(57)【要約】【課題】不正行為を目的として扉が開放されたか、エラー状態の解除を目的として扉が開放されたかを直ちに識別することが可能となる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１の主制御回路７１１は、遊技の進行を制御するとともに、ＲＡＭ３３に格納されるエラー中フラグに基づいて、遊技の進行を中断する。また、遊技機１に設けられた前面ドア２が開放されると、ドア開閉監視センサ５６は、前面ドア２が開いた状態を示すドア開放信号を主制御回路７１１に出力する。ドア開放信号を入力した主制御回路７１１は、ＲＡＭ３３に格納されるドア開放中フラグを１に更新する。そして、主制御回路７１１は、外部集中端子板５９を介して、ドア開放中フラグの情報とエラー中フラグの情報とをホールコンピュータ３００に送信する。【選択図】図１５
2008284007.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
前面に開口を有する筐体と、
前記筐体の開口を開閉自在に閉鎖する扉と、
前記扉の開閉を検知する扉開閉検知手段と、
遊技の進行の制御を行うとともに、遊技の進行が不可能なエラー状態となった場合に、遊技の進行を中断する遊技制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記扉開閉検知手段は、扉の開閉を検知したことに基づいて、当該開閉が検知された扉開閉情報を前記遊技制御手段に出力し、
前記遊技制御手段は、前記扉開閉情報を入力した場合に、当該扉開閉情報及び前記エラー状態に係るエラー状態情報を遊技機外に出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記扉開閉情報を格納する扉開閉情報格納領域を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２記載の遊技機において、
前記扉が開放されている状態において、第１のエラー状態解除操作を検知する第１エラー状態解除操作検知手段と、
前記扉が閉鎖されている状態において、第２のエラー状態解除操作を検知する第２エラー状態解除操作検知手段と、
をさらに備え、
前記第１エラー状態解除操作検知手段は、前記第１のエラー状態解除操作を検知したことに基づいて、前記遊技制御手段にエラー状態解除操作を検知した旨の情報を出力し、
前記第２エラー状態解除操作検知手段は、前記第２のエラー状態解除操作を検知したことに基づいて、前記遊技制御手段にエラー状態解除操作を検知した旨の情報を出力し、
前記遊技制御手段は、前記エラー状態において、エラー状態解除操作を検知した旨の情報を入力したことに基づいて、前記エラー状態を解除することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたこと（以下、「投入操作」という）を条件に、遊技者による操作（以下「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者にとって有利な度合いを示す設定値が複数段階設けられ、設定値が高いほどボーナスなどの遊技者にとって有利な当籤役に当籤する確率が高く規定された抽籤テーブルを用いて遊技が行われるので、遊技者は設定値に対して大きな関心を持つ。
【０００４】
この設定値を変更するためには、筐体の開口を閉鎖する扉を開放し、電源をオフにした後に設定キーを所定角度回動し、電源をオンにする。その後、設定を変更するためのスイッチを操作するごとに所定の順序で設定値が切り替わり、スタートレバーの操作を行うことにより設定値が決定される。こうして決定された設定値を記憶することによりパチスロ遊技機において設定値が設定される。
【０００５】
したがって、設定値を変更するためには、扉を開放する必要があり、遊技場側は、扉の開閉に関して細心の注意を払っている。
【０００６】
近時、扉の開閉を監視する扉監視回路に接続されている扉監視センサを設け、この扉開閉監視センサが扉の開閉を検出した情報を副制御回路に送信する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。この遊技機によれば、扉の開閉情報を監視回路及び副制御回路に設けられたＲＡＭに記憶するので、不正行為を行う不正行為者により何れかのＲＡＭが破壊されたとしても、扉の開閉情報を記憶しておくことが可能な場合がある。
【特許文献１】特開２００６−０１５０８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このような遊技機では、遊技中のエラー状態において、エラー状態の解除をするために扉を開放した場合においても同じように扉の開放情報が記憶されるため、不正行為者により不正に扉が開放されたか、遊技場の従業員がエラー状態を解除するために扉が開放されたかを直ちに識別することができないという問題があった。
【０００８】
本発明の目的は、係る実情に鑑み、不正行為を目的として扉が開放されたか、エラー状態の解除を目的として扉が開放されたかを直ちに識別することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  前面に開口を有する筐体（例えば、後述のキャビネット６０）と、前記筐体の開口を開閉自在に閉鎖する扉（例えば、後述の前面ドア２）と、前記扉の開閉を検知する扉開閉検知手段（例えば、後述のドア開閉監視センサ５６、ドア開閉監視スイッチ５６１）と、遊技の進行の制御を行うとともに、遊技の進行が不可能なエラー状態となった場合に、遊技の進行を中断する遊技制御手段（例えば、後述の主制御回路７１１）と、を備えた遊技機であって、前記扉開閉検知手段は、扉の開閉を検知したことに基づいて、当該開閉が検知された扉開閉情報（例えば、後述のドア開放信号、後述のドア開放中フラグ）を前記遊技制御手段に出力し、前記遊技制御手段は、前記扉開閉情報を入力した場合に、当該扉開閉情報及び前記エラー状態に係るエラー状態情報（例えば、後述のエラー中フラグ）を遊技機外（例えば、ホールコンピュータ３００）に出力する（例えば、後述の外部集中端子板５９を介して出力する）ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、扉開閉検知手段は、扉の開閉を検知すると、扉開閉情報を遊技制御手段に出力する。この扉開閉情報を入力した主制御回路は、扉開閉情報及びエラー状態に係るエラー状態情報を遊技機外に出力する。これにより、例えば、遊技機外に設けられたホールコンピュータなどにより、扉の開閉に関する情報を管理できる。この際、エラー状態情報も同時に出力されるため、扉が開放したときの遊技機のエラー状態を管理できる。その結果、扉が開放され、且つエラー状態である場合には、遊技場の従業員が遊技機のエラー状態を解除するために扉を開放した場合であることを把握できる。一方、扉が開放されたにもかかわらず、エラー状態でない場合には、不正行為者により扉が不正に開放された可能性があることを把握できる。したがって、不正行為を目的として扉が開放されたか、エラー状態の解除を目的として扉が開放されたかを直ちに識別することが可能となる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記扉開閉情報を格納する扉開閉情報格納領域（例えば、後述の作動中フラグ格納領域、後述のＲＡＭ３３）を備えていることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、遊技制御手段に扉開閉情報格納領域を設けたので、遊技の進行の制御を行う遊技制御手段により扉の開閉に係る情報を管理できる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記扉が開放されている状態において、第１のエラー状態解除操作を検知する第１エラー状態解除操作検知手段（例えば、後述のリセットスイッチ６６５）と、前記扉が閉鎖されている状態において、第２のエラー状態解除操作を検知する第２エラー状態解除操作検知手段（例えば、後述のドア開閉用鍵型スイッチ１３０）と、をさらに備え、前記第１エラー状態解除操作検知手段は、前記第１のエラー状態解除操作を検知したことに基づいて、前記遊技制御手段にエラー状態解除操作を検知した旨の情報を出力し、前記第２エラー状態解除操作検知手段は、前記第２のエラー状態解除操作を検知したことに基づいて、前記遊技制御手段にエラー状態解除操作を検知した旨の情報を出力し、前記遊技制御手段は、前記エラー状態において、エラー状態解除操作を検知した旨の情報を入力したことに基づいて、前記エラー状態を解除する（例えば、エラー中フラグを０に更新する）ことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、第１エラー状態解除操作検知手段は、扉が開放されている状態においてエラー状態解除操作を検知し、第２エラー状態解除操作検知手段は、扉が閉鎖されている状態においてエラー状態解除操作を検知する。第１エラー状態解除操作検知手段又は第２エラー状態解除操作検知手段は、エラー状態解除操作を検知すると、遊技制御手段にエラー状態解除操作を検知した旨の情報を出力する。この情報が出力された遊技制御手段は、エラー状態を解除する。これにより、扉が開放されている状態でエラー状態が解除されたか、扉が閉鎖されている状態でエラー状態が解除されたかを認識できる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、不正行為を目的として扉が開放されたか、エラー状態の解除を目的として扉が開放されたかを直ちに識別することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成している筐体２３は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉するドアとしての前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１９】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、又はメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後述のＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２０】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２１】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、これらリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（図３参照）と、を収容する、変動表示手段としての後述のリールユニット７３がミドルドア４０を介して設けられている（図２参照）。なお、前面ドア２の裏面については、図２を用いて後述する。
【００２２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各々はリールユニット７３に回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転（例えば８０回転／分）し、図柄列を変動表示する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、報知手段及び表示手段としての液晶表示部５ａと、情報表示部１８及びスピーカ９Ｌ，９Ｒと、が設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。これら液晶表示部５ａ、情報表示部１８、及びスピーカ９Ｌ，９Ｒは、後述するエラー状態や前面ドア２が開放されている状態では所定の報知を行うが、詳しくは後述する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２５】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側には１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押下操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、上述のように、所定の表示ラインが有効化される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、後述のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルは後述のメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄列の変動表示を開始するための操作手段としてのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
台座部１０の前面部の略中央には、操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。これら３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるために、遊技者が操作するボタンである。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３０】
また、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３１】
台座部１０の前面部の右寄りには、遊技場の従業員が前面ドア２を開放するためなどに用いられるドア開閉用鍵型スイッチ１３０が設けられている。このドア開閉用鍵型スイッチ１３０に遊技場が管理するドア開閉用キーを差し込み、右方向に回動することにより、前面ドア２が開放される。また、ドア開閉用キーを差し込み、左方向に回動することにより、遊技機１のエラー状態（遊技不能状態）が解除される。すなわち、このドア開閉用鍵型スイッチ１３０は、前面ドア２を開放する手段として用いられるとともに、エラー状態を解除する操作を検知するエラー状態解除操作検知手段としても用いられる。なお、エラー状態については、後述する。
【００３２】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６と、が設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３３】
図２を参照して、筐体２３の内部の構成について説明する。図２は、前面ドア２を開いた状態での筐体２３を示す斜視図である。
【００３４】
前面ドア２は、この前面ドア２の本体を形成する前面ドア本体２ｂと、この前面ドア本体２ｂの裏面に開閉自在に設けられたミドルドア４０と、を備える。
【００３５】
前面ドア本体２ｂの裏面の上部には、サブベース４２を介して副制御ユニット７２が設けられる。
サブベース４２は、板状の部材であり、前面ドア２に設けられた液晶表示部５ａの背面を覆うようにして、前面ドア本体２ｂの裏面に取り付けられる。サブベース４２は、前面ドア２の裏面に対し略平行に取り付けられる。また、サブベース４２の表面のうち、液晶表示部５ａを覆う領域は、略平らに形成されている。
【００３６】
副制御ユニット７２は、液晶表示部５ａを制御する副制御手段としての副制御回路７２１を備える。
副制御回路７２１は、後述の主制御回路７１１から送信される信号（コマンド）に基づいて液晶表示部５ａを制御する電子回路である。副制御回路７２１と液晶表示部５ａとは、サブベース４２を挟んで配置され、図示しない複数の配線で接続されている。このように、副制御回路７２１を液晶表示部５ａ裏面の近傍に設けることにより、これらの配線を短縮できる。
【００３７】
ミドルドア４０は、略矩形状の部材であり、図２中上部と下部とに分けられる。ミドルドア４０上部には、主制御ユニット７１が設けられ、ミドルドア４０下部には、上述のリールユニット７３が設けられる。
【００３８】
主制御ユニット７１は、副制御ユニット７２やリールユニット７３などを制御する主制御手段としての主制御回路７１１を備える。
主制御回路７１１は、遊技者によるスタートレバー６及び停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に基づいて、リールユニット７３を制御する電子回路であり、遊技の進行の制御を行う。また、主制御回路７１１は、後述のエラー状態では、遊技の進行を中断する。主制御回路７１１の構成については、図３を用いて後述する。
【００３９】
キャビネット６０は箱状の収容容器であり、前面には開放面６０１が形成されている。この開放面６０１を形成する縁の一端には、前面ドア本体２ｂが取り付けられており、これにより、前面ドア２はキャビネット６０に開閉可能に取り付けられている。
【００４０】
キャビネット６０の下部には、電力供給手段としての電源ユニット６６１が設けられている。電源ユニット６６１には、電源メインスイッチ６６３、リセットスイッチ６６５、及び設定変更用スイッチ６６７が設けられている。
【００４１】
電源ユニット６６１は、リールユニット７３、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ及びスタートスイッチ６Ｓ（図６参照）、主制御回路７１１、副制御回路７２１などに、遊技場の従業員などによる電源メインスイッチ６６３の操作に基づいて、電力供給を行ったり停止したりする。電源ユニット６６１による電力供給が行われると、遊技機１の電源がオン状態となり、電源ユニット６６１による電力供給が停止されると、遊技機１の電源がオフ状態となる。
【００４２】
電源メインスイッチ６６３は、遊技機１に電源を入れるために設けられている。また、リセットスイッチ６６５は、遊技機１でのエラー状態を解除するために設けられている。また、設定変更用スイッチ６６７は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である設定値を選択するためなどに設けられている。
【００４３】
ここで、設定値は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率（遊技者に払出されるメダルの総数（総払出数）と遊技機に投入されたメダルの総数（総ＢＥＴ数）とから算出される値）の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができ、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。
【００４４】
また、キャビネット６０の内部には、図示しない外部集中端子板５９が設けられている。この外部集中端子板５９は、主制御回路７１１から送信された現在の遊技状態などの情報を、ホールコンピュータ３００（図３参照）に送信する装置である。
【００４５】
以上の前面ドア２の裏面及びキャビネット６０の内部には、前面ドア２を閉じた場合に互いに対向する位置に、ドア開閉監視センサ５６及び板状のスイッチ当接部５７がそれぞれ設けられている。ドア開閉監視センサ５６は、ドア開閉監視スイッチ５６１を備える。
【００４６】
ドア開閉監視センサ５６のドア開閉監視スイッチ５６１は、前面ドア２が閉じた状態では、スイッチ当接部５７に当接する。この場合、ドア開閉監視センサ５６は、前面ドア２が閉じた状態を示すドア閉鎖信号を主制御回路７１１に出力する。
一方、ドア開閉監視センサ５６のドア開閉監視スイッチ５６１は、前面ドア２が開いた状態では、スイッチ当接部５７から離隔する。この場合、ドア開閉監視センサ５６は、前面ドア２が開いた状態を示すドア開放信号を主制御回路７１１に出力する。
【００４７】
なお、遊技機１には図示しないバックアップ電源が設けられている。このバックアップ電源は、リチウム二次電池で構成され、遊技機１の電源がオフ状態の場合に、ドア開閉監視センサ５６に電力供給を行う。一方、遊技機１の電源がオン状態の場合には、電源ユニット６６１が供給する電力により充電される。
【００４８】
このため、遊技機１の電源がオフ状態であっても、前面ドア２が開いた状態では、ドア開閉監視センサ５６は、ドア開放信号を出力し、このドア開放信号は、主制御回路７１１及び外部集中端子板５９を介して、ホールコンピュータ３００に送信される。したがって、遊技機１の電源がオフ状態であっても、ホールコンピュータ３００により、前面ドア２が開いたことに関する履歴情報を記憶できる。これにより、ホールコンピュータ３００は、遊技場の営業時間外などで遊技機１の電源がオフ状態の場合であっても、前面ドア２の開閉を管理できる。
【００４９】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１１と、主制御回路７１１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２１と、を含む回路構成を示すブロック図である。
【００５０】
主制御回路７１１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（図１１〜図１６参照）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、を含む。
【００５１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。乱数発生器３６により発生される乱数は、スタートレバー６が操作されたタイミングでサンプリング回路３７により抽出され、これにより乱数がサンプリングされる。
【００５２】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、上述のサンプリングされた乱数に基づいて内部抽籤を行うための内部抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。副制御回路７２１が主制御回路７１１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１１から副制御回路７２１への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当籤役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される（図１０参照）。
【００５４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、及び最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出のための駆動部を含む）６７と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００５５】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー６７を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路６１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、及び電源メインスイッチ６６３、リセットスイッチ６６５、設定変更用スイッチ６６７、ドア開閉用鍵型スイッチ１３０がある。
【００５７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、開始指令信号（単位遊技の開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄列の変動表示の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー６７から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５８】
電源メインスイッチ６６３は、遊技機１に電源を供給する操作又は遊技機１の電源を遮断する操作を検出する。これらの操作が検出されると、電源ユニット６６１により、遊技機１に電源が供給／遮断される。なお、各アクチュエータなどへ電力を供給する電源回路については省略している。リセットスイッチ６６５は、エラー状態の解除操作を検出する。解除操作が検出されると、ＣＰＵ３１は、遊技機１におけるエラー状態を解除する。設定変更用スイッチ６６７は、設定値の選択操作を検出する。設定値の選択操作が検出されると、ＣＰＵ３１は、選択された設定値を判別する。ドア開閉用鍵型スイッチ１３０は、エラー状態の解除操作などを検出する。
【００５９】
さらに、マイクロコンピュータ３０には、ドア開閉監視センサ５６及び外部集中端子板５９が接続される。ドア開閉監視センサ５６は、前面ドア２の開閉状態を監視する。外部集中端子板５９は、主制御回路７１１から送信された現在の遊技状態などの情報を、遊技機１の外部に設けられたホールコンピュータ３００に送信する。
【００６０】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（入賞させることが可能な役）を識別したりするための情報である。このため、内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６２】
上述のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応づけられている。
【００６３】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）と、が対応づけられている。図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中央リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時と、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）時と、に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６４】
以上のような構成により、まず、ＣＰＵ３１は、遊技者がスタートレバー６を操作したタイミングで乱数サンプリングを行い、この乱数サンプリングの結果に基づいて内部抽籤処理を行って、内部当籤役を決定する。次に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６５】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給して、ホッパー６７から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー６７から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をＣＰＵ３１に出力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー６７の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６６】
図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６７】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００６８】
図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。
【００７０】
一般遊技状態は、持越役のあるフラグ間（持越区間）と持越役のない非フラグ間（非持越区間）とで構成される。フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがある。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。実施例では、ＢＢが持越役に該当する。
【００７１】
また、一般遊技状態は、ペイアウト率の期待値が１よりも小さい遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、ペイアウト率の期待値が１よりも大きい遊技状態である。
【００７２】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００７３】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行なうことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００７４】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ１作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００７５】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７６】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７７】
図５を参照して、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図６の（１）、又は（２））が選択され、抽籤回数として５が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、５と決定された抽籤回数が４に更新される。また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図６の（３））が選択され、抽籤回数として３が決定される。
【００７８】
図６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７９】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、設定値の各々について当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。当籤番号は役に対応しているので（後述の図７参照）、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を備えているといえる。
【００８０】
図６の（１）は、設定値が１である場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図６の（２）は、設定値が６である場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図６の（３）は、全設定共通で用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００８１】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図５の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００８２】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００８３】
ここで、設定値が６である場合の当籤番号５に対応する幅（数値範囲）は、設定値が１である場合の当籤番号５に対応する幅よりも広い。すなわち、設定値が高いほど、当籤番号５に対応するＢＢ（後述の図７参照）が内部当籤役として成立しやすい。そのため、設定値が高い遊技機ほど遊技者にとって有利な遊技機であるといえる。
【００８４】
図７を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００８５】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の内容を備えている。当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役の内容は「チェリー」となる。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役の内容は「ベル」となる。
【００８６】
また、当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役の内容は「スイカ」となる。当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役の内容は「リプレイ」となる。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役の内容は「ＢＢ」となる。
【００８７】
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８８】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役格納領域のデータ、及びその内容を規定している。表示役格納領域のデータは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータであり、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをＣＰＵ３１が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する表示役格納領域のデータを、以下「表示役」という。
【００８９】
例えば、有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「０００００００１」が決定され、チェリーが表示役になる。表示役がチェリーである場合には、例えば、メダルが１５枚払出される。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【００９０】
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「００００００１０」が決定され、ベルが表示役になる。表示役がベルである場合には、例えば、メダルが１０枚払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「０００００１００」が決定され、スイカが表示役になる。表示役がスイカである場合には、例えば、メダルが１２枚払出される。
【００９１】
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「００００１０００」が決定され、リプレイが表示役になる。表示役がリプレイである場合には、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「０００１００００」が決定され、ＢＢが表示役になる。表示役がＢＢである場合には、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＲＢ作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態からＲＢ遊技状態となる。
【００９２】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、メダルの自動投入、ボーナスゲームの作動の開始）に対応付けられた情報が規定されている。
【００９３】
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９４】
ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【００９５】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンである状態において、払い出されるメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数（すなわち、遊技可能回数）をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数（すなわち、入賞可能回数）をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【００９６】
図１０を参照して、ＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。ＲＡＭ３３の格納領域に格納される情報は、主制御回路７１１から副制御回路７２１にコマンドが送信されることにより、副制御回路７２１の所定の格納領域に格納される。
【００９７】
図１０の（１）は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット５〜７は、未使用の格納領域である。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構造を有している。
【００９８】
図１０の（２）は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット４は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット１〜３、及びビット５〜７は、未使用の格納領域である。
【００９９】
図１０の（３）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、エラー中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ドア開放中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、打ち止め中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１００】
ここで、エラー中フラグ及びドア開放中フラグについてより詳細に説明する。
【０１０１】
エラー中フラグは、エラー状態であるか否かを判別するための情報である。エラー中フラグが１である場合は、エラー状態であり、０である場合は、エラー状態ではない（正常時である）。エラー中フラグが１に更新される条件は、エラー状態になることである。また、エラー中フラグが０に更新される条件は、エラー状態が解除されることである。
【０１０２】
ここで、エラー状態とは、例えば、ホッパー６７内に貯留されるメダルがなくなることにより、メダルの払い出しを行うことができない状態（いわゆる、ホッパーエラー）、メダル投入口２２の内部に設けられた図示しないフォトセンサが正常にメダルの通過を検出することができない状態（いわゆる、セレクターエラー）などの様々な状態をいう。なお、エラー状態である場合は遊技を行うことができない（遊技不能状態になる）。
【０１０３】
エラー状態は、リセットスイッチ６６５からの信号、又はドア開閉用鍵型スイッチ１３０からの信号により解除される。より具体的には、遊技場の従業員が前面ドア２を開放した状態でリセットスイッチ６６５を押圧すること（第１のエラー状態解除操作）、又は遊技場の従業員が前面ドア２を閉鎖した状態でドア開閉用鍵型スイッチ１３０にドア開閉用キーを差し込み左方向に回動すること（第２のエラー状態解除操作）により、エラー状態が解除される。すなわち、リセットスイッチ６６５又はドア開閉用鍵型スイッチ１３０が第１のエラー状態解除操作又は第２のエラー状態解除操作（以下、総称して「エラー状態解除操作」という）を検知すると、エラー状態解除操作を検知した旨の情報が主制御回路７１１に出力され、エラー状態中フラグが０に更新される。したがって、リセットスイッチ６６５は、第１エラー状態解除操作検知手段として用いられ、ドア開閉用鍵型スイッチ１３０は、第２エラー状態解除操作検知手段として用いられる。
【０１０４】
なお、エラー状態となると、主制御回路７１１は、表示部駆動回路６１を介して情報表示部１８にエラー状態の種別（例えば、ＨＥ（ホッパーエラー）など）を表示する。これにより、遊技場の従業員は、遊技機１におけるエラー状態の種別を容易に把握できる。
【０１０５】
また、エラー状態となると、副制御回路７２１は、液晶表示部５ａにエラー状態である旨の報知を行う画像を表示するとともに、スピーカ９Ｌ，９Ｒからエラー状態である旨の報知を行う音声を出力する。これにより、遊技者は、エラー状態であることを容易に把握できる。
【０１０６】
ドア開放中フラグは、前面ドア２が開放されているか否かを判別するための情報である。ドア開放中フラグが１である場合は、前面ドア２が開放された状態であり、０である場合は、前面ドア２が閉鎖された状態である。ドア開放中フラグが１に更新される条件は、ドア開閉監視センサ５６によりドア開放信号が出力されることである。ドア開放中フラグが０に更新される条件は、ドア開閉監視センサ５６によりドア閉鎖信号が出力されることである。なお、前面ドア２が開放中であっても遊技を行うことができる。
【０１０７】
ここで、前面ドア２が開放中である場合には、副制御回路７２１は、液晶表示部５ａに前面ドア２が開放中である旨の報知を行う画像を表示するとともに、スピーカ９Ｌ，９Ｒから前面ドア２が開放中である旨の報知を行う音声を出力する。これにより、遊技場の従業員は、前面ドア２が開放中であることを容易に把握できる。なお、前面ドア２が開放中である場合には、主制御回路７１１が、表示部駆動回路６１を介して情報表示部１８に前面ドア２が開放中である旨の情報を表示するようにしてもよい。
【０１０８】
図１０の（４）は、入力ポートの状態格納領域を示す。この状態格納領域には、前面ドア２の開閉についての情報が格納される。格納される情報は、ＣＰＵ３１の定期割込処理（後述の図１５）において更新される。アドレス１には、前面ドア２の開閉についての現在の状態が格納される。アドレス２には、前面ドア２の開閉についての１割り込み前の状態が格納される。アドレス３には、オンエッジであるか否かについての情報が格納される。アドレス４には、オフエッジであるか否かについての情報が格納される。
【０１０９】
ここで、オンエッジ又はオフエッジであるか否かについては、ドア開閉監視センサ５６のドア開閉監視スイッチとスイッチ当接部５７とが当接しているか否かにより判別される。すなわち、ドア開閉監視スイッチとスイッチ当接部５７が当接していない場合は、オンエッジと判別され、ドア開閉監視スイッチとスイッチ当接部５７が当接している場合は、オフエッジと判別される。言い換えると、前面ドア２が開放されている場合は、オンエッジと判別され、前面ドア２が閉鎖されている場合には、オフエッジと判別される。
【０１１０】
このような格納領域を設けることにより、前面ドア２の開閉に係る情報を主制御回路７１１で管理することができる。特に、現在の状態（アドレス１）や１割り込み前（アドレス２）のような格納領域を設けることにより、前面ドア２の開閉に係る情報をリアルタイムで管理することができる。例えば、１割り込み前で前面ドア２が閉鎖しており、現在において前面ドア２が開放している場合には、前面ドア２が開放された瞬間である。また、例えば、１割り込み前で前面ドア２が開放しており、現在において前面ドア２が閉鎖している場合には、前面ドア２が閉鎖された瞬間である。
【０１１１】
図１１〜図１６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１１の動作について説明する。
【０１１２】
図１１を参照して、メインＣＰＵ（すなわち、ＣＰＵ３１）が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１１３】
電源が投入されると、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。
【０１１４】
ステップＳ２では、ＣＰＵ３１は、指定されたアドレス以下の格納領域をクリアし、ステップＳ３に移る。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグに基づいてＲＢ遊技状態の作動を開始する。
【０１１５】
ステップＳ４では、メダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップＳ５では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップＳ６に移る。このステップＳ５の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図１２）において使用される。
【０１１６】
ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１１７】
ステップＳ７では、後で図１２を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。ステップＳ８では、スタートコマンドの登録を行い、ステップＳ９に移る。このスタートコマンドには、各種格納領域（図１０参照）に格納される情報が含まれる。
【０１１８】
ステップＳ９では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、リール停止制御処理を行い、ステップＳ１１に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。ステップＳ１１では、図柄組合せテーブル（図８）を参照して、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役、払出枚数などを決定し、ステップＳ１２に移る。
【０１１９】
ステップＳ１２では、表示役コマンドを登録し、ステップＳ１３に移る。この表示役コマンドには、各種格納領域（図１０参照）に格納される情報が含まれる。ステップＳ１３では、ステップＳ１１の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップＳ１４に移る。
【０１２０】
ステップＳ１４では、ステップＳ１１の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときはステップＳ１７に移る。
【０１２１】
ステップＳ１６では、後で図１３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、後で図１４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２に移る。
【０１２２】
図１２を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し（ステップＳ２１）、ステップＳ２２に移る。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図６の（１）又は（２））が選択され、抽籤回数として「５」が決定される。
【０１２４】
ステップＳ２２では、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（持越役がないとき）は、ステップＳ２４に移り、ＮＯのとき（持越役があるとき）はステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、抽籤回数を４に変更し、ステップＳ２４に移る。
【０１２５】
ステップＳ２４では、抽籤回数を当籤番号としてセットし、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、格納されている乱数値と、当籤番号、設定値及び投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較し、ステップＳ２６に移る。
【０１２６】
ステップＳ２６では、乱数値が下限値以上で、且つ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１に移る。ステップＳ２７では、内部当籤役決定テーブル（図７）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ２８に移る。
【０１２７】
ステップＳ２８では、内部当籤役がＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０に移る。ステップＳ２９では、持越役格納領域に格納し、ステップＳ３０に移る。ステップＳ３０では、当籤番号を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ３１に移る。
【０１２８】
ステップＳ３１では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３２では、抽籤回数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ３３では、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１１のステップＳ８に移る。
【０１２９】
図１３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときはステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０１３１】
ステップＳ４３では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ４４に移る。ＢＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。ステップＳ４４では、ボーナス終了コマンドを登録し、図１１のステップＳ１７に移る。このボーナス終了コマンドには、各種格納領域（図１０参照）に格納される情報が含まれる。
【０１３２】
ステップＳ４５では、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４７に移る。
【０１３３】
ステップＳ４７では、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４８では、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、図１１のステップＳ１７に移る。ステップＳ４９では、ＲＢ終了時処理を行い、図１１のステップＳ１７に移る。ＲＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。
【０１３４】
図１４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図１１のステップＳ２に移る。ステップＳ５２では、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ５３に移る。このＢＢ作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに所定の値（３４５）をセットする。
【０１３６】
ステップＳ５３では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、ボーナス開始コマンドを登録し、図１１のステップＳ２に移る。このボーナス開始コマンドには、各種格納領域（図１０参照）に格納される情報が含まれる。
【０１３７】
図１５を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０１３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移る。この処理では、例えば、ドア開閉監視センサ５６からの信号に基づいて、前面ドア２の開閉状態をチェックする。また、この処理では、チェックの結果に基づいて、例えば、ＲＡＭ３３の入力ポートの状態格納領域（図１０の（４））の各アドレスを更新する。すなわち、アドレス１には、ドア開閉監視センサ５６からの信号に対応する情報を格納し、アドレス２には、１割り込み前のアドレス１に格納されていた情報を格納する。ステップＳ６２では、コマンド送信処理を行い、ステップＳ６３に移る。この処理では、図１１のステップＳ８などで登録した各種コマンドを副制御回路７２１に送信する。
【０１３９】
ステップＳ６３では、リール制御処理を行い、ステップＳ６４に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。ステップＳ６４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、ドア開閉監視スイッチ５６１がオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６８に移る。ここで、ドア開閉監視スイッチ５６１とスイッチ当接部５７とが当接していない場合（前面ドア２が開放されている場合）には、オンであると判別され、ドア開閉監視スイッチ５６１とスイッチ当接部５７とが当接している場合（前面ドア２が閉鎖されている場合）には、オフであると判別される。
【０１４０】
ステップＳ６６では、外部集中端子板５９のカウントリレー（エラー報知用）を励磁し、ステップＳ６７に移る。エラー報知用のカウントリレーを励磁されると、外部集中端子板５９を介して、ホールコンピュータ３００に対して、エラー中フラグ及びドア開放中フラグなどの情報が送信される。なお、このエラー報知用のカウントリレーは、後述のドア開放時処理などで消磁されるまで、励磁される。
【０１４１】
このように、前面ドア２が開放されると、エラー報知用のカウントリレーが励磁され、ホールコンピュータ３００に遊技機１におけるエラー中フラグ及びドア開放中フラグなどの情報が送信される。これにより、ホールコンピュータ３００では、不正行為を目的として前面ドア２が開放されたか、エラーの解除を目的として前面ドア２が開放されたかを直ちに識別できる。すなわち、ホールコンピュータ３００に送信された情報が、エラー中フラグが「１」であり、ドア開放中フラグが「１」である場合は、エラーの解除を目的として前面ドア２が開放された場合である。一方、ホールコンピュータ３００に送信された情報が、エラー中フラグが「０」であり、ドア開放中フラグが「１」である場合は、エラー状態の解除を目的として前面ドア２が開放された場合ではないため、不正行為を目的として前面ドア２が開放された可能性が高いことを把握できる。
【０１４２】
ステップＳ６７では、ドア開放中フラグをセットし、ステップＳ６８に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、ドア開放中フラグを１に更新する。ステップＳ６８では、前面ドア２の開閉時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６９に移り、ＮＯのときは、定期割込処理を終了する。
【０１４３】
ここで、前面ドア２の開閉時とは、前面ドア２が開放された瞬間又は前面ドア２が閉鎖された瞬間をいう。前面ドア２の開閉時か否かは、入力ポートの状態格納領域のアドレス１、アドレス２に基づいて判別する。例えば、アドレス１に格納されている情報が前面ドア２の開放に対応する情報であり、アドレス２に格納されている情報が前面ドア２の閉鎖に対応する情報である場合には、前面ドア２が開放された瞬間であり、ステップＳ６８の処理でＹＥＳと判別される。また、アドレス１に格納されている情報が前面ドア２の閉鎖に対応する情報であり、アドレス２に格納されている情報が前面ドア２の開放に対応する情報である場合には、前面ドア２が閉鎖された瞬間であり、ステップＳ６８の処理でＹＥＳと判別される。すなわち、アドレス１に格納されている情報と、アドレス２に格納されている情報とが異なる場合は、前面ドア２の開閉時であると判別される。一方、アドレス１に格納されている情報と、アドレス２に格納されている情報とが同じである場合は、前面ドア２の開閉時でないと判別される。
【０１４４】
ステップＳ６９では、後で図１６を参照して説明するドア開閉時処理を行い、定期割込処理を終了する。
【０１４５】
図１６を参照して、ドア開閉時処理について説明する。
【０１４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、前面ドア２の開放時（前面ドア２が開放された瞬間）であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、定期割込処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ７２に移る。ドア開閉時処理は、前面ドア２の開放時又は閉鎖時に実行される処理であるため（図１５のステップＳ６８でＹＥＳ）、ステップＳ７１の処理でＮＯとは、前面ドア２の閉鎖時（前面ドア２が閉鎖された瞬間）となる。
【０１４７】
ステップＳ７２では、ドア開放中フラグをリセットし、ステップＳ７３に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、ドア開放中フラグを０に更新する。ステップＳ７３では、エラー中か否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域のエラー中フラグに基づいて判別する。この判別がＹＥＳのときは（エラー中フラグが１のときは）、定期割込処理を終了し、この判別がＮＯのときは（エラー中フラグが０のときは）、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、外部集中端子板のカウントリレー（エラー報知用）を消磁し、定期割込処理を終了する。
【０１４８】
このように、前面ドア２の閉鎖時で、エラー中フラグが０である場合には、エラー報知用のカウントリレーが消磁される。その結果、ホールコンピュータ３００は、遊技機１の前面ドア２が閉鎖されたことを管理できる。
【０１４９】
一方、前面ドア２の閉鎖時であっても、エラー中フラグが１である場合には、前面ドア２を閉鎖することだけではエラー報知用のカウントリレーが消磁されない。ここで、前面ドア２の閉鎖時であっても、エラー中フラグが１である場合とは、エラー状態が解除されずに前面ドア２が閉鎖された場合である。このような場合にエラー報知用のカウントリレーを消磁してしまうと、ホールコンピュータ３００が遊技機１のエラー状態を管理できない。そのため、このような場合には、エラー報知用のカウントリレーが消磁しないこととしている。なお、このような場合には、前面ドア２の閉鎖後、ドア開閉用鍵型スイッチ１３０によりエラー状態が解除されることにより、エラー報知用のカウントリレーが消磁される。
【０１５０】
このように、遊技機１では、前面ドア２が開放されると、ドア開閉監視センサ５６のドア開閉監視スイッチ５６１は、スイッチ当接部５７から離隔する。この場合、ドア開閉監視センサ５６は、ドア開放信号を主制御回路７１１に出力し、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域に格納されるドア開放中フラグが１に更新される。この際、外部集中端子板５９のエラー報知用のカウントリレーが励磁され、エラー中フラグ、ドア開放中フラグなどの情報がホールコンピュータ３００に送信される。
【０１５１】
これにより、ホールコンピュータ３００では、前面ドア２が開放されていることについての情報と、遊技機１におけるエラー状態の情報と、を管理することができる。そのため、例えば、前面ドア２が開放されたにもかかわらずエラー状態でない場合には、エラー状態の解除を目的として前面ドア２が開放されたのではなく、不正行為を目的として前面ドア２が開放された可能性が高いことを把握できる。したがって、不正に前面ドア２が開放されたか、エラー状態の解除のために前面ドア２が開放されたかを直ちに識別することができる。
【０１５２】
また、エラー中フラグやドア開放中フラグは、主制御回路７１１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域に格納される。そのため、前面ドア２の開閉に係る情報を主制御回路７１１で管理することができる。
【０１５３】
さらに、遊技機１では、前面ドア２が開放されている状態でリセットスイッチ６６５が押圧されると、リセットスイッチ６６５は第１のエラー状態解除操作を検知した旨の情報を主制御回路７１１に出力する。また、前面ドア２が閉鎖されている状態でドア開閉用鍵型スイッチ１３０にドア開閉用キーが差し込まれ左方向に回動されると、ドア開閉用鍵型スイッチ１３０は第２のエラー状態解除操作を検知した旨の情報を主制御回路７１１に出力する。このような情報が出力されると、主制御回路７１１がエラー状態中フラグを０に更新することにより、エラー状態が解除される。これにより、遊技機１では、前面ドア２が開放されている状態であっても、前面ドア２が閉鎖されている状態であっても、エラー状態を解除できる。また、主制御回路７１１が、エラー状態の解除が第１のエラー状態解除操作により行われたか、又は第２のエラー状態解除操作により行われたかを管理できるため、前面ドア２が開放されている状態でエラー状態が解除されたか、又は前面ドア２が閉鎖されている状態でエラー状態が解除されたかを管理できる。
【０１５４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１５５】
上述の実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】前面ドアを開いた状態での筐体を示す斜視図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】図柄配置テーブルを示す図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１０】格納領域を示す図。
【図１１】主制御回路のメインフローチャート。
【図１２】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図１４】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図１５】定期割込処理を示すフローチャート。
【図１６】ドア開閉時処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１５７】
１    遊技機
２    前面ドア
２３    筐体
５６    ドア開閉監視センサ
５７    スイッチ当接部
５９    外部集中端子板
５６１    ドア開閉監視スイッチ
７１１    主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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