(57)【要約】【課題】チャットにより交換されるメッセージを表示する際に、チャット可能範囲の距離感を簡易に把握させることができるメッセージ表示装置等を提供する。【解決手段】メッセージ取得部２３０は、通信部２１０が受信したデータからメッセージを取得する。つまり、他キャラクタから送られたメッセージを取得する。減衰率算定部２６０は、自キャラクタと他キャラクタとの間の空間を認識して、他キャラクタから送られるメッセージの減衰率を算定する。メッセージ表示制御部２７０は、他キャラクタから送られたメッセージを、減衰率に基づいて、一部伏せ字に変換して表示する。つまり、減衰率算定部２６０により算定された減衰率と、メッセージの文字数との関係に従って、伏せ字の文字数を決定する。そして、決定した文字数分だけ、メッセージから文字を適宜選択し、その文字を伏せ字に置き換える。【選択図】図２
2008099774.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
自己が操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、キャラクタから発せられるメッセージを表示するゲーム装置であって、
他キャラクタから発せられたメッセージを取得する取得部と、
当該メッセージを発した他キャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいて、当該メッセージの減衰率を算定する算定部と、
算定された当該減衰率に基づいて、当該メッセージの一部を伏せ字に変換して表示する表示制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
他キャラクタと自キャラクタとの間に存在する障害物を迂回したキャラクタ間の伝達経路を探索する経路探索部と、
探索された当該伝達経路における迂回箇所に応じて重みを付けたキャラクタ間の距離を計測する距離計測部と、を更に備え、
前記算定部は、前記距離測定部が計測したキャラクタ間の距離に基づいて、当該減衰率を算定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記表示制御部は、前記算定部により算定された減衰率に応じて、置き換える伏せ字の割合を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記算定部により算定された減衰率と、前記取得部が取得したメッセージの文字数との関係に従って、伏せ字の文字数を決定する文字数決定部と、
決定された当該文字数分だけ、当該メッセージからランダムに選択した文字を伏せ字に変換する文字変換部と、を更に備え、
前記表示制御部は、前記文字変換部により伏せ字に変換された後のメッセージを表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
伏せ字に変換した後のメッセージから、予め定められた所定の禁止語の有無を判別する禁止語判別部を更に備え、
前記表示制御部は、前記禁止語判別部により禁止語があると判別されると、伏せ字の変換を再度行う、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
自己が操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、キャラクタから発せられるメッセージを表示するゲーム装置におけるメッセージ表示方法であって、
他キャラクタから発せられたメッセージを取得する取得ステップと、
当該メッセージを発した他キャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいて、当該メッセージの減衰率を算定する算定ステップと、
算定された当該減衰率に基づいて、当該メッセージの一部を伏せ字に変換して表示する表示制御ステップと、を備える、
ことを特徴とする方法。
【請求項７】
自己が操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、キャラクタから発せられるメッセージを表示するコンピュータを、
他キャラクタから発せられたメッセージを取得する取得部、
当該メッセージを発した他キャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいて、当該メッセージの減衰率を算定する算定部、
算定された当該減衰率に基づいて、当該メッセージの一部を伏せ字に変換して表示する表示制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、チャットにより交換されるメッセージを表示する際に、チャット可能範囲の距離感を簡易に把握させることのできるゲーム装置、メッセージ表示方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、インターネット等のネットワークを介して接続された端末の間で通信を行う通信技術が広く利用されている。例えば、パソコン（パーソナルコンピュータ）を使用する複数のユーザが、インターネットを介してサーバに接続し、相互にメッセージを交換できるチャット（文字チャット）も普及している。
このようなチャットでは、例えば、ユーザが自己のパソコンを用いてメッセージを送信すると、そのメッセージが、チャット相手のパソコンのディスプレイに表示されるようになっている。
【０００３】
一方、ゲーム装置等でも、インターネットを介してゲームサーバに接続したネットワークゲーム（オンラインゲーム）にて、このようなチャットを行えるようになっている。例えば、プレイヤは、仮想空間内に配置される自キャラクタ（プレイヤが操作するキャラクタ）を自由に移動させ、近傍の他キャラクタ（他のプレイヤが操作するキャラクタ）とチャットを行い、ゲーム攻略の情報等を交換したりすることができる。
このようなネットワークゲームにおけるチャットは、例えば、ゲームフィールドにてキャラクタ同士が会話を行っているように表示される。このため、プレイヤは、あたかも自分が仮想空間内にいるかのように感じ、ゲームを楽しむことができる。
【０００４】
このようなネットワークゲーム（ゲーム装置）では、メッセージの文字列毎に適切な表示フォントサイズを決定することにより、ゲーム画面を見やすいものとする技術も開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特許第３４２４８２２号公報  （第４−７頁、第２図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した従来のネットワークゲームでは、一般に、キャラクタ間を結ぶ直線距離が一定距離内かどうかによりチャット可能範囲を定めている。そのため、チャットが不自然となる場合があった。
例えば、キャラクタ間がチャット可能範囲内ぎりぎりであれば、普通にチャットが行えるにもかかわらず、どちらかのキャラクタがほんの少しでも移動してチャット可能範囲外に出てしまうと、全くチャットが行えなくなってしまう。このため、ある程度キャラクタ間が離れた状況では、各プレイヤは、チャットを維持させるため、キャラクタを全く移動しないか、又は、キャラクタが近づく方向にしか移動できなかった。
これは、チャット可能範囲の境目にて、チャットが可能／不可のどちらかしか存在せず、しかもそれらが一瞬で切り替わってしまうためであり、このようなチャット可能範囲の境目をプレイヤが把握できていないことに起因している。
【０００６】
また、キャラクタ間に障害物（地形や建物等のオブジェクト）が存在している等、一見チャットができないと思われる状況でも、一定距離内であれば普通にチャットが行えていた。
例えば、図１１（ａ）に示すように、自キャラクタＪｃが建物Ｂの外にいて、チャット相手の他キャラクタＴｃが建物Ｂの中にいる場合であっても、両キャラクタが一定距離内であればチャットが可能となり、図１１（ｂ）に示すように、普通にチャットが行えてしまう。
このような不都合を是正するために、一定距離内であっても、キャラクタから見えるかどうか（プレイヤ視点から視認できる状況かどうか）により、チャットの可否を別途判別することも考えられる。つまり、図１１（ａ）に示すよう状況では、自キャラクタＪｃから他キャラクタＴｃが見えないため（他キャラクタＴｃから自キャラクタＪｃも同様に見えないため）、チャットを不可とする等である。
それでも、単純にキャラクタから見えるかどうかによりチャットの可否を判別してしまうと、異なる他の状況で不都合が生じてしまうことがある。
例えば、図１１（ｃ）に示すように、自キャラクタＪｃと他キャラクタＴｃとが壁Ｗの曲がり角で互いに見えない状況で、チャットを不可とすると、やはり不自然となってしまう。
【０００７】
このような不都合を根本的に解決するために、キャラクタ間の距離や障害物等の有無に応じて、上述した特許文献１に記載された発明のように、表示フォントサイズを変化させることも考えられる。例えば、キャラクタ間の距離が離れるにつれて表示フォントサイズを小さくする等である。
しかしながら、携帯型のゲーム装置等では、そもそも表示フォントサイズを変化させることが適切でないことが考えられる。つまり、表示フォントサイズを標準よりも小さくしてしまうと、文字をほとんど識別できなくなってしまう（メッセージの内容が全く把握できない）。一方、通常の表示フォントサイズを標準より大きくして、小さくした表示フォントサイズが標準となるようにすることも考えられるものの、表示領域の制約から、標準より大きい表示フォントサイズが使用される通常時に、表示できる文字数が著しく少なくなってしまう。
そのため、携帯型のゲーム装置等でも利用可能とするために、表示フォントサイズを変化させることなく、チャット可能範囲を把握できる技術が求められていた。
【０００８】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、チャットにより交換されるメッセージを表示する際に、チャット可能範囲の距離感を簡易に把握させることのできるゲーム装置、メッセージ表示方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、自己が操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、当該キャラクタ間において交換されるメッセージを表示するゲーム装置であって、取得部、算定部、及び、表示制御部を含んで構成される。
【００１０】
まず、取得部は、他キャラクタから発せられたメッセージ文字列を取得する。例えば、取得部は、他キャラクタから自キャラクタや別の他キャラクタに向けて発せられたメッセージ文字列（キャラクタを指定せずに近傍に向けて発せられたメッセージ文字列も含む）を取得する。また、算定部は、メッセージ文字列を発した他キャラクタと自キャラクタとの位置関係（例えば、障害物等を考慮した距離等）に基づいて、キャラクタ間におけるメッセージの減衰率を算定する。そして、表示制御部は、算定された減衰率に基づいて、他キャラクタから発せられたメッセージ文字列の一部を伏せて表示する。
【００１１】
つまり、チャット可能範囲の境目において、チャットが可能／不可のどちらかではなく、他キャラクタと自キャラクタとの距離（障害物等を考慮した距離）等に応じた減衰率により、メッセージの一部が伏せて表示されることになる。そのため、メッセージ中の伏せられた文字の有無やその割合等から、チャット可能範囲の境目にある程度の幅を持たせることが可能となる。
この結果、チャットにより交換されるメッセージを表示する際に、チャット可能範囲の距離感を簡易に把握させることができる。
【００１２】
上記ゲーム装置は、他キャラクタと自キャラクタとの間に存在する障害物を迂回したキャラクタ間の伝達経路を探索する経路探索部と、探索された当該伝達経路における迂回箇所に応じて重みを付けたキャラクタ間の距離を計測する距離計測部と、を更に備え、前記算定部は、前記距離測定部が計測したキャラクタ間の距離に基づいて、当該減衰率を算定してもよい。
この場合、他キャラクタと自キャラクタとの間に存在する障害物の有無だけでなく、障害物を迂回する際に重み付けられた伝達経路の距離によって減衰率が算定される。このため、より現実的な減衰率が求められ、メッセージ中に伏せられる文字数等がより適切なものとなる。
【００１３】
前記表示制御部は、前記算定部により算定された減衰率に基づいて、前記取得部が取得したメッセージ文字列中の伏せ字の割合を変化させてもよい。
この場合、他キャラクタと自キャラクタとの位置関係に即して減衰率が求められ、この減衰率に相応して、メッセージ中の伏せられた文字の割合がより適切なものとなる。
【００１４】
上記ゲーム装置は、前記算定部により算定された減衰率に基づいて、前記取得部が取得したメッセージ文字列に対応する伏せ字の文字数を決定する文字数決定部と、決定された当該文字数分だけ、当該メッセージ文字列からランダムに選択した文字を伏せ字に変換する文字変換部と、を更に備え、前記表示制御部は、前記文字変換部により伏せ字に変換された後の文字列を表示してもよい。
この場合、他キャラクタと自キャラクタとの位置関係が同じでも、伏せ字がランダムに選択されるため、変化に富んだメッセージが表示されることになる。
【００１５】
上記ゲーム装置は、前記文字変換部により伏せ字に変換された後の文字列から、予め定められた所定の禁止語の有無を判別する禁止語判別部を更に備え、前記表示制御部は、前記禁止語判別部により禁止語があると判別されると、伏せ字の変換を再度行ってもよい。
この場合、放送禁止用語や差別用語等が表示されないため、プレイヤに不快な思いをさせることを防ぐことができる。
【００１６】
本発明の第２の観点に係るメッセージ表示方法は、自己が操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、当該キャラクタ間において交換されるメッセージを表示するゲーム装置におけるメッセージ表示方法であって、取得ステップ、算定ステップ、及び、表示制御ステップを含んで構成される。
【００１７】
まず、取得ステップでは、他キャラクタから発せられたメッセージ文字列を取得する。例えば、他キャラクタから自キャラクタや別の他キャラクタに向けて発せられたメッセージ文字列を取得する。また、算定ステップでは、メッセージ文字列を発した他キャラクタと自キャラクタとの位置関係（例えば、障害物等を考慮した距離等）に基づいて、キャラクタ間におけるメッセージの減衰率を算定する。そして、表示制御ステップでは、算定された減衰率に基づいて、他のキャラクタから発せられたメッセージ文字列の一部を伏せてゲーム画面に表示する。
【００１８】
つまり、チャット可能範囲の境目において、チャットが可能／不可のどちらかではなく、他キャラクタと自キャラクタとの距離（障害物等を考慮した距離）等に応じた減衰率により、メッセージの一部が伏せて表示されることになる。そのため、メッセージ中の伏せられた文字の有無やその割合等から、チャット可能範囲の境目にある程度の幅を持たせることが可能となる。
この結果、チャットにより交換されるメッセージを表示する際に、チャット可能範囲の距離感を簡易に把握させることができる。
【００１９】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００２０】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２１】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、チャットにより交換されるメッセージを表示する際に、チャット可能範囲の距離感を簡易に把握させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２４】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係るメッセージ表示装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２５】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００２６】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のメッセージ表示装置が実現される。
【００２７】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２８】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００２９】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３０】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ１０５は、操作入力に従って、文字列（メッセージ）等の入力を受け付ける。
【００３１】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３２】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３３】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３４】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３５】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００３６】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００３７】
ＮＩＣ  １１０は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００３８】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００３９】
また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）をメッセージ表示装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、ゲーム装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、メッセージ表示装置として機能する。
【００４０】
（メッセージ表示装置の概要構成）
図２は、本実施形態に係るメッセージ表示装置の概要構成を示す模式図である。このメッセージ表示装置は、一例として、自キャラクタ（プレイヤが操作するキャラクタ）及び他キャラクタ（他のプレイヤが操作するキャラクタ）が共通の仮想空間内に配置され、当該キャラクタ間で交換されるメッセージ（チャットデータ）を表示する装置である。以下、本図を参照して説明する。
【００４１】
メッセージ表示装置２００は、通信部２１０と、操作部２２０と、メッセージ取得部２３０と、オブジェクト記憶部２４０と、キャラクタ位置管理部２５０と、減衰率算定部２６０と、メッセージ表示制御部２７０と、画像生成部２８０とを備える。
【００４２】
まず、通信部２１０は、インターネット等のネットワークを介してサーバ（ゲームサーバ等）に接続して、種々のデータを送受信する。
例えば、通信部２１０は、キャラクタ位置管理部２５０にて管理される自キャラクタの位置情報や、操作部２２０からプレイヤによって入力されるメッセージ等をサーバに送信する。
また、通信部２１０は、サーバから送られた他キャラクタの位置情報や、他キャラクタ（他のプレイヤ）からのメッセージ（チャットデータ）等を受信する。そして、受信した他キャラクタの位置情報をキャラクタ位置管理部２５０に供給し、また、受信したメッセージをメッセージ取得部２３０に供給する。
なお、ＮＩＣ  １１０が、このような通信部２１０として機能しうる。
【００４３】
操作部２２０は、プレイヤの操作に従って、自キャラクタへの指示情報や、チャット対象となる他キャラクタに向けて発するメッセージを受け付ける。つまり、仮想空間内における自キャラクタに対する移動指示や動作指示等を受け付けると共に、プレイヤから他のプレイヤに向けたメッセージを受け付ける。
なお、コントローラ１０５がこのような操作部２２０として機能しうる。
【００４４】
メッセージ取得部２３０は、通信部２１０が受信したデータからメッセージを取得する。つまり、他キャラクタから送られたメッセージ（例えば、自キャラクタや別の他キャラクタに向けたメッセージ）を取得する。
なお、メッセージ取得部２３０は、プレイヤにより入力されたメッセージ（他キャラクタに向けたメッセージ）も取得する。その際、操作部２２０から入力されたメッセージを直接取得してもよく、また、サーバからエコーバックされたメッセージを取得してもよい。
そして、ＣＰＵ  １０１が、このようなメッセージ取得部２３０として機能しうる。
【００４５】
オブジェクト記憶部２４０は、仮想空間内に配置されるキャラクタ、及び、その他のオブジェクトに関する情報を記憶する。
例えば、オブジェクト記憶部２４０は、自キャラクタや他キャラクタ等のキャラクタオブジェクト、及び、フィールド等に配置される固定物（地形、建物、壁等）といった他のオブジェクトの情報を記憶する。
なお、固定物といった仮想空間内で位置が変化しないオブジェクトについては、仮想空間内における位置情報等も、このオブジェクト記憶部２４０にて管理されているものとする。
そして、ＲＡＭ  １０３が、このようなオブジェクト記憶部２４０として機能しうる。
【００４６】
キャラクタ位置管理部２５０は、自キャラクタや他キャラクタといった仮想空間内で位置が変化するオブジェクトの位置情報（現在位置等）を管理する。例えば、自キャラクタは、操作部２２０によって受け付けた移動指示等に従って、仮想空間内の位置が変化するため、キャラクタ位置管理部２５０にその位置情報が管理される。同様に、他キャラクタも、他のプレイヤの操作（より具体的には、サーバから送られる他キャラクタの位置情報）によって仮想空間内の位置が変化するため、キャラクタ位置管理部２５０にその位置情報が管理される。
なお、ＲＡＭ  １０３及びＣＰＵ  １０１が、このようなキャラクタ位置管理部２５０として機能しうる。
【００４７】
減衰率算定部２６０は、自キャラクタと他キャラクタとの間の空間を認識して、他キャラクタから送られるメッセージの減衰率を算定する。
例えば、減衰率算定部２６０は、経路探索部２６１及び、距離計測部２６２を有しており、メッセージ取得部２３０が他キャラクタから送られたメッセージを取得すると、まず、経路探索部２６１が、自キャラクタと他キャラクタとを結ぶ最短の伝達経路を探索する。なお、途中に障害物がある場合に、経路探索部２６１はその障害物を避けた（迂回した）伝達経路を探索する。そして、距離計測部２６２が、探索された伝達経路の距離を測定する。つまり、減衰率算定部２６０は、このような伝達経路の距離に基づいて、減衰率を算定する。
【００４８】
より具体的に、図３（ａ），（ｂ）に示すような仮想空間上のマップが格子状のグリッドとして管理されている場合を一例として説明する。なお、説明の理解を容易にするために、２次元（平面）のマップを用いて説明するが、３次元（立体）のマップにおいても、同様に立体的な伝達経路を検索するものとする。
【００４９】
経路探索部２６１は、図３（ａ）に示すように、自キャラクタＪｃと他キャラクタＴｃの間に障害物が無い場合に、最短となる直線の伝達経路Ｋ１を探索する。一方、キャラクタ間に障害物がある場合、図３（ｂ）に示す場合に、迂回した最短の伝達経路Ｋ２を探索する。また、距離計測部２６２は、このようにして探索された伝達経路Ｋ１や伝達経路Ｋ２の距離を計測する。そして、減衰率算定部２６０は、このような伝達経路の距離に応じた減衰率を算定する。
一例として、減衰率算定部２６０は、図３（ｃ）に示される距離と減衰率との関係を表すグラフに従って、距離に応じた減衰率を算定する。
なお、伝達経路の距離は、屈曲箇所（障害物を避けるために曲がった箇所）に応じて、重み付けられて求められる。
つまり、距離計測部２６２は、図３（ａ）に示す伝達経路Ｋ１の距離を計測する際に、経路中に屈曲箇所がないため、そのまま距離９（９マス分）を計測する。一方、図３（ｂ）に示す伝達経路Ｋ２の距離を計測する際に、経路中に屈曲箇所が２箇所あり、重み付けとして１屈曲あたり１．５を乗ずるとした場合、「３＋（３×１．５）＋（２×１．５）」から、距離１０．５を計測する。
そして、減衰率算定部２６０は、例えば、図３（ｃ）のグラフを参照して、伝達経路Ｋ１（距離９）の減衰率を、１．０（減衰無し）と算定し、一方、伝達経路Ｋ２（距離１０．５）の減衰率を、０．７（３割減衰）と算定する。
【００５０】
なお、仮想空間上のマップが、このようなグリッドとして管理されていない場合であっても、適宜適用可能である。
例えば、図４（ａ）に示すような、グリッドとして管理されてない自由形式のマップの場合でも、経路探索部２６１は、障害物を迂回しつつ、自キャラクタＪｃと他キャラクタＴｃとを結ぶ最短の伝達経路Ｋ３を探索する。なお、このような自由形式のマップの場合、伝達経路Ｋ３の距離は、屈曲箇所の角度に応じて、重み付けられて求められる。
また、距離計測部２６２は、一例として、図４（ｂ）に示すように、屈曲箇所の角度（角度α、角度β）に対応する重み付けを行い、伝達経路Ｋ３の距離を求める。こうして、減衰率算定部２６０は、上述した図３（ｃ）に示すようなグラフに基づいて、伝達経路Ｋ３の減衰率を求める。
【００５１】
図２に戻って、減衰率算定部２６０は、このようにして求めた伝達経路の減衰率をメッセージ表示制御部２７０に供給する。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような減衰率算定部２６０として機能しうる。
【００５２】
メッセージ表示制御部２７０は、他キャラクタから送られたメッセージを、減衰率に基づいて、一部伏せ字に変換して表示する。
具体的にメッセージ表示制御部２７０は、文字数決定部２７１及び、文字変換部２７２を有しており、まず、文字数決定部２７１が、減衰率算定部２６０により算定された減衰率と、送られたメッセージの文字数との関係に従って、伏せ字の文字数を決定する。例えば、算定された減衰率が０．７で、受信したメッセージの文字数が１０文字の場合、文字数決定部２７１は、「１０−（１０×０．７）」から伏せ字の文字数を３文字と決定する。
そして、文字変換部２７２が、決定された文字数分だけ、メッセージから文字を適宜選択し、その文字を伏せ字に変換する（伏せ字に置き換える）。なお、メッセージからの文字の選択は、ランダムに選択してもよく、また、所定のロジックに従って規則的に選択してもよい。
【００５３】
つまり、文字数決定部２７１が、一例として、図５（ａ）に示す１０文字のメッセージ中から、３文字分の文字をランダムに選択し、文字変換部２７２が、図５（ｂ）に示すように、選択した各文字を伏せ字に変換する。こうして、メッセージ表示制御部２７０は、一部の文字を伏せ字にしたメッセージを表示する。なお、伏せ字の形態は、これに限られず任意である。他の例として、例えば、図５（ｃ）や図５（ｄ）に示すような形態の伏せ字に変換して、メッセージを表示するようにしてもよい。
そして、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０８が、このようなメッセージ表示制御部２７０として機能しうる。
【００５４】
図２に戻って、画像生成部２８０は、オブジェクト記憶部２４０及びキャラクタ位置管理部２５０にて記憶（管理）される情報に基づいて、ゲーム画像を生成する。例えば、画像生成部２８０は、オブジェクト記憶部２４０に記憶される固定物等のオブジェクトを仮想空間内の所定位置に配置し、また、オブジェクト記憶部２４０に記憶される自キャラクタや他キャラクタ等のオブジェクトをキャラクタ位置管理部２５０にて管理される現在位置に配置する。そして、所定の視点位置から各オブジェクトを透視変換し、隠面消去やテクスチャマッピング等を行って、表示用のゲーム画像を生成する。
なお、表示用のゲーム画像には、メッセージ表示制御部２７０にて生成されたメッセージも合成されて表示される。
【００５５】
一例として、図６（ａ）に示すように、仮想空間内に自キャラクタＪｃ、及び、他キャラクタＴｃが壁Ｗの曲がり角で互いが直接見えない位置に配置されている場合、他キャラクタＴｃからメッセージが送られると、画像生成部２８０は、図６（ｂ）に示すような他キャラクタＴｃからのメッセージＭを含んだゲーム画像を生成する。
なお、図６（ｂ）のゲーム画像は、一例として、自キャラクタＪｃの背後の所定上部位置を視点とした場合の図である。
また、図６（ｂ）では、一例として、吹き出しによりメッセージを表示する場合を示しているが、チャットのメッセージを表示する手法は、これに限らず任意である。例えば、チャット用の専用表示領域を別途設けて、その領域にメッセージを表示するようにしてもよい。
そして、画像処理部１０８が、このような画像生成部２８０として機能しうる。
【００５６】
（メッセージ表示装置の動作の概要）
図７は、上述した構成のメッセージ表示装置２００において実行されるメッセージ表示処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してメッセージ表示装置２００の動作について説明する。このメッセージ表示処理は、例えば、自キャラクタと他キャラクタ等が登場する所定のゲーム実行中において、チャットにより他キャラクタ（他のプレイヤ）からメッセージが送られた際に、繰り返し実行される。
【００５７】
まず、メッセージ表示装置２００は、メッセージを取得すると、このメッセージを送信した他キャラクタを特定し、自キャラクタとの間の空間を認識する（ステップＳ３０１）。すなわち、オブジェクト記憶部２４０及びキャラクタ位置管理部２５０にて記憶（管理）される情報に基づいて、固定物、自キャラクタ及び、他キャラクタの配置を取得する。
例えば、メッセージ表示装置２００は、図８（ａ）に示すような建物や壁Ｗ等の固定物、自キャラクタＪｃ、及び他キャラクタＴｃの配置を取得する。なお、一例として、以下、仮想空間上のマップが格子状のグリッドとして管理されている場合について説明する。また、説明の理解を容易にするために、３次元の仮想空間を上から見た２次元の平面図で示している。
【００５８】
メッセージ表示装置２００は、キャラクタ間における最短の伝達経路を探索する（ステップＳ３０２）。
例えば、メッセージ表示装置２００は、図８（ｂ）に示すように、自キャラクタＪｃと他キャラクタＴｃとを結ぶ最短の伝達経路Ｋを探索する。
【００５９】
メッセージ表示装置２００は、探索した伝達経路の距離を求めて減衰率を算定する（ステップＳ３０３）。
すなわち、メッセージ表示装置２００は、まず、屈曲箇所を考慮した伝達経路を求める。例えば、図８（ｂ）に示す伝達経路Ｋの距離は、重み付けとして１屈曲あたり１．５を乗ずるとした場合に、「６＋（４×１．５）」から、距離１２となる。
そして、メッセージ表示装置２００は、伝達経路Ｋの距離に応じた減衰率を求める。例えば、上述した図３（ｃ）のグラフに従って減衰率を求めるとした場合、距離１２の減衰率は、０．４（６割減衰）となる。
【００６０】
メッセージ表示装置２００は、算定した減衰率が０より大きいか否かを判別する（ステップＳ３０４）。つまり、キャラクタ間の距離が離れすぎてチャットができない状態であるかどうかを判別する。
メッセージ表示装置２００は、減衰率が０より大きくない（減衰率が０である）と判別すると（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、何らメッセージを表示することなく、このままメッセージ表示処理を終了する。
【００６１】
一方、減衰率が０より大きいと判別した場合に（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、メッセージ表示装置２００は、減衰率が１．０（減衰無し）であるか否かを判別する（ステップＳ３０５）。つまり、キャラクタ間の距離（伝達距離）が十分に近く、通常にチャットができる状態であるかどうかを判別する。
メッセージ表示装置２００は、減衰率が１．０であると判別すると（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、後述するステップＳ３０８に処理を進める。
【００６２】
一方、減衰率が１．０でない（１．０未満である）と判別した場合に（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、メッセージ表示装置２００は、減衰率により、メッセージに応じた伏せ字の文字数を決定する（ステップＳ３０６）。
例えば、減衰率が０．４で、メッセージの文字数が２０文字の場合、「２０−（２０×０．４）」から１２文字となる。
【００６３】
メッセージ表示装置２００は、決定した文字数分だけ、メッセージ中から文字を選択し、その文字を伏せ字に置き換える（ステップＳ３０７）。
具体的に、図８（ｃ）に示すような２０文字のメッセージが他キャラクタＴｃから送られていた場合、メッセージ表示装置２００は、このメッセージ中から１２文字分の文字を、例えばランダムに選択する。そして、図８（ｄ）に示すように、選択した文字を伏せ字に置き換える。
【００６４】
メッセージ表示装置２００は、メッセージをゲーム画面に合成して表示する（ステップＳ３０８）。
例えば、メッセージ表示装置２００は、図８（ｅ）に示すように、ゲーム画面中では障害物（壁等）の影になり見えない他キャラクタＴｃからのメッセージＭを表示する。
このため、プレイヤは、障害物の影で視界から隠れているものの、チャット対象となり得るキャラクタが存在することを認識できると共に、そのキャラクタがチャット可能範囲よりもどの程度離れているかが、メッセージ中に伏せ字が含まれていること及びその伏せ字の割合等から判別することができる。
【００６５】
そして、このようなメッセージ表示処理は、メッセージを取得している間、所定のタイミング毎に、繰り返し実行される。そのため、例えば、図８（ｂ）に示す状態から、自キャラクタＪｃ及び他キャラクタＴｃの何れか又は両方が移動し、両キャラクタ間の伝達経路Ｋの距離が変化すると、それにつれて減衰率が増減し、メッセージにおける伏せ字の割合も変化する。
【００６６】
例えば、図９（ａ）に示すように、自キャラクタＪｃが前方に移動すると、伝達経路Ｋが距離１１と短くなり、減衰率が０．６（４割減衰）と増加する。これにより、伏せ字の文字数が８文字に減り、図９（ｂ）に示すように、表示されるメッセージＭの内容が徐々に明らかになってくる。
更に、自キャラクタＪｃが前方に移動すると、図９（ｃ）に示すように、伝達経路Ｋが距離１０と短くなり、減衰率が０．８（２割減衰）まで増加する。これにより、伏せ字の文字数も４文字まで減り、図９（ｄ）に示すように、表示されるメッセージＭの内容がほぼ明らかとなる。
【００６７】
このため、プレイヤは、この時点でメッセージＭの内容に興味が持てなければ、これ以上、自キャラクタＪｃを前方に進める必要がなくなり、別の方向に進んで、新たな他キャラクタ等を探すことができる。
逆に、このメッセージＭの内容に興味が持てたならば、プレイヤは、自キャラクタＪｃを更に前方に移動させることで、伝達経路Ｋが距離９と短くなり、減衰率が１．０となるため、伏せ字のないメッセージを表示させることができ、チャットを進めることができる。
【００６８】
このように、メッセージ表示処理によって、チャット可能範囲の境目において、メッセージの一部が伏せ字に置き換えられて表示される。そして、メッセージ中に含まれる伏せ字の有無、及び、その伏せ字の割合等から、チャット可能範囲の境目にある程度の幅を持たせることができ、プレイヤにチャット可能範囲の距離感を簡易に把握させることができる。
【００６９】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、メッセージの一部をランダムに伏せ字に置き換える場合を一例として説明した。そのため、伏せ字に置き換えられたメッセージが意図しない不適切な内容に変わって読めてしまうことも起こりうる。
つまり、伏せ字を飛ばして読むと、偶然に、禁止語（放送禁止用語や差別用語等）の有害な文字列となってしまう可能性がある。
そのため、伏せ字に置き換えられたメッセージの妥当性を検証するようにしてもよい。
【００７０】
例えば、図１０に示すように、メッセージ表示装置２００は、種々の禁止語を検索可能に記憶する辞書データ２９０を更に備えるようにする。そして、メッセージ表示制御部２７０には、禁止語判別部２７３が更に含まれている。
この禁止語判別部２７３は、辞書データ２９０を用いて、伏せ字に置き換えた後のメッセージ中に、何れの禁止語も含まれていないことを検証する。
つまり、メッセージ表示制御部２７０は、伏せ字に置き換える文字をランダムに選択すると、その文字を抜かした文字列を生成し、この文字列中から各禁止語が検索できるかどうかを禁止語判別部２７３により判別する。
何れかの禁止語が検索できた場合、メッセージ表示制御部２７０は、伏せ字に置き換える文字をランダムに選択し直して、その文字を抜かした文字列を生成して再び禁止語判別部２７３により判別する。
そして、何れの禁止語も含まれていないことを検証すると、メッセージ表示制御部２７０は、伏せ字に置き換えた後のメッセージを表示する。
これにより、意図しない不適切なメッセージを表示することを防止できる。
【００７１】
上記の実施形態では、チャットにおけるメッセージを表示する場合について説明したが、表示対象のメッセージは、チャットデータに限られず任意である。
例えば、仮想空間中の電光掲示板や看板等のメッセージを、電光掲示板と自キャラクタとの距離等に応じて、一部を伏せ字に置き換えて表示する場合にも同様に適用可能である。
【００７２】
以上説明したように、本発明によれば、チャットにより交換されるメッセージを表示する際に、チャット可能範囲の距離感を簡易に把握させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態に係るメッセージ表示装置の概要構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ），（ｂ）がキャラクタ間を結ぶ伝達経路を説明するための図であり、（ｃ）が伝達経路の距離と減衰率との関係の一例を示すグラフである。
【図４】（ａ），（ｂ）共に、キャラクタ間を結ぶ他の伝達経路を説明するための図である。
【図５】（ａ）が送られたメッセージの一例を示す図であり、（ｂ）〜（ｄ）が一部が伏せ字に置き換えられたメッセージの一例を示す図である。
【図６】（ａ）が仮想空間における各キャラクタ配置の一例を示す図であり、（ｂ）がゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るメッセージ表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】（ａ）〜（ｅ）共に、メッセージ表示処理における各処理を具体的に説明する際に参照する図である。
【図９】（ａ）〜（ｄ）共に、自キャラクタの移動と、それに伴い表示されるメッセージの一例を示す図である。
【図１０】本発明の他の実施形態に係るメッセージ表示装置の概要構成を示すブロック図である。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）共に、従来のゲーム装置での課題を説明するための模式図である。
【符号の説明】
【００７４】
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  メッセージ表示装置
２１０  通信部
２２０  操作部
２３０  メッセージ取得部
２４０  オブジェクト記憶部
２５０  キャラクタ位置管理部
２６０  減衰率算定部
２７０  メッセージ表示制御部
２８０  画像生成部
２９０  辞書データ
【図１】
2008099774.tif 000003
【図２】
2008099774.tif 000004
【図３】
2008099774.tif 000005
【図４】
2008099774.tif 000006
【図５】
2008099774.tif 000007
【図６】
2008099774.tif 000008
【図７】
2008099774.tif 000009
【図８】
2008099774.tif 000010
【図９】
2008099774.tif 000011
【図１０】
2008099774.tif 000012
【図１１】
2008099774.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成19年12月20日(2007.12.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
自己が操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、キャラクタから発せられるメッセージを表示部に表示する、通信ネットワークに接続されたゲーム装置であって、
通信ネットワークを介して種々のデータを送受信する通信部と、
他キャラクタから発せられたメッセージを前記通信部を介して取得する取得部と、
仮想空間内に配置されるキャラクタを含むオブジェクトの位置情報を記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶される位置情報に基づいて、当該メッセージを発した他キャラクタと自キャラクタとの位置関係を求め、当該位置関係から定まるキャラクタ間の距離に応じた当該メッセージの減衰率を算定する算定部と、
算定された当該減衰率に基づいて、当該メッセージの一部を伏せ字に変換して前記表示部に表示する表示制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部に記憶される位置情報に基づいて、他キャラクタと自キャラクタとの間に存在する障害物となるオブジェクトを迂回したキャラクタ間の伝達経路を探索する経路探索部と、
探索された当該伝達経路における迂回箇所に応じて重みを付けたキャラクタ間の距離を、前記記憶部に記憶される位置情報を用いて計測する距離計測部と、を更に備え、
前記算定部は、前記距離計測部が計測したキャラクタ間の距離に基づいて、当該減衰率を算定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記表示制御部は、前記算定部により算定された減衰率に応じて、置き換える伏せ字の割合を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記算定部により算定された減衰率と、前記取得部が取得したメッセージの文字数との関係に従って、伏せ字の文字数を決定する文字数決定部と、
決定された当該文字数分だけ、当該メッセージからランダムに選択した文字を伏せ字に変換する文字変換部と、を更に備え、
前記表示制御部は、前記文字変換部により伏せ字に変換された後のメッセージを表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
予め定められた禁止語を記憶する禁止語記憶部と、
伏せ字に変換した後のメッセージから、前記禁止語記憶部に記憶された禁止語の有無を判別する禁止語判別部と、を更に備え、
前記表示制御部は、前記禁止語判別部により禁止語があると判別されると、伏せ字の変換を再度行う、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
自己が操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、キャラクタから発せられるメッセージを表示部に表示する、通信ネットワークに接続されたゲーム装置におけるメッセージ表示方法であって、
当該ゲーム装置は、通信ネットワークを介して種々のデータを送受信する通信部と、仮想空間内に配置されるキャラクタを含むオブジェクトの位置情報を記憶する記憶部と、演算処理部と、表示制御部とを有しており、
前記演算処理部が行う、他キャラクタから発せられたメッセージを前記通信部を介して取得する取得ステップと、
前記演算処理部が行う、前記記憶部に記憶される位置情報に基づいて、当該メッセージを発した他キャラクタと自キャラクタとの位置関係を求め、当該位置関係から定まるキャラクタ間の距離に応じた当該メッセージの減衰率を算定する算定ステップと、
前記表示制御部が行う、算定された当該減衰率に基づいて、当該メッセージの一部を伏せ字に変換して前記表示部に表示する表示制御ステップと、を備える、
ことを特徴とする方法。
【請求項７】
自己が操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、キャラクタから発せられるメッセージを表示部に表示する、通信ネットワークに接続されたコンピュータを、
通信ネットワークを介して種々のデータを送受信する通信部、
他キャラクタから発せられたメッセージを前記通信部を介して取得する取得部、
仮想空間内に配置されるキャラクタを含むオブジェクトの位置情報を記憶する記憶部、
前記記憶部に記憶される位置情報に基づいて、当該メッセージを発した他キャラクタと自キャラクタとの位置関係を求め、当該位置関係から定まるキャラクタ間の距離に応じた当該メッセージの減衰率を算定する算定部、
算定された当該減衰率に基づいて、当該メッセージの一部を伏せ字に変換して前記表示部に表示する表示制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。