(57)【要約】【課題】複数のゲーム端末装置の１つが空き次第、予約順に従って予約者にゲーム端末の利用を許可することで、順番待ちの行列に並ぶなどによる時間の浪費を軽減する。【解決手段】店舗に設置され、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの開始から終了までの進行を実行する複数台のクライアント端末装置１と、個人情報の入力を受け付けることでゲームプレイへの予約を受け付ける共に予約を受け付けた各予約者に対する順番待ちを受付順に従った優先順位で管理する予約装置４と、クライアント端末装置１、予約装置４と通信可能に接続され、ゲームの開始処理、終了処理を管理するサーバ装置３，４と、サーバ装置３，４によってクライアント端末装置１の１つでゲームプレイの終了が確認されると予約装置４で管理される順番待ち管理情報から優先順位の１番の予約者にクライアント端末装置１に空きを報知する報知装置５とを備えたゲーム予約管理システム。【選択図】図１
2008250711.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１の店舗に設置され、それぞれプレイヤからの操作を受け付けてゲームの開始から終了までの進行を実行する複数台のゲーム端末装置と、
個人情報の入力を受け付けることで前記複数台のゲーム端末装置でのゲームの実行に対する予約の受け付けを行うと共に予約を受け付けた各予約者に対する順番待ちを受付順に従った優先順位で管理する予約装置と、
前記複数台のゲーム端末装置のいずれかでのゲームプレイが終了すると、前記予約装置で管理される順番待ち管理情報から、前記優先順位の１番の予約者に対してゲーム端末装置に空きが生じた旨を報知する報知装置とを備えたゲーム予約管理システム。
【請求項２】
前記報知装置は、前記店舗に装備され、前記個人情報に基づいて前記優先順位の１番の予約者を識別可能に、前記ゲーム端末装置に空きが生じた旨を店舗内に報知するものであることを特徴とする請求項１記載のゲーム予約管理システム。
【請求項３】
前記報知装置は、画像を表示する表示部を備え、前記表示部は、前記予約装置からの順番待ち管理情報に基づいて順番待ち状況を表示するものであることを特徴とする請求項２記載のゲーム予約管理システム
【請求項４】
前記個人情報は、個人が所有する携帯通信端末のアドレス情報を含み、
前記報知装置は、前記ゲーム端末装置に空きが生じた旨を前記優先順位の１番の予約者が所持する携帯通信端末へ送信する順番情報送信手段を備えていることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム予約管理システム。
【請求項５】
前記予約装置は、個人が所有する、予め個人情報が記憶された記憶媒体から前記個人情報を読み取る読み取り手段を備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム予約管理システム。
【請求項６】
前記ゲーム端末装置は、前記予約者の個人情報の入力を受け付ける個人情報受付部を備え、前記個人情報受付部で受け付けた個人情報と前記予約装置で受け付けた個人情報とから前記優先順位の１番の予約者であることを認証する本人照合手段を備えることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム予約管理システム。
【請求項７】
前記予約装置は、前記本人照合手段で前記優先順位の１番の予約者であることが確認されると、前記順番待ちの各予約者の優先順位を各々１番ずつ繰り上げるものであることを特徴とする請求項６記載のゲーム予約管理システム。
【請求項８】
前記本人照合手段は、前記報知手段による前記ゲーム端末装置に空きが生じた旨の報知時点から所定時間を経過すると、照合処理を強制的に終了するものであり、
前記予約装置は、前記照合処理の強制的な終了を受けると、前記順番待ちの各予約者の優先順位を各々１番ずつ繰り上げるものであることを特徴とする請求項６又は７に記載のゲーム予約管理システム。
【請求項９】
前記所定期間の経過によって前記本人照合手段での照合処理が終了したときに前記優先順位が１番であった予約者を管理する管理手段を備え、前記ゲーム端末装置及び前記予約装置の少なくとも一方は、前記管理手段からの管理情報に基づいて同一の予約者に対する管理回数が所定回数に達したとき、該予約者に対して予約に関する所定の処理を行わせる特別処理実行手段を備えることを特徴とする請求項８に記載のゲーム予約管理システム。
【請求項１０】
前記本人照合手段で前記優先順位の１番の予約者として照合された該予約者を管理する管理手段を備え、前記予約装置は、前記管理手段からの管理情報に基づいて同一の予約者に対する管理回数が所定回数に達したとき、予約処理に所定の特典を付与する特典付与手段を備えることを特徴とする請求項６又は７に記載のゲーム予約管理システム。
【請求項１１】
前記特典付与手段は、所定の条件を満たす予約者に対して、前記優先順に拘わらず所定の割り込みを許可するものであることを特徴とする請求項１０記載のゲーム予約管理システム。
【請求項１２】
前記予約装置は、予約者からの優先順位の変更希望指示を受け付けると、該予約者に対して、優先順位を後方にずらす順位変更手段を備え、該順位変更手段は、前記順位変更に伴うその他の予約者の優先順位の並び替えを行うことを特徴とする請求項１〜１１のいずれかに記載のゲーム予約管理システム。
【請求項１３】
前記予約装置は、予約者からの予約取消指示を受け付けると、順番待ちの予約者中から該予約取消の予約者を削除する予約取消手段を備え、該予約取消手段は、前記予約取消に伴うその他の予約者の優先順位の変更を行うことを特徴とする請求項１〜１２のいずれかに記載のゲーム予約管理システム。
【請求項１４】
前記予約装置は、過去の１人のプレイヤが行うゲームプレイ時間の平均値から優先順位毎の予想される待ち時間を算出する待ち時間算出手段を備え、前記報知手段は、算出した待ち時間の報知を行うことを特徴とする請求項１〜１３記載のゲーム予約管理システム。
【請求項１５】
前記ゲーム端末装置は、ゲームの進行を管理するゲーム進行管理手段を備え、前記報知手段は、ゲーム進行の所定の段階で、終了の予報を報知することを特徴とする請求項１〜１４のいずれかに記載のゲーム予約管理システム。
【請求項１６】
１の店舗に設置され、それぞれプレイヤからの操作を受け付けてゲームの開始から終了までの進行を実行する複数台のゲーム端末装置でのプレイの予約を管理するゲーム予約管理方法であって、
個人情報の入力を予約装置を介して受け付けることで前記複数台のゲーム端末装置でのゲームの実行に対する予約の受け付けを行うと共に予約を受け付けた各予約者に対する順番待ちを受付順に従った優先順位で管理し、前記複数台のゲーム端末装置のいずれかでのゲームプレイの終了が確認されると、前記予約装置で管理されている順番待ち管理情報から、前記優先順位の１番の予約者に対してゲーム端末装置に空きが生じた旨を報知装置から報知することを特徴とするゲーム予約管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、店舗に設置された複数台のゲーム端末装置でのゲームプレイを希望するプレイヤの予約を管理するゲーム予約管理方法及びゲーム予約管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１，２には、顧客の携帯端末からセンターサーバにアトラクション端末の利用予約を行い、予約内容を携帯端末に返信するアミューズメント施設運営システムが提案されている。このシステムにより、アトラクション端末に並ばずにアトラクションを予約でき、利用客が順番待ちのために時間の浪費することを従来よりも軽減するようにしている。また、特許文献３には、利用者用端末と利用情報サービスセンタ用機器との間で、遊技施設を利用する施設予約情報、待ち時間情報能などの設備利用情報を送受することで予約を行い、遊戯施設内設備を利用するための順番待ちの時間を低減する行動計画支援システムが提案されている。
【特許文献１】特開２００６−２２８１０５
【特許文献２】特開２００３−１０８６９９
【特許文献３】特開２００３−１６２２２
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１，２では、アトラクション端末の利用予約を時刻乃至は時間帯で行うものであり、端末が空き次第、利用するための予約管理に関するものではない。また、特許文献３では、施設利用者数を見越した台数分だけ特別な利用者端末を予め準備しておかなければならず、また利用者はこの利用者端末を設備内で所持しなければならないという不便さがある。
【０００４】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、店舗（遊戯施設）に設けられた予約装置からの予約を受け付けることで、複数台のゲーム端末装置のいずれかが空き次第、予約順に従って順次予約者にゲーム端末装置の利用を許可することで、順番待ちの行列に並ぶなどによる時間の浪費を軽減できるゲーム予約管理方法及びゲーム予約管理システムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１記載の発明は、１の店舗に設置され、それぞれプレイヤからの操作を受け付けてゲームの開始から終了までの進行を実行する複数台のゲーム端末装置と、個人情報の入力を受け付けることで前記複数台のゲーム端末装置でのゲームの実行に対する予約の受け付けを行うと共に予約を受け付けた各予約者に対する順番待ちを受付順に従った優先順位で管理する予約装置と、前記複数台のゲーム端末装置のいずれかでのゲームプレイが終了すると、前記予約装置で管理される順番待ち管理情報から、前記優先順位の１番の予約者に対してゲーム端末装置に空きが生じた旨を報知する報知装置とを備えたゲーム予約管理システムである。
【０００６】
また、請求項１６記載の発明は、１の店舗に設置され、それぞれプレイヤからの操作を受け付けてゲームの開始から終了までの進行を実行する複数台のゲーム端末装置でのプレイの予約を管理するゲーム予約管理方法であって、個人情報の入力を予約装置を介して受け付けることで前記複数台のゲーム端末装置でのゲームの実行に対する予約の受け付けを行うと共に予約を受け付けた各予約者に対する順番待ちを受付順に従った優先順位で管理し、前記複数台のゲーム端末装置のいずれかでのゲームプレイの終了が確認されると、前記予約装置で管理されている順番待ち管理情報から、前記優先順位の１番の予約者に対してゲーム端末装置に空きが生じた旨を報知装置から報知することを特徴とするものである。
【０００７】
これらの構成によれば、１の店舗に設置された複数台のゲーム端末装置は、それぞれプレイヤからの操作を受け付けてゲームの開始から終了まで進行することができる。ゲームプレイを希望するプレイヤは、プレイに先立って予約装置で予約する必要がある。プレイヤの個人情報の入力が予約装置を介して受け付けられることで前記複数台のゲーム端末装置でのゲームの実行に対する予約の受け付けが行われて、予約を受け付けた各予約者に対する順番待ちが受付順に従った優先順位で管理される。前記複数台のゲーム端末装置のいずれかでのゲームプレイの終了が確認されると、前記予約装置で管理されている順番待ち管理情報から、前記優先順位の１番の予約者に対してゲーム端末装置に空きが生じた旨が報知装置から報知される。従って、複数のゲーム端末装置のいずれかが空き次第、予約順に従って順次予約者にゲーム端末の利用が許可されることで、順番待ちの行列に並ぶなどによる時間の浪費が軽減される。
【０００８】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記報知装置は、前記店舗に装備され、前記個人情報に基づいて前記優先順位の１番の予約者を識別可能に、前記ゲーム端末装置に空きが生じた旨を店舗内に報知するものであることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム端末装置に空きが生じた旨を優先順位の１番の予約者を識別可能に店舗内に報知するので、店舗内にいる優先順位が１番の予約者に知らせることができ、空いたクライアント端末装置での次ゲームがスムーズに効率よく開始されることとなる。
【０００９】
請求項３記載の発明は、請求項２記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記報知装置は、画像を表示する表示部を備え、前記表示部は、前記予約装置からの順番待ち管理情報に基づいて順番待ち状況を表示するものであることを特徴とする。この構成によれば、表示部に各予約者に関する順番待ち状況を表示するので、各予約者に対して自己の優先順位を適時に確認させることが可能となる。
【００１０】
請求項４記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記個人情報は、個人が所有する携帯通信端末のアドレス情報を含み、前記報知装置は、前記ゲーム端末装置に空きが生じた旨を前記優先順位の１番の予約者が所持する携帯通信端末へ送信する順番情報送信手段を備えていることを特徴とする。この構成によれば、予約者の所有する携帯通信端末、一般的には携帯電話機に電子メール等で通報されるので、店舗外にいても、報知が確実に行われる。
【００１１】
請求項５記載の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記予約装置は、個人が所有する、予め個人情報が記憶された記憶媒体から前記個人情報を読み取る読み取り手段を備えることを特徴とする。この構成によれば、プレイヤがゲームをするための個人カードをそのまま利用し得るので、予約操作がその分容易となる。
【００１２】
請求項６記載の発明は、請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記ゲーム端末装置は、前記予約者の個人情報の入力を受け付ける個人情報受付部を備え、前記個人情報受付部で受け付けた個人情報と前記予約装置で受け付けた個人情報とから前記優先順位の１番の予約者であることを認証する本人照合手段を備えることを特徴とする。この構成によれば、優先順位が１番の予約者が、次に空きの生じたクライアント端末装置で確実にゲームをすることが可能となり、不意の他の予約者や予約無しの他人によって順番が狂わされるということはなくなる。
【００１３】
請求項７記載の発明は、請求項６記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記予約装置は、前記本人照合手段で前記優先順位の１番の予約者であることが確認されると、前記順番待ちの各予約者の優先順位を各々１番ずつ繰り上げるものであることを特徴とする。この構成によれば、予約者が新たに空いたクライアント端末装置でゲームを開始する毎に、他の予約者の各優先順位が順次１番ずつ繰り上げられることとなり、正確な優先順位が報知可能となる。
【００１４】
請求項８記載の発明は、請求項６又は７に記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記本人照合手段は、前記報知手段による前記ゲーム端末装置に空きが生じた旨の報知時点から所定時間を経過すると、照合処理を強制的に終了するものであり、前記予約装置は、前記照合処理の強制的な終了を受けると、前記順番待ちの各予約者の優先順位を各々１番ずつ繰り上げるものであることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム端末装置に空きが生じた旨の報知時点から所定時間を経過すると、照合処理のための期間が強制的に終了し、かつ予約者の各優先順位が順次１番ずつ繰り上げられるので、無断キャンセルが生じた場合でも、自動的に優先順位の更新が行われる。
【００１５】
請求項９記載の発明は、請求項８記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記サーバ装置は、前記所定期間の経過によって前記本人照合手段での照合処理が終了したときに前記優先順位が１番であった予約者を管理管理手段を備え、前記ゲーム端末装置及び前記予約装置の少なくとも一方は、前記管理手段からの管理情報に基づいて同一の予約者に対する管理回数が所定回数に達したとき、該予約者に対して予約に関する所定の処理を行わせる特別処理実行手段を備えることを特徴とする。この構成によれば、ある予約者について、いわゆる無断キャンセルの回数が所定回数に達すると、該予約者に対して、予約に関する所定の処理を行うことで、無断キャンセルの発生の抑制が図れる。
【００１６】
請求項１０記載の発明は、請求項６又は７に記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記サーバ装置は、前記本人照合手段で前記優先順位の１番の予約者として照合された該予約者を管理する管理手段を備え、前記予約装置は、前記管理手段からの管理情報に基づいて同一の予約者に対する管理回数が所定回数に達したとき、予約処理に所定の特典を付与する特典付与手段を備えることを特徴とする。この構成によれば、ある予約者について、いわゆる予約に従ってプレイを行った回数が所定回数に達すると、該予約者に対して、予約処理において所定の特典を付与することで、予約に基づくプレイの奨励が図れる。
【００１７】
請求項１１記載の発明は、請求項１０記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記特典付与手段は、所定の条件を満たす予約者に対して、前記優先順に拘わらず所定の割り込みを許可するものであることを特徴とする。この構成によれば、予約受付時に、予約待ちの列の最後尾ではなく、予約待ちの列の所定の途中位置への割り込みが許可されるので、予約に基づくプレイの奨励が図れる。
【００１８】
請求項１２記載の発明は、請求項１〜１１のいずれかに記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記予約装置は、予約者からの優先順位の変更希望指示を受け付けると、該予約者に対して、優先順位を後方にずらす順位変更手段を備え、該順位変更手段は、前記順位変更に伴うその他の予約者の優先順位の並び替えを行うことを特徴とする。この構成によれば、予約待ちの間にちょっとした用事、急用などが生じた場合に、順番を所望の優先順位まで下げることで対応可能となるので、予約をキャンセルするという不利益が解消される。
【００１９】
請求項１３記載の発明は、請求項１〜１２のいずれかに記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記予約装置は、予約者からの予約取消指示を受け付けると、順番待ちの予約者中から該予約取消の予約者を削除する予約取消手段を備え、該予約取消手段は、前記予約取消に伴うその他の予約者の優先順位の変更を行うことを特徴とする。この構成によれば、予約待ちの間に、何等かの理由により時間の都合がつかなくなったときに、予約をキャンセルすることで、他の予約者の待ち時間が少しでも短縮される。
【００２０】
請求項１４記載の発明は、請求項１〜１３のいずれかに記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記予約装置は、過去の１人のプレイヤが行うゲームプレイ時間の平均値から優先順位毎の予想される待ち時間を算出する待ち時間算出手段を備え、前記報知手段は、算出した待ち時間の報知を行うことを特徴とする。この構成によれば、予想される待ち時間が報知されるので、利便性が向上する。
【００２１】
請求項１５記載の発明は、請求項１〜１４のいずれかに記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記ゲーム端末装置は、ゲームの進行を管理するゲーム進行管理手段を備え、前記報知手段は、ゲーム進行の所定の段階で、終了の予報を報知することを特徴とする。この構成によれば、空きが生じ次第、次の予約者によるゲーム開始がスムーズに促され、無駄な待ち時間が解消される。
【発明の効果】
【００２２】
請求項１記載の発明によれば、複数のゲーム端末装置のいずれかが空き次第、予約順に従って順次予約者にゲーム端末の利用を許可するので、順番待ちの行列に並ぶなどによる時間の浪費を軽減できる。
【００２３】
請求項２記載の発明によれば、ゲーム端末装置に空きが生じた旨を優先順位の１番の予約者を識別可能に店舗内に報知するので、店舗内にいる優先順位が１番の予約者に知らせることができ、空いたクライアント端末装置での次ゲームをスムーズに効率よく開始させることができる。
【００２４】
請求項３記載の発明によれば、表示部に各予約者に関する順番待ち状況を表示するので、各予約者に対して自己の優先順位を適時に確認させることができる。
【００２５】
請求項４記載の発明によれば、予約者の所有する携帯通信端末、一般的には携帯電話機に電子メール等で通報するので、店舗外にいても、報知を確実に行うことができる。
【００２６】
請求項５記載の発明によれば、ゲームをするための個人カードをそのまま利用し得るので、予約操作をその分容易化できる。
【００２７】
請求項６記載の発明によれば、優先順位が１番の予約者に対して、次に空きの生じたクライアント端末装置で確実にゲームを行わせることができ、不意に他の予約者や予約無しの他人によって順番が狂わされるということを防止できる。
【００２８】
請求項７記載の発明によれば、予約者が新たに空いたクライアント端末装置でゲームを開始する毎に、他の予約者の各優先順位を順次１番ずつ繰り上げることで、正確な優先順位の報知を可能にできる。
【００２９】
請求項８記載の発明によれば、ゲーム端末装置に空きが生じた旨の報知時点から所定時間を経過すると、照合処理のための期間を強制的に終了させ、かつ予約者の各優先順位を順次１番ずつ繰り上げるので、無断キャンセルが生じた場合でも、自動的に優先順位の更新を行わせることができる。
【００３０】
請求項９記載の発明によれば、ある予約者について、いわゆる無断キャンセルの回数が所定回数に達すると、該予約者に対して、予約に関する所定の処理を行うことで、無断キャンセルの発生の抑制を図ることができる。
【００３１】
請求項１０記載の発明によれば、ある予約者について、いわゆる予約に従ってプレイを行った回数が所定回数に達すると、該予約者に対して、予約処理において所定の特典を付与することで、予約に基づくプレイの奨励を図ることができる。
【００３２】
請求項１１記載の発明によれば、予約受付時に、予約待ちの列の最後尾ではなく、予約待ちの列の所定の途中位置への割り込みを許可するので、予約に基づくプレイの奨励を図ることができる。
【００３３】
請求項１２記載の発明によれば、予約待ちの間にちょっとした用事、急用などが生じた場合に、順番を所望の優先順位まで下げることで対応可能としたので、予約をキャンセルするという不利益を解消できる。
【００３４】
請求項１３記載の発明によれば、予約待ちの間に、何等かの理由により時間の都合がつかなくなったときなどに、予約をキャンセルすることで、他の予約者の待ち時間を少しでも短縮することが可能となる。
【００３５】
請求項１４記載の発明によれば、予想される待ち時間が報知されるので、利便性が向上する。
【００３６】
請求項１５記載の発明によれば、空きが生じ次第、次の予約者によるゲーム開始がスムーズに促され、無駄な待ち時間が解消される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
図１は、本発明に係るゲーム予約管理システムが適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム端末装置）１と、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と通信可能に接続された店舗サーバ装置２と、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置３とを備えている。また、ゲームシステムは、クライアント端末装置でプレイを希望するプレイヤが予約を行うための予約装置４と、予約状況の報知を行う報知装置５とを備えている。
【００３８】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００３９】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数のクライアント端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。また、店舗サーバ装置２は、１台のクライアント端末装置１と他の１台乃至は所要台のクライアント端末装置１との間で各プレイヤの操作内容に応じた操作データの送受を行わせることで、複数台のクライアント端末装置１でのゲーム、例えば対戦ゲームが進行するようになされている。さらに、店舗サーバ装置２は、予約装置４及び報知装置５と通信可能に接続され、予約処理時等に必要に応じてセンターサーバ装置３に格納されている各プレイヤの、後述するプレイヤ情報を参照可能にし、また情報の更新を行うようにされている。
【００４０】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのユーザＩＤに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦相手という）を選択するものである。
【００４１】
予約装置４は、店舗内のクライアント端末装置１の全てがプレイヤによってプレイ中である場合に、次にいずれかのクライアント端末装置１に空きが発生したときに、順番待ちのプレイヤが該クライアント端末装置１でゲームができるように順番待ちの管理を行うためのものである。すなわち、予約装置４は、ゲームプレイを希望する予約者から予約を受け付ける構成を備えてなり、複数のクライアント端末装置１のいずれかが空き次第、予約した順番に従って順次予約者にクライアント端末装置１の利用を案内するようにしている。なお、予約装置４は本実施形態では、以下に述べるように店舗サーバ装置２の筐体を兼用することで、システム構成の簡易化を図っているが、店舗サーバ装置２とは個別に、所要の位置に設置される態様としてもよい。
【００４２】
報知装置５は、待ち順の優先順位の１番の予約者に対して、クライアント端末装置１のいずれかに空きが生じたことを、空きの生じたクライアント端末装置１からの報知指示を受けて、例えば、店舗サーバ装置２のモニタ２１（図５参照）を利用して、あるいはスピーカ２２（図５参照）を利用して、店内に報知したり、または予約装置４での予約等時に予約者の携帯通信端末のアドレスデータを入手した場合には、クライアント端末装置１に空きが生じた旨の情報を予約者の携帯無線端末に無線で送信する通信部（順番情報送信手段）を備えるものである。報知装置５としては、かかる両機能を備えてもよいし、また、モニタ２１に表示する（スピーカ２２で報知する）場合、優先順位の１番の予約者のみならず、所定順位までの予約者の表示をリスト的に表示する態様としてもよい。あるいは、独立した報知装置５を採用する態様でもよい。図２９は、モニタ２１に表示される順番待ちの表示画面の一例である。図２９の例では、中央に予約者数に相当する「席の順番待ち」の表示欄に「７名」が表示されており、その直ぐ下に、優先順位の順に１番から４番までの予約者の表示欄があり、「矢印」ボタンで優先順位で５番以下の者も確認可能とされている。また、各予約者毎に、後述する予想待ち時間の表示欄が設けられている。画面の下部には、優先順位に対応されて画面の左側から順番に予約者の名称、段位、称号などが詳細表示欄が設けられている。
【００４３】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置１を用いて行われるゲームは、個人ゲームでもよいし、対戦ゲームでもよく、本実施形態では麻雀ゲームを想定しており、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤ及びＣＰＵプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２を介して、対戦中のクライアント端末装置１との間の各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
【００４４】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードからカードＩＤ情報を読み込むカードリーダ１３と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１４とを備えている。モニタ１１は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。また、個人カードは、カードＩＤが記憶された磁気カードやＩＣカード等で、図では示していないが、カードリーダ１３は差し込まれた（または近距離通信方式のカードリーダにあっては接触された）個人カードからカードＩＤを読み出すものである。すなわち、個人カードにはカードＩＤのみが記憶されており、クライアント端末装置１において個人カードをカードリーダ１３に接触等させることで、クライアント端末装置１がカードを識別するカードＩＤを読み取り、入力されたパスワードとともにセンターサーバ装置３に送信する。センターサーバ装置３はカードＩＤから対応するプレイヤＩＤとパスワードが読み出し、当該パスワードとクライアント端末装置１から送信されたパスワードとの照合を行い、照合が認証されれば当該プレーヤの個人情報をクライアント端末装置１に送信するようにしている。
【００４５】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００４６】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００４７】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００４８】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００４９】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像及び予約に関連した所要の内容の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００５０】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ１１への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部と、の装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
【００５１】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５２】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報や各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介して対戦中のクライアント端末装置１と送受信するためのものである。また、ネットワーク通信部１８は、ゲーム実行中でない場合、例えば新たなプレイヤに対する受け付け処理時の個人認証等に関する情報をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンタサーバ３や予約装置４との間で送受信するためのものである。
【００５３】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、ゲームの開始に伴うゲームの進行を制御する一連の処理、ゲーム中及びゲーム終了時の進行を管理するゲーム進行管理部１６１ａ、モニタ３に所要の画像を所定表示す画像表示処理部１６１ｂ、プレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付与部１６１ｄと、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判定部１６１ｅと、成績判定部１６１ｅによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部１６１ｆと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位（階級に相当する）を決定する段位決定部１６１ｇ、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出する称号パラメータ算出部１６１ｈと、算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を付与する称号付与部１６１ｉと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるゲーム成績評価部１６１ｊと、個人カードからカードカードリーダ１３を介して読み取ったカードＩＤの情報から入手したプレイヤＩＤと予約装置４で予約の登録した際の個人情報（プレイヤＩＤ）とを照合して、予約の優先順位が１番の予約者か否かを判断する個人情報照合部１６１ｋと、時間を計時するタイマ１６１ｌとを備えている。
【００５４】
また、制御部１６のＲＡＭ１６２は、アイテムの数量及び段位情報をプレイヤの名称に対応付けて格納する段位記憶部１６２ａと、プレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納する履歴記憶部１６２ｂと、称号付与部１６１ｈによって付与された称号をプレイヤの名称に対応付けて格納する称号記憶部１６２ｃと、ゲーム成績評価部１６１ｊによって評価されたプレイヤの持ち点棒の点数の値を格納するゲーム成績記憶部１６２ｄとを備えている。
【００５５】
アイテム付与部１６１ｄは、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム（ここでは、ドラゴンチップというアイテム）を付与すると共に、プレイヤが仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部１６２ａにプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００５６】
成績判定部１６１ｅは、後述する選択部３６１ｂにて選定された卓での所定の局数のゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレイヤの仮想的に点棒として所持している点数（原点という）は同一である。例えば、原点は、２００００点である。
【００５７】
アイテム移動部１６１ｆは、成績判定部１６１ｅによって順位が判定された後に、成績判定部１６１ｅによる判定結果及び対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するものである。
【００５８】
段位決定部１６１ｇは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定し、プレイヤの名称に対応付けて段位記憶部１６２ａに格納すると共に、段位情報をネットワーク通信部１８、ネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に伝送するものである。
【００５９】
称号パラメータ算出部１６１ｈは、段位決定部１６１ｇによって行われる段位の決定において、初段に決定された際に、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出するものである。パラメータは、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数を含む。
（和了率）＝（累計和了回数）／（累計プレイ局数）
（振込み率）＝（累計放銃回数）／（累計プレイ局数）
（平均ドラ数）＝（和了時の累計ドラ数）／（累計和了回数）
（平均翻数）＝（和了時の累計翻数）／（累計和了回数）
なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数は、プレイヤの識別情報に対応付けて後述する履歴記憶部１６２ｂに格納されている。
【００６０】
称号付与部１６１ｉは、段位決定部１６１ｇによって行われる段位の決定において初段に決定された際に、称号パラメータ算出部１６１ｈによって算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤの名称に対応付けて称号記憶部１６２ｃに格納する共に、称号情報をネットワーク通信部１８、ネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に伝送するものである。
【００６１】
ゲーム成績評価部１６１ｊは、所定のルールに従ってゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるものである。ゲーム成績は、ゲーム中におけるプレイヤの操作が評価された結果を表わすものである。具体的には、ゲーム成績は、ゲーム開始時からゲーム終了時までに、増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数がゲーム終了後にゲーム結果として表わされる。
【００６２】
個人情報照合部１６１ｋは、プレイヤが所持する個人カードからカードカードリーダ１３を介して読み取られたカードＩＤを元にセンターサーバ装置３からダウンロードしたプレイヤＩＤと、後述する予約装置４で予約の登録した際の個人情報であって予約の優先順位が１番の予約者のプレイヤＩＤとの異同から、該優先順位が１番の予約者か否かを判断するものである。この個人照合によって、予約の優先順位が１番の者のみが新たなプレイヤとしてゲームが許可されるようにしている。
【００６３】
段位記憶部１６２ａは、アイテム付与部１６１ｄによって付与されアイテム移動部１６１ｆによって変更されるアイテムの個数と、段位決定部１６１ｇによって決定される段位とをプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００６４】
履歴記憶部１６２ｂは、プレイヤの過去のゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレイヤ毎に格納するものである。
【００６５】
称号記憶部１６２ｃは、称号パラメータ算出部１６１ｈによって算出された称号パラメータの値及び称号付与部１６１ｉによって付与された称号等を格納するものである。
【００６６】
ゲーム成績記憶部１６２ｄは、ゲーム成績評価部１６１ｊによって評価（計算）されたプレイヤの持ち点棒の点数の値をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００６７】
図５は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示する液晶表示器やプラズマディスプレイ等からなるモニタ２１と、所定のメッセージやＢＧＭ等の音声を出力するスピーカ２２とを備えている。
【００６８】
店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部２６（図６参照）が配設されている。
【００６９】
また、店舗サーバ装置２は、上述したように予約装置４の機能を兼用するべく、予約者が所持する個人カードに記憶されたカードＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ２６（読み取り手段）を備えると共に、モニタ２１にガイド画面として表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル４１ａ（図１０参照、読み取り手段）を備える。そして、予約装置４の各機能実行部（図１０参照）は、図では示していないが、店舗サーバ装置２の内部に搭載された制御基板上に実装されている。
【００７０】
図６は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備える。
【００７１】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。
【００７２】
ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００７３】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数（例えば８台）のクライアント端末装置１との間のデータの授受を行うためのものである。
【００７４】
インターフェイス部４ａは、予約装置４の、特にカードリーダ２６やタッチパネル２１ａからの入力情報を店舗サーバ装置２を介して、センターサーバ装置３、また店舗サーバ装置２に接続された複数（例えば８台）のクライアント端末装置１や報知装置５に必要に応じて適宜に送信を行うためのものである。
【００７５】
制御部２６は、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３から受信された端末識別情報が付与された情報を、インターフェイス部１ａを介してその端末識別情報に対応するクライアント端末装置１へ送信する。またインターフェイス部１ａを介してクライアント端末装置１から受信された端末識別情報が付与された情報を、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３へ送信する。
【００７６】
図７は、本発明に係るセンターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００７７】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００７８】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。
【００７９】
なお、本発明のゲーム管理プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００８０】
図８は、センターサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、各クライアント端末装置１でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部３６１ａと、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び後述する待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数（ここでは３）以下で且つ所定数（ここでは２）以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部３６１ｂと、選択部３６１ｂによって選択されていない状態にあるプレイヤを待機状態とし、選択部３６１ｂに対し、このプレイヤの選択を実行させる待機部３６１ｃと、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第１実行部１６１ｄと、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第２実行部１６１ｅと、予約者が予約の順番に従ってクライアント端末装置１でゲームを行い、それが終了する毎に予約者ゲームカウンタを予約者毎に１だけカウントアップする機能及び予約したにも拘わらず、結果的にプレイを行わなかったと判断する毎に無断キャンセルカウンタを予約者毎に１だけカウントアップする機能を実行する監視部３６１ｇ（管理手段）とを備えている。
【００８１】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）と関連付けて格納する段位記憶部３６２ｂと、プレイヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶部３６３ｃと、プレイヤのゲームでの過去の対戦成績である累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数等をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する履歴記憶部３６２ｄと、前記監視部３６１ｇでの予約者ゲームカウンタのカウント値及び無断キャンセルカウンタのカウント値をそれぞれ記憶する回数記憶部とを備えている。
【００８２】
受付部３６１ａは、各クライアント端末装置１から送信されたプレイヤのユーザＩＤデータ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【００８３】
選択部３６１ｂは、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上且つ３以下のプレイヤを処理のルールに従って、ここでは段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択する（組み合わせる）ものである。更に、選択部３６１ｂは、選択されたプレイヤの数が３未満（すなわち２）である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択するものである。具体的には、プレイヤの階級（段位）との差が２階級以内であるプレイヤを選択する。なお、称号についても選択の条件に含めてもよい。なお、本実施例では、選択部３６１ａは、選択されたクライアント端末装置１に対して選択順に、例えば選択番号を付している。
【００８４】
待機部３６１ｃは、プレイヤが選択部３６１ｂによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状態とし、選択部３６１ｂにプレイヤの選択を実行させるものである。待機状態は、選択部３６１ｂによって対戦相手が選択されるのを待っている状態である。
【００８５】
第１実行部１６１ｄは、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士が対戦相手となって、（仮想的に同じ卓に座って）ゲームを実行する旨の指示情報を選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信するものである。
【００８６】
第２実行部１６１ｅは、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させるものである。
【００８７】
監視部３６１ｇは、前記予約者ゲームカウンタのカウント値及び前記無断キャンセルカウンタのカウント値を更新するのみならず、前記予約者ゲームカウンタのカウント値が所定値に達したとき、当該プレイヤがゲームを行う際に所定の特典的な処理、例えば単にモニタ１１に賞賛するような内容の演出表示を行い、また前記無断キャンセルカウンタのカウント値が所定値に達したとき、当該プレイヤがゲームを行う際に所定の警告的な処理、例えばモニタ１１に警告と予約キャンセルの方法についてのガイド内容を提示するための指示信号を該当するクライアント端末装置１に出力するようにしている。なお、監視部３６１ｇにおける特典処理は、上記の内容に限定されず、後日の予約時に優先的に前方への順位を付与したりしてもよく、また警告処理として、無期限乃至は一定期間だけ予約禁止処理となるフラグを個人情報、例えばプレイヤ名に対応付けして予約の受付を不許可とする態様としてもよい。
【００８８】
図９は、予約装置４の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部４６は予約装置４の全体の動作を制御するもので、予約に関する処理、画像表示処理の他種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）４６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ４６２と、後述する予約処理に使用される各種の画像情報及び予約処理のためのプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ４６３とを備える。ＲＡＭ４６２には予約者リスト記憶部が設けられ、順次受け付けた予約者をリスト的に記憶し、必要に応じて削除されるものである。
【００８９】
外部入出力制御部４７１は、制御部４６とカードリーダ４２、タッチパネル４１ａ（読み取り手段）等の読み取り部との間で、読み取り信号を処理用のディジタル信号に変換し、また画像信号をタッチパネル４１ａに出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部４７２はそれぞれの時分割期間内に前記読み取り部への制御信号の出力動作と、読み取り部からの読み取り信号の入力動作とを行うものである。画像表示のための構成は、店舗サーバ装置２の描画処理部２１１、モニタ２１を兼用し、音声出力のための構成は、音声再生部２２１、スピーカ２２を兼用するようにしている。なお、店舗サーバ装置２のモニタ２１は、予約処理の受付のための小画面を表示しておき、該小画面が押下されると、モニタ２１の全体に予約受付処理のための各画面を表示するような態様としてもよい。
【００９０】
ＲＯＭ４６３には、予約に関連した所要の内容のガイド画像や、予約をガイドする各種のボックス、例えば、個人名、所持する携帯通信端末（携帯電話機）のメールアドレスの入力のための文字列の各ボックス等が記憶されている。描画処理部４１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理を行う。
【００９１】
ここで、ＣＰＵ４６１の動作と描画処理部２１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ４６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ２１への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのＲＯＭ４６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ４６３から画像、音声及び制御プログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ４６２上に保持される。以降、ＣＰＵ４６１は、ＲＡＭ４６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ、並びに前記カードリーダ４２、タッチパネル４１ａからの読み取り信号等に基いて処理が実効される。
【００９２】
ＲＯＭ４６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００９３】
ネットワーク通信部４８は、カードリーダ４２、タッチパネル４１ａからの読み取り信号を、バスＢＡ３、店舗サーバ装置２を介してクライアント端末装置１、報知装置５及びセンターサーバ装置３へ送受信するためのものである。
【００９４】
図１０は、予約装置４の情報処理部４６１の機能構成図である。情報処理部４６１は、カードリーダ４２、タッチパネル４１ａからの読み取り信号を受け付ける個人情報受付処理部４６１ａ、予約後に、予約者を所定のルール、ここでは受付順に従った優先順位で予約の管理を行う優先順位管理部４６１ｂ、予約後に、予約内容の変更、例えば、予約順位の後方への移動（ずらし）やキャンセルのための予約変更部４６１ｃ、予約した後に予約内容の変更等を行う際に必要な本人照合のための本人確認処理部４６１ｄ、予約や変更等の操作をガイドするガイド画像表示処理部４６１ｅ、過去の１人のプレイヤが行うゲームプレイ時間の平均値等から優先順位毎の予想される待ち時間を算出する待ち時間算出部４６１ｆ、及び予約したにも拘わらずプレイを無断でキャンセルしたことを監視するキャンセル監視部４６１ｇを備えている。なお、カードリーダ４２は個人カードの差し込みの有無を検出するセンサが内装された態様としてもよい。
【００９５】
個人情報受付処理部４６１ａは、個人カードを所有しているプレイヤについては、該個人カードをカードリーダ４２を介して読み取られたカードＩＤ、該カードＩＤドを参照してセンターサーバ装置３を介して読み出されるプレイヤ名を含む個人情報を受け付けるものである。なお、個人カードを所持していないプレイヤに対しては、ガイド画像表示処理部４６１ｅによってモニタ４１に表示されるガイド画像（文字列）に対して該当するボタンをタッチパネル４１ａを介して指示することで、プレイヤ名、パスワードの入力を受け付けるものである。また、個人情報受付処理部４６１ａは、予約中にクライアント端末装置１のいずれかに空きが生じた時の報知方法として、所持する携帯通信端末への通報による報知を希望する場合に、該携帯通信端末のメールアドレスの入力を促すガイド画像（文字列）に対して該当するボタンをタッチパネル４１ａを介して指示することで、メールアドレスの入力を受け付けるものである。なお、メールアドレスは、予め個人情報登録時に登録処理と併せて事前登録する態様でもよい。
【００９６】
優先順位管理部４６１ｂは、予約後に、予約者を所定のルール、例えば受付順に従った優先順位で予約の管理を行うと共に、クライアント端末装置１に新たに空きが発生することに対応して、各予約者の優先順位が１番ずつ前に変更される処理（更新処理）を行うものである。また、優先順位管理部４６１ｂは、予約時に特別なプレイヤ、例えばいわゆる常連客（予約に基づいてプレイをした実績が所定回数以上等）や、ゲーム競技能力、ここでは段位が所定レベル以上のプレイヤの場合に、最後尾ではなく、所定のルールに従って、例外的に、より前の所定乃至は所望する位置に割り込ませる割込処理を行うものである。
【００９７】
予約変更部４６１ｃは、予約した後に、予想されるプレイ開始時間辺りで別の用事が発生した等の理由により、優先順位を後方に所定数分だけずらす場合、また予約したにも拘わらず、事情の変更によりプレイができなくなった場合等の理由により、予約のキャンセルを行う場合のような、予約内容の変更を受け付けるものである。
【００９８】
本人確認処理部４６１ｄは、予約変更部４６１ｃでの予約内容の変更を行うに際して、予約者本人であるか否かの本人照合のための処理を行うものである。
【００９９】
ガイド画像表示処理部４６１ｅは、予約や変更での指示方法（操作方法）をガイドするガイド画像を表示するものである。
【０１００】
待ち時間算出部４６１ｆは、所定期間内、例えば過去１ヶ月以内でプレイしたプレイヤのゲームプレイ時間の平均値を管理しており、あるいはセンターサーバ装置３で該期間内で行われたプレイのプレイ時間を全て受け取り、これらの各プレイ時間の平均値を算出し、これに優先順位に応じて各予約者の予想される待ち時間を算出するものである。例えば、過去実績としての平均プレイ時間が５分であると仮定すると、優先順位が１番の者は５分、優先順位が２番の者は１０分となる。なお、予想される待ち時間を、内蔵するタイマで計時し、優先順位が変わった時点から実時間で減算するようにすれば、予想でありながらも、より精度の高い待ち時間の提示が可能となる。
【０１０１】
キャンセル監視部４６１ｇは、予約したにも拘わらずプレイを無断でキャンセルしたことを監視するもので、クライアント端末装置１のいずれかに空きが発生して、優先順位の１番の予約者がタイマ１６１ｌで計時される所定時間以内、例えば１分以内にゲーム開始に移行しなかった場合に受付を強制的に終了し、無断キャンセルとして処理する（すなわち回数記憶部３６２ｅのキャンセル回数をインクリメントする指示を出す）とともに、優先順位の２番移行の予約者の順位を１番ずつ前に変更する処理を行うものである。
【０１０２】
以下、先ずゲーム処理について説明し、続いて予約処理について説明する。
【０１０３】
図１１は、センターサーバ装置３の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信されたカードＩＤ及びパスワード情報が受信され（ステップＳＴ１）、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤの認証処理が実行され、肯定されるとゲームへの参加が許可される（ステップＳＴ３）。ついで、選択部３６１ｂによって、受付部３６１ａにより参加が許可されて受け付けられた（後述する「一人打ち」モードでない場合に受け付けられる）プレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上のプレイヤが段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択され、第１実行部３６１ｄによって、選択部３６１ｂにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信される（ステップＳＴ５）。なお、情報処理部３６１によって、第１実行部１６１ｄによりゲームが実行されている全てのクライアント端末装置１の稼働状況等の監視が行われる（ステップＳＴ７）。
【０１０４】
図１２は、図１１に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載しない限り選択部３６１ｂによって行われる。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信される対戦モードが受信される（ステップＳＴ１１）。対戦モードには、「一人打ち」「店舗内対戦」及び「通信対戦」の３つのモードがある。「一人打ち」モードは、ＣＰＵプレイヤと対戦するモードであり、「店舗内対戦」モードは、対戦者全てが同一の店舗サーバ２に接続されているクライアント端末装置１を使用している場合の対戦モードであり、「通信対戦」モードは、対戦者の内少なくとも一人のプレイヤが異なる店舗サーバに接続されているクライアント端末装置１を使用しているプレイヤである場合の対戦モードである。
【０１０５】
次いで、受付部３６１ａによって、対戦モードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１２）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、プレイヤが受け付けられ、時間カウンタＴが０に初期化される（ステップＳＴ１３）と共に、図１３に示す待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置１に指示情報が送信される。
【０１０６】
図１３は、待ち受け画面の画面図の一例である。待ち受け画面４００には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報４０１が表示され、画面上側及び右側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報４０２及び４０３が表示され、画面左側にはＣＰＵプレイヤのプレイヤ情報４０４が表示されている。プレイヤ情報４０１及び４０４は、プレイヤのゲームでの呼称である名称４０１ａ、４０４ａと、プレイヤの称号４０１ｂ、４０４ｂと、プレイヤの段位４０１ｃ、４０４ｃとが表示されている。例えば、ＣＰＵプレイヤの名称は「はなこ」であり、呼称は「玄武」であり、段位は「四段」である。待ち受け画面４００には、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレイヤとＣＰＵプレイヤ以外の対戦相手のプレイヤ情報４０２及び４０３が表示されていないため、当該プレイヤは対戦相手が選択されていないことを確認することができる。
【０１０７】
再び、図１２に示すフローチャートに戻って説明する。待機部３６１ｃにより待機状態とされているプレイヤまたは既に受け付けられたプレイヤがいるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１５）。この判定が否定された場合にステップＳＴ２１に進む。この判定が肯定された場合には、受け付けられたプレイヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上且つ３以下のプレイヤが段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択され（ステップＳＴ１７）、選択された結果を表わす待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置１に指示情報が送信される。
【０１０８】
図１４は、選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。待ち受け画面４１０には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報４１１が表示され、画面上側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報４１３が表示され、画面左側にはＣＰＵプレイヤのプレイヤ情報４１４が表示され、画面右側には選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤのプレイヤ情報４１２が表示されている。プレイヤ情報４１１、４１２及び４１４には、プレイヤのゲームでの呼称である名称４１１ａ、４１２ａ、４１４ａと、プレイヤの称号４１１ｂ、４１２ｂ、４１４ｂと、プレイヤの段位４１１ｃ、４１２ｃ、４１４ｃとが表示されている。待ち受け画面４１０には、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレイヤとＣＰＵプレイヤ以外に、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ（対戦相手）のプレイヤ情報４１２が表示されているため、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレイヤは対戦相手が一人選択されていることを確認することができる。
【０１０９】
再び、図１２に示すフローチャートに戻って説明する。ステップＳＴ１７において選択されたプレイヤ数（対戦相手の数）が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１９）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、時間カウンタＴがインクリメントされ（ステップＳＴ２１）、時間カウンタＴが所定時間ＴＭＡＸ（ここでは３０秒）以上か否かの判定が行われる（ステップＳＴ２３）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１３に戻る。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１７において選定されたプレイヤ数が０である（すなわち選択されなかった）か否かの判定が行われる（ステップＳＴ２５）。この判定が肯定された場合には、待機部３６１ｃによってプレイヤが待機状態とされる（ステップＳＴ２７）。この判定が否定された場合には処理がリターンされる。
【０１１０】
図１５は、図１２に示すステップＳＴ２７の処理（待機状態の処理）の詳細フローチャートの一例である。まず、クライアント端末装置１に対してＣＰＵ対戦（ＣＰＵプレイヤのみとの対戦）を開始するように指示情報が送信される（ステップＳＴ３１）。
【０１１１】
次いで、所定時間（例えば３０秒）経過したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ３３）、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部３６１ｂによってプレイヤの選択が行われ（ステップＳＴ３５）、待機状態とされたプレイヤが選択されたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３７）。この判定が肯定された場合には、プレイヤが選択されたことを表わす対戦者出現画面を表示するようにクライアント端末装置１に指示情報が送信されるステップＳＴ３９に進む。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ３３に戻る。
【０１１２】
ステップＳＴ３７の判定が肯定された場合には、選択されたプレイヤ数が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３９）。この判定が肯定された場合には、図１１のステップＳＴ７（対戦監視処理）に進む。この判定が否定された場合（選択されたプレイヤ数が１である場合）には、所定時間（例えば１０秒）経過したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ４１）、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部３６１ｂによってプレイヤの選択が行われ（ステップＳＴ４３）、図１１のステップＳＴ７（対戦監視処理）に進む。
【０１１３】
図１６は、図１２に示すステップＳＴ１７の処理（プレイヤの選択処理）の詳細フローチャートの一例である。なお、図１２に示すステップＳＴ１７の処理は、図１５に示すステップＳＴ３５及びステップＳＴ４３と同一の処理である。また、以下の処理は全て選択部３６１ｂによって行われる。まず、待機状態のプレイヤ及び受け付けられたプレイヤの総数ＷＮがカウントされ（ステップＳＴ５１）、ついでプレイヤ数カウンタＩが１に初期化される（ステップＳＴ５３）。次いで、当該プレイヤとＩ番目のプレイヤとの段位が段位記憶部３６２ｂから読み込まれ、段位の差が所定値ＤＮ（ここでは２）以下か否かが判定される（ステップＳＴ５５）。この判定が否定された場合にはステップＳＴ６１に進む。この判定が肯定された場合には、Ｉ番目のプレイヤが当該プレイヤと対戦するプレイヤに追加される（ステップＳＴ５７）。
【０１１４】
つぎに、当該プレイヤと対戦するプレイヤの数が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５９）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合、ステップＳＴ５５の判定が否定された場合には、プレイヤ数カウンタＩがインクリメントされ（ステップＳＴ６１）、プレイヤ数カウンタＩがプレイヤの総数ＷＮを超えたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ６３）。この判定が肯定された場合には、処理がリターンされ、否定された場合にはステップＳＴ５５に戻る。
【０１１５】
ここで、上記のセンターサーバ装置３の指示に基づいて実行されるクライアント端末装置１の動作について説明する。図１７は、クライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カードリーダ１３に挿入された個人カードからカードＩＤデータが読み込まれ（ステップＳ７１）、併せてパスワードの入力が受け付けられて、カードＩＤデータがパスワードと共にセンターサーバ装置３へ送信される（ステップＳＴ７３）。なお、カードＩＤデータがパスワードの受信を受けてセンタサーバ装置３で認証が容認された場合には、プレイヤＩＤ、段位等の個人情報が該クライアント端末装置１で受信される。そして、対戦モードを選択するモード選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて対戦モードが選択され（ステップＳＴ７５）、対戦モード情報がセンターサーバ装置３に送信される。
【０１１６】
センターサーバ装置３から同一ゲーム空間でゲームを行う他のプレイヤ（対戦者）の名称、段位及び称号等の対戦者情報が受信される（ステップＳＴ７７）。つぎに、センターサーバ装置３からゲームを実行する旨の指示情報を受信すると、ゲーム進行管理部１６１ａによって、ゲームの開始処理が実行され、場及び親が決定され（ステップＳＴ７９）、さらに、対戦が開始され（ステップＳＴ８１）、図１８に示す対戦画面が表示される。
【０１１７】
図１８は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。対戦画面５１０には、画面下側にプレイヤの手牌５１１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５１２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５１３と、山５１３の周囲に捨て稗５１４が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン５１６が表示されている。プレイヤが対戦画面５１０を見ながらボタン５１６を適宜押下することによってゲームが進行される。
【０１１８】
再び、図１７に示すフローチャートに戻って説明する。対戦が開始された後、ゲーム進行管理部１６１ａによって対戦終了か否かの判断が行われる（ステップＳ８３）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ８１に戻る。この判定が肯定された場合には、対戦が終了したことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置３に送信され、成績判定部１６１ｅによってゲームでの順位が判定される（ステップＳＴ８５）。そして、アイテム移動部１６１ｆによって、成績判定部１６１ｅによる判定結果及び対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムがプレイヤ間で移動される（ステップＳＴ８７）。次いで、段位決定部１６１ｇによって、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数及びポイントに基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位が決定され、段位記憶部１６２ａに格納された今まで（前回ゲーム終了時）の段位と比較されることによって、段位が初段に変更されるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ８９）。段位が初段に変更されない場合には現在のアイテムの個数等を示す図略のアイテム表示画面が表示されステップＳＴ９５に進む。なお、段位決定部１６１ｇによって決定された段位は、段位記憶部１６２ａに格納されると共に段位情報としてセンターサーバ装置３に送信される。
【０１１９】
段位が初段に変更される場合には、称号パラメータ算出部１６１ｈによって、プレイヤのゲーム上での特徴を表わす称号パラメータが算出される（ステップＳＴ９１）。そして、称号付与部１６１ｉによって、称号パラメータ算出部１６１ｈによって算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号が仮想的に付与され（ステップＳＴ９３）、称号記憶部１６２ｃに格納されると共に称号情報がセンターサーバ装置３に送信される。
【０１２０】
ステップＳＴ９３の処理が実行されると、図では示していないが所定の条件をクリアしたプレイヤについては、ゲームの継続が画像乃至は音声でガイドされ、このガイドを受けてコイン受付部１４にコインが受け付けられたか否かによってプレイヤからの判断が受け付けられてゲームを継続するか否かの判定が行われる（ステップＳＴ７３）。この判定が肯定された場合にはステップＳＴ９７に戻り、この判定が否定された場合にはステップＳＴ９５に進む。
【０１２１】
ステップＳＴ９５の判定が否定された場合には、ゲームが終了されたことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置３に送信され（ステップＳＴ９７）、処理が終了される。
【０１２２】
続いて、予約処理について説明する。図１９は、予約装置４の制御部４６１で実行される予約処理の詳細を示すフローチャートの一例である。
【０１２３】
まず、個人カードがカードリーダ４２に差し込まれたか否か、あるいは個人情報受付処理部４６１ａによって個人カードのカードＩＤ、パスワードが読み取られ、かつセンターサーバ装置３を介して個人認証が容認されたか否かが判断され（ステップＳＴ１１）、肯定された場合には、続いて、予約者が特別なプレイヤか否かが判断される（ステップＳＴ１１９）。
【０１２４】
一方、ステップＳＴ１１で否定された場合、ここではモニタ２１のタッチパネル４１ａを介して予約する旨の入力があった場合にはステップＳＴ１１３に進む。すなわち、ステップＳＴ１１３は、個人カードを所有していないプレイヤから、モニタ２１の一方の予約ガイド画面に対してタッチパネル４１ａを介して予約する旨の入力があった場合を想定している。この場合には、ガイド画面は、名前入力画面に変わってプレイヤ名の入力を促し、次いで、パスワード（暗唱番号）の入力画面に変わって暗証番号の入力をガイドする。プレイヤ名、パスワードの入力（ステップＳＴ１１３、ＳＴ１１５）が確認されると、さらに予約者が所有する携帯通信端末（携帯電話機）にクライアント端末装置１のいずれかに空きが生じたことの通報を希望する場合を考慮して、通報先である、一般的にはメールアドレスの入力画面の表示が行われる。メールアドレスの入力が終了すると（ステップＳ１１７）、該予約者が特別なプレイヤか否かが判断される（ステップＳＴ１１９）。
【０１２５】
制御部４６１は、予約者を特定し得る個人情報の入力が終了すると、優先順位管理部４６１ｂによって、取得した情報がセンターサーバ装置３に送信される。センターサーバ装置３は、送信されてきた予約希望者の個人情報から、プレイヤ情報記憶部３６２ａ、段位記憶部３６２ｂ及び回数記憶部３６２ｅを参照して、該予約希望者が特別なプレイヤか否か、すなわち所定の段位以上のプレイヤとか、いわゆる予約の常連プレイヤであるか否かの判断を行って、その結果を予約装置４に返送する。
【０１２６】
返送されてきた判断結果が、特別なプレイヤでなかった場合には、優先順位管理部４６１ｂによって、今回の予約希望者はそれまでの予約済みの予約者の最後尾に位置づけされる（ステップＳＴ１２１）。一方、返信されてきた判断結果が、特別なプレイヤであった場合には、優先順位管理部４６１ｂによって、モニタ２１に優先変更確認表示の画面に切り替えられる（ステップＳＴ１２３）。すなわち、特別なプレイヤに対して特典を付与するための処理として、優先変更確認表示画面に割り込み位置の入力がガイドされ、所望の割り込み位置の指定が許可される。
【０１２７】
図３０は、この特別なプレイヤの場合の優先順位の変更を示す画面例である。図３０に示すように、画面には、特別なプレイヤであることを報知する表示欄が設けられ、プレイヤ名と、変更位置の入力ガイド欄が表示される。ここでは、プレイヤ名は「さしすせそ」であり、変更位置は「２人分前」であり、この例では、既に予約者が３名おり、プレイヤ名「さしすせそ」のプレイヤが２人前に割り込まされており、これによって優先順位が、本来は４番であるにも拘わらず２番となっていることがわかる。
【０１２８】
このガイド画面に対して所要の割り込み位置が入力されると（ステップＳＴ１２５）、次いで、その確認ボタンが表示され、その確認ボタンが押されると（ステップＳＴ１２７）、優先順位管理部４６１ｂによって、割り込み指定した位置に優先順位が設定されると共に、割り込み位置より後方の優先順位が順次１番ずつ後ろに変更する処理が行われる（ステップＳＴ１２９）。なお、優先順位の指定の仕方は、「何人前」という指定方法の他、「優先順位で何番」という態様でもよい。
【０１２９】
図３１は、特別なプレイヤがプレイを開始する時の画面の一例である。回数記憶部３６２ｅ及び監視部３６１ｇで、「常連」であると判断されたプレイヤの場合には、図３１に示すように、特別に感謝の意を表す画面を、一つの特典を付与する態様として表示している。
【０１３０】
図２０は、クライアント端末装置１での予約処理部分の処理内容の一例を示すフローチャートである。前の人のプレイの終了が確認されると（ステップＳＴ１４１）、予約装置４から順番待ちの情報を取得し、順番待ちの予約者がいるか否かの判断が行われる（ステップＳＴ１４３）。予約者がいなければ各種の所要のデモンストレーション画像を表示する待機状態に移行し（ステップＳＴ１４５）、次のプレイヤによってクレジットの投入あるいは個人カードが挿入されると（ステップＳＴ１４７）、該プレイヤに対してゲームプレイが許可される（ステップＳＴ１４９）。一方、前の人のプレイヤ終了した時点で、予約者がいることが判明した場合には、優先順位の１番の予約者に対して、該クライアント端末装置１に空きが生じたことが報知される（ステップＳＴ１５１）。
【０１３１】
図２１は、この報知処理を示すフローチャートである。まず、空きの生じたクライアント端末装置１は、該クライアント端末装置１のモニタ１１の他、例えば店舗サーバ装置２のモニタ２１に対して、空きの発生を認識しうる態様（例えば点滅）の演出表示の指示が行われ（ステップＳＴ１６１）、次いで、報知部５に対して、優先順位の１番の予約者の携帯通信端末（携帯電話機）への電子メールの送信指示が出力される（ステップＳＴ１６３）。なお、この送信指示を受けると、報知装置５は対応する予約者に電子メールの送信動作を実行する。
【０１３２】
モニタ２１への表示に併せてスピーカ２２から音声で空きが発生した旨、及び優先順位１番の予約者名を発音するような報知としてもよい。なお、優先順位が２番以降の予約者に対しては、モニタ２１で少なくとも優先順位が上がったことが報知されるが、さらに、これらの予約者に対しても優先順位が上がった旨の電子メールの送信を行わせるようにしてもよい。また、モニタ２１への、空きの発生を認識しうる表示態様は必須ではなく、優先順位の変更の表示のみであってもよい。
【０１３３】
図２０に戻って、報知処理が終了すると、続いて、予約者本人の確認処理が行われる（（ステップＳＴ１５３）。予約者本人と確認されれば（ステップＳＴ１５５でＹＥＳ）、プレイの開始が許可され（ステップＳＴ１４９）、そうでなければ、ステップＳＴ１５３に戻る。
【０１３４】
図２２は、クライアント端末装置１で行われる予約本人確認処理の一例を示すフローチャートである。まず、タイマ１６１ｌによる計時動作が開始され（ステップＳＴ１７１）、モニタ２１に認証のためのパスワード入力ガイド画像の表示が行われる（ステップＳＴ１７３）。この画面に対して、予約者が、カードリーダ１３に対して個人カードを挿入してカードＩＤの読み取りを行わせ、またパスワードの入力を行う。
【０１３５】
図３２は、かかる予約本人認証用のパスワード入力ガイド画面の一例を示す。まず、予約装置４からの受信した優先順位の１番の予約者名が画面に表示されている。ここでは、予約者名として「たちつてと」となっている。プレイヤ名の下部には、予約時に予約装置４に対して入力した暗証番号の入力を促す表示欄が設けられている。ここでは、「０」から「９」までの数字のボタンでパスワードとしての４桁の暗証番号が設定可能にされている。「ＯＫ」の文字は４桁の数字を入力した後の確定ボタンである。
【０１３６】
図２２に戻って、認証のための準備期間である所定時間が経過したか否かが判断される（ステップＳＴ１７５）。所定時間が経過するまでは、認証のための何等かの番号が入力されたか否かが判断され（ステップＳＴ１７７）、肯定されると、入力された番号が予約時に入力した暗証番号と同一か否かが判断され、同一であれば認証完了とされ（ステップＳＴ１７９でＹＥＳ）、異なっていれば、認証失敗としてステップＳＴ１７３に戻る。何等かの番号の入力がない状態で、あるいは認証失敗状態で、前記所定時間が経過すると（ステップＳＴ１７７でＮＯ、ステップＳＴ１７９でＮＯ）、タイムアウトとして予約キャンセル処理が実行される（ステップＳＴ１８１）。このように予約時の暗証番号との認証を取ることで、優先順位が１番の予約者かどうかの照合ができ、優先順位を無視したり、予約無しで不意に割り込む者に対する対策を取っている。
【０１３７】
図２３は、予約者による予約内容の変更のうち、予約取消処理の一例を示すフローチャートであり、図２４は、予約者による予約内容の変更のうち、順番変更処理の一例を示すフローチャートである。図２３において、まず、本人確認処理が実行され（ステップＳＴ１９１）、認証が肯定されれば（ステップＳＴ１９３でＹＥＳ）、予約内容の変更処理が可能となり、否定されれば、本フローを終了する。
【０１３８】
図２５は、図２３のステップＳＴ１９１、図２４のステップＳＴ２１１における本人確認処理の一例を示すフローチャートである。まず、個人カードの所持に対する判断が行われ（ステップＳＴ２３１）、所持していない場合等には、予約時と同様にタッチパネル４１ａを介して予約者名の入力が行われ、一方、予約時に個人カードをカードリーダ２２に挿入した場合には、同様に個人カードをカードリーダ２２に挿入することで、ステップＳＴ２３３をスキップする（ステップＳＴ２３５）。続いて、予約時に入力したパスワード（暗唱番号）の入力を促され、これに応じて所定の番号の入力を行うと、今回入力した番号が予約時に入力したパスワード（暗証番号）と一致しているか否かの判断が行われる（ステップＳＴ２３７）。一致しておれば、認証が肯定され（優先順位が１番の予約者本人と判断され）（ステップＳＴ２３９）、一方、不一致であれば、認証が否定され（優先順位が１番の予約者本人ではないと判断され）（ステップＳＴ２４１）て、本フローを終了する。
【０１３９】
図２３に戻って、認証が肯定された場合には、モニタ２１にキャンセルされたかどうかの確認画面が表示される（ステップＳＴ１９５）。
【０１４０】
図３３及び図３４は、予約キャンセル画面の一例を示すものである。図３３において、画面中央に、認証が肯定された予約者名が表示されている。ここでは、予約者名が「なにぬねの」である。予約者名の下部には、予約をキャンセルするかどうかのガイドが表示されると共に、その下部に、「ＹＥＳ」ボタンと、「ＮＯ」ボタンとが表示されている。図３４は、予約をキャンセルした状態の画面の一例を示すものである。図３４において、画面中央に予約者名「なにぬねの」が表示され、その下部に「予約をキャンセルいたしました。」との予約キャンセル処理を行った旨の確認画面が表示されている。図３３及び図３４の最下部を参照すると、図３３で優先順位の２番で順番待ちしていた予約者「なにぬねの」が図３４では、削除され、予約者「なにぬねの」の後方にいた各予約者がそれぞれ１番ずつ前に詰めて表示されていることが判る。
【０１４１】
図２３に戻って、図３３に示す画面において、「ＹＥＳ」ボタンと「ＮＯ」ボタンのいずれかが押下されると（ステップＳ１９７）、いずれのボタンが押下されたか否かが判断され（ステップＳＴ１９９）、「ＮＯ」ボタンであれば、本フローを終了し、「ＹＥＳ」ボタンであれば、取消の確認画面が表示されると共に、その際に、ＲＡＭ４６２である予約者リスト記憶部内の予約者のリスト情報から削除され（ステップＳＴ２０１）、画面にキャンセル済みの表示が行われる（ステップＳＴ２０３）。
【０１４２】
図２４に示す順番変更処理において、まず、本人確認処理が実行され（ステップＳＴ２１１）、認証が肯定されれば（ステップＳＴ２１３でＹＥＳ）、予約内容の変更処理が可能となり、否定されれば、本フローを終了する。本人確認処理は、上述した図２３の場合と同一である。認証が肯定された場合には、モニタ２１に何人後ろへ移動するかの確認画面が表示される（ステップＳＴ２１５）。
【０１４３】
図３５は、順番予約変更画面の一例を示すものである。図３５において、画面中央に、認証が肯定された予約者名の表示欄が設けられている。この表示欄には、ここでは、予約者名として「はにふへほ」が表示されている。予約者名欄の下部には、優先順位の変更を行うにあたり、後ろへの移動を何人分とするか人数指定のための数値入力欄が表示されると共に、その左右に、表示数値の１ずつの「昇」「降」を指示する各ボタンが表示されている。優先順位の変更に当たっては、急用などの所要時間及びプレイヤの平均プレイ時間を考慮して、自己の現優先順位を勘案しながら、予約者によって決定される。ここでは、現優先順位の２番から５人分後方へ、すなわち優先順位が７番となるように移動させるべく、数値入力欄の数値「５」が表示されている。なお、後方への移動において、現在の予約者数も考慮する場合もあることから、現在の自己の順番よりも後方にいる人数が併せて表示されている。ここでは、１２名と示されている。数値入力欄の右側には確定ボタンが表示されている。
【０１４４】
図２４に戻って、図３５に示す画面において、変更するべき優先順位を示す数値が入力され（ステップＳ２１７）、確定ボタンが押下されたか否かが判断され（ステップＳＴ２１９）、押されていなければ、ステップＳＴ２１５に戻り、押されていれば、優先順位の後方への移動処理が実行され、（ステップＳＴ２２１）、表示内容が移動済み後の画面に切り替わる（ステップＳＴ２２３）。
【０１４５】
図２６は、クライアント端末装置における予約プレイ回数による特典処理の一例を示すフローチャートである。まず、予約してプレイを行うプレイヤかどうかが判断され（ステップＳＴ２５１）、そうでない場合には、ステップＳＴ２６１にスキップしてゲーム開始に移行する。予約してプレイを行うプレイヤの場合には、予約してプレイを行う旨の情報がプレイヤ情報と対応付けられてセンターサーバ装置３に送信される（ステップＳＴ２５３）。センターサーバ装置３では、回数記憶部３６２ｅ内の該プレイヤに対応して記憶されている予約プレイ回数値が１だけ加算され、この加算後の数値、ここでは予約プレイ回数値ｍがクライアント端末装置１に返送される。
【０１４６】
センターサーバ装置３から、該クライアント端末装置１に返信されてきた予約プレイ回数値ｍが取得されると（ステップＳＴ２５５）、値ｍが所定値、ここでは値１０を超えたか否かが判断される（ステップＳ２５７）。値ｍが１０以下であれば、ステップＳＴ２６１に移行してゲームが開始される。一方、値ｍが１０を超えていると、モニタ１１に図３１に常連のお得意様を表す旨の表示が行われる（ステップＳＴ２５９）。
【０１４７】
図２７は、受付装置による無断キャンセルに対する処理の一例を示すフローチャートであり、図２８は、クライアント端末装置による無断キャンセルに対する処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４８】
図２７において、優先順位が１番の予約者について、図２２のステップＳＴ１８１の予約キャンセル処理によってクライアント端末装置１から無断キャンセルに相当する情報が送信されてくると、この情報によって無断キャンセルしたか否かの判断が行われる（ステップＳＴ２７１）。無断キャンセルでなければ、本フローを終了し、無断キャンセルしたのであれば、無断キャンセル情報がセンターサーバ装置３に送信される（ステップＳＴ２７３）。センターサーバ装置は、回数記憶部３６２ｅ内の該プレイヤに対応する無断キャンセル回数を１だけ加算する。
【０１４９】
図２８において、クライアント端末装置１では、プレイ開始に当たって、センターサーバ装置３から無断キャンセル回数値ｎの取得が行われる（ステップＳＴ２８１）。次いで、無断キャンセル回数値ｎが所定値以上、ここでは値５を超えたか否かの判断が行われる（ステップＳＴ２８３）。無断キャンセル回数値ｎが値５以下であれば、ステップＳＴ２８９にスキップしてゲーム開始に移行する。一方、無断キャンセル回数値ｎが値５を超えると、モニタ１１に注意文章の表示、更にキャンセル方法のガイダンスの表示が行われる（ステップＳＴ２８５、ＳＴ２８７）。なお、図２２のステップＳＴ１７７で認証入力があり、ステップＳＴ１７９で認証失敗となった場合と、認証入力がなく、そのままタイムアウトとなった場合とを区別し、認証入力がないままタイムアウトとなった場合のみを無断キャンセルとして、無断キャンセル回数ｎをインクリメントする態様としてもよい。
【０１５０】
図３６は、注意文章の一例を示す画面であり、図３７は、図３３、図３４に示すような、予約キャンセルの操作手順を説明する画面である。
【０１５１】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【０１５２】
（Ａ）本実施態様においては、クライアント端末装置１によって行われるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行うゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
【０１５３】
（Ｂ）本実施態様においては、店舗サーバ装置２を備え（予約装置４の筐体を共有す）る場合について説明したが、クライアント端末装置１がネットワークを介してセンターサーバ装置３に接続されている態様でもよい。この場合、予約装置４は店舗サーバ装置２とは別体として設けられた態様とすればよい。
【０１５４】
（Ｃ）また、店舗内のネットワーク系としては、図１の態様の他、ＡＤＳＬ．etcの下層にルータを介在させ、このルータの下位に各クライアント端末装置１，１…を接続する（ぶら下げる）と共に、同列に店舗サーバ装置２，予約装置４をそれぞれ並列に接続する（ぶら下げる）態様としてもよい。この構成によれば、データ通信の高速化が図れると共に、店舗サーバ装置２から中継機能を省くことで、ソフトの負担も軽減される。
【０１５５】
（Ｄ）本実施形態においては、センターサーバ装置３、店舗サーバ装置２及びクライアント端末装置１の接続（ネットワーク）構成も図１に示すものに限られるものではない。例えば店舗サーバ装置２を用いずに（予約装置４や報知装置５は店舗サーバ装置２とは別体として設け、あるいは予約装置４と報知装置５とを共有し）、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との接続態様として、リング型、ツリー型、スター型などの種々の接続態様を考えることができる。この場合には、ツリー型の接続態様が好ましい。また、クライアント端末装置１にセンターサーバ装置３の機能を持たせることで、クライアント端末装置１のひとつをホスト端末装置として、他のクライアント端末装置１と接続する態様としてもよい。また、店舗サーバ装置２にセンターサーバ装置３の機能を持たせて店舗内のクライアント端末装置１と接続する態様としてもよい。
【０１５６】
（Ｅ）なお、本実施形態では、ゲームの開始、ゲームプレイ終了は、クライアント端末装置１のゲーム進行管理部１６１ａによって管理される。ここに、ゲーム開始は、コインやクレジットの投入時点、または個人カードの挿入が認証された時点、プレイするゲームのスタート画面の表示時点のいずれかで判断すればよく、また、ゲームプレイ終了は、プレイ中のゲームが終了し（ゲーム結果（成績）の表示画面が終了し）、さらにデモンストレーション画面に移行した時点、またはデモンストレーション画面に移行して所定の時間が経過した時点で判断すればよい。あるいは、ゲームプレイ終了は、プレイヤの存在を検出するセンサ（光センサ等の近接センサ）を設け、このセンサがプレイヤを検出しなくなって所定時間が経過した時点で判断してもよい。
【０１５７】
（Ｆ）また、ゲーム進行管理部１６１ａは、ゲーム進行管理として、例えば、東風戦で１東風（４局）設定されている場合に、各局の終了を監視しており、３局まで終了した時点で報知装置５に終了予告を報知する指示を発する態様としてもよい。報知装置５はこの終了予告を受けると、その旨、例えば「３局まで終了しました」等の報知を行ってもよい。また、野球ゲームなどでは、所定イニングの１イニング前まで終了した時点で終了予告を発するようにしてもよい。ゲーム進行管理部１６１ａにこのようなゲーム途中の所定時点でのゲーム進行管理及び終了予告指示機能を持たせることで、次予約者へのスムーズな移行が図れる。
【図面の簡単な説明】
【０１５８】
【図１】本発明に係るゲーム予約管理システムが適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図６】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図７】本発明に係るセンターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図８】センターサーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図９】予約装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図１０】予約装置の情報処理部の機能構成図である。
【図１１】センターサーバ装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１２】、図１１に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１３】待ち受け画面の画面図の一例である。
【図１４】選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。
【図１５】図１２に示すステップＳＴ２７の処理（待機状態の処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１６】図１２に示すステップＳＴ１７の処理（プレイヤの選択処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１７】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１８】対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。
【図１９】予約装置の制御部で実行される予約処理の詳細を示すフローチャートの一例である。
【図２０】クライアント端末装置での予約処理部分の処理内容の一例を示すフローチャートである。
【図２１】報知処理を示すフローチャートである。
【図２２】クライアント端末装置で行われる予約本人確認処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】予約者による予約内容の変更のうち、予約取消処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】予約者による予約内容の変更のうち、順番変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】本人確認処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】クライアント端末装置における予約プレイ回数による特典処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】受付装置による無断キャンセルに対する処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】クライアント端末装置による無断キャンセルに対する処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】モニタ２１に表示される順番待ちの表示画面の一例である。
【図３０】特別なプレイヤの場合の優先順位の変更を示す画面例である。
【図３１】特別なプレイヤがプレイを開始する時の画面の一例である。
【図３２】予約本人認証用のパスワード入力ガイド画面の一例を示す。
【図３３】予約キャンセル画面の一例を示すものである。
【図３４】予約キャンセル画面の一例を示すものである。
【図３５】順番予約変更画面の一例を示すものである。
【図３６】注意文章の一例を示す画面である。
【図３７】予約キャンセルの操作手順を説明する画面である。
【符号の説明】
【０１５９】
１  クライアント端末装置（ゲーム端末装置）
１１  モニタ
１３  カードリーダ
１６  処理部
１６１ｋ  個人情報照合部
１６１ｌ  タイマ
２  店舗サーバ装置
２１  モニタ
３  センターサーバ装置（管理手段）
３６  制御部
３６１ａ 受付部
３６１ｇ  監視部（管理手段）
３６２ａ  プレイヤ情報記憶部
３６２ｅ  回数記憶部
４  予約装置
４１ａ  タッチパネル
４２  カードリーダ
４６  制御部
４６１ａ  個人情報受付処理部
４６１ｂ  優先順位管理部
４６１ｃ  予約変更部
４６１ｄ  本人確認処理部
４６１ｅ  キャンセル監視部
４６１ｆ  待ち時間算出部
４６１ｇ  キャンセル監視部
５  報知装置
【図１】
2008250711.tif 000003
【図２】
2008250711.tif 000004
【図３】
2008250711.tif 000005
【図４】
2008250711.tif 000006
【図５】
2008250711.tif 000007
【図６】
2008250711.tif 000008
【図７】
2008250711.tif 000009
【図８】
2008250711.tif 000010
【図９】
2008250711.tif 000011
【図１０】
2008250711.tif 000012
【図１１】
2008250711.tif 000013
【図１２】
2008250711.tif 000014
【図１３】
2008250711.tif 000015
【図１４】
2008250711.tif 000016
【図１５】
2008250711.tif 000017
【図１６】
2008250711.tif 000018
【図１７】
2008250711.tif 000019
【図１８】
2008250711.tif 000020
【図１９】
2008250711.tif 000021
【図２０】
2008250711.tif 000022
【図２１】
2008250711.tif 000023
【図２２】
2008250711.tif 000024
【図２３】
2008250711.tif 000025
【図２４】
2008250711.tif 000026
【図２５】
2008250711.tif 000027
【図２６】
2008250711.tif 000028
【図２７】
2008250711.tif 000029
【図２８】
2008250711.tif 000030
【図２９】
2008250711.tif 000031
【図３０】
2008250711.tif 000032
【図３１】
2008250711.tif 000033
【図３２】
2008250711.tif 000034
【図３３】
2008250711.tif 000035
【図３４】
2008250711.tif 000036
【図３５】
2008250711.tif 000037
【図３６】
2008250711.tif 000038
【図３７】
2008250711.tif 000039
【手続補正書】
【提出日】平成20年8月18日(2008.8.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
センターサーバ装置を介してゲームの予約管理を行うゲーム予約管理システムであって、
各店舗に設置されると共に、前記センターサーバ装置とそれぞれ通信可能に接続されたもので、それぞれプレイヤからの操作を受け付けてゲームの開始から終了までの進行をゲーム進行管理部により管理する複数台のゲーム端末装置と、
各店舗に設置されると共に、前記センターサーバ装置と通信可能に接続されたもので、個人情報の入力を個人情報受付処理部により受け付けることで前記複数台のゲーム端末装置でのゲームの実行に対する予約の受け付けを行うと共に、予約を受け付けた各予約者に対する順番待ちを優先順位管理部により受付順に従った優先順位で管理する予約装置と、
各店舗に設置されると共に、前記ゲーム端末装置及び前記予約装置と通信可能に接続されたもので、前記複数台のゲーム端末装置のいずれかでのゲームプレイが前記ゲーム進行管理部により終了したと判断されると、前記予約装置の前記優先順位管理部により管理される順番待ち管理情報から、前記優先順位の１番の予約者に対してゲーム端末装置に空きが生じた旨を報知する報知装置とを備え、
前記センターサーバ装置には、前記報知装置によりゲーム端末装置に空きが生じた旨を報知された予約者が所定時間内にゲーム開始に移行しなかった場合を無断キャンセルとし、該無断キャンセルのカウント値を予約者ごとに記憶する回数記憶部と、同一の予約者の無断キャンセルのカウント値が所定値に達したとき、該予約者の前記予約装置による予約の受付を一定期間だけ不許可とする管理手段とを備えたゲーム予約管理システム。
【請求項２】
前記報知装置は、前記個人情報に基づいて前記優先順位の１番の予約者を識別可能に、前記ゲーム端末装置に空きが生じた旨を店舗内に報知するものであることを特徴とする請求項１記載のゲーム予約管理システム。
【請求項３】
前記報知装置は、画像を表示する表示部を備え、前記表示部は、前記予約装置からの順番待ち管理情報に基づいて順番待ち状況を表示するものであることを特徴とする請求項２記載のゲーム予約管理システム。
【請求項４】
前記個人情報は、個人が所有する携帯通信端末のアドレス情報を含み、
前記報知装置は、前記ゲーム端末装置に空きが生じた旨を前記優先順位の１番の予約者が所持する携帯通信端末へ送信する順番情報送信手段を備えていることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム予約管理システム。
【請求項５】
前記予約装置は、個人が所有する、予め個人情報が記憶された記憶媒体から前記個人情報を読み取る読み取り手段を備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム予約管理システム。
【請求項６】
前記ゲーム端末装置は、前記個人情報受付処理部で受け付けた個人情報と前記予約装置で受け付けた個人情報とから前記優先順位の１番の予約者であることを認証する本人照合手段を備えることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム予約管理システム。
【請求項７】
前記予約装置は、前記本人照合手段で前記優先順位の１番の予約者であることが確認されると、前記順番待ちの各予約者の優先順位を各々１番ずつ繰り上げるものであることを特徴とする請求項６記載のゲーム予約管理システム。
【請求項８】
前記本人照合手段は、前記報知装置による前記ゲーム端末装置に空きが生じた旨の報知時点から所定時間を経過すると、照合処理を強制的に終了するものであり、
前記予約装置は、前記照合処理の強制的な終了を受けると、前記順番待ちの各予約者の優先順位を各々１番ずつ繰り上げるものであることを特徴とする請求項６又は７記載のゲーム予約管理システム。
【請求項９】
前記管理手段は、前記本人照合手段で前記優先順位の１番の予約者として照合された該予約者を管理するものであり、前記予約装置は、前記管理手段からの管理情報に基づいて同一の予約者に対する管理回数が所定回数に達したとき、予約処理に所定の特典を付与する特典付与手段を備えることを特徴とする請求項６又は７記載のゲーム予約管理システム。
【請求項１０】
前記特典付与手段は、所定の条件を満たす予約者に対して、前記優先順に拘わらず所定の割り込みを許可するものであることを特徴とする請求項９記載のゲーム予約管理システム。
【請求項１１】
前記予約装置は、予約者からの優先順位の変更希望指示を受け付けると、該予約者に対して、優先順位を後方にずらす順位変更手段を備え、該順位変更手段は、前記順位変更に伴うその他の予約者の優先順位の並び替えを行うことを特徴とする請求項１〜１０のいずれかに記載のゲーム予約管理システム。
【請求項１２】
前記予約装置は、予約者からの予約取消指示を受け付けると、順番待ちの予約者中から該予約取消の予約者を削除する予約取消手段を備え、該予約取消手段は、前記予約取消に伴うその他の予約者の優先順位の変更を行うことを特徴とする請求項１〜１１のいずれかに記載のゲーム予約管理システム。
【請求項１３】
前記予約装置は、過去の１人のプレイヤが行うゲームプレイ時間の平均値から優先順位毎の予想される待ち時間を算出する待ち時間算出手段を備え、前記報知装置は、算出した待ち時間の報知を行うことを特徴とする請求項１〜１２記載のゲーム予約管理システム。
【請求項１４】
前記報知装置は、ゲーム進行の所定の段階で、終了の予報を報知することを特徴とする請求項１〜１３のいずれかに記載のゲーム予約管理システム。
【請求項１５】
各店舗に設置されると共に、前記センターサーバ装置と通信可能に接続された店舗サーバ装置を備え、前記ゲーム端末装置及び前記予約装置は、前記店舗サーバ装置を介して前記センターサーバ装置と通信可能に接続されたものであることを特徴とする請求項１〜１４のいずれかに記載のゲーム予約管理システム。
【請求項１６】
各店舗に設置された複数台のゲーム端末装置でのプレイの予約を該ゲーム端末装置と通信可能に接続されたセンターサーバ装置を介して行うゲーム予約管理方法であって、
個人情報の入力を前記センターサーバ装置と通信可能に接続された予約装置の個人情報受付処理部により受け付けることで前記複数台のゲーム端末装置でのゲームの実行に対する予約の受け付けを行うと共に、予約を受け付けた各予約者に対する順番待ちを前記予約装置の優先順位管理部により受付順に従った優先順位で管理し、前記複数台のゲーム端末装置のいずれかでのゲームプレイが前記ゲーム進行管理部により終了したと判断されると、前記予約装置の優先順位管理部により管理されている順番待ち管理情報から、前記優先順位の１番の予約者に対してゲーム端末装置に空きが生じた旨を各店舗における前記ゲーム端末装置及び前記予約装置と通信可能に接続された報知装置により報知する一方、
前記報知装置によりゲーム端末装置に空きが生じた旨を報知された予約者が所定時間内にゲーム開始に移行しなかった場合を無断キャンセルとし、該無断キャンセルのカウント値が予約者ごとに前記センターサーバ装置の回数記憶部に記憶され、同一の予約者の無断キャンセルのカウント値が所定値に達したとき、前記センターサーバ装置の管理手段により該予約者の前記予約装置による予約の受付を一定期間だけ不許可とするゲーム予約管理方法。
【請求項１７】
前記ゲーム端末装置及び前記予約装置は、各店舗に設置されると共に前記センターサーバ装置と通信可能に接続された店舗サーバ装置を介して前記センターサーバ装置と通信可能に接続されていることを特徴とする請求項１６記載のゲーム予約管理方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、店舗に設置された複数台のゲーム端末装置でのゲームプレイを希望するプレイヤの予約を管理するゲーム予約管理方法及びゲーム予約管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１，２には、顧客の携帯端末からセンターサーバにアトラクション端末の利用予約を行い、予約内容を携帯端末に返信するアミューズメント施設運営システムが提案されている。このシステムにより、アトラクション端末に並ばずにアトラクションを予約でき、利用客が順番待ちのために時間の浪費することを従来よりも軽減するようにしている。また、特許文献３には、利用者用端末と利用情報サービスセンタ用機器との間で、遊技施設を利用する施設予約情報、待ち時間情報能などの設備利用情報を送受することで予約を行い、遊戯施設内設備を利用するための順番待ちの時間を低減する行動計画支援システムが提案されている。
【特許文献１】特開２００６−２２８１０５
【特許文献２】特開２００３−１０８６９９
【特許文献３】特開２００３−１６２２２
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１，２では、アトラクション端末の利用予約を時刻乃至は時間帯で行うものであり、端末が空き次第、利用するための予約管理に関するものではない。また、特許文献３では、施設利用者数を見越した台数分だけ特別な利用者端末を予め準備しておかなければならず、また利用者はこの利用者端末を設備内で所持しなければならないという不便さがある。
【０００４】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、店舗（遊戯施設）に設けられた予約装置からの予約を受け付けることで、複数台のゲーム端末装置のいずれかが空き次第、予約順に従って順次予約者にゲーム端末装置の利用を許可することで、順番待ちの行列に並ぶなどによる時間の浪費を軽減できるゲーム予約管理方法及びゲーム予約管理システムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１記載の発明は、センターサーバ装置を介してゲームの予約管理を行うゲーム予約管理システムであって、各店舗に設置されると共に、前記センターサーバ装置とそれぞれ通信可能に接続されたもので、それぞれプレイヤからの操作を受け付けてゲームの開始から終了までの進行をゲーム進行管理部により管理する複数台のゲーム端末装置と、各店舗に設置されると共に、前記センターサーバ装置と通信可能に接続されたもので、個人情報の入力を個人情報受付処理部により受け付けることで前記複数台のゲーム端末装置でのゲームの実行に対する予約の受け付けを行うと共に、予約を受け付けた各予約者に対する順番待ちを優先順位管理部により受付順に従った優先順位で管理する予約装置と、各店舗に設置されると共に、前記ゲーム端末装置及び前記予約装置と通信可能に接続されたもので、前記複数台のゲーム端末装置のいずれかでのゲームプレイが前記ゲーム進行管理部により終了したと判断されると、前記予約装置の前記優先順位管理部により管理される順番待ち管理情報から、前記優先順位の１番の予約者に対してゲーム端末装置に空きが生じた旨を報知する報知装置とを備え、前記センターサーバ装置には、前記報知装置によりゲーム端末装置に空きが生じた旨を報知された予約者が所定時間内にゲーム開始に移行しなかった場合を無断キャンセルとし、該無断キャンセルのカウント値を予約者ごとに記憶する回数記憶部と、同一の予約者の無断キャンセルのカウント値が所定値に達したとき、該予約者の前記予約装置による予約の受付を一定期間だけ不許可とする管理手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００６】
また、請求項１６記載の発明は、各店舗に設置された複数台のゲーム端末装置でのプレイの予約を該ゲーム端末装置と通信可能に接続されたセンターサーバ装置を介して行うゲーム予約管理方法であって、個人情報の入力を前記センターサーバ装置と通信可能に接続された予約装置の個人情報受付処理部により受け付けることで前記複数台のゲーム端末装置でのゲームの実行に対する予約の受け付けを行うと共に、予約を受け付けた各予約者に対する順番待ちを前記予約装置の優先順位管理部により受付順に従った優先順位で管理し、前記複数台のゲーム端末装置のいずれかでのゲームプレイが前記ゲーム進行管理部により終了したと判断されると、前記予約装置の優先順位管理部により管理されている順番待ち管理情報から、前記優先順位の１番の予約者に対してゲーム端末装置に空きが生じた旨を各店舗における前記ゲーム端末装置及び前記予約装置と通信可能に接続された報知装置により報知する一方、前記報知装置によりゲーム端末装置に空きが生じた旨を報知された予約者が所定時間内にゲーム開始に移行しなかった場合を無断キャンセルとし、該無断キャンセルのカウント値が予約者ごとに前記センターサーバ装置の回数記憶部に記憶され、同一の予約者の無断キャンセルのカウント値が所定値に達したとき、前記センターサーバ装置の管理手段により該予約者の前記予約装置による予約の受付を一定期間だけ不許可とすることを特徴とするものである。
【０００７】
これらの構成によれば、各店舗に設置された複数台のゲーム端末装置は、それぞれプレイヤからの操作を受け付けてゲームの開始から終了まで進行することができる。ゲームプレイを希望するプレイヤは、プレイに先立って予約装置で予約する必要がある。プレイヤの個人情報の入力が予約装置を介して受け付けられることで前記複数台のゲーム端末装置でのゲームの実行に対する予約の受け付けが行われて、予約を受け付けた各予約者に対する順番待ちが受付順に従った優先順位で管理される。前記複数台のゲーム端末装置のいずれかでのゲームプレイの終了が確認されると、前記予約装置で管理されている順番待ち管理情報から、前記優先順位の１番の予約者に対してゲーム端末装置に空きが生じた旨が報知装置から報知される。従って、複数のゲーム端末装置のいずれかが空き次第、予約順に従って順次予約者にゲーム端末の利用が許可されることで、順番待ちの行列に並ぶなどによる時間の浪費が軽減される。
【０００８】
一方、ゲーム端末装置に空きが生じた旨を報知された予約者が所定時間内にゲーム開始に移行しなかった場合を無断キャンセルとし、該無断キャンセルのカウント値が予約者ごとに記憶され、同一の予約者の無断キャンセルのカウント値が所定値に達したとき、該予約者の予約装置による予約の受付が一定期間だけ不許可とされる。この構成によれば、無断キャンセルの発生の抑制が図れる。
【０００９】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記報知装置は、前記個人情報に基づいて前記優先順位の１番の予約者を識別可能に、前記ゲーム端末装置に空きが生じた旨を店舗内に報知するものであることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム端末装置に空きが生じた旨を優先順位の１番の予約者を識別可能に店舗内に報知するので、店舗内にいる優先順位が１番の予約者に知らせることができ、空いたゲーム端末装置での次ゲームがスムーズに効率よく開始されることとなる。
【００１０】
請求項３記載の発明は、請求項２記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記報知装置は、画像を表示する表示部を備え、前記表示部は、前記予約装置からの順番待ち管理情報に基づいて順番待ち状況を表示するものであることを特徴とする。この構成によれば、表示部に各予約者に関する順番待ち状況を表示するので、各予約者に対して自己の優先順位を適時に確認させることが可能となる。
【００１１】
請求項４記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記個人情報は、個人が所有する携帯通信端末のアドレス情報を含み、前記報知装置は、前記ゲーム端末装置に空きが生じた旨を前記優先順位の１番の予約者が所持する携帯通信端末へ送信する順番情報送信手段を備えていることを特徴とする。この構成によれば、予約者の所有する携帯通信端末、一般的には携帯電話機に電子メール等で通報されるので、店舗外にいても、報知が確実に行われる。
【００１２】
請求項５記載の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記予約装置は、個人が所有する、予め個人情報が記憶された記憶媒体から前記個人情報を読み取る読み取り手段を備えることを特徴とする。この構成によれば、プレイヤがゲームをするための個人カードをそのまま利用し得るので、予約操作がその分容易となる。
【００１３】
請求項６記載の発明は、請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記ゲーム端末装置は、前記個人情報受付処理部で受け付けた個人情報と前記予約装置で受け付けた個人情報とから前記優先順位の１番の予約者であることを認証する本人照合手段を備えることを特徴とする。この構成によれば、優先順位が１番の予約者が、次に空きの生じたゲーム端末装置で確実にゲームをすることが可能となり、不意の他の予約者や予約無しの他人によって順番が狂わされるということはなくなる。
【００１４】
請求項７記載の発明は、請求項６記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記予約装置は、前記本人照合手段で前記優先順位の１番の予約者であることが確認されると、前記順番待ちの各予約者の優先順位を各々１番ずつ繰り上げるものであることを特徴とする。この構成によれば、予約者が新たに空いたゲーム端末装置でゲームを開始する毎に、他の予約者の各優先順位が順次１番ずつ繰り上げられることとなり、正確な優先順位が報知可能となる。
【００１５】
請求項８記載の発明は、請求項６又は７記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記本人照合手段は、前記報知装置による前記ゲーム端末装置に空きが生じた旨の報知時点から所定時間を経過すると、照合処理を強制的に終了するものであり、前記予約装置は、前記照合処理の強制的な終了を受けると、前記順番待ちの各予約者の優先順位を各々１番ずつ繰り上げるものであることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム端末装置に空きが生じた旨の報知時点から所定時間を経過すると、照合処理のための期間が強制的に終了し、かつ予約者の各優先順位が順次１番ずつ繰り上げられるので、無断キャンセルが生じた場合でも、自動的に優先順位の更新が行われる。
【００１６】
請求項９記載の発明は、請求項６又は７記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記管理手段は、前記本人照合手段で前記優先順位の１番の予約者として照合された当該予約者を管理するものであり、前記予約装置は、前記管理手段からの管理情報に基づいて同一の予約者に対する管理回数が所定回数に達したとき、予約処理に所定の特典を付与する特典付与手段を備えることを特徴とする。この構成によれば、ある予約者について、いわゆる予約に従ってプレイを行った回数が所定回数に達すると、該予約者に対して、予約処理において所定の特典を付与することで、予約に基づくプレイの奨励が図れる。
【００１７】
請求項１０記載の発明は、請求項９記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記特典付与手段は、所定の条件を満たす予約者に対して、前記優先順に拘わらず所定の割り込みを許可するものであることを特徴とする。この構成によれば、予約受付時に、予約待ちの列の最後尾ではなく、予約待ちの列の所定の途中位置への割り込みが許可されるので、予約に基づくプレイの奨励が図れる。
【００１８】
請求項１１記載の発明は、請求項１〜１０のいずれかに記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記予約装置は、予約者からの優先順位の変更希望指示を受け付けると、該予約者に対して、優先順位を後方にずらす順位変更手段を備え、該順位変更手段は、前記順位変更に伴うその他の予約者の優先順位の並び替えを行うことを特徴とする。この構成によれば、予約待ちの間にちょっとした用事、急用などが生じた場合に、順番を所望の優先順位まで下げることで対応可能となるので、予約をキャンセルするという不利益が解消される。
【００１９】
請求項１２記載の発明は、請求項１〜１１のいずれかに記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記予約装置は、予約者からの予約取消指示を受け付けると、順番待ちの予約者中から該予約取消の予約者を削除する予約取消手段を備え、該予約取消手段は、前記予約取消に伴うその他の予約者の優先順位の変更を行うことを特徴とする。この構成によれば、予約待ちの間に、何等かの理由により時間の都合がつかなくなったときに、予約をキャンセルすることで、他の予約者の待ち時間が少しでも短縮される。
【００２０】
請求項１３記載の発明は、請求項１〜１２のいずれかに記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記予約装置は、過去の１人のプレイヤが行うゲームプレイ時間の平均値から優先順位毎の予想される待ち時間を算出する待ち時間算出手段を備え、前記報知装置は、算出した待ち時間の報知を行うことを特徴とする。この構成によれば、予想される待ち時間が報知されるので、利便性が向上する。
【００２１】
請求項１４記載の発明は、請求項１〜１３のいずれかに記載のゲーム予約管理システムにおいて、前記報知装置は、ゲーム進行の所定の段階で、終了の予報を報知することを特徴とする。この構成によれば、空きが生じ次第、次の予約者によるゲーム開始がスムーズに促され、無駄な待ち時間が解消される。
【００２２】
請求項１５記載の発明は、請求項１〜１４のいずれかに記載のゲーム予約管理システムにおいて、各店舗に設置されると共に、前記センターサーバ装置と通信可能に接続された店舗サーバ装置を備え、前記ゲーム端末装置及び前記予約装置は、前記店舗サーバ装置を介して前記センターサーバ装置と通信可能に接続されたものであることを特徴とする。この構成によれば、順番待ちの行列に並ぶなどによる時間の浪費が軽減され、しかも、無断キャンセルの発生の抑制が図れる。
【００２３】
請求項１７記載の発明は、請求項１６記載のゲーム予約管理方法において、前記ゲーム端末装置及び前記予約装置は、各店舗に設置されると共に前記センターサーバ装置と通信可能に接続された店舗サーバ装置を介して前記センターサーバ装置と通信可能に接続されていることを特徴とする。この構成によれば、順番待ちの行列に並ぶなどによる時間の浪費が軽減され、しかも、無断キャンセルの発生の抑制が図れる。
【発明の効果】
【００２４】
請求項１及び１６記載の発明によれば、複数のゲーム端末装置のいずれかが空き次第、予約順に従って順次予約者にゲーム端末の利用を許可するので、順番待ちの行列に並ぶなどによる時間の浪費を軽減できる。一方、予約の無断キャンセルのカウント値が所定値になると、その予約者の予約の受付が一定期間だけ不許可とされるので、無断キャンセルの抑制を図ることができる。
【００２５】
請求項２記載の発明によれば、ゲーム端末装置に空きが生じた旨を優先順位の１番の予約者を識別可能に店舗内に報知するので、店舗内にいる優先順位が１番の予約者に知らせることができ、空いたゲーム端末装置での次ゲームをスムーズに効率よく開始させることができる。
【００２６】
請求項３記載の発明によれば、表示部に各予約者に関する順番待ち状況を表示するので、各予約者に対して自己の優先順位を適時に確認させることができる。
【００２７】
請求項４記載の発明によれば、予約者の所有する携帯通信端末、一般的には携帯電話機に電子メール等で通報するので、店舗外にいても、報知を確実に行うことができる。
【００２８】
請求項５記載の発明によれば、ゲームをするための個人カードをそのまま利用し得るので、予約操作をその分容易化できる。
【００２９】
請求項６記載の発明によれば、優先順位が１番の予約者に対して、次に空きの生じたゲーム端末装置で確実にゲームを行わせることができ、不意に他の予約者や予約無しの他人によって順番が狂わされるということを防止できる。
【００３０】
請求項７記載の発明によれば、予約者が新たに空いたゲーム端末装置でゲームを開始する毎に、他の予約者の各優先順位を順次１番ずつ繰り上げることで、正確な優先順位の報知を可能にできる。
【００３１】
請求項８記載の発明によれば、ゲーム端末装置に空きが生じた旨の報知時点から所定時間を経過すると、照合処理のための期間を強制的に終了させ、かつ予約者の各優先順位を順次１番ずつ繰り上げるので、無断キャンセルが生じた場合でも、自動的に優先順位の更新を行わせることができる。
【００３２】
請求項９記載の発明によれば、ある予約者について、いわゆる予約に従ってプレイを行った回数が所定回数に達すると、該予約者に対して、予約処理において所定の特典を付与することで、予約に基づくプレイの奨励を図ることができる。
【００３３】
請求項１０記載の発明によれば、予約受付時に、予約待ちの列の最後尾ではなく、予約待ちの列の所定の途中位置への割り込みを許可するので、予約に基づくプレイの奨励を図ることができる。
【００３４】
請求項１１記載の発明によれば、予約待ちの間にちょっとした用事、急用などが生じた場合に、順番を所望の優先順位まで下げることで対応可能としたので、予約をキャンセルするという不利益を解消できる。
【００３５】
請求項１２記載の発明によれば、予約待ちの間に、何等かの理由により時間の都合がつかなくなったときなどに、予約をキャンセルすることで、他の予約者の待ち時間を少しでも短縮することが可能となる。
【００３６】
請求項１３記載の発明によれば、予想される待ち時間が報知されるので、利便性が向上する。
【００３７】
請求項１４記載の発明によれば、空きが生じ次第、次の予約者によるゲーム開始がスムーズに促され、無駄な待ち時間が解消される。
【００３８】
請求項１５及び１７記載の発明によれば、順番待ちの行列に並ぶなどによる時間の浪費を軽減でき、しかも、無断キャンセルの抑制を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
図１は、本発明に係るゲーム予約管理システムが適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム端末装置）１と、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と通信可能に接続された店舗サーバ装置２と、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置３とを備えている。また、ゲームシステムは、クライアント端末装置でプレイを希望するプレイヤが予約を行うための予約装置４と、予約状況の報知を行う報知装置５とを備えている。
【００４０】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００４１】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数のクライアント端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。また、店舗サーバ装置２は、１台のクライアント端末装置１と他の１台乃至は所要台のクライアント端末装置１との間で各プレイヤの操作内容に応じた操作データの送受を行わせることで、複数台のクライアント端末装置１でのゲーム、例えば対戦ゲームが進行するようになされている。さらに、店舗サーバ装置２は、予約装置４及び報知装置５と通信可能に接続され、予約処理時等に必要に応じてセンターサーバ装置３に格納されている各プレイヤの、後述するプレイヤ情報を参照可能にし、また情報の更新を行うようにされている。
【００４２】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのユーザＩＤに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦相手という）を選択するものである。
【００４３】
予約装置４は、店舗内のクライアント端末装置１の全てがプレイヤによってプレイ中である場合に、次にいずれかのクライアント端末装置１に空きが発生したときに、順番待ちのプレイヤが該クライアント端末装置１でゲームができるように順番待ちの管理を行うためのものである。すなわち、予約装置４は、ゲームプレイを希望する予約者から予約を受け付ける構成を備えてなり、複数のクライアント端末装置１のいずれかが空き次第、予約した順番に従って順次予約者にクライアント端末装置１の利用を案内するようにしている。なお、予約装置４は本実施形態では、以下に述べるように店舗サーバ装置２の筐体を兼用することで、システム構成の簡易化を図っているが、店舗サーバ装置２とは個別に、所要の位置に設置される態様としてもよい。
【００４４】
報知装置５は、待ち順の優先順位の１番の予約者に対して、クライアント端末装置１のいずれかに空きが生じたことを、空きの生じたクライアント端末装置１からの報知指示を受けて、例えば、店舗サーバ装置２のモニタ２１（図５参照）を利用して、あるいはスピーカ２２（図５参照）を利用して、店内に報知したり、または予約装置４での予約等時に予約者の携帯通信端末のアドレスデータを入手した場合には、クライアント端末装置１に空きが生じた旨の情報を予約者の携帯無線端末に無線で送信する通信部（順番情報送信手段）を備えるものである。報知装置５としては、かかる両機能を備えてもよいし、また、モニタ２１に表示する（スピーカ２２で報知する）場合、優先順位の１番の予約者のみならず、所定順位までの予約者の表示をリスト的に表示する態様としてもよい。あるいは、独立した報知装置５を採用する態様でもよい。図２９は、モニタ２１に表示される順番待ちの表示画面の一例である。図２９の例では、中央に予約者数に相当する「席の順番待ち」の表示欄に「７名」が表示されており、その直ぐ下に、優先順位の順に１番から４番までの予約者の表示欄があり、「矢印」ボタンで優先順位で５番以下の者も確認可能とされている。また、各予約者毎に、後述する予想待ち時間の表示欄が設けられている。画面の下部には、優先順位に対応されて画面の左側から順番に予約者の名称、段位、称号などの詳細表示欄が設けられている。
【００４５】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置１を用いて行われるゲームは、個人ゲームでもよいし、対戦ゲームでもよく、本実施形態では麻雀ゲームを想定しており、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤ及びＣＰＵプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２を介して、対戦中のクライアント端末装置１との間の各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
【００４６】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードからカードＩＤ情報を読み込むカードリーダ１３と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１４とを備えている。モニタ１１は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。また、個人カードは、カードＩＤが記憶された磁気カードやＩＣカード等で、図では示していないが、カードリーダ１３は差し込まれた（または近距離通信方式のカードリーダにあっては接触された）個人カードからカードＩＤを読み出すものである。すなわち、個人カードにはカードＩＤのみが記憶されており、クライアント端末装置１において個人カードをカードリーダ１３に接触等させることで、クライアント端末装置１がカードを識別するカードＩＤを読み取り、入力されたパスワードとともにセンターサーバ装置３に送信する。センターサーバ装置３はカードＩＤから対応するプレイヤＩＤとパスワードを読み出し、当該パスワードとクライアント端末装置１から送信されたパスワードとの照合を行い、照合が認証されれば当該プレイヤの個人情報をクライアント端末装置１に送信するようにしている。
【００４７】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００４８】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００４９】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００５０】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００５１】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像及び予約に関連した所要の内容の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００５２】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ１１への画像情報の出力とその表示を行う画像表示処理部と、装着脱式のＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
【００５３】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５４】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報や各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介して対戦中のクライアント端末装置１と送受信するためのものである。また、ネットワーク通信部１８は、ゲーム実行中でない場合、例えば新たなプレイヤに対する受け付け処理時の個人認証等に関する情報をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３や予約装置４との間で送受信するためのものである。
【００５５】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、ゲームの開始に伴うゲームの進行を制御する一連の処理、ゲーム中及びゲーム終了時の進行を管理するゲーム進行管理部１６１ａ、モニタ３に所要の画像を所定表示する画像表示処理部１６１ｂ、プレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付与部１６１ｄと、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判定部１６１ｅと、成績判定部１６１ｅによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部１６１ｆと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位（階級に相当する）を決定する段位決定部１６１ｇ、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出する称号パラメータ算出部１６１ｈと、算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を付与する称号付与部１６１ｉと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるゲーム成績評価部１６１ｊと、個人カードからカードリーダ１３を介して読み取ったカードＩＤの情報から入手したプレイヤＩＤと予約装置４で予約の登録をした際の個人情報（プレイヤＩＤ）とを照合して、予約の優先順位が１番の予約者か否かを判断する個人情報照合部１６１ｋと、時間を計時するタイマ１６１ｌとを備えている。
【００５６】
また、制御部１６のＲＡＭ１６２は、アイテムの数量及び段位情報をプレイヤの名称に対応付けて格納する段位記憶部１６２ａと、プレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納する履歴記憶部１６２ｂと、称号付与部１６１ｉによって付与された称号をプレイヤの名称に対応付けて格納する称号記憶部１６２ｃと、ゲーム成績評価部１６１ｊによって評価されたプレイヤの持ち点棒の点数の値を格納するゲーム成績記憶部１６２ｄとを備えている。
【００５７】
アイテム付与部１６１ｄは、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム（ここでは、ドラゴンチップというアイテム）を付与すると共に、プレイヤが仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部１６２ａにプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００５８】
成績判定部１６１ｅは、後述する選択部３６１ｂにて選定された卓での所定の局数のゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数（原点という）は同一である。例えば、原点は、２００００点である。
【００５９】
アイテム移動部１６１ｆは、成績判定部１６１ｅによって順位が判定された後に、成績判定部１６１ｅによる判定結果及び対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するものである。
【００６０】
段位決定部１６１ｇは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定し、プレイヤの名称に対応付けて段位記憶部１６２ａに格納すると共に、段位情報をネットワーク通信部１８、ネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に伝送するものである。
【００６１】
称号パラメータ算出部１６１ｈは、段位決定部１６１ｇによって行われる段位の決定において、初段に決定された際に、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出するものである。パラメータは、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数を含む。
（和了率）＝（累計和了回数）／（累計プレイ局数）
（振込み率）＝（累計放銃回数）／（累計プレイ局数）
（平均ドラ数）＝（和了時の累計ドラ数）／（累計和了回数）
（平均翻数）＝（和了時の累計翻数）／（累計和了回数）
なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数は、プレイヤの識別情報に対応付けて後述する履歴記憶部１６２ｂに格納されている。
【００６２】
称号付与部１６１ｉは、段位決定部１６１ｇによって行われる段位の決定において初段に決定された際に、称号パラメータ算出部１６１ｈによって算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤの名称に対応付けて称号記憶部１６２ｃに格納する共に、称号情報をネットワーク通信部１８、ネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に伝送するものである。
【００６３】
ゲーム成績評価部１６１ｊは、所定のルールに従ってゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるものである。ゲーム成績は、ゲーム中におけるプレイヤの操作が評価された結果を表わすものである。具体的には、ゲーム成績は、ゲーム開始時からゲーム終了時までに、増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数がゲーム終了後にゲーム結果として表わされる。
【００６４】
個人情報照合部１６１ｋは、プレイヤが所持する個人カードからカードカードリーダ１３を介して読み取られたカードＩＤを元にセンターサーバ装置３からダウンロードしたプレイヤＩＤと、後述する予約装置４で予約の登録をした際の個人情報であって予約の優先順位が１番の予約者のプレイヤＩＤとの異同から、該優先順位が１番の予約者か否かを判断するものである。この個人照合によって、予約の優先順位が１番の者のみが新たなプレイヤとしてゲームが許可されるようにしている。
【００６５】
段位記憶部１６２ａは、アイテム付与部１６１ｄによって付与され、アイテム移動部１６１ｆによって変更されるアイテムの個数と、段位決定部１６１ｇによって決定される段位とをプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００６６】
履歴記憶部１６２ｂは、プレイヤの過去のゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレイヤ毎に格納するものである。
【００６７】
称号記憶部１６２ｃは、称号パラメータ算出部１６１ｈによって算出された称号パラメータの値及び称号付与部１６１ｉによって付与された称号等を格納するものである。
【００６８】
ゲーム成績記憶部１６２ｄは、ゲーム成績評価部１６１ｊによって評価（計算）されたプレイヤの持ち点棒の点数の値をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００６９】
図５は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示する液晶表示器やプラズマディスプレイ等からなるモニタ２１と、所定のメッセージやＢＧＭ等の音声を出力するスピーカ２２とを備えている。
【００７０】
店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部２６（図６参照）が配設されている。
【００７１】
また、店舗サーバ装置２は、上述したように予約装置４の機能を兼用するべく、予約者が所持する個人カードに記憶されたカードＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ４２（読み取り手段）を備えると共に、モニタ２１にガイド画面として表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル４１ａ（図１０参照、読み取り手段）を備える。そして、予約装置４の各機能実行部（図１０参照）は、図では示していないが、店舗サーバ装置２の内部に搭載された制御基板上に実装されている。
【００７２】
図６は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備える。
【００７３】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。
【００７４】
ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００７５】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数（例えば８台）のクライアント端末装置１との間のデータの授受を行うためのものである。
【００７６】
インターフェイス部４ａは、予約装置４の、特にカードリーダ４２やタッチパネル２１ａからの入力情報を店舗サーバ装置２を介して、センターサーバ装置３、また店舗サーバ装置２に接続された複数（例えば８台）のクライアント端末装置１や報知装置５に必要に応じて適宜に送信を行うためのものである。
【００７７】
制御部２６は、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３から受信された端末識別情報が付与された情報を、インターフェイス部１ａを介してその端末識別情報に対応するクライアント端末装置１へ送信する。またインターフェイス部１ａを介してクライアント端末装置１から受信された端末識別情報が付与された情報を、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３へ送信する。
【００７８】
図７は、本発明に係るセンターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００７９】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００８０】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。
【００８１】
なお、本発明のゲーム管理プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００８２】
図８は、センターサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、各クライアント端末装置１でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部３６１ａと、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び後述する待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数（ここでは３）以下で且つ所定数（ここでは２）以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部３６１ｂと、選択部３６１ｂによって選択されていない状態にあるプレイヤを待機状態とし、選択部３６１ｂに対し、このプレイヤの選択を実行させる待機部３６１ｃと、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第１実行部３６１ｄと、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第２実行部３６１ｅと、予約者が予約の順番に従ってクライアント端末装置１でゲームを行い、それが終了する毎に予約者ゲームカウンタを予約者毎に１だけカウントアップする機能及び予約したにも拘わらず、結果的にプレイを行わなかったと判断する毎に無断キャンセルカウンタを予約者毎に１だけカウントアップする機能を実行する監視部３６１ｇ（管理手段）とを備えている。
【００８３】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）と関連付けて格納する段位記憶部３６２ｂと、プレイヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶部３６２ｃと、プレイヤのゲームでの過去の対戦成績である累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数等をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する履歴記憶部３６２ｄと、前記監視部３６１ｇでの予約者ゲームカウンタのカウント値及び無断キャンセルカウンタのカウント値をそれぞれ記憶する回数記憶部３６２ｅとを備えている。
【００８４】
受付部３６１ａは、各クライアント端末装置１から送信されたプレイヤのユーザＩＤデータ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【００８５】
選択部３６１ｂは、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上且つ３以下のプレイヤを処理のルールに従って、ここでは段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択する（組み合わせる）ものである。更に、選択部３６１ｂは、選択されたプレイヤの数が３未満（すなわち２）である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択するものである。具体的には、プレイヤの階級（段位）との差が２階級以内であるプレイヤを選択する。なお、称号についても選択の条件に含めてもよい。なお、本実施例では、選択部３６１ｂは、選択されたクライアント端末装置１に対して選択順に、例えば選択番号を付している。
【００８６】
待機部３６１ｃは、プレイヤが選択部３６１ｂによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状態とし、選択部３６１ｂにプレイヤの選択を実行させるものである。待機状態は、選択部３６１ｂによって対戦相手が選択されるのを待っている状態である。
【００８７】
第１実行部３６１ｄは、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士が対戦相手となって、（仮想的に同じ卓に座って）ゲームを実行する旨の指示情報を選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信するものである。
【００８８】
第２実行部３６１ｅは、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させるものである。
【００８９】
監視部３６１ｇは、前記予約者ゲームカウンタのカウント値及び前記無断キャンセルカウンタのカウント値を更新するのみならず、前記予約者ゲームカウンタのカウント値が所定値に達したとき、当該プレイヤがゲームを行う際に所定の特典的な処理、例えば単にモニタ１１に賞賛するような内容の演出表示を行い、また前記無断キャンセルカウンタのカウント値が所定値に達したとき、当該プレイヤがゲームを行う際に所定の警告的な処理、例えばモニタ１１に警告と予約キャンセルの方法についてのガイド内容を提示するための指示信号を該当するクライアント端末装置１に出力するようにしている。なお、監視部３６１ｇにおける特典処理は、上記の内容に限定されず、後日の予約時に優先的に前方への順位を付与したりしてもよく、また警告処理として、無期限乃至は一定期間だけ予約禁止処理となるフラグを個人情報、例えばプレイヤ名に対応付けして予約の受付を不許可とする態様としてもよい。
【００９０】
図９は、予約装置４の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部４６は予約装置４の全体の動作を制御するもので、予約に関する処理、画像表示処理の他種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）４６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ４６２と、後述する予約処理に使用される各種の画像情報及び予約処理のためのプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ４６３とを備える。ＲＡＭ４６２には予約者リスト記憶部が設けられ、順次受け付けた予約者をリスト的に記憶し、必要に応じて削除されるものである。
【００９１】
外部入出力制御部４７１は、制御部４６とカードリーダ４２、タッチパネル４１ａ（読み取り手段）等の読み取り部との間で、読み取り信号を処理用のディジタル信号に変換し、また画像信号をタッチパネル４１ａに出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部４７２はそれぞれの時分割期間内に前記読み取り部への制御信号の出力動作と、読み取り部からの読み取り信号の入力動作とを行うものである。画像表示のための構成は、店舗サーバ装置２の描画処理部２１１、モニタ２１を兼用し、音声出力のための構成は、音声再生部２２１、スピーカ２２を兼用するようにしている。なお、店舗サーバ装置２のモニタ２１は、予約処理の受付のための小画面を表示しておき、該小画面が押下されると、モニタ２１の全体に予約受付処理のための各画面を表示するような態様としてもよい。
【００９２】
ＲＯＭ４６３には、予約に関連した所要の内容のガイド画像や、予約をガイドする各種のボックス、例えば、個人名、所持する携帯通信端末（携帯電話機）のメールアドレスの入力のための文字列の各ボックス等が記憶されている。描画処理部２１１はＣＰＵ４６１からの描画指示に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理を行う。
【００９３】
ここで、ＣＰＵ４６１の動作と描画処理部２１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ４６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ２１への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのＲＯＭ４６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ４６３から画像、音声及び制御プログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ４６２上に保持される。以降、ＣＰＵ４６１は、ＲＡＭ４６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ、並びに前記カードリーダ４２、タッチパネル４１ａからの読み取り信号等に基いて処理が実効される。
【００９４】
ＲＯＭ４６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００９５】
ネットワーク通信部４８は、カードリーダ４２、タッチパネル４１ａからの読み取り信号を、バスＢＡ３、店舗サーバ装置２を介してクライアント端末装置１、報知装置５及びセンターサーバ装置３へ送受信するためのものである。
【００９６】
図１０は、予約装置４の情報処理部４６１の機能構成図である。情報処理部４６１は、カードリーダ４２、タッチパネル４１ａからの読み取り信号を受け付ける個人情報受付処理部４６１ａ、予約後に、予約者を所定のルール、ここでは受付順に従った優先順位で予約の管理を行う優先順位管理部４６１ｂ、予約後に、予約内容の変更、例えば、予約順位の後方への移動（ずらし）やキャンセルのための予約変更部４６１ｃ、予約した後に予約内容の変更等を行う際に必要な本人照合のための本人確認処理部４６１ｄ、予約や変更等の操作をガイドするガイド画像表示処理部４６１ｅ、過去の１人のプレイヤが行うゲームプレイ時間の平均値等から優先順位毎の予想される待ち時間を算出する待ち時間算出部４６１ｆ、及び予約したにも拘わらずプレイを無断でキャンセルしたことを監視するキャンセル監視部４６１ｇを備えている。なお、カードリーダ４２は個人カードの差し込みの有無を検出するセンサが内装された態様としてもよい。
【００９７】
個人情報受付処理部４６１ａは、個人カードを所有しているプレイヤについては、該個人カードをカードリーダ４２を介して読み取られたカードＩＤ、該カードＩＤを参照してセンターサーバ装置３を介して読み出されるプレイヤ名を含む個人情報を受け付けるものである。なお、個人カードを所持していないプレイヤに対しては、ガイド画像表示処理部４６１ｅによってモニタ４１に表示されるガイド画像（文字列）に対して該当するボタンをタッチパネル４１ａを介して指示することで、プレイヤ名、パスワードの入力を受け付けるものである。また、個人情報受付処理部４６１ａは、予約中にクライアント端末装置１のいずれかに空きが生じた時の報知方法として、所持する携帯通信端末への通報による報知を希望する場合に、該携帯通信端末のメールアドレスの入力を促すガイド画像（文字列）に対して該当するボタンをタッチパネル４１ａを介して指示することで、メールアドレスの入力を受け付けるものである。なお、メールアドレスは、予め個人情報登録時に登録処理と併せて事前登録する態様でもよい。
【００９８】
優先順位管理部４６１ｂは、予約後に、予約者を所定のルール、例えば受付順に従った優先順位で予約の管理を行うと共に、クライアント端末装置１に新たに空きが発生することに対応して、各予約者の優先順位が１番ずつ前に変更される処理（更新処理）を行うものである。また、優先順位管理部４６１ｂは、予約時に特別なプレイヤ、例えばいわゆる常連客（予約に基づいてプレイをした実績が所定回数以上等）や、ゲーム競技能力、ここでは段位が所定レベル以上のプレイヤの場合に、最後尾ではなく、所定のルールに従って、例外的に、より前の所定乃至は所望する位置に割り込ませる割込処理を行うものである。
【００９９】
予約変更部４６１ｃは、予約した後に、予想されるプレイ開始時間辺りで別の用事が発生した等の理由により、優先順位を後方に所定数分だけずらす場合、また予約したにも拘わらず、事情の変更によりプレイができなくなった場合等の理由により、予約のキャンセルを行う場合のような、予約内容の変更を受け付けるものである。
【０１００】
本人確認処理部４６１ｄは、予約変更部４６１ｃでの予約内容の変更を行うに際して、予約者本人であるか否かの本人照合のための処理を行うものである。
【０１０１】
ガイド画像表示処理部４６１ｅは、予約や変更での指示方法（操作方法）をガイドするガイド画像を表示するものである。
【０１０２】
待ち時間算出部４６１ｆは、所定期間内、例えば過去１ヶ月以内でプレイしたプレイヤのゲームプレイ時間の平均値を管理しており、あるいはセンターサーバ装置３で該期間内で行われたプレイのプレイ時間を全て受け取り、これらの各プレイ時間の平均値を算出し、これに優先順位に応じて各予約者の予想される待ち時間を算出するものである。例えば、過去実績としての平均プレイ時間が５分であると仮定すると、優先順位が１番の者は５分、優先順位が２番の者は１０分となる。なお、予想される待ち時間を、内蔵するタイマで計時し、優先順位が変わった時点から実時間で減算するようにすれば、予想でありながらも、より精度の高い待ち時間の提示が可能となる。
【０１０３】
キャンセル監視部４６１ｇは、予約したにも拘わらずプレイを無断でキャンセルしたことを監視するもので、クライアント端末装置１のいずれかに空きが発生して、優先順位の１番の予約者がタイマ１６１ｌで計時される所定時間以内、例えば１分以内にゲーム開始に移行しなかった場合に受付を強制的に終了し、無断キャンセルとして処理する（すなわち回数記憶部３６２ｅのキャンセル回数をインクリメントする指示を出す）とともに、優先順位の２番移行の予約者の順位を１番ずつ前に変更する処理を行うものである。
【０１０４】
以下、先ずゲーム処理について説明し、続いて予約処理について説明する。
【０１０５】
図１１は、センターサーバ装置３の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信されたカードＩＤ及びパスワード情報が受信され（ステップＳＴ１）、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤの認証処理が実行され、肯定されるとゲームへの参加が許可される（ステップＳＴ３）。ついで、選択部３６１ｂによって、受付部３６１ａにより参加が許可されて受け付けられた（後述する「一人打ち」モードでない場合に受け付けられる）プレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上のプレイヤが段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択され、第１実行部３６１ｄによって、選択部３６１ｂにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信される（ステップＳＴ５）。なお、情報処理部３６１によって、第１実行部３６１ｄによりゲームが実行されている全てのクライアント端末装置１の稼働状況等の監視が行われる（ステップＳＴ７）。
【０１０６】
図１２は、図１１に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載しない限り選択部３６１ｂによって行われる。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信される対戦モードが受信される（ステップＳＴ１１）。対戦モードには、「一人打ち」「店舗内対戦」及び「通信対戦」の３つのモードがある。「一人打ち」モードは、ＣＰＵプレイヤと対戦するモードであり、「店舗内対戦」モードは、対戦者全てが同一の店舗サーバ２に接続されているクライアント端末装置１を使用している場合の対戦モードであり、「通信対戦」モードは、対戦者の内少なくとも一人のプレイヤが異なる店舗サーバに接続されているクライアント端末装置１を使用しているプレイヤである場合の対戦モードである。
【０１０７】
次いで、受付部３６１ａによって、対戦モードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１２）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、プレイヤが受け付けられ、時間カウンタＴが０に初期化される（ステップＳＴ１３）と共に、図１３に示す待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置１に指示情報が送信される。
【０１０８】
図１３は、待ち受け画面の画面図の一例である。待ち受け画面４００には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報４０１が表示され、画面上側及び右側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報４０２及び４０３が表示され、画面左側にはＣＰＵプレイヤのプレイヤ情報４０４が表示されている。プレイヤ情報４０１及び４０４は、プレイヤのゲームでの呼称である名称４０１ａ、４０４ａと、プレイヤの称号４０１ｂ、４０４ｂと、プレイヤの段位４０１ｃ、４０４ｃとが表示されている。例えば、ＣＰＵプレイヤの名称は「はなこ」であり、呼称は「玄武」であり、段位は「四段」である。待ち受け画面４００には、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレイヤとＣＰＵプレイヤ以外の対戦相手のプレイヤ情報４０２及び４０３が表示されていないため、当該プレイヤは対戦相手が選択されていないことを確認することができる。
【０１０９】
再び、図１２に示すフローチャートに戻って説明する。待機部３６１ｃにより待機状態とされているプレイヤまたは既に受け付けられたプレイヤがいるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１５）。この判定が否定された場合にステップＳＴ２１に進む。この判定が肯定された場合には、受け付けられたプレイヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上且つ３以下のプレイヤが段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択され（ステップＳＴ１７）、選択された結果を表わす待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置１に指示情報が送信される。
【０１１０】
図１４は、選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。待ち受け画面４１０には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報４１１が表示され、画面上側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報４１３が表示され、画面左側にはＣＰＵプレイヤのプレイヤ情報４１４が表示され、画面右側には選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤのプレイヤ情報４１２が表示されている。プレイヤ情報４１１、４１２及び４１４には、プレイヤのゲームでの呼称である名称４１１ａ、４１２ａ、４１４ａと、プレイヤの称号４１１ｂ、４１２ｂ、４１４ｂと、プレイヤの段位４１１ｃ、４１２ｃ、４１４ｃとが表示されている。待ち受け画面４１０には、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレイヤとＣＰＵプレイヤ以外に、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ（対戦相手）のプレイヤ情報４１２が表示されているため、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレイヤは対戦相手が一人選択されていることを確認することができる。
【０１１１】
再び、図１２に示すフローチャートに戻って説明する。ステップＳＴ１７において選択されたプレイヤ数（対戦相手の数）が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１９）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、時間カウンタＴがインクリメントされ（ステップＳＴ２１）、時間カウンタＴが所定時間ＴＭＡＸ（ここでは３０秒）以上か否かの判定が行われる（ステップＳＴ２３）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１５に戻る。この判定が肯定された場合には、ステップＳＴ１７において選定されたプレイヤ数が０である（すなわち選択されなかった）か否かの判定が行われる（ステップＳＴ２５）。この判定が肯定された場合には、待機部３６１ｃによってプレイヤが待機状態とされる（ステップＳＴ２７）。この判定が否定された場合には処理がリターンされる。
【０１１２】
図１５は、図１２に示すステップＳＴ２７の処理（待機状態の処理）の詳細フローチャートの一例である。まず、クライアント端末装置１に対してＣＰＵ対戦（ＣＰＵプレイヤのみとの対戦）を開始するように指示情報が送信される（ステップＳＴ３１）。
【０１１３】
次いで、所定時間（例えば３０秒）経過したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ３３）、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部３６１ｂによってプレイヤの選択が行われ（ステップＳＴ３５）、待機状態とされたプレイヤが選択されたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３７）。この判定が肯定された場合には、プレイヤが選択されたことを表わす対戦者出現画面を表示するようにクライアント端末装置１に指示情報が送信されるステップＳＴ３９に進む。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ３３に戻る。
【０１１４】
ステップＳＴ３７の判定が肯定された場合には、選択されたプレイヤ数が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３９）。この判定が肯定された場合には、図１１のステップＳＴ７（対戦監視処理）に進む。この判定が否定された場合（選択されたプレイヤ数が１である場合）には、所定時間（例えば１０秒）経過したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ４１）、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部３６１ｂによってプレイヤの選択が行われ（ステップＳＴ４３）、図１１のステップＳＴ７（対戦監視処理）に進む。
【０１１５】
図１６は、図１２に示すステップＳＴ１７の処理（プレイヤの選択処理）の詳細フローチャートの一例である。なお、図１２に示すステップＳＴ１７の処理は、図１５に示すステップＳＴ３５及びステップＳＴ４３と同一の処理である。また、以下の処理は全て選択部３６１ｂによって行われる。まず、待機状態のプレイヤ及び受け付けられたプレイヤの総数ＷＮがカウントされ（ステップＳＴ５１）、ついでプレイヤ数カウンタＩが１に初期化される（ステップＳＴ５３）。次いで、当該プレイヤとＩ番目のプレイヤとの段位が段位記憶部３６２ｂから読み込まれ、段位の差が所定値ＤＮ（ここでは２）以下か否かが判定される（ステップＳＴ５５）。この判定が否定された場合にはステップＳＴ６１に進む。この判定が肯定された場合には、Ｉ番目のプレイヤが当該プレイヤと対戦するプレイヤに追加される（ステップＳＴ５７）。
【０１１６】
つぎに、当該プレイヤと対戦するプレイヤの数が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５９）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合、ステップＳＴ５５の判定が否定された場合には、プレイヤ数カウンタＩがインクリメントされ（ステップＳＴ６１）、プレイヤ数カウンタＩがプレイヤの総数ＷＮを超えたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ６３）。この判定が肯定された場合には、処理がリターンされ、否定された場合にはステップＳＴ５５に戻る。
【０１１７】
ここで、上記のセンターサーバ装置３の指示に基づいて実行されるクライアント端末装置１の動作について説明する。図１７は、クライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カードリーダ１３に挿入された個人カードからカードＩＤデータが読み込まれ（ステップＳＴ７１）、併せてパスワードの入力が受け付けられて、カードＩＤデータがパスワードと共にセンターサーバ装置３へ送信される（ステップＳＴ７３）。なお、カードＩＤデータがパスワードの受信を受けてセンターサーバ装置３で認証が容認された場合には、プレイヤＩＤ、段位等の個人情報が該クライアント端末装置１で受信される。そして、対戦モードを選択するモード選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて対戦モードが選択され（ステップＳＴ７５）、対戦モード情報がセンターサーバ装置３に送信される。
【０１１８】
センターサーバ装置３から同一ゲーム空間でゲームを行う他のプレイヤ（対戦者）の名称、段位及び称号等の対戦者情報が受信される（ステップＳＴ７７）。つぎに、センターサーバ装置３からゲームを実行する旨の指示情報を受信すると、ゲーム進行管理部１６１ａによって、ゲームの開始処理が実行され、場及び親が決定され（ステップＳＴ７９）、さらに、対戦が開始され（ステップＳＴ８１）、図１８に示す対戦画面が表示される。
【０１１９】
図１８は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。対戦画面５１０には、画面下側にプレイヤの手牌５１１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５１２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５１３と、山５１３の周囲に捨て稗５１４が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン５１６が表示されている。プレイヤが対戦画面５１０を見ながらボタン５１６を適宜押下することによってゲームが進行される。
【０１２０】
再び、図１７に示すフローチャートに戻って説明する。対戦が開始された後、ゲーム進行管理部１６１ａによって対戦終了か否かの判断が行われる（ステップＳ８３）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ８１に戻る。この判定が肯定された場合には、対戦が終了したことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置３に送信され、成績判定部１６１ｅによってゲームでの順位が判定される（ステップＳＴ８５）。そして、アイテム移動部１６１ｆによって、成績判定部１６１ｅによる判定結果及び対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムがプレイヤ間で移動される（ステップＳＴ８７）。次いで、段位決定部１６１ｇによって、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数及びポイントに基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位が決定され、段位記憶部１６２ａに格納された今まで（前回ゲーム終了時）の段位と比較されることによって、段位が初段に変更されるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ８９）。段位が初段に変更されない場合には現在のアイテムの個数等を示す図略のアイテム表示画面が表示されステップＳＴ９５に進む。なお、段位決定部１６１ｇによって決定された段位は、段位記憶部１６２ａに格納されると共に段位情報としてセンターサーバ装置３に送信される。
【０１２１】
段位が初段に変更される場合には、称号パラメータ算出部１６１ｈによって、プレイヤのゲーム上での特徴を表わす称号パラメータが算出される（ステップＳＴ９１）。そして、称号付与部１６１ｉによって、称号パラメータ算出部１６１ｈによって算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号が仮想的に付与され（ステップＳＴ９３）、称号記憶部１６２ｃに格納されると共に称号情報がセンターサーバ装置３に送信される。
【０１２２】
ステップＳＴ９３の処理が実行されると、図では示していないが所定の条件をクリアしたプレイヤについては、ゲームの継続が画像乃至は音声でガイドされ、このガイドを受けてコイン受付部１４にコインが受け付けられたか否かによってプレイヤからの判断が受け付けられてゲームを継続するか否かの判定が行われる（ステップＳＴ９５）。この判定が肯定された場合にはステップＳＴ７３に戻り、この判定が否定された場合にはステップＳＴ９７に進む。
【０１２３】
ステップＳＴ９５の判定が否定された場合には、ゲームが終了されたことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置３に送信され（ステップＳＴ９７）、処理が終了される。
【０１２４】
続いて、予約処理について説明する。図１９は、予約装置４の制御部４６１で実行される予約処理の詳細を示すフローチャートの一例である。
【０１２５】
まず、個人カードがカードリーダ４２に差し込まれたか否か、あるいは個人情報受付処理部４６１ａによって個人カードのカードＩＤ、パスワードが読み取られ、かつセンターサーバ装置３を介して個人認証が容認されたか否かが判断され（ステップＳＴ１１１）、肯定された場合には、続いて、予約者が特別なプレイヤか否かが判断される（ステップＳＴ１１９）。
【０１２６】
一方、ステップＳＴ１１１で否定された場合、ここではモニタ２１のタッチパネル４１ａを介して予約する旨の入力があった場合にはステップＳＴ１１３に進む。すなわち、ステップＳＴ１１３は、個人カードを所有していないプレイヤから、モニタ２１の一方の予約ガイド画面に対してタッチパネル４１ａを介して予約する旨の入力があった場合を想定している。この場合には、ガイド画面は、名前入力画面に変わってプレイヤ名の入力を促し、次いで、パスワード（暗唱番号）の入力画面に変わって暗証番号の入力をガイドする。プレイヤ名、パスワードの入力（ステップＳＴ１１３、ＳＴ１１５）が確認されると、さらに予約者が所有する携帯通信端末（携帯電話機）にクライアント端末装置１のいずれかに空きが生じたことの通報を希望する場合を考慮して、通報先である、一般的にはメールアドレスの入力画面の表示が行われる。メールアドレスの入力が終了すると（ステップＳ１１７）、該予約者が特別なプレイヤか否かが判断される（ステップＳＴ１１９）。
【０１２７】
制御部４６は、予約者を特定し得る個人情報の入力が終了すると、優先順位管理部４６１ｂによって、取得した情報がセンターサーバ装置３に送信される。センターサーバ装置３は、送信されてきた予約希望者の個人情報から、プレイヤ情報記憶部３６２ａ、段位記憶部３６２ｂ及び回数記憶部３６２ｅを参照して、該予約希望者が特別なプレイヤか否か、すなわち所定の段位以上のプレイヤとか、いわゆる予約の常連プレイヤであるか否かの判断を行って、その結果を予約装置４に返送する。
【０１２８】
返送されてきた判断結果が、特別なプレイヤでなかった場合には、優先順位管理部４６１ｂによって、今回の予約希望者はそれまでの予約済みの予約者の最後尾に位置づけされる（ステップＳＴ１２１）。一方、返信されてきた判断結果が、特別なプレイヤであった場合には、優先順位管理部４６１ｂによって、モニタ２１に優先変更確認表示の画面に切り替えられる（ステップＳＴ１２３）。すなわち、特別なプレイヤに対して特典を付与するための処理として、優先変更確認表示画面に割り込み位置の入力がガイドされ、所望の割り込み位置の指定が許可される。
【０１２９】
図３０は、この特別なプレイヤの場合の優先順位の変更を示す画面例である。図３０に示すように、画面には、特別なプレイヤであることを報知する表示欄が設けられ、プレイヤ名と、変更位置の入力ガイド欄が表示される。ここでは、プレイヤ名は「さしすせそ」であり、変更位置は「２人分前」であり、この例では、既に予約者が３名おり、プレイヤ名「さしすせそ」のプレイヤが２人前に割り込まされており、これによって優先順位が、本来は４番であるにも拘わらず２番となっていることがわかる。
【０１３０】
このガイド画面に対して所要の割り込み位置が入力されると（ステップＳＴ１２５）、次いで、その確認ボタンが表示され、その確認ボタンが押されると（ステップＳＴ１２７）、優先順位管理部４６１ｂによって、割り込み指定した位置に優先順位が設定されると共に、割り込み位置より後方の優先順位が順次１番ずつ後ろに変更する処理が行われる（ステップＳＴ１２９）。なお、優先順位の指定の仕方は、「何人前」という指定方法の他、「優先順位で何番」という態様でもよい。
【０１３１】
図３１は、特別なプレイヤがプレイを開始する時の画面の一例である。回数記憶部３６２ｅ及び監視部３６１ｇで、「常連」であると判断されたプレイヤの場合には、図３１に示すように、特別に感謝の意を表す画面を、一つの特典を付与する態様として表示している。
【０１３２】
図２０は、クライアント端末装置１での予約処理部分の処理内容の一例を示すフローチャートである。前の人のプレイの終了が確認されると（ステップＳＴ１４１）、予約装置４から順番待ちの情報を取得し、順番待ちの予約者がいるか否かの判断が行われる（ステップＳＴ１４３）。予約者がいなければ各種の所要のデモンストレーション画像を表示する待機状態に移行し（ステップＳＴ１４５）、次のプレイヤによってクレジットの投入あるいは個人カードが挿入されると（ステップＳＴ１４７）、該プレイヤに対してゲームプレイが許可される（ステップＳＴ１４９）。一方、前の人のプレイヤ終了した時点で、予約者がいることが判明した場合には、優先順位の１番の予約者に対して、該クライアント端末装置１に空きが生じたことが報知される（ステップＳＴ１５１）。
【０１３３】
図２１は、この報知処理を示すフローチャートである。まず、空きの生じたクライアント端末装置１は、該クライアント端末装置１のモニタ１１の他、例えば店舗サーバ装置２のモニタ２１に対して、空きの発生を認識しうる態様（例えば点滅）の演出表示の指示が行われ（ステップＳＴ１６１）、次いで、報知部５に対して、優先順位の１番の予約者の携帯通信端末（携帯電話機）への電子メールの送信指示が出力される（ステップＳＴ１６３）。なお、この送信指示を受けると、報知装置５は対応する予約者に電子メールの送信動作を実行する。
【０１３４】
モニタ２１への表示に併せてスピーカ２２から音声で空きが発生した旨、及び優先順位１番の予約者名を発音するような報知としてもよい。なお、優先順位が２番以降の予約者に対しては、モニタ２１で少なくとも優先順位が上がったことが報知されるが、さらに、これらの予約者に対しても優先順位が上がった旨の電子メールの送信を行わせるようにしてもよい。また、モニタ２１への、空きの発生を認識しうる表示態様は必須ではなく、優先順位の変更の表示のみであってもよい。
【０１３５】
図２０に戻って、報知処理が終了すると、続いて、予約者本人の確認処理が行われる（（ステップＳＴ１５３）。予約者本人と確認されれば（ステップＳＴ１５５でＹＥＳ）、プレイの開始が許可され（ステップＳＴ１４９）、そうでなければ、ステップＳＴ１５３に戻る。
【０１３６】
図２２は、クライアント端末装置１で行われる予約本人確認処理の一例を示すフローチャートである。まず、タイマ１６１ｌによる計時動作が開始され（ステップＳＴ１７１）、モニタ２１に認証のためのパスワード入力ガイド画像の表示が行われる（ステップＳＴ１７３）。この画面に対して、予約者が、カードリーダ１３に対して個人カードを挿入してカードＩＤの読み取りを行わせ、またパスワードの入力を行う。
【０１３７】
図３２は、かかる予約本人認証用のパスワード入力ガイド画面の一例を示す。まず、予約装置４からの受信した優先順位の１番の予約者名が画面に表示されている。ここでは、予約者名として「たちつてと」となっている。プレイヤ名の下部には、予約時に予約装置４に対して入力した暗証番号の入力を促す表示欄が設けられている。ここでは、「０」から「９」までの数字のボタンでパスワードとしての４桁の暗証番号が設定可能にされている。「ＯＫ」の文字は４桁の数字を入力した後の確定ボタンである。
【０１３８】
図２２に戻って、認証のための準備期間である所定時間が経過したか否かが判断される（ステップＳＴ１７５）。所定時間が経過するまでは、認証のための何等かの番号が入力されたか否かが判断され（ステップＳＴ１７７）、肯定されると、入力された番号が予約時に入力した暗証番号と同一か否かが判断され、同一であれば認証完了とされ（ステップＳＴ１７９でＹＥＳ）、異なっていれば、認証失敗としてステップＳＴ１７３に戻る。何等かの番号の入力がない状態で、あるいは認証失敗状態で、前記所定時間が経過すると（ステップＳＴ１７７でＮＯ、ステップＳＴ１７９でＮＯ）、タイムアウトとして予約キャンセル処理が実行される（ステップＳＴ１８１）。このように予約時の暗証番号との認証を取ることで、優先順位が１番の予約者かどうかの照合ができ、優先順位を無視したり、予約無しで不意に割り込む者に対する対策を取っている。
【０１３９】
図２３は、予約者による予約内容の変更のうち、予約取消処理の一例を示すフローチャートであり、図２４は、予約者による予約内容の変更のうち、順番変更処理の一例を示すフローチャートである。図２３において、まず、本人確認処理が実行され（ステップＳＴ１９１）、認証が肯定されれば（ステップＳＴ１９３でＹＥＳ）、予約内容の変更処理が可能となり、否定されれば、本フローを終了する。
【０１４０】
図２５は、図２３のステップＳＴ１９１、図２４のステップＳＴ２１１における本人確認処理の一例を示すフローチャートである。まず、個人カードの所持に対する判断が行われ（ステップＳＴ２３１）、所持していない場合等には、予約時と同様にタッチパネル４１ａを介して予約者名の入力が行われ、一方、予約時に個人カードをカードリーダ２２に挿入した場合には、同様に個人カードをカードリーダ２２に挿入することで、ステップＳＴ２３３をスキップする（ステップＳＴ２３５）。続いて、予約時に入力したパスワード（暗唱番号）の入力を促され、これに応じて所定の番号の入力を行うと、今回入力した番号が予約時に入力したパスワード（暗証番号）と一致しているか否かの判断が行われる（ステップＳＴ２３７）。一致しておれば、認証が肯定され（優先順位が１番の予約者本人と判断され）（ステップＳＴ２３９）、一方、不一致であれば、認証が否定され（優先順位が１番の予約者本人ではないと判断され）（ステップＳＴ２４１）て、本フローを終了する。
【０１４１】
図２３に戻って、認証が肯定された場合には、モニタ２１にキャンセルされたかどうかの確認画面が表示される（ステップＳＴ１９５）。
【０１４２】
図３３及び図３４は、予約キャンセル画面の一例を示すものである。図３３において、画面中央に、認証が肯定された予約者名が表示されている。ここでは、予約者名が「なにぬねの」である。予約者名の下部には、予約をキャンセルするかどうかのガイドが表示されると共に、その下部に、「ＹＥＳ」ボタンと、「ＮＯ」ボタンとが表示されている。図３４は、予約をキャンセルした状態の画面の一例を示すものである。図３４において、画面中央に予約者名「なにぬねの」が表示され、その下部に「予約をキャンセルいたしました。」との予約キャンセル処理を行った旨の確認画面が表示されている。図３３及び図３４の最下部を参照すると、図３３で優先順位の２番で順番待ちしていた予約者「なにぬねの」が図３４では、削除され、予約者「なにぬねの」の後方にいた各予約者がそれぞれ１番ずつ前に詰めて表示されていることが判る。
【０１４３】
図２３に戻って、図３３に示す画面において、「ＹＥＳ」ボタンと「ＮＯ」ボタンのいずれかが押下されると（ステップＳ１９７）、いずれのボタンが押下されたか否かが判断され（ステップＳＴ１９９）、「ＮＯ」ボタンであれば、本フローを終了し、「ＹＥＳ」ボタンであれば、取消の確認画面が表示されると共に、その際に、ＲＡＭ４６２である予約者リスト記憶部内の予約者のリスト情報から削除され（ステップＳＴ２０１）、画面にキャンセル済みの表示が行われる（ステップＳＴ２０３）。
【０１４４】
図２４に示す順番変更処理において、まず、本人確認処理が実行され（ステップＳＴ２１１）、認証が肯定されれば（ステップＳＴ２１３でＹＥＳ）、予約内容の変更処理が可能となり、否定されれば、本フローを終了する。本人確認処理は、上述した図２３の場合と同一である。認証が肯定された場合には、モニタ２１に何人後ろへ移動するかの確認画面が表示される（ステップＳＴ２１５）。
【０１４５】
図３５は、順番予約変更画面の一例を示すものである。図３５において、画面中央に、認証が肯定された予約者名の表示欄が設けられている。この表示欄には、ここでは、予約者名として「はひふへほ」が表示されている。予約者名欄の下部には、優先順位の変更を行うにあたり、後ろへの移動を何人分とするか人数指定のための数値入力欄が表示されると共に、その左右に、表示数値の１ずつの「昇」「降」を指示する各ボタンが表示されている。優先順位の変更に当たっては、急用などの所要時間及びプレイヤの平均プレイ時間を考慮して、自己の現優先順位を勘案しながら、予約者によって決定される。ここでは、現優先順位の２番から５人分後方へ、すなわち優先順位が７番となるように移動させるべく、数値入力欄の数値「５」が表示されている。なお、後方への移動において、現在の予約者数も考慮する場合もあることから、現在の自己の順番よりも後方にいる人数が併せて表示されている。ここでは、１２名と示されている。数値入力欄の右側には確定ボタンが表示されている。
【０１４６】
図２４に戻って、図３５に示す画面において、変更するべき優先順位を示す数値が入力され（ステップＳ２１７）、確定ボタンが押下されたか否かが判断され（ステップＳＴ２１９）、押されていなければ、ステップＳＴ２１５に戻り、押されていれば、優先順位の後方への移動処理が実行され、（ステップＳＴ２２１）、表示内容が移動済み後の画面に切り替わる（ステップＳＴ２２３）。
【０１４７】
図２６は、クライアント端末装置における予約プレイ回数による特典処理の一例を示すフローチャートである。まず、予約してプレイを行うプレイヤかどうかが判断され（ステップＳＴ２５１）、そうでない場合には、ステップＳＴ２６１にスキップしてゲーム開始に移行する。予約してプレイを行うプレイヤの場合には、予約してプレイを行う旨の情報がプレイヤ情報と対応付けられてセンターサーバ装置３に送信される（ステップＳＴ２５３）。センターサーバ装置３では、回数記憶部３６２ｅ内の該プレイヤに対応して記憶されている予約プレイ回数値が１だけ加算され、この加算後の数値、ここでは予約プレイ回数値ｍがクライアント端末装置１に返送される。
【０１４８】
センターサーバ装置３から、該クライアント端末装置１に返信されてきた予約プレイ回数値ｍが取得されると（ステップＳＴ２５５）、値ｍが所定値、ここでは値１０を超えたか否かが判断される（ステップＳ２５７）。値ｍが１０以下であれば、ステップＳＴ２６１に移行してゲームが開始される。一方、値ｍが１０を超えていると、モニタ１１に図３１に常連のお得意様を表す旨の表示が行われる（ステップＳＴ２５９）。
【０１４９】
図２７は、受付装置による無断キャンセルに対する処理の一例を示すフローチャートであり、図２８は、クライアント端末装置による無断キャンセルに対する処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５０】
図２７において、優先順位が１番の予約者について、図２２のステップＳＴ１８１の予約キャンセル処理によってクライアント端末装置１から無断キャンセルに相当する情報が送信されてくると、この情報によって無断キャンセルしたか否かの判断が行われる（ステップＳＴ２７１）。無断キャンセルでなければ、本フローを終了し、無断キャンセルしたのであれば、無断キャンセル情報がセンターサーバ装置３に送信される（ステップＳＴ２７３）。センターサーバ装置は、回数記憶部３６２ｅ内の該プレイヤに対応する無断キャンセル回数を１だけ加算する。
【０１５１】
図２８において、クライアント端末装置１では、プレイ開始に当たって、センターサーバ装置３から無断キャンセル回数値ｎの取得が行われる（ステップＳＴ２８１）。次いで、無断キャンセル回数値ｎが所定値以上、ここでは値５を超えたか否かの判断が行われる（ステップＳＴ２８３）。無断キャンセル回数値ｎが値５以下であれば、ステップＳＴ２８９にスキップしてゲーム開始に移行する。一方、無断キャンセル回数値ｎが値５を超えると、モニタ１１に注意文章の表示、更にキャンセル方法のガイダンスの表示が行われる（ステップＳＴ２８５、ＳＴ２８７）。なお、図２２のステップＳＴ１７７で認証入力があり、ステップＳＴ１７９で認証失敗となった場合と、認証入力がなく、そのままタイムアウトとなった場合とを区別し、認証入力がないままタイムアウトとなった場合のみを無断キャンセルとして、無断キャンセル回数ｎをインクリメントする態様としてもよい。
【０１５２】
図３６は、注意文章の一例を示す画面であり、図３７は、図３３、図３４に示すような、予約キャンセルの操作手順を説明する画面である。
【０１５３】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【０１５４】
（Ａ）本実施態様においては、クライアント端末装置１によって行われるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行うゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
【０１５５】
（Ｂ）本実施態様においては、店舗サーバ装置２を備える（予約装置４の筐体を共有する）場合について説明したが、クライアント端末装置１がネットワークを介してセンターサーバ装置３に接続されている態様でもよい。この場合、予約装置４は店舗サーバ装置２とは別体として設けられた態様とすればよい。
【０１５６】
（Ｃ）また、店舗内のネットワーク系としては、図１の態様の他、ＡＤＳＬ．etcの下層にルータを介在させ、このルータの下位に各クライアント端末装置１，１…を接続する（ぶら下げる）と共に、同列に店舗サーバ装置２，予約装置４をそれぞれ並列に接続する（ぶら下げる）態様としてもよい。この構成によれば、データ通信の高速化が図れると共に、店舗サーバ装置２から中継機能を省くことで、ソフトの負担も軽減される。
【０１５７】
（Ｄ）本実施形態においては、センターサーバ装置３、店舗サーバ装置２及びクライアント端末装置１の接続（ネットワーク）構成も図１に示すものに限られるものではない。例えば店舗サーバ装置２を用いずに（予約装置４や報知装置５は店舗サーバ装置２とは別体として設け、あるいは予約装置４と報知装置５とを共有し）、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との接続態様として、リング型、ツリー型、スター型などの種々の接続態様を考えることができる。この場合には、ツリー型の接続態様が好ましい。また、クライアント端末装置１にセンターサーバ装置３の機能を持たせることで、クライアント端末装置１のひとつをホスト端末装置として、他のクライアント端末装置１と接続する態様としてもよい。また、店舗サーバ装置２にセンターサーバ装置３の機能を持たせて店舗内のクライアント端末装置１と接続する態様としてもよい。
【０１５８】
（Ｅ）なお、本実施形態では、ゲームの開始、ゲームプレイ終了は、クライアント端末装置１のゲーム進行管理部１６１ａによって管理される。ここに、ゲーム開始は、コインやクレジットの投入時点、または個人カードの挿入が認証された時点、プレイするゲームのスタート画面の表示時点のいずれかで判断すればよく、また、ゲームプレイ終了は、プレイ中のゲームが終了し（ゲーム結果（成績）の表示画面が終了し）、さらにデモンストレーション画面に移行した時点、またはデモンストレーション画面に移行して所定の時間が経過した時点で判断すればよい。あるいは、ゲームプレイ終了は、プレイヤの存在を検出するセンサ（光センサ等の近接センサ）を設け、このセンサがプレイヤを検出しなくなって所定時間が経過した時点で判断してもよい。
【０１５９】
（Ｆ）また、ゲーム進行管理部１６１ａは、ゲーム進行管理として、例えば、東風戦で１東風（４局）設定されている場合に、各局の終了を監視しており、３局まで終了した時点で報知装置５に終了予告を報知する指示を発する態様としてもよい。報知装置５はこの終了予告を受けると、その旨、例えば「３局まで終了しました」等の報知を行ってもよい。また、野球ゲームなどでは、所定イニングの１イニング前まで終了した時点で終了予告を発するようにしてもよい。ゲーム進行管理部１６１ａにこのようなゲーム途中の所定時点でのゲーム進行管理及び終了予告指示機能を持たせることで、次予約者へのスムーズな移行が図れる。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】本発明に係るゲーム予約管理システムが適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図６】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図７】本発明に係るセンターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図８】センターサーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図９】予約装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図１０】予約装置の情報処理部の機能構成図である。
【図１１】センターサーバ装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１２】、図１１に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１３】待ち受け画面の画面図の一例である。
【図１４】選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。
【図１５】図１２に示すステップＳＴ２７の処理（待機状態の処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１６】図１２に示すステップＳＴ１７の処理（プレイヤの選択処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１７】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１８】対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。
【図１９】予約装置の制御部で実行される予約処理の詳細を示すフローチャートの一例である。
【図２０】クライアント端末装置での予約処理部分の処理内容の一例を示すフローチャートである。
【図２１】報知処理を示すフローチャートである。
【図２２】クライアント端末装置で行われる予約本人確認処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】予約者による予約内容の変更のうち、予約取消処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】予約者による予約内容の変更のうち、順番変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】本人確認処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】クライアント端末装置における予約プレイ回数による特典処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】受付装置による無断キャンセルに対する処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】クライアント端末装置による無断キャンセルに対する処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】モニタ２１に表示される順番待ちの表示画面の一例である。
【図３０】特別なプレイヤの場合の優先順位の変更を示す画面例である。
【図３１】特別なプレイヤがプレイを開始する時の画面の一例である。
【図３２】予約本人認証用のパスワード入力ガイド画面の一例を示す。
【図３３】予約キャンセル画面の一例を示すものである。
【図３４】予約キャンセル画面の一例を示すものである。
【図３５】順番予約変更画面の一例を示すものである。
【図３６】注意文章の一例を示す画面である。
【図３７】予約キャンセルの操作手順を説明する画面である。
【符号の説明】
【０１６１】
１  クライアント端末装置（ゲーム端末装置）
１１  モニタ
１３  カードリーダ
１６  処理部
１６１ｋ  個人情報照合部
１６１ｌ  タイマ
２  店舗サーバ装置
２１  モニタ
３  センターサーバ装置（管理手段）
３６  制御部
３６１ａ 受付部
３６１ｇ  監視部（管理手段）
３６２ａ  プレイヤ情報記憶部
３６２ｅ  回数記憶部
４  予約装置
４１ａ  タッチパネル
４２  カードリーダ
４６  制御部
４６１ａ  個人情報受付処理部
４６１ｂ  優先順位管理部
４６１ｃ  予約変更部
４６１ｄ  本人確認処理部
４６１ｅ  キャンセル監視部
４６１ｆ  待ち時間算出部
４６１ｇ  キャンセル監視部
５  報知装置
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１】
2008250711.tif 000040
【手続補正４】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図３】
2008250711.tif 000041
【手続補正５】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図９】
2008250711.tif 000042