(57)【要約】【課題】演出制御プログラム開発者が音響の種類の特定に煩わされることなく、効果的な音響演出が可能な音響制御プログラム、音響制御装置、及び遊技機を提供する。【解決手段】コンピュータに、乱数を発生させる機能と、発生させた該乱数に対応させて、生成させるべき音響を特定する音響特定情報を生成させる機能と、生成された該音響特定情報をコンピュータの音響生成部に出力する機能と、を実現させるためのプログラムである。音響が必要な演出シーケンスにおいて、単に音響制御プログラムが呼ばれさえすれば、音響制御プログラム側では、発音可能な音響のいずれかが自動的に特定される。よって、演出制御プログラムの開発担当者が音響の種類をいちいち気にしながらプログラム開発する必要が全く無くなる。【選択図】図５
2008036090.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
乱数を発生させる機能と、
発生させた該乱数に対応させて、生成させるべき音響を特定する音響特定情報を生成させる機能と、
生成された該音響特定情報をコンピュータの音響生成部に出力する機能と、
を実現させるための音響制御プログラム。
【請求項２】
前記音響特定情報として、前記音響生成部に含まれる音源を特定する情報を含ませる機能を有する、請求項１に記載の音響制御プログラム。
【請求項３】
前記音響特定情報として、前記音響生成部で生成される音響の音程を特定する情報を含ませる機能を有する、請求項１または２に記載の音響制御プログラム。
【請求項４】
前記音響特定情報として、前記音響生成部で生成される音響の定位を特定する情報を含ませる機能を有する、請求項１乃至３のいずれかに記載の音響制御プログラム。
【請求項５】
前記音響特定情報が指定されているかを判定する機能と、
前記音響特定情報が指定されている場合に、前記乱数の発生を禁止する機能と、
指定された前記音響特定情報を出力する機能と、
をさらに備える、請求項１乃至４のいずれかに記載の音響制御プログラム。
【請求項６】
音響を制御する音響制御装置であって、
演出制御コマンドに対応させて乱数を発生させる乱数発生部と、
発生させた該乱数に対応させて、生成させるべき音響を特定する音響特定情報を生成する音響特定情報生成部と、
生成された該音響特定情報をコンピュータの音響生成部に出力する音響特定情報出力部と、
出力された該音響特定情報により特定される音響のための音響信号を生成する音響生成部と、
を備えたことを特徴とする音響制御装置。
【請求項７】
前記音響特定情報が指定されているかを判定し、前記音響特定情報が指定されている場合に、前記乱数発生部における乱数の発生を禁止し、指定された前記音響特定情報を前記音響特定情報出力部から出力させる引数判定部をさらに備える、請求項６に記載の音響制御装置。
【請求項８】
前記音響生成部は、
前記音響特定情報に音源を特定する情報が含まれていた場合には、該情報により特定される音源を選択する音源選択部と、
前記音響特定情報に音程を特定する情報が含まれていた場合には、該情報により特定される音程に該音響を制御させる音程制御部と、
前記音響特定情報に定位を特定する情報が含まれていた場合には、該情報により特定される定位となるように該音響の定位を制御する定位制御部と、
を備える、請求項６または７に記載の音響制御装置。
【請求項９】
請求項６乃至８のいずれかの音響制御装置を備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機の音響制御に適するサウンドライブラリに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンやパチンコ機等の遊技機には、液晶表示装置が組み込まれ、多彩な演出処理が可能に構成されている。通常、演出処理の内容は、画像及びその画像に対応して制御される音響である。
【０００３】
従来、音響制御に特徴のある先行技術として、例えば、特開２００３−１５４０７５号公報には、表示画面に、大当たり・はずれ・リーチ状態を示す変動図柄を表示させるほか、はずれ状態に対応した動画像の表示中、リーチ状態の予兆としての動きを見せるアイテム画像を表示させ、そのアイテム画像の動きに合わせて左右上下前後の周囲から聞こえるような３次元立体音響を、スピーカを通じて出力させるようにした遊技機が、開示されている（特許文献１）。
【０００４】
また、特開２００２−１８６７０５号公報には、遊技者が左右中央いずれかのリールの停止ボタンを操作すると、音響信号出力部から操作された停止ボタン用の音響信号を出力させ、操作ボタンの位置に対応するリール付近を定位とする音像が得られるように、音量調節部が複数のスピーカのそれぞれに振り分ける音量を調整するようにした音響制御方法が開示されている（特許文献２）。
【０００５】
さらに、特許第３６６０１３９号公報には、遊技機の機種が変更される度に、音響制御処理を設計変更し直す手間を省くために、音声制御手段を搭載した音声制御基板を遊技制御手段とは別に設け、遊技の進行に応じて遊技制御手段から音声制御手段に制御コマンドを送るよう構成した遊技機が開示されている（特許文献３）。つまり、音声制御手段が制御コマンドの解釈を変更することによって、異なる機種にも対応可能となる。例えば、遊技制御手段から、ａ，ｂ，・・・，ｘのコマンドを送出可能にしておき、Ａ機種の音声制御手段はコマンドａを受けたらＡ機種特有の効果音のうちある効果音を発生し、Ｂ機種の音声制御手段はコマンドａを受けたらＢ機種特有の効果音のうちのある効果音を発生するように構成しておけばよい。
【特許文献１】特開２００３−１５４０７５号公報
【特許文献２】特開２００２−１８６７０５号公報
【特許文献３】特許第３６６０１３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
確かに、特許文献３のように、音響制御基板と遊技制御基板とを分離すれば、遊技機の演出のためのプログラム開発と、各演出のための音響を製作するサウンド開発とを独立させることができる。
【０００７】
しかしながら、サウンド開発とプログラム開発とを分離したとしても、遊技機のための演出制御プログラムを開発するプログラム開発担当者における手間は減らなかった。プログラム開発者は、いずれか一つの効果音に対応した音響制御コマンドを決定し、決定したコマンドを出力させるようにプログラムしなければならないからである。例えば、上記例であれば、音響を発音させる演出のタイミング毎に、プログラム開発担当者は、ａ，ｂ，・・・，ｘのコマンドのうち、どの音響制御コマンドを出力させるかをプログラム開発時に決定し、そのコマンドを送出させるためのモジュールをプログラム中に書き込んでおく必要があった。
【０００８】
一方で、少なくともいずれかのコマンドを記載しておかない限り、音そのものが出力されないことになるので、面倒でも取りあえず何らかのコマンドを送出するようにプログラム開発しなければならない。面倒だからといって、同じコマンドを繰り返し記載したのでは、どのような機種の音響制御基板であっても、同じ効果音が連続して出力されることになるため、単調な演出となってしまう。
【０００９】
そこで、本発明は、演出制御プログラム開発者が音響の種類の特定に煩わされることなく、効果的な音響演出が可能な音響制御プログラム、音響制御装置、及び遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、本発明の音響制御プログラムは、コンピュータに、乱数を発生させる機能と、発生させた該乱数に対応させて、生成させるべき音響を特定する音響特定情報を生成させる機能と、生成された該音響特定情報をコンピュータの音響生成部に出力する機能と、を実現させるためのプログラムである。
【００１１】
当該音響制御プログラムは、例えば音響制御基板にコンピュータに実行可能に搭載されるソフトウェアモジュール（ライブラリ）である。当該音響制御プログラムは、まず乱数を発生させる。発生させた乱数は、一定の法則に従って音響の種類を特定する音響特定情報に変換される。例えば、生成された乱数を、発生可能な有限数の音響のいずれかに対応付けて、対応付けられた音響を特定する情報を音響特定情報として生成する。この音響特定情報は出力され（プログラムモジュールの変数として返され、または、コマンドとして出力され）、音響特定情報に従った音響が発音される。本発明によれば、音響が必要な演出シーケンスにおいて、単に音響制御プログラムが呼ばれさえすれば、音響制御プログラム側では、発音可能な音響のいずれかが自動的に特定される。よって、演出制御プログラムの開発担当者が音響の種類をいちいち気にしながらプログラム開発する必要が全く無くなる。また、音響の種類は乱数に依存するため、送出可能な音響のいずれかに任意に選択され、多様な種類の音響が提供される。また、音響の種類が乱数に依存し、どのような種類の音響かは音響制御プログラムが起動されてから定まるため、意外性のある音響が提供される可能性があり、興趣を高めることができる。
【００１２】
ここで、本発明の音響制御プログラムに、前記音響特定情報として、音響生成部に含まれる音源を特定する情報を含ませる機能を設けることは好ましい。このようにプログラムを構成すれば、大きく音響を特徴付ける音源が、乱数に依存して発音の度に変更されうるので、多彩な音響演出が可能だからである。
【００１３】
また、本発明の音響制御プログラムに、前記音響特定情報として、音響生成部で生成される音響の音程を特定する情報を含ませる機能を設けることは好ましい。このようにプログラムを構成すれば、音源等に変更が無い場合でも、音の高さが乱数に依存して変更されうるので、多彩な音響演出が可能である。
【００１４】
さらに、本発明の音響制御プログラムに、前記音響特定情報として、音響生成部で生成される音響の定位を特定する情報を含ませる機能を設けることは好ましい。このようにプログラムを変更すれば、音源等に変更が無い場合でも、音像の定位が乱数に依存して変更されうるので、多彩な音響演出が可能である。
【００１５】
ここで、本発明の「音響制御プログラム」は、コンピュータに一定の機能の集合を実行させることを可能にしたサウンドライブラリとして提供することが好ましい。「サウンドライブラリ」とは、音響を制御する特定の機能を持った一つ以上のソフトウェアプログラムを、他のソフトウェアプログラムから利用できるように部品（モジュール）化したソフトウェアプログラムの一単位をいう。サブルーチンやソフトウェアモジュールという概念でもある。
【００１６】
この音響制御プログラムは、演出制御プログラムから独立して動作する別個のプログラムとして機能させることができる。この場合、音響制御プログラムの起動は、演出制御プログラムからコマンド等の情報を出力することにより行われる。
【００１７】
また、音響制御プログラムは、メインルーチンからの呼ばれるサブルーチンとして一つの演出制御プログラムの一部として機能させることもできる。この場合、音響制御プログラムの起動は、メインルーチンである演出制御プログラムからサブルーチンとしてコールすることになる。引数を渡してコールするようにしてもよい。
【００１８】
一方、音響制御プログラムからの音響特定情報の出力は、音響制御プログラムが音響を生成するプログラムから独立して動作している場合には、コマンド等の形式で出力することができる。また、音響を生成するプログラムがメインルーチンである演出制御プログラムの管理下で動作している場合には、サブルーチンとしての音響制御プログラムから返される値として、メインルーチンに渡すことも可能である。
【００１９】
本発明の音響制御プログラムは、機械読取可能な記憶媒体に格納される。この「記憶媒体」は、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体の他、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。
【００２０】
上記音響制御プログラムは、コンピュータに実行されることにより、以下の音響制御装置として機能する。すなわち、本発明の音響制御装置は、演出制御コマンドに対応させて乱数を発生させる乱数発生部と、発生させた該乱数に対応させて、生成させるべき音響を特定する音響特定情報を生成する音響特定情報生成部と、生成された該音響特定情報をコンピュータの音響生成部に出力する音響特定情報出力部と、出力された該音響特定情報により特定される音響のための音響信号を生成する音響生成部とを備える。
【００２１】
また、本発明の音響制御プログラムにおいて、音響特定情報が指定されているかを判定する機能と、前記音響特定情報が指定されていた場合に、前記乱数の発生を禁止する機能と、指定された前記音響特定情報を出力する機能と、をさらに備えることは好ましい。このように音響制御プログラムを構成しておけば、演出制御プログラム開発者が、特定の音響の種類を特定する音響特定情報を引数として渡したり出力したりするようにプログラムを記述しておけば、記述したとおりの音響が発音される。このため、特定の音響を発音させたいという、特殊な事情がある場合には、乱数による音響特定を禁止して、従来どおりの音響を特定した音響制御が可能となるため、プログラムの自由度を高めることができる。
【００２２】
上記音響制御プログラムは、コンピュータに実行されることにより、以下の音響制御装置として機能する。すなわち、本発明の音響制御装置は、前記音響特定情報が指定されているかを判定し、前記音響特定情報が指定されている場合に、前記乱数発生部における乱数の発生を禁止し、指定された前記音響特定情報を前記音響特定情報出力部から出力させる引数判定部を備える。
【００２３】
また、本発明の音響制御装置において、音響生成部は、音響特定情報に音源を特定する情報が含まれていた場合には、該情報により特定される音源を選択する音源選択部と、音響特定情報に音程を特定する情報が含まれていた場合には、該情報により特定される音程に該音響を制御させる音程制御部と、音響特定情報に定位を特定する情報が含まれていた場合には、該情報により特定される定位となるように該音響の定位を制御する定位制御部と、を備える。
【００２４】
そして、本発明は、上記音響制御装置を備えた遊技機でもある。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回胴式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、音響が必要な演出シーケンスにおいて、単に音響制御プログラムが呼ばれさえすれば、音響制御プログラム側では、発音可能な音響のいずれかが自動的に特定される。よって、演出制御プログラムの開発担当者が音響の種類をいちいち気にしながらプログラム開発する必要が全く無くなる。また、音響の種類は乱数に依存するため、送出可能な音響のいずれかに任意に選択され、多様な種類の音響が提供される。また、音響の種類が乱数に依存し、どのような種類の音響かは偶然により定まるため、意外性のある音響が提供される可能性があり、興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置されるスロットマシンに本発明の音響制御プログラムを搭載した実施例について、図面を参照しながら説明する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００２７】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件（スイッチの操作状態等）になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００２８】
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
【００２９】
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００３０】
（実施形態１）
本発明の実施形態１は、遊技機の演出を制御する演出制御プログラムが、音響の演出を制御する音響制御プログラムとは独立して動作している場合の実施例である。
【００３１】
（筐体構造）
図１は、実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００３２】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００３３】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００３４】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００３５】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００３６】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００３７】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００３８】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００３９】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００４０】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００４１】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００４２】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００４３】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、左右のスピーカ７１（７１Ｌ及び７１Ｒ）が設けられている。スピーカ７１からは、液晶表示装置４０により提供される画像の演出に対応させた音響が提供されるようになっている。
【００４４】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００４５】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００４６】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００４７】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００４８】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。つまり、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されている遊技制御プログラム及び関連データ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行うようになっている。
【００４９】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図７のフローチャートに示すような遊技制御プログラム及び関連データ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００５０】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。メイン制御基板５０からサブ制御基板６０へは、メイン制御基板５０で実行された抽選結果等の情報が遊技制御コマンドの形式で送信されるようになっている。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われないように構成されている。
【００５１】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像音響プロセッサ６４、ＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、音源回路６８、サウンドＲＯＭ６９、アンプ７０及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像音響プロセッサ６４、及びＩ／Ｆ回路６９はバス７２を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６７及びビデオＲＡＭ６６は画像音響プロセッサ６４に接続され、アンプ７０は音源回路６８に接続されている。音源回路６８は、画像音響プロセッサ６４により直接的に制御される。
【００５２】
サブ制御基板６０は、大きく、演出管理基板６０ａと画像音響再生基板６０ｂとに分離される。特に、本実施形態１では、演出管理基板６０ａと画像音響再生基板６０ｂとは、別個のプログラムによって独立して動作するものとする。演出管理基板６０ａは、演出制御プログラムで動作し、画像音響再生基板６０ｂは、画像制御プログラム及び音響制御プログラムで動作する。演出管理基板６０ａから画像音響再生基板６０ｂへは、演出制御コマンドの形式で制御される。
【００５３】
演出管理基板６０ａは、メイン制御基板５０からの抽選結果等の情報を含む遊技制御コマンドに基づいて演出内容を決定し決定された演出内容の制御をする基板である。上記構成のうち、サブＣＰＵ６１，ＲＯＭ６２，ＲＡＭ６３、及びＩ／Ｆ回路６９が演出管理基板６０ａに属している。演出管理基板６０ａは、画像音響再生基板６０ｂに対しては演出制御コマンドの形式で演出内容を指示する。
【００５４】
画像音響再生基板６０ｂは、演出管理基板６０ａから送信された演出制御コマンドの演出内容に従った画像データを生成して演出表示装置４０に出力し、また、演出内容に従った音響信号をスピーカ７１に出力するように動作する。上記構成のうち、画像音響プロセッサ６４，ＲＯＭ６５，ビデオＲＡＭ６６，画像データＲＯＭ６７，音源回路６８、サウンドＲＯＭ６９，及びアンプ７０が画像音響再生基板６０ｂに属している。
【００５５】
演出管理基板６０ａの各ブロックの構成を具体的に説明する。
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。つまり、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されている演出制御プログラム及び関連データ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に画像と音響による演出タイミング及びその内容を決定し、画像音響制御基板６０ｂの演出内容も制御するようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５６】
ＲＯＭ６２には、後述の図７に示すようなフローチャートに従った処理をコンピュータ（サブＣＰＵ６１）に実行させるための演出制御プログラム及び関連データが記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００５７】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００５８】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの遊技制御コマンド等の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０へのコマンド等の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００５９】
画像音響再生基板６０ｂの各ブロックの構成を具体的に説明する。
画像音響プロセッサ６４は、サブＣＰＵ６１の制御に基づいて、画像制御及び音響制御を実行可能になっている。具体的には、画像音響プロセッサ６４は、ＲＯＭ６５に格納されている画像制御プログラムを実行して、画像データを生成し、画像データの一時的格納領域であるビデオＲＡＭ６６に格納する。画像データ生成の際に参照される画像データＲＯＭ６７には、例えば、キャラクタ、文字及び背景等の元画像データが記憶されている。
【００６０】
また、画像音響プロセッサ６４は、図８に示すようなフローチャートに従った処理をコンピュータに実行させるための音響制御プログラムを実行し、音源回路６８に音響信号を生成させるための音響特定情報を出力する。サウンドＲＯＭ６９には、最大２５６曲のフレーズデータ（音源データ）が格納可能になっている。音源回路６８は、８チャネルの発音回路を備えており、最大８フレーズの同時再生が可能になっている。そして、画像音響プロセッサ６４からの音響特定情報に基づき、１〜８チャネルの音源データをサウンドＲＯＭ６９から読み出して、連続的な音響信号を発生させ、アンプ７０経由でスピーカ７１に供給し、音響を発生させることが可能になっている。
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００６１】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００６２】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００６３】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００６４】
（メイン制御基板における機能ブロック）
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００６５】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００６６】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるかおよび「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００６７】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００６８】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００６９】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００７０】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００７１】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００７２】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００７３】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００７４】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００７５】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００７６】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００７７】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００７８】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００７９】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００８０】
（サブ制御基板における機能ブロック）
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図４に示すように、サブ制御基板６０は、演出管理基板６０ａ側の演出パターン選択部２０１、画像音響再生基板６０ｂ側の画像制御部２０２、音響制御部２０３、及び音響生成部２０４を機能ブロックとして備えている。
【００８１】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０から送信された遊技制御コマンドの示す遊技状態に応じて演出パターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの遊技制御コマンドを受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの遊技制御コマンドを受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００８２】
ここで演出パターンは、スタートスイッチ４１が押下されたかいずれのストップスイッチ４２が押下されたか、いずれのリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
【００８３】
演出パターン選択部２０１は、演出制御コマンドを画像音響再生基板６０ｂの画像制御部２０２及び音響制御部２０３に出力するようになっている。
なお、演出パターン選択部２０１は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２に格納された演出制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。
【００８４】
（画像制御部２０２）
画像制御部２０２は、演出制御コマンドを受信し、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく画像制御を行う機能ブロックである。
すなわち、画像制御部２０２は、選択された演出パターンに対応付けられた画像を表示するための三次元画像データを作成し、二次元画像に展開し、演出表示装置４０に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
なお、画像制御部２０２は、画像音響プロセッサ６４がＲＯＭ６５に格納された画像制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。
【００８５】
（音響制御部２０３）
音響制御部２０３は、演出制御コマンドを受信し、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく音響制御を行う機能ブロックである。すなわち、音響制御部２０３は、演出制御コマンドにより指定された演出パターンに基づき画像に同期して発音させるための音響を特定する音響特定情報を出力する。この音響制御部２０３は、画像音響プロセッサ６４がＲＯＭ６５に格納された音響制御プログラム（サウンドライブラリ）を実行することにより機能的に実現されるものである。音響制御部２０３は、この音響制御プログラムにより、本発明に係る音響制御装置として動作する。
【００８６】
（音響生成部２０４）
音響生成部２０４は、音響制御部２０３から送出された音響特定情報によって特定される音源、音程、及び定位の音響信号を生成するための機能ブロックである。音響生成部２０５は、音源回路６８が画像音響プロセッサ６４の制御に基づいて動作することにより機能的に実現されるものである。
【００８７】
なお、音響生成部２０４は、画像音響プロセッサ６４により直接的に制御する他、独立したプログラムにより動作するよう構成することもできる。この場合、音響特定情報はコマンドの形式で音響制御部２０３から送信されることになる。
【００８８】
（音響制御装置の詳細な機能ブロック）
次に、本発明に係る音響制御部２０３及び音響生成部２０４の構成について説明する。
図５に、音響制御部２０３及び音響生成部２０４の詳細な機能ブロックを示す。
図５に示すように、音響制御部２０３は、引数判定部３０１、乱数発生部３０２、音響特定情報生成部３０３、及び音響特定情報出力部３０４を備えている。
【００８９】
前述したように、これら機能ブロックは、画像音響プロセッサ６４がＲＯＭ６５に格納された音響制御プログラムを実行することにより実現される。この音響制御プログラムは、プログラム開発時に、ソフトウェアモジュールとして提供されるサウンドライブラリを組み込むこと（コンパイル）で製作される。このようなライブラリは、リロケータブルに作成されており、コンパイル時に全体である音響制御プログラム中の絶対的なアドレスが決定される。例えば、画像制御プログラムと一体となった画像音響制御プログラムの一部として組み込まれる。この音響制御プログラムに特別な情報を渡したい場合（引数）、演出制御コマンドに特定の情報（例えば音響特定情報）を含めて送信すればよい。
【００９０】
本実施形態の音響制御プログラムでは、演出制御コマンドに音響特定情報が含まれていた場合には、その音響特定情報を音響生成部２０４に出力し、音響特定情報が含まれていなかった場合には、乱数に基づいて音響特定情報を生成・出力するように動作する。以下詳述する。
【００９１】
（引数判定部３０１）
引数判定部３０１は、演出パターン選択部２０１から音響による演出が指定された場合に、特定の音響特定情報が指定されているか否かを判定する。引数判定部３０１は、音響特定情報が指定されている場合には、後述する乱数発生部３０２における乱数の発生を禁止し、指定されている音響特定情報を音響特定情報出力部３０４から出力させる。
【００９２】
（乱数発生部３０２）
乱数発生部３０２は、引数判定部３０１が乱数発生を禁止しなかった場合に、演出制御コマンドに対応させて乱数を発生させる。発生させる乱数は、音響特定情報として何を設定するかに応じて定める。一般に桁数（ビット数）が多いほど、多数の情報を特定することが可能である。本実施形態では、音源、音程、定位を特定するため、１３ビットで構成されているものとする。少なくとも特定すべき情報のうち、最も数値の多い情報と同じかそれ以上の数値であることが必要である。
【００９３】
（音響特定情報生成部３０３）
音響特定情報生成部３０３は、発生させた乱数に対応させて、生成させるべき音響を特定する音響特定情報を生成する。図５に示すように、本実施形態では、乱数に基づいて、音源を特定する情報を発生する音源特定部３０３１、音程を特定する情報を発生する音程特定部３０３２、及び定位を特定する情報を発生する定位特定部３０３３を備えている。
【００９４】
音源特定部３０３１では、生成された乱数が、音響生成部２０４で発生可能ないずれかの音源データのいずれかに対応するよう、所定の対応関係で音源データを特定する。音源データは、例えば、音源データのＩＤ番号で特定される。本実施形態では、２５６種類の音源データが存在するため、乱数を０〜２５５のいずれかの数値に対応させることで音源が特定される。
【００９５】
音程特定部３０３２では、生成された乱数が、音響生成部２０４で段階的に変更可能な音程のいずれかに対応するよう、所定の対応関係で音程を特定する。例えば、音響生成部２０４が、オクターブ毎に４段階（１００Ｈｚ、２００Ｈｚ、４００Ｈｚ、８００Ｈｚ）に音程を変更して音源データの音声合成が可能に構成されているものとする。乱数を０〜３のいずれかの数値に対応させれば、次のような関係で音程が特定されることになる。
【表１】
2008036090.tif 000003
【００９６】
定位特定部３０３３では、生成された乱数が、音響生成部２０４で段階的に変更可能な定位のいずれかに対応するよう、所定の対応関係で定位を特定する。例えば、音響生成部２０４が、音像の定位を５段階（左、やや左、中央、やや右、右）に設定可能に構成されているものとする。この場合、乱数を０〜４のいずれかの数値に対応させ、次のような比率で、左チャネルおよび右チャネルの音量を変更させれば、定位が特定できることになる。
【表２】
2008036090.tif 000004
【００９７】
どのような対応関係で乱数を音響特定情報に対応させるかは任意に設定できる。
例えば、話を簡単にするために、乱数が１２ビット構成となっており、ＬＳＢ４ビット（ビット０〜７）が音源を、その上の４ビット（ビット８〜９）が音程を、ＭＳＢ３ビット（ビット１０〜１２）が定位に対応するよう、ビットが割り付けられているものとする。その場合、乱数に応じて、例えば次のように、音源、音程、定位が特定される。
【表３】
2008036090.tif 000005
例１の乱数が出力された場合には、音源が「０」、音程が「０」、定位が「０」となり、番号０の音源データが特定され、音程が１オクターブ（１００Ｈｚ）、定位が「左」となる。例２の乱数が出力された場合には、音源が「１６７」、音程が「２」、定位が「２」となり、番号１６７の音源データが特定され、音程が３オクターブ（４００Ｈｚ）、定位が「中央」と特定される。例３の乱数が出力された場合には、音源が「２５５」、音程が「３」、定位が「４」となり、番号２５５の音源データが特定され、音程が４オクターブ（８００Ｈｚ）、定位が「右」と特定される。
【００９８】
その他、乱数に乗算・除算、ビット演算等を施す任意の対応付けが可能である。例えば、乱数が８ビット以上で構成されている場合、乱数を２５６で割った余りを音源の番号、乱数を４で割った余りを音程の番号、乱数を５で割った余りを定位の番号とすることもできる。
【００９９】
（音響特定情報出力部３０４）
音響特定情報出力部３０４は、上記のようにして生成された音響特定情報Ｓｉを音響生成部２０４に出力する。特定された音源、音程、または定位の情報の総体が音響特定情報Ｓｉとなる。音響特定情報出力部３０４は、音響生成部２０４で認識可能な任意のフォーマットで音響特定情報を構成して出力すればよい。例えば、音源を特定するコマンド、音程を特定するコマンド、定位を特定するコマンドとして出力することが可能である。
【０１００】
（音響生成部２０４）
音響生成部２０４は、図５に示すように、音源データ記憶部４０１、音源選択部４０２、音程制御部４０３、定位制御部４０４、右チャネル合成部４０５、及び左チャネル合成部４０６を備えている。
【０１０１】
音源データ記憶部４０１は、複数種類の音源データが記憶されている。この音源データ記憶部４０１には、図２におけるサウンドＲＯＭ６９が相当している。
【０１０２】
音源選択部４０２は、音源を特定する情報が音響特定情報に含まれていた場合に、該情報により特定される音源を選択する。例えば、音響特定情報がコマンド形式で出力される場合、音源選択部４０２は、音源を特定するコマンドが提供されたら、特定された音源データを音源データ記憶部４０１から読み出し、音声合成して、音響信号を生成する。
【０１０３】
音程制御部４０３は、音程を特定する情報が音響特定情報に含まれていた場合に、該情報により特定される音程に該音響を制御させる。例えば、音響特定情報がコマンド形式で出力される場合、音程制御部４０３は、音程を特定するコマンドが提供されたら、特定された音程の周波数を主たる周波数成分とする音響信号を生成する。
【０１０４】
定位制御部４０４は、定位を特定する情報が音響特定情報に含まれていた場合に、該情報により特定される定位となるように該音響の定位を制御する。例えば、音響特定情報がコマンド形式で出力される場合、定位制御部４０４は、定位を特定するコマンドが提供されたら、特定された定位で音像が形成されるよう、右チャネル及び左チャネルの音量レベルを調整する。音量が調整された右チャネル及び左チャネルそれぞれの音響信号は、チャネル毎に右チャネル合成部４０５、左チャネル合成部４０６でそれぞれ合成される。そして、右チャネル用スピーカ７１Ｒ及び左チャネル用スピーカ７１Ｌから音響として発音される。ユーザは、特定されたとおりの定位で音像を認識するようになる。
【０１０５】
（基板とプログラムとの関係）
図６は、本実施形態１における、演出制御プログラムと音響制御プログラム（サウンドライブラリ）との関係図である。また、開発段階において接続される検査装置との関係も示している。
【０１０６】
図６に示されるように、本実施形態では、演出管理基板６０ａを動作させる演出制御プログラム５００は、演出制御プログラムの担当者によって開発される。一方、画像音響再生基板６０ｂを本発明の音響制御装置として動作させるサウンドライブラリ５０１及びサウンドデータ５０２は、サウンドの担当者によって開発される。演出制御プログラム側からサウンドライブラリ５０１側に対する指示は演出制御コマンドＣＭＤのみで行われる。
【０１０７】
本実施形態によれば、音響の特定と生成は、演出制御とは切り離して行われる。従って、演出制御プログラムの開発担当者は、音響を送出したい場合に、単にサウンドライブラリ５０１を動作させるための演出制御コマンドＣＭＤを送出すればよい。サウンドライブラリ側では、乱数を発生させ、任意の音響を特定する情報を生成する。
【０１０８】
また、特別に音響を特定したい場合、演出制御プログラムは、所定の音響特定情報を演出制御コマンドに含ませることもできる。よって、演出制御プログラムの開発担当者は、音響の特定に留意することなく、自由に演出制御プログラムを開発することができる。
開発・検査段階においては、図６に示されるように、サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０から切り離され、代わって検査装置５１０をサブ制御基板６０に接続することも可能に構成されている。開発・検査時、検査装置５１０は、生成される検査コマンドをサブ制御基板６０の画像音響再生基板６０ｂへ供給し、当該画像音響再生基板６０ｂによるコマンドの実行結果を取込み、画像音響再生基板６０ｂの診断を行うことが可能になっている。また、検査装置５１０は、サブ制御基板６０に対し、例えば、入賞態様を指定する検査コマンドを送出することにより、検査のために特定の演出を実行させることも可能である。
【０１０９】
具体的には、演出管理基板６０ａでは、通常の遊技で使用しないコマンドを受信したときには、検査コマンド転送モードに設定し、検査コマンド転送モードに設定するコマンドとは別のコマンドを受信したときに検査コマンド転送モードから通常モードに遷移させるようになっている。例えば、通常モードで有効なコマンドとして解釈されるデータを８０Ｈ〜ＥＦＨ、検査コマンド転送モード突入のためのコマンドとして解釈されるデータをＦ０Ｈ、さらに検査コマンドとして割り当てられるデータをＦ１Ｈ〜ＦＦＨ、強制終了コマンドとして解釈されるデータをＦＦ−７Ｆと割当てることができる。
【０１１０】
また、演出管理基板６０ａは、画像音響再生基板６０ｂに供給するものと同じ演出制御コマンドＣＭＤを検査装置５１０に供給するようになっている。検査装置５１０では、当該画像音響再生基板６０ｂに搭載されるものと同じサウンドライブラリ５０１を実行し、画像音響再生基板６０ｂに記憶されるものと同じサウンドデータ５０２に基づいて音響制御を行う。さらに、外部の委託先で開発された音源データを用いることで、画像音響再生基板６０ｂで生成されるものと同じ音響を発音させ、音響の試聴によるチェックを行うことができる。
【０１１１】
演出管理基板６０ａは、検査コマンドを受信した場合には、実機に搭載される場合と同様に演出内容を定めて演出制御コマンドＣＭＤを出力する。画像音響再生基板６０ｂは、独立して、サウンドライブラリ５０１を実行することにより音響制御を行う。このように、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０とが独立していること、及び、本実施形態１のように演出制御基板６０ａと画像音響再生基板６０ｂとが独立していることは、プログラム開発を飛躍的に効率的なものにしている。
【０１１２】
すなわち、遊技機の新機種開発では、通常、上流側の演出管理のためのプログラム開発を、メーカー側が行い、下流側の細かい画像や音響制御のためのプログラム開発やデータ作成は、協力関係にある外部の製作機関に開発委託されることが日常的に行われている。この点、本実施形態では、遊技内容の制御、演出内容の制御、画像・音響の制御をそれぞれ独立させている。このため、遊技制御のための遊技制御プログラム開発、演出管理のための演出制御プログラム開発、画像・音響制御のための画像制御・音響制御プログラム開発がそれぞれ独立して行えるので、開発期間を大幅に短縮することができる構成になっている。
【０１１３】
ここで、スロットマシン１００の開発段階において、画像や音響の検査をする必要があるが、ＲＯＭ６５に格納されるサウンドライブラリや、サウンドＲＯＭ６９に格納される音源データと同じデータを検査装置に持たすことで、実機の検査が有効に行える。
【０１１４】
（メイン制御基板における動作）
次にメイン制御基板５０による遊技制御動作を説明する。
図７は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
図７において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０１が、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【０１１５】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【０１１６】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。
【０１１７】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【０１１８】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【０１１９】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。
【０１２０】
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１２１】
続いて、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【０１２２】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【０１２３】
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
以上の遊技制御の結果は、遊技制御コマンドとしてサブ制御基板６０に出力される。
【０１２４】
（サブ制御基板における動作）
次に、サブ制御基板６０における演出制御及び画像・音響再生動作について説明する。
図８は、サブ制御基板６０の演出管理基板６０ａにおける制御を示すフローチャートである。
ステップＳ２０１において、演出管理基板６０ａの演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０のからの遊技制御コマンドが受信されるまで待つ（ＮＯ）。遊技制御コマンドを受信したら（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、演出パターン選択部２０１は、ステップＳ２０２に移行し、演出パターンを選択する。そして、演出タイミングまで待って（Ｓ２０３：ＮＯ）、演出パターン選択部２０１は、ステップＳ２０４に移行する。選択した演出パターンが、所定の音響を発生させる必要がある場合（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、演出パターン選択部２０１は、ステップＳ２０５に移行し、その所定の音響を発生させるための音響特定情報を伴う演出制御コマンドを準備する。そして、ステップＳ２０６へ移行し、演出パターン選択部２０１は、その所定の音響特定情報を伴った演出制御コマンドを画像音響再生基板６０ｂへと出力する。一方、所定の音響を発生させる必要がない場合には（Ｓ２０４：ＮＯ）、演出パターン選択部２０１は、音響特定情報を伴わない、音響制御をする旨だけのメッセージを含んだ演出制御コマンドを出力する（Ｓ２０６）。
【０１２５】
図９は、サブ制御基板６０の画像音響再生基板６０ｂにおける制御を示すフローチャートである。
画像音響再生基板６０ｂの音響制御部２０３は、演出管理基板６０ａの演出パターン選択部２０１から演出制御コマンドを受信したら、割り込み処理等でバッファに蓄積するようになっている。ステップＳ３０１において、音響制御部２０３の引数判定部３０１は、演出制御コマンドが受信されるまで（ＮＯ）待つ。そして演出コマンドが受信されたら（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、引数判定部３０１は、ステップＳ３０２に移行し、音響特定情報が指定されているかを判定する。音響特定情報が指定されていたら（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３０５に移行し、音響特定情報出力部３０４は、指定された音響特定情報を音響生成部２０４が認識可能な形式の音響特定情報Ｓｉとして出力する。
【０１２６】
一方、ステップＳ３０２において、演出制御コマンドに音響特定情報が指定されていなかったら（ＮＯ）、ステップＳ３０３に移行し、乱数発生部３０２は、予め定められた桁数（ビット数）の乱数を発生させる。次いでステップＳ３０４に移行し、音響特定情報生成部３０３は、乱数に基づいて音響特定情報を生成する。音源特定部３０３１は、音響生成部２０４の音源データ記憶部４０１に記憶されたいずれかの音源データに乱数を対応付ける。音程特定部３０３２は、音響生成部２０４の音程制御部４０３で制御可能な音程のいずれかに乱数を対応付ける。定位特定部３０３３は、音響生成部２０４の定位制御部４０４で制御可能な定位のいずれかに乱数を対応付ける。次いで、ステップＳ３０５に移行し、音響特定情報出力部３０４は、決定された音源、音程、または／および定位をそれぞれ音響生成部２０４において認識可能な形式の音響特定情報Ｓｉとして出力する。
【０１２７】
音響特定情報Ｓｉを受信した音響生成部２０４では、音源選択部４０２が特定された音源データを音源データ記憶部４０１から読み出して音声合成し音響信号とする。複数の音源データが指定されていた場合には、それぞれ音源データを読み出して音声合成する。最大チャネル数、本実施形態では８チャネルまで合成が可能である。音程制御部４０３は特定された音程となるよう各チャネルで合成された音響信号の音程を変更制御する。定位制御部４０４では、特定された定位となるように各チャネルの音響信号の定位を変更制御する。右チャネル合成部４０５は各チャネルの右側用音響信号を合成し右チャネル用スピーカ７１Ｒに出力する。左チャネル合成部４０６は各チャネルの左側用音響信号を合成し左チャネル用スピーカ７１Ｌに出力する。
なお、画像については、画像制御部２０２が、演出制御コマンドに基づいた画像データを生成する。具体的には、描画タイミングに同期させて、演出に関与するオブジェクト（データ）を仮想三次元空間に配置するモデリング変換処理が実施される。次いで、ビューイング変換が実施され、正規変換されたオブジェクトの各々に対応付けられているテクスチャに関するテクスチャデータがオブジェクトの表面にレンダリングされる。そして、仮想三次元空間に視点座標系で定義されたオブジェクトのそれぞれについて、視点座標を基準にして透視投影変換処理が実行される。そして、生成された画像データがビデオＲＡＭ６６に格納され、演出表示装置４０に送出される。
【０１２８】
（実施形態１の効果）
本実施形態１によれば、以下の利点がある。
１）上記実施形態１では、画像音響再生基板６０ｂに搭載する音響制御プログラムは発音可能な音響のいずれかを自動的に特定する。よって、演出管理基板６０ａに搭載する演出制御プログラムの開発担当者が音響の種類をいちいち気にしながらプログラム開発する必要が全く無くなり、プログラム開発が容易になる。
【０１２９】
２）上記実施形態１では、音響の種類は乱数に依存するため、送出可能な音響のいずれかに任意に選択され、多様な種類の音響が提供される。また、音響の種類が乱数に依存し、どのような種類の音響かは偶然により定まるため、意外性のある音響が提供される可能性があり、興趣を高めることができる。
【０１３０】
３）上記実施形態１では、音源特定部３０３１において音響生成部２０４によって発音可能な音源データが特定される。よって、大きく音響を特徴付ける音源が、乱数に依存して発音の度に変更されうるので、多彩な音響演出が可能である。
【０１３１】
４）上記実施形態１では、音程特定部３０３２において音響生成部２０４によって変更可能な音響の音程が特定される。よって、音の高さが乱数に依存して変更されうるので、多彩な音響演出が可能である。
【０１３２】
５）上記実施形態１では、定位特定部３０３３において音響生成部２０４によって生成される音響の定位が特定される。よって、音響の音像定位が乱数に依存して変更されうるので、多彩な音響演出が可能である。
【０１３３】
６）上記実施形態１では、音響制御プログラムがサウンドライブラリというソフトウェアモジュールで提供されるので、サウンド開発担当者は、当該サウンドライブラリを組み込むだけで本発明の音響制御が可能となり便宜である。
【０１３４】
７）上記実施形態１では、演出管理基板６０ａから画像音響再生基板６０ｂへの制御が演出制御コマンドという形式で行われるので、開発・検査時に、演出管理基板６０ａに代えて検出装置からのコマンドを提供して音響制御の動作や音響検査が実施でき、音響開発が容易に行える。
【０１３５】
８）上記実施形態１では、音響制御プログラムは音響特定情報が指定されている場合に、乱数の発生を禁止し、指定された音響特定情報を出力するので、特別に所定の音響を発音させたい場合には、演出制御プログラムの開発担当者は音響特定情報を指定するだけで、通常どおりの音響の個別指定が可能となる。よって、プログラム開発上の自由度が大きい。
【０１３６】
（実施形態２）
本発明の実施形態２は、遊技機の演出を制御する演出制御プログラムが、音響の演出を制御する音響制御プログラムをサブルーチンとして読み出す場合の実施例である。
【０１３７】
本実施形態におけるハードウェア構成は実施形態１と同様である。またメイン制御基板５０における機能ブロック（図７）も実施形態１と同様である。
【０１３８】
図１０・図１１を参照して、本実施形態２におけるサブ制御基板６０の動作について説明する。上述したように、本実施形態２では、メインルーチンである演出制御プログラム内において、音響制御のための音響制御プログラム（サウンドライブラリ）をサブルーチンとして読み出すという構成を取っている。サブ制御基板６０において実行されるプログラムが全体で一つにまとめられている。
図１０は、サブ制御基板６０の演出管理基板６０ａにおける演出制御プログラムの動作を示すフローチャートである。ステップＳ２０１〜Ｓ２０５までは、上記実施形態１における演出制御プログラムと同様の処理が実行される。
【０１３９】
すなわち、ステップＳ２０１において、演出管理基板６０ａの演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０のからの遊技制御コマンドが受信されるまで待つ（ＮＯ）。遊技制御コマンドを受信したら（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、演出パターン選択部２０１は、ステップＳ２０２に移行し、演出パターンを選択する。そして、演出タイミングまで待って（Ｓ２０３：ＮＯ）、演出パターン選択部２０１は、ステップＳ２０４に移行する。選択した演出パターンが、所定の音響を発生させる必要がある場合（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、演出パターン選択部２０１は、ステップＳ２０５に移行し、その所定の音響を発生させるための音響特定情報を伴う演出制御コマンドを準備してステップＳ２１０に移行する。一方、所定の音響を発生させる必要がない場合には（Ｓ２０４：ＮＯ）、演出パターン選択部２０１は、音響特定情報を伴わないまま、ステップＳ２１０に移行する。
【０１４０】
ステップＳ２１０において、演出制御プログラムにより実現される演出パターン選択部２０１は、サブルーチンであるサウンドライブラリをコールする。このとき、ステップＳ２０５において音響特定情報が指定されている場合には、その音響特定情報を引数としてサウンドライブラリに渡す。開発言語において、例えば、複数の音響特定情報ｆｎ（ｎは０または自然数）が指定され、サウンドライブラリがＳＬ（）と記述されるものとすれば、ＳＬ（ｆ０，ｆ１，ｆ２,・・・）というように指定する。それぞれの引数ｆｎは、例えばｆ０が音源特定情報、ｆ１が音程特定情報、ｆ２が定位特定情報というように、音響制御したい要素ごとに特定されるものである。
【０１４１】
ステップＳ２１１では、画像制御部２０２に制御が移行し、必要に応じて画像制御用のサブルーチンをコールする等して、画像データが生成される。そしてステップＳ２１２に移行し、演出表示装置４０に対する表示制御が実行される。
【０１４２】
図１１は、サブルーチンとしてコールされた音響制御プログラム（サウンドライブラリ）の動作を示すフローチャートである。
サウンドライブラリを実行することにより実現される機能ブロックに言及しながら説明する。メインルーチンである演出制御プログラムからコールされたら、ステップＳ４０１において、音響制御部２０３の引数判定部３０１は引数が渡されているか否かを判定する。引数が渡されていなかったら（ＮＯ；すなわち、上記記述例ではＳＬ（）とのみ記述されていた場合）、ステップＳ４０２に移行し、乱数発生部３０２は、予め定められた桁数（ビット数）の乱数を発生させる。次いでステップＳ４０３に移行し、音響特定情報生成部３０３は、乱数に基づいて音響特定情報を生成する。音源特定部３０３１は、音響生成部２０４の音源データ記憶部４０１に記憶されたいずれかの音源データに乱数を対応付ける。音程特定部３０３２は、音響生成部２０４の音程制御部４０３で制御可能な音程のいずれかに乱数を対応付ける。定位特定部３０３３は、音響生成部２０４の定位制御部４０４で制御可能な定位のいずれかに乱数を対応付ける。そしてステップＳ４０４に移行し、音響特定情報出力部３０４は、指定された音響特定情報を音響生成部２０４が認識可能な形式の音響特定情報Ｓｉとして出力する。
【０１４３】
一方、ステップＳ４０１において、引数が指定されていたら（ＹＥＳ）、ステップＳ４１０に移行し、音響特定情報出力部３０４は、まずカウンタｎをリセットする。次いで、音響特定情報出力部３０４は、渡された順に引数を音響生成部２０４に認識可能な音響特定情報Ｓｉとして出力していく。ステップＳ４１１において、カウンタｎの時に引数ｆｎが出力される。次いでステップＳ４１２において、カウンタｎを１だけ増加させる。ステップＳ４１３において、出力していない引数が存在する限り（ＮＯ）、引数の出力を継続する（Ｓ４１１〜Ｓ４１２）。一つひとつ引数を出力する代わりに、実施形態１のように、一つの音響特定情報の形式にまとめて出力するようにしてもよい。つまり、音源特定情報ｆ０、音程特定情報ｆ１、定位特定情報ｆ２等が同時に渡されていれば、それらにビット演算を施して一つの数値にまとめる。
【０１４４】
ステップＳ４０４において音響特定情報の出力が終了したら、また、ステップＳ４１３において総ての引数が出力されたら（ＮＯ）、メインルーチンに復帰する。
【０１４５】
音響特定情報Ｓｉを受信した音響生成部２０４は、上記実施形態１と同様にして音響信号を生成する。つまり、音源選択部４０２が特定された音源データを音源データ記憶部４０１から読み出して音声合成し音響信号とする。複数の音源データが指定されていた場合には、それぞれ音源データを読み出して音声合成する。最大チャネル数、本実施形態では８チャネルまで合成が可能である。音程制御部４０３は特定された音程となるよう各チャネルで合成された音響信号の音程を変更制御する。定位制御部４０４では、特定された定位となるように各チャネルの音響信号の定位を変更制御する。右チャネル合成部４０５は各チャネルの右側用音響信号を合成し右チャネル用スピーカ７１Ｒに出力する。左チャネル合成部４０６は各チャネルの左側用音響信号を合成し左チャネル用スピーカ７１Ｌに出力する。
【０１４６】
上記実施形態２によれば、実施形態１と同様の利点を有する。
特に本実施形態２では、演出制御プログラムと音響制御プログラムとが一つのプログラムとして動作するので、サブ制御基板６０のように演出を司る基板に一つのコンピュータ装置のみが搭載されているハードウェアに適する。
【０１４７】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、メイン制御基板、サブ制御基板というように遊技制御と演出制御とを分離していたが、このような形態に限定されない。例えば、遊技制御と演出制御と区別せず、統一的な制御を行ってもよい。
【０１４８】
また、上記実施形態では、さらに演出管理基板と画像音響再生基板というように演出制御と画像・音響再生とを分離していたが、このような形態に限定されない。実施形態２のように一体的に制御する他、画像制御のみを他の処理と分離したり、音声制御のみを他の処理と分離したりしてもよい。
【０１４９】
また、上記した本発明実施形態では、遊技機としてスロットマシンを例示したが、これに限定されない。例えば、遊技機であればパチンコ機等に適用することも可能である。また、遊技機に限定されず、例えばシミュレーション装置やゲーム装置における音響制御にも適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能ブロック図
【図５】画像音響再生基板の機能ブロック図
【図６】演出制御プログラム（演出管理基板）と音響制御プログラム（画像音響再生基板）と関係図
【図７】メイン制御基板による制御を示すフローチャート
【図８】実施形態１における演出制御プログラムの動作を示すフローチャート
【図９】実施形態１における音響制御プログラムの動作を示すフローチャート
【図１０】実施形態２における演出制御プログラムの動作を示すフローチャート
【図１１】実施形態２における音響制御プログラムの動作を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１５１】
１０  スロットマシン、２１  表示窓、３１  リール、３１Ｌ  左リール、３１Ｃ  中リール、３１Ｒ  右リール、４０  演出表示装置、５０  メイン制御基板、５１  メインＣＰＵ、５２、６２、６５  ＲＯＭ、５３、６３  ＲＡＭ、５４、６９  Ｉ／Ｆ回路、６０  サブ制御基板、６０ａ  演出管理基板、６０ｂ  画像音響再生基板、７１、７１Ｒ，７１Ｌ  スピーカ、１０１  制御部、１０２  抽選テーブル、１０３  役抽選部、１０５  フラグ情報記憶部、１０６  リール制御部、１０７  入賞判定部、１０８  遊技状態制御部、２０１  演出パターン選択部、２０２  画像制御部、２０３  音響制御部、２０４  音響生成部、３０１  引数判定部、３０２  乱数発生部、３０３  音響特定情報生成部、３０４  音響特定情報出力部、４０１  音源データ記憶部、４０２  音源選択部、４０３  音程制御部、４０４  定位制御部、４０５、４０６  合成部、５００  演出制御プログラム、５０１  サウンドライブラリ（音響制御プログラム）、５０２  サウンドデータ、５１０  検査装置（ＰＣ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2008036090.tif 000014
【図１０】
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【図１１】
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