(57)【要約】【課題】遊技力を必要とする新たな遊技形態を有し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技球が転動する遊技盤と、遊技盤に設けられ遊技球が入球可能な複数の入賞口と、入賞口に設けられ、入賞口への遊技球の入球を検出する一般入賞球センサ１０６と、所定の条件に応じて、時間計測を開始し、選択入賞口を設定するサブＣＰＵ２０６と、時間計測手段によって計測される時間が所定の時間内の場合に、選択入賞口に設けられた入賞口検出手段によって遊技球が検出されたことを記憶するワークＲＡＭ２１０と、所定の報知態様を出力する液晶表示装置３２と、選択入賞口の全てにおいて遊技球が検出されたか否かを判定し、判定結果に基づいて、報知手段に特定の報知態様を出力させる制御を行うサブＣＰＵ２０６とを備える。【選択図】図１７
2008054821.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
前記入賞口に設けられ、前記入賞口への遊技球の入球を検出する入賞口検出手段と、
第１の条件に応じて、時間計測を開始する時間計測手段と、
第２の条件に応じて、複数の前記入賞口から所定数の入賞口を選択して選択入賞口を設定する入賞口選択手段と、
前記時間計測手段によって計測される時間が所定の時間内の場合に、前記選択入賞口に設けられた前記入賞口検出手段によって遊技球が検出されたことを記憶する入賞記憶手段と、
前記入賞記憶手段に記憶された遊技球の検出に基づいて、前記選択入賞口の全てにおいて遊技球が検出されたか否かを判定する判定手段と、
所定の報知態様を出力する報知手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記報知手段に特定の報知態様を出力させる制御を行う報知制御手段とを備える遊技機。
【請求項２】
前記時間計測手段によって計測される時間が前記所定の時間に到達するまでの時間を報知する時間報知手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の時間内に、前記選択入賞口において遊技球が検出されたことを報知する入賞報知手段を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記入賞口は、第１入賞口と、第２入賞口を備え、
前記第２入賞口は、当該第２入賞口に遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球に入球しやすい開放状態に可動する可動片を有し、
前記第１入賞口は、当該第１入賞口に遊技球が入球した場合、前記可動片を開放状態に移行する第１連動機構を有し、
前記第２入賞口は、当該第２入賞口への遊技球の入球に応じて、前記可動片を閉鎖状態に移行することを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記入賞口検出手段の検出に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段によって前記有利な遊技状態に移行すると選択された場合、遊技球が入球可能な開放状態に移行する特別の入賞口と、
前記特別の入賞口を開放状態に移行する制御を行う開放制御手段とを備えることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤に設けられた特定の入賞口に遊技球が入球すると、所定の遊技球が払い出される遊技が行われていた。
【０００３】
例えば、昔ながらの遊技機では、特定の入賞口に遊技球が入賞すると、他の入賞口に備えた可動片（例えば、いわゆるチューリップ）が開放状態になり、他の入賞口にも遊技球が入賞しやすくなることにより遊技球を獲得していく遊技機（いわゆる普通機）が提供されている（特許文献１）。
【０００４】
しかしながら、昔ながらの普通機であると、特定の入賞口に遊技球を入賞させるだけの遊技にすぎず、遊技が単純で楽しめなかった。
【０００５】
そこで、近年の一部の遊技機（いわゆるセブン機）では、遊技盤に設けられた特定の入賞口（例えば、始動口）に遊技球が入ったことを契機に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選が行われ、液晶表示装置などの表示手段における３つの図柄（識別情報）が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に順次停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われるという遊技機が提供されている。
【０００６】
さらに、この種の遊技機では、この抽選に当選すると図柄が所定の組合せで停止し有利な遊技状態へ移行する。この有利な遊技状態では、特別の入賞口（例えば、大入賞口）が長期間開放するラウンドゲームを複数回（通常は１５回）繰り返し行い、多くの賞球が払出される。
【０００７】
さらに、近年では、この種の遊技機において、有利な遊技状態への移行する抽選確率が低く（例えば、４００分の１以下など）抑えられる代わりに、一度有利な遊技状態に移行すると大量の遊技球が払い出され得る遊技機が提供されている（特許文献２）。
【特許文献１】特開２０００−２３３０５１号公報
【特許文献２】特開２００４−３３７３７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、このようないわゆるセブン機では、有利な遊技状態への移行する抽選確率（当選確率）が低いため、なかなか有利な遊技状態に移行しないので興趣の向上が図れない。
【０００９】
また、いわゆるセブン機では、当選確率が低い代わりに、遊技球の払出数が多い遊技機が増え、遊技者が抽選回数を増やすため、遊技球を多く発射する必要がある。さらに、いわゆるセブン機では、抽選回数が多いほど当選する可能性が高まるので、遊技結果に対する資金力の影響が高まっている。このため、一回の遊技にかかる費用が増大している。このような遊技機では、費用がかかるため長時間遊技を行うことができない。また、いわゆるセブン機では、抽選を行うために、入賞口（例えば、始動口）を狙って遊技球を発射する。一度入賞口に入球しやすい発射操作（ハンドルの角度の操作など）を行った後、遊技者は発射操作の状態を保持したまま表示手段（例えば、液晶表示装置など）を当選するまで見ているだけになり、遊技が単調になりがちである。
【００１０】
また、いわゆる普通機では、一回の遊技機にかかる費用は低く、長時間遊技を行うことが可能である。しかし、特に、いわゆる普通機では、遊技が非常に単調になりがちであり、長時間遊技を行っていると遊技者が飽きてしまい、遊技者の興趣が低下してしまう可能性が高い。このため、いわゆる普通機を設置している遊技場を探すのが難しいほどである。このように、従来のいわゆる普通機では、遊技の単調化を防ぐための手段が必要とされていた。
【００１１】
このため、遊技の単調化を防ぐために、遊技力を必要とする新たな遊技形態を有し、興趣の向上を図ることができる新たな遊技機を提供することが求められてきている。
【００１２】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技力を必要とする新たな遊技形態を有し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１４】
（１）  遊技球が転動する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ遊技球が入球可能な複数の入賞口と、前記入賞口に設けられ、前記入賞口への遊技球の入球を検出する入賞口検出手段と、第１の条件に応じて、時間計測を開始する時間計測手段と、第２の条件に応じて、複数の前記入賞口から所定数の入賞口を選択して選択入賞口を設定する入賞口選択手段と、前記時間計測手段によって計測される時間が所定の時間内の場合に、前記選択入賞口に設けられた前記入賞口検出手段によって遊技球が検出されたことを記憶する入賞記憶手段と、前記入賞記憶手段に記憶された遊技球の検出に基づいて、前記選択入賞口の全てにおいて遊技球が検出されたか否かを判定する判定手段と、所定の報知態様を出力する報知手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記報知手段に特定の報知態様を出力させる制御を行う報知制御手段とを備える遊技機。
【００１５】
（１）の発明によれば、第１の条件に応じて計測される時間が所定期間内に、第２の条件（例えば、遊技時間が所定の時間であるという条件や、特定の入賞口への入球という条件など、）によって選択された選択入賞口の全てへ遊技球を入賞させれば所定の報知態様（例えば、演出ランプの発光や、スピーカからの演出音）が出力される。このように、所定期間内に選択入賞口の全てに遊技球を入賞させるという遊技力を必要とする新たな遊技形態を有し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。
【００１６】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記時間計測手段によって計測される時間が前記所定の時間に到達するまでの時間を報知する時間報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、時間報知手段（例えば、スピーカやランプなど）によって所定期間に到達するまでの時間（例えば、残り時間や経過時間など）を報知することにより、所定期間内に選択入賞口に遊技球を入賞させようと、遊技者の遊技意欲を喚起させることができる。このように、所定期間内に選択入賞口の全てに遊技球を入賞させるという遊技力を必要とする新たな遊技形態を有し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。
【００１８】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記所定の時間内に、前記選択入賞口において遊技球が検出されたことを報知する入賞報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００１９】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、入賞報知手段が遊技球の検出を報知するため、遊技者は遊技球が検出されていない選択入賞口に気づき、狙うべき入賞口を認識することができる。このため、遊技者は、残りの選択入賞口を狙うことによって、所定期間内に選択入賞口の全てに遊技球を入賞させやすくなる。このように、所定期間内に選択入賞口の全てに遊技球を入賞させるという遊技力を必要とする新たな遊技形態を有し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。
【００２０】
（４）  （１）乃至（３）のいずれかに記載の遊技機であって、前記入賞口は、第１入賞口と、第２入賞口を備え、前記第２入賞口は、当該第２入賞口に遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球に入球しやすい開放状態に可動する可動片を有し、前記第１入賞口は、当該第１入賞口に遊技球が入球した場合、前記可動片を開放状態に移行する第１連動機構を有し、前記第２入賞口は、当該第２入賞口への遊技球の入球に応じて、前記可動片を閉鎖状態に移行することを特徴とする遊技機。
【００２１】
（４）の発明によれば、（１）乃至（３）のいずれかの発明に加えて、第１入賞口への遊技球の入球に応じて、第２入賞口の可動片が開放状態に移行し、第２入賞口への入球に応じてこの可動片が閉鎖状態に移行する遊技機（例えば、いわゆる普通機）を提供することが可能である。例えば、この発明によれば、第１入賞口に遊技球が入賞する機会を多くし、第２入賞口が選択入賞口になった場合、所定時間内に選択入賞口へ所定数の入球があれば所定数以上の遊技球の払出しがあるとともに、選択入賞口へ入球のタイミングに報じた適切な報知が行われる。このように、報知によって、大量の出玉の獲得を判断することが可能になるとともに、快適に遊技を行うことが可能になる。このように、所定期間内に選択入賞口の全てに遊技球を入賞させるという遊技力を必要とする新たな遊技形態を有し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。
【００２２】
（５）  （１）乃至（３）のいずれかに記載の遊技機であって、前記入賞口検出手段の検出に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かを抽選する抽選手段と、前記抽選手段によって前記有利な遊技状態に移行すると選択された場合、遊技球が入球可能な開放状態に移行する特別の入賞口と、前記特別の入賞口を開放状態に移行する制御を行う開放制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【００２３】
（５）の発明によれば、（１）乃至（３）のいずれかの発明に加えて、入賞口（例えば、始動口など）への入球に応じて抽選が行われ、抽選の結果に応じて特別の入賞口（例えば、大入賞口など）が開放する遊技機（例えば、いわゆるセブン機）を提供することが可能になる。このため、この発明によれば、遊技者は、入賞口への入球による抽選結果を期待するという遊技と、所定時間内への選択入賞口への入球を目指す遊技という２種類の遊技を楽しむことが可能になる。このように、所定期間内に選択入賞口の全てに遊技球を入賞させるという遊技力を必要とする新たな遊技形態を有し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、遊技力を必要とする新たな遊技形態を有し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する第一実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として、いわゆる普通機に適用した場合を示す。
【００２６】
［遊技機の構成］
図１から図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観について説明する。図１は、第一実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。図２は、第一実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。図３は、第一実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。図４は、第一実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、略矩形状の本体枠１２と、この本体枠１２の内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。扉１１の上方左右両側には、報知手段としてのスピーカ４６が設けられている。また、扉１１の下方には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。また、この扉１１は、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００２８】
図２は、第一実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。本体枠１２は、前面に開口１２ａが形成されている。この本体枠１２の内部には、後述するように、演出画像を表示する報知手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技球が転動する遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２９】
遊技盤１４は、扉１１が閉鎖された状態で保護板１９に対面するように配設されている。また、遊技盤１４は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。なお、第一実施形態において、遊技盤１４は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。また、遊技盤１４は、裏面に膜を貼り、全面を不透過性領域とすることができる。例えば、この膜に図を描いた場合、膜を貼り替えることによって、遊技盤１４の構造を変えることなく、遊技盤１４の印象を変化させることが可能になる。
【００３０】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。なお、遊技盤１４の全面を不透過性領域とし、液晶表示装置３２を設けないこともできる。
【００３１】
なお、この第一実施形態において、報知手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、各種の画像を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。
【００３２】
このように、第一実施形態において、液晶表示装置３２などの報知手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００３３】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。また、このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。
【００３４】
扉１１の略中央には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３５】
上皿２０は、扉１１の下方に配設され、遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。下皿２２は、上皿２０の下方に配設される。また、上皿２０及び下皿２２には、貸し出された遊技球及び、所定の払出条件が成立した場合に払い出された遊技球が貯留される。
【００３６】
図３は、第一実施形態におけるパチンコ遊技機１０の正面図である。図３に示すように、パチンコ遊技機１０の上方において、扉１１の左右両側上部にスピーカ４６が設けられている。パチンコ遊技機１０の下方には、発射ハンドル２６が、下皿２２の側方に、本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球がガイドレール３０（外レール３０ａ及び内レール３０ｂ）を介して遊技盤１４の遊技領域１５に順次発射され、遊技が進められる。
【００３７】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の遊技盤１４を詳細に説明する。図４は、第一実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００３８】
遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）と、遊技盤１４の中央付近にある遊技球が入球可能な役物の一例であるクルーン４００、クルーン４００の下方にある可動役物２５０ａ、可動役物２５０ａの左にある可動役物２５０ｂ、可動役物２５０ａの右にある可動役物２５０ｃ、可動役物２５０ａの下方にある可動役物２５０ｄ、及び普通入賞口２４ａ、普通入賞口２４ｄ、普通入賞口２４ｈ、普通入賞口２４ｉが設けられている。
【００３９】
２つのガイドレール３０は、遊技盤１４の左側に設けられ、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、複数の障害釘１３、遊技盤１４上に設けられた障害釘などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４０】
クルーン４００は、遊技盤１４の略中央に設けられている。このクルーン４００は、楕円状の半球体である。クルーン４００の上部には、このクルーン４００の内部に遊技球を入球可能とする導入孔４１０と導入孔４２０が左右にそれぞれ設けられている。また、このクルーン４００の内部の底部には、普通入賞口２４ｂ及び普通入賞口２４ｃが左右に設けられている。この普通入賞口２４ｂ及び普通入賞口２４ｃの間には、遊技球をクルーン４００の外部に排出可能な導出孔２３が設けられている。この導出孔２３の下方には、後述する可動役物２５０ａが設けられている。また、普通入賞口２４ｂに入球した遊技球は一般入賞球センサ１０６ａ（図１０参照）によって検知され、所定の信号が主制御回路６０に送信される。また、普通入賞口２４ｃに入球した遊技球は一般入賞球センサ１０６ｂ（図１０参照）によって検知され、所定の信号が主制御回路６０に送信される。なお、本実施例において、楕円状の半球体であるクルーンを記載したが、本発明は、これに限定されず、クルーンは他の形状であってもよい。
【００４１】
可動役物２５０ａは、２つの可動役物２５０ｂ及び可動役物２５０ｃの間であって、クルーン４００の導出孔２３の下方に設けられている。可動役物２５０ａは、その上部に普通入賞口２４ｆと、この普通入賞口２４ｆの下方に設けられるランプ１３２ｃと、この普通入賞口２４ｆの下方に設けられ、遊技球が入球しやすい開放状態から遊技球が入球し難い閉鎖状態又は閉鎖状態から開放状態へ互いに対向する方向に可動する２つの可動片２５１を有し、特別領域を形成する第２入賞口としての可動入賞口２５ｂと、可動入賞口２５ｂの下方に設けられるランプ１３２ｄとを備える。普通入賞口２４ｆに入球した遊技球は一般入賞球センサ１０６ｉ（図１０参照）によって検知され、所定の信号が主制御回路６０に送信される。また、可動入賞口２５ｂに入球した遊技球は一般入賞球センサ１０６ｌ（図１０参照）によって検知され、所定の信号が主制御回路６０に送信される。
【００４２】
可動役物２５０ｂは、可動役物２５０ａの左に設けられている。可動役物２５０ｂは、その上部に普通入賞口２４ｅと、この普通入賞口２４ｅの下方に設けられるランプ１３２ａと、この普通入賞口２４ｅの下方に設けられ、遊技球が入球しやすい開放状態から遊技球が入球し難い閉鎖状態又は閉鎖状態から開放状態へ互いに対向する方向に可動する２つの可動片２５１を有し、特別領域を形成する第２入賞口としての可動入賞口２５ａと、可動入賞口２５ａの下方に設けられるランプ１３２ｂとを備える。普通入賞口２４ｅに入球した遊技球は一般入賞球センサ１０６ｅ（図１０参照）によって検知され、所定の信号が主制御回路６０に送信される。また、可動入賞口２５ａに入球した遊技球は一般入賞球センサ１０６ｊ（図１０参照）によって検知され、所定の信号が主制御回路６０に送信される。
【００４３】
可動役物２５０ｃは、可動役物２５０ａの右に設けられている。可動役物２５０ｃは、その上部に普通入賞口２４ｇと、この普通入賞口２４ｇの下方に設けられるランプ１３２ｆと、この普通入賞口２４ｇの下方に設けられ、遊技球が入球しやすい開放状態から遊技球が入球し難い閉鎖状態又は閉鎖状態から開放状態へ互いに対向する方向に可動する２つの可動片２５１を有し、特別領域を形成する第２入賞口としての可動入賞口２５ｃと、可動入賞口２５ｃの下方に設けられるランプ１３２ｇとを備える。普通入賞口２４ｇに入球した遊技球は一般入賞球センサ１０６ｆ（図１０参照）によって検知され、所定の信号が主制御回路６０に送信される。また、可動入賞口２５ｃに入球した遊技球は一般入賞球センサ１０６ｋ（図１０参照）によって検知され、所定の信号が主制御回路６０に送信される。
【００４４】
可動役物２５０ｄは、可動役物２５０ａの下に設けられている。可動役物２５０ｄは、遊技球が入球しやすい開放状態から遊技球が入球し難い閉鎖状態又は閉鎖状態から開放状態へ互いに対向する方向に可動する２つの可動片２５１を有し、特別領域を形成する第２入賞口としての可動入賞口２５ｄと、可動入賞口２５ｄの下方に設けられるランプ１３２ｅとを備える。可動入賞口２５ｄに入球した遊技球は一般入賞球センサ１０６ｈ（図１０参照）によって検知され、所定の信号が主制御回路６０に送信される。
【００４５】
普通入賞口２４ａは、遊技盤１４のクルーン４００の左側に設けられる、普通入賞口２４ｄは、遊技盤１４のクルーン４００の右側に設けられる。普通入賞口２４ｈは、遊技盤１４の下方の可動役物２５０ｄの左側に設けられている。普通入賞口２４ｉは、遊技盤１４の下方の可動役物２５０ｄの左側に設けられている。普通入賞口２４ａに入球した遊技球は一般入賞球センサ１０６ｃ（図１０参照）によって検知され、所定の信号が主制御回路６０に送信される。普通入賞口２４ｄに入球した遊技球は一般入賞球センサ１０６ｄ（図１０参照）によって検知され、所定の信号が主制御回路６０に送信される。普通入賞口２４ｈに入球した遊技球は一般入賞球センサ１０６ｇ（図１０参照）によって検知され、所定の信号が主制御回路６０に送信される。普通入賞口２４ｉに入球した遊技球は一般入賞球センサ１０６ｈ（図１０参照）によって検知され、所定の信号が主制御回路６０に送信される。
【００４６】
次に、図５及び図６を用いて、可動入賞口２５ｂ及び可動入賞口２５ｄの可動片２５１を可動させる連動機構５００の構成について説明する。
【００４７】
図５は、第一実施形態におけるパチンコ遊技機１０の連動機構５００が設けられた部分の正面図である。なお、図５では、理解を容易にするため、遊技盤１４の記載を省略している。また、図５では、理解を容易にするため、閉鎖用排出路５２０、５３０の記載を省略し、これらと開放用排出路５１０との接続部分のみ記載している。図６は、図５中のＡＡ断面におけるパチンコ遊技機１０の連動機構５００が設けられた部分の断面図である。また、図５及び図６では、可動入賞口２５ｂの２つの可動片２５１が閉鎖状態であり、可動入賞口２５ｄの２つの可動片２５１が開放状態である。
【００４８】
連動機構５００は、普通入賞口２４ｆに入球した遊技球が流下する開放用排出路５１０と、開放用排出路５１０に接続し、可動入賞口２５ｂに入球した遊技球が流下する閉鎖用排出路５２０と、開放用排出路５１０に接続し、可動入賞口２５ｄに入球した遊技球が流下する閉鎖用排出路５３０と、可動入賞口２５ｂ、及び可動入賞口２５ｄにそれぞれ設けられた２つの可動片２５１を可動する４つの可動片開閉機構５５０とを備える。
【００４９】
開放用排出路５１０は、普通入賞口２４ｆ、可動入賞口２５ｂ、及び可動入賞口２５ｄが設けられた位置に沿うように、遊技盤１４の背後において、普通入賞口２４ｆから下方へ向けて延びている。
【００５０】
閉鎖用排出路５２０は、可動入賞口２５ｂの可動片２５１と開放用排出路５１０との間に設けられ、可動入賞口２５ｂから下方に延びてから、可動入賞口２５ｄより上方で開放用排出路５１０に接続されている。
【００５１】
閉鎖用排出路５３０は、可動入賞口２５ｄの可動片２５１と開放用排出路５１０との間に設けられ、可動入賞口２５ｄから下方に延びてから開放用排出路５１０に接続されている。
【００５２】
２つの可動片２５１は、遊技球が通過可能な所定の間隔をあけ、互いに対面するように左右対称で配置されている。可動片２５１の形状は、正面視で基端部から先端部に向けて徐々に細くなり、所定の厚さを有する。
【００５３】
可動片開閉機構５５０は、可動入賞口２５ｂ、及び可動入賞口２５ｄにそれぞれ設けられた２つの可動片２５１にそれぞれ接続されている。この２つの可動片２５１にそれぞれ接続された可動片開閉機構５５０は、開放用排出路５１０、閉鎖用排出路５２０又は閉鎖用排出路５３０を挟んで互いに対面するように左右対称で配置されている。
【００５４】
以下に、右側の可動片２５１に接続された可動片開閉機構５５０の構成について説明する。可動片開閉機構５５０は、可動片２５１の基端部に一端側が挿入され固定された可動片軸２５３と、可動片軸２５３の中間部に固定された回動可能な第１歯車２５２と、可動片軸２５３の他端側に固定された閉鎖用球受部２５４と、第１歯車２５２の歯と互いに歯が係合し回動可能な第２歯車２５６と、第２歯車２５６の中心に一端側が挿入され固定された球受軸２５５と、球受軸２５５の他端側に固定された開放用球受部２５７とを備える。
【００５５】
第１歯車２５２は、略円形状の外縁全周に歯が形成され、可動片軸２５３を回動軸として回動するように設けられている。閉鎖用球受部２５４は、略矩形の板状に形成され、その１辺が可動片軸２５３に固定されている。閉鎖用球受部２５４は、可動片２５１が閉鎖状態のときには、閉鎖用排出路５２０の外部に配置され、可動片２５１が開放状態のときには、閉鎖用排出路５２０の内部に配置されている。また、閉鎖用球受部２５４は、第１歯車２５２が可動片軸２５３を回転軸として右方向に回動することで閉鎖用排出路５２０の外部から内部に移動し、左方向に回動することで閉鎖用排出路５２０の内部から外部へ移動する。
【００５６】
第２歯車２５６は、略円形状の外縁全周に歯が形成され、球受軸２５５を回動軸として回動するように設けられている。開放用球受部２５７は、略矩形の板状に形成され、その１辺が球受軸２５５に固定されている。開放用球受部２５７は、可動片２５１が閉鎖状態のときには、開放用排出路５１０の外部に配置され、可動片２５１が開放状態のときには、開放用排出路５１０の内部に配置されている。また、開放用球受部２５７は、第２歯車２５６が球受軸２５５を回転軸として右方向に回動することで開放用排出路５１０の外部から内部に移動し、左方向に回動することで開放用排出路５１０の内部から外部へ移動する。
【００５７】
なお、左側の可動片２５１に接続された可動片開閉機構５５０の構成は、右側の可動片２５１に接続された可動片開閉機構５５０の構成と左右対称の構成である。また、可動入賞口（第２種非電動役物）２５ｂ、２５ｄの２つの可動片は、可動片開閉機構５５０に相当する構成により可動される。
【００５８】
次に、図７及び図８を用いて、連動機構５００による可動入賞口２５ｂの動作について説明する。図７は、可動入賞口２５ｂにおいて、２つの可動片２５１が閉鎖状態から開放状態に可動する場合の説明図である。図７（ａ）は、２つの可動片２５１が閉鎖状態である可動入賞口２５ｂの正面図であり、図７（ｂ）は、２つの可動片２５１が開放状態である可動入賞口２５ｂの正面図である。
【００５９】
まず、普通入賞口２４ｆに入球した遊技球は、連動機構５００の開放用排出路５１０の内部に入って下方に流下する。この開放用排出路５１０の内部を流下する遊技球は、開放用排出路５１０の内部に配置された左右両側に位置する２つの開放用球受部２５７に衝突する。すると、これらの開放用球受部２５７が下方に押し下げられることにより、これらの開放用球受部２５７は開放用排出路５１０の内部から外部へ移動する。これにより、右側の第２歯車２５６は左方向に回動し、この右側の第２歯車２５６の歯と歯が係合する右側の第１歯車２５２は右方向に回動し、右側の閉鎖用球受部２５４は閉鎖用排出路５２０の外部から内部へ移動する。また、左側の第２歯車２５６は右方向に回動し、この左側の第２歯車２５６の歯と歯が係合する左側の第１歯車２５２は左方向に回動し、左側の閉鎖用球受部２５４は閉鎖用排出路５２０の外部から内部へ移動する。これらの第１歯車２５２の回動に伴い２つの可動片２５１は、閉鎖状態から開放状態へ可動する。
【００６０】
図８は、可動入賞口２５ｂにおいて、２つの可動片２５１が開放状態から閉鎖状態に可動する場合の説明図である。図８（ａ）は、２つの可動片２５１が開放状態である可動入賞口２５ｂの正面図であり、図８（ｂ）は、２つの可動片２５１が閉鎖状態である可動入賞口２５ｂの正面図である。
【００６１】
まず、可動入賞口２５ｂに入球した遊技球は、閉鎖用排出路５２０の内部に配置された左右両側に位置する２つの閉鎖用球受部２５４に衝突する。すると、これらの閉鎖用球受部２５４が下方に押し下げられることにより、これらの閉鎖用球受部２５４は閉鎖用排出路５２０の内部から外部へ移動する。これにより、右側の第１歯車２５２は左方向に回動し、この右側の第１歯車２５２の歯と歯が係合する右側の第２歯車２５６は右方向に回動し、右側の開放用球受部２５７は開放用排出路５１０の外部から内部へ移動する。また、左側の第１歯車２５２は右方向に回動し、この左側の第１歯車２５２の歯と歯が係合する左側の第２歯車２５６は左方向に回動し、左側の閉鎖用球受部２５４は閉鎖用排出路５２０の内部から外部へ移動する。これらの第１歯車２５２の回動に伴い２つの可動片２５１は、開放状態から閉鎖状態へ可動する。
【００６２】
以上、連動機構５００による可動入賞口２５ｂの動作について説明したが、可動入賞口２５ｄも同様に動作する。換言すると、連動機構５００は、第１入賞口としての普通入賞口２４ｄに遊技球が入球したことにより、第２入賞口としての可動入賞口２５ｂ及び第３の入賞口としての可動入賞口２５ｄの可動片２５１を閉鎖状態から開放状態へ可動する第１連動機構の一例として機能する。また、連動機構５００は、第２入賞口としての可動入賞口２５ｂに遊技球が入球したことにより、第３の入賞口としての可動入賞口２５ｄの可動片２５１を閉鎖状態から開放状態へ可動する第２連動機構の一例として機能する。なお、可動入賞口２５ａ、２５ｄも、連動機構５００に相当する構成により同様に動作する。また、連動機構５００は、透過性領域としてその全部が透過性を有する樹脂（透過性を有する部材）によって形成してもよい。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。連動機構５００が透過性を有する場合、遊技盤１４の背面にある液晶表示装置３２などの演出報知手段による演出を遊技者が楽しむことが可能になる。このように、可動入賞口２５（可動入賞口２５ａ〜可動入賞口２５ｂ）は、当該第２入賞口に遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球に入球しやすい開放状態に可動する可動片を有する第２入賞口の一例である。入賞口２４（普通入賞口２４ａ〜普通入賞口２４ｇ）は、当該第１入賞口に遊技球が入球した場合、可動片を開放状態に移行する第１連動機構を有する第１入賞口の一例である。可動入賞口２５（可動入賞口２５ａ〜可動入賞口２５ｂ）は、当該第２入賞口への遊技球の入球に応じて、可動片を閉鎖状態に移行する第２入賞口の一例である。
【００６３】
図９は、第一実施形態におけるパチンコ遊技機１０における可動入賞口２５ａ、可動入賞口２５ｂ、２５ｃの連動関係を示す説明図である。図９において、“普通”とは、普通入賞口（入賞口）であることを示し、“第２”とは、第２種非電動役物（可動入賞口）であることを示し、“払・入”とは、払出センサと入賞球センサとを兼用するセンサが設けられていることを示している。
【００６４】
また、図９と図４とを対比すると、“１”は、クルーン４００の内部の底部左側に設けられた普通入賞口２４ｂを示している。“２”は、クルーン４００の内部の底部右側に設けられた普通入賞口２４ｃを示している。“３”は、遊技盤１４のクルーン４００の左側に設けられた普通入賞口２４ａを示している。“４”は、遊技盤１４のクルーン４００の右側に設けられた普通入賞口２４ｄを示している。“５”は、遊技盤１４の左側の可動役物２５０ｂ上部に設けられた普通入賞口２４ｅを示している。“６”は、遊技盤１４の右側の可動役物２５０ｃ上部に設けられた普通入賞口２４ｇを示している。“７”は、遊技盤１４の下方左側に設けられた普通入賞口２４ｈを示している。“８”は、遊技盤１４の下方右側に設けられた普通入賞口２４ｉを示している。“９”は、可動役物２５０ａの上部に設けられた普通入賞口２４ｆを示している。“１０”は、遊技盤１４のクルーン４００の下方左側に設けられた可動役物２５０ｂの可動入賞口２５ａを示している。“１１”は、遊技盤１４のクルーン４００の下方右側に設けられた可動役物２５０ｃの可動入賞口２５ｃを示している。“１２”は、可動役物２５０ａの可動入賞口２５ｂを示している。“１３”は、可動役物２５０ａの下方に設けられた可動役物２５０ｄの可動入賞口２５ｄを示している。
【００６５】
図９において、矢印の向きは連動関係を示している。すなわち、“１”、“３”、“５”、に遊技球が入球すると、“１０”の２つの可動片２５１（図４参照）が閉鎖状態から開放状態に可動する。また、“２”、“４”、“６”、に遊技球が入球すると、“１１”の２つの可動片２５１（図４参照）が閉鎖状態から開放状態に可動する。また、“９”に遊技球が入球すると、“１２”、“１３”の２つの可動片２５１（図４参照）が閉鎖状態から開放状態に可動する。また、“１２”に遊技球が入球すると、“１３”の２つの可動片２５１（図４参照）が閉鎖状態から開放状態に可動する。
【００６６】
次に、第一実施形態におけるパチンコ遊技機１０において実行されるゲームについて説明する。このゲームでは、遊技盤１４上に設けられた、普通入賞口２４ａ〜普通入賞口２４ｉ、可動入賞口２５ａ〜可動入賞口２５ｄに遊技球を入球させることで、所定量（例えば、１０球など）の遊技球が払い出される。
【００６７】
［遊技機の電気的構成］
第一実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１０を用いて説明する。図１０は、第一実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６８】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１０に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００７０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。
【００７１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７２】
メインＲＡＭ７０には、待ち時間タイマ、入賞フラグ、一般入賞コマンド、右開放入賞コマンド、左開放入賞コマンド、中央開放入賞コマンド、下開放入賞コマンド、右閉鎖入賞コマンド、左閉鎖入賞コマンド、下閉鎖入賞コマンド、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００７３】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。なお、第一実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００７４】
入賞フラグは、各一般入賞球センサ１０６（一般入賞球センサ１０６ａ〜一般入賞球センサ１０６ｌ）で遊技球が検出したか否かを示すフラグである。一般入賞コマンドは、普通入賞口２４ｈ、普通入賞口２４ｉで遊技球が検出されたことを示すコマンドである。右開放入賞コマンドは、普通入賞口２４ａ、普通入賞口２４ｂ、普通入賞口２４ｅで遊技球が検出されたことを示すコマンドである。左開放入賞コマンドは、普通入賞口２４ｃ、普通入賞口２４ｄ、普通入賞口２４ｇで遊技球が検出されたことを示すコマンドである。右閉鎖入賞コマンドは、可動入賞口２５ａで遊技球が検出されたことを示すコマンドである。左閉鎖入賞コマンドは、可動入賞口２５ｃで遊技球が検出されたことを示すコマンドである。中央開放入賞コマンドは、普通入賞口２４ｆで遊技球が検出されたことを示すコマンドである。下開放入賞コマンドは、可動入賞口２５ｂで遊技球が検出されたことを示すコマンドである。下閉鎖入賞コマンドは、可動入賞口２５ｄで遊技球が検出されたことを示すコマンドである。
【００７５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００７６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１０に示すように、一般入賞球センサ１０６ａ〜一般入賞球センサ１０６ｌ、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７７】
一般入賞球センサ１０６ａ〜一般入賞球センサ１０６ｌ（一般入賞球センサ１０６）は、普通入賞口２４ａ〜普通入賞口２４ｉや、可動入賞口２５ａ〜可動入賞口２５ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６ａ〜一般入賞球センサ１０６ｌは、普通入賞口２４ａ〜普通入賞口２４ｉや、可動入賞口２５ａ〜可動入賞口２５ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、受信した検知信号に応じて、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される入賞フラグを更新する。さらに、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される入賞フラグに基づいて、一般入賞コマンド、右開放入賞コマンド、左開放入賞コマンド、中央開放入賞コマンド、下開放入賞コマンド、右閉鎖入賞コマンド、左閉鎖入賞コマンド、下閉鎖入賞コマンドを副制御回路２００に送信する。このように、一般入賞球センサ１０６ａ〜一般入賞球センサ１０６ｌは、一般入賞口に入球した遊技球を検知する一般入賞口検知手段の一例である。このように、一般入賞球センサ１０６は、入賞口に設けられ、入賞口への遊技球の入球を検出する入賞口検出手段の一例である。
【００７８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００７９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、コイン投入機１５５が接続されている。
【００８０】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、コイン投入機１５５から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８１】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００８２】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２（ランプ１３２ａ〜ランプ１３２ｇ）の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００８３】
なお、第一実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８４】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８５】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種テーブルが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。
【００８７】
なお、第一実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００８９】
なお、第一実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９０】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００９１】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９２】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９３】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９４】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９６】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９７】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９８】
［制御処理］
上述した主制御回路６０、副制御回路２００において、様々な処理が行われることによって、パチンコ遊技機１０における遊技が実行される。図１１から図１７を用いて、第一実施例において行われる制御処理を以下に説明する。
【００９９】
［主制御メイン処理］
図１１を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１００】
ステップＳ１１１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１２に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ１１１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ１１１３に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ１１１３においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技場管理サーバ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１４に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ１１１４においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１５に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ１１１５においては、遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に入賞フラグがセットされているか判定し、入賞フラグがセットされていると判定した場合、それに応じて、一般入賞コマンド、右開放入賞コマンド、左開放入賞コマンド、中央開放入賞コマンド、下開放入賞コマンド、右閉鎖入賞コマンド、左閉鎖入賞コマンド、下閉鎖入賞コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１６に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ１１１６においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１７に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ１１１７においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される入賞フラグを参照し、普通入賞口２４ａ〜普通入賞口２４ｉ及び、可動入賞口２５ａ〜可動入賞口２５ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。
【０１０７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１２を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１０８】
ステップＳ１２４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４４に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ１２４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４６に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ１２４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞球センサ１０６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４７に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ１２４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２４２で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４９に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ１２４９においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【０１１３】
［副制御回路の制御処理］
主制御回路６０から送信されるコマンドに基づいて、副制御回路２００は、様々な処理を行う。以下に、副制御回路２００において行われる制御処理の一部を記載する。
【０１１４】
［サブ制御メイン処理］
図１３を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１１５】
ステップＳ１２１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ１２２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３０に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ１２３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４０に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ１２４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。
【０１１９】
この処理において、例えば、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、ステップＳ１２３０において記憶される特定の報知態様を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの特定の報知態様を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に特定の報知態様（図１９参照）を表示させる。このように、サブＣＰＵ２０６は、判定手段による判定結果に基づいて、報知手段に特定の報知態様を出力させる制御を行う報知制御手段の一例である。このように、液晶表示装置３２は、所定の報知態様を出力する報知手段の一例である。
【０１２０】
また、この処理において、例えば、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、ステップＳ１２３０において記憶される時間報知を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの時間報知を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に時間報知（図１８参照）を表示させる。このように、サブＣＰＵ２０６は、時間報知手段において、所定の時間に到達するまでの時間を報知させる制御を行う時間報知手段制御手段の一例である。液晶表示装置３２は、時間計測手段によって計測される時間が所定の時間に到達するまでの時間を報知する時間報知手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５０に処理を移す。なお、本実施例において、液晶表示装置３２が時間報知手段の一例として記載されたが、本発明はこれに限定されず、例えば、時間報知手段は、ランプが時間の経過に合わせて点灯するもの、消灯するものであっても、機械式のものであってもよい。
【０１２１】
ステップＳ１２５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。
【０１２２】
この処理において、例えば、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、ステップＳ１２３０において記憶される特定の報知態様による音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの特定の報知態様による音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。このように、音声制御回路２３０は、音制御手段の一例である。このように、サブＣＰＵ２０６は、判定手段による判定結果に基づいて、報知手段に特定の報知態様を出力させる制御を行う報知制御手段の一例である。このように、スピーカ４６は、所定の報知態様を出力する報知手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６０に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ１２６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。
【０１２４】
この処理において、例えば、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、ステップＳ１２３０において記憶される特定の報知態様によるランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。このように、サブＣＰＵ２０６は、判定手段による判定結果に基づいて、報知手段に特定の報知態様を出力させる制御を行う報知制御手段の一例である。このように、ランプ１３２は、所定の報知態様を出力する報知手段の一例である。このように、駆動回路２４０は、所定の報知態様によってランプの点灯及び消灯を制御するランプ制御手段の一例である。
【０１２５】
この処理において、例えば、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、ステップＳ１２３０において記憶される入賞結果記憶に基づいて、選択入賞口のランプ１３２を点灯及び消灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯及び消灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、選択入賞口のランプ１３２を点灯及び消灯する。このように、サブＣＰＵ２０６は、選択入賞口において遊技球が検出されたことを報知する入賞報知手段を制御する入賞報知手段制御手段の一例である。このように、ランプ１３２は、所定の時間内に、選択入賞口において遊技球が検出されたことを報知する入賞報知手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。なお、選択入賞口のランプ１３２は、選択入賞口に選択された際に点灯し、遊技球の通過によって、消灯するものでもよい。また、選択入賞口のランプ１３２は、遊技球の通過によって点灯するものでもよい。
【０１２６】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１４を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１２７】
ステップＳ１３１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ１３２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１４のＳ１２３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３０に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１３３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１３１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
［サブ制御タイマ割込処理］
図１５を用いて、サブ制御タイマ受信割込処理を説明する。
【０１３１】
ステップＳ１５１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１５２０においては、タイマ更新する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０のタイマ領域に記憶される時間を所定時間（例えば、２ミリ秒など）更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、時間を計測する計測手段の一例である。なお、本実施例において、計測手段の一例として、サブＣＰＵ２０６を記載したが、計測手段は、クロック回路など他の計測可能ないかなるものであってもよい。
【０１３３】
ステップＳ１５３０においては、発射球数計数処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される発射球数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。なお、前回の選択入賞口に全て入球してから、発射球数が所定値（例えば、１０００球）を超えたことを所定の条件（第１の条件、第２の条件）として、サブＣＰＵ２０６が、選択入賞口を選択してもよい。また、サブＣＰＵ２０６は、所定の条件（例えば、選択入賞口が決定されてから）から発射球数の計数を開始してもよい。また、サブＣＰＵ２０６は、所定の発射球数内に、選択入賞口の全てに遊技球が入球したか判定してもよい。このように、サブＣＰＵ２０６は、所定の条件に応じて、発射球数の計数を開始する発射球数計数手段の一例である。このように、サブＣＰＵ２０６は、発射球数計数手段の一例である。また、ワークＲＡＭ２１０は、発射球数計数手段によって計測される発射球数が所定の球数内の場合に、選択入賞口に設けられた入賞口検出手段によって遊技球が検出されたことを記憶する入賞記憶手段の一例である。サブＣＰＵ２０６は、所定の発射球数内に、選択入賞口の全てに遊技球が入球したか判定する発射数内判定手段の一例である。
【０１３４】
ステップＳ１５４０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１５１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
［コマンド解析制御処理］
図１６を用いて、コマンド解析制御処理を説明する。
【０１３６】
ステップＳ１６４１においては、一般入賞コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が主制御回路６０から一般入賞コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１６５０に処理を移し、一般入賞コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ１６４２に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１６４２においては、右開放入賞コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が主制御回路６０から右開放入賞コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１６５０に処理を移し、右開放入賞コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ１６４３に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１６４３においては、左開放入賞コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が主制御回路６０から左開放入賞コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１６５０に処理を移し、左開放入賞コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ１６４４に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１６４４においては、右閉鎖入賞コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が主制御回路６０から右閉鎖入賞コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１６５０に処理を移し、右閉鎖入賞コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ１６４５に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１６４５においては、左閉鎖入賞コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が主制御回路６０から左閉鎖入賞コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１６５０に処理を移し、左閉鎖入賞コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ１６４６に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１６４６においては、中央開放入賞コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が主制御回路６０から中央開放入賞コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１６５０に処理を移し、中央開放入賞コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ１６４７に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１６４７においては、下開放入賞コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が主制御回路６０から下開放入賞コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１６５０に処理を移し、下開放入賞コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ１６４８に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１６４８においては、下閉鎖入賞コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が主制御回路６０から下閉鎖入賞コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１６５０に処理を移し、下閉鎖入賞コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ１６４９に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１６４９においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６５２に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１６５０においては、入賞コマンド記憶処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入賞コマンドを記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６５１に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１６５１においては、入賞判定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入賞判定処理を行う。入賞判定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６５２に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１６５２においては、音・ランプデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音・ランプデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、コマンドを受信することによって、どの入賞口に遊技球が入球したかを判定し、その結果をワークＲＡＭ２１０に記憶することが可能となる。
【０１４８】
［入賞判定処理］
図１６のステップＳ１６５１において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１４９】
ステップＳ１７０２においては、所定の時間内であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、ステップＳ１５２０の処理によって更新された時間から、所定の時間内であると判定した場合には、ステップＳ１７０４に処理を移し、所定の時間内であると判定しない場合には、ステップＳ１７１８に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、所定期間内に、入賞記憶手段に記憶された遊技球の検出に基づいて、選択入賞口の全てにおいて遊技球が検出されたか否かを判定する判定手段の一例である。
【０１５０】
ステップＳ１７０４においては、選択入賞口で検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６５０においてワークＲＡＭ２１０に記憶される入賞コマンドを参照し、所定の条件後の入球数を計数するとともに、選択入賞口で検出されたか否かを判定する。サブＣＰＵ２０６が選択入賞口で検出されたと判定した場合には、ステップＳ１７０６に処理を移し、選択入賞口で検出されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。サブＣＰＵ２０６は、所定の条件に応じて、入賞口への遊技球の入球の計数を開始する入球数計数手段の一例である。ワークＲＡＭ２１０は、入球数計数手段によって計数される入球数が所定の球数内の場合に、選択入賞口に設けられた前記入賞口検出手段によって遊技球が検出されたことを記憶する入賞記憶手段の一例である。
【０１５１】
ステップＳ１７０６においては、入賞結果記憶処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、どの選択入賞口に入賞したか入賞結果をワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７０８に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１７０８においては、全ての選択入賞口において検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７０６においてワークＲＡＭ２１０に記憶される入賞結果を参照し、全ての選択入賞口において検出されたか否かを判定する。サブＣＰＵ２０６が全ての選択入賞口において検出されたと判定した場合には、ステップＳ１７１０に処理を移し、全ての選択入賞口において検出されたと判定しない場合には、ステップＳ１７１４に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１７１０においては、特定の報知態様データ記憶処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から特定の報知態様を表示するためのデータを選択し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７１２に処理を移す。このように、プログラムＲＯＭ２０８から特定の報知態様を記憶する特定報知態様記憶手段の一例である。
【０１５４】
ステップＳ１７１２においては、入賞結果リセット処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される入賞結果をリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
ステップＳ１７１４においては、時間報知データ記憶処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、所定の時間に関する時間報知データをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７１６に処理を移す。なお、記憶される時間報知データは、所定期間の残存時間であってもよい。また、記憶される時間報知データは、所定期間の経過時間であってもよい。
【０１５６】
ステップＳ１７１６においては、入賞報知データ記憶処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入賞報知データをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、記憶された入賞報知データは、ランプ１３２の点灯及び消灯の制御のために、ステップＳ１２６０において参照される。
【０１５７】
ステップＳ１７１８においては、中央開放入賞コマンドを記憶したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される入賞コマンドを参照し、中央開放入賞コマンドを記憶したか否かを判定する。また、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される入賞結果をリセットする処理を行う。サブＣＰＵ２０６が中央開放入賞コマンドを記憶したと判定した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移し、中央開放入賞コマンドを記憶したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
ステップＳ１７２０においては、時間計測開始処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、時間の計測を開始し、ワークＲＡＭ２１０に計測開始時間セットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２２に処理を移す。サブＣＰＵ２０６は、計測開始時間と、現在の時間を比較することで所定の時間か否かを判断することが可能になる。このように、サブＣＰＵ２０６は、第１の条件（例えば、中央開放入賞コマンドを記憶するという条件）に応じて、時間計測を開始する時間計測手段の一例である。
【０１５９】
ステップＳ１７２２においては、選択入賞口選択処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各入賞口（普通入賞口２４ａ〜普通入賞口２４ｉ、可動入賞口２５ａ〜可動入賞口２５ｄ）の中から、選択入賞口を選択し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、選択入賞口を選択する際に、サブＣＰＵ２０６は、乱数を発生し、プログラムＲＯＭ２０８にあるテーブルを参照することで選択してもよい。また、選択入賞口を選択する際に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される時間によって、プログラムＲＯＭ２０８にあるテーブルを参照することで選択してもよい。また、選択入賞口を選択する際に、サブＣＰＵ２０６は、発射球数に基づいて、プログラムＲＯＭ２０８にあるテーブルを参照することで選択してもよい。このように、サブＣＰＵ２０６は、第２の条件に応じて、複数の前記入賞口から所定数の入賞口を選択して選択入賞口を設定する入賞口選択手段の一例である。また、第１実施例において、第１の条件と、第２の条件とは、同じ条件（中央開放入賞コマンドを記憶したという条件）であるが、本発明はこれに限定されず、例えば、第１の条件を遊技開始から一定時間が経過したという条件、第２の条件を所定数の遊技球が発射されたという条件などの異なる条件にしてもよい。
【０１６０】
図１８は、表示画面の一例を示す説明図である。図１８に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、所定時間を報知する文字画像９２（例えば、「１：５９」など）が表示される。また、遊技領域１５において、普通入賞口２４ｅ、普通入賞口２４ｆ、普通入賞口２４ｇ、可動入賞口２５ａ、可動入賞口２５ｂ、可動入賞口２５ｃ、可動入賞口２５ｄが選択入賞口であることをランプ１３２ａ〜ランプ１３２ｇが点滅していることによって報知している。可動入賞口２５ａ、可動入賞口２５ｂ、可動入賞口２５ｃ、可動入賞口２５ｄの可動片２５１は開放状態になっている。
【０１６１】
このように、ランプ１３２（ランプ１３２ａ〜ランプ１３２ｇ）が表示されることによって、遊技者はどの入賞口が選択入賞口であるか容易に理解することができる。また、対応する入賞口に遊技球が入球すると、ランプ１３２は消灯する。例えば、普通入賞口２４ｅが選択入賞口として選択された場合、ランプ１３２ａが点灯し、この普通入賞口２４ｅに遊技球が入球するとランプ１３２ａが消灯する。また、文字画像９２により、遊技者が所定時間を容易に認識できるため、より集中して遊技を行うことができる。特に、いわゆる普通機においては、遊技が単調になりがちであるが、本実施例のように、所定の時間内に選択入賞口へ遊技球を入球させるという新たな遊技形態を提供することによって、遊技者の興味を持続させることが可能になる。
【０１６２】
なお、本実施例において、入賞報知手段の一例であるランプ１３２が、選択入賞口に選択されると点灯し、遊技球の入球によって消灯することを記載したが、本発明はこれに限定されず、選択入賞口に選択され遊技球の入球によって点灯するようにしてもいい。この場合、入球したことによって、点灯するため、遊技者は達成感を味わうことができる。
【０１６３】
また、本実施例において、時間報知手段の一例として、液晶表示装置３２の画像を記載したが、本発明はこれに限定されず、例えば、スピーカ４６からの音による報知や、ランプの点灯や消灯によるものであってもよい。また、本実施例において、時間報知の一例として、所定時間の残り時間を報知しているが、本発明はこれに限定されず、経過時間を報知してもよい。経過時間を報知することによって、遊技者は、自分が選択入賞口の全てに入球させるためにどの程度の時間を必要とするか分かり、自己の遊技力を客観的に認識することが可能になる。さらに、自己の遊技力を向上させ、選択入賞口の全てに入球させるための時間を短縮しようという遊技に対する興味を向上させることが可能になる。
【０１６４】
図１９は、表示画面の一例を示す説明図である。図１９に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、特定の報知態様である文字画像９２（例えば、「やったね」など）が表示される。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、特定の報知態様であるキャラクタ画像９８（例えば、花火のキャラクタ画像など）が表示される。また、遊技領域１５において、全てのランプ１３２（ランプ１３２ａ〜ランプ１３２ｇ）が消灯することによって、選択入賞口であった、普通入賞口２４ｅ、普通入賞口２４ｆ、普通入賞口２４ｇ、可動入賞口２５ａ、可動入賞口２５ｂ、可動入賞口２５ｃ、可動入賞口２５ｄの全てに遊技球が入球したことを示している。また、遊技球の入球によって、可動入賞口２５ａ、可動入賞口２５ｂ、可動入賞口２５ｃ、可動入賞口２５ｄの可動片２５１は閉鎖状態になっている。
【０１６５】
なお、本実施例においては、所定の条件が特定の入賞口（普通入賞口２４ｆ）への入球であったが、本発明はこれに限定されず、例えば、所定の条件は、発射球数や、経過時間であってもよい。
【０１６６】
また、本実施例においては、所定の時間内に選択入賞口の全てに入球することによって、特定の報知態様によって報知するものであるが、本発明は、これに限定されず、例えば、一定数の発射球数内に選択入賞口の全てに入球することによって、特定の報知態様によって報知するものであってもよい。つまり、本発明は、遊技球が転動する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ遊技球が入球可能な複数の入賞口と、前記入賞口に設けられ、前記入賞口への遊技球の入球を検出する入賞口検出手段と、所定の条件に応じて、発射球数の計数を開始する発射球数計数手段と、前記所定の条件に応じて、複数の前記入賞口から所定数の入賞口を選択して選択入賞口を設定する入賞口選択手段と、前記発射球数計数手段によって計数される発射球数が所定の球数内の場合に、前記選択入賞口に設けられた前記入賞口検出手段によって遊技球が検出されたことを記憶する入賞記憶手段と、前記入賞記憶手段に記憶された遊技球の検出に基づいて、前記選択入賞口の全てにおいて遊技球が検出されたか否かを判定する判定手段と、所定の報知態様を出力する報知手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記報知手段に特定の報知態様を出力させる制御を行う報知制御手段とを備える遊技機であってもよい。
【０１６７】
また、本発明は、入賞口に一定数の入球があるまでに選択入賞口の全てに入球することによって、特定の報知態様によって報知するものであってもよい。つまり、本発明は、遊技球が転動する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ遊技球が入球可能な複数の入賞口と、前記入賞口に設けられ、前記入賞口への遊技球の入球を検出する入賞口検出手段と、所定の条件に応じて、前記入賞口への遊技球の入球の計数を開始する入球数計数手段と、前記所定の条件に応じて、複数の前記入賞口から所定数の入賞口を選択して選択入賞口を設定する入賞口選択手段と、前記入球数計数手段によって計数される入球数が所定の球数内の場合に、前記選択入賞口に設けられた前記入賞口検出手段によって遊技球が検出されたことを記憶する入賞記憶手段と、前記入賞記憶手段に記憶された遊技球の検出に基づいて、前記選択入賞口の全てにおいて遊技球が検出されたか否かを判定する判定手段と、所定の報知態様を出力する報知手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記報知手段に特定の報知態様を出力させる制御を行う報知制御手段とを備える遊技機であってもよい。
【０１６８】
このように、所定の条件（例えば、特定の普通入賞口２４ｆへの入球という条件など、）によって選択された選択入賞口の全てへ、所定期間内に遊技球を入賞させれば所定の報知態様（例えば、液晶表示装置３２の表示や、スピーカ４６からの演出音）が出力される。このように、所定期間内に選択入賞口の全てに遊技球を入賞させるという遊技力を必要とする新たな遊技形態を有し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。
【０１６９】
さらに、本発明は、第１入賞口が、入賞口検知手段として、第１入賞口検知手段を有し、所定の条件は、第１入賞口検知手段が遊技球を検知したことであることを特徴とする遊技機であってもよい。第１入賞口への入球に応じて、大当り状態とし、さらに、選択入賞口による遊技状態を提供することによって、今までにない新たな遊技状態を提供し、興趣を向上することができる。
【０１７０】
さらに、このように、時間報知手段（例えば、スピーカやランプなど）によって所定期間に到達するまでの時間（例えば、残り時間や経過時間など）を報知することにより、所定期間内に選択入賞口に遊技球を入賞させようと、遊技者の遊技意欲を喚起させることができる。このように、所定期間内に選択入賞口の全てに遊技球を入賞させるという遊技力を必要とする新たな遊技形態を有し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。
【０１７１】
さらに、このように、入賞報知手段が遊技球の検出を報知するため、遊技者は遊技球が検出されていない選択入賞口に気づき、狙うべき入賞口を認識することができる。このため、遊技者は、残りの選択入賞口を狙うことによって、所定期間内に選択入賞口の全てに遊技球を入賞させやすくなる。このように、所定期間内に選択入賞口の全てに遊技球を入賞させるという遊技力を必要とする新たな遊技形態を有し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。
【０１７２】
さらに、このように、第１入賞口への遊技球の入球に応じて、第２入賞口の可動片が開放状態に移行し、第２入賞口への入球に応じてこの可動片が閉鎖状態に移行する遊技機（例えば、いわゆる普通機）を提供することが可能である。例えば、この発明によれば、第１入賞口に遊技球が入賞する機会を多くし、第２入賞口が選択入賞口になった場合、所定時間内に選択入賞口へ所定数の入球があれば所定数以上の遊技球の払出しがあるとともに、選択入賞口へ入球のタイミングに報じた適切な報知が行われる。このように、報知によって、大量の出玉の獲得を判断することが可能になるとともに、快適に遊技を行うことが可能になる。このように、所定期間内に選択入賞口の全てに遊技球を入賞させるという遊技力を必要とする新たな遊技形態を有し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。
【０１７３】
［第二実施例］
以下に、本発明に好適な第二実施形態について図面に基づいて説明する。なお、発明を明確化するため、主として、第一実施例と異なる構成部分を説明する。
【０１７４】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図２０に基づいて説明する。図２０は、第二実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【０１７５】
図２０に示すように、パチンコ遊技機１０の遊技盤１４には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２７、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。
【０１７６】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【０１７７】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【０１７８】
また、ステージ５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【０１７９】
始動口２７内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図２２参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２７への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、始動口２７は、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入賞手段の一例である。
【０１８０】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【０１８１】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図２２参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【０１８２】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口２７の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２７に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２７に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【０１８３】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【０１８４】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。このように、大入賞口３９は、抽選手段によって有利な遊技状態に移行すると選択されたと場合、遊技球が入球可能な開放状態に移行する特別の入賞口の一例である。
【０１８５】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【０１８６】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【０１８７】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図２２参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【０１８８】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜一般入賞口５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【０１８９】
また、前述した始動口２７において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【０１９０】
なお、第二実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、予兆表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、予兆を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。
【０１９１】
図２１に示されるように、遊技盤１４の左下方には、ランプ部５３が設けられている。ランプ部５３には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜特別図柄保留ランプ３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜普通図柄保留ランプ５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜ラウンド数表示器５１ｄが設けられている。
【０１９２】
特別図柄表示器３５は、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、上述したように、シャッタ４０（図２０参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図２０参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器３５は、抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示する特別図柄表示手段の一例である。
【０１９３】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【０１９４】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜特別図柄保留ランプ３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜特別図柄保留ランプ３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【０１９５】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜普通図柄保留ランプ５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜普通図柄保留ランプ５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【０１９６】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜ラウンド数表示器５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜ラウンド数表示器５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜ラウンド数表示器５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【０１９７】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【０１９８】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の第１識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）及び数字や記号などからなる識別図柄（演出用の第２識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【０１９９】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【０２００】
［遊技機の電気的構成］
第二実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図２２を用いて説明する。図２２は、第二実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０２０１】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０２０２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、大当り遊技状態移行手段や遊技実行手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、入賞口検出手段の検出に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する否かを抽選する抽選手段の一例である。
【０２０３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【０２０４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０２０５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、普通図柄抽選回数カウンタ、普通図柄当選結果フラグ、普通図柄当選回数カウンタ、特別図柄抽選回数カウンタ、特別図柄当選結果フラグ、特別図柄当選回数カウンタ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【０２０６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【０２０７】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、第二実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０２０８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、第二実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【０２０９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２７へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【０２１０】
普通図柄抽選回数カウンタは、既定の条件（例えば、１時間以上抽選が行われていない場合などの条件）からの普通図柄の抽選回数を記憶するカウンタである。普通図柄当選結果フラグは、既定の条件（例えば、１時間以上抽選が行われていない場合などの条件）からの普通図柄当選結果を示すフラグである。普通図柄当選回数カウンタは、既定の条件（例えば、１時間以上抽選が行われていない場合などの条件）からの普通図柄の当選回数を記憶するカウンタである。特別図柄抽選回数カウンタは、既定の条件（例えば、１時間以上抽選が行われていない場合などの条件）からの特別図柄の抽選回数を記憶するカウンタである。特別図柄当選結果フラグは、既定の条件（例えば、１時間以上抽選が行われていない場合などの条件）からの特別図柄当選結果を示すフラグである。特別図柄当選回数カウンタは、既定の条件（例えば、１時間以上抽選が行われていない場合などの条件）からの特別図柄の当選回数を記憶するカウンタである。これらのフラグやカウンタの情報は、コマンドとして、所定のタイミングで副制御回路２００に送信される。なお、本実施形態において、規定の条件の一例として、１時間以上抽選が行われていないという条件を記載したが本発明はこれに限定されず、例えば、所定期間（例えば、1時間）遊技球が発射されていないという条件や、所定数の遊技球が発射されたという条件や、所定数の遊技球がいわゆるアウト玉になったという条件などの他の条件であってもよい。
【０２１１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０２１２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０２１３】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
【０２１４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、カウントセンサ１０４は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
【０２１５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口に入球した遊技球を検知する一般入賞口検知手段の一例である。
【０２１６】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲートを通過した遊技球を検知する通過ゲート検知手段の一例である。
【０２１７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２７に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０２１８】
大入賞口ソレノイド１２０は、図２０に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０２１９】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０２２０】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０２２１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０２２２】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０２２３】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。また、タッチセンサは、遊技者の体温に応じた検出信号を主制御回路６０に送信してもよい。主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、検出信号に応じた温度検知コマンドを副制御回路２００に送信する。副制御回路２００は、受信した温度検知コマンドに応じて、検知された温度が所定の温度か否かを判定する。このように、タッチセンサは、発射ハンドルに設けられた温度検知手段の一例である。また、このように、サブＣＰＵ２０６は、温度検知手段に検知された温度が所定の温度か否かを判定する温度判定手段の一例である。
【０２２４】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜特別図柄保留ランプ３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜普通図柄保留ランプ５０ｄ、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【０２２５】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０２２６】
なお、第二実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０２２７】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０２２８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０２２９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されて、表示態様記憶テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。
【０２３０】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０２３１】
なお、第二実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０２３２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０２３３】
なお、第二実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０２３４】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０２３５】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０２３６】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０２３７】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０２３８】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０２３９】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０２４０】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０２４１】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０２４２】
［制御処理］
上述した主制御回路６０、副制御回路２００において、様々な処理が行われることによって、パチンコ遊技機１０における遊技が実行される。図２３から図２８を用いて、第二実施例において行われる制御処理を以下に説明する。
【０２４３】
［主制御メイン処理］
図２３を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０２４４】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１ａ〜ラウンド数表示器５１ｄとを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄（識別図柄）を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技場管理サーバ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ１８においては、始動入賞球センサ１１６からの検知信号に応じて、図柄保留個数データ生成し、保留球個数が所定値（例えば、３など）以下の場合は、メインＲＡＭ７０に記憶される保留球数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ２０においては、遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２７、一般入賞口５６ａ〜一般入賞口５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。
【０２５６】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図２４を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０２５７】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【０２６３】
［特別図柄制御処理］
図２３のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図２５を用いて説明する。なお、図２５において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０２６４】
最初に、図２５に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０２６５】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２６６】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２６を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
【０２６９】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図２３のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な特別遊技実行手段の一例である。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。このように、メインＣＰＵ６６は、特別の入賞口を開放状態に移行する制御を行う開放制御手段の一例である。
【０２７０】
さらに、メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“５０”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“６４”、“２１”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０２７４】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。なお、第二実施形態において、時短回数に１００がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は１５０、２００、３００など他の時短回数であってもよい。
【０２７６】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインＣＰＵ６６は、時短回数を１減算し、時短回数が０になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２５に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図２５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図２５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図２５に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図２５に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、第二実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（第二実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行を制御する制御手段の一例である。
【０２７８】
最初に、図２６に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。より詳しくは、例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態の場合、大当り乱数値が７のとき、大当りと判断する。また、メインＣＰＵ６６は、高確率状態の場合、３、５、７、１１、１３のとき、大当りと判断する。このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段の一例である。このように、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態及び通常遊技状態より当選確率が高い確変遊技状態とのいずれかの遊技を実行する遊技実行制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブルに基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態で大当り乱数値が７の場合、大当り図柄乱数値が０〜４の場合は、大当り図柄の左図柄に６が、右図柄に４が選択され、図柄指定コマンドはＺ０が選択され、最大ラウンド数は１５ラウンドが選択されメインＲＡＭ７０の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２８４】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図２３のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０２８５】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６が、大当り図柄が６４のとき、演出条件選択用乱数値に応じて、特別図柄変動パターンコマンドｈ０を選択したとき、表示態様はノーマルリーチ１回の表示態様となる。
【０２８６】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図２３のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８８】
［副制御回路の制御処理］
主制御回路６０から送信されるコマンドに基づいて、副制御回路２００は、様々な処理を行う。以下に、副制御回路２００において行われる制御処理の一部を記載する。なお、第２実施形態のサブ制御メイン処理、サブ制御コマンド受信割込処理、サブ制御タイマ割込処理は、第１実施形態の処理と同様のため省略する。
【０２８９】
［コマンド解析制御処理］
図２７を用いて、コマンド解析制御処理を説明する。
【０２９０】
ステップＳ２６０２においては、入賞判定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入賞判定処理を行う。入賞判定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６０４に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ２６０４においては、変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６がワークＲＡＭ２１０の所定領域の記憶状態から変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２６０６に処理を移し、変動パターンコマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ２６１２に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ２６０６においては、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６がワークＲＡＭ２１０の所定領域の記憶状態から図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２６０８に処理を移し、図柄指定コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ２６１２に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ２６０８においては、識別図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、乱数を発生し、受信した変動パターンコマンドと、図柄指定コマンドと、識別図柄決定テーブルとを参照し、識別図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６１０に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ２６１０においては、キャラクタ演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、キャラクタ演出パターンを決定し、決定されたキャラクタ演出パターンを表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
ステップＳ２６１２においては、確変遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６がワークＲＡＭ２１０の所定領域の記憶状態に基づいて、確変遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２６１４に処理を移し、確変遊技状態コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ２６１６に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ２６１４においては、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にある遊技状態フラグを確変遊技状態に設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９７】
ステップＳ２６１６においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９８】
［入賞判定処理］
図２７のステップＳ２６０２において実行されるサブルーチンについて図２８を用いて説明する。
【０２９９】
ステップＳ２７０２においては、所定の時間内であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、タイマ割込処理によって更新された時間から、所定の時間内であると判定した場合には、ステップＳ２７０４に処理を移し、所定の時間内であると判定しない場合には、ステップＳ２７１８に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、所定期間内に、入賞記憶手段に記憶された遊技球の検出に基づいて、選択入賞口の全てにおいて遊技球が検出されたか否かを判定する判定手段の一例である。
【０３００】
ステップＳ２７０４においては、選択入賞口で検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した入賞コマンドによって、選択入賞口で検出されたか否かを判定する。サブＣＰＵ２０６が選択入賞口で検出されたと判定した場合には、ステップＳ２７０６に処理を移し、選択入賞口で検出されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０１】
ステップＳ２７０６においては、入賞結果記憶処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、どの選択入賞口に入賞したか入賞結果をワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７０８に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ２７０８においては、全ての選択入賞口において検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２７０６においてワークＲＡＭ２１０に記憶される入賞結果を参照し、全ての選択入賞口において検出されたか否かを判定する。サブＣＰＵ２０６が全ての選択入賞口において検出されたと判定した場合には、ステップＳ２７１０に処理を移し、全ての選択入賞口において検出されたと判定しない場合には、ステップＳ２７１４に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ２７１０においては、特定の報知態様データ記憶処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から特定の報知態様を表示するためのデータを選択し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７１２に処理を移す。このように、プログラムＲＯＭ２０８から特定の報知態様を記憶する特定報知態様記憶手段の一例である。
【０３０４】
ステップＳ２７１２においては、入賞結果リセット処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される入賞結果をリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
ステップＳ２７１４においては、時間報知データ記憶処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、所定の時間に関する時間報知データをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７１６に処理を移す。なお、記憶される時間報知データは、所定期間の残存時間であってもよい。また、記憶される時間報知データは、所定期間の経過時間であってもよい。
【０３０６】
ステップＳ２７１６においては、入賞報知データ記憶処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入賞報知データをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０７】
ステップＳ２７１８においては、所定の条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、例えば、サブＣＰＵ２０６は、所定の条件として、発射球数が所定数以上か否かを判定する。また、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される入賞結果をリセットする処理を行う。サブＣＰＵ２０６が所定の条件を満たしたと判定した場合には、ステップＳ２７２０に処理を移し、所定の条件を満たしたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施例において、所定の条件として、発射球数を記載したが、本発明はこれに限定されず、所定の条件は、温度検知手段に検知された温度が所定の温度か否かを判定すること、特定の条件によって時間を計時し計時された時間が特定の時間であるか否かを判定すること、普通図柄の抽選回数が所定数以上であると判定すること、普通図柄の当選結果が所定数以上であると判定すること、普通図柄の当選回数が所定数以上であると判定すること、特別図柄の抽選回数が所定数以上であると判定すること、特別図柄の当選結果が所定数以上であると判定すること、特別図柄の当選回数が所定数以上であると判定することなどでもよい。
【０３０８】
ステップＳ２７２０においては、時間計測開始処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、時間の計測を開始し、ワークＲＡＭ２１０に計測開始時間セットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７２２に処理を移す。サブＣＰＵ２０６は、計測開始時間と、現在の時間を比較することで所定の時間か否かを判断することが可能になる。このように、サブＣＰＵ２０６は、第１の条件（例えば、ステップＳ２７１８における条件など）に応じて、時間計測を開始する時間計測手段の一例である。
【０３０９】
ステップＳ２７２２においては、選択入賞口選択処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入賞口（一般入賞口５６ａ〜一般入賞口５６ｄ、通過ゲート５４ａ、通過ゲート５４ｂ、始動口２７、大入賞口３９）の中から、選択入賞口を選択し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、選択入賞口を選択する際に、サブＣＰＵ２０６は、乱数を発生し、プログラムＲＯＭ２０８にあるテーブルを参照することで選択してもよい。また、選択入賞口を選択する際に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される時間によって、プログラムＲＯＭ２０８にあるテーブルを参照することで選択してもよい。また、選択入賞口を選択する際に、サブＣＰＵ２０６は、発射球数に基づいて、プログラムＲＯＭ２０８にあるテーブルを参照することで選択してもよい。このように、サブＣＰＵ２０６は、第２の条件（例えば、ステップＳ２７１８における条件など）に応じて、複数の前記入賞口から所定数の入賞口を選択して選択入賞口を設定する入賞口選択手段の一例である。
【０３１０】
［表示画面の説明］
図２９、図３０を用いて、第２実施形態における表示画面の一例を説明する。
【０３１１】
図２９は、表示画面の一例を示す説明図である。図２８に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、所定時間を報知する文字画像９２（例えば、「ミッション  ６０秒以内に  鬼を倒せ」など）が表示される。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別図柄９４が停止表示される。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、一般入賞口５６ａ〜一般入賞口５６ｄが選択入賞口であることを報知するキャラクタ画像９８ａ〜キャラクタ画像９８ｄ（例えば、金棒を持った鬼のキャラクタ画像など）が表示される。
【０３１２】
このように、一般入賞口５６ａ〜一般入賞口５６ｄが選択入賞口であることを報知することによって、遊技者が一般入賞口５６ａ〜一般入賞口５６ｄへの入球を目指すという新たな遊技形態を提供することが可能になる。さらに、文字画像９２によって、時間を示されることによって、遊技者が緊迫感を持って遊技することが可能になる。
【０３１３】
図３０は、表示画面の一例を示す説明図である。図３０に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、特定の報知態様である文字画像９２（例えば、「鬼退治！  やったね」など）が表示される。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別図柄９４が停止表示される。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、特定の報知態様であるキャラクタ画像９９ａ（例えば、扇子を持った親方のキャラクタ画像など）がそれぞれ表示される。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、特定の報知態様であるキャラクタ画像９９ｂ（例えば、笑顔の女の子（葉月ちゃん）のキャラクタ画像など）がそれぞれ表示される。
【０３１４】
このように、通常は払出だけである一般入賞口５６ａ〜一般入賞口５６ｄを選択入賞口とし、所定の条件を満たして、遊技球を入球させることによって特定の報知態様による報知を行うことによって、遊技者に意外感を与えられる。また、特定の報知態様はキャラクタ画像だけに限定されず、芸能人の画像や、プロモーションビデオや、音（音楽や、声）であってもよい。これによって、遊技者は、特別遊技への遊技状態の移行を望むだけではなく、新たな遊技形態を楽しむことが可能になる。なお、第二実施形態では、一般入賞口５６ａ〜一般入賞口５６ｄが全て選択入賞口に選択されたが、本発明はこれに限定されず、任意の数の一般入賞口が選択されてもよい。また、通過ゲート、始動口、大入賞口など遊技球の通過を検知することが可能ないかなる役物が選択入賞口になってもよい。
【０３１５】
このように、第１の条件（例えば、ステップＳ２７１８において判定される条件など、）によって計測が開始される時間の所定期間内に、第２の条件（例えば、ステップＳ２７１８において判定される条件など、）によって選択された選択入賞口の全てへ遊技球を入賞させれば所定の報知態様（例えば、演出ランプの発光や、スピーカからの演出音）が出力される。このように、所定期間内に選択入賞口の全てに遊技球を入賞させるという遊技力を必要とする新たな遊技形態を有し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。
【０３１６】
さらに、このように、時間報知手段（例えば、スピーカやランプなど）によって所定期間に到達するまでの時間（例えば、残り時間や経過時間など）を報知することにより、所定期間内に選択入賞口に遊技球を入賞させようと、遊技者の遊技意欲を喚起させることができる。このように、所定期間内に選択入賞口の全てに遊技球を入賞させるという遊技力を必要とする新たな遊技形態を有し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。
【０３１７】
さらに、このように、入賞報知手段が遊技球の検出を報知するため、遊技者は遊技球が検出されていない選択入賞口に気づき、狙うべき入賞口を認識することができる。このため、遊技者は、残りの選択入賞口を狙うことによって、所定期間内に選択入賞口の全てに遊技球を入賞させやすくなる。このように、所定期間内に選択入賞口の全てに遊技球を入賞させるという遊技力を必要とする新たな遊技形態を有し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。
【０３１８】
さらに、このように、入賞口（例えば、始動口など）への入球に応じて抽選が行われ、抽選の結果に応じて特別の入賞口（例えば、大入賞口など）が開放する遊技機（例えば、いわゆるセブン機）を提供することが可能になる。このため、この発明によれば、遊技者は、入賞口への入球による抽選結果を期待するという遊技と、所定時間内への選択入賞口への入球を目指す遊技という２種類の遊技を楽しむことが可能になる。このように、所定期間内に選択入賞口の全てに遊技球を入賞させるという遊技力を必要とする新たな遊技形態を有し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。
【０３１９】
なお、第二実施形態において、液晶表示装置３２を表示する部分として８セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマなどからなるものであってもよい。
【０３２０】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ遊技球が入球可能な複数の入賞口と、前記入賞口に設けられ、前記入賞口への遊技球の入球を検出する入賞口検出手段と、第１の条件に応じて、時間計測を開始する時間計測手段と、第２の条件に応じて、複数の前記入賞口から所定数の入賞口を選択して選択入賞口を設定する入賞口選択手段と、前記時間計測手段によって計測される時間が所定の時間内の場合に、前記選択入賞口に設けられた前記入賞口検出手段によって遊技球が検出されたことを記憶する入賞記憶手段と、前記入賞記憶手段に記憶された遊技球の検出に基づいて、前記選択入賞口の全てにおいて遊技球が検出されたか否かを判定する判定手段と、所定の報知態様を出力する報知手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記報知手段に特定の報知態様を出力させる制御を行う報知制御手段とを備える遊技機であるが、遊技盤、入賞口、入賞口検出手段、時間計測手段、入賞口選択手段、入賞記憶手段、判定手段、報知手段、報知制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３２１】
また、本発明は、遊技球を発射する操作を行う発射ハンドルと、前記発射ハンドルに設けられた温度検知手段と、前記温度検知手段に検知された温度が所定の温度か否かを判定する温度判定手段とを備え、前記所定の条件は、前記温度判定手段の判定結果であることを特徴とする上記遊技機であってもよい。これにより、発射ハンドルを握る遊技者の手の温度によって、遊技者の状態をモニタすることが可能になる。例えば、遊技者が興奮して手の温度が上昇した際に、選択入賞口を選択することによって、遊技者に新たな遊技状態を提供し、興趣を向上することができる。また、逆に、手が冷たい遊技者は飽きている可能性があるので、それを所定の条件にしてもよい。
【０３２２】
また、本発明は、特定の条件によって、時間を計時する計時手段と、計時された時間が特定の時間であるか否かを判定する計時判定手段とを備え、前記所定の条件は、前記計時判定手段の判定結果であることを特徴とする上記遊技機であってもよい。これによれば、特定の時間（例えば、電源投入後の６０分）毎に、遊技者に新たな遊技状態を提供し、遊技者を驚かせ、興趣を向上することができる。
【０３２３】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３２４】
【図１】本発明の第一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第一実施形態のパチンコ遊技機における入賞口の機構を説明する説明図である。
【図６】本発明の第一実施形態のパチンコ遊技機における入賞口の機構を説明する断面図である。
【図７】本発明の第一実施形態のパチンコ遊技機における入賞口の機構を説明する説明図である。
【図８】本発明の第一実施形態のパチンコ遊技機における入賞口の機構を説明する説明図である。
【図９】本発明の第一実施形態のパチンコ遊技機における入賞口の機構を説明する説明図である。
【図１０】本発明の第一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１１】本発明の第一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の第一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の第二実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２１】本発明の第二実施形態のパチンコ遊技機におけるランプの概観を示す正面図である。
【図２２】本発明の第二実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図２３】本発明の第二実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第二実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第二実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第二実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第二実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第二実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第二実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３０】本発明の第二実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３２５】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１２ａ  開口
１３  障害釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２３  導出孔
２４  入賞口
２４ａ  普通入賞口
２４ｂ  普通入賞口
２４ｃ  普通入賞口
２４ｄ  普通入賞口
２４ｅ  普通入賞口
２４ｆ  普通入賞口
２４ｇ  普通入賞口
２４ｈ  普通入賞口
２４ｉ  普通入賞口
２５  可動入賞口
２５ａ  可動入賞口
２５ｂ  可動入賞口
２５ｃ  可動入賞口
２５ｄ  可動入賞口
２６  発射ハンドル
２７  始動口
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３１  スペーサー
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  普通図柄表示器
３４ａ  特別図柄保留ランプ
３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４６  スピーカ
４７  第１ワープ経路
５０ａ  普通図柄保留ランプ
５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５１ａ  ラウンド数表示器
５１ｂ  ラウンド数表示器
５１ｃ  ラウンド数表示器
５１ｄ  ラウンド数表示器
５３  ランプ部
５４ａ  通過ゲート
５４ｂ  通過ゲート
５５  ステージ
５６ａ  一般入賞口
５６ｂ  一般入賞口
５６ｃ  一般入賞口
５６ｄ  一般入賞口
５７  ステージ
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
７４  ランプ
９２  文字画像
９４  識別図柄
９８  キャラクタ画像
９８ａ  キャラクタ画像
９８ｄ  キャラクタ画像
９９ａ  キャラクタ画像
９９ｂ  キャラクタ画像
１０２  カウントセンサ
１０４  カウントセンサ
１０６  一般入賞球センサ
１０６ａ  一般入賞球センサ
１０６ｂ  一般入賞球センサ
１０６ｃ  一般入賞球センサ
１０６ｄ  一般入賞球センサ
１０６ｅ  一般入賞球センサ
１０６ｆ  一般入賞球センサ
１０６ｇ  一般入賞球センサ
１０６ｈ  一般入賞球センサ
１０６ｉ  一般入賞球センサ
１０６ｊ  一般入賞球センサ
１０６ｋ  一般入賞球センサ
１０６ｌ  一般入賞球センサ
１０８  一般入賞球センサ
１１０  一般入賞球センサ
１１２  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１５  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１３２ａ  ランプ
１３２ｂ  ランプ
１３２ｃ  ランプ
１３２ｄ  ランプ
１３２ｅ  ランプ
１３２ｆ  ランプ
１３２ｇ  ランプ
１５０  カードユニット
１５５  コイン投入機
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
２４４  装飾データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
２５０ａ  可動役物
２５０ｂ  可動役物
２５０ｃ  可動役物
２５０ｄ  可動役物
２５１  可動片
２５２  第１歯車
２５３  可動片軸
２５４  閉鎖用球受部
２５５  球受軸
２５６  第２歯車
２５７  開放用球受部
４００  クルーン
４１０  導入孔
４２０  導入孔
５００  連動機構
５１０  開放用排出路
５２０  閉鎖用排出路
５３０  閉鎖用排出路
５５０  可動片開閉機構
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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