(57)【要約】      （修正有）【課題】特定遊技状態の終了後の遊技状態において、相対的に有利な第１の遊技状態に移行する期待感を高めつつ、遊技を継続することができるようにして、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技状態が突然確変大当り後に確変遊技状態に移行されたとき、または小当り後に通常遊技状態（低確率遊技状態）に移行されたときに、突然確変遊技状態と通常遊技状態との何れであるのかを認識困難な特定の演出としてチャンスモード中表示を行い、チャンスモード表示中に、所定の示唆条件の成立としてリーチやスーパーリーチが発生すると、突然確変遊技状態と通常遊技状態との何れであるのかを認識可能に示唆する演出を行う。【選択図】図３５
2008036292.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かを判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンに基づいて、前記可変表示手段により識別情報の可変表示の制御を行う表示制御手段と、
前記遊技状態判定手段が前記特定遊技状態とすると判定した場合に、前記表示制御手段が識別情報の可変表示結果を導出表示した後に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態の終了後の遊技状態として、相対的に有利な第１の遊技状態および前記第１の遊技状態よりも不利な第２の遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記遊技状態決定手段によって決定された前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態に移行する遊技状態移行手段と、
前記遊技状態移行手段によって遊技状態が前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態に移行されたとき、前記第１の遊技状態と前記第２の遊技状態との何れであるのかを認識困難な特定の演出を行う第１の演出制御手段と、
前記第１の演出制御手段によって前記特定の演出が行われているときに所定の示唆条件が成立すると、前記第１の遊技状態と前記第２の遊技状態との何れであるのかを認識可能に示唆する演出を行う第２の演出制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示パターン決定手段により所定の可変表示パターンが決定され、前記表示制御手段によって前記所定の可変表示パターンの可変表示を実行するか否かを判定する可変表示パターン実行判定手段を備え、
前記第２の演出制御手段は、前記特定の演出が行われているときに、前記可変表示パターン実行判定手段によって前記所定の可変表示パターンを実行するものと判定された場合に、前記第１の遊技状態と前記第２の遊技状態との何れであるのかを認識可能に示唆する演出を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の可変表示パターンは、前記特定遊技状態となる可能性があることを示すリーチ演出を行うリーチ可変表示パターンであって、
前記遊技状態移行手段によって遊技状態が前記第１の遊技状態に移行されたとき、前記遊技状態判定手段による判定結果が前記特定遊技状態でないものと判定された場合に、リーチ可変表示パターンの実行を抑制する可変表示パターン制御手段を備え、
前記可変表示パターン実行判定手段は、前記リーチ可変表示パターンを実行するか否かを判定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、大当りや突然当り等の特定遊技状態の終了後に、通常遊技状態または確変遊技状態に移行するようにした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、確変大当りまたは時短大当りの２種類の大当り遊技を行うようにしたものがあり、確変大当りの場合には大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行し、時短大当りの場合には大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する。
【０００３】
近時のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変遊技状態であるのか、時短遊技状態であるのかを演出上で報知しない、所謂、確変非報知機種があり、このような確変非報知機種の最大の魅力は、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変であるのか時短であるのかを演出上で分からないようにして、すなわち、遊技者に報知しないようにして遊技者が遊技を止め難くするところにある。
【０００４】
また、近時のパチンコ遊技機には、通常遊技状態（低確率遊技状態）中に、抽選によって確率変動状態（高確率遊技状態）に移行する突然確変大当り（所謂、突確）と、低確率遊技状態のままの遊技状態に移行（継続）する偽突然確変大当りを行うものがあり、突然確変大当りと偽突然確変大当りの何れに当選したときにも同一の演出図柄が導出表示される可変表示パターン演出を行うことにより、突然確変大当りか偽突然確変大当りか演出上で分からないようにして、すなわち、遊技者に報知しないようにして遊技者が遊技を止め難くするようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
何れのパチンコ遊技機にあっても、大当り遊技状態の終了後または通常遊技状態中に、遊技者が遊技を途中で止めてしまうのを抑制して、パチンコ遊技機の稼働率が低下するのを防止することができるようになっている。
【特許文献１】特開２００６−１１６０１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、確変非報知機種にあっては、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を報知しないようにしているため、遊技者は遊技状態が確変であるのか、時短であるのかをいつまでも伺い知ることができないので、遊技の止め時が分からない等して遊技離れを招くおそれがある。
【０００７】
また、確変遊技状態は、大当りに当選する確率が高い遊技者にとって有利な遊技状態であるため、折角、確変遊技状態となった場合でも、遊技者がそれに気づかずに遊技を止めてしまうおそれがあった。このため、有利な遊技状態を十分に享受することができないおそれがあり、遊技の興趣の低下を招来してしまう。
【０００８】
また、突然確変大当りは、大当り後の遊技状態が確率変動状態に移行するため、大当りに当選する確率が高い遊技者にとって有利な遊技状態であるため、上述したものと同様に有利な遊技状態を十分に享受することができないおそれがあり、遊技の興趣の低下を招来してしまう。
【０００９】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、特定遊技状態の終了後の遊技状態において、相対的に有利な第１の遊技状態に移行する期待感を高めつつ、遊技を継続することができるようにして、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１０ａ等）に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口１９、第２始動口２３等）と、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態（例えば、確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、突然通常当り、小当り等）とするか否かを判定する遊技状態判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記識別情報の可変表示を行う可変表示手段（例えば、液晶表示装置１２、特別図柄表示器１５等）と、前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンに基づいて、前記可変表示手段により識別情報の可変表示の制御を行う表示制御手段（例えば、ランプ制御回路３６、メインＣＰＵ３２、サブＣＰＵ４２、表示制御回路４５等）と、前記遊技状態判定手段が前記特定遊技状態とすると判定した場合に、前記表示制御手段が識別情報の可変表示結果を導出表示した後に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記特定遊技状態の終了後の遊技状態として、相対的に有利な第１の遊技状態（例えば、確変遊技状態等）および前記第１の遊技状態よりも不利な第２の遊技状態（例えば、通常遊技状態）の何れか一方の遊技状態を決定する遊技状態決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記遊技状態決定手段によって決定された前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態に移行する遊技状態移行手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記遊技状態移行手段によって遊技状態が前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態に移行されたとき、前記第１の遊技状態と前記第２の遊技状態との何れであるのかを認識困難な特定の演出を行う第１の演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ４２、表示制御回路４５等）と、前記第１の演出制御手段によって前記特定の演出が行われているときに所定の示唆条件（例えば、確変大当りに当選あるいは通常大当りに当選することにより大当りのリーチが成立したり、ハズレリーチが成立すること等）が成立すると、前記第１の遊技状態と前記第２の遊技状態との何れであるのかを認識可能に示唆する演出を行う第２の演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ４２、表示制御回路４５等）とを備えたものから構成されている。
【００１１】
この構成により、特定遊技状態の終了後の遊技状態が、第１の遊技状態（例えば、確変遊技状態）または第２の遊技状態（例えば、通常遊技状態）に移行されたとき、何れの遊技状態に移行したことを認識困難な特定の演出を行うようにしたので、遊技者は何れの遊技状態であるのかを期待しながら遊技を行うことができ、従来の遊技機としての魅力を十分に堪能することができる。
【００１２】
また、特定の演出が行われるときに、所定の示唆条件（例えば、リーチやスーパーリーチ）が発生すると、何れの遊技状態であるのかを認識可能に示唆する演出を行うので、遊技者は、所定の示唆条件が成立するまで何れの遊技状態であるのかの期待感を維持しながら遊技を継続することができる。
また、不用意に遊技を止めて遊技者に不利益を与えるのを防止することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記可変表示パターン決定手段により所定の可変表示パターン（例えば、リーチ、スーパーリーチ等）が決定され、前記表示制御手段によって前記所定の可変表示パターンの可変表示を実行するか否かを判定する可変表示パターン実行判定手段（例えば、サブＣＰＵ４２等）を備え、前記第２の演出制御手段は、前記特定の演出が行われているときに、前記可変表示パターン実行判定手段によって前記所定の可変表示パターンを実行するものと判定された場合に、前記第１の遊技状態と前記第２の遊技状態との何れであるのかを認識可能に示唆する演出を行うものから構成されている。
【００１４】
この構成により、第１の演出が行われているときに、リーチやスーパーリーチ等の特定の可変表示パターンが発生するまで、何れの遊技状態であるのかの期待感を維持しながら遊技を継続することができる。
【００１５】
また、本発明の遊技機の前記所定の可変表示パターンは、前記特定遊技状態となる可能性があることを示すリーチ演出を行うリーチ可変表示パターンであって、前記遊技状態移行手段によって遊技状態が前記第１の遊技状態に移行されたとき、前記遊技状態判定手段による判定結果が前記特定遊技状態でないものと判定された場合に、リーチ可変表示パターンの実行を抑制する可変表示パターン制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）を備え、前記可変表示パターン実行判定手段は、前記リーチ可変表示パターンを実行するか否かを判定するものから構成されている。
【００１６】
この構成により、第１の遊技状態に移行したときに特定遊技状態に当選しないと、リーチ可変表示パターンを発生させないので、換言すれば、リーチが発生すれば特定遊技状態に移行するので、遊技者は、リーチが発生したときに特定遊技状態となるか否かの期待感をより大きくすることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機は、特定遊技状態の終了後の遊技状態において、相対的に有利な第１の遊技状態に移行する期待感を高めつつ、遊技を継続することができるようにして、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１〜図３５は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図１において、パチンコ遊技機１には、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）と、本体枠２に回動軸５を介して回動自在に設けられ、遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４と、本体枠２の下方に設けられた上皿６および下皿７と、下皿７の右側に設けられた発射ハンドル８とを備えている。
【００１９】
発射ハンドル８は本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２０】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検知されるようになっている。
【００２１】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００２２】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２３】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００２４】
図２に示すように裏側が視認可能な透明部材によって構成される遊技盤１０の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００２５】
遊技盤１０の背面の略中央には可変表示手段としての液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が遊技盤１０を介して視認可能に表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａ全体にて液晶表示装置１２の表示領域１２ａを視認可能としても良い。
【００２６】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００２７】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００２８】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の停止態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"〜"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００２９】
また、図４に示すように大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」、「通常大当り」、「突然確変大当り」、「小当り」の４種類の特定遊技状態に区別される。例えば、"１１１"、"３３３"、"５５５"、"７７７"、"９９９"の５種類の識別情報を「確変図柄」とし、"２２２"、"４４４"、"６６６"、"８８８"、"０００"の５種類の識別情報を「通常図柄」とする。
【００３０】
また、"３３７"、"３７７"、"７３３"、"７７３"の４種類の識別情報を「チャンス目図柄」とする。
【００３１】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態、所謂、確変率遊技状態となり、この確変遊技状態は次回の大当りが発生するまで継続する。
【００３２】
他方、「通常大当り」は、「通常図柄」が揃った「特定停止態様」となったときに発生する確変遊技状態よりも不利な遊技状態であり、「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行し、この時短遊技状態は大当りの発生確率が高確率とはならない。
【００３３】
また、時短遊技状態は、「通常大当り」の遊技状態が終了したときに、次回の大当りが発生するまで、若しくは、所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ特別図柄ゲームが短い時間で終了し、後述する普通図柄表示器１６の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材２３ａ、２３ｂが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる機能（時短アシスト）が発揮される遊技状態をいう。
【００３４】
なお、「確変大当り」となった場合の大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態においては、上述した時短アシストが、大当りの発生確率が高確率の状態において発揮される。
【００３５】
また、「突然確変大当り」は、上述した「チャンス目図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態である。
また、「突然確変大当り」となった場合は、「突然確変大当り遊技状態」が終了した後の遊技状態において、確変遊技状態となり、この確変遊技状態は次回の大当りが発生するまで継続する。但し、この場合の確変遊技状態（突然確変遊技状態）では、上述した時短アシストは発揮されない。
【００３６】
また、「小当り」は、上述した「チャンス目図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する遊技状態である。
また、「小当り」となった場合は、「小当り遊技状態」が終了した後の遊技状態において、小当り前の遊技状態をそのまま引き継ぐことになる。具体的には、小当り前の遊技状態が確変遊技状態であれば、小当り後に確変遊技状態を維持し、小当り前の遊技状態が通常遊技状態であれば、小当り後に通常遊技状態を維持する。また、小当り前の遊技状態が時短遊技状態であれば、小当り後に時短遊技状態を維持する。
【００３７】
また、本実施の形態では、大当り遊技状態、突然確変大当り遊技状態および小当り遊技状態の終了後の遊技状態において、確変遊技状態（高確率遊技状態）である遊技状態を第１の遊技状態、通常遊技状態（低確率遊技状態）である遊技状態を第２の遊技状態という。
【００３８】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００３９】
また、本実施の形態では、可変表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を可変表示手段して採用しても良い。
【００４０】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は４つの保留ランプ１３ａ〜１３ｄから構成されている。また、保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器１４が設けられており、普通図柄始動記憶表示器１４は４つの保留ランプ１４ａ〜１４ｄから構成されている。
【００４１】
保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には可変表示手段としての特別図柄表示器１５が設けられている。この特別図柄表示器１５は、７セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器１５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態では記号を用いる。
【００４２】
また、この特別図柄表示器１５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（特定の記号の組合せ）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００４３】
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「ハズレ態様」）、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、確変図柄を導くために導出表示される態様、所謂「確変大当り」になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
【００４４】
また、導出表示された特別図柄が、通常大当りを導くために導出表示される態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に確変遊技状態よりも相対的に不利な時短遊技状態に移行することとなる。
【００４５】
また、導出表示された特別図柄が、突然確変大当りを導くために導出表示される態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な突然確変大当り遊技状態に移行することとなる。
【００４６】
また、導出表示された特別図柄が、小当りを導くために導出表示される態様になったことに基づいて、遊技状態を小当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示される特別図柄は、遊技者が確変大当り、通常大当り、突然確変大当りおよび小当りを外見上認識不可能な記号で導出表示される。
【００４７】
上述したような確変遊技状態および突然確変大当り遊技状態では、大当り遊技状態に移行する確率が向上する。なお、導出表示された特別図柄が確変図柄に対応した記号の組合せの表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する遊技状態を、確変大当り遊技状態と称する。
【００４８】
また、導出表示された特別図柄が通常図柄に対応した記号の組合せの表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。
【００４９】
また、大当り遊技状態の後に、確変遊技状態となる確変大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。すなわち、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。
【００５０】
また、大当り遊技状態の後に、時短遊技状態となる通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。
【００５１】
また、突然確変大当りとなったときにおける突然確変大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、小当りとなったときにおける小当り遊技状態中におけるラウンド制御は行われない（図５参照）。このように、特別図柄表示器１５は、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示を行う。
【００５２】
また、液晶表示装置１２には、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。換言すれば、液晶表示装置１２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
【００５３】
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定停止態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"〜"９"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
また、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様のうちの特別表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、"１１１"、"３３３"、"５５５"、"７７７"、"９９９"のうち何れかが全て揃った状態で導出表示される態様（所謂「特別停止態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
【００５４】
また、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様のうちの通常表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、"０００"、"２２２"、"４４４"、"６６６"、"８８８"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様（所謂「通常停止態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することとなる。
【００５５】
また、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様のうちの突然確変表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、"３３７"、"３７７"、"７３３"、"７７３"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様となり、遊技状態を遊技者に有利な突然確変大当り遊技状態に移行し、その突然確変大当り遊技状態が終了した場合に、突然確変遊技状態に移行する。
【００５６】
また、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様のうちの小当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、"３３７"、"３７７"、"７３３"、"７７３"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様となり、遊技状態を遊技者に不利な小当り前の遊技状態を継続する遊技状態のままとなる。
【００５７】
また、特別図柄表示器１５の右隣には普通図柄表示器１６が設けられており、この普通図柄表示器１６は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ１６ａと、"×"の記号を表示するランプ１６ｂを備えている。
【００５８】
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
【００５９】
また、液晶表示装置１２の両側には、通過ゲート１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器１６ａ、１６ｂの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００６０】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第２始動口２３の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３ａ、２３ｂが閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口２３に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態として、第２始動口２３に遊技球が入り難くなるようにする。
【００６１】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検出される。また、一般入賞口２１の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられており、大入賞口２２およびシャッタ２２ａは可変入賞装置を構成している。
【００６２】
上述したように、液晶表示装置１２における識別情報の組合せが特定停止態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ２２ａが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００６３】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数（例えば９個）通過するか、または、各大当り遊技状態に対応する所定時間（例えば２８秒または０．２秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される（図５参照）。
【００６４】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００６５】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図３参照）を有する第１始動口１９が設けられている。この第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に液晶表示装置１２における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００６６】
また、第１始動口１９の下方には第２始動口スイッチ１０５（図３参照）を有する第２始動口２３が設けられている。この第２始動口２３に遊技球が入賞した場合にも第１始動口１９に遊技球が入賞したときと同様に液晶表示装置１２における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００６７】
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００６８】
また、液晶表示装置１２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したことを条件（所定の可変表示保留条件）として、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００６９】
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００７０】
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。
【００７１】
例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００７２】
第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。
【００７３】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００７４】
なお、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００７５】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００７６】
また、上述した第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１および大入賞口２２における通過領域を遊技球が通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される。
【００７７】
特別図柄始動記憶表示器１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｄを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）で構成されている。
【００７８】
この保留ランプ１３ａ〜１３ｄは、液晶表示装置１２における識別情報ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００７９】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、液晶表示装置１２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｃの順に点灯し、保留ランプ１３ｄが最後に点灯する。
【００８０】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は４回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００８１】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
【００８２】
遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００８３】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８４】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００８５】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞（通過）したことを条件として乱数抽選を行い、大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルに基づき、大当り遊技状態、突然確変大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行するか否かを決定するとともに識別情報の可変表示パターンを決定する。
【００８６】
また、メインＣＰＵ３２は、この決定された可変表示パターンに基づいてランプ制御回路３６を駆動制御して特別図柄表示器１５に表示される識別情報の可変表示を行い、遊技状態を大当り遊技状態、突然確変大当り遊技状態または小当り遊技状態とすると判定した場合に、特別図柄表示器１５による識別情報の可変表示結果を導出表示した後に、遊技状態を大当り遊技状態、突然確変大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行制御する。
【００８７】
本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が、可変表示パターン決定手段、遊技状態判定手段および特定遊技状態制御手段を構成し、メインＣＰＵ３２およびランプ制御回路３６が表示制御手段を構成している。
【００８８】
また、メインＣＰＵ３２は、確変大当り、通常大当り、または突然確変大当りと判定した場合に、確変大当り、通常大当り、突然確変大当りの各遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態、時短遊技状態および突然確変遊技状態の何れかの遊技状態を決定するようになっており、遊技状態決定手段を構成している。また、小当りの場合には、小当り遊技状態前の遊技状態を引き継ぐ。
【００８９】
また、メインＣＰＵ３２は、確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、または小当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変コマンド、時短コマンド、突然確変コマンド、小当り終了表示コマンドを副制御回路４１に送信するようになっている。
【００９０】
確変コマンドは、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行することを報知するものであり、時短コマンドは、大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行することを報知するコマンドである。
【００９１】
また、突然確変コマンドは突然確変大当り遊技状態の終了後に、チャンスモード１に移行することを報知するコマンドであり、小当り終了表示コマンドは小当り遊技状態の終了後に、チャンスモード２に移行することを報知するコマンドである。
【００９２】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００９３】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００９４】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００９５】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００９６】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００９７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
【００９８】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【００９９】
また、リーチ判定用乱数カウンタは、ハズレではあるが、リーチとするか否かを判定するものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【０１００】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することとなる。
【０１０１】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
【０１０２】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【０１０３】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【０１０４】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。
また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、ここに始動記憶情報が記憶される。
【０１０５】
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置１２による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）がある。
【０１０６】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている識別情報の可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている識別情報の可変表示が終了した後に実行される識別情報の可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶される。
【０１０７】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の識別情報の可変表示が実行されず、識別情報の可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【０１０８】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【０１０９】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１１０】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【０１１１】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【０１１２】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１３】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１内の通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１４】
通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１５】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１６】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１７】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態または閉鎖状態とする。
【０１１８】
大入賞口ソレノイド１０７は、図２に示すシャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１１９】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１２０】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【０１２１】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。
【０１２２】
また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１２３】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１２４】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。
【０１２５】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１２６】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１２７】
一方、メインＲＯＭ３３には、図示しない普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
【０１２８】
具体的には、普通図柄変動時間設定テーブルは、通常遊技状態および大当り時（大当り遊技状態中）には、普通図柄の変動時間が３０秒に設定されている。また、確変遊技状態や時短遊技状態のように普通図柄の変動時間が短縮される時短アシスト機能作動時には、普通図柄の変動時間が４秒に設定されている。
【０１２９】
したがって、メインＣＰＵ３２は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路３６を制御することにより、普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間を制御する。
【０１３０】
また、メインＲＯＭ３３には、図示しない普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
【０１３１】
具体的には、普通電動役物開放時間設定テーブルは、通常遊技状態および大当り時（大当り遊技状態中）には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が０．３秒で開放回数が１回に設定されている。また、確変遊技状態や時短遊技状態のように時短アシスト機能作動時には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が１．８秒で開放回数が３回に設定されている。
【０１３２】
メインＣＰＵ３２は、上記各遊技状態中に、普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材２３ａ、２３ｂを可変制御する。
【０１３３】
ここで、遊技球が第１始動口１９および第２始動口２３に入賞した場合には、賞球数が"３球"に設定され、遊技球が大入賞口２２に入賞した場合には、賞球数が"１５球"に設定され、遊技球が一般入賞口２１に入賞した場合には、賞球数が"１２球"に設定されている。メインＣＰＵ３２は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置６１を制御して払出装置６５から払出される賞球数を決定するようになっている。
【０１３４】
また、メインＲＯＭ３３の特定領域には図示しない大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルが格納されており、大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルはそれぞれ当選とする判定値を備えている。
【０１３５】
すなわち、大当り判定テーブルは、遊技状態が確変遊技状態および突然確変遊技状態のときの大当り抽選確率として１／３０となるように大当り当選用判定値が設定されており、通常遊技状態および時短遊技状態のときの大当りの抽選確率として１／３００となるように大当り当選用判定値が設定されている。
【０１３６】
また、メインＲＯＭ３３の特定領域には、図示しない大当り図柄決定用テーブルが格納されており、この大当り図柄決定用テーブルを参照して、始動記憶情報に含まれる大当り図柄決定用乱数値が特別図柄の可変表示の結果を特別表示態様、通常表示態様および突然確変表示態様の何れのものであるのかを判定する。
【０１３７】
ここで、確変大当り（突然確変大当りを含む）に当選する割合が大当り全体に対して８／１０となるように割り振られている。
【０１３８】
また、確変大当りに当選する割合の中で確変大当りと突然確変大当りに当選する割合は５：３になるように大当り図柄決定用テーブルに基づいて割り振られている。また、小当り判定テーブルは、小当り抽選確率として１／２００となるように設定されている。
【０１３９】
メインＣＰＵ３２は、確変遊技状態と通常遊技状態のそれぞれにおいて、第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したときに取得した大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルの大当り当選用判定値とを比較して大当りの判定を行う。また、メインＣＰＵ３２は、大当り判定テーブルを参照した大当りの判定結果がハズレの場合には、小当り判定テーブルを参照して小当りの判定を行う。
【０１４０】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１４１】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１４２】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１４３】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１４４】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１４５】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための予告決定用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１４６】
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１４７】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１４８】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１４９】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１５０】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１５１】
本実施の形態のサブＣＰＵ４２および表示制御回路４５は、メインＣＰＵ３２が決定した可変表示パターンに基づいて液晶表示装置１２に装飾図柄画像データを表示制御する表示制御手段を構成している。
【０１５２】
一方、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から確変コマンドが送信されると、表示制御回路４５により液晶表示装置１２の表示領域１２ａに「確変中」という表示を行う（図３２（ｂ）参照）。
【０１５３】
また、図６に示すように、サブＣＰＵ４２は、確変遊技状態中に小当りが発生すると、小当り遊技状態終了後に、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに「確変中」という表示をそのまま継続して表示する。このときの遊技状態は確変遊技状態のままである。
【０１５４】
また、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から時短コマンドが送信されると、表示制御回路４５により液晶表示装置１２の表示領域１２ａに「時短中」という表示を行う（図３２（ｃ）参照）。
【０１５５】
また、サブＣＰＵ４２は、時短遊技状態中に小当りが発生すると、小当り遊技状態終了後に、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに「時短中」という表示をそのまま継続して表示する。このときの遊技状態は時短遊技状態のままである。
【０１５６】
また、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から突然確変コマンドが送信されると、チャンスモード１に移行して表示制御回路４５により液晶表示装置１２の表示領域１２ａに「チャンスモード中」という表示を行う（図３３（ａ）参照）。
【０１５７】
また、サブＣＰＵ４２は、突然確変大当り遊技状態の終了後の突然確変遊技状態中に小当りが発生すると、チャンスモード１を継続して液晶表示装置１２の表示領域１２ａに「チャンスモード中」という表示を行う。このときの遊技状態は突然確変遊技状態のままである。
【０１５８】
また、サブＣＰＵ４２は、通常遊技状態中に小当りが発生すると、小当り遊技状態の終了後にチャンスモード２に移行して表示制御回路４５により液晶表示装置１２の表示領域１２ａに「チャンスモード中」という表示を行う（図３３（ｂ）参照）。このときの遊技状態は通常遊技状態のままである。
【０１５９】
すなわち、サブＣＰＵ４２は、突然確変大当りが発生した後の突然確変遊技状態中または通常遊技状態中に小当りが発生して小当り遊技状態が終了したときに、表示制御回路４５により液晶表示装置１２を表示制御して突然確変遊技状態と通常遊技状態との何れであるのかを認識困難な特定の演出を行うようになっており、表示領域１２ａを見ただけでは、突然確変状態中であるのか通常遊技状態中であるのかを認識できないようにしている。本実施の形態では、サブＣＰＵ４２および表示制御回路４５が第１の演出制御手段を構成している。
【０１６０】
また、サブＣＰＵ４２は、チャンスモード１およびチャンスモード２にあるときに、所定の示唆条件が成立、すなわち、メインＣＰＵ３２からリーチ可変表示パターンコマンドが送信されると、表示制御回路４５を制御して液晶表示装置１２の表示領域１２ａにより、突然確変遊技状態と通常遊技状態との何れであるのかを認識可能に示唆する演出を行う。本実施の形態では、サブＣＰＵ４２および表示制御回路４５が第２の演出制御手段を構成している。
【０１６１】
すなわち、サブＣＰＵ４２は、大当りリーチ、あるいはハズレリーチ等の所定の可変表示パターンを決定すると、液晶表示装置１２によって所定の可変表示パターンの可変表示が実行されたか否かを判定するようになっており、サブＣＰＵ４２は、チャンスモード１またはチャンスモード２にあるときに、特定の演出が行われているときに、所定の可変表示パターンが実行されたものと判定された場合に、突然確変遊技状態と通常遊技状態との何れであるのかを認識可能に示唆する演出を行うのである。
【０１６２】
なお、リーチ可変表示パターンコマンドは、ハズレリーチ可変表示パターンを指定するコマンド、大当りリーチ可変表示パターンを指定するコマンド、小当りリーチ可変表示パターンを指定するコマンド等が含まれる。
【０１６３】
図７〜図９は、メインＲＯＭ３３に記憶された各遊技状態における可変表示パターン決定テーブルであり、メインＣＰＵ３２は、メインＲＯＭ３３に記憶された可変表示パターン決定テーブルに基づいて各遊技状態における装飾図柄の可変表示パターンを決定し、サブＣＰＵ４２は、決定された可変表示パターンに対応する可変表示パターンコマンドがメインＣＰＵ３２から送信されると、これに基づいて装飾図柄の可変表示を行う。
【０１６４】
図７〜図９において、各可変表示パターン決定テーブルは、それぞれ通常変動（ハズレ）、リーチＡ（ハズレ）、リーチＢ（ハズレ）、リーチＣ（ハズレ）、リーチＡ（当り）、リーチＢ（当り）、リーチＣ（当り）、リーチＤ（当り）、全回転（当り）の各可変表示パターンをサブＣＰＵ４２によって実行させるためのデータ（コマンドデータ等）が記憶されており、例えば、リーチＡはノーマルリーチ、リーチＢ、リーチＣ、リーチＤはノーマルリーチから発展するスーパーリーチから構成されている。
【０１６５】
図７において、通常遊技状態（チャンスモード２）時可変表示パターン決定テーブルは、リーチなしハズレは、通常変動（ハズレ）の可変表示パターンが１００％発生するようになっており、リーチハズレは７５／１００、２０／１００、５／１００の割合でリーチＡ（ハズレ）、リーチＢ（ハズレ）、リーチＣ（ハズレ）の可変表示パターンが発生するように割り振られている。なお、リーチハズレを実行するか否かについては、大当り判定結果および小当り判定結果がハズレの場合に抽出したリーチ判定用乱数値に基づいて決定される。
【０１６６】
また、小当りおよび突然確変大当りは、リーチＤ（当り）の可変表示パターンが発生するようになっており、大当りは、２０／１００、３５／１／１００、１５／１００の割合でリーチＡ（当り）、リーチＢ（当り）、リーチＣ（当り）、全回転（当り）の可変表示パターンが発生するように割り振られている。
【０１６７】
図８において、突然確変遊技状態（チャンスモード１）時可変表示パターン決定テーブルは、リーチなしハズレは、通常変動（ハズレ）の可変表示パターンが１００％発生するようになっており、リーチハズレは１００％の割合で通常変動（ハズレ）の可変表示パターンが発生するようになっている。
【０１６８】
また、小当りおよび突然確変大当りは、リーチＤ（当り）の可変表示パターンが発生するようになっており、大当りは、２０／１００、３５／１００、３０／１００、１５／１００の割合でリーチＡ（当り）、リーチＢ（当り）、リーチＣ（当り）、全回転（当り）の可変表示パターンが発生するように割り振られている。
【０１６９】
また、突然確変遊技状態（チャンスモード１）時可変表示パターン決定テーブルは、リーチハズレが発生することがない。
【０１７０】
また、図９において、確変・時短状態時可変表示パターン決定テーブルは、リーチなしハズレは、通常変動（ハズレ）の可変表示パターンが１００％発生するようになっており、リーチハズレは７５／１００、２０／１００、５／１００の割合でリーチＡ（ハズレ）、リーチＢ（ハズレ）、リーチＣ（ハズレ）の可変表示パターンが発生するように割り振られている。
【０１７１】
また、小当りおよび突然確変大当りは、リーチＤ（当り）の可変表示パターンが発生するようになっており、大当りは、２０／１００、３５／１００、３０／１００、１５／１００の割合でリーチＡ（当り）、リーチＢ（当り）、リーチＣ（当り）、全回転（当り）の可変表示パターンが発生するように割り振られている。
【０１７２】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、突然確変大当りが発生して突然確変遊技状態に移行したときに、突然確変遊技状態（チャンスモード１）時可変表示パターン決定テーブルを参照して可変表示パターンを決定するが、リーチＡ（ハズレ）、リーチＢ（ハズレ）、リーチＣ（ハズレ）が選択されることがない。
【０１７３】
つまり、大当りとなる場合にのみ、リーチとなる可変表示パターンが選択されることとなるので、リーチ（リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ）が発生した場合には、１００％大当りになる。
【０１７４】
換言すれば、メインＣＰＵ３２は、突然確変遊技状態にあるときには、突然確変遊技状態（チャンスモード１）時可変表示パターン決定テーブルを選択して、大当りの判定結果が小当り、突然確変大当りまたは大当りではないときに、リーチの発生を抑制する。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が可変表示パターン制御手段を構成している。
【０１７５】
また、メインＣＰＵ３２は、通常遊技状態において、図７の通常遊技状態（チャンスモード２）時可変表示パターン決定テーブルを参照して可変表示パターンを決定して、決定した可変表示パターンに対応する可変表示パターンコマンドを送信し、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から送信される可変表示パターンコマンドに基づいて装飾図柄の可変表示を行う。このとき、大当りとハズレの何れの場合においても、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣの可変表示パターンが実行される可能性がある。
【０１７６】
したがって、チャンスモード１またはチャンスモード２にあるときに、メインＣＰＵ３２は、図７に示す通常遊技状態（チャンスモード２）時可変表示パターン決定テーブルまたは図８に示す突然確変遊技状態（チャンスモード１）時可変表示パターン決定テーブルを参照して、可変表示パターンを決定して、決定した可変表示パターンに対応する可変表示パターンコマンドを送信し、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から送信される可変表示パターンコマンドに基づいて、表示領域１２ａに表示される装飾図柄の可変表示を行い、リーチ後に大当りとなる演出を行ったり、リーチ後にハズレとなるような演出を行うことで、突然確変遊技状態と通常遊技状態との何れであるのかを認識可能に示唆する演出を行うのである。本実施の形態では、サブＣＰＵ４２が可変表示パターン実行判定手段を構成している。
【０１７７】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１７８】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１７９】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図１０〜図３１のフローチャートおよび図３２〜図３４に示す液晶表示装置１２の表示領域１２ａの画像表示例に基づいて説明する。なお、図１０〜図２４はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＯＭ３３に記憶されている。
【０１８０】
また、図２５〜図３１はサブＣＰＵ４２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムＲＯＭ４３に記憶されている。
【０１８１】
図１０に示すメイン処理では、まず、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１）。そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１８２】
次いで、普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ３）。ステップＳ３の処理において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。
【０１８３】
次いで、メインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を制御して特別図柄表示器１５および普通図柄表示器１６を制御する図柄表示制御処理を実行する（ステップＳ４）。メイン処理においては、ステップＳ１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２からステップＳ４の処理を繰り返し実行することになる。
【０１８４】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図１１に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
【０１８５】
図１１はシステムタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図１１において、最初に、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１８６】
次いで、第１始動口１９および第２始動口２３、通過ゲート１８および一般入賞口２１等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１８７】
この処理においては、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球（賞球）を払出す旨のデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
次いで、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ等の各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１８８】
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し（ステップＳ１４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に供給する。これらの各種のコマンドとしては、遊技状態コマンドや可変表示パターンコマンドが含まれる。
【０１９０】
遊技状態コマンドは、移行する遊技状態の種類を通知するものであり、大当り遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短コマンド、確変遊技状態であることを示す確変コマンドまたは突然確変遊技状態を示す突然確変コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１９１】
そして、ステップＳ１６の処理でメインＣＰＵ３２は、払出装置６５に賞球の払出しを行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する。
【０１９２】
また、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスに復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１９３】
図１２は図１０のステップＳ２において実行される特別図柄制御処理である。
図１２において、特別図柄制御処理では、メインＣＰＵ３２は、常に制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップＳ５１〜ステップＳ６１において、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ５１〜ステップＳ６１における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１９４】
これに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく特別図柄制御処理を終了することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１９５】
まず、ステップＳ５１においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の可変表示パターンの決定を行う。
【０１９６】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９７】
すなわち、今回決定された可変表示パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ５２の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ５２においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）である場合には、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットしてステップＳ５３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ５３においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０２００】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ５４の処理を実行するように設定するのである。
【０２０１】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではない場合に、小当りであるかハズレであるか否かを判断し、小当りであるものと判断した場合には、小当り開始を示す値（０８）を制御状態フラグにセットしてステップＳ５４の処理を実行する。
【０２０２】
また、メインＣＰＵ３２は、大当りでも小当りでないときにはハズレであるものと判断し、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ５８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に移行する。
【０２０３】
ステップＳ５４においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）である場合には、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２８秒または２秒）を大入賞口開放時間タイマにセットしてステップＳ５６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ５５においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）である場合に、大入賞口２２の開放に関する制御を行い、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ５６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ５６においては、大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"９"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大入賞口２２を閉鎖した後、大入賞口２２の開放回数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値以上であれば、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、上限値以上でない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０２０６】
メインＣＰＵ３２は、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットすると、ステップＳ５７の処理を実行するように設定し、または、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットすると、ステップＳ５５の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップＳ５７に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ５７においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１９を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ５８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ５８においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図２０を用いて説明するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、ステップＳ５５の処理を実行するように設定して、ステップＳ５９に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ５９においては、小当り開始処理を実行する。詳しくは図２２を用いて説明するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが小当り開始を示す値（０８）である場合に、小当り実行中を示す値（０９）を制御状態フラグに設定し、すなわち、ステップＳ６０の処理を実行するように設定して、ステップＳ６０に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ６０においては、小当り実行中処理を実行する。詳しくは図２３を用いて説明するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが小当り実行中を示す値（０９）である場合に、小当り終了を示す値（０Ａ）を制御状態フラグに設定し、すなわち、ステップＳ６０の処理を実行するように設定して、ステップＳ６１に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ６１においては、小当り終了処理を実行する。詳しくは図２４を用いて説明するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが小当り終了を示す値（０Ａ）である場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグに設定して特別図柄制御処理を終了する。
【０２１２】
図１３は図１２のステップＳ５１において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図１３において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判定を行い（ステップＳ７１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ７２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
ステップＳ７２において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"０"より大きいか否かの判定を行い、始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものでないと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップＳ７３に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップＳ７４に処理を移す。
【０２１４】
また、ステップＳ７３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
また、ステップＳ７４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ７５においては、始動記憶数を示すデータを"１"減算するようにメインＲＡＭ３４の記憶領域を更新する。また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数を表示するためのデータをメインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶する。ここでの始動記憶数を表示するためのデータとは、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示や消灯表示を行うためのデータである。
【０２１７】
メインＲＡＭ３４に記憶された始動記憶数を表示するためのデータに基づいてメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器１３を制御し、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０２１８】
そして、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。
【０２１９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定処理を実行する（ステップＳ７６）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブルとを参照する。
【０２２０】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技領域に設けられた第１始動口１９または第２始動口２３を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。なお、大当りと判定された場合には、メインＲＡＭ３４の所定の記憶領域に大当りフラグをセットする。
【０２２１】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り判定テーブルを参照することによる大当りの判定結果がハズレに当選した場合には、小当り判定テーブルを参照して小当りの判定を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ７７では、メインＣＰＵ３２は、図２１に示す特別図柄決定処理を実行する。この特別図柄決定処理では、大当りまたは小当りに当選したときの特別図柄を決定してステップＳ７８に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ７８では、メインＣＰＵ３２は、可変表示パターン決定処理を実行する。この可変表示パターン決定処理において、メインＣＰＵ３２は、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出するとともに、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップＳ７６により決定された大当り判定結果、ステップＳ７７により決定された特別図柄および遊技状態に基づいて図７〜図９に示す可変表示パターン決定テーブルから可変表示パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の記憶領域に対応する可変表示パターンコマンドを記憶する。
【０２２４】
このように記憶された可変表示パターンコマンドは、図１１のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。また、決定した可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２２５】
副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した可変表示パターンコマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ７９では、メインＣＰＵ３２は、今回の可変表示に用いられたメインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域（０）をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
図１４は図１２のステップＳ５２において実行される特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
図１４において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判定を行い（ステップＳ８１）、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ８２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
ステップＳ８２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、変動時間が経過したものと判断して特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドをセットする（ステップＳ８３）。
【０２２９】
このセットされた図柄停止コマンドは、図１１のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した図柄停止コマンドに基づいて、装飾図柄の導出表示を行う。
次いで、メインＣＰＵ３２は、確定後待ち時間（例えば７５０ミリ秒）を待ち時間タイマにセットして（ステップＳ８４）、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
図１５は図１２のステップＳ５３において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図１５において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判定を行い（ステップＳ９１）、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ９２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
ステップＳ９２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、大当りフラグを参照して大当りか否かの判定を行う（ステップＳ９３）。
【０２３２】
メインＣＰＵ３２は、大当りであるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大当りフラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグおよび時短遊技状態変動回数カウンタをそれぞれクリアした後（ステップＳ９４）、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする（ステップＳ９５）。
【０２３３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り開始インターバルに対応する待ち時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットした後（ステップＳ９６）、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする（ステップＳ９７）。
【０２３４】
このセットされた大当り開始コマンドは、図１１のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、大当り（確変大当り、通常大当り、突然確変大当り）を開始する旨の演出制御を行う。
【０２３５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放回数の上限値データとして、大当りであれば、"１５ラウンド"に、突然確変大当りであれば、"２ラウンド"をセットする（ステップＳ９８）。
【０２３６】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ９３で大当りと判断しなかった場合には、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"であるか否かを判別し（ステップＳ９９）、この値が"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１０３に進み、"０"でないものと判断した場合にはステップＳ１００に進む。
【０２３７】
ステップＳ１００では、メインＣＰＵ３２は、時短遊技状態中であるものと判断し、時短遊技状態変動回数カウンタの値を"１"減算した後、ステップＳ１０１に進み、時短遊技状態変動回数カウンタが"０"であるか否かを判別する。
【０２３８】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１０１で時短遊技状態変動回数カウンタが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１０２に進み。時短遊技状態変動回数カウンタが"０"でないものと判断した場合には、ステップＳ１０３に進む。
【０２３９】
ステップＳ１０２では、メインＣＰＵ３２は、時短遊技状態が終了したものと判断して、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された遊技状態フラグをクリアするとともに、メインＲＡＭ３４の記憶領域に遊技状態コマンドとして通常遊技状態を示すコマンドをセットする。
【０２４０】
このセットされた遊技状態コマンド（通常）は、図１１のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した遊技状態コマンド（通常）に基づく演出制御を行う。
【０２４１】
一方、ステップＳ１０３では、メインＣＰＵ３２は、図１３のステップＳ７６における判定結果が小当りか否かを判別し、小当りでないものと判断した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１０３で小当りであるものと判断した場合には、小当り開始を示す値（０８）を制御状態フラグにセットした後、小当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマに、小当り開始インターバルに対応する待ち時間（例えば、５秒）をセットする（ステップＳ１０６）。
【０２４３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に小当り開始コマンドをセットした後（ステップＳ１０７）、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
このセットされた小当り開始コマンドは、図１１のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した小当り開始コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２４５】
図１６は図１２のステップＳ５４において実行される大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図１６において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１１１）、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
ステップＳ１１２おいては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１１３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
ステップＳ１１３においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして"１ラウンド"をセットした後、ステップＳ１１４に進んで大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０２４８】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド（１Ｒ）は、図１１のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンド（１Ｒ）に基づく演出制御を行う。
【０２４９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値をクリアした後（ステップＳ１１５）、大入賞口開放時間として待ち時間タイマをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする（ステップＳ１１６）。この待ち時間タイマは、大当りの場合には"２８秒"にセットされ、突然確変大当りの場合には"０．２秒"にセットされる。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口ソレノイド１０７を駆動するためのデータ等の大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ１１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
図１７は図１２のステップＳ５５において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
図１７において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であるか否かを判別し（ステップＳ１２１）、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。
【０２５１】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数カウンタを"１"増加させる（ステップＳ１２３）、
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるか否かを判別し、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド（１５ラウンド）であるか突然確変大当り遊技状態の最終ラウンド（２ラウンド）であるか否かを判断する。
【０２５２】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１２４で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合には、ステップＳ１２５に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ１２５では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に、大入賞口開放中表示コマンドとして現在実行中のラウンド数（Ｘラウンド）をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１２７に進む。
【０２５４】
一方、Ｓ１２６においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして最終ラウンド数をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１２７に進む。
【０２５５】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド（ｘＲ）または大入賞口開放中表示コマンド（最終Ｒ）は、図１１のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２５６】
ステップＳ１２７では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値をクリアする（ステップＳ１２８）。
【０２５７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットする（ステップＳ１２９）。この待ち時間タイマは、大当りの場合には"２８秒"にセットされ、突然確変大当りの場合には"０．２秒"にセットされる。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に図１６のステップＳ１１７と同様にして大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
図１８は図１４のステップＳ５６において実行される大入賞口開放中処理のフローチャートである。
図１８において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であるか否かを判別し（ステップＳ１３１）、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。
【０２５９】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上でないものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１３３）。
【０２６０】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９"個未満であり、シャッタ２２ａが閉鎖時間に到達していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
ステップＳ１３４では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９"個以上であるか、シャッタ２２ａが閉鎖時間に到達したものの何れかであると判断して、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口ソレノイド１０７の駆動を停止するための大入賞口閉鎖データをセットする。
【０２６２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判断し（ステップＳ１３５）、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１３６に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合に、ステップＳ１３９に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ１３６では、待ち時間タイマに大当り終了インターバル表示時間として"５秒"の待ち時間をセットする。
【０２６４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１３７）、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大当り終了表示コマンドをセットして（ステップＳ１３８）、本サブルーチンを終了する。この大当り終了表示コマンドとしては、確変大当り、通常大当り、突然確変大当りの中で後述する特別図柄決定処理にて決定された大当り図柄に基づいてセットされる。
【０２６５】
このセットされた大当り表示コマンドは、図１１のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２６６】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１３９で  待ち時間タイマにラウンド間インターバル表示時間として"２秒"の待ち時間をセットする。次いで、メインＣＰＵ３２大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１４０）、メインＲＡＭ３４の記憶領域にラウンド間表示コマンドをセットして（ステップＳ１４１）、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
このセットされたラウンド間表示コマンドは、図１１のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信したラウンド間表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２６８】
図１９は図１２のステップＳ５７において実行される大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
図１９において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であるか否かの判定を行い（ステップＳ１５１）、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１５２に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６９】
ステップＳ１５２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが "０"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１５３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
ステップＳ１５３においては、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットした後、大当り図柄（特別図柄）の種類を判別する（ステップＳ１５４）。
【０２７１】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１５４で通常図柄であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に遊技状態フラグとして時短遊技状態フラグをセットした後（ステップＳ１５５）、遊技状態コマンドに時短コマンドをセットし（ステップＳ１５６）、さらに、時短遊技状態変動回数カウンタに時短遊技回数の上限値である"１００"をセットして（ステップＳ１５７）、本サブルーチンを終了する。
【０２７２】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１５４で突然確変図柄であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に遊技状態フラグとして第１の遊技状態に相当する高確率フラグをセットした後（ステップＳ１５８）、遊技状態コマンドに突然確変コマンドをセットして（ステップＳ１５９）、本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１５４で確変図柄であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に遊技状態フラグとして高確率時短フラグをセットした後（ステップＳ１６０）、遊技状態コマンドに確変コマンドをセットして（ステップＳ１６１）、本サブルーチンを終了する。
【０２７４】
このステップＳ１５６、ステップＳ１５９、ステップＳ１６１でセットされた遊技状態コマンドは、図１１のステップＳ１５の処理により、メインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に遊技状態コマンドとして供給される。
【０２７５】
図２０は図１２のステップＳ５８において実行される特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図２０において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）であるか否かを判別し（ステップＳ１７１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１７２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
ステップＳ１７２では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大当りフラグの値をクリアするとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
図２１は図１３のステップＳ７７で実行される特別図柄決定処理のフローチャートである。
図２１において、まず、メインＣＰＵ３２は、大当りであるか否かを判別し（ステップＳ１８１）、小当りと判断した場合には、ステップＳ１８２に進み、ハズレと判断した場合には、ステップＳ１８３に進み、また、大当りと判断した場合には、ステップＳ１８４に進む。
【０２７８】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１８３でメインＲＡＭ３４の記憶領域にハズレ図柄データをセットするとともに、ハズレ図柄コマンドデータをセットする。また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１８２でメインＲＡＭ３４の記憶領域に小当り図柄データをセットするとともに、小当り図柄コマンドデータをセットする。
【０２７９】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１８４で大当り図柄決定用乱数カウンタの大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄を決定した後、メインＲＡＭ３４の記憶領域にこの決定した大当り図柄データをセットするとともに大当り図柄コマンドデータをセットする（ステップＳ１８５）。
【０２８０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大当り開始インターバル表示時間決定用データと大入賞口開放回数決定用データとをセットした後（ステップＳ１８６）、大当り終了表示決定用データと大当り終了後遊技状態決定用データをセットして（ステップＳ１８７）、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
また、ステップＳ１８２、ステップＳ１８３、ステップＳ１８５でセットされた各種図柄コマンドデータは、図１１のステップＳ１５の処理により、メインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に図柄コマンドデータとして供給される。
【０２８２】
図２２は図１２のステップＳ５９で実行される小当り開始処理のフローチャートである。
図２２において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが小当り開始を示す値（０８）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１９１）、制御状態フラグが小当り開始を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１９２に処理を移し、制御状態フラグが小当り開始を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
ステップＳ１９２では、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１９３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８４】
ステップＳ１９３においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に小当り時の大入賞口開放中表示コマンドデータをセットした後、小当り実行時間に対応する待ち時間（例えば、２．４秒）を待ち時間タイマにセットする（ステップＳ１９４）。
【０２８５】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンドデータは、図１１のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンドデータに基づく演出制御を行う。
【０２８６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞開放中（小当り）データをセットした後（ステップＳ１９５）、小当り実行中を示す値（０９）を制御状態フラグにセットして（ステップＳ１９６）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１９５では、大入賞口２２の０．２秒の開放を２秒間おいて２回だけ実行するように設定する処理を行う。
【０２８７】
図２３は図１２のステップＳ６０で実行される小当り実行中処理のフローチャートである。
図２３において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが小当り実行中を示す値（０９）であるか否かの判別を行い（ステップＳ２０１）、制御状態フラグが小当り実行中を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ２０２に処理を移し、制御状態フラグが小当り実行中を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８８】
ステップＳ２０２では、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ２０３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
ステップＳ２０３においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に小当り終了インターバル表示時間に対応する待ち時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２９０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、小当り終了を示す値（０Ａ）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ２０４）、メインＲＡＭ３４の記憶領域に小当り終了表示コマンドをセットして本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
このセットされた小当り終了表示コマンドは、図１１のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した小当り終了表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２９２】
図２４は図１２のステップＳ６１で実行される小当り終了処理のフローチャートである。
図２４において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが小当り終了を示す値（０Ａ）であるか否かの判別を行い（ステップＳ２１１）、制御状態フラグが小当り終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ２１２に処理を移し、制御状態フラグが小当り終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
ステップＳ２１２では、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ２１３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
ステップＳ２１３においては、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
図２５は副制御回路４１で行われるメイン処理のフローチャートである。
図２５において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化した後（ステップＳ２２１）、各種演出に関連する乱数更新処理（予告決定用乱数カウンタ等）を行う（ステップＳ２２２）。
【０２９６】
次いで、サブＣＰＵ４２は、図１１のステップＳ１５においてメインＣＰＵ３２から受信したコマンドを解析するための図２７に示すコマンド解析処理を実行した後（ステップＳ２２３）、表示制御回路４５の制御処理を行う（ステップＳ２２４）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御することによって液晶表示装置１２の表示領域１２ａに識別情報と共に予告画像や背景画像等を表示する。
【０２９７】
次いで、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御する（ステップＳ２２５）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御することによってスピーカ５１Ｌ、５１Ｒから効果音や音声等を出力する。
【０２９８】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御する（ステップＳ２２６）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御することによって、装飾ランプ５４を所定のパターンで点灯・消灯する。
【０２９９】
図２６はコマンド受信割込処理のフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、サブＣＰＵ４２がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、メインＣＰＵ３２からのコマンド受信に応じて実行される。
【０３００】
図２６において、サブＣＰＵ４２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ２３１）、メインＣＰＵ３２から入力されたコマンドを受信バッファに格納し（ステップＳ２３２）、次いで、レジスタを復帰する（ステップＳ２３３）。
【０３０１】
図２７は図２５のステップＳ２２３で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。
【０３０２】
図２７において、サブＣＰＵ４２は、まず、図２８に示す遊技状態コマンド解析処理を実行した後（ステップＳ２４１）、図２９に示す可変表示パターン解析処理を実行する（ステップＳ２４２）。次いで、サブＣＰＵ４２は、その他のコマンドの解析処理を行った後（ステップＳ２４３）、本サブルーチンを終了する。
【０３０３】
図２８〜図３０は図２７のステップＳ２４１で実行される遊技状態コマンド解析処理のフローチャートである。
図２８において、遊技状態コマンド解析処理では、サブＣＰＵ４２は、受信バッファにメインＣＰＵ３２から送信されたコマンドが記憶されているか否かを判別し（ステップＳ２５１）、コマンドが記憶されていないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０４】
また、サブＣＰＵ４２は、コマンドが記憶されているものと判断した場合には、受信バッファからコマンドを読み出した後（ステップＳ２５２）、読み出したコマンドが確変コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２５３）。
【０３０５】
サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが確変コマンドであるものと判断した場合には、対応する確変表示態様に係るデータをセットする（ステップＳ２５４）。具体的には、ワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域に設けられた確変表示フラグをオンにする。
【０３０６】
サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２５３で読み出したコマンドが確変コマンドでないものと判断した場合には、読み出したコマンドが時短コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２５５）。
【０３０７】
サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが時短コマンドであるものと判断した場合には、対応する時短表示態様に係るデータをセットする（ステップＳ２５６）。具体的には、ワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域に設けられた時短表示フラグをオンにする。
【０３０８】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２５５で読み出したコマンドが時短コマンドでないものと判断した場合には、読み出したコマンドが突然確変コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２５７）。
【０３０９】
サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが突然確変コマンドであるものと判断した場合には、対応する突然確変表示態様に係るチャンスモード１中データをセットする（ステップＳ２５８）。具体的には、ワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域に設けられたチャンスモード１中表示フラグをオンにする。
【０３１０】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２５７で読み出したコマンドが突然確変コマンドでないものと判断した場合には、読み出したコマンドが小当り開始コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２５９）。
【０３１１】
サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが小当り開始コマンドであるものと判断した場合には、図２９のステップＳ２６０に進み、小当り前の遊技状態を判別する。ステップＳ２６０で小当り前の遊技状態が確変遊技状態であって場合には、前述したステップＳ２５４の処理と同様に確変表示データに係るデータをセットし（ステップＳ２６１）、小当り前の遊技状態が時短遊技状態であって場合には、前述したステップＳ２５６の処理と同様に時短表示態様に係るデータをセットし（ステップＳ２６２）、小当り前の遊技状態が突然確変遊技状態であった場合には、前述したステップＳ２５８の処理と同様にチャンスモード１中データをセットする（ステップＳ２６３）。
【０３１２】
そして、小当り前の遊技状態が通常遊技状態であった場合には、チャンスモード２中データをセットして（ステップＳ２６４）、具体的には、ワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域に設けられたチャンスモード２中フラグを"オン"にする。
そして、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２６１〜ステップＳ２６４の何れかの処理が完了すると本サブルーチンを終了する。
【０３１３】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２５９で読み出したコマンドが小当り開始コマンドでないものと判断した場合には、図３０のステップＳ２６５に進み、読み出したコマンドが通常コマンドであるか否かを判別する。
【０３１４】
サブＣＰＵ４２は、読み出したコマンドが通常コマンドであるものと判断した場合には、対応する通常表示態様に係るデータをセットする（ステップＳ２６６）。具体的には、ワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域に設けられた通常表示フラグを"オン"にして本サブルーチンを終了する。
なお、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２６５で読み出したコマンドが通常コマンドでないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１５】
サブＣＰＵ４２は、図２５のステップＳ２２４の表示制御処理において、ワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域にセットされたフラグに基づいて表示制御回路４５を駆動して表示領域１２ａに表示される演出の制御を行う。
【０３１６】
具体的には、図３２（ａ）に示すように、通常表示フラグがセットされている通常遊技状態においては、液晶表示装置の表示領域１２ａには装飾図柄を可変表示する演出画面が表示される。ステップＳ２２４の表示制御処理において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域に確変表示フラグがセットされると、図３２（ｂ）に示すように、表示領域１２ａに「確変中」という表示を行い、遊技状態が確変遊技状態であることを遊技者に認識させることができる。
【０３１７】
また、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域に時短表示フラグがセットされると、図３２（ｃ）に示すように、表示領域１２ａに「時短中」という表示を行い、遊技状態が時短遊技状態であることを遊技者に認識させることができる。
【０３１８】
また、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域にチャンスモード１中表示フラグがセットされると、「チャンスモード突入！！」と表示を行い、突然確変大当り遊技状態の終了後に、図３３（ａ）に示すように、表示領域１２ａに「チャンスモード中」という表示を行う。
【０３１９】
ワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域にチャンスモード２中表示フラグがセットされると、「チャンスモード突入！！」と表示を行い、小当り遊技状態の終了後の表示態様として、図３３（ｂ）に示すように、表示領域１２ａに「チャンスモード中」という表示を行う。
【０３２０】
但し、図３３（ａ）は突然確変大当り遊技状態の終了後に、突然確変遊技状態（内部確変状態）に移行したときの表示画面であり、図３３（ｂ）は通常遊技状態中に小当りが発生した後の通常遊技状態（低確率状態）に移行したときの表示画面であり、遊技者はこの画面を見ただけでは、通常遊技状態であるのか、突然確変大当りが発生して突然確変遊技状態に移行したのかを認識することはできない。
【０３２１】
また、小当り遊技状態中には、図５、図２２のステップＳ１９５で示すように、大入賞口２２が０．２秒の開放を２秒間において２回だけ実行されるようになっており、突然確変大当り遊技状態中に、図５、図１６〜図１８に示すように、大入賞口２２の開放を２秒間の間のラウンド間インターバルを挟んで大入賞口２２の０．２秒の開放を２ラウンドだけ実行するように設定されている、すなわち、小当り遊技状態中と突然確変大当り遊技状態中には大入賞口２２の開放タイミングは略同じであるため、遊技者は、大入賞口２２の開放状態を認識することにより、小当りが発生して遊技状態が通常遊技状態となったのか、突然確変大当りが発生して突然確変遊技状態に移行したのかを認識することはできない
なお、特に、図示していないが、小当り遊技状態および突然確変大当り遊技状態における演出については、同様のものとすることにより、小当りが発生して遊技状態が通常遊技状態となったのか、突然確変大当りが発生して突然確変遊技状態に移行したのかの認識をより困難なものにしている。
【０３２２】
図３１は図２７のステップＳ２４２で実行される可変表示パターンコマンド解析処理のフローチャートである。
図３１において、サブＣＰＵ４２は、受信バッファにメインＣＰＵ３２から送信された可変表示パターンコマンドが記憶されているか否かを判別し（テップＳ２７１）、可変表示パターンコマンドが記憶されていないものと判新した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、サブＣＰＵ４２は、可変表示パターンコマンドが記憶されているものと判断した場合には、受信バッファからコマンドを読み出す（ステップＳ２７２）。次いで、サブＣＰＵ４２は、図３３（ａ）または図３３（ｂ）に示すように、チャンスモード表示中であるか否か、すなわち、チャンスモード１表示フラグまたはチャンスモード２中表示フラグがセットされているか否かを判別し（ステップＳ２７３）、チャンスモード表示中でないものと判別した場合には、ステップＳ２７７に処理を移す。
【０３２３】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２７３でチャンスモード表示中であるものと判断した場合、突然確変大当り遊技状態の終了後の内部確変状態（突然確変遊技状態）であるか否かを判別し（ステップＳ２７４）、内部確変状態であるものと判断した場合には、ステップＳ２７７に処理を移し、内部確変状態でないものと判断した場合には、ステップＳ２７５に処理を移す。
【０３２４】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２７４で内部確変状態であるものと判断した場合、受信した可変表示パターンコマンドがリーチハズレ可変表示パターンのものであるか否か、すなわち、リーチＡ（ハズレ）、リーチＢ（ハズレ）、リーチＣ（ハズレ）の何れかの可変表示パターンのものであるか否かを判別し（ステップＳ２７５）、リーチハズレ可変表示パターンのものであると判断した場合には、ステップＳ２７６に処理を移し、リーチハズレ可変表示パターンでないものでないと判断した場合には、ステップＳ２７７に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ２７６では、サブＣＰＵ４２は、後述するステップＳ２７７にてセットされた可変表示演出データに基づいて実行される識別情報の可変表示演出の終了時にチャンスモードが終了した旨の表示を行うためのデータ、および当該可変表示演出の終了後に図３２（ａ）に示す通常遊技状態における演出画面が表示されるように通常表示態様に係るデータをセットしてステップＳ２７７に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ２７７では、受信した可変表示パターンコマンドの種類に対応する識別情報（装飾図柄）の可変表示演出データをセットして、本サブルーチンを終了する。
【０３２７】
このとき、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から受信した可変表示パターンコマンドに対応する演出制御データをワークＲＡＭ４４の所定領域にセットし、このセットされた演出制御データに基づいて、図２５のステップＳ２２４の表示制御処理において表示制御回路４５を駆動して表示領域１２ａに表示される演出の制御を行う。
また、ステップＳ２２５の音声制御処理において音声制御回路５０を駆動してスピーカ５１Ｌ、５１Ｒから出力される音声の出力制御を行う。そして、ステップＳ２２６のランプ制御処理においてランプ制御回路５３を駆動して装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０３２８】
具体的には、チャンスモード中において大当りとなる可変表示パターンコマンド（例えば、リーチＣ（当り））をメインＣＰＵ３２から受信した場合には、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を駆動して表示領域１２ａに図３４（ｂ）に示すような装飾図柄の変動表示を行う。
【０３２９】
このとき、リーチが発生すると、「リーチ！！」と表示を行い、リーチ移行後に「３３３」の装飾図柄を導出表示するとともに、「大当り！！」という表示を行う。
【０３３０】
一方、リーチハズレとなる可変表示パターンコマンド（例えば、リーチＣ（ハズレ）をメインＣＰＵ３２から受信した場合には、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を駆動して表示領域１２ａに図３５（ｂ）に示すように装飾図柄の変動表示を行う。
【０３３１】
このとき、リーチが発生すると、「リーチ！！」と表示を行い、リーチ移行後に「３４３」の装飾図柄を導出表示、すなわち、リーチハズレの装飾図柄を導出表示するとともに、「残念！チャンスモード終了」という表示を行う。このため、遊技者は、表示領域１２ａの演出表示に基づいてリーチハズレが発生するまでの遊技状態が通常遊技状態であったことを認識することができる。
【０３３２】
このように本実施の形態では、遊技状態が突然確変大当り後に突然確変遊技状態に移行されたとき、または小当り後に通常遊技状態（低確率遊技状態）に移行されたときに、突然確変遊技状態と通常遊技状態との何れであるのかを認識困難な特定の演出としてチャンスモード中表示を行い（図３３（ａ）（ｂ）参照）、チャンスモード表示中に、所定の示唆条件の成立としてリーチやスーパーリーチが発生すると、突然確変遊技状態と通常遊技状態との何れであるのかを認識可能に示唆する演出を行う（図３４（ｂ）、図３５（ｂ）参照）ようにしたので、遊技者は何れの遊技状態であるのかを期待しながら遊技を行うことができ、従来の遊技機としての魅力を十分に堪能することができる。
【０３３３】
また、チャンスモード中表示が行われるときに、リーチやスーパーリーチが発生すると、何れの遊技状態であるのかを認識可能に示唆する演出を行うので、遊技者は、リーチやスーパーリーチが発生するまで何れの遊技状態であるのかの期待感を維持しながら遊技を継続することができる。
また、不用意に遊技を止めて遊技者に不利益を与えるのを防止することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０３３４】
また、本実施の形態では、導出図柄の所定のリーチ可変表示パターンを決定し、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに所定のリーチ可変表示パターンの可変表示を実行するか否かを判定し、チャンスモード中表示が行われているときに、所定のリーチ可変表示パターンを実行するものと判定された場合に、突然確変遊技状態と通常遊技状態との何れであるのかを認識可能に示唆する演出を行っているので、チャンスモード表示中にリーチやスーパーリーチ等の特定の可変表示パターンが発生するまで、何れの遊技状態であるのかの期待感を維持しながら遊技を継続することができる。
【０３３５】
また、本実施の形態では、突然確変遊技状態に移行したときに大当り遊技状態に当選しないと、リーチ可変表示パターンを発生させないようにしたので、換言すれば、リーチが発生すれば大当り遊技状態に移行するようにしたので、遊技者は、リーチが発生したときに大当り遊技状態となるか否かの期待感をより大きくすることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０３３６】
なお、本実施の形態では、突然確変大当り後の突然確変遊技状態と小当り後の通常遊技状態を認識困難な態様で演出を行うようにしているが、これに限らず、確変大当り後の確変遊技状態と通常大当り後の時短遊技状態を認識困難な態様で演出を行うようにしても良い。
【０３３７】
また、小当りに代えて突然通常大当りを設けても良い。具体的には、突然通常大当りは、突然確変大当りと同様に大入賞口２２を０．２秒で２ラウンド開放する突然通常大当り遊技を実行し、突然通常大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態となるものであり、この突然通常大当り後の通常遊技状態と突然確変大当り後の確変遊技状態とを認識困難な態様で演出を行うようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０３３８】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図
【図２】一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図３】一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図４】一実施の形態のパチンコ遊技機によって実施される大当りの種類とそれに関連する遊技態様を説明するための図
【図５】一実施の形態のパチンコ遊技機によって実施される大当り遊技状態における大入賞口の制御態様を示す図
【図６】一実施の形態のパチンコ遊技機の小当り遊技状態後の報知態様を示す図
【図７】一実施の形態のパチンコ遊技機の通常遊技状態（チャンスモード２）時可変表示パターン決定テーブルを示す図
【図８】一実施の形態のパチンコ遊技機の突然確変遊技状態（チャンスモード１）時可変表示パターン決定テーブルを示す図
【図９】一実施の形態のパチンコ遊技機の確変・時短状態時可変表示パターン決定テーブルを示す図
【図１０】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図１１】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート
【図１２】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図１３】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図１４】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャート
【図１５】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャート
【図１６】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り開始インターバル処理を示すフローチャート
【図１７】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャート
【図１８】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャート
【図１９】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャート
【図２０】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート
【図２１】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄決定処理を示すフローチャート
【図２２】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される小当り開始処理を示すフローチャート
【図２３】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される小当り実行中処理を示すフローチャート
【図２４】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される小当り終了処理を示すフローチャート
【図２５】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図２６】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド割込処理を示すフローチャート
【図２７】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャート
【図２８】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される遊技状態コマンド解析処理を示すフローチャート
【図２９】図２８のステップＳ２５９の"ＹＥＳ"から移行する遊技状態コマンド解析処理を示すフローチャート
【図３０】図２８のステップＳ２５９の"ＮＯ"から移行する遊技状態コマンド解析処理を示すフローチャート
【図３１】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される可変表示パターンコマンド解析処理を示すフローチャート
【図３２】一実施の形態のパチンコ遊技機において、各遊技状態において液晶表示装置の表示領域に表示される演出画像
【図３３】一実施の形態のパチンコ遊技機において、内部確変状態と通常遊技状態とにおいて、液晶表示装置の表示領域に表示される演出画像
【図３４】（ａ）は一実施の形態のパチンコ遊技機において、チャンスモード突入時の液晶表示装置の表示領域に表示される演出画像、（ｂ）は突然確変遊技状態中に大当りとなるリーチが発生したときに液晶表示装置の表示領域に表示される演出画像
【図３５】（ａ）は一実施の形態のパチンコ遊技機において、チャンスモード突入時の液晶表示装置の表示領域に表示される演出画像、（ｂ）は通常遊技状態中にハズレとなるリーチが発生したときに液晶表示装置の表示領域に表示される演出画像
【符号の説明】
【０３３９】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１０ａ  遊技領域
１２  液晶表示装置（可変表示手段）
１５  特別図柄表示器（可変表示手段）
１９  第１始動口（始動領域）
２３  第２始動口（始動領域）
３２  メインＣＰＵ（遊技状態判定手段、可変表示パターン決定手段、表示制御手段、特定遊技状態制御手段、遊技状態決定手段、遊技状態移行手段、可変表示パターン制御手段）
４２  サブＣＰＵ（表示制御手段、第１の演出制御手段、第２の演出制御手段、可変表示パターン実行判定手段）
４５  表示制御回路（表示制御手段、第１の演出制御手段、第２の演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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