(57)【要約】【課題】遊技者が享受可能な利益の多様化を図る回胴式遊技機を提供する。【解決手段】回胴式遊技機は、開始操作の検出に基づいて抽出する乱数値が属する数値の範囲に基づいて、１バイトのフラグデータ及び１バイトのオフセットデータを内部当籤役として取得し、当該取得したフラグデータを、メモリにおける、基準アドレスと当該取得したオフセットデータとに基づいて算出されるアドレスに格納するようにした。そして、当該アドレスに格納されたフラグデータに基づいて、リールの回転の停止を行うようにした。【選択図】図８
2008036125.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記複数のリールの夫々の回転を停止するリール停止手段と、
前記図柄表示手段により表示される前記複数のリールの表面に配された複数の図柄の組合せに基づいて、遊技者が付与される利益を決定する利益決定手段と、を備えた回胴式遊技機であって、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記内部抽籤テーブルと前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値とに基づいて、当該乱数値が属する数値の範囲を決定する数値範囲決定手段と、
１バイトのフラグデータ及び１バイトのオフセットデータの組合せを複数種類規定する内部当籤役決定テーブルを記憶する内部当籤役決定テーブル記憶手段と、
前記数値範囲決定手段により決定される前記数値の範囲に基づいて、前記内部当籤役決定テーブルにより規定される前記フラグデータ及び前記オフセットデータの組合せを決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される前記フラグデータを、基準アドレスと前記内部当籤役決定手段により決定される前記オフセットデータとに基づいて算出されるアドレスに格納する内部当籤役格納手段と、を備え、
前記リール停止手段は、前記内部当籤役格納手段により格納される前記フラグデータに基づいて、前記複数のリールの夫々の回転を停止することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
予め定められた図柄の組合せを複数種類規定し、当該図柄の組合せの夫々に応じて、１バイトのフラグデータ及び１バイトのオフセットデータの組合せを複数種類規定する図柄組合せテーブルを記憶する図柄組合せテーブル記憶手段と、
前記図柄組合せテーブにより規定される前記図柄の組合せと、前記図柄表示手段により表示される前記複数のリールの表面に配された複数の図柄の組合せとが一致するか否かの検索を行い、当該検索の結果に基づいて、前記フラグデータ及び前記オフセットデータの組合せを決定する表示役決定手段と、
前記表示役決定手段により決定される前記フラグデータを、基準アドレスと前記表示役決定手段により決定される前記オフセットデータとに基づいて算出されるアドレスに格納する表示役格納手段と、を備え、
前記利益決定手段は、前記表示役格納手段により格納される前記フラグデータに基づいて、遊技者が付与される利益を決定することを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）をリールの種別に応じて検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。
【０００３】
通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このような回胴式遊技機における現在の主流は、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止を行うものである。例えば、乱数を用いた抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００５】
通常、上述した回胴式遊技機では、数値の範囲を複数規定した内部抽籤テーブルが備えられており、遊技者による開始操作を検出したタイミングで抽出した乱数値が属する数値の範囲を検索し、その結果に基づいて内部当籤役が決定される。一般的に、内部当籤役は、例えば、払い出されるメダル等の枚数など、遊技者に付与される利益の種類に対応付けられている（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開２００３−３２５７５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、語長が８ビットであるマイコンが使用されており、上記内部当籤役は、オンとなっているビットの位置と遊技者に付与される利益の種類とが対応付けられた、８ビットのビットパターンにて表されることから、遊技者に付与される利益が８種類以下となってしまい、享受可能な利益の多様化という遊技者の要請を満足させるには限界が有った。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技者が享受可能な利益の多様化を図る回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述のＣＰＵ３１、後述のメダル受付・スタートチェック処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のＣＰＵ３１、後述のリール制御処理）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記複数のリールの夫々の回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、前記図柄表示手段により表示される前記複数のリールの表面に配された複数の図柄の組合せに基づいて、遊技者が付与される利益を決定する利益決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の払出枚数やボーナスゲームの作動の有無等を決定する処理）と、を備えた回胴式遊技機であって、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納）と、数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記内部抽籤テーブルと前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値とに基づいて、当該乱数値が属する数値の範囲を決定する数値範囲決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、１バイトのフラグデータ及び１バイトのオフセットデータの組合せを複数種類規定する内部当籤役決定テーブルを記憶する内部当籤役決定テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記数値範囲決定手段により決定される前記数値の範囲に基づいて、前記内部当籤役決定テーブルにより規定される前記フラグデータ及び前記オフセットデータの組合せを決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記内部当籤役決定手段により決定される前記フラグデータを、基準アドレス（例えば、後述の内部当籤役１格納領域に対応するアドレス）と前記内部当籤役決定手段により決定される前記オフセットデータとに基づいて算出されるアドレス（例えば、後述の内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、及び内部当籤役３格納領域の夫々に対応するアドレスの何れか）に格納する内部当籤役格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３３、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、を備え、前記リール停止手段は、前記内部当籤役格納手段により格納される前記フラグデータに基づいて、前記複数のリールの夫々の回転を停止することを特徴としている。
【００１０】
この回胴式遊技機によれば、開始操作の検出に基づいて抽出する乱数値が属する数値の範囲に基づいて、１バイトのフラグデータ及び１バイトのオフセットデータの組合せを（内部当籤役として）取得し、当該フラグデータを、基準アドレスと当該オフセットデータとに基づいて算出されるアドレスに格納するようにしたので、遊技者が享受可能な利益の多様化を図ることが可能となる。
【００１１】
尚、遊技者に付与される利益の種類に応じて内部当籤役を設けるのではなく、図柄の組合せに応じて内部当籤役を設けても良い。図柄の組合せに応じて内部当籤役を設ける場合、決定される内部当籤役と図柄の組合せとが一対一となり、遊技者にとって分かり易いものとなる。
【００１２】
また、本発明の回胴式遊技機が備える構成は、遊技者に付与される利益の種類、又は、図柄の組合せの種類が１６通りを超える場合にとくに好適である（１６通り以内であれば、１６ビットの転送命令が可能なため）。
【００１３】
請求項２に記載の回胴式遊技機は、予め定められた図柄の組合せを複数種類規定し、当該図柄の組合せの夫々に応じて、１バイトのフラグデータ及び１バイトのオフセットデータの組合せを複数種類規定する図柄組合せテーブルを記憶する図柄組合せテーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記図柄組合せテーブにより規定される前記図柄の組合せと、前記図柄表示手段により表示される前記複数のリールの表面に配された複数の図柄の組合せとが一致するか否かの検索を行い、当該検索の結果に基づいて、前記フラグデータ及び前記オフセットデータの組合せを決定する表示役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理）と、前記表示役決定手段により決定される前記フラグデータを、基準アドレスと前記表示役決定手段により決定される前記オフセットデータとに基づいて算出されるアドレスに格納する表示役格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３３、後述のＣＰＵ３１）と、を備え、前記利益決定手段は、前記表示役格納手段により格納される前記フラグデータに基づいて、遊技者が付与される利益を決定することを特徴としている。
【００１４】
この回胴式遊技機によれば、図柄組合せテーブにより規定される図柄の組合せと、図柄表示手段により表示される図柄の組合せとが一致するか否かの検索に基づいて、１バイトのフラグデータ及び１バイトのオフセットデータの組合せを取得し、当該フラグデータを、基準アドレスと当該オフセットデータとに基づいて算出されるアドレスに格納するようにしたので、遊技者が享受可能な利益の多様化を図ることが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の回胴式遊技機によれば、開始操作の検出に基づいて抽出する乱数値が属する数値の範囲に基づいて、１バイトのフラグデータ及び１バイトのオフセットデータの組合せを取得し、当該フラグデータを、基準アドレスと当該オフセットデータとに基づいて算出されるアドレスに格納するようにしたので、遊技者が享受可能な利益の多様化を図ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１７】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、後述の赤７、青７、スイカ、ベル、リプレイ、赤チェリー、桃チェリー、ＢＡＲ、オレンジ、又はＪＡＣの各図柄が配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１８】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、縦長矩形の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が視認可能となっている。
【００１９】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す）。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン（予め定められた領域の組合せともいえる）が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて遊技者に対して付与を行う利益の決定が行われる。
【００２０】
上記ラインとして、具体的に、トップライン８ａ、センターライン８ｂ、及びボトムライン８ｃの３つが設けられる。センターライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を組み合わせてなる。トップライン８ａは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を組み合わせてなる。ボトムライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を組み合わせてなる。
【００２１】
また、液晶表示装置５の演出表示領域２３では、所定の映像が表示されることによって演出の実行が行われる。尚、上記図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについても、例えばリールの回転が停止した際に、その表示領域内において所定の映像の表示を行うことが可能となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３を含めた液晶表示部５ａの表示領域の全体においても、所定の映像の表示を行うことが可能となっている。
【００２２】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれることに基づいて、及び、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン８ａ〜８ｃが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。有効化されたラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数という）や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する情報表示部１８が設けられている。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又はメダルの排出（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を入れるための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００２５】
次に、図２を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００２６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図１７〜図２５参照）、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図３〜図１０参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１１〜図１６参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００２７】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００２８】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数やクレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００２９】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３０】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００３１】
ここで、前述のリールの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。
【００３２】
また、ＲＯＭ３２には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表した図柄配置テーブルが記憶されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などが特定可能となる。
【００３３】
尚、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｂに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｂ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｂを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ａやボトムライン８ｃを適用することもできる。このとき、トップライン８ａ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００３４】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００３５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、該当する投入枚数の加算を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルを検出し、１の投入枚数の加算を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、メダルの排出又はクレジットの切り替えを要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３７】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。利益の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６通りが設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。尚、設定値として予め定める数値は、例えば「１」及び「６」の２通りなどを適用しても良く、任意に変更可能である。
【００３８】
前述した主制御回路７１は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００３９】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ、制御ＲＯＭ、ＳＤＲＡＭ、レンダリングプロセッサ、描画用ＳＤＲＡＭ、ドライバ、Ａ／Ｄ変換器、及びアンプ等（図示せず）によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及び、ＬＥＤ１０１がある。制御ＲＯＭは、基本的に、演出の内容の決定やその実行の制御を行うサブＣＰＵ制御用プログラムを記憶するプログラム記憶領域と、演出の内容を規定する演出テーブルやアニメーションデータ等の描画用のデータを記憶するデータ記憶領域によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ内に記憶されたプログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。
【００４０】
次に、図３を参照して、主制御回路７１の図柄配置テーブルについて説明する。
【００４１】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の配列をデータとして表したものである。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の種別としては、赤７、青７、スイカ、ベル、リプレイ、赤チェリー、桃チェリー、ＢＡＲ、オレンジ、及びＪＡＣが規定されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などの特定が可能となる。
【００４２】
次に、図４を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４３】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が１８に決定される。後述のミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と略記する）遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が１０に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が１０に決定される。
【００４４】
次に、図５〜図７を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００４５】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００４６】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属するとき、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい）／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００４７】
図５は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図６の（１）〜（４）は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値（即ち、１〜６）毎に、当籤番号１〜当籤番号１８に応じた下限値及び上限値が規定されている。設定値格納領域に格納されている設定値が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号１６〜当籤番号１８）の当籤確率が高くなっている。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとＲＴ作動中用内部抽籤テーブルとでは、基本的に、後述の再遊技の作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号１１〜当籤番号１５）の当籤確率が異なり、その他の当籤番号（即ち、当籤番号１〜当籤番号１０、及び、当籤番号１６〜当籤番号１８）の当籤確率は等しくなっている。
【００４８】
本実施の形態では、ＲＴの種別としてＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、及びＲＴ４の４種類を設けており、作動が行われるＲＴの種別に応じてＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。図６の（１）に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１１（後述のリプレイＡ）の当籤確率が高い。図６の（２）に示すＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１２〜当籤番号１５（後述のリプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、及びリプレイＣ１）の当籤確率が高い。図６の（３）に示すＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル、及び、図６の（４）に示すＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１１〜当籤番号１５の当籤確率が高い。
【００４９】
図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号１０に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号４（後述の赤チェリー）、当籤番号５（後述の桃チェリー）、当籤番号７（後述の特殊ベル４）、当籤番号８（後述の特殊ベル３）、当籤番号９（後述の特殊ベル２）、及び当籤番号１０（後述の特殊ベル１）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００５０】
ここで、前述の各内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、設定値格納領域に格納されている設定値が１である場合において、抽出された乱数値が「９６１０〜９６４９」の範囲であるときには、当籤番号１（後述のベル）と当籤番号１８（後述のＭＢ）とが共に決定されることとなる。このように、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役と他の内部当籤役とが共に決定されるようにすると、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されることに対して遊技者が期待を抱く機会を多く提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５１】
次に、図８を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５２】
内部当籤役決定テーブルには、前述の各当籤番号に応じて、１バイトのフラグデータ及び１バイトのオフセットデータの組合せが規定されている。即ち、当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じて、１バイトのフラグデータ及び１バイトのオフセットデータの組合せが取得される。上記フラグデータ及びオフセットデータの組合せは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるデータであり、本実施の形態では、このフラグデータ及びオフセットデータの組合せにより表されるデータを「内部当籤役」という（また、本実施の形態では、図中の「内容」の項に示した名称にて各内部当籤役を区別する）。具体的には、当籤番号１〜当籤番号１８の夫々に応じて、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル４、特殊ベル３、特殊ベル２、特殊ベル１、リプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、リプレイＣ１、ＢＢ２、ＢＢ１、及びＭＢの夫々が規定されている。
【００５３】
オフセット（ｏｆｆｓｅｔ）データは、あるデータの位置を、基準点からの差（距離）で表す値であり、本実施の形態では、ＲＡＭ３３において、基準アドレスに基づき、フラグデータが格納されるアドレス（即ち、後述の内部当籤役格納領域のアドレス）が算出される。具体的には、オフセットデータとして、「０００Ｈ」が取得されると、基準アドレスに「０」が加算され、基準アドレス（即ち、後述の内部当籤役１格納領域のアドレス）が算出される。また、「００１Ｈ」が取得されると、基準アドレスに「１」が加算され、基準アドレスから１つ先のアドレス（即ち、後述の内部当籤役２格納領域のアドレス）が算出される。さらに、「００２Ｈ」が取得されると、基準アドレスに「２」が加算され、基準アドレスから２つ先のアドレス（即ち、後述の内部当籤役３格納領域のアドレス）が算出される。
【００５４】
また、フラグデータは、１バイトを構成する８つのビット（後述のビット０〜ビット７）のうちオンとなるビットの種別が示される。例えば、「００１Ｈ」であれば後述の内部当籤役格納領域のビット０がオンとなり、「０８０Ｈ」であればビット７がオンとなる。尚、前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、当籤番号が１〜当籤番号１８の何れにも該当しないとき（即ち、当籤番号０のとき）は、内部当籤役はハズレとなる。
【００５５】
次に、図９を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００５６】
図柄組合せテーブルでは、予め定められた複数種類の図柄の組合せ（即ち、遊技者に対する利益の付与に係る図柄の組合せ）と、各図柄の組合せに応じて、１バイトのフラグデータ及びオフセットデータ（これらにより表されるデータを「表示役」という）及び払出枚数とが規定されている。表示役の構成は、前述の内部当籤役と同様の内容となっており、図柄組合せテーブルに規定される各図柄の組合せと前述の各内部当籤役とは一対一で対応する関係にある。
【００５７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は７である。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は６である。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのオレンジが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がオレンジと決定される。オレンジに対応する払出枚数は６である。
【００５８】
また、左リール３Ｌの赤チェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段、及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が赤チェリーと決定される。赤チェリーに対応する払出枚数は１である。また、左リール３Ｌの桃チェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段、及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が桃チェリーと決定される。桃チェリーに対応する払出枚数は１である。また、左リール３Ｌの赤７、中リール３ＣのＢＡＲ、及び右リール３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がチャンス小役と決定される。チャンス小役に対応する払出枚数は１である。
【００５９】
左リール３Ｌのオレンジ、中リール３Ｃのベル、及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役が特殊ベル４と決定される。また、左リール３Ｌのスイカ、中リール３Ｃのベル、及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役が特殊ベル３と決定される。また、左リール３ＬのＢＡＲ、中リール３Ｃのベル、及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役が特殊ベル２と決定される。また、左リール３ＬのＪＡＣ、中リール３Ｃのベル、及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役が特殊ベル１と決定される。特殊ベル１〜特殊ベル４に対応する払出枚数は１２である。
【００６０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイＡと決定される。また、左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃのリプレイ、及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイＢ２と決定される。また、左リール３Ｌのリプレイ、中リール３Ｃのリプレイ、及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイＢ１と決定される。また、左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃのベル、及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイＣ２と決定される。また、左リール３Ｌのリプレイ、中リール３Ｃのベル、及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイＣ１と決定される。
【００６１】
リプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、及びリプレイＣ１の何れかが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。従って、遊技者は次回において所有するメダルを消費する必要がない。また、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、及びリプレイＣ１の何れかが決定されると、ＲＴ１の作動が開始される。
【００６２】
ここで、ＲＴ（即ち、ＲＴ１〜ＲＴ４）の作動が開始されると、作動が開始されてから予め定められた遊技回数に達するまでの間、前述のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルが使用される。従って、再遊技の作動に係る内部当籤役が高い確率で決定されるようになり、その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、ＲＴの非作動中と比べて、メダルの消費を極力抑えることができるようになる。
【００６３】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。ＢＢ２が決定された場合には、ＢＢ２の作動が開始される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの青７が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１が決定された場合には、ＢＢ１の作動が開始される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定された場合には、ＭＢの作動が開始される。
【００６４】
尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル４、特殊ベル３、特殊ベル２、及び特殊ベル１は、メダルの払い出しに係るものである。また、リプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、及びリプレイＣ１は、再遊技の作動に係るものである。また、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、及びリプレイＣ１は、ＲＴの作動に係るものである。また、ＢＢの作動に係るＢＢ２及びＢＢ１とＭＢの作動に係るＭＢは、ボーナスゲームの作動に係るものである。
【００６５】
次に、図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６６】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動が開始されるときに、ＲＡＭ３３の所定の格納領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動が開始されるときには、ＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された回数を計数するためのデータである。
【００６７】
ＢＢ１の作動が開始されるときには、ＢＢ１作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。また、ＢＢ２の作動が開始されるときには、ＢＢ２作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。ＭＢの作動が開始されるときには、ＭＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに１２０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ１、ＢＢ２、及びＭＢの夫々の作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
【００６８】
次に、図１１〜図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域（及び表示役格納領域）の構成について説明する。内部当籤役が格納される内部当籤役格納領域の構成と表示役が格納される表示役格納領域の構成は、同様の内容となっている。
【００６９】
内部当籤役（又は表示役）として、１バイトのフラグデータ及び１バイトのオフセットデータの組合せが取得されると、当該フラグデータが、基準アドレスと当該オフセットデータに基づいて算出されるアドレスに格納される。図１１は、基準アドレスとなる内部当籤役１格納領域（又は表示役１格納領域）を示す。当該格納領域のビット０〜ビット７の夫々は、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル４、及び特殊ベル３の夫々に対応している。例えば、オフセットデータが「０００Ｈ」と決定され、フラグデータが「００８Ｈ」と決定されるとき、当該格納領域のビット３（即ち、赤チェリー）がオンとなる。
【００７０】
図１２は、基準アドレスの１つ先のアドレスとなる内部当籤役２格納領域（又は表示役２格納領域）を示す。当該格納領域のビット０〜ビット６の夫々は、特殊ベル２、特殊ベル１、リプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、及びリプレイＣ１の夫々に対応している（尚、ビット７は未使用となる）。例えば、オフセットデータが「００１Ｈ」と決定され、フラグデータが「０１０Ｈ」と決定されるとき、当該格納領域のビット４（即ち、リプレイＢ１）がオンとなる。
【００７１】
図１３は、基準アドレスの２つ先のアドレスとなる内部当籤役３格納領域（又は表示役３格納領域）を示す。当該格納領域のビット０〜ビット２の夫々は、ＢＢ２、ＢＢ１、及びＭＢの夫々に対応している（尚、ビット３〜７は未使用となる）。例えば、オフセットデータが「００２Ｈ」と決定され、フラグデータが「００２Ｈ」と決定されるとき、当該格納領域のビット１（即ち、ＢＢ１）がオンとなる。尚、上記各格納領域の全てのビットが０のとき、内部当籤役（又は表示役）はハズレとなる。
【００７２】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００７３】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット２の夫々は、ＢＢ２、ＢＢ１、及びＭＢの夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００７４】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００７５】
ボーナスゲームの作動及びＲＴの作動が開始されるときには、その種別を示す識別子がＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット７の夫々は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、ＲＴ４作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、及びＲＴ１作動中フラグの夫々に対応している。
【００７６】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の遊技状態格納領域の構成について説明する。
【００７７】
前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、その種別を示す識別子が遊技状態格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット２の夫々は、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＭＢ遊技状態の夫々に対応している。
【００７８】
次に、図１７〜図２５に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００７９】
先ず、図１７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００８０】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【００８１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。
【００８２】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＭＢ作動中フラグがオンであればＭＢ遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうちの何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。
【００８３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中における遊技回数を計数するためのデータである。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合にＲＴ遊技数カウンタが１減算される。また、減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったか否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合にＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、及びＲＴ４作動中フラグがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【００８４】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２５参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
【００８５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する（ステップＳ１２）。具体的には、図柄組合せテーブルを参照し、当該テーブルに規定されている図柄の組合せと、有効ライン８ａ〜８ｃに沿って表示される図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当するフラグデータ及びオフセットデータが取得され、当該フラグデータが、表示役格納領域の先頭アドレスに当該オフセットデータを加算したアドレスに格納される。さらに、該当する払出枚数が決定され、払出枚数カウンタが更新される。尚、一致しないときには、表示役はハズレとなる。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１５）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢ作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢ作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の後、又は、ステップＳ１６においてＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢ作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【００８８】
次に、図１８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【００８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【００９０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。このようにして、本実施の形態では、ＢＢ１の作動中又はＢＢ２の作動中では、ＲＢの作動が終了しても直ちにその作動が開始され、結果的にＲＢの作動が連続して行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【００９１】
次に、図１９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５１）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（本実施の形態では「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ５２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに３を格納する（ステップＳ５４）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５５）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【００９３】
尚、ステップＳ５１の前において、自動投入カウンタ（当該カウンタは、表示役としてリプレイが決定されるときに更新される）が０ではないときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する自動投入処理が行われる。さらに、以後、メダル投入口２２からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口２２から投入されたメダルがメダル払出口１５から排出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドが駆動される。
【００９４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ５６）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の後、ステップＳ５５の後、又はステップＳ５１においてメダルが通過していないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５７）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ５８）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【００９６】
次に、図２０を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【００９７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ９２）。この処理では、作動が行われているＲＴの種別に応じたＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理が行われる。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢを示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９３）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢを示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を１５に変更する（ステップＳ９４）。これによって、持越役が存在するときには、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢが重複して決定されないようになる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の後、又は、ステップＳ９３において持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９５）。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及びセットされている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９６）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９７において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいてフラグデータ及びオフセットデータを取得する（ステップＳ９８）。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域の先頭アドレスにオフセットデータを加算したアドレスに、フラグデータを格納する（ステップＳ９９）。具体的には、オフセットデータが「０００Ｈ」であるとき、内部当籤役１格納領域のアドレスが取得され、オフセットデータが「００１Ｈ」であるとき、内部当籤役２格納領域のアドレスが取得され、オフセットデータが「００２Ｈ」であるとき、内部当籤役３格納領域のアドレスが取得される。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９９の後、又は、ステップＳ９７において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１００）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９５に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役３格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット７及び内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット１をオンにする（ステップＳ１０５）。即ち、ＭＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、抽出される乱数値に拘らず）、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域におけるメダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされ、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１０３】
次に、図２１を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上ではない（即ち、ＲＴの作動中ではない）と判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１においてＲＴ遊技数カウンタは１以上であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１３）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２においてＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１５）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１４においてＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１６）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１７）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１０６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１６においてＲＴ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ４作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１８）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ４作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＲＴ４作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１９）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１０７】
次に、図２２を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、ストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンを無効化する（ステップＳ１２２）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作の検出が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１２３）。次にＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、左ストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２５）。ＣＰＵ３１は、左ストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、チェック回数を２に変更する（ステップＳ１２６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２６の後、ステップＳ１２４においてＭＢ遊技状態ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１２５において左ストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１２７）。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）を満足する図柄があるか否かが検索される。
【０１１０】
このとき、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置（これを「停止開始位置」という）と、決定された内部当籤役と、利益の付与に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位とに基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。利益の付与に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位としては、例えば、優先順位１としてリプレイＡ、リプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１、及びリプレイＣ２が規定され、優先順位２としてＢＢ１、ＢＢ２、及びＭＢが規定され、優先順位３としてベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、及び特殊ベル１〜特殊ベル４を規定することができる。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数決定された場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）にて何れかを決定するようにしても良い。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１２８）。即ち、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置までの移動分（言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。
【０１１２】
ここで、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１１３】
本実施の形態の遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される（即ち、前述のように、チェック回数が「５」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される）。また、ＭＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施の形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われ、「０」又は「１」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。
【０１１４】
そして、例えば、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置（これを「停止開始位置」という）が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｂに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１２９）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図２５参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３０）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１１７】
次に、図２３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れかであると判別したときには、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ１５３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ１５４）。
【０１１９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れでもないと判別したときには、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５５）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５６の後、ステップＳ１５３の後、又は、ステップＳ１５４の後には、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１５７）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグをクリアする（ステップＳ１５８）。次に、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５９）。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５５において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はリプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１、又はリプレイＣ２のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１６０）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１、又はリプレイＣ２のうちの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１、又はリプレイＣ２のうちの何れかであると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオンにし、ＲＴ２作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグをクリアする（ステップＳ１６１）。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１又はリプレイＢ２のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１又はリプレイＢ２のうちの何れかであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに８０を格納する（ステップＳ１６３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１又はリプレイＢ２のうちの何れでもないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに１６０を格納する（ステップＳ１６４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。尚、上記ステップＳ１５５において表示役はＭＢではないと判別したときにＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かの判別を行い、当該フラグがオンであると判別したときにステップＳ１６０〜ステップＳ１６４の処理を省略して、必要以上の長期化を防ぐようにすることもできる。
【０１２２】
次に、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ４作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに１を格納する（ステップＳ１７３）。次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７４）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
【０１２４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７５）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７６）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７７）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに３０を格納する（ステップＳ１７８）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７７においてＢＢ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ３作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに５０を格納する（ステップＳ１７９）。
【０１２５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７９の後、又は、ステップＳ１７８の後には、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８０）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７６においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８２）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１７５において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１８３）。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８４）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８４において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１８２において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８５）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８５の後、ステップＳ１７４の後、又は、ステップＳ１８０の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１８６）。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２７】
次に、図２５を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１３０】
以上のように、本実施の形態では、内部抽籤テーブルを参照して、開始操作の検出に基づいて抽出する乱数値が属する数値の範囲を検索し、該当する数値の範囲（即ち、該当する当籤番号）に基づいて、内部当籤役として、１バイトのフラグデータ及び１バイトのオフセットデータの組合せを決定するようにした。そして、当該決定したフラグデータを、ＲＡＭ３３における、基準アドレスと当該決定したオフセットデータとに基づいて算出されるアドレスに格納するようにしたので、遊技者が享受可能な利益の多様化を図ることが可能となる。尚、上記の構成は、遊技者に付与される利益の種類、又は、図柄の組合せの種類が１６通りを超える場合にとくに好適である（１６通り以内であれば、１６ビットの転送命令が可能なため）。
【０１３１】
例えば、内部当籤役決定テーブルが、当籤番号に応じて１バイトのフラグデータを３種類規定するようにし、それらのうち第一のフラグデータを内部当籤役１格納領域に格納し、第二のフラグデータを内部当籤役２格納領域に格納し、第三のフラグデータを内部当籤役３格納領域に格納することにより、内部当籤役を増加させ、遊技者が付与される利益の多様化を図ることもできるが、本実施の形態によれば、内部当籤役決定テーブルが、１バイトのフラグデータ及び１バイトのオフセットデータのみを規定すれば良く、上記構成と比較して、ＲＯＭの容量が少なくて済むという効果が有る。
【０１３２】
また、本実施の形態では、図柄組合せテーブルを参照して、当該テーブルに規定されている図柄の組合せと、有効ライン８ａ〜８ｃに沿って表示される図柄の組合せとが一致するか否かの検索を行い、当該検索の結果に基づいて、表示役として、１バイトのフラグデータ及び１バイトのオフセットデータの組合せを決定するようにした。そして、当該決定したフラグデータを、ＲＡＭ３３における、基準アドレスと当該決定したオフセットデータとに基づいて算出されるアドレスに格納するようにしたので、遊技者が享受可能な利益の多様化を図ることが可能となる。
【０１３３】
例えば、図柄組合せテーブルが、利益の付与に係る図柄の組合せに応じて１バイトのフラグデータを３種類規定するようにし、それらのうち第一のフラグデータを表示役１格納領域に格納し、第二のフラグデータを表示役２格納領域に格納し、第三のフラグデータを表示役３格納領域に格納することもできるが、本実施の形態によれば、図柄組合せテーブルが、１バイトのフラグデータ及び１バイトのオフセットデータのみを規定すれば良く、前述の構成と比較して、ＲＯＭの容量が少なくて済むという効果が有る。
【０１３４】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１３５】
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、利益決定手段、乱数値抽出手段、内部抽籤テーブル記憶手段、数値範囲決定手段、内部当籤役決定テーブル記憶手段、内部当籤役決定手段、内部当籤役格納手段、図柄組合せテーブル記憶手段、表示役決定手段、表示役格納手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１３６】
本実施の形態では、図柄の組合せに応じて内部当籤役を設けるようにしており、決定される内部当籤役と図柄の組合せとを一対一の関係とすることで、遊技者にとって分かり易いものとなるようにしたが、本発明はこれに限らず、例えば、ＢＢ１に係る図柄の組合せ及びＢＢ２に係る図柄の組合せ（即ち、ＢＢの作動）に対して一の内部当籤役を設けるというように、遊技者に付与される利益の種類に応じて内部当籤役を設けるようにしても良い。
【０１３７】
また、本実施の形態では、上限値及び下限値（即ち、数値の範囲）を複数規定する内部抽籤テーブルと、当該数値の範囲に応じて、１バイトのフラグデータ及び１バイトのオフセットデータの組合せを複数種類規定する内部当籤役決定テーブルとを備えるようにして、数値の範囲と、１バイトのフラグデータ及び１バイトのオフセットデータの組合せとをそれぞれ別のテーブルにより規定することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、数値の範囲を複数規定し、且つ、当該数値の範囲に応じて、１バイトのフラグデータ及び１バイトのオフセットデータの組合せを複数種類規定する内部抽籤テーブルを備えるようにして、数値の範囲と、１バイトのフラグデータ及び１バイトのオフセットデータの組合せとを一のテーブルにより規定するようにしても良い。このようにすると、内部抽籤処理において、１バイトのフラグデータ及び１バイトのオフセットデータの組合せの取得（即ち、内部当籤役の決定）の際に、参照するテーブルが１つで済むことから、処理が省略され、プログラム容量の削減を図ることも可能となる。
【０１３８】
また、本実施の形態において適用した、図１に示す装置構成、図２に示す回路構成及びその周辺装置、図３〜図１０に示すテーブルの構成、図１１〜図１６に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１７〜図２５に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１３９】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１４０】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４１】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図３】遊技機１の図柄配置テーブルを示すブロック図である。
【図４】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の遊技状態格納領域を示す図である。
【図１７】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１による内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１４２】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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