(57)【要約】【課題】当選乱数の更新周期に合わせてスタートレバーを押下するゴト行為を防止する。【解決手段】メダルを投入した後に球体３３のタッチセンサ３３ａに触れながらスタートレバー３０を押下する。遊技者がタッチセンサ３３ａに触れるとオン信号がＣＰＵ３８に入力される。タッチセンサ３３ａがオンになり、かつ光電センサ３１がオンになった場合、ＣＰＵ３８はスタート信号を受け付ける。スタート信号を受け付けるとＣＰＵ３８は当選役決定部４１で当選役抽選を行わせ、これが終了すると第１〜第３リールの回転を開始させ、遊技の実行処理を開始する。タッチセンサ３３ａがオンにならなかった場合又はタッチセンサ３３ａのオン時間が一定時間以下の場合、ＣＰＵ３８はスタート信号が入力されてもスタート信号の受け付けを行わない。この場合は第１〜第３リールの回転が開始せず、遊技の実行処理が開始されない。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
揺動自在なアームの先端に設けられた操作部が操作されるスタートレバーを有し、スタートレバーが操作されたときに出力されるスタート信号に応答して当たり又はハズレが乱数を用いた抽選によって決定される遊技機において、
前記操作部の操作に伴ってオンされるスタートレバー有効化スイッチを前記操作部に設け、
前記スタートレバー有効化スイッチがオンされたことに応答して、前記スタートレバーの操作を有効化する有効化手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記アームが揺動したか否かを検知する揺動検知センサを設け、
前記有効化手段は、前記スタートレバー有効化スイッチがオンされ、かつ前記揺動検知センサによって前記アームの揺動が検知された場合に前記スタート信号を受け付けることによりスタートレバーの操作を有効化することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記揺動が不能となるように前記アームをロックする揺動ロック装置を設け、
前記有効化手段は、前記スタートレバー有効化スイッチがオンされたときに前記揺動ロック装置による前記アームのロックを解除することによりスタートレバーの操作を有効化することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記スタートレバー有効化スイッチはタッチセンサからなることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記有効化手段は、前記スタートレバー有効化スイッチのオン時間が一定時間を超えた場合には前記スタートレバーの操作を無効化することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中では遊技機の１つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより投入（ベット）することを含む。さらに、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部当選とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。一般に、パチスロ機では複数種類の当選役が設定されており、メダルの払い出しを伴う小役、後続する遊技をメダルの投入なしに行うことができるリプレイ、通常モードよりも遊技者に有利なビックボーナス（ＢＢ）モードに移行させるＢＢなどいずれの当選役に当選しても遊技者は有利に遊技を進めることができる。当選役の種類は、遊技の開始時にスタートレバーが押下されるたびに実行される当選役抽選によって決定される。スタートレバーは揺動自在なアームとアームの先端に設けられた球状の操作部とを有し、操作部が遊技者によって押下される。当選役抽選は乱数を使用して行われ、一定周期で更新される乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値が当選乱数であるか否かによって当選役に当選したか否かが決定される。そして、当選乱数に複数種類の当選役のいずれかが割り当てられており、当選乱数が抽出されるとこれに伴って当選役の種類も同時に決定される。
【０００４】
ところで、近年、正規の方法とは異なる方法で遊技を行って不正にメダルを獲得しようとする、いわゆるゴト行為が行われ、これにより、遊技場の利益の損失が生じるとともに、遊技の公平さが失われることが問題となっている。ゴト行為には様々な手法が用いられているが、その一つとして例えばスタートレバーのアームに釣り糸の一端を引っ掛けるとともに、他端をソレノイドのプランジャに引っ掛け、ソレノイドのプランジャを一定周期で移動させることによってスタートレバーを一定周期で押下する方法が知られている。この方法では、スタートレバーの押下タイミングと当選乱数の更新周期とを同期させることが可能になり、当選乱数を意図的に抽出させることができる。これにより、当選役を当選させて得たメダルを景品と交換し、ゴト行為を行う遊技者は利益を得ることができる。このため、例えば特許文献１では、ストップボタンが押下されたときに乱数の更新を停止するとともに、リールが停止したときに乱数の更新を再開させることにより、当選乱数が一定周期で更新されることを防止してゴト行為を防止している。
【特許文献１】特開２００５−６６３０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、最近では遊技場で使用しなくなった中古のパチスロ機など、パチスロ機を一般のユーザーが入手することが容易であるため、パチスロ機のプログラムの解析を一般のユーザーが行うことが可能である。このため、特許文献１の方法では、パチスロ機のプログラムの解析が行われて乱数の停止、更新が行われる契機が識別されてしまうと、あとはこれに合わせてソレノイドを駆動すれば従来と変わらずゴト行為を行うことができるので、ゴト行為を確実に防止することが困難といえる。
【０００６】
上記問題点を解決するために、本発明は、当選乱数の更新周期に合わせてスタートレバーを押下するゴト行為を防止できるようにした遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、揺動自在なアームの先端に設けられた操作部が操作されるスタートレバーを有し、スタートレバーが操作されたときに出力されるスタート信号に応答して当たり又はハズレが乱数を用いた抽選によって決定される遊技機において、前記操作部の操作に伴ってオンされるスタートレバー有効化スイッチを前記操作部に設け、前記スタートレバー有効化スイッチがオンされたことに応答して、前記スタートレバーの操作を有効化する有効化手段を設けたものである。
【０００８】
なお、前記アームが揺動したか否かを検知する揺動検知センサを設け、前記有効化手段は、前記スタートレバー有効化スイッチがオンされ、かつ前記揺動検知センサによって前記アームの揺動が検知された場合に前記スタート信号を受け付けることによりスタートレバーの操作を有効化することが好ましい。
【０００９】
また、前記揺動が不能となるように前記アームをロックする揺動ロック装置を設け、前記有効化手段は、前記スタートレバー有効化スイッチがオンされたときに前記揺動ロック装置による前記アームのロックを解除することによりスタートレバーの操作を有効化することが好ましい。
【００１０】
また、前記スタートレバー有効化スイッチはタッチセンサからなることが好ましい。
【００１１】
また、前記有効化手段は、前記スタートレバー有効化スイッチのオン時間が一定時間を超えた場合には前記スタートレバーの操作を無効化することが好ましい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、スタートレバーのアームの先端に取り付けられた操作部にスタートレバー有効化スイッチを設け、スタートレバー有効化スイッチは操作部の操作に伴ってオンされ、スタートレバー有効化スイッチがオンされたことに応答して、スタートレバーの操作を有効化するので、ゴト行為を行うには操作部に釣り糸を引っ掛ける必要が生じ、これにより釣り糸を引っ掛けることが困難になり、当選乱数の更新周期に合わせてスタートレバーを押下するゴト行為を防止できる。
【００１３】
また、スタートレバー有効化スイッチがオンされ、かつ揺動検知センサによってスタートレバーのアームの揺動が検知された場合にスタートレバーの操作を有効化するので、遊技機に大幅な改造を施すことなくソフト的な変更で対応できるので、本発明を適用する際のコストを抑えることができる。
【００１４】
また、スタートレバー有効化スイッチがオンされたときにスタートレバーのアームのロックを解除することによりスタートレバーの操作を有効化するので、スタートレバー有効化スイッチがオンされない場合はスタートレバーの操作を確実に防ぐことが可能になり、当選乱数の更新周期に合わせてスタートレバーを押下するゴト行為をより確実に防止できる。
【００１５】
また、スタートレバー有効化スイッチはタッチセンサからなるので、遊技者がスタートレバーに触れる必要が生じ、釣り糸によってスタートレバーを操作することを不能にすることができる。
【００１６】
また、スタートレバー有効化スイッチのオン時間が一定時間を超えた場合にはスタートレバーの操作を無効化するので、不正にスタートレバー有効化スイッチをオンし続けることが不能になり、当選乱数の更新周期に合わせてスタートレバーを押下するゴト行為をより確実に防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１１は、スロットマシン本体１２と前面扉１３とを備えている。スロットマシン本体１２は収納箱１２ａを備えている。収納箱１２ａにはリールや制御基板など、遊技を実行するための各種装置が収納されている。前面扉１３は上下に２分割されており、上扉１３ａと下扉１３ｂとからなる。スロットマシン本体１２の内部は上扉１３ａ及び下扉１３ｂによって開閉される。
【００１８】
上扉１３ａには表示窓１４が設けられている。表示窓１４の奥には第１リール１５ａ、第２リール１５ｂ、第３リール１５ｃが設けられている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リールが停止すると表示窓１４を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシン１１では、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞有効ライン１６が設定されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときに入賞有効ライン１６上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。下扉１３ｂには、クレジットされたメダルを投入するベットボタン１８、メダルを手投入するメダル投入口１９、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させるレバーユニット２０、回転するリールの停止操作を行うストップボタン２１ａ〜２１ｃが設けられている。
【００１９】
図２に示すように、レバーユニット２０は、スタートレバー３０と、スタートレバー３０が押下されたか否かを検知する光電センサ（揺動検知センサ）３１とを備えている。スタートレバー３０は、上下方向に揺動可能なアーム３２及びアームの先端に設けられた球体（操作部）３３からなる。
【００２０】
アーム３２は金属製の細長い棒によって略円柱形状に形成されている。下扉１３ｂにはアーム３２を保持する保持筒３４が取り付けられている。保持筒３４は、その軸が前後方向に沿うように下扉１３ｂに取り付けられており、両端が塞がれている。保持筒３４にはピン３４ａが左右方向に沿って取り付けられており、このピン３４ａにアーム３２が軸支されている。これにより、アーム３２は上下方向に揺動する。また、保持筒３４内には図示しない復帰バネが取り付けられており、復帰バネの付勢によってアーム３２は水平が保たれている。アーム３２の両端は保持筒３４の両端面から突出しており、一端には球体３３が取り付けられ、他端には黒色の薄板で形成された遮光片３４ｂが設けられている。球体３３の表面でその上側には遊技者が触れたか否かを検出するタッチセンサ３３ａが取り付けられている。遊技者がタッチセンサ３３ａに触れるとタッチセンサ３３ａはオンになる。タッチセンサ３３ａのオン信号は後述する制御基板３７に入力される。
【００２１】
光電センサ３１は互いに対峙する投光部３５と受光部３６とを備えており、投光部３５から投光された光を受光部３６が受光すると光電センサ３１はオンになる。アーム３２の水平が保たれた状態ではこれらの間に遮光片３４ｂが挿入され、投光部３５からの光が遮られる。遊技者が球体３３を押下するとアーム３２が揺動し、これに伴って遮光片３４ｂが移動して投光部３５からの光を受光部３６が受光する。これにより、アーム３２が揺動したことが検知され、スタートレバー３０が押下されたことが検知される。スタートレバー３０の押下が検知されるとスタート信号が制御基板３７に入力される。
【００２２】
制御基板３７は、ＣＰＵ（有効化手段）３８及びメモリ３９を備えている。ＣＰＵ３８はメモリ３９に格納されたプログラムを読み出すことによってスロットマシン１１全体の動作を制御する。ＣＰＵ３８は、タッチセンサ３３ａのオン信号とスタート信号とが入力された場合、すなわち遊技者がタッチセンサ３３ａに触れながらスタートレバー３０を押下した場合にスタート信号を受け付けて第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させ、遊技の実行処理を開始する。
【００２３】
なお、制御基板３７にはタイマー４０が設けられており、ＣＰＵ３８はこれを作動させることによってタッチセンサ３３ａのオン時間を計時し、これが一定時間を超えた場合はスタート信号の受け付けを行わない。
【００２４】
ＣＰＵ３８は当選役決定部４１を備えている。当選役決定部４１はスタート信号に応答して作動される。当選役決定部４１は乱数発生器と乱数値のサンプリング回路と抽選テーブルとを備えている。そして、乱数発生器で発生した１〜６５５３６までの乱数値のうちのいずれか一つがサンプリング回路によって抽出される。抽出された乱数値が抽選テーブルと照合される。抽選テーブルでは、乱数発生器で発生する乱数値のそれぞれに複数種類の当選役のいずれか又はハズレが割り当てられている。そして、サンプリング回路で抽出された乱数値が抽選テーブルのいずれの値であるかによって複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定される。
【００２５】
次に、上記のように構成されたスロットマシン１１で遊技の開始にあたって実行される処理の流れについて説明する。
【００２６】
図３に示すように、遊技者は、先ず遊技の開始に先立ってメダルを投入し、メダルを投入した後に球体３３のタッチセンサ３３ａに触れながらスタートレバー３０を押下する。遊技者がタッチセンサ３３ａに触れるとオン信号がＣＰＵ３８に入力される。これに応答してＣＰＵ３８はタイマー４０を作動させる。そして、タッチセンサ３３ａがオンになり、かつ光電センサ３１がオンになって、さらに、タイマー４０で計時されたタッチセンサ３３ａのオン時間が一定時間以下の場合、ＣＰＵ３８はスタート信号を受け付ける。スタート信号を受け付けるとＣＰＵ３８は当選役決定部４１で当選役抽選を行わせ、これが終了すると第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させ、遊技の実行処理を開始する。タッチセンサ３３ａがオンにならなかった場合又はタッチセンサ３３ａのオン時間が一定時間以下の場合、ＣＰＵ３８はスタート信号が入力されてもスタート信号の受け付けを行わない。この場合は第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転が開始せず、遊技の実行処理が開始されない。
【００２７】
上記実施形態では、スタートレバー３０が押下されたときに出力されるスタート信号の受け付けを行うか否かによってソフト的な対応でスタートレバー３０の操作の有効化／無効化を切り替えたが、機械的にアーム３２の揺動をロックしてスタートレバー３０の操作の有効化／無効化を切り替えてもよい。以下、この場合の実施形態について説明するが上記実施形態と同一の部材については説明を省略する。
【００２８】
図４〜図６に示すように、本実施形態では、レバーユニット２０に加え、スタートレバー３０のアーム３２の揺動が不能になるようにアーム３２をロックするロック機構（揺動ロック装置）６０を設ける。
【００２９】
ロック機構６０は上下に配置された一対のソレノイド６１，６２と、各々のソレノイド６１，６２が有する規制バー６３，６４とからなる。規制バー６３，６４は、常態ではコイルバネ６５の付勢によってソレノイド６１，６２から突出しており、ソレノイド６１，６２が駆動によってソレノイド６１，６２内に引き込まれる。各々の規制バー６３，６４の間には遮光片３４ｂが配置され、規制バー６３，６４の移動方向は遮光片３４ｂの移動方向と直交している。また、規制バー６３，６４同士の隙間は、遮光片３４ｂが移動しても規制バー６３，６４にその移動が阻まれて発光部５５と受光部５６との間で光を遮り続けるようにその寸法が設定されている。
【００３０】
図７に示すように、遊技者は、先ず遊技の開始に先立ってメダルを投入し、メダルを投入した後に球体３３のタッチセンサ３３ａに触れながらスタートレバー３０を押下する。遊技者がタッチセンサ３３ａに触れるとオン信号がＣＰＵ３８に入力される。これに応答してＣＰＵ３８はタイマー４０を作動させる。そして、タッチセンサ３３ａがオンになり、かつタイマー４０で計時されたタッチセンサ３３ａのオン時間が一定時間以下の場合、ＣＰＵ３８はソレノイド６１，６２を駆動する。これにより、規制バー６３，６４がソレノイド６１，６２内に引き込まれてアーム３２の揺動が可能になり、アーム３２のロックが解除される。アーム３２が揺動すると遮光片３４ｂが発光部５５と受光部５６との間から退避し、発光部５５からの光を受光部５６が受光する。受光部５６が光を受光すると光電センサ３１がオンになってスタート信号がＣＰＵ３８に入力される。これに応答して、ＣＰＵ３８は当選役決定部４１で当選役抽選を行わせ、これが終了すると第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させ、遊技の処理を行う。タッチセンサ３３ａがオンにならなかった場合又はタッチセンサ３３ａのオン時間が一定時間以下の場合、ＣＰＵ３８はソレノイド６１，６２を駆動せずにアーム３２の揺動をロックし続け、スタートレバー３０の操作を無効化したままにする。
【００３１】
上記実施形態では、スタートレバー３０の押下方向を上下方向にしたが、例えば左右方向、斜め方向など適宜の方向に押下できるようにしてよい。
【００３２】
上記実施形態では、操作部を球体３３から構成したが、球体に限らず例えば四角柱にするなどその形状は適宜の形状にしてよい。
【００３３】
上記実施形態では、揺動ロック装置としてソレノイド６１，６２を用いて規制バー６３，６４によって遮光片３４ａの移動を規制したが、例えばアーム３２自体の移動を規制するなど揺動ロック装置の構成は適宜の構成でよい。
【００３４】
上記実施形態では、スタートレバー有効化スイッチをタッチセンサ３３ａから構成したが、例えば機械的な押しボタンを用いるなどその構成は適宜の構成にしてよい。
【００３５】
上記実施形態では、リールを駆動させるスロットマシン１１に本発明を適用したが、例えば液晶パネルによって表示されたリールを回転させるスロットマシン、遊技球を遊技媒体として遊技を行うスロットマシンなど他の遊技機で本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】レバーユニットの上面図である。
【図３】スタート信号を受け付けるか否かによってスタートレバーの有効化／無効化を切り替える場合に実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】ロック機構を設けたレバーユニットの上面図である。
【図５】ロック機構を設けたレバーユニットの分解図である。
【図６】ロック機構を設けたレバーユニットの側面図である。
【図７】ロック機構によってスタートレバーの有効化／無効化を切り替える場合に実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００３７】
１１  スロットマシン（遊技機）
１２  スロットマシン本体
２０  レバーユニット
３０  スタートレバー
３１  光電センサ（揺動検知センサ）
３２  アーム
３３  球体（操作部）
３８  ＣＰＵ（有効化手段）
６０  ロック機構（揺動ロック装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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