(57)【要約】【課題】大人数が遊技に参加するゲームであっても全てのプレイヤーがランキングチャートを意識して遊戯することができ、同一の階層内に設定されるグループ間で上層へランキングされる難易度に差を生じ難いランキング設定システムを提供する。【解決手段】階層構造の総合ランキングチャートの各階層に設定される１以上のリーグに所定数のプレイヤーキャラクタ（ＰＣ）及びノンプレイヤーキャラクタ（ＮＰＣ）が所属するランキングチャートを備え、サーバが、リーグ内ランキングチャートを更新する手段と、所定回数の試合終了後に、ＰＣ及びＮＰＣが次回所属するリーグが設定される階層を決定する階層決定手段と、決定された階層内でＰＣ及びＮＰＣが所属するリーグを決定するリーグ決定手段とを備え、このリーグ決定手段が、同一階層内のリーグに所属するＰＣの数が等しく又は略等しくなるようにリーグを決定するように構成した。【選択図】図１２
2008036240.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークに接続されたサーバと、前記通信ネットワークを介して前記サーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、前記サーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムにおいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタを、総合ランキングチャートに設定される何れかのリーグに所属させるランキング設定システムであって、
前記総合ランキングチャートは、
複数の階層と、
それぞれの該階層に設定される１以上の前記リーグと、
該リーグに所属する所定数の前記プレイヤーキャラクタ、前記ノンプレイヤーキャラクタ又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタと、
を備え、
前記サーバは、
前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、
該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、
該試合結果生成手段により生成される前記試合の前記結果データに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグのリーグ内ランキングチャートを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段と、
所定回数の前記試合の進行処理終了後に、前記リーグ内ランキングチャートのランキング情報に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される前記階層を決定する階層決定手段と、
該階層決定手段により決定された前記階層内で前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグを決定するリーグ決定手段と、
前記総合ランキングチャート及び前記リーグ内ランキングチャートを記憶する記憶手段と、
を備え、
前記リーグ決定手段は、同一の前記階層に２以上の前記リーグが設定される場合、当該同一階層内の前記リーグに所属する前記プレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように前記リーグを決定してなることを特徴とするランキング設定システム。
【請求項２】
前記サーバに新規にエントリーする前記プレイヤーキャラクタは、前記総合ランキングチャートの最下層の前記階層に設定される前記リーグに所属してなることを特徴とする請求項１に記載のランキング設定システム。
【請求項３】
前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタは、複数の選手キャラクタを含むチームで構成されてなることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のランキング設定システム。
【請求項４】
プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアントコンピュータに通信ネットワークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を自動的に実行し、所定数の前記プレイヤーキャラクタ、前記ノンプレイヤーキャラクタ、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとを、複数の階層とそれぞれの該階層に設定される１以上のリーグを備えた総合ランキングチャートの何れかの前記リーグに所属させるサーバであって、
前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、
該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、
該試合結果生成手段により生成される前記試合の前記結果データに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグのリーグ内ランキングチャートを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段と、
所定回数の前記試合の進行処理終了後に、前記リーグ内ランキングチャートのランキング情報に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される前記階層を決定する階層決定手段と、
該階層決定手段により決定された前記階層内で前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグを決定するリーグ決定手段と、
前記総合ランキングチャート及び前記リーグ内ランキングチャートを記憶する記憶手段と、
を備え、
前記リーグ決定手段は、同一の前記階層に２以上の前記リーグが設定される場合、当該同一階層内の前記リーグに所属する前記プレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように前記リーグを決定してなることを特徴とするサーバ。
【請求項５】
前記サーバに新規にエントリーする前記プレイヤーキャラクタを、前記総合ランキングチャートの最下層の前記階層に設定される前記リーグに所属させてなることを特徴とする請求項４に記載のサーバ。
【請求項６】
プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアントコンピュータに通信ネットワークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を自動的に実行し、所定数の前記プレイヤーキャラクタ、前記ノンプレイヤーキャラクタ、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとを、複数の階層とそれぞれの該階層に設定される１以上のリーグを備えた総合ランキングチャートの何れかの前記リーグに所属させるサーバとして、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段、
該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段、
該試合結果生成手段により生成される前記試合の前記結果データに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグのリーグ内ランキングチャートを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段、
所定回数の前記試合の進行処理終了後に、前記リーグ内ランキングチャートのランキング情報に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される前記階層を決定する階層決定手段、
該階層決定手段により決定された前記階層内で前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグを決定するリーグ決定手段、
前記総合ランキングチャート及び前記リーグ内ランキングチャートを記憶する記憶手段、
として機能させ、
前記リーグ決定手段は、同一の前記階層に２以上の前記リーグが設定される場合、当該同一階層内の前記リーグに所属する前記プレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように前記リーグを決定してなることを特徴とするランキング設定プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多人数のプレイヤー（ユーザ）がクライアントコンピュータからインターネット等の通信ネットワーク回線を介してオンラインゲームに参加することができるネットワークゲームシステムにおけるプレイヤーのランキング設定システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤーがゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータからインターネット等の通信回線を介してオンラインゲームに参加できる種々のネットワークゲームシステムが提供されている。これらのネットワークゲームシステムには、プレイヤーがサッカーや野球等のスポーツチームのオーナーや監督の立場で選手キャラクタその他のキャラクタを集めてチームを構成し、他のプレイヤー又はゲームサーバが構成したチームと対戦試合を行い、その試合の進行状況及び勝敗の結果を楽しむものがある。プレイヤーは自分のチームの選手キャラクタに練習やトレーニングを実施させることにより、各選手キャラクタの各種能力値を向上させることができ、その結果として自分のチームの総合力を向上させ試合における勝率を上げていくことができる。
【０００３】
例えば、特開２００５−２５５号公報には、サッカーゲームを例として、上記した形式のネットワークゲームシステムに関する技術が開示されている。
【０００４】
このような形式のゲームは、プレイヤーがクライアントコンピュータやゲーム端末機のボタンやレバー等を操作して選手キャラクタを走らせたりボールを蹴らせたりするもの、即ち、プレイヤーの運動神経や反射神経の如何によって勝敗の行方が左右されるものと異なり、戦略や戦術を駆使して知的にゲームを楽しむことができるものであることから、若年層だけでなく高年齢層の一般社会人にも充分に楽しめるように構成されている。
【０００５】
なお、以下「クライアントコンピュータ」とは、汎用のパーソナルコンピュータに当該ネットワークゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたコンピュータ、当該クライアントプログラムがプレインストールされたコンピュータ、及び当該クライアントプログラムの処理を実行可能なゲーム端末機等を含んだ意味で用いる。
【０００６】
また、コンピュータ制御を用いた様々なゲーム装置には、プレイヤーが遊戯した成績（結果）に基づいてプレイヤーをランキング（順位付け）する機能を備えたものが知られている。一般に高成績を獲得したプレイヤーは、ゲームの終了時に自分の名前やニックネームを入力することにより、ゲームの成績とともに自分の名前やニックネームをランキングチャートに掲載することができ、同じゲームを遊戯する他のプレイヤーに対して自己の技量を認識させるのに魅力的な機能となっている。
【０００７】
近年、通信ネットワーク技術の進歩に伴い、ゲームメーカ等が運営するサーバにより通信ネットワークを介してゲームを進行し、その成績情報を収集してランキングするようなシステムにおいては、プレイヤーは全国或いは全世界から同一のゲームに参加することができるので大勢の人々とゲームの成績を競い合うことができる。一方、人気のあるゲームは多くのプレイヤーがゲームに参加するため、ランキングの上位者が一定の熟練者で占められてしまい、初心者はなかなか自分の成績や名前等をランキングチャートに掲載することができず、初心者のランキングシステムへの興趣が湧かないという難点があった。
【０００８】
このような難点を考慮して、プレイヤーの技量に応じてプレイヤーをグループ分けして、そのグループ毎に難易度の異なる課題を設定してそのグループ内でランキングを決定するようにしたもの（例えば特開２００３−１３５８５４号公報参照）が提案されている。
【０００９】
また、プレイヤー側で各種パラメータが設定されるプレイヤーキャラクタとサーバ側で各種パラメータを設定するノンプレイヤーキャラクタのランキングを設定するランキングチャートが、上位から下位までの複数の階層を備え、各階層には所定数のキャラクタが所属する１つ以上のグループ（リーグ）が設定されるランキング設定システムであって、同一グループ内のプレイヤーキャラクタ或いはノンプレイヤーキャラクタが対戦又はゲーム成績を競い合い、その成績に基づいて次にランキングされる階層が決定されるようなランキングシステムも提案されている。このランキングシステムによれば、１つのグループを構成するプレイヤーキャラクタ或いはノンプレイヤーキャラクタの数をランキングチャートが一覧できる程度の所定数、例えば、１０ないし２０程度の数に設定しておけば、プレイヤーの所属するグループ内のランキングチャートで常に自分のランキングを確認することができるので、ランキングシステムに対してプレイヤーの興趣を高めることができる。
【００１０】
【特許文献１】特開２００５−２５５号公報
【特許文献２】特開２００３−１３５８５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、上記特許文献２に開示されているランキングシステムでは、グループ分けした同一グループのプレイヤーの数が増えていけば、従来と同じくそのグループ内の上位者がある程度固定されてしまうという課題があった。また、プレイヤーの技量に応じた難易度の課題がサーバから与えられて、その課題の設定に従った遊戯をすることになるので、厳格には同一のゲームのランキングシステムではないという課題があった。
【００１２】
また、上記したようなランキングチャートを階層構造とし、各階層内に所定数のプレイヤーキャラクタ或いはノンプレイヤーキャラクタが所属するグループ（リーグ）を設定してそのグループ内のゲーム成績に基づいて次回のランキングチャートに設定される階層を決定するランキングシステムにおいては、同程度の技量のプレイヤーが設定される同じ階層内でグループを設定するときに無作為にグループ設定を行うと、グループ間でプレイヤーキャラクタの数とノンプレイヤーキャラクタの数の割合にバラツキが出てしまうという課題がある。即ち、プレイヤーキャラクタは練習やトレーニング等によってその能力値ないし総合力を常に高める努力がなされて、プレイヤー側で設定する各種パラメータが更新されていくが、ノンプレイヤーキャラクタはサーバ側で一度パラメータを設定すると不必要にその設定が変更されることがないので、プレイヤーキャラクタの数の割合が高いグループと低いグループでは、同じ階層に設定されているグループであっても、次回のランキング設定において上層の階層へランキングされる難易度に差が生じてしまうという課題があった。
【００１３】
本発明はこのような従来の課題に鑑みてなされたものであって、大人数が遊技に参加するゲームであっても全てのプレイヤーがランキングチャートを意識して遊戯することができ、同一の階層内に設定されるグループ間で上層へランキングされる難易度に差を生じ難いランキング設定システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上述した課題を解決するために請求項１に記載の発明は、通信ネットワークに接続されたサーバと、前記通信ネットワークを介して前記サーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、前記サーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムにおいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタを、総合ランキングチャートに設定される何れかのリーグに所属させるランキング設定システムであって、前記総合ランキングチャートは、複数の階層と、それぞれの該階層に設定される１以上の前記リーグと、該リーグに所属する所定数の前記プレイヤーキャラクタ、前記ノンプレイヤーキャラクタ又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタと、を備え、前記サーバは、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、該試合結果生成手段により生成される前記試合の前記結果データに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグのリーグ内ランキングチャートを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段と、所定回数の前記試合の進行処理終了後に、前記リーグ内ランキングチャートのランキング情報に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される前記階層を決定する階層決定手段と、該階層決定手段により決定された前記階層内で前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグを決定するリーグ決定手段と、前記総合ランキングチャート及び前記リーグ内ランキングチャートを記憶する記憶手段と、を備え、前記リーグ決定手段は、同一の前記階層に２以上の前記リーグが設定される場合、当該同一階層内の前記リーグに所属する前記プレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように前記リーグを決定してなることを特徴とする。
【００１５】
上記請求項１に記載の発明において、総合ランキングチャートの各階層に設定されるリーグの数は、全ての階層に同数のリーグを配置しても良いし、下層に行くに従ってリーグ数を増加させるように配置しても良い。また、１つのリーグに所属するプレイヤーキャラクタ及び／又はノンプレイヤーキャラクタの数は、リーグ内ランキングを一覧表示できる程度に任意に設定することができる。
【００１６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のランキング設定システムにおいて、前記サーバに新規にエントリーする前記プレイヤーキャラクタは、前記ランキングチャートの最下層の前記階層に設定される前記リーグに所属してなることを特徴とする。
【００１７】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載のランキング設定システムにおいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタは、複数の選手キャラクタを含むチームで構成されてなることを特徴とする。
【００１８】
請求項４に記載の発明は、プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアントコンピュータに通信ネットワークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を自動的に実行し、所定数の前記プレイヤーキャラクタ、前記ノンプレイヤーキャラクタ、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとを、複数の階層とそれぞれの該階層に設定される１以上のリーグを備えた総合ランキングチャートの何れかの前記リーグに所属させるサーバであって、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、該試合結果生成手段により生成される前記試合の前記結果データに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグのリーグ内ランキングチャートを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段と、所定回数の前記試合の進行処理終了後に、前記リーグ内ランキングチャートのランキング情報に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される前記階層を決定する階層決定手段と、該階層決定手段により決定された前記階層内で前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグを決定するリーグ決定手段と、前記総合ランキングチャート及び前記リーグ内ランキングチャートを記憶する記憶手段と、を備え、前記リーグ決定手段は、同一の前記階層に２以上の前記リーグが設定される場合、当該同一階層内の前記リーグに所属する前記プレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように前記リーグを決定してなることを特徴とする。
【００１９】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載のサーバにおいて、前記サーバに新規にエントリーする前記プレイヤーキャラクタを、前記総合ランキングチャートの最下層の前記階層に設定される前記リーグに所属させてなることを特徴とする。
【００２０】
請求項６に記載の発明は、プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアントコンピュータに通信ネットワークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を自動的に実行し、所定数の前記プレイヤーキャラクタ、前記ノンプレイヤーキャラクタ、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとを、複数の階層とそれぞれの該階層に設定される１以上のリーグを備えた総合ランキングチャートの何れかの前記リーグに所属させるサーバとして、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段、該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段、該試合結果生成手段により生成される前記試合の前記結果データに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグのリーグ内ランキングチャートを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段、所定回数の前記試合の進行処理終了後に、前記リーグ内ランキングチャートのランキング情報に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される前記階層を決定する階層決定手段、該階層決定手段により決定された前記階層内で前記プレイヤーキャラクタ及び前記ノンプレイヤーキャラクタが所属する前記リーグを決定するリーグ決定手段、前記総合ランキングチャート及び前記リーグ内ランキングチャートを記憶する記憶手段、として機能させ、前記リーグ決定手段は、同一の前記階層に２以上の前記リーグが設定される場合、当該同一階層内の前記リーグに所属する前記プレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように前記リーグを決定してなることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
上述のように構成された本発明のランキング設定システム、サーバ、及びランキング設定プログラムによれば、総合ランキングチャートが、複数の階層と、それぞれの階層に設定される１以上のリーグと、このリーグに所属する所定数のプレイヤーキャラクタ、ノンプレイヤーキャラクタ又はプレイヤーキャラクタとノンプレイヤーキャラクタと、を備え、サーバが、試合の進行処理を行う試合進行手段と、試合の進行処理終了後に当該試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、生成される当該試合の結果データに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属するリーグのリーグ内ランキングチャートを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段と、所定回数の試合の進行処理終了後に、リーグ内ランキングチャートのランキング情報に基づいて、プレイヤーキャラクタ及びノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される階層を決定する階層決定手段と、この階層決定手段により決定された階層内でプレイヤーキャラクタ及びノンプレイヤーキャラクタが所属するリーグを決定するリーグ決定手段と、総合ランキングチャート及びリーグ内ランキングチャートを記憶する記憶手段と、を備え、前記リーグ決定手段は、同一の階層に２以上のリーグが設定される場合、当該同一階層内のリーグに所属するプレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるようにリーグを決定するので、各リーグに所属するプレイヤーキャラクタ及び／又はノンプレイヤーキャラクタの数は予め定めた所定数であって増減することがないため、この数をランキング表示が容易に可能な数、例えば１０ないし２０程度の数に設定することにより、各プレイヤーは試合の終了毎に自分が所属するリーグのリーグ内ランキングチャートを確認することで、自分の成績がランキング設定システムに常に関与していることを実感することができる。従って、プレイヤーがランキング設定システムに対する興味を損なうことがない。なお、自分が所属するリーグがノンプレイヤーキャラクタを含むゲーム参加者全体のどのレベルに位置しているかは、自分のプレイヤーキャラクタが所属しているリーグが総合ランキングチャートのどの階層に設定されているかを確認することにより、容易に認識することができる。
【００２２】
また、各階層又は各リーグで難易度の異なる課題を設定することはないので、全てのプレイヤーが遊戯するゲームシステムの設定条件の同一性を厳格に確保することができる。
【００２３】
さらに、リーグ決定手段により、プレイヤーキャラクタ及びノンプレイヤーキャラクタが所属するリーグを、同一の階層に設定されたリーグにおけるプレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように決定するので、同一階層内に設定されるリーグ間で上層の階層へランキングされる難易度に格差を生じ難いランキング設定システムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の一実施形態について、プレイヤーがサッカーチームのオーナーの立場でプレイヤーキャラクタチーム（以下、「ＰＣチーム」という）を構成して、インターネット等のネットワーク回線を介してサーバに接続してゲームにエントリー（参加登録）し、他のプレイヤーのＰＣチーム又はサーバが各パラメータを設定するノンプレイヤーキャラクタチーム（以下、「ＮＰＣチーム」という）と対戦試合を行うネットワークゲームシステムを例に説明する。
【００２５】
図１は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのネットワーク構成の一例を示すネットワーク接続図である。
【００２６】
本実施形態において、プレイヤーはゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータ３により、必要な種々のパラメータを設定して自分のＰＣチームを構成する。
【００２７】
図1において、多数のクライアントコンピュータ３は、インターネット等の通信ネットワーク１を介してサーバ２に接続されている。尚、サーバ２は１台とは限らず、処理の負荷を分散させるため又はゲームの進行処理に伴って生成される種々のデータのバックアップのため等により、必要に応じて複数台のコンピュータで構成しても良い。プレイヤーは、クライアントコンピュータ３にインストールされたクライアントプログラムに従って、選手キャラクタ、監督キャラクタ、コーチキャラクタ、スカウトキャラクタ等のチーム運営に必要なプレイヤーキャラクタ（ＰＣ）を収集して各ＰＣのパラメータを設定し、ＰＣチームを構成してサーバ２にエントリーすることによりネットワークゲームに参加することができる。
【００２８】
図１において、符号４はクライアントプログラムをインストールしていないが通信ネットワーク１を介してサーバ２と情報送受信可能な端末機（汎用コンピュータ等）を示し、符号５は、基地局６を経由して通信ネットワーク１に接続し、この通信ネットワーク回線１を介してサーバ２との情報送受信可能な携帯電話機やＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）等の携帯型端末機を示す。本実施形態におけるネットワークゲームシステムにおいては、これらの端末機４や携帯型端末機５からでも試合の状況や結果を閲覧できるように構成されている。
【００２９】
図２は、本実施形態におけるサーバ２の構成の一例を示す説明図である。図において、サーバ２は、処理部２１０と、通信部２２０と、記憶部２３０と、操作部２４０と、画像・音声出力部２５０を備えている。また、サーバ２は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を備えており、通信部２２０、記憶部２３０、操作部２４０、画像・音声出力部２５０は、このインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介して、それぞれ外部の通信回線２７１、外部記憶装置２７２、キーボードやマウス等の入力装置２７３及びディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置２７４に接続されている。なお、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０は図示のように１つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部２２０、記憶部２３０、操作部２４０、画像・音声出力部２５０にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
【００３０】
処理部２１０は、本実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける時間の進行を計時するタイマー２１１と、サーバ２にエントリーしたＰＣチーム同士、ＮＰＣチーム同士、又はＰＣチームとＮＰＣチームとのマッチング処理（互いの対戦相手を決定する処理）を行い、その試合の日程を決定する処理を行う日程決定手段２１２と、この日程決定手段２１２で決定された日程に従ってＰＣチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合の進行処理を行う試合進行手段２１３と、この試合進行手段２１３の試合の進行処理に基づいて試合の画像データを生成する試合画像生成手段２１４と、試合進行手段２１３による試合の進行処理の終了後に試合の結果データを生成する試合結果生成手段２１５を備えている。
【００３１】
さらに処理部２１０は、試合進行手段２１３による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ３又は図１に示す端末機４、５から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像生成手段２１４が生成する試合画像データを再生処理しクライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段２１６と、上記試合画像再生表示手段２１７による試合画像データの再生処理終了後にクライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５の表示装置に試合結果データを表示させる試合結果表示手段２１７を備えている。
【００３２】
さらに本実施形態において処理部２１０は、試合画像再生表示手段２１６による試合画像データの再生処理中に、クライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５から送信される再生処理終了信号に応じて上記試合画像データの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段２１８を備えている。この再生処理終了手段２１８により試合画像データの再生処理が強制的に終了されると、試合結果表示手段２１７が作動して、試合結果データをクライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５の表示装置に表示させる処理が行われる。
【００３３】
さらに処理部２１０は、本発明の特徴となる、試合進行手段２１３による１つの試合の進行処理が終了するごとに、当該試合の結果に基づいて当該試合を行ったＰＣチーム又はＮＰＣチームが所属するリーグの後述するリーグ内ランキングチャート（２３２Ｂ）を更新する処理を行うリーグ内ランキングチャート更新手段２０１と、１つの期が終了するごとに、その終了時のリーグ内ランキングチャート２３２Ｂのリーグ内順位に基づいて各チームが次回所属するリーグの階層を決定する処理を行う階層決定手段２０２と、この階層決定手段２０２により決定された階層内で各チームが所属するリーグを決定する処理を行うリーグ決定手段２０３とを備えている。これらリーグ内ランキングチャート更新手段２０１、階層決定手段２０２、リーグ決定手段２０３の処理については後述する。
【００３４】
通信部２２０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介してサーバ２と外部の通信回線２７１とを接続し、クライアントコンピュータ３又は端末機４、５とサーバ２との情報の送受信を制御する処理を行う。
【００３５】
記憶部２３０は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのゲームプログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３１と、処理部２１０で生成される総合ランキングチャート２３２Ａ、リーグ内ランキングチャート２３２Ｂ、試合結果データ２３２Ｃを含むデータが記憶されるとともに処理部２１０の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３２とを備えている。
【００３６】
記憶部２３０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介して外部記憶装置２７２に接続され、処理部２１０の処理に応じて外部記憶装置２７２に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。外部記憶装置２７２は、例えばハードディスク駆動装置等の情報記憶媒体駆動装置で構成され、ゲーム管理データベース（ＤＢ）２７２Ａを含む各種データベースが格納されているものである。ゲーム管理ＤＢ２７２Ａには、プレイヤーの属性情報及びプレイヤーによって設定されたＰＣチームの各種パラメータ情報等（Ｍ１）が記憶されるプレイヤーＤＢ、試合のマッチングや日程に関する情報等（Ｍ２）が記憶される日程管理ＤＢ、試合進行手段２１３による試合進行処理に基づいて試合画像生成手段２１４が試合画像データを生成する処理を行う際に使用する基本の画像データや音声データ等（Ｍ３）が記憶される試合進行ＤＢ、プレイヤーのランキング（順位付け）を行うためのランキング情報等（Ｍ４）が記憶されるランキングＤＢ等の記憶領域が設けられている。なお、このゲーム管理ＤＢ２７２Ａをサーバ２の記憶部２３０に設けて構成しても良い。
【００３７】
操作部２４０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介してサーバ２と外部の入力装置（キーボード、マウス、タッチペン等）とを接続し、サーバ２のメンテナンス等でサーバ２に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【００３８】
画像・音声出力部２５０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介してサーバ２と外部のディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置に接続し、サーバ２の処理を視覚的、聴覚的に確認するための処理を行う。
【００３９】
図３は、ゲーム管理ＤＢ２７２ＡのプレイヤーＤＢに格納（記憶）されるデータテーブル（Ｍ１）の一例を示す図であり、図３（ａ）は、プレイヤーのＰＣチームに所属する選手キャラクタの各種能力パラメータのデータテーブルの一例を示し、図３（ｂ）は、プレイヤーがサーバ２にエントリーしたＰＣチ−ムのデータテーブルの一例を示す。
【００４０】
図３（ａ）に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーは最大２０人の選手キャラクタを支配下に置けるように構成されている。各選手キャラクタには、選手名、年齢パラメータの他、メンタル面の能力パラメータとして、「貢献度」、「統率力」、「判断力」、「読み」、「精神力」、「視野の広さ」、「攻撃意識」、「守備意識」の各パラメータと、スキル面の能力パラメータとして、「決定力」、「パス」、「クロス」、「ドリブル」、「テクニック」、「ＦＫ（フリーキック）技術」、「ヘディング」、「タックル」、「パスカット」、「セービング」、「ハイクロス」、「飛び出し」の各パラメータと、フィジカル面の能力パラメータとして、「筋力」、「キック力」、「走力」、「瞬発力」、「スタミナ」の各パラメータと、ポジショニング面の能力パラメータとして、「中央適正」、「左サイド適正」、「右サイド適正」、「ＧＫ」、「ＣＤＦ」、「ＳＤＦ」、「ＤＭＦ」、「ＳＭＦ」、「ＡＭＦ」、「ＦＷ」、「ＷＩＮＧ」の各パラメータと、戦術面の能力パラメータとして、「中央突破」、「サイド攻撃」、「カウンター」、「プレッシング」、「オフサイド」の各パラメータが設定されている。また、テーブルの右端には、参考値として年齢パラメータを除く全ての上記パラメータの「パラメータ総計」と「パラメータ平均」のデータが記憶されている。これらのパラメータはプレイヤーが自由に数値を設定できるものではなく、各選手キャラクタに初期設定されているパラメータを基に、プレイヤーがクライアントプログラムに従って選手キャラクタに様々な練習やトレーニングを実行させて育成することにより、次第に能力値を高めることができるものである。
【００４１】
図３（ｂ）に示すデータテーブルは各ＰＣチーム又はＮＰＣチームが所属するリーグ毎に記憶され、本実施形態においては原則として１つのリーグに１６のＰＣチーム又はＮＰＣチームが所属するように構成されている。このリーグデータテーブルは、プレイヤー毎に１つのレコードが設定されている。各レコードには、左端から「レコードＮｏ．」、「ユーザＩＤ」、「プレイヤー名」、「チーム名」、「監督」、「コーチ」、「選手(1)」、「選手(2)」、・・・、「選手(20)」、試合に先発出場させる「先発選手」、試合で使用する「攻撃戦術」、「守備戦術」、「システム（フォーメーション）」及び「その他」の設定データが記憶されている。これらのデータのうち、「ユーザＩＤ」と「パスワード」は、プレイヤー（ユーザ）がサーバ２に始めてエントリーする際に、プレイヤーがサーバ２側から付与されるものである。「プレイヤー名」及び「チーム名」は、プレイヤー側で任意に設定できるものである。「監督」、「コーチ」及び「選手(1)」ないし「選手(20)」の名前は、予めサーバ２のゲームプログラム又はクライアントプログラムに設定されているものである。
【００４２】
「先発選手」、「攻撃戦術」、「守備戦術」、「システム」及び「その他」の設定はプレイヤーが任意に設定できる項目であり、これらの先発選手キャラクタの配置や使用する戦術を如何に選択するかが、本実施形態のような形式のゲームの最大のポイントとなる。例えば本実施形態においては、「その他」の設定において、「前半終了時点で同点又は負けている場合は、後半の攻撃戦術をカウンターに変更する」（設定Ａ）、「後半残り１０分の時点で２点以上の差で勝っている場合は、選手(1)を選手(7)に交代させて守備戦術をゾーンプレスに変更する」（設定Ｂ）等のように、きめ細かなゲームプランを設定できるように構成されている。
【００４３】
図４は、ゲーム管理ＤＢ２７２Ａの日程管理ＤＢに格納（記憶）されるデータテーブル（Ｍ２）の一例を示す図である。図４に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーのＰＣチームを含めた１６チームが、ホームゲームとアウェイゲームを総当たり戦で戦い、１つのチームは第１節から第３０節までの３０試合を消化して１期のリーグを終了するように構成されている。
【００４４】
サーバ２にエントリーしたＰＣチームは、後に詳述する日程決定手段２１２の処理により、対戦相手と試合の日時が決定される。試合は実時間の１日に６チームと対戦するように日程が決定され、実時間の５日間で３０試合を消化して１期のリーグを終了する。１つの期の５日目の２４：００に次期リーグへのエントリーが締め切られ、次の日（０日とする）にエントリーされたチームの次期日程が決定されてサーバ２上に公開される。従って、１期は０日目から５日目までの実時間の６日間で終了するように構成されており、１期の終了、即ち、実時間の６日間を以って、本実施形態のネットワークゲームシステム上の「１年」を定義している。
【００４５】
図４において、データテーブル（Ｍ２）は、ユーザＩＤ「Ａ００００００１」、チーム名「ドッグス」の第１期リーグ（リーグ名「Ｌ７０１０」）のデータを記憶するためのデータテーブルを示している。このデータテーブル（Ｍ２）は、１試合毎に１つのレコードが設定されている。各レコードには、左端から実時間における「日」、「時」、「節」、「相手チーム」、「得点」、「失点」、「勝敗」、「勝ち点」、「得失点差」、「順位」、「進捗」のデータが、試合進行手段２１３による試合の進行処理に基づいて記憶される。
【００４６】
図４に示すデータテーブル（Ｍ２）は、第１期リーグの１日目、第１節から第３節までの試合の進行処理が終了し、第４節の試合の進行処理が行われている状態を示している。このデータテーブル（Ｍ２）の最下行には現時点での成績情報が集計されて示されており、「ドッグス」は第３節を終了した時点で得点の合計が「６」、失点の合計が「３」、勝敗は２勝０敗１分、勝ち点が「７」、得失点差が「＋４」、リーグ内での順位が「現在４位」であることを示している。データテーブル（Ｍ２）の最右列には各節の試合の進捗が示されている。
【００４７】
図５及び図６は、サーバ２の記憶部２３０のＲＡＭ２３２に格納（記憶）されるデータテーブルの一例を示す図であり、図５は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムに登録されている全てのリーグ（Ｌ１００１等）のランキングを示す総合ランキングチャート２３２Ａであり、図６は、１６チームから構成される１つのリーグ（図示の例ではＬ７０１０のリーグ）における所属チームのランキングを示すリーグ内ランキングチャート２３２Ｂである。
【００４８】
図５に示すように、ＰＣチーム及びＮＰＣチームの総合ランキングは、各チームが所属するリーグのランキングとして公開される。総合ランキングチャート２３２Ａは、階層１ないし階層７からなる階層構造に設定されている。各階層内のＬ１００１等の記号はその階層内に設定されている１つのリーグを示しており、各リーグには、原則として１６のチームが属している。
【００４９】
本実施形態においては、最上位の階層１に１つのリーグ（Ｌ１００１）、階層２に２つのリーグ（Ｌ２００１、Ｌ２００２）、階層３に４つのリーグ（Ｌ３００１、Ｌ３００２、Ｌ３００３、Ｌ３００４）というように下層に向かうに従い２倍になるようにリーグを配置している。このように配置することにより、登録されるチーム数が増えても徒に階層数を増やす必要がないランキングチャートが構成される。因みにこの例では、階層４に８リーグ（Ｌ４００１〜Ｌ４００８）、階層５に１６リーグ（Ｌ５００１〜Ｌ５０１６）、階層６に３２リーグ（Ｌ６００１〜Ｌ６０３２）、そして階層７には６４リーグ（Ｌ７００１〜Ｌ７０６４）が配置されているので、７階層で１２７リーグ、２０３２チームのランキングに対応することができる。ＰＣチーム及びＮＰＣチームの各チームはこれらの何れかのリーグに配属され、配属されたリーグ内で他の１５チームとランキングを競う。そして、１つの期が終了した時点のリーグ内順位に基づいて各チームの階層の入替えを行う。本実施形態においては、階層１のリーグに所属するチームのうち１１位から１６位までの下位６チームが階層２に降格する。階層２ないし階層６のリーグに所属しているチームは、リーグ内順位が１位から３位までの上位３チームが１つ上の階層へ昇格し、１１位から１６位までの下位６チームが１つ下の階層へ降格する。階層７のリーグに所属するチームは、１位から３位までの上位３チームが階層６へ昇格する。なお、図５に破線で示す階層８は、後述するリーグ戦の途中で新規にエントリーしたプレイヤーのＰＣチームが配置される階層であり、この階層に配置されたＰＣチームは、次期リーグで全て階層７に昇格する。また、期の終了時に階層７で下位の順位であっても、階層８へ降格することはない。なお、各階層に配置するリーグの数は上記の例に限らず、各階層に同数ずつのリーグを配置しても良い。また、昇格、降格するチームの数も実情に応じて任意に設定することができる。
【００５０】
なお、本実施形態においては、リーグ戦開始前に新規にサーバ２にエントリーしたＰＣチームは、総合ランキングチャート２３２Ａの最下層、即ち、階層７の何れかのリーグ（Ｌ７００１〜Ｌ７０６４）に所属するように構成されている。従って、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのサービスが開始される前は、全ての階層の全てのリーグはＮＰＣチームで占められており、サービス開始（ＰＣチームのエントリー受付開始）と同時にエントリーしてきたプレイヤーのＰＣチームを階層７の何れかのリーグのＮＰＣチームと入れ替える処理が行われる。
【００５１】
図６は、各リーグ内における所属チームのランキングを記憶するリーグ内ランキングチャート２３２Ｂの一例を示す。このリーグ内ランキングチャート２３２Ｂは、リーグ毎に記憶され、試合進行手段２１３による試合の進行処理に基づいて、リーグ内ランキングチャート更新手段２０１により１つの試合の進行処理が終了する毎に更新される。なお、図６は、第１期のリーグＬ７０１０において第３節の試合が終了した時点でのリーグ内ランキングチャート２３２Ｂを示している。
【００５２】
図７は、本実施形態におけるクライアントコンピュータ３の構成の一例を示す説明図である。図において、クライアントコンピュータ３は、処理部３１０と、通信部３２０と、記憶部３３０と、操作部３４０と、画像出力部３５０と、音声出力部３６０を備えている。また、クライアントコンピュータ３は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を備えており、通信部３２０、記憶部３３０、操作部３４０、画像出力部３５０、音声出力部３６０は、このインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介して、それぞれ外部の通信回線３８１、外部記憶装置３８２、キーボードやマウス等の入力装置３８３、ディスプレイモニタ等の画像表示装置３８４及びスピーカ等の音声出力装置３８５に接続されている。なお、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０は図示のように１つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部３２０、記憶部３３０、操作部３４０、画像出力部３５０、音声出力部３６０にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
【００５３】
処理部３１０は、ＰＣチームの各種パラメータを設定する処理を行うためのパラメータ設定手段３１１と、ＰＣチームを構成する選手キャラクタに練習やトレーニングを実行させて各種能力パラメータを向上させるためのＰＣチーム育成手段３１２と、画像表示装置３８４に試合画像等の画像を表示させるための画像表示手段３１３と、スピーカ等の音声出力装置３８５から音声を出力させるための音声出力手段３１４を備えている。さらに、処理部３１０は、サーバ２の試合進行手段２１３による試合の進行処理が終了した試合の試合画像の再生を要求する試合画像再生要求信号出力手段３１５と、試合画像がサーバ２の試合画像再生表示手段２１６により再生処理されているときに、その試合画像再生表示手段２１６による再生処理を終了させるための再生処理終了信号出力手段３１６を備えている。
【００５４】
通信部３２０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部の通信回線３８１とを接続し、サーバ２とクライアントコンピュータ３の情報の送受信を制御する処理を行う。
【００５５】
記憶部３３０は、読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３１と、本実施形態におけるクライアントプログラムが記憶されるとともに処理部３１０の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３２とを備えている。記憶部３３０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介して外部記憶装置３８２に接続され、処理部３１０の処理に応じて外部記憶装置３８２に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。
【００５６】
操作部３４０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部の入力装置（キーボード、マウス、タッチペン等）とを接続し、プレイヤーによる各種パラメータの入力操作等によりクライアントコンピュータ３に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【００５７】
画像出力部３５０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部の画像表示装置３８４とを接続し、試合の再生画像や各種設定画面等を画像表示装置３８４に表示させるための処理を行う。
【００５８】
音声処理部３６０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部のスピーカ等の音声出力装置３８５とを接続し、試合中の観客の歓声等の音声を出力する処理を行う。
【００５９】
次に、図８を参照して、本発明に係るネットワークゲームシステムの一実施形態におけるゲームのエントリーから１期のリーグの終了までのサーバ２の処理の流れを説明する。
【００６０】
先ず、サーバ２が起動される（ＳＡ００）と、サーバ２の処理部２１０のタイマー２１１がセットされて時間計測を開始し（ＳＡ０１）、新規にエントリーしたプレイヤーがあるか否かを検索する（ＳＡ０２）。新規にエントリーしたプレイヤーがあるときは、サーバ２は新規にエントリーしたプレイヤーのユーザＩＤとパスワードを決定し、当該プレイヤーのクライアントコンピュータ３に通信ネットワーク１を介してユーザＩＤとパスワードを送信するとともに図３（ａ）及び図３（ｂ）に示すデータテーブル（Ｍ１）を作成して当該プレイヤーのプレイヤー情報をゲーム管理ＤＢ２７２ＡのプレイヤーＤＢに登録（記憶）する処理を行う（ＳＡ０３）。
【００６１】
次にサーバ２は、次期の試合のマッチング（対戦相手の組合せ）を行って試合の日程を決定する時刻を待ち（ＳＡ０４）、設定された時刻に新規のエントリーを締め切り、処理部２１０の日程決定手段２１２を作動させて試合の日程を決定する処理を行う（ＳＡ０５）。
【００６２】
日程決定手段２１２が試合の日程を決定する手順について、図９を参照して説明する。前述したように、本実施形態のネットワークゲームシステムにおいては、０日から５日までの実時間６日分の時間で１年（１期）と計時する。
【００６３】
図９（ａ）は、原則としての日程決定方式を示すタイムテーブルである。本ネットワークゲームシステムの開始当初は、相応の期間（実時間で１週間〜１ヶ月程度）を定めてサービスの開始を告知し、第１期（初年度）プレイヤーの新規エントリーを募る。サーバ２は、ゲーム時間の０年５日２４：００に新規エントリーを締め切り、この時刻までにエントリーしたプレイヤーのプレイヤー情報をプレイヤーＤＢに登録する処理を行う。第１期にエントリーしたプレイヤーのＰＣチームは、図５に示す総合ランキングチャート２３２Ａの階層７に属する何れかのリーグ（Ｌ７００１〜Ｌ７０６４）に配属される。
【００６４】
サーバ２は、ゲーム時間の１年０日に図９（ａ）に示すような日程表（タイムテーブル）をプレイヤー毎に作製して公開する。実際には、図９（ａ）の第１節ないし第３０節と記載されているところに対戦相手のチーム名が記載される。１リーグは原則として１６チームで構成されるため、１つのチームは、残りの１５チームとホームゲーム及びアウェイゲームで対戦するので、１期のリーグ戦で３０節（３０試合）の対戦を行って順位を競い合う。
【００６５】
図９（ｂ）ないし図９（ｆ）は、ある期のリーグの途中で新規プレイヤーがサーバ２にエントリーしたときの処理の方法を示す。
【００６６】
図９（ｂ）は、Ｎ年の０日０：００以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。Ｎ年の０日０：００以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、Ｎ年０日２４：００に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図９（ｂ）に示すように決定された日程は、Ｎ年１日に第Ｎ期リーグとして公開される。この１日間にエントリーしてきたＰＣチームと必要に応じてＮＰＣチームとで１２チームのリーグを構成し、図９（ｂ）に示す日程で第１節〜第２２節の対戦を行う。この１２チームからなるリーグは、図５に示す総合ランキングチャート２３２Ａの階層８に配置され、次期リーグでは全てのＰＣチームが階層７に昇格する。なお、１３チームのリーグを構成すると、総試合数は２４試合であるが、他のチームが試合をしているときに必ず１チームは休みとなってしまい、図９（ｂ）のタイムテーブル通りに試合を消化することができないので１２チームでリーグを構成する。
【００６７】
図９（ｃ）は、Ｎ年の１日０：００以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。Ｎ年の１日０：００以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、Ｎ年１日２４：００に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図９（ｃ）に示すように決定された日程は、Ｎ年２日に第Ｎ期リーグとして公開される。この１日間にエントリーしてきたＰＣチームと必要に応じてＮＰＣチームとで１０チームのリーグを構成し、図９（ｃ）に示す日程で第１節〜第１８節の対戦を行う。この１０チームからなるリーグも上記１２チームのリーグと同様に、図５に示す総合ランキングチャート２３２Ａの階層８に配置され、次期リーグでは全てのＰＣチームが階層７に昇格する。
【００６８】
図９（ｄ）は、Ｎ年の２日０：００以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。Ｎ年の２日０：００以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、Ｎ年２日２４：００に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図９（ｄ）に示すように決定された日程は、Ｎ年３日に第Ｎ期リーグとして公開される。この１日間にエントリーしてきたＰＣチームと必要に応じてＮＰＣチームとで６チームのリーグを構成し、図９（ｄ）に示す日程で第１節〜第１０節の対戦を行う。この６チームからなるリーグも上記１２チーム、１０チームのリーグと同様に、図５に示す総合ランキングチャート２３２Ａの階層８に配置され、次期リーグでは全てのＰＣチームが階層７に昇格する。
【００６９】
図９（ｅ）は、Ｎ年の３日０：００以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。Ｎ年の３日０：００以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、Ｎ年３日２４：００に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図９（ｅ）に示すように決定された日程は、Ｎ年４日に第Ｎ期リーグとして公開される。この１日間にエントリーしてきたＰＣチームと必要に応じてＮＰＣチームとで４チームのリーグを構成し、図９（ｅ）に示す日程で第１節〜第６節の対戦を行う。この４チームからなるリーグも上記１２チーム、１０チーム、６チームのリーグと同様に、図５に示す総合ランキングチャート２３２Ａの階層８に配置され、次期リーグでは全てのＰＣチームが階層７に昇格する。
【００７０】
図９（ｆ）は、Ｎ年の４日０：００以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。Ｎ年の４日０：００以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、Ｎ年４日２４：００に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図９（ｆ）に示すように決定された日程は、Ｎ年４日に上記試合日程決定の処理終了後直ちに、第Ｎ期リーグとして公開される。この１日間にエントリーしてきたＰＣチームと必要に応じてＮＰＣチームとで４チームのリーグを構成し、図９（ｆ）に示す日程で第１節〜第６節の対戦を行う。この４チームからなるリーグも上記１２チーム及びそれ以下のチーム数のリーグと同様に、図５に示す総合ランキングチャート２３２Ａの階層８に配置され、次期リーグでは全てのＰＣチームが階層７に昇格する。
【００７１】
Ｎ年の５日０：００以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、Ｎ年５日２４：００に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。この日程は図９（ａ）の０年をＮ年としたものと同一であり、Ｎ＋１年０日に第Ｎ＋１期リーグとして公開される。この１日間にエントリーしてきたＰＣチームと必要に応じてＮＰＣチームとで１６チームのリーグを構成し、図９（ａ）に示す日程と同様の日程で第１節〜第３０節の対戦を行う。この１６チームからなるリーグは、当初から図５に示す総合ランキングチャート２３２Ａの階層７に配置される。
【００７２】
図８に戻って、上記したように日程決定手段２１２が日程決定処理を行い（ＳＡ０５）、決定された試合日程を公開する処理を行う（ＳＡ０６）と、試合の開始時刻待ちの状態となる（ＳＡ０７）。試合開始時刻になる（ＳＡ０７のステップで肯定判定がなされる）と、試合進行手段２１３は、各ＰＣチーム及びＮＰＣチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合を進行する処理を行う（ＳＡ０８）。
【００７３】
次に、試合進行手段２１３による試合の進行処理（ＳＡ０８）に基づいて、試合画像生成手段２１４は試合画像データを生成する処理を行う（ＳＡ０９）。
【００７４】
試合進行手段２１３による試合の進行処理（ＳＡ０８）が終了すると、試合結果生成手段２１６は、試合の結果データを生成する処理を行う（ＳＡ１０）。次に、予定された試合の進行処理が全て終了したか否かを判断する処理が行われ（ＳＡ１１）、進行処理が終了していない試合がある場合は、リーグ内ランキングチャート更新手段２０１によりリーグ内ランキングチャート２３２Ｂを更新する処理を行い（ＳＡ１２）、ステップＳＡ０７に戻って次の試合の開始時間を待つ。全ての試合の進行処理が終了している場合は、リーグ内ランキングチャート更新手段２０１によりリーグ内ランキングチャート２３２Ｂを更新してその期のリーグ内ランキングチャート２３２Ｂを確定する処理を行い（ＳＡ１３）、処理を終了する（ＳＡ１３）。
【００７５】
次に図１０ないし図１２を参照して、本実施形態において、１つの期が終了したとき、ＰＣチーム及びＮＰＣチームがランキングされる総合ランキングチャート２３２Ａ及びリーグ内ランキングチャート２３２Ｂの更新処理の流れについて説明する。図１０は、サーバ２により１期のリーグの処理が終了してから（図８のＳＡ１４）、次期リーグの各ランキングチャート２３２Ａ、２３２Ｂを決定するまでの処理の流れを示すフローチャートであり、図１１は、階層決定手段２０２による図１０の次期階層決定（ＳＢ０１）の処理の詳細を示すフローチャートであり、図１２は、リーグ決定手段２０３による図１０の次期リーグ決定（ＳＢ０２）の処理の詳細を示すフローチャートである。
【００７６】
図１０は、図８のフローチャートで説明した、プレイヤーのエントリーから１期のリーグ終了までサーバ２の処理がしてから次期リーグの各ランキングチャート２３２Ａ、２３２Ｂを決定するまでの処理の流れを示すフローチャートである。サーバ２により１期のリーグの試合進行処理が終了（ＳＡ１４）すると、サーバ２は、次期リーグの総合ランキングチャート２３２Ａ及びリーグ内ランキングチャート２３２Ｂを決定する処理を開始する（ＳＢ００）。
【００７７】
本実施形態においては、先ず、１期のリーグ終了時のリーグ内順位に基づいて、階層決定手段２０２により次期の総合ランキングチャート２３２Ａにおける各チームの階層を決定する処理を行う（ＳＢ０１）。階層決定手段２０２により全てのチームが次期リーグで配属される階層が決定した後、リーグ決定手段２０３により、各チームが決定した階層内に設定された何れのリーグに所属するかを決定する処理を行う（ＳＢ０２）。リーグ決定手段２０３により各ＰＣチーム及びＮＰＣチームの所属するリーグが決定した後、総合ランキングチャート２３２Ａを更新する処理を行い（ＳＢ０３）、処理を終了する（ＳＢ０４）。
【００７８】
図１１は、階層決定手段２０２による図１０の次期階層決定（ＳＢ０１）の処理の詳細を示すフローチャートである。サーバ２の階層決定手段２０２が作動すると（ＳＣ００）、階層決定手段２０２は、総合ランキングチャート２３２Ａを参照して、あるＰＣチーム又はＮＰＣチームが今期所属したリーグが設定されている階層を判定する処理を行う（ＳＣ１０、ＳＣ２０、ＳＣ３０、ＳＣ４０、ＳＣ５０、ＳＣ６０、ＳＣ７０）。即ち、判定対象のチームが階層１に設定されたリーグ（Ｌ１００１）に所属していたか否かを判定するステップＳＣ１０で肯定判定がなされたチームは階層１に設定されたリーグに所属していたと判定されステップＳＣ１２へ進み、ステップＳＣ１０で否定判定され判定対象のチームが階層２に設定されたリーグ（Ｌ２００１、Ｌ２００２）に所属していたか否かを判定するステップＳＣ２０で肯定判定がなされたチームは階層２に設定されたリーグに所属していたと判定されステップＳＣ２１へ進み、ステップＳＣ２０で否定判定され判定対象のチームが階層３に設定されたリーグ（Ｌ３００１〜Ｌ３００４）に所属していたか否かを判定するステップＳＣ３０で肯定判定がなされたチームは階層３に設定されたリーグに所属していたと判定されステップＳＣ３１へ進み、ステップＳＣ３０で否定判定され判定対象のチームが階層４に設定されたリーグ（Ｌ４００１〜Ｌ４００８）に所属していたか否かを判定するステップＳＣ４０で肯定判定がなされたチームは階層４に設定されたリーグに所属していたと判定されステップＳＣ４１へ進み、ステップＳＣ４０で否定判定され判定対象のチームが階層５に設定されたリーグ（Ｌ５００１〜Ｌ５０１６）に所属していたか否かを判定するステップＳＣ５０で肯定判定がなされたチームは階層５に設定されたリーグに所属していたと判定されステップＳＣ５１へ進み、ステップＳＣ５０で否定判定され判定対象のチームが階層６に設定されたリーグ（Ｌ６００１〜Ｌ６０３２）に所属していたか否かを判定するステップＳＣ６０で肯定判定がなされたチームは階層６に設定されたリーグに所属していたと判定されステップＳＣ６１へ進み、ステップＳＣ６０で否定判定され判定対象のチームが階層７に設定されたリーグ（Ｌ７００１〜Ｌ７０６４）に所属していたか否かを判定するステップＳＣ７０で肯定判定がなされたチームは階層７に設定されたリーグに所属していたと判定されステップＳＣ７１へ進み、ステップＳＣ７０で否定判定がなされた場合は階層８に設定されたリーグに所属していたと判定されステップＳＣ８３に進む。上記したステップＳＣ１０、ＳＣ２０、ＳＣ３０、ＳＣ４０、ＳＣ５０、ＳＣ６０、ＳＣ７０の各処理により判定対象のチームが今回の総合ランキングチャート２３２Ａにおいて何れの階層に設定されたリーグに所属しているかが判定される。
【００７９】
ステップＳＣ１０において肯定判定がなされステップＳＣ１２へ進むと、ステップＳＣ１２において階層決定手段２０２は、判定対象のチームの所属しているリーグ内ランキングチャート２３２Ｂを参照して当該チームのリーグ内順位を取得し、そのリーグ内順位が１１位ないし１６位であるか否かを判定する処理を行う。ステップＳＣ１２において否定判定がなされた場合、ステップＳＣ１４に進み、当該チームは次期総合ランキングチャート２３２Ａにおいても階層を維持して階層１に設定されたリーグに所属することが決定され、ステップＳＣ９０へ進む。ステップＳＣ１２において肯定判定がなされた場合、ステップＳＣ１５へ進み、当該チームは次期総合ランキングチャート２３２Ａにおいては階層を降格して階層２に設定されたリーグに所属することが決定され、ステップＳＣ９０へ進む。
【００８０】
ステップＳＣ２０、ＳＣ３０、ＳＣ４０、ＳＣ５０、ＳＣ６０において肯定判断がなされて、それぞれステップＳＣ２１、ＳＣ３１、ＳＣ４１、ＳＣ５１、ＳＣ６１へ進むと、それぞれのステップにおいて階層決定手段２０２は、判定対象のチームの所属しているリーグ内ランキングチャート２３２Ｂを参照して当該チームのリーグ内順位を取得し、そのリーグ内順位が１位ないし３位であるか否かを判定する処理を行う。ステップＳＣ２１、ＳＣ３１、ＳＣ４１、ＳＣ５１、ＳＣ６１において肯定判断がなされた場合、それぞれステップＳＣ２３、ＳＣ３３、ＳＣ４３、ＳＣ５３、ＳＣ６３へ進み、当該チームは次期総合ランキングチャート２３２Ａにおいては階層を１つ昇格して、それぞれ階層１、階層２、階層３、階層４、階層５に設定されたリーグに所属することが決定され、ステップＳＣ９０へ進む。
【００８１】
ステップＳＣ２０、ＳＣ３０、ＳＣ４０、ＳＣ５０、ＳＣ６０において否定判断がなされて、それぞれステップＳＣ２２、ＳＣ３２、ＳＣ４２、ＳＣ５２、ＳＣ６２へ進むと、それぞれのステップにおいて階層決定手段２０２は、判定対象のチームのリーグ内順位が４位ないし１０位であるか否かを判定する処理を行う。ステップＳＣ２２、ＳＣ３２、ＳＣ４２、ＳＣ５２、ＳＣ６２において肯定判断がなされた場合、それぞれステップＳＣ２４、ＳＣ３４、ＳＣ４４、ＳＣ５４、ＳＣ６４へ進み、当該チームは次期総合ランキングチャート２３２Ａにおいても階層を維持して、それぞれ階層２、階層３、階層４、階層５、階層６に設定されたリーグに所属することが決定され、ステップＳＣ９０へ進む。
【００８２】
ステップＳＣ２２、ＳＣ３２、ＳＣ４２、ＳＣ５２、ＳＣ６２において否定判断がなされて、それぞれステップＳＣ２５、ＳＣ３５、ＳＣ４５、ＳＣ５５、ＳＣ６５へ進むと、それぞれのステップにおいて階層決定手段２０２は、当該チームは次期総合ランキングチャート２３２Ａにおいては階層を１つ降格して、それぞれ階層３、階層４、階層５、階層６、階層７に設定されたリーグに所属することが決定され、ステップＳＣ９０へ進む。
【００８３】
ステップＳＣ７０において肯定判定がなされステップＳＣ７１へ進むと、ステップＳＣ７１において階層決定手段２０２は、判定対象のチームの所属しているリーグ内ランキングチャート２３２Ｂを参照して当該チームのリーグ内順位を取得し、そのリーグ内順位が１位ないし３位であるか否かを判定する処理を行う。ステップＳＣ７１において肯定判定がなされた場合、ステップＳＣ７３に進み、当該チームは次期総合ランキングチャート２３２Ａにおいては階層を昇格して階層６に設定されたリーグに所属することが決定され、ステップＳＣ９０へ進む。ステップＳＣ７１において否定判定がなされた場合、ステップＳＣ７４へ進み、当該チームは次期総合ランキングチャート２３２Ａにおいても階層を降格して階層７に設定されたリーグに所属することが決定され、ステップＳＣ９０へ進む。
【００８４】
ステップＳＣ９０においては、全てのＰＣチーム及びＮＰＣチームの次期総合ランキングチャート２３２Ａにおける階層が決定したか否かを判定する処理を行う。ステップＳＣ９０において否定判定がなされた場合、ステップＳＣ１０に戻り、ステップＳＣ９０において肯定判定がなされるまで上記した処理を繰り返す。ステップＳＣ９０において肯定判定がなされ、全てのＰＣチーム及びＮＰＣチームの次期総合ランキングチャート２３２Ａにおける階層が決定されると階層決定手段２０２は処理を終了し（ＳＣ１００）、続いてリーグ決定手段２０３が作動して、図１２で説明する処理を開始する（ＳＤ００）。
【００８５】
図１２は、リーグ決定手段２０３による図１０の次期リーグ決定（ＳＢ０２）の処理の詳細を示すフローチャートである。
【００８６】
図１１で説明した階層決定手段２０２の処理が終了すると（ＳＣ１００）、リーグ決定手段２０３による処理が開始される（ＳＤ００）。先ず、リーグ決定手段２０３は、総合ランキングチャート２３２Ａを参照して、対象のＰＣチームが所属するリーグが設定される次期総合ランキングチャート２３２Ａの階層に決定されたＰＣチームの総数Ｎを取得してＲＡＭ２３２の所定の領域に記憶する処理を行う（ＳＤ０１）。
【００８７】
次に、リーグ決定手段２０３は、同じく総合ランキングチャート２３２Ａを参照して、当該階層に設定されるリーグの総数Ｌを取得してＲＡＭ２３２の所定の領域に記憶する処理を行う（ＳＤ０２）。
【００８８】
続いて、リーグ決定手段２０３は、取得したＰＣチームの総数Ｎをリーグの総数Ｌで除算する演算処理を行い、整数の商Ｑと余りＲを取得してＲＡＭ２３２の所定の領域に記憶する処理を行い（ＳＤ０３）、ステップＳＤ０４へ進む。
【００８９】
ステップＳＤ０４においては、リーグ決定手段２０３は、上記したステップＳＤ０３の処理によりＲＡＭ２３２の所定の領域に記憶されている余りＲが０であるか否かを判定する処理を行う。ステップＳＤ０４において肯定判定がなされた場合はステップＳＤ０５に進み、ステップＳＤ０４において否定判定がなされた場合はステップＳＤ０６に進む。
【００９０】
ステップＳＤ０５においては、リーグ決定手段２０３は、当該階層に設定される全てのリーグに等しくＱ個のＰＣチームが所属するように、当該階層内の各リーグに所属するＰＣチーム及びＮＰＣチームを決定する処理を行う。
【００９１】
ステップＳＤ０６においては、リーグ決定手段２０３は、当該階層に設定されるリーグのうち（Ｌ−Ｒ）個のリーグにはＱ個のＰＣチームが所属し、残りのＲ個のリーグには（Ｑ＋１）個のＰＣチームが所属するように、当該階層内の各リーグに所属するＰＣチーム及びＮＰＣチームを決定する処理を行う。
【００９２】
リーグ決定手段２０３は、上記ステップＳＤ０１ないしステップＳＤ０５又はステップＳＤ０６の処理を、同一階層内に２以上のリーグが設定される階層２ないし階層７の全ての階層に対して行い、処理を終了する（ステップＳＤ０７）。
【００９３】
本実施形態においては、リーグ決定手段２０３が上記した処理を行うことにより、次期総合ランキングチャート２３２ＡにおけるＰＣチームの所属するリーグを決定するので、同一階層内に複数のリーグが設定される場合でも各リーグのＰＣチームの数を等しく又は略等しくすることができる。従って、同一階層内に設定されるリーグ間で上層の階層へランキングされる難易度に格差を生じ難いという効果を奏する。
【００９４】
また、各リーグに所属するＰＣチーム及びＮＰＣチームが決定されると、リーグ毎に新たなリーグ内ランキングチャート２３２ＢがＲＡＭ２３２に記憶される。過去の総合ランキングチャート２３２Ａ及び期の終了時のリーグ内ランキングチャート２３２Ｂ等は、サーバ２に接続された外部記憶装置２７２のゲーム管理ＤＢのランキングＤＢに格納するように構成しても良い。
【００９５】
次に、図１３ないし図１８を参照して本実施形態におけるプレイヤーによる試合状況確認及び試合結果確認の手順の流れについて説明する。図１３及び図１４は、クライアントコンピュータ３又は端末機４、５にて、プレイヤーが進行処理の終了した試合の再生画像及び試合結果を閲覧する手順の一例を示すシーケンスチャートであり、図１５ないし図１８は、上記各手順におけるクライアントコンピュータ３又は端末機４、５の画像表示装置３８４等に表示される画面表示の一例を示す図である。
【００９６】
以下、クライアントコンピュータ３により試合の再生画像及び試合結果を閲覧する手順を主に説明するが、端末機４、５による手順も同様である。
【００９７】
図１３は、クライアントコンピュータ３により試合画像データの再生画像を観賞した後、試合結果を確認する手順を示すシーケンスチャートである。
【００９８】
先ず、プレイヤーは、クライアントコンピュータ３を通信ネットワーク１を介してサーバ２のウェブサイトに接続するために、クライアントコンピュータ３から当該ウェブサイトのＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）をサーバ２に送信する（ＳＴ０１）。サーバ２は、クライアントコンピュータ３から送信されたＵＲＬを受信すると、プレイヤーを特定するために、図１５（ａ）に示すログイン画面３８４Ａを取得しクライアントコンピュータ３に送信する処理を行う（ＳＳ０１）。クライアントコンピュータ３の画像表示装置３８４にログイン画面３８４Ａが表示されると、プレイヤーは、ログイン画面３８４Ａの指示に従って、「ユーザＩＤ」入力枠３９１のカーソル３９３位置からユーザＩＤを入力し、「パスワード」入力枠３９２のカーソル３９３位置からパスワードを入力する（図１５（ｂ）参照）。プレイヤーは、ユーザＩＤとパスワードを入力する操作を行った後、図１５（ｂ）に示すログイン画面３８４Ａ下部に表示されている「ログイン」ボタン３９０を押す操作を行う（ＳＴ０２）。この操作により、ユーザＩＤとパスワードがサーバ２に送信される。
【００９９】
サーバ２は、ゲーム管理ＤＢ２７２ＡのプレイヤーＤＢを参照して、クライアントコンピュータ３から受信したユーザＩＤ、パスワードをプレイヤーＤＢに登録（記憶）されているユーザＩＤ、パスワードと照合することによりユーザ認証の処理を行う（ＳＳ０２）。ユーザ認証の処理（ＳＳ０２）に成功すると、サーバ２は図１６（ａ）に示すようなメインメニュー画面３８４Ｂを取得し（ＳＳ０３）、クライアントコンピュータ３に送信する処理を行う。ここで、ユーザ認証の処理が失敗した場合は、再度、ログイン画面３８４Ａを送信する処理を行う。
【０１００】
クライアントコンピュータ３の画像表示装置３８４には図１６（ａ）に示すようなメインメニュー画面３８４Ｂが表示される。メインメニュー画面３８４Ｂの左上にはプレイヤー名表示部３９４が用意されており、「ようこそ」と「さん」の間にプレイヤー名である「セガちゃん」が表示される。プレイヤーは、画像表示装置３８４に表示されたメインメニュー画面３８４Ｂの項目群３９５から目的の項目を選択し、メインメニュー画面３８４Ｂ下部に表示されている「送信」ボタン３９６を押す操作を行う（ＳＴ０３）。項目の選択は、例えば、上下の方向キー等を用いて各項目の左端に表示されている四角形の塗りつぶし３９５Ａを移動させて項目を選択するように構成されており、デフォルトでは図１６（ａ）に示すように「チームの設定変更」の項目が選択されている。図１６（ａ）の状態から下方向キーを１回押すと塗りつぶし３９５Ａが１つ下に移動して、図１６（ｂ）に示すように「チームの試合状況／結果」の項目が選択される。この図１６（ｂ）の状態で画面３８４Ｂ下部の「送信」ボタン３９６を押す操作を行うことにより、試合画像再生要求信号がサーバ２に送信される。この「チームの試合状況／結果」の項目の選択及び「送信」ボタンは本実施形態における試合画像再生要求信号出力手段であり、当該操作を行うことにより、試合画像再生要求信号がサーバ２に送信される。なお、メインメニュー画面３８４Ｂ右上の「ログアウト」ボタン３９７は、サーバ２との接続を解除するときに使用するものである。
【０１０１】
サーバ２は、試合画像再生要求信号を受信すると、ゲーム管理ＤＢ２７２Ａの日程管理ＤＢを参照し、図１７（ａ）に示すような試合選択画面３８４Ｃを取得して（ＳＳ０４）、クライアントコンピュータ３に送信する。プレイヤーは、画像表示装置３８４に表示された試合選択画面３８４Ｃの試合リスト３９８から再生画像を見たい試合を塗りつぶし３９８Ａを移動させて選択し、画面３８４Ｃ下部の「送信」ボタンを押す操作を行う（ＳＴ０４）。この操作により試合の選択信号がサーバ２に送信される。なお、この試合選択画面３８４Ｃにおいて、試合（開始）前の試合の画像データはサーバ２側で生成されていないので、プレイヤーが選択できないように構成されている。
【０１０２】
サーバ２は、試合の選択信号を受信すると、記憶部２３０のＲＡＭ２３２から選択された試合画像データ２３２Ａを取得し、試合画像再生表示手段２１７によりこの試合画像データ２３２Ａの再生処理を行い（ＳＳ０５）、再生画像をクライアントコンピュータ３に送信する。プレイヤーは、画像表示装置３８４に表示された、図１７（ｂ）に示すような再生画像表示画面３８４Ｄにて試合の再生画像４０１を観賞する（ＳＴ０５）。試合画像表示画面３８４Ｄの上部中央の表示部４００には、期（第１期）、リーグ名（Ｌ７０１０）、節（第１節）、対戦チーム名（「ドッグス」及び「キャッツ」）等の試合を特定する情報が表示される。なお、画面３８４Ｄ左上に表示されている「結果を見る」ボタン３９９については後述する。
【０１０３】
サーバ２は、試合画像データ２３２Ａの再生処理が終了すると、記憶部２３０のＲＡＭ２３２から試合結果データ２３２Ｃを取得し、試合結果表示手段２１９を作動させて試合結果データ２３２Ｃをクライアントコンピュータ３に送信する（ＳＳ０６）。プレイヤーは、画像表示装置３８４に表示された、図１８（ａ）に示すような試合結果確認画面３８４Ｅにて試合結果を確認する（ＳＴ０６）。
【０１０４】
試合結果確認画面３８４Ｅには、画面３８４Ｅ中央部の試合結果表示部４０２に大きく試合結果が表示され、図１８（ａ）に示す例においては３対１でプレイヤーのチーム「ドッグス」が勝ったので、試合結果表示部４０２の下の勝敗表示部４０３に「Ｙｏｕ  Ｗｉｎ！（あなたの勝ち）」と表示されている。
【０１０５】
プレイヤーは、試合結果を確認した後、試合結果確認画面３８４Ｅの右上に表示されている「試合選択画面に戻る」ボタン４０４又は「ログアウト」ボタン３９７を押す操作を行う（ＳＴ０７）。プレイヤーが継続の操作（ＳＴ０７）として「試合選択画面に戻る」ボタン４０４を押す操作を行うと、サーバ２に継続の操作信号が送信され、サーバ２は継続の処理（ＳＳ０７）として図１８（ｂ）に示す試合選択画面３８４Ｃをクライアントコンピュータ３に送信し、プレイヤーは上記ＳＴ０４ないしＳＴ０７の手順を繰り返し、同様にサーバ２はＳＳ０５ないしＳＳ０７の手順を繰り返す。図１８（ｂ）においては、図１７（ａ）において「試合終了」となっていた「第１節」が「確認済み」に、「試合中」となっていた「第４節」が「試合終了」に更新され、デフォルトで未確認の試合のうち一番早く終了した「第２節」が選択されている。
【０１０６】
プレイヤーが終了の操作（ＳＴ０７）として「ログアウト」ボタン３９７を押す操作を行うと、サーバ２に終了の操作信号が送信され、サーバ２は終了の処理（ＳＳ０７）を行い、サーが２とクライアントコンピュータ３との接続が解除される。
【０１０７】
図１４は、クライアントコンピュータ３により試合画像データの再生画像を途中で中断させ、試合結果を確認する手順を示すシーケンスチャートである。
【０１０８】
図１４において、クライアントコンピュータ３又は端末機４、５の操作手順であるＳＴ１１ないしＳＴ１４、及び、サーバ２の処理手順であるＳＳ１１ないしＳＳ１５は、それぞれ、図１３で説明したＳＴ０１ないしＳＴ０４の操作手順、及び、ＳＳ０１ないしＳＳ０５の処理手順と同一の手順であるので、説明を省略する。
【０１０９】
クライアントコンピュータ３は、サーバのＳＳ１５の手順（図１３のＳＳ０５の手順と同一）により送信された再生画像を受信すると、画像表示装置３８４に図１７（ｂ）に示すような再生画像表示画面３８４Ｄが表示され、画面３８４Ｄの中央に再生画像４０１が表示される。再生画像表示画面３８４Ｄの左上には再生処理終了ボタンである「結果を見る」ボタン３９９が表示されている。プレイヤーがこの「結果を見る」ボタン３９９を押す操作を行う（ＳＴ１５）ことにより、再生処理終了信号がサーバ２に送信される。この「結果を見る」ボタン３９９は、本実施形態における再生処理信号出力手段３１７となる。
【０１１０】
サーバ２は、再生処理終了信号を受信すると、処理部２１０の再生処理終了手段２０９を作動させて試合画像データ２３２Ａの再生処理を強制的に終了する処理を行い、記憶部２３０のＲＡＭ２３２から試合結果データ２３２Ｃを取得し、試合結果表示手段２１９を作動させて試合結果データ２３２Ｃをクライアントコンピュータ３に送信する（ＳＳ１６）。プレイヤーは、画像表示装置３８４に表示された、図１８（ａ）に示すような試合結果確認画面３８４Ｅにて試合結果を確認する（ＳＴ１６）。このＳＴ１６の手順は、図１３のＳＴ０６の手順と同一である。
【０１１１】
クライアントコンピュータ３又は端末機４、５によるＳＴ１７の操作手順、及び、サーバ２によるＳＳ１７の処理手順は、それぞれ、図１３で説明したＳＴ０７の操作手順、及び、ＳＳ０７の処理手順と同一であるので、説明を省略する。
【０１１２】
以上説明したように本発明に係るランキング設定システムによれば、総合ランキングチャート２３２Ａが、複数の階層（階層１ないし階層７）と、それぞれの階層に設定される１以上のリーグ（例えば、階層３におけるＬ３００１ないしＬ３００４等）と、このリーグに所属する所定数のプレイヤーキャラクタ（ＰＣチーム）、ノンプレイヤーキャラクタ（ＮＰＣチーム）又はプレイヤーキャラクタとノンプレイヤーキャラクタと、を備え、サーバ２が、試合の進行処理を行う試合進行手段２１３と、試合の進行処理終了後に当該試合の結果データ２３２Ｃを生成する試合結果生成手段２１５と、生成される当該試合の結果データ２３２Ｃに基づいて当該試合を行ったプレイヤーキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが所属するリーグのリーグ内ランキングチャート２３２Ｂを更新するリーグ内ランキングチャート更新手段２０１と、所定回数（例えば、１期３０試合）の試合の進行処理終了後に、リーグ内ランキングチャート２３２Ｂのランキング情報（リーグ内順位）に基づいて、プレイヤーキャラクタ及びノンプレイヤーキャラクタが次回所属するリーグが設定される階層を決定する階層決定手段２０２と、この階層決定手段２０２により決定された階層内でプレイヤーキャラクタ及びノンプレイヤーキャラクタが所属するリーグを決定するリーグ決定手段２０３と、総合ランキングチャート２３２Ａ及びリーグ内ランキングチャート２３２Ｂを記憶する記憶手段（記憶部２３０のＲＡＭ２３２）と、を備え、前記リーグ決定手段２０３は、同一の階層に２以上のリーグが設定される場合（例えば、上記実施形態においては階層２ないし階層７）、当該同一階層内のリーグに所属するプレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるようにリーグを決定するので、各リーグに所属するプレイヤーキャラクタ及び／又はノンプレイヤーキャラクタの数は予め定めた所定数であって増減することがないため、この数をランキング表示が容易に可能な数、例えば１０ないし２０程度の数（例えば、上記実施形態においては１６チーム）に設定することにより、各プレイヤーは試合の終了毎に自分が所属するリーグのリーグ内ランキングチャート２３２Ｂを確認することで、自分の成績がランキング設定システムに常に関与していることを実感することができる。従って、プレイヤーがランキング設定システムに対する興味を損なうことがない。なお、自分が所属するリーグがノンプレイヤーキャラクタを含むゲーム参加者全体のどのレベルに位置しているかは、自分のプレイヤーキャラクタが所属しているリーグが総合ランキングチャート２３２Ａのどの階層に設定されているかを確認することにより、容易に認識することができる。
【０１１３】
また、各階層又は各リーグで難易度の異なる課題を設定することはないので、全てのプレイヤーが遊戯するゲームシステムの設定条件の同一性を厳格に確保することができる。
【０１１４】
さらに、リーグ決定手段２０３により、プレイヤーキャラクタ及びノンプレイヤーキャラクタが所属するリーグを、同一の階層に設定されたリーグにおけるプレイヤーキャラクタの数が等しく又は略等しくなるように決定するので、同一階層内に設定されるリーグ間で上層の階層へランキングされる難易度に格差を生じ難いランキング設定システムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本発明の一実施形態によるネットワーク接続図である。
【図２】本発明の一実施形態によるサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図２のプレイヤーＤＢに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図４】図２の日程管理ＤＢに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図５】図２のランキングＤＢに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図６】図２のランキングＤＢに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの構成の一例を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態におけるサーバの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態による日程決定手段の処理を説明するための図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるサーバの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態による階層決定手段の処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態によるリーグ決定手段の処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの操作手順とサーバの処理手順を説明するためのシーケンスチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの操作手順とサーバの処理手順を説明するためのシーケンスチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される画面の構成の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される画面の構成の一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される画面の構成の一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される画面の構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１６】
１  通信ネットワーク
２  サーバ
３  クライアントコンピュータ
４、５  端末機
２０１  リーグ内ランキングチャート更新手段
２０２  階層決定手段
２０３  リーグ決定手段
２１０  処理部
２１１  タイマー
２１２  日程決定手段
２１３  試合進行手段
２１４  試合画像生成手段
２１５  試合結果生成手段
２１６  試合画像再生表示手段
２１７  試合結果表示手段
２１８  再生処理終了手段
２２０  通信部
２３０  記憶部
２３１  ＲＯＭ
２３２  ＲＡＭ
２３２Ａ  総合ランキングチャート
２３２Ｂ  リーグ内ランキングチャート
２３２Ｃ  試合結果データ
３８４  表示装置
３８４Ａ  ログイン画面
３８４Ｂ  メインメニュー画面
３８４Ｃ  試合選択画面
３８４Ｄ  再生画像表示画面
３８４Ｅ  試合結果確認画面
【図１】
2008036240.tif 000003
【図２】
2008036240.tif 000004
【図３】
2008036240.tif 000005
【図４】
2008036240.tif 000006
【図５】
2008036240.tif 000007
【図６】
2008036240.tif 000008
【図７】
2008036240.tif 000009
【図８】
2008036240.tif 000010
【図９】
2008036240.tif 000011
【図１０】
2008036240.tif 000012
【図１１】
2008036240.tif 000013
【図１２】
2008036240.tif 000014
【図１３】
2008036240.tif 000015
【図１４】
2008036240.tif 000016
【図１５】
2008036240.tif 000017
【図１６】
2008036240.tif 000018
【図１７】
2008036240.tif 000019
【図１８】
2008036240.tif 000020