(57)【要約】【課題】味方キャラクタに対するゲーム状況に応じた適切な制御方法を指示すること。【解決手段】プレーヤにより行動命令指定操作がなされることで、コンピュータ制御される味方キャラクタである僚機の制御方法として所定の制御方法が適用されるが、プレーヤ機が現在敵キャラクタをロックオンしている状況であるか否かによって、適用する制御方法が切り替えられる。即ち、同じ行動命令指定操作がなされたとしても、現在のゲームの進行状況に応じて、適応的に、行動命令指定操作に応じて適用される制御方法が切り替えられる。【選択図】図１２
2008099908.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するとともに、所与の制御方法に従って味方キャラクタを自動制御して所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
現在のゲームの進行状況が、前記味方キャラクタを制御する制御方法を切り替えるために予め定められた状況にあるか否かを判定する判定手段、
プレーヤにより予め定められた特定操作がなされたことを検出する特定操作検出手段、
前記味方キャラクタを制御する制御方法を、前記判定手段により予め定められた状況にあると判定されている状況で前記検出がなされた場合には第１の制御方法に切り替え、予め定められた状況にないと判定されている状況で前記検出がなされた場合には第２の制御方法に切り替えて前記味方キャラクタを制御する味方キャラクタ切替制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記判定手段による判定結果に応じて、前記味方キャラクタ切替制御手段による制御対象の味方キャラクタを可変に選択する味方キャラクタ選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記味方キャラクタ切替制御手段が、切り替えた制御方法の制御対象として前記味方キャラクタ選択手段により選択された味方キャラクタを、当該制御方法で制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記味方キャラクタ選択手段が、選択する味方キャラクタを、前記プレーヤキャラクタとの位置関係が第１の位置関係条件を満たす味方キャラクタとするか否かを可変して選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが互いに相手のキャラクタを攻撃して対戦する対戦ゲームであり、
プレーヤの操作入力に従って攻撃対象の敵キャラクタを選択する攻撃対象選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記味方キャラクタ選択手段が、選択する味方キャラクタを、前記攻撃対象選択手段により攻撃対象として選択された敵キャラクタとの位置関係が第２の位置関係条件を満たす味方キャラクタとするか否かを可変して選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記味方キャラクタ選択手段が、選択する味方キャラクタを、前記複数の味方キャラクタそれぞれに予め設定された所属グループ及び／又は属性が所定の条件を満たす味方キャラクタとするか否かを可変して選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項２〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記味方キャラクタ選択手段が、選択する味方キャラクタの数を可変して選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項２〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが互いに相手のキャラクタを攻撃して対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、攻撃目標を定めて攻撃する際の前記プレーヤキャラクタの攻撃目標が敵キャラクタに定められた状況にあるか否かに基づいて前記判定を行う攻撃目標基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが互いに相手のキャラクタを攻撃して対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、攻撃目標を定めて攻撃する際の前記敵キャラクタの攻撃目標が前記プレーヤキャラクタに定められている状況にあるか否かに基づいて前記判定を行う被攻撃目標基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係が第３の位置関係条件を満たす状況にあるか否かに基づいて前記判定を行う位置関係基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、前記プレーヤキャラクタ及び／又は前記敵キャラクタに設定されているダメージ量に応じて可変するパラメータの値に基づいて前記判定を行うパラメータ値基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが互いに相手のキャラクタを撃破して対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、前記味方キャラクタ及び／又は前記敵キャラクタの残存数に基づいて前記判定を行う残存数基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記判定手段が、前記ゲームの進行経過時間に基づいて前記判定を行う時間基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームであり、
現在のゲームの進行状況に基づいて対戦上の優劣を判定する優劣判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段は、前記優劣判定手段の判定結果に基づいて前記判定を行う優劣基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記判定手段は、前記プレーヤキャラクタが所定のオブジェクトを所有した状態にあるか否かに基づいて前記判定を行う所有基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記判定手段の判定結果に応じて、現在のゲームの進行状況が、前記味方キャラクタを制御する制御方法を切り替えるための状況にある場合に所定の報知を行う報知手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記特定操作がなされた場合の制御方法を表す表示を、前記判定手段の判定結果に応じて切り替えて表示制御する制御方法表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１７】
請求項１〜１６の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１８】
プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するとともに、所与の制御方法に従って味方キャラクタを自動制御して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
現在のゲームの進行状況が、前記味方キャラクタを制御する制御方法を切り替えるために予め定められた状況にあるか否かを判定する判定手段と、
プレーヤにより予め定められた特定操作がなされたことを検出する特定操作検出手段と、
前記味方キャラクタを制御する制御方法を、前記判定手段により予め定められた状況にあると判定されている状況で前記検出がなされた場合には第１の制御方法に切り替え、予め定められた状況にないと判定されている状況で前記検出がなされた場合には第２の制御方法に切り替えて前記味方キャラクタを制御する味方キャラクタ切替制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のキャラクタでなるチーム同士で対戦するゲームが知られている。かかるゲームにおいては、プレーヤ側のチームに所属するキャラクタのうち、予め決まった１体のキャラクタ或いはプレイ中に択一的に選択・切り替え可能な１体のキャラクタがプレーヤキャラクタとされてプレーヤの操作入力に従って制御され、残りのキャラクタがいわゆるＣＯＭキャラクタとしてコンピュータにより自動制御されるのが一般的である。
【０００３】
上記のゲームの一例として、例えば特許文献１には、サッカーゲームが開示されている。ＣＯＭキャラクタはコンピュータ制御により自動的に制御されるキャラクタであるが、特許文献１の技術によれば、作戦と呼ばれるＣＯＭキャラクタの目標行動についてプレーヤが指示を出すことで、その目標行動に適した動作をするように、ＣＯＭキャラクタの制御方法が切り替えられるようになっている。
【０００４】
より具体的には、「全員攻撃」や「全員守備」といった作戦（目標行動）を予め操作ボタンに割り付けておき、その割り付けられた操作ボタンの何れかを操作入力することで、ＣＯＭキャラクタの制御方法が、その作戦（目標行動）に対応付けられた制御方法に切り替わる。
【特許文献１】特開平１０−２０１９５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ＣＯＭキャラクタに対して指示したい内容は、ゲームの進行状況に応じて随時変化する。従って特許文献１の技術をそのまま適用しようとすると、指示したい内容が操作ボタンに割り付けられていなかった場合には、その都度ゲームを中断し、作戦変更設定画面を呼び出して作戦変更の指示を行う必要がある。ゲームの中断により、ゲームへの没入感が削がれることとなる。
【０００６】
そこで、指示したい内容それぞれに対応する操作ボタン全てを設けることとすればよいが、コントローラの形状や大きさ等に制約があり、それは難しい。また、仮に全ての操作ボタンを設けたとしても、どのボタンがどの指示内容に対応するものであるかを憶えた上でのゲームプレイをプレーヤに強いることになるため、現実的ではない。
【０００７】
また、ゲームプレイ中、プレーヤは自身のプレーヤキャラクタの操作に集中しているのが通常である。そのため、全体的なゲーム状況を把握した上で、状況に応じてＣＯＭキャラクタに適切な指示を出すことは熟練を要し、特に初心者プレーヤにとっては困難である。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みて為されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述の課題を解決するための第１の発明は、コンピュータ（例えば、図１、図７の家庭用ゲーム装置１２００）に、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタ（例えば、図２、図３のプレーヤ機Ｐ）を制御するとともに、所与の制御方法に従って味方キャラクタ（例えば、図２、図３の僚機Ｆ）を自動制御して所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
現在のゲームの進行状況が、前記味方キャラクタを制御する制御方法を切り替えるために予め定められた状況にあるか否かを判定する判定手段（例えば、図１３のステップＡ９）、
プレーヤにより予め定められた特定操作（例えば、図１２の行動命令設定用データ６７０；キー／ボタン６７１）がなされたことを検出する特定操作検出手段（例えば、図１３のステップＡ１１、Ａ２１）、
前記味方キャラクタを制御する制御方法を、前記判定手段により予め定められた状況にあると判定されている状況で前記検出がなされた場合には第１の制御方法（例えば、図１２の行動命令設定用データ６７０；ロックオン時操作系６７５）に切り替え、予め定められた状況にないと判定されている状況で前記検出がなされた場合には第２の制御方法（例えば、図１２の行動命令設定用データ６７０；非ロックオン時操作系６７３）に切り替えて前記味方キャラクタを制御する味方キャラクタ切替制御手段（例えば、図１３のステップＡ１１〜Ａ３３）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム（例えば、図７のゲームプログラム６１０）である。
【００１０】
また、他の発明として、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するとともに、所与の制御方法に従って味方キャラクタを自動制御して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
現在のゲームの進行状況が、前記味方キャラクタを制御する制御方法を切り替えるために予め定められた状況にあるか否かを判定する判定手段と、
プレーヤにより予め定められた特定操作がなされたことを検出する特定操作検出手段と、
前記味方キャラクタを制御する制御方法を、前記判定手段により予め定められた状況にあると判定されている状況で前記検出がなされた場合には第１の制御方法に切り替え、予め定められた状況にないと判定されている状況で前記検出がなされた場合には第２の制御方法に切り替えて前記味方キャラクタを制御する味方キャラクタ切替制御手段と、
を備えたゲーム装置（例えば、図１、図７の家庭用ゲーム装置１２００）を構成するとしても良い。
【００１１】
この第１の発明等によれば、特定操作がなされることで、いわゆるＣＯＭキャラクタである味方キャラクタの制御方法として所与の制御方法が適用されるが、現在のゲームの進行状況が、制御方法を切り替えるために予め定められた状況であるか否かによって、適用する制御方法が切り替えられる。即ち、同じ特定操作がなされたとしても、現在のゲームの進行状況に応じて、適応的に、特定操作に応じて適用される制御方法が切り替えられることとなる。その結果、プレーヤは、現在のゲームの進行状況を意識することなく、特定操作をするだけで、味方キャラクタに対するゲーム状況に応じた適切な制御方法を指示することができるようになる。
【００１２】
また、第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記判定手段による判定結果に応じて、前記味方キャラクタ切替制御手段による制御対象の味方キャラクタを可変に選択する味方キャラクタ選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記味方キャラクタ切替制御手段が、切り替えた制御方法の制御対象として前記味方キャラクタ選択手段により選択された味方キャラクタを、当該制御方法で制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
この第２の発明によれば、常に全ての味方キャラクタが味方キャラクタ切替制御手段による制御対象となるのではなく、味方キャラクタ選択手段により選択された味方キャラクタが、切り替えられた制御方法の制御対象となる。
【００１４】
例えば、第３の発明のように、第２の発明における前記味方キャラクタ選択手段が、選択する味方キャラクタを、前記プレーヤキャラクタとの位置関係が第１の位置関係条件を満たす味方キャラクタとするか否かを可変して選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１５】
この第３の発明によれば、例えば、プレーヤキャラクタから所定距離以内に位置する味方キャラクタといった、プレーヤキャラクタの位置を基準とする位置関係条件を満たす味方キャラクタのみを、切り替えられた制御方法の制御対象として選択することができる。
【００１６】
また、第４の発明のように、第２又は第３の発明のプログラムであって、
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが互いに相手のキャラクタを攻撃して対戦する対戦ゲームであり、
プレーヤの操作入力に従って攻撃対象の敵キャラクタを選択する攻撃対象選択手段（例えば、図１３のステップＡ５；図６のロックオンマーカＷ２）として前記コンピュータを機能させ、
前記味方キャラクタ選択手段が、選択する味方キャラクタを、前記攻撃対象選択手段により攻撃対象として選択された敵キャラクタとの位置関係が第２の位置関係条件を満たす味方キャラクタとするか否かを可変して選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
【００１７】
この第４の発明によれば、例えば、攻撃対象の敵キャラクタから所定距離以内に位置する味方キャラクタといった、攻撃対象の敵キャラクタの位置を基準とする位置関係条件を満たす味方キャラクタのみを、切り替えられた制御方法の制御対象として選択することができる。
【００１８】
また、第５の発明のように、第２〜第４の何れかの発明における前記味方キャラクタ選択手段が、選択する味方キャラクタを、前記複数の味方キャラクタそれぞれに予め設定された所属グループ及び／又は属性が所定の条件を満たす味方キャラクタとするか否かを可変して選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１９】
この第５の発明によれば、例えば、味方キャラクタのうちの、所定のグループに所属する味方キャラクタのみを制御対象としたり、所定の属性のキャラクタのみを制御対象としたりすることができるようになる。
【００２０】
また、第６の発明のように、第２〜第５の何れかの発明における前記味方キャラクタ選択手段が、選択する味方キャラクタの数を可変して選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２１】
この第６の発明によれば、味方キャラクタ切替制御手段による制御対象とする味方キャラクタの数を可変することができるようになる。
【００２２】
また、第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが互いに相手のキャラクタを攻撃して対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、攻撃目標を定めて攻撃する際の前記プレーヤキャラクタの攻撃目標が敵キャラクタに定められた状況にあるか否かに基づいて前記判定を行う攻撃目標基準判定手段（例えば、図１３のステップＡ９）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
プレーヤキャラクタの攻撃目標が敵キャラクタに定められた状況は、攻撃の局面において、大変大きな意味を持つ状況にある。この状況を、味方キャラクタの制御方法を切り替えるための状況として判定手段が判定する。従って、特定操作に応じて適用される味方キャラクタの制御方法が、攻撃における重要な局面で適応的且つ自動的に切り替わるため、プレーヤは没入感を削がれることなく、同一の特定操作をするだけで、味方キャラクタに対する適切な指示をすることができるようになる。
【００２４】
また、第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが互いに相手のキャラクタを攻撃して対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、攻撃目標を定めて攻撃する際の前記敵キャラクタの攻撃目標が前記プレーヤキャラクタに定められている状況にあるか否かに基づいて前記判定を行う被攻撃目標基準判定手段（例えば、図１５の行動命令指定操作系切替条件の「１」）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２５】
この第８の発明は、第７の発明とは反対に、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃目標としている状況に関する発明である。敵キャラクタの攻撃目標がプレーヤキャラクタに定められた状況は、プレーヤキャラクタの防御の面で大変重要な意味を持つ状況にある。このような状況を、味方キャラクタの制御方法を切り替えるための状況として判定手段が判定する。従って、特定操作に応じて適用される味方キャラクタの制御方法が、防御における重要な局面で適応的且つ自動的に切り替わるため、プレーヤは没入感を削がれることなく、同一の特定操作をするだけで、味方キャラクタに対する適切な指示をすることができるようになる。
【００２６】
また、第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係が第３の位置関係条件（例えば、図１５の行動命令指定操作系切替条件の「２」、「３」）を満たす状況にあるか否かに基づいて前記判定を行う位置関係基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
この第９の発明によれば、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係が、例えば所定の近距離以内に位置する状況であるか否かに基づいて、味方キャラクタの制御方法を切り替えるための状況であるか否かが判定される。プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが、所定の近距離以内に位置する状況や、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの一方の攻撃圏内に他方が位置する状況などは、ゲーム進行上、重要な局面であると言える。このような局面であるか否かに応じて、特定操作に応じて適用される味方キャラクタの制御方法が自動的に切り替わることとなる。
【００２８】
また、第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、前記プレーヤキャラクタ及び／又は前記敵キャラクタに設定されているダメージ量に応じて可変するパラメータの値（例えば、図８のプレーヤキャラクタデータ６３０；耐久値６３４、図１０の敵キャラクタデータ６５０；耐久値６５４）に基づいて前記判定を行うパラメータ値基準判定手段（例えば、図１５の行動命令指定操作系切替条件の「４」）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２９】
この第１０の発明によれば、ダメージ量に応じて可変するように設定されているプレーヤキャラクタ及び／又は敵キャラクタのパラメータの値が、例えば撃破寸前の値を示す所定値以下の値であるか否か等に基づいて、特定操作に応じて適用される味方キャラクタの制御方法を切り替えることができる。
【００３０】
また、第１１の発明は、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが互いに相手のキャラクタを撃破して対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、前記味方キャラクタ及び／又は前記敵キャラクタの残存数に基づいて前記判定を行う残存数基準判定手段（例えば、図１５の行動命令指定操作系切替条件の「５」）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３１】
この第１１の発明によれば、味方キャラクタ及び／又は敵キャラクタの残存数が、例えば壊滅寸前の所定数以下の機体数となったか否か等に基づいて、特定操作に応じて適用される味方キャラクタの制御方法を切り替えることができる。
【００３２】
また、第１２の発明は、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムであって、前記判定手段が、前記ゲームの進行経過時間に基づいて前記判定を行う時間基準判定手段（例えば、図１５の行動命令指定操作系切替条件の「６」）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３３】
この第１２の発明によれば、ゲームの進行経過時間が、例えば残り１分を切ったか否か等に基づいて、特定操作に応じて適用される味方キャラクタの制御方法を切り替えることができる。
【００３４】
また、第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームであり、
現在のゲームの進行状況に基づいて対戦上の優劣を判定する優劣判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段は、前記優劣判定手段の判定結果に基づいて前記判定を行う優劣基準判定手段（例えば、図１５の行動命令指定操作系切替条件の「７」）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３５】
この第１３の発明によれば、例えばプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタのチームが、敵キャラクタのチームよりも劣位になったか否か等に基づいて、特定操作に応じて適用される味方キャラクタの制御方法を切り替えることができる。
【００３６】
また、第１４の発明は、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムであって、
前記判定手段は、前記プレーヤキャラクタが所定のオブジェクトを所有した状態にあるか否かに基づいて前記判定を行う所有基準判定手段（例えば、図１５の行動命令指定操作系切替条件の「８」）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３７】
この第１４の発明によれば、プレーヤキャラクタが、例えば所定のアイテムオブジェクトを所有した状態にあるか否か等に基づいて、特定操作に応じて適用される味方キャラクタの制御方法を切り替えることができる。
【００３８】
また、第１５の発明は、第１〜第１４の何れかの発明のプログラムであって、
前記判定手段の判定結果に応じて、現在のゲームの進行状況が、前記味方キャラクタを制御する制御方法を切り替えるための状況にある場合に所定の報知（例えば、図１６（ｂ）の切替ランプ表示Ｗ１３）を行う報知手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３９】
この第１５の発明によれば、味方キャラクタを制御する制御方法を切り替えるための状況にある場合に、例えばその旨のメッセージを表示する。従って、プレーヤは、味方キャラクタの制御方法が切り替えられたことを知ることができる。
【００４０】
また、第１６の発明は、第１〜第１５の何れかの発明のプログラムであって、
前記特定操作がなされた場合の制御方法を表す表示（例えば、図１６（ａ）の行動命令指定操作表示Ｗ１１）を、前記判定手段の判定結果に応じて切り替えて表示制御する制御方法表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４１】
この第１６の発明によれば、特定操作がなされた場合の制御方法を表す表示が、判定手段の判定結果に応じて切り替えられる。従って、プレーヤは、特定操作と味方キャラクタの制御方法との対応関係を視認することができる。
【００４２】
また、第１７の発明のように、上述した第１〜第１６の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、図７の記憶部６００）を構成することとしても良い。
【発明の効果】
【００４３】
本発明によれば、特定操作がなされることで、いわゆるＣＯＭキャラクタである味方キャラクタの制御方法として所定の制御方法が適用されるが、現在のゲームの進行状況が、制御方法を切り替えるために予め定められた状況であるか否かによって、適用する制御方法が切り替えられる。すなわち、同じ特定操作がなされたとしても、現在のゲームの進行状況に応じて、適応的に、特定操作に応じて適用される制御方法が切り替えられることとなる。その結果、プレーヤは、現在のゲームの進行状況を意識することなく、特定操作をするだけで、味方キャラクタに対するゲーム状況に応じた適切な制御方法を指示することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】
以下、図面を参照して、家庭用ゲーム装置でフライトシューティングゲームを実行する場合の実施形態について説明する。「フライトシューティングゲーム」とは、フライトシミュレータのようにして仮想戦闘機を操縦しながら所与の敵キャラクタを攻撃するシューティングゲームのことである。但し、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００４５】
１．構成
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の概略外観を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０と、スピーカ１２２２を有するディスプレイ１２２０とを備えて構成される。ゲームコントローラ１２０２は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２２０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０１によって本体装置１２１０に接続されている。
【００４６】
ゲームコントローラ１２０２は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための上キー１２０４ａ，下キー１２０４ｂ，右キー１２０４ｃ及び左キー１２０４ｄでなる方向キー１２０４と、６つのボタンスイッチ１２０６（１２０６ａ〜１２０６ｆ）と、左右のアナログスティック１２０８（１２０８Ｌ，１２０８Ｒ）とを備えて構成されている。
【００４７】
方向キー１２０４及びボタンスイッチ１２０６ａ〜１２０６ｄは同一の面（以下、「操作面」という。）に設けられており、ボタンスイッチ１２０６ｅ，１２０６ｆは、ゲームコントローラ１２０２の前面（操作面に向かって上側面）に設けられている。以下、ボタンスイッチ１２０６ｆを「Ｌボタン」という。
【００４８】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２１１やＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置を備え、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等から読み出したプログラム及びデータと、ゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
【００４９】
本体装置１２１０は、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間のゲーム画像を生成する。そして、画像信号と音声信号とをディスプレイ１２２０に出力し、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。プレーヤはディスプレイ１２２０に映し出されるゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２を操作してゲームを楽しむことができる。
【００５０】
本体装置１２１０がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等は、例えば本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置（例えば、ゲームサーバ）からダウンロードする構成とすることも可能である。尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００５１】
２．ゲームの説明
図２は、本実施形態における主要キャラクタを説明するための図である。本実施形態では、プレーヤが操縦操作するプレーヤキャラクタであるプレーヤ機Ｐが１機と、コンピュータが予め設定されている制御ルーチン（制御プログラム：制御方法）に従って自動操縦する味方キャラクタである僚機Ｆ（Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃ）の３機とがチームを構成している。制御ルーチンは、従来と同様に、例えば「対空攻撃重視」、「対地攻撃重視」、「味方機の援護」等のパターンがある。プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆは、それぞれポリゴンモデルで構成されており、仮想三次元空間に構成されたゲームステージ内を飛行し、ゲームステージ内に予め配置されている艦船や車両、建物、及び航空機等の敵キャラクタを攻撃することができる。
【００５２】
プレーヤ機Ｐには、追随するように制御される仮想カメラＣｐが設定され、仮想カメラＣｐに基づいてゲーム画像が生成・表示される。例えば、仮想カメラＣｐがプレーヤ機Ｐのコックピット内に配置される場合には、所謂「コックピットビュー」とよばれる１人称視点のゲーム画像となる。
【００５３】
図３は、本実施形態におけるゲームの概要を示す図である。通常、プレーヤ機Ｐと僚機Ｆは、従来と同様に広大なゲームステージ内をそれぞれ移動し各個で戦闘を行う。多くの場合、プレーヤ機Ｐと僚機Ｆはばらばらの位置でばらばらの行動をとっている。具体的には、ステージマップＭｐ−１に示すように、ゲーム中の通常の状態では、僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃはゲームステージの各地でばらばらに行動して艦船や車両、建物、航空機などの敵キャラクタＥを攻撃する。
【００５４】
そして、所定のミッション成功条件（例えば、全ての敵キャラクタＥを撃破すること）が成立した場合は、ミッション成功となり、ゲームは終了する。また、所定のミッション失敗条件（例えば、プレーヤ機Ｐが撃破されることや制限時間が経過すること）が成立した場合は、ミッション失敗となり、ゲームは終了する。
【００５５】
プレーヤは、敵キャラクタＥを攻撃する場合は、目標対象とする敵キャラクタＥを正面に捕捉した状態でゲームコントローラ１２０２の所定のボタンスイッチ１２０６を押下することで、当該敵キャラクタＥをロックオンする。そして、プレーヤは、ゲームコントローラ１２０２の所定のボタンスイッチ１２０６を押下することで、プレーヤ機Ｐに装備されている誘導弾でなる兵器を、ロックオンした敵キャラクタＥ（以下、「ロックオン対象」という。）に向けて発射する。
【００５６】
キャラクタ制御の観点から説明すると、ロックオンを指示する操作を検出した場合は、プレーヤ機Ｐの現在の位置及び向きの情報に基づいて敵キャラクタＥを探索して、ロックオンする。より具体的には、ゲーム空間の換算距離で、例えばプレーヤ機Ｐの周囲「３ｋｍ」の範囲内であって、プレーヤ機Ｐの視線方向から「上下及び左右±３０度以内」の範囲を「索敵範囲」とし、当該索敵範囲内に存在する敵キャラクタＥをロックオンする。尚、プレーヤ機Ｐの現在の位置及び向きの何れか一方の情報に基づいて、敵キャラクタＥを探索してロックオンすることにしても良い。
【００５７】
そして、プレーヤ機Ｐが敵キャラクタＥをロックオンしている状況（以下、「ロックオン時」という。）で、兵器の発射を指示する操作を検出した場合は、ロックオン対象に向けて該兵器を発射してその移動を制御する。また、プレーヤ機Ｐが敵キャラクタＥをロックオンしていない状況（以下、「非ロックオン時」という。）で、兵器の発射を指示する操作を検出した場合は、プレーヤ機Ｐの視線方向に向けて該兵器を発射して、直進するようにその移動を制御する。
【００５８】
尚、兵器による攻撃方法は、僚機Ｆ及び敵キャラクタＥについても同様である。即ち、自身の索敵範囲内に攻撃対象となる相手キャラクタが存在する場合は、当該相手キャラクタに対してロックオンを行う。そして、装備している兵器を当該相手キャラクタに向けて発射し、その移動を制御する。
【００５９】
本実施形態では、ゲーム中に、プレーヤがゲームコントローラ１２０２から特定の操作（以下、「行動命令指定操作」という。）を行うことで、僚機Ｆの行動命令を指定することができる。本実施形態において特徴的であるのは、同じ行動命令指定操作であっても、ロックオン時と非ロックオン時とで、指定する行動命令を適応的に変化させることである。即ち、ゲームコントローラ１２０２の操作系を、ロックオン時と非ロックオン時とで切り替えることになる。
【００６０】
キャラクタ制御の観点から説明すると、ロックオン時に行動命令指定操作を検出した場合は、第１の制御ルーチン（制御方法）に従って僚機Ｆを制御し、非ロックオン時に行動命令指定操作を検出した場合は、第２の制御ルーチン（制御方法）に従って僚機Ｆを制御する。
【００６１】
図４は、非ロックオン時における僚機Ｆの制御内容を説明するための図である。
非ロックオン時にゲームコントローラ１２０２の上キー１２０４ａの押下操作を検出した場合は、僚機Ｆに指定する行動命令として「攻撃命令」を設定する。そして、自身の索敵範囲に含まれる敵キャラクタＥを攻撃するように僚機Ｆａ〜Ｆｃを制御する（図４（ａ））。尚、この「攻撃命令」は、ゲーム開始時に設定される初期命令である。
【００６２】
非ロックオン時にゲームコントローラ１２０２の下キー１２０４ｂの押下操作を検出した場合は、僚機Ｆに指定する行動命令として「待機命令」を設定する。そして、敵キャラクタＥへの攻撃を一切行わないように僚機Ｆａ〜Ｆｃを制御する（図４（ｂ））。
【００６３】
非ロックオン時にゲームコントローラ１２０２の右キー１２０４ｃの押下操作を検出した場合は、僚機Ｆに指定する行動命令として「集合命令」を設定する。そして、プレーヤ機Ｐの近傍に僚機Ｆそれぞれを集合させるように制御する（図４（ｃ））。より具体的には、ゲーム空間の換算距離で、例えばプレーヤ機Ｐの周囲「５ｋｍ」以内に僚機Ｆａ〜Ｆｃを移動させる。
【００６４】
また、非ロックオン時にゲームコントローラ１２０２の左キー１２０４ｄの押下操作を検出した場合は、僚機Ｆに指定する行動命令として「散開命令」を設定する。そして、プレーヤ機Ｐから僚機Ｆそれぞれを遠ざけるように制御する（図４（ｄ））。より具体的には、例えばプレーヤ機Ｐの周囲「５ｋｍ」よりも外に僚機Ｆａ〜Ｆｃを移動させる。
【００６５】
図５は、ロックオン時における僚機Ｆの制御内容を説明するための図である。
ロックオン時にゲームコントローラ１２０２の上キー１２０４ａの押下操作を検出した場合は、僚機Ｆに指定する行動命令として「ロックオン対象への一斉突撃命令」を設定する。そして、ロックオン対象に一斉に突撃するように僚機Ｆａ〜Ｆｃを制御する（図５（ａ））。より具体的には、プレーヤ機Ｐのロックオン対象の近傍に僚機Ｆａ〜Ｆｃをそれぞれ移動させるとともに、所定距離以内に接近した場合に、ロックオン対象への攻撃を行うように制御する。この場合は、自身の索敵範囲に別の敵キャラクタＥが存在していたとしても、当該敵キャラクタＥへの攻撃は行わない。
【００６６】
ロックオン時にゲームコントローラ１２０２の下キー１２０４ｂの押下操作を検出した場合は、僚機Ｆに指定する行動命令として「ロックオン対象への攻撃禁止命令」を設定する。そして、プレーヤ機Ｐのロックオン対象への攻撃を行わないように、僚機Ｆａ〜Ｆｃを制御する（図５（ｂ））。但し、この場合は、あくまでもプレーヤ機Ｐのロックオン対象への攻撃を行わないだけであり、自身の索敵範囲に別の敵キャラクタＥが存在する場合は、当該敵キャラクタＥへの攻撃を行う。
【００６７】
また、ロックオン時にゲームコントローラ１２０２の右キー１２０４ｃ又は左キー１２０４ｄの押下操作を検出した場合は、僚機Ｆに指定する行動命令として「ロックオン対象への一斉射撃命令」を設定する。そして、プレーヤ機Ｐのロックオン対象を一斉に射撃するように、僚機Ｆａ〜Ｆｃを制御する（図５（ｃ））。より具体的には、プレーヤ機Ｐのロックオン対象に向けて機銃での攻撃（射撃）を行う。「ロックオン対象への一斉突撃命令」と異なる点は、プレーヤ機Ｐのロックオン対象の近傍に僚機Ｆを移動させなくとも攻撃を行う点である。
【００６８】
上述した説明からも明らかなように、本実施形態では、同じ行動命令指定操作については、非ロックオン時とロックオン時とで同種の行動命令（命令内容が近似する行動命令）を設定することにしている。例えば、ゲームコントローラ１２０２の上キー１２０４ａの押下操作については、非ロックオン時は「攻撃命令」、ロックオン時は「ロックオン対象への一斉突撃命令」というように、何れも攻撃の促進・強化に関する行動命令を設定する。
【００６９】
一方、ゲームコントローラ１２０２の下キー１２０４ｂの押下操作については、非ロックオン時は「待機命令」、ロックオン時は「ロックオン対象への攻撃禁止命令」というように、何れも攻撃の抑制に関する行動命令を設定する。かかる構成により、行動命令指定操作と行動命令の内容との対応関係が明確となり、プレーヤにとって直感的で分かりやすい操作系が実現される。
【００７０】
３．ゲーム画面
図６は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、プレーヤ機Ｐのコックピットに配置された仮想カメラＣｐに基づく画像を表示するメイン画面Ｗ１を主たる表示として、いわゆる「コックピットビュー」の体裁を有している。本実施形態では特に、ロックオンマーカＷ２と、命令ランプ表示Ｗ３と、耐久値メータＷ４と、兵装情報Ｗ５と、残り時間Ｗ６と、レーダー画面Ｗ７とが表示される。
【００７１】
ロックオンマーカＷ２は、プレーヤ機Ｐが敵キャラクタＥをロックオンすることで表示されるマーカである。ゲーム画面Ｗ１では、プレーヤ機Ｐが正面前方に位置する敵キャラクタＥ１をロックオンしたことで、矩形のロックオンマーカＷ２が表示されている。
【００７２】
命令ランプ表示Ｗ３は、現在設定されている行動命令を示す表示であって、デザイン的にはコックピット内の計器の一部を成している。ここでは、プレーヤ機Ｐが敵キャラクタＥ１をロックオンしている状態で、プレーヤによりゲームコントローラ１２０２の上キー１２０４ａが押下されたことで、「ロックオン対象への一斉突撃命令」が行動命令として設定され、当該行動命令を表す「一斉突撃」が表示されている。この命令ランプ表示Ｗ３は、新たに行動命令が設定されることで随時更新される。
【００７３】
耐久値メータＷ４は、プレーヤ機Ｐのライフポイントや防御パラメータに相当する耐久値を示すメータであり、最小である場合を「０％」、最大である場合を「１００％」とするバーグラフで表示する。耐久値メータＷ４の表示の形態は、バーグラフに限らず、大まかな段階（例えば、１〜５段階）に分類したレベル表示や、複数色でその度合を表す信号機状の表示であっても良い。この耐久値メータＷ４は、プレーヤ機Ｐが敵キャラクタＥから攻撃を受けることで随時減算・更新される。
【００７４】
兵装情報Ｗ５は、プレーヤ機Ｐの現在の兵装を示す情報であり、装備している兵器の種類及び満弾数に対する残弾数の値が表示される。ここでは、満弾数に対する残弾数の値として、機銃が「６２４／１０００」、ミサイルが「１２／１５」、ホーミングが「１０／１０」として表示されている。この兵装情報Ｗ５は、プレーヤ機Ｐが兵器を使用することで随時減算・更新される。
【００７５】
残り時間Ｗ６は、ミッションの残り時間を示す情報であり、「０」になった時点でミッションは失敗となる。ここでは、残り時間として「２：３０」が表示されている。この残り時間Ｗ６は、時間の経過に伴って随時減算・更新される。
【００７６】
レーダー画面Ｗ７は、該画面中央をプレーヤ機Ｐ（自機）の位置として、プレーヤ機Ｐの位置を示すプレーヤマーカＭ１と、敵キャラクタＥの位置を示す敵マーカＭ２と、味方キャラクタ（僚機Ｆ）の位置を示す味方マーカＭ３とが表示される。このレーダー画面Ｗ７は、各キャラクタの位置が変化することで随時更新される。
【００７７】
４．機能構成
図７は、家庭用ゲーム装置１２００の機能構成を示すブロック図である。家庭用ゲーム装置１２００は、操作部１００と、処理部２００と、通信部３００と、表示部４００と、音出力部５００と、記憶部６００とを備えて構成されるコンピュータシステムである。
【００７８】
操作部１００は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する操作入力手段である。この機能は、例えばボタンやアナログスティック、ダイヤル、マウス、キーボード等によって実現され、図１のゲームコントローラ１２０２に対応する。
【００７９】
処理部２００は、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現され、図１の制御ユニット１２１１に対応する。
【００８０】
処理部２００は、ゲームプログラム６１０に従ってゲームに係る各種演算を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラＣｐの視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部２５０とを含んでいる。
【００８１】
ゲーム演算部２１０は、操作部１００からの入力信号や、記憶部６００から読み出したプログラムやデータに基づいて、フライトシューティングゲームを実行するための種々のゲーム処理を実行する。例えば、仮想三次元空間へのプレーヤ機Ｐや僚機Ｆ、敵キャラクタＥ等のオブジェクトの配置処理、仮想カメラＣｐの配置処理、背景のオブジェクトの移動や変形処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、メニューの選択処理、ゲーム結果（成績）の算出等を実行する。本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、プレーヤキャラクタ制御部２１１と、味方キャラクタ制御部２１３と、敵キャラクタ制御部２１５とを含んでいる。
【００８２】
プレーヤキャラクタ制御部２１１は、操作部１００からの入力信号に従って、プレーヤキャラクタであるプレーヤ機Ｐを制御する。味方キャラクタ制御部２１３は、記憶部６００の味方キャラクタ制御ルーチン群６１１に含まれる制御ルーチン（制御方法）に従って、味方キャラクタである僚機Ｆをコンピュータ制御する。また、敵キャラクタ制御部２１５は、記憶部６００の制御ルーチン（不図示）に従って、敵キャラクタＥをコンピュータ制御する。
【００８３】
画像生成部２３０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を表示部４００に出力する。
【００８４】
表示部４００は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば「１／６０秒」毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現され、図１のディスプレイ１２２０に対応する。
【００８５】
音生成部２５０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部５００に出力する。
【００８６】
音出力部５００は、音生成部２５０からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現され、図１のスピーカ１２２２に対応する。
【００８７】
通信部３００は、所定の通信回線（無線通信回線やＬＡＮ等）に接続して外部装置（例えば、ゲームサーバ）とのデータ通信を行う。この機能は、無線ＬＡＮ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現され、図１の通信装置１２１８に対応する。尚、通信部３００が通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部６００に記憶されており適宜読み出して利用する。
【００８８】
記憶部６００は、処理部２００に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１００から入力されるデータ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【００８９】
記憶部６００は、プログラムとして、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム６１０を記憶している。また、ゲームプログラム６１０は、味方キャラクタ制御部２１５が味方キャラクタ（僚機Ｆ）を制御するための制御方法がプログラムとして記述された複数の制御ルーチンを含む味方キャラクタ制御ルーチン群６１１を含んでいる。
【００９０】
また、記憶部６００は、データとして、ステージデータ６２０と、プレーヤキャラクタデータ６３０と、味方キャラクタデータ６４０と、敵キャラクタデータ６５０と、ダメージ設定データ６６０と、行動命令設定用データ６７０とを含んでいる。
【００９１】
ステージデータ６２０は、仮想三次元空間にゲームステージを構築するためのデータである。このステージデータ６２０には、敵キャラクタＥの種類、配置位置座標、兵装設定等を格納した敵キャラクタ設定データ６２１が含まれている。
【００９２】
プレーヤキャラクタデータ６３０は、プレーヤ機Ｐのパラメータ値が記憶されたデータであり、そのデータ構成例を図８に示す。このプレーヤキャラクタデータ６３０は、ゲーム中、プレーヤ機Ｐの現在の状況に応じて随時更新される。
【００９３】
プレーヤキャラクタデータ６３０には、キャラクタＩＤ６３１と、属性６３２と、位置姿勢情報６３３と、耐久値６３４と、兵装情報６３５と、ロックオン対象６３６と、行動命令指定操作系６３７と、設定行動命令６３８とが含まれている。
【００９４】
キャラクタＩＤ６３１には、当該プレーヤキャラクタの識別情報として「プレーヤ機Ｐ」が記憶される。属性６３２には、プレーヤ機Ｐの属性として「制空戦闘機」、「迎撃機」、「爆撃機」といった航空機の種類が記憶される。位置姿勢情報６３３には、プレーヤ機Ｐの現在位置として、例えばワールド座標系における座標値及び姿勢角度が記憶される。
【００９５】
耐久値６３４には、プレーヤ機Ｐのライフポイントや防御パラメータに相当する耐久値（図中の標記は残数／最大値）が記憶される。兵装情報６３５には、プレーヤ機Ｐが装備している兵器の種類や残弾数（図中の標記は残弾数／最大積載値）が記憶される。本実施形態では、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆは、それぞれ標準兵装である機銃と対空ミサイルに加えて、特殊兵装を１種類装備することができる。
【００９６】
ロックオン対象６３６には、プレーヤ機Ｐが現在ロックオンしている敵キャラクタＥのキャラクタＩＤが記憶され、敵キャラクタＥをロックオンしていない場合は「なし」が記憶される。行動命令指定操作系６３７は、ゲームコントローラ１２０２の現在の操作系を示しており、非ロックオン時には「非ロックオン時操作系」、ロックオン時には「ロックオン時操作系」がそれぞれ記憶される。
【００９７】
設定行動命令６３８は、現在設定されている行動命令を示しており、行動命令指定操作系６３７が「非ロックオン時操作系」である場合は、「攻撃命令」、「待機命令」、「集合命令」、「散開命令」の４種類の何れかが記憶される。また、行動命令指定操作系６３７が「ロックオン時操作系」である場合は、「ロックオン対象への一斉突撃命令」、「ロックオン対象への攻撃禁止命令」、「ロックオン対象への一斉射撃命令」の３種類の何れかが記憶される。
【００９８】
例えば、図８のプレーヤキャラクタデータ６３０において、プレーヤ機Ｐは「制空戦闘機」であり、現在の位置姿勢は「（Ｘｐ，Ｙｐ，Ｚｐ，θｘｐ，θｙｐ，θｚｐ）」である。また、耐久値が「４２０／５００」であることから、プレーヤ機Ｐは既に「８０」のダメージを受けている。また、プレーヤ機Ｐは、機銃及び対空ミサイルの他に、航空機に対して有効な「ホーミング（ミサイル）」を特殊兵器として装備しており、機銃の残弾数は「６２４／１０００」、対空ミサイルの残弾数は「１２／１５」、ホーミングの残弾数は「１０／１０」である。
【００９９】
また、プレーヤ機Ｐが爆撃機Ｅ５をロックオンしていることで、ロックオン対象６３６には「爆撃機Ｅ５」が記憶されており、これに伴い、行動命令指定操作系６３７が「ロックオン時操作系」に設定されている。そして、ロックオン時操作系においてゲームコントローラ１２０２の上キー１２０４ａが押下されたことで、設定行動命令６３８には「ロックオン対象への一斉突撃命令」が記憶されている。
【０１００】
味方キャラクタデータ６４０は、僚機Ｆ（Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃ）それぞれのパラメータ値が記憶されたデータであり、そのデータ構成例を図９に示す。この味方キャラクタデータ６４０は、ゲーム中、僚機Ｆの現在の状況に応じて随時更新される。
【０１０１】
味方キャラクタデータ６４０には、キャラクタＩＤ６４１と、属性６４２と、位置姿勢情報６４３と、耐久値６４４と、兵装情報６４５と、ロックオン対象６４６と、撃墜フラグ６４７と、適用制御ルーチン６４８とが含まれている。キャラクタＩＤ６４１〜ロックオン対象６４６は、プレーヤキャラクタデータ６３０のキャラクタＩＤ６３１〜ロックオン対象６３６それぞれと同一の意味内容である。
【０１０２】
撃墜フラグ６４７は、当該味方キャラクタが撃墜されたか否かを示すフラグであり、撃墜されていない場合は「０（健在）」、撃墜された場合は「１（撃墜）」が記憶される。適用制御ルーチン６４８は、当該味方キャラクタに現在適用されている制御ルーチンの種類が記憶される。
【０１０３】
例えば、図９の味方キャラクタデータ６４０において、僚機Ｆａは「迎撃機」であり、現在の位置姿勢は「（Ｘｆａ，Ｙｆａ，Ｚｆａ，θｘｆａ，θｙｆａ，θｚｆａ）」である。また、耐久値が「５００／５００」であることから、僚機Ｆａは全くダメージを受けていない。また、僚機Ｆａは、機銃及び対空ミサイルの他に、艦船に対して有効な「対艦ミサイル」を特殊兵器として装備しており、機銃の残弾数は「５４５／１０００」、対空ミサイルの残弾数は「１５／１５」、対艦ミサイルの残弾数は「０／２」である。
【０１０４】
また、僚機Ｆａは現在敵キャラクタＥをロックオンしておらず、撃墜されずに健在のままである。また、行動命令として「ロックオン対象への一斉突撃命令」が設定されているため、僚機Ｆａは「ロックオン対象への一斉突撃制御ルーチン」に従って動作制御されている。
【０１０５】
敵キャラクタデータ６５０は、敵キャラクタＥそれぞれのパラメータ値が記憶されたデータであり、そのデータ構成例を図１０に示す。この敵キャラクタデータ６５０は、ゲーム中、敵キャラクタＥの現在の状況に応じて随時更新される。
【０１０６】
敵キャラクタデータ６５０には、キャラクタＩＤ６５１と、属性６５２と、位置姿勢情報６５３と、耐久値６５４と、兵装情報６５５と、ロックオン対象６５６と、撃墜フラグ６５７とが記憶される。キャラクタＩＤ６５１〜撃墜フラグ６５７は、味方キャラクタデータ６４０のキャラクタＩＤ６４１〜撃墜フラグ６４７それぞれと同一の意味内容である。
【０１０７】
例えば、図１０の敵キャラクタデータ６５０において、空母Ｅ１は「艦船」であり、現在の位置姿勢は「（Ｘｅ１，Ｙｅ１，Ｚｅ１，θｘｅ１，θｙｅ１，θｚｅ１）」である。また、耐久値が「１００００／１００００」であることから、空母Ｅ１は全くダメージを受けていない。また、空母Ｅ１は機銃を装備しており、その残弾数は「１０００／２００００」である。また、空母Ｅ１は現在プレーヤ機Ｐ又は僚機Ｆをロックオンしておらず、撃墜されずに健在のままである。
【０１０８】
ダメージ設定データ６６０は、各キャラクタが受けるダメージが設定されたデータであり、そのデータ構成例を図１１に示す。ダメージ設定データ６６０には、属性６６１と、兵装種類６６３とが対応付けて記憶されており、兵装種類６６３には、兵装の種類（攻撃手段の種類）毎に、１発被弾した場合に受けるダメージ値が記憶されている。例えば、キャラクタの属性６６１が「艦船」の場合、「対艦ミサイル」を被弾すると「６０００」のダメージを受け、耐久値がその分減らされることになる。
【０１０９】
行動命令設定用データ６７０は、行動命令を設定するために使用されるデータであり、そのデータ構成例を図１２に示す。行動命令設定用データ６７０には、キー／ボタン６７１と、非ロックオン時操作系６７３と、ロックオン時操作系６７５とが対応付けて記憶され、各操作系には、当該キー／ボタン６７１の押下操作がなされた場合に設定すべき行動命令が記憶されている。
【０１１０】
各操作系における行動命令の種類は、前述したように、非ロックオン時操作系では「攻撃命令」、「待機命令」、「集合命令」、「散開命令」の４種類、ロックオン時操作系では「ロックオン対象への一斉突撃命令」、「ロックオン対象への攻撃禁止命令」、「ロックオン対象への一斉射撃命令」の３種類である。また、ゲームコントローラ１２０２のＬボタン１２０６ｆの押下操作がなされた場合は、現在設定されている行動命令をリセットし、例えば初期命令である「攻撃命令」を行動命令に設定する。
【０１１１】
５．処理の流れ
図１３は、ゲーム演算部２１０により記憶部６００のゲームプログラム６１０が読み出されて実行されることで家庭用ゲーム装置１２００において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１２】
先ず、ゲーム演算部２１０は、ステージデータ６２０を参照して、仮想三次元空間内に地形や背景、敵キャラクタＥのオブジェクトを配置してゲームステージを構築する（ステップＡ１）。この時、敵キャラクタデータ６５０に、敵キャラクタ設定データ６２１に基づく初期設定値を記憶させる。そして、プレーヤキャラクタであるプレーヤ機Ｐと、味方キャラクタである僚機Ｆａ，Ｆｂ，Ｆｃ及び仮想カメラＣｐをゲームステージの初期位置に配置して、ゲームをスタートさせる。
【０１１３】
次いで、ゲーム演算部２１０は、ゲーム終了条件が成立するまで、ループＡを毎フレーム繰り返し実行する（ステップＡ３〜Ａ４１）。ループＡでは、プレーヤキャラクタ制御部２１１が、プレーヤ操作に従って、プレーヤキャラクタであるプレーヤ機Ｐを制御し（ステップＡ５）、その制御結果に基づいて、記憶部６００のプレーヤキャラクタデータ６３０を更新する。
【０１１４】
具体的には、プレーヤ操作に従ってプレーヤキャラクタの移動を制御し、位置姿勢情報６３３を更新する。また、プレーヤ操作に従って索敵範囲内に存在する敵キャラクタＥを探索してロックオンし、当該敵キャラクタＥをロックオン対象６３６に設定するとともに、行動命令指定操作系６３７を「ロックオン時操作系」に設定する。そして、プレーヤ操作に従ってロックオン対象に向けて兵器を発射し、兵装情報６３５を更新する。
【０１１５】
また、敵キャラクタ制御部２１５が、記憶部６００の制御ルーチンに従って、敵キャラクタＥをコンピュータ制御し（ステップＡ７）、その制御結果に基づいて、記憶部６００の敵キャラクタデータ６５０を更新する。
【０１１６】
次いで、ゲーム演算部２１０は、行動命令指定操作系切替条件が成立しているか否かを判定する（ステップＡ９）。具体的には、プレーヤキャラクタデータ６３０のロックオン対象６３６に、敵キャラクタＥが設定されているか否かを判定する。
【０１１７】
そして、行動命令指定操作系切替条件が成立していると判定した場合は（ステップＡ９；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、行動命令指定操作がなされたか否かを判定する（ステップＡ１１）。そして、行動命令指定操作がなされたと判定した場合は（ステップＡ１１；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、記憶部６００の行動命令設定用データ６７０を参照してロックオン時操作系６７５における行動命令の設定を行い、プレーヤキャラクタデータ６３０の設定行動命令６３８を更新する。
【０１１８】
具体的には、ゲーム演算部２１０は、ゲームコントローラ１２０２の上キー１２０４ａが押下されたと判定した場合は、行動命令に「ロックオン対象への一斉突撃命令」を設定し（ステップＡ１３）、下キー１２０４ｂが押下されたと判定した場合は、行動命令に「ロックオン対象への攻撃禁止命令」を設定する（ステップＡ１５）。また、右キー１２０４ｃ或いは左キー１２０４ｄが押下されたと判定した場合は、行動命令に「ロックオン対象への一斉射撃命令」を設定し（ステップＡ１７）、Ｌボタン１２０６ｆが押下された場合は、行動命令をリセットする（ステップＡ１９）。
【０１１９】
一方、ステップＡ９において、行動命令指定操作系切替条件が成立していないと判定した場合は（ステップＡ９；Ｎｏ）、ゲーム演算部２１０は、行動命令指定操作がなされたか否かを判定する（ステップＡ２１）。そして、行動命令指定操作がなされたと判定した場合は（ステップＡ２１；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、記憶部６００の行動命令設定用データ６７０を参照して非ロックオン時操作系６７３における行動命令の設定を行い、プレーヤキャラクタデータ６３０の設定行動命令６３８を更新する。
【０１２０】
具体的には、ゲーム演算部２１０は、ゲームコントローラ１２０２の上キー１２０４ａが押下されたと判定した場合は、行動命令に「攻撃命令」を設定し（ステップＡ２３）、下キー１２０４ｂが押下されたと判定した場合は、行動命令に「待機命令」を設定する（ステップＡ２５）。また、右キー１２０４ｃが押下されたと判定した場合は、行動命令に「集合命令」を設定し（ステップＡ２７）、左キー１２０４ｄが押下されたと判定した場合は、行動命令に「散開命令」を設定する（ステップＡ２９）。また、Ｌボタン１２０６ｆが押下されたと判定した場合は、行動命令をリセットする（ステップＡ３１）。
【０１２１】
次いで、味方キャラクタ制御部２１３は、現在設定されている行動命令に従って、味方キャラクタである僚機Ｆをコンピュータ制御する（ステップＡ３３）。具体的には、記憶部６００の味方キャラクタ制御ルーチン群６１１から、プレーヤキャラクタデータ６３０の設定行動命令６３８に対応する制御ルーチンを読み出し、読み出した制御ルーチンに従って僚機Ｆそれぞれを制御する。
【０１２２】
また、ステップＡ１１又はステップＡ２１において、行動命令指定操作がなされなかったと判定した場合は（ステップＡ１１；Ｎｏ又はステップＡ２１；Ｎｏ）、ゲーム演算部２１０は、ステップＡ３３へと処理を移行する。
【０１２３】
次いで、ゲーム演算部２１０は、ヒットチェック処理等のゲーム演算処理を行い（ステップＡ３５）、その結果に基づいて、画像生成部２３０にゲーム画像を生成させる（ステップＡ３７）。そして、ゲーム演算部２１０は、生成させたゲーム画像を表示部４００に表示させて（ステップＡ３９）、次のフレームへと処理を移行する。
【０１２４】
ゲーム終了条件が成立すると、ゲーム演算部２１０は、ループＡを終了する。ゲーム終了条件は、（１）ミッション成功条件（例えば、全ての敵キャラクタＥを撃破すること）の成立、又は、（２）ミッション失敗条件（例えば、プレーヤ機Ｐが撃破されることや制限時間が経過すること）の成立である。
【０１２５】
ループＡを終了した後、ゲーム演算部２１０は、ゲーム終了演出処理を行う（ステップＡ４３）。具体的には、ゲーム終了条件が（１）であった場合は、ミッションの成功を演出する処理を行い、ゲーム終了条件が（２）であった場合は、ミッションの失敗を演出する処理を行う。そして、ゲーム演算部２１０は、ゲーム処理を終了する。
【０１２６】
６．ハードウェア構成
次に、図１４を参照して、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００を実現するためのハードウェア構成例について説明する。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１４、１０１６を備え、各部がシステムバス１０１８により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１４にはコントロール装置１０２４が、Ｉ／Ｏポート１０１６には通信装置１０２６が、それぞれ接続されている。
【０１２７】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２４によって入力される信号等に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図７に示すゲーム演算部２１０に対応する。
【０１２８】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。このＲＡＭ１００４は、図７に示す記憶部６００の一部を構成するものである。
【０１２９】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体１００６は、図７に示す記憶部６００の一部を構成するものである。本実施形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体１００６は、各種プログラム及びデータを格納する情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ或いはハードディスク等が用いられる。
【０１３０】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１３１】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、図７の画像生成部２３０に対応する。この画像生成ＩＣ１０１０により生成される表示信号は表示装置１０２２に出力される。表示装置１０２２は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等により実現され、図７に示す表示部４００に対応する。
【０１３２】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、図７の音生成部２５０に対応する。この音生成ＩＣ１００８により生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図７に示す音出力部５００に対応する。
【０１３３】
コントロール装置１０２４は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、キーボード、マウス、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。このコントロール装置１０２４は、図７に示す操作部１００に対応する。
【０１３４】
通信装置１０２６は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２６は、図７に示す通信部３００に対応する。
【０１３５】
７．作用効果
本実施形態によれば、プレーヤにより行動命令指定操作がなされることで、コンピュータ制御される味方キャラクタである僚機Ｆの制御方法として所与の制御方法が適用されるが、プレーヤ機Ｐが現在敵キャラクタＥをロックオンしている状況であるか否かによって、適用する制御方法が切り替えられる。即ち、同じ行動命令指定操作がなされたとしても、現在のゲームの進行状況に応じて、適応的に、行動命令指定操作に応じて適用される制御方法が切り替えられることとなる。その結果、プレーヤは、現在のゲームの進行状況を意識することなく、特定操作をするだけで、味方キャラクタに対するゲーム状況に応じた適切な制御方法を指示することができるようになる。
【０１３６】
また、プレーヤキャラクタが敵キャラクタをロックオンしている状況は、攻撃の局面において、大変大きな意味を持つ状況にある。本実施形態では、このロックオンしている状況を、味方キャラクタの制御方法を切り替えるための状況として判定する。従って、特定の操作に応じて適用される味方キャラクタの制御方法が、攻撃における重要な局面で適応的且つ自動的に切り替わるため、プレーヤは制御方法の切替等のためにゲームを一時中断する必要がなく、また、没入感を削がれることなく、同一の特定操作をするだけで、味方キャラクタに対する適切な指示をすることができるようになる。
【０１３７】
８．変形例
８−１．行動命令指定操作系切替条件
上述した実施形態では、プレーヤキャラクタが敵キャラクタをロックオンしている状況であるか否かに応じて行動命令指定操作系を切り替えるものとして説明したが、この行動命令指定操作系切替条件は他にも適宜設定可能であり、複数の条件を設定するとしても良い。
【０１３８】
図１５は、複数の行動命令指定操作系切替条件が設定された場合の例を示す図である。図１５の複数の条件のうち、何れか１つでも条件が満足した場合に、行動命令指定操作系が切り替わる。１つ１つの条件について具体的に説明する。
【０１３９】
番号「１」の行動命令指定操作系切替条件は、「プレーヤキャラクタが敵キャラクタからロックオンされていること」である。従って、プレーヤキャラクタが敵キャラクタからロックオンされている状況であるか否かに応じて、行動命令指定操作系を切り替えることになる。
【０１４０】
具体的には、プレーヤキャラクタが敵キャラクタからロックオンされた場合は、注意を促すメッセージやマーク（被ロックオンマーク）を画面に表示したり、注意を促す警報音を出力することで、敵キャラクタからロックオンされた旨をプレーヤに報知する。そして、ゲームコントローラ１２０２の操作系を、ロックオンされていない状況における操作系（以下、「通常時操作系」という。）から、ロックオンされた状況における操作系（以下、「被ロックオン時操作系」という。）に切り替え、所定の行動命令指定操作がなされた場合に、通常時操作系とは異なる行動命令を味方キャラクタに設定するようにする。
【０１４１】
プレーヤキャラクタがロックオンされている局面は、プレーヤキャラクタの防御の面で大変重要な意味を持つ状況にあり、このような状況を、味方キャラクタの制御方法を切り替えるための状況として判定する。従って、特定の操作に応じて適用される味方キャラクタの制御方法が、防御における重要な局面で適応的且つ自動的に切り替わるため、プレーヤは没入感を削がれることなく、同一の特定操作をするだけで、味方キャラクタに対する適切な指示をすることができるようになる。
【０１４２】
番号「２」の行動命令指定操作系切替条件は、「プレーヤキャラクタの周囲３ｋｍ以内に敵キャラクタが存在すること」である。この場合は、プレーヤキャラクタの近傍に敵キャラクタが存在する場合に、行動命令指定操作系を切り替えることになる。
【０１４３】
番号「３」の行動命令指定操作系切替条件は、「プレーヤキャラクタの索敵範囲に敵キャラクタが存在すること」である。この場合は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを捕捉している場合に、行動命令指定操作系を切り替えることになる。
【０１４４】
番号「４」の行動命令指定操作系切替条件は、「プレーヤキャラクタの耐久値が所定値以下になること」である。この場合は、プレーヤキャラクタに設定されている耐久値が、例えば撃破寸前の値を示す所定値以下の値となったような場合に、行動命令指定操作系を切り替えることになる。尚、プレーヤキャラクタの耐久値ではなく、敵キャラクタの耐久値（全敵キャラクタの耐久値の合計値や平均値）が所定値以下となったか否かに基づいて、行動命令指定操作系を切り替えることにしても良い。
【０１４５】
番号「５」の行動命令指定操作系切替条件は、「味方キャラクタの残存数が所定数以下になること」である。この場合は、味方キャラクタの残存数が、例えば壊滅寸前の所定数以下の機体数となったような場合に、行動命令指定操作系を切り替えることになる。尚、味方キャラクタの残存数ではなく、敵キャラクタの残存数が所定数以下となったか否かに応じて、行動命令指定操作系を切り替えることにしても良い。
【０１４６】
番号「６」の行動命令指定操作系切替条件は、「残り時間が所定時間以下になること」である。この場合は、例えば残り時間１分を切ったような場合（残り時間が僅かである場合）に、行動命令指定操作系を切り替えることになる。
【０１４７】
番号「７」の行動命令指定操作系切替条件は、「プレーヤチームの平均耐久値が敵チームの平均耐久値よりも小さくなること」である。この場合は、プレーヤ機Ｐ及び僚機Ｆ（Ｆａ〜Ｆｃ）の耐久値を平均することでプレーヤチームの平均耐久値を算出し、また、敵キャラクタＥの耐久値を平均することで敵チームの平均耐久値を算出する。但し、プレーヤチームと敵チームとで耐久値のスケールが異なる場合は、耐久値を規格化するものとする。
【０１４８】
そして、プレーヤチームの平均耐久値が敵チームの平均耐久値よりも小さくなったか否かを判定し、小さくなったと判定した場合、即ち、プレーヤチームが劣位であると判定した場合（敵チームが優位であると判定した場合）に、行動命令指定操作系を切り替える。尚、平均耐久値ではなく、各キャラクタが装備している兵器の残弾数で相手キャラクタに与えることができるダメージの総量を、ダメージ設定データ６６０に基づいて自チーム及び相手チーム別に求め、その大きさを比較することで、優劣を判定することとしても良い。
【０１４９】
番号「８」の行動命令指定操作系切替条件は、「プレーヤキャラクタが所定アイテムを取得したこと」である。例えば、耐久値を回復することができるアイテム（耐久値回復アイテム）等の所定のアイテムをプレーヤキャラクタが取得した状態にある場合に、行動命令指定操作系を切り替える。同様に、例えばプレーヤキャラクタが空中給油をした場合に、行動命令指定操作系を切り替えることにしても良い。
【０１５０】
尚、図１５には、複数の行動命令指定操作系切替条件を記載したが、各条件それぞれを満たした場合に切り替える操作系の内容（キー／ボタン６７１に割り付ける行動命令の種類）を当該条件に応じた内容に適宜設定するとしてもよいことは勿論である。具体的には、例えば、番号「１」の条件「プレーヤキャラクタが敵キャラクタからロックオン」を満たした場合には、上キーを「当該敵キャラクタへの一斉突撃命令」、下キーを「当該敵キャラクタへの攻撃禁止命令」、右キー及び左キーを「当該敵キャラクタへの一斉射撃命令」とする操作系に切り替える等とする。
【０１５１】
８−２．制御対象味方キャラクタの選択
上述した実施形態では、行動命令を全ての味方キャラクタに一律に設定し、全ての味方キャラクタを同じ制御ルーチン（制御方法）で制御するものとして説明したが、制御対象とする味方キャラクタ（以下、「制御対象味方キャラクタ」という。）を可変に選択して制御を行うことにしても良い。
【０１５２】
以下、制御対象味方キャラクタを選択する方法の例を挙げて説明する。
（１）プレーヤキャラクタと所定の位置関係条件を満たす味方キャラクタを選択する方法
例えば、行動命令指定操作系切替条件成立時には、「プレーヤキャラクタから１０ｋｍ以内に存在する味方キャラクタ」を選択し、行動命令指定操作系切替条件非成立時には、「プレーヤキャラクタから５ｋｍ以内に存在する味方キャラクタ」を選択する。この結果、行動命令指定操作系切替条件成立時には、プレーヤキャラクタの近傍に位置する味方キャラクタばかりでなく、より遠くに位置する味方キャラクタも制御対象として選択されることになる。
【０１５３】
また、ゲーム画面に現在表示されている味方キャラクタを制御対象味方キャラクタとして選択することとしても良い。例えば、図６のゲーム画面では、味方キャラクタである僚機Ｆが画面内に現れていないため、この段階では制御対象味方キャラクタは選択されないが、僚機Ｆが画面内に現れた段階で、当該僚機Ｆが制御対象味方キャラクタとして選択される。
【０１５４】
他には、ゲーム画面ではなく、レーダー画面に表示されている味方キャラクタを選択することも考えられる。例えば、図６のゲーム画面では、レーダー画面Ｗ７に僚機Ｆａ〜Ｆｃそれぞれを示す味方マーカＭ３が表示されているため、この場合は、全ての味方キャラクタが制御対象味方キャラクタとして選択されることになる。
【０１５５】
（２）ロックオン対象のオブジェクトと所定の位置関係条件を満たす味方キャラクタを選択する方法
例えば、行動命令指定操作系切替条件成立時には、「ロックオン対象から１０ｋｍ以内に存在する味方キャラクタ」を選択し、行動命令指定操作系切替条件非成立時には、「ロックオン対象から５ｋｍ以内に存在する味方キャラクタ」を選択する。この結果、行動命令指定操作系切替条件成立時には、ロックオン対象の近傍に位置する味方キャラクタばかりでなく、ロックオン対象からより遠くに位置する味方キャラクタも制御対象として選択されることになる。
【０１５６】
（３）所属グループに応じて味方キャラクタを選択する方法
例えば、行動命令指定操作系切替条件成立時には、「所属グループとして、プレーヤキャラクタと同じグループ（チーム）及び友軍として設定されたグループ（チーム）に所属するキャラクタ」を選択し、行動命令指定操作系切替条件非成立時には、「プレーヤキャラクタと同じグループ（チーム）のキャラクタ」を選択する。この結果、行動命令指定操作系切替条件成立時には、プレーヤキャラクタが所属するグループ（チーム）以外の味方とされる友軍のグループ（チーム）に所属するキャラクタをも制御対象として選択されることになる。
【０１５７】
（４）キャラクタの属性に応じて味方キャラクタを選択する方法
例えば、行動命令指定操作系切替条件成立時には、「航空機の属性（例えば制空戦闘機及び爆撃機、・・・）の全ての味方キャラクタ」を選択し、行動命令指定操作系切替条件非成立時には、「属性が制空戦闘機である味方キャラクタ」を選択する。この結果、行動命令指定操作系切替条件成立時には、航空機の味方キャラクタ全てが制御対象として選択されることになる。
【０１５８】
（５）（１）〜（４）の組み合わせ
勿論、（１）〜（４）のうちの１つの選択方法だけでなく、例えば（１）と（２）を組み合わせ、行動命令指定操作系切替条件成立時には、「プレーヤキャラクタから１０ｋｍ以内に存在する」及び／又は「ロックオン対象から１０ｋｍ以内に存在する」味方キャラクタを制御対象として選択し、行動命令指定操作系切替条件非成立時には、「プレーヤキャラクタから５ｋｍ以内に存在する」及び／又は「ロックオン対象から５ｋｍ以内に存在する」味方キャラクタを選択することとしてもよい。
【０１５９】
尚、制御対象味方キャラクタを選択する処理は、図１３のゲーム処理のステップＡ９の直前に行うのが好適である。そして、ステップＡ１３〜Ａ３１で設定される行動命令を、選択された制御対象味方キャラクタにのみ適用する。具体的には、当該行動命令に対応する制御ルーチン（制御方法）に従って、選択された制御対象味方キャラクタを制御するように、制御ルーチンを切り替える。
【０１６０】
８−３．制御対象キャラクタの数
また、行動命令指定操作系切替条件が成立しているか否かに応じて、選択する制御対象味方キャラクタの数を可変することにしても良い。例えば、行動命令指定操作系切替条件非成立時には、全ての味方キャラクタを制御対象味方キャラクタとして選択し、行動命令指定操作系切替条件成立時には、プレーヤキャラクタから距離が近い順に、例えば「５体」の味方キャラクタを制御対象味方キャラクタとして選択する。但し、「５体」の味方キャラクタが存在しない場合は、全ての味方キャラクタのうちの半数を制御対象キャラクタとして選択するようにしても良い。
【０１６１】
８−４．行動命令指定操作の表示
行動命令指定操作を、ゲーム画面に視認可能に表示することとしても良い。
図１６（ａ）は、非ロックオン時（行動命令指定操作系切替条件非成立時）におけるゲーム画面の一例であるゲーム画面Ｗ１０を示す図である。ゲーム画面Ｗ１０では、命令ランプ表示Ｗ３の上に、ゲームコントローラ１２０２の方向キー１２０４（上キー１２０４ａ、下キー１２０４ｂ、右キー１２０４ｃ、左キー１２０４ｄ）と、行動命令（攻撃命令、待機命令、集合命令、散開命令）との対応関係を示した行動命令指定操作表示Ｗ１１が表示されている。但し、図中では、行動命令を「攻撃」、「待機」、「集合」、「散開」とそれぞれ簡略化して示している。
【０１６２】
この状態で、例えばプレーヤ機Ｐが敵キャラクタＥ１をロックオンすると、ゲーム画面Ｗ１０が、図１６（ｂ）のゲーム画面Ｗ１２に切り替わる。ゲーム画面Ｗ１２では、ゲーム画面Ｗ１０と同様に、命令ランプ表示Ｗ３の上に行動命令指定操作表示Ｗ１１が表示されているが、その中の行動命令が、ロックオン時（行動命令指定操作系切替条件成立時）における行動命令（ロックオン対象への一斉突撃命令、ロックオン対象への攻撃禁止命令、ロックオン対象への一斉射撃命令）に切り替えられている。但し、図中では、行動命令を「一斉突撃」、「攻撃禁止」、「一斉射撃」とそれぞれ簡略化して示している。
【０１６３】
また、行動命令指定操作表示Ｗ１１の上には、行動命令指定操作系が現在切り替えられていることを示す「切替中」の文字が、切替ランプ表示Ｗ１３として表示されている。行動命令指定操作表示Ｗ１１により、プレーヤは、キー操作と行動命令との対応関係を確実に把握することができる。また、切替ランプ表示Ｗ１３により、プレーヤは、現在指定可能な行動命令が非ロックオン時（行動命令指定操作系切替条件非成立時）とは異なっていることを確認することができる。
【０１６４】
８−５．他のゲームへの適用
本発明を適用可能なゲームは、フライトシューティングゲームに限られるわけではなく、種々のゲームに適用可能である。図１７は、本発明をサッカーゲームに適用する場合の行動指示設定用データのデータ構成例を示す図である。ゲーム演算部２１０は、この行動指示設定用データに従って味方キャラクタに設定する行動指示を決定し、当該行動指示に対応する制御ルーチン（制御方法）に従って、味方キャラクタを制御する。尚、各行動指示に係る制御ルーチン（制御方法）は公知であるため、ここでは簡単な説明に留める。
【０１６５】
サッカーゲームでは、プレーヤキャラクタがボールをキープ（所有）していない状況（以下、「ボール非キープ時」という。）と、プレーヤキャラクタがボールをキープ（所有）している状況（以下、「ボールキープ時」という。）とで、味方キャラクタに行動指示を行う操作系（以下、「行動指示操作系」という。）を切り替える。
【０１６６】
具体的には、ボール非キープ時にゲームコントローラ１２０２の上キー１２０４ａの押下操作がなされた場合は、行動指示として「ディフェンダー（ＤＦ）へのオフサイドトラップ指示」を設定する。そして、バックラインを上げるようにＤＦキャラクタを移動させ、オフサイドトラップを仕掛けるように動作を制御する。また、下キー１２０４ｂの押下操作がなされた場合は、行動指示として「フォワード（ＦＷ）の中央寄り指示」を設定する。そして、ＦＷキャラクタをフィールド中央付近でプレーするように制御する。
【０１６７】
右キー１２０４ｃの押下操作がなされた場合は、行動指示として「右サイドプレス指示」を設定する。そして、右サイドに位置する味方キャラクタを直近の相手キャラクタに近づけてプレーするように制御する。また、左キー１２０４ｄの押下操作がなされた場合は、行動指示として「左サイドプレス指示」を設定する。そして、左サイドに位置する味方キャラクタを直近の相手キャラクタに近づけてプレーするように制御する。
【０１６８】
一方、ボールキープ時にゲームコントローラ１２０２の上キー１２０４ａの押下操作がなされた場合は、行動指示として「ディフェンダー（ＤＦ）への攻撃参加指示」を設定する。そして、相手チームのエリア内にＤＦキャラクタを移動させ、積極的に攻撃を仕掛けるように制御する。また、下キー１２０４ｂの押下操作がなされた場合は、行動指示として「フォワード（ＦＷ）への飛び出し指示」を設定する。そして、ＦＷキャラクタを相手チームのゴール前に走りこむように制御する。
【０１６９】
右キー１２０４ｃの押下操作がなされた場合は、行動指示として「右サイドアタック指示」を設定する。そして、右サイドに位置する味方キャラクタを積極的にゴール方向に走りこむように制御する。また、左キー１２０４ｄの押下操作がなされた場合は、行動指示として「左サイドアタック指示」を設定する。そして、左サイドに位置する味方キャラクタを積極的にゴール方向に走りこむように制御する。
【０１７０】
この場合も、同じ行動指示操作については、ボール非キープ時とボールキープ時とで同種の行動指示を設定することで、行動指示に係る操作と指示内容との対応関係が明確となり、プレーヤにとって直感的で分かりやすい操作系が実現される。
【０１７１】
また、本発明をロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）の戦闘シーンに適用することも可能である。この場合は、プレーヤキャラクタが戦闘中に味方キャラクタに指定可能な行動命令を変化させることにすれば良い。具体的には、例えば、プレーヤキャラクタが一定のダメージを受けた場合や、敵キャラクタに一定のダメージを与えたような場合に、行動命令指定操作系を切り替えるようにする。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】家庭用ゲーム装置の概略外観図。
【図２】フライトシューティングゲームの主要キャラクタの説明図。
【図３】ゲームの概要の説明図。
【図４】非ロックオン時における味方キャラクタ制御の説明図。
【図５】ロックオン時における味方キャラクタ制御の説明図。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図。
【図７】家庭用ゲーム装置の機能構成を示すブロック図。
【図８】プレーヤキャラクタデータのデータ構成例を示す図。
【図９】味方キャラクタデータのデータ構成例を示す図。
【図１０】敵キャラクタデータのデータ構成例を示す図。
【図１１】ダメージ設定データのデータ構成例を示す図。
【図１２】行動命令設定用データのデータ構成例を示す図。
【図１３】ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】ハードウェア構成例を示す図。
【図１５】変形例における行動命令指定操作系切替条件を示す図。
【図１６】変形例におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１７】変形例における行動指示設定用データのデータ構成例を示す図。
【符号の説明】
【０１７３】
１００          操作部
２００          処理部
２１０        ゲーム演算部
２１１      プレーヤキャラクタ制御部
２１３      味方キャラクタ制御部
２１５      敵キャラクタ制御部
２３０        画像生成部
２５０        音生成部
３００          通信部
４００          表示部
５００          音出力部
６００          記憶部
６１０        ゲームプログラム
６１１      味方キャラクタ制御ルーチン群
６２０        ゲームデータ
６２１      敵キャラクタ設定データ
６３０        プレーヤキャラクタデータ
６４０        味方キャラクタデータ
６５０        敵キャラクタデータ
６６０        ダメージ設定データ
６７０        行動命令設定データ
１２００        家庭用ゲーム装置
１２０１      ケーブル
１２０２      ゲームコントローラ
１２０４      方向キー
１２０４ａ  上キー
１２０４ｂ  下キー
１２０４ｃ  右キー
１２０４ｄ  左キー
１２０６    ボタンスイッチ
１２０８    アナログスティック
１２１０    本体装置
１２１１    制御ユニット
１２１２    ＣＤ−ＲＯＭ
１２１４    ＩＣメモリ
１２１６    メモリカード
１２１８    通信装置
１２２０    ディスプレイ
１２２２    スピーカ
【図１】
2008099908.tif 000003
【図２】
2008099908.tif 000004
【図３】
2008099908.tif 000005
【図４】
2008099908.tif 000006
【図５】
2008099908.tif 000007
【図６】
2008099908.tif 000008
【図７】
2008099908.tif 000009
【図８】
2008099908.tif 000010
【図９】
2008099908.tif 000011
【図１０】
2008099908.tif 000012
【図１１】
2008099908.tif 000013
【図１２】
2008099908.tif 000014
【図１３】
2008099908.tif 000015
【図１４】
2008099908.tif 000016
【図１５】
2008099908.tif 000017
【図１６】
2008099908.tif 000018
【図１７】
2008099908.tif 000019