(57)【要約】【課題】抽選テーブルを切り換えることなく、遊技者にとっては遊技状態が切り換わったような印象を与えることが可能な技術を提供する。【解決手段】所定の特典が付与される第１遊技役と、より大きな特典が付与される第２遊技役とが重複して当選するように設定しておき、重複当選した場合には、回胴停止ボタンを通常の押し順で操作すると第１遊技役の入賞が優先して成立するのに対して、特別な押し順で操作すると第２遊技役の入賞が成立し得るようにしておく。そして、回胴停止ボタンを特別な押し順で操作可能な場合には、その旨を遊技者に報知する。こうすれば、特別な押し順の報知の有無によって、第１遊技役ばかりが入賞する状態から第２遊技役の入賞が成立し得る状態へと、遊技状態が切り換わった印象を遊技者に与えて、遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。【選択図】図２３
2008054923.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときの図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記所定の遊技役として、遊技者に前記所定の特典が付与される第１遊技役と、前記第１遊技役よりも有利な特典が付与される第２遊技役とを含んだ複数の遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記複数の遊技役の中から何れの遊技役の入賞を成立させるか否かについての抽選を行い、前記第１遊技役の少なくとも一部については、前記第２遊技役との重複役として当選させる遊技役抽選手段と、
前記複数の回胴の各々に対応して設けられた回転停止部材が操作されることにより、前記遊技役抽選手段の抽選結果に基づいて、前記回胴の停止位置を制御する回胴停止制御手段と、
所定の条件が成立することにより、所定回数の遊技期間に亘って前記複数の回転停止部材の操作順序を報知する操作順序報知手段と
を備え、
前記回胴停止制御手段は、
前記第１遊技役および前記第２遊技役の重複役に当選している状態で、前記複数の回転停止部材が通常の操作順序で操作されたことを検出すると、該第１遊技役の入賞が該第２遊技役よりも優先して成立するように前記複数の回胴の停止位置を制御する第１の回胴停止制御手段と、
前記第１遊技役および前記第２遊技役の重複役に当選している状態で、前記複数の回転停止部材が前記通常の操作順序とは異なる特別な操作順序で操作されたことを検出すると、該第２遊技役の入賞が成立し得るように前記複数の回胴の停止位置を制御する第２の回胴停止制御手段と
を有しており、
前記操作順序報知手段は、前記第１遊技役および前記第２遊技役の重複役に当選した場合に、前記複数の回転停止部材を前記特別な操作順序で操作する旨を報知することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記操作順序報知手段によって前記操作順序を報知するか否かを決定する報知決定手段を備え、
前記所定の条件は、前記報知決定手段により、前記操作順序を報知する決定がなされた場合に成立し、
前記報知決定手段は、前記操作順序が報知されておらず、かつ、該複数の回転停止部材が前記通常の操作順序で操作されている場合に、前記操作順序を報知するか否かを決定することを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の回胴式遊技機において、
前記各回胴についての前記外周面の所定範囲を遊技者が視認可能に設けられた表示窓を有し、
前記特別な操作順序により最初に操作される前記回転停止部材に対応する第１回胴の外周面には、前記重複役を構成している前記第１遊技役の入賞を成立させる第１図柄、および前記第２遊技役の入賞を成立させる第２図柄が設けられており、
前記第１図柄および前記第２図柄は、
前記第１図柄が前記表示窓内に停止表示される場合は、前記第２図柄が前記表示窓外に位置するとともに、
前記第２図柄が前記表示窓内に停止表示される場合は、前記第１図柄が前記表示窓外に位置するように配置されていることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の回胴式遊技機において、
前記遊技役記憶手段は、前記図柄組合せの異なる複数の前記第２遊技役を記憶しており、
少なくとも前記第１回胴については、図柄の識別態様が異なる複数の前記第２図柄が設けられていることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の回胴式遊技機において、
前記遊技役記憶手段は、前記図柄組合せが異なる複数の前記第１遊技役を記憶しており、
少なくとも前記第１回胴については、図柄の識別態様が異なる複数の前記第１図柄が設けられており、
前記識別態様は図柄の色であって、
前記遊技役抽選手段は、前記第１回胴の前記第１図柄と前記第２図柄とが異なる色同士である前記第１遊技役と前記第２遊技役とを前記重複役として当選させるように抽選を行っており、
少なくとも前記第１回胴については、前記第１図柄と前記第２図柄とは同じ色が隣接した位置に配列されていることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せによって、所定の遊技役を成立させる遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダルをベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した遊技役を成立させる図柄の組合せが揃った場合には、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【０００３】
このような回胴式遊技機では、内部抽選は抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われている。そして、この抽選テーブルの設定を変更することによって、当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さを変更することが可能となっている。また、予め複数の抽選テーブルを備えておき、遊技中に抽選テーブルを切り換えることにより、特定の遊技役に当選する確率が通常よりも高く設定された遊技状態を発生させる技術も提案されている（特許文献１）。遊技状態が切り換わると、遊技性が変化するので、遊技者の遊技に対する興趣を効果的に盛り上げることができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、抽選テーブルを切り換えることは、それほど容易なことではないという問題がある。すなわち、遊技中に任意のタイミングで抽選テーブルを切り換えたのでは、例えば、成立してはいけない遊技役に内部当選したり、あるいは、何らかの制御異常が発生する可能性があるので、遊技状態を切り換え可能か否かを逐一確認しながら切り換える必要がある。さらに、複数の抽選テーブルを切り換えようとすると、それだけ制御が複雑になってしまう。加えて、遊技状態毎に抽選テーブルを設定しておく必要があるため、抽選テーブルの設定に要する労力と時間も増加してしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、抽選テーブルを切り換えることなく、遊技者にとっては遊技状態が切り換わったような印象を与えることが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときの図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記所定の遊技役として、遊技者に前記所定の特典が付与される第１遊技役と、前記第１遊技役よりも有利な特典が付与される第２遊技役とを含んだ複数の遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記複数の遊技役の中から何れの遊技役の入賞を成立させるか否かについての抽選を行い、前記第１遊技役の少なくとも一部については、前記第２遊技役との重複役として当選させる遊技役抽選手段と、
前記複数の回胴の各々に対応して設けられた回転停止部材が操作されることにより、前記遊技役抽選手段の抽選結果に基づいて、前記回胴の停止位置を制御する回胴停止制御手段と、
所定の条件が成立することにより、所定回数の遊技期間に亘って前記複数の回転停止部材の操作順序を報知する操作順序報知手段と
を備え、
前記回胴停止制御手段は、
前記第１遊技役および前記第２遊技役の重複役に当選している状態で、前記複数の回転停止部材が通常の操作順序で操作されたことを検出すると、該第１遊技役の入賞が該第２遊技役よりも優先して成立するように前記複数の回胴の停止位置を制御する第１の回胴停止制御手段と、
前記第１遊技役および前記第２遊技役の重複役に当選している状態で、前記複数の回転停止部材が前記通常の操作順序とは異なる特別な操作順序で操作されたことを検出すると、該第２遊技役の入賞が成立し得るように前記複数の回胴の停止位置を制御する第２の回胴停止制御手段と
を有しており、
前記操作順序報知手段は、前記第１遊技役および前記第２遊技役の重複役に当選した場合に、前記複数の回転停止部材を前記特別な操作順序で操作する旨を報知することを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、所定の特典が付与される第１遊技役と、第１遊技役より大きな特典が付与される第２遊技役とが設けられており、第１遊技役の少なくとも一部については、第２遊技役との重複役として当選するように設定されている。この重複役に当選した場合には、回転停止部材を通常の操作順序で操作すると第１遊技役の入賞が優先して成立するのに対して、回転停止部材を特別な操作順序で操作すると第２遊技役の入賞が成立し得るようになっている。そして、所定の条件が成立し、かつ、重複役に当選すると、回転停止部材を特別な操作順序で操作する旨が遊技者に報知される。
【０００９】
このようにすれば、通常の停止操作順序（押し順）で遊技が行われたときには、重複役に当選しても第１遊技役の入賞が優先して成立するため、第２遊技役については、入賞が成立しないか、あるいは稀にしか入賞が成立しない。これに対して、特別な押し順で遊技が行われると、第２遊技役の入賞が成立し得るようになる。その結果、押し順を変化させたことで、第１遊技役ばかりが入賞する遊技状態から第２遊技役の入賞が成立し得る遊技状態へと、遊技状態が切り換わったような印象を遊技者に与えて、遊技に対する興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【００１０】
また、このような構成では、特別な押し順に従って遊技者が回転停止部材を操作した場合でも、第２遊技役の入賞を必ず成立させることができるわけではない。このため、遊技の射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
【００１１】
尚、「通常の操作順序」としては、例えば、横一列に配置された複数の回転停止部材を、右から左へと順番に操作する押し順（いわゆる順押し）、外側のものから順に内側へと操作する押し順（いわゆる挟み押し）などの押し順のうち何れか１つを設定しておくことができる。また、「特別な操作順序」としては、通常の操作順序と異なる操作順序であればよく、通常の操作順序に応じて適宜設定することができる。例えば、通常の操作順序が順押しである場合の特別な操作順序としては、複数の回転停止部材を左から右へと操作する押し順（いわゆる逆押し）などとすることができる。
【００１２】
加えて、第１遊技役の図柄および第２遊技役の図柄を次のような配置、すなわち、回転停止部材を通常の押し順で操作した場合には、重複役のうち第１遊技役に対応する図柄が比較的容易に表示されるように設定しておくとともに、第１遊技役の図柄が表示されれば第２遊技役の図柄は表示されない関係となるように配置しておけば、制御を複雑化することなく、第１遊技役の入賞を優先して成立させることが可能となる。
【００１３】
こうした回胴式遊技機では、押し順が報知されておらず、かつ、複数の回転停止部材が通常の押し順で操作されている場合に、押し順を報知するか否かの決定を行うこととして、報知する決定がなされることにより、押し順の報知が開始されるようにしてもよい。
【００１４】
このように、通常の押し順で回転停止部材を操作しなければ、押し順を報知するか否かの決定を行わないようにすることにより、遊技者は、押し順の報知が開始されるまで通常の押し順で回転停止部材を操作することが半ば当然となるので、特別な押し順の報知の有無によって、第２遊技役の入賞が成立しない（あるいは稀にしか入賞が成立しない）状態と第２遊技状態の入賞が成立し得る状態とを明確に切り換えることが可能となる。
【００１５】
また、こうした回胴式遊技機では、特別な押し順で最初に操作する回転停止部材に対応する回胴（以下、第１回胴）については、第１遊技役に対応する図柄（以下、第１図柄）と、第２遊技役に対応する図柄（以下、第２図柄）とを次のような関係になるように配置してもよい。先ず、第１図柄が表示窓内に停止表示される場合には、第２図柄が表示窓外に位置し、逆に、第２図柄が表示窓内に停止表示される場合には、第１図柄が表示窓外に位置するように、第１図柄および第２図柄を配置してもよい。
【００１６】
このようにしておけば、特別な押し順で操作する場合には、遊技者が回転停止部材を適切なタイミングで操作することによって、第１遊技役あるいは第２遊技役の何れか一方の入賞を成立させることが可能となる。
【００１７】
尚、第１回胴の第１図柄および第２図柄を、次のような関係となるように配置することも可能である。先ず、各回胴は、対応する回転停止部材が操作されてから所定時間以内に停止させるようにする。そして、表示窓内に第１図柄あるいは第２図柄を表示した状態で回転停止部材が操作された場合に、所定時間以内で表示窓内に他方の図柄を表示した状態で回胴を停止させることが可能な間隔よりも大きな間隔を空けて（換言すれば、一方の図柄が表示されるタイミングで回転停止部材を操作しておけば、他方の図柄が表示された状態では回胴が停止し得ない関係となるように）、第１図柄および第２図柄を配置することもできる。こうすることによって、第１遊技役あるいは第２遊技役のうち一方の入賞を優先して成立させるように設定されている場合であっても、遊技者が回転停止部材を適切なタイミングで操作すれば、他方の遊技役の入賞を成立させることが可能となる。
【００１８】
上述した回胴式遊技機では、図柄組合せが異なる複数の第２遊技役を設けるとともに、少なくとも第１回胴については、図柄の識別態様が異なる複数の第２図柄を設けることとしてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、第２遊技役に対応する図柄組合せが揃ったとしても、その第２遊技役の図柄の識別態様が当選した第２遊技役の識別態様と同じである場合だけしか第２遊技役の入賞は成立しない。このため、特別な押し順の報知がされている場合には、遊技者は、当選している第２遊技役の識別態様を予測しながら、予測した識別態様の図柄を狙って第１回胴を停止させるという新たな遊技性を付与することが可能となる。
【００２０】
また、図柄の識別態様が異なる３種類以上の第２遊技役が設けられている場合には、当選している第２遊技役の識別態様を除いた何れかの識別態様を遊技者に報知（あるいは当選している第２遊技役の識別態様を含む複数の識別態様を報知）するようにしてもよい。こうすることによって、遊技者は、第２遊技役の入賞を成立させ易くなるので、遊技者の期待感を効果的に高めることが可能でありながら、遊技の射幸性が過度に高くなることを防止することが可能となる。
【００２１】
尚、「図柄の識別態様」としては、回胴の回転中に遊技者が識別可能であれば、どのような態様で図柄の種類を異ならせるようにしてもよい。例えば、図柄の色を異ならせたり、回胴の回転中にも判別可能な程度に図柄の形状や模様を異ならせたり、図柄の大きさを異ならせたり、さらには回胴の回転方向に対して左右の何れかの方向にずらして図柄を配置することも可能である。
【００２２】
また、上述した回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、図柄組合せが異なる複数の第１遊技役を設けるとともに、少なくとも第１回胴については、図柄の色が異なる複数の第１図柄を設ける。また、重複役を構成する第１遊技役と第２遊技役とは、第１回胴の第１図柄と第２図柄とが異なる色同士となるように設定する。そして、少なくとも第１回胴については、同じ色の第１図柄と第２図柄とを隣接した位置に配置することとしてもよい。
【００２３】
このように、同じ色の第１図柄と第２図柄とが連続して配置されていれば、第１回胴の回転中でも目立つので、遊技者は、当選していると予測した色にタイミングを合わせて回転停止部材を操作することが容易となる。その結果、遊技者は、回胴の回転中に第２遊技役を狙って入賞を成立させることが容易となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−１−１．遊技状態設定処理：
Ｃ−１−２．回胴回転停止処理：
Ｃ−２．ＡＴ制御処理：
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性：
【００２５】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２６】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２７】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２８】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。尚、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止することから、本実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明における「回転停止部材」の一態様を構成している。
【００２９】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００３０】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００３１】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられている。また、扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３２】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３３】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２などが設けられている。また、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３４】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３５】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３６】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３７】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３８】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３９】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００４０】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４１】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４２】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４３】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、三枚投入ボタン３４を押すことにより、３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４４】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４５】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５と、左上−中心−右上を結ぶＶ字型に屈曲した入賞ラインＬ６と、左下−中心−右下を結ぶ山型に屈曲した入賞ラインＬ７の、合計７本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを３枚ベットすることによって、これら７本全ての入賞ラインが有効となる。
【００４６】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立して、入賞した遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、「黄セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。ここで、ＢＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）に高い確率で入賞する遊技状態のことである。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、複数回のゲームに亘って継続される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を特に「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で成立したＢＢ役を「青７のＢＢ役」と呼び、「黄セブン」の図柄で成立したＢＢ役を「黄７のＢＢ役」と呼んで区別することがあるが、本実施例での遊技機１では、何れのＢＢ役であっても得られる特典は同じであり、これらを区別する必要はない。
【００４７】
また、シングルボーナス役（以下、ＳＢ役）と呼ばれる遊技役には、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「チェリー」であり、右回胴２０ｃの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「黄セブン」の何れかである図柄組合せが設定されている。これらＳＢ役の入賞が成立すると、シングルボーナス遊技（ＳＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。ここで、ＳＢ遊技とは、遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常遊技に比べて増加し、通常遊技よりも遊技メダルを獲得し易くなっている遊技状態である。但し、このＳＢ遊技は、遊技が１回行われると終了する。尚、本実施例の遊技機１では、ＳＢ役については、右回胴２０ｃの図柄が何色であるかによって区別しており、右回胴２０ｃが「赤セブン」の場合は「赤ＳＢ役」と呼び、「青セブン」の場合は「青ＳＢ役」、そして「黄セブン」の場合は「黄ＳＢ役」と呼ぶ。
【００４８】
ベルの小役という遊技役には、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「ベル」であり、右回胴２０ｃの図柄が「赤ベル」、「青ベル」、「黄ベル」の何れかである図柄組合せが設定されている。また、これらベルの小役に対して遊技者に付与される特典は、１５枚の遊技メダルが払い出される旨が設定されている。尚、本実施例の遊技機１では、ベルの小役についても、左回胴２０ａの図柄が何色であるかによって区別しており、左回胴２０ａが「赤ベル」の場合は「赤ベルの小役」と呼び、「青ベル」の場合は「青ベルの小役」、そして「黄ベル」の場合は「黄ベルの小役」と呼ぶ。
【００４９】
スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、６枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
【００５０】
更に、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。そして、再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００５１】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び１枚、または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００５２】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５３】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのサムチェックなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５４】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビックボーナス遊技（ＢＢ遊技）やシングルボーナス遊技（ＳＢ遊技）等の特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞し得る遊技役の種類が異なっている。そして、これら遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。また、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表示されている。遊技状態設定処理では、遊技状態フラグの状態を検出し、その状態に応じて、こうした遊技状態を設定する処理を行う。
【００５５】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５６】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５７】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給され、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転して遊技が開始される。主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５８】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ当選した遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。尚、内部抽選処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１よって行われていることから、本実施例の主制御基板２００搭載されたＣＰＵ２０１は、本願発明における「遊技役抽選手段」の一態様を構成している。
【００５９】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００６０】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「赤ベルの小役」に対しては０〜３０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、赤ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「青ベルの小役」に対しては３００１〜６０００の乱数値が設定され、「黄ベルの小役」には６００１〜９０００の乱数値が設定されている。また、「赤ＳＢ役」に対しては３００１〜６０００の乱数値が設定され、「青ＳＢ役」には６００１〜９０００の乱数値が、「黄ＳＢ役」には０〜３０００の乱数値が設定されている。さらに、「スイカの小役」に対しては９００１〜９２００の乱数値が設定され、「赤７のＢＢ役」には９２０１〜９３００の乱数値が、「青７のＢＢ役」には９３０１〜９４００の乱数値が、「黄７のＢＢ役」には９４０１〜９５００の乱数値が、そして、「再遊技役」に対しては９５０１〜１８５００の乱数値が設定されている。尚、１８５０１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、図９（ｂ）には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。
【００６１】
ここで、乱数範囲０〜９０００に注目すると、０〜３０００の乱数値に対しては「赤ベルの小役」と「黄ＳＢ役」の２つの遊技役が設定されており、３０００〜６０００には「青ベルの小役」と「赤ＳＢ役」とが設定され、６０００〜９０００には「黄ベルの小役」と「青ＳＢ役」とが設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、２つの遊技役に重複して内部当選することを表している。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は「重複役」と呼ばれる。また、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２には、図９に示したように、抽選される複数の遊技役が予め記憶されている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２は、本発明における「遊技役記憶手段」の一態様を構成している。
【００６２】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６３】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役および再遊技役についての内部当選フラグ（小役内部当選フラグ）と、ビッグボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれ１バイトずつのデータが割り当てられている。図１０（ａ）は、小役内部当選フラグに割り当てられたデータのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、小役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位側の５ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら５ビット中の先頭のビットは、赤ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青ベルの小役に内部当選したことを、更にその次のビットは黄ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の２つのビットも同様に、それぞれ、スイカの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくために用いられているビットである。
【００６４】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグに割り当てられたデータのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、ボーナス役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位側の６ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら６ビット中の先頭のビットは、赤７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青７のＢＢ役に内部当選したことを、その次のビットは黄７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。更にその下位の３ビットも同様に、それぞれ、赤ＳＢ役、青ＳＢ役、黄ＳＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照し、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６５】
こうして内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ１１２）。ここで、抽選結果伝達コマンドとは、先の内部抽選処理（Ｓ１１０）で行われた内部抽選の結果（当選した遊技役の種類など）をサブ制御基板２２０に伝達するためのコマンドである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、所定の期間中に行われた内部抽選において所定の遊技役に当選すると、演出表示装置１０、各種ランプ類１２などを用いた特別な演出によって遊技者に内部当選を報知するようになっている。こうした演出はサブ制御基板２２０によって制御されていることから、主制御基板２００は、内部抽選処理を終了すると、その抽選結果を記したコマンド（抽選結果伝達コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて出力する。尚、所定の遊技役の内部当選を報知するためにサブ制御基板２２０が行う制御の内容については、後ほど詳しく説明する。
【００６６】
抽選結果伝達コマンドを出力すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１４）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６７】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１６）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果と、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングとに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させる処理を行う。
【００６８】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１８）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００６９】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１８：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（図７のＳ１００）。尚、本実施の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）で「ＢＢ役」に当選した場合において、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「ＢＢ役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「ＳＢ役」、「小役」、「再遊技役」）に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選した遊技役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００７０】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（図８のＳ１２０）。そして、再遊技役に入賞していた場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２２）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると、図７の遊技制御処理の先頭の遊技状態設定処理に戻って（Ｓ１００）、新たな遊技を開始する。
【００７１】
これに対して、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１２０：ｎｏ）、入賞した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１２４）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃うか、黄セブンの図柄が揃った場合に入賞する遊技役である。そして、ＢＢ役に入賞したと判断された場合には（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ１２６）、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス（ＢＢ）遊技と呼ばれる有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。前述したように、本実施例の遊技機１には、複数の遊技状態が設けられており、これら遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表示されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００７２】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の２ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、ＢＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ１２６）、このビットに「１」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグとして用いられる２ビットの１つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、Ｓ１２２では、このビットに「１」を設定する処理を行う。
【００７３】
こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００７４】
一方、入賞した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２４：ｎｏ）、入賞した遊技役がＳＢ役か否かを判断する（Ｓ１２８）。図６に示されているように、ＳＢ役は、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「チェリー」で、右回胴２０ｃの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「黄セブン」の何れかである図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＳＢ役に入賞したと判断された場合には（Ｓ１２８：ｙｅｓ）、ＳＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３０）。ここで、ＳＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したシングルボーナス（ＳＢ）遊技とするか否かを示すフラグである。図１１に示した遊技状態フラグの２ビットのうちの下位側のビットがＳＢ遊技フラグに設定されており、ＳＢ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。ＳＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）において、遊技状態がＳＢ遊技に切り換わって、以降の一連の処理が行われる。
【００７５】
これに対して、入賞した遊技役がＳＢ役でないと判断された場合は（Ｓ１２８：ｎｏ）、再遊技役、ＢＢ役、ＳＢ役の何れでもないから、何れかの小役に入賞したものと判断される。そこで、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３２）。すなわち、入賞した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば６枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７６】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることにより、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
【００７７】
Ｃ−１−１．遊技状態設定処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。図８を用いて前述したように、ＢＢ遊技フラグは、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃うことにより、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２４：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである。
【００７８】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達すると、そのＢＢ遊技が終了するように設定されている。従って、Ｓ２０２では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判断する。当然ながら、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されてＢＢ遊技が開始された直後の遊技では、ＢＢ遊技の終了条件が成立することはない。そこで、Ｓ２０２では「ｎｏ」と判断して、ＢＢ遊技用に設定された専用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２０４）。
【００７９】
図１３は、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）に示した通常遊技用の抽選テーブルと同様に、図１３（ａ）に示したＢＢ遊技用の抽選テーブルにも、複数の遊技役のそれぞれに対して、その遊技役に内部当選する乱数範囲が設定されている。また、図１３（ｂ）には、ＢＢ遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。ＢＢ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、「ボーナス役（ＢＢ役あるいはＳＢ役）」に対する乱数範囲が設定されておらず、ＢＢ遊技中は、ボーナス役の入賞が成立し重ねてボーナス遊技（ＢＢ遊技あるいはＳＢ遊技）が開始されることを避けるようになっている。このことと対応して、通常遊技用の抽選テーブルでは、乱数範囲０〜９０００に対して「ベルの小役」と「ＳＢ役」との重複役が設定されているのに対して、ＢＢ遊技用の抽選テーブルでは、乱数範囲０〜９０００に「ベルの小役」（赤ベル、青ベル、黄ベル）が単独で設定されている。また、再遊技役に対して乱数範囲が設定される代わりに、「ＪＡＣ」と呼ばれる特殊な遊技役に対して広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣの入賞を成立させる図柄組合せは、通常遊技中に再遊技役の入賞を成立させる図柄組合せと同じ図柄に設定されている。従って、ＢＢ遊技中に、図６に示した再遊技役の図柄組合せが揃った場合には、ＪＡＣの入賞が成立して、所定枚数（例えば、１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。
【００８０】
こうしてＢＢ遊技用の抽選テーブルが選択された状態で図７および図８に示した遊技制御処理に復帰し、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）以降の一連の処理が行われると、高い確率でＪＡＣの入賞を成立させることができ、ＪＡＣ入賞の度に１５枚ずつの遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。この遊技状態が、いわゆる「ＢＢ遊技」と呼ばれる状態である。
【００８１】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＢＢ遊技用抽選テーブルの選択に続いて（Ｓ２０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ２０６）。図４を用いて前述したように、サブ制御基板２２０には、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。また、サブ制御基板２２０にはＣＰＵが搭載されており、主制御基板２００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受け取ると、そのコマンドの内容を解釈して、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
【００８２】
以上に説明したように、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている間は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が成立するまで（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択し（Ｓ２０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に出力したら（Ｓ２０６）、図１２に示す遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８３】
一方、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２０８）。図１１に示した遊技状態フラグは、同時に２つのフラグをＯＮに設定することができないようになっているので、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにすると、遊技状態フラグは何れもＯＦＦに設定された状態、すなわち、遊技状態が通常遊技であることを示す状態となる。
【００８４】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている場合に行われる処理について説明したが、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、今度は、ＳＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１０）。前述したように、ＳＢ遊技フラグは、有効な入賞ライン上にＳＢ役に対応する図柄組合せが揃うことにより、ＳＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２８：ｙｅｓ）、ＯＮに設定されるフラグである。そして、ＳＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、そのＳＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２１８）。前述したように本実施例のＳＢ遊技は、遊技が１回行われると終了するように設定されている。従って、ＳＢ遊技フラグがＯＮに設定された直後の遊技に限って、Ｓ２１２では「ｎｏ」と判断され、ＳＢ遊技用に設定された専用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２１４）。
【００８５】
図１４は、ＳＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＳＢ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、「ボーナス役（ＢＢ役あるいはＳＢ役）」に対する乱数範囲が設定されておらず、ＳＢ遊技中はボーナス役の入賞が成立しないようになっている。また、乱数範囲０〜９０００に対しては、「ベルの小役」（赤ベル、青ベル、黄ベル）が単独で設定されている。さらに、遊技役の種類が追加され、「チェリー役」と呼ばれる遊技役に乱数範囲が設定されている。このチェリー役には、「チェリー」の図柄が３つ揃った図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞が成立すると、所定枚数（例えば、１０枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。
【００８６】
ＳＢ遊技用の抽選テーブルを選択したら（Ｓ２１４）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ２１６）、図１２に示した遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０は、通常遊技用の演出コマンドを受け取ると、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御して、通常遊技用の演出を行う。このため、遊技状態はＳＢ遊技でありながら、演出態様は通常遊技と同様の演出が行われる。
【００８７】
一方、ＳＢ遊技で１回遊技を行ったら、ＳＢ遊技の終了条件が成立したと判断されるので（Ｓ２１２：ｙｅｓ）ＳＢ遊技を終了するべく、ＳＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２１８）。こうしてＢＢ遊技フラグをＯＦＦにすると、遊技状態が通常遊技であることを示す状態となる。
【００８８】
これに対して、Ｓ２１０の判断において、ＳＢ遊技フラグもＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ２１０：ｎｏ）、遊技状態は通常遊技であると判断される。従って、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２２０）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力したら（Ｓ２１６）、図１２の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。
【００８９】
以上に説明したように、遊技状態設定処理では、遊技状態フラグの設定に応じて適切な抽選テーブルの選択を行う。図７および図８を用いて前述したように遊技制御処理では、こうして選択した抽選テーブルを用いて内部抽選処理以降の一連の処理を行うことにより遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されるかによって遊技状態が切り換わり、内部抽選において当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
【００９０】
ここで、前述したように、内部抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではない。実際に遊技役の入賞が成立するためには、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作により、当選した遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン状に揃うように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが適切な位置で停止する必要がある。逆に、何れの遊技役にも当選していないにも拘らず、遊技役に対応する図柄組合せが揃う位置で偶然に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止するようなことがあってはならない。このように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたら単純に停止させればよいというわけではなく、内部抽選の結果および回胴停止ボタンが操作されたタイミングに応じて適切な位置で回胴を停止する処理が必要となる。以下では、回胴を適切な位置で停止するための回胴回転停止処理の内容について詳しく説明する。
【００９１】
Ｃ−１−２．回胴回転停止処理  ：
図１５は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、主制御基板２００によって実行される処理である（図７のＳ１１６）。
【００９２】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを選択する処理を行う（Ｓ３００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルによって決定されている。前述したように、内部抽選である遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することによって、当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。このため、停止テーブルは、内部抽選フラグ（図１０参照）の設定毎に、すなわち、何れの遊技役に内部当選しているかに応じてそれぞれ設定されている。また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかの回胴が停止しているときに参照する第２停止テーブルとがある。回胴回転停止処理を開始した直後のＳ３００では、先ず第１停止テーブルを内部抽選結果に応じて選択しておく。
【００９３】
第１停止テーブルを選択すると、主制御基板２００は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ３０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ３０４）。
【００９４】
次いで、図１に示されているように３つ並べて設けられている回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で、左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａが操作されたか否かを判断する（Ｓ３０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。主制御基板２００は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、左停止ボタン３８ａが操作されたと判断された場合は（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、左停止ボタン３８ａの操作を無効化した後（Ｓ３０８）、左回胴２０ａを適切な位置で停止させるために回胴停止制御処理を行う（Ｓ５１０）。この回胴停止制御処理の詳細については後述する。
【００９５】
一方、左停止ボタン３８ａが操作されていないと判断された場合は（Ｓ３０６：ｎｏ）、左停止ボタン３８ａを無効化する処理（Ｓ３０８）および回転停止制御処理（Ｓ５１０）をスキップして、中央の回胴停止ボタン（中停止ボタン）３８ｂが操作されたか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、中停止ボタン３８ｂが操作された場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、中停止ボタン３８ｂの操作を無効化した後（Ｓ３１４）、中回胴２０ｂを適切な位置で停止させるために回胴停止制御処理を行う（Ｓ３１６）。
【００９６】
これに対して、中停止ボタン３８ｂが操作されていない場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、中停止ボタン３８ｂの無効化（Ｓ３１４）および回転停止制御処理（Ｓ３１６）をスキップして、今度は、右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３８ｃが操作されたか否かを判断する（Ｓ３１８）。そして、右停止ボタン３８ｃが操作された場合は（Ｓ３１８：ｙｅｓ）、右停止ボタン３８ｃの操作を無効化した後（Ｓ３２０）、右回胴２０ｃを適切な位置で停止させるために回胴停止制御処理を行う（Ｓ３２２）。一方、右停止ボタン３８ｃが操作されていないと判断された場合は（Ｓ３１８：ｎｏ）、右停止ボタン３８ｃの無効化（Ｓ４２０）および回転停止制御処理（Ｓ３２２）をスキップする。
【００９７】
こうして３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全てについて、ボタンが操作されたか否かを判断して、操作されていた場合には回胴を停止させる処理（回胴停止制御処理）を行ったら、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたか否かを判断する（Ｓ３２４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されておらず回転中の回胴が存在していると判断された場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、再びＳ３０６に戻って、回胴停止ボタンが操作されたか否かを、左停止ボタン３８ａから順番に判断した後、全回胴が停止したか否かを判断する（Ｓ３２４）。こうした処理を繰り返し、全ての回胴が停止したと判断されたら（Ｓ３２４：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９８】
ここで、上述した回胴回転停止処理（図１５）の中で回胴停止ボタンが操作される度に、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ３１０，Ｓ３１６，Ｓ３２２）の内容について詳しく説明する。
【００９９】
図１６は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示すフローチャートである。この処理を開始すると、先ず初めに、回胴停止ボタンが操作された時点で基準位置に表示されている図柄を検出する（Ｓ４００）。ここで、基準位置とは、表示窓２０内に予め設定されている特別な位置のことである。図５に示されているように、表示窓２０には上段、中段、下段の３箇所に図柄を表示可能であり、この中の何れかの位置を基準位置として設定しておく。そして、回胴停止ボタンが操作された時点で、回胴の外周面に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が「基準位置」に表示されているかを検出すれば、回胴の回転位置を検出することが可能となる。本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段が基準位置として設定されている。
【０１００】
こうして基準位置の図柄を検出したら、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ４０２）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、図１５を用いて説明したように、回胴停止ボタンは、必ずしも左，中，右の順で操作されるとは限らず、従って、３つの回胴がどのような順序で停止するかは分からない。そこで、最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後に選択しておいた第１停止テーブル（図１５のＳ３００）を参照しながら、Ｓ４００で検出した基準位置の図柄に基づいて、回胴の停止時に基準位置に表示させる図柄（停止図柄）を決定する（Ｓ４０２）。
【０１０１】
図１７は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時点での回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてから回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置は、基準位置の図柄を検出することによって認識することが可能であることから、図１７では、回胴の回転位置として、回胴の外周面に描かれた図柄の番号が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作時には回胴は一定速度で回転していることから、停止時間が決まれば、その間に回胴の外周面に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決まる。そこで、図１７に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、この停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタン操作時の基準位置の図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することが可能である。
【０１０２】
例えば、左回胴２０ａを第１回胴として停止する場合において、図１８に示すように、遊技者が左停止ボタン３８ａを操作した時点で表示窓２０の中段（基準位置）に６番の「黄７」の図柄が表示されていたとする。この場合に図１７の第１停止テーブルを参照すると、６番の「黄７」に対して滑りコマ数が「２」と設定されているので、回胴を２コマ分
滑らせて８番の「リプレイ」を停止図柄に決定する。尚、図１８中の白抜きの矢印は回胴の回転方向を表しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄であることを表している。
【０１０３】
尚、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に回胴は図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されたら、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、図１７の停止テーブルでは、滑りコマ数として０〜４の数値が基準位置の図柄に応じて設定されている。
【０１０４】
このように、回胴停止ボタンが操作されたときに、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴を停止するかは、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定されている。従って、この停止テーブルを予め適切に設定しておくことによって、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは揃うことがないように各回胴を停止することが可能となる。
【０１０５】
以上のようにして第１回胴の停止図柄を決定したら、決定した図柄を表示窓２０の中段の位置に表示させるように第１回胴を停止する（Ｓ４０６）。その後、第２停止テーブルを選択すると（Ｓ４０８）、回胴停止制御処理を一旦終了して、図１５の回胴停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【０１０６】
図１９は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際に、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴あるいは第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴（左、中、右）の中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが何れか１つの入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、何れの入賞ライン上でも揃うことを回避する必要があるので、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示するかは、既に停止した第１回胴の表示図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴で何れの図柄が停止表示されているかに応じて設定されており、図１６のＳ４０８では、停止した第１回胴の表示図柄を反映して適切な第２停止テーブルを選択する。尚、前述したように、何れの図柄を表示窓２０に表示して各回胴を停止するかは、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役毎にそれぞれ設定されている。
【０１０７】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１６のＳ４０２：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ４０２：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ４１０）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、Ｓ４０８において選択した第２停止テーブルを参照しながら、Ｓ４００で検出した基準位置の図柄に基づいて第２回胴の停止図柄を決定する（Ｓ４０２）。その後、決定した図柄を表示窓２０の中段に停止表示させるように第２回胴を停止すると（Ｓ４１４）、図１６の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１５の回胴停止処理に復帰する。
【０１０８】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、既に第１回胴および第２回胴は停止しており、第３回胴を停止させると判断されるので、第２停止テーブルを参照しながら、Ｓ４００で検出した基準位置の図柄に基づいて第３回胴の停止図柄を決定する。図１９に示したように、第２停止テーブル中には、第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止図柄を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した図柄を表示窓２０の中段に停止表示させるように第３回胴を停止したら（Ｓ４１８）、図１６の回胴停止制御処理を終了して、図１５の回胴停止処理に復帰する。尚、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は回胴の停止位置を制御していることから、本実施例の主制御基板２００搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「回胴停止制御手段」の一態様を構成している。
【０１０９】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、各停止ボタンが操作された順序および操作時の基準位置の図柄を検出して、適切な停止テーブルを参照しながら基準位置の図柄に基づいて停止図柄を決定し、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させる処理を行う。
【０１１０】
以上では、主制御基板２００が遊技を進行させるために実行する様々な制御処理の内容について説明した。ここで、図４を用いて前述したように、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０とデータをやり取り可能に接続されており、図７および図８に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する。サブ制御基板２２０では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて演出制御処理を実行し、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌを用いて種々の演出を行っている。また、
本実施例の遊技機１では、アシストタイム（以下では、ＡＴと略記）と呼ばれる特別な期間が設けられており、ＡＴ中は、内部抽選で所定の遊技役に当選すると、遊技者がその遊技役の入賞を成立させ易くするために、特別な演出が行われるようになっている。以下では、サブ制御基板２２０が、アシストタイム（ＡＴ）の演出を制御するために行う処理（ＡＴ制御処理）の内容について詳しく説明する。
【０１１１】
Ｃ−２．ＡＴ制御処理  ：
図２０は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０が実行するＡＴ制御処理の流れを示すフローチャートである。サブ制御基板２２０は、ＡＴ制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板２００から抽選結果伝達コマンドを受け取ったか否かを確認する（Ｓ５００）。サブ制御基板２２０が行う制御は、基本的には主制御基板２００から出力される制御コマンド（あるいは制御信号）に基づいて実行されており、ＡＴ制御処理では、抽選結果伝達コマンドの受信を契機として処理が開始される。そのため、未だ抽選結果伝達コマンドを受信していないと判断した場合には（Ｓ５００：ｎｏ）、抽選結果伝達コマンドを受信するまでそのまま待機する。
【０１１２】
そして、抽選結果伝達コマンドを受け取ったら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０は、先ずＡＴフラグがＯＮに設定されているか否かを確認する（Ｓ５０２）。ここで、ＡＴフラグとは、アシストタイム（ＡＴ）を開始するか否かを示すフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭの所定アドレスに設定されている。このＡＴフラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、現在はＡＴ中であると判断されるので、次いで、ＡＴの終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ５０４）。本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立して前述したＢＢ遊技が開始されるか、ＢＢ役の入賞が成立しないまま所定回数（例えば、５０回）の遊技を消化するとＡＴを終了するように設定されている。前述したように、ＢＢ遊技を開始する際には主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かってＢＢ遊技用の演出コマンドが出力される（図１２のＳ２０６参照）。従って、Ｓ５０４では、ＢＢ遊技用の演出コマンドを受け取ったか否か、およびＡＴ中に行った遊技回数が所定回数に達したか否かを判断する。そして、どちらかの終了条件が成立したと判断された場合には（Ｓ５０４：ｙｅｓ）、ＡＴを終了するために、ＡＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５０６）。
【０１１３】
これに対して、未だ何れの終了条件も成立していないと判断され場合には（Ｓ５０４：ｙｅｓ）、重複役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ５０８）。図９を用いて前述したように、通常遊技用の抽選テーブルを用いて内部抽選を行うと、ベル小役とＳＢ役とに重複して当選し得るようになっている。また、図２０のＳ５００で受信した抽選結果伝達コマンドには、何れの遊技役に当選したかが記されているため、サブ制御基板２２０は、抽選結果伝達コマンドを参照すれば、ベル小役とＳＢ役との重複役に当選しているか否かを判断することができる。そして、重複役に当選していた場合には（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、内部当選したＳＢ役が３色（赤、青、黄）のうちの何れであるかを遊技者に報知するための演出、および回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを右、中、左の順で操作（いわゆる逆押し）すると遊技役が容易に成立可能な旨を報知するための演出を実行する（Ｓ５１０）。かかる演出は、サブ制御基板２２０が各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することによって行われる。こうして内部当選中のＳＢ役の色、および逆押しを遊技者に報知する演出を行ったら、ＡＴ制御処理の先頭に戻って、再び抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する（Ｓ５００）。
【０１１４】
一方、重複役に当選していなかった場合、すなわち、ＢＢ役、スイカの小役、再遊技役の何れかに当選したか、ハズレであった場合には（Ｓ５０８：ｎｏ）、Ｓ５１０の演出を行う処理をスキップして、そのままＡＴ制御処理の先頭に戻り、再び抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５００）。
【０１１５】
以上では、ＡＴフラグがＯＮに設定されていた場合（Ｓ５０２：ｙｅｓ）に行われる処理について説明した。しかし、ＡＴフラグがＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ５０２：ｎｏ）、ＡＴ中ではないと判断されるので、ＡＴを開始するか否かを抽選によって決定する処理（ＡＴ抽選処理）を開始する（Ｓ５１２）。尚、上述したようにＡＴの終了条件が成立して（Ｓ５０４：ｙｅｓ）、ＡＴフラグがＯＦＦに設定された場合も（Ｓ５０６）、ＡＴ中ではないので、ＡＴ抽選処理を行う（Ｓ５１２）。
【０１１６】
図２１は、ＡＴ制御処理の中で実行されるＡＴ抽選処理の流れを示したフローチャートである。ＡＴ抽選処理を開始すると、先ずボーナス遊技（ＢＢ遊技あるいはＳＢ遊技）中であるか否かを判断する（Ｓ６００）。本実施例の遊技機１では、ボーナス遊技中はＡＴを開始しないように設定されているので、ＢＢ遊技中あるいはＳＢ遊技中の何れかであった場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、ＡＴの抽選を行うことなくそのままＡＴ抽選処理を終了して、図２０のＡＴ制御処理に復帰する。
【０１１７】
一方、ＢＢ遊技中でもＳＢ遊技中でもなかった場合には（Ｓ６００：ｎｏ）、前回の遊技で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作した順序（押し順）が適正であったか否かを判断する（Ｓ６０２）。図１５を用いて前述したように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃをどのような順序で操作しても停止するようになっている。しかし、本実施例の遊技機１には、予め適正な押し順が定められており、通常時（ここでは、ＡＴ中ではないとき）には、順押し（左、中、右の順で操作）だけを許容し、ＡＴが開始されると、順押し以外の押し順も許容するようになっている。そして、前回の遊技で押し順が適正ではなかった場合、すなわち、通常時であるのに順押し以外の押し順で回胴を停止していた場合には（Ｓ６０２：ｎｏ）、押し順が適正ではなかったペナルティとして、ＡＴの抽選を行わない期間（ＡＴ抽選中止期間）を設定した後（Ｓ６０４）、図２１のＡＴ抽選処理を終了して、図２０のＡＴ制御処理に復帰する。本実施例の遊技機１では、ＡＴ抽選中止期間として、所定回数（例えば、５０回）の遊技を終了するまで間はＡＴの抽選を行わないように設定されている。
【０１１８】
これに対して、前回の遊技の押し順が適正であったと判断された場合には（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、次いで、ＡＴ抽選中止期間中であるか否かを判断する（Ｓ６０６）。上述のように不適正な押し順で回胴を停止したことによってＡＴ抽選中止期間が設定され、未だＡＴ抽選中止期間中であると判断された場合には（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、ＡＴ抽選を行わないので、そのままＡＴ抽選処理を終了して、図２０のＡＴ制御処理に復帰する。
【０１１９】
一方、ＡＴ抽選中止期間中ではないと判断された場合には（Ｓ６０６：ｎｏ）、前回のＢＢ遊技を終了してからの遊技回数が１００回以内であるか否かを判断する（Ｓ６０８）。そして、ＢＢ遊技を終了してから既に１００回を超える遊技を行っている場合には（Ｓ６０８：ｎｏ）、ＡＴ抽選テーブルＡを選択する（Ｓ６１０）。ここで、ＡＴ抽選テーブルとは、ＡＴ抽選を行う際に参照する専用のテーブルである。
【０１２０】
図２２は、本実施例の遊技機１においてＡＴ抽選を行う際に参照するＡＴ抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、ＡＴ抽選テーブルには、図２２（ａ）に示すＡＴ抽選テーブルＡと、図２２（ｂ）に示すＡＴ抽選テーブルＢとの２種類が用意されており、それぞれのテーブルには、ＡＴ抽選用乱数に対して、「当り」または「外れ」の何れかのＡＴ抽選結果が対応付けて記憶されている。ここで、ＡＴ抽選用乱数とは、サブ制御基板２２０が抽選結果伝達コマンドを受け取った際（図２０のＳ５００）に取得し、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭに記憶しておく乱数である。このようなＡＴ抽選テーブルを参照すれば、取得したＡＴ抽選用乱数値に対応するＡＴ抽選結果を読み出して、「当り」または「外れ」の何れであるかを決定することができる。
【０１２１】
また、図２２（ａ）と図２２（ｂ）とを比較すれば明らかなように、ＡＴ抽選テーブルＢは、ＡＴ抽選テーブルＡよりも「当り」の確率が高くなっている。本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技を終了してから１００回の遊技を行うまでの期間は、ＢＢ遊技に付随する特典として、ＡＴが開始され易いように設定されている。従って、ＢＢ遊技を終了してからの遊技回数が１００回以内であると判断された場合には（Ｓ６０８：ｙｅｓ）、当選確率が高く設定されたＡＴ抽選テーブルＢを選択する（Ｓ６１２）。
【０１２２】
以上のようにしてＡＴ抽選テーブルを選択したら（Ｓ６１０、Ｓ６１２）、選択したＡＴ抽選テーブルを参照することにより、ＡＴ抽選の当否を決定した後（Ｓ６１４）、図２１のＡＴ抽選処理を終了して、図２０のＡＴ制御処理に復帰する。
【０１２３】
図２０に示したＡＴ制御処理では、ＡＴ抽選処理（Ｓ５１２）から復帰すると、ＡＴ抽選で当選したか否かを確認する（Ｓ５１４）。そして、ＡＴ抽選で当選していなかった場合には（Ｓ５１４：ｎｏ）、ＡＴは開始されないので、そのままＡＴ制御処理の先頭に戻って、抽選結果伝達コマンドを受け取ったか否かを判断する（Ｓ５００）。
【０１２４】
これに対して、ＡＴ抽選で当選していた場合には（Ｓ５１４：ｙｅｓ）、ＡＴを開始するべく、ＡＴフラグをＯＮに設定する（Ｓ５１６）。こうしてＡＴを開始すると、ベル小役とＳＢ役との重複役に内部当選しているか否かを判断して（Ｓ５０８）、当選している場合には（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、当選中のＳＢ役の色および逆押しを遊技者に報知する演出を行う（Ｓ５１０）。一方、当選していない場合には（Ｓ５０８：ｎｏ）、そのままＡＴ制御処理の先頭に戻って、再び抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し（Ｓ５００）、受信したら上述した続く一連の処理を実行する。尚、ＡＴが開始されると押し順が報知されるようになり、ＡＴを開始するか否かはサブ制御基板２２０によって決定されていることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明における「報知決定手段」の一態様を構成している。また、逆押しを報知する演出はサブ制御基板２２０のよって制御されていることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明における「操作順序報知手段」の一態様を構成している。
【０１２５】
以上に説明したように、ＡＴ制御処理では、アシストタイム（ＡＴ）を開始するか否かを決定する抽選を行って、当選するとＡＴを開始する。そして、ＡＴ中にベル小役とＳＢ役との重複役に当選した場合には、当選中のＳＢ役の色および逆押しを遊技者に報知する演出を実行する。
【０１２６】
ここで、前述したように本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの適正な操作順序が予め定められており、通常時（ＡＴ中ではないとき）は順押しだけが許容され、アシストタイム（ＡＴ）が開始されると順押し以外の押し順も許容されるようになっている。このことに加えて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序に応じて各回胴に停止表示される図柄が異なるように設定しておくことにより、本実施例の遊技機１では、新たな遊技性を付与することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
【０１２７】
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
図２３は、遊技を繰り返す中でアシストタイムが設定される様子を示したタイムチャートである。図２１を用いて前述したように、アシストタイム（ＡＴ）を開始するか否かは、サブ制御基板２２０が行うＡＴ抽選によって決定されている（図２１のＳ６１４）。ＡＴが開始される前の通常時は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを順押し（左、中、右の順で操作）しなければ、ＡＴ抽選が行われないというペナルティが科されるように設定されているので、遊技者は順押しで回胴を停止するのが一般的である。そして、通常時にベル小役とＳＢ役との重複役に内部当選して、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを順押しすると、ＳＢ役の入賞を成立させる図柄組合せが優先して揃うように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止し、ベル小役の入賞は成立しないようになっている。
【０１２８】
これに対して、ＡＴ抽選に当選することによって、アシストタイム（ＡＴ）が開始されると（図２０のＳ５１６）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序の制限がなくなって、逆押し可能となる。そして、ＡＴ中にベル小役とＳＢ役との重複役に内部当選すると、当選したＳＢ役の色（赤、青、黄の何れか）、および逆押しが有利である旨を遊技者に報知する演出が行われる（図２０のＳ５１０）。図９に示されているように、ベル小役は色違いのＳＢ役と重複しているので、当選したＳＢ役の色が報知されれば、重複当選しているベル小役の色の予測が容易になる。例えば、赤のＳＢ役に当選した旨が報知された場合には、遊技者は、青あるいは黄のベル小役を狙って、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを逆押しすることにより、効率的にベル小役の入賞を成立させることができるように設定されている。
【０１２９】
ここで、図６に示したように、重複するベル小役とＳＢ役とでは付与される特典に違いがあり、ベル小役の入賞が成立すると１５枚の遊技メダルが払い出されるのに対して、ＳＢ役の入賞が成立するとＳＢ遊技が開始される。このＳＢ遊技は、通常遊技よりも遊技役の入賞が成立し易くなっているものの（図９、図１４参照）、必ず遊技役の入賞を成立させることができるわけではなく、しかも遊技を１回行うと終了するので、遊技者にとっては、確実に遊技メダルが払い出されるベル小役の方がＳＢ役よりも価値の高いものとなっている。従って、ベル小役の入賞が成立し得るようになるアシストタイム（ＡＴ）は、遊技者にとって有利な期間である。
【０１３０】
その後、ＡＴ中の遊技回数が所定回数（例えば、５０回）に達すると、ＡＴは終了となる（図２０のＳ５０６）。ＡＴの終了後は通常時に戻って、再び回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序は順押しに制限される。このため、上述したようにベル小役とＳＢ役との重複役に当選しても、ＳＢ役の入賞が優先して成立し、ベル小役の入賞は成立し得ない。
【０１３１】
このように、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序が順押しであるか、あるいは逆押しであるかに応じて入賞し得る遊技役が異なるようになっている。こうした回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順に応じた制御は、回胴の外周面に描かれた図柄の配列、および回胴を停止する際に参照する停止テーブルを適切に設定しておくことによって可能となっている。以下、この点について補足して説明する。
【０１３２】
図１７、図１８を用いて前述したように、回胴停止ボタンが操作されたときに、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴を停止するかは、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定されている。こうした停止テーブルは、内部当選している遊技役に応じて設定されており、ベル小役とＳＢ役との重複役に対応する停止テーブルも設定されている。そして、ベル小役とＳＢ役との重複役に内部当選中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを順押し（左、中、右の順で操作）した場合には、ＳＢ役の入賞を優先して成立させるために、重複役用の第１停止テーブルの左回胴の設定は、ＳＢ役に対応する図柄の「チェリー」が必ず表示窓２０に停止表示されるようになっている。前述したように、回胴の回転は、回胴停止ボタンの操作から最大で１９０ｍｓｅｃ以内に停止させればよく、このことは、回胴の回転を０ｍｓｅｃで停止させる場合（いわゆる「ビタ止まり」の場合）も含めて、０〜４コマの範囲内で回胴を滑らせることによって図柄を表示させる（以下では、このような操作を「引きこむ」という）ことが可能であることを示している。これに、表示窓２０には３コマ分の図柄が表示されることを考慮すると、結局、回胴上で７コマおきに同じ図柄を配置しておけば、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、必ずその図柄を表示窓２０内に停止表示させることが可能である。図３に示されているように、本実施例の左回胴２０ａには、７コマおきに「チェリー」の図柄が描かれているため、停止テーブルの滑りコマ数を０〜４の範囲内で適切に設定しておくことによって、どのようなタイミングで左停止ボタン３８ａが操作されても、表示窓２０の上段、中段、下段の何れかの位置に「チェリー」の図柄を停止表示することが可能である。
【０１３３】
このことに加えて、図３に示した本実施例の左回胴２０ａでは、「チェリー」の図柄と「ベル」の図柄とが３コマ以上離して描かれているため、「チェリー」の図柄が表示窓２０の上段、中段、下段の何れかの位置に停止表示されると、必然的に「ベル」の図柄は、表示窓２０の外に位置することになる。このため、ベル小役とＳＢ役との重複役に内部当選したとしても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを順押しすると、ＳＢ役の図柄が優先して停止表示されて、ベル小役の入賞は成立しないようにすることが可能となっている。
【０１３４】
以上では、ベル小役とＳＢ役との重複役に当選中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが順押しされた場合に、ＳＢ役の入賞を優先させるための設定について説明した。これに対して、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが逆押しされた場合には、タイミングに応じてベル小役の入賞を成立させ得るように設定されている。図３に示されているように、本実施例の右回胴２０ｃには、各ＳＢ役（赤、青、黄）に対応する「セブン」の図柄（赤、青、黄）がそれぞれ１つしか描かれていないので、重複役に当選したとしても、当選中のＳＢ役の「セブン」図柄（赤、青、黄の何れか）を必ず停止表示するようにすることはできない。そこで、第１停止テーブルの右回胴の設定は、０〜４コマの範囲内で引き込み可能な場合にだけ、当選中のＳＢ役の「セブン」図柄を表示窓２０に停止表示するようになっている。また同様に、各ベル小役（赤、青、黄）に対応する「ベル」の図柄（赤、青、黄）も右回胴２０ｃに１つずつしか描かれておらず、滑りコマ数４コマ以内で引き込み可能な範囲であれば、当選中のベル小役の「ベル」図柄（赤、青、黄の何れか）を表示窓２０に停止表示するように設定されている。さらに、図３に示されているように、重複しているベル小役の図柄とＳＢ役の図柄（「赤ベル」と「黄７」、「青ベル」と「赤７」、「黄ベル」と「青７」）は、７コマ以上離して描かれているので、一方の図柄が引き込み可能であれば、他方の図柄は引き込むことができない関係となっている。このため、遊技者が停止操作を行ったタイミングにより、重複役のうちベル小役の図柄だけを引き込むことが可能となる。
【０１３５】
そして、前述したように、逆押しが許容されるアシストタイム（ＡＴ）中は、重複役に当選すると当選中のＳＢ役の色（赤、青、黄の何れか）が報知される。ＳＢ役は色違いのベル小役と重複していることから、例えば、報知されたＳＢ役の色が赤であれば、内部当選しているベル小役の色は、青あるいは黄の何れかである。従って、遊技者は、青あるいは黄の「ベル」図柄を狙うことで、内部当選している方のベル小役の図柄を確率１／２で停止表示させることが可能である。加えて、重複していない同色のベル小役の図柄とＳＢ役の図柄とは、右回胴２０ｃ上に連続して描かれているので、回胴の回転中でも目につき易い。このため、遊技者は、狙った色にタイミングを合わせて回胴停止ボタンを操作することが容易になっている。
【０１３６】
こうして第１回胴が停止すると、前述したように、第１回胴に表示されている図柄に応じて、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照する第２停止テーブルが選択される（図１６のＳ４０８）。そして、内部当選中の遊技役に対応する図柄が第１回胴に停止表示されていれば、その遊技役の図柄組合せが比較的容易に揃うように設定された第２停止テーブルが選択されるので、遊技者は効率よく入賞を成立させることができる。
【０１３７】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序が順押しに制限される通常時は、ＳＢ役の入賞が優先してベル小役の入賞が成立し得ないのに対して、逆押しが可能なＡＴ中は、ベル小役を狙って入賞を成立させることができるようになっている。そして、遊技を繰り返し行う中でアシストタイム（ＡＴ）を設定することによって、遊技者にとっては、ベル小役の入賞が成立しない状態からベル小役の入賞が成立し得る別の状態へと切り換わったように感じられるので、遊技に対する興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０１３８】
一般に、ある遊技役の入賞が成立する確率を変化させるには、抽選テーブルを切り換えることによって遊技状態を切り換える必要がある。こうした抽選テーブルの切り換えは、入賞してはいけない遊技役に内部当選したり、あるいは、何らかの制御異常が発生するようなことがないように、遊技状態を切り換え可能か否かを十分に確認して行わなければならないため、決して容易なことではない。これに対して、本実施例の遊技機１では、制御上は単にアシストタイム（ＡＴ）を設定しているだけにもかかわらず、ベル小役の入賞が成立しない遊技状態からベル小役の入賞が成立し得る遊技状態に切り換わったような印象を遊技者に与えることが可能である。
【０１３９】
また、前述したように、逆押し可能なアシストタイム（ＡＴ）の設定は、サブ制御基板２２０が実行するＡＴ制御処理において行われており、ＡＴを開始するか否かの抽選を行うだけの比較的単純な処理である。これに加えて、回胴の図柄配列および停止テーブルを予め適切に設定しておくことによって、ベル小役に入賞する確率を変化させることができる。このため、遊技の制御を複雑化させることなく、容易に適用することが可能である。
【０１４０】
さらに、本実施例の遊技機１では、アシストタイム（ＡＴ）中は、当選したＳＢ役の色が報知されるとともに、ＳＢ役は色違いのベル小役と重複しているので、遊技者は、報知された色を除く２色のベル小役のうちの何れに内部当選しているかを推測しながら回胴の停止を行うという新たな遊技性を付与することができる。そして、このような構成をとっても、内部当選している方のベル小役を選択する確率は１／２なので、遊技者の射幸心を過度にあおることを防止することが可能である。
【０１４１】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１４２】
例えば、上述した実施例では、アシストタイム（ＡＴ）を開始するか否かをサブ制御基板２２０が抽選によって決定するものとして説明した。しかし、これに限られるものではなく、例えば、ＢＢ遊技を終了した後に開始することとしてもよい。こうすることで、抽選を行う契機を減らすことができるので、制御の負担を軽減することができる。そして、ＢＢ遊技を開始する契機となったＢＢ役の色に応じてＡＴ中に行う遊技の所定回数を変動させることとしてもよく、例えば、「赤７」のＢＢ役によるＢＢ遊技の終了後に開始するＡＴでは遊技回数が１００回に達すると終了することとし、「青７」のＢＢ役によるＢＢ遊技終了後のＡＴでは５０回、「黄７」のＢＢ役によるＢＢ遊技終了後のＡＴでは３０回に達すると終了することとしてもよい。また、ＡＴを開始する前に順押し以外の押し順で回胴を停止させていた場合には、ペナルティとしてＢＢ遊技の終了後であっても、ＡＴを開始しないようにしてもよい。
【０１４３】
また、前述した実施例では、ベルの小役とＳＢ役とは、完全に重複しているものとして説明した（図９参照）。しかし、ベルの小役とＳＢ役とは、少なくとも一部が重複していればよく、重複しない部分を設けることとしてもよい。図２４は、ベルの小役およびＳＢ役に他の遊技役と重複しない部分を設けた通常遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図示されているように、ベルの小役およびＳＢ役には、他の遊技役と重複しない部分、すなわち、単独で内部当選する部分が設けられている。そして、アシストタイム（ＡＴ）中にＳＢ役の単独役に内部当選した場合にも、重複役に当選した際と同様に、当選したＳＢ役の色を遊技者に報知するようにしてもよい。この場合には、報知された色以外のベル小役を狙って遊技者が逆押しで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、ベル小役の入賞を成立させることはできないので、ＡＴ中に射幸性が高くなりすぎることを防止することが可能である。さらには、ベル小役の単独役に内部当選した場合には、順押しでもベル小役の入賞を成立させることができるようにしてもよい。こうすることによって稀なことではあるが、通常時（ＡＴ中ではないとき）でもベル小役の入賞が成立するようになる。その結果、通常時には稀にしか入賞しないベル小役が、ＡＴ中は狙って入賞を成立させることができるような印象を遊技者に与えることが可能となる。
【０１４４】
加えて、前述した実施例では、ベル小役と重複して当選する遊技役としてＳＢ役を設定するものとして説明した。しかし、これに限られるものではなく、ベル小役の入賞が成立することで付与される特典（遊技メダル１５枚払出）よりも、付与される特典の価値が小さい遊技役であればどのような遊技役と重複させても良い。例えば、本実地例の場合においては、入賞が成立することで１５枚よりも少ない枚数のメダルが払い出される遊技役（スイカの小役）と重複させることも可能である。この場合においても同様の効果が得られる。
【０１４５】
さらに、前述した実施例では、ＡＴを開始するか否かの抽選を遊技毎に行うこととしていたが、これに限定されるものではなく、順押しで遊技を行って特定小役の入賞が成立した場合に抽選を行うものとしてもよい。例えば、特定小役として「スイカの小役」が設定されていた場合は、「スイカの小役」に内部当選し、かつ、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃを順押しで操作して、有効な入賞ラインの何れかに「スイカの小役」に対応する図柄組合せが揃うと、前述したＡＴ抽選テーブルＡあるいはＢ（図２２参照）を用いて抽選を行うこととしてもよい。そして、抽選に当選したら、次遊技からＡＴを開始する。なお、順押し以外の押し順で回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃを操作して、有効な入賞ラインの何れかに「スイカの小役」の図柄組合せが揃った場合には、ＡＴ抽選を行わないようにしてもよい。このようにすることで、ＡＴが開始されるタイミングにバリエーションを持たせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態フラグおよび再遊技フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１２】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】ＳＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の遊技機で用いられる第１停止テーブルを例示した説明図である。
【図１８】左回胴を第１回胴として、第１停止テーブルを参照しながら基準位置の図柄に基づいて停止図柄を決定する様子を例示した説明図である。
【図１９】第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を概念的に示した説明図である。
【図２０】本実施例の遊技機においてサブ制御基板が実行するＡＴ制御処理の流れ示すフローチャートである。
【図２１】ＡＴ制御処理の中で実行されるＡＴ抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】本実施例の遊技機においてＡＴ抽選を行う際に参照するＡＴ抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２３】遊技を繰り返す中でアシストタイム（ＡＴ）が設定される様子を示したタイムチャートである。
【図２４】ベルの小役およびＳＢ役に他の遊技役と重複しない部分を設けた通常遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【符号の説明】
【０１４７】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
２０…表示窓、  ３６…スタートレバー、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、
２００…主制御基板、  ２０１…ＣＰＵ（遊技役抽選手段、回胴停止制御手段）、
２０２…ＲＯＭ（遊技役記憶手段）、
２２０…サブ制御基板（操作順序報知手段、報知決定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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