(57)【要約】【課題】オブジェクト表面の陰影表現を画像処理の負荷の軽減を図りつつ実現することが可能になり、かつ、ユーザが感じる違和感の軽減を図ることも可能になる画像処理装置を提供すること。【解決手段】シェーディング処理実行部６２は、オブジェクト表面にマッピングされるテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルに基づいて、オブジェクト表面に対するシェーディング処理を実行する。シェーディング処理実行制限部６６は、視点からオブジェクトまでの距離に基づいて、シェーディング処理実行部６２によるシェーディング処理の実行を制限する。擬似法線ベクトル取得部６０は、視点からの距離と、各画素の擬似法線ベクトルを取得するための擬似法線ベクトル情報と、を対応づけてなる情報を記憶する。そして、擬似法線ベクトル取得部６０は、各画素の擬似法線ベクトルを、視点からオブジェクトまでの距離に対応する擬似法線ベクトル情報に基づいて取得する。【選択図】図１０
2008077371.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトが配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像処理装置において、
前記オブジェクト表面にマッピングされるテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得する擬似法線ベクトル取得手段と、
前記擬似法線ベクトル取得手段によって取得される擬似法線ベクトルに基づいて、前記オブジェクト表面に対するシェーディング処理を実行するシェーディング処理実行手段と、
前記視点から前記オブジェクトまでの距離を取得する距離取得手段と、
前記距離取得手段によって取得された距離に基づいて、前記シェーディング処理実行手段によるシェーディング処理の実行を制限するシェーディング処理実行制限手段と、
を含み、
前記擬似法線ベクトル取得手段は、
前記視点からの距離と、前記テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得するための擬似法線ベクトル情報と、を対応づけてなる情報を記憶する手段と、
前記テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを、前記距離取得手段によって取得された距離に対応する前記擬似法線ベクトル情報に基づいて取得する手段と、を含む、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の画像処理装置において、
前記シェーディング処理実行制限手段は、前記距離取得手段によって取得された距離が所定の基準距離以上であるか否かを判定する手段を含み、前記距離取得手段によって取得された距離が前記基準距離以上である場合、前記シェーディング処理実行手段によるシェーディング処理の実行を制限し、
前記擬似法線ベクトル情報は、前記距離取得手段によって取得された距離が前記基準距離に近づくにつれて、前記テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルの、前記オブジェクト表面の法線ベクトルに対する傾き角度が小さくなるように設定される、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の画像処理装置において、
前記擬似法線ベクトル取得手段は、前記テクスチャ画像の各画素の基本擬似法線ベクトルを示す情報を記憶する手段を含み、
前記擬似法線ベクトル情報は、前記基本擬似法線ベクトルと、前記オブジェクト表面の法線ベクトルと、の合成比率を示す情報であり、
前記擬似法線ベクトル取得手段は、前記テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを、該画素の基本擬似法線ベクトルと、前記オブジェクト表面の法線ベクトルと、を、前記距離取得手段によって取得された距離に対応する前記合成比率に基づいて合成することによって取得する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載の画像処理装置において、
前記擬似法線ベクトル情報は、前記テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを示す情報であり、
前記擬似法線ベクトル取得手段は、前記距離取得手段によって取得された距離に対応する前記擬似法線ベクトル情報によって示される、前記テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項５】
オブジェクトが配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像処理装置の制御方法において、
前記オブジェクト表面にマッピングされるテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得する擬似法線ベクトル取得ステップと、
前記擬似法線ベクトル取得ステップによって取得される擬似法線ベクトルに基づいて、前記オブジェクト表面に対するシェーディング処理を実行するシェーディング処理実行ステップと、
前記視点から前記オブジェクトまでの距離を取得する距離取得ステップと、
前記距離取得ステップによって取得された距離に基づいて、前記シェーディング処理実行ステップによるシェーディング処理の実行を制限するシェーディング処理実行制限ステップと、
を含み、
前記擬似法線ベクトル取得ステップは、
前記視点からの距離と、前記テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得するための擬似法線ベクトル情報と、を対応づけてなる情報を記憶する手段から、前記距離取得ステップによって取得された距離に対応する前記擬似法線ベクトル情報を読み出す擬似法線ベクトル情報読み出しステップと、
前記テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを、前記擬似法線ベクトル情報読み出しステップによって読み出された擬似法線ベクトル情報に基づいて取得するステップと、を含む、
ことを特徴とする画像処理装置の制御方法。
【請求項６】
オブジェクトが配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記オブジェクト表面にマッピングされるテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得する擬似法線ベクトル取得手段、
前記擬似法線ベクトル取得手段によって取得される擬似法線ベクトルに基づいて、前記オブジェクト表面に対するシェーディング処理を実行するシェーディング処理実行手段、
前記視点から前記オブジェクトまでの距離を取得する距離取得手段、及び、
前記距離取得手段によって取得された距離に基づいて、前記シェーディング処理実行手段によるシェーディング処理の実行を制限するシェーディング処理実行制限手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記擬似法線ベクトル取得手段は、
前記視点からの距離と、前記テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得するための擬似法線ベクトル情報と、を対応づけてなる情報を記憶する手段と、
前記テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを、前記距離取得手段によって取得された距離に対応する前記擬似法線ベクトル情報に基づいて取得する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
３次元画像処理では、オブジェクトが配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子が表示出力される。この際、オブジェクト表面の凹凸を表現する技術としてバンプマッピングがある。バンプマッピングによれば、オブジェクト表面の凹凸をポリゴンで厳密に表現しなくとも、オブジェクト表面の法線ベクトルに凹凸に応じた補正を施すことにより、凹凸に応じた陰影（明暗）をオブジェクト表面に施すことができる。
【０００３】
バンプマッピングとしては、一般的に、オブジェクト表面にマッピングされるテクスチャ画像を構成する各画素に対して擬似的に法線ベクトル（以下、「擬似法線ベクトル」と記載する。）を設定しておき、オブジェクト表面に対するシェーディング処理（オブジェクト表面に凹凸に応じた陰影を施す処理）を各画素に設定された擬似法線ベクトルに基づいて実行することが行われている。この場合、オブジェクト表面にマッピングされるテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを示すデータとして「法線マップ」と呼ばれるデータが一般的に用意される。法線マップは、テクスチャ画像の各画素に対して設定される擬似法線ベクトルをＲＧＢ値で表すデータである。すなわち、法線マップは、擬似法線ベクトルの仮想３次元空間（ＷＸ軸、ＷＹ軸及びＷＺ軸からなる空間）におけるＷＸ軸方向成分をＲ（Ｒｅｄ）値で示し、ＷＹ軸方向成分をＧ（Ｇｒｅｅｎ）値で示し、ＷＺ軸方向成分をＢ（Ｂｌｕｅ）値で示すデータである。図１２はシェーディング処理の概要を示す図である。シェーディング処理では、オブジェクトを構成するポリゴン５４を描画する場合には、各画素５２の輝度がその画素５２の擬似法線ベクトルＮに基づいて決定される。より具体的には、各画素５２の輝度が、その画素５２から光源５０への方向を示す光源方向ベクトルＬと、その画素５２の擬似法線ベクトルＮと、のなす角度θが小さい場合にはその画素５２の輝度が高くなり、該角度θが大きい場合にはその画素５２の輝度が低くなるようにして決定される。このようにすれば、オブジェクト表面に精細な陰影を施すことができる。
【特許文献１】特開２００１−２８３２５０号公報
【特許文献２】特開２００４−１０２９００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
バンプマッピングは少ないポリゴン数でオブジェクト表面の凹凸に応じた陰影を表現するのに有効な技術であるが、それを厳密に行うには画像処理の負荷が少なからずかかる。このため、画面に小さく表されるオブジェクトに対してまでバンプマッピングを実施するのは現実的でない。そこで、オブジェクトと視点との間の距離が所定の基準距離以上になったら、そのオブジェクトに対するバンプマッピングを抑止することによって、画像処理の負荷の軽減を図ることが考えられる。しかしながら、その場合、オブジェクトに対するバンプマッピングが実行される状態から、オブジェクトに対するバンプマッピングが実行されない状態に切り替わる際には、ゲーム画面においてオブジェクト表面に凹凸に応じた陰影が精細に表現される状態から、オブジェクト表面に凹凸に応じた陰影が精細に表現されない状態へと切り替わることになるため、ユーザが違和感を感じてしまう場合がある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、オブジェクト表面の陰影表現を画像処理の負荷の軽減を図りつつ実現することが可能になり、かつ、ユーザが感じる違和感の軽減を図ることも可能になる画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、オブジェクトが配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像処理装置において、前記オブジェクト表面にマッピングされるテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得する擬似法線ベクトル取得手段と、前記擬似法線ベクトル取得手段によって取得される擬似法線ベクトルに基づいて、前記オブジェクト表面に対するシェーディング処理を実行するシェーディング処理実行手段と、前記視点から前記オブジェクトまでの距離を取得する距離取得手段と、前記距離取得手段によって取得された距離に基づいて、前記シェーディング処理実行手段によるシェーディング処理の実行を制限するシェーディング処理実行制限手段と、を含み、前記擬似法線ベクトル取得手段は、前記視点からの距離と、前記テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得するための擬似法線ベクトル情報と、を対応づけてなる情報を記憶する手段と、前記テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを、前記距離取得手段によって取得された距離に対応する前記擬似法線ベクトル情報に基づいて取得する手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係る画像処理装置の制御方法は、オブジェクトが配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像処理装置の制御方法において、前記オブジェクト表面にマッピングされるテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得する擬似法線ベクトル取得ステップと、前記擬似法線ベクトル取得ステップによって取得される擬似法線ベクトルに基づいて、前記オブジェクト表面に対するシェーディング処理を実行するシェーディング処理実行ステップと、前記視点から前記オブジェクトまでの距離を取得する距離取得ステップと、前記距離取得ステップによって取得された距離に基づいて、前記シェーディング処理実行ステップによるシェーディング処理の実行を制限するシェーディング処理実行制限ステップと、を含み、前記擬似法線ベクトル取得ステップは、前記視点からの距離と、前記テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得するための擬似法線ベクトル情報と、を対応づけてなる情報を記憶する手段から、前記距離取得ステップによって取得された距離に対応する前記擬似法線ベクトル情報を読み出す擬似法線ベクトル情報読み出しステップと、前記テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを、前記擬似法線ベクトル情報読み出しステップによって読み出された擬似法線ベクトル情報に基づいて取得するステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、オブジェクトが配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像処理装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記オブジェクト表面にマッピングされるテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得する擬似法線ベクトル取得手段、前記擬似法線ベクトル取得手段によって取得される擬似法線ベクトルに基づいて、前記オブジェクト表面に対するシェーディング処理を実行するシェーディング処理実行手段、前記視点から前記オブジェクトまでの距離を取得する距離取得手段、及び、前記距離取得手段によって取得された距離に基づいて、前記シェーディング処理実行手段によるシェーディング処理の実行を制限するシェーディング処理実行制限手段、として前記コンピュータを機能させ、前記擬似法線ベクトル取得手段は、前記視点からの距離と、前記テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得するための擬似法線ベクトル情報と、を対応づけてなる情報を記憶する手段と、前記テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを、前記距離取得手段によって取得された距離に対応する前記擬似法線ベクトル情報に基づいて取得する手段と、を含むことを特徴とするプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１０】
本発明は、オブジェクトが配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像処理装置に関するものである。本発明では、オブジェクト表面にマッピングされるテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルが取得される。そして、取得された擬似法線ベクトルに基づいて、オブジェクト表面に対するシェーディング処理が実行される。また本発明では、視点からオブジェクトまでの距離が取得される。そして、取得された距離に基づいて、オブジェクト表面に対する上記のシェーディング処理の実行が制限される。特に本発明では、視点からの距離と、テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得するための擬似法線ベクトル情報と、を対応づけてなる情報が記憶される。そして、テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルが、上記の取得された距離に対応する擬似法線ベクトル情報に基づいて取得される。本発明によれば、オブジェクト表面の陰影表現を画像処理の負荷の軽減を図りつつ実現することが可能になり、かつ、ユーザが感じる違和感の軽減を図ることも可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記シェーディング処理実行制限手段は、前記距離取得手段によって取得された距離が所定の基準距離以上であるか否かを判定する手段を含み、前記距離取得手段によって取得された距離が前記基準距離以上である場合、前記シェーディング処理実行手段によるシェーディング処理の実行を制限し、前記擬似法線ベクトル情報は、前記距離取得手段によって取得された距離が前記基準距離に近づくにつれて、前記テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルの、前記オブジェクト表面の法線ベクトルに対する傾き角度が小さくなるように設定されるようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記擬似法線ベクトル取得手段は、前記テクスチャ画像の各画素の基本擬似法線ベクトルを示す情報を記憶する手段を含み、前記擬似法線ベクトル情報は、前記基本擬似法線ベクトルと、前記オブジェクト表面の法線ベクトルと、の合成比率を示す情報であり、前記擬似法線ベクトル取得手段は、前記テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを、該画素の基本擬似法線ベクトルと、前記オブジェクト表面の法線ベクトルと、を、前記距離取得手段によって取得された距離に対応する前記合成比率に基づいて合成することによって取得するようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記擬似法線ベクトル情報は、前記テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを示す情報であり、前記擬似法線ベクトル取得手段は、前記距離取得手段によって取得された距離に対応する前記擬似法線ベクトル情報によって示される、前記テクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、画像処理装置の一態様であるゲーム装置に本発明を適用した場合の例について説明する。なお、本発明はゲーム装置以外の画像処理装置にも適用できるものである。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１６】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１７】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１８】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５やメモリカード２８から読み出されるゲームプログラムやゲームデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５やメモリカード２８から読み出されたゲームプログラムやゲームデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１９】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取ってＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容を所定のビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ１８に出力する。すなわち画像処理部１６は、マイクロプロセッサ１４から視点座標系での各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報（ＲＧＢ値）、テクスチャ座標及びアルファ値等を受け取る。そして、それら情報を用いて表示画像を構成する各画素の色情報、Ｚ値（奥行き情報）及びアルファ値等をＶＲＡＭの表示用バッファに描画する。このとき、ＶＲＡＭにはテクスチャ画像が予め書き込まれており、各テクスチャ座標により特定されるテクスチャ画像中の領域が、それらテクスチャ座標に対応する頂点座標により特定されるポリゴンにマッピング（貼付）されるようになっている。こうして生成される表示画像は所定タイミングでモニタ１８に出力される。
【００２０】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２１】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２２】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４はマイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み取る。ここではゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２３】
メモリカード２８は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２４】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行う。
【００２５】
以下、上記構成を有するゲーム装置１０において、オブジェクト表面の陰影表現を画像処理の負荷の軽減を図りつつ実現することが可能になり、かつ、ユーザが感じる違和感の軽減を図ることも可能になる技術について説明する。ここでは、サッカーゲームに登場する選手キャラクタのユニフォーム上の陰影を表現する場合を例に説明する。
【００２６】
まず、主記憶２６に構築される仮想３次元空間について説明する。図２は仮想３次元空間の一例を示す図である。図２に示すように、仮想３次元空間４０には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト４２と、ゴールを表すゴールオブジェクト４４と、が配置され、サッカーの試合会場が形成される。フィールドオブジェクト４２上には、サッカー選手を表す選手オブジェクト４６と、サッカーボールを表すボールオブジェクト４７と、が配置される。選手オブジェクト４６には例えばユニフォームを表すテクスチャ画像がマッピングされる。図２では省略されているが、フィールドオブジェクト４２上には２２体の選手オブジェクト４６が配置される。なお、仮想３次元空間４０に配置される各オブジェクトは１又は複数のポリゴンによって構成される。
【００２７】
仮想３次元空間４０には仮想カメラ４８（視点４８ａ及び視線方向４８ｂ）が設定される。仮想カメラ４８は例えばボールオブジェクト４７に従動する。仮想カメラ４８から仮想３次元空間４０を見た様子を表すゲーム画面がモニタ１８に表示される。すなわち、視点４８ａから視線方向４８ｂを見た場合の仮想３次元空間４０の様子がゲーム画面に表される。プレイヤはゲーム画面を見ながらコントローラ３２を操作し、例えば操作対象の選手オブジェクト４６に対する行動指示を行う。
【００２８】
また仮想３次元空間４０には光源５０が設定される。ゲーム画面には、この光源５０によって選手オブジェクト４６のユニフォーム上に陰影が生じる様子や、この光源５０によってフィールドオブジェクト４２上にゴールオブジェクト４４、選手オブジェクト４６やボールオブジェクト４７の影が生じる様子が表される。
【００２９】
次に、ゲーム装置１０に記憶されるデータについて説明する。
【００３０】
主記憶２６には、仮想３次元空間４０に配置される各選手オブジェクト４６やボールオブジェクト４７の位置や姿勢を示す情報が記憶される。また主記憶２６には、仮想３次元空間４０に設定される仮想カメラ４８の位置（視点４８ａ）や姿勢（視線方向４８ｂ）を示す情報や、光源５０の位置を示す情報も記憶される。
【００３１】
ＤＶＤ−ＲＯＭ２５には、仮想３次元空間４０に配置される各オブジェクトの形状を表すモデルデータや、各オブジェクトにマッピングされるテクスチャ画像が記憶される。例えば、選手オブジェクト４６の形状を表すモデルデータや、選手オブジェクト４６のユニフォームを表すテクスチャ画像（以下、「ユニフォームテクスチャ画像」と記載する。）が記憶される。
【００３２】
またＤＶＤ−ＲＯＭ２５には、ユニフォームテクスチャ画像に対応して生成された法線マップが記憶される。この法線マップは、ユニフォームテクスチャ画像を構成する各画素に対して設定される擬似法線ベクトルをＲＧＢ値で表すデータである。ここで、各画素の擬似法線ベクトルは単位ベクトル（長さが１のベクトル）に正規化されている。なお以下では、法線マップに保持される各画素の擬似法線ベクトルのことを「基本擬似法線ベクトル」と記載する。
【００３３】
またＤＶＤ−ＲＯＭ２５には合成比率テーブルが記憶される。図３は合成比率テーブルの一例を示している。図３に示すように、この合成比率テーブルは距離範囲と合成比率とを対応づけてなるデータである。合成比率は、後述するように（図６のＳ３０５、図７参照）、基本擬似法線ベクトルと、ユニフォームテクスチャ画像がマッピングされるポリゴンの法線ベクトルと、を合成する場合の、基本擬似法線ベクトルの合成比率を示しており、０以上１以下の値をとる。例えば、合成比率「０．６」は、基本擬似法線ベクトルに０．６を乗じることによって得られるベクトルと、ユニフォームテクスチャ画像がマッピングされる面の法線ベクトルに０．４（＝１．０−０．６）を乗じることによって得られるベクトルと、が合成されることを示している。
【００３４】
次に、ゲーム装置１０でゲーム画面を生成するために実行される処理について説明する。図４は、ゲーム装置１０で所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。この処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムがゲーム装置１０で実行されることによって実現される。
【００３５】
図４に示すように、ゲーム装置１０はまずゲーム環境処理を実行する（Ｓ１０１）。ゲーム環境処理では、仮想３次元空間４０に配置される各オブジェクトの位置及び姿勢が演算される。例えば、操作対象の選手オブジェクト４６の位置や姿勢が、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて演算される。そして、主記憶２６に記憶される各オブジェクトの位置情報や姿勢情報がその演算結果に基づいて更新される。またゲーム環境処理では視点４８ａ、視線方向４８ｂや画角が決定され、視野範囲が算出される。視野範囲内に属しないオブジェクトは以降の処理の対象から外される。
【００３６】
その後、ゲーム装置１０はジオメトリ処理を実行する（Ｓ１０２）。ジオメトリ処理ではワールド座標系から視点座標系への座標変換が行われる。ここで、ワールド座標系とは、図２に示すＷＸ軸、ＷＹ軸、ＷＺ軸からなる座標系である。視点座標系は、視点４８ａを原点とし、視線方向４８ｂをＺ方向、水平方向をＸ方向、垂直方向をＹ方向とする座標系である。ジオメトリ処理ではクリッピング処理も行われる。
【００３７】
その後、ゲーム装置１０はレンダリング処理を実行する（Ｓ１０３）。レンダリング処理では、視野範囲内の各オブジェクトの各頂点の座標、色情報及びアルファ値や、視野範囲内の各オブジェクトの表面にマッピングされるテクスチャ画像及びそのテクスチャ画像に対応する法線マップ等に基づいて、ＶＲＡＭ上の表示用バッファにゲーム画面が描画される。
【００３８】
ここで、レンダリング処理のうち、選手オブジェクト４６を描画する際の処理について説明する。図５はこの処理を示すフロー図である。
【００３９】
図５に示すように、ゲーム装置１０は、選手オブジェクト４６の代表点と視点４８ａとの間の距離ｄ（仮想３次元空間４０における距離）を算出する（Ｓ２０１）。この距離ｄは、主記憶２６に記憶される選手オブジェクト４６や仮想カメラ４８の位置情報に基づいて算出される。そして、ゲーム装置１０は、距離ｄが所定の基準距離Ｄ５（図３参照）未満であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。
【００４０】
距離ｄが基準距離Ｄ５未満である場合、ゲーム装置１０は選手オブジェクト４６の描画を法線マップを用いて実行する（Ｓ２０３）。この場合、選手オブジェクト４６のユニフォーム部分に対して、ユニフォームテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルに基づいてシェーディング処理が実行される。すなわち、選手オブジェクト４６のユニフォームに対して精細な陰影が施される。
【００４１】
Ｓ２０３では、ゲーム装置１０は、ユニフォームテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを次のようにして取得する。図６は、ユニフォームテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得するための処理を示すフロー図である。また図７はこの処理の概要を説明するための図である。
【００４２】
図６に示すように、ゲーム装置１０は、ユニフォームテクスチャ画像の一の画素５２（対象画素）の擬似法線ベクトルを取得する場合、まず距離ｄが所定の基準距離Ｄ１（図３参照）未満であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。ここで、距離ｄは図５のＳ２０１において取得されたものである。
【００４３】
距離ｄが基準距離Ｄ１以上である場合（距離ｄが基準距離Ｄ１未満でない場合）、ゲーム装置１０は、ユニフォームテクスチャ画像がマッピングされるポリゴン５４の法線ベクトルＮ０を取得する（Ｓ３０２）。またゲーム装置１０は、ユニフォームテクスチャ画像に対応する法線マップから、画素５２の基本擬似法線ベクトルＮ１を取得する（Ｓ３０３）。さらにゲーム装置１０は、合成比率テーブルから、距離ｄが属する距離範囲に対応する合成比率ａを取得する（Ｓ３０４）。そして、ゲーム装置１０は、合成比率ａに従って、法線ベクトルＮ０と基本擬似法線ベクトルＮ１とを合成することによって、画素５２の擬似法線ベクトルＮを算出する（Ｓ３０５）。より具体的には、ゲーム装置１０は、下記の式（１）に示すように、法線ベクトルＮ０に係数（１−ａ）を乗じることによって得られるベクトルＮ０’と、基本擬似法線ベクトルＮ１に係数（ａ）を乗じることによって得られるベクトルＮ１’と、の和のベクトルを取得し、かつ、そのベクトルを単位ベクトルに正規化することによって、擬似法線ベクトルＮを取得する。
【００４４】
【数１】
2008077371.tif 000003
【００４５】
一方、距離ｄが基準距離Ｄ１未満である場合、ゲーム装置１０は、ユニフォームテクスチャ画像に対応する法線マップから、画素５２の基本擬似法線ベクトルＮ１を画素５２の擬似法線ベクトルＮとして取得する（Ｓ３０６）。
【００４６】
図８は、上記のようにして取得される擬似法線ベクトルＮについて説明するための図である。図８において、擬似法線ベクトルＮａは、距離ｄが基準距離Ｄ１未満である場合の擬似法線ベクトルＮを示している。この場合、画素５２の擬似法線ベクトルＮａは画素５２の基本擬似法線ベクトルＮ１と等しくなる（図６のＳ３０６参照）。また、擬似法線ベクトルＮｂは、距離ｄが基準距離Ｄ１以上であって、かつ、基準距離Ｄ２未満である場合の擬似法線ベクトルＮを示している。同様に、擬似法線ベクトルＮｃは、距離ｄが基準距離Ｄ２以上であって、かつ、基準距離Ｄ３未満である場合の擬似法線ベクトルＮを示している。擬似法線ベクトルＮｄは、距離ｄが基準距離Ｄ３以上であって、かつ、基準距離Ｄ４未満である場合の擬似法線ベクトルＮを示している。擬似法線ベクトルＮｅは、距離ｄが基準距離Ｄ４以上であって、かつ、基準距離Ｄ５未満である場合の擬似法線ベクトルＮを示している。図８に示すように、ゲーム装置１０では、選手オブジェクト４６と仮想カメラ４８との間の距離ｄが基準距離Ｄ５に近づくにつれて、ユニフォームテクスチャ画像がマッピングされるポリゴン５４の法線ベクトルＮ０と、画素５２の擬似法線ベクトルＮと、のなす角が小さくなるようになっている。
【００４７】
またＳ２０３では、ゲーム装置１０は、以上のようにして取得された擬似法線ベクトルＮに基づいて、選手オブジェクト４６のユニフォーム部分に係る各画素の輝度を決定する。すなわち、図１２に示すように、各画素５２の輝度が、その画素５２から光源５０への方向を示す光源方向ベクトルＬと、その画素５２の擬似法線ベクトルＮと、のなす角度θが小さい場合にはその画素５２の輝度が高くなり、該角度θが大きい場合にはその画素５２の輝度が低くなるようにして決定される。例えば、ゲーム装置１０は、光源方向ベクトルＬと擬似法線ベクトルＮとの内積値を算出し、この内積値に基づいて画素の色情報を算出する。
【００４８】
一方、Ｓ２０２において、距離ｄが基準距離Ｄ５以上であると判定された場合、ゲーム装置１０は選手オブジェクト４６の描画を法線マップを用いずに実行する（Ｓ２０４）。この場合、選手オブジェクト４６のユニフォーム部分に係る各画素の輝度が、ユニフォームテクスチャ画像がマッピングされるポリゴンの法線ベクトル（図７に示す法線ベクトルＮ０）と、そのポリゴンから光源５０までの方向を示す光源方向ベクトルと、に基づいて決定される。すなわち、この場合、各画素に一様な輝度が設定されることになり、選手オブジェクト４６のユニフォーム部分に表される陰影の精細さは、Ｓ２０３が実行される場合に比較して劣ることになる。ただし、Ｓ２０４では、各画素ごとに輝度が算出されないため、Ｓ２０３に比べて処理負荷は軽くなる。
【００４９】
以上のように、ゲーム装置１０では、選手オブジェクト４６と仮想カメラ４８との間の距離が所定の基準距離Ｄ５以上になると、その選手オブジェクト４６のユニフォーム部分に対する法線マップを用いたシェーディング処理の実行が抑止され、選手オブジェクト４６のユニフォーム部分に対する陰影表現が制限される。選手オブジェクト４６と仮想カメラ４８との間の距離が比較的大きくなると、選手オブジェクト４６はゲーム画面に比較的小さく表されるため、選手オブジェクト４６のユニフォーム部分の陰影を精細に表さなくても見た目上問題がない。この点、ゲーム装置１０では、選手オブジェクト４６と仮想カメラ４８との間の距離が比較的大きくなる場合には、選手オブジェクト４６のユニフォーム部分の陰影表現を制限することによって、ゲーム画面を描画するための処理負荷の軽減が図られている。
【００５０】
また、ゲーム装置１０では、選手オブジェクト４６のユニフォーム部分に対する法線マップを用いたシェーディング処理が実行される場合、ユニフォームテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルＮが、選手オブジェクト４６と仮想カメラ４８との間の距離に基づいて変化する。選手オブジェクト４６のユニフォーム部分に対する法線マップを用いたシェーディング処理が実行される状態と、該シェーディング処理の実行が抑止される状態と、が切り替わる際には、ゲーム画面において選手オブジェクト４６のユニフォーム部分に凹凸に応じた陰影が精細に表現される状態から、選手オブジェクト４６のユニフォーム部分に凹凸に応じた陰影が精細に表現されない状態へと切り替わることになるため、ユーザに違和感を感じさせてしまう場合がある。この点、ゲーム装置１０では、選手オブジェクト４６と仮想カメラ４８との間の距離が所定の基準距離Ｄ５以上になると、選手オブジェクト４６のユニフォーム部分に対する法線マップを用いたシェーディング処理の実行が抑止される。この場合、選手オブジェクト４６のユニフォーム部分に係る各画素の輝度が、ユニフォームテクスチャ画像がマッピングされるポリゴンの法線ベクトルＮ０に基づいて決定される。そして、ゲーム装置１０では、選手オブジェクト４６と仮想カメラ４８との間の距離が所定の基準距離Ｄ５未満である場合、すなわち、選手オブジェクト４６のユニフォーム部分に対する法線マップを用いたシェーディング処理が実行される場合には、例えば図８に示したように、選手オブジェクト４６と仮想カメラ４８との間の距離が上記基準距離Ｄ５に近づくにつれて、各画素５２の擬似法線ベクトルＮ（Ｎａ乃至Ｎｅ）の、ユニフォームテクスチャ画像がマッピングされるポリゴン５４の法線ベクトルＮ０に対する傾き角度が小さくなるようになっている。このため、ゲーム装置１０では、選手オブジェクト４６のユニフォーム部分に対する法線マップを用いたシェーディング処理が実行される状態から、該シェーディング処理の実行が抑止される状態に切り替わる場合には、選手オブジェクト４６のユニフォーム部分に対する法線マップを用いたシェーディング処理が徐々に制限されるようになり、ユーザに違和感を感じさせないように図られている。
【００５１】
なお、ゲーム装置１０では、図３に示す合成比率テーブルを記憶する代わりに、選手オブジェクト４６と仮想カメラ４８との間の距離に基づいて合成比率を算出するための１又は複数の演算式を記憶するようにしてもよい。そして、図６のＳ３０４では、その演算式に従って合成比率ａが算出されるようにしてもよい。
【００５２】
また、ゲーム装置１０では、図３に示す合成比率テーブルを記憶する代わりに、例えば図９に示すような法線マップテーブルを記憶するようにしてもよい。すなわち、選手オブジェクト４６と仮想カメラ４８との間の距離が複数の距離範囲の各々に属する場合の、ユニフォームテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルＮをあらかじめ算出しておくようにしてもよい。そして、ゲーム装置１０では、その算出結果を示す法線マップを各距離範囲に対応づけて記憶しておくようにしてもよい。ここで、法線マップテーブル及び法線マップＡ乃至Ｅも、図３に示す合成比率テーブルと同様、図８に示すように、選手オブジェクト４６と仮想カメラ４８との間の距離が上記基準距離Ｄ５に近づくにつれて、各画素５２の擬似法線ベクトルＮ（Ｎａ乃至Ｎｅ）の、ユニフォームテクスチャ画像がマッピングされるポリゴン５４の法線ベクトルＮ０に対する傾き角度が小さくなるように設定される。
【００５３】
なお、図３に示す合成比率テーブル、又は、選手オブジェクト４６と仮想カメラ４８との間の距離に基づいて合成比率を算出するための演算式を記憶する態様によれば、図９に示すような法線マップテーブルを記憶する態様に比べて、あらかじめ記憶される法線マップの数が少なくてすむため、選手オブジェクト４６のユニフォーム部分の陰影表現にかかるデータ量の軽減を図ることが可能になる。
【００５４】
次に、ゲーム装置１０において実現される機能について説明する。図１０は、ゲーム装置１０において実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図１０に示すように、ゲーム装置１０は、擬似法線ベクトル取得部６０と、シェーディング処理実行部６２と、距離取得部６４と、シェーディング処理実行制限部６６と、を機能的に含んでいる。これらの機能は、例えば図４乃至図６に示す処理を実行するためのプログラムがＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、ゲーム装置１０によって実行されることによって実現される。
【００５５】
［距離取得部］
距離取得部６４はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。距離取得部６４は、仮想カメラ４８（視点４８ａ）から選手オブジェクト４６までの距離を取得する。
【００５６】
［擬似法線ベクトル取得部］
擬似法線ベクトル取得部６０はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。擬似法線ベクトル取得部６０は、選手オブジェクト４６の表面にマッピングされるユニフォームテクスチャ画像の各画素に擬似的に設定される擬似法線ベクトルを取得する。
【００５７】
擬似法線ベクトル取得部６０は、仮想カメラ４８（視点４８ａ）からの距離と、擬似法線ベクトル情報と、を対応づけてなる情報を記憶する。ここで、擬似法線ベクトル情報は、ユニフォームテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得するための情報である。また、擬似法線ベクトル情報は、距離取得部６４によって取得された距離が基準距離Ｄ５に近づくにつれて、ユニフォームテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルの、選手オブジェクト４６の表面（ユニフォームテクスチャ画像がマッピングされるポリゴン）の法線ベクトルに対する傾き角度が小さくなるように設定される。擬似法線ベクトル取得部６０は、距離取得部６４によって取得された距離に対応する擬似法線ベクトル情報を取得し、該擬似法線ベクトル情報に基づいて取得する。
【００５８】
例えば、擬似法線ベクトル取得部６０は、ユニフォームテクスチャ画像の各画素の基本擬似法線ベクトルを示す情報を記憶する。「ユニフォームテクスチャ画像の各画素の基本擬似法線ベクトルを示す情報」は、例えばユニフォームテクスチャ画像の法線マップである。また、擬似法線ベクトル取得部６０は、基本擬似法線ベクトルと、選手オブジェクト４６の表面（ユニフォームテクスチャ画像がマッピングされるポリゴン）の法線ベクトルと、の合成比率を示す情報を仮想カメラ４８からの距離に対応づけてなる情報を記憶する。この場合、合成比率を示す情報が「擬似法線ベクトル情報」に相当する。「合成比率を示す情報を仮想カメラ４８からの距離に対応づけてなる情報」は、テーブル式の情報であってもよいし、１又は複数の演算式であってもよい。テーブル形式の情報と１又は複数の演算式との組合せであってもよい。「合成比率を示す情報を仮想カメラ４８からの距離に対応づけてなる情報」は、例えば図３に示す合成比率テーブルや、仮想カメラ４８からの距離に基づいて合成比率を算出するための演算式である。そして、擬似法線ベクトル取得部６０は、ユニフォームテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを、該画素の基本擬似法線ベクトルと、選手オブジェクト４６の表面（ユニフォームテクスチャ画像がマッピングされるポリゴン）の法線ベクトルと、を、距離取得部６４によって取得された距離に対応する合成比率に基づいて合成することによって取得する。
【００５９】
または、擬似法線ベクトル取得部６０は、仮想カメラ４８からの距離に対応づけて、ユニフォームテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを示す情報を記憶するようにしてもよい。「ユニフォームテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを示す情報」は、例えば法線マップである。例えば、擬似法線ベクトル取得部６０は、図９に示す法線マップテーブルを法線マップＡ乃至Ｅとともに記憶するようにしてもよい。そして、擬似法線ベクトル取得部６０は、距離取得部６４によって取得された距離に対応する法線マップを取得し、該法線マップによって示される、ユニフォームテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得するようにしてもよい。
【００６０】
［シェーディング処理実行部］
シェーディング処理実行部６２はマイクロプロセッサ１４や画像処理部１６を主として実現される。シェーディング処理実行部６２は、擬似法線ベクトル取得部６０によって取得される擬似法線ベクトルに基づいて、選手オブジェクト４６の表面（ユニフォーム部分）に対するシェーディング処理を実行する。
【００６１】
［シェーディング処理実行制限部］
シェーディング処理実行制限部６６はマイクロプロセッサ１４や画像処理部１６を主として実現される。シェーディング処理実行制限部６６は、距離取得部６４によって取得された距離に基づいて、シェーディング処理実行部６２によるシェーディング処理の実行を制限する。例えば、シェーディング処理実行制限部６６は、距離取得部６４によって取得された距離が所定の基準距離Ｄ５以上であるか否かを判定する。シェーディング処理実行制限部６６は、距離取得部６４によって取得された距離が上記基準距離Ｄ５以上である場合、シェーディング処理実行部６２によるシェーディング処理の実行を制限する。
【００６２】
以上説明したように、ゲーム装置１０によれば、選手オブジェクト４６のユニフォーム部分の陰影表現を、ゲーム画面を描画するための処理負荷の軽減を図りつつ実現することが可能になり、かつ、ユーザに違和感を感じさせないように図ることも可能になる。
【００６３】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６４】
例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１１は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図１１に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図１１に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【００６５】
また例えば、本発明はサッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。また、本発明はゲーム装置以外の画像処理装置にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図３】合成比率テーブルの一例を示す図である。
【図４】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図５】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図６】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図７】ゲーム装置で実行される処理の概念を示す図である。
【図８】ゲーム装置で実行される処理の概念を示す図である。
【図９】法線マップテーブルの一例を示す図である。
【図１０】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１１】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【図１２】法線マップを用いたシェーディング処理の概念を示す図である。
【符号の説明】
【００６７】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、４０  仮想３次元空間、４２  フィールドオブジェクト、４４  ゴールオブジェクト、４６  選手オブジェクト、４７  ボールオブジェクト、４８  仮想カメラ、４８ａ  視点、４８ｂ  視線方向、５０  光源、５２  画素、５４  ポリゴン、６０  擬似法線ベクトル取得部、６２  シェーディング処理実行部、６４  距離取得部、６６  シェーディング処理実行制限部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2008077371.tif 000004
【図２】
2008077371.tif 000005
【図３】
2008077371.tif 000006
【図４】
2008077371.tif 000007
【図５】
2008077371.tif 000008
【図６】
2008077371.tif 000009
【図７】
2008077371.tif 000010
【図８】
2008077371.tif 000011
【図９】
2008077371.tif 000012
【図１０】
2008077371.tif 000013
【図１１】
2008077371.tif 000014
【図１２】
2008077371.tif 000015