(57)【要約】【課題】遊技者が命令として入力した音声が音声認識処理によってどのように認識されているかを確認しながら、命令を選択することができる音声認識遊技装置を提供する。【解決手段】キャラクタを表示する表示部と、キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、予め登録されているキャラクタの動作に対応する命令が音声認識処理部で認識されると、表示部にその動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置であって、表示部は、音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、内部処理部は、音声入力部に音声入力があると、複数表示された音声入力すべき命令等の選択肢の中から音声入力と一致した選択肢のみを表示部に表示し、一致しない選択肢を表示から消去し、選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づきキャラクタの動作を表示させる。【選択図】図１
2008122982.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを表示する表示部と、
前記キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、
前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、
予め登録されている前記キャラクタの動作に対応する命令が前記音声認識処理部で認識されると、前記表示部にその動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置であって、
前記表示部は、前記音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、
前記内部処理部は、前記音声入力部に音声入力があると、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づき前記キャラクタの動作を表示させる
ことを特徴とする音声認識遊技装置。
【請求項２】
キャラクタを表示する表示部と、
前記キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、
前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、
予め登録されている前記キャラクタの動作に対応する命令が前記音声認識処理部で認識されると、前記表示部にその動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置であって、
前記表示部は、前記音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、
前記内部処理部は、前記音声入力部に音声入力があると、前記複数表示された音声入力すべき命令等の選択肢の中から音声入力と一致した選択肢のみを前記表示部に表示し、一致しない選択肢を表示から消去し、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づき前記キャラクタの動作を表示させる
ことを特徴とする音声認識遊技装置。
【請求項３】
キャラクタを表示する表示部と、
前記キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、
前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部とを備え、
予め登録されている前記キャラクタの動作に対応する命令が前記音声認識処理部で認識されると、前記表示部にその動作を表示させる音声認識遊技装置上で動作するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記表示部に前記音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示するステップと、
前記音声入力部に音声入力があると、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づき前記キャラクタの動作を表示させるステップと
をコンピュータに行わせることを特徴とするプログラムを記録した記録媒体。
【請求項４】
キャラクタを表示する表示部と、
前記キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、
前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部とを備え、
予め登録されている前記キャラクタの動作に対応する命令が前記音声認識処理部で認識されると、前記表示部にその動作を表示させる音声認識遊技装置上で動作するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能記録媒体であって、
前記表示部に前記音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示するステップと、
前記音声入力部に音声入力があると、前記複数表示された音声入力すべき命令等の選択肢の中から音声入力と一致した選択肢のみを前記表示部に表示し、一致しない選択肢を表示から消去し、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づき前記キャラクタの動作を表示させるステップと
をコンピュータに行わせることを特徴とするプログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、音声認識遊技装置及び記録媒体に係るものであり、特に、音声認識を使用して、表示部においてキャラクタであるペットを動作させる音声認識遊技装置及び記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
周知のごとく、音声による情報を入力してキャラクタであるペットと会話を行なったりペットを操作する遊技装置が知られている。例えば、音声認識用のマイクにプレイヤが話しかけることにより、ペットを育成してゆくものや、飼い主から受ける音声を含む情報を学習させロボットを育成してゆくものがある。
このように、音声入力によりキャラクタ等を操作することで、キーなどによりキャラクタを動かす場合に比較してより現実的な感覚を体験することができる点で優れている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記従来の音声認識遊技装置にあっては、プレイヤやロボットの飼い主（以下、プレイヤという）がキャラクタやロボット（以下、キャラクタという）に対して行う命令は、予め登録されたものでなければキャラクタは動作せず、しかも、その命令とキャラクタの動作との対応が通常連想されるようなありふれた関係、例えば、「ハシレ」という命令に対して「走る」という動作が対応していたので、遊技装置としての面白みに欠けていた。また、ペットの飼い主は、自分だけの命令に従うようにペットを訓練し、自分に忠実なペットを育成することを望むことが多い。
【０００４】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、キャラクタへの命令を遊技者が任意に決めることを可能にして、リアリティのみならず、オリジナリティに優れる音声認識遊技装置及び記録媒体を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、キャラクタを表示する表示部と、前記キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、予め登録されている前記キャラクタの動作に対応する命令が前記音声認識処理部で認識されると、前記表示部にその動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置であって、前記表示部は、前記音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、前記内部処理部は、前記音声入力部に音声入力があると、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づき前記キャラクタの動作を表示させることを特徴とする。
【０００６】
本発明は、キャラクタを表示する表示部と、前記キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、予め登録されている前記キャラクタの動作に対応する命令が前記音声認識処理部で認識されると、前記表示部にその動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置であって、前記表示部は、前記音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、前記内部処理部は、前記音声入力部に音声入力があると、前記複数表示された音声入力すべき命令等の選択肢の中から音声入力と一致した選択肢のみを前記表示部に表示し、一致しない選択肢を表示から消去し、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づき前記キャラクタの動作を表示させることを特徴とする。
【０００７】
本発明は、キャラクタを表示する表示部と、前記キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部とを備え、予め登録されている前記キャラクタの動作に対応する命令が前記音声認識処理部で認識されると、前記表示部にその動作を表示させる音声認識遊技装置上で動作するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記表示部に前記音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示するステップと、前記音声入力部に音声入力があると、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づき前記キャラクタの動作を表示させるステップとをコンピュータに行わせることを特徴とする。
【０００８】
本発明は、キャラクタを表示する表示部と、前記キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部とを備え、予め登録されている前記キャラクタの動作に対応する命令が前記音声認識処理部で認識されると、前記表示部にその動作を表示させる音声認識遊技装置上で動作するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能記録媒体であって、前記表示部に前記音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示するステップと、前記音声入力部に音声入力があると、前記複数表示された音声入力すべき命令等の選択肢の中から音声入力と一致した選択肢のみを前記表示部に表示し、一致しない選択肢を表示から消去し、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づき前記キャラクタの動作を表示させるステップとをコンピュータに行わせることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、音声入力があると、この選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づいてキャラクタの動作を表示させるようにしたため、遊技者は、命令を選択する場合に、選択するべき命令を認識しやすくなるという効果が得られる。
また、本発明によれば、音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、音声入力があると、複数表示された音声入力すべき命令等の選択肢の中から音声入力と一致した選択肢のみを表示し、一致しない選択肢を表示から消去し、この選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づいてキャラクタの動作を表示させるようにしたため、遊技者は、命令として入力した音声が音声認識処理によってどのように認識されているかを確認しながら、命令を選択することができるという効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、この発明の実施形態を図面と共に説明する。この音声認識ゲーム装置はゲームの手段として音声認識を用いたもので、キャラクタの育成を行なうビデオゲームである。言葉で育成キャラクタを操りながらプレイヤの話した言葉がそのまま表示され、誤認識した言葉も特有の意味をもつ音声認識ゲームである。
図１に示すのは、この発明の実施形態の音声認識ゲーム装置を実施するための筐体１の説明図である。筐体１には、表示画面２とコントローラー部（レバー、ボタンからなる）３と音声出力部４と音声入力部５と個人データ入力部６が設けられている。
音声入力部５はプレイヤの声を入力するためのものであり、前記コントローラー部３と共にこの実施形態のゲームの入力手段を構成している。また、個人データ入力部６はデータ記録カード７の読み取り、及び、書き込みを行なうために設けられている。
【００１１】
図２に示すように、上記音声入力部５から入力された音声入力は音声情報処理部８を経て内部処理部９に送られ、また、コントローラー部３から入力されたコントローラー入力は内部処理部９に送られる。また、前記データ記録カード７により個人データ入力部６から入力された個人データ入力も内部処理部９に送られる。このようにして内部処理部９に送られた各情報に基づいて、表示画面２に結果表示が、また、音声出力部４から音声出力が各々プレイヤに出力される。尚、この音声認識ゲームは、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体としてＣＤ−ＲＯＭに記憶され家庭用として、あるいは、業務用として使用することができる。また、業務用として、センターからネットワークを用いて接続して情報のやり取りを行なうようにしてもよい。勿論、２台を接続して通信で対戦させることも可能である。
【００１２】
次に、この発明の実施形態の音声認識ゲーム装置によるゲームの全体的な流れを説明する。なお、説明にあたっては、後述する具体的なゲームの流れを説明する際に使用する図面を参照して説明する。
ゲームの目的はプレイヤが飼い主となってペットに言葉を覚えさせトレーニングした後、競技に参加して１位を目指すことである。各競技には参加するために覚えていなければならない動作（コマンド）が決められている。つまり、この動作に関連付けてプレイヤがペットに覚えさせる言葉を選ぶことによって、参加できる競技が変わることになる。
大まかなゲームの流れは以下のようになる。
（１）ペットを入手／呼び出し（２回目以降）（２）トレーニングをする（３）競技を行なう
【００１３】
以下、各項目について説明する。
（１）ペットを入手／呼び出し（２回目以降）
プレイヤは自分専用のペットを入手する。数種類の中から好みのペットを選択し（図４参照）、ペットに名前をつけ、同時に飼い主である自分の名前も入力する（図５参照）。ペットには「ちから」、「賢さ」、「外見」といった基本パラメータ値が設定され、それぞれのペットにオリジナリティを持たせてある。２回目以降のプレイの場合は、自分のぺットを呼び出して継続プレイが可能となる。
尚、あまり世話をしていないと言葉を忘れるなどペットに悪影響が出るようになっている。
【００１４】
（２）トレーニングをする・コマンドを選ぶ
「コマンド」とはプレイヤがペットに覚えさせる動作を示す。従って、１つのコマンドには１つの動作が割り付けられている。競技に出場するにはその競技に必要なコマンドを覚えさせる必要がある。コマンドを選択する場合に、そのコマンドを覚えるとどんな競技に出場できるのかが表示画面に表示されるので、プレイヤはそれを見ながらコマンドを選択できる（図１４，図１５参照）。
【００１５】
・飼い主の言葉を覚えさせる
ペットに飼い主の言葉を覚えさせないと、ペットはいつ動いて良いのかわからない。したがって、飼い主であるプレイヤはここで言葉とコマンドの結び付けを行なう。例えば、「走れ」という言葉と、「走る動作」に対応する「ハシレ」というコマンドとを対応付ける。これによって、ペットはプレイヤの言葉で動作するようになる。ペットは特に初めのうちは間違って言葉を覚える可能性があるが、ペットが理解した言葉は、表示画面上に「ペットの心の窓」として表示されるので、プレイヤから容易に確認することができる。言葉を覚えさせるには、例えば、一定の回数内で、あるいは制限時間の中で、ペットがこちらの意図を理解してくれるまで繰り返し言葉を入力させることができる（図６参照）。
ここで、この言葉を覚えさせる際にペットがどの程度の理解率（後述する）を持っているかは、後においてペットの持っているパラメータ（後述する）に大きく影響を及ぼす。
【００１６】
・動作を覚えさせる
動作を覚えさせるとは、そのコマンドに割り付けられた動作をよりうまく（例えば、ジャストタイミングで）できるようにするための訓練である（図７参照）。この成果は実行レベル（後述する）に反映する。先ず、ペットとある状況を示した画面（コマンドにより異なる）が現われ、タイミングマーカが動き出す。プレイヤはジャストタイミングを狙って音声で入力を行なう。プレイヤの入力とタイミングマーカとの一致の度合いがその実行レベル（命令の実行タイミング，速度，高さ等）となるので、そのコマンドを使用した競技の有利／不利に影響することとなる。
例えば、命令が「ハシレ」でタイミングマーカが肉、ジャストタイミングは肉が一番下に位置した瞬間とした場合に、棒に支持された肉が上下に移動する具合を見て、肉が一番下に位置したときにペットが走り出すタイミングをジャストタイミングとしたり、肉が一番下に位置したときに噛み付けるようなタイミングをジャストタイミングとすることができる。
【００１７】
（３）競技を行なう
競技には参加するのに必要なコマンドが予め設定されている。プレイヤはそのコマンドを使用してペットを操作しテーマをクリアーしていく（図８，図９参照）。このとき、ペットの理解率と実行レベルから求められたパラメータがペットの実際の動きに影響を与えるようになっている。ライバルとなるペットが同様にゲームに参加するので、競争に勝ってご褒美アイテムを獲得することが目的となる。ご褒美アイテムは、例えば肉であるならば「ちから」がＵＰする等のように基本パラメータ値（後述する）に影響を及ぼす。
【００１８】
競技には順位設定があり（図１１参照）、何度も挑戦して過去を含む全ての参加したペットの１位を目指すことも目標となりえる。一定の順位以内に入るとその競技者リストに飼い主とペット名等の記録が登録され、他のペットがその競技に挑戦しているときに登場する競争相手として選ばれる可能性がある。競争相手は挑戦してきたペットのレベルに応じて競技者リストより選び出され、その判定材料には、競技に必要なコマンドの習得状況や基本パラメータ値が使用される。
例えば、リストには「２０００／４／２０、１５：２４  跳び箱競技に参加し、３位になる」のように表示される。
【００１９】
・ペットのフォロー
プレイヤはここで競技の結果に応じて自分のペットにコミュニケーションをとる（図１２参照）。例えば、優秀な成績を出した場合には誉める等である。
ここでのコミュニケーション結果は、ペットの基本パラメータ値、信頼度に反映される。例えば、誉められれば、ペットの飼い主に対する信頼度は増加する。
【００２０】
次に、具体的なゲームの内容について説明する。
図３はゲームの流れを示すフローチャート図である。
このゲームは、ステップＳ０１においてペットを手に入れ、ステップＳ０２でペットに名前をつけ、ステップＳ０３においてペットをトレーニングし、ステップＳ０４において競技に参加し、ステップＳ０５において表彰式にでるという手順で行なわれる。ここで、ステップＳ０５において表彰式にでた後、ステップＳ０３に戻り再度トレーニングを行ない、ステップＳ０４で再度競技に参加することができる。
【００２１】
「ペットを手に入れる」
ペットを手に入れる際には、図４に示すように、表示画面に「ノーマル」、「ハード」、「プロフェッショナル」の表示と共に各種のペットの表示がなされる。ノーマルのペットには、猫、犬、馬、ニワトリ、ウサギ、ハードのペットにはペンギン、ヘビ、ワニ、アシカ、カバ、プロフェッショナルのペットにはロボット、ペガサス、龍、宇宙人などを各々対応させることができる。上記各ペットは前記コントローラー部３の操作により、プレイヤの好みのペットを選択できるようになっている。
【００２２】
ここでペットの個別情報としてプレイヤが任意に決定するものとしては、飼い主の名前、ペットの名前がある。また、ペット選択時において決定されるものとしては、年齢、性別（オス（♂）、メス（♀）、その他（？））、及び、ペットの性格（おっとり、わんぱく、強暴など）がある。また、ゲーム中に変化するものとしてはペットの「理解率」、「基本パラメータ値」、「信頼度」、「実行レベル」、「状態」がある。
「基本パラメータ値」は、ちから、賢さ、外見などを示す。「信頼度」とはペットと飼い主との信頼度を示し、信頼度が高いと、ペットは飼い主に言われたことを忠実に実行し、信頼度が低いとペットは飼い主に言われたことを理解はするが、実行しなかったり、命令とは異なる動作をしてしまうものである。
「実行レベル」とは、主として命令の実行タイミングを示し、速度、高さ等のレベルである。例えば、５０／１００（５０％）というように示される。走る動作を例にとれば、実行レベルが高いと命令されるとすぐに走り出し、実行レベルが低いと走り始めるのが遅れるなどの値である。
「状態」とはペットのきげんの良し悪しなどを示す。ペットの「理解率」とは音声認識処理部（音声認識ソフト）８の音声認識率にペットの特性データ（係数）を乗じたものである。ここで、特性データとは、ペットの年齢、性別、性格、基本パラメータ値、信頼度、状態から求められる所定の係数である。尚、ここで音声認識率はある程度キャリブレーションを行なうことで一定の認識率を確保してある。
【００２３】
「ペットに名前をつける」
ペットに名前をつける際には、筐体１の音声入力部５にプレイヤが自分の好きな名前を音声入力する。アルファベットを選択して入力する場合に比較して、簡単に入力を行なうことができる。また、このような名前のつけ方は実際のペットの場合と同様であるので現実味がある。図５に示すように、例えば、ペットが犬で「ゴンタ」という名前をつける場合は、ぺットの心の窓に「ごんた」が表示されるまで音声入力を行なう。例えば、＞おんあ、＞こんた、＞ごんた、というように、認識された言葉がそのまま表示される。「ごんた」という文字がペットの心の窓に認識されたら、コントローラー部３のレバーで「ごんた」を選択しボタンを押して決定する。すると、表示画面２には認識されたペットがオス犬である「ゴンタ」である旨の表示と、信頼度及び基本パラメータ値に関する表示がなされる。例えば、「しんらい  ２４％、ちから  ☆☆、かしこさ  ☆」、というように表示される。
また、このときペットの心の窓には、決定した旨の表示、例えば、決定！という文字と共にペットの名前が「ゴンタ」に決定した旨の表示がなされる。例えば、「ぼくのなまえはゴンタだね！」の表示がなされる。このとき、同時に飼い主であるプレイヤの名前も入力する。この入力も音声により行なう。
【００２４】
「ペットをトレーニングする」
トレーニングをする際には、まず、ペットに覚えさせる動作、すなわち、コマンドを選択する。コマンドは、予め登録されており、コマンド一覧として表示画面２に表示される（図１３、図１４参照）。このとき、表示画面２には、登録されたコマンドの一覧以外に、そのコマンドを覚えると何の競技に参加できるかも表示される。プレイヤは、このコマンド一覧からペットに覚えさせたいコマンドを選択し（例えば、コントローラー部３のレバーで該当するコマンドを選択し、ボタンを押す）、このコマンドに対応付ける命令を前記音声入力部５に音声入力する。図６に示すように、例えば、走る動作に対応する「ハシレ」というコマンドを覚えさせる場合には、表示画面２には、ペットが犬の「ゴンタ」である旨の表示と、覚えさせようとしているコマンドが「ハシレ」である旨の表示、例えば、「ハシレをおしえよう」の表示がなされる。ここでペットの心の窓にプレイヤが音声入力した文字が順に表示される。例えば、＞あしれ？、＞はしれ？、＞はすれ？、＞あしれ？、＞ふぁしれ？というように、認識された言葉がそのまま表示される。このとき、プレイヤは、走る動作から一般に連想される「走れ」や「ＲＵＮ」といったありふれた命令ではなく、走る動作とは無関係の言葉、例えば、自分の名前やアイドル歌手名・グループ名等を、走る動作に対するペットへの命令として任意に選んで音声入力することができる。
【００２５】
トレーニングの機会は、例えば３回あり、１回のトレーニングに５回の音声入力の機会が与えられている。５回の音声入力の結果、前述したように１回だけ正解がある場合には、プレイヤは正解を選択する。したがって、正解が５回のうち１回であるから理解率は２０％ということになる。ここで、正解がない場合には、例えば最低の理解率１０％とすることができる。この理解率は表示画面２に表示される。
１回のトレーニングが終了すると、２回目のトレーニングが行なわれ、プレイヤは再度音声入力を行なう。このとき、プレイヤは１回目のトレーニングの結果を参考にしながら、ペットが認識し易いように音声入力を行なうことで、理解率をアップすることが可能となる。
【００２６】
尚、１回のトレーニングにおける音声入力の回数は５回に限らず、１０回でもよい。また、理解率は数回の音声入力に対して何回認識できたかで決定したが、何回目に認識できたかというようにしてもよい。例えば、１回目に認識したら理解率１００％、２回目なら５０％、３回目なら３３％、４回目なら２５％、ｎ回目なら１００／ｎ％としてもよい。
ここで、この理解率は本来プレイヤが言葉を発した場合に、音声認識処理部８の性能によって一義的に音声認識率として決定されるものであるが、ペットの種類、コマンドの種類、ペットの基本パラメータ値などにより決定される特性データによりこの理解率を補正する。また、これ以外にペットの年齢、性格、状態、信頼度を加味して音声認識率を補正し、ペットの理解率とすることができる。
【００２７】
具体的には、上記ペットの持つ特性データ（ペットの種類、コマンドの種類、ペットの基本パラメータ、年齢、性格、状態、信頼度から決定される係数）を音声認識率に乗じてこれを補正することで理解率を求めより現実に近いものとすることができる。
つまり、上述した音声認識率は従来はゲームを成立させる要素として用いることはないが、このような育成ゲームにおいてこの音声認識率をペットの総合的な能力を決定する要因である理解率として使用することで、実際のペットが持っている飼い主の言うことを理解できるか否かというような能力と近似させ、ゲームをよりリアルなものにでき、育成型のゲームとしてより完成度を高められる。
【００２８】
次に、ペットが覚えたコマンドを使ってペットに動作を覚えさせる。図７に示すように、例えば、「ハシレ」というコマンドに対応する動作を覚えさせる場合には、表示画面２には、ペットが犬の「ゴンタ」である旨の表示と、プレイヤにより音声入力されたコマンドが表示される。また、ゴンタが走る道とタイミングマーカ（ここでは肉）が表示され、タイミングマーカが上下に動き出す。プレイヤはジャストタイミングを狙って入力を行なう。ちなみに、図７〜図９は、走る動作に対応する「ハシレ」というコマンドに対し、走る動作からは通常連想されない「パックマン」という言葉をプレイヤが命令として選んだ場合の画面表示を示している。ここでは、プレイヤの「パックマン」という音声入力により走り始めるゴンタが、タイミングマーカが一番下の位置でこれに到達すればレベル１００％となる。このように、タイミングマーカが下りてきた位置でプレイヤの入力とタイミングマーカとの一致の度合い（例えば、一致した場合との時間的なずれ）が、実行レベルとして示される。したがって、この画面では、「パックマン」という言葉を認識した否かは問題にならす、その言葉を発したタイミングを問題としているので、「パックマン」以外の言葉でも、ゴンタは走り出す。上記レベルはそのコマンドのパラメータとなるので、そのコマンドを使用した競技の有利／不利に影響することになる。尚、この表示画面２ではコマンド「ハシレ」の実行レベルは５０％となっている。
【００２９】
つまり、上述したペットの「理解率」は走る動作を行なうか否かを示すもので、「実行レベル」とは、いかにジャストタイミングで走る動作に入るか、直線的に走るか、いかに速く走るか、いかに高くジャンプするか、というような技術的なものを示している。
そして、このような実行レベルと前記理解率とによりペットの持つ全体的な能力であるパラメータが決定されるのである。
【００３０】
「競技に参加する」
競技に参加するに先だって、覚えているコマンドに対応して参加できる競技が決定されている。例えば、覚えたコマンドが「ハシレ」、「ミギ」、「ヒダリ」、「ジャンプ」、「トマレ」である場合には、図１４及び図１５に示すように、選択できる競技は、「かけっこ」、「フライングキャッチ」、「迷路」である。
覚えているコマンドが多いとたくさんの競技に参加できる。また、コマンドを覚えていると競技をする場合に有利となる。なお、図１４は、全ての競技が表示されると共に、そのうち参加可能な競技だけが点滅したり、違う色で表示される画面例を示しており、また、図１５は、参加可能な競技のみが表示される画面例を示している。
【００３１】
図８に示すように、競技の表示画面２には、競技名「短距離走」のほかコマンド名が表示される。コマンド名は覚えているコマンドのうちこの競技で使用できるものが表示される。入力したコマンドは表示画面２上部に表示される。画面全体に各ペット毎に割り当てられた走路が表示され、「ゴンタ」以外のペットが競争相手として競技に参加する。前記筐体１を２台接続した場合には対戦相手のペットも表示される。「ゴンタ」はプレイヤの入力した言葉（この図では、「パックマン」）によりゴールを目指して走るが、プレイヤが入力ミスをするとその言葉は、走路で障害物となりペットの邪魔になりペットの走る速度がダウンする等、入力ミスした言葉にもゲーム性を持たせてある。ゴンタ以外のペットについても、それぞれが、予め設定されたプログラムに基づいてコマンドに対応してゴールを目指すようになっている。尚、表示画面２の上には、例えば「あと２３秒」などとして、残り時間の表示がなされる。そして、ゴールが近づくと、図９に示すようにゴール近傍が表示されて、競技が終了する。
【００３２】
ここで、上記対戦型のゲーム以外のゲームも用意されている。
図１０の競技は「フライングキャッチ」を示している。この競技の場合は、図９の短距離走とは異なり対戦相手はいない。この競技を行なうためには、２つのコマンドが必要になる。この２つのコマンドを使用してゲームを行なう。プレイヤは「ジャンプ」と「ハシレ」というコマンドを使用して投げた円盤をゴンタにキャッチさせる。うまくキャッチするとママの満足度が上昇してゆく。満足度が一定以上になるとクリアーとなる。
【００３３】
「表彰式にでる」
競技を無事クリアーすると図１１に示すように、クリアーの文字と共に競技結果とペット名が表示される。ゴンタが１等になった場合には、例えば、「短距離走  １等  ゴンタ」の表示と「クリアー」の表示がなされる。表示画面２には表彰台とご褒美も合わせて表示される。ご褒美はペットの基本パラメータ値をアップする。その後、表示画面２が図１２に示す画面に変化する。例えば、ゴンタが１等であった場合には、表示画面２には、ペットが犬の「ゴンタ」である旨の表示と信頼度及び基本パラメータ値に関する表示がなされる。例えば、「しんらい
３１％、ちから  ☆☆☆、かしこさ  ☆」、というように表示される。
【００３４】
このとき、前記音声入力部５から「よくやった」、「おめでとう」などの言葉をかけるとペットの心の窓にこれが表示され、それによりゴンタとプレイヤとの信頼度が上昇する。上記「しんらい」が３１％に上昇し、「ちから」が  ☆☆☆にアップしているのは、ご褒美を与え言葉をかけることにより、各値が増加したためである。ここで、上記プレイヤがペットにかける言葉については、ねぎらいの言葉が予め辞書として用意されており、この言葉を入力すると対応する言葉を選択するようになっている。
また、このように競技に勝ち、ゲームをクリアーすると、表彰式後に更にゲームを続けることができるので図６に示すトレーニング画面に移り、新たなコマンドを覚えて競技に参加できる。
一方、ゲームに負けるとゲームオーバとなり、次の画面でコンティニューするか否かを選択する。
【００３５】
コンティニューではゲームオーバー後即座にコンティニュー画面となり、コインを投入後に同じペットでゲームをトレーニング画面から行なうことができる。
また、これとは別にゲームオーバー後にデータ記録カード７を発行することもできる。
このデータ記録カード７には、図１３に示すように、プレイヤが命令としてコマンドに対応付けた任意の言葉（本実施の形態では、コマンド「ハシレ」に対する「パックマン」）を含めて、今までのゲームの記録が保存される。これにより、次回も同様のペットでゲームを行なえるようになっている。このデータ記録カード７を前記筐体１の個人データ入力部６に挿入することにより、次回からは、トレーニング画面からゲームを行なうことができると共に、一度覚えさせた命令を再使用することができるようになる。これにより利便性が高まる。
【００３６】
初回のゲームオーバ後に発行されるデータ記録カード７の記録内容には「変化しない情報」と「変化する情報」がある。
「変化しない情報」はカード発行時に記録されるもので、飼い主であるプレイヤの名前、ペットの名前、ペットの種類（種類、性別、性格など）である。
「変化する情報」、つまりゲームオーバ後に毎回更新される情報は、ペットについては理解率、基本パラメータ値、信頼度、使用できるコマンドと各実行レベルである。また、コンティニュー回数、ゲームオーバ時の日時（年月日、時間）が記録される。
また、このデータ記録カード７には飼い主の名前、例えば、「飼い主  じろう」、ペットの名前と種類と性別、例えば、「ぺんた  （ペンギン♂）」、最後のゲーム日時と回数「２０００／７／３０  ３回目」、信頼度、例えば、「信頼度
２５％」がペットの外見と共に表示される。
このようにデータ記録カード７を使用することで、長期にわたりゲームを行なうことができる。また、データ記録カード７を見る度にペットを思い出すことができる。そして、様々なペットを所持することによりデータ記録カード７をコレクションできる。
【００３７】
ここで、上記音声認識ゲーム装置が業務用である場合に特有のコンティニューを用いることができる。
１つにはコンティニューによりペットのパラメータを変化させることができる。具体的にはコンティニューの回数が多いほど、「信頼度」、「ちから」、「かしこさ」などの情報が上がる率を高くすることができる。この変化は、前記データ記録カード７の使用の有無に関係なく採用することができる。
また、データ記録カード７を用いた場合には、更に、ペットの各種情報を時間的に変化させたり、ごくまれにペットを劇的に変化させたりすることができる。
ペットの各種情報を時間的に変化させる場合としては、例えば、長い間（例えば１月）プレイをしないと、例えば、信頼度や体力を減少させることができる。
また、ごくまれにペットを劇的に変化させるとは、例えば、ペットの模様を変化させたり、例えば、ちからの値が最大値になっている等とすることができる。
【００３８】
次に、この発明の実施形態の音声認識ゲーム装置のフローチャートを図１６〜図１９にしたがって説明する。
ステップＳ１１においてアトラクト処理が行なわれ、次のステップＳ１２においてコインが投入されたか否かを判定する。ステップＳ１２においてコインが投入されていないと判定された場合にはステップＳ１１に戻る。ステップＳ１２においてコインが投入されたと判定された場合は、ステップＳ１３に進み、ここでタイトル画面の表示を行ない次のステップＳ１４に進む。
【００３９】
ステップＳ１４においては、クレジットが成立しているか否かを判定し、クレジットが成立していないと判定された場合は、ステップＳ１３に戻る。ステップＳ１４においてクレジットが成立していると判定された場合は、ステップＳ１５においてゲームモードとなり、ステップＳ１６において新規プレイヤか否かを判定する。この判定は、プレイヤが新規プレイか、データ記録カード７を使用してゲームを行なうプレイヤであるかを画面上で選択することにより行なわれる。
【００４０】
ステップＳ１６において新規プレイヤであると判定された場合は、ステップＳ１７においてキャラクタを選択し（図４参照）、ステップＳ１８においてプレイヤ及びキャラクタ名の入力を行なう（図５参照）。この入力は前述したように音声入力により行なわれる。そして、次のステップＳ１９において特性データ値が決定され図１７のステップＳ２２に進む。この特性データ値は前述したようにペットに設定されている情報、つまりペットの年齢、性別、性格、基本パラメータ値（ちから、賢さ、外見など）、信頼度、状態である。
【００４１】
ステップＳ１６において新規プレイヤでないと判定された場合は、ステップＳ２０に進み、個人データの読み込みを行なう。この読み込みは前記筐体１の個人データ入力部６に挿入されたデータ記録カード７を読み取ることにより行なわれる。そして、ステップＳ２１においてペットの状態を表示して、図１７のステップＳ２２に進む。ステップＳ２２においてはコマンドの一覧表示（図１４、図１５参照）を行ない、ステップＳ２３においてコマンドの選択を行なう。これはコマンドの習得を行なうためのものであり、習得するコマンドが参加できる競技を決定するからである。したがって、ステップＳ２３においてコマンドの選択を行う際には、同時に該当する競技を表示する（ステップＳ２４）。これにより、プレイヤに参加できる競技を知らせることができる。次に、ステップＳ２５において、プレイヤが決定のボタンを押すことでコマンドが決定される。
【００４２】
次のステップＳ２６において、音声入力処理を行なう。この処理は、前述したようにプレイヤが音声入力によりコマンドを認識させるものである（図６参照）。この図６に示すように、内部処理部９は、音声入力部５に音声入力があると、音声認識処理部８で認識された音声を表示画面２に表示し、表示された音声の中からプレイヤが選択した音声と、ステップＳ２５でプレイヤが選択したコマンド（キャラクタの動作）とを対応付ける。そして、ステップＳ２７において、ステップＳ２６において決定された音声認識処理部８のもつ音声認識率とペットデータ（特性データに基づいて設定されたペットごとの係数）の情報から適正値を計算する。
そして、ステップＳ２８において、上述した適性値からペットの理解率を決定する。
次に、ステップＳ２９においてコマンドのトレーニング処理、即ち、実行レベルの設定を行なう。この処理は覚えさせたコマンドを使用して実行タイミング，速さ，高さ等を訓練するものである（図７参照）。ステップＳ２９の処理が終了するとステップＳ３０において実行レベルが表示され、ステップＳ３１においてトレーニングが成功したか否かを判定する。尚、ステップＳ３０において、前記理解率と前記実行レベルからペットのパラメータが決定される。
【００４３】
ステップＳ３１における判定の結果トレーニングが失敗したと判定された場合は、ステップＳ２２に戻る。ステップＳ３１における判定の結果、トレーニングが成功した判定された場合は、図１８のステップＳ３２に進む。ここで、トレーニングの成功、失敗の判定は、例えば、実行レベル、あるいは、実行レベルと前記理解率に一定の閾値を設け、この閾値を基準に判定することができる。これにより、競技に参加する程度に至っていない参加者は排除されることになる。
ステップＳ３２においては競技の選択及び決定を行なう。この選択は習得したコマンドにより参加できる競技に限られる。そして、ステップＳ３３で競技の説明画面の表示がなされ、ステップＳ３４においてプレイヤのペットに近いパラメータを持つペットを競技者リストから検索する。このようにして、検索されたペットがプレイヤのペットと共に表示画面に表示される（図８、図９参照）と共にステップＳ３５において競技が開始される。
【００４４】
ステップＳ３６においてはクリアーしたか否かを判定する。クリアーしてないと判定された場合はステップＳ３８に進む。ステップＳ３６においてクリアーしたと判定された場合はステップＳ３７においてご褒美アイテム処理が行なわれる。この処理は、前述したようにペットの基本パラメータ値をアップする等の処理である。そして、次の、ステップＳ３８において競技者リストに入れるか否かを判定する。ここでは、表示画面上に選択できるような表示を行ないプレイヤが選択する。ここで、競技者リストに入れた場合には、他のプレイヤがゲームを行なっている場合に、前記競技者の検索の対象となり条件が揃えばそのゲームに競争相手として参加することになる。ステップＳ３８における判定の結果、競技者リストに入れると判定された場合には、ステップＳ３９において競技者リストに登録される。ステップＳ３８における判定の結果、競技者リストに入れないと判定された場合は、ステップＳ４０に進む。そして、ステップＳ４０において，ライバルのログに結果を記録する。
【００４５】
次に、図１９のステップＳ４１では表彰台の画面を表示し、ペットのフォロー画面が表示される（図１１，図１２参照）。そして、ステップＳ４２で音声入力促進メッセージが表示される。前述したようにペットを誉めるなどの言葉をかけるように促す表示である。次いで、ステップＳ４３において入力音声を表示する。前述したように「よくやった」「おめでとう」などの表示である。
【００４６】
そして、ステップＳ４４に進み、ここで制限時間になったか否かを判定する。
制限時間になっていないと判定された場合はステップＳ４２に進む。ステップＳ４４において制限時間になったと判定された場合はステップＳ４５において基本パラメータ値を更新しステップＳ４６に進む。
ステップＳ４６においてはゲームオーバーか否かを判定し、ゲームオーバーでないと判定された場合は図１７のステップＳ２２に進む。ステップＳ４６においてゲームオーバーであると判定された場合は、ステップＳ４７において終了画面を表示し、ステップＳ４８においてペット個人データを記録して終了する。
【００４７】
以上説明したように、上記実施の形態によれば、コマンド一覧に表示されたコマンドの中からプレイヤが選択した動作と、この選択したコマンドに対してプレイヤが音声入力部５から命令として任意に入力し、音声認識処理部８で認識された音声とを対応付ける前処理を行うようにしているので、従来のように、走る動作に対して、この動作から普通に連想される「走れ」や「ＲＵＮ」といったありふれた命令とは異なる「パックマン」という言葉を用いてペットに走る動作をさせることが可能になる。
従って、遊技のオリジナリティが増す。さらに、命令として選択する言葉の長短や複雑さを調整する等して遊技の難易度をプレイヤ側で調整することも可能になり、ゲームの幅が広がる。
【００４８】
尚、この発明は上記実施形態に限られるものではなく、例えば、音声入力を行なう場合に、音声認識率をそのまま遊技に利用するのであれば、競技を行なうゲームに限られない。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】この発明の実施形態の音声認識遊技装置の全体外観図である。
【図２】この発明の実施形態の音声認識遊技装置のブロック図である。
【図３】この発明の実施形態の遊技の手順を示すフローチャート図である。
【図４】この発明の実施形態のペットの選択画面を示す図である。
【図５】この発明の実施形態のペットの名前を覚えさせる画面を示す図である。
【図６】この発明の実施形態のペットのトレーニング画面を示す図である。
【図７】この発明の実施形態のペットのトレーニング画面を示す図である。
【図８】この発明の実施形態の競技状況画面を示す図である。
【図９】この発明の実施形態の競技状況画面を示す図である。
【図１０】他の実施形態の競技状況画面を示す図である。
【図１１】この発明の実施形態の表彰画面を示す図である。
【図１２】この発明の実施形態のペットのフォロー画面を示す図である。
【図１３】この発明の実施形態のデータ記録カードを示す図である。
【図１４】この発明の実施形態のコマンド一覧画面の一構成例を示す図である。
【図１５】この発明の実施形態のコマンド一覧画面の他の構成例を示す図である。
【図１６】この発明の実施形態のフローチャート図である。
【図１７】この発明の実施形態のフローチャート図である。
【図１８】この発明の実施形態のフローチャート図である。
【図１９】この発明の実施形態のフローチャート図である。
【符号の説明】
【００５０】
２  表示画面（表示部）５  音声入力部８  音声認識処理部９  内部処理部Ｓ２３  コマンド選択ステップＳ２５  コマンド決定ステップＳ２６  音声入力処理ステップ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【手続補正書】
【提出日】平成20年4月2日(2008.4.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部と、
音声を入力する音声入力部と、
前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、
キャラクタの複数の動作のそれぞれに対してそれぞれに異なる命令が予め登録されており、前記音声認識処理部において前記命令のいずれかが認識されると、前記表示部に前記認識された命令に対応する前記キャラクタの動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置であって、
前記内部処理部は、前記音声入力すべき命令等の選択肢を前記表示部に複数表示し、前記音声入力部に音声入力があると、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した命令に基づき前記キャラクタの動作を前記表示部に表示させることを特徴とする音声認識遊技装置。
【請求項２】
表示部と、
音声を入力する音声入力部と、
前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、
キャラクタの複数の動作のそれぞれに対してそれぞれに異なる命令が予め登録されており、前記音声認識処理部において前記命令のいずれかが認識されると、前記表示部に前記認識された命令に対応する前記キャラクタの動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置であって、
前記内部処理部は、前記音声入力すべき命令等の選択肢を前記表示部に複数表示するともに、前記音声入力部に音声入力があると、前記音声認識処理部により認識した命令の選択肢に対応する音声入力内容を、音声入力が認識されない場合と識別可能に表示し、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した命令に基づき前記キャラクタの動作を前記表示部に表示させることを特徴とする音声認識遊技装置。
【請求項３】
表示部と、
音声を入力する音声入力部と、
前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部とを備え、
キャラクタの複数の動作のそれぞれに対してそれぞれに異なる命令が予め登録されており、前記音声認識処理部において前記命令のいずれかが認識されると、前記表示部に前記認識された命令に対応する前記キャラクタの動作を表示させる音声認識遊技装置上のコンピュータで動作するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記音声入力すべき命令等の選択肢を前記表示部に複数表示するステップと、
前記音声入力部に音声入力があると、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した命令に基づき前記キャラクタの動作を前記表示部に表示させるステップと
をコンピュータに行わせることを特徴とするプログラムを記録した記録媒体。
【請求項４】
表示部と、
音声を入力する音声入力部と、
前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部とを備え、
キャラクタの複数の動作のそれぞれに対してそれぞれに異なる命令が予め登録されており、前記音声認識処理部において前記命令のいずれかが認識されると、前記表示部に前記認識された命令に対応する前記キャラクタの動作を表示させる音声認識遊技装置上のコンピュータで動作するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記音声入力すべき命令等の選択肢を前記表示部に複数表示するステップと、
前記音声入力部に音声入力があると、前記音声認識処理部により認識した命令の選択肢に対応する音声入力内容を、音声入力が認識されない場合と識別可能に表示し、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した命令に基づき前記キャラクタの動作を前記表示部に表示させるステップと
をコンピュータに行わせることを特徴とするプログラムを記録した記録媒体。