(57)【要約】【課題】遊技の健全性を確保しつつ遊技の単調化の抑制を良好に行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置１３１を備えている。主制御装置１３１には、種々のセンサ（スタート検出センサ７１ａ等）からの信号が入力され、所定条件が満たされた場合にステッピングモータ６１を駆動させ各リールの回転を開始させる。一方、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからストップスイッチ７２〜７４が操作された旨の信号を入力するか、又は所定時間が経過することによりステッピングモータ６１を駆動させ各リールの回転を停止させる。ここで、ＢＢゲームとして第１〜第３ＢＢゲームの３種類が設定されている。そして、第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおいて遊技の開始に必要なベット枚数が異なっている。【選択図】      図１０
2008099993.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の絵柄を可変表示する絵柄表示装置と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットが完了したか否かを判定するベット判定手段と、
絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記ベット判定手段により前記ベットが完了したと判定された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記絵柄の可変表示を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の可変表示を停止させるように、前記絵柄表示装置を制御する制御手段と、
前記絵柄の可変表示が停止した場合の停止絵柄に応じて遊技者に遊技媒体を付与する媒体付与手段と、
前記停止絵柄が移行契機絵柄である場合に遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるとともに、当該特別遊技状態開始からの前記媒体付与手段により付与された遊技媒体数が予め定められた規定数に達した場合に特別遊技状態を終了させる特別遊技状態移行手段とを備え、
前記特別遊技状態として前記規定数が同一の第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とが予め設定されており、
さらに、前記ベット判定手段により前記ベットが完了したと判定されるためのベット数を複数段階のいずれかに設定するとともに、前記第１特別遊技状態及び前記第２特別遊技状態のそれぞれにおける前記ベット数の設定をそれぞれ異ならせるベット数設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
リール等を回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンのリールの外周部には複数の図柄が付されており、表示窓を通じてリールに付された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転を開始し、ストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることでリールが停止する。また、スロットマシンの内部ではメダルの投入とスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数のメダルが付与されたり、ビッグボーナスゲームと称される有利な特別遊技状態が発生するなどの特典が遊技者に付与される（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
ここで、上記特別遊技状態は、内部抽選によりその状態を発生させる旨の当選結果が得られた上で、例えば７７７といった移行契機図柄の組合せが有効ライン上に停止することを条件として発生する。また、従来の特別遊技状態では、例えば小役ゲームが３０遊技回終了するまで又はその前にＪＡＣゲームが例えば３回終了するまでのいずれかの条件を満たすまで継続されるものがあった。
【０００４】
このような特別遊技状態の進行によって、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。したがって、遊技者はかかる特別遊技状態が発生することを心待ちにして遊技を進行させるのであり、その特別遊技状態を得た場合にはその最中に優越感をもちながら遊技を続行するのである。
【０００５】
ところが、近年、特別遊技状態中に獲得できるメダル数が増大し、１回の特別遊技状態で７００枚以上ものメダルを獲得できるようなものまで出現するに至った。このような大量にメダルを獲得できるタイプの遊技機は、遊技者の射幸心を煽ることになる結果、健全な遊技ホールの運営に支障を来たすおそれがある。
【０００６】
そこで、本発明者は、遊技者の射幸心を煽らないようにするために、１回の特別遊技状態におけるメダルの総払出枚数に上限値を定め、メダルの総払出枚数が当該上限値に達した時点で特別遊技状態を強制的に終了させることを想起した。このようにすれば、特別遊技状態中における遊技の進行が如何なるものであっても、確実に上限値を上回らないようにすることができる。
【０００７】
しかしながら、上記のようにメダルの総払出枚数が上限値に達した時点で特別遊技状態を終了させる構成とすると、特別遊技状態において遊技者が獲得できるメダルの枚数が画一的となってしまい、遊技の単調化を招くおそれがある。
【０００８】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、図柄を可変表示させ、その後遊技者の操作に基づいて図柄の可変表示を停止させるよう構成され、かつ上記の如き特別遊技状態を発生させるよう構成された他の遊技機にも該当する問題であり、遊技媒体もメダルに限らず球を使用したものであっても同様の問題がある。
【特許文献１】特開平１０−１７４７３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明は、遊技の健全性を確保しつつ遊技の単調化の抑制を良好に行うことができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１１】
手段１．複数の絵柄を可変表示する絵柄表示装置（リールユニット４１）と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットが完了したか否かを判定するベット判定手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるステップＳ６０２）と、
絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記ベット判定手段により前記ベットが完了したと判定された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記絵柄の可変表示を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の可変表示を停止させるように、前記絵柄表示装置を制御する制御手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるリール制御処理）と、
前記絵柄の可変表示が停止した場合の停止絵柄に応じて遊技者に遊技媒体を付与する媒体付与手段（ホッパ装置９１、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるメダル払出処理）と、
前記停止絵柄が移行契機絵柄（「赤７」図柄の組合せ、「白７」図柄の組合せ、「青年」図柄の組合せ）である場合に遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるとともに、当該特別遊技状態開始からの前記媒体付与手段により付与された遊技媒体数が予め定められた規定数に達した場合に特別遊技状態を終了させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるＢＢゲーム処理）とを備え、
前記特別遊技状態として前記規定数が同一の第１特別遊技状態（第１ＢＢゲーム）と第２特別遊技状態（第２ＢＢゲーム）とが予め設定されており、
さらに、前記ベット判定手段により前記ベットが完了したと判定されるためのベット数を複数段階のいずれかに設定するとともに、前記第１特別遊技状態及び前記第２特別遊技状態のそれぞれにおける前記ベット数の設定をそれぞれ異ならせるベット数設定手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるベット枚数設定処理）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
手段１によれば、所定数の遊技媒体がベットされさらに始動操作手段が操作されることに基づいて絵柄の可変表示が開始され、１遊技回が開始される。また、停止操作手段が操作されることに基づいて絵柄の可変表示が停止され、１遊技回が終了される。また、絵柄の可変表示が停止した場合の停止絵柄が移行契機絵柄である場合に、遊技状態が通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行する。そして、媒体付与手段により付与された遊技媒体数が特別遊技状態の開始から累積して予め定められた規定数に達すると特別遊技状態が終了する。これにより、特別遊技状態中における遊技媒体の付与数に上限を持たせて遊技者の射幸心が抑えられ、遊技の健全性が担保される。
【００１３】
かかる構成において、特別遊技状態として、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態が予め設定されている。これら第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態は、媒体付与手段により付与された遊技媒体数が特別遊技状態の開始から累積して規定数に達することで終了する構成ではあるが、遊技開始に必要な遊技媒体数が異なっている。これにより、第１特別遊技状態中の１遊技回で要する遊技媒体数と第２特別遊技状態中の１遊技回で要する遊技媒体数とを異ならせることができ、各特別遊技状態が所定遊技回に亘って継続した場合に要する遊技媒体の総数に差異を設けることができる。よって、終了契機となる規定数が同一の第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態において、それぞれの特別遊技状態において遊技者の得ることができる遊技媒体数に差異を設けることが可能となり、第１特別遊技状態の特典と第２特別遊技状態の特典とに差異を設けることが可能となる。
【００１４】
また、上記のとおり第１特別遊技状態と第２特別遊技状態との終了契機となる規定数は同一となっている。例えば、この終了契機となる規定数を異ならせて特別遊技状態を複数種類設ける構成が想定されるが、かかる構成においては、各特別遊技状態に対応した規定数を予め遊技機に記憶させておく必要が生じ、記憶容量の増大化を招くおそれがある。これに対して、本手段における構成では各特別遊技状態の規定数は同一であるので、上記のような記憶容量の増大化を招くことはない。
【００１５】
以上より、遊技の健全性を確保しつつ遊技の単調化の抑制を良好に行うことができる。
【００１６】
なお、「通常遊技状態」とは、遊技機に設けられた遊技状態のうち、１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値が低く設定されている遊技状態であり、且つ継続して遊技が行われる場合において大半のゲームにおいて滞在する遊技状態である。
【００１７】
また、「遊技媒体を付与する」には、実際の遊技媒体が付与される場合だけでなく、仮想遊技媒体を貯留記憶させる場合も含まれる。
【００１８】
また、「特別遊技状態移行手段」は、特別遊技状態開始からの前記媒体付与手段により付与された遊技媒体数が予め定められた規定数に達したか否かを判定し、当該規定数に達した場合には特別遊技状態を終了させる構成としてもよい。
【００１９】
手段２．手段１において、前記ベット数設定手段は、前記ベット判定手段により前記ベットが完了したと判定されるためのベット数を設定するとともに、その設定したベット数を超える遊技媒体がベットされないようにすることを特徴とする遊技機。
【００２０】
手段２によれば、設定されたベット数を超えて遊技媒体がベットされるのが防止され、第１特別遊技状態中の１遊技回で使用される遊技媒体数と第２特別遊技状態中の１遊技回で使用される遊技媒体数とを確実に異ならせることができる。特に、第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とのうち、ベット数設定手段により設定されるベット数が少ない側の特別遊技状態にある場合の利益を遊技者に確実に付与することができる。
【００２１】
手段３．手段１又は２において、前記ベット数設定手段は、前記通常遊技状態において一の遊技回でベット可能な遊技媒体数の上限を特定の複数に設定する構成とし、さらに前記第１特別遊技状態及び前記第２特別遊技状態のそれぞれにおける前記ベット数の設定を、前記特定の複数の範囲内におけるベット数において、それぞれ異なるベット数の設定とする構成としたことを特徴とする遊技機。
【００２２】
手段３によれば、通常遊技状態においてベット可能として設定される上限値の範囲内で、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態においてベットが完了したと判定されるためのベット数が設定される。そして、かかるベット数が第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態のそれぞれにおいて設定されることにより、上記手段１等における効果を奏することができる。つまり、通常遊技状態における構成を利用して上記手段１等における効果を奏することができる。
【００２３】
手段４．手段１乃至３のいずれかにおいて、前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選処理を実行する抽選処理実行手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における抽選処理）を備え、
前記媒体付与手段は、前記抽選処理の結果が付与役の当選であって、前記絵柄の可変表示領域における予め定められた有効位置（有効ライン）にその当選となった付与役に対応する付与役対応絵柄が停止した場合に遊技媒体を付与する構成とし、
前記第１特別遊技状態及び前記第２特別遊技状態における前記付与役の当選確率が同一又は略同一となるよう前記抽選処理にて参照される抽選情報（抽選テーブル）を設定したことを特徴とする遊技機。
【００２４】
手段４によれば、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態における付与役の当選確率が同一又は略同一となっているため、各特別遊技状態の各遊技回における遊技媒体の付与期待値が同一又は略同一となる。また、上記手段１等の構成を備え、第１特別遊技状態と第２特別遊技状態との終了契機となる規定数は同一となっており、さらに各遊技回の遊技開始に必要な遊技媒体数が異なっている。これにより、第１特別遊技状態における遊技媒体の獲得期待値と第２特別遊技状態における遊技媒体の獲得期待値とを異ならせることができる。
【００２５】
手段５．手段４において、前記抽選処理実行手段は、前記第１特別遊技状態における前記抽選処理にて参照する抽選情報を、前記第２特別遊技状態における前記抽選処理にて参照することを特徴とする遊技機。
【００２６】
手段５によれば、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態のそれぞれにおいて同一の抽選情報が参照される。これにより、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態のそれぞれにおいて異なる抽選情報を参照する構成に比べ、予め遊技機に記憶させておく抽選情報に関する情報量が少なくなり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
【００２７】
手段６．手段４又は５において、前記第１特別遊技状態及び前記第２特別遊技状態における前記抽選処理では前記付与役のうち一の特定役（ＪＡＣ役）が必ず当選するよう前記抽選情報を設定したことを特徴とする遊技機。
【００２８】
手段６によれば、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態では、付与役のうちの特定役が必ず当選する。また、上記手段１等の構成を備え、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態の終了契機となる規定数は同一となっている。これにより、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態の各遊技回において特定役に対応した特定役対応絵柄を有効位置に停止させることができれば、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態の開始から終了までの継続遊技回数が同一となる。さらに、上記手段１の構成を備え、第１特別遊技状態中の１遊技回で要する遊技媒体数と第２特別遊技状態中の１遊技回で要する遊技媒体数とが異なるため、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態の遊技回単位での遊技媒体の純増数（付与された遊技媒体の数とベットした遊技媒体の数との差）に差異を設けることが可能となる。よって、終了契機となる規定数が同一の第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態において、それぞれの特別遊技状態において遊技者の得ることができる遊技媒体数に差異を設けることが可能となり、第１特別遊技状態の特典と第２特別遊技状態の特典とに差異を設けることが可能となる。
【００２９】
手段７．手段６において、前記絵柄表示装置は、周方向に周回するとともに当該周方向に前記絵柄が複数種付された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）を備え、前記停止操作手段を前記各周回体の周回を個別に停止させるよう複数設け、
さらに、前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各周回体毎に設けられ、各周回体を周回させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるよう前記各駆動手段を開始駆動制御する開始駆動制御手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるステップＳ１１０１）と、
前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるよう前記各駆動手段を停止駆動制御する停止駆動制御手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるステップＳ１１０９）とを備え、
前記絵柄の可変表示領域は前記表示窓を介して視認可能な領域であり、当該視認可能な領域に前記有効位置を設定し、
さらに、前記停止駆動制御手段は、前記停止操作手段の操作タイミングから予め定められた規定期間（１９０ｍｓｅｃ）内に対応する周回体の周回を停止させるよう前記各駆動手段を停止駆動制御するとともに、前記周回体の周回を停止させる停止態様として、前記停止操作手段の操作タイミングで前記有効位置に到達している到達絵柄を前記周回体の周回する側に予め定めた絵柄数分（１〜４図柄分）だけ移動させた後に停止させる停止態様を有し、
前記有効位置に先に到達する特定役対応絵柄と、前記有効位置に次に到達する特定役対応絵柄の間隔が、前記規定期間に前記到達絵柄の移動できる最大絵柄数以下となるように、前記特定役対応絵柄を前記各周回体に付したことを特徴とする遊技機。
【００３０】
手段７によれば、抽選処理において特定役に当選した場合には、各停止操作手段の操作タイミングに関わらず、有効位置に特定役対応絵柄を停止させることができる。そして、上記手段１の構成及び上記手段６の構成を備えているため、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態の開始から終了までの継続遊技回数が確実に同一となる。さらに、上記手段１の構成を備え、第１特別遊技状態中の１遊技回で要する遊技媒体数と第２特別遊技状態中の１遊技回で要する遊技媒体数とが異なるため、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態の遊技回単位での遊技媒体の純増数を確実に異ならせることができる。よって、終了契機となる規定数が同一の第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態において、それぞれの特別遊技状態において遊技者の得ることができる遊技媒体数を確実に異ならせることができ、各特別遊技状態における特典に差異が生じる。
【００３１】
手段８．手段７において、遊技状況に応じた演出を表示する演出表示手段（補助表示部１５）と、
当該演出表示手段を制御する表示制御手段（表示制御装置１１１）とを備え、
当該表示制御手段は、特別遊技状態用の演出情報群（ＢＢゲーム用動画データ群１８４）が予め記憶された演出情報群記憶手段（ＲＯＭ１８２）を有し、前記第１特別遊技状態及び前記第２特別遊技状態のそれぞれにおいて特別遊技状態用の演出が表示されるように、前記演出情報群に基づいて前記演出表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００３２】
手段８によれば、各特別遊技状態では演出表示手段にて特別遊技状態用の演出が表示される。かかる構成において、上記手段６の構成を備え、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態の開始から終了までの継続遊技回数が同一となっているため、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態のうち、一方の特別遊技状態用の演出情報群をそのまま他方においても使用することができ、演出情報群記憶手段の記憶容量の削減を図ることができる。
【００３３】
手段９．手段１乃至８のいずれかにおいて、前記絵柄の可変表示領域に複数の有効位置を設定可能な有効位置設定手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における有効ライン設定処理）と、前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選処理を実行する抽選処理実行手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における抽選処理）とを備え、
前記媒体付与手段は、前記抽選処理の結果が付与役の当選であって、前記有効位置設定手段が設定した有効位置にその当選となった付与役に対応する付与役対応絵柄が停止した場合に遊技媒体を付与する構成とし、
前記有効位置設定手段は、前記第１特別遊技状態及び前記第２特別遊技状態のそれぞれにおいて同一の有効位置を設定することを特徴とする遊技機。
【００３４】
手段９によれば、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態のそれぞれにおいて同一の有効位置が設定されるため、複数の特別遊技状態を備えた構成において有効位置の設定に関して処理負荷の軽減を図ることができる。
【００３５】
手段１０．手段９において、前記有効位置設定手段は、前記第１特別遊技状態及び前記第２特別遊技状態のそれぞれにおいて、前記複数の有効位置のうち、設定可能な最大数の有効位置を設定することを特徴とする遊技機。
【００３６】
有効位置が複数設定されることにより、抽選処理において付与役の当選となった場合に付与役対応絵柄が有効位置に停止する機会を多く設けることができ、所謂取りこぼしの発生を抑制することができる。また、付与役対応絵柄を停止させる有効位置を停止操作手段の操作タイミングに応じて変化させることができる。故に、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調化することを抑制することが可能となる。かかる構成において、手段１０によれば、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態のそれぞれにおいて、複数の有効位置のうち、設定可能な最大数の有効位置が設定される。よって、有効位置が複数設定されることに伴う上記効果が各特別遊技状態において最大限発揮される。
【００３７】
手段１１．手段１乃至１０のいずれかにおいて、前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選処理を実行する抽選処理実行手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における抽選処理）と、
遊技状態が第１特別遊技状態である場合に第１特別遊技状態情報を記憶するとともに、遊技状態が第２特別遊技状態である場合に第２特別遊技状態情報を記憶する情報記憶手段（ＲＡＭ１５３）とを備え、
前記媒体付与手段は、前記抽選処理の結果が付与役の当選であって、前記絵柄の可変表示領域における予め定められた有効位置にその当選となった付与役に対応する付与役対応絵柄が停止した場合に遊技媒体を付与する構成とし、
前記抽選処理実行手段は、前記情報記憶手段に前記特別遊技状態情報が記憶されているか否かを判定し、記憶されている場合に特別遊技状態用の抽選情報に基づいて抽選処理を実行するとともに、
前記ベット数設定手段は、前記情報記憶手段に記憶された前記特別遊技状態情報に基づいて、前記第１特別遊技状態及び前記第２特別遊技状態のそれぞれにおける前記ベット数の設定を異ならせることを特徴とする遊技機。
【００３８】
手段１１によれば、特別遊技状態用の抽選処理を実行するか否かの判定に用いられる特別遊技状態情報が、ベット数を設定するために確認される情報として兼用される。これにより、ベット数を設定するための確認情報を他の情報と独立して設定する構成に比べ、情報記憶手段の記憶容量の削減を図ることができる。
【００３９】
手段１２．手段１乃至１１のいずれかにおいて、前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選処理を実行する抽選処理実行手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における抽選処理）を備え、
前記特別遊技状態移行手段は、前記抽選処理の結果が第１移行契機役（第１ＢＢ役）の当選であって前記絵柄の可変表示領域における予め定められた有効位置に第１移行契機絵柄（「赤７」図柄の組合せ）が停止した場合に遊技状態を前記第１特別遊技状態に移行させ、前記抽選処理の結果が第２移行契機役（第２ＢＢ役）の当選であって前記有効位置に第２移行契機絵柄（「白７」図柄の組合せ）が停止した場合に遊技状態を前記第２特別遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【００４０】
手段１２によれば、複数の特別遊技状態を備えた構成において、各特別遊技状態への移行契機が明確となり、遊技機の処理を複雑化させることなく、上記手段１等における効果を得ることができる。また、遊技者にとっては通常遊技状態において各移行契機絵柄が有効位置に停止するか否かを視認することにより、第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態のいずれかに移行するかを判断することができる。よって、遊技の開始に必要なベット数が少ない方の特別遊技状態に対応する移行契機絵柄が有効位置に停止することを期待しながら遊技が行われ、通常遊技状態に対する遊技者の関心を向上させることができる。
【００４１】
手段１３．手段１乃至１２のいずれかにおいて、前記絵柄表示装置は、周方向に周回するとともに当該周方向に前記絵柄が複数種付された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）を備え、前記停止操作手段を前記各周回体の周回を個別に停止させるよう複数設け、
さらに、前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）を設けたことを特徴とする遊技機。
【００４２】
本発明は、周回体を周回させることにより絵柄の可変表示を行う遊技機に好適に適用される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００４４】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着剤等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００４５】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００４６】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００４７】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００４８】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００４９】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された周回体としての左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００５０】
図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。同図に示すように、これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれが駆動手段としてのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ（図６においては左リール用ステッピングモータ６１Ｌのみ図示）に連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００５１】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００５２】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００５３】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００５４】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００５５】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００５６】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１３１が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００５７】
図柄としては、「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト２０番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左ベルト１８番目）、「白７」図柄（例えば、左ベルト１７番目）、「チャンス」図柄（例えば、左ベルト１４番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト１３番目）、「青年」図柄（例えば、左ベルト１２番目）、「赤７」図柄（例えば、左ベルト６番目）、「ラッキー」図柄（例えば、左ベルト１番目）の９種類がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００５８】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるＢＢゲーム等への移行処理などが実行される。
【００５９】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
【００６０】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、チェリー入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄，「スイカ」図柄，「スイカ」図柄と並んで停止した場合、スイカ入賞として６枚のメダル払出、有効ライン上に左から「ベル」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄と並んで停止した場合、ベル入賞として８枚のメダル払出が行われる。また、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。即ち、チェリー入賞の場合には、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。結果として、本実施形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００６１】
また、遊技状態が移行する状態移行入賞としてＢＢ入賞がある。有効ライン上に左から「赤７」図柄，「赤７」図柄，「赤７」図柄と並んで停止した場合、「白７」図柄，「白７」図柄，「白７」図柄と並んで停止した場合、又は「青年」図柄，「青年」図柄，「青年」図柄と並んで停止した場合は、ＢＢ入賞として遊技状態が特別遊技状態たるＢＢゲームに移行する。但し、これら図柄の組合せが有効ライン上に停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「赤７」図柄、「白７」図柄、又は「青年」図柄のいずれかの組合せが有効ライン上に成立した際には、ＢＢゲームに移行するのみである。換言すれば、「赤７」図柄、「白７」図柄、及び「青年」図柄は、遊技状態をＢＢゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【００６２】
また、本スロットマシン１０では、ＢＢ入賞となる各図柄に対応させてＢＢゲームが設けられている。つまり、「赤７」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には第１ＢＢゲームに移行し、「白７」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には第２ＢＢゲームに移行し、「青年」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には第３ＢＢゲームに移行する。これら各ＢＢゲームはメダルの総払出枚数が予め定められた規定数に達することで終了し、通常遊技状態としての通常ゲームに復帰する。この終了契機となる規定数は各ＢＢゲームにおいて同一となっている。
【００６３】
更に、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次の遊技回を開始することが可能となる。
【００６４】
加えて、遊技状態がＢＢゲーム（ＲＢゲーム）である場合に限り、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄と並んで停止した場合に、ＪＡＣ入賞として１５枚のメダル払出が行われる。
【００６５】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。すなわち、左リール４２Ｌと右リール４２Ｒの「チャンス」図柄及び「ラッキー」図柄、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「チェリー」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。
【００６６】
遊技パネル３０における表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て右側には、遊技パネル３０の上縁側から下縁側に亘って配当表領域Ｓが設けられている。配当表領域Ｓには、図９に示すように、上述した各入賞図柄の組合せが記されているとともに、それら各入賞図柄の組合せに対応した特典が記されている。つまり、「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せが記されているとともに、それに対応する特典が再遊技である旨が記されている。また、「スイカ」図柄，「スイカ」図柄，「スイカ」図柄の組合せが記されているとともに、それに対応する特典が６枚のメダルの払出である旨が記されている。また、「ベル」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄の組合せが記されているとともに、それに対応する特典が８枚のメダルの払出である旨が記されている。また、「チェリー」図柄が記されているとともに、それに対応する特典が２枚のメダルの払出である旨が記されている。また、「赤７」図柄，「赤７」図柄，「赤７」図柄の組合せ、「白７」図柄，「白７」図柄，「白７」図柄の組合せ、及び「青年」図柄，「青年」図柄，「青年」図柄の組合せが記されているとともに、それに対応する特典がＢＢゲームの発生である旨が記されており、さらにそのＢＢゲームの終了契機が記されている。また、「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄の組合せが記されているとともに、かかる図柄の組合せが入賞図柄の組合せを構成するのがＲＢゲーム中に限定される旨が記され、さらにその特典が１５枚のメダルの払出である旨が記されている。遊技者は配当表領域Ｓを視認することで、入賞図柄の組合せとそれに対応する特典を把握することができる。特に、遊技パネル３０における表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群に近接させて配当表領域Ｓが設けられているため、その視認性が高められている。
【００６７】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者が遊技を開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー７１が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００６８】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ７２が操作された場合には左リール４２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ７３が操作された場合には中リール４２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ７４が操作された場合には右リール４２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００６９】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００７０】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００７１】
メダル受け皿１８は、上方に開放され、多量のメダルを貯留可能な容量を有する。メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。
【００７２】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００７３】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００７４】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に最大数投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００７５】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に最大数のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００７６】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の精算スイッチ８０が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ８０が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【００７７】
なお、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するように設定された「クレジットモード」と、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」とを切換可能としたスロットマシンの場合には、前記精算スイッチ８０に、モード切換のための切換スイッチとしての機能を付加してもよい。この場合、精算スイッチ（切換スイッチ）８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるように構成される。そして、精算スイッチ８０がオン状態のときにはクレジットモードとされ、精算スイッチ８０がオフ状態のときにはダイレクトモードとされる。クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際に仮想メダルがある場合には、その分の仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。これにより、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることで自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる精算スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
【００７８】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部３５と、ＢＢゲームが終了するまでに獲得できる残りのメダル数を表示する残獲得枚数表示部３６と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００７９】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。但し、本スロットマシン１０では、遊技状態が通常ゲームの場合と第１〜第３ＢＢゲームとでベットされる手順が異なっている。そこで、以下の手順の説明では通常ゲームについて説明し、各第１〜第３ＢＢゲームについては後ほど説明する。
【００８０】
遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００８１】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部３５の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ８４により貯留用通路８１から排出用通路８２への切替がなされ、メダル排出口１７からメダル受け皿１８へと余剰メダルが返却される。
【００８２】
また、クレジット表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が１つ減算され、第１有効ライン表示部３２が点灯して中ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が２つ減算され、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が３つ減算され、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００８３】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、クレジット表示部３５の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００８４】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。
【００８５】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。
【００８６】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
【００８７】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１０のブロック図に基づいて説明する。
【００８８】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００８９】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、精算スイッチ８０の操作を検出する精算検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００９０】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【００９１】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【００９２】
電源部１６１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００９３】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【００９４】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、各ＢＢゲームにおける残払出数をカウントするための残払出数カウンタ１５４等の各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１２以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【００９５】
ＲＡＭ１５３には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのバックアップエリアが設けられている。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【００９６】
また、ＲＡＭ１５３には、遊技状態が第１ＢＢゲームである場合に第１ＢＢ設定フラグが格納される第１ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ａ、遊技状態が第２ＢＢゲームである場合に第２ＢＢ設定フラグが格納される第２ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂ、遊技状態が第３ＢＢゲームである場合に第３ＢＢ設定フラグが格納される第３ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｃ、第１ＢＢゲームに当選している場合に第１ＢＢ当選フラグが格納される第１ＢＢ当選フラグ格納エリア１５３ｄ、第２ＢＢゲームに当選している場合に第２ＢＢ当選フラグが格納される第２ＢＢ当選フラグ格納エリア１５３ｅ、及び第３ＢＢゲームに当選している場合に第３ＢＢ当選フラグが格納される第３ＢＢ当選フラグ格納エリア１５３ｆ等の格納エリアが設けられている。
【００９７】
次に、表示制御装置１１１の電気的構成について、図１１のブロック図に基づいて説明する。
【００９８】
表示制御装置１１１には、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【００９９】
表示制御装置１１１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１３１が接続されており、出力側に上部ランプ１３、スピーカ１４、及び補助表示部１５が接続されている。そして、主制御装置１３１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ１３、スピーカ１４、及び補助表示部１５を駆動制御する。つまり、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【０１００】
かかる構成において、表示制御装置１１１のＲＯＭ１８２には、開始用動画データ群１８４ａ、複数（本スロットマシン１０では２７個）の更新用動画データ群１８４ｂ、及び終了用動画データ群１８４ｃからなるＢＢゲーム用動画データ群１８４が記憶されている。このＢＢゲーム用動画データ群１８４の各データ群１８４ａ〜１８４ｃを補助表示部１５に対して適宜セットすることにより、当該補助表示部１５においてＢＢゲーム中動画が表示される。これについては後に説明する。
【０１０１】
次に、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１２〜図２９のフローチャート等を参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１０２】
図１２はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を入力した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１０３】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１０４】
図１３は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１０５】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１０６】
ここで、停電時処理について図１４を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの出力処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。
【０１０７】
ステップＳ３０１では、コマンド出力が終了しているか否かを判定する。出力が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド出力を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの出力が完了しているか否かを判断し、出力が未完であるときには出力処理を優先し、単位コマンドの出力処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの出力途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１０８】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの出力が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１０９】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１１０】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図１０参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ２１０では、各種コマンドを表示制御装置１１１へ出力するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６及び獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１１２】
図１５は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１１３】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１１４】
これらの初期化処理が終了すると、ステップＳ４０２では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されてＯＮ操作されているか否か、より詳しくは設定キー検出センサ１２４ａからＯＮ信号を入力しているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作がなされている場合にはステップＳ４０３に進み、強制的ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップＳ４０４では当選確率設定処理を行う。
【０１１５】
ここで、当選確率設定処理について図１６を用いて説明する。スロットマシン１０には、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、当選確率設定処理とは、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。
【０１１６】
ステップＳ５０１では設定キーが挿入されてＯＮ操作されているか否かを判定し、ＯＮ操作されていない場合にはそのまま本処理を終了する。ＯＮ操作されている場合には、ステップＳ５０２にて次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップＳ５０３にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップＳ５０４では現在の設定値をクレジット表示部３５に表示する。但し、設定キーが挿入されてＯＮ操作された直後の処理では、先の強制的ＲＡＭクリア処理によりＲＡＭ１５３のデータがクリアされているため、クレジット表示部３５に表示される設定値は「１」である。
【０１１７】
ステップＳ５０５ではスタートレバー７１が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップＳ５０６〜ステップＳ５０７に示す設定更新処理を行う。ステップＳ５０６では、リセットスイッチ１２３が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ１２３が操作されていない場合にはそのままステップＳ５０４に戻り、操作された場合にはステップＳ５０７にて設定値を１更新した後にステップＳ５０４に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ１２３が操作される毎に設定値が１更新され、更新された設定値がクレジット表示部３５に表示される。なお、設定値が「６」のときにリセットスイッチ１２３が操作された場合、設定値は「１」に更新される。
【０１１８】
ステップＳ５０５にてスタートレバー７１が操作された場合には、ステップＳ５０８にて設定キーのＯＮ操作が継続してなされているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作が継続してなされている場合にはそのまま待機し、ＯＮ操作が終了された場合にはステップＳ５０９にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップＳ５１０にて設定値を保存し、ステップＳ５１１にてＲＡＭ１５３に記憶された設定値以外のデータをクリアして本処理を終了する。
【０１１９】
メイン処理の説明に戻り、ステップＳ４０４にて当選確率設定処理を行った後には、ステップＳ４０５にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。
【０１２０】
一方、ステップＳ４０２にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップＳ４０６以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずＲＡＭ１５３のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
【０１２１】
そこで、ステップＳ４０６では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が１〜６のいずれかである場合に正常であると判定し、０又は７以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップＳ４０７にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップＳ４０８にてＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１２２】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４０９に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１０において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に出力する。その後、ステップＳ４１１にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１２にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１３にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１２３】
一方、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０８のいずれかがＮＯ、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はＲＡＭ判定値が異常である場合には、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップＳ４１４〜ステップＳ４１６に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップＳ４１４にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップＳ４１５では入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップＳ４１６にてホール管理者等にエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。
【０１２４】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１７のフローチャートに基づき説明する。なお、本スロットマシン１０は、ＢＢゲームを行う機能を備えており、遊技状態としては、通常ゲームとＢＢゲームとが存在する。そこで、一連の遊技の流れが容易に理解できるよう、先ず通常ゲームにおける通常処理について説明する。
【０１２５】
先ずステップＳ６０１では、ベット枚数設定処理を実行する。ベット枚数設定処理では、図１８に示すように、ステップＳ７０１にてＲＡＭ１５３の第１ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ａに第１ＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定し、ステップＳ７０３にてＲＡＭ１５３の第２ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂに第２ＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定し、ステップＳ７０５にてＲＡＭ１５３の第３ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｃに第３ＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。これら各ＢＢ設定フラグは遊技状態がＢＢゲームにある場合に格納されるフラグである。ステップＳ７０１にて肯定判定した場合にはステップＳ７０２に進み、ステップＳ７０３にて肯定判定した場合にはステップＳ７０４に進み、ステップＳ７０５にて肯定判定した場合にはステップＳ７０６に進み、ステップＳ７０１，ステップＳ７０３，及びステップＳ７０５のいずれにおいても否定判定した場合にはステップＳ７０７に進む。そして、ステップＳ７０２，ステップＳ７０４，ステップＳ７０６，及びステップＳ７０７のいずれかの処理を実行した後に本ベット枚数設定処理を終了する。
【０１２６】
通常ゲームでは、第１ＢＢ設定フラグ，第２ＢＢ設定フラグ，及び第３ＢＢ設定フラグのいずれも格納されていないので、ステップＳ７０７の任意ベット設定処理を実行する。任意ベット設定処理では、遊技を開始する上で必要なベット枚数を１枚に設定し、さらに受入が許容されるベット枚数を３枚に設定する。これにより、メダル又は仮想メダルを１枚ベットしない限り遊技の開始に必要なメダルがベットされた状態とはならない。また、メダル投入口７５に４枚以上のメダルが投入された場合には、３枚を超えるメダルは仮想メダルとして貯留記憶されるか、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚のとき又は５０枚に達したときはメダル受け皿１８へ返却される。
【０１２７】
ステップＳ６０１にてベット枚数設定処理を実行した後は、ステップＳ６０２にて、遊技の開始に必要なメダルがベットされているか否かを判定する。遊技の開始に必要なメダルがベットされているときには、続いてステップＳ６０３にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー７１が操作されているときには、続いてＲＡＭ１５３の各ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ａ〜１５３ｃのいずれかにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ設定フラグが格納されている場合にはステップＳ６０５を行った後にステップＳ６０６〜ステップＳ６１０の各処理に進み、ＢＢ設定フラグが格納されていない場合にはステップＳ６０５を行うことなくステップＳ６０６〜ステップＳ６１０の各処理に進む。通常ゲームでは、第１〜第３ＢＢ設定フラグのいずれも格納されていないので、そのままステップＳ６０６〜ステップＳ６１０の各処理に進む。そして、ステップＳ６０６の有効ライン設定処理、ステップＳ６０７の抽選処理、ステップＳ６０８のリール制御処理、ステップＳ６０９のメダル払出処理、ステップＳ６１０のＢＢゲーム処理を順に実行し、ステップＳ６０１に戻る。一方、ステップＳ６０２にてメダルがベットされていない、またはステップＳ６０３にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ６０１に戻る。
【０１２８】
次に、ステップＳ６０６の有効ライン設定処理について、図１９のフローチャートに基づき説明する。
【０１２９】
有効ライン設定処理では、先ずステップＳ８０１にて、ＲＡＭ１５３の各ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ａ〜１５３ｃのいずれかにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。通常ゲームでは、第１〜第３ＢＢ設定フラグのいずれも格納されていないので、ステップＳ８０１にて否定判定しステップＳ８０２に進む。
【０１３０】
ステップＳ８０２では、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が３枚か否かを判定する。３枚の場合にはステップＳ８０３にて有効ラインを設定可能な最大数である５ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。一方、３枚でない場合にはステップＳ８０４に進む。
【０１３１】
ステップＳ８０４では、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が２枚か否かを判定する。２枚の場合にはステップＳ８０５にて有効ラインを３ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。一方、２枚でない場合には、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が１枚であることを意味するため、ステップＳ８０６にて有効ラインを１ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。
【０１３２】
次に、ステップＳ６０７の抽選処理について、図２０のフローチャートに基づき説明する。
【０１３３】
抽選処理では、先ずステップＳ９０１〜ステップＳ９０３にて、当否決定用の抽選テーブルを選択する抽選テーブル選択処理を実行する。つまり、ステップＳ９０１にて、ＲＡＭ１５３の各ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ａ〜１５３ｃのいずれかにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ９０１にて否定判定した場合にはステップＳ９０２に進み、ステップＳ９０１にて肯定判定した場合にはステップＳ９０３に進む。そして、ステップＳ９０２又はステップＳ９０３のいずれかの処理を実行した後にステップＳ９０４に進む。
【０１３４】
通常ゲームでは、第１〜第３ＢＢ設定フラグのいずれも格納されていないので、ステップＳ９０２にて通常ゲーム用抽選テーブルを選択する。ここで、通常ゲーム用抽選テーブルはスロットマシン１０の現在の設定状態に対応させて設けられており、さらにベットされるメダルの枚数に対応させて設けられている。したがって、ステップＳ９０２における処理では現在の設定状態、及び今回の遊技回にてベットされたメダルの枚数に対応した通常ゲーム用抽選テーブルを選択する。ちなみに、スロットマシン１０の設定状態は「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときにＢＢ当選確率が最も低い通常ゲーム用抽選テーブルが選択され、「設定６」のときにＢＢ当選確率が最も高い通常ゲーム用抽選テーブルが選択される。また、ベットされるメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほどＢＢ当選確率が高いテーブルが選択される。
【０１３５】
ここで、「設定１」の状態下で３枚ベットされた場合に選択される通常ゲーム用抽選テーブルを図２１（ａ）に例示する。通常ゲーム用抽選テーブルには、入賞となる役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されている。すなわち、通常ゲーム下では、再遊技、チェリー、ベル、スイカ、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢの７種類の入賞が発生し得る（図８参照）ため、１〜７の７つのインデックス値ＩＶが設定されている。そして、各インデックス値ＩＶには、入賞となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。
【０１３６】
ステップＳ９０４ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ９０５では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。ここで、乱数カウンタについて簡単に説明すると、本スロットマシン１０では、８ビットのシフトレジスタを２つ用いて「０〜６５５３５」の乱数を生成している。各シフトレジスタは定期的（例えば１００ｎｓ毎）に１ずつ更新され、各シフトレジスタの上位ビットと下位ビットを入れ替えた値がＣＰＵ１５１に入力され、スタートレバー７１が操作されたとき（すなわちスタート検出センサ７１ａのＯＮ信号を受信したとき）に入力されている値が乱数値としてラッチされる。これは初回の判定値設定処理にて用いられる乱数値を不規則なものとするための工夫であり、例えば各シフトレジスタのビットをランダムに入れ替えた値が乱数値としてラッチされる構成であってもよい。
【０１３７】
その後、ステップＳ９０６ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定し、６５５３５を超えた場合には、ステップＳ９０７にてそのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグをＲＡＭ１５３に設けられた対応する各当選フラグ格納エリアに格納する。例えば、第１ＢＢに対応したインデックス値ＩＶである場合には第１ＢＢ当選フラグ格納エリア１５３ｄに第１ＢＢ当選フラグを格納し、第２ＢＢに対応したインデックス値ＩＶである場合には第２ＢＢ当選フラグ格納エリア１５３ｅに第２ＢＢ当選フラグを格納し、第３ＢＢに対応したインデックス値ＩＶである場合には第３ＢＢ当選フラグ格納エリア１５３ｆに第３ＢＢ当選フラグを格納する。
【０１３８】
ここで、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグが格納された遊技回の終了時にクリアされる。一方、当選フラグが第１〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかである場合、そのＢＢ当選フラグは対応するＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の１つとしてクリアされる。すなわち、各ＢＢ当選フラグは、複数の遊技回にわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグを持ち越した次遊技回以降における役の当否判定では、小役又は再遊技の当否判定は行うが、ＢＢに関する当否判定は行わない。
【０１３９】
ステップＳ９０６にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ９０８にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ９０９ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき役があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき役がある場合にはステップＳ９０５に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ９０５では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ９０６では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図２１（ａ）に示した通常ゲーム用抽選テーブルが選択された場合、各ＢＢ当選確率は約９００分の１であり、それらをまとめたＢＢ当選確率は約３００分の１である。一方、再遊技及び小役当選確率はＢＢ当選確率よりも高く設定されており、再遊技当選確率は約７．３分の１、ベル当選確率は約７．０分の１、チェリー及びスイカ当選確率は１２８分の１である。
【０１４０】
ステップＳ９０７にて当選フラグを格納した後、又はステップＳ９０９にて当否判定すべき役がないと判定された場合には、ステップＳ９１０にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行った後に本抽選処理を終了する。
【０１４１】
次に、スベリテーブル設定処理について説明する。
【０１４２】
スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押された際に基点位置（本実施形態では下ライン上）に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。
【０１４３】
本スロットマシン１０では、ストップスイッチ７２〜７４が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる場合、２図柄分滑らせた後に停止させる場合、３図柄分滑らせた後に停止させる場合、４図柄分滑らせた後に停止させる場合の５パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ７２〜７４を操作するタイミングと、各表示窓３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、「停止出目」と言う）とを密接に関連付けるための工夫である。つまり、ストップスイッチ７２〜７４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０１４４】
図２２は、スイカ図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下ライン上に実際に停止する図柄である。例えば、左リール４２Ｌの７番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、９番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール４２Ｌの８番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは１図柄分だけ滑り、９番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に停止する。すなわち、滑り数が０でない番号の図柄が下ライン上に到達している際にストップスイッチが押された場合、対応するリールはその滑り数分だけ滑った後に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄が下ライン上に到達したタイミングでストップスイッチ７２〜７４を押された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。
【０１４５】
但し、上記スベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチの押されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから１９０ｍｓｅｃ以内（最大４図柄分）と予め決めており、下ライン上に到達した「スイカ」図柄から次に下ライン上に到達する「スイカ」図柄までの間隔が５図柄分以上離れている区間を設定しているためである。例えば中リール４２Ｍでは、５番の「スイカ」図柄から９番の「スイカ」図柄までは３図柄分離れているのみである一方、９番の「スイカ」図柄から１８番の「スイカ」図柄までは８図柄分離れている。このため、例えば中リール４２Ｍの１１番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで中ストップスイッチ７３が押された場合、仮に中リール４２Ｍを４図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。
【０１４６】
一方、「ベル」図柄、及び「リプレイ」図柄は、下ライン上に先に到達する図柄と次に到達する同種の図柄との間が４図柄以下となるように配置されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができるため、かかる図柄配列とすることにより、各ストップスイッチ７２，７３，７４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、ベル当選フラグ又はリプレイ当選フラグがセットされていれば「ベル」図柄の組合せ、及び「リプレイ」図柄の組合せを有効ライン上に停止させることができる。
【０１４７】
図２３に示すように、スベリテーブル設定処理では、先ずステップＳ１００１にてＲＡＭ１５３の各ＢＢ当選フラグ格納エリア１５３ｄ〜１５３ｆのいずれかにＢＢ当選フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグが格納されていない場合にはステップＳ１００２に進み、当選フラグと一義的に対応する第１当選番号をＲＡＭ１５３の当選番号格納エリアに格納する。当選番号とはスベリテーブルをセットする際に用いるための番号であり、第１当選番号が格納されている場合には、当選フラグが格納されていない又は当選フラグが１つだけ格納されていることを意味する。続くステップＳ１００３では、第１当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納し、本処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１００１にていずれかのＢＢ当選フラグが格納されていると判定した場合には、さらにステップＳ１００４にてＲＡＭ１５３の他の当選フラグ格納エリアに当選フラグが格納されているか否かを判定する。他の当選フラグが格納されていない場合にはＢＢ当選フラグのみが格納されていることを意味するため、上述したステップＳ１００２〜ステップＳ１００３の処理を行い、本処理を終了する。一方、他の当選フラグが格納されている場合には、ＢＢ当選フラグを持ち越した状態で小役又は再遊技に当選したことを意味する。かかる場合にはステップＳ１００５に進み、格納されている当選フラグと一義的に対応する第２当選番号をＲＡＭ１５３の当選番号格納エリアに格納する。第２当選番号が格納されている場合には、ＢＢ当選フラグと、小役当選フラグ又は再遊技当選フラグの２つが格納されていることを意味する。続くステップＳ１００６では、第２当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納し、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン１０では、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグの少なくとも一方と対応する図柄が有効ライン上のいずれかに停止するよう設定されたスベリテーブルをセットする。
【０１４９】
次に、ステップＳ６０８のリール制御処理について、図２４のフローチャートに基づき説明する。
【０１５０】
リール制御処理では、先ずステップＳ１１０１において各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技回においてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、当該時間が経過するまで待機するウエイト処理を行った後に各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始しない場合がある。続くステップＳ１１０２では、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。但し、本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ７２〜７４が押下操作されても、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を無効化する。ちなみに本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから０．５秒が経過するまでの期間を無効期間として設定している。
【０１５１】
ステップＳ１１０２にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ１１０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令でない場合にはステップＳ１１０４にてスベリテーブル第１変更処理を行う。
【０１５２】
ここで、スベリテーブル第１変更処理について図２５のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第１変更処理では、ステップＳ１２０１にて今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち全てのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令である場合にはステップＳ１２０２〜ステップＳ１２０５に示す第１停止変更処理を行う。第１停止変更処理では、ステップＳ１２０２にていずれのストップスイッチが操作されたかを確認し、ステップＳ１２０３では、左ストップスイッチ７２が操作されたか否かを判定する。そして、左ストップスイッチ７２が操作された場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル設定処理（図２３参照）において、左ストップスイッチ７２が最初に操作されることを想定してスベリテーブルを設定しているためである。一方、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが操作された場合、想定された順序と異なる順序でストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１２０４に進み、ＲＡＭ１５３の当選番号格納エリアに格納された当選番号を確認する。続くステップＳ１２０５では、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを、当選番号及び操作されたストップスイッチと対応する変則押し用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。換言すれば、第１停止変更処理は、格納されている当選フラグの種別と、操作されたストップスイッチとに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０１５３】
ステップＳ１２０１にて今回の停止指令が第１停止指令でないと判定した場合には、当該停止指令が第２停止指令であること、すなわち１つのリールが停止している状況下でストップスイッチが押下操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１２０６〜ステップＳ１２０９に示す第２停止変更処理を行う。第２停止変更処理では、先ずステップＳ１２０６において、第１停止指令時に操作されたストップスイッチと、第２停止指令時に操作されたストップスイッチ、すなわちストップスイッチの操作された順序を確認する。続くステップＳ１２０７では、第２停止指令時に操作されたストップスイッチと対応するストップ検出センサからＯＮ信号を受信したタイミングにおいて、下ライン上に何番の図柄が到達しているかを確認する。続くステップＳ１２０８では、下ライン上に到達している到達図柄が、現在格納されているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄か否かを確認する。到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致した場合にはステップＳ１２０９に進み、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致しなかった場合にはそのまま本処理を終了する。換言すれば、第２停止変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、ストップスイッチの操作タイミング（リールの停止開始位置）とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０１５４】
リール制御処理の説明に戻り、スベリテーブル第１変更処理を行った後、または今回の停止指令が第３停止指令であった場合には、ステップＳ１１０５にて下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１１０６では、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルから到達図柄と対応するスベリ量を算出し、ステップＳ１１０７にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ１１０８では到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ１１０９にてリールを停止させるリール停止処理を行う。ステップＳ１１１０では全てのリールが停止したか否かを判定し、全てのリールが停止していない場合にはステップＳ１１１１にてスベリテーブル第２変更処理を行う。
【０１５５】
ここで、スベリテーブル第２変更処理について図２６のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第２変更処理では、ステップＳ１３０１にて現在停止しているリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１３０２では、停止図柄の図柄番号が、現在格納されているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定する。一致しない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。一致した場合にはステップＳ１３０３に進み、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。そして、スベリテーブル第２変更処理を行った後は、回転中のリールが存在するためステップＳ１１０２に戻る。換言すれば、スベリテーブル第２変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、リールの停止位置とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０１５６】
ステップＳ１１１０にて全てのリールが停止していた場合には、ステップＳ１１１２に進み、払出判定処理を行って本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。具体的には、小役入賞が有効ライン上に成立しているか否かを判定し、小役入賞が有効ライン上に成立していないときには小役当選フラグをクリアすると共にＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットする。小役入賞が有効ライン上に成立しているときには、小役当選フラグをクリアすると共に、ＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに成立した役と対応する払出数をセットする。また、再遊技入賞が有効ライン上に成立した場合には、再遊技当選フラグをクリアすると共に払出予定数格納エリアに０をセットし、再遊技を可能とする再遊技処理を行う。再遊技処理では、かかる遊技回のベット数を確認し、確認結果と同数のベット数を再度設定する処理を行う。従って、再遊技入賞が成立すると、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次の遊技回を開始することが可能となる。
【０１５７】
また、払出判定処理では、上記払出枚数等の設定を行うとともに、入賞が正当のものか否かを判定する。つまり、小役入賞や再遊技入賞が小役当選フラグや再遊技当選フラグと対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに「０」をセットする。さらに、ＢＢ入賞についても入賞が正当のものか否かを判定する。つまり、各ＢＢ入賞が各ＢＢ当選フラグに対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行う。
【０１５８】
次に、ステップＳ６０９のメダル払出処理について、図２７のフローチャートに基づき説明する。
【０１５９】
メダル払出処理では、先ずステップＳ１４０１にて払出完了数カウンタがカウントした払出完了数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出完了数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ１４０２にてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ１４０３，Ｓ１４０５にてクレジットカウンタのカウント値及び払出完了数カウンタの払出完了数をそれぞれ１加算する。その後、ステップＳ１４０６では、クレジット表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数をそれぞれ１加算する表示部変更処理を行う。
【０１６０】
一方、ステップＳ１４０２にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ１４０４にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。続くステップＳ１４０５ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出完了数カウンタの払出完了数を１加算する。その後、ステップＳ１４０６にて獲得枚数表示部３７の枚数を１加算する表示部変更処理を行う。ステップＳ１４０６にて表示部変更処理を行った後、再びステップＳ１４０１に戻る。ステップＳ１４０１で払出完了数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ１４０７にてＲＡＭ１５３の各ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ａ〜１５３ｃのいずれかにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ設定フラグが格納されていない場合にはステップＳ１４０９に進み、払出終了処理を行った後に本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出完了数カウンタの値を「０」にリセットする。なお、獲得枚数表示部３７の値は、次の遊技回を開始すべくメダルがベットされたときにリセットされる。
【０１６１】
一方、いずれかのＢＢ設定フラグが格納されている場合には、ステップＳ１４０８にてＣＰＵ１５１の残払出数カウンタ１５４のカウント値から今回の払出完了数を減算すると共に、残獲得枚数表示部３６の枚数を減算する処理を行う。その後、ステップＳ１４０９にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１６２】
次に、ステップＳ６１０のＢＢゲーム処理について、図２８のフローチャートに基づき説明する。
【０１６３】
ＢＢゲーム処理の説明に先立ち、ＢＢゲームについて説明する。ＢＢゲームは、複数回のＲＢゲームで構成されている。ＲＢゲームは、８回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、ＪＡＣ図柄の組合せが有効ライン上に確実に成立するゲームである。ＲＢゲームでＪＡＣ入賞が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。また、ＢＢゲームは、メダル払出数が所定数（具体的には４０５枚）に達したことを以って終了する。これは、ＢＢゲーム中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本スロットマシン１０では、ＲＢゲームに移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢゲームに移行した直後及びＲＢゲームが終了した直後にＲＢゲームに移行する構成としている。
【０１６４】
さて、ＢＢゲーム処理では、先ずステップＳ１５０１にてＲＡＭ１５３の各ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ａ〜１５３ｃのいずれかにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１５０１にて否定判定した場合にはステップＳ１５０２に進み、ステップＳ１５０１にて肯定判定した場合にはステップＳ１５０５〜ステップＳ１５０９に示すＢＢゲーム進行処理を行う。
【０１６５】
通常ゲームではいずれのＢＢ設定フラグも格納されていないため、ステップＳ１５０２に進む。ステップＳ１５０２では、ＲＡＭ１５３の各ＢＢ当選フラグ格納エリア１５３ｄ〜１５３ｆのいずれかにＢＢ当選フラグが格納されているか否かを判定する。いずれのＢＢ当選フラグも格納されていない場合には、そのまま本ＢＢゲーム処理を終了する。
【０１６６】
いずれかのＢＢ当選フラグが格納されている場合にはステップＳ１５０３に進み、今回有効ライン上にＢＢ当選フラグに対応したＢＢ図柄の組合せが停止したか否かを判定し、ＢＢ図柄の組合せが停止していないときにはそのまま本ＢＢゲーム処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄の組合せが停止したときには、ステップＳ１５０４にてＢＢゲーム設定処理を行った後に本ＢＢゲーム処理を終了する。
【０１６７】
ＢＢゲーム設定処理では、図２９に示すように、ステップＳ１６０１にて今回のＢＢ入賞が第１ＢＢ入賞か否かを判定する。ここでは、ＲＡＭ１５３の第１ＢＢ当選フラグ格納エリア１５３ｄに第１ＢＢ当選フラグが格納されているか否かを判定する。また、ステップＳ１６０３にて今回の入賞が第２ＢＢ入賞か否かを判定する。ここでは、ＲＡＭ１５３の第２ＢＢ当選フラグ格納エリア１５３ｅに第２ＢＢ当選フラグが格納されているか否かを判定する。
【０１６８】
第１ＢＢ当選フラグが格納されている場合には、ステップＳ１６０１にて肯定判定し、ステップＳ１６０２の第１ＢＢゲーム開始処理を行う。第１ＢＢゲーム開始処理では、ＲＡＭ１５３の第１ＢＢ当選フラグ格納エリア１５３ｄから第１ＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ＲＡＭ１５３の第１ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ａに第１ＢＢ設定フラグを格納する。また、ＣＰＵ１５１の残払出数カウンタ１５４に「４０５」をセットする。これにより、第１ＢＢゲームはメダルが４０５枚払い出されることを条件として終了する。また、第１ＢＢゲーム開始処理では、開始コマンドをセットする。この開始コマンドは、上述したタイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。表示制御装置１１１では、主制御装置１３１から開始コマンドを入力することにより、補助表示部１５を制御してＢＢゲーム用の表示を開始する。このＢＢゲーム用の表示については後に説明する。
【０１６９】
第２ＢＢ当選フラグが格納されている場合には、ステップＳ１６０３にて肯定判定し、ステップＳ１６０４の第２ＢＢゲーム開始処理を行う。第２ＢＢゲーム開始処理では、ＲＡＭ１５３の第２ＢＢ当選フラグ格納エリア１５３ｅから第２ＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ＲＡＭ１５３の第２ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂに第２ＢＢ設定フラグを格納する。また、ＣＰＵ１５１の残払出数カウンタ１５４に「４０５」をセットする。これにより、第２ＢＢゲームは第１ＢＢゲームと同様にメダルが４０５枚払い出されることを条件として終了する。また、第２ＢＢゲーム開始処理では、第１ＢＢゲーム開始処理と同様に開始コマンドをセットする。
【０１７０】
第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグのいずれもが格納されていない場合には、今回のＢＢゲーム設定処理は第３ＢＢ入賞に基づくものであることを意味するため、ステップＳ１６０１及びステップＳ１６０３のいずれにおいても否定判定し、ステップＳ１６０５の第３ＢＢゲーム開始処理を行う。第３ＢＢゲーム開始処理では、ＲＡＭ１５３の第３ＢＢ当選フラグ格納エリア１５３ｆから第３ＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ＲＡＭ１５３の第３ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｃに第３ＢＢ設定フラグを格納する。また、ＣＰＵ１５１の残払出数カウンタ１５４に「４０５」をセットする。これにより、第３ＢＢゲームは第１ＢＢゲーム及び第２ＢＢゲームと同様にメダルが４０５枚払い出されることを条件として終了する。また、第３ＢＢゲーム開始処理では、第１ＢＢゲーム開始処理及び第２ＢＢゲーム開始処理と同様に開始コマンドをセットする。
【０１７１】
ステップＳ１６０２、ステップＳ１６０４、及びステップＳ１６０５のいずれかの処理を行った後は、ステップＳ１６０６にてＲＢゲーム開始処理を行った後に本ＢＢゲーム設定処理を終了する。ＲＢゲーム開始処理では、ＣＰＵ１５１に設けられたＪＡＣ入賞回数をカウントするための残ＪＡＣ入賞カウンタに「８」をセットする。
【０１７２】
ＢＢゲーム設定処理においていずれかのＢＢ設定フラグが格納されることにより、遊技状態が通常ゲームから第１〜第３ＢＢゲームのいずれかに移行する。そこで、以下にＢＢゲームにおける通常処理（図１７）について説明する。なお、説明の便宜上、通常ゲームにおける一連の処理との相違点について説明する。
【０１７３】
ベット枚数設定処理（図１８）では、上述したようにステップＳ７０１にてＲＡＭ１５３の第１ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ａに第１ＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が第１ＢＢゲームである場合には第１ＢＢ設定フラグが格納されているため、ステップＳ７０１にて肯定判定し、ステップＳ７０２の１枚ベット設定処理を行う。
【０１７４】
１枚ベット設定処理では、遊技を開始する上で必要なベット枚数を１枚に設定し、さらに受入が許容されるベット枚数も１枚に設定する。受入が許容されるベット枚数が１枚に設定されることにより、メダル投入口７５に２枚以上のメダルが投入された場合には、１枚を超えるメダルは仮想メダルとして貯留記憶されるか、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚のとき又は５０枚に達したときはメダル受け皿１８へ返却される。さらに、第１クレジット投入スイッチ７７又は第２クレジット投入スイッチ７８が操作された場合には、２枚以上の仮想メダルが貯留記憶されていたとしても１枚の仮想メダルのみがベットされる。
【０１７５】
また、ベット枚数設定処理では、上述したようにステップＳ７０３にてＲＡＭ１５３の第２ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂに第２ＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が第２ＢＢゲームである場合には第２ＢＢ設定フラグが格納されているため、ステップＳ７０３にて肯定判定し、ステップＳ７０４の２枚ベット設定処理を行う。
【０１７６】
２枚ベット設定処理では、遊技を開始する上で必要なベット枚数を２枚に設定し、さらに受入が許容されるベット枚数も２枚に設定する。受入が許容されるベット枚数が２枚に設定されることにより、メダル投入口７５に３枚以上のメダルが投入された場合には、２枚を超えるメダルは仮想メダルとして貯留記憶されるか、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚のとき又は５０枚に達したときはメダル受け皿１８へ返却される。さらに、第１クレジット投入スイッチ７７が操作された場合には、３枚以上の仮想メダルが貯留記憶されていたとしても２枚の仮想メダルのみがベットされる。
【０１７７】
また、ベット枚数設定処理では、上述したようにステップＳ７０５にてＲＡＭ１５３の第３ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｃに第３ＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が第３ＢＢゲームである場合には第３ＢＢ設定フラグが格納されているため、ステップＳ７０５にて肯定判定し、ステップＳ７０６の３枚ベット設定処理を行う。
【０１７８】
３枚ベット設定処理では、遊技を開始する上で必要なベット枚数を３枚に設定し、さらに受入が許容されるベット枚数も３枚に設定する。受入が許容されるベット枚数が３枚に設定されることにより、メダル投入口７５に４枚以上のメダルが投入された場合には、３枚を超えるメダルは仮想メダルとして貯留記憶されるか、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚のとき又は５０枚に達したときはメダル受け皿１８へ返却される。
【０１７９】
以上のようにベット枚数設定処理が行われることにより、第１ＢＢゲームでは各遊技回におけるベット枚数が必ず１枚となり、第２ＢＢゲームでは各遊技回におけるベット枚数が２枚となり、第３ＢＢゲームでは各遊技回におけるベット枚数が３枚となる。
【０１８０】
通常処理のステップＳ６０４では、ＲＡＭ１５３の各ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ａ〜１５３ｃのいずれかにＢＢ設定フラグが格納されているため肯定判定し、ステップＳ６０５に進む。ステップＳ６０５では、更新コマンドをセットする。つまり、第１〜第３ＢＢゲームでは、各遊技回が開始される度に更新コマンドをセットする。この更新コマンドは、上述したタイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。表示制御装置１１１では、主制御装置１３１から更新コマンドを入力することにより、補助表示部１５を制御してＢＢゲーム用の表示を更新する。このＢＢゲーム用の表示については後に説明する。
【０１８１】
有効ライン設定処理（図１９）では、ＲＡＭ１５３の各ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ａ〜１５３ｃのいずれかにＢＢ設定フラグが格納されているため、ステップＳ８０１にて肯定判定しステップＳ８０３に進む。ステップＳ８０３では、有効ラインを５ラインに設定する。つまり、本スロットマシン１０では、各第１〜第３ＢＢゲームのいずれにおいても有効ラインを５ラインに設定する。特に、上述したように第１〜第３ＢＢゲームでは、各遊技回で必要なベット枚数及び許容されるベット枚数が「１」〜「３」の範囲で異なっているが、そのベット枚数に関係なく設定可能な最大数の有効ラインが設定される。
【０１８２】
抽選処理（図２０）では、ＲＡＭ１５３の各ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ａ〜１５３ｃのいずれかにＢＢ設定フラグが格納されているためステップＳ９０１にて肯定判定し、ステップＳ９０３にてＢＢゲーム用抽選テーブルを選択する。
【０１８３】
ＢＢゲーム用抽選テーブルは、図２１（ｂ）に示すように、インデックス値ＩＶが１つのみ設定されており、このインデックス値ＩＶにはＪＡＣ役が対応付けられている。また、このインデックス値ＩＶに対応したポイント値ＰＶは「６５５３６」となっている。上述したように、本スロットマシン１０では「０〜６５５３５」の６５５３６個の乱数を生成しているため、ＢＢゲーム用抽選テーブルではＪＡＣ当選確率が１００％となっている。また、上述したようにＪＡＣ入賞の図柄の組合せは「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄となっており、さらにこれら「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄はそれぞれ各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおいて同種の図柄間隔が最大滑り数の範囲内である４図柄以下となるように配置されている。これにより、ＢＢゲーム用抽選テーブルが選択されている間は、ＪＡＣ入賞が確実に発生することとなる。
【０１８４】
ＢＢゲーム処理（図２８）では、ＲＡＭ１５３の各ＢＢ設定フラグ格納エリアのいずれかにＢＢ設定フラグが格納されているためステップＳ１５０１にて肯定判定し、ステップＳ１５０５〜ステップＳ１５０９のＢＢゲーム進行処理を行う。
【０１８５】
ＢＢゲーム進行処理では、先ずステップＳ１５０５にてＣＰＵ１５１の残払出数カウンタ１５４が「０」か否かを判定する。残払出数カウンタ１５４が「０」でない場合には、ステップＳ１５０６にてＣＰＵ１５１の残ＪＡＣ入賞カウンタを１減算した後に、ステップＳ１５０７にて残ＪＡＣ入賞カウンタが「０」か否かを判定する。
【０１８６】
残ＪＡＣ入賞カウンタが「０」でない場合には、そのまま本ＢＢゲーム処理を終了する。残ＪＡＣ入賞カウンタが「０」の場合には、ステップＳ１５０８おいて上述したＲＢゲーム開始処理を行う。このようにステップＳ１５０８にてＲＢゲーム開始処理を行うことで、ＢＢゲーム中はＲＢゲームが終了した直後にＲＢゲームに移行する。その後、本ＢＢゲーム処理を終了する。
【０１８７】
一方、ＣＰＵ１５１の残払出数カウンタ１５４が「０」の場合には、ステップＳ１５０５にて肯定判定し、ステップＳ１５０９にてＢＢゲーム終了処理を行った後に本ＢＢゲーム処理を終了する。ＢＢゲーム終了処理では、ＲＡＭ１５３の第１〜第３ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ａ〜１５３ｃから対応するＢＢ設定フラグをクリアする。また、ＢＢゲーム終了処理では、終了コマンドをセットする。この終了コマンドは、上述したタイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。表示制御装置１１１では、主制御装置１３１から終了コマンドを入力することにより、補助表示部１５を制御してＢＢゲーム用の表示を終了する。このＢＢゲーム用の表示については後に説明する。
【０１８８】
以上のように、本スロットマシン１０では、ＢＢゲームとして第１ＢＢゲーム、第２ＢＢゲーム、及び第３ＢＢゲームを有する。この場合に、第１〜第３ＢＢゲームはメダルが４０５枚払い出されることにより終了する。これにより、射幸性が抑えられている。さらに、複数種類のＢＢゲームを備えた構成において、各ＢＢゲームの終了契機が明確となる。
【０１８９】
かかる構成において、第１〜第３ＢＢゲームはそれぞれ遊技を開始する上で必要なベット枚数が異なっている。詳細には、遊技を開始する上で必要なベット枚数は、第１ＢＢゲームでは１枚であり、第２ＢＢゲームでは２枚であり、第３ＢＢゲームでは３枚である。さらに、第１〜第３ＢＢゲームでは各遊技回においてＪＡＣ入賞が確実に成立し、１５枚のメダルが払い出される。したがって、第１ＢＢゲームでは総獲得枚数が３７８枚となり、第２ＢＢゲームでは総獲得枚数が３５１枚となり、第３ＢＢゲームでは総獲得枚数が３２４枚となる。これにより、上記のように第１〜第３ＢＢゲームにおけるメダルの総払出枚数を同一とした構成において、第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおいて遊技者に付与される特典を異ならせることができ、遊技の単調化の抑制を良好に実現することができる。
【０１９０】
ちなみに、上述したように第１〜第３ＢＢゲームはメダルが４０５枚払い出されることにより終了し、さらに第１〜第３ＢＢゲーム中は各遊技回においてＪＡＣ入賞が確実に成立し１５枚のメダルが払い出される。したがって、各第１〜第３ＢＢゲームの継続遊技回数は特定回数（本スロットマシン１０では２７回）で同一となっている。
【０１９１】
次に、表示制御装置１１１のＣＰＵ１８１により定期的（例えば、２ｍｓｅｃ）に行われるＢＢゲーム用演出制御処理を説明する。図３０はＢＢゲーム用演出制御処理を示すフローチャート、図３１は第１〜第３ＢＢゲームにおいて補助表示部１５にて表示されるＢＢゲーム中動画の変更態様を示すタイミングチャートである。
【０１９２】
詳細な説明に先立って概略を説明すると、第１〜第３ＢＢゲームの開始時、第１〜第３ＢＢゲーム中、及び第１〜第３ＢＢゲームの終了時には、表示制御装置１１１は主制御装置１３１から開始コマンド、更新コマンド、及び終了コマンドを入力する。表示制御装置１１１のＲＯＭ１８２には、開始用動画データ群１８４ａ、複数の更新用動画データ群１８４ｂ、及び終了用動画データ群１８４ｃが予め記憶されており、上記各コマンドの入力に基づいてそれら各データ群１８４ａ〜１８４ｃを補助表示部１５に対してセットすることにより、当該補助表示部１５にてＢＢゲーム用の表示が行われる。
【０１９３】
かかる構成において、上記のとおり第１〜第３ＢＢゲームの継続遊技回数は全て同一となっている。したがって、第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれに対して、同一の開始用動画データ群１８４ａ、各更新用動画データ群１８４ｂ、及び終了用動画データ群１８４ｃを使用することができ、ＲＯＭ１８２の記憶容量の削減が図られている。各更新用動画データ群１８４ｂの数は、各第１〜第３ＢＢゲームの継続遊技回数と同一となっている。なお、説明は省略するが、表示制御装置１１１は補助表示部１５における表示に合わせたメロディをスピーカ１４から出力する。
【０１９４】
ＢＢゲーム用演出制御処理では、先ずステップＳ１７０１にて主制御装置１３１から開始コマンドを入力したか否かを判定する。図３１に示すように、ｔ１のタイミングにおいて、主制御装置１３１のＲＡＭ１５３における各ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ａ〜１５３ｃのいずれかにＢＢ設定フラグが格納されると、主制御装置１３１から表示制御装置１１１に開始コマンドが出力される。かかる場合、ステップＳ１７０２にて開始用動画データ群１８４ａをセットした後に本ＢＢゲーム用演出制御処理を終了する。これにより、補助表示部１５において図３１（ａ）に示すような開始用動画が表示される。
【０１９５】
主制御装置１３１から開始コマンドを入力していない場合にはステップＳ１７０１にて否定判定し、ステップＳ１７０３に進む。ステップＳ１７０３では、主制御装置１３１から更新コマンドを入力したか否かを判定する。図３１に示すように、ｔ２のタイミングやｔ３のタイミング等において、新たに遊技回が開始されると、主制御装置１３１から表示制御装置１１１に更新コマンドが出力される。かかる場合、ステップＳ１７０４にて対応する更新用動画データ群１８４ｂをセットした後に本ＢＢゲーム用演出制御処理を終了する。ここで、主制御装置１３１は第１〜第３ＢＢゲームにおいて新たに遊技回が開始される度に更新コマンドを出力する。これに対して、表示制御装置１１１のＣＰＵ１８１では更新コマンドを入力した回数をカウントしており、そのカウント数に応じた更新用動画データ群１８４ｂをセットする。更新用動画データ群１８４ｂをセットすることにより、補助表示部１５において図３１（ｂ）や図３１（ｃ）に示すような、遊技回に対応した更新用動画が表示される。
【０１９６】
主制御装置１３１から更新コマンドを入力していない場合にはステップＳ１７０３にて否定判定し、ステップＳ１７０５に進む。ステップＳ１７０５では、主制御装置１３１から終了コマンドを入力したか否かを判定する。終了コマンドを入力していない場合には、そのまま本ＢＢゲーム用演出制御処理を終了する。一方、図３１に示すように、ｔ４のタイミングにおいて、主制御装置１３１のＲＡＭ１５３における各ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ａ〜１５３ｃから対応するＢＢ設定フラグがクリアされると、主制御装置１３１から表示制御装置１１１に終了コマンドが出力される。かかる場合、ステップＳ１７０６にて終了用動画データ群１８４ｃをセットした後に本ＢＢゲーム用演出制御処理を終了する。これにより、補助表示部１５において図３１（ｄ）に示すような終了用動画が表示される。
【０１９７】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１９８】
ＢＢゲームを、メダルの総払出枚数が規定数（４０５枚）に達することで終了するよう構成した。これにより、ＢＢゲーム中におけるメダルの払出枚数に上限を持たせて遊技者の射幸心が抑えられ、遊技の健全性が担保される。特に、この場合、メダルの払出枚数のみをカウントしてＢＢゲームの終了契機を判定すればよいので、ＢＢゲーム中の制御などを容易なものとすることができる。即ち、メダルの獲得枚数によりＢＢゲームの終了契機を判定する構成においては、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数との差をカウントして終了契機を判定する必要があるからである。
【０１９９】
かかる構成において、ＢＢゲームとして、第１ＢＢゲーム，第２ＢＢゲーム，及び第３ＢＢゲームを設けた。そして、これら第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおいて、各遊技回の開始に必要なベット枚数を異ならせた。これにより、第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれが所定遊技回に亘って継続した場合に要するメダルの総数に差異を設けることができ、第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれに特有の遊技性が生じ、遊技の単調化を抑制することができる。
【０２００】
また、第１〜第３ＢＢゲームの終了契機となる規定数を同一とした。例えば、この終了契機となる規定数を異ならせてＢＢゲームを複数種類設ける構成が想定されるが、かかる構成においては、第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれに対応した規定数を予め主制御装置１３１のＲＯＭ１５２に記憶させておく必要が生じ、記憶容量の増大化を招くおそれがある。また、配当表領域Ｓにおいて第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれについて遊技内容を記す必要が生じ、配当表領域Ｓを拡張させる必要が生じる。スロットマシン１０の前面部には表示窓３１や補助表示部１５等が設けられるため、配当表領域Ｓを設ける領域に制約がある。したがって、配当表領域Ｓを拡張させるのは好ましくない。さらに、終了契機となる規定数を異ならせてＢＢゲームを複数種類設けると、単位遊技回当たりにおけるメダルの払出枚数の設定が困難となる。これに対して、上記のとおり第１〜第３ＢＢゲームの終了契機となる規定数を同一としたため、上記不都合の発生を抑制することができる。また、このように第１〜第３ＢＢゲームの終了契機となる規定数を同一とした構成において、上記のとおり第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおいて各遊技回の開始に必要なベット枚数が異なっているため、各第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおいて遊技者の得ることができるメダル枚数に差異を設けることができる。以上より、遊技の健全性を確保しつつ遊技の単調化の抑制を良好に行うことができる。
【０２０１】
また、第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおける抽選処理では、ＪＡＣ役が必ず当選するようにした。さらに、そのＪＡＣ入賞図柄の組合せを構成する各図柄の配置間隔を、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおいて４図柄分以下となるようにした。これにより、第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれの各遊技回においてはＪＡＣ入賞が必ず成立することとなる。そして、上記のとおり第１〜第３ＢＢゲームの終了契機となる規定数は同一となっている。よって、第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおける開始から終了までの継続遊技回数が同一となる。また、上記のとおり、各遊技回の開始に必要なベット枚数が第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおいて異なっている。これにより、第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおける遊技回単位でのメダルの純増数が確実に異なるものとなる。よって、終了契機となる規定数が同一の第１〜第３ＢＢゲームにおいて、それぞれのＢＢゲームにおいて遊技者の得ることができるメダルの枚数を確実に異ならせることができ、第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおける特典に差異が生じる。
【０２０２】
上記のとおり第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおける開始から終了までの継続遊技回数が同一となっている。これにより、第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおいて、同一のＢＢゲーム用動画データ群１８４を用いて補助表示部１５にＢＢゲーム用の動画を表示することができる。よって、複数種類のＢＢゲームを備えた構成において、表示制御装置１１１のＲＯＭ１８２の記憶容量の削減を図ることができる。また、主制御装置１３１については、ＢＢゲーム用の表示に関するコマンドの種類の増大化が抑制され、主制御装置１３１のＲＯＭ１５２の記憶容量の削減をも図ることができる。
【０２０３】
各ＢＢゲームにおけるベット枚数を設定する１枚ベット設定処理、２枚ベット設定処理、及び３枚ベット設定処理では、各遊技回の開始に必要なベット枚数をそれぞれ設定するとともに、各遊技回において受入が許容されるベット枚数が各遊技回の開始に必要なベット枚数と同一となるように設定する。これにより、各ＢＢゲームの各遊技回において遊技者が使用するメダル枚数を確実に異ならせることができる。また、各遊技回の開始に必要なベット枚数が第３ＢＢゲームよりも少ない第１ＢＢゲームや第２ＢＢゲームにおける利益を、遊技者に確実に付与することができる。
【０２０４】
通常ゲームにおいて投入可能なベット枚数の範囲内で、各ＢＢゲームのそれぞれにおける各遊技回の開始に必要なベット枚数を設定した。そして、かかるベット枚数が各ＢＢゲームにおいて設定されることにより、上記効果を奏することができる。つまり、通常ゲームにおけるメダルや仮想メダルの投入に関する構成を有効利用して、上記効果を奏することができる。
【０２０５】
第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおいて同一の有効ラインを設定するようにした。これにより、遊技の開始に必要なベット枚数が異なる複数種類のＢＢゲームを備えた構成において、有効ラインの設定に関する処理負荷の軽減を図ることができる。また、この第１〜第３ＢＢゲーム中においては設定可能な最大数の有効ラインが設定される。これにより、ＪＡＣ入賞図柄の組合せを停止させる有効ラインをストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングに応じて変化させることができ、第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおいて図柄の停止出目が単調化することを抑制することができる。
【０２０６】
主制御装置１３１のＣＰＵ１５１において、ＲＡＭ１５３の第１〜第３ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ａ〜１５３ｃにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを確認し、その確認結果に基づいて１枚ベット設定処理〜３枚ベット設定処理のいずれかを行うようにした。そして、上記ＢＢ設定フラグは抽選テーブルの選択を含め、遊技状態がＢＢゲームであるか否かを判定するために確認される。かかる構成とすることにより、ベット枚数を設定するための確認情報を他の情報と独立して設定する構成に比べ、ＲＡＭ１５３の記憶容量の削減を図ることができる。
【０２０７】
第１〜第３ＢＢゲームと１対１で対応させて移行契機役及び移行契機図柄を設定した。これにより、通常ゲームから第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれへの移行契機が明確となる。よって、ＢＢゲームへの移行に関して主制御装置１３１のＣＰＵ１５１の処理を複雑化させることなく、上記効果を得ることができる。また、遊技者にとっては通常ゲームにおいて各移行契機図柄のいずれかが有効ラインに停止するか否かを視認することにより、第１〜第３ＢＢゲームのいずれに移行するか否かを判断することができる。よって、遊技の開始に必要なベット枚数が少ない第１ＢＢゲームに対応する「赤７」図柄の組合せが有効ラインに停止することを期待しながら遊技が行われ、通常ゲームに対する遊技者の関心を向上させることができる。
【０２０８】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２０９】
（１）上記実施の形態では、ＢＢゲーム用抽選テーブルにおいてＪＡＣ役の当選確率を１００％としたが、１００％未満としてもよい。但し、第１〜第３ＢＢゲームにおける遊技者の利益を担保すべく、ＪＡＣ役の当選確率を１００％に近い確率に設定するのが好ましい。当該構成においては、第１〜第３ＢＢゲームにおいてＪＡＣ役に当選しない遊技回が発生し得るため、それに対応させて補助表示部１５におけるＢＢゲーム用の表示を設定する必要がある。その具体的な構成としては、例えば、ＪＡＣ役に当選しなかった遊技回においては前回の遊技回における更新用動画を再度表示する構成が考えられる。また、ＪＡＣ役に当選しない遊技回用の外れ時動画データ群を表示制御装置１１１のＲＯＭ１８２に用意しておき、それをセットする構成としてもよい。
【０２１０】
（２）また、上記のようにＪＡＣ役の当選確率を１００％未満とした構成において、ＪＡＣ役の当選確率を第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおいて同一とすることで、第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれの遊技回単位におけるメダルの払出枚数期待値を同一なものとすることができる。当該構成であっても、第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおいて各遊技回の開始に必要なベット枚数が異なっているため、第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれの特典が異なるものとなり遊技の単調化を抑制することができる。
【０２１１】
（３）また、第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおいてＪＡＣ役の当選確率を異ならせる構成としてもよい。かかる構成において、遊技の開始に必要なベット枚数が少ないＢＢゲームほどＪＡＣ役の当選確率を高くすることにより、第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおけるメダルの獲得期待値をより大きく異ならせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。但し、本構成においては、第１〜第３ＢＢゲームの開始から終了までの継続遊技回数が同一なものとはならない。したがって、補助表示部１５におけるＢＢゲーム用の表示に関して、ＢＢゲーム用動画データ群１８４を第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれに対して用意する必要が生じる。
【０２１２】
（４）ＪＡＣ入賞図柄の組合せは、上記実施の形態におけるものに限定されることはなく、任意である。例えば、「スイカ」図柄，「スイカ」図柄，「チェリー」図柄としてもよい。但し、当該構成においては、ＪＡＣ役に関して取りこぼしが発生するおそれがある。これに対して、上記実施の形態と同様に、第１〜第３ＢＢゲームにおいて設定可能な最大数の有効ラインを設定することで、取りこぼしの発生が抑制される。
【０２１３】
（５）第１〜第３ＢＢゲームにおいてＲＢゲームに移行しないようにしてもよい。かかる構成においては、第１〜第３ＢＢゲームにおいて通常ゲームにおける役に当選するようにする。この場合に、例えば、ベル役の当選確率を第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおいて１００％としてもよい。これにより、上記実施の形態と同様に、第１〜第３ＢＢゲームの開始から終了までの継続遊技回数が同一となる。なお、ベル役入賞に対するメダルの払出枚数を、第１〜第３ＢＢゲームにおいては通常ゲームよりも多くするようにしてもよい。また、当該構成においては、上記（１）のように補助表示部１５におけるＢＢゲーム用の表示を異ならせる必要がある。
【０２１４】
（６）また、第１〜第３ＢＢゲームにおいて通常ゲームにおけるＢＢ役以外の当選役が成立し得る構成としてもよい。当該構成においては、スイカ役に当選した場合、第１〜第３ＢＢゲームにおいて所謂取りこぼしが発生するおそれがある。これに対して、上記実施の形態と同様に、第１〜第３ＢＢゲームにおいて設定可能な最大数の有効ラインを設定することで、取りこぼしの発生が抑制される。
【０２１５】
（７）また、第１〜第３ＢＢゲームにおいて所定の確率でＲＢゲームに移行する構成としてもよく、当該構成に対して上記のように通常ゲームにおけるＢＢ役以外の当選役が成立し得る構成としてもよい。
【０２１６】
（８）上記実施の形態では、第１〜第３ＢＢゲームにおいて設定可能な最大数の有効ラインを設定する構成としたが、これを変更してもよい。例えば、第１〜第３ＢＢゲームのうちの少なくとも一のＢＢゲームが他のＢＢゲームに対して、設定される有効ラインが異なる構成としてもよい。また、通常ゲーム時と同様に、ベット枚数に応じて有効ラインが変更される構成としてもよい。この場合、ベット枚数と設定される有効ラインとの関係を通常ゲーム時と同一とすることで、有効ラインの設定に関して第１〜第３ＢＢゲームにおいて通常ゲームと同じ処理を行えばよいので、処理構成が簡素化されＲＯＭ１５２の記憶容量の削減を図ることができる。
【０２１７】
（９）上記実施の形態では、補助表示部１５におけるＢＢゲーム用の表示を第１〜第３ＢＢゲームのいずれにおいても同一としたが、異ならせてもよい。但し、当該構成においては、第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれに対応させて、表示制御装置１１１のＲＯＭ１８２にＢＢゲーム用動画データ群１８４を記憶させる必要が生じる。
【０２１８】
（１０）補助表示部１５におけるＢＢゲーム用の表示に関して、第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおいて開始用動画と終了用動画とを異ならせてもよい。当該構成としたとしても、ＢＢゲーム用の表示において大半を占める更新用動画を同一とすることで、表示制御装置１１１のＲＯＭ１８２の記憶容量の削減を図ることができる。
【０２１９】
（１１）上記実施の形態では、第１〜第３ＢＢゲームと１対１で対応させて移行契機役及び移行契機図柄を設定したが、これを変更してもよい。例えば、移行契機図柄を第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおいて同一としてもよい。かかる構成においては、移行契機図柄が１種類に集約されることに伴って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄配列に関して、設計の自由度を高めることができる。また、移行契機役を第１〜第３ＢＢゲームのそれぞれにおいて同一としてもよい。但し、本構成においては、第１〜第３ＢＢゲームの振分抽選を、別途行う構成とする必要がある。
【０２２０】
（１２）ＢＢゲームの数は第１〜第３ＢＢゲームの３種類に限定されることはなく、２種類であってもよい。また、４種類以上であってもよい。このように４種類以上設ける構成においては、遊技の開始に必要なベット枚数を各ＢＢゲームに１対１で対応させて設定する構成としてもよい。また、上記実施の形態のように最大ベット枚数が３枚に限定される構成においては、ベット枚数に基づく差異は３パターンとし、例えば、役の当選確率や、入賞時の払出枚数に基づいて各ＢＢゲームの特典に差異を設ける構成としてもよい。
【０２２１】
（１３）上記実施の形態では、１枚ベット設定処理、２枚ベット設定処理、及び３枚ベット設定処理において遊技の開始に必要なベット枚数だけでなく、受入が許容されるベット枚数も設定される構成としたが、遊技の開始に必要なベット枚数のみ設定する構成としてもよい。
【０２２２】
（１４）配当表領域Ｓを上記実施の形態とは異なる位置に設ける構成としてもよい。例えば、メダル投入口７５や各クレジット投入スイッチ７７〜７９が設けられた操作面に配当表領域Ｓを設ける構成としてもよい。
【０２２３】
（１５）第１〜第３ＢＢゲームの終了契機となる規定数が４０５枚以外であってもよい。また、メダルの総払出枚数が規定数となることで第１〜第３ＢＢゲームが終了するのではなく、規定数を超えることで終了する構成としてもよい。
【０２２４】
（１６）上記実施の形態では、通常ゲームにおいては遊技の開始に必要なベット枚数が１枚であり、さらに２枚又は３枚のベットが可能な構成としたが、これを変更してもよい。例えば、通常ゲームにおいては上記実施の形態における１枚ベット設定処理〜３枚ベット設定処理のいずれかを行う構成としてもよい。この場合に、通常ゲームにおいては３枚ベット設定処理を行う構成とすることで、少なくとも第１ＢＢゲーム及び第２ＢＢゲームにおいては通常ゲームよりも遊技の開始に必要なベット枚数が少なくなり、ＢＢゲームの通常ゲームに対する有利度合いをより高めることができる。なお、かかる構成においては、第１クレジット投入スイッチ７７のみを設け、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９を不具備としてもよい。
【０２２５】
（１７）リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する絵柄表示装置の一例であり、図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【０２２６】
（１８）上記実施の形態では、円筒骨格部材５０の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
【０２２７】
（１９）上記実施の形態では、「赤７」図柄や「白７」図柄や「青年」図柄といった移行契機図柄が有効ライン上に揃った場合にメダル払出を行わない構成としたが、メダル払出を行う構成としてもよい。
【０２２８】
（２０）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２２９】
（２１）特別遊技状態として、少なくともメダルの払出に寄与する小役に関して抽選処理とは無関係に入賞が成立し得ることとなるＣＢゲーム（チャレンジボーナスゲーム）を備えたスロットマシンに対して、本発明を適用してもよい。例えば、メダルの総払出枚数が予め定められた規定数となることを一の終了契機としたＣＢゲームを複数種類設定するとともに、それら各ＣＢゲームにおける各遊技回の開始に必要なメダルのベット枚数をそれぞれ異ならせる構成としてもよい。
【０２３０】
（２２）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０２３１】
（２３）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【図面の簡単な説明】
【０２３２】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】スロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】入賞態様とメダル払出枚数との関係を示す説明図。
【図９】配当表領域を説明するための説明図。
【図１０】スロットマシンの電気的構成を説明するためのブロック回路図。
【図１１】表示制御装置の電気的構成を説明するためのブロック回路図。
【図１２】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１３】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１４】停電時処理を示すフローチャート。
【図１５】メイン処理を示すフローチャート。
【図１６】当選確率設定処理を示すフローチャート。
【図１７】通常処理を示すフローチャート。
【図１８】ベット枚数設定処理を示すフローチャート。
【図１９】有効ライン設定処理を示すフローチャート。
【図２０】抽選処理を示すフローチャート。
【図２１】（ａ）通常ゲーム用抽選テーブルの一例を示す図、（ｂ）ＢＢゲーム用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２２】スベリテーブルの一例を示す図。
【図２３】スベリテーブル設定処理を示すフローチャート。
【図２４】リール制御処理を示すフローチャート。
【図２５】スベリテーブル第１変更処理を示すフローチャート。
【図２６】スベリテーブル第２変更処理を示すフローチャート。
【図２７】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図２８】ＢＢゲーム処理を示すフローチャート。
【図２９】ＢＢゲーム設定処理を示すフローチャート。
【図３０】ＢＢゲーム用演出制御処理を示すフローチャート。
【図３１】ＢＢゲーム中動画の変更態様を示すタイミングチャート。
【符号の説明】
【０２３３】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…遊技機本体の一部を構成する筐体、１２…遊技機本体の一部又は遊技機本体の開閉部材を構成する前面扉、１５…演出表示手段としての補助表示部、３１…表示窓、４１…絵柄表示装置としてのリールユニット、４２…周回体としてのリール、６１…駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、９１…媒体付与手段を構成するホッパ装置、１１１…表示制御装置、１３１…主制御装置、１５１…ベット数設定手段等の各手段を構成するＣＰＵ、１５２…ＲＯＭ、１５３…情報記憶手段としてのＲＡＭ、１８２…演出情報群記憶手段としてのＲＯＭ、１８４…演出情報群としてのＢＢゲーム用動画データ群。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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