(57)【要約】【課題】  集客力を向上させるとともに、新たなエンタテイメント性を付加することが可能なスロットマシン、管理サーバ及びそのプレイ方法を提供すること。【解決手段】  本発明のスロットマシンは、コントローラを備える。上記コントローラは、所定の条件が満たされたことを条件として、メモリに記憶されている遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する１の数値データを他の種類の数値データに変換する処理を実行する。【選択図】    図１
2008036291.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件が満たされたことを条件として、メモリに記憶されている遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する１の数値データを他の種類の数値データに変換する処理を実行するコントローラ
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
複数のシンボルが配置されるディスプレイ
を備え、
前記コントローラは、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第１のウィニングコンビネーションである場合に、数値データを発行して前記メモリに記憶する処理を実行することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第１のウィニングコンビネーションである場合に、複数種類の数値データのなかから１の数値データを選択し、選択した１の数値データを発行して前記メモリに記憶する処理を実行することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第２のウィニングコンビネーションである場合に、前記メモリに記憶されている１の数値データを他の種類の数値データに変換する処理を実行することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項５】
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第１のウィニングコンビネーションである場合に、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データを発行してメモリに記憶する処理、及び、
所定の条件が満たされたことを条件として前記メモリに記憶されている１の数値データを他の種類の数値データに変換する処理を実行するコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
前記コントローラは、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第１のウィニングコンビネーションである場合に、複数種類の数値データのなかから１の数値データを選択し、選択した１の数値データを発行して前記メモリに記憶する処理を実行することを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記コントローラは、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第２のウィニングコンビネーションである場合に、前記メモリに記憶されている１の数値データを他の種類の数値データに変換する処理を実行することを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項８】
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第１のウィニングコンビネーションである場合に、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する複数種類の数値データのなかから１の数値データを選択し、選択した１の数値データを発行してメモリに記憶する処理、及び、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第２のウィニングコンビネーションである場合に、前記メモリに記憶されている１の数値データを他の種類の数値データに変換する処理を実行することを特徴とするスロットマシン。
【請求項９】
スロットマシンが実行するプレイ方法であって、
所定の条件が満たされたことを条件として、メモリに記憶されている遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する１の数値データを他の種類の数値データに変換する段階を含むことを特徴とするプレイ方法。
【請求項１０】
前記スロットマシンは、複数のシンボルが配置されるディスプレイ
を備え、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第１のウィニングコンビネーションである場合に、数値データを発行して前記メモリに記憶する段階を含むことを特徴とする請求項９に記載のプレイ方法。
【請求項１１】
前記記憶する段階は、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第１のウィニングコンビネーションである場合に、複数種類の数値データのなかから１の数値データを選択し、選択した１の数値データを発行して前記メモリに記憶することを特徴とする請求項１０に記載のプレイ方法。
【請求項１２】
前記変換する段階は、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第２のウィニングコンビネーションである場合に、前記メモリに記憶されている１の数値データを他の種類の数値データに変換することを特徴とする請求項９に記載のプレイ方法。
【請求項１３】
複数のシンボルが配置されるディスプレイ
を備えたスロットマシンが実行するプレイ方法であって、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第１のウィニングコンビネーションである場合に、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データを発行してメモリに記憶する段階と、
所定の条件が満たされたことを条件として前記メモリに記憶されている１の数値データを他の種類の数値データに変換する段階とを含むことを特徴とするプレイ方法。
【請求項１４】
前記記憶する段階は、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第１のウィニングコンビネーションである場合に、複数種類の数値データのなかから１の数値データを選択し、選択した１の数値データを発行して前記メモリに記憶することを特徴とする請求項１３に記載のプレイ方法。
【請求項１５】
前記変換する処理は、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第２のウィニングコンビネーションである場合に、前記メモリに記憶されている１の数値データを他の種類の数値データに変換することを特徴とする請求項１３に記載のプレイ方法。
【請求項１６】
複数のシンボルが配置されるディスプレイ
を備えたスロットマシンが実行するプレイ方法であって、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第１のウィニングコンビネーションである場合に、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する複数種類の数値データのなかから１の数値データを選択し、選択した１の数値データを発行してメモリに記憶する段階と、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第２のウィニングコンビネーションである場合に、前記メモリに記憶されている数値データを他の種類の数値データに変換する段階とを含むことを特徴とするプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン及び該スロットマシンが実行するプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンが設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態（遊技の結果）によって配当を払い出すようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
一方、従来から、集客力を向上させるために、遊技施設に訪れる頻度や遊技を行った回数等に応じてポイントを付与し、このポイントに応じて無料の食事招待や宿泊等を提供する技術が開示されている（例えば、特許文献２参照）。
また、従来から、株式市場ゲームを取り入れたスロットマシンが開示されている（例えば、特許文献３参照）。このスロットマシンは、プレーヤが「売り」ボタンを操作すると、ボタンを押した時点での株価にプレーヤの所有する株数を乗じた金額の賞を提供する。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６９０１３３号明細書
【特許文献２】国際公開２００４／０１３８２０号明細書
【特許文献３】豪州特許第７８４７６７号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、集客力を向上させるとともに、新たなエンタテイメント性を付加することが可能なスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明のスロットマシンは、コントローラを備える。上記コントローラは、所定の条件が満たされたことを条件として、メモリに記憶されている遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する１の数値データを他の種類の数値データに変換する処理を実行する。
【０００７】
本発明のスロットマシンによれば、単位当たりの価値が変動することのないクレジットデータとは別に、数値データを用いてその価値を変動させることができる。従って、価値が変動することのないクレジットデータを用いるスロットマシンにおいても、遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、スロットマシンによる遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することができる。
また、数値データが複数種類存在し、所定の条件が満たされたときに１の数値データが他の種類の数値データに変換されるので、例えば、１の数値データを、より多くのクレジットと変換することが可能な数値データに変換することによって、遊技者に利益を供与するといったことが可能となり、より多様な興趣性を提供し、集客率を向上させることが可能となる。
【０００８】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明のスロットマシンは、複数のシンボルが配置されるディスプレイと、コントローラとを備える。上記コントローラは、上記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第１のウィニングコンビネーションである場合に、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データを発行してメモリに記憶する処理、及び、所定の条件が満たされたことを条件として上記メモリに記憶されている１の数値データを他の種類の数値データに変換する処理を実行する。
【０００９】
本発明のスロットマシンによれば、単位当たりの価値が変動することのないクレジットデータとは別に、数値データを用いてその価値を変動させることができる。従って、価値が変動することのないクレジットデータを用いるスロットマシンにおいても、遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、スロットマシンによる遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することができる。
また、数値データが複数種類存在し、所定の条件が満たされたときに１の数値データが他の種類の数値データに変換されるので、例えば、１の数値データを、より多くのクレジットと変換することが可能な数値データに変換することによって、遊技者に利益を供与するといったことが可能となり、より多様な興趣性を提供し、集客率を向上させることが可能となる。
【００１０】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明のスロットマシンは、複数のシンボルが配置されるディスプレイと、コントローラとを備える。上記コントローラは、上記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第１のウィニングコンビネーションである場合に、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する複数種類の数値データのなかから１の数値データを選択し、選択した１の数値データを発行して上記メモリに記憶する処理、及び、上記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第２のウィニングコンビネーションである場合に、上記メモリに記憶されている１の数値データを他の種類の数値データに変換する処理を実行する。
【００１１】
本発明のスロットマシンによれば、単位当たりの価値が変動することのないクレジットデータとは別に、数値データを用いてその価値を変動させることができる。従って、価値が変動することのないクレジットデータを用いるスロットマシンにおいても、遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、スロットマシンによる遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することができる。
また、数値データが複数種類存在し、所定の条件が満たされたときに１の数値データが他の種類の数値データに変換されるので、例えば、１の数値データを、より多くのクレジットと変換することが可能な数値データに変換することによって、遊技者に利益を供与するといったことが可能となり、より多様な興趣性を提供し、集客率を向上させることが可能となる。
【００１２】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明のプレイ方法は、スロットマシンにおいて以下の処理を実行するプレイ方法である。所定の条件が満たされたことを条件として、メモリに記憶されている遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する１の数値データを他の種類の数値データに変換する。
【００１３】
本発明のプレイ方法によれば、単位当たりの価値が変動することのないクレジットデータとは別に、数値データを用いてその価値を変動させることができる。従って、価値が変動することのないクレジットデータを用いるスロットマシンにおいても、遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、スロットマシンによる遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することができる。
また、数値データが複数種類存在し、所定の条件が満たされたときに１の数値データが他の種類の数値データに変換されるので、例えば、１の数値データを、より多くのクレジットと変換することが可能な数値データに変換することによって、遊技者に利益を供与するといったことが可能となり、より多様な興趣性を提供し、集客率を向上させることが可能となる。
【００１４】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明のプレイ方法は、複数のシンボルが配置されるディスプレイを備えたスロットマシンにおいて以下の処理を実行するプレイ方法である。上記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第１のウィニングコンビネーションである場合に、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データを発行してメモリに記憶する。所定の条件が満たされたことを条件として上記メモリに記憶されている１の数値データを他の種類の数値データに変換する。
【００１５】
本発明のプレイ方法によれば、単位当たりの価値が変動することのないクレジットデータとは別に、数値データを用いてその価値を変動させることができる。従って、価値が変動することのないクレジットデータを用いるスロットマシンにおいても、遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、スロットマシンによる遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することができる。
また、数値データが複数種類存在し、所定の条件が満たされたときに１の数値データが他の種類の数値データに変換されるので、例えば、１の数値データを、より多くのクレジットと変換することが可能な数値データに変換することによって、遊技者に利益を供与するといったことが可能となり、より多様な興趣性を提供し、集客率を向上させることが可能となる。
【００１６】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明のプレイ方法は、複数のシンボルが配置されるディスプレイを備えたスロットマシンにおいて以下の処理を実行するプレイ方法である。上記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第１のウィニングコンビネーションである場合に、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する複数種類の数値データのなかから１の数値データを選択し、選択した１の数値データを発行してメモリに記憶する。上記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第２のウィニングコンビネーションである場合に、上記メモリに記憶されている数値データを他の種類の数値データに変換する。
【００１７】
本発明のプレイ方法によれば、単位当たりの価値が変動することのないクレジットデータとは別に、数値データを用いてその価値を変動させることができる。従って、価値が変動することのないクレジットデータを用いるスロットマシンにおいても、遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、スロットマシンによる遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することができる。
また、数値データが複数種類存在し、所定の条件が満たされたときに１の数値データが他の種類の数値データに変換されるので、例えば、１の数値データを、より多くのクレジットと変換することが可能な数値データに変換することによって、遊技者に利益を供与するといったことが可能となり、より多様な興趣性を提供し、集客率を向上させることが可能となる。
【００１８】
さらに、本発明のスロットマシン、及び、プレイ方法は、以下のようなものを提供する。
上記スロットマシンは、複数のシンボルが配置されるディスプレイを備え、上記コントローラは、上記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第１のウィニングコンビネーションである場合に、数値データを発行して上記メモリに記憶する処理を実行する。
【００１９】
本発明のスロットマシン、及び、プレイ方法によれば、複数のシンボルが再配置された結果、所定のウィニングライン上に所定のコンビネーションが成立した場合に、数値データの発行が行われる。このような構成をとることにより、遊技媒体を払い出す場合と同様の利益を遊技者に付与することが可能となり、より多様な興趣性を提供することが可能となる。
【００２０】
さらに、本発明のスロットマシン、及び、プレイ方法は、以下のようなものを提供する。
上記コントローラは、上記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第１のウィニングコンビネーションである場合に、複数種類の数値データのなかから１の数値データを選択し、選択した１の数値データを発行して上記メモリに記憶する処理を実行する。
【００２１】
本発明のスロットマシン、及び、プレイ方法によれば、複数のシンボルが再配置された結果、所定のウィニングライン上に所定のコンビネーションが成立した場合に、複数種類の数値データのなかから１の数値データが選択され、当該数値データの発行が行われる。このような構成をとることにより、遊技媒体を払い出す場合と同様の利益を遊技者に付与することが可能となり、より多様な興趣性を提供することが可能となる。
【００２２】
さらに、本発明のスロットマシン、及び、プレイ方法は、以下のようなものを提供する。
上記コントローラは、上記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められた第２のウィニングコンビネーションである場合に、上記メモリに記憶されている１の数値データを他の種類の数値データに変換する処理を実行する。
【００２３】
本発明のスロットマシン、及び、プレイ方法によれば、複数のシンボルが再配置された結果、所定のウィニングライン上に上記所定のコンビネーションとは異なる第２の所定のコンビネーションが成立した場合に、既に発行されている数値データが、他の種類の数値データに変換される。このような構成をとることにより、例えば、１の数値データを、より多くのクレジットと変換することが可能な数値データに変換することによって、遊技者に利益を供与するといったことが可能となり、より多様な興趣性を提供することが可能となる。
【００２４】
［用語の定義等］
「クレジットデータ」とは、遊技に使用可能なデータをいう。スロットマシンでは、コイン、紙幣等が投入されると所定量のクレジットデータに変換される。例えば、コインが１枚投入された場合には、クレジット数１というデータ、コインが２枚投入された場合には、クレジット数２というデータに変換される。また、例えば、紙幣が投入された場合には、その紙幣が有する貨幣価値に応じたコインの枚数が算出された上で、その数を示すデータに変換される。このようにして変換されたクレジットデータを用いて、遊技者は、遊技を行うことが可能になる。具体的には、例えば、スロットマシン等のスロットマシンにおける遊技に使用する場合、所定の操作を行うことにより、所定量のクレジットを使用（消費）することにより、一定の遊技を行うことができる。
「数値データ」とは、クレジットデータに変換することが可能なデータであり、クレジットデータとは異なるデータをいう。数値データは複数種類存在する。
【００２５】
「変換レート」とは、数値データをクレジットデータに変換する際のレートをいう。「変換レートが変動する」とは、クレジットデータと数値データとの変換の比率が変動することをいう。例えば、ある時点の変換レートでは、数値８をクレジット１０に変換することができ、ある時点の変換レートでは、数値７をクレジット１０に変換することができるといったように変動することをいう。複数種類の数値データは、夫々異なる変換レートを有する。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、集客力を向上させるとともに、新たなエンタテイメント性を付加することが可能なスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
なお、以下では、本発明における数値データを株データということとし、株データが示す数を株数ということとする。
【００２８】
先ず、本実施形態における賞について説明する。
図１は、本実施形態における複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
「ＳＴＯＣＫ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示されると、コイン投入数１枚あたり３０の株データ（緑）がプレーヤに付与される。「ＳＴＯＣＫ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示される組合せは、本発明における第１のウィニングコンビネーションに相当する。
株データには、（緑）、（赤）、（青）の３種類が存在し、各株データは夫々クレジットデータに変換するための異なる変換レートを有する。なお、株データ（緑）の変換レートのことを、変換レート（緑）と呼ぶこととし、株データ（赤）、株データ（青）の変換レートについても同様に、変換レート（赤）、変換レート（青）と呼ぶこととする。各株データの変換レートは変動するが、変換レートの値は常に、変換レート（緑）＞変換レート（赤）＞変換レート（青）となるように変動が行われる。即ち、同じ数の株データをクレジットに変換する場合に、獲得することができるクレジットの量は、株データ（緑）＜株データ（赤）＜株データ（青）となる。
【００２９】
また、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが、下側画像表示パネル１６に表示される表示ブロック２８上のウィニングラインＬ上に５つ停止表示されると、ボーナスゲームトリガーに当選し、ボーナスゲームに移行する。ボーナスゲームでは、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、定められた回数のフリーゲームを実行する。
ボーナスゲームに移行すると、プレーヤが有する株データの種類が１ランク上昇する。株データの種類が１ランク上昇するとは、同じ数の株データをクレジットに変換する場合に獲得することができるクレジットの量がより多くなる種類の株データに変換されることをいう。本実施形態においては、株データ（緑）の１ランク上が株データ（赤）であり、株データ（赤）の１ランク上が（青）と設定されている。従って、ボーナスゲームに移行すると、プレーヤが有する株データ（緑）は同数の株データ（赤）に、株データ（赤）は同数の株データ（青）に、夫々変換される。株データ（青）については変換されずにそのまま維持される。例えば、ボーナスゲームに移行した時点でプレーヤが株データ（緑）、株データ（赤）、株データ（青）を夫々１００、５０、２０有していた場合、株データの種類が１ランク上昇することによって、夫々の所有量は、０、１００、７０へと変化する。
「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示される組合せは、本発明における第２のウィニングコンビネーションに相当する。
【００３０】
また、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示されると、コイン投入数１枚あたり３０枚のコインが払い出される。同様に、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示されると、夫々のコンビネーションの賞に対応する枚数のコインが払い出される。
【００３１】
本実施形態においては、株データが３種類存在する場合について説明するが、本発明において株データの種類の数は複数であれば特に限定されるものではない。また、本実施形態においては、各株データの変換レートの値の大小関係が常に一定である場合について説明するが、本発明においては、各株データの変換レートの値の大小関係が入れ替わることがあってもよい。
【００３２】
また、本実施形態においては、「ＳＴＯＣＫ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示されたときに、コイン投入数１枚あたり３０の株データ（緑）がプレーヤに付与される場合について説明したが、本発明において、株データが遊技者に付与されるための所定の条件については特に限定されるものではなく、例えば、他のシンボルの組合せが所定数ウィニングラインＬ上に停止表示されたときや、遊技回数が所定数に到達したとき等であってもよい。また、遊技者が、所有するクレジットデータを株データに変換することが可能であってもよい。
【００３３】
また、本実施形態においては、「ＳＴＯＣＫ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示されたときに、コイン投入数１枚あたり３０の株データ（緑）がプレーヤに付与される場合について説明したが、本発明において、付与される株データの種類については特に限定されるものではなく、例えば、所定の乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、付与される株データの種類を決定することとしてもよい。
【００３４】
次に、本発明に係る遊技システムについて説明する。
図２は、本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
遊技システム１００は、複数のスロットマシン１０と、これらのスロットマシン１０と所定の通信回線１０１を介して接続された管理サーバ２００とを備えている。このような遊技システム１００は、バーやカジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム１００が構築されてもよい。通信回線１０１は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
【００３５】
スロットマシン１０では、コイン、紙幣等が投入されると、クレジットデータとして記憶する。遊技者は、このクレジットデータを用いて遊技を行うことが可能である。また、スロットマシン１０では、株データをクレジットデータに変換することが可能である。本実施形態では、株データからクレジットデータへの変換について常時可能である場合について説明するが、本発明において、数値データからクレジットデータへの変換は、所定条件が満たされたときのみ許容されることとしてもよい。所定条件としては、例えば、遊技において再配列したシンボルが所定の組合せとなったことや、所定の時刻となったこと等を挙げることができる。また、所定条件としては、スロットマシン１０に停止スイッチを設け、この停止スイッチの操作に基づいて停止表示された複数のシンボルが、所定の組合せとなったことを挙げることができる。
【００３６】
管理サーバ２００は、算出した変換レートを示す変換レートデータを各スロットマシン１０に送信する。変換レートデータを各スロットマシン１０に送信するタイミングとしては特に限定されないが、例えば、変換結果データを受信したとき、変換レートデータが算出されたとき、各スロットマシンから変換レートデータの送信を要求されたとき等を挙げることができる。変換レートの算出方法については、後で図１３を用いて詳述することにする。
【００３７】
スロットマシン１０は、変換レートデータを受信するとＲＡＭ４３（図５参照）に記憶する。本発明では、変換レートを表示することが好ましい。変換レートの表示方法は、特に限定されないが、例えば、現在の変換レートを表示してもよく、過去から現在までの変換レートの推移をグラフで表示することとしてもよい。スロットマシン１０では、株データからクレジットデータへの変換入力があると、この変換レートデータに基づいて株データからクレジットデータへの変換が行われる。
【００３８】
図３は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
本実施形態において、スロットマシン１０は、ビデオスロットマシンである。ただし、本発明において、スロットマシンとしては、ビデオスロットマシンに限定されず、例えば、回転リール式スロットマシン、ビデオカードゲーム機等の所謂シングルゲーム機であってもよく、競馬ゲームやビンゴゲームや宝くじ等のように結果が表示されるまでに所定の時間を要するゲームを行う所謂マスゲーム機（マルチ・ターミナル・ゲーミングマシン）等であってもよい。
【００３９】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００４０】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４１】
メインドア１３の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル１６は、本発明におけるディスプレイとして機能するものである。本発明のスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルで構成されており、５列、３行の１５個の表示ブロック２８が表示されている。各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが表示される。即ち、各シンボル列には夫々３つのシンボルが表示される。また、下側画像表示パネル１６には、中央行に表示されている５個の表示ブロック２８を水平に横切る１本のウィニングラインＬが形成されている。ウィニングラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。ウィニングラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００４２】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、ウィニングラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００４３】
なお、本発明においては、例えば、１５個の表示ブロック２８を水平に又は斜めに横切る複数本のウィニングラインＬが形成されていて、コインの投入数に応じた数のウィニングラインＬが有効化され、有効化されたウィニングラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
【００４４】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、遊技者はタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００４５】
下側画像表示パネル１６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００４６】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、１５個の表示ブロック２８のスクロール表示を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００４７】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００４８】
なお、本発明において、遊技媒体の投入とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをいう。例えば、コイン受入口２１に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コイン受入口２１へのコインの投入が、遊技媒体の投入に相当する。ただし、本実施形態のように、コイン受入口２１へコインが投入されると、一旦クレジットされ、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けられる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、遊技媒体の投入に相当する。
【００４９】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００５０】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００５１】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５２】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００５３】
図４は、各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。
上述したように、下側画像表示パネル１６には、５列、３行の１５個の表示ブロック２８が表示されており、各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが表示される。
図４に示すように、各表示ブロック２８の５つのシンボル列には、コードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＳＴＯＣＫ」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００５４】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、は、ウィニングラインＬ上に５つ停止表示された場合に、予め定められた数のコインが払い出される（図１参照）。
【００５５】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガー（ボーナスゲームに移行するためのシンボル）である。「ＡＰＰＬＥ」がウィニングラインＬ上に５つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。また、ボーナスゲームに移行すると、遊技者が有する株データの種類が１ランク上昇する。
【００５６】
「ＳＴＯＣＫ」は、ウィニングラインＬ上に５つ停止表示された場合に、コイン投入数１枚あたり３０の株データ（緑）が付与される。
【００５７】
１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、各表示ブロック２８に表示されるシンボルが上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後に、シンボルが停止表示される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の賞（図１参照）が予め定められていて、賞に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、賞に応じたコインの払出数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したときには、ボーナスゲームが発生する。また、ＳＴＯＣＫが成立した場合には、所定数の株データが、遊技者が所有する株データに加算される。
【００５８】
なお、本実施形態においては、表示ブロック２８に表示されるシンボルがスクロール表示されてから所定時間経過後に自動的に停止表示される場合について説明したが、本発明においてシンボルが停止される条件は特に限定されるものではなく、例えば、スロットマシン１０に停止ボタンが備えられており、上記停止ボタンが押下された場合にシンボルが停止表示されることとしてもよい。
【００５９】
図５は、図３に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００６０】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、ウィニングラインＬ上に停止表示される各リール１４のシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。
【００６１】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００６２】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００６３】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。マザーボード４０は、コントローラに相当する。また、ＲＡＭ４３は、メモリに相当する。すなわち、本発明のコントローラは、メモリを備えている。
【００６４】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００６５】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００６６】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や株データ数、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００６７】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００６８】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００６９】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００７０】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７１】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６の各表示ブロック２８には、乱数の選択により決定された背景色や、スクロール又は停止するシンボルが表示される。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００７２】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００７３】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００７４】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７５】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７６】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７７】
図６は、本発明の一実施形態に係る管理サーバの内部構成を示すブロック図である。
管理サーバ２００は、演算処理装置としてのＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、通信インターフェイス２０４と、メモリとしてのハードディスクドライブ２０５とを備えている。通信インターフェイス２０４は、通信回線１０１を介して、各スロットマシン１０の通信インターフェイス４４と接続されている。ＲＯＭ２０２は、コントローラの動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ２０３は、各スロットマシン１０から受信したデータや、演算結果等のデータを一時的に記憶する。
【００７８】
ＣＰＵ２０１は、所定期間（本実施形態では、１０分）毎に、各スロットマシン１０より稼働しているか否かを示す稼働データを受信し、上記稼働データを基に稼働率を算出する。そして、上記稼働率に基づいて新たに変換レートを算出し、変換レートデータとして各スロットマシン１０に送信する。
【００７９】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００８０】
図７は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００８１】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。
【００８２】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓから出力される遊技開始信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００８３】
一方、ステップＳ１２において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、変換許容時間ｃの値を３００にセットし、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１３）。変換許容時間ｃは、最後に遊技が行われてからの経過時間を示す値であり、１秒経過するごとに自動的に値が１ずつ減少していく。
【００８４】
本実施形態においては、変換許容時間ｃの値がスロットマシン１０が備えるＲＡＭ４３に記憶される場合について説明するが、本発明においては、変換許容時間ｃの値は管理サーバ２００に記憶されることとしてもよい。
【００８５】
次にメインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。これにより、停止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図９を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の賞の中から１つの賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず複数種類の賞の中から選ばれる１つの賞を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
【００８６】
次に、メインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、シンボルのスクロール表示を開始した後、ステップＳ１４において決定された賞に対応したシンボルの組合せがウィニングラインＬ上に停止表示されるように、各表示ブロック２８のスクロール表示を停止させる処理である。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、ウィニングラインＬ上に５個の「ＡＰＰＬＥ」が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ１６）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１７）。ボーナスゲーム処理については、後で図１０を用いて詳述することにする。そして、ボーナスゲーム処理を終了後、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶される株データの種類を１ランク上昇させる（ステップＳ１８）。即ち、株データ（赤）は同数の株データ（青）に変換され、株データ（緑）は同数の株データ（赤）に変換される。上述したように、株データには、（緑）、（赤）、（青）の３種類が存在する。株データは、上のランクの種類に変換されることによって、より多くのクレジットと変換することができるようになる。
【００８８】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＳＴＯＣＫが成立したか否かを判断する（ステップＳ１９）。ＳＴＯＣＫが成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶される株データ（緑）の値を３０増加させる（ステップＳ２０）。即ち、遊技者に対して３０の株データ（緑）を付与する。
【００８９】
ＳＴＯＣＫが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ２１）。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ２２）。
コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。
【００９０】
ステップＳ１８、Ｓ２０若しくはＳ２２の処理を実行した場合、又は、ステップＳ２１において、いずれの賞も成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、メインＣＰＵ４１は、株データをクレジットデータへ変換する指示入力があったか否かを判断する（ステップＳ２３）。株データをクレジットデータへ変換する指示入力があったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された変換レートデータを参照し、現時点で変更したならば、獲得することとなるクレジット数を下側画像表示パネル１６に表示する処理を行う（ステップＳ２４）。その後、処理をステップＳ２５に移す。一方、株データをクレジットデータへ変換する指示入力がなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９１】
ステップＳ２５において、メインＣＰＵ４１は、変換を確定する指示入力があったか否かを判断する。変換を確定する指示入力があったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、株データをクレジットデータへ変換する（ステップＳ２６）。この処理にはおいて、メインＣＰＵ４１は、変換レートに基づいて、ＲＡＭ４３に記憶された株データを減算するとともに、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジットデータを加算する。一方、変換を確定する指示入力がなかったと判断した場合、すなわち、変換をキャンセルする旨の指示入力があった場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９２】
図８は、株データをクレジットデータへ変換する入力があった際に、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
下側画像表示パネル１６には「株データ（赤）６０→クレジット１００」を示す画像、各種の株データの変換レートを示す画像、各種の株データの所有数を示す画像、「本当に変換しますか？」を示す画像、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」を示す画像が表示されている。この画像は、ステップＳ２３において、株データをクレジットデータへ変換する指示入力があった場合に表示される。
【００９３】
所有数を示す画像は、遊技者が所有する株データの種類別の株数を示す。遊技者は、所有数を示す画像の各種類の所有数を表示する表示領域と対応するタッチパネル６９の所定箇所に触れることによって、どの種類の株データをクレジットに変換するかを選択することができる。「株データ（赤）６０→クレジット１００」を示す画像は、遊技者が所有する株データのうち、株データ（赤）を全てクレジットデータに変換したならば、１００になることを示している。また、変換レートを示す画像は、現在の各種の株データとクレジットとの変換比率を示している。「本当に変換しますか？」を示す画像は、変換するか否かの確定入力待ちの状態であることを示している。遊技者は、「ＹＥＳ」又は「ＮＯ」を示す画像の表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所に触れることにより、変換するか否かを確定することができる。
【００９４】
図９は、図７に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応する乱数値を選択する（ステップＳ３１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ４１は、選択された５つの乱数値に基づいて、各シンボル列のコードＮｏ．（図４参照）を決定する（ステップＳ３２）。シンボル列のコードＮｏ．は、ウィニングラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ４１は、各シンボル列のコードＮｏ．を決定することにより、賞を決定する。例えば、各シンボルのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、賞を「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。
【００９６】
図１０は、図７に示したサブルーチンのステップＳ１７において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、１０〜２５ゲームのいずれかの中から決定する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてＲＡＭ４３に記憶する。
【００９７】
続いて、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理（ステップＳ６１）及びスクロール表示制御制御処理（ステップＳ６３）を行う。ステップＳ６１の処理は、図９を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわちウィニングラインＬ上に５つの「ＡＰＰＬＥ」が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ６４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ６５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ６６）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときには、その後、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【００９９】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインＣＰＵ４１は、ＳＴＯＣＫが成立したか否かを判断する（ステップＳ６７）。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された株データ（緑）の数を３０増加させる（ステップＳ６８）。即ち、遊技者に株データ（緑）を３０付与する。
【０１００】
ＳＴＯＣＫが成立しなかった場合、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ６９）。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ７０）。この処理は、ステップＳ１９の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【０１０１】
ステップＳ６６、Ｓ６８若しくはＳ７０の処理を実行した場合、又は、ステップＳ６９において、いずれの賞も成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ７１）。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの回数Ｔが、ステップＳ６０で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ７２）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ６０で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップＳ６１に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが０である場合、すなわち、ステップＳ６０で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０３】
図１１は、株データが自動的にクレジットデータへ変換された際に、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
下側画像表示パネル１６には、各種の株データの変換レートを示す画像、「株データ  （赤）６０  （緑）１００→クレジット２３３」を示す画像、各種の株データの所有数を示す画像、一定期間遊技が行われなかったために株データがクレジットに自動変換されたことを示す画像が表示されている。この画像は、株データが存在し、一定期間（本実施形態では３００秒間）遊技が行われなかった場合に表示される。
【０１０４】
一定期間遊技が行われなかったために株データがクレジットに自動変換されたことを示す画像は、一定期間遊技が行われなかったために、所有する株データを全てクレジットに自動的に変換したことを示している。本実施形態においては、スピンボタン２３（図示せず）が最後に押下されてからの経過期間が３００秒以上となったときに、一定期間遊技が行われなかったと判断される。「株データ  （赤）６０  （緑）１００→クレジット２３３」を示す画像は、遊技者が所有する株データが株データ（赤）６０と株データ（緑）１００であり、夫々の変換レートに基づいてクレジットに変換した結果、合計２３３のクレジットに変換されたことを示す。
【０１０５】
図１２は、株データ自動変換処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
株データ自動変換処理は、スロットマシン１０が備えるＣＰＵ４１が所定のタイミングで実行する処理である。
先ずＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された変換許容時間ｃの値が０を上回る値であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。変換許容時間ｃの値が０を上回る値であった場合、本サブルーチンを終了する。
【０１０６】
一方、変換許容時間ｃの値が０以下であった場合、メインＣＰＵ４１は、全ての株データを自動的に、その時点での変換レートに基づいてクレジットに変換する（ステップＳ４２）。このとき、下側画像表示パネルに、株データをクレジットに自動的に変換したことを示す画像を表示させる（図１１参照）。
ステップＳ４２の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
【０１０７】
本実施形態においては、スロットマシン１０が備えるＲＡＭ４３が変換許容時間ｃの値を記憶し、最後に遊技が行われてからの経過時間を計測する場合について説明したが、本発明においては、スロットマシンにおいて経過時間が計測される場合に限定されず、例えば、スロットマシンで遊技が行われるたびに管理サーバにデータが送信され、当該データが最後に管理サーバに送信されてから所定の期間が経過したときに、株データ（数値データ）を自動的にクレジットに変換する処理を行うこととしてもよい。
【０１０８】
図１３は、変換レートを説明するための図である。
変換レートとは、株データをクレジットデータに変換する際のレートをいう。変換レートの値は、クレジットデータ１に変換することができる株データの量である。変換レートは、株データの種類ごとに設定される。例えば、株データ（緑）の変換レートが１．２の場合、株データ（緑）１２をクレジットデータ１０に変換することができる。なお、株データ（緑）の変換レートのことを、変換レート（緑）と呼ぶこととし、株データ（赤）、株データ（青）の変換レートについても同様に、変換レート（赤）、変換レート（青）と呼ぶこととする。変換レートは、遊技システム１００を構成する複数のスロットマシン１０の稼働率によって決定される。具体的には、変換レートの値は以下の計算式によって決定される。
変換レート（緑）＝（２００−稼働率）÷２００
変換レート（赤）＝（２００−稼働率）÷２５０
変換レート（青）＝（２００−稼働率）÷３００
【０１０９】
管理サーバ２００は、所定の通信回線１０１を介して接続された複数のスロットマシン１０より受信した各スロットマシン１０が稼働しているか否かを示す稼働データを基に、稼働率を算出する。管理サーバ２００は、スロットマシン１０の稼働率に基づいて変換レートを算出する。変換レートを算出するタイミングとしては、特に限定されないが、例えば、所定の期間が経過するごと等を挙げることができる。
【０１１０】
例えば、１０：００の欄では、１０：００の時点での各スロットマシン１０の稼働状況より算出した稼働率が０パーセントであるため、変換レート（緑）は（２００−０）÷２００＝１となる。同様に、変換レート（赤）は（２００−０）÷２５０＝０．８となり、変換レート（青）は（２００−０）÷３００＝０．６７となる。なお、本実施形態では、毎日１０：００の時点で新たに変換レートを設定する場合について説明するが、前日の変換レートをそのまま使用することとしてもよい。
【０１１１】
このように、同じ時間帯の各株データの変換レートの値は種類ごとに異なる。例えば、１０：００〜１０：１０の時間帯においては、株データ（緑）１００はクレジット１００に変換することができるのに対し、株データ（青）１００はクレジット１５０に変換することができる。従って、上述したように、ボーナスゲームに移行するときに株データの種類が変化することにより、遊技者は株データをより多くのクレジットに変換することができるようになる。
【０１１２】
また、例えば、１０：１０の欄では、１０：１０の時点での各スロットマシン１０の稼働状況より算出した稼働率が１０パーセントであるため、変換レート（緑）は（２００−１０）÷２００＝０．９５となる。同様に、１０：２０の欄では、１０：２０の時点での各スロットマシン１０の稼働状況より算出した稼働率が２５パーセントであるため、変換レート（緑）は（２００−２５）÷２００＝０．８８となる。
【０１１３】
このようにして算出された変換レートは、変換レートデータとして各スロットマシン１０に送信される。その結果、例えば、１０：１０〜１０：２０には、各スロットマシン１０では、０．９５の変換レートで株データからクレジットデータへの変換が実行され、１０：２０〜１０：３０には、各スロットマシン１０では、０．８８の変換レートで株データからクレジットデータへの変換が実行されることになる。このように、稼働率が高い時間帯ほど、変換レートが低くなり、同一の値の株データをより多くのクレジットデータに変換することが可能となる。例えば、稼働率が０パーセントである１０：００〜１０：１０には、株データ（緑）１００をクレジットデータ１００に変換することができるのに対し、稼働率が２５パーセントである１０：２０〜１０：３０には、株データ（緑）１００をクレジットデータ１１４に変換することができる。従って、遊技者は、稼働率の高い時間帯に株データをクレジットデータに変換することで、より多くの利益を得ることができる。
【０１１４】
図１４は、スロットマシンと管理サーバとの間で実行される変換レート関連処理を示すフローチャートである。
先ず、スロットマシン１０のＣＰＵ４１は、スロットマシンが稼動しているか否かを示す稼働データを、１０分ごとに管理サーバに送信する（ステップＳ９０）。スロットマシンが稼働しているか否かの判断は、変換許容時間ｃの値によって行う。変換許容時間ｃの値が０を上回る値であるときには、メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０が稼動中であると判断し、変換許容時間ｃの値が０以下であるときには、メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０が稼動中でないと判断する。
【０１１５】
次に、管理サーバ２００のＣＰＵ２０１は、各スロットマシン１０から稼働データを受信すると、上記稼働データに基づいて稼働率を算出し、稼働率データとしてハードディスクドライブ２０５に記憶する（ステップＳ１０１）。
【０１１６】
次に、ステップＳ１０３において、ＣＰＵ２０１は、稼働率データを基に、変換レートを算出する。本実施形態では、稼働率データ（ステップＳ１０１参照）に基づいて、１０分ごとに稼働率を算出し、上述した所定の計算式によって、変換レートを算出する。
【０１１７】
次に、ステップＳ１０４において、ＣＰＵ２０１は、算出した変換レートを示す変換レートデータを各スロットマシン１０に送信する。
【０１１８】
スロットマシン１０のメインＣＰＵ４１は、変換レートデータを受信すると、ＲＡＭ４３に更新記憶する。これにより、変換入力があったとき（図７ステップＳ２６）又は最後にスピンボタン２３が操作されてから３００秒以上経過したとき（図１２ステップＳ４２参照）に、更新後の変換レートに基づいて株データからクレジットデータへの変換が実行されることになる。
【０１１９】
上述したように、本実施形態においては、「ＳＴＯＣＫ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示されたときに、コイン投入数１枚あたり３０の株データ（緑）がプレーヤに付与される場合について説明したが、本発明において、付与される株データの種類については特に限定されるものではなく、例えば、所定の乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、付与される株データの種類を決定することとしてもよい。このような形態をとる場合の処理について、図１５を用いて説明する。
【０１２０】
図１５は、株データ付与決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
株データ付与処理は、図７のステップＳ２０又は図１０のステップＳ６８において実行される処理である。
先ずメインＣＰＵ４１は、所定の乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応する乱数値を選択する（ステップＳ３１）。そして、ステップＳ７１において取得した乱数値の値に応じて決定される種類の株データの値を増加させる（ステップＳ７２）。具体的には、乱数値が０であった場合には株データ（緑）の値を３０増加させ、乱数値が１であった場合には株データ（赤）の値を３０増加させ、そして乱数値が２であった場合には株データ（青）の値を３０増加させる。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
また、上述した実施形態においては、各種類の株データが夫々３分の１の確率で増加する場合について説明したが、本発明においては、夫々の確率が異なるように乱数値と株データの種類との対応関係が設定されていてもよい。
ステップＳ７２の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
【０１２１】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１０は、マザーボード４０を備える。マザーボード４０は、所定の条件が満たされたことを条件として、ＲＡＭ４３に記憶されている遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する１の株データ（数値データ）を他の種類の株データに変換する処理を実行する。
【０１２２】
また、本実施形態に係るプレイ方法は、スロットマシン１０において以下の処理を実行するプレイ方法である。所定の条件が満たされたことを条件として、ＲＡＭ４３に記憶されている遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する１の株データ（数値データ）を他の種類の株データに変換する。
【０１２３】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１０、管理サーバ２００及びプレイ方法によれば、単位当たりの価値が変動することのないクレジットデータとは別に、株データ（数値データ）を用いてその価値を変動させることができる。従って、価値が変動することのないクレジットデータを用いるスロットマシン１０においても、遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、スロットマシン１０による遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することができる。
また、株データが複数種類存在し、所定の条件が満たされたときに１の株データが他の種類の株データに変換されるので、１の株データを、より多くのクレジットと変換することが可能な株データに変換することによって、遊技者に利益を供与することが可能となり、より多様な興趣性を提供し、集客率を向上させることが可能となる。
【０１２４】
また、スロットマシン１０、及び、プレイ方法によれば、複数のシンボルが配置される下側画像表示パネル１６を備え、マザーボード４０は、下側画像表示パネル１６に配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングラインＬ上に再配置されたシンボルのコンビネーションが「ＳＴＯＣＫ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示される組合せ（第１のウィニングコンビネーション）である場合に、株データを発行してＲＡＭ４３に記憶する処理を実行する。
【０１２５】
このように、本発明のスロットマシン１０、及び、プレイ方法によれば、複数のシンボルが再配置された結果、ウィニングラインＬ上に所定のコンビネーションが成立した場合に、株データの発行が行われる。このような構成をとることにより、遊技媒体を払い出す場合と同様の利益を遊技者に付与することが可能となり、より多様な興趣性を提供することが可能となる。
【０１２６】
さらに、スロットマシン１０、及び、プレイ方法は、以下のようなものであってもよい。マザーボード４０は、下側画像表示パネル１６に配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングラインＬ上に再配置されたシンボルのコンビネーションが「ＳＴＯＣＫ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示される組合せ（第１のウィニングコンビネーション）である場合に、複数種類の株データのなかから１の株データを選択し、選択した１の株データを発行してＲＡＭ４３に記憶する処理を実行する。
【０１２７】
このようなスロットマシン１０、及び、プレイ方法であれば、複数のシンボルが再配置された結果、ウィニングラインＬ上に所定のコンビネーションが成立した場合に、複数種類の株データのなかから１の株データが所定の方法によって選択され、当該株データの発行が行われる。このような構成をとることにより、遊技媒体を払い出す場合と同様の利益を遊技者に付与することが可能となり、より多様な興趣性を提供することが可能となる。
【０１２８】
また、スロットマシン１０、及び、プレイ方法によれば、マザーボード４０は、下側画像表示パネル１６に配置された複数のシンボルを再配置したとき、ウィニングラインＬ上に再配置されたシンボルのコンビネーションが「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示される組合せ（第２のウィニングコンビネーション）である場合に、ＲＡＭ４３に記憶されている１の株データを他の種類の株データに変換する処理を実行する。
【０１２９】
このように、複数のシンボルが再配置された結果、ウィニングラインＬ上に上記所定のコンビネーションとは異なる第２の所定のコンビネーションが成立した場合に、既に発行されている株データが、他の種類の株データに変換される。このような構成をとることにより、例えば、１の株データを、より多くのクレジットと変換することが可能な株データに変換することによって、遊技者に利益を供与するといったことが可能となり、より多様な興趣性を提供することが可能となる。
【０１３０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１３１】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解することができるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１３２】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】本実施形態における複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【図４】各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。
【図５】図３に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る管理サーバの内部構成を示すブロック図である。
【図７】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図９】シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１２】株データ自動変換処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】変換レートを説明するための図である。
【図１４】スロットマシンと管理サーバとの間で実行される変換レート関連処理を示すフローチャートである。
【図１５】株データ付与決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３４】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２８  表示ブロック
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カード受入口
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
１００  遊技システム
２００  管理サーバ
【図１】
2008036291.tif 000003
【図２】
2008036291.tif 000004
【図３】
2008036291.tif 000005
【図４】
2008036291.tif 000006
【図５】
2008036291.tif 000007
【図６】
2008036291.tif 000008
【図７】
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【図８】
2008036291.tif 000010
【図９】
2008036291.tif 000011
【図１０】
2008036291.tif 000012
【図１１】
2008036291.tif 000013
【図１２】
2008036291.tif 000014
【図１３】
2008036291.tif 000015
【図１４】
2008036291.tif 000016
【図１５】
2008036291.tif 000017