(57)【要約】【課題】大当りへの期待感を持続させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機は、メインＣＰＵ３１ａ、統括制御ＣＰＵ３７ａ及び表示制御ＣＰＵ３３ａを備える。メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定し、図柄変動ゲームの結果が大当りになると判定された場合にラウンド演出の実行回数を設定する。メインＣＰＵ３１ａは、複数のラウンドインターバル演出のうちの１つのラウンドインターバル演出に係る演出時間を延長する。統括制御ＣＰＵ３７ａ及び表示制御ＣＰＵ３３ａは、延長されたラウンドインターバル演出の演出時間において、遊技球の入賞に基づかない仮想図柄変動ゲームを表示手段１８に表示させる。【選択図】図３
2008036176.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動入賞装置が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる通常遊技状態中において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となった場合に、打球を受け入れやすい開放状態、または、前記閉鎖状態に前記変動入賞装置を切替制御して、遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記特定遊技状態は、前記変動入賞装置が前記閉鎖状態である場合であって、前記特定遊技状態が開始されるときに実行されるオープニング演出と、前記変動入賞装置が前記閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行される複数のラウンド演出と、前記変動入賞装置が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記複数のラウンド演出間であるときに実行される複数のラウンドインターバル演出と、前記変動入賞装置が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記特定遊技状態が終了されるときに実行されるエンディング演出とを含み、前記オープニング演出の終了時から前記エンディング演出の開始時までの間に前記ラウンド演出と前記ラウンドインターバル演出とが交互に実行される遊技状態であり、
前記遊技制御手段は、
前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になるか否かを判定する特定結果判定手段と、
前記特定結果判定手段によって前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になると判定された場合に、前記ラウンド演出の実行回数を設定するラウンド数設定手段と、
前記複数のラウンドインターバル演出のうち少なくとも１つのラウンドインターバル演出に係る演出時間を延長するインターバル演出延長手段と、
前記インターバル演出延長手段によって延長された前記演出時間において、遊技球の入賞に基づかない仮想図柄変動ゲームを表示手段に表示させる制御を行う仮想ゲーム実行制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想図柄変動ゲームが実行される前記ラウンドインターバル演出の前後に、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想図柄変動ゲームが実行されない前記ラウンドインターバル演出と前記ラウンド演出とをそれぞれ同数ずつ設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、
前記特定結果判定手段、前記ラウンド数設定手段及び前記インターバル演出延長手段として機能するとともに、遊技機全体を制御する主制御手段と、
前記仮想ゲーム実行制御手段として機能するとともに、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて、各種演出を指定する演出指定コマンドを出力するサブ制御手段と
を備え、
前記サブ制御手段からの演出指定コマンドに応じた演出を実行する演出実行手段を備えることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記主制御手段は、前記複数のラウンドインターバル演出のうち、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想変動ゲームが実行されない通常の前記ラウンドインターバル演出の開始を指示する第１のラウンドインターバル指定コマンドと、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想変動ゲームが実行される前記ラウンドインターバル演出の開始を指示する第２のラウンドインターバル指定コマンドとを前記制御コマンドとして出力するインターバル指定コマンド出力手段を備えることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記サブ制御手段は、
前記第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたか否かを判定するインターバル指定コマンド入力判定手段と、
前記インターバル指定コマンド入力判定手段によって前記第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記仮想図柄変動ゲームの結果を示す仮想演出図柄を指定する仮想演出図柄指定コマンドを生成する仮想演出図柄指定コマンド生成手段と、
前記インターバル指定コマンド入力判定手段によって前記第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記仮想図柄変動ゲームのベースとなる仮想変動パターンを指定する仮想変動パターン指定コマンドを生成する仮想変動パターン指定コマンド生成手段と、
前記仮想演出図柄指定コマンド生成手段によって生成された前記仮想演出図柄指定コマンドと、前記仮想変動パターン指定コマンド生成手段によって生成された前記仮想変動パターン指定コマンドとを前記演出実行手段に出力するコマンド出力手段と
を備えることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記主制御手段は、
前記オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを前記制御コマンドとして出力するオープニング指定コマンド出力手段と、
前記オープニング指定コマンド出力手段によって前記オープニング指定コマンドが出力された後に、前記複数のラウンド演出の開始を指示する複数のラウンド指定コマンドを前記制御コマンドとして順番に出力するラウンド指定コマンド出力手段と、
前記ラウンド指定コマンド出力手段によって前記ラウンド指定コマンドが出力された後に、前記複数のラウンドインターバル演出のうち、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記図柄変動ゲームが実行されない通常の前記ラウンドインターバル演出の開始を指示する第１のラウンドインターバル指定コマンドと、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記図柄変動ゲームが実行される前記ラウンドインターバル演出の開始を指示する第２のラウンドインターバル指定コマンドとを前記制御コマンドとして出力するインターバル指定コマンド出力手段と、
前記ラウンド指定コマンド出力手段によって前記ラウンド指定コマンドの全てが出力されるとともに、前記インターバル指定コマンド出力手段によって前記第１のラウンドインターバル指定コマンドの全て及び前記第２のラウンドインターバル指定コマンドの全てが出力された後に、前記エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを前記制御コマンドとして出力するエンディング指定コマンド出力手段と
を備えることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項７】
前記サブ制御手段は、
前記第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたか否かを判定するインターバル指定コマンド入力判定手段と、
前記インターバル指定コマンド入力判定手段によって前記第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記インターバル演出延長手段によって延長された前記ラウンドインターバル演出の演出時間を設定する演出時間設定手段と、
前記インターバル指定コマンド入力判定手段によって前記第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記仮想図柄変動ゲームの結果を示す仮想演出図柄を指定する仮想演出図柄指定コマンドを生成する仮想演出図柄指定コマンド生成手段と、
前記インターバル指定コマンド入力判定手段によって前記第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記仮想図柄変動ゲームのベースとなる仮想変動パターンを指定する仮想変動パターン指定コマンドを生成する仮想変動パターン指定コマンド生成手段と、
前記仮想図柄変動ゲームが実行されていることを示す演出フラグを設定する演出フラグ設定手段と、
前記仮想演出図柄指定コマンド生成手段によって生成された前記仮想演出図柄指定コマンドと、前記仮想変動パターン指定コマンド生成手段によって生成された前記仮想変動パターン指定コマンドとを出力するコマンド出力手段と、
前記演出フラグ設定手段によって前記演出フラグが設定されているか否かを判定する演出フラグ設定判定手段と、
前記演出フラグ設定判定手段によって前記演出フラグが設定されていると判定された場合に、前記演出時間設定手段によって設定された前記演出時間を減算する演出時間減算手段と、
前記演出時間減算手段によって減算された前記演出時間が零であるか否かを判定する演出時間終了判定手段と、
前記演出時間終了判定手段によって前記演出時間が零であると判定された場合に、前記仮想図柄変動ゲームの終了を指示するとともに前記仮想図柄変動ゲームでの仮想演出図柄の停止を指示する仮想図柄停止コマンドを生成する指示コマンド生成手段と、
前記演出時間終了判定手段によって前記演出時間が零であると判定された場合に、前記演出フラグ設定手段によって設定された前記演出フラグをクリアする演出フラグクリア手段と
を備え、
前記コマンド出力手段は、前記指示コマンド生成手段によって生成された前記仮想図柄停止コマンドも出力することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記仮想ゲーム実行制御手段は、前記エンディング演出として前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づかない前記仮想図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させ、
前記遊技制御手段は、前記エンディング演出の演出期間の経過後に前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づく前記図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させ、
前記表示手段は、前記演出期間の経過後に表示される前記図柄変動ゲームを前記仮想図柄変動ゲームと連続させ、前記エンディング演出の実行時からの所定期間が経過するまでの間に、前記演出期間の経過後に表示される前記図柄変動ゲームの結果を導出表示する
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特には、図柄変動ゲームの結果が特定結果である場合に遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、図柄表示装置で図柄変動ゲームを行い、大当りとなって大当り遊技状態が付与された際に、大入賞口を開放制御して短時間で多量の遊技球を入賞させる機会を付与する遊技機が知られている。大当り遊技状態とは、大入賞口が開放状態となるラウンド演出が複数実行される遊技状態である。また近年、大当りを示す大当り図柄の種類、大当りに至るリーチ演出の種類、乱数抽選によって抽出される乱数値などに基づいて、ラウンド演出の実行回数（ラウンド数）が異なる複数種類の大当り（例えば、８Ｒ当りや１６Ｒ当り）の中から１つを設定する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−１３１０２７号公報（［００７８］〜［００８４］、［００８８］〜［００９２］、図７など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、特許文献１に記載の遊技機では、第８ラウンドの終了時（８回目のラウンド演出の終了時）にさらにラウンド演出を継続する旨の報知があれば、その旨を遊技者に認識させることができる。しかし、その後の大当り遊技状態において、第８ラウンドの終了時に上記の報知が行われければ、少ないラウンド数の大当り（８Ｒ当り）であることが判明してしまうため、遊技者はがっかりしてしまう。その結果、その後の大当りへの期待感が薄くなり、遊技意欲を損ねてしまうという問題がある。
【０００４】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当りへの期待感を持続させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、請求項１では、変動入賞装置が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる通常遊技状態中において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となった場合に、打球を受け入れやすい開放状態、または、前記閉鎖状態に前記変動入賞装置を切替制御して、遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記特定遊技状態は、前記変動入賞装置が前記閉鎖状態である場合であって、前記特定遊技状態が開始されるときに実行されるオープニング演出と、前記変動入賞装置が前記閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行される複数のラウンド演出と、前記変動入賞装置が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記複数のラウンド演出間であるときに実行される複数のラウンドインターバル演出と、前記変動入賞装置が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記特定遊技状態が終了されるときに実行されるエンディング演出とを含み、前記オープニング演出の終了時から前記エンディング演出の開始時までの間に前記ラウンド演出と前記ラウンドインターバル演出とが交互に実行される遊技状態であり、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になるか否かを判定する特定結果判定手段と、前記特定結果判定手段によって前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になると判定された場合に、前記ラウンド演出の実行回数を設定するラウンド数設定手段と、前記複数のラウンドインターバル演出のうち少なくとも１つのラウンドインターバル演出に係る演出時間を延長するインターバル演出延長手段と、前記インターバル演出延長手段によって延長された前記演出時間において、遊技球の入賞に基づかない仮想図柄変動ゲームを表示手段に表示させる制御を行う仮想ゲーム実行制御手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨としている。
【０００６】
従来の遊技機では、１つの特定遊技状態に対して、オープニング演出、ラウンド演出、ラウンドインターバル演出及びエンディング演出からなる１つの特定遊技演出が実行されるように構成されている。そして遊技機では、特定遊技演出の終了後、即ち、特定遊技状態の終了後に、遊技球の入賞に基づく図柄変動ゲームが実行されるようになっている。
【０００７】
一方、請求項１に記載の発明によれば、特定遊技状態が付与された場合にラウンドインターバル演出のうち少なくとも１つを延長したときに、延長されたラウンドインターバル演出の演出時間内に仮想図柄変動ゲームを行う。これにより、本来１つである特定遊技演出が仮想図柄変動ゲームを挟んで分割された状態で実行されるため、仮想図柄変動ゲームの前後において別個の特定遊技状態が生起しているかのような錯覚を遊技者に与えることができる。換言すれば、１つの特定遊技状態を、見た目上、複数の特定遊技状態が生起したかのように見せることができる。
【０００８】
また、ラウンド演出の実行回数が異なる複数種類の特定遊技状態から１つの特定遊技状態を選択して付与することが考えられる。この場合、上記実行回数が相対的に大きい特定遊技状態（及びそれに付帯する特定遊技演出）を付与するときに、仮想図柄変動ゲームを実行させて複数の特定遊技状態が生起しているかのように見せれば、見た目上複数に分割されたそれぞれの特定遊技状態に付帯する特定遊技演出でのラウンド演出の実行回数と、上記実行回数が相対的に小さい特定遊技状態でのラウンド演出の実行回数との格差が圧縮される。その結果、遊技者から見れば、どのような種類の特定遊技状態が付与されたとしても、常にラウンド演出がほぼ同じ回数だけ行われると認識できることに加え、特定遊技状態の終了後に直ちに新たな特定遊技状態が生起するかのような印象を受けることになる。ゆえに、特定遊技状態の種類に関係なく、次回の特定遊技状態の生起への期待感を持続させることができる。
【０００９】
また、上記格差の圧縮を図るためには、インターバル演出延長手段が、最初及び最後に実行されるラウンドインターバル演出を延長しないようにすることが好ましい。これは、１つの特定遊技状態を複数の特定遊技状態に見せる際に、通常、複数回実行されるラウンド演出が１回しか実行されないなどの不自然さを与えてしまうことを防止するためである。
【００１０】
ここで、特定結果としては、図柄変動ゲームの結果が大当りとなることなどが挙げられる。なお、特定結果が大当りである場合、特定遊技状態は、大当りとなる図柄変動ゲームの後に開始される大当り遊技状態となる。
【００１１】
前記変動入賞装置としては大入賞口などが挙げられる。なお、打球を受け入れやすい開放状態の具体例としては、例えば変動入賞装置が大入賞口である場合、大入賞口扉が完全に開いた状態などが挙げられる。一方、打球を受け入れない閉鎖状態の具体例としては、例えば変動入賞装置が大入賞口である場合、大入賞口扉が完全に閉じている状態などが挙げられる。
【００１２】
なお、前記インターバル演出延長手段は、１つのラウンドインターバル演出の演出時間を延長してもよいし、２つ以上のラウンドインターバル演出の演出時間を延長してもよいが、１つまたは２つ程度であることが好ましい。仮に、延長されるラウンドインターバル演出が多くなりすぎると、仮想図柄変動ゲームを挟んで分割された各々の特定遊技演出におけるラウンド演出の実行回数に偏りが生じたり、１つの特定遊技演出でのラウンド演出の実行回数が少なくなり、特定遊技状態の生起に対する遊技者の喜びが低減したりするおそれがあるからである。
【００１３】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想図柄変動ゲームが実行される前記ラウンドインターバル演出の前後に、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想図柄変動ゲームが実行されない前記ラウンドインターバル演出と前記ラウンド演出とをそれぞれ同数ずつ設定することをその要旨としている。
【００１４】
従って、請求項２に記載の発明によれば、１つの特定遊技状態に対して複数の特定遊技演出を実行することで、見た目上、複数の特定遊技状態が生起したように見せる際に、複数の特定遊技状態のそれぞれにおいてラウンド演出の実行回数が互いに等しくなる。このため、それぞれの特定遊技演出でのラウンド演出の実行回数を、仮想図柄変動ゲームが全く実行されない場合の特定遊技状態に係るラウンド演出の実行回数と同一にすることができる。よって、遊技者から見れば、どのような種類の特定遊技状態が付与されたとしても、付与された特定遊技状態の種類を判別しにくくなるため、次回の特定遊技状態の生起への期待感を向上させることができる。
【００１５】
前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想図柄変動ゲームが実行される前記ラウンドインターバル演出の前後に、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想図柄変動ゲームが実行されない前記ラウンドインターバル演出をそれぞれ同数ずつ設定する具体例を以下に示す。その一例として、ラウンド演出の実行回数が１２回、ラウンドインターバル演出の実行回数が１１回である場合を考える。例えば、６回目のラウンドインターバル演出を仮想ゲーム実行制御手段によって仮想図柄変動ゲームが実行されるラウンドインターバル演出とし、仮想図柄変動ゲームが実行されるラウンドインターバル演出の前後に、仮想図柄変動ゲームが実行されないラウンドインターバル演出をそれぞれ５つずつ設定する。その結果、１つの特定遊技状態を、６回のラウンド演出が実行される特定遊技状態が２つあるかのように見せることができる。また、４回目及び８回目のラウンドインターバル演出を仮想ゲーム実行制御手段によって仮想図柄変動ゲームが実行されるラウンドインターバル演出とする。この場合、４回目のラウンドインターバル演出の前後に、仮想図柄変動ゲームが実行されないラウンドインターバル演出がそれぞれ３つずつ設定され、８回目のラウンドインターバル演出の前後に、仮想図柄変動ゲームが実行されないラウンドインターバル演出がそれぞれ４つずつ設定される。その結果、１つの特定遊技状態を、４回のラウンド演出が実行される特定遊技状態が３つあるかのように見せることができる。
【００１６】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２において、前記遊技制御手段は、前記特定結果判定手段、前記ラウンド数設定手段及び前記インターバル演出延長手段として機能するとともに、遊技機全体を制御する主制御手段と、前記仮想ゲーム実行制御手段として機能するとともに、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて、各種演出を指定する演出指定コマンドを出力するサブ制御手段とを備え、前記サブ制御手段からの演出指定コマンドに応じた演出を実行する演出実行手段を備えることをその要旨とする。
【００１７】
従って、請求項３に記載の発明によれば、サブ制御手段が仮想ゲーム実行制御手段として機能するため、仮想図柄変動ゲームは、主制御手段の制御ではなく、サブ制御手段の制御により実行される。従って、主制御手段によって実行される処理をサブ制御手段に分担させることができるため、主制御手段にかかる負担を軽減できる。
【００１８】
請求項４に記載の発明は、請求項３において、前記主制御手段は、前記複数のラウンドインターバル演出のうち、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想変動ゲームが実行されない通常の前記ラウンドインターバル演出の開始を指示する第１のラウンドインターバル指定コマンドと、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想変動ゲームが実行される前記ラウンドインターバル演出の開始を指示する第２のラウンドインターバル指定コマンドとを前記制御コマンドとして出力するインターバル指定コマンド出力手段を備えることをその要旨とする。
【００１９】
従って、請求項４に記載の発明によると、インターバル指定コマンド出力手段から第１のラウンドインターバル指定コマンド及び第２のラウンドインターバル指定コマンドの両方を出力できるように変更する場合、主制御手段をインターバル指定コマンド出力手段として機能させるプログラムを変更するだけよいため、設計変更が容易である。
【００２０】
請求項５に記載の発明は、請求項４において、前記サブ制御手段は、前記第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたか否かを判定するインターバル指定コマンド入力判定手段と、前記インターバル指定コマンド入力判定手段によって前記第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記仮想図柄変動ゲームの結果を示す仮想演出図柄を指定する仮想演出図柄指定コマンドを生成する仮想演出図柄指定コマンド生成手段と、前記インターバル指定コマンド入力判定手段によって前記第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記仮想図柄変動ゲームのベースとなる仮想変動パターンを指定する仮想変動パターン指定コマンドを生成する仮想変動パターン指定コマンド生成手段と、前記仮想演出図柄指定コマンド生成手段によって生成された前記仮想演出図柄指定コマンドと、前記仮想変動パターン指定コマンド生成手段によって生成された前記仮想変動パターン指定コマンドとを前記演出実行手段に出力するコマンド出力手段とを備えることをその要旨とする。
【００２１】
従って、請求項５に記載の発明によると、仮想図柄変動ゲームを実行させるための第２のラウンドインターバル指定コマンドの入力を契機として仮想演出図柄及び仮想変動パターンが生成される。即ち、仮想図柄変動ゲームを実行しない場合には仮想演出図柄や仮想変動パターンが生成されない。従って、制御に無駄がなくなるため、サブ制御手段にかかる負担を軽減できる。
【００２２】
請求項６に記載の発明は、請求項３において、前記主制御手段は、前記オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを前記制御コマンドとして出力するオープニング指定コマンド出力手段と、前記オープニング指定コマンド出力手段によって前記オープニング指定コマンドが出力された後に、前記複数のラウンド演出の開始を指示する複数のラウンド指定コマンドを前記制御コマンドとして順番に出力するラウンド指定コマンド出力手段と、前記ラウンド指定コマンド出力手段によって前記ラウンド指定コマンドが出力された後に、前記複数のラウンドインターバル演出のうち、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記図柄変動ゲームが実行されない通常の前記ラウンドインターバル演出の開始を指示する第１のラウンドインターバル指定コマンドと、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記図柄変動ゲームが実行される前記ラウンドインターバル演出の開始を指示する第２のラウンドインターバル指定コマンドとを前記制御コマンドとして出力するインターバル指定コマンド出力手段と、前記ラウンド指定コマンド出力手段によって前記ラウンド指定コマンドの全てが出力されるとともに、前記インターバル指定コマンド出力手段によって前記第１のラウンドインターバル指定コマンドの全て及び前記第２のラウンドインターバル指定コマンドの全てが出力された後に、前記エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを前記制御コマンドとして出力するエンディング指定コマンド出力手段とを備えることをその要旨とする。
【００２３】
従って、請求項６に記載の発明によると、インターバル指定コマンド出力手段から第１のラウンドインターバル指定コマンド及び第２のラウンドインターバル指定コマンドの両方を出力できるように変更する場合、主制御手段をインターバル指定コマンド出力手段として機能させるプログラムを変更するだけよいため、設計変更が容易である。
【００２４】
請求項７に記載の発明は、請求項６において、前記サブ制御手段は、前記第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたか否かを判定するインターバル指定コマンド入力判定手段と、前記インターバル指定コマンド入力判定手段によって前記第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記インターバル演出延長手段によって延長された前記ラウンドインターバル演出の演出時間を設定する演出時間設定手段と、前記インターバル指定コマンド入力判定手段によって前記第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記仮想図柄変動ゲームの結果を示す仮想演出図柄を指定する仮想演出図柄指定コマンドを生成する仮想演出図柄指定コマンド生成手段と、前記インターバル指定コマンド入力判定手段によって前記第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記仮想図柄変動ゲームのベースとなる仮想変動パターンを指定する仮想変動パターン指定コマンドを生成する仮想変動パターン指定コマンド生成手段と、前記仮想図柄変動ゲームが実行されていることを示す演出フラグを設定する演出フラグ設定手段と、前記仮想演出図柄指定コマンド生成手段によって生成された前記仮想演出図柄指定コマンドと、前記仮想変動パターン指定コマンド生成手段によって生成された前記仮想変動パターン指定コマンドとを出力するコマンド出力手段と、前記演出フラグ設定手段によって前記演出フラグが設定されているか否かを判定する演出フラグ設定判定手段と、前記演出フラグ設定判定手段によって前記演出フラグが設定されていると判定された場合に、前記演出時間設定手段によって設定された前記演出時間を減算する演出時間減算手段と、前記演出時間減算手段によって減算された前記演出時間が零であるか否かを判定する演出時間終了判定手段と、前記演出時間終了判定手段によって前記演出時間が零であると判定された場合に、前記仮想図柄変動ゲームの終了を指示するとともに前記仮想図柄変動ゲームでの仮想演出図柄の停止を指示する仮想図柄停止コマンドを生成する指示コマンド生成手段と、前記演出時間終了判定手段によって前記演出時間が零であると判定された場合に、前記演出フラグ設定手段によって設定された前記演出フラグをクリアする演出フラグクリア手段とを備え、前記コマンド出力手段は、前記指示コマンド生成手段によって生成された前記仮想図柄停止コマンドも出力することをその要旨とする。
【００２５】
従って、請求項７に記載の発明によると、仮想図柄変動ゲームを実行させるための第２のラウンドインターバル指定コマンドの入力を契機として仮想演出図柄及び仮想変動パターンが生成される。即ち、仮想図柄変動ゲームを実行しない場合には仮想演出図柄や仮想変動パターンが生成されない。従って、制御に無駄がなくなるため、サブ制御手段にかかる負担を軽減できる。
【００２６】
請求項８に記載の発明は、請求項１乃至７のいずれか１項において、前記仮想ゲーム実行制御手段は、前記エンディング演出として前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づかない前記仮想図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させ、前記遊技制御手段は、前記エンディング演出の演出期間の経過後に前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づく前記図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させ、前記表示手段は、前記演出期間の経過後に表示される前記図柄変動ゲームを前記仮想図柄変動ゲームと連続させ、前記エンディング演出の実行時からの所定期間が経過するまでの間に、前記演出期間の経過後に表示される前記図柄変動ゲームの結果を導出表示することをその要旨とする。
【００２７】
従って、請求項８に記載の発明によると、エンディング演出において仮想図柄変動ゲームが表示手段に表示され、それに連続して図柄変動ゲームが表示手段に表示されるため、複数の図柄変動ゲームが繰り返し実行される感覚を遊技者に与えることができる。
【発明の効果】
【００２８】
以上詳述したように、請求項１〜８に記載の発明によれば、大当りへの期待感を持続させることができる遊技機を提供することができる。
【００２９】
特に請求項２に記載の発明によれば、遊技者は、特定遊技状態の種類に関係なく、次回の大当りへの期待感を持続させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
［第１実施形態］
【００３１】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した第１実施形態を図１〜図８に基づき説明する。
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
【００３２】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。この外枠１１は、外枠１１の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット１１ａを備えている。外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の上部前面には、『演出実行手段』としてのトップランプ１６が前面側に向けて突出している。トップランプ１６は、図示しない発光体（発光ダイオードなど）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。このトップランプ１６では、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。また、腰板ユニット１１ａの前面側における左右両側部には、『演出実行手段』としてのスピーカ１７が互いに離間して形成されている。このスピーカ１７では、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）が出力されるようになっている。さらに、中枠１２の前面側において上球皿１５の下方には、下球皿１９、操作ハンドル２０及び灰皿２３などが装着されている。
【００３３】
図１に示されるように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物２１が装着されている。センター役物２１の奥側には、『表示手段』及び『演出実行手段』としての図柄表示装置１８が配設されている。なお、図柄表示装置１８は可視表示部Ｈ（表示画面）を備え、可視表示部Ｈは矩形状開口部から露出して視認可能となっている。この図柄表示装置１８では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、図柄表示装置１８では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄Ｅ１（図２参照）を３列で変動させる図柄変動ゲームが表示されるようになっている。演出図柄Ｅ１は、「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄である。なお、本実施形態の図柄表示装置１８は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示装置であってもよい。
【００３４】
図１に示されるように、図柄表示装置１８の下方には、普通電動役物２２ａが一体的に構成された始動入賞口２２が配設されている。普通電動役物２２ａは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。なお、始動入賞口２２にて遊技球が検知された場合には、後述する特別図柄表示装置５１による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して図柄表示装置１８による図柄変動ゲームが行われ、賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００３５】
また、始動入賞口２２の下方には、『変動入賞装置』としての大入賞口２４が配置されている。大入賞口２４は、ソレノイド（図示略）により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞口２４の大入賞口扉（図示略）が完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉が完全に開いた状態をいう。
【００３６】
図１に示されるように、前記図柄表示装置１８の左右両側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。なお、ゲート２５にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数値が所定の乱数値であるか否かに基づいて普通電動役物２２ａのソレノイドが駆動される。このような普通電動役物２２ａの開放判定によって一対の羽根部材が開放されるため、始動入賞口２２に遊技球が入賞しやすくなる。
（２）センター役物２１の構成
【００３７】
図２に示されるように、センター役物２１の下部中央部には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置５１が配設されている。この特別図柄表示装置５１では、始動入賞口２２（図１参照）への遊技球の入賞が検知された場合に、特別図柄Ｂ１による図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果（特定結果）やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１として「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。また、本実施形態では、特別図柄Ｂ１のうち、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」を特定図柄とし、「０」、「２」、「４」、「６」、「８」を非特定図柄としている。なお、特定図柄とは、図柄変動ゲームでの大当りの抽選確率が高確率に変動する特別図柄確率変動となる図柄であり、非特定図柄とは、特別図柄確率変動とならない通常状態となる図柄である。さらに、本実施形態では、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームに合わせて、図柄表示装置１８による図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄表示装置１８による図柄変動ゲームが開始され、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に図柄表示装置１８による図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。
【００３８】
図２に示されるように、センター役物２１において特別図柄表示装置５１の左側には、複数（本実施形態では４個）の特別図柄保留球数表示部Ｃ１が設けられている。特別図柄保留球数表示部Ｃ１は、始動入賞口２２への入賞を契機として記憶された遊技球（特別図柄保留球）が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各特別図柄保留球数表示部Ｃ１は、特別図柄保留球の数（特別図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が３個である場合、３個の特別図柄保留球数表示部Ｃ１が点灯する（図２参照）。
【００３９】
ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記演出図柄Ｅ１の変動中に始動入賞口２２に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞口２２への遊技球の入賞により「＋１」され、図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００４０】
図２に示されるように、前記センター役物２１の下部中央部において前記特別図柄表示装置５１の右側には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５２が配設されている。この普通図柄表示装置５２では、前記ゲート２５（図１参照）にて遊技球が検知された場合に、前記乱数抽選の結果を示す普通図柄Ｄ１が表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｄ１は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合、前記普通電動役物２２ａの前記ソレノイドが所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材が開放されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｄ１は、当りの図柄が導出される確率が高確率に変動する普通図柄確率変動が必ず付与される図柄である。
【００４１】
図２に示されるように、センター役物２１において普通図柄表示装置５２の右側には、複数（本実施形態では４個）の普通図柄保留球数表示部Ｆ１が設けられている。普通図柄保留球数表示部Ｆ１は、ゲート２５の通過を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各普通図柄保留球数表示部Ｆ１は、普通図柄保留球の数（普通図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の普通図柄保留球数表示部Ｆ１が点灯する（図２参照）。
【００４２】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５を通過した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の通過により「＋１」され、前記開放判定が行われたことにより「−１」される。
（３）パチンコ機１０の電気的構成
【００４３】
図３〜図５に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板３１、統括制御基板３７、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３７が電気的に接続され、統括制御基板３７には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。また、主制御基板３１には前記特別図柄表示装置５１が電気的に接続されている。
（３−１）主制御基板３１の電気的構成
【００４４】
図３，図４に示されるように、主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『遊技制御手段』及び『主制御手段』としてのメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数、ラウンド決定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００４５】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、図柄変動ゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンが振り分けられている。なお、各変動パターンは、前記図柄表示装置１８に表示される各列の図柄（前記演出図柄Ｅ１）が変動を開始（図柄変動ゲームを開始）してから全列の図柄が停止（図柄変動ゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものである。また、各変動パターンには、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９までの１００通りの整数）が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンは、ハズレ図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の時間（変動時間）は、変動パターンごとに異なっている。また、ハズレリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンは、ノーマルリーチの場合のパターンと、変動パターンはスーパーリーチの場合のパターンとに分けられている。ノーマルリーチとは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、スーパーリーチの出現率は、ノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチは、ノーマルリーチに比べて大当りとなる信頼度（確率）が高くなっている。
【００４６】
次に、前記メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。なお、図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、上記の各種処理に用いられるプログラム（特定結果判定プログラム、ラウンド数設定プログラム、インターバル指定コマンド出力プログラム、オープニング指定コマンド出力プログラム、ラウンド指定コマンド出力プログラム、エンディング指定コマンド出力プログラム）が記憶されている。
【００４７】
特定結果判定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『特定結果判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（前記始動入賞口２２への遊技球の入賞）を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインＲＡＭ３１ｃから読み出し、それらの値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定（当り抽選）を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた３個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の３（＝３１５．７分の１）として大当り判定を行う。
【００４８】
大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームで導出される停止図柄（前記演出図柄Ｅ１）に関連する図柄である前記特別図柄Ｂ１を決定する。具体的には、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「０」〜「９」のいずれか１つを示す特別図柄Ｂ１を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、特別図柄Ｂ１の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンを決定する。
【００４９】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄Ｂ１が前記特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」であれば、特別図柄Ｂ１が特定図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「０」、「２」、「４」、「６」、「８」であれば、特別図柄Ｂ１が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。
【００５０】
なお、特別図柄Ｂ１が特定図柄であると判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、遊技者に有利な特定遊技状態である大当り遊技状態の終了後に、特別図柄確率変動の付与を開始させる。そして、特別図柄確率変動が開始された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から１５個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の１５として大当り判定を行う。即ち、特別図柄確率変動時の大当り判定値の数は、特別図柄確率変動前の５倍となる。なお、特別図柄確率変動は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば、１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００５１】
図６に示されるように、大当り遊技状態では、１個のオープニング演出と、複数（本実施形態では７個または１４個）のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４と、複数（本実施形態では７個または１４個）のラウンドインターバル演出ＩＶ１，ＩＶ２と、１個のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、前記大入賞口２４が前記閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４は、大入賞口２４が閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。ラウンドインターバル演出ＩＶ１，ＩＶ２は、大入賞口２４が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合に、複数のラウンド演出間にて実行されるようになっている。なお、最後に実行されるラウンドインターバル演出ＩＶ１は、最後のラウンド演出Ｒ７またはＲ１４とエンディング演出との間にて実行される。エンディング演出は、大入賞口２４が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるときに実行されるようになっている。即ち、大当り遊技状態は、オープニング演出の終了時からエンディング演出の開始時までの間にラウンド演出とラウンドインターバル演出とが交互に実行される遊技状態である。なお、ラウンドインターバル演出には、遊技球の入賞に基づかない仮想図柄変動ゲームが実行されるラウンドインターバル演出（第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２）と、仮想図柄変動ゲームが実行されない通常のラウンドインターバル演出（第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１）との２種類が存在する。第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２は４秒間実行され、第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１は２秒間実行されるようになっている。また、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２が実行される場合、仮想図柄変動ゲームよりも前の大当り遊技演出と、仮想図柄変動ゲーム以降の大当り遊技演出とが実行される。仮想図柄変動ゲームよりも前の大当り遊技演出は、オープニング演出、ラウンド演出Ｒ１〜Ｒ７及びラウンドインターバル演出ＩＶ１からなる演出であり、仮想図柄変動ゲーム以降の大当り遊技演出は、ラウンド演出Ｒ８〜Ｒ１４、ラウンドインターバル演出ＩＶ１及びエンディング演出からなる演出である。
【００５２】
一方、前記大当り判定の判定結果が否定（前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが不一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ遊技状態（通常遊技状態）を決定する。ハズレ遊技状態では、大入賞口２４が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となるようになっている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記特別図柄Ｂ１をハズレを示す「−」の図柄に決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、前記メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。
【００５３】
また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンを決定する。
【００５４】
前記ラウンド数設定プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『ラウンド数設定手段』として機能させるためのプログラムである。メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り判定の結果が肯定となる場合（即ち、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになると判定された場合）に、前記ラウンド演出の実行回数（ラウンド数）を設定するようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶されている前記ラウンド決定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されているラウンド判定値とを比較して、ラウンド数を「１４」にするか「７」にするかを判定するラウンド判定を行う。なお本実施形態では、ラウンド決定用乱数の取りうる数値を０〜９（全１０通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド決定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた５個のラウンド判定値を用いて、ラウンド数が「１４」となる確率を１０分の５（＝２分の１）としてラウンド判定を行う。なお、ラウンド判定の結果が肯定（ラウンド数が「１４」）となる場合、ラウンド演出が１４回実行され、それに伴い前記ラウンドインターバル演出が１４回実行されるようになる（図６参照）。一方、ラウンド判定の結果が否定（ラウンド数が「７」）となる場合、ラウンド演出が７回実行され、それに伴いラウンドインターバル演出が７回実行されるようになる。
【００５５】
そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記特別図柄Ｂ１及び前記変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、前記特別図柄表示装置５１に特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降の出力処理で、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンドの順でそれぞれ出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に決定した特別図柄Ｂ１を特別図柄表示装置５１に表示させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００５６】
さらに、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドが出力された後に、前記オープニング指定コマンド出力プログラムに基づいた制御を行うようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、前記オープニング演出（図６参照）の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力するようになっている。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『オープニング指定コマンド出力手段』としての機能を有している。
【００５７】
次に、メインＣＰＵ３１ａは、オープニング指定コマンドが出力された後に、前記ラウンド指定コマンド出力プログラムに基づいた制御を行うようになっている。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記ラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４（図６参照）の開始を指示する複数のラウンド指定コマンドを生成し、制御コマンドとして順番に出力するようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、前記ラウンド数が「１４」となる場合に、第１〜第１４のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４の開始を指示する第１〜第１４ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。また、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド数が「７」となる場合に、第１〜第７のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ７の開始を指示する第１〜第７ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『ラウンド指定コマンド出力手段』としての機能を有している。
【００５８】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記インターバル指定コマンド出力プログラムに基づいた制御を行うようになっている。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『インターバル指定コマンド出力手段』としての機能を有している。メインＣＰＵ３１ａは、第１から第７ラウンド指定コマンド（または第１〜第６，第８〜第１４ラウンド指定コマンド）が出力された後に、前記仮想変動ゲームが実行されない前記第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１（図６参照）の開始を指示する第１のラウンドインターバル指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。これに伴い、メインＣＰＵ３１ａは、前記大入賞口２４の前記閉鎖状態への切り替えを前記統括制御ＣＰＵ３７ａに通知するための第１の閉鎖コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。
【００５９】
さらに、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第７ラウンド指定コマンドが出力された後に、仮想変動ゲームが実行される前記第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２（図６参照）の開始を指示する第２のラウンドインターバル指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。これに伴い、メインＣＰＵ３１ａは、大入賞口２４の閉鎖状態への切り替えを統括制御ＣＰＵ３７ａに通知するための第２の閉鎖コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。
【００６０】
なお、第１，第２のラウンドインターバル指定コマンドは、メインＣＰＵ３１ａによって管理されるインターバル時間を指定する。ここで、「インターバル時間」とは、第１，第２のラウンドインターバル演出ＩＶ１，ＩＶ２が実行されうる期間を示している。従って、第１，第２のラウンドインターバル指定コマンドは、次に出力されるラウンド指定コマンドの生成タイミング及び出力タイミングを計るうえで重要な役割を果たしている。
【００６１】
なお、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２のインターバル時間は、第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１のインターバル時間よりも長く設定されている。即ち、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２のインターバル時間は、第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１のインターバル時間よりも延長されていると言うことができる。そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、インターバル時間を指定するラウンドインターバル指定コマンドを前記統括制御ＣＰＵ３７ａに出力し、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたラウンドインターバル指定コマンドが指定するインターバル時間に基づいて、ラウンドインターバル演出の演出時間を設定する。ここで、設定した演出時間が、延長されたインターバル時間を指定する第２のラウンドインターバル指定コマンドに基づくものであれば、結果的にラウンドインターバル演出の演出時間が延長されることになる。従って、メインＣＰＵ３１ａは、『インターバル演出延長手段』としての機能を有している。なお本実施形態では、インターバル時間と演出時間との関係を「インターバル時間≧演出時間」としているため、ラウンドインターバル演出ＩＶ１，ＩＶ２を確実に実行することができる。仮に、ラウンドインターバル演出ＩＶ１，ＩＶ２の終了後に余剰時間が生じたとしても、ラウンドインターバル演出ＩＶ１，ＩＶ２において最終的に表示される画面をそのまま維持するなどの方法で次の演出につなげばよい。
【００６２】
その後、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記エンディング指定コマンド出力プログラムに基づいた制御を行うようになっている。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『エンディング指定コマンド出力手段』としての機能を有している。メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド指定コマンド、第１のラウンドインターバル指定コマンド及び第２のラウンドインターバル指定コマンドが全て出力された後に、前記エンディング演出（図６参照）の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
【００６３】
また、メインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、前記統括制御基板３７に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して出力するようになっている。
（３−２）統括制御基板３７の電気的構成
【００６４】
図３，図５に示されるように、統括制御基板３７は、『遊技制御手段』及び『サブ制御手段』としての統括制御ＣＰＵ３７ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３７ａには、メインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ４３が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ４３には入力ポート４４が電気的に接続されており、制御信号は入力ポート４４を介して統括制御ＣＰＵ３７ａに入力されるようになっている。
【００６５】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａには、統括ＲＯＭ３７ｂ及び統括ＲＡＭ３７ｃが接続されている。統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ３７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。統括ＲＡＭ３７ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００６６】
ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄指定コマンドが指定する前記特別図柄Ｂ１を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。
【００６７】
さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１などに基づいて、前記図柄変動ゲームの終了時に前記図柄表示装置１８に停止表示される前記演出図柄Ｅ１を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「０」〜「９」のいずれか１つである場合、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンとなる。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄表示装置１８に最終的に停止させる演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄Ｂ１に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、特別図柄Ｂ１が「０」であれば演出図柄Ｅ１を「０」とし、特別図柄Ｂ１が「１」であれば演出図柄Ｅ１を「１」とする。この生成された演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右が、図柄表示装置１８に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００６８】
統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄中と演出図柄左（または演出図柄右）とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００６９】
統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンである場合、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００７０】
なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、前記音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３７によって統括的に制御される。
【００７１】
さらに、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記演出図柄Ｅ１の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンド（演出指定コマンド）を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド（演出指定コマンド）、及び、演出図柄Ｅ１の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンド（演出指定コマンド）を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【００７２】
その後、図３，図４に示される前記メインＣＰＵ３１ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された図柄停止コマンド（演出指定コマンド）を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００７３】
さらに、メインＣＰＵ３１ａから前記オープニング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたオープニング指定コマンド（演出指定コマンド）を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａから前記第１〜第１４ラウンド指定コマンドまたは前記第１〜第７ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された各ラウンド指定コマンド（演出指定コマンド）を、制御コマンドとして順番に表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。また、メインＣＰＵ３１ａから前記第１のラウンドインターバル指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第１〜第７ラウンド指定コマンド（または第１〜第６，第８〜第１４ラウンド指定コマンド）が出力された後に、入力された第１のラウンドインターバル指定コマンド（演出指定コマンド）を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００７４】
また、図５に示される前記統括ＲＯＭ３７ｂには、仮想ゲーム実行制御プログラム、インターバル指定コマンド入力判定プログラム、仮想演出図柄指定コマンド生成プログラム、仮想変動パターン指定コマンド生成プログラム、コマンド出力プログラム、演出時間設定プログラム、演出フラグ設定プログラム、演出フラグ設定判定プログラム、演出時間減算プログラム、演出時間終了判定プログラム、指示コマンド生成プログラム、演出フラグクリアプログラム、仮想ゲーム指示プログラムなどが記憶されている。
【００７５】
インターバル指定コマンド入力判定プログラムとは、図３，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａを『インターバル指定コマンド入力判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記メインＣＰＵ３１ａから前記第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたか否かを判定するようになっている。
【００７６】
前記演出時間設定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『演出時間設定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合、即ち、前記仮想図柄変動ゲームが実行される前記第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２（図６参照）の実行が決定された場合に、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２の演出時間Ｔを前記統括ＲＡＭ３７ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）するようになっている。これにより、前記図柄表示装置１８に第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２の表示が開始される。なお、演出時間Ｔは、複数のラウンドインターバル演出ＩＶ１，ＩＶ２のうち第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２に係る演出時間を延長したものである。
【００７７】
なお図６に示されるように、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２の前には、仮想図柄変動ゲームが実行されない前記第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１が６個設定され、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２の後には、第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１が７個設定される。また、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２の前後には、前記ラウンド演出がそれぞれ７個ずつ設定されるようになっている。即ち、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２は、１４個のラウンド演出をそれぞれ７個のラウンド演出からなる２つのラウンド演出群に擬似的に区分する演出である。
【００７８】
前記仮想演出図柄指定コマンド生成プログラムとは、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『仮想演出図柄指定コマンド生成手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２にて実行される前記仮想図柄変動ゲームの結果を示す仮想演出図柄Ｅ２（図６では「３」）を生成するようになっている。詳述すると、今回の第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２（即ち前記大当り遊技状態）の契機となった図柄変動ゲームにて生成されて、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶された前記演出図柄Ｅ１（即ち大当り図柄）を、仮想演出図柄Ｅ２とする。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想演出図柄Ｅ２を指定する仮想演出図柄指定コマンド（演出指定コマンド）を生成するようになっている。即ち、仮想演出図柄指定コマンドは、大当り図柄を指定するための演出図柄指定コマンドと同一である。
【００７９】
前記仮想変動パターン指定コマンド生成プログラムとは、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『仮想変動パターン指定コマンド生成手段』として機能させるためのプログラムである。統括制御ＣＰＵ３７ａは、第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、仮想図柄変動ゲーム（図６参照）のベースとなる仮想変動パターンを指定する仮想変動パターン指定コマンド（演出指定コマンド）を生成するようになっている。詳述すると、今回の第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２の契機となった図柄変動ゲームにて生成されて、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶された前記変動パターン（大当り演出用の変動パターン）を読み出し、読み出した変動パターンを指定するコマンドを仮想変動パターン指定コマンドとする。即ち、仮想変動パターン指定コマンドは、大当り演出用の変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドと同一である。よって、前記第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２の演出時間Ｔは、大当り演出用の変動パターンに基づく前記変動時間を確保できる程度に設定されており、前記第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１の演出時間よりも長く設定されている。なお、ラウンドインターバル演出の演出時間は、入力されたラウンドインターバル指定コマンドの種類によって特定される。
【００８０】
前記演出フラグ設定プログラムとは、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『演出フラグ設定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、仮想図柄変動ゲーム（図６参照）が実行されていることを示す演出フラグを設定（統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶）するようになっている。
【００８１】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記コマンド出力プログラム、前記仮想ゲーム実行制御プログラム及び前記仮想ゲーム指示プログラムに基づいた制御を行うようになっている。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成された前記仮想演出図柄指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御ＣＰＵ３３ａに出力するとともに、生成された仮想変動パターン指定コマンドとを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、『コマンド出力手段』、『仮想ゲーム実行制御手段』及び『仮想ゲーム指示手段』としての機能を有している。
【００８２】
前記演出フラグ設定判定プログラムとは、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『演出フラグ設定判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に前記演出フラグが設定（記憶）されているか否かを判定するようになっている。
【００８３】
前記演出時間減算プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『演出時間減算手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出フラグが設定されていると判定された場合に、統括ＲＡＭ３７ｃのタイマ記憶領域に記憶されている前記演出時間Ｔを割込み（２ｍｓ）ごとに減算するようになっている。
【００８４】
前記演出時間終了判定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『演出時間終了判定手段』として機能させるためのプログラムである。統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている演出時間Ｔ（残り演出時間）が０ｍｓであるか否か、即ち、前記仮想図柄変動ゲーム（図６参照）が開始されてから演出時間Ｔが経過したか否かを判定するようになっている。
【００８５】
前記指示コマンド生成プログラムとは、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『指示コマンド生成手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出時間Ｔが０ｍｓであると判定された場合に、仮想図柄変動ゲームの終了を指示するとともに仮想図柄変動ゲームでの前記仮想演出図柄Ｅ２（図６参照）の停止を指示する仮想図柄停止コマンド（演出指定コマンド）とを生成するようになっている。
【００８６】
前記演出フラグクリアプログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『演出フラグクリア手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出時間Ｔが０ｍｓであると判定された場合に、前記統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶されている前記演出フラグをクリア（消去）するようになっている。
【００８７】
そして、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成された前記仮想図柄停止コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御ＣＰＵ３３ａ及び前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。その後、前記メインＣＰＵ３１ａから前記エンディング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたエンディング指定コマンド（演出指定コマンド）を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００８８】
なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して出力するようになっている。
（３−３）表示制御基板３３の電気的構成
【００８９】
図３に示されるように、表示制御基板３３は、『遊技制御手段』及び『サブ制御手段』としての前記表示制御ＣＰＵ３３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ３３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００９０】
また、表示ＲＯＭには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、前記図柄表示装置１８の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、図柄表示装置１８に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００９１】
さらに、表示ＲＯＭには、図柄変動ゲーム後の前記大当り遊技状態（図６参照）において用いられる表示演出データ、即ち、オープニング演出用表示演出データ、第１〜第１４のラウンド演出用表示演出データ、第１のラウンドインターバル演出用表示演出データ、第２のラウンドインターバル演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。第１〜第１４のラウンド演出用表示演出データは、前記第１〜第１４のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４ごとに対応付けて記憶されている。第１のラウンドインターバル演出用表示演出データは、前記第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１に対応付けられて記憶されている。第２のラウンドインターバル演出用表示演出データは、前記第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２に対応付けられて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、第１〜第１４のラウンド演出用表示演出データ、第１，第２のラウンドインターバル演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、図柄表示装置１８にオープニング演出、第１〜第１４のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４、第１，第２のラウンドインターバル演出ＩＶ１，ＩＶ２及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【００９２】
そして、図３，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００９３】
また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００９４】
その後、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力された表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置１８に演出図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄Ｅ１が停止して、図柄表示装置１８に表示される。
【００９５】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置１８に出力する。その結果、図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示（図柄変動ゲームなど）を行うことができるようになる。
【００９６】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された前記オープニング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。前記第１〜第１４ラウンド指定コマンド（または前記第１〜第７ラウンド指定コマンド）が入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された前記第１〜第１４のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。前記第１のラウンドインターバル指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された前記第１のラウンドインターバル演出用表示演出データを設定（生成）して、設定した第１のラウンドインターバル演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、第１のラウンドインターバル指定コマンドや第１のラウンドインターバル演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。
【００９７】
また、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記仮想図柄変動ゲーム（図６参照）を前記図柄表示装置１８に表示させるようになっている。即ち、表示制御ＣＰＵ３３ａは、『仮想ゲーム実行制御手段』及び『仮想ゲーム実行手段』としての機能を有している。詳述すると、前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記仮想変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、仮想変動パターン指定コマンドにて指定された仮想変動パターンを表示ＲＡＭに記憶するようになっている。さらに、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記仮想演出図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する仮想演出図柄Ｅ２（仮想演出図柄左、仮想演出図柄右、仮想演出図柄中）を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００９８】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記仮想図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、仮想図柄変動ゲームの開始時に表示ＲＡＭに記憶された仮想演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置１８に仮想演出図柄Ｅ２の停止を指示するようになっている。これにより、指定された仮想演出図柄Ｅ２が停止して、図柄表示装置１８に表示される。
【００９９】
また、前記仮想変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された前記第２のラウンドインターバル演出用表示演出データを設定（生成）して、設定した第２のラウンドインターバル演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、仮想変動パターン指定コマンドや第２のラウンドインターバル演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置１８に出力する。その結果、図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示（ノーマルリーチを経て大当りの図柄組み合わせを導出させる仮想図柄変動ゲームなど）を行う（図６参照）。なお、第２のラウンドインターバル演出用表示演出データは、図柄変動ゲームなどに用いられる前記表示演出データと共通のデータである。
【０１００】
なお、仮想図柄変動ゲーム終了後の最初のラウンド演出（第８のラウンド演出Ｒ８）に用いられる第８のラウンド演出用表示演出データは、前記オープニング演出終了後の最初のラウンド演出（第１のラウンド演出Ｒ１）に用いられる第１のラウンド演出用表示演出データと共通化されている。これら第１，第８のラウンド演出用表示演出データは、図柄表示装置１８に「１ラウンド」という文章（図６参照）を表示させるデータである。これにより、遊技者は、仮想図柄変動ゲームが終了した際に再び大当り遊技状態を獲得したと認識することができる。同様に、第９のラウンド演出用表示演出データは、第２のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置１８に「２ラウンド」という文章（図６参照）を表示させるデータである。第１０のラウンド演出用表示演出データは、第３のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置１８に「３ラウンド」という文章を表示させるデータである。第１１のラウンド演出用表示演出データは、第４のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置１８に「４ラウンド」という文章を表示させるデータである。第１２のラウンド演出用表示演出データは、第５のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置１８に「５ラウンド」という文章を表示させるデータである。第１３のラウンド演出用表示演出データは、第６のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置１８に「６ラウンド」という文章を表示させるデータである。第１４のラウンド演出用表示演出データは、第７のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置１８に「７ラウンド」という文章（図６参照）を表示させるデータである。従って、前記仮想図柄変動ゲーム以降の大当り遊技演出では、前記仮想図柄変動ゲームよりも前の大当り遊技演出と同じ演出が行われる。なお、仮想図柄変動ゲーム以降のラウンド演出Ｒ８〜Ｒ１４において、真のラウンド数「８」〜「１４」を他の表示器により表示させてもよい。この場合、ラウンド数は、遊技者に認識されにくい態様（記号など）で表示させるか、遊技者に気付かれにくい位置に表示させることが好ましい。
【０１０１】
その後、前記エンディング指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された前記エンディング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。
（３−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
【０１０２】
図３に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１０３】
また、音声・ランプＲＯＭには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記トップランプ１６の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【０１０４】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、図柄変動ゲーム後の前記大当り遊技状態（図６参照）において用いられる表示演出データ、即ち、オープニング演出用演出データ、第１〜第１４のラウンド演出用演出データ、第１のラウンドインターバル演出用演出データ、第２のラウンドインターバル演出用演出データ及びエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。第１〜第１４のラウンド演出用演出データは、前記第１〜第１４のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４ごとに対応付けて記憶されている。第１のラウンドインターバル演出用演出データは、前記第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１に対応付けられて記憶されている。第２のラウンドインターバル演出用演出データは、前記第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２に対応付けられて記憶されている。エンディング演出用演出データは、前記エンディング演出ごとに対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、第１〜第１４のラウンド演出用演出データ、第１，第２のラウンドインターバル演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、トップランプ１６及びスピーカ１７にオープニング演出、第１〜第１４のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１４、第１，第２のラウンドインターバル演出ＩＶ１，ＩＶ２及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【０１０５】
そして、図３，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１０６】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記トップランプ１６の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【０１０７】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを前記音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ１６に出力する。その結果、トップランプ１６は、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【０１０８】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【０１０９】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された前記オープニング演出用演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記第１〜第１４ラウンド指定コマンド（または前記第１〜第７ラウンド指定コマンド）が入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された前記第１〜第１４のラウンド演出用演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記第１のラウンドインターバル指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された前記第１のラウンドインターバル演出用演出データを設定（生成）して、設定した第１のラウンドインターバル演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、第１のラウンドインターバル指定コマンドや第１のラウンドインターバル演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
【０１１０】
また、図３，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記仮想変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、仮想変動パターン指定コマンドにて指定された仮想変動パターンを音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記仮想図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記トップランプ１６の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【０１１１】
また、仮想変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された前記第２のラウンドインターバル演出用演出データを設定（生成）して、設定した第２のラウンドインターバル演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、仮想変動パターン指定コマンドや第２のラウンドインターバル演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
【０１１２】
なお、仮想図柄変動ゲーム終了後の最初のラウンド演出（第８のラウンド演出Ｒ８）に用いられる第８のラウンド演出用演出データは、前記オープニング演出終了後の最初のラウンド演出（第１のラウンド演出Ｒ１）に用いられる第１のラウンド演出用演出データと共通化されている。同様に、第９のラウンド演出用演出データは第２のラウンド演出用演出データと共通のデータであり、第１０のラウンド演出用演出データは第３のラウンド演出用演出データと共通のデータであり、第１１のラウンド演出用演出データは第４のラウンド演出用演出データと共通のデータである。また、第１２のラウンド演出用演出データは第５のラウンド演出用演出データと共通のデータであり、第１３のラウンド演出用演出データは第６のラウンド演出用演出データと共通のデータであり、第１４のラウンド演出用演出データは第７のラウンド演出用演出データと共通のデータである。従って、前記仮想図柄変動ゲーム以降の大当り遊技演出では、前記仮想図柄変動ゲームよりも前の大当り遊技演出と同じ演出が行われる。
【０１１３】
その後、前記エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された前記エンディング演出用演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
【０１１４】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（大当り開始処理）について説明する。大当り開始処理は、メインＣＰＵ３１ａによってラウンド数が「１４」に設定された場合に、前記大当り遊技状態となるときに実行される処理である。また、この処理を行うためのプログラムは、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【０１１５】
図７に示されるステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態を開始させるためのオープニング指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ステップＳ１１の処理へ移行する。なお、ここでセットしたオープニング指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１１６】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ３１ａは、第１のラウンド演出Ｒ１（図６参照）を開始させるための第１ラウンド指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ステップＳ１２の処理へ移行する。なお、ここでセットした第１ラウンド指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。さらにステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１ａは、大入賞口２４の閉鎖状態への切り替えを通知するための第１の閉鎖コマンドを出力し、ステップＳ１３の処理へ移行する。またステップＳ１３において、メインＣＰＵ３１ａは、仮想図柄変動ゲームが実行されない第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１（図６参照）の開始を指示するための第１のラウンドインターバル指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ステップＳ２１の処理へ移行する。なお、ここでセットした第１のラウンドインターバル指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１１７】
次に、ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３１ａは、第２のラウンド演出Ｒ２（図６参照）を開始させるための第２ラウンド指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ステップＳ２２の処理へ移行する。なお、ここでセットした第２ラウンド指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。さらにステップＳ２２において、メインＣＰＵ３１ａは第１の閉鎖コマンドを出力する。
【０１１８】
以下同様に、第１のラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ２３）→第３ラウンド指定コマンド（ステップＳ３１）→第１の閉鎖コマンド（ステップＳ３２）→第１のラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ３３）→第４ラウンド指定コマンド（ステップＳ４１）→第１の閉鎖コマンド（ステップＳ４２）→第１のラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ４３）→第５ラウンド指定コマンド（ステップＳ５１）→第１の閉鎖コマンド（ステップＳ５２）→第１のラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ５３）→第６ラウンド指定コマンド（ステップＳ６１）→第１の閉鎖コマンド（ステップＳ６２）→第１のラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ６３）→第７ラウンド指定コマンド（ステップＳ７１）の順番で各コマンドが出力される。
【０１１９】
その後、ステップＳ７２において、メインＣＰＵ３１ａは、大入賞口２４の閉鎖状態への切り替えを通知するための第２の閉鎖コマンドを出力し、ステップＳ７３の処理へ移行する。ステップＳ７３において、メインＣＰＵ３１ａは、第２のラウンドインターバル指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ステップＳ８１の処理へ移行する。なお、ここでセットした第２のラウンドインターバル指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１２０】
ステップＳ８１において、メインＣＰＵ３１ａは、第８のラウンド指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ステップＳ８２の処理へ移行する。なお、ここでセットした第８のラウンド指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。ステップＳ８２において、メインＣＰＵ３１ａは第１の閉鎖コマンドを出力する。
【０１２１】
以下同様に、第１のラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ８３）→第９ラウンド指定コマンド（ステップＳ９１）→第１の閉鎖コマンド（ステップＳ９２）→第１のラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ９３）→第１０ラウンド指定コマンド（ステップＳ１０１）→第１の閉鎖コマンド（ステップＳ１０２）→第１のラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ１０３）→第１１ラウンド指定コマンド（ステップＳ１１１）→第１の閉鎖コマンド（ステップＳ１１２）→第１のラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ１１３）→第１２ラウンド指定コマンド（ステップＳ１２１）→第１の閉鎖コマンド（ステップＳ１２２）→第１のラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ１２３）→第１３ラウンド指定コマンド（ステップＳ１３１）→第１の閉鎖コマンド（ステップＳ１３２）→第１のラウンドインターバル指定コマンド（ステップＳ１３３）の順番で各コマンドが出力される。
【０１２２】
その後、ステップＳ１４１において、メインＣＰＵ３１ａは、第１４ラウンド指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ステップＳ１４２の処理へ移行する。なお、ここでセットした第１４ラウンド指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。さらにステップＳ１４２において、メインＣＰＵ３１ａは、第１の閉鎖コマンドを出力し、ステップＳ１４３の処理へ移行する。ステップＳ１４３において、メインＣＰＵ３１ａは、第１のラウンドインターバル指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ステップＳ１５０の処理へ移行する。なお、ここでセットした第１のラウンドインターバル指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１２３】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを出力バッファ４２にセットし、ここでの処理を終了する。なお、ここでセットしたエンディング指定コマンドは、後の出力処理（図示略）で統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１２４】
なお、メインＣＰＵ３１ａによってラウンド数が「７」に設定された場合に前記大当り遊技状態となるとき、メインＣＰＵ３１ａは、上記の大当り開始処理とは異なる処理を行う。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０，Ｓ１１〜Ｓ１３，Ｓ２１〜Ｓ２３，Ｓ３１〜Ｓ３３，Ｓ４１〜Ｓ４３，Ｓ５１〜Ｓ５３，Ｓ６１〜Ｓ６３，Ｓ７１と同様の処理を行った後、ステップＳ１４２，Ｓ１４３，Ｓ１５０と同様の処理を行う。
【０１２５】
次に、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａによって行われる処理（仮想図柄変動ゲーム実行処理）について説明する。仮想図柄変動ゲーム実行処理は、メインＣＰＵ３１ａによってラウンド数が「１４」に設定され、前記大当り遊技状態において第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２（図６参照）が行われる際に実行される処理である。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御ＣＰＵ３７ａにおいて所定の割込み周期ごとに（２ｍｓごとに）実行される。
【０１２６】
図８に示されるステップＳ２１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に演出フラグが記憶されているか否かを判定する。なお、この時点では演出フラグは記憶されていないため、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２１０の判定を「Ｎ」として、ステップＳ２２０の処理へ移行する。
【０１２７】
ステップＳ２２０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたか否かを判定する。第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力された場合（ステップＳ２２０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２３０の処理の処理へ移行する。一方、第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されていない場合（ステップＳ２２０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２３０〜Ｓ３００の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ２３０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２（図６参照）の演出時間Ｔを統括ＲＡＭ３７ｃのタイマ記憶領域にセット（記憶）して、ステップＳ２４０の処理へ移行する。ステップＳ２４０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている大当り図柄（演出図柄左、中、右）を確認し、ステップＳ２５０の処理へ移行する。
【０１２９】
ステップＳ２５０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想図柄変動ゲーム（図６参照）に用いられる仮想演出図柄Ｅ２（即ち、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている大当り図柄）を指定する仮想演出図柄指定コマンドを生成し、ステップＳ２６０の処理へ移行する。ステップＳ２６０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想演出図柄指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ２７０の処理へ移行する。
【０１３０】
ステップＳ２７０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想図柄変動ゲームに係る仮想変動パターン指定コマンドを生成し、ステップＳ２８０の処理へ移行する。本実施形態において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンを仮想変動パターンとし、その仮想変動パターンを指定する仮想変動パターン指定コマンドを生成する。ステップＳ２８０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想変動パターン指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ２９０の処理へ移行する。
【０１３１】
ステップＳ２９０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出フラグをセット（統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶）し、ステップＳ３００の処理へ移行する。ステップＳ３００において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、出力バッファ４６にセットされた仮想演出図柄指定コマンドを表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。それとともに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、出力バッファ４６にセットされた仮想変動パターン指定コマンドを表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ここでの処理を終了する。
【０１３２】
そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、再度ステップＳ２１０の処理を行う。この時点で、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域には既に演出フラグが記憶されている（ステップＳ２９０）ため、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２１０の処理を「Ｙ」として、ステップＳ３１０の処理へ移行する。
【０１３３】
ステップＳ３１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃのタイマ記憶領域に記憶されている演出時間Ｔを２ｍｓ減算して、ステップＳ３２０の処理へ移行する。ステップＳ３２０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出時間Ｔが０ｍｓであるか否かを判定する。なお、この時点では、演出時間Ｔが０ｍｓではないため（ステップＳ３２０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３３０〜Ｓ３５０，Ｓ３００の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。なお、ステップＳ２１０，Ｓ３１０，Ｓ３２０の処理は、演出時間Ｔが０ｍｓになるまで繰り返される。そして、演出時間Ｔが０ｍｓになると（ステップＳ３２０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３３０の処理へ移行する。
【０１３４】
ステップＳ３３０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想図柄変動ゲーム用の仮想図柄停止コマンドを生成し、ステップＳ３４０の処理へ移行する。ステップＳ３４０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した仮想図柄停止コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ３５０の処理へ移行する。ステップＳ３５０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶されている演出フラグをクリア（消去）し、ステップＳ３００の処理へ移行する。ステップＳ３００において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、出力バッファ４６にセットされた仮想図柄停止コマンドを、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力し、ここでの処理を終了する。
【０１３５】
次に、本実施形態のパチンコ機１０において行われる大当り遊技状態の具体例を説明する。
【０１３６】
まず、図２等に示されるように、図柄表示装置１８の可視表示部Ｈには、基本的に演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）が表示されている。そして、始動入賞口２２に遊技球が入賞すると、図柄変動ゲームが行われ、演出図柄Ｅ１の変動表示が開始される。その結果、図柄変動ゲームの表示結果が大当りの図柄組み合わせとなると、大当り遊技状態が開始される。この時点で、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態にて行われるラウンド演出のラウンド数を「７」または「１４」に決定する。
【０１３７】
ラウンド数が「７」に決定された場合、まずオープニング演出が図柄表示装置１８に表示され、大当り遊技状態の開始が遊技者に報知される。次に、大入賞口２４が閉鎖状態から開放状態に切り替えられるラウンド演出Ｒ１〜Ｒ７と、大入賞口２４が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１とが交互に実行される。なお、ラウンド演出（第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１）はそれぞれ７回実行される。その後、エンディング演出が図柄表示装置１８に表示され、大当たり遊技状態の終了が遊技者に報知される。
【０１３８】
一方、ラウンド数が「１４」に決定された場合、図６に示されるように、オープニング演出の後、ラウンド演出Ｒ１〜Ｒ７と第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１とが交互に実行される。なお、ラウンド演出は７回実行され、第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１は６回実行される。そして、７回目のラウンド演出（第７のラウンド演出Ｒ７）が終了すると、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２が実行される。第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２では、大入賞口２４が開放状態から閉鎖状態に切り替えられるとともに、仮想図柄変動ゲームが図柄表示装置１８に表示される。この仮想図柄変動ゲームにて表示される図柄「３」（仮想演出図柄Ｅ２）は、大当りの図柄組み合わせで停止する。なお、仮想図柄変動ゲームにて図柄表示装置１８に表示される下向きの矢印（図６参照）は、変動表示中であることを示している。その後、ラウンド演出Ｒ８〜Ｒ１４と第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１とが再び交互に実行される。これにより、遊技者は、７回のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ７が終了した時点でさらにラウンド演出が継続すると認識するのではなく、１つの大当り遊技状態を２つの大当り遊技状態と認識する。その後、エンディング演出が図柄表示装置１８に表示され、大当たり遊技状態の終了が遊技者に報知される。
【０１３９】
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
【０１４０】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、大当り遊技状態においてラウンド演出が１４回実行される場合に、第１のラウンドインターバル演出ＩＶ１よりも演出時間が長い第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２が１回実行され、この第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２に代えて仮想図柄変動ゲームが行われる。これにより、遊技者は、本来１つのみが実行されている大当り遊技状態を、仮想図柄変動ゲームが開始される前までの大当り遊技状態と、仮想図柄変動ゲームが開始されてから後の大当り遊技状態との２つが実行されているかのように錯覚する。また本実施形態では、仮想図柄変動ゲームによって見た目上２つに分割されたそれぞれの大当り遊技演出でのラウンド演出のラウンド数は、仮想図柄変動ゲームが行われない場合の大当り遊技状態でのラウンド演出のラウンド数と等しくなっている（「７」となっている）。その結果、遊技者からみれば、大当り遊技状態が付与されると常にラウンド演出が７回実行されると認識できることに加え、大当り遊技状態の終了後に直ちに新たな大当り遊技状態が生起するかのような印象を受けることになる。ゆえに、大当り遊技状態の種類に関係なく、次回の大当り遊技状態の生起への期待感を持続させることができる。
【０１４１】
（２）本実施形態では、大当り遊技状態においてラウンド演出が１４回実行される場合に、遊技者は、１つの大当り遊技状態を２つの大当り遊技状態であるかのように錯覚する。このため、大当り遊技状態（大当り遊技演出）が終了した後の図柄変動ゲーム（仮想図柄変動ゲーム）において再び大当り遊技状態（大当り遊技演出）を獲得したこと（連荘であること）を、遊技者に大きくアピールすることができる。
【０１４２】
しかも、仮想図柄変動ゲーム終了後の最初のラウンド演出（第８のラウンド演出Ｒ８）に用いられる第８のラウンド演出用表示演出データは、オープニング演出終了後の最初のラウンド演出（第１のラウンド演出Ｒ１）に用いられる第１のラウンド演出用表示演出データと共通化されている。これら第１，第８のラウンド演出用表示演出データは、図柄表示装置１８に「１ラウンド」という文章を表示させるデータである。従って、遊技者は連荘であることをより確実に認識するため、単にラウンド演出の継続が報知される以上の興趣を遊技者に与えることができる。
【０１４３】
（３）本実施形態の大当り遊技状態における各演出は、それぞれ別々のコマンドが統括制御ＣＰＵ３７ａに入力されたことを契機として実行されている。例えば、第１ラウンド指定コマンドが入力された場合には第１のラウンド演出Ｒ１が実行され、エンディング指定コマンドが入力された場合にはエンディング演出が実行される。これにより、統括制御ＣＰＵ３７ａは、１つのコマンドの入力に基づいて様々な演出を実行させなくても済むため、統括制御ＣＰＵ３７ａにかかる負担を軽減できる。しかも、多数の演出を一気に実行させないことで、様々な演出を多数のプログラムによって実行させることができるため、統括ＲＯＭ３７ｂに記憶されているプログラムの１つ当りのデータ量を減らすことができる。
【０１４４】
また、本実施形態においてメインＣＰＵ３１ａから出力する必要があるコマンドは、従来から存在するオープニング指定コマンド、第１〜第１４ラウンド指定コマンド、第１のラウンドインターバル指定コマンド、エンディング指定コマンドなどの他には、第２のラウンドインターバル指定コマンドだけである。即ち、元々存在するコマンドを流用して本実施形態のパチンコ機１０を構成しているため、パチンコ機１０を短期間かつ低コストで開発できる。
【０１４５】
（４）本実施形態では、統括制御ＣＰＵ３７ａから仮想変動パターン指定コマンドを入力した場合に、それを契機としてノーマルリーチを経て大当りの図柄組み合わせを導出させる仮想図柄変動ゲームが実行される。なお、このときに用いられる第２のラウンドインターバル演出用表示演出データは、図柄変動ゲームなどに用いられる表示演出データと共通のデータであるため、表示ＲＯＭの容量を確保することができる。また、仮想変動パターン指定コマンドは大当り演出用の変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドと同一であり、仮想演出図柄指定コマンドは、大当り図柄を指定するための演出図柄指定コマンドと同一であるため、仮想図柄変動ゲームを実行させる際に新たなコマンドを生成しなくても済む。
【０１４６】
（５）本実施形態では、『仮想ゲーム指示手段』、『インターバル指定コマンド入力判定手段』、『仮想演出図柄指定コマンド生成手段』、『仮想変動パターン指定コマンド生成手段』、『コマンド出力手段』、『演出時間設定手段』、『演出フラグ設定手段』、『演出フラグ設定判定手段』、『演出時間減算手段』、『演出時間終了判定手段』、『指示コマンド生成手段』及び『演出フラグクリア手段』としての機能を、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａではなく統括制御ＣＰＵ３７ａに持たせている。このため、図柄変動ゲームとは別に仮想図柄変動ゲームも実行されるにもかかわらず、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａの負担を低減できる。しかも、演出図柄Ｅ１、仮想演出図柄Ｅ２、仮想変動パターン指定コマンドの生成を、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａではなく統括制御ＣＰＵ３７ａにて行っている。このため、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａの負担をよりいっそう低減できる。
［第２実施形態］
【０１４７】
次に、第２実施形態のパチンコ機１０を説明する。なお、第１実施形態と共通している構成については、同一の番号を付す代わりに、その詳細な説明を省略する。本実施形態は、エンディング演出において仮想図柄変動ゲームを実行させ、エンディング演出の演出期間の経過後に遊技球の入賞に基づく図柄変動ゲームを実行させる点が、前記第１実施形態と異なっている。
【０１４８】
具体的に言うと、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記メインＣＰＵ３１ａから前記エンディング指定コマンドが入力された場合に、ハズレリーチ演出用の仮想演出図柄Ｅ２を生成する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて仮想演出図柄左及び仮想演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて仮想演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想演出図柄中と仮想演出図柄左（または仮想演出図柄右）とが一致しないように仮想演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した仮想演出図柄左、仮想演出図柄中、仮想演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１４９】
また、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａからエンディング指定コマンドが入力された場合に、前記ハズレリーチ演出用の仮想変動パターンを生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した仮想変動パターンを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想図柄変動ゲームが実行されていることを示す第２演出フラグを設定（統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶）するようになっている。
【０１５０】
なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている仮想変動パターンを指定する仮想変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、前記音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記仮想演出図柄左を指定する仮想演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記仮想演出図柄右を指定する仮想演出図柄右指定コマンド、及び、前記仮想演出図柄中を指定する仮想演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【０１５１】
また、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記メインＣＰＵ３１ａから特定変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。なお、特定変動パターンは、スーパーリーチに発展する演出のみを実行させるためのものである。従って、特定変動パターンは、大当り演出用の変動パターンまたはハズレリーチ演出用の変動パターンとなる。また、特定変動パターンは、大当り遊技状態の終了後の最初の１回目の変動に用いられる変動パターンであることがメインＣＰＵ３１ａによって識別された後、特定変動パターン指定コマンドとしてメインＣＰＵ３１ａから出力される。
【０１５２】
なお本実施形態において、上記の識別は、特殊フラグがセット（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）されているか否かを判定することにより行われる。しかし、特別図柄Ｂ１での変動時間短縮が付与されるように設定されていれば、それら変動時間短縮の実行回数を確認することによって識別を行ってもよい。例えば、変動時間短縮の実行回数が０回であれば、変動パターンを特定変動パターンと識別し、変動時間短縮の実行回数が１回以上であれば、変動パターンを特定変動パターンではないと識別してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に必ず変動時間短縮が１回のみ実行されるように設定し、変動時間短縮中に必ず特定変動パターンが選択されるようにしてもよい。
【０１５３】
そして、特定変動パターン指定コマンドが入力されたと判定された場合に、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に第２演出フラグが記憶されていれば、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、特定変動パターン指定コマンドが指定する特定変動パターンに基づく当否判定を行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特定変動パターン指定コマンドが指定する特定変動パターンが、大当り演出用の変動パターン及びハズレリーチ演出用の変動パターンのどれであるかを判定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特定変動パターン指定コマンドが指定する特定変動パターンを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１５４】
さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、当否判定の結果に基づいて演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１５５】
その後、図３，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特定変動パターンを指定する特定変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、前記音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記演出図柄左、中、右を指定する演出図柄左、中、右指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【０１５６】
一方、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記仮想変動パターン指定コマンドが入力されると、表示ＲＯＭに記憶された前記エンディング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、仮想変動パターン指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。具体的に言うと、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記エンディング演出として前記仮想図柄変動ゲームを前記図柄表示装置１８に表示させる。
【０１５７】
また、前記特定変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、特定変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。具体的に言うと、表示制御ＣＰＵ３３ａは、エンディング演出の演出期間の経過後に始動入賞口２２への遊技球の入賞に基づく通常の図柄変動ゲームを図柄表示装置１８に表示させる。なお、図柄表示装置１８では、演出期間の経過後に表示される図柄変動ゲームが仮想図柄変動ゲームと連続して表示され、エンディング演出の実行時からの所定期間が経過するまでの間に、図柄変動ゲームの結果が導出表示される。
【０１５８】
次に、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａによって行われる処理（第２の仮想図柄変動ゲーム実行処理）について説明する。第２の仮想図柄変動ゲーム実行処理は、前記大当り遊技状態においてエンディング演出が行われる際に実行される処理である。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御ＣＰＵ３７ａにおいて所定の割込み周期ごとに（２ｍｓごとに）実行される。
【０１５９】
図９に示されるステップＳ４１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａからエンディング指定コマンドが入力されたか否かを判定する。エンディング演出が行われる際にはエンディング指定コマンドが入力されるため、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４１０の判定を「Ｙ」として、ステップＳ４２０の処理へ移行する。
【０１６０】
ステップＳ４２０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想図柄変動ゲームに用いられるハズレリーチ演出用の仮想演出図柄Ｅ２（即ち、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている仮想演出図柄左、中、右）を指定する仮想演出図柄左、中、右指定コマンドを生成し、ステップＳ４３０の処理へ移行する。ステップＳ４３０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想演出図柄左、中、右指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ４４０の処理へ移行する。
【０１６１】
ステップＳ４４０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレリーチ演出用の仮想変動パターン指定コマンドを生成し、ステップＳ４５０の処理へ移行する。ステップＳ４５０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、仮想変動パターン指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ４６０の処理へ移行する。
【０１６２】
ステップＳ４６０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第２演出フラグをセット（統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶）し、ステップＳ４７０の処理へ移行する。ステップＳ４７０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、出力バッファ４６にセットされた仮想演出図柄左、中、右指定コマンドを表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。それとともに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、出力バッファ４６にセットされた仮想変動パターン指定コマンドを表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ここでの処理を終了する。
【０１６３】
そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、再度ステップＳ４１０の処理を行う。この時点では、前回の割込みで既にエンディング指定コマンドが入力されているため、今回の割込みでエンディング指定コマンドは入力されない。よって、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４１０の処理を「Ｎ」として、ステップＳ４８０の処理へ移行する。
【０１６４】
ステップＳ４８０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから特定変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。特定変動パターン指定コマンドが入力された場合（ステップＳ４８０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４９０の処理の処理へ移行する。一方、特定変動パターン指定コマンドが入力されていない場合（ステップＳ４８０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４９０〜Ｓ５６０，Ｓ４７０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ４９０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａのフラグ記憶領域に第２演出フラグが記憶されているか否かを判定する。この時点で、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域には既に第２演出フラグが記憶されている（ステップＳ４６０）ため、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４９０の処理を「Ｙ」として、ステップＳ５００の処理へ移行する。なお、第２演出フラグが記憶されていない場合（ステップＳ４９０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５００〜Ｓ５６０，Ｓ４７０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ５００において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特定変動パターン指定コマンドが指定する特定変動パターンに基づく当否判定を行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特定変動パターン指定コマンドが指定する特定変動パターンの種類（大当り演出用の変動パターンまたはハズレリーチ演出用の変動パターン）を判定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ５１０の処理へ移行する。ステップＳ５１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５００にて行われた当否判定の結果に基づいてスーパーリーチの振分を行う。具体的には、特定変動パターンの種類に応じてスーパーリーチの種類を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５２０の処理へ移行する。
【０１６７】
ステップＳ５２０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特定変動パターンを指定する特定変動パターン指定コマンドを生成し、ステップＳ５３０の処理へ移行する。ステップＳ５３０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特定変動パターン指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ５４０の処理へ移行する。
【０１６８】
ステップＳ５４０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームに用いられる演出図柄Ｅ１（即ち、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている演出図柄左、中、右）を指定する演出図柄左、中、右指定コマンドを生成し、ステップＳ５５０の処理へ移行する。ステップＳ５５０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ５６０の処理へ移行する。ステップＳ５６０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶されている第２演出フラグをクリア（消去）し、ステップＳ４７０の処理へ移行する。ステップＳ４７０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、出力バッファ４６にセットされた特定変動パターン指定コマンドを表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。それとともに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、出力バッファ４６にセットされた演出図柄左、中、右指定コマンドを表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ここでの処理を終了する。
【０１６９】
従って、本実施形態によれば、エンディング演出において仮想図柄変動ゲームが図柄表示装置１８に表示され、それに連続して図柄変動ゲームが図柄表示装置１８に表示される。このため、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２が実行されないために、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２での仮想図柄変動ゲームが実行されない大当り遊技状態であっても、複数の図柄変動ゲームが繰り返し実行される感覚を遊技者に与えることができる。具体的には、大当り遊技状態を付与する契機となる図柄変動ゲーム、エンディング演出での仮想図柄変動ゲーム、及び、エンディング演出の演出期間の経過後の図柄変動ゲームの３つが繰り返し実行される。
【０１７０】
換言すると、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２、及び、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２での仮想図柄変動ゲームが実行される大当り遊技状態であれば、さらに多くの図柄変動ゲームが繰り返し実行される感覚を遊技者に与えることができる。具体的には、大当り遊技状態を付与する契機となる図柄変動ゲーム、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２での仮想図柄変動ゲーム、エンディング演出での仮想図柄変動ゲーム、及び、エンディング演出の演出期間の経過後の図柄変動ゲームの４つが繰り返し実行される。
【０１７１】
また本実施形態では、エンディング指定コマンドが統括制御ＣＰＵ３７ａに入力された場合（ステップＳ４１０：Ｙ）、即ち、エンディング演出が開始された場合に、必ず仮想図柄変動ゲームを実行している（ステップＳ４２０〜Ｓ４７０参照）。これにより、大当り遊技状態の終了が報知されなくなるため、遊技者は、常に大当りへの期待を持ち続けることができる。
【０１７２】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【０１７３】
・上記実施形態では、ラウンド演出の実行回数（ラウンド数）を、ラウンド決定用乱数に基づいて決定していたが、図柄の種類などに基づいてラウンド数を決定してもよい。例えば、図柄が特定図柄であればラウンド数を「１４」とし、図柄が非特定図柄であればラウンド数を「７」としてもよい。
【０１７４】
・上記実施形態では、大当り遊技状態が開始される時点でラウンド演出のラウンド数を決定していたが、図柄変動ゲームの変動開始直前にラウンド数を決定するようにしてもよい。この場合、ラウンド数は、例えば特別図柄Ｂ１の種別を特定するための種別フラグに基づいて決定される。
【０１７５】
・上記第１実施形態において第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２に代えて実行される仮想図柄変動ゲームは、大当り遊技状態の契機となった図柄変動ゲームに用いられていた大当り演出用の変動パターンと同じ変動パターン（仮想変動パターン）に基づいて実行されていた。しかし、上記の仮想図柄変動ゲームは、他の大当り演出用の変動パターン（例えば、スーパーリーチとなる大当り演出が行われる変動パターン）に基づいて実行されてもよい。この場合、スーパーリーチの実行時間が確保された演出時間Ｔを、第２のラウンドインターバル指定コマンドに関連付けて設定すればよい。
【０１７６】
・第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２に代えて仮想図柄変動ゲームが実行される際に、画像演出や可動体の作動による予告を行ってもよい。なお、上記の予告は、変動パターンに基づいて一義的に実行される予告であってもよい。また、上記の予告は、統括制御ＣＰＵ３７ａから出力される他の演出コマンドに基づいて実行される予告であってもよい。この場合、仮想図柄変動ゲーム実行処理（図８参照）に、演出コマンドを生成する処理と、演出コマンドを出力バッファ４６にセットする処理とを追加する。これらの処理は、例えば、ステップＳ２２０の処理よりも後であってステップＳ３００の処理よりも前に実行されることが好ましい。上記の演出コマンドが、通常の仮想図柄変動ゲームが行われる際にも用いられるものであれば、表示制御基板３３の表示ＲＯＭや統括制御基板３７の統括ＲＯＭ３７ｂの容量を確保することができる。なお、予告の実行可否を判定する抽選や振分についても、通常の仮想図柄変動ゲームが行われる際の予告の抽選や振分と同一にしてもよい。
【０１７７】
・上記第１実施形態において、第７のラウンド演出Ｒ７の後半部分にエンディング演出を含ませるようにしてもよい。また、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２の後半部分にオープニング演出を含ませるようにしてもよい。このようにすれば、大当り遊技演出がよりリアルになる。なお、第７のラウンド演出に含まれるエンディング演出の画像と大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の画像とを共通化してもよいし、第２のラウンドインターバル演出ＩＶ２に含まれるオープニング演出の画像と大当り遊技状態の開始時に実行されるオープニング演出の画像とを共通化してもよい。このようにすれば、上記の演出に用いられる表示演出データを減らすことができるため、表示ＲＯＭの容量を確保することができる。
【０１７８】
・上記第２実施形態において、エンディング演出にて実行される仮想図柄変動ゲームと、それに連続して実行される図柄変動ゲームとの両方で、スーパーリーチに発展する演出を行うようにしてもよい。
【０１７９】
・上記各実施形態におけるラウンドインターバル指定コマンドは、第１のラウンドインターバル指定コマンド及び第２のラウンドインターバル指定コマンドの２種類であった。しかし、ラウンドインターバル指定コマンドの種類をさらに増やしてもよい。例えば、第３のラウンドインターバル指定コマンド、第４のラウンドインターバル指定コマンド、第５のラウンドインターバル指定コマンド、…というように複数のラウンドインターバル指定コマンドを設定してもよい。そして、それぞれのラウンドインターバル指定コマンドに、ノーマルリーチ（大当り）、スーパーリーチ（大当り）、スペシャルリーチ（大当り）の仮想図柄変動ゲームが行われるラウンドインターバル演出を関連付けてもよい。
【０１８０】
・上記各実施形態において、大当り遊技状態が７回のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ７が実行される遊技状態（７Ｒ当り）である場合に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第７のラウンド演出Ｒ７の終了時にメインＣＰＵ３１ａから第２のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたことを契機として、ハズレとなる図柄変動ゲームを実行させてもよい。この場合、ラウンド数を決定し、ラウンド数が「１４」であると決定された場合に仮想図柄変動ゲーム実行処理（図８参照）を行い、ラウンド数が「７」であると決定された場合にハズレとなる図柄変動ゲームを実行する処理を行うようにする。
【０１８１】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１８２】
（１）請求項１乃至７のいずれか１項において、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想図柄変動ゲームが実行される前記ラウンドインターバル演出の前後に、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想図柄変動ゲームが実行されない前記ラウンドインターバル演出をそれぞれ２以上設定することを特徴とする遊技機。
【０１８３】
（２）請求項１乃至７のいずれか１項において、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想図柄変動ゲームが実行される前記ラウンドインターバル演出は、前記複数のラウンド演出をそれぞれ３以上のラウンド演出からなる複数のラウンド演出群に擬似的に区分する演出であることを特徴とする遊技機。
【０１８４】
（３）請求項１乃至７のいずれか１項において、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想図柄変動ゲームが実行される前記ラウンドインターバル演出は、前記複数のラウンド演出をそれぞれ同数のラウンド演出からなる複数のラウンド演出群に擬似的に区分する演出であることを特徴とする遊技機。
【０１８５】
（４）請求項５または７において、前記仮想ゲーム実行制御手段は、前記仮想変動パターン指定コマンド及び前記仮想演出図柄指定コマンドを出力する仮想ゲーム指示手段と、前記仮想ゲーム指示手段から入力された前記仮想変動パターン指定コマンド及び前記仮想演出図柄指定コマンドに基づいて、前記仮想図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させる制御を実行させる仮想ゲーム実行手段とからなることを特徴とする遊技機。
【０１８６】
（５）大入賞口が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる通常遊技状態中において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて通常の図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、打球を受け入れやすい開放状態、または、前記閉鎖状態に前記大入賞口を切替制御して、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記大当り遊技状態は、前記大入賞口が前記閉鎖状態である場合であって、前記大当り遊技状態が開始されるときに実行されるオープニング演出と、前記大入賞口が前記閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行される複数のラウンド演出と、前記大入賞口が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記複数のラウンド演出間であるときに実行される複数のラウンドインターバル演出と、前記大入賞口が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記大当り遊技状態が終了されるときに実行されるエンディング演出とを含み、前記オープニング演出の終了時から前記エンディング演出の開始時までの間に前記ラウンド演出と前記ラウンドインターバル演出とが交互に実行される遊技状態であり、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって前記図柄変動ゲームの結果が大当りになると判定された場合に、前記ラウンド演出の実行回数を設定するラウンド数設定手段と、前記複数のラウンドインターバル演出のうち少なくとも１つのラウンドインターバル演出に係る演出時間を延長するインターバル演出延長手段と、前記インターバル演出延長手段によって延長された前記演出時間において、遊技球の入賞に基づかない仮想図柄変動ゲームを表示手段に表示させる制御を行う仮想ゲーム実行制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１８７】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す正面図。
【図２】センター役物を示す正面図。
【図３】パチンコ機における主制御基板、統括制御基板、表示制御基板、音声・ランプ制御基板などを示すブロック図。
【図４】主制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図５】統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図６】大当り遊技状態の流れを示すタイムチャート。
【図７】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大当り開始処理を示すフローチャート。
【図８】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる仮想図柄変動ゲーム実行処理を示すフローチャート。
【図９】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる第２の仮想図柄変動ゲームを示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１８８】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１６…演出実行手段としてのトップランプ
１７…演出実行手段としてのスピーカ
１８…表示手段及び演出実行手段としての図柄表示装置
２２…始動入賞口
２４…変動入賞装置としての大入賞口
３１ａ…遊技制御手段、主制御手段、特定結果判定手段、ラウンド数設定手段、インターバル演出延長手段、インターバル指定コマンド出力手段、オープニング指定コマンド出力手段、ラウンド指定コマンド出力手段及びエンディング指定コマンド出力手段としてのメインＣＰＵ
３３ａ…遊技制御手段、サブ制御手段及び仮想ゲーム実行制御手段としての表示制御ＣＰＵ
３７ａ…遊技制御手段、サブ制御手段、仮想ゲーム実行制御手段、インターバル指定コマンド入力判定手段、仮想演出図柄指定コマンド生成手段、仮想変動パターン指定コマンド生成手段、コマンド出力手段、演出時間設定手段、演出フラグ設定手段、演出フラグ設定判定手段、演出手段減算手段、演出時間終了判定手段、指示コマンド生成手段及び演出フラグクリア手段としての統括制御ＣＰＵ
Ｅ２…仮想演出図柄
ＩＶ１，ＩＶ２…ラウンドインターバル演出
Ｒ１〜Ｒ１４…ラウンド演出
Ｔ…演出時間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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