(57)【要約】【課題】視野角特性の問題を積極的に利用して、優れた表示特性を有する表示制御装置を提供すること。【解決手段】第１画像データ取得ステップでは、第１の画像の画像データを所定の記憶部から読み出す。第２画像データ取得ステップでは、第２の画像の画像データを所定の記憶部から読み出す。そして、色情報設定ステップで、第２の画像の色情報を、第１の画像の画素のうち、第２の画像に関連する位置の画素の色情報を微小な値だけ変更した値に設定する。合成画像生成ステップでは、色情報設定ステップによって色情報が設定された第２の画像を第１の画像の前面に合成することで合成画像が生成される。表示制御ステップにおいては、生成された合成画像が表示される。【選択図】図１９
2008176148.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
液晶パネルに所定の画像を表示する液晶表示制御装置であって、
第１の画像の画像データを記憶する第１画像データ記憶部と、
第２の画像の画像データを記憶する第２画像データ記憶部と、
前記第２の画像の色情報を、前記第１の画像の画素のうち前記第２の画像に関連する位置の画素の色情報を微小な値だけ変更した値に設定する色情報設定部と、
前記色情報設定部によって色情報が設定された前記第２の画像を前記第１の画像の前面に合成することで合成画像を生成する合成画像生成部と、
前記合成画像を前記液晶パネルに表示する表示制御部とを備える、液晶表示制御装置。
【請求項２】
前記色情報設定部は、前記合成画像において前記第２の画像に隣接することになる前記第１の画像の画素の色情報を微小な値だけ変更した値を当該第２の画像の色情報として設定する、請求項１に記載の液晶表示制御装置。
【請求項３】
前記色情報設定部は、前記合成画像において前記第２の画像に隣接することになる前記第１の画像の画素のＲＧＢ値のうち、Ｒ値とＧ値とＢ値とのいずれか１つの値のみを微小な値だけ変更した値を当該第２の画像のＲＧＢ値のうちの当該１つの値として設定する、請求項１に記載の液晶表示制御装置。
【請求項４】
前記第１の画像の画像データは、背景画像データであり、
前記第２の画像の画像データは、画像パターンデータであり、
前記画像パターンデータに基づいて前記第２の画像のパターンを決定し、前記色情報設定部により設定された色情報に基づいて、前記第２の画像の色情報を設定する、請求項１に記載の液晶表示制御装置。
【請求項５】
前記第２画像データ記憶部は、前記第２の画像の画像データを複数記憶し、
前記液晶表示制御装置は、
ユーザ操作に応じて、ゲームを進行し、ゲーム進行パラメータを更新するゲーム進行部と、
前記ゲーム進行パラメータに応じて、前記第２画像データ記憶部から画像データを選択して読み出す読出部とを更に備え、
前記色情報設定部は、前記読出部によって読み出された前記第２画像データについて前記第２の画像の色情報を設定し、
前記合成画像生成部は、前記第１の画像と前記第２の画像とを合成する、請求項１に記載の液晶表示制御装置。
【請求項６】
前記色情報設定部は、前記合成画像において前記第２の画像に隣接することになる前記第１の画像の画素の色情報を、当該色情報の最大階調値に対して十分小さな値だけ変更した値を、当該第２の画像の色情報として設定する、請求項１に記載の液晶表示制御装置。
【請求項７】
前記色情報はＲＧＢごとの情報であり、
前記色情報設定部は、前記合成画像における前記第１の画像の画素のうち、前記第２の画像に隣接して表示される位置の画素のＲＧＢ値のＢ値のみを微小な値だけ変化させた値に当該第２の画像のＲＧＢ値を設定する、請求項１または６に記載の液晶表示制御装置。
【請求項８】
前記色情報設定部は、前記合成画像において前記第２の画像に隣接することになる前記第１の画像の画素の色階調情報を、１段階だけ変更した値を、当該第２の画像の色情報として設定する、請求項１に記載の液晶表示制御装置。
【請求項９】
前記合成画像において前記第２の画像に隣接することになる前記第１の画像の画素のＲＧＢ値は共通した値である、請求項１に記載の液晶表示制御装置。
【請求項１０】
前記合成画像において前記第２の画像に隣接することになる前記第１の画像の画素のＲＧＢ値は、白色を示す値であり、
前記色情報設定部は、前記第２の画像にかかる色情報を、白色を示すＲＧＢ値のうちＢ値を微小な値だけ減少した値に設定する、請求項９に記載の液晶表示制御装置。
【請求項１１】
前記色情報設定部は、
前記合成画像において前記第２の画像に隣接することになる前記第１の画像の画素を特定する隣接画素特定部と、
前記隣接画素特定部が特定した前記第１の画像の画素のＲＧＢ値を取得する隣接画素ＲＧＢ値取得部とを含み、
前記隣接画素ＲＧＢ値取得部が取得したＲＧＢ値を微小な値だけ変化させた値へ前記第２の画像のＲＧＢ値を設定する、請求項１に記載の液晶表示制御装置。
【請求項１２】
液晶パネルに所定の画像を表示する液晶表示制御装置のコンピュータに実行させる液晶表示制御プログラムであって、
第１の画像の画像データを所定の記憶部から読み出す第１画像データ取得ステップと、
第２の画像の画像データを所定の記憶部から読み出す第２画像データ取得ステップと、
前記第２の画像の色情報を、前記第１の画像の画素のうち前記第２の画像に関連する位置の画素の色情報を微小な値だけ変更した値に設定する色情報設定ステップと、
前記色情報設定ステップによって色情報が設定された前記第２の画像を前記第１の画像の前面に合成することで合成画像を生成する合成画像生成ステップと、
前記合成画像を前記液晶パネルに表示する表示制御ステップとを前記コンピュータに実行させる、液晶表示制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、液晶表示制御装置および液晶表示制御プログラムに関し、より特定的には、複数の画像を合成して表示する液晶表示制御装置および液晶表示制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、液晶パネルは、その原理上、斜めから見ると明るさが減じたり、色調が反転したり、特定の色が見えにくくなったりする。これは、液晶パネルが液晶の背面から光を出しているためであり、正面から見るときれいに見えても、少し斜めから見ると、液晶層の厚みの分だけ光の量が減る等、液晶層の厚み等が原因となるからである。このような、画面を見る方向（角度）によって見え方（コントラスト比や色）が異なる性質のことを視野角特性と呼ぶ。そして、液晶パネルは、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ−Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）と比べ、視角依存性が大きい（視野角特性が悪い）ため、この特性が問題になる。この点につき、近年広視野角化の改良が進み、視野角特性が改善された液晶表示装置が開示されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００４−００４９５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述したような上記特許文献１に開示された液晶表示装置等は、視野角特性を改善して、より画面を視認させやすくするものではある。しかしながら、視野角特性の問題を逆に利用して、優れた表示特性を有する表示装置を開示するものではない。
【０００４】
それ故に、本発明の目的は、視野角特性の問題を積極的に利用して、優れた表示特性を有する表示制御装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００６】
第１の発明は、液晶パネルに所定の画像を表示する液晶表示制御装置であって、第１画像データ記憶部（３７）と、第２画像データ記憶部（３７）と、色情報設定部（３１）と、合成画像生成部（３１）と、表示制御部（３１）とを備える。第１画像データ記憶部は、第１の画像の画像データを記憶する。第２画像データ記憶部は、第２の画像の画像データを記憶する。色情報設定部は、第２の画像の色情報を、第１の画像の画素のうち前記第２の画像に関連する位置の画素の色情報を微小な値だけ変更した値に設定する。合成画像生成部は、色情報設定部によって色情報が設定された第２の画像を第１の画像の前面に合成することで合成画像を生成する。表示制御部は、合成画像を液晶パネルに表示する。ここで、第２の画像とは、例えば、縦８×横８画素の計６４画素からなる画像データのうち、所定の方法、例えば後述するようなインデックス値を各画素に設定し、当該インデックス値にうち所定の値を持つインデックス値で特定される画像をいう。例えば、後述する図１４で示されるように、上記６４画素について、インデックス値として「０」と「１」とのいずれかを設定した場合、インデックス値が「１」で特定される画像が、ここでいう「第２の画像」を意味する。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明において、色情報設定部は、合成画像において第２の画像に隣接することになる第１の画像の画素の色情報を微小な値だけ変更した値を当該第２の画像の色情報として設定する。
【０００８】
第３の発明は、第１の発明において、合成画像において第２の画像に隣接することになる第１の画像の画素のＲＧＢ値のうち、Ｒ値とＧ値とＢ値とのいずれか１つの値のみを微小な値だけ変更した値を当該第２の画像のＲＧＢ値のうちの当該１つの値として設定する。
【０００９】
第４の発明は、第１の発明において、第１の画像の画像データは、背景画像データであり、第２の画像の画像データは、画像パターンデータである。また、液晶表示制御装置は、画像パターンデータに基づいて、第２の画像のパターンを決定し、色情報設定部により設定された色情報に基づいて、第２の画像の色情報を設定する。
【００１０】
第５の発明は、第１の発明において、第２画像データ記憶部は、第２の画像の画像データを複数記憶する。また、液晶表示制御装置は、ユーザ操作に応じて、ゲームを進行し、ゲーム進行パラメータを更新するゲーム進行部と、ゲーム進行パラメータに応じて、第２画像データ記憶部から画像データを選択して読み出す読出部とを更に備える。また、色情報設定部は、読出部によって読み出された第２画像データについて第２の画像の色情報を設定する。更に、合成画像生成部は、第１画像と第２画像とを合成する。
【００１１】
第６の発明は、第１の発明において、色情報設定部は、合成画像において第２の画像に隣接することになる第１の画像の画素の色情報を、当該色情報の最大階調値に対して十分小さな値だけ変更した値を、当該第２の画像の色情報として設定する。ここで、例えば、変更量は、最大階調値の１／１００、または１／２００としてもよい。例えば、最大階調値が２５６階調の場合には、変更量を１段階としてもよいし、２段階としてもよいし、または、１〜５段階のいずれかとしてもよい。また、最大階調値が１０２４階調の場合には、１段階としてもよいし、または、１〜５段階のいずれか（または１〜１０段階のいずれか）としてもよい。また、最大階調値が４０９６階調の場合には、１段階としてもよいし、または、１〜２０段階のいずれか（または１〜４０段階のいずれか）としてもよい。
【００１２】
第７の発明は、第１または第６の発明において、色情報はＲＧＢごとの情報である。また、色情報設定部は、合成画像における第１の画像の画素のうち、第２の画像に隣接して表示される位置の画素のＲＧＢ値のＢ値のみを微小な値だけ変化させた値に当該第２の画像のＲＧＢ値を設定する。
【００１３】
第８の発明は、第１の発明において、色情報設定部は、合成画像において第２の画像に隣接することになる第１の画像の画素の色階調情報を、１段階だけ変更した値を、当該第２の画像の色情報として設定する。
【００１４】
第９の発明は、第１の発明において、合成画像において第２の画像に隣接することになる第１の画像の画素のＲＧＢ値は共通した値である。
【００１５】
第１０の発明は、第９の発明において、合成画像において第２の画像に隣接することになる第１の画像の画素のＲＧＢ値は、白色を示す値である。また、色情報設定部は、第２の画像にかかる色情報を、白色を示すＲＧＢ値のうちＢ値を微小な値だけ減少した値に設定する。
【００１６】
第１１の発明は、第１の発明において、色情報設定部は、隣接画素特定部（３１）と、隣接画素ＲＧＢ値取得部（３１）とを含む。隣接画素特定部は、合成画像において第２の画像に隣接することになる第１の画像の画素を特定する。隣接画素ＲＧＢ値取得部は、隣接画素特定部が特定した第１の画像の画素のＲＧＢ値を取得する。更に、色情報設定部は、隣接画素ＲＧＢ値取得部が取得したＲＧＢ値を微小な値だけ変化させた値へ第２の画像のＲＧＢ値を設定する。例えば、第１の画像の液晶パネル上の表示位置データ、および、第２の画像の液晶パネル上の表示位置データを記憶する表示位置データ記憶部を有する（この表示位置データはプログラムにより自動的に又はユーザ操作に応じて変更されてもよい）。そして、隣接画素ＲＧＢ値取得部は、表示位置データに基づいて、合成画像において第２の画像に隣接することになる第１の画像の画素のＲＧＢ値を取得する。または、第１の画像を複数記憶する画像記憶手段を有しても良い。そして、プログラムにより自動的に又はユーザ操作に基づいて第１の画像を１つ選択する。隣接画素ＲＧＢ値取得部は、選択された第１の画像についてＲＧＢ値を取得する。
【００１７】
第１２の発明は、液晶パネルに所定の画像を表示する液晶表示制御装置のコンピュータに実行させる液晶表示制御プログラムであって、第１画像データ取得ステップ（Ｓ１）と、第２画像データ取得ステップ（Ｓ６、Ｓ７）と、色情報設定ステップ（Ｓ９）と、合成画像生成ステップ（Ｓ１０、Ｓ１１）と、表示制御ステップ（Ｓ１１）とを前記コンピュータに実行させる。第１画像データ取得ステップでは、第１の画像の画像データが所定の記憶部から読み出される。第２画像データ取得ステップでは、第２の画像の画像データが所定の記憶部から読み出される。色情報設定ステップでは、第２の画像の色情報を、第１の画像の画素のうち第２の画像に関連する位置の画素の色情報を微小な値だけ変更した値に設定する。合成画像生成ステップでは、色情報設定ステップによって色情報が設定された第２の画像を第１の画像の前面に合成することで合成画像が生成される。表示制御ステップでは、合成画像が表示される。
【発明の効果】
【００１８】
第１の発明によれば、合成画像について、液晶画面を正面からの視点でみたときは、第２の画像を視認できないが、液晶画面に対して斜め方向からの視点で見ると視認できるという表示特性を実現できる。つまり、正面からは視認できないが、斜めから見ると視認することができるキャラクタ画像等を含む画像をプレイヤに提示することができる。これにより、例えば謎解き型のアドベンチャーゲーム等について、今までにない新しい謎解きをプレイヤに提示することができ、新しい楽しさを有するゲームを提供することが可能となる。
【００１９】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【００２０】
第３の発明によれば、第２の画像のＲＧＢ値を、当該第２の画像に隣接することになる第１の画像の画素のＲＧＢ値を微小な値だけ変化させたＲＧＢ値に設定することにより、正面からの視点では見えないが斜め方向からの視点であれば見えるという表示特性をより顕著なものに高めることが可能となる。
【００２１】
第４乃至第５の発明によれば、正面からの視点では見えないが斜め方向からの視点であれば見えるという表示特性を用いたゲームを提供することができ、今までにない新たな楽しさを備えたゲームをプレイヤに提供することができる。
【００２２】
第６の発明によれば、合成画像における第２の画像について、正面からの視点では視認できないが斜めからの視点であれば視認できるという表示特性を、より顕著なものへと高めることが可能となる。
【００２３】
第７の発明によれば、第１の画像の画素のＲＧＢ値のＢ値のみを微小な値だけ変化させたＲＧＢ値へ第２の画像の所定画素のＲＧＢ値を変化させることにより、正面からは見えないが斜めからが見えるという表示特性を、より顕著なものに高めることが可能となる。
【００２４】
第８乃至第１０の発明によれば、合成画像における第２の画像について、正面からの視点では視認できないが斜めからの視点であれば視認できるという表示特性を、より顕著なものへと高めることが可能となる。
【００２５】
第１１の発明によれば、第１の画像上における第２の画像の合成位置がそれぞれ異なった複数の合成画像を生成する場合、それぞれの合成位置に応じた色設定が可能となる。また、それぞれ画像内容が異なる複数の第１の画像に１枚の第２の画像を合成する場合に、それぞれの第１の画像内容に応じた色設定が可能となる。
【００２６】
また、本発明の液晶表示制御プログラムによれば、上述した第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【００２８】
図１は、この発明の一実施例である携帯ゲーム装置１０の外観図である。図１において、この実施例の携帯ゲーム装置１０は、２つの液晶表示器（ＬＣＤ）１１及び１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１３に収納して構成される。具体的には、第１の液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という）１１と第２のＬＣＤ１２を上下に配置して収納する場合は、ハウジング１３が上部ハウジング１３ａと下部ハウジング１３ｂから構成され、上部ハウジング１３ａが下部ハウジング１３ｂの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング１３ａは、第１のＬＣＤ１１の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１１の表示面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング１３ｂは、その平面形状が上部ハウジング１３ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１２の表示面を露出する開口部が形成され、ＬＣＤ１２を挟む何れか一方に音抜き孔１４ａが形成されるとともに、ＬＣＤ１２を挟む左右に操作スイッチ部１５が装着される。
【００２９】
操作スイッチ部１５は、ＬＣＤ１２の左横における下部ハウジング１３ｂの一方主面に装着される方向指示スイッチ１５ａ、スタートスイッチ１５ｂ、セレクトスイッチ１５ｃと、ＬＣＤ１２の右横における下部ハウジング１３ｂの一方主面に装着される動作スイッチ１５ｄ、１５ｅを含む。方向指示スイッチ１５ａは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト（又はプレイヤキャラクタ）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向の指示等に用いられる。動作スイッチ１５ｄ、１５ｅは、方向指示以外の動作、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ、パンチ、武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいてはアイテムの取得，武器又はコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下部ハウジング１３ｂにおける操作スイッチ１５の装着領域の上部面（上部側面）に側面スイッチ１５Ｌ、１５Ｒを設けてもよい。
【００３０】
ＬＣＤ１２の上面には、タッチパネル１６が装着される。タッチパネル１６は、例えば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）、静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスタイラスペン１７（又は指でも可）で押圧操作又は移動操作若しくは撫でる操作をしたとき、スタイラスペン１７の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
【００３１】
上部ハウジング１３ａの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル１６を操作するスタイラスペン１７を収納するための収納孔１４ｂが形成される。この収納孔１４ｂには、スタイラスペン１７が収納される。下部ハウジング１３ｂの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したメモリカード１８を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図示せず）が形成される。カートリッジ挿入部の内部には、メモリカード１８と電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が内蔵される。さらに、下部ハウジング１３ｂ（又は上部ハウジング１３ａでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板（後述の図２に示す３０）が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ＲＯＭ又はフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ若しくはそれに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００３２】
図２は、携帯ゲーム装置１０のブロック図である。図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板３０には、ＣＰＵ３１が実装される。ＣＰＵ３１には、バス３２を介して、コネクタ３３が接続されるととともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路３４、第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）３５、第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）３６、ＲＡＭ３７およびＬＣＤコントローラ４０が接続される。コネクタ３３には、メモリカード１８が着脱自在に接続される。メモリカード１８は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１８０とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１８５とを搭載する。メモリカード１８のＲＯＭ１８０に記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ３７にロードされ、ＲＡＭ３７にロードされたゲームプログラムがＣＰＵ３１によって実行される。ＣＰＵ３１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＲＡＭ３７に記憶される。Ｉ／Ｆ回路３４には、操作スイッチ部１５及びタッチパネル１６が接続されるとともに、スピーカ１９が接続される。スピーカ１９は、音抜き孔１４ａの内側位置に配置される。
【００３３】
第１ＧＰＵ３５には、第１のビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）３８が接続され、第２ＧＰＵ３６には、第２のビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）３９が接続される。第１ＧＰＵ３５は、ＣＰＵ３１からの指示に応じて、ＲＡＭ３７に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ３８に描画する。第２ＧＰＵ３６は、ＣＰＵ３１からの指示に応じて、ＲＡＭ３７に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ３９に描画する。第１ＶＲＡＭ３８および第２ＶＲＡＭ３９はＬＣＤコントローラ４０に接続される。
【００３４】
ＬＣＤコントローラ４０はレジスタ４１を含む。レジスタ４１はＣＰＵ３１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ４０は、レジスタ４１の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ３８に描画されたゲーム画像をＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ３９に描画されたゲーム画像をＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ４１の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ３８に描画されたゲーム画像をＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ３９に描画されたゲーム画像をＬＣＤ１１に出力する。
【００３５】
Ｉ／Ｆ回路３４は、操作スイッチ部１５、タッチパネル１６、およびスピーカ１９などの外部入出力装置とＣＰＵ３１との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル１６（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、スタイラスペン１７によって入力（指示）された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。なお、本実施例では、表示画面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル１６の検出精度も表示画面に対応した２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとして説明するが、タッチパネル１６の検出精度は表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
【００３６】
次に、図３〜図１０を用いて、本実施形態で想定するゲームの概要について説明する。本実施形態で想定するゲームは、プレイヤがコマンドの選択や入力により行動を選択していく形式のゲーム、いわゆる、アドベンチャーゲームである。本ゲームでは、ゲーム内に様々な謎が用意され、プレイヤはこの謎を解いていく形式をとる。本ゲームでは、携帯ゲーム装置１０を、図３に示すように、縦にした状態でプレイヤにプレイさせる。つまり、本ゲームでは、第１のＬＣＤ１１および、第２のＬＣＤ１２を縦画面にしていることを前提として画像が表示され、プレイされるものとして説明する。
【００３７】
ここで、本実施形態のアドベンチャーゲームは、「シーン」という単位で、ゲームの進行度が分けられているものとする。例えば、ゲーム開始直後は「シーン１」であり、ゲーム序盤が「シーン１〜９」、ゲーム中盤は「シーン１０〜１９」、ゲーム終盤は「シーン２０〜２５」のように分けられている。そして、各シーン毎に、後述するような、予め定められた背景画像およびキャラクタ画像を合成した合成画像が表示される。プレイヤはこれらの画像を見ながら、各シーン毎に、タッチ操作等によるコマント入力等を行ってゲームを進めていく。
【００３８】
図４は、第２のＬＣＤ１２に表示される、本実施形態で想定するゲームの画面の一例である。図４において、第２のＬＣＤ１２には、紙１０１が表示されている。当該紙１０１は、上述した謎を解くための手がかりの一つである。ここで、図４は、プレイヤが第２のＬＣＤ１２を、図５に示すように正面から見たときの状態を示している。つまり、視点が画面の正面にあるときにおける第２のＬＣＤ１２の見え方を示している。この状態では、紙１０１には何も書かれておらず、白紙の状態で見えている。
【００３９】
ここで、図６に示すように、第２のＬＣＤ１２に対する視点を、右斜めからの視点に変化させる（上述のように、本ゲームは縦画面でプレイするため、図１を基準とすると、第２のＬＣＤ１２を下方向から覗く状態になる）。すると、図７に示すように、紙１０１に「１」という数字が書かれている状態で見える。つまり、正面からの視点ではプレイヤが視認できなかった文字が、右斜めから見ることによって、初めて視認できることになる。
【００４０】
これは、当該文字の背景画像のうち、当該文字に隣接する画素の色（以下、背景色と呼ぶ）のＲＧＢ値を微少な値だけ変化させた値を当該文字のＲＧＢ値に設定することで実現している。具体的には、本実施形態では、背景色は白色（ＲＧＢ値が２５５，２５５，２５５；本実施形態では、ＲＧＢ値の各値は、０〜２５５の値をとるものとして、以下説明する）であるものとし、当該ＲＧＢ値のうち、Ｂの値だけを−１した値を、文字のＲＧＢ値として設定している。つまり、背景色が（２５５，２５５，２５５）であるので、当該文字のＲＧＢ値を（２５５，２５５，２５４）に設定する。このように文字のＲＧＢ値を設定することで、正面からの視点では視認できないが、斜めの視点では視認できるという表示特性を実現することが可能となる。以下、このような表示を隠し表示と呼ぶ。
【００４１】
上述したように、本実施形態のアドベンチャーゲームは、「シーン」という単位で、ゲームの進行度が分けられている。そして、上記各シーンに対応して、第２のＬＣＤ１２に表示すべき背景画像および上記文字等のキャラクタ画像が予め定義され、メモリ上に格納されている。そして、本実施形態では、背景画像に重ねるようにして上記キャラクタ画像を合成することにより、第２のＬＣＤ１２に表示する画像を生成している。このキャラクタ画像（を構成する各画素）には予め所定のインデックス値が設定されている。そして、カラーパレットデータの、当該インデックスに、背景画像のＲＧＢ値のＢ値を−１だけ変化させた値（以下、隠し表示色と呼ぶ）を設定することによって、キャラクタ画像のＲＧＢ値が当該隠し表示色となって表示される。なお、同じキャラクタ画像でも、別のシーンでは、カラーパレットデータを通常通り設定することによって、正面からの視点でも見えるようにすることができる。なお、本実施例では、変化量を−１としたが、これに限らず、液晶パネルの特性に応じて変化量を決定することができる。この変化量は、当業者にとって以下のように容易に決定することができる。例えば、使用する液晶パネルに対して、使用する背景画像データを出力して背景画像を表示し、それに合成してキャラクタ画像データを出力し、さらに、当該キャラクタ画像データの色情報をユーザ入力により変更することができるエディタプログラムは当業者にとって周知であるが、そのようなエディタプログラムを実行して、当該色情報を、最初は当該背景画像データの隣接画素（キャラクタ画像に隣接表示される背景画像の画素）の色情報を１だけ変更（増加または減少）した値に設定入力して、その入力に応じて当該液晶パネルに表示された合成画像を正面から見てキャラクタ画像が判別できないことを確認し、さらに、斜め方向から見てキャラクタ画像が判別できることを確認し、両方の確認ができた場合に、その変化量が採用可能であるとする。
【００４２】
ここで、上記表示特性（隠し表示）の原理について説明する。まず、光はある方向に放射された放射エネルギーが一定であっても、人間の目は波長によって感じ方が異なる。この、光に対する目の感度のことを、視感度と呼ぶ。そして、人間の目は、明るい方が視感度が低くなり、暗くなると、視感度が高くなるという特性を有する。つまり、液晶パネルが暗い場合は色のちょっとした違いについても判別することができるが、液晶パネルが明るい場合は判別しにくいということである。ここで、図３のように縦画面にされた状態の第２のＬＣＤ１２を右斜め（図１でいうと下側）からみると、正面からみたときよりも画面が暗くなる。上述のように、暗くなると、人間の目は、視感度が高くなるという特性を有する。そのため、正面からの視点では視認できなかった色の違い（階調差）が、斜めからだと視認できることになる。換言すれば、液晶パネルを斜めからみると、人間の目には、液晶パネルが暗くなって見える。そして、液晶パネルが暗くなったがために人間の目の視感度が高まる。その結果、液晶パネルを正面から見るときよりも階調差を判別しやすくなるということである。特に、色度視野角に特段の改善を行っていないような液晶パネルの場合は、このような表示特性が顕著に表れる。
【００４３】
また、液晶パネルを正面から見た場合と斜めから見た場合とでは、視感度的なガンマカーブが異なる。ここで、ガンマとは、入力される映像の信号レベルと出力される映像の明るさとの比率のことをいい、その特性曲線をガンマカーブという。図８は、第２のＬＣＤ１２を正面から見たときのガンマカーブの一例である。また、図９は、図１における第２のＬＣＤ１２を少し上斜め（図３のような縦画面状態では、左斜めになる）から見たときのガンマカーブの一例である。また、図１０は、図１における第２のＬＣＤ１２を下斜め（図３のような縦画面状態では、右斜めになる）から見たときのガンマカーブの一例である。図９では、正面から見たときのガンマカーブ１１１に対して、上斜めから見たときのガンマカーブ１１２は、階調間の輝度差が小さくなるように変化している。一方、図１０では、下斜めから見たときは、ガンマカーブ１１３は、階調間の輝度差が大きくなるように変化している。そのため、斜めから見る場合であっても、見る方向、すなわち、下から見た場合と上から見た場合では、見え方が異なる。そのため、本実施形態においては、上述したようなＲＧＢ値を（２５５，２５５，２５４）に設定した文字については、図１における第２のＬＣＤ１２を下斜め（図３の縦画面状態ではＬＣＤ１２を右斜め）から見ると視認できるが、上斜め（図３の縦画面状態では左斜め）から見たのでは視認できないという表示特性を有することになる。
【００４４】
なお、液晶パネルを正面以外の視点から見ると暗く見える点については、当該液晶パネルを見る視点、例えば、上からの視点、下からの視点、右からの視点、左からの視点のそれぞれの場合で、暗くなる程度に違いは生ずる。また、液晶パネルのメーカーや方式によっても、それぞれ暗く見える程度は異なる。しかし、どのような液晶パネルであっても、正面以外の視点から見た場合は、その程度の差はあるものの、その画面が暗く見える。また、上述したように、正面からの視点と比べてガンマカーブが変化するという特性を有する。更に、正面以外の所定の方向（例えば、下）からの視点で液晶パネルを見ると、階調間の輝度差は小さくなり、当該所定の方向とは反対の方向（例えば、上）からの視点で見た場合、階調間の輝度差が大きくなるという特性を有するものである。
【００４５】
ここで、本実施形態では、任天堂株式会社から入手可能である、ＮｉｎｔｅｎｄｏＤＳ（登録商標）に搭載されている液晶パネルを用いたものを一例として説明する。当該液晶パネルは、図１における第２のＬＣＤ１２であり、当該ＬＣＤ１２を下斜め（図３のような縦画面状態では、右斜め）から見たときが、他の方向から見た場合よりも階調間の輝度差が大きくなる。なお、同じく任天堂株式会社から入手可能である、ＮｉｎｔｅｎｄｏＤＳ  Ｌｉｔｅ（登録商標）に搭載されている液晶パネルにおいても、同様の効果が得られるが、この場合は、階調間の輝度差が大きくなる方向が逆となる。つまり、ＮｉｎｔｅｎｄｏＤＳ  Ｌｉｔｅ（登録商標）では、図１における第２のＬＣＤ１２を上斜め（図３のような縦画面状態では、左斜め）から見たときが、他の方向から見た場合よりも階調間の輝度差が大きくなる。
【００４６】
また、本実施形態では、上述のように、背景色のＲＧＢ値のうち、Ｂ値だけを変化させた値を文字の色に設定している。これは、人間の目における色の視感度差によるものである。人間の目の特性として、視感度の大きさの順番が、Ｇ＞Ｒ＞Ｂの順になるという特性がある。そのため、人間の目は、液晶パネルを正面から見た際、Ｇについては、少しの階調差であっても、その違いを認識することが可能であるが、Ｂについては、階調差が少ないと、その違いが認識しにくくなるという特性を有する。そのため、上述のような隠し表示の効果を高めるには（正面から見たときに文字画像が判別できないようにするには）、階調差が認識しにくいＢ値を変化させることが好ましい。本実施形態でも、Ｂ値を変化させることで、上記のような隠し表示を実現している。つまり、上記文字の色と背景色とについて、Ｂ値についてのみ僅かな階調差を持たせるようにＲＧＢ値を設定する。これにより、正面からの視点ではその階調差が認識できないが、液晶パネルが暗く見えるような斜めからの視点（このような視点は、液晶パネルのメーカーや方式により異なる）、つまり人間の目の視感度が高まった状態であれば、その階調差を認識できるという表示特性を実現している。
【００４７】
また、上記背景色について、本実施形態では、白色を用いている。これは、白色のほうが明るいため、視感度的に階調差が小さくなるという理由による。例えば、背景色をグレーにした場合は、視感度的に階調差が大きくなるため、より視認しやすくなり、本実施形態で想定する隠し表示の効果が薄れてしまう。そのため、背景色としては、白色、または白に近似する色を用いることが好ましい。
【００４８】
このように、本実施形態では、隠し表示したい文字のＲＧＢ値を、当該文字と合成される背景画像の画素のうち、合成した際に当該文字に隣接する位置の画素のＲＧＢ値のＢ値を−１した値に設定する。つまり、当該文字と背景画像のＢ値についてのみ僅かな階調差を持たせた状態で液晶パネルに表示にする。これにより、上述のような、正面からの視点では視認できないが、斜めからの視点では視認できるという表示特性を実現できる。なお、このような本願発明の効果については、上述したＮｉｎｔｅｎｄｏＤＳ（登録商標）、および、ＮｉｎｔｅｎｄｏＤＳ  Ｌｉｔｅ（登録商標）の液晶パネルを用いた場合で、背景画像のＲＧＢ値を白（２５５，２５５，２５５）、文字の画像のＲＧＢ値を（２５５，２５５，２５４）と設定することで、上述したような隠し表示の効果が確認できている。
【００４９】
次に、携帯ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際にＲＡＭ３７に記憶されるデータについて説明する。図１１は、図２に示したＲＡＭ３７のメモリマップを示す図である。図１１において、ＲＡＭ３７は、ゲームプログラム領域３７１、データ記憶領域３７３、および作業領域３７８を含む。ゲームプログラム領域３７１およびデータ記憶領域３７３のデータは、メモリカード１８のＲＯＭ１８０に予め記憶されたものが、ＲＡＭ３７にコピーされたものである。
【００５０】
ゲームプログラム領域３７１には、後述する図１８〜図１９のフローチャートの処理をＣＰＵ３１によって実現するためのメインプログラム３７２が記憶される。この他、図示はしないが、ゲーム処理に必要な各種プログラムも記憶される。
【００５１】
データ記憶領域３７３には、背景画像データ３７４、キャラクタ画像パターンデータ３７５、合成画像データ３７６、隠し表示用のＲＧＢ設定値３７７などのデータが記憶される。これらのデータは、メモリカード１７に記憶されており、ゲームプログラム実行時にはＲＡＭ３７に転送されて記憶される。なお、ここでは説明の便宜上、各データをテーブルデータの形式で説明するが、これらのデータは、実際にテーブルデータの形式で記憶されている必要はなく、ゲームプログラムにおいて、このテーブルに相当する内容の処理が記憶されていればよい。
【００５２】
背景画像データ３７４は、背景画像に関するデータである。図１２は、背景画像データ３７４のデータ構造の一例を示した図である。背景画像データ３７４は、シーン番号３７４１と画像データ３７４２との集合から成る。シーン番号３７４１は、上述したような、ゲーム内のシーンを示すための番号である。画像データ３７４２は、シーン番号３７４１で示されるシーンで画面に表示する背景画像のデータである。例えば、上記図４で示した、紙１０１の画像が背景画像に相当する。
【００５３】
キャラクタ画像パターンデータ３７５（以下、単にキャラクタデータと呼ぶ）は、キャラクタ画像に関するデータである。図１３は、キャラクタデータ３７５のデータ構造の一例を示した図である。キャラクタデータ３７５は、キャラクタ番号３７５１とパターンデータ３７５２との集合から成る。
【００５４】
キャラクタ番号３７５１は、各キャラクタデータを一意に識別するための番号である。パターンデータ３７５２は、各キャラクタの画像データに相当する。ここで、キャラクタ画像については、１キャラクタあたり、縦横それぞれ８画素（計６４画素）で、１画素あたり１バイトで表現するものとする。また、各画素は２５６色で表現されるものとする。つまり、パターンデータ３７５２は、各画素２５６色、縦横それぞれ８画素の正方ブロックのグラフィックスデータである。また、キャラクタ画像の各画素値を表現する１バイトは、後述する、２４ビットカラー（パレット値）を要素とする配列（カラーパレット）のインデックス値（本実施例の場合、０〜２５５のうちのいずれか）として定義されているものとする。すなわち、各画素ごとに、０〜２５５のうちのいずれかのインデックス値が指定される。なお、キャラクタ番号をアスキーコードとし、パターンデータをアスキーコードに対応するフォントデータとしてもよい。また、この場合において、キャラクタ画像パターンデータ３７５は、ゲーム装置１０内の不揮発メモリに記憶しておき、そこから読み出して利用してもよい。
【００５５】
図１４は、パターンデータ３７５２の一例を示す概念図である。図１４においては、縦横それぞれ８画素の正方ブロックが示されている。これが１キャラクタ画像に相当し、各画素には、０または１の数字が設定されている。この、０または１が、後述するカラーパレットデータ３７６４のインデックス値３７６６に対応している。また、本実施形態では、上述のような隠し表示を行いたい画素については、インデックス値として１を設定するものとする。また、透明表示をおこないたい画素については、インデックス値として０を設定する。
【００５６】
図１１に戻り、合成画像データ３７６は、上記各シーンに応じて、どのキャラクタを、何番のカラーパレットを用いて描画するについての定義や、当該キャラクタ画像を背景画像のどの位置に重ね合わせるかの定義等の、背景画像とキャラクタ画像との合成処理について定義したデータである。換言すれば、背景画像とキャラクタ画像とを合成する処理において用いられるパラメータを定義したものである。
【００５７】
図１５は、合成画像データ３７６のデータ構造の一例を示した図である。合成画像データ３７６は、シーン番号３７６１と、キャラクタ番号３７６２と、フラグ３７６３と、カラーパレットデータ３７６４と、合成位置３７６５との集合から成る。
【００５８】
図１５において、シーン番号３７６１は、合成画像を表示すべきシーンを示すための番号である。キャラクタ番号３７６２は、そのシーンで表示するキャラクタ画像を示す番号である。上記キャラクタデータ３７５のキャラクタ番号３７５１に対応している。ここで、本実施形態では、キャラクタ番号が０のときは、そのシーンで表示するキャラクタ画像は無いことを示すものとする。つまり、キャラクタ番号が０と設定されているシーンでは、背景画像のみが表示される。フラグ３７６３は、シーン番号３７６１で示されるシーンにおいて、キャラクタ画像を上述したような隠し表示色を適用して表示するか否かを示すためのフラグである。当該フラグ３７６３が０のときは通常表示色による表示、１のときは隠し表示色を用いた表示を行うことを示す。
【００５９】
カラーパレットデータ３７６４は、上記キャラクタデータ３７５で用いられる色データを指定するためのデータである。つまり、上記パターンデータ３７５２の配色を定義するデータである。図１６は、カラーパレットデータ３７６４のデータ構造の一例を示した図である。カラーパレットデータ３７６４は、インデックス値３７６６と、ＲＧＢ値３７６７との集合から成る。インデックス値３７６６は、各色を識別するための値である。ＲＧＢ値３７６７は、そのインデックス値３７６６に対応する色を示す値である。なお上述したように、本実施形態では、Ｒ、Ｇ、Ｂの各値は、０〜２５５の値をとるものとして説明する。例えば、ＲＧＢ値が（２５５，２５５，２５５）であれば、白色を示す。また、ＲＧＢ値が（０，０，０）であれば、黒色を示す。更に、ＲＧＢ値３７６７には、ＲＧＢ値の他、透明色を指定するための値も格納される。図示はしないが、本実施形態では、例えば、α値という透過度情報を用いて、ＲＧＢαという形式で色情報を格納する。つまり、ＲＧＢの三原色の情報にα値を加えた４つの情報の組み合わせで一つの画素を表現する。なお、本実施形態では、上記キャラクタ画像の各画素は、２４ビットカラーで表現されるものとする。
【００６０】
ここで、上記図１６では、インデックス値３７６６が０で指定される色は白、１で指定される色は黒であることを示している。図１６に示されるカラーパレットを用いて、上記図１４に示したパターンデータ３７５２を描画すると、０の画素が白色、１の画素が黒色で描画される。その結果、図１７に示すように、「１」という文字が描画されることになる。
【００６１】
合成位置３７６５は、キャラクタ画像を背景画像上のどの位置から合成するかを示すための座標である。例えば、画面（第２のＬＣＤ１２）上の座標が格納される。ここで示される座標に、キャラクタ画像の左上の座標を位置合わせして、合成を行う。なお、図示しないが、背景画像の画面上の表示位置を指定するデータも、ＲＯＭ１８０に記憶されており、ＲＡＭ３７にコピーされて、背景画像を表示する際に使用される。
【００６２】
図１１に戻り、隠し表示用のＲＧＢ設定値３７７は、上述した隠し表示色を定義したＲＧＢ値である。本実施形態では、合成した画像におけるキャラクタ画像の画素（パターンデータ３７５２の画素）のうち、インデックス値が１である画素に隣接する画素であって、当該隣接画素の位置における背景画像のＲＧＢ値のＢ値を−１した値が設定されるものとする。当該隣接する画素について、図１８に示すように、背景画像１２１にキャラクタ画像１２２を合成して表示する場合を例にして説明する。この背景画像１２１は、白紙の画像、すなわち背景画像１２１の全ての画素のＲＧＢ値が（２５５，２５５，２５５）であるものとする（なお、背景画像１２１のＲＧＢ値は、全域において（２５５，２５５，２５５）である必要はなく、少なくとも、キャラクタ画像が合成される領域において（２５５，２５５，２５５）であればよい。また、キャラクタ画像が合成される領域においても一部であれば、キャラクタ画像の視認に影響しない範囲で、それ以外の色としてもかまわない）。そして、図１８に示すように、画面座標の左上の座標を（０，０）とした場合の、座標（２０，５０）にキャラクタ画像１２２の左上を合わせて合成するものとする。この場合、当該キャラクタ画像１２２のパターンデータ３７５２において、インデックス値が１の画素に隣接する位置の背景画像１２１の画素のＲＧＢ値は（２５５，２５５，２５５）となる。そのため、図１８のような場合は、当該隣接する背景画像１２１の画素のＲＧＢ値のうち、Ｂ値を−１した値である（２５５，２５５，２５４）が、隠し表示用のＲＧＢ設定値３７７として設定されることになる。なお、本実施形態では、隠し表示色を用いて合成画像を生成するシーンにおける背景画像は、全て上記のような白紙の画像である。そのため、「隣接画素の位置」における背景画像のＲＧＢ値は予めわかっている（具体的には白色のＲＧＢ値である）。それゆえ、当該隠し表示用のＲＧＢ設定値３７７は、（２５５，２５５，２５４）という値が予め固定的に設定される。なお、後述するが、隠し表示用のＲＧＢ設定値はこの値に限るものではなく、キャラクタ画像と合成される背景画像の画素のうち、隠し表示を行いたい画素（上記の例ではインデックス値として１が設定されている画素）に隣接する画素のＲＧＢ値に応じて、Ｂ値を微小値だけ変化させた値であればよい。但し、当該隠し表示を行いたい画素に隣接する背景画像の画素の各ＲＧＢ値は、共通であることが好ましい。更に好ましくは、当該隣接する画素の更に周囲に位置する画素についても、ＲＧＢ値が共通であることが好ましい。また、そのＲＧＢ値で示される色も、白または白の近似色であることが好ましい。
【００６３】
図１１に戻り、作業領域３７８は、各シーンにおける画像合成等のゲーム処理の際に、必要に応じて上記データ記憶領域３７３から所定のデータがコピーされる領域である。作業用カラーパレットデータ３７９は、シーンに応じて選ばれた上記カラーパレットデータ３７６４（図１６参照）がコピーされたデータである。現在のシーン番号３８０は、現在プレイヤに提示しているシーンのシーン番号が格納される。その他ゲームデータ３８１は、ゲームの進行に必要な各種データがコピーされたデータである。
【００６４】
次に、携帯ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理の流れを図１９〜図２０を用いて説明する。図１９は、携帯ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。携帯ゲーム装置１０の電源が投入されると、携帯ゲーム装置１０のＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ＲＡＭ３７等の各ユニットが初期化される。そして、メモリカード１８に格納されたゲームプログラムがＲＡＭ３７に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。その結果、第１ＧＰＵ３５を介して第１ＬＣＤ１１にゲーム画像が表示されることによって、ゲームが開始される。図１９〜図２０におけるフローチャートは、上述したようなシーン毎のゲーム画像の表示における処理を示す。なお、本実施形態においては、ゲーム画像の表示以外の状況におけるゲーム処理は本発明と直接関連しないので説明を省略する。
【００６５】
まず、ＣＰＵ３１は、作業領域３７８から現在のシーン番号３８０を読み出す。更に、ＣＰＵ３１は、背景画像データ３７４から、現在のシーン番号３８０の値と同じ値のシーン番号３７４１を有する画像データ３７４２を検索して読み出す（ステップＳ１）。つまり、現在のシーン番号３８０に対応する背景画像を読み出すことになる。なお、ここでは、読み出した背景画像は、白紙の画像、つまり、各画素のＲＧＢ値が全て（２５５，２５５，２５５）の画像であるものとする。
【００６６】
次に、ＣＰＵ３１は、データ記憶領域３７３に記憶されている合成画像データ３７６を参照して、現在のシーン番号３８０の値と同じ値のシーン番号３７６１を有するデータを検索する（ステップＳ２）。
【００６７】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２で検索した合成画像データ３７６のキャラクタ番号３７６２が０であるか否かを判定する（ステップＳ３）。
【００６８】
ステップＳ３の判定の結果、キャラクタ番号３７６２の値が０であるときは（ステップＳ３でＹＥＳ）、このシーンでは表示すべきキャラクタ画像が無いことを示しているため、ステップＳ１で読み出した画像データ３７４２に基づいて背景画像を第２のＬＣＤ１２に表示する（ステップＳ４）。そして、処理を後述するステップＳ１２の処理へと進める。
【００６９】
一方、ステップＳ３の判定の結果、キャラクタ番号３７６２の値が０ではないときは（ステップＳ３でＮＯ）、ＣＰＵ３１は、当該キャラクタ番号３７６２の値を読み出す（ステップＳ５）。つまり、上記ステップＳ２で検索した合成画像データ３７６からキャラクタ番号３７６２を読み出すことになる。
【００７０】
次に、ＣＰＵ３１は、キャラクタデータ３７５を参照し、ステップＳ５で読み出したキャラクタ番号３７６２の値と同じ値のキャラクタ番号３７５１を有するデータを検索する。そして、当該検索したデータからパターンデータ３７５２を読み出す（ステップＳ６）。つまり、ステップＳ５で読み出したキャラクタ番号３７６２に対応するキャラクタ画像のパターンデータ３７５２を読み出すことになる。ここでは、図１７で示した「１」という数字の画像になるパターンデータを読み出したものとして説明を続ける。
【００７１】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２で検索した合成画像データ３７６から、カラーパレットデータ３７６４を読み出す（ステップＳ７）。更に、当該読み出したカラーパレットデータ３７６４を、作業用カラーパレットデータ３７９として作業領域３７８にコピーする。
【００７２】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２で検索した合成画像データ３７６のフラグ３７６３の値が０であるか否かを判定する（ステップＳ８）。当該判定の結果、フラグ３７６３の値が０でないときは（ステップＳ８でＮＯ）、隠し表示色でキャラクタを表示することを意味する。そのため、ＣＰＵ３１は、作業用カラーパレットデータ３７９に、隠し表示色の設定を行う。具体的には、作業用カラーパレットデータ３７９のインデックス値が１であるＲＧＢ値に、隠し表示用のＲＧＢ設定値３７７の値を設定する。本実施形態では、（２５５，２５５，２５４）という値が設定されるものとする。更に、ＣＰＵ３１は、作業用カラーパレットデータ３７９のインデックス値が０であるＲＧＢ値（より正確には、α値）に、透明色であることを示す値を設定する。これは、例えば上記図１７のような画像であれば、「１」という文字以外の部分は透かして、背景画像がそのまま見えるようにするためである。そして、このような隠し表示色を設定した後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１０に進める。
【００７３】
ここで、上述したように、本実施形態では、当該隠し表示色は、キャラクタ画像のパターンデータ３７５２のうち、インデックス値が１で設定されている画素に隣接することになる背景画像の画素のＲＧＢ値から、Ｂ値を−１した値である。そして、ステップＳ１で読み出した背景画像は、その画素のＲＧＢ値が全て（２５５，２５５，２５５）であるものとして説明している。そのため、当該背景画像のＲＧＢ値からＢ値を−１した（２５５，２５５，２５４）が、隠し表示色となる。
【００７４】
一方、ステップＳ８の判定の結果、フラグ３７６３の値が０のときは（ステップＳ８でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、そのまま次のステップＳ１０へと処理を進める。
【００７５】
次に、ＣＰＵ３１は、作業領域３７８に格納されている作業用カラーパレットデータ３７９と、上記ステップＳ６で読み出したパターンデータ３７５２とに基づいて、キャラクタ画像（トゥルーカラー値が指定されたキャラクタ画像データ）を生成し、作業領域３７８に記憶する（ステップＳ１０）。その結果、上記ステップＳ９で隠し表示色が設定されていれば、図１７の「１」という文字が（２５５，２５５，２５４）のＲＧＢ値で表現された画像（図７参照）が生成される。なお、図１５を参照して、シーン番号１について、キャラクタ番号３７６２は「８」であり、フラグ３７６３は０であり、カラーパレットデータ３７６４は図示しないがインデックス１についてのＲＧＢ値が通常表示色（予め設定されているＲＧＢ値、例えば（０，０，０））として設定されている。このシーンにおいては、キャラクタ番号「８」で指定される文字が通常色（例えば、黒色）で表示されることになる。
【００７６】
次に、ＣＰＵ３１は、背景画像とキャラクタ画像を合成して表示する処理を行う（ステップＳ１１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ２で検索した合成画像データ３７６から、合成位置３７６５を読出す。そして、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０で作業領域３７８に記憶したキャラクタ画像を読出す。次に、ＣＰＵ３１は、当該合成位置３７６５に示される画面座標に当該キャラクタ画像の左上の座標（０，０）が合うように、位置合わせを行う。続けて、当該キャラクタ画像を、ステップＳ１で読み出した画像データ３７４２（背景画像）の前面に合成することで合成画像を生成する（なお、これらの合成処理は、図示しないフレームバッファにおいて行われている）。そして、ＣＰＵ３１は、当該合成画像を第２のＬＣＤ１２に表示する。これにより、隠し表示色が設定されている場合は、図４および図７で示したように、キャラクタ画像（より正確には、キャラクタ画像のうち、インデックス値として１が設定されている画素の部分）について、正面からの視点では視認できないが、斜めからの視点では視認できるような画像を含んだ合成画像の表示を行うことができる。
【００７７】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲームの進行に関する所定のゲーム処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、プレイヤからのコマンドを受け付け、所定の判定処理等を行う。その結果、所定の条件を満たす等でゲームが進行すれば、次のシーンへと切り替える処理が行われる。
【００７８】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２の処理の結果、ゲームが進行して、シーンが切り替わったか否かを判定する（ステップＳ１３）。当該判定の結果、シーンが切り替わっていれば（ステップＳ１３でＹＥＳ）、切り替わった後の新たなシーン番号で、現在のシーン番号３８０を更新する（ステップＳ１４）。一方、シーンが切り替わっていない、つまり、ゲームの進行がなければ（ステップＳ１３でＮＯ）、ＣＰＵ３１は、そのまま処理を次のステップＳ１５へと進める。
【００７９】
次に、ＣＰＵ３１は、例えばプレイヤによるゲーム終了指示等で、ゲーム終了条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ１５）。当該判定の結果、ＹＥＳの場合、ゲーム処理を終了し、ＮＯの場合、ステップＳ１に戻って、ゲーム処理を繰り返す。以上で、本実施形態に係るゲーム処理が終了する。
【００８０】
このように、第１の実施形態では、背景画像とキャラクタ画像を合成する際に、キャラクタ画像の各画素のうち、隠し表示させたい画素のＲＧＢ値を、合成したときに当該画素に隣接する背景画像の画素のＲＧＢ値のＢ値を微小な値だけ変化させたＲＧＢ値にして合成する。これにより、正面からは視認できないが、斜めから見ると視認できるようなキャラクタ画像をプレイヤに提示することができる。これにより、特に謎解き型のアドベンチャーゲームや、手品ゲーム（ゲーム機を用いて手品を実現させる）等について、今までにない謎解き等をプレイヤに提示することができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００８１】
なお、上述の実施形態では、隠し表示色については、予め（２５５，２５５，２５４）という値に決めていたが、これに限らず、画像合成の際に、その都度隠し表示色を算出するようにしてもよい。この場合は、上記図１９のステップＳ９の処理において、例えば、以下のような処理を行う。
【００８２】
まず、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ２で検索した合成画像データ３７６から、合成位置３７６５を読出す。次に、ＣＰＵ３１は、当該合成位置に基づいてキャラクタ画像を背景画像に合成し、仮の合成画像を生成する。
【００８３】
続いて、当該仮の合成画像におけるキャラクタ画像の画素のうち、インデックス値３７６６が１で設定されている画素（隠し表示色を設定したい画素）の座標を検出する。続いて、仮の合成画像上において、当該インデックス値３７６６が１の画素に隣接することになる背景画像の画素の座標、および、その画素のＲＧＢ値を検出する。ここで、上述したように、隠し表示を行いたい画素に隣接する背景画像の画素の各ＲＧＢ値は、共通であることが好ましい。そのため、ここでは、検出される背景画像の画素のＲＧＢ値は全て、同じ値であるものとする。
【００８４】
次に、ＣＰＵ３１は、算出した背景画像の画素のＲＧＢ値から、Ｂ値を−１したＲＧＢ値を算出する。これが、隠し表示色となる。そして、上述した実施形態と同様に、作業用カラーパレットデータ３７９のインデックス値３７６６が１のＲＧＢ値に、当該算出した隠し表示色を設定する。また、インデックス値３７６６が０のＲＧＢ値３７６７に、透明色を設定する。以降は、上述したステップＳ１０以降の処理を行う。
【００８５】
これにより、同じ背景画像および同じキャラクタ画像であっても、合成表示される位置がシーンによって変化する場合や、同じキャラクタ画像を異なる背景画像に合成する際でも、上述したような、正面からは見えないが斜めからは見えるような合成画像を生成、表示することができる。
【００８６】
また、ゲーム内において、隠し表示を行うときの背景画像については、全て同じ画像を用いるようにしても良い。この場合、隠し表示の効果を高めるために、背景画像の色として白色を用いることが好ましい。また、隠し表示を行うときの合成位置についても、共通した位置としてもよい。
【００８７】
また、隠し表示色について、上述の実施形態では１色だけを使用していたが、これを、複数使用するようにしても良い。例えば、上記実施形態のような、背景画像のＲＧＢ値のＢ値を−１した値に加え、当該Ｂ値を−２した値を更に用いるようにしても良い。この場合は、例えば、隠し表示を行いたいキャラクタ画像が、「１０」という数字の画像であるとする。そして、カラーパレットのインデックス値の１番を「１０」のうちの「１」という数字を構成する画素に割り当て、２番を「０」という数字を構成する画素に割り当てるようにする。当該インデックス値３７６６が１番または２番であるＲＧＢ値３７６７には、通常表示色として、同じ色、例えば、双方とも（０，０，０）という値を設定しておく。そして、隠し表示を行うときは、インデックス値３７６６が１のＲＧＢ値３７６７には（２５５，２５５，２５３）、インデックス値３７６６が２のＲＧＢ値３７６７には（２５５，２５５，２５４）というように、２つの隠し表示色を用いるようにする。これにより、第２のＬＣＤを見る角度によって、更に見え方を異ならせることが可能となる。例えば、正面からの視点を基準として、そこから浅い角度で斜めから見たときは、隠し表示されている文字のうち、「１」だけが見え、そこから段々と深い角度で見るようにしていくと、更に隠し表示されている文字「０」が見えてくるような表現が可能となる。つまり、浅い角度で斜めから見ると「１」しか見えないが、深い角度で見ると「１０」と見えるような、段階的な隠し表示を行うことが可能となり、ゲームの興趣を更に高めることが可能となる。
【００８８】
また、本実施例では、２つの液晶表示装置を備えた携帯型ゲーム装置を例に説明したが、単一の液晶表示装置を備え当該表示装置の画面上にタッチパネルを備えた携帯端末であってもよい。また、本実施例では、操作領域に対するプレイヤの指示位置を検出する装置としてタッチパネルを例に上げたが、プレイヤが所定領域内の位置を指示できるいわゆるポインティングデバイスであればよく、例えば、画面上の任意位置を指示可能なマウス、表示画面を持たない操作面上の任意位置を指示するタブレット、遠隔から表示画面や表示画面周囲に配置されたマーカ等を撮像するための撮像手段を備えたデバイスによって、表示画面方向を指し示すことにより得られる撮像画像における表示画面やマーカの位置から、表示画面上の指し示された位置に相当する表示画面上の座標を算出するポインティングデバイスなどでもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８９】
本発明にかかる液晶表示制御装置および液晶表示制御プログラムは、視野角特性を利用した画像の特殊な表示ができ、ゲーム装置や携帯型情報端末等に有用である。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る携帯ゲーム装置１０の外観図
【図２】本発明の第１の実施形態に係る携帯ゲーム装置１０のブロック図
【図３】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図４】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図５】第２のＬＣＤを正面からの視点で見ていることを示す図
【図６】第２のＬＣＤを斜めからの視点で見ていることを示す図
【図７】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図８】第２のＬＣＤ１２を正面から見たときのガンマカーブの一例
【図９】第２のＬＣＤ１２を少し上斜めから見たときのガンマカーブの一例
【図１０】第２のＬＣＤ１２を少し下斜めから見たときのガンマカーブの一例
【図１１】図２のＲＡＭ３７のメモリ空間を図解的に示したメモリマップ
【図１２】背景画像データ３７４のデータ構造の一例を示した図
【図１３】キャラクタデータ３７５のデータ構造の一例を示した図
【図１４】パターンデータ３７５２の一例を示す概念図
【図１５】合成画像データ３７６のデータ構造の一例を示した図
【図１６】カラーパレットデータ３７６４のデータ構造の一例を示した図
【図１７】パターンデータ３７５２に基づいて描画される画像を示す図
【図１８】画像合成の一例を示す図
【図１９】本発明の実施形態に係る携帯ゲーム装置１０で実行されるゲーム処理のメインルーチンのフローチャート
【図２０】本発明の実施形態に係る携帯ゲーム装置１０で実行されるゲーム処理のメインルーチンのフローチャート
【符号の説明】
【００９１】
１０  携帯ゲーム装置
１１  第１のＬＣＤ
１２  第２のＬＣＤ
１３  ハウジング
１４ａ  音抜き孔
１４ｂ  収納孔
１５  操作スイッチ部
１６  タッチパネル
１７  スタイラスペン
１８  メモリカード
１９  スピーカ
３０  電子回路基板
３１  ＣＰＵ
３２  バス
３３  コネクタ
３４  インターフェース回路
３５  第１ＧＰＵ
３６  第２ＧＰＵ
３７  ＲＡＭ
３８  第１ＶＲＡＭ
３９  第２ＶＲＡＭ
４０  ＬＣＤコントローラ
４１  レジスタ
５１  ブロック
１８０  ＲＯＭ
１８５  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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