(57)【要約】【課題】遊技施設及びプレイヤの双方にとって魅力ある継続プレイを行うことが可能な特典付与システム、特典付与ゲーム機、及び特典記憶媒体を提供すること。【解決手段】特典付与システム（１）は、ゲーム機（１０）のプレイヤを特定するプレイヤ特定情報及びプレイの状態を示すプレイ状態情報を記憶する記憶手段（２２、６２）と、ゲーム機によりプレイが終了された後、所定の期間内にプレイの継続プレイを開始する継続プレイ開始情報を受け付ける入力制御手段（３２）と、受け付けた継続プレイ開始情報と記憶されたプレイヤ特定情報とを用いて継続プレイのプレイヤとプレイのプレイヤとが同一プレイヤか否かを判定（判定手段３４）した結果に応じて、プレイ状態情報に基づき継続プレイに関する有利な特典をプレイヤに付与する特典付与手段（３６）と、を備える。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機のプレイヤを特定するプレイヤ特定情報及びプレイの状態を示すプレイ状態情報を記憶する記憶手段と、
前記ゲーム機により前記プレイが終了された後、所定の期間内に前記プレイの継続プレイを開始する継続プレイ開始情報を受け付ける入力制御手段と、
受け付けた前記継続プレイ開始情報と記憶された前記プレイヤ特定情報とを用いて前記継続プレイのプレイヤと前記プレイのプレイヤとが同一プレイヤか否かを判定した結果に応じて、前記プレイ状態情報に基づき前記継続プレイに関する有利な特典を前記プレイヤに付与する特典付与手段と、を備える特典付与システム。
【請求項２】
請求項１に記載の特典付与システムにおいて、
前記記憶手段は、前記特典を、前記プレイヤ特定情報と共に記憶することを特徴とする特典付与システム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の特典付与システムにおいて、
前記記憶手段は、前記ゲーム機とネットワークを介して接続されたサーバが備えることを特徴とする特典付与システム。
【請求項４】
請求項１又は２に記載の特典付与システムにおいて、
前記記憶手段は、前記ゲーム機による前記プレイで使用する媒体が備えることを特徴とする特典付与システム。
【請求項５】
請求項４に記載の特典付与システムにおいて、
前記媒体は、前記ゲーム機の前記プレイで使用するカード型の媒体であることを特徴とする特典付与システム。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載の特典付与システムにおいて、
前記記憶手段は、前記特典付与手段により前記特典が付与された回数を示す特典付与回数を記憶し、
前記特典付与手段は、記憶された前記特典付与回数に応じて前記特典を変化させることを特徴とする特典付与システム。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかに記載の特典付与システムを備えることを特徴とする特典付与ゲーム機。
【請求項８】
ゲーム機のプレイヤを特定するプレイヤ特定情報、及び前記ゲーム機の継続プレイを開始するための継続プレイ開始情報と前記プレイヤ特定情報とを用いて判定した同一プレイヤか否かの判定結果に応じて付与される前記継続プレイに関する有利な特典を記憶することを特徴とする特典記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特典付与システム、特典付与ゲーム機、及び特典記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、主として遊技施設に設置されるゲーム機において、プレイを終了後に、コンティニューの画面を表示し、所定の期間内にコイン等のクレジットを追加投入することにより、続きのプレイを開始可能なゲーム機が開示されている。このような、いわゆるコンティニュー・プレイ（継続プレイともいう）は、ゲームオーバーとなったプレイを、例えば、ゲームオーバー前の状態から続けて行えるものであり、各種の利点を有する。プレイヤにとっては、例えば、最初のやさしい場面からプレイを開始する煩わしさが解消され、未知なプレイである続きのプレイから行えるという利点を有する。また、コンティニュー・プレイに要するクレジットが、通常のプレイよりも少ないゲーム機が存在するが、この場合には、少ないクレジットでプレイを行えるという利点をも享受しうる。他方、遊技施設側においては、コンティニュー・プレイは、例えば、ゲームオーバー前の状態から始まるため、一般的には難しい場面からプレイが再開される。このことにより、プレイヤのプレイ時間が、通常のプレイに比較して短くなることが経験的に認められており、ゲーム機の稼働率の向上に貢献するという利点を有する。
【０００３】
しかし、プレイヤにとって、ゲームオーバー前の状態から続けて行うことができても、技量がゲームクリアするまでに満たない場合は、コンティニュー・プレイを行ってもすぐにゲームオーバーとなってしまうことになり、プレイヤがコンティニュー・プレイを行う契機となりにくい。
【０００４】
このコンティニュー・プレイに関して、複数のステージを有するゲームにおいて、１つでもクリアしたステージがある場合には、他のステージでコンティニュー回数がなくなっても、クリア済ステージに戻って繰り返しプレイを行うことにより技量を磨きつつ、コンティニュー回数を蓄積することにより、クリアできなかったステージを何度でも挑戦できるようにしてプレイヤのゲームに対する踏破意欲を増大させることができる複数ステージを持つゲーム機が開示されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００７−５４３０５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のゲーム装置では、クリア済のステージに戻って技量を磨きながらコンティニュー回数を蓄積する構成となっている。その結果、特許文献１に例示されている携帯ゲーム機のような、時間に制約なく行える家庭用ゲーム機には有用であると考えられる。
しかし、業務用ゲーム機の場合には、遊技施設にとってクリア済のステージに戻ってコンティニュー回数を蓄積するプレイは、結局プレイヤが行うプレイ時間が長くなることにつながり、稼働率の向上に貢献し得ない結果となる。また、プレイヤにとっても、別の側面から見れば、既にクリア済のステージを何度も行わなければならず、やさしい画面からプレイを開始するという煩わしさが依然として残る。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技施設及びプレイヤの双方にとって魅力ある継続プレイを行うことが可能な特典付与システム、特典付与ゲーム機、及び特典記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
【０００８】
請求項１の発明は、ゲーム機（１０）のプレイヤを特定するプレイヤ特定情報及びプレイの状態を示すプレイ状態情報を記憶する記憶手段（２２、６２）と、前記ゲーム機により前記プレイが終了された後、所定の期間内に前記プレイの継続プレイを開始する継続プレイ開始情報を受け付ける入力制御手段（３２）と、受け付けた前記継続プレイ開始情報と記憶された前記プレイヤ特定情報とを用いて前記継続プレイのプレイヤと前記プレイのプレイヤとが同一プレイヤか否かを判定（判定手段３４）した結果に応じて、前記プレイ状態情報に基づき前記継続プレイに関する有利な特典を前記プレイヤに付与する特典付与手段（３６）と、を備える特典付与システム（１）である。
【０００９】
請求項２の発明は、請求項１に記載の特典付与システム（１）において、前記記憶手段（２２、６２）は、前記特典を、前記プレイヤ特定情報と共に記憶することを特徴とする特典付与システムである。
請求項３の発明は、請求項１又は２に記載の特典付与システム（１）において、前記記憶手段（６２）は、前記ゲーム機（１０）とネットワーク（５）を介して接続されたサーバ（３）が備えることを特徴とする特典付与システムである。
請求項４の発明は、請求項１又は２に記載の特典付与システム（１）において、前記記憶手段は（２２）、前記ゲーム機（１０）による前記プレイで使用する媒体（２０）が備えることを特徴とする特典付与システムである。
請求項５の発明は、請求項４に記載の特典付与システム（１）において、前記媒体（２０）は、前記ゲーム機（１０）の前記プレイで使用するカード型の媒体であることを特徴とする特典付与システムである。
請求項６の発明は、請求項１から５のいずれかに記載の特典付与システム（１）において、前記記憶手段（２２、６２）は、前記特典付与手段（３６）により前記特典が付与された回数を示す特典付与回数を記憶し、前記特典付与手段は、記憶された前記特典付与回数に応じて前記特典を変化させることを特徴とする特典付与システムである。
【００１０】
請求項７の発明は、請求項１から６のいずれかに記載の特典付与システム（１）を備えることを特徴とする特典付与ゲーム機（１０）である。
【００１１】
請求項８の発明は、ゲーム機（１０）のプレイヤを特定するプレイヤ特定情報、及び前記ゲーム機の継続プレイを開始するための継続プレイ開始情報と前記プレイヤ特定情報とを用いて判定した同一プレイヤか否かの判定結果に応じて付与される前記継続プレイに関する有利な特典を記憶することを特徴とする特典記憶媒体（２０）である。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、ゲーム機のプレイヤを特定するプレイヤ特定情報と、継続プレイを開始する際に入力する継続プレイ開始情報とを用いて、同一プレイヤか否かを判定し、判定結果に応じて継続プレイに関する有利な特典を付与するので、プレイヤにとって、最初からプレイを始めなくてよいという利点を有する。また、遊技施設にとって、比較的短時間でプレイが終了するため、ゲーム機の稼働率の向上に貢献することができる。よって、遊技施設及びプレイヤの双方にとって魅力ある継続プレイを行うことができる。
また、同一プレイヤと判断された場合に、適切に特典を付与することができるため、プレイヤ本人が継続プレイを行う場合にのみ特典を利用できる。よって、他人のなりすましによる特典の利用を防ぎ、ゲームの公平性が担保される。
（２）本発明は、特典を記憶するため、後に行うプレイに特典を使用することができる。そのため、プレイヤは付与された特典を有効に活用することができる。
（３）本発明は、サーバにプレイヤ特定情報及びプレイ状態情報を有するので、異なるゲーム機でプレイを行う場合であっても、サーバに登録したプレイヤ特定情報を使用することができる。また、大容量のデータを記憶可能なサーバの特性を生かした、情報の保有を行うことができる。
（４）本発明は、媒体にプレイヤ情報及びプレイ状態情報を有するので、異なるゲーム機でプレイを行う場合であっても、媒体に有するプレイヤ特定情報を使用することができる。
（５）本発明は、プレイで使用するカード型の媒体を、継続プレイを行う際に用いることができるので、媒体の有効活用を図ることができる。
（６）本発明は、継続プレイにより特典が付与された回数に応じて特典を変化させるので、特典が付与されるにつれて、有利な特典を付与することができる。よって、プレイヤに、何回も継続プレイを行わせるための動機づけとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明は、遊技施設及びプレイヤの双方にとって魅力ある継続プレイを行うことが可能な特典付与システム、特典付与ゲーム機、及び特典記憶媒体を提供するという目的を、ゲーム機のプレイヤを特定するプレイヤ特定情報と、継続プレイを開始する際に入力する継続プレイ開始情報とを用いて、同一プレイヤか否かを判定した結果に応じて継続プレイに関する有利な特典を付与することによって実現した。
【００１４】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
【００１５】
（第１の実施形態）
［システムの全体構成図］
図１は、第１の実施形態の一例に係る特典付与システム１（以下、単にシステム１という）の全体構成を示す図である。システム１は、特典付与ゲーム機１０（以下、単にゲーム機１０という）、及びカード２０からなる。
【００１６】
ゲーム機１０は、プレイヤがコインを投入することにより、プレイを開始するものであり、また、コンティニュー・プレイ（継続プレイ）を実施可能なものである。ゲーム機１０は、通常は、ゲームセンター等の遊技施設に設置される。ゲーム機１０が備える筐体１１には、プレイヤがディスプレイ１２を見ながらプレイができるように、プレイヤの視認可能な位置にディスプレイ１２が配置されている。ディスプレイ１２には、プレイ開始前は、例えば、当該ゲーム機１０のゲーム内容等を示すデモンストレーション画面（以下、デモ画面という）が表示される。また、プレイ中は、プレイに応じたプレイの内容が表示される。
【００１７】
ディスプレイ１２の下方には、プレーヤが操作入力するための入力コントローラ１３が、プレーヤの腰の位置付近の高さ、かつ、プレーヤの左右の手でそれぞれ操作しやすい位置にある台座上に配置されている。入力コントローラ１３は、上下左右に操作可能な操作レバーと各種ボタンとを有する。また、入力コントローラ１３の右奥方には、コイン投入口１４が設けられている。プレイヤは、コインをコイン投入口１４に投入することにより、プレイを開始することができる。さらに、台座の正面方向の側面の右方には、カード挿入口１５を備える。プレイヤは、コイン投入口１４にコインを投入後、所定の時間内にカード挿入口１５にカード２０を挿入することにより、カード２０を使用したプレイを行うことができる。
【００１８】
なお、ゲーム機１０は、コインをコイン投入口１４に投入することによりプレイを開始するものとしているが、例えば、プリペイドカード等のプレイ料金の支払いを実現できるものであれば何でもよい。
また、ゲーム機１０は、カード挿入口１５を備える構成としているが、カード２０が非接触型のカードである場合には、ゲーム機１０にタッチすることによりカード２０の情報を読み書きすることができるようなタッチ部を備える構成としてもよい。
【００１９】
カード２０は、ゲーム機１０で使用するカード型の媒体であり、例えば、プラスチック・カードの内部にＩＣ（集積回路）チップを埋め込んだＩＣカードを指す。このカード２０にプレイヤの特定をするための情報等を有することにより、後述するコンティニュー・プレイでの有利な特典を得ることができる。ここで、プレイヤを特定する情報とは、例えば、プレイヤを一意に示すＩＤや、プレイヤの氏名及び生年月日等のプレイヤの個人情報を指す。
なお、カード２０はＩＣカードに限らず、磁気カード等であってもよいし、カード型の媒体ではなく、例えば、車のキー型のような他の型を有する媒体であってもよい。
【００２０】
［機能ブロック図］
図２は、第１の実施形態の一例に係るゲーム機１０、及びカード２０の機能ブロックを示した図である。
ゲーム機１０は、制御部３０及び記憶部４０を備えている。制御部３０は、本発明を実現するものとして、主に各種入力を制御する入力制御手段３２、カード２０の情報を用いて同一プレイヤか否かを判定する判定手段３４、判定結果に応じてプレイにおける有利な特典を付与する特典付与手段３６、及び各種出力を制御する出力制御手段３８を含む。ここで、各種入力とは、例えば、入力コントローラ１３からの操作入力、コイン投入口１４からのコイン入力、及びカード挿入口１５に挿入されたカード２０の情報入力が挙げられる。また、各種出力とは、例えば、ディスプレイ１２へのプレイ内容の出力及びカード挿入口１５への特典情報等の出力が挙げられる。
【００２１】
制御部３０は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）であり、当該ゲーム機１０の全体を制御するものである。制御部３０は、記憶部４０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機１０のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
記憶部４０は、制御部３０で実行される各種のプログラムを記憶する領域を有する他、一時的な実行領域を含むものである。記憶部４０を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、半導体記憶装置、磁気ディスク、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リードオンリー・メモリ（ＲＯＭ）等が含まれる。
【００２２】
カード２０は、記憶手段２２を有する。記憶手段２２は、プレイヤを特定する情報や、ゲーム機１０から出力されたプレイに関する特典情報を記憶する。例えば、ＩＣカードの場合、カード２０の中に組み込まれたＩＣチップに情報の記録を行う。また、カード２０には、半導体メモリ（ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リードオンリー・メモリ（ＲＯＭ）、イーイーピー・ＲＯＭ（ＥＥＰＲＯＭ））を有する。
【００２３】
［メイン処理のフロー］
次に、ゲーム機１０の動作について説明する。
図３は、第１の実施形態の一例に係るゲーム機１０のメイン処理を示すフローチャートである。
図４及び図５は、第１の実施形態の一例に係るゲーム機１０のディスプレイ１２に表示される画面例を示す。
本実施形態では、ゲーム機１０で行われるプレイとして、ＲＰＧ（ロールプレイング・ゲーム）を行うものとして記述する。なお、ＲＰＧとは、ストーリーを持ち、ゲームにキャラクタの成長要素を備えた、主人公視点の疑似体験型冒険物語を表現するゲームをいう。まず、ステップＳ１において、制御部３０（出力制御手段３８）は、ゲーム機１０に電源投入されてから、プレイヤによるプレイが開始されるまで、通常、デモ画面（図４）をディスプレイ１２に表示させる制御を行う。
【００２４】
ここで、図４に、ゲーム機１０で行われるＲＰＧのプロローグがディスプレイ１２に表示されている様子を示す。その他、デモ画面には、例えば、ゲーム機１０で行われるプレイのプレイ方法や、プレイに登場するキャラクタの紹介、また、プレイ結果を全国ランキングとして表示することができる。通常、デモ画面には、そのゲーム機１０を用いたプレイを行うように誘導すべく、プレイヤが興味を惹くような内容を表示する。
【００２５】
図３に戻って、ステップＳ２では、制御部３０は、コインが投入されたか否かを判断する。具体的には、コイン投入口１４にコインが投入されたことを入力制御手段３２が検知したか否かによって判断する。コインが投入された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳが判断される場合）には、制御部３０は、処理をステップＳ３に移す。他方、コインが投入されていない場合（ステップＳ２の処理でＮＯが判断される場合）には、制御部３０は、ステップＳ１に留まり、デモ画面をディスプレイ１２に表示させる制御を行う。
【００２６】
ステップＳ３では、制御部３０は、カード２０が挿入されたか否かを判断する。具体的には、コインが投入されてから所定の時間内（例えば、１０秒以内）に、カード挿入口１５にカード２０が挿入されたことを入力制御手段３２が検知したか否かによって判断する。カード２０が挿入された場合（ステップＳ３の処理でＹＥＳが判断される場合）には、制御部３０は、処理をステップＳ４に移す。他方、カード２０が挿入されていない場合（ステップＳ３の処理でＮＯが判断される場合）には、制御部３０は、処理をステップＳ５に移す。
【００２７】
ステップＳ４では、制御部３０（出力制御手段３８）は、カード２０の記憶手段２２に記憶されているユーザを特定する情報と共に、アイテムを読み出す。読み出したユーザを特定する情報は、ゲーム機１０の記憶部４０に記憶する。ここで、アイテムとは、ゲーム機１０でのプレイで使用するものであり、例えば、主人公を襲う敵に対して攻撃や防御をする剣や盾等の武器や、主人公の体力を回復させるものを指す。この処理により、記憶手段２２に記憶されたアイテムを、ゲーム機１０によるプレイで用いることができる。
【００２８】
ここで、図５に、カード２０に記憶されているアイテムを読み出した際に、ディスプレイ１２に表示される画面の例を示す。
図５の（ａ）は、カード２０にアイテムが記憶されていない場合、すなわち、カード２０を用いて初めてプレイを行った場合の状態を示す。この場合は、カード２０には読み出すアイテムが存在しないため、アイテム表示領域４３にはアイテムが何も表示されていない。また、主人公表示領域４５には、ゲーム機１０でプレイを行う主人公４６が、防具等を有しておらずＴシャツにパンツ姿である様子が表示される。
他方、図５の（ｂ）は、カード２０にアイテムが記憶されている場合、すなわち、以前に当該カード２０を用いてプレイを行った場合の状態を示す。この場合には、カード２０にはアイテムが存在するため、アイテム表示領域４３には、カード２０に記憶されているアイテムである剣（ロングソード７１）と盾（ミドルシールド７３）とが表示されている。また、主人公表示領域４５には、主人公４６が、アイテムとして表示されている剣（ロングソード７１）と盾（ミドルシールド７３）とを装備している様子が表示される。
【００２９】
図３に戻って、ステップＳ５では、制御部３０は、後述する図６で説明するプレイ処理を行う。その後、制御部３０は、処理をステップＳ１に戻し、デモ画面をディスプレイ１２に表示させる制御を行う。
このように、カード２０をプレイ開始時に挿入することにより、以前のプレイで得た特典であり、カード２０に既に記憶されているプレイに使用するアイテムを用いてプレイを行うことができる。
【００３０】
［プレイ処理のフロー］
図６は、ステップＳ５（図３）におけるプレイ処理を示すフローチャートである。
図７は、第１の実施形態の一例に係るゲーム機１０のディスプレイ１２に表示される画面例を示す。
まず、ステップＳ１１では、制御部３０は、ゲームをスタートさせ、プレイを開始する。その後、ステップＳ１２では、制御部３０は、例えば、図７に示すようなアイテムを使いながら主人公が冒険をするＲＰＧのプレイを行う。
ここで、図７の（ａ）に、主人公が冒険をしている様子を示す。この場合には、主人公は、新たなアイテムを見つけるべく、さらに次のステージへ進むべく、ステージ内のフィールドを歩いている。次に、図７の（ｂ）に、主人公が冒険中に遭遇した敵と戦い、敵にダメージを与えている様子を示す。画面下方には、主人公のＨＰを示すＨＰゲージ５１とＭＰ（マジックポイント）を示すＭＰゲージ５２とが表示されている。この図７の（ｂ）では、ＨＰゲージ５１がフルであるため、主人公は敵と戦うことができる。また、ＭＰゲージ５２にも値が残っているため、主人公は、魔法を使うことができる。なお、ＭＰとは、魔法を使うことができるか否かを示す値をいう。
【００３１】
図６に戻って、ステップＳ１３では、制御部３０は、ゲームオーバーとなったか否かを判断する。ゲームオーバーとは、例えば、ＲＰＧにおける主人公の体力を表すＨＰ（ヒットポイント）がゼロになることを示す。
ここで、図７の（ｃ）に、主人公が敵と戦い、主人公が敵にやられてしまった様子を示す。画面下方に表示されているＨＰゲージ５１がゼロになっている。そのため、ゲームオーバーとなり、プレイが終了する。
【００３２】
図６に戻って、ゲームオーバーしたと判断される場合（ステップＳ１３でＹＥＳが判断される場合）には、プレイ開始時にカード２０を挿入した場合には、制御部３０は、どこでゲームオーバーとなったかプレイ状態等をカード２０に記憶させる制御を行い、カード２０を排出する。その後、制御部３０は、処理をステップＳ１４に移す。他方、ゲームオーバーしたと判断されない場合（ステップＳ１３でＮＯが判断される場合）には、制御部３０は、処理をステップＳ１２に戻し、引続きプレイを行う。
ステップＳ１４では、制御部３０は、プレイヤによりコンティニュー・プレイが選択されたか否かを判断する。コンティニュー・プレイとは、ゲームオーバーとなったタイミングから所定の期間内（例えば２０秒以内）に、プレイヤからの入力により開始される続きのプレイを示す。
ここで、図７の（ｄ）にゲームオーバーの様子を示す。ディスプレイ１２には、ゲームオーバーを示す文言と、コンティニュー・プレイを行うか否かをプレイヤに選択させるためのコンティニュー・プレイが可能な時間をカウントダウンしているカウントダウン値５５とが表示されている。このように、ゲームオーバーになった際に、プレイヤにコンティニュー・プレイをするか否かを考えさせる時間の猶予を与える画面を表示することにより、プレイヤはコンティニュー・プレイをするか否かを選択することができる。
【００３３】
図６に戻って、コンティニュー・プレイが選択された場合（ステップＳ１４の処理でＹＥＳが判断される場合）には、制御部３０は、処理をステップＳ１５に移す。他方、コンティニュー・プレイが選択されない場合（ステップＳ１４の処理でＮＯが判断される場合）には、制御部３０は、本処理を終了する。すなわち、制御部３０は、図３に示すメイン処理に戻り、デモ画面をディスプレイ１２に表示させることとなる。
【００３４】
ステップＳ１５では、制御部３０は、排出したカード２０が再び挿入されたか否かを判断する。具体的には、コンティニュー・プレイが選択されてから所定の時間内（例えば、１０秒以内）に、カード挿入口１５にカード２０が挿入されたことを入力制御手段３２が検知したか否かによって判断する。カード２０が挿入された場合（ステップＳ１５の処理でＹＥＳが判断される場合）には、制御部３０は、処理をステップＳ１６に移す。他方、カード２０が挿入されていない場合（ステップＳ１５の処理でＮＯが判断される場合）には、制御部３０は、処理をステップＳ１２に移し、ゲームオーバーとなったプレイの続きのコンティニュー・プレイを行う。
【００３５】
ステップＳ１６では、制御部３０は、同一プレイヤか否かを判断する。具体的には、判定手段３４は、記憶されたカード２０から読み出したユーザ特定情報と、上述した図３のステップＳ４においてゲーム機１０の記憶部４０に記憶されたユーザ特定情報とが一致するか否かを判断する。同一プレイヤであると判断した場合（ステップＳ１６の処理でＹＥＳが判断される場合）には、制御部３０は、処理をステップＳ１７に移す。他方、同一プレイヤではないと判断した場合（ステップＳ１６の処理でＮＯが判断される場合）には、制御部３０は、処理をステップＳ１２に移し、ゲームオーバーとなったプレイの続きのコンティニュー・プレイを行う。
ステップＳ１７では、制御部３０は、後述する図８で説明する特典付与処理を行う。その後、制御部３０は、処理をステップＳ１２に移し、ゲームオーバーとなったプレイの続きのコンティニュー・プレイを行う。
【００３６】
［特典付与処理のフロー］
図８は、ステップＳ１７（図６）における特典付与処理を示すフローチャートである。本処理は、コンティニュー・プレイを行う度に特典を付与し、コンティニュー・プレイが所定回数行われると、さらに有利な特典を付与するものである。
図９は、第１の実施形態の一例に係るゲーム機１０のディスプレイ１２に表示される画面例を示す。
【００３７】
まず、ステップＳ３１では、制御部３０は、特典付与回数としてＣの値に１を加算する。具体的には、出力制御手段３８は、まずコンティニュー・プレイを最初に行う場合には、記憶手段２２に特典付与回数Ｃとして１をセットさせるよう出力を制御する。また、１回以上コンティニュー・プレイがゲームオーバーになり、さらにそのコンティニュー・プレイを行う場合には、記憶手段２２に特典付与回数Ｃに１を加算させるよう出力を制御する。ステップＳ３２では、制御部３０は、これらの加算処理を繰り返した結果、記憶手段２２に記憶されたＣの値が５より大であるか否かを判断する。Ｃの値が５より大である場合（ステップＳ３２の処理でＹＥＳが判断される場合）には、制御部３０は、処理をステップＳ３３に移す。他方、Ｃの値が５以下である場合（ステップＳ３２の処理でＮＯが判断される場合）には、制御部３０は、処理をステップＳ３５に移す。
【００３８】
ステップＳ３３では、制御部３０は、パワーアップした剣を付与する。具体的には、主人公が持っているアイテムに剣がある場合には、現在、有している剣より強力な威力を発揮する剣を付与する制御を行う。また、主人公が剣のアイテムを持っていない場合には、剣のアイテムを付与する制御を行う。
ここで、図９の（ａ）では、アイテム表示領域４３に、剣（シルバーソード７２）と盾（ミドルシールド７３）とが表示されており、剣の種類が、上述の図５の（ｂ）で示した剣（ロングソード７１）よりも強力なものとなっている。なお、ここで、付与するとは、直後のプレイで使用できるようにすることを表す他、出力制御手段３８が、カード２０に記憶させるためにアイテム情報を出力する制御を行うことを含む。
【００３９】
図８に戻って、ステップＳ３４では、制御部３０は、特典付与回数Ｃの値に０をセットする。具体的には、出力制御手段３８は、記憶手段２２に特典付与回数Ｃとして０をセットさせるよう出力を制御する。その後、制御部３０は、本処理を終了する。
他方、ステップＳ３５では、制御部３０は、ＨＰ回復アイテムを付与する。具体的には、主人公の体力が回復するアイテムを、直後のプレイで使用できるようにする他、出力制御手段３８は、カード２０に記憶させるために、アイテム情報を出力する制御を行う。
ここで、図９の（ｂ）では、アイテム表示領域４３に、剣（ロングソード７１）、盾（ミドルシールド７３）の他に、図５の（ｂ）で示したものと比較して、主人公の体力が回復するアイテムである回復のリンゴ７５が追加されている様子が示されている。
図８に戻って、その後、制御部３０は、本処理を終了する。
【００４０】
本処理により、コンティニュー・プレイの回数に応じてプレイに有益なアイテム（特典）を得ることができる。よって、有益なアイテムを入手するために、プレイヤに、コンティニュー・プレイを繰り返し行わせることができる。また、有益なアイテムを使用して前回クリア不可能であったプレイをクリアすることにより、プレイヤは、達成感を感じることができる。さらに、遊技施設においては、ゲーム機１０の稼働率の向上を図り、収益の増大を見込むことができる。
【００４１】
（第２の実施形態）
［システムの全体構成図］
図１０は、第２の実施形態の一例に係るシステム１の全体構成を示す図である。ここでは、第１の実施形態と異なり、複数のゲーム機１０が、ネットワーク５を介してサーバ３に接続されている。
【００４２】
複数のゲーム機１０は、それぞれ同一の遊技施設内に有してもよいし、異なる遊技施設内に点在させてもよい。ネットワーク５は、ゲーム機１０とサーバ３との通信を行うためのものであり、例えば、インターネット回線を指す。また、サーバ３は、図１０には１つのサーバであるかのように記載しているが、ハードウェアの数に制限はない。必要に応じて、１又は複数で構成してよい。また、サーバ３のハードウェアは、必要に応じてＤＢ（データベース）サーバ、アプリケーション・サーバ等の各種サーバを含んで構成してもよく、１台のサーバで構成しても、それぞれ別のサーバで構成してもよい。
【００４３】
［機能ブロック図］
図１１は、第２の実施形態の一例に係るゲーム機１０、及びサーバ３の機能ブロックを示した図である。なお、第１の実施形態と重複する部分については記載を省略する。
ゲーム機１０は、通信インタフェース部１８を備える。通信インタフェース部１８は、ネットワーク５を介してサーバ３との通信を行う際に通信を制御する働きを担う。
カード２０には、記憶手段２２を有し、プレイヤを特定する情報が記憶されている。
【００４４】
サーバ３は、制御部６１、記憶部６２、及び通信インタフェース部６３を有する。制御部６１は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）であり、当該サーバ３の全体を制御するものである。制御部６１は、記憶部６２に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、サーバ３のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００４５】
記憶部６２は、制御部６１と組み合わせてプログラムの実行に使用するメモリを含んでもよい。記憶部６２を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでもよい。より具体的には、半導体記憶装置、磁気ディスク、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リードオンリー・メモリ（ＲＯＭ）等が含まれる。サーバ３と外部接続することができる磁気テープ、ＣＤ−ＲＯＭとＣＤ−Ｒ／ＷとＤＶＤとを含む光ディスクや、メモリカード等の補助記憶装置も含む概念である。本実施例では、記憶部６２に、プレイヤごとに、プレイヤ特定情報に対応したアイテム情報、後述するコンティニュー・プレイ回数、及びプレイ状態としてプレイ終了時プレイヤがプレイをしていたステージの情報等を有する。
通信インタフェース部６３は、ゲーム機１０との間でプレイヤ特定情報やアイテム情報等の通信の送受信を行うものである。
【００４６】
［特典付与処理のフロー］
図１２は、第２の実施形態の一例に係るコンティニュー・プレイ時の特典付与処理を示すフローチャートである。この処理は、コンティニュー・プレイを行う度に、コンティニュー・プレイを開始するステージと、コンティニュー・プレイを行う回数とに応じて有利な特典を付与するものである。
【００４７】
まず、ステップＳ５１では、制御部３０（通信インタフェース部１８）は、該当のプレイヤのコンティニュー・プレイの回数をサーバ３から受信する。その後、ステップＳ５２では、制御部３０は、後述の図１３に示すアイテムテーブルを参照し、コンティニュー・プレイの回数と、コンティニュー・プレイの開始ステージとから付与するアイテムを決定する。その後、ステップＳ５３では、制御部３０（通信インタフェース部１８）は、ステップＳ５２により決定されたアイテムをプレイヤに付与するためにサーバ３に送信する。その後、ステップＳ５４では、制御部３０は、コンティニュー・プレイの回数に１を加算し、コンティニュー・プレイの回数をサーバ３に送信する。その後、本処理を終了する。
【００４８】
［アイテムテーブル］
図１３は、第２の実施形態の一例に係る特典付与処理で使用するアイテムテーブルを示す。アイテムテーブルは、ゲーム機１０の記憶部４０に記憶されているが、サーバ３の記憶部６２に有し適宜ゲーム機１０にダウンロードしてもよい。
アイテムテーブルは、ステージ番号を列にし、コンティニュー・プレイを行う回数を行にしてアイテムをマトリックス状に表すものである。例えば、ステージ１をプレイ中にゲームオーバーとなり、コンティニュー・プレイを開始した場合は、ステージ番号が１である（ａ）の行を参照する。そして、コンティニュー・プレイを初めて行った場合には、コンティニュー・プレイ回数が１であるため、回数が１である（ｂ）の列を参照する。そして、行と列が交差した場所に示されたアイテムとして、回復のリンゴ７５を付与する。なお、ステージが変わる度に、プレイ継続回数を１にリセットしてアイテムを付与してもよいし、コンティニュー・プレイを行ったトータルの回数からアイテムを付与してもよい。また、同日に行われるコンティニュー・プレイではプレイ継続回数をリセットせず、異なる日に行われる場合にはリセットしてもよい。
【００４９】
このような処理により、プレイの終了した際の状態に基づいて、有利な特典を付与することができる。また、サーバ３にプレイヤ情報に対応した各種情報を有することにより、異なるゲーム機１０を用いてプレイをする場合であってもプレイヤを特定した上でプレイ状態情報を使用することができる。
【００５０】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した第１及び第２の実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００５１】
（変形形態）
以上、説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の範囲内である。
本実施形態では、ＲＰＧのプレイを行うものとして記載したが、これに限らない。例えば、シューティング・ゲームや、パズルゲーム等、種々のゲームにおいても実現することができる。
また、本実施形態では、媒体としてカードを、プレイヤを特定し、アイテムを付与するために用いたが、これに限らない。例えば、当該カードを用いてプレイを行うカードゲームに使用することができる。このことにより、カードの有効活用を図ることができる。
また、本実施形態では、特典としてアイテムを付与するものとして記載したが、これに限られない。例えば、シューティング・ゲーム等における残機の増加、ゲーム内での得点の獲得率及び獲得量のアップ、プレイヤのキャラクタの強化、アイテムの獲得率のアップ等、ゲーム内容に応じた有利な特典を付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】第１の実施形態の一例に係る特典付与システムの全体構成を示す図である。
【図２】第１の実施形態の一例に係るゲーム機、及びカードの機能ブロックを示す図である。
【図３】第１の実施形態の一例に係るゲーム機のメイン処理を示すフローチャートである。
【図４】第１の実施形態の一例に係るゲーム機に表示される画面の例である。
【図５】第１の実施形態の一例に係るゲーム機に表示される画面の例である。
【図６】第１の実施形態の一例に係るプレイ処理を示すフローチャートである。
【図７】第１の実施形態の一例に係るゲーム機に表示される画面の例である。
【図８】第１の実施形態の一例に係る特典付与処理を示すフローチャートである。
【図９】第１の実施形態の一例に係るゲーム機に表示される画面の例である。
【図１０】第２の実施形態の一例に係るシステムの全体構成を示す図である。
【図１１】第２の実施形態の一例に係るゲーム機、及びサーバの機能ブロックを示す図である。
【図１２】第２の実施形態の一例に係る特典付与処理を示すフローチャートである。
【図１３】第２の実施形態の一例に係るアイテムテーブルを示す図である。
【符号の説明】
【００５３】
１    特典付与システム
３    サーバ
５    ネットワーク
１０  特典付与ゲーム機
１２  ディスプレイ
１４  コイン投入口
１５  カード挿入口
２０  カード
２２  記憶手段
３０  制御部
３２  入力制御手段
３４  判定手段
３６  特典付与手段
３８  出力制御手段
４０  記憶部
６１  制御部
６２  記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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