(57)【要約】【課題】プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れたゲーム結果の表示を行うことができるスロットマシン及びそのプレイ方法を提供すること。【解決手段】所定方向に移動する複数のオブジェクトと、上記オブジェクトとの接触判定が行われる複数のエリアとを表示可能なディスプレイと、上記ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、複数の上記エリアを表示し、上記オブジェクトと上記エリアとの接触判定を行い、各上記エリアと接触した上記オブジェクトに応じて配当を行うコントローラとを備えたことを特徴とするスロットマシン。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定方向に移動する複数のオブジェクトと、前記オブジェクトとの接触判定が行われる複数のエリアとを表示可能なディスプレイと、
前記ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、複数の前記エリアを表示し、
前記オブジェクトと前記エリアとの接触判定を行い、
各前記エリアと接触した前記オブジェクトに応じて配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、ベット数が多いほど前記エリアが大きくなるように、ベット数に応じて前記エリアのサイズを決定することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、各前記エリアと接触した前記オブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
所定方向に移動する複数のオブジェクトと、前記オブジェクトとの接触判定が行われる複数のエリアとを表示可能なディスプレイと、
ベット数が多いほど前記エリアが大きくなるように、ベット数に応じて前記エリアのサイズを決定し、
前記ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、複数の前記エリアを表示し、
前記オブジェクトと前記エリアとの接触判定を行い、
各前記エリアと接触した前記オブジェクトに応じて配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、各前記エリアと接触した前記オブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行うことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
所定方向に移動する複数のオブジェクトと、前記オブジェクトとの接触判定が行われる複数のエリアとを表示可能なディスプレイと、
ベット数が多いほど前記エリアが大きくなるように、ベット数に応じて前記エリアのサイズを決定し、
前記ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、複数の前記エリアを表示し、
前記オブジェクトと前記エリアとの接触判定を行い、
各前記エリアと接触した前記オブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
コントローラが、ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、前記オブジェクトとの接触判定が行われる複数のエリアを表示し、
前記オブジェクトと前記エリアとの接触判定を行い、
各前記エリアと接触した前記オブジェクトに応じて配当を行うことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項８】
前記コントローラは、ベット数が多いほど前記エリアが大きくなるように、ベット数に応じて前記エリアのサイズを決定することを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記コントローラは、各前記エリアと接触した前記オブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行うことを特徴とする請求項７又は８に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
コントローラが、ベット数が多いほど前記エリアが大きくなるように、ベット数に応じて前記エリアのサイズを決定し、ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、前記オブジェクトとの接触判定が行われる複数のエリアを表示し、
前記オブジェクトと前記エリアとの接触判定を行い、
各前記エリアと接触した前記オブジェクトに応じて配当を行うことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
前記コントローラは、前記エリアと接触した前記オブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行うことを特徴とする請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
コントローラが、ベット数が多いほど前記エリアが大きくなるように、ベット数に応じて前記エリアのサイズを決定し、ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、前記オブジェクトとの接触判定が行われる複数のエリアを表示し、
前記オブジェクトと前記エリアとの接触判定を行い、
各前記エリアと接触した前記オブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行うことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンが設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態（遊技の結果）によって配当を払い出すようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、従来のスロットマシンにおいて、ウィニングラインは、直線状のラインとするのが一般的であったが、このような直線状のウィニングライン以外の多様なウィニングラインを有するスロットマシンや、ウィニングラインの概念を有さないスロットマシンも登場している。
【０００４】
直線状のラインのみをウィニングラインとしないスロットマシンとしては、例えば、特許文献２に記載されているスロットマシンを挙げることができる。しかし、ウィニングラインやシンボルマトリックスが表示されるディスプレイにおいて所定数のシンボルが停止したときに配当を行うスロットマシンは、シンボルの再配置の結果によって配当が決定される点で、直線状のウィニングラインを用いるスロットマシンと差異がなく、結果的に同じ様な表示形態となっている。
【０００５】
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】米国特許第６０９３１０２号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れたゲーム結果の表示を行うことができるスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、所定方向に移動する複数のオブジェクトが所定のエリアに接触すると、接触した上記オブジェクトに応じて配当を行うことを特徴とするスロットマシンを提供する。
【０００８】
具体的に、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  所定方向に移動する複数のオブジェクトと、上記オブジェクトとの接触判定が行われる複数のエリアとを表示可能なディスプレイと、
上記ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、複数の上記エリアを表示し、
上記オブジェクトと上記エリアとの接触判定を行い、
各上記エリアと接触した上記オブジェクトに応じて配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【０００９】
本発明のスロットマシンによれば、複数のオブジェクト（例えば、花吹雪等）が、所定方向に移動し、複数の所定のエリアに接触したか否かの判定が行われる。そして、上記エリアと接触した上記オブジェクトに応じた配当が行われる。
従って、本発明では、従来のスロットマシンとは全く異なる方法で配当を決定することになる。これにより、エンターテインメント性に優れたシンボルの表示が可能であり、プレーヤの期待感を高めることができる。
【００１０】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のスロットマシンであって、
上記コントローラは、ベット数が多いほど上記エリアが大きくなるように、ベット数に応じて上記エリアのサイズを決定することを特徴とする。
【００１１】
本発明のスロットマシンによれば、ベット数が多ければ多いほど、上記エリアが大きくなり、上記オブジェクトが上記エリアに接触する可能性が高くなる。従って、プレーヤがより多くの遊技媒体をベットする程、プレーヤの期待を高めることが可能となる。
【００１２】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）のスロットマシンであって、
上記コントローラは、各上記エリアと接触した上記オブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行うことを特徴とする。
【００１３】
本発明のスロットマシンによれば、所定の組合せのオブジェクトが各上記エリアと接触することにより、配当が行われる。従って、上記所定の組合せとなるオブジェクトが各上記エリアに接触していくにつれてプレーヤの期待度を高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、集客力を向上させるとともに、新たなエンターテインメント性を付加することが可能なスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
図１（ａ）、（ｂ）は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図１（ａ）、（ｂ）に示す画像は、本発明のスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１６（図５参照）に表示される画像であり、花びらの形をした複数のオブジェクト７１とキャラクタ７２´ａ〜７２´ｅの頭上に載せられたバケツの形状をした５つのターゲット７２ａ〜７２ｅとが表示されている。図中の矢印は、オブジェクト７１が移動表示される軌道を示す。下側画像表示パネル１６は液晶パネルで構成されている。
【００１６】
ゲームが開始されると、スロットマシン１０では、下側画像表示パネル１６の画面の上方から、所定数のオブジェクト７１が左右方向に移動しながら画面下方に向かって落下するように移動表示される。そして、オブジェクト７１がターゲット７２ａ〜７２ｅのいずれかの外周に接触したか否かを判定される。外周がターゲット７２の外周と接触したと判定されたオブジェクト７１は、蓄積オブジェクト７１Ｓとしてターゲット７２の内側に蓄積されて表示される。一方、外周がターゲット７２の外周と接触しなかったと判定されたオブジェクト７１は、画面下方に移動表示されて消去される。ターゲット７２の外周は、本発明のエリアに相当するものである。また、オブジェクト７１の外周がターゲット７２の外周と接触したか否かの判定は、本発明における接触判定に相当するものである。
【００１７】
所定数のオブジェクト７１が全て移動を終えると、図１（ｂ）のように表示される。図１（ｂ）では、キャラクタ７２´ａ〜７２´ｅが、夫々ターゲット７２ａ〜７２ｅの中の蓄積オブジェクト７１Ｓの数を数えている。そして、当該数が各ターゲット７２の上部に、蓄積オブジェクト数７３ａ〜７３ｅとして表示されている。蓄積オブジェクト数７３ａ〜７３ｅのうち、３つ以上の値が同一であった場合、ＢＥＴされたコインの枚数×当該値の枚数のコインが払い出される。図１（ｂ）に示した例の場合、蓄積オブジェクト数７３ｂ、７３ｃ、７３ｅの値がいずれも１であり、同一の値であるので、ＢＥＴされたコインの枚数×１の枚数のコインが払い出される。また、蓄積オブジェクト数７３ａ〜７３ｅの全ての値が同一であった場合には、ボーナスゲームへと移行する。このように、各ターゲット７２の中に入ったオブジェクト７１の数のコンビネーションに応じて払出枚数が決定される。
【００１８】
本実施形態においては、オブジェクト７１が花びらの形をしており、ターゲット７２がバケツの形をしている場合について説明したが、本発明において、オブジェクト及びターゲットの形状については特に限定されるものではない。例えば、ボールの形をしたオブジェクトが籠の形をしたターゲット内に入った数によって払出数が決定されることとしてもよい。
【００１９】
また、本実施形態においては、蓄積オブジェクト数７３ａ〜７３ｅのうち、３つ以上の値が同一であったときにコインの払出が発生する場合について説明したが、本発明において、払出数の決定方法は特に限定されるものではなく、例えば、蓄積オブジェクト数７３ａ〜７３ｅの合計数が払出数となることとしてもよい。また、例えば、蓄積オブジェクト数７３ａ〜７３ｅの値が、全て奇数、又は、全て偶数であるといったように、所定のコンビネーションとなった場合に場合に配当を行うこととしてもよい。
【００２０】
また、本実施形態においては、オブジェクト７１の移動表示が全て終わった後に蓄積オブジェクト数７３ａ〜７３ｅが表示される場合について説明したが、本発明においてターゲット７２と接触したオブジェクト７１の数が表示されるタイミングについては特に限定されるものではなく、例えば、オブジェクト７１が移動表示されている最中にも蓄積オブジェクト数７３ａ〜７３ｅが表示されており、オブジェクト７１がターゲット７２の中に入るたびに蓄積オブジェクト数７３ａ〜７３ｅの値が変化することとしてもよい。
【００２１】
また、本実施形態においては、１回のゲームにつき、所定数のオブジェクト７１が移動表示される場合について説明したが、本発明において、１回のゲームにおいて移動表示されるオブジェクトの数は特に限定されるものではなく、例えば、オブジェクト７１の落下数は予め決まっておらず、オブジェクト７１の移動表示が行われる時間が予め定められており、その時間内にターゲット７２の中に蓄積されたオブジェクト７１の数又は比率（ターゲット７２の中に蓄積されたオブジェクトの数／移動表示されたオブジェクトの数）によって払出数を決定することとしてもよい。また、移動表示されるオブジェクトの合計数は決まっておらず、それらのオブジェクトの各ターゲットへの接触数が所定数に達するまで移動表示を継続し、所要時間に応じて配当を決定することとしてもよい。
【００２２】
また、本実施形態においては、蓄積オブジェクト数７３ａ〜７３ｅの値が全て同一であったときにボーナスゲームへと移行する場合について説明したが、本発明において、ボーナスゲームへの移行条件は特に限定されるものではなく、例えば、蓄積オブジェクト数７３ａ〜７３ｅの合計値が一定値以上となったときにボーナスゲームに移行することとしてもよい。また、例えば、蓄積オブジェクト数７３ａ〜７３ｅの値が順番に１，２，３，４，５といったように所定の規則性を持った配列となった場合にボーナスゲームに移行することとしてもよい。
【００２３】
ターゲット７２のサイズは、ＢＥＴされた遊技媒体の数によって決定される。
図２（ａ）、（ｂ）は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図２（ａ）は、ＢＥＴされた遊技媒体が１枚であった場合に下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例である。一方、図２（ｂ）は、ＢＥＴされた遊技媒体が５０枚であった場合に下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例である。このように、ＢＥＴされた遊技媒体の枚数が多いほど、ターゲット７２のサイズは大きくなり、これによって接触判定が行われるエリアの面積が広くなるため、オブジェクト７１がターゲット７２の中に入りやすくなる。
【００２４】
なお、本実施形態においては、ＢＥＴされたコインの枚数に応じてターゲット７２の大きさが変化する場合について説明したが、本発明においては、例えばＢＥＴされたコインの枚数に応じてオブジェクト７１の数が変化することとしてもよい。このような構成をとることによって、ＢＥＴされたコインの枚数に応じてターゲット７２の大きさが変化する場合と同様に、ＢＥＴされたコインの枚数が多いほど、オブジェクト７１がよりターゲット７２の中に入りやすくすることができる。
【００２５】
次に、スロットマシン１０の構成について説明する。
図３は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
本実施形態において、スロットマシン１０は、ビデオスロットマシンである。ただし、本発明において、スロットマシンとしては、ビデオスロットマシンに限定されず、例えば、機械式のスロットマシン等であってもよい。
なお、スロットマシン１０は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
【００２６】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００２７】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００２８】
メインドア１３の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル１６は、本発明におけるディスプレイとして機能するものである。本発明のスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１６は、液晶パネルで構成されている。
【００２９】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、蓄積オブジェクト数７３ａ〜７３ｅのうち、３つ以上の値が同一であった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３０】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、遊技者はタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３１】
下側画像表示パネル１６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３２】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、オブジェクト７１の移動表示を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００３３】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００３４】
なお、本発明において、遊技媒体の投入とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをいう。例えば、コイン受入口２１にＢＥＴされたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コイン受入口２１へのコインの投入が、遊技媒体の投入に相当する。ただし、本実施形態のように、コイン受入口２１へコインが投入されると、一旦クレジットされ、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けられる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、遊技媒体の投入に相当する。
【００３５】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００３６】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
なお、本実施形態においては、下側画像表示パネル１６及び上側画像表示パネル３３が液晶パネルを備えている場合について説明したが、本発明においては、上記画像表示パネルがＣＲＴ（Cathode Ray Tube）やプラズマディスプレイ等の他のディスプレイを備えていてもよい。
【００３７】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００３８】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００３９】
図４は、図３に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４０】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、オブジェクト落下プログラムが含まれている。上記オブジェクト落下プログラムは、オブジェクト７１を落下するように移動表示させるためのプログラムである。
【００４１】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００４２】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００４３】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。マザーボード４０は、本発明におけるコントローラとしての機能を備える。
【００４４】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００４５】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００４６】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００４７】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００４８】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００４９】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００５０】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５１】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び出力装置としての下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６には、オブジェクト７１やターゲット７２が表示される。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００５２】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００５３】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００５４】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５５】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１にＢＥＴされたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５６】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００５７】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００５８】
図５は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００５９】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。
【００６０】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１においてＢＥＴされたコインの枚数に応じてターゲット７２のバケツのサイズを設定する。即ち、ＢＥＴされたコインの枚数が多ければ多いほど、ターゲット７２のバケツのサイズが大きくなるように設定される。ステップＳ１２の処理を終えた後、処理をステップＳ１３に進める。
【００６１】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００６２】
一方、ステップＳ１３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、オブジェクト落下処理を行う（ステップＳ１４）。このオブジェクト落下処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたオブジェクト落下プログラムを実行することにより、オブジェクト７１の落下態様を決定する。この処理については、後で図６を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、オブジェクト落下処理を行うことにより、遊技媒体の払出数を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、遊技媒体の払出数を決定し、その後に、オブジェクト７１の落下態様を上記払出数に基づいて決定することとしてもよい。
【００６３】
次に、メインＣＰＵ４１は、各オブジェクト７２ａ〜７２ｅの中に入って蓄積された蓄積オブジェクト７１Ｓの数をカウントする画像を下側画像表示パネル１６に表示する処理を実行する（ステップＳ１５）。このとき、下側画像表示パネル１６には図１（ｂ）に示した画像が表示される。
【００６４】
次に、メインＣＰＵ４１は、各オブジェクト７２ａ〜７２ｅの中に入って蓄積された蓄積オブジェクト７１Ｓの数が全て同一の値であるか否かを判断する（ステップＳ１６）。各オブジェクト７２ａ〜７２ｅの中に入って蓄積された蓄積オブジェクト７１Ｓの数が全て同一の値であると判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行し（ステップＳ１７）、本サブルーチンを終了する。ボーナスゲーム処理については、後で図７を用いて詳述することにする。
【００６５】
各オブジェクト７２ａ〜７２ｅの中に入って蓄積された蓄積オブジェクト７１Ｓの数が全て同一の値ではないと判断した場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否か、即ち各オブジェクト７２ａ〜７２ｅの中に入って蓄積された蓄積オブジェクト７１Ｓの数のうち３つ以上が同一の値であるか否かを判断する（ステップＳ１８）。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び蓄積オブジェクト７１Ｓの数に応じた数のコインを払い出し（ステップＳ１９）、本サブルーチンを終了する。
また、賞が成立しなかった場合（ステップＳ１８：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【００６６】
図６は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行されるオブジェクト落下処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたオブジェクト落下プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、各オブジェクト７１の落下開始位置を決定する（ステップＳ４１）。即ち、所定の乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の数値範囲の中から、横方向の座標位置に対応する乱数値を選択する。
【００６７】
次に、メインＣＰＵ４１は、各オブジェクト７１の軌道を決定する（ステップＳ４２）。オブジェクト落下プログラムに予め記憶されている軌道パターンのなかから１を選択することによって、各オブジェクト７１の軌道が決定される。
【００６８】
次に、メインＣＰＵ４１は、各オブジェクト７１の落下開始タイミングを決定する（ステップＳ４３）。その後メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４１〜Ｓ４３において決定した落下開始位置、軌道及び落下開始タイミングを基に、各オブジェクト７１の落下表示を行う（ステップＳ４４）。
【００６９】
次に、メインＣＰＵ４１は、各オブジェクト７１の外周がターゲット７２ａ〜ｅのいずれかの外周に接触したか否かの判定処理を実行する（ステップＳ４５）。この処理により、外周がターゲット７２の外周と接触したと判定されたオブジェクト７１は蓄積オブジェクト７１Ｓとしてターゲット７２内に蓄積表示され、ターゲット７２のの外周と接触していないと判定されたオブジェクト７１は画面下方に移動表示されて消去される。
ステップＳ４５の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
【００７０】
図７は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１７において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された所定の乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、１０〜２５ゲームのいずれかの中から決定する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてＲＡＭ４３に記憶する。
【００７１】
続いて、メインＣＰＵ４１は、バケツサイズ設定処理（ステップＳ６１）、オブジェクト落下処理（ステップＳ６２）及びオブジェクトカウント処理（ステップＳ６３）を行う。ステップＳ６１〜Ｓ６３の処理は、図５を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【００７２】
次に、メインＣＰＵ４１は、各オブジェクト７２ａ〜７２ｅの中に入って蓄積された蓄積オブジェクト７１Ｓの数が全て同一の値であるか否かを判断する（ステップＳ６４）。各オブジェクト７２ａ〜７２ｅの中に入って蓄積された蓄積オブジェクト７１Ｓの数が全て同一の値であると判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ６５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ６６）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときには、その後、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
ステップＳ６６の処理を終えた後、処理をステップＳ６９に移す。
【００７３】
ステップＳ６４において各オブジェクト７２ａ〜７２ｅの中に入って蓄積された蓄積オブジェクト７１Ｓの数が全て同一の値ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否か、即ち各オブジェクト７２ａ〜７２ｅの中に入って蓄積された蓄積オブジェクト７１Ｓの数のうち３つ以上が同一の値であるか否かを判断する（ステップＳ６７）。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び蓄積オブジェクト７１Ｓの数に応じた数のコインを払い出す（ステップＳ６８）。
賞が成立しなかった場合（ステップＳ６７：ＮＯ）及びステップＳ６８の処理を終えた後、処理をステップＳ６９に移す。
【００７４】
ステップＳ６９において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する。
【００７５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの回数Ｔが、ステップＳ６０で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ７０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ６０で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップＳ６１に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが０である場合、すなわち、ステップＳ６０で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００７６】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１０及びそのプレイ方法では、下方向に移動する複数のオブジェクト７１と、オブジェクト７１が中に入ったか否かの判定が行われる複数のターゲット７２とを表示可能な下側画像表示パネル１６と、下側画像表示パネル１６に、複数のオブジェクト７１を下方向に移動する態様で表示するとともに、複数のターゲット７２を表示し、オブジェクト７１がターゲット７２の中に入ったか否かの判定を行い、各ターゲット７２中に蓄積されたオブジェクト７１に応じて配当を行うマザーボード４０とを備える。また、マザーボード４０は、ベット数が多いほどターゲット７２が大きくなるように、ベット数に応じてターゲット７２のサイズを決定する。さらに、マザーボード４０は、各ターゲット７２の中に蓄積されたオブジェクト７１のコンビネーションに応じて配当を行う。
【００７７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００７８】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【００７９】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】（ａ）、（ｂ）は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２】（ａ）、（ｂ）は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【図４】図３に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図５】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】オブジェクト落下処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８１】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カード受入口
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
７１  オブジェクト
７２  ターゲット
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
１００  遊技システム
２００  管理サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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