向の前方及び後方の何れか或いは双方に、ランドルト環５０のダミー図形６０がランドルト環５０に付随して移動表示される。即ち、互いに類似した二つ或いは三つの図形が連なって移動表示され、プレーヤは、これらの図形のうちから、認識対象表示体であるランドルト環５０を識別した上でランドルト環５０の向きを判断する必要がある。
【０１２９】
つまり、ダミー表示体であるダミー図形６０をランドルト環５０に付随させて移動表示させる中級レベル或いは上級レベルの場合、ランドルト環５０のみを移動表示させる初級レベルの場合に比較して、ランドルト環５０の向きの判断が困難となって難易度が高くなる。また、二つのダミー図形６０を移動表示させる上級レベルの場合のほうが、一つのダミー図形６０を移動表示させる中級レベルの場合に比較して難易度が高くなる。このように、単に動体視力を正確に測定するための従来とは異なり、動体視力以外の視覚能力を利用して難易度を調整することでゲーム性を高め、動体視力を主とした視覚能力の測定や訓練を手軽に楽しむことができる。
【０１３０】
［変形例］
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１３１】
（Ａ）ダミー図形６０の形状
例えば上述の実施形態では、ダミー図形６０の形状を、ランドルト環５０の基本形状である環状に、ランドルト環５０を各向きで配置した場合の切れ目の位置に相当する上下左右の四箇所の位置に切れ目が形成された形状としたが、これら四箇所ではなく、例えば図２１に示すように、これらのうちの二箇所或いは三箇所に切れ目が形成された形状としても良い。この場合、ダミー図形６０の向きを、例えば出題毎に変更しても良い。具体的には、例えばランドルト環５０の切れ目の向きとダミー図形６０の切れ目の向きとが一致させないといったように、ランドルト環５０の向きに応じて変更する。また、ダミー図形６０の形状を、例えば出題毎に変更しても良い。
【０１３２】
（Ｂ）ダミー図形６０の数
また、上述の実施形態では、ランドルト環５０に付随させて移動表示させるダミー図形６０の数を、一つ（中級レベル）或いは二つ（上級レベル）としたが、三つ以上としても良い。この場合、ダミー図形６０の数が多くなるほど、ランドルト環５０とダミー図形６０との識別が困難となり、難易度が高くなる。
【０１３３】
（Ｃ）ランドルト環５０の移動経路７０
また、上述の実施形態では、ランドルト環５０の移動経路７０を、画面を横断する直線としたが、例えば、画面を縦断する直線や複数箇所で屈曲した直線、或いは曲線といった他の形状としても良い。また、この移動経路７０は固定としたが、変更することにしても良い。具体的には、予め複数の経路を設定しておき、所定数の出題毎或いはレベル毎に、これら複数の経路のうちから、例えばランダムに選んだ経路に沿って認識対象表示体及びダミー図形６０を移動させることにする。
【０１３４】
（Ｄ）ランドルト環５０とダミー図形６０との間隔
また、上述の実施形態では、ランドルト環５０とダミー図形６０との間の距離（間隔）を固定としたが、これを変更することにしても良い。ランドルト環５０とダミー図形６０との間隔が狭いほど、双方の図形の識別が困難になる。このため、例えば所定の出題数毎或いはレベル毎に、ランドルト環５０とダミー図形６０との間隔を徐々に狭くし、識別を困難にすることで難易度を上げるといったようにする。
【０１３５】
或いは、ランドルト環５０の移動速度Ｖに応じて変更することにしても良い。具体的には、ランドルト環５０の移動速度Ｖが速くなるに従って、フレーム時間当たりのランドルト環５０の移動量を考慮してランドルト環５０とダミー図形６０との間隔を広くし、連続する前後のフレーム間での表示画面中のランドルト環５０とダミー図形６０との表示位置が重なるようにする。これにより、移動表示されるランドルト環５０とダミー図形６０との識別が困難な状態を保つことができる。
【０１３６】
（Ｅ）ランドルト環５０及びダミー図形６０の大きさ
また、上述の実施形態では、ランドルト環５０及びダミー図形６０それぞれの大きさを固定としたが、変更することにしても良い。具体的には、例えば、出題数が所定数に達する毎或いはレベル毎に、ランドルト環５０及びダミー図形６０それぞれの大きさを徐々に小さくする。これにより、ランドルト環５０とダミー図形６０との認識が徐々に困難になり、難易度を徐々に高めてゆくことが可能となる。またこの場合、ランドルト環５０及びダミー図形６０の一方の図形の大きさを小さくすることにしても良い。また、どちらか一方の図形の大きさを徐々に大きくすることで、相対的に他方の図形の大きさを小さくすることにしても良い。
【０１３７】
（Ｆ）ランドルト環５０の形状
また、上述の実施形態では、認識対象表示体としてランドルト環５０を移動表示させることとしたが、他の種類の表示体としても良い。
【０１３８】
具体的には、例えば、図２２（ａ）に示す形状の図形を認識対象表示体５２としても良い。即ち、認識対象表示体５２は、基本形状である環状に細い棒体５３が付加された形状と成っており、この棒体５３を、上方に向けた「上」、下方に向けた「下」、右方に向けた「右」、左方に向けた「左」の何れかの向きで配置される。そして、図２２（ｂ）に示すように、この認識対象表示体５２をとり得るそれぞれの向きとしたときの形状を加算合成した形状の図形を、ダミー図形６２とする。即ち、ダミー図形６２は、認識対象表示体５２を「左」向きで配置したときの形状の図形５２Ａと、「右」向きで配置したときの形状の図形５２Ｂと、「下」向きで配置したときの形状の図形５２Ｃと、「上」向きで配置したときの形状の図形５２Ｄとを加算合成した形状である。つまり、ダミー図形６２は、認識対象表示体５２の基本形状である環状に、各向きでの棒体５３の位置に相当する上下左右の四箇所に棒体５３が付加された形状を成している。
【０１３９】
また、認識対象表示体を、例えば、７つの素子によって数字等を表示する、いわゆる７セグメント表示の図形としても良い。即ち、「０」から「９」の数字それぞれを表す形状の複数の図形のうち、何れかを認識対象表示体とするとともに、他の図形をダミー表示体として移動表示させる。図２３（ａ）は、この場合の表示例である。図２３（ａ）では、「３」を表す形状の図形を認識対象表示体とし、その前後の「５」及び「２」それぞれを表す形状の図形をダミー表示体として配置している。但しこの場合、認識対象表示体とダミー表示体との配置順を、予めプレーヤに示す必要がある。
【０１４０】
或いは、これらの図形を加算合成した形状の図形、即ち数字の「８」を表す図形をダミー表示体としても良い。同図（ｂ）は、この場合の表示例である。同図（ｂ）では、「３」を表す形状の文字を認識対象表示体とし、その前後に、ダミー表示体として「８」を表す図形を配置している。
【０１４１】
また、認識対象表示体は、数字でなくとも、例えば「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」・・・といったアルファベットや漢字、ひらがな、カタカナ等の文字としても良いし、特に意味を為さない形状の図形としても良い。
【０１４２】
（Ｇ）適用する表示制御装置
上述の実施形態では、表示制御装置を携帯型ゲーム機に適用した場合を説明したが、例えば家庭用ゲーム装置やパソコン、ＰＤＡといった、ディスプレイに画面表示させる装置であれば何れにも適用可能なのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】携帯型ゲーム機の外観例。
【図２】初級レベルにおける出題画面及び回答画面の一例。
【図３】ランドルト環の向きの説明図。
【図４】中級レベルにおける出題画面の一例。
【図５】ダミー図形の形状の説明図。
【図６】中級レベルにおけるランドルト環とダミー図形との配置順の説明図。
【図７】上級レベルにおける出題画面の一例。
【図８】上級レベルにおけるランドルト環とダミー図形との配置順の説明図。
【図９】連続する複数フレームにおけるランドルト環の説明図。
【図１０】携帯型ゲーム機の機能構成例。
【図１１】規定速度データのデータ構成例。
【図１２】出題画面の表示原理図。
【図１３】画像データのデータ構成例。
【図１４】プレイデータのデータ構成例。
【図１５】クリア条件データのデータ構成例。
【図１６】ゲーム処理の流れ図。
【図１７】ゲーム処理中に実行される初級レベル処理の流れ図、
【図１８】ゲーム処理中に実行される中級レベル処理の流れ図、
【図１９】ゲーム処理中に実行される上級レベル処理の流れ図、
【図２０】携帯型ゲーム機のハードウェア構成例。
【図２１】ダミー表示体の他の形状例。
【図２２】認識対象表示体及びダミー表示体の他の形状例。
【図２３】認識対象表示体及びダミー表示体の他の形状例。
【符号の説明】
【０１４４】
１  携帯型ゲーム機
１００  操作入力部
２００  音入力部
３００  処理部
３１０  ゲーム演算部
３２０  画像生成部
３３０  音生成部
４００  画像表示部
５００  音出力部
６００  通信部
７００  記憶部
７１０  ゲームプログラム
７２０  画像データ
７３０  規定速度データ
７４０  クリア条件データ
７５０  プレイデータ
１０  ランドルト環（認識対象表示体）
２０  ダミー図形（ダミー表示体）
３０  移動経路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2008055021.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2008055021.tif 000017
【図１６】
2008055021.tif 000018
【図１７】
2008055021.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2008055021.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2008055021.tif 000024
【図２３】
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