(57)【要約】【課題】新たなエンタテイメント性を備えたスロットマシンを提供すること。【解決手段】本発明のスロットマシンは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルが配置され得る表示領域を有するディスプレイと、所定のシンボル配列指定条件が成立したか否かを判断し、上記シンボル配列指定条件が成立した場合、候補としての複数のシンボル配列から、プレーヤによって入力されたコマンドに応じたシンボル配列を指定し、指定された上記シンボル配列に基づいて、上記表示領域において、複数のシンボルの再配置を行うコントローラとを備える。【選択図】図１
2008036411.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置され得る表示領域を有するディスプレイと、
所定のシンボル配列指定条件が成立したか否かを判断し、
前記シンボル配列指定条件が成立した場合、候補としての複数のシンボル配列から、プレーヤによって入力されたコマンドに応じたシンボル配列を指定し、
指定された前記シンボル配列に基づいて、前記表示領域において、複数のシンボルの再配置を行うコントローラと
を備える。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、ベット数に応じて、予め定められた複数のシンボル配列の中から、候補としての複数のシンボル配列を選択する。
【請求項３】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、指定された前記シンボル配列に基づく複数のシンボルの再配置を、複数回のゲームにわたって行う。
【請求項４】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置され得る表示領域を有するディスプレイと、
所定のシンボル配列指定条件が成立したか否かを判断し、
前記シンボル配列指定条件が成立した場合、ベット数に応じて、予め定められた複数のシンボル配列の中から、候補としての複数のシンボル配列を選択し、
候補としての複数のシンボル配列から、プレーヤによって入力されたコマンドに応じたシンボル配列を指定し、
指定された前記シンボル配列に基づいて、前記表示領域において、複数のシンボルの再配置を行うコントローラと
を備える。
【請求項５】
請求項４に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、指定された前記シンボル配列に基づく複数のシンボルの再配置を、複数回のゲームにわたって行う。
【請求項６】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置され得る表示領域を有するディスプレイと、
所定のシンボル配列指定条件が成立したか否かを判断し、
前記シンボル配列指定条件が成立した場合、ベット数に応じて、予め定められた複数のシンボル配列の中から、候補としての複数のシンボル配列を選択し、
候補としての複数のシンボル配列から、プレーヤによって入力されたコマンドに応じたシンボル配列を指定し、
複数回のゲームにわたって、指定された前記シンボル配列に基づいて、前記表示領域において、複数のシンボルの再配置を行うコントローラと
を備える。
【請求項７】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
コントローラが、所定のシンボル配列指定条件が成立したか否かを判断し、
前記シンボル配列指定条件が成立した場合、候補としての複数のシンボル配列から、プレーヤによって入力されたコマンドに応じたシンボル配列を指定し、
指定された前記シンボル配列に基づいて、ディスプレイが備える表示領域において、複数のシンボルの再配置を行う。
【請求項８】
請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記コントローラは、ベット数に応じて、予め定められた複数のシンボル配列の中から、候補としての複数のシンボル配列を選択する。
【請求項９】
請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記コントローラは、指定された前記シンボル配列に基づく複数のシンボルの再配置を、複数回のゲームにわたって行う。
【請求項１０】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
コントローラが、所定のシンボル配列指定条件が成立したか否かを判断し、
前記シンボル配列指定条件が成立した場合、ベット数に応じて、予め定められた複数のシンボル配列の中から、候補としての複数のシンボル配列を選択し、
候補としての複数のシンボル配列から、プレーヤによって入力されたコマンドに応じたシンボル配列を指定し、
指定された前記シンボル配列に基づいて、ディスプレイが備える表示領域において、複数のシンボルの再配置を行う。
【請求項１１】
請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記コントローラは、指定された前記シンボル配列に基づく複数のシンボルの再配置を、複数回のゲームにわたって行う。
【請求項１２】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
コントローラが、所定のシンボル配列指定条件が成立したか否かを判断し、
前記シンボル配列指定条件が成立した場合、ベット数に応じて、予め定められた複数のシンボル配列の中から、候補としての複数のシンボル配列を選択し、
候補としての複数のシンボル配列から、プレーヤによって入力されたコマンドに応じたシンボル配列を指定し、
複数回のゲームにわたって、指定された前記シンボル配列に基づいて、ディスプレイが備える表示領域において、複数のシンボルの再配置を行う。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、特許文献１、特許文献２及び特許文献３に開示されているように、プレーヤがメダル又はコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に、乱数を用いたシンボルの選択が行われ、選択されたシンボルのコンビネーションが所定のウィニングコンビネーションである場合には、ベーシックゲームからボーナスゲーム（例えば、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等）に移行し、ボーナスゲームが実行される。そして、スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すようになっている。
【０００３】
また、従来のスロットマシンのなかには、特許文献４及び特許文献５に開示されているように、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションによって決定される配当と、スキャッタシンボルの表示数によって決定される配当との２種類の配当を行うスロットマシンが存在する。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】米国特許第６０１２９８３号明細書
【特許文献３】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献４】米国特許第６６０４９９９号明細書
【特許文献５】米国特許出願公開第２００２／００６５１２４号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような従来のスロットマシンにおいては、シンボルの配列が予め定められている。
そこで、本発明は、新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、下記構成を有するスロットマシンを提供する。
すなわち、上記スロットマシンは、複数のシンボルが配置され得る表示領域を有するディスプレイを備える。また、上記スロットマシンは、コントローラを備えており、上記コントローラは、所定のシンボル配列指定条件が成立したか否かを判断し、この条件が成立した場合、候補としての複数のシンボル配列から、プレーヤによって入力されたコマンドに応じたシンボル配列を指定する。そして、そのシンボル配列に基づいて、上記表示領域において、複数のシンボルの再配置を行う。
【０００７】
また、本発明は、上記構成に加えて、下記構成を採用することが可能である。
上記コントローラは、ベット数に応じて、予め定められた複数のシンボル配列の中から、候補としての複数のシンボル配列を選択する。
【０００８】
また、本発明は、上記構成に加えて、下記構成を採用することが可能である。
上記コントローラは、指定された上記シンボル配列に基づく複数のシンボルの再配置を、複数回のゲームにわたって行う。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、新たなエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
図１は、シンボルマトリックスについて説明するための図である。
なお、スロットマシン１０は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
【００１１】
図１に示すシンボルマトリックスＳＭは、本発明のスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１６（図４参照）に表示される。シンボルマトリックスＳＭは、５つのカラムと３つのロウとを有しており、計１５個のシンボルＳ１〜Ｓ１５からなる。図中、５つのカラムを、Ｃ１〜Ｃ５と示している。シンボルマトリックスＳＭには、中央のロウに沿って、１本のウィニングラインＷＬが設定されている。
【００１２】
各シンボルＳ（Ｓ１〜Ｓ１５）は、カラムＣ（Ｃ１〜Ｃ５）に沿って、図中に示す矢印方向にスクロールされる。例えば、カラムＣ１では、シンボルＳ１がシンボルＳ２に移動し、シンボルＳ２がシンボルＳ３に移動するというように、各シンボルＳ１〜Ｓ３がスクロールされる。その後、各シンボルＳのスクロールが停止し、各シンボルＳが再配置される。シンボルマトリックスＳＭに再配置されたシンボルＳによって配当が決定される。
【００１３】
次に、シンボルマトリックスＳＭに再配置されるシンボルの配列について説明する。
なお、スロットマシン１０は、３種類（タイプＡ、Ｂ、Ｃ）のシンボル配列を有しており、シンボルマトリックスＳＭには、そのうちの１種類のシンボル配列に基づいて、シンボルＳが配置される。
【００１４】
図２Ａは、タイプＡのシンボル配列を示す図である。
各カラムＣ１〜Ｃ５には、夫々、２２個のシンボルが配置されている。シンボルには「APPLE」、「JACKPOT7」、「BLUE7」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」及び「SCATTER」の９種類が存在する。シンボルのスクロールは、シンボル配列に基づいて行われる。例えば、第１カラムＣ１のシンボルＳ１〜Ｓ３（図１参照）が、「JACKPOT7」、「PLUM」、「ORANGE」（コードNo. 1, 2, 3）である場合、シンボルＳ１〜Ｓ３が１つスクロール表示されると、シンボルＳ１〜Ｓ３は、「CHERRY」、「JACKPOT7」、「PLUM」（コードNo. 21, 1, 2）となる。
【００１５】
「SCATTER」以外のシンボルについては、ウィニングラインＷＬに５つ並んだときに賞の成立（ウィニングコンビネーション）となる。一方、「SCATTER」については、シンボルマトリックスＳＭ内に３つ以上、再配置されたときに賞の成立となる。
【００１６】
タイプＢ及びタイプＣのシンボル配列（図示せず）は、夫々、タイプＡのシンボル配列と異なっており、それに伴って賞の成立可能性が異なっている。
図２Ｂは、各賞の成立可能性と払出数とを示す図である。
【００１７】
ボーナスゲームトリガー「APPLE」は、ウィニングラインＷＬ上に５つ配置されると、ウィニングコンビネーションの成立であり、所定数（例えば１０回）のフリーゲームが行われる。フリーゲームでは、コインが投入されなくても、フリーゲーム成立時における投入数のコインが投入されたものとしてゲームが行われる。
【００１８】
「JACKPOT7」は、ジャックポットトリガーである。ウィニングラインＷＬ上に「JACKPOT7」が５個配置されると、プログレッシブジャックポットによる払出が行われる。スロットマシン１０は、スタンドアロン形式のスロットマシンであるため、プログレッシブジャックポットにおける配当としては、スロットマシン１０単体での積算値（遊技媒体の投入数の一部の積算値）に初期配当値を加算した値が採用される。
ただし、本発明において、プログレッシブジャックポットに採用される積算値は、この例に限定されず、例えば、スロットマシンがネットワークに接続されている場合には、単一カジノ内の同機種のスロットマシンでの積算値、同一の地域（例えば州や国）の同機種のスロットマシンでの積算値等を採用することができる。
【００１９】
「BLUE7」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」及び「ORANGE」には、夫々、コイン投入数１枚あたりのコインの払出数が定められている。また、「SCATTER」には、「SCATTER×3」、「SCATTER×4」及び「SCATTER×5」の賞が存在し、各賞には、異なるコインの払出数が定められている。
【００２０】
また、図２Ｂに示すように、各シンボル配列によって、各賞の成立可能性が異なっている。タイプＡのシンボル配列では、高配当の賞（ボーナスゲームトリガー、ジャックポットトリガー「JACKPOT７」）の成立可能性が低く設定され、それ以外の低配当の賞の成立可能性が高く設定されている。
【００２１】
タイプＢのシンボル配列では、タイプＡのシンボル配列と比較すると、高配当の賞の成立可能性が低く設定され、低配当の賞の成立可能性が高く設定されている。
従って、タイプＢのシンボル配列に基づいてシンボルの再配置が行われた場合、タイプＡの場合と比較すると、高配当の賞は成立し難いが、低配当の賞は比較的高い頻度で成立するようになる。
【００２２】
タイプＣのシンボル配列では、タイプＡのシンボル配列と比較すると、高配当の賞の成立可能性が高く設定され、低配当の賞の成立可能性が低く設定されている。
従って、タイプＣのシンボル配列に基づいてシンボルの再配置が行われた場合、タイプＢの場合と比較すると、高配当の賞が成立し易くなるが、低配当の賞が成立する頻度が低下することになる。
【００２３】
ゲームが開始されると、先ず、タイプＡのシンボル配列（図２Ａ参照）に基づいてシンボルの再配置が行われる。そして、図３Ａに示すように、シンボルマトリックスＳＭに３個以上、スキャッタシンボル「SCATTER」が再配置されると、シンボル配列指定条件が成立したことになる。すなわち、本実施形態において、シンボル配列指定条件は、タイプＡのシンボル配列に基づいて、シンボルマトリックスＳＭに３個以上のスキャッタシンボルが再配置されることである。
【００２４】
このシンボル配列指定条件が成立すると、図３Ｂに示すように、タイプＡ〜Ｃのシンボル配列を選択するための画像が、下側画像表示パネル１６に表示される。
下側画像表示パネル１６には、タッチパネル６９（図５参照）が設けられており、プレーヤは、下側画像表示パネル１６に表示される「TYPE A」、「TYPE B」又は「TYPE C」の画像の何れか１にタッチパネル６９を介して触れることによって、シンボル配列を指定することができる。また、各シンボル配列に対応する画像には、賞の成立し易さと配当の大きさとを視覚的に示す画像が含まれている。
【００２５】
ここで、プレーヤによってタイプＡのシンボル配列が指定された場合、引き続き、タイプＡのシンボル配列に基づいてシンボルの再配置が行われる。一方、プレーヤによってタイプＢ又はタイプＣのシンボル配列が指定された場合、所定回数（本実施形態では１００回）のゲームにわたって、タイプＢ又はタイプＣのシンボル配列に基づいてシンボルの再配置が行われ、その後にタイプＡのシンボル配列に基づいてシンボルの再配置が行われる。
【００２６】
本実施形態では、スロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１６に、５カラム×３ロウの計１５シンボルからなるシンボルマトリックスＳＭが表示される場合について説明するが、本発明において、シンボルマトリックスを構成するカラム数やロウ数は、特に限定されるものではない。また、各シンボルがシンボル配列に基づいて再配置されるように構成されていれば、必ずしも、当該シンボルによってシンボルマトリックスが構成されている必要はない。シンボルの配置位置や形態は適宜変更可能である。
【００２７】
本実施形態では、シンボルが下側画像表示パネル１６に表示される場合について説明するが、本発明において、シンボルは、必ずしも、画像として表示される必要はない。例えば、リールのシンボル配列を変更可能な構成とすることにより、本発明を、リールを備えたスロットマシンに採用することも可能である。リールのシンボル配列を変更可能な構成としては、例えば、シンボルの表示に用いられるリールとは別に、リールを機内に格納しておき、機械的な搬送及び置換により、両リールを入れ換える構成を挙げることができる。
【００２８】
本実施形態では、スロットマシン１０が、全カラムのシンボルからなるシンボル配列を複数有しており、シンボル配列の指定により、全カラムのシンボル配列を置換する場合について説明するが、本発明において、シンボル配列は、カラムごとに用意されていてもよく、シンボル（１マス）ごとに用意されていてもよい。
【００２９】
本発明では、複数（例えば５個）のシンボル配列を有しており、ベット数に応じて、候補としての複数（例えば３個）のシンボル配列を選択する構成を採用することができる。また、シンボル配列を指定するためのコマンドの入力方法としては、タッチパネルに限定されるものではなく、例えば、スイッチ、レバー、ハンドル等を採用可能である。
【００３０】
シンボル配列指定条件が成立した際に選択可能となるシンボル配列としては、例えば、通常時に用いられるシンボル配列と比較して以下のような特徴を有するシンボル配列等を挙げることができる。勿論、本発明において採用され得るシンボル配列は、下記(I)〜(V)のシンボル配列に限定されるものではない。
(I) ジャックポットトリガーの成立可能性が高いが、他賞の成立可能性が低いシンボル配列、
(II) ジャックポットトリガーの成立可能性が低いが、他賞の成立可能性が高いシンボル配列、
(III) ボーナスゲームトリガーの成立可能性が高いが、他賞の成立可能性が低いシンボル配列、
(IV) ボーナスゲームトリガーの成立可能性が高いが、他賞の成立可能性が高いシンボル配列、及び、
(V) 全賞の成立可能性が高いシンボル配列。
【００３１】
また、シンボル配列ごとに、シンボル数を異ならせたり、シンボルの種類を異ならせたりすることも可能である。さらに、シンボル配列ごとに、シンボルの大きさを異ならせることも可能である。シンボル配列ごとに、シンボルの大きさを異ならせた場合、外部から、どのシンボル配列に基づくゲームが行われているかを認識可能となる。従って、例えば、プレーヤが他のプレーヤから見られることによる優越感等を得ることができるというように、外的要因による新たな楽しみをプレーヤに与えることができる。
【００３２】
本実施形態では、シンボル配列指定条件が、通常時に用いられるシンボル配列（タイプＡのシンボル配列）に基づいて、所定数（３個）以上のスキャッタシンボルが再配置されることである場合について説明した。ただし、本発明において、シンボル配列指定条件は、この例に限定されるものではない。シンボル配列指定条件としては、例えば、所定のウィニングコンビネーションが成立すること、ボーナスゲームが終了すること、ボーナスゲーム終了時からの累積ゲーム数が所定数に達すること等を挙げることができる。
【００３３】
本実施形態では、再配置に用いられるシンボル配列を、指定されたシンボル配列から、通常時に用いられるシンボル配列に戻す契機となる条件（以下、終了条件ともいう）が、シンボル配列が指定されてから所定回数（１００回）のゲームが行われることである場合について説明した。ただし、本発明において、終了条件は、この例に限定されるものではない。終了条件としては、例えば、所定数以上のスキャッタシンボルが再配置されること、所定のウィニングコンビネーションが成立すること、ボーナスゲームが開始されること等を挙げることができる。
【００３４】
また、本実施形態では、シンボル配列指定条件が成立したときに別のシンボル配列を指定可能となり、シンボル配列が指定されたときには、指定されたシンボル配列に基づくシンボルの再配置を行い、その後に終了条件が成立した場合に、初期設定のシンボル配列に戻る場合について説明した。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、シンボル配列指定条件が成立するごとに、別のシンボル配列を指定可能となる構成を採用することも可能である。
【００３５】
図４は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、液晶パネルを備えていて、５カラム×３ロウの計１５個のシンボルからなるシンボルマトリックスＳＭ（図１、図３参照）が表示される。下側画像表示パネル１６は、本発明におけるディスプレイに相当する。下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２（図示せず）が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、配当として払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３６】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して、シンボル配列を指定するコマンド等の各種の指示を入力することができる。
【００３７】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３８】
コントロールパネル２０には、スタートボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スタートボタン２３は、ゲームを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００３９】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００４０】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４１】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００４２】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００４３】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００４４】
図５は、図４に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４５】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル選択プログラムが含まれている。上記シンボル選択プログラムは、シンボルマトリックスに再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。上記シンボル選択プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応した複数のシンボル配列と、各シンボル配列に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各シンボルと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、シンボルマトリックスに再配置されるシンボルが決定される。また、ゲームプログラムには、複数のシンボル配列（例えば図２Ａ参照）が含まれている。さらに、ゲームプログラムには、シンボルと配当との対応関係を示すテーブルデータ（図２Ｂ参照）が含まれている。
【００４６】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。この画像データには、シンボルマトリックスを示す画像データ等が含まれている。
【００４７】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４を、別のＧＡＬ５４に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
【００４８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。
【００４９】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。マザーボード４０は、コントローラに相当する。
【００５０】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００５１】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。さらに、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００５２】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００５３】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００５４】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００５５】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５６】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１（図示せず）には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１（図示せず）には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００５７】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００５８】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００５９】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スタートボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６０】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６１】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００６２】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００６３】
図６は、スロットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
スロットゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１１に処理を戻す。
【００６４】
一方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。また、減算したクレジット数の一部（例えば所定率）を、プログレッシブジャックポット用の積算値として、ＲＡＭ４３において累積加算する。
【００６５】
次に、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スタートボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スタートボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【００６６】
一方、ステップＳ１３において、スタートボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボル配列（例えば図２Ａ参照）に基づくシンボルの再配置を行う。
スロットマシン１０では、タイプＡのシンボル配列が初期設定されている。従って、電源が投入されてからシンボル配列が選択されるまでは、タイプＡのシンボル配列に基づいてシンボルの再配置を行う。一方、後述するシンボル配列指定処理（図７参照）が行われ、タイプＡ以外のシンボル配列が指定された場合には、指定されたシンボル配列に基づいてシンボルの再配置を行う。その後、終了条件が成立したときには、タイプＡのシンボル配列に基づいてシンボルの再配置を行う。
【００６７】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にセットされたゲーム数カウンタＴをＴ＝Ｔ−１にする（ステップＳ１５）。なお、ゲーム数カウンタは、後述するシンボル配列指定処理（図７参照）においてセットされるカウンタである。ゲーム数カウンタがセットされているときには、指定されたシンボル配列に基づく再配置が行われる。
【００６８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ジャックポットトリガーが成立したか否か、すなわち、ウィニングライン上に「JACKPOT7」のウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する（ステップＳ１６）。ジャックポットトリガーが成立したと判断した場合、プログレッシブジャックポットを行う（ステップＳ１７）。プログレッシブジャックポットにおいて払い出されるコインの枚数は、ＲＡＭ４３に記憶された積算値（遊技媒体の投入数の一部の積算値）に初期配当値を加算した値に相当する枚数であり、この払出はハンドペイにより行われる。ステップＳ１７においてメインＣＰＵ４１が行う処理としては、例えば、スピーカ２９からの報知音の出力、ランプ３０の点灯、払出数を示すバーコードが印刷されたバーコード付チケット３９の印刷等を挙げることができる。その後、本サブルーチンを終了する。
【００６９】
一方、ステップＳ１６において、ジャックポットトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１８）。ここで、賞の成立とは、「BLUE7」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」、「SCATTER×3」、「SCATTER×4」及び「SCATTER×5」の少なくとも１つのウィニングコンビネーションが、ウィニングライン上に成立することをいう（図２Ｂ参照）。
【００７０】
賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、賞に定められた払出数と、ベット数とに応じたコインの払出を行う（ステップＳ１９）。コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払出を行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払出を行う。
【００７１】
ステップＳ１８において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ１９の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボル配列指定条件が成立したか否か、すなわち、３個以上のスキャッタシンボル「SCATTER」がシンボルマトリックスＳＭに再配置されたか否かを判断する（ステップＳ２０）。シンボル配列指定条件が成立したと判断した場合には、シンボル配列指定処理を実行する（ステップＳ２１）。
ここで、シンボル配列指定処理について説明する。
【００７２】
図７は、シンボル配列指定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、シンボル配列指定用画像（図３Ｂ参照）を表示する（ステップＳ３０）。このとき、プレーヤは、タッチパネル６９（図５参照）を介して、シンボル配列指定用画像の所定箇所に触れることにより、シンボル配列を指定するコマンドを入力することができる。
【００７３】
次に、メインＣＰＵ４１は、コマンド入力がされたか否かを判断する（ステップＳ３１）。コマンド入力がされていないと判断した場合には、ステップＳ３１に処理を戻す。その一方で、コマンド入力がされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、コマンドに応じたシンボル配列を指定し（ステップＳ３２）、ＲＡＭ４３にゲーム数カウンタＴをセットする（ステップＳ３３）。本実施形態では、ゲーム数カウンタＴは１００にセットされる。その後、図６に処理を戻す。
【００７４】
ステップＳ２０において、シンボル配列条件が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ２１の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、終了条件（ゲーム数カウンタＴ≦０）が成立したか否かを判断する（ステップＳ２２）。終了条件が成立したと判断した場合には、シンボル配列をタイプＡに戻す（ステップＳ２３）。
【００７５】
ステップＳ２２において、終了条件が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３の処理を実行した場合、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すわなち、「APPLE」がウィニングライン上で成立したか否かを判断する（ステップＳ２４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームとしての所定回数のフリーゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ２５）。ステップＳ２４においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ２５の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【００７６】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１０は、５カラム×３ロウの計１５個のシンボルＳが配置され得る表示領域を有する下側画像表示パネル１６を備える。また、スロットマシン１０は、メインＣＰＵ４１を備えており、メインＣＰＵ４１は、シンボル配列指定条件（タイプＡのシンボル配列に基づいて３個以上のスキャッタシンボルが再配置されること）が満たされたか否かを判断する。シンボル配列指定条件が成立した場合、候補としての複数のシンボル配列から、プレーヤによって入力されたコマンドに応じたシンボル配列を指定する。その後、複数回（１００回）のゲームにわたって、選択されたシンボル配列に基づく複数のシンボルの再配置を行う。
【００７７】
また、スロットマシン１０では、以下のように、本発明のスロットマシンのプレイ方法が実行される。
メインＣＰＵ４１が、メインＣＰＵ４１が、シンボル配列指定条件が満たされたか否かを判断する。シンボル配列指定条件が成立した場合、候補としての複数のシンボル配列から、プレーヤによって入力されたコマンドに応じたシンボル配列を指定する。その後、複数回（１００回）のゲームにわたって、選択されたシンボル配列に基づく複数のシンボルの再配置を行う。
【００７８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００７９】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【００８０】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】シンボルマトリックスについて説明するための図である。
【図２】（Ａ）は、シンボル配列の一例を示す図である。（Ｂ）は、各賞の成立可能性と払出数とを示す図である。
【図３】（Ａ）は、表示領域に表示される画像の一例を模式的に示す図である。（Ｂ）は、表示領域に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【図５】図４に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】スロットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】シンボル配列指定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８２】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信用インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５３Ｓ  カードスロット
５４  ＧＡＬ
５４Ｓ  ＩＣソケット
５５  ＲＯＭ
６０  本体ＰＣＢ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
【図１】
2008036411.tif 000003
【図２】
2008036411.tif 000004
【図３】
2008036411.tif 000005
【図４】
2008036411.tif 000006
【図５】
2008036411.tif 000007
【図６】
2008036411.tif 000008
【図７】
2008036411.tif 000009