(57)【要約】【課題】本発明はネットワーク型ゲームシステムにおいて、特定アイテムの能力値が高すぎた場合に他のアイテムとの能力バランスを保つように能力値を自動的に修正することを課題とする。【解決手段】個別機能サーバーは、Ｓ８１で、使用されたアイテムｘの使用回数ｎｘに１を加算する。次のＳ８２では、使用されたアイテムが属するカテゴリの合計使用回数Ｎにアイテムｘの使用回数ｎｘを加算する。続いて、Ｓ８３に進み、当該アイテムの使用回数、当該アイテムの属するカテゴリの合計アイテム使用回数から当該アイテムの評価値を所定の演算方法により演算する。次のＳ８４では、当該アイテムの評価値に応じて当該アイテムの許容可能な変動域の範囲内に入るように当該アイテムの能力値（攻撃力）及びパラメータを減算する。続いて、Ｓ８５に進み、修正したアイテムの能力値及びパラメータに応じて当該アイテムの使用による仮想空間内への影響を演算する。【選択図】図８
2008246150.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のクライアント装置と、
該複数のクライアント装置からの入力によって指定された前記アイテムの能力値に基づいて演算を行い、前記演算結果を前記クライアント装置に配信するサーバーと、を有するネットワーク型ゲームシステムであって、
前記複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数に応じて、当該アイテムの能力値を修正する能力修正手段を備えたことを特徴とするネットワーク型ゲームシステム。
【請求項２】
複数のクライアント装置と、
該複数のクライアント装置が接続された通信回線と、
ゲームプログラムで使用される各アイテムに設定された能力値を記憶する記憶手段と、
該複数のクライアント装置からの入力によって指定された前記アイテムの能力値を前記記憶手段から読み込み、当該能力値に基づいて演算を行い、前記通信回線を介して前記クライアント装置に演算結果を配信するサーバーと、
前記複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数のカウント値に応じて、前記記憶手段に記憶されたアイテムの能力値を修正する能力修正手段と、
を備えたことを特徴とするネットワーク型ゲームシステム。
【請求項３】
前記能力値修正手段は、前記複数のクライアント装置によって指定された各アイテムの指定回数のカウント値に基づいて各アイテム毎の評価値を演算し、前記評価値から所定の演算方法で当該アイテムの能力値を修正する演算手段を有することを特徴とする請求項１または２に記載のネットワーク型ゲームシステム。
【請求項４】
前記能力値修正手段は、
前記アイテムの指定回数をカテゴリ毎に加算するカウント手段と、
前記カウント手段により加算された指定回数から当該アイテムに対する評価値を演算する評価値演算手段と、
前記評価値に基づき、当該アイテムの許容可能な変動域の範囲内に入るように当該アイテムの能力値を演算する能力値演算手段と、
を有することを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載のネットワーク型ゲームシステム。
【請求項５】
複数のクライアント装置により指定されたアイテムの能力値に基づいて演算を行い、前記演算結果をクライアント装置に配信するサーバーを有するネットワーク型ゲームシステムにおける制御方法であって、
前記複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数をカウントする第１過程と、
当該カウント値に応じて、前記アイテムの能力値を修正する第２過程と、
を有することを特徴とするネットワーク型ゲームシステムにおける制御方法。
【請求項６】
複数のクライアント装置により指定されたアイテムの能力値に基づいて演算を行い、通信回線を介して前記演算結果を前記クライアント装置に配信するサーバーを有するネットワーク型ゲームシステムにおける制御方法であって、
前記複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数をカウントする第１過程と、
当該カウント値に応じて、前記記憶手段に記憶された各アイテムの修正能力値を演算する第２過程と、
を有することを特徴とするネットワーク型ゲームシステムにおける制御方法。
【請求項７】
前記第２過程は、前記カウント値に基づいて各アイテム毎の評価値を演算し、前記評価値に応じた所定の演算方法で当該アイテムの修正能力値を演算することを特徴とする請求項５または６に記載のネットワーク型ゲームシステムにおける制御方法。
【請求項８】
サーバーに、
複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数をカウントする手順と、
当該カウント値に応じて、前記アイテムに設定された能力値を修正する手順と、
前記修正能力値をクライアント装置に配信する手順と、
を実行させるためのサーバープログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のクライアント端末装置に、通信回線を介してゲーム画像を前記クライアント端末装置に配信する統括サーバーを有するネットワーク型ゲームシステム及びネットワーク型ゲームシステムにおける制御方法及びサーバープログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワーク型ゲームシステムとして、少なくとも２以上の複数のクライアント端末装置が通信回線を介してサーバーに接続されてデータ通信を行い、該サーバーに接続された他のクライアント端末と通信を行うことで他のプレイヤと通信にてゲーム進行を行うタイプのゲームがある。更に、一部のネットワーク型のゲームの場合では、ゲーム中に用いられる各種データをサーバーを通じて共有することで他のクライアントと共通の仮想空間や共通のリーグ・トーナメントで遊戯を行ったりするものや、更に、ゲーム進行に伴う各種判定をサーバーが行うことで対戦結果を共有するタイプのゲームがある。これらの中でもインターネットを介して複数のクライアント端末装置から指定されたキャラクタが仮想空間に登場する所謂ＭＭＯ−ＲＰＧ（Ｍａｓｓｉｖｅｌｙ  Ｍｕｌｔｉ−ｐｌａｙｅｒ  ｏｎｌｉｎｅ  ｒｏｌｅ  ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）と呼ばれるネットゲームでは、不特定多数のユーザが同時に参加することができるので、様々なキャラクタが出会うことになる（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
上記のようなネットワーク型ゲームシステムにおいては、例えば、インターネットの掲示板にゲーム中に登場する特定の武器・防具や、特定の魔法・必殺技等のスキル、特定の特殊能力を設定されたゲーム内のキャラクタ種、又はそれらの組み合わせなどの選択可能なアイテムがゲーム進行上有利であることが情報として書き込まれてしまうと、その情報を多数のユーザが同時にみることができるので、多数のユーザがその有利な選択肢となるアイテム、スキル、キャラクタ種、又はそれらの組み合わせばかり使用することになる。
【０００４】
このような状況では、例えば特定のアイテムだけが多数のユーザから指定されることになってしまい、このような状態を放置してしまうと、同じアイテムばかりが使用されることになり、第一の問題として、該アイテムの属するカテゴリ内での該アイテムの需要と供給のバランスが崩れ、結果として一部ユーザによる買占め等の独占行為によりそれ以外のユーザにとってゲーム進行が非常に不利になるという問題がある。また、第二の問題として、特定のアイテム（スキル、キャラクタ種、又はそれらの組み合わせ）が有利という情報が広まると、多くのユーザが似たような装備で似たような行動をとるといった単調なゲーム展開となり、ユーザが飽きてしまうおそれがある。
【０００５】
例えば、千人〜１万人のユーザがコンピュータ上の仮想空間で様々な職業（アイテム）を選択して模擬的に生活するようなゲーム（ＭＭＯ−ＲＰＧ）の場合、ある特的の職業を選択することがゲーム中で有利という情報がインターネット上で流布されると、全体で千人〜１万人のユーザの殆どが同じ職業を持つキャラクタをゲーム上に登場させてしまい、仮想空間における世界のバランスが偏って、本来そのゲームに実装されたそれ以外のキャラクタの機能が機能しなくなり、結果として開発者が想定したゲームバランスが成り立たなくなる。
【０００６】
このように、例えば特定のアイテムだけが人気があっても、そのままの状態で放置をした場合、更に掲示板等で流行が広まると、多くのユーザが同じアイテムばかりを使うこととなり、結果として、多くのユーザが似たような装備で似たような行動を取る単調なゲーム展開となり、ユーザに飽きが来ることでゲーム自体がつまらなく感じられ、結果としてゲームサービスが廃れてしまう。また、ある特定のアイテムの流通価値が高まることで、多数のアイテムの交換などの流通が行われなくなり、ゲームサービス事業自体が成り立たなくなるおそれがある。
【０００７】
なお、ここではアイテムの例を武器として説明したが、ゲーム中に登場し、それぞれのプレイヤが指定して使用することが可能なものであれば武器・防具などのアイテム、魔法・必殺技といったゲーム中のスキル、職業・キャラクタなどもプレイヤ自身にとっては選択可能なアイテムとして以下の説明を行う。
【特許文献１】特開２００６−１３６３５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
従来は、特定のアイテムが過剰に使用されることが分かった場合、サーバーを管理する管理者（ゲーム運営管理者）がユーザからのアンケート情報や管理者の感覚（勘）を頼りに各アイテムのパラメータ（各アイテムの能力値・属性値）等を修正していたが、アイテム等は非常に種類が多いため、手間が掛かるといった問題があった。
【０００９】
さらに、従来は、多数の各アイテムのパラメータをユーザからのアンケート情報や管理者の感覚（勘）で修正していたため、一部のユーザの意見による偏った情報や管理者自身の主観が入りやすく、結果として不平等な値に修正してしまうこともあった。
【００１０】
そこで、本発明は上記事情に鑑み、上記課題を解決したネットワーク型ゲームシステム及びネットワーク型ゲームシステムにおける制御方法及びサーバープログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するため、本発明は以下のような手段を有する。
【００１２】
本発明は、複数のクライアント装置と、該複数のクライアント装置からの入力によって指定された前記アイテムの能力値に基づいて演算を行い、前記演算結果を前記クライアント装置に配信するサーバーと、を有するネットワーク型ゲームシステムであって、前記複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数に応じて、当該アイテムの能力値を修正する能力修正手段を備えることにより、上記課題を解決するものである。
本発明は、複数のクライアント装置と、該複数のクライアント装置が接続された通信回線と、ゲームプログラムで使用される各アイテムに設定された能力値を記憶する記憶手段と、該複数のクライアント装置からの入力によって指定された前記アイテムの能力値を前記記憶手段から読み込み、当該能力値に基づいて演算を行い、前記通信回線を介して前記クライアント装置に演算結果を配信するサーバーと、前記複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数のカウント値に応じて、前記記憶手段に記憶されたアイテムの能力値を修正する能力修正手段と、を備えることにより、上記課題を解決するものである。
本発明は、前記能力値修正手段が、前記複数のクライアント装置によって指定された各アイテムの指定回数のカウント値に基づいて各アイテム毎の評価値を演算し、前記評価値から所定の演算方法で当該アイテムの能力値を修正する演算手段を有することにより、上記課題を解決するものである。
本発明は、前記能力値修正手段が、前記アイテムの指定回数をカテゴリ毎に加算するカウント手段と、前記カウント手段により加算された指定回数から当該アイテムに対する評価値を演算する評価値演算手段と、前記評価値に基づき、当該アイテムの許容可能な変動域の範囲内に入るように当該アイテムの能力値を演算する能力値演算手段と、を有することにより、上記課題を解決するものである。
本発明は、複数のクライアント装置により指定されたアイテムの能力値に基づいて演算を行い、前記演算結果をクライアント装置に配信するサーバーを有するネットワーク型ゲームシステムにおける制御方法であって、前記複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数をカウントする第１過程と、当該カウント値に応じて、前記アイテムの能力値を修正する第２過程と、を有することにより、上記課題を解決するものである。
本発明は、複数のクライアント装置により指定されたアイテムの能力値に基づいて演算を行い、通信回線を介して前記演算結果を前記クライアント装置に配信するサーバーを有するネットワーク型ゲームシステムにおける制御方法であって、前記複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数をカウントする第１過程と、当該カウント値に応じて、前記記憶手段に記憶された各アイテムの修正能力値を演算する第２過程と、を有するにより、上記課題を解決するものである。
前記第２過程は、前記カウント値に基づいて各アイテム毎の評価値を演算し、前記評価値に応じた所定の演算方法で当該アイテムの修正能力値を演算することが望ましい。
【００１３】
本発明は、サーバーに、複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数をカウントする手順と、当該カウント値に応じて、前記アイテムに設定された能力値を修正する手順と、前記修正能力値をクライアント装置に配信する手順と、を実行させるにより、上記課題を解決するものである。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数に応じて、当該アイテムの能力値を修正する能力修正手段を備えたため、特定のアイテムを多数のユーザによって頻繁に選択された場合には、当該特定アイテムの能力値が適正値となるように自動的に修正でき、統計的な手法によりゲームバランスを保つように各パラメータを調整することが可能になり、適切なバランスを持ったゲーム環境を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【実施例１】
【００１６】
図１は本発明によるネットワーク型ゲームシステムの一実施例を示す概念図である。図１に示されるように、ネットワーク型ゲームシステム１０は、多数のユーザが使用するクライアント端末装置（パーソナルコンピュータ）２０Ａ〜２０Ｎがインターネット等のネットワーク（通信回線）３０を介して統括サーバー４０に接続されることで、例えば、各ユーザが指定したキャラクタ（人物、ロボット、動物等）を仮想空間に登場させて戦闘やコミュニケーションを行なうオンラインゲームが行えるようにプログラムされている。統括サーバー４０は、ＭＭＯ−ＲＰＧと呼ばれるネットゲームを行なう各種ゲームプログラムを管理する個別機能サーバー５０と接続されており、ネットワーク３０を通して各クライアント端末装置２０Ａ〜２０Ｎから受信した入力データを個別機能サーバー５０へ送信する。
【００１７】
個別機能サーバー５０は、認証サーバー機能５２、ゲームサーバー機能５４、データベースサーバー機能（記憶手段）５６を有する。認証サーバー機能５２は、各クライアント端末装置２０Ａ〜２０Ｎから入力された認証データを登録データと照合して認証処理を行なう。また、ゲームサーバー機能５４は、各クライアント端末装置２０Ａ〜２０Ｎに設定されたゲームデータに対応するゲームプログラムを演算処理する。データベースサーバー機能５６は、各ゲームプログラムの演算で使用される各種パラメータや演算式、過去のゲームデータなどを格納している。
【００１８】
統括サーバー４０は、各クライアント端末装置２０Ａ〜２０Ｎと個別機能サーバー５０との間でデータの送受信を管理しており、認証サーバー機能５２によって認証された各クライアント端末装置２０Ａ〜２０Ｎから入力されたデータをゲームサーバー機能５４に転送し、当該クライアント端末装置２０Ａ〜２０Ｎに対してゲームサーバー機能５４によって作成されたゲームデータを配信する。
【００１９】
図２は統括サーバー４０の構成を模式的に示す図である。図２に示されるように、統括サーバー４０は、ネットワーク３０及び個別機能サーバー５０に接続される通信インターフェース６０と、伝送制御部７０と、記憶装置８０とを有する。記憶装置８０には、伝送制御プログラム８２と、伝送制御基準情報８４とが格納されている。伝送制御プログラム８２は、統括サーバー４０がデータを送受信するための制御プログラムである。伝送制御基準情報８４には、データの転送先情報が含まれている。そのため、伝送制御部７０は、伝送制御プログラム８２及び伝送制御基準情報８４の転送先情報に基づいて伝送制御処理を実行して通信インターフェース６０を通して各クライアント端末装置２０Ａ〜２０Ｎ及び個別機能サーバー５０との間でデータの送受信を行なう。
【００２０】
図３は認証サーバー機能５２の構成例を示す図である。図３に示されるように、認証サーバー機能５２は、通信インターフェース９０を通して統括サーバー４０に接続される。統括サーバー４０から送られるゲーム参加のログイン要求に対し、データベースサーバー機能５６により既登録情報を検索して演算処理部１００により認証処理を実行する。
【００２１】
図４はゲームサーバー機能５４の構成例を示す図である。図４に示されるように、ゲームサーバー機能５４は、通信インターフェース１２０を通して統括サーバー４０に接続される。さらに、ゲームサーバー機能５４は、演算処理部１３０、メモリ１４０、表示装置１５０を有する。演算処理部１３０は、メモリ１４０に格納されたゲームプログラムを読み込んで該サーバーに接続された複数のクライアントからの操作入力によるゲーム進行展開に応じてゲーム内各種変数の演算処理を行なう。
【００２２】
ゲームサーバー機能５４は、通信インターフェース１２０、統括サーバー４０を通して送られる各クライアント端末装置２０Ａ〜２０Ｎからのデータに基づき該当のクライアント端末装置に対応づけられたプレイヤキャラクタ（ゲーム画面上で遊戯者またはプログラムにより移動制御される制御対象）に対してゲームプログラムに従う演算処理部１３０において演算を行う。そして、当該演算結果のゲームデータを統括サーバー４０を通して各クライアント端末装置２０Ａ〜２０Ｎに送信する。
【００２３】
図５はゲームサーバー機能５４の演算処理部１３０の詳細構成例を示すブロック図である。図５に示されるように、演算処理部１３０は、システムバス１６０にメインＣＰＵ１６１，メインメモリ１６２，画像処理ＣＰＵ１６３、テクスチャメモリ１６４、ビデオＲＡＭ１６５，入出力インターフェース１６６が接続されている。さらに、演算処理部１３０の外部機器として、通信インターフェース１２０、ゲームプログラムを格納するハードディスク装置などのメモリ１４０、表示装置１５０が接続されている。
【００２４】
メインＣＰＵ１６１は、メモリ１４０からゲームプログラムを読み込み、ゲーム進行中にシステムバス１６０に接続される機器の統括制御と、通信インターフェース１２０を介して通信制御を行なう。
【００２５】
画像処理ＣＰＵ１６３は、メモリ１４０からゲームプログラムに付属するゲームデータを読み込み、ゲーム上の仮想３次元空間座標に座標変換し、さらにゲームプログラムに従いポリゴンで構成されるキャラクタ像を表示画面に対応する２次元座標に座標変換する。
【００２６】
このとき、画像処理ＣＰＵ１６３は、テクスチャメモリ１６４からポリゴンに貼り付けるテクスチャーを読み込みビデオＲＡＭ１６５に描画する。さらに、画像処理ＣＰＵ１６３は、ビデオＲＡＭ１６５描画された画像データを表示装置１５０に表示させる。
【００２７】
演算処理部１３０は、入出力インターフェース１６６を通してキーボード等の入力装置が必要に応じて接続される。そして、演算処理部１３０により生成された演算結果は、通信インターフェース１２０を介して統括サーバー４０に送られる。これにより、統括サーバー４０は、伝送制御基準情報８４を参照して該当する各クライアント端末装置２０Ａ〜２０ＮのＩＰアドレス宛にインターネット３を介して送信する。
【００２８】
図６は各クライアント端末装置２０Ａ〜２０Ｎの構成例を示すブロック図である。図６に示されるように、クライアント端末装置２０は、演算処理部１３０と同様な構成になっており、システムバス２００にメインＣＰＵ２０１、ハードディスク装置２０２、メインメモリ２０３、画像処理ＣＰＵ２０４、テクスチャメモリ２０５、ビデオＲＡＭ２０６、表示装置２０７、入出力インターフェース２０８、通信インターフェース２０９が接続されている。
【００２９】
メインＣＰＵ２０１は、システムバス２００に接続された通信インターフェース２０９を通してインターネット３０に接続される。メインＣＰＵ２０１は、ハードディスク装置２０２からゲームプログラムを読み込み、ゲーム進行中にシステムバス２００に接続される機器の統括制御と、通信インターフェース２０９を介して通信制御を行なう。
【００３０】
画像処理ＣＰＵ２０４は、ハードディスク装置２０２からゲームプログラムに付属するゲームデータを読み込み、ゲーム上の仮想３次元空間座標に座標変換し、さらにゲームプログラムに従いポリゴンで構成されるキャラクタ像を表示画面に対応する２次元座標に座標変換する。
【００３１】
このとき、画像処理ＣＰＵ２０４は、テクスチャメモリ２０５からポリゴンに貼り付けるテクスチャーを読み込みビデオＲＡＭ２０６に描画する。さらに、画像処理ＣＰＵ２０４は、ビデオＲＡＭ２０６に描画された画像データを表示装置２０７に表示させる。また、メインメモリ２０３には、ゲーム処理中のデータが一時保管される。
【００３２】
ここで、クライアント端末装置２０と統括サーバー４０及び個別機能サーバー５０とが実行する制御処理の手順について図７に示すフローチャートを参照して説明する。尚、図７において、左側の縦列処理は、クライアント端末装置２０のメインＣＰＵ２０１が実行する制御処理であり、右側の縦列処理は個別機能サーバー５０のメインＣＰＵ１６１が実行するメイン制御処理である。
【００３３】
図７に示すＳ１において、クライアント端末装置２０は、キーボードまたはマウス等の入力装置から入力によってハードディスク装置２０２に格納されたゲームプログラムを読み込んでアプリケーションの起動処理を行なう。
【００３４】
続いて、Ｓ２Ａでは、インターネット３０を介して接続された統括サーバー４０に対してログイン処理を行なう。これに対し、統括サーバー４０に接続された個別機能サーバー５０では、インターネット３０を介して送信されたクライアント端末装置２０からのログイン処理に対する認証処理を認証サーバー機能５２によって行なう。そして、認証サーバー機能５２によって認証処理が完了した場合は、クライアント端末装置２０に対して認証完了を送信する。
【００３５】
次のＳ３では、クライアント端末装置２０において、入力装置からの操作入力処理（キャラクタの移動操作、戦闘操作（攻撃）、チャット操作など）を行なう。
【００３６】
続いて、Ｓ４に進み、ゲーム進行中に統括サーバー４０及び個別機能サーバー５０との通信が必要か否かをチェックする。Ｓ４において、統括サーバー４０及び個別機能サーバー５０との通信が必要ないときは（ＮＯの場合）、Ｓ５に進み、現状のプレイヤステータス、及び仮想空間ステータスに応じて画像データ、音声データなどを出力して表示装置２０７にゲーム画像（例えば、アイテムを用いた戦闘の結果の表示、能力値に応じた攻撃演出の画像）を表示させる。
【００３７】
次のＳ６では、クライアントステータスがログアウトされたか否かをチェックする。Ｓ６において、クライアントステータスがログアウトされていないときは（ＮＯの場合）、上記Ｓ３に戻り、Ｓ３〜Ｓ６の処理を繰り返すことで、仮想空間におけるゲームの進行を表示装置２０７に表示することが可能になる。
【００３８】
また、上記Ｓ４において、統括サーバー４０及び個別機能サーバー５０との通信が必要あるときは（ＹＥＳの場合）、Ｓ８に進み、クライアント端末装置２０から指定されたアイテムに今回の使用に対するポイント（使用回数または指定回数）を加算する。そして、クライアント端末装置２０からの指示によりプレイヤキャラクタが武器を使った場合、使用された武器に対するポイント（使用回数または指定回数）を加算する。そして、各アイテム毎の使用回数（または指定回数）のカウント値に応じて、当該アイテムの能力値（攻撃力、素早さ、命中率等）、属性値（標準価格、評価値等）を修正する（能力修正手段）。
【００３９】
続いて、Ｓ９では、サーバー側からクライアント端末装置２０への通信が必要か否かをチェックする。Ｓ９において、サーバー側からクライアント端末装置２０への通信が必要ある場合は（ＹＥＳの場合）、上記Ｓ５の処理に移行する。また、Ｓ９において、サーバー側からクライアント端末装置２０への通信が必要ない場合は（ＮＯの場合）、Ｓ１０に進み、当該クライアント端末装置２０との通信状況をデータベースサーバー機能５６により記録する。
【００４０】
また、上記Ｓ６において、クライアントステータスがログアウトされたときは（ＹＥＳの場合）、Ｓ７Ａに進み、統括サーバー４０及び個別機能サーバー５０へのログアウト処理（当該クライアント端末装置２０におけるゲーム終了）を行なう。これに対し、Ｓ７Ｂに進み、クライアント端末装置２０からのログアウト処理を行なう。そして、ログアウト完了したことをクライアント端末装置２０に知らせると共に、データベースサーバー機能５６により記録する。
【００４１】
ここで、上記Ｓ８（図７参照）の制御処理の詳細について、図８に示すフローチャートのＳ８０〜Ｓ８５を参照しながら説明する。図８のＳ８１では、使用されたアイテムｘの使用回数ｎｘに１を加算する（カウント手段）。
【００４２】
次のＳ８２では、使用されたアイテムが属するカテゴリの合計使用回数（合計指定回数）Ｎにアイテムｘの使用回数（アイテム指定回数）ｎｘを加算する（カウント手段）。
【００４３】
続いて、Ｓ８３に進み、当該アイテムの使用回数、当該アイテムの属するカテゴリの合計アイテム使用回数（合計アイテム指定回数）から当該アイテムの評価値を所定の演算方法により演算する。この演算方法の詳細については、後述する。
【００４４】
次のＳ８４では、当該アイテムの評価値に応じて当該アイテムの許容可能な変動域の範囲内に入るように当該アイテムの能力値（攻撃力）のパラメータ設定値を修正する（設定値修正手段）。これにより、多数のユーザに人気のあるアイテムの能力値が減少し、相対的に人気の少ない他のアイテムの能力値が上昇することになる。
【００４５】
そのため、各アイテムの能力値は、使用頻度に応じた攻撃力に修正されるが、変動域の範囲内で行なわれるため、全アイテムの能力バランスが特定のアイテムに偏らないように修正される。よって、特定のアイテムを多数のユーザによって頻繁に選択された場合には、当該特定アイテムの能力値が適正値となるように自動的に修正でき、統計的な手法によりゲームバランスを保つように各パラメータを調整することが可能になり、適切なバランスを持ったゲーム環境を提供することが可能となる。
【００４６】
続いて、Ｓ８５に進み、修正したアイテムの能力値及びパラメータに応じて当該アイテムの使用による仮想空間内への影響（例えば、当該アイテムが武器であった場合、その武器で攻撃動作をした場合の仮想空間中で隣接する位置の他のプレイヤキャラクタの体力値を該武器の攻撃力に応じて減算する等）を演算する。このように、サーバーにおいて、Ｓ８０〜Ｓ８５の制御処理を実行することにより、特定のアイテムだけが人気が高くなることを防止してユーザが飽きることがないように各アイテムの能力値がバランスするように自動的に修正され、しかも修正する際に修正し過ぎたり、修正が足りないといった不都合が生じないように変動域の範囲内に入るように能力値を修正できるので、ユーザの信頼を損なうことなくゲームシステムを維持することが可能になる。
【００４７】
ここで、上記Ｓ８０〜Ｓ８５の制御処理で行なう能力値修正方法についてゲームの具体例（オンライン対戦ゲーム）を用いて説明する。
【００４８】
図９はオンラインゲーム中でサーバーにより設定される仮想空間を模式的に示す図である。図９に示されるように、例えば、仮想空間３００には、複数の島Ｌ１〜Ｌ４が設けられており、島Ｌ１〜Ｌ４の夫々複数のプレイヤキャラクタＡ〜Ｎが登場する。各島Ｌ１〜Ｌ４は、海に囲まれているので、他の島へ自由に行くことは難しい。各プレイヤキャラクタは、同じ島にいる他のプレイヤキャラクタと戦うことができる。また、船を手に入れたプレイヤキャラクタは他の島に渡ることが可能になる。
【００４９】
このオンライン対戦ゲームでは、プレイヤキャラクタＡ〜Ｎが戦う場面では、夫々のクライアント端末装置２０により指定されたアイテム（武器や技）を使用して戦闘が行なわれる。
【００５０】
図１０（Ａ）に示されるように、例えば、プログラムキャラクタＡとプログラムキャラクタＢとが遭遇した場合、互いに接近した状態で戦うことになる。ここで、各ユーザはクライアント端末装置２０により使用する武器を指定する。例えば、プレイヤキャラクタＡ、Ｂが使用するアイテム（武器）として「剣」を指定した場合、図１０（Ｂ）に示されるように、プレイヤキャラクタＡ、Ｂが互いに剣３１０を持って戦うことになる。
【００５１】
例えば、図１１（Ａ）の武器アイテム設定テーブル３２０に示されるように、武器アイテムとしては、剣、刀、槍、矛、斧などがあり、各アイテム毎に能力値パラメータが設定されている。
【００５２】
例えば、各武器アイテムの能力値パラメータには、以下のような設定項目（１）〜（９）がある。
（１）武器アイテムＩＤ（００００，０００１，０００２，…）管理用の連番であるＩＤ番号。
（２）武器アイテム名称（剣、刀、槍、手裏剣、矛・・・など）ゲーム中の各武器アイテム名称。
（３）使用回数（クライアント端末装置２０からの指定回数をカウントする。大きいほど能力が下がる）
（４）評価値（全ユーザの使用頻度によって変動する。大きいほど能力が高い）
（５）攻撃力（０〜２５５で武器アイテムＩＤによって異なる。大きいほど強い）
（６）素早さ（０〜２５５で武器アイテムＩＤによって異なる。大きいほど先に攻撃が行える）
（７）命中率（０〜１００で武器アイテムＩＤによって異なる。大きいほど命中率が高い）
（８）標準価格（1〜１００万で武器アイテムＩＤによって異なる。ショップでの入手時の相場）
（９）変動域（各アイテム毎に異なり、能力値の修正可能範囲を示す）
前述のＳ８３で説明した評価値の演算方法は、各アイテムカテゴリの全体での使用回数（全体アイテム指定回数）をＮとして、全体のアイテムの種類をＸとしたとする。このとき、該カテゴリの特定アイテムｘの使用回数（アイテム指定回数）をｎｘとした際に、該カテゴリの中でのアイテム使用の平均回数をＡｖｅＸ＝Ｘ／Ｎとして求めることが出来る。また、武器評価値は、全種類の武器の平均使用回数（平均指定回数）から当該武器使用回数（アイテム指定回数）を減算したり、該武器の使用回数の偏差を用いて演算する方式を用いても良い。
【００５３】
この場合の例として、図１１（Ｂ）に示すように、例えば、１時間当たりの剣の使用回数は５０、刀の使用回数は２０、槍の使用回数は１５、矛の使用回数は１０、斧の使用回数は５である場合、剣の使用回数が最も多く、人気が高い。合計使用回数Ｘ＝１００であるので、平均使用回数AveＸ＝２０である。そして、平均使用回数AveＸから剣の使用回数５０を差し引くと、評価値は−３０になり、人気が高くなるほど評価値が下がることになる。
【００５４】
図１１（Ｃ）に示すように、「攻撃力」の能力値パラメータを可変値とした場合の攻撃力を変化させる演算方法としては、例えば武器ＩＤ０００１として扱われる「剣」の評価が高く、使用回数が高かった場合、上記Ｓ８３において、平均の武器アイテム使用回数との差を取ることで当該アイテムの「評価値」を計算によって求め、その評価値と予め設定されている所定の変動域値とからアイテムの能力値、属性値を修正する。
【００５５】
例えば、剣の評価値＝−３０であるとすると、変動域＝±１５であるので、変動値＝１５となる。そのため、剣の攻撃力は、１００×｛（１００−１５）／１００％｝＝８５に修正されることになる。また、剣以外の攻撃力も同様に修正される。
【００５６】
このように、能力値パラメータを修正する際は、各アイテム毎に設定された変動域の範囲内で修正が行なわれるため、大幅な修正を行なわず、ゲームを繰り返す度に徐々に能力値パラメータを変化させるようにできる。そのため、アイテムに対するユーザの思惑が急激に外れることによるユーザ離れを抑制することができる。
また、図１１（Ｄ）に示す例１Ｂのように、「命中率」の能力値パラメータを修正する場合の演算方法は、例えば、元の命中率９０、変動値１５であるので、９０×｛（１００−１５）／１００％｝＝７６．５に修正されることになる。また、剣以外の命中率も同様に修正される。
【００５７】
また、上記例では使用回数の平均値との差を用いて評価値を修正したが、使用回数から求められる分散からの標準偏差を求めて評価値を修正しても良い。
【実施例２】
【００５８】
図１２は実施例２のネットワーク型ゲームシステムを示す概念図である。尚、上記実施例１と同一部分には同一符号を付してその説明を省略する。
【００５９】
図１２に示されるように、ネットワーク型ゲームシステム４００は、例えば、ゲームセンタあるいはアミューズメントパーク等と呼ばれる店舗に設置された店内サーバー４０２Ａ〜４０２Ｎと、各店内サーバー４０２Ａ〜４０２Ｎに通信回線４０４を介して接続された複数のクライアント端末装置４１６とを有する。そして、各店内サーバー４０２Ａ〜４０２Ｎは、ネットワーク３０を介して管理センタに設置された統括サーバー４０に接続される。
【００６０】
このネットワーク型ゲームシステム４００では、店内サーバー４０２Ａ〜４０２Ｎが複数のクライアント端末装置４１６を統括するサーバーとして機能しており、前述した個別機能サーバー５０も兼ねている。統括サーバー４０は、全国の各店内サーバー４０２Ａ〜４０２Ｎとデータを送受信することで店内サーバー４０２Ａ〜４０２Ｎを管理している。
【００６１】
ここで、ネットワーク型ゲームシステム４００に適用されるゲームシステムの具体例について説明する。
【００６２】
図１３及び図１４に示されるように、ネットワーク型ゲームシステム４００に組み込まれるカードゲーム装置４１０は、２台の大型パネルディスプレイ４１２と、店内サーバー４０２Ａ〜４０２Ｎに相当するメイン制御部４１４と、メイン制御部４１４と通信可能に接続された複数（本実施例では８個）のクライアント端末装置４１６ａ〜４１６ｈとから構成されている。
【００６３】
本実施例のカードゲーム装置４１０では、サッカーゲームを行えるようになっており、サッカー以外のスポーツ競技（例えば、野球やラグビー、アメリカンフットボール、ホッケーなどのチームで対戦する競技）にも適用できるのは、勿論である。
【００６４】
大型パネルディスプレイ４１２は、サッカー場の全体画像、全席の試合ダイジェスト、全席の試合結果などの画像が表示される。初めてゲームに参加するプレイヤは、最初にゲームに必要なスタートセット（プレイアイテムである選手カードと、プレイヤ情報を記録するＩＣカード）を購入してクライアント端末装置４１６ａ〜４１６ｈが設置された各席に着席する。このスタートセットには、練習結果や試合結果等を記録する記録媒体として使用されるＩＣカード（メモリカード）４１８と、各サッカー選手の写真が印刷された１１枚の選手カード４２０とが含まれる。
【００６５】
先にも述べたが、この場合のアイテムとは選手カードによって指定されるそれぞれ異なる能力を持ちゲーム中でプレイヤが操作するサッカー選手のことを指す。また、必ずしもサッカー選手に限らず、ロボットや飛行機、戦国武将なども含めて、プレイヤがゲーム中において指定・選択可能なものであればカードに限らず人形、コマなど様々なプレイアイテムで応用が可能である。
【００６６】
クライアント端末装置４１６ａ〜４１６ｈは、夫々同一構成であるので、ここでは端末装置４１６ａについて説明する。クライアント端末装置４１６ａは、プレイヤ４２２が所有する選手カード４２０を載置するための選手カード配置パネル４２４と、プレイヤ４２２が作ったサッカーチームの練習や試合の画像が表示されるモニタ４２６と、ＩＣカード４１８が挿入されるＩＣカードリードライト４２８と、ゲーム終了後に選手カードが払い出されるカード発行部４３０とが設けられている。また、選手カード配置パネル４２４の左側には、作戦メニューを選択指示するための作戦指示釦４３２ａ〜４３２ｃが設けられ、選手カード配置パネル４２４の右側には、選手パワー等を指示する入力釦４３４ａ，４３４ｂが設けられている。プレイヤ４２２は、作戦指示釦４３２ａ〜４３２ｃを操作することにより、練習や試合中に選手に指示を与えられる。すなわち、プレイヤ４２２は、作戦指示釦４３２ａ〜４３２ｃを操作して、例えば、サイド攻撃など戦術の指示を行ったり、ゴールへのシュートを指示したり、モニタ４２６に表示される試合場面のカメラを切り替えたりできる。
【００６７】
図１５はカードゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。図１５に示されるように、メイン制御部４１４は、ＬＡＮ(Local Area Network)４３８のハブ４４０を介して大型パネルディスプレイ４１２を表示制御するための大型パネル制御部４３６と、各クライアント端末装置４１６ａ〜４１６ｈと、ネットワーク３０と接続されている。
【００６８】
大型パネル制御部４３６は、ＣＰＵ４４２、メモリ（ＲＡＭ）４４４、入出力インターフェース４４６、サウンド回路４４８、グラフィック表示回路４５０を有する。メモリ（ＲＡＭ）４４４には、大型パネルディスプレイ４１２に表示される各種画像データ、及び大型パネルディスプレイ４１２に表示される各種画像データを選別して優先順位を決めて順次表示させる制御プログラムが格納されている。入出力インターフェース４４６は、メイン制御部４１４及び大型パネルディスプレイ４１２を操作するためのスイッチ４５２が接続されている。サウンド回路４４８は、大型パネルディスプレイ４１２に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ４５４に接続されている。グラフィック表示回路４５０は、ＣＰＵ４４２からの制御信号により選択された画像（例えば、サッカー場の全体画像や各選手のプレイ画像、あるいは現在試合中のダイジェストシーン、あるいは過去の試合のゴールシーン等）を大型パネルディスプレイ４１２に表示させる。
【００６９】
また、各クライアント端末装置４１６ａ〜４１６ｈは、ＣＰＵ４６２、メモリ（ＲＡＭ）４６４、入出力インターフェース４６６、サウンド回路４６８、グラフィック表示回路４７０を有する。メモリ（ＲＡＭ）４６４には、モニタ４２６に表示される各種画像データ（例えば、各種ゲーム選択画像や各選手のプレイ画像等）、及び制御プログラムが格納されている。入出力インターフェース４６６は、メイン制御部４１４の他にＩＣカードリードライト４２８、選手カード４２０の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ４５６及びモニタ４２６を操作するためのスイッチ４７２が接続されている。サウンド回路４６８は、モニタ４２６に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ７４に接続されている。グラフィック表示回路４５０は、ＣＰＵ４６２からの制御信号により選択された画像をモニタ４２６に表示させる。
【００７０】
図１６はクライアント端末装置４１６ａの選手カード配置パネル４２４及び操作部を拡大して示す平面図である。図１６に示されるように、筐体４７６の上面には、選手カード配置パネル４２４と、プレイヤが操作する作戦指示釦４３２ａ〜４３２ｃ及び入力釦４３４ａ，４３４ｂが設けられている。選手カード配置パネル４２４の上面には、レギュラー選手となる選手カード４２０を配置するための出場選手カード配置領域４９２と、控えの選手となる選手カード４２０を配置するためのサブ選手カード配置領域４９４とが形成されている。
【００７１】
また、プレイヤ４２２は、手持ちの選手カード４２０の中から出場選手カード配置領域４９２の１１枚の選手カード４２０を配置することができ、サブ選手カード配置領域４９４には５枚までの選手カード４２０を控えの選手として配置させることができる。
【００７２】
また、作戦指示釦４３２ａはモニタ４２６に表示されたメニュー画像上のカーソルを上方向へ移動させるセレクト釦、作戦指示釦３２ｂは決定釦、作戦指示釦４３２ｃはモニタ４２６に表示されたメニュー画像上のカーソルを下方向へ移動させるセレクト釦として操作される。
【００７３】
また、入力釦４３４ａは出場選手カード配置領域４９２に並べられた選手カード４２０のパラメータを全力レベルに変更するための操作釦であり、入力釦４３４ｂは出場選手カード配置領域４９２に並べられた選手カード４２０のパラメータを体力温存レベルに変更するための操作釦である。
【００７４】
また、ＩＣカード４１８は、練習に応じたチーム能力（成長値）、他チームとの対戦成績（試合結果）、試合結果に応じて獲得したタイトルなどの各データが記憶されている。そして、プレイヤ４２２は、ゲーム開始する前に、ＩＣカード４１８をＩＣカードリードライト４２８に挿入してＩＣカード４１８に記憶されている各データをクライアント端末装置４１６に読み込ませる。
【００７５】
店内サーバー４０２Ａ〜４０２ＮのＣＰＵ４４２及び複数のクライアント端末装置４１６ａ〜４１６ｈのＣＰＵ４６２は、前述した図７及び図８に示す制御処理を実行するので、その説明は省略する。
【００７６】
複数のクライアント端末装置４１６ａ〜４１６ｈを操作するプレイヤ２２がアイテムを指定すると、前述した図９に示すＳ８０〜Ｓ８５において、選手カード４２０によって指定された選手アイテムの指定回数をカウントし、その指定回数に基づいて能力値（シュート力、ゴール率のパラメータ）を修正する。
【００７７】
例えば、図１７（Ａ）の選手アイテム設定テーブル５００に示されるように、選手アイテムとしては、複数の選手Ａ〜Ｎが登録されており、各選手アイテム毎に能力値パラメータが設定されている。尚、図１７（Ａ）〜（Ｄ）においては、選手Ａ〜Ｅまで記載されているが、実際には登録された選手は１００〜２００名ほど存在するので、プレイヤの選手起用によってゲーム展開がさまざまに変化する。
【００７８】
例えば、各選手カードの能力値パラメータには、以下のような設定項目（１）〜（９）がある。
（１）選手アイテムＩＤ（００００，０００１，０００２，…）管理用の連番であるＩＤ番号。
（２）選手アイテム名称（選手Ａ・・・）ゲーム中の各選手アイテム名称。
（３）使用回数（クライアント端末装置２０からの指定回数をカウントする。大きいほど能力値が下がる）
（４）評価値（全プレイヤの使用頻度によって変動する。大きいほど能力が下がる）
（５）シュート力（０〜２５５で選手アイテムＩＤによって異なる。大きいほど強力なシュートが打てる）
（６）素早さ（０〜２５５で選手アイテムＩＤによって異なる。大きいほど先に行動が行える）
（７）ゴール率（０〜１００で選手アイテムＩＤによって異なる。大きいほどゴール成功率が高い）
（８）守備力（０〜２００で選手アイテムＩＤによって異なる。大きいほど強力なシュートを止められる）
（９）変動域（各選手アイテム毎に異なり、能力値の修正可能範囲を示す）
前述のＳ８３で説明した評価値の演算方法と同様に、各アイテムカテゴリの全体での使用回数（アイテム指定回数）をＮとして、全体のアイテムの種類をＸとしたとする。このとき、該カテゴリの特定アイテムxの使用回数（アイテム指定回数）をｎxとした際に、該カテゴリの中でのアイテム使用の平均回数をAveＸ＝Ｘ／Ｎとして求めることが出来る。
【００７９】
この場合の例として、図１７（Ｂ）に示すように、例えば、１時間当たりの選手Ａの使用回数は５０、選手Ｂの使用回数は２０、選手Ｃの使用回数は１５、選手Ｄの使用回数は１０、選手Ｅの使用回数は５である場合、シュート力、ゴール率、守備力の高い選手Ａの使用回数が最も多く、人気が高い。合計使用回数Ｘ＝１００であるので、平均使用回数AveＸ＝２０である。そして、平均使用回数AveＸから選手Ａの使用回数５０を差し引くと、評価値は−３０になり、人気が高くなるほど評価値が下がることになる。
【００８０】
図１７（Ｃ）に示すように、「シュート力」の能力値パラメータを可変値とした場合のシュート力を変化させる演算方法としては、例えば選手Ａの評価が高く、使用回数が高かった場合、上記Ｓ８３において、平均の選手アイテム使用回数（平均アイテム指定回数）との差を取ることで当該選手アイテムの「評価値」を計算によって求め、その評価値と予め設定されている所定の変動域値とから選手アイテムの能力値、属性値を修正する。例えば、選手Ａの評価値＝−３０であるとすると、変動域＝±１５であるので、変動値＝１５となる。そのため、選手Ａのシュート力は、１００×｛（１００−１５）／１００％｝＝８５に修正されることになる。また、選手Ａ以外のシュート力も同様に修正される。
【００８１】
また、図１７（Ｄ）に示す例１Ｂのように、「ゴール率」の能力値パラメータを修正する場合の演算方法は、例えば、元のゴール率９０、変動値１５であるので、９０×｛（１００−１５）／１００％｝＝７６．５に修正されることになる。また、選手Ａ以外の能力も同様に修正される。
【００８２】
さらに、この実施例２では、各カテゴリごとのアイテムの使用回数（アイテム指定回数）をカウントする際に、該アイテム使用者がゲームにおいて勝利した場合のみカウントするようにしても良い。
【００８３】
その場合、開発者が意図しなかった内容での、対戦においてある特定の選手アイテム同士を組み合わせて非常に有利な戦法などがプレイヤによって発見され、結果としてその戦法が非常に流行した場合でも、勝率と合わせての能力値調整となるので、その調整は緩やかなものとなり、よりいっそう適切なゲームバランスのゲームを提供することが可能となる。
【００８４】
さらに、各カテゴリごとのアイテムの使用回数カウントと、それに伴う評価値の設定を店内サーバー４０２Ａ〜４０２Ｎごとに異なる形で数値の変更を行うことで、異なるサーバー４０２Ａ〜４０２Ｎごとに評価値を変更させたり、更に複数のゲームセンタ内の店舗内サーバー４０２Ａ〜４０２Ｎを地域ごとに管理する地域サーバーを設け、各地域サーバーにて評価値の管理を行うことも可能である。この場合のカテゴリとは、例えばサッカー選手であれば前衛・中衛・後衛・ゴールキーパーなどで分類してもよい。その場合、例えば選手Ａが前衛として人気で、ゴールキーパーでは不人気であった場合には、選手Ａは前衛のアイテムとして使用した場合（前衛の選手として起用した場合）能力値は低くなり、また逆にゴールキーパーとして使用（起用）した場合は能力値が高くなるということとなり、より一層展開の複雑で奥の深い展開のゲームシステムが提供可能である。
【００８５】
また、実施例２のように店舗毎に異なるサーバを用いることで例えば、ある店舗ＷではアイテムＡの評価値が高く、かつアイテムＢの評価値が低くなったり、また逆に隣接する他の店舗ＹではアイテムＢの評価値が高く、かつアイテムＡの評価値が低いという状況もあり得る。その場合でのオンライン対戦ゲームのマッチングにおいて、店舗Ｗのプレイヤに対して、店舗Ｙのプレイヤがマッチングをした場合に、それぞれのアイテムの評価値を各プレイヤの地域での評価値を用いたり、逆に対戦相手側の地域の評価値を用いたりすることで、対戦相手の属する店舗サーバー（又は地域サーバー）毎の特徴を出したりすることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【００８６】
上記実施例では、対戦ゲームの一例を示したに過ぎず、他の種類のゲーム（例えば、格闘技ゲーム、ゴルフゲーム、野球ゲーム、自動車レースゲーム、トランプゲーム等）にも適用することができるのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本発明によるネットワーク型ゲームシステムの一実施例を示す概念図である。
【図２】統括サーバー４０の構成を模式的に示す図である。
【図３】認証サーバー機能５２の構成例を示す図である。
【図４】ゲームサーバー機能５４の構成例を示す図である。
【図５】ゲームサーバー機能５４の演算処理部１３０の詳細構成例を示すブロック図である。
【図６】各クライアント端末装置２０Ａ〜２０Ｎの構成例を示すブロック図である。
【図７】クライアント端末装置２０と統括サーバー４０及び個別機能サーバー５０とが実行する制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】Ｓ８０〜Ｓ８５を説明するためのフローチャートである。
【図９】個別機能サーバー５０による仮想空間を模式的に示す図である。
【図１０】プレイヤキャラクタが仮想空間で戦う場面の一例を示す図である。
【図１１】選手アイテム設定テーブル３２０を模式的に示す図である。
【図１２】実施例２のネットワーク型ゲームシステムを示す概念図である。
【図１３】カードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。
【図１４】カードゲーム装置の各プレイヤが操作するクライアント端末装置を示す斜視図である。
【図１５】カードゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。
【図１６】クライアント端末装置４１６ａの選手カード配置パネル４２４及び操作部を拡大して示す平面図である。
【図１７】選手アイテム設定テーブル５００を模式的に示す図である。
【符号の説明】
【００８８】
１０，４００  ネットワーク型ゲームシステム
２０Ａ〜２０Ｎ  クライアント端末装置
３０  ネットワーク
４０  統括サーバー
５０  個別機能サーバー
５２  認証サーバー機能
５４  ゲームサーバー機能
５６  データベースサーバー機能
６０，１２０，２０９  通信インターフェース
７０  伝送制御部
８０  記憶装置
８２  伝送制御プログラム
８４  伝送制御基準情報
１００，１３０  演算処理部
１４０  メモリ
１５０  表示装置
１６１，２０１  メインＣＰＵ
１６２，２０３  メインメモリ
１６３，２０４  画像処理ＣＰＵ
１６４，２０５  テクスチャメモリ
１６５，２０６  ビデオＲＡＭ
１６６，２０８  入出力インターフェース
４０２Ａ〜４０２Ｎ  店内サーバー
４１６，４１６ａ〜４１６ｈ  クライアント端末装置
４１０  カードゲーム装置
４１２  大型パネルディスプレイ
４１４  メイン制御部
４１８  ＩＣカード
４２０  選手カード
４２４  選手カード配置パネル
４２６  モニタ
４２８  ＩＣカードリードライト
４３６  大型パネル制御部
４４２，４６２  ＣＰＵ
【図１】
2008246150.tif 000003
【図２】
2008246150.tif 000004
【図３】
2008246150.tif 000005
【図４】
2008246150.tif 000006
【図５】
2008246150.tif 000007
【図６】
2008246150.tif 000008
【図７】
2008246150.tif 000009
【図８】
2008246150.tif 000010
【図９】
2008246150.tif 000011
【図１０】
2008246150.tif 000012
【図１１】
2008246150.tif 000013
【図１２】
2008246150.tif 000014
【図１３】
2008246150.tif 000015
【図１４】
2008246150.tif 000016
【図１５】
2008246150.tif 000017
【図１６】
2008246150.tif 000018
【図１７】
2008246150.tif 000019