(57)【要約】【課題】記憶したキャラクタに応じて演出を異ならせ、遊技者の興趣の低下を防止する。【解決手段】所定の条件が成立した場合に、大当りの予告演出にキャラクタを登場させ、登場させたキャラクタを記憶する。予告演出に登場させるキャラクタは、既に記憶しているキャラクタに応じて異なる。また、予告演出に登場する順序は、記憶された順番や大当りとするか否かによって異なる。予告演出の時間が短い場合であっても、記憶されているキャラクタを全て登場させる。【選択図】図３７
2008246107.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与する特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記識別情報の可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを、表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記特定遊技状態に移行されることを予告するキャラクタを前記可変表示装置に表示させる予告実行手段と、
所定の条件が成立したことにもとづいて、前記予告実行手段が前記可変表示装置に表示させるキャラクタを記憶する記憶手段と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示中の演出態様である演出パターンを選択し、当該選択された演出パターンにもとづく演出を前記可変表示装置において実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンが特定条件を成立させるものであるときに、前記可変表示パターンの内容と前記記憶手段の記憶内容とにもとづいて、演出パターンとして前記記憶手段に記憶されているキャラクタを用いた特定演出パターンを選択し、当該選択した特定演出パターンにもとづく特定演出を実行する特定演出実行手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
記憶手段は、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させないと決定されたときの識別情報の可変表示において、予告実行手段が可変表示装置に表示させるキャラクタを記憶する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
可変表示装置を含む演出装置を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、事前決定手段と、可変表示パターン決定手段と、前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、前記可変表示装置における前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を特定可能なコマンドを前記演出制御手段に送信するコマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、予告実行手段と、記憶手段と、演出実行手段とを含み、
前記予告実行手段は、前記コマンド送信手段によって送信されたコマンドにもとづいて、キャラクタを前記可変表示装置に表示させるか否かと、キャラクタを前記可変表示装置に表示させる場合に該可変表示装置に表示させるキャラクタの種類とを決定し、決定結果に応じたキャラクタを前記可変表示装置に表示させ、
前記演出実行手段は、前記コマンド送信手段によって送信されたコマンドにもとづいて、可変表示時間に応じた演出パターンを選択し、当該選択された演出パターンにもとづく演出を実行する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
予告実行手段は、特定遊技状態に移行させると決定された場合に、前記特定遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い割合で、記憶手段に記憶されるキャラクタが所定の組み合わせになるようにキャラクタを選択し、選択したキャラクタを可変表示装置に表示させ、
記憶手段は、記憶するキャラクタの数が所定の数に満たない場合であって、前記特定遊技状態に移行させると決定された場合に、所定の条件が成立したとして、前記予告実行手段により前記可変表示装置に表示されるキャラクタを記憶する割合が高い
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
特定演出パターンは、記憶手段に記憶されているキャラクタを順次に可変表示装置に表示させる演出パターンであり、
特定演出実行手段は、特定遊技状態に移行させると決定された場合に、前記特定遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い割合で、記憶手段に記憶されたキャラクタを所定の順序で前記可変表示装置に表示させる特定演出パターンを選択する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
特定演出実行手段により特定演出パターンに応じた特定演出が実行されたことにもとづいて、記憶手段の記憶内容を初期化する初期化手段を備えた
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
特定条件は、可変表示パターンが特定のリーチ状態を表示させる特定リーチ可変表示パターンであることによって成立し、
演出パターンは、可変表示時間が前記特定リーチ可変表示パターンと同一であって、前記特定のリーチ状態とならない所定の演出パターンを含み、
演出実行手段は、特定遊技状態とならないときに前記特定リーチ可変表示パターンが決定された場合に、記憶手段に記憶されているキャラクタが所定数に達していることを条件に、前記所定の演出パターンを選択し、当該選択した所定の演出パターンにもとづく演出を実行する
請求項６記載の遊技機。
【請求項８】
特定遊技状態の終了後に、通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させる場合に、前記特別遊技状態に移行させないことを示す特定表示結果を可変表示装置に導出表示させた後の所定のタイミングで、前記特別遊技状態に移行させるか否かを報知する特別遊技状態移行報知演出を前記可変表示装置にて実行する特別遊技状態移行報知演出実行手段を備え、
特定演出実行手段は、特定演出パターンを選択するときに、記憶手段に記憶されているキャラクタのうち、いずれか１つまたは複数のキャラクタを用いた特定演出パターンを選択し、当該選択した特定演出パターンにもとづく特定演出を実行し、
前記特別遊技状態移行報知演出実行手段は、前記記憶手段に記憶されているキャラクタであって、前記特定演出実行手段により選択された前記特定演出パターンに用いられていないキャラクタを用いて前記特別遊技状態移行報知演出を実行する
請求項１から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与する特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様（特定表示結果）が導出表示された場合に、遊技状態（遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００３】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様（特定表示結果）が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口（入賞領域の一つ）が所定回数（例えば１５回）開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。すなわち、大当り遊技状態では入賞が生じやすくなって、遊技者は、多数の賞球を獲得することができる。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。
【０００４】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００５】
また、リーチ演出には、その演出が行われると、高い確率で、または例外なく特別図柄の最終停止図柄が大当り図柄になるリーチ演出（スーパーリーチ演出という。）と、その演出が行われると、特別図柄の最終停止図柄が大当り図柄になることもあるが、そうでない場合も多いノーマルリーチ演出とがある。なお、スーパーリーチ演出とノーマルリーチ演出とは、それぞれ、複数種類決められていることが多い。
【０００６】
遊技機において、リーチ演出に対する遊技者の興味を増進させるために様々な演出が付加されることがある。例えば、遊技の進行に伴って与えられた特典を用いて、演出が行われるように構成された遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００７】
また、特許文献２には、遊技の進行に伴って与えられた特典の数をカウントし、与えられた特典の数が所定の数を超えた場合に、所定の遊技価値を遊技者に与える確率を高める遊技機が記載されている。
【０００８】
【特許文献１】特開２００５−１６０８２０号公報（段落００３７−０１２８）
【特許文献２】特開２００５−２３７７４４号公報（段落００２８−０３５３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１に記載されている遊技機は、遊技者に与えた特典にもとづく演出アイテムが用いられた場合に、特典が用いられたことを示すリーチ演出を行うが、用いられた特典に応じた異なる演出を行わない。
【００１０】
特許文献２に記載されている遊技機は、遊技の進行に伴って特典の数を増減させて遊技者に遊技価値を与える確率を変化させるが、特典の数に応じた異なる演出を行わない。
【００１１】
また、特許文献１に記載されている技術と、特許文献２に記載されている技術とを組み合わせた場合でも、与えられた特典に応じて演出内容を異ならせることはできず、演出パターンが単調になり、遊技者の遊技興趣が低下するおそれがある。
【００１２】
そこで、本発明は、遊技の進行に伴って遊技者に与えた特典に応じて演出を変化させて、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８、可変表示装置９）を備え、該可変表示装置に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与する特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否か（例えば大当りとするか否か）を、表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１，Ｓ６２を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示の可変表示パターン（例えば変動パターン）を決定する可変表示パターン決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を実行する部分）と、特定遊技状態に移行されることを予告するキャラクタを可変表示装置に表示させる予告実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）にもとづいて飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を実行する部分）と、所定の条件が成立したことにもとづいて、予告実行手段が可変表示装置に表示させるキャラクタを記憶する記憶手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ４０９，Ｓ４１０を実行する部分）と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示中の演出態様である演出パターンを選択し（ステップＳ４５３，Ｓ４５５，Ｓ４５７，Ｓ４５８，Ｓ４６６，Ｓ４７３，Ｓ４７７，Ｓ４７８，Ｓ４８０，Ｓ４８７，Ｓ４９１，Ｓ４９２）、当該選択された演出パターンにもとづく演出を可変表示装置において実行する演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を実行する部分）とを備え、演出実行手段は、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンが特定条件（例えば、スーパーリーチＡ〜Ｄ）を成立させるものであるときに、可変表示パターンの内容と記憶手段の記憶内容とにもとづいて、演出パターンとして記憶手段に記憶されているキャラクタ（例えば、キャラクタＡ）を用いた特定演出パターンを選択し（ステップＳ４５３，Ｓ４５５，Ｓ４５８，Ｓ４６６，Ｓ４７３，Ｓ４７７，Ｓ４８０，Ｓ４８７，Ｓ４９１）、当該選択した特定演出パターンにもとづく特定演出を実行する特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）にもとづいて飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を実行する部分）を含むことを特徴とする。
【００１４】
記憶手段は、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させないと決定されたときの識別情報の可変表示において（ステップＳ４０８のＮ）、予告実行手段が可変表示装置に表示させるキャラクタを記憶してもよい（ステップＳ４１０）。
【００１５】
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、可変表示装置を含む演出装置（例えば、可変表示装置９、スピーカ、ランプ／ＬＥＤ等）を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、遊技制御手段は、事前決定手段と、可変表示パターン決定手段と、可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示装置（例えば、可変表示装置９）における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間（例えば、変動時間）を特定可能なコマンド（例えば、変動パターンコマンド）を演出制御手段に送信するコマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）のステップＳ１０３でセットされた変動パターンコマンドを演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）で送信する部分）とを含み、演出制御手段は、予告実行手段と、記憶手段と、演出実行手段とを含み、予告実行手段は、コマンド送信手段によって送信されたコマンドにもとづいて、キャラクタを可変表示装置に表示させるか否かと（ステップＳ４０１〜Ｓ４０５）、キャラクタを可変表示装置に表示させる場合に該可変表示装置に表示させるキャラクタの種類とを決定し（ステップＳ４０８〜Ｓ４１０）、決定結果に応じたキャラクタを可変表示装置に表示させ（ステップＳ４６１でセットされたデータにもとづいて飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を実行）、演出実行手段は、コマンド送信手段によって送信されたコマンドにもとづいて、可変表示時間に応じた演出パターンを選択し（ステップＳ４５３，Ｓ４５５，Ｓ４５８，Ｓ４６６，Ｓ４７３，Ｓ４７７，Ｓ４８０，Ｓ４８７，Ｓ４９１）、当該選択された演出パターンにもとづく演出を実行（ステップＳ４６１でセットされたデータにもとづいて飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を実行）してもよい。
【００１６】
予告実行手段は、特定遊技状態に移行させると決定された場合に、特定遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い割合で、記憶手段に記憶されるキャラクタが所定の組み合わせになるようにキャラクタを選択し（図３３〜図３５参照）、選択したキャラクタを可変表示装置に表示させ（ステップＳ４６１でセットされたデータにもとづいて飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を実行）、記憶手段は、記憶するキャラクタの数が所定の数に満たない場合であって（ステップＳ４０７のＮ）、特定遊技状態に移行させると決定された場合に（ステップＳ４０８のＹ）、所定の条件が成立したとして、予告実行手段により可変表示装置に表示されるキャラクタを記憶する割合が高くてもよい（図３１〜図３５参照）。
【００１７】
特定演出パターン（ステップＳ４７２，Ｓ４７６，Ｓ４８６、Ｓ４９０で決定されたキャラクタの登場順序にもとづく演出パターン）は、記憶手段に記憶されているキャラクタを順次に可変表示装置に表示させる演出パターンであり、特定演出実行手段は、特定遊技状態に移行させると決定された場合に、特定遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い割合で、記憶手段に記憶されたキャラクタを所定の順序で可変表示装置に表示させる特定演出パターンを選択してもよい（図４２〜図４４参照）。
【００１８】
特定演出実行手段により特定演出パターンに応じた特定演出が実行されたことにもとづいて（ステップＳ８５４のＹ）、記憶手段の記憶内容を初期化する初期化手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００のうち、ステップＳ８５５を実行する部分）を備えていてもよい。
【００１９】
特定条件は、可変表示パターンが特定のリーチ状態（例えば、キャラクタが登場するスーパーリーチＡ）を表示させる特定リーチ可変表示パターンであることによって成立し、演出パターンは、可変表示時間が特定リーチ可変表示パターンと同一であって、特定のリーチ状態とならない所定の演出パターン（例えば、キャラクタが登場しないスーパーリーチＡ）を含み、演出実行手段は、特定遊技状態とならないときに特定リーチ可変表示パターンが決定された場合に（例えば、ステップＳ４５１ＡのＹ）、記憶手段に記憶されているキャラクタが所定数に達していることを条件に（例えば、ステップＳ４５４のＹ）、所定の演出パターンを選択し（例えば、ステップＳ４５７）、当該選択した所定の演出パターンにもとづく演出を実行してもよい（ステップＳ４６１でセットされたデータにもとづいて飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を実行）。
【００２０】
特定遊技状態の終了後に、通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果となりやすい特別遊技状態（例えば確変状態）に移行させる場合に、特別遊技状態に移行させないことを示す特定表示結果（例えば、通常大当りの大当り図柄）を可変表示装置に導出表示させた後の所定のタイミングで、特別遊技状態に移行させるか否かを報知する特別遊技状態移行報知演出を可変表示装置にて実行する特別遊技状態移行報知演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００のうち、ステップＳ５３６，Ｓ５３９，Ｓ９７２を実行する部分）を備え、特定演出実行手段は、特定演出パターンを選択するときに、記憶手段に記憶されているキャラクタのうち、いずれか１つまたは複数のキャラクタを用いた特定演出パターンを選択し（ステップＳ５０３，Ｓ５０８，Ｓ５１２）、当該選択した特定演出パターンにもとづく特定演出を実行し（ステップＳ５３６，Ｓ５３９，Ｓ９７２）、特別遊技状態移行報知演出実行手段は、記憶手段に記憶されているキャラクタであって、特定演出実行手段により選択された特定演出パターンに用いられていないキャラクタを用いて特別遊技状態移行報知演出を実行してもよい（ステップＳ５０５，Ｓ５１０，Ｓ５１４）。
【発明の効果】
【００２１】
請求項１記載の発明では、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、特定遊技状態に移行されることを予告するキャラクタを可変表示装置に表示させる予告実行手段と、所定の条件が成立したことにもとづいて、予告実行手段が可変表示装置に表示させるキャラクタを記憶する記憶手段と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示中の演出態様である演出パターンを選択し、当該選択された演出パターンにもとづく演出を可変表示装置において実行する演出実行手段とを備え、演出実行手段は、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンが特定条件を成立させるものであるときに、可変表示パターンの内容と記憶手段の記憶内容とにもとづいて、演出パターンとして記憶手段に記憶されているキャラクタを用いた特定演出パターンを選択し、当該選択した特定演出パターンにもとづく特定演出を実行する特定演出実行手段を含むので、記憶されているキャラクタによって異なる演出パターンが選択されるので、演出が単調になることがなく、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【００２２】
請求項２記載の発明では、記憶手段が、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させないと決定されたときの識別情報の可変表示において、予告実行手段が可変表示装置に表示させるキャラクタを記憶するので、はずれのときの演出内容が、特定条件が成立した場合の演出パターンの選択に反映され、はずれた場合の演出と、大当りの場合の演出とに関連性を持たせ、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【００２３】
請求項３記載の発明では、遊技制御手段が、事前決定手段と、可変表示パターン決定手段と、可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示装置における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を特定可能なコマンドを演出制御手段に送信するコマンド送信手段とを含み、演出制御手段が、予告実行手段と、記憶手段と、演出実行手段とを含み、予告実行手段が、コマンド送信手段によって送信されたコマンドにもとづいて、キャラクタを可変表示装置に表示させるか否かと、キャラクタを可変表示装置に表示させる場合に該可変表示装置に表示させるキャラクタの種類とを決定し、決定結果に応じたキャラクタを可変表示装置に表示させ、演出実行手段が、コマンド送信手段によって送信されたコマンドにもとづいて、可変表示時間に応じた演出パターンを選択し、当該選択された演出パターンにもとづく演出を実行するので、可変表示時間に対応する演出パターンのうち、記憶手段に記憶されている内容に応じて演出パターンが選択され、遊技制御手段と演出制御手段とで時間の管理を統一することができる。また、遊技制御手段の負担を軽減させることができる。
【００２４】
請求項４記載の発明では、予告実行手段が、特定遊技状態に移行させると決定された場合に、特定遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い割合で、記憶手段に記憶されるキャラクタが所定の組み合わせになるようにキャラクタを選択し、選択したキャラクタを可変表示装置に表示させ、記憶手段が、記憶するキャラクタの数が所定の数に満たない場合であって、特定遊技状態に移行させると決定された場合に、所定の条件が成立したとして、予告実行手段により可変表示装置に表示されるキャラクタを記憶する割合が高いので、記憶手段に記憶されるキャラクタの組み合わせによって大当りの信頼度を異ならせて、いずれのキャラクタが記憶手段に記憶されるかに遊技者の注意を惹きつけ、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【００２５】
請求項５記載の発明では、特定演出パターンは、記憶手段に記憶されているキャラクタを順次に可変表示装置に表示させる演出パターンであり、特定演出実行手段が、特定遊技状態に移行させると決定された場合に、特定遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い割合で、記憶手段に記憶されたキャラクタを所定の順序で可変表示装置に表示させる特定演出パターンを選択するので、キャラクタが表示される順序に応じて、遊技者に異なる期待感を与えて、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【００２６】
請求項６記載の発明では、特定演出実行手段により特定演出パターンに応じた特定演出が実行されたことにもとづいて、記憶手段の記憶内容を初期化する初期化手段を備えたので、一度演出パターンに反映された記憶手段の記憶内容が初期化され、特定演出実行手段が選択および実行する演出パターンが同じ演出パターンになりづらくして、演出パターンが単調になることを防止し、遊技者の遊技興趣を更に向上させることができる。
【００２７】
請求項７記載の発明では、特定条件は、可変表示パターンが特定のリーチ状態を表示させる特定リーチ可変表示パターンであることによって成立し、演出パターンは、可変表示時間が特定リーチ可変表示パターンと同一であって、特定のリーチ状態とならない所定の演出パターンを含み、演出実行手段が、特定遊技状態とならないときに特定リーチ可変表示パターンが決定された場合に、記憶手段に記憶されているキャラクタが所定数に達していることを条件に、所定の演出パターンを選択し、当該選択した所定の演出パターンにもとづく演出を実行するので、記憶手段に記憶されているキャラクタの数が所定の数に達し、キャラクタを用いた演出パターンが実行されたにもかかわらず、はずれであったことによる遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。つまり、キャラクタを用いた演出パターンが実行されたにもかかわらず、はずれであっために遊技者を落胆させ、遊技興趣を減退させて遊技をやめられてしまうことを防ぐことができる。
【００２８】
請求項８記載の発明では、特定遊技状態の終了後に、通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させる場合に、特別遊技状態に移行させないことを示す特定表示結果を可変表示装置に導出表示させた後の所定のタイミングで、特別遊技状態に移行させるか否かを報知する特別遊技状態移行報知演出を可変表示装置にて実行する特別遊技状態移行報知演出実行手段を備え、特定演出実行手段が、特定演出パターンを選択するときに、記憶手段に記憶されているキャラクタのうち、いずれか１つまたは複数のキャラクタを用いた特定演出パターンを選択し、当該選択した特定演出パターンにもとづく特定演出を実行し、特別遊技状態移行報知演出実行手段が、記憶手段に記憶されているキャラクタであって、特定演出実行手段により選択された特定演出パターンに用いられていないキャラクタを用いて特別遊技状態移行報知演出を実行するので、記憶手段に記憶されたキャラクタを有効に活用して特別遊技状態に移行したことの報知演出を実行できるとともに、特定演出実行手段に選択されなかったキャラクタによって報知演出の態様を異ならせることができ、演出が単調になることを防止して遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
実施の形態１．
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００３０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００３１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００３２】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（画像表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３３】
可変表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。
【００３４】
可変表示装置９の下部には、始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８の可変表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色をもとに戻す。なお、可変表示装置９の表示領域内に、保留記憶数を表示する４つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００３５】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１３を形成する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開放状態とされ、開放状態になると、始動入賞口１３への遊技球の入賞が容易になる。始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３６】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開放状態とされる特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を有し、開閉板が開放状態に制御されることによって大入賞口（可変入賞球装置）が開放状態になる。特別可変入賞球装置２０に入賞した入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３７】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３８】
遊技盤６には、複数の入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１３や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。また、それぞれの入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球を１つのスイッチで検出するようにしてもよい。
【００３９】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４０】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１３に入り始動口スイッチ１３ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示（変動）を始めるとともに、可変表示装置９において飾り図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００４１】
特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示、および可変表示装置９における飾り図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。
【００４２】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開放状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）において、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められるようにしてもよい。
【００４３】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００４４】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００４５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００４８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００４９】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【００５１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００５２】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭ１０６を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭ１０６は外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５４】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して可変表示装置９に出力する。
【００５５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、可変表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００５６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００５７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００５８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００５９】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００６０】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６１】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【００６４】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００６５】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００６７】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００６８】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００６９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７０】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７１】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、可変表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００７２】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００７３】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００７４】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）や、大当り図柄を決定するための乱数を発生させるためのカウンタ（大当り図柄決定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７６】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００７７】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【００７８】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（２）ランダム２：大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（３）ランダム３：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム４：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【００７９】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の大当り図柄決定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【００８０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００８３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【００８６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【００８７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００８８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【００８９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９０】
図７は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（時短状態を含む）において用いられる通常時大当り判定テーブル（図７（Ａ）参照）と、確変状態（時短状態を含まない）において用いられる確変時大当り判定テーブル（図７（Ｂ）参照）とがある。
【００９１】
図７（Ａ），（Ｂ）の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値と大当り判定値とを比較し、ランダムＲの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当り（通常大当りおよび確変大当り）とすることに決定する。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とする。
【００９２】
確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。
【００９３】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図８に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｂ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｂ（Ｈ）のいずれかを受信すると、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【００９４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【００９５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【００９６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【００９７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【００９８】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定〜大当り開始指定２指定コマンドがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【００９９】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０１００】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図８に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１０１】
図９は、この実施の形態で用いられる可変表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【０１０２】
ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値と大当り判定値とを比較して、大当り（通常大当りおよび確変大当り）またははずれとすることに決定する。そして、はずれとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図１０に示すように、変動パターン決定乱数値が０〜９９のいずれかの値であれば変動パターン番号♯１（特別図柄の変動時間が５秒である「通常変動」の変動パターン）を選択し、変動パターン決定乱数値が１００〜１２９であれば変動パターン番号♯２（特別図柄の変動時間が１０秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン）を選択する。「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、例えば、単に１種類の変動態様によるリーチ態様を実現する変動パターンである。
【０１０３】
また、変動パターン決定乱数値が１３０〜１３４のいずれかの値であれば変動パターン番号♯３（特別図柄の変動時間が１５秒である「スーパーリーチＡ」の変動パターン）を選択し、変動パターン決定乱数値が１３５〜１３９であれば変動パターン番号♯４（特別図柄の変動時間が２０秒である「スーパーリーチＢ」の変動パターン）を選択する。また、変動パターン決定乱数値が１４０〜１４４のいずれかの値であれば変動パターン番号♯５（特別図柄の変動時間が２５秒である「スーパーリーチＣ」の変動パターン）を選択し、変動パターン決定乱数値が１４５〜１４９であれば変動パターン番号♯６（特別図柄の変動時間が３０秒である「スーパーリーチＤ」の変動パターン）を選択する。
【０１０４】
「スーパーリーチＡ」は、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＢ」、「スーパーリーチＣ」および「スーパーリーチＤ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間（リーチ演出が行われる期間）で可変表示装置９において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ画像や動画像等が現れたり、可変表示装置９における背景図柄が異なることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では、図９に示すように、変動時間が１０秒なので、５秒間（通常変動と同様な変動が行われる時間）経過後に、単に１種類の変動態様によってリーチ態様が５秒間実現されるのに対して、「スーパーリーチＡ」では、図９に示すように、変動時間が１５秒なので、５秒間（通常変動と同様な変動が行われる時間）経過後に、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が１０秒間実現される。
【０１０５】
「スーパーリーチＢ」は、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＣ」および「スーパーリーチＤ」とは異なる１５秒間のリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えばキャラクタ画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」および「スーパーリーチＤ」とは異なる２０秒間のリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えばキャラクタ画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチＤ」は、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」および「スーパーリーチＣ」とは異なる２５秒間のリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えばキャラクタ画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。
【０１０６】
なお、本例では、リーチ態様として、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」、「スーパーリーチＣ」および「スーパーリーチＤ」を例示しているが、更に多くの種類のリーチ態様（例えば、「スーパーリーチＥ」等）の変動パターンが用意されていてもよい。
【０１０７】
なお、本実施の形態では、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」、「スーパーリーチC」および「スーパーリーチD」とそれぞれ同じ変動時間であって、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」、「スーパーリーチC」および「スーパーリーチD」とそれぞれ異なり、キャラクタ画像を用いない変動パターンもそれぞれ用意されている。なお、変動時間が「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」、「スーパーリーチC」および「スーパーリーチD」とそれぞれ異なり、キャラクタ画像を用いないリーチ演出の変動パターンが用意されていてもよい。
【０１０８】
また、大当り（通常大当りおよび確変大当り）とすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図９に示すように、変動パターン決定乱数値が０〜９のいずれかの値であれば変動パターン番号♯７（特別図柄の変動時間が１０秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン）を選択し、変動パターン決定乱数値が１０〜４４であれば変動パターン番号♯８（特別図柄の変動時間が１５秒である「スーパーリーチＡ」の変動パターン）を選択する。
【０１０９】
また、変動パターン決定乱数値が４５〜７９のいずれかの値であれば変動パターン番号♯９（特別図柄の変動時間が２０秒である「スーパーリーチＢ」の変動パターン）を選択し、変動パターン決定乱数値が８０〜１１４であれば変動パターン番号♯１０（特別図柄の変動時間が２５秒である「スーパーリーチＣ」の変動パターン）を選択する。また、変動パターン決定乱数値が１１５〜１４９のいずれかの値であれば変動パターン番号♯１１（特別図柄の変動時間が３０秒である「スーパーリーチＤ」の変動パターン）を選択する。
【０１１０】
なお、例えば、大当りが発生し、大当り遊技が終了すると、その後、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了するまで、遊技状態を時短状態とする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、時短状態では、「通常変動」の変動パターンの代わりに、「通常変動」よりも変動時間が短い「時短時通常変動」の変動パターンを選択する。
【０１１１】
なお、可変表示が終了すると大当り遊技が開始されるときの特別図柄の可変表示を開始するときに、確変状態にすることに決定された場合には、大当り遊技が終了すると遊技状態が確変状態に移行される。なお、そのときの遊技状態が確変状態であれば、確変状態が継続することになる。
【０１１２】
確変状態に移行されたら、その後、通常大当りの終了までは確変状態である。なお、所定回数（例えば、４回）の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了したら、確変状態を終了させてもよい。
【０１１３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１０は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１０に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１１４】
図１１に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
【０１１５】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１２に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１１６】
図１２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１１８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１１９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１２０】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１２１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１２２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると可変表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１２３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１２４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１２５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１２６】
図１３は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ２１１）。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１２７】
保留記憶数が４になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２）。また、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１３）。ステップ１１３では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてランダム１〜３（図６参照）の値を抽出し、乱数回路５０３のカウント値を読み出すことによってランダムＲを抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１２８】
図１４および図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１２９】
保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５２）。そして、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１３０】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図７参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り（通常大当りまたは確変大当り）とすることに決定する処理を実行するプログラムである。
【０１３１】
なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるときには、図７（Ｂ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態（非確変状態）であるときには、図７（Ａ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ８１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１３２】
大当りとしないことに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ６４）、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する（ステップＳ６５）。この場合には、はずれ図柄（例えば、偶数図柄のいずれか）を決定する。
【０１３３】
さらに、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には（ステップＳ６６）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ６７）。そして、時短回数カウンタの値が０になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする（ステップＳ６８，Ｓ６９）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０１３４】
ステップＳ８１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ８２）、大当り図柄決定用乱数にもとづいて、停止図柄としての大当り図柄（例えば、奇数図柄のいずれか）を決定する（ステップＳ８３）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄（あらかじめ決められている確変大当り図柄）が決定されたときに確変大当りとすることに決定する。具体的には、例えば、ＣＰＵ５６は、大当り図柄決定用乱数値が０〜４であれば通常大当りとすることに決定し、大当り図柄決定用乱数値が５〜９であれば確変大当りとすることに決定する。
【０１３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、確変大当りとすることに決定した場合には、確変大当りフラグをセットする（ステップＳ８４，Ｓ８５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ９０）。なお、確変大当りフラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。
【０１３６】
なお、この実施の形態では、大当りとすることに決定された場合に大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄（あらかじめ決められている確変大当り図柄）が決定されたときに確変状態に制御するようにしているが、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを決定するようにしてもよい。
【０１３７】
図１６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ１００）。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンを決定する（ステップＳ１０１）。
【０１３８】
ここで、はずれとすることに決定されている場合には、「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」、「スーパーリーチＣ」または「スーパーリーチＤ」を選択する（図９参照）。大当りとすることに決定されている場合には、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」、「スーパーリーチＣ」または「スーパーリーチＤ」を選択する（図９参照）。
【０１３９】
以上のような選択を容易にするために、大当りとするか否かの決定結果（はずれおよび大当り）に応じた変動パターンテーブルを用いる。変動パターンテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されるが、大当りとするか否かの決定結果に応じて用意される。それぞれの変動パターンテーブルには、選択されうる変動パターンを示すデータと、それに対応する数値とが設定される。そして、ＣＰＵ５６は、大当りとするか否かの決定結果に応じて、変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルにおいて、変動パターン決定用乱数の値と一致する数値に対応する変動パターンを選択する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、既に決定されている大当りとするか否かに応じて、変動パターンを選択することになる。
【０１４０】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０１で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド（図８参照）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１４１】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０４）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間（図９参照）に応じた値を設定する（ステップＳ１０５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０６）。
【０１４２】
図１７は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類に応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図８参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ２９）。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２，Ｓ１１３，Ｓ２９）。確変大当りフラグがセットされていないときには、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８，Ｓ２９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０１４３】
図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１４４】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４６に移行する（ステップＳ１３３）。
【０１４５】
なお、本実施の形態では、特別図柄表示制御処理で終了フラグが参照されるが、特別図柄表示制御処理で特別図柄プロセスフラグを参照し、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値になったときに、特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行ってもよい。その際には、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）で変動時間タイマがタイムアウトした場合に（ステップＳ１２２のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ってもよい。そのように構成された場合には、１回の割込処理で、特別図柄の変動の停止と図柄確定コマンドの送信とを実行することができるので、特別図柄の変動の停止と飾り図柄の変動の停止とを同期させることができる。つまり、特別図柄の変動の停止と、飾り図柄の変動の停止とに１回の割込分の差異が生じることを防ぐことができる。
【０１４６】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、時短フラグをリセットし、確変フラグをリセットする（ステップＳ１３４，Ｓ１３５）。そして、大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３６）。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始２指定コマンドを送信し、そうでない場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。
【０１４７】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば可変表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０１４８】
ステップＳ１４６では、ＣＰＵ５６は、時短終了フラグがセットされているか否か確認する。時短終了フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４９に移行する。時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットし（ステップＳ１４７）、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグをリセットする（ステップＳ１４８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４９）。
【０１４９】
なお、時短終了フラグは、特別図柄通常処理におけるステップＳ６９でセットされている。また、時短フラグがリセットされることによって、遊技状態は非時短状態に移行する。この段階で遊技状態が確変状態であれば、遊技状態は、非時短状態の確変状態になる。また、非確変状態であれば、通常状態（確変状態でなく、かつ、時短状態でない状態）に移行する。
【０１５０】
大入賞口開放前処理では、ＣＰＵ５６は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間（例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には２９秒。）に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第１ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ（ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ）が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間（例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には２９秒。）に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する。
【０１５１】
大入賞口開放中処理では、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数（例えば１０個）に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する。
【０１５２】
図２０は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。ここで、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、可変表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させ（ステップＳ１５６）、時短回数カウンタに１００を設定する（ステップＳ１５７）。
【０１５４】
そして、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１５８）。確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされているフラグ（確変大当りフラグ）をリセットし（ステップＳ１５９）。確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６１）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６２）。
【０１５５】
特別図柄プロセス処理において、特別図柄プロセスフラグの値が５以上の値（例えば８）のときに、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が２回まで許容される当りである小当り遊技が行われるように構成されている場合に、特別図柄プロセスフラグの値が５未満である状態は、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態である。このような状態のときに大入賞口に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す大入賞口への異常入賞の確認処理を行ってもよい。
【０１５６】
すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が５未満であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値（０１（Ｈ））との論理積をとる。スイッチオンバッファの内容が０１（Ｈ）であったとき、すなわちカウントスイッチ２３がオンしているときには、論理積の演算結果は０１（Ｈ）になる。カウントスイッチ２３がオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０１５７】
論理積の演算結果が０でない場合には、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行ってもよい。そのように構成された場合には、特定遊技状態（大当り遊技状態）以外の遊技状態を特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて容易に判定することができ、確実に大入賞口に対する不正行為による入賞異常を報知することができる。
【０１５８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図２１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０１５９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０１６０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して可変表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０１６１】
図２２は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０１６２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１０６に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図８参照）であるのか解析する。
【０１６３】
図２３および図２４は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１６４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０１６５】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭ１０６に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０１６６】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンドを、ＲＡＭ１０６に形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。そして、表示結果特定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１９）。
【０１６７】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０１６８】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１または２指定コマンドのいずれかであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１または２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０１６９】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
【０１７０】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０１７１】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０１７２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６４７）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０１７３】
図２５は、図２１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０１７４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告演出態様決定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０１７５】
予告演出態様決定処理（ステップＳ８０１）：予告演出にキャラクタを登場させるのか否かや、キャラクタを登場させる場合に、どのキャラクタを登場させるのか等、予告演出の内容を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０１７６】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０１７７】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０１７８】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１７９】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、可変表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０１８０】
ラウンド中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、可変表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。
【０１８１】
ラウンド後処理（ステップＳ８０７）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後コマンドを受信したら、インターバル表示等を行う。
【０１８２】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）：可変表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１８３】
図２６は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って可変表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、可変表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
【０１８４】
図２６に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０１８５】
図２７は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ７９１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ７９２）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド解析処理において表示結果特定コマンド格納領域に格納されたコマンド（飾り図柄（はずれ図柄）または大当り表示図柄を指定するコマンド）および変動パターンコマンドで指定された内容（変動時間）にもとづいて、飾り図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ７９３）。すなわち変動時間を特定する。なお、可変表示装置９に表示される図柄は、飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）で決定される。具体的には、例えば、確変大当りの場合に、左図柄、中図柄および右図柄として同じ奇数の値（例えば７）を可変表示装置９に表示させると決定され、通常大当りの場合に、左図柄、中図柄および右図柄として同じ偶数の値（例えば４）を可変表示装置９に表示させると決定される。なお、本実施の形態では、特定された変動時間や、予告演出を実行するか否かや、予告演出の内容に応じて演出パターンが決定されるので、変動時間やリーチ演出の種類等が特定されれば、飾り図柄の変動パターンを決定する処理（ステップＳ７９３）は行われなくてもよい。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値を予告演出態様決定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ７９４）。
【０１８６】
図２８は、演出制御プロセス処理における予告演出態様決定処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告演出態様決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、ソフトウェア乱数としてランダム６（図２９参照）の値を抽出する。
【０１８７】
図２９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム６：予告演出を実行するか否かを決定する（予告実行判定用）
（２）ランダム７：予告演出の内容を決定する（予告内容決定用）
（３）ランダム８：リーチ演出にキャラクタが登場する順序を決定する（登場順序決定用）
（４）ランダム９：リーチ演出に登場するキャラクタの組み合わせを決定する（組み合わせ決定用）
【０１８８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、大当り時予告実行判定用テーブルを選択して、抽出した予告実行判定用乱数値にもとづいて、予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ４０２，Ｓ４０３，Ｓ４０５）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果１指定コマンド受信フラグおよび表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、はずれ時予告実行判定用テーブルを選択して、抽出した予告実行判定用乱数値にもとづいて、予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ４０２，Ｓ４０４，Ｓ４０５）。
【０１８９】
図３０は、大当り時予告実行判定用テーブルとはずれ時予告実行判定用テーブルとを示す説明図である。表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３０に示すように、予告実行判定用乱数値が０〜７であれば予告演出を実行すると決定し、予告実行判定用乱数値が８，９であれば予告演出を実行しないと決定する。また、表示結果１指定コマンド受信フラグおよび表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３０に示すように、予告実行判定用乱数値が０，１であれば予告演出を実行すると決定し、予告実行判定用乱数値が２〜９であれば予告演出を実行しないと決定する。
【０１９０】
予告演出を実行しないと決定した場合には、ステップＳ４１２に移行する（ステップＳ４０６）。予告演出を実行すると決定され、第３登場順序記憶領域にデータが格納されている場合には、ステップＳ４１１に移行する（ステップＳ４０６，Ｓ４０７）。第３登場順序記憶領域にデータが格納されておらず、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、登場順序記憶領域に記憶されているデータに対応するキャラクタに応じた大当り時テーブルを選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予告内容決定用乱数を抽出する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予告内容決定用乱数値と、大当り時テーブルとにもとづいて、予告演出に登場させるキャラクタを決定する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、決定した予告演出に登場させるキャラクタに応じたデータを、登場順序記憶領域の空き領域の先頭に格納する（ステップＳ４０６，Ｓ４０７，Ｓ４０８，Ｓ４０９）。なお、登場順序記憶領域は、第１登場順序記憶領域、第２登場順序記憶領域および第３登場順序記憶領域によって構成され、ＲＡＭ１０６に形成されている。
【０１９１】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り時の予告演出に登場させるキャラクタに応じたデータを、登場順序記憶領域に格納しなくてもよい。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ４０９で、決定した予告演出に登場させるキャラクタに応じたデータを登場順序記憶領域の空き領域の先頭に格納しなくてもよい。
【０１９２】
また、予告演出を実行すると決定され、第３登場順序記憶領域にデータが格納されておらず、表示結果１指定コマンド受信フラグおよび表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、登場順序記憶領域に記憶されているデータに対応するキャラクタに応じたはずれ時テーブルを選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予告内容決定用乱数を抽出する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予告内容決定用乱数値と、はずれ時テーブルとにもとづいて、予告演出に登場させるキャラクタを決定する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、決定した予告演出に登場させるキャラクタに応じたデータを、登場順序記憶領域の空き領域の先頭に格納する（ステップＳ４０６，Ｓ４０７，Ｓ４０８，Ｓ４１０）。
【０１９３】
つまり、予告演出を実行すると決定され、第３登場順序記憶領域にデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされているか否かと、登場順序記憶領域に記憶されているデータとに応じたテーブルを選択し、選択したテーブルと予告内容決定用乱数値とにもとづいて予告演出の内容を決定する。
【０１９４】
なお、本実施の形態では、予告演出に登場させるキャラクタに応じたデータを登場順序記憶領域に格納するが（ステップＳ４０９，Ｓ４１０）、予告演出を実行すると決定されたときに、所定の乱数を抽出して、抽出した乱数値に応じて予告演出に登場させるキャラクタに応じたデータを登場順序記憶領域に格納するか否かを決定してもよい。なお、キャラクタに応じたデータを登場順序記憶領域に格納すると決定したときに、データを登場順序記憶領域に格納する所定の条件が成立したとする。また、パチンコ遊技機１に、遊技者による操作可能な演出ボタンを設け、遊技者による演出ボタン操作がなされた場合に、所定の条件が成立したとして、予告演出に登場させるキャラクタに応じたデータを登場順序記憶領域に格納してもよい。具体的には、例えば、予告演出の実行中であって、キャラクタが表示されているときに、可変表示装置９に、遊技者に演出ボタンの操作を促す画面を表示させ、遊技者による演出ボタン操作がなされた場合に、予告演出に登場させるキャラクタに応じたデータを登場順序記憶領域に格納する。
【０１９５】
図３１は、登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されておらず、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３１に示すように、予告内容決定用乱数値が０であれば予告演出にキャラクタＡを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が１であれば予告演出にキャラクタＢを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が２であれば予告演出にキャラクタＣを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が３〜８であれば予告演出にキャラクタＤを登場させると決定する。
【０１９６】
また、登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されておらず、表示結果１指定コマンド受信フラグおよび表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３１に示すように、予告内容決定用乱数値が０〜２であれば予告演出にキャラクタＡを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が３〜５であれば予告演出にキャラクタＢを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が６，７であれば予告演出にキャラクタＣを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が８であれば予告演出にキャラクタＤを登場させると決定する。
【０１９７】
図３２は、登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが１つ格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。図３２（Ａ）は、登場順序記憶領域にキャラクタＡに対応するデータが格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。
【０１９８】
登場順序記憶領域にキャラクタＡに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３２（Ａ）に示すように、予告内容決定用乱数値が０〜２であれば予告演出にキャラクタＢを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が３〜５であれば予告演出にキャラクタＣを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が６〜８であれば予告演出にキャラクタＤを登場させると決定する。
【０１９９】
図３２（Ｂ）は、登場順序記憶領域にキャラクタＢに対応するデータが格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。
【０２００】
登場順序記憶領域にキャラクタＢに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３２（Ｂ）に示すように、予告内容決定用乱数値が０〜２であれば予告演出にキャラクタＡを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が３〜５であれば予告演出にキャラクタＣを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が６〜８であれば予告演出にキャラクタＤを登場させると決定する。
【０２０１】
図３２（Ｃ）は、登場順序記憶領域にキャラクタＣに対応するデータが格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。
【０２０２】
登場順序記憶領域にキャラクタＣに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３２（Ｃ）に示すように、予告内容決定用乱数値が０〜２であれば予告演出にキャラクタＡを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が３〜５であれば予告演出にキャラクタＢを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が６〜８であれば予告演出にキャラクタＤを登場させると決定する。
【０２０３】
図３２（Ｄ）は、登場順序記憶領域にキャラクタＤに対応するデータが格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。
【０２０４】
登場順序記憶領域にキャラクタＤに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３２（Ｄ）に示すように、予告内容決定用乱数値が０〜２であれば予告演出にキャラクタＡを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が３〜５であれば予告演出にキャラクタＢを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が６〜８であれば予告演出にキャラクタＣを登場させると決定する。
【０２０５】
図３３〜図３５は、登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが２つ格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。図３３（Ａ）は、登場順序記憶領域に、キャラクタＡに対応するデータとキャラクタＢに対応するデータとが格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。
【０２０６】
登場順序記憶領域に、キャラクタＡに対応するデータとキャラクタＢに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされているときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３３（Ａ）に示すように、予告内容決定用乱数値が０，１であれば予告演出にキャラクタＣを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が２〜８であれば予告演出にキャラクタＤを登場させると決定する。
【０２０７】
登場順序記憶領域に、キャラクタＡに対応するデータとキャラクタＢに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果１指定コマンド受信フラグおよび表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされていないときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３３（Ａ）に示すように、予告内容決定用乱数値が０〜６であれば予告演出にキャラクタＣを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が７，８であれば予告演出にキャラクタＤを登場させると決定する。
【０２０８】
図３３（Ｂ）は、登場順序記憶領域に、キャラクタＡに対応するデータとキャラクタＣに対応するデータとが格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。
【０２０９】
登場順序記憶領域に、キャラクタＡに対応するデータとキャラクタＣに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされているときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３３（Ｂ）に示すように、予告内容決定用乱数値が０，１であれば予告演出にキャラクタＢを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が２〜８であれば予告演出にキャラクタＤを登場させると決定する。
【０２１０】
登場順序記憶領域に、キャラクタＡに対応するデータとキャラクタＣに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果１指定コマンド受信フラグおよび表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされていないときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３３（Ｂ）に示すように、予告内容決定用乱数値が０〜６であれば予告演出にキャラクタＢを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が７，８であれば予告演出にキャラクタＤを登場させると決定する。
【０２１１】
図３３（Ｃ）は、登場順序記憶領域に、キャラクタＡに対応するデータとキャラクタＤに対応するデータとが格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。
【０２１２】
登場順序記憶領域に、キャラクタＡに対応するデータとキャラクタＤに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされているときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３３（Ｃ）に示すように、予告内容決定用乱数値が０〜３であれば予告演出にキャラクタＢを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が４〜８であれば予告演出にキャラクタＣを登場させると決定する。
【０２１３】
登場順序記憶領域に、キャラクタＡに対応するデータとキャラクタＤに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果１指定コマンド受信フラグおよび表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされていないときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３３（Ｃ）に示すように、予告内容決定用乱数値が０〜４であれば予告演出にキャラクタＢを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が５〜８であれば予告演出にキャラクタＣを登場させると決定する。
【０２１４】
図３４（Ａ）は、登場順序記憶領域に、キャラクタＢに対応するデータとキャラクタＣに対応するデータとが格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。
【０２１５】
登場順序記憶領域に、キャラクタＢに対応するデータとキャラクタＣに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされているときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３４（Ａ）に示すように、予告内容決定用乱数値が０，１であれば予告演出にキャラクタＡを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が２〜８であれば予告演出にキャラクタＤを登場させると決定する。
【０２１６】
登場順序記憶領域に、キャラクタＢに対応するデータとキャラクタＣに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果１指定コマンド受信フラグおよび表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされていないときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３４（Ａ）に示すように、予告内容決定用乱数値が０〜６であれば予告演出にキャラクタＡを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が７，８であれば予告演出にキャラクタＤを登場させると決定する。
【０２１７】
図３４（Ｂ）は、登場順序記憶領域に、キャラクタＢに対応するデータとキャラクタＤに対応するデータとが格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。
【０２１８】
登場順序記憶領域に、キャラクタＢに対応するデータとキャラクタＤに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされているときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３４（Ｂ）に示すように、予告内容決定用乱数値が０〜３であれば予告演出にキャラクタＡを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が４〜８であれば予告演出にキャラクタＣを登場させると決定する。
【０２１９】
登場順序記憶領域に、キャラクタＢに対応するデータとキャラクタＤに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果１指定コマンド受信フラグおよび表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされていないときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３４（Ｂ）に示すように、予告内容決定用乱数値が０〜４であれば予告演出にキャラクタＡを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が５〜８であれば予告演出にキャラクタＣを登場させると決定する。
【０２２０】
図３５は、登場順序記憶領域に、キャラクタＣに対応するデータとキャラクタＤに対応するデータとが格納されている場合に用いられる予告内容決定用テーブルを示す説明図である。
【０２２１】
登場順序記憶領域に、キャラクタＣに対応するデータとキャラクタＤに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされているときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３５に示すように、予告内容決定用乱数値が０〜３であれば予告演出にキャラクタＡを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が４〜８であれば予告演出にキャラクタＢを登場させると決定する。
【０２２２】
登場順序記憶領域に、キャラクタＣに対応するデータとキャラクタＤに対応するデータとが格納されている場合に、表示結果１指定コマンド受信フラグおよび表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされていないときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３５に示すように、予告内容決定用乱数値が０〜４であれば予告演出にキャラクタＡを登場させると決定し、予告内容決定用乱数値が５〜８であれば予告演出にキャラクタＢを登場させると決定する。
【０２２３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予告演出に登場させると決定したキャラクタに応じたデータを、登場順序記憶領域の空き領域の先頭に格納する。
【０２２４】
なお、図３３、図３４、図３５に示すように、登場順序記憶領域に同じデータが格納されている場合であっても、大当り時とはずれ時とで登場するキャラクタの割合が異なる。具体的には、図３４（Ａ）に示す例では、大当り時にキャラクタＤが登場する割合は、はずれ時にキャラクタＤが登場する割合よりも高い。従って、登場するキャラクタの組み合わせにより、大当りの信頼度が異なる。
【０２２５】
なお、図３１，図３３，図３４，図３５に示すように、大当り時には、通常大当り時と確変大当り時とで登場するキャラクタの割合は同じであるが、通常大当り時と確変大当り時とで、登場するキャラクタの割合を異ならせてもよい。そのように構成された場合には、登場するキャラクタに遊技者の注意を惹きつけ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２２６】
なお、本例では、図３２〜図３５に例示したテーブルを用いて、既に登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを予告演出に登場させない構成にしているが、既に登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを予告演出に登場させてもよい。既に登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを予告演出に登場させる場合には、例えば、図３１に例示したテーブルを用いて予告演出に登場させるキャラクタを選択し、選択されたキャラクタに対応するデータが既に登場順序記憶領域に格納されているときに、そのキャラクタに対応するデータを登場順序記憶領域に格納しないようにする。
【０２２７】
なお、本例では、予告演出に登場させるキャラクタに対応するデータを、飾り図柄の変動開始前に登場順序記憶領域に格納しているが（ステップＳ４０９，Ｓ４１０）、予告演出に登場させたキャラクタに対応するデータを、飾り図柄の変動終了後に登場順序記憶領域に格納してもよい。具体的には、例えば、予告演出態様決定処理（ステップＳ８０１）で、決定された予告演出に登場させるキャラクタに応じたフラグをセットし、飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）で、セットされた当該フラグにもとづいて、予告演出に登場させたキャラクタに対応するデータを登場順序記憶領域に格納する。
【０２２８】
なお、本例では、図３１〜図３５に例示したテーブルを用いて、既に登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを予告演出に登場させず、予告演出に登場させるキャラクタに応じたデータを全て登場順序記憶領域に格納する構成にしているが、予告演出に登場させるキャラクタに応じて登場順序記憶領域に格納しなくてもよい。具体的には、例えば、キャラクタのデータが登場順序記憶領域に格納される所定の条件を、登場順序記憶領域に格納されていないキャラクタに対応するデータとし、既に登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを予告演出に登場させる場合には、そのキャラクタに対応するデータを新たに登場順序記憶領域に格納しない。例えば、キャラクタＡに対応するデータとキャラクタＢに対応するデータとが登場順序記憶領域に格納されている場合に、キャラクタＤを予告演出に登場させる場合には、キャラクタＤに対応するデータを新たに登場順序記憶領域に格納するが、キャラクタＡまたはキャラクタＢを予告演出に登場させる場合には、そのキャラクタに対応するデータを新たに登場順序記憶領域に格納しない。
【０２２９】
図３６は、登場順序記憶領域の構成例を示す説明図である。図３６に示す例では、第３登場順序記憶領域には、キャラクタＤが登場したことを示すデータが格納され、第２登場順序記憶領域には、キャラクタＣが登場したことを示すデータが格納され、第１登場順序記憶領域には、キャラクタＡが登場したことを示すデータが格納されている。
【０２３０】
本実施例では、予告演出に登場させると決定されたキャラクタに応じたデータは、第１登場順序記憶領域から第３登場順序記憶領域まで順番に格納される。従って、例えば、第１登場順序記憶領域にデータが格納されている場合に、空き領域の先頭とは、第２登場順序記憶領域である。
【０２３１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予告演出を実行すると決定された場合に、予告演出を実行することを示す予告実行フラグをセットする（ステップＳ４１１）。
【０２３２】
その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する（ステップＳ４１２）。
【０２３３】
図３７〜図４０は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドで通常変動（変動パターン番号♯１）またはノーマルリーチ（変動パターン番号♯２または♯７）が指定された場合に、予告演出の有無や変動時間に応じた演出パターンに決定し、ステップＳ４６０に移行する（ステップＳ４５０，Ｓ４５９）。具体的には、予告実行フラグがセットされている場合に、予告演出を実行する演出パターンに決定し、予告実行フラグがセットされていない場合に、予告演出を実行しない演出パターンに決定する。なお、変動パターンコマンドで通常変動（変動パターン番号♯１）が指定された場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リーチ態様を伴わない演出パターンに決定する。また、変動パターンコマンドでノーマルリーチ（変動パターン番号♯２または♯７）が指定された場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常変動と同様な演出が行われてから、リーチ態様の演出が行われる演出パターンに決定する。同様に、変動パターンコマンドでスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣおよびスーパーリーチＤが指定された場合にも、通常変動と同様な演出が行われてから、リーチ態様の演出が行われる演出パターンに決定される。
【０２３４】
変動パターンコマンドでスーパーリーチＡ（変動パターン番号♯３または♯８）またはスーパーリーチＢ（変動パターン番号♯４または♯９）が指定され、第１登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、指定された変動パターンに対応し、キャラクタを用いない演出パターンに決定する（ステップＳ４５０，Ｓ４５１Ａ，Ｓ４５１Ｂ，Ｓ４５１Ｃ）。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
【０２３５】
具体的には、例えば、変動時間が１５秒間である変動パターン（変動パターンコマンド番号♯３または♯８）が変動パターンコマンドで指定され（つまり、スーパーリーチＡを実行することが指定され）、第１登場順序記憶領域にデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常変動と同様な変動が行われる５秒間の経過後の１０秒間に、キャラクタが登場しないリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
【０２３６】
変動パターンコマンドでスーパーリーチＡ（変動パターン番号♯３または♯８）またはスーパーリーチＢ（変動パターン番号♯４または♯９）が指定され、第２登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、指定された変動パターンに対応し、登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタを用いた演出パターンに決定し（ステップＳ４５０，Ｓ４５１Ａ，Ｓ４５１Ｂ，Ｓ４５２，Ｓ４５３）、リーチ演出にキャラクタを登場させることを示すキャラクタ登場フラグをセットする。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
【０２３７】
具体的には、例えば、変動時間が１５秒間である変動パターン（変動パターンコマンド番号♯３または♯８）が変動パターンコマンドで指定され（つまり、スーパーリーチＡを実行することが指定され）、第１登場順序記憶領域にキャラクタＡに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常変動と同様な変動が行われる５秒間の経過後の１０秒間に、キャラクタＡが登場するリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
【０２３８】
また、第２登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納され、第３登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、指定された変動パターンに対応し、登場順序記憶領域に格納されている２つのデータにそれぞれ対応する２つのキャラクタを用いた演出パターンに決定し（ステップＳ４５０，Ｓ４５１Ａ，Ｓ４５１Ｂ，Ｓ４５２，Ｓ４５４，Ｓ４５５）、キャラクタ登場フラグをセットする。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
【０２３９】
具体的には、例えば、変動時間が１５秒間である変動パターン（変動パターンコマンド番号♯３または♯８）が変動パターンコマンドで指定され（つまり、スーパーリーチＡを実行することが指定され）、第１登場順序記憶領域にキャラクタＡに対応するデータが格納され、第２登場順序記憶領域にキャラクタＢに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常変動と同様な変動が行われる５秒間の経過後の１０秒間に、キャラクタＡとキャラクタＢとが登場するリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
【０２４０】
また、第３登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４５４，Ｓ４５６）。
【０２４１】
そして、表示結果１指定コマンド受信フラグおよび表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、指定された変動パターンに対応し、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを用いない演出パターンに決定する（ステップＳ４５６，Ｓ４５７）。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
【０２４２】
具体的には、例えば、変動時間が１５秒間である変動パターン（変動パターンコマンド番号♯３または♯８）が変動パターンコマンドで指定された場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常変動と同様な変動が行われる５秒間の経過後に、キャラクタが登場しない１０秒間のリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
【０２４３】
また、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、指定された変動パターンに対応し、登場順序記憶領域に格納されている３つのキャラクタを用いた演出パターンに決定し（ステップＳ４５６，Ｓ４５８）、キャラクタ登場フラグをセットする。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
【０２４４】
具体的には、例えば、変動時間が１５秒間である変動パターン（変動パターンコマンド番号♯３または♯８）が変動パターンコマンドで指定され（つまり、スーパーリーチＡを実行することが指定され）、第１登場順序記憶領域にキャラクタＡに対応するデータが格納され、第２登場順序記憶領域にキャラクタＢに対応するデータが格納され、第３登場順序記憶領域にキャラクタＣに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常変動と同様な変動が行われる５秒間の経過後の１０秒間に、キャラクタＡ、キャラクタＢおよびキャラクタＣが登場するリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
【０２４５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、決定した演出パターンに対応するプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ４６０）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ４６１）。
【０２４６】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ４６２）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値にする（ステップＳ４６３）。
【０２４７】
また、変動パターンコマンドでスーパーリーチＣ（変動パターン番号♯５または♯１０）が指定され、第１登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、指定された変動パターンに対応し、キャラクタを用いない演出パターンに決定する（ステップＳ４５０，Ｓ４５１Ａ，Ｓ４６４Ａ，Ｓ４６４Ｂ，Ｓ４６４Ｃ）。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
【０２４８】
具体的には、例えば、変動時間が２５秒間である変動パターン（変動パターンコマンド番号♯５または♯１０）が変動パターンコマンドで指定され（つまり、スーパーリーチＣを実行することが指定され）、第１登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常変動と同様な変動が行われる５秒間の経過後の２０秒間に、キャラクタが登場しないリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
【０２４９】
また、変動パターンコマンドでスーパーリーチＣ（変動パターン番号♯５または♯１０）が指定され、第２登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、指定された変動パターンに対応し、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを用いた演出パターンに決定し（ステップＳ４５０，Ｓ４５１Ａ，Ｓ４６４Ａ，Ｓ４６４Ｂ，Ｓ４６５，Ｓ４６６）、キャラクタ登場フラグをセットする。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。そして、ステップＳ４６０に移行する。
【０２５０】
具体的には、例えば、変動時間が２５秒間である変動パターン（変動パターンコマンド番号♯５または♯１０）が変動パターンコマンドで指定され（つまり、スーパーリーチＣを実行することが指定され）、第１登場順序記憶領域にキャラクタＡに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常変動と同様な変動が行われる５秒間の経過後の２０秒間に、キャラクタＡが登場するリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
【０２５１】
第２登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納され、第３登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４６５，Ｓ４６７，Ｓ４６８）。
【０２５２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、大当り時用テーブルを選択し、順序決定用乱数を抽出して、キャラクタの登場順序を決定する（ステップＳ４６８，Ｓ４６９，Ｓ４７１，Ｓ４７２）。
【０２５３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果１指定コマンド受信フラグおよび表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、はずれ時用テーブルを選択し、順序決定用乱数を抽出して、キャラクタの登場順序を決定する（ステップＳ４６８，Ｓ４７０，Ｓ４７１，Ｓ４７２）。
【０２５４】
図４２は、キャラクタの登場順序を決定する登場順序決定テーブルを示す説明図である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、図４２（Ａ）に示す大当り時用テーブルを選択する。そして、抽出した順序決定用乱数値が０〜６であれば、１番目に第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、２番目に第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場する（つまり、データが格納された順番にキャラクタが登場する）と決定する。また、抽出した順序決定用乱数値が７〜９であれば、１番目に第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、２番目に第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場する（つまり、データが格納された順番に逆の順番でキャラクタが登場する）と決定する。
【０２５５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果１指定コマンド受信フラグおよび表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、図４２（Ｂ）に示すはずれ時用テーブルを選択する。そして、抽出した順序決定用乱数値が０〜２であれば、１番目に第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、２番目に第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場する（つまり、データが格納された順番にキャラクタが登場する）と決定する。また、抽出した順序決定用乱数値が３〜９であれば、１番目に第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、２番目に第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場する（つまり、データが格納された順番に逆の順番でキャラクタが登場する）と決定する。
【０２５６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、指定された変動パターンに対応し、登場順序記憶領域に格納されている２つのキャラクタを決定された順序で登場させる演出パターンに決定し（ステップＳ４７３）、キャラクタ登場フラグをセットする。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
【０２５７】
具体的には、例えば、変動時間が２５秒間である変動パターン（変動パターンコマンド番号♯５または♯１０）が変動パターンコマンドで指定され（つまり、スーパーリーチＣを実行することが指定され）、第１登場順序記憶領域にキャラクタＡに対応するデータが格納され、第２登場順序記憶領域にキャラクタＢに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常変動と同様な変動が行われる５秒間の経過後の２０秒間に、キャラクタＡおよびキャラクタＢが、ステップＳ４７２で決定された順序で登場するリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
【０２５８】
第３登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４６７，Ｓ４７４）。
【０２５９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、組み合わせ決定用乱数を抽出し、キャラクタの登場順序を決定する（ステップＳ４７４，Ｓ４７５，Ｓ４７６）。
【０２６０】
図４３は、組み合わせ決定用テーブルを示す説明図である。表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、組み合わせ決定用乱数を抽出して、図４３に示すように、組み合わせ決定用乱数値が０〜６であれば、１番目に第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、２番目に第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタおよび第３登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。
【０２６１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４３に示すように、組み合わせ決定用乱数値が７であれば、１番目に第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、２番目に第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタおよび第３登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。
【０２６２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４３に示すように、組み合わせ決定用乱数値が８であれば、１番目に第３登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、２番目に第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタおよび第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。
【０２６３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４３に示すように、組み合わせ決定用乱数値が９〜１３であれば、１番目に第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタおよび第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、２番目に第３登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。
【０２６４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４３に示すように、組み合わせ決定用乱数値が１４〜１８であれば、１番目に第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタおよび第３登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、２番目に第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。
【０２６５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４３に示すように、組み合わせ決定用乱数値が１９であれば、１番目に第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタおよび第３登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、２番目に第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。
【０２６６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、指定された変動パターンに対応し、登場順序記憶領域に格納されている３つのキャラクタを決定された組み合わせで登場させる演出パターンに決定し（ステップＳ４７７）、キャラクタ登場フラグをセットする。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
【０２６７】
具体的には、例えば、変動時間が２５秒間である変動パターン（変動パターンコマンド番号♯５または♯１０）が変動パターンコマンドで指定され（つまり、スーパーリーチＣを実行することが指定され）、第１登場順序記憶領域にキャラクタＡに対応するデータが格納され、第２登場順序記憶領域にキャラクタＢに対応するデータが格納され、第３登場順序記憶領域にキャラクタＣに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常変動と同様な変動が行われる５秒間の経過後の２０秒間に、キャラクタＡ、キャラクタＢおよびキャラクタＣがステップＳ４７６で決定された順序で登場するリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
【０２６８】
表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、指定された変動パターンに対応し、ステップＳ４５７で決定された演出パターンと同様に、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを用いない演出パターンに決定する（ステップＳ４７８）。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
【０２６９】
また、変動パターンコマンドでスーパーリーチＤ（変動パターン番号♯６または♯１１）が指定され、第１登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、指定された変動パターンに対応し、キャラクタを用いない演出パターンに決定する（ステップＳ４５０，Ｓ４５１Ａ，Ｓ４６４Ａ，Ｓ４６４Ｄ，Ｓ４６４Ｅ）。
【０２７０】
具体的には、例えば、変動時間が３０秒間である変動パターン（変動パターンコマンド番号♯６または♯１１）が変動パターンコマンドで指定され（つまり、スーパーリーチＤを実行することが指定され）、第１登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常変動と同様な変動が行われる５秒間の経過後の２５秒間に、キャラクタが登場しないリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
【０２７１】
また、変動パターンコマンドでスーパーリーチＤ（変動パターン番号♯６または♯１１）が指定され、第２登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、指定された変動パターンに対応し、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを用いた演出パターンに決定し（ステップＳ４５０，Ｓ４５１Ａ，Ｓ４６４Ａ，Ｓ４６４Ｄ，Ｓ４７９，Ｓ４８０）、なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。キャラクタ登場フラグをセットする。そして、ステップＳ４６０に移行する。
【０２７２】
具体的には、例えば、変動時間が３０秒間である変動パターン（変動パターンコマンド番号♯６または♯１１）が変動パターンコマンドで指定され（つまり、スーパーリーチＤを実行することが指定され）、第１登場順序記憶領域にキャラクタＡに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常変動と同様な変動が行われる５秒間の経過後の２５秒間に、キャラクタＡが登場するリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
【０２７３】
第２登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納され、第３登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４７９，Ｓ４８１，Ｓ４８２）。
【０２７４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、大当り時用テーブルを選択し、順序決定用乱数を抽出して、キャラクタの登場順序を決定する（ステップＳ４８２，Ｓ４８３，Ｓ４８５，Ｓ４８６）。
【０２７５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果１指定コマンド受信フラグおよび表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、はずれ時用テーブルを選択し、順序決定用乱数を抽出して、キャラクタの登場順序を決定する（ステップＳ４８２，Ｓ４８４，Ｓ４８５，Ｓ４８６）。
【０２７６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、図４２（Ａ）に示す大当り時用テーブルを選択する。そして、抽出した順序決定用乱数値が０〜６であれば、１番目に第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、２番目に第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場する（つまり、データが格納された順番にキャラクタが登場する）と決定する。また、抽出した順序決定用乱数値が７〜９であれば、１番目に第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、２番目に第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場する（つまり、データが格納された順番に逆の順番でキャラクタが登場する）と決定する。
【０２７７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果１指定コマンド受信フラグおよび表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、図４２（Ｂ）に示すはずれ時用テーブルを選択する。そして、抽出した順序決定用乱数値が０〜２であれば、１番目に第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、２番目に第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場する（つまり、データが格納された順番にキャラクタが登場する）と決定する。また、抽出した順序決定用乱数値が３〜９であれば、１番目に第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、２番目に第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場する（つまり、データが格納された順番に逆の順番でキャラクタが登場する）と決定する。
【０２７８】
なお、図４２に示すように、本実施の形態では、大当り時にはデータが格納された順番にキャラクタが登場する割合が多いが、大当り時にはデータが格納された順番に逆の順番でキャラクタが登場する割合を多くし、はずれ時にはデータが格納された順番にキャラクタが登場する割合を多くしてもよい。
【０２７９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、指定された変動パターンに対応し、登場順序記憶領域に格納されている２つのキャラクタを決定された順序で登場させる演出パターンに決定し（ステップＳ４８７）、キャラクタ登場フラグをセットする。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
【０２８０】
具体的には、例えば、変動時間が３０秒間である変動パターン（変動パターンコマンド番号♯６または♯１１）が変動パターンコマンドで指定され（つまり、スーパーリーチＤを実行することが指定され）、第１登場順序記憶領域にキャラクタＡに対応するデータが格納され、第２登場順序記憶領域にキャラクタＢに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常変動と同様な変動が行われる５秒間の経過後の２５秒間に、キャラクタＡおよびキャラクタＢがステップＳ４８６で決定された順序で登場するリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
【０２８１】
登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが３つ格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４８１，Ｓ４８８）。
【０２８２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、順序決定用乱数を抽出して、キャラクタの登場順序を決定する（ステップＳ４８１，Ｓ４８８，Ｓ４８９，Ｓ４９０）。
【０２８３】
図４４は、キャラクタの登場順序を決定する登場順序決定テーブルを示す説明図である。表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４４に示す順序決定用テーブルを参照して、抽出した順序決定用乱数値が０〜４であれば、１番目に第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、２番目に第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、３番目に第３登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場する（つまり、データが格納された順番にキャラクタが登場する）と決定する。また、抽出した順序決定用乱数値が５であれば、１番目に第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、２番目に第３登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、３番目に第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。
【０２８４】
また、抽出した順序決定用乱数値が６であれば、１番目に第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、２番目に第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、３番目に第３登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。また、抽出した順序決定用乱数値が７であれば、１番目に第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、２番目に第３登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、３番目に第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。
【０２８５】
また、抽出した順序決定用乱数値が８であれば、１番目に第３登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、２番目に第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、３番目に第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。また、抽出した順序決定用乱数値が９であれば、１番目に第３登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、２番目に第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場し、３番目に第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタが登場すると決定する。
【０２８６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、指定された変動パターンに対応し、登場順序記憶領域に格納されている３つのキャラクタを決定された順序で登場させる演出パターンに決定し（ステップＳ４９１）、キャラクタ登場フラグをセットする。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
【０２８７】
具体的には、例えば、変動時間が３０秒間である変動パターン（変動パターンコマンド番号♯６または♯１１）が変動パターンコマンドで指定され（つまり、スーパーリーチＤを実行することが指定され）、第１登場順序記憶領域にキャラクタＡに対応するデータが格納され、第２登場順序記憶領域にキャラクタＢに対応するデータが格納され、第３登場順序記憶領域にキャラクタＣに対応するデータが格納されている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常変動と同様な変動が行われる５秒間の経過後の２５秒間に、キャラクタＡ、キャラクタＢおよびキャラクタＣがステップＳ４８６で決定された順序で登場するリーチ演出を実行する演出パターンを選択する。
【０２８８】
そして、表示結果１指定コマンド受信フラグおよび表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、指定された変動パターンに対応し、ステップＳ４５７，Ｓ４７８で決定された演出パターンと同様に、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを用いない演出パターンに決定する（ステップＳ４８８，Ｓ４９２）。なお、予告実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する演出パターンに決定され、予告実行フラグがセットされていない場合には、予告演出を実行しない演出パターンに決定される。
【０２８９】
なお、本例では、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（すなわち、はずれ時）であって、第３登場順序記憶領域にデータが格納されている場合には、キャラクタを用いたリーチ演出を実行しないので、リーチ演出にキャラクタが登場しなければ大当り遊技状態に移行しないことになる。そこで、第３登場順序記憶領域にデータが格納され、表示結果１指定コマンド受信フラグおよび表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされていない場合であっても、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを用いない演出パターンに決定しなくてもよい（ステップＳ４５７，Ｓ４７８，Ｓ４９２参照）。また、大当り時およびはずれ時に、キャラクタを登場させるか否かを決定するための所定のテーブルを用いて、キャラクタを登場させるか否かを所定の乱数値にもとづいて決定してもよい。なお、所定の乱数として、予告実行判定用乱数、予告内容決定用乱数、登場順序決定用乱数、または組み合わせ決定用乱数を用いてもよいし、別の新たな乱数を用いてもよい。そのように構成された場合には、表示結果１指定コマンド受信フラグまたは表示結果２指定コマンド受信フラグがセットされているか否かの判断処理が不要となり、キャラクタを用いない演出パターンを実行するためのプロセステーブルが格納されているＲＯＭの容量を増加させる必要がなくなる。そして、図４３および図４４に示すキャラクタの登場順序を決定するためのテーブルを、図４２に例示するように大当り時用とはずれ時用とにそれぞれ用意し、大当り時とはずれ時とで異なる割合でキャラクタの登場順序が決定されるようにしてもよい。そのように構成された場合には、はずれ時に第３登場順序記憶領域にデータが格納されている状態でもキャラクタを用いたリーチ演出を実行することで、遊技者の遊技興趣が低下することを防止することができる。
【０２９０】
図４５は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を−１（１減算）する（ステップＳ８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８４４）。そして、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５）。
【０２９１】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８４８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４７）、ステップＳ８４８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０２９２】
図４６は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄停止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１Ａ）。図柄停止フラグがセットされていない場合には（ステップＳ８５１ＡのＮ）、ステップＳ８６２に移行する。そして、図柄停止フラグがセットされている場合には（ステップＳ８５１ＡのＹ）、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１Ｂ）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ８５１ＢのＹ）、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、図柄停止フラグをセットし（ステップＳ８５３）、コマンド解析処理において決定され格納されている飾り図柄の停止図柄を導出表示する制御を行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）において、演出装置で、キャラクタを用いた演出パターンにもとづく演出が実行された場合（キャラクタ登場フラグがセットされている場合）に、登場順序記憶領域に記憶されているデータをクリアし（ステップＳ８５４，Ｓ８５５）、キャラクタ登場フラグをリセットする。
【０２９３】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）の受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０２９４】
ステップＳ８５３で導出表示された飾り図柄の停止図柄が大当り図柄（非確変図柄、確変図柄）である場合は（ステップＳ８６１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレ受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８６２）。ファンファーレ受信フラグがセットされたときは（ステップＳ８６２のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、格納されたファンファーレコマンドの内容にもとづくファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８６４）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８６５）、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する（ステップＳ８６６）。
【０２９５】
ステップＳ８６１で導出表示された飾り図柄の停止図柄が大当り図柄（非確変図柄、確変図柄）でない場合、すなわち、はずれ図柄である場合（ステップＳ８６１のＮ）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８６７）。例えば、図柄情報コマンド受信フラグなどをリセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ８６８）。
【０２９６】
図４７は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、大入賞口開放中コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０１）。なお、大入賞口開放中フラグは、コマンド解析処理でセットされる（ステップＳ６４７参照）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ９０３）。例えば、大当りの場合は、可変表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０２９７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０６）。
【０２９８】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、８ラウンド用の大入賞口開放中コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ９０７）。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９０８）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９０９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９１０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ９１１）。
【０２９９】
図４８は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２１）。なお、大入賞口開放後フラグはコマンド解析処理でセットされる（ステップＳ６４７参照）。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ９２１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９２２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ９２３）。例えば、可変表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３００】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９２４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９２５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９２６）。
【０３０１】
ステップＳ９２１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ９２１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後コマンドの内容にもとづいてインターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出）を選択する（ステップＳ９２７）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後フラグをリセットし（ステップＳ９２８）、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９２９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９３０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ９３１）。
【０３０２】
図４９および図５０は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ９４０）。大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ９４０のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９４１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９４１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９４２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ９４３）。
【０３０３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９４４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９４５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９４６）。
【０３０４】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９４１のＹ）、ラウンド中演出を選択し（ステップＳ９４７）、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９４８）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９４９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９５０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ９５１）。
【０３０５】
ステップＳ９４０において大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ９４１のＹ）、エンディング演出を選択し（ステップＳ９５２）、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９５３）、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９５４）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９５５）、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）に対応した値に設定する（ステップＳ９５６）。
【０３０６】
図５１は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７１）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７２）。例えば、大当りが終了することを表示する。
【０３０７】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７３）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、所定のフラグ（確変大当り決定フラグ、通常大当り決定フラグ、図柄情報コマンド受信フラグなど）をリセットする（ステップＳ９７４）。
【０３０８】
そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ９７５）。
【０３０９】
図５２は、可変表示装置９に表示される表示画面のタイムチャートの例を示す説明図である。なお、図５２は、キャラクタＡ、キャラクタＢおよびキャラクタＣに対応するデータが第１登場順序記憶領域、第２登場順序記憶領域または第３登場順序記憶領域に格納されているときに、スーパーリーチＡ〜Ｄを指定する変動パターンコマンドを受信した場合のタイムチャートの例を示している。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スーパーリーチＡ（変動パターン番号♯３または♯８）を指定する変動パターンコマンドを受信した場合に、図５２に示すように、可変表示装置９に、所定の時間が経過するまで識別情報を高速で変動させて表示させる。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定の時間が経過した場合に、予め決められた時間が経過するまで識別情報を低速で変動させて表示させる。
【０３１０】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ノーマルリーチ（変動パターン番号♯２または♯７）を指定する変動パターンコマンドを受信した場合にも、可変表示装置９に、所定の時間が経過するまで識別情報を高速で変動させて表示させ、所定の時間が経過した場合に、予め決められた時間が経過するまで識別情報を低速で変動させて表示させてもよい。
【０３１１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示装置９に識別情報が高速または低速で変動表示されているときに、可変表示装置９に、キャラクタを表示させてもよい。
【０３１２】
図５３、図５４および図５５は、可変表示装置９に、表示させるキャラクタの例を示す説明図である。図５３に示す例では、可変表示装置９に識別情報（数字や記号）が高速または低速で変動表示されているとき（図５３において↓で示す）に、キャラクタＡ８０１が登場する（図５３（Ｂ）参照）。
【０３１３】
なお、図５３に示すように、可変表示装置９における表示画面の右下部には、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを示す格納表示領域８００が設けられている。図５３（Ａ），（Ｂ）に示す例では、第１登場順序記憶領域、第２登場順序記憶領域および第３登場順序記憶領域にデータが格納されていないので、格納表示領域８００にキャラクタは表示されていない。
【０３１４】
そして、図５３に示す例では、キャラクタＡ８０１が登場したことにもとづいて（図５３（Ｂ）参照）、格納表示領域８００にキャラクタＡ８０１が表示される（図５３（Ｃ）参照）。なお、格納表示領域８００には、キャラクタＡ８０１の登場演出（図５３（Ｂ）参照）が終了したときにキャラクタＡ８０１が表示されてもよいし、識別情報の変動表示が終了したとき（図５３（Ｃ）参照）にキャラクタＡ８０１が表示されてもよい。そして、格納表示領域８００には、キャラクタＡ８０１によるリーチ演出が実行されるまで、キャラクタＡ８０１が表示される。
【０３１５】
図５４に示す例では、可変表示装置９に識別情報（数字や記号）が高速または低速で変動表示されているとき（図５４において↓で示す）に、キャラクタＢ８０２が登場する（図５４（Ｂ）参照）。
【０３１６】
図５４に示すように、可変表示装置９における表示画面の右下部には、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを示す格納表示領域８００が設けられている。図５４（Ａ），（Ｂ）に示す例では、第１登場順序記憶領域、第２登場順序記憶領域および第３登場順序記憶領域にデータが格納されていないので、格納表示領域８００にキャラクタは表示されていない。
【０３１７】
そして、図５４に示す例では、キャラクタＢ８０２が登場したことにもとづいて（図５４（Ｂ）参照）、格納納表示領域８００にキャラクタＢ８０２が表示される（図５４（Ｃ）参照）。なお、格納表示領域８００には、キャラクタＢ８０２の登場演出（図５４（Ｂ）参照）が終了したときにキャラクタＢ８０２が表示されてもよいし、識別情報の変動表示が終了したとき（図５４（Ｃ）参照）にキャラクタＢ８０２が表示されてもよい。そして、格納表示領域８００には、キャラクタＢ８０２によるリーチ演出が実行されるまで、キャラクタＢ８０２が表示される。
【０３１８】
図５５に示す例では、可変表示装置９に識別情報（数字や記号）が高速または低速で変動表示されているとき（図５５において↓で示す）に、キャラクタＣ８０３が登場する（図５５（Ｂ）参照）。
【０３１９】
図５５に示すように、可変表示装置９における表示画面の右下部には、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタを示す格納表示領域８００が設けられている。図５５（Ａ），（Ｂ）に示す例では、第１登場順序記憶領域、第２登場順序記憶領域および第３登場順序記憶領域にデータが格納されていないので、格納表示領域８００にキャラクタは表示されていない。
【０３２０】
そして、図５５に示す例では、キャラクタＣ８０３が登場したことにもとづいて（図５５（Ｂ）参照）、格納表示領域８００にキャラクタＣ８０３が表示される（図５５（Ｃ）参照）。なお、格納表示領域８００には、キャラクタＣ８０３の登場演出（図５５（Ｂ）参照）が終了したときにキャラクタＡ８０１が表示されてもよいし、識別情報の変動表示が終了したとき（図５５（Ｃ）参照）にキャラクタＣ８０３が表示されてもよい。そして、格納表示領域８００には、キャラクタＣ８０３によるリーチ演出が実行されるまで、キャラクタＣ８０３が表示される。
【０３２１】
なお、識別情報（数字や記号）が高速または低速で変動表示されているときに登場するキャラクタは、予告演出態様決定処理（ステップＳ８０１）で決定され、識別情報が高速または低速で変動表示されているときに登場したキャラクタに対応するデータは、登場した順序に応じて、登場順序記憶領域に格納される（ステップＳ４０９，Ｓ４１０参照）。
【０３２２】
図５６は、スーパーリーチＡにおいて、可変表示装置９に表示させる表示画面の例を示す説明図である。以下、大当り時であって、第１登場順序記憶領域に、キャラクタＡに対応するデータが格納され、第２登場順序記憶領域に、キャラクタＢに対応するデータが格納され、第３登場順序記憶領域に、キャラクタＣに対応するデータが格納されているとして説明する。図５６に示す例では、格納表示領域８００に、キャラクタＡ８０１とキャラクタＢ８０２とキャラクタＣ８０３とが表示されている。なお、キャラクタＡ８０１は、格納表示領域８００における第１登場順序記憶領域に対応する位置（図５６に示す例では、格納表示領域８００の下段）に表示され、キャラクタＢ８０２は、格納表示領域８００における第２登場順序記憶領域に対応する位置（図５６に示す例では、格納表示領域８００の中段）に表示され、キャラクタＣ８０３は、格納表示領域８００における第３登場順序記憶領域に対応する位置（図５６に示す例では、格納表示領域８００の上段）に表示される。
【０３２３】
図５６に示す例では、各キャラクタは、格納表示領域８００における対応するデータが格納されている登場順序記憶領域に応じた位置に表示されているが、格納表示領域８００における各キャラクタに対応する位置に、当該各キャラクタがそれぞれ表示されてもよい。そして、格納表示領域８００には、用いられるキャラクタの種類の数に応じた表示領域が用意される。具体的には、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣおよびキャラクタＤの４種類のキャラクタが用いられる場合に、格納表示領域８００には、４つのキャラクタに応じた表示領域がそれぞれ用意される。
【０３２４】
なお、図５６に示す例では、識別情報のうち、右図柄と左図柄とが同じ図柄（図５６に示す例では７）で停止して、スーパーリーチＡのリーチ演出が開始されている。
【０３２５】
図５２に示すように、スーパーリーチＡでは、可変表示装置９に、識別情報が低速で変動表示された後、キャラクタ同士（図５６に示す例では怪獣８０４およびロボット８０５）の対決演出画面が表示される（図５６（Ａ），（Ｂ）参照）。なお、対決演出画面では、例えば、ロボット８０５が怪獣８０４に殴りかかったり、武器で攻撃したりする。また、例えば、怪獣８０４がロボット８０５に殴りかかったり、武器で攻撃したりする。
【０３２６】
図５６（Ａ），（Ｂ）における格納表示領域８００に示すように、登場順序記憶領域には、キャラクタＡに対応するデータと、キャラクタＢに対応するデータと、キャラクタＣに対応するデータとが格納されているので、図５６に示す例では、キャラクタＡ、キャラクタＢおよびキャラクタＣが登場した対決演出画面が可変表示装置９に表示される（図５６（Ｃ）参照）。スーパーリーチＡでは、登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタを用いた演出は１つだけであるので（図５２参照）、そのときに登場順序記憶領域に格納されているすべてのデータにそれぞれ対応するキャラクタが登場して（図５６（Ｃ）参照）、怪獣８０４に殴りかかったり、武器で攻撃したりする。
【０３２７】
そして、対決演出画面にキャラクタが登場すると、登場したキャラクタ（図５６に示す例ではキャラクタＡ、キャラクタＢおよびキャラクタＣ）は格納表示領域８００に表示されなくなる（図５６（Ｃ）参照）。なお、リーチ演出が終了するまで、対決演出画面に登場したキャラクタを格納表示領域８００に表示させておいてもよい。
【０３２８】
なお、図５６では図示しないが、大当り時には、その後、ロボット８０５が勝利する演出を実行し、はずれ時には、その後、ロボット８０５が敗北する演出が実行される。ここで、はずれ時に、第３登場順序記憶領域にデータが格納されているときには、キャラクタを用いない演出パターンに決定される（ステップＳ４５７参照）。本例では、大当りと決定され、第３登場順序記憶領域にデータが格納されているので、ロボット８０５が勝利する演出が実行される。
【０３２９】
ここで、変動時間は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって決定され（図９参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００が変動時間を変更することはできない。演出制御用マイクロコンピュータ１００が変動時間を変更すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が管理する時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００が管理する時間とに差異が生じるからである。そのため、登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタを順次１つずつ登場させるとすると、リーチ演出の時間が長い変動パターンでなければ格納されているデータに対応するキャラクタを全て登場させることができない。
【０３３０】
本例では、スーパーリーチＡの変動時間は１５秒であり、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣおよびスーパーリーチＤの変動時間よりも短い。そこで、ステップＳ４５５，Ｓ４５８で、登場順序記憶領域に格納されているすべてのデータにそれぞれ対応するキャラクタが同時に登場する演出パターンに決定する。従って、本例では、リーチ演出の時間が短いために登場順序記憶領域に格納されているデータのうち、一部のデータに対応するキャラクタを登場させることができないという事態が発生することを防止し、登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタを全て登場させ、有効に利用することができる。
【０３３１】
図５７は、スーパーリーチＢにおいて、可変表示装置９に表示させる表示画面の例を示す説明図である。なお、図５７に示す例では、識別情報のうち、右図柄と左図柄とが同じ図柄（図５７に示す例では７）で停止して、スーパーリーチＢのリーチ演出が開始されている。図５２に示すように、スーパーリーチＢでは、可変表示装置９に、識別情報が低速で変動表示された後、キャラクタ同士（図５７に示す例では怪獣８０４およびロボット８０５）の対決演出画面が表示される（図５７（Ａ），（Ｂ）参照）。そして、キャラクタ同士の対決の結果、一方のキャラクタ（図５７に示す例ではロボット８０５）が他方のキャラクタ（図５７に示す例では怪獣８０４）に倒される画面が表示される（図５６（Ｃ）参照）。
【０３３２】
図５７（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）における格納表示領域８００に示すように、登場順序記憶領域には、キャラクタＡに対応するデータと、キャラクタＢに対応するデータと、キャラクタＣに対応するデータとが格納されているので、図５７に示す例では、キャラクタＡ８０１、キャラクタＢ８０２およびキャラクタＣ８０３が登場した救済演出画面が可変表示装置９に表示される（図５７（Ｄ）参照）。なお、救済演出画面では、例えば、キャラクタＡ８０１がロボット８０５の腕を取って助け起こしたり、キャラクタＢ８０２がロボット８０５に栄養剤を与えたり、キャラクタＣ８０３がロボット８０５に注射したりして、ロボット８０５を救済する。そして、倒されたロボット８０５が復活し、再び怪獣８０４との対決演出画面が表示される（図５７（Ｅ）参照）。
【０３３３】
なお、スーパーリーチＢでは、登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタを用いた救済演出は１回だけ行われるので（図５２参照）、そのときに登場順序記憶領域に格納されているすべてのデータにそれぞれ対応するキャラクタが登場する（図５７（Ｄ）参照）。
【０３３４】
そして、救済演出画面にキャラクタが登場すると、登場したキャラクタ（図５７に示す例ではキャラクタＡ、キャラクタＢおよびキャラクタＣ）は格納表示領域８００に表示されなくなる（図５７（Ｄ），（Ｅ）参照）。
【０３３５】
なお、図５７では図示しないが、大当り時には、その後、ロボット８０５が勝利する演出を実行し、はずれ時には、その後、ロボット８０５が敗北する演出が実行される。ここで、はずれ時に、第３登場順序記憶領域にデータが格納されているときには、キャラクタを用いない演出パターンに決定される（ステップＳ４５７参照）。本例では、大当りと決定され、第３登場順序記憶領域にデータが格納されているので、ロボット８０５が勝利する演出が実行される。
【０３３６】
図５８は、スーパーリーチＣにおいて、可変表示装置９に表示させる表示画面の例を示す説明図である。なお、図５８に示す例では、識別情報のうち、右図柄と左図柄とが同じ図柄（図５８に示す例では７）で停止して、スーパーリーチＣのリーチ演出が開始されている。図５２に示すように、スーパーリーチＣでは、可変表示装置９に、識別情報が低速で変動表示された後、キャラクタ同士（図５８に示す例では怪獣８０４およびロボット８０５）の対決演出画面が表示される（図５８（Ａ），（Ｂ）参照）。そして、キャラクタ同士の対決の結果、一方のキャラクタ（図５８に示す例ではロボット８０５）が他方のキャラクタ（図５８に示す例では怪獣８０４）に倒される画面が表示される（図５８（Ｃ）参照）。
【０３３７】
図５８（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）における格納表示領域８００に示すように、登場順序記憶領域には、キャラクタＡに対応するデータと、キャラクタＢに対応するデータと、キャラクタＣに対応するデータとが格納されており、図５８に示す例では、キャラクタＡ８０１が登場して救済演出画面が可変表示装置９に表示される（図５８（Ｄ）参照）。なお、救済演出画面では、例えば、キャラクタＡ８０１がロボット８０５の腕を取って助け起こしたりして、ロボット８０５を救済する。そして、倒されたロボット８０５が復活し、再び怪獣８０４との対決演出画面が表示される（図５８（Ｅ）参照）。
【０３３８】
そして、救済演出画面にキャラクタが登場すると、登場したキャラクタ（図５８に示す例ではキャラクタＡ）は格納表示領域８００に表示されなくなり、キャラクタＢ８０２は、格納表示領域８００における第１登場順序記憶領域に対応する位置（図５８（Ｄ）に示す例では、格納表示領域８００の下段）に表示され、キャラクタＣ８０３は、格納表示領域８００における第２登場順序記憶領域に対応する位置（図５８（Ｄ）に示す例では、格納表示領域８００の中段）に表示される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２登場順序記憶領域に格納されていたキャラクタＢに対応するデータを第１登場順序記憶領域に格納したりすることなく（つまり、各登場順序記憶領域に格納されているデータの操作を行うことなく）、格納表示領域８００における各キャラクタの表示位置を変更する。
【０３３９】
そして、キャラクタ同士の対決の結果、ロボット８０５が怪獣８０４に倒される画面が表示される（図５８（Ｆ）参照）。ここで、図５８に示す例では、キャラクタＢ８０２およびキャラクタＣ８０３が登場して救済演出画面が可変表示装置９に表示される（図５８（Ｇ）参照）。なお、救済演出画面では、例えば、キャラクタＢ８０２がロボット８０５に栄養剤を与えたり、キャラクタＣ８０３がロボット８０５に注射したりして、ロボット８０５を救済する。そして、倒されたロボット８０５が復活し、再び怪獣８０４との対決演出画面が表示される（図５８（Ｈ）参照）。
【０３４０】
そして、救済演出画面にキャラクタが登場すると、登場したキャラクタ（図５８（Ｇ）に示す例ではキャラクタＢおよびキャラクタＣ）は格納表示領域８００に表示されなくなる（図５８（Ｇ），（Ｈ）参照）。
【０３４１】
なお、図５８には図示しないが、大当り時には、その後、ロボット８０５が勝利する演出を実行し、はずれ時には、その後、ロボット８０５が敗北する演出が実行される。ここで、はずれ時に、第３登場順序記憶領域にデータが格納されているときには、キャラクタを用いない演出パターンに決定される（ステップＳ４７８参照）。本例では、大当りと判定され、第３登場順序記憶領域にデータが格納されているので、ロボット８０５が勝利する演出が実行される。
【０３４２】
なお、スーパーリーチＣでは、登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタを用いた救済演出が２回行われ（図５２参照）、各救済演出画面に登場するキャラクタは、飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）におけるステップＳ４７６で決定される。本例では、１回目の救済演出にキャラクタＡ８０１が登場し（図５８（Ｄ）参照）、２回目の救済演出にキャラクタＢ８０２とキャラクタＣ８０３とが登場している（図５８（Ｇ）参照）。
【０３４３】
図５９および図６０は、スーパーリーチＤにおいて、可変表示装置９に表示させる表示画面の例を示す説明図である。なお、図５９および図６０に示す例では、識別情報のうち、右図柄と左図柄とが同じ図柄（図５９および図６０に示す例では７）で停止して、スーパーリーチＤのリーチ演出が開始されている。図５２に示すように、スーパーリーチＤでは、可変表示装置９に、識別情報が低速で変動表示された後、キャラクタ同士（図５９および図６０に示す例では怪獣８０４およびロボット８０５）の対決画面が表示される（図５９（Ａ），（Ｂ）参照）。そして、キャラクタ同士の対決の結果、一方のキャラクタ（図５９に示す例ではロボット８０５）が他方のキャラクタ（図５９に示す例では怪獣５０４）に倒される画面が表示される（図５９（Ｃ）参照）。
【０３４４】
図５９（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）における格納表示領域８００に示すように、登場順序記憶領域には、キャラクタＡに対応するデータと、キャラクタＢに対応するデータと、キャラクタＣに対応するデータとが格納されており、図５９（Ｄ）に示す例では、キャラクタＡ８０１が登場して救済演出画面が可変表示装置９に表示される（図５９（Ｄ）参照）。なお、救済演出画面では、例えば、キャラクタＡ８０１がロボット８０５の腕を取って助け起こしたりして、ロボット８０５を救済する。そして、倒されたロボット８０５が復活し、再び怪獣８０４との対決演出画面が表示される（図５９（Ｅ）参照）。
【０３４５】
そして、救済演出画面にキャラクタが登場すると、登場したキャラクタ（図５９に示す例ではキャラクタＡ）は格納表示領域８００に表示されなくなり、キャラクタＢ８０２は、格納表示領域８００における第１登場順序記憶領域に対応する位置（図５９（Ｄ）に示す例では、格納表示領域８００の下段）に表示され、キャラクタＣ８０３は、格納表示領域８００における第２登場順序記憶領域に対応する位置（図５９（Ｄ）に示す例では、格納表示領域８００の中段）に表示される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２登場順序記憶領域に格納されていたキャラクタＢに対応するデータを第１登場順序記憶領域に格納したりすることなく（つまり、各登場順序記憶領域に格納されているデータの操作を行うことなく）、格納表示領域８００における各キャラクタの表示位置を変更する。
【０３４６】
そして、キャラクタ同士の対決の結果、ロボット８０５が怪獣８０４に倒される画面が表示される（図５９（Ｆ）参照）。ここで、図５９に示す例では、キャラクタＢ８０２が登場して救済演出画面が可変表示装置９に表示される（図５９（Ｇ）参照）。なお、救済演出画面では、例えば、キャラクタＢ８０２がロボット８０５に栄養剤を与えたりして、ロボット８０５を救済する。そして、倒されたロボット８０５が復活し、再び怪獣８０４との対決演出画面が表示される（図５９（Ｈ）参照）。
【０３４７】
そして、救済演出画面にキャラクタが登場すると、登場したキャラクタ（図５９（Ｇ）に示す例ではキャラクタＢ）は格納表示領域８００に表示されなくなり、キャラクタＣ８０３は、格納表示領域８００における第１登場順序記憶領域に対応する位置（図５９（Ｇ）に示す例では、格納表示領域８００の下段）に表示される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２登場順序記憶領域に格納されていたキャラクタＣに対応するデータを第１登場順序記憶領域に格納したりすることなく（つまり、各登場順序記憶領域に格納されているデータの操作を行うことなく）、格納表示領域８００におけるキャラクタＣ８０３の表示位置を変更する。
【０３４８】
そして、キャラクタ同士の対決の結果、ロボット８０５が怪獣８０４に倒される画面が表示される（図６０（Ｉ）参照）。ここで、図６０に示す例では、キャラクタＣ８０３が登場して救済演出画面が可変表示装置９に表示される（図６０（Ｊ）参照）。なお、救済演出画面では、例えば、キャラクタＣ８０３がロボット８０５に注射したりして、ロボット８０５を救済する。そして、倒されたロボット８０５が復活し、再び怪獣８０４との対決演出画面が表示される（図６０（Ｋ）参照）。
【０３４９】
そして、救済演出画面にキャラクタが登場すると、登場したキャラクタ（図６０（Ｊ）に示す例ではキャラクタＣ）は格納表示領域８００に表示されなくなる（図６０（Ｊ），（Ｋ）参照）。
【０３５０】
なお、図６０では図示しないが、大当り時には、その後、ロボット８０５が勝利する演出を実行し、はずれ時には、その後、ロボット８０５が敗北する演出が実行される。ここで、はずれ時に、第３登場順序記憶領域にデータが格納されているときには、キャラクタを用いない演出パターンに決定される（ステップＳ４９２参照）。本例では、大当りと判定され、第３登場順序記憶領域にデータが格納されているので、ロボット８０５が勝利する演出が実行される。
【０３５１】
なお、スーパーリーチＤでは、登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタを用いた救済演出が３回行われ（図５２参照）、各救済演出画面に登場するキャラクタは、飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）におけるステップＳ４９０で決定される。本例では、１回目の救済演出にキャラクタＡ８０１が登場し、２回目の救済演出にキャラクタＢ８０２が登場し、３回目の救済演出にキャラクタＣ８０３が登場している。
【０３５２】
図６１は、可変表示装置９に表示される表示画面のタイムチャートの例を示す説明図である。なお、図６１は、キャラクタＡに対応するデータが第１登場順序記憶領域に格納され、第２登場順序記憶領域および第３登場順序記憶領域にデータが格納されていないときに、スーパーリーチＡ〜Ｄを指定する変動パターンコマンドを受信した場合のタイムチャートの例を示している。
【０３５３】
登場順序記憶領域に、キャラクタＡに対応するデータのみが格納されているので、スーパーリーチＡにおけるキャラクタ同士（例えば、怪獣８０４およびロボット８０５）の対決演出画面では、キャラクタＡのみが表示される。
【０３５４】
また、図６１に示すように、スーパーリーチＢにおける救済演出は１回行われるので、その救済演出にはキャラクタＡが登場する。また、図６１に示すように、スーパーリーチＣでは救済演出が２回行われる。そこで、本例では、１回目の救済演出にはキャラクタＡを登場させず、ロボット８０５が自力で立ち上がり、２回目の救済演出にキャラクタＡを登場させるとしている。また、図６１に示すように、スーパーリーチＤでは救済演出が３回行われる。そこで、本例では、１回目の救済演出および２回目の救済演出にはキャラクタＡを登場させず、ロボット８０５が自力で立ち上がり、３回目の救済演出にキャラクタＡを登場させるとしている。
【０３５５】
なお、演出制御基板８０において画像データが格納されるＣＧＲＯＭに、救済演出に用いる各キャラクタ（キャラクタＡ８０１、キャラクタＢ８０２、キャラクタＣ８０３およびキャラクタＤ（図示せず））に応じたカットイン画像データが格納されていてもよいし、各キャラクタに応じた動画データが格納されていてもよい。
【０３５６】
救済演出に用いる各キャラクタ毎のカットイン画像データが格納されている場合に、具体的には、演出制御基板８０におけるＣＧＲＯＭに、ロボット８０５が自力で立ち上がる演出画面を可変表示装置９に表示させるための画像データ、ロボット８０５をキャラクタＡ８０１が救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置９に表示させるための画像データ、ロボット８０５をキャラクタＢ８０２が救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置９に表示させるための画像データ、ロボット８０５をキャラクタＣ８０３が救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置９に表示させるための画像データ、およびロボット８０５をキャラクタＤが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置９に表示させるための画像データが格納される。
【０３５７】
また、演出制御基板８０におけるＣＧＲＯＭに、ロボット８０５をキャラクタＡ８０１とキャラクタＢ８０２とが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置９に表示させるための画像データ、ロボット８０５をＡ８０１とキャラクタＣ８０３とが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置９に表示させるための画像データ、ロボット８０５をＡ８０１とキャラクタＤとが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置９に表示させるための画像データ、ロボット８０５をキャラクタＢ８０２とキャラクタＣ８０３とが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置９に表示させるための画像データ、ロボット８０５をＢ８０２とキャラクタＤとが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置９に表示させるための画像データ、およびロボット８０５をＣ８０３とキャラクタＤとが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置９に表示させるための画像データが格納される。
【０３５８】
また、演出制御基板８０におけるＣＧＲＯＭに、ロボット８０５をキャラクタＡ８０１とキャラクタＢ８０２とキャラクタＣ８０３とが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置９に表示させるための画像データ、ロボット８０５をＡ８０１とキャラクタＢ８０２とキャラクタＤとが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置９に表示させるための画像データ、ロボット８０５をＡ８０１とキャラクタＣ８０３とキャラクタＤとが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置９に表示させるための画像データ、およびロボット８０５をキャラクタＢ８０２とキャラクタＣ８０３とキャラクタＤとが救済して立ち上がらせる救済演出画面を可変表示装置９に表示させるための画像データが格納される。
【０３５９】
なお、同様に、演出制御基板８０におけるＣＧＲＯＭには、スーパーリーチＡのリーチ演出で用いられる画像データであって、怪獣８０４に殴りかかったり、武器で攻撃したりする対決演出画面を可変表示装置９に表示させるための各キャラクタおよびキャラクタの各組み合わせ毎の画像データが格納される。
【０３６０】
救済演出に各キャラクタ毎の動画データを用いる場合には、上記各カットイン画像データと同様な種類の動画データが演出制御基板８０におけるＣＧＲＯＭに格納される。つまり、ＣＧＲＯＭには、カットイン画像データと同様の画像を含むリーチ演出の一連の動画データであって、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタやリーチの種類に応じた動画データがそれぞれ格納される。なお、当該動画データのうち、リーチ演出が実行されるまでの部分のデータは、停止図柄が異なっていたり、予告演出の有無などの差異はあるが、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタに対応するデータに影響されない共通のデータである。そのため、演出制御基板８０におけるＣＧＲＯＭに、共通のデータと、用いられるキャラクタに応じた動画データとが格納されていてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リーチ演出が実行されるまで、共通のデータを用いて演出を実行する。そして、リーチ演出には、各キャラクタに応じた動画データが用いられてリーチ演出が実行される。
【０３６１】
救済演出に用いる各キャラクタ毎のカットイン画像データを演出制御基板８０におけるＣＧＲＯＭに格納するように構成されている場合には、各キャラクタ毎の動画データを格納する場合に比べて、演出制御基板８０におけるＣＧＲＯＭに格納するデータ量を削減することができる。
【０３６２】
なお、各リーチ態様に対応した動画データと、当該動画データにもとづく画像に重畳して各キャラクタを表示させるためのスプライト画像データとが演出制御基板８０におけるＣＧＲＯＭに格納されていてもよい。そして、スプライト画像データにもとづくスプライト画像を、各リーチ態様に対応した動画データにもとづく画像と合成して、救済演出画像を表示するようにしてもよい。
【０３６３】
また、ロボット８０５と、救済演出画面に登場させる各キャラクタ（キャラクタＡ８０１、キャラクタＢ８０２、キャラクタＣ８０３およびキャラクタＤ）とを共に含む画像データが演出制御基板８０におけるＣＧＲＯＭに格納されていてもよい。
【０３６４】
また、リーチ演出の開始時から、ロボット８０５とともに、救済演出画面に登場させる各キャラクタを可変表示装置９に表示させるようにしてもよい。そのように構成されている場合には、表示させるキャラクタの種類とリーチ演出の内容とに応じた動画データを演出制御基板８０におけるＣＧＲＯＭに格納されていてもよい。その場合には、ＣＧＲＯＭには、カットイン画像データと同様の画像（キャラクタがロボット８０５を救済する動作を実行したり、敵（例えば怪獣８０４）に攻撃したりする演出）を含むリーチ演出の一連の動画データであって、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタやリーチの種類に応じた動画データがそれぞれ格納されていてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ロボット８０５とともに、救済演出画面に登場させる各キャラクタを可変表示装置９に表示させるための動画データまたは画像データにもとづく画像を可変表示装置９に表示させ、その後、リーチ態様に応じて各キャラクタのカットイン画像データを用いた演出を行ってもよい。
【０３６５】
そして、リーチ演出の最初に、演出制御基板８０におけるＣＧＲＯＭに格納されているロボット８０５と各キャラクタとが同時に表示される画像データまたは動画データを用いた演出が行われてもよい。
【０３６６】
本実施の形態によれば、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタのデータに応じて、異なる演出パターンが選択されるので、演出が単調になることがなく、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【０３６７】
また、はずれ時に登場したキャラクタのデータが登場順序記憶領域に格納され、格納されているデータの内容が大当り時の演出パターンの選択に反映されるので、はずれた場合の演出と、大当りの場合の演出とに関連性を持たせ、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【０３６８】
また、可変表示時間に対応する演出パターンのうち、登場順序記憶領域に格納されているデータに応じて演出パターンが選択され、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００とで時間の管理を統一することができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の負担を軽減させることができる。
【０３６９】
また、登場順序記憶領域に格納されるキャラクタの組み合わせによって大当りの信頼度を異ならせて、いずれのキャラクタが登場順序記憶領域に格納されるかに遊技者の注意を惹きつけ、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【０３７０】
また、大当りとするのか、またははずれとするのかに応じて、キャラクタが表示される順序が決定されるので、遊技者に異なる期待感を与えて、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【０３７１】
また、一度演出パターンに反映された登場順序記憶領域の格納内容を初期化して、同じ演出パターンが選択および実行されづらくしているので、演出パターンが単調になることを防止し、遊技者の遊技興趣を更に向上させることができる。
【０３７２】
また、はずれであることが決定されている場合に、登場順序記憶領域に格納されているキャラクタの数が所定の数に達しているときには、キャラクタを用いた演出パターンを実行しないので、はずれであった場合に、登場順序記憶領域が初期化されることによる遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。つまり、登場順序記憶領域の格納内容が初期化されることによって、遊技者の遊技興趣が減退し、遊技をやめてしまうことを防ぐことができる。
【０３７３】
実施の形態２．
第２の実施の形態では、通常大当りから確変大当りへの昇格演出に、登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタを登場させる。
【０３７４】
図６２は、第２の実施の形態の大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（時短状態を含む）において用いられる通常時大当り判定テーブル（図６２（Ａ）参照）と、確変状態（時短状態を含まない）において用いられる確変時大当り判定テーブル（図６２（Ｂ）参照）とがある。
【０３７５】
図６２（Ａ），（Ｂ）の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値と大当り判定値とを比較し、ランダムＲの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当り（通常大当り、確変大当り、確変大当り（ラウンド中昇格）または確変大当り（エンディング昇格））とすることに決定する。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とする。
【０３７６】
なお、ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値と大当り判定値とを比較し、通常時に、ランダムＲの値が０〜２９９であれば、通常大当りまたは確変大当りとすることに決定する。そして、所定の時期（例えば図１５に示すステップＳ８２）に、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し、大当り図柄決定用乱数にもとづいて、停止図柄としての大当り図柄（例えば、奇数図柄のいずれか）を決定する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄（あらかじめ決められている確変大当り図柄）が決定されたときに確変大当りとすることに決定する。具体的には、例えば、ＣＰＵ５６は、大当り図柄決定用乱数値が０〜４であれば通常大当りとすることに決定し、大当り図柄決定用乱数値が５〜９であれば確変大当りとすることに決定する。
【０３７７】
なお、図６２に示す例では、ランダムＲの値と大当り判定値とを比較してラウンド中昇格の確変大当りとするのか、エンディング昇格の確変大当りとするのかが決定されるが、所定の時期（例えば図１５に示すステップＳ８２）に、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し、大当り図柄決定用乱数にもとづいて、ランダムＲの値と大当り判定値とを比較してラウンド中昇格の確変大当りとするのか、またはエンディング昇格の確変大当りとするのかが決定されてもよい。
【０３７８】
具体的には、ＣＰＵ５６は、通常時に、ランダムＲの値が３００〜３９９であれば、昇格演出を行う確変大当りとすることに決定する。そして、所定の時期に読み出した大当り図柄決定用乱数値が０〜４であれば、ラウンド中昇格の確変大当りとすることに決定し、大当り図柄決定用乱数値が５〜９であれば、エンディング昇格の確変大当りとすることに決定する。
【０３７９】
確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。
【０３８０】
なお、ＣＰＵ５６は、通常時に、ランダムＲの値が０〜３９９であれば、大当りとすることに決定し、所定の時期に読み出した大当り図柄決定用乱数値が０〜２であれば通常大当りとすることに決定し、３〜５であれば確変大当りとすることに決定し、６または７であればラウンド中昇格の確変大当りとすることに決定し、８または９であれば、エンディング昇格の確変大当りとすることに決定してもよい。なお、ＣＰＵ５６は、通常大当りとするか、または確変大当り（ラウンド中昇格確変大当り、およびエンディング昇格確変大当りを含む）とするかを、ランダムＲの値にもとづいて決定し、確変大当りとすることに決定した場合に、大当り図柄決定用乱数値にもとづいて、確変大当り（昇格演出なし）とするか、ラウンド中昇格の確変大当りとするか、またはエンディング昇格の確変大当りとするかを決定してもよい。
【０３８１】
図６３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図６３に示す例において、コマンド８Ｃ０４（Ｈ）は、可変表示の表示結果が通常大当りであることと、大当り中に確変大当りへの昇格演出を実行することを指定する演出制御コマンドである。
【０３８２】
また、図６３に示す例において、コマンド８Ｃ０５（Ｈ）は、可変表示の表示結果が通常大当りであることと、エンディング演出中に確変大当りへの昇格演出を実行することを指定する演出制御コマンドである。なお、エンディング演出中に確変大当りへの昇格演出を実行する場合には、大当り開始１指定コマンドが送信される。
【０３８３】
なお、図６３に示す例では、確変大当りへの昇格演出を実行することを演出制御コマンドで示しているが、確変大当りへの昇格演出を実行することを変動パターンコマンドで示してもよい。具体的には、例えば、大当り中に確変大当りへの昇格演出を実行する変動パターンを指定する変動パターンコマンドを送信するようにしたり、エンディング演出中に確変大当りへの昇格演出を実行する変動パターンを指定する変動パターンコマンドを送信するようにしたりしてもよい。
【０３８４】
また、送信するコマンドの種類を削減するために、通常大当りのファンファーレを表示することを指定するコマンドと、確変大当りのファンファーレを表示することを指定するコマンドとが共通であってもよい。
【０３８５】
図６４は、第２の実施の形態における飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。図６４に示すように、第２の実施の形態では、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣおよびスーパーリーチＤがキャラクタを用いた演出パターンに決定された場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、昇格演出用処理（ステップＳ５００）を実行する。
【０３８６】
図６５は、第２の実施の形態の飾り図柄変動開始処理における昇格演出用処理（ステップＳ５００）を示すフローチャートである。昇格演出用処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、昇格ありコマンド受信フラグ（大当り中昇格実行フラグおよびエンディング昇格実行フラグ）がセットされているか否か判定する（ステップＳ５０１Ａ）。なお、昇格ありコマンド受信フラグは、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）におけるステップＳ６１９でセットされる。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０４（Ｈ）を受信した場合に、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）におけるステップＳ６４７で、昇格ありコマンド受信フラグ（大当り中昇格実行フラグ）をセットし、コマンド８Ｃ０５（Ｈ）を受信した場合に、昇格ありコマンド受信フラグ（エンディング昇格実行フラグ）をセットする。
【０３８７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、昇格ありコマンド受信フラグがセットされ、第１登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に（ステップＳ５０１ＢのＮ）、キャラクタを昇格演出に用いないことを示す昇格キャラクタフラグをセットする（ステップＳ５０１Ｃ）。
【０３８８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、昇格ありコマンド受信フラグがセットされ、第２登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタを、昇格演出用キャラクタに決定する（ステップＳ５０１Ａ，Ｓ５０１Ｂ，Ｓ５０２，Ｓ５０３）。
【０３８９】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、決定した昇格演出用キャラクタを示す昇格キャラクタフラグをセットする（ステップＳ５０４）。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ４５３、Ｓ４６６またはＳ４８０で決定されたキャラクタを用いた演出パターンを、キャラクタを用いない演出パターンに変更する（ステップＳ５０５）。
【０３９０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、昇格ありコマンド受信フラグがセットされ、第２登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納され、第３登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に、昇格演出決定用乱数を抽出する（ステップＳ５０２，Ｓ５０６，Ｓ５０７）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、抽出した昇格演出決定用乱数値と昇格演出用キャラクタ決定用テーブルとにもとづいて、昇格演出用キャラクタを決定する（ステップＳ５０８）。
【０３９１】
図６６は、昇格演出用キャラクタ決定用テーブルを示す説明図である。図６６（Ａ）は、第２登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納、第３登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に用いられる昇格演出用キャラクタ決定用テーブルである。図６６（Ｂ）は、第３登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されている場合に用いられる昇格演出用キャラクタ決定用テーブルである。
【０３９２】
第３登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されていない場合に（ステップＳ５０６のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図６６（Ａ）に示す昇格演出用キャラクタ決定用テーブルを用いて、抽出した昇格演出決定用乱数値が０〜４であるときに、１番目に登場順序記憶領域に格納されたデータに対応するキャラクタ（つまり第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタ）を昇格演出用キャラクタに決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、抽出した昇格演出決定用乱数値が５〜９であるときに、２番目に登場順序記憶領域に格納されたデータに対応するキャラクタ（つまり第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタ）を昇格演出用キャラクタに決定する。
【０３９３】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、決定した昇格演出用キャラクタを示す昇格キャラクタフラグをセットする（ステップＳ５０９）。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ４５５、Ｓ４７２またはＳ４８５で決定された演出パターンで登場させる２つキャラクタのうち、昇格演出用キャラクタを用いない（登場させない）演出パターンに変更する（ステップＳ５１０）。
【０３９４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、昇格ありコマンド受信フラグがセットされ、第３登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されている場合に、昇格演出決定用乱数を抽出する（ステップＳ５０２，Ｓ５０６，Ｓ５１１）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、抽出した昇格演出決定用乱数値と昇格演出用キャラクタ決定用テーブルとにもとづいて、昇格演出用キャラクタを決定する（ステップＳ５１２）。
【０３９５】
第３登場順序記憶領域にキャラクタに対応するデータが格納されているので、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図６６（Ｂ）に示す昇格演出用キャラクタ決定用テーブルを用いる。
【０３９６】
つまり、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、抽出した昇格演出決定用乱数値が０〜３である場合に、１番目に登場順序記憶領域に格納されたデータに対応するキャラクタ（つまり第１登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタ）を昇格演出用キャラクタに決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、抽出した昇格演出決定用乱数値が４〜６である場合に、２番目に登場順序記憶領域に格納されたデータに対応するキャラクタ（つまり第２登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタ）を昇格演出用キャラクタに決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、抽出した昇格演出決定用乱数値が７〜９である場合に、３番目に登場順序記憶領域に格納されたデータに対応するキャラクタ（つまり第３登場順序記憶領域に格納されているデータに対応するキャラクタ）を昇格演出用キャラクタに決定する。
【０３９７】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、決定した昇格演出用キャラクタを示す昇格キャラクタフラグをセットする（ステップＳ５１３）。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ４５８、Ｓ４７６またはＳ４９０で決定された演出パターンで登場させる３つキャラクタのうち、昇格演出用キャラクタを用いない（登場させない）演出パターンに変更する（ステップＳ５１４）。
【０３９８】
なお、ステップＳ５０５，Ｓ５１０，Ｓ５１４では、変更前の演出パターンと可変表示装置９における変動時間が同じ演出パターンに変更される。
【０３９９】
図６７および図６８は、第２の実施の形態の演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ５２０）。大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ５２０のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ５２１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ５２２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ５２３）。
【０４００】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ５２４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ５２５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ５２６）。
【０４０１】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ５２１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り中（そのラウンド中）に昇格演出を実行する必要があるかどうかを判定する（ステップＳ５２７）。具体的には、大当り中昇格実行フラグがセットされているときは、予め決められたラウンド（例えば７ラウンド目）であるか否かを判定し、予め決められたラウンドであれば、大当り中に昇格演出を実行する必要があると判断する。なお、昇格演出が行われるラウンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって決定されてもよいし、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって決定されてもよい。
【０４０２】
大当り中に昇格演出を実行する必要があると判断したときは（ステップＳ５２７のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、昇格演出を実行するラウンド中演出を選択する（ステップＳ５２８）。そして、昇格実行済フラグをセットする（ステップＳ５２９）。一方、大当り中に昇格演出を実行する必要がないと判断したときは（ステップＳ５２７のＮ）、昇格演出を実行しないラウンド中演出を選択する（ステップＳ５３０）。
【０４０３】
次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ５３１）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ５３２）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、昇格キャラクタフラグが示すキャラクタが用いられたプロセスデータを選択する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、昇格キャラクタフラグによってキャラクタを昇格演出に用いないことが示されている場合に、キャラクタを用いない昇格演出を実行するためのプロセスデータを選択する。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ５３３）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ５３４）。
【０４０４】
ステップＳ５２０において大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ５２０のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディング演出中に昇格演出を実行する必要があるかどうかを判定する（ステップＳ５３５）。具体的には、エンディング昇格実行フラグがセットされているときや、大当り中昇格実行フラグがセットされているにもかかわらず、昇格演出を大当り中（ラウンド中）に実行したことを示す昇格実行済フラグがセットされていないときは（ステップＳ５３９参照）、エンディング演出中に昇格演出を実行する必要があると判断する。
【０４０５】
エンディング演出中に昇格演出を実行する必要があると判断したときは（ステップＳ５３５のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、昇格演出を実行するエンディング演出を選択する（ステップＳ５３６）。なお、昇格演出を実行するエンディング演出では、通常大当りであったことを示す大当り終了画面を可変表示装置９に表示させる演出が実行される。一方、エンディング演出中に昇格演出を実行する必要がないと判断したときは（ステップＳ５３５のＮ）、昇格演出を実行しないエンディング演出を選択する（ステップＳ５３７）。
【０４０６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ５３８）、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ５３９）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、昇格演出を実行するエンディング演出を選択した場合に、昇格キャラクタフラグが示すキャラクタが用いられたプロセスデータを選択する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、昇格キャラクタフラグによってキャラクタを昇格演出に用いないことが示されている場合に、キャラクタを用いない昇格演出を実行するためのプロセスデータを選択する。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ５４０）、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）に対応した値に設定する（ステップＳ５４１）。
【０４０７】
なお、通常大当りから確変大当りへ昇格させる場合（具体的には、ラウンド中昇格あり指定コマンドまたはエンディング昇格あり指定コマンドを受信した場合）に、例えば、エンディング演出時に、ステップＳ５０３、ステップＳ５０８またはステップＳ５１２で決定されたキャラクタが、他のキャラクタ（キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣおよびキャラクタＤ以外のキャラクタ。例えば、図５６に示す怪獣８０４。）と対決して勝利する昇格演出が実行される。通常大当りから確変大当りへ昇格させない場合（具体的には、通常大当りの場合）に、例えば、ステップＳ５０３、ステップＳ５０８またはステップＳ５１２で決定されたキャラクタが、他のキャラクタ（キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣおよびキャラクタＤ以外のキャラクタ。例えば、図５６に示す怪獣８０４。）と対決して敗北する昇格演出が実行される。なお、通常大当りから確変大当りへ昇格させるか否かに応じて、登場するキャラクタの種類の割合が異なっていてもよい。具体的には、例えば、通常大当りから確変大当りへ昇格させる場合に、キャラクタＡが８０％の割合で登場させ、通常大当りから確変大当りへ昇格させない場合に、キャラクタＢが８０％の割合で登場させて、キャラクタにより通常大当りから確変大当りへの昇格の期待度を異ならせる。
【０４０８】
また、通常大当りから確変大当りへ昇格させる場合に、例えば、エンディング演出時に、ステップＳ５０３、ステップＳ５０８またはステップＳ５１２で決定されたキャラクタが登場する昇格演出が実行される。なお、登場したキャラクタは、各キャラクタに応じて異なる動作を実行してもよい。具体的には、例えば、キャラクタＡが登場した場合に、キャラクタＡはダンスを踊る。また、キャラクタＢが登場した場合に、キャラクタＢは歌を歌う。
【０４０９】
なお、昇格演出に用いられるキャラクタは複数であってもよい。
【０４１０】
本実施の形態によれば、登場順序記憶領域に格納されたデータに対応するキャラクタを無駄にすることなく報知演出を実行できる。また、大当り時のリーチ演出に利用されなかったキャラクタによって確変大当りへの昇格演出が行われ、演出が単調になることを防止し、遊技者による遊技興趣を向上させることができる。
【０４１１】
また、本実施の形態によれば、大当り時のリーチ演出に利用されなかったキャラクタによって確変大当りへの昇格演出が行われるので、遊技者に、確変大当りへの昇格の期待感を長期間維持させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０４１２】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与する特定遊技状態に移行させる遊技機に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０４１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１１】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２０】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２３】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図２７】変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】予告演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】各乱数を示す説明図である。
【図３０】予告実行判定用テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３１】予告内容決定用テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３２】予告内容決定用テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３３】予告内容決定用テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３４】予告内容決定用テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３５】予告内容決定用テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３６】登場順序記憶領域の構成例を示す説明図である。
【図３７】飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】登場順序決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図４３】組み合わせ決定用テーブルの構成例を示す説明図である。
【図４４】登場順序決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図４５】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】飾り図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】表示画面のタイムチャートの例を示す説明図である。
【図５３】可変表示装置に表示させる画面の例を示す説明図である。
【図５４】可変表示装置に表示させる画面の例を示す説明図である。
【図５５】可変表示装置に表示させる画面の例を示す説明図である。
【図５６】可変表示装置に表示させる画面の例を示す説明図である。
【図５７】可変表示装置に表示させる画面の例を示す説明図である。
【図５８】可変表示装置に表示させる画面の例を示す説明図である。
【図５９】可変表示装置に表示させる画面の例を示す説明図である。
【図６０】可変表示装置に表示させる画面の例を示す説明図である。
【図６１】表示画面のタイムチャートの例を示す説明図である。
【図６２】大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図６３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６４】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６５】昇格演出用処理を示すフローチャートである。
【図６６】昇格演出用キャラクタ決定用テーブルの構成例を示す説明図である。
【図６７】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図６８】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０４１４】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      可変表示装置
１３    始動入賞口
１３ａ  始動口スイッチ
１５    可変入賞球装置
２０    特別可変入賞球装置（第１大入賞口）
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
2008246107.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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