(57)【要約】【課題】機械式ルーレットとは別にビデオルーレットを表示することにより、従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲーム装置及びその制御方法を提供すること。【解決手段】機械式ルーレットと、ビデオルーレットを表示可能な表示手段と、機械式ルーレットにおけるゲームを制御するゲーム制御手段と、所定の条件が満たされた場合に、表示手段にビデオルーレットを表示する制御を行う表示制御手段と、ビデオルーレットの表示結果に基づいて、賞を付与する賞付与手段とを備えたゲーム装置、及び、機械式ルーレットにおけるゲームを制御する段階と、所定の条件が満たされた場合に、表示手段にビデオルーレットを表示する段階と、ビデオルーレットの表示結果に基づいて、賞を付与する段階とを含むゲーム装置の制御方法。【選択図】図１
2008099828.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
機械式ルーレットと、
ビデオルーレットを表示可能な表示手段と、
前記機械式ルーレットにおけるゲームを制御するゲーム制御手段と、
所定の条件が満たされた場合に、前記表示手段に前記ビデオルーレットを表示する制御を行う表示制御手段と、
前記ビデオルーレットの表示結果に基づいて、賞を付与する賞付与手段と
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
機械式ルーレットと、
ビデオルーレットを表示可能な表示手段と、
前記機械式ルーレットにおけるゲームを制御するゲーム制御手段と、
前記機械式ルーレットにおけるゲームが所定回数行われるごとにボーナスゲームを実行するか否かを決定する決定手段と、
ボーナスゲームを実行すると決定した場合に、前記表示手段に前記ビデオルーレットを表示する表示制御手段と、
前記ビデオルーレットの表示結果に基づいて、賞を付与する賞付与手段と
を備えたゲーム装置。
【請求項３】
機械式ルーレットと、
ビデオルーレットを表示可能な表示手段と、
前記機械式ルーレットにおけるゲームを制御するゲーム制御手段と、
所定の条件が満たされた場合に、ボーナスゲームを実行するか否かを決定する決定手段と、
ボーナスゲームを実行すると決定した場合に、前記表示手段に前記ビデオルーレットを表示する制御を行う表示制御手段と、
前記機械式ルーレットにおける表示結果及び前記ビデオルーレットの表示結果に基づいて、賞を付与する賞付与手段と
を備えたゲーム装置。
【請求項４】
機械式ルーレットと表示手段とを備えたゲーム装置の制御方法であって、
前記機械式ルーレットにおけるゲームを制御する段階と、
所定の条件が満たされた場合に、前記表示手段にビデオルーレットを表示する段階と、
ビデオルーレットの表示結果に基づいて、賞を付与する段階と
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
機械式ルーレットと表示手段とを備えたゲーム装置の制御方法であって、
前記機械式ルーレットにおけるゲームを制御する段階と、
前記機械式ルーレットにおけるゲームが所定回数行われるごとにボーナスゲームを実行するか否かを決定する段階と、
ボーナスゲームを実行すると決定した場合に、前記表示手段に前記ビデオルーレットを表示する段階と、
前記ビデオルーレットの表示結果に基づいて、賞を付与する段階と
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
機械式ルーレットと表示手段とを備えたゲーム装置の制御方法であって、
前記機械式ルーレットにおけるゲームを制御する段階と、
所定の条件が満たされた場合に、ボーナスゲームを実行するか否かを決定する段階と、
ボーナスゲームを実行すると決定した場合に、前記表示手段に前記ビデオルーレットを表示する段階と、
前記機械式ルーレットにおける表示結果及び前記ビデオルーレットの表示結果に基づいて、賞を付与する段階と
を含むゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ルーレットゲーム機やビンゴゲーム機等のゲーム装置及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置のなかには、識別番号（例えば、「００」、「０」、「１」〜「３６」）が付されたポケットを備えたルーレットを用い、ルーレット上に排出されたボールがプレーヤの予想したポケットに入った場合に賞を付与するゲーム装置が存在する。
【０００３】
このようなゲーム装置には、複数のルーレットを備えており、この複数のルーレットの表示結果に対してベットするゲーム装置が存在する（例えば、特許文献１参照）。
また、このようなゲーム装置には、複数のリールを備えており、ベット数に応じて、使用されるリールやペイラインが決定され、ペイライン上に表示された識別番号に基づいて、賞を付与するゲーム装置が存在する（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６９２１０７２号公報
【特許文献２】米国特許第６８９０２５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲーム装置及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下の（１）の構成を有するゲーム装置を提供する。
（１）機械式ルーレット、ビデオルーレットを表示可能な表示手段、上記機械式ルーレットにおけるゲームを制御するゲーム制御手段、所定の条件が満たされた場合に、上記表示手段に上記ビデオルーレットを表示する制御を行う表示制御手段、及び、上記ビデオルーレットの表示結果に基づいて、賞を付与する賞付与手段。
【０００７】
（１）の発明によれば、所定の条件（例えば、ベット数が所定数以上であること、所定の時刻となったこと）が満たされた場合に、機械式ルーレットとは別にビデオルーレットが表示手段（例えば、液晶表示装置）に表示される。そして、このビデオルーレットの表示結果に基づいて、賞（例えば、一定のコインの払い出しや、多量のコインを獲得し得るボーナスゲーム）が付与される。従って、機械式ルーレットにおけるゲームにおいて賞が付与される可能性があり、さらに、ビデオルーレットの表示結果に基づいて賞が付与される可能性がある。その結果、表示結果に対する期待を二重にプレーヤに持たせることができ、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを提供することが可能になる。
【０００８】
さらに、本発明は、以下の（２）の構成を有するゲーム装置を提供する。
（２）機械式ルーレット、ビデオルーレットを表示可能な表示手段、上記機械式ルーレットにおけるゲームを制御するゲーム制御手段、上記機械式ルーレットにおけるゲームが所定回数行われるごとにボーナスゲームを実行するか否かを決定する決定手段、及び、ボーナスゲームを実行すると決定した場合に、上記表示手段に上記ビデオルーレットを表示する表示制御手段。上記ビデオルーレットの表示結果に基づいて、賞を付与する賞付与手段。
【０００９】
（２）の発明によれば、機械式ルーレットにおけるゲームが所定回数行われるごとにボーナスゲームを実行するか否かが決定され、ボーナスゲームを実行すると決定された場合に、機械式ルーレットとは別にビデオルーレットが表示手段（例えば、液晶表示装置）に表示される。そして、このビデオルーレットの表示結果に基づいて、賞（例えば、一定のコインの払い出し）が付与される。従って、機械式ルーレットにおけるゲームにおいて賞が付与される可能性があり、さらに、ビデオルーレットの表示結果に基づいて賞が付与される可能性がある。その結果、表示結果に対する期待を二重にプレーヤに持たせることができ、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを提供することが可能になる。
また、ゲームが所定回数行われるごとに、ビデオルーレットが表示される可能性があり、賞が付与される可能性があるため、プレーヤに対して、所定回数に達するまでゲームを継続したい欲望を持たせることができ、より長くゲームを楽しませることができる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下の（３）の構成を有するゲーム装置を提供する。
（３）機械式ルーレット、ビデオルーレットを表示可能な表示手段、上記機械式ルーレットにおけるゲームを制御するゲーム制御手段、所定の条件が満たされた場合に、ボーナスゲームを実行するか否かを決定する決定手段、ボーナスゲームを実行すると決定した場合に、上記表示手段に上記ビデオルーレットを表示する制御を行う表示制御手段、及び、上記機械式ルーレットにおける表示結果及び上記ビデオルーレットの表示結果に基づいて、賞を付与する賞付与手段。
【００１１】
（３）の発明によれば、所定の条件（例えば、ベット数が所定数以上であること、所定の時刻となったこと）が満たされた場合に、機械式ルーレットとは別にビデオルーレットが表示手段（例えば、液晶表示装置）に表示される。そして、機械式ルーレットとビデオルーレットとの表示結果（例えば、機械式ルーレットにおいて偶数、且つ、ビデオルーレットにおいて“００”であるという表示結果）に基づいて、賞（例えば、一定のコインの払い出しや、多量のコインを獲得し得るボーナスゲーム）が付与される。機械式ルーレットにおけるゲームに加えて、機械式ルーレットとビデオルーレットとにおける表示結果に基づいて賞が付与されるため、表示結果に対する期待を二重にプレーヤに持たせることができる。
また、機械式ルーレットとビデオルーレットとにおける表示結果の組合せに基づいて賞が付与されるため、表示結果にバリエーションを持たせることができ、付与する賞にもバリエーションを持たせることができる。その結果、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能であり、プレーヤの期待感を高めることができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下の（４）の構成を有するゲーム装置の制御方法を提供する。
（４）機械式ルーレットにおけるゲームを制御する段階、所定の条件が満たされた場合に、上記表示手段にビデオルーレットを表示する段階、及び、ビデオルーレットの表示結果に基づいて、賞を付与する段階。
【００１３】
（４）の発明によれば、所定の条件（例えば、ベット数が所定数以上であること、所定の時刻となったこと）が満たされた場合に、機械式ルーレットとは別にビデオルーレットが表示手段（例えば、液晶表示装置）に表示される。そして、このビデオルーレットの表示結果に基づいて、賞（例えば、一定のコインの払い出しや、多量のコインを獲得し得るボーナスゲーム）が付与される。従って、機械式ルーレットにおけるゲームにおいて賞が付与される可能性があり、さらに、ビデオルーレットの表示結果に基づいて賞が付与される可能性がある。その結果、表示結果に対する期待を二重にプレーヤに持たせることができ、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを提供することが可能になる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下の（５）の構成を有するゲーム装置の制御方法を提供する。
（５）機械式ルーレットにおけるゲームを制御する段階、上記機械式ルーレットにおけるゲームが所定回数行われるごとにボーナスゲームを実行するか否かを決定する段階、及び、ボーナスゲームを実行すると決定した場合に、表示手段に上記ビデオルーレットを表示する段階。上記ビデオルーレットの表示結果に基づいて、賞を付与する段階。
【００１５】
（５）の発明によれば、機械式ルーレットにおけるゲームが所定回数行われるごとにボーナスゲームを実行するか否かが決定され、ボーナスゲームを実行すると決定された場合に、機械式ルーレットとは別にビデオルーレットが表示手段（例えば、液晶表示装置）に表示される。そして、このビデオルーレットの表示結果に基づいて、賞（例えば、一定のコインの払い出し）が付与される。従って、機械式ルーレットにおけるゲームにおいて賞が付与される可能性があり、さらに、ビデオルーレットの表示結果に基づいて賞が付与される可能性がある。その結果、表示結果に対する期待を二重にプレーヤに持たせることができ、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを提供することが可能になる。
また、ゲームが所定回数行われるごとに、ビデオルーレットが表示される可能性があり、賞が付与される可能性があるため、プレーヤに対して、所定回数に達するまでゲームを継続したい欲望を持たせることができ、より長くゲームを楽しませることができる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下の（６）の構成を有するゲーム装置の制御方法を提供する。
（６）上記機械式ルーレットにおけるゲームを制御する段階、所定の条件が満たされた場合に、ボーナスゲームを実行するか否かを決定する段階、ボーナスゲームを実行すると決定した場合に、上記表示手段に上記ビデオルーレットを表示する段階、及び、上記機械式ルーレットにおける表示結果及び上記ビデオルーレットの表示結果に基づいて、賞を付与する段階。
【００１７】
（６）の発明によれば、所定の条件（例えば、ベット数が所定数以上であること、所定の時刻となったこと）が満たされた場合に、機械式ルーレットとは別にビデオルーレットが表示手段（例えば、液晶表示装置）に表示される。そして、機械式ルーレットとビデオルーレットとの表示結果（例えば、機械式ルーレットにおいて偶数、且つ、ビデオルーレットにおいて“００”であるという表示結果）に基づいて、賞（例えば、一定のコインの払い出しや、多量のコインを獲得し得るボーナスゲーム）が付与される。機械式ルーレットにおけるゲームに加えて、機械式ルーレットとビデオルーレットとにおける表示結果に基づいて賞が付与されるため、表示結果に対する期待を二重にプレーヤに持たせることができる。
また、機械式ルーレットとビデオルーレットとにおける表示結果の組合せに基づいて賞が付与されるため、表示結果にバリエーションを持たせることができ、付与する賞にもバリエーションを持たせることができる。その結果、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能であり、プレーヤの期待感を高めることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲーム装置及びその制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明に係るゲーム装置をルーレットゲーム機に具体化し、図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、ルーレットゲーム機では、プレーヤがルーレット装置で決定される数字等を予想し、予想した数字等に所持するメダル等の遊技媒体をベットする。そして、ベットした数字等が当選したとき、プレーヤが所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる。
【００２０】
図１は本実施形態に係るルーレットゲーム機１の概略構成を示す外観斜視図である。
図１に示すように、ルーレットゲーム機１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面の略中央部に設けられたルーレット装置３と、ルーレット装置３の周囲にルーレット装置３を取り囲むようにして設置された複数個（本実施形態では１２個）のステーション４と、筐体２の上方に設けられた電光表示部５とから基本的に構成されている。
ここでステーション４は、少なくとも、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体を投入するメダル投入口６と、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等から構成されるコントロール部７と、ゲーム（以下、単にゲームというときは、ルーレット装置３を用いるゲームをいうこととする）に係る画像を表示させる画像表示装置８とを有する、プレーヤのベット操作を受け付ける遊技領域である。プレーヤは、画像表示装置８に表示される画像を見ながら、タッチパネルやコントロール部７等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各ステーション４が設置された筐体２の側面には、メダル払出口９がそれぞれ設けられている。さらに、各ステーション４の画像表示装置８の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ１０が設けられている。
【００２１】
さらに、各ステーション４の画像表示装置８上部には、ＷＩＮランプ１１がそれぞれ設けられている。ゲームにおいてステーション４でベットした数字（本実施形態では「０」、「００」、「１」〜「３６」）が当選した場合に、当選したステーション４のＷＩＮランプ１１を点灯させる。また、ジャックポット（以下、ＪＰともいう）を獲得する為のＪＰボーナスゲームにおいてＪＰの獲得をしたステーション４のＷＩＮランプ１１についても同様にして点灯させる。なお、このＷＩＮランプ１１は、設置された全てのステーション４（本実施形態では１２台）から認視可能な位置に設けられており、同一のルーレットゲーム機１で遊技中の他のプレーヤはその点灯を常に確認することが可能である。
【００２２】
また、メダル投入口６の内部にはメダルセンサ（図示せず）が設けられており、メダル投入口６より投入されたメダル等の遊技媒体の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口９の内部にはホッパー（図示せず）が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。
【００２３】
また、筐体２の角に位置するコーナー部１２の内部には後述のサーバ１３が配置されている。ここで、サーバ１３は、プレーヤによって操作されることのないように、通常はコーナー部１２の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部１２に設けられたコーナー扉１４を開放することによって、サーバ１３の操作が可能となる。そして、サーバ１３を操作することによって、ルーレットゲーム機１の各種設定を行うことが可能である。
【００２４】
また、電光表示部５にはＪＰの額を表示するＪＰ額表示部１５が設けられている。本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、後述するように「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」の３種類のＪＰが設けられている。「ＭＥＧＡ」のＪＰは、全１２箇所のステーション４においてゲームでベットされたクレジットの内、０．１５％のクレジットを累積して記憶し、「ＭＡＪＯＲ」のＪＰは、ベットされたクレジットの内、０．２０％のクレジットを累積して記憶し、「ＭＩＮＩ」のＪＰは、ベットされたクレジットの内、０．３０％のクレジットを累積して記憶する。そして、後述するＪＰボーナスゲームによっていずれか一のＪＰに当選となった場合に、該当するＪＰに累積された累積額に相当するクレジットが所定のステーション４に対して払い出される。ＪＰ額表示部１５には３種類のＪＰの内、特に「ＭＥＧＡ」のＪＰの累積額を表示する。なお、ＪＰ額表示部１５は、電光表示部５の頂上部に設けられており、ステーション４で遊技する全てのプレーヤからその表示内容が認視可能となっている。
【００２５】
次に、本実施形態に係るルーレット装置３の構成について図２を用いて説明する。ルーレット装置３は、本発明における機械式ルーレットに相当するものである。
図２は本実施形態に係るルーレット装置３の平面図である。
図２に示すように、ルーレット装置３は筐体２に固定される枠体２１と、枠体２１の内側に回転可能に収納支持されたウィル２２とから基本的に構成されている。そして、ウィル２２上面には凹状のナンバーポケット２３が多数（本実施形態では計３８個）形成されている。さらに、各ナンバーポケット２３の外方向におけるウィル２２の上面には、各ナンバーポケット２３と対応するように図形文字としての「０」、「００」、「１」〜「３６」の各数字が表示された番号表示板２５が形成されている。即ち、言い換えれば、「０」、「００」、「１」〜「３６」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット２３がウィル２２に対して計３８個形成されている。
【００２６】
また、枠体２１内部にはボール投入口３６が形成されている。ボール投入口３６には図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口３６からウィル２２上にボール２７が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材２８（図１参照）により覆われている。
【００２７】
また、ウィル２２の下方には当たり判定装置（図示せず）が設置されている。当たり判定装置はボール２７がどのナンバーポケット２３に収容されたかを判定するための装置である。さらに、ウィル２２の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後にウィル２２上のボール２７を回収する装置である。なお、ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【００２８】
ここで、枠体２１は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁２９が形成されている。ガイド壁２９は、投入されたボール２７を遠心力に抗してガイドしてボール２７を転動させるものである。そして、ボール２７は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２に至る。
そして、ウィル２２に転がって来たボール２７は、さらに回転するウィル２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に収納される。その結果、収容されたナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字が当たり判定装置によって判定され、当選番号となる。
【００２９】
次に、図３を用いて本実施形態に係るルーレットゲーム機１に設けられたサーバ１３について説明する。図３は本実施形態に係るサーバ１３を示した斜視図である。
ここで、図３はコーナー部１２のコーナー扉１４を開放した状態を示した図であり、筐体２の壁面に形成された空間３１内にサーバ１３が設置されている。
ここで、サーバ１３は、各ステーション４と接続されており、各ステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させるものである。
【００３０】
図３に示すようにサーバ１３には、液晶ディスプレイ３２及びキーボード３３が接続されており、液晶ディスプレイ３２には各種設定を行うためのメニューが表示される。また、キーボード３３には複数のキーが配置されており、液晶ディスプレイ３２にメニューが表示された状態で保守員が操作を行うことにより、ルーレットゲーム機１における各種設定を行うことが可能となっている。
【００３１】
次に、本実施形態に係るコントロール部７及び画像表示装置８の構成について説明する。
コントロール部７は、図１に示すように画像表示装置８の側部に設けられ、プレーヤにより操作される各ボタンが配置されている。具体的には、ステーション４に対向する位置から見て左側からＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン４８、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン４９が配置されている。
【００３２】
ＢＥＴ確定ボタン４７は、後述する画像表示装置８によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中にルーレット装置３においてボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、プレーヤの現在所有するクレジットに加算される。なお、ベット操作については後に詳細に説明する。
【００３３】
払い戻しボタン４８は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン４８が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在プレーヤが所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。
【００３４】
ヘルプボタン４９は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン４９が押下されると、その直後に画像表示装置８上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００３５】
一方、画像表示装置８はタッチパネル５０が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。
【００３６】
図４は、遊技中に画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
図４に示すように、ルーレットゲーム機１の遊技中において画像表示装置８には、テーブル式ベッティングボード６０を有するＢＥＴ画面６１が表示される。そして、プレーヤはＢＥＴ画面６１を操作することによって、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
【００３７】
まず、図４に基づいてゲームに使用するＢＥＴ画面６１について説明する。ＢＥＴ画面６１に表示されるテーブル式ベッティングボード６０には、「０」、「００」、「１」〜「３６」の３８種の数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットする為の特殊なＢＥＴエリアも同様にマス目状に配列されている。
【００３８】
そして、テーブル式ベッティングボード６０の下方には画面左から順に、結果履歴表示部６５、単位ＢＥＴボタン６６、払い戻し結果表示部６７、クレジット数表示部６８が表示されている。
【００３９】
結果履歴表示部６５には、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、各ステーション４においてプレーヤがベットを行い、ボール２７がナンバーポケット２３に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。）における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００４０】
また、単位ＢＥＴボタン６６は、プレーヤが指定したＢＥＴエリア７２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にチップをベットする為のボタンである。単位ＢＥＴボタン６６は１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄの四種類から構成されている。
プレーヤは、まず、ベットするＢＥＴエリア７２を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル７０で指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン６６Ａを押下すると、プレーヤはチップを１枚毎（１ＢＥＴボタン６６Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットすることが可能である。また、５ＢＥＴボタン６６Ｂを押下すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン６６Ｂを指等で押す毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。また、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを押下すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン６６Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。さらに、１００ＢＥＴボタン６６Ｄを押下すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン６６Ｄを指等で押す毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【００４１】
また、払い戻し結果表示部６７は、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。
【００４２】
さらに、クレジット数表示部６８は、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数（１ベットに対して１クレジット）に応じて減少する。また、ベットしたチップが当選し、クレジットの払い戻しが行われた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００４３】
そして、テーブル式ベッティングボード６０の上部には、ＢＥＴタイム表示部６９が設けられている。ＢＥＴタイム表示部６９はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「２０」が表示され、１秒ごとに数字が１ずつ減少し、数字が「０」となったときにベット操作の受付を終了する。また、各ステーション４においてプレーヤのベット期間が残り５秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール２７をルーレット盤上に投入する。
【００４４】
さらに、ＢＥＴタイム表示部６９の右側には、「ＭＥＧＡ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＭＥＧＡ表示部７３と、「ＭＡＪＯＲ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＭＡＪＯＲ表示部７４と、「ＭＩＮＩ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＭＩＮＩ表示部７５とが設けられている。ここで、ＭＥＧＡ表示部７３は、全１２箇所のステーション４において１ゲーム毎にベットされたクレジットの内、０．１５％のクレジットが累積して加算され、ＭＡＪＯＲ表示部７４はベットされたクレジットの内、０．２０％のクレジットが累積して加算され、ＭＩＮＩ表示部７５はベットされたクレジットの内、０．３０％のクレジットが累積して加算されるものであり、全てのステーション４で共通の数値が表示される。そして、遊技回数が１０となるごとに発生するか否かが決定されるＪＰボーナスゲームによってＪＰの当選となった場合に、各表示部７３〜７５に表示されたＪＰの内、当選したＪＰのクレジット数が払い出され、払い出された後のＪＰの表示部には初期値の数値（「ＭＩＮＩ」は２００クレジット、「ＭＡＪＯＲ」は５０００クレジット、「ＭＥＧＡ」は５００００クレジット）が表示される。
【００４５】
また、テーブル式ベッティングボード６０上には、現在プレーヤが選択しているＢＥＴエリア７２を示すカーソル７０が表示される。また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア７２を示すチップマーク７１が表示され、チップマーク７１上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図４に示すように「１８」のマスに置かれた「７」のチップマーク７１は、番号「１８」に７枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように１つ番号のみにベットする方法は「ストレート・ベット」と呼ばれるベット方法である。
また、「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた「１」のチップマーク７１は、番号「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号をカバーして１枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように４つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【００４６】
他にベット方法としては、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列（図４中、縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「００」と「３」の間のライン上に「０」、「００」、「１」、「２」、「３」の５つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列（図４中、縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「２ｔｏ１」と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「１ｓｔ１２」、「２ｎｄ１２」、「３ｒｄ１２」と書かれたマス目上でそれぞれ１２個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。さらに、テーブル式ベッティングボード６０の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板の色（「赤」又は「黒」）、番号の奇数偶数、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてベットする方法がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当選した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当（配当倍率）がそれぞれ異なっている。
【００４７】
上記のように構成されたＢＥＴ画面６１でプレーヤがベットする際には、まず、ベットを行うＢＥＴエリア７２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）を画面上で直接指により押圧して指定する。その結果、カーソル７０が指定したＢＥＴエリア７２に移動する。
その後、単位ＢＥＴボタン６６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア７２にベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを４回、５ＢＥＴボタン６６Ｂを１回、１ＢＥＴボタン６６Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。
【００４８】
また、画像表示装置８は、ＪＰボーナスゲーム発生の際、後述するビデオルーレット１００を表示する。画像表示装置８は、本発明における表示手段に相当するものである。
【００４９】
次に、本実施形態に係るルーレットゲーム機１の制御系に係る構成について図５に基づき説明する。図５は、本実施形態に係るルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
図５に示すように、ルーレットゲーム機１は、サーバ１３とサーバ１３に接続された複数（本実施形態では１２台）のステーション４とから構成されており、更にサーバ１３には、ルーレット装置３と電光表示部５が接続されている。なお、ステーション４の内部構成に関しては後に詳細に説明する。
【００５０】
また、サーバ１３は、サーバ１３の全体の制御を行う演算装置及び制御装置としてのサーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３と、サーバ制御用ＣＰＵ８１に接続されたタイマ８４と、液晶駆動回路８５を介して接続された液晶ディスプレイ３２と、キーボード３３（図３参照）とから基本的に構成されている。
【００５１】
サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４から供給される入力信号等、並びに、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させるゲーム制御手段として機能するものである。さらに、ルーレット装置３に備えられた駆動モータを駆動させることによりボール２７の発射やウィル２２の回転を行うとともに、ボールの落下位置を特定する当たり判定装置を制御することによりボールが落下した当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各ステーション４から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当選判定を行い、各ステーション４において払い出されるクレジット数を計算する。
【００５２】
ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定、管理を実行するプログラム、ルーレットゲームに対する配当倍率（チップ一枚あたりの当選に対するクレジットの払い出し数）、各ステーション４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【００５３】
一方、ＲＡＭ８３は、各ステーション４から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置３の当選番号、現在までに累積されたＪＰの額、及びサーバ制御用ＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００５４】
さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、時間計測を行うタイマ８４が接続されている。
タイマ８４の時間情報はサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信され、サーバ制御用ＣＰＵ８１はタイマ８４の時間情報に基づいて後述のようにウィル２２の回転動作やボール２７の投入を行う。
【００５５】
また、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、電光表示部５（図１参照）が接続されている。そして、ＬＥＤ等の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部５に対して所定の文字等の表示を行う。さらに、電光表示部５の特にＪＰ額表示部１５には、現在までに累積されているＪＰ（特に「ＭＥＧＡ」のＪＰ）の額を表示させる。
【００５６】
図７は、本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＯＭの記憶領域を示した模式図である。
図７に示すように、ＲＯＭ８２にはゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア８２Ａが設けられている。なお、配当クレジット記憶エリア８２Ａに記憶されたＢＥＴ画面６１の各ＢＥＴエリア７２に対する配当倍率は、そのベット方法の種類（「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等）によって「×２」〜「×３６」の倍率が予め決定され記憶されている。
【００５７】
図８は、本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶領域を示した模式図である。
図８に示すように、ＲＡＭ８３には、現在の遊技回数が記憶される遊技回数記憶エリア８３Ａ、現在遊技中のプレーヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア８３Ｂ、当たり判定装置により判定されたルーレット装置３の当選番号を記憶する当選番号記憶エリア８３Ｃ、「ＭＩＮＩ」のＪＰとして累積加算されたクレジット数が記憶される「ＭＩＮＩ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｄ、「ＭＡＪＯＲ」のＪＰとして累積加算されたクレジット数が記憶される「ＭＡＪＯＲ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｅ、及び、「ＭＥＧＡ」のＪＰとして累積加算されたクレジット数が記憶される「ＭＥＧＡ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｆが設けられている。なお、ベット情報は、具体的には、ＢＥＴ画面６１において指定したＢＥＴエリア７２、ベットしたチップの枚数（ベット数）、及び、ベット方法の種類等のステーション４を用いて行ったベットに関する情報である。
【００５８】
次に、本実施形態に係るサーバ１３に接続されたステーション４の制御系に係る構成について図６に基づき説明する。図６は本実施形態に係るステーション４の内部構成を示すブロック図である。なお、１２台設けられたステーション４は基本的に同じ構成を有しており、以下には１台のステーション４を例にして説明する。
【００５９】
ステーション４は、図６に示すように、ステーション制御部９０、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。ステーション制御部９０は、ステーション制御用ＣＰＵ９１と、ＲＯＭ９２と、ＲＡＭ９３とから構成されている。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ９３は、ステーション制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する（ステーション４に貯留された）クレジット数、プレーヤによるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００６０】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、コントロール部７（図１参照）に設けられたＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻しボタン４８、ヘルプボタン４９がそれぞれ接続されている。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ９２、ＲＡＭ９３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する。
一方、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてルーレットゲームを進行させる。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、処理の内容によっては、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてルーレットゲームを進行させる。
【００６１】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。ホッパー９４は、ステーション制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口９（図１参照）から払い出す。
さらに、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して画像表示装置８が接続されている。液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、画像表示装置８での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置８で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されており、後述するビデオルーレット１００に関する画像データも含まれている。また、画像制御ＣＰＵは、ステーション制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置８に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶装置として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置８に出力するものである。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶装置として構成される。
【００６２】
また、画像表示装置８の前面には、上述したようにタッチパネル５０が取り付けられており、タッチパネル５０の操作情報は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。タッチパネル５０では、ＢＥＴ画面６１においてプレーヤのチップのベット操作が行われる。具体的には、ＢＥＴエリア７２の選択、単位ＢＥＴボタン６６の操作等においてタッチパネル５０の操作が行われ、その情報がステーション制御用ＣＰＵ９１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３に現在のプレーヤのベット情報（ＢＥＴ画面６１において指定したＢＥＴエリア、並びにベットしたチップの枚数）が随時記憶される。さらに、そのベット情報はサーバ制御用ＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリアに記憶される。
【００６３】
さらに、音出力回路９６及びスピーカ１０がステーション制御用ＣＰＵ９１に接続されており、スピーカ１０は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００６４】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１にはメダルセンサ９７が接続されている。メダルセンサ９７はメダル投入口６（図１）から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させる。
【００６５】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１にはＷＩＮランプ１１が接続されている。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＢＥＴ画面６１でベットしたチップが当選した場合やＪＰに当選した場合に、ＷＩＮランプ１１を所定の色で点灯させる。
【００６６】
続いて、本実施形態に係るルーレットゲーム機１におけるサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション４側のステーション制御用ＣＰＵ９１が実行するステーション側の遊技処理について図９及び図１０に基づき説明する。図９、図１０は、本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理を示すフローチャートである。なお、これら図９及び図１０にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ１３が備えているＲＯＭ８２やＲＡＭ８３、又はステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、サーバ制御用ＣＰＵ８１又はステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【００６７】
まず、図９及び図１０に基づいてステーション側の遊技処理プログラムについて説明すると、ステップＳ１１において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、プレーヤによるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ９７の検出信号に基づいて判断する。そして、メダル又は貨幣の投入がない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）には、投入されるまで待機する一方、メダル又は貨幣の投入があった場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１２へ移行する。
【００６８】
ステップＳ１２において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、投入枚数に応じた額のクレジットデータをＲＡＭ９３に記録する。次に、ステップＳ１３において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ１３に対してメダル又は貨幣の投入があったことを指示するメダル検出信号を送信する。
【００６９】
次に、ステップＳ１４において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステーション４の画像表示装置８に、図４に示したＢＥＴ画面６１を表示する。
次に、ステップＳ１５において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、プレーヤがチップをベットすることが可能なベット期間の計時を開始する。
そして、ゲームに参加したプレーヤは、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル５０を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７２に自分のチップをベットすることができる（図４参照）。なお、ＢＥＴ画面６１を用いた具体的なベット方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
また、プレーヤは、ベット期間が開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、最大１２人で遊技することができる。さらに、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。
【００７０】
次に、ステップＳ１６において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ベット期間が終了した旨を示すベット期間終了信号をサーバ制御用ＣＰＵ８１から受信すると、ステーション４の画像表示装置８に、ベット期間が終了した旨の画像を表示し、タッチパネル５０でのベット操作の受付を終了する（ステップＳ１７）。その後、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステーション４においてプレーヤが行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア７２、並びに指定したＢＥＴエリア７２にベットしたチップの枚数（ベット数））を送信する（ステップＳ１８）。
【００７１】
次に、ステップＳ１９において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、現在の遊技回数を通知するための遊技回数通知信号をサーバ制御用ＣＰＵ８１から受信する。
次に、ステップＳ２０では、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、現在の遊技回数が所定の回数（本実施形態では１０回）であるか否かを判断する。
なお、本実施形態では、所定の遊技回数が１０回の場合について説明するが、本発明において所定の遊技回数は、１０回に限定されない。例えば、所定の遊技回数を１回とし、毎ゲームにおいて、後述するＪＰボーナスゲームの決定処理を行うこととしてもよい。
遊技回数が所定の回数ではないと判断した場合、処理をステップＳ２２に移す。
一方、遊技回数が所定の回数であると判断した場合、ステップＳ２１において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１によって実行される後述のＪＰボーナスゲームの決定処理（ステップＳ１１３）の決定結果をサーバ１３から受信する。ここで、ＪＰボーナスゲームの決定結果は、所定のＪＰボーナスゲームを各ステーション４で発生させるか否かに関する決定結果と、さらにＪＰボーナスゲームを発生させる場合においては、１２台のステーション４の内、どのステーション４においてＪＰの当選とするか（若しくは、全てのステーション４でハズレとするか）、さらにＪＰの当選とする場合においては、どのＪＰ（「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」）の当選とするかに関する決定結果とから構成される。
【００７２】
次に、図１０のステップＳ２２において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ２１で受信したＪＰボーナスゲーム決定処理の結果に基づいて、ＪＰボーナスゲームを発生させるか否かを決定する。そして、本ステーション４においてボーナスゲームを発生させないと決定した場合（ステップＳ２２：ＮＯ）には、ステップＳ２４へと移行する。なお、ステップＳ２０における判断がＮＯであった場合には、ステップＳ２２においては、ボーナスゲームを発生させないと決定するものとする。
【００７３】
一方、本ステーション４においてＪＰボーナスゲームを発生させると決定した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）には、ステップＳ２３において、後述する所定のＪＰボーナスゲーム処理を実行する。
【００７４】
ステップＳ２４において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１から送信されたクレジットの払出結果を受信する。なお、クレジットの払出結果は、ゲームの払出結果と、ＪＰボーナスゲームによるＪＰの払出結果とから構成される。
【００７５】
次に、ステップＳ２５において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ２４で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、ゲームの配当に相当する額のクレジットデータと、ＪＰボーナスゲームが発生して当該ステーション４がＪＰに当選した場合には現在までに累積されたＪＰの配当に相当する額のクレジットデータとをそれぞれＲＡＭ９３に記録する。
そして、払い戻しボタン４８が押下されると、現在ＲＡＭ９３に記憶されたクレジット数に応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。
ステップＳ２５の処理を実行するとき、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、賞付与手段として機能する。
【００７６】
その後、いずれかのステーション４において遊技が継続して行われる場合には、ステップＳ１４へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのステーション４において遊技が終了される場合には、当該ゲーム処理を終了する。
【００７７】
次に、図９及び図１０に基づいてサーバ側の遊技処理について説明する
まず、ステップＳ１０１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ１１でステーション制御用ＣＰＵ９１から送信されたメダル検出信号を受信して、プレーヤによるメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する。本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、いずれかのステーション４でメダル又は貨幣が投入されると、投入されたステーション４のステーション制御用ＣＰＵ９１からサーバ制御用ＣＰＵ８１にメダル検出信号が送られる。
【００７８】
サーバ制御用ＣＰＵ８１は、メダル検出信号を受信すると、ＲＡＭ８３の遊技回数記憶エリア８３Ａに記憶している遊技回数を１加算して記憶する（ステップＳ１０２）。
次に、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、最初に参加したプレーヤがメダル又は貨幣を投入した時点より、プレーヤがベット可能な受入期間であるベット期間の計測を開始する（ステップＳ１０３）。なお、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後に遊技回数が１加算され、その後ベット期間が開始される。そしてゲームに参加したプレーヤは、このベット期間中に、タッチパネル５０を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７２に自分のチップをベットすることができる。
【００７９】
次に、ステップＳ１０４において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間が残り５秒となったか否かを判断する。なお、残りのベット期間はＢＥＴタイム表示部６９によって画像表示装置８にも表示される（図４参照）。そして、残り５秒に到達していないと判断した場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）には、残りベット期間が５秒となるまで継続して待機する一方、残り５秒であると判断した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）には、以下のようにゲーム実行プログラムに従ってゲームを実行する。
【００８０】
具体的には、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、先ずボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール２７を投入する（ステップＳ１０５）。更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル２２を回転させる。投入されたボール２７は、ガイド壁２９に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２に至る（図２参照）。
そして、ウィル２２に転がって来たボール２７は、更に回転するウィル２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に納まり、ボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字（図２では「０」、「００」、「１」〜「３６」のいずれか）が当選番号となる。なお、当選番号の判定は後述のステップＳ１１５で行われる。
【００８１】
また、ステップＳ１０６では、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間が終了したか否かを判断する。そして、ベット期間が終了していないと判断した場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）には、ベット期間が終了するまで継続して待機する一方、ベット期間が終了したと判断した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ１０７においてベット期間が終了したことを示すベット期間終了信号をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。
【００８２】
次に、ステップＳ１０８では、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４においてプレーヤが行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア７２及び指定したＢＥＴエリア７２にベットしたチップの枚数（ベット数）とベット方法）をステーション制御用ＣＰＵ９１から受信し、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリア８３Ｂに記憶する。
【００８３】
その後、ステップＳ１０９では、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０８で受信した各ステーション４でベットされた合計クレジットの０．３０％に相当するクレジットをＲＡＭ８３の「ＭＩＮＩ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｄに記録されたＪＰの額に累積して加算し、合計クレジットの０．２０％に相当するクレジットをＲＡＭ８３の「ＭＡＪＯＲ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｅに記録されたＪＰの額に累積して加算し、さらに、合計クレジットの０．１５％に相当するクレジットをＲＡＭ８３の「ＭＥＧＡ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｆに記録されたＪＰの額に累積して加算する。そして、それに伴ってＪＰ額表示部１５、ＭＥＧＡ表示部７３、ＭＡＪＯＲ表示部７４及びＭＩＮＩ表示部７５の表示を更新する。
【００８４】
次に、ステップＳ１１０において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、遊技回数通知信号をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。
そして、ステップＳ１１１においてサーバ制御用ＣＰＵ８１は、遊技回数が所定の回数であるか否かを判断する。遊技回数が所定の回数ではないと判断した場合、処理を図１０のステップＳ１１５に移す。
【００８５】
一方、遊技回数が所定の回数であると判断した場合、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、遊技回数を初期化して初期値である０に戻し（ステップＳ１１２）、ステップＳ１１３においてＪＰボーナスゲーム決定処理を行う。
なお、本実施形態では、遊技回数が所定の回数となった場合にＪＰボーナスゲーム決定処理を行うこととしているが、本発明において、ボーナスゲームを実行するか否かを決定するための条件は、遊技回数が所定の回数になったことに限定されない。例えば、所定の時間になったことであってもよく、各ステーション４でベットされたクレジットの合計が所定のクレジット数以上となったことであってもよい。
また、ＪＰボーナスゲーム決定処理では、後述のように１０クレジット以上ベットされているステーション４の内からボーナスに当選する一のステーションが選択される。
次に、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ１１３の処理に基づいて、ＪＰボーナスゲームの決定結果を各ステーション４に対して送信する（ステップＳ１１４）。
【００８６】
次に、ステップＳ１１５においてサーバ制御用ＣＰＵ８１は、ボール２７がナンバーポケット２３に収納された後、当たり判定装置を駆動させ、ボール２７がどの番号に対応付けられたナンバーポケット２３に収容されたかを判定する。
【００８７】
続いて、ステップＳ１０８で受信した各ステーション４のベット情報と、ステップＳ１１５で判定されたポケットの種類とから、各ステーション４においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う（ステップＳ１１６）。
【００８８】
さらに、ステップＳ１１７において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は配当計算処理を実行する。配当計算処理では、当選番号にベットされた当たりチップをステーション４ごとに認識し、ＲＯＭ８２の配当クレジット記憶エリア８２Ａに記憶された各ＢＥＴエリア７２に対する配当倍率（チップ一枚（１ベット）あたりに払い出されるクレジット数）を用いて、各ステーション４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
【００８９】
そして、ステップＳ１１８では、サーバ制御用ＣＰＵ８１はステップＳ１１７の配当計算処理に基づくゲームのクレジットの払出結果、及びステップＳ１１３のＪＰボーナスゲームの当選判定に基づくＪＰの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、ゲームで当選したステーション４のステーション制御用ＣＰＵ９１に対してゲームの配当額に相当するクレジットデータが出力され、また、ＪＰに当選した場合にはさらに現在累積されているＪＰ額に相当するクレジットデータが出力される。
【００９０】
その後、ステップＳ１１９においては、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ウィル２２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル２２上のボール２７を回収する。回収されたボール２７は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置３のウィル２２内に投入されることとなる。
【００９１】
次に、ステップＳ１１３のＪＰボーナスゲーム決定処理のサブルーチンについて説明する。
図１１は本実施形態に係るルーレットゲーム機１のサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行するＪＰボーナスゲーム決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００９２】
まず、ステップＳ１２１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０８で受信したベット情報を再度読み出す。そして、読み出した情報に基づいて、各ステーション４が今回ゲームで１０クレジット以上の遊技媒体がベットされているか否かを判断し、全１２台のステーション４の内、１０クレジット以上ベットされているステーション４を特定する（ステップＳ１２２）。
なお、本実施形態では、ＪＰボーナスゲーム決定処理の対象となるための最低のクレジット数が１０である場合について説明しているが、１０に限定されない。
【００９３】
次に、ステップＳ１２３において、ＪＰボーナスゲーム詳細決定処理を行う。このステップにおいてサーバ制御用ＣＰＵ８１は、サンプリング回路等でサンプリングされた乱数値を用いて、ＪＰボーナスゲームを各ステーション４で発生させるか否か、ＪＰボーナスゲームを発生させる場合においては、１２台のステーション４の内、どのステーション４においてＪＰの当選とするか（若しくは、全てのステーション４でハズレとするか）、及び、ＪＰの当選とする場合においては、どの種類のＪＰの当選とするかを決定する。
ステップＳ１２３の処理を実行するとき、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＪＰボーナスゲームを実行するか否かを決定する決定手段として機能する。
【００９４】
続いて、ステップＳ２３のＪＰボーナスゲーム処理のサブルーチンについて説明する。
図１２は、ステーション制御用ＣＰＵ９１が実行するＪＰボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図１３は、ＪＰボーナスゲーム発生時に画像表示装置に表示されるビデオルーレットを示す図である。
【００９５】
まず、ステップＳ３１においてステーション制御用ＣＰＵ９１は、画像表示装置８上に、図１３に示すビデオルーレット１００を表示する。ビデオルーレット１００は、枠体１０１と、回転可能なウィル１０４とから基本的に構成されており、多数のポケット１０２と、それに対応する絵柄表示部１０３とを備えている。絵柄表示部１０３に表示される絵柄は４種類であり、星は「ＭＥＧＡ」のＪＰを示し、丸は「ＭＡＪＯＲ」のＪＰを示し、三角は「ＭＩＮＩ」のＪＰを示し、四角はハズレを示している。
なお、本実施形態では、ビデオルーレット１００を表示する際は、画像表示装置８の画面が２分割され、その一方にビデオルーレット１００を表示し、他方にＢＥＴ画面６１を表示することとする。しかし本発明において、ビデオルーレットの表示の仕方はこの例に限定されず、例えば、ＪＰボーナスゲームの際に画像表示装置８の画面全体がビデオルーレット１００表示画面に切り替わることとしてもよい。
また、本実施形態では、ビデオルーレット１００をステーション４ごとに表示する場合について説明するが、本発明におけるビデオルーレットは、複数のステーションに共有に表示することとしてもよい。
ステップＳ３１の処理を実行するとき、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＪＰボーナスゲームを実行すると決定した場合に、画像表示装置８にビデオルーレット１００を表示する表示制御手段として機能する。
【００９６】
次に、ステップＳ３２において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、画面上のビデオルーレット１００を動作させ、ボーナスゲームを行う。具体的には、ビデオルーレット１００上にボール１０５を投入し、ウィル１０４を回転させ、ステップＳ１１３の決定結果に基づいて、当選したＪＰ（若しくはハズレ）の絵柄に対応するポケット１０２にボール１０５を収納する。
そしてステップＳ３３では、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ゲームの結果を画像表示装置８上に表示する。
【００９７】
ビデオルーレット１００の表示時間は、ステーション制御用ＣＰＵ９１によって制御することができるため、ルーレット装置３におけるゲームが終了した後にＪＰボーナスゲームの結果を表示することが可能である。このように構成した場合、ルーレット装置３におけるゲームが終了してもＪＰに当選する可能性があるため、プレーヤの期待感を持続させることができる。
【００９８】
また、本実施形態では、ビデオルーレット１００を用いたＪＰボーナスゲームにおいて「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」及び「ハズレ」となる確率は、全て等しいものとする。図１３に示すように、ビデオルーレット１００には、ビデオルーレット１００を１６等分するようにポケット１０２が設けられており、各ＪＰ及び「ハズレ」に対応する絵柄が４つずつ均等に割り振られている。従って、ビデオルーレット１００の見た目から想像し得る当選確率と、実際の当選確率とが等しくなっている。
しかし、本発明におけるビデオルーレットでは、各ＪＰ及び「ハズレ」に対応する表示は均等に割り振られていなくともよく、また、ビデオルーレットの見た目から想像し得る当選確率と、実際の当選確率とは等しくなくともよい。
【００９９】
以上、本実施形態に係るルーレットゲーム機１及びルーレットゲーム機１の制御方法によれば、遊技回数が１０回となるごとに行われるＪＰボーナスゲーム決定処理において、ＪＰボーナスゲームを実行すると決定された場合に、ルーレット装置３とは別にビデオルーレット１００が画像表示装置８に表示される。そして、このビデオルーレット１００の表示結果に基づいてメダルが払い出される。従って、ゲームにおいてメダルが払い出される可能性があり、さらに、ビデオルーレット１００の表示結果に基づいてメダルが払い出される可能性がある。その結果、表示結果に対する期待を二重にプレーヤに持たせることができ、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを提供することが可能となる。
【０１００】
また、本実施形態に係るルーレットゲーム機１及びルーレットゲーム機１の制御方法によれば、ルーレット装置３におけるゲームが１０回行われるごとにボーナスゲームを実行するか否かが決定され、ボーナスゲームを実行すると決定された場合に、ルーレット装置３とは別にビデオルーレット１００が画像表示装置８に表示される。そして、このビデオルーレット１００の表示結果に基づいてメダルが払い出される。従って、ゲームにおいてメダルが払い出される可能性があり、さらに、ビデオルーレット１００の表示結果に基づいてメダルが払い出される可能性がある。その結果、表示結果に対する期待を二重にプレーヤに持たせることができ、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを提供することが可能となる。
また、ゲームが所定回数行われるごとに、ビデオルーレット１００が表示される可能性があり、メダルが払い出される可能性があるため、プレーヤに対して、所定回数に達するまでゲームを継続したい欲望を持たせることができ、より長くゲームを楽しませることができる。
【０１０１】
本実施形態では、ビデオルーレット１００の表示結果のみに基づいて、ＪＰを付与する場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、機械式ルーレットの表示結果及びビデオルーレットの表示結果双方の基づいて、賞を付与することとしてもよい。
以下に、機械式ルーレット（ルーレット装置３）の表示結果及びビデオルーレット（ビデオルーレット１００）の表示結果の双方に基づいて、賞を付与する場合について一例を示す。
【０１０２】
ビデオルーレット１００において「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」及び「ＭＩＮＩ」のうちいずれか一のＪＰに当選し、且つ、ルーレット装置３において「０」が当選番号となった場合には、当選したＪＰの配当を５倍にしてクレジットを払い出し、「００」が当選番号となった場合には、当選したＪＰの配当を２倍にしてクレジットを払い出す。さらに、ルーレット装置３において上記以外の数字（「１」〜「３６」）が当選番号となった場合には、当選したＪＰの配当そのままの額に相当するクレジットを払い出す。ビデオルーレット１００において「ハズレ」となった場合には、ルーレット装置３における結果に関係なく、配当は０とする。
【０１０３】
さらに、機械式ルーレットの表示結果及びビデオルーレットの表示結果の双方に基づいて、賞を付与するルーレットゲーム機としては、以下のようなものであってもよい。
ビデオルーレット１００における結果と、ルーレット装置３における結果と、それらの組合せに対応する配当とを示す任意の対応表を予め作成しておき、その表に基づいて、ＪＰボーナスゲームにおける配当を算出する。
【０１０４】
上述したルーレットゲーム機１によれば、ＪＰボーナスゲームを実行すると決定した場合に、ルーレット装置３とは別にビデオルーレット１００が画像表示装置８に表示される。そして、ルーレット装置３とビデオルーレット１００との表示結果に基づいて、メダルが払い出される。
ルーレット装置３における結果に加えて、ルーレット装置３とビデオルーレット１００とにおける表示結果に基づいてメダルが払い出されるため、表示結果に対する期待を二重にプレーヤに持たせることができる。
また、ルーレット装置３とビデオルーレット１００とにおける表示結果の組合せに基づいてメダルが払い出されるため、表示結果にバリエーションを持たせることができ、払い出されるメダルの数にもバリエーションを持たせることができる。その結果、従来技術にはないエンタテイメント性に優れたゲームを行うことが可能であり、プレーヤの期待感を高めることができる。
【０１０５】
本実施形態では、本発明の所定の条件が、ルーレット装置３におけるゲームが所定回数（１０回）行われるごとにＪＰボーナスゲームを実行するか否かを決定し、ＪＰボーナスゲームを実行すると決定したことである場合について説明した。しかし、本発明における所定の条件は、特に限定されるものではなく、例えば、遊技回数が所定回数となったことであってもよく、所定の時刻になったことであってもよく、また、プレーヤによってベットされたクレジットの合計が所定のクレジット数以上となったことであってもよい。
【０１０６】
図１４は、他の実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示す外観斜視図である。
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン３０１と、ルーレット装置３０２とを備える。
図１４に示すように、各ゲーミングマシン３０１は、ルーレット装置３０２を取り囲むにうに設置されている。ゲームシステム３００では、ルーレット装置３０２におけるゲームが実行され、当選した場合には、所定の賞が付与される。さらに、所定の条件（例えば、ボーナスゲームを実行すると決定されること）を満たした場合には、ゲーミングマシン３０１が備えるモニタにビデオルーレットが表示される。そして、ビデオルーレットの表示結果に基づいて賞が付与される。このように、本発明では、ゲーミングマシンのモニタにビデオルーレットを表示することとしてもよい。
【０１０７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図２】本実施形態に係るルーレット装置の平面図である。
【図３】本実施形態に係るサーバを示した斜視図である。
【図４】画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図５】本実施形態に係るルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図６】本実施形態に係るステーション４の内部構成を示すブロック図である。
【図７】本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＯＭの記憶領域を示した模式図である。
【図８】本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶領域を示した模式図である。
【図９】本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るルーレットゲーム機のサーバ制御用ＣＰＵが実行するＪＰボーナスゲーム決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】ステーション制御用ＣＰＵが実行するＪＰボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】ＪＰボーナスゲーム発生時に画像表示装置に表示されるビデオルーレットを示す図である。
【図１４】他の実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示す外観斜視図である。
【符号の説明】
【０１０９】
１  ルーレットゲーム機
３  ルーレット装置
４  ステーション
８  画像表示装置
１１  ＷＩＮランプ
２３  ナンバーポケット
２５  番号表示板
２７  ボール
５０  タッチパネル
６１  ＢＥＴ画面
８１  メイン制御用ＣＰＵ
８２  ＲＯＭ
８３  ＲＡＭ
９１  ステーション制御用ＣＰＵ
９２  ＲＯＭ
９３  ＲＡＭ
１００  ビデオルーレット
３００  ゲームシステム
３０１  ゲーミングマシン
３０２  ルーレット装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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