(57)【要約】【課題】  特別画像に対する遊技者の関心度合に応じた表示手段での演出表示を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】  リーチ演出中に表示される特別画像に対して遊技者の関心があり、当該特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動した場合、これを瞳孔センサ７１，７２が検出することで、そのままリーチ演出中の特別画像をクローズアップして表示する。一方、リーチ演出中に表示される特別画像に対して遊技者の関心がなく、当該特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動しない場合、瞳孔センサ７１，７２による瞳孔移動の検出がないことで、特別画像に対して特殊演出を行った後に当該特別画像をクローズアップして表示する。これにより、特別画像に対する遊技者の関心度合に応じた液晶表示器４２での演出表示を行うことができ、ひいては演出表示における視覚的な興趣の低下を抑制することができる。【選択図】        図３
2008284198.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、該当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機であって、
遊技に伴う演出が表示される表示手段と、
該表示手段の表示画像を視認する遊技者の瞳孔の移動を検出する瞳孔移動検出手段と、
前記当落判定手段の判定結果に基づいて前記表示手段にて識別情報の変動表示を行って所定期間経過後に前記判定結果に応じた識別情報の表示結果を停止表示すると共に、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに前記識別情報をリーチ態様で表示した後に表示結果として特定表示結果を停止表示する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記リーチ態様の表示後にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段を備え、
前記リーチ演出実行手段は、
遊技者が注視し得る特別画像を表示する特別画像表示制御手段と、
前記特別画像をクローズアップした演出表示を行うクローズアップ演出表示制御手段と、を備え、
前記クローズアップ演出表示制御手段は、
前記表示手段の表示画像において前記特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動したか否かを前記瞳孔移動検出手段による瞳孔移動の検出に基づいて判別する移動判別手段と、
該移動判別手段によって遊技者の瞳孔移動があると判別されたときに、前記特別画像をクローズアップして表示する移動有対応表示制御手段と、
前記移動判別手段によって遊技者の瞳孔移動がないと判別されたときに、前記特別画像に対して特殊演出を行った後に前記特別画像をクローズアップして表示する移動無対応表示制御手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、該当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、一般に、遊技機としてのパチンコ機では、遊技盤に区画形成された遊技領域内に遊技球を打ち込み、該遊技球が遊技領域の所定部位に配置された入賞口(例えば、始動入賞口、一般入賞口、大入賞口等)に入賞すると、各入賞毎に予め設定された数の賞球を遊技者に付与することで遊技を行うようになっていた。このようなパチンコ機には、例えば、特開２００２−８５４号公報（特許文献１）に示されるように、始動入賞口への入賞に基づいて図柄の変動表示を行う液晶表示器（表示手段）を遊技領域のほぼ中央に配置したものが提案されており、液晶表示器に停止表示される図柄が特定表示結果となったときに大当り遊技状態（利益付与状態）に制御することで遊技者に利益を付与するようになっていた。また、液晶表示器では、図柄の変動表示中、とりわけ大当りの期待感が高まるリーチ演出中にはキャラクタ等の特別画像を表示した演出を行うことで視覚的な興趣の低下を抑制するようになっていた。
【特許文献１】特開２００２−８５４号公報（図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上記特許文献１のように、図柄の変動表示中（例えば、リーチ演出中）にキャラクタ等の特別画像を表示することで視覚的な興趣の低下を抑制する構成では、特別画像に対する遊技者の関心度合に関わらず、一方的且つ一義的に特別画像による演出表示を行うようになっていた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、特別画像に対する遊技者の関心度合に応じた表示手段での演出表示を行うことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
（解決手段１）
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、該当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機であって、遊技に伴う演出が表示される表示手段と、該表示手段の表示画像を視認する遊技者の瞳孔の移動を検出する瞳孔移動検出手段と、前記当落判定手段の判定結果に基づいて前記表示手段にて識別情報の変動表示を行って所定期間経過後に前記判定結果に応じた識別情報の表示結果を停止表示すると共に、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに前記識別情報をリーチ態様で表示した後に表示結果として特定表示結果を停止表示する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記リーチ態様の表示後にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段を備え、前記リーチ演出実行手段は、遊技者が注視し得る特別画像を表示する特別画像表示制御手段と、前記特別画像をクローズアップした演出表示を行うクローズアップ演出表示制御手段と、を備え、前記クローズアップ演出表示制御手段は、前記表示手段の表示画像において前記特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動したか否かを前記瞳孔移動検出手段による瞳孔移動の検出に基づいて判別する移動判別手段と、該移動判別手段によって遊技者の瞳孔移動があると判別されたときに、前記特別画像をクローズアップして表示する移動有対応表示制御手段と、前記移動判別手段によって遊技者の瞳孔移動がないと判別されたときに、前記特別画像に対して特殊演出を行った後に前記特別画像をクローズアップして表示する移動無対応表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
この場合、表示手段の表示画像においてリーチ演出中に表示される特別画像に対して遊技者の関心があり、当該特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動した場合、これを瞳孔移動検出手段が検出することで、そのままリーチ演出中の特別画像をクローズアップして表示する。一方、表示手段の表示画像においてリーチ演出中に表示される特別画像に対して遊技者の関心がなく、当該特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動しない場合、瞳孔移動検出手段による瞳孔移動の検出がないことで、特別画像に対して特殊演出を行った後に当該特別画像をクローズアップして表示する。これにより、特別画像に対する遊技者の関心度合に応じた表示手段での演出表示を行うことができ、ひいては演出表示における視覚的な興趣の低下を抑制することができる。
また、上記したように特別画像に対して遊技者の関心がなく当該特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動しない場合には、特別画像に対して特殊演出を行うこと、言い換えれば通常時（特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動した場合）には行われない演出を行うことで、遊技者に特別画像を注目させることができ、演出内容に意外性を持たせることができる。
【０００５】
（解決手段２）
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技領域が区画形成された遊技盤と、操作ハンドルの操作に応じて前記遊技領域内に遊技球を発射する球発射手段と、前記遊技領域内に植設されて遊技球の流下方向を変化させる障害部材と、前記遊技領域内に配置されて遊技球の入賞が可能な始動入賞口と、該始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出手段と、少なくとも前記入賞検出手段による遊技球の検出に応じて所定数の遊技球を払い出す球払出手段と、前記遊技領域内に配置されて遊技に伴う演出が表示される表示手段と、前記入賞検出手段による遊技球の検出に基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、該当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機であって、前記表示手段の表示画像を視認する遊技者の瞳孔の移動を検出する瞳孔移動検出手段と、前記当落判定手段の判定結果に基づいて前記表示手段にて識別情報の変動表示を行って所定期間経過後に前記判定結果に応じた識別情報の表示結果を停止表示すると共に、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに前記識別情報をリーチ態様で表示した後に表示結果として特定表示結果を停止表示する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記リーチ態様の表示後にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段を備え、前記リーチ演出実行手段は、遊技者が注視し得る特別画像を表示する特別画像表示制御手段と、前記特別画像をクローズアップした演出表示を行うクローズアップ演出表示制御手段と、を備え、前記クローズアップ演出表示制御手段は、前記表示手段の表示画像において前記特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動したか否かを前記瞳孔移動検出手段による瞳孔移動の検出に基づいて判別する移動判別手段と、該移動判別手段によって遊技者の瞳孔移動があると判別されたときに、前記特別画像をクローズアップして表示する移動有対応表示制御手段と、前記移動判別手段によって遊技者の瞳孔移動がないと判別されたときに、前記特別画像に対して特殊演出を行った後に前記特別画像をクローズアップして表示する移動無対応表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
この場合、表示手段の表示画像においてリーチ演出中に表示される特別画像に対して遊技者の関心があり、当該特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動した場合、これを瞳孔移動検出手段が検出することで、そのままリーチ演出中の特別画像をクローズアップして表示する。一方、表示手段の表示画像においてリーチ演出中に表示される特別画像に対して遊技者の関心がなく、当該特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動しない場合、瞳孔移動検出手段による瞳孔移動の検出がないことで、特別画像に対して特殊演出を行った後に当該特別画像をクローズアップして表示する。これにより、特別画像に対する遊技者の関心度合に応じた表示手段での演出表示を行うことができ、ひいては演出表示における視覚的な興趣の低下を抑制することができる。
また、上記したように特別画像に対して遊技者の関心がなく当該特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動しない場合には、特別画像に対して特殊演出を行うこと、言い換えれば通常時（特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動した場合）には行われない演出を行うことで、遊技者に特別画像を注目させることができ、演出内容に意外性を持たせることができる。
【０００６】
（解決手段３）
解決手段１又は解決手段２において、前記瞳孔移動検出手段は、遊技者の眼球に照射光を照射し、その反射光を受光して当該反射光から遊技者の瞳孔移動を検出する赤外線センサから構成される。
この場合、赤外線センサによって瞳孔移動検出手段を構成することで、容易に且つ正確に遊技者の瞳孔移動を検出することができる。
【０００７】
（解決手段４）
解決手段１乃至解決手段３において、前記瞳孔移動検出手段は、遊技者の左右の目と個々に対応する左右一対に設けられている。
この場合、遊技者の左右の目に対して個々に瞳孔の移動を検出することができるので、より確実に瞳孔移動を検出することができる。
【０００８】
（解決手段５）
解決手段１乃至解決手段４において、前記瞳孔移動検出手段は、前記表示手段の近傍位置に配置されている。
この場合、瞳孔移動検出手段を表示手段の近傍位置に設けることで、遊技者が視認する表示手段の表示画面から近い位置で瞳孔の移動を検出することができる。このため、より正確に且つ迅速に瞳孔移動を検出することができる。
【０００９】
（解決手段６）
解決手段１乃至解決手段５において、前記移動判別手段は、前記瞳孔移動検出手段によって検出された瞳孔の移動検出値が予め定めた移動判定値を満たしているか否かを判別し、前記移動検出値が前記移動判定値を満たしているときに、遊技者の瞳孔移動があることを判別する。
この場合、特別画像に対して関心がないにも拘わらず、遊技者の瞳孔が特別画像を表示する方向に微妙に移動するような場合、このような微妙な瞳孔の移動を遊技者の関心に基づくものと判定することを回避できる。従って、遊技者の意思に反してそのまま特別画像をクローズアップして表示することはなく、特別画像に特殊演出を行うことで特別画像に対して遊技者の注目を引き付けた後に特別画像をクローズアップして表示することができる。
【００１０】
（解決手段７）
解決手段６において、前記移動判別手段は、前記瞳孔移動検出手段によって検出された瞳孔の移動検出値が前記移動判定値を満たしていないと判別した場合、当該移動検出値をサンプル値として記憶しておくサンプル値記憶手段と、該サンプル値記憶手段によって前記サンプル値が記憶された状態で前記瞳孔移動検出手段によって検出された瞳孔の移動検出値が前記移動判定値を満たしていないと判別したときに、当該移動検出値が前記サンプル値を満たしていると遊技者の瞳孔移動があることを判別する判別補正手段と、を備える。
この場合、特別画像に対して関心があるにも拘わらず、瞳孔の移動量が少ないために瞳孔移動の検出がないと判別された場合でも、その移動量（移動検出値）をサンプル値として記憶しておき、次回、瞳孔移動検出手段によって検出された瞳孔の移動検出値がサンプル値を満たしていれば、遊技者の瞳孔移動があると判別する。これにより、瞳孔の移動量が少ない遊技者に対応して瞳孔移動の検出を補正し、特別画像をクローズアップする演出表示を行うことができる。
【００１１】
（解決手段８）
解決手段１乃至解決手段７において、前記特別画像表示制御手段は、前記特別画像を前記表示手段の異なる複数の表示領域に個々に表示する複数表示制御手段を含み、前記移動有対応表示制御手段は、前記移動判別手段によって遊技者の瞳孔移動があると判別されたときに、前記複数の特別画像のうち当該瞳孔移動の検出があった方向に表示される特別画像をクローズアップして表示する。
この場合、遊技者が注目する特別画像を選択的にクローズアップして演出表示する構成にできるので、特別画像をクローズアップする演出表示に対して興趣の低減を抑制することができる。また、この構成によれば、遊技者の視線（瞳孔移動検出手段による瞳孔移動の検出）によって複数の特別画像のうちいずれかが選択されるので、複数の選択肢のうちいずれかを操作ボタンの操作によって選択させるような構成とは異なり、遊技者に強制的に選択操作を強いることなく自然な流れで選択的な演出を行うことができる。
【００１２】
（解決手段９）
解決手段８において、前記複数表示制御手段は、前記複数の特別画像を個々に異なる種類で表示する。
この場合、特別画像の種類を異ならせることで、その種類に応じて遊技者の注目度合を異ならせることができる。このため、複数の特別画像を遊技者の好みに応じて選択するような構成にできる。
【００１３】
（解決手段１０）
解決手段８又は解決手段９において、前記複数表示制御手段は、前記複数の特別画像を前記表示手段の左側表示領域と右側表示領域とに個々に表示する。
この場合、表示手段（表示領域）の左右でそれぞれ特別画像を表示して、遊技者の瞳孔が左方向に移動したかあるいは右方向に移動したかによって左右いずれの特別画像に対して遊技者が注目したかを判別し、判別した側の特別画像をクローズアップして演出表示する構成にできる。
【００１４】
（解決手段１１）
解決手段８又は解決手段９において、前記複数表示制御手段は、前記複数の特別画像を前記表示手段の上側表示領域と下側表示領域とに個々に表示する。
この場合、表示手段（表示領域）の上下でそれぞれ特別画像を表示して、遊技者の瞳孔が上方向に移動したかあるいは下方向に移動したかによって上下いずれの特別画像に対して遊技者が注目したかを判別し、判別した側の特別画像をクローズアップして演出表示する構成にできる。
【００１５】
（解決手段１２）
解決手段８乃至解決手段１１において、前記移動無対応表示制御手段は、前記複数の特別画像のうち前記特殊演出を行った後にクローズアップして表示する特別画像を乱数の抽出に基づいて決定するランダム決定手段を含む。
この場合、移動判別手段によって遊技者の瞳孔移動がないと判別されたときに、クローズアップして表示する特別画像をランダムに決定することができるので、瞳孔移動がないときのクローズアップ演出を多様化することができ、ひいてはクローズアップ演出表示に対する興趣の低減を抑制することができる。
【００１６】
（解決手段１３）
解決手段１乃至解決手段１２において、前記利益付与状態制御手段により利益付与状態に制御されたときに、閉鎖状態から開放状態に移行して大量の遊技球が入賞し得る大入賞口を有する大入賞口装置を備える。
この場合、大入賞口への入賞に伴って大量の賞球を遊技者に払い出すことを利益付与状態として遊技者に付与することができる。
【００１７】
（解決手段１４）
解決手段１乃至解決手段１３において、前記遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする。
なお、パチンコ遊技機の基本構成としては、操作手段の操作に応じて遊技球を遊技領域に打ち込み、該打ち込んだ遊技球が遊技領域内に設けられた始動口に入賞することを条件として図柄表示手段で図柄情報の変動表示を行い、図柄情報の表示結果を停止表示するものである。また、利益付与状態（例えば、大当り遊技状態）の発生時には、遊技領域内に設けられた大入賞口を所定態様で開放して遊技球の入賞を可能にし、その入賞に基づいて遊技者に遊技特典（例えば、賞球の付与や磁気カードへのポイントの書き込み等）を付与するものである。
【００１８】
（解決手段１５）
解決手段１乃至解決手段１２において、前記遊技機は、回胴式遊技機であることを特徴とする。
なお、回胴式遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列（例えば、複数の図柄情報を付した複数のリール列）を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えると共に、始動用操作手段（例えば、操作レバー）の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段（例えば、ストップボタン）の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態（例えば、大当り遊技状態）を発生させる利益付与状態発生手段を備えたものである。
【００１９】
（解決手段１６）
解決手段１乃至解決手段１２において、前記遊技機は、パチンコ遊技機と回胴式遊技機とを融合させた遊技機であることを特徴とする。
なお、パチンコ遊技機と回胴式遊技機とを融合させた遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列（例えば、複数の図柄を付した複数のリール列）を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えると共に、始動用操作手段（例えば、操作レバー）の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段（例えば、ストップボタン）の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態（例えば、大当り遊技状態）を発生させる利益付与状態発生手段を備えると共に、遊技媒体として遊技球を使用することで、図柄情報の変動開始時には、所定数の遊技球を必要とし、利益付与状態の発生時には、多量の遊技球が払い出されるように構成されたものである。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の構成によれば、表示手段の表示画像においてリーチ演出中に表示される特別画像に対して遊技者の関心があり、当該特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動した場合、これを瞳孔移動検出手段が検出することで、そのままリーチ演出中の特別画像をクローズアップして表示する。一方、表示手段の表示画像においてリーチ演出中に表示される特別画像に対して遊技者の関心がなく、当該特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動しない場合、瞳孔移動検出手段による瞳孔移動の検出がないことで、特別画像に対して特殊演出を行った後に当該特別画像をクローズアップして表示する。これにより、特別画像に対する遊技者の関心度合に応じた表示手段での演出表示を行うことができ、ひいては演出表示における視覚的な興趣の低下を抑制することができる。また、上記したように特別画像に対して遊技者の関心がなく当該特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動しない場合には、特別画像に対して特殊演出を行うこと、言い換えれば通常時（特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動した場合）には行われない演出を行うことで、遊技者に特別画像を注目させることができ、演出内容に意外性を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。先ず、図１及び図２を参照して実施形態に係るパチンコ機の全体構成について説明する。図１は、パチンコ機を示す正面図である。図２は、本体枠及び前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。
【００２２】
図１及び図２に示すように、パチンコ機１は、外枠２、本体枠３、遊技盤４、前面枠５等を備えて構成されている。外枠２は、上下左右の枠材によって縦長四角形の枠状に形成され、外枠２の前側下部には、本体枠３の下面を受ける下受板６を有している。外枠２の前面一側には、ヒンジ機構７によって本体枠３が前方に開閉可能に装着されている。また、本体枠３は、前枠体８、遊技盤装着枠９、及び機構装着枠１０を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。本体枠３の前側に形成された前枠体８は、外枠２前側の下受板６を除く外郭形状に対応する大きさの矩形枠状に形成されている。
【００２３】
前枠体８の後部に一体的に形成された遊技盤装着枠９には、遊技盤４が前方から着脱交換可能に装着されるようになっている。遊技盤４の盤面（前面）には、外レールと内レールとを備えた案内レール１１が設けられ、該案内レール１１の内側には、遊技領域１２が区画形成されている。遊技盤装着枠９よりも下方に位置する前枠体８の前側下部の一側寄りには、スピーカ装着板１３を介して低音用スピーカ１４が装着されている。また、前枠体８前面の下部領域内の上側部分には、遊技盤４の発射通路に向けて遊技球を導く発射レール１５が傾斜状に装着されている。一方、前枠体８前面の下部領域内の下側部分には、下前面部材１６が装着されている。下前面部材１６前面のほぼ中央には、下皿１７が設けられ、片側寄りには操作ハンドル１８が設けられている。
【００２４】
本体枠３（前枠体８）のヒンジ機構７が設けられる側とは反対側となる開放側の後面には、外枠２に対して本体枠３を施錠する機能と、本体枠３に対して前面枠５を施錠する機能とを兼ね備えた施錠装置１９が装着されている。施錠装置１９は、外枠２に設けられた閉止具２０に係脱可能に係合して本体枠３を閉鎖状態に施錠する上下複数の本体枠施錠フック２１と、前面枠５の開放側の後面に設けられた閉止具２２に係脱可能に係合して前面枠５を閉鎖状態に施錠する上下複数の扉施錠フック２３とを備えている。そして、シリンダー錠２４の鍵穴に鍵が挿入されて一方向に回動操作されることで、本体枠施錠フック２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されて本体枠３が解錠され、これとは逆方向に鍵が回動操作されることで、扉施錠フック２３と前面枠５の閉止具２２との係合が解除されて前面枠５が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠２４の前端部は、パチンコ機１の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように、前枠体８及び下前面部材１６を貫通して下前面部材１６の前面に露出して配置されている。
【００２５】
本体枠３前面の一側には、ヒンジ機構２５によって前面枠５が前方に開閉可能に装着されている。前面枠５は、扉本体フレーム２６、サイド装飾装置２７、上皿２８、音響電飾装置２９を備えて構成されている。扉本体フレーム２６は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成され、前枠体８の上端から下前面部材１６の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。扉本体フレーム２６のほぼ中央には、遊技盤４の遊技領域１２を前方から透視可能なほぼ円形状の開口窓３０が形成されている。また、扉本体フレーム２６の後側には、開口窓３０よりも大きい矩形枠状をなす窓枠３１が設けられ、該窓枠３１には、透明板３２が装着されている。
【００２６】
扉本体フレーム２６の前側には、開口窓３０の周囲において、左右両側部にサイド装飾装置２７が、下部に上皿２８が、上部に音響電飾装置２９が装着されている。サイド装飾装置２７は、ランプ基板が内部に配置され且つ合成樹脂材によって形成されたサイド装飾体３３を主体として構成されている。サイド装飾体３３には、横方向に長いスリット状の開口孔が上下方向に複数配列されており、該開口孔には、ランプ基板に配置された光源に対応するレンズ３４が組み込まれている。音響電飾装置２９は、透明カバー体３５、スピーカ３６、スピーカカバー３７、及びリフレクタ体（図示しない）等を備え、これらの構成部材が相互に組み付けられてユニット化されている。
【００２７】
次に、遊技盤４に区画形成された遊技領域１２内に設けられる各種構成部材について図３を参照して説明する。図３は、遊技盤を示す正面図である。
【００２８】
遊技領域１２のほぼ中央には、本実施形態の要部をなす演出装置４０が配設されている。演出装置４０は、特別図柄を変動表示する特別図柄表示ＬＥＤ４１と、演出表示を行う液晶表示器４２（表示手段）と、普通図柄を変動表示する普通図柄表示ＬＥＤ４３と、特別図柄表示ＬＥＤ４１、液晶表示器４２、及び普通図柄表示ＬＥＤ４３を遊技盤４の表面（遊技領域１２）に取り付けるための装飾取付基板５０（装飾部材）と、を備えている。
【００２９】
演出装置４０の下方には、一対の開閉片４４を有する電動始動入賞口４５（始動入賞口）が配設されている。電動始動入賞口４５は、普通図柄表示ＬＥＤ４３の表示結果が「当り」となったときに、開閉片４４が所定時間（例えば、通常時０．５秒又は確率変動時３秒）開放されるように制御される。なお、開閉片４４の開閉動作は、始動口ソレノイド６７（図５参照）の駆動に基づいて行われる。また、電動始動入賞口４５に入賞した遊技球は、始動口スイッチ４６（図５参照：入賞検出手段）によって検出され、この検出に基づいて特別図柄表示ＬＥＤ４１で特別図柄の変動表示が許可される。なお、特別図柄の変動中に電動始動入賞口４５に入賞した遊技球は、所定個数（例えば、４個）まで記憶可能であり、その記憶数は、複数個のＬＥＤからなる特図始動記憶ＬＥＤ６８（図５参照）の点灯によって表示される。
【００３０】
電動始動入賞口４５の下方には、横長長方形状の大入賞口６１（入賞口）を開閉する開閉板６２を有する大入賞口装置６０が配設されている。大入賞口装置６０は、大入賞口６１（開閉板６２）の開閉用駆動源となる大入賞口ソレノイド６３と、カウントスイッチ６４と（共に図５参照）を備えている。大入賞口装置６０の下方となる遊技領域１２の最下部には、遊技領域１２を流下していずれの入賞口や入賞装置にも入賞しなかった遊技球が取り込まれるアウト口４７が設けられている。
【００３１】
演出装置４０の左側方には、普通図柄表示ＬＥＤ４３で普通図柄の変動表示を許可するゲート４８が設けられており、このゲート４８内には、当該ゲート４８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ４９が設けられている（図５参照）。なお、普通図柄の変動中にゲートスイッチ４９を通過した遊技球は、所定個数（例えば、４個）まで記憶可能であり、その記憶数は、複数個のＬＥＤからなる普図始動記憶ＬＥＤ６９（図５参照）の点灯によって表示される。また、遊技領域１２には、上記した構成以外にも、サイドランプ６５を内蔵したサイドランプ飾り６６が設けられると共に、多数の障害釘（図示しない）が所定のゲージ配列をなして植設されている。
【００３２】
次に、演出装置４０について図４を参照して説明する。図４は、演出装置を示す正面図である。演出装置４０は、図４に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ４１、液晶表示器４２、及び普通図柄表示ＬＥＤ４３を取り付けた装飾取付基板５０が取付ビス５０ａによって遊技盤４の表面（遊技領域１２）に取り付けられることで、遊技領域１２のほぼ中央部分に配置される。装飾取付基板５０は、合成樹脂材料から形成され、液晶表示器４２の表示画面を遊技者側となる前方に臨設する額縁部５１と、該額縁部５１の外周を囲むように前方に突出して設けられる装飾突出部５２と、該装飾突出部５２の外周であり且つ装飾取付基板５０の外周端部となる位置に設けられて前記取付ビス５０ａを取り付けるための取付穴５３ａが穿設された鍔状取付部５３と、を備えている。
【００３３】
額縁部５１における左右上端には、それぞれ普通図柄表示ＬＥＤ４３及び特別図柄表示ＬＥＤ４１を個々に臨設する表示窓５４ａ，５４ｂが穿設されている。また、装飾突出部５２における左右側辺には、それぞれ演出装置４０の左右側方の遊技領域１２を流下する遊技球を受け入れるワープ入口５５ａ，５５ｂと、該ワープ入口５５ａ，５５ｂと個々に連通してワープ入口５５ａ，５５ｂに入った遊技球を下方に誘導するワープ通路５６ａ，５６ｂと、該ワープ通路５６ａ，５６ｂの各下流端となるワープ出口５７ａ，５７ｂと、が形成されており、装飾突出部５２における下辺には、ワープ出口５７ａ，５７ｂから排出された遊技球を中央側に誘導するステージ５８と、該ステージ５８の中央に位置して電動始動入賞口４５の上方位置から遊技球を排出する排出口５９と、が形成されている。また、装飾突出部５２の上側部分には、後で詳述する左右一対の瞳孔センサ７１，７２（瞳孔移動検出手段）が設けられている。
【００３４】
遊技盤４に設けられる各種の入賞装置等によって実現される遊技について説明すると、パチンコ機１の裏面側に設けられる発射装置１４０（図５参照：球発射手段）によって打ち出されて発射レール１５及び案内レール１１を通って遊技領域１２に放出された遊技球は、遊技領域１２を障害釘（障害部材）等に衝突しながらアウト口４７に向かって流下する。遊技領域１２を流下する遊技球がゲートスイッチ４９によって検出されると、普通図柄表示ＬＥＤ４３で普通図柄が変動表示され、その表示結果が「当り」であるときに電動始動入賞口４５の開閉片４４が所定時間（例えば、０．５秒）開放される。もちろん、普通図柄表示ＬＥＤ４３の表示結果が「ハズレ」の場合、開閉片４４が開放されることはないが、開閉片４４が開放しなくても遊技球は、電動始動入賞口４５に入賞し得るようになっている。
【００３５】
そして、電動始動入賞口４５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示ＬＥＤ４１で特別図柄が変動を開始して、所定時間経過した後に停止する。その停止した時の図柄の表示結果が特定表示結果になると、「大当り遊技状態（利益付与状態）」となって、大入賞口装置６０の開閉板６２が手前側に倒れて大入賞口６１を開放し、所定時間（例えば、３０秒）、あるいは所定個数（例えば、９個）の入賞があるまで大入賞口６１を開放した状態に維持する。その後、開閉板６２の起立により大入賞口６１が一旦閉じられ、再度、開閉板６２が手前側に倒れることにより、大入賞口６１が開放される開閉サイクル（ラウンド）を１５回繰り返すようになっている。
【００３６】
なお、液晶表示器４２では、特別図柄表示ＬＥＤ４１に表示される特別図柄の変動開始に伴って装飾図柄（識別情報）の変動表示を開始し、その後、特別図柄の表示結果と対応した装飾図柄の表示結果を停止表示する。即ち、特別図柄が特定表示結果となるときは、装飾図柄を特定の表示態様（特定表示結果）で停止表示する一方、特別図柄が特定表示結果以外の表示結果となるときは、装飾図柄を特定の表示態様（特定表示結果）以外の表示結果で停止表示する。また、液晶表示器４２では、装飾図柄の変動表示中、キャラクタを表示する等の演出表示を行うことで、特定表示結果が停止表示されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
【００３７】
図５は、パチンコ機１の動作を制御するための構成を概略的に示している。パチンコ機１の制御は、大きく分けて主基板のグループと周辺基板のグループとで分担されており、このうち主基板のグループが遊技動作（入賞検出や当り判定、特別図柄表示、賞球払出等）を制御しており、周辺基板のグループが演出動作（発光装飾や音響出力、液晶表示等）を制御している。これら基板類は、いずれもパチンコ機１の背面側に設置されており、通常、本体枠３の施錠を解除した上で本体枠３を開放しない限り前面側から視認されたり、操作されたりすることはない。この他にも、パチンコ機１には電源基板や発射制御基板、インタフェース基板（ＣＲ機の場合）等が装備されているが、いずれも公知のものを適用できるため、ここでは図示と共に詳細な説明を省略する。
【００３８】
主基板グループは、主制御基板１０１と払出基板１０５とから構成されている。主制御基板１０１（当落判定手段、利益付与状態制御手段）は、中央演算装置としてのＣＰＵ１０２をはじめ、読み出し専用メモリとしてのＲＯＭ１０３や読み書き可能メモリとしてのＲＡＭ１０４等を備えている。このうちＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０３に格納されている遊技制御プログラムを実行し、この実行に伴いパチンコ機１で行われる各種遊技を制御する。またＣＰＵ１０２は、周辺基板グループや払出基板１０５に送信するコマンドを作成する。また、ＲＡＭ１０４には、主制御基板１０１で実行される種々の処理において生成される各種データや入力信号等の情報が一時的に記憶される。
【００３９】
なお、主制御基板１０１には、始動口スイッチ４６、ゲートスイッチ４９、カウントスイッチ６４が接続されており、主制御基板１０１には、これらスイッチ類から検出信号が入力される。具体的には、遊技球が流下する過程でゲート５８を通過すると、その通過がゲートスイッチ４９により検出され、そして検出信号が主制御基板１０１に入力される。また、遊技球が電動始動入賞口４５に入賞すると、始動口スイッチ４６から主制御基板１０１に検出信号が入力される。また大当り遊技中に大入賞口６１に遊技球が入賞すると、カウントスイッチ６４から主制御基板１０１に検出信号が入力される。そして、ＣＰＵ１０２は、これら入力された検出信号に応じた処理を実行する。即ち、ＣＰＵ１０２は、入力された検出信号に基づいて各種ソレノイド６３，６７、特別図柄表示ＬＥＤ４１、普通図柄表示ＬＥＤ４３、特図始動記憶ＬＥＤ６８、及び普図始動記憶ＬＥＤ６９に対し、それぞれの駆動信号を出力する。さらにＣＰＵ１０２は、入賞に応じた遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを払出基板１０５に対して出力する。
【００４０】
払出基板１０５もまた、中央演算装置としての払出ＣＰＵ１０６をはじめ読み出し専用メモリとしての払出ＲＯＭ１０７や読み書き可能メモリとしての払出ＲＡＭ１０８を備えている。なお、上述した始動口スイッチ４６やカウントスイッチ６４により遊技球の入賞が検出されると、各スイッチから検出信号が主制御基板１０１に入力される。そして、主制御基板１０１では、入力された検出信号に基づいてＣＰＵ１０２から払出基板１０５に対して規定個数の遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信される。そして、払出基板１０５は、主制御基板１０１から受けとった払出コマンドを処理し、規定個数分の遊技球の払い出しを実行するべく払出装置１３０（球払出手段）に対して駆動信号を出力する。この結果、実際に払出装置１３０によって規定個数分の遊技球の払い出しが行われる。
【００４１】
また、払出基板１０５には、発射モータを備えた発射装置１４０が接続されており、発射装置１４０は、発射モータの動力を用いて遊技球を遊技領域１２に向けて発射する動作を行うことができる。遊技者が操作ハンドル１８を操作（捻り操作）すると、発射装置１４０の発射モータが駆動され、これにより遊技球が打ち出される。
【００４２】
図５には示されてないが、発射装置１４０には、遊技者の身体が操作ハンドル１８に触れていることを検知するためのタッチセンサが内蔵されている。発射装置１４０は、遊技者が操作ハンドル１８に触れていることが検知されている場合に発射モータを駆動可能な状態となる。そして、この状態で操作ハンドル１８が初期の位置から時計回り方向に捻り操作されると、発射装置１４０は実際に発射モータを駆動して遊技球を発射する。
【００４３】
あるいは、下皿１７が満タン、つまり、払い出された遊技球で下皿１７が満杯になったことを検出する下皿満タンスイッチを設け、この下皿満タンスイッチからの検出信号が入力されたときに操作ハンドル１８の操作を受付不能な状態とする制御を行い、これにより発射装置１４０による発射モータの駆動を不可能な状態にすることもできる。即ち、払出装置１３０から払い出された遊技球はひと先ず上皿２８に貯留されるが、上皿２８に貯留しきれない数の遊技球が払い出された場合には、その貯留しきれない分の遊技球は上皿２８と連通した下皿１７に貯留される。この状態でさらに払出装置１３０により遊技球が払い出され、いよいよ下皿１７が満タンになると、上記の下皿満タンスイッチから検出信号が出力されるので、これにより操作ハンドル１８の操作が受付不能な状態に制御される。またこの場合、下皿満タンスイッチからの検出信号が出力されなくなると、操作ハンドル１８の操作を受付可能な状態に復帰する制御が行われる構成としてもよい。
【００４４】
周辺基板グループは、サブ統合基板１１１やランプ駆動基板１１９、役物制御基板１１５、表示制御基板１２０等から構成されている。このうちサブ統合基板１１１（表示制御手段、リーチ演出実行手段）は、統合ＣＰＵ１１２をはじめ統合ＲＯＭ１１３、統合ＲＡＭ１１４を備えている。また、サブ統合基板１１１は、音出力に関する制御を行う音源ＩＣ１２８を備えるほか、音出力に関する読み出し専用メモリとしての音ＲＯＭ１２７をも備えている。統合ＣＰＵ１１２は、統合ＲＯＭ１１３に格納されている演出制御プログラムを実行することにより主制御基板１０１から受信された演出コマンドに基づく処理を実行する。また、統合ＲＡＭ１１４には、サブ統合基板１１１で実行される種々の処理において生成される各種データや入出力信号、主制御基板１０１から受信した演出コマンド等の情報が一時的に記憶される。そして、統合ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４に記憶されている演出コマンドを読み出すと、この読み出した演出コマンドに基づいて表示制御基板１２０に対して表示コマンドを送信したり、ランプ駆動基板１１９にランプ点灯信号やソレノイド駆動信号を送信したり、あるいは、サイド装飾装置（枠ランプ）２７に駆動信号を出力したりする。また、サブ統合基板１１１は、音源ＩＣ１２８によって演出コマンドに基づく音出力態様を音ＲＯＭ１２７から読み出し、この読み出した音出力態様に応じた駆動信号を各種スピーカ１４，３６に出力する。
【００４５】
ランプ駆動基板１１９は、サブ統合基板１１１から受信したランプ点灯信号をサイドランプ６５に送信する。表示制御基板１２０は、中央演算装置としての表示ＣＰＵ１２１を備えるほか、読み出し専用メモリとしての表示ＲＯＭ１２２や読み書き可能メモリとしての表示ＲＡＭ１２３を備えている。このうち表示ＣＰＵ１２１は、サブ統合基板１１１からの表示コマンドに基づいて液晶表示器４２を制御する。
【００４６】
さらに、上記したサブ統合基板１１１の統合ＣＰＵ１１２は、演出装置４０に設けられる瞳孔センサ７１，７２から検出信号を受信することで、これに基づいて液晶表示器４２の演出表示を制御するようになっている。瞳孔センサ７１，７２からの検出信号に基づいた液晶表示器４２の演出表示の制御内容については後で詳述する。
【００４７】
次に、パチンコ機１の遊技進行に応じて主制御基板１０１で実行される種々の制御処理について図６乃至図１４を参照して説明する。図６は、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。図７は、電源断発生時処理の一例を示すフローチャートである。図８は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図９は、主制御基板１０１で更新される乱数を示す一覧表図である。図１０は、遊技処理の一例を示すフローチャートである。図１１は、変動開始処理を示すフローチャートである。図１２は、大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。図１３は、変動表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図１４は、変動表示パターンテーブルの一例を示す一覧表図である。なお、タイマ割込処理は、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により所定のタイミング（本実施形態では、４ｍｓ毎）で実行される。
【００４８】
図６に示すように、パチンコ機１へ電力の供給が開始されると、ＣＰＵ１０２は、電源投入時処理を実行する（ステップＳ１）。この電源投入時処理では、ＲＡＭ１０４に記憶されているバックアップデータが正常であるか（停電発生時の設定値となっているか）否か判別し、正常であればＲＡＭ１０４に記憶されているバックアップデータに従って停電発生時の状態に戻す処理（復電時処理）を実行し、バックアップデータが異常であればＲＡＭ１０４をクリアしてＣＰＵ周辺のデバイス設定（通常の初期設定：割込タイミングの設定等）を行う。なお、遊技途中でパチンコ機１への電力供給が停止すると、ＲＡＭ１０４に現在の遊技状態がバックアップデータとして記憶される。また、電源投入時処理にてＲＡＭ１０４に記憶されているバックアップデータのクリアを指示するＲＡＭ消去スイッチがオンであれば、ＲＡＭ１０４をクリアし、通常の初期設定を行う。また、電源投入時処理にて主制御基板１０１に搭載されるＲＡＭ１０４にバックアップデータが保存されていない場合には、ＲＡＭ１０４をクリアし、通常の初期設定を行う。また、電源投入時処理では、通常の初期設定を実行したときにサブ統合基板１１１に主制御基板１０１が起動したことを示す電源投入コマンドを送信可能な状態にセットする処理も実行される。電源投入コマンドは、主制御基板１０１が起動したことをサブ統合基板１１１に通知するものである。なお、遊技店の閉店時等にパチンコ機１への電力供給を停止した場合（電源を落とした場合）にもＲＡＭ１０４にバックアップデータが記憶され、再びパチンコ機１への電力供給を開始したときには電源投入時処理が実行される。
【００４９】
電源投入時処理が終了すると、ＣＰＵ１０２は、遊技用の各処理を繰り返し実行するループ処理を開始する。このループ処理の開始時には、ＣＰＵ１０２は、まず、停電予告信号が検知されているか否かを判定する（ステップＳ２）。なお、この実施の形態では、パチンコ機１にて使用する電源電圧は、電源基板（図示しない）によって生成する。即ち、パチンコ機１に搭載される複数種類の装置はそれぞれ異なる電源電圧で動作するため、外部電源からパチンコ機１に供給される電源電圧を電源基板にて所定の電源電圧に変換した後、各装置に供給している。しかして、停電が発生し、外部電源から電源基板に供給される電源電圧が所定の電源電圧以下となると、電源基板から主制御基板１０１に電源電圧の供給が停止することを示す停電予告信号が送信される。そして、ステップＳ２で主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により停電予告信号を検知すると、電源断発生時処理を実行する（ステップＳ４）。この電源断発生時処理は、停電後に電源基板に供給される電源電圧が（この実施の形態では、２４Ｖ）復旧した場合に（以下、復電と呼ぶ）、遊技機の動作を停電前の状態から開始するために停電発生時の状態をＲＡＭ１０４にバックアップデータとして記憶する処理である。処理内容は後述するが、本実施例においては、図示する通り、電源断発生時処理は、割込処理ではなく、ループの開始直後に停電予告信号の検知有無に応じて実行される分岐処理としてメイン処理（主制御処理）内に組み込まれている。
【００５０】
ステップＳ２で停電予告信号が検知されていない場合、即ち外部電源からの電力が正常に供給されている場合には、遊技にて用いられる各種乱数を更新する乱数更新処理２を行う（ステップＳ３）。なお、乱数更新処理２にて更新される乱数については後述する。
【００５１】
図７は、電源断発生時処理（ステップＳ４）の一例を示すフローチャートである。上述したように、電源断発生時処理は、メイン処理において、停電予告信号が検出された時に実行される処理である。ＣＰＵ１０２は、まず、割込処理が実行されないように割込禁止設定を行う（ステップＳ４ａ）。そして、ＲＡＭ１０４のチェックサムを算出し、ＲＡＭ１０４の所定領域に保存する（ステップＳ４ｂ）。このチェックサムは、復電時に停電前のＲＡＭ１０４の内容が保持されているか否かをチェックするのに使用される。
【００５２】
次いで、ＣＰＵ１０２は、ＲＡＭ１０４の所定領域に設けられたバックアップフラグに、電源断発生時処理が行われたことを示す規定値を設定する（ステップＳ４ｃ）。以上の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ＲＡＭ１０４へのアクセスを禁止し（ステップＳ４ｄ）、無限ループに入って電力供給の停止に備える。なお、この処理では、ごく短時間の停電等（以下、「瞬停」と呼ぶ）によって、電源電圧が不安定となることによって、電源断発生時処理が開始されてしまった場合、実際には電源電圧は停止されないため、上記処理では、無限ループから復帰することができなくなるおそれがある。かかる弊害を回避するため、本実施例のＣＰＵ１０２には、ウォッチドックタイマが設けられており、所定時間、ウォッチドックタイマが更新されないとリセットがかかるように構成されている。ウォッチドックタイマは、正常に処理が行われている間は定期的に更新されるが、電源断発生時処理に入り、更新が行われなくなる。この結果、瞬停によって、電源断発生時処理に入り、図７の無限ループに入った場合でも、所定期間経過後にリセットがかかり、電源投入時と同じプロセスでＣＰＵ１０２が起動することになる。
【００５３】
図８は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。上述したように、この実施の形態では、メイン処理の実行中に主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により４ｍｓ毎にタイマ割込処理が実行される。タイマ割込処理において、ＣＰＵ１０２は、レジスタの退避処理を実行した後（ステップＳ１０）、ステップＳ１１からステップＳ１９の処理を実行する。ステップＳ１１のスイッチ入力処理では、上述したスイッチ（ゲートスイッチ４９、始動口スイッチ４６、カウントスイッチ６４等）の検出信号を監視する処理を実行する。ステップＳ１２の払出動作処理では、スイッチ入力処理（ステップＳ１１）にて検出された信号に基づいて払出基板１０５に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを送信する。ステップＳ１３の乱数更新処理１では、遊技にて用いられる各種乱数を更新する処理を実行する。なお、この実施の形態では、乱数更新処理１にて更新される乱数と、上述した乱数更新処理２にて更新される乱数と、は異なる。乱数については後述するが、乱数更新処理２にて更新される乱数を乱数更新処理１でも更新するようにしてもよい。
【００５４】
また、ステップＳ１４の遊技処理では、遊技の進行状態に応じてパチンコ機１を制御する処理が実行される。ステップＳ１５の普通図柄遊技では、普通図柄表示ＬＥＤ４３に関わる制御処理を実行する。ステップＳ１６の普通電動役物遊技では、開閉片４４の開閉制御するための処理を実行する。ステップＳ１７の特別図柄遊技では、遊技処理（ステップＳ１４）の処理の結果に基づいて特別図柄表示ＬＥＤ４１を変動表示する制御を実行する。ステップＳ１８の特別電動役物遊技では、大入賞口ソレノイド６３を可動制御して開閉板６２の開閉制御を実行する。ステップＳ１９のコマンド伝送出力処理では、遊技処理（ステップＳ１４）でセットされた演出コマンドをサブ統合基板１１１に送信する処理を実行する。また、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）では、パチンコ機１への電力供給が開始されたときに電源投入時処理（ステップＳ１）でセットされた電源投入コマンドをサブ統合基板１１１に送信する処理も行われる。ステップＳ２０のＩ／Ｏポート出力処理では、パチンコ機１の外部（例えば、管理コンピュータ等）に遊技状態を示す状態信号を出力する処理、特図始動記憶ランプ１４７に駆動信号を出力する処理、等を実行する。ステップＳ１１からステップＳ２０の処理を実行すると、レジスタの復帰処理（ステップＳ２１）を実行して、処理を終了する。
【００５５】
ここで、上述した乱数更新処理１（ステップＳ１３）及び乱数更新処理２（ステップＳ３）で主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により更新される各種乱数について図９を参照して説明する。図９に示すように、この実施の形態では、遊技にて用いられる各種乱数として、大当り遊技状態を発生させるか否かの判定（大当り判定）に用いられる大当り判定乱数、大当り判定において大当り遊技状態を発生させると判定されたときに確変大当りとするか否かの判定（確変判定）に用いられる確変判定乱数、大当り判定にて大当り遊技状態を発生させないと判定されたときにリーチ態様を伴うはずれとするか否かの判定（リーチ判定）に用いられるリーチ判定乱数、特別図柄表示ＬＥＤ４１に表示されている特別図柄の変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン乱数、電動始動入賞口４５の開閉片４４を開放状態に制御するか否かの判定（普通図柄当り判定）に用いられる普通図柄当り判定乱数、等がある。なお、リーチ判定用乱数を用いて特別図柄の変動表示パターンを決定すると共に、液晶表示器４２にて表示制御される装飾図柄の変動表示パターンを決定するようにしてもよい。
【００５６】
これらの乱数のうち、乱数更新処理１では、大当り遊技状態の発生に関わる大当り判定乱数、確変判定乱数、及び電動始動入賞口４５の開閉片４４を開放状態に制御するか否かに関わる普通図柄当り判定乱数の更新を行う。即ち、大当り遊技状態の発生及び条件作動装置（大入賞口装置６０）の開閉板６２を開放状態に制御するか否かに関わる判定に用いられる乱数は所定のタイミングとして４ｍｓ毎に更新される。このようにすることにより、それぞれの乱数における所定期間における確率（大当り遊技状態を発生させると判定する確率、条件作動装置の開閉板６２を開放状態に制御すると判定する確率）を一定にすることができ、遊技者不利な状態となることを防止できる。一方、乱数更新処理２では、大当り遊技状態の発生及び普通図柄の表示結果に関わらないリーチ判定乱数及び変動表示パターン乱数の更新を行う。なお、主制御基板１０１で更新される乱数は、上記したものに限られず、乱数更新処理２では、大当り判定乱数を更新するカウンタが１周したときに次にカウントを開始させる大当り判定乱数の初期値を決定するための初期値決定乱数等の更新も行う。
【００５７】
図１０は、遊技処理（ステップＳ１４）の一例を示すフローチャートである。遊技制御処理において、ＣＰＵ１０２は、まず、電動始動入賞口４５に遊技球が入賞したか否かを判別する（ステップＳ３０）。具体的には、始動口スイッチ４６から検出信号が出力されたか否かを判別し、始動口スイッチ４６から検出信号が出力された場合には電動始動入賞口４５に遊技球が入賞した（ステップＳ３０にてＹＥＳ）と判別し、始動口スイッチ４６からの検出信号が出力されていなければ電動始動入賞口４５に遊技球が入賞していない（ステップＳ３０にてＮＯ）と判別する。ステップＳ３０にて電動始動入賞口４５に遊技球が入賞したと判別したときには、各種乱数（大当り判定乱数、確変判定乱数、等）を取得し、ＲＡＭ１０４に設けられている保留球数カウンタの値が上限値となる４未満であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。そして、ステップＳ３１で保留球数カウンタが４未満であれば、始動記憶格納処理を行う（ステップＳ３２）。なお、ステップＳ３０で始動口スイッチ４６がオンしていない場合、及びステップＳ３１で保留球数カウンタの値が４である場合、には、始動記憶格納処理を実行しない。その後、ＣＰＵ１０２は、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値を参照してステップＳ４０〜ステップＳ４４のうちいずれかの処理を行う。
【００５８】
始動記憶格納処理では、保留球数カウンタに「１」を加算する処理と、保留球数カウンタの加算に伴って特図始動記憶ＬＥＤ６８の点灯表示態様（点灯表示させるＬＥＤの個数）を変更する処理と、取得した乱数値（この実施の形態では、大当り判定乱数、確変判定乱数）をＲＡＭ１０４に設けられた始動記憶の保存領域に保留球数カウンタのカウント値に対応させて記憶する処理と、を行う。このように、保留球数カウンタは、始動記憶の保存領域に記憶される乱数値の数を示すカウンタである。また、ステップＳ３１において保留球数カウンタの値が上限値である場合にはステップＳ３０で取得した乱数値を破棄する。なお、ステップＳ３０で電動始動入賞口４５に遊技球が入賞したと判別したときには、ステップＳ３０〜ステップＳ３２の間で各種乱数を取得すればよく、例えば、ステップＳ３０で各種乱数を取得せずに、ステップＳ３１で保留球数カウンタが上限値未満であることを判別した後に、各種乱数を取得してもよいし、始動記憶格納処理（ステップＳ３２）で取得するようにしてもよい。
【００５９】
処理選択フラグが「０」のときに実行される変動開始処理（ステップＳ４０）では、始動記憶数を確認し、始動記憶数が０でなければ、特別図柄の変動表示を開始するための設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態を発生させる場合には、確変大当りとするか否かを判定する。処理選択フラグが「１」のときに実行される変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）では、特別図柄及び装飾図柄の変動表示に関わる設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、特別図柄の変動表示パターンを決定し、当該変動表示パターンに対応して設定される変動時間（特別図柄表示ＬＥＤ４１にて特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間）をタイマにセットする。処理選択フラグが「２」のときに実行される変動中処理（ステップＳ４２）では、変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）で変動時間が設定されたタイマを監視し、タイマがタイムアウトしたことに基づいて特別図柄表示ＬＥＤ４１における特別図柄の変動表示を停止させる処理を行う。このとき、変動開始処理（ステップＳ４０）にて大当り遊技状態とする判定がなされていれば、処理選択フラグを「３」に更新し、大当り遊技状態とする判定がなされていなければ処理選択フラグを「０」に更新する。
【００６０】
また、処理選択フラグが「３」のときに実行される大当り遊技開始処理（ステップＳ４３：利益付与状態制御手段）では、大当り遊技状態を開始するための設定を行う。具体的には、サブ統合基板１１１に大当り遊技状態の開始表示の実行を指示する大当り開始コマンドを送信すると共に、条件作動装置の開放回数等の設定を行う。
【００６１】
処理選択フラグが「４」のときに実行される大当り遊技中処理（ステップＳ４４：利益付与状態制御手段）では、大当り遊技状態が開始された場合に、カウントスイッチ６４によって検出された遊技球の個数を判別し、所定個数（この実施の形態では、９個）の遊技球が大入賞口６２に入賞したとき、又は、所定期間（この実施の形態では、３０秒）が経過したとき条件作動装置を閉塞状態にするための処理を行う（実行期間制限手段）と共に、サブ統合基板１１１に大当り遊技状態中の表示（例えば、ラウンド表示等）の実行を指示する大当り中コマンドを送信する。また、大当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数（この実施の形態では、１５回）に達していなければ、再び、条件作動装置を開放状態にするための処理を行い、大当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数に達したときには、サブ統合基板１１１に大当り遊技状態の終了表示の実行を指示する大当り終了コマンドを送信すると共に処理選択フラグを「０」に更新する。
【００６２】
図１１は、変動開始処理（ステップＳ４０）の一例を示すフローチャートである。変動開始処理において、ＣＰＵ１０２は、保留球数カウンタの値が０であるか否か判別する（ステップＳ４０１）。上述したように、保留球数カウンタの値は、始動記憶の保存領域に格納される乱数値の数を示すものであるため、ステップＳ４０１で保留球数カウンタの値が０であれば、始動記憶がないと判別されて処理を終了する。
【００６３】
一方、ステップＳ４０１で保留球数カウンタの値が０でなければ、始動記憶移行処理を実行する（ステップＳ４０２）。始動記憶移行処理では、保留球数カウンタを１減算する処理と、ＲＡＭ１０４に設けられた始動記憶の保存領域に記憶される各種乱数をシフトした後、始動記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される各種乱数（大当り判定乱数等）を読み出す処理と、を行う。具体的には、始動記憶の保存領域にて保留球数カウンタのｎ（ｎ＝１、２、３、４）に対応する保存領域に記憶されている各種乱数を始動記憶の保存領域における保留球数カウンタのｎ−１（ｎ＝０、１、２、３）に対応する保存領域に記憶させる。
【００６４】
次いで、ステップＳ４０２で保留記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの０に対応する保存領域から読み出した大当り判定乱数を用いて大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態を発生させる場合には、確変大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を行った後（ステップＳ４０３）、処理選択フラグを「１」に更新する（ステップＳ４０４）。処理選択フラグを「１」に更新することにより、次にタイマ割込処理が発生し、遊技処理（ステップＳ１４）が実行されたときに変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）が実行可能となる。
【００６５】
図１２は、大当り判定処理（ステップＳ４０４）の一例を示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ１０２は、大当り遊技中処理（ステップＳ４４）でセットされる確変フラグがＯＮ状態であるか（セットされているか）否かを判別する（ステップＳ５１）。確変フラグがＯＮ状態であれば、確変状態時大当り判定テーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ５２：高確率状態制御手段）、確変状態フラグがＯＮ状態でなければ（ＯＦＦ状態であれば）、通常・時短状態時大当り判定テーブル（図示しない）を選択する（ステップＳ５３：通常状態制御手段）。なお、確変状態時大当り判定テーブルでは、０〜９７９までの９８０個の大当り判定乱数のうち大当り判定乱数と一致することにより大当り遊技状態を発生させることが決定される大当り判定値が１４個設定され、大当りとなる確率である大当り確率が１／７０となっている。一方、通常・時短状態時大当り判定テーブルでは、０〜９７９までの９８０個の大当り判定乱数のうち大当り判定値が２個設定され、大当り確率が１／４９０となっている。
【００６６】
そして、ステップＳ５２，Ｓ５３で選択した確変状態時大当り判定テーブル、又は、通常・時短状態時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値と、が一致するか否かによって、大当り遊技状態を発生させるか否か判定する（ステップＳ５４）。ステップＳ５２，Ｓ５３で選択した確変状態時大当り判定テーブル、又は、通常・時短状態時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値（保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される大当り判定乱数の値）と、が一致することに基づいて大当り遊技状態を発生させると判定したときには、大当りフラグをＯＮ状態（セット）とした後に（ステップＳ５５）、所定の判定値が設定された確変判定テーブル（図示しない）に基づいて確変大当りとするか否かを判定する（ステップＳ５６：高確率状態判定手段）。具体的には、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値（保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される確変判定乱数の値）と、確変判定テーブルに設定されている判定値と、が一致するか否かに基づいて確変大当りとするか否か判定する。なお、本実施形態では、確変突入率（大当りのうち確変大当りとする割合）が２／３となるように、即ち、０〜８までの９個の確変判定乱数のうち確変大当りとすることに決定される６個の判定値が確変判定テーブルに設定されている。
【００６７】
ステップＳ５６で、確変判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値と、が一致したことに基づいて確変大当りと判定されたときには、確変状態フラグをＯＮ状態（セット）とする（ステップＳ５７）。一方、ステップＳ５４で大当りとしない（はずれとする）と判定されたとき、及び、ステップＳ５６で確変大当りとしない（非確変大当りとする）と判定されたとき、には、以下の処理を実行することなく処理を終了する。なお、大当りフラグ及び確変状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態（セット状態、リセット状態）は、ＲＡＭ１０４に記憶される。また、大当りフラグ及び確変状態フラグのＯＦＦ状態（リセット状態）とは「０」の値がセットされることであり、大当りフラグ及び確変状態フラグのＯＮ状態（セット状態）とは「１」の値がセットされることである。
【００６８】
なお、大当りフラグは、大当り遊技状態への移行制御を示すフラグであり、大当り遊技開始処理（ステップＳ４３）にて大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態を発生させる。また、確変状態フラグは、大当り遊技状態終了後に確率変動状態への移行制御を示すフラグであり、大当り遊技中処理（ステップＳ４４）にて大当り遊技状態を終了するときに確変状態フラグがセットされていれば、確変状態フラグをリセットし、確変状態を示す確変フラグをセットする処理が実行される。確変フラグがセットされた状態では、上述した確率変動状態に制御され、例えば、上述したステップＳ５２の確変状態時大当り判定テーブルが選択されて確率変動状態以外の状態（通常状態、時短状態）よりも大当り遊技状態を発生させると判定される確率が高まる。また、大当り遊技開始処理（ステップＳ４３）にて確変フラグがセットされている場合には、確変フラグをリセットする処理が実行される。
【００６９】
図１３は、変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）の一例を示すフローチャートである。変動表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１０２は、今回の変動表示の結果、大当りとするか否か、即ち、大当りフラグがセットされているか否かを判別し（ステップＳ４１０）、大当りフラグがセットされていれば（ＯＮ状態であれば）、大当りとなる場合に用いられる変動表示パターンが設定された大当り時変動表示パターンテーブル（図１４参照）を選択する（ステップＳ４１２）。また、大当りフラグがセットされていなければ（ＯＦＦ状態であれば）、リーチ判定乱数を取得し、ＲＡＭ１０４の所定の保存領域に記憶すると共に、所定の判定値が設定されたリーチ判定テーブルに設定されている判定値と、取得したリーチ判定乱数の値と、が一致するか否かによって、リーチとするか否かを判定する（ステップＳ４１１）。リーチ態様とすると判定されたときには、リーチ態様を伴うはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたリーチ時変動表示パターンテーブル（図１４参照）を選択し（ステップＳ４１３）、リーチ態様としないと判定されたときには、リーチ態様を伴わないはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたはずれ時変動表示パターンテーブル（図１４参照）を選択する（ステップＳ４１４）。なお、リーチ判定テーブルでは、リーチ確率（リーチ態様とする割合）が１／１２．５となるように、即ち、０〜２４までの２５個のリーチ判定乱数のうち２個の判定値がリーチ判定テーブルに設定されている。
【００７０】
そして、変動表示パターン乱数を取得し、ＲＡＭ１０４の所定の保存領域に記憶すると共に、ステップＳ４１１，Ｓ４１３，Ｓ４１４で選択された大当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、はずれ時変動表示パターンテーブル、のいずれか１つの変動表示パターンテーブルに設定されている判定値と、取得した変動表示パターン乱数の値と、が一致する変動表示パターンに決定する（ステップＳ４１５）。
【００７１】
なお、はずれ時変動表示パターンテーブルは、後述する変動番号１の「通常変動」の変動表示パターンのみ設定されるテーブルと、変動番号２の「短縮変動」の変動表示パターンのみ設定されるテーブルと、を有し、上述した時短制御が実行されていない場合には、変動番号１の「通常変動」の変動表示パターンのみ設定されるテーブルが選択され、時短制御が実行されている場合には、変動番号２の「短縮変動」の変動表示パターンのみ設定されるテーブルが選択される。即ち、時短制御が実行されていない場合には、変動番号１の「通常変動」の変動表示パターンに決定され、時短制御が実行されている場合には、変動番号２の「短縮変動」の変動表示パターンに決定される。また、変動番号２の「短縮変動」の変動表示パターン（テーブル）は、時短制御が実行されていない場合であっても、始動口スイッチ４６により検出されたことに基づいて抽出された大当り判定乱数の記憶数を示す保留球数カウンタの値が上限値、確率変動状態、等の条件のうちいずれかが成立したときに選択され得る。
【００７２】
次いで、ステップＳ４１５で決定した変動表示パターンを指定する演出コマンドとして変動表示パターンコマンドをセットし（ステップＳ４１６）、当該変動表示パターンに応じた変動時間を主制御基板１０１に搭載されるＲＡＭ１０４に設けられたタイマ（この実施の形態では、有効期間タイマ）にセットする（ステップＳ４１７）。ステップＳ４１７では、ステップＳ４１５で決定した変動表示パターンに設定されている変動時間を有効期間タイマにセットする。なお、ステップＳ４１６でセットされた変動表示パターンコマンドは、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にてサブ統合基板１１１に送信される。また、変動表示パターンコマンドをコマンド伝送出力処理でサブ統合基板１１１に送信するときには、特別図柄遊技にて特別図柄表示ＬＥＤ４１に駆動信号を出力し、特別図柄の変動表示を開始させる。
【００７３】
ここで、変動表示パターンコマンドは、２バイト構成のデータであり、各変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示ＬＥＤ４１にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの変動時間やリーチ演出を特定するためのデータが含まれる。この２バイト構成の変動表示パターンコマンドのうち、１バイト目は、変動表示パターンであることを特定可能なデータであり、２バイト目は、変動番号（変動表示パターン）を特定可能なデータである。即ち、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、１バイト目のデータに基づいて変動表示パターンであることを認識可能であり、さらに、２バイト目のデータに基づいて変動表示パターンを特定する。
【００７４】
なお、ステップＳ４１５で決定される変動表示パターンを図１４を参照して説明する。図１４は、変動表示パターンの一例を示す一覧表図である。液晶表示器４２には、特別図柄の変動時間（特別図柄表示ＬＥＤ４１にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの時間）に、変動表示パターンに従った演出態様が画像表示される。
【００７５】
変動番号１の「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動表示パターンである。変動番号２の「短縮変動」とは、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が「通常変動」よりも短い変動表示パターンである。変動番号３，４の「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴ってノーマルリーチ演出を実行する変動表示パターンである。変動番号５，６の「ノーマルリーチ（ロング）」とは、リーチ態様を伴って変動番号３，４と同様のノーマルリーチ演出の実行後、さらに継続的にノーマルリーチ演出を実行する変動表示パターンである。即ち、「ノーマルリーチ（ロング）」は、「ノーマルリーチ」に比べてノーマルリーチ演出の実行期間が長く設定された変動パターンとなる。
【００７６】
また、変動番号７，８の「左右分岐リーチ」とは、リーチ態様を伴って左右分岐リーチ演出を実行する変動表示パターンである。変動番号９，１０の「左右分岐リーチ（ロング）」とは、リーチ態様を伴って変動番号７，８と同様の左右分岐リーチ演出の実行後、発展的に左右分岐リーチ演出を実行する変動表示パターンである。変動番号１１，１２の「上下分岐リーチ」とは、リーチ態様を伴って上下分岐リーチ演出を実行する変動表示パターンである。変動番号１３，１４の「上下分岐リーチ（ロング）」とは、リーチ態様を伴って変動番号１１，１２と同様の上下分岐リーチ演出の実行後、発展的に上下分岐リーチ演出を実行する変動表示パターンである。
【００７７】
また、各々の変動表示パターンには、特別図柄の変動時間（特別図柄表示ＬＥＤ４１にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの時間）が設定されている。特別図柄の変動時間は、サブ統合基板１１１に送信される変動表示パターンコマンドによって指定される装飾図柄の変動時間とほぼ一致して設定されており、ステップＳ４１５では特別図柄の変動時間に応じた装飾図柄の変動時間を有する変動表示パターンに決定される。即ち、特別図柄の変動時間と装飾図柄の変動時間とは、完全に一致していなくてもよい。
【００７８】
具体的に、リーチ演出を実行しない特別図柄の変動時間は、変動番号１の「通常変動」が６ｓに設定され、変動番号２の「短縮変動」が３ｓに設定されている。一方、リーチ演出を実行する特別図柄の変動時間は、変動番号３，４の「ノーマルリーチ」、変動番号７，８の「左右分岐リーチ」、変動番号１１，１２の「上下分岐リーチ」がそれぞれ３０ｓに設定され、変動番号５，６の「ノーマルリーチ（ロング）」、変動番号９，１０の「左右分岐リーチ（ロング）」、変動番号１３，１４の「上下分岐リーチ（ロング）」がそれぞれ６０ｓに設定されている。即ち、リーチ演出を実行する特別図柄の変動時間のうちロング（継続又は発展）とならないリーチ演出は、一律３０ｓに設定され、リーチ演出を実行する特別図柄の変動時間のうちロング（継続又は発展）となるリーチ演出は、一律６０ｓに設定されている。
【００７９】
また、変動番号３〜１４の変動表示パターンでは、当落の結果に応じて大当り時とはずれ時とで同一又は類似した演出態様でリーチ演出が実行され、また、該リーチ演出に応じた特別図柄及び装飾図柄の変動時間がほぼ一致して設定されていることから、演出を見るだけでは当否の認識が困難となり、遊技者をハラハラドキドキさせることができ、遊技の興趣を低下させることがない。
【００８０】
この実施の形態では、ステップＳ４１１で選択される大当り時変動表示パターンテーブルには、変動番号３〜１４の変動表示パターンのうち当落の結果が大当りとなる変動表示パターン（図１４に示す変動表示パターンテーブルの当落にて○が付されている変動表示パターン）が設定され、これらの変動表示パターンに判定値が振り分けられている。また、ステップＳ４１３で選択されるリーチ時変動表示パターンテーブルには、変動番号３〜１４の変動表示パターンのうち当落の結果がはずれとなる変動表示パターン（図１４に示す変動表示パターンテーブルの当落にて×が付されている変動表示パターン）が設定され、これらの変動表示パターンに判定値が振り分けられている。
【００８１】
また、はずれ時変動表示パターンテーブルのうち上述した時短制御が実行されていない場合に選択されるテーブルには、当落の結果がはずれとなる変動番号１の「通常変動」の変動表示パターンに判定値が振り分けられ、はずれ時変動表示パターンテーブルのうち時短制御が実行されている場合に選択されるテーブルには、当落の結果がはずれとなる変動番号２の「短縮変動」の変動表示パターンに全ての判定値が振り分けられている。
【００８２】
また、大当り時変動表示パターンテーブル及びリーチはずれ時変動表示パターンテーブルでは、リーチ演出の種別に応じて大当り期待度（当該リーチ演出が実行される割合（全出現率）のうち大当りとなる割合（大当り時の出現率）；大当り期待度＝大当り時の出現率／全出現率）が異なるように各々の変動表示パターンに対して判定値が振り分けられている。具体的には、変動番号３，４の「ノーマルリーチ」、変動番号５，６の「ノーマルリーチ（ロング）」、変動番号７，８の「左右分岐リーチ」、変動番号１１，１２の「上下分岐リーチ」、変動番号９，１０の「左右分岐リーチ（ロング）」、変動番号１３，１４の「上下分岐リーチ（ロング）」の順で大当り期待度が高くなるように設定されている。
【００８３】
変動表示パターン設定処理のステップＳ４１７に次いで、ＣＰＵ１０２は、確変状態フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ４１８）、確変状態フラグがセットされているときには、確変大当りであることを示す演出コマンドである確変大当りコマンドをセットする（ステップＳ４１９）。そして、処理選択フラグを「２」に更新する（ステップＳ４２０）。なお、ステップＳ４１９にてセットされた確変大当りコマンドは、変動表示パターンコマンドと共にコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にてサブ統合基板１１１に送信される。これによりサブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２に今回の変動表示の結果、確変大当りとなることを認識させることが可能となる。
【００８４】
なお、変動表示パターン設定処理では、当落の結果を示す演出コマンドとして確変大当りコマンド以外にも、大当りフラグ及び確変状態フラグがセットされているか否かを確認し、大当りフラグがセットされているが確変状態フラグがセットされていないときに非確変大当りを示す当落コマンドや、大当りフラグがセットされていないときにはずれを示す当落コマンドをセットする処理が実行される。サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、変動表示パターンコマンドと共に送信された当落コマンドにより今回の変動表示の結果、非確変大当りとなることを認識することができる。この実施の形態では、変動表示パターンコマンドにも当落の結果を示す情報が含まれており、統合ＣＰＵ１１２は、変動表示パターンコマンドと当落コマンドとの示す当落の結果が一致するか否かを判別している。これにより、統合ＣＰＵ１１２に今回の変動表示の結果を確実に認識させることができ、外部ノイズの影響等が原因でコマンド受信に失敗し、間違った変動表示の結果を表示するといった誤動作を防止することができる。
【００８５】
また、変動表示パターン設定処理では、遊技状態を示す演出コマンドとして、確変フラグ又は時短フラグがセットされているか否かを確認し、確変フラグがセットされているときに遊技状態が確変状態であることを示す遊技状態コマンドや、時短フラグがセットされているときに遊技状態が時短状態であることを示す遊技状態コマンドをセットする処理が実行される。遊技状態コマンドは、変動表示パターンコマンド及び当落コマンドと共にコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にてサブ統合基板１１１に送信される。サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、遊技状態コマンドが確変状態を示すことで遊技状態が確変状態であることを認識することができ、時短状態を示すことで遊技状態が時短状態であることを認識することができる。
【００８６】
なお、時短フラグは、大当り判定処理のステップＳ５６で確変大当りとしない（非確変大当りとする）と判定されたときにセットされるフラグであり、大当り遊技中処理（ステップＳ４４）にて大当り遊技状態を終了するときにセットする処理が実行される。時短フラグがセットされている場合には、時短状態に制御され、例えば、ステップＳ４１４ではずれ時変動表示パターンテーブルから特別図柄の変動時間を通常状態よりも短縮した変動番号２の「短縮変動」の変動表示パターンが選択される。また、大当り遊技状態終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当り判定処理のステップＳ５４で次回の大当り遊技状態を発生させると判定された場合、又は、大当り遊技状態終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が実行された場合、には、時短フラグをリセットする処理が実行される。なお、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態（セット状態、リセット状態）は、ＲＡＭ１０４に記憶される。また、時短フラグのＯＦＦ状態（リセット状態）とは「０」の値がセットされることであり、時短フラグのＯＮ状態（セット状態）とは「１」の値がセットされることである。
【００８７】
また、ステップＳ４１７で変動時間がセットされた有効期間タイマは、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）で変動表示パターンコマンドをサブ統合基板１１１に送信するときにスタートし、変動中処理（ステップＳ４２）で有効期間タイマがタイムアウトしたときに特別図柄表示ＬＥＤ４１に駆動信号を出力して特別図柄の変動表示をＣＰＵ１０２により停止制御させると共に、サブ統合基板１１１に装飾図柄の変動表示停止を指示する演出コマンド（変動停止コマンド）を送信する。なお、サブ統合基板１１１では、変動停止コマンドを受信したことに基づいて装飾図柄の停止を確定表示するための制御を行う。
【００８８】
また、表示装置に複数の表示領域を設け、それぞれの表示領域にて図柄を変動表示する場合には、上述した大当り判定処理にて大当りとする判定がなされたときに、特定の表示結果で停止表示する表示ラインを複数有する場合には、いずれかの表示ラインにて未だ停止していない図柄が所定の図柄で停止することにより当該表示ラインに停止表示される図柄が特定の表示結果となる状態、又は、いずれかの表示ラインにて全ての図柄が特定の表示結果となるような組み合わせで同期して変動表示している状態、をリーチ態様という。即ち、リーチ態様とは、特定の表示結果（大当り表示）の一歩手前を表す態様（大当りとなる直前の態様）である。この実施の形態では、上述した表示ラインを１つだけ有し、液晶表示器４２に表示される左・中・右の装飾図柄のうち左装飾図柄と右装飾図柄と（任意の２つの装飾図柄の組み合わせでもよい）が同一の図柄で停止し、中装飾図柄（任意の２つの装飾図柄の組み合わせが停止した状態では残りの装飾図柄）については変動表示している状態、又は、液晶表示器４２に表示される全ての装飾図柄が同一の図柄の組み合わせで同期して変動表示している状態（例えば、左・中・右の装飾図柄が常に同一の図柄となるように同期して変動表示している状態）をリーチ態様といい、リーチ態様となった後、枠ランプ２７、サイドランプ６５、液晶表示器４２、上部スピーカ３６、及び下部スピーカ１４等により実行される演出（例えば、枠ランプ２７やサイドランプ６５を所定の態様で点灯・点滅、液晶表示器４２にて所定の画像表示、上部スピーカ３６及び下部スピーカ１４にて所定の音声出力）をリーチ演出という。
【００８９】
次に、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２によって実行される処理について説明する。図１５はサブメイン処理の一例を示すフローチャートであり、図１６は１６ｍｓ定常処理の一例を示すフローチャートである。
【００９０】
図１５に示すように、パチンコ機１への電力供給が開始されると、統合ＣＰＵ１１２は、初期設定処理を行う（ステップＳ７１）。この初期設定処理は、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＲＡＭ１１４をクリアする処理等が行われる。なお、この初期設定処理中では割込禁止となっており、初期設定処理のあと割込許可となる。初期設定処理（ステップＳ７１）が終了すると、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされたか否かを監視するループ処理を開始する（ステップＳ７２）。
【００９１】
この実施の形態では、統合ＣＰＵ１１２は、２ｍｓ経過毎に割込を発生させ、２ｍｓ定常処理を実行する。２ｍｓ定常処理では、１６ｍｓ経過監視カウンタをカウントアップする（１６ｍｓ経過監視カウンタを１加算する）処理が実行され、１６ｍｓ経過監視カウンタの値が８になったとき、即ち、１６ｍｓ経過したときに１６ｍｓ経過フラグＴをセットすると共に、１６ｍｓ経過監視カウンタをリセット（０にする）処理が実行される。このように、１６ｍｓ経過フラグＴは、２ｍｓ定常処理にて１６ｍｓ毎に「１」に設定（セット）され、通常は「０」に設定（リセット）されている。ステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグがセットされている（１６ｍｓ経過フラグＴが「１」）ときには、１６ｍｓ経過フラグをリセットした後（ステップＳ７３）、１６ｍｓ定常処理を行う（ステップＳ７４）。
【００９２】
この１６ｍｓ定常処理では、主制御基板１０１から受信した演出コマンドに基づいて液晶表示器４２、枠ランプ２７、サイドランプ６５、スピーカ１４，３６等を制御する処理が実行される。１６ｍｓ定常処理が終了すると、再びステップＳ７２に戻り、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされる毎に、つまり１６ｍｓ毎に上述したステップＳ７３〜ステップＳ７４を繰り返し行う。一方、ステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグＴがセットされていない（１６ｍｓ経過フラグＴが「０」）ときには、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされるまでループ処理を行う。
【００９３】
図１６は、サブメイン処理にて１６ｍｓ毎に実行される１６ｍｓ定常処理の一例を示すフローチャートである。１６ｍｓ定常処理において、統合ＣＰＵ１１２は、ステップＳ９１〜ステップＳ９５の処理を実行する。ステップＳ９１のコマンド解析処理では、主制御基板１０１から受信した演出コマンドを解析する。ステップＳ９２の演出制御処理では、変動表示パターンコマンドに基づいて液晶表示器４２に関わる制御処理を実行する。具体的には、後述する装飾図柄の停止図柄の決定、等を行う。
【００９４】
また、ステップＳ９３の音制御処理では、スピーカ１４，３６に関わる制御処理を実行する。ステップＳ９４のランプ制御処理では、サイドランプ６５、枠ランプ２７に関わる制御処理を実行する。ステップＳ９５の情報出力処理では、表示制御基板２２０に表示コマンドを送信すると共に、ランプ駆動基板１５６に駆動信号及びランプ点灯信号を送信する。ステップＳ９６の乱数更新処理では、演出制御処理（ステップＳ９２）で各種設定に用いられる乱数を更新する処理を実行する。
【００９５】
ここで、上述した乱数更新処理（ステップＳ９６）でサブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２により更新される各種乱数について図１７を参照して説明する。図１７に示すように、この実施の形態では、装飾図柄の停止図柄として確変大当り図柄の決定に用いられる確変大当り図柄乱数、装飾図柄の停止図柄として非確変大当り図柄の決定に用いられる非確変大当り図柄乱数、装飾図柄の停止図柄としてはずれ図柄の決定に用いられるはずれ図柄乱数、等がある。なお、各種乱数（確変大当り図柄乱数、非確変大当り図柄乱数、はずれ図柄乱数、等）は、コマンド解析処理（ステップＳ９１）にて主制御基板１０１から受信した演出コマンドが変動表示パターンであるときに取得される。
【００９６】
また、１６ｍｓ定常処理におけるステップＳ９１〜ステップＳ９６の処理は１６ｍｓ以内に終了する。仮に、１６ｍｓ定常処理を開始してから当該１６ｍｓ定常処理の終了までに１６ｍｓ以上かかったとしても、１６ｍｓ定常処理を開始してから１６ｍｓ経過したときに直ぐに１６ｍｓ定常処理を最初から（後述するステップＳ９１のコマンド解析処理から）実行しない。即ち、１６ｍｓ定常処理の実行中に１６ｍｓ経過したときには、１６ｍｓ経過フラグのセットのみを行い、当該１６ｍｓ定常処理の終了後にステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグがセットされていると判定されたときに１６ｍｓ定常処理を開始する。
【００９７】
また、この実施の形態では、１６ｍｓ定常処理にて乱数更新処理（ステップＳ９６）を実行して各種乱数を更新するように構成しているが、各種乱数を更新する時期（タイミング）はこれに限られるものではない。例えば、サブメイン処理におけるループ処理及び１６ｍｓ定常処理のいずれか一方又は両方にて各種乱数を更新するように構成してもよい。
【００９８】
図１８は、コマンド解析処理（ステップＳ９１）の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、統合ＣＰＵ１１２は、まず、主制御基板１０１から演出コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６０１）。この実施の形態では、主制御基板１０１から演出コマンドを受信すると、１６ｍｓ定常処理等の他の処理を中断してコマンド受信割込処理を発生させ、受信したコマンドを、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＲＡＭ１１４における受信コマンド格納領域に保存する。なお、受信コマンド格納領域は、演出コマンドの受信順に対応して複数の領域が設けられ、コマンド受信割込処理では、演出コマンドの受信順に対応して各領域に保存する。ステップＳ６０１では、受信コマンド格納領域の内容を確認し、受信コマンドが記憶されていれば、受信コマンド格納領域の受信順が先の演出コマンドを読み出す（ステップＳ６０２）。
【００９９】
そして、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであるか判別し（ステップＳ６０３）、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであれば（ステップＳ６０３にてＹＥＳ）、変動表示パターン受信フラグをセットすると共に、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＲＡＭ１１４における変動表示パターン格納領域に格納する（ステップＳ６０４）。
【０１００】
一方、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドでなければ（ステップＳ６０３にてＮＯ）、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであるか判別し（ステップＳ６０５）、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであれば（ステップＳ６０５にてＹＥＳ）、確変大当りフラグをセットする（ステップＳ６０６）。また、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドでなければ（ステップＳ６０５にてＮＯ）、受信した演出コマンド（確変大当りコマンド以外の当落コマンド、遊技状態コマンド、変動停止コマンド、大当り開始コマンド等）に対応したフラグをセットする（ステップＳ６０７）。
【０１０１】
図１９は、演出制御処理（ステップＳ９２）の一例を示すフローチャートである。演出制御処理において、統合ＣＰＵ１１２は、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値を参照してステップＳ７００〜ステップＳ７０２のうちいずれかの処理を行う。
【０１０２】
処理選択フラグが「０」のときに実行される装飾図柄変動開始処理（ステップＳ７００）では、変動表示パターンコマンドを受信していれば装飾図柄の変動表示を開始させるための設定を行う。具体的には、変動表示パターンコマンド及び確変大当りコマンドに応じて装飾図柄の停止図柄を決定すると共に、リーチ演出態様を決定する、等の設定を行い、処理選択フラグを「１」に更新する。
【０１０３】
処理選択フラグが「１」のときに実行される装飾図柄変動処理（ステップＳ７０１）では、変動停止コマンドを受信したときに表示制御基板２２０に表示コマンドを送信して装飾図柄の変動表示を停止させる制御を行い、主制御基板１０１から大当り開始コマンドを受信していれば処理選択フラグを「２」に更新し、主制御基板１０１から大当り開始コマンドを受信していなければ処理選択フラグを「０」に更新する。
【０１０４】
処理選択フラグが「２」のときに実行される大当り表示処理（ステップＳ７０２）では、主制御基板１０１から送信される大当り開始コマンドに応じて液晶表示器４２に大当り遊技状態の開始を示す表示を行うと共に、主制御基板１０１から送信される大当り中コマンドに応じて大当り遊技状態中の表示（例えば、ラウンド表示等）を行うための制御を実行し、大当り終了コマンドを受信していれば大当り遊技状態の終了表示を行い、処理選択フラグを「０」に更新する。
【０１０５】
図２０は、装飾図柄変動開始処理（ステップＳ７００）の一例を示すフローチャートである。装飾図柄変動開始処理において、統合ＣＰＵ１１２は、まず、変動表示パターン受信フラグがセットされているか判別する（ステップＳ７１０）。変動表示パターン受信フラグは、上述したコマンド解析処理（ステップＳ９１）のステップＳ６０４でセットされ、主制御基板１０１から変動表示パターンコマンドを受信したことを示すフラグである。即ち、ステップＳ７１０で変動表示パターン受信フラグがセットされていなければ（ステップＳ７１０にてＮＯ）、変動表示パターンコマンドを受信していないと判別して、そのまま装飾図柄変動開始処理を終了する。
【０１０６】
一方、変動表示パターン受信フラグがセットされていれば（ステップＳ７１０にてＹＥＳ）、変動表示パターン受信フラグをリセットし（ステップＳ７１１）、受信した当落コマンドが当りを示すコマンドであるか判別すると共に、受信した変動表示パターンコマンドに基づく変動表示パターンが大当りを発生させる変動表示パターンであるか（当りパターンであるか）判別する（ステップＳ７１２）。当りパターンであるか否かは、変動表示パターンコマンドの２バイト目のデータを参照することにより確認できる。
【０１０７】
当落コマンドが当りを示すコマンドでなければ（ステップＳ７１２にてＮＯ）、はずれ図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１３）。また、変動表示パターンが当りパターンであれば（ステップＳ７１２にてＹＥＳ）、確変大当りフラグがセットされているか判別し（ステップＳ７１４）、確変大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ７１４にてＹＥＳ）、確変大当り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１５）。
【０１０８】
一方、ステップＳ７１４で確変大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ７１４にてＮＯ）、非確変大当り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１６）。また、確変大当りフラグは、大当り表示処理（ステップＳ７０２）にて大当り遊技状態を開始するときにリセットされる。なお、確変大当りフラグがリセットされる時期はこれに限らず、例えば、装飾図柄変動処理（ステップＳ７０１）で装飾図柄の変動表示を停止させるとき、具体的には、変動停止コマンドを受信したときにリセットするようにしてもよいし、大当り表示処理（ステップＳ７０２）で大当り遊技状態を終了するときにリセットするようにしてもよい。
【０１０９】
この実施の形態では、装飾図柄の確変大当り図柄として同一の奇数図柄（特定図柄）の組み合わせのうちいずれかの組み合わせの図柄を停止図柄として決定し、装飾図柄の非確変大当り図柄として同一の偶数図柄（非特定図柄）の組み合わせのうちいずれかの組み合わせの図柄を停止図柄として決定する。また、ステップＳ７１３ではずれ図柄の停止図柄を決定するときに、リーチ態様を伴う変動表示パターンであるかを判別し、リーチ態様を伴う変動表示パターンであれば、左・中・右の装飾図柄のうち左及び右の装飾図柄が同一図柄であり、中の装飾図柄は左及び右の装飾図柄とは異なる図柄となる停止図柄に決定する。一方、リーチ態様を伴わない変動表示パターンであれば、左・中・右の装飾図柄のそれぞれが異なる図柄となる停止図柄に決定する。
【０１１０】
次いで、統合ＣＰＵ１１２は、主制御基板１０１側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンと、ステップＳ７１３，Ｓ７１５，Ｓ７１６で決定した装飾図柄の停止図柄と、に応じた表示コマンドをセットした後（ステップＳ７１８：演出形態表示制御手段、リーチ演出実行手段）、処理選択フラグを「１」に更新して処理を終了する（ステップＳ７１９）。なお、ステップＳ７１８でセットされた表示コマンドは、情報出力処理（ステップＳ９５）にて表示制御基板２２０に送信され、表示制御基板２２０に搭載される表示ＣＰＵ２２１により当該表示コマンドを受信したことに基づいて液晶表示器４２にて装飾図柄の変動表示の実行を開始する。
【０１１１】
図２１は、装飾図柄変動処理（ステップＳ７０１）の一例を示すフローチャートである。装飾図柄変動処理において、統合ＣＰＵ１１２は、先ず、瞳孔検出対応の演出を実行する変動表示パターンであるか否かを判定し、瞳孔検出対応の演出を実行する変動表示パターンである場合に瞳孔移動対応演出処理を実行した後（ステップＳ７５１）、変動停止コマンド受信フラグがセットされているか判別する（ステップＳ７５５）。変動停止コマンド受信フラグは、上述したコマンド解析処理（ステップＳ９１）のステップＳ６０４でセットされ、主基板１０１から変動停止コマンドを受信したことを示すフラグである。即ち、ステップＳ７５５で変動停止コマンド受信フラグがセットされていなければ（ステップＳ７５５にてＮＯ）、変動停止コマンドを受信していないと判別して処理を終了する。
【０１１２】
一方、変動停止コマンド受信フラグがセットされていれば（ステップＳ７５５にてＹＥＳ）、変動停止コマンド受信フラグをリセットし、装飾図柄の停止を指示する表示コマンドをセットする（ステップＳ７５６）。なお、ステップＳ７５６でセットされた表示コマンドは、情報出力処理（ステップＳ９５）にて表示制御基板１２０に送信され、表示制御基板１２０に搭載される表示ＣＰＵ１２１により当該表示コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置５０にて装飾図柄の変動表示停止を確定表示する。
【０１１３】
次いで、統合ＣＰＵ１１２は、大当り開始コマンド受信フラグがセットされているか判別する（ステップＳ７５７）。大当り開始コマンド受信フラグは、上述したコマンド解析処理（ステップＳ９１）のステップＳ６０４でセットされ、主基板１０１から大当り開始コマンドを受信したことを示すフラグである。即ち、ステップＳ７５７で大当り開始コマンド受信フラグがセットされていなければ（ステップＳ７５７にてＮＯ）、大当り開始コマンドを受信していないと判別し、処理選択フラグを「０」に更新して処理を終了する（ステップＳ７５９）。一方、大当り開始コマンド受信フラグがセットされていれば（ステップＳ７５７にてＹＥＳ）、大当り開始コマンド受信フラグをリセットし、処理選択フラグを「２」に更新して処理を終了する（ステップＳ７５８）。
【０１１４】
図２２は、装飾図柄変動処理（ステップＳ７０１）で実行される瞳孔移動対応演出処理（ステップＳ７５１）の一例を示すフローチャートである。瞳孔移動対応演出処理において、統合ＣＰＵ１１２は、先ず、コマンド解析処理（ステップＳ９１）のステップＳ６０３で受信を判別した変動表示パターンコマンドがの番号が変動番号７乃至変動番号１４のいずれかであるか否か、言い換えれば変動表示パターンが左右又は上下の分岐リーチ演出用の変動表示パターンであるか否かを判別する（ステップＳ８０１）。ステップＳ８０１で分岐リーチ演出用の変動表示パターンでなければ（ステップＳ８０１にてＮＯ）、そのまま瞳孔移動対応演出処理を終了する。
【０１１５】
一方、ステップＳ８０１で分岐リーチ演出用の変動表示パターンであれば（ステップＳ８０１にてＹＥＳ）、リーチ演出中での瞳孔センサ７１，７２による瞳孔の移動検出有効期間であるか否かを判別する（ステップＳ８０２）。ステップＳ８０２で瞳孔の移動検出有効期間であれば（ステップＳ８０２にてＹＥＳ）、後で詳述する瞳孔移動の検出補正処理を行った後に（ステップＳ８０３）、瞳孔移動の検出信号を受信したか否か、具体的には瞳孔センサ７１，７２から瞳孔移動の検出信号がサブ統合基板１１１に入力されたか否かを判別する（ステップＳ８０４）。瞳孔移動の検出信号を受信したと（遊技者が分岐リーチ演出に応じて視線を移動させたと）判別したときには（ステップＳ８０４にてＹＥＳ）、当該瞳孔移動の検出信号に応じた表示コマンドをセットして（ステップＳ８０５）、瞳孔移動対応演出処理を終了する。
【０１１６】
なお、ステップＳ８０３の瞳孔移動の検出補正処理では、瞳孔センサ７１，７２によって検出された信号は遊技者の瞳孔が移動したことを判定する移動判定値を満たしているか否かを判別し、当該移動判定値を満たしているときに、ステップＳ８０４で瞳孔移動の検出信号を受信したことが判別される（ステップＳ８０４にてＹＥＳ）。一方、移動判定値を満たしていないときには、ステップＳ８０４で瞳孔移動の検出信号を受信していないことが判別される（ステップＳ８０４にてＮＯ）。また、ステップＳ８０３では、瞳孔センサ７１，７２によって検出された信号が移動判定値を満たしていなかった場合、その移動検出値をサンプル値として記憶しておく（サンプル値記憶手段）。そして、次回、瞳孔移動の検出補正処理を実行する際、移動判定値を満たしていないときでも、瞳孔センサ７１，７２によって検出された瞳孔の移動検出値が、前回記憶したサンプル値を満たしている場合には、移動判定値を満たしてはいないが、分岐リーチ演出に応じて遊技者の瞳孔が移動していることを判定し、ステップＳ８０４で瞳孔移動の検出信号を受信したことが判別される（判別補正手段）。即ち、ステップＳ８０３の瞳孔移動の検出補正処理では、瞳孔の移動量が少ない遊技者に対応して、瞳孔移動の検出を補正するようになっている。
【０１１７】
また、ステップＳ８０２で瞳孔の移動検出有効期間でなければ（ステップＳ８０２にてＮＯ）、次いで瞳孔の移動検出有効期間が終了したか否かを判別する（ステップＳ８０６）。そして、瞳孔の移動検出有効期間が終了していれば（ステップＳ８０６にてＹＥＳ）、移動方向決定乱数を抽出した後（ステップＳ８０７）、当該移動方向決定乱数の抽出値に応じた表示コマンドをセットして（ステップＳ８０８）、瞳孔移動対応演出処理を終了する。なお、移動方向決定乱数とは、左右又は上下の分岐リーチ演出において遊技者の視線移動がないときに、任意に移動方向を決定するための乱数である。
【０１１８】
次に、瞳孔センサ７１，７２による瞳孔の位置検出に基づいた前記瞳孔移動対応演出処理（ステップＳ７５１）での具体的な演出制御について図２３乃至図２９を参照して説明する。図２３（Ａ）は、瞳孔センサ７１，７２による瞳孔の位置検出を示す説明図であり、図２３（Ｂ）は、中央位置にある瞳孔を示す説明図であり、図２３（Ｃ）は、中央位置から左側に移動した瞳孔を示す説明図であり、図２３（Ｄ）は、中央位置から右側に移動した瞳孔を示す説明図であり、図２３（Ｅ）は、中央位置から上側に移動した瞳孔を示す説明図であり、図２３（Ｆ）は、中央位置から下側に移動した瞳孔を示す説明図である。図２４は、瞳孔の移動検出における補正処理を示す説明図である。図２５は、瞳孔の左側への移動に応じた液晶表示器４２の演出表示制御の一例を示す説明図である。図２６は、瞳孔の右側への移動に応じた液晶表示器４２の演出表示制御の一例を示す説明図である。図２７は、瞳孔の上側への移動に応じた液晶表示器４２の演出表示制御の一例を示す説明図である。図２８は、瞳孔の下側への移動に応じた液晶表示器４２の演出表示制御の一例を示す説明図である。図２９は、瞳孔の移動検出がないときの液晶表示器４２の演出表示制御の一例を示す説明図である。
【０１１９】
瞳孔センサ７１，７２は、赤外線センサから構成され、図２３（Ａ）に示すように、赤外線を照射光Ｓとして遊技者の眼球Ｇに照射し、その反射光Ｈを受光して当該反射光Ｈから遊技者の瞳孔Ｄの位置を検出するようになっている。左側の瞳孔センサ７１は、パチンコ機１（遊技盤４）と対面する遊技者の左目の瞳孔Ｄの位置を検出する一方、右側の瞳孔センサ７２は、パチンコ機１（遊技盤４）と対面する遊技者の右目の瞳孔Ｄの位置を検出する。
【０１２０】
ところで、瞳孔Ｄは、図２３（Ｂ）に示すように、遊技者が正面を正視した状態で中央位置Ｃにある。これに対して、眼球Ｇを左側に移動させて正面から左寄りの対象物を見るときには、図２３（Ｃ）に示すように、瞳孔Ｄが中央位置Ｃから左側に移動した（ズレた）状態になる。また、眼球Ｇを右側に移動させて正面から右寄りの対象物を見るときには、図２３（Ｄ）に示すように、瞳孔Ｄが中央位置Ｃから右側に移動した（ズレた）状態になる。また、眼球Ｇを上側に移動させて正面から上寄りの対象物を見るときには、図２３（Ｅ）に示すように、瞳孔Ｄが中央位置Ｃから上側に移動した（ズレた）状態になる。また、眼球Ｇを下側に移動させて正面から下寄りの対象物を見るときには、図２３（Ｆ）に示すように、瞳孔Ｄが中央位置Ｃから下側に移動した（ズレた）状態になる。なお、図２３乃至図２６中では、左右方向への瞳孔Ｄの移動において、図面中の左方向を瞳孔Ｄの左方向への移動とし、図面中の右方向を瞳孔Ｄの右方向への移動として記載する。
【０１２１】
次に、前述した瞳孔移動の検出補正処理（ステップＳ８０３）での処理内容について図２４を参照して説明する。通常時では、図２４（Ａ）に示すように、分岐リーチ演出に伴う瞳孔Ｄの移動において、瞳孔センサ７１，７２によって検出された瞳孔Ｄの移動検出値が移動判定値となる移動量Ｌ１を満たしているか否か、言い換えれば分岐リーチ演出に伴って遊技者の瞳孔Ｄが移動量Ｌ１以上移動したか否かを判別し、瞳孔Ｄが移動量Ｌ１以上移動したときに遊技者の瞳孔Ｄが移動したことを判定する。これに対して、瞳孔Ｄの移動量が少ない遊技者に対応する場合では、図２４（Ｂ）に示すように、分岐リーチ演出に伴う瞳孔Ｄの移動において、瞳孔センサ７１，７２によって検出された瞳孔Ｄの移動検出値が移動判定値となる移動量Ｌ１を満たしていない移動量Ｌ２をサンプル値として一旦記憶しておく。そして、次回、瞳孔移動の検出補正処理を実行する際には、瞳孔センサ７１，７２によって検出された瞳孔Ｄの移動検出値が、前回記憶したサンプル値（移動量Ｌ２）を満たしているか否かを判別し、瞳孔Ｄが移動量Ｌ２以上移動したときに遊技者の瞳孔Ｄが移動したことを判定する。なお、図２４中では、瞳孔Ｄの左方向への移動に伴う検出補正を例示しているが、瞳孔Ｄの右方向への移動、及び上下方向への移動についても、それぞれ同様の補正が行われるものである。
【０１２２】
次に、図２５乃至図２８を参照して、瞳孔Ｄの位置検出に応じた液晶表示器４２の演出表示の制御内容を説明する。なお、以下に示す液晶表示器４２の演出表示制御は、瞳孔センサ７１，７２によって検出される遊技者の瞳孔Ｄの位置検出信号に基づいて、サブ統合基板１１１（統合ＣＰＵ１１２）が表示制御基板１２０を介して液晶表示器４２を表示制御することで行われる。
【０１２３】
先ず、瞳孔Ｄの左右方向への移動に伴う演出表示、即ち、左右分岐リーチ演出の制御内容について、図２５及び図２６を参照して説明する。図２５（Ａ）に示すように、左右分岐リーチ演出において液晶表示器４２には、手前側から表示画面の中央方向に向って伸びる道８０が表示されると共に、該道８０の先に左右を「Ａ」「Ｂ」の文字で個々に指し示す標識８１が表示され、あたかも遊技者が道８０を歩いて行くように徐々に標識８１に近づく演出表示が行われる。このとき、遊技者の瞳孔Ｄは、とりわけ左右方向を意識させない液晶表示器４２の表示により、ほぼ中央位置にある。その後、図２５（Ｂ）に示すように、道８０の先にあった標識８１まで辿り着くと左右の分かれ道８２ａ，８２ｂが表示され、左側の道８２ａの先には家８３（特別画像）が表示される一方、右側の道８２ｂの先にはビル８４（特別画像）が表示される（特別画像表示制御手段、複数表示制御手段）。そして、このような左右を選択（具体的には、左側の道８２ａを進んで家８３に行くか、右側の道８２ｂを進んでビル８４に行くかの選択）させる液晶表示器４２の表示に対して、遊技者の意志が瞳孔Ｄの移動方向に反映されると（遊技者が進みたい方向を注視すると）、この瞳孔Ｄの移動方向を瞳孔センサ７１，７２が検出する（移動判別手段）。図２５（Ｂ）中には、左側の道８２ａの先にある家８３に関心があり、その方向に進むべく遊技者の瞳孔Ｄが左側に移動した場合を例示している。その後は、瞳孔センサ７１，７２により検出された瞳孔Ｄの移動方向に基づいて、図２５（Ｃ）（Ｄ）に示すように、瞳孔Ｄの移動方向に対応する側に徐々に進んで行く演出表示が行われる（クローズアップ演出表示制御手段、移動有対応表示制御手段）。図２５（Ｃ）（Ｄ）中には、左側の道８２ａを進んで徐々に家８３に近づく演出表示を例示している。
【０１２４】
一方、図２６（Ａ）に示す道８０の先に左右を「Ａ」「Ｂ」の文字で個々に指し示す標識８１が表示された左右分岐リーチ演出の表示において、図２６（Ｂ）に示すように、標識８１まで辿り着いて左右の分かれ道８２ａ，８２ｂが表示された時点で、前記図２５（Ｂ）とは反対に、左右を選択（具体的には、左側の道８２ａを進んで家８３に行くか、右側の道８２ｂを進んでビル８４に行くかの選択）させる液晶表示器４２の表示に対して、遊技者は、右側の道８２ｂの先にあるビル８４に関心があり、その方向に進むべく遊技者の瞳孔Ｄが右側に移動した場合には、その瞳孔Ｄの右方向への移動を瞳孔センサ７１，７２が検出する。そして、瞳孔センサ７１，７２により検出された瞳孔Ｄの右方向への移動に基づいて、図２６（Ｃ）（Ｄ）に示すように、右側の道８２ｂを進んで徐々にビル８４に近づく演出表示が行われる。
【０１２５】
次に、瞳孔Ｄの上下方向への移動に伴う演出表示、即ち、上下分岐リーチ演出の制御内容について、図２７及び図２８を参照して説明する。図２７（Ａ）に示すように、上下分岐リーチ演出において液晶表示器４２には、手前側から表示画面の中央方向に向って伸びる道９０とその先の空９１が表示され、あたかも遊技者が道９０を歩いて行くような演出表示が行われる。このとき、遊技者の瞳孔Ｄは、とりわけ上下方向を意識させない液晶表示器４２の表示により、ほぼ中央位置にある。その後、図２６（Ｂ）に示すように、道９０を進むことで道９０の上には車９２（特別画像）が現れ、空９１にはヘリコプター９３（特別画像）が現れて表示される。そして、このような上下を選択（具体的には、空９１に現れたヘリコプター９３に関心があるか、道９０の上に現れた車９２に関心があるかの選択）させる液晶表示器４２の表示に対して、遊技者の意志が瞳孔Ｄの移動方向に反映されると（遊技者が関心のある方向を注視すると）、この瞳孔Ｄの移動方向を瞳孔センサ７１，７２が検出する（移動判別手段）。図２６（Ｂ）中には、空９１に現れたヘリコプター９３に関心があり、遊技者の瞳孔Ｄが上側に移動した場合を例示している。その後は、瞳孔センサ７１，７２により検出された瞳孔Ｄの移動方向に基づいて、図２６（Ｃ）（Ｄ）に示すように、瞳孔Ｄの移動方向に対応する側に徐々にクローズアップする演出表示が行われる（クローズアップ演出表示制御手段、移動有対応表示制御手段）。図２６（Ｃ）（Ｄ）中には、空９１に現れたヘリコプター９３が徐々にクローズアップされる演出表示を例示している。
【０１２６】
一方、図２７（Ａ）に示す道９０とその先の空９１が表示された上下分岐リーチ演出の表示において、図２７（Ｂ）に示すように、車９２とヘリコプター９３が表示された時点で、前記図２６（Ｂ）とは反対に、上下を選択（具体的には、空９１に現れたヘリコプター９３に関心があるか、道９０の上に現れた車９２に関心があるかの選択）させる液晶表示器４２の表示に対して、遊技者は、下側の車９２に関心があり、遊技者の瞳孔Ｄが下側に移動した場合には、その瞳孔Ｄの下方向への移動を瞳孔センサ７１，７２が検出する。そして、瞳孔センサ７１，７２により検出された瞳孔Ｄの下方向への移動に基づいて、図２７（Ｃ）（Ｄ）に示すように、道９０に現れた車９２を徐々にクローズアップする演出表示が行われる。
【０１２７】
次に、図２９を参照して、瞳孔Ｄの移動検出がないとき（瞳孔移動対応演出処理のステップＳ８０６〜Ｓ８０８）の液晶表示器４２の演出表示の制御内容を説明する。なお、以下の説明では、瞳孔Ｄの移動検出がないときの左右分岐リーチ演出の制御内容を例示するものであり、瞳孔Ｄの移動検出がないときの上下分岐リーチ演出時においても同様の制御が行われるものである。
【０１２８】
先ず、図２９（Ａ）に示すように、左右分岐リーチ演出において液晶表示器４２には、手前側から表示画面の中央方向に向って伸びる道８０が表示されると共に、該道８０の先に左右を「Ａ」「Ｂ」の文字で個々に指し示す標識８１が表示され、あたかも遊技者が道８０を歩いて行くように徐々に標識８１に近づく演出表示が行われる。このとき、遊技者の瞳孔Ｄは、とりわけ左右方向を意識させない液晶表示器４２の表示により、ほぼ中央位置にある。その後、図２９（Ｂ）に示すように、道８０の先にあった標識８１まで辿り着くと左右の分かれ道８２ａ，８２ｂが表示され、左側の道８２ａの先には家８３が表示される一方、右側の道８２ｂの先にはビル８４が表示される。
【０１２９】
そして、このような左右を選択（具体的には、左側の道８２ａを進んで家８３に行くか、右側の道８２ｂを進んでビル８４に行くかの選択）させる液晶表示器４２の表示に対して、遊技者に選択意志がなく瞳孔Ｄの移動がないと（遊技者が進みたい方向を注視しないと）、前記移動方向決定乱数の抽出値に基づいて左右いずれか一方向が任意に選択され（ランダム決定手段）、図２９（Ｃ）に示すように、選択された方向の画像（左側の家８３又は右側のビル８４）に遊技者の視線を引き付ける特殊演出が行われる。図２９（Ｃ）中には、移動方向決定乱数の抽出値に基づいて左方向が選択され、左側の家８３の後方で爆発が発生した演出表示を行っている場合を例示する。これにより、遊技者は、左右方向を選択する意志がなくても特殊演出が行われる方向に視線が引き付けられる（瞳孔Ｄが移動する）。その後は、図２９（Ｄ）に示すように、特殊演出が行われた側に徐々に進んで行く演出表示が行われる（クローズアップ演出表示制御手段、移動無対応表示制御手段）。図２９（Ｄ）中には、左側の道８２ａを進んで徐々に家８３に近づく演出表示を例示している。
【０１３０】
なお、上記した瞳孔Ｄの移動に応じた液晶表示器４２の演出表示制御は、液晶表示器４２での装飾図柄の変動表示に伴う演出表示で行われる（具体的には、図柄がリーチ態様で表示された後に表示結果が停止表示されるまでのリーチ演出表示中に行われる）ものであるが、必ずしもこの構成に限定するものではない。例えば、デモ表示中の演出表示として、上記した瞳孔Ｄの移動に応じた演出表示を行うようにしてもよい。
【０１３１】
以上のように、本実施形態の構成によれば、液晶表示器４２の表示画像においてリーチ演出中に表示される特別画像（例えば、家８３やビル８４等）に対して遊技者の関心があり、当該特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動した場合、これを瞳孔センサ７１，７２が検出することで、そのままリーチ演出中の特別画像をクローズアップして表示する。一方、液晶表示器４２の表示画像においてリーチ演出中に表示される特別画像に対して遊技者の関心がなく、当該特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動しない場合、瞳孔センサ７１，７２による瞳孔移動の検出がないことで、特別画像に対して特殊演出（例えば、爆発が発生した演出）を行った後に当該特別画像をクローズアップして表示する。これにより、特別画像に対する遊技者の関心度合に応じた液晶表示器４２での演出表示を行うことができ、ひいては演出表示における視覚的な興趣の低下を抑制することができる。
【０１３２】
なお、上記した実施形態では、遊技者に選択を促すべく左右又は上下の対称方向にそれぞれ特別画像を表示して、瞳孔移動が検出された方向の特別画像を選択的にクローズアップして表示する構成としているが、この構成に限定するものではない。例えば、アイドル等のキャラクタの上半身を表示して、遊技者の瞳孔がキャラクタの所定箇所（例えば、胸元や瞳等）に移動すると、これに基づいて当該所定箇所をクローズアップした演出表示を行うようにしてもよい。
【０１３３】
また、上記したように特別画像に対して遊技者の関心がなく当該特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動しない場合には、特別画像に対して特殊演出を行うこと、言い換えれば通常時（特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動した場合）には行われない演出を行うことで、遊技者に特別画像を注目させることができ、演出内容に意外性を持たせることができる。
【０１３４】
また、瞳孔センサ７１，７２は、遊技者の眼球に照射光を照射し、その反射光を受光して当該反射光から遊技者の瞳孔移動を検出する赤外線センサから構成される。これにより、容易に且つ正確に遊技者の瞳孔移動を検出することができる。
【０１３５】
また、瞳孔センサ７１，７２は、遊技者の左右の目と個々に対応する左右一対に設けられている。これにより、遊技者の左右の目に対して個々に瞳孔の移動を検出することができるので、より確実に瞳孔移動を検出することができる。
【０１３６】
また、瞳孔センサ７１，７２は、液晶表示器４２の近傍位置に配置されている。これにより、遊技者が視認する液晶表示器４２の表示画面から近い位置で瞳孔の移動を検出することができるため、より正確に且つ迅速に瞳孔移動を検出することができる。
【０１３７】
また、瞳孔センサ７１，７２によって検出された瞳孔の移動検出値が予め定めた移動判定値を満たしているか否かを判別し、移動検出値が移動判定値を満たしているときに、遊技者の瞳孔移動があることを判別する。これにより、特別画像に対して関心がないにも拘わらず、遊技者の瞳孔が特別画像を表示する方向に微妙に移動するような場合、このような微妙な瞳孔の移動を遊技者の関心に基づくものと判定することを回避できる。従って、遊技者の意思に反してそのまま特別画像をクローズアップして表示することはなく、特別画像に特殊演出を行うことで特別画像に対して遊技者の注目を引き付けた後に特別画像をクローズアップして表示することができる。
【０１３８】
また、瞳孔センサ７１，７２によって検出された瞳孔の移動検出値が移動判定値を満たしていないと判別した場合、当該移動検出値をサンプル値として記憶しておく。そして、該サンプル値が記憶された状態で瞳孔センサ７１，７２によって検出された瞳孔の移動検出値が移動判定値を満たしていないと判別したときに、当該移動検出値がサンプル値を満たしていると遊技者の瞳孔移動があることを判別する。即ち、特別画像に対して関心があるにも拘わらず、瞳孔の移動量が少ないために瞳孔移動の検出がないと判別された場合でも、その移動量（移動検出値）をサンプル値として記憶しておき、次回、瞳孔センサ７１，７２によって検出された瞳孔の移動検出値がサンプル値を満たしていれば、遊技者の瞳孔移動があると判別する。これにより、瞳孔の移動量が少ない遊技者に対応して瞳孔移動の検出を補正し、特別画像をクローズアップする演出表示を行うことができる。
【０１３９】
また、特別画像を液晶表示器４２の異なる複数の表示領域に個々に表示し、遊技者の瞳孔移動があると判別されたときに、複数の特別画像のうち当該瞳孔移動の検出があった方向に表示される特別画像をクローズアップして表示する。これにより、遊技者が注目する特別画像を選択的にクローズアップして演出表示する構成にできるので、特別画像をクローズアップする演出表示に対して興趣の低減を抑制することができる。また、この構成によれば、遊技者の視線（瞳孔センサ７１，７２による瞳孔移動の検出）によって複数の特別画像のうちいずれかが選択されるので、複数の選択肢のうちいずれかを操作ボタンの操作によって選択させるような構成とは異なり、遊技者に強制的に選択操作を強いることなく自然な流れで選択的な演出を行うことができる。
【０１４０】
また、上記した複数の特別画像を個々に異なる種類で表示する。これにより、特別画像の種類を異ならせることで、その種類に応じて遊技者の注目度合を異ならせることができるため、複数の特別画像を遊技者の好みに応じて選択するような構成にできる。
【０１４１】
また、複数の特別画像を液晶表示器４２の左側表示領域と右側表示領域とに個々に表示する。この場合、液晶表示器４２（表示領域）の左右でそれぞれ特別画像を表示して、遊技者の瞳孔が左方向に移動したかあるいは右方向に移動したかによって左右いずれの特別画像に対して遊技者が注目したかを判別し、判別した側の特別画像をクローズアップして演出表示する構成にできる。
【０１４２】
また、複数の特別画像を液晶表示器４２の上側表示領域と下側表示領域とに個々に表示する。この場合、液晶表示器４２（表示領域）の上下でそれぞれ特別画像を表示して、遊技者の瞳孔が上方向に移動したかあるいは下方向に移動したかによって上下いずれの特別画像に対して遊技者が注目したかを判別し、判別した側の特別画像をクローズアップして演出表示する構成にできる。
【０１４３】
また、複数の特別画像のうち特殊演出を行った後にクローズアップして表示する特別画像を乱数の抽出に基づいて決定する。これにより、遊技者の瞳孔移動がないと判別されたときに、クローズアップして表示する特別画像をランダムに決定することができるので、瞳孔移動がないときのクローズアップ演出を多様化することができ、ひいてはクローズアップ演出表示に対する興趣の低減を抑制することができる。
【０１４４】
また、大当り遊技状態に制御されたときに、閉鎖状態から開放状態に移行して大量の遊技球が入賞し得る大入賞口６１を有する大入賞口装置６０を備える。これにより、大入賞口６１への入賞に伴って大量の賞球を遊技者に払い出すことを大当り遊技状態として遊技者に付与することができる。
【０１４５】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機１を示したが、パチンコ機以外の遊技機、例えば、スロットマシーンや、パチンコ機とスロットマシーンとを融合させてなる遊技機等であっても本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】パチンコ機を示す正面図である。
【図２】本体枠及び前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。
【図３】遊技盤を示す正面図である。
【図４】演出装置を示す正面図である。
【図５】パチンコ機の制御に関する構成を示すブロック図である。
【図６】主制御基板に搭載されるＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御基板に搭載されるＣＰＵにより実行される電源断発生時処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御基板に搭載されるＣＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御基板に搭載されるＣＰＵにより更新される乱数を示す一覧表図である。
【図１０】主制御基板に搭載されるＣＰＵにより実行される遊技処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技処理における変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】変動開始処理における大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技処理における変動表示パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】変動表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】サブ統合基板に搭載される統合ＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】サブ統合基板に搭載される統合ＣＰＵにより実行される１６ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】サブ統合基板に搭載される統合ＣＰＵにより更新される乱数を示す一覧表図である。
【図１８】１６ｍｓタイマ割込処理におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１９】１６ｍｓタイマ割込処理における演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御処理における装飾図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御処理における装飾図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２２】装飾図柄変動処理における瞳孔移動対応演出処理を示すフローチャートである。
【図２３】同図（Ａ）は瞳孔センサによる瞳孔の位置検出を示す説明図であり、同図（Ｂ）は中央位置にある瞳孔を示す説明図であり、同図（Ｃ）は中央位置から左側に移動した瞳孔を示す説明図であり、同図（Ｄ）は中央位置から右側に移動した瞳孔を示す説明図であり、同図（Ｅ）は中央位置から上側に移動した瞳孔を示す説明図であり、同図（Ｆ）は中央位置から下側に移動した瞳孔を示す説明図である。
【図２４】瞳孔の移動検出における補正処理を示す説明図である。
【図２５】瞳孔の左側への移動に応じた液晶表示器の演出表示制御の一例を示す説明図である。
【図２６】瞳孔の右側への移動に応じた液晶表示器の演出表示制御の一例を示す説明図である。
【図２７】瞳孔の上側への移動に応じた液晶表示器の演出表示制御の一例を示す説明図である。
【図２８】瞳孔の下側への移動に応じた液晶表示器の演出表示制御の一例を示す説明図である。
【図２９】瞳孔の移動検出がないときの液晶表示器の演出表示制御の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１４７】
１  パチンコ機
４  遊技盤
１２  遊技領域
４０  演出装置
４１  特別図柄表示ＬＥＤ
４２  液晶表示器
４３  普通図柄表示ＬＥＤ
４５  電動始動入賞口
４６  始動口スイッチ
４８  ゲート
４９  ゲートスイッチ
５０  装飾取付基板
５１  額縁部
５２  装飾突出部
５３  鍔状取付部
５５ａ，５５ｂ  ワープ入口
５６ａ，５６ｂ  ワープ通路
５７ａ，５７ｂ  ワープ出口
５８  ステージ
５９  排出口
６０  大入賞口装置
６１  大入賞口
７１，７２  瞳孔センサ
１０１  主制御基板
１１１  周辺制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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