(57)【要約】【課題】エンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供する。【解決手段】複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とが、ディスプレイの異なる部分に設けられる。選択領域には、複数の選択対象シンボルが表示される。これらの選択対象シンボルの中から、スキャッタシンボルがプレーヤにより設定される。スキャッタシンボルを含む複数のシンボルが、ディスプレイに再配置される。ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当が付与される。また、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルに基づいて決定される配当が付与される。【選択図】図１
2008036398.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
ペイラインを有し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置するディスプレイと、
複数種類の選択対象シンボルを有していると共に、外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上を前記スキャッタシンボルとして設定し、
前記シンボルを再配置することによって、前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、前記ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与するゲームコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
スキャッタシンボルを配置するディスプレイと、
複数種類の選択対象シンボルを有していると共に、外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上を前記スキャッタシンボルとして設定し、
前記スキャッタシンボルを再配置し、該再配置された前記スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与するゲームコントローラとを備えていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記ゲームコントローラは、
前記複数のシンボルを配置する配置領域と、前記選択対象シンボルを表示する選択領域とを前記ディスプレイの異なる部分に設けていることを特徴とする請求項１のスロットマシン。
【請求項４】
前記ゲームコントローラは、前記スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム数となった場合に、次ゲーム以降における前記スキャッタシンボルの選択を受け付けることを特徴とする請求項１のスロットマシン。
【請求項５】
前記ゲームコントローラは、前記スキャッタシンボルの選択を受け付ける場合に、前記選択対象シンボルの選択数を変更することを特徴とする請求項１のスロットマシン。
【請求項６】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
ペイラインを有し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置するディスプレイと、
前記複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設け、
前記選択領域に表示する複数種類の選択対象シンボルを有していると共に、外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上を前記スキャッタシンボルとして設定し、
前記シンボルを再配置することによって、前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、前記ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与し、
前記スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム数となった場合に、次ゲーム以降における前記スキャッタシンボルの選択を受け付けるゲームコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
ペイラインを有し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置するディスプレイと、
前記複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設け、
前記選択領域に表示する前記選択対象シンボルの選択数を変更すると共に、これら選択対象シンボルの中から、外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上を前記スキャッタシンボルとして設定し、
前記シンボルを再配置することによって、前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、前記ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与するゲームコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
ペイラインを有し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置するディスプレイと、
前記複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設け、
前記選択領域に表示する前記選択対象シンボルの選択数を変更すると共に、これら選択対象シンボルの中から、外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上を前記スキャッタシンボルとして設定し、
前記シンボルを再配置することによって、前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、前記ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与し、
前記スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム数となった場合に、次ゲーム以降における前記スキャッタシンボルの選択を受け付けるゲームコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項９】
外部から選択信号を受け付け、
複数種類の選択対象シンボルの中から、前記選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定し、
前記スキャッタシンボルを含む複数のシンボルをディスプレイに再配置し、
ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１０】
外部から選択信号を受け付け、
複数種類の選択対象シンボルの中から、前記選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定し、
前記スキャッタシンボルをディスプレイに再配置し、該再配置された前記スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
前記複数のシンボルを配置する配置領域と、前記選択対象シンボルを表示する選択領域とを前記ディスプレイの異なる部分に設けることを特徴とする請求項９のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
前記スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム数となった場合に、次ゲーム以降における前記スキャッタシンボルの選択を受け付けることを特徴とする請求項９のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１３】
前記スキャッタシンボルの選択を受け付ける場合に、前記選択対象シンボルの選択数を変更することを特徴とする請求項９のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１４】
前記複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設けておき、
外部から選択信号を受け付け、
複数種類の前記選択対象シンボルの中から、前記選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定し、
前記スキャッタシンボルを含む複数のシンボルをディスプレイに再配置し、
ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、前記ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与し、
前記スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム数となった場合に、次ゲーム以降における前記スキャッタシンボルの選択を受け付けることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１５】
前記複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設けておき、
外部から選択信号を受け付け、
前記選択領域に表示される選択対象シンボルの選択数を変更すると共に、これら選択対象シンボルの中から、前記選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定し、
前記スキャッタシンボルを含む複数のシンボルをディスプレイに再配置し、
ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、前記ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１６】
前記複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設けておき、
外部から選択信号を受け付け、
前記選択領域に表示される選択対象シンボルの選択数を変更すると共に、これら選択対象シンボルの中から、前記選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定し、
前記スキャッタシンボルを含む複数のシンボルをディスプレイに再配置し、
ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、前記ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与し、
前記スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム数となった場合に、次ゲーム以降における前記スキャッタシンボルの選択を受け付けることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。  
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、例えば、特許文献１或いは特許文献２に開示されているように、ウイニングライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技媒体が払い出される。さらに、ウイニングラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに表示された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出される。即ち、従来のスロットマシンでは、払い出しは２種類の方法を併用して行われる。
【０００４】
【特許文献１】米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号公報
【特許文献２】米国特許ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そこで、本発明は、上述した従来技術にないエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイと、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、ペイラインを有し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置する。ゲームコントローラは、複数種類の選択対象シンボルを有している。また、ゲームコントローラは、外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上を前記スキャッタシンボルとして設定する。さらに、ゲームコントローラは、前記シンボルを再配置することによって、前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、前記ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する。
【０００７】
本発明のスロットマシンにおいて、外部から選択信号が入力されることによって、複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられたスキャッタシンボルが設定される。そして、このスキャッタシンボルを含むシンボルが再配置される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルとに基づいて配当が付与される。
【０００８】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイと、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、スキャッタシンボルを配置する。ゲームコントローラは、複数種類の選択対象シンボルを有している。また、ゲームコントローラは、外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上を前記スキャッタシンボルとして設定する。さらに、ゲームコントローラは、前記スキャッタシンボルを再配置し、該再配置された前記スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する。
【０００９】
本発明のスロットマシンにおいて、外部から選択信号が入力されることによって、複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられたスキャッタシンボルが設定される。そして、このスキャッタシンボルを含むシンボルが再配置される。この後、再配置されたスキャッタシンボルに基づいて配当が付与される。
【００１０】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイと、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、ペイラインを有し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置する。ゲームコントローラは、前記複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とを異なる部分に設けている。ゲームコントローラは、前記選択領域に表示する複数種類の選択対象シンボルを有している。ゲームコントローラは、外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上を前記スキャッタシンボルとして設定する。ゲームコントローラは、前記シンボルを再配置することによって、前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、前記ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する。ゲームコントローラは、前記スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム数となった場合に、次ゲーム以降における前記スキャッタシンボルの選択を受け付ける。
【００１１】
本発明のスロットマシンにおいて、配置領域と選択領域とがディスプレイの異なる部分に設けられる。選択対象シンボルが選択領域に配置される。外部から選択信号が入力されることによって、複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられたスキャッタシンボルが設定される。そして、このスキャッタシンボルを含むシンボルが配置領域において再配置される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルとに基づいて配当が付与される。また、所定の単位ゲーム数となったときに、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボルの選択が受け付けられる。
【００１２】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイと、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、ペイラインを有し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置する。ゲームコントローラは、前記複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設けている。ゲームコントローラは、前記選択領域に表示する前記選択対象シンボルの選択数を変更すると共に、これら選択対象シンボルの中から、外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上を前記スキャッタシンボルとして設定する。ゲームコントローラは、前記シンボルを再配置することによって、前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、前記ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する。
【００１３】
本発明のスロットマシンにおいて、配置領域と選択領域とがディスプレイの異なる部分に設けられる。選択数を変更された選択対象シンボルが選択領域に配置される。外部から選択信号が入力されることによって、複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられたスキャッタシンボルが設定される。そして、このスキャッタシンボルを含むシンボルが配置領域において再配置される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルとに基づいて配当が付与される。
【００１４】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイと、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、ペイラインを有し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置する。ゲームコントローラは、前記複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設けている。ゲームコントローラは、前記選択領域に表示する前記選択対象シンボルの選択数を変更すると共に、これら選択対象シンボルの中から、外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上を前記スキャッタシンボルとして設定する。ゲームコントローラは、前記シンボルを再配置することによって、前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、前記ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する。ゲームコントローラは、前記スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム数となった場合に、次ゲーム以降における前記スキャッタシンボルの選択を受け付ける。
【００１５】
本発明のスロットマシンにおいて、配置領域と選択領域とがディスプレイの異なる部分に設けられる。選択数を変更された選択対象シンボルが選択領域に配置される。外部から選択信号が入力されることによって、複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられたスキャッタシンボルが設定される。そして、このスキャッタシンボルを含むシンボルが配置領域において再配置される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルとに基づいて配当が付与される。また、所定の単位ゲーム数となったときに、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボルの選択が受け付けられる。
【００１６】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。外部から選択信号を受け付ける。複数種類の選択対象シンボルの中から、前記選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定する。前記スキャッタシンボルを含む複数のシンボルをディスプレイに再配置する。ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する。
【００１７】
本発明のスロットマシンのプレイ方法において、外部から選択信号が入力されることによって、複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられたスキャッタシンボルが設定される。そして、このスキャッタシンボルを含むシンボルが再配置される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルとに基づいて配当が付与される。
【００１８】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。外部から選択信号を受け付ける。複数種類の選択対象シンボルの中から、前記選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定する。前記スキャッタシンボルをディスプレイに再配置し、該再配置された前記スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する。
【００１９】
本発明のスロットマシンのプレイ方法において、外部から選択信号が入力されることによって、複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられたスキャッタシンボルが設定される。そして、このスキャッタシンボルを含むシンボルが再配置される。この後、再配置されたスキャッタシンボルに基づいて配当が付与される。
【００２０】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。前記複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設けておく。外部から選択信号を受け付ける。複数種類の前記選択対象シンボルの中から、前記選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定する。前記スキャッタシンボルを含む複数のシンボルをディスプレイに再配置する。ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、前記ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する。前記スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム数となった場合に、次ゲーム以降における前記スキャッタシンボルの選択を受け付ける。
【００２１】
本発明のスロットマシンのプレイ方法において、配置領域と選択領域とがディスプレイの異なる部分に設けられる。選択対象シンボルが選択領域に配置される。外部から選択信号が入力されることによって、複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられたスキャッタシンボルが設定される。そして、このスキャッタシンボルを含むシンボルが配置領域において再配置される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルとに基づいて配当が付与される。また、所定の単位ゲーム数となったときに、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボルの選択が受け付けられる。
【００２２】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。前記複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設けておく。外部から選択信号を受け付ける。前記選択領域に表示される選択対象シンボルの選択数を変更すると共に、これら選択対象シンボルの中から、前記選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定する。前記スキャッタシンボルを含む複数のシンボルをディスプレイに再配置する。ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、前記ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する。
【００２３】
本発明のスロットマシンのプレイ方法において、配置領域と選択領域とがディスプレイの異なる部分に設けられる。選択数を変更された選択対象シンボルが選択領域に配置される。外部から選択信号が入力されることによって、複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられたスキャッタシンボルが設定される。そして、このスキャッタシンボルを含むシンボルが配置領域において再配置される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルとに基づいて配当が付与される。
【００２４】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。前記複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設けておく。外部から選択信号を受け付ける。前記選択領域に表示される選択対象シンボルの選択数を変更すると共に、これら選択対象シンボルの中から、前記選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定する。前記スキャッタシンボルを含む複数のシンボルをディスプレイに再配置する。ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、前記ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する。前記スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム数となった場合に、次ゲーム以降における前記スキャッタシンボルの選択を受け付ける。
【００２５】
本発明のスロットマシンのプレイ方法において、配置領域と選択領域とがディスプレイの異なる部分に設けられる。選択数を変更された選択対象シンボルが選択領域に配置される。外部から選択信号が入力されることによって、複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられたスキャッタシンボルが設定される。そして、このスキャッタシンボルを含むシンボルが配置領域において再配置される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルとに基づいて配当が付与される。また、所定の単位ゲーム数となったときに、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボルの選択が受け付けられる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
（実施形態１）
本発明に係るスロットマシン及びそのプレイ方法の実施形態１を説明する。
図１に示すように、スロットマシンは、外部から選択信号を受け付ける段階と、複数種類の選択対象シンボル１８１の中から、選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボル１８１の一つ以上をスキャッタシンボル１８２として設定する段階と、選択対象シンボル１８１を含む複数のシンボル１８０を表示部１０１に再配置する段階と、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する段階と、ペイラインＬ及びペイラインＬ外に再配置されたスキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００２７】
さらに、スロットマシン１０は、複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とを表示部１０１の異なる部分に設ける段階を備えたプレイ方法を実行する。
【００２８】
ここで、『配置』とは、スキャッタシンボル１８２を含むシンボル１８０が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。即ち、図１においては、シンボル１８０が表示窓１５１〜１５５に表示された状態である。尚、シンボル１８０の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。また、『ペイラインＬ』とは、シンボル１８０のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル１８０がペイラインＬ上とペイラインＬ外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル１８０についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウィニングコンビネーションが成立していれば、このウイニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
【００２９】
また、『スキャッタシンボル１８２』とは、ペイラインＬとは無関係に、配置だけを賞成立の条件とするシンボルである。即ち、スキャッタシンボル１８２が再配置されることで賞成立となり、ペイラインＬ上及びペイラインＬ外に再配置された全てのスキャッタシンボル１８２の数に応じてコインが払い出される等の処理が行われる。また、『シンボル』とは、スロットマシン１０で使用される全てのシンボルのことであり、スキャッタシンボル１８２及び選択対象シンボル１８１を含む。ペイラインＬやシンボル１８０、スキャッタシンボル１８２、ウイニングコンビネーションの具体的な内容については、後述する。
【００３０】
（表示部１０１）
上記のプレイ方法を実行するスロットマシンは、図２に示すように、表示部１０１（ディスプレイ）とゲームコントローラ１００とを有している。表示部１０１は、ペイラインＬを有し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置するように構成されている。
【００３１】
表示部１０１は、シンボルをリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていても良いし、画像表示されたビデオリールによりシンボルを配置する電気的な構成にされていても良い。さらに、表示部１０１は、機械的な構成（リール）と電気的な構成（ビデオリール）とを組み合わせた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。表示部１０１の具体的な構成は、後述する。
【００３２】
（ゲームコントローラ１００）
ゲームコントローラ１００は、複数種類の選択対象シンボルを有していると共に、外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定する第１処理と、シンボルを再配置することによって、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する第２処理と、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する第３処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ１００は、複数種類の選択対象シンボルを有していると共に、第１処理部と、第２処理部と、第３処理部とを有している。ここで、『選択対象シンボル』とは、プレーヤの選択によりスキャッタシンボルとして設定されるシンボルのことである。
【００３３】
さらに、ゲームコントローラ１００は、複数のシンボルを配置する配置領域と、前記選択対象シンボルを表示する選択領域とを表示部１０１の異なる部分に設ける第４処理を実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ１００は、上述の第１〜第３処理部に加えて、第４処理部を有している。
【００３４】
上記のゲームコントローラ１００は、複数種類の選択対象シンボルを記憶する選択対象シンボル記憶部１０５と、プレーヤにより選択された選択対象シンボルをスキャッタシンボルとして記憶するスキャッタシンボル記憶部１０６と、スキャッタシンボルを含む全てのシンボルを記憶するシンボル記憶部１０８と、各記憶部１０５・１０６・１０８におけるシンボルを表示用のシンボルとして記憶する表示シンボル記憶部１０７とを有している。表示シンボル記憶部１０７は、表示制御部１０２によりアクセス可能にされている。表示制御部１０２は、複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とを表示部１０１の異なる部分に設定する。また、表示制御部１０２は、ゲーム実行部１１０の制御に基づいて表示シンボル記憶部１０７のシンボルを読み出し、配置領域おいて複数のシンボルを表示すると共に、選択領域において選択対象シンボルを表示する。具体的な表示状態については、後述する。
【００３５】
また、ゲームコントローラ１００は、選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボルを特定すると共に、この選択対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定する選択部１０４を有している。選択部１０４は、外部入力部１０３からの選択信号を受け付ける。外部入力部１０３は、ゲームコントローラ１００とは別に設けられており、プレーヤによる外部からの選択信号の入力を受け付ける。尚、外部入力部１０３は、表示部１０１に設けられたタッチパネルであっても良いし、マウスや選択用ボタンであっても良い。
【００３６】
さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲーム開始部１０９に接続されている。ゲーム開始部１０９は、プレーヤの操作によりゲーム開始信号を出力する機能を有している。ゲームコントローラ１００は、ゲーム開始部１０９からのゲーム開始信号をトリガーとして、シンボルを再配置する単位ゲームを実行するゲーム実行部１１０と、単位ゲームにおいてペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を判定するコンビネーション配当判定部１１１と、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルに基づいて決定される配当を判定するスキャッタシンボル配当判定部１１２と、コンビネーション配当判定部１１１及びスキャッタシンボル配当判定部１１２において判定された各配当を付与する配当付与部１１３とを有している。
【００３７】
尚、ゲームコントローラ１００の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【００３８】
（ゲームコントローラ１００の動作）
上記の構成において、ゲームコントローラ１００の動作を説明する。先ず、選択対象シンボル記憶部１０５の選択対象シンボルが、表示シンボル記憶部１０７及び表示制御部１０２により表示部１０１に表示される。これにより、プレーヤは、表示部１０１に表示された選択対象シンボルの中から、スキャッタシンボルとすることを希望するものを選択することが可能になる。
【００３９】
また、表示部１０１において、複数のシンボルが配置領域に表示されると共に、選択対象シンボルが選択領域に表示される。即ち、ゲームコントローラ１００は、複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とを表示部１０１の異なる部分に設ける第４処理を実行する。これにより、プレーヤは、選択対象シンボルが選択領域に配置領域から分離した状態で表示されるため、選択対象シンボルであることを容易に認識することができる。
【００４０】
次に、外部入力部１０３を用いてプレーヤによる選択信号の入力が受け付けられる。外部入力部１０３から入力された選択信号が、選択部１０４において選択対象シンボルの種類と照合されることによって、選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボルが選択される。選択された選択対象シンボルが、スキャッタシンボル記憶部１０６に記憶される。これにより、ゲームコントローラ１００は、外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定する第１処理を実行することになる。
【００４１】
スキャッタシンボル記憶部１０６のスキャッタシンボルは、表示シンボル記憶部１０７に記憶される。一方、シンボル記憶部１０８のシンボルは、表示シンボル記憶部１０７に記憶される。表示シンボル記憶部１０７におけるスキャッタシンボルを含むシンボルは、表示制御部１０２により表示部１０１において表示可能にされる。そして、ゲーム実行部１１０が単位ゲームを実行すると、単位ゲームに応じたシンボルが表示部１０１に表示されることによって、シンボルが再配置される。
【００４２】
そして、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当が、スキャッタシンボル配当判定部１１２及び配当付与部１１３により付与される。一方、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルに基づいて決定される配当が、コンビネーション配当判定部１１１及び配当付与部１１３により付与される。これにより、ゲームコントローラ１００は、シンボルを再配置することによって、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する第２処理と、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する第３処理とを実行することになる。
【００４３】
以上の動作から明らかなように、スロットマシン１０は、外部から選択信号を受け付け、複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを表示部１０１に再配置し、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与するプレイ方法を実現している。さらに、スロットマシン１０は、複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とを表示部１０１の異なる部分に設けるプレイ方法を実現している。
【００４４】
（表示状態）
上記のスロットマシン１０及びプレイ方法の動作過程における表示部１０１の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図３〜図７に示すように、表示部１０１がビデオリール方式によりシンボルを配置し、表示部１０１の表示面にタッチパネル６９（外部入力部１０３）が設けられた構成に基づいて行う。
【００４５】
表示部１０１は、複数のシンボルを配置する配置領域として表示窓１５１〜１５５を有している。表示窓１５１〜１５５は、表示部１０１の中央部に配置されている。表示窓１５１〜１５５においては、複数のシンボル１８０からなるシンボル列がスクロール表示される。また、各表示窓１５１〜１５５は、上段１５１ａ、中段１５１ｂ、下段１５１ｃに区分されている。各段１５１ａ・１５１ｂ・１５１ｃには、シンボルがそれぞれ停止（配置）される。例えば、図３においては、表示窓１５１の上段１５１ａに“ＯＲＡＮＧＥ”が停止され、表示窓１５１の中段１５１ｂに“ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ”が停止され、表示窓１５１の下段１５１ｃに“ＢＬＵＥ７”が停止される。これにより、表示窓１５１〜１５５は、５列のカラムと３行のロウとで構成されるシンボルマトリクスを表示する。尚、シンボルマトリクスは、５列３行に限定されない。
【００４６】
また、表示部１０１は、選択対象シンボル１８１を表示する選択領域として３つの選択窓１６１・１６２・１６３を有している。選択窓１６１・１６２・１６３は、表示窓１５１〜１５５と重複しないように、表示部１０１の右上部に配置されている。選択窓１６１・１６２・１６３には、選択対象シンボル１８１として『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』及び『ＯＲＡＮＧＥ』がそれぞれ表示される。
【００４７】
尚、選択窓１６１・１６２・１６３に表示される選択対象シンボル１８１は、他のシンボルであってもよいし、３つ以下であってもよいし、多数の種類の選択対象シンボル１８１の中から抽籤により個数及び種類の少なくとも一方が選択されたものであってもよい。また、選択窓１６１・１６２・１６３は、３つに限定されるものではなく、複数であればよい。さらに、選択窓１６１・１６２・１６３は、表示窓１５１〜１５５との重複を回避できることを条件として任意の位置に設けることができる。
【００４８】
また、表示部１０１は、スキャッタシンボル表示部１７１を有している。スキャッタシンボル表示部１７１は、バスケット形状に形成されており、図４に示すように、スキャッタシンボル１８２を収容物として表示する。スキャッタシンボル表示部１７１は、表示部１０１の左上コーナー部に設けられている。尚、スキャッタシンボル表示部１７１は、表示窓１５１〜１５５及び選択窓１６１・１６２・１６３との重複を回避できることを条件として任意の位置に設けることができる。
【００４９】
上記のように構成された表示部１０１において、図３の表示状態は、選択対象シンボル１８１の中からスキャッタシンボル１８２を選択可能にした状態を示している。即ち、表示窓１５１〜１５５において、シンボル１８０が再配置された後に、次の単位ゲームが開始されるときに、図３の表示状態となる。スキャッタシンボル表示部１７１には、収容物が表示されていない。また、選択窓１６１・１６２・１６３には、選択対象シンボル１８１として『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』及び『ＯＲＡＮＧＥ』がそれぞれ表示される。尚、表示部１０１は、スキャッタシンボル１８２の選択を促すための文字表示や背景色の変化、強調表示等を行ってもよい。
【００５０】
これにより、プレーヤは、スキャッタシンボル表示部１７１に収容物が表示されていない状態と、選択窓１６１・１６２・１６３に選択対象シンボル１８１が表示された状態とを目視することによって、選択対象シンボル１８１の中からスキャッタシンボル１８２を選択することができることを直感的に認識することができる。
【００５１】
図４の表示状態は、スキャッタシンボル１８２を選択する状態を示している。即ち、プレーヤが手１９０で選択対象シンボル１８１の『ＢＥＬＬ』を押すと、タッチパネル６９により『ＢＥＬＬ』の位置情報を示す選択信号が生成される。そして、選択信号に基づいて特定された『ＢＥＬＬ』が、スキャッタシンボル表示部１７１方向に大きさを変化させながら移動し、スキャッタシンボル表示部１７１の収容物となる。これにより、プレーヤは、選択対象シンボル１８１の一連の動作を目視することによって、『ＢＥＬＬ』がスキャッタシンボル１８２として設定されたことを直感的に認識することができる。
【００５２】
図５の表示状態は、スキャッタシンボル１８２を選択した後の状態を示している。即ち、スキャッタシンボル表示部１７１においては、収容物として『ＢＥＬＬ』が表示される。また、選択窓１６１・１６２・１６３から選択対象シンボル１８１が消される。これにより、プレーヤは、選択窓１６１・１６２・１６３内に何も表示されていない状態を目視することによって、スキャッタシンボル１８２の選択の受け付けが終了したことを直感的に認識することができる。
【００５３】
図６の表示状態は、単位ゲームを開始した状態を示している。即ち、表示窓１５１〜１５５のシンボル１８０がスクロール表示されている。図７の表示状態は、単位ゲームが終了した状態を示している。即ち、表示窓１５１〜１５５のシンボル１８０が再配置されている。
【００５４】
（シンボル、コンビネーション等）
表示部１０１の表示窓１５１〜１５５に表示されるシンボル１８０は、図８に示すように、２２個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＪＡＣＫＰＯＴ  ７』、『ＢＬＵＥ  ７』、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、『ＡＰＰＬＥ』、『ＬＯＢＳＴＥＲ』、及び『ＣＲＡＢ』のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００５５】
シンボル列の内の３個の連続したシンボルは、各表示窓１５１〜１５５の上段１５１ａ、中段１５１ｂ、下段１５１ｃのそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５１〜１５５において５列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【００５６】
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。ウイニングコンビネーションは、ウイニングライン上Ｌで停止したシンボルのコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【００５７】
具体的には、ペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ペイラインＬ上に『ＣＨＥＲＲＹ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり２０枚のコイン（遊技媒体）の払い出しが行われる。ペイラインＬ上に『ＰＬＵＭ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり５枚のコインの払い出しが行われる。
【００５８】
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲームである。フリーゲームは、コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲームである。ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリーゲーム、セカンドゲーム等をボーナスゲームとして挙げることができる。
【００５９】
（機械構成）
次に、以上のように構成されたスロットマシン１０について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
【００６０】
図９に示すように、スロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。スロットマシン１０は、遊技媒体の使用により単位ゲームを実行する。遊技媒体は、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットであってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００６１】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。下側画像表示パネル１６は、ビデオリールを表示すると共に、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。即ち、下側画像表示パネル１６は、図１にも示すように、５列３行の表示窓１５１〜１５５と、選択窓１６１・１６２・１６３と、スキャッタシンボル表示部１７１とを表示すると共に、その他の演出画像を必要に応じて表示する。
【００６２】
尚、本実施形態では、下側画像表示パネル１６を用いて５列３行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではなく、周面にシンボルを有した機械的なリールを回転及び停止させることにより、表示窓１５越しにシンボルを表示するようにしても良い。
【００６３】
下側画像表示パネル１６には、１本の有効化されたペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５５の中段１５１ｂを水平に横切るように設定されている。尚、本実施形態において、ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５５の中段１５１ｂを横切るが、表示窓１５１〜１５５の他の段を横切ってもよい。例えば、ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５５の上段１５１ａ又は下段１５１ｃを横切ってもよい。また、ペイラインＬは、表示窓１５１の下段１５１ｃ、表示窓１５２の中段１５１ｂ、表示窓１５３の上段１５１ａを横切ってもよい。さらに、ペイラインＬは、２本以上であってもよい。ペイラインＬが２本以上の場合においては、全てのペイラインＬが有効化されてもよいし、コインのＢＥＴ数等の所定の条件に応じた数のペイラインＬが有効化されてもよい。
【００６４】
尚、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、スロットマシン１０がプレーヤに払い出し可能な合計枚数（以下、合計クレジット数とも称する）を表示する。ペイアウト数表示部は、ウイニングライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
【００６５】
下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９が設けられている。タッチパネル６９は、縦方向及び横方向のマトリクス状に複数の接点部を備えており、押された接点部の縦方向及び横方向の位置を示す位置情報を指令信号として出力可能にしている。尚、タッチパネル６９は、モバイル端末や銀行のＡＴＭなどに採用されているタッチパネルを使用することができる。
【００６６】
下側画像表示パネル１６の下方には、コントロールパネル２０とコイン受入口２１と紙幣識別器２２とが設けられている。コントロールパネル２０は、複数のボタン２３〜２７を備えている。これらのボタン２３〜２７は、プレーヤによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口２１は、コインをキャビネット１１内に受け入可能にしている。
【００６７】
コントロールパネル２０は、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とを有している。スピンボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００６８】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
【００６９】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができる。紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【００７０】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、ベリーガラス３４が設けられている。ベリーガラス３４は、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれている。トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
【００７１】
トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時、スロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００７２】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００７３】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００７４】
（電気構成）
キャビネット１１の内部には、図２のゲームコントローラ１００を備えた制御ユニットが設けられている。図１０に示すように、制御ユニットは、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、ゲーミングボード５０、サブＣＰＵ６１、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
【００７５】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００７６】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ペイラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓１５１〜１５５のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００７７】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００７８】
さらに、メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。具体的には、図１の表示窓１５１〜１５５に表示されるシンボル１８０とコードNo.との関係を示すデータが、図８のデータテーブルの形式で記憶されている。さらに、選択窓１６１・１６２・１６３に表示される選択対象シンボル１８１が記憶されている。尚、これらのデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード４０のＲＡＭ４３に転送される。
【００７９】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００８０】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００８１】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ５４は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
【００８２】
ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されている。ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４が取り外され、ＧＡＬ５４に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのＧＡＬ５４がＩＣソケット５４Ｓに取り付けられるという作業によって、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
【００８３】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００８４】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００８５】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００８６】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされた後、スピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に対して下側画像表示パネル１６のシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、シンボルがスクロールされた後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓１５１〜１５５で停止させる制御を行う。
【００８７】
即ち、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【００８８】
また、メインＣＰＵ４１は、タッチパネル６９から入力された選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定する第１処理と、シンボルを再配置することによって、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する第２処理と、ペイラインＬ上及びペイラインＬ外に再配置されたスキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当を付与する第３処理とを実行するゲームコントローラ１００としての機能を備える。さらに、メインＣＰＵ４１は、複数のシンボル１８０を配置する配置領域と、選択対象シンボル１８１を表示する選択領域とを表示部１０１の異なる部分に設ける第４処理を実行するゲームコントローラ１００としての機能を備える。
【００８９】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００９０】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、ＲＡＭ４３には、図２の選択対象シンボル記憶部１０５、スキャッタシンボル記憶部１０６、シンボル記憶部１０８、及び表示シンボル記憶部１０７がデータ領域の形態でそれぞれ形成されている。そして、選択対象シンボル記憶部１０５のデータ領域には、選択対象シンボル１８１が格納される。スキャッタシンボル記憶部１０６のデータ領域には、スキャッタシンボル１８２が格納される。シンボル記憶部１０８のデータ領域には、シンボル１８０が図８のデータテーブルの形式で格納される。表示シンボル記憶部１０７のデータ領域には、シンボル１８０と選択対象シンボル１８１とスキャッタシンボル１８２とが格納される。
【００９１】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００９２】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００９３】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【００９４】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。サブＣＰＵ６１は、表示窓１５１〜１５５のシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、表示窓１５１〜１５５に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を下側画像表示パネル１６に出力する。
【００９５】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９６】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００９７】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００９８】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００９９】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１００】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃと、冷陰極管８１とが接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０１】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０２】
コインカウンタ２１Ｃは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１０３】
（処理動作）
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。メインＣＰＵ４１がゲームプログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。図１１に示すように、遊技実行処理においては、コインがＢＥＴされたか否かが判定される（Ｓ１０）。この処理において、１−ＢＥＴボタン２６が押されることによる１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大ＢＥＴボタン２７が押されることによる最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがＢＥＴされていない場合には（Ｓ１０，ＮＯ）、Ｓ１０が再実行されることによって、ＢＥＴされるまで待機状態となる。
【０１０４】
一方、コインがＢＥＴされた場合には（Ｓ１０，ＹＥＳ）、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数が減算される（Ｓ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、Ｓ１１が再実行される。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、Ｓ１２が実行される。
【０１０５】
次に、スキャッタシンボル選択処理が実行される（Ｓ１２）。具体的には、図１２のスキャッタシンボル選択処理ルーチンが実行される。先ず、図３に示すように、選択窓１６１・１６２・１６３に選択対象シンボル１８１として『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』及び『ＯＲＡＮＧＥ』がそれぞれ表示される（Ｓ１００）。また、同時に、スキャッタシンボル表示部１７１の収容物（スキャッタシンボル１８２）が消される。
【０１０６】
これにより、プレーヤは、スキャッタシンボル表示部１７１に収容物が表示されていない状態と、選択窓１６１・１６２・１６３に選択対象シンボル１８１が表示された状態とを目視することによって、選択対象シンボル１８１の中からスキャッタシンボル１８２を選択することができることを直感的に認識することになる。また、プレーヤは、複数種類の選択対象シンボル１８１の中から、自由にスキャッタシンボル１８２を選択することができるという楽しみを得ることができる。
【０１０７】
次に、図４に示すように、プレーヤの手１９０がタッチパネル６９を押したときに、タッチパネル６９から出力される選択信号が取り込まれる（Ｓ１０２）。この後、選択信号に基づいてプレーヤが選択対象シンボル１８１を押したか否かが判定される（Ｓ１０３）。選択対象シンボル１８１が押されている場合には（Ｓ１０２，ＹＥＳ）、選択対象シンボル１８１がスキャッタシンボル１８２として記憶される。即ち、図２のスキャッタシンボル記憶部１０６として形成されたＲＡＭ４３のデータ領域に格納される（Ｓ１０３）。そして、Ｓ１０６が実行される。
【０１０８】
一方、例えば、プレーヤが表示窓１５１〜１５５のシンボル１８０を押している場合のように、選択対象シンボル１８１を押していない場合には（Ｓ１０２，ＮＯ）、続いて、選択許容時間が経過したか否かが判定される（Ｓ１０４）。選択許容時間が経過していなければ（Ｓ１０４，ＮＯ）、Ｓ１０１の処理が実行されることによって、次のタッチパネル６９からの選択信号の取り込みが行われる。選択許容時間が経過した場合には（Ｓ１０４，ＹＥＳ）、選択対象シンボル１８１の中からスキャッタシンボル１８２が自動で選択され、スキャッタシンボル記憶部として形成されたＲＡＭ４３のデータ領域に格納される（Ｓ１０５）。
【０１０９】
この後、選択された選択対象シンボル１８１がスキャッタシンボル表示部１７１に移動され、スキャッタシンボル表示部１７１の収容物として表示されることによって、選択した選択対象シンボル１８１がスキャッタシンボル１８２として設定されたことが報知される（Ｓ１０６）。この後、図５に示すように、選択窓１６１・１６２・１６３から選択対象シンボル１８１が消去されることによって、スキャッタシンボル１８２の選択が終了したことが報知される（Ｓ１０７）。そして、本ルーチンから遊技実行処理ルーチンに復帰される。
【０１１０】
図１１に示すように、遊技実行処理ルーチンに実行が戻されると、スピンボタン２３がＯＮされたか否かが判定される（Ｓ１３）。スピンボタン２３がＯＮされない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、Ｓ１０に処理が戻される。尚、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ｓ１１における減算結果がキャンセルされる。
【０１１１】
一方、スピンボタン２３がＯＮされた場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、シンボル決定処理が実行される（Ｓ１４）。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、１５個の表示窓１５１〜１５５の各段に停止するシンボル１８０が決定される。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１１２】
次に、図６に示すように、表示窓１５１〜１５５のシンボル１８０がスクロール表示される（Ｓ１５）。尚、このスクロール処理は、シンボル１８０が矢符方向にスクロールされた後、Ｓ１４において決定されたシンボル１８０が表示窓１５１〜１５５に停止（再配置）されるものである。
【０１１３】
次に、図７に示すように、ペイラインＬ上に停止したシンボル１８０のコンビネーションがウィニングコンビネーションであるか否かが判定される（Ｓ１６）。ウィニングコンビネーションでない場合には（Ｓ１６，ＮＯ）、続いて、表示窓１５１〜１５５にスキャッタシンボル１８２が表示（再配置）されることによる賞成立であるか否かが判定される（Ｓ１７）。スキャッタシンボル１８２が表示されていない、即ち、賞成立でなければ（Ｓ１７，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。
【０１１４】
一方、ウィニングコンビネーションである場合（Ｓ１６，ＹＥＳ）、及びスキャッタシンボル１８２の表示による賞成立の場合（Ｓ１７，ＹＥＳ）の少なくとも一方である場合には、Ｓ１８が実行される。即ち、ウィニングコンビネーションに基づくコインの払出枚数と、スキャッタシンボル１８２の表示数に基づくコインの払出枚数とが合算される。そして、払い出されるコインを貯留する場合には、所定数のクレジットが、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインを払い出す場合には、ホッパー６６に制御信号が送信されることによって、所定数のコインが払い出される。
【０１１５】
尚、図７の表示状態においては、ウィニングコンビネーションが成立していない。また、スキャッタシンボル１８２として『ＢＥＬＬ』が設定されているため、表示窓１５１〜１５５に５個のスキャッタシンボル１８２（『ＢＥＬＬ』）が表示されている。これにより、５個分のスキャッタシンボル１８２（『ＢＥＬＬ』）に対応するコインの払出枚数となる（Ｓ１８）。
【０１１６】
次に、ウィニングコンビネーションとしてボーナストリガーが成立しているか否かが判定される。即ち、ペイラインＬ上に『ＡＰＰＬＥ』のコンビネーションが配置されているか否かが判定され（Ｓ１９）、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には（Ｓ１９，ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理が実行される（Ｓ２０）。一方、ボーナストリガーが成立していない場合には（Ｓ１９，ＮＯ）、ハズレであるとして本ルーチンが終了される。
【０１１７】
（実施形態２）
本発明に係るスロットマシン１０及びそのプレイ方法の実施形態２を説明する。尚、実施形態１と同一の部材には、同一の符号を付記して、その説明を省略する。
【０１１８】
図１３に示すように、スロットマシンは、実施形態１におけるプレイ方法の段階に加えて、スキャッタシンボル１８２を選択してから所定の単位ゲーム数となった場合に、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボル１８２の選択を受け付ける段階と、スキャッタシンボル１８２の選択を受け付ける場合に、選択対象シンボル１８１の選択数を変更する段階とを備えたプレイ方法を実行する。尚、図１３においては、５個の選択対象シンボル１８１の中から『『ＢＥＬＬ』及び『ＣＨＥＲＲＹ』からなる２個のスキャッタシンボル１８２が選択された状態を示している。その他の構成は、実施形態１と同一である。
【０１１９】
本発明に係るスロットマシン１０は、図１４に示すように、表示部１０１（ディスプレイ）とゲームコントローラ１００とを有している。表示部１０１は、ペイラインＬを有し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置するように構成されている。
【０１２０】
ゲームコントローラ１００は、実施形態１の第１処理、第２処理、第３処理、及び第４処理に加えて、スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム数となった場合に、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボルの選択を受け付ける第５処理を実行するように構成されている。さらに、スロットマシン１０は、スキャッタシンボルの選択を受け付ける場合に、選択対象シンボルの選択数を変更する第６処理を実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ１００は、複数種類の選択対象シンボルを有していると共に、第１処理部と、第２処理部と、第３処理部と、第４処理部と、第５処理部と、第６処理部とを有している。
【０１２１】
（ゲームコントローラ１００）
上記のゲームコントローラ１００は、ゲーム開始部１０９からゲーム開始信号が入力されるゲーム計数部１１４と、ゲーム計数部１１４から計数値信号が入力される選択開始判定部１１５と、選択開始判定部１１５から判定信号が入力される表示数抽籤部１１６とを有している。
【０１２２】
ゲーム計数部１１４は、ゲーム開始信号が入力される毎に単位ゲーム数をカウントアップし、単位ゲーム数を計数値信号として出力する。選択開始判定部１１５は、計数値信号の単位ゲーム数が所定数であるときに、選択開始信号を選択開始判定部１１５ゲーム計数部１１４に出力する。ゲーム計数部１１４は、選択開始信号の入力により単位ゲーム数を“０”にクリアする。一方、表示抽籤部１１６は、選択開始信号の入力をトリガーとして、選択対象シンボルの表示数を決定すると共に、表示数分の選択対象シンボルを決定する。そして、表示抽籤部１１６は、表示数分の選択対象シンボルを選択対象シンボル記憶部１０５から表示シンボル記憶部１０７に出力させることによって、表示部１０１において、表示数分の選択対象シンボルを表示させる。その他の構成は、実施形態１と同一である。
【０１２３】
上記のように構成において、ゲームコントローラ１００の動作を説明する。
ゲーム開始部１０９からゲーム開始信号が入力される毎に、ゲーム開始部１０９において単位ゲーム数がカウントアップされる。単位ゲーム数が計数値信号として選択開始判定部１１５に出力される。そして、単位ゲーム数が所定数であるときに、選択開始信号がゲーム開始部１０９に出力される。そして、表示抽籤部１１６において、選択対象シンボルの表示数が決定されると共に、表示数分の選択対象シンボルが決定される。この後、表示数分の選択対象シンボルが選択対象シンボル記憶部１０５から表示シンボル記憶部１０７に出力されることによって、表示部１０１において、表示数分の選択対象シンボルが表示される。その他の動作は、実施形態１と同一である。
【０１２４】
これにより、ゲームコントローラ１００は、表示部１０１に表示された選択対象シンボルに基づいてスキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム数となった場合に、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボルの選択を受け付ける第５処理を実行することになる。また、ゲームコントローラ１００は、スキャッタシンボルの選択を受け付ける場合に、選択対象シンボルの選択数を変更する第６処理を実行することになる。
【０１２５】
以上の動作から明らかなように、スロットマシン１０は、スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム数となった場合に、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボルの選択を受け付けるプレイ方法を実現している。また、スロットマシン１０は、スキャッタシンボルの選択を受け付ける場合に、選択対象シンボルの選択数を変更するプレイ方法を実現している。
【０１２６】
（表示状態）
上記のスロットマシン１０及びプレイ方法の動作過程における表示部１０１の表示状態の一例を具体的に説明する。図１３の表示部１０１における表示状態は、２個の選択対象シンボル１８１の中からスキャッタシンボル１８２を選択可能にした状態を示している。また、選択窓１６１・１６２・１６３の下方には、選択対象窓１６５が設けられている。選択対象窓１６５は、選択対象シンボル１８１の候補となるシンボルが表示されている。従って、プレーヤは、選択対象窓１６５に表示された候補のシンボルの中から、選択対象シンボル１８１が抽籤されて選択窓１６１・１６２・１６３に表示されることを直感的に認識することができる。
【０１２７】
（処理動作）
上記のスロットマシン１０は、図１２の処理ルーチンが図１５の処理ルーチンに置き換えられたことを除いて、実施形態１の機械構成及び電気構成と同一である。スロットマシン１０の処理動作を図１５の処理ルーチンに基づいて具体的に説明する。
【０１２８】
図１０の遊技実行処理において、スキャッタシンボル選択処理が実行されると（Ｓ１２）、図１５のスキャッタシンボル処理ルーチンが実行される。先ず、単位ゲーム数がカウントアップされる（Ｓ２００）。この後、単位ゲーム数が所定値であるか否かが判定される（Ｓ２０１）。単位ゲーム数が所定値でない場合には（Ｓ２０１，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、図１０の遊技実行処理に復帰される。従って、この場合は、同一の種類のスキャッタシンボル１８２を用いて、単位ゲームが繰り返される。
【０１２９】
一方、単位ゲーム数が所定値である場合には（Ｓ２０１，ＹＥＳ）、表示数が決定された後（Ｓ２０２）、表示数分の選択対象シンボル１８１が抽籤により決定される（Ｓ２０３）。この後、決定された選択対象シンボル１８１が選択窓１６１・１６２・１６３に表示される（Ｓ２０４）。これにより、プレーヤは、所定回数のゲームを行った後、スキャッタシンボル１８２の選択が可能になったことを知ることができる。そして、今までのスキャッタシンボル１８２とは異なる種類のスキャッタシンボル１８２を用いて、以後のゲームを行うことができるという喜びを得ることができる。また、例えば、２個分の選択対象シンボル１８１が決定されていた場合には、２個の選択対象シンボル１８１が選択窓１６１・１６２に表示される一方、残りの選択窓１６３は、空欄の状態に維持される。これにより、プレーヤは、２個の選択対象シンボル１８１の中からスキャッタシンボル１８２を選択することが可能になる。この際、選択可能な選択対象シンボル１８１の種類や個数が変化されるため、ジンクスを気にするプレーヤに好まれ易いものとなる。
【０１３０】
次に、プレーヤの手１９０がタッチパネル６９を押したときに、タッチパネル６９から出力される選択信号が取り込まれる（Ｓ２０５）。この後、選択信号に基づいてプレーヤが選択対象シンボル１８１を押したか否かが判定される（Ｓ２０６）。選択対象シンボル１８１が押されている場合には（Ｓ２０７，ＹＥＳ）、選択対象シンボル１８１がスキャッタシンボル１８２として記憶される（Ｓ２０７）。そして、Ｓ２１０が実行される。
【０１３１】
一方、選択対象シンボル１８１を押していない場合には（Ｓ２０６，ＮＯ）、続いて、選択許容時間が経過したか否かが判定される（Ｓ２０８）。選択許容時間が経過していなければ（Ｓ２０８，ＮＯ）、Ｓ２０５の処理が実行されることによって、次のタッチパネル６９からの選択信号の取り込みが行われる。選択許容時間が経過した場合には（Ｓ２０８，ＹＥＳ）、選択窓１６１・１６２・１６３に表示された選択対象シンボル１８１の中からスキャッタシンボル１８２が自動で選択及び記憶される（Ｓ２０９）。
【０１３２】
この後、選択された選択対象シンボル１８１がスキャッタシンボル表示部１７１に移動され、スキャッタシンボル表示部１７１の収容物として表示されることによって、選択した選択対象シンボル１８１がスキャッタシンボル１８２として設定されたことが報知される（Ｓ２１０）。この後、選択窓１６１・１６２・１６３から選択対象シンボル１８１が消去されることによって、スキャッタシンボル１８２の選択が終了したことが報知される。そして、単位ゲーム数が“０”にクリアされた後（Ｓ２１１）、本ルーチンから遊技実行処理ルーチンに復帰される。その他の動作は、実施形態１と同一である。
【０１３３】
（実施形態３）
本発明に係るスロットマシン１０及びそのプレイ方法の実施形態３を説明する。尚、実施形態１及び２と同一の部材には、同一の符号を付記して、その説明を省略する。
【０１３４】
図１６に示すように、スロットマシンは、外部から選択信号を受け付ける段階と、複数種類の選択対象シンボル１８１の中から、選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボル１８１の一つ以上をスキャッタシンボル１８２として設定する段階と、選択対象シンボル１８１を含む複数のシンボル１８０を表示部１０１に再配置する段階と、再配置されたスキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【０１３５】
さらに、スロットマシン１０は、複数のシンボル１８０を配置する配置領域である表示窓１５１〜１５５と、選択対象シンボル１８１を表示する選択領域である選択窓１６１・１６２・１６３とを表示部１０１の異なる部分に設ける段階を備えたプレイ方法を実行する。
【０１３６】
さらに、スロットマシン１０は、スキャッタシンボル１８２を選択してから所定の単位ゲーム数となった場合に、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボル１８２の選択を受け付ける段階と、スキャッタシンボル１８２の選択を受け付ける場合に、選択対象シンボル１８１の選択数を変更する段階とを備えたプレイ方法を実行する。その他の構成及び動作は、ペイラインＬに関係する動作やブロック（図２のスキャッタシンボル配当判定部１１２）が存在しない点を除いて、実施形態１又は実施形態２と同一であるので、その説明を省略する。
【０１３７】
また、以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０１３８】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】スロットマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【図２】スロットマシンのブロック図である。
【図３】表示画面の説明図である。
【図４】表示画面の説明図である。
【図５】表示画面の説明図である。
【図６】表示画面の説明図である。
【図７】表示画面の説明図である。
【図８】シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図９】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図１０】スロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図１１】遊技実行処理のフローチャートである。
【図１２】スキャッタシンボル選択処理のフローチャートである。
【図１３】スロットマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【図１４】スロットマシンのブロック図である。
【図１５】スキャッタシンボル選択処理のフローチャートである。
【図１６】スロットマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１４０】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
４０  マザーボード
５０  ゲーミングボード
６１  サブＣＰＵ
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
１００  ゲームコントローラ
１０１  表示部
１０２  表示制御部
１０５  選択対象シンボル記憶部
１０６  スキャッタシンボル記憶部
１０７  表示シンボル記憶部
１０８  シンボル記憶部
１５１〜１５５  表示窓
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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