(57)【要約】【課題】従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシンを提供すること。【解決手段】本発明のスロットマシンは、複数のシンボルと、上記シンボルの何れかを指定するターゲットとが配置され得る表示領域を有するディスプレイと、所定のターゲット配置条件が成立した場合に、上記表示領域において複数のシンボルの再配置を行うとともに、上記表示領域に上記ターゲットを配置し、上記ターゲットに指定されたシンボルに応じた配当が、そのシンボルが上記ターゲットに指定されない場合における配当より高くなるように、上記表示領域に再配置されたシンボルに応じた配当を行うコントローラとを備える。【選択図】図１
2008036402.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えたスロットマシンであり、
複数のシンボルと、前記シンボルの何れかを指定するターゲットとが配置され得る表示領域を有するディスプレイと、
所定のターゲット配置条件が成立した場合に、前記表示領域において複数のシンボルの再配置を行うとともに、前記表示領域に前記ターゲットを配置し、
前記ターゲットに指定されたシンボルに応じた配当が、そのシンボルが前記ターゲットに指定されない場合における配当より高くなるように、前記表示領域に再配置されたシンボルに応じた配当を行うコントローラと
を備える。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、ベット数の増加に応じて、前記ターゲットに指定され得るシンボルの数が増加するように、前記ターゲットのサイズを変更する。
【請求項３】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、ベット数の増加に応じて、前記ターゲットに指定されたシンボルに応じた配当を増加させる。
【請求項４】
下記構成を備えたスロットマシンであり、
複数のシンボルと、前記シンボルの何れかを指定するターゲットとが配置され得る表示領域を有するディスプレイと、
所定のターゲット配置条件が成立した場合に、ベット数の増加に応じて、前記ターゲットに指定され得るシンボルの数が増加するように、前記ターゲットのサイズを変更し、
前記表示領域において複数のシンボルの再配置を行うとともに、前記表示領域に前記ターゲットを配置し、
前記ターゲットに指定されたシンボルに応じた配当が、そのシンボルが前記ターゲットに指定されない場合における配当より高くなるように、前記表示領域に再配置されたシンボルに応じた配当を行うコントローラと
を備える。
【請求項５】
請求項４に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、ベット数の増加に応じて、前記ターゲットに指定されたシンボルに応じた配当を増加させる。
【請求項６】
下記構成を備えたスロットマシンであり、
複数のシンボルと、前記シンボルの何れかを指定するターゲットとが配置され得る表示領域を有するディスプレイと、
所定のターゲット配置条件が成立した場合に、ベット数の増加に応じて、前記ターゲットに指定され得るシンボルの数が増加するように、前記ターゲットのサイズを変更し、
前記表示領域において複数のシンボルの再配置を行うとともに、前記表示領域に前記ターゲットを配置し、
前記ターゲットに指定されたシンボルに応じた配当が、そのシンボルが前記ターゲットに指定されない場合における配当より高くなり、且つ、ベット数の増加に応じて、前記ターゲットに指定されたシンボルに応じた配当が増加するように、前記表示領域に再配置されたシンボルに応じた配当を行うコントローラと
を備える。
【請求項７】
下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、
コントローラが、所定のターゲット配置条件が成立した場合に、ディスプレイが有する表示領域において、複数のシンボルの再配置を行うとともに、前記表示領域に、前記シンボルの何れかを指定するターゲットを配置し、
前記ターゲットに指定されたシンボルに応じた配当が、そのシンボルが前記ターゲットに指定されない場合における配当より高くなるように、前記表示領域に再配置されたシンボルに応じた配当を行う。
【請求項８】
請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記コントローラは、ベット数の増加に応じて、前記ターゲットに指定され得るシンボルの数が増加するように、前記ターゲットのサイズを変更する。
【請求項９】
請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記コントローラは、ベット数の増加に応じて、前記ターゲットに指定されたシンボルに応じた配当を増加させる。
【請求項１０】
下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、
コントローラが、所定のターゲット配置条件が成立した場合に、ベット数の増加に応じて、ディスプレイが有する表示領域に配置される複数のシンボルの何れかを指定するターゲットに指定され得るシンボルの数が増加するように、前記ターゲットのサイズを変更し、
前記表示領域において複数のシンボルの再配置を行うとともに、前記表示領域に前記ターゲットを配置し、
前記ターゲットに指定されたシンボルに応じた配当が、そのシンボルが前記ターゲットに指定されない場合における配当により高くなるように、前記表示領域に再配置されたシンボルに応じた配当を行う。
【請求項１１】
請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記コントローラは、ベット数の増加に応じて、前記ターゲットに指定されたシンボルに応じた配当を増加させる。
【請求項１２】
下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、
コントローラが、所定のターゲット配置条件が成立した場合に、ベット数の増加に応じて、ディスプレイが有する表示領域に配置される複数のシンボルの何れかを指定するターゲットに指定され得るシンボルの数が増加するように、前記ターゲットのサイズを変更し、
前記表示領域において複数のシンボルの再配置を行うとともに、前記表示領域に前記ターゲットを配置し、
前記ターゲットに指定されたシンボルに応じた配当が、そのシンボルが前記ターゲットに指定されない場合における配当により高くなり、且つ、ベット数の増加に応じて、前記ターゲットに指定されたシンボルに応じた配当が増加するように、前記表示領域に再配置されたシンボルに応じた配当を行う。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレーヤがメダル又はコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する（例えば、特許文献１、特許文献２、特許文献３参照）。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に、乱数を用いたシンボルの選択が行われ、選択されたシンボルのコンビネーションが所定のウィニングコンビネーションである場合には、ベーシックゲームからボーナスゲーム（例えば、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等）に移行し、ボーナスゲームが実行される。そして、スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すようになっている。
【０００３】
また、従来のスロットマシンのなかには、開示されているように、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションによって決定される配当と、スキャッタシンボルの表示数によって決定される配当との２種類の配当を行うスロットマシンが存在する（例えば、特許文献４、特許文献５参照）。このような従来のスロットマシンにおいては、ウィニングコンビネーションが成立したウィニングラインの位置やスキャッタシンボルの表示位置が配当と無関係であり、新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】米国特許第６０１２９８３号明細書
【特許文献３】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献４】米国特許第６６０４９９９号明細書
【特許文献５】米国特許出願公開第２００２／００６５１２４号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、下記構成を有するスロットマシンを提供する。すなわち、上記スロットマシンは、複数のシンボルと、シンボルの何れかを指定するターゲットとが配置され得る表示領域を有するディスプレイを備えている。また、上記スロットマシンは、コントローラを備えており、上記コントローラは、所定のターゲット配置条件が成立した場合に、上記表示領域において複数のシンボルの再配置を行うとともに、上記表示領域に上記ターゲットを配置する。そして、上記ターゲットに指定されたシンボルに応じた配当が、そのシンボルが上記ターゲットに指定されない場合における配当より高くなるように、上記表示領域に再配置されたシンボルに応じた配当を行う。
【０００７】
また、本発明は、上記構成に加えて、下記構成を採用することが可能である。上記コントローラは、ベット数の増加に応じて、上記ターゲットに指定され得るシンボルの数が増加するように、上記ターゲットのサイズを変更する。
【０００８】
さらに、本発明は、上記構成に加えて、下記構成を採用することが可能である。上記コントローラは、ベット数の増加に応じて、上記ターゲットに指定されたシンボルに応じた配当を増加させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
図１は、シンボルマトリックスについて説明するための図である。図２は、シンボルと配当との対応関係を示す図である。なお、スロットマシン１０は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
【００１１】
図１に示すシンボルマトリックスＳＭは、本発明のスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１６（図５参照）に表示される。シンボルマトリックスＳＭは、５行５列の計２５個のシンボルからなる。また、シンボルマトリックスＳＭの左上部分には、３行３列の計９個のシンボルを指定するターゲットＴが配置されている。ターゲットＴ内に配置された画像「×２」は、ターゲットＴ内に配置されたシンボルによる配当が、そのシンボルがターゲットＴ外に配置された場合における配当の２倍であることを示している。
【００１２】
本実施形態において、シンボルには、「SMILE」、「CROWN」、「JEWEL」、「SUN」、「MOON」、「STAR」、「HEART」、「RIBBON」及び「BLANK」の９種類が存在する。シンボルマトリックスに再配置された、これらのシンボルによって配当が決定される。具体的には、シンボルマトリックスＳＭに同種のシンボルが５個以上、再配置されると、そのシンボルによる配当が行われる。なお、図１において、二重枠で囲われたシンボルが、配当が行われるシンボルであり、そのシンボルの右下に示した数字が、そのシンボルによるメダルの払出数を示す。
【００１３】
図２に示すように、「SMILE」は、ジャックポットトリガーである。シンボルマトリックスＳＭに５個以上の「SMILE」が再配置されると、プログレッシブジャックポットによる払出が行われる。スロットマシン１０は、スタンドアロン形式のスロットマシンであるため、プログレッシブジャックポットにおける配当としては、スロットマシン１０単体での積算値（遊技媒体の投入数の一部の積算値）に初期配当値を加算した値が採用される。ただし、本発明において、プログレッシブジャックポットに採用される積算値は、この例に限定されず、例えば、スロットマシンがネットワークに接続されている場合には、単一カジノ内の同機種のスロットマシンでの積算値、同一の地域（例えば州や国）の同機種のスロットマシンでの積算値等を採用することができる。
【００１４】
なお、本実施形態において、プログレッシブジャックポットによる払出は、他のシンボルによる払出又はボーナスゲームより優先して行われる。従って、例えば、ジャックポットトリガーとボーナスゲームトリガーとの両方が同時に成立した場合、プログレッシブジャックポットによる払出が行われるが、ボーナスゲームは実行されない。
【００１５】
「CROWN」は、ボーナスゲームトリガーである。シンボルマトリックスＳＭに５個以上の「CROWN」が再配置されると、所定数（例えば１０回）のフリーゲームが行われる。フリーゲームでは、コインが投入されなくても、フリーゲーム成立時における投入数のコインが投入されたものとしてゲームが行われる。
【００１６】
「JEWEL」は、ターゲットトリガーである。シンボルマトリックスＳＭに５個以上の「JEWEL」が再配置されると、所定数（例えば１００回）のゲームにわたって、シンボルマトリックスＳＭにターゲットＴ（図１参照）が配置される。すなわち、本実施形態において、ターゲット配置条件は、シンボルマトリックスＳＭに５個以上のターゲットトリガー（所定のシンボル）が再配置されることである。また、本実施形態において、ターゲットＴの配置を終了する条件（以下、終了条件ともいう）は、ターゲットＴを配置してから１００ゲームが行われたことである。
【００１７】
「SUN」、「MOON」、「STAR」、「HEART」及び「RIBBON」には、夫々、コイン投入数１枚あたりのコインの払出数が定められている。各コインの払出枚数としては、(i)ターゲットの指定が有る場合と、(ii)ターゲットの指定が無い場合との２通りが定められている。上記(i)の場合には、上記(ii)の場合の２倍の払出数が設定されている。なお、「BLANK」には、コインの払出数は定められていない。
【００１８】
スロットマシン１０では、１回のゲームに対するベット数がコイン１〜５０枚と定められており、そのベット数によって、ターゲットＴのサイズが変更される。図３は、ベット数とターゲットＴのサイズとの対応関係を示す図である。図３に示すように、スロットマシン１０では、ベット数が多くなるほど、ターゲットＴに指定されるシンボルＳの数が増加するように、ターゲットＴのサイズが変更される。
【００１９】
ターゲット配置条件が成立した後にコイン５０枚がベットされてゲームが開始されると、図４（Ａ）に示すように、シンボルマトリックスＳＭに含まれる全てのシンボルＳのスクロールが開始される。図中、各シンボルの配置箇所にある下向きの矢印は、スクロールされているシンボルを示す。また、シンボルマトリックスＳＭには、最大で３行×３列の計９個のシンボルを指定可能なターゲットＴが、図中に示す８の字形状の矢印の方向に沿って移動する態様で配置される。このように、スロットマシン１０では、シンボルのスクロール表示とターゲットの移動とが同時に行われる。その後、シンボルの再配置と、ターゲットの停止とが行われ、図２に示したように、ターゲットに指定されたシンボルによる配当が、そのシンボルがターゲットに指定されない場合の配当より高くなるように、配当が行われる。
【００２０】
本発明では、上述した実施形態に限定されず、例えば、以下のような構成を採用することができる。ターゲット配置条件が成立した後にコイン５０枚がベットされてゲームが開始されると、先ず、シンボルマトリックスＳＭに含まれる全てのシンボルＳのスクロールが開始され、その後、シンボルＳの再配置が行われる。再配置されたシンボルによって賞が成立した場合、図４（Ｂ）に示すように、シンボルマトリックスＳＭに、最大で３行×３列の計９個のシンボルを指定可能なターゲットＴが、図中に示す８の字形状の矢印の方向に沿って移動する態様で配置される。この構成では、先ず、シンボルの再配置が行われ、その結果、賞が成立した場合に、ターゲットの配置が行われる。
【００２１】
図１〜図４に示した例では、ジャックポットトリガーとボーナスゲームトリガーとについては、ターゲットの指定の有無が配当に影響を及ぼさない場合を説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、ジャックポットトリガーについては、上記(i)及び(ii)の場合の夫々に異なる初期設定値を設定してもよい。また、ボーナスゲームトリガーについては、上記(i)及び(ii)の場合の夫々に異なるゲーム回数を設定してもよい。
【００２２】
図１〜図４に示した例では、表示領域がシンボルマトリックスである場合について説明したが、本発明において、シンボルは、必ずしも表示領域においてマトリックス状に配置される必要はない。
【００２３】
また、図１〜図４に示した例では、５行５列の計２５個のシンボルからなるシンボルマトリックスについて説明したが、表示領域をシンボルマトリックスとする場合、そのシンボル数は、特に限定されるものではない。また、シンボルマトリックスの行と列とでシンボル数を異ならせてもよい。シンボルの形状、種類、数等については、適宜変更可能である。また、図１〜図４に示した例では、表示領域に配置されるシンボルが、スキャッタシンボルであり、スキャッタシンボルが、ターゲットに指定されるか否かで配当が異なる場合について説明した。しかし、本発明では、ウィニングライン上で成立したウィニングコンビネーションによって配当が決定されることとしてもよい。
【００２４】
図１〜図４に示した例では、ターゲットの形状が、シンボルを囲う矩形状である場合について説明した。ただし、本発明において、ターゲットの形状は、特に限定されるものではない。ターゲットは、シンボルを指定する画像であればよく、例えば、矢を示す画像、他のシンボルの背景画像の色とは異なる色を示すシンボルの背景画像等を挙げることができる。
【００２５】
図１〜図４に示した例では、シンボルの再配置とターゲットの配置とのタイミングに関し、(I) シンボルのスクロール表示とターゲットの移動とが同時に行われる場合、及び、
(II) シンボルの再配置が行われ、その結果、賞が成立した場合に、ターゲットの配置が行われる場合について説明した。ただし、本発明において、シンボルの再配置とターゲットの配置とのタイミングについては、特に限定されるものではなく、例えば、(III) 先ず、ターゲットの配置を行った後にシンボルのスクロールを開始し、その後にシンボルの再配置を行う場合等を挙げることができる。
【００２６】
図１〜図４に示した例では、ベット数の増加に応じて、ターゲットによって指定され得るシンボルの数が増加するように、ターゲットのサイズが変更される場合について説明したが、本発明は、この例に限定されず、シンボルのサイズを変更することにより、ターゲットによって指定され得るシンボルの数が増加するようにしてもよい。すなわち、本発明において、ターゲットのサイズを変更するとは、シンボルとの相対的な関係においてターゲットのサイズを変更することをいう。また、本発明においては、ベット数の増加に応じてターゲットに指定され得るシンボルの数が増加する構成に限らず、ベット数の増加に応じてターゲットに指定されたシンボルによる配当を増加させる構成や、ベット数の増加に応じてターゲットの形状を変更する構成等を採用することができる。また、これらは１種類のみを採用するのではなく、複数を組み合わせて採用することも可能である。
【００２７】
図１〜図４に示した例では、ターゲットが表示領域（シンボルマトリックスＳＭ）上を移動する場合について説明した。ただし、本発明において、ターゲットは表示領域に、停止する態様で配置されてもよい。ターゲットが表示領域上を移動する場合、その移動に伴って、ターゲットのサイズや形状を変更することも可能である。
【００２８】
図１〜図４に示した例では、ターゲット配置条件が、所定数（５個）以上のスキャッタシンボル（ターゲットトリガー）が再配置されることである場合について説明した。ただし、本発明において、ターゲット配置条件は、この例に限定されるものではない。ターゲット配置条件としては、例えば、所定のウィニングコンビネーション（例えば同種のシンボルのコンビネーション）が成立すること、ボーナスゲームが終了すること、ボーナスゲーム終了時からの累積ゲーム数が所定数に達すること等を挙げることができる。
【００２９】
図１〜図４に示した例では、終了条件が、ターゲットの配置が開始されてから所定回数（１００回）のゲームが行われることである場合について説明した。ただし、本発明において、終了条件は、この例に限定されるものではない。終了条件としては、例えば、所定数以上のスキャッタシンボルが再配置されること、所定のウィニングコンビネーションが成立すること、ボーナスゲームが開始されること等を挙げることができる。
【００３０】
図１〜図４に示した例では、ターゲットに指定されているか否かに関わらず、表示領域に所定数以上の同種のシンボルが再配置されたときに、そのシンボルによる配当が行われる場合について説明した。ただし、本発明は、この例に限定されず、例えば、ターゲットに指定されたシンボルについては、そのシンボルの数が所定数に達していなくても、そのシンボルによる配当を行うこととしてもよい。
【００３１】
図１〜図４に示した例では、ターゲットに指定されたシンボルによる払出数が、ターゲットに指定されていないシンボルによる払出数の２倍である場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。また、例えば、ターゲットに指定されたシンボルによる払出数を、そのシンボルがターゲットに指定されない場合の払出数と同数にするとともに、ターゲットにシンボルが指定された場合にフリーゲームやセカンドゲーム等が実行可能になるというように、ターゲットにシンボルが指定された場合に、ボーナスゲームを実行することとしてもよい。
【００３２】
図５は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、液晶パネルを備えていて、５×５の計２５個のシンボルからなるシンボルマトリックスＳＭが表示される。図中では、３×３の計９個のシンボルからなるターゲットＴがシンボルマトリックスＳＭに重ねて表示されている様子が示されている。下側画像表示パネル１６は、本発明におけるディスプレイに相当する。下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２（図示せず）が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、配当として払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３３】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００３４】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３５】
コントロールパネル２０には、スタートボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スタートボタン２３は、ゲームを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００３６】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００３７】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００３８】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００３９】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００４０】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００４１】
図６は、図５に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central  Processing  Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４２】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル選択プログラムが含まれている。上記シンボル選択プログラムは、シンボルマトリックスに再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。上記シンボル選択プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各シンボルと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、シンボルマトリックスに再配置されるシンボルが行われる。さらに、ゲームプログラムには、シンボルと配当との対応関係を示すテーブルデータ（図２参照）や、ベット数とターゲットのサイズとの対応関係（図３参照）を示すデータが含まれている。
【００４３】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。この画像データには、シンボルマトリックスを示す画像データ、ターゲットを示す画像データ等が含まれている。
【００４４】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４を、別のＧＡＬ５４に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
【００４５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。
【００４６】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。マザーボード４０は、コントローラに相当する。
【００４７】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic  Input/Output  System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００４８】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。さらに、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００４９】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００５０】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００５１】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００５２】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５３】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１（図示せず）には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１（図示せず）には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００５４】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００５５】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００５６】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スタートボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５７】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５８】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００５９】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００６０】
図７は、スロットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。スロットゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１１に処理を戻す。
【００６１】
一方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。また、減算したクレジット数の一部（例えば所定率）を、プログレッシブジャックポット用の積算値として、ＲＡＭ４３において累積加算する。
【００６２】
次に、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スタートボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スタートボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【００６３】
一方、ステップＳ１３において、スタートボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ターゲットフラグが“ＯＮ”にセットされているか否かを判断する（ステップＳ１４）。ターゲットフラグは、ターゲットを配置するか否かを決定するために参照されるフラグである。ターゲットフラグが“ＯＮ”にセットされている場合、ターゲットＴが配置されるゲームが行われる。一方、ターゲットフラグが“ＯＦＦ”にセットされている場合、ターゲットＴが配置されずにゲームが行われる。ターゲットフラグは、ターゲット配置条件（本実施形態では、５個以上のターゲットトリガーが再配置されること）が成立したときに“ＯＮ”にセットされる。ターゲットフラグは、終了条件（本実施形態では、ターゲットＴの配置が開始されてから所定回数のゲームが行われること）が成立したときに“ＯＦＦ”にセットされる。
【００６４】
ターゲットフラグが“ＯＮ”にセットされている場合、ターゲット配置時のゲーム実行処理を行う（ステップＳ２５）。この処理については、後で図８を用いて説明することにする。
【００６５】
一方、ターゲットフラグが“ＯＦＦ”にセットされている場合、メインＣＰＵ４１は、シンボル再配置処理を行う（ステップＳ１５）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、上述したシンボル選択プログラムを実行し、シンボルマトリックスＳＭに再配置される各シンボルを決定し、決定したシンボルをシンボルマトリックスＳＭに配置する。
【００６６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ジャックポットトリガーが成立したか否か、すなわち、シンボルマトリックスＳＭに５個以上の「SMILE」が再配置されたか否かを判断する（ステップＳ１６）。ジャックポットトリガーが成立したと判断した場合、プログレッシブジャックポットを行う（ステップＳ１７）。プログレッシブジャックポットにおいて払い出されるコインの枚数は、ＲＡＭ４３に記憶された積算値（遊技媒体の投入数の一部の積算値）に初期配当値を加算した値に相当する枚数であり、この払出はハンドペイにより行われる。ステップＳ１７においてメインＣＰＵ４１が行う処理としては、例えば、スピーカ２９からの報知音の出力、ランプ３０の点灯、払出数を示すバーコードが印刷されたバーコード付チケット３９の印刷等を挙げることができる。その後、本サブルーチンを終了する。
【００６７】
一方、ステップＳ１６において、ジャックポットトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１８）。ここで、賞の成立とは、「SUN」、「MOON」、「STAR」、「HEART」及び「RIBBON」の少なくとも１種のシンボルが、シンボルマトリックスＳＭにおいて５個以上、再配置されることをいう（図２参照）。
【００６８】
賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボルに定められた払出数と、ベット数とに応じたコインの払出を行う（ステップＳ１９）。コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払出を行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払出を行う。
【００６９】
ステップＳ１８において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ１９の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、ターゲット配置条件が成立したか否か、すなわち、ターゲットトリガー「JEWEL」がシンボルマトリックスＳＭで５個以上、再配置されたか否かを判断する（ステップＳ２０）。ターゲット配置条件が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３において、ターゲットフラグを“ＯＮ”にセットするとともに（ステップＳ２１）、ゲーム数カウンタＴをＴ＝１００にセットする（ステップＳ２２）。
【００７０】
ステップＳ２０において、ターゲット配置条件が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ２２の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、「CROWN」がシンボルマトリックスＳＭで５個以上、再配置されたか否かを判断する（ステップＳ２３）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームとしての所定回数のフリーゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ２４）。ステップＳ２３においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ２４の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【００７１】
ステップＳ１４において、ターゲットフラグが“ＯＮ”にセットされていると判断された場合、ターゲット配置時のゲーム実行処理を行う（ステップＳ２５）。図９は、ターゲット配置時のゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００７２】
まず、メインＣＰＵ４１は、シンボルマトリックスＳＭ内のシンボルのスクロール表示を行う（ステップＳ４０）。次に、ベット数に応じたターゲットの選択（図３参照）を行う（ステップＳ４１）。次に、図４（Ａ）に示したように、選択したターゲットＴを、シンボルマトリックスＳＭに、移動する態様で配置する（ステップＳ４２）。その後、ターゲットＴをシンボルマトリックスＳＭに、停止する態様で配置する（ステップＳ４３）。なお、ターゲットＴの停止位置については、シンボル位置と乱数値とを予め対応付けておき、ステップＳ４３において、乱数値を選択し、選択した乱数値に対応するシンボル位置を、シンボルＴの停止位置として決定することができる。
【００７３】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルの再配置を行う（ステップＳ４４）。その後に、メインＣＰＵ４１は、ゲーム数カウンタＴをＴ＝Ｔ−１となるように更新する（ステップＳ４５）。次に、ゲーム数カウンタＴがＴ≦０であるか否かを判断し（ステップＳ４６）、Ｔ≦０である場合には、ターゲットフラグを“ＯＦＦ”にセットする（ステップＳ４７）。
【００７４】
ステップＳ４６においてＴ≦０であると判断した場合、又は、ターゲットフラグが“ＯＦＦ”にセットされていると判断した場合、ジャックポットトリガーが成立したか否かを判断し（ステップＳ４８）、ジャックポットトリガーが成立している場合には、プログレッシブジャックポットによる払出を行う（ステップＳ４９）。一方、ジャックポットトリガーが成立していない場合には、賞が成立したか否かを判断し（ステップＳ５０）、賞が成立したと判断した場合には、払出処理を行う（ステップＳ５１）。この払出処理では、ターゲットＴに指定されたシンボルＳによる払出数を、そのシンボルＳがターゲットＴに指定されていない場合の払出数の２倍として、コインの払出を行う。ステップＳ５０において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ５１の処理が行われた場合、ターゲット配置条件が成立したか否かを判断し（ステップＳ５２）、ターゲット配置条件が成立したと判断した場合、ゲーム数カウンタＴを、Ｔ＝Ｔ＋１００になるように更新する（ステップＳ５３）。ステップＳ５２において、ターゲット配置条件が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ５３の処理を実行した場合、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判断し（ステップＳ５４）、ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合、ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ５５）。ステップＳ５４においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ４９若しくはＳ５５の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【００７５】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１０は、５×５の計２５個のシンボルと、シンボルの何れかを指定するターゲットＴ（図１、図３参照）とが配置され得るシンボルマトリックスＳＭを有する下側画像表示パネル１６を備える。また、スロットマシン１０は、コントローラとして機能するマザーボード４０を備えており、コントローラは、所定のターゲット配置条件（所定数以上のターゲットトリガーが再配置されること）が成立した場合に、シンボルマトリックスＳＭにおいて複数のシンボルの再配置を行うとともに、シンボルマトリックスＳＭにターゲットＴを配置し（図４（Ａ）参照）、ターゲットＴに指定されたシンボルに応じた配当が、そのシンボルがターゲットＴに指定されない場合における配当より高くなるように、シンボルマトリックスＳＭに再配置されたシンボルに応じた配当を行う。
【００７６】
また、スロットマシン１０では、以下のように、本発明のスロットマシンのプレイ方法が実行される。メインＣＰＵ４１を含むマザーボード４０がコントローラとして機能し、コントローラは、所定のターゲット配置条件が成立した場合に、下側画像表示パネル１６が有するシンボルマトリックスＳＭにおいて、複数のシンボルの再配置を行うとともに、シンボルマトリックスＳＭに、ターゲットＴ（図１、図３参照）を配置し、ターゲットＴに指定されたシンボルに応じた配当が、そのシンボルがターゲットＴに指定されない場合における配当より高くなるように、シンボルマトリックスＳＭに再配置されたシンボルに応じた配当を行う。
【００７７】
上述した例では、シンボルのスクロール表示とターゲットの移動とが同時に行われる場合について説明したが、本発明のスロットマシンは、シンボルの再配置が行われた後にターゲットの配置が行われるように構成されていてもよい。図８に示したサブルーチンにかえて、例えば、図９に示すサブルーチンを実行することにより、上記構成を採用することができる。
【００７８】
図９は、ターゲット配置時ゲーム実行処理の他の一例のサブルーチンを示すフローチャートである。先ず、メインＣＰＵ４１は、シンボル再配置処理を行い（ステップＳ７０）、ゲーム数カウンタＴを、Ｔ＝Ｔ−１となるように更新する（ステップＳ７１）。次に、Ｔ≦０であるか否かを判断し（ステップＳ７２）、Ｔ≦０である場合には、ターゲットフラグを“ＯＦＦ”にセットする（ステップＳ７３）。ステップＳ７２においてゲーム数カウンタＴがＴ≦０ではないと判断された場合、又は、ステップＳ７３の処理を実行した場合、ジャックポットトリガーが成立したか否かを判断し（ステップＳ７４）、ジャックポットトリガーが成立していると判断した場合、プログレッシブジャックポットによる払出を行い（ステップＳ７５）、本サブルーチンを終了する。一方、ジャックポットトリガーが成立していないと判断した場合、賞が成立したか否かを判断し（ステップＳ７６）、賞が成立したと判断した場合、ベット数に応じたターゲット（図３参照）を選択し（ステップＳ７７）、ターゲットＴをシンボルマトリックスＳＭ上で移動させ（ステップＳ７８）、その後に停止させ（ステップＳ７９）、払出処理を行う（ステップＳ８０）。ステップＳ８０においては、ターゲットＴに指定されたシンボルによる払出数を、そのシンボルがターゲットに指定されていない場合の払出数の２倍にする（図２参照）。
【００７９】
ステップＳ７６において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ８０の処理を実行した場合、ターゲット配置条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ８１）。ターゲット配置条件が成立したと判断した場合、ゲーム数カウンタＴを、Ｔ＝Ｔ＋１００となるように更新する（ステップＳ８２）。ステップＳ８１においてターゲット配置条件が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ８２の処理を実行した場合、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判断する（ステップＳ８３）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合、ボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ８４）。ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ７５若しくはＳ８４の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【００８０】
本実施形態では、シンボルがディスプレイに表示される場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではなく、例えば、以下のように機械式リールを採用することも可能である。
【００８１】
図１０は、本発明の他の実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。スロットマシン１００は、下側画像表示パネル１６を備えている。下側画像表示パネル１６は、透過状態と非透過状態との何れかに切替可能な透明液晶パネルを有している。下側画像表示パネル１６の裏側には、５個のリール１４が横並びに配置されていて、下側画像表示パネル１６には、各リール１４に対応した位置に、リール１４の周面に描かれたシンボルを３つ表示する表示窓１５が形成されている。５つのリール１４と、リール１４ごとに３つのシンボルを表示する表示窓１５とによって、５×３の計１５個のシンボルからなるシンボルマトリックスＳＭが形成される。また、下側画像表示パネル１６には、２×２の計４個のシンボルを指定可能なターゲットＴが配置されている。
【００８２】
図１１は、本発明の他の実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。スロットマシン１１０は、下側画像表示パネル１６を備えている。下側画像表示パネル１６は、透過状態と非透過状態との何れかに切替可能な透明液晶パネルを有している。下側画像表示パネル１６の裏側には、５×３の１５個のリール１４０が配置されていて、下側画像表示パネル１６には、各リール１４０に対応した位置に、リール１４０の周面に描かれたシンボルを１つ表示する表示窓１５０が形成されている。１５個のリール１４０と、リール１４０ごとに１つのシンボルを表示する表示窓１５０とによって、５×３の計１５個のシンボルからなるシンボルマトリックスＳＭが形成される。また、下側画像表示パネル１６には、２×２の計４個のシンボルを指定可能なターゲットＴが配置されている。
【００８３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００８４】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【００８５】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】シンボルマトリックスについて説明するための図である。
【図２】シンボルと配当との対応関係を示す図である。
【図３】ベット数とターゲットのサイズとの対応関係を示す図である。
【図４】（Ａ）は、シンボルマトリックスの一例を示す図である。（Ｂ）は、シンボルマトリックスの一例を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【図６】図５に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】スロットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】ターゲット配置時ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】ターゲット配置時ゲーム実行処理の他の一例のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【図１１】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【符号の説明】
【００８７】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スタートボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信用インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５３Ｓ  カードスロット
５４  ＧＡＬ
５４Ｓ  ＩＣソケット
５５  ＲＯＭ
６０  本体ＰＣＢ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
【図１】
2008036402.tif 000003
【図２】
2008036402.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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