(57)【要約】【課題】対戦ゲームでの強さを表すレーティングの全プレイヤの平均値を基準値に近づける。【解決手段】登録されたプレイヤが対戦ゲーム可能な複数のゲーム端末装置と通信可能なゲーム用サーバ装置で、対戦毎にプレイヤのレーティングを算出するレーティング算出部１６１ｋと、全登録プレイヤのレーティングの平均値と基準値とを比較する比較部３６１ｇと、平均値を基準値に近づける処理を行う調整部３６１ｈと、ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手に設定するＣＰＵプレイヤ設定部３６１ｉとを備え、調整部は平均値が基準値より小さい場合、ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定しかつ登録プレイヤのレーティングの計算においてＣＰＵプレイヤのレーティングを本来のレーティングより大きく設定し、逆の場合には登録プレイヤのレーティングの計算においてＣＰＵプレイヤのレーティングを本来のレーティングより小さく設定する。【選択図】図８
2008246132.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項２】
新規登録後、該登録プレイヤのゲーム能力に従って初期レーティングを設定する初期レーティング設定手段を備えたことを特徴とする請求項１記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項３】
前記調整手段は、前記比較手段によって求めた前記差が所定の閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする請求項１又は２記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項４】
前記比較手段は、前記平均値と前記所定の基準値との差の推移を監視するものであり、前記調整手段は、前記比較手段によって前回求めた前記差に対して今回求めた差が大きくなったときに、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項５】
前記対戦ゲームは４名の登録プレイヤが仮想的な席に着いて行う麻雀ゲームであり、前記ＣＰＵプレイヤ設定手段は、４席うち少なくとも１席にＣＰＵプレイヤを設定することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項６】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項７】
新規登録後、該登録プレイヤのゲーム能力に従って初期レーティングを設定する初期レーティング設定手段を備えたことを特徴とする請求項６記載のゲーム管理システム。
【請求項８】
前記調整手段は、前記比較手段によって求めた前記差が所定の、閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする請求項６又は７記載のゲーム管理システム。
【請求項９】
前記比較手段は、前記平均値と前記所定の基準値との差の推移を監視するものであり、前記調整手段は、前記比較手段によって前回求めた前記差に対して今回求めた差が大きくなったときに、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする請求項６〜８のいずれかに記載のゲーム管理システム。
【請求項１０】
前記対戦ゲームは４名の登録プレイヤが仮想的な席に着いて行う麻雀ゲームであり、前記ＣＰＵ対戦ゲーム設定手段は、４席うち少なくとも１席にＣＰＵプレイヤを設定することを特徴とする請求項６〜９のいずれかに記載のゲーム管理システム。
【請求項１１】
ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、
前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶する記憶行程と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較行程と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための調整行程とを備え、
前記調整行程は、前記比較行程により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記算出行程における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記算出行程における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするレーティング管理方法。
【請求項１２】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項１３】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記ＣＰＵプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦したときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項１４】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記ＣＰＵプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項１５】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項１６】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段とを備え、
前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤが前記新規な登録プレイヤと対戦したときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項１７】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、
登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段とを備え、
前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項１８】
ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、
前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶する記憶行程と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較行程と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための調整行程とを備え、
前記調整行程は、前記比較行程により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、前記比較行程により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするレーティング管理方法。
【請求項１９】
ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、
前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整行程とを備え、
前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするレーティング管理方法。
【請求項２０】
ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、
前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶行程と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整行程とを備え、
前記調整行程は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするレーティング管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行うゲーム用サーバ装置、ゲーム管理システム及びレーティング管理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、対戦型のゲームにおいて、プレイヤの該対戦ゲームに対する習熟度や能力、すなわち強さを計る方法として、種々のものが採用されている。例えば勝率や、所要のパラメータの合計値等である。麻雀ゲームにおいては、勝率、敗者から勝者に渡されるオーブの持ち数による黄龍レベルなどがあるが、例えば勝率を考えてみると、１位を取得した勝率以外に４位になった率も考慮する必要があると考えられることから、勝率のみで本当に強いプレイヤを決めることには疑問がある。このように、いずれも強さを計る指標としては十分ではない。
【０００３】
一方、対戦型ゲームにおいて各プレイヤの実力をレーティングという指標で管理する方法が知られている。この指標はお互いの数値を比べることでどれくらい実力差があるかが明確に分かるものであり、古くは、国際チェス協会などで採用されている。
【０００４】
特許文献１には、チーム式対戦型競技において、チーム間の順位を決めるに当たってレーティング値を採用することが記載されており、また特許文献２には、ゲームへの習熟度を表す指標としてのレーティング値の計算方法が記載されている。
【特許文献１】特開２００４−２９８２３４
【特許文献２】特開２００６−２５４９７９
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、レーティングシステムでは、対戦後に、勝者、敗者に所定のルールに従った値を増減させるものであるため、全プレイヤの所有するレーティング値の平均値は所定の値であると考えられるが、レーティングシステムを長期間継続すると、レーティングの平均値が低下することが分かっている。例えば、１９７０年代の中頃には、アメリカチェス協会（USCF）のレーティングの平均が低下していることが明らかになり、これに対処するためにボーナスポイントを初めとする様々な対策が考え出されてきた。その理由は明らかにされていないが、新規加入者のレーティングが平均点以下である一方、退会者のレーティングが平均以上であることが考えられる。また、レーティングの平均値が上昇するという逆の現象も生じないとはいえない。
【０００６】
このように、レーティングの平均値が変動すると、自分のレーティングに変化がなくても、平均値が変動する結果、プレイヤ全員の中での自分の強さがわかりにくくなり、指標としての信頼性が損なわれ兼ねない。特許文献１，２にも、この点に対する解決方法は記載されていない。
【０００７】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、レーティングの平均値が基準値に対して変動した場合に、コンピュータで制御されるＣＰＵレイヤを対戦ゲームに登場させ、且つ対戦後のレーティング計算においてＣＰＵプレイヤのレーティングをゲーム中の値より異なる値とすることで、平均値の基準値に対する増減変動を抑制するゲーム用サーバ装置、ゲーム管理システム及びレーティング管理方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴としたものである。
【０００９】
請求項６記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、前記平均値を前記基準値に近づけるための調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴としたものである。
【００１０】
請求項１１記載の発明は、ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶する記憶行程と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較行程と、前記平均値を前記基準値に近づけるための調整行程とを備え、前記調整行程は、前記比較行程により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記算出行程における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記算出行程における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴としたものである。
【００１１】
これらの発明によれば、記憶行程でレーティングが登録プレイヤ毎に記憶されており、比較行程で全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とが比較され、調整行程で前記平均値を前記基準値に近づけるための処理が行われる。調整行程では、前記比較行程で前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ前記算出行程における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより大きく設定される。一方、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ前記算出行程における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより小さく設定される。従って、平均値が基準値より大きい場合（平均値を下げたい場合）には、ＣＰＵプレイヤを対戦ゲームに登場させて登録プレイヤとの間で対戦ゲームを行わせ、対戦後のレーティング計算において、ＣＰＵプレイヤのレーティングを所定のレーティング（対戦時）よりも小さく設定するので、登録プレイヤがＣＰＵプレイヤに勝った場合には、そのレーティングは、ＣＰＵプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、少ししか上昇しない。一方、登録プレイヤが負けた場合には、そのレーティングは、ＣＰＵプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、大きい値で減少するので、全体としてレーティングの平均値が下がる方向に向くこととなる。逆に、平均値が基準値より小さい場合（平均値を上げたい場合）には、ＣＰＵプレイヤを対戦ゲームに登場させて登録プレイヤとの間で対戦ゲームを行わせ、対戦後のレーティング計算において、ＣＰＵプレイヤのレーティングを所定のレーティング（対戦時）よりも大きく設定するので、登録プレイヤがＣＰＵプレイヤに勝った場合には、そのレーティングは、ＣＰＵプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、大きく上昇する。一方、登録プレイヤが負けた場合には、そのレーティングは、ＣＰＵプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、小さい値で減少するので、全体としてレーティングの平均値が上がる方向に向くこととなる。従って、レーティング平均値の基準値に対する増減変動を抑制することが可能となる。
【００１２】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲーム用サーバ装置において、新規登録後、該登録プレイヤのゲーム能力に従って初期レーティングを設定する初期レーティング設定手段を備えたことを特徴とする。請求項７記載の発明は、請求項記載のゲーム管理システムにおいて、新規登録後、該登録プレイヤのゲーム能力に従って初期レーティングを設定する初期レーティング設定手段を備えたことを特徴とする。かかる構成によれば、新規登録後において対戦ゲームプレイのゲーム能力に従って初期レーティングが設定されるので、新規登録者に対しても、より適正なレベルの初期レーティングが設定可能となる。
【００１３】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載のゲーム用サーバ装置において、前記調整手段は、前記比較手段によって求めた前記差が所定の閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする。請求項８記載の発明は、請求項６又は７記載のゲーム管理システムにおいて、前記調整手段は、前記比較手段によって求めた前記差が所定の、閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする。かかる構成によれば、レーティング平均値と基準値との差が所定の閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うようにしたので、平均値の基準値からのずれが無視できないレベルに達したとか、あるいはより大きくならないうちに予防的な意味での調整処置を施すことが好ましいと考えられる所定の時点で、平均値の調整処理が実行されることとなる。
【００１４】
請求項４記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置において、前記比較手段は、前記平均値と前記所定の基準値との差の推移を監視するものであり、前記調整手段は、前記比較手段によって前回求めた前記差に対して今回求めた差が大きくなったときに、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする。請求項９記載の発明は、請求項６〜８のいずれかに記載のゲーム管理システムにおいて、前記比較手段は、前記平均値と前記所定の基準値との差の推移を監視するものであり、前記調整手段は、前記比較手段によって前回求めた前記差に対して今回求めた差が大きくなったときに、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする。かかる構成によれば、平均値の基準値に対する差が増大するというような推移を監視するので、予防的な観点から適正なタイミングでレーティング平均値の調整処理が可能となる。
【００１５】
請求項５記載の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置において、前記対戦ゲームは４名の登録プレイヤが仮想的な席に着いて行う麻雀ゲームであり、前記ＣＰＵプレイヤ設定手段は、４席うち少なくとも１席にＣＰＵプレイヤを設定することを特徴とする。請求項１０記載の発明は、請求項６〜９のいずれかに記載のゲーム管理システムにおいて、前記対戦ゲームは４名の登録プレイヤが仮想的な席に着いて行う麻雀ゲームであり、前記ＣＰＵ対戦ゲーム設定手段は、４席うち少なくとも１席にＣＰＵプレイヤを設定することを特徴とする。かかる構成によれば、４名で行うことが一般的な麻雀ゲームの場合には、かかる一般的な４名の卓での麻雀ゲームにおいて、ＣＰＵプレイヤを含め、レーティング算出対象のゲームとしたので、プレイヤに対し通常（現実）の実力に近いゲーム感覚で結果が反映され、従ってレーティングの適正さが確保される。
【００１６】
請求項１２記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするものである。
【００１７】
請求項１５記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするものである。
【００１８】
請求項１８記載の発明は、ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶する記憶行程と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較行程と、前記平均値を前記基準値に近づけるための調整行程とを備え、前記調整行程は、前記比較行程により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、前記比較行程により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするものである。
【００１９】
これらの発明によれば、調整行程で、前記比較手段（行程）により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定される。一方、前記比較手段（行程）により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定される。従って、平均値が前記基準値より小さいと（平均値を上げたい）、対戦中、ＣＰＵプレイが、小さいレーティングに対応した能力レベルに設定され、プレイヤはＣＰＵプレイヤに対して勝つ確率が高くなるので、レーティングの上昇が期待でき、全体としてレーティング平均値が高くなることとなる。一方、平均値が前記基準値より大きいと（平均値を下げたい）、対戦中、ＣＰＵプレイヤが大きいレーティングに対応した能力レベルに設定され、プレイヤはＣＰＵプレイヤに対して負ける確率が高くなるので、レーティングの低下が期待でき、全体としてレーティング平均値が低くなることとなる。
【００２０】
請求項１３記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記ＣＰＵプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦したときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするものである。
【００２１】
請求項１６記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段とを備え、前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤが前記新規な登録プレイヤと対戦したときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするものである。
【００２２】
請求項１９記載の発明は、ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整行程とを備え、前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするものである。
【００２３】
これらの発明によれば、調整手段で、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤが前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより大きく設定される。従って、一般的にレーティングの低い新規な登録プレイヤは、対戦中には、本来のレーティングを有するＣＰＵプレイヤでありながら、レーティング計算では、大きな値とされるので、新規な登録プレイヤがＣＰＵプレイヤに勝った場合にはそのレーティングはＣＰＵプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、大きくレーティングが上昇する一方、新規な登録プレイヤが負けた場合には、そのレーティングはＣＰＵプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、小さい値で減少するので、全体としてレーティングの平均値が上がる方向に向くこととなる。従って、レーティング平均値を上昇させることが可能となる。
【００２４】
請求項１４記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記ＣＰＵプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするものである。
【００２５】
請求項１７記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、登録プレイヤに設定されたレーティングであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段とを備え、前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするものである。
【００２６】
請求項２０記載の発明は、ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力に関するレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、該勝ち可能性に応じた増減値を加算するプレイヤレーティング管理方法において、前記レーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶行程と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整行程とを備え、前記調整行程は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定することを特徴とするものである。
【００２７】
これらの発明によれば、調整手段で、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤが前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定されるので、新規登録プレイヤがＣＰＵプレイヤに勝つ確率が相対的に高くなり、従って、新規登録プレイヤのレーティングを全体的に底上げ可能となる。
【発明の効果】
【００２８】
請求項１，６，１１記載の発明によれば、レーティング平均値の基準値に対する増減変動を抑制することが可能となる。
【００２９】
請求項２，７記載の発明によれば、新規登録者に対しても、より適正なレベルの初期レーティングが設定可能となる。
【００３０】
請求項３，８記載の発明によれば、平均値の基準値かからのずれが無視できないレベルに達したとか、あるいはより大きくならないうちに予防的な処置を施すことが好ましいと考えられる所定の時点で、適正に平均値の調整が実行できる。
【００３１】
請求項４，９記載の発明によれば、予防的な観点から適正なレーティング平均値の調整処理が可能となる。
【００３２】
請求項５，１０記載の発明によれば、プレイヤに対し通常（現実）の実力に近いゲーム感覚で結果が反映され、従ってレーティングの適正さが確保できる。
【００３３】
請求項１２，１５，１８記載の発明によれば、レーティングの低減が期待でき、全体としてレーティング平均値を低くすることができる。
【００３４】
請求項１３，１６，１９記載の発明によれば、全体のレーティング平均値を基準値に近い値に上昇させることが可能となる。
【００３５】
請求項１４，１７，２０記載の発明によれば、新規登録プレイヤのレーティングを全体的に底上げ可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
図１は、本発明に係るゲーム端末装置及びゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム端末装置）１と、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と通信可能に接続された店舗サーバ装置２と、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置３とを備えている。
【００３７】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００３８】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数のクライアント端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。また、店舗サーバ装置２は、１台のクライアント端末装置１と他の１台乃至は所要台のクライアント端末装置１との間で各プレイヤの操作内容に応じた操作データの送受を行わせることで、複数台のクライアント端末装置１でのゲーム、例えば対戦ゲームが進行するようになされている。
【００３９】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのユーザＩＤに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦相手という）を選択するものである。
【００４０】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置１を用いて行われるゲームは、個人ゲーム（ＣＰＵプレイヤとの１対１の対戦）でもよいし、複数プレイヤとの対戦ゲームでもよく、本実施形態では麻雀ゲームを想定しており、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤ及びＣＰＵプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２を介して、対戦中のクライアント端末装置１との間の各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
【００４１】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１４とを備えている。モニタ１１は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。
【００４２】
また、個人カードは、ユーザＩＤ等を含む個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等で、会員カードとして機能するものである。この個人カードは、本実施形態では、店舗サーバ装置２の個人カード販売機２５で入手し、クライアント端末装置１で最初にプレイする際に求められる個人情報の入力を受け付けられて会員登録されることとなる。あるいは、店舗サーバ装置２に情報入力部が設けられる態様では、店舗サーバ装置２を介して会員登録するようにしてもよい。また、個人カード販売機２５で入手した個人カードを店舗内の受付管理室等に持参し、そこで必要情報の電子的あるいは磁気的な入力を受けることで会員登録するような態様でもよい。
【００４３】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００４４】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム、レーティング算出プログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００４５】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００４６】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００４７】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００４８】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ１１への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部と、の装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
【００４９】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５０】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報や各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介して対戦中のクライアント端末装置１と送受信するためのものである。また、ネットワーク通信部１８は、ゲーム実行前後での、新たなプレイヤに対する受け付け、対戦者決定時のプレイヤ（クライアント端末装置１）間での個人情報の交換、やゲーム終了時点でのゲーム成績をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンタサーバ３との間で送受信するためのものである。
【００５１】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、ゲームの開始に伴うゲームの進行を制御する一連の処理、ゲーム中及びゲーム終了時までの進行、情報通信を管理するゲーム進行管理部１６１ａ、モニタ３に所要の画像を表示する画像表示処理部１６１ｂ、プレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付与部１６１ｄと、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判定部１６１ｅと、成績判定部１６１ｅによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部１６１ｆと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位（階級に相当する）を決定する段位決定部１６１ｇ、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出する称号パラメータ算出部１６１ｈと、算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を付与する称号付与部１６１ｉと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるゲーム成績評価部１６１ｊと、対戦終了時に、対戦した各プレイヤの後述するレーティングを算出するレーティング算出部１６１ｋと、店舗サーバ装置２との間で所要の情報の授受を制御する通信制御部１６１ｌとを備えている。なお、レーティング算出部１６１ｋはクライアント端末装置１に備える代わりにセンターサーバ装置３に備えてもよい。
【００５２】
また、制御部１６のＲＡＭ１６２は、アイテムの数量及び段位情報をプレイヤの名称に対応付けて格納する段位記憶部１６２ａと、プレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納する履歴記憶部１６２ｂと、称号付与部１６１ｈによって付与された称号をプレイヤの名称に対応付けて格納する称号記憶部１６２ｃと、ゲーム成績評価部１６１ｊによって評価されたプレイヤの持ち点棒の点数の値を格納するゲーム成績記憶部１６２ｄと、レーティングを記憶するレーティング記憶部１６２ｅとを備えている。
【００５３】
アイテム付与部１６１ｄは、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム（ここでは、ドラゴンチップというアイテム）を付与すると共に、プレイヤが仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部１６２ａにプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００５４】
成績判定部１６１ｅは、後述する選択部３６１ｂにて選定された卓での所定の局数のゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレイヤの仮想的に点棒として所持している点数（原点という）は同一である。例えば、原点は、２００００点である。
【００５５】
アイテム移動部１６１ｆは、成績判定部１６１ｅによって順位が判定された後に、成績判定部１６１ｅによる判定結果及び対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するものである。
【００５６】
段位決定部１６１ｇは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定し、プレイヤの名称に対応付けて段位記憶部１６２ａに格納すると共に、段位情報をネットワーク通信部１８、ネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に伝送するものである。
【００５７】
称号パラメータ算出部１６１ｈは、段位決定部１６１ｇによって行われる段位の決定において、初段に決定された際に、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出するものである。パラメータは、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数を含む。
（和了率）＝（累計和了回数）／（累計プレイ局数）
（振込み率）＝（累計放銃回数）／（累計プレイ局数）
（平均ドラ数）＝（和了時の累計ドラ数）／（累計和了回数）
（平均翻数）＝（和了時の累計翻数）／（累計和了回数）
なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数は、プレイヤの識別情報に対応付けて後述する履歴記憶部１６２ｂに格納されている。
【００５８】
称号付与部１６１ｉは、段位決定部１６１ｇによって行われる段位の決定において初段に決定された際に、称号パラメータ算出部１６１ｈによって算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤの名称に対応付けて称号記憶部１６２ｃに格納する共に、称号情報をネットワーク通信部１８、ネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に伝送するものである。
【００５９】
ゲーム成績評価部１６１ｊは、所定のルールに従ってゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるものである。ゲーム成績は、ゲーム中におけるプレイヤの操作が評価された結果を表わすものである。具体的には、ゲーム成績は、ゲーム開始時からゲーム終了時までに、増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数がゲーム終了後にゲーム結果として表わされる。
【００６０】
レーティング算出部１６１ｋは、各プレイヤが会員登録した後、設定されたレーティングをゲーム終了毎に新たに算出するもので、詳細は後述する。なお、ゲーム種類は、全ての対戦ゲームを対象としてもよいが、レーティングの精度を確保する点から、本実施形態ではＣＰＵプレイヤとの１対１の対戦を含めず、３人、又は４人による対戦ゲームに限定している。
【００６１】
段位記憶部１６２ａは、アイテム付与部１６１ｄによって付与されアイテム移動部１６１ｆによって変更されるアイテムの個数と、段位決定部１６１ｇによって決定される段位とをプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００６２】
履歴記憶部１６２ｂは、プレイヤの過去のゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレイヤ毎に格納するものである。
【００６３】
称号記憶部１６２ｃは、称号パラメータ算出部１６１ｈによって算出された称号パラメータの値及び称号付与部１６１ｉによって付与された称号等を格納するものである。
【００６４】
ゲーム成績記憶部１６２ｄは、ゲーム成績評価部１６１ｊによって評価（計算）されたプレイヤの持ち点棒の点数の値をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００６５】
レーティング記憶部１６２ｅは、該クライアント端末装置１でプレイする現レーティングをセンターサーバ装置３から読み出して、一旦記憶し、対戦ゲームの終了時点で新たに計算し直されたレーティングを更新的に格納するものである。
【００６６】
図５は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機２５とを備えている。
【００６７】
スピーカ２２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。個人カード販売機２５は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部２４、個人カードを払い出すカード払い出し部２３とを備えている。なお、コイン受付部２４は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口（図示省略）を備えている。
【００６８】
店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部２６（図６参照）が配設されている。
【００６９】
図６は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備える。
【００７０】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。
【００７１】
ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００７２】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数（例えば８台）のクライアント端末装置１との間のデータの授受を行うためのものである。
【００７３】
制御部２６は、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３から受信された端末識別情報が付与された情報を、インターフェイス部１ａを介してその端末識別情報に対応するクライアント端末装置１へ送信する。またインターフェイス部１ａを介してクライアント端末装置１から受信された端末識別情報が付与された情報を、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３へ送信する。
【００７４】
図７は、本発明に係るセンターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００７５】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００７６】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置２のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するクライアント端末装置１との間で情報の送受信を行うものである。
【００７７】
なお、本発明のゲーム管理プログラムや後述するレーティング調整プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００７８】
図８は、センターサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、各クライアント端末装置１でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部３６１ａと、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び後述する待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数（ここでは３）以下で且つ所定数（ここでは２）以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部３６１ｂと、選択部３６１ｂによって選択されていない状態にあるプレイヤを待機状態とし、選択部３６１ｂに対し、このプレイヤの選択を実行させる待機部３６１ｃと、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第１実行部１６１ｄと、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第２実行部１６１ｅと、全会員のレーティングの平均を算出するレーティング平均値算出部３６１ｆと、算出されたレーティング平均値と所定の基準値との差を算出する比較部３６１ｇと、算出されたレーティング平均値と所定の基準値との差が所定の値の場合に、レーティング平均値を基準値に近づけるための調整処理を実行するか否かを決定すると共に、該決定に基づいてＣＰＵプレイヤが投入された対戦ゲームの終了時に、ＣＰＵプレイヤのレーティングを後述する条件に従って変更設定する調整部３６１ｈと、調整部３６１ｈでＣＰＵプレイヤの投入が決定されたときに、制御部３６でゲーム進行が制御される（コンピュータで制御される）ＣＰＵプレイヤを対戦ゲームに投入させるＣＰＵプレイヤ設定部３６１ｉと、新規会員に前述したような所定条件（例えば、こなしたゲーム数）の下でレーティングを初期設定するための初期レーティング設定部３６１ｊとを備えている。
【００７９】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）と関連付けて格納する段位記憶部３６２ｂと、プレイヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶部３６３ｃと、プレイヤのゲームでの過去の対戦成績である累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数等をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する履歴記憶部３６２ｄと、レーティング調整に必要な情報を記憶するレーティング情報記憶部３６２ｅとを備えている。
【００８０】
受付部３６１ａは、各クライアント端末装置１から送信されたプレイヤのユーザＩＤデータ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【００８１】
選択部３６１ｂは、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上且つ３以下のプレイヤを処理のルールに従って、ここでは段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択する（組み合わせる）ものである。更に、選択部３６１ｂは、選択されたプレイヤの数が３未満（すなわち２）である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択する機会を持つものである。前記所定のルールとは、プレイヤの階級（段位）との差が所定数以内、例えば２階級以内であるプレイヤを選択する。なお、称号についても選択の条件に含めてもよいし、段位、称号の何れも選択条件から外して、単純に先着順としてもよい。なお、本実施例では、選択部３６１ａは、選択されたクライアント端末装置１に対して選択順に、例えば選択番号を付している。
【００８２】
待機部３６１ｃは、プレイヤが選択部３６１ｂによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状態とし、選択部３６１ｂにプレイヤの選択を実行させるものである。待機状態は、選択部３６１ｂによって対戦相手が選択されるのを待っている状態である。
【００８３】
第１実行部１６１ｄは、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士が対戦相手となって、（仮想的に同じ卓に座って）ゲームを実行する旨の指示情報を選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信するものである。
【００８４】
第２実行部１６１ｅは、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上で１対１のゲームを実行させるものである。
【００８５】
レーティング平均値算出部３６１ｆは、所定時点で、例えばレーティング算出の対象となる３人又は４人での麻雀ゲームにおけるプレイヤ選択処理に対応させて全会員のプレイヤのレーティングの平均値を算出するものである。比較部３６１ｇは、算出されたレーティング平均値と所定の基準値との差を算出するものである。
【００８６】
調整部３６１ｈは、算出されたレーティング平均値と所定の基準値、例えば値１５００との差が所定の値以上になっている場合に、及び前記算出したレーティング平均値と基準値との差に比して今回算出した差が大きくなっている場合に、レーティング平均値を基準値に近づけるための調整処理を実行することを決定すると共に、該決定に基づいてＣＰＵプレイヤが投入された対戦ゲームの終了時に、ＣＰＵプレイヤのレーティングを後述する条件に従って変更設定して、ＣＰＵプレイヤと対戦したプレイヤとの間で、対戦プレイヤのレーティングを算出するものである。
【００８７】
新たなレーティングは、勝者については、現レーティング＋μ（１−勝ち確率／１００）であり、敗者については、現レーティング＋μ（０−勝ち確率／１００）である。但し、μはレーティングを更新するために設定される係数である。本実施形態では、μ＝１０としている。なお、対象プレイヤが下手の場合には、上記（勝ち確率／１００）は１から当該（勝ち確率／１００）を減じた値を適用する。
【００８８】
図１７は、レーティングの差と勝ち確率との関係の一例を示す図表である。図１７において、現在の自己のレーティングが値１１００で、対戦した相手の現在のレーティングが値１５００、つまり差が−４００である場合、上手側（相手側）の勝ち確率は７０％であり、そうすると、新たなレーティングは、下手側が勝者になった場合には、１１００＋１０×（１−（１−０．７））＝１１０７となり、逆に、敗者になった場合は、１１００＋１０×（０−（１−０．７））＝１０９７となり、下手側である自己が勝った場合には、値７上昇し、負けた場合には、値３小さくなる。
【００８９】
一方、現在の自己のレーティングが値１９００で、対戦した相手の現在のレーティングが値１５００、つまり差が＋４００である場合、上手側（自己側）の勝ち確率は７０％であり、そうすると、新たなレーティングは、上手側が勝者になった場合には、１９００＋１０×（１−０．７）＝１９０３となり、逆に、敗者になった場合は、１９００＋１０×（０−０．７）＝１８９３となり、上手側である自己が勝った場合には、値３上昇し、負けた場合には、値７小さくなる。
【００９０】
上記において、全プレイヤ（ＣＰＵプレイヤ除く）のレーティングの平均値が種々の要因により基準値を超えた場合平均値を下げるような調整が必要と判断されたときは、対戦ゲームの中では、ＣＰＵプレイヤのレーティングを値１５００とし、これに対応する、後述のパラメータの設定による能力で対戦ゲームを行わせる一方、ＣＰＵプレイヤと対戦したプレイヤのレーティングの算出においては、ＣＰＵプレイヤのレーティングを、値１５００よりも所定値だけ、例えば値５００だけ小さくして（すなわち、値１０００）、プレイヤの新たなレーティングの算出を行わせることで、全プレイヤのレーティングの平均値を下げる方向に向けることが可能となる。
【００９１】
逆に、全プレイヤ（ＣＰＵプレイヤ除く）のレーティングの平均値が種々の要因により基準値を下回った場合平均値を上げるような調整が必要と判断されたときは、対戦ゲームの中では、ＣＰＵプレイヤのレーティングを値１５００とし、これに対応するパラメータの設定による能力で対戦ゲームを行わせる一方、ＣＰＵプレイヤと対戦したプレイヤのレーティングの算出においては、ＣＰＵプレイヤのレーティングを、値１５００よりも所定値だけ、例えば値５００だけ大きくして（すなわち、値２０００）、プレイヤの新たなレーティングの算出を行わせることで、全プレイヤのレーティングの平均値を上げる方向に向けることが可能となる。このように新たなレーティングの昇降調整によって全プレイヤのレーティングの平均値を基準値乃至は略基準値に維持させることが可能となる。
【００９２】
ＣＰＵプレイヤ設定部３６１ｉは、調整部３６１ｈでＣＰＵプレイヤの投入が決定されたときに、制御部３６でゲーム進行が制御される（コンピュータで制御される）ＣＰＵプレイヤを対戦ゲームに投入させるものである。ＣＰＵプレイヤのレーティングは基準値、例えば値１５００に設定されており、この値１５００に対応する能力（実力）で麻雀ゲームを実行するように、各種のパラメータが設定されている。ＣＰＵプレイヤの能力を設定するパラメータとしては、自模（つも）りにくい役を狙ったり、低い点数の役を狙ったりする確率を決定するパラメータ、ベストの捨て牌があるにも拘わらず、それ以外の牌を切る確率を決定するパラメータ、自模（つも）っているのに、ロンしない、つまり上がりを恰も見逃すような処理をさせる確率を決定するパラメータ、その他が採用され、これらを実力的に値１５００のレーティングとなるように（経験的に）設定している。
【００９３】
初期レーティング設定部３６１ｊは、新規会員に前述したような所定条件（例えば、こなしたゲーム数）の下でレーティングを初期設定するものである。本実施形態では、新規登録の後、予め設定され対局数をこなした時点で、その間の戦績によって段位決定部１６１ｇで対応する段位が決定され、この設定された段位に対応させて予め設定された点数と１位を取得した勝率に対応させて予め設定された点数との合計値を初期レーティングとして設定するようにしている。
【００９４】
以下、先ず麻雀ゲーム処理について説明し、続いてレーティング調整処理の一実施形態について説明する。
【００９５】
図９は、センターサーバ装置３の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信された個人情報が受信され（ステップＳＴ１）、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤの認証処理が実行され、肯定されるとゲームへの参加が許可される（ステップＳＴ３）。ついで、選択部３６１ｂによって、受付部３６１ａにより参加が許可されて受け付けられた（後述する「一人打ち」モードでない場合に受け付けられる）プレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上のプレイヤが段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択され、第１実行部３６１ｄによって、選択部３６１ｂにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信される（ステップＳＴ５）。なお、情報処理部３６１は、第１実行部１６１ｄによりゲームが実行されている全てのクライアント端末装置１の使用状況の監視を行う（ステップＳＴ７）。
【００９６】
図１０は、図９に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載しない限り選択部３６１ｂによって行われる。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信される対戦モードが受信される（ステップＳＴ１１）。対戦モードには、「一人打ち」「店舗内対戦」及び「通信対戦」の３つのモードがある。「一人打ち」モードは、ＣＰＵプレイヤと対戦するモードであり、「店舗内対戦」モードは、対戦者全てが同一の店舗サーバ２に接続されているクライアント端末装置１を使用している場合の対戦モードであり、「通信対戦」モードは、対戦者の内少なくとも一人のプレイヤが異なる店舗サーバに接続されているクライアント端末装置１を使用しているプレイヤである場合の対戦モードである。
【００９７】
次いで、受付部３６１ａによって、対戦モードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１２）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、レーティング平均値の判定処理が実行された（ステップＳＴ１３）後、プレイヤが受け付けられ、時間カウンタＴが０に初期化される（ステップＳＴ１４）。次いで、ステップＳＴ１３でＣＰＵプレイヤ投入指示が発せられた場合にのみＣＰＵプレイヤの自動的な選択が行われる（ステップＳＴ１５）と共に、図１１に示す待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置１に指示情報が送信される。
【００９８】
図１１は、待ち受け画面の画面図の一例である。待ち受け画面４００には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報４０１が表示され、画面上側及び右側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報４０２及び４０３が表示され、画面左側には、ステップＳＴ１３でのＣＰＵプレイヤ投入指示を受けてのＣＰＵプレイヤのプレイヤ情報４０４が表示されている。プレイヤ情報４０１及び４０４は、プレイヤのゲームでの呼称である名称４０１ａ、４０４ａと、プレイヤの称号４０１ｂ、４０４ｂと、プレイヤの段位４０１ｃ、４０４ｃと、プレイヤのレーティング４０１ｄ、４０４ｄとが表示されている。例えば、ＣＰＵプレイヤの名称は「はなこ」であり、呼称は「玄武」であり、段位は「四段」であり、レーティングは予め設定された値１５００である。なお、表示されるＣＰＵプレイヤのレーティングは、計算に用いる値でもよい。待ち受け画面４００には、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレイヤとＣＰＵプレイヤ以外の対戦相手のプレイヤ情報４０２及び４０３が表示されていないため、当該プレイヤは対戦相手が未だ選択されていない状態にあることを確認することができる。
【００９９】
再び、図１０に示すフローチャートに戻って説明する。待機部３６１ｃにより待機状態とされているプレイヤまたは既に受け付けられたプレイヤがいるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１６）。この判定が否定された場合にステップＳＴ２１に進む。この判定が肯定された場合には、受け付けられたプレイヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上且つ３以下のプレイヤ（全部で４者のプレイヤ（ＣＰＵプレイヤ含む））が段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択され（ステップＳＴ１７）、選択された結果を表わす待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置１に指示情報が送信される。
【０１００】
図１２は、選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。待ち受け画面４１０には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報４１１が表示され、画面上側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報４１３が表示され、画面左側にはＣＰＵプレイヤのプレイヤ情報４１４が表示され、画面右側には選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤのプレイヤ情報４１２が表示されている。プレイヤ情報４１１、４１２及び４１４には、プレイヤのゲームでの呼称である名称４１１ａ、４１２ａ、４１４ａと、プレイヤの称号４１１ｂ、４１２ｂ、４１４ｂと、プレイヤの段位４１１ｃ、４１２ｃ、４１４ｃと、プレイヤのレーティング４１１ｄ、４１４ｄ、４１２ｄとが表示されている。待ち受け画面４１０には、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレイヤとＣＰＵプレイヤ以外に、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ（対戦相手）のプレイヤ情報４１２が表示されているため、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレイヤは対戦相手が一人選択されていることを確認することができる。
【０１０１】
再び、図１０に示すフローチャートに戻って説明する。ステップＳＴ１７において選択されたプレイヤ数（対戦相手の数）が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１９）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、時間カウンタＴがインクリメントされ（ステップＳＴ２１）、時間カウンタＴが所定時間ＴＭＡＸ（ここでは３０秒）以上か否かの判定が行われる（ステップＳＴ２３）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１６に戻る。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１７において選定されたプレイヤ数が０である（すなわち選択されなかった）か否かの判定が行われる（ステップＳＴ２５）。この判定が肯定された場合には、待機部３６１ｃによってプレイヤが待機状態とされる（ステップＳＴ２７）。この判定が否定された場合には処理がリターンされる。
【０１０２】
図１３は、図１０に示すステップＳＴ２７の処理（待機状態の処理）の詳細フローチャートの一例である。まず、クライアント端末装置１に対してＣＰＵ対戦（ＣＰＵプレイヤのみとの１対１の対戦）を開始するように指示情報が送信される（ステップＳＴ３１）。
【０１０３】
次いで、所定時間（例えば３０秒）経過したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ３３）、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部３６１ｂによってプレイヤの選択が行われ（ステップＳＴ３５）、待機状態とされたプレイヤが選択されたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３７）。この判定が肯定された場合には、プレイヤが選択されたことを表わす対戦者出現画面を表示するようにクライアント端末装置１に指示情報が送信されるステップＳＴ３９に進む。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ３３に戻る。
【０１０４】
ステップＳＴ３７の判定が肯定された場合には、選択されたプレイヤ数が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３９）。この判定が肯定された場合には、図１１のステップＳＴ７（対戦監視処理）に進む。この判定が否定された場合（選択されたプレイヤ数が１である場合）には、所定時間（例えば１０秒）経過したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ４１）、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部３６１ｂによってプレイヤの選択が行われ（ステップＳＴ４３）、図９のステップＳＴ７（対戦監視処理）に進む。
【０１０５】
図１４は、図１０に示すステップＳＴ１７の処理（プレイヤの選択処理）の詳細フローチャートの一例である。なお、図１０に示すステップＳＴ１７の処理は、図１３に示すステップＳＴ３５及びステップＳＴ４３と同一の処理である。また、以下の処理は全て選択部３６１ｂによって行われる。まず、待機状態のプレイヤ及び受け付けられたプレイヤの総数ＷＮがカウントされ（ステップＳＴ５１）、ついでプレイヤ数カウンタＩが１に初期化される（ステップＳＴ５３）。次いで、当該プレイヤとＩ番目のプレイヤとの段位が段位記憶部３６２ｂから読み込まれ、段位の差が所定値ＤＮ（ここでは２）以下か否かが判定される（ステップＳＴ５５）。この判定が否定された場合にはステップＳＴ６１に進む。この判定が肯定された場合には、Ｉ番目のプレイヤが当該プレイヤと対戦するプレイヤに追加される（ステップＳＴ５７）。
【０１０６】
つぎに、当該プレイヤと対戦するプレイヤの数が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５９）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合、ステップＳＴ５５の判定が否定された場合には、プレイヤ数カウンタＩがインクリメントされ（ステップＳＴ６１）、プレイヤ数カウンタＩがプレイヤの総数ＷＮを超えたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ６３）。この判定が肯定された場合には、処理がリターンされ、否定された場合にはステップＳＴ５５に戻る。
【０１０７】
ここで、上記のセンターサーバ装置３の指示に基づいて実行されるクライアント端末装置１の動作について説明する。図１５は、クライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カードリーダ１３に挿入された個人カードからユーザＩＤデータが読み込まれ（ステップＳ７１）、ユーザＩＤデータがセンターサーバ装置３へ送信される（ステップＳＴ７３）。そして、対戦モードを選択するモード選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて対戦モードが選択され（ステップＳＴ７５）、対戦モード情報がセンターサーバ装置３に送信される。
【０１０８】
センターサーバ装置３から同一ゲーム空間でゲームを行う他のプレイヤ（対戦者）の名称、段位及び称号等の対戦者情報が受信される（ステップＳＴ７７）。つぎに、センターサーバ装置３からゲームを実行する旨の指示情報を受信すると、ゲーム進行管理部１６１ａによって、ゲームの開始処理が実行され、場及び親が決定され（ステップＳＴ７９）、さらに、対戦が開始され（ステップＳＴ８１）、図１６に示す対戦画面が表示される。
【０１０９】
図１６は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。対戦画面５１０には、画面下側にプレイヤの手牌５１１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５１２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５１３と、山５１３の周囲に捨て稗５１４が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン５１６が表示されている。プレイヤが対戦画面５１０を見ながらボタン５１６を適宜押下することによってゲームが進行される。
【０１１０】
再び、図１５に示すフローチャートに戻って説明する。対戦が開始された後、ゲーム進行管理部１６１ａによって対戦終了か否かの判断が行われる（ステップＳ８３）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ８１に戻る。この判定が肯定された場合には、対戦が終了したことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置３に送信され、成績判定部１６１ｅによってゲームでの順位が判定される（ステップＳＴ８５）。そして、アイテム移動部１６１ｆによって、成績判定部１６１ｅによる判定結果及び対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムがプレイヤ間で移動される（ステップＳＴ８７）。次いで、段位決定部１６１ｇによって、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数及びポイントに基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位が決定され、段位記憶部１６２ａに格納された今まで（前回ゲーム終了時）の段位と比較されることによって、段位が初段に変更されるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ８９）。段位が初段に変更されない場合には現在のアイテムの個数等を示す図略のアイテム表示画面が表示されステップＳＴ９５に進む。なお、段位決定部１６１ｇによって決定された段位は、段位記憶部１６２ａに格納されると共に段位情報としてセンターサーバ装置３に送信される。
【０１１１】
段位が初段に変更される場合には、称号パラメータ算出部１６１ｈによって、プレイヤのゲーム上での特徴を表わす称号パラメータが算出される（ステップＳＴ９１）。そして、称号付与部１６１ｉによって、称号パラメータ算出部１６１ｈによって算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号が仮想的に付与され（ステップＳＴ９３）、称号記憶部１６２ｃに格納されると共に称号情報がセンターサーバ装置３に送信される。
【０１１２】
段位が初段に変更されない場合（ステップＳＴ８９でＮＯ）、またステップＳＴ９３の処理が実行されると、レーティング計算が実行される（ステップＳＴ９５）。
【０１１３】
レーティング計算の実行後には、図では示していないが所定の条件をクリアしたプレイヤについては、ゲームの継続が画像乃至は音声でガイドされ、このガイドを受けてコイン受付部１４にコインが受け付けられたか否かによってプレイヤからの判断が受け付けられてゲームを継続するか否かの判定が行われる（ステップＳＴ９７）。この判定が肯定された場合にはステップＳＴ７３に戻り、この判定が否定された場合にはステップＳＴ９９に進む。
【０１１４】
ステップＳＴ９９では、ステップＳＴ９７の判定が否定された場合に、ゲームが終了されたことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置３に送信されて、処理が終了される。
【０１１５】
図１８は、図１０のステップＳＴ１３の「レーティング平均値の判定」処理の一例を示すフローチャートである。まず、全登録プレイヤ（ＣＰＵプレイヤ除く）のレーティングの平均値の算出が行われ（ステップＳＴ１１１）、算出した平均値と基準値、ここでは例えば値１５００との差が算出される（ステップＳＴ１１３）。算出された差が所定の閾値、例えば値５以上か否かが判断され（ステップＳＴ１１５）、閾値以上でなければ調整不要と判断して本フローを終了する。一方、平均値が閾値以上であれば、前回の対戦ゲーム時に算出した（あるいは直近の所定回数で算出したものでもよい）差に比して増加する傾向にあるか否かが判断される（ステップＳＴ１１７）。差が増加傾向になければ、本フローを終了する。一方、差が増加傾向にあれば、ＣＰＵプレイヤを本対戦ゲームに投入する指示を出力して（ステップＳＴ１１９）、本フローを終了する。
【０１１６】
図１９は、図１５のステップＳＴ９５の「レーティング計算」処理の一例を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵプレイヤの投入指示による対戦ゲームの終了か否かが判断され（ステップＳＴ１３１）、否定された場合、ステップＳＴ１３９で対戦した各プレイヤのレーティングを用いて新たなレーティングの算出が行われる。なお、ＣＰＵプレイヤの投入指示によらずにＣＰＵプレイヤが含まれる対戦ゲームの場合には、設定されているＣＰＵプレイヤのレーティングとの間でプレイヤのレーティングが算出される。
【０１１７】
一方、ＣＰＵプレイヤの投入指示による対戦ゲームの終了である場合には、全プレイヤのレーティングの平均値と基準値との差がプラスか否かが判断され（ステップＳＴ１３３）、差がプラスの場合には、ＣＰＵプレイヤのレーティングを計算上（計算段階でのみ）、所定値分だけ小さくした値、例えばＣＰＵプレイヤの元のレーティングが値１５００の場合に、値１０００に変更する設定がされ（ステップＳＴ１３５）、この下げられたレーティングを用いて他のプレイヤとの間での各プレイヤのレーティングの算出が行われる（ステップＳＴ１３９）。一方、差がマイナスの場合には、ＣＰＵプレイヤのレーティングを計算上（計算段階でのみ）、所定値分だけ大きくした値、例えばＣＰＵプレイヤの元のレーティングが値１５００の場合に、値２０００に変更する設定がされ（ステップＳＴ１３７）、この上げられたレーティングを用いて他のプレイヤとの間での各プレイヤのレーティングの算出が行われる（ステップＳＴ１３９）。
【０１１８】
ここで、理解を助けるためにＣＰＵプレイヤのレーティングを変更した場合の計算例を説明する。
【０１１９】
＜例／平均値レーティングを上昇させたい場合＞
（１）ＣＰＵプレイヤのレーティングが実力と表示設定とで同じ場合
現在の自己のレーティングが値１５００で、対戦したＣＰＵプレイヤのレーティングが値１５００、つまり差が０である場合、双方の勝ち確率は５０％（図１７参照）である。
【０１２０】
格の違い ＝１５００−１５００ ＝ ０
上手が勝つ割合 ＝ ５０％ 
（ａ）対戦者が勝った場合
新レーティング＝１５００＋（１０×（１−０．５））＝１５０５
（ｂ）対戦者が負けた場合
新レーティング＝１５００＋（１０×（０−０．５））＝１４９５
（２）ＣＰＵプレイヤのレーティングが実力以上に表示設定の場合
現在の自己のレーティングが値１５００で、対戦したＣＰＵプレイヤのレーティングが値１９００（但し実際能力としてのレーティングは値１５００）、つまり差が４００である場合、上手側の勝ち確率は７０％（図１７参照）である。
【０１２１】
格の違い ＝１９００−１５００ ＝ ４００
上手が勝つ割合 ＝ ７０％
（ｃ）対戦者が勝った場合
新レーティング＝１５００＋（１０×（１−（１−０．７））＝１５０７
（ｄ）対戦者が負けた場合
新レーティング＝１５００＋（１０×（０−（１−０．７））＝１４９７
（３）比較
対戦者が勝った場合、上記（ａ）と（ｃ）を比較すると、（ｃ）の方が増え量が２大きく、逆に対戦者が負けた場合、上記（ｂ）と（ｄ）を比較すると（ｄ）の方が減り量２少ないことがわかる。このようにＣＰＵプレイヤの計算上のレーティングを大きくすることにより結果として全体レーティングの平均値を上昇させることができる。
【０１２２】
なお、プレイヤ間におけるレーティングも同様に計算される。すなわち、ＣＰＵプレイヤと３名のプレイヤが麻雀ゲームを対戦した場合、各プレイヤはＣＰＵプレイヤとの勝敗に応じて前述したレーティング算出式に従って、それぞれのレーティングを算出し、かつ各プレイヤ間での勝敗に応じてそれぞれレーティングを算出し、それらの現レーティングに対する変動分の合計が現レーティングに加算される。算出したレーティングの合計値がマイナスになった場合には、該プレイヤのレーティングは現レーティングよりも下がることとなる。
【０１２３】
図２０は、調整部３１６ｈによって実行される、レーティング計算の他の実施形態を説明するフローチャートである。前記実施形態では、対戦ゲームに際して、全プレイヤのレーティングの平均値と基準値との差を判断して、レーティング調整を実行するか否かを決めていたが、新規登録のプレイヤ（前述したように、新規登録から所定の対局数をこなすまでのプレイヤ）は、ゲームに十分に慣れていない等もあって、総じてレーティングは低いものとなっており、これによって、レーティングの平均値が低くなる傾向がある。そこで、平均値と基準値との差を監視するまでもなく、ＣＰＵプレイヤが新規登録のプレイヤを含めたメンバーで対戦した場合には、自動的に、レーティング計算において、平均値が上昇するような計算方法を採用したものである。まず、ＣＰＵプレイヤと新規登録のプレイヤとの間のレーティング計算か否かが判断され（ステップＳＴ１５１）、否定されれば、通常のレーティング計算が実行されて本フローを終了する。一方、肯定されれば、ＣＰＵプレイヤのレーティングが、前述のステップＳＴ１３７で例示したような所定値分だけ計算上、大きく設定され（ステップＳＴ１５５）、新規登録のプレイヤのＣＰＵプレイヤとの間のレーティングが算出されて（ステップＳＴ１５７）、本フローを終了する。
【０１２４】
図２１は、調整部３１６ｈによって実行される、レーティング調整の他の実施形態を示すフローチャートである。この実施形態も図２０と同様、平均値と基準値との関係を監視しない点で共通する一方、ＣＰＵプレイヤのレーティングを計算上変更するのではなく、対戦プレイ中、つまりＣＰＵプレイヤのゲームプ中でのレイ能力を、以下のように変更するようにしたものである。
【０１２５】
まず、対戦にＣＰＵプレイヤと新規登録のプレイヤとがいるかどうかが判断され（ステップＳＴ１５１）、否定されれば、本フローを終了する。一方、肯定されれば、対戦中のみ、ＣＰＵプレイヤのレーティングを、例えばステップＳＴ１３５のような所定値だけ小さくしたレーティングとし、この小さくされたレーティングに対応してパラメータ調整が施される（ステップＳＴ１７３）。ＣＰＵプレイヤの表示されたレーティングも計算上のレーティングもそのままであってＣＰＵプレイヤの能力パラメータを実際の能力より低く設定するものである。このように元のレーティングに比して所定値だけ低下されたレーティングに対応した能力（実力）で対戦プレイを実行させることで、新規登録のプレイヤが勝ちやすくし、新規登録のプレイヤのレーティングの増加を助長することで、平均値が上昇するような調整方法を採用している。
【０１２６】
また、図２１に示す処理のうち、対戦中のみ、ＣＰＵプレイヤのレーティングを、所定値だけ小さくしたレーティングとし、この小さくされたレーティングに対応して調整設定されたパラメータでゲームを行わせる態様を、登録プレイヤとの対戦においても採用することが可能である。すなわち、全登録プレイヤのレーティング平均値が基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ対戦中のみＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、一方、全登録プレイヤのレーティング平均値が基準値より大きいと判断されたときは、ＣＰＵプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定するようにしてもよい。この処理によっても、全登録プレイヤのレーティング平均値が基準値より小さいと（平均値を上げたい）、対戦中、ＣＰＵプレイが、小さいレーティングに対応した能力レベルに設定され、プレイヤはＣＰＵプレイヤに対して勝つ確率が高くなるので、レーティングの上昇が期待でき、全体としてレーティング平均値が高くなる。一方、全登録プレイヤのレーティング平均値が前記基準値より大きいと（平均値を下げたい）、対戦中、ＣＰＵプレイヤが大きいレーティングに対応した能力レベルに設定され、プレイヤはＣＰＵプレイヤに対して負ける確率が高くなるので、レーティングの低下が期待でき、全体としてレーティング平均値が低くなる。
【０１２７】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【０１２８】
（Ａ）本実施態様においては、クライアント端末装置１によって行われるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行うゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
【０１２９】
（Ｂ）本実施形態においては、図１８のステップＳＴ１１５，ＳＴ１１７をレーティング平均値の調整のための判定条件としたが、両方を条件とする態様の他、少なくとも一方の条件のみでレーティング平均値調整を行うようにしてもよい。また、比較部３６１ｇの処理を対戦ゲームにおけるプレイヤ選択に限らず、例えば周期的に平均値と基準値との差を監視しておき、対戦ゲームのプレイヤ選択において、監視結果を反映させるようにしてもよい。
【０１３０】
（Ｃ）本実施形態においては、ＣＰＵプレイヤのレーティングを基準点と同じ値１５００としたが、これに限定されない。基準点より高くても低くてもよく、基準点とは無関係に設定されてもよい。また、種々のレーティングを有するＣＰＵプレイヤを採用する態様としてもよい。
【０１３１】
（Ｄ）本実施態様においては、店舗サーバ装置２を備える場合について説明したが、クライアント端末装置１がネットワークを介してセンターサーバ装置３に接続されている態様でもよい。
【０１３２】
（Ｅ）本実施形態においては、センターサーバ装置３、店舗サーバ装置２及びクライアント端末装置１の接続（ネットワーク）構成も図１に示すものに限られるものではない。例えば店舗サーバ装置２を用いずに、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との接続態様として、リング型、ツリー型、スター型などの種々の接続態様を考えることができる。この場合には、ツリー型の接続態様が好ましい。また、クライアント端末装置１にセンターサーバ装置３の機能を持たせることで、クライアント端末装置１のひとつをホスト端末装置として、他のクライアント端末装置１と接続する態様としてもよい。また、店舗サーバ装置２にセンターサーバ装置３の機能を持たせて店舗内のクライアント端末装置１と接続する態様としてもよい。図１に示すように、センターサーバ装置３とクライアント端末装置１との間に店舗サーバ装置２を設け、センターサーバ装置３、店舗サーバ装置２、クライアント端末装置１で分散処理するようにする態様が好ましい。この場合、各店舗ごとに店舗サーバ装置２を設け、この店舗サーバ装置に各クライアント端末装置１を接続するようにすることが好ましい。
【０１３３】
（Ｆ）本実施形態において、新規（登録の）プレイヤとは、会員として新規登録した後、レーティング対象の麻雀ゲームを所定の総対局数未満、例えば５０戦未満の者をいうが、これに限定されず、期間で規定してもよく、あるいは他の要件を条件としてもよい。
【０１３４】
（Ｇ）本実施形態では、レーティング平均値が基準値を超えた又は下回ったときにＣＰＵプレイヤ設定部３６１ｉにてＣＰＵプレイヤを投入したが、これに限るものではなく、通常ゲーム上で適用されているＣＰＵプレイヤにおいて、ゲームが終了した時点でレーティング平均値が基準値を超えた又は下回っているという条件をもらった時に、ＣＰＵプレイヤの計算上のレーティングを変化させてレーティングを調整することもできる。この場合はＣＰＵプレイヤ設定部３６１ｉは不要となるが、図１５のステップＳＴ９５の前で上記条件について判断を行うようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本発明に係るゲーム端末装置及びゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図６】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図７】センターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図８】センターサーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図９】センターサーバ装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１０】図９に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１１】待ち受け画面の画面図の一例である。
【図１２】選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。
【図１３】図１０に示すステップＳＴ２７の処理（待機状態の処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１４】図１０に示すステップＳＴ１７の処理（プレイヤの選択処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１５】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１６】対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。
【図１７】レーティングの差と勝ち確率との関係の一例を示す図表である。
【図１８】図１０のステップＳＴ１３の「レーティング平均値の判定」処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１５のステップＳＴ９５の「レーティング計算」処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】調整部によって実行される、レーティング計算の他の実施形態を説明するフローチャートである。
【図２１】調整部によって実行される、レーティング調整の他の実施形態を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３６】
１  クライアント端末装置（ゲーム端末装置）
１１  モニタ
１１ａ  タッチパネル（プレイ結果受付手段）
１３  カードリーダ
１６  処理部
１６１ｇ  段位決定部（ランク設定部）
１６１ｋ  レーティング算出部（レーティング算出手段）
１６２ｅ  レーティング記憶部
２  店舗サーバ装置
２１  モニタ
３  センターサーバ装置（サーバ装置）
３６  制御部
３６１ｅ  第２実行部
３６１ｆ  レーティング平均値算出部（比較手段）
３６１ｇ  比較部（比較手段）
３６１ｈ  調整部（調整手段）
３６１ｉ  ＣＰＵプレイヤ設定部（ＣＰＵプレイヤ設定手段）
３６１ｊ  初期レーティング設定部（初期レーティング設定手段）
３６２ｅ  レーティング情報記憶部（レーティング記憶手段）
４０１ｄ、４０４ｄ、４１１ｄ、４１２ｄ、４１４ｄ  表示中のレーティング
【図１】
2008246132.tif 000003
【図２】
2008246132.tif 000004
【図３】
2008246132.tif 000005
【図４】
2008246132.tif 000006
【図５】
2008246132.tif 000007
【図６】
2008246132.tif 000008
【図７】
2008246132.tif 000009
【図８】
2008246132.tif 000010
【図９】
2008246132.tif 000011
【図１０】
2008246132.tif 000012
【図１１】
2008246132.tif 000013
【図１２】
2008246132.tif 000014
【図１３】
2008246132.tif 000015
【図１４】
2008246132.tif 000016
【図１５】
2008246132.tif 000017
【図１６】
2008246132.tif 000018
【図１７】
2008246132.tif 000019
【図１８】
2008246132.tif 000020
【図１９】
2008246132.tif 000021
【図２０】
2008246132.tif 000022
【図２１】
2008246132.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成20年6月16日(2008.6.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、
登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項２】
新規登録後、該登録プレイヤのゲーム能力に従って初期レーティングを設定する初期レーティング設定手段を備えたことを特徴とする請求項１記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項３】
前記調整手段は、前記比較手段によって求めた前記差が所定の閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする請求項１又は２記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項４】
前記比較手段は、前記平均値と前記所定の基準値との差の推移を監視するものであり、前記調整手段は、前記比較手段によって前回求めた前記差に対して今回求めた差が大きくなったときに、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項５】
前記対戦ゲームは４名の登録プレイヤが仮想的な席に着いて行う麻雀ゲームであり、前記ＣＰＵプレイヤ設定手段は、４席うち少なくとも１席にＣＰＵプレイヤを設定することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項６】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、
登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項７】
新規登録後、該登録プレイヤのゲーム能力に従って初期レーティングを設定する初期レーティング設定手段を備えたことを特徴とする請求項６記載のゲーム管理システム。
【請求項８】
前記調整手段は、前記比較手段によって求めた前記差が所定の、閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする請求項６又は７記載のゲーム管理システム。
【請求項９】
前記比較手段は、前記平均値と前記所定の基準値との差の推移を監視するものであり、前記調整手段は、前記比較手段によって前回求めた前記差に対して今回求めた差が大きくなったときに、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする請求項６〜８のいずれかに記載のゲーム管理システム。
【請求項１０】
前記対戦ゲームは４名の登録プレイヤが仮想的な席に着いて行う麻雀ゲームであり、前記ＣＰＵ対戦ゲーム設定手段は、４席うち少なくとも１席にＣＰＵプレイヤを設定することを特徴とする請求項６〜９のいずれかに記載のゲーム管理システム。
【請求項１１】
ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値をレーティング算出手段により加算して算出する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値をレーティング算出手段により加算して算出するプレイヤレーティング管理方法において、
前記レーティングを登録プレイヤ毎にレーティング記憶手段に記憶する記憶行程と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較手段により比較する比較行程と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を調整手段により行う調整行程とを備え、  前記調整行程は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手としてＣＰＵプレイヤ設定手段により設定し、かつ登録プレイヤの前記レーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記調整手段により前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手としてＣＰＵプレイヤ設定手段により設定し、かつ登録プレイヤの前記レーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記調整手段により前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするレーティング管理方法。
【請求項１２】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、
登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項１３】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、
登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記ＣＰＵプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦させたときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項１４】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、
登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記ＣＰＵプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦させるときに、該対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項１５】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、
登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、
所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項１６】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、
登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段とを備え、
前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤが前記新規な登録プレイヤと対戦したときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項１７】
互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、
登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、
算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段とを備え、
前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦させるときに、該対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項１８】
ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値をレーティング算出手段により加算して算出する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値をレーティング算出手段により加算して算出するプレイヤレーティング管理方法において、
前記レーティングを登録プレイヤ毎にレーティング記憶手段に記憶する記憶行程と、
全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較手段により比較する比較行程と、
前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を調整手段により行う調整行程とを備え、
前記調整行程は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手としてＣＰＵプレイヤ設定手段により設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記調整手段により前記所定レーティングより小さく設定し、前記比較行程により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記調整手段により前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするレーティング管理方法。
【請求項１９】
ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値をレーティング算出手段により加算して算出する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値をレーティング算出手段により加算して算出するプレイヤレーティング管理方法において、
前記レーティングを登録プレイヤ毎にレーティング記憶手段に記憶するレーティング記憶行程と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を調整手段により行う調整行程とを備え、
前記調整行程は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦させるときに、前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記調整手段により前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするレーティング管理方法。
【請求項２０】
ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値をレーティング算出手段により加算して算出する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値をレーティング算出手段により加算して算出するプレイヤレーティング管理方法において、
前記レーティングを登録プレイヤ毎にレーティング記憶手段に記憶するレーティング記憶行程と、
新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を調整手段により行う調整行程とを備え、
前記調整行程は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦させるときに、該対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記調整手段により前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするレーティング管理方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行うゲーム用サーバ装置、ゲーム管理システム及びレーティング管理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、対戦型のゲームにおいて、プレイヤの該対戦ゲームに対する習熟度や能力、すなわち強さを計る方法として、種々のものが採用されている。例えば勝率や、所要のパラメータの合計値等である。麻雀ゲームにおいては、勝率、敗者から勝者に渡されるオーブの持ち数による黄龍レベルなどがあるが、例えば勝率を考えてみると、１位を取得した勝率以外に４位になった率も考慮する必要があると考えられることから、勝率のみで本当に強いプレイヤを決めることには疑問がある。このように、いずれも強さを計る指標としては十分ではない。
【０００３】
一方、対戦型ゲームにおいて各プレイヤの実力をレーティングという指標で管理する方法が知られている。この指標はお互いの数値を比べることでどれくらい実力差があるかが明確に分かるものであり、古くは、国際チェス協会などで採用されている。
【０００４】
特許文献１には、チーム式対戦型競技において、チーム間の順位を決めるに当たってレーティング値を採用することが記載されており、また特許文献２には、ゲームへの習熟度を表す指標としてのレーティング値の計算方法が記載されている。
【特許文献１】特開２００４−２９８２３４号公報
【特許文献２】特開２００６−２５４９７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、レーティングシステムでは、対戦後に、勝者、敗者に所定のルールに従った値を増減させるものであるため、全プレイヤの所有するレーティング値の平均値は所定の値であると考えられるが、レーティングシステムを長期間継続すると、レーティングの平均値が低下することが分かっている。例えば、１９７０年代の中頃には、アメリカチェス協会（USCF）のレーティングの平均が低下していることが明らかになり、これに対処するためにボーナスポイントを初めとする様々な対策が考え出されてきた。その理由は明らかにされていないが、新規加入者のレーティングが平均点以下である一方、退会者のレーティングが平均以上であることが考えられる。また、レーティングの平均値が上昇するという逆の現象も生じないとはいえない。
【０００６】
このように、レーティングの平均値が変動すると、自分のレーティングに変化がなくても、平均値が変動する結果、プレイヤ全員の中での自分の強さがわかりにくくなり、指標としての信頼性が損なわれ兼ねない。特許文献１，２にも、この点に対する解決方法は記載されていない。
【０００７】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、レーティングの平均値が基準値に対して変動した場合に、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを対戦ゲームに登場させ、且つ対戦後のレーティング計算においてＣＰＵプレイヤのレーティングをゲーム中の値より異なる値とすることで、平均値の基準値に対する増減変動を抑制するゲーム用サーバ装置、ゲーム管理システム及びレーティング管理方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴としたものである。
【０００９】
請求項６記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、前記平均値を前記基準値に近づけるための調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ前記レーティング算出手段における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴としたものである。
【００１０】
請求項１１記載の発明は、ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値をレーティング算出手段により加算して算出する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値をレーティング算出手段により加算して算出するプレイヤレーティング管理方法において、前記レーティングを登録プレイヤ毎にレーティング記憶手段に記憶する記憶行程と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較手段により比較する比較行程と、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を調整手段により行う調整行程とを備え、前記調整行程は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手としてＣＰＵプレイヤ設定手段により設定し、かつ登録プレイヤの前記レーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記調整手段により前記所定レーティングより大きく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手としてＣＰＵプレイヤ設定手段により設定し、かつ登録プレイヤの前記レーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記調整手段により前記所定レーティングより小さく設定することを特徴としたものである。
【００１１】
これらの発明によれば、記憶行程でレーティングが登録プレイヤ毎に記憶されており、比較行程で全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とが比較され、調整行程で前記平均値を前記基準値に近づけるための処理が行われる。調整行程では、前記比較行程で前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ前記算出行程における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより大きく設定される。一方、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ前記算出行程における登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより小さく設定される。従って、平均値が基準値より大きい場合（平均値を下げたい場合）には、ＣＰＵプレイヤを対戦ゲームに登場させて登録プレイヤとの間で対戦ゲームを行わせ、対戦後のレーティング計算において、ＣＰＵプレイヤのレーティングを所定のレーティング（対戦時）よりも小さく設定するので、登録プレイヤがＣＰＵプレイヤに勝った場合には、そのレーティングは、ＣＰＵプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、少ししか上昇しない。一方、登録プレイヤが負けた場合には、そのレーティングは、ＣＰＵプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、大きい値で減少するので、全体としてレーティングの平均値が下がる方向に向くこととなる。逆に、平均値が基準値より小さい場合（平均値を上げたい場合）には、ＣＰＵプレイヤを対戦ゲームに登場させて登録プレイヤとの間で対戦ゲームを行わせ、対戦後のレーティング計算において、ＣＰＵプレイヤのレーティングを所定のレーティング（対戦時）よりも大きく設定するので、登録プレイヤがＣＰＵプレイヤに勝った場合には、そのレーティングは、ＣＰＵプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、大きく上昇する。一方、登録プレイヤが負けた場合には、そのレーティングは、ＣＰＵプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、小さい値で減少するので、全体としてレーティングの平均値が上がる方向に向くこととなる。従って、レーティング平均値の基準値に対する増減変動を抑制することが可能となる。
【００１２】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲーム用サーバ装置において、新規登録後、該登録プレイヤのゲーム能力に従って初期レーティングを設定する初期レーティング設定手段を備えたことを特徴とする。請求項７記載の発明は、請求項記載のゲーム管理システムにおいて、新規登録後、該登録プレイヤのゲーム能力に従って初期レーティングを設定する初期レーティング設定手段を備えたことを特徴とする。かかる構成によれば、新規登録後において対戦ゲームプレイのゲーム能力に従って初期レーティングが設定されるので、新規登録者に対しても、より適正なレベルの初期レーティングが設定可能となる。
【００１３】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載のゲーム用サーバ装置において、前記調整手段は、前記比較手段によって求めた前記差が所定の閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする。請求項８記載の発明は、請求項６又は７記載のゲーム管理システムにおいて、前記調整手段は、前記比較手段によって求めた前記差が所定の、閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする。かかる構成によれば、レーティング平均値と基準値との差が所定の閾値を超えたとき、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うようにしたので、平均値の基準値からのずれが無視できないレベルに達したとか、あるいはより大きくならないうちに予防的な意味での調整処置を施すことが好ましいと考えられる所定の時点で、平均値の調整処理が実行されることとなる。
【００１４】
請求項４記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置において、前記比較手段は、前記平均値と前記所定の基準値との差の推移を監視するものであり、前記調整手段は、前記比較手段によって前回求めた前記差に対して今回求めた差が大きくなったときに、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする。請求項９記載の発明は、請求項６〜８のいずれかに記載のゲーム管理システムにおいて、前記比較手段は、前記平均値と前記所定の基準値との差の推移を監視するものであり、前記調整手段は、前記比較手段によって前回求めた前記差に対して今回求めた差が大きくなったときに、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行うことを特徴とする。かかる構成によれば、平均値の基準値に対する差が増大するというような推移を監視するので、予防的な観点から適正なタイミングでレーティング平均値の調整処理が可能となる。
【００１５】
請求項５記載の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置において、前記対戦ゲームは４名の登録プレイヤが仮想的な席に着いて行う麻雀ゲームであり、前記ＣＰＵプレイヤ設定手段は、４席うち少なくとも１席にＣＰＵプレイヤを設定することを特徴とする。請求項１０記載の発明は、請求項６〜９のいずれかに記載のゲーム管理システムにおいて、前記対戦ゲームは４名の登録プレイヤが仮想的な席に着いて行う麻雀ゲームであり、前記ＣＰＵ対戦ゲーム設定手段は、４席うち少なくとも１席にＣＰＵプレイヤを設定することを特徴とする。かかる構成によれば、４名で行うことが一般的な麻雀ゲームの場合には、かかる一般的な４名の卓での麻雀ゲームにおいて、ＣＰＵプレイヤを含め、レーティング算出対象のゲームとしたので、プレイヤに対し通常（現実）の実力に近いゲーム感覚で結果が反映され、従ってレーティングの適正さが確保される。
【００１６】
請求項１２記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするものである。
【００１７】
請求項１５記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較する比較手段と、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を行う調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定し、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするものである。
【００１８】
請求項１８記載の発明は、ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値をレーティング算出手段により加算して算出する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値をレーティング算出手段により加算して算出するプレイヤレーティング管理方法において、前記レーティングを登録プレイヤ毎にレーティング記憶手段に記憶する記憶行程と、全登録プレイヤのレーティングの平均値と所定の基準値とを比較手段により比較する比較行程と、前記平均値を前記基準値に近づけるための処理を調整手段により行う調整行程とを備え、前記調整行程は、前記比較手段により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手としてＣＰＵプレイヤ設定手段により設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記調整手段により前記所定レーティングより小さく設定し、前記比較行程により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定し、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記調整手段により前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするものである。
【００１９】
これらの発明によれば、調整行程で、前記比較手段（行程）により前記平均値が前記基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより小さく設定される。一方、前記比較手段（行程）により前記平均値が前記基準値より大きいと判断されたときは、前記ＣＰＵプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより大きく設定される。従って、平均値が前記基準値より小さいと（平均値を上げたい）、対戦中、ＣＰＵプレイが、小さいレーティングに対応した能力レベルに設定され、プレイヤはＣＰＵプレイヤに対して勝つ確率が高くなるので、レーティングの上昇が期待でき、全体としてレーティング平均値が高くなることとなる。一方、平均値が前記基準値より大きいと（平均値を下げたい）、対戦中、ＣＰＵプレイヤが大きいレーティングに対応した能力レベルに設定され、プレイヤはＣＰＵプレイヤに対して負ける確率が高くなるので、レーティングの低下が期待でき、全体としてレーティング平均値が低くなることとなる。
【００２０】
請求項１３記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記ＣＰＵプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦させたときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするものである。
【００２１】
請求項１６記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段とを備え、前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤが前記新規な登録プレイヤと対戦したときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするものである。
【００２２】
請求項１９記載の発明は、ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値をレーティング算出手段により加算して算出する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値をレーティング算出手段により加算して算出するプレイヤレーティング管理方法において、前記レーティングを登録プレイヤ毎にレーティング記憶手段に記憶するレーティング記憶行程と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を調整手段により行う調整行程とを備え、前記調整行程は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦させるときに、前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記調整手段により前記所定レーティングより大きく設定することを特徴とするものである。
【００２３】
これらの発明によれば、調整手段で、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤが前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、前記レーティング算出手段における前記新規な登録プレイヤのレーティングの計算において前記ＣＰＵプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより大きく設定される。従って、一般的にレーティングの低い新規な登録プレイヤは、対戦中には、本来のレーティングを有するＣＰＵプレイヤでありながら、レーティング計算では、大きな値とされるので、新規な登録プレイヤがＣＰＵプレイヤに勝った場合にはそのレーティングはＣＰＵプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、大きくレーティングが上昇する一方、新規な登録プレイヤが負けた場合には、そのレーティングはＣＰＵプレイヤのレーティングとして前記所定のレーティングを使って計算した場合に比して、小さい値で減少するので、全体としてレーティングの平均値が上がる方向に向くこととなる。従って、レーティング平均値を上昇させることが可能となる。
【００２４】
請求項１４記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置において、登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段と、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定するＣＰＵプレイヤ設定手段とを備え、前記調整手段は、前記ＣＰＵプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦させるときに、該対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするものである。
【００２５】
請求項１７記載の発明は、互いに通信可能に接続され、会員として登録されたプレイヤの操作を受け付けて互いに対戦ゲームが実行可能にされた複数のゲーム端末装置と、各ゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備えるゲーム管理システムにおいて、登録プレイヤに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを算出するものであって、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値を加算する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値を加算するレーティング算出手段と、算出されたレーティングを登録プレイヤ毎に記憶するレーティング記憶手段と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を行う調整手段とを備え、前記調整手段は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦させるときに、該対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするものである。
【００２６】
請求項２０記載の発明は、ゲーム用サーバ装置と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置間で通信手段を介して互いに対戦ゲームを行う、会員として登録されたプレイヤのそれぞれに設定されたプレイ能力の指標であるレーティングを、対戦毎にその勝敗結果及び対戦したプレイヤ同士のレーティングの差を勝ち可能性とし、勝者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた正の値をレーティング算出手段により加算して算出する一方、敗者については現レーティングに前記勝ち可能性に応じた負の値をレーティング算出手段により加算して算出するプレイヤレーティング管理方法において、前記レーティングを登録プレイヤ毎にレーティング記憶手段に記憶するレーティング記憶行程と、新規な登録プレイヤに設定されたレーティングを上げるための処理を調整手段により行う調整行程とを備え、前記調整行程は、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤを前記新規な登録プレイヤと対戦させるときに、該対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記調整手段により前記所定レーティングより小さく設定することを特徴とするものである。
【００２７】
これらの発明によれば、調整手段で、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤが前記新規な登録プレイヤと対戦するときに、該対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングが前記所定レーティングより小さく設定されるので、新規登録プレイヤがＣＰＵプレイヤに勝つ確率が相対的に高くなり、従って、新規登録プレイヤのレーティングを全体的に底上げ可能となる。
【発明の効果】
【００２８】
請求項１，６，１１記載の発明によれば、レーティング平均値の基準値に対する増減変動を抑制することが可能となる。
【００２９】
請求項２，７記載の発明によれば、新規登録者に対しても、より適正なレベルの初期レーティングが設定可能となる。
【００３０】
請求項３，８記載の発明によれば、平均値の基準値かからのずれが無視できないレベルに達したとか、あるいはより大きくならないうちに予防的な処置を施すことが好ましいと考えられる所定の時点で、適正に平均値の調整が実行できる。
【００３１】
請求項４，９記載の発明によれば、予防的な観点から適正なレーティング平均値の調整処理が可能となる。
【００３２】
請求項５，１０記載の発明によれば、プレイヤに対し通常（現実）の実力に近いゲーム感覚で結果が反映され、従ってレーティングの適正さが確保できる。
【００３３】
請求項１２，１５，１８記載の発明によれば、レーティングの低減が期待でき、全体としてレーティング平均値を低くすることができる。
【００３４】
請求項１３，１６，１９記載の発明によれば、全体のレーティング平均値を基準値に近い値に上昇させることが可能となる。
【００３５】
請求項１４，１７，２０記載の発明によれば、新規登録プレイヤのレーティングを全体的に底上げ可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
図１は、本発明に係るゲーム端末装置及びゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム端末装置）１と、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と通信可能に接続された店舗サーバ装置２と、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置３とを備えている。
【００３７】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００３８】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数のクライアント端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。また、店舗サーバ装置２は、１台のクライアント端末装置１と他の１台乃至は所要台のクライアント端末装置１との間で各プレイヤの操作内容に応じた操作データの送受を行わせることで、複数台のクライアント端末装置１でのゲーム、例えば対戦ゲームが進行するようになされている。
【００３９】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのユーザＩＤに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦相手という）を選択するものである。
【００４０】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置１を用いて行われるゲームは、個人ゲーム（ＣＰＵプレイヤとの１対１の対戦）でもよいし、複数プレイヤとの対戦ゲームでもよく、本実施形態では麻雀ゲームを想定しており、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤ及びＣＰＵプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２を介して、対戦中のクライアント端末装置１との間の各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
【００４１】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１４とを備えている。モニタ１１は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。
【００４２】
また、個人カードは、ユーザＩＤ等を含む個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等で、会員カードとして機能するものである。この個人カードは、本実施形態では、店舗サーバ装置２の個人カード販売機２５で入手し、クライアント端末装置１で最初にプレイする際に求められる個人情報の入力を受け付けられて会員登録されることとなる。あるいは、店舗サーバ装置２に情報入力部が設けられる態様では、店舗サーバ装置２を介して会員登録するようにしてもよい。また、個人カード販売機２５で入手した個人カードを店舗内の受付管理室等に持参し、そこで必要情報の電子的あるいは磁気的な入力を受けることで会員登録するような態様でもよい。
【００４３】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００４４】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム、レーティング算出プログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００４５】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００４６】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００４７】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００４８】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ１１への画像情報の出力とその表示を行う画像表示処理部と、装着脱式のＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
【００４９】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５０】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報や各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介して対戦中のクライアント端末装置１と送受信するためのものである。また、ネットワーク通信部１８は、ゲーム実行前後での、新たなプレイヤに対する受け付け、対戦者決定時のプレイヤ（クライアント端末装置１）間での個人情報の交換、やゲーム終了時点でのゲーム成績をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ３との間で送受信するためのものである。
【００５１】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、ゲームの開始に伴うゲームの進行を制御する一連の処理、ゲーム中及びゲーム終了時までの進行、情報通信を管理するゲーム進行管理部１６１ａ、モニタ３に所要の画像を表示する画像表示処理部１６１ｂ、プレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付与部１６１ｄと、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判定部１６１ｅと、成績判定部１６１ｅによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部１６１ｆと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位（階級に相当する）を決定する段位決定部１６１ｇ、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出する称号パラメータ算出部１６１ｈと、算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を付与する称号付与部１６１ｉと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるゲーム成績評価部１６１ｊと、対戦終了時に、対戦した各プレイヤの後述するレーティングを算出するレーティング算出部１６１ｋと、店舗サーバ装置２との間で所要の情報の授受を制御する通信制御部１６１ｌとを備えている。なお、レーティング算出部１６１ｋはクライアント端末装置１に備える代わりにセンターサーバ装置３に備えてもよい。
【００５２】
また、制御部１６のＲＡＭ１６２は、アイテムの数量及び段位情報をプレイヤの名称に対応付けて格納する段位記憶部１６２ａと、プレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納する履歴記憶部１６２ｂと、称号付与部１６１ｈによって付与された称号をプレイヤの名称に対応付けて格納する称号記憶部１６２ｃと、ゲーム成績評価部１６１ｊによって評価されたプレイヤの持ち点棒の点数の値を格納するゲーム成績記憶部１６２ｄと、レーティングを記憶するレーティング記憶部１６２ｅとを備えている。
【００５３】
アイテム付与部１６１ｄは、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム（ここでは、ドラゴンチップというアイテム）を付与すると共に、プレイヤが仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部１６２ａにプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００５４】
成績判定部１６１ｅは、後述する選択部３６１ｂにて選定された卓での所定の局数のゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数（原点という）は同一である。例えば、原点は、２００００点である。
【００５５】
アイテム移動部１６１ｆは、成績判定部１６１ｅによって順位が判定された後に、成績判定部１６１ｅによる判定結果及び対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するものである。
【００５６】
段位決定部１６１ｇは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定し、プレイヤの名称に対応付けて段位記憶部１６２ａに格納すると共に、段位情報をネットワーク通信部１８、ネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に伝送するものである。
【００５７】
称号パラメータ算出部１６１ｈは、段位決定部１６１ｇによって行われる段位の決定において、初段に決定された際に、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出するものである。パラメータは、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数を含む。
（和了率）＝（累計和了回数）／（累計プレイ局数）
（振込み率）＝（累計放銃回数）／（累計プレイ局数）
（平均ドラ数）＝（和了時の累計ドラ数）／（累計和了回数）
（平均翻数）＝（和了時の累計翻数）／（累計和了回数）
なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数は、プレイヤの識別情報に対応付けて後述する履歴記憶部１６２ｂに格納されている。
【００５８】
称号付与部１６１ｉは、段位決定部１６１ｇによって行われる段位の決定において初段に決定された際に、称号パラメータ算出部１６１ｈによって算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤの名称に対応付けて称号記憶部１６２ｃに格納する共に、称号情報をネットワーク通信部１８、ネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に伝送するものである。
【００５９】
ゲーム成績評価部１６１ｊは、所定のルールに従ってゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるものである。ゲーム成績は、ゲーム中におけるプレイヤの操作が評価された結果を表わすものである。具体的には、ゲーム成績は、ゲーム開始時からゲーム終了時までに、増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数がゲーム終了後にゲーム結果として表わされる。
【００６０】
レーティング算出部１６１ｋは、各プレイヤが会員登録した後、設定されたレーティングをゲーム終了毎に新たに算出するもので、詳細は後述する。なお、ゲーム種類は、全ての対戦ゲームを対象としてもよいが、レーティングの精度を確保する点から、本実施形態ではＣＰＵプレイヤとの１対１の対戦を含めず、３人、又は４人による対戦ゲームに限定している。
【００６１】
段位記憶部１６２ａは、アイテム付与部１６１ｄによって付与されアイテム移動部１６１ｆによって変更されるアイテムの個数と、段位決定部１６１ｇによって決定される段位とをプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００６２】
履歴記憶部１６２ｂは、プレイヤの過去のゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレイヤ毎に格納するものである。
【００６３】
称号記憶部１６２ｃは、称号パラメータ算出部１６１ｈによって算出された称号パラメータの値及び称号付与部１６１ｉによって付与された称号等を格納するものである。
【００６４】
ゲーム成績記憶部１６２ｄは、ゲーム成績評価部１６１ｊによって評価（計算）されたプレイヤの持ち点棒の点数の値をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００６５】
レーティング記憶部１６２ｅは、該クライアント端末装置１でプレイする現レーティングをセンターサーバ装置３から読み出して、一旦記憶し、対戦ゲームの終了時点で新たに計算し直されたレーティングを更新的に格納するものである。
【００６６】
図５は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機２５とを備えている。
【００６７】
スピーカ２２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。個人カード販売機２５は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部２４、個人カードを払い出すカード払い出し部２３とを備えている。なお、コイン受付部２４は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口（図示省略）を備えている。
【００６８】
店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部２６（図６参照）が配設されている。
【００６９】
図６は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備える。
【００７０】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。
【００７１】
ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００７２】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数（例えば８台）のクライアント端末装置１との間のデータの授受を行うためのものである。
【００７３】
制御部２６は、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３から受信された端末識別情報が付与された情報を、インターフェイス部１ａを介してその端末識別情報に対応するクライアント端末装置１へ送信する。またインターフェイス部１ａを介してクライアント端末装置１から受信された端末識別情報が付与された情報を、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３へ送信する。
【００７４】
図７は、本発明に係るセンターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００７５】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００７６】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置２のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するクライアント端末装置１との間で情報の送受信を行うものである。
【００７７】
なお、本発明のゲーム管理プログラムや後述するレーティング調整プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００７８】
図８は、センターサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、各クライアント端末装置１でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部３６１ａと、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び後述する待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数（ここでは３）以下で且つ所定数（ここでは２）以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部３６１ｂと、選択部３６１ｂによって選択されていない状態にあるプレイヤを待機状態とし、選択部３６１ｂに対し、このプレイヤの選択を実行させる待機部３６１ｃと、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第１実行部３６１ｄと、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第２実行部３６１ｅと、全会員のレーティングの平均を算出するレーティング平均値算出部３６１ｆと、算出されたレーティング平均値と所定の基準値との差を算出する比較部３６１ｇと、算出されたレーティング平均値と所定の基準値との差が所定の値の場合に、レーティング平均値を基準値に近づけるための調整処理を実行するか否かを決定すると共に、該決定に基づいてＣＰＵプレイヤが投入された対戦ゲームの終了時に、ＣＰＵプレイヤのレーティングを後述する条件に従って変更設定する調整部３６１ｈと、調整部３６１ｈでＣＰＵプレイヤの投入が決定されたときに、制御部３６でゲーム進行が制御される（コンピュータで制御される）ＣＰＵプレイヤを対戦ゲームに投入させるＣＰＵプレイヤ設定部３６１ｉと、新規会員に前述したような所定条件（例えば、こなしたゲーム数）の下でレーティングを初期設定するための初期レーティング設定部３６１ｊとを備えている。
【００７９】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）と関連付けて格納する段位記憶部３６２ｂと、プレイヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶部３６２ｃと、プレイヤのゲームでの過去の対戦成績である累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数等をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する履歴記憶部３６２ｄと、レーティング調整に必要な情報を記憶するレーティング情報記憶部３６２ｅとを備えている。
【００８０】
受付部３６１ａは、各クライアント端末装置１から送信されたプレイヤのユーザＩＤデータ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【００８１】
選択部３６１ｂは、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上且つ３以下のプレイヤを処理のルールに従って、ここでは段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択する（組み合わせる）ものである。更に、選択部３６１ｂは、選択されたプレイヤの数が３未満（すなわち２）である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択する機会を持つものである。前記所定のルールとは、プレイヤの階級（段位）との差が所定数以内、例えば２階級以内であるプレイヤを選択する。なお、称号についても選択の条件に含めてもよいし、段位、称号の何れも選択条件から外して、単純に先着順としてもよい。なお、本実施例では、選択部３６１ｂは、選択されたクライアント端末装置１に対して選択順に、例えば選択番号を付している。
【００８２】
待機部３６１ｃは、プレイヤが選択部３６１ｂによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状態とし、選択部３６１ｂにプレイヤの選択を実行させるものである。待機状態は、選択部３６１ｂによって対戦相手が選択されるのを待っている状態である。
【００８３】
第１実行部３６１ｄは、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士が対戦相手となって、（仮想的に同じ卓に座って）ゲームを実行する旨の指示情報を選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信するものである。
【００８４】
第２実行部３６１ｅは、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上で１対１のゲームを実行させるものである。
【００８５】
レーティング平均値算出部３６１ｆは、所定時点で、例えばレーティング算出の対象となる３人又は４人での麻雀ゲームにおけるプレイヤ選択処理に対応させて全会員のプレイヤのレーティングの平均値を算出するものである。比較部３６１ｇは、算出されたレーティング平均値と所定の基準値との差を算出するものである。
【００８６】
調整部３６１ｈは、算出されたレーティング平均値と所定の基準値、例えば値１５００との差が所定の値以上になっている場合に、及び前記算出したレーティング平均値と基準値との差に比して今回算出した差が大きくなっている場合に、レーティング平均値を基準値に近づけるための調整処理を実行することを決定すると共に、該決定に基づいてＣＰＵプレイヤが投入された対戦ゲームの終了時に、ＣＰＵプレイヤのレーティングを後述する条件に従って変更設定して、ＣＰＵプレイヤと対戦したプレイヤとの間で、対戦プレイヤのレーティングを算出するものである。
【００８７】
新たなレーティングは、勝者については、現レーティング＋μ（１−勝ち確率／１００）であり、敗者については、現レーティング＋μ（０−勝ち確率／１００）である。但し、μはレーティングを更新するために設定される係数である。本実施形態では、μ＝１０としている。なお、対象プレイヤが下手の場合には、上記（勝ち確率／１００）は１から当該（勝ち確率／１００）を減じた値を適用する。
【００８８】
図１７は、レーティングの差と勝ち確率との関係の一例を示す図表である。図１７において、現在の自己のレーティングが値１１００で、対戦した相手の現在のレーティングが値１５００、つまり差が−４００である場合、上手側（相手側）の勝ち確率は７０％であり、そうすると、新たなレーティングは、下手側が勝者になった場合には、１１００＋１０×（１−（１−０．７））＝１１０７となり、逆に、敗者になった場合は、１１００＋１０×（０−（１−０．７））＝１０９７となり、下手側である自己が勝った場合には、値７上昇し、負けた場合には、値３小さくなる。
【００８９】
一方、現在の自己のレーティングが値１９００で、対戦した相手の現在のレーティングが値１５００、つまり差が＋４００である場合、上手側（自己側）の勝ち確率は７０％であり、そうすると、新たなレーティングは、上手側が勝者になった場合には、１９００＋１０×（１−０．７）＝１９０３となり、逆に、敗者になった場合は、１９００＋１０×（０−０．７）＝１８９３となり、上手側である自己が勝った場合には、値３上昇し、負けた場合には、値７小さくなる。
【００９０】
上記において、全プレイヤ（ＣＰＵプレイヤ除く）のレーティングの平均値が種々の要因により基準値を超えた場合平均値を下げるような調整が必要と判断されたときは、対戦ゲームの中では、ＣＰＵプレイヤのレーティングを値１５００とし、これに対応する、後述のパラメータの設定による能力で対戦ゲームを行わせる一方、ＣＰＵプレイヤと対戦したプレイヤのレーティングの算出においては、ＣＰＵプレイヤのレーティングを、値１５００よりも所定値だけ、例えば値５００だけ小さくして（すなわち、値１０００）、プレイヤの新たなレーティングの算出を行わせることで、全プレイヤのレーティングの平均値を下げる方向に向けることが可能となる。
【００９１】
逆に、全プレイヤ（ＣＰＵプレイヤ除く）のレーティングの平均値が種々の要因により基準値を下回った場合平均値を上げるような調整が必要と判断されたときは、対戦ゲームの中では、ＣＰＵプレイヤのレーティングを値１５００とし、これに対応するパラメータの設定による能力で対戦ゲームを行わせる一方、ＣＰＵプレイヤと対戦したプレイヤのレーティングの算出においては、ＣＰＵプレイヤのレーティングを、値１５００よりも所定値だけ、例えば値５００だけ大きくして（すなわち、値２０００）、プレイヤの新たなレーティングの算出を行わせることで、全プレイヤのレーティングの平均値を上げる方向に向けることが可能となる。このように新たなレーティングの昇降調整によって全プレイヤのレーティングの平均値を基準値乃至は略基準値に維持させることが可能となる。
【００９２】
ＣＰＵプレイヤ設定部３６１ｉは、調整部３６１ｈでＣＰＵプレイヤの投入が決定されたときに、制御部３６でゲーム進行が制御される（コンピュータで制御される）ＣＰＵプレイヤを対戦ゲームに投入させるものである。ＣＰＵプレイヤのレーティングは基準値、例えば値１５００に設定されており、この値１５００に対応する能力（実力）で麻雀ゲームを実行するように、各種のパラメータが設定されている。ＣＰＵプレイヤの能力を設定するパラメータとしては、自模（つも）りにくい役を狙ったり、低い点数の役を狙ったりする確率を決定するパラメータ、ベストの捨て牌があるにも拘わらず、それ以外の牌を切る確率を決定するパラメータ、自模（つも）っているのに、ロンしない、つまり上がりを恰も見逃すような処理をさせる確率を決定するパラメータ、その他が採用され、これらを実力的に値１５００のレーティングとなるように（経験的に）設定している。
【００９３】
初期レーティング設定部３６１ｊは、新規会員に前述したような所定条件（例えば、こなしたゲーム数）の下でレーティングを初期設定するものである。本実施形態では、新規登録の後、予め設定され対局数をこなした時点で、その間の戦績によって段位決定部１６１ｇで対応する段位が決定され、この設定された段位に対応させて予め設定された点数と１位を取得した勝率に対応させて予め設定された点数との合計値を初期レーティングとして設定するようにしている。
【００９４】
以下、先ず麻雀ゲーム処理について説明し、続いてレーティング調整処理の一実施形態について説明する。
【００９５】
図９は、センターサーバ装置３の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信された個人情報が受信され（ステップＳＴ１）、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤの認証処理が実行され、肯定されるとゲームへの参加が許可される（ステップＳＴ３）。ついで、選択部３６１ｂによって、受付部３６１ａにより参加が許可されて受け付けられた（後述する「一人打ち」モードでない場合に受け付けられる）プレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上のプレイヤが段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択され、第１実行部３６１ｄによって、選択部３６１ｂにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信される（ステップＳＴ５）。なお、情報処理部３６１は、第１実行部３６１ｄによりゲームが実行されている全てのクライアント端末装置１の使用状況の監視を行う（ステップＳＴ７）。
【００９６】
図１０は、図９に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載しない限り選択部３６１ｂによって行われる。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信される対戦モードが受信される（ステップＳＴ１１）。対戦モードには、「一人打ち」「店舗内対戦」及び「通信対戦」の３つのモードがある。「一人打ち」モードは、ＣＰＵプレイヤと対戦するモードであり、「店舗内対戦」モードは、対戦者全てが同一の店舗サーバ２に接続されているクライアント端末装置１を使用している場合の対戦モードであり、「通信対戦」モードは、対戦者の内少なくとも一人のプレイヤが異なる店舗サーバに接続されているクライアント端末装置１を使用しているプレイヤである場合の対戦モードである。
【００９７】
次いで、受付部３６１ａによって、対戦モードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１２）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、レーティング平均値の判定処理が実行された（ステップＳＴ１３）後、プレイヤが受け付けられ、時間カウンタＴが０に初期化される（ステップＳＴ１４）。次いで、ステップＳＴ１３でＣＰＵプレイヤ投入指示が発せられた場合にのみＣＰＵプレイヤの自動的な選択が行われる（ステップＳＴ１５）と共に、図１１に示す待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置１に指示情報が送信される。
【００９８】
図１１は、待ち受け画面の画面図の一例である。待ち受け画面４００には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報４０１が表示され、画面上側及び右側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報４０２及び４０３が表示され、画面左側には、ステップＳＴ１３でのＣＰＵプレイヤ投入指示を受けてのＣＰＵプレイヤのプレイヤ情報４０４が表示されている。プレイヤ情報４０１及び４０４は、プレイヤのゲームでの呼称である名称４０１ａ、４０４ａと、プレイヤの称号４０１ｂ、４０４ｂと、プレイヤの段位４０１ｃ、４０４ｃと、プレイヤのレーティング４０１ｄ、４０４ｄとが表示されている。例えば、ＣＰＵプレイヤの名称は「はなこ」であり、呼称は「玄武」であり、段位は「四段」であり、レーティングは予め設定された値１５００である。なお、表示されるＣＰＵプレイヤのレーティングは、計算に用いる値でもよい。待ち受け画面４００には、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレイヤとＣＰＵプレイヤ以外の対戦相手のプレイヤ情報４０２及び４０３が表示されていないため、当該プレイヤは対戦相手が未だ選択されていない状態にあることを確認することができる。
【００９９】
再び、図１０に示すフローチャートに戻って説明する。待機部３６１ｃにより待機状態とされているプレイヤまたは既に受け付けられたプレイヤがいるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１６）。この判定が否定された場合にステップＳＴ２１に進む。この判定が肯定された場合には、受け付けられたプレイヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上且つ３以下のプレイヤ（全部で４者のプレイヤ（ＣＰＵプレイヤ含む））が段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択され（ステップＳＴ１７）、選択された結果を表わす待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置１に指示情報が送信される。
【０１００】
図１２は、選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。待ち受け画面４１０には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報４１１が表示され、画面上側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報４１３が表示され、画面左側にはＣＰＵプレイヤのプレイヤ情報４１４が表示され、画面右側には選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤのプレイヤ情報４１２が表示されている。プレイヤ情報４１１、４１２及び４１４には、プレイヤのゲームでの呼称である名称４１１ａ、４１２ａ、４１４ａと、プレイヤの称号４１１ｂ、４１２ｂ、４１４ｂと、プレイヤの段位４１１ｃ、４１２ｃ、４１４ｃと、プレイヤのレーティング４１１ｄ、４１４ｄ、４１２ｄとが表示されている。待ち受け画面４１０には、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレイヤとＣＰＵプレイヤ以外に、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ（対戦相手）のプレイヤ情報４１２が表示されているため、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレイヤは対戦相手が一人選択されていることを確認することができる。
【０１０１】
再び、図１０に示すフローチャートに戻って説明する。ステップＳＴ１７において選択されたプレイヤ数（対戦相手の数）が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１９）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、時間カウンタＴがインクリメントされ（ステップＳＴ２１）、時間カウンタＴが所定時間ＴＭＡＸ（ここでは３０秒）以上か否かの判定が行われる（ステップＳＴ２３）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１６に戻る。この判定が肯定された場合には、ステップＳＴ１７において選定されたプレイヤ数が０である（すなわち選択されなかった）か否かの判定が行われる（ステップＳＴ２５）。この判定が肯定された場合には、待機部３６１ｃによってプレイヤが待機状態とされる（ステップＳＴ２７）。この判定が否定された場合には処理がリターンされる。
【０１０２】
図１３は、図１０に示すステップＳＴ２７の処理（待機状態の処理）の詳細フローチャートの一例である。まず、クライアント端末装置１に対してＣＰＵ対戦（ＣＰＵプレイヤのみとの１対１の対戦）を開始するように指示情報が送信される（ステップＳＴ３１）。
【０１０３】
次いで、所定時間（例えば３０秒）経過したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ３３）、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部３６１ｂによってプレイヤの選択が行われ（ステップＳＴ３５）、待機状態とされたプレイヤが選択されたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３７）。この判定が肯定された場合には、プレイヤが選択されたことを表わす対戦者出現画面を表示するようにクライアント端末装置１に指示情報が送信されるステップＳＴ３９に進む。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ３３に戻る。
【０１０４】
ステップＳＴ３７の判定が肯定された場合には、選択されたプレイヤ数が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３９）。この判定が肯定された場合には、図１１のステップＳＴ７（対戦監視処理）に進む。この判定が否定された場合（選択されたプレイヤ数が１である場合）には、所定時間（例えば１０秒）経過したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ４１）、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部３６１ｂによってプレイヤの選択が行われ（ステップＳＴ４３）、図９のステップＳＴ７（対戦監視処理）に進む。
【０１０５】
図１４は、図１０に示すステップＳＴ１７の処理（プレイヤの選択処理）の詳細フローチャートの一例である。なお、図１０に示すステップＳＴ１７の処理は、図１３に示すステップＳＴ３５及びステップＳＴ４３と同一の処理である。また、以下の処理は全て選択部３６１ｂによって行われる。まず、待機状態のプレイヤ及び受け付けられたプレイヤの総数ＷＮがカウントされ（ステップＳＴ５１）、ついでプレイヤ数カウンタＩが１に初期化される（ステップＳＴ５３）。次いで、当該プレイヤとＩ番目のプレイヤとの段位が段位記憶部３６２ｂから読み込まれ、段位の差が所定値ＤＮ（ここでは２）以下か否かが判定される（ステップＳＴ５５）。この判定が否定された場合にはステップＳＴ６１に進む。この判定が肯定された場合には、Ｉ番目のプレイヤが当該プレイヤと対戦するプレイヤに追加される（ステップＳＴ５７）。
【０１０６】
つぎに、当該プレイヤと対戦するプレイヤの数が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５９）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合、ステップＳＴ５５の判定が否定された場合には、プレイヤ数カウンタＩがインクリメントされ（ステップＳＴ６１）、プレイヤ数カウンタＩがプレイヤの総数ＷＮを超えたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ６３）。この判定が肯定された場合には、処理がリターンされ、否定された場合にはステップＳＴ５５に戻る。
【０１０７】
ここで、上記のセンターサーバ装置３の指示に基づいて実行されるクライアント端末装置１の動作について説明する。図１５は、クライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カードリーダ１３に挿入された個人カードからユーザＩＤデータが読み込まれ（ステップＳＴ７１）、ユーザＩＤデータがセンターサーバ装置３へ送信される（ステップＳＴ７３）。そして、対戦モードを選択するモード選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて対戦モードが選択され（ステップＳＴ７５）、対戦モード情報がセンターサーバ装置３に送信される。
【０１０８】
センターサーバ装置３から同一ゲーム空間でゲームを行う他のプレイヤ（対戦者）の名称、段位及び称号等の対戦者情報が受信される（ステップＳＴ７７）。つぎに、センターサーバ装置３からゲームを実行する旨の指示情報を受信すると、ゲーム進行管理部１６１ａによって、ゲームの開始処理が実行され、場及び親が決定され（ステップＳＴ７９）、さらに、対戦が開始され（ステップＳＴ８１）、図１６に示す対戦画面が表示される。
【０１０９】
図１６は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。対戦画面５１０には、画面下側にプレイヤの手牌５１１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５１２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５１３と、山５１３の周囲に捨て稗５１４が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン５１６が表示されている。プレイヤが対戦画面５１０を見ながらボタン５１６を適宜押下することによってゲームが進行される。
【０１１０】
再び、図１５に示すフローチャートに戻って説明する。対戦が開始された後、ゲーム進行管理部１６１ａによって対戦終了か否かの判断が行われる（ステップＳ８３）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ８１に戻る。この判定が肯定された場合には、対戦が終了したことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置３に送信され、成績判定部１６１ｅによってゲームでの順位が判定される（ステップＳＴ８５）。そして、アイテム移動部１６１ｆによって、成績判定部１６１ｅによる判定結果及び対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムがプレイヤ間で移動される（ステップＳＴ８７）。次いで、段位決定部１６１ｇによって、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数及びポイントに基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位が決定され、段位記憶部１６２ａに格納された今まで（前回ゲーム終了時）の段位と比較されることによって、段位が初段に変更されるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ８９）。段位が初段に変更されない場合には現在のアイテムの個数等を示す図略のアイテム表示画面が表示されステップＳＴ９５に進む。なお、段位決定部１６１ｇによって決定された段位は、段位記憶部１６２ａに格納されると共に段位情報としてセンターサーバ装置３に送信される。
【０１１１】
段位が初段に変更される場合には、称号パラメータ算出部１６１ｈによって、プレイヤのゲーム上での特徴を表わす称号パラメータが算出される（ステップＳＴ９１）。そして、称号付与部１６１ｉによって、称号パラメータ算出部１６１ｈによって算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号が仮想的に付与され（ステップＳＴ９３）、称号記憶部１６２ｃに格納されると共に称号情報がセンターサーバ装置３に送信される。
【０１１２】
段位が初段に変更されない場合（ステップＳＴ８９でＮＯ）、またステップＳＴ９３の処理が実行されると、レーティング計算が実行される（ステップＳＴ９５）。
【０１１３】
レーティング計算の実行後には、図では示していないが所定の条件をクリアしたプレイヤについては、ゲームの継続が画像乃至は音声でガイドされ、このガイドを受けてコイン受付部１４にコインが受け付けられたか否かによってプレイヤからの判断が受け付けられてゲームを継続するか否かの判定が行われる（ステップＳＴ９７）。この判定が肯定された場合にはステップＳＴ７３に戻り、この判定が否定された場合にはステップＳＴ９９に進む。
【０１１４】
ステップＳＴ９９では、ステップＳＴ９７の判定が否定された場合に、ゲームが終了されたことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置３に送信されて、処理が終了される。
【０１１５】
図１８は、図１０のステップＳＴ１３の「レーティング平均値の判定」処理の一例を示すフローチャートである。まず、全登録プレイヤ（ＣＰＵプレイヤ除く）のレーティングの平均値の算出が行われ（ステップＳＴ１１１）、算出した平均値と基準値、ここでは例えば値１５００との差が算出される（ステップＳＴ１１３）。算出された差が所定の閾値、例えば値５以上か否かが判断され（ステップＳＴ１１５）、閾値以上でなければ調整不要と判断して本フローを終了する。一方、平均値が閾値以上であれば、前回の対戦ゲーム時に算出した（あるいは直近の所定回数で算出したものでもよい）差に比して増加する傾向にあるか否かが判断される（ステップＳＴ１１７）。差が増加傾向になければ、本フローを終了する。一方、差が増加傾向にあれば、ＣＰＵプレイヤを本対戦ゲームに投入する指示を出力して（ステップＳＴ１１９）、本フローを終了する。
【０１１６】
図１９は、図１５のステップＳＴ９５の「レーティング計算」処理の一例を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵプレイヤの投入指示による対戦ゲームの終了か否かが判断され（ステップＳＴ１３１）、否定された場合、ステップＳＴ１３９で対戦した各プレイヤのレーティングを用いて新たなレーティングの算出が行われる。なお、ＣＰＵプレイヤの投入指示によらずにＣＰＵプレイヤが含まれる対戦ゲームの場合には、設定されているＣＰＵプレイヤのレーティングとの間でプレイヤのレーティングが算出される。
【０１１７】
一方、ＣＰＵプレイヤの投入指示による対戦ゲームの終了である場合には、全プレイヤのレーティングの平均値と基準値との差がプラスか否かが判断され（ステップＳＴ１３３）、差がプラスの場合には、ＣＰＵプレイヤのレーティングを計算上（計算段階でのみ）、所定値分だけ小さくした値、例えばＣＰＵプレイヤの元のレーティングが値１５００の場合に、値１０００に変更する設定がされ（ステップＳＴ１３５）、この下げられたレーティングを用いて他のプレイヤとの間での各プレイヤのレーティングの算出が行われる（ステップＳＴ１３９）。一方、差がマイナスの場合には、ＣＰＵプレイヤのレーティングを計算上（計算段階でのみ）、所定値分だけ大きくした値、例えばＣＰＵプレイヤの元のレーティングが値１５００の場合に、値２０００に変更する設定がされ（ステップＳＴ１３７）、この上げられたレーティングを用いて他のプレイヤとの間での各プレイヤのレーティングの算出が行われる（ステップＳＴ１３９）。
【０１１８】
ここで、理解を助けるためにＣＰＵプレイヤのレーティングを変更した場合の計算例を説明する。
【０１１９】
＜例／平均値レーティングを上昇させたい場合＞
（１）ＣＰＵプレイヤのレーティングが実力と表示設定とで同じ場合
現在の自己のレーティングが値１５００で、対戦したＣＰＵプレイヤのレーティングが値１５００、つまり差が０である場合、双方の勝ち確率は５０％（図１７参照）である。
【０１２０】
格の違い ＝１５００−１５００＝ ０
上手が勝つ割合 ＝ ５０％ 
（ａ）対戦者が勝った場合
新レーティング＝１５００＋（１０×（１−０．５））＝１５０５
（ｂ）対戦者が負けた場合
新レーティング＝１５００＋（１０×（０−０．５））＝１４９５
（２）ＣＰＵプレイヤのレーティングが実力以上に表示設定の場合
現在の自己のレーティングが値１５００で、対戦したＣＰＵプレイヤのレーティングが値１９００（但し実際能力としてのレーティングは値１５００）、つまり差が４００である場合、上手側の勝ち確率は７０％（図１７参照）である。
【０１２１】
格の違い ＝１９００−１５００＝ ４００
上手が勝つ割合 ＝ ７０％
（ｃ）対戦者が勝った場合
新レーティング＝１５００＋（１０×（１−（１−０．７））＝１５０７
（ｄ）対戦者が負けた場合
新レーティング＝１５００＋（１０×（０−（１−０．７））＝１４９７
（３）比較
対戦者が勝った場合、上記（ａ）と（ｃ）を比較すると、（ｃ）の方が増え量が２大きく、逆に対戦者が負けた場合、上記（ｂ）と（ｄ）を比較すると（ｄ）の方が減り量２少ないことがわかる。このようにＣＰＵプレイヤの計算上のレーティングを大きくすることにより結果として全体レーティングの平均値を上昇させることができる。
【０１２２】
なお、プレイヤ間におけるレーティングも同様に計算される。すなわち、ＣＰＵプレイヤと３名のプレイヤが麻雀ゲームを対戦した場合、各プレイヤはＣＰＵプレイヤとの勝敗に応じて前述したレーティング算出式に従って、それぞれのレーティングを算出し、かつ各プレイヤ間での勝敗に応じてそれぞれレーティングを算出し、それらの現レーティングに対する変動分の合計が現レーティングに加算される。算出したレーティングの合計値がマイナスになった場合には、該プレイヤのレーティングは現レーティングよりも下がることとなる。
【０１２３】
図２０は、調整部３１６ｈによって実行される、レーティング計算の他の実施形態を説明するフローチャートである。前記実施形態では、対戦ゲームに際して、全プレイヤのレーティングの平均値と基準値との差を判断して、レーティング調整を実行するか否かを決めていたが、新規登録のプレイヤ（前述したように、新規登録から所定の対局数をこなすまでのプレイヤ）は、ゲームに十分に慣れていない等もあって、総じてレーティングは低いものとなっており、これによって、レーティングの平均値が低くなる傾向がある。そこで、平均値と基準値との差を監視するまでもなく、ＣＰＵプレイヤが新規登録のプレイヤを含めたメンバーで対戦した場合には、自動的に、レーティング計算において、平均値が上昇するような計算方法を採用したものである。まず、ＣＰＵプレイヤと新規登録のプレイヤとの間のレーティング計算か否かが判断され（ステップＳＴ１５１）、否定されれば、通常のレーティング計算が実行されて本フローを終了する。一方、肯定されれば、ＣＰＵプレイヤのレーティングが、前述のステップＳＴ１３７で例示したような所定値分だけ計算上、大きく設定され（ステップＳＴ１５５）、新規登録のプレイヤのＣＰＵプレイヤとの間のレーティングが算出されて（ステップＳＴ１５７）、本フローを終了する。
【０１２４】
図２１は、調整部３１６ｈによって実行される、レーティング調整の他の実施形態を示すフローチャートである。この実施形態も図２０と同様、平均値と基準値との関係を監視しない点で共通する一方、ＣＰＵプレイヤのレーティングを計算上変更するのではなく、対戦プレイ中、つまりＣＰＵプレイヤのゲーム中でのプレイ能力を、以下のように変更するようにしたものである。
【０１２５】
まず、対戦にＣＰＵプレイヤと新規登録のプレイヤとがいるかどうかが判断され（ステップＳＴ１５１）、否定されれば、本フローを終了する。一方、肯定されれば、対戦中のみ、ＣＰＵプレイヤのレーティングを、例えばステップＳＴ１３５のような所定値だけ小さくしたレーティングとし、この小さくされたレーティングに対応してパラメータ調整が施される（ステップＳＴ１７３）。ＣＰＵプレイヤの表示されたレーティングも計算上のレーティングもそのままであってＣＰＵプレイヤの能力パラメータを実際の能力より低く設定するものである。このように元のレーティングに比して所定値だけ低下されたレーティングに対応した能力（実力）で対戦プレイを実行させることで、新規登録のプレイヤが勝ちやすくし、新規登録のプレイヤのレーティングの増加を助長することで、平均値が上昇するような調整方法を採用している。
【０１２６】
また、図２１に示す処理のうち、対戦中のみ、ＣＰＵプレイヤのレーティングを、所定値だけ小さくしたレーティングとし、この小さくされたレーティングに対応して調整設定されたパラメータでゲームを行わせる態様を、登録プレイヤとの対戦においても採用することが可能である。すなわち、全登録プレイヤのレーティング平均値が基準値より小さいと判断されたときは、所定のレーティングが設定された、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ対戦中のみＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより小さいレーティングに対応した能力レベルに設定し、一方、全登録プレイヤのレーティング平均値が基準値より大きいと判断されたときは、ＣＰＵプレイヤが登録プレイヤとの対戦相手として設定され、かつ対戦中のみ前記ＣＰＵプレイヤのレーティングを前記所定レーティングより大きいレーティングに対応した能力レベルに設定するようにしてもよい。この処理によっても、全登録プレイヤのレーティング平均値が基準値より小さいと（平均値を上げたい）、対戦中、ＣＰＵプレイが、小さいレーティングに対応した能力レベルに設定され、プレイヤはＣＰＵプレイヤに対して勝つ確率が高くなるので、レーティングの上昇が期待でき、全体としてレーティング平均値が高くなる。一方、全登録プレイヤのレーティング平均値が前記基準値より大きいと（平均値を下げたい）、対戦中、ＣＰＵプレイヤが大きいレーティングに対応した能力レベルに設定され、プレイヤはＣＰＵプレイヤに対して負ける確率が高くなるので、レーティングの低下が期待でき、全体としてレーティング平均値が低くなる。
【０１２７】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【０１２８】
（Ａ）本実施態様においては、クライアント端末装置１によって行われるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行うゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
【０１２９】
（Ｂ）本実施形態においては、図１８のステップＳＴ１１５，ＳＴ１１７をレーティング平均値の調整のための判定条件としたが、両方を条件とする態様の他、少なくとも一方の条件のみでレーティング平均値調整を行うようにしてもよい。また、比較部３６１ｇの処理を対戦ゲームにおけるプレイヤ選択に限らず、例えば周期的に平均値と基準値との差を監視しておき、対戦ゲームのプレイヤ選択において、監視結果を反映させるようにしてもよい。
【０１３０】
（Ｃ）本実施形態においては、ＣＰＵプレイヤのレーティングを基準点と同じ値１５００としたが、これに限定されない。基準点より高くても低くてもよく、基準点とは無関係に設定されてもよい。また、種々のレーティングを有するＣＰＵプレイヤを採用する態様としてもよい。
【０１３１】
（Ｄ）本実施態様においては、店舗サーバ装置２を備える場合について説明したが、クライアント端末装置１がネットワークを介してセンターサーバ装置３に接続されている態様でもよい。
【０１３２】
（Ｅ）本実施形態においては、センターサーバ装置３、店舗サーバ装置２及びクライアント端末装置１の接続（ネットワーク）構成も図１に示すものに限られるものではない。例えば店舗サーバ装置２を用いずに、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との接続態様として、リング型、ツリー型、スター型などの種々の接続態様を考えることができる。この場合には、ツリー型の接続態様が好ましい。また、クライアント端末装置１にセンターサーバ装置３の機能を持たせることで、クライアント端末装置１のひとつをホスト端末装置として、他のクライアント端末装置１と接続する態様としてもよい。また、店舗サーバ装置２にセンターサーバ装置３の機能を持たせて店舗内のクライアント端末装置１と接続する態様としてもよい。図１に示すように、センターサーバ装置３とクライアント端末装置１との間に店舗サーバ装置２を設け、センターサーバ装置３、店舗サーバ装置２、クライアント端末装置１で分散処理するようにする態様が好ましい。この場合、各店舗ごとに店舗サーバ装置２を設け、この店舗サーバ装置に各クライアント端末装置１を接続するようにすることが好ましい。
【０１３３】
（Ｆ）本実施形態において、新規（登録の）プレイヤとは、会員として新規登録した後、レーティング対象の麻雀ゲームを所定の総対局数未満、例えば５０戦未満の者をいうが、これに限定されず、期間で規定してもよく、あるいは他の要件を条件としてもよい。
【０１３４】
（Ｇ）本実施形態では、レーティング平均値が基準値を超えた又は下回ったときにＣＰＵプレイヤ設定部３６１ｉにてＣＰＵプレイヤを投入したが、これに限るものではなく、通常ゲーム上で適用されているＣＰＵプレイヤにおいて、ゲームが終了した時点でレーティング平均値が基準値を超えた又は下回っているという条件をもらった時に、ＣＰＵプレイヤの計算上のレーティングを変化させてレーティングを調整することもできる。この場合はＣＰＵプレイヤ設定部３６１ｉは不要となるが、図１５のステップＳＴ９５の前で上記条件について判断を行うようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本発明に係るゲーム端末装置及びゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図６】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図７】センターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図８】センターサーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図９】センターサーバ装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１０】図９に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１１】待ち受け画面の画面図の一例である。
【図１２】選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。
【図１３】図１０に示すステップＳＴ２７の処理（待機状態の処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１４】図１０に示すステップＳＴ１７の処理（プレイヤの選択処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１５】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１６】対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。
【図１７】レーティングの差と勝ち確率との関係の一例を示す図表である。
【図１８】図１０のステップＳＴ１３の「レーティング平均値の判定」処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１５のステップＳＴ９５の「レーティング計算」処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】調整部によって実行される、レーティング計算の他の実施形態を説明するフローチャートである。
【図２１】調整部によって実行される、レーティング調整の他の実施形態を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３６】
１  クライアント端末装置（ゲーム端末装置）
１１  モニタ
１１ａ  タッチパネル（プレイ結果受付手段）
１３  カードリーダ
１６  処理部
１６１ｇ  段位決定部（ランク設定部）
１６１ｋ  レーティング算出部（レーティング算出手段）
１６２ｅ  レーティング記憶部
２  店舗サーバ装置
２１  モニタ
３  センターサーバ装置（サーバ装置）
３６  制御部
３６１ｅ  第２実行部
３６１ｆ  レーティング平均値算出部（比較手段）
３６１ｇ  比較部（比較手段）
３６１ｈ  調整部（調整手段）
３６１ｉ  ＣＰＵプレイヤ設定部（ＣＰＵプレイヤ設定手段）
３６１ｊ  初期レーティング設定部（初期レーティング設定手段）
３６２ｅ  レーティング情報記憶部（レーティング記憶手段）
４０１ｄ、４０４ｄ、４１１ｄ、４１２ｄ、４１４ｄ  表示中のレーティング
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１】
2008246132.tif 000024