(57)【要約】【課題】従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシンを提供すること。【解決手段】本発明のスロットマシンは、複数のシンボルが配置されるディスプレイと、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数及び位置に応じた遊技媒体の払い出しを行うコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシンである。【選択図】図１
2008036401.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数及び位置に応じた遊技媒体の払い出しを行うコントローラとを備える。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示し、
前記複数のシンボルの再配置後、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う。
【請求項３】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示し、
前記複数のシンボルの再配置後、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定し、
ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定し、
前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う。
【請求項４】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示し、
前記複数のシンボルの再配置後、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う。
【請求項５】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する配置コントローラと、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する表示制御コントローラと、
前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラとを備える。
【請求項６】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する配置コントローラと、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する表示制御コントローラと、
前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定するとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定し、前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラとを備える。
【請求項７】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する配置コントローラと、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する表示制御コントローラと、
前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラとを備える。
【請求項８】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する表示制御コントローラと、
前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラとを備える。
【請求項９】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する表示制御コントローラと、
前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定するとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定し、前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラとを備える。
【請求項１０】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する表示制御コントローラと、
前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラとを備える。
【請求項１１】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数及び位置に応じた遊技媒体の払い出しを行う段階を含む。
【請求項１２】
請求項１１に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する段階を含み、
前記払い出しを行う段階は、
前記複数のシンボルの再配置後、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う。
【請求項１３】
請求項１１に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する段階を含み、
前記払い出しを行う段階は、
前記複数のシンボルの再配置後、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定する段階と、
ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定する段階と、
前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う段階とを含む。
【請求項１４】
請求項１１に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する段階を含み、
前記払い出しを行う段階は、
前記複数のシンボルの再配置後、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う。
【請求項１５】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する段階と、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する段階と、
シンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う段階とを含む。
【請求項１６】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する段階と、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する段階と、
シンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定する段階と、
前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定する段階と、
前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う段階とを含む。
【請求項１７】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する段階と、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する段階と、
シンボルが再配置されたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う段階を含む。
【請求項１８】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、そのスクロール表示が停止して再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、
前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階と、
前記スクロール表示されているシンボルが自動的に停止するまでの間に、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する段階と、
シンボルを自動的に停止させたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う段階とを含む。
【請求項１９】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、そのスクロール表示が停止して再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、
前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階と、
前記スクロール表示されているシンボルが自動的に停止するまでの間に、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する段階と、
シンボルを自動的に停止させたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定する段階と、
前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定する段階と、
前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う段階とを含む。
【請求項２０】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、そのスクロール表示が停止して再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、
前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階と、
前記スクロール表示されているシンボルが自動的に停止するまでの間に、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する段階と、
シンボルを自動的に停止させたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う段階とを含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは、自動的に停止する。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、ウィニングライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技媒体が払い出される（例えば、特許文献１、特許文献２参照）。また、ウィニングラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに表示された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出される。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６６０４９９９号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００２／００６５１２４号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数及び位置に応じた遊技媒体の払い出しを行うコントローラ。
【０００７】
第１の本発明のスロットマシンでは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数及び位置に応じた遊技媒体の払い出しが行われる。
【０００８】
第２の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する配置コントローラ。複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する表示制御コントローラ。前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラ。
【０００９】
第２の本発明のスロットマシンでは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う。
【００１０】
第３の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する配置コントローラ。複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する表示制御コントローラ。前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定するとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定し、前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラ。
【００１１】
第３の本発明のスロットマシンでは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定するとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定する。そして、前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う。
【００１２】
第４の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する配置コントローラ。複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する表示制御コントローラ。前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラ。
【００１３】
第４の本発明のスロットマシンでは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う。
【００１４】
第５の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイ。前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラ。複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する表示制御コントローラ。前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラ。
【００１５】
第５の本発明のスロットマシンでは、ディスプレイに配置された複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う。
【００１６】
第６の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイ。前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラ。複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する表示制御コントローラ。前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定するとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定し、前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラ。
【００１７】
第６の本発明のスロットマシンでは、ディスプレイに配置された複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定するとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定する。そして、前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う。
【００１８】
第７の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイ。前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラ。複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する表示制御コントローラ。前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラ。
【００１９】
第７の本発明のスロットマシンでは、ディスプレイに配置された複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するとき、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う。
【００２０】
第８の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数及び位置に応じた遊技媒体の払い出しを行う段階。
【００２１】
第８の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数及び位置に応じた遊技媒体の払い出しが行われる。
【００２２】
第９の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する段階。複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する段階。シンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う段階。
【００２３】
第９の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う。
【００２４】
第１０の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する段階。複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する段階。シンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定する段階。前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定する段階。前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う段階。
【００２５】
第１０の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定するとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定する。そして、前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う。
【００２６】
第１１の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する段階。複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する段階。シンボルが再配置されたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う段階。
【００２７】
第１１の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う。
【００２８】
第１２の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、そのスクロール表示が停止して再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階。前記スクロール表示されているシンボルが自動的に停止するまでの間に、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する段階。シンボルを自動的に停止させたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う段階。
【００２９】
第１２の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに配置された複数のシンボルをスクロール表示した後に、そのスクロール表示を停止してシンボルを再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う。
【００３０】
第１３の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、そのスクロール表示が停止して再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階。前記スクロール表示されているシンボルが自動的に停止するまでの間に、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する段階。シンボルを自動的に停止させたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定する段階。前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定する段階。前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う段階。
【００３１】
第１３の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに配置された複数のシンボルをスクロールした後に、そのスクロール表示を停止してシンボルを再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定するとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定する。そして、前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う。
【００３２】
第１４の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、そのスクロール表示が停止して再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階。前記スクロール表示されているシンボルが自動的に停止するまでの間に、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する段階。シンボルを自動的に停止させたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う段階。
【００３３】
第１４の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに配置された複数のシンボルをスクロールした後に、そのスクロール表示を停止してシンボルを再配置するとき、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
図１（Ａ）、図１（Ｂ）は、スキャッタシンボルの表示の一例を示す図である。図２は、追加払出数を説明するための図である。図４は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。なお、スロットマシン１０は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。本発明のスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルで構成されており、５列、３行の１５個の表示ブロック２８（２８ａ〜２８ｏ）が表示されている。各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが表示される。また、下側画像表示パネル１６には、各行中央に表示されている５個の表示ブロック２８を水平に横切る１本のウィニングラインＬが形成されている。ウィニングラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。
【００３６】
本実施形態において、シンボルには、ベーシックシンボルとスキャッタシンボルとの２種類が存在する。ベーシックシンボルは、ウィニングラインＬ上に所定の組合せで停止表示された場合にコンビネーションの賞が成立し、その組合せとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出されるものである。一方、スキャッタシンボルは、ウィニングラインＬ上であるか否かに関わらず、下側画像表示パネル１６に表示された場合にスキャッタの賞が成立し、その表示された数とコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出されるものである。本実施形態において、スキャッタシンボルは、ダイヤモンドの図柄である。なお、以下では、シンボルという場合には、ベーシックシンボルとスキャッタシンボルとの両方を言うこととする。
【００３７】
スロットマシン１０では、図２に示すように、背景色が赤色であるスキャッタシンボルの数に応じて追加払出数が定められている。例えば、背景色が赤色であるスキャッタシンボルが１個の場合には、上述した賞（コンビネーションの賞、スキャッタの賞）とは別に、１０枚のコインが追加で払い出され、背景色が赤色であるスキャッタシンボルが２個の場合には、２０枚のコインが追加で払い出される。
【００３８】
ゲームが開始されると、スロットマシン１０では、シンボルのスクロールが開始されるとともに、各表示ブロック２８の背景色がランダムに決定され、決定された色が各表示ブロック２８の背景部分に表示される。図１（Ａ）では、表示ブロック２８ａ、２８ｂ、２８ｄ、２８ｅ、２８ｇ、２８ｈ、２８ｊ、２８ｎ、２８ｏの背景が赤色であり、それ以外の表示ブロック２８が白色である様子を示している。図中、下向きの矢印は、スクロールされているシンボルを示す。
【００３９】
図１（Ｂ）は、その後スクロールが停止して５列、３行の１５個のシンボルが停止（再配置）した様子を示している。図１（Ｂ）に示すように、下側画像表示パネル１６には、５個のスキャッタシンボルが停止表示されており、そのうち、表示ブロック２８ａ、２８ｄ、２８ｈに停止表示されたスキャッタシンボルは、背景色が赤色である。従って、背景色が赤色のスキャッタシンボルが３つであるため、スキャッタシンボルの表示数に応じた払い出しに加えて、背景色が赤色のスキャッタシンボル３個に応じたコイン３０枚の追加の払い出しが行われる（図２参照）。
【００４０】
上記の例では、背景色が赤色であるスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う場合について説明した。しかし、本発明における所定の背景色は、例えば、緑色でもよく青色でもよく、その色は特に限定されない。また、上記の例では、所定の背景色が一色である場合について説明した。しかし、本発明における所定の背景色は、複数であってもよく、例えば、赤色と緑色が所定の背景色であってもよい。所定の背景色を複数（例えば、赤色と緑色）に構成する場合、１の背景色（赤色の背景色）のスキャッタシンボルの数に応じた数の遊技媒体と他の背景色（緑色の背景色）のスキャッタシンボルの数に応じた数の遊技媒体とを足し合わせたものを払い出すこととすればよい。
【００４１】
上記の例では、所定の背景色（赤色）のスキャッタシンボルが表示された場合には、所定枚数を追加して払い出しを行う場合について説明した。しかし、本発明は、これに限定されず、例えば、赤色の背景色のスキャッタシンボルが２枚表示された場合には２倍、３枚表示された場合には３倍といったように、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて倍率を決定し、この倍率とスキャッタシンボルの表示数に応じた基本となる払い出し数とに基づいた枚数の払い出しを行うこととしてもよい。
【００４２】
上記の例では、下側画像表示パネル１６に背景色を表示する場合について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、例えば、シンボル列が描かれたリールを用いる構成とし、リールの背面からＬＥＤランプ等により照明することにより、各表示ブロックの色を変化させることとしてもよい
【００４３】
図３（Ａ）、図３（Ｂ）は、スキャッタシンボルの表示の他の一例を示す図である。図３（Ａ）に示すように、下側画像表示パネル１６には、シンボルがスクロールされるとともに、表示ブロック２８を複数の領域に区画するための的画像５６が表示されている。的画像５６には、各領域に定められている数を示す数字画像が含まれている。図３（Ｂ）は、その後スクロールが停止して５列、３行の１５個のシンボルが停止（再配置）した様子を示している。図３（Ｂ）に示すように、下側画像表示パネル１６の表示ブロック２８ａ、２８ｄ、２８ｆには、スキャッタシンボルが表示されている。表示ブロック２８ａに対応する領域に定められた数は、「３」であり、表示ブロック２８ｄに対応する領域に定められた数は、「２０」であり、表示ブロック２８ｈに対応する領域に定められた数は、「５０」であり、表示ブロック２８ｋに対応する領域に定められた数は、「１０」であり、表示ブロック２８ｍに対応する領域に定められた数は、「１０」である。従って、これらの数を足し合わせた数（３＋２０＋５０＋１０＋１０＝９３）のコインが払い出されることとなる。
【００４４】
上記の例では、５列、３行の合計１５個のシンボルを表示する場合について説明したが、本発明におけるシンボルの表示は、５列、３行に限定されるものではない。また、上記の例では、シンボルを列ごとにスクロールする場合について説明したが、シンボルごとに個別にスクロール表示してもよい。
【００４５】
次に、スロットマシン１０の構成について説明する。スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００４６】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４７】
メインドア１３には、ディスプレイとしての下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、５列、３行の１５個の表示ブロック２８（２８ａ〜２８ｏ）が表示される。各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが表示される。
【００４８】
また、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、有効化した種類のシンボルがシンボル表示領域２８に所定数以上停止表示された場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００４９】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、遊技者はタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００５０】
下側画像表示パネル１６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００５１】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００５２】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００５３】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００５４】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。また、上側画像表示パネル３３は、ベット数に応じて、有効化されたシンボルの種類を表す画像が表示される。
【００５５】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５６】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００５７】
図５は、各表示ブロックに表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。図５に示すように、各表示ブロック２８には、コードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＳＣＡＴＴＥＲ」のシンボルが組み合わされて構成されている。「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」は、ベーシックシンボルであり、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」は、スキャッタシンボルである。
【００５８】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」がウィニングラインＬ上に３つ停止表示された場合には、予め定められた数のコインが払い出される（図１０参照）。
【００５９】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガー（ボーナスゲームに移行するためのシンボル）である。「ＡＰＰＬＥ」がウィニングラインＬ上に３つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。
【００６０】
「ＳＣＡＴＴＥＲ」が下側画像表示パネル１６に表示された場合には、その数とコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた数のコインが払い出される（図１１参照）。
【００６１】
１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、シンボルが下側画像表示パネル１６において上方向から下方向へとスクロール表示されるとともに、各表示ブロック２８の背景色が決定され、下側画像表示パネル１６に表示される。そして、所定時間経過後に、スクロールが停止表示される。このとき、スキャッタの賞が設立し、且つ、背景色が赤色であるスキャッタシンボルが存在する場合には、予め定められた追加のコインの払い出しを受けることができる（図１０参照）。
【００６２】
図６は、図４に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００６３】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、ウィニングラインＬ上に停止表示されるシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。
【００６４】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００６５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００６６】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。メインＣＰＵ４１は、本発明におけるコントローラとしての機能を備える。
【００６７】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００６８】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００６９】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００７０】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００７１】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００７２】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００７３】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７４】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び出力装置としての下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６の各表示ブロック２８には、乱数の選択により決定された背景色や、スクロール又は停止するシンボルが表示される。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００７５】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００７６】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００７７】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７８】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７９】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８０】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００８１】
図７は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図８（Ａ）、図８（Ｂ）は、スロットマシンの下側画像表示パネルに配置されたスキャッタシンボルの表示の一例を示す図である。遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００８２】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。
【００８３】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００８４】
一方、ステップＳ１２において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を行う（ステップＳ１３）。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。この処理については、後で図９〜図１１を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルを決定することにより、複数種類の賞の中から１又は複数の賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、複数種類の賞の中から選ばれる１又は複数の賞を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
【００８５】
次に、ステップＳ１４において、メインＣＰＵ４１は、背景色決定処理を行う。この処理においてメインＣＰＵ４１は、各表示ブロック２８の背景色をランダムに決定し、各表示ブロック２８を決定した背景色で表示する。図８（Ａ）では、表示ブロック２８ａ、２８ｂ、２８ｄ、２８ｅ、２８ｇ、２８ｈ、２８ｊ、２８ｎ、２８ｏの背景色が赤色であり、それ以外の表示ブロック２８が白色である様子を示している。
【００８６】
次に、メインＣＰＵ４１（配置コントローラ）は、スクロール表示制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルで停止表示されるように、表示制御する処理である。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、ウィニングラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ１６）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行し（ステップＳ１７）、本サブルーチンを終了する。ボーナスゲーム処理については、後で図１２を用いて詳述することにする。
【００８８】
ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、コンビネーションの賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ２０）。コンビネーションの賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及びコンビネーションの賞に応じたコインの払出数（図１０参照）をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ２１）。
【００８９】
コンビネーションの賞が成立しなかった場合（ステップＳ２０：ＮＯ）、又は、ステップＳ２１の処理の後、メインＣＰＵ４１は、スキャッタの賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ２２）。スキャッタの賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１（払い出しコントローラ）は、投入数及びスキャッタの賞に応じたコインの払出数（図１１参照）をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ２３）。
【００９０】
ステップＳ２３の処理の後、メインＣＰＵ４１は、背景色が赤色のスキャッタシンボルが存在するか否かを判断する（ステップＳ２４）。背景色が赤色のスキャッタシンボルが存在すると判断した場合、メインＣＰＵ４１（払い出しコントローラ）は、背景色が赤色のスキャッタシンボルの数に応じた追加の払出数をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ２５）。
【００９１】
ステップＳ２２においてスキャッタの賞が成立していないと判断した場合、ステップＳ２４において背景色が赤色のスキャッタシンボルが存在しないと判断した場合、又は、ステップＳ２５の処理の後、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶した払出数を合計して、その数のコインを払い出し（ステップＳ２６）、本サブルーチンを終了する。
【００９２】
図８（Ｂ）は、その後スクロールが停止して５列、３行の１５個のシンボルが停止（再配置）した様子を示している。図８（Ｂ）に示すように、下側画像表示パネル１６には、５個のスキャッタシンボルが停止表示されており、そのうち、表示ブロック２８ａ、２８ｄ、２８ｆに停止表示されたスキャッタシンボルは、背景色が赤色である。従って、背景色が赤色のスキャッタシンボルが３つであるため、スキャッタシンボルの表示数に応じたコイン２０枚の払い出し（図１１参照）に加えて、背景色が赤色のスキャッタシンボル３個に応じたコイン３０枚の追加の払い出しが行われる（図２参照）。
【００９３】
図９は、図７に示したサブルーチンのステップＳ１３において呼び出されて実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。まず、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応する乱数値を選択する（ステップＳ３１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ４１は、選択された５つの乱数値に基づいて、各シンボル列のコードＮｏ．（図５参照）を決定する（ステップＳ３２）。シンボル列のコードＮｏ．は、ウィニングラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ４１は、各シンボル列のコードＮｏ．を決定することにより、賞を決定する。例えば、各シンボルのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、賞を「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。
【００９５】
ここで、本実施形態における賞について説明する。図１０は、複数種類のコンビネーションの賞と払出数との関係を示す図である。「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示され、ボーナスゲームトリガーに当選すると、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、定められた回数のフリーゲームを実行する。また、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示されると、コイン投入数１枚あたり３０枚のコインが払い出される。同様に、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示されると、夫々のコンビネーションの賞に対応する枚数のコインが払い出される。
【００９６】
図１１は、複数種類のスキャッタの賞と払出数との関係を示す図である。「ＳＣＡＴＴＥＲ」のシンボルが下側画像表示パネル１６に３つ表示されると、コイン投入数１枚あたり、５枚のコインが払い出される。「ＳＣＡＴＴＥＲ」のシンボルが下側画像表示パネル１６に４つ表示されると、コイン投入数１枚あたり、１０枚のコインが払い出される。「ＳＣＡＴＴＥＲ」のシンボルが下側画像表示パネル１６に５つ表示されると、コイン投入数１枚あたり、２０枚のコインが払い出される。ただし、図１０、図１１に示した賞のいずれにも該当しない場合は、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
【００９７】
図１２は、図７に示したサブルーチンのステップＳ１７において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、１０〜２５ゲームのいずれかの中から決定する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてＲＡＭ４３に記憶する。
【００９８】
続いて、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理（ステップＳ６１）、背景色決定処理（ステップＳ６２）及びスクロール表示制御処理（ステップＳ６３）を行う。ステップＳ６１〜６３の処理は、図７を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、ウィニングライン上に「ＡＰＰＬＥ」が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ６４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ６５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ６６）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときには、その後、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【０１００】
ステップＳ６４においてボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインＣＰＵ４１は、コンビネーションの賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ８０）。なお、ステップＳ８０〜ステップＳ８６の処理は、ステップＳ２０〜ステップＳ２６の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【０１０１】
ステップＳ６６の処理を実行した場合、ステップＳ８４において背景色が赤色のスキャッタシンボルが存在しないと判断した場合、又は、ステップＳ８６の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ６９）。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの回数Ｔが、ステップＳ６０で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ７０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ６０で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップＳ６１に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが０である場合、すなわち、ステップＳ６０で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０３】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１０及びそのプレイ方法では、下側画像表示パネル１６（ディスプレイ）に配置された複数のシンボルを自動的に再配置するとき、各シンボルの表示ブロック２８内の背景色を決定して下側画像表示パネル１６に表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、下側画像表示パネル１６に表示されたスキャッタシンボルの数に応じたコインの払い出しを行うとともに、下側画像表示パネル１６に表示された、赤色の背景色のスキャッタシンボルの数に応じたコインの払い出しを行う。
【０１０４】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１０及びそのプレイ方法では、背景色とスキャッタシンボルとの組合せにより配当が決定されるため、スキャッタシンボルが表示される箇所に応じて配当が異なることになる。従って、ただ単にスキャッタシンボルが表示される数に期待感を募らせるだけでなく、その表示される箇所に対しても期待感を募らせることができるため、遊技者に対してバリエーションのある楽しみを与えることが可能になる。
【０１０５】
また、シンボルのスクロール開始後、背景色が決定されて表示ブロック２８に表示され、その後、背景色が赤色の表示ブロック２８に停止表示されたスキャッタシンボルの数に応じて追加の払出が行われるため、背景色が表示される段階とシンボルが停止表示される段階との多段階に渡って遊技を楽しむことが可能になる。
【０１０６】
また、図３を用いて説明したように、複数の領域を定めた的画像５６を下側画像表示パネル１６に表示し、シンボルのスクロールが停止したときにスキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数のコインを払い出す構成とした場合には、ダーツの的を撃ち抜くような感覚を遊技者に与えることができる。
【０１０７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０８】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１０９】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】（Ａ）は、スキャッタシンボルの表示の一例を示す図である。（Ｂ）は、スキャッタシンボルの表示の一例を示す図である。
【図２】追加払出数を説明するための図である。
【図３】（Ａ）は、スキャッタシンボルの表示の他の一例を示す図である。（Ｂ）は、スキャッタシンボルの表示の他の一例を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図５】各表示ブロックに表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図６】図４に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】（Ａ）は、スロットマシンの下側画像表示パネルに配置されたスキャッタシンボルの表示の一例を示す図である。（Ｂ）は、スロットマシンの下側画像表示パネルに配置されたスキャッタシンボルの表示の一例を示す図である。
【図９】シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】複数種類のコンビネーションの賞と払出数との関係を示す図である。
【図１１】複数種類のスキャッタの賞と払出数との関係を示す図である。
【図１２】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１１】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２８（２８ａ〜２８ｏ）  表示ブロック
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信用インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５３Ｓ  カードスロット
５４  ＧＡＬ
５４Ｓ  ＩＣソケット
５５  ＲＯＭ
５６  的画像
６０  本体ＰＣＢ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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