(57)【要約】【課題】複数の立体物の各面に表示されたシンボルで構成されるコンビネーションを簡単に視覚認識できることによって、スロットマシンにおけるエンターテイメント性を高めること。【解決手段】ＴＨＵＮＤＥＲシンボルが表示されたことに基づく再スピンによってシンボルの配置から再配置が行われた後は、下側画像表示パネル６の中段の行に位置する３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面に表示されたシンボルによって、入賞ラインＬ上のシンボルによるコンビネーションを構成し、そのコンビネーションが入賞コンビネーションのいずれかであるときは、その入賞コンビネーションに対応する賞がプレイヤーに付与される。【選択図】図１５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルをそれぞれ付した複数の面によって構成された立体物と、
前記立体物の複数をリング状に配列することによって構成されたリールと、
前記リールが回転・停止する第１の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸の周りで回転・停止する第２の変動状態がビデオ表示されることにより単位ゲーム毎に前記シンボルの配置から再配置が行われるディスプレイと、
前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を行わせた場合に、前記第１の変動状態又は前記第２の変動状態を前記ディスプレイにビデオ表示させることによって前記リールを一時的に停止させ、前記リールを一時的に停止させた際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルの中にトリガーシンボルがあると、そのトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみを前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させることによって前記リールを最終的に停止させ、前記リールを最終的に停止させた際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルで構成するコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに賞を付与するゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１のスロットマシンにおいて、
前記ディスプレイにビデオ表示されている複数の立体物のいずれかをプレイヤーが指定することが可能なタッチパネルを備え、
前記コントローラは、前記リールを一時的に停止させた際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルの中にトリガーシンボルがあると、前記タッチパネルでプレイヤーがトリガーシンボルを指定したときに限り、その指定対象のトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみを前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させることによって前記リールを最終的に停止させること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１のスロットマシンにおいて、
前記コントローラは、前記リールを一時的に停止させる際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させるシンボルの中にトリガーシンボルを含ませるかどうかを単位ゲーム毎に決定すること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
シンボルをそれぞれ付した複数の面によって構成された立体物と、
前記立体物の複数をリング状に配列することによって構成されたリールと、
前記リールが回転・停止する第１の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸の周りで回転・停止する第２の変動状態がビデオ表示されることにより単位ゲーム毎に前記シンボルの配置から再配置が行われるディスプレイと、
前記ディスプレイにビデオ表示されている複数の立体物のいずれかをプレイヤーが指定することが可能なタッチパネルと、
前記リールを一時的に停止させる際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させるシンボルの中にトリガーシンボルを含ませるかどうかを単位ゲーム毎に決定し、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を行わせた場合に、前記第１の変動状態又は前記第２の変動状態を前記ディスプレイにビデオ表示させることによって前記リールを一時的に停止させ、前記リールを一時的に停止させた際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルの中にトリガーシンボルがあると、前記タッチパネルでプレイヤーがトリガーシンボルを指定したときに限り、その指定対象のトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみを前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させることによって前記リールを最終的に停止させ、前記リールを最終的に停止させた際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルで構成するコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに賞を付与するゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
シンボルをそれぞれ付した複数の面によって構成された立体物と、
前記立体物の複数をリング状に配列することによって構成されたリールと、
前記リールが回転・停止する第１の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸の周りで回転・停止する第２の変動状態がビデオ表示されることにより単位ゲーム毎に前記シンボルの配置から再配置が行われるディスプレイと、
前記ディスプレイに設けられたペイラインと、
前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を行わせた場合に、前記第１の変動状態又は前記第２の変動状態を前記ディスプレイにビデオ表示させることによって前記リールを一時的に停止させ、前記リールを一時的に停止させた際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイのペイライン上にビデオ表示させたシンボルの中にトリガーシンボルがあると、そのトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみを前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させることによって前記リールを最終的に停止させ、前記リールを最終的に停止させた際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイのペイライン上にビデオ表示させたシンボルで構成するコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに賞を付与するゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
請求項５のスロットマシンにおいて、
前記ディスプレイにビデオ表示されている複数の立体物のいずれかをプレイヤーが指定することが可能なタッチパネルを備え、
前記コントローラは、前記リールを一時的に停止させた際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイのペイライン上にビデオ表示させたシンボルの中にトリガーシンボルがあると、前記タッチパネルでプレイヤーが前記ディスプレイのペイライン上のトリガーシンボルを指定したときに限り、その指定対象のトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみを前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させることによって前記リールを最終的に停止させること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
請求項５のスロットマシンにおいて、
前記コントローラは、前記リールを一時的に停止させる際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイのペイライン上にビデオ表示させるシンボルの中にトリガーシンボルを含ませるかどうかを単位ゲーム毎に決定すること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
シンボルをそれぞれ付した複数の面によって構成された立体物と、
前記立体物の複数をリング状に配列することによって構成されたリールと、
前記リールが回転・停止する第１の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸の周りで回転・停止する第２の変動状態がビデオ表示されることにより単位ゲーム毎に前記シンボルの配置から再配置が行われるディスプレイと、
前記ディスプレイに設けられたペイラインと、
前記ディスプレイにビデオ表示されている複数の立体物のいずれかをプレイヤーが指定することが可能なタッチパネルと、
前記リールを一時的に停止させる際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイのペイライン上にビデオ表示させるシンボルの中にトリガーシンボルを含ませるかどうかを単位ゲーム毎に決定し、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を行わせた場合に、前記第１の変動状態又は前記第２の変動状態を前記ディスプレイにビデオ表示させることによって前記リールを一時的に停止させ、前記リールを一時的に停止させた際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイのペイライン上にビデオ表示させたシンボルの中にトリガーシンボルがあると、前記タッチパネルでプレイヤーが前記ディスプレイのペイライン上のトリガーシンボルを指定したときに限り、その指定対象のトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみを前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させることによって前記リールを最終的に停止させ、前記リールを最終的に停止させた際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイのペイライン上にビデオ表示させたシンボルで構成するコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに賞を付与するゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項９】
シンボルがそれぞれ付された複数の面を有する立体物の複数がリング状に配列されることにより構成されるリールについて、そのリールが回転・停止する第１の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸の周りで回転・停止する第２の変動状態をもって前記ディスプレイにビデオ表示されることにより、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前記第１の変動状態又は前記第２の変動状態を前記ディスプレイにビデオ表示させることを前記ゲームコントローラが行うことによって前記リールが一時的に停止する段階と、
前記リールが一時的に停止した際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルの中にトリガーシンボルがあると、そのトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみを前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させることを前記ゲームコントローラが行うことによって前記リールが最終的に停止する段階と、
前記リールが最終的に停止した際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルで構成するコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに賞を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１０】
請求項９のスロットマシンのプレイ方法において、
前記ディスプレイにビデオ表示されている複数の立体物のいずれかを指定することが可能なタッチパネルでプレイヤーがトリガーシンボルを指定する段階と、
前記リールが最終的に停止する際に前記ゲームコントローラが前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させる対象を前記タッチパネルでプレイヤーが指定したトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみに前記ゲームコントローラが限定する段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
請求項９のスロットマシンのプレイ方法において、
前記リールが一時的に停止する際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させるシンボルの中にトリガーシンボルを含ませるかどうかを単位ゲーム毎に前記ゲームコントローラが決定する段階を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
シンボルがそれぞれ付された複数の面を有する立体物の複数がリング状に配列されることにより構成されるリールについて、そのリールが回転・停止する第１の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸の周りで回転・停止する第２の変動状態をもって前記ディスプレイにビデオ表示されることにより、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前記リールが一時的に停止する際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させるシンボルの中にトリガーシンボルを含ませるかどうかを単位ゲーム毎に前記ゲームコントローラが決定する段階と、
前記第１の変動状態又は前記第２の変動状態を前記ディスプレイにビデオ表示させることを前記ゲームコントローラが行うことによって前記リールが一時的に停止する段階と、
前記リールが一時的に停止した際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルの中にトリガーシンボルがあると、前記ディスプレイにビデオ表示されている複数の立体物のいずれかを指定することが可能なタッチパネルでプレイヤーがトリガーシンボルを指定したときに限り、その指定対象のトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみを前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させることを前記ゲームコントローラが行うことによって前記リールが最終的に停止する段階と、
前記リールが最終的に停止した際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルで構成するコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに賞を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１３】
シンボルがそれぞれ付された複数の面を有する立体物の複数がリング状に配列されることにより構成されるリールについて、そのリールが回転・停止する第１の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸の周りで回転・停止する第２の変動状態をもって前記ディスプレイにビデオ表示されることにより、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前記第１の変動状態又は前記第２の変動状態を前記ディスプレイにビデオ表示させることを前記ゲームコントローラが行うことによって前記リールが一時的に停止する段階と、
前記リールが一時的に停止した際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイのペイライン上にビデオ表示させたシンボルの中にトリガーシンボルがあると、そのトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみを前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させることを前記ゲームコントローラが行うことによって前記リールが最終的に停止する段階と、
前記リールが最終的に停止した際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイのペイライン上にビデオ表示させたシンボルで構成するコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに賞を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１４】
請求項１３のスロットマシンのプレイ方法において、
前記ディスプレイにビデオ表示されている複数の立体物のいずれかを指定することが可能なタッチパネルでプレイヤーが前記ディスプレイのペイライン上のトリガーシンボルを指定する段階と、
前記リールが最終的に停止する際に前記ゲームコントローラが前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させる対象を前記タッチパネルでプレイヤーが指定した前記ディスプレイのペイライン上のトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみに前記ゲームコントローラが限定する段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１５】
請求項１３のスロットマシンのプレイ方法において、
前記リールが一時的に停止する際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイのペイライン上にビデオ表示させるシンボルの中にトリガーシンボルを含ませるかどうかを単位ゲーム毎に前記ゲームコントローラが決定する段階を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１６】
シンボルがそれぞれ付された複数の面を有する立体物の複数がリング状に配列されることにより構成されるリールについて、そのリールが回転・停止する第１の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸の周りで回転・停止する第２の変動状態をもって前記ディスプレイにビデオ表示されることにより、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前記リールが一時的に停止する際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイのペイライン上にビデオ表示させるシンボルの中にトリガーシンボルを含ませるかどうかを単位ゲーム毎に前記ゲームコントローラが決定する段階と、
前記第１の変動状態又は前記第２の変動状態を前記ディスプレイにビデオ表示させることを前記ゲームコントローラが行うことによって前記リールが一時的に停止する段階と、
前記リールが一時的に停止した際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイのペイライン上にビデオ表示させたシンボルの中にトリガーシンボルがあると、前記ディスプレイにビデオ表示されている複数の立体物のいずれかを指定することが可能なタッチパネルでプレイヤーが前記ディスプレイのペイライン上のトリガーシンボルを指定したときに限り、その指定対象のトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみを前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させることを前記ゲームコントローラが行うことによって前記リールが最終的に停止する段階と、
前記リールが最終的に停止した際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイのペイライン上にビデオ表示させたシンボルで構成するコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに賞を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、再配置されたシンボルで構成するコンビネーションに基づいて賞を与えるスロットマシン及びにスロットマシンのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム機には、各多面要素の各面にそれぞれ表示されたキューブシンボルを使用してゲームを実行するものがある（例えば、特許文献１参照）。このゲーム機では、ビデオ表示の正面に表示されたキューブシンボルだけでなく、奥行き方向の面に表示されたキューブシンボルも含めて構成されるコンビネーションに対しても配当を与えることができるようにするため、コンビネーションを判定する際には、一つのペイライン上の各多面要素の各面にそれぞれ表示されたキューブシンボルを取り出してコンビネーションを判定する。従って、一つのペイライン上の各多面要素の同じ面にそれぞれ表示されたキューブシンボルに限定してコンビネーションを判定するようなことはしていない。
【特許文献１】オーストラリア特許出願第ＰＱ９５８６号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、一つのペイライン上の各多面要素の同じ面にそれぞれ表示されたキューブシンボルに限定してコンビネーションを判定しないようにする場合には、プレイヤーは、全てのコンビネーションを認識しようとすれば、一つのペイライン上の各多面要素について、それらの各面のそれぞれに表示されたキューブシンボルの全てを考慮しなければならない。すなわち、プレイヤーは、ゲームを楽しもうとしても、各多面要素の各面にそれぞれ表示されているキューブシンボルを取り出して組み合わせたコンビネーションについて頭を絞らなければならなかった。
【０００４】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、複数の立体物の各面に表示されたシンボルで構成されるコンビネーションを簡単に視覚認識できることによって、スロットマシンにおけるエンターテイメント性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）では、シンボルをそれぞれ付した複数の面によって立体物（例えば、立体物１１０）を構成し、前記立体物の複数をリング状に配列することによってリール（例えば、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）を構成する。そして、前記リールが回転・停止する第１の変動状態がディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６）上にビデオ表示されることにより、又は、前記リールを構成する各立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸（例えば、仮想中心線Ｇ１，Ｇ２）の周りで回転・停止する第２の変動状態が前記ディスプレイ上にビデオ表示されることにより、シンボルの配置から再配置が単位ゲーム毎に前記ディスプレイ上にて行われる。
そして、ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ１００）は、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を行わせた場合に、前記第１の変動状態又は前記第２の変動状態を前記ディスプレイにビデオ表示させることによって前記リールを一時的に停止させる。
さらに、前記ゲームコントローラは、前記リールを一時的に停止させた際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルの中にトリガーシンボル（例えば、ＴＨＵＮＤＥＲシンボル１０７）があると、そのトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみを前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させることによって前記リールを最終的に停止させる。
そして、前記ゲームコントローラは、前記リールを最終的に停止させた際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルでコンビネーションを構成させ、そのコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに賞を付与する。
【０００６】
また、請求項２に係る発明のスロットマシンは、請求項１に係る発明のスロットマシンであって、前記ディスプレイにビデオ表示されている複数の立体物のいずれかをプレイヤーが指定することが可能なタッチパネル（例えば、タッチパネル１１）を備える。
そして、前記コントローラは、前記リールを一時的に停止させた際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルの中にトリガーシンボルがあると、前記タッチパネルでプレイヤーがトリガーシンボルを指定したときに限り、その指定対象のトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみを前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させることによって前記リールを最終的に停止させる。
【０００７】
また、請求項３に係る発明のスロットマシンは、請求項１に係る発明のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記リールを一時的に停止させる際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させるシンボルの中にトリガーシンボルを含ませるかどうかを単位ゲーム毎に決定する。
【０００８】
請求項４に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、シンボルをそれぞれ付した複数の面によって立体物（例えば、立体物１１０）を構成し、前記立体物の複数をリング状に配列することによってリール（例えば、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）を構成する。そして、前記リールが回転・停止する第１の変動状態がディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６）上にビデオ表示されることにより、又は、前記リールを構成する各立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸（例えば、仮想中心線Ｇ１，Ｇ２）の周りで回転・停止する第２の変動状態が前記ディスプレイ上にビデオ表示されることにより、シンボルの配置から再配置が単位ゲーム毎に前記ディスプレイ上にて行われる。
このとき、プレイヤーは、前記ディスプレイにビデオ表示されている複数の立体物のいずれかをタッチパネル（例えば、タッチパネル１１）で指定することが可能である。
そして、ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ１００）は、前記リールを一時的に停止させる際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させるシンボルの中にトリガーシンボル（例えば、ＴＨＵＮＤＥＲシンボル１０７）を含ませるかどうかを単位ゲーム毎に決定する。
また、前記ゲームコントローラは、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を行わせた場合に、前記第１の変動状態又は前記第２の変動状態を前記ディスプレイにビデオ表示させることによって前記リールを一時的に停止させる。
さらに、前記ゲームコントローラは、前記リールを一時的に停止させた際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルの中にトリガーシンボルがあると、前記タッチパネルでプレイヤーがトリガーシンボルを指定したときに限り、その指定対象のトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみを前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させることによって前記リールを最終的に停止させる。
そして、前記ゲームコントローラは、前記リールを最終的に停止させた際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルでコンビネーションを構成させ、そのコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに賞を付与する。
【０００９】
請求項５に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、シンボルをそれぞれ付した複数の面によって立体物（例えば、立体物１１０）を構成し、前記立体物の複数をリング状に配列することによってリール（例えば、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）を構成する。そして、前記リールが回転・停止する第１の変動状態がディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６）上にビデオ表示されることにより、又は、前記リールを構成する各立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸（例えば、仮想中心線Ｇ１，Ｇ２）の周りで回転・停止する第２の変動状態が前記ディスプレイ上にビデオ表示されることにより、シンボルの配置から再配置が単位ゲーム毎に前記ディスプレイ上にて行われる。
そして、ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ１００）は、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を行わせた場合に、前記第１の変動状態又は前記第２の変動状態を前記ディスプレイにビデオ表示させることによって前記リールを一時的に停止させる。
さらに、前記ゲームコントローラは、前記リールを一時的に停止させた際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイのペイライン（例えば、入賞ラインＬ）上にビデオ表示させたシンボルの中にトリガーシンボル（例えば、ＴＨＵＮＤＥＲシンボル１０７）があると、そのトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみを前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させることによって前記リールを最終的に停止させる。
そして、前記ゲームコントローラは、前記リールを最終的に停止させた際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルでコンビネーションを構成させ、そのコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに賞を付与する。
【００１０】
また、請求項６に係る発明のスロットマシンは、請求項５に係る発明のスロットマシンであって、前記ディスプレイにビデオ表示されている複数の立体物のいずれかをプレイヤーが指定することが可能なタッチパネル（例えば、タッチパネル１１）を備える。
そして、前記コントローラは、前記リールを一時的に停止させた際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイのペイライン上にビデオ表示させたシンボルの中にトリガーシンボルがあると、前記タッチパネルでプレイヤーが前記ディスプレイのペイライン上のトリガーシンボルを指定したときに限り、その指定対象のトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみを前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させることによって前記リールを最終的に停止させる。
【００１１】
また、請求項７に係る発明のスロットマシンは、請求項５に係る発明のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記リールを一時的に停止させる際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイのペイライン上にビデオ表示させるシンボルの中にトリガーシンボルを含ませるかどうかを単位ゲーム毎に決定する。
【００１２】
請求項８に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、シンボルをそれぞれ付した複数の面によって立体物（例えば、立体物１１０）を構成し、前記立体物の複数をリング状に配列することによってリール（例えば、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）を構成する。そして、前記リールが回転・停止する第１の変動状態がディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６）上にビデオ表示されることにより、又は、前記リールを構成する各立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸（例えば、仮想中心線Ｇ１，Ｇ２）の周りで回転・停止する第２の変動状態が前記ディスプレイ上にビデオ表示されることにより、シンボルの配置から再配置が単位ゲーム毎に前記ディスプレイ上にて行われる。
このとき、プレイヤーは、前記ディスプレイにビデオ表示されている複数の立体物のいずれかをタッチパネル（例えば、タッチパネル１１）で指定することが可能である。
そして、ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ１００）は、前記リールを一時的に停止させる際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイのペイライン上にビデオ表示させるシンボルの中にトリガーシンボル（例えば、ＴＨＵＮＤＥＲシンボル１０７）を含ませるかどうかを単位ゲーム毎に決定する。
また、前記ゲームコントローラは、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置を行わせた場合に、前記第１の変動状態又は前記第２の変動状態を前記ディスプレイにビデオ表示させることによって前記リールを一時的に停止させる。
さらに、前記ゲームコントローラは、前記リールを一時的に停止させた際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイのペイライン（例えば、入賞ラインＬ）上にビデオ表示させたシンボルの中にトリガーシンボルがあると、前記タッチパネルでプレイヤーが前記ディスプレイのペイライン上のトリガーシンボルを指定したときに限り、その指定対象のトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみを前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させることによって前記リールを最終的に停止させる。
そして、前記ゲームコントローラは、前記リールを最終的に停止させた際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルでコンビネーションを構成させ、そのコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに賞を付与する。
【００１３】
請求項９に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）のプレイ方法では、シンボルがそれぞれ付された複数の面を有する立体物（例えば、立体物１１０）の複数がリング状に配列されることにより構成されるリール（例えば、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）について、そのリールが回転・停止する第１の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸（例えば、仮想中心線Ｇ１，Ｇ２）の周りで回転・停止する第２の変動状態をもってディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６）にビデオ表示されることにより、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ１００）が繰り返す（例えば、Ｓ２）。
そして、前記第１の変動状態又は前記第２の変動状態を前記ディスプレイにビデオ表示させることを前記ゲームコントローラが行うことによって前記リールが一時的に停止する（例えば、Ｓ３３）。
また、前記リールが一時的に停止した際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルの中にトリガーシンボル（例えば、ＴＨＵＮＤＥＲシンボル１０７）があると、そのトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみを前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させることを前記ゲームコントローラが行うことによって前記リールが最終的に停止する（例えば、Ｓ３７）。
そして、前記リールが最終的に停止した際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルでコンビネーションを構成させ、そのコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに賞を前記ゲームコントローラが付与する（例えば、Ｓ１８）。
【００１４】
また、請求項１０に係るスロットマシンのプレイ方法は、請求項９のスロットマシンのプレイ方法であって、前記ディスプレイにビデオ表示されている複数の立体物のいずれかを指定することが可能なタッチパネル（例えば、タッチパネル１１）でプレイヤーがトリガーシンボルを指定する（例えば、Ｓ３４）。
そして、前記リールが最終的に停止する際に前記ゲームコントローラが前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させる対象を前記タッチパネルでプレイヤーが指定したトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみに前記ゲームコントローラが限定する（例えば、Ｓ３６）。
【００１５】
また、請求項１１に係るスロットマシンのプレイ方法は、請求項９のスロットマシンのプレイ方法であって、前記リールが一時的に停止する際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させるシンボルの中にトリガーシンボルを含ませるかどうかを単位ゲーム毎に前記ゲームコントローラが決定する（例えば、Ｓ２２）。
【００１６】
請求項１２に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）のプレイ方法では、シンボルがそれぞれ付された複数の面を有する立体物（例えば、立体物１１０）の複数がリング状に配列されることにより構成されるリール（例えば、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）について、そのリールが回転・停止する第１の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸（例えば、仮想中心線Ｇ１，Ｇ２）の周りで回転・停止する第２の変動状態をもってディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６）にビデオ表示されることにより、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ１００）が繰り返す（例えば、Ｓ２）。
そして、前記リールが一時的に停止する際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させるシンボルの中にトリガーシンボル（例えば、ＴＨＵＮＤＥＲシンボル１０７）を含ませるかどうかを単位ゲーム毎に前記ゲームコントローラが決定する。
また、前記第１の変動状態又は前記第２の変動状態を前記ディスプレイにビデオ表示させることを前記ゲームコントローラが行うことによって前記リールが一時的に停止する（例えば、Ｓ３３）。
さらに、前記リールが一時的に停止した際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルの中にトリガーシンボルがあると、前記ディスプレイにビデオ表示されている複数の立体物のいずれかを指定することが可能なタッチパネル（例えば、タッチパネル１１）でプレイヤーがトリガーシンボルを指定したときに限り、その指定対象のトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみを前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させることを前記ゲームコントローラが行うことによって前記リールが最終的に停止する（例えば、Ｓ３４，Ｓ３６，Ｓ３７）。
そして、前記リールが最終的に停止した際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイにビデオ表示させたシンボルでコンビネーションを構成し、そのコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに賞を前記ゲームコントローラが付与する（例えば、Ｓ１８）。
【００１７】
請求項１３に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）のプレイ方法では、シンボルがそれぞれ付された複数の面を有する立体物（例えば、立体物１１０）の複数がリング状に配列されることにより構成されるリール（例えば、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）について、そのリールが回転・停止する第１の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸（例えば、仮想中心線Ｇ１，Ｇ２）の周りで回転・停止する第２の変動状態をもってディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６）にビデオ表示されることにより、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ１００）が繰り返す（例えば、Ｓ２）。
そして、前記第１の変動状態又は前記第２の変動状態を前記ディスプレイにビデオ表示させることを前記ゲームコントローラが行うことによって前記リールが一時的に停止する（例えば、Ｓ３３）。
また、前記リールが一時的に停止した際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイのペイライン（例えば、入賞ラインＬ）上にビデオ表示させたシンボルの中にトリガーシンボル（例えば、ＴＨＵＮＤＥＲシンボル１０７）があると、そのトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみを前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させることを前記ゲームコントローラが行うことによって前記リールが最終的に停止する（例えば、Ｓ３７）。
そして、前記リールが最終的に停止した際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイのペイライン上にビデオ表示させたシンボルでコンビネーションを構成し、そのコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに賞を前記ゲームコントローラが付与する（例えば、Ｓ１８）。
【００１８】
また、請求項１４に係るスロットマシンのプレイ方法は、請求項１３に係るスロットマシンのプレイ方法であって、前記ディスプレイにビデオ表示されている複数の立体物のいずれかを指定することが可能なタッチパネル（例えば、タッチパネル１１）でプレイヤーが前記ディスプレイのペイライン上のトリガーシンボルを指定する（Ｓ３４）。
そして、前記リールが最終的に停止する際に前記ゲームコントローラが前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させる対象を前記タッチパネルでプレイヤーが指定した前記ディスプレイのペイライン上のトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみに前記ゲームコントローラが限定する（例えば、Ｓ３６）。
【００１９】
また、請求項１５に係るスロットマシンのプレイ方法は、請求項１３に係るスロットマシンのプレイ方法であって、前記リールが一時的に停止する際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイのペイライン上にビデオ表示させるシンボルの中にトリガーシンボルを含ませるかどうかを単位ゲーム毎に前記ゲームコントローラが決定する（例えば、Ｓ２２）。
【００２０】
請求項１６に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）のプレイ方法では、シンボルがそれぞれ付された複数の面を有する立体物（例えば、立体物１１０）の複数がリング状に配列されることにより構成されるリール（例えば、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）について、そのリールが回転・停止する第１の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸（例えば、仮想中心線Ｇ１，Ｇ２）の周りで回転・停止する第２の変動状態をもってディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６）にビデオ表示されることにより、前記ディスプレイ上にて前記シンボルの配置から再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ１００）が繰り返す（例えば、Ｓ２）。
このとき、前記リールが一時的に停止する際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイのペイライン（例えば、入賞ラインＬ）上にビデオ表示させるシンボルの中にトリガーシンボル（例えば、ＴＨＵＮＤＥＲシンボル１０７）を含ませるかどうかを単位ゲーム毎に前記ゲームコントローラが決定する（例えば、Ｓ２２）。
そして、前記第１の変動状態又は前記第２の変動状態を前記ディスプレイにビデオ表示させることを前記ゲームコントローラが行うことによって前記リールが一時的に停止する（例えば、Ｓ３３）。
また、前記リールが一時的に停止した際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイのペイライン上にビデオ表示させたシンボルの中にトリガーシンボルがあると、前記ディスプレイにビデオ表示されている複数の立体物のいずれかを指定することが可能なタッチパネル（例えば、タッチパネル１１）でプレイヤーが前記ディスプレイのペイライン上のトリガーシンボルを指定したときに限り、その指定対象のトリガーシンボルが付された正面を有する立体物のみを前記第２の変動状態で前記ディスプレイにビデオ表示させることを前記ゲームコントローラが行うことによって前記リールが最終的に停止する（例えば、Ｓ３４，Ｓ３６，Ｓ３７）。
そして、前記リールが最終的に停止した際に前記立体物の正面に付されたものとして前記ゲームコントローラが前記ディスプレイのペイライン上にビデオ表示させたシンボルでコンビネーションを構成し、そのコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに賞を前記ゲームコントローラが付与する（例えば、Ｓ１８）。
【発明の効果】
【００２１】
すなわち、本発明では、ディスプレイ上にてシンボルの配置から再配置がなされるスロットマシンにおいて、前記シンボルがそれぞれ付された複数の面を有する立体物の複数がリング状に配列されることにより構成されるリールについて、そのリールが回転・停止する第１の変動状態又は前記立体物がそれ自身の内部を通過する回転軸の周りで回転・停止する第２の変動状態をもって前記ディスプレイにビデオ表示され、このとき、前記立体物の正面に付されたものとして前記ディスプレイにビデオ表示されたシンボルでコンビネーションを構成させ、そのコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに賞が付与されており、複数の立体物の各面に表示されたシンボルで構成されるコンビネーションを簡単に視覚認識できるので、エンターテイメント性が高まる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
本実施形態に係るスロットマシンで行われる通常ゲームでは、異なるシンボルがそれぞれ付された６個の面を有する１２個の立体物がリング状に配列されることにより、１個のビデオリールが構成され、そのビデオリールを３個並び連ねている。そして、通常ゲームにおける各単位ゲームでは、それぞれのビデオリールが回転・停止する第１の変動状態と、それぞれのビデオリールを構成する各立体物がそれ自身の内部を通過する仮想中心軸の周りで回転・停止する第２の変動状態とが同時進行的に下側画像表示パネルにビデオ表示されることにより、下側画像表示パネル上にてシンボルの配置から再配置が行われる。その再配置の後は、入賞ライン上に位置する３個の立体物の正面に付されたものとして下側画像表示パネルにビデオ表示されたシンボルでコンビネーションを構成し、そのコンビネーションが入賞コンビネーションのいずれかであるときは、その入賞コンビネーションに対応する賞がプレイヤーに付与される。
【００２３】
但し、下側画像表示パネルにてＴＨＵＮＤＥＲシンボルを一時的にビデオ表示させると決定した場合には、それぞれのビデオリールが回転・停止する第１の変動状態と、それぞれのビデオリールを構成する各立体物がそれ自身の内部を通過する仮想中心軸の周りで回転・停止する第２の変動状態とが同時進行的に下側画像表示パネルにビデオ表示されることにより、それぞれのビデオリールを一時的に停止させて、入賞ライン上に位置する３個の立体物の正面のいずれかに付されたものとして下側画像表示パネルにＴＨＵＮＤＥＲシンボルをビデオ表示する。その後、下側画像表示パネルの入賞ライン上に位置する３個の立体物の正面のいずれかに付されたＴＨＵＮＤＥＲシンボルをタッチパネルでプレイヤーが指定すると、その指定されたＴＨＵＮＤＥＲシンボルが付された正面を有する立体物のみをそれ自身の内部を通過する仮想中心軸の周りで回転・停止する第２の変動状態で下側画像表示パネルにビデオ表示されることにより、それぞれのビデオリールを最終的に停止させて、下側画像表示パネル上にてシンボルの配置から再配置が行われる。
【００２４】
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【００２５】
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００２６】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。ここで、上側画像表示パネル７は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン１の遊技に係る情報を表示する。
【００２７】
一方、メインドア４の前方には、下側画像表示パネル６が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル６に表示されるスロットマシン１の通常ゲームに係る画像について説明する。図６は、下側画像表示パネル６に表示される一個のビデオリール５の概要を示した斜視図である。図６に示すように、一個のビデオリール５は、正六面体である立体物１１０がリング状に等間隔に１２個配列されることによって構成されている。そして、一個のビデオリール５は、下側画像表示パネル６で上方向から下方向へと回転し停止するように表示される。図７は、ビデオリール５が回転する様子を示した斜視図である。
【００２８】
さらに、一個のビデオリール５を構成する各立体物１１０は、下側画像表示パネル６で縦方向又は横方向に自転し停止するように表示される。図８に、各立体物１１０の縦方向自転の様子を斜視図で示す。また、図９に、各立体物１１０の横方向自転の様子を斜視図で示す。
【００２９】
各立体物１１０の縦方向自転では、図８に示すように、下側画像表示パネル６に立体物１１０の左右側面として表示された両側面の中心を貫く仮想中心線Ｇ１を回転軸とするようにして上方向から下方向に回転して表示される。尚、仮想中心線Ｇ１は、ビデオリール５の仮想接線と垂直に交わる関係にある。
【００３０】
各立体物１１０の横方向自転では、図９に示すように、下側画像表示パネル６に立体物１１０の上下側面として表示された両側面の中心を貫く仮想中心線Ｇ２を回転軸とするようにして右方向から左方向に回転して表示される。尚、仮想中心線Ｇ２は、ビデオリール５の仮想接線でもある。
【００３１】
そして、下側画像表示パネル６では、３個のビデオリール５が並び連ねて表示され、それらのビデオリール５を回転して表示する際は、それらのビデオリール５が上方向から下方向へと回転し、同時に、それらのビデオリール５を構成する各立体物１１０が縦方向又は横方向に自転するように表示される。図１０は、３個のビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転状態の様子を示す斜視図である。
【００３２】
そして、下側画像表示パネル６では、３個のビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが回転した状態から停止した状態で表示されると、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する立体物１１０が３個ずつ表示される。図１は、３個のビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが停止した状態で表示された下側画像表示パネル６を示す図である。
【００３３】
すなわち、下側画像表示パネル６にて、３個のビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが停止した状態で表示されると、図１に示すように、９個の立体物１１０ＵＬ、１１０ＵＣ、１１０ＵＲ、１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲ、１１０ＬＬ、１１０ＬＣ、１１０ＬＲが３行×３列のマトリクス状に表示される。
【００３４】
また、この停止した状態では、９個の各立体物１１０ＵＬ、１１０ＵＣ、１１０ＵＲ、１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲ、１１０ＬＬ、１１０ＬＣ、１１０ＬＲについては、少なくとも正面がそれぞれ表示される。
また、上段の行に表示された３個の各立体物１１０ＵＬ、１１０ＵＣ、１１０ＵＲについては、下側面がそれぞれ表示される。さらに、立体物１１０ＵＬについてはその右側面が表示され、立体物１１０ＵＲについてはその左側面が表示される。
また、下段の行に表示された３個の各立体物１１０ＬＬ、１１０ＬＣ、１１０ＬＲについては、上側面がそれぞれ表示される。さらに、立体物１１０ＬＬについてはその右側面が表示され、立体物１１０ＬＲについてはその左側面が表示される。
また、中段の行に表示された立体物１１０ＭＬについてはその右側面が表示され、立体物１１０ＭＲについてはその左側面が表示される。しかし、立体物１１０ＭＣについては正面のみが表示される。
【００３５】
尚、左側の列に表示された３個の立体物１１０ＵＬ、１１０ＭＬ、１１０ＬＬは、左ビデオリール５Ｌ（図１０参照）を構成するものである。
また、中央の列に表示された３個の立体物１１０ＵＣ、１１０ＭＣ、１１０ＬＣは、中ビデオリール５Ｃ（図１０参照）を構成するものである。
また、右側の列に表示された３個の立体物１１０ＵＲ、１１０ＭＲ、１１０ＬＲは、右ビデオリール５Ｃ（図１０参照）を構成するものである。
【００３６】
このように、下側画像表示パネル６に表示されるスロットマシン１の通常ゲームに係る画像では、３個のビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが回転・停止して表示される。この点、３個のビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが回転して表示される際には、上述したように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ（を構成する各立体物１１０）が上方向から下方向へと回転し、同時に、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０が縦方向又は横方向に自転するように表示される（図１０参照）。
【００３７】
尚、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ（を構成する各立体物１１０）が上方向から下方向へと回転して停止することは、「第１の変動状態」に該当し、以下、「第１の変動状態」と記載することがある。また、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０が縦方向又は横方向に自転して停止することは、「第２の変動状態」に該当し、以下、「第２の変動状態」と記載することがある。
【００３８】
そして、３個のビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０の六面には、それぞれ異なる６個のシンボル（図３参照）が描かれている。
また、下側画像表示パネル６の前面には、タッチパネル１１（図２参照）が設けられており、プレイヤーはタッチパネル１１（図２参照）を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３９】
更に、下側画像表示パネル６には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。クレジット数表示部８には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、入賞ラインＬ上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額や、ボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
【００４０】
すなわち、下側画像表示パネル６には、図１に示すように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０の六面に描かれたシンボルのうち、２１個のシンボルが再配置される。
【００４１】
又、下側画像表示パネル６には、図１に示すように、中段の行に表示された３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲを水平に横切るようにして１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。ここでは、下側画像表示パネル６の中段の行に位置する３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面に表示されたシンボルによって、シンボルの組合せが構成される。
尚、ボーナスゲーム中では、９個の各立体物１１０ＵＬ、１１０ＵＣ、１１０ＵＲ、１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲ、１１０ＬＬ、１１０ＬＣ、１１０ＬＲや入賞ラインＬが消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９とともに表示される。
【００４２】
図２に戻り、下側画像表示パネル６の下方には、プレイヤーによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３と、チェンジボタン１４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５と、１−ＢＥＴボタン１６と、最大ＢＥＴボタン１７とが設けられている。スピンボタン１３は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、プレイヤーが所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、プレイヤーの所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、プレイヤーの所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（本実施形態では５０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
【００４３】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ（図４参照）及びコインカウンタ２１Ｃ（図４参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓ（図４参照）によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃ（図４参照）によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００４４】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤーの所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００４５】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００４６】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、プレイヤーは、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
尚、符号２８は、スピーカである。
【００４７】
続いて、図３に基づき、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０の六面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル６で各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが回転・停止することによって再配置されるシンボルについて説明する。図３は、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０の六面に描かれたシンボルを示した模式図である。
【００４８】
左ビデオリール５Ｌ、中ビデオリール５Ｃ及び右リールビデオ５Ｒを構成する各立体物１１０の六面には、夫々異なる６個のシンボルが描かれている。その６個のシンボルとは、図３に示すように、符号１０１の「ＤＩＡＭＯＮＤ」、符号１０２の「ＨＥＡＲＴ」、符号１０３の「ＳＵＮ」、符号１０４の「ＲＡＩＮ」、符号１０５の「ＭＯＯＮ」、及び符号１０６の「ＷＩＬＤ」である。各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０の六面には、夫々異なる６個のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００４９】
また、符号１０７の「ＴＨＵＮＤＥＲ」のシンボルは、その「ＴＨＵＮＤＥＲ」を下側画像表示パネル６に表示すると決定した場合に限って、入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のいずれかのシンボルに代えて下側画像表示パネル６に表示される。尚、その詳細は後述する。
【００５０】
「ＤＩＡＭＯＮＤ」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＳＵＮ」、「ＲＡＩＮ」、「ＭＯＯＮ」は、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のシンボルとして表示されたことによって、入賞ラインＬ上に３つ再配置された場合に、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される（図５参照）。
また、「ＭＯＯＮ」については、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣの各正面のシンボルとして表示されたことによって、入賞ラインＬ上に２つ再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される（図５参照）。
さらに、「ＭＯＯＮ」については、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬの正面のシンボルとして表示されたことによって、入賞ラインＬ上に１つ再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される（図５参照）。
一方、「ＷＩＬＤ」は、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のシンボルとして表示されたことによって、入賞ラインＬ上に１又は２つ再配置された場合に、「ＤＩＡＭＯＮＤ」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＳＵＮ」、「ＲＡＩＮ」、「ＭＯＯＮ」のいずれかに代用される。
また、「ＷＩＬＤ」は、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のシンボルとして表示されたことによって、入賞ラインＬ上に３つ再配置された場合には、「ＨＥＡＲＴ」が入賞ラインＬ上に３つ再配置されたときと同じ配当額がプレイヤーに付与される。
また、「ＴＨＵＮＤＥＲ」は、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のシンボルとして表示され、その結果、入賞ラインＬ上に１〜３つ再配置された場合に、１クレジットの配当額がプレイヤーに付与される。
【００５１】
また、「ＤＩＡＭＯＮＤ」は、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣの各正面のシンボルとして表示されたことによって、入賞ラインＬ上に３つ再配置された場合には、予め定められた配当額をプレイヤーに付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成される。通常ゲームでは、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いて入賞ラインＬ上に特定のシンボルの組合せを再配置させる遊技が行われる。一方、ボーナスゲームでは下側画像表示パネル６に対して選択肢である宝箱を３個表示させ、表示された宝箱の内、プレイヤーによって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
【００５２】
そして、図３に示す各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０の六面に描かれたシンボルの一部が下側画像表示パネル６に表示されることによって、合計２１個のシンボルが配置される（図１参照）。
さらに、図３に示す各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０の六面に描かれたシンボルは、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、下側画像表示パネル６において上方向から下方向へとスクロール表示される。
そして、所定時間経過後に、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止に伴って、図３に示す各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０の六面に描かれたシンボルの一部が下側画像表示パネル６に表示されることにより、合計２１個のシンボルが再配置される（図１参照）。
更に、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せ（図５参照）が予め定められていて、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で再配置されたシンボルによって実現された際には、再配置された入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。
但し、「ＴＨＵＮＤＥＲ」が入賞ラインＬ上に１〜３つ再配置された際には、１クレジットの配当額がプレイヤーに付与される。
尚、シンボルの組合せは、上述したように、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣの各正面のシンボルで構成される。具体的に言えば、図１では、立体物１１０ＭＬの正面の「ＨＥＡＲＴ」と立体物１１０ＭＣの正面の「ＤＩＡＭＯＮＤ」と立体物１１０ＭＣの正面の「ＳＵＮ」とでシンボルの組合せが構成される。
【００５３】
また、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転・停止は、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ（を構成する各立体物１１０）が上方向から下方向へと回転して停止する「第１の変動状態」及び各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０が縦方向又は横方向に自転する「第２の変動状態」が同時進行的に行われる。そして、これにより、通常は、入賞ラインＬ上に再配置されるシンボルが確定する。
しかし、このとき、「ＴＨＵＮＤＥＲ」が下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のいずれかのシンボルとして表示された場合には、さらに、プレイヤーがタッチパネル１１で指定した「ＴＨＵＮＤＥＲ」の正面を有する立体物（３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲのいずれか）のみについて縦方向又は横方向に自転する「第２の変動状態」が行われる。そして、これにより、入賞ラインＬ上に再配置されるシンボルが確定する。
【００５４】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４は本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００５５】
図４に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００５６】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のシンボルとして下側画像表示パネル６に表示されることによって、入賞ラインＬ上に再配置される３つのシンボル（各立体物１１０のシンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３個のビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０の夫々について、各立体物１１０の六面に描かれた各シンボルのコードＮｏ．と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１個の立体物１１０の一面に描かれたシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定される立体物１１０の一面に描かれたシンボルが入賞ラインＬ上に再配置されることになる。
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００５７】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０及びそれらの立体物１１０に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像データが含まれている。
【００５８】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００５９】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００６０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００６１】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００６２】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とを備えている。
【００６３】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル（図５参照）等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００６４】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤーが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００６５】
また、マザーボード４０には、通信インターフェイス４４が接続されている。通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図１１のＳ２参照）におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバ等との間で通信する。
【００６６】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００６７】
そして、マザーボード４０とゲーミングボード５０によって、ゲームコントローラ１００が構成される。
【００６８】
一方、本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、ゲームコントローラ１００に対する入力信号を発生させる機器や装置と、ゲームコントローラ１００からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。ゲームコントローラ１００は、ゲームコントローラ１００に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００６９】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８（図２参照）、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。
【００７０】
ここで、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル６の前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
【００７１】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、ゲームコントローラ１００に入力信号を出力する。
【００７２】
グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されているプレイヤーが所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル６（図１，図１４〜図１６参照）におけるビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止の表示制御をも行う。
【００７３】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００７４】
チケットプリンタ３０は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ１００へ送信したり、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３がプレイヤーによって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ１００へ出力する。データ表示器３２は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータやプレイヤーによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００７５】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応するスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応するチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応する１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴボタン１７に対応する最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって操作されたとき、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００７６】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００７７】
リバータ２１Ｓは、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル７の背面側に設置されており、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【００７８】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にてビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当について図５に基づき説明する。図５は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図５に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図５に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図５に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００７９】
また、図５に示す各入賞組合せの成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して３個の乱数値に基づいて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０のシンボルに対応するコードＮｏ．を決定した場合に、当該入賞組合せが成立する可能性を示すものである。すなわち、各入賞組合せに対して乱数値が対応付けられているものではない。
【００８０】
例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のシンボルとして下側画像表示パネル６に表示されることによって、「ＤＩＡＭＯＮＤ」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ再配置され、１０クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。
【００８１】
また、「ＨＥＡＲＴ」の成立可能性は０．８％である。この入賞組合せが成立すると、入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のシンボルとして下側画像表示パネル６に表示されることによって、「ＨＥＡＲＴ」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ再配置され、１ベットあたり１０クレジットが配当として払い出される。
また、「ＳＵＮ」の成立可能性は１．１％である。この入賞組合せが成立すると、入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のシンボルとして下側画像表示パネル６に表示されることによって、「ＳＵＮ」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ再配置され、１ベットあたり８クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図５に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、「ＤＩＡＭＯＮＤ」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＳＵＮ」、「ＲＡＩＮ」、「ＭＯＯＮ」のいずれかにも代用される「ＷＩＬＤ」を考慮しても、図５に示した入賞組合せのいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが再配置された場合は、ハズレであり、ハズレに対するクレジットの払い出しは行われない。
一方、図５には示されていないが、入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のシンボルとして下側画像表示パネル６に表示されることによって、「ＴＨＵＮＤＥＲ」のシンボルが入賞ラインＬ上に１〜３つ再配置された場合には、「ＴＨＵＮＤＥＲ」のシンボルが再配置された位置に関係なく、１クレジットが配当として払い出される。
また、図５には示されていないが、入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のシンボルとして下側画像表示パネル６に表示されることによって、「ＷＩＬＤ」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ再配置された場合には、上記「ＨＥＡＲＴ」の入所組合せが成立した場合と同様にして、１０クレジットが配当として払い出される。
【００８２】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１１は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００８３】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、ゲームコントローラ１００を起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、ゲームコントローラ１００を構成するマザーボード４０とゲーミングボード５０は、夫々別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００８４】
その後、ゲームコントローラ１００は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、ゲームコントローラ１００は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ１００は、認証読取処理を終了する。
【００８５】
そして、Ｓ２においては、ゲームコントローラ１００は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００８６】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１２に基づき説明する。図１２は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１２にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【００８７】
先ず、図１２に示すようにＳ１１でゲームコントローラ１００は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインＬに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、プレイヤーにより、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【００８８】
次に、Ｓ１２においてゲームコントローラ１００は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき入賞ラインＬに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【００８９】
そして、Ｓ１３以降では、ゲームコントローラ１００はビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いた通常ゲーム処理を実行する。
先ず、Ｓ１３では、ゲームコントローラ１００は通常ゲーム抽籤処理を行う。
そこで、上記Ｓ１３の通常ゲーム抽籤処理のサブ処理について図１３に基づき説明する。図１３は本実施形態に係るスロットマシン１における通常ゲーム抽籤処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１３にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【００９０】
先ず、図１３に示すようにＳ２１でゲームコントローラ１００は、シンボル配置抽籤処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、３個のビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３個の乱数値に基づいて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０のシンボルに対応するコードＮｏ．を決定する。そして、決定されたコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ２２へ移行する。
ここで、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０のシンボルに対応するコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、ゲームコントローラ１００が各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０のシンボルに対応するコードＮｏ．を決定することにより、当該ゲームにおける入賞組合せが決定される。
【００９１】
次に、Ｓ２２でゲームコントローラ１００は、トリガーシンボル表示抽籤処理を行う。具体的には、先ず、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から１個の乱数値を選択し、その選択された１個の乱数値に基づいて、トリガーシンボルである「ＴＨＵＮＤＥＲ」を表示するか否かを決定する。そして、その決定された表示の有無に関する情報をＲＡＭ４３に格納する。ここで、トリガーシンボルである「ＴＨＵＮＤＥＲ」を表示すると決定した場合には、さらに、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、３個のビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、選択された３個の乱数値に基づいて、入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面の中から、トリガーシンボルである「ＴＨＵＮＤＥＲ」を表示する位置（１〜３箇所）を決定する。そして、その決定された表示位置に関する情報をＲＡＭ４３に格納した後、上述した図１２のメイン遊技処理に戻る。
【００９２】
そして、上述した図１２のメイン遊技処理に戻ると、次に、Ｓ１４ではゲームコントローラ１００は、リール回転制御処理を行う。
そこで、上記Ｓ１４のリール回転制御処理のサブ処理について図１４に基づき説明する。図１４は本実施形態に係るスロットマシン１におけるリール回転制御処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１４にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【００９３】
先ず、図１４に示すようにＳ３１でゲームコントローラ１００は、トリガーシンボルを表示するか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ４３に格納された表示の有無に関する情報に基づく。ここで、トリガーシンボルを表示しないと判定された場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、Ｓ３８に進む。
【００９４】
Ｓ３８では、ゲームコントローラ１００は、第１制御処理を行う。この処理は、ゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。また、この処理では、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ（を構成する各立体物１１０）が上方向から下方向へと回転して停止する「第１の変動状態」及び各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０が縦方向又は横方向に自転する「第２の変動状態」を同時進行的に行うことによって、全ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転・停止が行われる。そして、全ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止の際には、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）のシンボル配置抽籤処理（Ｓ２１）において決定された３個のシンボルが入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のシンボルとして下側画像表示パネル６に表示されることによって、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）のシンボル配置抽籤処理（Ｓ２１）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に再配置されるようにする。
その後は、上述した図１２のメイン遊技処理に戻る。
【００９５】
一方、上記Ｓ３１において、トリガーシンボルを表示すると判定された場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、Ｓ３２に進む。
Ｓ３２では、ゲームコントローラ１００は、トリガーシンボル置換処理を行う。この処理は、ゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。また、この処理では、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）のシンボル配置抽籤処理（Ｓ２１）において決定された３個のシンボルのうち、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）のトリガーシンボル表示抽籤処理（Ｓ２２）において決定された位置（入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のいずれか）に表示されるシンボルを「ＴＨＵＮＤＥＲ」に置き換えて表示する旨の命令信号を、ゲームコントローラ１００がグラフィックボード６８に送信する。
【００９６】
そして、Ｓ３３に進むと、ゲームコントローラ１００は、第１制御処理を行う。この処理は、ゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。また、この処理では、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ（を構成する各立体物１１０）が上方向から下方向へと回転して停止する「第１の変動状態」及び各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０が縦方向又は横方向に自転する「第２の変動状態」を同時進行的に行うことによって、全ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転・停止が行われる。そして、全ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止の際には、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）のシンボル配置抽籤処理（Ｓ２１）において決定された３個のシンボルが入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のシンボルとして下側画像表示パネル６に表示されることによって、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）のシンボル配置抽籤処理（Ｓ２１）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に再配置されるようにする。
【００９７】
但し、上述したように、上記Ｓ３２の命令信号に従い、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）のトリガーシンボル表示抽籤処理（Ｓ２２）において決定された位置（入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のいずれか）には、「ＴＨＵＮＤＥＲ」が表示される。
図１５は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが第１制御処理（Ｓ３３）で回転・停止された状態の一例を表示する下側画像表示パネル６を示した図である。図１５では、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の２個の各立体物１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面に「ＴＨＵＮＤＥＲ」が表示されている。
【００９８】
次に、Ｓ３４では、ゲームコントローラ１００は、トリガーシンボル指定受付処理を行う。この処理では、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のシンボルとして表示されている「ＴＨＵＮＤＥＲ」の中から、タッチパネル１１を介してプレイヤーが指定する。そして、その指定された「ＴＨＵＮＤＥＲ」の正面を有する立体物（入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲのいずれか）に関する情報をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ３５に進む。
【００９９】
Ｓ３５では、ゲームコントローラ１００は、所定時間を経過したか否かを判定する。この所定時間は、具体的には、例えば、１０秒である。ここで、所定時間を経過していないと判定された場合（Ｓ３５：ＮＯ）には、再びトリガーシンボル指定受付処理（Ｓ３４）に戻る。この時、「ＴＨＵＮＤＥＲ」の指定の修正が再び操作することにより可能となる。一方、所定時間を経過したと判定された場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）には、Ｓ３６に進む。
【０１００】
Ｓ３６では、ゲームコントローラ１００は、トリガーシンボル再置換処理を行う。この処理は、ゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。また、この処理では、上記Ｓ３２の命令信号を取り消す旨の信号を、ゲームコントローラ１００がグラフィックボード６８に送信する。これにより、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）のトリガーシンボル表示抽籤処理（Ｓ２２）において決定された位置（入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のいずれか）に表示されている「ＴＨＵＮＤＥＲ」は、後述するＳ３７の第２制御処理中に、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）のシンボル配置抽籤処理（Ｓ２１）において決定されたシンボルに戻されて表示される。
【０１０１】
そして、Ｓ３７では、ゲームコントローラ１００は、第２制御処理を行う。この処理は、ゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。また、この処理では、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０のうち、上記Ｓ３４で指定された「ＴＨＵＮＤＥＲ」の正面を有する立体物（入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲのいずれか）のみが縦方向又は横方向に自転する「第２の変動状態」のみを行うことによって、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転・停止が再び行われる。そして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止の際には、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）のシンボル配置抽籤処理（Ｓ２１）において決定された３個のシンボルが入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のシンボルとして下側画像表示パネル６に表示されることによって、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）のシンボル配置抽籤処理（Ｓ２１）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に再配置されるようにする。
その後は、上述した図１２のメイン遊技処理に戻る。
【０１０２】
図１６〜図１８は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが第２制御処理（Ｓ３７）で回転されている状態の一例を表示する下側画像表示パネル６を示した図である。図１６では、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の２個の各立体物１１０ＭＣ、１１０ＭＲが横方向に自転している。図１７では、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の２個の各立体物１１０ＭＣ、１１０ＭＲが縦方向に自転している。さらに、図１８では、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の１個の立体物１１０ＭＲが横方向に自転し、１個の立体物１１０ＭＣが縦方向に自転している。
【０１０３】
図１６〜図１８で示すいずれの場合も、上記Ｓ３４において、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の各立体物１１０ＭＣ、１１０ＭＲの正面にある「ＴＨＵＮＤＥＲ」をプレイヤーがタッチパネル１１で指定したことを前提としている。従って、上記Ｓ３４において、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の立体物１１０ＭＣ、１１０ＭＲの正面にある「ＴＨＵＮＤＥＲ」のいずれか一つをプレイヤーがタッチパネル１１で指定すれば、その指定された「ＴＨＵＮＤＥＲ」の正面を有する立体物（入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＣ、１１０ＭＲのいずれか）のみが縦方向又は横方向に自転する。また、上記Ｓ３４において、プレイヤーがタッチパネル１１で何も指定しなければ、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の各立体物１１０ＭＣ、１１０ＭＲが縦方向又は横方向に自転することはない。
【０１０４】
尚、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各面に描かれたシンボルの相対的位置関係を考慮すれば、図１６や図１７に示すように、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の２個の各立体物１１０ＭＣ、１１０ＭＲを横方向又は縦方向に自転させるだけでは、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止の際（Ｓ３７）において、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）のシンボル配置抽籤処理（Ｓ２１）において決定された３個のシンボルを入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のシンボルとして下側画像表示パネル６に表示できるケースは少ないと考えられる。
従って、図１５に示すように、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の各立体物１１０ＭＣ、１１０ＭＲの正面に「ＴＨＵＮＤＥＲ」が表示された場合に、上記Ｓ３４において、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の各立体物１１０ＭＣ、１１０ＭＲの正面にある「ＴＨＵＮＤＥＲ」のいずれもプレイヤーがタッチパネル１１で指定したときは、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の２個の各立体物１１０ＭＣ、１１０ＭＲを横方向又は縦方向に自転させる態様を、第２制御処理（Ｓ３７）における途中の演出して行うようにすれば、プレイヤーを楽しませることに貢献できる。
【０１０５】
尚、ここで、第１制御処理（Ｓ３３，Ｓ３８）と第２制御処理（Ｓ３７）での信号系統について具体的に説明すると、まず、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード６８は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード６８は、下側画像表示パネル６において、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転状態を開始する表示制御を行う。
但し、第２制御処理（Ｓ３７）では、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して、上記Ｓ３４でＲＡＭ４３に格納された指定情報を送信する。これによって、グラフィックボード６８は、その指定情報で特定される立体物（入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＣ、１１０ＭＲのいずれか）のみについて、自転状態を開始する表示制御を行う。
そして、スタート信号の送信後、ゲームコントローラ１００は、１ゲームに対する演出態様（上側画像表示パネル７への画像の表示やスピーカ２８からの音の出力等の態様）を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、所定の停止タイミングが到来すると、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に記憶されたコードＮｏ．をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、コードＮｏ．に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）のシンボル配置抽籤処理（Ｓ２１）において決定された３個のシンボルは、入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のシンボルとして下側画像表示パネル６に表示され、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に再配置される。
但し、第１制御処理（Ｓ３３）では、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して、上記Ｓ２２でＲＡＭ４３に格納された表示位置情報を送信する。これによって、グラフィックボード６８は、その表示位置情報において特定される位置（入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のいずれか）においては「ＴＨＵＮＤＥＲ」を表示する。
【０１０６】
その後、上述した図１２のメイン遊技処理に戻ると、Ｓ１５においてゲームコントローラ１００は、配当を有する入賞組合せが成立するか否かについて判定する。その結果、図５に示すいずれかの入賞組合せが成立している場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、このプログラムを再び実行する。
【０１０７】
Ｓ１６でゲームコントローラ１００は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、図５の配当テーブルを使用する場合には、「ＤＩＡＭＯＮＤ」が入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のシンボルとして下側画像表示パネル６に表示されることによって、３個の「ＤＩＡＭＯＮＤ」のシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【０１０８】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１７に進んで、選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後は、Ｓ１８に進んで、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当をプレイヤーに対して払い出す。この時、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を入力することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。
その後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【０１０９】
以上詳細に説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１で行われる通常ゲームでは、異なるシンボルがそれぞれ付された６個の面を有する１２個の立体物１１０がリング状に配列されることにより、１個のビデオリール５が構成され（図６参照）、そのビデオリール５を３個並び連ねている（図１０参照）。
そして、通常ゲームにおける各単位ゲームでは、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ（を構成する各立体物１１０）が上方向から下方向へと回転して停止する「第１の変動状態」及び各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０が縦方向又は横方向に自転する「第２の変動状態」を同時進行的に行うことによって（Ｓ３８）、全ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転・停止が下側画像表示パネル６に表示され、シンボルの配置から再配置が行われる。
その再配置の後は、下側画像表示パネル６の中段の行に位置する３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面に表示されたシンボルによって、入賞ラインＬ上のシンボルによるコンビネーションを構成し、そのコンビネーションが入賞コンビネーションのいずれかであるときは（図５参照）、その入賞コンビネーションに対応する賞がプレイヤーに付与される（Ｓ１８）。
【０１１０】
但し、下側画像表示パネル６にて「ＴＨＵＮＤＥＲ」を一時的に表示させると決定した場合には（Ｓ２２）、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ（を構成する各立体物１１０）が上方向から下方向へと回転して停止する「第１の変動状態」及び各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する各立体物１１０が縦方向又は横方向に自転する「第２の変動状態」を同時進行的に行うことによって（Ｓ３３）、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを一時的に停止させて、中段の行に位置する３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のいずれかに付されたものとして下側画像表示パネル６に「ＴＨＵＮＤＥＲ」を表示する（Ｓ３３）。その後、下側画像表示パネル６の中段の行に位置する３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のいずれかに付された「ＴＨＵＮＤＥＲ」をタッチパネル１１でプレイヤーが指定すると（Ｓ３４）、その指定された「ＴＨＵＮＤＥＲ」が付された正面を有する立体物（下側画像表示パネル６の中段の行に位置する３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲのいずれか）のみについて縦方向又は横方向に自転する「第２の変動状態」を行うことによって（Ｓ３６）、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを最終的に停止させて、シンボルの配置から再配置が行われる。
【０１１１】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、下側画像表示パネル６の入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲの各正面のいずれかに「ＴＨＵＮＤＥＲ」が表示された場合には、ゲームコントローラ１００は、タッチパネル１１でプレイヤーが指定しなくても、所定時間が経過すれば、上記Ｓ３７の第２制御処理において、「ＴＨＵＮＤＥＲ」が表示された正面を有する立体物（入賞ラインＬ上に位置する中段の行の３個の各立体物１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲのいずれか）のみについて、縦方向又は横方向に自転する「第２の変動状態」のみを行ってもよい。
【０１１２】
また、ゲームコントローラ１００は、「ＴＨＵＮＤＥＲ」が下側画像表示パネル６の９個の立体物１１０ＵＬ、１１０ＵＣ、１１０ＵＲ、１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲ、１１０ＬＬ、１１０ＬＣ、１１０ＬＲのいずれかの面のシンボルとして表示されるようにし、上記Ｓ３７の第２制御処理において、「ＴＨＵＮＤＥＲ」が表示された正面を有する立体物（９個の立体物１１０ＵＬ、１１０ＵＣ、１１０ＵＲ、１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲ、１１０ＬＬ、１１０ＬＣ、１１０ＬＲのいずれか）のみについて、縦方向又は横方向に自転する「第２の変動状態」のみを行ってもよい。
この場合、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ３７の第２制御処理の対象を、タッチパネル１１でプレイヤーが指定した「ＴＨＵＮＤＥＲ」が表示された正面を有する立体物（９個の立体物１１０ＵＬ、１１０ＵＣ、１１０ＵＲ、１１０ＭＬ、１１０ＭＣ、１１０ＭＲ、１１０ＬＬ、１１０ＬＣ、１１０ＬＲのいずれか）に制限してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１３】
本発明は、ディスプレイ上に配置されているシンボルを再配置する技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】３個のビデオリールを停止した状態で表示する下側画像表示パネルを示す図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】各ビデオリールを構成する各立体物の六面に描かれたシンボルを示した模式図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】本実施形態におけるスロットマシンの入賞組合せと各入賞組合せの成立可能性及び配当について示した配当テーブルを示した図である。
【図６】ビデオリールの概要を示す斜視図である。
【図７】ビデオリールが回転する様子を示す斜視図である。
【図８】各立体物の縦方向自転の様子を示す斜視図である。
【図９】各立体物の横方向自転の様子を示す斜視図である。
【図１０】３個のビデオリールの回転状態を示す斜視図である。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム抽籤処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るスロットマシンにおけるリール回転制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】３個のビデオリールを停止した状態で表示する下側画像表示パネルを示す図である。
【図１６】３個のビデオリールが第２制御処理で回転されている状態の一例を表示する下側画像表示パネルを示した図である。
【図１７】３個のビデオリールが第２制御処理で回転されている状態の一例を表示する下側画像表示パネルを示した図である。
【図１８】３個のビデオリールが第２制御処理で回転されている状態の一例を表示する下側画像表示パネルを示した図である。
【符号の説明】
【０１１５】
１  スロットマシン
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ  ビデオリール
６  下側画像表示パネル
１１  タッチパネル
１００  ゲームコントローラ
１０７  ＴＨＵＮＤＥＲシンボル
１１０  立体物
Ｇ１，Ｇ２  仮想中心線
Ｌ  入賞ライン
【図１】
2008036164.tif 000003
【図２】
2008036164.tif 000004
【図３】
2008036164.tif 000005
【図４】
2008036164.tif 000006
【図５】
2008036164.tif 000007
【図６】
2008036164.tif 000008
【図７】
2008036164.tif 000009
【図８】
2008036164.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2008036164.tif 000016
【図１５】
2008036164.tif 000017
【図１６】
2008036164.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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