(57)【要約】【課題】本発明はゲーム機に読み取られるゲーム機用記憶媒体のデータ記憶部を遊戯者の意志で置換できることを課題とする。【解決手段】ゲーム機用記憶媒体１０は、当該カードのキャラクタを識別するための図柄２０と、当該カードのキャラクタの属性を表すバーコードが印刷されたデータ記憶部３０とが設けられている。データ記憶部３０には、当該キャラクタを特定するためのデータを有するメインバーコード３２と、当該キャラクタに関連するパラメータを表すサブバーコード３４が印刷された置換用データパーツ３６とから構成されている。置換用データパーツ３６は、複数個用意されており、データ記憶部３０に形成されたコ字状の切り欠き部４０に選択的に装着されるパーツである。そのため、メインバーコード３２と置換用データパーツ３６のサブバーコード３４とは、連続した１つのデータとしてバーコードリーダによって読み取られる。【選択図】図１
2008246149.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機に読み取られる平面コードが印刷されたデータ記憶部を有するゲーム機用記憶媒体において、
前記データ記憶部の一部を他の平面コードに置換するデータ置換手段を備えたことを特徴とするゲーム機用記憶媒体。
【請求項２】
前記データ置換手段は、前記データ記憶部のうち置換可能な領域を分離可能とし、該領域に別の平面コードが印刷されたパーツを選択的に組み合わせることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機用記憶媒体。
【請求項３】
前記データ置換手段は、
前記データ記憶部に形成された切り欠き部と、
該切り欠き部の輪郭形状に対応する外形を有し、異なる平面コードが印刷された複数の分離パーツと、からなり、
前記複数の分離パーツは、遊戯者の意志によって任意の分離パーツが選択されて前記切り欠き部に嵌合されることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機用記憶媒体。
【請求項４】
前記データ置換手段は、異なる平面コードが印刷されたデータ記憶部を貼り付けることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機用記憶媒体。
【請求項５】
前記データ置換手段は、前記データ記憶部の読取り可能な規定領域より横幅の大きい寸法の拡幅領域を有し、該拡幅領域を折りたたむ方向を換えることにより前記データ記憶部の一部を他の平面コードに置換することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機用記憶媒体。
【請求項６】
前記データ記憶部は、前記データ記憶部のうち読取り可能な規定領域に形成されたメインデータ記憶部と、前記データ記憶部のうち読取り可能な規定領域の外側に形成された異なる平面コードを有するサブデータ記憶部と、を有し、
前記データ置換手段は、前記メインデータ記憶部に前記複数のサブデータ記憶部のうち任意のサブデータ記憶部を選択的に組み合わせることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機用記憶媒体。
【請求項７】
前記データ置換手段は、前記データ記憶部を含むカードに対して重ねられる透明カードからなり、前記透明カードは前記データ記憶部の一部に重ねられるサブデータ記憶部を有することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機用記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム機用記憶媒体に係り、特にゲーム機に読み取られる平面コードが印刷されたゲーム機用記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
カードにバーコードが印刷されたゲーム機用記憶媒体をゲーム機の読取り部に載置または挿入することにより、バーコードを読み取らせてゲームを行なうゲーム機としては、例えば、各カードに記憶された昆虫及び後述する三すくみの各技に対応する技のデータを読み込み、遊戯者がそれぞれの組み合わせ毎に相克関係を持つジャンケンのグー、チョキ、パーを選択して勝ち負けを決めるタイプのゲーム機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
この種のゲーム機に使用されるゲーム機用記憶媒体は、長方形のカードに昆虫及び技の図柄や名称と当該昆虫及び技のデータを示すバーコードが印刷されている。そして、カードのバーコードが、ゲーム機に搭載されたバーコードリーダによって光学的に読み取られると、当該カードが持つ属性（キャラクタの種別、パワー、得意技等又は技の種別、威力、相性等）を表すデータがゲーム機のコンピュータに入力される。
【０００４】
遊戯者は、属性の異なる複数のカード（ゲーム機用記憶媒体）を集めることにより、より強いカードと組み合せて有利になる技のカードとを所有することができ、有利にゲームを進行させ、対戦を行うことが可能になる。
【特許文献１】特開２００５−１０４１２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、ゲーム機用記憶媒体として用いられるカードは、特定のキャラクタ（例えば、昆虫）が印刷されると共に、当該キャラクタの属性を示すためのバーコードが所定位置に印刷されているため、１枚のカードに対して当該キャラクタの各種属性（能力値、パラメータ等）が固定されている。そのため、遊戯者は、１枚のカードで１つの遊び方しか行えないので、例えば、ゲーム機にバーコードを読み取らせても毎回負けてしまったりして飽きやすいという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は上記事情に鑑み、上記課題を解決したゲーム機用記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は以下のような手段を有する。
【０００８】
本発明は、ゲーム機に読み取られる平面コードが印刷されたデータ記憶部を有するゲーム機用記憶媒体において、前記データ記憶部の一部を他の平面コードに置換するデータ置換手段を備えることにより、上記課題を解決するものである。
本発明は、前記データ置換手段が、前記データ記憶部のうち置換可能な領域を分離可能とし、該領域に別の平面コードが印刷されたパーツを選択的に組み合わせることにより、上記課題を解決するものである。
本発明は、前記データ置換手段が、前記データ記憶部に形成された切り欠き部と、該切り欠き部の輪郭形状に対応する外形を有し、異なる平面コードが印刷された複数の分離パーツと、からなり、前記複数の分離パーツは、遊戯者の意志によって任意の分離パーツが選択されて前記切り欠き部に嵌合されることにより、上記課題を解決するものである。
本発明は、前記データ置換手段が、異なる平面コードが印刷されたデータ記憶部を貼り付けることにより、上記課題を解決するものである。
本発明は、前記データ置換手段が、前記データ記憶部の読取り可能な規定領域より横幅の大きい寸法の拡幅領域を有し、該拡幅領域を折りたたむ方向を換えることにより前記データ記憶部の一部を他の平面コードに置換することにより、上記課題を解決するものである。
本発明は、前記データ記憶部が、前記データ記憶部のうち読取り可能な規定領域に形成されたメインデータ記憶部と、前記データ記憶部のうち読取り可能な規定領域の外側に形成され異なる平面コードを有するサブデータ記憶部と、を有し、前記データ置換手段は、前記メインデータ記憶部に前記複数のサブデータ記憶部のうち任意のサブデータ記憶部を選択的に組み合わせることにより、上記課題を解決するものである。
本発明は、前記データ置換手段が、前記データ記憶部を含む平面部に対して重ねられる透明板からなり、前記透明板は前記データ記憶部の一部に重ねられるサブデータ記憶部を有することにより、上記課題を解決するものである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、データ記憶部の一部を他の平面コードに置換するデータ置換手段を備えるため、遊戯者の意志で任意の平面コードを組み合わせることが可能になり、複数個のパーツを組み合わせたり、折り畳むことで１枚の記憶媒体で多様なデータをゲーム機に読み込ませてゲームの進行を変化させることができ、これにより、遊戯者自身が平面コード（データ）の組み合わせを換えることができると共に、遊戯者が飽きることなく長期間に亘り楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【実施例１】
【００１１】
図１は本発明によるゲーム機用記憶媒体の一実施例を示す平面図である。図１に示されるように、ゲーム機用記憶媒体１０は、長方形状に形成された厚手の紙製カードであり、トランプサイズと呼ばれる縦８８ｍｍで横６３ｍｍのカードである。ゲーム機用記憶媒体１０は、その表面には、当該カードのキャラクタを識別するための図柄２０と、当該カードのキャラクタの属性（キャラクタの種別、パワー、得意技等）を表すバーコード（平面コード）が印刷されたデータ記憶部３０とが設けられている。
【００１２】
図柄２０には、例えば、昆虫やモンスターやゲーム上の登場人物などのキャラクタが印刷されている。データ記憶部３０には、当該キャラクタを特定するためのデータを有するメインバーコード（主記憶部）３２と、当該キャラクタに関連する各種属性、能力値、パラメータ等を表すサブバーコード（副記憶部）３４が印刷された置換用データパーツ３６とから構成されている。メインバーコード３２は、当該キャラクタの主要データがバーコード化されており、このデータだけでも当該キャラクタを認識させることが可能である。
【００１３】
また、置換用データパーツ３６は、複数個用意されており、データ記憶部３０に形成されたコ字状の切り欠き部４０に選択的に装着されるパーツである。また、置換用データパーツ３６は、輪郭形状が切り欠き部４０の形状に対応しており、分離可能に嵌合するように形成されている。そのため、メインバーコード３２と置換用データパーツ３６のサブバーコード３４とは、連続した１つのデータとしてバーコードリーダによって読み取られる。
【００１４】
遊戯者は、ゲーム機用記憶媒体１０と換用データパーツ３６とをセット又は追加で購入することにより、ゲーム機用記憶媒体１０と換用データパーツ３６との組み合わせを換えることが可能になる。
【００１５】
例えば、メインバーコード３２にカブトムシのデータを有するバーコードが印刷されている場合は、置換用データパーツ３６ａ，３６ｂのサブバーコード３４ａ，３４ｂのそれぞれには、当該カブトムシの得意技のデータを有するバーコードが印刷されている。そのため、遊戯者は、1枚のゲーム機用記憶媒体１０に複数の置換用データパーツ３６ａ，３６ｂを選択的に装着してメインバーコード３２に対するサブバーコード３４ａ，３４ｂの組み合わせを変えることができる。
【００１６】
この置換用データパーツ３６ａが装着されたゲーム機用記憶媒体１０を用いてゲームを行う場合は、メインバーコード３２とサブバーコード３４ａのデータをゲーム機のバーコードリーダによって読み取らせることで、得意技Ａを有するカブトムシがゲーム上に登場する。
【００１７】
また、置換用データパーツ３６ａを切り欠き部４０から外して置換用データパーツ３６ｂを切り欠き部４０に装着した場合は、メインバーコード３２とサブバーコード３４ｂのデータがゲーム機のバーコードリーダによって読み取られることで、得意技Ｂを有するカブトムシをゲーム上に登場させることができる。従って、遊戯者は、対戦相手に応じて置換用データパーツ３６ａ，３６ｂを交換してゲームに参加することができるので、遊戯者自身の判断でゲーム上に登場するキャラクタのスキル（能力）を適宜切り替えることが可能になる。
【００１８】
このように、遊戯者は、切り欠き部４０に装着された置換用データパーツ３６ａ，３６ｂを置き換えることにより、同じキャラクタでも今までとは異なるスキルを当該キャラクタに持たせることができるので、1枚のゲーム機用記憶媒体１０をあたかも複数の記憶媒体を所有しているのと同じように楽しむことができる。
【００１９】
ここで、ゲーム機用記憶媒体１０を遊戯カードとして使用するゲーム装置について説明する。図２はゲーム機用記憶媒体１０により入力可能なゲーム装置の一例を示しており、図２（Ａ）は正面図であり、図２（Ｂ）は側面図である。
【００２０】
ゲーム装置５０は、縦型の筺体の中央手前に張出した操作卓５２を設け、操作卓５２の中央にはバーコードリーダ５３が設けられている。このバーコードリーダ５３は、遊戯者がゲーム機用記憶媒体１０を載置すると、データ記憶部３０のバーコード３２，３４を縦方向にスキャンしてバーコード３２，３４のデータを読み取ることができるように設けられている。また、バーコードリーダ５３としては、ゲーム機用記憶媒体１０が所定位置に置かれることでデータ記憶部３０のバーコード３２，３４を読み取る方式のものが取り付けられている。
【００２１】
バーコードリーダ５３の左右両側の操作卓上にはそれぞれ３つの入力ボタン５４が設けてある。操作卓５２の上側にはディスプレイ装置５５が正面向きに筺体に取り付けられている。筺体の下部中央にはカード取り出し口５６が設けてあり、筺体内のカードベンダー５７から遊戯カードが払い出されるようになっている。操作卓５２の左下にはコイン投入部５８があり、カード取り出し口５６の左側にはキャッシュボックス５９がある。さらに操作卓の右下にはスピーカ６０があり、ゲーム中の様々な効果音が出力される。
【００２２】
図３にゲーム装置の制御ブロックの一例を示す。制御回路７０は、ＣＰＵ７１、プログラムメモリ７２、データメモリ７３（ＲＡＭやフラッシュメモリ）、入力インターフェイス７４、ディスプレイ回路部７５、サウンド回路部７６、出力インターフェイス７７により構成されている。
【００２３】
バーコードリーダ５３は、遊戯者が載置するゲーム機用記憶媒体１０のデータ記憶部３０のメインバーコード３２，サブバーコード３４を連続して読取り、入力インターフェイス７４に供給し、その情報はデータメモリ７３に蓄積される。
【００２４】
ＣＰＵ７１はこの情報を基にプログラムメモリ７２のプログラムに従ってゲームを進行し、メモリプログラム７２に予め記録されている複数の甲虫キャラクタの中からバーコードリーダ５３でスキャンされたデータに対応する甲虫キャラクタを選択し、ディスプレイ回路部７５に送り、ディスプレイ装置５５に映像として出力する。
【００２５】
押しボタン５４からのグー、チョキ、パーの操作信号は入力インターフェイス７４に供給され、これらの操作信号はデータメモリ７３に一時保存される。データメモリ７３の所定のメモリアドレスには各種のゲームパラメータを一時保存したり、プレイヤの入力データをバッファリングするための図示しないワーク領域が設定される。
【００２６】
例えば、遊戯者の入力データとして、ジャンケン種別選択情報、攻撃オプション設定情報、ムシのダメージ量を表す変数パラメータ値、等が書き込まれる。ＣＰＵ７１では、これらの情報を基にしてジャンケンの判定を行い、ダメージを演算し、プログラムメモリ７２に予め登録されているデータをもとにディスプレイ回路部７５、サウンド回路部７６に生成信号をおくり、それぞれディスプレイ装置５５、スピーカ６０に出力信号を出す。これよってディスプレイ装置５５では戦闘場面を動画表示し、体力メータのレベルを変えながらゲームを進行する。
【００２７】
図４（Ａ）（Ｂ）はゲーム機用記憶媒体１０の変形例を示す図である。図４（Ａ）に示されるように、カテゴリＡに属するキャラクタのゲーム機用記憶媒体１０Ａの場合、切り欠き部４０Ａが台形状に形成されている。従って、カテゴリＡに属する置換用データパーツ３６Ａは、輪郭が切り欠き部４０Ａに対応する台形状に形成されている。このカテゴリＡでは、例えば、カブトムシが含まれる分類であり、切り欠き部４０ＡにはカテゴリＡの置換用データパーツ３６Ａのみが装着できるように構成されている。
【００２８】
図４（Ｂ）に示されるように、カテゴリＢに属するキャラクタのゲーム機用記憶媒体１０Ｂの場合、切り欠き部４０Ｂが半円形状に形成されている。従って、カテゴリＢに属する置換用データパーツ３６Ｂは、輪郭が切り欠き部４０Ｂに対応する半円形状に形成されている。このカテゴリＢでは、例えば、クワガタムシが含まれる分類であり、切り欠き部４０ＢにはカテゴリＢの置換用データパーツ３６Ｂのみが装着できるように構成されている。
【００２９】
このように、各カテゴリ別に切り欠き部４０Ａ，４０Ｂの凹形状、及び置換用データパーツ３６Ａ，３６Ｂの輪郭形状を異なる形状とすることで、他のカテゴリの置換用データパーツ３６Ａ，３６Ｂを使用できないように規制することが可能になる。
【実施例２】
【００３０】
図５はゲーム機用記憶媒体の実施例２を示す平面図である。図５に示されるように、ゲーム機用記憶媒体１０Ｃは、データ記憶部３０を設けるためのスペースが空白領域２２になっている。遊戯者は、ゲーム機用記憶媒体１０Ｃと空白領域２２に貼着されるデータ記憶部３０Ａまたは３０Ｂを購入することにより、データ記憶部３０Ａまたは３０Ｂの何れかを有するゲーム機用記憶媒体１０Ｃを所有することができる。尚、データ記憶部３０Ａ，３０Ｂの表面には、メインバーコード３２ａ，３２ｂが印刷され、データ記憶部３０Ａ，３０Ｂの裏面には、粘着層が形成されている。そのため、データ記憶部３０Ａ，３０Ｂを空白領域２２に簡単に貼り付けることができる。
よって、遊戯者は、データ記憶部３０Ａ，３０Ｂを選択的に換えることにより、同じキャラクタでも今までとは異なるスキルを当該キャラクタに持たせることができる。
【００３１】
図６は実施例２の変形例を示す平面図である。図６に示されるように、ゲーム機用記憶媒体１０Ｄは、データ記憶部３０にメインバーコード３２のみが印刷されている。そして、メインバーコード３２の右側は、空白領域２４が設けられている。遊戯者は、ゲーム機用記憶媒体１０Ｄと空白領域２４に貼着される置換用データパーツ３６ｃまたは３６ｄを購入することにより、置換用データパーツ３６ｃまたは３６ｄの何れかを有するゲーム機用記憶媒体１０Ｄを所有することができる。尚、置換用データパーツ３６ｃ，３６ｄの裏面には、粘着層が形成されている。そのため、置換用データパーツ３６ｃ，３６ｄを空白領域２２に簡単に貼り付けることができる。
よって、遊戯者は、置換用データパーツ３６ｃ，３６ｄを選択的に換えることにより、同じキャラクタでも今までとは異なるスキルを当該キャラクタに持たせることが可能になる。
【実施例３】
【００３２】
図７（Ａ）〜図７（Ｅ）はゲーム機用記憶媒体の実施例３を示す平面図である。図７（Ａ）に示されるように、ゲーム機用記憶媒体１０Ｄは、表面及び裏面に複数のデータ記憶部３０Ａ〜３０Ｄが一列に連続形成されている。データ記憶部３０Ａ〜３０Ｄのうち中央のデータ記憶部３０Ｂ，３０Ｃは、読取り可能な規定領域を形成するメインデータ記憶部である。また、データ記憶部３０Ａ〜３０Ｄのうち読取り可能な規定領域の外側に形成されたデータ記憶部３０Ａ，３０Ｄは、サブデータ記憶部である。そして、データ記憶部３０Ａ，３０Ｄは、データ記憶部の読取り可能な規定領域（データ記憶部３０Ｂ，３０Ｃの領域）より横幅の大きい寸法の拡幅領域に形成されている。
このように帯状に形成されたゲーム機用記憶媒体１０Ｄは、破線で示す縦方向の折曲部分８１，８２に沿って裏面側または表面側に折り曲げることによりバーコードリーダに読み取られるバーコードの組み合わせを選択的に置換することができる。尚、図７（Ａ）には、ゲーム機用記憶媒体１０Ｄの表面のみを図示しているが、その裏面には、表面と同様に、データ記憶部３０Ａ〜３０Ｄが一列に連続形成されており、データ記憶部３０Ａの裏にもデータ記憶部３０Ａが印刷され、データ記憶部３０Ｄの裏にもデータ記憶部３０Ｄが印刷されている。
【００３３】
データ記憶部３０Ａ，３０Ｂには、メインバーコード３２ａ，３２ｂが印刷され、データ記憶部３０Ｃ，３０Ｄには、サブバーコード３４ａ，３４ｂが印刷されている。例えば、ゲーム機用記憶媒体１０Ｄは、図７（Ｂ）に示されるように、中央のデータ記憶部３０Ｂ，３０Ｃの両側に配置されたデータ記憶部３０Ａ，３０Ｄを表側に折り曲げると、メインバーコード３２ａとサブバーコード３４ｂとが一列に連続形成された状態に置換することができる。
また、図７（Ｃ）に示されるように、左側のデータ記憶部３０Ａを表側に折り曲げると共に、右側のデータ記憶部３０Ｄを裏側に折り曲げると、メインバーコード３２ａとサブバーコード３４ａとが一列に連続形成された状態に置換することができる。
また、図７（Ｄ）に示されるように、左側のデータ記憶部３０Ａを裏側に折り曲げると共に、右側のデータ記憶部３０Ｄを表側に折り曲げると、メインバーコード３２ｂとサブバーコード３４ｂとが一列に連続形成された状態に置換することができる。
また、図７（Ｅ）に示されるように、左側のデータ記憶部３０Ａを裏側に折り曲げると共に、右側のデータ記憶部３０Ｄを裏側に折り曲げると、メインバーコード３２ｂとサブバーコード３４ａとが一列に連続形成された状態に置換することができる。
このように、ゲーム機用記憶媒体１０Ｄは、データ記憶部３０Ａ，３０Ｄの折曲方向を選択的に換えることによりメインバーコード３２ａ，３２ｂとサブバーコード３４ａ，３４ｂとの組み合わせを４種類の何れかに置換することが可能になる。
【００３４】
よって、遊戯者は、データ記憶部３０Ａ，３０Ｄの折曲方向を選択的に置き換えることにより、同じキャラクタでも今までとは異なるスキルを当該キャラクタに持たせることが可能になる。
【実施例４】
【００３５】
図８（Ａ）〜図８（Ｅ）はゲーム機用記憶媒体の実施例４を示す平面図である。図８（Ａ）に示されるように、ゲーム機用記憶媒体１０Ｅは、表面及び裏面にメインバーコード３２ａ，３２ｂが印刷された親カード９０と、表面及び裏面にサブバーコード３４ａ，３４ｂが印刷された子カード９２とを分離可能に設けたものであり、親カード９０と子カード９２とを同一平面上に並べて載置することによりバーコードリーダ５３にデータ記憶部３０Ａ〜３０Ｄを読み取らせるものである。
このゲーム機用記憶媒体１０Ｅは、親カード９０と子カード９２とに分離されているので各バーコードの組み合わせを容易に置換することができる。例えば、前述した実施例３の場合と同様に折曲部分８１，８２に沿って裏面側または表面側に折り曲げることによりバーコードリーダ５３に読み取られるバーコードの組み合わせを選択的に置換することができる。尚、図８（Ｂ）〜図８（Ｅ）は、前述した実施例３と同様であるので、その説明を省略する。
【００３６】
よって、遊戯者は、親カード９０と子カード９２との裏面または表面に切り替えながらデータ記憶部３０Ａ〜３０Ｄを選択的に置き換えることにより、同じキャラクタでも今までとは異なるスキルを当該キャラクタに持たせることが可能になる。
【実施例５】
【００３７】
図９（Ａ）〜図９（Ｉ）はゲーム機用記憶媒体の実施例５を示す平面図である。図９（Ａ）に示されるように、ゲーム機用記憶媒体１０Ｆは、表面及び裏面に中央のメインデータ記憶部１００Ａ〜１００Ｄに平面コードとしての２次元コード１１０（分割カード１１０ａ〜１１０ｄ）が印刷されており、その両側の表面及び裏面には４分割されたサブデータ記憶部１００Ｅ〜１００Ｉにも２次元コード１２０（分割コード１２０ａ〜１２０ｄ）が印刷されている。また、ゲーム機用記憶媒体１０Ｆは、バーコードリーダ５３に読み取られる規定領域に形成されたメインデータ記憶部１００Ａ〜１００Ｄと、その外側で横幅の大きい拡幅領域に形成されたサブデータ記憶部１００Ｅ〜１００Ｉとを有し、メインデータ記憶部１００Ａ〜１００Ｄとサブデータ記憶部１００Ｅ〜１００Ｉとの境界に破線で示す折曲部分１３０，１３２が縦方向に設けられている。
【００３８】
さらに、サブデータ記憶部１００Ｅと１００Ｇとの間、及びサブデータ記憶部１００Ｆと１００Ｈとの間には、横方向に延在する切り込み１４０，１４２が設けられている。そのため、サブデータ記憶部１００Ｅ〜１００Ｉは、夫々が個別に折曲げることができるようになっている。よって、遊戯者は、対戦相手に応じてサブデータ記憶部１００Ｅ〜１００Ｉの何れか、あるいはそのうちの複数箇所を折曲げることで８種類のデータ記憶部１００Ａ〜１００Ｉを選択的に組み合わせることが可能であり、２４で１６通りの組み合わせを選択することが可能である。
【００３９】
例えば、図９（Ｂ）に示されるように、ゲーム機用記憶媒体１０Ｆは、サブデータ記憶部１００Ｅ〜１００Ｉをメインデータ記憶部１００Ａ〜１００Ｄの裏面側に折曲げた場合、２次元コード１１０は、分割コード１１０ａ〜１１０ｄの組み合わせによって構成される。
【００４０】
図９（Ｃ）に示されるように、サブデータ記憶部１００Ｅ〜１００Ｉのうちサブデータ記憶部１００Ｅのみを表面側に折曲げた場合、２次元コード１１０は、分割コード１２０ａ，１１０ｂ〜１１０ｄの組み合わせによって構成される。
【００４１】
図９（Ｄ）に示されるように、サブデータ記憶部１００Ｅ〜１００Ｉのうちサブデータ記憶部１００Ｆのみを表面側に折曲げた場合、２次元コード１１０は、分割コード１００ａ，１２０ｂ，１１０ｃ，１１０ｄの組み合わせによって構成される。
【００４２】
図９（Ｅ）に示されるように、サブデータ記憶部１００Ｅ〜１００Ｉのうちサブデータ記憶部１００Ｇのみを表面側に折曲げた場合、２次元コード１１０は、分割コード１００ａ，１１０ｂ，１２０ｃ，１１０ｄの組み合わせによって構成される。
【００４３】
図９（Ｆ）に示されるように、サブデータ記憶部１００Ｅ〜１００Ｉのうちサブデータ記憶部１００Ｈのみを表面側に折曲げた場合、２次元コード１１０は、分割コード１００ａ，１１０ｂ，１１０ｃ，１２０ｄの組み合わせによって構成される。
【００４４】
図９（Ｇ）に示されるように、サブデータ記憶部１００Ｅ〜１００Ｉのうちサブデータ記憶部１００Ｅ，１００Ｆのみを表面側に折曲げた場合、２次元コード１１０は、分割コード１２０ａ，１２０ｂ，１１０ｃ，１１０ｄの組み合わせによって構成される。
【００４５】
図９（Ｈ）に示されるように、サブデータ記憶部１００Ｅ〜１００Ｉのうちサブデータ記憶部１００Ｇ，１００Ｈを表面側に折曲げた場合、２次元コード１１０は、分割コード１１０ａ，１１０ｂ，１２０ｃ，１２０ｄの組み合わせによって構成される。
【００４６】
図９（Ｉ）に示されるように、サブデータ記憶部１００Ｅ〜１００Ｉのうちサブデータ記憶部１００Ｅ，１００Ｈを表面側に折曲げた場合、２次元コード１１０は、分割コード１２０ａ，１１０ｂ，１１０ｃ，１２０ｄの組み合わせによって構成される。以下同様に、サブデータ記憶部１００Ｅ〜１００Ｉの折曲げ箇所を選択して組み合わせることにより、２次元コード１１０を構成する分割コード１１０ａ〜１１０ｄと１２０ａ〜１２０ｄとの組み合わせを遊戯者の意志で置き換えることが可能になる。
【００４７】
このように、遊戯者は、メインデータ記憶部１００Ａ〜１００Ｄに対してサブデータ記憶部１００Ｅ〜１００Ｉを選択的に置き換えることにより、同じキャラクタでも今までとは異なるスキルを当該キャラクタに持たせることが可能になる。
【実施例６】
【００４８】
図１０はゲーム機用記憶媒体の実施例６を示す斜視図である。図１０に示されるように、ゲーム機用記憶媒体１０Ｇは、データ記憶部１３０にメインバーコード３２が印刷された武器カード１４０と、サブデータ記憶部１５０にサブバーコード３４が印刷された魔法カード１６０と、重ね合わせた構成である。武器カード１４０は、紙製カードの表面に武器の一例として剣の図柄１８０が印刷されており、メインバーコード３２は当該剣のパワー（強さ）を表すコードを有する。
【００４９】
魔法カード１６０は、透明フィルムに魔法として炎の図柄１９０と炎のパワー（強さ）を表すサブバーコード３４が印刷されている。そのため、武器カード１４０の上面に魔法カード１６０を重ねた状態にしてメインバーコード３２とサブバーコード３４とを組み合わせた（剣＋魔法）のバーコードがバーコードリーダ５３に読み取られる。従って、遊戯者は、複数の魔法カード１６０の中から任意の魔法カード１６０を選択して武器カード１４０に重ねることによりメインバーコード３２とサブバーコード３４との組み合せを置き換えることが可能になる。
【００５０】
このように、遊戯者は、武器カード１４０に対して魔法カード１６０を選択的に置き換えることにより、同じアイテム（装備）でも今までとは異なるスキルをキャラクタに持たせることが可能になる。
【産業上の利用可能性】
【００５１】
上記実施例では、昆虫や剣などが印刷されたカードを例に挙げて説明したが、本発明はゲームのあらゆる分野のコンテンツに適用することができるので、上記実施例に限らず、サッカーや野球ゲーム等のスポーツゲーム、格闘技ゲーム、Ｆ１やラリー等のカーレースゲーム、あるいはキャラクタの服装や髪型を指定する着せ替えゲーム等の入力手段としてゲーム機に使用されるカード状記憶媒体に適用することができるのは、勿論である。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】本発明によるゲーム機用記憶媒体の一実施例を示す平面図である。
【図２】ゲーム機用記憶媒体１０により入力可能なゲーム装置の一例を示しており、図２（Ａ）は正面図であり、図２（Ｂ）は側面図である。
【図３】ゲーム装置の制御ブロックの一例を示す図である。
【図４】ゲーム機用記憶媒体１０の変形例を示す図である。
【図５】ゲーム機用記憶媒体の実施例２を示す平面図である。
【図６】実施例２の変形例を示す平面図である。
【図７】ゲーム機用記憶媒体の実施例３を示す平面図である。
【図８】ゲーム機用記憶媒体の実施例４を示す平面図である。
【図９】ゲーム機用記憶媒体の実施例５を示す平面図である。
【図１０】ゲーム機用記憶媒体の実施例６を示す斜視図である。
【符号の説明】
【００５３】
１０，１０Ａ〜１０Ｇ  ゲーム機用記憶媒体
２０  図柄
３０，３０Ａ〜３０Ｄ  データ記憶部
３２，３２ａ，３２ｂ  メインバーコード（主記憶部）
３４，３４ａ，３４ｂ  サブバーコード（副記憶部）
３６，３６ａ〜３６ｄ，３６Ａ，３６Ｂ  置換用データパーツ
４０，４０Ａ，４０Ｂ  切り欠き部
５０  ゲーム装置
５３  バーコードリーダ
８１，８２  折曲部分
９０  親カード
９２  子カード
１００Ａ〜１００Ｄ  インデータ記憶部
１００Ｅ〜１００Ｉ  サブデータ記憶部
１３０，１３２  折曲部分
１２０  ２次元コード
１１０ａ〜１１０ｄ，１２０ａ〜１２０ｄ  分割コード
１３０  データ記憶部
１４０  武器カード
１６０  魔法カード
１８０  剣の図柄
１９０  炎の図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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