(57)【要約】【課題】簡易な構成で、プレイヤにとって操作しやすい、傾きに応じた入力を発生させる入力装置及びその関連技術を提供することである。【解決手段】情報処理装置１に用いられる入力装置３は、入力装置３の傾きを検出する傾きセンサ３４と、入力装置３の傾きが入力装置３を装備するプレイヤ２の手に対して実質的に一定になるように固定する固定ベルト９と、を備える。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
傾き情報を入力として利用する情報処理装置に用いられる入力装置であって、
前記入力装置の傾きを検出する検出手段と、
前記入力装置の傾きが当該入力装置を装備するプレイヤの体の所定の部位に対して、実質的に一定になるように固定する固定手段と、を備えた入力装置。
【請求項２】
プレイヤが把持するグリップをさらに備えたことを特徴とする請求項1記載の入力装置。
【請求項３】
前記グリップに固定された装飾部材をさらに備え、
前記グリップと、前記装飾部材と、の間には、プレイヤが前記グリップを把持するために、指を通すための空間が設けられていることを特徴とする、請求項２記載の入力装置。
【請求項４】
前記固定手段は、前記装飾部材をプレイヤに固定するための、帯状部材であることを特徴とする、請求項３記載の入力装置。
【請求項５】
前記装飾部材は、プレイヤが前記グリップを把持したときに、プレイヤの手首の関節を超えて、プレイヤの手とプレイヤの腕とに当接することを特徴とする請求項４記載の入力装置。
【請求項６】
前記装飾部材は、前記検出手段のハウジングであることを特徴とする、請求項３から５記載の入力装置。
【請求項７】
プレイヤによって操作される第１の入力手段と、前記プレイヤによって操作される第２の入力手段と、を含む入力装置と、
前記第１の入力手段からの第１操作信号及び前記第２の入力手段からの第２操作信号に応じた処理を実行する処理手段と、を備え、
前記処理手段は、設定段階において、前記第１操作信号を受けた場合は、右利き用の設定を実行し、前記第２操作信号を受けた場合は、左利き用の設定を実行する、情報処理システム。
【請求項８】
前記第１の入力手段は、プレイヤが右手で前記入力装置を操作する場合にプレイヤの指が届き、左手で操作する場合は指が届かない位置に配置され、
前記第２の入力手段は、プレイヤが左手で前記入力装置を操作する場合にプレイヤの指が届き、右手で操作する場合は指が届かない位置に配置されていることを特徴とする、請求項７に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記入力装置は、プレイヤが把持するためのグリップを含み、
前記グリップの右端には、前記第１の入力手段が配置され、
前記グリップの左端には、前記第２の入力手段が配置されていることを特徴とする、請求項７又は８に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記入力装置は、前記入力装置の状態を検出する状態検出手段を含み、状態検出結果に応じて第３操作信号を出力することを特徴とする、請求項７から９のいずれか１に記載の情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、情報処理装置に対して入力を与える入力装置及びその関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
地磁気センサを利用し、同じ操作ボタンを押した場合でも、入力装置の傾きに応じて異なる処理が実行される情報処理装置が特許文献１に開示されている。
【特許文献１】特開２００６−１７４８５６
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１の情報処理装置は、プレイヤが誤った入力装置の持ち方をすると、正しい処理が実行できないため、プレイに先立って、入力装置を所定の向きにして、正面設定ボタンを押して、入力装置の基準方位を決定しなければならない（特許文献１の図５又は段落（００１９）参照）。また、プレイヤがプレイ中に入力装置の持ち方を変えると、所望の入力が得られなくなる恐れがある。
【０００４】
また、特許文献１では、プレイヤは入力装置を片手で把持して操作しているが、プレイヤが入力装置を右手に持つ場合と、左手に持つ場合とで、動きの起点や入力装置の持ち方が左右逆になるため、地軸センサの内臓位置にもよるが、プレイヤが同じ位置に入力装置を動かしても異なる検出結果が出力される恐れがある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
そこで、本発明の目的は、プレイヤにとって操作しやすい、傾きに応じた入力を発生させる入力装置及びその関連技術を提供することである。
【０００６】
本発明の第２の目的は、プレイヤが右利きでも左利きかを簡単に設定できる入力装置及び当該入力装置を用いる情報処理装置並びにその関連技術を提供することである。
【０００７】
本発明の観点によれば、傾き情報を入力として利用する情報処理装置に用いられる入力装置であって、前記入力装置の傾きを検出する検出手段と、前記入力装置の傾きが当該入力装置を装備するプレイヤの体の所定の部位に対して、実質的に一定になるように固定する固定手段と、を備える。
【０００８】
この構成によれば、入力装置の装備方法が一定であるので、プレイヤが誤った方法、即ち、情報処理装置で実行されるアプリケーションが予定した入力装置の装備の仕方とは違う方法で入力装置を装備し、所望の入力信号が得られない事態を回避できる。
【０００９】
また、入力装置の傾きとプレイヤが当該入力装置を装備する部位の傾きとを実質的に同視することができる。
これによって、プレイヤは、入力装置を所定量傾けるという意識ではなく、入力装置を装着した自分の体の部位を所定量傾けるという意識で入力操作を行えるため、より直感的に入力操作することができる。また、情報処理装置が生成する画面・映像によってプレイヤに入力の指示を与える場合も、プレイヤの体の動かし方を説明すればよいので、指示がしやすい。
【００１０】
ここで、傾き検出手段には傾きに応じてオン／オフが切り替わるスイッチ、地磁気センサ、加速度センサ及びジャイロセンサ等の傾きが検出可能な様々なセンサが含まれる。
【００１１】
一方、固定手段として、ベルト、ゴムバンド、又はストラップなどを使用することが考えられるが、それらを使用していても、プレイヤが入力装置を投げてしまうことを防止するストラップなど、単に入力装置がプレイヤの体から離れるのを防止しているだけの場合は、入力装置の傾きがプレイヤの体の所定の部位に対して、実質的に一定になるとはいえないため、ここでいう固定手段には含まれない。
【００１２】
前記入力装置は、プレイヤが把持するグリップをさらに備えてもよい。
【００１３】
この場合前記入力装置は、前記グリップに固定された装飾部材をさらに備え、前記グリップと、前記装飾部材と、の間には、プレイヤが前記グリップを把持するために、指を通すための空間が設けられていることを特徴としてもよい。
【００１４】
この構成によれば、プレイヤは装飾部材の位置を目安に、入力装置を正しく装備できているかを確かめやすい。
【００１５】
好ましくは、前記固定手段は、前記装飾部材をプレイヤに固定するための、帯状部材である。
【００１６】
前記装飾部材は、プレイヤが前記グリップを把持したときに、プレイヤの手首の関節を超えて、プレイヤの手とプレイヤの腕とに当接することを特徴とする。
【００１７】
この構成によれば、固定手段で装飾部材を固定した時に、装飾部材が骨折治療のあて木のようにはたらき、プレイヤの手首が固定されて曲がり辛くなるので、プレイヤの腕のひじから先の部分の傾きに対して、入力装置の傾きが実質的に一定になる。プレイヤの腕のひじから先の部分の傾きを入力に利用するアプリケーションに好適である。
【００１８】
前記装飾部材は、前記検出手段のハウジングであることを特徴とする。
【００１９】
この構成によれば、前記検出手段を格納する充分なスペースを用意することができる。
【００２０】
本発明の第２の観点によれば、情報処理システムは、プレイヤによって操作される第１の入力手段と、前記プレイヤによって操作される第２の入力手段と、を含む入力装置と、前記第１の入力手段からの第１操作信号及び前記第２の入力手段からの操作信号に応じた処理を実行する処理手段と、を備え、前記処理手段は、設定段階において、前記第１操作信号を受けた場合は、右利き用の設定を実行し、前記第２操作信号を受けた場合は、左利き用の設定を実行する。
【００２１】
この構成によれば、プレイヤは設定段階において第１入力手段と第２入力手段とのいずれか一方を操作するだけで、プレイヤが右利きか左利きであるかを設定でき、簡単である。
【００２２】
この情報処理システムの前記第１の入力手段は、プレイヤが右手で前記入力装置を操作する場合にプレイヤの指が届き、左手で操作する場合は指が届かない位置に配置され、前記第２の入力手段は、プレイヤが左手で前記入力装置を操作する場合にプレイヤの指が届き、右手で操作する場合は指が届かない位置に配置されていることを特徴とする。
【００２３】
この構成によれば、プレイヤが入力装置を操作する際に、入力装置を持つ操作する手の指が届くほうの入力手段を操作するだけで、適切な設定を行える。
【００２４】
この情報処理システムの前記入力装置は、プレイヤが把持するためのグリップを含み、前記グリップの右端には、前記第１の入力手段が配置され、前記グリップの左端には、前記第２の入力手段が配置されていてもよい。
【００２５】
この構成によれば、プレイヤがグリップを握る際に、右手で握る場合は右手親指の位置に第１の入力手段が配置され、左手で握る場合は左手親指の位置に第２の入力手段が配置されるので、プレイヤは設定段階において、特に意識することなく利き手の設定を行える。
【００２６】
この情報処理システムの前記入力装置は、前記入力装置の状態を検出する状態検出手段を含み、状態検出結果に応じて第３操作信号を出力することを特徴とする。
【００２７】
入力装置の状態とは、例えば入力装置の動きや傾き等のことである。状態検出手段は、例えばジャイロセンサ、地磁気センサ、加速度センサ等が利用できる。
プレイヤが入力装置３を右手で操作する場合と、左手で操作する場合とで入力装置の傾きや動きは異なりうるが、この構成によれば、第３の操作信号に対して、右利き用の制御処理と、左利き用の制御処理との２種類を割り当てておき、上述の設定段階で適切な方の制御処理を設定することができるので、プレイヤが右利きでも左利きでも操作しやすい情報処理システムを実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
【００２９】
図１は、本発明の実施の形態によるゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。図１に示すように、このゲームシステムは、情報処理装置１、入力装置３及びテレビジョンモニタ７を備える。情報処理装置１は、Ａ／Ｖケーブル９により、テレビジョンモニタ７に接続される。情報処理装置１のフィルタ１２の奥には、後述するＩＲレシーバ１７が配置される。
【００３０】
図２は、図１の入力装置３の斜視図である。図２を参照して、この入力装置３のハウジング３３の内部には、後述する基板３９が納められている。入力装置３の正面にはＩＲ（赤外線）発光部３５−１が、両側面にはＩＲ発光部３５−２及び３５−３が露出している。以下、ＩＲ発光部３５−１，３５−２及び３５−３を包括して表現する場合は、ＩＲ発光部３５と表記する場合がある。
【００３１】
プレイヤ２が把持する円筒状のグリップ３１とハウジング３３とは、グリップ３１に固定された支持部材３８によって結合される。グリップ３１、支持部材３８、及びハウジング３３に囲まれた空間は、プレイヤ２がグリップ３１を把持するときに指を通すための空間である。プレイヤ２が右手の親指以外の指をこの空間に通した時に、プレイヤ２の親指が来る位置にボタンスイッチ３７−１が、プレイヤ２が左手の親指以外の指をこの空間に通した時に、プレイヤ２の親指が来る位置にボタンスイッチ３７−２が、配置されている。以下、ボタンスイッチ３７−１及び３７−２を包括して表現する場合は、ボタンスイッチ３７と表記する場合がある。
【００３２】
ハウジング３３の形状は、プレイヤ２にゲームの臨場感を与えるために、ゲーム内に登場する武器の形状を模したものになっている。
【００３３】
プレイヤ２が上記のようにグリップ３１を把持すると、ハウジング３３の底面部は、プレイヤ２の手首をまたいで手の甲及び腕に当接する。プレイヤ２は、固定ベルト３９を腕に巻いて止め、入力装置３を手に固定する。このように固定しておくと、入力装置３を振ったときにハウジング３３にかかる遠心力によって、グリップ３１を回転軸にして入力装置３全体が振られることを抑えることができる。また、ハウジング３３によってプレイヤ２の手首の関節が固定され、プレイヤ２の手首が曲がりづらくなる。
【００３４】
基板３９は、プレイヤ２が入力装置３を上記のように把持した場合に、プレイヤ２の手の甲とほぼ平行になるように収められている。プレイヤ２の親指は、プレイヤ２が入力装置３を右手で把持した場合はボタンスイッチ３７−１の上に、左手で把持した場合はボタンスイッチ３７−２の上に置かれる。
【００３５】
入力装置３は左右対称になっているので、プレイヤ２は入力装置３を右手で把持してもよいし、左手で把持してもよい。ただし、プレイヤ２がボタンスイッチ３７を押したときに情報処理装置１で実行される制御は、プレイヤ２が入力装置３を右手で把持している場合をデフォルトとして設定されているので、プレイヤ２は、左手で入力装置３を把持してゲームをプレイする場合、設定画面でボタンスイッチ３７−１が押された時の制御と、ボタンスイッチ３７−２が押された時の制御とを入れ替える。
プロセッサ１３は、アプリケーションの処理を実行する前に、プレイヤに対して、入力装置３を右手に装着している場合はボタンスイッチ３７−１を押すように指示し、入力装置３を左手に装着している場合はボタンスイッチ３７−２を押すように指示する設定画面を表示する。
設定画面表示中にボタンスイッチ３７−１が押された場合、プロセッサ１３は、デフォルトの設定（右利き用の設定に相当）でアプリケーションの実行を開始する。一方設定画面表示中にボタンスイッチ３７−２が押された場合、プロセッサ１３は、ボタンスイッチ３７−１が押された時の制御と、ボタンスイッチ３７−２が押された時の制御とを入れ替えた設定（左利き用の設定に相当）で、アプリケーションの実行を開始する。以下、プレイヤ２が入力装置３を右手で把持した場合を説明する。
【００３６】
図３は、図１の情報処理装置１及び入力装置３の電気的構成を示す図である。図３に示すように、情報処理装置１は、プロセッサ１３、外部メモリ１５、ＩＲレシーバ１７を含む。入力装置３は、ＩＲ発光部３５、ＭＣＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｎｔｒｏｌｅｒ  Ｕｎｉｔ）３２、傾きセンサ３４−１、傾きセンサ３４−２（以下、傾きセンサ３４−１及び３４−２を包括して表現する場合は、傾きセンサ３４と表記する場合がある。）、及びボタンスイッチ３７を含む。ボタンスイッチ３７は押されている間オンになる。傾きセンサ３４は、入力装置３の傾きに応じて、内蔵するスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフが切り替わる。ＭＣＵ３２は、スイッチＳＷ１からＳＷ４及びボタンスイッチ３７と接続されており、それぞれのスイッチのオン／オフ情報を得ることができる。以下で図面を用いながら傾きセンサ３４について詳しく説明する。
【００３７】
図４は、基板３９及び傾きセンサ３４の位置関係を模式的に表した図である。図４は、入力装置３を鉛直上方向に向けた状態での基板３９を、横から見た状態を示す。以下、基板３９に垂直な軸をＸ軸、図４の紙面に対して垂直な軸をＺ軸、Ｘ軸とＺ軸に対して垂直な軸をＹ軸として、基板３９に固定されたＸＹＺ軸を想定して説明する。なお、基板３９は、ハウジング３３の底面に平行に設置されており、基板３９に固定されたＹ軸の正方向は、入力装置３の正面方向と実質的に同じ方向である。
【００３８】
傾きセンサ３４−１は、スイッチＳＷ１、ＳＷ２及び図３で示した電源電圧Ｖｃｃに接続された可動体３４１を含む。可動体３４１は、基板３９の傾き、即ち入力装置３の傾きに応じて、図４のＹ軸方向にのみ動き、スイッチＳＷ１又はスイッチＳＷ２のどちらか一方に必ず接触する。スイッチＳＷ１及びＳＷ２は、可動体３４１が接触している間オンになる。
【００３９】
傾きセンサ３４−２は、スイッチＳＷ３、スイッチＳＷ４、図３で示した電源電圧Ｖｃｃに接続された可動体３４２及び凹部３４３を含む。可動体３４２は、基板３９の傾き、即ち入力装置３の傾きに応じて、図４のＸ軸方向に動き、スイッチＳＷ３又はスイッチＳＷ４に接触する。ただし、傾きが小さい場合、可動体３４２は凹部３４３にはまり、スイッチＳＷ３にもスイッチＳＷ４にも接触しない。スイッチＳＷ３及びＳＷ４は、可動体３４２が接触している間オンになる。
【００４０】
次に、基板３９に固定されたＹ軸正方向が、水平右方向を向いている場合を０度として、基板３９を回転させた場合に、傾きセンサ３４がどのようにオン／オフするかを、図５を用いて説明する。なお、反時計回りを正方向の回転とする。
【００４１】
図５（ａ）は、基板３９の傾きと傾きセンサ３４−１のオン／オフとの関係を示す図である。基板３９の傾きが２０度以上２００度未満の場合、スイッチＳＷ１はオフ、スイッチＳＷ２はオンになる。また、基板３９の傾きが２００度以上３６０度未満及び０度以上２０度未満の場合、スイッチＳＷ１はオン、スイッチＳＷ２はオフになる。
【００４２】
図５（ｂ）は、基板３９の傾きと傾きセンサ３４−２のオン／オフとの関係を示す図である。基板３９の傾きが３００度以上３６０度未満の場合及び０度以上６０度未満の場合、スイッチＳＷ３はオフ、スイッチＳＷ４はオンになる。また、基板３９の傾きが１２０度以上２４０度未満の場合、スイッチＳＷ３はオン、スイッチＳＷ４はオフになる。さらに、それ以外の場合は、スイッチＳＷ３はオフ、スイッチＳＷ４もオフになる。
【００４３】
図５（ｃ）を参照して、まとめて説明する。基板３９の傾きが、２０度以上６０度未満の場合、スイッチＳＷ１はオフ、スイッチＳＷ２はオン、スイッチＳＷ３はオフ、スイッチＳＷ４はオンになる。また、６０度以上１２０度未満の場合、スイッチＳＷ１はオフ、スイッチＳＷ２はオン、スイッチＳＷ３はオフ、スイッチＳＷ４はオフになる。また、１２０度以上２００度未満の場合、スイッチＳＷ１はオフ、スイッチＳＷ２はオン、スイッチＳＷ３はオン、スイッチＳＷ４はオフになる。また、２００度以上２４０度未満の場合、スイッチＳＷ１はオン、スイッチＳＷ２はオフ、スイッチＳＷ３はオン、スイッチＳＷ４はオフになる。また、２４０度以上３００度未満の場合、スイッチＳＷ１はオン、スイッチＳＷ２はオフ、スイッチＳＷ３はオフ、スイッチＳＷ４はオフになる。最後に、３００度以上３６０度未満及び０度以上２０度未満の場合、スイッチＳＷ１はオン、スイッチＳＷ２はオフ、スイッチＳＷ３はオフ、スイッチＳＷ４はオンになる。
【００４４】
以下、図４の基板３９に固定されたＹ軸の正方向の向きを、入力装置３の向きとして説明する。また、入力装置３の傾きが２０度以上６０度未満の場合を傾きＴ１、６０度以上１２０度未満の場合を傾きＴ２、１２０度以上２００度未満の場合を傾きＴ３、２００度以上２４０度未満の場合を傾きＴ４、２４０度以上３００度未満の場合を傾きＴ５、３００度以上３６０度未満及び０度以上２０度未満の場合を傾きＴ６として説明する（図５（ｃ）参照。）。
【００４５】
プレイヤ２が入力装置３を前述の方法で把持し、ハウジング３３を固定ベルト３９で腕に固定した場合、プレイヤ２の手首はハウジング３３によって固定され、曲がり辛くなり、基板３９はプレイヤ２の腕にほぼ平行に保たれるため、プレイヤ２は入力装置３を把持した腕を傾けることによって、入力装置３を任意の向きに向けることができる、即ち、任意の入力をなすことができる。
【００４６】
図３に戻って、ＭＣＵ３２は、ボタンスイッチ３７及び傾きセンサ３４のスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報を受け、ＩＲ発光部３５を駆動して、ＩＲ通信により、ＩＲレシーバ１７へ信号を送信する。
【００４７】
図２で示されたように、ＩＲ発光部３５が複数個配置されているのは、あるＩＲ発光部３５が情報処理装置１のフィルタ１２の方向を向いていなくても、いずれかのＩＲ発光部３５からの赤外光が向いているようにして、ボタンスイッチ３７及び傾きセンサ３４のスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報がＩＲレシーバ１７確実に届くようにするためである。ＩＲ発光部３５の発光手段には例えば、赤色発光ダイオードが使用される。
【００４８】
ＩＲレシーバ１７が受信した、ボタンスイッチ３７及び傾きセンサ３４のスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報は、プロセッサ１３に与えられる。プロセッサ１３には、外部メモリ１５が接続される。外部メモリ１５は、プログラム領域、画像データ領域、および音声データ領域を含む。プログラム領域には、制御プログラムが格納される。画像データ領域には、テレビジョンモニタ７に表示されるゲーム画面を構成するすべての画像データや、他の必要な画像データが格納されている。音声データ領域には、音楽や効果音のための音声データが格納されている。プロセッサ１３は、プログラム領域の制御プログラムを実行して、画像データ領域の画像データ及び音声データ領域の音声データを読み出し、必要な処理を施して、ビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＵを生成する。プロセッサ１３は、ボタンスイッチ３７及び傾きセンサ３４のスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報を処理に反映する。ビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＵは、ＡＶケーブル９を通して、テレビジョンモニタ７に与えられる。
【００４９】
プロセッサ１３は、傾きセンサ３４のオン／オフ情報に応じて、最大６段階（図５（ｃ）を参照して、傾きＴ１〜Ｔ６の６段階）で入力装置３の傾きを判定できるが、この実施の形態では、処理の簡略化のため、入力装置３の傾きを３段階で判別し、入力として処理する。
【００５０】
入力装置３の向きが、傾きＴ４、Ｔ５又はＴ６の範囲にある場合、即ち、スイッチＳＷ１がオンの場合、他のスイッチＳＷ２、ＳＷ３及びＳＷ４のオン／オフに関り無く、プロセッサ１３は、入力ＴＤがあったと判定する。
【００５１】
なお、プロセッサ１３の処理上は、入力装置３が傾きＴ５又はＴ６の範囲にある場合も入力ＴＤがあったと判定されるが、実際に入力装置３がプレイヤ２に把持されて使用される場合、人体の構造の関係上、もっぱら入力装置３は、傾きＴ４の範囲内で動かされる。
【００５２】
また、入力装置３の向きが、傾きＴ３の範囲にある場合、即ち、スイッチＳＷ３がオンで、かつ、スイッチＳＷ１がオフの場合、他のスイッチＳＷ２及びＳＷ４のオン／オフに関り無く、プロセッサ１３は、入力ＴＲがあったと判定する。
【００５３】
また、プレイヤ２が入力装置３を傾きＴ１及びＴ２に向けている場合、即ち、スイッチＳＷ１がオフでスイッチＳＷ３もオフの場合、スイッチＳＷ４のオン／オフに関り無く、入力ＴＬがあったと判定する。
【００５４】
なお、プロセッサ１３の処理上は、入力装置３が傾きＴ１の範囲にある場合も入力ＴＲとして判定されるが、実際に入力装置３がプレイヤ２に把持されて使用される場合、人体の構造の関係上、もっぱら入力装置３は、傾きＴ２の範囲内で動かされる。
【００５５】
プロセッサ１３は、図示しないが、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、グラフィックスプロセサ、サウンドプロセサおよびＤＭＡ入力装置等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるＡ／Ｄコンバータ、ＩＲ信号やキー操作信号のような入力デジタル信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制御回路、及び内部メモリ等を含む。
【００５６】
ＣＰＵは、外部メモリ１５に格納された制御プログラムを実行する。Ａ／Ｄコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号はＣＰＵに与えられ、ＣＰＵは、制御プログラムに従って、それらの信号に応じて必要な演算を実行する。この入出力制御回路に、ボタンスイッチ３７及び傾きセンサ３４のスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報が入力される。グラフィックスプロセサは、外部メモリ１５に格納された画像データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったグラフィック処理を実行して、テレビジョンモニタ５に表示する画像を表すビデオ信号ＶＤを生成する。サウンドプロセサは、外部メモリ１５に格納された音声データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったサウンド処理を実行して、音楽や効果音を表すオーディオ信号ＡＵを生成する。内部メモリは、例えば、ＲＡＭにより構成され、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び／又はフラグ領域等として利用される。
【００５７】
さて、次に、図を適宜参照しながら、情報処理装置１に対する入力装置３によるいくつかの入力例及びそれに対する情報処理装置１の応答例を説明するために、このゲームシステムで実行されるシューティングゲームを説明する。このゲームでは、プレイヤ２が入力装置３を把持した腕の向きに応じて、プレイヤ２がボタンスイッチ３７を押した時に画面に表示される敵キャラクタ７１への攻撃方法が変化する。
【００５８】
図６を参照して、プロセッサ１３はプログラムに従って敵オブジェクト７１をゲーム画面の中で動かす。プレイヤが入力装置３を傾きＴ４、Ｔ５又はＴ６に向けている場合、プロセッサ１３は、入力ＴＤがあったと判定し、画面に銃オブジェクト７５を表示し、フラグＴＤをオンにする。また、フラグＴＤ以外のフラグがオンになっていればオフにする。
【００５９】
フラグＴＤがオンの状態で、ボタンスイッチ３７−１が押されると、プロセッサ１３は、弾オブジェクト７３を、画面中ターゲットサイト７２が表示されている方向に飛んでいくように表示する。つまり、プレイヤ２は、入力装置３を、Ｔ４、Ｔ５又はＴ６に向けてボタンスイッチ３７−１を押すことで、敵オブジェクト７１に対して銃で攻撃することができる。
【００６０】
なお、プレイヤ２がテレビジョンモニタ７の前に立ち、入力装置３を装着した腕を体の前方に突き出し、テレビジョンモニタ７の方向に向けた時、入力装置３は傾きＴ４の状態になるように設計されているため、プレイヤ３はテレビジョンモニタ７に表示される敵オブジェクト７１に対して銃を撃っている感覚を得られる。
【００６１】
プレイヤ２が入力装置３を装着した腕を体の前方に突き出す場合、プレイヤ２の腕の傾きは、入力装置３の重量もあり、水平方向（１８０°）より若干鉛直下方向に傾く。そこで入力ＴＤを検出するための傾きＴ４は１８０度よりも２０度分傾けられ２００度になるように設計されている。この設計には、傾きＴ３に属する範囲を広げて、入力ＴＤと後述の入力ＴＬとを識別しやすくする目的もある。
【００６２】
フラグＴＤがオンの状態で、ボタンスイッチ３７−２が押されると、プロセッサ３１は、弾オブジェクト７３の外観、飛び方、敵オブジェクト７１に当たったと判定した場合のダメージ量を変更する。例えば弾オブジェクト７３の弾道を直線的な弾道から、放物線を描いた弾道に変更する処理が行われる。プレイヤ２は、画面に銃オブジェクト７５が表示されている状態でボタンスイッチ３７−２を押すことで、映像中で発射される弾オブジェクト７３の種類を切り替えることができる。
【００６３】
なお、プレイヤ２は、ボタンスイッチ３７−１を右手親指で押すのに対して、ボタンスイッチ３７−２は、右手の指では届かないので、左手で押すことになる。
【００６４】
図７を参照して、プレイヤ２が入力装置３を傾きＴ１又はＴ２に向けた場合、プロセッサ１３は、入力ＴＲがあったと判定し、画面右側に剣オブジェクト７７を表示し、フラグＴＲをオンにする。また、フラグＴＲ以外のフラグがオンになっていればオフにする。
【００６５】
フラグＴＲがオンの状態で、ボタンスイッチ３７−１が押されると、プロセッサ１３は、画面右側に表示された剣オブジェクト７７が振られる演出を表示する。その時、敵キャラクタ７１の位置が画面左側だった場合、攻撃が当たったと判定し、敵キャラクタ７１がダメージを受ける演出を行う。つまり、プレイヤ２は、入力装置３を傾きＴ１又はＴ２に向けてボタンスイッチ３７−１を押すことで、画面右側にいる敵オブジェクト７１を剣で切りつけることができる。
【００６６】
図８を参照して、プレイヤ２が入力装置３を傾きＴ３に向けた場合、プロセッサ１３は、入力ＴＬがあったと判定して、画面左側に剣オブジェクト７７を表示し、フラグＴＬをオンにする。また、フラグＴＬ以外のフラグがオンになっていればオフにする。
【００６７】
フラグＴＬがオンの状態で、ボタンスイッチ３７−１が押されると、プロセッサ１３は、画面左側に表示された剣オブジェクト７７が振られる演出を表示する。その時、敵キャラクタ７１の位置が画面左側だった場合、攻撃が当たったと判定し、敵キャラクタ７１がダメージを受ける演出を行う。プレイヤ２は、入力装置３を傾きＴ３に向けてボタンスイッチ３７−１を押すことで、画面左側にいる敵オブジェクト７１を剣で切りつけることができる。
【００６８】
また、フラグＴＬ又はＴＲがオンの状態で、ボタンスイッチ３７−２が押されると、プロセッサ１３は、剣オブジェクト７７の外観、剣オブジェクト７７が振られたときの演出、敵オブジェクト７１に当たったと判定した場合のダメージ量を変更する。プレイヤ２は、画面に剣オブジェクト７７が表示されている状態でボタンスイッチ３７−２を押すことで、映像中の剣オブジェクト７７の種類を切り替えることができる。
【００６９】
以上のように、このシューティングゲームでは、プレイヤ２は、図１のようにひじを立てて腕を垂直上方向に向けた状態にすると入力ＴＲ、その状態からひじを支点に腕を手のひら側に倒すと入力ＴＬ、入力装置３を体の前方に突き出した場合（ただし水平方向に腕を突き出すのではなく、入力装置３の重さの分若干腕が水平より下を向いている状態である。）に入力ＴＤを入力することができる。
【００７０】
ここで固定ベルト３９がない場合の不都合について図を用いて説明する。
【００７１】
図１２は、固定ベルト３９がない場合の不都合を説明する図である。図１２（ａ）は固定ベルト３９で入力装置３を固定している場合、図１２（ｂ）は固定ベルト３９がない場合である。
【００７２】
図１２（ａ）と図１２（ｂ）で、プレイヤ２は同じように腕を垂直上方向、即ち、本来入力ＴＲと見なされるべき方向に構えている。図１２（ａ）の場合、プレイヤ２の腕に入力装置３が固定されているため、プレイヤ２は、所望どおり入力ＴＲを得ることができる。しかし、図１２（ｂ）の場合、プレイヤ２の腕は垂直上方向を向いているが、入力装置３は傾きＴ３又は傾きＴ４の範囲に属する向きを向いてしまっており、入力ＴＲは得られず、入力ＴＬ又は入力ＴＤが出力されてしまう。この点、固定ベルト３９で入力装置３をプレイヤの腕に固定しておけば、プレイヤ２が入力装置３を装着した腕を激しく動かしても、入力装置３の向きが変わってしまうことがなく、プレイヤの腕の傾きに応じた入力を得ることができる。
【００７３】
次にフローチャートを参照しながら、プロセッサ１３が実行する処理を説明する。
【００７４】
図９は、図３のプロセッサ１３が実行する処理の流れを示すフローチャートである。図９を参照して、情報処理装置１の電源スイッチがオンされると、プロセッサ１３に電源電圧が供給され、ステップＳ１にて、プロセッサ１３は、システムの初期設定を実行する。ステップＳ３にて、プロセッサ１３は、外部メモリ１５に格納されたアプリケーションプログラムに従った処理を実行する。ステップＳ５にて、プロセッサ１３は、ビデオ同期信号による割り込みが発生するまで待機する。つまり、プロセッサ１３は、ビデオ同期信号による割り込みが発生していない場合は、同じステップＳ５に戻り、ビデオ同期信号による割り込みが発生した場合は、ステップＳ７に進む。例えば、ビデオ同期信号による割り込みは、１／６０秒ごとに発生する。この割り込みに同期して、ステップＳ７及びステップＳ９にて、プロセッサ１３は、テレビジョンモニタ１００に表示する画像を更新すると共に、音声の再生を行う。そして、プロセッサ１３は、ステップＳ３に戻る。
【００７５】
また、プロセッサ１３は、ＩＲレシーバ１７がＩＲ発光部３５から受信したＩＲ信号（ボタンスイッチ３７及び傾きセンサ３４のスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報）を、割り込み処理として取り込む（ステップＳ１１）。
【００７６】
ステップＳ３のアプリケーションの実行処理として、上述の敵オブジェクト７１の移動を制御する処理、背景の処理、攻撃の当たり判定など、ゲームプログラムの処理としては周知の処理が実行される。それらアプリケーションの実行処理の中で、入力装置３の傾きに応じてオブジェクトを表示する入力識別処理について、図１０のフローチャートを用いて説明する。
【００７７】
図１０を参照して、ステップＳ２０で、プロセッサ１３は、図１０のステップＳ１１で取り込んだＩＲ信号により、入力装置３のどのスイッチがオンになっているかをチェックする。
【００７８】
ステップＳ２０で、前述の入力ＴＤがあった場合、プロセッサ１３はステップＳ２１に進み、フラグＴＤをオンにし、ステップＳ２２でフラグＴＤ以外のフラグをオフにし、ステップＳ２３に進んで、銃オブジェクト７５を表示するための設定を行い、リターンする。
【００７９】
ステップＳ２０で、前述の入力ＴＬがあった場合、プロセッサ１３はステップＳ２５に進み、フラグＴＬをオンにし、ステップＳ２６でフラグＴＬ以外のフラグをオフにし、ステップＳ２７に進んで、剣オブジェクト７７を画面左側に表示するための設定を行い、リターンする。
【００８０】
ステップＳ２０で、前述の入力ＴＲがあった場合、プロセッサ１３は、ステップＳ２９に進み、フラグＴＲをオンにし、ステップＳ３０でフラグＴＲ以外のフラグをオフにし、ステップＳ３１に進んで、剣オブジェクト７７を画面右側に表示するための設定を行い、リターンする。
【００８１】
ステップＳ２０で、ボタンスイッチ３７−１が押下された場合、プロセッサ１３はステップＳ３３に進み、ステップＳ２１、Ｓ２５又はＳ２９でオンにしたフラグをチェックする。フラグがＴＬだった場合、プロセッサ１３はステップＳ３５に進み、剣オブジェクト７７が画面左側で振られる演出のための設定を行う。また、フラグがＴＲだった場合、プロセッサ１３はステップＳ３７に進み、剣オブジェクト７７が画面右側で振られる演出のための設定を行う。また、フラグがＴＤだった場合、プロセッサ１３はステップＳ３９に進み、銃オブジェクト７５からターゲットサイト７２に向かって弾オブジェクト７３が飛んでいく表示のための設定を行う。
【００８２】
ステップＳ２０で、ボタンスイッチ３７−２が押下された場合、プロセッサ１３はステップＳ４１に進み、ステップＳ２１、Ｓ２５又はＳ２９でオンにしたフラグをチェックする。フラグがＴＬ又はＴＲだった場合、ステップＳ４３の剣切替処理を行い、以降の剣オブジェクト７７の外観、振られるときの演出の表示方法を及び当たり判定時のダメージ量の設定を変更するための処理を行う。
【００８３】
また、フラグがＴＤだった場合、ステップＳ４３の銃切替処理を行い、以降の弾オブジェクト７３の外観、飛んでいくときの演出の表示方法及び当たり判定時のダメージ量の設定を変更するための処理を行う。
【００８４】
図９に戻って、プロセッサ１３は、図１０のステップＳ２３、Ｓ２７、Ｓ３１、Ｓ３５、Ｓ３７、Ｓ３９、Ｓ４３又はＳ４５で行った設定に応じて、ステップＳ７の画像更新処理や、ステップＳ９の音声再生処理を実行する。
【００８５】
さて、以上のように、本実施の形態によれば、入力装置３は、固定ベルト３９でプレイヤの腕に固定される。また、プレイヤ２の手首を超えてプレイヤの手と腕とに当接するハウジング３３によってプレイヤの手首が曲がりづらい状態で固定される。このように入力装置３の装着の仕方が一定であるので、プレイヤ２が誤った方法で入力装置３を把持し、所望の入力が得られない事態を回避できる。
【００８６】
また、入力装置３がプレイヤの腕に固定されることにより、入力装置３の傾きとプレイヤ２の手の傾きとを実質的に同視することができ、プレイヤ２は、入力装置３を所定量傾けるという意識ではなく、入力装置３を装着した自分の手を所定量傾けるという意識で入力操作を行えるため、より直感的に入力操作を行うことができる。
【００８７】
さらに、ハウジング３３がプレイヤ２の手首を超えてプレイヤの手と腕とに当接した状態で入力装置３が固定されることによって、プレイヤの手首が固定されて曲がり辛くなるので、プレイヤ２の腕のひじから先の部分の傾きに対して、入力装置３の傾きが実質的に一定になる。このため、プレイヤの腕のひじから先の部分の傾きを入力として利用する上記図６から８で説明したようなシューティングゲームを実行する場合に本実施の形態は好適である。
さらにプレイヤ２は設定画面においてボタンスイッチ３７−１又はボタンスイッチ３７−２のいずれか一方を押すだけで、プレイヤが右利きか左利きであるかを設定でき、簡単である。
【００８８】
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種種の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【００８９】
（１）上記では、入力装置の傾きを検出する傾きセンサとして、入力装置の傾きに応じて所定のスイッチがオンする方式のセンサを利用したが、ジャイロセンサ、地磁気センサ、加速度センサなど、他の傾き検出手段を利用してもよい。
【００９０】
（２）上記では、基板３９はグリップ３１と別個に設けられたハウジング３３に収められていたが、グリップ３１の内部に基板３９が納められていてもよい。
【００９１】
（３）上記では、入力装置３と、情報処理装置１との通信に、赤外線通信を利用したが、その他周知の無線、有線の通信手段を利用してもよい。
【００９２】
（４）また、ハウジング３３は、プレイヤ２にゲームの臨場感を与えるために、ゲーム中に登場する武器の形状を模した装飾部材としての役割もあったが、上記（２）のように、基板３９がグリップ３１に収まるのであれば、省くことも可能である。ただしその場合、プレイヤの手首を固定する効果など、装飾部材が果たしていた効果は得られない。そのような変形例を、図１１を用いて説明する。
【００９３】
図１１を参照して、入力装置２０は、ボタンスイッチ２１と、固定ベルト２３とを含む。また、入力装置２０は上記傾きセンサ３４と同様のセンサを内蔵し、情報処理装置１に入力情報を伝える無線通信手段を含む。プレイヤ２は図１１のように固定ベルト２５に手を通してから入力装置２０を把持する。入力装置２０は固定ベルト２４によってプレイヤの手の平に対して図１１で示した向きに固定される。この構成によれば、傾きセンサ３４はプレイヤ２の手の平に対して実質的に一定の傾きに保たれるので、入力装置２０の傾きを、実質的にプレイヤの手の平の傾きと同視して入力に利用することができる。
【００９４】
（５）入力装置３にさらにジャイロセンサ、地磁気センサ、加速度センサなどの状態検出手段を組み込み、入力装置３の傾きや動き等の状態に応じた第３の入力信号を出力させてもよい。
この場合、入力装置３を右手で操作する場合と、左手で操作する場合とで入力装置３の傾きや動きが異なるのであれば、第３の入力信号に対応してプロセッサ１３が実行する制御を、右利き用の設定と左利き用の設定とで個別に割り当てておくとよい。この構成によれば、上述の設定段階で適切な方の制御処理を設定することができるので、プレイヤが右利きでも左利きでも操作しやすい情報処理システムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】図１は、本発明の実施の形態によるゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】図２は、図１の入力装置３の斜視図である。
【図３】図１の情報処理装置１及び入力装置３の電気的構成を示す図である。
【図４】図４は、基板３９及び傾きセンサ３４の位置関係を模式的に表した図である。
【図５】図５（ａ）は、基板３９の傾きと傾きセンサ３４−１のオン／オフとの関係を示す図である。図５（ｂ）は、基板３９の傾きと傾きセンサ３４−２のオン／オフとの関係を示す図である。図５（ｃ）は、基板３９の傾きと傾きセンサ３４のオン／オフとの関係を示す図である。
【図６】図６は、図１の情報処理装置１によってテレビジョンモニタ７に表示されるゲーム画面の一例である。
【図７】図７は、図１の情報処理装置１によってテレビジョンモニタ７に表示されるゲーム画面の他の一例である。
【図８】図８は、図１の情報処理装置１によってテレビジョンモニタ７に表示されるゲーム画面のさらに他の一例である。
【図９】図９は、図３のプロセッサ１３が実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、図９のステップＳ３の処理の一つとして、プロセッサ１３が実行する入力識別処理を説明するフローチャートである。
【図１１】図１１は、本発明の変形例を説明する図である。
【図１２】図１２は、固定ベルト３９がない場合の不都合を説明する図である。
【符号の説明】
【００９６】
１…情報処理装置、２…プレイヤ、３…入力装置、７…テレビジョンモニタ、９…ＡＶケーブル、３９…固定ベルト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2008246201.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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