(57)【要約】【課題】「高確率再遊技状態」中においても緊張感が持続し、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】入賞によりＲＴ遊技状態を終了させてしまう「赤チェリー」、「青チェリー」および「黄チェリー」を報知させるゲーム数を、ＲＢ遊技状態中に決定された内部当籤役に基づいて増加させ（ステップＳ５３１〜ステップＳ５３３）、ＲＴ遊技状態中に決定された内部当籤役および抽籤値に基づいて減少させる（ステップＳ５３６〜ステップＳ５３９）ようにする。これにより、ＲＴ遊技状態中においても「赤チェリー」、「青チェリー」および「黄チェリー」を報知させるゲーム数が決定された内部当籤役および抽籤値に応じて変更され、チェリー報知のゲーム数の変化がより多様化され、遊技者の緊張感が持続し、遊技に対する興趣を向上させた遊技機を提供することができる。【選択図】図５４
2008055054.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面にそれぞれ配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段にあらかじめ定められた位置を結ぶラインに沿って表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記停止制御手段により図柄の変動が停止され、前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記当籤役決定手段により決定され得る当籤役に係る図柄の組み合わせであるか否かを判別する判別手段と、
遊技者にとって相対的に有利な第１の遊技状態と、前記第１の遊技状態よりも不利な第２の遊技状態と、前記第２の遊技状態よりも前記遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技役の当籤確率が高い第３の遊技状態と、をそれぞれ所定の条件で移行させる遊技状態移行手段と、
遊技に関連する遊技情報を報知する遊技情報報知手段と、
前記遊技情報報知手段に報知させる遊技情報を制御する遊技情報報知制御手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、前記第３の遊技状態において、所定の遊技数が計数された場合、または、前記当籤役決定手段により所定の当籤役が決定され、前記判別手段により前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが前記所定の当籤役に係る図柄の組み合わせであると判別されたことに基づいて、前記第２の遊技状態へ移行させ、
前記遊技情報報知制御手段は、前記第３の遊技状態において、前記当籤役決定手段により前記所定の当籤役が決定された場合、報知条件にしたがって、前記遊技情報報知手段に前記所定の当籤役が決定されたことを報知させ、さらに、前記第１の遊技状態において、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて前記報知条件を決定し、前記第３の遊技状態において、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて前記報知条件を変更し、さらに、この報知条件の変更は抽籤により決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技者にとっての有利さが異なる設定値を設定する設定手段を備え、
前記当籤役決定手段は、前記設定値に基づいて前記当籤役を決定し、
前記遊技情報報知制御手段が、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて決定する報知条件は、前記設定値により異なることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記遊技情報報知制御手段が、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて決定する報知条件の変更は、前記遊技情報報知手段に前記所定の当籤役が決定されたことを報知させる遊技数の増減により行われることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する表示窓と、複数のリールそれぞれを回転駆動させる複数のステッピングモータと、遊技者によるメダルやコイン等を投入口に投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という）を検出するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルセンサやＢＥＴスイッチにより投入操作が検出されたことを条件に、遊技者によるリールの回転の開始を指示する操作（以下、「開始操作」という）を検出するスタートスイッチと、複数のリールそれぞれに対応して複数設けられ、遊技者によるリールの回転の停止を指示する操作（以下、「停止操作」という）を検出するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチによる検出情報に基づいて、各リールに設けられたステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転および停止制御を行うとともに、複数のリールが停止した結果、表示窓内に表示された図柄の組み合わせにより遊技の結果を判定する制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような遊技機において、液晶表示装置等の演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
このような遊技機は、一般的にボーナスが当籤するなど所定の条件が成立したとき、遊技者に対して特定の演出画像の表示を行うことにより、この条件が成立したことを報知するよう構成されている。
【０００５】
また、上記のような遊技機において、遊技者にとって有利な遊技状態、例えば、遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技が高確率で当籤する「高確率再遊技状態」を発生させる遊技機がある。この「高確率再遊技状態」は、例えば、「ＢＢ」や「ＲＢ」といった特定の当籤役が成立したことによって発生するＲＢ遊技状態が終了したときに発生する。また、「高確率再遊技状態」の終了条件としては、「高確率再遊技状態」において「あらかじめ決められたゲームを行ったこと（規定回数のゲーム数の消化）」、または、「特定の内部当籤役が決定したこと」としている（例えば、特許文献３参照）。
【特許文献１】特公平０３−０７２３１３号公報
【特許文献２】特開平１１−１４６９３９号公報
【特許文献３】特開２００２−３１５８６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、「高確率再遊技状態」の終了条件が「規定回数のゲーム数の消化」では、「高確率再遊技状態」中のゲームが単調となり、「高確率再遊技状態」中における遊技者の緊張感が持続できない。
【０００７】
また、「高確率再遊技状態」の終了条件が「特定の内部当籤役が決定したこと」であっても、「高確率再遊技状態」中に「特定の内部当籤役が決定」すると、「高確率再遊技状態」で遊技可能な「規定回数のゲーム数」が残っていても、遊技者の意図とは関係なく突然終了してしまうため、遊技者の技量を活かしようがなく、終了条件が「規定回数のゲーム数の消化」と同様に、「高確率再遊技状態」中のゲームが単調であり、「高確率再遊技状態」中における遊技者の緊張感が持続できなかった。
【０００８】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者に有利な遊技状態の終了条件に対して、遊技者が技量によって関与できるとともに、「高確率再遊技状態」中の遊技の多様化と緊張感を持続させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、複数の図柄（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に描かれた図柄）が周面にそれぞれ配された複数のリール（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、図３２のステップＳ１４の処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、主制御回路７１、図３６、図３７の内部抽籤処理）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図３２のステップＳ１５の処理）と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段にあらかじめ定められた位置を結ぶライン（例えば、有効ライン）に沿って表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値（例えば、メダル）を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、ホッパー４０）と、前記停止制御手段により図柄の変動が停止され、前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記当籤役決定手段により決定され得る当籤役に係る図柄の組み合わせであるか否かを判別する判別手段（例えば、主制御回路７１、図４２の表示役検索処理）と、遊技者にとって相対的に有利な第１の遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）と、前記第１の遊技状態よりも不利な第２の遊技状態（例えば、一般遊技状態）と、前記第２の遊技状態よりも前記遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技役（例えば、「リプレイ」）の当籤確率が高い第３の遊技状態（例えば、ＲＴ遊技状態）と、をそれぞれ所定の条件で移行させる遊技状態移行手段（例えば、主制御回路７１、図４７のボーナス終了チェック処理、図４８のボーナス作動チェック処理）と、遊技に関連する遊技情報を報知する遊技情報報知手段（例えば、液晶表示装置５）と、前記遊技情報報知手段に報知させる遊技情報を制御する遊技情報報知制御手段（例えば、副制御回路７２）と、を備え、前記遊技状態移行手段は、前記第３の遊技状態において、所定の遊技数が計数された場合、または、前記当籤役決定手段により所定の当籤役（例えば、「赤チェリー」）が決定され、前記判別手段により前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせ（例えば、"赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"）が前記所定の当籤役に係る図柄の組み合わせであると判別されたことに基づいて、前記第２の遊技状態へ移行させ、前記遊技情報報知制御手段は、前記第３の遊技状態において、前記当籤役決定手段により前記所定の当籤役が決定された場合、報���条件にしたがって、前記遊技情報報知手段に前記所定の当籤役が決定されたことを報知させ、さらに、前記第１の遊技状態において、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて前記報知条件を決定し、前記第３の遊技状態において、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて前記報知条件を変更し、さらに、この報知条件の変更は抽籤により決定することを特徴とした構成を有している。
【００１０】
この構成により、「高確率再遊技状態」である第３の遊技状態を、成立させると終了させてしまう当籤役が、当籤役決定手段により決定されたとき報知させる条件が、第１の遊技状態中に決定された当籤役に基づいて決定され、さらに、「高確率再遊技状態」である第３の遊技状態において決定された当籤役に基づいて変更され、さらに、この報知条件の変更は抽籤により決定されるので、遊技者が技量によって関与できるとともに、報知条件の変更がより多様化され、「高確率再遊技状態」中においても緊張感が持続し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、遊技者にとっての有利さが異なる設定値を設定する設定手段を備え、前記当籤役決定手段は、前記設定値に基づいて前記当籤役を決定し、前記遊技情報報知制御手段が、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて決定する報知条件は、前記設定値により異なることを特徴とした構成を有している。
【００１２】
この構成により、設定値により当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて決定される報知条件が異なるので、報知条件の変化が富み、「高確率再遊技状態」中における緊張感がさらに高まり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
さらに、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記遊技情報報知制御手段が、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて決定する報知条件の変更は、前記遊技情報報知手段に前記所定の当籤役が決定されたことを報知させる遊技数の増減により行われる変動数であることを特徴とした構成を有している。
【００１４】
この構成により、当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、成立させると終了させてしまう当籤役が決定されたとき報知させる遊技数が増減する（例えば、獲得ポイントが増減する）ので、当籤役決定手段により決定される当籤役に対する関心が高まり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、高確率再遊技状態である第３の遊技状態を、成立させると終了させてしまう当籤役が、当籤役決定手段により決定されたとき報知させる条件が、第１の遊技状態中に決定された当籤役に基づいて決定され、さらに、高確率再遊技状態である第３の遊技状態において決定された当籤役に基づいて変更され、さらに、この報知条件の変更は抽籤により決定されるので、遊技者が技量によって関与できるとともに、報知条件の変更がより多様化され、「高確率再遊技状態」中においても緊張感が持続し、遊技に対する興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１７】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できるようになっている。前記表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
【００１９】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００２１】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「赤チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"赤チェリー"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に係る図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２２】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。
【００２３】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。
【００２４】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２５】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００２６】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２７】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２８】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢおよび「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」を総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢおよびＲＢの詳細については、後述する。
【００２９】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００３０】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入ロ２２が設けられている。台座部１０上左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１および２−ＢＥＴスイッチ１２が設けられ、その右側に操作キー２４、さらにその右手前側に最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３１】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００３２】
操作キー２４は、表示画面５ａに表示された表示画像の選択操作を行うものであり、操作指示を選択する選択ボタン（セレクトキー）、選択した操作を決定する決定ボタン（エンターキー）等で構成される。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００３３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示画面５ａの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００３５】
さらに、台座部１０の左下側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００３６】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３７】
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００３８】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３９】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、後で説明するＲＯＭ３２（図２９）に格納（記憶）されている。
【００４０】
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"赤７"、"ＢＡＲ"、"リプレイ"、"赤チェリー"、"青チェリー"、"黄チェリー"、"ベル"、"スイカ"および"ブランク"の図柄で構成される図柄列が表されている。
【００４１】
次に、図３に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。
【００４２】
パチスロ機１においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役（例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ１」等）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、上記内部当籤役に係る図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００４３】
図柄組み合わせテーブルでは、図柄の組み合わせと、対応する表示役および払出枚数が規定されている。表示役には、ＲＡＭ３３の表示役格納領域の種別とデータが規定されている。
【００４４】
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
【００４５】
図３に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でも良い）が並ぶことにより、「赤チェリーの小役」に入賞し、４枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、赤チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、８枚（４枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００４６】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"が並ぶことにより、「青チェリーの小役」に入賞し、４枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、青チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、赤チェリーの場合と同様に、８枚（４枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００４７】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"黄チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"が並ぶことにより、「黄チェリーの小役」に入賞し、４枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、黄チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、赤チェリーの場合と同様に、８枚（４枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００４８】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、１０枚のメダルが払出される。
【００４９】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、５枚のメダルが払出される。
【００５０】
上記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「黄チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００５１】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００５２】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤７−赤７−赤７"が並ぶことにより、「ＢＢ１」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ１作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００５３】
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ"が並ぶことにより、「ＢＢ２」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ２作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。
【００５４】
また、上記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「黄チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ１」および「ＢＢ２」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００５５】
次に、図４にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００５６】
図４に示すように、表示役「ＢＢ１」が成立し、ＢＢ１作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ１作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"４６５"を設定する。
【００５７】
また、表示役「ＢＢ２」が成立し、ＢＢ２作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ２作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"４６５"を設定する。
【００５８】
また、ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【００５９】
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」と、「ＲＴ遊技状態」とがある。
【００６０】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
【００６１】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００６２】
さらに、「ＲＢ遊技状態」は、ボーナス中（具体的には、ＢＢ１またはＢＢ２作動中フラグが"オン"の状態のとき）に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、ＢＢ１作動中およびＢＢ２作動中ともに"４６５"枚と規定されている。すなわち、ボーナス（ＢＢ１またはＢＢ２作動中フラグが"オン"の状態）は、払出枚数が"４６５"枚に達した場合に終了する。
【００６３】
また、「ＲＴ遊技状態」とは、内部抽籤の際に再遊技となる当籤役「リプレイ」に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態である。すなわち、高確率で再遊技に当籤する"高確率再遊技状態"である。
【００６４】
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。
【００６５】
さらに、「一般遊技状態」において、「ＢＢ１」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ１」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「ＢＢ１」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＢＢ１」に内部当籤すると、「ＢＢ１」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ１」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ１」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。
【００６６】
同様に、「一般遊技状態」において、「ＢＢ２」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ２」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「ＢＢ２」を次回以降のゲームに持ち越し、「ＢＢ２」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ２」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ２」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
【００６７】
ここで、「ＢＢ１」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ１内部当籤状態（ＢＢ１持ち越し状態）、「ＢＢ２」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ２内部当籤状態（ＢＢ２持ち越し状態）ともいう。
【００６８】
次に、図５に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
【００６９】
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
【００７０】
図５に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"８"が決定される。また、ＲＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"５"が決定される。
【００７１】
また、ＲＴ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"８"が決定される。
【００７２】
次に、図６、図７、図８に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図７は、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル、図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
【００７３】
図６、図７、図８に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"６５５３６"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル」、「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」を、それぞれの遊技状態に応じて用いる。
【００７４】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"８"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００７５】
図７は、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態で用いられる。このＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"８"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００７６】
また、このＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「リプレイ」の乱数値範囲の幅が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して広くなっており、「リプレイ」に当籤しやすくなっている。
【００７７】
図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"５"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００７８】
また、このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「ベル」の乱数値範囲の幅が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して広くなっており、「ベル」に当籤しやすくなっている。
【００７９】
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当籤確率など）が異なるようになっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、「ＢＢ１」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００８０】
次に、図９に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、格納領域種別と、８ビットのビット列で表される。
【００８１】
図９に示すように、内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号"１"〜"６"が選択された場合、格納領域種別は"１"となり、該当する内部当籤役が内部当籤役１格納領域に格納され、当籤番号"７"〜"８"が選択された場合、格納領域種別２となり、該当する内部当籤役が内部当籤役２格納領域に格納される。
【００８２】
また、当籤番号が"０"（いずれの当籤番号にも該当しない場合）のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役"ハズレ"、データ"００００００００"が決定される。
【００８３】
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。ただし、ＲＢ遊技状態においては、当籤番号は、"１"〜"５"までの抽籤しか行わないので、当籤番号"６"〜"８"となることはない。
【００８４】
当籤番号が"１"のときには、内部当籤役"赤チェリー"が決定され、内部当籤役１格納領域にデータ"０００００００１"が格納される。当籤番号が"２"のときには、内部当籤役"青チェリー"が決定され、内部当籤役１格納領域にデータ"００００００１０"が格納される。当籤番号が"３"のときには、内部当籤役"黄チェリー"が決定され、内部当籤役１格納領域にデータ"０００００１００"が格納される。
【００８５】
当籤番号が"４"のときには、内部当籤役"ベル"が決定され、内部当籤役１格納領域にデータ"００００１０００"が格納される。当籤番号が"５"のときには、内部当籤役"スイカ"が決定され、内部当籤役１格納領域にデータ"０００１００００"が格納される。当籤番号が"６"のときには、内部当籤役"リプレイ"が決定され、内部当籤役１格納領域にデータ"００１０００００"が格納される。
【００８６】
当籤番号が"７"のときには、内部当籤役"ＢＢ１"が決定され、内部当籤役２格納領域にデータ"０００００００１"が格納される。当籤番号が"８"のときには、内部当籤役"ＢＢ２"が決定され、内部当籤役２格納領域にデータ"００００００１０"が格納される。
【００８７】
次に、図１０〜図１１に内部当籤役（または表示役）の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。また、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域は、決定された内部当籤役が、それぞれの格納種別に応じて格納されるものである。
【００８８】
図１０に示すように、内部当籤役１格納領域の各ビット０〜５のそれぞれには、「赤チェリー」、「青チェリー」、「黄チェリー」、「ベル」、「スイカ」および「リプレイ」が対応付けられている。なお、ビット６〜７は未使用である。
【００８９】
図１１に示すように、内部当籤役２格納領域の各ビット０〜１のそれぞれには、「ＢＢ１」および「ＢＢ２」が対応付けられている。なお、ビット２〜７は未使用である。
【００９０】
また、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様のものとなっている。
【００９１】
また、内部当籤役２格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と、以下に示す持越役格納領域の格納データとの論理和が格納されるものである。
【００９２】
次に、図１２に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【００９３】
図１２に示すように、持越役格納領域の各ビット０〜１のそれぞれには、「ＢＢ１」および「ＢＢ２」が対応付けられている。なお、ビット２〜７は未使用である。
【００９４】
また、持越役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と、持越役格納領域の格納データとの論理和が格納されるものである。
【００９５】
次に、図１３に作動中フラグの格納領域を示し、説明する。この格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。また、作動中フラグ格納領域は、ボーナスゲームおよびＲＴの作動が開始される場合に、作動が開始されるボーナスゲームおよびＲＴの種別を示す識別子が、格納されるものである。
【００９６】
図１３に示すように、作動中フラグ格納領域の各ビット０〜２のそれぞれには、「ＢＢ１作動中フラグ」、「ＢＢ２作動中フラグ」および「ＲＴ作動中フラグ」が対応付けられている。なお、ビット３〜７は未使用である。
【００９７】
次に、図１４に遊技状態の格納領域を示し、説明する。この格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。また、遊技状態格納領域は、前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子が、格納されるものである。
【００９８】
図１４に示すように、遊技状態格納領域の各ビット０〜２のそれぞれには、「一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」および「ＲＴ遊技状態」が対応付けられている。なお、ビット３〜７は未使用である。
【００９９】
次に、図１５に停止テーブル決定テーブルを示し、説明する。この停止テーブル決定テーブルは、ＲＯＭ３２に記憶されている。
【０１００】
図１５に示すように、停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、内部当籤役として格納されているデータ（１種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合も含まれる）に応じて、停止テーブルが規定されている。
【０１０１】
例えば、「赤チェリー」（すなわち、内部当籤役１格納領域のビット０が"１"のとき）に対しては、赤チェリー用停止テーブルが規定されている。また、「ＢＢ２」（すなわち、内部当籤役２格納領域のビット１が"１"のとき）に対しては、ＢＢ２用停止テーブルが規定されている。
【０１０２】
また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合（すなわち、内部当籤役１格納領域および内部当籤役２格納領域の全てのビットが"０"のとき）は、ハズレ用停止テーブルが決定される。なお、ＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用停止テーブル決定テーブル（図示せず）により、各停止テーブルが決定されるよう規定されている。
【０１０３】
次に、図１６に赤チェリー用停止テーブルを示し、説明する。この赤チェリー用停止テーブルは、ＲＯＭ３２に記憶されている。
【０１０４】
図１６に示すように、赤チェリー用停止テーブルには、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作が検出されたときの該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄カウンタに対応する図柄位置（すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑りコマ数が規定されている。滑りコマ数とは、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作が検出されてから対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するまでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転量を表す値である。詳しくは、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作の検出が行われてから該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段を通過する図柄の数である。これは、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１０５】
本実施の形態のパチスロ機１では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは１分間に８０回転し、１周辺り２１図柄配置されるので、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより信号が出力された後、１７８ｍｓ以内にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「４」のうちのいずれかが滑りコマ数として決定される。例えば、左リール３Ｌの停止開始位置が「３」であり、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「７」の図柄を表示窓４Ｌの中段に表示するようにリール３Ｌの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「３」であり、滑りコマ数が「４」であれば、停止制御位置は「７」となる。
【０１０６】
図１６に示す赤チェリー用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、停止開始位置が「８」〜「１２」のときには、左リール３Ｌの太枠に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「１２」となり、表示窓４Ｌの中段に「赤チェリー」が表示される。
【０１０７】
したがって、左リール３Ｌの停止開始位置が「８」〜「１２」のときには、左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒの中段、すなわち、センターライン８ｃに、「赤チェリー」に係る図柄の組み合わせ"赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"が表示され、表示役が「赤チェリー」と決定される。
【０１０８】
また、停止ボタン７Ｌにより信号が出力された位置が、他の停止開始位置であった場合には、図柄組み合わせテーブルに規定されている特典の付与に係る図柄の組み合わせが表示されず、表示役が「ハズレ」と決定される。
【０１０９】
次に、図１７に青チェリー用停止テーブルを示し、説明する。この青チェリー用停止テーブルも、ＲＯＭ３２に記憶されている。
【０１１０】
図１７に示すように、青チェリー用停止テーブルには、前述の赤チェリー用停止テーブルと同様に、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作が検出されたときの該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの「停止開始位置」に応じた滑りコマ数が規定されている。
【０１１１】
図１７に示す青チェリー用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、停止開始位置が「１５」〜「１９」のときには、左リール３Ｌの太枠に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「１９」となり、表示窓４Ｌの中段に「青チェリー」が表示される。
【０１１２】
したがって、左リール３Ｌの停止開始位置が「１５」〜「１９」のときには、左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒの中段、すなわち、センターライン８ｃに、「青チェリー」に係る図柄の組み合わせ"青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"が表示され、表示役が「青チェリー」と決定される。
【０１１３】
また、停止ボタン７Ｌにより信号が出力された位置が、他の停止開始位置であった場合には、図柄組み合わせテーブルに規定されている特典の付与に係る図柄の組み合わせが表示されず、表示役が「ハズレ」と決定される。
【０１１４】
次に、図１８に黄チェリー用停止テーブルを示し、説明する。この黄チェリー用停止テーブルも、ＲＯＭ３２に記憶されている。
【０１１５】
図１８に示すように、黄チェリー用停止テーブルには、前述の赤チェリー用停止テーブルと同様に、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作が検出されたときの該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの「停止開始位置」に応じた滑りコマ数が規定されている。
【０１１６】
図１８に示す黄チェリー用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、停止開始位置が「１」〜「５」のときには、左リール３Ｌの太枠に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「５」となり、表示窓４Ｌの中段に「黄チェリー」が表示される。
【０１１７】
したがって、左リール３Ｌの停止開始位置が「１」〜「５」のときには、左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒの中段、すなわち、センターライン８ｃに、「黄チェリー」に係る図柄の組み合わせ"黄チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"が表示され、表示役が「黄チェリー」と決定される。
【０１１８】
また、停止ボタン７Ｌにより信号が出力された位置が、他の停止開始位置であった場合には、図柄組み合わせテーブルに規定されている特典の付与に係る図柄の組み合わせが表示されず、表示役が「ハズレ」と決定される。
【０１１９】
次に、図１９にハズレ用停止テーブル（ブランク図柄停止用）を示し、説明する。このハズレ用停止テーブルも、ＲＯＭ３２に記憶されている。なお、他の停止テーブルについても、ＲＯＭ３２に記憶されているが、説明は省略する。
【０１２０】
図１９に示すように、ハズレ用停止テーブルには、前述の赤チェリー用停止テーブルと同様に、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより停止操作が検出されたときの該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの「停止開始位置」に応じた滑りコマ数が規定されている。
【０１２１】
図１９に示すハズレ用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、停止開始位置が「３」〜「７」のときには、左リール３Ｌの太枠に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「７」となり、表示窓４Ｌの中段に「ブランク」が表示される。また、中リール３Ｃの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、停止開始位置が「０」〜「４」のときには、中リール３Ｃの太枠に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「４」となり、表示窓４Ｃの中段に「ブランク」が表示される。また、右リール３Ｒの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、停止開始位置が「１８」〜「１」のときには、右リール３Ｒの太枠に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「１」となり、表示窓４Ｒの中段に「ブランク」が表示される。
【０１２２】
したがって、左リール３Ｌの停止開始位置が「３」〜「７」、中リール３Ｃの停止開始位置が「０」〜「４」、右リール３Ｒの停止開始位置が「１８」〜「１」のときには、左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒの中段、すなわち、センターライン８ｃに、図柄の組み合わせ"ブランク−ブランク−ブランク"（「ブランク役」とする）が表示される。
【０１２３】
また、上記停止開始位置であっても表示役は「ハズレ」であるが、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより信号が出力された位置が、他の停止開始位置であった場合にも、図柄組み合わせテーブルに規定されている特典の付与に係る図柄の組み合わせが表示されず、表示役が「ハズレ」と決定される。
【０１２４】
次に、図２０に検索順序テーブルを示し、説明する。この検索順序テーブルは、ＲＯＭ３２に記憶されている。
【０１２５】
図２０に示すように、検索順序テーブルは、あらかじめ決められた範囲の数値（すなわち、「０」〜「４」）の中から、滑りコマ数として適用可能か否かを検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。
【０１２６】
本実施の形態の検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出される滑りコマ数に基づいて、その検索順序を規定している。例えば、停止テーブルから抽出された滑りコマ数が「０」であった場合には、検索順序１〜５のそれぞれに応じて、滑りコマ数「０」、「２」、「４」、「１」および「３」の順で検索が行われる。
【０１２７】
このように、停止テーブルから抽出される滑りコマ数の検索順序が最も上位となるように検索順序が規定されていることから、停止テーブルから抽出される滑りコマ数は、他の滑りコマ数よりも優先的に検索が行われるようになっている。したがって、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となる。
【０１２８】
次に、図２１に優先順位テーブルを示し、説明する。この優先順位テーブルは、ＲＯＭ３２に記憶されている。
【０１２９】
図２１に示すように、優先順位テーブルには、各優先順位に応じた引き込みデータおよび優先引き込みステータスが規定されている。優先順位は、特典の付与に係る図柄の組み合わせの種別間（内部当籤役の種別間）で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものである。この優先順位により、表示役としてどの内部当籤役の図柄組み合わせに係る図柄を優先するかを決定する。
【０１３０】
引き込みデータは、前述の内部当籤役格納領域の論理和となっている。例えば、優先順位５には、赤チェリー、青チェリーおよび黄チェリーが規定されており、その引き込みデータは、内部当籤役１が"０００００１１１"であり、内部当籤役２が"００００００００"により表される。また、優先引き込みステータスは、各図柄位置の図柄間における優先順位を相対的に評価するために用いられるデータである。優先引き込みステータスは、基本的に、優先順位が高いほど、上位のビットが"１"となる構成であり、その値が大きい。
【０１３１】
次に、図２２に表示役予想格納領域を示し、説明する。この表示役予想格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【０１３２】
図２２に示すように、表示役予想格納領域には、回転中のリールの各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じて決定された優先引き込みステータスが格納される。優先引き込みステータスは、「停止禁止」を表す"１０００００００"を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間の優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果を適正に反映させることができるようになる。また、「停止禁止」を除き、優先引き込みステータスとして最も大きい値が決定されている図柄位置の図柄が最も優先順位の高い図柄となる。
【０１３３】
次に、図２３にリールと表示役予想格納領域との対応表を示し、説明する。
【０１３４】
図２３に示すように、表示役予想格納領域は、回転中のリールの個数（最大３個）に応じて使用される領域の数が決定され、回転中のリールであってより左側のリールから順に対応付けられる。例えば、３個のリール全てが回転中であれば、表示役予想格納領域１が左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２が中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３が右リール３Ｒに対応する。また、２個のリールが回転中であれば、表示役予想格納領域１が回転中の左側のリールに対応し、表示役予想格納領域２が他方に対応する。また、１個のリールが回転中であれば、この回転中のリールに表示役予想格納領域１が対応する。
【０１３５】
次に、図２４に図柄格納領域を示し、説明する。この図柄格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【０１３６】
図２４に示すように、図柄格納領域には、有効ラインごとに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの該当する領域に停止または停止仮決定した図柄の種別を示すデータが、８ビットのビット列（識別子）で格納される。例えば、図柄「スイカ」が停止していれば、ビット列"０００００１００"が格納され、回転中を表す場合には、ビット列"１１１１１１１１"が格納される。
【０１３７】
そして、図柄格納領域に格納されるデータと、前述の図柄組み合わせテーブルと、に基づいて、表示役等の決定が行われる。
【０１３８】
次に、図２５にＢＢ中ポイント選択テーブルの一例を示し、説明する。このＢＢ中ポイント選択テーブルは、後述する副制御回路７２の画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている。
【０１３９】
このＢＢ中ポイント選択テーブルは、ＢＢ遊技状態中に、決定した内部当籤役にしたがって変動する（得られる）ポイントが規定されたものである。ここで決定された変動ポイントは、獲得ポイントカウンタに加算され、この獲得ポイントカウンタの値（ナビポイントともいう）に応じて、ＲＴ遊技状態中に、決定されている内部当籤役（小役）の報知が行われる。
【０１４０】
なお、他のＢＢ中ポイント選択テーブルは図示しないが、前述の設定値ごとに複数設けられ、それぞれの変動ポイントは、設定値ごとに異なるように設定されている。
【０１４１】
次に、図２６にＲＴ中ポイント選択テーブルを示し、説明する。このＲＴ中ポイント選択テーブルは、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている。
【０１４２】
このＲＴ中ポイント選択テーブルは、ＲＴ遊技状態中に、決定した内部当籤役にしたがって変動する（失われる）ポイントが規定されたものである。ここで決定された変動ポイントは、獲得ポイントカウンタに加算され（マイナスの値であるため減少し）、この獲得ポイントカウンタの値がなくなったら、ＲＴ遊技状態中に行われている、決定されている内部当籤役（小役）の報知が終了する。
【０１４３】
また、図２６に示すように、変動するポイント数は、内部当籤役に加え、抽籤により変化する。
【０１４４】
なお、ＢＢ中ポイント選択テーブルと同様に、他のＲＴ中ポイント選択テーブルは図示しないが、前述の設定値ごとに複数設けられ、それぞれの変動ポイントは、設定値ごとに異なるように設定されている。
【０１４５】
次に、図２７、図２８に演出識別子決定テーブルを示し、説明する。この演出識別子決定テーブルは、条件にしたがって抽籤を行い、該当する演出識別子を決定するものである。
【０１４６】
演出識別子決定テーブルＡは、一般遊技状態、または、ＲＴ遊技状態において獲得ポイントがない場合に使用される演出識別子決定テーブルであり、演出識別子決定テーブルＢは、ＲＴ遊技状態において獲得ポイントがある場合に使用される演出識別子決定テーブルである。
【０１４７】
さらに、ＲＢ遊技状態用の演出テーブルなど他の演出テーブルも用意されているが、ここでは、省略する。
【０１４８】
各演出テーブルは、内部当籤役ごとに、各演出識別子が決定される確率が設定されている。この情報により、内部当籤役にしたがって、抽籤により演出識別子を抽出し、決定する。各演出識別子は、後述するように、演出に対応する演出データをそれぞれ複数有している。
【０１４９】
ここで、例えば、一般遊技状態用演出テーブルにおいては、内部当籤役「ベル」に当籤すると、２２７６７／３２７６８の確率で、「演出Ａ」が決定され、５０００／３２７６８の確率で、「演出Ｂ」および「演出Ｃ」が決定され、１／３２７６８の確率で、「演出Ｇ」が決定される。
【０１５０】
また、本実施の形態においては、「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｃ」、「演出Ｄ」、「演出Ｅ」、「演出Ｆ」および「演出Ｇ」がある。
【０１５１】
「演出Ｄ」は、「青チェリー」に内部当籤した場合においてのみ行われるので、「青チェリー」に内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出である。この演出により、遊技者は、「青チェリー」に内部当籤したことを認識する。例えば、「演出Ｄ」では、後述するように、演出の最初（例えば、内部当籤役が決定されたとき）に「花火の色が青い」演出画像が液晶表示画面５ａに表示される。
【０１５２】
また、各演出識別子は、開始操作用（スタートコマンド受信時）の演出データ、第１停止操作用の演出データ、第２停止操作用の演出データ、第３停止操作用の演出データ、表示用（表示役コマンド受信時）の演出データの各データが設定されている。すなわち、演出が行われる契機となる動作（いわゆる、トリガー）に応じて、演出内容が規定されている。
【０１５３】
演出データは、多彩な演出を実現するために必要な複数の情報（データ）から構成される。具体的には、液晶表示画面５ａに演出表示を行うための画像データ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音させる演出に関する効果音（音源）を生成するための音源データ等である。
【０１５４】
次に、図２９にパチスロ機１の主回路構成を示し、説明する。
【０１５５】
図２９は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１５６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を備えている。
【０１５７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【０１５８】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１５９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル（図示せず）」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【０１６０】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ１作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【０１６１】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【０１６２】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【０１６３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【０１６４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【０１６５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【０１６６】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを設定し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるようになっている。
【０１６７】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１６８】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【０１６９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１７０】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【０１７１】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表す表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【０１７２】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１７３】
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１７４】
次に、図３０に副制御回路７２の構成を示し、説明する。
【０１７５】
図３０に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【０１７６】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０を備えている。
【０１７７】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【０１７８】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１７９】
乱数サンプリングは、乱数範囲「０〜１２７」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【０１８０】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定および出力など、各種の処理を行う。
【０１８１】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１８２】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５による表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムＲＯＭ８４には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
【０１８３】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されている。
【０１８４】
このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１８５】
画像ＲＯＭ８６は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重畳して表示させる画像である。
【０１８６】
また、画像ＲＯＭ８６には、パチスロ機１が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
【０１８７】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１８８】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０１８９】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調整制御を除く）。
【０１９０】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１９１】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１および画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０およびＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１９２】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１９３】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。
【０１９４】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、音量調節部９２が接続されている。音量調節部９２は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音量調節部９２から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う（音量調節制御）。
【０１９５】
次に、図３１、図３２にパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１９６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１９７】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１９８】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ１およびＢＢ２作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
【０１９９】
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０２００】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"３"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが"１"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"３"であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
【０２０１】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＲＴ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０２０３】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。
【０２０４】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"８"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０２０５】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０２０６】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ１」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ１」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
【０２０７】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＴカウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。このＲＴカウンタ更新処理では、ＲＴゲーム数カウンタの更新処理等を行う。ＲＴカウンタ更新処理の詳細についても、後述する。
【０２０８】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ９）。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理を行う（ステップＳ１０）。このリール停止初期設定処理では、表示役として成立可能な図柄組み合わせを予想し、予想した図柄組み合わせの表示役を表示役予想格納領域に格納する処理等を行う。リール停止初期設定処理の詳細についても、後述する。
【０２１０】
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否かを判断し（ステップＳ１１）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１３）に移り、"ＮＯ"のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１２）に移る。
【０２１１】
待ち時間消化処理（ステップＳ１２）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０２１２】
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１３）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０２１３】
続いて、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１４）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０２１４】
次いで、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、表示役予想格納領域のデータに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０２１５】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、表示役検索処理を行う（ステップＳ１６）。表示役検索処理では、図柄組み合わせテーブルを参照し、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。表示役検索処理の詳細についても、後述する。
【０２１６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１７）。このＲＴ制御処理では、ＲＴ遊技の終了判定処理等を行う。ＲＴ制御処理の詳細についても、後述する。
【０２１７】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１８）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０２１８】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ１９）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ２０）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"１"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０２２０】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ２１）、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２２）。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０２２１】
ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグがともに"オフ"であるか（ステップＳ２１で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ２２）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２３）。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ３１は、リプレイ作動チェック処理を行う（ステップＳ２４）。このリプレイ作動チェック処理では、表示役が「リプレイ」であるか否かを判定し、「リプレイ」であれば、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入枚数カウンタは、前回の単位遊技において、「リプレイ」に係る図柄組み合わせが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
【０２２３】
リプレイ作動チェック処理（ステップＳ２４）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図３１のステップＳ２）に戻る。
【０２２４】
次に、図３３にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図３３は、主制御回路７１のボーナス作動監視処理（図３１のステップＳ３）の詳細を示すものである。
【０２２５】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグまたはＢＢ２作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３１）。ＢＢ１作動中フラグおよびＢＢ２作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０２２６】
ＢＢ１作動中フラグまたはＢＢ２作動中フラグが"オン"であれば、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３２）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０２２７】
ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"１２"を設定し、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【０２２８】
次に、図３４、図３５にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図３４、図３５は、主制御回路７１のメダル受付・スタートチェック処理（図３１のステップＳ４）の詳細を示すものである。
【０２２９】
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする（ステップＳ４１）。具体的には、デモ用タイマに"４００００"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"０"となったとき、副制御回路７２において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
【０２３０】
次に、自動投入カウンタの値が"０"であるか否かの判定を行う（ステップＳ４２）。自動投入カウンタとは、表示役「リプレイ」が成立した場合、そのゲームの投入枚数が格納され、それ以外の場合には、"０"となる。すなわち、直前のゲームで「リプレイ」が成立していれば、"０"以外（"１"から"３"のいずれか）となり、「リプレイ」が成立していなければ、"０"となる。
【０２３１】
自動投入カウンタの値が"０"でない場合には、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタの値に複写して（ステップＳ４４）、自動投入カウンタの値をクリアし（"０"にする）、ベットコマンドを送信する処理（ステップＳ４９）に移行する。
【０２３２】
自動投入カウンタの値が"０"である場合には、メダル受付許可処理を行い（ステップＳ４３）、投入枚数カウンタの値をクリアし（"０"にする）、投入枚数カウンタの更新を許可する。
【０２３３】
次に、メダル受付許可か否かを判定する（ステップＳ４５）。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５４）に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか（投入処理か）否かを判断する（ステップＳ４６）。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い（ステップＳ４７）、投入枚数カウンタの判断処理（ステップＳ５４）に移行する。このクレジット投入処理では、ＢＥＴスイッチが"オン"になったか否かを判別し、ＢＥＴスイッチが"オン"になった場合には、当該ＢＥＴスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたＢＥＴ枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
【０２３４】
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタの値を更新（"１"を加算）する（ステップＳ４８）。メダル投入禁止（投入枚数カウンタ更新禁止）の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
【０２３５】
次いで、副制御回路７２に対して、ベットコマンド送信処理を行う（ステップＳ４９）。そして、有効ラインカウンタの値を更新（"１"を加算）する（ステップＳ５０）。
【０２３６】
次いで、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"３"であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。投入枚数が"３"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理（ステップＳ５４）に移行する。投入枚数が"３"であるか、上記ＲＢ作動中フラグの判定処理で、ＲＢ作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う（ステップＳ５３）。
【０２３７】
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値は"１"以上であるか否かを判定する（ステップＳ５４）。投入枚数カウンタの値が"１"以上であれば、スタートスイッチの判定処理（ステップＳ５７）に移行する。投入枚数カウンタの値が"１"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタの値が"０"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ５５）。
【０２３８】
デモ用タイマが"０"でなければ、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４５）に戻る。デモ用タイマが"０"であったら、副制御回路７２にデモコマンドを送信して（ステップＳ５６）、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４５）に戻る。
【０２３９】
また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値が"１"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否かの判定を行う（ステップＳ５７）。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理（ステップＳ４５）に戻って、上記処理（ステップＳ４５〜ステップＳ５７）を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う（ステップＳ５８）。具体的には、メダル投入口２２からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
【０２４０】
次に、図３６、図３７に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図３６、図３７は、主制御回路７１の内部抽籤処理（図３１のステップＳ７）の詳細を示すものである。
【０２４１】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ７１）、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。またこのとき、内部当籤役格納領域もクリアしておく。
【０２４２】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ７２）。この内部抽籤テーブル変更処理では、作動中フラグ格納領域のＲＴ作動中フラグの状態に基づいて、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルに変更する処理を行う。内部抽籤テーブル変更処理の詳細については、後述する。
【０２４３】
次に、持越役格納領域が"０"であるか否かを判定する（ステップＳ７３）。この判定により、持越役格納領域が"０"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって（"１"になって）いれば、抽籤回数を、全役の数から持越役の数を減算した値に変更する（ステップＳ７４）。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態のときであるので、抽籤回数が変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルまたはＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。すなわち、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときに変更されることはない。
【０２４４】
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ７５）。
【０２４５】
次に、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値および上限値と、を比較する（ステップＳ７６）。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値（Ｌ）と上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から、上記下限値（Ｌ）および上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｌ、Ｒ−Ｕ）。
【０２４６】
次に、乱数値は下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ７７）。具体的には、上記乱数値から下限値を減算した値（Ｒ−Ｌ）が"０"または正の値であり、上記乱数値から上限値を減算した値（Ｒ−Ｕ）が"０"または負の値であるか否かを判別する。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ７８に移り、"ＮＯ"のときには、ステップＳ８０に移行する。
【０２４７】
乱数値が、下限値以上かつ上限値以下である場合には、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、内部当籤役および格納領域種別を決定する（ステップＳ７８）。次に、ＣＰＵ３１は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、上記内部当籤役との論理和を格納する（ステップＳ７９）。すなわち、すでに今回の内部当籤役として決定されているものがあれば、それに加えて今回の当籤番号で決定された内部当籤役を格納する。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部当籤役の格納処理（ステップＳ７９）後、または、乱数値が下限値以上または上限値以下でないと判別（ステップＳ７７で判別）したとき、抽籤回数を"１"減算する（ステップＳ８０）。
【０２４９】
次いで、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が"０"であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別が"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ８２に移行し、"ＮＯ"のときには、ステップＳ７５に戻る。ここで、この判別が"ＹＥＳ"となる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、"ＮＯ"となる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。
【０２５０】
ＣＰＵ３１は、抽籤回数が"０"であると判別した場合には、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を、持越役格納領域に格納する（ステップＳ８２）。続いて、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を、内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ８３）。
【０２５１】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナスに内部当籤したか否かを判断する（ステップＳ８４）。ボーナスに内部当籤していなければ、内部抽籤処理を終了する。ボーナスに内部当籤している場合には、ＲＴゲーム数カウンタをクリアして、ＲＴフラグを"オフ"とする（ステップＳ８５）。すなわち、ボーナスに内部当籤したら、ＲＴ遊技状態中であっても、ＲＴゲーム数を"０"とし、ＲＴ遊技状態を終了させる。この処理が終了したら、内部抽籤処理を終了する。
【０２５２】
次に、図３８に内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示し、説明する。図３８は、主制御回路７１による内部抽籤処理の内部抽籤テーブル変更処理（図３６のステップＳ７２）の詳細を示すものである。
【０２５３】
図３８に示すように、内部抽籤テーブル変更処理では、まず、ＲＴ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ９２）。すなわち、ＲＴ作動中フラグが"オン"となっているか否かを判別する。ＲＴ作動中でなければ、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０２５４】
ＲＴ作動中である場合には、内部抽籤処理で用いる内部抽籤テーブルを、一般遊技状態用内部抽籤テーブルからＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ９３）。この処理が終了したら、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０２５５】
次に、図３９にＲＴカウンタ更新処理のフローチャートを示し、説明する。図３９は、主制御回路７１によるＲＴカウンタ更新処理（図３１のステップＳ８）の詳細を示すものである。
【０２５６】
図３９に示すように、ＲＴカウンタ更新処理では、まず、ＲＴゲーム数カウンタの値が"１"以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ＲＴゲーム数カウンタの値が"１"以上でない、すなわち、ＲＴゲーム数カウンタの値が"０"である場合には、ＲＴカウンタ更新処理を終了し、ＲＴゲーム数カウンタの値が"１"以上である場合には、ＲＴゲーム数カウンタの値から"１"を減算する（ステップＳ５０２）。
【０２５７】
次いで、ＲＴゲーム数カウンタの値が"０"となったか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ＲＴゲーム数カウンタの値が"０"でない場合には、ＲＴカウンタ更新処理を終了する。
【０２５８】
一方、ＲＴゲーム数カウンタの値が"０"となった場合には、ＲＴフラグを"オフ"にセットする（ステップＳ５０４）。次いで、遊技状態を一般遊技状態にセットして（ステップＳ５０５）、ＲＴカウンタ更新処理を終了する。
【０２５９】
したがって、"１"ゲームごとにＲＴゲーム数を"１"減算し、ＲＴゲーム数が"０"となったとき、ＲＴ遊技状態から一般遊技状態に移行する。
【０２６０】
次に、図４０にリール停止初期設定処理のフローチャートを示し、説明する。図４０は、主制御回路７１のリール停止初期設定処理（図３１のステップＳ１０）の詳細を示すものである。
【０２６１】
図４０に示すように、リール停止初期設定処理では、まず、内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブルを決定する（ステップＳ１１５）。具体的には、内部当籤役１格納領域および内部当籤役２格納領域のそれぞれに格納されているデータのビット列が、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役１および内部当籤役２のそれぞれを示すデータのビット列に符号するものであるか否かの判定が行われる。この判定は、例えば、停止テーブル決定テーブルの先頭アドレスから上記両者の論理積がとられることによって行われる。その結果、両者が符号するとき、該当する停止テーブルが決定される。なお、全てのアドレスの検索が終了し、両者が符号しないとき（例えば、論理積が"０"のとき）には、ハズレ用停止テーブルが決定される。このようにすることで、持越役がある場合とない場合とで共通の停止テーブルを決定することが可能となってくる。
【０２６２】
次いで、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の全領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ１１６）。具体的には、図柄格納領域における全ビットを"１"とする。
【０２６３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を行う（ステップＳ１１７）。このステップＳ１１７における表示役予想格納処理では、全てのリールの回転が開始される前において、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じた優先引き込みステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
【０２６４】
次に、図４１に表示役予想格納処理のフローチャートを示し、説明する。図４１は、主制御回路７１によるリール停止初期設定処理の表示役予想格納処理（図３９のステップＳ１１７）の詳細を示すものである。
【０２６５】
図４１に示すように、表示役予想格納処理では、まず、押圧操作が有効な停止ボタン７の個数を表示役検索回数として格納する（ステップＳ１２１）。例えば、前述のリール停止初期設定処理から呼ばれた場合であれば、表示役検索回数に"３"が格納される。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域１をセットする（ステップＳ１２２）。
【０２６６】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置として"０"をセットする（ステップＳ１２５）。次いで、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数に基づいて、回転中のリールを右側から検索し、検索対象のリールとして決定する（ステップＳ１２６）。具体的には、回転中のリールの全てが右側から検索され、より左側のリールから順に検索対象リールとして決定される。例えば、全てのリールが回転中であるとき、表示役検索回数が"３"であれば、左リール３Ｌが決定され、表示役検索回数が"１"であれば、右リール３Ｒが決定される。
【０２６７】
次いで、ＣＰＵ３１は、検索対象リールと、図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新する（ステップＳ１２８）。具体的には、検索対象リールと、図柄位置と、図柄配置テーブルと、に基づいて、図柄格納領域の検索対象リールの中段の領域に、図柄配置テーブルの当該図柄位置の図柄の種別を、図柄格納領域の検索対象リールの上段の領域に、図柄配置テーブルの当該図柄位置の上段の図柄の種別を、図柄格納領域の検索対象リールの下段の領域に、図柄配置テーブルの当該図柄位置の下段の図柄の種別を、格納する。
【０２６８】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ１２９）。この表示役検索処理では、図柄位置ごとに更新される図柄格納領域と、図柄組み合わせテーブルと、に基づいて、表示役の予想、すなわち、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにより表示される可能性のある図柄の組み合わせの検索処理を行う。表示役検索処理の詳細については、後述する。
【０２６９】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納ステータス取得処理を行う（ステップＳ１３０）。表示役予想格納ステータス取得処理では、前述の表示役検索処理において行われた表示役の予想に基づいて、図柄位置ごとに優先引き込みステータスを決定する。表示役予想格納ステータス取得処理の詳細についても、後述する。
【０２７０】
次いで、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の検索対象リールに対して、回転中を示す識別子をセットする（ステップＳ１３１）。すなわち、次の図柄位置に対して表示役検索を行うため、今回の図柄位置において表示役検索を行うために仮決定した有効ライン上の図柄を、一旦クリアする。次いで、図柄位置を"１"加算する（ステップＳ１３２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置が"２１"であるか否かを判別する（ステップＳ１３３）。図柄位置が"２１"でない場合には、ステップＳ１２８に戻り、当該表示役予想格納領域の全ての図柄位置について処理されるまで、同様の処理を繰り返す。
【０２７１】
一方、図柄位置が"２１"である場合には、当該表示役予想格納領域の全ての図柄位置についての処理を終了したので、表示役検索回数を"１"減算する（ステップＳ１３５）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数が"０"であるか否かを判別し（ステップＳ１３６）、表示役検索回数が"０"である場合には、表示役予想格納処理を終了する。
【０２７２】
一方、表示役検索回数が"０"でない場合には、次の表示役予想格納領域をセットする（ステップＳ１３８）。具体的には、表示役予想格納領域１がセットされていた場合には、表示役予想格納領域２をセットし、表示役予想格納領域２がセットされていた場合には、表示役予想格納領域３をセットする。表示役予想格納領域をセットしたら、ステップＳ１２５に戻り、全ての回転中のリールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置に優先引き込みステータスが格納されるまで、同様の処理を繰り返す。
【０２７３】
次に、図４２に表示役検索処理のフローチャートを示し、説明する。図４２は、主制御回路７１による表示役検索処理（図３２のステップＳ１６、図４１に示す表示役予想格納処理のステップＳ１２９）の詳細を示すものである。
【０２７４】
図４２に示すように、表示役検索処理では、まず、表示役を検索する有効ラインとして、図柄格納領域の先頭の有効ラインをセットし（ステップＳ１４１）、有効ライン検索回数に有効ラインカウンタの値をセットする（ステップＳ１４２）。
【０２７５】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役を決定するために図柄組み合わせテーブルの先頭アドレスをセットする（ステップＳ１４４）。
【０２７６】
次いで、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の当該有効ラインの図柄組み合わせと、図柄組み合わせテーブルの当該図柄組み合わせと、を比較する（ステップＳ１４６）。そして、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致するか否かを判別する（ステップＳ１４７）。
【０２７７】
図柄組み合わせが一致しない場合には、ステップＳ１５１に移行し、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致した場合には、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１４８）。具体的には、決定された表示役と、表示役格納領域に格納されている値との論理和演算を行い、演算結果を表示役格納領域に格納する。この処理は、誤入賞を回避するために行われる。誤入賞チェックは、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域と、を比較し、内部当籤役格納領域になく、表示役格納領域にのみ格納されている（ビットがたっている）表示役があった場合に、誤入賞とし、最後リールをこの図柄位置に止めないようにする。
【０２７８】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数が"１"であるか否かを判別する（ステップＳ１４９）。表示役検索回数が"１"でない場合には、ステップＳ１５１に移行し、表示役検索回数が"１"である場合には、図柄組み合わせテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１５０）。なお、払出枚数カウンタが"１５"を越える場合には、"１５"に変更される。
【０２７９】
次に、ＣＰＵ３１は、この払出枚数カウンタの更新処理後、あるいは、図柄格納領域の有効ラインの図柄組み合わせと、図柄組み合わせテーブルの図柄組み合わせと、が一致しなかった場合（ステップＳ１４７で判断）、または、表示役検索回数が"１"でなかった場合（ステップＳ１４９で判断）には、図柄組み合わせテーブルのアドレスを更新する（ステップＳ１５１）。次に、図柄組み合わせテーブルはエンコードであるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。すなわち、全ての図柄組み合わせのチェックが終了したか否かを判定する。エンコードでないと判別したときには、ステップＳ１４６に戻り、全ての図柄組み合わせについて上記処理（ステップＳ１４６〜ステップＳ１５２）を繰り返す。
【０２８０】
エンコードでない場合には、有効ライン検索回数を"１"減算し（ステップＳ１５４）、有効ライン検索回数が"０"となったか否かを判別する（ステップＳ１５５）。有効ライン検索回数が"０"であった場合には、全ての有効ラインについての処理が終了したので、表示役検索処理を終了する。
【０２８１】
有効ライン検索回数が"０"でなかった場合には、図柄格納領域の次の有効ラインをセットして（ステップＳ１５７）、ステップＳ１４４に戻り、全ての有効ラインについて上記処理（ステップＳ１４４〜ステップＳ１５５）を繰り返す。
【０２８２】
次に、図４３に表示役予想ステータス取得処理のフローチャートを示し、説明する。図４３は、主制御回路７１による表示役予想格納処理の表示役予想ステータス取得処理（図４１のステップＳ１３０）の詳細を示すものである。
【０２８３】
図４３に示すように、表示役予想ステータス取得処理では、まず、検索対象リールが左リールで、かつ、表示役に「チェリー」（すなわち、「赤チェリー」、「青チェリー」および「黄チェリー」のいずれか）が含まれるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。検索対象リールが左リール、かつ、表示役に「チェリー」が含まれる場合には、ステップＳ１６４に移行し、検索対象リールが左リール以外、または、表示役に「チェリー」が含まれない場合には、表示役のチェリーに係るビットをクリアする（ステップＳ１６３）。
【０２８４】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部当籤役（すなわち、各内部当籤役格納領域）と表示役（すなわち、各表示役格納領域）との排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる（ステップＳ１６４）。
【０２８５】
この処理によって、表示役格納領域でのみ"オン"のビットがあるか否かが判明し、このことから表示役が内部当籤役に含まれるか否か、すなわち、現時点での図柄位置が内部当籤役に対して適正か否かが判明する。この論理積が"０"であるか否かを判別し（ステップＳ１６５）、"０"であるとき、内部当籤役を満足するものであるので、適正であると判断し、ステップＳ１７３に移行し、"０"でないとき、内部当籤役を含まない表示役があるので、不適切であると判断し、ステップＳ１６６に移行する。本処理は、以下のステップＳ１６６の処理およびステップＳ１７１の処理により代用し、省略することができるが、ステップＳ１６４〜ステップＳ１７２の処理を理解しやすくするため、設けるものとする。
【０２８６】
ＣＰＵ３１は、上記（ステップＳ１６４で算出した）論理積が"０"でないとき、メダルの払出しに係るビットの全てが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１６６）。メダルの払出しに係るビットの全てが"０"である場合には、ステップＳ１７１に移行し、メダルの払出しに係るビットの全てが"０"ではない場合には、ステップＳ１６７に移行する。
【０２８７】
ＣＰＵ３１は、メダルの払出しに係るビットの全てが"０"ではない、すなわち、いずれかのビットが"１"である場合には、「チェリー」に係るビットが"オン"であるか否かを判別する（ステップＳ１６７）。「チェリー」に係るビットが"オン"である場合には、ステップＳ１６８に移行し、「チェリー」に係るビットが"オン"でない場合には、ステップＳ１７２に移行する。
【０２８８】
「チェリー」に係るビットが"オン"である場合には、検索対象リールが左リールであるか否かを判別する（ステップＳ１６８）。検索対象リールが左リールである場合には、ステップＳ１６９に移行し、検索対象リールが左リールでない場合には、ステップＳ１７２に移行する。
【０２８９】
ＣＰＵ３１は、検索対象リールが左リールであると判別したときには、優先引き込みステータスとして"８０［Ｈ］"を決定し（ステップＳ１６９）、ステップＳ１８０に移行する。すなわち、優先引き込みステータスとして、停止禁止を示す"１０００００００"が決定される。これにより、内部当籤役を満足しない図柄の組み合わせの誤表示が回避される。
【０２９０】
一方、上記（ステップＳ１６４で算出した）論理積のメダルの払出しに係るビットの全てが"０"である場合（ステップＳ１６６で判断）には、「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"０"である場合には、ステップＳ１７３に移行し、「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"０"ではない場合には、ステップＳ１７２に移行する。
【０２９１】
ＣＰＵ３１は、「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"０"ではない、すなわち、いずれかのビットが"１"である場合、あるいは、「チェリー」に係るビットが"オン"でない場合（ステップＳ１６７で判断）、または、「チェリー」に係るビットが"オン"で、検索対象リールが左リールでない場合（ステップＳ１６８で判断）には、押圧操作が有効な停止ボタンの個数が"１"であるか否かを判別する（ステップＳ１７２）。押圧操作が有効な停止ボタンの個数が"１"でない場合、ステップＳ１７３に移行し、押圧操作が有効な停止ボタンの個数が"１"である（すなわち、回転中のリールが最後の１つである）場合には、ステップＳ１６９に移行し、優先引き込みステータスとして停止禁止を決定する。
【０２９２】
次いで、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効な停止ボタンの個数が"１"でない場合（ステップＳ１７２で判断）、または、上記（ステップＳ１６４で算出した）論理積が、メダルの払出しに係るビットの全てが"０"であり、「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"０"である場合（ステップＳ１７１で判断）、あるいは、上記（ステップＳ１６４で算出した）論理積が"０"であるとき（ステップＳ１６５で判断）には、優先順位テーブルを準備する（ステップＳ１７３）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として、優先順位の最大値（"５"）をセットし、優先順位の初期値として"１"をセットする（ステップＳ１７４）。
【０２９３】
次いで、ＣＰＵ３１は、現在の優先順位に応じた引き込みデータと、内部当籤役と、表示役と、の論理積をとる（ステップＳ１７５）。次に、この論理積が"０"であるか否かを判別し（ステップＳ１７６）、"０"であれば、ステップＳ１７８に移行し、"０"でなければ、ステップＳ１７７に移行する。上記（ステップＳ１７５で算出した）論理積が"０"でなければ、現在の優先順位に応じた優先引き込みステータスを取得し、すでに取得されている優先引き込みステータスとの論理和をとる（ステップＳ１７７）。なお、優先引き込みステータスの初期値は、"０"である。
【０２９４】
次に、ＣＰＵ３１は、この論理和算出後、または、上記（ステップＳ１７５で算出した）論理積が"０"であった場合（ステップＳ１７６で判断）には、チェック回数を"１"減算し、優先順位を"１"加算する（ステップＳ１７８）。次に、チェック回数が"０"であるか否かを判別し（ステップＳ１７９）、チェック回数が"０"であれば、ステップＳ１８０に移行し、チェック回数が"０"でなければ、ステップＳ１７５に戻り、全ての優先順位に対して上記処理（ステップＳ１７５〜ステップＳ１７９）を繰り返す。
【０２９５】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数が"０"であった場合、または、優先引き込みステータスとして停止禁止を決定した（ステップＳ１６９）後には、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引き込みステータスを格納し（ステップＳ１８０）、表示役予想ステータス取得処理を終了する。
【０２９６】
次に、図４４にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図４４は、主制御回路７１のリール停止制御処理（図３２のステップＳ１５）の詳細を示すものである。
【０２９７】
まず、ＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ１９１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断し、停止信号が出力されたと判断した場合、該当する停止ボタンのＲＡＭ３３に格納されている識別子が、押圧操作が有効であることを示す識別子であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ１９６に移行し、"ＮＯ"のときにはステップＳ１９２に移る。
【０２９８】
有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれもが押圧操作されていない場合には、自動停止タイマの値が"０"であるか否かを判定する（ステップＳ１９２）。この判定が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ１９３に移行し、"ＮＯ"のときにはステップＳ１９１に戻る。
【０２９９】
自動停止タイマの値が"０"である場合には、自動停止処理を行う。ＣＰＵ３１は、回転中のリールから停止制御処理済みのリールを除いて１番右側のリールを停止制御の対象とする（ステップＳ１９３）。また、対象リールの現在の図柄位置を、停止開始位置とする。次に、第３停止制御の処理であるか否かを判定し（ステップＳ１９４）、この判定が"ＮＯ"のときにはステップＳ１９６に移行し、"ＹＥＳ"のときにはステップＳ１９５に移行する。第３停止制御の処理である場合には、自動第３停止処理を行う（ステップＳ１９５）。この自動第３停止処理では、例えば、自動停止時に「ハズレ」とする場合には、内部当籤役を「ハズレ」に変更する等の処理を行う。
【０３００】
次いで、ＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが押圧操作されたか（ステップＳ１９１で判断）、自動停止時に、第３停止以外か（ステップＳ１９４で判断）、自動第３停止処理（ステップＳ１９５）後には、停止ボタンの種別を特定し、該当する停止ボタンを無効化する（ステップＳ１９６）。すなわち、該当する停止ボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。
【０３０１】
次いで、ＣＰＵ３１は、チェック回数として"５"をセットする（ステップＳ１９７）。次に、図柄カウンタと、停止ボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出する（ステップＳ２０１）。
【０３０２】
次いで、ＣＰＵ３１は、優先引き込み制御処理を行う（ステップＳ２０２）。この優先引き込み制御処理では、該当リールの各図柄位置の図柄ごとに決定された優先引き込みステータスと検索順序テーブルに基づいて、該当リールの停止開始位置の図柄からあらかじめ決められた範囲（すなわち、最大滑りコマ数の範囲）の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い（すなわち、優先引き込みステータスが同値であれば検索順位が上位の方となる）図柄を決定し、この図柄に基づいてリールの回転を停止させる処理が行われる。優先引き込み制御処理の詳細については、後述する。
【０３０３】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ２０３）。このリール停止コマンドには、リール停止識別子、リール回転識別子等のデータが含まれる。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態（"回転中"または"停止中"）を示す情報であって、回転中を"１"、停止中を"０"として設定する。
【０３０４】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記決定した滑りコマ数分リールが回転するのを待ち（ステップＳ２０４）、滑りコマ数分回転したら、該当リールの回転停止を要求する（ステップＳ２０５）。
【０３０５】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ２０６）。すなわち、停止したリールについて、有効ラインに表示される図柄の識別子を、全ての図柄格納領域に格納する。
【０３０６】
次いで、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否か（全てのリールが停止したか否か）を判断する（ステップＳ２０７）。押圧操作が有効な停止ボタンがある場合には、ステップＳ２０８に移行し、押圧操作が有効な停止ボタンがない場合には、リール停止制御処理を終了する。
【０３０７】
押圧操作が有効な停止ボタンがある（回転中のリールがある）場合には、前述の表示役予想格納処理を行う（ステップＳ２０８）。この表示役予想格納処理では、停止したリールを除いた回転中のリールについて、各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じて優先引き込みステータスを決定する。この表示役予想格納処理が終了したら、ステップＳ１９１に戻り、全てのリールの停止制御が終了するまで、上記処理（ステップＳ１９１〜ステップＳ２０７）を繰り返す。
【０３０８】
次に、図４５に優先引き込み制御処理のフローチャートを示し、説明する。図４５は、主制御回路７１によるリール停止制御処理の優先引き込み制御処理（図４４のステップＳ２０２）の詳細を示すものである。
【０３０９】
図４５に示すように、優先引き込み制御処理では、まず、押圧操作された停止ボタンに応じて表示役予想格納領域を選択する（ステップＳ２１１）。例えば、第１停止で、右停止ボタン７Ｒが操作された場合には、表示役予想格納領域３を選択する。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタ（停止操作された際にセンターライン上にあった図柄の図柄位置）に対応する表示役予想格納領域のアドレスを検索し、そこからチェック回数分の優先引き込みステータスを対象として、比較する（ステップＳ２１２）。そして、「停止禁止」を除いて、最も高い優先引き込みステータスを検索し、表示役予想データ（分かりやすくは、予想図柄位置の優先引き込みステータス）として決定する（ステップＳ２１３）。
【０３１０】
次に、ＣＰＵ３１は、検索順序テーブルをセットし、検索順序の初期値として"１"をセットする（ステップＳ２１４）。この検索順序テールにより、滑りコマ数を求める際にどのような順番で滑りコマ数を決定するかが決定される。
【０３１１】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止テーブルから抽出された滑りコマ数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数を取得する（ステップＳ２１５）。例えば、停止テーブルから抽出された滑りコマ数が"４"であり、現在の検索回数が"１"の場合、滑りコマ数"４"が抽出される。このように、停止操作の検出が行われると、停止開始位置（図柄位置）と、停止テーブルと、検索順序テーブルと、に基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数を取得する。
【０３１２】
次いで、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを、滑りコマ数分加算し、優先引き込みステータスを取得する（ステップＳ２１６）。
【０３１３】
次いで、ＣＰＵ３１は、取得した優先引き込みステータスが「停止禁止」であるか否かを判断する（ステップＳ２１７）。取得した優先引き込みステータスが「停止禁止」である場合には、ステップＳ２２１に移行し、「停止禁止」でない場合には、ステップＳ２１８に移行する。
【０３１４】
取得した優先引き込みステータスが「停止禁止」でない場合には、取得した優先引き込みステータスが上記表示役予想データと同一であるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。取得した優先引き込みステータスが表示役予想データと同一である場合には、ステップＳ２２４に移行し、表示役予想データと同一でない場合には、ステップＳ２１９に移行する。
【０３１５】
取得した優先引き込みステータスが表示役予想データと同一でない場合には、滑りコマ数の退避が行われているか否かを判断する（ステップＳ２１９）。滑りコマ数の退避が行われている場合には、ステップＳ２２１に移行し、滑りコマ数の退避が行われていない場合には、ステップＳ２２０に移行する。滑りコマ数の退避が行われていない場合には、滑りコマ数を退避させる（ステップＳ２２０）。
【０３１６】
次いで、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を退避させたか、あるいは、取得した優先引き込みステータスが「停止禁止」であるか（ステップＳ２１７で判断）、または、滑りコマ数の退避が行われている場合（ステップＳ２１９で判断）には、チェック回数を"１"減算し、検索順序を"１"加算する（ステップＳ２２１）。
【０３１７】
次いで、ＣＰＵ３１は、チェック回数が"０"であるか否かを判別し（ステップＳ２２２）、チェック回数が"０"であれば、ステップＳ２２３に移行し、チェック回数が"０"でなければ、ステップＳ２１５に戻り、チェック回数が"０"となるまで上記処理（ステップＳ２１５〜ステップＳ２２２）を繰り返す。
【０３１８】
チェック回数が"０"である場合には、退避されている滑りコマ数を復帰させる（ステップＳ２２３）。
【０３１９】
次いで、ＣＰＵ３１は、退避されている滑りコマ数を復帰させた後、または、取得した優先引き込みステータスが表示役予想データと同一である場合（ステップＳ２１８で判断）には、決定された滑りコマ数と、図柄カウンタと、に基づいて、停止制御位置を決定する（ステップＳ２２４）。なお、滑りコマ数と、停止制御位置とは、一方が決定されると、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。この処理が終了すると、優先引き込み制御処理を終了する。
【０３２０】
次に、図４６にＲＴ制御処理のフローチャートを示し、説明する。図４６は、主制御回路７１によるＲＴ制御処理（図３２のステップＳ１７）の詳細を示すものである。
【０３２１】
図４６に示すように、ＲＴ制御処理では、まず、ＲＴフラグが"オン"であるか否かを判定し（ステップＳ５１１）、ＲＴフラグが"オン"でない場合には、ＲＴ制御処理を終了する。
【０３２２】
ＲＴフラグが"オン"である場合には、表示役が「赤チェリー」、「青チェリー」または「黄チェリー」であるか否かを判定し（ステップＳ５１４）、表示役が「赤チェリー」、「青チェリー」および「黄チェリー」でない場合には、ＲＴ制御処理を終了する。
【０３２３】
表示役が「赤チェリー」、「青チェリー」または「黄チェリー」である場合には、ＲＴゲーム数カウンタの値に"０"をセットする（ステップＳ５１５）。次いで、ＲＴフラグを"オフ"にセットする（ステップＳ５１７）。次いで、遊技状態を一般遊技状態にセットして（ステップＳ５１８）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０３２４】
したがって、ＲＴゲーム数が残っている場合（ＲＴ遊技状態中）であっても、表示役として「赤チェリー」、「青チェリー」または「黄チェリー」に入賞してしまうと、ＲＴゲームが終了してしまうが、内部当籤役として「赤チェリー」、「青チェリー」または「黄チェリー」に当籤しても、表示役として「赤チェリー」、「青チェリー」および「黄チェリー」を成立させなければ、ＲＴゲームを続けることができる。
【０３２５】
次に、図４７にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図４７は、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図３２のステップＳ２２）の詳細を示すものである。
【０３２６】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ（ＢＢ１作動中フラグまたはＢＢ２作動中フラグ）が"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。ＢＢ作動中フラグ（ＢＢ１作動中フラグおよびＢＢ２作動中フラグ）が"オン"でなければ、ステップＳ２６０に移行する。
【０３２７】
ＢＢ作動中フラグ（ＢＢ１作動中フラグまたはＢＢ２作動中フラグ）が"オン"であれば、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ２５２）。ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、ステップＳ２６０に移行する。
【０３２８】
ボーナス終了枚数カウンタが"０"であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２５３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０３２９】
続いて、ＢＢ終了時処理（ＢＢ１終了時処理またはＢＢ２終了時処理）を行う（ステップＳ２５４）。具体的には、ＢＢ作動中フラグ（ＢＢ１作動中フラグまたはＢＢ２作動中フラグ）を"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２へ送信する。
【０３３０】
次に、ＲＴゲーム数カウンタの値に"１０００"をセットし（ステップＳ２５５）、ＲＴフラグを"オン"にする（ステップＳ２５６）。次いで、遊技状態をＲＴ遊技状態にセットし（ステップＳ２５７）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３３１】
一方、ＢＢ作動中フラグ（ＢＢ１作動中フラグおよびＢＢ２作動中フラグ）が"オン"でないか（ステップＳ２５１で判定）、ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"でなかった場合（ステップＳ２５２で判定）には、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ２６０）。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３３２】
ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ２６１）。入賞が成立していなければ、ステップＳ２６４に移行する。入賞が成立した場合には、入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ２６２）。
【０３３３】
次に、入賞可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ２６３）、入賞可能回数カウンタの値が"０"であれば、ステップＳ２６６に移行する。
【０３３４】
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"０"でないか、入賞が成立しなかった場合（ステップＳ２６１で判定）には、遊技可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ２６４）。
【０３３５】
次に、遊技可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判定し（ステップＳ２６５）、遊技可能回数カウンタの値が"０"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３３６】
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"０"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"０"であった場合（ステップＳ２６３で判定）には、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２６６）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアして、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２へ送信する。これらの処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３３７】
次に、図４８にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図４８は、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図３２のステップＳ２３）の詳細を示すものである。
【０３３８】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ１」であるか否かを判定する（ステップＳ２７１）。表示役が「ＢＢ１」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ２７２）。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＢＢ１作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ１作動中の払出枚数である"４６５"をセットする。なお、ＣＰＵ３１は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ２７７の処理に移行する。
【０３３９】
一方、表示役が「ＢＢ１」でなければ（ステップＳ２７１で判定）、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ２」であるか否かを判定する（ステップＳ２７３）。表示役が「ＢＢ２」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ２７４）。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＢＢ２作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ２作動中の払出枚数である"４６５"をセットする。なお、ＣＰＵ３１は、これら処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ２７７の処理に移行する。
【０３４０】
一方、表示役が「ＢＢ２」でなければ（ステップＳ２７３で判定）、すなわち、表示役が「ＢＢ１」および「ＢＢ２」のいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３４１】
ＢＢ１作動時処理（ステップＳ２７２）またはＢＢ２作動時処理（ステップＳ２７４）を行った場合、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアして（ステップＳ２７７）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３４２】
次に、図４９に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに主制御回路７１で定期的に行われる。
【０３４３】
初めに、ＣＰＵ３１は、デモ用タイマにセットされた値を"１"減算するためのタイマ更新処理を行う（ステップＳ２９１）。デモ用タイマは、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）が所定時間（例えば、約４５秒）継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「４００００」をセットし、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）でデモ用タイマが「０」となったときに、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯している場合には、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを消灯し、デモコマンドを副制御回路７２に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路７２は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面５ａに表示する。
【０３４４】
次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２９２）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ２２Ｓによるメダル投入の検知、スタートレバー６の傾動操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無等の入力操作を確認する。
【０３４５】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール回転駆動処理を行う（ステップＳ２９３）。具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該リールの駆動を制御する。
【０３４６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ランプ類、ＬＥＤ類を駆動するランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い（ステップＳ２９４）、定期割込処理を終了する。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７などを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。
【０３４７】
次に、副制御回路７２において実施される処理について、説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０３４８】
図５０に、副制御回路７２において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。
【０３４９】
図５０に示すように、副制御回路７２において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１や操作キー２４などから入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行う（ステップＳ３０１）。また、コマンド受信処理では、受信した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどにより実行する演出の内容（すなわち、演出データ）の決定も行う。
【０３５０】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、音・ランプ制御回路７３以外の回路へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行う（ステップＳ３０２）。
【０３５１】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像描画処理を行い（ステップＳ３０３）、リセット割込処理を終了する。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。なお、この画像描画処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８の制御ＲＡＭ８９への画像データの書き込みおよびビデオＲＡＭ８７に設けたフレームバッファヘの画像データの書き込みを行う。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置５に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示画面５ａに（１／３０ｓ間）表示される。
【０３５２】
次に、図５１に副制御回路７２において行われるリセット割込処理のコマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。
【０３５３】
図５１に示すように、コマンド受信処理では、まず、主制御回路７１から受信したコマンドに応じて、各遊技情報を更新する（ステップＳ３１１）。
【０３５４】
次に、受信したコマンドに応じて、演出を決定する処理を行う（ステップＳ３１２）。次に、決定した演出にしたがって、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）類に制御信号を送信するランプ演出リクエスト処理（ステップＳ３１３）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等に制御信号を送信するサウンド演出リクエスト処理（ステップＳ３１４）、液晶表示装置５等に制御信号を送信する液晶演出リクエスト処理（ステップＳ３１５）を行って、コマンド受信処理を終了する。
【０３５５】
次に、上記受信したコマンドに対応する各処理について説明する。
【０３５６】
まず、図５２にベットコマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このベットコマンド受信時処理は、主制御回路７１からベットコマンドを受信することを契機として開始される。
【０３５７】
図５２に示すように、ベットコマンド受信時処理では、まず、ベットコマンドの情報を取得する（ステップＳ３２１）。
【０３５８】
次に、遊技中フラグが"オフ"であるか否かを判定し（ステップＳ３２２）、遊技中フラグが"オフ"でなければ、ベットコマンド受信時処理を終了し、遊技中フラグが"オフ"であれば、遊技中フラグを"オン"として（ステップＳ３２３）、ベットコマンド受信時処理を終了する。
【０３５９】
次に、図５３にスタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。
【０３６０】
図５３に示すように、スタートコマンド受信時演出決定処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得する（ステップＳ３３１）。
【０３６１】
次に、演出識別子決定処理を行う（ステップＳ３３３）。演出識別子決定処理では、遊技状態、当籤役および乱数値に基づく抽籤により演出識別子を決定する。演出識別決定処理の詳細については、後述する。
【０３６２】
次に、上記決定した演出識別子に基づいて、開始操作用の演出データを決定する（ステップＳ３３４）。例えば、演出識別子として、「買い物」演出の演出識別子が決定されていたら、開始操作用の演出データ「アイテム出現」が決定され、セットされる。
【０３６３】
次いで、リール停止コマンドを受信するたびにカウントアップして、停止リール数を管理する停止リール数カウンタの値をクリア（"０"にセット）して（ステップＳ３３５）、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。
【０３６４】
次に、図５４に演出識別子決定処理のフローチャートを示し、説明する。この演出識別子決定処理は、前述のスタートコマンド受信時演出決定処理の演出識別子決定処理（図５３のステップＳ３３３）の詳細を示すものである。
【０３６５】
図５４に示すように、演出識別子決定処理では、まず、遊技状態を検出する。ここで、遊技状態には、一般遊技状態（サブ）、持ち越し状態（サブ）、ＲＴ遊技状態（サブ）、ＲＢ遊技状態（サブ）、ＢＢ遊技状態（サブ）等がある。主制御側では、ＲＢ遊技状態とＢＢ遊技状態とを区別しない場合もあるが、ここでは、副制御側の汎用性を持たせるためＲＢ遊技状態（サブ）とＢＢ遊技状態（サブ）を持つようにしている。画像制御ワークＲＡＭ８３には、これらの遊技状態の各々に対応する識別子（情報）が格納される。画像制御ＣＰＵ８２は、スタートコマンド受信時およびこれら識別子を参照することにより、遊技状態を識別する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、これら識別子を"オン"または"オフ"に更新することにより、遊技状態のセットまたはクリアを行う。
【０３６６】
遊技状態の検出により、ＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判定し（ステップＳ５３１）、ＢＢ遊技状態（サブ）でなければ、ステップＳ３５６に移行する。
【０３６７】
ＢＢ遊技状態（サブ）である場合には、ＢＢ中ポイント選択テーブルを参照し、当籤役に基づいて、変動ポイントを取得する（ステップＳ５３２）。次に、取得した変動ポイントを、獲得ポイントカウンタに加算する（ステップＳ５３３）。
【０３６８】
次いで、当籤役に基づいて、取得した変動ポイント表示する演出識別子を決定して（ステップＳ５３４）、演出識別子決定処理を終了する。
【０３６９】
一方、ＢＢ遊技状態（サブ）でない場合（ステップＳ５３１で判断）には、ＲＴ遊技状態（サブ）であるか否かを判定する（ステップＳ５３６）。ＲＴ遊技状態（サブ）でなければ、ステップＳ５４２に移行し、ＲＴ遊技状態（サブ）である場合には、変動ポイント取得用の抽籤値を取得する（ステップＳ５３７）。続いて、ＲＴ中ポイント選択テーブルを参照し、当籤役と、上記抽籤値に基づいて、変動ポイントを取得する（ステップＳ５３８）。
【０３７０】
次いで、取得した変動ポイントを、獲得ポイントカウンタに加算し、（ステップＳ５３９）、獲得ポイントカウンタの値にしたがって、演出識別子決定テーブルを選択し（ステップＳ５４０）、ステップＳ５４４に移行する。
【０３７１】
一方、ＲＴ遊技状態（サブ）でない場合（ステップＳ５３６で判断）には、遊技状態に応じた対応する演出識別子決定テーブルを選択し（ステップＳ５４２）、ステップＳ５４４に移行する。
【０３７２】
演出識別子決定テーブルの選択処理（ステップＳ５４０またはステップＳ５４２）ができたら、選択した演出識別子決定テーブルに応じた乱数範囲の乱数値から、演出用に演出識別子を決定するための抽籤値を取得する（ステップＳ５４４）。
【０３７３】
続いて、選択された演出識別子決定テーブルにより、当籤役および上記取得した抽籤値に基づいて、演出識別子を決定して（ステップＳ５４５）、演出識別子決定処理を終了する。
【０３７４】
次に、図５５にリール停止コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。このリール停止コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信することを契機として開始される。
【０３７５】
図５５に示すように、リール停止コマンド受信時演出決定処理では、まず、リール停止コマンドの情報を取得する（ステップＳ３５１）。次に、停止リール数カウンタの値が"０"であるか否かを判定する（ステップＳ３５２）。
【０３７６】
停止リール数カウンタの値が"０"でなければ、ステップＳ３５４に移行する。停止リール数カウンタの値が"０"であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第１停止操作用演出データをセットして（ステップＳ３５３）、ステップＳ３５７に移行する。
【０３７７】
停止リール数カウンタの値が"０"でないときには（ステップＳ３５２で判定）、停止リール数カウンタの値が"１"であるか否かを判定する（ステップＳ３５４）。
【０３７８】
停止リール数カウンタの値が"１"でなければ、ステップＳ３５６に移行する。停止リール数カウンタの値が"１"であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第２停止操作用演出データをセットして（ステップＳ３５５）、ステップＳ３５７に移行する。
【０３７９】
停止リール数カウンタの値が"１"でないときには（ステップＳ３５４で判定）、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第３停止操作用演出データをセットして（ステップＳ３５６）、ステップＳ３５７に移行する。
【０３８０】
上記処理により、いずれかの演出データをセットできたら（ステップＳ３５３、ステップＳ３５５またはステップＳ３５６）、停止リール数カウンタに"１"を加算して（ステップＳ３５７）、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了する。
【０３８１】
次に、図５６に表示コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。この表示コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路７１から表示役コマンドを受信することを契機として開始される。
【０３８２】
図５６に示すように、表示コマンド受信時演出決定処理では、まず、表示役コマンドの情報を取得する（ステップＳ３６１）。次に、演出データ決定テーブルと、演出識別子とに基づいて、表示用演出データをセットする（ステップＳ３６５）。
【０３８３】
次いで、遊技中フラグを"オフ"にして（ステップＳ３６７）、表示コマンド受信時演出決定処理を終了する。
【０３８４】
次に、図５７にボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このボーナス開始コマンド受信時処理は、主制御回路７１からボーナス開始コマンドを受信することを契機として開始される。
【０３８５】
図５７に示すように、ボーナス開始コマンド受信時処理では、まず、表示役が「ＢＢ１」または「ＢＢ２」であるか否か、すなわち、「ＢＢ１」に係る図柄の組み合わせ（「赤７−赤７−赤７」）、または、「ＢＢ２」に係る図柄の組み合わせ（「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する（ステップＳ３７１）。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ３７２に移り、"ＮＯ"のときは、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０３８６】
表示役が「ＢＢ１」または「ＢＢ２」であるとき、画像制御ＣＰＵ８２は、自己が管理する遊技状態をＢＢ遊技状態（サブ）にセットする（ステップＳ３７２）。次いで、獲得ポイントカウンタの値をクリアして（ステップＳ３７３）、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０３８７】
次に、図５８にボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このボーナス終了コマンド受信時処理は、主制御回路７１からボーナス終了コマンドを受信することを契機として開始される。
【０３８８】
図５８に示すように、ボーナス終了コマンド受信時処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８２は、ボーナス終了時用の演出データをセットする（ステップＳ３８１）。次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、自己が管理する遊技状態を一般遊技状態（サブ）にセットし（ステップＳ３８２）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０３８９】
次に、副制御回路７２において、所定の時間ごとに所定の処理を繰り返し行う割込処理について説明する。
【０３９０】
図５９に、音・ランプ制御回路７３に対するサブＣＰＵ（画像制御ＣＰＵ８２）の制御による割込処理のフローチャートを示し、説明する。この割込処理は、２ｍｓごとに繰り返し行われる。
【０３９１】
図５９に示すように、音・ランプ制御回路７３に対する割込処理では、割込が発生すると、まず、音出力処理を行う（ステップＳ４０１）。この音出力処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、選択した演出データ等に基づいて、音制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路７３に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路７３において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２から入力したコマンドに基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力を制御する。例えば、出力させる音を特定する音源データ（フレーズ番号データ等）を音源ＩＣ７８に送信し、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音声を出力させる。
【０３９２】
次に、ＬＥＤランプ駆動処理を行い（ステップＳ４０２）、本割込処理を終了する。このＬＥＤランプ駆動処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、選択した演出データ等に基づいて、ＬＥＤやランプの点灯制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路７３に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路７３において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２から入力したコマンドに基づいて、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）およびランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）の点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターン（ＬＥＤパターン）などに基づいて、ＬＥＤを点灯させる。
【０３９３】
以下では、前述したリール停止制御処理および優先引き込み制御処理の動作について、具体例を挙げて説明する。
【０３９４】
まず、内部当籤役「赤チェリー」に当籤しており、第１停止操作において左リール３Ｌの停止開始位置「８」で停止操作を行い、第２停止操作において中リール３Ｃの停止開始位置「２」で停止操作を行い、第３停止操作において右リール３Ｒの停止開始位置「４」で停止操作を行った場合を例に挙げて説明する。
【０３９５】
図６０は、上記条件で停止操作を行った場合の表示役予想格納領域の格納例および表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにより表示される図柄の組み合わせの表示例である。
【０３９６】
（第１停止操作前）
まず、リール停止初期設定処理において、赤チェリー用停止テーブルが決定される。次に、表示役予想格納処理、表示役検索処理および表示役予想ステータス取得処理において、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置「０」から「２０」までの全ての図柄位置について、優先引き込みステータスの決定が順次行われる。この結果、図６０（１）に示すように、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。図６０（１）では、表示役予想格納領域１は左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３は右リール３Ｒに対応する。
【０３９７】
（第１停止操作、リール停止制御処理）
次に、左リール３Ｌの図柄カウンタ「８」のときに、左停止ボタン７Ｌが押圧操作された（左リール３Ｌの停止開始位置が「８」である）ので、赤チェリー用停止テーブルから滑りコマ数「４」が抽出される。そして、優先引き込み制御処理において、第１停止操作が左停止ボタン７Ｌの押圧操作であることから、図６０（２）に示す表示役予想格納領域１が選択される。次に、最大検索滑りコマ数である「５」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「８」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引き込みステータスが取得されて、「停止禁止（すなわち、"１０００００００"）」を除いて最も高い優先引き込みステータスが検索される。ここでは、図柄位置「１１」および「１２」の"０００００００１"が最も高い優先引き込みステータスであり、表示役予想データとして決定される。
【０３９８】
次に、検索順序テーブルと停止テーブルから抽出された滑りコマ数「４」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される。図柄カウンタ「８」に対応する表示役予想格納領域１のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑りコマ数（ここでは、検索順序「１」の滑りコマ数「４」）先のアドレス（すなわち、図柄位置「１２」）に格納されている優先引き込みステータスが取得される。ここで、取得された優先引き込みステータスと表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「４」が滑りコマ数として決定され、停止制御位置「１２」が決定される。そして、停止制御位置「１２」に基づいて、左リール３Ｌの回転が停止させられると、図６０（２）に示すように、左表示窓４Ｌには、上段に「リプレイ」、中段に「赤チェリー」および下段に「スイカ」が表示される。
【０３９９】
（第１停止操作後、表示役予想格納処理）
次に、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する中リール３Ｃおよび右リール３Ｒについて、上述したような優先引き込みステータスの決定等が行われる。この結果、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。中リール３Ｃ、右リール３Ｒが回転中の場合、表示役予想格納領域１は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域２は右リール３Ｒに対応し、表示役予想格納領域３は未使用となる。
【０４００】
（第２停止操作、リール停止制御処理）
次に、中リール３Ｃの図柄カウンタ「２」のときに、中停止ボタン７Ｃが押圧操作された（中リール３Ｃの停止開始位置が「２」である）ので、赤チェリー用停止テーブルから滑りコマ数「４」が抽出され、表示役予想格納領域１が選択される。続いて、検索順序テーブルが参照され、上記滑りコマ数「４」に基づいた検索順序にて、適切な滑りコマ数が検索される結果、「４」が滑りコマ数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止制御位置「６」が決定される。そして、停止制御位置「６」に基づいて、中リール３Ｃの回転が停止させられると、図６０（３）に示すように、中表示窓４Ｃには、上段に「赤７」、中段に「ベル」および下段に「リプレイ」が表示される。
【０４０１】
（第２停止操作後、表示役予想格納処理）
次に、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先引き込みステータスの決定等が行われる。この結果、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。右リール３Ｒのみが回転中の場合、表示役予想格納領域１は右リール３Ｒに対応し、表示役予想格納領域２および表示役予想格納領域３は未使用となる。
【０４０２】
（第３停止操作、リール停止制御処理）
次に、右リール３Ｒの図柄カウンタ「４」のときに、右停止ボタン７Ｒが押圧操作された（右リール３Ｒの停止開始位置が「４」である）ので、赤チェリー用停止テーブルから滑りコマ数「４」が抽出され、表示役予想格納領域１が選択される。続いて、検索順序テーブルが参照され、上記滑りコマ数「４」に基づいた検索順序にて、適切な滑りコマ数が検索される結果、「４」が滑りコマ数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止制御位置「８」が決定される。そして、停止制御位置「８」に基づいて、右リール３Ｒの回転が停止させられると、図６０（４）に示すように、右表示窓４Ｒには、上段に「スイカ」、中段に「ベル」および下段に「赤７」が表示される。
【０４０３】
この結果、表示窓４Ｌの中段には、図柄「赤チェリー」が表示、すなわち、センターライン８ｃに"赤チェリー−ＡＮＹ（ベル）−ＡＮＹ（ベル）"が並び、「赤チェリー」に係る図柄の組み合わせが表示される。
【０４０４】
次に、内部当籤役「赤チェリー」に当籤しており、第１停止操作において左リール３Ｌの停止開始位置「１」（赤チェリーが停止できない位置）で停止操作を行い、第２停止操作において中リール３Ｃの停止開始位置「２」で停止操作を行い、第３停止操作において右リール３Ｒの停止開始位置「４」で停止操作を行った場合を例に挙げて説明する。
【０４０５】
図６１は、上記条件で停止操作を行った場合の表示役予想格納領域の格納例および表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにより表示される図柄の組み合わせの表示例である。
【０４０６】
（第１停止操作前）
まず、上記処理と同様に、リール停止初期設定処理においては、赤チェリー用停止テーブルが決定される。次に、表示役予想格納処理、表示役検索処理および表示役予想ステータス取得処理において、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置「０」から「２０」までの全ての図柄位置について、優先引き込みステータスの決定が順次行われる。この結果、図６１（１）に示すように、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。図６１（１）では、表示役予想格納領域１は左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３は右リール３Ｒに対応する。
【０４０７】
（第１停止操作、リール停止制御処理）
次に、左リール３Ｌの図柄カウンタ「１」のときに、左停止ボタン７Ｌが押圧操作された（左リール３Ｌの停止開始位置が「１」である）ので、赤チェリー用停止テーブルから滑りコマ数「１」が抽出される。そして、優先引き込み制御処理において、第１停止操作が左停止ボタン７Ｌの押圧操作であることから、図６１（２）に示す表示役予想格納領域１が選択される。次に、最大検索滑りコマ数である「５」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「１」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引き込みステータスが取得されて、「停止禁止（すなわち、"１０００００００"）」を除いて最も高い優先引き込みステータスが検索される。ここでは、図柄位置「１」から「５」の全てで"００００００００"であるので、"００００００００"が最も高い優先引き込みステータスであり、表示役予想データとして決定される。
【０４０８】
次に、検索順序テーブルと停止テーブルから抽出された滑りコマ数「１」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される。図柄カウンタ「１」に対応する表示役予想格納領域１のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑りコマ数（ここでは、検索順序「１」の滑りコマ数「１」）先のアドレス（すなわち、図柄位置「２」）に格納されている優先引き込みステータスが取得される。ここで、取得された優先引き込みステータスと表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「１」が滑りコマ数として決定され、停止制御位置「２」が決定される。そして、停止制御位置「２」に基づいて、左リール３Ｌの回転が停止させられると、図６１（２）に示すように、左表示窓４Ｌには、上段に「スイカ」、中段に「リプレイ」および下段に「赤７」が表示される。
【０４０９】
（第１停止操作後、表示役予想格納処理）
次に、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する中リール３Ｃおよび右リール３Ｒについて、上述したような優先引き込みステータスの決定等が行われる。この結果、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。中リール３Ｃ、右リール３Ｒが回転中の場合、表示役予想格納領域１は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域２は右リール３Ｒに対応し、表示役予想格納領域３は未使用となる。
【０４１０】
（第２停止操作、リール停止制御処理）
次に、中リール３Ｃの図柄カウンタ「２」のときに、中停止ボタン７Ｃが押圧操作された（中リール３Ｃの停止開始位置が「２」である）ので、赤チェリー用停止テーブルから滑りコマ数「４」が抽出され、表示役予想格納領域１が選択される。続いて、検索順序テーブルが参照され、上記滑りコマ数「４」に基づいた検索順序にて、適切な滑りコマ数が検索される結果、「４」が滑りコマ数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止制御位置「６」が決定される。そして、停止制御位置「６」に基づいて、中リール３Ｃの回転が停止させられると、図６１（３）に示すように、中表示窓４Ｃには、上段に「赤７」、中段に「ベル」および下段に「リプレイ」が表示される。
【０４１１】
（第２停止操作後、表示役予想格納処理）
次に、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先引き込みステータスの決定等が行われる。この結果、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。右リール３Ｒのみが回転中の場合、表示役予想格納領域１は右リール３Ｒに対応し、表示役予想格納領域２および表示役予想格納領域３は未使用となる。
【０４１２】
（第３停止操作、リール停止制御処理）
次に、右リール３Ｒの図柄カウンタ「４」のときに、右停止ボタン７Ｒが押圧操作された（右リール３Ｒの停止開始位置が「４」である）ので、赤チェリー用停止テーブルから滑りコマ数「４」が抽出され、表示役予想格納領域１が選択される。続いて、検索順序テーブルが参照され、上記滑りコマ数「４」に基づいた検索順序にて、適切な滑りコマ数が検索される結果、「４」が滑りコマ数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止制御位置「８」が決定される。そして、停止制御位置「８」に基づいて、右リール３Ｒの回転が停止させられると、図６１（４）に示すように、右表示窓４Ｒには、上段に「スイカ」、中段に「ベル」および下段に「赤７」が表示される。
【０４１３】
この結果、いずれの有効ラインにも、特典が付与される図柄の組み合わせが表示されず、「ハズレ」となる。
【０４１４】
次に、内部当籤役「ハズレ」で、第１停止操作において左リール３Ｌの停止開始位置「３」で停止操作を行い、第２停止操作において中リール３Ｃの停止開始位置「２」で停止操作を行い、第３停止操作において右リール３Ｒの停止開始位置「１８」で停止操作を行った場合を例に挙げて説明する。
【０４１５】
図６２は、上記条件で停止操作を行った場合の表示役予想格納領域の格納例および表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにより表示される図柄の組み合わせの表示例である。
【０４１６】
（第１停止操作前）
まず、リール停止初期設定処理において、ハズレ用停止テーブルが決定される。次に、表示役予想格納処理、表示役検索処理および表示役予想ステータス取得処理において、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置「０」から「２０」までの全ての図柄位置について、優先引き込みステータスの決定が順次行われる。この結果、図６２（１）に示すように、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。図６２（１）では、表示役予想格納領域１は左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３は右リール３Ｒに対応する。
【０４１７】
（第１停止操作、リール停止制御処理）
次に、左リール３Ｌの図柄カウンタ「３」のときに、左停止ボタン７Ｌが押圧操作された（左リール３Ｌの停止開始位置が「３」である）ので、ハズレ用停止テーブルから滑りコマ数「４」が抽出される。そして、優先引き込み制御処理において、第１停止操作が左停止ボタン７Ｌの押圧操作であることから、図６２（２）に示す表示役予想格納領域１が選択される。次に、最大検索滑りコマ数である「５」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「３」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引き込みステータスが取得されて、「停止禁止（すなわち、"１０００００００"）」を除いて最も高い優先引き込みステータスが検索される。ここでは、図柄位置「３」から「７」の全てで"００００００００"であるので、"００００００００"が最も高い優先引き込みステータスであり、表示役予想データとして決定される。
【０４１８】
次に、検索順序テーブルと停止テーブルから抽出された滑りコマ数「４」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される。図柄カウンタ「３」に対応する表示役予想格納領域１のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑りコマ数（ここでは、検索順序「１」の滑りコマ数「４」）先のアドレス（すなわち、図柄位置「７」）に格納されている優先引き込みステータスが取得される。ここで、取得された優先引き込みステータスと表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「４」が滑りコマ数として決定され、停止制御位置「７」が決定される。そして、停止制御位置「７」に基づいて、左リール３Ｌの回転が停止させられると、図６２（２）に示すように、左表示窓４Ｌには、上段に「ＢＡＲ」、中段に「ブランク」および下段に「リプレイ」が表示される。
【０４１９】
（第１停止操作後、表示役予想格納処理）
次に、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する中リール３Ｃおよび右リール３Ｒについて、上述したような優先引き込みステータスの決定等が行われる。この結果、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。中リール３Ｃ、右リール３Ｒが回転中の場合、表示役予想格納領域１は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域２は右リール３Ｒに対応し、表示役予想格納領域３は未使用となる。
【０４２０】
（第２停止操作、リール停止制御処理）
次に、中リール３Ｃの図柄カウンタ「２」のときに、中停止ボタン７Ｃが押圧操作された（中リール３Ｃの停止開始位置が「２」である）ので、ハズレ用停止テーブルから滑りコマ数「２」が抽出され、表示役予想格納領域１が選択される。続いて、検索順序テーブルが参照され、上記滑りコマ数「２」に基づいた検索順序にて、適切な滑りコマ数が検索される結果、「２」が滑りコマ数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止制御位置「４」が決定される。そして、停止制御位置「４」に基づいて、中リール３Ｃの回転が停止させられると、図６２（３）に示すように、中表示窓４Ｃには、上段に「リプレイ」、中段に「ブランク」および下段に「ＢＡＲ」が表示される。
【０４２１】
（第２停止操作後、表示役予想格納処理）
次に、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先引き込みステータスの決定等が行われる。この結果、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。右リール３Ｒのみが回転中の場合、表示役予想格納領域１は右リール３Ｒに対応し、表示役予想格納領域２および表示役予想格納領域３は未使用となる。
【０４２２】
（第３停止操作、リール停止制御処理）
次に、右リール３Ｒの図柄カウンタ「１８」のときに、右停止ボタン７Ｒが押圧操作された（右リール３Ｒの停止開始位置が「１８」である）ので、ハズレ用停止テーブルから滑りコマ数「４」が抽出され、表示役予想格納領域１が選択される。続いて、検索順序テーブルが参照され、上記滑りコマ数「４」に基づいた検索順序にて、適切な滑りコマ数が検索される結果、「４」が滑りコマ数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止制御位置「１」が決定される。そして、停止制御位置「１」に基づいて、右リール３Ｒの回転が停止させられると、図６２（４）に示すように、右表示窓４Ｒには、上段に「ＢＡＲ」、中段に「ブランク」および下段に「リプレイ」が表示される。
【０４２３】
この結果、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒのそれぞれの中段には、図柄「ブランク」が表示、すなわち、センターライン８ｃに"ブランク−ブランク−ブランク"が並び、"ブランク役"に係る図柄の組み合わせが表示される。
【０４２４】
次に、報知演出を行った場合の演出表示画面例を示し、説明する。
【０４２５】
図６３に、ＢＢ遊技状態中の内部当籤役に基づいて獲得した変動ポイントを報知した場合の演出表示画面例を示す。
【０４２６】
主制御回路７１により内部抽籤処理が行われ、副制御回路７２に対してスタートコマンドが送信されると、副制御回路７２では、受信したスタートコマンドに基づいて演出識別子決定処理（図５３のステップＳ３３３）を行う。
【０４２７】
演出識別子決定処理では、ＢＢ遊技状態中であれば、ＢＢ中ポイント選択テーブルにより当籤役に基づいた変動ポイントを取得し（図５４のステップＳ５３２）、この取得した変動ポイントを表示する演出識別子を決定する（図５４のステップＳ５３４）。さらに、この演出識別子に基づいて演出データ（開始操作）を決定する（図５３のステップＳ３３４）。
【０４２８】
これにより、スタートレバー６操作後に、獲得した変動ポイントが表示される。なお、図６３に示す表示画面例は、内部当籤役「スイカ」が決定された場合の変動ポイント報知画面例である。
【０４２９】
次に、図６４に、ＲＴ遊技状態中の内部当籤役（小役）を報知した場合の演出表示画面例を示す。
【０４３０】
主制御回路７１により内部抽籤処理が行われ、副制御回路７２に対してスタートコマンドが送信されると、副制御回路７２では、受信したスタートコマンドに基づいて演出識別子決定処理（図５３のステップＳ３３３）を行う。
【０４３１】
演出識別子決定処理では、ＲＴ遊技状態中であれば、ＲＴ中ポイント選択テーブルにより当籤役に基づいた変動ポイントを取得し（図５４のステップＳ５３８）、この取得した変動ポイントを獲得ポイントカウンタに加算し（図５４のステップＳ５３９）、この獲得ポイントカウンタの値にしたがって、演出識別子決定テーブルを選択し（図５４のステップＳ５４０）、この演出識別子決定テーブルと、当籤役に基づいて内部当籤役（小役）を報知する演出識別子を決定する（図５４のステップＳ５４５）。さらに、この演出識別子に基づいて演出データ（開始操作）を決定する（図５３のステップＳ３３４）。
【０４３２】
これにより、スタートレバー６操作後に、獲得ポイントカウンタの値が残っていれば、内部当籤役が報知される。なお、図６４に示す表示画面例は、内部当籤役「赤チェリー」が決定された場合の内部当籤役報知画面例であり、花火の色が「赤」で表示されることにより、「赤チェリー」の報知が行われる。また、内部当籤役が「青チェリー」の場合には、花火の色が「青」で表示され、「黄チェリー」の場合には、花火の色が「黄色」で表示されることにより、「青チェリー」、「黄チェリー」の報知が行われる。
【０４３３】
次に、図６５に、ＲＴ遊技状態中の内部当籤役に基づいて失った変動ポイントを報知した場合の演出表示画面例を示す。
【０４３４】
主制御回路７１により内部抽籤処理が行われ、副制御回路７２に対してスタートコマンドが送信されると、副制御回路７２では、受信したスタートコマンドに基づいて演出識別子決定処理（図５３のステップＳ３３３）を行う。
【０４３５】
演出識別子決定処理では、ＲＴ遊技状態中であれば、ＲＴ中ポイント選択テーブルにより当籤役に基づいた変動ポイントを取得し（図５４のステップＳ５３８）、当籤役に基づいて演出識別子を決定する（図５４のステップＳ５４５）。さらに、この演出識別子に基づいて演出データ（開始操作）を決定する（図５３のステップＳ３３４）。
【０４３６】
これにより、スタートレバー６操作後に、当籤役に基づいた変動ポイントが報知される。なお、図６５に示す表示画面例は、内部当籤役「スイカ」が決定された場合の変動ポイント報知画面例である。
【０４３７】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、ＲＴ遊技状態を、入賞すると終了させてしまう表示役「赤チェリー」、「青チェリー」および「黄チェリー」を報知させるゲーム数を、ＲＢ遊技状態中に決定された内部当籤役に基づいて増加させ、ＲＴ遊技状態中に決定された内部当籤役および抽籤値に基づいて減少させるようにしている。この構成は、請求項１に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０４３８】
この構成により、ＲＴ遊技状態中においても「赤チェリー」、「青チェリー」および「黄チェリー」を報知させるゲーム数が決定された内部当籤役および抽籤値に応じて変更され、チェリー報知のゲーム数の変化がより多様化され、遊技者の緊張感が持続し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３９】
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、設定値ごとに内部当籤役に応じて決定される変動ポイントが異なるように設定されている。この構成は、請求項２に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０４４０】
この構成により、設定値ごとに同じ内部当籤役であっても変動ポイントが異なるので、報知ゲーム数の変動の変化が富み、ＲＴ遊技状態中における緊張感がさらに高まり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４４１】
さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、内部当籤役に応じて決定される変動ポイントは、ＲＴ遊技状態中に内部当籤役を報知させるゲーム数の変動数となるようにしている。この構成は、請求項３に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０４４２】
この構成により、決定された内部当籤役に基づいて、ＲＴ遊技状態中に内部当籤役を報知させるゲーム数が増減するので、決定される内部当籤役に対する関心が高まり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４４３】
なお、本実施の形態では、ＲＢ遊技状態に移行されるたびに、獲得ポイントをクリアしてしまうようにしているが、これに限らず、獲得ポイントが残っている場合に次のＲＴ遊技状態中のゲームに持ち越せるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０４４４】
また、本実施の形態では、「赤チェリー」、「青チェリー」および「黄チェリー」を報知する演出は、抽籤により選択されるようにしているが、これに限らず、ＲＴ遊技状態中に獲得ポイントがある場合に必ず選択するようにしても良い。また、「赤チェリー」および「黄チェリー」に対する演出は、「赤チェリー」または「黄チェリー」の当籤を示唆するだけであるが、これに限らず、「赤チェリー」または「黄チェリー」の確定演出を行うようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０４４５】
さらに、本実施の形態では、獲得ポイントを変動させる値は、ＲＢ遊技状態中においてはプラスの値のみであり、ＲＴ遊技状態中においてはマイナスの値のみであるようにしているが、これに限らず、ＲＢ遊技状態中においてマイナスの値を取得する場合や、ＲＴ遊技状態中にプラスの値を取得する場合を発生させるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０４４６】
さらに、本実施の形態では、獲得ポイントは、ＲＢ遊技状態中およびＲＴ遊技状態中でのみ変動させるようにしているが、これに限らず、一般遊技状態中においても変動させるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０４４７】
さらに、本実施の形態では、ＲＴ遊技状態中において報知される情報は、決定された内部当籤役の情報か、獲得された変動ポイントの情報か、のいずれか一方が選択されるようにしているが、これに限らず、決定された内部当籤役の情報と、獲得された変動ポイントの情報と、の双方を報知させるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０４４８】
さらに、本実施の形態では、獲得ポイント数に応じてＲＴ遊技状態中の内部当籤役を報知するゲーム数を変化させるようにしているが、これに限らず、獲得ポイント数に応じてＲＴ遊技状態を継続させるゲーム数を変化させるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０４４９】
さらに、本実施の形態では、変動ポイントの決定に際し、ＲＴ遊技状態中に限って内部当籤役に加えて抽籤により決定するようにしているが、これに限らず、ＲＢ遊技状態中における変動ポイントの決定の際にも、内部当籤役に加えて抽籤により決定するようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０４５０】
さらに、本実施の形態では、内部抽籤テーブルにおいて、各役の上限値と下限値とを設けて、抽出した乱数値がどの役の乱数値範囲に入るかにより、当籤役を決定するようにしているが、これに限らず、各役の乱数値幅のみを設定し、抽出した乱数値から各役の乱数値幅を順次減算して、減算した値が負の値となったときの役を当籤役として決定するようにしても良い。また、このとき、重複する役については、重複役として別に乱数値幅を設定する。例えば、当籤役決定手段が当籤役を決定するテーブルとして、各役については、それぞれの乱数値幅を設定し、それに加え、「赤チェリー」と「ＢＢ１」に同時当籤する乱数値幅を別に設けるようにする。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０４５１】
さらに、本実施の形態では、パチスロ機１として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０４５２】
【図１】本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態における内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態におけるＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態における内部当籤役１格納領域を示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態における内部当籤役２格納領域を示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態における作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１４】本発明の実施の一形態における遊技状態格納領域を示す図である。
【図１５】本発明の実施の一形態における停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１６】本発明の実施の一形態における赤チェリー用停止テーブルを示す図である。
【図１７】本発明の実施の一形態における青チェリー用停止テーブルを示す図である。
【図１８】本発明の実施の一形態における黄チェリー用停止テーブルを示す図である。
【図１９】本発明の実施の一形態におけるハズレ用停止テーブルを示す図である。
【図２０】本発明の実施の一形態における検索順序テーブルを示す図である。
【図２１】本発明の実施の一形態における優先順位テーブルを示す図である。
【図２２】本発明の実施の一形態における表示役予想格納領域を示す図である。
【図２３】本発明の実施の一形態におけるリールと表示役予想格納領域との対応表を示す図である。
【図２４】本発明の実施の一形態における図柄格納領域を示す図である。
【図２５】本発明の実施の一形態におけるＢＢ中ポイント選択テーブルを示す図である。
【図２６】本発明の実施の一形態におけるＲＴ中ポイント選択テーブルを示す図である。
【図２７】本発明の実施の一形態における演出識別子決定テーブルを示す図である。
【図２８】本発明の実施の一形態における演出識別子決定テーブルを示す図である。
【図２９】本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図３０】本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図３１】本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図３２】図３１に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の実施の一形態における主制御回路のメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図３５】図３４に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３７】図３６に後続する内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の実施の一形態における内部抽籤処理の内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の実施の一形態における主制御回路のＲＴカウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の実施の一形態における主制御回路のリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の実施の一形態におけるリール停止初期設定処理およびリール停止制御処理の表示役予想格納処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の実施の一形態における主制御回路の表示役検索処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の実施の一形態における表示役予想格納処理の表示役予想ステータス取得処理を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の実施の一形態における主制御回路のリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理の優先引き込み制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の実施の一形態における主制御回路のＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の実施の一形態における主制御回路の定期割込処理を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の実施の一形態における副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の実施の一形態における副制御回路のコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の実施の一形態における副制御回路のベットコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の実施の一形態における副制御回路のスタートコマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の実施の一形態におけるスタートコマンド受信時演出決定処理の演出識別子決定処理を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の実施の一形態における副制御回路のリール停止コマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の実施の一形態における副制御回路の表示コマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の実施の一形態における副制御回路のボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の実施の一形態における副制御回路のボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の実施の一形態における副制御回路の割込処理を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の実施の一形態における表示役予想格納領域の格納例および対応する図柄の表示例を示す図である。
【図６１】本発明の実施の一形態における表示役予想格納領域の格納例および対応する図柄の表示例を示す図である。
【図６２】本発明の実施の一形態における表示役予想格納領域の格納例および対応する図柄の表示例を示す図である。
【図６３】本発明の実施の一形態におけるＢＢ遊技状態中の内部当籤役に基づいて獲得した変動ポイントの報知演出表示画面例である。
【図６４】本発明の実施の一形態におけるＲＴ遊技状態中の内部当籤役の報知演出表示画面例である。
【図６５】本発明の実施の一形態におけるＲＴ遊技状態中の内部当籤役に基づいて失った変動ポイントの報知演出表示画面例である。
【符号の説明】
【０４５３】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅ  有効ライン
９ａ、９ｂ、９ｃ  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
２４  操作キー
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７３  音・ランプ制御回路
７４  音・ランプ制御ＣＰＵ
７５  プログラムＲＯＭ
７６  ワークＲＡＭ
７７  シリアルポート
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
８０  画像制御回路
８１  シリアルポート
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８４  画像制御プログラムＲＯＭ
８５  カレンダＩＣ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
８９  制御ＲＡＭ
９１  音源ＲＯＭ
９２  音量調節部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008055054.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2008055054.tif 000012
【図１１】
2008055054.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2008055054.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2008055054.tif 000021
【図２０】
2008055054.tif 000022
【図２１】
2008055054.tif 000023
【図２２】
2008055054.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2008055054.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2008055054.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
2008055054.tif 000040
【図３９】
2008055054.tif 000041
【図４０】
2008055054.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
2008055054.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
2008055054.tif 000046
【図４５】
2008055054.tif 000047
【図４６】
2008055054.tif 000048
【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
2008055054.tif 000054
【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
2008055054.tif 000063
【図６２】
2008055054.tif 000064
【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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