(57)【要約】【課題】末端制御回路による信号受信のための制御負荷を軽減することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係るパチンコ遊技機１０は、主制御回路５０がデータ処理（Ｓ５）を所定の実行周期で実行する毎に主制御信号を出力しても、第１の従制御回路５１は、前記実行周期より長い第１サンプリング周期の間隔を開けて第１の従制御信号を出力する。そして、第１サンプリング周期の任意に１周期中に受信した複数の主制御信号に含まれる制御情報を、ＲＡＭの入力信号一次記憶領域に蓄積して記憶し、その１周期の経過後に、蓄積された制御情報を１つに纏めて第１の従制御信号に含め、表示制御回路５３に出力する。これにより、第１の従制御信号の出力頻度を主制御信号の出力頻度より低くすることができ、表示制御回路５３による第１の従制御信号受信のための制御負荷を軽減することが可能になる。【選択図】図６
2008054865.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
動作可能な複数の末端動作部と、
予め定められた実行周期でデータ処理を繰り返して実行し、ランダムに発生する遊技情報から前記データ処理にて主制御信号を生成して出力する主制御回路と、
前記主制御信号を受信し、前記主制御信号に応じた従制御信号を生成して出力する従制御回路と、
前記従制御信号を受信し、前記従制御信号に応じて複数の前記末端動作部を制御する末端制御回路とを備えた遊技機において、
前記従制御信号は、前記複数の前記末端動作部の制御情報を含めることが可能なデータ構造を有し、
前記従制御回路は、予め設定されかつ前記データ処理の実行周期より長いサンプリング周期を発生させるサンプリング周期生成手段と、
前記サンプリング周期の任意の１周期中に受信した前記主制御信号に対する前記従制御信号の出力を、その１周期が終了する迄停止するホールド手段と、
前記サンプリング周期の任意の１周期中に受信した前記データ処理複数周期分の前記主制御信号に含まれる制御情報を、１つの前記従制御信号に含めてその１周期終了後に出力する制御信号統合手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の末端動作部としての複数の表示部を有し、それら表示部毎に別々の画像を表示可能な表示装置と、前記複数の表示部毎の表示内容を制御する前記末端制御回路としての表示制御回路とを備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御信号統合手段は、前記サンプリング周期の任意の１周期中に受信した共通の前記末端動作部に対する前記データ処理複数周期分の前記主制御信号に含まれる制御情報を、最新の制御情報に更新して１つの前記従制御信号に含めることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記末端動作部は、複数種類の動作状態に切り替え可能に構成され、
前記制御信号統合手段は、前記サンプリング周期の任意の１周期中に受信した前記データ処理複数周期分の前記主制御信号のうち最後に受信した前記主制御信号の制御情報のみを前記更新された前記最新の制御情報として１つの前記従制御信号に含めることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記主制御信号に含まれる制御情報が数の情報であり、その数の累積数に対応した動作を前記末端動作部が行うように構成し、
前記制御信号統合手段は、前記サンプリング周期の任意の１周期中に受信した前記データ処理複数周期分の主制御信号に含まれる数の情報から合算数を求め、その合算数の情報を前記更新された主制御信号に含まれる前記最新の制御情報として１つの前記従制御信号に含めることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項６】
動作可能な末端動作部と、
予め定められた実行周期でデータ処理を繰り返して実行し、ランダムに発生する遊技情報から前記データ処理にて主制御信号を生成して出力する主制御回路と、
前記主制御信号を受信し、前記主制御信号に応じた従制御信号を生成して出力する従制御回路と、
前記従制御信号を受信し、前記従制御信号に応じて前記末端動作部を制御する末端制御回路とを備えた遊技機において、
前記従制御回路は、予め設定されかつ前記データ処理の実行周期より長いサンプリング周期を発生させるサンプリング周期生成手段と、
前記サンプリング周期の任意の１周期中に受信した前記主制御信号に対する前記従制御信号の出力を、その１周期が終了する迄停止するホールド手段と、
前記サンプリング周期の任意の１周期中に受信した前記データ処理複数周期分の前記主制御信号に含まれる制御情報を、最新の制御情報に更新して前記従制御信号に含めてその１周期終了後に出力する制御信号統合手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
前記末端動作部は、複数種類の動作状態に切り替え可能に構成され、
前記制御信号統合手段は、前記サンプリング周期の任意の１周期中に受信した前記データ処理複数周期分の前記主制御信号のうち最後に受信した前記主制御信号の制御情報のみを前記更新された前記最新の制御情報として前記従制御信号に含めることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記主制御信号に含まれる制御情報が数の情報であり、その数の累積数に対応した動作を前記末端動作部が行うように構成し、
前記制御信号統合手段は、前記サンプリング周期の任意の１周期中に受信した前記データ処理複数周期分の主制御信号に含まれる数の情報から合算数を求め、その合算数の情報を前記更新された主制御信号に含まれる前記最新の制御情報として１つの前記従制御信号に含めることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項９】
前記主制御回路と前記従制御回路との間には、前記主制御信号を送受信するための信号線とストローブ信号を送受信するための信号線とが別々に設けられ、
前記従制御回路は、前記主制御回路から前記ストローブ信号を受信したことを条件にして前記主制御信号を受信することを特徴とする請求項１乃至８の何れかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記従制御回路は、電源投入時からデータ処理を繰り返して実行すると共に、所定の契機に基づいて前記データ処理に割り込んで割込処理を実行し、その割込処理により前記ホールド手段及び前記制御信号統合手段が構成されたことを特徴とする請求項１乃至９の何れかに記載の遊技機。
【請求項１１】
前記メイン処理には、電源投入時の１回に限り実行され、前記サンプリング周期を設定する初期設定処理が備えられたことを特徴とする請求項１０に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、主制御回路、従制御回路、末端制御回路の順番に制御信号を送信して、末端動作部を制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から知られているパチンコ遊技機は、表示装置、払出装置等の末端動作部を制御するために、表示制御回路、払出制御回路等の複数の末端制御回路と１つの主制御回路とを備え、主制御回路が出力した主制御信号に応じて各末端制御回路が各末端動作部を制御する構成になっていた（例えば、特許文献１参照）。これに対し、近年では、上記主制御回路と末端制御回路との間に従制御回路を設けて、主制御回路、従制御回路、末端制御回路の順番に制御信号を送信し、末端動作部を制御する遊技機が開発されている。
【特許文献１】特開２００４−１１３６９２号公報（［００２８］、［００２９］、［００４３］、第３図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上記した、主制御回路、従制御回路、末端制御回路の順番に制御信号を送信する遊技機では、従制御回路における処理プログラムの実行周期は、通常、主制御回路における処理プログラムの実行周期と同じか、或いは、それより短い。従って、大当たり遊技状態になる等して主制御回路による主制御信号の出力頻度が増すと、従制御回路による従制御信号の出力頻度も同様に増し、末端制御回路において、従制御信号を受信するための制御負荷が大きくなり、末端動作部の動作制御に余裕がなくなる。このため、遊技機を現状より高機能化・煩雑化した場合には、末端制御回路による制御の自由度が低く制限されたり、末端制御回路に必要とされるデータ処理能力が上がってコストが高くなる等の問題が生じ得た。
【０００４】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、末端制御回路による信号受信のための制御負荷を軽減することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明に係る遊技機は、動作可能な複数の末端動作部と、予め定められた実行周期でデータ処理を繰り返して実行し、ランダムに発生する遊技情報からデータ処理にて主制御信号を生成して出力する主制御回路と、主制御信号を受信し、主制御信号に応じた従制御信号を生成して出力する従制御回路と、従制御信号を受信し、従制御信号に応じて複数の末端動作部を制御する末端制御回路とを備えた遊技機において、従制御信号は、複数の末端動作部の制御情報を含めることが可能なデータ構造を有し、従制御回路は、予め設定されかつデータ処理の実行周期より長いサンプリング周期を発生させるサンプリング周期生成手段と、サンプリング周期の任意の１周期中に受信した主制御信号に対する従制御信号の出力を、その１周期が終了する迄停止するホールド手段と、サンプリング周期の任意の１周期中に受信したデータ処理複数周期分の主制御信号に含まれる制御情報を、１つの従制御信号に含めてその１周期終了後に出力する制御信号統合手段とを備えたところに特徴を有する。
【０００６】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、複数の末端動作部としての複数の表示部を有し、それら表示部毎に別々の画像を表示可能な表示装置と、複数の表示部毎の表示内容を制御する末端制御回路としての表示制御回路とを備えたところに特徴を有する。
【０００７】
請求項３の発明は、請求項１に記載の遊技機において、制御信号統合手段は、サンプリング周期の任意の１周期中に受信した共通の末端動作部に対するデータ処理複数周期分の主制御信号に含まれる制御情報を、最新の制御情報に更新して１つの従制御信号に含めるところに特徴を有する。
【０００８】
請求項４の発明は、請求項３に記載の遊技機において、末端動作部は、複数種類の動作状態に切り替え可能に構成され、制御信号統合手段は、サンプリング周期の任意の１周期中に受信したデータ処理複数周期分の主制御信号のうち最後に受信した主制御信号の制御情報のみを更新された最新の制御情報として１つの従制御信号に含めるところに特徴を有する。
【０００９】
請求項５の発明は、請求項３に記載の遊技機において、主制御信号に含まれる制御情報が数の情報であり、その数の累積数に対応した動作を末端動作部が行うように構成し、制御信号統合手段は、サンプリング周期の任意の１周期中に受信したデータ処理複数周期分の主制御信号に含まれる数の情報から合算数を求め、その合算数の情報を更新された主制御信号に含まれる最新の制御情報として１つの従制御信号に含めるところに特徴を有する。
【００１０】
請求項６の発明に係る遊技機は、動作可能な末端動作部と、予め定められた実行周期でデータ処理を繰り返して実行し、ランダムに発生する遊技情報からデータ処理にて主制御信号を生成して出力する主制御回路と、主制御信号を受信し、主制御信号に応じた従制御信号を生成して出力する従制御回路と、従制御信号を受信し、従制御信号に応じて末端動作部を制御する末端制御回路とを備えた遊技機において、従制御回路は、予め設定されかつデータ処理の実行周期より長いサンプリング周期を発生させるサンプリング周期生成手段と、サンプリング周期の任意の１周期中に受信した主制御信号に対する従制御信号の出力を、その１周期が終了する迄停止するホールド手段と、サンプリング周期の任意の１周期中に受信したデータ処理複数周期分の主制御信号に含まれる制御情報を、最新の制御情報に更新して従制御信号に含めてその１周期終了後に出力する制御信号統合手段とを備えたところに特徴を有する。
【００１１】
請求項７の発明は、請求項６に記載の遊技機において、末端動作部は、複数種類の動作状態に切り替え可能に構成され、制御信号統合手段は、サンプリング周期の任意の１周期中に受信したデータ処理複数周期分の主制御信号のうち最後に受信した主制御信号の制御情報のみを更新された最新の制御情報として従制御信号に含めるところに特徴を有する。
【００１２】
請求項８の発明は、請求項６に記載の遊技機において、主制御信号に含まれる制御情報が数の情報であり、その数の累積数に対応した動作を末端動作部が行うように構成し、制御信号統合手段は、サンプリング周期の任意の１周期中に受信したデータ処理複数周期分の主制御信号に含まれる数の情報から合算数を求め、その合算数の情報を更新された主制御信号に含まれる最新の制御情報として１つの従制御信号に含めるところに特徴を有する。
【００１３】
請求項９の発明は、請求項１乃至８の何れかに記載の遊技機において、主制御回路と従制御回路との間には、主制御信号を送受信するための信号線とストローブ信号を送受信するための信号線とが別々に設けられ、従制御回路は、主制御回路からストローブ信号を受信したことを条件にして主制御信号を受信するところに特徴を有する。
【００１４】
請求項１０の発明は、請求項１乃至９の何れかに記載の遊技機において、従制御回路は、電源投入時からメイン処理を繰り返して実行すると共に、所定の契機に基づいてメイン処理に割り込んで割込処理を実行し、その割込処理によりホールド手段及び制御信号統合手段が構成されたところに特徴を有する。
【００１５】
請求項１１の発明は、請求項１０に記載の遊技機において、メイン処理には、電源投入時の１回に限り実行され、サンプリング周期を設定する初期設定処理が備えられたところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００１６】
［請求項１の発明］
請求項１の構成によれば、遊技情報が頻繁に発生し、データ処理が実行される度に主制御回路から主制御信号が出力されたとしても、従制御回路は、少なくともデータ処理の実行周期より長いサンプリング周期の間隔を開けて従制御信号を出力する。そして、サンプリング周期の任意の１周期中に受信したデータ処理複数周期分の主制御信号に含まれる制御情報を、１つの従制御信号に含めてその１周期終了後に出力する。これにより、従制御信号の出力頻度を、主制御信号の出力頻度より小さくすることができ、末端制御回路による従制御信号受信のための制御負荷を軽減することが可能になる。
【００１７】
［請求項２の発明］
請求項２の構成によれば、表示装置に備えた複数の表示部に対する遊技情報を含んだ主制御信号が別々のタイミングで出力されても、それらがサンプリング周期の同じ１周期中に従制御回路に受信されれば、１つの従制御信号に纏めて表示制御回路に出力することができる。これにより、表示制御回路による従制御信号受信のための制御負荷を軽減される。
【００１８】
［請求項３の発明］
請求項３の構成では、サンプリング周期の任意の１周期中に受信した共通の末端動作部に対するデータ処理複数周期分の主制御信号に含まれる制御情報を、最新の制御情報に更新して従制御信号に含めるので、主制御回路が主制御信号に含めて出力した制御情報の量が従制御回路によって減らされ、末端制御回路の制御負荷を軽減することが可能になる。
【００１９】
［請求項４及び７の発明］
末端動作部は、複数種類の動作状態に切り替え可能に構成された場合には、請求項４及び７の構成のように、サンプリング周期の任意の１周期中に受信したデータ処理複数周期分の主制御信号のうち最後に受信した主制御信号の制御情報のみを従制御信号に含めることにより、主制御回路が主制御信号に含めて出力した制御情報の量を従制御回路によって減らすことができ、末端制御回路の制御負荷を軽減することが可能になる。
【００２０】
［請求項５及び８の発明］
主制御信号に含まれる制御情報が数の情報であり、その数の累積数に対応した動作を末端動作部が行う場合には、請求項５及び８の構成のように、サンプリング周期の任意の１周期中に受信したデータ処理複数周期分の数の制御情報からそれら数の合算数を求め、その合算数の制御情報を従制御信号に含めることにより、主制御回路が主制御信号に含めて出力した制御情報の量を従制御回路によって減らすことができ、末端制御回路の制御負荷を軽減することが可能になる。
【００２１】
［請求項６の発明］
請求項６の構成によれば、遊技情報が頻繁に発生し、データ処理が実行される度に主制御回路から主制御信号が出力されたとして、従制御回路は、少なくともデータ処理の実行周期より長いサンプリング周期の間隔を開けて従制御信号を出力する。そして、サンプリング周期の任意の１周期中に受信したデータ処理複数周期分の主制御信号に含まれる制御情報を最新の制御情報に更新して従制御信号に含め、その１周期後に出力する。これにより、主制御回路が主制御信号に含めて出力した制御情報の量が従制御回路にて減らされ、末端制御回路による従制御信号受信のための制御負荷を軽減することが可能になる。
【００２２】
［請求項９の発明］
請求項９の構成によれば、従制御回路は、主制御回路からストローブ信号を受信したことを条件にして主制御信号を受信するので、主制御回路から主制御信号がランダムに出力されても、従制御回路は主制御信号を確実に受信することができる。
【００２３】
［請求項１０及び１１の発明］
請求項１０の構成によれば、所定の契機に基づいてメイン処理に割り込んで割込処理を実行し、その割込処理にてホールド手段及び制御信号統合手段が構成すれば、サンプリング周期の任意の１周期中の従制御信号の出力停止及びその１周期後の従制御信号の出力を、他の処理より優先させて行うことができる。この場合、請求項１１の構成のように、メイン処理に、電源投入時の１回に限り実行される初期設定処理を備えて、その初期設定処理においてサンプリング周期の長さを設定すれば、その長さを容易に変更することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明のパチンコ遊技機１０に係る一実施形態を、図１〜図３５に基づいて説明する。図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技板１１のうちガイドレール１２に囲まれた部分に遊技領域Ｒ１を備えている。遊技板１１には、遊技領域Ｒ１内に表示窓１１Ｗが貫通形成され、表示装置２４（具体的には、ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）に備えた液晶表示画面２４Ｇが表示窓１１Ｗに後面側から宛がわれている。また、表示窓１１Ｗは、遊技領域Ｒ１のうち上寄りかつ向かって右側寄りに配置され、遊技領域Ｒ１のうち表示窓１１Ｗの上側、左側、下側に遊技球が流下可能なスペースが確保されている。
【００２５】
その表示窓１１Ｗの下側スペースには、その左右方向の中央に、第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ、大入賞口１５及びアウト口１６が上から順番に並べて設けられ、左右両側部には、ガイドレール１２に沿って一般入賞口２０，２１及びサイドランプ２２がそれぞれ設けられている。表示窓１１Ｗの左側スペースには、始動ゲート１８と風車１９とが上下に並べて設けられている。その風車１９の下方には、サイドランプ２２と一体に、普通図柄表示部１７が設けられている。また、液晶表示画面２４Ｇの左上角部の近傍には、警告ランプ３９が備えられている。さらに、これら各種入賞口１４Ａ，１４Ｂ，１５，２０，２１，表示装置２４等の役物以外に、遊技領域Ｒ１には、遊技球と当接して流下方向を様々に変化させることが可能な障害釘が分散配置されている。
【００２６】
上記した遊技領域Ｒ１は、パチンコ遊技機１０の前面に設けたガラス窓９５Ｗを通して視認することができる。遊技機１０の前面のうちガラス窓９５Ｗより上方には、左右に１対のスピーカ１３，１３が設けられている。また、遊技板１１の前面のうちガラス窓９５Ｗより下方には、前方に突出した１対の膨出壁２６，２７が備えられている。上側の膨出壁２６には、上側皿部２６Ａが陥没形成され、その上側皿部２６Ａの側方には、球抜きボタン２６Ｂが設けられている。下側の膨出壁２７には、下側皿部２７Ａが陥没形成され、その下側皿部２７Ａの左側方に遊技ボタン２７Ｂが設けられると共に、右側方に、球排出ボタン２７Ｃ、球貸し状態表示モニター２７Ｄ及び球貸し操作ボタン２７Ｅが設けられている。さらに、パチンコ遊技機１０の前面のうち向かって右下角部には、操作ノブ２８が備えられている。
【００２７】
操作ノブ２８を操作すると、上側皿部２６Ａに貯留された複数の遊技球が、順次、遊技領域Ｒ１の上部に打ち込まれ、それら遊技球が遊技領域Ｒ１を流下する過程で、幾つかの遊技球は何れかの入賞口１４Ａ，１４Ｂ，１５，２０，２１に入球し、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口１６に入球する。
【００２８】
ここで、遊技球が何れかの入賞口１４Ａ，１４Ｂ，１５，２０，２１に１つ入球する度に１つの「入賞」が発生する。これを、以下、適宜、「遊技球が入賞する」という。そして、遊技球が何れかの入賞口に１つ入賞する毎に、表１に示した数の遊技球（以下、これを適宜「賞球」という）が上側皿部２６Ａに払い出される。
【００２９】
【表１】
2008054865.tif 000003
【００３０】
なお、球抜きボタン２６Ｂを押圧操作することで、上側皿部２６Ａから下側皿部２７Ａに遊技球を排出することができる。また、下側皿部２７Ａに貯留された遊技球は、下側皿部２７Ａの下方に受箱（所謂、ドル箱）を配置して球排出ボタン２７Ｃを押圧操作することで、その受箱へと排出することができる。さらに、下側皿部２７Ａが遊技球により満杯になった場合には、図６に示した下皿満杯スイッチ２７Ｆがこれを検出し、警告ランプ３９が点灯すると共に、スピーカ１３から警告音声が出力される。
【００３１】
上記遊技領域Ｒ１内が所要の各部位の詳細は、以下のようである。一般入賞口２０，２１は、所謂、ポケット構造をなし、遊技球が丁度１つ入球可能な大きさで上方に開口している。そして、各一般入賞口２０，２１に入った遊技球は、遊技板１１に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技板１１の裏側に回収される。また、これら各一般入賞口２０，２１の内部には、遊技球の入賞を検出するための一般入賞口スイッチＳＷ４（図６参照）が備えられ、それら各一般入賞口スイッチＳＷ４が遊技球の１球の入賞を検出する度に、表１に示すように、４個の賞球が上側皿部２６Ａに払い出される。
【００３２】
始動ゲート１８は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は始動ゲート１８に内蔵されたゲートスイッチＳＷ１（図６参照）によって検出される。この検出信号に基づいて、普通図柄表示部１７において図柄が変動表示される。具体的には、普通図柄表示部１７は、７セグメントＬＥＤで構成され、その７セグメントＬＥＤにて「０」〜「９」までの数字からなる数字図柄が所定期間に亘って変動表示された後、所定の数字図柄が停止表示される。
【００３３】
第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂは、上下に並べて配置されている。各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂは、共に遊技板１１から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。そして、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに入った遊技球は、遊技板１１に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技板１１の裏側に回収される。
【００３４】
上側に配置された第１の始動入賞口１４Ａは、遊技球が１つだけ入る開口幅を有している。一方、下側に配置された第２の始動入賞口１４Ｂは、第１の始動入賞口１４Ａの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが備えられている。これら両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃは、常には起立状態になっており、両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃに挟まれた第２の始動入賞口１４Ｂの開口幅は、遊技球が１つだけ入る大きさとなっている。また、第２の始動入賞口１４Ｂの上方空間は、常には、第１の始動入賞口１４Ａを構成する部材と可動翼片１４Ｃ，１４Ｃとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、普通図柄表示部１７で停止表示された数字図柄が奇数になると、遊技板１１の裏に設けた普通電動役物ソレノイド１４Ｓ（図６参照）が駆動されて、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが所定期間（例えば、０．４秒間）に亘って横に倒される。すると、第２の始動入賞口１４Ｂの上方空間が側方に開放し、第１の始動入賞口１４Ａの両脇を通過した遊技球が可動翼片１４Ｃに受け止められて第２の始動入賞口１４Ｂに案内されるようになる。
【００３５】
第１及び第２の各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ内にはそれぞれ、遊技球の入賞を検出するための始動口スイッチＳＷ２，ＳＷ３（図６参照）が備えられ、それら各始動口スイッチＳＷ２，ＳＷ３が遊技球の１球の入賞を検出する度に、表１に示すように、４個の賞球が上側皿部２６Ａに払い出されると共に、遊技の当否判定が行われ、その当否判定の結果が、液晶表示画面２４Ｇにおける図柄の表示によって示される。
【００３６】
液晶表示画面２４Ｇには、通常、３つの左、中、右の特別図柄２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃが横並びに表示されている。これら各特別図柄２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃは、例えば、「０」〜「１１」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞して当否判定が行われたときに、これら３つの特別図柄２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃが、上下方向にスクロール表示され、所定時間後に、例えば、左、中、右の順で各特別図柄２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃが停止表示される。このとき、遊技の当否判定の結果が「大当たり」であれば、例えば、全ての特別図柄２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃが同じ図柄、即ち、ぞろ目になる。
【００３７】
また、液晶表示画面２４Ｇにおいて特別図柄２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃが変動表示又は「大当たり状態」の最中に始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに入賞した場合、その入賞球は保留球として最大で４個まで記憶され、その保留記憶数（保留球数）が、液晶表示画面２４Ｇの下側一角部に備えた保留数表示部２３Ｚに表示される。そして、特別図柄２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃが停止表示又は「大当たり状態」が終了すると、その保留記憶数が１つ減らされて再び、特別図柄２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃが変動表示してから停止表示されて、遊技の当否判定結果が表示される。
【００３８】
なお、遊技ボタン２７Ｂを押圧すると、液晶表示画面２４Ｇで変動表示されている特別図柄２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃ以外の画像（例えば、キャラクタ画像）を、遊技者の任意のタイミングで停止させることができる。
【００３９】
大入賞口１５は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉１５Ｔにて閉塞されている。パチンコ遊技機１０が「大当たり状態」になると、遊技板１１の裏に設けた図示しない大入賞口ソレノイド１５Ｓ（図６参照）が駆動され、可動扉１５Ｔが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口１５が開放され、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能となる。また、大入賞口１５に入った遊技球は、遊技板１１に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技板１１の裏側に回収される。
【００４０】
ここで、可動扉１５Ｔが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、１つのラウンドは、可動扉１５Ｔの開放時間が３０秒に達したか、又は、大入賞口１５に遊技球が１０個入賞したかの何れかの条件が先に満たされた場合に終了する。また、「大当たり状態」は、最大で、例えば１５ラウンドまで継続される。
【００４１】
大入賞口１５の内部には、継続入賞口と計数入賞口とが設けられている。より詳細には、可動扉１５Ｔが開いたときには、継続入賞口は開放しており、継続入賞口に入賞後、ソレノイドが駆動されて、継続入賞口が閉鎖される一方、計数入賞口は開放されたままとなる。そして、継続入賞口内に設けた大入賞口第１スイッチＳＷ５（図６参照）が遊技球の入賞を検出すると、前述した終了条件を満たしてラウンドが終了した後で、連続して次のラウンドが実行される。また、計数入賞口内に設けた大入賞口第２スイッチＳＷ６（図６参照）が遊技球の入賞を検出すると、継続入賞口への入賞球とあわせて、大入賞口１５への入賞球がカウントされ、これらが前記したように計１０個に達したか否かがチェックされる。なお、大入賞口第１スイッチＳＷ５又は大入賞口第２スイッチＳＷ６が入賞を１つ検出する毎に、表１に示すように、例えば、１５個の遊技球が上側皿部２６Ａに払い出される。
【００４２】
図２には、パチンコ遊技機１０を後方から見た状態が示されている。同図に示すように、パチンコ遊技機１０の後面上部には、タンク３０が設けられている。そして、遊技場に備えられたダクト（図示せず）からタンク３０に遊技球が供給され、常に一定量以上の遊技球がタンク３０に貯留されている。タンク３０の下面には常時開放した排出口（図示せず）が備えられ、その排出口から排出された遊技球は、横方向に延びて傾斜した傾斜樋３１によってパチンコ遊技機１０の一側部に案内される。パチンコ遊技機１０の一側部には遊技球が流下可能な流下樋３２が設けられ、流下樋３２の下端部に払出装置３３が連絡されている。
【００４３】
図３に示すように、払出装置３３には、遊技球が１つのみ通過可能な大きさの流下通路３４Ａが対をなして平行に設けられている。それら流下通路３４Ａ，３４Ａは、図４に示すように（図４には一方の流下通路３４Ａのみが示されている）、上下方向に延び且つ途中でクランク状に屈曲している。そして、図５（Ａ）に示すように、両流下通路３４Ａ，３４Ａの下端部同士の間には回転部材３６が設けられ、その回転部材３６から側方に張り出した螺旋状突壁３６Ａが各流下通路３４Ａ，３４Ａ内に突入して遊技球の通過を規制している。
【００４４】
その回転部材３６は、ステッピングモータ３５によって回転駆動可能となっており、回転部材３６が１８０度回転する度に、螺旋状突壁３６Ａの下端部が各流下通路３４Ａ，３４Ａ内を交互に通過し、これにより各流下通路３４Ａ，３４Ａから交互に遊技球が排出される（図５（Ｂ）参照）。また、流下通路３４Ａ，３４Ａの下端開口は、図示しない流下樋を介して上側皿部２６Ａに連絡されている。これにより、払出装置３３から排出された遊技球が上側皿部２６Ａに払い出される。さらに、両流下通路３４Ａ，３４Ａの下端部には、それぞれ払出センサ３７，３７が設けられ、これら払出センサ３７が各流下通路３４Ａから排出された遊技球を検出するようになっている。一方、両流下通路３４Ａ，３４Ａの上端部には、図６のみに示した球切れスイッチ３３Ｆが設けられ、払出装置３３への遊技球の供給が途絶えた場合に、球切れスイッチ３３Ｆが作動する。
【００４５】
図６には、パチンコ遊技機１０の電気的構成が示されている。同図に示すようにパチンコ遊技機１０に備えた複数の制御回路のうち、主制御回路５０、第１及び第２の従制御回路５１，５２、表示制御回路５３、音声制御回路５４、発射制御回路５５、払出制御回路５６は、階層構造をなして接続されている。具体的には、第１階層の主制御回路５０に、第２階層の第１及び第２の従制御回路５１，５２と普通図柄表示制御回路５７とが接続されている。また、第２階層の第１の従制御回路５１に、第３階層の表示制御回路５３が接続されると共に、第２階層の第２の従制御回路５２に第３階層の発射制御回路５５及び払出制御回路５６が接続されている。さらに、第３階層の表示制御回路５３に、第４階層の音声制御回路５４が接続されている。そして、第１階層、第２階層、第３階層、第４階層の各制御回路の順番に制御信号を送信して、第１〜第４の各階層の制御回路に接続された、各種ソレノイド１４Ｓ，１５Ｓ、各種電飾基板６３、普通図柄表示部１７、表示装置２４、スピーカ１３、発射装置２５、払出装置３３等を制御している。
【００４６】
ここで、本実施形態では、主制御回路５０が、本発明に係る「主制御回路」に相当し、第１と第２の従制御回路５１，５２が、それぞれ本発明に係る「従制御回路」に相当し、表示制御回路５３と払出制御回路５６とが、それぞれ本発明に係る「末端制御回路」に相当している。また、払出装置３３が、「末端制御回路」（払出制御回路５６）にて制御される本発明の「末端動作部」に相当し、表示装置２４（詳細には、液晶表示画面２４Ｇ）と、音声制御回路５４及びスピーカ１３からなる音声出力手段とが、それぞれ「末端制御回路」（表示制御回路５３）にて制御される本発明の「末端動作部」に相当する。さらに、液晶表示画面２４Ｇのうち保留数表示部２３Ｚとそれ以外の部分（以下、「主要表示部２３Ｘ」という）とは、後述するように別々の制御情報に基づいて制御されるので、これら保留数表示部２３Ｚ及び主要表示部２３Ｘも、それぞれが本発明の「末端動作部」に相当する。
【００４７】
図７には、上記した複数の制御回路の接続構造が詳細に示されている。同図に示した各制御回路５０〜５６は、それぞれＣＰＵを主要部として備え、主制御回路５０に備えたＣＰＵの出力端子（以下、単に「主制御回路５０の出力端子」のようにいう）に接続されたパラレル信号線Ｂ１に、第１及び第２の従制御回路５１，５２が並列接続（バスライン接続）されている。また、主制御回路５０のうちパラレル信号線Ｂ１に接続された出力端子とは別の出力端子と、第１及び第２の従制御回路５１，５２の各ＩＮＴ端子との間はストローブラインＳＴ１，ＳＴ２にて接続されている。そして、主制御回路５０から第１の従制御回路５１のみに制御信号を出力するには、主制御回路５０のＩＮＴ端子のみにストローブ信号を出力してから、第１の従制御回路５１用の制御信号をパラレル信号線Ｂ１に出力する。主制御回路５０から第２の従制御回路５２のみに制御信号を出力する場合も同様である。
【００４８】
また、第２の従制御回路５２と、発射制御回路５５及び払出制御回路５６との間は、バスラインとしてのパラレル信号線Ｂ３とストローブラインＳＴ６，ＳＴ５とによって接続されている。さらに、第１の従制御回路５１と表示制御回路５３との間は、パラレル信号線Ｂ２とストローブラインＳＴ３とによって接続され、表示制御回路５３と音声制御回路５４との間は、パラレル信号線Ｂ４とストローブラインＳＴ４とによって接続されている。そして、主制御回路５０と同様に、各制御回路５１，５２，５３もストローブ信号を出力してから制御信号を出力する。以下、主制御回路５０から出力される制御信号を「主制御信号」といい、第１及び第２の従制御回路５１，５２から出力される制御信号を「従制御信号」という。
【００４９】
主制御回路５０は、ランダムに発生する遊技情報に基づいて主制御信号を生成して出力する。それら遊技情報としては、例えば、下側皿部２７Ａが満杯になったときに発生する下皿満杯スイッチ２７Ｆの検出信号、始動ゲート１８を通過したときに発生するゲートスイッチＳＷ１の検出信号、各入賞口１４Ａ，１４Ｂ，１５，２０，２１への遊技球の入賞によって発生する各スイッチＳＷ２〜ＳＷ６の検出信号、それら入賞によって随時決定される後述のカウンタ値等が挙げられる。これら遊技情報から主制御信号を生成するために、主制御回路５０の詳細の構成は以下のようになっている。
【００５０】
主制御回路５０は、前記したＣＰＵをＲＡＭ及びＲＯＭと共にパッケージしたワンチップマイコンとして備えている。その主制御回路５０のＲＡＭが有する記憶領域Ｒ０には、図８に示したカウンタ値記憶領域Ｒ１０が設けられている。そして、主制御回路５０は後述する処理により、表２に示した１組のカウンタ値群を乱数として逐次更新しており、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞に対する検出信号が主制御回路５０に取り込まれたときの１組のカウンタ値群を、カウンタ値記憶領域Ｒ１０に格納（記憶）される。また、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞球が保留球になったときには、その保留球数の分（最大４組まで）の複数組のカウンタ値群が取得され、カウンタ値記憶領域Ｒ１０に格納される。そして、特別図柄２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃの変動表示後の停止表示により、遊技の当否判定結果が表示される度に、カウンタ値記憶領域Ｒ１０に記憶されているカウンタ値群の組数が減らされる。従って、カウンタ値記憶領域Ｒ１０に記憶されているカウンタ値群の組数によって、保留記憶数も分かる。
【００５１】
【表２】
2008054865.tif 000004
【００５２】
主制御回路５０に備えたワンチップマイコンは、パチンコ遊技機１０の電源をオンすると、ＲＯＭから図９に示した主制御回路メインプログラムＰＧ１を取り出してランする。同図に示すように、主制御回路メインプログラムＰＧ１がランされると、まず初期設定が行われる（Ｓ１）。初期設定（Ｓ１）では、例えば、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種フラグ及びカウンタ値のリセット等を行う。なお、初期設定（Ｓ１）は、主制御回路メインプログラムＰＧ１が、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００５３】
初期設定（Ｓ１）に次いで、割り込みが禁止され（Ｓ２）、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行される。この特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）では、上記表２に示した各カウンタ値が更新される。これらのカウンタ値は、電源投入時には「０」に設定され、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行される毎に、１インクリメントされる。また、各カウンタ値が上限値を越えたか否かがチェックされ、上限値を越えた場合には、下限値（「０」）にリセットされて、再び下限値から１インクリメントされる。このように更新された各カウンタ値は、ＲＡＭの記憶領域Ｒ０（図８参照）のうち、カウンタ値記憶領域Ｒ１０とは別に設けられた更新値記憶領域（図示せず）に逐一記憶され、この特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が終了する。
【００５４】
特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が終了すると、割り込みが許可され（Ｓ４）、主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が実行可能となる。主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）は、本発明に係る「データ処理」に相当し、ＣＰＵに割り込みパルスが入力する、例えば、４ｍｓｅｃ周期（本発明に係る「実行周期」に相当する）で繰り返して実行される。そして、主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が終了してから、次に主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの残余処理期間中に、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタ値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される。また、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力した場合は、主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）はすぐには開始されず、割り込みが許可（Ｓ４）されてから開始される。
【００５５】
主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）について説明する。図１０に示すように、主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）では、まず、出力処理（Ｓ１０）が実行される。この処理（Ｓ１０）では、以下説明する各処理においてＲＡＭの出力バッファにセットされたデータを第１及び第２の従制御回路５１，５２等に出力する。この出力処理（Ｓ１０）に関しては、後に詳説する。
【００５６】
出力処理（Ｓ１０）に次いで行われる入力処理（Ｓ１１）では、前記した下皿満杯スイッチ２７Ｆ、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ６等の検出信号を、本発明に係る「遊技情報」として取り込む。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ及び一般入賞口２０，２１の各スイッチＳＷ２，ＳＷ３，ＳＷ４による遊技球の検出信号の数に「４」を乗じた数と、大入賞口１５に備えた各スイッチＳＷ５，ＳＷ６による遊技球の検出信号の数に「１５」を乗じた数とを、払出数の情報として、ＲＡＭの出力バッファに記憶する。
【００５７】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１２）では、上記表２に示した各種カウンタ値に加え、普通図柄決定用のカウンタ値が、上記特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同様にして更新される。即ち、普通図柄決定用のカウンタ値は、主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）中にのみ更新され、表２に示した各種カウンタ値は、残余処理期間（主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が終了後、次の主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）中にも行われている。
【００５８】
次いで行われる始動スイッチ検出処理（Ｓ１３）は、図１１に示されている。この処理（Ｓ１３）では、ＲＡＭの更新値記憶領域に格納されている各種カウンタ値が取り出され、ＲＡＭのカウンタ値記憶領域Ｒ１０のうち保留記憶数に応じたアドレス空間（図８参照）に格納される。詳細には、まず、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したか否か、即ち、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに備えた検出センサによって遊技球が検出されたか否かがチェックされる（Ｓ１５０）。
【００５９】
ここで、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞していなかった場合（Ｓ１５０でｎｏ）は、直ちにこの処理（Ｓ１３）を抜ける。始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞した場合（Ｓ１５０でｙｅｓ）には、保留記憶数が４個（上限数）に達しているか否かがチェックされる（Ｓ１５１）。保留記憶数が４個に達している場合（Ｓ１５１でｙｅｓ）には、新たなカウンタ値の記憶を行わずに、直ちにこの処理（Ｓ１３）を抜ける。一方、保留記憶数が４個未満であった場合（Ｓ１５１でｎｏ）には、保留記憶数を１加算し（Ｓ１５２）、各種カウンタ値を記憶する。詳細には、ＲＡＭの更新値記憶領域に記憶されている大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出して、ＲＡＭのカウンタ値記憶領域Ｒ１０のうち、保留記憶数に応じたアドレス空間に格納する（Ｓ１５３）。次に、ＲＡＭの更新値記憶領域に記憶されている大当たり図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）を読み出して、カウンタ値記憶領域Ｒ１０のうち、保留記憶数に応じたアドレス空間に格納する（Ｓ１５４）。
【００６０】
なお、始動スイッチ検出処理（Ｓ１３）では、図示されていないが、リーチカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）、変動態様カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）も更新値記憶領域から取り出されて、カウンタ値記憶領域Ｒ１０の保留記憶数に応じたアドレス空間に格納される。即ち、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの遊技球の入賞を契機として、各種カウンタ値（大当たりカウンタ値、大当たり図柄カウンタ値、リーチカウンタ値、変動態様カウンタ値）が取得される。以上が始動スイッチ検出処理（Ｓ１３）の説明である。
【００６１】
図１０に示すように、始動スイッチ検出処理（Ｓ１３）に次いで、普通図柄処理（Ｓ１４）が行われる。この処理（Ｓ１４）では、始動ゲート１８内に設けた普通図柄始動センサ（図示せず）が遊技球の通過を検出したときに、ＲＡＭの普通図柄判定用カウンタ値の更新領域からカウンタ値を取得し、ＲＡＭに設けられた取得領域に格納する。
【００６２】
普通図柄処理（Ｓ１４）に次いで行われる特別動作処理（Ｓ１５）は、上記ステップＳ１３においてＲＡＭのカウンタ値記憶領域Ｒ１０に格納された各種カウンタ値に基づいて行われる。
【００６３】
特別動作処理（Ｓ１５）は、図１２に示されており、まず、外れ特別図柄作成処理（Ｓ１７０）が行われる。外れ特別図柄作成処理（Ｓ１７０）は、図１３に詳細に示されており、まず、ＲＡＭの更新値記憶領域のアドレスをセットして、左外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）を読み出す（Ｓ１００）。次に、判定値として、右外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）を読み出す（Ｓ１０１）。そして、これら左外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）と右外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）とを比較し（Ｓ１０２）、一致していた場合（Ｓ１０２でｙｅｓ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７０）を抜ける。
【００６４】
一致しなかった場合（Ｓ１０２でｎｏ）には、外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の格納先のアドレス空間として、ＲＡＭのカウンタ値記憶領域Ｒ１０のうち保留記憶数に応じたアドレス空間をセットし（Ｓ１０３）、更新値記憶領域に記憶されている外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）を、セットされたアドレス空間に転送して格納する（Ｓ１０４）。
【００６５】
図１２に示すように、外れ特別図柄作成処理（Ｓ１７０）に次いで、特別動作ステータスがチェック（Ｓ１７１，Ｓ１７３，Ｓ１７５）され、この特別動作ステータスに応じて特別図柄待機処理（Ｓ１７２）、特別図柄変動処理（Ｓ１７４）、特別図柄確定処理（Ｓ１７６）、特別電動役物処理（Ｓ１７７）の何れかが実行される。
【００６６】
特別動作ステータスが「１」であった場合（Ｓ１７１でｙｅｓ）、即ち、特別図柄２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃが変動表示中又は「大当たり遊技」中の何れでもない場合には、特別図柄待機処理（Ｓ１７２）が実行される。
【００６７】
特別図柄待機処理（Ｓ１７２）は、図１４に示されている。まず、保留記憶数が「０」か否かがチェックされる（Ｓ２０２）。保留記憶数が「０」である場合（Ｓ２０２でｙｅｓ）、即ち、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が無い場合には、液晶表示画面２４Ｇの表示が待機画面であるか否かがチェックされる（Ｓ２０８）。待機画面である場合（Ｓ２０８でｙｅｓ）には直ちにこの処理（Ｓ１７２）を抜ける一方、待機画面でない場合（Ｓ２０８でｎｏ）には、待機画面を設定する処理（Ｓ２０９）を行ってから、この処理（Ｓ１７２）を抜ける。
【００６８】
一方、保留記憶数が「０」ではない場合（Ｓ２０２でｎｏ）、即ち、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、以下に説明する、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）、特別図柄変動開始設定（Ｓ２０７）が行われる。
【００６９】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）では、遊技の当否判定が行われ、「大当たり遊技」の実行の可否が判定される。詳細には、図１５に示すように、まず、判定値として、ＲＡＭのカウンタ値記憶領域Ｒ１０に格納されている大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（Ｓ３１０）。次に、大当たり判定値テーブルのアドレスをセットし（Ｓ３１１）、これにより、表３に示すように、確率変動状態における比較値として例えば、「７７」〜「９６」が設定され、非確率変動状態における比較値として例えば「７７」，「７８」が設定される。次いで、確率変動状態（確変フラグがＯＮ）か否かをチェック（Ｓ３１２）して、確率変動状態である場合（Ｓ３１２でｙｅｓ）には、大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の値が「７７」〜「９６」の何れかと一致したか否かに基づいて、大当たりか否かが判定される（Ｓ３１５）。一方、非確率変動状態である場合（Ｓ３１２でｎｏ）には、大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の値が「７７」又は「７８」と一致したか否かに基づいて、大当たりか否かが判定される（Ｓ３１３）。そして、何れの場合も「大当たりである」と判定された場合には（Ｓ３１３でｙｅｓ、Ｓ３１５でｙｅｓ）、ＲＡＭに格納された大当たりフラグがＯＮされ（Ｓ３１４）、「大当たりではない」と判定された場合には（Ｓ３１３でｎｏ、Ｓ３１５でｎｏ）、何もせずに（大当たりフラグをオフのままにして）この処理（Ｓ２０３）を抜ける。以上が特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）の説明である。
【００７０】
【表３】
2008054865.tif 000005
【００７１】
図１４に示すように、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）に次いで特別図柄選択処理（Ｓ２０４）が実行される。特別図柄選択処理（Ｓ２０４）は、図１６に示されており、まず、大当たりフラグがＯＮか否かチェックする（Ｓ２１０）。
【００７２】
大当たりフラグがＯＮである場合（Ｓ２１０でｙｅｓ）、即ち、取得した大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が大当たり判定値テーブルの当たり数値（表３を参照）の何れかに一致していた場合には、液晶表示画面２４Ｇにおける特別図柄２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃが全て同一（ぞろ目）となる組合せに決定する。具体的には、図１１に示す始動スイッチ検出処理（Ｓ１３）で取得した大当たり図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）をＲＡＭの出力バッファにセットして（Ｓ２１１）、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。
【００７３】
一方、大当たりフラグがオフであった場合（Ｓ２１０でｎｏ）、即ち、取得した大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が当たり数値（表３を参照）の何れとも一致しなかった場合には、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂの入賞に起因して取得したリーチカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）が予め設定された１１個のリーチ発生数値（例えば、５，１７，２８，４０，５１，６３，７４，８６，９７，１０９，１２０）の何れかと一致したか否かをチェックする（Ｓ２１２）。
【００７４】
取得したリーチカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ発生数値の何れかと一致した場合（Ｓ２１２でｙｅｓ）には、特別図柄２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃの停止図柄がリーチ外れとなる組合せにする。
【００７５】
具体的には、ＲＡＭのカウンタ値記憶領域Ｒ１０に記憶されている左外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）を強制的に右外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）と同一数値に変更（Ｓ２１３）すると共に、左外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）に１加算し（Ｓ２１４）、その加算した数値を強制的に中外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）にする（Ｓ２１５）。即ち、特別図柄２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃを、例えば、「１  ２  １」、「２  ３  ２」の如く確定停止表示されるように決定する。そして、決定された外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）をＲＡＭの出力バッファにセットして、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。
【００７６】
一方、取得したリーチカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）が上記したリーチ発生数値の何れとも一致しなかった場合（Ｓ２１２でｎｏ）、即ち、リーチ無し外れの場合には、ＲＡＭのカウンタ値記憶領域Ｒ１０に記憶された外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）をそのままＲＡＭの出力バッファにセット（Ｓ２１６）して、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。以上が特別図柄選択処理（Ｓ２０４）の説明である。
【００７７】
図１４に示すように、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）に次いで、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）が実行される。特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）は、図１７に示されており、最初に、大当たりフラグがＯＮしているか否かが判別される（Ｓ２４０）。そして、大当たりフラグがＯＮしている場合（Ｓ２４０でｙｅｓ）、即ち、当否判定結果が「当たり」の場合には、取得した変動態様カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて、下記表４に示した第１変動パターンテーブルの中から、変動パターン１又は変動パターン２の何れか一方が選択される（Ｓ２４１）。具体的には、取得した変動態様カウンタ値が０〜１９４の何れかの値であった場合には、変動パターン１が選択され、取得した変動態様カウンタ値が１９５〜１９８の何れかの値であった場合には、変動パターン２が選択される。
【００７８】
【表４】
2008054865.tif 000006
【００７９】
一方、大当たりフラグがＯＦＦしている場合（Ｓ２４０でｎｏ）、即ち、当否判定結果が「外れ」の場合には、取得した変動態様カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて、下記表５に示した第２変動パターンテーブルの中から、変動パターン１、変動パターン２又は変動パターン３の何れかが選択される（Ｓ２４３）。具体的には、取得した変動態様カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）が、０であった場合には、変動パターン１が選択され、取得した変動態様カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）が、１〜１８の何れかの値であった場合には、変動パターン２が選択され、取得した変動態様カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）が、１９〜１９８の何れかの値であった場合には、変動パターン３が選択される。
【００８０】
【表５】
2008054865.tif 000007
【００８１】
変動パターンが選択されたら、その他の処理（Ｓ２４２）を行ってから、この処理（Ｓ２０５）を抜ける。なお、その他（Ｓ２４２）の処理では、選択された変動パターンに応じた変動パターンコマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。
【００８２】
図１４に示すように、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）に次いで、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）が行われる。この処理（Ｓ２０６）は図１８に示されており、最初に、保留記憶数（ＲＡＭの保留数記憶領域の数値）が１ディクリメントされる（Ｓ３５０）。次いで、カウンタ値記憶領域Ｒ１０における各種カウンタ値の格納場所が、１つ下位側（図８におけるアドレス「００００」側）のカウンタ値記憶領域Ｒ１０にシフトされる（Ｓ３５１）。そして、最上位のカウンタ値記憶領域Ｒ１０の各アドレス空間に「０」をセットして（Ｓ３５２）、この処理（Ｓ２０６）を抜ける。
【００８３】
図１４に示すように、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）に次いで行われる特別図柄変動開始設定（Ｓ２０７）では、特別動作ステータスを「２」に設定すると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。以上が、特別動作処理（Ｓ１５）における特別図柄待機処理（Ｓ１７２）の説明である。
【００８４】
図１２に示すように、特別動作処理（Ｓ１５）において特別動作ステータスが「２」であった場合（Ｓ１７１でｎｏ、Ｓ１７３でｙｅｓ）、特別図柄変動処理（Ｓ１７４）が実行される。この処理（Ｓ１７４）は、図１９に示されており、最初に、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５、図１７参照）で設定された変動パターンに応じた変動表示時間（表４及び表５を参照）が経過したか否かがチェックされ、経過していない場合（Ｓ２６１でｎｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７４）を抜けて特別図柄２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃの変動表示を続行する。
【００８５】
一方、変動パターンに応じて設定された変動表示時間に亘って特別図柄２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃの変動表示が行われた場合（Ｓ２６１でｙｅｓ）には、変動停止テーブルのアドレスをセット（Ｓ２６２）してから、データ格納処理（Ｓ２６３）が行われる。これらの処理（Ｓ２６２，Ｓ２６３）では、変動表示中の特別図柄２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃを停止表示させる変動停止コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。次いで、特別動作ステータスを「３」に設定し（Ｓ２６４）、その他の処理（Ｓ２６５）を行ってから、この処理（Ｓ１７４）を抜ける。
【００８６】
図１２に示すように、特別動作処理（Ｓ１５）において特別動作ステータスが「３」の場合（Ｓ１７３でｎｏ、Ｓ１７５でｙｅｓ）には、特別図柄確定処理（Ｓ１７６）が実行される。特別図柄確定処理（Ｓ１７６）は、図２０に示されており、最初に大当たりフラグがＯＮしているか否か（大当たりか否か）がチェックされる（Ｓ２７０）。
【００８７】
大当たりフラグがＯＮしていない場合（Ｓ２７０でｎｏ）、即ち、当否判定結果が「外れ」であった場合には、特別動作ステータスを「１」にセットして（Ｓ２７１）、この特別図柄確定処理（Ｓ１７６）から抜ける。一方、大当たりフラグがＯＮしている場合（Ｓ２７０でｙｅｓ）、即ち、当否判定結果が「当たり」である場合には、「大当たり遊技」に対するラウンドカウンタをセット（Ｓ２７２）し、特別動作ステータスを「４」にセットする（Ｓ２７３）と共に、例えば、ＲＡＭに記憶された開放フラグをＯＦＦからＯＮに切り替えて（Ｓ２７４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１７６）から抜ける。
【００８８】
ここで、ラウンドカウンタとは、「大当たり遊技」における「ラウンド」数をカウントするものであり、本実施形態では、ラウンドカウンタの初期値は「１５」に設定されている。
【００８９】
図１２に示すように、特別動作処理（Ｓ１５）において特別動作ステータスが「４」の場合（Ｓ１７５でｎｏ）、即ち、「大当たり遊技」の実行中である場合には、特別電動役物処理（Ｓ１７７）が行われる。特別電動役物処理（Ｓ１７７）は、図２１に示されており、最初に、確変フラグをＯＮからＯＦＦに切り替える（Ｓ２８０）。つまり、「大当たり遊技」が開始されると、強制的に確率変動状態が終了する。
【００９０】
次いで、大当たり終了フラグがＯＮか否かがチェックされる（Ｓ２８１）。大当たり終了フラグがＯＮではない場合（Ｓ２８１でｎｏ）、即ち、「大当たり遊技」の実行中である場合には、開放フラグに基づいて、大入賞口１５が開放中か否かがチェックされる（Ｓ２８２）。
【００９１】
大入賞口１５が開放中（開放フラグがＯＮ）である場合（Ｓ２８２でｙｅｓ）には、ラウンド終了条件が成立したか否かがチェックされる。具体的には、大入賞口１５に遊技球が１０個入賞したか否か（Ｓ２８６）、ラウンド終了時間（大入賞口１５の開放時間が３０秒）となったか否か（Ｓ２８７）がチェックされる。
【００９２】
ラウンド終了条件が不成立であった場合（Ｓ２８６及びＳ２８７の何れもＮｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７７）を抜ける一方、ラウンド終了条件が成立した場合（Ｓ２８６及びＳ２８７の何れかでｙｅｓ）には、ラウンド終了時の処理（Ｓ２８９〜Ｓ２９３）が行われる。
【００９３】
即ち、大入賞口閉鎖処理（Ｓ２８９）によって扉駆動ソレノイド５３の励磁が停止される。次いで、ラウンドカウンタを１ディクリメント（Ｓ２９０）してから、ラウンドカウンタが「０」となったか否かがチェックされ（Ｓ２９１）、ラウンドカウンタが「０」ではない場合（Ｓ２９１でｎｏ）、即ち、「大当たり遊技」が、最大ラウンド（１５ラウンド）まで行われていない場合には、直ちにこの処理（Ｓ１７７）を抜ける。つまり、大当たり遊技中であっても１回のラウンドが終了した時点で開閉扉１５Ｔが「閉位置」となって、一時的に大入賞口１５が閉鎖される。
【００９４】
一方、ラウンドカウンタが「０」となった場合（Ｓ２９１でｙｅｓ）、即ち、大当たり遊技が最大ラウンド（１５ラウンド）まで行われた場合には、大当たり終了処理（Ｓ２９２）が行われる。そして、大当たり終了フラグをＯＮ（Ｓ２９３）してから、この処理（Ｓ１７７）を抜ける。
【００９５】
ステップＳ２８２において、大入賞口１５が閉鎖中（開放フラグがＯＦＦ）の場合（Ｓ２８２でｎｏ）には、大入賞口１５を開放する時間となったか否かがチェックされる（Ｓ２８３）。具体的には、「大当たり遊技」が開始されてから所定の開放待ち期間又は、前回のラウンドが終了してから所定のインターバル期間が経過したか否かがチェックされ、開放待ち期間又はインターバル期間が経過していない場合（Ｓ２８３でｎｏ）には、この処理（Ｓ１７７）を抜ける一方、開放待ち期間又はインターバル期間が経過した場合（Ｓ２８３でｙｅｓ）には、大入賞口開放処理（Ｓ２８５）によって扉駆動ソレノイド５３が励磁される。つまり、「大当たり遊技」の開始又は前回のラウンドが終了してから所定時間が経過すると、開閉扉１５Ｔが「閉位置」から「開位置」に移動して大入賞口１５が開放される。
【００９６】
上記ステップＳ２８１において、大当たり終了フラグがＯＮであった場合（Ｓ２８１でｙｅｓ）、即ち、大当たり遊技が最大ラウンド（１５ラウンド）まで行われた場合には、開放フラグ、大当たり終了フラグ及び大当たりフラグを全てＯＮからＯＦＦに切り替え（Ｓ２９４，Ｓ２９５，Ｓ２９６）て、停止表示された特別図柄２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃが、確変図柄（奇数のぞろ目）か否かをチェックする（Ｓ２９７）。確変図柄でない場合（Ｓ２９７でｎｏ）には確変フラグはＯＦＦのままにする一方、確変図柄である場合（Ｓ２９７でｙｅｓ）には確変フラグをＯＦＦからＯＮに切り替えて（Ｓ２９８）から、特別動作ステータスを「１」にセット（Ｓ２９９）して、この処理（Ｓ１７７）を抜ける。以上が特別動作処理（Ｓ１５）の説明である。
【００９７】
図１０に示すように主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）では、特別動作処理（Ｓ１５）に次いで保留記憶数処理（Ｓ１６）が行われる。この処理（Ｓ１６）は、図２２に示されており、ＲＡＭに記憶されたカウンタ値群の組数から保留記憶数を読み取り（Ｓ１８０）、その保留記憶数のデータを、ＲＡＭの出力バッファにセットする（Ｓ１８１）。
【００９８】
主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）では、保留球数処理（Ｓ１６）に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理（Ｓ１７）を実行して、主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）から抜ける。そして、図９に示すように、次にＣＰＵに割り込みパルスが入力するまで、ステップＳ２〜Ｓ８の処理が繰り返し実行され、割り込みパルスの入力を起因（約４ｍｓｅｃ後）に、再度、主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が実行される。すると、上述の如く、前回、主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が実行されたときにＲＡＭの出力バッファのセットされたデータが、次に実行された主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）において出力される。
【００９９】
ここで、主制御回路５０におけるＲＡＭの出力バッファにセットされる出力データ（制御情報）は、表６に示した通りであり、上記した主制御回路５０による処理で具体的に言及したもの以外に、異常入賞エラーデータ、払出数データ等も主制御回路５０による所定の処理により、ＲＡＭの出力バッファにセットされている。そして、これら出力データ（制御情報）が、下記の如く主制御信号に含めて出力される。また、主制御回路５０では、主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）の実行周期である４ｍｓ毎に、ＲＡＭの出力バッファの内容が更新されていくので、表６に示した全てのデータがＲＡＭの出力バッファに記憶される確率は低く、通常は、表６に示したデータ群のうち一部のデータのみがＲＡＭの出力バッファに記憶され、それらが主制御信号に含められて出力される。
【０１００】
【表６】
2008054865.tif 000008
【０１０１】
主制御信号は、図７に示したパラレル信号線Ｂ１にて送信される複数ビットのパラレルデータである。そして、主制御信号を構成する各ビットのうち下位複数ビットが、制御情報の分類データを伝達するために用られ、上位複数ビットが制御情報の内容のデータを伝達するために用いられる。また、各制御回路５０，５１，５２の間の取り決め（プロトコル）として、主制御信号に含めて送信されるデータ（遊技情報）の種類を分別するための分類コードが設定されている。
【０１０２】
具体的には、ＲＡＭの出力バッファに、例えば、「保留記憶数のデータ」と「遊技の確率データ」と「払出数データ」（表６参照）とが格納されていた場合には、出力処理（Ｓ１０）を行うことで、ＲＡＭの出力バッファから「保留記憶数のデータ」を取り出し、その「保留記憶数データ」の内容を主制御信号の上位複数ビットに割り当てると共に、「保留記憶数データ」の分類コードを主制御信号の下位８ビットに割り当て、第１の従制御回路５１のみにストローブ信号を出力してから主制御信号を出力する。次いで、「遊技の確率データ」を取り出し、その「遊技の確率データ」の内容を主制御信号の上位複数ビットに割り当てると共に分類コードを下位複数ビットに割り当て、再度、第１の従制御回路５１のみにストローブ信号を出力してから、主制御信号を出力する。次いで、「払出数データ」を取り出し、その「払出数データ」の内容を主制御信号の上位複数ビットに割り当てると共に分類コードを下位複数ビットに割り当て、今度は、第２の従制御回路５２のみにストローブ信号を出力してから、主制御信号を出力する。このように、出力処理（Ｓ１０）では、ＲＡＭの出力バッファにセットれているデータを逐一取り出して主制御信号に含め、そのデータの内容に応じて第１の従制御回路５１又は第２の従制御回路５２を選択して出力する動作を、出力バッファのデータがなくなるまで繰り返す。
【０１０３】
なお、主制御信号を出力する処理としては、以下のようであってもよい。即ち、主制御信号の構成ビットを、後述する第１の従制御信号のデータ構造（図３５参照）と同様に、データ（制御情報）の種類に応じて複数に区分しておき、ＲＡＭの出力バッファに記憶された複数種類のデータを、所定の区分に割り当てて出力してもよい。
【０１０４】
以上が、主制御回路５０の構成の説明である。次に、第１の従制御回路５１について説明する。第１の従制御回路５１も主制御回路５０と同様に、前記したＣＰＵをＲＡＭ及びＲＯＭと共にパッケージしたワンチップマイコンとして備えている。そして、そのワンチップマイコンが、パチンコ遊技機１０の電源をオンするとＲＯＭから図２３に示した第１の従制御回路メインプログラムＰＧ２を取り出してランする。第１の従制御回路メインプログラムＰＧ２がランされると、初期設定（Ｓ５２）が行われ、例えば、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる。なお、この初期設定（Ｓ５２）は、第１の従制御回路メインプログラムＰＧ２が、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。また、初期設定（Ｓ５２）において、サンプリング定数の大きさの設定（本実施形態では「１０」）及び電源投入時以降１回目のサンプリング定数の設定が行われる。
【０１０５】
初期設定（Ｓ５２）を終えると、乱数シードを更新する処理を、無限に繰り返して行う（Ｓ５３）。そして、その無限ループに対して、ストローブ割り込み処理（Ｓ５４）、第１の従制御回路２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５５）、第１の従制御回路１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６）が割り込んで実行される。
【０１０６】
ストローブ割り込み処理（Ｓ５４）は、第１の従制御回路５１が主制御回路５０からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理（Ｓ５５，Ｓ５６）より優先して実行される。ストローブ割り込み処理（Ｓ５４）が実行されると、図２４に示すように、ストローブ信号の入力を確認してから（Ｓ５１０でｙｅｓ）、主制御回路５０からの主制御信号に含まれる制御情報を取り込み、ＲＡＭの記憶領域に設けた入力信号一次記憶領域に格納（記憶）する（Ｓ５１１）。
【０１０７】
第１の従制御回路２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５５。図２３参照）は、第１の従制御回路５１に１０ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に、次述する第１の従制御回路１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６）より優先して実行される。この処理（Ｓ５５）では、図２５に示すように、まず、ランプデータ出力処理（Ｓ５５０）を行し、後述する第１の従制御回路１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６）で生成したランプ制御データに応じて、電飾基板６３に実装されたＬＥＤ等を点灯・消灯・点滅等させる。この点において、第１の従制御回路５１は、「ランプ制御回路」の役割を果たしている。
【０１０８】
次いで、入力処理（Ｓ５５１）を行う。この入力処理（Ｓ５５１）では、第１の従制御回路５１に接続された遊技ボタン２７Ｂ（図６参照）が操作されていた場合に、その操作信号を取り込む。そして最後にウォッチドックタイマ処理（Ｓ５５２）を行って、プログラムが暴走していないかを自己診断し、第１の従制御回路２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５５）から抜ける
【０１０９】
第１の従制御回路１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６。図２３参照）は、第１の従制御回路５１に１０ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。この処理（Ｓ５６）では、図２６に示すように、まず、データ取得処理（Ｓ５６０）を行い、第１の従制御回路２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５５）で取り込んだ遊技ボタン２７Ｂの操作信号を取得する。
【０１１０】
次いで、下皿状態確認処理（Ｓ５６１）を行い、入力信号一次記憶領域に格納された制御情報に下皿満杯スイッチ２７Ｆによる下皿満杯データ（表６参照）が含まれいるか否かをチェックし、含まれていた場合には警告ランプ３９（図１参照）を点滅させる。
【０１１１】
次いで、ループシナリオ再設定処理（Ｓ５６２）を行う。一定期間以上、入賞しなかった場合には、主制御回路５０が、主制御信号に待受状態データ（表６参照）を含めて出力するので、このループシナリオ再設定処理（Ｓ５６２）によって液晶表示画面２４Ｇに表示するための待受制御データを生成する。この待受状態データが出力される状況下では、主制御回路５０が主制御信号が頻繁に出力されることはないので、後述する出力処理（Ｓ５６６）を待たずに、第１の従制御回路５１は待受制御データを表示制御回路５３に出力する。すると、表示制御回路５３によって液晶表示画面２４Ｇに待ち受け演出画像が表示される。
【０１１２】
次いで、電飾制御データ生成処理（Ｓ５６３）を行う。この処理では、ＲＡＭの入力信号一次記憶領域に格納された制御情報の解析を行い、その制御情報に演出データ（表６参照）が含まれていた場合には、演出データに対応した電飾制御データを生成する。そして、この電飾制御データに基づいて、電飾基板６３に実装されたＬＥＤ等を点灯・点滅等させる（Ｓ５６４）。
【０１１３】
次いで、Ｓｗ処理（Ｓ５６５）を行い、ＲＡＭの入力信号一次記憶領域に格納された制御情報を解析し、遊技状態に応じて、遊技ボタン２７Ｂの操作の有効期間を設定する。そして、有効期間内に遊技ボタン２７Ｂが操作された場合に、後述する出力処理（Ｓ５６６）とは別個に、遊技ボタン２７Ｂの操作データが表示制御回路５３に出力され、前述の如くキャラクタ画像等が任意のタイミングで停止される。
【０１１４】
第１の従制御回路１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６）の最後に出力処理（Ｓ５６６）を行う。この出力処理（Ｓ５６６）が行われると、図２７に示すように、出力タイマが「０」でないか否かがチェックされ（Ｓ５７０）、出力タイマが「０」であれば（Ｓ５７０でｎｏ）、ただちに第１の従制御回路１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６）から抜ける。出力タイマが「０」でなければ（Ｓ５７０でｙｅｓ）、出力タイマの値を１つディクリメントし（Ｓ５７１）、出力タイマが「０」であるか否かをチェックする（Ｓ５７２）。ここで、出力タイマが「０」でなかった場合には（Ｓ５７２でｎｏ）、次述する制御情報結合処理（Ｓ５７５）及び信号出力（Ｓ５７６）を行わずにこの出力処理（Ｓ５６６）から抜ける。一方、出力タイマが「０」であった場合には（Ｓ５７２でｙｅｓ）、予め定められたサンプリング定数（例えば、「１０」）を出力タイマにセットする（Ｓ５７３）。
【０１１５】
このように、第１の従制御回路５１では、出力タイマが「０」になると、出力タイマにサンプリング定数がセットされる。そして、出力処理（Ｓ５６６）が１０ｍｓの周期で実行される度に１つずつディクリメントされ、再度、出力タイマが「０」になると、再度、出力タイマにサンプリング定数がセットされて、以下、同じ動作を繰り返す。即ち、出力処理（Ｓ５６６）が１０周期分実行される１００ｍｓの間隔（周期）で、出力タイマが「０」になり、この間隔（周期）が本発明の「サンプリング周期」に相当し、以下、この間隔（周期）を「第１サンプリング周期」という。また、出力タイマが「１００」になったときが、第１サンプリング周期の１周期の開始点に相当し、出力タイマが「０」になったときが、その１周期の終了点に相当する。そして、出力タイマが「０」にならない限り、即ち、第１サンプリング周期の任意の１周期中は、次述する制御情報結合処理（Ｓ５７５）と信号出力（Ｓ５７６）とが行われないことになる。即ち、出力処理（Ｓ５６６）のステップＳ５７０〜Ｓ５７２が、本発明にかかる「ホールド手段」及び「サンプリング周期生成手段」に相当する。そして、第１サンプリング周期の任意の１周期中に、第１の従制御回路５１が主制御信号を複数回受信した場合には、ＲＡＭの入力信号一次記憶領域にそれら主制御信号の制御情報が蓄積されていく。
【０１１６】
サンプリング定数を出力タイマにセットしたら（Ｓ５７３）、第１の従制御回路５１が主制御信号を受信しているか否かをチェックする（Ｓ５７４）。ここで、主制御信号が無い（Ｓ５７４でｎｏ）場合は、出力処理（Ｓ５６６）から抜け、主制御信号がある（Ｓ５７４でｙｅｓ）場合は、次の制御情報結合処理（Ｓ５７５）を行う。
【０１１７】
制御情報結合処理（Ｓ５７５）は、本発明に係る「制御信号統合手段」に相当し、第１サンプリング周期の任意の１周期中に、ストローブ割り込み処理（Ｓ５４）でＲＡＭの入力信号一次記憶領域に蓄積された制御情報を結合して第１の従制御信号を生成する。なお、ＲＡＭの入力信号一次記憶領域に制御情報が１つしか格納されていなかった場合には、その１つの制御情報のみから第１の従制御信号を生成する。
【０１１８】
詳細には、この制御情報結合処理（Ｓ５７５）を行うために、第１の従制御回路５１のＲＡＭの記憶領域には図３３に示した結合データ記憶領域Ｒ１００が設けられ、その結合データ記憶領域Ｒ１００は系統１〜系統５に区分されている。一方、第１の従制御信号は、図７に示したパラレル信号線Ｂ２に送信される２バイト（１６ビット）のパラレルデータである。そして、図３５に示すように第１の従制御信号を構成する構成ビットＤ０〜Ｄ１５が、結合データ記憶領域Ｒ１００に対応させて所定ビット長の系統１〜系統５に区分されている。そして、後述する信号出力（Ｓ５７６）において第１の従制御信号を出力する際に、結合データ記憶領域Ｒ１００の系統１〜系統５に格納されたデータが、第１の従制御信号の系統１〜系統５の構成ビットＤ０〜Ｄ１５に割り当てられて出力される。
【０１１９】
詳細には、結合データ記憶領域Ｒ１００の系統１には、演出内容を特定するための演出データ（表６参照）が格納される。この演出データは、「なし」、「電源投入」、「変動パターン」、「大当たり」の４つの大分類を特定するための２ビットの分類特定データ（図３４（Ｂ）参照）と、各大分類の下、演出データの内容を特定するための例えば７ビットの演出内容特定データ（図３４（Ａ）参照）とからなる。そして、演出内容特定データが第１の従制御信号の構成ビットＤ０〜Ｄ６に割り当てられ、分類特定データが第１の従制御信号の構成ビットＤ７，Ｄ８に割り当てられている。
【０１２０】
結合データ記憶領域Ｒ１００の系統２には、下皿満杯データ（表６参照）が格納される。この下皿満杯データは、図３４（Ｃ）に示すように１ビットで構成され、「下皿非満杯状態」、「下皿満杯状態」の何れかを特定し、第１の従制御信号においては、構成ビットＤ９に割り当てられている。
【０１２１】
結合データ記憶領域Ｒ１００の系統３には、異常入賞エラーデータ（表６参照）が格納される。この異常入賞エラーデータは、図３４（Ｄ）に示すように、１ビットで構成され、「なし」、「異常入賞エラー」の何れであるかを特定し、第１の従制御信号においては、構成ビットＤ１０に割り当てられている。
【０１２２】
結合データ記憶領域Ｒ１００の系統４には、遊技の状態を区別するための遊技状態区別データが格納される。この遊技状態区別データは、図３４（Ｅ）に示すように２ビットで構成され、「なし」、「低確率」「高確率」「時短」の何れであるかを特定し、第１の従制御信号においては、構成ビットＤ１１，Ｄ１２に割り当てられている。
【０１２３】
結合データ記憶領域Ｒ１００の系統５には、保留球数データ（表６参照）が格納される。この留球数データは、図３４（Ｆ）に示すように３ビットで構成され、保留球数を特定し、第１の従制御信号においては、構成ビットＤ１３〜Ｄ１５に割り当てられている。
【０１２４】
さて、制御情報結合処理（Ｓ５７５）では、第１サンプリング周期の任意の１周期中に、ＲＡＭの入力信号一次記憶領域に蓄積された制御情報を先に格納された制御情報（古いもの）から順番に１つずつ取り出す。そして、取り出した制御情報に含まれる分類コードに基づいてその制御情報を系統１〜系統５の何れかに分類し、その制御情報に含まれる制御内容のデータを結合データ記憶領域Ｒ１００のうち各系統に対応したアドレスに格納する（Ｓ５８０）。次いで、入力信号一次記憶領域からその制御情報を削除し（Ｓ５８１）、入力信号一次記憶領域に蓄積された制御情報が無くなるまで、上記した分別及び格納の処理を繰り返す（Ｓ５８０のｙｅｓのループ）。ここで、入力信号一次記憶領域に同じ系統の制御情報が格納されていた場合には、結合データ記憶領域Ｒ１００に上書きする。即ち、第１サンプリング周期の同じ１周期中に同じ系統の制御情報を含んだ主制御信号が第１の従制御回路５１に受信された場合には、最新の制御情報のみを結合データ記憶領域Ｒ１００に格納する。
【０１２５】
このようにして、図２７に示した出力処理（Ｓ５６６）により、第１の従制御回路５１が複数回に分けて受信した主制御信号に含まれた制御情報が纏められ、１つの第１の従制御信号が生成される。そして、出力処理（Ｓ５６６）の最後に、その第１の従制御信号を表示制御回路５３に向けて出力する（Ｓ５７６）。以上が第１の従制御回路５１に関する説明である。
【０１２６】
次に、表示制御回路５３、音声制御回路５４及び払出制御回路５６について説明する。表示制御回路５３は、表示制御用ＣＰＵと、表示制御データ等を記憶する制御データＲＯＭと、特別図柄、背景画像、キャラクタ画像、文字画像等の画像データを記憶する画像データＲＯＭとを備える。そして、第１の従制御回路５１から受信した第１の従制御信号に基づき、表示制御用ＣＰＵが、制御データＲＯＭから所定の表示制御データを取り出すと共に、画像データＲＯＭから必要なデータを読み出す。そして、表示画像における特別図柄、背景画像、キャラクタ画像、文字画像等のマップデータを作成し、表示装置２４に出力する。これにより、遊技球の状態に応じて、液晶表示画面２４Ｇに、適宜、所定の画像、警告メッセージ、保留球数が表示される。また、表示制御回路５３は、表示する画像に対応した音声制御データを生成して音声制御回路５４に出力する。
【０１２７】
音声制御回路５４は、表示制御回路５３から音声制御データを受信し、所定の音声信号を図示しない音声データＲＯＭから取り出し、これをアナログ信号に変換及び増幅してスピーカ１３に出力する。
【０１２８】
払出制御回路５６は、次述する第２の従制御回路５２から第２の従制御信号を受信すると、その第２の従制御信号に含まれる払出数データに応じた回転量だけ払出装置３３のステッピングモータ３５を駆動し、払出数データ分の遊技球を払い出させる。また、払出制御回路５６は、球貸し操作ボタン２７Ｅの操作による貸球操作信号を受けた場合も、ステッピングモータ３５を駆動して所定数の遊技球を払い出す。
【０１２９】
次に、第２の従制御回路５２について説明する。第２の従制御回路５２も第１の従制御回路５１と同様に、前記したＣＰＵをＲＡＭ及びＲＯＭと共にパッケージしたワンチップマイコンとして備えている。そして、そのワンチップマイコンが、パチンコ遊技機１０の電源をオンするとＲＯＭから図２９に示した第２の従制御回路メインプログラムＰＧ３を取り出してランし、初期設定（Ｓ６０）が行われ、例えば、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる。なお、この初期設定（Ｓ６０）は、第２の従制御回路メインプログラムＰＧ３が、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。また、初期設定（Ｓ６０）において、サンプリング定数の大きさの設定（本実施形態では「５００」）及び電源投入時以降１回目のサンプリング定数の設定が行われる。
【０１３０】
初期設定（Ｓ６０）を終えると無限ループ状態なる。そして、この無限ループ状態に対して、ストローブ割り込み処理（Ｓ６１）、第２の従制御回路２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ６２）が割り込んで実行される。
【０１３１】
ストローブ割り込み処理（Ｓ６１）は、第２の従制御回路５２が主制御回路５０からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理（Ｓ６２）より優先して実行される。ストローブ割り込み処理（Ｓ６１）では、図３０に示すように、ストローブ信号の入力を確認してから（Ｓ６１０でｙｅｓ）、主制御回路５０からの主制御信号に含まれる制御情報を取り込み、ＲＡＭの記憶領域に設けた入力信号一次記憶領域に格納する（Ｓ６１１）。
【０１３２】
第２の従制御回路２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ６２。図２９参照）は、２ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。第２の従制御回路２ｍｓタイマ割込処理（Ｓ６２）では、図３１に示すように、まず、入力信号監視処理（Ｓ６３）を行い、ＲＡＭの入力信号一次記憶領域に格納された制御情報から、払出数データ以外の例えば異常自己診断コマンド等の制御情報を取り出し、その処理を行う。
【０１３３】
次いで、払出処理（Ｓ６４）を行う。この処理では、図３２に示すように、球貸し信号があるか否かをチェックし（Ｓ６４１）、球貸し操作ボタン２７Ｅの操作による球貸要求信号があれば（Ｓ６４１でｙｅｓ）、球貸要求信号に応じた数の賞球を払い出してから、出力タイマが「０」でないか否かをチェックする（Ｓ６４３）。また、球貸し信号がなければ（Ｓ６４１でｎｏ）、ステップＳ６４２の処理を行わずに、出力タイマが「０」でないか否かをチェックする（Ｓ６４３）。ここで、出力タイマが「０」であれば（Ｓ６４３でｎｏ）、ただちに払出処理（Ｓ６４）から抜ける。出力タイマが「０」でなければ（Ｓ６４３でｙｅｓ）、出力タイマの値を１つディクリメントし（Ｓ６４４）、出力タイマが「０」であるか否かをチェックする（Ｓ６４５）。ここで、出力タイマが「０」でなかった場合には（Ｓ６４５でｎｏ）、次述する払出個数合算処理（Ｓ６４９）及び信号出力（Ｓ６５０，Ｓ６５２）を行わずにこの払出処理（Ｓ６４）から抜ける。一方、出力タイマが「０」であった場合には（Ｓ６４５でｙｅｓ）、予め定められたサンプリング定数（例えば、「５００」）を出力タイマにセットする（Ｓ６４６）。
【０１３４】
このように、第２の従制御回路５２では、出力タイマが「０」になると、出力タイマにサンプリング定数がセットされる。そして、払出処理（Ｓ６４）が２ｍｓの周期で実行される度に１つずつディクリメントされ、再度、出力タイマが「０」になると、再度、出力タイマにサンプリング定数がセットされて、以下、同じ動作を繰り返す。即ち、払出処理（Ｓ６４）が５００周期分実行される１０００ｍｓの間隔（周期）で、出力タイマが「０」になり、この間隔（周期）が本発明の「サンプリング周期」に相当し、以下、この間隔（周期）を「第２サンプリング周期」という。また、出力タイマが「５００」になったときが、第２サンプリング周期の１周期の開始点に相当し、出力タイマが「０」になったときが、その１周期の終了点に相当する。そして、出力タイマが「０」にならない限り、即ち、第２サンプリング周期の任意の１周期中は、次述する払出個数合算処理（Ｓ６４９）及び信号出力（Ｓ６５０，Ｓ６５２）が行われないことになる。即ち、払出処理（Ｓ６４）のステップＳ６４３〜Ｓ６４５が、本発明にかかる「ホールド手段」及び「サンプリング周期生成手段」に相当する。そして、第２サンプリング周期の任意の１周期中に、第２の従制御回路５２が主制御信号を複数回受信した場合には、ＲＡＭの入力信号一次記憶領域にそれら主制御信号の制御情報が蓄積されていく。
【０１３５】
サンプリング定数を出力タイマにセットしたら（Ｓ６４６）、これに次いで、下側皿部２７Ａが満杯中であるか、又は、払出装置３３への遊技球の供給が途絶えていないかを、下皿満杯スイッチ２７Ｆ及び球切れスイッチ３３Ｆの検出信号に基づいてチェックし（Ｓ６４７）、さらに、第２の従制御回路５２が主制御信号を受信しているか否かをチェックする（Ｓ６４８）。なお、図６に示すように球貸し操作ボタン２７Ｅ、下皿満杯スイッチ２７Ｆ及び球切れスイッチ３３Ｆからの検出信号は、主制御回路５０を介さずに第２の従制御回路５２に取り込まれている。
【０１３６】
上記ステップＳ６４５，Ｓ６４７，Ｓ６４８の判別において、出力タイマが０であり（Ｓ６４５でｙｅｓ）、かつ、下側皿部２７Ａが満杯中でなく、かつ、払出装置３３への遊技球の供給が途絶えておらず（Ｓ６４７でｎｏ）、かつ、第２の従制御回路５２が主制御信号を受信している場合（Ｓ６４８でｙｅｓ）は、払出個数結合処理（Ｓ６４９）にて、ＲＡＭの入力信号一次記憶領域に蓄積された払出数データを取り出し、賞球数（払出数）の合算数（総和）を演算する。そして、その合算数が「２５個」以上であるか否かをチェックし（Ｓ６５０）、合算数が「２５個」より少なかった場合には（Ｓ６５０でｎｏ）、その合算数分の払出数データを含む第２の従制御信号を生成し、その第２の従制御信号を払出制御回路５６に出力する（Ｓ６５３）。
【０１３７】
一方、合算数が「２５個」以上であった場合には（Ｓ６５０でｙｅｓ）、２５個分の払出数データを含む第２の従制御信号を生成し、その第２の従制御信号を払出制御回路５６に出力すると共に、合算数から「２５個」を引いた値を、新たな合算数とする（Ｓ６５１）。そして、新たな合算数が「０」であるか否かをチェックし（Ｓ６５２）、「０」であればこの払出処理（Ｓ６４）を抜け、「０」でなればステップＳ６５０に戻り、上記と同じ処理を繰り返す。払出処理（Ｓ６４）を抜けると、図３１に示すようにその他の処理（Ｓ６５）において、例えば、停電時のバックアップ等を行い、第２の従制御回路２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ６２）を抜ける。なお、本実施形態では、上記したステップＳ６４９〜Ｓ６５３が本発明の「制御信号統合手段」に相当する。
【０１３８】
ここで、本実施形態では、入賞１つ毎にその入賞に対する払出数データを含んだ主制御信号が１つ生成されて出力される。そして、各入賞に対する賞球は、表１に示すように、２５個より少ない、４個又は１５個であるので、払出数（賞球数）に関しては、第２の従制御信号の出力回数は、主制御信号の出力回数以下に抑えられる。また、仮に、主制御回路５０が、複数の入賞に対する払出数データを合算して主制御信号に含める構成であったとしても、その主制御信号を生成する主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）の１周期は４ｍｓで短いため、その４ｍｓの間に複数の入賞が発生する確率は低い。これにより、結局、払出数（賞球数）に関しては、第２の従制御信号の出力回数は、主制御回路５０による主制御信号の出力回数以下に抑えられる。第２の従制御回路５２に関する説明は以上である。
【０１３９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０における構成の説明は以上である。次に、このパチンコ遊技機１０の作用・効果について説明する。
【０１４０】
パチンコ遊技機１０の操作ノブ２８を操作して遊技を行うと、遊技球が遊技領域Ｒ１に弾き出され、その遊技領域Ｒ１をランダムに流下する。このとき幾つかの遊技球が、始動ゲート１８を通過し、一般入賞口２０，２１、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに入賞して各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が作動し、それらの検出信号が遊技情報として主制御回路５０に取り込まれる。また、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに入賞し対して遊技の当否判定が行われ、このときに乱数（カウンタ値）が遊技情報として主制御回路５０の内部で発生する。このように、パチンコ遊技機１０の電源がオンしていると、種々の遊技情報が主制御回路５０の内外で発生する。
【０１４１】
これに対し、本実施形態のパチンコ遊技機１０の主制御回路５０は、４ｍｓの実行周期で主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）を繰り返して実行し、ランダムに発生する遊技情報から主制御信号を生成して出力する。すると、主制御信号を受信した第１及び第２の従制御回路５１，５２が第１及び第２の従制御信号を生成して、表示制御回路５３、払出制御回路５６に向けて出力し、表示装置２４、スピーカ１３、払出装置３３等の末端動作部が駆動される。このようにして主制御回路５０がパチンコ遊技機１０全体を統括的に制御する。
【０１４２】
ここで、例えば、当否判定の結果が大当たり状態になったり、或いは、下側皿部２７Ａの満杯、払出装置３３の球切れ等のように複数の異常が一度に発生すると、遊技情報が頻繁に発生して主制御回路５０から頻繁に主制御信号が出力される。そして、主制御回路５０が主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）を４ｍｓの実行周期で繰り返して実行される度に、主制御信号が出力される状態が起こり得る。
【０１４３】
これに対し、第１の従制御回路５１は、前記した４ｍｓの実行周期より長い１００ｍｓの第１サンプリング周期毎に第１の従制御信号を出力する。このとき、第１の従制御回路５１は、第１サンプリング周期の任意の１周期中に受信した複数の主制御信号に含まれる制御情報を、ＲＡＭの入力信号一次記憶領域に蓄積して記憶する。そして、その１周期の経過後に、それら蓄積された制御情報を１つに纏めて第１の従制御信号に含め、表示制御回路５３に出力する。これにより、第１の従制御信号の出力頻度を主制御信号の出力頻度より低くすることができ、表示制御回路５３による第１の従制御信号受信のための制御負荷を軽減することが可能になる。
【０１４４】
具体的には、液晶表示画面２４Ｇに含まれる主要表示部２３Ｘ及び保留数表示部２３Ｚに対する制御情報を含んだ主制御信号が、別々のタイミングで出力されても、それらが第１サンプリング周期の同じ１周期中に第１の従制御回路５１に受信されると１つの従制御信号に纏められて、表示制御回路５３に出力される。これにより、表示制御回路５３の制御負荷が軽減される。
【０１４５】
また、保留数表示部２３Ｚに対する主制御信号が第１サンプリング周期の同じ１周期中に複数回受信され、それら主制御信号に含まれる制御情報の内容が変化した場合（例えば、保留記憶数が「４」から「３」に変化した場合）には、最新の制御情報のみが第１の従制御信号に含められる。これにより、主制御回路５０が主制御信号に含めて出力した制御情報の量が第１の従制御回路５１によって減らされ、表示制御回路５３の制御負荷が軽減される。
【０１４６】
さて、大当たり遊技になって大入賞口１５が開放され、短期間で頻繁に入賞が発生した場合には、払出数の情報を含めた主制御信号が主制御回路５０から頻繁に出力される。ここで、仮に主制御回路５０が主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）を繰り返して実行する度に、払出数の情報を含めた主制御信号が出力されたとしても、これに対し、第２の従制御回路５２は、１０００ｍｓのサンプリング周期毎に第２の従制御信号の出力する。そして、第２サンプリング周期の任意の１周期中に受信した複数の主制御信号に含まれる払出数の制御情報を、ＲＡＭの入力信号一次記憶領域に蓄積して記憶し、その１周期の経過後に、それら蓄積された払出数データの合算数（総和）の情報を第２の従制御信号に含めて払出制御回路５６に出力する。これにより、第２の従制御信号の出力頻度を主制御信号の出力頻度より小さくすることができ、かつ、制御情報の量自体も減らすことができるので、払出制御回路５６の制御負荷が軽減される。
【０１４７】
また、その第２の従制御信号を受信した払出制御回路５６は、その第２の従制御信号に含まれる払出数データに応じた回転量だけ払出装置３３のステッピングモータ３５を駆動する。ここで、本実施形態では、払出数データに一定の上限値（２５個）を設定しているので、ステッピングモータ３５の連続回転量も一定の上限値以下に制限される。これにより、ステッピングモータ３５の発熱が抑えられる。
【０１４８】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０によれば、表示制御回路５３、払出制御回路５６等の末端制御回路において、従制御信号を受信するための制御負荷が低減され、末端動作部の動作制御に余裕が生まれる。これにより、遊技機を現状より高機能化・煩雑化した場合にも対応することができる。また、本発明ではサンプリング期間が経過することに基づいて新たにサンプリング定数がセットされる。よって、常に一定期間のサンプリング定数をセットすることで、時間に偏り無く主制御信号が出力されるような遊技機において効率よく複数の主制御信号に対してまとめた従制御信号を作成することが可能であり、従制御信号の出力頻度を小さくすることが可能となる。
【０１４９】
［他の実施形態］
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【０１５０】
（１）前記実施形態では、パチンコ遊技機１０に本発明を適用していたが、コイン遊技機やスロットマシン、アレンジボール等に本発明を適用してもよい。
【０１５１】
（２）前記実施形態では、主制御信号及び第１、第２の従制御信号が共にパラレル信号であったが、主制御信号及び第１，第２の従制御信号はシリアル信号であってもよい。
【０１５２】
（３）また、前記実施形態で説明した第１及び第２の従制御回路メインプログラムＰＧ２，ＰＧ３の初期設定処理において、第１及び第２のサンプリング周期の長さを設定する構成にしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】パチンコ遊技機の背面図
【図３】払出装置の斜視図
【図４】払出装置の側断面図
【図５】（Ａ）払出装置の正断面図、（Ｂ）その払出装置から遊技球を払い出した状態の正断面図
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を表したブロック図
【図７】パチンコ遊技機の電気的構成の詳細を表したブロック図
【図８】ＲＡＭの記憶領域の概念図
【図９】主制御回路メインプログラムのフローチャート
【図１０】主制御回路４ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図１１】始動口スイッチ検出処理のフローチャート
【図１２】特別動作処理のフローチャート
【図１３】外れ特別図柄作成処理のフローチャート
【図１４】特別図柄待機処理のフローチャート
【図１５】特別図柄大当たり判定処理のフローチャート
【図１６】特別図柄選択処理のフローチャート
【図１７】特別図柄変動パターン作成処理のフローチャート
【図１８】特別図柄乱数シフト処理のフローチャート
【図１９】特別図柄変動処理のフローチャート
【図２０】特別図柄確定処理のフローチャート
【図２１】特別図柄電動役物処理のフローチャート
【図２２】保留球数処理のフローチャート
【図２３】第１の従制御回路メインプログラムのフローチャート
【図２４】ストローブ割り込み処理のフローチャート
【図２５】第１の従制御回路２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図２６】第１の従制御回路１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図２７】出力処理のフローチャート
【図２８】制御情報結合処理のフローチャート
【図２９】第２の従制御回路メインプログラムのフローチャート
【図３０】ストローブ割り込み処理のフローチャート
【図３１】第２の従制御回路２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図３２】払出処理のフローチャート
【図３３】結合データ記憶領域の概念図
【図３４】（Ａ）演出内容特定データ，（Ｂ）分類特定データ，（Ｃ）下皿満杯データ，（Ｄ）異常入賞エラーデータ，（Ｅ）遊技状態区別データ，（Ｆ）保留球数データ
【図３５】第１の従制御信号の概念図
【符号の説明】
【０１５４】
１０    パチンコ遊技機
１３    スピーカ
２４    表示装置（末端動作部）
３３    払出装置（末端動作部）
５０    主制御回路
５１    第１の従制御回路
５２    第２の従制御回路
５３    表示制御回路（末端制御回路）
５４    音声制御回路（末端動作部）
５６    払出制御回路（末端制御回路）
ＰＧ１    主制御回路メインプログラム
ＰＧ２    第１の従制御回路メインプログラム
ＰＧ３    第２の従制御回路メインプログラム
【図１】
2008054865.tif 000009
【図２】
2008054865.tif 000010
【図３】
2008054865.tif 000011
【図４】
2008054865.tif 000012
【図５】
2008054865.tif 000013
【図６】
2008054865.tif 000014
【図７】
2008054865.tif 000015
【図８】
2008054865.tif 000016
【図９】
2008054865.tif 000017
【図１０】
2008054865.tif 000018
【図１１】
2008054865.tif 000019
【図１２】
2008054865.tif 000020
【図１３】
2008054865.tif 000021
【図１４】
2008054865.tif 000022
【図１５】
2008054865.tif 000023
【図１６】
2008054865.tif 000024
【図１７】
2008054865.tif 000025
【図１８】
2008054865.tif 000026
【図１９】
2008054865.tif 000027
【図２０】
2008054865.tif 000028
【図２１】
2008054865.tif 000029
【図２２】
2008054865.tif 000030
【図２３】
2008054865.tif 000031
【図２４】
2008054865.tif 000032
【図２５】
2008054865.tif 000033
【図２６】
2008054865.tif 000034
【図２７】
2008054865.tif 000035
【図２８】
2008054865.tif 000036
【図２９】
2008054865.tif 000037
【図３０】
2008054865.tif 000038
【図３１】
2008054865.tif 000039
【図３２】
2008054865.tif 000040
【図３３】
2008054865.tif 000041
【図３４】
2008054865.tif 000042
【図３５】
2008054865.tif 000043