(57)【要約】【課題】表示装置を有する遊技機において、まれに出現する表示を記憶するとともに、表示装置を遊技関係の表示を邪魔することなくいつでも長期間表示可能とする。【解決手段】パチンコ遊技機の表示装置３ｄは、右斜めと左斜めと正面との３つの視認方向にそれぞれ異なる表示が可能な表示画面を有する。表示装置３ｄの左側および右側に、当該表示装置３ｄの左斜めおよび右斜めの視認方向への表示を遊技者側に反射する左右のハーフミラー３ｂが設けられている。また、パチンコ遊技機には、操作パッドが設けられ、変動表示ゲーム中に操作パッドを操作すると、操作した際に表示されていた一場面を変動表示静止画像として記憶する。また、記憶された変動表示静止画像を表示装置３ｄの表示画面に表示するとともに、他の表示画面に変動表示ゲームを表示する。【選択図】図２
2008284036.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技球に基づいて開始され、当たりとなった場合に遊技者に多くの遊技球を獲得可能な特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームを表示する表示手段とを備えた遊技機において、
遊技者が操作する操作手段と、
前記表示手段に表示された画像データを記憶可能な画像データ記憶手段と、
当該操作手段が操作された際に、前記表示手段に表示されている変動表示ゲームの表示画像を画像データ記憶手段に記憶する表示画像撮影手段と、
を備え、
前記表示手段は、複数の表示画面を備えるとともに、各表示画面毎に画像を表示可能とされ、前記複数の表示画面のうちの１つの表示画面に前記変動表示ゲームを表示し、他の表示画面に前記表示画像撮影手段によって前記画像データ記憶手段に記憶された画像データを表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示手段は、遊技者に向かう正面の視認方向と、左斜めを向く視認方向と、右斜めを向く視認方向とからなる三つの視認方向にそれぞれ異なる表示画面を表示可能な表示装置と、
前記表示装置の左側に配置され、当該表示装置の左斜めを向く視認方向への表示画面を遊技者に向けて反射する左ミラーと、
前記表示装置の右側に配置され、当該表示装置の右斜めを向く視認方向への表示画面を遊技者に向けて反射する右ミラーとを備え、
これら表示画面のうちの１つに変動表示ゲームが表示され、他の表示画面に前記画像データ記憶手段に記憶された画像データが表示されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記左ミラーおよび右ミラーの少なくとも１つがハーフミラーとされ、
前記ハーフミラーの背面側には、前記遊技球の入賞口への入賞に基づいて変化する遊技状態に応じて遊技を演出するために作動する可動部材を備えた可動演出手段が設けられ、
前記ハーフミラーを背面側の前記可動演出手段を透視できない反射状態と、前記可動演出手段を透視可能な透視状態とに切り替えるミラー切換手段を備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動表示ゲームを表示する表示画面と、前記画像データ記憶手段に記憶された画像データを表示する表示画面とを切り替えるための切換操作手段と、
前記切換操作手段が操作された際に、前記変動表示ゲームを表示していた表示画面に、前記画像データ記憶手段に記憶された画像データを表示させる表示切替制御手段とを備えることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技球に基づいて変動表示ゲームが開始されずに所定時間が経過した場合に、前記表示手段の表示画面における前記画像データ記憶手段に記憶された画像データの表示を消去する画像表示消去手段を備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技球に基づいて開始され、当たりとなった場合に遊技者に多くの遊技球を獲得可能な特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームを表示する表示手段とを備える遊技機における遊技をシュミレーションするプログラムであって、
遊技者が操作する操作手段と、
前記表示手段に表示された画像データを記憶可能な画像データ記憶手段と、
当該操作手段が操作された際に、前記表示手段に表示されている変動表示ゲームの表示画像を画像データ記憶手段に記憶する表示画像撮影手段としてコンピュータを機能させ、
前記表示手段としてのコンピュータは、複数の表示画面を備えるとともに、各表示画面毎に画像を表示可能とされ、前記複数の表示画面のうちの１つの表示画面に前記変動表示ゲームを表示し、他の表示画面に前記表示画像撮影手段によって前記画像データ記憶手段に記憶された画像データを表示するように機能することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機、プログラム及び記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるデジパチと称されるパチンコ遊技機においては、複数の表示領域のそれぞれにおいて、複数種の識別情報を切り替えるように変動表示させた後に識別情報を停止表示させるとともに、複数の表示領域でそれぞれ停止表示される識別情報の組合せが予め設定された特別の組合せとなった場合に、大当たりとなって通常の遊技状態より多くの遊技球を獲得可能となる特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームを表示する表示装置が備えられている。
【０００３】
そして、前記表示装置として大型の液晶表示装置を備えたパチンコ遊技機が多く開発され、変動表示ゲームの表示内容に特徴を持たせることで、遊技者の興趣を高めるようにしている。
特に、前記表示装置の変動表示ゲームの表示中に順次各表示領域で識別情報を停止表示させる際に、複数の前記表示領域で前記識別情報が停止表示されるとともに、前記識別情報が停止表示されていない表示領域がある状態で、複数の表示領域でそれぞれ停止表示される識別情報の組合せが予め設定された特別の組合せとなる可能性があるリーチ状態の場合（この段階では、リーチ状態とならなければ、複数の表示領域で停止表示された識別情報の組合せが当たりの可能性ない状態となり、はずれが確定する）に、様々なアニメーションや実写の動画等を比較的長時間に渡って表示することで遊技者の興趣を高めている。
【０００４】
また、リーチ状態においては、比較的多くの変動表示パターンでの表示が行われようになっているとともに、これらの変動表示パターンから抽選で選択された変動表示パターンでの表示が行われるが、変動表示パターンの中には、抽選で選択される確率が極めて低いものがある。このような抽選で選択される確率が極めて低い変動表示パターンだけで出現するキャラクタが存在したり、その変動表示パターンだけでキャラクタが特別に行う動作が存在したりする。すなわち、発生確率が極めて低いいわゆるプレミアムリーチでの表示が知られている。
【０００５】
遊技者の中には、このように極めて発生確率が低い変動表示パターンとしてのプレミアムリーチの表示を見ることを楽しみにしている者があり、このようなプレミアムリーチでの表示が行われた際に、たとえば、携帯電話の電子カメラの機能を使って、遊技機の液晶表示装置の表示画面を撮影し、撮影された画像をプレミアムリーチを出現させたことの証拠としたり、撮影された画像を友人に見せて自慢したりする場合がある。
【０００６】
しかし、プレミアムリーチの表示で、さらにプレミアムリーチを最も的確に示すような画像（たとえば、プレミアムリーチにしか出てこないキャラクタやキャラクタの動作）を撮影することは難しく、撮り損なう可能性が高かった。
また、このようなプレミアムリーチを発生させた場合に、何回でもプレミアムリーチを見られるように、変動表示ゲームの表示内容をリプレイする機能を持った遊技機も提案されている（たとえば、特許文献１参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−１１０９５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、プレミアムリーチの表示をリプレイすることで、プレミアムリーチの撮影が容易となるが、表示画面にプレミアムリーチをリプレイした場合に、現状の変動表示ゲームを表示できなくなるので、プレミアムリーチのリプレイは、たとえば、変動表示ゲームが終了し、次に開始される変動表示ゲームが存在しない場合に行う必要がある。この場合、遊技球の発射を停止し、現状で保留されている変動表示ゲームを全て消化する必要がある。
【０００９】
したがって、直ぐには、プレミアムリーチのリプレイを行うことができない場合が多々あることになる。また、常時プレミアムリーチを表示したり、好きなときにプレミアムリーチを表示することもできない。
【００１０】
本発明は、上記事情に鑑みて為されたもので、プレミアムリーチが発生した場合に、少なくとも遊技者が見たり撮影したりしたい場面を記憶するとともに記憶された場面を常時表示したり、好きなときに表示したりすることが可能な遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１に記載の発明は、遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技球に基づいて開始され、当たりとなった場合に遊技者に多くの遊技球を獲得可能な特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームを表示する表示手段とを備えた遊技機において、
遊技者が操作する操作手段と、
前記表示手段に表示された画像データを記憶可能な画像データ記憶手段と、
当該操作手段が操作された際に、前記表示手段に表示されている変動表示ゲームの表示画像を画像データ記憶手段に記憶する表示画像撮影手段と、
を備え、
前記表示手段は、複数の表示画面を備えるとともに、各表示画面毎に画像を表示可能とされ、前記複数の表示画面のうちの１つの表示画面に前記変動表示ゲームを表示し、他の表示画面に前記表示画像撮影手段によって前記画像データ記憶手段に記憶された画像データを表示することを特徴とする。
【００１２】
請求項１記載の発明によれば、操作手段の操作により、変動表示ゲームの少なくとも一場面を記憶させて、複数の表示画面のうちの１つの表示画面に表示することが可能となる。この際には、他の表示画面に変動表示ゲームを表示することができるので、変動表示ゲームを表示するために、記憶した変動表示ゲームの表示を消すような必要がなく、常時記憶した変動表示ゲームの一場面を表示しておくことができる。また、遊技者が好きなときに記憶した変動表示ゲームの一場面を表示することも可能である。
【００１３】
したがって、プレミアムリーチの表示をたとえば、携帯電話の電子カメラで撮影するような場合に、まず、プレミアムリーチにおける特徴的な表示を操作手段の操作により記憶して表示画面に表示させた後に、この表示画面を落ち着いて撮影すればよいことになり、撮影に失敗することを確実に防止することができる。
【００１４】
なお、記憶される変動表示ゲームの画像データは、静止画に限られるものではなく、動画の状態であってもよいが、電子カメラでの撮影を考慮した場合には、静止画の方が好ましい。
また、操作手段の操作により、記憶した画像データを表示させたり、消去させたりするようにしてもよく、この場合に好きなときに画像データを表示することができる。
【００１５】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記表示手段は、遊技者に向かう正面の視認方向と、左斜めを向く視認方向と、右斜めを向く視認方向とからなる三つの視認方向にそれぞれ異なる表示画面を表示可能な表示装置と、
前記表示装置の左側に配置され、当該表示装置の左斜めを向く視認方向への表示画面を遊技者に向けて反射する左ミラーと、
前記表示装置の右側に配置され、当該表示装置の右斜めを向く視認方向への表示画面を遊技者に向けて反射する右ミラーとを備え、
これら表示画面のうちの１つに変動表示ゲームが表示され、他の表示画面に前記画像データ記憶手段に記憶された画像データが表示されることを特徴とする。
【００１６】
請求項２記載の発明では、３つの表示画面が複数の液晶表示装置等の表示装置により構成されるのではなく、１つの表示装置と左右のミラーとにより実現されることになり、コストの低減を図ることができる。また、液晶表示装置に比較してミラーの体積が小さいので、限られた遊技機のスペースに３つの表示画面を比較的容易に組み込むことができる。
【００１７】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記左ミラーおよび右ミラーの少なくとも１つがハーフミラーとされ、
前記ハーフミラーの背面側には、前記遊技球の入賞口への入賞に基づいて変化する遊技状態に応じて遊技を演出するために作動する可動部材を備えた可動演出手段が設けられ、
前記ハーフミラーを背面側の前記可動演出手段を透視できない反射状態と、前記可動演出手段を透視可能な透視状態とに切り替えるミラー切換手段を備えることを特徴とする。
【００１８】
請求項３に記載の発明によれば、ミラーに表示される表示画面に、上述の撮影して記憶された画像データを表示するような場合に、画像データを表示していない状態は、ハーフミラーを透視状態として、可動演出手段をハーフミラーを介して遊技者に視認させることができ、遊技者に可動演出手段の演出を見せることができる。
すなわち、プレミアムリーチが発生せずに画像データを記憶していない場合や、遊技者がプレミアムリーチの場面を表示することに興味が無い場合に、左右のミラーが占める空間を可動演出手段用の空間として利用することができる。
【００１９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームを表示する表示画面と、前記画像データ記憶手段に記憶された画像データを表示する表示画面とを切り替えるための切換操作手段と、
前記切換操作手段が操作された際に、前記変動表示ゲームを表示していた表示画面に、前記画像データ記憶手段に記憶された画像データを表示させる表示切替制御手段とを備えることを特徴とする。
【００２０】
請求項４に記載の発明によれば、電子カメラで撮影し易い位置、たとえば、中央の表示画面に変動表示ゲームの記憶された画像データを表示し、現在の変動表示ゲームを他の表示画面に表示できるので、変動表示ゲームの記憶された一場面を電子カメラで撮影する場合により撮影しやすい状態として撮影の失敗を防止することができる。
また、ミラーを介して視認される表示画面と、表示装置で直接視認される表示画面とが有る場合に、ミラーを介して視認される表示画面を撮影しようとすると、カメラや撮影者が写り込む可能性が高く、表示装置で直接視認される表示画面を撮影した方が写り込みの可能性が低いので、画像データ記憶手段に記憶された画像データを直接視認される表示画面に表示して撮影するようにして、撮影を容易とすることができる。
【００２１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機において、
前記遊技球に基づいて変動表示ゲームが開始されずに所定時間が経過した場合に、前記表示手段の表示画面における前記画像データ記憶手段に記憶された画像データの表示を消去する画像表示消去手段を備えることを特徴とする。
【００２２】
請求項５に記載の発明によれば、変動表示ゲームが開始されずに所定時間経過した際に画像データの表示が消去されるので、画像データを記憶した遊技者が遊技を終了し、他の遊技者が遊技機での遊技を開始可能となった場合に、画像データが表示された状態に維持されるのを防止することができる。なお、表示を消去する際に画像データ記憶手段に記憶された画像データを消去してもよい。
【００２３】
請求項６に記載の発明は、遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技球に基づいて開始され、当たりとなった場合に遊技者に多くの遊技球を獲得可能な特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームを表示する表示手段とを備える遊技機における遊技をシュミレーションするプログラムであって、
遊技者が操作する操作手段と、
前記表示手段に表示された画像データを記憶可能な画像データ記憶手段と、
当該操作手段が操作された際に、前記表示手段に表示されている変動表示ゲームの表示画像を画像データ記憶手段に記憶する表示画像撮影手段としてコンピュータを機能させ、
前記表示手段としてのコンピュータは、複数の表示画面を備えるとともに、各表示画面毎に画像を表示可能とされ、前記複数の表示画面のうちの１つの表示画面に前記変動表示ゲームを表示し、他の表示画面に前記表示画像撮影手段によって前記画像データ記憶手段に記憶された画像データを表示するように機能することを特徴とする。
【００２４】
請求項６に記載の発明によれば、遊技機のビデオゲーム等のシミュレーションにおいて、請求項１記載の発明と同様の効果を奏することができる。なお、ここでのコンピュータには、ＣＰＵやＲＡＭ、ＲＯＭ等のメモリを備え、プログラムに基づいてゲームを実行する所謂ビデオゲーム機、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機等のゲーム機も含まれる。
また、請求項６に記載のプログラムに、請求項２〜５の何れかに記載の構成を模擬的に再現する機能を付加しても良い。
【００２５】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００２６】
請求項７に記載の発明によれば、請求項６記載の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明の遊技機のよれば、プレミアムリーチ等の出現確率が低い変動表示ゲームの表示が発生した場合に、操作手段の操作により表示された画像データを記憶して、変動表示ゲームが表示される表示画面以外の表示画面で表示することができる。
これにより、変動表示ゲームの表示に係わりなく、記憶したプレミアムリーチ等の画像データをいつでも表示可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、図面を参照して、遊技機設置営業店等の場所に設置され、遊技媒体（例えば、遊技球やメダル等）の供給に基づいて遊技者に遊技を行わせる遊技機（例えば、弾球遊技機としてのパチンコ遊技機）の構成及び動作について説明する。
【００２９】
図１に示すパチンコ遊技機１は、所謂デジパチと呼ばれるパチンコ機としての一般的な基本構成を有するもので、図示しないが矩形枠状で島設備に取り付けられる機枠と、機枠に扉状に開閉自在に取り付けられ、遊技盤が収容される収容部を備えた前面枠と、前面枠の前側に扉状に開閉自在に取り付けられたガラス枠１ａと、前面枠の下部に着脱自在に取り付けれ、ガラス枠１ａの下側の前面を構成する下部前面パネル１ｂとを備えている。
【００３０】
ガラス枠１ａには、遊技盤の遊技球が流下する遊技領域を視認可能とするように開閉自在に透明板（二重ガラス）１ｃが嵌め込まれている。また、前面枠のガラス枠１ａより下側の下部前面パネル１ｂには、その中央の上部に遊技球を貯留するとともに前記遊技領域に遊技球を発射する発射装置に遊技球を供給する受皿１ｄが備えられ、向かって右端側に回転式操作ハンドル２３７が備えられている。
また、受皿１ｄ上部の遊技者側となる前部には、貸球の払い出し等の操作を行うための操作部１ｆが設けられている。
【００３１】
前記受皿１ｄより左側の部分は、下部前面パネル１ｂに対して上部が下側に倒れるように回動して開放可能なサイドパネル１ｇが設けられている。
サイドパネル１ｇには、灰皿１ｅとともに後述のように変動表示ゲームの一場面となる画像を記憶する操作を行うための操作パッド１ｈや、受皿１ｄ内の遊技球を排出させるための排出スイッチ１ｉ等が設けられている。
【００３２】
そして、ガラス枠１ａの後方となる前記前面枠には、図2に示す遊技盤１ｊが備えられ、ガラス枠１ａより後で、かつ、遊技盤１ｊの前面のガイドレール２等で囲まれた部分に遊技領域２ａが形成されている。
遊技盤１ｊの盤面の遊技領域２ａ内には、その中央部の僅かに上側に可変表示装置３が設けられている。可変表示装置３は、例えば、液晶表示装置からなるもので、抽選手段として機能する後述の主制御装置２３１で行われる抽選の当たりはずれの抽選結果を表示するものであるが、抽選結果の表示に際し変動表示ゲームを表示し、この変動表示ゲームの当たり外れによって上述の抽選結果を表示するようになっている。すなわち、可変表示装置３は、遊技球が発射される遊技盤に設けられ、前記遊技球に基づいて開始され、当たりとなった場合に遊技者に多くの遊技球を獲得可能な特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームを表示する表示手段として機能する。
【００３３】
変動表示ゲームは、基本的に周知のもので、例えば、数字等の複数の装飾図柄（識別情報）を複数の表示領域でそれぞれ切り換えるように変動表示し、予め抽選で決定された変動パターンにおける変動表示時間が経過した際に、変動表示を終了して、ぞれぞれの表示領域に一つずつの装飾図柄を停止表示し、停止表示された装飾図柄の組み合わせが特別の組み合わせとなった場合に当たりとして後述の特別遊技状態を発生させるものである。
【００３４】
すなわち、可変表示装置３は、複数の表示領域のそれぞれにおいて、複数種の識別情報を切り替えるように変動表示させた後に１種の識別情報を停止表示させるとともに、複数の表示領域でそれぞれ停止表示される識別情報の組み合わせが予め設定された特別の組み合わせとなった場合に、大当たりとなって通常の遊技状態より多くの遊技球を獲得可能となる特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームを表示する。
なお、装飾図柄には、各種キャラクタ（独自のキャラクタや、既存のアニメ、タレント等のキャラクタ）が含まれる場合が多く、キャラ図とも称する。
【００３５】
また、可変表示装置３においては、上述の変動表示ゲームの表示において単に装飾図柄を順次切り換えて表示するだけではなく、様々な演出的な表示が行われ、装飾図柄に関係するキャラクタやその他キャラクタのアニメーション表示等も行われる。
ここで、本発明に係わり、かつ、遊技に係る表示として変動表示ゲームを表示する表示手段である可変表示装置３は、一画面における斜め左、中央、斜め右の３つの視認方向にそれぞれ異なる表示が可能な表示装置３ｄとしてのＴＦＴ−ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）３ａおよびバリア３ｃと、斜め左および斜め右の視認方向への表示を遊技者に反射されるハーフミラー３ｂ，３ｂから構成されている。
【００３６】
なお、３つの視認方向に異なる表示を行うための表示方法とは、基本的には周知のもので、図３（ａ）に示すように、可変表示装置３を構成するＬＣＤ３ａに配設された画素において、横の行が右斜め方向用画素（図中に右と記載、以下、右斜め画素と称する）と、中央直進方向用画素（図中に中と記載、以下、正面画素と称する）と、左斜め方向用画素（図中に左と記載、以下、左斜め画素と称する）とを一組とし、この組が繰り返し配置されている。
また、縦の列においては、右斜め画素（右）、正面画素（中）、左斜め画素（左）がそれぞれ一列に並んだ状態となっている。なお、視認者が後述のように可変表示装置３を右斜めの視認方向から見た場合に見える画素が右斜め画素で、正面から見た場合に見える画素が正面画素で、左斜めの視認方向から見た場合に見える画素が左斜め画素となる。
【００３７】
また、ＬＣＤ３ａにおいては、駆動回路が、右斜め画素用と、正面画素用と、左斜め画素用とに分かれており、それぞれの駆動回路にそれぞれ異なる画像を入力して表示することが可能となる。この場合に、後述のバリア３ｃが無いと、異なる３つの画像が２つおきの画素列毎に表示されることになり、３つの画像が横方向で混ざりあった画像となる。
【００３８】
そして、図３（ｂ）に示すように、可変表示装置３の表示装置３ｄにおいては、ＬＣＤ３ａにバリア３ｃが設けられている。バリア３ｃは、光を透過できない膜にそれぞれ右斜めの視認方向に光を透過可能なスリット、正面の視認方向に光を透過可能なスリット、左斜めの視認方向に光を透過可能なスリットを一組として、この三種のスリットからなる組を上述の右斜め画素（右）、正面画素（中）、左斜め画素（左）の組と同じ間隔で繰り返し配置したものである。
そして、右斜めのスリットからは右斜め画素からの光が透過し、正面のスリットからは正面画素からの光が透過し、左斜めのスリットからは左斜め画素からの光が透過する。
【００３９】
ここで、バリア３ｃが設けられたＬＣＤ３ａ、すなわち、表示装置３ｄを左斜めの視認方向から見ると、左斜めのスリットから左斜め画素が見えるが、バリア３ｃにより正面の画素および右斜め画素は見えない。よって、上述の左斜め画素用の駆動回路に入力された左斜め用の画像だけが見えることになる。
また、表示装置３ｄを正面の視認方向から見ると、正面のスリットから正面画素が見えるが、バリア３ｃにより左斜め画素および右斜め画素は見えない。よって、上述の正面画素用の駆動回路に入力された正面用の画像だけが見えることになる。
また、表示装置３ｄを右斜めの視認方向から見ると、右斜めのスリットから右斜め画素が見えるが、バリア３ｃにより正面の画素および左斜め画素は見えない。よって、上述の右斜め画素用の駆動回路に入力された右斜め用の画像だけが見えることになる。
【００４０】
なお、バリア３ｃの構造は、分かり易いにように誇張したものであり、実際には、それぞれ、左斜めの視認方向が左画素が見え、正面の視認方向から正面画素が見え、右斜めの視認方向が右画素が見えるようにスリットが設けられていればよい。また、光を透過しない膜にスリットを設けるものとしたが、逆に光を透過する膜にブラックマスク等の光を透過しない縦格子を設けるものとしてもよい。また、バリア３ｃの代わりに、プリズムを用いてもよく、たとえば、光の透過方向をそれぞれ左斜め、正面、右斜めに分ける周知のプリズム板を用いてもよい。
【００４１】
このような表示装置３ｄは、一画面に対する複数の異なる視認方向にそれぞれ異なる表示が可能とされるとともに、異なる表示が可能な複数の視認方向のうちの１つの視認方向が遊技者に向かう正面を向き、他の視認方向が前記正面の視認方向に対して斜めとされたものである。
また、表示装置３ｄは、上述のように遊技者に向かう正面の視認方向と、左斜めを向く視認方向と、右斜めを向く視認方向とからなる３つの視認方向にそれぞれ異なる表示が可能なものである。
【００４２】
そして、図４に示すように可変表示装置３は、斜めの視認方向への表示を遊技者に向けて反射可能なハーフミラー３ｂ，３ｂを備えている。また、ハーフミラー３ｂ，３ｂには、ＬＣＤ３ａおよびバリア３ｃを有する表示装置３ｄの左側に配置され、当該表示装置３ｄの左斜めを向く視認方向への表示を遊技者に向けて反射する左のハーフミラー３ｂと、表示装置３ｄの右側に配置され、当該表示装置３ｄの右斜めを向く視認方向への表示を遊技者に向けて反射する右のハーフミラー３ｂとがある。
【００４３】
このハーフミラー３ｂ，３ｂは、周知のもので、入射する光の一部を反射し、一部を透過するようになっている（残りの光はたとえば吸収される）。また、ハーフミラー３ｂ，３ｂは、その前面と背面との明るさの違いによって後述のように反射状態と透視状態とが切り替わるようになっている。相対的に前面側が明るく背面側が暗い場合（前面側より背面側が暗い場合）に、前面側から背面側を透視することができず鏡の状態となる。すなわち、この場合に、前面側から見ると光が反射される反射状態となる。
一方、相対的に前面側が暗く背面側が明るい場合（前面側より背面側が明るい場合）に、前面側から背面側を透視可能な透視状態となる。
【００４４】
そして、この例では、遊技盤１ｊの可変表示装置３が配置される部分には、取付開口が設けられ、この取付開口に可変表示装置３が嵌めこまれた状態に固定される。そして、可変表示装置３の内部において、表示装置３ｄは、左右の中央部の奥となる後方に配置され、その左右に、表示装置３ｄに近づくほど後方側に位置するように斜めにハーフミラー３ｂ，３ｂが配置されている。
【００４５】
なお、図４においては、ハーフミラー３ｂ，３ｂで反射された表示装置３ｄの斜め方向の画像が正面方向に向かっているが、ハーフミラー３ｂ，３ｂが遊技者の左右の中央部に向かうように僅かに正面より斜めに前記画像が反射するものとしてもよい。
そして、左右のハーフミラー３ｂ，３ｂそれぞれの背面側、すなわち、左右のハーフミラー３ｂ，３ｂの後方には、可動部材４１を備えた左右の第１および第２可動役物（可動演出手段）４２，４３が配置されている。なお、図４には、第１および第２可動役物４２，４３を模式的に図形で示しており、具体的な第１および第２可動役物４２，４３については、図６等に図示している。
【００４６】
そして、たとえば、左の第１可動役物４２は、キャラクタとしてハンターを示すものであり、右の第２可動役物４３は、キャラクタとしてハンターに狩られるモンスターを示すものである。なお、キャラクタとは、基本的には、小説、漫画、映画、ドラマ等のストーリに登場する登場人物（人間以外の動物や空想上の存在であってもよい）を指すものであり、ここでは、小説、漫画、映画、ドラマ等で既に知られているキャラクタであってもよいし、遊技機の変動表示ゲーム内で表現されるストーリにだけ出てくる独自のキャラクタであってもよい。
【００４７】
そして、この例において、キャラクタは、変動表示ゲーム内の独自のストーリのキャラクタであり、このストーリはハンターがモンスターを狩るものとなっており、ハンターとモンスターとが戦い（対決し）、ハンターが勝てば、ハンターがモンスターを狩ったことになり、ハンターが負ければモンスターを取り逃がしたことになるようになっている。
また、ハンターがモンスターを狩ることに成功すると、変動表示ゲームが大当たりとなり、ハンターがモンスターを取り逃がすと、変動表示ゲームがはずれとなることの予告になったり、ハンターがモンスターを狩ることに成功すると、変動表示ゲームがリーチとなる予告になったりする。
【００４８】
そして、可動役物４２、４３においては、可動部材４１が駆動源である第１可動役物ソレノイド４４（図５のブロック図に図示）および第2可動役物ソレノイド４５（図５のブロック図に図示）により作動するようになっている。
ここでは、ハンターである左の可動役物４２は、その可動部材４１を第１可動役物ソレノイド４４により作動させることで、矢を射る動作をし、モンスターである可動役物４３は、その可動部材４１を第2可動役物ソレノイド４５により作動させることで、モンスターの体を上下に動かすとともに、ビーム状の炎を吐く動作をするようになっている。なお、ビーム状の炎は、ランプと、表示装置３ｄの表示により表現されるもので、可動部材４１の動きによって表現されるわけでない。
【００４９】
また、第１および第２可動役物４２，４３の可動部材４１は、たとえば、変動表示ゲーム中に作動して、上述のようにハンターがモンスターを狩るストーリを展開することになるが、基本的に変動表示ゲームがリーチになる場合や、大当たりとなる場合などの遊技状態に応じて上述のように動作するものであり、遊技球の入賞口への入賞に基づいて変化する遊技状態に応じて遊技を演出するために作動するものである。
【００５０】
また、第１および第２可動役物４２，４３は、ハーフミラー３ｂ，３ｂの背面側において、遊技盤１ｊの背面側に設けられた図示しない第１および第２役物ケース内に収納されている。役物ケースは、ハーフミラー３ｂ，３ｂの部分で開口するが、それ以外の部分からの光の進入を防止している。これにより、可動役物４２，４３が配置された役物ケース内には、ハーフミラー３ｂ，３ｂだけから光が入り込む構成とされ、役物ケース内をハーフミラー３ｂ，３ｂの前面側（遊技領域２ａ側）より暗い状態に維持するようになっている。
【００５１】
そして、第１役物ケース内には、その内部に配置された第１可動役物４２を照らす第１可動役物照明ランプ４６（図５のブロック図に図示）が配置されている。また、第２役物ケース内には、その内部に配置された第２可動役物４３を照らす第２可動役物照明ランプ４７（図５のブロック図に図示）が配置されている。
これら第１および第２の可動役物照明ランプ４６，４７は、第１および第２可動役物４２，４３が配置された第１および第２役物ケース内をハーフミラー３ｂ，３ｂの前面側より明るく照明するようになっている。
【００５２】
すなわち、ハーフミラー３ｂ，３ｂの背面側となる第１および第２の役物ケース内は、第１および第２可動役物照明ランプ４６，４７を消灯した状態では、ハーフミラー３ｂ，３ｂの前面側より暗くなる。この状態では、ハーフミラー３ｂ，３ｂの前面側から背面側を透視することはできず、表示装置３ｄの右斜めの視認方向と左斜めの視認方向とに画像が表示されている場合に、この画像を遊技者の方向に向けて反射させるもの、すなわち、画像の表示画面（スクリーン）として機能することになる。
【００５３】
また、ハーフミラー３ｂ，３ｂの背面側となる第１および第２の役物ケース内は、第１および第２可動役物照明ランプ４６，４７を点灯した状態では、ハーフミラー３ｂ，３ｂの前面側より明るくなる。この状態では、ハーフミラー３ｂ，３ｂの前面側から背面側を透視することができ、遊技者に第１および第２の可動役物４２，４３を視認させることができる。
【００５４】
なお、この際に、表示装置３ｄの右斜めの視認方向と左斜めの視認方向とに画像が表示されている場合に、この画像は遊技者の方向に向けて反射することになり、ハーフミラー３ｂ，３ｂの背面側の第１および第２可動役物４２，４３が遊技者に見えるとともに、透視可能なハーフミラー３ｂ，３ｂ上に画像が表示され、画像と第１および第２可動役物とを重ねて遊技者に見せることになる。ここで、表示装置３ｄの左斜めおよび右斜めの視認方向の画像を消して黒を表示した状態としていれば、画像がハーフミラー３ｂ，３ｂに写り込むことがなくなり、より鮮明に第１および第２可動役物４２，４３を遊技者に見せることができる。
【００５５】
以上のことから、第１および第２可動役物照明ランプ４６，４７は、ハーフミラー３ｂ，３ｂを背面側の前記可動演出手段である可動役物４２，４３を透視できない反射状態と、前記可動役物４２，４３を透視可能な透視状態とに切り替えるミラー切換手段として機能するものとなっている。
なお、第１および第２可動役物照明ランプ４６，４７は、それぞれ独立して消灯と点灯を制御するようにしてもいいし、一緒（同時）に消灯および点灯するように統一して制御するようにしてもよい。第１可動役物照明ランプ４６および第２可動役物照明ランプ４７をそれぞれ独立して制御することにより、たとえば、左のハーフミラー３ｂ越しに第１の可動役物４２を遊技者に視認させ、右のハーフミラー３ｂには、表示装置３ｄの右斜め画像を遊技者に向けて反射させるようにしてもよい。
【００５６】
また、第１および第２可動役物４２，４３のそれぞれの内部には、第１可動役物および第２可動役物を発光した状態に見せるために、第１および第２可動役物ＬＥＤ４８，４９が配置されている。なお、第１および第２可動役物４２，４３は、光を透過する樹脂（必ずしも透明ではないが、光の一部を透過可能なものとなっている）から構成されている。そして、第１可動役物４２内に配置された第１可動役物ＬＥＤ４８により、第１可動役物４２が発光した状態に見え、第２可動役物４３内に配置された第２可動役物ＬＥＤ４９により第２可動役物４３が発光した状態に見える。
また、第１および第２可動役物ＬＥＤ４８，４９を点灯させた場合にも、第１および第２可動役物４２，４３の明るい部分が、ハーフミラー３ｂ，３ｂの前面側から視認可能となるので、第１および第２可動役物４２，４３を視認させない状態とする場合には、第１および第２可動役物ＬＥＤ４８，４９を消灯した状態とすることが好ましい。
【００５７】
上述の可変表示装置３は、図２に示すように、その周囲を遊技球の流入を防止する周囲壁３１で囲まれている。また、周囲壁３１の底部となる部分には、遊技球がその下側から跳ねて流入可能で、流入した遊技球の一部を主に後述の普通変動入賞装置５に誘導するステージ３２が形成されている。また、周囲壁３１には、例えば、その側部の外側に設けられた遊技球の流入口と、ステージ３２に向けて遊技球を流出する流出口と、流入口から流出口につながる流路とを備えた、ワープ装置を備え、周囲壁３１の周囲を流下する遊技球の一部をステージ３２に誘導するようになっている。
【００５８】
可変表示装置３の直下には、普通変動入賞装置５が設けられている。普通変動入賞装置５は、電動役物として所謂電チユーを有するもので、電動役物を構成する左右２つの可動片５１，５１の間に特別図柄始動入賞口（特図始動入賞口）としての始動入賞口５４が設けられている。そして、通常時は、可動片５１，５１が遊技球を１個だけ流下可能な間隔をあけて閉じた状態（第１の状態）とされ、後述の普通図柄変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の結果が当たりとなった場合に予め設定された時間だけ２つの可動片５１，５１が開放した状態（第２の状態）となる。
【００５９】
また、始動入賞口５４は、後述のように変動表示ゲームの当たりはずれを決定する抽選を行う抽選手段として機能する主制御装置２３１に、遊技球が入賞することに基づいて抽選開始の契機（変動表示ゲーム開始の契機）を付与するものである。
【００６０】
また、普通変動入賞装置５に対応して普通変動入賞装置５へ入賞した遊技球を検出する始動入賞球検知センサ５２が設けられており、始動入賞球検知センサ５２が遊技球を検知したこと、すなわち、普通変動入賞装置５（始動入賞口５４）に遊技球が入賞したことに基づいて、上述の装飾図柄（特別図柄）による変動表示ゲームを開始する契機が付与される。
【００６１】
また、可変表示装置３の周囲壁の上辺部分の前面には、特図保留数表示ランプ７が設けられている。変動表示ゲーム中において、始動入賞球検知センサ５２が始動入賞口５４に入賞した遊技球を検知した場合に上限となる数値の範囲内で特図始動記憶数に１加算され、この始動入賞に基づいて変動表示ゲームが開始される場合に、特図始動記憶数から１減算される。この特図始動記憶数、すなわち、変動表示ゲームを開始する契機（始動権利）の数が特図保留数表示ランプ７に表示される。
【００６２】
また、可変表示装置３の下方で、さらに普通変動入賞装置５の下方に、特別変動入賞装置８が設けられている。所謂アタッカと呼ばれる特別変動入賞装置８には、大入賞口８３に可動扉８１が設けられ、通常行われる通常遊技時は、可動扉８１が遊技球を大入賞口８３に流入させないように閉じた閉塞状態（第１の状態）とし、変動表示ゲームの結果が大当たりとなった場合に所定条件に基づいて遊技球が流入し易いように開いた開放状態（第２の状態）とするとともに後述のように開閉を繰り返すようになっている。すなわち、特別変動入賞装置８は、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞しない閉塞状態とに変動可能なものとなっている。
【００６３】
特別変動入賞装置８に対応して特別変動入賞装置８の大入賞口８３に入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ８２が設けられている。
また、主制御装置２３１に駆動源を制御される特別変動入賞装置８は、変動表示ゲームが当たりとなったことに対応して開放した際に、所定時間の経過および所定個数の遊技球の入賞という２つの条件のうちのいずれかの条件が達成された段階で閉塞するとともに、再び開放し、上述の条件の成立に基づいて閉塞することを所定回数（所定ラウンド数）繰り返すように制御される。なお、特別変動入賞装置８が開放してから閉塞するまでをラウンドと称する。すなわち、主制御装置２３１は、大当たり後の特別遊技状態中に、特別変動入賞装置８を複数の遊技球の連続的な入賞が可能となる開放状態とした後に閉塞状態することを１ラウンドとして、前記ラウンドを所定回数繰り返すように特別変動入賞装置８を制御する。
【００６４】
可変表示装置３の左側には、普図始動口９が設けられている。また、普図始動口９に対応して、普図始動口９内を通過した遊技球を検知する通過球検知センサ９１が設けられ、通過球検知センサ９１に遊技球が検知されること、すなわち、普図始動口９を遊技球が通過（入賞）することに基づいて後述の普通図柄変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲーム）を後述の普通図柄（普図）表示装置（ＬＥＤ表示装置）６で表示する契機が付与されるようになっている。
【００６５】
普図変動表示ゲームを表示する普図表示装置６は、例えば、ＬＥＤにより点灯、消灯される丸のマークとバツのマークとが交互に点灯、消灯することで変動表示を行い、当たりの場合に丸のマークが点灯され、はずれの場合にバツのマークが点灯されるものである。なお、普図表示装置６を７セグのＬＥＤ表示装置からなるものとし、普通図柄としての数値を順次切り換えて変動表示した後に一つの数値を停止表示し、停止表示された数値が７等の予め決められた当たり数値ならば当たりとなるものとしてもよい。なお、当たりはずれの結果は、主制御装置２３１により抽選で決定されるものである。
【００６６】
上述の普図表示装置６の下には、普図保留数表示ランプ１０が設けられている。普通図柄変動表示ゲーム中において、普図始動口９を遊技球が通過した際（通過球検知センサ９１が遊技球の検出を出力した際）に上限となる数値の範囲で普図始動記憶数に１加算し、普図変動表示ゲームが開始された際に普図始動記憶数から１減算する処理を行うようになっている。この普図始動記憶数が普図保留数表示ランプ１０に表示される。
【００６７】
そして、上述のように、普図変動表示ゲームが当たりとなった場合に、普通変動入賞装置５が開放し、普通変動入賞装置５への遊技球の入賞率が高まり、変動表示ゲームの開始機会が増加するようになっている。
【００６８】
また、遊技領域２ａの左側部には、一般入賞口１３，１３がガイドレール２の左下の部分でガイドレール２に沿って並んで設けられている。また、一般入賞口１３，１３に対応して、一般入賞口１３，１３に入賞した遊技球を検知する一般入賞球検知センサ１３１がそれぞれ設けられている。
【００６９】
また、特別変動入賞装置８の下方の遊技領域２ａの最下端部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域２ａ外部となる遊技盤１ｊ裏面に排出させるアウト口１５が設けられている。
また、遊技盤１ｊの前面には、遊技球の流下方向を規制するととも流下方向を転換する遊技釘１６（一部だけ図示）や風車（図示略）等の流下規制転換部材が設けられている。
【００７０】
次に、この例のパチンコ遊技機の制御系を図２に示されるブロック図を参照して説明する。
パチンコ遊技機の制御系は、大きく分けて主制御部２３と、副制御部２４と、これら主制御部２３および副制御部２４に電力を供給する電源供給装置２９とから構成されている。
主制御部２３には、例えば、遊技機用のワンチップマイコン等で構成される主制御装置２３１が備えられ、主制御装置２３１には、プログラムを実行するＣＰＵ２３ａ、プログラムやプログラムで使用するデータを記憶したＲＯＭ２３ｂや、プログラムに基づいて発生したデータやＲＯＭ２３ｂから読み出した各種データ等を記憶するＲＡＭ２３ｃや周波数発生回路部２３ｄ等が備えられている。
【００７１】
主制御装置２３１（ＣＰＵ２３ａ）には、パチンコ遊技機に設けられた各種センサからの信号が入力可能となっており、前述の始動入賞球検知センサ５２、大入賞球検知センサ８２、通過球検知センサ９１、一般入賞球検知センサ１３１が接続されるとともに、遊技球の入賞に対応して賞球を払出す遊技球払出装置２５１から払い出された賞球を検知する遊技球払出検知センサ２３２、パチンコ遊技機におけるエラーを検知するエラー検知センサ２３３等が接続されている。
【００７２】
また、主制御装置２３１は、パチンコ遊技機の各種装置を動作させるため各種信号を出力するようになっている。例えば、主制御装置２３１には、遊技店において設置された各遊技機のデータを集計管理するための集中管理装置２３４が主制御装置２３１からデータを入力可能に接続されている。また、主制御装置２３１には、サブ制御装置としての図柄制御装置（表示制御装置）２６、ランプ制御装置２７、音声制御装置２８が接続され、これらサブ制御装置に対してコマンド（制御指令）を出力可能に接続されている。
なお、ここで、払出制御装置２５は実質的に賞球を払出すためのパチンコ遊技機における遊技の主要な制御を行うことから主制御部２３に含まれるものとし、遊技の演出に係わる図柄制御装置２６、ランプ制御装置２７、音声制御装置２８は副制御部２４に含まれるものとなっている。
【００７３】
また、払出制御装置２５には、払出制御装置２５により制御されて賞球および貸球を払出す遊技球払出装置２５１が接続されるとともに、プリペードカード２５２のデータを読み込で遊技球の貸出制御を行うためのＣＲユニット２５３が球貸信号制御装置２５４を介して接続されている。そして、払出制御装置２５は、主制御装置２３１からコマンドに基づいて賞球を払出すとともに、ＣＲユニット２５３から球貸信号制御装置２５４を介して入力される球貸信号に基づいて貸球を払出す制御を行う。
【００７４】
また、主制御装置２３１には、上述の普通変動入賞装置５の可動片５１，５１を駆動する普通変動ソレノイド２４２が接続されるとともに、特別変動入賞装置８の可動扉８１を駆動する特別変動ソレノイド２４１が接続され、これらソレノイドが主制御装置２３１に制御される。
【００７５】
また、主制御部２３には、主制御装置２３１と直接接続されていないが、遊技球を遊技領域２ａに発射する打球発射装置（図示略）の発射駆動装置２３５を制御する発射制御装置２３６が設けられ、発射制御装置２３６には、遊技球の発射を操作するための回転式操作ハンドル２３７、発射停止釦２３８、タッチセンサ２３９が接続されている。
【００７６】
そして、主制御部２３の主制御装置２３１は、パチンコ遊技機における遊技の進行を制御するもので、始動入賞球検知センサ５２、大入賞球検知センサ８２、一般入賞球検知センサ１３１から遊技球の検知信号が入力された場合、すなわち、各入賞口に遊技球が入賞した場合に、払出制御装置２５にコマンドを出力して、賞球として遊技球の排出を行わせる。
【００７７】
また、主制御装置２３１は、通過球検知センサ９１から遊技球の検知信号が入力した場合に、上述の普図始動記憶数の加算する処理を行うとともに、普図変動表示ゲームの当たり外れを決定する抽選処理で用いられる乱数を取得し、普図変動表示ゲームを開始する。この際に抽選処理によって、普図変動表示ゲームの当たり外れを決定し、普図変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置２６やランプ制御装置２７や音声制御装置２８にコマンドを出力する。
【００７８】
また、主制御装置２３１は、始動入賞球検知センサ５２から遊技球の検知信号が入力した場合に、上述の特図始動記憶数に１加算する処理を行うとともに、変動表示ゲームの当たり外れを決定する抽選処理で用いられる乱数を取得し、変動表示ゲームを開始する。この際に抽選処理によって、変動表示ゲームの当たり外れを決定し、変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置２６やランプ制御装置２７や音声制御装置２８等にコマンドを出力する。
【００７９】
すなわち、主制御装置２３１は、普図変動表示ゲーム、変動表示ゲームの当たりはずれの抽選を行う抽選手段として機能する。
また、主制御装置２３１は、変動表示ゲームの当たりはずれの抽選とともに、当たりはずれの抽選結果に対応する変動表示ゲームの抽選結果として表示される停止図柄を決定する。さらに、変動表示ゲームの主に変動表示時間を示す基本変動パターンを当たりはずれの抽選結果と停止図柄の抽選結果に対応して決定する。また、当たりの場合の停止図柄が決定されることにより、当たりに基づいて発生する特別遊技状態後に所謂確変状態（所謂突確を含む）を発生するか否かが決定される。
【００８０】
また、主制御装置２３１は、普図変動表示ゲームが当たりとなった場合には、普通変動入賞装置５の可動片５１，５１の駆動源（普通変動ソレノイド２４２）を制御して普通変動入賞装置５を閉じた第１状態から開いた第２状態とする制御を行う。
また、主制御装置２３１は、変動表示ゲームが当たりとなった場合には、特別変動入賞装置８の可動扉８１の駆動源（特別変動ソレノイド２４１）を制御して所定の条件に基づいて特別変動入賞装置８を閉じた閉塞状態から開放状態に変動させて特別遊技状態を発生させる制御を行う。
【００８１】
また、副制御部２４の図柄制御装置２６は、可変表示装置３と、普図表示装置（ＬＥＤ表示装置）６とを制御するものであり、可変表示装置３はビデオディスプレイプロセッサ２６１を介して接続されている。すなわち、図柄制御装置２６は、３つの視認方向に異なる表示が可能な表示装置３ｄを備えた可変表示装置３を制御する表示制御手段として機能する。
【００８２】
また、図柄制御装置２６は、単に表示関係の制御を行うだけではなく、遊技機における遊技上の演出を制御するものであり、上述の第１可動役物４２の可動部材４１を駆動する第１可動役物ソレノイド４４を制御するとともに、第２可動役物４３の可動部材４１を駆動する第２可動役物ソレノイド４５を制御し、可動部材４１を有する第１および第２可動役物４３の動作を制御する。
【００８３】
この際に、図柄制御装置２６は、前記表示装置３ｄの左右斜めの視認方向の表示と、第１および第２可動役物ソレノイド４４，４５の作動とを連動して制御するようになっている。たとえば、左のハーフミラー３ｂの後方の第１可動役物ソレノイド４４を動作させる際には、左斜めの視認方向の画像表示を輝度が最も低い黒を表示した状態とする。また、右のハーフミラー３ｂの後方の第２可動役物ソレノイド４５を動作させる際には、右斜めの視認方向の画像表示を輝度が最も低い黒を表示した状態とする。
【００８４】
また、第１および第２可動役物照明ランプ４６，４７、第１および第２可動役物ＬＥＤ４８，４９の消灯と点灯とを組合わせることにより、左右のハーフミラー３ｂ，３ｂを反射状態として、表示装置３ｄの左斜めの視認方向の画像と、右斜めの視認方向の画像とを投影（反射）させた状態と、左右のハーフミラー３ｂ，３ｂを透視状態として第１可動役物４２と第２可動役物４３とを遊技者に視認させた状態とを切り替えることができる。
【００８５】
また、普図表示装置６における普図変動表示ゲームも主制御装置２３１で行われる抽選処理により当たりはずれの結果が決定され、それに基づいて表示が制御される。
また、この例では、図柄制御装置２６に操作パッド１ｈが接続され、操作パッド１ｈが押下（操作）されるたびに操作信号（後述の上、左、右、下信号）が図柄制御装置２６に入力するようになっている。
【００８６】
また、操作パッド１ｈには、パッドＬＥＤ１ｋが内蔵されており、このパッドＬＥＤ１ｋが図柄制御装置２６に接続され、操作パッド１ｈの操作が有効となっている間パッドＬＥＤ１ｋが点灯することにより、操作パッド１ｈが光るようになっている。
なお、この例では、操作パッド１ｈは、所謂４方向のデジタルパッドとして上下左右の４方向に操作可能となっており、４種類の信号を出力する。また、操作パッド１ｈの上下左右の各部分毎に、パッドＬＥＤ１ｋが配置され、各操作毎に有効、無効をパッドＬＥＤ１ｋの点灯と消灯で示すようになっている。
【００８７】
そして、後述のように変動表示ゲームが可変表示装置３に表示されている状態で操作パッド１ｈを上に操作すると上信号が出力され、図柄制御装置２６が操作パッド１ｈの上操作による上信号を受信すると、現在表示装置３ｄの正面の視認方向に表示してる画像（変動表示静止画像）を図柄制御装置２６のＲＡＭに設けられた画像記憶領域に記憶するようになっている。すなわち、操作パッド１ｈの上操作は、カメラのシャッタのように機能することになる。すなわち、操作パッド１ｈは、遊技者が操作する操作手段となっている。
そして、記憶された変動表示静止画像は、図柄制御装置２６により表示装置３ｄの左斜めの視認方向もしくは右斜めの視認方向に表示されるようになっている。
【００８８】
また、操作パッド１ｈを左に操作すると左信号が出力され、図柄制御装置２６が操作パッド１ｈの左操作による左信号を受信すると、たとえば、左斜めの視認方向に表示されていた上述の記憶された変動表示静止画像を正面の視認方向に表示するようになっている。
また、操作パッド１ｈを右に操作すると右信号が出力され、図柄制御装置２６が操作パッド１ｈの右操作による右信号を受信すると、たとえば、右斜めの視認方向に表示されていた上述の記憶された変動表示静止画像を正面の視認方向に表示するようになっている。
【００８９】
また、操作パッド１ｈを下に操作すると下信号が出力され、図柄制御装置２６が操作パッド１ｈの下操作による下信号を受信すると、たとえば、先に記憶された変動表示静止画像を図柄表示装置２６のＲＡＭから順番に読み出して、表示装置３ｄの右斜めの視認方向もしくは左斜めの視認方向に表示するようになっている。なお、操作パッド１ｈの上操作により取得できる変動表示静止画像は、たとえば、２０枚であり、表示装置３ｄの画像を表示可能な視認方向より多いものとなっている。
【００９０】
そして、この例では、表示装置３ｄの３つの視認方向への画像表示に対して、２つの視認方向にだけ変動表示静止画像を表示可能とされ、残りの１つの視認方向には、現在の実行されている変動表示ゲームを表示するようになっている。
従って、操作パッド１ｈの上操作により取得された変動表示ゲームの一画面となる変動表示静止画像が２枚より多くなると、取得して記憶した変動表示静止画像の全てを表示できないので、最新の２枚だけを表示装置３ｄに表示するようになっている。したがって、最新の２枚以外の変動表示静止画像が表示されないので、操作パッド１ｈの下操作により現在表示されていない記憶された変動表示静止画像を２枚ずつもしくは１枚ずつ順番に表示するようになっており、全ての変動表示静止画像を表示した後に、再び、最新の２枚の変動表示静止画像が表示されるようになっている。
【００９１】
そして、図柄制御装置２６では、変動表示ゲームの表示中に上述のように操作パッド１ｈから下信号が入力するたびに、表示装置３ｄの正面の視認方向に表示させている変動表示静止画像（画像データ）を取得し、図柄制御装置２６のＲＡＭに記憶するようになっている。なお、記憶可能な変動表示静止画像の枚数は、上限枚数までと制限されており、たとえば、上述の２０枚までとされ、２０枚を越える変動表示静止画像が取得される場合には、先に取得された古い変動表示静止画像から消去されるようになっている。
【００９２】
したがって、図柄制御装置２６は、表示手段としての表示装置３ｄに表示された画像データを記憶可能な画像データ記憶手段と、操作手段としての操作パッド１ｈが操作された際に、前記表示手段に表示されている変動表示ゲームの表示画像を画像データ記憶手段に記憶する表示画像撮影手段として機能する。
【００９３】
そして、上述のように図柄制御装置２６のＲＡＭに記憶された変動表示静止画像は、図柄制御装置２６によりＶＤＰ２６１を介して、基本的に表示装置３ｄの左斜めの視認方向の表示画面用の駆動回路および、右斜めの視認方向の表示画面用の駆動回路に出力されることによって、それぞれの表示画面に表示される。また、これら表示画面は、上述の左右のミラーとしてのハーフミラー３ｂ，３ｂによって遊技者側に反射され、遊技者に視認される。
【００９４】
したがって、表示装置３ｄは、表示手段として、複数の表示画面を備えるとともに、各表示画面毎に画像を表示可能とされ、前記複数の表示画面のうちの１つの表示画面に前記変動表示ゲームを表示し、他の表示画面に前記表示画像撮影手段としての図柄制御装置によって前記画像データ記憶手段に記憶された画像データを表示することになる。
【００９５】
また、言い換えれば、表示装置３ｄは、遊技者に向かう正面の視認方向と、左斜めを向く視認方向と、右斜めを向く視認方向とからなる三つの視認方向にそれぞれ異なる表示画面を表示可能なものであり、前記表示装置の左側に配置され、当該表示装置の左斜めを向く視認方向への表示画面を遊技者に向けて反射する左ミラー（ハーフミラー３ｂ）と、前記表示装置の右側に配置され、当該表示装置の右斜めを向く視認方向への表示画面を遊技者に向けて反射する右ミラー（ハーフミラー３ｂ）とを備え、これら表示画面のうちの１つに変動表示ゲームが表示され、他の表示画面に前記画像データ記憶手段としての図柄制御装置２６に記憶された画像データ（変動表示静止画像）が表示されるものである。
【００９６】
また、図柄制御装置２６は、表示装置３ｄの正面の視認方向に変動表示ゲームを表示し、左斜めの視認方向に上述の変動表示静止画像を表示した状態で、操作パッド１ｈから左信号が入力すると、左斜めの表示画面用駆動回路に変動表示ゲームの画像をＶＤＰ２６１を介して出力し、正面の表示画面用駆動回路に変動表示静止画像を出力する。これにより、左斜めの表示画面に表示されていた変動表示静止画像が正面の表示画面に表示され、携帯電話のデジタルカメラ等のカメラによる撮影がし易い状態となる。また、変動表示ゲームは、左斜めの表示画面に表示されることから、変動表示ゲームが見えなくなることもない。
【００９７】
また、図柄制御装置２６は、表示装置３ｄの正面の視認方向に変動表示ゲームを表示し、右斜めの視認方向に上述の変動表示静止画像を表示した状態で、操作パッド１ｈから右信号が入力すると、右斜めの表示画面用駆動回路に変動表示ゲームの画像をＶＤＰ２６１を介して出力し、正面の表示画面用駆動回路に変動表示静止画像を出力する。これにより、右斜めの表示画面に表示されていた変動表示静止画像が正面の表示画面に表示され、上述の左信号が入力した場合と同様の作用効果を得ることができる。
【００９８】
したがって、左または右の操作により左信号または右信号を出力する操作パッド１ｈは、前記変動表示ゲームを表示する表示画面と、前記画像データ記憶手段に記憶された画像データを表示する表示画面とを切り替えるための切換操作手段として機能する。また、図柄制御装置２６は、切換操作手段が操作された際に、前記変動表示ゲームを表示していた表示画面に、前記画像データ記憶手段に記憶された画像データを表示させる表示切替制御手段として機能する。
【００９９】
また、パチンコ遊技機においては、図柄制御装置２６の制御により、始動入賞口５４に遊技球が入賞しないことにより、最後に行われた変動表示ケ゛ームが終了してから予め設定された所定時間以上変動表示ゲームが開始されない状態となると、遊技者がいないものとして、客待ち時のデモンストレーション画像を可変表示装置３に表示するようになっている。図柄制御装置２６は、このデモンストレーション画像が表示開始された際に、ＲＡＭに記憶されていた変動表示静止画像を全て消去するとともに、表示装置３ｄにおける変動表示静止画像の表示をやめるようになっている。
【０１００】
すなわち、図柄制御装置２６は、前記遊技球に基づいて変動表示ゲームが開始されずに所定時間が経過した場合に、前記表示手段としての表示装置３ｄの表示画面における前記画像データ記憶手段としての図柄制御装置２６に記憶された画像データの表示を消去する画像表示消去手段として機能する。
【０１０１】
副制御部２４のランプ制御装置２７は、遊技盤１ｊの盤面に設けられた盤面電飾等の盤面関係の電飾（ＬＥＤ）２７１と、パチンコ遊技機の遊技盤１ｊを支持する前面枠に設けられ、遊技盤１ｊの前面を覆うガラス枠等の枠扉関係の電飾２７２とが接続され、ＬＥＤやランプ等による演出を制御する。
また、ランプ制御装置２７には、特図保留数表示ランプ７、普図保留数表示ランプ１０が接続され、これらはＬＥＤの点灯、消灯の制御により、保留数を表示可能となっている。
【０１０２】
さらに、この例では、ランプ制御装置２７に第１可動役物４２を外側から明るく照らす第１可動役物照明ランプ４６、第２可動役物４３を外側から明るく照らす第２可動役物照明ランプ４７、第１可動役物４２に内側から光を当てることで発光した状態とする第１可動役物ＬＥＤ４８と、第２可動役物４３に内側から光を当てることで発光した状態とする第２可動役物ＬＥＤ４９とが接続されている。
【０１０３】
そして、第１可動役物照明ランプ４６および第１可動役物ＬＥＤ４８を点灯することにより、左側のハーフミラー３ｂをその後ろ側の第１可動役物４２を視認可能な透視状態とし、第１可動役物照明ランプ４６および第１可動役物ＬＥＤ４８を消灯することにより、左側のハーフミラー３ｂをその後ろ側の第１可動役物４２を視認できない反射状態とする。
また、第２可動役物照明ランプ４７および第２可動役物ＬＥＤ４９を点灯することにより、右側のハーフミラー３ｂをその後ろ側の第２可動役物４３を視認可能な透視状態とし、第２可動役物照明ランプ４７および第２可動役物ＬＥＤ４９を消灯することにより、右側のハーフミラー３ｂをその後ろ側の第２可動役物４２を視認できない反射状態とする。
【０１０４】
すなわち、ランプ制御装置２７は、ハーフミラーを背面側の前記可動演出手段を透視できない反射状態と、前記可動演出手段を透視可能な透視状態とに切り替えるミラー切換手段としての第１および第２可動役物照明ランプ４６，４７および第１および第２可動役物ＬＥＤ４８，４９を制御し、遊技状態に応じてハーフミラーを前記反射状態と前記透視状態との間で切り替えるミラー制御手段として機能する。なお、このランプ制御装置２７による制御は、図柄制御装置２６から入力されるコマンドに基いて行われる。
【０１０５】
音声制御装置２８には、サウンドプロセッサ、アンプ、スピーカ等からなる音声発生装置２８１が接続されており、音声制御装置２８は、演出用の効果音、音声、音楽等の出力を制御する。
【０１０６】
以上のようなこの例のパチンコ遊技機１の可変表示装置３では、図６（ａ）に示すように、３方向に画像表示が可能な表示装置３ｄのうちの左斜め画像と右斜め画像とを左右のハーフミラー３ｂ，３ｂで反射させることにより、遊技者が視認方向を変えることなく、正面を向いた状態で、表示装置３ｄの正面画像と、ハーフミラー３ｂ，３ｂに反射された左斜め画像と右斜め画像との３つの画像を同時に見ることが可能となる。
【０１０７】
この場合に、図柄制御装置２６は、ＶＤＰ２６１を介して表示装置３ｄの左斜め用駆動回路、正面用駆動回路、右斜め用駆動回路とのそれぞれに異なる画像を出力し、表示装置３ｄは、左斜め、正面、右斜めの視認方向に異なる画像を表示する。そして、左斜めの視認方向の画像は、左のハーフミラー３ｂによって遊技者に向けて反射され、右斜めの視認方向の画像は、右のハーフミラー３ｂによって遊技者に向けて反射され、正面の画像は、表示装置３ｄから直接遊技者に向けて表示される。
【０１０８】
また、この状態では、ランプ制御装置２７により第１および第２可動役物照明ランプ４６，４７、第１および第２可動役物ＬＥＤ４８，４９は消灯した状態となっており、左右のハーフミラー３ｂ，３ｂは、その前面側より背面側が暗い状態となっておる。これにより、ハーフミラー３ｂ，３ｂは、遊技者に対して光を反射する反射状態となっており、ハーフミラー３ｂ，３ｂの背面側の第１および第２可動部材４２，４３が透視できない状態となっている。
【０１０９】
また、図６（ｂ）に示すように、ランプ制御装置２７により第１および第２可動役物照明ランプ４６，４７、第１および第２可動役物ＬＥＤ４８，４９を点灯した状態とすることにより、左右のハーフミラー３ｂ，３ｂの背面側に配置された第１可動役物４２および第２可動役物４３を遊技者に視認可能な状態とすることができる。
【０１１０】
この場合に、図柄制御装置２６は、ＶＤＰ２６１を介して表示装置３ｄの右斜め用駆動回路と左斜め用駆動回路に全画面を黒とする画像データを出力し、表示装置３ｄの左斜めの視認方向の画像と右斜めの視認方向の画像とを最も輝度が低い状態とする。
これにより、表示装置３ｄからハーフミラー３ｂ，３ｂに向かって光が照射されない状態となり、ハーフミラー３ｂ，３ｂを介して鮮明に第１および第２可動役物４２，４３を視認可能となる。
【０１１１】
そして、この例では、図６（ａ）に示すように、ハーフミラー３ｂ，３ｂで、表示装置３ｄの左斜め画像と、右斜め画像とを反射して３画面表示とした状態と、図６（ｂ）中央の正面画像だけ表示した１画面表示とを切り替えるとともに、ハーフミラー３ｂ，３ｂを３画面表示の際の反射状態と１画面表示の場合の透視状態とに切り替えるようになっている。
【０１１２】
また、３画面表示においては、たとえば、３つの画面のうちの１つの画面（たとえば、正面）に変動表示ゲームを表示し、他の画面に変動表示ゲームを演出するための演出表示を行なう。なお、この際の演出表示で表示されるキャラクタとして、上述の第１可動役物４２のキャラクタであるハンターと、第２可動役物４３のキャラクタであるモンスターを表示するものとしてもよい。
これにより、画像として表示されるキャラクタと、可動役物にされたキャラクタが一致することで、より凝った演出が可能となる。
【０１１３】
また、３画面を用いて変動表示ゲームを表示するものとしてもよく、この場合に、たとえば、図７（ｂ）に示すように、変動表示ゲームの識別情報を、左斜めの画像と、正面の画像と、右斜めの画像とに分けて表示してもよい。すなわち、通常、一画面で表示する場合に、図７（ａ）に示すように、一画面を左、中、右の３つの表示領域に分け、各表示領域で識別情報を順次切り替える変動表示を行ない、たとえば、左表示領域、右表示領域、中表示領域の順に変動表示を停止して、識別情報を停止表示させる。
これに対して左のハーフミラー３ｂの左斜め画像として上述の左表示領域での表示を行い、中の表示装置３ｄの正面画像として上述の中表示領域での表示を行い、右のハーフミラー３ｂの右斜め画像として上述の右の表示領域での表示を行うようにしてもよい。
【０１１４】
なお、この例では、基本的に表示装置３ｄの正面の表示画面だけに変動表示ゲームを表示するが、たとえば、短期間だけ大当たり予告やリーチ予告等として、変動表示ゲームや変動表示ゲーム用の演出表示を左斜めの表示画面や右斜めの表示画面に行ってもよい。
なお、図６〜図１０において、左右のハーフミラー３ｂ，３ｂが反射状態として表示装置３ｄの左斜め画像および右斜め画像が表示されている場合には、ハーフミラー３ｂ，３ｂを薄い灰色で示し、ハーフミラー３ｂ，３ｂが透視状態となって、第１および第２可動役物４２，４３が見えている場合には、ハーフミラー３ｂ，３ｂを白で示した。
【０１１５】
また、変動表示ゲームでは、その表示内容を決める変動表示パターンが図柄制御装置２６で抽選によって決定されるが、いわゆるプレミアムリーチの中には、抽選により決定される発生率が極めて低いものがあり、長い期間に渡って、同じ遊技機を遊技してもなかなか見られないものがある。
【０１１６】
この例では、図８（ａ）で示すように、第１可動役物４２が示すキャラクタであるハンターとして黒ずくめのハンターが変動表示ゲーム中に出現する変動表示パターンが極めて発生確率が低いプレミアムリーチとされるとともに、図８（ｂ）に示すように、第２可動役物４３であるモンスターとして、黄金に光輝くモンスターが出現する変動表示パターンが極めて発生確率が低いプレミアムリーチとされている。
【０１１７】
以下に、変動表示ゲーム中に遊技者が変動表示ゲームの任意の場面を記憶して表示装置３ｄに表示させる画像取得表示処理を説明する。なお、画像取得表示処理は、図柄制御装置２６で短期間毎に繰り返し行われる処理である。
【０１１８】
図１１のフローチャートに示すように、まず、操作パッド１ｈが操作されて操作パッド１ｈから信号が入力したか否かを判定する（ステップＳ１）。信号が入力している場合には、次に、操作パッド１ｈが上操作され、上信号が入力したか否かを判定する（ステップＳ２）。
上信号が入力した場合には、変動表示ゲーム中か否かを判定する（ステップＳ３）。変動表示ゲーム中でない場合には、処理を終了する。
変動表示ゲーム中の場合には、その時点で表示装置３ｄの正面の表示画面に出力されている画像を図柄表示装置２６のＲＡＭに変動表示静止画像として記憶する（ステップＳ４）。
【０１１９】
次いで、表示装置３ｄの左斜めの表示画面用駆動回路に既に変動表示静止画像を出力し、左斜め表示画面に変動表示静止画像を表示しているか否かを判定する（ステップＳ５）。
表示装置３ｄの左斜めの表示画面に画像を出力していない場合には、左のハーフミラー３ｂが透視状態となっているので、ランプ制御装置２７に第１可動役物照明ランプ４６および第１可動役物ＬＥＤ４８を消灯するコマンドを出力して、これらを消灯させ、左のハーフミラー３ｂを反射状態とする（ステップＳ６）。
既に、表示装置３ｄの左斜めの表示画面に画像を出力している場合には、左斜めの表示画面用駆動回路に出力されている変動表示静止画像を右斜めの表示画面用駆動回路に出力する（ステップＳ７）。
【０１２０】
なお、この際に右斜め表示画面を反射する右のハーフミラーが透視状態となっている場合には、ステップＳ６と同様にランプ制御装置２８に第２可動役物照明ランプ４７および第２可動役物ＬＥＤ４９を消灯するコマンドを出力して、これらを消灯させ、右のハーフミラー３ｂを反射状態とする。また、既に右斜めの表示画面に変動表示静止画像が表示されている場合は、その表示が消され、左斜めの表示画面用駆動回路に出力されている表示画像を右斜め表示画面用駆動回路に出力して右斜め表示画面に表示する状態とする。
そして、いずれの場合も、操作パッド１ｈの上操作により新たに記憶された変動表示静止画像を左斜めの表示画面用駆動回路に出力することにより左斜め表示画面に表示して（ステップＳ８）、処理を終了する。
【０１２１】
すなわち、図９（ａ）に示すように、表示装置３ｄの正面の表示画面にたとえば上述のプレミアムリーチの一場面として黒ずくめのハンターが出現した際に、操作パッド１ｈを上操作することにより、前記一場面としての変動表示静止画像が図柄制御装置２６に記憶されるとともに、左斜め表示画面（左のハーフミラー３ｂ）に表示されることになる。
この際に、左のハーフミラー３ｂが透視状態で第１可動役物４２が見えている状態の場合には、左のハーフミラー３ｂを反射状態として、第１可動役物４２が見えない状態としてから変動表示静止画像を表示する。
【０１２２】
また、図９（ｂ）に示すように、既に、前に行った操作パッド１ｈの上操作により、たとえば、黒ずくめのハンターの変動表示静止画像を左斜め表示画面に表示した状態では、この黒ずくめのハンターの変動表示静止画像を左斜め表示画面から右斜め表示画面に移し、左斜め表示画面に今回の最新となる操作パッド１ｈの上操作により、図柄制御装置２６に記憶された黄金に輝くモンスターの変動表示静止画像が左斜め表示画面に表示されることになる。
【０１２３】
また、この際に既に、２枚以上の変動表示静止画像が取得されて記憶されている場合には、既に、右斜め表示画面にも変動表示静止画像が表示されていることになるが、この先に右斜め表示画面に表示されていた変動表示静止画像が消去されて、左斜め表示画面に表示されていた変動表示静止画像が右斜め表示画面に表示されることになる。
【０１２４】
次に、操作パッド１ｈの上操作が行われていないと判定された場合に、操作パッド１ｈの左操作が行われて図柄制御装置２６で左信号が受信されたか否かを判定する（ステップＳ９）。
左操作が行われた場合には、左斜めの表示画面に変動表示静止画像が表示されているか否かを判定する（ステップＳ１０）。
【０１２５】
左斜めの表示画面に変動表示静止画像が表示されている場合（左斜め表示画面用駆動回路に変動表示静止画像が出力されている場合）には、左斜めの表示画面用駆動回路に出力されている変動表示静止画像を、正面の表示画面用駆動回路に出力し、左斜めの表示画面（左のハーフミラー３ｂ）に表示されていた変動表示静止画像を正面の表示画面に表示する（ステップＳ１１）。
【０１２６】
また、左斜めの表示画面用駆動回路に変動表示ゲーム（変動表示ゲームが停止中の場合を含む）の表示を出力する（ステップＳ１２）。
次に右斜め表示画面（右のハーフミラー３ｂ）に、変動表示ゲームが表示されているか否かを判定する（ステップＳ１３）。
これは、後述のように右斜め表示画面に表示されていた変動表示静止画像を正面の表示画面に表示し、変動表示ゲームを右斜め表示画面に表示していた場合か否かを判定するものである。
変動表示ゲームが右斜め表示画面に表示されていない場合には、処理を終了する。
【０１２７】
右斜め表示画面に変動表示ゲームが表示されている場合には、ステップＳ１１で、正面の表示画面に変動表示静止画像を表示する前に表示されていた変動表示静止画像を、右斜め表示画面に表示し（ステップＳ１４）、処理を終了する。なお、この変動表示静止画像は、図柄制御装置に記憶されているもので、最新の変動表示静止画像より１つ前の画像となるものであり、この変動表示静止画像を右斜めの表示画面用駆動回路に出力することになる。
また、ステップＳ１０で、左斜め表示画面に変動表示静止画像が表示されていないと判定された場合には、左斜め表示画面に変動表示ゲームが表示されているか否かを判定する（ステップＳ１５）。
【０１２８】
ここで、左斜め表示画面に変動表示ゲームが表示されている場合には、既に、操作パッド１ｈの左操作が行われて、左斜めの表示と正面の表示が入れ替えられえた後なので、この状態で、再度左操作が行われた場合には、入れ替えられた表示を元に戻すことになる。
また、ここで、左斜め表示画面に変動表示静止画像が表示されず、かつ、変動表示ゲームが表示されていない場合には、未だ、操作パッド１ｈの上操作により変動表示静止画像が取得されていない状態なので、操作パッド１ｈが左操作されても操作を無効として、処理を終了する。
【０１２９】
また、変動表示ゲームが表示されている場合は、上述のように表示を元に戻すために、正面の表示画面用駆動回路に出力されている変動表示静止画像を左斜め表示画面用駆動回路に出力することにより、変動表示静止画像を左斜めの表示画面に表示する（ステップＳ１６）。
また、正面の表示画面用駆動回路に変動表示ゲームを出力して、正面の表示画面に変動表示ゲームを表示し（ステップＳ１７）、処理を終了する。
【０１３０】
次に、ステップＳ２で操作パッド１ｈの上操作が行われていないと判定され、かつ、左操作も行われていないと判定された場合に、操作パッド１ｈの右操作が行われて図柄制御装置２６に右信号が受信されたか否かを判定する（ステップＳ１８）。
右操作が行われた場合には、右斜めの表示画面に変動表示静止画像が表示されているか否かを判定する（ステップＳ１９）。
【０１３１】
右斜めの表示画面に変動表示静止画像が表示されている場合（右斜め表示画面用駆動回路に変動表示静止画像が出力されている場合）には、右斜めの表示画面用駆動回路に出力されている変動表示静止画像を、正面の表示画面用駆動回路に出力し、右斜めの表示画面（左のハーフミラー３ｂ）に表示されていた変動表示静止画像を正面の表示画面に表示する（ステップＳ２０）。
また、右斜めの表示画面用駆動回路に変動表示ゲーム（変動表示ゲームが停止中の場合を含む）の表示を出力する（ステップＳ２１）。
【０１３２】
次に左斜め表示画面（右のハーフミラー３ｂ）に、変動表示ゲームが表示されているか否かを判定する（ステップＳ２２）。
これは、上述のように左斜め表示画面に表示されていた変動表示静止画像を正面の表示画面に表示し、変動表示ゲームを左斜め表示画面に表示していた場合か否かを判定するものである。
【０１３３】
変動表示ゲームが左斜め表示画面に表示されていない場合には、処理を終了する。
左斜め表示画面に変動表示ゲームが表示されている場合には、ステップＳ２０で、正面の表示画面に変動表示静止画像を表示する前に表示されていた変動表示静止画像を、左斜め表示画面に表示し（ステップＳ２３）、処理を終了する。なお、この変動表示静止画像は、図柄制御装置２６に記憶されているもので、最新の変動表示静止画像となるものであり、この変動表示静止画像を左斜めの表示画面用駆動回路に出力することになる。
【０１３４】
また、ステップＳ１９で、右斜め表示画面に変動表示静止画像が表示されていないと判定された場合には、右斜め表示画面に変動表示ゲームが表示されているか否かを判定する（ステップＳ２４）。
ここで、右斜め表示画面に変動表示ゲームが表示されている場合には、既に、操作パッド１ｈの右操作が行われて、右斜めの表示と正面の表示が入れ替えられえた後なので、この状態で、再度右操作が行われた場合には、入れ替えられた表示を元に戻すことになる。
【０１３５】
また、ここで、右斜め表示画面に変動表示静止画像が表示されず、かつ、変動表示ゲームが表示されていない場合には、未だ、操作パッド１ｈの上操作により２枚目となる変動表示静止画像が取得されていない状態（変動表示静止画像が１枚も取得されていない場合と、一枚だけ取得された場合で右斜め表示画面に未だに変動表示画面が表示されていない状態）なので、操作パッド１ｈが右操作されても操作を無効として、処理を終了する。
また、変動表示ゲームが表示されている場合は、上述のように表示を元に戻すために、正面の表示画面用駆動回路に出力されている変動表示静止画像を左斜め表示画面用駆動回路に出力することにより、変動表示静止画像を右斜めの表示画面に表示する（ステップＳ２５）。
【０１３６】
また、正面の表示画面用駆動回路に変動表示ゲームを出力して、正面の表示画面に変動表示ゲームを表示し（ステップＳ２６）、処理を終了する。
以上のステップＳ９からステップＳ２６の処理により、図９（ｂ）に示すように、左斜めの表示画面（左のハーフミラー３ｂ）に表示されていた黄金に輝くモンスターを、図１０（ａ）に示すように、正面の表示画面に表示し、変動表示ゲームを左斜めの表示画面に表示することができる。
【０１３７】
また、図９（ｂ）に示すように、右斜めの表示画面（右のハーフミラー３ｂ）に表示されていた黒ずくめのハンターを、図１０（ｂ）に示すように、正面の表示画面に表示し、変動表示ゲームを右斜めの表示画面に表示することができる。これにより、ハーフミラー３ｂ，３ｂに反射された変動表示静止画像ではなく、表示装置３ｄの正面の表示画面に表示された変動表示画像を直接カメラで撮影することが可能となり、変動表示静止画像の撮影が容易となる。
【０１３８】
次に、ステップＳ２で操作パッド１ｈの上操作が行われていないと判定され、ステップＳ９で左操作が行われていないと判定され、ステップＳ１８で右操作が行われていないと判定された場合に、操作パッド１ｈの下操作が行われて図柄制御装置２６に下信号が受信されたことになる。
【０１３９】
そして、操作パッド１ｈの下操作が行われた場合には、次に、操作パッド１ｈの上操作により取得されて記憶された変動表示静止画像が３枚以上か否かを判定し（ステップＳ２７）、２枚以下の場合は処理を終了する。なお、記憶された変動表示静止画像が２枚以下ならば、変動表示静止画像が取得されている場合に、全ての変動表示画像が表示装置３ｄに表示された状態となっている。
記憶した変動表示静止画像が３枚以上の場合には、記憶された順番の逆順で現在表示されている２枚より前の２枚を読み出して左斜め表示画面と、右斜め表示画面に表示し（ステップＳ２８）、処理を終了する。
【０１４０】
これにより、操作パッド１ｈは下操作されるたびに、記憶された順番の逆順で２枚ずつ変動表示静止画像が表示される。
なお、記憶されている変動表示静止画像の全てが表示された後に、操作パッド１ｈが下操作された場合には、再び、最初の変動表示画像に戻ることになるが、記憶された変動表示画像の枚数が奇数の場合には、逆順で最後の変動表示画像を表示する際に最後の１枚と最初の一枚を一緒に表示し、その後下操作がある場合には、前回の場合と一枚ずれた状態で２枚ずつ表示する。
【０１４１】
次に、ステップＳ１で操作パッドの操作が行われていない場合には、変動表示ゲームが所定時間開始されないことに基いて、客待ち状態におけるデモンストレーション画像の表示が開始されるか否かを判定し（ステップＳ２９）、表示開始でない場合には処理を終了する。なお、ここで、デモンストレーション画像の開始か否かを判定するのは、変動表示ゲーム終了してから再び変動表示ゲームが開始されない状態が所定時間（デモンストレーション画像の表示が開始される時間）経過したか否かを判定するのと同じ処理である。
そして、デモンストレーション画像の表示が開始される場合には、変動表示静止画像の表示を消去する（ステップＳ３０）。
また、図柄制御装置２６のＲＡＭに記憶されている全ての変動表示静止画像を消去する（ステップＳ３１）。
【０１４２】
また、第１および第２可動役物照明ランプと、第１および第２可動役物ＬＥＤを点灯すし（ステップＳ３２）、左右のハーフミラー３ｂ，３ｂを反射状態から透視状態とする。なお、変動表示静止画像が１枚も記憶されていない場合には、ステップＳ３０〜３２の処理をする必要はない。また、たとえば、操作パッド１ｈの上操作を長押状態（たとえば２秒以上操作）することなどにより、一回デモンストレーション画像が表示されても変動表示静止画像の消去を行わないものとしてもよい。なお、この場合も次にデモンストレーション画像が表示されれば、変動表示静止画像の消去が行われる。
【０１４３】
以上のような遊技機によれば、プレミアムリーチの発生率が低い一場面をカメラで取る場合に、撮影に失敗することなく、確実に撮影することができる。
また、プレミアムリーチの発生率が低い場面を発生させた場合に、その後、発生させた場面となる変動表示静止画像を常時表示装置３ｄに表示しておくことができる。
また、変動表示静止画像を常時表示しても、現在の変動表示ゲームを表示できるので、変動表示ゲームを表示するために、変動表示静止画像を短時間しか表示できないとか、変動表示ゲームが表示されていない場合にしか表示できないといったことがなく、常時表示しておくことができる。
【０１４４】
なお、上記例のハーフミラーに代えてミラー（鏡）を配置してもよい。この場合には、第１および第２可動役物４２，４３を設けることができないが、変動表示静止画像の表示は、上記例と同様に行うことができる。さらに、ミラーに代えて複数の液晶表示装置を配置するものとしてもよいが、コストが高くなる可能性が高い。
また、上記例では、左斜め、正面、右斜めの３方向にそれぞれ異なる画像を表示可能な表示装置３ｄを用いたが、たとえば、左斜めと正面や右斜めと正面といったような表示装置を作成することも可能であり、２方向に異なる画像を表示する表示装置を用い、１つの方向に変動表示ゲームを表示し、他の方向に変動表示静止画像を表示してもよい。
【０１４５】
また、周知の遊技機における遊技球の移動を表示画面上に模擬的に再現するとともに遊技球の入賞口への入賞を判定し、遊技球の発射と入賞とに対応して遊技者の獲得遊技球数を算出して遊技をシミュレーションするプログラムにおいて、上述の本発明に係わるパチンコ遊技機における制御系の処理を付加してコンピュータで実行可能としたプログラムも本発明に含まれるものである。また、前記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も本発明に含まれる。
【０１４６】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】前記パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】前記パチンコ遊技機の可変表示装置の表示装置の構造を説明するための図である。
【図４】前記パチンコ遊技機の可変表示装置の構造を説明するための図である。
【図５】前記パチンコ遊技機の制御係を説明するためのブロック図である。
【図６】前記可変表示装置３の左斜め画面、右斜め画面、正面画面で表示される画像もしくは左右の可動役物を示す図である。
【図７】前記可変表示装置３の左斜め画面、右斜め画面、正面画面で表示される画像もしくは左右の可動役物を示す図である。
【図８】前記可変表示装置３の正面画面で表示される画像と左右の可動役物を示す図である。
【図９】前記可変表示装置３の左斜め画面、右斜め画面、正面画面で表示される画像もしくは右の可動役物を示す図である。
【図１０】前記可変表示装置３の左斜め画面、右斜め画面、正面画面で表示される画像を示す図である。
【図１１】前記パチンコ遊技機の図柄制御装置で行われる画像保存表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】前記パチンコ遊技機の図柄制御装置で行われる画像保存表示処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４８】
１      パチンコ遊技機
１ｊ    遊技盤
１ｈ    操作パッド（操作手段、切換操作手段）
３      可変表示装置（表示手段）
３ｂ    ハーフミラー（ミラー）
３ｄ    表示装置
４      始動入賞口（入賞口）
２６    図柄制御装置（画像データ記憶手段、表示画像撮影手段、表示切替制御手段、画像表示消去手段）
２７    ランプ制御装置
４１    可動部材
４２    第１可動役物（可動演出手段）
４３    第２可動役物（可動演出手段）
４６    第１可動役物照明ランプ（ハーフミラー切換手段）
４７    第２可動役物照明ランプ（ハーフミラー切換手段）
４８    第１可動役物ＬＥＤ（ハーフミラー切換手段）
４９    第２可動役物ＬＥＤ（ハーフミラー切換手段）
【図１】
2008284036.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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