(57)【要約】【課題】その目的は、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、遊技状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を有する遊技機を提供することである。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技盤、大入賞口４０、液晶表示装置３２、大当り抽選手段、大当り実行制御手段、実行制御手段、報知確率設定手段、報知制御手段、出球率算出手段とを備える。大入賞口４０の外側の領域に第１始動口２５、第２始動口４４、第３始動口４８が設けられる。大当り抽選手段は、特別領域に応じ、異なる抽選条件で大当り抽選を行う。出球率算出手段は、所定の期間における打出遊技球数と、払出遊技球数とから出球率を算出する。報知確率設定手段は、出球率算出手段により算出された出球率、及び特別領域を遊技球が通過したことに応じて行われる抽選における当選状況に応じて報知確率を設定する。【選択図】図３
2008284298.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が通過して入賞が可能な特別領域を複数有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有する特定の入賞手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当り抽選手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技状態である特別遊技を実行する大当り実行制御手段と、
前記大当り抽選手段の抽選結果に応じて、通常確率遊技状態、及び前記通常確率遊技状態よりも大当り抽選手段による抽選によって特別遊技に当選させる確率が高い確変遊技状態を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、
前記実行制御手段によって実行される遊技状態を報知する報知手段と、
所定の遊技回数に対する報知の割合である報知確率を設定する報知確率設定手段と、
前記報知確率設定手段によって設定された前記報知確率に基づいて、前記報知手段における報知を制御する報知制御手段と、
所定の遊技回数に対する遊技球の出球数の割合である出球率を算出する出球率算出手段とを備え、
各前記特別領域は、前記遊技盤における前記特定の入賞手段の外側の領域に設けられ、かつ、前記大当り抽選手段における前記抽選の契機となる抽選用領域及び前記可動部材を開放させる契機となる開閉用領域の少なくともいずれか一方であり、
前記大当り抽選手段は、遊技球が通過した前記特別領域に応じて、異なる抽選条件で大当り抽選を行い、
前記大当り実行制御手段は、各前記特別領域への通過に応じて前記特定の入賞手段における前記可動部材の開放状態へ移行した場合に通過した遊技球が前記特定の入賞手段内に設けられた特定領域を通過したとき、又は、前記大当り抽選手段の抽選において当選したときに前記特別遊技状態の遊技を実行し、
前記報知確率設定手段は、前記出球率、及び前記抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて行われる抽選における当選状況に応じて、前記報知手段の前記報知確率を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知確率設定手段は、それぞれの前記抽選用領域について、当該抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて行われる抽選において当選した当選回数を算出し、前記抽選用領域に関する当選回数の相対的な関係に応じて、前記報知手段の前記報知確率を設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り実行制御手段は、前記特別遊技として、遊技者にとって有利な期間が長い特別遊技、及び前記長い特別遊技と比べて有利な期間が短い特別遊技の実行を制御し、
前記抽選用領域は、第１抽選用領域、及び当該第１抽選用領域とは異なる第２抽選用領域を含み、
前記大当り抽選手段は、前記第１抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて行われる抽選が、前記第２抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて行われる抽選と比べて、前記長い特別遊技に当選する確率が高い抽選を行い、
前記報知確率設定手段は、前記出球率が所定の範囲である場合に、全体の当選回数に対する前記第２抽選用領域に関する当選回数の割合が高いほど前記報知確率が高くなるように設定し、全体の当選回数に対する前記第２抽選用領域に関する当選回数の割合が所定の範囲である場合に、前記出球率が低いほど前記報知確率が高くなるように設定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知確率設定手段は、報知確率、又は報知回数によって前記報知確率を設定する請求項１ないし請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、複数の通過領域を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、３つの識別情報が変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。
【０００３】
このような、パチンコ遊技機は、遊技盤上の通過領域に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われ、当選すると大当たり遊技が実行される。この大当たり抽選は、通常は予め定められた当選確率で行われるが、大当たりに当選した場合、次の大当たりの当選確率を高くする（確変状態）など遊技状態が変更されるときがある。
【０００４】
近年では、当選確率の高い確変状態が低くなる確変転落抽選が行われたり、大当たり当選し、確変状態に突入したことが遊技者にとって分かり難い突確（突然確変）を含む大当たり抽選などが行われたりするため、現在の当選確率が高いのか低いのかなど遊技状態が非常に認識しづらい遊技機が提供されている。
【０００５】
また、遊技状態を認識できないために、遊技を終了したり、台を移動したりするタイミングがつかめないと、出球に大きく影響してしまう。このため、現在の大当たり抽選の当選確率など遊技状態が報知されることは非常に重要である。
【０００６】
一方で、射幸心を押える必要性から出球率を抑制させるために、上記遊技状態を認識しづらくさせることも必要であるので、遊技者にとって認識しづらい表示態様での遊技状態の報知が好ましい。
【０００７】
また、大当たり抽選の契機となる通過領域は、大当たり抽選の機会増加の狙いもあり、複数の通過領域に遊技球が入球したことを受けて、複数の識別情報の変動を同期して表示する遊技機が提供されている（特許文献１、特許文献２）。
【特許文献１】特開２００６−２６０４２号公報
【特許文献２】特開２００６−１８１３５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、これらの遊技機では、いずれの通過領域に遊技球が入賞したところで、大当たり抽選などの条件は各々同じであるため、大当たり抽選の機会増加に加えて、新たな遊技形態による興趣の向上が図られる遊技機の提供が望まれるところである。
【０００９】
さらに、近年の遊技機は、通常遊技状態や、いわゆる確変遊技状態や、いわゆる時短遊技状態など複数の遊技状態を有するため、遊技者にとっては、現在どの遊技状態で遊技を実行しているか分かりにくくなり、遊技者の不満が高まっていた。特に近年、いわゆる第１種遊技や第２種遊技の混合機が登場している。このような混合機においては、一つの遊技機において複数の遊技が行われるため、遊技者にとってより遊技状態が分かりにくくなってきている。
【００１０】
そこで、複数の通過領域を有することで生じる新たな遊技形態に対応させて、遊技者にとって認識しづらい表示態様での遊技状態の報知を行うことを前提として、遊技状態の報知の価値を高める新たな遊技形態を行い得る遊技機の提供が待望される。
【００１１】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、遊技状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を有する遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
（１）  遊技球が通過して入賞が可能な特別領域（始動口）を複数有する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有する特定の入賞手段（羽根モノ役物）と、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当り抽選手段と、遊技者にとって有利な特別遊技状態である特別遊技を実行する大当り実行制御手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果に応じて、通常確率遊技状態、及び前記通常確率遊技状態よりも大当り抽選手段による抽選によって特別遊技に当選させる確率が高い確変遊技状態（確変）を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、前記実行制御手段によって実行される遊技状態を報知する報知手段（液晶表示装置）と、所定の遊技回数に対する報知の割合である報知確率を設定する報知確率設定手段と、前記報知確率設定手段によって設定された前記報知確率に基づいて、前記報知手段における報知を制御する報知制御手段と、所定の遊技回数に対する遊技球の出球数の割合である出球率を算出する出球率算出手段とを備え、各前記特別領域は、前記遊技盤における前記特定の入賞手段の外側の領域に設けられ、かつ、前記大当り抽選手段における前記抽選の契機となる抽選用領域及び前記可動部材を開放させる契機となる開閉用領域の少なくともいずれか一方であり、前記大当り抽選手段は、遊技球が通過した前記特別領域に応じて、異なる抽選条件で大当り抽選を行い、前記大当り実行制御手段は、各前記特別領域への通過に応じて前記特定の入賞手段における前記可動部材の開放状態へ移行した場合に通過した遊技球が前記特定の入賞手段内に設けられた特定領域（Ｖゾーン）を通過したとき、又は、前記大当り抽選手段の抽選において当選したときに前記特別遊技状態の遊技を実行し、前記報知確率設定手段は、前記出球率、及び前記抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて行われる抽選における当選状況に応じて、前記報知手段の前記報知確率を設定することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）の発明によれば、複数の通過領域（例えば、第１種、第２種用の始動口）が設けられている。このように、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、出球率と、それぞれの通過領域を遊技球が通過したことに応じて行われる抽選での当選状況に応じて、遊技状態報知の確率を設定し、その設定に基づいて遊技状態の報知を行うことで、レアな条件で行われる遊技状態の報知の価値を高めるとともに、遊技者の遊技力によって遊技状態の報知確率が変化するという新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。
【００１４】
（２）  前記報知確率設定手段は、それぞれの前記抽選用領域について、当該抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて行われる抽選において当選した当選回数を算出し、前記抽選用領域に関する当選回数の相対的な関係に応じて、前記報知手段の前記報知確率を設定することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１５】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、それぞれの通過領域に関する当選回数の相対的な関係（例えば、大小関係）に応じて、遊技状態報知の確率を変化させ、レアな条件で行われる遊技状態の報知の価値を高めるとともに、遊技者の遊技力によって遊技状態の報知確率が変化するという新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。
【００１６】
（３）  前記大当り実行制御手段は、前記特別遊技として、遊技者にとって有利な期間が長い特別遊技（１８ラウンド大当たり）、及び前記長い特別遊技と比べて有利な期間が短い特別遊技（２ラウンド大当たり）の実行を制御し、前記抽選用領域は、第１抽選用領域（第１始動口）、及び当該第１抽選用領域とは異なる第２抽選用領域（第２始動口）を含み、前記大当り抽選手段は、前記第１抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて行われる抽選が、前記第２抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて行われる抽選と比べて、前記長い特別遊技に当選する確率が高い抽選を行い、前記報知確率設定手段は、前記出球率が所定の範囲である場合に、全体の当選回数に対する前記第２抽選用領域に関する当選回数の割合が高いほど前記報知確率が高くなるように設定し、全体の当選回数に対する前記第２抽選用領域に関する当選回数の割合が所定の範囲である場合に、前記出球率が低いほど前記報知確率が高くなるように設定することを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【００１７】
（３）の発明によれば、（２）の発明に加えて、複数の抽選用領域として、第１抽選用領域（第１始動口）、及び第２抽選用領域（第２始動口）を有し、第１抽選用領域を通過した場合、長い特別遊技（例えば、１８ラウンド大当たり）に当選する確率が高い。さらに、長い特別遊技に当選する確率が低い第２抽選用領域に関する当選回数の割合が高いほど、また、出球率が低いほど、報知確率を高めるように設定する。例えば、長い特別遊技が当選する確率が低い第２抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて行われた抽選で当選した回数が、長い特別遊技が当選する確率が高い第１抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて行われた抽選で当選した回数より多い場合や、出球率が所定の割合以下である場合、遊技状態報知の確率を高く設定する。このような構成によって、レアな条件で行われる遊技状態の報知の価値を高められるとともに、不利な条件の通過領域を経た当選が多くなっているという事実に対して、遊技状態報知の確率を高くするという有利な一面が与えられ、さらに、遊技者の遊技力によって遊技状態の報知確率が変化するという新たな遊技形態による興趣の向上が図られる。
【００１８】
（４）  前記報知確率設定手段は、報知確率、又は報知回数によって前記報知確率を設定する（１）ないし（３）に記載の遊技機。
【００１９】
（４）の発明によれば、（１）ないし（３）のいずれかの発明に加えて、遊技状態報知の確率が、報知確率又は報知回数に基づいて設定される。このような構成によって、レアな条件で行われる遊技状態の報知の価値が高められるとともに、遊技者の遊技力によって遊技状態の報知確率が変化するという新たな遊技形態による興趣の向上が図られる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、出球率、及び抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて行われる抽選での当選状況に応じて、遊技状態報知の確率を設定し、その設定に基づいて遊技状態の報知を行うことで、レアな条件で行われる遊技状態の報知の価値を高めるとともに、遊技者の遊技力によって遊技状態の報知確率が変化するという新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２２】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００２３】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。また、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００２４】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２５】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
【００２６】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２７】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２８】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２９】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３０】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３１】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５ａ、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。また、遊技盤１４の右下方には、特別図柄表示器３５ｂ、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。
【００３２】
特別図柄表示器３５ａは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、“１２”、又は“６５”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。例えば、特別図柄が“６５”や“１２”で大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、羽根部材４０ａ、４０ｂ（図３参照）が開放状態に制御され、特定の入賞口の一例である大入賞口４０（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００３３】
一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、“‐‐”）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム（第１種遊技）」という。このように、特別図柄表示器３５ａは、第１始動口２５への遊技球の通過に応じて、図柄が変動する第１図柄表示手段の一例である。
【００３４】
特別図柄表示器３５ａの下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００３５】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第１始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図６参照）の第１始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３６】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３７】
特別図柄表示器３５ａの左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３８】
特別図柄表示器３５ｂは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって図柄が、特別図柄（第２識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、“１１”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、羽根部材４０ａ、４０ｂ（図３参照）が開放状態に制御され、大入賞口４０（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、“‐‐”）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器３５ｂは、第２始動口４４への遊技球の通過に応じて、図柄が変動する第２図柄表示手段の一例である。
【００３９】
特別図柄表示器３５ｂの右方には、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第２始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図６参照）の第２始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ｅが点灯する。
【００４０】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４１】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００４２】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４３】
図３に示すように、遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、通過ゲート５０、第１始動口２５、第２始動口４４、第３始動口４８、羽根部材４０ａ、４０ｂを有する大入賞口４０、一般入賞口５６ａ、５６ｂなどの遊技部材が設けられている。
【００４４】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４５】
遊技盤１４の略中央部には大入賞口４０が設けられ、この大入賞口４０の両側部には大入賞口４０に遊技球を進入させるための羽根部材４０ａ、４０ｂが設けられている。すなわち、発射ハンドル２６の操作によって遊技盤１４に打ち出された遊技球において、基本的に大入賞口４０に衝突した遊技球は、大入賞口４０に沿って左右いずれかに流下する。また、大入賞口４０は、一対の羽根部材４０ａ、４０ｂを有している。羽根部材４０ａ、４０ｂは、大入賞口ソレノイド１２０（図６参照）によって閉鎖状態（通過し難い状態）又は開放状態（通過しやすい状態）に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、大入賞口４０に遊技球が入るようになる。また、大入賞口４０の内部には、中央に特別領域３９ａが形成され、この特別領域３９ａの両側部に一般領域３９ｂ、３９ｃが形成されており、大入賞口４０に案内された遊技球は、特別領域３９ａ又は一般領域３９ｂ、３９ｃのいずれかに入球する。この特別領域３９ａは、特別領域通過センサ１０２（図６参照）が設けられている。遊技球などの遊技媒体の通過が、特別領域通過センサ１０２で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。さらに、所定の条件が満たされた場合において、遊技球などの遊技媒体の通過が、特別領域通過センサ１０２で検出された場合、羽根部材４０ａ、４０ｂが所定回数（例えば、１８回、又は１５回）開放状態になる。一般領域３９ｂ、３９ｃには、一般領域通過センサ１０４が設けられている。遊技球などの遊技媒体の通過が、一般領域通過センサ１０４で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。
【００４６】
大入賞口４０の下部の左側には、第１始動口２５が設けられている。大入賞口４０の下部の右側には、第２始動口４４が設けられている。大入賞口４０の直下には、通過ゲート５０が設けられている。通過ゲート５０の直下には、第３始動口４８が設けられている。第３始動口４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えられている。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド１１８（図６参照）によって閉鎖状態（通過し難い状態）又は開放状態（通過しやすい状態）に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、第３始動口４８に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第３始動口４８に遊技球が入りにくくなる。
【００４７】
この第１始動口２５内には遊技球の入賞を検出する第１始動入賞球センサ１１７（図６参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第１始動入賞球センサ１１７で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。また、所定の条件（例えば、遊技球が入球した際に記憶される乱数の値が所定値以上などの条件）を満たした場合に、遊技球が入賞したときには、特別図柄表示器３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。一方、所定の条件を満たさない場合には、特別図柄が変動せずに、大入賞口４０の羽根部材４０ａ、４０ｂが所定回数（例えば、２回）開放される。そして、第１始動口２５に入球し、特別図柄が変動表示せずに、大入賞口４０の羽根部材４０ａ、４０ｂが開放した場合に、遊技球が特別領域３９ａを通過すると大当たり遊技となる。以上のように、第１始動口２５に入球し、特別図柄が変動表示せずに羽根部材４０ａ、４０ｂが開放した場合に、遊技球を特別領域３９ａに通過させるゲームを「第２種遊技」という。
【００４８】
さらに、第２始動口４４内には、遊技球の入賞を検知する第２始動入賞球センサ１１６（図６参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第２始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。また、所定の条件（例えば、遊技球が入球した際に記憶される乱数の値が所定値以上などの条件）を満たした場合に、遊技球が入賞したときには、特別図柄表示器３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４９】
一方、所定の条件を満たさない場合には、大入賞口４０の羽根部材４０ａ、４０ｂが所定回数（例えば、１回）開放される。そして、第２始動口４４に入球し、特別図柄が変動表示せずに、大入賞口４０の羽根部材４０ａ、４０ｂが開放した場合に、遊技球が特別領域３９ａを通過すると大当たり遊技となる。以上のように、第２始動口４４に入球し、特別図柄が変動表示せずに羽根部材４０ａ、４０ｂが開放した場合に、遊技球を特別領域３９ａに通過させるゲームを「第２種遊技」という。
【００５０】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００５１】
大入賞口４０の直下には通過ゲート５０が設けられている。この通過ゲート５０には、後述する通過球センサ１１４（図６参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５０を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００５２】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、第３始動口４８に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第３始動口４８に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第３始動口４８に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５３】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５０を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５０への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５４】
さらに、第３始動口４８内には、遊技球の入賞を検知する第３始動入賞球センサ１２１（図６参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第３始動入賞球センサ１２１で検出された場合、遊技球が入賞したと判定され、この場合に、大入賞口４０の羽根部材４０ａ、４０ｂが所定回数（例えば、２回）開放される。そして、大入賞口４０の羽根部材４０ａ、４０ｂが開放した場合に、遊技球が特別領域３９ａを通過すると大当たり遊技となる。以上のように、第３始動口４８に入球し、特別図柄が変動表示せずに羽根部材４０ａ、４０ｂが開放した場合に、遊技球を特別領域３９ａに通過させるゲームを「第２種遊技」という。このように、第３始動口４８は、特別領域のうちの少なくとも一つの特別領域に設けられ、当該特別領域への遊技球が通過しやすい開状態、及び通過しにくい閉状態へ移行可能な可動部を有する特別領域である。また、このように、第１始動口２５、第２始動口４４、第３始動口４８は、遊技盤における特定の入賞手段の外側の領域に設けられ、かつ、大当り抽選手段における抽選の契機となる抽選用領域及び可動部材を開放させる契機となる開閉用領域の少なくともいずれか一方である特別領域の一例である。また、このように、遊技盤１４は、遊技球が通過して入賞が可能な特別領域（第１始動口２５、第２始動口４４、第３始動口４８）を複数有する遊技盤の一例である。
【００５５】
上述したように、大入賞口４０には、その側方に開閉自在な羽根部材４０ａ、４０ｂが設けられている。この羽根部材４０ａ、４０ｂは、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。又は、第２種遊技において、特別領域３９ａに設けられた特別領域通過センサ１０２を遊技球が通過し、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口４０は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５６】
また、大入賞口４０には、特別領域通過センサ１０２（図６参照）を有する特別領域３９ａがあり、一般領域通過センサ１０４（図６参照）を有する一般領域３９ｂ、３９ｃがある。大当たり遊技状態において、これらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば２秒）が経過するまで羽根部材４０ａ、４０ｂが開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口４０への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材４０ａ、４０ｂは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口４０が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口４０が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、羽根部材４０ａ、４０ｂは、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５７】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動された羽根部材４０ａ、４０ｂは、再度開放状態に駆動される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００５８】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、第１種遊技の場合、特別図柄表示器３５（例えば、特別図柄表示器３５ａ）に停止表示される図柄が“６５”のときは、最大継続ラウンド数は１８ラウンドであり、特別図柄表示器３５（例えば、特別図柄表示器３５ｂ）に停止表示される図柄が“１１”のときは、最大継続ラウンド数は１８ラウンドであり、特別図柄表示器３５（特別図柄表示器３５ｂ）に停止表示される図柄が“５０”のときは、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。また、第２種遊技の場合、最大継続ラウンド数は１８ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１８ラウンドに限定されない。このように、大入賞口４０は、遊技盤に設けられ、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有する特定の入賞手段の一例である。また、このように、第１始動口２５と、第２始動口４４は、第１抽選用領域（第１始動口）、及び当該第１抽選用領域とは異なる第２抽選用通過領域（第２始動口）を含む抽選用領域の一例である。
【００５９】
また、前述した一般入賞口５６ａ、５６ｂ、大入賞口４０における特別領域３９ａ及び一般領域３９ｂ、３９ｃに遊技球が入賞又は通過したときには、後述する払出装置１２８（図６参照）により、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６０】
また、前述した第１始動口２５、第２始動口４４、第３始動口４８において入賞と判定されたときには、後述する払出装置１２８（図６参照）により、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６１】
また、後述する主制御回路６０（図６参照）には、払い出される遊技球を検知する払出球検知センサ１４０（図６参照）が接続されている。
【００６２】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなどであってもよい。
【００６３】
次に、図５を用いて、遊技盤１４上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段について説明する。図５は、遊技盤１４上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段を模式的に示す説明図である。
【００６４】
ガイドレール３０ａの下端には、遊技盤１４上に遊技球を打ち出すための手段として、発射ソレノイド２７が設けられており、発射ソレノイド２７が動作することにより、遊技球を遊技盤１４上に打ち出すことができる。発射ソレノイド２７の近傍のガイドレール３０ａには、打ち出された遊技球を検知する手段として発射球通過検知センサ１４２が設けられている。この発射球通過検知センサ１４２は、遊技球の通過を光で検知する透過式又は反射式の光センサや近接センサなど、打ち出された遊技球を検知するものであれば任意のものを採用することが可能である。また、打ち出された遊技球を検知する手段として機械的な発射球通過検知スイッチを採用することも可能である。
【００６５】
ガイドレール３０ａの途中部分には、発射ソレノイド２７の打ち出し力不足により、又は、発射ソレノイド２７が２個の遊技球を打ち出したことにより、ガイドレール３０ａに沿って逆戻りする遊技球を排出する排出口２８が設けられており、さらに、排出口２８から排出される遊技球を検知する戻り球検知スイッチ１４４が設けられている。この戻り球検知スイッチ１４４により検知された戻り球の数を考慮して、実際に遊技球が打ち出された数をより厳密にカウントすることができる。なお、排出口２８から排出される遊技球を検知する手段としては、機械的に遊技球を検知する戻り球検知スイッチばかりでなく、遊技球の通過を光で検知する透過式又は反射式の光センサや近接センサなど、排出される遊技球を検知するものであれば任意のものを採用することが可能である。排出口２８から排出された遊技球は例えば、上皿２０や下皿２２に戻される。
【００６６】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６７】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される特別図柄決定テーブル（図７、図８参照）、報知確率設定テーブル（図９参照）などの各種のテーブルも記憶されている。
【００７０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７１】
メインＲＡＭ７０には、遊技状態フラグ、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、第２種遊技フラグ、打出遊技球計測処理や払出遊技球計測処理によって計測された計測データ、第１始動当たり回数データ、第２始動当たり回数データ、その他の変数などが位置付けられている。
【００７２】
遊技状態フラグは、確変状態や時短状態などの遊技機の遊技状態を示すものである。制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００７３】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、羽根部材４０ａ、４０ｂを駆動させ、大入賞口４０を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００７４】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、特別領域通過センサ１０２及び一般領域通過センサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００７５】
第１始動口２５へ遊技球が入賞し、かつ所定の条件を満たしたが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００７６】
第２始動口４４へ遊技球が入賞し、かつ所定の条件を満たしたが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始が保留される。第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００７７】
すなわち、本実施形態においては、第２始動口４４への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第１始動口２５への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大８個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。
【００７８】
遊技球が通過ゲート５０を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。第２種遊技フラグとは、大入賞口４０が開放されたのが第２遊技に基づくか否か判定するためのものである。
【００７９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００８０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図６に示すように、特別領域通過センサ１０２、一般領域通過センサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、通過球センサ１１４、第１始動入賞球センサ１１７、第２始動入賞球センサ１１６、第３始動入賞球センサ１２１、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、払出球検知センサ１４０、発射球通過検知センサ１４２、戻り球検知スイッチ１４４、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８１】
特別領域通過センサ１０２は、大入賞口４０における特別領域３９ａに設けられている。この特別領域通過センサ１０２は、大入賞口４０における特別領域３９ａを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
一般領域通過センサ１０４は、大入賞口４０における一般領域３９ｂ、３９ｃに設けられている。この一般領域通過センサ１０４は、大入賞口４０における一般領域３９ｂ、３９ｃを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
一般入賞球センサ１０６、１０８は、一般入賞口５６ａ、５６ｂにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８は、各一般入賞口５６ａ、５６ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５０に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５０を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
第１始動入賞球センサ１１７は、第１始動口２５に設けられている。この第１始動入賞球センサ１１７は、第１始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
第２始動入賞球センサ１１６は、第２始動口４４に設けられている。この第２始動入賞球センサ１１６は、第２始動口４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
第３始動入賞球センサ１２１は、第３始動口４８に設けられている。この第３始動入賞球センサ１２１は、第３始動口４８を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して第３始動口４８に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８９】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示す羽根部材４０ａ、４０ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４０ａ、４０ｂを駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９０】
払出球検知センサ１４０は、払出装置１２８の近傍に設けられている。払出装置１２８により遊技球が、上皿２０又は下皿２２に払い出される場合に、この払出球検知センサ１４０を通過し、その際に、所定の検知信号が主制御回路６０に供給される。
【００９１】
発射球通過検知センサ１４２は、発射ソレノイド２７の近傍に設けられている。発射球通過検知センサ１４２は、発射ソレノイド２７の動作によって遊技盤１４上に打ち出された遊技球が、この発射球通過検知センサ１４２を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９２】
戻り球検知スイッチ１４４は、ガイドレール３０ａに沿って逆戻りする遊技球を排出する排出口２８に設けられている。この戻り球検知スイッチ１４４は、排出口２８を戻り球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００９４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９６】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９７】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｈ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５ａ（８セグメントＬＥＤ）、特別図柄表示器３５ｂ（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００９８】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００９９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１００】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
【０１０３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１０４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１０６】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０７】
報知制御手段の一例である駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路２４２を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１０８】
報知制御手段の一例である表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１０９】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１１０】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１１】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１１２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１１３】
また、報知制御手段の一例である音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１１４】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１１５】
図７から図８を用いて、メインＲＯＭ６８に記憶されている特別図柄決定テーブルの説明を行う。
【０１１６】
［第１特別図柄決定テーブル］
図７は、メインＲＯＭ６８に記憶される第１特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜５のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が５、図柄指定コマンドｚ６が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が１８Ｒ、開放時間が２秒、普図確変の継続が５０回転であることを示している（いわゆる１８Ｒ確変大当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が２、図柄指定コマンドｚ７が選択され、内容は大当たり、特図抽選、普図抽選ともに低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド数が１８Ｒ、開放時間が２秒であり、普図確変への移行がないことを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３、５、７、１１、１３で、大当たり図柄乱数値が０〜５のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が５、図柄指定コマンドｚ６が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が１８Ｒ、開放時間が２秒、普図確変の継続が５０回転であることを示している（いわゆる１８Ｒ確変大当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３、５、７、１１、１３で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が２、図柄指定コマンドｚ７が選択され、内容は大当たり、特図抽選、普図抽選ともに低確率状態、ラウンド数が１８Ｒ、開放時間が２秒であり、普図確変への移行がないことを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第１特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第１特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
【０１１７】
［第２特別図柄決定テーブル］
図８は、メインＲＯＭ６８に記憶される第２特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選、普通図柄ゲームの大当たり抽選を普図抽選、普図抽選が高確率状態であることを普図確変と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドｚ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が１８Ｒ、開放時間が２秒であり、転落抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している（いわゆる確変１８Ｒ大当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドｚ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、開放時間が０．５秒であり、転落抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜８のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、開放時間が０．５秒であり、転落抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している（いわゆる突然時短、略して突時）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ４が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が１８Ｒ、開放時間が２秒であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１１８】
高確率状態の場合、大当たり乱数値が３、５、７、１１、１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドｚ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が１８Ｒ、開放時間が２秒であり、転落抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している（いわゆる確変１８Ｒ大当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３、５、７、１１、１３で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドｚ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、開放時間が０．５秒であり、転落抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３、５、７、１１、１３で、大当たり図柄乱数値が６〜８のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、開放時間が０．５秒であり、転落抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している（いわゆる突然時短、略して突時）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３、５、７、１１、１３で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ４が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が１８Ｒ、開放時間が２秒であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第２特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第２特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技として、遊技者にとって有利な期間が長い特別遊技（１８ラウンド大当り）、及び長い特別遊技と比べて有利な期間が短い特別遊技（２ラウンド大当り）の実行を制御する大当り実行制御手段の一例である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が第１特別領域を通過したことに応じて、第２特別領域を通過したことに応じた抽選と比べて、長い特別遊技に当選する確率が高い抽選を行う大当り抽選手段の一例である。
【０１１９】
［報知確率設定テーブル］
図９は、メインＲＯＭ６８に記憶される報知確率設定テーブルを示す。図９に示すように、この報知確率設定テーブルでは、出球率と当選状況の組み合わせに対して所定の報知確率が対応付けられている。出球率は、所定の遊技回数に対する遊技球の出球数の割合である。また、換言すれば、遊技盤上に打ち出される遊技球の数に対して払い出される遊技球の数の割合であり、例えば、所定の大当たり回数における打出遊技球数、所定の期間における打出遊技球数、所定の打出遊技球数などに対する払出遊技球数の割合である。当選状況は、第１始動口２５に関する抽選と、第２始動口４４に関する抽選のどちらで多く当選（大当たり）しているかという状況を示すものである。
【０１２０】
例えば、出球率が３％以下で、第１始動口２５の大当たり回数が第２始動口４４の大当たり回数より小さい場合、報知確率は８０％である。逆に、出球率が３％以下で、第１始動口２５の大当たり回数が第２始動口４４の大当たり回数以上である場合、報知確率は４０％である。また、例えば、出球率が７１％〜１００％以下で、第１始動口２５の大当たり回数が第２始動口４４の大当たり回数より小さい場合、報知確率は５％である。逆に、出球率が７１％〜１００％以下で、第１始動口２５の大当たり回数が第２始動口４４の大当たり回数以上である場合、報知確率は３％である。
【０１２１】
このような報知確率設定テーブルの内容は、（少なくとも、当選状況が同じである場合には）、出球率が小さく、遊技者が不利な状況であるほど、報知確率が高くなるようにしている。また、この例では、第１始動口２５より第２始動口４４を契機とした抽選の方が、ラウンド数の小さい２Ｒ大当たりとなる可能性が高く（図７、図８参照）、その意味では、第２始動口４４の方が遊技者にとって不利であるといえる。そうした、不利な始動口（第２始動口４４）による大当たりの回数が、より有利な始動口（第１始動口２５）による大当たりの回数より多い場合は、不利な当選（２Ｒ大当たり）を余儀なくされているとして、（少なくとも、出球率が同じである場合には）せめて報知確率だけでも高く設定しようとするものである。
【０１２２】
なお、ここでは、本実施形態における報知確率設定テーブルの一例を示してきたが、報知確率設定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、当選状況をより多くのケースに分類し、それぞれに異なる報知確率を対応付けることもできる。より具体的には、第２始動口４４での当選の回数が全体の当選の回数に示す割合に応じて報知確率を変動させるように設定するといったものである。また、５０回の報知処理候補のうち、４０回だけ実際に報知を行うというように、「回数」によって報知確率を設定することもできる。
【０１２３】
［主制御メイン処理］
図１０を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１２４】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口４０の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。普通図柄処理については詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５ａ、特別図柄表示器３５ｂと、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器３５ａを駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を特別図柄表示器３５ａに制御信号を送信する。特別図柄表示器３５ａは受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技場管理サーバ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ１８においては、図柄保留球個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞球センサ１１７、第２始動入賞球センサ１１６からの検知信号に応じて、第１始動記憶数と第２始動記憶数データ生成し、これらの始動記憶数データにおける保留球個数が所定値（例えば、３など）以下の場合は、メインＲＡＭ７０に記憶されるこれらの始動記憶数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口４０、第１始動口２５、第２始動口４４、第３始動口４８、一般入賞口５６ａ、５６ｂに遊技球が入賞したか否かのチェックを行う。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１３６】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとに発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１１を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１３７】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別領域通過センサ１０２、一般領域通過センサ１０４など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【０１４３】
［打出遊技球計測処理］
図１２は、遊技盤上に打ち出された遊技球の数（打出遊技球数）を計測するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機１０の遊技を制御するためのプログラムから所定のタイミング（例えば、１０分ごと）で呼び出され実行される。
【０１４４】
まず、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される配列構造を持つ打出遊技球数Ａの記録位置を管理するインデックスｉａに１を加算する（ステップＳ５０２）。インデックスｉａは、例えば、パチンコ遊技機１０の電源投入の際に、図１０に示すステップＳ１１の初期化設定処理において、０に設定される。
【０１４５】
次に、発射ソレノイド２７（図５参照）により打ち出された遊技球が、発射球通過検知センサ１４２（図５、図６参照）により、検出されたか否かを判定する（ステップＳ５０４）。すなわち、メインＣＰＵ６６は、発射球通過検知センサ１４２からの検知信号を受信したか否かを判断する。
【０１４６】
発射球通過検知センサ１４２により遊技球が検出されたと判断した場合には（ステップＳ５０４のＹＥＳ）、発射された遊技球が戻り球検知スイッチ１４４（図５、図６参照）により検出されたか否かを判断する（ステップＳ５０６）。すなわち、メインＣＰＵ６６は、戻り球検知スイッチ１４４からの検知信号を受信したか否かを判断する。戻り球は、遊技球の発射速度の不足等で遊技盤上に達せず、排出口２８（図５参照）に戻った遊技球のことであり、これが、排出口２８の近傍に設けられた戻り球検知スイッチ１４４で検知される。戻り球検知スイッチ１４４により遊技球が検出されなかったと判断した場合は、ステップＳ５０８に進み、打出遊技球数Ａ（ｉａ）に１を加算する。一方、戻り球検知スイッチ１４４により遊技球が検出されたと判断した場合は、戻り球が発生していることになるため、ステップＳ５０４で検知された遊技球と相殺して（すなわち、打出遊技球数Ａ（ｉａ）に対する演算を行わず）、ステップＳ５１４に進む。
【０１４７】
発射球通過検知センサ１４２により遊技球が検出されなかったと判断した場合には（ステップＳ５０４のＮＯ）、打ち出された遊技球が戻り球検知スイッチ１４４（図５、図６参照）により検出されたか否かを判断する（ステップＳ５１０）。すなわち、メインＣＰＵ６６は、戻り球検知スイッチ１４４からの検知信号を受信したか否かを判断する。戻り球検知スイッチ１４４により遊技球が検出されたと判断した場合は、戻り球が発生していることになるため、ステップＳ５１２に進み、打出遊技球数Ａ（ｉａ）から１減算する。一方、戻り球検知スイッチ１４４により遊技球が検出されなかったと判断した場合は、打出遊技球数Ａ（ｉａ）に対する演算を行わず、ステップＳ５１４に進む。
【０１４８】
ステップＳ５１４では、当該サブルーチンの処理を開始してから所定の期間（例えば、１０分）が経過したか否かについて判断する。所定の期間が経過していないと判断した場合、処理をステップＳ５０４に戻し、再びステップＳ５０４〜Ｓ５１２の処理を実行する。なお、上述したステップＳ５１４に代えて、ステップＳ５０４〜Ｓ５１２の処理が実行されている間に、所定の期間が経過したとき、強制的に本サブルーチンを終了することとしてもよい。
【０１４９】
このように、ステップＳ５１４において所定の期間が経過したと判断するまで、ステップＳ５０４〜Ｓ５１２の処理を繰り返し実行することにより、所定の期間内に打ち出された遊技球の数を計測することが可能となる。ステップＳ５１４において、所定の期間が経過したと判断した場合には、本サブルーチンは終了する。本サブルーチンは、前述の通り、予め実行されているパチンコ遊技機１０の遊技を制御するためのプログラムから所定のタイミングで呼び出され実行されているので、当該所定のタイミングと、ステップＳ５１４で判断する所定の期間を一致させることにより、本サブルーチンの終了後すぐに、新たな同内容のサブルーチンの実行が開始される。このような制御を行うことによって、例えば、所定期間ごとの打出遊技球数を時系列で把握・管理することができる。
【０１５０】
また、この例では、ステップＳ５０６、及びステップＳ５１０によって、戻り球を考慮して打出遊技球数の計測を行っているが、通常、戻り球の発生がそれほど多くないことから、これらのステップを省略して打出遊技球数の概略を求めるようにすることもできる。また、ここでは、パチンコ遊技機１０の遊技を制御するためのプログラムから本サブルーチンの実行を開始する所定のタイミング、及びステップＳ５１４で判断する所定の期間を１０分と設定しているが、数ミリ秒や数分といった期間にすることも可能である。
【０１５１】
なお、この遊技盤上に打ち出された遊技球の数を計測するためのサブルーチンが実行されているとき、発射球通過検知センサ１４２、戻り球検知スイッチ１４４、及び、発射球通過検知センサ１４２と戻り球検知スイッチ１４４とから検知信号を受信するメインＣＰＵ６６は、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段として機能する。
【０１５２】
［払出遊技球計測処理］
図１３は、払い出された遊技球の数（払出遊技球数）を計測するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機１１０の遊技演出を制御するためのプログラムから、例えば、図１２に示した打出遊技球計測処理ルーチンが実行されると同時に、呼び出され実行される。
【０１５３】
まず、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される配列構造を有する払出遊技球数Ｂの記録位置を管理するインデックスｉｂに１を加算する（ステップＳ５２２）。配列インデックスｉｂは、例えば、パチンコ遊技機１０の電源投入の際に、図１０に示すステップＳ１１の初期化設定処理において、０に設定される。
【０１５４】
次に、払い出された遊技球が、払出球検知センサ１４０（図５、図６参照）により、検出されたか否かを判定する（ステップＳ５２４）。すなわち、メインＣＰＵ６６は、払出球検知センサ１４０からの検知信号を受信したか否かを判断する。
【０１５５】
払出球検知センサ１４０により遊技球が検出されたと判断した場合は（ステップＳ５２４のＹＥＳ）、ステップＳ５２６に進み、払出遊技球数Ｂ（ｉｂ）に１を加算した後、ステップＳ５２８に進む。一方、払出球検知センサ１４０により遊技球が検出されなかったと判断した場合は（ステップＳ５２４のＮＯ）、払出遊技球数Ｂ（ｉｂ）に対する演算を行わず、ステップＳ５２８に進む。
【０１５６】
ステップＳ５２８では、当該サブルーチンの処理を開始してから所定の期間（例えば、１０分）が経過したか否かについて判断する。所定の期間が経過していないと判断した場合、処理をステップＳ５２４に戻し、再びステップＳ５２４、Ｓ５２６の処理を実行する。なお、上述したステップＳ５２８に代えて、ステップＳ５２４、Ｓ５２６の処理が実行されている間に、所定の期間が経過したとき、強制的に本サブルーチンを終了することとしてもよい。
【０１５７】
このように、ステップＳ５２８において所定の期間が経過したと判断するまで、ステップＳ５２４、Ｓ５２６の処理を繰り返し実行することにより、所定の期間内に払い出された遊技球の数を計測することが可能となる。ステップＳ５２８において、所定の期間が経過したと判断した場合には、本サブルーチンは終了する。この所定の期間を、前述した打出遊技球計測処理のサブルーチンにおける所定の期間と同じにすることにより（例えば、１０分）、打出遊技球数と払出遊技球数を、同じインターバルで計測することができる。ただし、当該所定の期間を、前述した打出遊技球計測処理のサブルーチンにおける所定の期間と異なるように設定してもよい。
【０１５８】
また、ここでは、所定の期間を１０分と設定しているが、数ミリ秒や数分といった期間とすることも可能である。
【０１５９】
なお、この払い出された遊技球の数を計測するためのサブルーチンが実行されているとき、払出球検知センサ１４０、及び払出球検知センサ１４０から検知信号を受信するメインＣＰＵ６６は、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段として機能する。
【０１６０】
この実施形態においては、打出遊技球数、及び払出遊技球数を、所定の期間ごとに把握するようサブルーチンを構成しているが、他の様々な既知の方法により当該遊技球数を把握することが可能であり、本発明の打出遊技球計測手段、及び払出遊技球計測手段が例示の方法に限られるわけではない。例えば、１つの大当たりから次の大当たりの間における遊技球数を計測したり、他の様々なトリガーにより計測インターバルをコントロールしたりすることができる。
【０１６１】
上述した打出遊技球計測処理、及び払出遊技球計測処理を実行した結果、メインＲＡＭ７０に記録された計測データ（インデックス、打出遊技球数Ａ、及び払出遊技球数Ｂ）の例を、図１４を参照して説明する。計測データは配列構造を有し、打出遊技球数Ａ、及び払出遊技球数Ｂは、それぞれ複数の時系列データを保持することができる。
【０１６２】
図１４に示すインデックスは、打出遊技球数Ａ、及び払出遊技球数Ｂそれぞれの配列のインデックスを示している。例えば、打出遊技球計測処理、及び払出遊技球計測処理のサブルーチンが、それぞれ１０分ごとに実行開始・終了を繰り返す場合、インデックス＝１の打出遊技球数Ａ（＝１０００）は、最初の１０分間における打出遊技球の数であり、インデックス＝１の払出遊技球数Ｂ（＝７０）は、最初の１０分間における払出遊技球の数である。同様に、インデックス＝２は、次の１０分間を示し、打出遊技球数Ａは１０２０であり、払出遊技球数Ｂは３２０である。
【０１６３】
このように、打出遊技球計測処理、及び払出遊技球計測処理のサブルーチンにより、所定の期間における打出遊技球数Ａと払出遊技球数Ｂが時系列に記憶されていくため、過去の任意の期間における打出遊技球の数と払出遊技球の数を求めることができる。
【０１６４】
ここで、「出球率」とは、所定の遊技回数に対する遊技球の出球数の割合であり、例えば、所定の期間において遊技盤上に打ち出される遊技球の数に対して払い出される遊技球の数の割合をいう。図１４の例では、インデックス＝４からインデックス＝８までの５０分間の出球率は、払出遊技球数／打出遊技球数×１００＝５８７０／５０９０×１００＝約１１５．３％となる。この例では、１０分ごとに打出遊技球数Ａと払出遊技球数Ｂを記録しているので、例えば、過去の任意の５０分間における出球率を求めることもできる。ここでは、パチンコ遊技機１０が、１分間に約１００個の遊技球を打ち出すような仕様のものを前提としている。
【０１６５】
また、打出遊技球計測処理、及び払出遊技球計測処理のサブルーチンの実行開始・終了のインターバルを、それぞれ数ミリ秒とすれば、より詳細なレベルで打出遊技球に対する払出遊技球の割合を把握することができる。例えば、計測データのインデックスを、直近のものから打出遊技球数が５００を超えるまで遡り、それぞれのインデックスに対応する払出遊技球数Ｂを集計することで、約５００球の打出遊技球数に対する払出遊技球数を求めることができ、これらから、このときの出球率を算出できる。
【０１６６】
なお、これらの遊技球数の計測データ（インデックス、打出遊技球数Ａ、及び払出遊技球数Ｂ）の記憶に用いられるメインＲＡＭ７０の領域は、不要となった計測データの記憶部分に新たな計測データを書き込むこと等により効果的に再利用されうる。
【０１６７】
［スイッチ入力検出処理］
図１５を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１６８】
ステップＳ２３１において、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口４０に入賞がされたか否か判定する処理を行う。大入賞口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ２３２において、一般入賞口入賞処理を行う。メインＣＰＵ６６は、一般入賞口（例えば、一般入賞口５６ａ、５６ｂ（図３参照））に遊技球が入賞したか否か、一般入賞球センサ１０６、１０８からの検知信号に応じて判定する入賞処理を行う。メインＣＰＵ６６は、検知信号に応じて一般入賞口賞球カウンタの値をカウントする。ステップＳ２２（図１０参照）において、メインＲＡＭ７０に記憶された一般入賞口賞球カウンタの値に基づいて、払出装置１２８に賞球信号を送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ２３３において、第１始動口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞球センサ１１７からの検知信号に基づいて、遊技球が第１始動口２５に入賞したか否か判定する処理を行う。第１始動口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ２３４において、第２始動口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動入賞球センサ１１６からの検知信号に基づいて、遊技球が第２始動口４４に入賞したか否か判定する処理を行う。第２始動口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３５に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ２３５において、第３始動口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第３始動入賞球センサ１２１からの検知信号に基づいて、遊技球が第３始動口４８に入賞したか否か判定する。メインＣＰＵ６６は、検知信号に基づいて遊技球が第３始動口４８に入賞したと判定した場合には、第３始動口入賞カウンタを＋１し、さらに、大入賞口４０を２回開放するための信号を送信するためのデータをメインＲＡＭ７０にセットする。さらに、図１０のステップＳ１９の処理において、大入賞口４０を２回開放するための信号が大入賞口ソレノイド１２０に送信され、大入賞口４０の羽根部材４０ａ，４０ｂが開放される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
［大入賞口入賞処理］
図１６を用いて、大入賞口入賞処理を以下に説明する。
【０１７４】
ステップＳ９０２において、メインＣＰＵ６６は、特別領域通過センサ１０２に入力があるか否かを判定し、特別領域通過センサ１０２に入力があると判定した場合にはステップＳ９０４に処理を移行する。特別領域通過センサ１０２に入力があると判断しない場合には、ステップＳ９１２に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ９０４において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０６に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ９０６において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０８に処理を移行する。
【０１７７】
ステップＳ９０８において、メインＣＰＵ６６は、第２種遊技か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される第２種遊技フラグの値（例えば、１）に基づいて、特別領域３９ａに通過した遊技球が、第２種遊技に基づくものか否かを判定する。メインＣＰＵ６６が、第２種遊技と判定した場合には、ステップＳ９１０に処理を移し、第２種遊技と判定しない場合には、ステップＳ９１８に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ９１０において、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態を設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、最大ラウンド数（例えば、１８ラウンド）、１回当たりの大入賞口４０の開放時間（例えば、２秒）、開始インタバール時間などを設定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグを第２種遊技の大当たりを表す値（例えば、２）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ９１２に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、各特別領域への通過に応じて特定の入賞手段における可動部材の開放状態へ移行した場合に通過した遊技球が特定の入賞手段内に設けられた特定領域（Ｖゾーン）を通過したときに特別遊技状態の遊技を実行する大当り実行制御手段の一例である。
【０１７９】
ステップＳ９１２において、メインＣＰＵ６６は、一般領域通過センサ１０４に入力があるか否かを判定し、一般領域通過センサ１０４に入力があると判定した場合にはステップＳ９１４に処理を移行する。一般領域通過センサ１０４に入力があると判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ９１４において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９１６に処理を移行する。
【０１８１】
ステップＳ９１６において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
ステップＳ９１８において、メインＣＰＵ６６は、報知処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技状態を報知するか否かの報知抽選の確率を設定し、設定した確率に応じて、報知抽選を行い、報知抽選に当選した場合には遊技状態の報知を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
［第１始動口入賞処理］
図１７を用いて、第１始動口入賞処理を以下に説明する。
【０１８４】
ステップＳ１００２において、第１始動口スイッチ入力があるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、第１始動入賞球センサ１１７の検知信号に基づいて第１始動口スイッチ入力があると判断した場合には、ステップＳ１００４に処理を移し、スイッチ入力がないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
ステップＳ１００４において、始動口賞球カウンタ＋１を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動口賞球カウンタを＋１する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１０に処理を移行する。
【０１８６】
ステップＳ１０１０において、第２種遊技か否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数を抽出し（例えば、０から１２７の範囲の乱数）、抽出した乱数が所定値未満（６４未満）の場合、第２種遊技と判定する。メインＣＰＵ６６が、第２種遊技と判定した場合には、ステップＳ１０１６に処理を移し、第２種遊技と判定しない場合には、ステップＳ１０１２に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１０１２において、第１特別図柄記憶数は上限か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、メインＲＡＭ７０の第１特別図柄記憶領域に記憶された第１特別図柄記憶数が上限（例えば、４）であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、上限でないと判断した場合には、ステップＳ１０１４に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１０１４において、特別当たり判定用乱数（大当たり判定用乱数）と、大当たり図柄乱数値とを、抽出し、第１特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別当たり判定用乱数と、大当たり図柄乱数値とを、抽出し、メインＲＡＭ７０の第１特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
ステップＳ１０１６において、大入賞口開放処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口４０に関する大入賞口開放中データをセットする処理を行う。メインＣＰＵ６６は、セットされた大入賞口開放中データを、図１０のステップＳ１９の処理において、大入賞口ソレノイド１２０に送信する。受信した大入賞口ソレノイド１２０が駆動することによって、大入賞口４０が所定回数（例えば、１回）開放される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
［第２始動口入賞処理］
図１８を用いて、第２始動口入賞処理を以下に説明する。
【０１９１】
ステップＳ１１０２において、第２始動口スイッチ入力があるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、第２始動入賞球センサ１１６の検知信号に基づいて第２始動口スイッチ入力があると判断した場合には、ステップＳ１１０４に処理を移し、スイッチ入力がないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
ステップＳ１１０４において、始動口賞球カウンタ＋１を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動口賞球カウンタを＋１する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１０に処理を移行する。
【０１９３】
ステップＳ１１１０において、第２種遊技か否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数を抽出し（例えば、０から１２７の範囲の乱数）、抽出した乱数が所定値未満（６４未満）の場合、第２種遊技と判定する。メインＣＰＵ６６が、第２種遊技と判定した場合には、ステップＳ１１１６に処理を移し、第２種遊技と判定しない場合には、ステップＳ１１１２に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１１１２において、第１特別図柄記憶数は上限か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、メインＲＡＭ７０の第１特別図柄記憶領域に記憶された第１特別図柄記憶数が上限（例えば、４）であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、上限でないと判断した場合には、ステップＳ１１１４に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１１１４において、特別当たり判定用乱数（大当たり判定用乱数）と、大当たり図柄乱数値とを、抽出し、第１特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別当たり判定用乱数と、大当たり図柄乱数値とを、抽出し、メインＲＡＭ７０の第１特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
ステップＳ１１１６において、大入賞口開放処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口４０に関する大入賞口開放中データをセットする処理を行う。メインＣＰＵ６６は、セットされた大入賞口開放中データを、図１０のステップＳ１９の処理において、大入賞口ソレノイド１２０に送信する。受信した大入賞口ソレノイド１２０が駆動することによって、大入賞口４０が所定回数（例えば、１回）開放される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１４において実行される特別図柄制御処理のサブルーチンについて図１９を用いて説明する。なお、図１９において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１９８】
最初に、図１９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１９９】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２００】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口４０を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口４０を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口４０を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口４０の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口４０が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口４０が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０２０４】
さらに、メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２秒、０．５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示用カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。なお、例えば、開放上限時間が２秒にセットされることが、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技の一例である。例えば、開放上限時間が０．５秒にセットされることが、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技の一例である。また、本実施形態において、上述のように、有利な遊技を行う期間が長い遊技、有利な遊技を行う期間が短い遊技の一例を説明してきたが、本発明はこれに限定されず、有利な遊技を行う期間が長い遊技が、有利な遊技を行う期間が短い遊技よりも有利な遊技を行う期間が長ければどのような期間が設定されもよい。
【０２０５】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば２秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口４０を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口４０における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３５ｂにおいて停止表示された特定の図柄が“５０”、“２１”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３５ａにおいて停止表示された特定の図柄が“６５”、“１２”である場合や、特別図柄表示器３５ｂにおいて停止表示された特定の図柄が“６４”、“１１”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０２０８】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示用カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される遊技状態フラグに確変状態を表す値（例えば、１）をセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される遊技状態フラグに時短状態を表す値（例えば、３）をセットする。ここで、本実施形態における確変状態とは、特別図柄ゲームの当選確率を高くした状態のことを指す。ここで、本実施形態における時短状態とは、普通図柄ゲームの当選確率を高くするとともに第３始動口４８の羽根部材の開放時間を長くし、しかも、特別図柄ゲームの保留回数が０回又は１回の場合以外は変動時間を短くした状態のことを指す。大当たり終了インターバル処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留球個数を示すデータ（第１始動記憶、又は第２始動記憶）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインＣＰＵ６６は、時短回数を１減算し、時短回数が０になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１９に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１９に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当たり遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１９に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な特別遊技状態である特別遊技を実行する大当り実行制御手段の一例である。このように、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選手段の抽選において当選したときに特別遊技状態の遊技を実行する大当り実行制御手段の一例である。
【０２１２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１９のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図２０を用いて説明する。
【０２１３】
最初に、図２０に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、第２始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される第２始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留球個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、大当り実行制御手段が可動部材抽選確変遊技状態の遊技を実行した後、第２通過領域への通過に応じた抽選を、第１通過領域への通過に応じた抽選よりも優先して実行する大当り抽選手段の一例である。
【０２１５】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される第１始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１６に処理を移し、保留球個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ１０５においては、第１特別図柄決定テーブルによる大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄決定テーブル（図７参照）に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態の場合、大当たり乱数値が７のとき、大当たりと判断する。また、メインＣＰＵ６６は、高確率状態の場合、３、５、７、１１、１３のとき、大当たりと判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当り抽選手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が通過した特別領域に応じて、異なる抽選条件で大当たり抽選を行う大当り抽選手段の一例である。
【０２１８】
ステップＳ１０６においては、ステップＳ１０５における大当たり判断処理で大当たりと判断されたかどうかを判定する。大当たりと判断された場合は、ステップＳ１０７において、第１始動当たり回数データＣ（ｉｃ）に１を加算して、これをメインＲＡＭ７０に記録し、ステップＳ１０８に進む。大当たりでない場合は、そのままステップＳ１０８に進む。ここで、インデックスｉｃは、例えば、上述した打出遊技球計測処理、及び払出遊技球計測処理において、ステップＳ１０６の実行時に使用しているインデックスｉａ又はｉｂと同じ値である。こうしたインデックスｉｃを使用することにより、第１始動当たり回数データＣを時系列に管理することができる。さらに、打出遊技球計測処理、及び払出遊技球計測処理において使用されているインデックスの値を使用することで、所定の期間における第１始動口を契機とした大当たりの回数と、同期間における打出遊技球数、払出遊技球数を関連づけて把握することができる。
【０２１９】
また、打出遊技球計測処理、及び払出遊技球計測処理において、大当たりと次の大当たりの間における遊技球数を把握しようとする場合、例えば、ステップＳ１０７で、打出遊技球計測処理のサブルーチン（図１２参照）及び払出遊技球計測処理のサブルーチン（図１３参照）を強制的に終了させ、あらたにこれらのサブルーチンを開始させるよう制御することによって実現できる。
【０２２０】
ステップＳ１０８においては、第１特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と第１特別図柄決定テーブル（図７参照）に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態で大当たり乱数値が７の場合、大当たり図柄乱数値が０〜５の場合は、大当たり図柄の左図柄に６が、右図柄に５が選択され、図柄指定コマンドはｚ６が選択され、特別図柄抽選（特図抽選）は高確率状態が選択され、普通図柄抽選（普図抽選）は高確率状態が選択され、最大開放時間は２秒が選択され、ラウンド数は１８ラウンドが選択されメインＲＡＭ７０の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２２１】
なお、ステップＳ１０８の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図１０のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０２２２】
ステップＳ１１３においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ１１４においては、第２特別図柄決定テーブルによる大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄決定テーブル（図８参照）に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態の場合、大当たり乱数値が７のとき、大当たりと判断する。また、メインＣＰＵ６６は、高確率状態の場合、３、５、７、１１、１３のとき、大当たりと判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当り抽選手段の一例である。
【０２２４】
ステップＳ１１５においては、ステップＳ１１４における大当たり判断処理で大当たりと判断されたかどうかを判定する。大当たりと判断された場合は、ステップＳ１１６において、第２始動当たり回数データＤ（ｉｄ）に１を加算して、これをメインＲＡＭ７０に記録し、ステップＳ１１７に進む。大当たりでない場合は、そのままステップＳ１１７に進む。ここで、インデックスｉｄは、例えば、上述した打出遊技球計測処理、及び払出遊技球計測処理において、このときに使用しているインデックスｉａ又はｉｂと同じ値である。こうしたインデックスを使用することにより、第２始動当たり回数データＤを時系列に管理することができる。さらに、打出遊技球計測処理、及び払出遊技球計測処理において使用されているインデックスの値を使用することで、所定の期間における第２始動口を契機とした大当たりの回数と、同期間における打出遊技球数、払出遊技球数を関連づけて把握することができる。
【０２２５】
また、打出遊技球計測処理、及び払出遊技球計測処理において、大当たりと次の大当たりの間における遊技球数を把握しようとする場合、例えば、ステップＳ１１６で、打出遊技球計測処理のサブルーチン（図１２参照）及び払出遊技球計測処理のサブルーチン（図１３参照）を強制的に終了させ、あらたにこれらのサブルーチンを開始させるよう制御することによって実現できる。
【０２２６】
ステップＳ１１７においては、第２特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と第２特別図柄決定テーブル（図８参照）に基づいて、特別図柄表示器３５ｂに停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態で大当たり乱数値が７の場合、大当たり図柄乱数値が０〜４の場合は、大当たり図柄の左図柄に６が、右図柄に４が選択され、図柄指定コマンドはｚ０が選択され、特別図柄抽選（特図抽選）は高確率状態が選択され、普通図柄抽選（普図抽選）は高確率状態が選択され、最大開放時間は２秒が選択され、ラウンド数は１８ラウンドが選択されメインＲＡＭ７０の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、第２通過領域（第２始動口４４）への通過に応じて、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かを抽選する大当り抽選手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選手段の有利な遊技へ移行する確率が異なる複数の遊技状態を含む複数の遊技状態による遊技を実行する実行制御手段の一例である。
【０２２７】
なお、ステップＳ１０８、ステップＳ１１７の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図１０のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０２２８】
ステップＳ１０９においては、図柄指定コマンドを記憶する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、選択された図柄指定コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ１１０においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動パターンを決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ１１１においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１０の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
ステップＳ１１８においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
［大当たり終了インターバル処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ８０（図１９参照）において実行される大当たり終了インターバル処理について説明する。
【０２３４】
大当たり終了インターバル処理は、図２１に示すように、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移行する。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１５３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大当たり中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、いわゆる確変大当たりであると判定した場合（例えば、図７の第１特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてｚ６が選択された場合）には、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに確変状態であることを示す値（１）をセットする。また、メインＣＰＵ６６が、いわゆる時短大当たりであると判定した場合（例えば、図７の第１特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてｚ６が選択された場合や、図８の第２特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてｚ０などが選択された場合）には、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに普図抽選が高確率であることを示す値（３）をセットし、さらに、普図確変継続回数（例えば、図７の第１特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてｚ６が選択された場合は５０回）をセットする。このように、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選手段の抽選結果に応じて、通常確率遊技状態、及び通常確率遊技状態よりも大当り抽選手段による抽選によって特別遊技に当選させる確率が高い確変遊技状態（確変）を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段の一例である。
【０２３９】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
［報知処理］
ここで、図２２を用いて、図１６のステップＳ９１８において行われる報知処理を説明する。
【０２４１】
最初に、ステップＳ１２００において、打出遊技球数、払出遊技球数取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された打出遊技球数Ａ（ｉａ）、払出遊技球数Ｂ（ｉｂ）を取得する。打出遊技球数Ａ（ｉａ）及び払出遊技球数Ｂ（ｉｂ）は、上述した打出遊技球計測処理、払出遊技球計測処理においてそれぞれ計測されたものである。この例では、打出遊技球計測処理、及び払出遊技球計測処理がそれぞれ、１０分ごとに打出遊技球数Ａ、払出遊技球数Ｂを計測し、時間の経過に従って、次の異なる配列に記憶するよう構成されている。
【０２４２】
ステップＳ１２００では、例えば、すでに打出遊技球計測処理、払出遊技球計測処理が終了した打出遊技球数Ａ（ｉａ）、払出遊技球数Ｂ（ｉｂ）を取得して、直近の５０分間の打出遊技球数、及び払出遊技球数を求める。この場合、打出遊技球数については、計測された５つの打出遊技球数Ａの配列（例えば、ステップＳ１２００の処理時点において打出遊技球計測処理で使用されているインデックスｉａが１０６であった場合は、Ａ（１０１）、Ａ（１０２）、Ａ（１０３）、Ａ（１０４）、Ａ（１０５））の値を集計することによって求めることができる。同様に、払出遊技球数については、計測された５つの払出遊技球数Ｂの配列（例えば、ステップＳ１２００の処理時点において払出遊技球計測処理で使用されているインデックスｉｂが１０６であった場合は、Ｂ（１０１）、Ｂ（１０２）、Ｂ（１０３）、Ｂ（１０４）、Ｂ（１０５））の値を集計することによって求めることができる。
【０２４３】
ここで、例えば、打出遊技球計測処理、及び払出遊技球計測処理が、それぞれ数ミリ秒ごとに打出遊技球数Ａ、払出遊技球数Ｂを計測するようにすれば、インデックスを使用して各配列の値を参照することにより、現時点から５０分前の期間について比較的高い精度で打出遊技球数、払出遊技球数を求めることができる。また、同様に、直近の５００球の打出遊技球数に対する払出遊技球数を比較的高い精度で求めることができる。
【０２４４】
ステップＳ１２０２においては、大当たり回数取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された第１始動当たり回数データＣ（ｉｃ）及び第２始動当たり回数データＤ（ｉｄ）を取得する。第１始動当たり回数データＣ（ｉｃ）及び第２始動当たり回数データＤ（ｉｄ）は、上述した特別図柄記憶チェック処理において記憶されたものである。第１始動当たり回数データＣ（ｉｃ）は、第１始動口２５への遊技球の通過を契機とした抽選で大当たりとなった回数が記憶され、第２始動当たり回数データＤ（ｉｄ）には、第２始動口４４への遊技球の通過を契機とした抽選で大当たりとなった回数が記憶される。
【０２４５】
この例では、１０分ごとの大当たり回数が記憶され、時間の経過に従って、次の異なる配列に記憶するよう構成されている。インデックスｉｃ、及びインデックスｉｄは、インデックスｉａ、及びインデックスｉｂとほぼ同じタイミングで同じ値に更新される。
【０２４６】
ステップＳ１２０２では、ステップＳ１２００で、打出遊技球数及び払出遊技球数の集計に用いられたインデックス（ｉａ，ｉｂ）と同じ値のインデックスを用いて、これらに対応する大当たり回数を取得する。例えば、打出遊技球数の集計で、Ａ（１０１）ないしＡ（１０５）が用いられた場合、このタイミングに対応する大当たり回数を取得するため、第１始動口２５に関する当たり回数については、Ｃ（１０１）ないしＣ（１０５）の値を集計することによって求め、第２始動口４４に関する当たり回数については、Ｄ（１０１）ないしＤＣ（１０５）の値を集計することによって求める。
【０２４７】
ステップＳ１２０４においては、出球率算出処理を行う。出球率は、上述のように、払出遊技球数／打出遊技球数×１００であり、ステップＳ１２００で求めた打出遊技球数、及び払出遊技球数を用いて出球率が求められる。例えば、上述した最近５０分の間の出球率は、（Ａ（１０１）＋Ａ（１０２）＋Ａ（１０３）＋Ａ（１０４）＋Ａ（１０５））／（Ｂ（１０１）＋Ｂ（１０２）＋Ｂ（１０３）＋Ｂ（１０４）＋Ｂ（１０５））×１００（％）となる。
【０２４８】
このように、メインＣＰＵ６６は、所定の遊技回数に対する遊技球の出球数の割合である出球率を算出する出球率算出手段の一例である。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の大当たり回数における打出遊技球数、所定の期間における打出遊技球数、所定の打出遊技球数等に対する払出遊技球数の割合である出球率を算出する出球率算出手段の一例である。
【０２４９】
ステップＳ１２０６においては、報知確率設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２０２において求められた、第１始動口２５に関連する大当たり回数と第２始動口４４に関連する大当たり回数、ステップＳ１２０４において求められた出球率に基づいて、報知確率設定テーブル（図９）を参照し、報知する確率を設定する。例えば、第１始動口２５に関連する大当たり回数より第２始動口４４に関連する大当たり回数の方が多いという当選状況であり、かつ、出球率が３％以下である場合、報知確率は８０％に設定される。本実施形態においては、第１始動口２５に関連する大当たり回数と第２始動口４４に関連する大当たり回数、及びステップＳ１２０４において求められた出球率の各パターンの組み合わせに基づいて報知確率を設定しているが、第１始動口２５に関連する大当たり回数と第２始動口４４に関連する大当たり回数との関係のみに基づいて、あるいは、出球率のみに基づいて報知確率を設定するようにしてもよい。
【０２５０】
また、所定の回数のうち、報知する回数を指定することにより、報知確率を設定するようにしてもよい。例えば、報知確率設定テーブルを参照して、報知する確率が４０回に設定された場合、将来の報知処理候補５０回について、そのうちの何番目が実際の報知かを予め設定し、この実際の報知が合計で４０回になるように設定する。さらに、出球率や各始動口に関する大当たり回数が変化して、報知する確率が３０回に設定変更された場合、今度は、将来の報知処理候補５０回について、そのうち実際の報知が合計で３０回されるように設定される。どの回に報知を行うかは、メインＲＡＭ７０に、例えば配列データの形式で展開され保持される。このような構成により、途中で報知確率の変更がないかぎり、設定された回数の報知が確実に行われるようになる。
【０２５１】
本実施形態では、出球率の算出期間と当選状況の判定期間を同じにしているが、異なる期間で両者を把握してもよい。例えば、出球率を、全期間あるいは任意の期間に亘って把握したり、当選状況の判定期間を全期間あるいは任意の期間に亘って把握したりすることができる。
【０２５２】
ステップＳ１２０６の処理が終了した場合には、ステップＳ１２０８に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、報知手段に報知させる確率である報知確率を設定する報知確率設定手段の一例である。このように、メインＣＰＵ６６は、出球率、及び第１始動口２５や第２始動口４４といった抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて行われる抽選における当選状況に応じて、報知手段の報知確率を設定する報知確率設定手段の一例である。このように、メインＣＰＵ６６は、第１始動口２５や第２始動口４４といった抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて行われる抽選において当選した当選回数を算出し、これらの抽選用領域に関する当選回数の相対的な関係に応じて、報知手段の報知確率を設定する報知確率設定手段の一例である。
【０２５３】
報知確率設定処理では、（当選状況が同じ場合において）、出球率が低いほど報知確率が高くなるように設定される。また、本実施形態においては、第１始動口２５への遊技球の通過を契機として行われる抽選で、遊技者にとって有利な期間が長い特別遊技（１８ラウンド大当たり）となる確率が、第２始動口４４への遊技球の通過を契機として行われる抽選でその１８ラウンド大当たりとなる確率より高く、その意味で、第２始動口４４は第１始動口２５より条件の悪い抽選領域であるといえる。そのような場合に、報知確率設定処理では、（出球率が同じ状況において）条件の悪い始動口に関する大当たりが多いほど報知確率が高くなるように設定される。
【０２５４】
このように、メインＣＰＵ６６は、出球率が所定の範囲である場合に、全体の当選回数に対する条件が不利な始動口に関する当選回数の割合が高いほど報知確率が高くなるように設定し、全体の当選回数に対する不利な始動口に関する当選回数の割合が所定の範囲である場合に、出球率が低いほど報知確率が高くなるように設定する報知確率設定手段の一例である。
【０２５５】
ステップＳ１２０８においては、報知判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数を生成し、ステップＳ１２０６において設定された報知確率に基づいて、報知するか否かを判定する。また、報知確率が、報知回数によって設定されていた場合は、例えば、予めメインＲＡＭ７０に保持されている配列データにより、今回が報知する回か否かを判定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１０に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ１２１０においては、報知演出コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２０８において報知すると判定した場合に、報知演出コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を行う。なお、この処理において記憶された報知演出コマンドは、図１０のステップＳ２１の処理において、副制御回路２００に送信される。副制御回路２００は、受信した報知演出コマンドに基づいて、液晶表示装置３２などで報知演出を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、副制御回路２００は、報知確率設定手段によって設定された報知確率に基づいて、報知手段における報知を制御する報知制御手段の一例である。
【０２５７】
図１６に示すように、本実施形態における報知処理は、第１種遊技の大当たり中に特別領域（Ｖゾーン）を通過した場合、すなわち、大入賞口入賞処理で、特別領域（Ｖゾーン）通過センサに入力があり（ステップＳ９０２のＹＥＳ）、かつ第２種遊技でない場合（ステップＳ９０８のＮＯ）に行われる。従って、当該事象の発生確率が、実際に報知が行われる確率にも寄与することになる。しかしながら、当該報知処理は、必ずしもこのような条件で実行される必要はない。他の様々な条件・タイミングで実行するように構成することが可能である。
【０２５８】
また、上述の例では、第１始動口２５、第２始動口４４に関する大当たり回数について大小を判定したが、３以上の始動口（特別領域）が存在する場合であっても、全体の大当たり回数に対する第２始動口４４の大当たりの回数が、所定の割合以上かといった判定が行われ、報知確率が設定されうる。
【０２５９】
［普通図柄制御処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１５（図１０参照）において実行される普通図柄制御処理について説明する。
【０２６０】
普通図柄制御処理は、図２３に示すように、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ６６は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２１０〜ステップＳ２５０における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、普通図柄に関する保留球個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“１”以上である場合に、当たり判定用乱数値が当たり判定値と一致するか否か判定する（当たり判定）。また、メインＣＰＵ６６は、普図状態フラグに高確率フラグ（１）がセットされている場合には、短い変動時間（例えば５．１秒）の普通図柄表示器３３の変動パターン（ＬＥＤの発光パターン）をセットする。一方、メインＣＰＵ６６は、普図状態フラグに高確率フラグ（１）がセットされていない場合には、長い変動時間（例えば３０秒）の普通図柄表示器３３の変動パターンをセットする。
【０２６２】
また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“０”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、以下の処理を行う。
【０２６５】
すなわち、メインＣＰＵ６６は、当たりと判定した場合であって、高確率又は低確率時普図状態フラグに高確率フラグ（１）がセットされていない場合には、第３始動口４８（図３参照）の開放の時間（例えば０．３秒）と回数（例えば１回）を設定し、遊技状態フラグに時短状態であることを示す値（３）がセットされている場合には、高確率（確変）、低確率時短（時短）時の第３始動口４８（図３参照）の開放の時間（例えば１．８秒）と回数（例えば３回）を設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、当たりでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが第３始動口４８（図３参照）の開放処理を示す値（０３）であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“４”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５０に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から１を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６８】
［普通図柄チェック処理］
普通図柄記憶チェック処理は、図２４に示すように、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップＳ３１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６９】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている普通図柄保留記憶数データ（保留球個数）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ（保留球個数）の値が“０”でない場合には、ステップＳ３２０に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ（保留球個数）の値が“０”である場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
ステップＳ３２０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当たり状態（第３始動口４８の羽根部材を開放させた状態）に移行させるか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、当たり判定テーブルを参照し、当たり判定テーブルに記憶されている当たり判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート５０を遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当たり判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインＣＰＵ６６は、判定が当たりの場合には、当たり図柄をセットして当たりフラグ“７７”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。なお、可動部材抽選確変遊技状態（普通図柄抽選高確率状態）の遊技の場合、当たり判定値の数が、通常遊技状態よりも多いため、普通図柄抽選に当選する確率が高い。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０に処理を移行する。
【０２７１】
ステップＳ３３０において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが時短を示すものであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６が、遊技状態フラグが時短を示す値がセットされていると判定した場合には、ステップＳ３６０に処理を移行し、遊技状態フラグが時短を示す値がセットされていると判定しない場合には、ステップＳ３５０に処理を移行する。
【０２７２】
ステップＳ３５０において、メインＣＰＵ６６は、３０秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに３０秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９０に処理を移行する。
【０２７３】
ステップＳ３６０において、メインＣＰＵ６６は、５．１秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに５．１秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７０に処理を移行する。
【０２７４】
ステップＳ３７０において、メインＣＰＵ６６は、転落確率を設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当たりの連続回数と、メインＲＯＭ６８に記憶される転落確率テーブルとを参照し、転落抽選における転落確率を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８０に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ３８０において、メインＣＰＵ６６は、転落判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数を発生し、ステップＳ３７０において設定された転落確率を参照して転落するか否か判定を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９０に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ３９０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８０に処理を移行する。
【０２７７】
ステップＳ３８０において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７８】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２７９】
［サブ制御メイン処理］
図２５を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２８０】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。
【０２８４】
この処理において、例えば、サブＣＰＵ２０６が、ステップＳ１８３０の解析の結果、主制御回路６０から、遊技状態を報知するための演出コマンドを受信したと判定した場合には、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、遊技状態報知演出画像を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、遊技状態報知演出画像のデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる（図２参照）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。このように、音声制御回路２３０は、音制御手段の一例である。
【０２８６】
この処理において、例えば、サブＣＰＵ２０６が、ステップＳ１８３０の解析の結果、主制御回路６０から、遊技状態を報知するための演出コマンドを受信したと判定した場合には、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態報知音（例えば、特別な曲や、効果音など）を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの遊技状態報知音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０２８８】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図２６を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２８９】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図２５のＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９２】
［コマンド解析制御処理］
図２７を用いて、図２５のステップＳ１８３０におけるコマンド解析制御処理を説明する。
【０２９３】
ステップＳ２０１０においては、報知演出コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が報知演出コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、報知演出コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ２０２０においては、報知内容決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１０において受信した報知演出コマンドに基づき、報知表示する内容を決定する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１０において受信した報知演出コマンドが確変遊技状態を示すものの場合には、その遊技状態に応じた報知演出表示内容を決定し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
【０２９５】
ステップＳ２０３０においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９６】
［表示画面の説明］
図２８、図２９を用いて、当選された遊技状態が報知されている表示画面の一例を説明する。図２８は、遊技状態が報知されていない表示画面を示している。図２８に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、リーチ状態が近いことを示す複数のキャラクタからなるキャラクタ群画像９０（いわゆる群予告）が右から左にスクロール表示されている。遊技者は、キャラクタ群画像９０がスクロール表示されることによって、リーチ状態が近いことを予想することが可能になる。
【０２９７】
図２９は、遊技状態が報知されている表示画面を示している。図２９に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、リーチ状態が近いことを示す複数のキャラクタからなるキャラクタ群画像９０（いわゆる群予告）が右から左にスクロール表示されている。図２９は、図２８と比較して、このキャラクタ群画像９０内のひとつのキャラクタ画像が他のキャラクタ画像と異なったキャラクタ画像９０ａが含まれて表示されている。キャラクタ群画像９０の一部の画像が遊技状態に応じて変化することを知っている遊技者にとっては、遊技状態を認識することは容易であるが、このことを知らない遊技者にとっては、遊技状態を認識することは難しい。このように、キャラクタ群画像９０の一部の画像を遊技状態に応じて変化させることによって、遊技者に遊技状態を認識しがたい方法によって報知することが可能になる。なお、本実施形態においては、キャラクタ群画像の一部の画像の向きを遊技状態に応じて変化させているが、本発明はこれに限定されず、例えば、キャラクタ群画像に含まれるキャラクタ画像の数や、キャラクタの種類、キャラクタの色を変化させてもよい。また、例えば、キャラクタ画像の一部の画像を変化させてもよい。また、スピーカ４６などの音発生手段から発生する音を、変調するなど他の遊技者に遊技状態を認識しがたい方法によって報知するものであればよい。このように、液晶表示装置３２は、実行制御手段によって実行される遊技状態を報知する報知手段の一例である。
【０２９８】
以上のように、本実施形態によれば、通常遊技状態、確変遊技状態、可動部材抽選確変遊技状態（例えば、いわゆる時短遊技状態）という複数の遊技状態から大当たり抽選の結果に応じて選択される遊技状態による遊技が実行されるため、多様な遊技状態による遊技を楽しむことができる。さらに、有利な遊技として長い遊技（例えば、１８Ｒ大当たり）や、短い遊技（例えば、２Ｒ大当たり）が実行されるため、遊技者にとって有利な遊技の遊技形態を複数有している。
【０２９９】
さらに、複数の通過領域（例えば、第１始動口２５、第２始動口４４、第３始動口４８）が設けられている。このように、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、２つの条件の異なる通過領域（例えば、第１始動口２５、第２始動口４４）における当選状況と出球率に応じて、遊技状態報知の確率を設定し、その設定に基づいて遊技状態の報知を行うことで、レアな条件で行われる遊技状態の報知の価値を高めるとともに、遊技者の遊技力によって遊技状態の報知確率が変化するという新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。
【０３００】
さらに、複数の抽選用領域として、第１通過領域（第１始動口２５）、及び第２通過領域（第２始動口４４）を有し、第１通過領域（第１始動口２５）を通過した場合、長い特別遊技（例えば、１８ラウンド大当たり）に当選する確率が高い。さらに、出球率が所定の範囲である場合に、全体の当選回数に対する第２通過領域（抽選用領域）に関する当選回数の割合が高いほど報知確率が高くなるように設定し、全体の当選回数に対する第２通過領域（抽選用領域）に関する当選回数の割合が所定の範囲である場合に、出球率が低いほど報知確率が高くなるように設定する。
【０３０１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が通過して入賞が可能な特別領域（始動口）を複数有する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有する特定の入賞手段（羽根モノ役物）と、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当り抽選手段と、遊技者にとって有利な特別遊技状態である特別遊技を実行する大当り実行制御手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果に応じて、通常確率遊技状態、及び前記通常確率遊技状態よりも大当り抽選手段による抽選によって特別遊技に当選させる確率が高い確変遊技状態（確変）を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、前記実行制御手段によって実行される遊技状態を報知する報知手段（液晶表示装置）と、所定の遊技回数に対する報知の割合である報知確率を設定する報知確率設定手段と、前記報知確率設定手段によって設定された前記報知確率に基づいて、前記報知手段における報知を制御する報知制御手段と、所定の遊技回数に対する遊技球の出球数の割合である出球率を算出する出球率算出手段とを備え、各前記特別領域は、前記遊技盤における前記特定の入賞手段の外側の領域に設けられ、かつ、前記大当り抽選手段における前記抽選の契機となる抽選用領域及び前記可動部材を開放させる契機となる開閉用領域の少なくともいずれか一方であり、前記大当り抽選手段は、遊技球が通過した前記特別領域に応じて、異なる抽選条件で大当り抽選を行い、前記大当り実行制御手段は、各前記特別領域への通過に応じて前記特定の入賞手段における前記可動部材の開放状態へ移行した場合に通過した遊技球が前記特定の入賞手段内に設けられた特定領域（Ｖゾーン）を通過したとき、又は、前記大当り抽選手段の抽選において当選したときに前記特別遊技状態の遊技を実行し、前記報知確率設定手段は、前記出球率、及び前記抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて行われる抽選における当選状況に応じて、前記報知手段の前記報知確率を設定することを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、特定の入賞手段、大当り抽選手段、大当り実行制御手段、実行制御手段、報知手段、報知確率設定手段、報知制御手段、出球率算出手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３０２】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３０３】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の遊技球の打ち出し手段の概観を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において使用される記憶域の内容を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフロ  ーチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３０４】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  第１始動口
３２  液晶表示装置
４０  大入賞口
４４  第２始動口
４８  第３始動口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
１１４  通過球センサ
１１６  第２始動入賞球センサ
１１７  第１始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１４０  払出球検知センサ
１４２  発射球通過検知センサ
１４４  戻り球検知スイッチ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２３０  音声制御回路
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
２５０  表示制御回路
【図１】
2008284298.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2008284298.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2008284298.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2008284298.tif 000018
【図１７】
2008284298.tif 000019
【図１８】
2008284298.tif 000020
【図１９】
2008284298.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2008284298.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2008284298.tif 000026
【図２５】
2008284298.tif 000027
【図２６】
2008284298.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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