(57)【要約】【課題】新たなキャラクタを登場させるための入力音声に対する新たな処理方法を、音声入力に対するプレーヤの興味を低下させることなく実現すること。【解決手段】入力音から所定時間間隔の検出時刻毎に各音階の音階音を検出し、検出した音階音を基に、プレーヤによる入力音と、キャラクタを誕生させるとして選択したタマゴＯＢに設定されている基準メロディとの合致を判定し、合致すると判定した場合、このタマゴＯＢに設定されているキャラクタを誕生させる。入力音と基準メロディとの合致は、（１）入力音に含まれる音階音の時間経過に対する分布、（２）入力音に含まれる各音階の延べ数、を基に判定する。【選択図】図３
2008054850.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声入力手段を有するコンピュータに、キャラクタが登場するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段からの入力音に含まれる音階音１つ１つを検出する音階音検出手段、
前記音階音検出手段により検出された音階音に基づいて、前記入力音を分析する分析手段、
前記分析手段による分析結果が、複数の音階音を含む一連の課題音を前記分析手段が分析した場合の分析結果と一致すると判定される条件として予め定められた課題音条件を満たすかを判定する判定手段、
前記判定手段により満たすと判定された場合、新たなキャラクタを登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記音階音検出手段が、所定時間間隔で入力音の当該時点に含まれている音階音を検出し、
前記課題音条件には、前記課題音に含まれる音階音の時間経過に対する分布を示す音階音分布条件が含まれ、
前記分析手段が、前記音階音検出手段により前記所定時間間隔で検出された音階音に基づいて、前記入力音に含まれる音階音の時間経過に対する分布を分析する分布分析手段を有し、
前記判定手段が、前記分布分析手段による分析結果が前記音階音分布条件を満たすかを判定する、
ように前記コンピュータに機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記音階音検出手段が、所定時間間隔で入力音の当該時点に含まれている音階音を検出し、
前記課題音条件には、前記課題音に含まれる音階音の音階毎の延べ数を示す延べ数条件が含まれ、
前記分析手段が、前記音階音検出手段による音階毎の音階音の検出延べ数を分析する延べ数分析手段を有し、
前記判定手段が、前記延べ数分析手段による分析結果が前記延べ数条件を満たすかを判定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記音階音条件には、前記課題音に含まれる各音階音の入力開始タイミングを示すタイミング条件が含まれ、
前記分析手段が、前記検出された音階音に基づいて、連続的に入力されている音階音の入力開始タイミングを検出するタイミング検出手段を有し、
前記判定手段が、前記タイミング検出手段により検出された入力開始タイミングに基づいて、入力音に含まれる各音階音の入力開始タイミングを分析するタイミング分析手段を有し、
前記判定手段が、前記タイミング分析手段による分析結果が前記タイミング条件を満たすかを判定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記音階音検出手段が、同じ音名の音階を同じ音階とみなして入力音に含まれる音階音を検出する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記音階音検出手段が、入力音に含まれる各音階音のうち、所定の強さに達した音階音のみを検出することで前記入力音をフィルタ処理するフィルタ処理手段を有し、このフィルタ処理手段によりフィルタ処理された入力音に含まれている音階音を検出する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記音階音検出手段が、入力音の同一時点に含まれる各音階音のうち、互いに整数倍音の関係にある音階音の強さを調整するレベル調整手段を有し、
前記フィルタ処理手段が、前記レベル調整手段により各音階音のレベルが調整された入力音をフィルタ処理する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
予め複数の課題音それぞれについて課題音条件とキャラクタとが対応付けられており、
前記判定手段が、前記複数の課題音条件それぞれについて前記分析手段による分析結果を満たすかを判定し、
前記キャラ登場制御手段が、前記判定手段により満たすと判定された課題音条件に対応するキャラクタを登場させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
特別キャラクタと当該特別キャラクタが登場可能な日付及び／又は時刻に関する時期的条件とが予め対応付けられており、
前記キャラ登場制御手段が、前記音声入力手段から入力音が入力された日付及び／又は時刻が前記時期的条件を満足する場合には、前記特別キャラクタを登場させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記課題音を示唆する所定の表示を行う表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
音声入力手段を有し、キャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段からの入力音に含まれる音階音１つ１つを検出する音階音検出手段と、
前記音階音検出手段により検出された音階音に基づいて、前記入力音を分析する分析手段と、
前記分析手段による分析結果が、複数の音階音を含む一連の課題音を前記分析手段が分析した場合の分析結果と一致すると判定される条件として予め定められた課題音条件を満たすかを判定する判定手段と、
前記判定手段により満たすと判定された場合、新たなキャラクタを登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のゲーム装置では、マイク等の音声入力手段を備え、この音声入力手段からの入力音声がゲーム処理に利用される構成がある。例えば、入力音声を基に、新規に登場させるキャラクタのパラメータを決定する技術が知られている。かかる技術では、アナログ信号である入力音声がデジタル信号化され、更に、周波数帯毎に数値化した数列データに変換される。そして、変換された数列データ中の任意の数値と、予め定められた判定基準データとの合致が判定され、この判定結果に応じてキャラクタのパラメータが決定される（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特許第２８６００９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述の特許文献１の技術では、入力音声を基に新規に登場させるキャラクタのパラメータを決定するが、これは、入力音声の一部分のみを利用しているに過ぎず、また、その意味内容とは全く関係ないパラメータのキャラクタが登場する。即ち、入力音声と生成されるキャラクタのパラメータとの関係の予想が全くつかず、プレーヤから見れば、キャラクタのパラメータがランダムに決定されるに等しい。このため、キャラクタのパラメータを決定するための音声入力に対するプレーヤの興味を低下させるおそれがあった。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、新たなキャラクタを登場させるための入力音声に対する新たな処理方法を、音声入力に対するプレーヤの興味を低下させることなく実現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、
音声入力手段（例えば、図４の音入力部２００）を有するコンピュータに、キャラクタが登場するゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図４のゲームプログラム７１０）であって、
前記音声入力手段からの入力音に含まれる音階音１つ１つを検出する音階音検出手段（例えば、図４の合致判定部３１２；図１９のステップＣ１）、
前記音階音検出手段により検出された音階音に基づいて、前記入力音を分析する分析手段（例えば、図４の合致判定部３１２；図１８のステップＢ７）、
前記分析手段による分析結果が、複数の音階音を含む一連の課題音を前記分析手段が分析した場合の分析結果と一致すると判定される条件として予め定められた課題音条件（例えば、図４の類似度判定用データ７３２ｃや基準音階数データ７３２ｈ）を満たすかを判定する判定手段（例えば、図４の合致判定部３１２；図１８のステップＢ９）、
前記判定手段により満たすと判定された場合、新たなキャラクタを登場させるキャラ登場制御手段（例えば、図４のキャラ誕生制御部３１１；図１８のステップＢ１３）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また、第１２の発明は、
音声入力手段を有し、キャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置（例えば、図１，４の携帯型ゲーム機１）であって、
前記音声入力手段からの入力音に含まれる音階音１つ１つを検出する音階音検出手段（例えば、図４の合致判定部３１２）と、
前記音階音検出手段により検出された音階音に基づいて、前記入力音を分析する分析手段（例えば、図４の合致判定部３１２）と、
前記分析手段による分析結果が、複数の音階音を含む一連の課題音を前記分析手段が分析した場合の分析結果と一致すると判定される条件として予め定められた課題音条件を満たすかを判定する判定手段（例えば、図４の合致判定部３１２）と、
前記判定手段により満たすと判定された場合、新たなキャラクタを登場させるキャラ登場制御手段（例えば、図４のキャラ誕生制御部３１１）と、
を備えるゲーム装置である。
【０００７】
この第１又は第１２の発明によれば、入力音に含まれる音階１つ１つが検出され、検出された音階音に基づいて分析された分析結果が課題音条件を満たすかが判定され、満たすと判定された場合、新たなキャラクタが登場される。
【０００８】
つまり、入力音から検出した１つ１つの音階音を基に入力音を分析し、その分析結果を基に新たなキャラクタを登場させるといった、新たなキャラクタを登場させるための入力音に対する新たな処理方法が実現される。また、入力すべき課題音が設定されており、この課題音を入力すると新たなキャラクタが登場するといったように、入力音とキャラクタの登場との関係が容易に把握できるため、音入力に対するプレーヤの興味を高めることが可能となる。また、課題音条件の定め方により、入力音が課題音に完全に一致しなくとも大まかに一致していれば一致するとみなして新たなキャラクタを登場させるといった、入力音と課題音との一致を厳密に判定するのではなく、ある程度の柔軟性を持たせた判定が可能となる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記音階音検出手段が、所定時間間隔で入力音の当該時点に含まれている音階音を検出し、
前記課題音条件には、前記課題音に含まれる音階音の時間経過に対する分布を示す音階音分布条件（例えば、図６の類似度判定用データ７３２ｃ）が含まれ、
前記分析手段が、前記音階音検出手段により前記所定時間間隔で検出された音階音に基づいて、前記入力音に含まれる音階音の時間経過に対する分布を分析する分布分析手段（例えば、図４の合致判定部３１２；図１９のステップＣ１、Ｃ１３〜Ｃ１７）を有し、
前記判定手段が、前記分布分析手段による分析結果が前記音階音分布条件を満たすかを判定する、
ように前記コンピュータに機能させるためのプログラムである。
【００１０】
この第２の発明によれば、入力音から所定時間間隔で検出された音階音に基づいて入力音に含まれる音階音の時間経過に対する分布が分析され、その分析結果が、課題音に含まれる音階音の時間経過に対する分布を示す音階音分布条件を満たすかが判定される。つまり、入力音と課題音とが、部分的にではなく全体として一致しているかどうかにより、新たなキャラクタが登場するかが決定される。従って、入力音と課題音とが部分的には異なっていても全体としてほぼ一致していると思われる場合には一致すると判定して新たなキャラクタを登場させるといった、入力音と課題音との一致判定に柔軟性を持たせることが可能となる。
【００１１】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記音階音検出手段が、所定時間間隔で入力音の当該時点に含まれている音階音を検出し、
前記課題音条件には、前記課題音に含まれる音階音の音階毎の延べ数を示す延べ数条件（例えば、図６の基準音階数データ７３２ｈ）が含まれ、
前記分析手段が、前記音階音検出手段による音階毎の音階音の検出延べ数を分析する延べ数分析手段（例えば、図４の合致判定部３１２；図１９のステップＣ９〜Ｃ１１）を有し、
前記判定手段が、前記延べ数分析手段による分析結果が前記延べ数条件を満たすかを判定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
この第３の発明によれば、入力音から所定時間間隔で検出された音階音の検出延べ数が分析され、その分析結果が、課題音に含まれる音階音の音階毎の延べ数を示す延べ数条件を満たすかが判定される。つまり、入力音に含まれる各音階音の数を基に、入力音と課題音とが一致するかが判定される。これにより、例えば課題音として楽曲が定められている場合、たとえテンポがずれていても音を間違わずに入力できれば新たなキャラクタが登場されるといったように、入力音と課題音との一致判定に柔軟性を持たせることが可能となる。
【００１３】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記音階音条件には、前記課題音に含まれる各音階音の入力開始タイミングを示すタイミング条件（例えば、図８の立上り基準音階データ７３２ｅ）が含まれ、
前記分析手段が、前記検出された音階音に基づいて、連続的に入力されている音階音の入力開始タイミングを検出するタイミング検出手段を有し、
前記判定手段が、前記タイミング検出手段により検出された入力開始タイミングに基づいて、入力音に含まれる各音階音の入力開始タイミングを分析するタイミング分析手段を有し、
前記判定手段が、前記タイミング分析手段による分析結果が前記タイミング条件を満たすかを判定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第４の発明によれば、連続的に入力されている音階音の入力タイミングが検出され、検出された入力開始タイミングに基づいて入力音に含まれる各音階音の入力開始タイミングが分析され、その分析結果が、課題音に含まれる各音階音の入力開始タイミングを示すタイミング条件を満たすかが判定される。つまり、入力音に含まれる各音階音の入力開始タイミングを基に、入力音と課題音とが一致するかが判定される。これにより、例えば各音階音の入力の長さが合っていなくとも、定められた音をタイミング良く入力できれば新たなキャラクタを登場させるといったように、入力音と課題音との一致判定に柔軟性を持たせることが可能となる。
【００１５】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
前記音階音検出手段が、同じ音名の音階を同じ音階とみなして入力音に含まれる音階音を検出する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
この第５の発明によれば、同じ音名の音階を同じ音階とみなして、入力音に含まれる音階音が検出される。つまり、オクターブの違いに関わらず音名が同じならば同じ音階とみなされて音階音が検出されるので、課題音条件がより満たされ易くなり、その結果、新たなキャラクタがより登場され易くなる。
【００１７】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のプログラムであって、
前記音階音検出手段が、入力音に含まれる各音階音のうち、所定の強さに達した音階音のみを検出することで前記入力音をフィルタ処理するフィルタ処理手段（例えば、図４の合致判定部３１２；図１９のステップＣ７）を有し、このフィルタ処理手段によりフィルタ処理された入力音に含まれている音階音を検出する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
この第６の発明によれば、入力音に含まれる各音階音のうち、所定の強さに達した音階音のみを検出するフィルタ処理が行われ、このフィルタ処理された入力音に含まれている音階音が検出される。つまり、入力音に含まれる各音階音のうち、所定の強さに達していない弱い音階音は検出されない。
【００１９】
第７の発明は、第６の発明のプログラムであって、
前記音階音検出手段が、入力音の同一時点に含まれる各音階音のうち、互いに整数倍音の関係にある音階音の強さを調整するレベル調整手段（例えば、図４の合致判定部３１２；図１９のステップＣ５）を有し、
前記フィルタ処理手段が、前記レベル調整手段により各音階音のレベルが調整された入力音をフィルタ処理する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
この第７の発明によれば、入力音の同一時点に含まれる各音階のうち、互いに整数倍音の関係にある音階音の強さが調整され、この調整後の入力音がフィルタ処理される。
【００２１】
第８の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムであって、
予め複数の課題音それぞれについて課題音条件とキャラクタとが対応付けられており、
前記判定手段が、前記複数の課題音条件それぞれについて前記分析手段による分析結果を満たすかを判定し、
前記キャラ登場制御手段が、前記判定手段により満たすと判定された課題音条件に対応するキャラクタを登場させる、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
この第８の発明によれば、複数の課題音条件それぞれについて入力音の分析結果が満たすかが判定され、満たすと判定された課題音条件に対応するキャラクタが新たに登場される。つまり、予め用意されている複数のキャラクタのうち、入力音に一致すると判定された課題音に対応するキャラクタが新たに登場される。従って、入力音によって新たに登場するキャラクタが異なり、これによりゲーム性を高めることが可能となる。
【００２３】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムであって、
特別キャラクタと当該特別キャラクタが登場可能な日付及び／又は時刻に関する時期的条件とが予め対応付けられており、
前記キャラ登場制御手段が、前記音声入力手段から入力音が入力された日付及び／又は時刻が前記時期的条件を満足する場合には、前記特別キャラクタを登場させる、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
この第９の発明によれば、入力音が入力された日付及び／又は時刻が特別キャラクタに予め対応付けられている時期的条件を満足する場合、この特別キャラクタが登場されることになる。これにより、例えばクリスマスや元旦といった特定の日や正時といった特定の時刻に入力を行うと、通常とは異なる特別なキャラクタが登場するといったゲーム性を高めることが可能となる。
【００２５】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムであって、
前記課題音を示唆する所定の表示を行う表示制御手段（例えば、図４のキャラ誕生制御部３１１；図１８のステップＢ３）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
この第１０の発明によれば、課題音を示唆する表示が行われる。つまり、入力すべき課題音のヒントとなる表示がなされることにより、表示内容から課題音を判断し、判断した音を入力するといった楽しみをプレーヤに与えることができる。ここで、課題音を示唆する表示としては、例えば、課題音がメロディ（楽曲）の場合にはその音階（譜面）の一部又は全部の表示や、課題音が救急車のサイレンや蝉の鳴き声といったある物体から発せられる音の場合にはその発生源となる物体の画像の表示等がある。
【００２７】
第１１の発明は、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図４の記憶部７００）である。
【００２８】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１１の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第１０の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、入力音から検出した１つ１つの音階音を基に入力音を分析し、その分析結果を基に新たなキャラクタを登場させるといった、新たなキャラクタを登場させるための入力音に対する新たな処理方法が実現される。また、入力すべき課題音が設定されており、この課題音を入力すると新たなキャラクタが登場するといったように、入力音とキャラクタの登場との関係が容易に把握できるため、音入力に対するプレーヤの興味を高めることが可能となる。また、課題音条件の定め方により、入力音が課題音に完全に一致しなくとも大まかに一致していれば一致するとみなして新たなキャラクタを登場させるといった、入力音と課題音との一致を厳密に判定するのではなく、ある程度の柔軟性を持たせた判定が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形
態を説明する。尚、以下では、携帯型ゲーム機において育成ゲームを実行する場合を説明するが、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００３１】
［ゲーム装置の外観］
図１は、本実施形態における携帯型ゲーム機１の外観の一例を示す図である。同図によれば、携帯型ゲーム機１は、上側の筐体１０Ａと下側の筐体１０Ｂとがヒンジ１１を介して開閉可能に連結されて構成された折り畳み式であり、同図では、使用時である携帯型ゲーム機１の開状態を示している。
【００３２】
各筐体１０Ａ，１０Ｂの内側面には、使用時においてヒンジ１１を挟んで上下に並ぶように配置された２つのディスプレイ１２Ａ，１２Ｂやスピーカ１３、マイク１４、各種の操作ボタン１５等が設けられている。また、ディスプレイ１２Ｂには、その表示領域全体に亘ってタッチパネルが一体的に形成されている。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を、例えばディスプレイ１２Ｂを構成するドット単位で検出する。プレーヤは、付属のスタイラスペン３０や手指によるディスプレイ１２Ｂ上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
【００３３】
携帯型ゲーム機１がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報は、筐体１０Ｂの側面に設けられたスロット１６に着脱自在なカートリッジ２０に格納されている。尚、このゲーム情報は、携帯型ゲーム機１が内蔵する無線通信装置１８を介して無線通信回線に接続し、外部機器から取得することにしても良い。
【００３４】
また、携帯型ゲーム機１は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御装置１７、無線ＬＡＮ規格に従った無線通信を行うための無線通信装置１８、カートリッジ２０の読取装置等を内蔵する。制御装置１７に搭載されたＣＰＵは、ＩＣメモリやカートリッジ２０から読み出したプログラムやデータ、タッチパネルにより検出されたタッチ操作位置、マイク１４から入力される音声信号、操作ボタン１５から入力される操作信号、無線通信装置１８による受信データ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ１２Ａ，１２Ｂに出力してゲーム画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ１３に出力してゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２Ａ，１２Ｂに表示されるゲーム画面を見ながら、操作ボタン１５を操作或いはディスプレイ１２Ｂ上をタッチ操作して育成ゲームを楽しむ。
【００３５】
［ゲーム概要］
本実施形態の育成ゲームでは、ゲーム進行中、アイテムの一種として「タマゴ」が獲得される。そして、このタマゴに「メロディを聴かせる」ことでキャラクタを誕生（登場）させ、誕生したキャラクタを育成する。ここで、「メロディ」とは、複数の音階音から成る一連の課題音であり、「メロディを聴かせる」ことは、マイク１４からメロディ音声（楽曲）を入力することで実現される。タマゴは、外見が異なる複数種類が用意されており、タマゴの種類毎に、メロディとキャラクタとが設定されている。そして、タマゴに設定されているメロディを聴かせると、該タマゴに設定されているキャラクタが誕生する。つまり、タマゴが異なれば、聴かせるべきメロディが異なり、また、誕生するキャラクタも異なる。
【００３６】
具体的には、先ず、ディスプレイ１２Ｂに、キャラクタを誕生させるタマゴを選択するためのタマゴ選択画面が表示される。図２に、タマゴ選択画面の一例を示す。同図によれば、タマゴ選択画面には、用意されている複数種類のタマゴＯＢが現在の所有数とともに一覧表示されている。そして、一覧表示されているタマゴＯＢのうち、１種類のタマゴＯＢが選択状態となっている。同図では、全種類のタマゴＯＢのうち、３種類のタマゴＯＢが表示されており、その他のタマゴＯＢについては、当該画面をスクロールさせることで表示される。また、表示されている３種類のタマゴＯＢのうち、画面中央のタマゴＯＢが選択状態となっており、選択状態であることを示す枠Ｍで囲まれている。
【００３７】
プレーヤは、このタマゴ選択画面において所望のタマゴを選択し、選択を決定する。すると、選択したタマゴに設定されているメロディを入力するためのメロディ入力画面が表示される。図３に、メロディ入力画面の一例を示す。同図によれば、メロディ入力画面には、選択したタマゴＯＢと、このタマゴＯＢに設定されているメロディの音階が表示される。プレーヤは、続いて表示されるカウントダウン指示等に従い、表示されているメロディの音階に従った発声や楽器の演奏等を行ってマイク１４からメロディ音声を入力する。
【００３８】
すると、入力音に対する所定の分析処理が行われ、選択したタマゴＯＢに設定されているメロディ（以下、「基準メロディ」という）との合致が判定される。そして、入力音が基準メロディに合致すると判定されると、選択したタマゴＯＢに設定されているキャラクタが誕生する。また、合致しないと判定されると、失敗となってキャラクタは誕生しない。
【００３９】
［機能構成］
図４は、携帯型ゲーム機１の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、携帯型ゲーム機１は、機能的には、操作入力部１００と、音入力部２００と、処理部３００と、画像表示部４００と、音出力部５００と、通信部６００と、記憶部７００とを備えて構成される。
【００４０】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部３００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１では、操作ボタン１５や、ディスプレイ１２Ｂに一体的に形成されたタッチパネルがこれに該当する。
【００４１】
音入力部２００は、プレーヤにより入力される音声等の音を集音し、集音した音に応じた音信号を処理部３００に出力する。この機能は、例えばマイク等によって実現される。図１では、マイク１４がこれに該当する。
【００４２】
処理部３００は、携帯型ゲーム機１の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、制御装置１７に実装されているＣＰＵ等がこれに該当する。
【００４３】
また、処理部３００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部３１０と、ゲーム演算部３１０の処理によって求められた各種のデータに基づくゲーム画像を生成する画像生成部３３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部３４０とを含んでいる。
【００４４】
ゲーム演算部３１０は、操作入力部１００から入力された操作信号や、音入力部２００から入力された音信号、記憶部７００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。本実施形態では、ゲーム演算部３１０は、キャラ誕生制御部３１１を含み、ゲームプログラム７１０に基づくゲーム処理を実行することで育成ゲームを実現する。
【００４５】
キャラ誕生制御部３１１は、合致判定部３１２を含み、キャラクタの誕生に関する処理を行う。具体的には、キャラ誕生制御部３１１は、所有アイテムデータ７３１を参照し、用意されている複数種類のタマゴそれぞれを現在の所有数とともに一覧表示させたタマゴ選択画面を、例えば図２に一例を示したように画像表示部４００に表示させる。
【００４６】
所有アイテムデータ７３１は、現在の所有アイテムに関するデータである。図５に、所有アイテムデータ７３１のデータ構成の一例を示す。同図によれば、所有アイテムデータ７３１は、所有キャラデータ７３１ａと、所有タマゴデータ７３１ｄとを含んでいる。所有キャラデータ７３１ａは、キャラクタの所有に関するデータであり、キャラ種別７３１ｂと、所有数７３１ｃとを対応付けて格納している。所有タマゴデータ７３１ｄは、タマゴの所有に関するデータであり、タマゴ種別７３１ｅと、所有数７３１ｆとを対応付けて格納している。
【００４７】
タマゴ選択画面においてタマゴの選択が決定されると、キャラ誕生制御部３１１は、選択されたタマゴに該当するタマゴデータ７３２を参照して、該タマゴに設定されている基準メロディを示したメロディ入力画面を、例えば図３に一例を示したように画像表示部４００に表示させる。
【００４８】
タマゴデータ７３２は、各タマゴに設定されている基準メロディやキャラクタに関するデータテーブルである。図６に、タマゴデータ７３２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、タマゴデータ７３２は、タマゴ種別毎に用意されており、各タマゴデータ７３２は、該当するタマゴ種別７３２ａと、表示用音階データ７３２ｂと、類似度判定用データ７３２ｃと、基準音階数データ７３２ｈと、設定キャラデータ７３２ｋとを格納している。
【００４９】
表示用音階データ７３２ｂは、該タマゴに設定されている基準メロディを表す表示用のデータであり、基準メロディの音階を格納している。
【００５０】
類似度判定用データ７３２ｃは、該タマゴに設定されている基準メロディと入力音との合致を判定する課題音条件のひとつであり、基準メロディに含まれる音階音の時間経過に対する音階音の分布である音階音分布条件である。この類似度判定用データ７３２ｃは、基準音階データ７３２ｄと、立上り基準音階データ７３２ｅと、音名別基準データ７３２ｆと、音名別立上り基準データ７３２ｇとを含んでいる。
【００５１】
基準音階データ７３２ｄは、該タマゴに設定されているメロディから、所定時間間隔（例えば、１／８秒間隔）で、所定のオクターブ範囲（例えば、３オクターブ）の音階を検出したデータである。ここで、音階は、「ド」、「ド♯」、「レ」、「レ♯」、「ミ」、「ファ」、「ファ♯」、「ソ」、「ソ♯」、「ラ」、「ラ♯」、「シ」の合計１２種類を１オクターブとする所定のオクターブ範囲分（例えば、３オクターブ）である。尚、この１２種類それぞれを音名という。
【００５２】
図７に、基準音階データ７３２ｄのデータ構成の一例を示す。同図によれば、基準音階データ７３２ｄは、所定時間間隔の時刻７３２ｄ−１毎に、各音階７３２ｄ−２が含まれるか否かを格納している。同図において、「○」は含まれることを表し、「×」は含まれないことを表している。
【００５３】
立上り基準音階データ７３２ｅは、基準音階データ７３２ｄにおける各音階のうち、立ち上がり（入力タイミング）と判定された音階のデータ、即ち基準メロディに含まれる各音階音の立上りのデータである。「立ち上がり」とは、その音階音の入力が開始されたタイミングである。例えば、「ド」の音が連続して数秒間入力された場合、その連続入力の開始タイミングがこの「ド」の音階音の立ち上がり（入力タイミング）となる。また、断続的に「ド」の音が入力された場合には、それぞれの入力の開始タイミングが立ち上がりと判断される。
【００５４】
図８に、立上り基準音階データ７３２ｅのデータ構成の一例を示す。同図によれば、立上り基準音階データ７３２ｅは、基準音階データ７３２ｄと同様に、時刻７３２ｅ−１毎に、各音階７３２ｅ−２が立ち上がりの音階であるか否かを表している。同図において、「○」は立ち上がりであることを表し、「×」は立ち上がりでないことを表している。
【００５５】
音名別基準データ７３２ｆは、基準音階データ７３２ｄを、同じ音名の音階を同じ音階として１オクターブに纏めたデータである。即ち、図９に示すように、基準音階データ７３２ｄにおいて、時刻ｔ毎に、オクターブが異なっても同じ音名の音階ならば同じ音階として１オクターブに纏めたデータが、音名別基準データ７３２ｆである。
【００５６】
音名別立上り基準データ７３２ｇは、音名別基準データ７３２ｆと同様に、立上り基準音階データ７３２ｅを、同じ音名の音階を同じ音階として１オクターブに纏めたデータである。
【００５７】
図６において、基準音階数データ７３２ｈは、該タマゴに設定されている基準メロディと入力音との合致を判定する課題音条件のひとつであり、基準メロディに含まれる各音階の延べ数の条件である延べ数条件である。この基準音階数データ７３２ｈは、音階７３２ｉ毎に、基準音階データ７３２ｄ及び立上り基準音階データ７３２ｅそれぞれに含まれる音階の延べ数である基準音階数７３２ｊを対応付けて格納している。音階７３２ｉは、「ド」から「シ」までの１２種類の音名別の各音階と、これらの全てである全音階と、黒鍵音階の全てである全黒鍵音階とを含む。黒鍵音階とは、音階のうち、半音記号「♯」が付いた音階であり、ここでは、「ド♯」、「レ♯」、「ファ♯」、「ソ♯」及び「ラ♯」の合計５種類である。そして、全音階の基準音階数は、「ド」から「シ」までの各音階の基準音階数の合計であり、全黒鍵音階の基準音階数は、黒鍵音階それぞれの基準音階数の合計である。尚、基準音階数７３２ｊは、オクターブが異なっても同じ音名ならば同じ音階として数えている。
【００５８】
設定キャラデータ７３２ｋは、該当するタマゴＯＢに設定されているキャラクタのデータであり、該当するキャラ種別を格納している。
【００５９】
キャラ誕生制御部３１１は、選択されたタマゴに該当するタマゴデータ７３２の表示用音階データ７３２ｂに従って、該タマゴに設定されている基準メロディの音階を示したメロディ入力画面を表示させる。そして、所定のカウントダウン表示等を行った後、入力音の録音を開始する。即ち、音入力部２００からの入力音をデジタル信号に変換し、入力音データ７２１として記憶部７００に蓄積記憶させる。
【００６０】
録音が終了すると、合致判定部３１２が、入力音データ７２１に対する所定の分析処理を行い、先に選択したタマゴＯＢに設定されている基準メロディとの合致を判定する。
【００６１】
具体的には、合致判定部３１２は、入力音データ７２１から、所定時間間隔で所定のオクターブ範囲の音階を検出する。この検出の時間間隔及びオクターブ範囲は、それぞれ、上述の基準音階データ７３２ｄの生成に用いられた時間間隔（例えば、１／８秒間隔）及びオクターブ範囲（例えば、３オクターブ）に等しい。音階の検出結果は、検出音階データ７２２に格納される。即ち、検出音階データ７２２には、図７に一例を示した基準音階データ７３２ｄと同様に、所定時間間隔の検出時刻ｔ毎に、各音階の検出有無が格納されている。
【００６２】
次いで、検出音階データ７２２において、検出時刻ｔ毎に、検出された音階音を判断し、これらの音階音に互いに整数倍音の関係にある音階音が含まれているならば、これら整数倍音の関係にある音階音のレベルを調整する。具体的には、互いに整数倍音の関係にある音階音のうち、オクターブが高いほうの音階音のレベル（音の強さ）を減少（例えば、元のレベルの７０％に減少）させる。
【００６３】
続いて、検出した各音階音のレベルのうち、最大レベルを判定する。そして、検出音階データ７２２において、検出された音階音のうち、所定のレベル条件を満足しない音階音を非検出とする。
【００６４】
レベル条件は、レベル条件データ７３３に格納されている。図１０に、レベル条件データ７３３のデータ構成の一例を示す。同図によれば、レベル条件データ７３３は、検出された音階の最大レベルを基準とした音階のレベル条件を格納している。
【００６５】
そして、検出音階データ７２２を基に、各音階が検出された延べ数（検出延べ数）を算出する。このとき、オクターブが異なっても同じ音名ならば同じ音階として数える。そして、各音階の検出延べ数を合計して、全音階の検出延べ数を算出する。また、各黒鍵音階の検出延べ数を合計して、全黒鍵音階の検出延べ数を算出する。
【００６６】
算出された検出延べ数は、音階検出延べ数データ７３４に格納される。図１１に、音階検出延べ数データ７３４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、音階検出延べ数データ７３４は、音階７３４ａ毎に、検出音階データ７２２及び立上り検出音階データ７２３それぞれの検出延べ数７３４ｂを対応付けて格納している。音階７３４ａには、「ド」から「シ」までの音名別の１２種類音階と、全音階と、全黒鍵音階とを含んでいる。
【００６７】
また、合致判定部３１２は、検出音階データ７２２を基に、検出された音階音の立ち上がり（入力タイミング）を判定する。即ち、検出音階データ７２２における各音階音について、次の条件Ａ１〜Ａ３の何れかを満たす場合、該音階音を「立ち上がり」と判定する。
条件Ａ１：直前の検出時刻ｔ−１において該音階が検出されておらず、且つ、直後の検出時刻ｔ＋１において該音階が検出されていないとともに、現在の検出時刻ｔにおいて検出された該音階のレベルが最大レベルの９３％以上である。
条件Ａ２：直前の検出時刻ｔ−１において該音階が検出されておらず、且つ、直後の検出時刻ｔ＋１において該音階が検出されているとともに、直後の検出時刻ｔ＋１において検出された該音階のレベルが現在の検出時刻ｔにおいて検出された該音階のレベルより高い。
条件Ａ３：直前の検出時刻ｔ−１において該音階が検出されておらず、且つ、直後の検出時刻ｔ＋１において該音階が検出されているとともに、直後の検出時刻ｔ＋１において検出された該音階のレベルが現在の検出時刻ｔにおいて検出された該音階のレベルより低い。
【００６８】
立ち上がりの判定結果は、立上り検出音階データ７２２に格納される。即ち、立上り検出音階データ７２２は、図８に一例を示した立上り基準音階データ７３２ｅと同様に、検出時刻ｔ毎に、各音階が立ち上がりの音階であるか否かを格納している。
【００６９】
続いて、複数オクターブ分のデータである検出音階データ７２２を音名別に１オクターブに纏め、音名別検出データ７２４とする。また、立上り検出音階データ７２３についても同様に、同じ音名の音階を同じ音階として１オクターブに纏め、音名別立上り検出データ７２５とする。
【００７０】
その後、合致判定部３１２は、入力音と、選択したタマゴに設定されている基準メロディとの合致を判定する。具体的には、選択したタマゴに該当するタマゴデータ７３２を参照し、（１）類似度判定用データ７３２ｃに基づく、入力音から検出した音階音の分布の判定、或いは、（２）基準音階数データ７３２ｈに基づく、入力音から検出した各音階の検出延べ数の判定、により、入力音と基準メロディとの合致を判定する。
【００７１】
入力音から検出した音階音の分布の判定は、次のように行う。即ち、類似度判定用データ７３２ｃに含まれる検出音階データ７２２と、基準音階データ７３２ｄとの類似度を、例えば公知のパターンマッチング等により算出する。ここで、類似度は、完全不一致を表す「０．０」から、完全一致を表す「１．０」の範囲で算出される。また、立上り検出音階データ７２３と立上り基準音階データ７３２ｅとの類似度、音名別検出データ７２４と音名別基準データ７３２ｆとの類似度、音名別立上り検出データ７２５と音名別立上り基準データ７３２ｇとの類似度を、それぞれ同様に算出する。そして、算出した４つの類似度の平均を算出する。
【００７２】
算出された各類似度は、類似度判定データ７３５に格納される。図１２に、類似度判定データ７３５のデータ構成の一例を示す。同図によれば、類似度判定データ７３５は、データ種別７３５ａと、算出された類似度７３５ｂとを対応付けて格納している。データ種別７３５ａには、検出音階データ７２２と、立上り検出音階データ７２３と、音名別検出データ７２４と、音名別立上り検出データ７２５と、これらの平均とが含まれている。
【００７３】
そして、合致判定部３１２は、算出した類似度の平均が所定の類似度条件を満足する場合、入力音と基準メロディとが「合致する」と判定する。
【００７４】
類似度条件は、類似度条件データ７３６に格納されている。図１３に、類似度条件データ７３６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、類似度条件データ７３６は、入力音と基準メロディとを「合致する」と判定する基準となる類似度の条件を格納している。
【００７５】
また、入力音から検出した各音階の検出延べ数に基づく判定は、次のように行う。即ち、音階検出延べ数データ７３４を参照し、検出音階データ７２２における各音階の検出延べ数が、基準音階数データ７３２ｈで定められる基準音階数に対して所定の音階数条件を満足するかを判定する。また、立上り検出音階データ７２３についても同様に、音階検出延べ数データ７３４を参照して、各音階の検出延べ数が、基準音階数データ７３２ｈで定められる基準音階数に対して所定の音階数条件を満足するかを判定する。
【００７６】
音階数条件は、音階数条件データ７３７に格納されている。図１４に、音階数条件データ７３７のデータ構成の一例を示す。同図によれば、音階数条件データ７３７は、音階種別７３７ａと、音階数条件７３７ｂとを対応付けて格納している。音階種別７３７ａには、「ド」から「シ」までの音名別の１２種類の各音階と、全音階と、全黒鍵音階とが含まれる。音階数条件７３７ｂは、基準音階数に対する検出延べ数の割合を格納している。
【００７７】
判定結果は、音階数判定データ７３８に格納される。図１５に、音階数判定データ７３８のデータ構成の一例を示す。同図によれば、音階数判定データ７３８は、音階７３８ａと、検出音階データ７２２及び立上り検出音階データ７２３それぞれの判定結果７３８ｂとを対応付けて格納している。音階７３８ａには、「ド」から「シ」までの音名別の１２種類の各音階と、全音階と、全黒鍵音階とが含まれる。判定結果７３８ｂには、音階数条件を満たすことを表す「○」、或いは満たさないことを表す「×」が格納される。
【００７８】
続いて、合致判定部３１２は、音階数判定データ７３８を参照し、検出音階データ７２２及び立上り検出音階データ７２３それぞれについて、音階数条件を満たすと判定した音階の種類数を算出する。そして、算出した音階の種類数が、ともに所定の音階種類数条件を満足する場合、入力音が基準メロディに「合致する」と判定する。
【００７９】
音階種類数条件は、音階種類数条件データ７３９に格納される。図１６に、音階種類数条件データ７３９のデータ構成の一例を示す。同図によれば、音階種類数条件データ７３９は、入力音と基準メロディとを「合致する」と判定する基準となる音階種類数の条件を格納している。
【００８０】
図４において、画像生成部３３０は、ゲーム演算部３１０による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部４００に出力する。画像表示部４００は、画像生成部３３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２Ａ，１２Ｂがこれに該当する。
【００８１】
音生成部３４０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部５００に出力する。音出力部５００は、音生成部３４０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１３がこれに該当する。
【００８２】
通信部６００は、処理部３００からの制御信号に従って、他の携帯型ゲーム機１等の外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１では、無線通信装置１８がこれに該当する。
【００８３】
記憶部７００は、処理部３００に携帯型ゲーム機１を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部３００の作業領域として用いられ、処理部３００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、制御装置１７に実装されているＲＯＭやＲＡＭ等がこれに該当する。
【００８４】
また、記憶部７００は、処理部３００をゲーム演算部３１０として機能させるためのゲームプログラム７１０及びゲームデータを記憶している。ゲームプログラム７１０には、キャラ誕生制御部３１１として機能させるためのキャラ誕生制御プログラム７１１が含まれている。また、ゲームデータには、入力音データ７２１と、検出音階データ７２２と、立上り検出音階データ７２３と、音名別検出データ７２４と、音名別立上り検出データ７２５と、所有アイテムデータ７３１と、タマゴデータ７３２と、レベル条件データ７３３と、音階検出延べ数データ７３４と、類似度判定データ７３５と、類似度条件データ７３６と、音階数条件データ７３７と、音階数判定データ７３８と、音階種類数条件データ７３９とが含まれている。
【００８５】
［処理の流れ］
図１７は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部３１０がゲームプログラム７１０を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部３１０は、操作入力部１００からの操作入力等に従って、公知の育成ゲームの進行制御を行う（ステップＡ１）。そして、新たなタマゴを獲得したならば（ステップＡ３：ＹＥＳ）、獲得したタマゴを所有タマゴに追加して所有タマゴデータ７３１ｄを更新する（ステップＡ５）。また、キャラクタを誕生させるならば（ステップＡ７：ＹＥＳ）、キャラ誕生制御部３１１がキャラ誕生処理を行う（ステップＡ９）。
【００８６】
図１８は、キャラ誕生処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、キャラ誕生制御部３１１は、所有タマゴデータ７３１ｄを参照して現在所有しているタマゴを判断し、タマゴを１つ以上所有しているならば（ステップＢ１：ＹＥＳ）、用意されている複数種類のタマゴ及びその所有数の一覧であるタマゴ選択画面を画像表示部４００に表示させる。そして、操作入力部１００からの操作入力に従って、所有しているタマゴのうちから１つのタマゴを選択する（ステップＢ３）。
【００８７】
タマゴの選択を決定すると、キャラ誕生制御部３１１は、所定のカウントダウン表示等を行ってプレーヤにメロディ音声を入力させ、音入力部２００から入力される音声データを入力音データ７２１として蓄積記憶する音声入力処理を行う（ステップＢ５）。その後、合致判定部３１２が、入力音データ７２１に対するフィルタ処理を行う（ステップＢ７）。
【００８８】
図１９は、フィルタ処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、合致判定部３１２は、入力音データ７２１から所定オクターブ内の各音階を検出し、検出音階データ７２２を生成する（ステップＣ１）。次いで、検出音階データ７２２を基に、検出された各音階音のレベルのうち、最大レベルを判定する（ステップＣ３）。また、検出音階データ７２２において、検出時刻ｔ毎に、検出された音階音を判断し、互いに整数倍音の関係にある音階音が含まれている場合、これら整数倍音の関係にある音階音のレベルを調整する（ステップＣ５）。そして、レベル条件データ７３３を参照し、検出音階データ７２２において、所定のレベル条件を満たさない音階を非検出とする（ステップＣ７）。
【００８９】
次いで、検出音階データ７２２において、各音階の検出延べ数を算出し、算出した各音階の検出延べ数を加算して全音階の検出延べ数の合計を算出する（ステップＣ９）。また、検出音階データ７２２において、各黒鍵音階の検出延べ数を加算して全黒鍵音階の検出延べ数を算出する（ステップＣ１１）。
【００９０】
続いて、合致判定部３１２は、検出音階データ７２２を音名別に１オクターブに纏め、音名別検出データ７２４とする（ステップＣ１３）。また、検出音階データ７２２において、検出された各音階音の立ち上がりを判定して立上り検出音階データ７２３を生成する（ステップＣ１５）。そして、立上り検出音階データ７２３を音名別に１オクターブに纏め、音名別立上り検出データ７２５を生成する（ステップＣ１７）。
以上の処理を行うと、合致判定部３１２はフィルタ処理を終了する。
【００９１】
フィルタ処理を終了すると、合致判定部３１２は、続いて合致判定処理を行う（ステップＢ９）。
【００９２】
図２０は、合致判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、合致判定部３１２は、音階検出延べ数データ７３４を参照して、検出音階データ７２２における全音階の検出延べ数を判断し、「１０」未満ならば（ステップＤ１：ＮＯ）、入力メロディと基準メロディとが「合致しない」と判定する（ステップＤ２３）。
【００９３】
一方、全音階の検出延べ数が「１０」以上ならば（ステップＤ１：ＹＥＳ）、該当するタマゴデータ７３２を参照して、検出音階データ７２２と基準音階データ７３２ｄとの類似度、立上り検出音階データ７２３と立上り基準音階データ７３２ｅとの類似度、音名別検出データ７２４と音名別基準データ７３２ｆとの類似度、音名別立上り検出データ７２５と音名別立上り基準データ７３２ｇとの類似度をそれぞれ算出する（ステップＤ３）。次いで、算出した各類似度の平均を算出する（ステップＤ５）。そして、算出した類似度が、類似度条件データ７３６で定められる類似度条件を満足するかを判断し、満足するならば（ステップＤ７：ＹＥＳ）、入力音と基準メロディとが「合致する」と判定する（ステップＤ２１）。
【００９４】
また、類似度条件を満足しないならば（ステップＤ７：ＮＯ）、合致判定部３１２は、該当するタマゴデータ７３２を参照して、検出音階データ７２２の各音階の検出延べ数が、基準音階データ７３２ｄの各音階の基準音階数に対して、音階数条件データ７３７で定められる音階数条件を満たすかを判定し（ステップＤ９）、満たすと判定した音階の種類数を算出する（ステップＤ１１）。そして、算出した種類数が音階種類数条件データ７３９で定められる音階種類数条件を満たすかを判断し、満たさないならば（ステップＤ１３：ＮＯ）、入力音と基準メロディとが「合致しない」と判定する（ステップＤ２３）。
【００９５】
一方、算出した音階の種類数が音階種類数条件を満たすならば（ステップＤ１３：ＹＥＳ）、合致判定部３１２は、続いて、立上り検出音階データ７２３の各音階の検出延べ数が、立上り基準音階データ７３２ｅの各音階の基準音階数に対して、音階数条件データ７３７で定められる音階数条件を満たすかを判定し（ステップＤ１５）、満たすと判定した音階の種類数を算出する（ステップＤ１７）。そして、算出した種類数が音階種類数条件データ７３９で定められる音階種類数条件を満たすかを判断する。
【００９６】
音階種類数条件を満たすならば（ステップＤ１９：ＮＯ）、入力音と基準メロディとが「合致する」と判定し（ステップＤ２１）、一方、満たさないならば（ステップＤ１９：ＮＯ）、入力音と基準メロディとが「合致しない」と判定する（ステップＤ２３）。
以上の処理を行うと、合致判定部３１２は合致判定処理を終了する。
【００９７】
合致判定処理が終了すると、キャラ誕生制御部３１１は、入力音と基準メロディとが「合致する」と判定されたならば（ステップＢ１１：ＹＥＳ）、例えば、選択したタマゴから該当するキャラクタが誕生する様子を表示したキャラ誕生画面を画像表示部４００に表示させるとともに、所定の演出音声を音出力部５００から出力させるといった、キャラクタの誕生演出処理を行う（ステップＢ１３）。また、選択した種別のタマゴを１つ消化（減少）して所有タマゴデータ７３１ｄを更新するとともに（ステップＢ１５）、誕生させたキャラクタを所有キャラクタに追加して所有キャラデータ７３１ａを更新する（ステップＢ１７）。
【００９８】
また、ステップＢ１１において、入力音と基準メロディとが「合致しない」と判定されたならば（ステップＢ１１：ＮＯ）、キャラ誕生制御部３１１は、例えばキャラクタの誕生が失敗であることを示す誕生失敗画面を画像表示部４００に表示させるとともに、所定の演出音声を音出力部５００から出力させるといった、キャラクタの誕生失敗処理を行う（ステップＢ１９）。
以上の処理を行うと、キャラ誕生制御部３１１はキャラ誕生処理を終了する。
【００９９】
キャラ誕生処理が終了すると、ゲーム演算部３１０は、ゲームを終了するかを判断し、終了しないならば（ステップＡ１１：ＮＯ）、ステップＡ１に移行し、終了するならば（ステップＡ１１：ＹＥＳ）、ゲーム処理を終了してゲームを終了する。
【０１００】
［ハードウェア構成］
図２１は、本実施の形態における携帯型ゲーム機１のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、携帯型ゲーム機１は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、画像生成ＩＣ１００８と、音生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成ＩＣ１００８には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１０１０にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１２１５が接続されている。
【０１０１】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやデータ、ＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）やデータ、コントロール装置１０２２によって入力される入力信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図１の制御装置１７に搭載されているＣＰＵ、図４の処理部３００に該当する。
【０１０２】
ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図４の記憶部７００に該当する。ＲＯＭ１００２は、携帯型ゲーム機１のシステムプログラムや、図４の記憶部７００に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域として用いられ、例えば、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６の所与の内容、１フレーム分の画像データ、ＣＰＵ１０００による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【０１０３】
画像生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００からの画像情報に基づいて表示装置１０１８に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、画像生成ＩＣ１００８で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成ＩＣ１００８は、図４の画像生成部３３０に該当し、表示装置１０１８は、図４の画像表示部４００、図１のディスプレイ１２Ａ，１２Ｂに該当する。
【０１０４】
音生成ＩＣ１０１０は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。この音生成ＩＣ１０１０は、図４の音生成部３４０に該当し、スピーカ１２３１は、図４の音出力部５００、図１のスピーカ１３に該当する。
【０１０５】
尚、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【０１０６】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図４の操作入力部１００、図１の操作ボタン１５や、ディスプレイ１２Ｂに一体的に形成されたタッチパネルに該当する。
【０１０７】
通信装置１２１５は、携帯型ゲーム機１内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置１２１５は、図１の無線通信装置１８、図４の通信部６００に該当する。
【０１０８】
［作用・効果］
本実施形態によれば、入力音から、所定時間間隔の検出時刻ｔ毎に各音階の音階音が検出され、検出された音階音を基に、プレーヤによる入力音と、キャラクタを誕生させるとして選択されたタマゴに設定されている基準メロディとの合致が判定され、合致すると判定された場合、このタマゴに設定されているキャラクタが誕生する。入力音と基準メロディとの合致は、（１）入力音に含まれる音階音の時間経過に対する分布、（２）入力音に含まれる各音階の延べ数、を基に判定される。
【０１０９】
具体的には、（１）基準メロディに含まれる各音階の延べ数（基準延べ数）のデータである類似度判定用データ７３２ｃを基に、基準メロディに含まれる音階音の時間経過に対する分布と、入力音に含まれる音階音の時間経過に対する分布との類似度が算出され、この類似度が、所定の類似度条件を満たす場合、入力音と基準メロディとが「合致する」と判定される、
【０１１０】
また、（２）基準メロディに含まれる各音階の延べ数（基準延べ数）のデータである基準音階数データ７３２ｈを基に、入力音に含まれる各音階の検出延べ数が基準メロディに含まれる各音階の延べ数である基準音階数に対して所定の音階数条件を満たすかが判定され、音階数条件を満たすと判定した音階の種類数が所定の音階種類数条件を満たす場合、入力音と基準メロディとが「合致する」と判定される。
【０１１１】
つまり、入力音から検出した１つ１つの音階音を基に入力音を分析し、その分析結果を基に新たなキャラクタを登場させるといった入力音に対する新たな処理方法を用いて、キャラクタの誕生が決定される。また、上述の類似度条件や音階数条件、音階種類数条件といった、入力音と基準メロディとの合致を判定するための条件の定め方により、入力音が基準メロディに完全に合致しなくとも大まかに合致していれば合致するとみなしてキャラクタを誕生させるといった、ある程度の柔軟性を持たせた判定が可能となる。
【０１１２】
［変形例］
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１１３】
（Ａ）タマゴに対する基準メロディ及びキャラクタの設定
例えば、上述の実施形態では、１つのタマゴに１つの基準メロディ及び１体のキャラクタが設定されており、選択したタマゴに設定されている基準メロディと入力音の合致を判定し、合致すると判定した場合、この選択したタマゴに設定されているキャラクタを誕生させることにしたが、これを次のようにしても良い。
【０１１４】
（Ａ−１）タマゴを選択せず、現在所有している全てのタマゴそれぞれに設定されている基準メロディと入力音の合致を判定する。そして、合致すると判定された基準メロディのタマゴに設定されているキャラクタを誕生させる。
【０１１５】
（Ａ−２）また、１つのタマゴに１つの基準メロディと複数のキャラクタとを設定しておく。そして、選択したタマゴに設定されている基準メロディと入力音との合致を判定し、合致すると判定した場合、この選択したタマゴに設定されている複数のキャラクタのうちから、例えばランダムに選択した１体のキャラクタを誕生させる。
【０１１６】
またこの場合、複数のキャラクタそれぞれに誕生可能な日付や時刻の条件である時期的条件を設定しておき、設定されている基準メロディと入力音とが合致すると判定した場合、これら複数のキャラクタのうちから、現在の日付や時刻が満足する時期的条件が設定されているキャラクタを誕生させる。具体的には、例えば、１つのタマゴに特別キャラクタと通常キャラクタとの２体のキャラクタを設定するとともに、特別キャラクタには時期的条件として特定の日付（例えば、元旦やクリスマス）を、通常キャラクタには時期的条件としてこの特定の日付以外を、それぞれ設定しておく。また、この時期的条件は、例えば１年３６５日を分けた季節（例えば、春、夏、秋及び冬）としても良いし、或いは１日２４時間を分けた時間帯（例えば、朝、昼及び夜）としても良い。
【０１１７】
（Ａ−３）また、１つのタマゴに複数の基準メロディと１体のキャラクタとを設定しておく。そして、選択したタマゴに設定されている複数の基準メロディそれぞれと入力音との合致を判定し、何れかの基準メロディと合致すると判定した場合、この選択したタマゴに設定されているキャラクタを誕生させる。
【０１１８】
（Ａ−４）また、１つのタマゴに１つの基準メロディと１体のキャラクタとを対応付けた組を複数設定しておく。そして、選択したタマゴに設定されている各組の基準メロディそれぞれと入力音との合致を判定し、合致すると判定した基準メロディに対応するキャラクタを誕生させる。
【０１１９】
またこの場合、複数の組それぞれについて、キャラクタを誕生可能な時期的条件を設定しておく。そして、これらの各組のうち、現在時刻が満たす時期的条件が設定されている組について、基準メロディそれぞれと入力音との合致を判定する。具体的には、例えば、基準メロディとキャラクタとの組を２組設定するとともに、一方の組には時期的条件として特定の日（例えば、クリスマス）を、他方の組には時期的条件としてこの特定の日以外を、それぞれ設定しておく。尚この場合、基準メロディを、その組の時期的条件として設定されている日付や時刻等に関連するメロディとすることで、更にゲーム性を高めることが可能となる。
【０１２０】
（Ｂ）課題音
また、上述の実施形態では、課題音（メロディ）を具体的な楽曲であるとしたが、楽曲以外でも勿論かまわない。具体的には、例えば「鈴虫」や「みんみんぜみ」の鳴き声といった生き物の声、「消防車」や「救急車」のサイレンといった、身近にあり、且つ一定の音が繰り返されるような音が望ましい。この場合、メロディを入力するためのメロディ入力画面において、その課題音を示唆する画像、具体的には「鈴虫」や「みんみんぜみ」、「消防車」、「救急車」等の画像を表示すれば良い。
【０１２１】
（Ｃ）音階
また、上述の実施形態では、音階として、「ドレミファソラシド」といった西洋音楽の音階を例にあげて説明したが、他の音階に適用することにしても良い。
【０１２２】
（Ｄ）適用するゲーム装置
また、上述の実施形態では、本発明を携帯型ゲーム機に適用した場合について説明したが、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置、携帯電話機といった、ゲームを実行可能な装置であれば同様に適用可能である。
【０１２３】
（Ｅ）適用するゲーム
更に、上述の実施形態では、本発明を育成ゲームに適用した場合について説明したが、ロールプレイングゲームといったキャラクタが登場する他のゲームについても同様に適用可能なのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】携帯型ゲーム機の外観例。
【図２】タマゴ選択画面の一例。
【図３】メロディ入力画面の一例。
【図４】携帯型ゲーム機の機能構成図。
【図５】所有アイテムデータのデータ構成例。
【図６】タマゴデータのデータ構成例。
【図７】基準音階データの一例。
【図８】立上り基準音階データの一例。
【図９】基準音階データから音名別基準データの生成を説明する図。
【図１０】レベル条件データのデータ構成例。
【図１１】音階検出延べ数データのデータ構成例。
【図１２】類似度判定データのデータ構成例。
【図１３】類似度条件データのデータ構成例。
【図１４】音階数条件データのデータ構成例。
【図１５】音階数判定データのデータ構成例。
【図１６】音階種類数条件データのデータ構成例。
【図１７】ゲーム処理の流れ図。
【図１８】ゲーム処理中に実行されるキャラ誕生処理の流れ図。
【図１９】キャラ誕生処理中に実行されるフィルタ処理の流れ図。
【図２０】キャラ誕生処理中に実行される合致判定処理の流れ図。
【図２１】携帯型ゲーム機のハードウェア構成例。
【符号の説明】
【０１２５】
１  携帯型ゲーム機
１００  操作入力部
２００  音入力部
３００  処理部
３１０  ゲーム演算部
３１１  キャラ誕生制御部
３１２  合致判定部
３３０  画像生成部
３４０  音生成部
４００  画像表示部
５００  音出力部
６００  通信部
７００  記憶部
７１０  ゲームプログラム
７１１  キャラ誕生制御プログラム
７２１  入力音データ
７２２  検出音階データ
７２３  立上り検出音階データ
７２４  音名別検出データ
７２５  音名別立上り検出データ
７３１  所有アイテムデータ
７３２  タマゴデータ
７３３  レベル条件データ
７３４  音階検出延べ数データ
７３５  類似度判定データ
７３６  類似度条件データ
７３７  音階数条件データ
７３８  音階数判定データ
７３９  音階種類数条件データ
【図１】
2008054850.tif 000003
【図２】
2008054850.tif 000004
【図３】
2008054850.tif 000005
【図４】
2008054850.tif 000006
【図５】
2008054850.tif 000007
【図６】
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【図７】
2008054850.tif 000009
【図８】
2008054850.tif 000010
【図９】
2008054850.tif 000011
【図１０】
2008054850.tif 000012
【図１１】
2008054850.tif 000013
【図１２】
2008054850.tif 000014
【図１３】
2008054850.tif 000015
【図１４】
2008054850.tif 000016
【図１５】
2008054850.tif 000017
【図１６】
2008054850.tif 000018
【図１７】
2008054850.tif 000019
【図１８】
2008054850.tif 000020
【図１９】
2008054850.tif 000021
【図２０】
2008054850.tif 000022
【図２１】
2008054850.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成18年12月1日(2006.12.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声入力手段を有するコンピュータに、キャラクタが登場するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段からの入力音に含まれる音階音１つ１つを検出する音階音検出手段、
前記音階音検出手段により検出された音階音に基づいて、前記入力音を分析する分析手段、
前記分析手段による分析結果が、複数の音階音を含む一連の課題音を前記分析手段が分析した場合の分析結果と一致すると判定される条件として予め定められた課題音条件を満たすかを判定する判定手段、
前記判定手段により満たすと判定された場合、新たなキャラクタを登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記音階音検出手段が、所定時間間隔で入力音の当該時点に含まれている音階音を検出し、
前記課題音条件には、前記課題音に含まれる音階音の時間経過に対する分布を示す音階音分布条件が含まれ、
前記分析手段が、前記音階音検出手段により前記所定時間間隔で検出された音階音に基づいて、前記入力音に含まれる音階音の時間経過に対する分布を分析する分布分析手段を有し、
前記判定手段が、前記分布分析手段による分析結果が前記音階音分布条件を満たすかを判定する、
ように前記コンピュータに機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記音階音検出手段が、所定時間間隔で入力音の当該時点に含まれている音階音を検出し、
前記課題音条件には、前記課題音に含まれる音階音の音階毎の延べ数を示す延べ数条件が含まれ、
前記分析手段が、前記音階音検出手段による音階毎の音階音の検出延べ数を分析する延べ数分析手段を有し、
前記判定手段が、前記延べ数分析手段による分析結果が前記延べ数条件を満たすかを判定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記音階音条件には、前記課題音に含まれる各音階音の入力開始タイミングを示すタイミング条件が含まれ、
前記分析手段が、前記検出された音階音に基づいて、連続的に入力されている音階音の入力開始タイミングを検出するタイミング検出手段を有し、
前記判定手段が、前記タイミング検出手段により検出された入力開始タイミングに基づいて、入力音に含まれる各音階音の入力開始タイミングを分析するタイミング分析手段を有し、
前記判定手段が、前記タイミング分析手段による分析結果が前記タイミング条件を満たすかを判定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記音階音検出手段が、同じ音名の音階を同じ音階とみなして入力音に含まれる音階音を検出する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記音階音検出手段が、入力音に含まれる各音階音のうち、所定の強さに達した音階音のみを検出することで前記入力音をフィルタ処理するフィルタ処理手段を有し、このフィルタ処理手段によりフィルタ処理された入力音に含まれている音階音を検出する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記音階音検出手段が、入力音の同一時点に含まれる各音階音のうち、互いに整数倍音の関係にある音階音の強さを調整するレベル調整手段を有し、
前記フィルタ処理手段が、前記レベル調整手段により各音階音のレベルが調整された入力音をフィルタ処理する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
予め複数の課題音それぞれについて課題音条件とキャラクタとが対応付けられており、
前記判定手段が、前記複数の課題音条件それぞれについて前記分析手段による分析結果を満たすかを判定し、
前記キャラ登場制御手段が、前記判定手段により満たすと判定された課題音条件に対応するキャラクタを登場させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
複数のアイテムそれぞれについて課題音条件とキャラクタとが予め対応付けられており、
前記複数のアイテムの中からアイテムを選択するアイテム選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段が、前記アイテム選択手段により選択されたアイテムに対応付けられている課題音条件について前記分析条件による分析結果を満たすかを判定し、
前記キャラ登場制御手段が、前記判定手段により満たすと判定された場合に前記アイテム選択手段により選択されたアイテムに対応付けられているキャラクタを登場させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
特別キャラクタと当該特別キャラクタが登場可能な日付及び／又は時刻に関する時期的条件とが予め対応付けられており、
前記キャラ登場制御手段が、前記音声入力手段から入力音が入力された日付及び／又は時刻が前記時期的条件を満足する場合には、前記特別キャラクタを登場させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記課題音を示唆する所定の表示を行う表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１３】
音声入力手段を有し、キャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段からの入力音に含まれる音階音１つ１つを検出する音階音検出手段と、
前記音階音検出手段により検出された音階音に基づいて、前記入力音を分析する分析手段と、
前記分析手段による分析結果が、複数の音階音を含む一連の課題音を前記分析手段が分析した場合の分析結果と一致すると判定される条件として予め定められた課題音条件を満たすかを判定する判定手段と、
前記判定手段により満たすと判定された場合、新たなキャラクタを登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【手続補正書】
【提出日】平成19年7月30日(2007.7.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声入力手段を有するコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音の組合せの各音階音を検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を、各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段、
前記検出手段により検出された各音階音の時系列の入力有無を、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして音名別に纏め、音名別の時系列のデータとして算出する音名別時系列データ算出手段、
前記音名別時系列データ算出手段により算出された音名別の時系列のデータが、課題音と同じ入力音を前記検出手段が検出し前記音名別時系列データ算出手段が算出した場合の時系列のデータに一致すると判定される条件を少なくとも含む課題音条件を満たすかの判定処理を行う判定手段、
前記判定手段により満たすと判定された場合、新たなキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタを前記ゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
音声入力手段を有するコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音の組合せの各音階音を検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を、各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段、
前記検出手段により検出された各音階音の時系列の入力有無に基づいて、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして、各音名別の入力延べ数を算出する音名別入力延べ数算出手段、
前記音名別入力延べ数算出手段により算出された各音名別の入力延べ数が、課題音と同じ入力音を前記検出手段が検出し前記音名別入力延べ数算出手段が算出した場合の各音名別の入力延べ数に一致すると判定される条件を少なくとも含む課題音条件を満たすかの判定処理を行う判定手段、
前記判定手段により満たすと判定された場合、新たなキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタを前記ゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
前記検出手段により検出された各音階音の時系列の入力有無に基づいて、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして、各音名別の入力延べ数を算出する音名別入力延べ数算出手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記課題音条件には、更に、前記課題音と同じ入力音を前記検出手段が検出し前記音名別入力延べ数算出手段が算出した場合の各音名別の入力延べ数に一致すると判定される第２の条件が含まれ、
前記判定手段が、更に、前記音名別入力延べ数算出手段により算出された各音名別の入力延べ数が前記第２の条件を満たすか否かを判定する、ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
音声入力手段を有するコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音の組合せの各音階音を検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を、各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段、
前記検出手段により検出された各音階音の時系列の入力有無に基づき、連続的に入力有りとされている音階音については入力開始された時点を入力開始タイミングとすることで、各音階音の入力開始タイミングを検出する入力開始タイミング検出手段、
前記入力開始タイミング検出手段により検出された各音階音の入力開始タイミングが、課題音と同じ入力音を前記検出手段が検出し前記入力開始タイミング検出手段が検出した場合の各音階音の入力開始データに一致すると判定される条件を少なくとも含む課題音条件を満たすかの判定処理を行う判定手段、
前記判定手段により満たすと判定された場合、新たなキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタを前記ゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
前記検出手段により検出された各音階音の時系列の入力有無に基づき、連続的に入力有りとされている音階音については入力開始された時点を入力開始タイミングとすることで、各音階音の入力開始タイミングを検出する入力開始タイミング検出手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記課題音条件には、更に、前記課題音と同じ入力音を前記検出手段が検出し前記入力開始タイミング検出手段が検出した場合の各音階音の入力開始データに一致すると判定される第３の条件が含まれ、
前記判定手段が、更に、前記入力開始タイミング検出手段により検出された各音階音の入力開始タイミングが前記第３の条件を満たすか否かを判定する、ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
予め複数の課題音それぞれについて課題音条件とキャラクタとが対応付けられており、
前記判定手段が、前記複数の課題音条件それぞれについて前記判定処理を行い、
前記キャラ登場制御手段が、前記判定手段により満たすと判定された課題音条件に対応するキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタを前記ゲームに新たに登場させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
複数のアイテムそれぞれについて課題音条件とキャラクタとが予め対応付けられており、
前記複数のアイテムの画像を表示制御することでアイテム選択画面を表示制御し、プレーヤの選択操作に従ってアイテムを選択するアイテム選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段が、前記アイテム選択手段により選択されたアイテムに対応付けられている課題音条件について前記判定処理を行い、
前記キャラ登場制御手段が、前記判定手段により満たすと判定された場合に前記アイテム選択手段により選択されたアイテムに対応付けられているキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタを前記ゲームに新たにを登場させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記課題音を示唆する所定の表示を行う表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
音声入力手段を有し、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音の組合せの各音階音を検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を、各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された各音階音の時系列の入力有無を、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして音名別に纏め、音名別の時系列のデータとして算出する音名別時系列データ算出手段と、
前記音名別時系列データ算出手段により算出された音名別の時系列のデータが、課題音と同じ入力音を前記検出手段が検出し前記音名別時系列データ算出手段が算出した場合の時系列のデータに一致すると判定される条件を少なくとも含む課題音条件を満たすかの判定処理を行う判定手段と、
前記判定手段により満たすと判定された場合、新たなキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタを前記ゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１１】
音声入力手段を有し、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音の組合せの各音階音を検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を、各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された各音階音の時系列の入力有無に基づいて、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして、各音名別の入力延べ数を算出する音名別入力延べ数算出手段と、
前記音名別入力延べ数算出手段により算出された各音名別の入力延べ数が、課題音と同じ入力音を前記検出手段が検出し前記音名別入力延べ数算出手段が算出した場合の各音名別の入力延べ数に一致すると判定される条件を少なくとも含む課題音条件を満たすかの判定処理を行う判定手段と、
前記判定手段により満たすと判定された場合、新たなキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタを前記ゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１２】
音声入力手段を有し、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音の組合せの各音階音を検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を、各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された各音階音の時系列の入力有無に基づき、連続的に入力有りとされている音階音については入力開始された時点を入力開始タイミングとすることで、各音階音の入力開始タイミングを検出する入力開始タイミング検出手段と、
前記入力開始タイミング検出手段により検出された各音階音の入力開始タイミングが、課題音と同じ入力音を前記検出手段が検出し前記入力開始タイミング検出手段が検出した場合の各音階音の入力開始データに一致すると判定される条件を少なくとも含む課題音条件を満たすかの判定処理を行う判定手段と、
前記判定手段により満たすと判定された場合、新たなキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタを前記ゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【手続補正書】
【提出日】平成19年12月3日(2007.12.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声入力手段を有するコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音の組合せの各音階音を検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を、各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段、
前記検出手段により検出された各音階音の時系列の入力有無に基づいて、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして、前記音声入力手段から入力された入力音全体についての各音名別の入力延べ数を算出する音名別入力延べ数算出手段、
前記音名別入力延べ数算出手段により算出された各音名別の入力延べ数と、課題音と同じ入力音を前記検出手段が検出し前記音名別入力延べ数算出手段が算出した場合の各音名別の入力延べ数とを、各音名ごとにそれぞれ比較し、相対的に同等の数と判断し得る所定の相対値条件に一致すると判定された音名の種類数が所定数に達したか否かの条件を少なくとも含む課題音条件を満たすかの判定処理を行う判定手段、
前記判定手段により満たすと判定された場合、新たなキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタを前記ゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
音声入力手段を有するコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音の組合せの各音階音を検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を、各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段、
前記検出手段により検出された各音階音の時系列の入力有無に基づき、連続的に入力有りとされている音階音については入力開始された時点を入力開始タイミングとすることで、各音階音の入力開始タイミングを検出する入力開始タイミング検出手段、
前記入力開始タイミング検出手段により検出された各音階音の入力開始タイミングを、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして、時系列の各音名別の入力開始タイミングに集計した音名別立上り検出データが、課題音と同じ入力音を前記検出手段が検出し前記入力開始タイミング検出手段が検出して前記集計を行った場合の時系列の音名別立上り基準データに一致すると判定される条件を少なくとも含む課題音条件を満たすかの判定処理を行う判定手段、
前記判定手段により満たすと判定された場合、新たなキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタを前記ゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
音声入力手段を有するコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音の組合せの各音階音を検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を、各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段、
前記検出手段により検出された各音階音の時系列の入力有無に基づき、連続的に入力有りとされている音階音については入力開始された時点を入力開始タイミングとすることで、各音階音の入力開始タイミングを検出する入力開始タイミング検出手段、
前記入力開始タイミング検出手段により検出された各音階音の入力開始タイミングを、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして、前記音声入力手段から入力された入力音全体について、入力開始タイミングが検出された各音名別の延べ数を算出する音名別立上り検出延べ数算出手段、
前記音名別立上り検出延べ数算出手段により算出された各音名別の入力開始タイミングの検出延べ数と、課題音と同じ入力音を前記検出手段が検出し前記入力開始タイミング検出手段が検出して前記音名別立上り検出延べ数算出手段が算出した場合の各音名別の基準音階数とを、各音名ごとにそれぞれ比較し、相対的に同等の数と判断し得る所定の相対値条件に一致すると判定された音名の種類数が所定数に達したか否かの条件を少なくとも含む課題音条件を満たすかの判定処理を行う判定手段、
前記判定手段により満たすと判定された場合、新たなキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタを前記ゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
予め複数の課題音それぞれについて課題音条件とキャラクタとが対応付けられており、
前記判定手段が、前記複数の課題音条件それぞれについて前記判定処理を行い、
前記キャラ登場制御手段が、前記判定手段により満たすと判定された課題音条件に対応するキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタを前記ゲームに新たに登場させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログ
ラム。
【請求項５】
複数のアイテムそれぞれについて課題音条件とキャラクタとが予め対応付けられており、
前記複数のアイテムの画像を表示制御することでアイテム選択画面を表示制御し、プレーヤの選択操作に従ってアイテムを選択するアイテム選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段が、前記アイテム選択手段により選択されたアイテムに対応付けられている課題音条件について前記判定処理を行い、
前記キャラ登場制御手段が、前記判定手段により満たすと判定された場合に前記アイテム選択手段により選択されたアイテムに対応付けられているキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタを前記ゲームに新たにを登場させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記課題音を示唆する所定の表示を行う表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項８】
音声入力手段を有し、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音の組合せの各音階音を検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を、各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された各音階音の時系列の入力有無に基づいて、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして、前記音声入力手段から入力された入力音全体についての各音名別の入力延べ数を算出する音名別入力延べ数算出手段と、
前記音名別入力延べ数算出手段により算出された各音名別の入力延べ数と、課題音と同じ入力音を前記検出手段が検出し前記音名別入力延べ数算出手段が算出した場合の各音名別の入力延べ数とを、各音名ごとにそれぞれ比較し、相対的に同等の数と判断し得る所定の相対値条件に一致すると判定された音名の種類数が所定数に達したか否かの条件を少なくとも含む課題音条件を満たすかの判定処理を行う判定手段と、
前記判定手段により満たすと判定された場合、新たなキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタを前記ゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
音声入力手段を有し、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音の組合せの各音階音を検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を、各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された各音階音の時系列の入力有無に基づき、連続的に入力有りとされている音階音については入力開始された時点を入力開始タイミングとすることで、各音階音の入力開始タイミングを検出する入力開始タイミング検出手段と、
前記入力開始タイミング検出手段により検出された各音階音の入力開始タイミングを、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして、時系列の各音名別の入力開始タイミングに集計した音名別立上り検出データが、課題音と同じ入力音を前記検出手段が検出し前記入力開始タイミング検出手段が検出して前記集計を行った場合の時系列の音名別立上り基準データに一致すると判定される条件を少なくとも含む課題音条件を満たすかの判定処理を行う判定手段と、
前記判定手段により満たすと判定された場合、新たなキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタを前記ゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１０】
音声入力手段を有し、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記音声入力手段から入力された入力音のうち、所定のサンプリングタイミング時点での入力音を構成する１以上の音階音の組合せの各音階音を検出する処理を所定のサンプリング時間間隔で実行することで、時系列に入力された入力音を、各音階音の時系列の入力有無として検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された各音階音の時系列の入力有無に基づき、連続的に入力有りとされている音階音については入力開始された時点を入力開始タイミングとすることで、各音階音の入力開始タイミングを検出する入力開始タイミング検出手段と、
前記入力開始タイミング検出手段により検出された各音階音の入力開始タイミングを、オクターブが異なる同じ音名の音階音を同じ音階音とみなして、前記音声入力手段から入力された入力音全体について、入力開始タイミングが検出された各音名別の延べ数を算出する音名別立上り検出延べ数算出手段と、
前記音名別立上り検出延べ数算出手段により算出された各音名別の入力開始タイミングの検出延べ数と、課題音と同じ入力音を前記検出手段が検出し前記入力開始タイミング検出手段が検出して前記音名別立上り検出延べ数算出手段が算出した場合の各音名別の基準音階数とを、各音名ごとにそれぞれ比較し、相対的に同等の数と判断し得る所定の相対値条件に一致すると判定された音名の種類数が所定数に達したか否かの条件を少なくとも含む課題音条件を満たすかの判定処理を行う判定手段と、
前記判定手段により満たすと判定された場合、新たなキャラクタの画像を表示制御させて当該キャラクタを前記ゲームに新たに登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。