(57)【要約】【課題】制御負担やメモリ容量を必要以上に増大させることなくカラー画像の色情報を増やすことができる遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシンの表示制御部は、第１カラーパレットデータまたは第２カラーパレットデータを用いて、特定キャラクタ画像の色情報である特定カラーパレットデータを生成し、この特定カラーパレットデータを用いて特定キャラクタ画像を表示装置に表示させる。【選択図】図１１
2008284062.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ画像を表示する表示装置と、
前記キャラクタ画像の表示制御を行う表示制御部と、
第１のキャラクタ画像の色情報である第１カラーパレットデータ、および第２のキャラクタ画像の色情報である第２カラーパレットデータが少なくとも記憶された記憶部と、を備えた遊技台であって、
前記表示制御部は、
前記第１カラーパレットデータまたは前記第２カラーパレットデータを用いて、特定キャラクタ画像の色情報である特定カラーパレットデータを生成し、この特定カラーパレットデータを用いて前記特定キャラクタ画像を前記表示装置に表示させることを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記第１カラーパレットデータまたは前記第２カラーパレットデータを一時的に記憶する第２記憶部を更に備え、
前記表示制御部は、
前記記憶部に記憶された前記第１カラーパレットデータまたは前記第２カラーパレットデータを前記第２記憶部に転送し、前記第２記憶部に設けた特定カラーパレットデータ生成領域に、生成した前記特定カラーパレットデータを一時的に記憶することを特徴とする、
請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記特定カラーパレットデータ生成領域は、
複数種類のカラーパレットデータのうちで最もデータ容量が大きいカラーパレットデータで構成されていることを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記特定キャラクタ画像を複数備え、
前記表示制御部は、
前記特定カラーパレットデータ生成領域に、少なくとも、第１の特定キャラクタ画像の色情報である第１特定カラーパレットデータと、第２の特定キャラクタ画像の色情報である第２特定カラーパレットデータを生成可能であり、
前記第１の特定キャラクタ画像を前記表示装置に表示させる場合に、前記特定カラーパレットデータ生成領域に前記第１特定カラーパレットデータを生成し、前記第２の特定キャラクタ画像を前記表示装置に表示させる場合に、前記特定カラーパレットデータ生成領域に前記第２特定カラーパレットデータを生成することを特徴とする、
請求項２または３に記載の遊技台。
【請求項５】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転を指示するための回転指示手段と、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段と、
予め定めた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選処理手段と、
前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、図柄表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが前記内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、を更に備えたことを特徴とする、
請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される従来の遊技台は、ＬＣＤなどの表示装置を備え、種々の演出表示を可能としており、カラー表示を用いた演出が一般的である。ところで、画像をカラー表示する技術として、カラーパレット方式と呼ばれる画像生成方式が知られている。このカラーパレット方式は、メモリ内に幾つかの色情報を記憶しておき、そのうちのどの色を表示するのかをパレット番号で指定し、指定したパレット番号に記憶されている色情報を呼び出して表示するようにした方式である。しかしながら、このカラーパレット方式において表示可能な色を増やすためには、色情報を記憶するパレットの大きさを大きくする必要があるため、必要なメモリ容量が増加し、コストアップを招くといった問題があった。
【０００３】
このような問題点を解決する一手段として、カラー画像の各画素を構成する光の３原色としての赤色、緑色および青色の各色情報を個別に増減する加工を行う色彩加工装置を具備した遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１１−１４３４４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１記載の遊技台では、ＲＧＢの各色情報を個別に増減する加工が必要なため、処理が煩雑で制御負担が大きいといった問題点があった。
【０００５】
本発明はこのような問題点を解決するためになされたものであって、制御負担やメモリ容量を必要以上に増大させることなくカラー画像の色情報を増やすことができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、キャラクタ画像を表示する表示装置と、前記キャラクタ画像の表示制御を行う表示制御部と、第１のキャラクタ画像の色情報である第１カラーパレットデータ、および第２のキャラクタ画像の色情報である第２カラーパレットデータが少なくとも記憶された記憶部と、を備えた遊技台であって、前記表示制御部は、前記第１カラーパレットデータまたは前記第２カラーパレットデータを用いて、特定キャラクタ画像の色情報である特定カラーパレットデータを生成し、この特定カラーパレットデータを用いて前記特定キャラクタ画像を前記表示装置に表示させることを特徴とする、遊技台である。
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、記憶部に記憶された色情報に基づいて特定キャラクタ画像の色情報を生成することができる。そのため、制御負担やメモリ容量を必要以上に増大させることなくカラー画像の色情報を増やすことができる。
【０００８】
また、前記第１カラーパレットデータまたは前記第２カラーパレットデータを一時的に記憶する第２記憶部を更に備え、前記表示制御部は、前記記憶部に記憶された前記第１カラーパレットデータまたは前記第２カラーパレットデータを前記第２記憶部に転送し、前記第２記憶部に設けた特定カラーパレットデータ生成領域に、生成した前記特定カラーパレットデータを一時的に記憶するように構成すれば、全てのカラーパレットデータを第２記憶部に集約することができ、特定カラーパレットデータの生成を迅速に行うことができる。
【０００９】
また、前記第２記憶部には、前記キャラクタ画像のデータを一時的に記憶するためのキャラクタグラフィックスデータ記憶領域と、前記第１カラーパレットデータまたは前記第２カラーパレットデータを一時的に記憶するためのカラーパレットデータ記憶領域と、前記キャラクタ画像を前記表示装置に表示させるために使用する表示記憶領域と、が設けられ、前記特定カラーパレットデータ生成領域は、前記第２記憶部のカラーパレットデータ記憶領域内に設けられていれば、全てのカラーパレットデータを第２記憶部のカラーパレットデータ記憶領域に集約することができ、特定カラーパレットデータの生成を迅速に行うことができる。
【００１０】
また、前記カラーパレットデータ記憶領域は、複数種類のデータ容量からなるカラーパレットデータを記憶可能に構成されていれば、必要な色情報の大きさに合わせてカラーパレット情報を生成することができ、限られた記憶容量を有効利用することができる。
【００１１】
また、前記特定カラーパレットデータ生成領域は、前記複数種類のカラーパレットデータのうちで最もデータ容量が大きなカラーパレットデータで構成されていれば、色彩に富んだ特定キャラクタ画像を表示させることができる。
【００１２】
また、前記特定キャラクタ画像を複数備え、前記表示制御部は、前記特定カラーパレットデータ生成領域に、少なくとも、第１の特定キャラクタ画像の色情報である第１特定カラーパレットデータと、第２の特定キャラクタ画像の色情報である第２特定カラーパレットデータを生成可能であれば、１つの特定カラーパレットデータ生成領域に複数のキャラクタ画像の色情報を記憶することができ、限られた記憶容量を有効利用することができる。
【００１３】
また、前記表示制御部は、前記第１の特定キャラクタ画像を前記表示装置に表示させる場合に、前記特定カラーパレットデータ生成領域に前記第１特定カラーパレットデータを生成し、前記第２の特定キャラクタ画像を前記表示装置に表示させる場合に、前記特定カラーパレットデータ生成領域に前記第２特定カラーパレットデータを生成すれば、１つの特定カラーパレットデータ生成領域を用いて複数のキャラクタ画像の色情報を生成することができ、限られた記憶容量を有効利用することができる。
【００１４】
また、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記リールの回転を指示するための回転指示手段と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段と、予め定めた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選処理手段と、前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、図柄表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが前記内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、を更に備えたスロットマシンに好適である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係る遊技台によれば、制御負担やメモリ容量を必要以上に増大させることなくカラー画像の色情報を増やすことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。図１は本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観図である。
【００１７】
＜全体構成＞
【００１８】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１９】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２０】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２１】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。
【００２２】
告知ランプ１１４は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２３は演出用のランプである。
【００２３】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２４】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３３により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２５】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２７】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１４２から排出するためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１４２は、メダルを払出すための払出口である。
【００２８】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１６４ａ、左扉１６４ｂからなる扉（シャッタ）部材１６４と、この扉部材１６４の奥側に配設された液晶表示装置７００（図示省略）を備えており、２枚の右扉１６４ａ、左扉１６４ｂが水平方向外側に開くと液晶表示装置７００（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２９】
＜制御部＞
【００３０】
次に、図２〜図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する表示制御部５００と、によって構成されている。
【００３２】
＜主制御部＞
【００３３】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００３４】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３５】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００３６】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３７】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００３８】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算／貯留スイッチ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３９】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４０】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がハイレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００４１】
精算／貯留スイッチ３２４は、精算／貯留ボタン１３２に設けられている。精算／貯留スイッチ１３２が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４２】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００４３】
入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４４】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１４２から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、リールパネルランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４５】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜１６７７７２１５までの値をインクリメントするカウンタの２つの乱数カウンタを備えている。
【００４６】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００４７】
＜副制御部＞
【００４８】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００４９】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５０】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５１】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５２】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５３】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００５４】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５５】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、後述する出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００５６】
ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、例えば、副制御部４００に設定された所定情報を店の係員等が確認できるようになっている。
【００５７】
更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、サイドランプ１４４、中央ランプ、腰部ランプ、下部ランプ、リールパネルランプ１２３、タイトルパネルランプ、受け皿ランプ、払出口ストロボなど）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボは、メダル払出口１４２の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
【００５８】
また、ＣＰＵ４１０は、表示制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。逆に、ＣＰＵ４１０は、図示しない入力インタフェースを介して表示制御部５００からの信号を受信する。すなわち、ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９と入力インタフェースを介して表示制御部５００へ情報の送信を行う。
【００５９】
＜表示制御部＞
【００６０】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の表示制御部５００について説明する。表示制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００６１】
ＣＰＵ５１０は、水晶発振器５１１から発振されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０からの信号（制御コマンド）をデータバスを介して受信し、表示制御部５００全体を制御する。また、ＣＰＵ５１０は、必要に応じて、データバスを介して、副制御部４００に信号を送信する。
【００６２】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、表示制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ６００には、水晶発信器５１１が接続され、さらに、バスを介して、ＣＧ−ＲＯＭ５１５、ＶＲＡＭ５１６が接続されている。詳細は後述するが、ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとに、ＲＯＭ５１２やＣＧ−ＲＯＭ５１５に記憶された画像データを読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、液晶表示装置７００の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置７００には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置７００の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００６３】
また、ＣＰＵ５１０には、アドレスデコーダ５４０、データラッチ５２０およびモータドライバ（左扉）５２１を介して、モータ（左扉）５２２が接続されていると共に、アドレスデコーダ５４０、データラッチ５３０およびモータドライバ（右扉）５３１を介して、モータ（右扉）５３２が接続されている。モータ（左扉）５２２は、左扉１６４ｂ（図１参照）を水平方向に移動させるためのモータであり、モータ（右扉）５３２は、右扉１６４ａ（図１参照）を水平方向に移動させるためのモータであり、本実施形態では各々にパルスモータを適用している。モータドライバ（左扉）５２１は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとに、モータ（左扉）５２２を駆動するＩＣであり、モータドライバ５３１は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとに、モータ（右扉）５３２を駆動するＩＣである。
【００６４】
また、ＣＰＵ５１０には、４つのシャッタセンサ５５０〜５５３（左扉１、左扉２、右扉１、右扉２）が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）およびシャッタセンサ（左扉２）は、左扉１６４ｂの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）、シャッタセンサ（右扉２）は、右扉１６４ａの開閉状態を検出するためのセンサである。
【００６５】
図５はＣＰＵ５１０の内部構成を詳細に示したブロックである。ＣＰＵ５１０は、ＣＰＵ５１０全体を制御する中央演算処理装置ＣＰＵを備えており、このＣＰＵには、複数のバスを介して、キャッシュメモリＣＣＮ、割込みコントローラＩＮＴＣなどの複数の機能ブロックが接続されている。以下、この複数種類の機能ブロックのうち、ウォッチドッグタイマＷＤＴと、タイマユニットＴＭＵについて説明する。
【００６６】
ウォッチドッグタイマＷＤＴは、１６ビットのウォッチドッグタイマカウンタを備えており、このウォッチドッグタイマカウンタによるカウント値が予め設定されたウォッチドッグタイマ設定値を超えた場合に、ＷＤＴ割込み要求信号を発生するように構成されている。タイマーユニットＴＭＵは、１６ビットのハードウェアタイマを複数チャンネル備えており、所定時間の計測が可能であると共に、割込み機能を有効にすることで、ハードウェアタイマによるカウント値が予め設定されたタイマ設定値を超えた場合に、タイマ割込み要求信号を発生するように構成されている。
【００６７】
＜ＶＤＰ＞
【００６８】
図６は表示制御部５００を構成する表示制御基板のブロック図であり、ＶＤＰ６００の内部構成を詳細に示した図である。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵＩ／Ｆ６０２と、ＣＧバスＩ／Ｆ６０４と、ＣＰＵＩ／Ｆ６０２を介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタ６０６と、を備えている。なお、ＣＰＵＩ／Ｆ６０２は、バスＢ２に接続されたＣＰＵ５１０、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３とデータの送受信を行うためのＩ／Ｆであり、ＣＧバスＩ／Ｆ６０４は、バスＢ３に接続されたＣＧ−ＲＯＭ５１５とデータの送受信を行うためのＩ／Ｆである。
【００６９】
また、これらのＣＰＵＩ／Ｆ６０２、ＣＧバスＩ／Ｆ６０４、アトリビュートレジスタ６０６は、バスＢ４を介して描画制御部６０８、データ転送制御部６１０、表示制御部６１２に接続されている。描画制御部６０８は、アトリビュートレジスタ６０６に記憶された命令に従って、ＣＧ−ＲＯＭ５１５から画像データを読み出して、所定の画像を生成した後、生成した画像をＶＲＡＭＩ／Ｆ６１４を介してＶＲＡＭ５１６の所定領域に記憶する。データ転送制御部６１０は、アトリビュートレジスタ６０６とＶＲＡＭ５１６の間の画像データの転送を制御する。表示制御部６１２は、描画制御部６０８が生成した画像を受信してＤＡＣ６１６に送信すると共に、液晶表示装置７００にＤＡＣ６１６からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。ＤＡＣ６１６は、表示制御部６１２から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して液晶表示装置７００に出力する。
【００７０】
本実施形態のＣＧ−ＲＯＭ５１５には、キャラクタ画像カラーパレットデータと、キャラクタ画像データが記憶されている。キャラクタ画像カラーパレットデータは、キャラクタ画像用の色情報であり、本実施形態では、１６色、６４色、２５６色の３種類のカラーパレットデータがある。また、キャラクタ画像データには、これら３種類のカラーパレットデータのいずれかのパレット番号が記憶されており、２５６色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データには、各々のドットに対応して８ビットのパレット番号が記憶されており、６４色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データには、各々のドットに対応して６ビットのパレット番号が記憶されており、１６色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データには、各々のドットに対応して４ビットのパレット番号が記憶されている。なお、キャラクタ画像データの記憶方法もこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。
【００７１】
＜主制御部メイン処理＞
【００７２】
次に、図７を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７３】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、ステップＳ１０１において各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、このステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【００７４】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００７５】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００７６】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。なお、ステップＳ１０４で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
【００７７】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【００７８】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【００７９】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００８０】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【００８１】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８２】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【００８３】
以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、図示は省略するが、主制御部３００は、このメイン処理に加えて、タイマ割込みに基づいて定期的にタイマ割込み処理を実行し、このタイマ割込み処理において副制御部４００に対してコマンドを送信するように構成されている。
【００８４】
＜副制御部メイン処理＞
【００８５】
次に、図８（ａ）を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は、副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８６】
ステップＳ２０１では、変数の初期化など、各種の初期設定を行う。
【００８７】
ステップＳ２０２では、コマンド入力処理を行う。詳細は後述するが、コマンド入力処理では、主制御部３００から受信したコマンドに応じて各種の処理を行う。
【００８８】
ステップＳ２０３では、デバイスドライバへの出力要求があるか否かを判定し、出力要求がある場合にはステップＳ２０４に進んで出力要求のあるデバイスドライバにデータを設定し、出力要求が無い場合にはステップＳ２０５に進む。
【００８９】
ステップＳ２０５では、表示制御部５００に対するコマンドの送信要求があるか否かを判定し、送信要求がある場合にはステップＳ２０６に進んで送信要求のあるコマンドを表示制御部５００に送信し、送信要求が無い場合にはステップＳ２０２に戻る。
【００９０】
＜副制御部のストローブ処理＞
【００９１】
次に、図８（ｂ）を用いて、副制御部４００のストローブ処理について説明する。なお、同図は、副制御部４００のストローブ処理の流れを示すフローチャートである。
【００９２】
副制御部４００は、主制御部３００から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このストローブ処理を行う。ストローブ処理のステップＳ３０１では、主制御部３００から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３の所定記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【００９３】
＜コマンド入力処理＞
【００９４】
次に、図８（ｃ）を用いて、上述の副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ２０２）について説明する。なお、同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【００９５】
ステップＳ４０１では、主制御部３００から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか否かを判定する。そして、未処理のコマンドがある場合にはステップＳ４０２に進み、未処理のコマンドが無い場合には処理を終了する。ステップＳ４０２では、主制御部３００から受信したコマンドに応じて、各種の処理を行う。
【００９６】
＜副制御部タイマ割込み処理＞
【００９７】
次に、図８（ｄ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。なお、同図は、副制御部４００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００９８】
副制御部４００は、タイマ回路４１５が出力するタイマ割込み要求信号に基づいて、このタイマ割込処理を定期的に実行する。
【００９９】
ステップＳ５０１では、遊技状態などに応じて演出データを更新し、ステップＳ５０２では、デバイスを制御して音声やランプの制御を行って処理を終了する。
【０１００】
＜演出ボタン割込み処理＞
【０１０１】
次に、図８（ｅ）を用いて、副制御部４００の演出ボタン割込み処理について説明する。なお、同図は、副制御部４００の演出ボタン割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０２】
副制御部４００は、演出ボタン（本実施形態では、ＭＡＸベットボタン１３２）の押下操作を検出した場合に、この演出ボタン割込処理を実行する。ステップ６０１では、検知カウンタに１を加算して処理を終了する。
【０１０３】
＜表示制御部メイン処理＞
【０１０４】
次に、図９（ａ）を用いて、表示制御部５００のメイン処理について説明する。なお、同図は、表示制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０５】
ステップＳ７０１では、変数の初期化など、各種の初期処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ７０２では、コマンド入力処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド入力処理では、副制御部４００から入力したコマンドに基づいて各種の処理を行う。以降、表示制御部５００はステップＳ７０２の処理を繰り返し実行する。本実施形態では（図示しないが）、表示制御部５００は、ＶＤＰ６００が定期的に（この例では約１６．６６ｍｓに１回）出力するＶブランク信号（垂直同期信号）に基づいて、このＶブランク信号を２回受取った場合に表示制御部メイン処理を実行するように設定されている。よって１６．６６ｍｓ×２＝約３３ｍｓごとに表示制御部メイン処理を実行する。これにより１秒間に３０フレーム（約３３ｍｓ×３０＝１秒）を描画可能に設定されている。
【０１０７】
＜表示制御部のストローブ処理＞
【０１０８】
次に、図９（ｂ）を用いて、表示制御部５００のストローブ処理について説明する。なお、同図は、表示制御部５００のストローブ処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０９】
表示制御部５００は、副制御部４００から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このストローブ処理を行う。ストローブ処理のステップＳ８０１では、副制御部４００から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてＲＡＭ５１３の所定記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１１０】
＜コマンド入力処理＞
【０１１１】
次に、図９（ｃ）を用いて、上述の表示制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ７０２）について説明する。なお、同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１２】
ステップＳ９０１では、副制御部４００から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか否かを判定する。そして、未処理のコマンドがある場合にはステップＳ９０２に進み、未処理のコマンドが無い場合には処理を終了する。ステップＳ９０２では、副制御部４００から受信したコマンドに応じて、各種の処理を行う。
【０１１３】
＜表示制御部のタイマ割込処理＞
【０１１４】
次に、図９（ｄ）を用いて、表示制御部５００のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は、表示制御部５００のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１５】
表示制御部５００は、ＣＰＵ５１０のタイマユニットＴＭＵが有するＴＭとは異なるハードウェアタイマが出力するタイマ割込み要求信号に基づいて、このタイマ割込処理を定期的に実行する。タイマ割込処理のステップＳ１００１では、遊技状態などに応じて演出データを更新する。
【０１１６】
次に、表示制御部５００の演出制御について具体的に説明する。
【０１１７】
表示制御部５００のＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００のアトリビュートレジスタ６０６に、ＣＧ−ＲＯＭ５１５の転送元アドレス、ＶＲＡＭ５１６の転送先アドレスなどを設定した後、ＣＧ−ＲＯＭ５１５からＶＲＡＭ５１６へのキャラクタ画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ６００は、アトリビュートレジスタ６０６に設定された命令に基づいてキャラクタ画像データをＣＧ−ＲＯＭ５１５からＶＲＡＭ５１６に転送した後、転送終了割込信号をＣＰＵ５１０に対して出力する。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判断し、転送終了割込信号が入力されていない場合には転送終了割込信号が入力されるのを待ち、転送終了割込信号が入力された場合には、アトリビュート指示を行う。このアトリビュート指示では、ＣＰＵ５１０は、ＶＲＡＭ５１６に転送したキャラクタ画像データに基づいてＶＲＡＭ５１６の表示領域ＡまたはＢ（図１１参照）に表示画像を形成するために、表示画像を構成するキャラクタ画像データの情報（例えば、ＶＲＡＭ５１６の座標軸、画像サイズ、格納先アドレスなど）をＶＤＰ６００に指示する。ＶＤＰ６００はアトリビュートレジスタ６０６に格納された命令に基づいてアトリビュートに従った設定を行う。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ５１０は、画像生成指示を行う。この画像生成指示では、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００に画像の生成開始を指示する。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０の指示に従って画像生成を開始する。また、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００からの生成終了割込信号が入力されたか否かを判断し、生成終了割込信号が入力された場合には処理を終了し、そうでない場合には生成終了割込信号が入力されるのを待つ。（図示はしないが）その後、ＶＤＰ６００から垂直同期信号が送信され、これにより次のフレーム期間が開始される。
【０１２０】
図１０（ａ）は表示制御部５００のＲＯＭ５１２に記憶された演出データテーブルを模式的に示した図である。表示制御部５００は、副制御部４００から特定演出選択のコマンドを受信した場合に、演出データテーブルの内容に従って特定演出を行うが、この特定演出を実行する場合に特定カラーパレットを使用する設定がなされている。本実施例においては、カラーパレットを生成する処理を実行することとなるので、使用頻度の多いカラーパレットは、予めＣＧ−ＲＯＭ５１５に記憶させておき、使用される頻度は少ないカラーパレットは、カラーパレットを生成する処理を実行するように設定することが好ましい。よって、この特定演出は、選択される頻度が少ない演出であることが好ましい。
【０１２１】
同図（ｂ）は特定カラーパレットを生成する際のＣＰＵ５１０とＶＤＰ６００の処理概要を示した図である。
【０１２２】
表示制御部５００が特定演出を行う場合には、最初に特定カラーパレットの生成処理が行われる。この特定カラーパレットの生成処理では、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００に対して、ＶＲＡＭ５１６に展開されているカラーパレットデータの移動を指示する。そして、指示を受けたＶＤＰ６００は、指定されたカラーパレットデータをアトリビュートレジスタ６０６に転送し、転送が完了した場合にデータ転送終了割込み信号をＣＰＵ５１０に出力する。次に、データ転送終了割込み信号を検出したＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００に対して、アトリビュートレジスタ６０６に移動したカラーパレットデータをＶＲＡＭ５１６に転送するように指示する。そして、指示を受けたＶＤＰ６００は、指定されたカラーパレットデータをＶＲＡＭ５１６に転送し、転送が完了した場合にデータ転送終了割込み信号をＣＰＵ５１０に出力する。以降、ＣＰＵ５１０は、ＶＲＡＭ５１６に生成された特定カラーパレットを使用して特定演出を行う。但し、カラーパレットの生成処理はこれに限るものではなく、例えば、ＣＧ−ＲＯＭ５１５に記憶されているカラーパレットＡ、Ｂのデータの一部をＶＲＡＭ５１６のカラーパレットＣのデータ上に転送するものでもよい。つまり、表示制御部５００は、ＣＧ−ＲＯＭ５１５に記憶されているカラーパレットＡ、Ｂのデータの一部の転送元アドレスと、ＶＲＡＭ５１６のパレット領域の転送先アドレスをＶＤＰ６００に指示し、ＶＤＰ６００はＣＰＵ５１０からの指示に基づいて、ＣＧ−ＲＯＭ５１５に記憶されたデータを指定されたＶＲＡＭ５１６のパレット領域に転送することで特定カラーパレットを生成するものであってもよい。
【０１２３】
図１１（ａ）は特定カラーパレットの生成の様子を模式的に示した図であり、同図（ｂ）はＶＲＡＭ５１６の内部構成を模式的に示した図である。カラーパレットは、色数に応じて複数種類（１６色、６４色、２５６色、詳細は後述する）が用意されており、用意されたカラーパレットから表示させるキャラクタに応じて何れか１つを選択して使用することとなる。しかし、何れのカラーパレットであっても色数が定められていることから、例えば、あるキャラクタを表示させるために１６色のカラーパレットを設定したとしても、実際には１０色を使用すればこのキャラクタを表示できるような場合、１６色のカラーパレットのうち１０色分のパレットしか使用されない。この場合、残り６色分のパレットはこのキャラクタを表示させるために使用されることのない何れかの色の情報（例えば、黒情報）を記憶させている。本実施例においては、このキャラクタを表示させるために使用されることのないパレットをカラーパレットの未使用領域と称することとする（逆に、キャラクタを表示させるために使用されているパレットをカラーパレットの使用領域と称することとする）。この例では、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００に対して、ＶＲＡＭ５１６のパレット領域に展開されているカラーパレットＡ、Ｂのデータの一部（図中の点線で囲った部分。本実施形態では、カラーパレットの未使用領域）の移動を指示する。つまり、パレット領域の特定領域を指定し、この領域のデータの移動を指示する。そして、指示を受けたＶＤＰ６００は、指定されたカラーパレットＡ、Ｂのデータの一部（パレット領域の特定領域のデータ）をＶＲＡＭ５１６のパレット領域からアトリビュートレジスタ６０６に転送し、転送が完了した場合にデータ転送終了割込み信号をＣＰＵ５１０に出力する。次に、データ転送終了割込み信号を検出したＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００に対して、アトリビュートレジスタ６０６に移動したカラーパレットＡ、Ｂのデータの一部をＶＲＡＭ５１６のパレット領域に展開されたカラーパレットＣのデータ上に転送するように（カラーパレットＣのデータに上書きするように）指示する。そして、指示を受けたＶＤＰ６００は、指定されたカラーパレットＡ、Ｂのデータの一部をＶＲＡＭ５１６のパレット領域に展開されたカラーパレットＣのデータ上（パレット領域のカラーパレットＣが展開されている領域）に転送し、転送が完了した場合にデータ転送終了割込み信号をＣＰＵ５１０に出力する。以降、ＣＰＵ５１０は、ＶＲＡＭ５１６に新たに生成されたカラーパレットＣ（特定カラーパレット）を使用して特定演出を行う。なお、一般的にアトリビュートレジスタ６０６は、ＣＰＵ５１０からの指示データを受取るレジスタであることから、これに対応する記憶容量（本実施例では３２Ｋバイト）が設定されている。２５６色のカラーパレットを生成する場合であれば３２Ｋバイトを超えることはない（例えば、一色の構成を、Ｒ、Ｇ、Ｂそれぞれ８ビットとすると、２５６×８×３＝６１４４ビット）が、カラーパレットＣ（特定カラーパレット）に該当するカラーパレットを同時に複数種類生成するような場合など、転送を予定するデータ容量が３２Ｋバイトを超える場合が考えられる。この場合��、複数種類のカラーパレットの夫々のカラーパレットを生成するデータを複数回数で送信するようにしてもよい。つまり、生成するカラーパレット毎にデータ送信を実行する。また、表示制御部５００は、特定演出が終了し、元のカラーパレットＣのデータを使用した演出を行う場合には、ＣＧ−ＲＯＭ５１５に記憶されている元のカラーパレットＣのデータをＶＲＡＭ５１６のカラーパレットＣのデータ上に転送する。つまり、ＣＧ−ＲＯＭ５１５に記憶されているカラーパレットＣの転送元アドレスと、ＶＲＡＭ５１６のパレット領域の転送先アドレスをＶＤＰ６００に指示し、ＶＤＰ６００はＣＰＵ５１０からの指示に基づいて、ＣＧ−ＲＯＭ５１５に記憶されたデータを指定されたＶＲＡＭ５１６のパレット領域に転送する。
【０１２４】
図１１（ｃ）はパレット領域の内部構成を詳細に示した図である。パレット領域は、使用するカラーパレットデータの色数に合わせて、１６色、６４色、２５６色のパレットデータを格納することができる共通領域Ａと、６４色、２５６色のパレットデータを格納することができる共通領域Ｂと、２５６色のパレットデータのみを格納することができる専用領域Ｃに設定可能に構成されている。なお、上述の例では、カラーパレットＣのデータにカラーパレットＡ、Ｂのデータの一部を上書きすることによって特定カラーパレットを生成したが、本発明はこれに限定されず、例えば、パレット領域に、特定カラーパレットを生成するための領域（カラーパレット生成専用領域）を設けてもよい。このようにカラーパレット生成専用領域を設ければ、既存のカラーパレットデータを上書きする必要がないため、上書きしたカラーパレットデータを元に戻す処理が不要となる。また、上述の例では、カラーパレットＡ、Ｂの未使用領域のデータに基づいてカラーパレットＣを生成する例を示したが、本発明はこれに限定されず、カラーパレットＡ、Ｂの使用領域のデータに基づいてカラーパレットＣを生成してもよく、カラーパレットＡ、Ｂの使用領域および未使用領域のデータに基づいてカラーパレットＣを生成してもよく、さらには、カラーパレットＡ、Ｂの使用領域（または未使用領域）のデータと、元のカラーパレットＣの使用領域（または未使用領域）のデータを合成して新たなカラーパレットＣを生成してもよい。これにより、ＣＧ−ＲＯＭ５１５のカラーパレットデータの記憶領域を増大させることなく、多数のキャラクタパレットを使用することができ、結果として、表示可能なキャラクタ数が多くなり、多彩な演出表示を実行することが可能となる。さらには、（図示しないが）カラーパレットＡ、Ｂの使用領域のデータを使用することなくても、ＣＧ−ＲＯＭ５１５に記憶されたカラーパレットＡ、Ｂのデータの一部を、カラーパレットＣのデータ上に転送するものであってもよい。
【０１２５】
図１２（ａ）は特定カラーパレットの他の生成方法を示した図であり、同図（ｂ）はＲＯＭ５１２に記憶するデータを模式的に示した図であり、同図（ｃ）はＲＯＭ５１２に記憶するカラーパレット生成データの内部構成を模式的に示した図である。
【０１２６】
この例では、ＲＯＭ５１２に、制御プログラムの他にカラーパレット生成データを記憶する。このカラーパレット生成データは、特定カラーパレットを生成するためのデータであり、各々のパレットデータＣＬ１、ＣＬ２、ＣＬ３、・・・ごとに、ＲＧＢの各色情報が記憶されている。例えば、パレットデータをＣＬ１〜ＣＬ４８の４８個用意し、ＣＬ１〜ＣＬ１６の１６色をカラーパレットＣ生成データ、ＣＬ１７〜ＣＬ３２の１６色をカラーパレットＤ生成データ、ＣＬ３３〜ＣＬ４８の１６色をカラーパレットＥ生成データとして使用することができる。
【０１２７】
この例では、表示制御部５００は、ＲＯＭ５１２に記憶されたカラーパレット生成データを使用して特定カラーパレットを生成する。具体的には、ＣＰＵ５１０は、ＲＯＭ５１２に格納されているカラーパレット生成データをアトリビュートレジスタ６０６に転送し、さらにＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００に対して、アトリビュートレジスタ６０６に移動したカラーパレット生成データをＶＲＡＭ５１６に転送するように指示する。そして、指示を受けたＶＤＰ６００は、指定されたカラーパレット生成データをＶＲＡＭ５１６に転送し、転送が完了した場合にデータ転送終了割込み信号をＣＰＵ５１０に出力する。以降、ＣＰＵ５１０は、ＶＲＡＭ５１６に生成された特定カラーパレットを使用して特定演出を行う。さらに、特定カラーパレットの生成方法は上述したものに限るものではなく、（図示はしていないが）ＲＯＭ５１２に記憶したパレットデータを、カラーパレット生成データに基づいてＲＡＭ５１３で展開し、ＲＡＭ５１３に特定カラーパレットを生成し、生成した特定カラーパレットのデータを、ＶＡＲＭ５１６に転送してもよい。
【０１２８】
次に、特定カラーパレットデータを使用した特定演出について具体的に説明する。図１３は、特定演出の一例を示した図であり、図１４（ａ）、(ｂ)は特定演出に使用される副制御部のデータテーブルの一例を示した図である。
【０１２９】
この例では、演出の冒頭に、液体とかき混ぜ棒の入ったバケツを液晶表示装置７００に表示する（図１３（ａ））。次に、副制御部３００は、上述の演出ボタン割込み処理において、所定の監視期間（この例では３秒間）、遊技者による演出ボタンの押下操作受付回数を監視する。監視期間の経過後に、副制御部３００は、図１４（ｂ）のデータテーブルを参照して押下操作受付回数に対応する実行時間を取得した後、図１４（ａ）のデータテーブルを参照して実行時間に対応する特定演出番号（特定演出の概要）を取得する。次に、副制御部４００は、表示制御部５００に対して、特定演出番号の情報を含む特定演出選択のコマンドを送信する。この特定演出選択のコマンドを受信した表示制御部５００は、上述の生成方法によって特定カラーパレットデータを生成し、図１３（ｂ）に示すような特定演出を行う。この例では、演出ボタンの押下操作受付回数が１回の場合には、内部当選役を構成する図柄に対応する色（例えば、小役「スイカ」に内部当選した場合には緑色）の液体が入ったバケツ内をかき混ぜ棒で混ぜている動画を表示する。また、演出ボタンの押下操作受付回数が２回の場合には、液体の色を若干変化させる（先の例では、緑色に少し赤色が混ざる）動画を表示し、演出ボタンの押下操作受付回数が３回の場合には、液体の色を中程度変化させる（先の例では、緑色にもう少し赤色が混ざる）動画を表示し、演出ボタンの押下操作受付回数が４回の場合には、液体の色を大きく変化させる（先の例では、緑色にさらに赤色が混ざる）動画を表示する。また、演出ボタンの押下操作受付回数が５回の場合には、バケツ内の液体の色がボーナス役に設定された図柄に対応する色（先の例では赤色）になる動画を表示する。なお、特定演出の内容は、この例に限定されず、例えば、押下操作受付回数によってかき混ぜ棒の回転数や回転速度などを変化させてもよい。
【０１３０】
また、図１５に示すように、第１の色の液体が入ったバケツと、第２の色の液体が入ったバケツを登場させ、第１の色と第２の色を混ぜ合わせるような演出をおこなってもよい。なお、この場合、役の内部当選の期待度などに応じてバケツの大きさを変化させたり、特定演出を行うか否かを抽選で決定し、抽選に外れた場合に第１の色を変化させないようにしてもよい。
【０１３１】
また、図１６（ａ）に示すように、リール１１０〜１１２には複数種類の図柄が配置されるが、複数種類の図柄の夫々に共通の色（この例では緑色。リールが回転を停止させている場合に遊技者がこの緑を認識できる程度の大きさで配色。）を使用する。そして、同図（ｂ）に示すような特定演出を行い、役の内部当選をバケツに入れられた液体の色（この例では緑色）によって示唆してもよい。この場合、バケツに入れられた液体の色が緑色であれば、全ての図柄に共通している色であるとの認識から、遊技者は遊技に設定された入賞役の全てに当選（ハズレを含む）している可能性があると判断する。しかし、その後に上述したように液体の色を変化（図１３（ａ）〜（ｃ））させることで、遊技者は変化後の色から当選している入賞役を絞り込む判断が可能となる。但し、共通の色の設定はこれに限るものではなく、例えば、一部の入賞役（例：小役１と小役２）に設定された図柄組み合わせのうち一部の図柄に共通の色を施すものであってもよい。
【０１３２】
また、図１７（ａ）に示すように、遊技者による操作手段の操作手順に応じて演出態様を変化させるような特定演出を行ってもよい。この例では、同図（ｃ）に示すデータテーブルに従って特定演出の制御を行う。具体的には、ストップボタン１３７によって左リール１１０が停止され、副制御部４００から左リール停止コマンドを受信した場合（第１停止リールが左リール停止の場合）には、バケツに黄色の液体が入った画像を表示し、ストップボタン１３８によって中リール１１１が停止され、副制御部４００から中リール停止コマンドを受信した場合（第２停止リールが中リール停止の場合）には、バケツに黄色と赤色の混じった液体が入った画像を表示し、ストップボタン１３９によって右リール１１２が停止され、副制御部４００から右リール停止コマンドを受信した場合（第３停止リールが右リール停止の場合）には、バケツに赤色の液体が入った画像を表示する。この例では、同図（ｂ）に示すように、ＢＢに対応する図柄組合せは「黄７（黄色で色付けされた数字の７）−黄７−赤７（赤色で色付けされた数字の７）」に、また、小役１に対応する図柄組合せは「黄ベル（黄色で色付けされたベルの図柄）−黄７−黄７」に設定しているため、遊技者は第１リール停止時にバケツに黄色の液体が入った画像が表示されてもＢＢに内部当選しているのか小役１に内部当選しているのかを判断することができないが、第２リール停止時にバケツに黄色と赤色の混じった液体が入った画像を表示し、第３リール停止時にバケツに赤色の液体が入った画像を表示するため、遊技者は、図柄の色彩に黄色と赤色が使用されているＢＢに内部当選したことを容易に把握することができる。なお、この例では、ストップボタン１３７〜１３９が順押しされた場合（ストップボタン１３７→ストップボタン１３８→ストップボタン１３９の順序で停止操作された場合）の例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ストップボタン１３７〜１３９が逆押しされた場合（ストップボタン１３９→ストップボタン１３８→ストップボタン１３７の順序で停止操作された場合）にも同図（ｃ）のデータテーブルに従って特定演出の制御を行ってもよい。
【０１３３】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１００は、キャラクタ画像を表示する表示装置（本実施形態では、液晶表示装置）７００と、キャラクタ画像の表示制御を行う表示制御部（本実施形態では、表示制御部５００のＣＰＵ）５１０と、第１のキャラクタ画像の色情報である第１カラーパレットデータ、および第２のキャラクタ画像の色情報である第２カラーパレットデータが少なくとも記憶された記憶部（本実施形態では、ＲＯＭ）５１２と、を備えた遊技台であって、表示制御部５１０は、第１カラーパレットデータまたは／および第２カラーパレットデータを用いて、特定キャラクタ画像の色情報である特定カラーパレットデータを生成し、この特定カラーパレットデータを用いて特定キャラクタ画像を表示装置７００に表示させることを特徴とする、遊技台である。
【０１３４】
本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、記憶部に記憶された色情報に基づいて特定キャラクタ画像の色情報を生成することができる。そのため、制御負担やメモリ容量を必要以上に増大させることなくカラー画像の色情報を増やすことができる。
【０１３５】
また、第１カラーパレットデータまたは第２カラーパレットデータを一時的に記憶する第２記憶部（本実施形態では、ＶＲＡＭ）５１６を更に備え、表示制御部５１０は、記憶部に記憶された第１カラーパレットデータまたは第２カラーパレットデータを第２記憶部５１６に転送し、第２記憶部５１６に設けた特定カラーパレットデータ生成領域に、生成した特定カラーパレットデータを一時的に記憶するように構成すれば、全てのカラーパレットデータを第２記憶部に集約することができ、特定カラーパレットデータの生成を迅速に行うことができる。
【０１３６】
また、第２記憶部５１６には、キャラクタ画像のデータを一時的に記憶するためのキャラクタグラフィックスデータ記憶領域（本実施形態では、ＣＧデータ領域）と、第１カラーパレットデータまたは第２カラーパレットデータを一時的に記憶するためのカラーパレットデータ記憶領域（本実施形態では、パレット領域）と、キャラクタ画像を前記表示装置に表示させるために使用する表示記憶領域（本実施形態では、表示領域Ａ，Ｂ）と、が設けられ、特定カラーパレットデータ生成領域は、第２記憶部のカラーパレットデータ記憶領域内に設けられていれば、全てのカラーパレットデータを第２記憶部のカラーパレットデータ記憶領域に集約することができ、特定カラーパレットデータの生成を迅速に行うことができる。
【０１３７】
また、カラーパレットデータ記憶領域は、複数種類のデータ容量（本実施形態では、１６色、６４色、２５６色用のデータ容量）からなるカラーパレットデータを記憶可能に構成されていれば、必要な色情報の大きさに合わせてカラーパレット情報を生成することができ、限られた記憶容量を有効利用することができる。
【０１３８】
また、特定カラーパレットデータ生成領域は、複数種類のカラーパレットデータのうちで最もデータ容量が大きいカラーパレットデータ（本実施形態では、２５６色用のカラーパレットデータ）で構成されていれば、色彩に富んだ特定キャラクタ画像を表示させることができる。
【０１３９】
また、特定キャラクタ画像を複数備え、表示制御部７００は、特定カラーパレットデータ生成領域に、少なくとも、第１の特定キャラクタ画像の色情報である第１特定カラーパレットデータと、第２の特定キャラクタ画像の色情報である第２特定カラーパレットデータを生成可能であれば、１つの特定カラーパレットデータ生成領域に複数のキャラクタ画像の色情報を記憶することができ、限られた記憶容量を有効利用することができる。
【０１４０】
また、表示制御部５１０は、第１の特定キャラクタ画像を表示装置７００に表示させる場合に、特定カラーパレットデータ生成領域に第１特定カラーパレットデータを生成し、第２の特定キャラクタ画像を表示装置７００に表示させる場合に、特定カラーパレットデータ生成領域に第２特定カラーパレットデータを生成すれば、１つの特定カラーパレットデータ生成領域を用いて複数のキャラクタ画像の色情報を生成することができ、限られた記憶容量を有効利用することができる。
【０１４１】
なお、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、リールの回転を指示するための回転指示手段（スタートレバー１３５）と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段（ストップボタン１３７〜１３９）と、抽選処理手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御）と、予め定めた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選処理手段（入賞役内部抽選）と、抽選処理手段の抽選結果に基づいてリール１１０〜１１２の予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、図柄表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定）と、を備えたスロットマシンに好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたパチンコ遊技機などにも適用可能である。
【０１４２】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、リール（回転体）などの可動体を有し所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、始動口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置で図柄を変動させた後に図柄を停止表示し、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄；例えば、７７７など)を表示し、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口を、例えば、所定の時間または所定の回数、開放させ続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率を高く設定するため、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
【０１４３】
また、上記実施例に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、上記実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１４４】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図３】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図である。
【図４】同スロットマシンにおける表示制御部の回路ブロック図である。
【図５】同表示制御部のＣＰＵの内部構成を詳細に示したブロックである。
【図６】同表示制御部を構成する表示制御基板のブロック図であり、ＶＤＰの内部構成を詳細に示した図である。
【図７】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）副制御部のストローブ処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｅ）演出ボタン割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）表示制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）ストローブ処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）表示制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）表示制御部のＲＯＭに記憶された演出データテーブルを模式的に示した図である。（ｂ）特定カラーパレットを生成する際のＣＰＵとＶＤＰの処理概要を示した図である。
【図１１】（ａ）特定カラーパレットの生成の様子を模式的に示した図である。（ｂ）ＶＲＡＭの内部構成を模式的に示した図である。（ｃ）パレット領域の内部構成を詳細に示した図である。
【図１２】（ａ）特定カラーパレットの他の生成方法を示した図である。（ｂ）ＲＯＭに記憶するデータを模式的に示した図である。（ｃ）ＲＯＭに記憶するカラーパレット生成データの内部構成を模式的に示した図である。
【図１３】特定演出の一例を示した図である。
【図１４】（ａ）、(ｂ)特定演出に使用される副制御部のデータテーブルの一例を示した図である。
【図１５】特定演出の他の例を示した図である。
【図１６】（ａ）、(ｂ)特定演出のさらに他の例を示した図である。
【図１７】（ａ）遊技者による操作手段の操作手順に応じて演出態様を変化させる特定演出の例を示した図である。（ｂ）通常遊技に設定された役と配当を示した図である。（ｃ）特定演出の演出データの一例を示した図である。
【符号の説明】
【０１４６】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  副制御部
５００  表示制御部
５１０  ＣＰＵ
５１２  ＲＯＭ
５１５  ＣＧ−ＲＯＭ
５１６  ＶＲＡＭ
６００  ＶＤＰ
６０６  アトリビュートレジスタ
【図１】
2008284062.tif 000003
【図２】
2008284062.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１４】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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