(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な情報を報知することにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機は、特殊役が成立した場合に、遊技状態を一般遊技状態からＲＴ遊技状態へと移行させ、特殊役に対して、払出枚数とＲＴ遊技数とを対応付ける図柄組合せテーブルに基づいて、遊技状態を一般遊技状態からＲＴ遊技状態に移行させた場合にのみ、ＲＴ遊技数を決定する。このとき、特殊役として、特殊役１、特殊役２及び特殊役３が設けられ、これらの役が同時に内部当籤役に決定された場合において、遊技状態が一般遊技状態であるときには、最多のＲＴ遊技数が対応付けられている特殊役に係る画像を液晶表示装置５に表示させ、遊技状態がＲＴ遊技状態であるときには、最多の払出枚数が対応付けられている特殊役に係る画像を液晶表示装置５に表示させる。【選択図】図３２
2008054845.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された前記乱数値と、複数の役にそれぞれ対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止され、前記図柄表示手段に所定の図柄の組合せが表示されることにより当該所定の図柄の組合せに係る所定の役が成立した場合に、当該成立した所定の役に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して有利な遊技状態であって当該不利遊技状態において用いられる抽籤テーブルと比較して遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役に対応する当籤範囲の幅が広く規定された抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する高確率再遊技状態へ遊技状態を移行させる移行役に係る図柄の組合せが、前記図柄表示手段に表示された場合に、遊技状態を不利遊技状態から高確率再遊技状態へと移行させる遊技状態移行手段と、
前記移行役に対して、当該移行役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることにより当該移行役が成立した場合に、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与量と、当該移行役が成立した場合に、前記遊技状態移行手段により移行される高確率再遊技状態において遊技可能な再遊技遊技数とを、対応付ける対応情報を記憶する対応情報記憶手段と、
前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記高確率再遊技状態に移行させられた場合にのみ、当該高確率再遊技状態における再遊技遊技数を前記対応情報に基づいて決定する遊技数決定手段と、
遊技に係る遊技情報を報知する報知手段と、
前記報知手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記移行役は、複数設定され、当該複数の移行役に対応する各当籤範囲が重複して前記抽籤テーブルに規定されており、
前記制御手段は、前記当籤役決定手段により前記当籤範囲が重複して規定されている複数の移行役が当籤役に決定された場合において、遊技状態が不利遊技状態であるときには、最多の再遊技遊技数が対応付けられている移行役に係る遊技情報を前記報知手段に報知させ、遊技状態が高確率再遊技状態であるときには、最多の付与量が対応付けられている移行役に係る遊技情報を前記報知手段に報知させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられ、各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する操作（以下、「開始操作」という）とに基づいて、全リールが回転して、遊技者によるストップボタンに対する操作（以下、「停止操作」という）とに基づいて、各リールが停止することにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に所定の図柄の組合せが停止表示されたときに遊技者に対して遊技価値（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づき、予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行う。役の種類としては、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する役や、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役（以下、「リプレイ」という）や、遊技状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態とするビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）などの役がある。
【０００４】
また、液晶表示装置やスピーカなどの演出装置を用いて報知演出等の演出を行う遊技機がある。例えば、何れかの役が内部当籤役に決定された場合において、遊技者が、当該内部当籤役に係る図柄の組合せを停止表示させられなかった場合には内部抽籤に外れたことを示す一般的な演出を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せが停止表示された場合にのみ、内部当籤役に係る図柄の組合せを停止表示させられたことを示す演出を行うことにより、遊技者が抱く内部当籤役に係る図柄の組合せを停止表示させられなかったことに対する失望感を軽減させ、遊技者の遊技への期待感を持続させる遊技機がある（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００５−７９３７９６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述の遊技機においては、ＢＢ等のボーナス役が内部当籤役に決定された場合であっても、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが停止表示されなかった場合に、一般的な演出が行われることから、遊技者は、ボーナス役が内部当籤役に決定されたことを認識することができない。すなわち、遊技者に適切な情報が報知されないことから、遊技者の利益を損ね、遊技者の興趣を低下させるおそれがある。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な遊技情報を報知することにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段（例えば、後述の乱数発生器３６）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段（例えば、後述のサンプリング回路３７）と、前記乱数抽出手段により抽出された前記乱数値と、複数の役にそれぞれ対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された抽籤テーブル（例えば、後述の内部抽籤テーブル）とに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止され、前記図柄表示手段に所定の図柄の組合せが表示されることにより当該所定の図柄の組合せに係る所定の役が成立した場合に、当該成立した所定の役に応じた遊技価値（例えば、メダル）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態）から、当該不利遊技状態と比較して有利な遊技状態であって当該不利遊技状態において用いられる抽籤テーブル（例えば、後述の一般遊技状態内部抽籤テーブル）と比較して遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役（例えば、後述のリプレイ）に対応する当籤範囲の幅が広く規定された抽籤テーブル（例えば、後述のＲＴ遊技状態内部抽籤テーブル）を用いて当籤役を決定する高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ遊技状態）へ遊技状態を移行させる移行役（例えば、後述の特殊役１〜特殊役１２）に係る図柄の組合せが、前記図柄表示手段に表示された場合に、遊技状態を不利遊技状態から高確率再遊技状態へと移行させる遊技状態移行手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記移行役に対して、当該移行役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることにより当該移行役が成立した場合に、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与量と、当該移行役が成立した場合に、前記遊技状態移行手段により移行される高確率再遊技状態において遊技可能な再遊技遊技数（例えば、後述のＲＴ遊技数）とを、対応付ける対応情報（例えば、後述の図柄組合せテーブル）を記憶する対応情報記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記高確率再遊技状態に移行させられた場合にのみ、当該高確率再遊技状態における再遊技遊技数を前記対応情報に基づいて決定する遊技数決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技に係る遊技情報を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、前記報知手段を制御する制御手段（例えば、後述の画像制御マイコン７２）と、を備え、前記移行役は、複数設定され、当該複数の移行役に対応する各当籤範囲が重複して前記抽籤テーブルに規定されており、前記制御手段は、前記当籤役決定手段により前記当籤範囲が重複して規定されている複数の移行役が当籤役に決定された場合において、遊技状態が不利遊技状態であるときには、最多の再遊技遊技数が対応付けられている移行役に係る遊技情報を前記報知手段に報知させ、遊技状態が高確率再遊技状態であるときには、最多の付与量が対応付けられている移行役に係る遊技情報を前記報知手段に報知させることを特徴とする。
【０００８】
この構成により、遊技価値付与手段が、停止制御手段により図柄の変動が停止され、図柄表示手段に所定の図柄の組合せが表示されることにより当該所定の図柄の組合せに係る所定の役が成立した場合に、当該所定の役に応じた遊技価値を付与し、遊技状態移行手段が、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して有利な遊技状態であって当該不利遊技状態において用いられる抽籤テーブルと比較して遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役に対応する当籤範囲の幅が広く規定された抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する高確率再遊技状態へ遊技状態を移行させる移行役に係る図柄の組合せが、図柄表示手段に表示された場合に、遊技状態を不利遊技状態から高確率再遊技状態へと移行させ、対応情報記憶手段が、移行役に対して、当該移行役に係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示されることにより当該移行役が成立した場合に、遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与量と、当該移行役が成立した場合に、遊技状態移行手段により移行される高確率再遊技状態において遊技可能な再遊技遊技数とを、対応付ける対応情報を記憶し、遊技数決定手段が、遊技状態移行手段により遊技状態が高確率再遊技状態に移行させられた場合にのみ、当該高確率再遊技状態における再遊技遊技数を対応情報に基づいて決定し、報知手段が、遊技に係る遊技情報を報知し、制御手段が、報知手段を制御する。このとき、移行役は、複数設定され、当該複数の移行役に対応する各当籤範囲が重複して抽籤テーブルに規定されており、制御手段は、当籤役決定手段により当籤範囲が重複して規定されている複数の移行役が当籤役に決定された場合において、遊技状態が一般遊技状態であるときには、最多の再遊技遊技数が対応付けられている移行役に係る遊技情報を報知手段に報知させ、遊技状態が高確率再遊技状態であるときには、最多の付与量が対応付けられている移行役に係る遊技情報を報知手段に報知させる。
【０００９】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、当籤役決定手段により当籤範囲が重複して規定されている複数の移行役が当籤役に決定された場合において、報知手段により報知される遊技情報を参考にして停止操作を行うことにより、遊技状態が不利遊技状態であれば、遊技状態を高確率再遊技状態に移行させるとともに当該高確率再遊技状態における再遊技遊技数を最多とすることができ、一方、遊技状態が高確率再遊技状態であれば、遊技価値の付与量を最多とすることができる。すなわち、当該遊技機によれば、遊技者に有利な遊技情報を報知することにより、遊技者は有利な移行役を成立させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１０】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、当籤役決定手段により当籤範囲が重複して規定されている複数の移行役が当籤役に決定された場合において、報知手段により報知される遊技情報を参考にして停止操作を行うことにより、遊技状態が不利遊技状態であれば、遊技状態を高確率再遊技状態に移行させるとともに当該高確率再遊技における再遊技遊技数を最多とすることができ、一方、遊技状態が高確率再遊技状態であれば、遊技価値の付与量を最多とすることができる。すなわち、当該遊技機によれば、遊技者に有利な遊技情報を報知することにより、遊技者は有利な移行役を成立させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１２】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００１３】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００１４】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示手段を構成する。
【００１５】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。
【００１６】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００１７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
【００１８】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００１９】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２０】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者による第１停止のための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者による第２停止のための停止操作を第２停止操作、第３停止のための停止操作を第３停止操作という。
【００２１】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００２２】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００２３】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００２４】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００２５】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００２６】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００２７】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００２８】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。
【００２９】
センターライン８ｃは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
【００３０】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部２ｂの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
【００３１】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００３２】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、チェリー、ベル、スイカ、天使、羽、鳥、赤７、青７、ＢＡＲ及びリプレイの図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００３３】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００」〜「２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３４】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路６１、主制御回路６０又は副制御回路６１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００３５】
主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３６】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、遊技価値付与手段、遊技状態移行手段及び遊技数決定手段を構成する。また、本実施形態の乱数発生器３６は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路３７は、本発明の乱数抽出手段を構成する。
【００３７】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３８】
また、遊技機１では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図２１参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００３９】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１８〜図２５参照）、各種テーブル（例えば、図２、後述の図５〜図
１２参照）、副制御回路６１へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。なお、本実施形態のＲＯＭ３２は、本発明の対応情報記憶手段を構成する。
【００４１】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越情報などを特定する情報及びＲＴ遊技数カウンタがセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路６１に送信される。
【００４２】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００４３】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４４】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００４５】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４６】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出が行われる。
【００４７】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００４８】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、設定変更スイッチ２００Ｓ、リセットスイッチ２０１Ｓがある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓと記す。
【００４９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。このとき、マイクロコンピュータ３０は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマーをセットし、所定の時間（例えば、４０秒）を計時する。
【００５０】
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ３０が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路３９に出力することによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ３０は、この自動停止を行う場合には、有効ラインに沿って停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００５１】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００５２】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５６】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００５７】
設定変更スイッチ２００Ｓは、キャビネット１ａ内部に設けられた設定変更ボタン（図示しない）に対する管理者の操作を検出し、検出信号をメインＣＰＵ３１に出力する。リセットスイッチ２０１Ｓは、キャビネット１ａ内部に設けられたリセットボタン（図示しない）に対する管理者の操作を検出し、検出信号をメインＣＰＵ３１に出力する。管理者は、設定変更スイッチ２００Ｓ、リセットスイッチ２０１Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓを用いて設定値を変更することができる。なお、設定値とは、遊技者にとって有利さの度合いを値の大きさによって示すデータである。具体的には、設定値が大きいほど、内部抽籤において当籤する確率が高くなり、遊技者は、設定値が小さい遊技機と比較して多くのメダルを獲得することができる可能性が高くなる。従って、設定値を何れの値とするかは、遊技者及び遊技店側の利益に拘わる重要な要素となる。本実施形態においては、設定値として「１」〜「６」の何れかの値を設定することができる。また、設定値を示す設定値情報は、ＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。
【００５８】
副制御回路６１は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路６１が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路６１への一方向で通信が行われる。
【００５９】
副制御回路６１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路６１は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００６０】
なお、本実施形態における副制御回路６１の構成の詳細については、後述する。
【００６１】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００６２】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００６３】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２参照）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００６４】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００６５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００６６】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマーが「０」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。
【００６７】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図１１参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００６８】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００６９】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００７０】
次に、図４を参照して、副制御回路６１の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００７１】
副制御回路６１は、画像制御回路７０と、音・ランプ制御回路９０と、を有している。画像制御回路７０は、液晶表示装置５を制御する。また、音・ランプ制御回路９０は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音と、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯を制御する。
【００７２】
画像制御回路７０は、シリアルポート７１と、画像制御マイコン７２と、プログラムＲＯＭ７３と、ワークＲＡＭ７４と、カレンダーＩＣ７５と、画像制御ＩＣ７６と、画像ＲＯＭ７９と、ビデオＲＡＭ８０と、を備えている。
【００７３】
シリアルポート７１は、主制御回路６０から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート７１は、画像制御マイコン７２によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。
【００７４】
画像制御マイコン７２は、プログラムＲＯＭ７３に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーＩＣ７５から日時に係るデータ（以下、「日時データ」という）を取得し、ワークＲＡＭ７４に記憶させる。画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２などの演出装置による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
【００７５】
また、画像制御マイコン７２は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート７１を介して、音・ランプ制御回路９０に対する制御コマンドを出力する。
【００７６】
さらに、画像制御マイコン７２は、プログラムＲＯＭ７３に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出識別子を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路６１内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００７７】
さらにまた、本実施形態において、画像制御マイコン７２は、後述するように内部当籤役として特殊役１、特殊役２及び特殊役３が決定された場合において、遊技状態が一般遊技状態であるときには、最多のＲＴ遊技数が対応付けられている特殊役２又は特殊役３に係る画像（図３２（１）の画像）を液晶表示装置５に表示させ、遊技状態がＲＴ遊技状態であるときには、最多の払出量が対応付けられている特殊役１に係る画像（図３２（２）の画像）を液晶表示装置５に表示させる。なお、本実施形態の画像制御マイコン７２は、本発明の制御手段を構成する。
【００７８】
プログラムＲＯＭ７３は、画像制御マイコン７２が実行する画像制御プログラム等のプログラムや各種テーブルを記憶する。
【００７９】
ワークＲＡＭ７４は、画像制御マイコン７２が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークＲＡＭ７４は、主制御回路６０から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子等の情報を記憶する。
【００８０】
カレンダーＩＣ７５は、遊技機の操作部（図示しない）から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン７２は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークＲＡＭ７４及びカレンダーＩＣ７５に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
【００８１】
画像制御ＩＣ７６（以下、ＶＤＰと呼ぶこともある）は、画像制御マイコン７２から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御ＲＡＭ７７を備えている。
【００８２】
画像制御ＩＣ７６は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。画像制御ＩＣ７６は、画像制御マイコン７２から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置５に画像を表示させるべく、画像ＲＯＭ７９に記憶されている画像データを読み込む。
【００８３】
画像制御ＩＣ７６は、画像ＲＯＭ７９から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオＲＡＭ８０に記憶することにより画像データを合成し、液晶表示装置５に供給する。その結果、画像が液晶表示装置５に表示される。本実施形態において、液晶表示装置５は、後述するように図３２（１）、（２）に示す画像を表示する。なお、本実施形態の液晶表示装置５は、本発明の報知手段を構成する。
【００８４】
制御ＲＡＭ７７は、画像制御マイコン７２が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、制御ＲＡＭ７７には、ＶＤＰカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このＶＤＰカウンタは、画像制御ＩＣ７６から画像制御マイコン７２に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン７２から画像制御ＩＣ７６に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから１／３０秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
【００８５】
画像ＲＯＭ７９は、液晶表示装置５に表示される画像を構成する画像データを記憶する。
【００８６】
ビデオＲＡＭ８０は、画像制御ＩＣ７６が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオＲＡＭ８０は、画像制御ＩＣ７６から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置５に表示される画像データを格納する表示画像データ領域との２つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御ＩＣ７６によって交互に切り替えられる（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データが液晶表示装置５に供給される。
【００８７】
音・ランプ制御回路９０は、シリアルポート９１と、音・ランプ制御マイコン９２と、ワークＲＡＭ９３と、プログラムＲＯＭ９４と、音源ＩＣ９５と、パワーアンプ９６と、音源ＲＯＭ９７と、を有している。
【００８８】
シリアルポート９１は、画像制御マイコン７２により生成されたコマンドを、シリアルポート７１を介して受信する。
【００８９】
音・ランプ制御マイコン９２は、プログラムＲＯＭ９４に記憶されているプログラムに基づいて、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御回路７０からコマンドを受信し、ワークＲＡＭ９３に記憶させる。音・ランプ制御マイコン９２は、ワークＲＡＭ９３に記憶させた情報に基づいて、プログラムＲＯＭ９４に記憶されているプログラムを実行し、音源ＩＣ９５の制御と、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯の制御を行う。
【００９０】
音源ＩＣ９５は、音・ランプ制御マイコン９２による制御に応じて、音源ＲＯＭ９７に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ９６を用いて増幅する。
【００９１】
次に、図５を参照して、後述する内部抽籤処理（図２１参照）において用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図５は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００９２】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、当該内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「１９」が決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「１５」が決定される。また、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「１５」が決定され、遊技状態がＲＴ遊技状態である場合には、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「１９」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ遊技状態である場合において、後述するＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態であるときには、内部抽籤処理において、抽籤回数が「１６」に更新される。
【００９３】
次に、図６〜図９を参照して、後述する内部抽籤処理（図２１参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図６は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図８は、本実施形態における遊技機１のＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図９は、本実施形態における遊技機１のＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【００９４】
一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルの各内部抽籤テーブルは、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて遊技状態毎に使い分けられる。
【００９５】
内部抽籤テーブルには、当籤番号毎に下限値と上限値が規定されている。当籤番号は、各役に対応しており、内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる番号である。具体的には、当籤番号「１」〜「１９」は、それぞれチェリー、ベル、スイカ、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役６、特殊役７、特殊役８、特殊役９、特殊役１０、特殊役１１、特殊役１２、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢに対応する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、ベルに対応する当籤番号「２」について、下限値として「５００」が規定され、上限値として「６４９９」が規定されている。また、各内部抽籤テーブルは、設定値格納領域に格納された設定値情報により示される設定値毎に、当籤番号「１」〜「１９」に対応する当籤範囲が規定されている。なお、以下、特殊役１〜特殊役１２をまとめて単に特殊役と記す場合がある。
【００９６】
すなわち、遊技機１は、内部抽籤処理において、ＲＡＭ３３に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルに規定された下限値から上限値の範囲（以下、「当籤範囲」と称することがある）内の値である場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に係る役を内部当籤役として決定する。なお、内部抽籤処理において、乱数値が何れの当籤範囲にも含まれない値である場合には、内部抽籤に外れたこととなり、当籤番号としては「０」が決定される。
【００９７】
図６に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、特殊役１、特殊役２及び特殊役３に対応する当籤範囲が夫々「７５００〜７５９９」と規定されている。したがって、乱数値が「７５００」〜「７５９９」の何れかの値である場合には、必ず特殊役１、特殊役２及び特殊役３が内部当籤役に決定されることとなる。すなわち、本実施形態において、遊技者は、乱数値が「７５００」〜「７５９９」の何れかの値である場合には、特殊役１、特殊役２又は特殊役３の何れか１つの役に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って、停止表示させることができる。同様に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、特殊役４、特殊役５及び特殊役６に対応する当籤範囲が重複して規定され、特殊役７、特殊役８及び特殊役９に対応する当籤範囲が重複して規定され、さらに、特殊役１０、特殊役１１及び特殊役１２に対応する当籤範囲が重複して規定されている。
【００９８】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、設定値「１」〜「６」に対応して各当籤範囲が規定されており、設定値が大きいほどＢＢ１、ＢＢ２及びＭＢの各ボーナス役に対応する当籤範囲が広く規定されている。したがって、設定値が大きいほどボーナス役が内部当籤役に決定される確率が高くなることから、遊技者は、有利に遊技を行うことができる。なお、図６においては、設定値「２」〜「５」に対応する当籤範囲の図示を省略する。
【００９９】
図７に示すように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイ及び各種ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ）についての当籤範囲が規定されていない。さらに、図７の例では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、何れかの小役が必ず内部当籤役に決定されるように規定されている。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される一般遊技状態と比較して、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるＲＢ遊技状態においては、少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。
【０１００】
図８に示すように、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイ及び各種ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ）についての当籤範囲が規定されていない。また、小役に係る各当籤範囲が「０〜６５５３５」と規定されている。したがって、乱数値が何れの値であっても、必ず全ての小役が内部当籤役に決定されることから、ＭＢ遊技状態においては、何れの小役に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って停止させることが可能となる。
【０１０１】
図９に示すように、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイに対応する当籤範囲が一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する当籤範囲よりも広く規定されている。また、リプレイ以外の役に係る各当籤範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける同じ役に係る当籤範囲と同じ大きさである。したがって、ＲＴ遊技状態においては、一般遊技状態と比較してリプレイが内部当籤役に決定される確率が高くなるとともに、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイの当籤範囲が一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する当籤範囲よりも広くなっている分だけ、内部抽籤に外れる確率が低くなることから、遊技者は一般遊技状態と比較して有利に遊技を行うことができる。
【０１０２】
次に、図１０を参照して、後述する内部抽籤処理（図２１参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１０は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【０１０３】
内部当籤役決定テーブルには、当籤番号に対応する内部当籤役が規定されている。また、内部当籤役決定テーブルには、それぞれ１バイトのデータである内部当籤役１、内部当籤役２及び内部当籤役３が規定されており、当該内部当籤役１、内部当籤役２及び内部当籤役３の組合せによって、内部当籤役を識別することができる。具体的には、各役は何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。内部当籤役１、内部当籤役２及び内部当籤役３の各データは、それぞれ後述する内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２及び内部当籤役格納領域３（以下、内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２及び内部当籤役格納領域３をまとめて内部当籤役格納領域という）に格納され、主制御回路６０において内部当籤役を判別する際に参照される。なお、複数の役が内部当籤役に決定された場合には、それぞれ対応するビットに「１」が格納される。すなわち、当該各内部当籤役を示すデータの論理和が、内部当籤役格納領域に格納される。
【０１０４】
次に、図１１を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図１１は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１０５】
図柄組合せテーブルには、有効ラインに沿って表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役、払出枚数及びＲＴ遊技数が規定されている。なお、各表示役は、内部当籤役決定テーブルに規定されている内部当籤役１、内部当籤役２及び内部当籤役３と同様に表示役１、表示役２及び表示役３により識別される。また、ＲＴ遊技数とは、ＲＴ遊技状態において遊技可能な遊技数（ゲーム数）のことである。すなわち、図柄組合せテーブルは、各特殊役に対して、払出枚数及びＲＴ遊技数を対応付ける対応情報をテーブル形式にまとめたものである。
【０１０６】
図柄組合せテーブルには、表示役として、チェリー、ベル、スイカ、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役６、特殊役７、特殊役８、特殊役９、特殊役１０、特殊役１１、特殊役１２、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２及びＭＢが設定されている。
【０１０７】
チェリーは、「チェリー―ＡＮＹ―ＡＮＹ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、１枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１０８】
ベルは、「ベル―ベル―ベル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、７枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１０９】
スイカは、「スイカ―スイカ―スイカ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、６枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１１０】
特殊役１は、「鳥―鳥―ＢＡＲ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、１４枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がＲＴ遊技状態に移行する。なお、特殊役１が成立した場合には、ＲＴ遊技数が３ゲームに決定される。
【０１１１】
特殊役２は、「鳥―鳥―赤７」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、８枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がＲＴ遊技状態に移行する。なお、特殊役２が成立した場合には、ＲＴ遊技数が１００ゲームに決定される。
【０１１２】
特殊役３は、「鳥―鳥―青７」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、８枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がＲＴ遊技状態に移行する。なお、特殊役２が成立した場合には、ＲＴ遊技数が１００ゲームに決定される。
【０１１３】
なお、特殊役１、特殊役２又は特殊役３が成立したことにより移行したＲＴ遊技状態において、さらに、特殊役１、特殊役２又は特殊役３が成立した場合には、ＲＴ遊技数は、加算も更新もされず、単にメダルの払い出しが行われるだけである。また、上述したように、乱数値が「７５００」〜「７５９９」の何れかの値である場合には、遊技者は、特殊役１、特殊役２又は特殊役３の何れか１つの役に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させることができるが、遊技状態がＲＴ遊技状態であるときには、ＲＴ遊技数が加算又は更新されるわけではないので、メダルの払出枚数の多い特殊役１を成立させる方が有利となる。一方、この場合において、遊技状態が一般遊技状態であるときには、遊技者は、遊技状態をより有利なＲＴ遊技状態に移行させることができるとともに、ＲＴ遊技数として１００ゲームが決定される特殊役２又は特殊役３を成立させる方が有利となる。すなわち、内部当籤役として特殊役１、特殊役２及び特殊役３が決定されている場合について、遊技状態が一般遊技状態である場合には、特殊役１よりも特殊役２又は特殊役３を成立させた方が遊技者にとって有利であり、一方、遊技状態がＲＴ遊技状態である場合には、特殊役２又は特殊役３よりも特殊役１を成立させる方が遊技者にとって有利である。なお、特殊役４、特殊役５及び特殊役６について、特殊役７、特殊役８及び特殊役９について、特殊役１０、特殊役１１及び特殊役１２についても同様である。
【０１１４】
特殊役４は、「天使―天使―ＢＡＲ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、１４枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がＲＴ遊技状態に移行する。なお、特殊役４が成立した場合には、ＲＴ遊技数が３ゲームに決定される。
【０１１５】
特殊役５は、「天使―天使―赤７」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、８枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がＲＴ遊技状態に移行する。なお、特殊役５が成立した場合には、ＲＴ遊技数が１００ゲームに決定される。
【０１１６】
特殊役６は、「天使―天使―青７」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、８枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がＲＴ遊技状態に移行する。なお、特殊役６が成立した場合には、ＲＴ遊技数が１００ゲームに決定される。
【０１１７】
特殊役７は、「天使―鳥―ＢＡＲ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、１４枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がＲＴ遊技状態に移行する。なお、特殊役７が成立した場合には、ＲＴ遊技数が３ゲームに決定される。
【０１１８】
特殊役８は、「天使―鳥―赤７」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、８枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がＲＴ遊技状態に移行する。なお、特殊役８が成立した場合には、ＲＴ遊技数が１００ゲームに決定される。
【０１１９】
特殊役９は、「天使―鳥―青７」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、８枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がＲＴ遊技状態に移行する。なお、特殊役９が成立した場合には、ＲＴ遊技数が１００ゲームに決定される。
【０１２０】
特殊役１０は、「鳥―天使―ＢＡＲ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、１４枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がＲＴ遊技状態に移行する。なお、特殊役１０が成立した場合には、ＲＴ遊技数が３ゲームに決定される。
【０１２１】
特殊役１１は、「鳥―天使―赤７」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、８枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がＲＴ遊技状態に移行する。なお、特殊役１１が成立した場合には、ＲＴ遊技数が１００ゲームに決定される。
【０１２２】
特殊役１２は、「鳥―天使―青７」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、８枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がＲＴ遊技状態に移行する。なお、特殊役１２が成立した場合には、ＲＴ遊技数が１００ゲームに決定される。
【０１２３】
リプレイは、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイが内部当籤役に決定された場合には、自動停止の場合を除き、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることとなる。
【０１２４】
ＢＢ１は、「赤７―赤７―赤７」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、ＢＢ１作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ１作動状態となると、メダルの払出枚数が２００枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が２００枚を超えたことによりＢＢ１作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。なお、本実施形態においては、ＢＢ１作動状態が終了すると遊技状態はＲＴ遊技状態に移行する。
【０１２５】
ＢＢ２は、「青７―青７―青７」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、ＢＢ２作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ２作動状態となると、メダルの払出枚数が１５０枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＢＢ１作動状態と同様に、メダルの払出枚数が１５０枚を超えたことによりＢＢ２作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。なお、本実施形態においては、ＢＢ２作動状態が終了すると遊技状態はＲＴ遊技状態に移行する。
【０１２６】
ＭＢは、「ＢＡＲ―ＢＡＲ―ＢＡＲ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、ＭＢ遊技状態となる。ＭＢ遊技状態においては、全ての小役が内部当籤役に決定され、自動停止の場合を除き、遊技者の停止操作のみに基づいてリール（本実施形態では、左リール３Ｌのみを適用）が停止する。すなわち、目押しの得意な遊技者は、ベルなどの払出枚数の多い小役に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることができ、有利に遊技を進めることができる。
【０１２７】
また、チェリー、ベル、スイカ、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役６、特殊役７、特殊役８、特殊役９、特殊役１０、特殊役１１、特殊役１２、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ハズレとなる。
【０１２８】
次に、図１２を参照して、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＭＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１２は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１２９】
ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＭＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「２００」が規定され、ＢＢ２作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「１５０」が規定される。また、ＭＢ遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「１００」が規定され、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１２」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ１作動状態は、メダルの払出枚数が２００枚を超えることにより終了して、ＢＢ２作動状態は、メダルの払出枚数が１５０枚を超えることにより終了する。また、ＭＢ遊技状態は、メダルの払出枚数が１００枚を超えることにより終了して、ＲＢ遊技状態は、１２回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１３０】
次に、図１３を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図１３は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２及び内部当籤役格納領域３の例を示す図である。
【０１３１】
内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２及び内部当籤役格納領域３は、それぞれＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、図１３（１）の内部当籤役格納領域１を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれチェリー、ベル、スイカ、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５が内部当籤役であることを示す。また、図１３（２）の内部当籤役格納領域２を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ特殊役６、特殊役７、特殊役８、特殊役９、特殊役１０、特殊役１１、特殊役１２が内部当籤役であることを示す。さらに、図１３（３）の内部当籤役格納領域３を構成するビット「０」〜「２」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢが内部当籤役であることを示す。
【０１３２】
本実施形態において、内部当籤役格納領域３のビット「３」〜「７」は使用しないが、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域４をＲＡＭ３３上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１３３】
次に、図１４を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図１４は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１３４】
持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。持越役格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態であるか否かを示す。
【０１３５】
ここで、ＢＢ１持越状態とは、内部当籤役としてＢＢ１が決定されている場合に、ＢＢ１に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。同様に、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態とは、それぞれ内部当籤役としてＢＢ２又はＭＢが決定されている場合に、ＢＢ２又はＭＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間、ＢＢ２又はＭＢが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
【０１３６】
次に、図１５を参照して、作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図１５は、本実施形態における遊技機１の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１３７】
作動中フラグ格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「０」〜「４」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＲＢ作動中、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中、ＭＢ作動中又はＲＴ作動中であるか否かを示す。
【０１３８】
次に、図１６を参照して、演出識別子抽籤テーブルを説明する。なお、図１６（１）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図であり、図１６（２）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態（持越時）用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。図１６（３）は、本実施形態における遊技機１のＲＴ遊技状態用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１３９】
演出識別子抽籤テーブルは、演出識別子を決定する際に用いられるテーブルである。演出識別子は、演出の種類を識別するためのデータであり、当該演出識別子と後述の演出データとに基づいて、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２による各種演出が行われる。
【０１４０】
演出識別子抽籤テーブルには、内部当籤役毎に演出識別子に対応する乱数値の範囲が規定されている。すなわち、乱数値が、内部当籤役に係る何れの乱数値の範囲に含まれるかによって演出識別子が決定される。
【０１４１】
図１６（１）に示す一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態でない場合に使用される演出識別子抽籤テーブルである。一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルには、演出識別子として「演出Ａ」〜「演出Ｉ」が規定されている。一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役が特殊役１〜特殊役１２以外の役である場合には、演出識別子として「演出Ａ」〜「演出Ｅ」又は「演出Ｇ」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。また、内部当籤役がハズレの場合（内部抽籤に外れた場合）には、演出識別子として「演出Ａ」〜「演出Ｄ」又は「演出Ｇ」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。さらに、本実施形態において、一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役が特殊役１、特殊役２及び特殊役３である場合には、演出識別子として「演出Ｈ」が決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。なお、一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルを使用して演出識別子を決定する場合には、演出識別子「演出Ｆ」及び「演出Ｉ」が決定されることはない。
【０１４２】
図１６（２）に示す一般遊技状態（持越時）用演出識別子抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態である場合に使用される演出識別子抽籤テーブルである。一般遊技状態（持越時）用演出識別子抽籤テーブルには、演出識別子として「演出Ａ」〜「演出Ｉ」が規定されている。一般遊技状態（持越時）用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役（持越役）がＢＢ１又はＢＢ２である場合には、演出識別子として必ず「演出Ｆ」が決定され、内部当籤役（持越役）がＭＢである場合には、演出識別子として「演出Ａ」〜「演出Ｅ」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。なお、一般遊技状態（持越時）用演出識別子抽籤テーブルを使用して演出識別子を決定する場合には、演出識別子「演出Ｇ」〜「演出Ｉ」が決定されることはない。また、演出識別子「演出Ｆ」は、演出によって、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であることを遊技者に報知するための演出識別子である。
【０１４３】
図１６（３）に示すＲＴ遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、遊技状態がＲＴ遊技状態であって、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態でない場合に使用される演出識別子抽籤テーブルである。ＲＴ遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、基本的に、一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルと同様の構成となっている。但し、ＲＴ遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役が特殊役１、特殊役２及び特殊役３である場合には、演出識別子として「演出Ｉ」が決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。
【０１４４】
ここで、演出識別子「演出Ｈ」は、特殊役２又は特殊役３に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させるべきことを遊技者に示唆するための演出を演出装置に行わせる演出識別子である。具体的には、演出識別子「演出Ｈ」に基づいて、画像表示装置５には、図３２（１）に示すような画像が表示される。一方、演出識別子「演出Ｉ」は、特殊役１に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させるべきことを遊技者に示唆するための演出を行わせる演出識別子である。具体的には、演出識別子「演出Ｉ」に基づいて、画像表示装置５には、図３２（２）に示すような画像が表示される。なお、図３２（１）において、図柄２１０は、赤７の図柄と青７の図柄が時間の経過に伴って交互に変化する図柄である。
【０１４５】
したがって、遊技者は、遊技状態が一般遊技状態であって、内部当籤役として特殊役１、特殊役２及び特殊役３が決定された場合に、画像表示装置５に表示される図３２（１）の画像を参考にして、特殊役２又は特殊役３に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることができる。また、遊技者は、遊技状態がＲＴ遊技状態であって、内部当籤役として特殊役１、特殊役２及び特殊役３が決定された場合に、画像表示装置５に表示される図３２（２）の画像を参考にして、特殊役１に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることができる。すなわち、遊技者は、画像表示装置５に表示される図３２（１）又は図３２（２）の画像を参考にして、停止操作を行うことにより、自己に有利な特殊役を成立させることができる。
【０１４６】
なお、特殊役４、特殊役５及び特殊役６について、特殊役７、特殊役８及び特殊役９について、特殊役１０、特殊役１１及び特殊役１２についても、同様に、それぞれ対応する演出識別子が決定されるように、一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブル及びＲＴ遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは規定されており、それぞれの演出識別子に応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【０１４７】
また、図１６において図示しないが、ＲＢ遊技状態用演出識別子抽籤テーブルが、ＲＯＭ３２に記憶されており、ＲＢ遊技状態における演出識別子を規定している。
【０１４８】
次に、図１７を参照して、演出データ決定テーブルを説明する。なお、図１７は、本実施形態における遊技機１の演出データ決定テーブルの例を示す図である。
【０１４９】
演出データ決定テーブルには、演出識別子毎に、開始操作時、第１停止時、第２停止時、第３停止時及び表示役確定時の各遊技段階に応じて演出データが規定されている。当該演出データに基づいて、各遊技段階において、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２などの演出装置による演出が行われる。
【０１５０】
また、本実施形態における演出データ決定テーブルには、演出識別子「演出Ｈ」に対応させて、開始操作時におけるスタート用演出データとして「演出Ｈ−１」が規定されており、第１停止時における第１停止用演出データとして、「演出Ｈ−２」が規定されており、第２停止時における第２停止用演出データとして、「演出Ｈ−３」が規定されている。また、第３停止時における第３停止用演出データとして、「演出Ｈ−４」が規定されており、表示役確定時における表示用演出データとして「演出Ｈ−５」が規定されている。これらの演出データに基づいて、液晶表示装置５には特殊役２又は特殊役３に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させるべきことを遊技者に示唆するため画像（例えば、図３２（１）の画像）が表示される。同様に、演出識別子として「演出Ｉ」が決定されている場合には、図１７に示す各遊技段階に応じた各演出データが決定され、液晶表示装置５には特殊役１に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させるべきことを遊技者に示唆するため画像（例えば、図３２（２）の画像）が表示される。
【０１５１】
次に、図１８〜図２５に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１５２】
まず、図１８を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図１８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１５３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態において、遊技状態がＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を発生させる処理である。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ及びＲＴ作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をＲＡＭ３３にセットする。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に基づいて、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）と、内部抽籤テーブル（図６〜図９参照）と、内部当籤役決定テーブル（図１０参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「１」以上（すなわち、ＲＴ遊技状態）である場合にＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算する。また、メインＣＰＵ３１は、減算した結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になった場合には、ＲＴ作動中フラグをオフとする。ＲＴ作動中フラグをオフにすることにより、次回の単位遊技においてＲＴ遊技状態が終了する。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路６１に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役、乱数値などの情報が含まれている。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ１０）。メインＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１１）。このウェイト処理では、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１６３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１１の処理においてウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマーをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１２）。メインＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマーにより、前述の４．１秒の計時を行うとともに、自動停止を行うために、自動停止タイマーをセットし、所定の時間（例えば、４０秒）の計時を開始する。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を行う。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１５）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに沿って表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル（図１１参照）に基づいて表示役を判別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域１、表示役格納領域２及び表示役格納領域３を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路６１に対して送信する（ステップＳ１６）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役識別子の情報などが含まれる。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払い出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合には、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１７の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１８）。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、すなわち、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグが全てオフであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス作動チェック処理（ステップＳ２１）に移行する。
【０１７１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の処理において、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理（ステップＳ２０）を行う。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の処理において、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ２０の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、リプレイ作動チェック処理を行う（ステップＳ２２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイである場合に、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１７４】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２２までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２２の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１７５】
次に、図１９を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図１９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１７６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れもオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。
【０１７７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理において、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１７８】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合には、常にＲＢ遊技状態を作動させる。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、引き続きＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合には、再びＲＢ遊技状態を作動させる。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図１８のステップＳ４の処理に移行する。
【０１７９】
次に、図２０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図２０は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１８０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの受付を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理において、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、ベットコマンドを送信する（ステップＳ４４）。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２の処理を終えたとき、ステップＳ４４の処理を終えたとき、後述のステップＳ５２の処理を終えたとき、又は、後述のステップＳ５３の処理を終えたときには、次いで、メダルの受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ４５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていないと判別したときには、ステップＳ５３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、次いで、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ４６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１８３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６の処理において、投入処理ではないと判別したときには、ステップＳ５３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新して（ステップＳ４７）、ベットコマンドを送信する（ステップＳ４８）。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４７の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップＳ５１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は「３」であるか否かを判別する（ステップＳ５０）。
【０１８５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０の処理において、投入枚数カウンタの値は「３」ではないと判別したときには、ステップＳ５３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は「３」であると判別したときには、ステップＳ５１の処理に移行する。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４９の処理において、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したとき、または、ステップＳ５０の処理において、投入枚数カウンタの値は「３」であると判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ５１）。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ５２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ４５の処理に移行し、一方、投入枚数カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、ステップＳ５３の処理に移行する。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４５の処理においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップＳ４６の処理において投入処理ではないと判別したとき、ステップＳ５０の処理において投入枚数カウンタの値は「３」ではないと判別したとき、または、ステップＳ５２の処理において投入枚数カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５３）。
【０１８９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５３の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの受付を禁止して（ステップＳ５４）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図１８のステップＳ５の処理に移行する。
【０１９０】
次に、図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図２１は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１９１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態であるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態の何れの遊技状態でもないと判別したときには、ステップＳ６４の処理に移行する。
【０１９３】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６２の処理において、持越役格納領域が、「００００００００」ではない、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態の何れかの持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「１６」に変更する（ステップＳ６３）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１６」に変更することにより、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを内部当籤役に決定することを回避する。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６２の処理において持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、又は、ステップＳ６３の処理において抽籤回数を「１６」に変更したときには、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする（ステップＳ６４）。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６１の処理において決定した内部抽籤テーブル（図６〜図９参照）を参照し、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上であるか否かを判別する（ステップＳ６５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上ではないと判別したときには、ステップＳ６９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上であると判別したときには、次いで、同様に内部抽籤テーブル（図６〜図９参照）を参照し、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ６６）。
【０１９６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６６の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したときには、ステップＳ６９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、乱数値が上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブル（図１０参照）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ６７）。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６７の処理において決定した内部当籤役を示すデータと内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役１のデータと内部当籤役格納領域１の論理和を内部当籤役格納領域１に格納し、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役２のデータと内部当籤役格納領域２の論理和を内部当籤役格納領域２に格納し、また、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役３のデータと内部当籤役格納領域３の論理和を内部当籤役格納領域３に格納する。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の処理において、乱数値が下限値以上ではないと判別したとき、ステップＳ６６の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップＳ６８の処理を終えたときには、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ６９）。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であると判別したときには、ステップＳ７１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６４からステップＳ６９の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるまで繰り返す。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０の処理において抽籤回数が「０」であると判別したときには、次いで、内部当籤役格納領域３と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７１）。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域３と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域３に格納する（ステップＳ７２）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させ、図１８のステップＳ８の処理に移行する。
【０２０２】
ここで、メインＣＰＵ３１は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲に含まれるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号に対応する役を内部当籤役に決定する。
【０２０３】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲にも含まれないと判別した場合には、ステップＳ６７及びステップＳ６８の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２及び内部当籤役格納領域３は「００００００００」となっている。但し、持越役格納領域は、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態であればビット「０」〜「２」の対応するビットに「１」がセットされている。このようにステップＳ６７及びステップＳ６８の処理を実行せずに繰り返し処理を終えた場合、すなわち、内部抽籤に外れた場合であっても、持越状態であるときには、内部当籤役格納領域３と持越役格納領域のビットパターンを同じビットパターンにするためにステップＳ７２の処理を行っている。
【０２０４】
次に、図２２を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図２２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２０５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度当該ステップＳ８１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップＳ８１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８１の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ８２）。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ８３）。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ８４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、ステップＳ８７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態であると判別したときには、次いで、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８５）。
【０２０８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８５の処理において左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたのではないと判別したときには、ステップＳ８７の処理に移行する。一方、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたと判別したときには、図柄チェック回数を「２」に変更する（ステップＳ８６）。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８４の処理において遊技状態がＭＢ遊技状態ではないと判別したとき、ステップＳ８５の処理において左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたのではないと判別したとき、又は、ステップＳ８６の処理を行った後には、次いで、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ８７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位１位はリプレイであり、次いで、優先順位２位はＢＢ１、ＢＢ２及びＭＢのボーナス役である。優先順位３位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ８８）。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。
【０２１１】
本実施形態においては、遊技状態がＭＢ遊技状態以外の遊技状態である場合には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、１９０ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「０」〜「４」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップＳ８３の処理において図柄チェック回数として「５」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。一方、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７ＬＳにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、７５ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「０」又は「１」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップＳ８６の処理において図柄チェック回数として「２」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。
【０２１２】
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「０」であって、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。なお、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、センターライン８ｃの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ８９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理（図２５参照）のリール制御処理（ステップＳ１４３）が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインＣＰＵ３１は、割込処理のリール制御処理（ステップＳ１４３）により該当するリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路６１に送信する（ステップＳ９０）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があると判別したときには、ステップＳ８１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップＳ８１からステップＳ９０の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図１８のステップＳ１５の処理に移行する。
【０２１６】
次に、図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図２３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２１７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ１０３の処理に移行する。一方、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。
【０２１８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ１０９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。
【０２２０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１０７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又はステップＳ１０４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグをオフにするとともに、ＲＢ作動中フラグがオンとなっている場合にはＲＢ作動中フラグをオフとする。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路６１に送信する（ステップＳ１０６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路６１に送信すると、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２２３】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１０７）。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０７の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１１１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１０９の処理に移行する。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ１０８の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１０９）。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０９の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１１１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０８の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ１１０の処理において遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１１１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。
【０２２８】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図１８のステップＳ２１の処理に移行する。
【０２２９】
次に、図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図２４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２３０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。このとき、一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、次いで、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。
【０２３１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２の処理において表示役はＢＢ１であると判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ１２３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「２００」をセットし、ＢＢ１作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ１２４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「１５０」をセットし、ＢＢ２作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２７の処理に移行する。
【０２３２】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１の処理において表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れでもないと判別したときには、次いで、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢではないと判別したときには、ステップＳ１２９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「１００」をセットし、ＭＢ作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２７の処理に移行する。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２３の処理においてＢＢ１作動時処理を行ったとき、ステップＳ１２４の処理においてＢＢ２作動時処理を行ったとき、又は、ステップＳ１２６の処理においてＭＢ作動時処理を行ったときには、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１２７）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアすると、次いで、ボーナス開始コマンドを副制御回路６２に送信する（ステップＳ１２８）。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５の処理において表示役はＭＢではないと判別したとき、又は、ステップＳ１２８の処理を終えたときには、次いで、遊技状態はＲＴ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１２９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技状態はＲＴ遊技状態であると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技状態はＲＴ遊技状態ではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役であるか否かを判別する（ステップＳ１３０）。
【０２３５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２９の処理において表示役は特殊役ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊役であると判別したときには、図柄組合せテーブルを参照し、表示役に対応するＲＴ遊技数をＲＴ遊技数カウンタにセットする（ステップＳ１３１）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２３６】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図１８のステップＳ２２の処理に移行する。
【０２３７】
次に、図２５を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図２５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２３８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ１４１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１４３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図２２参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動回路４５を介して、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ３１は、表示部駆動回路４８を介して、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１４５）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２４３】
次に、図２６〜図３１に示すフローチャートを参照して、副制御回路６１の動作について説明する。
【０２４４】
まず、図２６を参照して、画像制御マイコン７２によるコマンド受信処理について説明する。なお、図２６は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
【０２４５】
初めに、画像制御マイコン７２は、各種遊技情報を更新する（ステップＳ２０１）。具体的には、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から受信したコマンドに基づいて、ワークＲＡＭ７４に格納される内部当籤役や停止開始位置等の情報を更新する。
【０２４６】
次に、画像制御マイコン７２は、図２７を用いて後述するコマンド対応実行処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から受信したコマンドの種別に基づいて、ベットコマンド受信時処理、スタートコマンド受信時処理、リール停止コマンド受信時処理、表示役コマンド受信時処理を行い、各進行段階における演出データを決定する。
【０２４７】
次に、画像制御マイコン７２は、ランプ演出のリクエストを行う（ステップＳ２０３）。具体的には、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２０２の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳＵＢ）９０に対してＬＥＤ１０１及びランプ１０２に演出を行わせるためのコマンドを送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御回路（ｍＳＵＢ）９０の音・ランプ制御マイコン９２は、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２を所定のタイミングで発光させるための制御を行う。
【０２４８】
次に、画像制御マイコン７２は、サウンド演出のリクエストを行う（ステップＳ２０４）。具体的には、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２０２の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳＵＢ）９０に対してスピーカ２１Ｌ、２１Ｒに演出を行わせるためのコマンドを送信する。
【０２４９】
次に、画像制御マイコン７２は、液晶演出のリクエストを行う（ステップＳ２０５）。具体的には、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２０２の処理において決定された演出データに基づいて、ワークＲＡＭ７４より、画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御ＩＣ７６に送信する。また、画像制御ＩＣ７６は、受信した画像データ及び画像ＲＯＭ７９に格納されている画像データを、ビデオＲＡＭ８０に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。このとき、画像制御マイコン７２は、画像制御ＩＣ７６に、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行わせる。これにより画像制御ＩＣ７６は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド受信処理を終了する。
【０２５０】
次に、図２７を参照して、画像制御マイコン７２によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図２７は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド対応実行処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、所定の処理を行う。
【０２５１】
初めに、画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがベットコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがベットコマンドであると判別したときには、後で図２８を参照して説明するベットコマンド受信時処理を行う（ステップＳ２２２）。具体的には、ベットコマンド受信時処理では、画像制御マイコン７２は、遊技中識別子のセット等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、図２６のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０２５２】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２１の処理において、受信したコマンドがベットコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがスタートコマンドであると判別したときには、後で図２９を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（ステップＳ２２４）。具体的には、スタートコマンド受信時処理では、画像制御マイコン７２は、演出識別子の決定及びスタート用演出データの決定等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、図２６のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０２５３】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２３の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２５）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判別したときには、後で図３０を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２２６）。具体的には、リール停止コマンド受信時処理では、画像制御マイコン７２は、第１停止用演出データ、第２停止用演出データ及び第３停止用演出データの決定などを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、図２６のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０２５４】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２５の処理において、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドが表示役を示す表示役識別子の情報を有する表示役コマンドであるか否か判別する（ステップＳ２２７）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドが表示役コマンドであると判別したときには、後で図３１を参照して説明する表示役コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２２８）。具体的には、表示役コマンド受信時処理では、表示用演出データの決定等を行う。また、この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、図２６のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０２５５】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２７の処理において、受信したコマンドが表示役コマンドではないと判別したときには、当該受信したコマンドに応じた処理を行う（ステップＳ２２９）。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、図２６のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０２５６】
次に、図２８を参照して、画像制御マイコン７２によるベットコマンド受信時処理について説明する。なお、図２８は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるベットコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０２５７】
初めに、画像制御マイコン７２は、受信したベットコマンドから各種情報を取得する（ステップＳ２４１）。
【０２５８】
次いで、画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４の遊技中識別子が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２４２）。画像制御マイコン７２は、遊技中識別子が「０」ではないと判別したときには、ベットコマンド受信時処理を終了する。
【０２５９】
一方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２４２の処理において、遊技中識別子が「０」であると判別したときには、当該遊技中識別子に「１」をセットし（ステップＳ２４３）、当該ベットコマンド受信時処理を終了する。
【０２６０】
ベットコマンド受信時処理を終了すると、画像制御マイコン７２は、図２７のコマンド対応実行処理を介して、図２６のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０２６１】
次に、図２９を参照して、画像制御マイコン７２によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図２９は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０２６２】
初めに、画像制御マイコン７２は、コマンドの情報を取得する（ステップＳ２５１）。具体的には、画像制御マイコン７２は、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子の情報等をワークＲＡＭ７４にセットする。
【０２６３】
次に、画像制御マイコン７２は、演出識別子を決定する際に用いる乱数値を取得する（ステップＳ２５２）。
【０２６４】
次に、画像制御マイコン７２は、演出識別子抽籤テーブルを参照し、乱数値と内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定する（ステップＳ２５３）。
【０２６５】
次に、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、スタート用演出データを決定する（ステップＳ２５４）。
【０２６６】
次に、画像制御マイコン７２は、停止リール数カウンタに「０」をセットする（ステップＳ２５５）。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、スタートコマンド受信時処理を終了させ、図２７のコマンド対応実行処理を介して、図２６のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０２６７】
次に、図３０を参照して、画像制御マイコン７２によるリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図３０は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０２６８】
初めに、画像制御マイコン７２は、受信したリール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をワークＲＡＭ７４にセットする（ステップＳ２７１）。
【０２６９】
次に、画像制御マイコン７２は、停止リール識別子に基づいて、リールの停止が第１停止であるか否か判別する（ステップＳ２７２）。画像制御マイコン７２は、停止されるリールが第１停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第１停止用演出データを決定する（ステップＳ２７３）。遊技機１は、第１停止用演出データに基づき、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いて、第１停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、停止リール数カウンタに「１」を加算し（ステップＳ２７７）、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
【０２７０】
一方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２７２の処理において、停止されるリールが第１停止でないと判別したときには、停止リール識別子に基づいて、リールの停止が第２停止であるか否か判別する（ステップＳ２７４）。画像制御マイコン７２は、停止されるリールが第２停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第２停止用演出データを決定する（ステップＳ２７５）。遊技機１は、第２停止用演出データに基づき、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いて、第２停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、停止リール数カウンタに「１」を加算し（ステップＳ２７７）、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
【０２７１】
他方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２７４の処理において、停止されるリールが第２停止でないと判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第３停止用演出データを決定する（ステップＳ２７６）。遊技機１は、第３停止用演出データに基づき、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いて、第３停止時における演出を行う。次いで、画像制御マイコン７２は、停止リール数カウンタに「１」を加算し（ステップＳ２７７）、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
【０２７２】
画像制御マイコン７２は、リール停止コマンド受信時処理を終了させると、図２７のコマンド対応実行処理を介して、図２６のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０２７３】
次に、図３１を参照して、画像制御マイコン７２による表示役コマンド受信時処理について説明する。なお、図３１は、本実施形態の画像制御マイコン７２による表示役コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０２７４】
初めに、画像制御マイコン７２は、コマンドの情報を取得する。（ステップＳ２８１）。例えば、画像制御マイコン７２は、受信した表示役コマンドに含まれる表示役識別子をワークＲＡＭ７４にセットする。
【０２７５】
次に、画像制御マイコン７２は、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、表示用演出データを決定する（ステップＳ２８２）。
【０２７６】
次に、画像制御マイコン７２は、遊技中識別子に「０」をセットする（ステップＳ２８３）。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、表示役コマンド受信時処理を終了させ、図２７のコマンド対応実行処理を介して、図２６のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０２７７】
以上説明した遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、小役が成立した場合に、当該成立した小役に応じたメダルを払い出し、また、特殊役が成立した場合に、遊技状態を一般遊技状態からＲＴ遊技状態へと移行させ、図柄組合せテーブルが、特殊役に対して、払出枚数とＲＴ遊技数とを対応付ける。また、メインＣＰＵ３１が、遊技状態を一般遊技状態からＲＴ遊技状態に移行させた場合にのみ、ＲＴ遊技数をセットし、液晶表示装置５が、遊技に係る画像を表示し、画像制御マイコン７２が、液晶表示装置５を制御する。このとき、特殊役として、例えば、特殊役１、特殊役２及び特殊役３が設けられ、当該特殊役１、特殊役２及び特殊役３に対応する各当籤範囲が重複して内部抽籤テーブルに規定されており、画像制御マイコン７２は、特殊役１、特殊役２及び特殊役３が内部当籤役に決定された場合において、遊技状態が一般遊技状態であるときには、最多のＲＴ遊技数が対応付けられている特殊役２又は特殊役３に係る図３２（１）の画像を液晶表示装置５に表示させ、遊技状態がＲＴ遊技状態であるときには、最多の払出枚数が対応付けられている特殊役１に係る図３２（２）の画像を液晶表示装置５に表示させる。
【０２７８】
したがって、遊技機１によれば、遊技者は、特殊役１、特殊役２及び特殊役３が内部当籤役に決定された場合において、画像表示装置５に表示される画像を参考にして停止操作を行うことにより、遊技状態が一般遊技状態であれば、遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させるとともに当該ＲＴ遊技状態におけるＲＴ遊技数を最多とすることができ、一方、遊技状態がＲＴ遊技状態であれば、メダルの払出枚数を最多とすることができる。すなわち、遊技機１によれば、遊技者に有利な画像を液晶表示装置５に表示することにより、遊技者は有利な特殊役を成立させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２７９】
さらにまた、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０２８０】
さらにまた、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０２８１】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機のＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機のＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態の遊技機の内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２及び内部当籤役格納領域３の例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機の演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機の演出データ決定テーブルの例を示す図である。
【図１８】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】一実施形態における副制御回路で行われる画像制御マイコンによるコマンド受信割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】一実施形態における副制御回路で行われるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】一実施形態における副制御回路で行われるベットコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】一実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】一実施形態における副制御回路で行われるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】一実施形態における副制御回路で行われる表示役コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】一実施形態における画像表示装置５による演出例を示す図である。
【符号の説明】
【０２８２】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ランプ
１０２  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
６１  …  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2008054845.tif 000028
【図２７】
2008054845.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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