(57)【要約】【課題】ハードウェアの設置スペースを確保する必要がなく、サーバとの情報のやり取りをする上で、操作上の遊技者の入力負担を軽減する。【解決手段】遊技機１０は、ゲームが終了したときに、サーバからゲームのランキングデータを受信して下側画像表示パネル１６にランキング画面を表示させ、当該ランキング画面にて名前を入力し易いキーボードを表示させる。また、遊技機１０は、獲得したクレジットが１００枚に達したときに、サーバからクレジットから交換可能な景品に係る景品データを受信して下側画像表示パネル１６に景品選択画面を表示させ、当該景品選択画面にて選択し易いボタンを表示させる。【選択図】図１
2008099835.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種情報が格納されるサーバとデータ通信可能に接続される遊技機であって、
映像を表示する表示部と、
前記表示部に備えられるタッチパネルと、
前記表示部に、前記サーバから送信される情報に係る映像、及び、当該映像に対応する操作キーの映像であって前記タッチパネルを使用した情報の入力が可能な操作キーの映像を表示させる表示制御部とを備えることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号が記憶された記憶媒体を挿入可能な記憶媒体挿入部と、
前記記録媒体挿入部に挿入された前記記憶媒体から前記遊技者識別番号を読み出す識別番号読出部とをさらに備えることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
有価価値を使用して行われるゲームにて獲得した有価価値を記憶する有価価値記憶部と、
前記有価価値記憶部に記憶される有価価値が所定量に達したか否かを判断する判断部とをさらに備え、
前記判断部が前記有価価値記憶部に記憶される有価価値が所定量に達したと判断した場合には、前記表示制御部は、前記サーバから送信される情報に基づいて、前記表示部に前記有価価値記憶部に記憶される有価価値を所定の景品に交換するか否かを遊技者に選択させる操作キーの映像を表示させることを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
有価価値を使用して行われるゲームにて獲得した有価価値を記憶する有価価値記憶部と、
前記有価価値記憶部に記憶される有価価値を払い出すための払出ボタンとをさらに備え、
前記払出ボタンが押下される場合には、前記表示制御部は、前記サーバから送信される情報に基づいて、前記表示部に前記有価価値記憶部に記憶される有価価値を所定の景品に交換するか否かを遊技者に選択させる操作キーの映像を表示させることを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
各種情報が格納されるサーバと、前記サーバとデータ通信可能に接続される遊技機とを備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、映像を表示する表示部と、前記表示部に備えられるタッチパネルと、前記表示部に、前記サーバから送信される情報に係る映像、及び、当該映像に対応する操作キーの映像であって前記タッチパネルを使用した情報の入力が可能な操作キーの映像を表示させる表示制御部とを有していることを特徴とする、遊技システム。
【請求項６】
前記遊技機は、遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号が記憶された記憶媒体を挿入可能な記憶媒体挿入部と、前記記憶媒体挿入部に挿入された前記記憶媒体から前記遊技者識別番号を読み出す識別番号読出部とをさらに有することを特徴とする、請求項５に記載の遊技システム。
【請求項７】
前記遊技機は、有価価値を使用して行われるゲームにて獲得した有価価値を記憶する有価価値記憶部と、前記有価価値記憶部に記憶される有価価値が所定量に達したか否かを判断する判断部とをさらに有し、
前記判断部が前記有価価値記憶部に記憶される有価価値が所定量に達したと判断した場合には、前記表示制御部は、前記サーバから送信される情報に基づいて、前記表示部に前記有価価値記憶部に記憶される有価価値を所定の景品に交換するか否かを遊技者に選択させる操作キーの映像を表示させることを特徴とする、請求項５又は６に記載の遊技システム。
【請求項８】
前記遊技機は、有価価値を使用して行われるゲームにて獲得した有価価値を記憶する有価価値記憶部と、前記有価価値記憶部に記憶される有価価値を払い出すための払出ボタンとをさらに有し、
前記払出ボタンが押下される場合には、前記表示制御部は、前記サーバから送信される情報に基づいて、前記表示部に前記有価価値記憶部に記憶される有価価値を所定の景品に交換するか否かを遊技者に選択させる操作キーの映像を表示させることを特徴とする、請求項５又は６に記載の遊技システム。
【請求項９】
前記サーバは、遊技者固有の遊技者識別番号と関連付けて種々の情報を記憶する記憶部を有することを特徴とする、請求項５〜８のいずれか１項に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及び遊技システムに関し、より詳しくは、各種情報が格納されるサーバとデータ通信可能に接続される遊技機、及び、当該遊技機とサーバとを備えた遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲームを行ってハイスコアが出た場合や会員登録をする場合など様々な場面で、遊技者に対して文字入力を行わせる遊技機が種々提案されている。そして、このような遊技機における文字入力の際には、遊技者は、遊技機の表示パネルに表示される入力画面において、ゲームを行うために設けられるＢＥＴボタンなどを利用して文字入力を行う。
【０００３】
しかしながら、ゲームを行うために設けられるＢＥＴボタンなどを利用して文字入力を行う場合、一般的に利用される入力機器としてのキーボードなどを扱う場合に比べて、入力操作が煩雑になるという問題があった。そこで、文字入力専用のキーボードやマウスなどのハードウェアを遊技機に接続して、入力操作を容易にする遊技機も開発されている。しかし、遊技機のデザイン性の観点からキーボードなどのハードウェアを設けることができない場合がある。また、キーボードなどのハードウェアを設けることが可能な場合であっても、当該ハードウェアの設置スペースを確保する必要があるという問題点があった。
【０００４】
そこで、表示画面に備えられるタッチパネルを用いて、表示画面に表示されるキーボードを操作することによって、文字入力を行う技術（例えば、特許文献１参照）を遊技機に適用すれば、ハードウェアの設置スペースの問題を解消することができる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−５４５８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に開示された技術を遊技機に適用した場合でも、キーボードの扱いに不慣れな遊技者に対して、ゲーム以外の会員登録などで煩わしい作業（文字入力）を強いることになる。その結果、タッチパネルで操作可能なキーボードを表示画面に表示させた場合でも、必ずしも遊技者の操作上の入力負担を軽減することができるとは限らないという問題点がある。
【０００７】
さらに、上記したような煩わしい作業を遊技者に負担させることになれば、遊技者にとって、遊技機のアミューズメント性が損なわれる恐れも生じることになる。
【０００８】
そこで、本発明は、キーボードなどのハードウェアの設置スペースを確保する必要がなく、サーバとの情報のやり取りをする上で、操作上の遊技者の入力負担を軽減することが可能な遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、各種情報が格納されるサーバとデータ通信可能に接続される遊技機である。そして、この遊技機は、映像を表示する表示部と、表示部に備えられるタッチパネルと、表示部に、サーバから送信される情報に係る映像、及び、当該映像に対応する操作キーの映像であってタッチパネルを使用した情報の入力が可能な操作キーの映像を表示させる表示制御部とを備えている。
【００１０】
上記構成によれば、表示部に、タッチパネルを使用した情報の入力が可能な操作キーの映像を表示させることができる。これにより、キーボードやマウスなどの専用の入力装置であるハードウェアを用いずに、情報の入力を行うことができる。その結果、ハードウェアの設置スペースを確保する必要がない。また、上記構成によれば、表示部に、サーバから送信される情報に係る映像、及び、当該映像における情報の入力に対応する操作キーを表示させることができる。これにより、遊技者にとって分かり易い態様の操作キーを、表示部に表示される映像に対応させて表示させることができる。その結果、サーバとの情報のやり取りをする上で、操作上の遊技者の入力負担を軽減することができる。
【００１１】
上記遊技機において、好ましくは、遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号が記憶された記憶媒体を挿入可能な記憶媒体挿入部と、記録媒体挿入部に挿入された記憶媒体から遊技者識別番号を読み出す識別番号読出部とをさらに備えている。
【００１２】
上記構成によれば、記憶媒体挿入部に挿入された記憶媒体から遊技者識別情報を識別番号読出部によって読み出すことができるので、操作上の遊技者の入力負担をさらに軽減することができる。
【００１３】
上記遊技機において、好ましくは、有価価値を使用して行われるゲームにて獲得した有価価値を記憶する有価価値記憶部と、有価価値記憶部に記憶される有価価値が所定量に達したか否かを判断する判断部とをさらに備えている。そして、判断部が有価価値記憶部に記憶される有価価値が所定量に達したと判断した場合には、表示制御部は、サーバから送信される情報に基づいて、表示部に有価価値記憶部に記憶される有価価値を所定の景品に交換するか否かを遊技者に選択させる操作キーの映像を表示させる。
【００１４】
上記構成によれば、遊技機におけるゲームにて獲得した有価価値を、所定の景品に交換することが可能となり、その際、表示部に表示される操作キーを使用すれば、交換する景品を容易に選択することができる。
【００１５】
また、上記遊技機において、有価価値を使用して行われるゲームにて獲得した有価価値を記憶する有価価値記憶部と、有価価値記憶部に記憶される有価価値を払い出すための払出ボタンとをさらに備えており、払出ボタンが押下される場合には、表示制御部は、サーバから送信される情報に基づいて、表示部に有価価値記憶部に記憶される有価価値を所定の景品に交換するか否かを遊技者に選択させる操作キーの映像を表示させてもよい。
【００１６】
上記構成によれば、遊技機におけるゲームにて獲得した有価価値を、所定の景品に交換することが可能となり、その際、表示部に表示される操作キーを使用すれば、交換する景品を容易に選択することができる。
【００１７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技システムは、各種情報が格納されるサーバと、サーバとデータ通信可能に接続される遊技機とを備えた遊技システムであって、遊技機は、映像を表示する表示部と、表示部に備えられるタッチパネルと、表示部に、サーバから送信される情報に係る映像、及び、当該映像に対応する操作キーの映像であってタッチパネルを使用した情報の入力が可能な操作キーの映像を表示させる表示制御部とを有している。
【００１８】
上記構成によれば、遊技機の表示部に、タッチパネルを使用した情報の入力が可能な操作キーの映像を表示させることができる。これにより、キーボードやマウスなどの専用の入力装置であるハードウェアを用いずに、情報の入力を行うことができる。その結果、ハードウェアの設置スペースを確保する必要がない。また、上記構成によれば、遊技機の表示部に、サーバから送信される情報に係る映像、及び、当該映像における情報の入力に対応する操作キーを表示させることができる。これにより、遊技者にとって分かり易い態様の操作キーを、表示部に表示される映像に対応させて表示させることができる。その結果、サーバとの情報のやり取りをする上で、操作上の遊技者の入力負担を軽減することができる。
【００１９】
上記遊技システムにおいて、好ましくは、遊技機は、遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号が記憶された記憶媒体を挿入可能な記憶媒体挿入部と、記憶媒体挿入部に挿入された記憶媒体から遊技者識別番号を読み出す識別番号読出部とをさらに有する。
【００２０】
上記構成によれば、記憶媒体挿入部に挿入された記憶媒体から遊技者識別情報を識別番号読出部によって読み出すことができるので、操作上の遊技者の入力負担をさらに軽減することができる。
【００２１】
上記遊技システムにおいて、好ましくは、遊技機は、有価価値を使用して行われるゲームにて獲得した有価価値を記憶する有価価値記憶部と、有価価値記憶部に記憶される有価価値が所定量に達したか否かを判断する判断部とをさらに有している。そして、判断部が有価価値記憶部に記憶される有価価値が所定量に達したと判断した場合には、表示制御部は、サーバから送信される情報に基づいて、表示部に有価価値記憶部に記憶される有価価値を所定の景品に交換するか否かを遊技者に選択させる操作キーの映像を表示させる。
【００２２】
上記構成によれば、遊技機におけるゲームにて獲得した有価価値を、所定の景品に交換することが可能となり、その際、表示部に表示される操作キーを使用すれば、交換する景品を容易に選択することができる。
【００２３】
また、上記遊技システムにおいて、遊技機は、有価価値を使用して行われるゲームにて獲得した有価価値を記憶する有価価値記憶部と、有価価値記憶部に記憶される有価価値を払い出すための払出ボタンとをさらに有しており、払出ボタンが押下される場合には、表示制御部は、サーバから送信される情報に基づいて、表示部に有価価値記憶部に記憶される有価価値を所定の景品に交換するか否かを遊技者に選択させる操作キーの映像を表示させてもよい。
【００２４】
上記構成によれば、遊技機におけるゲームにて獲得した有価価値を、所定の景品に交換することが可能となり、その際、表示部に表示される操作キーを使用すれば、交換する景品を容易に選択することができる。
【００２５】
上記遊技システムにおいて、好ましくは、サーバは、遊技者固有の遊技者識別番号と関連付けて種々の情報を記憶する記憶部を有する。
【００２６】
上記構成によれば、タッチパネルを用いて一度入力された遊技者識別情報に基づいて、記憶部に記憶される種々の情報を読み出すことができる。その結果、操作上の遊技者の入力負担をさらに軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２８】
まず、本発明の一実施形態の概略について、図１を用いて説明する。本実施形態に係る遊技機１０は、所定のタイミングで、サーバ２００から受信した情報に係る映像を表示するとともに、当該映像に対応する操作キーの映像を表示させて、遊技者にタッチパネル６９を使用した情報の入力をさせることにより、入力操作上の遊技者の入力負担を軽減している。具体的には、遊技機１０は、ゲームが終了したときに、サーバ２００からゲームのランキングデータを受信して下側画像表示パネル１６にランキング画面を表示させ、当該ランキング画面にて名前を入力し易いキーボードを表示させる。また、遊技機１０は、獲得したクレジットが１００枚に達した後、サーバ２００からクレジットから交換可能な景品に係る景品データを受信して下側画像表示パネル１６に景品選択画面を表示させ、当該景品選択画面にて選択し易いボタンを表示させる。上記のように、サーバ２００から受信した情報に係る映像とともに、遊技者にとって分かり易い態様の操作キー（キーボード、ボタン等）の映像を表示させることにより、操作上の遊技者の入力負担を軽減している。
【００２９】
（遊技機の機械的構成）
図２に示すように、遊技施設内には、複数の遊技機１０が設置され、各遊技機１０は、サーバ２００にデータ通信可能に接続されている。そして、そのサーバ２００は、例えばインターネット回線を通じて、遊技者の宿泊先であるホテルのコンピュータや各種イベントのオッズを設定するブックメーカのコンピュータなどとデータ通信可能に接続されている。遊技機１０では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３０】
遊技機１０は、図１に示すように、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。下側画像表示パネル１６は、ビデオリールを表示すると共に、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。即ち、下側画像表示パネル１６は、図１にも示すように、３列３行の表示窓１５１〜１５３を表示すると共に、その他の演出画像を必要に応じて表示する。
【００３１】
尚、本実施形態では、下側画像表示パネル１６を用いて３列３行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではなく、周面にシンボルを有した機械的なリールを回転及び停止させることにより、表示窓１５１〜１５３越しにシンボルを表示するようにしても良い。
【００３２】
下側画像表示パネル１６には、１本の有効化されたペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５３の中段を水平に横切るように設定されている。尚、本実施形態において、ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５３の中段を横切るが、表示窓１５１〜１５３の他の段を横切ってもよい。例えば、ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５３の上段又は下段を横切ってもよい。また、ペイラインＬは、表示窓１５１の下段、表示窓１５２の中段、表示窓１５３の上段を横切ってもよい。さらに、ペイラインＬは、２本以上であってもよい。ペイラインＬが２本以上の場合においては、全てのペイラインＬが有効化されてもよいし、コインのＢＥＴ数等の所定の条件に応じた数のペイラインＬが有効化されてもよい。
【００３３】
尚、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部１５４及びペイアウト数表示部１５５が表示されている。クレジット数表示部１５４は、遊技機１０が遊技者に払い出し可能なコインの合計枚数（以下、合計クレジット数とも称する）を表示する。ペイアウト数表示部１５５は、ウイニングライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
【００３４】
下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９が設けられている。タッチパネル６９は、縦方向及び横方向のマトリクス状に複数の接点部を備えており、押された接点部の縦方向及び横方向の位置を示す位置情報を指令信号として出力可能にしている。尚、タッチパネル６９は、モバイル端末や銀行のＡＴＭなどに採用されているタッチパネルを使用することができる。
【００３５】
下側画像表示パネル１６の下方には、コントロールパネル２０とコイン受入口２１と紙幣識別器２２とが設けられている。コントロールパネル２０は、複数のボタン２３〜２７を備えている。これらのボタン２３〜２７は、遊技者による遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口２１は、コインをキャビネット１１内に受け入れ可能にしている。
【００３６】
コントロールパネル２０は、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とを有している。スピンボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００３７】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
【００３８】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができる。紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【００３９】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、ベリーガラス３４が設けられている。ベリーガラス３４は、遊技機１０のキャラクタ等が描かれている。トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
【００４０】
トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時、遊技機１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００４１】
カードリーダ３６は、スマートカードが挿入可能に構成され、そのスマートカードからデータを読み出すとともにスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するための遊技者固有のユーザＩＤやパスワード、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００４２】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータ（ユーザＩＤなど）や、遊技者がキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。なお、本実施形態では、このキーパッドを設けず、下側画像表示パネル１６にタッチパネル６９による操作可能なキーパッドの映像を表示させてもよい。
【００４３】
（遊技機の電気的構成）
キャビネット１１の内部には、制御ユニットが設けられており、この制御ユニットは、図３に示すように、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、ゲーミングボード５０、サブＣＰＵ６１、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ及びセンサ等の構成要素を備えている。
【００４４】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４５】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ペイラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓１５１〜１５３のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００４６】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００４７】
さらに、メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。具体的には、図１の表示窓１５１〜１５３に表示されるシンボルとコードNo.との関係がデータテーブルの形式で記憶されている。尚、これらのデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード４０のＲＡＭ４３に転送される。
【００４８】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、遊技機１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００４９】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００５０】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ５４は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
【００５１】
ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、及び、取り外しできるように構成されている。ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４が取り外され、ＧＡＬ５４に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのＧＡＬ５４がＩＣソケット５４Ｓに取り付けられるという作業によって、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
【００５２】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００５３】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００５４】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００５５】
メインＣＰＵ４１は、遊技機１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされた後、スピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に対して下側画像表示パネル１６のシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、シンボルがスクロールされた後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓１５１〜１５３で停止させる制御を行う。
【００５６】
即ち、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【００５７】
また、メインＣＰＵ４１は、後述するＲＡＭ４３に記憶されるクレジット数が１００枚に達したか否かを判断して、クレジット数が１００枚に達した場合に、グラフィックボード６８に対して下側画像表示パネル１６にサブゲーム選択画面を表示させる指令信号を出力する制御を行う。この他にも、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８に対して下側画像表示パネル１６にＩＤ・パスワード入力画面（図１０参照）などを表示させる指令信号を出力する制御を行う。さらに、メインＣＰＵ４１は、サーバ２００から各種データ（ゲームのランキングデータ、景品データ、ブックメーカデータ）を受信して、グラフィックボード６８に対して下側画像表示パネル１６に各種画面（ランキング画面（図１２参照）、景品選択画面（図１６参照）、ブックメーカ選択画面（図１９参照））を表示させる指令信号を出力する制御を行う。
【００５８】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００５９】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いるデータやプログラムが記憶される。具体的には、ＲＡＭ４３には、ゲームにて獲得したコインの枚数が記憶されており、キャッシュアウトボタン２５が押下される場合などにメインＣＰＵ４１により参照される。
【００６０】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介してサーバ２００等との間でのデータ通信を行うためのものである。具体的には、予想の対象となる各種イベントのオッズを設定する複数のブックメーカから提供される複数のオッズデータやホテルのルーム番号データを記憶するサーバ２００から、当該オッズデータやルーム番号データを取得する。そして、サーバ２００から提供されるオッズデータとしては、所定のブックメーカが設定したオッズデータ（例えば、ブックメーカＡが設定したオッズデータ）と、複数のブックメーカから提供されるオッズの内から遊技者にとって有利なオッズ（倍率が高いオッズ）を組み合わせたＢｅｓｔＯｄｄｓデータとがある。
【００６１】
また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００６２】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００６３】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【００６４】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。サブＣＰＵ６１は、表示窓１５１〜１５３のシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、表示窓１５１〜１５３に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を下側画像表示パネル１６に出力する。
【００６５】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６６】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。具体的には、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から送信される上記した指令信号を受けて、下側画像表示パネル１６にクレジットされるコインを所定の景品に交換するか、又は、所定のイベントに賭けるかを遊技者に選択させるボタンの映像を表示させる。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から送信される上記した指令信号を受けて、メインＣＰＵ４１から送信される上記した指令信号を受けて、後述するサーバ２００から送信されるデータ（ゲームのランキングデータ、景品データ、ブックメーカデータ）に基づいて、キーボードやボタンなどの操作キーを表示される各種画面（ランキング画面（図１２参照）、景品選択画面（図１６参照）、ブックメーカ選択画面（図１９参照））を表示させる。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００６７】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００６８】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時や遊技機１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００６９】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、遊技者によりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００７０】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃと、冷陰極管８１とが接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７１】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７２】
コインカウンタ２１Ｃは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、遊技機１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７３】
（サーバの構成）
サーバ２００は、図２に示すように、遊技施設内に設置される複数の遊技機１０とデータ通信可能に接続されているとともに、ホテルに設置される各コンピュータや各種イベントのオッズを設定するブックメーカの各コンピュータとデータ通信可能に接続されている。そして、このサーバ２００は、各ホテルのルーム番号データや各ブックメーカにより設定されるオッズデータの提供を受けて、当該データを記憶する。このサーバ２００は、図４に示すように、演算処理装置としてのＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、遊技機１０などデータ通信するための通信用インターフェイス回路２０４と、ハードディスクドライブ２０５とを備えている。
【００７４】
ハードディスクドライブ２０５には、各ホテルから提供されるルーム番号データや各ブックメーカから提供されるオッズデータが記憶されている。各ホテルのルーム番号データは、図５に示すように、ホテル毎に階層化されて記憶されている。また、オッズデータは、図６に示すように、ブックメーカ毎に階層化されて記憶されている。また、ハードディスクドライブ２０５には、遊技者情報データベースが記憶されている。この遊技者情報データベースは、図７に示すように、遊技者を識別するための遊技者固有のユーザＩＤと、パスワードと、ゲームにて獲得したコインの獲得枚数と、獲得枚数のランキングとをテーブル形式で記憶している。
【００７５】
（処理動作）
次に、図８を参照して、遊技機１０において行われる遊技実行処理について説明する。メインＣＰＵ４１がゲームプログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。そして、後述するＩＤ認識処理が行われた後（Ａ１）、遊技実行処理においては、コインがＢＥＴされたか否かが判定される（Ａ２）。この処理において、１−ＢＥＴボタン２６が押されることによる１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大ＢＥＴボタン２７が押されることによる最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがＢＥＴされていない場合には（Ａ２：Ｎｏ）、Ａ２が再実行されることによって、ＢＥＴされるまで待機状態になる。
【００７６】
一方、コインがＢＥＴされる場合には（Ａ２：Ｙｅｓ）、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数が減算される（Ａ３）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、Ａ２が再実行される。
【００７７】
次に、スピンボタン２３がＯＮされたか否かが判定される（Ａ４）。スピンボタン２３がＯＮされない場合には（Ａ４：Ｎｏ）、Ａ２に処理が戻される。尚、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力される場合）には、Ａ３における減算結果がキャンセルされる。
【００７８】
一方、スピンボタン２３がＯＮされる場合には（Ａ４：Ｙｅｓ）、シンボル決定処理が実行される（Ａ５）。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、９個の表示窓１５１〜１５３の各段に停止するシンボルが決定される。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【００７９】
次に、表示窓１５１〜１５３のシンボルがスクロール表示される（Ａ６）。尚、このスクロール処理は、シンボルがスクロールされた後、Ａ５において決定されたシンボルが表示窓１５１〜１５３に停止（再配置）されるものである。
【００８０】
次に、ペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであるか否かが判定される（Ａ７）。ウィニングコンビネーションでない場合には（Ａ７：Ｎｏ）、本ルーチンが終了される。
【００８１】
一方、ウィニングコンビネーションである場合（Ａ７：Ｙｅｓ）には、払出処理が実行される（Ａ８）。即ち、ウィニングコンビネーションの賞が成立していれば、この賞に基づくコインの払出枚数が算出される。払い出されるコインを貯留する場合には、所定数のクレジットが、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインを払い出す場合には、ホッパー６６に制御信号が送信されることによって、所定数のコインが払い出される。
【００８２】
次に、ウィニングコンビネーションとしてボーナストリガーが成立しているか否かが判定される。即ち、ペイラインＬ上にシンボルの一種である『ＡＰＰＬＥ』のコンビネーションが配置されているか否かが判定され（Ａ９）、ボーナストリガーが成立していると判断される場合には（Ａ９：Ｙｅｓ）、ボーナスゲーム処理が実行される（Ａ１０）。一方、ボーナストリガーが成立していない場合には（Ａ９：Ｎｏ）、ハズレであるとして本ルーチンが終了される。
【００８３】
次に、図９及び図１０を参照して、遊技機１０とサーバ２００との間で行われるＡ１のＩＤ認識処理について説明する。
【００８４】
まず、遊技機１０側では、前回のゲームから所定の時間が経過したか否かが判断される（Ｂ１）。そして、所定の時間が経過していない場合には（Ｂ１：Ｎｏ）、同一の遊技者がゲームを継続していると判断されて、本サブルーチンが終了される。これに対して、所定の時間が経過している場合には（Ｂ１：Ｙｅｓ）、遊技者が代わったと判断されて、カードリーダ３６にスマートカードが挿入されたか否かが判断される（Ｂ２）。そして、カードリーダ３６にスマートカードが挿入される場合には（Ｂ２：Ｙｅｓ）、そのスマートカードからユーザＩＤを読み出して、ＲＡＭ４３に記憶される。その後、本サブルーチンが終了される。
【００８５】
カードリーダ３６にスマートカードが挿入されていない場合には（Ｂ２：Ｎｏ）、図１０に示すように、ユーザＩＤ及びパスワードを入力させるＩＤ・パスワード入力画面を下側画像表示パネル１６に表示させる（Ｂ３）。さらに、この下側画像表示パネル１６にタッチパネル６９による操作可能なキーボードの映像が表示される（Ｂ４）。これにより、ユーザＩＤ及びパスワードのテキスト情報の入力が容易になる。そして、タッチパネル６９の操作によりユーザＩＤ及びパスワードが入力されたか否かが判断される（Ｂ５）。そして、ユーザＩＤ及びパスワードが入力される場合には（Ｂ５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４３にユーザＩＤ及びパスワードが記憶されて、ＲＡＭ４３に記憶されたユーザＩＤ及びパスワードがサーバ２００に送信される（Ｂ６）。一方、ユーザＩＤ及びパスワードが入力されない場合には（Ｂ５：Ｎｏ）、ユーザＩＤ及びパスワードの入力待ちになる。
【００８６】
そして、サーバ２００側では、上記処理により送信されたユーザＩＤ及びパスワードが受信されたか否かが判断される（Ｂ７）。そして、ユーザＩＤ及びパスワードを受信した場合には（Ｂ７：Ｙｅｓ）、ハードディスクドライブ２０５に格納される遊技者情報データベースを参照して、当該ユーザＩＤを照会する（Ｂ８）。これにより、入力されたユーザＩＤの重複登録を防ぐことができる。そして、このＢ８処理では、照会結果が、遊技機１０に送信される。なお、サーバ２００側にて、ユーザＩＤ及びパスワードを受信していない場合には（Ｂ７：Ｎｏ）、受信待ち状態になる。
【００８７】
一方、遊技機１０側では、上記Ｂ８の処理によって送信された照会結果を受信したか否かが判断され（Ｂ９）、照会結果を受信した場合には（Ｂ９：Ｙｅｓ）、入力したユーザＩＤと、サーバ２００のハードディスクドライブ２０５に格納されるデータベースに記憶されるユーザＩＤとが重複しているか否かを判定する（Ｂ１０）。そして、入力したユーザＩＤと、データベースに記憶されるユーザＩＤとが重複している場合には（Ｂ１０：Ｙｅｓ）、処理をＢ３に戻す。一方、入力したユーザＩＤと、データベースに記憶されるユーザＩＤとが重複していない場合には（Ｂ１０：Ｎｏ）、本ルーチンを終了する。
【００８８】
また、サーバ２００側では、ユーザＩＤの照会の後、その照会結果に基づいて、ユーザＩＤが重複していたのか否かが判断される（Ｂ１１）。そして、入力したユーザＩＤと、サーバ２００のハードディスクドライブ２０５に格納されるデータベースに記憶されるユーザＩＤとが重複している場合には（Ｂ１１：Ｙｅｓ）、Ｂ７の処理に戻り、ユーザＩＤ及びパスワードの受信待ちとなる。一方、入力したユーザＩＤと、データベースに記憶されるユーザＩＤとが重複していない場合には（Ｂ１１：Ｎｏ）、ユーザＩＤ及びパスワードをハードディスクドライブ２０５に格納される遊技者情報データベースに登録して（Ｂ１２）、処理を終了する。
【００８９】
次に、図１１及び図１２を参照して、ゲーム終了時に実行されるランキング表示処理について説明する。
【００９０】
まず、遊技機１０側では、ゲームを終了する場合には、ゲームにおいて獲得したコインの獲得枚数データがサーバ２００に送信され（Ｃ１）、サーバ２００にランキングデータ要求コマンドが送信される（Ｃ２）。
【００９１】
一方、サーバ２００側では、上記Ｃ１の処理において送信された獲得枚数データを受信したか否かを判断して（Ｃ３）、獲得枚数データを受信した場合には（Ｃ３：Ｙｅｓ）、当該獲得枚数データに基づいて、ハードディスクドライブ２０５に格納される遊技者情報データベースの獲得枚数を更新する（Ｃ４）。一方、獲得枚数データを受信していないと判断した場合には（Ｃ３：Ｎｏ）、獲得枚数データ受信待ち状態になる。また、サーバ２００側では、上記Ｃ２の処理において遊技機１０から送信されたランキングデータ要求コマンドを受信したか否かを判断して（Ｃ５）、当該コマンドを受信した場合には（Ｃ５：Ｙｅｓ）、遊技者情報データベースを参照して、遊技機１０にランキングデータを送信する（Ｃ６）。なお、ランキングデータ要求コマンドを受信していない場合には（Ｃ５：Ｎｏ）、コマンド受信待ち状態になる。そして、サーバ２００側の処理は終了する。
【００９２】
一方、遊技機１０側では、上記Ｃ６の処理においてサーバ２００から送信されたランキングデータを受信したか否かを判断して（Ｃ７）、当該ランキングデータを受信した場合には（Ｃ７：Ｙｅｓ）、図１２に示すように、下側画像表示パネル１６にランキング画面を表示する（Ｃ８）。なお、遊技者のランキングが５位以内の場合には（Ｃ９：Ｙｅｓ）、下側画像表示パネル１６にタッチパネル６９による操作可能なキーボードの映像が表示される（Ｃ１０）。これにより、ランキングに表示されるテキスト情報の入力が容易になる。なお、遊技者のランキングが６位以下の場合には（Ｃ９：Ｎｏ）、本ルーチンを終了する。
【００９３】
そして、タッチパネル６９の操作によりランキングに表示させるテキスト情報が入力されたか否かが判断される（Ｃ１１）。そして、テキスト情報が入力される場合には（Ｃ１１：Ｙｅｓ）、本ルーチンを終了する。これに対して、テキスト情報が入力されない場合には（Ｃ１１：：Ｎｏ）、テキスト情報の入力待ちになる。
【００９４】
次に、図１３及び図１４を参照して、ゲームにて獲得したコインのクレジットが１００枚に達した場合に行われるサブゲームについて説明する。
【００９５】
まず、ＲＡＭ４３にクレジットされるコインの枚数が１００枚に達したか否かが判断される（Ｄ１）。そして、クレジットされるコインが１００枚に達した場合には（Ｄ１：Ｙｅｓ）、図１４に示すように、クレジットされているコインを景品に交換するか、クレジットされているコインを所定のイベントに賭けるかを選択する選択画面が表示される（Ｄ２）。なお、この選択画面では、タッチパネル６９による選択可能な景品交換ボタン、ブックメーカ選択ボタン及びキャンセルボタンが表示されている。
【００９６】
そして、景品交換ボタンがタッチパネル６９により押下されたか否かが判断されて（Ｄ３）、景品交換ボタンが選択される場合には（Ｄ３：Ｙｅｓ）、後述する景品選択処理に移行する（Ｄ４）。その後、本ルーチンが終了する
【００９７】
一方、景品交換ボタンが選択されない場合には（Ｄ３：Ｎｏ）、ブックメーカ選択ボタンがタッチパネル６９により押下されたか否かが判断されて（Ｄ５）、ブックメーカ選択ボタンが選択される場合には（Ｄ５：Ｙｅｓ）、後述するブックメーカ比較処理に移行する（Ｄ６）。その後、本ルーチンが終了する。
【００９８】
また、上記Ｄ５の処理において、ブックメーカ選択ボタンが選択されない場合には（Ｄ５：Ｎｏ）、キャンセルボタンがタッチパネル６９により押下されたか否かが判断されて（Ｄ７）、キャンセルボタンが選択される場合には（Ｄ７：Ｙｅｓ）、本ルーチンを終了する。なお、上記Ｄ７の処理において、キャンセルボタンが選択されない場合には（Ｄ７：Ｎｏ）、各ボタン（景品交換ボタン、ブックメーカ選択ボタン、キャンセルボタン）の選択待ち状態になる。
【００９９】
次に、図１５及び図１６を参照して、上記Ｄ４の景品選択処理について詳細に説明する。まず、遊技機１０側では、上記Ｄ３の処理において景品交換ボタンが選択されたことにより、景品選択コマンドがサーバ２００に送信される（Ｅ１）。そして、サーバ２００側では、当該コマンドを受信したか否かが判断されて（Ｅ２）、コマンドを受信した場合には（Ｅ２：Ｙｅｓ）、遊技機１０に景品データを送信する（Ｅ３）。一方、コマンドを受信していない場合には（Ｅ２：Ｎｏ）、コマンド受信待ち状態になる。
【０１００】
そして、遊技機１０側では、サーバ２００から送信される景品データを受信したか否かが判断されて（Ｅ４）、景品データを受信した場合には（Ｅ４：Ｙｅｓ）、図１６に示すように、景品選択画面が表示される（Ｅ５）。この景品選択画面には、タッチパネル６９による選択可能な景品ボタンが表示されている。この景品ボタンには、各景品の映像であるサムネイル画像が表示されており、景品を選び易くしている。これにより、クレジットと交換可能な景品の選択が容易になる。これに対して、景品データを受信していない場合には（Ｅ４：Ｎｏ）、景品データ受信待ち状態になる。
【０１０１】
そして、景品選択画面に表示される景品ボタンがタッチパネル６９により押下されたか否かが判断されて（Ｅ６）、景品ボタンが選択される場合には（Ｅ６：Ｙｅｓ）、選択された景品に係る景品選択コマンドがサーバ２００に送信される（Ｅ７）。一方、景品ボタンが選択されない場合には（Ｅ６：Ｎｏ）、景品選択画面に表示される戻るボタンがタッチパネル６９により押下されたか否かが判断されて（Ｅ８）、戻るボタンが選択される場合には（Ｅ８：Ｙｅｓ）、処理をＤ２（図１３参照）に戻す。これに対して、戻るボタンが選択されない場合には（Ｅ８：Ｎｏ）、ボタン（各景品ボタン、キャンセルボタン）の選択待ち状態になる。
【０１０２】
そして、上記Ｅ７の処理により景品選択コマンドが送信された後、遊技機１０及びサーバ２００において、後述する送付先指定処理に移行される（Ｅ９、Ｅ１０）。この後、遊技機１０側では、図１６に示すように、選択した景品とその景品の送付先を表示した確認画面が表示される（Ｅ１１）。なお、この確認画面では、タッチパネル６９による選択可能なＯＫボタン及びキャンセルボタンが表示されている。
【０１０３】
そして、確認画面に表示されるＯＫボタンがタッチパネル６９により押下されたか否かが判断されて（Ｅ１２）、ＯＫボタンが選択される場合には（Ｅ１２：Ｙｅｓ）、サーバ２００に景品送付データがサーバ２００に送信される（Ｅ１３）。その後、本ルーチンが終了する。一方、ＯＫボタンが選択されない場合には（Ｅ１２：Ｎｏ）、キャンセルボタンがタッチパネル６９により押下されたか否かが判断されて（Ｅ１４）、キャンセルボタンが選択される場合には（Ｅ１４：Ｙｅｓ）、Ｅ５の処理に戻し、キャンセルボタンが選択されない場合には（Ｅ１４：Ｎｏ）、ＯＫボタン及びキャンセルボタンの選択待ち状態になる。
【０１０４】
一方、サーバ２００側では、送付先指定処理（Ｅ１０）の後、Ｅ１３の処理において遊技機１０から送信される景品送付データを受信したか否かが判断されて（Ｅ１５）、景品送付データを受信した場合には（Ｅ１５：Ｙｅｓ）、当該景品送付データを記憶する（Ｅ１６）。そして、本ルーチンが終了する。一方、景品送付データを受信していない場合には（Ｅ１５：Ｎｏ）、景品送付データ受信待ち状態になる。上記のようにして、クレジットされるコインと交換される景品に係る景品送付データをサーバ２００に記憶することができ、遊技者に当該景品を送付することが可能になる。
【０１０５】
次に、図１７〜図１９を参照して、上記Ｄ６のブックメーカ比較処理について詳細に説明する。まず、遊技機１０側では、上記Ｄ５の処理において景品交換ボタンが選択されることにより、ブックメーカ選択コマンドが送信される（Ｆ１）。そして、サーバ２００側では、当該コマンドを受信したか否かが判断されて（Ｆ２）、コマンドを受信した場合には（Ｆ２：Ｙｅｓ）、遊技機１０にブックメーカデータを送信する（Ｆ３）。一方、コマンドを受信していない場合には（Ｆ２：Ｎｏ）、コマンド受信待ち状態になる。
【０１０６】
そして、遊技機１０側では、サーバ２００から送信されるブックメーカデータを受信したか否かが判断されて（Ｆ４）、ブックメーカデータを受信した場合には（Ｆ４：Ｙｅｓ）、図１９に示すように、ブックメーカ選択画面が表示される（Ｆ５）。このブックメーカ選択画面には、タッチパネル６９による選択可能な複数のブックメーカボタン及びＢｅｓｔＯｄｄｓボタンが表示されている。これにより、ブックメーカの選択及びＢｅｓｔＯｄｄｓの選択が容易になる。これに対して、ブックメーカデータを受信していない場合には（Ｆ４：Ｎｏ）、ブックメーカデータ受信待ち状態になる。
【０１０７】
そして、ブックメーカ選択画面に表示されるブックメーカボタンがタッチパネル６９により押下されたか否かが判断されて（Ｆ６）、ブックメーカボタンが選択される場合には（Ｆ６：Ｙｅｓ）、選択されたブックメーカに係るブックメーカコマンドがサーバ２００に送信される（Ｆ７）。一方、ブックメーカボタンが選択されない場合には、ブックメーカ選択画面に表示されるＢｅｓｔＯｄｄｓボタンがタッチパネル６９により押下されたか否かが判断されて（Ｆ８）、当該ＢｅｓｔＯｄｄｓボタンが選択される場合には（Ｆ８：Ｙｅｓ）、選択されたＢｅｓｔＯｄｄｓボタンに係るＢｅｓｔＯｄｄｓコマンドがサーバ２００に送信される（Ｆ９）。また、一方、上記Ｆ８の処理において、ＢｅｓｔＯｄｄｓボタンが選択されない場合には（Ｆ８：Ｎｏ）、ブックメーカ選択画面に表示される戻るボタンがタッチパネル６９により押下されたか否かが判断されて（Ｆ１０）、当該戻るボタンが選択される場合には（Ｆ１０：Ｙｅｓ）、処理をＤ２（図１３）に移す。これに対して、戻るボタンが選択されない場合には（Ｆ１０：Ｎｏ）、各ボタン（ブックメーカボタン、ＢｅｓｔＯｄｄｓボタン、戻るボタン）の選択待ち状態になる。
【０１０８】
一方、サーバ２００側では、遊技機１０から送信されるブックメーカコマンドを受信したか否かが判断されて（Ｆ１１）、当該ブックメーカコマンドを受信した場合には（Ｆ１１：Ｙｅｓ）、選択されたブックメーカに係るオッズデータが遊技機１０に送信される（Ｆ１２）。具体的には、上記Ｆ７の処理において、ブックメーカＡに係るブックメーカコマンドが送信されて、ブックメーカＡに係るブックメーカコマンドを受信した場合には、ブックメーカＡにより設定されたオッズデータが遊技機１０に送信される。これに対して、ブックメーカコマンドを受信していない場合には（Ｆ１１：Ｎｏ）、遊技機１０から送信されるＢｅｓｔＯｄｄｓコマンドを受信したか否かが判断されて（Ｆ１３）、当該ＢｅｓｔＯｄｄｓコマンドを受信した場合には（Ｆ１３：Ｙｅｓ）、ＢｅｓｔＯｄｄｓデータが遊技機１０に送信される（Ｆ１４）。また、上記Ｆ１３の処理において、ＢｅｓｔＯｄｄｓコマンドを受信しない場合には（Ｆ１３：Ｎｏ）、コマンド受信待ち状態になる。
【０１０９】
そして、遊技機１０側では、Ｆ７の処理の後、サーバ２００から送信されるオッズデータを受信したか否かが判断され（Ｆ１５）、オッズデータを受信した場合には（Ｆ１５：Ｙｅｓ）、図１９に示すように、選択されたブックメーカが設定したオッズ表示画面（図中では、ブックメーカＡについてのオッズ表示画面）が表示される（Ｆ１６）。つまり、遊技者は、ブックメーカボタンを選択するだけで、容易に、当該ブックメーカボタンに係るオッズを見ることができる。そして、この動作を繰り返せば、ブックメーカ毎のオッズを容易に比較することができる。なお、この画面では、タッチパネル６９による選択可能な複数のＢＥＴボタン（「ＢＲＡＺＩＬ」「ＡＲＵＧＥＮＴＩＮＡ」・・・「ＪＡＰＡＮ」）及びＯＫボタンが表示されている。この後、ＯＫボタンがタッチパネルにより押下されたか否かが判断されて（Ｆ１７）、ＯＫボタンが選択される場合には（Ｆ１７：Ｙｅｓ）処理をＦ５に戻す。一方、ＯＫボタンが選択されない場合には（Ｆ１７：Ｎｏ）、ＢＥＴボタンが押下されたか否かが判断される（Ｆ１８）。そして、ＢＥＴボタンが選択される場合には（Ｆ１８：Ｙｅｓ）、コマンドをサーバ２００に送信し（Ｆ１９）、ＢＥＴボタンが押下されない場合には（Ｆ１８：Ｎｏ）、ボタン（ＢＥＴボタン、ＯＫボタン）の選択待ち状態になる。
【０１１０】
また、遊技機１０側では、Ｆ９の処理の後、サーバ２００から送信されるＢｅｓｔＯｄｄｓデータを受信したか否かが判断され（Ｆ２０）、ＢｅｓｔＯｄｄｓデータを受信した場合には（Ｆ２０：Ｙｅｓ）、図１９に示すように、遊技者にとって有利なオッズが組み合わされたオッズが表示される（Ｆ２１）。具体的には、オッズを設定する各ブックメーカの内で遊技者にとって有利なオッズ（高い倍率）を組み合わせたオッズが表示される。従って、遊技者は、ＢｅｓｔＯｄｄｓボタンを選択するだけで、遊技者にとって有利なオッズを組み合わせたオッズを見ることができる。なお、この画面でも、タッチパネル６９による選択可能な複数のＢＥＴボタン及びＯＫボタンが表示されている。この後、上記したＦ１７、Ｆ１８及びＦ１９と同様に、Ｆ２２、Ｆ２３及びＦ２４の処理が行われる。
【０１１１】
Ｆ１９及びＦ２４の処理においてコマンドが送信された後、遊技機１０及びサーバ２００において、後述する送付先指定処理に移行される（Ｆ２５、Ｆ２６）。この後、遊技機１０側では、図１９に示すように、クレジットをＢＥＴしたことの確認画面が表示されて（Ｆ２７）、サーバ２００にＢＥＴデータが送信されて（Ｆ２８）、本ルーチンを終了する。
【０１１２】
一方、サーバ２００側では、遊技機１０から送信されたＢＥＴデータを受信したか否かが判断されて（Ｆ２９）、ＢＥＴデータを受信した場合には（Ｆ２９：Ｙｅｓ）、ＢＥＴデータをブックメーカへ送信する（Ｆ３０）。なお、ＢＥＴデータを受信していない場合には（Ｆ２９：Ｎｏ）、ＢＥＴデータ受信待ちとなる。
【０１１３】
次に、図２０を参照して、上記Ｅ８、Ｅ９、Ｆ２５及びＦ２６の処理の送付先指定処理について詳細に説明する。まず、サーバ２００側では、Ｅ７、Ｆ１９及びＦ２４の処理によって遊技機１０から送信されるコマンドが受信されたか否かが判断され（Ｇ１）、当該コマンドを受信した場合には（Ｇ１：Ｙｅｓ）、ルーム番号データを遊技機１０に送信する（Ｇ２）。一方、上記コマンドを受信していない場合には（Ｇ１：Ｎｏ）、コマンド待ち状態になる。
【０１１４】
そして、遊技機１０側では、サーバ２００から送信されるルーム番号データを受信したか否かが判断されて（Ｇ３）、当該ルーム番号データを受信した場合には（Ｇ３：Ｙｅｓ）、図２１に示すように、ホテル選択画面が表示される（Ｇ４）。このホテル選択画面には、タッチパネル６９による選択可能なホテル選択ボタンが表示されている。これにより、ホテルの選択が容易になる。これに対して、ルーム番号データを受信していない場合には（Ｇ３：Ｎｏ）、ルーム番号データの受信待ち状態になる。
【０１１５】
そして、ホテル選択画面に表示されるホテル選択ボタンがタッチパネル６９により押下されたか否かが判断されて（Ｇ５）、ホテル選択ボタンが選択される場合には（Ｇ５：Ｙｅｓ）、選択されたホテルについてのルーム番号が一覧表示される（Ｇ６）。具体的には、図２１に示すように、上記Ｇ５の処理において、ホテルＡに係るボタンが選択されている場合には、ホテルＡについてのルーム番号が表示される。なお、この画面では、タッチパネル６９による操作によってルーム番号を一覧表示可能なボックス、ＯＫボタン及び戻るボタンが表示されている。これにより、ルーム番号の選択が容易になる。一方、ホテル選択ボタンが選択されない場合には（Ｇ５：Ｎｏ）、ホテル選択画面に表示されるキャンセルボタンがタッチパネル６９により押下されたか否かが判断されて（Ｇ７）、キャンセルボタンが選択される場合には（Ｇ７：Ｙｅｓ）、処理をＤ２（図１３参照）に戻す。なお、上記Ｇ７の処理において、キャンセルボタンが選択されない場合には（Ｇ７：Ｎｏ）、ボタン（ホテル選択ボタン、キャンセルボタン）の選択待ち状態になる。
【０１１６】
そして、ボックスからルーム番号が選択されて、ＯＫボタンが選択される場合には（Ｇ８：Ｙｅｓ）、図２１に示すように、確認画面が表示される（Ｇ９）。なお、この確認画面では、タッチパネル６９による選択可能なＯＫボタン及びキャンセルボタンが表示されている。これに対して、ルーム番号が選択されずに（Ｇ８：Ｎｏ）、戻るボタンが押下される場合には（Ｇ１０：Ｙｅｓ）、処理をＧ４に戻す。なお、戻るボタンが選択されない場合には（Ｇ１０：Ｎｏ）、ルーム番号選択待ち状態になる。そして、確認画面において、ＯＫボタンがタッチパネル６９により押下される場合には（Ｇ１１：Ｙｅｓ）、送付先データがサーバ２００に送信されて（Ｇ１２）、本ルーチンを終了する。これに対して、ＯＫボタンが選択されない場合には（Ｇ１１：Ｎｏ）、戻るボタンが押下されたか否かが判断される（Ｇ１３）。そして、戻るボタンが選択される場合には（Ｇ１３：Ｙｅｓ）、処理をＧ４に戻す。また、戻るボタンが選択されない場合には（Ｇ１３：Ｎｏ）、ボタンの選択待ち状態になる。
【０１１７】
そして、サーバ２００側では、遊技機１０から送信される送付先データを受信したか否かが判断され（Ｇ１４）、送付先データを受信した場合には（Ｇ１４：Ｙｅｓ）、送付先データを記憶して（Ｇ１５）、本ルーチンを終了する。なお、送付先データを受信しない場合には（Ｇ１４：Ｎｏ）、送付先データを受信するまで、データ受信待ち状態になる。
【０１１８】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施形態の遊技機１０は、各種情報が格納されるサーバ２００とデータ通信可能に接続される遊技機であって、映像を表示する下側画像表示パネル１６と、下側画像表示パネル１６に備えられるタッチパネル６９と、下側画像表示パネル１６に、サーバ２００から送信される情報に係る映像（ランキング画面、景品選択画面）、及び、当該映像に対応する操作キーの映像であってタッチパネル６９を使用した情報の入力が可能な操作キー（キーボード、選択ボタン）の映像を表示させるグラフィックボード６８とを備えている。
【０１１９】
上記の構成によれば、キーボードやマウスなどの専用の入力装置であるハードウェアを用いずに、情報の入力を行うことができる。その結果、ハードウェアの設置スペースを確保する必要がない。また、上記構成によれば、遊技者にとって分かり易い態様の操作キー（キーボードや選択ボタン）を、下側画像表示パネル１６に表示される映像に対応させて表示させることができる。その結果、サーバ２００との情報のやり取りをする上で、操作上の遊技者の入力負担を軽減することができる。
【０１２０】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１２１】
例えば、上記実施形態では、ＲＡＭ４３に記憶されるクレジット数が１００枚に達したか否かを判断して、クレジット数が１００枚に達した場合に、下側画像表示パネル１６にサブゲーム選択画面を表示させる例について説明したが、本発明はこれに限らず、キャッシュアウトボタン２５が押下される場合に、下側画像表示パネル１６にサブゲーム選択画面を表示させてもよい。
【０１２２】
また、上記実施形態では、クレジット数が１００枚に達した場合に、下側画像表示パネル１６にサブゲーム選択画面を表示させる例について説明したが、本発明はこれに限らず、クレジット数が１００枚以外の所定枚数に達した場合に、下側表示パネル１６にサブゲーム選択画面を表示させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の一実施形態による遊技機の概要を示す説明図である。
【図２】遊技機を備えた遊技システムの全体構成を示した模式図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】サーバのブロック図である。
【図５】サーバのハードディスクドライブに記憶されるルーム番号データである。
【図６】サーバのハードディスクドライブに記憶されるオッズデータである。
【図７】サーバのハードディスクドライブに記憶される遊技者情報データベースである。
【図８】遊技実行処理のフローチャートである。
【図９】ＩＤ認識処理のフローチャートである。
【図１０】ＩＤ認識処理において下側画像表示パネルに表示されるのＩＤ、パスワード入力画面である。
【図１１】ランキング表示処理のフローチャートである。
【図１２】ランキング表示処理において下側画像表示パネルに表示されるのランキング表示画面である。
【図１３】サブゲームのフローチャートである。
【図１４】サブゲームにおいて下側画像表示パネルに表示されるのサブゲーム選択画面である。
【図１５】景品選択処理のフローチャートである。
【図１６】景品選択処理において下側画像表示パネルに表示されるの画面である。
【図１７】ブックメーカ比較処理のフローチャートである。
【図１８】ブックメーカ比較処理のフローチャートである。
【図１９】ブックメーカ比較処理において下側画像表示パネルに表示されるの画面である。
【図２０】送付先指定処理のフローチャートである。
【図２１】送付先指定処理において下側画像表示パネルに表示されるの画面である。
【符号の説明】
【０１２４】
１０    遊技機
１６    下側画像表示パネル（表示部）
２５    キャッシュアウトボタン（払出ボタン）
３６    カードリーダ（記憶媒体挿入部、識別番号読出部）
４１    メインＣＰＵ（判断部）
４３    ＲＡＭ（有価価値記憶部）
６８    グラフィックボード（表示制御部）
６９    タッチパネル
２００    サーバ
２０５    ハードディスクドライブ（記憶部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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