(57)【要約】【課題】止め打ちを簡単に検知する。【解決手段】パチンコ機１０は、ロータリーエンコーダ８２、カウンタ１１６、止め打ち判定部１１８を備えている。ロータリーエンコーダ８２は、クルーン７０が特定範囲（遊技球を発射したとき当たり口７２に入る確率が高い位置範囲）にあるか否かを検知する。カウンタ１１６は、発射制御部３８が出力した遊技球の発射パルスを計数する。止め打ち判定部１１８は、ロータリーエンコーダ８２及びカウンタ１１６から得られる情報に基づき、クルーン７０が特定範囲にある間に出力された発射パルスの数（第１パルス数）と、クルーン７０が特定範囲外にある間に出力された発射パルスの数（第２パルス数）とを比較し、第１パルス数が第２パルス数よりも多い場合、遊技者が止め打ちを行っていると判定する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に応じて出力される発射パルスに基づいて遊技領域に遊技球を発射する遊技球発射装置と、前記遊技領域を流下する遊技球を当たり口またはハズレ口に振り分けるために所定パターンで移動を繰り返す移動部材とを備え、前記移動部材が特定範囲に位置している間に遊技球を発射することで、発射された遊技球が前記当たり口に入る確率が高くなる遊技機において、
前記移動部材が前記特定範囲に位置しているか否かを検知する位置検知手段と、
前記移動部材が前記特定範囲に位置している間に出力された発射パルスの数と、前記移動部材が前記特定範囲外に位置している間に出力された発射パルスの数とに基づいて、遊技者が前記移動部材の位置に応じて遊技球の発射操作を意図的に止めているか否かを判定する止め打ち判定手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記移動部材は、前記特定範囲外に位置している時間が、前記特定範囲に位置している時間よりも長く設定されており、
前記止め打ち判定手段は、前記移動部材が前記特定範囲に位置している間に出力された発射パルスの数が、前記移動部材が前記特定範囲外に位置している間に出力された発射パルスの数を上回る場合に、遊技者が前記移動部材の位置に応じて遊技球の発射操作を意図的に止めていると判定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記止め打ち判定手段は、前記移動部材が前記特定範囲に位置している間に出力された発射パルスの数が予め設定された第１閾値を上回り、かつ、前記移動部材が前記特定範囲外に位置している間に出力された発射パルスの数が予め設定された第２閾値を下回る場合に、遊技者が前記移動部材の位置に応じて遊技球の発射操作を意図的に止めていると判定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者が前記遊技球の発射操作を意図的に止めていると判定された場合、この旨を報知する報知手段を備えていることを特徴とする請求項１〜３いずれか記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者が前記遊技球の発射操作を意図的に止めていると判定された場合、これをエラーとして検出するエラー検出手段を備えていることを特徴とする請求項１〜４いずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用されるパチンコ機などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機の中には、遊技球が発射される遊技領域内に、当たり口とハズレ口とが設けられた回転体を備え、当たり口に遊技球が入ることで、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するものがある（下記特許文献１参照）。そして、このようなパチンコ機で遊技を行う場合、遊技球を発射するタイミングを調整する（当たり口に入りやすい時にのみ遊技球を発射し、それ以外の時は遊技球の発射を停止する）ことで、遊技を有利に進められる。
【特許文献１】特開２００６−１５８６０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、遊技球を発射するタイミングを調整する行為（以下、この行為を「止め打ち」と称する）は、遊技の進行を遅らせ、パチンコ店に損害をもたらすだけでなく、有利になる発射のタイミングを知る者と知らない者との間に格差が生じ、公平性が失われてしまうといった問題がある。このため、従来は、パチンコ店の従業員が遊技者を監視し、止め打ちを発見した場合は止めるように注意を促していた。しかしながら、従業員が遊技者を監視することによって止め打ちを行っているか否かを調べる方法は手間がかかってしまい、有効な方法とは言い難い。
【０００４】
本発明は上記背景を鑑みてなされたものであり、止め打ちを簡単に検知できる遊技機を提供することを目的としている。また、本発明は、止め打ちを簡単に防止できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために本発明の遊技機は、遊技者の操作に応じて出力される発射パルスに基づいて遊技領域に遊技球を発射する遊技球発射装置と、前記遊技領域を流下する遊技球を当たり口またはハズレ口に振り分けるために所定パターンで移動を繰り返す移動部材とを備え、前記移動部材が特定範囲に位置している間に遊技球を発射することで、発射された遊技球が前記当たり口に入る確率が高くなる遊技機において、前記移動部材が前記特定範囲に位置しているか否かを検知する位置検知手段と、前記移動部材が前記特定範囲に位置している間に出力された発射パルスの数と、前記移動部材が前記特定範囲外に位置している間に出力された発射パルスの数とに基づいて、遊技者が前記移動部材の位置に応じて遊技球の発射操作を意図的に止めているか否かを判定する止め打ち判定手段とを備えていることを特徴としている。
【０００６】
前記移動部材は、前記特定範囲外に位置している時間が、前記特定範囲に位置している時間よりも長く設定されており、前記止め打ち判定手段は、前記移動部材が前記特定範囲に位置している間に出力された発射パルスの数が、前記移動部材が前記特定範囲外に位置している間に出力された発射パルスの数を上回る場合に、遊技者が前記移動部材の位置に応じて遊技球の発射操作を意図的に止めていると判定するものでもよい。
【０００７】
また、前記止め打ち判定手段は、前記移動部材が前記特定範囲に位置している間に出力された発射パルスの数が予め設定された第１閾値を上回り、かつ、前記移動部材が前記特定範囲外に位置している間に出力された発射パルスの数が予め設定された第２閾値を下回る場合に、遊技者が前記移動部材の位置に応じて遊技球の発射操作を意図的に止めていると判定するものでもよい。
【０００８】
さらに、遊技者が前記遊技球の発射操作を意図的に止めていると判定された場合、この旨を報知する報知手段を設けてもよい。
【０００９】
また、遊技者が前記遊技球の発射操作を意図的に止めていると判定された場合、これをエラーとして検出するエラー検出手段を設けてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技球を当たり口とハズレ口とに振り分ける移動部材の位置と、遊技球を発射する発射パルスとに基づいて、止め打ちが行われている否かを遊技機が判定するので、従業員が監視する場合と比較して、止め打ちの検知が簡単である。また、止め打ちを検知した場合にこれを報知、または、エラーとして検出するようにすれば、止め打ちを簡単に防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
図１、図２において、パチンコ機（遊技機）１０は、本体１２の前面に上扉１４と下扉１６とが開閉自在に取り付けられている。上扉１４にはガラス１８が組み込まれており、その奥側に設けられた遊技盤２０が視認可能となっている。下扉１６には受け皿２２が設けられており、賞球は受け皿２２に払い出される。また、下扉１６には受け皿２２の下方に発射ハンドル２４が取り付けられており、遊技者が発射ハンドル２４を操作することで遊技盤２０の下方に設けられた発射装置（遊技球発射装置）３０が駆動され、遊技盤２０の盤面上に遊技球が発射される。
【００１２】
図３において、発射装置３０は、球セット部３２、発射アーム３４、ロータリーソレノイド３６、発射制御部３８を備えている。球セット部３２には、下扉１６の背後に設けられた球供給装置４０（図２参照）から供給された遊技球がセットされる。球供給装置４０は、下扉１６が閉じられたときに遊技球セット部３２に対面する球供給口４２（図２参照）を備えており、この球供給口４２から球セット部３２へ１球ずつ遊技球を供給する。
【００１３】
発射アーム３４は略への字状に形成され、ロータリーソレノイド３６の駆動軸４４に固定されている。発射制御部３８は、発射ハンドル２４及びロータリーソレノイド３６に接続されており、発射ハンドル２４の操作に応じた発射パルスをロータリーソレノイド３６に出力する。発射パルスは、発射ハンドル２４が回動操作されている間、例えば、１分間に１００回のサイクルで出力される。ロータリーソレノイド３６は、発射制御部３８から出力された発射パルスにより駆動される。ロータリーソレノイド３６が駆動されると発射アーム３４は時計方向に揺動し、第１ストッパ４６によって移動が規制されて発射位置に変位する。また、ロータリーソレノイド３６の駆動が停止されると発射アーム３４は自重によって反時計方向に揺動し、第２ストッパ４８によって移動が規制されて発射準備位置に変位する。
【００１４】
発射アーム３４の一端部には、略円柱形状の槌先部５０が形成されている。発射アーム３４が発射位置に揺動すると槌先部５０は球セット部３２にセットされた遊技球に衝突する。これにより、遊技球は一対のガイドレール５２、５４の間に形成された案内通路５６に向けて発射される。遊技盤２０の前面には遊技領域５８（図１、図２参照）が形成されており、案内通路５６を通って遊技盤２０の盤面上に発射された遊技球は遊技領域５８を流下する。
【００１５】
図１、図２に戻り、遊技領域５８の略中央部には、役物６０が設けられている。図４に示すように、役物６０は外周が釣鐘型で箱状に形成されている。役物６０の上面には役物６０内に連通した入口６２が設けられており、この入口６２には一対の可動片６４、６６が設けられている。可動片６４、６６は、その基端部が遊技盤２０に垂直な軸に軸着されており、互いの先端を近づけた閉じ位置（図４中実線で示す位置）と互いの先端を遠ざけた開き位置（図４中二点差線で示す位置）との間で回動する。可動片６４、６６が閉じ位置に位置する状態では可動片６４、６６の隙間から入口６２へ遊技球を通過させることが不可能となり、可動片６４、６６が開き位置に位置する状態では可動片６４、６６の隙間から入口６２へ遊技球を通過させることが可能となる。
【００１６】
入口６２を通過した遊技球は役物６０内を落下する。役物６０内にはクルーン（移動部材）７０が回転自在に取り付けられている。クルーン７０は円盤状に形成されており、その上面が斜め前方（前面側）を向くように傾けて取り付けられている。クルーン７０の上面には、当たり口７２、ハズレ口７４、７６が周方向に沿って形成されており、当たり口７２、ハズレ口７４、７６のそれぞれの間には仕切り壁７８が形成されている。
【００１７】
役物６０内に入った遊技球はクルーン７０の上面に落下する。クルーン７０は、例えば、プラスチックにより形成され、モータ８０（図５参照）によって一定周期で常時回転している。役物６０内に入った遊技球は、クルーン７０により振り分けられて当たり口７２又はハズレ口７４、７６のいずれかに入る。詳しくは後述するが、遊技球が当たり口７２に入ると、遊技球が当たり口７２に入らなかった場合よりも遊技者にとって有利な確率変動モードへ移行する権利が得られる。
【００１８】
また、役物６０内には、クルーン７０の位置（角度）が特定範囲内にあるか否かを検知するためにロータリーエンコーダ（位置検出手段）８２が設けられている。特定範囲とは、クルーン７０の位置がこの特定範囲内であるときに遊技球が発射されると、遊技球がクルーン７０に到達するときに当たり口７２が前方に位置し、遊技球が高確率で当たり口７２に入るクルーンの位置範囲を示している。前述のように、クルーン７０には１つの当たり口７２と２つのハズレ口７４、７６とが設けられているので、クルーン７０は、特定範囲外にあるときの時間が特定範囲内にあるときの時間よりも長くなっている。
【００１９】
ロータリーエンコーダ８２は検出片８４と近接センサ８６とから構成される。検出片８４は、例えば、帯状の金属片からなり、クルーン７０の外周に貼り付けられる。近接センサ８６は、検出面８８の前方に金属がある場合に出力信号レベルが高くなるように構成され、検出面８８がクルーン７０の外周と対面するように設置される。検出片８４は、クルーン７０が特定範囲にある場合に近接センサ８６の検出面８８と対面するように、その形状（クルーン７０の周方向の長さ）や貼り付け位置が調整されている。これにより、クルーン７０が特定範囲にあるときは近接センサ８６からの出力信号レベルが高く、特定範囲にないときは近接センサ８６からの出力信号レベルが低くなるので、クルーン７０が特定範囲にあるか否かを検知できる。
【００２０】
なお、ロータリーエンコーダとしては上述したタイプに限定されず、周知の各種タイプのものを用いることができる。例えば、クルーンの外周壁に形成されたスリットと、クルーンの外周壁を介して対向する発光素子と受光素子とからなり、発光素子からの光の受光状態に基づいてクルーンが特定範囲にあるか否かを検知してもよい。また、クルーンを回転させるモータとして、供給された駆動パルスの個数に応じた量だけ回転するステッピングモータを用い、このステッピングモータに供給した駆動パルスの個数に基づいてクルーンが特定範囲にあるか否かを検知してもよい。
【００２１】
再度図１、図２に戻り、役物６０の下方には、始動入賞口（以下「始動口」）９０が３つ設けられている。始動口９０に遊技球が入ると当たり抽選が行われて当たり又はハズレが決定される。始動口９０には一対の可動片が設けられている。可動片は開閉自在に取り付けられており、可動片が開放されると始動口９０に遊技球が入りやすくなる。始動口９０の可動片はスルーチャッカー９６を遊技球が通過したときに行われる開放抽選に当選した場合に開放される。
【００２２】
また、始動口９０に遊技球が入ると役物６０の左側方に設けられた液晶ディスプレイ９８で図柄の変動表示が開始される。液晶ディスプレイ９８では「１」〜「９」の９種類の数字からなる３列の図柄が変動表示され、図柄が停止したときに同一の図柄が揃うと当たりとなる。液晶ディスプレイ９８では図柄の背景に演出画像も表示される。この演出画像の表示によって遊技者の当たりへの期待感を高めるようにしている。
【００２３】
液晶ディスプレイ９８で当たりが表示されると当たりモードに移行し、役物６０の可動片６４、６６が開き位置に移動して入口６２が開放され、第１ラウンドが開始される。第１ラウンドは可動片６４、６６の開閉回数が所定回数に達するか又は入口６２から役物６０内に入った遊技球の個数が所定個数に達すると終了する。第１ラウンドが終了すると役物６０の右側方に設けられたアタッカ１００が開放されて第２ラウンドが開始される。アタッカ１００が開放されるとその内面で遊技球が大入賞口に案内され、大入賞口に遊技球が入賞しやすくなる。これにより、遊技者は多くの賞球を得られる。第２ラウンドは大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか又はアタッカ１００が開放された時間が所定時間に達すると終了する。以降、第２ラウンドと同一の処理が繰り返されて第１０ラウンドが終了すると当たりモードは終了する。なお、当たりモードで得られる賞球の個数は約１０００個に設定されている。
【００２４】
第１ラウンドで遊技球が当たり口７２に入ると当たりモードの終了後に確率変動モードに移行する。確率変動モードでは通常モードよりも当たりの当選確率が高くなり、また、図柄の変動時間が短くなる。確率変動モードは図柄の変動回数が５０回に達すると終了し通常モードへと移行する。第１ラウンドで当たり口７２に遊技球が入らなかった場合は時短モードに移行する。時短モードでは通常モードよりも図柄の変動時間が短くなる。時短モードは図柄の変動回数が１００回に達すると終了する。
【００２５】
なお、当たりモードの終了後は、第１ラウンドで遊技球が当たり口７２に入った場合に、入らなかった場合よりも有利なモードへ移行すればよいので、当たり口７２に遊技球が入った場合に移行するモードと入らなかった場合に移行するモードの各モードで行われる具体的な処理（演出）の内容については上記に限定されず適宜変更できる。例えば、当たり口７２に入った場合には時短モードへ移行し、入らなかった場合には通常モードへ移行するようにしてもよい。
【００２６】
図５に示すように、パチンコ機１０の本体１２内には制御基板１１０が設けられている。制御基板１１０には、前述した発射制御部３８が設けられている他、パチンコ機１０の各部を統括的に制御するＣＰＵ１１２や、各種プログラム並びに各種設定情報を記憶したメモリ１１４が設けられている。ＣＰＵ１１２は、パチンコ機１０の各部に接続されており、メモリ１１４に格納されたプログラムや設定情報に基づいて接続された各部を駆動制御する。
【００２７】
また、ＣＰＵ１１２には、カウンタ１１６、止め打ち判定部１１８、止め打ち報知部１２０が設けられている。カウンタ１１６は、発射制御部３８が出力した発射パルスを計数する。また、止め打ち判定部１１８は、ロータリーエンコーダ８２、並びに、カウンタ１１６から得られる情報に基づいて、遊技者が止め打ちを行っているか否かを判定する。
【００２８】
図６に示すように、止め打ち判定部１１８は、第１ラウンドが開始されると、クルーン７０が特定範囲にある間に出力された発射パルスの数（以下、「第１パルス数」）と、クルーン７０が特定範囲外にある間に出力された発射パルスの数（以下、「第２パルス数」）とを比較する。そして、第１パルス数が第２パルス数よりも多い場合、すなわち、クルーン７０が特定範囲にある間に集中して発射操作が行われている場合、遊技者が止め打ちを行っていると判定する。
【００２９】
例えば、ロータリーエンコーダ８２の近接センサ８６からの出力信号が、図７（Ａ）に示すような波形であり、このとき、同図（Ｂ）に示すような発射パルスの波形が得られた場合は、第１パルス数よりも第２のパルス数の方が多いので、止め打ちが行われていないと判定される。また、近接センサ８６からの出力信号が、同図（Ａ）に示すような波形であり、このとき、同図（Ｃ）に示すような発射パルスの波形が得られた場合は、第１パルス数のほうが第２パルス数よりも多いので、止め打ちが行われていると判定される。
【００３０】
このように、クルーン７０の位置と発射パルスの数とに基づいて止め打ちを検知するようにしたので、パチンコ店の従業員が遊技者を監視して止め打ちが行われているか否かを調べる場合と比較して、止め打ちを簡単に検知できる。なお、止め打ちが行われているか否かの判定は、第１パルス数と第２パルス数とに基づいて行えばよいので上述した方法に限定されるものではない。例えば、第１パルス数が所定の第１閾値を上回り、かつ、第２パルス数が所定の第２閾値を下回る場合に止め打ちが行われていると判定してもよい。また、第１パルス数が第２パルス数よりも所定の閾値以上多かった場合に止め打ちが行われていると判定してもよい。これらの場合、閾値はメモリに記憶させる。
【００３１】
図８に示すように、止め打ち報知部１２０は、止め打ちを行っていると判定された場合、例えば、図９に示すようなメッセージを液晶ディスプレイ９８に表示する。こうすることで、遊技者に注意を促して止め打ちを防止することができる。なお、ディスプレイに画像（メッセージ）を表示する例に限定されず、例えば、スピーカーから音声を出力することによって遊技者に注意を促してもよい。
【００３２】
また、止め打ちを防止する方法としては、遊技者に注意を促す方法の他、例えば、ＣＰＵが止め打ちをエラーとして検出し、止め打ちが行われた場合、パチンコ機を遊技が行えない状態にするといったことも考えられる。さらに、複数のパチンコ機が接続されたホールコンピュータなどに、各パチンコ機から止め打ちが行われた旨を通報するようにして、この通報に基づいてパチンコ店の従業員が止め打ちを止めるように遊技者に注意を促すといったことも考えられる。
【００３３】
なお、本発明は、移動部材の位置と発射パルスの数とに基づいて、止め打ちを検知できればよいので、細部の構成は上記実施形態に限定されず適宜変更できる。例えば、上記実施形態では、当たり口とハズレ口とを備えたクルーンを移動部材として用いる例で説明をしたが、移動部材が当たり口、ハズレ口を備えている必要はない。例えば、当たり口を開閉するように回動又はスライド移動する部材を移動部材として用いてもよい。
【００３４】
また、本発明はパチンコ機だけでなく、遊技者の操作に応じて出力される発射パルスに基づいて遊技領域に遊技球を発射する遊技球発射装置と、前記遊技領域を流下する遊技球を当たり口またはハズレ口に振り分けるために所定パターンでの移動を繰り返す移動部材とを備え、前記当たり口に遊技球が入ることで、前記当たり口に遊技球が入らない場合よりも遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する遊技機であれば他の遊技機に等しく適用が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】パチンコ機の外観図である。
【図２】パチンコ機の上扉と下扉を開放した状態を示す外観図である。
【図３】発射装置の構成を示す構成図である。
【図４】役物の外観図である。
【図５】パチンコ機の構成の概略を示す構成図である。
【図６】止め打ちが行われているか否かを判定する処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】止め打ちが行われていないときと止め打ちが行われているときの発射パルスの波形の違いを示す説明図である。
【図８】遊技者に注意を促すための処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】遊技者に注意を促すためのメッセージの例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００３６】
１０  パチンコ機（遊技機）
２４  発射ハンドル
３０  発射装置（遊技球発射装置）
３６  ロータリーソレノイド
３８  発射制御部
５８  遊技領域
６０  役物
７０  クルーン（移動部材）
７２  当たり口
７４、７６  ハズレ口
８０  モータ
８２  ロータリーエンコーダ（位置検出手段）
８４  検出片
８６  近接センサ
９８  液晶ディスプレイ
１１２  ＣＰＵ
１１６  カウンタ
１１８  止め打ち判定部（止め打ち判定手段）
１２０  止め打ち報知部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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