(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供すること。【解決手段】各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃにおいて、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの回転・停止によって、合計４個又は５個の「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置されていれば、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃが停止した後に、表示窓１０Ｄにおいてビデオリール５Ｄの回転・停止が行われる。そして、表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上に再配置されたシンボルが表す賞がプレイヤーに付与される。【選択図】図１
2008055099.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スキャッタシンボルを含む一又は複数の第１シンボルがそれぞれ付された複数の第１リールと、
複数の賞をそれぞれ表す複数の第２シンボルが賞のランク毎に分けられて付された複数の第２リールと、
前記各第１リールが回転・停止するビデオ表示により第１シンボルの配置から再配置が行われる一方で、前記複数の第２リールのいずれか１つが回転・停止するビデオ表示により第２シンボルの配置から再配置が行われるディスプレイと、
単位ゲームに対する賭け金を設定するベットボタンと、
前記ベットボタンで設定された賭け金の額に応じて前記複数の第２リールの中から１つの第２リールを選択し、その選択した第２リールが回転・停止するビデオ表示や前記各第１リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで行うゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、前記ディスプレイに再配置された第１シンボルによって複数個以上のスキャッタシンボルが前記ディスプレイに表示されている場合に限り、前記ディスプレイに再配置された第２シンボルが表す賞を付与すること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、前記ディスプレイに再配置された第２シンボルが表す賞の付与として賞金の付与又はボーナスゲームの突入を行うこと、を特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
スキャッタシンボルを含む一又は複数の第１シンボルがそれぞれ付された複数の第１リールと、
複数の賞をそれぞれ表す複数の第２シンボルが賞のランク毎に分けられて付された複数の第２リールと、
前記各第１リールが回転・停止するビデオ表示により第１シンボルの配置から再配置が行われる一方で、前記複数の第２リールのいずれか１つが回転・停止するビデオ表示により第２シンボルの配置から再配置が行われるディスプレイと、
単位ゲームに対する賭け金を設定するベットボタンと、
前記ベットボタンで設定された賭け金の額に応じて前記複数の第２リールの中から１つの第２リールを選択し、その選択した１つの第２リールが回転・停止するビデオ表示や前記各第１リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで行い、
前記ディスプレイに再配置された第１シンボルによって複数個以上のスキャッタシンボルが前記ディスプレイに表示されている場合に限り、前記ディスプレイに再配置された第２シンボルが表す賞の付与として賞金の付与又はボーナスゲームの突入を行うゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
スキャッタシンボルを含む一又は複数の第１シンボルがそれぞれ付された複数の第１リールが回転・停止するビデオ表示により第１シンボルの配置から再配置がディスプレイで行われる一方で、複数の賞をそれぞれ表す複数の第２シンボルが賞のランク毎に分けられて付された複数の第２リールのうちいずれか１つが回転・停止するビデオ表示により第２シンボルの配置から再配置がディスプレイで行われる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
単位ゲームに対する賭け金をベットボタンでプレイヤーが設定する段階と、
前記ベットボタンでプレイヤーが設定した賭け金の額に応じて前記複数の第２リールの中から１つの第２リールを前記ゲームコントローラが選択する段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項６】
請求項５に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記ディスプレイに再配置された第１シンボルによって複数個以上のスキャッタシンボルが前記ディスプレイに表示されている場合に限り、前記ディスプレイに再配置された第２シンボルが表す賞を前記コントローラが付与する段階を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項７】
請求項５に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記ディスプレイに再配置された第２シンボルが表す賞の付与として賞金の付与又はボーナスゲームの突入を前記ゲームコントローラが行う段階を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項８】
スキャッタシンボルを含む一又は複数の第１シンボルがそれぞれ付された複数の第１リールが回転・停止するビデオ表示により第１シンボルの配置から再配置がディスプレイで行われる一方で、複数の賞をそれぞれ表す複数の第２シンボルが賞のランク毎に分けられて付された複数の第２リールのうちいずれか１つが回転・停止するビデオ表示により第２シンボルの配置から再配置がディスプレイで行われる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
単位ゲームに対する賭け金をベットボタンでプレイヤーが設定する段階と、
前記ベットボタンでプレイヤーが設定した賭け金の額に応じて前記複数の第２リールの中から１つの第２リールを前記ゲームコントローラが選択する段階と、
前記ディスプレイに再配置された第１シンボルによって複数個以上のスキャッタシンボルが前記ディスプレイに表示されている場合に限り、前記ディスプレイに再配置された第２シンボルが表す賞の付与として賞金の付与又はボーナスゲームの突入を前記ゲームコントローラが行う段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、再配置されたシンボルに基づいて賞を与えるスロットマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、所定数のシンボルが再配置されると賞が付与される（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】米国特許第ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号明細書
【０００３】
しかしながら、所定数のシンボルの再配置と賞との関係は、ペイアウトテーブルをもって、予め定められていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上述した従来技術にはない新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この目的のために成された請求項１に係る発明のスロットマシンによれば、複数の第１リールが回転・停止するビデオ表示をゲームコントローラがディスプレイで行う。これにより、スキャッタシンボルを含む一又は複数の第１シンボルの配置から再配置がディスプレイで行われる。一方で、複数の賞をそれぞれ表す複数の第２シンボルが賞のランク毎に分けられて付された複数の第２リールのいずれか１つが回転・停止するビデオ表示を前記ゲームコントローラが前記ディスプレイで行う。これにより、第２シンボルの配置から再配置が前記ディスプレイで行われる。このとき、前記ゲームコントローラは、ベットボタンで設定された単位ゲームに対する賭け金の額に応じて、前記複数の第２リールの中から１つの第２リールを選択し、その選択した第２リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで行う。
【０００６】
また、請求項２に係る発明のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラは、前記ディスプレイに再配置された第１シンボルによって複数個以上のスキャッタシンボルが前記ディスプレイに表示されている場合に限り、前記ディスプレイに再配置された第２シンボルが表す賞を付与する。
【０００７】
また、請求項３に係る発明のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラは、前記ディスプレイに再配置された第２シンボルが表す賞の付与として賞金の付与又はボーナスゲームの突入を行う。
【０００８】
また、請求項４に係る発明のスロットマシンによれば、複数の第１リールが回転・停止するビデオ表示をゲームコントローラがディスプレイで行う。これにより、スキャッタシンボルを含む一又は複数の第１シンボルの配置から再配置がディスプレイで行われる。一方で、複数の賞をそれぞれ表す複数の第２シンボルが賞のランク毎に分けられて付された複数の第２リールのいずれか１つが回転・停止するビデオ表示を前記ゲームコントローラが前記ディスプレイで行う。これにより、第２シンボルの配置から再配置が前記ディスプレイで行われる。このとき、前記ゲームコントローラは、ベットボタンで設定された単位ゲームに対する賭け金の額に応じて、前記複数の第２リールの中から１つの第２リールを選択し、その選択した第２リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで行う。そして、前記ゲームコントローラは、前記ディスプレイに再配置された第１シンボルによって複数個以上のスキャッタシンボルが前記ディスプレイに表示されている場合に限り、前記ディスプレイに再配置された第２シンボルが表す賞の付与として賞金の付与又はボーナスゲームの突入を行う。
【０００９】
また、請求項５に係る発明のスロットマシンのプレイ方法によれば、スキャッタシンボルを含む一又は複数の第１シンボルがそれぞれ付された複数の第１リールが回転・停止するビデオ表示により第１シンボルの配置から再配置がディスプレイで行われる一方で、複数の賞をそれぞれ表す複数の第２シンボルが賞のランク毎に分けられて付された複数の第２リールのうちいずれか１つが回転・停止するビデオ表示により第２シンボルの配置から再配置がディスプレイで行われる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返す。その単位ゲームでは、単位ゲームに対する賭け金をベットボタンでプレイヤーが設定する。そして、前記ベットボタンでプレイヤーが設定した賭け金の額に応じて前記複数の第２リールの中から１つの第２リールを前記ゲームコントローラが選択する。
【００１０】
また、請求項６に係る発明のスロットマシンのプレイ方法は、請求項５に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、前記ディスプレイに再配置された第１シンボルによって複数個以上のスキャッタシンボルが前記ディスプレイに表示されている場合に限り、前記ディスプレイに再配置された第２シンボルが表す賞を前記コントローラが付与する。
【００１１】
また、請求項７に係る発明のスロットマシンのプレイ方法は、請求項５に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、前記ディスプレイに再配置された第２シンボルが表す賞の付与として賞金の付与又はボーナスゲームの突入を前記ゲームコントローラが行う。
【００１２】
また、請求項８に係る発明のスロットマシンのプレイ方法によれば、スキャッタシンボルを含む一又は複数の第１シンボルがそれぞれ付された複数の第１リールが回転・停止するビデオ表示により第１シンボルの配置から再配置がディスプレイで行われる一方で、複数の賞をそれぞれ表す複数の第２シンボルが賞のランク毎に分けられて付された複数の第２リールのうちいずれか１つが回転・停止するビデオ表示により第２シンボルの配置から再配置がディスプレイで行われる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返す。その単位ゲームでは、単位ゲームに対する賭け金をベットボタンでプレイヤーが設定する。そして、前記ベットボタンでプレイヤーが設定した賭け金の額に応じて前記複数の第２リールの中から１つの第２リールを前記ゲームコントローラが選択する。さらに、前記ディスプレイに再配置された第１シンボルによって複数個以上のスキャッタシンボルが前記ディスプレイに表示されている場合に限り、前記ディスプレイに再配置された第２シンボルが表す賞の付与として賞金の付与又はボーナスゲームの突入を前記ゲームコントローラが行う。
【発明の効果】
【００１３】
すなわち、本発明のスロットマシン及びそのプレイ方法では、第１シンボルがそれぞれ付された複数の第１リールが回転・停止するビデオ表示がゲームコントローラよりディスプレイで行われる一方で、第２シンボルが付された第２リールが回転・停止するビデオ表示がゲームコントローラよりディスプレイで行われており、コンビネーションを構成するための一又は複数の第１シンボルの配置から再配置が行われる機会において、複数の賞をそれぞれ表す複数の第２シンボルの配置から再配置が行われるので、新たなエンターテイメント性を備えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。
図１は、本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。尚、図１に示す下側画像表示パネル６を特定する場合には、上からの段数で記載する。この点は、後述する図１４においても同様である。そして、本実施形態に係るスロットマシンでは、例えば、図１の１段目左側に示すように、下側画像表示パネル６において、視認可能な３個の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃが表示されており、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃを介して各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ配置されている。又、下側画像表示パネル６には、３個の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃを水平に横切る１本のペイラインＬが表示されている。このペイラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。更に、下側画像表示パネル６には、ＢＥＴ数表示部１０１、クレジット数表示部８、及びペイアウト数表示部９が表示されている。一方、各種の入賞組合せが、各シンボルの組合せに基づき予め定められている。
【００１５】
そして、図１の１段目右側で示すように、スピンボタン１３をプレイヤーが操作すると、図１の２段目右側に示すようにして、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃが回転する。さらに、所定時間が経過すると、例えば、図１の２段目左側で示すようにして、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃが停止することによって、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃにシンボルが夫々３個ずつ再配置される。このとき、ペイラインＬ上に再配置されている３個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当する場合には、その入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。
【００１６】
さらに、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃにおいて、スキャッタシンボルである「ＯＲＡＮＧＥ」が再配置されている場合には、ペイラインＬ上に再配置されたか否かに関係なく、４個又は５個の「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置されていれば、エニー配当として、配当額の付与又はボーナスゲームへの突入が行われる。
【００１７】
その際には、下側画像表示パネル６において、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃが停止した後に、ビデオリール５Ｄの回転・停止が行われる。すなわち、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに再配置された合計９個のシンボルのうち、４個又は５個のシンボルが「ＯＲＡＮＧＥ」である場合には、図１の３段目左側に示すようにして、下側画像表示パネル６において、視認可能な１個の表示窓１０Ｄが表示窓１０Ｃの右隣りに新たに表示され、さらに、その表示窓１０Ｄを介してビデオリール５Ｄの仮想外周面に描かれたシンボルが３個配置される。この点、ビデオリール５Ｄの仮想外周面には、配当額をそれぞれ表す数字又はボーナスゲームを表す「ＢＯＮＵＳ」の各シンボルが合計２２個描かれている。
【００１８】
そして、図１の３段目右側及び４段目両側に示すようにして、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｄにおいて、ビデオリール５Ｄが回転及び停止することによって、表示窓１０Ｄにシンボルが３個再配置される。ここで、表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上に再配置されている１個のシンボルが数字であれば、その数字の配当額がプレイヤーに付与され、表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上に再配置されている１個のシンボルが「ＢＯＮＵＳ」であれば、ボーナスゲームへ突入する。具体的に言えば、図１の４段目左側では、表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上に再配置されている１個のシンボルが「５００」の数字であるので、「５００」の配当額がプレイヤーに付与される。
【００１９】
また、このとき、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｄにおいて、ビデオリール５Ｄの回転・停止によって、「５００」又は「ＢＯＮＵＳ」がペイラインＬ上に再配置される場合には、図１の４段目の両側に示すようにして、回転中のビデオリール５Ｄをキャラクター１０２が停止する演出が下側画像表示パネル６にて行われる。
【００２０】
また、表示窓１０Ｄ内で回転・停止するビデオリール５Ｄは、スピンボタン１３をプレイヤーが操作する際に設定されるＢＥＴ数に応じて変更される。すなわち、ビデオリール５Ｄには、第１の賞リールと第２の賞リールの２種類が予め用意されている。そして、最大ＢＥＴ数が設定されている場合には、ビデオリール５Ｄとして第２の賞リールが選択され、その選択された第２の賞リールが表示窓１０Ｄ内で回転・停止する。一方、最大ＢＥＴ数以外のＢＥＴ数が設定されている場合には、ビデオリール５Ｄとして第１の賞リールが選択され、その選択された第１の賞リールが表示窓１０Ｄ内で回転・停止する。具体的に言えば、図１の１段目右側では、最大ＢＥＴボタン１７をプレイヤーが操作しており、最大ＢＥＴ数が設定されているので、図１の３段目及び４段目に示すようにして、第２の賞リールが表示窓１０Ｄ内で回転・停止する。
尚、第２の賞リールの仮想外周面に描かれた各数字は、第１の賞リールの仮想外周面に描かれた各数字を２倍にしたものである。従って、最大ＢＥＴ数をプレイヤーが設定した場合には、最大ＢＥＴ数以外のＢＥＴ数をプレイヤーが設定した場合と比べ、高配当額がエニー配当として付与される可能性が大きくなる。
【００２１】
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【００２２】
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００２３】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。ここで、上側画像表示パネル７は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン１の遊技に係る情報を表示する。
【００２４】
一方、メインドア４の前方には、下側画像表示パネル６が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル６に表示されるスロットマシン１の遊技に係る画像について説明する。図８及び図９は、その一例として下側画像表示パネル６に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル６においては、通常ゲーム中では、図８及び図９に示すように、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃにて各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの仮想外周面に描かれたシンボルを視認可能とする。図８は各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの仮想外周面に描かれたシンボルの配置状態又は再配置状態を示し、図９は各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの仮想外周面に描かれたシンボルの回転状態を示している。
尚、３個のビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの仮想外周面には、２２個のシンボルからなるシンボル列（図３参照）が描かれている。
【００２５】
更に、下側画像表示パネル６には、ＢＥＴ数表示部１０１、クレジット数表示部８、及びペイアウト数表示部９が表示されている。ＢＥＴ数表示部１０１には、現在プレイヤーが設定しているＢＥＴ数が表示される。クレジット数表示部８には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、ペイラインＬ上に再配置されたシンボルの組合せが入賞組合せであった場合に付与される配当額や、上記エニー配当として付与される配当額、ボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
【００２６】
すなわち、下側画像表示パネル６には、視認可能な３個の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃが表示されており、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃを介して各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ配置される。
【００２７】
又、下側画像表示パネル６には、図８及び図９に示すように、３個の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃを水平に横切る１本のペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、ペイラインＬ上の３個のシンボルについて組合せを規定するものである。
【００２８】
また、ペイラインＬ上に再配置されたか否かに関係なく、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに合計４個又は５個の「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置された場合には、図１に示しようにして、上記エニー配当が行われる。
【００２９】
尚、ボーナスゲーム中では、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ（各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄも含む）やペイラインＬやＢＥＴ数表示部１０１が消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９とともに表示される。
【００３０】
図２に戻り、下側画像表示パネル６の下方には、プレイヤーによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３と、チェンジボタン１４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５と、１−ＢＥＴボタン１６と、最大ＢＥＴボタン１７とが設けられている。スピンボタン１３は、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、プレイヤーが所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、プレイヤーの所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、プレイヤーの所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（本実施形態では３クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
【００３１】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ（図５参照）及びコインカウンタ２１Ｃ（図５参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓ（図５参照）によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃ（図５参照）によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００３２】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤーの所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００３３】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３４】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、プレイヤーは、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
尚、符号２８は、スピーカである。
【００３５】
続いて、図３に基づき、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの仮想外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル６の各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃを介してスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図３は、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの仮想外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００３６】
左ビデオリール５Ａ、中ビデオリール５Ｂ及び右リールビデオ５Ｃの仮想外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、の各シンボルが組み合わされて構成されている。図３に示すように、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの仮想外周面には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００３７】
「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、の各シンボルは、ペイラインＬ上に３つ再配置された場合に、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される（図６参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルについては、ペイラインＬ上に１つ又は２つ再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される（図６参照）。
【００３８】
そして、図３に示す各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部が各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに表示されることによって、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃにおいて夫々３個のシンボルが配置され、合計９個のシンボルが配置される。さらに、図３に示す各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの仮想外周面に描かれたシンボル列は、１−ＢＥＴボタン１６や最大ＢＥＴボタン１７の操作によりＢＥＴ数を設定した後、スピンボタン１３を入力すると、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの回転に伴って、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図９参照）。そして、所定時間経過後に、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの停止に伴って、図３に示す各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部が各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに表示されることにより、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃにおいて夫々３個のシンボルが再配置され、合計９個のシンボルが再配置される（図８参照）。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せ（図６参照）が予め定められていて、入賞組合せに対応するシンボルの組合せがペイラインＬ上で再配置されたシンボルによって実現された際には、再配置された入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。
【００３９】
また、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの個数（図７参照）が予め定められていて、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃにおいて合計４個又は５個再配置された際には、図１の３段目左側に示すようにして、下側画像表示パネル６において、表示窓１０Ｃの右隣りに表示窓１０Ｄが新たに表示される。このとき、表示窓１０Ｄには、ビデオリール５Ｄの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部が表示されることによって、３個のシンボルが配置される。
【００４０】
図４は、ビデオリール５Ｄの仮想外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。図４に示すように、ビデオリール５Ｄには、第１の賞リールと第２の賞リールとがある。第１の賞リールと第２の賞リールの仮想外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。そして、夫々２２個のシンボルによってシンボル列を構成する。第１の賞リールのシンボル列は、「２」、「３」、「４」、「５」、「１０」、「２０」、「２５」、「５０」、「１００」、「２５０」、「ＢＯＮＵＳ」の各シンボルをそれぞれ２個有している。一方、第２の賞リールのシンボル列は、「４」、「６」、「８」、「１０」、「２０」、「４０」、「５０」、「１００」、「２００」、「５００」、「ＢＯＮＵＳ」の各シンボルをそれぞれ２個有している。この点、第２の賞リールのシンボル列の各数字は、第１の賞リールのシンボル列の各数字の２倍になっている。また、図４に示すようにして、第１の賞リールと第２の賞リールの各仮想外周面には、各シンボルが所定の順序で配置されている。
【００４１】
そして、図４に示す第１の賞リール又は第２の賞リールの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部は、１−ＢＥＴボタン１６や最大ＢＥＴボタン１７の操作によりプレイヤーが設定したＢＥＴ数に応じて表示窓１０Ｄに表示される。この点、最大ＢＥＴ数が設定されている場合には、第２の賞リールの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部がビデオリール５Ｄの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部として表示窓１０Ｄに表示される。一方、最大ＢＥＴ数以外のＢＥＴ数が設定されている場合には、第１の賞リールの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部がビデオリール５Ｄの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部として表示窓１０Ｄに表示される。
【００４２】
そして、ビデオリール５Ｄの仮想外周面に描かれたシンボル列は、ビデオリール５Ｄの回転に伴って、表示窓１０Ｄにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図１の３段目右側・４段目右側参照）。そして、所定時間経過後に、ビデオリール５Ｄの停止に伴って、ビデオリール５Ｄの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部が表示窓１０Ｄに表示されることにより、表示窓１０Ｄにおいて３個のシンボルが再配置される（図１の４段目左側参照）。このとき、表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上で再配置されたシンボルが数字の場合には、その数字の配当額がプレイヤーに付与される。また、表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上で再配置されたシンボルが「ＢＯＮＵＳ」の場合には、ボーナスゲームへと移行する。従って、本実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成される。通常ゲームでは、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃを用いてペイラインＬ上に特定のシンボルの組合せを再配置させる遊技が行われる。一方、ボーナスゲームでは下側画像表示パネル６に対して選択肢である宝箱を３個表示させ、表示された宝箱の内、プレイヤーによって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
【００４３】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図５に基づき説明する。図５は本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００４４】
図５に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００４５】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、ペイラインＬ上に再配置される各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが再配置されることになる。
【００４６】
また、この抽籤プログラムには、ペイラインＬ上に再配置されるビデオリール５Ｄのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムも含まれている。そのプログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、ビデオリール５Ｄについて、各シンボルのコードＮｏ．（図４参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが再配置されることになる。
【００４７】
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００４８】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄの仮想外周面に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像データ、キャラクタ１０２（図１の４段目両側参照）の画像データ等が含まれている。
【００４９】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００５０】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００５１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００５２】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００５３】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とを備えている。
【００５４】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル（図６参照）、組合テーブル（図７参照）等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００５５】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤーが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００５６】
また、マザーボード４０には、通信インターフェイス４４が接続されている。通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図１０のＳ２参照）におけるＢＥＴ情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバ等との間で通信する。
【００５７】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００５８】
そして、マザーボード４０とゲーミングボード５０によって、ゲームコントローラ１００が構成される。
【００５９】
一方、本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、ゲームコントローラ１００に対する入力信号を発生させる機器や装置と、ゲームコントローラ１００からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。ゲームコントローラ１００は、ゲームコントローラ１００に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００６０】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。
【００６１】
ここで、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル６の前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
【００６２】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、ゲームコントローラ１００に入力信号を出力する。
【００６３】
グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されているプレイヤーが所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。また、ＢＥＴ数表示部１０１には、プレイヤーが設定したＢＥＴ数が表示される。
ここで、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル６（図１，図８，図９、図１４参照）におけるビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄの回転及び停止の表示制御や表示窓１０Ｄの表示制御をも行う。
【００６４】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００６５】
チケットプリンタ３０は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ１００へ送信したり、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３がプレイヤーによって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ１００へ出力する。データ表示器３２は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータやプレイヤーによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００６６】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応するスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応するチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応する１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴボタン１７に対応する最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって操作されたとき、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００６７】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００６８】
リバータ２１Ｓは、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル７の背面側に設置されており、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【００６９】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にてビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃを使用して通常ゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当について図６に基づき説明する。図６は、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
ここで、図６に示す配当額は、ＢＥＴ数が「１」である場合の配当額を示している。従って、ＢＥＴ数が「１」である場合には、図６に示す配当額がクレジットに加算されるが、ＢＥＴ数が「２」以上である場合には、図６に示す配当額に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００７０】
例えば、「ＲＥＤ７」のシンボルの入賞組合せが成立すると、「ＲＥＤ７」のシンボルがペイラインＬ上に３つ再配置され、１ＢＥＴあたり１００クレジットが配当として払い出される。
【００７１】
また、「ＢＬＵＥ７」のシンボルの入賞組合せが成立すると、「ＢＬＵＥ７」のシンボルがペイラインＬ上に３つ再配置され、１ＢＥＴあたり５０クレジットが配当として払い出される。
また、「ＢＥＬＬ」のシンボルの入賞組合せが成立すると、「ＢＥＬＬ」のシンボルがペイラインＬ上に３つ再配置され、１ＢＥＴあたり２５クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図６に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図６に示した入賞組合せのいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが再配置された場合は、ハズレであり、ハズレに対するクレジットの払い出しは行われない。
【００７２】
但し、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルについては、ペイラインＬ上に再配置されたか否かに関係なく、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃにおいて合計所定個数が再配置された場合には、その後において、表示窓１０Ｄでビデオリール５Ｄが回転・停止することによって、表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上に再配置されたシンボルが表す賞が上記エニー配当としてプレイヤーに付与される。図７は、表示窓１０Ｄでビデオリール５Ｄが回転・停止するのに必要な「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの再配置個数について示した組合テーブルである。図７の組合テーブルによれば、表示窓１０Ｄでビデオリール５Ｄが回転・停止するのに必要な「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの再配置個数は、４個又は５個である。この点、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃのシンボルの配列を考慮すれば（図３参照）、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃにおいて「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置される合計個数は最大で５個である。
【００７３】
また、表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上に再配置されるシンボルには、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「８」、「１０」、「２０」、「２５」、「４０」、「５０」、「１００」、「２００」、「２５０」、「５００」、「ＢＯＮＵＳ」がある（図４参照）。例えば、表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上に再配置されたシンボルが「１００」であれば、１００クレジットが配当として払い出される。また、表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上に再配置されたシンボルが「ＢＯＮＵＳ」であれば、ボーナストリガーに当選し、ボーナスゲームが発生する。
【００７４】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１０は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００７５】
先ず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、ゲームコントローラ１００を起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、ゲームコントローラ１００を構成するマザーボード４０とゲーミングボード５０は、夫々別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００７６】
その後、ゲームコントローラ１００は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、ゲームコントローラ１００は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ１００は、認証読取処理を終了する。
【００７７】
そして、Ｓ２においては、ゲームコントローラ１００は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００７８】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１１に基づき説明する。図１１は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１１にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【００７９】
先ず、図１１に示すようにＳ１１でゲームコントローラ１００は、所定の初期設定を行った後、コインの投入やＢＥＴ数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、プレイヤーにより、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
また、所定の初期設定では、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に記憶された所定情報の初期化や、下側画像表示パネル６上で表示窓１０Ｄの消去を行う。尚、ＲＡＭ４３に記憶された所定情報のうち、初期化されるものとしては、例えば、後述するＳ２１、Ｓ２４、Ｓ２５での各抽籤結果（コードＮｏ．）がある。また、表示窓１０Ｄの消去は、ゲームコントローラ１００が、グラフィックボード６８に対して制御信号を送信することによって行う。
【００８０】
次に、Ｓ１２においてゲームコントローラ１００は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ＢＥＴ数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき設定されたＢＥＴ数を、プレイヤーが所有するクレジット数から減算すると共に、ＢＥＴ情報としてＲＡＭ４３に格納する。
また、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して制御信号を送信することによって、このＢＥＴ情報におけるＢＥＴ数及びクレジット数をＢＥＴ数表示部１０１及びクレジット数表示部８に表示させる（図１の２段目右側参照）。
【００８１】
そして、Ｓ１３以降では、ゲームコントローラ１００はビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃを用いた通常ゲーム処理を実行する。
【００８２】
先ず、Ｓ１３では、ゲームコントローラ１００は通常ゲーム抽籤処理を行う。
そこで、上記Ｓ１３の通常ゲーム抽籤処理のサブ処理について図１２に基づき説明する。図１２は本実施形態に係るスロットマシン１における通常ゲーム抽籤処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１２にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【００８３】
先ず、図１２に示すようにＳ２１でゲームコントローラ１００は、第１シンボルの抽籤処理を行う。
具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、３つのビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５ＣのコードＮｏ．（図３参照）を決定する。決定された各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５ＣのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ２２へ移行する。
ここで、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５ＣのコードＮｏ．は、ペイラインＬ上に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、ゲームコントローラ１００が各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５ＣのコードＮｏ．を決定することにより、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５ＣのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、ゲームコントローラ１００は、シンボルの組合せを「ＲＥＤ７」の入賞組合せに決定したことになる。さらに、同時に、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに再配置される合計９個のシンボルも決定したことになる。このように、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５ＣのコードＮｏ．を決定することにより、シンボルの組合せ（図６参照）に係る抽籤が行われる。
【００８４】
次に、Ｓ２２では、ゲームコントローラ１００は、当該単位ゲームにおいて各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに合計４個又は５個のスキャッタシンボルを再配置させるか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ２１でＲＡＭ４３に記憶されたコードＮｏ．や、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５ＣのコードＮｏ．に基づく。ここで、当該単位ゲームにおいて合計４個又は５個のスキャッタシンボルである「ＯＲＡＮＧＥ」を各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに再配置させないと判定する場合（Ｓ２２：ＮＯ）には、上述した図１１のメイン遊技処理に戻って、Ｓ１４に進む。一方、当該単位ゲームにおいて合計４個又は５個のスキャッタシンボルである「ＯＲＡＮＧＥ」を各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに再配置させると判定する場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、Ｓ２３に進む。
【００８５】
Ｓ２３では、ゲームコントローラ１００は、最大ＢＥＴ数が設定されているか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ１２でＲＡＭ４３に記憶されたＢＥＴ情報に基づく。ここで、最大ＢＥＴ数が設定されていないと判定する場合（Ｓ２３：ＮＯ）には、Ｓ２４に進んで、第２シンボルの第１抽籤処理を行った後に、上述した図１１のメイン遊技処理に戻って、Ｓ１４に進む。一方、最大ＢＥＴ数が設定されていると判定する場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）には、Ｓ２５に進んで、第２シンボルの第２抽籤処理を行った後に、上述した図１１のメイン遊技処理に戻って、Ｓ１４に進む。
【００８６】
ここで、上記Ｓ２４における第２シンボルの第１抽籤処理について、具体的に説明する。上記Ｓ２４における第２シンボルの第１抽籤処理では、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、ビデオリール５Ｄとしての第１の賞リールに対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された１つの乱数値に基づいて、第１の賞リールのコードＮｏ．（図４参照）を決定する。決定された第１の賞リールのコードＮｏ．は、そのコードＮｏ．が第１の賞リールのものである旨の情報とともにＲＡＭ４３に格納される。その後は、上述した図１１のメイン遊技処理に戻って、Ｓ１４に進む。
この点、第１の賞リールのコードＮｏ．は、表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上に再配置されるビデオリール５Ｄのシンボルを表しているので、ゲームコントローラ１００が第１の賞リールのコードＮｏ．を決定することにより、当該単位ゲームにおけるエニー配当の賞が決定される。例えば、第１の賞リールのコードＮｏ．を“００”に決定した場合、ゲームコントローラ１００は、当該単位ゲームにおけるエニー配当の賞として「２０」の配当額を決定したことになる（図４参照）。このように、第１の賞リールのコードＮｏ．を決定することにより、当該単位ゲームにおけるエニー配当の賞に係る抽籤が行われる。
【００８７】
また、上記Ｓ２５における第２シンボルの第２抽籤処理について、具体的に説明する。上記Ｓ２５における第２シンボルの第２抽籤処理では、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、ビデオリール５Ｄとしての第２の賞リールに対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された１つの乱数値に基づいて、第２の賞リールのコードＮｏ．（図４参照）を決定する。決定された第２の賞リールのコードＮｏ．は、そのコードＮｏ．が第２の賞リールのものである旨の情報とともにＲＡＭ４３に格納される。その後は、上述した図１１のメイン遊技処理に戻って、Ｓ１４に進む。
この点、第２の賞リールのコードＮｏ．は、表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上に再配置されるビデオリール５Ｄのシンボルを表しているので、ゲームコントローラ１００が第２の賞リールのコードＮｏ．を決定することにより、当該単位ゲームにおけるエニー配当の賞が決定される。例えば、第２の賞リールのコードＮｏ．を“００”に決定した場合、ゲームコントローラ１００は、当該単位ゲームにおけるエニー配当の賞として「４」の配当額を決定したことになる（図４参照）。このように、第２の賞リールのコードＮｏ．を決定することにより、当該単位ゲームにおけるエニー配当の賞に係る抽籤が行われる。
【００８８】
次に、上述した図１１のメイン遊技処理に戻って、Ｓ１４に進むと、ゲームコントローラ１００は、シンボル表示制御処理を行う。
そこで、上記Ｓ１４のシンボル表示制御処理のサブ処理について図１３に基づき説明する。図１３は本実施形態に係るスロットマシン１におけるシンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１３にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【００８９】
先ず、図１３に示すようにＳ３１でゲームコントローラ１００は、第１シンボルの再配置処理を行う。この処理は、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの回転を開始した後、第１シンボルの抽籤処理（Ｓ２１）において決定されたシンボルの組合せがペイラインＬ上に再配置されるように、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの回転を停止させる処理である。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【００９０】
具体的に説明すると、先ず、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード６８は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード６８は、下側画像表示パネル６において、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの回転状態を開始する表示制御を行う（図１の２段目右側参照）。
そして、スタート信号の送信後、ゲームコントローラ１００は、１ゲームに対する演出態様（上側画像表示パネル７への画像の表示やスピーカ２８からの音の出力等の態様）を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に記憶されたビデオリールのコードＮｏ．をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、ビデオリールのコードＮｏ．に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル６において、上記Ｓ２１の抽籤結果に対応するシンボルが各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０ＣのペイラインＬ上に再配置される（例えば、図１の２段目左側参照）。
【００９１】
また、ゲームコントローラ１００は、ペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルで構成される組合せが入賞組合せ（図６参照）のいずれかに該当する場合には、グラフィックボード６８に対して制御信号を送信することによって、その該当する入賞組合せに対応する配当額にＢＥＴ数を乗じた額をペイアウト数表示部９に表示させる（図１の２段目左側参照）。
【００９２】
次に、Ｓ３２では、ゲームコントローラ１００は、当該単位ゲームにおいて各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに再配置させたスキャッタシンボルの合計個数を判定する。この判定は、上記Ｓ２１でＲＡＭ４３に記憶されたコードＮｏ．や、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５ＣのコードＮｏ．に基づく。ここで、当該単位ゲームにおいて合計０個〜３個のスキャッタシンボルである「ＯＲＡＮＧＥ」を各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに再配置させたと判定する場合（Ｓ３２：ＮＯ）には、上述した図１１のメイン遊技処理に戻って、Ｓ１５に進む。一方、当該単位ゲームにおいて合計４個又は５個のスキャッタシンボルである「ＯＲＡＮＧＥ」を各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに再配置させたと判定する場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）には、Ｓ３３に進む。
【００９３】
Ｓ３３では、ゲームコントローラ１００は、新たな表示窓の表示処理を行う。この処理は、下側画像表示パネル６において、表示窓１０Ｃの右隣りに表示窓１０Ｄを新たに表示させる処理である（図１の３段目左側参照）。尚、この処理は、ゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【００９４】
次に、Ｓ３４では、ゲームコントローラ１００は、最大ＢＥＴ数が設定されているか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ１２でＲＡＭ４３に記憶されたＢＥＴ情報に基づく。ここで、最大ＢＥＴ数が設定されていないと判定する場合（Ｓ３４：ＮＯ）には、Ｓ３５に進んで、第１の賞リールの表示処理を行う。この処理は、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｄにおいて、ビデオリール５Ｄの一部として第１の賞リールの一部を表示させる処理である。尚、この処理は、ゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。その後は、Ｓ３７に進む。一方、上記Ｓ３４において、最大ＢＥＴ数が設定されていると判定する場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）には、Ｓ３６に進んで、第２の賞リールの表示処理を行う。この処理は、例えば、図１の中段左側に示すようにして、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｄにおいて、ビデオリール５Ｄの一部として第２の賞リールの一部を表示させる処理である。尚、この処理は、ゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。その後は、Ｓ３７に進む。
【００９５】
次に、Ｓ３７では、ゲームコントローラ１００は、賞リールの回転表示制御処理を行う。この処理は、ビデオリール５Ｄの回転を開始させる処理である。この点、上記Ｓ３５の処理が実行された場合には、このＳ３７では、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｄにおいて、ビデオリール５Ｄとして第１の賞リールを回転させる。一方、上記Ｓ３６の処理が実行された場合には、このＳ３７では、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｄにおいて、ビデオリール５Ｄとして第２の賞リールを回転させる。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。具体的に説明すると、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード６８は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード６８は、下側画像表示パネル６において、ビデオリール５Ｄの回転状態を開始する表示制御を行う（図１の下段左側参照）。
【００９６】
次に、Ｓ３８では、ゲームコントローラ１００は、「５００」又は「ＢＯＮＵＳ」のシンボルを表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上に再配置させるか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ２４又は上記Ｓ２５でＲＡＭ４３に記憶されたコードＮｏ．や情報に基づく。ここで、「５００」及び「ＢＯＮＵＳ」のいずれのシンボルも表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上に再配置させないと判定した場合（Ｓ３８：ＮＯ）、後述するＳ４０に進む。一方、「５００」又は「ＢＯＮＵＳ」のいずれかのシンボルを表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上に再配置させると判定した場合（Ｓ３８：ＹＥＳ）には、Ｓ３９に進む。
【００９７】
Ｓ３９では、ゲームコントローラ１００は、キャラクターの表示処理を行う。この処理は、例えば、図１の４段目両側に示すようにして、下側画像表示パネル６において、回転中のビデオリール５Ｄをキャラクター１０２が停止させようとする演出を行う処理である。
尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
以上より、「５００」又は「ＢＯＮＵＳ」のシンボルを表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上に再配置させない場合には、下側画像表示パネル６において、回転中のビデオリール５Ｄをキャラクター１０２が停止させようとする演出は行われない。
【００９８】
次に、Ｓ４０では、ゲームコントローラ１００は、賞リールの停止表示処理を行う。この処理は、第２シンボルの第１抽籤処理（Ｓ２４）又は第２シンボルの第２抽籤処理（Ｓ２５）において決定されたシンボルが表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上に再配置されるように、ビデオリール５Ｄの回転を停止させる処理である。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【００９９】
具体的に説明すると、ゲームコントローラ１００は、ビデオリール５Ｄの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、ＲＡＭ４３に記憶されたビデオリール５ＤのコードＮｏ．をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、ビデオリール５ＤのコードＮｏ．に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル６において、上記Ｓ２４又は上記Ｓ２５の抽籤結果に対応するシンボルが表示窓１０ＤのペイラインＬ上に再配置される（例えば、図１の４段目左側参照）。
【０１００】
次に、Ｓ４１では、ゲームコントローラ１００は、配当額の加算表示処理を行う。この処理では、表示窓１０ＤのペイラインＬ上に再配置されたシンボルが数字である場合には、ゲームコントローラ１００はグラフィックボード６８に対して制御信号を送信することによって、その数字をペイアウト数表示部９の数字に加算して表示させる（図１の４段目両側参照）。尚、加算された数字は、ペイアウト情報としてＲＡＭ４３に格納する。
その後は、上述した図１１のメイン遊技処理に戻って、Ｓ１５に進む。
【０１０１】
その後、上述した図１１のイン遊技処理に戻ると、Ｓ１５においてゲームコントローラ１００は、入賞があるか否かについて判定する。この判定は、例えば、上記Ｓ２１でＲＡＭ４３に記憶された抽籤結果（コードＮｏ．）や上記Ｓ２４又は上記Ｓ２５でＲＡＭ４３に記憶された抽籤結果（コードＮｏ．）等に基づく。すなわち、上記Ｓ２１でＲＡＭ４３に記憶された抽籤結果（コードＮｏ．）が入賞組合せ（図６参照）のいずれかに該当する場合や、上記Ｓ２４又は上記Ｓ２５の抽籤結果（コードＮｏ．）がＲＡＭ４３に記憶された場合には、入賞があると判定する。一方、上記Ｓ２１でＲＡＭ４３に記憶された抽籤結果（コードＮｏ．）が入賞組合せ（図６参照）のいずれにも該当しておらず、且つ、上記Ｓ２４及び上記Ｓ２５の抽籤結果（コードＮｏ．）がＲＡＭ４３に記憶されていない場合には、入賞がないと判定する。その結果、入賞があると判定した場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に移行する。一方、入賞がないと判定した場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、このプログラムを再び実行する。
【０１０２】
Ｓ１６でゲームコントローラ１００は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ２４又は上記Ｓ２５の抽籤結果（コードＮｏ．）に基づく。具体的には、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【０１０３】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、ゲームコントローラ１００は、Ｓ１７で選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）も含めて、ゲームコントローラ１００は、払出処理を行う（Ｓ１８）。この払出処理では、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当（ペイアウト数表示部９に表示された数字）をプレイヤーに対して払い出す。このとき、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して制御信号を送信することによって、ペイアウト数表示部９に表示された数字をクレジット数表示部８において加算表示させる一方、ペイアウト数表示部９に「０」を表示させる。
また、この払出処理では、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を入力することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。
その後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【０１０４】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、図１４に示すようにして、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃにおける各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの回転・停止と、表示窓１０Ｄにおけるビデオリール５Ｄの回転・停止とを同時に行ってもよい。但し、そのためには、ゲームコントローラ１００は、上記図１３に示すシンボル表示制御処理のサブ処理に代わって、図１５に示すシンボル表示制御処理のサブ処理を実行する。
【０１０５】
そこで、図１５に示すシンボル表示制御処理のサブ処理について説明する。図１５は本実施形態に係るスロットマシン１におけるシンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１５にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【０１０６】
先ず、図１５に示すようにＳ５１でゲームコントローラ１００は、新たな表示窓の表示処理を行う。この処理は、下側画像表示パネル６において、表示窓１０Ｃの右隣りに表示窓１０Ｄを新たに表示させる処理である（図１４の２段目右側参照）。尚、この処理は、ゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【０１０７】
次に、Ｓ５２では、ゲームコントローラ１００は、最大ＢＥＴ数が設定されているか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ１２でＲＡＭ４３に記憶されたＢＥＴ情報に基づく。ここで、最大ＢＥＴ数が設定されていないと判定する場合（Ｓ５２：ＮＯ）には、Ｓ５３に進んで、第１の賞リールの表示処理を行う。この処理は、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｄにおいて、ビデオリール５Ｄの一部として第１の賞リールの一部を表示させる処理である。尚、この処理は、ゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。その後は、Ｓ５５に進む。一方、上記Ｓ５２において、最大ＢＥＴ数が設定されていると判定する場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）には、Ｓ５４に進んで、第２の賞リールの表示処理を行う。この処理は、例えば、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｄにおいて、ビデオリール５Ｄの一部として第２の賞リールの一部を表示させる処理である。図１４では、１段目右側に示すように、最大ＢＥＴボタン１７をプレイヤーが操作しており、最大ＢＥＴ数が設定されているので、２段目右側に示すようにして、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｄにおいて、ビデオリール５Ｄの一部として第２の賞リールの一部が表示される。尚、この処理は、ゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。その後は、Ｓ５５に進む。
【０１０８】
次に、Ｓ５５では、ゲームコントローラ１００は、リールの回転表示制御処理を行う。この処理は、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄの回転を開始させる処理である。この点、上記Ｓ５３の処理が実行された場合には、このＳ５５では、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｄにおいて、ビデオリール５Ｄとして第１の賞リールを回転させる。一方、上記Ｓ５４の処理が実行された場合には、このＳ５５では、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｄにおいて、ビデオリール５Ｄとして第２の賞リールを回転させる。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。具体的に説明すると、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード６８は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード６８は、下側画像表示パネル６において、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄの回転状態を開始する表示制御を行う（図１４の２段目左側参照）。
【０１０９】
次に、Ｓ５６では、ゲームコントローラ１００は、当該単位ゲームにおいて各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに再配置させるスキャッタシンボルの合計個数を判定する。この判定は、上記Ｓ２１でＲＡＭ４３に記憶されたコードＮｏ．や、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５ＣのコードＮｏ．に基づく。ここで、当該単位ゲームにおいて合計０個〜３個のスキャッタシンボルである「ＯＲＡＮＧＥ」を各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに再配置させると判定する場合（Ｓ５６：ＮＯ）には、後述するＳ６１に進む。一方、当該単位ゲームにおいて合計４個又は５個のスキャッタシンボルである「ＯＲＡＮＧＥ」を各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに再配置させると判定する場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）には、Ｓ５７に進む。
【０１１０】
次に、Ｓ５７では、ゲームコントローラ１００は、「５００」又は「ＢＯＮＵＳ」のシンボルを表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上に再配置させるか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ２４又は上記Ｓ２５でＲＡＭ４３に記憶されたコードＮｏ．や情報に基づく。ここで、「５００」及び「ＢＯＮＵＳ」のいずれのシンボルも表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上に再配置させないと判定した場合（Ｓ５７：ＮＯ）、後述するＳ５９に進む。一方、「５００」又は「ＢＯＮＵＳ」のいずれかのシンボルを表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上に再配置させると判定した場合（Ｓ５７：ＹＥＳ）には、Ｓ５８に進む。
【０１１１】
Ｓ５８では、ゲームコントローラ１００は、キャラクターの表示処理を行う。この処理は、例えば、図１４の３段目両側に示すようにして、下側画像表示パネル６において、回転中のビデオリール５Ｄをキャラクター１０２が停止させようとする演出を行う処理である。
尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
以上より、「５００」又は「ＢＯＮＵＳ」のシンボルを表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上に再配置させない場合には、下側画像表示パネル６において、回転中のビデオリール５Ｄをキャラクター１０２が停止させようとする演出は行われない。
【０１１２】
次に、Ｓ５９では、ゲームコントローラ１００は、リールの停止表示処理を行う。この処理は、第１シンボルの抽籤処理（Ｓ２１）において決定されたシンボルの組合せがペイラインＬ上に再配置されるように、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの回転を停止させる処理であり、さらに、第２シンボルの第１抽籤処理（Ｓ２４）又は第２シンボルの第２抽籤処理（Ｓ２５）において決定されたシンボルが表示窓１０ＤにおいてペイラインＬ上に再配置されるように、ビデオリール５Ｄの回転を停止させる処理である。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【０１１３】
具体的に説明すると、ゲームコントローラ１００は、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に記憶されたビデオリールのコードＮｏ．をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、ビデオリールのコードＮｏ．に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル６において、上記Ｓ２１の抽籤結果に対応するシンボルが各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０ＣのペイラインＬ上に再配置される（例えば、図１４の３段目右側参照）。
また、ゲームコントローラ１００は、ビデオリール５Ｄの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、ＲＡＭ４３に記憶されたビデオリール５ＤのコードＮｏ．をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、ビデオリール５ＤのコードＮｏ．に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル６において、上記Ｓ２４又は上記Ｓ２５の抽籤結果に対応するシンボルが表示窓１０ＤのペイラインＬ上に再配置される（例えば、図１４の３段目右側参照）。
この点、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの回転状態を停止する所定の停止タイミングと、ビデオリール５Ｄの回転状態を停止する所定の停止タイミングは、同じタイミングに設定されている。
【０１１４】
次に、Ｓ６０では、ゲームコントローラ１００は、配当額の加算表示処理を行う。この処理では、表示窓１０ＤのペイラインＬ上に再配置されたシンボルが数字である場合には、ゲームコントローラ１００はグラフィックボード６８に対して制御信号を送信することによって、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０ＣのペイラインＬ上に再配置されたシンボルの組合せに対応する配当額の数字と、表示窓１０ＤのペイラインＬ上に再配置されたシンボルが表す数字を加算してペイアウト数表示部９に表示させる（図１４の３段目右側参照）。尚、加算された数字は、ペイアウト情報としてＲＡＭ４３に格納する。
その後は、上述した図１１のメイン遊技処理に戻って、Ｓ１５に進む。
【０１１５】
一方、上記Ｓ５６において、当該単位ゲームにおいて合計０個〜３個のスキャッタシンボルである「ＯＲＡＮＧＥ」を各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに再配置させると判定する場合（Ｓ５６：ＮＯ）には、Ｓ６１に進む。このＳ６１では、ゲームコントローラ１００は、配当額の表示処理を行う。この処理では、ゲームコントローラ１００はグラフィックボード６８に対して制御信号を送信することによって、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０ＣのペイラインＬ上に再配置されたシンボルの組合せに対応する配当額の数字をペイアウト数表示部９に表示させる。尚、その数字は、ペイアウト情報としてＲＡＭ４３に格納する。
その後は、上述した図１１のメイン遊技処理に戻って、Ｓ１５に進む。
【産業上の利用可能性】
【０１１６】
本発明は、スロットマシンでの賞に関する表示技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。
【図２】同スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】各ビデオリールの仮想外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図４】ビデオリールである各賞リールの仮想外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図５】同スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図６】ビデオリールを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【図７】ビデオリールを使用して通常ゲームを行う場合におけるエニー配当の対象となる入賞組合せについて示した組合テーブルである。
【図８】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図９】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図１０】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１１】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】通常ゲーム抽籤処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】シンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。
【図１５】シンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１８】
１  スロットマシン
６  下側画像表示パネル
５Ａ、５Ｂ、５Ｃ  ビデオリール
５Ｄ  ビデオリール（賞リール）
１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ  表示窓
１０Ｄ  表示窓
１３  スピンボタン
１６  １−ＢＥＴボタン
１７  最大ＢＥＴボタン
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
６１  サブＣＰＵ
６８  グラフィックボード
１００  ゲームコントローラ
１０２  キャラクター
Ｌ  ペイライン
【図１】
2008055099.tif 000003
【図２】
2008055099.tif 000004
【図３】
2008055099.tif 000005
【図４】
2008055099.tif 000006
【図５】
2008055099.tif 000007
【図６】
2008055099.tif 000008
【図７】
2008055099.tif 000009
【図８】
2008055099.tif 000010
【図９】
2008055099.tif 000011
【図１０】
2008055099.tif 000012
【図１１】
2008055099.tif 000013
【図１２】
2008055099.tif 000014
【図１３】
2008055099.tif 000015
【図１４】
2008055099.tif 000016
【図１５】
2008055099.tif 000017