(57)【要約】 【課題】仮想空間内の環境パラメータを表示する際に、注目キャラクターが存在する方向をわかりやすくプレイヤーに提示するパラメータ処理装置等を提供する。【解決手段】仮想空間の観測点の周囲の環境パラメータ値を表示するため、パラメータ処理装置２０１において、計算部２０３は、基準方向からのずれの角度に応じた環境パラメータ値を計算し、繰返部２０４は、計算部２０３に観測角度を種々与えて計算を行わせ、その結果を記憶部２０２に記憶させ、表示部２０５は、記憶部２０２に記憶された環境パラメータ値を角度に応じてグラフ表示するが、注目キャラクターがいる方向とその近傍については、繰返部２０４が観測角度を計算部２０３に与える頻度を高くして、表示部２０５におけるグラフが高い頻度で更新される方向に注目キャラクターが存在することをプレイヤーに提示する。【選択図】図２
2008077275.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内に配置される観測点の現在位置および基準方向と、当該仮想空間内に配置される注目キャラクターの現在位置と、を記憶し、環境パラメータ値と角度とを対応付けて記憶する記憶部、
与えられた角度だけ、前記記憶された基準方向からずれた方向について、前記記憶された観測点の現在位置から観測される当該仮想空間内の環境パラメータ値を計算する計算部、
あらかじめ定めた複数の観測角度のそれぞれについて、当該観測角度を前記計算部に与えることにより計算された環境パラメータ値を、当該観測角度に対応付けて、前記記憶部に記憶させて更新する繰返部、
前記記憶部に対応付けて記憶された環境パラメータ値と角度とを対応付けるグラフを画面表示する表示部
を備え、
前記繰返部は、当該観測角度と、前記記憶された観測点の現在位置から前記記憶された注目キャラクターの現在位置への方向と前記記憶された基準方向とがなす角度と、の角度差が所定の閾値範囲内であるか否かを判断し、
（ａ）当該所定の閾値範囲内である場合、所定の高頻度で当該観測角度を前記計算部に与え、
（ｂ）当該所定の閾値範囲内でない場合、当該所定の高頻度よりも低い所定の低頻度で、当該観測角度を前記計算部に与え、
前記表示部は、当該所定の高頻度以上の表示更新頻度で当該グラフの画面表示を更新する
ことを特徴とするパラメータ処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載のパラメータ処理装置であって、
前記記憶部は、当該仮想空間の各地点における寄与パラメータ値をさらに記憶し、
前記計算部は、当該与えられた角度だけ、前記記憶された基準方向からずれた方向へ、前記記憶された観測点の現在位置から所定の観測距離だけ進む経路上に存在する地点のそれぞれについて前記記憶された寄与パラメータ値の最大値、最小値、平均値、もしくは、積算値を当該環境パラメータ値とする
ことを特徴とするパラメータ処理装置。
【請求項３】
請求項１に記載のパラメータ処理装置であって、
前記記憶部は、当該仮想空間に配置される非注目キャラクターの現在位置と、当該仮想空間にて発生したイベントの発生種類と発生時刻と発生場所と、を、対応付けてさらに記憶し、
前記繰返部は、前記現在位置が記憶された注目キャラクターおよび非注目キャラクターのそれぞれについて、当該キャラクターが行う動作の種類にあらかじめ対応付けられたイベントの種類を発生種類として、当該動作を行った時刻を発生時刻として、当該キャラクターの位置を発生場所として、対応付けて前記記憶部に記憶して更新し、
前記計算部は、前記記憶されたイベントのそれぞれについて、
（ｐ）当該観測角度と、前記記憶された観測点の現在位置から前記記憶されたイベントの発生場所への方向と前記記憶された基準方向とがなす角度と、の角度差と、
（ｑ）当該イベントの発生時刻から現在までの経過時間と、
（ｒ）当該イベントの発生場所から当該観測点の現在位置への距離と、
に基づく寄与パラメータ値を計算し、当該計算された寄与パラメータ値を積算した値を当該環境パラメータ値とし、
当該寄与パラメータ値は、当該角度差が大きくなると減少し、当該経過時間が長くなると減少し、当該距離が長くなると減少する
ことを特徴とするパラメータ処理装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のパラメータ処理装置であって、
前記繰返部は、当該観測速度を前記計算部に与えるごとに発生させた乱数により修正値を決定し、当該決定された修正値を当該計算された環境パラメータ値に加算して修正し、当該計算された環境パラメータ値にかえて、当該修正された環境パラメータ値を、当該観測角度に対応付けて、前記記憶部に記憶させて更新する
ことを特徴とするパラメータ処理装置。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載のパラメータ処理装置であって、
前記表示部は、前記記憶された観測点から前記記憶された基準方向に当該仮想空間を見た画像をさらに表示し、
前記表示部は、当該角度に対して当該環境パラメータ値を半径とする極座標により、当該グラフを画面表示する
ことを特徴とするパラメータ処理装置。
【請求項６】
記憶部、計算部、繰返部、表示部を備えるパラメータ処理装置にて実行されるパラメータ処理方法であって、
前記記憶部には、仮想空間内に配置される観測点の現在位置および基準方向と、当該仮想空間内に配置される注目キャラクターの現在位置と、が記憶され、環境パラメータ値と角度とが対応付けて記憶され、
前記計算部が、与えられた角度だけ、前記記憶された基準方向からずれた方向について、前記記憶された観測点の現在位置から観測される当該仮想空間内の環境パラメータ値を計算する計算工程、
前記繰返部が、あらかじめ定めた複数の観測角度のそれぞれについて、当該観測角度を前記計算部に与えることにより計算された環境パラメータ値を、当該観測角度に対応付けて、前記記憶部に記憶させて更新する繰返工程、
前記表示部が、前記記憶部に対応付けて記憶された環境パラメータ値と角度とを対応付けるグラフを画面表示する表示工程
を備え、
前記繰返工程では、当該観測角度と、前記記憶された観測点の現在位置から前記記憶された注目キャラクターの現在位置への方向と前記記憶された基準方向とがなす角度と、の角度差が所定の閾値範囲内であるか否かを判断し、
（ａ）当該所定の閾値範囲内である場合、所定の高頻度で当該観測角度を前記計算工程に与え、
（ｂ）当該所定の閾値範囲内でない場合、当該所定の高頻度よりも低い所定の低頻度で、当該観測角度を前記計算工程に与え、
前記表示工程では、当該所定の高頻度以上の表示更新頻度で当該グラフの画面表示を更新する
ことを特徴とするパラメータ処理方法。
【請求項７】
コンピュータを、
仮想空間内に配置される観測点の現在位置および基準方向と、当該仮想空間内に配置される注目キャラクターの現在位置と、を記憶し、環境パラメータ値と角度とを対応付けて記憶する記憶部、
与えられた角度だけ、前記記憶された基準方向からずれた方向について、前記記憶された観測点の現在位置から観測される当該仮想空間内の環境パラメータ値を計算する計算部、
あらかじめ定めた複数の観測角度のそれぞれについて、当該観測角度を前記計算部に与えることにより計算された環境パラメータ値を、当該観測角度に対応付けて、前記記憶部に記憶させて更新する繰返部、
前記記憶部に対応付けて記憶された環境パラメータ値と角度とを対応付けるグラフを画面表示する表示部
として機能させ、
前記繰返部は、当該観測角度と、前記記憶された観測点の現在位置から前記記憶された注目キャラクターの現在位置への方向と前記記憶された基準方向とがなす角度と、の角度差が所定の閾値範囲内であるか否かを判断し、
（ａ）当該所定の閾値範囲内である場合、所定の高頻度で当該観測角度を前記計算部に与え、
（ｂ）当該所定の閾値範囲内でない場合、当該所定の高頻度よりも低い所定の低頻度で、当該観測角度を前記計算部に与え、
前記表示部は、当該所定の高頻度以上の表示更新頻度で当該グラフの画面表示を更新する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間内の環境パラメータを表示する際に、注目キャラクターが存在する方向をわかりやすくプレイヤーに提示するのに好適なパラメータ処理装置、パラメータ処理方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、仮想空間内の環境パラメータを、ユーザにわかりやすく提示するための技術が提案されている。このような技術は、たとえば、以下の文献に開示されている。
【特許文献１】特開平１０−０６３８７７号公報
【０００３】
[特許文献１]には、ゴルフコースの画像と、ボールの画像とをテレビジョンモニタの表示面上に表示し、コントローラの操作と、ゴルフコースの各部分の高さ等の地形情報とに基づいてボールを移動するようにしたゴルフゲームにおいて、ゴルフコース上に複数の線から成るガイドを表示すると共に、当該ガイドを構成する線の輝度および長さを、ゴルフコースの対応部分の高さに基づいて設定することで、ゴルフコースの画像のみでは表すことのできない地形情報を、ゲームプレイヤに分かり易くガイドする技術が開示されている。
【０００４】
一方で、各種のコンピュータゲームにおいては、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクターと、これと対戦する敵キャラクターと、が仮想空間内に配置されていることもある。敵キャラクターは、コンピュータが所定のアルゴリズムによって動作させる場合もあるし、コンピュータ通信網を介して接続された他のゲーム装置のプレイヤーの指示によって動作する場合もある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
キャラクター同士の対戦を行うゲームにおいては、相手方の自動追尾を意味するロックオン機能が設けられていることが多いが、「プレイヤーキャラクターがロックオンした敵キャラクター」もしくは、「プレイヤーキャラクターをロックオンした敵キャラクター」は、プレイヤーにとって重要度が高い。この例に限らず、各種の重要度が高い注目キャラクターについて、当該注目キャラクターが仮想空間内に位置する方向をプレイヤーにわかりやすく提示したい、という要望は大きい。
【０００６】
一方で、仮想空間内の各種の環境パラメータが、プレイヤーキャラクターや画面表示の視点位置の観測点を中心にした周囲でどのような値をとっているか、をわかりやすく提示したい、という要望もある。
【０００７】
そして、画面表示はできるだけ単純にして、これらの情報の提示がプレイヤーにとって煩雑でないようなものにしたい、との要望もある。
【０００８】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、仮想空間内の環境パラメータを表示する際に、注目キャラクターが存在する方向をわかりやすくプレイヤーに提示するのに好適なパラメータ処理装置、パラメータ処理方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【００１０】
本発明の第１の観点に係るパラメータ処理装置は、記憶部、計算部、繰返部、表示部を備え、以下のように構成する。
【００１１】
すなわち、記憶部は、仮想空間内に配置される観測点の現在位置および基準方向と、当該仮想空間内に配置される注目キャラクターの現在位置と、を記憶し、環境パラメータ値と角度とを対応付けて記憶する。
【００１２】
典型的には、０度〜３６０度までを所定の刻み幅で区切ったときに何番目となるか、を添字とする配列に、当該角度が含まれる添字の要素として、当該角度の環境パラメータ値を記憶する。そして、この角度は、観測点の基準方向となす角度に相当する。また、基準方向としては、３次元グラフィックス表示の視線の方向や、仮想空間における北等、特定の方角の方向、ゲームの現在のシーンにおける目的地の方向など、種々の方向を採用することができる。
【００１３】
一方、計算部は、与えられた角度だけ、記憶された基準方向からずれた方向について、記憶された観測点の現在位置から観測される当該仮想空間内の環境パラメータ値を計算する。
【００１４】
すなわち、計算部は、角度を入力とし、環境パラメータ値を出力とする。環境パラメータ値の具体的な計算には、記憶部に記憶される各種の情報を参照することとしても良い。
【００１５】
さらに、繰返部は、あらかじめ定めた複数の観測角度のそれぞれについて、当該観測角度を計算部に与えることにより計算された環境パラメータ値を、当該観測角度に対応付けて、記憶部に記憶させて更新する。
【００１６】
たとえば、観測角度として５度刻みで０度、５度、１０度、…、３５５度を考えた場合には、記憶部には７２個の要素を持つ配列を用意し、角度θ度についての環境パラメータ値は、当該配列のθ/5（小数点以下切捨て）番目の要素に記憶される。そして、各要素には、当該角度について計算された最新の環境パラメータ値が格納されることになる。
【００１７】
一方、表示部は、記憶部に対応付けて記憶された環境パラメータ値と角度とを対応付けるグラフを画面表示する。
【００１８】
グラフの形状としては、横軸を角度、縦軸を当該角度に対する環境パラメータ値とする直交グラフや、当該角度に対して当該環境パラメータ値を半径とする極座標グラフ等、種々のものを採用することができる。
【００１９】
ここで、繰返部は、当該観測角度と、記憶された観測点の現在位置から記憶された注目キャラクターの現在位置への方向と記憶された基準方向とがなす角度と、の角度差が所定の閾値範囲内であるか否かを判断し、
（ａ）当該所定の閾値範囲内である場合、所定の高頻度で当該観測角度を計算部に与え、
（ｂ）当該所定の閾値範囲内でない場合、当該所定の高頻度よりも低い所定の低頻度で、当該観測角度を計算部に与える。
【００２０】
すなわち、注目キャラクターが存在する角度の近傍については、環境パラメータ値が頻繁に更新され、そうでない角度については、環境パラメータ値が更新される頻度は低くなる。
【００２１】
一方、表示部は、当該所定の高頻度以上の表示更新頻度で当該グラフの画面表示を更新する。
【００２２】
すなわち、環境パラメータ値が更新される頻度以上の頻度でグラフの表示も更新される。したがって、プレイヤーは、１つのグラフ表示を見るだけで、環境パラメータ値の分布の様子を知ることができるほか、線図が頻繁に更新される領域の角度の方向に注目キャラクターが存在することを同時に知得することができる。
【００２３】
本発明によれば、仮想空間内の環境パラメータ値を見やすくグラフ表示すると同時に、グラフの更新頻度が高い領域によって注目キャラクターが存在する方向を示すことで、プレイヤーにわかりやすく２種類の情報を提示することができるようになる。
【００２４】
また、本発明のパラメータ処理装置において、記憶部は、当該仮想空間の各地点における寄与パラメータ値をさらに記憶し、計算部は、当該与えられた角度だけ、記憶された基準方向からずれた方向へ、記憶された観測点の現在位置から所定の観測距離だけ進む経路上に存在する地点のそれぞれについて記憶された寄与パラメータ値の最大値、最小値、平均値、もしくは、積算値を当該環境パラメータ値とするように構成することができる。
【００２５】
寄与パラメータ値としては、たとえば、当該地点の高度、気温、明るさ、音量、キャラクターの人口密度、地面の滑りやすさ、地面の傾きなどの諸量を適用することができる。
【００２６】
このような寄与パラメータ値は、仮想空間内において見通せる観測距離内での最大値、最小値、平均値、もしくは、積算値を知りたい場合も多い。
【００２７】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るもので、これらの諸量をわかりやすくプレイヤーに提示することができるようになる。
【００２８】
また、本発明のパラメータ処理装置は、以下のように構成することができる。
【００２９】
すなわち、記憶部は、当該仮想空間に配置される非注目キャラクターの現在位置と、当該仮想空間にて発生したイベントの発生種類と発生時刻と発生場所と、を、対応付けてさらに記憶する。
【００３０】
すなわち、キャラクターには、注目キャラクターと非注目キャラクターとが存在する。また、仮想空間内にて生じたイベントの履歴が記憶部に記憶される。この履歴に記憶されるイベントの数には上限を設け、これを超える場合には、発生時刻が古いものから消去あるいは上書きするのが典型的である。
【００３１】
一方、繰返部は、現在位置が記憶された注目キャラクターおよび非注目キャラクターのそれぞれについて、当該キャラクターが行う動作の種類にあらかじめ対応付けられたイベントの種類を発生種類として、当該動作を行った時刻を発生時刻として、当該キャラクターの位置を発生場所として、対応付けて記憶部に記憶して更新する。
【００３２】
たとえば、環境パラメータとしてキャラクターが発する音を考えた場合には、「キャラクターが銃の撃鉄を起こす」という動作に対しては「鋭い音」というイベントが発生し、「キャラクターが転ぶ」という動作に対しては「鈍い音」というイベントが発生する等である。
【００３３】
さらに、計算部は、記憶されたイベントのそれぞれについて、
（ｐ）当該観測角度と、記憶された観測点の現在位置から記憶されたイベントの発生場所への方向と記憶された基準方向とがなす角度と、の角度差と、
（ｑ）当該イベントの発生時刻から現在までの経過時間と、
（ｒ）当該イベントの発生場所から当該観測点の現在位置への距離と、
に基づく寄与パラメータ値を計算し、当該計算された寄与パラメータ値を積算した値を当該環境パラメータ値とする。そして、当該寄与パラメータ値は、当該角度差が大きくなると減少し、当該経過時間が長くなると減少し、当該距離が長くなると減少する。
【００３４】
上記の例では、音が生じた方向では寄与パラメータ（音量）が大きくなり、時間が経過するにつれて寄与パラメータ（音量）は減衰し、距離が離れていれば寄与パラメータ（音量）は小さくなることに相当する。
【００３５】
本発明によれば、キャラクターが採用した動作に対応するイベントに基づいて環境パラメータを計算することで、当該キャラクターの動作を推測する手がかりをプレイヤーに提示することができるようになる。
【００３６】
また、本発明のパラメータ処理装置において、繰返部は、当該観測速度を計算部に与えるごとに発生させた乱数により修正値を決定し、当該決定された修正値を当該計算された環境パラメータ値に加算して修正し、当該計算された環境パラメータ値にかえて、当該修正された環境パラメータ値を、当該観測角度に対応付けて、記憶部に記憶させて更新するように構成することができる。
【００３７】
現実世界での測定値には誤差がつきものであり、このような誤差をシミュレートすることによって、プレイヤーは、仮想空間をよりリアルに感じるようになる。そこで、乱数に基づく修正値により環境パラメータを修正することで、このような誤差をシミュレートするのである。
【００３８】
本発明によれば、環境パラメータを表示する際のグラフ表示に誤差が生じているかのようにシミュレートをすることができ、よりリアルに感じられる仮想空間をプレイヤーに提供することができるようになる。
【００３９】
また、本発明のパラメータ処理装置において、表示部は、記憶された観測点から記憶された基準方向に当該仮想空間を見た画像をさらに表示し、表示部は、当該角度に対して当該環境パラメータ値を半径とする極座標により、当該グラフを画面表示するように構成することができる。
【００４０】
本発明は上記発明の好適実施形態に係るものであり、観測点を視点とし、基準方向を視線方向とする透視投影によって仮想空間の様子が３次元グラフィックス表示される一方で、グラフは、いわゆる星型グラフ状に極座標表示され、極座標の角度が０度となる方向は、視線方向に相当する方向である。
【００４１】
本発明によれば、プレイヤーは、画面に表示される仮想空間の様子から観測点の基準方向を容易に知得することができ、極座標表示のグラフにより、当該基準方向からのずれと環境パラメータとを対応付けて、環境パラメータを容易に知得できるようになる。
【００４２】
本発明のその他の観点に係るパラメータ処理方法は、記憶部、計算部、繰返部、表示部を備えるパラメータ処理装置にて実行され、以下のように構成する。
【００４３】
すなわち、記憶部には、仮想空間内に配置される観測点の現在位置および基準方向と、当該仮想空間内に配置される注目キャラクターの現在位置と、が記憶され、環境パラメータ値と角度とが対応付けて記憶される。
【００４４】
一方、計算工程では、計算部が、与えられた角度だけ、記憶された基準方向からずれた方向について、記憶された観測点の現在位置から観測される当該仮想空間内の環境パラメータ値を計算する。
【００４５】
さらに、繰返工程では、繰返部が、あらかじめ定めた複数の観測角度のそれぞれについて、当該観測角度を計算部に与えることにより計算された環境パラメータ値を、当該観測角度に対応付けて、記憶部に記憶させて更新する。
【００４６】
さらに、表示工程では、表示部が、記憶部に対応付けて記憶された環境パラメータ値と角度とを対応付けるグラフを画面表示する。
【００４７】
一方、繰返工程では、当該観測角度と、記憶された観測点の現在位置から記憶された注目キャラクターの現在位置への方向と記憶された基準方向とがなす角度と、の角度差が所定の閾値範囲内であるか否かを判断し、
（ａ）当該所定の閾値範囲内である場合、所定の高頻度で当該観測角度を計算工程に与え、
（ｂ）当該所定の閾値範囲内でない場合、当該所定の高頻度よりも低い所定の低頻度で、当該観測角度を計算工程に与える。
【００４８】
さらに、表示工程では、当該所定の高頻度以上の表示更新頻度で当該グラフの画面表示を更新する。
【００４９】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のパラメータ処理装置として機能させ、コンピュータに上記のパラメータ処理方法を実行させるように構成する。
【００５０】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００５１】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００５２】
本発明によれば、仮想空間内の環境パラメータを表示する際に、注目キャラクターが存在する方向をわかりやすくプレイヤーに提示するのに好適なパラメータ処理装置、パラメータ処理方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５３】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００５４】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のパラメータ処理装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５５】
本情報処理装置１０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０４と、入力装置１０５と、画像処理部１０６と、液晶ディスプレイ１０７と、音声処理部１０８と、スピーカ１０９と、カセットリーダ１１０と、を備える。
【００５６】
ＣＰＵ  １０２は、本情報処理装置１０１の各部の制御を行う。ＲＡＭ  １０３の記憶域、ＲＯＭ  １０４の記憶域、カセットリーダ１１０に挿入されたＲＯＭカセット１１１の記憶域は、いずれも、ＣＰＵ  １０２が管理する１つのメモリ空間にマップされており、ＣＰＵ  １０２は、それぞれの記憶域がマップされるアドレスを読み出せば、それぞれに記憶されている情報を取得することができる。また、ＲＡＭ  １０３の記憶域には、書き込みも可能である。
【００５７】
このほか、ＣＰＵ  １０２が画像処理部１０６や音声処理部１０８に対して各種の指示を行う際や、これらのほか、入力装置１０５から情報を取得する際の、窓口となるレジスタも、当該メモリ空間にマップされており、所定のアドレスにコマンドを表すデータ書き込みを行えば指示をすることができ、所定のアドレスからデータを読み出せば、情報を取得することができる。
【００５８】
情報処理装置１０１の電源が投入されると、ＣＰＵ  １０２は、カセットリーダ１１０に挿入されたＲＯＭカセット１１１の記憶域がマップされたアドレスから開始されるプログラムを実行する。ＲＡＭ  １０３は、一時的な記憶域として種々の目的に使用される。ＲＯＭ  １０４には、情報処理装置１０１が提供するＢＩＯＳ(Basic Input/Output System)ルーチンが記録されており、ＲＯＭカセット１１１内のプログラムから、適宜呼び出すことができる。
【００５９】
入力装置１０５は、方向を表す指示入力を受け付けるボタン、各種の操作を区別する指示入力を受け付けるボタンからの入力をメモリ空間にマップされたレジスタに反映させるほか、液晶ディスプレイ１０７の表面に貼り付けられたタッチパネルが押圧されているか否か、および押圧されているときのその座標の入力も受け付ける。
【００６０】
液晶ディスプレイ１０７は、画像処理部１０６によって管理される。メモリ空間にマップされたタイルを記憶するための記憶領域や、オブジェクト属性メモリを記憶するための記憶領域が用いられる。ＣＰＵ  １０２が、計算により生成した値を書き込んだり、カセットリーダ１１０に挿入されたＲＯＭカセット１１１から一旦ＲＡＭ  １０３に画像情報を転送し、その後に、ＲＡＭ  １０３の転送先のアドレスを参照して画像処理部１０６に指示を出すことにより、液晶ディスプレイ１０７にスプライト画像が表示されることとなる。
【００６１】
このほか、液晶ディスプレイ１０７に表示される画像を画素単位で管理するフレームバッファを利用することもでき、液晶ディスプレイ１０７においてある色をある位置に表示したい場合には、フレームバッファ内のその位置に相当する場所にその色に相当する数値を書き込むと、適切なタイミングで液晶ディスプレイ１０７にビットマップ画像が表示される。
【００６２】
たとえば、１６ビットカラー表示３２０×２００ドットの液晶ディスプレイ１０７の場合、画素１つ分の色は２バイトで表現される。そこで、３２０×２００個の要素（各２バイト）を持つ配列をフレームバッファとしてＲＡＭ  １０３内に用意し、当該配列の要素を１対１に液晶ディスプレイ１０７の画素に対応させる。当該配列の要素に色を表す１６ビットの値を書き込み、適切なタイミングで（たとえば、垂直同期割り込みが発生する周期で）フレームバッファの内容を液晶ディスプレイ１０７に反映させるように、画像処理部１０６にて制御を行う。
【００６３】
これらの画像処理においては、スプライト画像やフォント情報として一定のサイズの断片画像情報を用意し、これらを１つまたは複数集めることにより、１つの文字や１人のキャラクター、共通する属性を有する背景の一部分の画像を生成することができるのである。
【００６４】
液晶ディスプレイ１０７の数は１つまたは複数とするのが一般的である。本実施形態では、複数の液晶ディスプレイが存在し、一方（本図上方）の液晶ディスプレイ１０７は表示専用とし、他方（本図下方）の液晶ディスプレイ１０７にはタッチパネルが貼り付けられている。
【００６５】
したがって、タッチペンでタッチパネルを押圧操作することにより、対応する液晶ディスプレイ１０７の位置を表す座標値が入力される。すなわち、タッチパネルと液晶ディスプレイ１０７とは一体となって、タッチスクリーンとして機能する。
【００６６】
なお、本情報処理装置１０１は、典型的な携帯ゲーム装置として利用されるものであるが、本発明の技術は、マウスおよびキーボードとＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を用いて入力と出力を行うような汎用コンピュータで動作する各種のアプリケーションに適用することも可能であり、そのような実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００６７】
図２は、本実施形態に係るパラメータ処理装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００６８】
本実施形態に係るパラメータ処理装置２０１は、記憶部２０２、計算部２０３、繰返部２０４、表示部２０５を備える。
【００６９】
ここで、記憶部２０２は、以下のような情報を記憶する。
（ａ）仮想空間内に配置される観測点の現在位置および基準方向。典型的には、観測点は、仮想空間の様子を３次元グラフィックス表示する際の視点の位置、もしくは、プレイヤーキャラクターの位置にあり、基準方向は、仮想空間の様子を３次元グラフィックス表示する際の視線方向、仮想空間における特定の方角（たとえば北方向、あるいは、南方向等。）の方向、ゲームの現在のシーンにおける目的地の方向などを採用することができる。
【００７０】
（ｂ）仮想空間内に配置される敵キャラクターの現在位置。敵キャラクターには、注目キャラクターと非注目キャラクターの２種類があり、これらを区別する情報も記憶部２０２に記憶される。たとえば、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターが対戦するゲームでは、注目キャラクターとして「プレイヤーキャラクターをロックオンしている敵キャラクター」や「プレイヤーキャラクターがロックオンしている敵キャラクター」を採用することができる。したがって、注目キャラクターの個数は、１つとは限らず、０個の場合もあるし、複数の場合もある。
【００７１】
（ｃ）仮想空間内の各地点における寄与パラメータ。たとえば、仮想空間の各地点の高さや傾き、滑りやすさなどの地形に関連する地図情報などの定数値である。仮想空間の地面を桝目状に区切り、この桝目に対応する２次元配列を用意して、各桝目ごとの寄与パラメータを要素として記憶することとしても良い。寄与パラメータをもとに、環境パラメータを計算することができる。
【００７２】
（ｄ）仮想空間内において発生したイベント履歴。イベントの発生種類、発生位置、発生時刻（ゲームを開始してからの経過時間等により表現される。）などの情報が記憶される。これらの情報をもとに、環境パラメータを計算することができる。イベントが生じる原因として、キャラクターが特定の行動をとることを採用することができる。記憶するイベントの履歴の個数には上限を設けることとしたときには、当該個数の配列の各要素に各イベントの情報を記憶することとし、発生時刻の古い順に消去、上書きすれば良い。
【００７３】
（ｅ）角度とその角度に対する環境パラメータ値を記憶するパラメータ配列。たとえば、観測角度として１０度刻みで０度、１０度、２０度、…、３５０度を考えた場合には、記憶部２０２には３６個の要素を持つ配列を用意し、角度θ度についての環境パラメータ値は、当該配列のθ/10（小数点以下切捨て）番目の要素に記憶される。そして、各要素には、当該角度について計算された最新の環境パラメータ値が格納されることになる。以下の説明ではこの刻み幅５度を例としてあげるが、刻み幅は任意の値を採用することができ、刻み幅に応じて下記の数値は適宜変更が可能である。
【００７４】
したがって、ＲＡＭ  １０３やＲＯＭカセット１１１が、記憶部２０２として機能する。
【００７５】
以下では、まず、敵キャラクターが起こした行動に基づくイベントとして、「音の発生」を考えることとし、環境パラメータ値としては、「敵キャラクターが発した音が観測点にて聞こえる音量」を考えるものとする。この「音量」は、現実の音声をシミュレートしたものとしても良いし、敵キャラクターが発する「殺気」や「存在感」を数値化したものと考えても良い。
【００７６】
また、本実施形態では、環境パラメータを計算する頻度として、高頻度周期Hと低頻度周期Lの２段階を設ける。垂直同期割込N回分の時間長は、高頻度周期のN/H回分、低頻度周期のN/L回分に相当する。そこで、HとLとして正の整数定数を採用し、N≧N/H>N/LすなわちN≦H<Lが成立するようにこれらの定数を定める。
【００７７】
図３は、本実施形態のパラメータ処理装置にて実行されるパラメータ処理方法の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【００７８】
本処理が開始されると、ＣＰＵ  １０２は、ＲＡＭ  １０３に対して各種の初期化を行い（ステップＳ３０１）、単位時間だけゲームを進行させる種々の処理を行う（ステップＳ３０２）。単位時間として典型的な時間は、垂直同期割込周期であり、種々の処理としては、以下のようなものが考えられる。
（１）プレイヤーの指示入力に基づいてプレイヤーキャラクターの行動を決定したりプレイヤーキャラクターの現在位置を更新したりする。
（２）あらかじめ用意したアルゴリズムに基づくプログラムやライブラリを実行することにより、敵キャラクターの行動を決定したり敵キャラクターの現在位置を更新したりする。
（３）他のプレイヤーからの指示入力に基づいて敵キャラクターの行動を決定したり敵キャラクターの現在位置を更新したりする。
（４）プレイヤーキャラクターの行動と敵キャラクターの行動に基づいて、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターを戦闘させ、その結果を各キャラクターの状態に反映させる。
（５）現在時刻tの更新。本実施形態では、ゲームを開始してから垂直同期割込が何回生じたかをあらわすカウンタにより、現在時刻を表現する。
【００７９】
次に、ＣＰＵ  １０２は、記憶部２０２に現在位置が記憶される敵キャラクターのそれぞれについて、以下の処理を繰り返す（ステップＳ３０３〜）。
【００８０】
すなわち、当該敵キャラクターがとった行動の種類にあらかじめ対応付けられるイベントがあるか調べ（ステップＳ３０４）、あれば（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、当該イベントの種類と現在時刻と当該敵キャラクターの位置を、イベントの発生種類と発生時刻と発生位置として、記憶部２０２のイベント履歴に追加する（ステップＳ３０５）。
【００８１】
イベントの種類としては、敵キャラクターがとった行動により生じる音の音量やその音の鋭さ（指向性、回折性）などを採用することができる。イベントの種類については後述する。
【００８２】
敵キャラクターすべてについてステップＳ３０３〜の処理を繰り返したら（ステップＳ３０６）、観測角度θ = 0，10，20，30，…，350のそれぞれについて、以下の処理を繰り返す（ステップＳ３０７〜）。これは、刻み幅として１０度を採用したためであり、これ以外の刻み幅を採用した場合には、それに応じて０から３６０まで（３６０そのものは含まないように）、観測角度θを順に変化させて以下の処理を繰り返す。なお、本実施形態では、この観測角度θは、仮想空間上空から見て観測点の周りを時計周りに回る方向の角度として考える。
【００８３】
すなわち、計算部２０３は、記憶部２０２に現在位置が記憶される注目キャラクターのそれぞれについて、以下の処理を繰り返す（ステップＳ３０８〜）。
【００８４】
すなわち、観測点の現在位置から当該注目キャラクターの現在位置へ向かう方向と、基準方向と、がなす角度φを計算する（ステップＳ３０９）。そして、φとθの角度差が、所定の閾値α以下であるか否か、すなわち、|φ - θ|≦αか否かを判断する（ステップＳ３１０）。
【００８５】
|φ - θ|≦αである場合（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）、現在時刻tに対して、(t×N) mod Hが０に等しいか否かを調べる（ステップＳ３１１）。ここでa mod bは、aをbで割った余りを意味する。そうであれば（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２１に進んで、ステップＳ３０７から始まるループを抜ける。そうでなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、ステップＳ３０８から始まるループを繰り返す（ステップＳ３１３）。
【００８６】
一方、|φ - θ|≦αでない場合（ステップＳ３１０；Ｎｏ）、現在時刻tに対して、(t×N) mod Lが０に等しいか否かを調べる（ステップＳ３１２）。そうであれば（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２１に進んで、ステップＳ３０７から始まるループを抜ける。そうでなければ（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、ステップＳ３１３に進み、ステップＳ３０８から始まるループを繰り返す。
【００８７】
ステップＳ３０８〜ステップＳ３１３のループを途中で抜けた場合は、基準方向からθ度だけずれた方向について、観測点の位置から観測されると想定される仮想空間内の環境パラメータ値を計算する（ステップＳ３２１）。環境パラメータ値の具体的な計算手法については後述する。
【００８８】
ステップＳ３０８〜ステップＳ３１３のループをどのように途中で抜けるかを考えることにより、
（１）θが注目キャラクターの存在する方向φのα近傍であるならば、「垂直同期割込周期×N/H」の時間周期で高頻度に環境パラメータ値の計算が行われ、
（２）θが注目キャラクターの存在する方向φのα近傍でなければ、「垂直同期割込周期×N/L」の時間周期で低頻度に環境パラメータ値の計算が行われる
ことになる。
【００８９】
そして、計算された環境パラメータ値を、パラメータ配列のθ/10番目の要素に格納し（ステップＳ３２２）、ステップＳ３０７から始まるループを繰り返す（ステップＳ３２３）。
【００９０】
また、ステップＳ３０８〜ステップＳ３１３のループを最後まで実行した場合も、ステップＳ３２３に進み、ステップＳ３０７から始まるループを繰り返す。
【００９１】
したがって、ＣＰＵ  １０２は、必要に応じてＲＡＭ  １０３やＲＯＭカセット１１１と共働して、計算部２０３および繰返部２０４として機能する。
【００９２】
上記のような処理を行うことで、パラメータ配列は、注目キャラクターが存在する方向の角度の近傍は高頻度で更新され、それ以外の方向では、低頻度で更新が行われる。
【００９３】
ついで、ＣＰＵ  １０１は、仮想空間内の様子をあらわす画像をＲＡＭ  １０３内に生成する（ステップＳ３３１）。この画像は、観測点を視点とし、基準方向を視線方向として仮想空間を見た様子を表す３次元グラフィックス画像としても良いし、仮想世界を平面図や鳥瞰図のような形式でマップ表示するものでも良い。
【００９４】
ついで、パラメータ配列に格納されたそれぞれの観測角度に対する環境パラメータ値を対応付けるグラフ画像をＲＡＭ  １０３内に生成する（ステップＳ３３２）。
【００９５】
図４は、生成されるグラフ画像の例と仮想空間との関係を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００９６】
本図（ａ）には、グラフ画像として、横軸に角度、縦軸に環境パラメータ値を採用した直交グラフが採用されている。上記のように本実施形態では、角度を１０度刻みとしているから、環境パラメータ値が３６個並べられた折線グラフとなる。また、中央から右には、θが０度〜１８０度までのグラフが、左から中央には、θが１８０度〜３６０度（０度）までのグラフが、それぞれ表示されており、θ = 0が中央に表示されている。これは、基準方向を中央にすることで、ユーザに環境パラメータの分布をわかりやすく提示するものである。
【００９７】
本図（ｂ）には、グラフ画像として、回転角に角度、半径に環境パラメータ値を採用した極座標グラフが採用されており、本実施形態では３６個の環境パラメータ値が極座標の中心をとりまくように配置された星型グラフとなる。
【００９８】
本実施形態では、観測角度θは仮想空間上空から見て観測点の周りを時計周りに回る方向の角度として考えるから、極座標グラフにおいても同様の方向に回転角を設定することが望ましい。また、θ = 0に相当する回転角を画像の上向きに設定すると、プレイヤーにとって直観的なグラフの把握がしやすくなる。
【００９９】
本図（ｃ）には、観測点と基準方向と注目キャラクターのいる方向との位置関係を仮想空間上空から見た様子を示している。
【０１００】
観測点５０１を中心に、基準方向５０３から注目キャラクター５５１へ向かう角度は、本図（ｃ）に示す例では、７５度となっている。閾値αを５度とすると、７０度〜８０度の範囲が、高頻度でグラフの形状が更新される範囲である。
【０１０１】
本図（ａ）、本図（ｂ）においては、理解を容易にするため、高頻度でグラフの形状が更新される領域のグラフを白抜き太線にすることとしているが、実際の表示では、当該領域およびその隣において、グラフの線の位置が頻繁に変化するのである。
【０１０２】
このように、グラフ形状が頻繁に更新される部位によって、注目キャラクターのいる方向が明示されるため、注目キャラクターのいる方向を表す特殊なカーソルやマーク、アイコンなどを用意する必要がない。
【０１０３】
そして、前者に後者を重ね合わせた表示画像をＲＡＭ  １０３内に生成し（ステップＳ３３３）、垂直同期割込が生じるまで待機する（ステップＳ３３４）。当該待機中には、各種の他の処理をコルーチン的に実行することもできる。
【０１０４】
そして、垂直同期割込が生じたら、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ３３３にて生成された画像を液晶ディスプレイ１０７に表示するように画像処理部１０６に指示を出し（ステップＳ３３５）、ステップＳ３０２に戻る。
【０１０５】
したがって、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３、画像処理部１０６、液晶ディスプレイ１０７と共働して、表示部２０５として機能する。
【０１０６】
このような処理を行うことにより、グラフ表示の更新の周期は、「垂直同期割込周期×N/N＝垂直同期割込周期」となり、上記の「高頻度」以上の頻度で画像表示が更新されることになる。すなわち、環境パラメータ値が更新される頻度以上の頻度でグラフの表示も更新される。
【０１０７】
図５は、順次更新されていくグラフ画像表示の様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１０８】
図５は、図４（ｂ）に示す極座標グラフ（の右上部分）が、更新されるごとにどのように変形していくかを表す説明図であり、本図（ａ）〜（ｆ）は、時間順に並べられている。
【０１０９】
本図（ａ）〜（ｆ）では、環境パラメータ値を表すグラフは太字で示し、理解を容易にするための補助線は、点線もしくは一点鎖線で示している。ここで、点線は、極座標の１０度ごとの方向をあらわし、一点鎖線は、本図（ａ）におけるグラフの位置を本図（ｂ）〜（ｆ）においてあらわすものである。
【０１１０】
環境パラメータ値すべてについて表示更新された直後（低頻度による表示更新の直後）は、本図（ａ）および本図（ｆ）に表示されており、本図（ａ）と本図（ｆ）を比べると（本図（ｆ）の太線と一点鎖線を比べると）、各方向の環境パラメータ値が変化している。
【０１１１】
一方、本図（ｂ）〜（ｅ）は、高頻度による表示更新の直後を表すものであり、注目キャラクターのいる方向が７５度の方向であることから、閾値αを５度として、７０度〜８０度の範囲の環境パラメータ値が、高頻度で更新されている。
【０１１２】
したがって、本図のように、極座標を用いた星型グラフにおいては、７０度〜８０度の範囲の環境パラメータ値（半径）を変化させると、隣接する場所を含む６０度〜９０度の範囲の折線の形状が変化することになる。
【０１１３】
したがって、プレイヤーは、１つのグラフ表示を見るだけで、環境パラメータ値の分布の様子を知ることができるほか、線図が頻繁に高頻度で変化する範囲の角度の方向に注目キャラクターが存在することを同時に知得することができる。
【０１１４】
この際に、注目キャラクターが存在する方向を表すための新たなマークやアイコンなどは不要であるため、画面表示を単純化し、装飾の自由度を増すことができる。
【０１１５】
本実施形態によれば、仮想空間内の環境パラメータ値を見やすくグラフ表示すると同時に、グラフの更新頻度が高い領域によって注目キャラクターが存在する方向を示すことで、プレイヤーにわかりやすく２種類の情報を提示することができるようになる。
【０１１６】
以下では、環境パラメータ値の具体的な計算手法について、さらに詳細に説明する。
【０１１７】
（キャラクターの行動に基づく環境パラメータ）
キャラクターの行動に基づく環境パラメータの計算では、記憶部２０２に用意されたイベント履歴を参照する。
【０１１８】
そして、各イベントについて観測角度θに対する寄与パラメータを計算し、当該寄与パラメータの総和を観測角度θに対する環境パラメータ値とするのである。
【０１１９】
上記のように、環境パラメータとしてキャラクターが発する音の音量を考えた場合には、「キャラクターが銃の撃鉄を起こす」という動作に対しては「鋭い音」というイベントが発生し、「キャラクターが転ぶ」という動作に対しては「鈍い音」というイベントが発生する等のような対応付けを行うことができる。
【０１２０】
以下のような計算手法を採用することにより、イベントの種類によって寄与パラメータ値を変化させることが可能である。
【０１２１】
図６は、観測点、基準方向、観測角度、イベントの発生場所の関係を、仮想空間上空から見た様子で示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１２２】
観測点５０１とイベントの発生場所５０２との距離Rは、記憶部２０２に記憶される情報から計算することが可能である。観測角度θの方向５０４は、基準方向５０３から時計周りにθだけ回転した方向であり、基準方向５０３から観測点５０１を中心に時計周りにψだけ回転した方向にイベントの発生場所５０２が存在する。
【０１２３】
イベントの発生により生じた現象が仮想世界を広がりながら伝播していくと考えたとき、寄与パラメータ値は、以下のような性質を満たすものと考えるのが自然である。
（ｐ）観測角度θと、観測点５０１からイベントの発生場所５０２への方向と基準方向５０３とがなす角ψと、の角度差|θ-ψ|が大きくなると、寄与パラメータ値は小さくなる。
（ｑ）イベントの発生時刻Tから現在時刻tまでの経過時間t-Tが大きくなると、寄与パラメータ値は小さくなる。
（ｒ）イベントの発生場所５０２と観測点５０１との距離Rが大きくなると、寄与パラメータ値は小さくなる。
【０１２４】
このような減衰型（非増加型）の関数としては、正の係数kを用いて
（０）f0,k(x) = 1   (x≦k)；
f0,k(x) = 0   (k≦x)
（１）f1,k(x) = k/(x+k)
（２）f2,k(x) = k2/(x+k)2
（３）f3,k(x) = exp(-kx)
（４）f4,k(x) = 1 - kx    (0≦x≦1/k)；
f4,k(x) = 0         (1/k≦x)
（５）f5,k(x) = 1 - kx2   (0≦x2≦1/k)；
f5,k(x) = 0         (1/k≦x2)
（６）……
等のようなものを考えることができる。
【０１２５】
すると、
（１）当該イベントの基本的な音の大きさに対する係数をA
（２）角度差|θ-ψ|に対する係数をh，p
（３）経過時間t-Tに対する係数をi，q
（４）距離Rに対する係数をj，s
としたときに、寄与パラメータを、
A×fh,p(|θ-ψ|)×fi,q(t-T)×fj,s(R)
のように計算することができる。
【０１２６】
したがって、敵キャラクターの行動との対応付けは、当該行動の性質に基づいて、上記係数A，h，p，i，q，j，sの具体的な値を種々変化させた組み合わせからいずれかをあらかじめ採用することで行い、イベント履歴に記憶されるイベントの発生種類は、上記係数A，h，p，i，q，j，sの組み合わせによって表現すれば良い。
【０１２７】
本計算手法によれば、キャラクターが採用した動作に対応するイベントに基づいて環境パラメータを計算することで、当該キャラクターの動作を推測する手がかりをプレイヤーに提示することができるようになる。
【０１２８】
（地形などの情報に基づく環境パラメータ）
グラフ表示の対象とする環境パラメータは、当該仮想空間の各地点に対して設定された寄与パラメータ値に基づいて計算することも可能である。
【０１２９】
図７は、観測点、観測角度と、考慮する寄与パラメータ値に対応付けられる地点の関係を仮想空間上空から見た様子を示す説明図である。
【０１３０】
本図に示すように、仮想空間の地面は桝目６０１に分割されており、各桝目６０１について、寄与パラメータ値が割り当てられている。
【０１３１】
観測点５０１を中心に、基準方向５０３から時計周りにθだけ回転した観測角度の方向５０４に、観測距離Sだけ進む経路６０２が通過する桝目６０１については、本図では灰色で表示している。
【０１３２】
本手法では、経路６０２が通過する灰色の桝目６０１に記憶される寄与パラメータ値の
（１）最大値
（２）最小値
（３）平均値
（４）積算値
のいずれかを、観測角度θに対する環境パラメータ値とするのである。
【０１３３】
桝目６０１を経路６０２が通過するか否かは、たとえばブレゼンハムのアルゴリズムにより容易に決定することができる。
【０１３４】
本実施形態では、寄与パラメータ値として当該地点の高度、気温、明るさ、音量、キャラクターの人口密度、地面の滑りやすさ、地面の傾きなどの諸量を適用することにより、これらの諸量をわかりやすくプレイヤーに提示することができるようになる。
【０１３５】
（環境パラメータの乱数による修正）
本手法は、上記の手法により得られた環境パラメータ値Xを擬似乱数に基づいて修正する手法である。
【０１３６】
擬似乱数は、観測角度θが選択されることに発生させる。たとえば、当該擬似乱数として、０〜１の間の一様乱数Yが得られる場合には、適当な定数W，Zを用いて、
（１）X×(Y-0.5)/W
（２）(Y-0.5)/W
（３）X×(Y-Z)/W
（４）(Y-Z)/W
等を修正値とし、当該修正値を上記の環境パラメータ値Xに加算して修正し、修正後の環境パラメータ値を記憶部２０２に記憶させるのである。
【０１３７】
現実世界での測定値には誤差がつきものであり、このような誤差をシミュレートすることによって、プレイヤーは、仮想空間をよりリアルに感じるようになる。そこで、乱数に基づく修正値により環境パラメータを修正することで、このような誤差をシミュレートするのである。
【０１３８】
本手法によれば、環境パラメータを表示する際のグラフ表示に誤差が生じているかのようにシミュレートをすることができ、よりリアルに感じられる仮想空間をプレイヤーに提供することができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【０１３９】
以上説明したように、本発明によれば、仮想空間内の環境パラメータを表示する際に、注目キャラクターが存在する方向をわかりやすくプレイヤーに提示するのに好適なパラメータ処理装置、パラメータ処理方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】プログラムを実行することにより、本発明のパラメータ処理装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態に係るパラメータ処理装置の概要構成を示す説明図である。
【図３】本実施形態のパラメータ処理装置にて実行されるパラメータ処理方法の制御の流れを示すフローチャートである。
【図４】生成されるグラフ画像の例と仮想空間との関係を示す説明図である。
【図５】順次更新されていくグラフ画像表示の様子を示す説明図である。
【図６】観測点、基準方向、観測角度、イベントの発生場所の関係を、仮想空間上空から見た様子で示す説明図である。
【図７】観測点、観測角度と、考慮する寄与パラメータ値に対応付けられる地点の関係を仮想空間上空から見た様子を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１４１】
１０１  情報処理装置
１０２  ＣＰＵ
１０３  ＲＡＭ
１０４  ＲＯＭ
１０５  入力装置
１０６  画像処理部
１０７  液晶ディスプレイ
１０８  音声処理部
１０９  スピーカ
１１０  カセットリーダ
１１１  ＲＯＭカセット
２０１  パラメータ処理装置
２０２  記憶部
２０３  計算部
２０４  繰返部
２０５  表示部
５０１  観測点
５０２  イベントの発生場所
５０３  基準方向
５０４  観測角度の方向
５５１  注目キャラクター
６０１  桝目
６０２  経路
【図１】
2008077275.tif 000003
【図２】
2008077275.tif 000004
【図３】
2008077275.tif 000005
【図４】
2008077275.tif 000006
【図５】
2008077275.tif 000007
【図６】
2008077275.tif 000008
【図７】
2008077275.tif 000009