(57)【要約】【課題】  払出が行われる条件に新たなエンターテイメント性を付与し、プレーヤにより高い期待感を持たせる。【解決手段】  ディスプレイ（液晶表示器１７）に所定の演出画像を表示した後に、配置するシンボルを異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択して決定し、該決定されたシンボルで停止するとき、決定されたシンボルを表示領域２８の各々に任意順番で順次停止表示する。このとき、既に停止表示されたシンボルを点滅表示する。また、更に点滅表示する間にシンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更する。また、決定されたシンボルに対して消去されるまでの消滅期間を設定する。そして、最終的にシンボルがディスプレイに配置されてから所定期間経過した後、異なる大きさを有し属性を同じくするシンボルが所定個数以上存在していた場合、又は属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、対応する払出を行う。【選択図】  図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイと、
前記ディスプレイに配置するシンボルを前記異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択し、該選択されたシンボルを配置して表示する配置制御を実行し、
前記選択されたシンボルを前記ディスプレイに配置する際、前記シンボルが消去されるまでの消滅期間を前記シンボル毎に設定し、
前記シンボルが前記ディスプレイに配置されて所定期間経過した後、異なる大きさを有し属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う制御を実行するコントローラと
を備えるスロットマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、前記配置された複数のシンボルを再度配置するとき、前記決定されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意の順番で順次表示することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記配置された複数のシンボルを再度配置するとき、前記決定されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意順番で順次表示するとともに、既に配置されたシンボルを点滅表示することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、前記配置された複数のシンボルを再度配置するとき、前記決定されたシンボルを前記ディスプレイの複数の表示領域に任意順番で順次表示するとともに、既に配置されたシンボルを点滅表示し、点滅表示する間に前記シンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項５】
所定個数以上存在する属性を同じくする前記シンボル、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルに対応する払出を記憶したメモリを備え、
前記コントローラは、前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、前記シンボルが前記メモリに記憶された払出を伴う配置を形成するか判定し、前記所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う制御を実行することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項６】
異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイと、
前記ディスプレイに配置するシンボルを前記異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択し、該選択されたシンボルを配置して表示する配置制御を実行し、
前記選択されたシンボルを前記ディスプレイに配置する際、前記シンボルが消去されるまでの消滅期間を前記シンボル毎に設定し、
前記選択されたシンボルを任意の順番で順次表示する制御を実行し、
前記シンボルが前記ディスプレイに配置されて所定期間経過した後、異なる大きさを有し属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う制御を実行するコントローラと
を備えるスロットマシン。
【請求項７】
前記コントローラは、前記配置された複数のシンボルを再度配置するとき、前記決定されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意順番で順次表示するとともに、既に配置されたシンボルを点滅表示することを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記コントローラは、前記配置された複数のシンボルを再度配置するとき、前記決定されたシンボルを前記ディスプレイの複数の表示領域に任意順番で順次表示するとともに、既に配置されたシンボルを点滅表示し、点滅表示する間に前記シンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更することを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項９】
所定個数以上存在する属性を同じくする前記シンボル、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルに対応する払出を記憶したメモリを備え、
前記コントローラは、前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、前記シンボルが前記メモリに記憶された払出を伴う配置を形成するか判定し、前記所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う制御を実行することを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイと、
所定個数以上存在する属性を同じくする前記シンボル、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルに対応する払出を記憶したメモリと、
前記ディスプレイに配置するシンボルを前記異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択し、該選択されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意の順番で順次表示するとともに、既に配置されたシンボルを点滅表示し、点滅表示する間に前記シンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更して配置する配置制御を実行し、
前記シンボルが前記ディスプレイに配置されて所定期間経過した後、異なる大きさを有し属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う制御を実行するコントローラと
を備えるスロットマシン。
【請求項１１】
異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイに複数のシンボルを配置し、該複数のシンボルのなかから選択したシンボルを前記ディスプレイに配置する際、前記シンボルが消去されるまでの消滅期間を前記シンボル毎に設定する配置段階と、
前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う払出段階と
を有するスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
前記配置段階は、前記配置された複数のシンボルを再度配置するとき、前記決定されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意の順番で順次表示する段階を含むことを特徴とする請求項１１に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１３】
前記配置段階は、前記配置された複数のシンボルを再度配置するとき、前記決定されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意順番で順次表示し、既に配置されたシンボルを点滅表示する段階を含むことを特徴とする請求項１１に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１４】
前記配置段階は、前記配置された複数のシンボルを再度配置するとき、前記決定されたシンボルを前記ディスプレイの複数の表示領域に任意順番で順次表示するとともに、既に配置されたシンボルを点滅表示し、点滅表示する間に前記シンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更する段階を含むことを特徴とする請求項１１に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１５】
メモリに、所定個数以上存在する属性を同じくする前記シンボル、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルに対応する払出が記憶されており、
前記払出段階は、前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、前記シンボルが前記メモリに記憶された払出を伴う配置を形成するか判定し、前記所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う段階を含むことを特徴とする請求項１４に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１６】
異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイに複数のシンボルを配置し、該複数のシンボルのなかから選択したシンボルを前記ディスプレイに配置する際、前記シンボルが消去されるまでの消滅期間を前記シンボル毎に設定し、該選択されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意の順番で順次表示する配置段階と、
前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う払出段階と
を備えるスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１７】
前記配置段階は、前記配置された複数のシンボルを再度配置するとき、前記決定されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意順番で順次表示し、既に配置されたシンボルを点滅表示する段階を含むことを特徴とする請求項１６に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１８】
前記配置段階は、前記配置された複数のシンボルを再度配置するとき、前記決定されたシンボルを前記ディスプレイの複数の表示領域に任意順番で順次表示するとともに、既に配置されたシンボルを点滅表示し、点滅表示する間に前記シンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更する段階を含むことを特徴とする請求項１６に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１９】
メモリに、所定個数以上存在する属性を同じくする前記シンボル、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルに対応する払出が記憶されており、
前記払出段階は、前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、前記シンボルが前記メモリに記憶された払出を伴う配置を形成するか判定し、前記所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う段階を含むことを特徴とする請求項１６に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項２０】
異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイに複数のシンボルを配置し、該複数のシンボルのなかから選択したシンボルを前記ディスプレイに配置する際、前記シンボルが消去されるまでの消滅期間を前記シンボル毎に設定し、該選択されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意の順番で順次表示し、既に配置されたシンボルを点滅表示し、点滅表示する間に前記シンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更して配置する配置段階と、
メモリに、所定個数以上存在する属性を同じくする前記シンボル、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルに対応する払出が記憶されており、
前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、前記シンボルが前記メモリに記憶された払出を伴う配置を形成するか判定し、前記所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う払出段階と
を有するスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、特許文献１或いは特許文献２に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に停止シンボルを決定する処理が行われ、この停止シンボルを決定する処理により、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行に当選したときには、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行し、ボーナスゲームが実行される。そして、スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すように設定されている。
【０００３】
また、従来、停止シンボルのコンビネーションを決定するための有効ライン（支払ラインともいう）は、複数の機械式リール又は液晶表示装置に表示されたビデオリール上の一直線とするのが一般的であったが、このような直線上の有効ラインのほか、下記に示すような多様な有効ラインを考慮したスロットマシンも登場しつつある。例えば、有効ラインに直線以外のものも含まれるスロットマシンが、特許文献３、特許文献４等に開示されている。
【０００４】
特許文献３又は特許文献４に開示された技術のように、複数のカラム及びロウからなるマトリクス表示部に対して有効ラインにおいてあるシンボルが停止すると払出を行うようにしたスロットマシンでは、あるラインに払出を伴うシンボルのコンビネーションを揃えるという点で、以前の直線上の有効ラインを有するものと結果的に同等な表示形態になっている。
【特許文献１】米国特許６９６０１３３号
【特許文献２】米国特許６０１２９８３号
【特許文献３】米国特許６０９３１０２号
【特許文献４】米国特許６９６０１３３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、払出が行われる条件に、新たなエンターテイメント性を付与することにより、プレーヤにより高い期待感を持たせることのできるスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願第１の発明は、異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイと、前記ディスプレイに配置するシンボルを前記異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択し、該選択されたシンボルを配置して表示する配置制御を実行し、前記選択されたシンボルを前記ディスプレイに配置する際、前記シンボルが消去されるまでの消滅期間を前記シンボル毎に設定し、前記シンボルが前記ディスプレイに配置されて所定期間経過した後、異なる大きさを有し属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う制御を実行するコントローラとを備えるスロットマシンを提供することである。
【０００７】
本願第１の発明では、選択されたシンボルをディスプレイに配置する際、シンボル毎にシンボルが消去されるまでの消滅期間が設定され、シンボルがディスプレイに配置されて所定期間経過した後、異なる大きさを有し属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出が行われる。
【０００８】
従って、本願第１の発明によれば、所謂有効ライン（ペイライン）上に特定のコンビネーションを形成することとは異なる概念による払出を行うというように、払出の発生条件に新たなエンターテイメント性を付与したことにより、プレーヤにより高い期待感を持たせることができる。
【０００９】
本願第２の発明は、異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイと、前記ディスプレイに配置するシンボルを前記異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択し、該選択されたシンボルを配置して表示する配置制御を実行し、前記選択されたシンボルを前記ディスプレイに配置する際、前記シンボルが消去されるまでの消滅期間を前記シンボル毎に設定し、前記選択されたシンボルを任意の順番で順次表示する制御を実行し、前記シンボルが前記ディスプレイに配置されて所定期間経過した後、異なる大きさを有し属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う制御を実行するコントローラとを備えるスロットマシンを提供することである。
【００１０】
本願第２の発明では、選択されたシンボルをディスプレイに配置する際、シンボル毎にシンボルが消去されるまでの消滅期間が設定され、選択されたシンボルが任意の順番で順次表示される。そして、シンボルがディスプレイに配置されて所定期間経過した後、異なる大きさを有し属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出が行われる。
【００１１】
従って、本願第２の発明によれば、所謂有効ライン（ペイライン）上に特定のコンビネーションを形成することとは異なる概念による払出を行うというように、払出の発生条件に新たなエンターテイメント性を付与したことにより、プレーヤにより高い期待感を持たせることができる。
【００１２】
本願第３の発明は、異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイと、所定個数以上存在する属性を同じくする前記シンボル、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルに対応する払出を記憶したメモリと、前記ディスプレイに配置するシンボルを前記異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択し、該選択されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意の順番で順次表示するとともに、既に配置されたシンボルを点滅表示し、点滅表示する間に前記シンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更して配置する配置制御を実行し、前記シンボルが前記ディスプレイに配置されて所定期間経過した後、異なる大きさを有し属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う制御を実行するコントローラとを備えるスロットマシンを提供することである。
【００１３】
本願第３の発明では、選択されたシンボルをディスプレイに配置する際、シンボル毎にシンボルが消去されるまでの消滅期間が設定され、選択されたシンボルが任意の順番で順次表示されるとともに、既に配置されたシンボルが点滅表示され、点滅表示されている間にシンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更して配置される。そして、シンボルがディスプレイに配置されてから所定期間経過した後、異なる大きさを有し属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出が行われる。
【００１４】
従って、本願第３の発明によれば、所謂有効ライン（ペイライン）上に特定のコンビネーションを形成することとは異なる概念による払出を行うというように、払出の発生条件に新たなエンターテイメント性を付与したことにより、プレーヤにより高い期待感を持たせることができる。
【００１５】
本願第４の発明は、異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイに複数のシンボルを配置し、該複数のシンボルのなかから選択したシンボルを前記ディスプレイに配置する際、前記シンボルが消去されるまでの消滅期間を前記シンボル毎に設定する配置段階と、前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う払出段階とを有するスロットマシンのプレイ方法を提供することである。
【００１６】
本願第４の発明では、選択されたシンボルをディスプレイに配置する際、シンボル毎にシンボルが消去されるまでの消滅期間が設定され、シンボルがディスプレイに配置されて所定期間経過した後、異なる大きさを有し属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出が行われる。
【００１７】
従って、本願第４の発明によれば、所謂有効ライン（ペイライン）上に特定のコンビネーションを形成することとは異なる概念による払出を行うというように、払出の発生条件に新たなエンターテイメント性を付与したことにより、プレーヤにより高い期待感を持たせることができる。
【００１８】
本願第５の発明は、異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイに複数のシンボルを配置し、該複数のシンボルのなかから選択したシンボルを前記ディスプレイに配置する際、前記シンボルが消去されるまでの消滅期間を前記シンボル毎に設定し、該選択されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意の順番で順次表示する配置段階と、前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う払出段階とを備えるスロットマシンのプレイ方法を提供することである。
【００１９】
本願第５の発明では、選択されたシンボルをディスプレイに配置する際、シンボル毎にシンボルが消去されるまでの消滅期間が設定され、選択されたシンボルが任意の順番で順次表示される。そして、シンボルがディスプレイに配置されて所定期間経過した後、異なる大きさを有し属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出が行われる。
【００２０】
従って、本願第５の発明によれば、所謂有効ライン（ペイライン）上に特定のコンビネーションを形成することとは異なる概念による払出を行うというように、払出の発生条件に新たなエンターテイメント性を付与したことにより、プレーヤにより高い期待感を持たせることができる。
【００２１】
本願第６の発明は、異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイに複数のシンボルを配置し、該複数のシンボルのなかから選択したシンボルを前記ディスプレイに配置する際、前記シンボルが消去されるまでの消滅期間を前記シンボル毎に設定し、該選択されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意の順番で順次表示し、既に配置されたシンボルを点滅表示し、点滅表示する間に前記シンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更して配置する配置段階と、メモリに、所定個数以上存在する属性を同じくする前記シンボル、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルに対応する払出が記憶されており、前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、前記シンボルが前記メモリに記憶された払出を伴う配置を形成するか判定し、前記所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う払出段階とを有するスロットマシンのプレイ方法を提供することである。
【００２２】
本願第６の発明では、選択されたシンボルをディスプレイに配置する際、シンボル毎にシンボルが消去されるまでの消滅期間が設定され、選択されたシンボルが任意の順番で順次表示されるとともに、既に配置されたシンボルが点滅表示され、点滅表示されている間にシンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更して配置される。そして、シンボルがディスプレイに配置されてから所定期間経過した後、異なる大きさを有し属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出が行われる。
【００２３】
従って、本願第６の発明によれば、所謂有効ライン（ペイライン）上に特定のコンビネーションを形成することとは異なる概念による払出を行うというように、払出の発生条件に新たなエンターテイメント性を付与したことにより、プレーヤにより高い期待感を持たせることができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明に係るスロットマシン及びそのプレイ方法によれば、払出が行われる条件に、新たなエンターテイメント性を付与することにより、プレーヤにより高い期待感を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の一実施形態として示すスロットマシンについて、図面を用いて詳細に説明する。
【００２６】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００２７】
本発明の一実施形態に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００２８】
次に、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。このベーシックゲームでは、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、キャビネット１１の前面に設けられた液晶表示器１７の表示領域２８の全体を使用して、所定の演出画像を表示した後に、横５×縦３マス、計１５個の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）にシンボルを再配置する単位ゲームが実行される。
【００２９】
各単位ゲームでは、異なる属性を有する複数のシンボルのなかから表示領域（２８ａ〜２８ｏ）の各々で停止させるシンボルを決定する処理が行われ、決定されたシンボルで停止する配置制御が行われる。本実施形態では、属性はシンボルの色としている。
【００３０】
本実施形態では、シンボルを停止表示したときにプレーヤに対する払出が発生するか否かの条件は、従来の「有効ライン」上に特定のコンビネーションが形成されたか否かによって決まるのではなく、シンボルが再配置されたとき、シンボルが消去されるまでの消滅期間をシンボル（表示領域）毎に設定し、シンボルがディスプレイに配置され所定期間経過した後に、例えば、異なる大きさを有し属性を同じくするシンボルが所定個数以上存在している場合、又は属性を同じくするシンボルが所定個数以上存在している場合としている点が特徴である。
【００３１】
また、本実施形態では、一例として、所定の演出画像としては、花火の打ち上げ映像を表示し、所定の演出画像の後に、再配置するシンボルとして、色、大きさの異なる「星型シンボル」を用いる。表示される星形シンボルの色、大きさ、数等は、配当、払出等に応じて変更される。
【００３２】
本実施形態では、最終的に成立した、大きさ、色の異なる星形シンボルの配置（コンビネーション）に応じてプレーヤに対する払出が算出される点も特徴である。なお、ボーナストリガーとなるシンボルのコンビネーションを決めておき、そのコンビネーションが成立したときには、ボーナスゲームへと移行するようにしてもよい。
【００３３】
最終的に表示領域２８ａ〜２８ｏの各々に表示されたシンボルによって払出を伴うコンビネーションが成立している場合には、後述する払出テーブルに基づいて払出処理を実行する（ステップＳ３００、ステップＳ４００）。上述したベーシックゲームについては、図面を参照して後段にて詳細に説明する。
【００３４】
本実施形態では、以降、横５×縦３マスの合計１５個の表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のそれぞれにおいてシンボルを停止表示する例について説明するが、本発明は、横５×縦３マスの表示領域２８に限定されるものではない。
【００３５】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００３６】
スロットマシン１０では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本実施形態において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。払出もまた、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報を含む遊技媒体によって行われる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３７】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００３８】
キャビネット１１の内部には、所定の演出画像としての花火の打ち上げ映像を表示する、或いは横５×縦３マス（単に５×３マスと表記する場合もある）の各々又は複数個を使用して特定のシンボルを表示する液晶表示器１７が設けられており、該液晶表示器１７は、５×３マスのシンボルを表示するための表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）を備えている。すなわち、ベーシックゲームが実行されると、表示領域２８の全体に花火の打ち上げ映像等の、所定の演出画像が表示され、続いて、５×３マスの表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々、或いは表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の複数個を用いて星形シンボルが配置される。
【００３９】
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器１７の５×３マスの表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）を例に挙げているが、表示領域２８は、５×３マスに限定されない。
【００４０】
メインドア１３における液晶表示器１７の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００４１】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、停止したシンボルのコンビネーションが払出を伴うコンビネーション（以下、ウィニングコンビネーションという）であった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００４２】
下側画像表示パネル１６（ディスプレイ）は、表示領域２８の全体に、花火の打ち上げ映像等の所定の演出画像を表示する。また、表示領域２８ａ〜２８ｏにシンボルを停止表示する。表示領域２８ａ〜２８ｏにおいて停止表示される星型シンボルは、図３に示す「００」〜「０３」のコード番号が付与されたシンボル列として用意されている。また、表示領域２８ａ〜２８ｏにおいて停止表示させる星型シンボルの、隣接して存在する数、サイズ、色等は、図４に示す組合せによって指定されるようになっている。また、図４に示す組合せにより配当も決められている。下側画像表示パネル１６は、表示領域２８全体において、所定の演出画像を表示した後、表示領域２８ａ〜２８ｏのそれぞれに星型シンボルを停止させる。
【００４３】
また、本実施形態では、図５に示すテーブルに基づいて、表示領域毎に、つまり停止表示されたシンボル毎に消滅期間が設定されるようになっており、この消滅期間に基づいて、一旦表示されたシンボルが消滅する。
【００４４】
本発明の実施形態では、払出に関与するコンビネーションを揃えるライン、所謂ペイラインを設定しない変わりに、表示領域２８ａ〜２８ｏに配置されるシンボルに対して、図４に設定された払出が行われる。
【００４５】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図６参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００４６】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００４７】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、表示領域２８に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００４８】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００４９】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付きチケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００５０】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００５１】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。
【００５２】
チケットプリンタ３５は、合計クレジット数、ジャックポット用クレジット数、日時、及びスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付きチケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付きチケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００５３】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００５４】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００５５】
図３は、キャビネット１１内に設けられた液晶表示器１７に設けられた表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々に停止表示されるシンボル列の一例を示す説明図である。図３に示すように、コードナンバ「００」〜「０３」からなる合計４個のシンボルから構成されるシンボル列が用意されている。なお、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）毎にシンボルの順序が異なったシンボル列が設定されていてもよい。また、図３に示す４色に限定されない。
【００５６】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示されるシンボルとしては、「ＲＥＤ」、「ＧＲＥＥＮ」、「ＶＩＯＬＥＴ」、「ＹＥＬＬＯＷ」がある。また、図３に示すシンボルが隣接することによって形成されるウィニングコンビネーションと、ウィニングコンビネーションが成立したときに提供される払出、ボーナスゲーム等は、図４に示す払出テーブルに設定されている。
【００５７】
図４は、ボーナスゲーム、或いはその他の払出を提供するための払出テーブルの一例を示している。この払出テーブルは、通常のベーシックゲームが実行されているときに参照される。表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）を用いて配置されたシンボルにおいて、図４のテーブルに示すシンボルが揃って停止した場合には、図４に示すテーブルに基づいて、対応する払出が提供される。
【００５８】
例えば、ロウ方向の何れかに、１×１マスサイズの赤色のシンボルが５つ連結して表示された場合には、払出クレジット数「５０」が提供される。また、１×１マスサイズの黄色のシンボルが５つ連結して表示されたロウが３列形成された場合、すなわち、５×３マス全てに黄色の星型シンボルが停止表示された場合には、ボーナスゲームが提供される。また、図示しないが、ジャックポット払出を提供し得るシンボルを用意して、このシンボル（ジャックポットシンボル）が停止表示されたときにジャックポット払出が実行されてもよい。
【００５９】
なお、本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されない。プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
【００６０】
１５個の表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々に表示（配置）されているシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されると、例えば、花火の打ち上げ映像等の、所定の演出画像の表示に切り替わる。表示領域２８の全体において所定の演出画像の表示が開始されると、所定時間経過後に、同時に又は順次、各表示領域においてシンボルが停止表示される。この状態を再配置するという。そして、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々において、図３に示したシンボル列のうちの何れかのコードナンバで指定されるシンボルが停止表示される。このとき、図４に示す払出テーブルに基づいて、停止表示するシンボルが予め定められており、図４の払出テーブルに基づく払出が行われる。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、すなわち、本実施形態では「ＹＥＬＬＯＷ」の星型シンボルが全表示領域２８に停止表示されたときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。
【００６１】
また、図５は、表示領域毎に、つまり停止表示されたシンボル毎に消滅期間を設定する際に使用されるテーブルである。メインＣＰＵ４１は、このテーブルを参照して乱数値を発生させて、対応する消滅期間をシンボルに対して設定する。配置されたシンボルは、この消滅期間に基づいて、一旦表示された後、消滅する。従って、本実施形態では、仮に、図４の払出テーブルに基づいて払出を伴うコンビネーションが成立したとしても、図５に設定された消滅期間によっては、所定時間が経過した後、払出を伴うコンビネーションが不成立になることもある。
【００６２】
図６は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図６に示すように、制御回路は、コントローラ４８と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０と、サブＣＰＵ６１と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。コントローラ４８は、マザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
【００６３】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００６４】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々において停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバ）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバ（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００６５】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００６６】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００６７】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、後述する手順でチェーンリアクションゲームが開始されたときに、プレーヤに報知するための報知用データとしての、画像データや音データが含まれる。
【００６８】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００６９】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００７０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００７１】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。すなわち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００７２】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００７３】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に液晶表示器１７の表示領域２８の全体に、例えば、花火の打ち上げ映像等の、所定の演出画像を表示させる指令信号を出力する制御、表示領域２８において所定の演出画像が表示された後に、停止するシンボルを選択する制御、選択したシンボルを停止表示する制御を行う。そして、メインＣＰＵ４１は、選択したシンボルを表示領域の各々において停止表示する際に、シンボルが消去されるまでの消滅期間を表示領域毎に設定する。
【００７４】
また、メインＣＰＵ４１は、ディスプレイ（液晶表示器１７）に所定の演出画像を表示した後に、シンボルを新たに再配置するために、配置するシンボルを異なる属性を有する複数の星型シンボルのなかから選択して決定し、該決定されたシンボルで停止する。そして、ディスプレイ（液晶表示器１７）に所定の演出画像を表示した後、シンボルを新たに再配置するとき、複数の表示領域に決定されたシンボルを任意の順番で順次停止表示する処理を行っている。また、このとき、既に停止表示されたシンボルを点滅表示する。更に、メインＣＰＵ４１は、停止表示されたシンボルを点滅表示する間に、シンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更する制御を実行する。例えば、最初に赤色の星型シンボルで停止表示し、他のシンボルが順次表示されていく間に、黄色の星型シンボルに変更して表示する。
【００７５】
また、メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０においてプレーヤに支払われるクレジットの一部をジャックポット用のクレジットとして累積的にＲＡＭ４３に蓄え、クレジット数が所定のジャックポット閾値（例えば、「５００」）以上となった場合に、累積的に蓄えたジャックポット用クレジットの払出を行うか否かを決定する。メインＣＰＵ４１は、表示領域２８ｆ〜２８ｉ上にジャックポット払出を伴うコンビネーションが成立したとき、ジャックポット用クレジットの払出を行う。
【００７６】
スロットマシン１０のように、スタンドアロンタイプのスロットマシンでは、ジャックポット用クレジットは、ＲＡＭ４３に蓄えられる。これに対して、複数のスロットマシンと管理サーバとが接続されてなるプログレッシブシステムに対応したスロットマシンとした場合であれば、各スロットマシンにおいてプレーヤに支払われたクレジットの一部が管理サーバで蓄えられ、所定条件を満たしたスロットマシンに対して管理サーバからクレジット払出が行われる。
【００７７】
メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲーム実行処理において、所定の演出画像を表示した後、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）で停止するシンボルを決定し、選択したシンボルに関する停止指令信号をグラフィックボード６８に出力する。グラフィックボード６８は、停止指令信号に基づいて、下側画像表示パネル１６を制御する。下側画像表示パネル１６は、グラフィックボード６８による制御により、決定されたシンボルで停止表示させる。
【００７８】
メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８による制御により、シンボルの全てがディスプレイ（液晶表示器１７）に配置され、所定期間経過した後、払出テーブルに基づいて判定し、異なる大きさを有し属性を同じくするシンボルが所定個数以上存在していた場合、或いは、属性を同じくするシンボルが所定個数以上存在していた場合、対応する払出を行う制御を実行する。
【００７９】
すなわち、メインＣＰＵ４１によって、本実施形態として示すスロットマシン１０は、コインがＢＥＴされ、スピンボタン２３が押されてゲームがスタートすると、花火の打ち上げ映像等の所定の演出画像を表示した後に、表示領域２８ａ〜２８ｏに再配置するシンボル種類を決定し、大きさの異なるシンボル、色の異なるシンボルを停止表示する。その際に、任意の表示領域において順次シンボルが再配置されるたびに、既に表示されたシンボルが点滅して再配置される。この点滅表示の際に、最初に表示されたシンボルの種類とは異なるシンボルの種類に変化することもある。また、停止表示されたシンボルに対しては、消滅期間が設定されているので、所定期間経過後に消滅するシンボルも存在する。そして、最終的に全シンボルが停止表示されたとき、シンボルの数、種類、大きさに応じて配当が与えられる。
【００８０】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。また、ＲＯＭ４２は、シンボルがディスプレイに配置されたとき、所定個数以上存在する異なる大きさを有し属性を同じくする前記シンボル、又は属性を同じくするシンボルに対応する払出を記憶するメモリとしても使用される。
【００８１】
メインＣＰＵ４１は、最初に配置されるシンボル、及び／又は再配置されたシンボルがＲＯＭ４２に記憶された払出テーブルに設定されているかを判定する。
【００８２】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、スロットマシン１０が、所謂スタンドアロンタイプのスロットマシンである場合には、ＲＡＭ４３には、ジャックポット用クレジット数が格納されている。
【００８３】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００８４】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００８５】
以上説明したマザーボード４０及びゲーミングボード５０の各構成からコントローラ４８が構成されている。コントローラ４８は、下側画像表示パネル１６に配置される複数のシンボルをスクロールした後に、配置するシンボルを異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択して決定し、選択されたシンボルを下側画像表示パネル１６に配置する際、シンボル毎にシンボルが消去されるまでの消滅期間を設定し、選択されたシンボルを任意の順番で順次表示する制御を行うとともに、既に配置されたシンボルを点滅表示し、点滅表示している間にシンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更して配置する制御を行う。そして、シンボルがディスプレイに配置されてから所定期間経過した後、異なる大きさを有し属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う制御を実行する。
【００８６】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００８７】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。更に、本体ＰＣＢ６０には、ストップスイッチ８２、及び該ストップスイッチ８２に対応して設けられた表示ランプ８３が接続されている。
【００８８】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
【００８９】
サブＣＰＵ６１は、液晶表示器１７に設定された表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。
【００９０】
ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７に出力する。
【００９１】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９２】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における、表示領域２８に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００９３】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００９４】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット３９として出力する。
【００９５】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【００９６】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００９７】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９８】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９９】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【０１００】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１０１】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。図７は、図６に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１に示したステップＳ１００の処理）を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【０１０２】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。
【０１０３】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【０１０４】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う（ステップＳ１−４）。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。
【０１０７】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【０１０８】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
【０１０９】
図７に示した認証読取処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図８は、図１のステップＳ２００に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【０１１０】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１１１】
他方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。この状態で、表示領域２８の全体において、例えば、花火の打ち上げ映像といった所定の演出画像が表示可能な状態となる。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１１３】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う場合について説明する。但し、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うこととしてもよい。
【０１１４】
そして、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。この停止シンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルのスクロール表示制御処理を実行し（ステップＳ１５）、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々において停止時に表示されるシンボルを決定する。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ４１は、所定の演出画像の表示処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の全体に所定の演出画像を表示した後、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）において、ステップＳ１４において決定されたシンボルを停止させる処理である。停止シンボル決定処理については図１０に、所定の演出画像の表示とシンボルの停止表示処理については図１１に示す。
【０１１６】
続いて、メインＣＰＵ４１は、所定の演出画像の表示とシンボルの停止表示処理による停止結果を表示領域（マス）毎に任意順番で順次表示する（ステップＳ１６）。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルが停止表示された表示領域２８に対して消滅期間を設定する処理を行う（ステップＳ１７）。消滅期間の設定処理については、図９を用いて説明する。
【０１１８】
最終的に配置された（停止表示された）シンボルがボーナストリガを構成しているか判別し（ステップＳ１８）、図４に示した払出テーブルに設定されたボーナストリガが成立していれば（ステップＳ１８でＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理に移行する（ステップＳ１９）。
【０１１９】
一方、ボーナストリガが成立しない場合（ステップＳ１８でＮＯ）、図４に示した別の払出が成立するか否か判定（ステップＳ２０）し、成立していれば（ステップＳ２０でＹＥＳ）、払出処理に移行し、対応する払出クレジットを算出する（ステップＳ２１）。払い出されるクレジットの一部を蓄える場合には、メインＣＰＵ４１は、所定数のクレジットを、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算する。クレジットを払い出す際には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のクレジットを払い出す。このとき、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０１２０】
一方、払出を伴うコンビネーションが成立していない場合（ステップＳ２０でＮＯ）、すなわち、ハズレの場合には、クレジットの払出は行われない。以上のようにして、ベーシックゲームが実行される。
【０１２１】
次に、図８に示したステップＳ１７の消滅期間の設定処理について、図９を用いて詳細に説明する。
【０１２２】
消滅期間の設定処理においては、メインＣＰＵ４１は、決定されたシンボルが何れかの表示領域（マス）に表示されたか否か判別する（ステップＳ３１）。決定されたシンボルが表示領域２８に表示されたとき、メインＣＰＵ４１は、乱数値を発生させる（ステップＳ３２）。そして、メインＣＰＵ４１は、図５に示すテーブルを参照して、発生させた乱数値に対応する消滅期間を設定し（ステップＳ３３）、カウントダウンが開始される（ステップＳ３４）。そして、メインＣＰＵ４１は、決定されたシンボルが順次表示され、横５×縦３マスで構成される表示領域２８ａ〜２８ｏの全てにシンボルが表示されたか否か判定する（ステップＳ３５）。全ての表示領域にシンボルが表示されていれば、この単位ゲームにおける消滅期間の設定処理を終了する。
【０１２３】
図８，図９に示した、本発明の実施形態におけるベーシックゲームを図１３〜図２０を用いて具体的に説明する。なお、図１４〜図２４に示す横５個×縦３個のマス目は、図２に示す液晶表示器１７の表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々に対応している。また、便宜上、マス内にＲ、Ｇ、Ｖ、Ｙの頭文字を付記することにより、そのマスのシンボルの色を表した。
【０１２４】
まず、ベーシックゲームによって成立し得るコンビネーションについて説明する。プレーヤにより、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、キャビネット１１の前面に設けられた液晶表示器１７の表示領域２８の全体において、例えば、花火の打ち上げ映像といった所定の演出画像の表示が開始される。図１３に、スロットマシン１０において、ベーシックゲームが開始されることを報知する表示例を示す。図１３に示すように、表示領域２８に、花火の打ち上げ映像が表示される。
【０１２５】
このとき、メインＣＰＵ４１では、停止シンボル決定処理が実行され、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々において停止表示するシンボルが決定される。そして、メインＣＰＵ４１による所定の演出画像の表示とシンボルの停止表示制御処理によって、５×３マス、計１５個の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）にシンボルが停止（再配置）する。メインＣＰＵ４１によって、選択したシンボルの停止結果が表示領域（マス）毎に任意順番で順次表示される。メインＣＰＵ４１は、順次停止表示されるシンボルに対して、図９に示した消滅期間の設定処理を行う。
【０１２６】
停止表示が開始された後、所定時間経過したときの表示例を図１４に示す。この表示例では、表示領域２８ｃに「ＲＥＤ」、表示領域２８ｄに「ＧＲＥＥＮ」、表示領域２８ｆに「ＧＲＥＥＮ」、表示領域２８ｊに「ＶＩＯＬＥＴ」、表示領域２８ｌに「ＧＲＥＥＮ」、表示領域２８ｎに「ＧＲＥＥＮ」が停止表示されている。なお、本実施形態では、既に停止表示されたシンボルが点滅表示する間に、最初に配置されたときの属性（色）から別の属性（色）に変更されることもある。
【０１２７】
更に時間が経過し、例えば、図１５に示す表示例が形成されたとき、１×１マスの「ＧＲＥＥＮ」の星型シンボルが縦方向に３つ揃うというコンビネーションが２つ成立している。このとき、払出クレジット数「１０」が提供される。
【０１２８】
払出を伴うコンビネーションの例を、図１６〜図２０に示す。図１６に示す表示例では、１×１マスの「ＶＩＯＬＥＴ」の星型シンボルがロウ方向に５つ揃うというコンビネーションが２つ成立している。このとき、払出クレジット数「３００」が提供される。また、図１７に示す表示例では、１×１マスの「ＲＥＤ」の星型シンボルが斜め方向に５つ揃うというコンビネーションが２つ成立している。このとき、払出クレジット数「４００」が提供される。
【０１２９】
図１８に示す表示例では、表示領域２８ａ，２８ｂ，２８ｆ，２８ｇを使って２×２マスの「ＲＥＤ」の星型シンボルが１つ、表示領域２８ｄ，２８ｅ，２８ｉ，２８ｊを使って２×２マスの「ＧＲＥＥＮ」の星型シンボルが１つ表示されている。このとき、払出クレジット数「１０００」が提供される。また、図１９に示す表示例では、表示領域２８ｂ，２８ｃ，２８ｄ，２８ｇ，２８ｈ，２８ｉ，２８ｌ，２８ｍ，２８ｎを使って３×３マスの「ＶＩＯＬＥＴ」の星型シンボルが１つと、１×１マスの「ＲＥＤ」の星型シンボルがカラム方向に３つ揃うコンビネーションが成立している。このとき、払出クレジット数「３００５」が提供される。また、図２０に示す表示例では、表示領域２８ａ，２８ｂ，２８ｃ，２８ｆ，２８ｇ，２８ｈ，２８ｋ，２８ｌ，２８ｍを使って３×３マスの「ＶＩＯＬＥＴ」の星型シンボルが１つと、表示領域２８ｄ，２８ｅ，２８ｉ，２８ｊを使って２×２マスの「ＧＲＥＥＮ」の星型シンボルが１つ表示されている。このとき、払出クレジット数「３５００」が提供される。
【０１３０】
次に、本発明の実施形態において、シンボルに対して設定される消滅期間について、図２１〜２４を用いて具体的に説明する。また、説明の便宜上、マス内にＲ、Ｇ、Ｖ、Ｙとともに各表示領域に設定された消滅期間を示す数字を表記したが、実際には、この数字は表示されない。例えば、図２１の表示領域２８ｃの「ＲＥＤ」の星型シンボルに対しては、ｔ＝ｔ１の時点で、消滅期間が１５秒に設定されている。消滅期間とは、完全に消去されるまでの時間（秒）である。
【０１３１】
図２１は、ｔ＝ｔ１の時点において、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）に停止表示されたシンボルを表している。すなわち、表示領域２８ｃには消滅期間１５秒が設定された「ＲＥＤ」の星型シンボル、表示領域２８ｄには消滅時間２０秒が設定された「ＧＲＥＥＮ」の星型シンボル、表示領域２８ｆには消滅時間１０秒が設定された「ＹＥＬＬＯＷ」の星型シンボル、表示領域２８ｊには消滅時間１０秒が設定された「ＶＩＯＬＥＴ」の星型シンボル、表示領域２８ｌには消滅時間２０秒が設定された「ＧＲＥＥＮ」の星型シンボル、表示領域２８ｎには消滅時間１８秒が設定された「ＧＲＥＥＮ」の星型シンボルが停止表示されている。
【０１３２】
図２２は、図２１に示した時点（ｔ＝ｔ１）から３秒経過したｔ＝ｔ１＋３の時点での表示例を示したものである。すなわち、図２２の表示例では、ｔ１〜ｔ１＋３と経過する間に、新たに、表示領域２８ｂに消滅時間１０秒が設定された「ＧＲＥＥＮ」の星型シンボルと、表示領域２８ｇに消滅時間２０秒が設定された「ＧＲＥＥＮ」の星型シンボルと、表示領域２８ｉに消滅時間２０秒が設定された「ＧＲＥＥＮ」の星型シンボルと、表示領域２８ｏに消滅時間１０秒が設定された「ＹＥＬＬＯＷ」の星型シンボルが表示されている。一方で、３秒が経過したことにより、これまで表示されていた表示領域２８ｃの消滅期間が１２秒になり、表示領域２８ｄの消滅時間が１７秒になり、表示領域２８ｆの消滅時間が７秒になり、表示領域２８ｊの消滅時間が７秒になり、表示領域２８ｌの消滅時間が１７秒になり、表示領域２８ｎの消滅時間が１５秒に減算されている。
【０１３３】
図２３は、図２２に示した時点（ｔ＝ｔ１＋３）から更に４秒が経過したｔ＝ｔ１＋７の時点での表示例を示したものである。すなわち、図２３の表示例では、ｔ１＋３〜ｔ１＋７と経過する間に、新たに、表示領域２８ｅに消滅時間１０秒の「ＹＥＬＬＯＷ」の星型シンボルが表示され、表示領域２８ｋに消滅時間５秒が設定された「ＧＲＥＥＮ」の星型シンボルが表示され、表示領域２８ｍに消滅時間１０秒が設定された「ＧＲＥＥＮ」の星型シンボルが表示される。一方、既に表示されていた表示領域２８では、消滅時間が４秒ずつ減算される。
【０１３４】
図２４は、図２３に示した時点（ｔ＝ｔ１＋７）から更に３秒が経過したｔ＝ｔ１＋１０の時点での表示例を示したものである。すなわち、図２４の表示例では、ｔ１＋７〜ｔ１＋１０と経過する間に、新たに、表示領域２８ａに消滅時間１０秒の「ＶＩＯＬＥＴ」の星型シンボルが表示される。一方、既に表示されていた表示領域２８では、消滅時間が３秒ずつ減算されるので、例えば、表示領域２８ｆ、２８ｊ、２８ｎでは消滅時間が０となり、シンボルが消滅してしまう。図２４に示す表示例では、表示領域２８ｄ，２８ｉ，２８ｎのマスにおいて払出を伴うコンビネーションが成立したが、所定期間経過した後、払出を伴うコンビネーションが不成立になっている。
【０１３５】
このように、本発明の実施形態として示すスロットマシン１０は、ベーシックゲームが実行されたとき、液晶表示器１７に所定の演出画像を表示した後に、配置するシンボルを異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択して決定し、該決定されたシンボルで停止する。そして、シンボルがディスプレイに配置されたとき、シンボルが消去されるまでの消滅期間が表示領域毎に設定され、所定期間経過した後、最終的に残されたシンボルによって払出を伴うコンビネーションが成立していた場合にのみ、対応する払出が行われる。従って、プレーヤに対して、コンビネーションが成立するか、また消滅しないかという期待感を与えることができる。
【０１３６】
また、決定されたシンボルで停止する際には、決定されたシンボルを表示領域において、任意順番で順次停止表示する。すなわち、従来のようにシンボルの変更を一斉に行うのでなく、タイミングをずらして変更する。更には、消滅時間が設定されるので、プレーヤにとっては、シンボルが再配置されていく過程において、停止表示されていくシンボルによって払出を伴うシンボル、また複数のシンボルでなるコンビネーションが徐々に形成されていくことになるので、配当に対する期待感を高めることができる。
【０１３７】
また、停止表示されたときの星型シンボルの形状には、２×２マス表示、３×３マス表示といった大きさの異なるシンボルが含まれるので、プレーヤの期待感を高めることができる。なお、上述した表示サイズのみならず、高額配当のシンボル、また、表示が継続される時間の違い等によって、より高い配当が提供されるようにしてもよい。
【０１３８】
こうすることで、プレーヤの期待感を更に高めることができる。
【０１３９】
以上説明したように、本発明の実施形態として示すスロットマシン１０によれば、従来の有効ラインとは異なる条件で配当を発生させることができる。また、配当が発生する条件に、新たなエンターテイメント性を付与することにより、プレーヤにより高い期待感を持たせることができる。
【０１４０】
なお、本実施形態で説明した図３〜図５のテーブルは、一例であって、これに限定されない。また、図１３〜図２４を用いて説明したベーシックゲームの表示例も一例であり、これに限定されるものではない。
【０１４１】
図１０は、図８のステップＳ１４に示したシンボルの停止制御処理を示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０１４２】
まず、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲のなかから、各表示領域２８のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ５１）。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された５個の乱数値に基づいて、５×３マス合計１５個の各表示領域２８において停止表示するシンボルのコードナンバ（図３参照）を決定する（ステップＳ５２）。また、メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８のコードナンバを決定することにより、表示領域２８ａ〜２８ｏにおいて停止表示するシンボルを決定する。例えば、図１４に示す表示例では、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のうち、表示領域２８ａに表示するシンボルのコードナンバを「０２」、表示領域２８ｂに表示するシンボルのコードナンバを「０１」、表示領域２８ｃに表示するシンボルのコードナンバを「００」、表示領域２８ｄに表示するシンボルのコードナンバを「０１」、表示領域２８ｅに表示するシンボルのコードナンバを「０３」、表示領域２８ｆに表示するシンボルのコードナンバを「０３」、表示領域２８ｇに表示するシンボルのコードナンバを「０１」、表示領域２８ｈに表示するシンボルのコードナンバを「０２」、表示領域２８ｉに表示するシンボルのコードナンバを「０１」、表示領域２８ｊに表示するシンボルのコードナンバを「０２」、表示領域２８ｋに表示するシンボルのコードナンバを「０１」、表示領域２８ｌに表示するシンボルのコードナンバを「０１」、表示領域２８ｍに表示するシンボルのコードナンバを「０１」、表示領域２８ｎに表示するシンボルのコードナンバを「０１」、表示領域２８ｏに表示するシンボルのコードナンバを「０３」に決定し、払出クレジットを１０に決定したことになる。
【０１４４】
図１１は、図８のステップＳ１５に示した所定の演出画像の表示とシンボルの停止制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１４５】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、液晶表示器１７の表示領域２８にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ６１）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、ＶＤＰ４６に対して、所定の演出画像の表示指令を出力し、該ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、所定の演出画像として、例えば、花火の打ち上げ映像等の表示を行う（ステップＳ７１）。
【０１４６】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６１においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、所定の演出画像の演出を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、停止シンボル決定処理（図８のステップＳ１４）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ４１は、所定の演出画像の停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（図１１のステップＳ６３）。
【０１４８】
ステップＳ６３の処理において、所定の演出画像の停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ６３に処理を戻し、引き続き所定の演出画像の表示を行う。また、ステップＳ６３の処理において、所定の演出画像の停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボルのコードナンバをサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からシンボルのコードナンバを受信すると、このコードナンバに対応するように、停止表示するシンボルを決定する（ステップＳ７２）。
【０１４９】
その後、所定の演出画像の停止処理が行われ、各表示領域２８にシンボルが停止表示される（ステップＳ７３）。また、メインＣＰＵ４１による演出画像の表示処理が終了する（ステップＳ６５）。
【０１５０】
図１２は、図８のステップＳ１９に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
【０１５１】
ボーナスゲーム処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Ｔを、１０〜２５ゲームのなかから決定する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数ＴのデータをＲＡＭ４３に記憶する。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理（ステップＳ８２）、及びシンボルのスクロール表示処理（ステップＳ８３）を行う。ステップＳ８２の処理は、図１０を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ８３の処理は、図１１を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるので、ここでの説明は省略する。
【０１５３】
次に、図１２において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、各表示領域２８に指定されたライン上に、決められたシンボルが停止したか否かを判断する（ステップＳ８４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には（ステップＳ８４でＹＥＳ）、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ８５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ８６）。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
【０１５４】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する（ステップＳ８７）。ウィニングコンビネーションが成立したと判断した場合には（ステップＳ８７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払出を行う（ステップＳ８８）。このとき、図４に示した払出テーブルに基づいた払出を行う。
【０１５５】
ステップＳ８６或いはＳ８８の処理を実行した場合、又は、ステップＳ８７において、何れのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）には、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ８９）。
【０１５６】
次いで、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームのゲーム数ＴがステップＳ８１で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ９０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、すなわち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ８１で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップＳ８２に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
【０１５７】
他方、ゲーム数Ｔが０である場合、すなわち、ボーナスゲームの実行回数がステップＳ８１で決定されたゲーム数Ｔに到達したと判断した場合には処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われる。
【０１５８】
以上、本発明の一実施形態であるスロットマシンを説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１５９】
本発明は、プレーヤに、配当の発生時に、プレーヤに対して、より高い期待感を持たせることのできるスロットマシンを提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各表示領域に表示されるシンボル、及びシンボルのコード番号を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態において成立したコンビネーションと払い出しとの関係を示す払出テーブルの図である。
【図５】本発明の一実施形態においてシンボルに対して設定する消滅期間を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される消滅期間の設定処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが開始されることを報知する表示例を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、表示領域に設定される消滅時間に伴って変化するシンボルの表示例を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、表示領域に設定される消滅時間に伴って変化するシンボルの表示例を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、表示領域に設定される消滅時間に伴って変化するシンボルの表示例を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、表示領域に設定される消滅時間に伴って変化するシンボルの表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１６１】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
１７  液晶表示器
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２８  表示領域
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
【図１】
2008054772.tif 000003
【図２】
2008054772.tif 000004
【図３】
2008054772.tif 000005
【図４】
2008054772.tif 000006
【図５】
2008054772.tif 000007
【図６】
2008054772.tif 000008
【図７】
2008054772.tif 000009
【図８】
2008054772.tif 000010
【図９】
2008054772.tif 000011
【図１０】
2008054772.tif 000012
【図１１】
2008054772.tif 000013
【図１２】
2008054772.tif 000014
【図１３】
2008054772.tif 000015
【図１４】
2008054772.tif 000016
【図１５】
2008054772.tif 000017
【図１６】
2008054772.tif 000018
【図１７】
2008054772.tif 000019
【図１８】
2008054772.tif 000020
【図１９】
2008054772.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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