(57)【要約】【課題】組合せ式遊技機において、通常遊技状態におけるベースが極端に低くなることを防止し、遊技性を向上させる。【解決手段】識別図柄が変動表示可能な可変表示装置と、識別図柄が特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させる可変入球装置と、可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過した場合に作動開始し、可変表示装置の識別図柄が特定の図柄で停止表示する確率を増加させる特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生装置と、第１の所定条件の成立により作動開始し、作動中にその単位遊技中において成立した得点を整数倍にする第１得点増加装置と、第１の所定条件とは異なる第２の所定条件の成立により作動開始し、作動中に所定数の得点を成立させる第２得点増加装置とを設ける。【選択図】図２
2008036138.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に関連する入賞情報を表示する入賞情報表示装置とを備えた遊技盤上に所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技中に前記入賞情報表示装置に表示された入賞情報の組合せに基づいて得点を成立させ、賞遊技価値付与装置により前記得点に対応する賞遊技価値を付与する組合せ式遊技機であって、
第１の所定条件の成立により作動開始し、前記一単位遊技中において成立した得点を整数倍にする第１得点増加装置と、
前記第１の所定条件とは異なる第２の所定条件の成立により作動開始し、前記一単位遊技中に前記入賞情報の組み合わせに関わらず所定数の得点を成立させる第２得点増加装置とを備えることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項２】
前記第１得点増加装置および前記第２得点増加装置は、一方が作動している場合には、他方が作動しないことを特徴とする請求項１に記載の組合せ式遊技機。
【請求項３】
表示領域に表示される識別図柄が変動表示可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させる可変入球装置と、
前記可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過した場合に作動開始し、作動開始から所定回数の単位遊技終了後に作動終了し、前記可変表示装置の識別図柄が前記特定の図柄で停止表示する確率を増加させる特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生装置とを備え、
前記第２得点増加装置は、前記特別遊技状態発生装置の作動中は作動しないことを特徴とする請求項１または２に記載の組合せ式遊技機。
【請求項４】
前記第２得点増加装置は、前記一単位遊技につき１回だけ作動可能であることを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１つに記載の組合せ式遊技機。
【請求項５】
遊技球が通過可能なゲートと、遊技球が入球不可能な閉鎖状態と遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能な得点増加装置作動口とを備え、
遊技球が前記ゲートを通過することで前記得点増加装置作動口が前記開放状態に変化するように構成されており、
前記第２の所定条件は、遊技球が前記得点増加装置作動口に入球することであることを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１つに記載の組合せ式遊技機。
【請求項６】
遊技球が通過可能なゲートと、遊技球が入球不可能な閉鎖状態と遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能な得点増加装置作動口とを備え、
前記可変表示装置には、得点増加誘導図柄が表示可能に構成されており、
遊技球が前記作動ゲートを通過することで、前記得点増加誘導図柄が変動表示を開始し、前記得点増加誘導図柄が特定図柄で停止表示した場合に、前記得点増加装置作動口が前記開放状態に変化するように構成されており、
前記第２の所定条件は、遊技球が前記得点増加装置作動口に入球することであることを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１つに記載の組合せ式遊技機。
【請求項７】
前記特別遊技状態発生装置の作動終了後、所定回数の単位遊技で前記得点増加誘導図柄が特定図柄で停止表示する確率を向上させる確率変動手段を備えることを特徴とする請求項６に記載の組合せ式遊技機。
【請求項８】
前記ゲートは、前記特別遊技状態発生装置の作動終了後、所定回数の単位遊技でのみ有効となることを特徴とする請求項５ないし７のいずれか１つに記載の組合せ式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に所定数の遊技球を発射することにより１回の単位遊技（ゲーム）を終了させ、ゲーム中に獲得された得点に応じた賞球を遊技者に払い出す組合せ式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
組合せ式遊技機は、発射された遊技球が所定の入球口に入球することで対応する入賞図柄が点灯表示され、表示された入賞図柄の組合せが予め定められた組合せである場合に得点が付与され、この得点に応じた賞球を遊技者に払い出される。得点成立の難易は各入球口（遊技盤下部に配設された１６連入球口）への入球の難易を基礎としている。具体的には、１６連入球口の各入球口の上方に設けられた障害釘の配置によって、入球が容易な普通入球口と入球が困難な難入球口とを設けることで、得点成立の難易が図られている。ところが、難入球口は事実上入球不可能である場合が多いため、難入球口に対応する入賞図柄が点灯表示されないため、得点がほとんど成立しない場合が多い。
【０００３】
このため、例えば所定条件下で開口した役物作動口に遊技球を入球させると、難入球口に対応する入賞図柄を含んだ複数の入賞図柄が連続点灯表示されて得点の成立を容易にさせるよう設定している。また、役物作動口に入球した遊技球が特定の領域に入球すると大当り（特別遊技状態）となって、大量の賞球等を獲得できるようにした組合せ式遊技機も知られている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特公平７−４４４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、組合せ式遊技機では、難入球口は事実上入球不可能であるため通常遊技状態では得点がほとんど成立せず、また、役物作動口への入球のみで得点が成立することはないので、せっかく難入球口に対応する入賞図柄が点灯表示されても、入球時の残球数によっては得点が成立しない場合がある。
【０００５】
したがって、通常遊技状態における打球数に対する賞球数の割合（いわゆるベース）はごく小さい数値（実質的に０といってよい）となり、大当り後の通常遊技状態における持ち球の減りが早く、次の大当りを獲得するまでに持ち球がなくなってしまう恐れがある。そのため、大当り状態が終了した時点で遊技者が遊技を終了してしまうことがあった。
【０００６】
また、大当り時以外では得点がほとんど成立しないため、遊技者は特定の領域への遊技球の入球による大当りの発生のみを期待することになり、遊技性に乏しいという問題があった。
【０００７】
本発明は上記点に鑑み、組合せ式遊技機において、通常遊技状態におけるベースが極端に低くなることを防止し、遊技性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明は、組合せ式遊技機において、第１の所定条件の成立により作動開始し、一単位遊技中において成立した得点を整数倍にする第１得点増加装置と、第１の所定条件とは異なる第２の所定条件の成立により作動開始し、一単位遊技中に前記入賞情報の組み合わせに関わらず所定数の得点を成立させる第２得点増加装置とを備えることを特徴としている。
【０００９】
このように、得点増加方法が異なる複数の得点増加装置を設け、一方の得点増加装置を、入賞情報の組合せによらず、得点を増加させるように構成することで、誘導増加装置が作動していない通常遊技状態においても、賞遊技価値の付与を受けることができる。これにより、誘導増加装置が作動しておらず、得点が成立しにくい通常遊技状態においても、第２得点増加装置を作動させることで、手持ちの賞遊技価値が減少することを抑制することができる。
【００１０】
また、第１得点増加装置および第２得点増加装置は、一方が作動している場合には、他方が作動しないように構成することで、遊技者に過度の利益を付与することを防止でき、遊技者が有利になり過ぎることを防止できる。
【００１１】
また、表示領域に表示される識別図柄が変動表示可能な可変表示装置と、可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させる可変入球装置と、可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過した場合に作動開始し、作動開始から所定回数の単位遊技終了後に作動終了し、可変表示装置の識別図柄が特定の図柄で停止表示する確率を増加させる特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生装置とを備え、第２得点増加装置は、特別遊技状態発生装置の作動中は、作動しないようにすることで、得点が成立しやすい特別遊技状態発生装置の作動中は、遊技者がより大きな利益を得ることができる第１得点増加装置を優先的に作動させることができる。
【００１２】
また、第２得点増加装置は、１回の単位遊技において１回だけ作動可能とすることで、遊技者に過度の利益を付与することを防止でき、遊技者が有利になり過ぎることを防止できる。
【００１３】
また、賞遊技価値付与装置は、第２得点増加装置により所定数の得点を成立させたときに得点に対応する賞遊技価値を付与するように構成することで、単位遊技の途中においても賞遊技価値を得ることができる。
【００１４】
また、遊技球が通過可能なゲートと、遊技球が入球不可能な閉鎖状態と遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能な得点増加装置作動口とを備え、遊技球がゲートを通過することで得点増加装置作動口が開放状態に変化するように構成されており、第２の所定条件は、遊技球が得点増加装置作動口に入球することであるように構成することができる。このように、第２の得点増加装置を所定条件下でのみ有効となるように構成することで、遊技者に過度の利益を付与することを防止でき、遊技者が有利になり過ぎることを防止できる。
【００１５】
また、遊技球が通過可能なゲートと、遊技球が入球不可能な閉鎖状態と遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能な得点増加装置作動口とを備え、可変表示装置には、得点増加誘導図柄が表示可能に構成されており、遊技球が作動ゲートを通過することで、得点増加誘導図柄が変動表示を開始し、得点増加誘導図柄が特定図柄で停止表示した場合に、得点増加装置作動口が開放状態となるように構成されており、第２の所定条件は、遊技球が得点増加装置作動口に入球することであるように構成することができる。このように、第２の得点増加装置を所定条件下でのみ有効となるように構成することで、遊技者に過度の利益を付与することを防止でき、遊技者が有利になり過ぎることを防止できる。
【００１６】
また、特別遊技状態発生装置の作動終了後、所定回数の単位遊技で得点増加誘導図柄が特定図柄で停止表示する確率を向上させる確率変動手段を備えるように構成することで、特別遊技状態発生装置の作動終了による遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
【００１７】
また、ゲートは、特別遊技状態発生装置の作動終了後、所定回数の単位遊技でのみ有効となるように構成することで、遊技者に過度の利益を付与することを防止でき、遊技者が有利になり過ぎることを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
（第１実施例）
以下、本発明の実施形態を示す第１実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をアレンジボール遊技機（組合せ式遊技機）に適用した第１実施例を図１〜図２８に示す。
【００１９】
図１は、本実施例のアレンジボール遊技機（以下、単に遊技機という）１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置９、遊技盤２０等を備えている。なお、図１では遊技盤２０の詳細な図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００２０】
本体枠２は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。中枠３はプラスチック製であり、本体枠２の内側にはめ込まれて設置されており、外枠２に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠４とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。
【００２１】
下板部には、遊技球を遊技盤２０に発射する遊技球発射装置を構成する発射装置ユニット（図示略）、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置（図示略）が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニットに供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニットから発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニットから発射された遊技球のうち遊技盤２０面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ２６６（図１２参照）が設けられている。
【００２２】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の左端で開閉可能に支持されている。前面枠４はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００２３】
前面枠４には、遊技効果等のためのランプ類として、左ＬＥＤ表示部４ｂ、右ＬＥＤ表示部４ｃ、左上ＬＥＤ表示部４ｄ、右上ＬＥＤ表示部４ｅ、上ＬＥＤ表示部４ｆが設けられている。左ＬＥＤ表示部４ｂと右ＬＥＤ表示部４ｃは、開口部４ａの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上ＬＥＤ表示部４ｄは左ＬＥＤ表示部４ａの左上方に設けられ、右上ＬＥＤ表示部４ｅは右ＬＥＤ表示部４ｃの右上方に設けられている。上ＬＥＤ表示部４ｆは円形状に形成され、左ＬＥＤ表示部４ｂの上端部と右ＬＥＤ表示部４ｃの上端部との間に２個設けられている。これらのＬＥＤ表示部４ｂ〜４ｆは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００２４】
また、２個の上ＬＥＤ表示部４ｆの間には、２個の賞球ＬＥＤ表示部４ｇが設けられている。賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇの上方には、扇形のエラーＬＥＤ表示部４ｈが設けられている。
【００２５】
上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の左端に開閉可能に支持されている。上皿部５は、球抜きボタンや遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等が配設された皿外縁部５ａと、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｂとを備えている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１音声出力部５ｃが形成されている。上皿部５の裏面には音量スイッチ基板２６７（図１２参照）が設けられている。
【００２６】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。また、下皿部６の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部６に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
【００２７】
下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは、下皿部６の周縁部の一部を構成している。下皿部６における排出ノブ６ｂの右側および左側の前面には、第２音声出力部６ｃが設けられている。下皿部６の左側には灰皿７が設けられている。下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニットを操作するための発射ハンドル８が設けられている。上述の発射装置ユニットには、発射モータにより往復移動して遊技球を打撃する槌が設けられており、遊技者が発射ハンドル８の回転量を調整することで、槌による遊技球の打撃力（発射力）を調整することができる。
【００２８】
発射ハンドル８には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００２９】
施錠装置９は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３（ＣＲユニット）が装着されている。
【００３０】
次に、遊技盤２０の構成について図２に基づいて説明する。図２は、遊技盤２０の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。
【００３１】
図２に示すように、遊技盤２０は、外レール２２と内レール２３により形成される略円形状の遊技領域２１が設けられている。
遊技領域２１には、１６連入球口２４、得点増加誘導装置作動ゲート２６、第２得点増加装置作動口２７、誘導図柄作動ゲート２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、図柄表示装置３１、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３、特別遊技装置３６等が設けられている。また、遊技領域２１には、多数の障害釘（図示略）が設けられている。なお、１６連入球口２４、得点増加誘導装置作動ゲート２６、第２得点増加装置作動口２７、誘導図柄作動ゲート２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ（図示略）が設けられている。
【００３２】
１６連入球口２４は、遊技領域２１の下方領域に設けられ、１６個の入球口が横方向に並んで配置されている。１６連入球口２４の前面側には、疑似入賞図柄表示部としての１６連入球口ＬＥＤ表示部２５が設けられている。１６連入球口ＬＥＤ表示部２５は、後述する図柄表示装置３１内に設けられた入賞図柄表示部３１ｂ（図３）に対応して点灯するものである。１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部３１ｂの入賞図柄が入賞表示するとともに１６連入球口ＬＥＤ表示部２５のＬＥＤが点灯表示する。また、図示していないが、少なくとも３番、５番、１１番、１３番、１５番の各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。
【００３３】
本実施例の遊技機１は、遊技球１５個の発射を単位遊技（１ゲーム）として、１ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定（得点が成立）し、賞態様に対応する賞遊技価値の付与として賞球の払い出しが行われる。例えば入賞図柄が４個連続して点灯表示された場合には１点が付与され、１点につき規定数（１５個）の賞球が払い出される。本発明の賞遊技価値付与装置は、後述の主制御部２００を主体として構成される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ（本例では１２・１３・１４・１５番、又は１３・１４・１５番・１６番）である特別賞態様に対して３点が付与されるジャックポットが設定されている。ただし、１ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の１０倍（１５０個）が上限となっている。つまり、１ゲームで成立可能な得点は最高１０点である。
【００３４】
１６連入球口２４のうち、１６番の入賞図柄に対応する入球口２４ａは第１得点増加装置作動口としての機能も有している。つまり、入球口２４ａに入球した場合に１６番の入賞図柄が表示されるとともに、第１得点増加装置が作動開始する。よって、第１得点増加装置が作動開始することは本発明の「第１の所定条件」に相当する。第１得点増加装置は、後述の主制御部２００を主体として構成され、当該ゲームにおいて成立した得点を整数倍（本例では２倍）に増加させ、払い出される賞球数を増加させるものである。第１得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。第１得点増加装置の作動により増加した賞球は、遊技の結果が得られたとき、すなわちゲーム終了時に払い出される。
【００３５】
入球口２４ａは、１６個の入球口が横方向に一列に並んで配置される１６連入球口２４の右端部に位置し、遊技球が難入球口に比べ比較的入球し易い普通入球口であるので、遊技者は、遊技領域２１の右方側に設けられた第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを狙って弾発する、いわゆる右打ちを行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口２４ａに遊技球を容易に入球させることができる。
【００３６】
得点増加誘導装置作動ゲート２６は、遊技領域２１における第１役物作動口３２の下方に設けられている。第２得点増加装置作動口２７は、遊技領域２１における得点増加誘導装置作動ゲート２６の下方に設けられている。本実施例の第２得点増加装置作動口２７は一つの可動片を備え、この可動片が右方向に回動することにより第２得点増加装置作動口２７が開放して入球し易くなる。なお、得点増加誘導装置作動ゲート２６が本発明のゲートに相当している。
【００３７】
得点増加誘導装置作動ゲート２６は、後述する誘導増加装置の作動終了により有効になり、誘導増加装置の作動終了後、所定ゲーム数（本実施例では１００ゲーム）が経過することで無効になる。得点増加誘導装置作動ゲート２６は、各ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第２得点増加装置作動口２７が開放状態となるまでは有効であるが、第２得点増加装置作動口２７が一旦開放状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。得点増加誘導装置作動ゲート２６が有効となっている場合に、遊技球が得点増加誘導装置作動ゲート２６を通過することで、得点増加誘導装置が作動開始し、遊技領域２１に設けられた第２得点増加装置作動口２７が、遊技球が入球し易い開放状態となる。なお、得点増加誘導装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、第２得点増加装置作動口２７の状態を変化させるものである。
【００３８】
得点増加誘導装置は、得点増加誘導装置の作動中（第２得点増加装置作動口２７の開放中）に第２得点増加装置作動口２７に入球があった場合、あるいは当該ゲームが終了した場合に作動を終了し、第２得点増加装置作動口２７を閉鎖する。第２得点増加装置作動口２７に遊技球が入球することで、第２得点増加装置が作動開始する。なお、第２得点増加装置作動口２７に遊技球が入球することは、本発明の「第２の所定条件」に相当する。
【００３９】
第２得点増加装置は、後述の主制御部２００を主体として構成され、当該ゲームにおいて得点を増加させるように構成されている。第２得点増加装置は、上述の第１得点増加装置とは得点の増加方法が異なっている。具体的には、第１得点増加装置は、１６連入球口２４への入球により入賞図柄が連続して点灯表示されて得点が成立した場合に、成立した得点を整数倍するのに対し、第２得点増加装置は、入賞図柄の点灯の有無に関わらず、当該ゲームにおいて所定点数（本実施例では１点）だけ得点を増加させるように構成されている。したがって、第１得点増加装置は、得点が成立した場合に遊技者が得られる利益が大きいという利点があり、第２得点増加装置は、第１得点増加装置より遊技者が得られる利益が小さいものの、入賞図柄の点灯の有無に関わらず得点が成立するので、遊技者が利益を得やすいという利点がある。
【００４０】
第２得点増加装置は、得点を増加させた後で作動を終了する。第２得点増加装置により得点が増加された場合には、増加した得点に対応する賞球が直ちに払い出される。得点増加誘導装置作動ゲート２６は誘導増加装置の非作動中にのみ有効となり、１ゲーム中に１回だけしか有効とならないため、第２得点増加装置は、誘導増加装置の非作動中にのみ作動可能であるとともに、１ゲームにおいて１回だけ作動可能となっている。さらに、第１得点増加装置と第２得点増加装置は同時に作動せず、一方が作動中は他方が作動しないように構成されている。
【００４１】
誘導図柄作動ゲート２９は、遊技領域２１の左側、すなわち遊技領域２１の中央付近で鉛直方向に中心線が存在するとした場合に、その中心線より左側に配置されている。さらに詳細には、誘導図柄作動ゲート２９は、特別遊技装置３６の左側に設けられている。また、遊技領域２１の中央部には、任意の図柄を表示可能な画面を有する図柄表示装置３１が設けられている。本実施例の図柄表示装置３１は、液晶（ＬＣＤ）にて構成されている。図柄表示装置３１は、その他ドットマトリクス等を用いて構成することもできる。図柄表示装置３１は本発明の可変表示装置の一具体例を示すものである。
【００４２】
図３は、図柄表示装置３１の画面構成を示す正面図である。図３に示すように、図柄表示装置３１には、誘導図柄表示部（可変表示手段）３１ａ、入賞図柄表示部（入賞図柄表示手段）３１ｂ等が設けられている。
【００４３】
誘導図柄表示部３１ａは、図柄表示装置３１の上側１／３程度を占めており、複数（本例では３つ）の図柄表示領域を備えている。誘導図柄表示部３１ａの３つの図柄表示領域はそれぞれ「１」〜「７」の誘導図柄を表示可能となっている。本実施例では、誘導図柄が「３・３・３」または「７・７・７」の組合せを当り図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、誘導図柄が本発明の識別図柄に相当している。
【００４４】
誘導図柄表示部３１ａの誘導図柄は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間が設定されている。
【００４５】
誘導図柄表示部３１ａで停止表示された誘導図柄が、予め定められた当り図柄の組合せである場合には、誘導図柄停止表示時間の経過時に第１役物誘導装置（可変入球装置）が作動開始し、遊技領域２１に設けられた第１役物作動口３２が、遊技球が入球し易い開放状態となる。なお、第１役物誘導装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、第１役物作動口３２の状態を変化させるものである。
【００４６】
本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、第１役物作動装置を作動させるか否か（第１役物作動口３２を開放させるか否か）の判定（当否判定）と、当否判定にて当りと判定されたときに誘導図柄表示部３１ａで停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。具体的には、当否判定用乱数は、予め当否判定用の当り値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、当りと判定された場合には、誘導図柄表示部３１ａで停止表示される誘導図柄は、上記当り図柄の組合せのいずれかに決定され、外れと判定された場合には、誘導図柄は当り図柄以外の外れ図柄の組合せに決定される。
【００４７】
図３に示すように、図柄表示装置３１内の下方には、入賞図柄表示部３１ｂが設けられている。入賞図柄表示部３１ｂは、上述の１６連入球口２４に対応するものであり、１６個の入賞図柄を備えている。入賞図柄表示部３１ｂでは、１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合に、その入球口に対応する入賞図柄にて入賞表示を行う。なお、遊技球１５個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間（本例では０．５秒）が設定されている。
【００４８】
１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部３１ｂの入賞図柄の表示態様が変化して入賞表示を行う。さらに図柄表示装置３１には、図示を省略しているが、そのゲームにおける遊技球の残り数（残り発射数）を表示する残り球表示部、誘導増加装置が作動開始してからのゲーム数（ラウンド数）を示すラウンド数表示部や遊技の進行に応じて任意にメッセージを表示する遊技情報報知部が設けられている。遊技情報報知部には、例えば遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知情報を表示して、ナビゲーションを行うことができる。具体的には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべき発射位置、あるいは狙うべきでない発射位置を指示報知することができる。
【００４９】
第１役物誘導装置は、第１役物誘導装置の作動中（第１役物作動口３２の開放中）に第１役物作動口３２に入球があった場合、あるいは作動開始時を含めて３ゲームが終了した場合に作動を終了し、第１役物作動口３２を閉鎖する。本実施例の第１役物作動口３２は一つの可動片を備え、この可動片が右方向に回動することにより第１役物作動口３２が開放して入球し易くなる。
【００５０】
第１役物作動口３２は、入賞図柄表示部３１ｂにおける４つの入賞図柄を同時に表示させる第１役物を作動させるものである。第１役物作動口３２に入球した場合には、第１役物が作動して１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示する。第１役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００５１】
本実施例では、第１役物作動口３２は、遊技領域２１の左側に設けられている（図２参照）。さらに詳細には、第１役物作動口３２は、特別遊技装置３６の左側に設けられ、誘導図柄作動ゲート２９の下方に設けられている。このため、誘導図柄作動ゲート２９と第１役物作動口３２には、同一の流下経路を流下する遊技球が入球する。つまり、誘導図柄作動ゲート２９と第１役物作動口３２は、同一の遊技球流下経路に配置されている。なお、第１役物作動口３２は、図柄表示装置３１の下方に設けられた後述の特別遊技装置３６への入球を可能とする、特定入球口としての機能も有する。
【００５２】
第２役物誘導装置作動ゲート３０は遊技領域２１の右上方に設けられており（図２参照）、後述する誘導増加装置が作動すると、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になる。また、第２の可変入球口としての第２役物作動口３３は第２役物誘導装置作動ゲート３０の右下方である遊技領域２１内の右方に設けられており（図２参照）、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効なとき、すなわち誘導増加装置が作動しているときに遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過し、第２役物誘導装置が作動開始すると、第２役物作動口３３が、遊技球が入球し易い開放状態となる。第２役物作動口３３は一つの可動片を備え、この可動片が左方向に回動することにより第２役物作動口３３が開放して入球し易くなる。
【００５３】
第２役物誘導装置作動ゲート３０は、誘導増加装置作動中の各単位ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第２役物作動口３３が開放状態となるまでは有効であるが、第２役物作動口３３が一旦開放状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。
【００５４】
第２役物誘導装置は、第２役物誘導装置の作動中（第２役物作動口３３の開放中）に第２役物作動口３３に入球があった場合、あるいは当該ゲームが終了したときに作動を終了し、第２役物作動口３３を閉鎖する。
【００５５】
第２役物作動口３３は、入賞図柄表示部３１ｂにおける４つの入賞図柄を同時に表示させる第２役物を作動させるものである。第２役物作動口３３に入球した場合には、第２役物が作動して１１・１３・１４・１５番の入賞図柄が点灯表示する。第２役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００５６】
図４は、特別遊技装置３６の全体構成を示す斜視図である。図４に示すように、特別遊技装置３６は、２つの遊技球通路３７、３９と、これらの間に配置された１つの往復動体３８とを備えている。
【００５７】
遊技球通路３７、３９は、その上面を遊技球が流下するように構成されている。第１役物作動口３２に入球した遊技球は、図４中の左側から第１の遊技球通路３７上に流れてくる。第１の遊技球通路３７の上面はＵ字状の溝になっていて、遊技球は、揺れながら往復動体３８側に向かい、往復動体３８に到達する時点では第１の遊技球通路３７の略中央部を通るようになっている。第２の遊技球通路３９については後述する。
【００５８】
２つの遊技球通路３７、３９の間に配置された往復動体３８は、橋の形状を模したものであり、遊技球が通過可能な幅の通路３８ａを備えている。往復動体３８は、図示しないモータとウォームギヤとにより駆動されて、前後方向（遊技者から見て手前側と奥側を結ぶ方向）に往復動する。具体的には、往復動体３８は、２〜３秒で１往復し、手前側と、奥側と、前後方向の中央部で、それぞれ一時的に停止するように駆動される。そして、第１の遊技球通路３７を流下した遊技球が往復動体３８に到達した際に、往復動体３８が前後方向の中央部に停止している場合、ないしは前後方向の中央部に近い位置にある場合、遊技球は、往復動体３８の通路３８ａに乗り、通路３８ａを通って第２の遊技球通路３９上に流下する。一方、往復動体３８の通路３８ａに乗らなかった遊技球は下方に落下する。
【００５９】
第２の遊技球通路３９には、遊技球が入球可能な誘導増加装置作動領域（特定の領域）３９ａが設けられている。誘導増加装置作動領域３９ａは、上方が開口して遊技球が通過可能に構成されている。第２の遊技球通路３９の上面はすり鉢状になっていて、第２の遊技球通路３９に流下した遊技球は、必ず誘導増加装置作動領域３９ａに入球するようになっている。図示を省略しているが、誘導増加装置作動領域３９ａには、誘導増加装置作動領域３９ａの遊技球の通過を検知する誘導増加装置作動領域スイッチ２１４（図８参照）が設けられている。
【００６０】
なお、特別遊技装置３６の下方には遊技球が入球可能な排出口４０が設けられている。誘導増加装置作動領域３９ａに到達せず、途中で落下したすべての遊技球は、排出口４０に入球し、誘導増加装置非作動領域（特定の領域以外の領域）を通過したことを誘導増加装置非作動領域スイッチ２１５（図８参照）により検知される。
【００６１】
誘導増加装置作動領域３９ａは、誘導増加装置を作動させる特定の領域を構成している。誘導増加装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態（大当り状態）を発生させるものである。具体的には、誘導増加装置の作動により、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効とされるものである。そして、誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の１４ゲーム（１４ラウンド）が終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過（いわゆるパンク）した場合に終了する。なお、誘導増加装置は本発明の特別遊技状態発生装置の一具体例を示すものである。
【００６２】
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図５に基づいて説明する。図５は遊技機１の裏機構盤１０２の正面図である。
【００６３】
図５に示すように、裏機構盤１０２は中枠３における遊技盤２０の反対面に設けられており、一対のヒンジ１０３により中枠３に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤１０２の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ１０４を底部に備えた賞球タンク１０５が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ１０４は、賞球タンク１０５内に遊技球が存在する場合にはオン出力となり、賞球タンク１０５内に遊技球が存在しない場合にはオフ出力となる。賞球タンク１０５には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク１０５の下方には、賞球タンク１０５と接続したタンクレール１０６が設けられている。タンクレール１０６は、賞球タンク１０５の底部から遊技球払出装置１０９の上方まで傾斜して形成されている。賞球タンク１０５内の遊技球は、賞球タンク１０５の底部からタンクレール１０６を流下する。
【００６４】
タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられている。球抜きレバー１０７の下流側には、遊技球払出装置１０９が設けられている。また、タンクレール１０６の下流側であって、遊技球払出装置１０９の上方には、タンクレール１０６を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置１０９に誘導するためのケースレール（遊技球誘導通路）１０８が設けられている。
【００６５】
タンクレール１０６の下方には、前面側に図柄表示装置３１が取り付けられ、背面側に図柄制御基板ケース１１３、演出制御基板ケース１１４、ランプインターフェース基板ケース１１２がそれぞれ取り付けられた裏ケース１１１が設けられている。裏ケース１１１の下方には主制御基板ケース１１５が設けられ、主制御基板ケース１１５の下方には電源基板ケース１１６が設けられ、裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御基板ケース１１８が設けられている。これらの基板ケースには、後述の各種制御基板が格納されている。
【００６６】
裏機構盤１０２の右上方部には、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。
【００６７】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図６に基づいて説明する。図６は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００６８】
図６に示すように、電子制御装置は、主制御部（遊技制御部）２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２６０及び２８０とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部（払出制御部）２３０、演出制御部２６０及び図柄制御部２８０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２６０及び２８０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、演出制御基板２６０ａ及び図柄制御基板２８０ａをそれぞれ備えている。また、払出制御部２３０には、発射制御部２５０が接続されており、発射制御部２５０は発射制御基板２５０ａを備えている。
【００６９】
主制御部２００は、遊技の進行を司るものであり、各副制御部２３０、２６０及び２８０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２６０及び２８０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【００７０】
例えば、主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。
【００７１】
また、主制御部２００から演出制御部２６０には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンド等が送信される。これらのコマンドの中には、特別遊技状態発生時に音声やランプで演出を行うための大当り演出用コマンドも含まれている。
【００７２】
主制御部２００から図柄制御部２８０には、演出制御部２６０を介して、誘導図柄の表示を指示する誘導図柄表示制御コマンド、１〜１６の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンド、図柄表示装置３１の残り球表示部にそのゲームにおける発射可能な遊技球の残り数（残り発射数）を表示させるための残り数表示コマンド、図柄表示装置３１のラウンド数表示部に誘導増加装置が作動開始してからのゲーム数（ラウンド数）を表示させるためのラウンド数表示コマンド等が送信される。
【００７３】
各制御部２００、２３０、２６０及び２８０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板１２７および電源中継基板１２１を介して各制御部２００、２３０、２６０及び２８０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００及び払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００及び払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００７４】
図７は、主制御部２００の主制御基板２００ａに設けられたＣＰＵ４００の構成を示すブロック図である。図７に示すように、ＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア４０１、内蔵ＲＡＭ４０２（以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ４０３（以下、単にＲＯＭともいう）、メモリ制御回路４０４、クロック発生器４０５、アドレスデコーダ４０６、ウォッチドッグタイマ４０７、カウンタ／タイマ４０８、パラレル入出力ポート４０９、リセット／割り込みコントローラ４１０、外部バスインターフェース４１１及び出力制御回路４１２を備えている。
【００７５】
ＣＰＵ４００は、ＲＯＭ４０３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４０２をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭ４０３に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部２００の制御周期は４ｍｓに設定されている。
【００７６】
また、ＲＡＭ４０２には、遊技機１で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、誘導図柄当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。誘導図柄当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、第１役物誘導装置を作動させるか否かの判定（当否判定）に用いられる。予め当否判定用の当り値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された誘導図柄当否判定用乱数が、当り値と一致する場合に当りと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、図柄表示装置３１で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
【００７７】
さらに、ＲＡＭ４０２には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウンタと、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタと、第１役物作動口３２に入球し、誘導増加装置作動領域３９ａまたは誘導増加装置非作動領域から排出されていない遊技球をカウントする排出球未確認カウンタ等が設定されている。
【００７８】
また、本実施例では、ＲＡＭ４０２に、第１役物誘導装置が連続して作動した回数をカウントする連続当りカウンタと、第１役物誘導装置の作動を制限する制限フラグと、第１役物誘導装置が連続して作動する予定回数をカウントしておく当り予定カウンタとが設定されている。連続当りカウンタと制限フラグと当り予定カウンタは、遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過したときにクリアされる。なお、主制御部２００が本発明の判定結果記憶手段の一具体例を示している。
【００７９】
図６に戻り、主制御部２００には、盤用外部端子基板２０１、１６連スイッチ中継基板２０２、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４、得点増加誘導装置作動ゲートスイッチ２０５、盤面中継基板２１０及び遊技枠中継基板２２０が接続されている。盤用外部端子基板２０１には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。
【００８０】
１６連スイッチ中継基板２０２には、１６連入球口２４の各入球口への入球を検知する１６連入球口検知スイッチ２０３が接続され、１６連入球口検知スイッチ２０３からの検知信号が主制御部２００に送信される。そして、１６連入球口検知スイッチ２０３からの検知信号により、１６番の入賞図柄に対応する１６番入球口２４ａ（図２参照）への入球を検知した場合には第１得点増加装置の作動を開始する。誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したことを検出するものである。得点増加誘導装置作動ゲートスイッチ２０５は、遊技球が得点増加誘導装置作動ゲート２６を通過したことを検出するものである。
【００８１】
次に、盤面中継基板２１０を図８に基づいて説明する。図８は、盤面中継基板２１０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板２１０は、遊技盤２０面に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００８２】
図８に示すように、盤面中継基板２１０には、左入球口スイッチ２１１、役物作動口スイッチ２１２ａ及び２１２ｂ、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４、誘導増加装置非作動領域スイッチ２１５、各種ソレノイド２１６、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８が接続されている。なお、左入球口スイッチ２１１、役物作動口スイッチ２１２ａ及び２１２ｂは、上記の１６連入球口検知スイッチ２０３とともに、本発明の入球検知手段の一具体例を示している。
【００８３】
左入球口スイッチ２１１は、左入球口２６の内部に設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ２１２ａ及び２１２ｂは、第１役物作動口３２及び第２役物作動口３３の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。誘導増加装置作動領域スイッチ２１４は、誘導増加装置作動領域３９ａへの遊技球の通過を検知するものである。
【００８４】
誘導増加装置非作動領域スイッチ２１５は、誘導増加装置非作動領域への遊技球の通過を検知するものである。また、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８は、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
【００８５】
各種ソレノイド２１６としては、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。
【００８６】
次に、遊技枠中継基板２２０を図９に基づいて説明する。図９は、遊技枠中継基板２２０に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板２２０は、主に中枠３に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００８７】
図９に示すように、枠中継基板２２０には、発射球カウントスイッチ２２１、ファール球検出スイッチ２２２が接続されている。さらに枠中継基板２２０には、後述の球送り中継基板２５１を介して球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。
【００８８】
発射球カウントスイッチ２２１は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ２２２は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域２１に到達しないで、下皿部６に戻ってきた遊技球を検知するものである。球送りカウントスイッチ２５４は、上皿部５から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするものである。なお、発射球カウントスイッチ２２１は本発明の発射検知手段の一具体例を示している。
【００８９】
次に、図６に戻り、払出制御部２３０について説明する。図６に示すように、払出制御部２３０には、枠用外部端子基板１２２、スイッチ中継端子基板２３１、ＣＲ接続基板２３４、発射制御部２５０等が接続されている。スイッチ中継端子基板２３１には、タンク球切れスイッチ２３２、下皿満タンスイッチ２３３が接続されている。タンク球切れスイッチ２３２は、枠用外部端子基板１２２にも接続されている。枠用外部端子基板１２２には、外部のホールコンピュータに信号を出力するための信号端子が設けられている。
【００９０】
タンク球切れスイッチ２３２は、賞球タンク１０５内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ２３２の球切れ信号は、枠用外部端子基板１２２を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク１０５に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ２３３は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部２３０の払出制御基板２３０ａは、上記図７で示した主制御基板２００ａのＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている。本実施例の払出制御部２３０の制御周期は、主制御部２００より短い１ｍｓに設定されている。
【００９１】
払出制御部２３０を図１０に基づいてさらに説明する。図１０は、払出制御部２３０に対する信号の入出力を示すブロック図である。図１０に示すように、払出制御部２３０には、ＣＲ接続基板２３４を介してプリペイドカードユニット１３及びＣＲ表示基板２３５が接続されている。ＣＲ表示基板２３５には、貸球ボタン２３６と返却ボタン２３７が接続されている。ＣＲ表示基板２３５は、ＣＲユニット１３との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。
【００９２】
また、払出制御部２３０には、払出ユニット中継端子板２３９を介して払出モータ１０９ｆ及び払出センサ１０９ｊが接続され、状態表示ＬＥＤ中継端子板２４０を介して賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２が接続されている。払出センサ１０９ｊは、遊技球払出装置１０９で払い出された遊技球数を計数するものである。払出センサ１０９ｊは、遊技球払出装置１０９内部に設けられた２本の遊技球通路のそれぞれに払出前センサと払出後センサとして設けられている。遊技球払出装置１０９で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。
【００９３】
賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２は、それぞれ賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇ及びエラーＬＥＤ表示部４ｈ（図１参照）に対応している。賞球表示ＬＥＤ基板２４１のＬＥＤは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーＬＥＤ基板２４２のＬＥＤはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示ＬＥＤ基板２４２は複数種類のＬＥＤを備えており、エラーＬＥＤ表示部４ｈは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーＬＥＤ表示部４ｈは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。
【００９４】
次に、発射制御部２５０を図１１に基づいて説明する。図１１は、発射制御部２５０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図１１に示すように、発射制御部２５０には、発射ハンドル８、原点センサ２５１、発射モータ２５２、球送り中継端子板２５３等が接続されている。発射ハンドル８から発射制御部２５０には、遊技者が発射ハンドル８を所定量以上回動させたかどうかを示す発射スタートスイッチからの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル８に触れているかどうかを示すタッチスイッチ８ａからのタッチ信号等が入力する。
【００９５】
上述のように、発射停止スイッチ８ｂはタッチスイッチ８ａと直列的に接続されており、発射停止スイッチ８ｂのオン／オフはタッチ信号として出力される。遊技者がタッチスイッチ８ａに触れていて、かつ、発射停止スイッチ８ｂが押されていない場合に、タッチ信号がオンになる。遊技者がタッチスイッチ８ａに触れていないか、あるいは発射停止スイッチ８ｂを押した場合に、タッチ信号がオフになる。
【００９６】
原点センサ２５１は、発射モータ２５２の回転軸が所定の原点位置（原点角度）にあるかどうかを検知するものである。発射モータ２５２は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域２１に打ち込むための槌１０ａを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ２５２の駆動パルス信号の周波数を固定値とし、発射モータ２５２の回転周期、すなわち１回転に要する時間を固定値（本例では５００ｍｓ）としている。
【００９７】
球送り中継端子板２５３には、上皿部５に貯留された遊技球を１個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド１２ａ、球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ２５４からの信号は遊技枠中継基板２２０を介して主制御部２００に送信される。
【００９８】
上記原点センサ２５１の信号は、発射制御部２５０を介して、払出制御部２３０に送信される。払出制御部２３０は、原点センサ２５１にて原点が検出された場合に、上記球送り許可信号を所定期間（本例では６０ｍｓ）だけ許可状態（Ｌ出力）にするように構成されている。なお、本発明の副制御手段は払出制御部２３０と発射制御部２５０とを含んで構成されている。
【００９９】
次に、演出制御部２６０を図１２に基づいて説明する。図１２は、演出制御部２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。演出制御部２６０に設けられた演出制御基板２６０ａには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素（図示略）とサウンドジェネレータ（図示略）が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１００】
図１２に示すように、演出制御部２６０には、ランプインタフェース基板２６１を介して、各種盤面ＬＥＤ基板２６３、各種遊技枠部ＬＥＤ基板２６４等が接続されている。ランプインターフェース基板２６１は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、演出制御基板２６０ａから独立した別基板として構成されている。盤面ＬＥＤ基板２６３および遊技枠ＬＥＤ基板２６４には、遊技効果ＬＥＤ基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【０１０１】
さらに、演出制御部２６０にはアンプ基板２６５が接続されている。アンプ基板２６５にはスピーカ２６６および音量スイッチ基板２６７が接続されている。スピーカ２６６からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板２６７は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ２６６の出力音量の設定を行うものである。また、演出制御基板２６０には、モード切替スイッチ２６８が設けられている。モード切替スイッチ２６８はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ２６８により、図柄表示装置３１における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
【０１０２】
次に、図柄制御部２８０を図１３に基づいて説明する。図１３は、図柄制御部２８０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部２８０に設けられた図柄制御基板２８０ａには、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１０３】
図１３に示すように、図柄制御部２８０には、図柄表示装置３１を作動させる図柄表示装置基板２８１とが接続されている。図柄制御部２８０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして図柄表示装置３１の表示制御を行う。
【０１０４】
次に、遊技確認時間を図１４に基づいて説明する。本実施例の遊技機１では、ゲームとゲームとの間に遊技確認時間（本例では１６ｍｓ）が設けられている。図１４は主制御部２００から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、（ａ）は電源投入時、（ｂ）は遊技中を示している。
【０１０５】
電源投入時には、図１４（ａ）に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部２００から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図１４（ｂ）に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で１ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。
【０１０６】
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける１５個の遊技球すべてが複数の入球口（例えば、１６連入球口２４、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３、左入球口２６、誘導増加装置作動領域３９ａ、誘導増加装置非作動領域）へ入球・通過した後、後述の２秒間（一定時間）のインターバル時間の経過後または／および前述の０．５秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、１５個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機１に備えられた各遊技装置（例えば、遊技球払出装置１０９、役物誘導装置、誘導増加装置等）の作動・非作動状況をも明確化して１ゲームの区切りを完全に明確化できる。
【０１０７】
また、本実施例の遊技機１では、１ゲームにおいて遊技球１５個のすべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間（例えば２秒）が設けられている。主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２１により１５個すべての遊技球が発射されたことを検出すると、インターバル機能を開始する。主制御部２００は、インターバル機能の開始により払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２５０への発射許可信号がオフとなり、発射制御部２５０は発射モータ２５２の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニットが停止する。インターバル機能は作動を開始してから２秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
【０１０８】
次に、本実施例の遊技機１の作動を図１５〜図２８のフローチャートに基づいて説明する。図１５は、主制御部２００のＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵ４００が実行するメインジョブの一例を示している。図１５に示すメインジョブは、電源投入処理Ｓ１００を実行した後、遊技開始処理Ｓ２００、ゲーム管理処理Ｓ３００、入賞図柄処理Ｓ４００、役物処理Ｓ５００、第１得点増加装置処理Ｓ６００、得点増加誘導装置処理Ｓ７００、第２得点増加装置処理Ｓ８００、誘導増加装置処理Ｓ９００、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ１０００の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は４ｍｓに設定されている。
【０１０９】
電源投入処理Ｓ１００を図１６のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタをＲＡＭの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、ＲＡＭのアクセスを許可する。
【０１１０】
次に、ＲＡＭクリアスイッチが押されている場合、あるいは、ＲＡＭにバックアップフラグ（電源断の発生情報）が設定されていない場合には、電源投入時と判定してＲＡＭ初期化処理を行い、その後リターンする（Ｓ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１０４）。ＲＡＭ初期化処理としては、ＣＰＵ周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、ＲＡＭの全領域を０クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【０１１１】
一方、ＲＡＭにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したＲＡＭの内容からチェックサムを算出して（Ｓ１０５）、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する（Ｓ１０６）。これらのチェックサムが一致しない場合にはＲＡＭの内容が壊れていると判定し、上記Ｓ１０４のＲＡＭ初期化処理を行う。ＲＡＭの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
【０１１２】
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【０１１３】
次に、遊技開始処理Ｓ２００を図１７のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部２００に接続されているＲＡＭクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み（Ｓ２０１）、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する（Ｓ２０２）。
【０１１４】
次に、誘導図柄当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う（Ｓ２０３）。具体的には、上述のＲＡＭに設定された乱数カウンタの値を、初期値（例えば０）から所定値（例えば２５５）の間で１ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【０１１５】
次に、Ｓ２０４〜Ｓ２１２の賞球制御を行う。まず、１６連入球口スイッチ２０３により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をＲＡＭに保存する（Ｓ２０４、Ｓ２０５）。次に、ケースレール球切れスイッチ１０８および下受け皿満タンスイッチ２２４により、球切れまたは満タン状態を判定する（Ｓ２０６）。
【０１１６】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、払出制御部２３０に払出不可指定コマンドを送信する（Ｓ２０７、Ｓ２０８）。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、払出制御部２３０に払出可指定コマンドを送信する（Ｓ２０９、Ｓ２１０）。保存した得点情報がある場合には、払出制御部２３０に得点に応じた賞球コマンドを送信する（Ｓ２１１、Ｓ２１２）。
【０１１７】
次に、ゲーム管理処理Ｓ３００を図１８のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する（Ｓ３０１）。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い（Ｓ３０２）、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。
【０１１８】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ２５４により球送りの監視を行う（Ｓ３０３）。球送りカウントスイッチ２５４がオンの場合には、球送りカウンタを１加算する。球送りカウンタが１５以上になった場合には、払出制御部２３０に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
【０１１９】
次に、発射球カウントスイッチ２２２により発射球の監視を行う（Ｓ３０４）。発射球カウントスイッチ２２２がオンの場合には、発射カウンタを１加算する。発射カウンタが１５以上になった場合には、払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信し、１５個発射完了とする。
【０１２０】
次に、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球の監視を行う（Ｓ３０５）。具体的には、ファール球検出スイッチ２２３がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを１減算する。
【０１２１】
次に、複数の入球口スイッチ（１６連入球口スイッチ２０３、左右入球口スイッチ２１１、役物作動口スイッチ２１２ａ、２１２ｂ）により、複数の入球口（１６連入球口２４、左入球口２６、役物作動口３２、３３）における入球の監視を行う（Ｓ３０６）。複数の入球口スイッチ２０３、２１１、２１２ａ、２１２ｂにより、複数の入球口２４、２６、３２、３３のいずれかへの入球を検知した場合には入球カウンタを１加算し、入球カウンタが１５以上となった場合には１５個入球完了とする。
【０１２２】
次に、Ｓ３０７〜Ｓ３１４のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち１ゲームが終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
【０１２３】
すなわち、発射カウンタにより遊技球１５個発射と判定され（Ｓ３０７）、インターバル時間が経過したと判定され（Ｓ３０８）、入球カウンタにより遊技球１５個がすべて入球したと判定され（Ｓ３０９）、入賞図柄確認時間が経過したと判定され（Ｓ３１０）、誘導図柄表示部３１ａの作動が終了したと判定され（Ｓ３１１）、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａまたは誘導増加装置非作動領域を通過したと判定され（Ｓ３１２）、獲得遊技球（賞球）の払出が完了したと判定された（Ｓ３１３）場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
【０１２４】
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち１ゲームが終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを１にして、リターンする（Ｓ３１４）。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが１に設定されると遊技の結果が得られ、図１４で示した遊技中信号が１６ｍｓの間オフとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
【０１２５】
次に、入賞図柄処理Ｓ４００を図１９のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する（Ｓ４０１）。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、遊技終了時の設定として、図柄制御部２８０に入賞図柄消灯コマンドを送信し、演出制御部２６０にＬＥＤ消灯コマンドを送信する（Ｓ４０２）。その後リターンする。
【０１２６】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、遊技中であるか否か判定し（Ｓ４０３）、入球カウンタにより１５個入球完了したか否か判定し（Ｓ４０４）、１６連入球口スイッチ２０３により１６連入球口２４の各入球口に入球があったか否か判定する（Ｓ４０５）。この結果、遊技中であって１５個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部２８０に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、演出制御部２６０にＬＥＤ表示コマンドを送信し、リターンする（Ｓ４０６）。それ以外の場合はそのままリターンする。
【０１２７】
次に、役物遊技処理Ｓ５００を図２０のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する（Ｓ５０１）。この結果、遊技中でない場合（Ｓ５０１：ＮＯ）にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、Ｓ５０２〜Ｓ５０７の第１役物処理を行う。まず、第１役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０２）。
【０１２８】
この結果、第１役物が作動中でないと判定された場合には（Ｓ５０２：ＮＯ）、第１役物作動処理を行う（Ｓ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１５個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２ａにより第１役物作動口３２に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１５個入球完了していない状態で、第１役物作動口３２に入球があった場合には、第１役物の作動を開始し、後述の第２役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第２役物処理に移る。第１役物の作動により、１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示される。
【０１２９】
一方、第１役物が作動中と判定された場合には（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、第１役物作動終了処理を行う（Ｓ５０６、Ｓ５０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第１役物の作動を終了して第２役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第２役物処理に移る。
【０１３０】
次に、Ｓ５０８〜Ｓ５１３の第２役物処理を行う。まず、第２役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０８）。
【０１３１】
この結果、第２役物が作動中でないと判定された場合には（Ｓ５０８：ＮＯ）、第２役物作動処理を行う（Ｓ５０９、Ｓ５１０、Ｓ５１１）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１５個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２ｂにより第２役物作動口３３に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１５個入球していない状態で、第２役物作動口３３に入球があったと判定された場合には、第２役物の作動を開始して、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。第２役物の作動により、１１・１３・１４・１５番の入賞図柄が点灯表示される。
【０１３２】
一方、第２役物が作動中と判定された場合には（Ｓ５０８：ＹＥＳ）、第２役物作動終了処理を行う（Ｓ５１２、Ｓ５１３）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第２役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
【０１３３】
次に、第１得点増加装置処理Ｓ６００を図２１のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定し（Ｓ６０１）、遊技中でないと判定された場合には（Ｓ６０１：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、遊技中と判定された場合には（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、第２得点増加装置が作動中か否か判定し（Ｓ６０２）、第２得点増加装置が作動中であると判定された場合には（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、そのままリターンする。一方、第２得点増加装置が作動中でないと判定された場合には（Ｓ６０２：ＮＯ）、第１得点増加装置が作動中か否か判定する（Ｓ６０３）。
【０１３４】
この結果、第１得点増加装置が作動中でないと判定された場合には（Ｓ６０３：ＮＯ）、第１得点増加装置作動処理を行う（Ｓ６０４〜Ｓ６０６）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１５個入球完了したか否か判定し、１６連入球口検知スイッチ２０３により１６番の入賞図柄に対応する１６番入球口（第１得点増加装置作動口）２４ａに入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１５個入球していない状態で、１６番入球口２４ａに入球したと判定された場合には、第１得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
【０１３５】
一方、第１得点増加装置が作動中であると判定された場合には（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、第１得点増加装置作動終了処理を行う（Ｓ６０７、Ｓ６０８）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合（ゲームが終了した場合）には、得点作動装置の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１３６】
次に、得点増加誘導装置処理Ｓ７００を図２２のフローチャートに基づいて説明する。まず、得点増加誘導装置が作動中であるか否かを判定する（Ｓ７０１）。この結果、得点増加誘導装置が作動中でないと判定された場合には（Ｓ７０１：ＮＯ）、得点増加誘導装置作動ゲート２６が有効であるか否かを判定する（Ｓ７０２）。上述のように、得点増加誘導装置作動ゲート２６は、誘導増加装置が作動終了してから１００ゲームが経過するまで有効となっており、さらに第２得点増加装置作動口２７が一旦開放状態になってから次のゲームが開始されるまでは無効となる。
【０１３７】
Ｓ７０２の判定処理の結果、得点増加誘導装置作動ゲート２６が有効であると判定された場合には（Ｓ７０２：ＹＥＳ）、遊技球が得点増加誘導装置作動ゲート２６を通過したか否かを判定する（Ｓ７０３）。この結果、遊技球が得点増加誘導装置作動ゲート２６を通過したと判定された場合には（Ｓ７０３：ＹＥＳ）、得点増加誘導装置を作動開始させ、第２得点増加装置作動口２７を開放する（Ｓ７０４）。一方、得点増加誘導装置作動ゲート２６が有効でないと判定された場合（Ｓ７０２：ＮＯ）、および遊技球が得点増加誘導装置作動ゲート２６を通過していないと判定された場合は（Ｓ７０３：ＮＯ）、そのままリターンする。
【０１３８】
Ｓ７０１の判定処理で得点増加誘導装置が作動中であると判定された場合には（Ｓ７０１：ＹＥＳ）、遊技球が第２得点増加装置作動口２７に入球したか否かを判定する（Ｓ７０５）。この結果、遊技球が第２得点増加装置作動口２７に入球していないと判定された場合には（Ｓ７０５：ＮＯ）、遊技の結果が得られたか否かを判定する（Ｓ７０６）。この結果、遊技の結果が得られていないと判定された場合には（Ｓ７０６：ＮＯ）、そのままリターンする。遊技球が第２得点増加装置作動口２７に入球したと判定された場合（Ｓ７０５：ＹＥＳ）、および遊技の結果が得られたと判定された場合には（Ｓ７０６：ＹＥＳ）、得点増加誘導装置の作動を停止し、第２得点増加装置作動口２７を閉鎖する（Ｓ７０７）。
【０１３９】
次に、第２得点増加装置処理Ｓ８００を図２３のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する（Ｓ８０１）。この結果、遊技中でないと判定された場合には（Ｓ８０１：ＮＯ）、そのままリターンする。
【０１４０】
一方、遊技中と判定された場合には（Ｓ８０１：ＹＥＳ）、第１得点増加装置が作動しているか否かを判定する（Ｓ８０２）。この結果、第１得点増加装置が作動していると判定された場合には（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、そのままリターンする。
【０１４１】
一方、第１得点増加装置が作動していないと判定された場合には（Ｓ８０２：ＮＯ）、遊技球が第２得点増加装置作動口２７に入球したか否かを判定する（Ｓ８０３）。この結果、遊技球が第２得点増加装置作動口２７に入球していないと判定された場合には（Ｓ８０３：ＮＯ）、そのままリターンする。
【０１４２】
一方、遊技球が第２得点増加装置作動口２７に入球したと判定された場合には（Ｓ８０３：ＹＥＳ）、第２得点増加装置を作動させる（Ｓ８０４）。具体的には、得点を１点成立させるとともに、これに対応する賞球の払出しを行う。
【０１４３】
次に、誘導増加装置処理Ｓ９００を図２４のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する（Ｓ９０１）。この結果、遊技中でないと判定された場合には（Ｓ９０１：ＮＯ）、そのままリターンする。
【０１４４】
一方、遊技中と判定された場合には（Ｓ９０１：ＹＥＳ）、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する（Ｓ９０２）。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には（Ｓ９０２：ＮＯ）、作動領域スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過したか否かを判定する（Ｓ９０３）。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過したと判定された場合には（Ｓ９０３：ＹＥＳ）、誘導増加装置の作動を開始して（Ｓ９０４）、リターンする。一方、遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過していないと判定された場合は（Ｓ９０３：ＮＯ）、そのままリターンする。
【０１４５】
誘導増加装置の作動により、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になる特別遊技状態が発生することとなる。そして、特別遊技状態の発生中に第２役物誘導装置作動ゲート３０を遊技球が通過すると、第２役物作動口３３が開放する。この第２役物作動口３３に遊技球が入球すると、第２役物が作動して１１・１３・１４・１５番の入賞図柄が点灯表示するので、これにより、一単位遊技において高得点（例えば、最高得点の１０点）が成立する可能性が高まることとなる。
【０１４６】
上記Ｓ９０２にて誘導増加装置が作動中と判定された場合には（Ｓ９０２：ＹＥＳ）、誘導増加装置作動終了処理を行う。具体的には、作動領域スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過したか否かを判定する（Ｓ９０５）。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過していないと判定された場合には（Ｓ９０５：ＮＯ）、誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム（１４ラウンド）終了したか否かを判定する（Ｓ９０６）。
【０１４７】
この結果、誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了した場合には（Ｓ９０６：ＹＥＳ）、誘導増加装置の作動を停止し（Ｓ９０７）、リターンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第２役物誘導装置作動ゲート３０が無効となる。
【０１４８】
Ｓ９０５で遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過したと判定された場合には（Ｓ９０５：ＹＥＳ）、特別遊技状態が途中で消滅（いわゆるパンク）する。このため、図柄表示部３１のパンク報知部を表示させてから（Ｓ９０８）、誘導増加装置の作動を停止し（Ｓ９０７）、リターンする。パンクしたことについて遊技者が遊技場従業員に不満を訴えた場合、遊技場従業員は、パンク報知部が表示していることを確認することにより、特別遊技状態中に遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過してパンクしたことを、遊技者に説明することができる。従って、パンクしたことに起因する遊技者と遊技場従業員とのトラブルを防止し、遊技の健全性を高めることができる。
【０１４９】
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ１０００を図２５のフローチャートに基づいて説明する。まず、第１役物誘導装置が作動しているか否か判定する（Ｓ１００１）。この結果、第１役物誘導装置が作動中であると判定された場合には（Ｓ１００１：ＹＥＳ）、後述のＳ１０１６〜Ｓ１０１８で示す役物誘導装置終了処理を行う。一方、第１役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には（Ｓ１００１：ＮＯ）、誘導図柄が変動中か否か判定する（Ｓ１００２）。
【０１５０】
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は（Ｓ１００２：ＹＥＳ）、後述のＳ１００８で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には（Ｓ１００２：ＮＯ）、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ１００３）。
【０１５１】
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には（Ｓ１００３：ＹＥＳ）、後述のＳ１０１１で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には（Ｓ１００３：ＮＯ）、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４により遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したか否かを判定する（Ｓ１００４）。
【０１５２】
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過していないと判定された場合は（Ｓ１００４：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したと判定された場合は（Ｓ１００４：ＹＥＳ）、誘導図柄当否判定を行う（Ｓ１００５）。
【０１５３】
ここで、誘導図柄当否判定処理を図２６のフローチャートに基づいて説明する。まず、誘導図柄当否判定用乱数の値が予め設定された当り値に該当するか否かを判定する（Ｓ１００５ａ）。誘導図柄当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
【０１５４】
この結果、誘導図柄当否判定用乱数の値が当りであると判定された場合には（Ｓ１００５ａ：ＹＥＳ）、当りのときに誘導図柄表示部３１ａに表示される当り停止図柄を設定し（Ｓ１００５ｂ）、当り予定フラグをセットする（Ｓ１００５ｃ）。一方、誘導図柄当否判定用乱数の値が当りでないと判定された場合には（Ｓ１００５ａ：ＮＯ）、外れのときに誘導図柄表示部３１ａに表示される外れ図柄を設定する（Ｓ１００５ｄ）。そして、誘導増加装置が作動中か否かを判定する（Ｓ１００５ｅ）。
【０１５５】
その結果、誘導増加装置が作動中であると判定された場合には（Ｓ１００５ｅ：ＹＥＳ）、当り予定フラグをセットする（Ｓ１００５ｃ）。一方、誘導増加装置が作動中でないと判定された場合には（Ｓ１００５ｅ：ＮＯ）、そのままリターンする。なお、図柄表示装置３１に表示される当り図柄および外れ図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
【０１５６】
なお、当り予定フラグがセットされた場合には、後述のＳ１０１３の処理にて第１役物誘導装置が作動して、第１役物作動口３２が開放することとなるが、本実施例では、誘導図柄当否判定用乱数値が当りでない場合で（Ｓ１００５ａ：ＮＯ）、外れ停止図柄が設定された場合（Ｓ１００５ｄ）であっても、誘導増加装置が作動中（特別遊技状態発生中）であれば、当り予定フラグをセットするものとしている。つまり、誘導増加装置作動中に遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合は、誘導図柄の当否判定の結果に関係なく第１役物誘導装置が作動して、第１役物作動口３２が開放されることとなる。
【０１５７】
次に図２５（ａ）に戻り、誘導図柄表示部３１ａに表示される誘導図柄の変動時間設定及び変動パターンの設定を行い（Ｓ１００６）、図柄制御部２８０に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する（Ｓ１００７）。
【０１５８】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ１００８）。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ１００８：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には（Ｓ１００８：ＹＥＳ）、誘導図柄を停止させ（Ｓ１００９）、誘導図柄停止表示時間（本例では０．５秒）を設定する（Ｓ１０１０）。
【０１５９】
ここで、本図柄表示部３１ａに停止表示される本図柄は、前述のＳ１００５ｂの処理で設定された当り図柄、あるいはＳ１００５ｄの処理で設定された外れ図柄である。
【０１６０】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ１０１１）。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ１０１１：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には（Ｓ１０１１：ＹＥＳ）、当り予定フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１０１２）。
【０１６１】
この結果、当り予定フラグがセットされていないと判定された場合には（Ｓ１０１２：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、当り予定フラグがセットされていると判定された場合には（Ｓ１０１２：ＹＥＳ）、第１役物誘導装置の作動を開始し（Ｓ１０１３）、ガイド処理を行う（Ｓ１０１４）。ガイド処理は、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放したままの状態となるように、遊技者に狙い所をガイドし、それにより、連続した特別遊技状態の発生（いわゆる連荘）の確率を高くするものである。
【０１６２】
次に、図２７のフローチャートに示すガイド処理Ｓ１０１４を行う。ここでは、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放したままの状態となるように、遊技者に狙い所をガイドし、それにより、連続した特別遊技状態の発生（いわゆる連荘）の確率を高くするものである。
【０１６３】
まず、誘導増加装置が作動しているか否かを判定し（Ｓ１０１４ａ）、誘導増加装置が作動していない場合には（Ｓ１０１４ａ：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、誘導増加装置が作動していると判定された場合には（Ｓ１０１４ａ：ＹＥＳ）、誘導増加装置の作動開始から１２ゲームが終了したか否かの判定を行う（Ｓ１０１４ｂ）。この結果、１２ゲームが終了していないと判定された場合には（Ｓ１０１４ｂ：ＮＯ）、そのままリターンする。
【０１６４】
一方、１２ゲームが終了したと判定された場合には（Ｓ１０１４ｂ：ＹＥＳ）、第１役物作動口３２が閉鎖しているか否かを判定し（Ｓ１０１４ｃ）、第１役物作動口３２が閉鎖している場合には（Ｓ１０１４ｃ：ＹＥＳ）、図柄制御部２８０に図柄制御コマンドを送信し、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて左打ちをするようにガイドする（Ｓ１０１４ｄ）。「左打ち」とは、遊技領域２１の左側領域を狙って遊技球を発射することを意味している。左打ちにより遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過しやすくなり、誘導図柄表示部３１が作動を開始する。このとき、誘導増加装置が作動中であるため、誘導図柄当否判定用乱数値が当たり値に該当するしないに関わらず（誘導図柄の停止図柄の組合せに関わらず）、第１役物作動口３２が開放される。
【０１６５】
左打ちをガイドした後、当たり予定フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓ１０１４ｅ）。この結果、当たり予定フラグがセットされていないと判定された場合には（Ｓ１０１４ｅ：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、当たり予定フラグがセットされていると判定された場合には（Ｓ１０１４ｅ：ＹＥＳ）、図柄制御部２８０に図柄制御コマンドを送信し、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドする（Ｓ１０１４ｆ）。「右打ち」とは、遊技領域２１の右側領域を狙って遊技球を発射することを意味している。また、Ｓ１０１４ｃにて第１役物作動口３２が閉鎖していない（開放されている）と判定された場合も（Ｓ１０１４ｃ：ＮＯ）、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドする（Ｓ１０１４ｆ）。なお、Ｓ１０１４ｄで左打ちをガイドした後に当たり予定フラグがセットされた場合、当たり予定フラグがセットされたと判定されてから所定時間（例えば４秒）経過後に、第１役物作動口３２を開放させるようになっている。
【０１６６】
このように、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて、誘導増加装置の作動開始に関する情報として右打ちをするようにガイドすることにより、第１役物作動口３２への入球を回避しつつ、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを遊技者に狙わせることができる。
【０１６７】
そして、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドして、第１役物作動口３２への入球を回避させることにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放した状態にすることができ、このとき、遊技球を第１役物作動口３２に入球させ、この遊技球が特定の領域（誘導増加装置作動領域３９ａ）を通過すれば、特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、連荘に対する遊技者の期待感を格段に高めて、興趣を向上させることができる。
【０１６８】
また、誘導増加装置の作動開始から１２ゲームが終了した時点で、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて左打ちをガイドすることにより、仮に１３ゲーム目で遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過しなかった場合でも、１４ゲーム目で高い確率で遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過することとなり、第１役物作動口３２が開放される。したがって、１３ゲームが終了した時点で左打ちをガイドする場合よりも高い確率で、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放した状態にすることができる。
【０１６９】
図２５（ｂ）に戻り、上記Ｓ１００１で第１役物誘導装置が作動中と判定された場合には、役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ１０１６、Ｓ１０１７、Ｓ１０１８）。具体的には、第１役物作動口３２に入球したか否かを判定し、遊技の結果が３回得られたか否かを判定する。この結果、第１役物作動口３２に入球したか、あるいは遊技の結果が３回得られたと判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第１役物作動口３２が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。
【０１７０】
次に、電源断発生処理Ｓ１１００を図２８のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【０１７１】
まず、使用レジスタをＲＡＭに退避し、スタックポインタの値を保存する（Ｓ１１０１、Ｓ１１０２）。次に、遊技球払出装置１０９の賞球残数を確認するために、払出センサ１０９ｊの監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行い、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３の役物作動口スイッチ２１２ａおよび２１２ｂを通過する遊技球の監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行う（Ｓ１１０３、Ｓ１１０４）。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする（Ｓ１１０５、Ｓ１１０６）。次に、ＲＡＭへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う（Ｓ１１０７）。ＲＡＭデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理Ｓ１００に移る。
【０１７２】
以上、本実施例の構成によれば、得点増加方法が異なる複数の得点増加装置を設け、第２得点増加装置を、点灯した入賞図柄の組合せによらず、得点を増加させるように構成されているので、誘導増加装置が作動していない通常遊技状態においても、遊技球の払出しを得ることができる。これにより、得点が成立しにくい通常遊技状態に第２得点増加装置を作動させることで、持ち球が減少することを抑制しながら、次回の誘導装置の作動開始を狙うことができる。
【０１７３】
また、第２得点増加装置の作動により賞球が払い出されるように構成されているので、遊技者は遊技の結果が得られる前（ゲームの途中）に賞球を得ることができ、ゲーム終了前においても持ち球が少なくなることを抑制できる。
【０１７４】
また、第２得点増加装置を作動開始させるための得点増加誘導装置作動ゲート２６および第２得点増加装置作動口２７が遊技領域の左側に設けられているので、通常遊技状態に左打ちを行うことで第２得点増加装置を作動開始させやすくなっている。
【０１７５】
また、複数の得点増加装置を同時に作動させないことで、遊技者に過度の利益を付与することを防止でき、遊技者が有利になり過ぎることを防止できる。
【０１７６】
また、第２得点増加装置を１回のゲーム中における作動回数（本例では１回）を制限することで、遊技者に過度の利益を付与することを防止でき、遊技者が有利になり過ぎることを防止できる。
【０１７７】
また、複数の得点増加装置が同時に作動せず、さらに第２得点増加装置は誘導増加装置作動中（特別遊技状態の発生中）には作動しないように構成しているので、得点が成立しやすい誘導増加装置作動中には、遊技者が得られる利益が大きい第１得点増加装置を優先的に作動させることができる。
【０１７８】
また、誘導増加装置の作動終了後に得点増加誘導装置作動ゲート２６を有効とし、第２得点増加装置を作動開始可能とすることで、特別遊技状態終了後に遊技を継続させる誘因となり、特別遊技状態の終了により遊技者の興趣が低下することを抑制できる。さらに、得点増加誘導装置作動ゲート２６の有効期間を誘導増加装置の作動終了後における所定期間（本例では１００ゲーム）に制限することで、遊技者に過度の利益を付与することを防止でき、遊技者が有利になり過ぎることを防止できる。
【０１７９】
（第２実施例）
次に、本発明の第２実施例を図２９〜図３１に基づいて説明する。本第２実施例は、上記第１実施例と得点誘導装置の内容が異なっている。以下、上記第１実施例と異なる部分についてのみ説明する。
【０１８０】
図２９は、本第２実施例の図柄表示装置３１の画面構成を示す正面図である。本第２実施例では、誘導図柄表示部３１ａに表示される誘導図柄が３桁同一図柄の組合せ（「１・１・１」、「２・２・２」、「３・３・３」、「４・４・４」、「５・５・５」、「６・６・６」、「７・７・７」）の組合せを当り図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。さらに、誘導図柄の当り図柄の組合せのうち、特定の図柄の組合せを後述する得点増加誘導図柄当否判定の確率を変動させる確変図柄の組合せとしている。確変図柄は、例えば奇数図柄の組合せ（「１・１・１」、「３・３・３」、「５５５」、「７・７・７」）とすることができる。
【０１８１】
また、図２９に示すように、本実施例の図柄表示装置３１には、得点増加誘導図柄表示部３１ｃが設けられている。得点増加誘導図柄表示部３１ｃは得点増加誘導図柄を表示するものであり、図柄表示装置３１内の右下に配置されている。得点増加誘導図柄表示部３１ｃは、複数（本例では２つ）の図柄表示領域を備え、それぞれ赤色、青色、緑色の３色で表示可能に構成されており、６通りの得点増加誘導図柄の組合せを表示できる。得点増加誘導図柄は、「赤−赤」が当り図柄の組合せとして設定され、これ以外の組合せが外れ図柄の組合せとして設定されている。
【０１８２】
得点増加誘導図柄は、遊技球が得点増加誘導装置作動ゲート２６を通過することで変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。得点増加誘導図柄が当り図柄で停止表示した場合には、第２得点増加装置作動口２７が開放する。つまり、本第２実施例の得点増加誘導装置は、得点増加誘導図柄を変動表示させ、得点増加誘導図柄が当り図柄で停止表示した場合に、第２得点増加装置作動口２７の状態を変化させるように構成されている。
【０１８３】
また、上記第１実施例では、誘導増加装置作動終了から所定期間のみ得点増加誘導装置作動ゲート２６が有効となるように構成したが、本第２実施例では、誘導増加装置の作動の有無に関わらず、得点増加誘導装置作動ゲート２６を有効とし、所定の確率変動条件の成立により誘導増加装置作動終了から所定期間のみ得点増加誘導図柄が当り図柄で停止表示する確率を向上させるように構成されている。
【０１８４】
確率変動条件は、誘導増加装置の作動開始時における誘導図柄が上記確変図柄の組合せであった場合に成立し、確率変動条件の成立により、誘導増加装置作動終了から所定期間（本実施例では１００ゲーム）が経過するまで確率変動機能が作動するように構成されている。確率変動機能とは、誘導増加装置の作動終了後、得点増加誘導図柄当否判定の確率、すなわち得点増加誘導図柄が当り図柄で停止表示される確率を向上させる主制御部２００の機能をいう。
【０１８５】
次に、本実施例の得点増加誘導装置処理Ｓ７００を図３０のフローチャートに基づいて説明する。まず、得点増加誘導装置が作動しているか否か判定する（Ｓ７０１）。この結果、得点増加誘導装置が作動中でないと判定された場合には（Ｓ７０１：ＮＯ）、得点増加誘導図柄が変動中か否か判定する（Ｓ７１０）。
【０１８６】
この結果、得点増加誘導図柄が変動中であると判定された場合は（Ｓ７１０：ＹＥＳ）、後述のＳ７１５で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には（Ｓ７１０：ＮＯ）、得点増加誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ７１１）。
【０１８７】
この結果、得点増加誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には（Ｓ７１１：ＹＥＳ）、後述のＳ７１８で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には（Ｓ７１１：ＮＯ）、遊技球が得点増加誘導装置作動ゲート２６を通過したか否かを判定する（Ｓ７０２）。
【０１８８】
この結果、得点増加誘導装置作動ゲート２６を通過していないと判定された場合は（Ｓ７０２：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、遊技球が得点増加誘導装置作動ゲート２６を通過したと判定された場合は（Ｓ７０２：ＹＥＳ）、得点増加誘導図柄当否判定処理を行う（Ｓ７１２）。
【０１８９】
ここで、得点増加誘導図柄当否判定処理を図３１のフローチャートに基づいて説明する。まず、確率変動機能が作動中か否かを判定する（Ｓ７１２ａ）。この結果、確率変動機能が作動中である場合には（Ｓ７１２ａ：ＹＥＳ）、高確率用データテーブルを選択し（Ｓ７１２ｂ）、確率変動機能が作動中でない場合には（Ｓ７１２ａ：ＹＥＳ）、低確率用データテーブルを選択する（Ｓ７１２ｃ）。
【０１９０】
次に、得点増加誘導図柄当否判定用乱数の値が予め設定された当り値に該当するか否かを判定する（Ｓ７１２ｄ）。得点増加誘導図柄当否判定用乱数は、遊技球が得点増加誘導装置作動ゲート２６を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。なお、得点増加誘導図柄当否判定用乱数には、予め当り値が設定されており、得点増加誘導図柄当否判定用乱数が当り値と一致する場合に当りと判定され、一致しない場合に外れと判定される。なお、高確率用のデータテーブルには当り値が多く含まれているので、高確率用データテーブルが選択されている場合、すなわち確率変動機能の作動中は高確率で当りとなる。
【０１９１】
Ｓ７１２ｄの判定処理の結果、得点増加誘導図柄当否判定用乱数が当りであると判定された場合には（Ｓ７１２ｄ：ＹＥＳ）、得点増加誘導図柄の停止図柄を当り図柄を設定する（Ｓ７１２ｅ）。一方、得点増加誘導図柄当否判定用乱数が当りでないと判定された場合には（Ｓ７１２ｄ：ＮＯ）、得点増加誘導図柄の停止図柄を外れ図柄に設定する（Ｓ７１２ｆ）。
【０１９２】
図３０に戻り、得点増加誘導図柄の変動時間設定及び変動パターンの設定を行い（Ｓ７１３）、図柄制御部２８０に所定の図柄制御コマンドを送信し、得点増加誘導図柄の変動を開始する（Ｓ７１４）。
【０１９３】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ７１５）。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ７１５：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には（Ｓ７１５：ＮＯ）、得点増加誘導図柄を停止させ（Ｓ７１６）、誘導図柄停止表示時間を設定する（Ｓ７１７）。
【０１９４】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ７１８）。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ７１８：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には（Ｓ７１８：ＹＥＳ）、得点増加誘導装置を作動開始させ、第２得点増加装置作動口２７を開放する（Ｓ７０４）。
【０１９５】
上記Ｓ７０１で得点増加誘導装置が作動中と判定された場合には（Ｓ７０１：ＹＥＳ）、遊技球が第２得点増加装置作動口２７に入球したか否かを判定する（Ｓ７０５）。この結果、遊技球が第２得点増加装置作動口２７に入球していないと判定された場合には（Ｓ７０５：ＮＯ）、遊技の結果が得られたか否かを判定する（Ｓ７０６）。この結果、遊技の結果が得られていないと判定された場合には（Ｓ７０６：ＮＯ）、そのままリターンする。遊技球が第２得点増加装置作動口２７に入球したと判定された場合（Ｓ７０５：ＹＥＳ）、および遊技の結果が得られたと判定された場合には（Ｓ７０６：ＹＥＳ）、得点増加誘導装置の作動を停止し、第２得点増加装置作動口２７を閉鎖する（Ｓ７０７）。
【０１９６】
以上のように、得点増加誘導装置作動ゲート２６への入球により変動開始した得点増加誘導図柄が特定の図柄で停止表示したことを条件として第２得点増加装置作動口２７を開放させることで、第２得点増加装置作動口２７の開放が得点増加誘導図柄の当否判定結果に左右されることとなり、遊技性を向上させることができる。
【０１９７】
また、誘導増加装置作動開始時における誘導図柄の種類に応じて、高確率で第２得点増加装置を作動可能に構成することで、特別遊技状態の終了により遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１９８】
（他の実施形態）
なお、上記第１実施例では、誘導増加装置の作動終了を条件として、得点増加誘導装置作動ゲート２６が有効になるように構成したが、これに限らず、所定条件の成立により得点増加誘導装置作動ゲート２６を有効にするように構成してもよい。例えば誘導増加装置の作動回数を計数するカウンタを備え、誘導増加装置の作動回数が所定回数（例えば１０００回）に到達した場合に、得点増加誘導装置作動ゲート２６を有効にしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１】各実施例による組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図２】各実施例の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図３】第１実施例の図柄表示装置を示す正面図である。
【図４】各実施例の特別遊技装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】各実施例の組合せ式遊技機を示す背面図である。
【図６】各実施例の電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図７】各実施例の主制御部のＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図８】各実施例の盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図９】各実施例の遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１０】各実施例の払出制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１１】各実施例の発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１２】各実施例の演出制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１３】各実施例の図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１４】各実施例の主制御部から外部検査装置に出力される信号のタイミングチャートであって、（ａ）は電源投入時であり、（ｂ）は遊技中である。
【図１５】各実施例の主制御部のメインジョブを示すフローチャートである。
【図１６】各実施例の電源投入処理を示すフローチャートである。
【図１７】各実施例の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図１８】各実施例のゲーム管理処理を示すフローチャートである。
【図１９】各実施例の入賞図柄処理を示すフローチャートである。
【図２０】各実施例の役物遊技処理を示すフローチャートである。
【図２１】各実施例の第１得点増加装置処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１実施例の得点増加誘導装置処理を示すフローチャートである。
【図２３】各実施例の第２得点増加装置処理を示すフローチャートである。
【図２４】各実施例の誘導増加装置処理を示すフローチャートである。
【図２５（ａ）】各実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフローチャートである。
【図２５（ｂ）】各実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１実施例の誘導図柄当否判定処理を示すフローチャートである。
【図２７】各実施例のガイド処理を示すフローチャートである。
【図２８】各実施例の電源断発生処理を示すフローチャートである。
【図２９】第２実施例の図柄表示装置を示す正面図である。
【図３０】第２実施例の得点増加誘導装置処理を示すフローチャートである。
【図３１】第２実施例の誘導図柄当否判定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２００】
１…遊技機、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２４…１６連入球口（入球領域）、２５…入賞図柄表示装置、２６…得点増加誘導装置作動ゲート、２７…第２得点増加装置作動口、２９…誘導図柄作動ゲート（入球領域）、３１…図柄表示装置（可変表示装置）、３２…第１役物作動口（入球領域）、３３…第２役物作動口（入球領域）、２００…主制御部（当否判定手段、特別遊技状態発生装置、第１得点増加装置、第２得点増加装置）、２３０…払出制御部、２５０…発射制御部、２６０…演出制御部、２８０…図柄制御部。
【図１】
2008036138.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５（ａ）】
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【図２５（ｂ）】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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