(57)【要約】【課題】Ｖ入賞が生じたときに特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機において、Ｖ入賞が生ずるときよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることが可能になるようにする。【解決手段】小当り１の場合、リーチ演出を含まない変動表示を行うとともに、小当り遊技中に役物２０を１回だけ開放し、Ｖ入賞時に３ラウンドの大当り遊技を行い、大当り遊技後に３分の１の割合で時短状態（継続回数１０回）に移行する。これに対して、小当り２または小当り３の場合、リーチ演出を含む変動表示を行うとともに、小当り遊技中に役物２０を２回または３回開放し、Ｖ入賞時に７ラウンドまたは１１ラウンドの大当り遊技を行い、大当り遊技後に３分の２の割合または１００パーセントの確率で時短状態（継続回数２０回または３０回）に移行する。【選択図】図１３
2008284295.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、
あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置と、
遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置とを備え、
前記可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき、または前記可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態を表示するリーチ状態表示パターンと、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターンとが設けられ、
前記可変表示装置に表示結果として第１開放表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞装置が所定回数開放状態となる第１始動動作状態に移行する第１始動動作制御手段と、
前記可変表示装置に表示結果として第２開放表示結果が導出表示されたときに、前記第１始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第２始動動作状態に移行する第２始動動作制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定にもとづいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、前記可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第２開放表示結果とすると決定されたときには、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第１開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
リーチ状態表示パターンは、第１リーチ状態表示パターンと第２リーチ状態表示パターンとを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第２開放表示結果とすると決定されたときには、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第１開放表示結果とすると決定されたときと比べて第２リーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
表示制御手段にて識別情報の可変表示を第２リーチ状態表示パターンとされたときには、表示制御手段にて識別情報の可変表示を第１リーチ状態表示パターンとされたときと比べて高確率で特定表示結果が導出表示される請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、
あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置と、
遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置とを備え、
前記可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき、または前記可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態を表示するリーチ状態表示パターンと、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターンとが設けられ、
前記可変入賞装置に設けられ、前記特別領域に遊技球が進入しやすい第１状態と、前記第１状態より遊技球が進入しにくい第２状態とに動作可能な可動振分装置と、
前記可変表示装置に表示結果として第１開放表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞装置を所定回数開放状態に動作させるとともに前記可動振分装置を動作させる第１始動動作状態に移行する第１始動動作制御手段と、
前記可変表示装置に表示結果として第２開放表示結果が導出表示されたときに、前記第１始動動作状態とは異なるタイミングで前記可変入賞装置および前記可動振分装置を動作させることによって、前記第１始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第２始動動作状態に移行する第２始動動作制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定にもとづいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、前記可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第２開放表示結果とすると決定されたときには、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第１開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、
あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置と、
遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置とを備え、
前記可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき、または前記可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態を表示するリーチ状態表示パターンと、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターンとが設けられ、
前記可変表示装置に表示結果として第１開放表示結果または第２開放表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞装置が所定回数開放状態となる始動動作状態に移行する始動動作制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定にもとづいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、前記可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段と、
遊技状態を前記特定遊技状態に移行制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第２開放表示結果とすると決定されたときには、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第１開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定し、
前記遊技状態制御手段は、前記可変表示装置に第１開放表示結果が導出表示された後に移行された前記始動動作状態において前記特別領域に遊技球が進入したことにもとづいて移行制御する第１特定遊技状態よりも、前記可変表示装置に第２開放表示結果が導出表示された後に移行された前記始動動作状態において前記特別領域に遊技球が進入したときのほうが、遊技者にとって遊技価値が高い第２特定遊技状態に移行制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、
あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置と、
遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置とを備え、
前記可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき、または前記可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態を表示するリーチ状態表示パターンと、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターンとが設けられ、
前記可変表示装置に表示結果として第１開放表示結果または第２開放表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞装置が所定回数開放状態となる始動動作状態に移行する始動動作制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定にもとづいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、前記可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段と、
遊技状態を前記特定遊技状態に移行するとともに、前記特定遊技状態を終了した後に通常遊技状態または前記通常遊技状態よりも前記可変表示の実行条件が成立しやすい有利遊技状態のいずれかに移行制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第２開放表示結果とすると決定されたときには、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第１開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定し、
前記遊技状態制御手段は、前記可変表示装置に第１開放表示結果が導出表示された後に移行された前記始動動作状態において前記特別領域に遊技球が進入したときよりも、前記可変表示装置に第２開放表示結果が導出表示された後に移行された前記始動動作状態において前記特別領域に遊技球が進入したときのほうが、前記特定遊技状態終了後に高い割合で前記有利遊技状態に移行制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、
遊技球が進入しやすい進入有利状態と、前記進入有利状態よりも遊技球が進入しにくい進入不利状態とに動作可能な可変始動装置と、
前記可変始動装置に遊技球が進入したことにもとづいて可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置と、
遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置とを備え、
前記可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき、または前記可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態を表示するリーチ状態表示パターンと、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターンとが設けられ、
前記可変表示装置に表示結果として第１開放表示結果または第２開放表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞装置が所定回数開放状態となる始動動作状態に移行する始動動作制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定にもとづいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、前記可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段と、
前記特定遊技状態を終了した後に通常遊技状態よりも前記可変始動装置が前記進入有利状態となる割合を高めた有利遊技状態に移行させるとともに、前記識別情報の可変表示の実行回数が所定の実行回数となるまで前記有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第２開放表示結果とすると決定されたときには、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第１開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定し、
前記遊技状態制御手段は、前記可変表示装置に第１開放表示結果が導出表示された後に移行された前記始動動作状態において前記特別領域に遊技球が進入し特定遊技状態が発生した場合の前記実行回数よりも、前記可変表示装置に第２開放表示結果が導出表示された後に移行された前記始動動作状態において前記特別領域に遊技球が進入し特定遊技状態が発生した場合の前記実行回数のほうが多い実行回数となるまで前記有利遊技状態に制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
事前決定手段は、開放表示結果として複数種類の表示結果のいずれかを決定し、
可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段によって決定された前記開放表示結果の種類にもとづいて、可変表示パターンとしてリーチ状態表示パターンまたはリーチ状態非表示パターンを決定する
請求項１から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
あらかじめ定められている可変表示の第１の実行条件が成立した後、可変表示の第１の開始条件の成立にもとづいて第１の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１の可変表示装置と、
あらかじめ定められている可変表示の第２の実行条件が成立した後、可変表示の第２の開始条件の成立にもとづいて第２の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２の可変表示装置とを備え、
事前決定手段は、前記第１の可変表示装置および前記第２の可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する
請求項１から請求項８のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
特定遊技状態において開放状態に変化可能な特定可変進入装置と、
前記特定可変進入装置に進入した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段と、
識別情報の可変表示に対応して、演出用の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する演出用可変表示装置と、
遊技の進行を制御し、可変表示装置の可変表示を制御し、当該可変表示の状態を特定可能なコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機に設けられている演出用部品の制御を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンを特定可能な可変表示コマンドを送信する可変表示コマンド送信手段と、
前記検出手段からの前記検出信号を入力したか否かを判定する進入判定手段と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において前記進入判定手段が前記検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記可変表示コマンド送信手段が送信した可変表示コマンドにもとづいて前記演出用可変表示装置において演出用の識別情報の可変表示を開始し、前記可変表示時間が経過したときに前記演出用可変表示装置に表示結果を導出表示する演出用可変表示実行手段と、
前記異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、前記演出装置により異常報知を開始した後、前記演出用可変表示実行手段が前記演出用可変表示装置において演出用の識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を継続する異常報知手段とを含む
請求項１から請求項９のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置とを備え、可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき、または可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様（特定表示結果）が導出表示された場合に、大当り遊技状態に移行させる遊技機がある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口（入賞領域の一つ）が所定回数（例えば１６回）開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。
【０００３】
また、遊技機として、所定の条件が成立すると遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態となる動作を行う可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域（「Ｖ入賞領域」ともいう。）に遊技球が進入したこと（「Ｖ入賞」ともいう。）にもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機がある。特定遊技状態では、一般に可動部材を備えた役物が所定回数（例えば１６回）開放状態に制御され、遊技球が役物内に進入し役物内に設けられている経路部材を通過した後に入賞領域に入賞すると賞球が払い出される。そして、所定の終了条件が成立すると、可動部材が閉鎖される。
【０００４】
上記のような遊技機には、Ｖ入賞領域に遊技球が進入してＶ入賞が生じたときに特定遊技状態における役物の開放回数を抽選により決定し、決定した開放回数を表示手段により遊技者に報知するように構成されたものがある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１８５４７６号公報（段落００８７−００９１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、Ｖ入賞が生じたときに特定遊技状態における役物の開放回数を抽選により決定するように構成された遊技機では、遊技者は、Ｖ入賞が生じたとき以降の遊技に興味を集中させる傾向になる。そのため、Ｖ入賞が生ずるときよりも前の時期において、遊技演出に対する興趣を効果的に遊技者に与えることが難しい。
【０００７】
そこで、本発明は、Ｖ入賞が生じたときに特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機において、Ｖ入賞が生ずるときよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることが可能になるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明による遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、遊技球が第１始動入賞口１１、第２始動入賞口１２または第３始動入賞口１３に入賞したこと）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと）の成立にもとづいて識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８）と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置（役物）２０）とを備え、可変表示装置に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたとき、または可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域（例えば、特定入賞口６６）に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態（例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ）を表示するリーチ状態表示パターン（例えば、図１９に示す変動パターン＃７〜＃１８）と、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターン（例えば、図１９に示す変動パターン＃１〜＃６）とが設けられ、可変表示装置に表示結果として第１開放表示結果（例えば、小当り１図柄「１」，「４」，「６」）が導出表示されたときに、可変入賞装置が所定回数開放状態となる第１始動動作状態（例えば、役物２０が１回だけ開放する小当り１遊技状態）に移行する第１始動動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４１１Ａ，Ｓ４１１Ｂ，Ｓ４１２〜Ｓ４１５，Ｓ３０５，Ｓ３０６を実行する部分）と、可変表示装置に表示結果として第２開放表示結果（例えば、小当り２図柄「２」，「５」，「８」。小当り３図柄「９」）が導出表示されたときに、第１始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第２始動動作状態（例えば、役物２０が２回開放する小当り２遊技状態。役物２０が３回開放する小当り３遊技状態）に移行する第２始動動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４１１Ｃ〜Ｓ４１５，Ｓ３０５，Ｓ３０６を実行する部分）と、可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１，Ｓ６２を実行する部分）と、事前決定手段の決定にもとづいて可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９０，Ｓ９１を実行する部分）と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９４〜Ｓ９６，Ｓ３０２，Ｓ１３１を実行する部分）とを備え、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第２開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第１開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データ（例えば、変動パターンテーブル）を用いて可変表示パターンを決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ９１で、特別図柄の停止図柄として小当り１図柄「１」，「４」，「６」が選択されたときには、図１９に示す変動パターン＃４〜＃６を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り２図柄「２」，「５」，「８」が選択されたときには、図１９に示す変動パターン＃７〜＃９を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り３図柄「９」が選択されたときには、図１９に示す変動パターン＃１０〜＃１２を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する）ことを特徴とする。
【０００９】
遊技機は、リーチ状態表示パターンは、第１リーチ状態表示パターン（例えば、ノーマルリーチを含む変動パターン）と第２リーチ状態表示パターン（例えばスーパーリーチを含む変動パターン）とを備え、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第２開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第１開放表示結果とすると決定されたときと比べて第２リーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータは、ステップＳ９１で、特別図柄の停止図柄として小当り１図柄「１」，「４」，「６」が選択されたときには、図８１に示す変動パターン＃４〜＃６を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り２図柄「２」，「５」，「８」が選択されたときには、図８１に示す変動パターン＃７〜＃９を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り３図柄「９」が選択されたときには、図８１に示す変動パターン＃１０〜＃１２を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する）ように構成されていてもよい。
【００１０】
遊技機は、表示制御手段にて識別情報の可変表示を第２リーチ状態表示パターン（例えば、スーパーリーチを含む変動パターン）とされたときには、表示制御手段にて識別情報の可変表示を第１リーチ状態表示パターン（例えば、ノーマルリーチを含む変動パターン）とされたときと比べて高確率で特定表示結果が導出表示される（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ９１で、大当り図柄「３」，「９」が選択されたときには、図１９に示す変動パターン＃１３〜＃１５または変動パターン＃１６〜＃１８を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択し、選択した変動パターンを用いてステップＳ９４〜Ｓ９６，Ｓ３０２，Ｓ１３１を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１１】
本発明による遊技機の他の態様は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、遊技球が第１始動入賞口１１、第２始動入賞口１２または第３始動入賞口１３に入賞したこと）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと）の成立にもとづいて識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８）と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置（役物）２０）とを備え、可変表示装置に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたとき、または可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域（例えば、特定入賞口６６）に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態（例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ）を表示するリーチ状態表示パターン（例えば、図１９に示す変動パターン＃７〜＃１８）と、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターン（例えば、図１９に示す変動パターン＃１〜＃６）とが設けられ、可変入賞装置に設けられ、特別領域に遊技球が進入しやすい第１状態（例えば、可動部材７７，７８の停止状態）と、第１状態より遊技球が進入しにくい第２状態（例えば、可動部材７７，７８の動作状態）とに動作可能な可動振分装置（例えば、可動部材７７，７８）と、可変表示装置に表示結果として第１開放表示結果（例えば、小当り１図柄「１」，「４」，「６」）が導出表示されたときに、可変入賞装置を所定回数開放状態に動作させるとともに可動振分装置を動作させる第１始動動作状態（例えば、可動パターンＡに従って可動部材７７，７８を動作させる小当り１遊技状態）に移行する第１始動動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４１１Ａ，Ｓ４１１Ｂ，Ｓ４１２〜Ｓ４１５，Ｓ３０５，Ｓ３０６を実行する部分）と、可変表示装置に表示結果として第２開放表示結果（例えば、小当り２図柄「２」，「５」，「８」。小当り３図柄「９」）が導出表示されたときに、第１始動動作状態とは異なるタイミングで可変入賞装置および可動振分装置を動作させる（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ４４４でＹのときにステップＳ４４５を実行するのに対し、ステップＳ４４４でＮのときにステップＳ４４７またはステップＳ４４８を実行する）ことによって、第１始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第２始動動作状態（例えば、可動パターンＢに従って可動部材７７，７８を動作させる小当り２遊技状態。可動パターンＣに従って可動部材７７，７８を動作させる小当り３遊技状態）に移行する第２始動動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４１１Ｃ〜Ｓ４１５，Ｓ３０５，Ｓ３０６を実行する部分）と、可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１，Ｓ６２を実行する部分）と、事前決定手段の決定にもとづいて可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９０，Ｓ９１を実行する部分）と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９４〜Ｓ９６，Ｓ３０２，Ｓ１３１を実行する部分）とを備え、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第２開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第１開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データ（例えば、変動パターンテーブル）を用いて可変表示パターンを決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ９１で、特別図柄の停止図柄として小当り１図柄「１」，「４」，「６」が選択されたときには、図１９に示す変動パターン＃４〜＃６を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り２図柄「２」，「５」，「８」が選択されたときには、図１９に示す変動パターン＃７〜＃９を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り３図柄「９」が選択されたときには、図１９に示す変動パターン＃１０〜＃１２を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する）ことを特徴とする。
【００１２】
本発明による遊技機のさらに他の態様は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、遊技球が第１始動入賞口１１、第２始動入賞口１２または第３始動入賞口１３に入賞したこと）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと）の成立にもとづいて識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８）と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置（役物）２０）とを備え、可変表示装置に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたとき、または可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域（例えば、特定入賞口６６）に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態（例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ）を表示するリーチ状態表示パターン（例えば、図１９に示す変動パターン＃７〜＃１８）と、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターン（例えば、図１９に示す変動パターン＃１〜＃６）とが設けられ、可変表示装置に表示結果として第１開放表示結果（例えば、小当り１図柄「１」，「４」，「６」）または第２開放表示結果（例えば、小当り２図柄「２」，「５」，「８」。小当り３図柄「９」）が導出表示されたときに、可変入賞装置が所定回数開放状態となる始動動作状態（例えば、小当り遊技状態）に移行する始動動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０４〜Ｓ３０６を実行する部分）と、可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１，Ｓ６２を実行する部分）と、事前決定手段の決定にもとづいて可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９０，Ｓ９１を実行する部分）と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９４〜Ｓ９６，Ｓ３０２，Ｓ１３１を実行する部分）と、遊技状態を特定遊技状態に移行制御する遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６４，Ｓ６６，Ｓ１３３〜Ｓ１３７，Ｓ４５６Ａ〜Ｓ４６０を実行する部分）とを備え、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第２開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第１開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データ（例えば、変動パターンテーブル）を用いて可変表示パターンを決定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ９１で、特別図柄の停止図柄として小当り１図柄「１」，「４」，「６」が選択されたときには、図１９に示す変動パターン＃４〜＃６を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り２図柄「２」，「５」，「８」が選択されたときには、図１９に示す変動パターン＃７〜＃９を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り３図柄「９」が選択されたときには、図１９に示す変動パターン＃１０〜＃１２を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する）、遊技状態制御手段は、可変表示装置に第１開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したことにもとづいて移行制御する第１特定遊技状態（例えば、大入賞口の開放回数が３回の大当り遊技状態）よりも、可変表示装置に第２開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したときのほうが、遊技者にとって遊技価値が高い第２特定遊技状態（例えば、大入賞口の開放回数が７回または１１回の大当り遊技状態）に移行制御する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ４５６ＡでＹのときステップＳ４５６Ｂを実行した後にステップＳ４５７〜Ｓ４６０を実行し、ステップＳ４５６ＡでＮのときステップＳ４５６ＤまたはステップＳ４５６Ｅを実行した後にステップＳ４５７〜Ｓ４６０を実行する）ことを特徴とする。
【００１３】
本発明による遊技機のさらに他の態様は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、遊技球が第１始動入賞口１１、第２始動入賞口１２または第３始動入賞口１３に入賞したこと）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと）の成立にもとづいて識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８）と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置（役物）２０）とを備え、可変表示装置に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたとき、または可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域（例えば、特定入賞口６６）に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態（例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ）を表示するリーチ状態表示パターン（例えば、図１９に示す変動パターン＃７〜＃１８）と、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターン（例えば、図１９に示す変動パターン＃１〜＃６）とが設けられ、可変表示装置に表示結果として第１開放表示結果（例えば、小当り１図柄「１」，「４」，「６」）または第２開放表示結果（例えば、小当り２図柄「２」，「５」，「８」。小当り３図柄「９」）が導出表示されたときに、可変入賞装置が所定回数開放状態となる始動動作状態（例えば、小当り遊技状態）に移行する始動動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０４〜Ｓ３０６を実行する部分）と、可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１，Ｓ６２を実行する部分）と、事前決定手段の決定にもとづいて可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９０，Ｓ９１を実行する部分）と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９４〜Ｓ９６，Ｓ３０２，Ｓ１３１を実行する部分）と、遊技状態を特定遊技状態に移行するとともに、特定遊技状態を終了した後に通常遊技状態（例えば、通常状態）または通常遊技状態よりも可変表示の実行条件が成立しやすい有利遊技状態（例えば、時短状態）のいずれかに移行制御する遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６４，Ｓ６６，Ｓ１３３〜Ｓ１３７，Ｓ４５６Ａ〜Ｓ４６０を実行する部分。ステップＳ５０４〜Ｓ５１７を実行する部分）とを備え、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第２開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第１開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データ（例えば、変動パターンテーブル）を用いて可変表示パターンを決定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ９１で、特別図柄の停止図柄として小当り１図柄「１」，「４」，「６」が選択されたときには、図１９に示す変動パターン＃４〜＃６を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り２図柄「２」，「５」，「８」が選択されたときには、図１９に示す変動パターン＃７〜＃９を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り３図柄「９」が選択されたときには、図１９に示す変動パターン＃１０〜＃１２を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する）、遊技状態制御手段は、可変表示装置に第１開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したときよりも、可変表示装置に第２開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したときのほうが、特定遊技状態終了後に高い割合で有利遊技状態に移行制御する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、小当り１図柄が導出表示されたときに、停止図柄が「６」のときにのみ時短フラグをセットする（ステップＳ５０４，Ｓ５０５）ことによって、３分の１の割合で時短状態に移行する。また、小当り２図柄が導出表示されたときに、停止図柄が「５」または「８」のときに時短フラグをセットする（ステップＳ５０７，Ｓ５０８）ことによって、３分の２の割合で時短状態に移行する。また、小当り３図柄「９」が導出表示されたときに時短フラグをセットする（ステップＳ５１０，Ｓ５１１）ことによって、１００パーセントの確率で時短状態に移行する）ことを特徴とする。
【００１４】
本発明による遊技機のさらに他の態様は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技球が進入しやすい進入有利状態（例えば、可変入賞球装置１５の開状態）と、進入有利状態よりも遊技球が進入しにくい進入不利状態（例えば、可変入賞球装置１５の閉状態）とに動作可能な可変始動装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、可変始動装置に遊技球が進入したことにもとづいて可変表示の実行条件（例えば、遊技球が第３始動入賞口１３に入賞したこと）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと）の成立にもとづいて識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８）と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置（役物）２０）とを備え、可変表示装置に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたとき、または可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域（例えば、特定入賞口６６）に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態（例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ）を表示するリーチ状態表示パターン（例えば、図１９に示す変動パターン＃７〜＃１８）と、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターン（例えば、図１９に示す変動パターン＃１〜＃６）とが設けられ、可変表示装置に表示結果として第１開放表示結果（例えば、小当り１図柄「１」，「４」，「６」）または第２開放表示結果（例えば、小当り２図柄「２」，「５」，「８」。小当り３図柄「９」）が導出表示されたときに、可変入賞装置が所定回数開放状態となる始動動作状態（例えば、小当り遊技状態）に移行する始動動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０４〜Ｓ３０６を実行する部分）と、可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１，Ｓ６２を実行する部分）と、事前決定手段の決定にもとづいて可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９０，Ｓ９１を実行する部分）と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９４〜Ｓ９６，Ｓ３０２，Ｓ１３１を実行する部分）と、特定遊技状態を終了した後に通常遊技状態（例えば、通常状態）よりも可変始動装置が進入有利状態となる割合を高めた有利遊技状態（例えば、時短状態）に移行させるとともに、識別情報の可変表示の実行回数が所定の実行回数となるまで有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５０４〜Ｓ５１７を実行する部分）とを備え、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第２開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第１開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データ（例えば、変動パターンテーブル）を用いて可変表示パターンを決定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ９１で、特別図柄の停止図柄として小当り１図柄「１」，「４」，「６」が選択されたときには、図１９に示す変動パターン＃４〜＃６を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り２図柄「２」，「５」，「８」が選択されたときには、図１９に示す変動パターン＃７〜＃９を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り３図柄「９」が選択されたときには、図１９に示す変動パターン＃１０〜＃１２を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する）、遊技状態制御手段は、可変表示装置に第１開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入し特定遊技状態が発生した場合の実行回数（例えば、１０回）よりも、可変表示装置に第２開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入し特定遊技状態が発生した場合の実行回数のほうが多い実行回数（例えば、２０回または３０回）となるまで有利遊技状態に制御する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、小当り１図柄「６」が導出表示されたときに、時短回数カウンタに１０をセットする（ステップＳ５０４，Ｓ５０６）ことによって、特別図柄が１０回変動するまで時短状態に移行する。また、小当り２図柄「５」，「８」が導出表示されたときに、時短回数カウンタに２０をセットする（ステップＳ５０７，Ｓ５０９）ことによって、特別図柄が２０回変動するまで時短状態に移行する。また、小当り３図柄「９」が導出表示されたときに、時短回数カウンタに３０をセットする（ステップＳ５１０，Ｓ５１２）ことによって、特別図柄が３０回変動するまで時短状態に移行する）ことを特徴とする。
【００１５】
事前決定手段は、開放表示結果として複数種類の表示結果（例えば、小当り１図柄、小当り２図柄、小当り３図柄）のいずれかを決定し、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段によって決定された開放表示結果の種類にもとづいて、可変表示パターンとしてリーチ状態表示パターンまたはリーチ状態非表示パターンを決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ９１で、特別図柄の停止図柄として小当り１図柄「１」，「４」，「６」が選択されたときには、図１９に示す変動パターン＃４〜＃６を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り２図柄「２」，「５」，「８」が選択されたときには、図１９に示す変動パターン＃７〜＃９を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り３図柄「９」が選択されたときには、図１９に示す変動パターン＃１０〜＃１２を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する）ように構成されていてもよい。
【００１６】
遊技機は、あらかじめ定められている可変表示の第１の実行条件（例えば、第２の実施の形態において、遊技球が第１始動入賞口１１に入賞したこと）が成立した後、可変表示の第１の開始条件（例えば、第２の実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと）の成立にもとづいて第１の識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１の可変表示装置（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、あらかじめ定められている可変表示の第２の実行条件（例えば、第２の実施の形態において、遊技球が第２始動入賞口１３に入賞したこと）が成立した後、可変表示の第２の開始条件（例えば、第２の実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと）の成立にもとづいて第２の識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２の可変表示装置（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）とを備え、事前決定手段は、第１の可変表示装置および第２の可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する（例えば、第２の実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ６１，Ｓ６２と同様の処理を実行する部分）ように構成されていてもよい。
【００１７】
遊技機は、特定遊技状態において開放状態に変化可能な特定可変進入装置（例えば、開閉板１６によって構成される大入賞口）と、特定可変進入装置に進入した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段（例えば、カウントスイッチ２３）と、識別情報の可変表示に対応して、演出用の識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する演出用可変表示装置（例えば、演出表示装置９）と、遊技の進行を制御し、可変表示装置の可変表示を制御し、当該可変表示の状態を特定可能なコマンドを送信する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機に設けられている演出用部品（例えば、演出表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ）の制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、遊技制御手段は、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンを特定可能な可変表示コマンド（例えば、変動パターンコマンド）を送信する可変表示コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９２を実行する部分）と、検出手段からの検出信号を入力したか否かを判定する進入判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３３１〜Ｓ３３８，Ｓ３５１〜Ｓ３５６，Ｓ３６１の処理を実行する部分。特に、カウントスイッチ入力ビット判定値を用いてステップＳ３５５，Ｓ３６１の処理を実行する部分）と、特定遊技状態以外の遊技状態において進入判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンド（例えば、異常入賞報知指定コマンド）を送信する異常報知コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５８５〜Ｓ５８９の処理を実行する部分）とを含み、演出制御手段は、可変表示コマンド送信手段が送信した可変表示コマンドにもとづいて演出用可変表示装置において演出用の識別情報の可変表示を開始し、可変表示時間が経過したときに演出用可変表示装置に表示結果を導出表示する演出用可変表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８００〜Ｓ８０４の処理を実行する部分）と、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を開始した後、演出用可変表示実行手段が演出用可変表示装置において演出用の識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を継続する異常報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９０６〜Ｓ９０９、Ｓ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｃ，Ｓ８５５Ａ，Ｓ８５５Ｃの処理を実行する部分）とを含むように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
請求項１に記載された発明では、可変表示装置に表示結果として第１開放表示結果が導出表示されたときに、可変入賞装置が所定回数開放状態となる第１始動動作状態に移行する第１始動動作制御手段と、可変表示装置に表示結果として第２開放表示結果が導出表示されたときに、第１始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第２始動動作状態に移行する第２始動動作制御手段とを備え、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第２開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第１開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定するように構成されているので、可変表示の表示結果が特定表示結果とならず開放表示結果となったときであっても、リーチ状態が表示されれば、リーチ状態が表示されなかったときよりも有利な第２始動動作状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特別領域に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項２に記載された発明では、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第２開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第１開放表示結果とすると決定されたときと比べて第２リーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定するように構成されているので、可変表示の表示結果が特定表示結果とならず開放表示結果となったときであっても、リーチ状態表示パターンの種類によって、始動動作状態を異ならせることができる。そのため、遊技者にリーチ演出の種類に対しても注目させることができる。従って、特別領域に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目をより集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２０】
請求項３に記載された発明では、表示制御手段にて識別情報の可変表示を第２リーチ状態表示パターンとされたときには、表示制御手段にて識別情報の可変表示を第１リーチ状態表示パターンとされたときと比べて高確率で特定表示結果が導出表示されるように構成されているので、第２リーチ状態表示パターンを用いたリーチ状態が表示されるときには遊技者に特定表示結果への期待感を与えることができ、遊技に対するより一層の興趣の向上を図ることができる。
【００２１】
請求項４に記載された発明では、可変表示装置に表示結果として第１開放表示結果が導出表示されたときに、可変入賞装置を所定回数開放状態に動作させるとともに可動振分装置を動作させる第１始動動作状態に移行する第１始動動作制御手段と、可変表示装置に表示結果として第２開放表示結果が導出表示されたときに、第１始動動作状態とは異なるタイミングで可変入賞装置および可動振分装置を動作させることによって、第１始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第２始動動作状態に移行する第２始動動作制御手段とを備え、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第２開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第１開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定するように構成されているので、可変表示の表示結果が特定表示結果とならず開放表示結果となったときであっても、リーチ状態が表示されれば、リーチ状態が表示されなかったときよりも有利な第２始動動作状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特別領域に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２２】
請求項５に記載された発明では、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第２開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第１開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定し、遊技状態制御手段が、可変表示装置に第１開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したことにもとづいて移行制御する第１特定遊技状態よりも、可変表示装置に第２開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したときのほうが、遊技者にとって遊技価値が高い第２特定遊技状態に移行制御するように構成されているので、可変表示の表示結果が特定表示結果とならず開放表示結果となったときであっても、リーチ状態が表示されれば、始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したときに、リーチ状態が表示されなかったときよりも、遊技者にとって遊技価値が高い第２特定遊技状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特別領域に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２３】
請求項６に記載された発明では、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第２開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第１開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定し、遊技状態制御手段が、可変表示装置に第１開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したときよりも、可変表示装置に第２開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したときのほうが、特定遊技状態終了後に高い割合で有利遊技状態に移行制御するように構成されているので、可変表示の表示結果が特定表示結果とならず開放表示結果となったときであっても、リーチ状態が表示されれば、特定遊技状態を終了した後に、リーチ状態が表示されなかったときよりも、高い割合で可変表示の実行条件が成立しやすい有利遊技状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特別領域に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２４】
請求項７に記載された発明では、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第２開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第１開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定し、遊技状態制御手段が、可変表示装置に第１開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入し特定遊技状態が発生した場合の実行回数よりも、可変表示装置に第２開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入し特定遊技状態が発生した場合の実行回数のほうが多い実行回数となるまで有利遊技状態に制御するように構成されているので、可変表示の表示結果が特定表示結果とならず開放表示結果となったときであっても、リーチ状態が表示されれば、特定遊技状態を終了した後に、リーチ状態が表示されなかったときよりも、識別情報の可変表示の実行回数が第２実行回数よりも多い第１実行回数となるまで有利遊技状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特別領域に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２５】
請求項８に記載された発明では、事前決定手段が、開放表示結果として複数種類の表示結果のいずれかを決定し、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段によって決定された開放表示結果の種類にもとづいて、可変表示パターンとしてリーチ状態表示パターンまたはリーチ状態非表示パターンを決定するように構成されているので、複数種類の開放表示結果を設けることによって、より遊技性を向上させることができる。
【００２６】
請求項９に記載された発明では、あらかじめ定められている可変表示の第１の実行条件が成立した後、可変表示の第１の開始条件の成立にもとづいて第１の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１の可変表示装置と、あらかじめ定められている可変表示の第２の実行条件が成立した後、可変表示の第２の開始条件の成立にもとづいて第２の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２の可変表示装置とを備えるように構成されているので、識別情報の可変表示を行う複数の可変表示装置を設けることによって、より遊技性を向上させることができる。
【００２７】
請求項１０に記載された発明では、遊技制御手段が、特定遊技状態以外の遊技状態において進入判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段を含み、演出制御手段が、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を開始した後、演出用可変表示実行手段が演出用可変表示装置において演出用の識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を継続する異常報知手段を含むので、異常進入が生じたことを報知することができるとともに、遊技を継続することが可能であって遊技者が不利益を被らないようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ（すなわち、遊技球を弾くばねの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。
【００３０】
遊技者は、操作ノブ５を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ５を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域７の左側領域に入る。さらに操作ノブ５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域７の右側領域に入る。よって、操作ノブ５を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
【００３１】
ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には誘導レールで区画された遊技領域７が形成されている。
【００３２】
遊技領域７のほぼ中央には、可変入賞球装置２０が配置されている。可変入賞球装置２０の下方には、第１始動入賞口１１と、第２始動入賞口１２と、第３始動入賞口１３を形成する可変入賞球装置１５とが設けられている。第１始動入賞口１１に入った入賞球は第１始動口スイッチ１１ａによって検出され、第２始動入賞口１２に入った入賞球は第２始動口スイッチ１２ａによって検出され、それぞれ、遊技盤６の背面に導かれる。また、可変入賞球装置１５が開状態になることによって入賞可能になる第３始動入賞口１３に入った入賞球は第３始動口スイッチ１３ａによって検出され、遊技盤６の背面に導かれる。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１５ａによって開状態にされる。以下、第１始動入賞口１１と、第２始動入賞口１２と、第３始動入賞口１３とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口１１，１２，１３と表すことがある。また、第１始動口スイッチ１１ａと、第２始動口スイッチ１２ａと、第３始動口スイッチ１３ａとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ１１ａ，１２ａ，１３ａと表すことがある。
【００３３】
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合には、可変入賞球装置２０が１回または２回開閉制御される。開閉制御によって、左側の開放扉７６Ａが初期位置から左方向に移動し、右側の開放扉７６Ｂが初期位置から右方向に移動することによって、可変入賞球装置２０は開放状態になり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが初期位置に戻ることによって可変入賞球装置２０は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置２０が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置２０を役物ということがある。また、遊技盤６には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置２０を意味する。
【００３４】
可変入賞球装置２０の内部における背面側には、演出表示を行うＬＣＤなどによる演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、識別情報としての飾り図柄を可変表示（変動表示）する。この実施の形態では、演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。
【００３５】
可変入賞球装置２０の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８が設けられている。特別図柄表示器８は、例えば、７セグメント表示器によって構成される。
【００３６】
特別図柄表示器８の上方には、始動入賞口に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤから成る特別図柄始動記憶表示器１８が設けられている。特別図柄始動記憶表示器１８は、始動記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器１８は、始動入賞口１１，１２，１３に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。この例では、特別図柄始動記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置９でも始動記憶数が表示されるので、特別図柄始動記憶表示器１８を設けなくてもよい。
【００３７】
可変入賞球装置２０の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。遊技領域７に設けられているゲート３２を遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄（この例では、７セグメントＬＥＤでの数字表示）の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「７」が停止表示され、はずれの場合には「７」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば１２／１３である。普通図柄表示器１０の上方には、ゲート３２を通過した通過球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３８】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板１６が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板１６は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３９】
また、開閉板１６の右方には入賞口（普通入賞口）３８が設けられ、開閉板１６の左方には入賞口（普通入賞口）３９が設けられている。遊技球の入賞口３８，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａによって検出される。入賞口３８，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出される。
【００４０】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００４１】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（可変入賞球装置２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４２】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００４３】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を落下する。打球が始動入賞口に入り始動口スイッチで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示を始めるとともに、演出表示装置９において飾り図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器８での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器１８における点灯するＬＥＤを１増やす。
【００４４】
特別図柄表示器８における特別図柄（「０」〜「９」）の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果：具体的には、例えば「３」、「７」）であると、大当り遊技状態のうちの第１大当り遊技状態（始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態）に移行する。また、小当り図柄（具体的には、「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」、「９」）である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、可変入賞球装置２０の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第２大当り遊技状態（始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態）に移行する。
【００４５】
次に、可変入賞球装置２０について、図２〜図１０を参照して説明する。図２および図３は、遊技盤６に設けられている可変入賞球装置２０を正面からみた正面図である。図４は、図２および図３に示されている開放扉７６Ａ，７６Ｂの裏面側に設けられている遊技球の通過口７１，７２，７３を有する構造物を示す斜視図である。図５は、通過口７１から特定領域を形成する特定入賞口６６に至る経路を示す斜視図である。図６は、通過口７３から特定領域を形成する特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。図７（Ａ）、図８（Ａ）および図９は、可変入賞球装置２０の下部を上側から見た上面図であり、図７（Ｂ）および図８（Ｂ）は、可変入賞球装置２０の下部を正面側から見た正面図である。図９には、特定入賞口６６の直上に設けられている回転体（円盤）８６も示されている。図１０は、回転体８６を上側から見た上面図である。なお、図３、図５〜図９において、矢印は遊技球の進路を示す。
【００４６】
可変入賞装置（役物）２０は、開閉モータ７５の駆動によって開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物２０に進入した遊技球は、通過口７１，７２，７３のいずれかを通過して、役物２０における下部側に流下する。通過口７１を通過した遊技球は、第１役物入賞スイッチ７１ａで検出され、通過口７２を通過した遊技球は、第２役物入賞スイッチ７２ａで検出され、通過口７３を通過した遊技球は、第３役物入賞スイッチ７３ａで検出される。また、通過口７１を通過した遊技球は、誘導樋７１Ａを通過して役物２０内の左方に導かれる。通過口７２，７３を通過した遊技球は、誘導樋７３Ａを通過して役物２０内の右方に導かれる。なお、図２には、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖して遊技球が役物２０に進入不能である状態が示され、図３には、開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放した状態が示されている。また、第１役物入賞スイッチ７１ａと、第２役物入賞スイッチ７２ａと、第３役物入賞スイッチ７３ａとを、「役物入賞スイッチ」と総称することがある。
【００４７】
開放扉７６Ａ，７６Ｂ（図４において図示せず）は、図４に示す構造物の手前側に設けられている。遊技球は、図４に示す構造物における３つの通路（手前側から奥側に向かう経路）のいずれかを通って通過口７１，７２，７３のいずれかに至る。開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖している状態（完全閉鎖状態）では、遊技球は、３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入不能である。開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態になると、３つの通過口７１，７２，７３のいずれかに進入できる状態になるが、開放扉７６Ａ，７６Ｂが最も開いている状態（完全開放状態）では３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入可能であるが、開放扉７６Ａ，７６Ｂが完全開放状態から完全閉鎖状態に移行する期間では、開放面積が狭くなるにつれて、左右の通過口７１，７３に比べて、中央の通過口７２を通過しやすくなる。また、完全閉鎖状態から完全開放状態に移行する期間では、中央の通過口７２に遊技球が進入しやすい状態から、３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入可能な状態に徐々に移行する。
【００４８】
つまり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが完全閉鎖状態から開放状態への移行を開始した直後、および完全閉鎖状態に戻る直前では、相対的に、遊技球が中央の通過口７２を通過する割合が高くなる。なお、開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放するということは役物２０が開放状態になるということであり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖するということは役物２０が閉鎖状態になるということである。また、開放扉７６Ａと開放扉７６Ｂとは、対象状態で移動する。対象状態で移動するとは、中心（中央の通過口７２の中心軸）から開放扉７６Ａの端部（中央の通過口７２寄りの端部）までの距離と、中心から開放扉７６Ｂの端部（中央の通過口７２寄りの端部）までの距離とが常に同じであることを意味する。
【００４９】
役物２０の左右両側には、可動部材７７，７８が設けられている。可動部材７７において動く部分は可動部７７Ａであり、可動部材７８において動く部分は可動部７８Ａである。可動部７７Ａは可動部駆動ソレノイド７７Ｂによって動かされ、可動部７８Ａは可動部駆動ソレノイド７８Ｂによって動かされる。可動部７７Ａおよび可動部７８Ａは、それぞれ、上下方向に動く。役物２０における最下部に設けられている特定領域を形成する特定入賞口６６に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ６６ａで検出される。なお、遊技球が特定入賞口６６に入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出されたことをＶ入賞ともいう。
【００５０】
通過口７１を通過し誘導樋７１Ａ（図５において図示せず）によって導かれた遊技球は、図５（Ａ）に示すように、特定入賞口６６に至る通路７１Ｂを通って、特定領域に到達することが可能である。通路７１Ｂは、中途から、上方が開放している開放部（樋状通路）になり、開放部の始まり部分に、通路７１Ｂに繋がり特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路７１Ｃが設けられている。図５（Ｂ）に示すように、可動部７７Ａは、動作時（下位置にあるとき）に通路７１Ｂの開放部の始まり部分において通路７１Ｂの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球をはずれ通路７１Ｃに導く。図５（Ａ）に示すように、可動部７７Ａが上位置にあるときには、遊技球は、可動部７７Ａに阻止されず、可動部７７Ａが設けられている位置から通路７１Ｂの下流側に流下する。
【００５１】
通過口７２，７３を通過し誘導樋７３Ａ（図６において図示せず）によって導かれた遊技球は、図６（Ａ）に示すように、特定入賞口６６に至る通路７３Ｂを通って、特定領域に到達することが可能である。通路７３Ｂは、中途から、上方が開放している開放部（樋状通路）になっている。通路７３Ｂの開放部は湾曲し、開放部の始まり部分における湾曲の内側には壁が存在しない。図６（Ｂ）に示すように、可動部７７Ａは、動作時（下位置にあるとき）に通路７３Ｂの開放部の始まり部分において通路７３Ｂの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球を、内壁が存在しない部分から、特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路７３Ｃに導く。図６（Ａ）に示すように、可動部７８Ａが上位置にあるときには、遊技球は、可動部７８Ａに阻止されず、遠心力によって湾曲の外側の壁に沿うように通路７３Ｂを流れるので、可動部７８Ａが設けられている位置から通路７３Ｂの下流側に流下する。
【００５２】
通路７３Ｂは、途中穴７４に至る。回転体８６は、途中穴７４の下部に設けられている。途中穴７４を通過した遊技球は、回転体８６の側に流下する。
【００５３】
図７（Ａ）に示すように、途中穴７４を通過した遊技球は、通路７４Ｂを通って特定領域の側に流下する。通路７４Ｂは、回転体８６の上部において、通過口７１からの経路である通路７１Ｂと合流する。
【００５４】
なお、この実施の形態では、通過口７２を通った遊技球と通過口７３を通った遊技球とは誘導樋７３Ａで合流するが、通過口７２を通った遊技球と、通過口７３を通った遊技球とを合流させず、通過口７２から途中穴７４に直接到達するような球通路を設けてもよい。
【００５５】
図７（Ｂ）に示すように、特定入賞口６６に入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、特定入賞口６６に入賞しなかった遊技球も、役物排出スイッチ８５ａで検出される。つまり、この実施の形態では、役物２０に進入した全ての遊技球は、役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、特定入賞口６６に入賞した遊技球は役物排出スイッチ８５ａで検出されず、特定入賞口６６に入賞しなかった遊技球のみが役物排出スイッチ８５ａで検出されるように、球経路を構成してもよい。その場合には、特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球の数と役物排出スイッチ８５ａで検出された遊技球の数との和が、役物２０から排出された遊技球の数になる。
【００５６】
図８（Ａ）に示すように、はずれ通路７１Ｃ，７３Ｃを通った遊技球は、特定入賞口６６の直上の近傍に形成されているはずれ口６７，６８から、特定入賞口６６を通らない経路に誘導される。
【００５７】
また、図１０に示すように、回転体８６の表面には複数の凹部８６Ｃが形成され、回転体８６の一部には、切り欠き部８６Ａが設けられている。図１０に示す例では、７個の凹部８６Ｃが設けられている。途中穴７４から通路７４Ｂに入った遊技球および通路７１Ｂを通過した遊技球は回転体８６に至るが、回転体８６の切り欠き部８６Ａのみから、特定入賞口６６に入賞可能である。回転体８６における枠領域（ドーナツ部）の表面に形成されている凹部８６Ｃに入った遊技球は、回転体８６によって移動され、はずれ口６９から、特定入賞口６６を通らない経路に誘導される。なお、凹部８６Ｃは底面を有していない連通穴である。よって、凹部８６Ｃに入った遊技球は下部に落下可能であるが、遊技球が入った凹部８６Ｃがはずれ口６９の位置に来るまでの間、回転体８６の裏面の構造物によって落下は阻止されている。また、凹部８６Ｃの外縁部の壁部によって、凹部８６Ｃから特定入賞口６６に向かって落下することも阻止されている。なお、１つの凹部８６Ｃとそれに隣接する凹部８６Ｃとの間（以下、「接続部」ともいう。）は連通穴ではないので、そこから遊技球が下部に落下することはない。
【００５８】
図９に破線矢印で示すように、回転体８６は、回転体駆動モータ８７（図１０参照）の駆動によって回転（この例では、反時計回りに回転）する。回転体８６の回転中に、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置したときに回転体８６に到達した遊技球は、直ちに特定入賞口６６に入賞可能である。また、回転体８６におけるドーナツ部の内側の領域（内部領域）は、平面状に形成された領域である。よって、回転体８６に到達した遊技球は、内部領域で転動した後に、切り欠き部８６Ａまたは凹部８６Ｃに入ることもある。
【００５９】
また、図１０に示すように、回転体８６の近傍には、位置検出のためのセンサが設けられている。センサは、例えば、回転体８６を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とからなり、回転体８６には穴部８７ｃが設けられている。穴部８７ｃは、回転体８６の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、回転体８６が回転して、穴部を含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるような位置に形成されている。なお、受光素子を、以下、位置センサ８７ａという。
【００６０】
途中穴７４を通過し通路７４Ｂを通って回転体８６に到達した遊技球は、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置しているときには、ほぼ必ず切り欠き部８６Ａから落下して特定入賞口６６に入賞する。しかし、通路７１Ｂから遊技球が回転体８６に到達した場合には、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置しているときでも、切り欠き部８６Ａから落下せず、切り欠き部８６Ａを渡ってしまうことがある。途中穴７４から回転体８６へのルートである通路７４Ｂは回転体８６の表面に対して急傾斜し、かつ、回転体８６に対して上部から流下するように形成されているのに対して、通路７１Ｂは、回転体８６に流入する直前において、回転体８６の表面に対して横方向から流入するように形成されているからである。
【００６１】
よって、この実施の形態では、遊技球が中央の通過口７２または右の通過口７３を通過した場合には、遊技球が左の通過口７１を通過した場合に比べて、高い確率でＶ入賞が生ずる。つまり、通過口７２および通過口７３からの右ルートは、通過口７１からの左ルートに対して、遊技球を特定入賞口６６に誘導しやすくなっている。また、通過口７２から途中穴７４に直接到達するような球通路を設けた場合には、遊技球が中央の通過口７２を通過したときには、可動部７７Ａ，７８Ａによって阻止されることがないので、左右の通過口７１，７３を通過した場合に比べて、特定入賞口６６に到達しやすい。
【００６２】
なお、この実施の形態では、第２大当り遊技状態において、遊技球が役物入賞スイッチで検出された場合に入賞が生じたとする。すなわち、３つの役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａが設けられている領域が入賞領域に相当する。しかし、可変入賞球装置２０の内部において役物入賞スイッチとは別に遊技球を検出するスイッチを設け、遊技球がそのスイッチで検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。
【００６３】
図１１は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。図１１に示すように、始動入賞口に遊技球が入賞していずれかの始動口スイッチ１１ａ，１２ａ，１３ａの検出信号がオン状態になると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果、大当り、小当りまたははずれに決定される。そして、特別図柄および飾り図柄の変動（可変表示）が開始される。特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。大当り遊技状態では、開閉板１６による大入賞口が１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は１６で一定あるが、ラウンド数（例えば、２ラウンド、７ラウンド、１６ラウンドのいずれか）を抽選等によって決定するようにしてもよい。
【００６４】
小当りに決定されている場合には、遊技制御手段は、役物２０を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物２０は、０．９秒間開放状態になる。開放状態になる回数（開放回数）は、１回、２回または３回である。始動動作状態において、遊技球が役物２０に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口６６に入賞して特定領域スイッチ６６ａで検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行される。Ｖ入賞が発生しなかった場合には、第２大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。
【００６５】
この実施の形態では、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器８において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置９において表示演出が行われる。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が小当り図柄である場合には、役物２０が開放（羽根開放）し小当り遊技が開始される。
【００６６】
図１２は、演出表示装置９における変動後演出（特別図柄の変動終了と小当り遊技の開始までに実行される演出）等の画像表示例を示す説明図である。図１２（Ａ）は、小当り（役物１回開放）の表示演出の一例を示す説明図であり、図１２（Ｂ）は、小当り（役物２回開放、役物３回開放）の表示演出の一例を示す説明図である。図１２（Ｃ）には、小当り遊技においてＶ入賞が発生した場合の表示演出の一例を示す説明図である。図１２（Ｃ）に例示する表示演出は、例えば小当り遊技中に実行される。なお、図１２（Ａ），（Ｂ）に例示する表示演出も、小当り遊技中に実行されるようにしてもよい。
【００６７】
なお、図１２（Ａ），（Ｂ）には静止画像が例示されているが、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９に、変動後演出期間において、図１２（Ａ），（Ｂ）のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像（例えば、花びらが徐々に落下したり移動したりするような画像）を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置９に変動後演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ２７でも変動後演出を行わせる。
【００６８】
図１３は、特別図柄の停止図柄、当りの種類および判定値の関係を示す説明図である。図１３に示すように、特別図柄の停止図柄には大当り図柄（この例では、「３」または「７」）、小当り図柄（この例では、「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」または「９」）およびはずれ図柄（この例では、「０」）があるが、小当り図柄と第２大当り遊技状態におけるラウンド数とは対応している。また、小当り図柄と始動動作状態における役物２０の開放回数は対応している。よって、小当り遊技においてＶ入賞が生ずる前の段階で遊技者の有利不利（開放回数）に関わる表示がなされ、特定入賞口６６に遊技球が入賞するか否かに遊技者の興味を引きつけることができる。なお、この実施の形態では、ラウンド数は小当り図柄の種類で決まるが、小当り図柄の種類の種類に加えて、通過口７１，７２，７３のいずれを遊技球が通過したかによって、決定されるラウンド数の範囲や種類、ラウンドの振り分け割合を異ならせるようにしてもよい。
【００６９】
また、図１３には、特別図柄の停止図柄ごとの判定値も示されている。ただし、図１３には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。この実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が取り得る数値の範囲は、０〜４４１であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である４４２個ある。また、４４２個の判定値は、それぞれが異なる数値である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値に一致する判定値に対応する大当り、小当りまたははずれとすることに決定する。なお、小当り遊技（始動動作状態に相当。）においてＶ入賞が生ずると第２大当り遊技が開始されるので、大当りまたは小当りとすることに決定するということは、実質的に、第１大当りとするか第２大当りとするのかを決定するということでもある。
【００７０】
なお、大当りには、通常大当りと確変大当りとがある。いずれの場合も、特別図柄の変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、１６ラウンドの大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行するが、確変大当りの場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に移行する。
【００７１】
図１３に示すように、この実施の形態では、複数種類の小当りがある。小当りには、始動動作状態において役物２０を１回開放する小当りと、始動動作状態において役物２０を２回開放する小当りと、始動動作状態において役物２０を３回開放する小当りとがある。小当り種類と特別図柄の停止図柄とは対応している。また、小当り遊技においてＶ入賞が生じたことを条件に開始される第２大当り遊技にも複数の種類がある。すなわち、ラウンド数が異なる第２大当り遊技がある。
【００７２】
また、図１３に示すように、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であるときには、通常状態（非確変状態）に比べて、大当りに対応する判定値の数が多い。すなわち、大当りになる確率が高められている。また、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であるときには、通常状態に比べて、はずれに対応する判定値が少ない。すなわち、はずれになる確率が低められている。
【００７３】
図１３に示すように、特別図柄の停止図柄「０」は、はずれ図柄である。
【００７４】
また、図１３に示すように、特別図柄の停止図柄「１」、「４」および「６」は、小当り図柄であり、始動動作状態において役物２０が１回開放する。以下、始動動作状態において役物２０を１回開放する小当りを小当り１ともいい、小当り１における始動動作状態を小当り１遊技状態ともいう。小当り１遊技状態においてＶ入賞が生じて移行した第２大当り遊技状態は、ラウンド数が３ラウンドの大当り遊技状態である。また、この実施の形態では、始動動作状態において、可動部材７７，７８が所定の可動パターンに従って可動するのであるが、小当り１遊技状態では、可動パターンＡに従って可動部材７７，７８が可動する。なお、可動パターンについては後述する。
【００７５】
また、この実施の形態では、小当り１遊技後の第２大当り遊技のうち、特別図柄の停止図柄が「１」または「４」となったことにもとづいて移行された小当り１遊技においてＶ入賞して移行された第２大当り遊技の終了後には通常状態に移行される。一方、特別図柄の停止図柄が「６」となったことにもとづいて移行された小当り１遊技においてＶ入賞して移行された第２大当り遊技の終了後には時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第２大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を１０回実行するまで継続される。
【００７６】
また、図１３に示すように、特別図柄の停止図柄「２」、「５」および「８」は、小当り図柄であり、始動動作状態において役物２０が２回開放する。以下、始動動作状態において役物２０を２回開放する小当りを小当り２ともいい、小当り２における始動動作状態を小当り２遊技状態ともいう。小当り２遊技状態においてＶ入賞が生じて移行した第２大当り遊技状態は、ラウンド数が７ラウンドの大当り遊技状態である。また、小当り２遊技状態では、可動パターンＢに従って可動部材７７，７８が可動する。
【００７７】
また、この実施の形態では、小当り２遊技後の第２大当り遊技のうち、特別図柄の停止図柄が「２」となったことにもとづいて移行された小当り２遊技においてＶ入賞して移行された第２大当り遊技の終了後には通常状態に移行される。一方、特別図柄の停止図柄が「５」または「８」となったことにもとづいて移行された小当り２遊技においてＶ入賞して移行された第２大当り遊技の終了後には時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第２大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を２０回実行するまで継続される。
【００７８】
このように、この実施の形態では、小当り２遊技が行なわれる場合には小当り１遊技が行なわれる場合と比較して、役物２０の開放回数が多いのであるから、Ｖ入賞して第２大当りとなる可能性が高められている。また、小当り２遊技が行なわれる場合には小当り１遊技が行なわれる場合と比較して、Ｖ入賞して第２大当りとなった場合のラウンド数が多いのであるから、Ｖ入賞して第２大当りとなった場合の遊技価値が高められている。また、小当り２遊技が行なわれる場合には小当り１遊技が行なわれる場合と比較して、第２大当り終了後に時短状態に移行される割合が高いのであるから、第２の大当り終了後の遊技価値が高められている。
【００７９】
また、図１３に示すように、特別図柄の停止図柄「９」は、小当り図柄であり、始動動作状態において役物２０が３回開放する。以下、始動動作状態において役物２０を３回開放する小当りを小当り３ともいい、小当り３における始動動作状態を小当り３遊技状態ともいう。小当り３遊技状態においてＶ入賞が生じて移行した第２大当り遊技状態は、ラウンド数が１１ラウンドの大当り遊技状態である。また、小当り３遊技状態では、可動パターンＣに従って可動部材７７，７８が可動する。
【００８０】
また、この実施の形態では、小当り３遊技においてＶ入賞して移行された第２大当り遊技の終了後には時短状態に移行する。なお、この場合、時短状態は、第２大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を３０回実行するまで継続される。
【００８１】
このように、この実施の形態では、小当り３遊技が行なわれる場合には小当り１遊技や小当り２遊技が行なわれる場合と比較して、役物２０の開放回数が多いのであるから、Ｖ入賞して第２大当りとなる可能性がさらに高められている。また、小当り３遊技が行なわれる場合には小当り１遊技や小当り２遊技が行なわれる場合と比較して、Ｖ入賞して第２大当りとなった場合のラウンド数が多いのであるから、Ｖ入賞して第２大当りとなった場合の遊技価値がさらに高められている。また、小当り３遊技が行なわれる場合には小当り１遊技や小当り２遊技が行なわれる場合と比較して、第２大当り終了後に１００パーセントの確率で時短状態に移行されるのであるから、第２の大当り終了後の遊技価値がさらに高められている。
【００８２】
また、図１３に示すように、特別図柄の停止図柄「３」は、通常大当り図柄であり、第１大当り遊技状態に移行される。また、第１大当り遊技の終了後には時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第１大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を１００回実行するまで継続される。
【００８３】
また、図１３に示すように、特別図柄の停止図柄「７」は、確変大当り図柄であり、第１大当り遊技状態に移行される。また、第１大当り遊技の終了後には確変状態に移行されるとともに時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第１大当り遊技の終了後、次の大当りが発生するまで継続される。
【００８４】
また、役物２０は、始動動作状態においてのみ開放状態に制御される。従って、それらの状態以外の遊技状態では、遊技球は役物に入賞しない。よって、それらの状態以外の遊技状態で役物の内部において入賞が検出されたということは、その入賞は正規の入賞でない（異常入賞である）ことになる。そこで、この実施の形態では、異常入賞が生じた場合には、その旨の報知を行うとともに、その入賞にもとづく賞球払出を行わないようにする。よって、役物２０を備えた遊技機において、不正行為を発見しやすくなっている。また、不正行為に基づく賞球払出を防止することが可能になる。
【００８５】
次に、遊技機における制御手段等の構成および動作を説明する。
図１４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図１４には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００８６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されるのではなく、主基板３１において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部に設けられていてもよい。
【００８７】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされている。
【００８８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、カウントスイッチ２３、および位置センサ８７ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド１５ａ、開閉板１６を開閉するためのソレノイド２１、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを開閉させる開閉モータ７５、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂ、可動部７８Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７８Ｂを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００９０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００９１】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板１７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ２７の制御を行う。
【００９２】
図１５は、中継基板１７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図１５に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００９３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板１７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板１７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板１７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９５】
さらに、中継基板１７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路１７７Ａが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図１５には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板１７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板１７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図１４に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９７】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ（図示せず）に供給する。
【００９８】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９９】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０１００】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０１０１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【０１０２】
次に、遊技機の動作について説明する。図１６は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１０３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する処理も実行する。ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。乱数回路５０３は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。一例として、乱数回路５０３は、ＣＰＵ５６から数値が読み出されるときに、０〜５９８の数値のいずれかの数値をＣＰＵ５６に出力するように設定される。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【０１０５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１０６】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１０７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１０９】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１１１】
ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値（例えば０）が設定される。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１１３】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【０１１４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、普通図柄の停止図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当り図柄とするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。）において、普通図柄当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１７に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、カウントスイッチ２３、および位置センサ８７ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１８】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合等に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常入賞報知処理）。
【０１１９】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【０１２０】
図１８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム２：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（２）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（３）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
（４）ランダム５：普通図柄の停止図柄を決定する（普通図柄決定用）
【０１２１】
なお、大当りにするのか小当りにするのかを決定するための大当り判定用乱数として、乱数回路５０３が生成する乱数が用いられる。以下、大当り判定用乱数を、ランダム１またはランダムＲということがある。また、（１）〜（４）の乱数をソフトウェア乱数ということがある。
【０１２２】
図１７に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、普通図柄当り判定用乱数が判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外のソフトウェア乱数も用いてもよい。
【０１２３】
また、この実施の形態では、ハードウェア乱数であるランダム１（ランダムＲ）によって大当りまたは小当りを発生させるか否か決定することによって、特別図柄の停止図柄も決定されることになる。
【０１２４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器８、大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２５】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態および可変入賞球装置１５の制御状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１２７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１２８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。また、ＣＰＵ５６は、出力処理において、モータ２２，２４を駆動するための信号出力処理も行う。
【０１３０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１３１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１３２】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３３】
図１９は、変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図１９には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。判定値の総数は、変動パターン決定用乱数が取り得る数である１５０個ある。また、１５０個の判定値は、それぞれが異なる数値である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数値に一致する判定値に対応する変動パターンを使用することに決定する。すなわち、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動時間を選択する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した特別図柄の停止図柄の種類に応じて、変動パターンを決定する。
【０１３４】
図１９に示すように、この実施の形態では、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄（本例では、図柄「０」）が選択された場合には、変動パターン＃１〜＃３（リーチ演出なし）が用いられる。また、特別図柄の停止図柄として小当り１図柄（本例では、図柄「１」、「４」または「６」）が選択された場合には、変動パターン＃４〜＃６（リーチ演出なし）が用いられる。
【０１３５】
また、特別図柄の停止図柄として小当り２図柄（本例では、「２」、「５」または「８」）が選択された場合には、変動パターン＃７〜＃９が用いられる。変動パターン＃７，＃８は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃９は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチとは異なるリーチ態様のスーパーリーチＡを伴う変動パターンである。
【０１３６】
また、特別図柄の停止図柄として小当り３図柄（本例では、「９」）が選択された場合には、変動パターン＃１０〜＃１２が用いられる。変動パターン＃１０は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１１は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチＡを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１２は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチおよびスーパーリーチＡとは異なるリーチ態様のスーパーリーチＢを伴う変動パターンである。
【０１３７】
このように、この実施の形態では、飾り図柄の変動中にリーチ演出が実行される場合には小当り２遊技または小当り３遊技が実行され、リーチ演出が実行されない場合には小当り１遊技が実行される。リーチ演出が実行された後に開始された小当り遊技では役物２０の開放回数が多い小当り２遊技または小当り３遊技が実行されるので、リーチ演出が実行されることによって、Ｖ入賞して第２遊技状態に移行することへの期待感を高めることができる。
【０１３８】
また、この実施の形態では、飾り図柄の変動中にスーパーリーチ演出が実行される場合には小当り３遊技が実行される割合が高く、ノーマルリーチ演出が実行される場合には小当り２遊技が実行される割合が高い。スーパーリーチ演出が実行された後に開始された小当り遊技では役物２０の開放回数が小当り２遊技よりもさらに多い小当り３遊技が実行されるので、スーパーリーチ演出が実行されることによって、Ｖ入賞して第２遊技状態に移行することへの期待感をさらに高めることができる。
【０１３９】
また、特別図柄の停止図柄として通常大当り図柄（本例では、「３」）が選択された場合には、変動パターン＃１３〜＃１５が用いられる。変動パターン＃１３は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１４は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチＡを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１５は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチＢを伴う変動パターンである。
【０１４０】
また、特別図柄の停止図柄として確変大当り図柄（本例では、「７」）が選択された場合には、変動パターン＃１６〜＃１８が用いられる。変動パターン＃１６は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチＡを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１７は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチＢを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１８は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡおよびスーパーリーチＢとは異なるリーチ態様のスーパーリーチＣを伴う変動パターンである。
【０１４１】
また、この実施の形態では、飾り図柄の変動中にスーパーリーチ演出が実行される場合には大当りとなる割合が高いのであるから、スーパーリーチ演出が実行されることによって、第１大当りが発生することへの期待感を高めることができる。
【０１４２】
図２０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０１４３】
ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ（第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａまたは第３始動口スイッチ１３ａ）がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２１）、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１４５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。また、特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１４６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１４７】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１４８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。小当りフラグ（小当り１フラグ〜小当り３フラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値（この例では４）に更新する。大当りフラグも小当りフラグもセットされていない場合（はずれである場合）には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１４９】
役物開放前処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に応じた値（この例では５）に更新する。
【０１５０】
役物開放中処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。特定領域スイッチ６６ａがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ６６ａがオンした場合には、Ｖ入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放回数カウンタの値を−１し、役物開放回数カウンタの値が０でなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放回数カウンタの値が０であれば、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に対応した値（この例では６）に更新する。
【０１５１】
役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５２】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）に応じた値（この例では８）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９）に応じた値（この例では９）に更新する。
【０１５４】
大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態を大当り終了処理（ステップＳ３１０）に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１５５】
大当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１５６】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２１は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２１に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板１７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１５７】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１５８】
図２２に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
【０１５９】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２２に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１６０】
図２３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２３に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８０１１（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターン＃１〜＃１８に対応）。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８０１１（Ｈ）のいずれかを受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１６１】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）（ＸＸ＝０〜９）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を特定可能な演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、ＸＸとして設定されるデータは、特別図柄の停止図柄を示すデータである。
【０１６２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【０１６３】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１６４】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１６５】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、小当り遊技（始動動作状態）の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。
【０１６６】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１６７】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。ただし、小当り終了指定コマンドは、小当り遊技（始動動作状態）においてＶ入賞しなかった場合に送信される。Ｖ入賞した場合には、大当り開始指定コマンドが送信される。
【０１６８】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態になったことを示す演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態から通常状態（非確変状態）に戻ったことを示す演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。
【０１６９】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、大入賞口（下アタッカー）への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（異常入賞指定コマンド）である。コマンドＤ００４（Ｈ）は、第３始動入賞口（普通電動役物）１５への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（始動入賞異常指定コマンド）である。
【０１７０】
コマンドＥ００１（Ｈ）は、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（始動入賞指定コマンド）である。なお、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンドを、保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドにしてもよい。
【０１７１】
コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、時短状態における特別図柄の変動可能回数（残り回数）を示す演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。なお、時短状態における特別図柄の変動に関わる演出制御コマンドとして、時短状態における特別図柄の変動の実行済み回数（演出制御コマンド送信時に実行される変動も含める。）を示す演出制御コマンドにしてもよい。この実施の形態では、時短状態とは、普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態である。なお、遊技状態が確変状態であるときにも、普通図柄の変動時間が短縮される。
【０１７２】
コマンドＥ４０１（Ｈ）は、役物２０への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（役物入賞指定コマンド）である。コマンドＥ４０２（Ｈ）は、特定入賞口６６への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（Ｖ入賞指定コマンド）である。
【０１７３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図２３に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１７４】
図２４は、ステップＳ３２２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ４１）。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１７５】
保留記憶数が４になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ４２）。また、ＣＰＵ５６は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路５０３のカウント値を読み出してランダムＲ（乱数回路５０３が生成する大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ４３）。ステップ４３では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてランダム２（図１８参照）の値（変動パターン用乱数を生成するためのカウンタの値）を抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１７６】
また、特別図柄保留記憶表示器１８の表示を、保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する（ステップＳ４４）。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する（他の演出制御コマンドについても同様）。
【０１７７】
図２５および図２６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態である。
【０１７８】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１７９】
保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５２）、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１８０】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値（図１３参照）と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするか、小当りとするか、またははずれとするかを決定する処理を実行するプログラムである。なお、大当りとするか否かを決定するということは、第１大当り遊技状態に移行させるか否かを決定するということであり、小当りとするかを決定するということは、始動動作状態に移行させるか否か決定するということである。また、大当りとするか、小当りとするか、またははずれとするかを決定するということは、特別図柄表示器８における停止図柄（表示結果）を決定するということでもある（図１３参照）。
【０１８１】
通常大当りとすることに決定（言い換えれば、通常大当り図柄「３」に決定）したときには（ステップＳ６３）、ＣＰＵ５６は、大当りに決定したことを示す大当りフラグをセットする（ステップＳ６４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６８）。また、確変大当りとすることに決定（言い換えれば、確変大当り図柄「７」に決定）したときには（ステップＳ６５）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグおよび確変大当りに決定したことを示す確変大当りフラグをセットする（ステップＳ６６，Ｓ６７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６８）。
【０１８２】
大当りとすることに決定しなかった場合には、ＣＰＵ５６は、小当り１図柄（具体的には、図柄「１」、「４」または「６」）に決定した場合には（ステップＳ６９）、小当り１に決定したことを示す小当り１フラグをセットし（ステップＳ７０）、ステップＳ７５に移行する。また、小当り２図柄（具体的には、図柄「２」、「５」または「８」）に決定した場合には（ステップＳ７１）、小当り２に決定したことを示す小当り２フラグをセットし（ステップＳ７２）、ステップＳ７５に移行する。また、小当り３図柄（具体的には、図柄「９」）に決定した場合には（ステップＳ７３）、小当り３に決定したことを示す小当り３フラグをセットし（ステップＳ７４）、ステップＳ７５に移行する。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７５）。セットされている場合には、そのままステップＳ６８に移行する。セットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７６）。セットされていなければ、そのままステップＳ６８に移行する。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、時短状態移行後の特別図柄の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ７７）。なお、時短回数カウンタは、後述する大入賞口閉鎖後処理においてセットされる。次いで、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（ステップＳ７８）。また、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ７９）。時短回数カウンタの値が０となっていれば、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットし（ステップＳ８０）、ステップＳ６８に移行する。
【０１８４】
図２７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ９０）。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンを選択する（ステップＳ９１）。変動パターンテーブルとは、図１９に示されたような、変動パターンと対応させて判定値が設定されているＲＯＭ５４の領域である。
【０１８５】
なお、この実施の形態では、図１９に示すように、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄（具体的には「０」）が選択されている場合には、変動パターン＃１〜＃３を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として小当り１図柄（具体的には「１」、「４」または「６」）が選択されている場合には、変動パターン＃４〜＃６を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として小当り２図柄（具体的には「２」、「５」または「８」）が選択されている場合には、変動パターン＃７〜＃９を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として小当り３図柄（具体的には「９」）が選択されている場合には、変動パターン＃１０〜＃１２を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として通常大当り図柄（具体的には「３」）が選択されている場合には、変動パターン＃１３〜＃１５を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として確変大当り図柄（具体的には「７」）が選択されている場合には、変動パターン＃１６〜＃１８を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。
【０１８６】
さらに、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９１で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９２）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に表示結果指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９３）。
【０１８７】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ９４）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、ステップＳ９１の処理で選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９６）。
【０１８８】
図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１８９】
図２９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を既に導出表示しているか否か確認する（ステップＳ１３０）。停止図柄を既に導出表示している場合には、演出時間タイマがタイムアウトしていれば（値が０になっていれば）、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１４５，Ｓ１４７）。演出時間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出時間タイマの値を−１する（ステップＳ１４６）。なお、特別図柄の停止図柄を既に導出表示しているか否かは、例えば、ステップＳ１３１の処理の実行時にフラグをセットし、ステップＳ１３０の処理でそのフラグがセットされているか否かによって確認される。
【０１９０】
特別図柄の停止図柄を導出表示していない場合は、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。
【０１９１】
大当りフラグがセットされている場合（特別図柄表示器８には特定表示結果としての３または７が導出表示されている。）には、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３３，Ｓ１３４）。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットし（ステップＳ１３５）、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開始前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、第１大当りのラウンド数である１６ラウンド（１６Ｒ）に相当する１６である。
【０１９２】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３８）。セットされていれば、時短終了フラグをリセットする（ステップＳ１３９）とともに、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４０）。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグ（具体的には、小当り１フラグ〜小当り３フラグのいずれか）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４１）。セットされていなければ（すなわち、はずれであれば）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４２）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４３）。そして、ＲＡＭ５５に形成されている演出時間タイマに演出時間（この実施の形態では、３秒または６秒）を設定する（ステップＳ１４４）。演出時間とは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が変動停止後の演出を実行している期間に相当する時間である。
【０１９４】
図３０は、役物開放前処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、小当り１フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４１１Ａ）。セットされていれば、始動動作における可変入賞球装置２０（役物）の開放回数を示す役物開放回数カウンタに１を設定する（ステップＳ４１１Ｂ）。小当り１フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、小当り２フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４１１Ｃ）。セットされていれば、役物開放回数カウンタに２を設定する（ステップＳ４１１Ｄ）。小当り２フラグもセットされていなければ（すなわち、小当り３フラグがセットされている場合）、役物開放回数カウンタに３を設定する（ステップＳ４１１Ｅ）。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物の開放時間を示す役物開放時間タイマに開放時間（例えば０．９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４１２）。そして、役物２０を開放状態にする（ステップＳ４１３）。具体的には、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを駆動する開閉モータ７５の駆動を開始して、役物（可変入賞球装置）２０を開放状態にさせる。また、役物２０の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４１４）、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に応じた値に更新する（ステップＳ４１５）。
【０１９６】
図３１は、役物開放中処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ４２０）。タイムアウトしていれば、役物開放回数カウンタの値が０になっているか否か（始動動作状態における最終回の開放が既に終了しているか否か）確認する（ステップＳ４２０Ａ）。役物開放回数カウンタの値が０になっている場合には、ステップＳ４３４に移行する。役物開放回数カウンタの値が０になっていない場合には、役物開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４２０Ｂ）。そして、役物開放回数カウンタの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２０Ｃ）。そして、役物開放回数カウンタの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２０Ｃ）。役物開放回数カウンタの値が０になった場合、すなわち、始動動作の終了条件が成立した場合には、ステップＳ４３４に移行する。役物開放回数カウンタの値が０になっていない場合には、ＣＰＵ５６は、役物を再度開放するための制御を行う。すなわち、役物開放時間タイマに開放時間（例えば０．９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４２０Ｄ）。さらに、役物２０を開放状態に制御する（ステップＳ４２０Ｅ）。
【０１９７】
ステップＳ４３４では、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているか否か確認する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ４２４に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になった場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４３５）。
【０１９８】
以上のように、ＣＰＵ５６は、最終回の開放についての役物開放時間（０．９秒）が経過した後、役物内遊技球個数カウンタの値が０になったときに、すなわち全ての遊技球が役物２０から排出されたときに、特別図柄プロセスフラグの値を役物閉鎖後処理に応じた値に更新する（ステップＳＳ４２０，Ｓ４２０Ａ，Ｓ４２０Ｃ，Ｓ４３４，Ｓ４３５）。つまり、役物開放中処理において、全ての遊技球が役物２０から排出されたことを条件に、遊技状態（この場合には、特別図柄プロセスフラグの値）を変化させる。なお、役物閉鎖後処理において、Ｖ入賞が生じなかったことを条件に特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新する（図３６におけるステップＳ４５４，Ｓ４６２参照）。
【０１９９】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、役物開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４２１）。そして、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４２２）。タイムアウトしていれば、役物２０を閉鎖状態に制御する（ステップＳ４３２）。具体的には、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを閉鎖する方向に開閉モータ７５を回転させる。また、回転体８６を初期位置で停止させるとともに、可動部材７７，７８における可動部７７Ａ，７８Ａを初期位置（遊技球を阻止しない位置）で停止させる（ステップＳ４３３）。
【０２００】
なお、回転体８６の初期位置は、位置センサ８７ａが検出信号を出力したときの回転体８６の位置である。つまり、回転体８６に設けられている穴部８７ｃがセンサ設置位置に対応する位置にきたときの回転体８６の位置である。従って、ＣＰＵ５６は、実際には、ステップＳ４３１において、位置センサ８７ａが検出信号を出力したときに、回転体駆動モータ８７の駆動を停止する。また、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂの駆動を停止することによって、可動部７７Ａ，７８Ａを初期位置に戻す。
【０２０１】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、回転体・可動部制御を実行する（ステップＳ４２３）。また、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ４２４）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４２５）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４２６）。また、役物排出スイッチ８５ａがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４２７）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４２８）。
【０２０２】
遊技球が特定入賞口６６に進入したことを示す特定領域スイッチ６６ａがオンしたら（ステップＳ４２９）、Ｖ入賞フラグをセットするとともに（ステップＳ４３０）、演出制御用マイクロコンピュータ１００にＶ入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４３１）。
【０２０３】
図３２は、回転体・可動部制御を示すフローチャートである。回転体・可動部制御において、ＣＰＵは、回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａが動作中（回転体・可動部動作中）であるか否か確認する（ステップＳ４４０）。動作中でなければ、役物２０が開放したか否か確認する（ステップＳ４４１）。オンしたら、回転体８６の駆動を開始する（ステップＳ４４２）。すなわち、回転体駆動モータ８７を回転させる。また、可動部７７Ａ，７８Ａの駆動を開始する（ステップＳ４４３）。すなわち、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂの駆動を開始する。なお、ステップＳ４４２，Ｓ４４３の処理を実行すると、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であることを示す内部フラグをセットする。また、役物２０が開放したか否かは、例えば、ステップＳ４１３の処理の実行時にフラグをセットし、ステップＳ４４１の処理でそのフラグがセットされているか否かによって確認される。
【０２０４】
回転体・可動部動作中である場合には（ステップＳ４４０のＹ）、ＣＰＵ５６は、小当り１フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４４）。セットされていれば、可動パターンＡに従って回転体８７および可動部７７Ａ，７８Ａを駆動制御する（ステップＳ４４５）。小当り１フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、小当り２フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４６）。セットされていれば、可動パターンＢに従って回転体８７および可動部７７Ａ，７８Ａを駆動制御する（ステップＳ４４７）。小当り２フラグもセットされていなければ（すなわち、小当り３フラグがセットされている場合）、ＣＰＵ５６は、可動パターンＣに従って回転体８７および可動部７７Ａ，７８Ａを駆動制御する（ステップＳ４４８）。
【０２０５】
図３３〜図３５は、役物２０の１回の開放における回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａの動作例を示すタイミング図である。図３３は、可動パターンＡに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａを動作させた場合を示す。また、図３４は、可動パターンＢに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａを動作させた場合を示す。また、図３５は、可動パターンＣに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａを動作させた場合を示す。
【０２０６】
図３３〜図３５に示すように、回転体８６は、０．９秒＋αの時間だけ定速回転する。αは、役物２０の開放開始時点より０．９秒が経過したときから、役物２０に進入した全ての遊技球が排出されるときまでの期間である。
【０２０７】
可動パターンＡに従って動作させる場合、図３３に示すように、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂは、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．１秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部７８Ａは、回転体・可動部動作中になったときから０．２秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．５秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。
【０２０８】
従って、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り１フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過すると、０．１秒間だけ可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから０．２秒が経過すると、０．５秒間だけ可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止させる（ステップＳ４４４，Ｓ４４５参照）。なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り１フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第１タイマに０．４秒に相当する値をセットし、値を減算していく第２タイマに０．２秒に相当する値をセットする。そして、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止するとともに第１タイマに０．１秒に相当する値をセットし、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止するとともに第２タイマに０．５秒に相当する値をセットする。その後、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を再開させ、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を再開させる。
【０２０９】
可動パターンＢに従って動作させる場合、図３４に示すように、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂは、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．２秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部７８Ａは、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．７秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。
【０２１０】
従って、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り２フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過すると、０．２秒間だけ可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過すると、０．７秒間だけ可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止させる（ステップＳ４４６，Ｓ４４７参照）。なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り２フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第１タイマに０．４秒に相当する値をセットし、値を減算していく第２タイマに０．１秒に相当する値をセットする。そして、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止するとともに第１タイマに０．２秒に相当する値をセットし、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止するとともに第２タイマに０．７秒に相当する値をセットする。その後、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を再開させ、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を再開させる。
【０２１１】
可動パターンＡに従って動作させる場合、図３５に示すように、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂは、回転体・可動部動作中になったときから０．２秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．５秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部７８Ａは、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．７秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。
【０２１２】
従って、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り３フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときから０．２秒が経過すると、０．５秒間だけ可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過すると、０．７秒間だけ可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止させる（ステップＳ４４６，Ｓ４４８参照）。なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り３フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第１タイマに０．２秒に相当する値をセットし、値を減算していく第２タイマに０．１秒に相当する値をセットする。そして、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止するとともに第１タイマに０．５秒に相当する値をセットし、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止するとともに第２タイマに０．７秒に相当する値をセットする。その後、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を再開させ、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を再開させる。
【０２１３】
図３３〜図３５に示すように、可動パターンＢに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ｂが動作される場合、可動パターンＡに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ｂが動作される場合と比較して、可動部７７Ａ，７８Ａが遊技球の通過を阻止する位置に制御される時間が短くＶ入賞しやすい。また、可動パターンＣに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ｂが動作される場合、可動パターンＡや可動パターンＢに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ｂが動作される場合と比較して、可動部７７Ａ，７８Ａが遊技球の通過を阻止する位置に制御される時間が短くＶ入賞しやすい。従って、この実施の形態では、可動パターンＡ、可動パターンＢおよび可動パターンＣの順にＶ入賞しやすくなる。
【０２１４】
図３６は、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４５４）。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、Ｖ入賞フラグをリセットする（ステップＳ４５５）。
【０２１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当り１フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４５６Ａ）。セットされている場合には、開放回数カウンタに第２大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）のうち小当り１に対応する３をセットする（ステップＳ４５６Ｂ）。小当り１フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、小当り２フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４５６Ｃ）。セットされている場合には、開放回数カウンタに第２大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）のうち小当り２に対応する７をセットする（ステップＳ４５６Ｄ）。小当り２フラグもセットされていなければ（すなわち、小当り３フラグがセットされている場合）、開放回数カウンタに第２大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）のうち小当り３に対応する１１をセットする（ステップＳ４５６Ｅ）。
【０２１６】
さらに、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ４５７）。また、大当りフラグをセットする（ステップＳ４５８）。
【０２１７】
そして、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い（ステップＳ４５９）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ４６０）。
【０２１８】
ステップＳ４５４の処理でＶ入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い（ステップＳ４６１）、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新する（ステップＳ４６２）。
【０２１９】
図３７は、大当り遊技（第１大当り遊技および第２大当り遊技）における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４７０，Ｓ４７１）。また、ラウンド開始前タイマの値を−１する（ステップＳ４７２）。ラウンド開始前タイマがタイムアウト（ラウンド開始前タイマの値が０）したら（ステップＳ４７３）、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ４７４）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２２０】
そして、開放時間タイマに開放時間（例えば、２９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４７５）。さらに、大入賞口（役物）を開放状態に制御する。具体的には、大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を開放するラウンドでは、ソレノイド２１を駆動して開閉板１６を開状態にする（ステップＳ４７７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）に応じた値に更新する（ステップＳ４７８）。
【０２２１】
図３８は、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４８０）。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップＳ４８５に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が１０になったか否か確認する（ステップＳ４８１）。入賞個数カウンタの値が１０になった場合には、ステップＳ４８５に移行する。入賞個数カウンタの値が１０になっていない場合には、開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４８２）。また、カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４８３，Ｓ４８４）。
【０２２２】
ステップＳ４８５では、ＣＰＵ５６は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して開閉板１６を閉状態にする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ４８６）、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９）に応じた値に更新する（ステップＳ４８７）。
【０２２３】
図３９は、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ５００）。開放回数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ５０２に移行する（ステップＳ５０１）。開放回数カウンタの値が０になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、特別図柄の停止図柄（特別図柄通常処理のステップＳ６２で決定した停止図柄）が「６」であるか否かを確認する（ステップＳ５０４）。停止図柄が６であれば、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに１０をセットする（ステップＳ５０５，Ｓ５０６）。そして、ステップＳ５１９に移行する。停止図柄が「６」でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄が「５」または「８」であるか否かを確認する（ステップＳ５０７）。停止図柄が「５」または「８」であれば、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに２０をセットする（ステップＳ５０８，Ｓ５０９）。そして、ステップＳ５１９に移行する。停止図柄が「５」または「８」でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄が「９」であるか否かを確認する（ステップＳ５１０）。停止図柄が「９」であれば、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに３０をセットする（ステップＳ５１１，Ｓ５１２）。そして、ステップＳ５１９に移行する。
【０２２４】
停止図柄が「９」でもなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄が「３」であるか否かを確認する（ステップＳ５１３）。停止図柄が「３」であれば（すなわち、通常大当り図柄であれば）、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに１００をセットする（ステップＳ５１４，Ｓ５１５）。そして、ステップＳ５１９に移行する。停止図柄が「３」でもなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄が「７」であるか否かを確認する（ステップＳ５１６）。停止図柄が「７」であれば（すなわち、確変大当り図柄であれば）、時短フラグをセットするとともに、確変フラグをセットする（ステップＳ５１７，Ｓ５１８）。そして、ステップＳ５１９に移行する。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、大当りフラグや確変大当りフラグ、小当り１フラグ、小当り２フラグ、小当り３フラグをリセットする（ステップＳ５１９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３１０）に応じた値に更新する（ステップＳ５２０）。
【０２２６】
図４０は、大当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ５３１）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ５３４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５３２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ５３３）、処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ５３４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ５３５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新する（ステップＳ５３６）。
【０２２８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）を説明する。図４１は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ１６１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１６２）を実行する。
【０２２９】
ゲートスイッチ通過処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）および普通図柄決定用乱数（ランダム５）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う。
【０２３０】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ１７０〜Ｓ１７４に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０２３１】
ステップＳ１７０〜Ｓ１７４の処理は、以下のような処理である。
【０２３２】
普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）：普通図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。普通図柄プロセスフラグの値が０である状態は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が行われていない状態であって、かつ、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄通常処理において、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、普通図柄当り判定用乱数を用いて当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。また、普通図柄決定用乱数を用いて普通図柄の停止図柄を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理（ステップＳ１７１）に対応した値（具体的には「１」）に更新する。
【０２３３】
普通図柄変動中処理（ステップＳ１７１）：普通図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１７２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する。
【０２３４】
普通図柄停止処理（ステップＳ１７２）：普通図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）に対応した値（具体的には「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する。
【０２３５】
普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）：普通図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１回目の開放前であれば、開放回数カウンタに開放回数をセットし、ソレノイド１５ａを駆動して普通電動役物（可変入賞球装置１５）を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１７４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する。第１回目の開放前でなければ、すなわち２回目以降の開放後であれば、閉鎖時間を計測し、閉鎖時間が経過したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１７４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する。
【０２３６】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ１７４）：普通図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、開放時間を計測し、開放時間が経過したら、ソレノイド１５ａの駆動を停止させて普通電動役物を閉鎖する。最後の開放が終了した場合には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）に対応した値（具体的には「０」）に更新する。最後の開放が終了した場合でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する。
【０２３７】
図４２は、普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ７２１）。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０であれば、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ７２２）。なお、ＣＰＵ５６は、普通図柄決定用乱数も、乱数バッファ領域に格納する。そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ７２３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値等を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ７２４）、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する（ステップＳ７２５）。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。例えば、確変状態では、当り判定値は３〜１２であり、通常状態（確変時以外の状態）では、当り判定値は３および７である。普通図柄当り判定用乱数は３〜１３の数値範囲で更新されるので（図１８参照）、確変状態における当選確率は１０／１１であり、通常状態における当選確率は２／１１である。すなわち、通常状態に比べて、確変状態では高確率で当りになる。なお、ＣＰＵ５６は、普通図柄決定用乱数を用いて、普通図柄の停止図柄を決定する。当りの場合には、普通図柄の停止図柄は、例えば奇数図柄である。
【０２３９】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし（ステップＳ７２６）、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を開始させる（ステップＳ７２７）。なお、この実施の形態では、図４５（Ａ）の説明図および図４５（Ｂ）のタイミング図に示すように、通常状態における普通図柄の変動時間は３０．０秒であり、確変状態および時短状態における普通図柄の変動時間は１．０秒である。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理（ステップＳ１７１）に対応した値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ７２８）。
【０２４０】
図４３は、普通図柄変動中処理（ステップＳ１７１）を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ７３１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ７３５）。
【０２４１】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ７３２）。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ７３３）。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１７２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ７３４）。
【０２４２】
図４４は、普通図柄停止処理（ステップＳ１７２）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ７４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ７４２）。
【０２４３】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する（ステップＳ７４３）。普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態または時短状態である場合は、普通電動役物の開放パターンとして図４５（Ａ）の下段に示す値が設定されている確変時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ７４４，Ｓ７４５）。通常状態である場合は、ＣＰＵ５６は、普通電動役物の開放パターンとして図４５（Ａ）の上段に示す値が設定されている通常時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ７４４，Ｓ７４６）。図４５に示す例では、通常時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が０．３秒（０．３ｓ）、閉鎖時間が１．０秒（１．０ｓ）、開放回数が２回であることを示すデータが設定されている。また、確変時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が１．２秒（１．２ｓ）、閉鎖時間が１．５秒（１．５ｓ）、開放回数が３回であることを示すデータが設定されている。
【０２４４】
そして、ＣＰＵ５６は、第１回開放前フラグをセットする（ステップＳ７４７）。また、ステップＳ７４５の処理またはＳ７４６の処理で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする（ステップＳ７４８）。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ７４９）。
【０２４５】
普通図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）に対応した値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ７４３，Ｓ７５０）。
【０２４６】
図４６は、普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、第１回開放前フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７６１）。第１回開放前フラグがセットされている場合には、第１回開放前フラグをリセットし（ステップＳ７６２）、開放パターンバッファにセットされている開放回数を開放回数カウンタにセットする（ステップＳ７６３）。また、開放パターンバッファにセットされている開放時間に相当する値を普通電役タイマにセットする（ステップＳ７６４）。さらに、ソレノイド１５ａを駆動して可変入賞球装置１５を開放し（ステップＳ７６５）、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放中処理（ステップＳ１７４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ７６６）。
【０２４７】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ７６１の処理で第１回開放前フラグがセットされていないことを確認した場合には、普通電役タイマの値を１減算する（ステップＳ７６７）。そして、普通電役タイマの値が０になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたらステップＳ７６４に移行する（ステップＳ７６８）。なお、ステップＳ７６７，Ｓ７６８の処理は、第１回目以降の開放が終了した後の閉鎖時間を計測するための処理である。
【０２４８】
図４７は、普通電動役物開放中処理（ステップＳ１７４）を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、普通電役タイマの値を１減算する（ステップＳ７７１）。そして、普通電役タイマの値が０になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ７７２）、ソレノイド１５ａの駆動を停止して普通電動役物（可変入賞球装置１５）を閉鎖する（ステップＳ７７３）。
【０２４９】
また、開放回数カウンタの値を−１し（ステップＳ７７４）、開放回数カウンタの値が０になっていなければ、開放パターンバッファにセットされている閉鎖時間に相当する値を普通電役タイマにセットする（ステップＳ７７５，Ｓ７７６）。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放前処理（ステップＳ１７３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ７７７）。
【０２５０】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ７７５の処理で開放回数カウンタの値が０になっていることを確認したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）に対応した値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ７７８）。
【０２５１】
次に、賞球払出に関する処理を説明する。図４８は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図４８には、遊技球を検出するスイッチのうち入賞によって賞球払出を行うことになるスイッチのみが示されている。図４８に示すように、入力ポート１のビット７および入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、入賞口スイッチ３９ａ、カウントスイッチ２３、第３役物入賞スイッチ７３ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、入賞口スイッチ３８ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号が入力される。なお、入力ポート０および入力ポート１は、図１４に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。
【０２５２】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される払出制御コマンド（払出制御信号）について説明する。図４９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【０２５３】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態（＝オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。４ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（０〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。
【０２５４】
図５０は、図４９に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図５０に示すように、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。出力回路６７は、主基板３１において、図１４に示されたＩ／Ｏポート部５７の外側に設置されている（図１４では図示せず）。また、払出制御基板３７において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路６７が設置されている。
【０２５５】
図５１は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図５１に示すように、入賞検出スイッチ（カウントスイッチ２３、第３役物入賞スイッチ７３ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ）が遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップＲＡＭに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が０でない値になったら、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
【０２５６】
また、この実施の形態では、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａで遊技球が検出されると４個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａで遊技球が検出されると１０個の賞球払出を行い、カウントスイッチ２３、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａで遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は４ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号のうち、下位の４ビットが賞球個数信号によって主基板３１から払出制御基板３７に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の４ビットに相当する。
【０２５７】
また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板３１から払出制御基板３７に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板３１から払出制御基板３７に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球ＲＥＱ信号の受信に応じてＡＣＫ信号（応答信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。
【０２５８】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２１）を説明する。この実施の形態では、遊技球の検出に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は２ｍｓ毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と２ｍｓ前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。
【０２５９】
図５２は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各２バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回（４ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回（２ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、ＲＡＭ５５に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート０のビット配列に対応している。つまり、図４８に示す入力ポート１のビット７および入力ポート０のビット０〜７に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット０〜８に設定される。
【０２６０】
図５３は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理を示すフローチャートである。スイッチ処理において、ＣＰＵ５６は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する（ステップＳ３３１）。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる（ステップＳ３３２）。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する（ステップＳ３３３）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの１６ビットと前回ポートバッファの１６ビットとのうちで、値が異なるビットが「１」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３４）。
【０２６１】
そして、入力ポート０および入力ポート１のデータを入力し（ステップＳ３３５）、入力したデータを前回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３６）。ステップＳ３３４，Ｓ３３６の処理は、次回（２ｍｓ後）にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
【０２６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート０および入力ポート１から入力したデータと前回データの論理積をとる（ステップＳ３３７）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの１６ビットと前回ポートバッファの１６ビットとのうちで値が異なるビットが「１」になっている。つまり、９つのスイッチの検出信号のうちで、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化した（「０」から「１」に、または「１」から「０」に）検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、入力ポート１のビット１〜６は、０に固定されているとする。よって、ステップＳ３３７で前回データと入力ポート０から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート０から入力したデータのうちで「１」になっているビットであって、かつ、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化したビットが、「１」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回（２ｍｓ前）のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「１」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、「２回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の２ｍｓ後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
【０２６３】
ＣＰＵ５６は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する（ステップＳ３３８）。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファにおいて「１」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、２回連続してオン状態が検出されたので、すなわち４ｍｓ間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
【０２６４】
図５４は、ステップＳ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、ＣＰＵ５６は、賞球個数加算処理（ステップＳ３４１）と賞球制御処理（ステップＳ３４２）とを実行する。
【０２６５】
賞球個数加算処理では、図５５に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「９」）が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０および入力ポート１における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図４８参照）。
【０２６６】
図５６は、ステップＳ３４１の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ３５１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ３５２）。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ３５３）。
【０２６７】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ３５４）、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ステップＳ３５５）。また、ポインタの値を１増やす（ステップＳ３５６）。
【０２６８】
ステップＳ３５５における演算結果が０でなければ、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップＳ３６２に移行する（ステップＳ３６１）。ステップＳ３５５における演算結果が０であれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を１減らし（ステップＳ３５９）、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ３５４に戻る（ステップＳ３６０）。また、ステップＳ３６１において、ステップＳ３５５における演算結果が０であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップＳ３５９に移行する。
【０２６９】
ステップＳ３６２では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップＳ３６１でカウントスイッチ２３がオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチがカウントスイッチ２３であったか否か）確認する。スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には、ステップＳ３６３に移行する。
【０２７０】
ステップＳ３６３では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が７以上であるか否か確認する。特別図柄プロセスフラグの値が７以上であるということは、特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３０７の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が７以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口（開閉板１６による大入賞口）が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。
【０２７１】
ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が７以上であれば、ステップＳ３６８に移行する。すなわち、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづいて総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行する。しかし、特別図柄プロセスフラグの値が７未満であれば、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行せずに、ステップＳ３５９に移行する。
【０２７２】
特別図柄プロセスフラグの値が７未満である状態は、大当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ２３がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞（不正行為に起因する入賞であることもある。）が生じたこと、またはカウントスイッチ２３からの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が７未満である状態でカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合には、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする。
【０２７３】
なお、ここでは、ＣＰＵ５６が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
【０２７４】
また、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。
【０２７５】
また、賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変入賞球装置１５が開閉状態でないとき（例えば、普通図柄プロセスフラグの値が３未満であるとき）に第３始動入賞スイッチ１３ａからの検出信号が入力されたことを検出した場合に、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算しないように制御してもよい。
【０２７６】
図５７は、ステップＳ３４２の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、ＣＰＵ５６は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ステップＳ３７１）。その値が０であれば処理を終了する。０でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（ステップＳ３７２）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７３）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７４）。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする（ステップＳ３７５）。また、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「１」をセットする（ステップＳ３７６）。
【０２７７】
ステップＳ３７６の処理によって、賞球ＲＥＱ信号が出力される。すなわち、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になる。また、ステップＳ３７５の処理によって、賞球個数信号が出力される（図５１参照）。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。従って、最大で「１５」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板３７に送信される。
【０２７８】
賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ３７７）。
【０２７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、賞球ＲＥＱ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする（ステップＳ３７８）。そして、ウェイトカウンタの値が０になるまでウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ３７９，Ｓ３８０）。ウェイトカウンタの値が０になったら、オン期間を終了させる。
【０２８０】
すなわち、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「０」をセットし（ステップＳ３８１）、賞球個数信号を出力するための出力ポートに００（Ｈ）をセットする（ステップＳ３８２）。
【０２８１】
払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置９７を駆動する。
【０２８２】
図５８は、ステップＳ２３の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５８１）。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている（図１６におけるステップＳ４４参照）。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ５８５に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップＳ４５で設定された禁止期間タイマの値を−１する（ステップＳ５８２）。そして、禁止期間タイマの値が０になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする（ステップＳ５８３，Ｓ５８４）。
【０２８３】
次いで、特別図柄プロセスフラグの値が７以上であるか否か確認する（ステップＳ５８５）。特別図柄プロセスフラグの値が７以上である状態は、大当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が７以上であれば、ステップＳ５８６〜Ｓ５８９の処理を実行することなく、ステップＳ６０５に移行する。
【０２８４】
特別図柄プロセスフラグの値が７未満（大当り遊技が行われていない状態）であれば、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ５８６）。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値（０１（Ｈ）、図５５参照）との論理積をとる（ステップＳ５８７）。スイッチオンバッファの内容が０１（Ｈ）であったとき、すなわちカウントスイッチ２３がオンしているときには、論理積の演算結果は０１（Ｈ）になる。カウントスイッチ２３がオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０２８５】
論理積の演算結果が０でない場合には、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５８８，Ｓ５８９）。
【０２８６】
ステップＳ６０５では、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が３以上であるか否か確認する。普通図柄プロセスフラグの値が３以上である状態は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が開閉動作している状態である。そのような状態では、第３始動入賞口１３に遊技球が入賞する可能性がある。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が３以上である場合には、第３始動入賞口１３への異常入賞の確認処理を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
【０２８７】
普通図柄プロセスフラグの値が３以上でない状態（３未満の状態）は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が開閉動作していない状態である。すなわち、閉鎖し続けている状態である。そのような状態において第３始動入賞口１３に遊技球への入賞は異常入賞である。従って、普通図柄プロセスフラグの値が３以上でない場合には、第３始動入賞口１３への異常入賞が生じていないか否かの確認処理を行う（ステップＳ６０６〜Ｓ６０９）。なお、ステップＳ６０５の処理で、普通図柄プロセスフラグの値が４であるか否か判定するようにしてもよい。その場合には、開閉動作における開状態でのみ判定結果が「Ｙ」になるので、より厳密に可変入賞球装置１５が閉状態であるか否かを判定することができる。
【０２８８】
ステップＳ６０６では、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第３始動口スイッチ入力ビット判定値（２０（Ｈ）、図５５参照）との論理積をとる（ステップＳ６０７）。スイッチオンバッファの内容が２０（Ｈ）であったとき、すなわち第３始動口スイッチ１３ａがオンしているときには、論理積の演算結果は２０（Ｈ）になる。第３始動口スイッチ１３ａがオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０２８９】
論理積の演算結果が０でない場合には、第３始動入賞口１３が開閉状態以外の状態（常時閉鎖している状態）であるにもかかわらず、第３始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを示す検出信号が第３始動口スイッチ１３ａから入力されたことになる。そこで、ＣＰＵ５６は、第３始動入賞口１３への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、始動入賞異常報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ６０８，Ｓ６０９）。
【０２９０】
以上のような処理によって、大当り遊技が行われていない状態においてカウントスイッチ２３がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。すなわち、遊技制御手段は、カウントスイッチ２３（特定入賞検出手段）からの検出信号を入力したか否かを判定する特定入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５８６〜Ｓ５８８）と、特定可変入賞装置（例えば、開閉板１６による大入賞口）が開放状態に制御される可能性がある特定遊技状態（大当り遊技状態）以外の遊技状態において特定入賞判定手段が検出信号を入力したと判定すると、特定可変入賞球装置への異常入賞が生じたと判定する（ステップＳ５８５，Ｓ５８８参照）。
【０２９１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図５９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２９２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０２９３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、演出表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２９４】
図６０は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２９５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図２３参照）であるのか解析する。
【０２９６】
図６１および図６２は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２９７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２９８】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２９９】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１９）。
【０３００】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０３０１】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドあれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドあれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０３０２】
受信した演出制御コマンドが始動入賞指定コマンドあれば（ステップＳ６２７）、演出表示装置９の表示画面における保留記憶数表示領域に表示される保留記憶数を１増やすように、演出表示装置９の表示状態を変更する制御を行う（ステップＳ６２８）。また、受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドあれば（ステップＳ６２９）、演出表示装置９の表示画面における時短回数表示領域に表示される時短回数を変更する制御を行う（ステップＳ６３０）。
【０３０３】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２Ａ）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし（ステップＳ６３２Ｂ）、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ６３２Ｃ）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４５の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
【０３０４】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０３０５】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０３０６】
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。受信した演出制御コマンドが役物入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６４９）、役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５０）。受信した演出制御コマンドが始動入賞異常報知指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５２）。
【０３０７】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６５３）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３０８】
図６３は、演出表示装置９の表示画面の例を示す説明図である。図６３に示す例では、表示画面には、飾り図柄表示領域９ａ、演出領域９ｂ、保留記憶数表示領域９ｃおよび時短回数表示領域９ｄがある。なお、飾り図柄表示領域９ａは固定的な領域でもよいが、例えば飾り図柄の変動とともに飾り図柄表示領域９ａの位置や大きさを変化させるようにしてもよい。また、演出領域９ｂは、例えば飾り図柄の変動中にキャラクタ画像などが表示される領域であるが、他の領域（例えば、飾り図柄表示領域９ａ）と重複するようにしてもよい。また、保留記憶数表示領域９ｃには、例えば、保留記憶数に応じた数の表示がなされ、時短回数表示領域９ｄには、例えば、時短状態における特別図柄および飾り図柄の変動可能回数（残り回数）が数値で表示される。
【０３０９】
図６４は、図５９に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３１０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３１１】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３１２】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３１３】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。大当りとすることに決定されていない場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動終了後演出処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３１４】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３１５】
変動終了後演出処理（ステップＳ８０５）：飾り図柄の変動終了後に、小当りの種類等を報知するための演出を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３１６】
小当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置９において、小当り遊技に対応した表示演出を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３１７】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０８）に対応した値に更新する。
【０３１８】
大当り終了処理（ステップＳ８０８）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３１９】
図６５は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様（所定時間毎の態様）を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、変動後演出等を構成する各演出態様（所定時間毎の演出態様）を示すデータ等が記載されている場合もある。プロセスタイマ設定値には、その変動態様または演出態様での演出が行われる時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を表示させたり、表示演出を行う制御を実行する。
【０３２０】
また、プロセステーブルはＲＯＭに記憶されているが、変動時間に応じた変動パターン毎に、また、変動後演出の種類毎にプロセステーブルが用意されている。
【０３２１】
図６６は、図６４に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３２２】
図６７は、図６４に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８４０）。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８４１）。ステップＳ８４１では、受信した表示結果指定コマンドが大当り図柄を示している場合（この例では、表示結果指定コマンドの２バイト目が「３」または「７」）には、左中右が揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドが小当り図柄を示している場合（この例では、表示結果指定コマンドの２バイト目が「３」および「７」以外）には、「３４５」の飾り図柄の組合せ（小当り図柄）を停止図柄として決定する。
【０３２３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り図柄を決定するときに、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをリセットしておく（ステップＳ８４２）。
【０３２４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４３）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４４）。
【０３２５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグ（異常入賞報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｂ）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３２６】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３２７】
異常報知中フラグ（異常入賞報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ）がセットされている場合には、音番号データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｃ）。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３２８】
また、ステップＳ８４５Ｃの処理を行うときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データ１にもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。つまり、演出表示装置９におけるそのときの表示（異常入賞の報知がなされている。）と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置９において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグ（異常入賞報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ）がセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０３２９】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８４７）。
【０３３０】
図６８は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８５１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８５２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８５３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８５４）。また、異常報知中フラグ（異常入賞報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８５５Ａ，Ｓ８５５Ｂ）。
【０３３１】
異常報知中フラグ（異常入賞報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ）がセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８５５Ａ，Ｓ８５５Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３３２】
また、ステップＳ８５５Ｃの処理が行われるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データｉにもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０３３３】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８５６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５７）、ステップＳ８５８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０３３４】
図６９は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８６２）、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８６３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ８６４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に大当り表示（大当り遊技が開始されることを報知する表示）をさせる（ステップＳ８６５）そして、大当り表示または小当り表示の表示時間を決定するための大当り表示時間タイマを設定し（ステップＳ８６６）、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８６７）。
【０３３５】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８６１，Ｓ８６３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３３６】
大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動終了後演出時間タイマに演出時間（この実施の形態では、３秒または６秒）に相当する値を設定する（ステップＳ８７０）。そして、役物２０を１回開放する小当りとすることに決定されている場合には、小当り（役物１回開放）を報知するための変動後演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８７１，Ｓ８７２）、ステップＳ８７４に移行する。また、役物２０を２回開放または３回開放する小当りとすることに決定されている場合には、小当り（役物２回開放／役物３回開放）を報知するための変動後演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８７１，Ｓ８７３）、ステップＳ８７４に移行する。なお、役物２０を１回開放する小当りとすることに決定されているのか、役物２０を２回開放する小当りとすることに決定されているのか、または役物２０を３回開放する小当りとすることに決定されているのかは、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて判定される。つまり、この実施の形態では、表示結果指定コマンドの２バイト目は特別図柄の停止図柄に応じたデータが設定されているので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのデータから、役物２０を１回開放する小当りとすることに決定されているのか、役物２０を２回開放する小当りとすることに決定されているのか、または役物２０を３回開放する小当りとすることに決定されているのかを特定できる（図１３参照）。
【０３３７】
ステップＳ８７４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる。
【０３３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグ（異常入賞報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、選択したプロセステーブルにおける音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８７５Ａ，Ｓ８７５Ｂ）。具体的には、演出表示装置９において変動後演出に応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３３９】
異常報知中フラグ（異常入賞報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ）がセットされている場合には、音番号データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８７５Ａ，Ｓ８７５９Ｃ）。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、変動後演出が開始される場合に、変動後演出の表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３４０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動終了後演出処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する（ステップＳ８７６）。
【０３４１】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り表示処理において大当り表示時間タイマがタイムアウトするのを待ち、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応する値に更新する。
【０３４２】
図７０は、演出制御プロセス処理における変動終了後演出処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。変動終了後演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８９１）、変動終了後演出時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８９２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８９３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８９４）。また、異常報知中フラグ（異常入賞報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８９５Ａ，Ｓ８９５Ｂ）。
【０３４３】
変動終了後演出時間タイマがタイムアウトしたら（値が０になったら）、大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応する値に更新する（ステップＳ８９７，Ｓ８９８）。
【０３４４】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、変動終了後演出処理において、演出表示装置９における表示の背景色を変更するようにしてもよい。一例として、変動パターン＃１，＃４（３ラウンドに対応）の変動パターンコマンドを受信している場合には背景色を青色にし、変動パターン＃２，＃５（７ラウンドに対応）の変動パターンコマンドを受信している場合には背景色を黄色にし、変動パターン＃３，＃６（１１ラウンドに対応）の変動パターンコマンドを受信している場合には背景色を赤色にする。そのような制御によって、遊技者に、大当たり遊技状態におけるラウンド数を報知することができる。
【０３４５】
小当り遊技中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００８）に対応する値に更新する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０８）に対応する値に更新する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、小当り遊技においてＶ入賞が生じなかったときには小当り終了指定コマンドを送信し、Ｖ入賞が生じたときには大当り開始指定コマンドを送信する（図３６参照）。
【０３４６】
大当り終了処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りの終了を報知するための表示を演出表示装置９に表示させた後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応する値に更新する。
【０３４７】
図７１は、演出表示装置９に表示される報知画面の例を示す説明図である。図７１（Ａ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する初期画面の例が示されている。図７１（Ｂ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する停電復旧画面の例が示されている。図７１（Ｃ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、異常報知画面の表示が継続されることが示されている（図７１（Ｃ）の右側参照）。図７１（Ｄ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、演出表示装置９に表示する排出異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、排出異常報知画面の表示が継続されることが示されている（図７１（Ｄ）の右側参照）。図７１（Ｅ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、始動入賞異常報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する始動入賞異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、始動入賞異常報知画面の表示が継続されることが示されている（図７１（Ｅ）の右側参照）。
【０３４８】
図７２〜図７４は、ステップＳ７０７の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０１）。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている（図６２におけるステップＳ６３２Ｂ参照）。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９０６に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ６３２Ｃで設定された期間タイマの値を−１する（ステップＳ９０２）。そして、期間タイマの値が０になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする（ステップＳ９０３，Ｓ９０４）。
【０３４９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９０５）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９から初期画面または停電復旧画面を消去する。
【０３５０】
ステップＳ９０６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップＳ９２６に移行する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９０７）、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９０８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に異常報知画面を重畳表示する（図７１（Ｃ）参照）。
【０３５１】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９０９）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知を行っていることを示す異常入賞報知中フラグをセットする（ステップＳ９１０）。
【０３５２】
ステップＳ９２６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞異常報知指定コマンドを受信したことを示す始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップＳ９４１に移行する。始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９２７）、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、始動入賞異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９２８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に始動入賞異常報知画面を重畳表示する（図７１（Ｅ）参照）。
【０３５３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９２９）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、始動入賞異常の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞異常報知を行っていることを示す始動入賞異常報知中フラグをセットする（ステップＳ９３０）。
【０３５４】
ステップＳ９４１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り遊技中または大当り遊技における役物２０を開放しているラウンド中であるか否か確認する。小当り遊技中であるか否かを、演出制御プロセスフラグの値によって確認できる。また、役物２０を開放しているラウンド中であるか否かを、例えば、受信している表示結果指定コマンド（何ラウンドの大当り遊技であるかを確認するため：図１３参照）と大入賞口開放時表示コマンド（何ラウンドの遊技中であるかを確認するため）とによって確認できる。
【０３５５】
小当り遊技中または大当り遊技における役物２０を開放しているラウンド中でない場合には、役物排出監視タイマの値を０にする（ステップＳ９４４）。
【０３５６】
小当り遊技中または大当り遊技における役物２０を開放しているラウンド中であれば、役物入賞指定コマンドを受信したことを示す役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９４２）。役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、役物入賞指定コマンド受信フラグをリセットして（ステップＳ９４３）、役物排出監視タイマの値を０にする（ステップＳ９４４）。
【０３５７】
役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、役物排出監視タイマの値を＋１する（ステップＳ９４５）。役物排出監視タイマの値が監視時間値（監視時間に相当する値：監視時間は、大当り遊技のラウンド時間よりも長い時間であって例えば４１．５秒）になっていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、排出異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９４７）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に排出異常報知画面を重畳表示する（図７１（Ｄ）参照）。
【０３５８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、排出異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９４８）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、排出異常の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、排出異常報知を行っていることを示す排出異常報知中フラグをセットする（ステップＳ９４９）。
【０３５９】
以上のような制御によって、小当り遊技中または役物２０を開放しているラウンド中において、監視時間を越えて役物入賞指定コマンドを受信しなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、排出異常が生じたと判定して異常報知を行う。
【０３６０】
小当り遊技中に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、役物２０から全ての遊技球が排出されたことを検出すると、小当り遊技を終了して、大当り開始指定コマンドまたは小当り終了指定コマンドを送信する。コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１０１は、制御状態を小当り遊技中でない状態にする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、制御等が正常に実行されていれば、監視時間が経過する前に大当り開始指定コマンドまたは小当り終了指定コマンドを送信するので、役物排出監視タイマがタイムアウトすることはない。すなわち、役物排出監視タイマがタイムアウトしたということは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、所定の時間内に役物２０から全ての遊技球が排出されたことを検出できなかったということを意味するので、役物２０から遊技球が排出されない排出異常が生じたことになる。なお、排出異常が生じたということは、実際には役物２０に遊技球が入賞していなかった（不正に役物２０に入賞した状況が作られた可能性がある。）可能性がある。
【０３６１】
図７５は、演出表示装置９における表示演出およびスピーカ２７による音演出の状況の例を示す説明図である。図７５（Ａ）には、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図７５（Ｂ）には、演出表示装置９において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
【０３６２】
図７５（Ｃ）には、演出表示装置９において異常入賞の報知が行われ、スピーカ２７によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置９に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
【０３６３】
また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置９とスピーカ２７とによってなされるが、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・ＬＥＤを、通常状態（異常入賞が発生していないとき）における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、ランプ・ＬＥＤを用いた異常報知を継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知が開始されてから所定時間が経過すると、異常報知を停止するように制御してもよい。
【０３６４】
図７５（Ｃ）には、異常入賞の報知が行われる場合が例示されているが、排出異常や始動入賞異常の報知が行われる場合にも、演出表示装置９に異常報知画面（排出異常報知画面や始動入賞異常画面）を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、排出異常や始動入賞異常の場合にも、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。
【０３６５】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間（初期化報知が実行されている期間）、異常入賞および排出異常の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値（この実施の形態では７）未満のときには常時大入賞口に関する異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。
【０３６６】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技状態でないときに１個の遊技球が大入賞口に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信したが、始動動作状態および大当り遊技状態でないときに大入賞口に所定個（複数）の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、始動動作状態および大当り遊技状態でないときに、所定の時間内に、所定個（複数）の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上述したように、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを行う。
【０３６７】
以上に説明したように、この実施の形態では、初期化報知が異常報知（異常入賞の報知等）に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行われる。
【０３６８】
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが（ステップＳ９０１〜Ｓ９０５参照）、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に飾り図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、飾り図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識するできるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。
【０３６９】
次に、演出表示装置９において実行されるリーチ演出について説明する。図７６は、演出表示装置９に表示される表示画面の例を示す説明図である。図７６に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、変動パターンコマンドに応じて演出表示装置９に表示する画面の例が示されている。図７６に示す例では、演出表示装置９の表示画面に、変動開始前の状態（例えば、図７６（ａ）に示す図参照。）が表示されている状態で変動パターンコマンドを受信すると、演出表示装置９の表示画面に、左中右図柄が変動する状態（例えば、図７６（ｂ）に示す図参照。）が表示される。
【０３７０】
演出制御用マイクロコンピュータ１００が、リーチ演出を含まない変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか（例えば、変動パターン＃１〜＃６。図１９参照）を受信した場合、変動時間の経過に応じて、図７６（ｂ）に示す変動表示の状態から、まず左図柄が停止表示され、次いで右図柄が停止表示される。この場合、後述する図７６（ｃ）と異なり、左図柄と右図柄とが相互に異なる図柄となった状態で停止表示されることによって、リーチとならない態様で表示される。その後、中図柄が停止表示され、最終的に飾り図柄の停止図柄が導出表示される。この場合、例えば、図７６（ａ）と同様の態様で、左中右の図柄が揃っていない状態で最終的に停止図柄が導出表示される。
【０３７１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００が、「ノーマルリーチ」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか（例えば、変動パターン＃７，＃８，＃１０，＃１３。図１９参照。）を受信した場合、図７６（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ）の順に表示画面が推移する。すなわち、ノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が行われる場合、図７６（ｂ）に示す変動表示の状態から、演出表示装置９の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置にリーチを示す文字等が表示された後（例えば、図７６（ｃ）に示す図参照。）、中図柄が変動する状態が表示される（例えば、図７６（ｄ）に示す図参照。）。その後、飾り図柄の停止図柄が導出表示される。
【０３７２】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、「スーパーリーチＡ」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか（例えば、変動パターン＃９，＃１１，＃１４，＃１６。図１９参照。）を示す変動パターンコマンドを受信した場合、図７６（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ），（ｆ）の順に表示画面が推移する。すなわち、ノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が行われる場合、図７６（ｂ）に示す変動表示の状態から、演出表示装置９の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置にリーチを示す文字等が表示された後（例えば、図７６（ｃ）に示す図参照。）、中図柄が変動する状態が表示される（例えば、図７６（ｄ）に示す図参照。）。次いで、演出表示装置９の表示画面には、中図柄が、中図柄に対応する位置に、斜め上下に移動している状態が表示される（例えば、図７６（ｆ）に示す図参照。）。その後、飾り図柄の停止図柄が導出表示される。
【０３７３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、「スーパーリーチＢ」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか（例えば、変動パターン＃１２，＃１５，＃１７。図１９参照。）を示す変動パターンコマンドを受信した場合、図７６（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ），（ｆ），（ｇ）の順に表示画面が推移する。すなわち、ノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が行われる場合、図７６（ｂ）に示す変動表示の状態から、演出表示装置９の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置にリーチを示す文字等が表示された後（例えば、図７６（ｃ）に示す図参照。）、中図柄が変動する状態が表示される（例えば、図７６（ｄ）に示す図参照。）。次いで、演出表示装置９の表示画面には、中図柄が、中図柄に対応する位置に、斜め上下に移動している状態が表示される（例えば、図７６（ｆ）に示す図参照。）。さらに、演出表示装置９の表示画面には、中図柄に対応する位置に、当該中図柄が、表裏回転し、かつ、斜め上下に移動している状態が表示される（例えば、図７６（ｇ）に示す図参照。）。その後、飾り図柄の停止図柄が導出表示される。
【０３７４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、「スーパーリーチＣ」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンド（例えば、変動パターン＃１８。図１９参照。）を示す変動パターンコマンドを受信した場合、図７６（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ），（ｅ）の順に表示画面が推移する。すなわち、ノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が行われる場合、図７６（ｂ）に示す変動表示の状態から、演出表示装置９の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置にリーチを示す文字等が表示された後（例えば、図７６（ｃ）に示す図参照。）、中図柄が変動する状態が表示される（例えば、図７６（ｄ）に示す図参照。）。次いで、中図柄に対応する位置に、当該中図柄が、表裏回転し、かつ、斜め上下に移動している状態が表示される（例えば、図７６（ｅ）に示す図参照。）。その後、飾り図柄の停止図柄が導出表示される。
【０３７５】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、受信した変動パターンコマンドに応じて（つまり、リーチの種類に応じて）、演出表示装置９の中図柄に対応する位置に表示させるキャラクタの数を増加させたり、中図柄の色や大きさ、模様、形状等を変化させたりしてもよい。
【０３７６】
また、例えば、リーチの種類に応じてリーチ演出中に登場するキャラクタの種類を異ならせるようにしてもよい。図７７および図７８は、リーチの種類に応じて異なるキャラクタを用いたリーチ演出を実行する場合の演出表示装置９に表示される表示画面の例を示す説明図である。図７７に示すように、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器８において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置９において表示演出が行われる。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が大当り図柄でない場合には、役物２０が開放（羽根開放）し小当り遊技が開始される。なお、以下に説明するように、特別図柄の変動に同期して演出表示装置９において飾り図柄の変動が行われるが、図７７では、飾り図柄の変動は記載省略されている。
【０３７７】
また、図７８に示すように、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器８において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置９において表示演出が行われる。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が小当り図柄である場合には、役物２０が開放（羽根開放）し小当り遊技が開始される。停止図柄が大当り図柄（例えば、「３」または「７」）である場合には、大当り表示（「大当り」または「確変大当たり」）が行われ、大当たり遊技が開始される。
【０３７８】
図７８に示す例では、特別図柄の変動表示に同期して、演出表示装置９において、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行う態様の演出が行われる。なお、この場合、演出表示装置９の表示画面の一部に飾り図柄の変動を表示するようにしてもよい。例えば、通常大当りである場合には、味方のキャラクタが敵のキャラクタをうち負かす態様の演出が行われ、演出表示装置９に「大当り」などの大当りであることを報知する表示が行われる。また、例えば、確変大当りである場合には、味方のキャラクタが敵のキャラクタを火山に投げ飛ばして大勝利を納める態様の演出が行われ、演出表示装置９に「確変大当り」などの確変大当りであることを報知する表示が行われる。また、例えば、小当りである場合には、味方のキャラクタと敵のキャラクタがバトルで引き分ける態様の表示が行われ、可動部材７７，７８が開放して小当り遊技が開始される。また、例えば、はずれである場合には、味方のキャラクタが敵にキャラクタにうち負かされた態様の演出が行われ、演出表示装置９に「はずれ」などのはずれであることを報知する表示が行われる。
【０３７９】
また、図７８に示す例では、敵のキャラクタとしてキャラクタ（ａ），（ｂ），（ｃ）のいずれかを用いた演出が実行される。なお、敵のキャラクタは、キャラクタ（ａ）→（ｂ）→（ｃ）の順にバトルに弱くなる。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、リーチ演出を含まない変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか（例えば、変動パターン＃１〜＃６。図１９参照）を受信した場合には、敵のキャラクタとして一番強いキャラクタ（ａ）を用いた演出が実行される。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、「ノーマルリーチ」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか（例えば、変動パターン＃７，＃８，＃１０，＃１３。図１９参照。）を受信した場合には、敵のキャラクタとして二番目に強いキャラクタ（ｂ）を用いた演出が実行される。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、「スーパーリーチＡ〜Ｃ」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか（例えば、変動パターン＃９，＃１１，＃１２，＃１４〜＃１８。図１９参照。）を受信した場合には、敵のキャラクタとして一番弱いキャラクタ（ｃ）を用いた演出が実行される。
【０３８０】
このように、図７８に示す例では、図７６に示すような飾り図柄の変動によるリーチ状態表示に替えてキャラクタを異ならせることで、特別図柄の変動表示中に演出表示装置９においていずれの敵のキャラクタが登場するかによって、大当りや小当りとなるか否かや、いずれの小当りになるか否か、大当り中や大当り後の遊技価値についての期待感や信頼度を変化させることができる。例えば、キャラクタ同士のバトルの結果引き分けとなって小当りとなった場合であっても、敵のキャラクタとしてキャラクタ（ｂ）が登場した場合には、キャラクタ（ａ）が登場したときよりも遊技者にとって有利な小当りである可能性が高い。また、特別図柄の変動表示中に敵のキャラクタとしてキャラクタ（ｂ）が登場した場合には、キャラクタ（ａ）が登場したときよりも大当りとなる可能性が高く、遊技者対する期待感や信頼度を高めることができる。また、例えば、キャラクタ同士のバトルの結果引き分けとなって小当りとなった場合であっても、敵のキャラクタとしてキャラクタ（ｃ）が登場した場合には、キャラクタ（ｂ）が登場したときよりも遊技者にとってさらに有利な小当りである可能性が高い。また、特別図柄の変動表示中に敵のキャラクタとしてキャラクタ（ｃ）が登場した場合には、キャラクタ（ｂ）が登場したときよりもさらに大当りとなる可能性が高く、遊技者対する期待感や信頼度をさらに高めることができる。
【０３８１】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出表示装置９に小当り２図柄または小当り３図柄が導出表示されたときに、演出表示装置９に小当り１図柄が導出表示されたときに移行される小当り１遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様である小当り２遊技状態または小当り３遊技状態に移行する。例えば、この実施の形態では、小当り２遊技状態や小当り３遊技状態において、開放扉７６Ａ，７６Ｂを１回開放する小当り１遊技状態と比較して多くの回数（具体的は２回または３回）にわたって開放扉７６Ａ，７６Ｂを開放するように制御する。そのように構成することによって、変動表示の表示結果が大当り図柄とならず小当り図柄となったときであっても、飾り図柄の変動表示中に所定のリーチ演出が実行されれば、所定のリーチ演出が実行されることなく小当り図柄となったときよりも有利な小当り２遊技状態または小当り３遊技状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特定入賞口６６に遊技球が入賞するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８２】
なお、この実施の形態では、小当り３遊技状態において、開放扉７６Ａ，７６Ｂを２回開放する小当り２遊技状態と比較して多くの回数（具体的には３回）にわたって開放扉７６Ａ，７６Ｂを開放するように制御する。そのため、スーパーリーチ演出が実行されて小当りとなった場合には、ノーマルリーチとなって小当りとなったときのよりも、さらに遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。
【０３８３】
また、この実施の形態では、役物２０の開放回数を異ならせることによって、小当り１、小当り２および小当り３の順に遊技者にとって有利となるようにする場合を示したが、この実施の形態で示した態様に限らず、例えば、役物２０の開放時間を異ならせるようにしてもよい。
【０３８４】
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチ演出を含む飾り図柄の変動表示が実行された後に、ノーマルリーチ演出を含む飾り図柄の変動表示が実行された後よりも有利な小当り遊技状態（始動動作状態）、遊技価値が高い大当り遊技状態、または変動表示の実行条件が成立しやすい大当り遊技状態終了後の遊技状態に移行する。例えば、この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチ演出が実行されたときよりも、開放扉７６Ａ，７６Ｂの開放回数が３回と多い小当り３遊技状態に移行される割合が高く、Ｖ入賞時にラウンド数が１１回と多い大当り遊技状態に移行される割合が高い。また、大当り遊技終了後に時短状態に移行される割合が高い。そのように構成することによって、変動表示の表示結果が大当り図柄とならず小当り図柄となったときであっても、飾り図柄の変動表示中に実行されるリーチ演出の種類によって、遊技動作状態、大当り遊技状態または変動表示の実行条件の成立のしやすさを異ならせることができる。そのため、遊技者にリーチ演出の種類に対しても注目させることができる。従って、特定入賞口６６に遊技球が入賞するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目をより集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８５】
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチ演出を含む飾り図柄の変動表示が実行されたときには、ノーマルリーチ演出を含む飾り図柄の変動表示が実行されたときよりも高い確率で、大当りとすると決定する。そのため、スーパーリーチ演出を実行するときには遊技者に大当りへの期待感を与えることができ、遊技に対するより一層の興趣の向上を図ることができる。
【０３８６】
また、この実施の形態によれば、演出表示装置９に小当り２図柄または小当り３図柄が導出表示されたときと、演出表示装置９に小当り１図柄が導出表示されたときとで、役物２０の開放動作と可動部材７７，７８の動作との相対タイミングを異ならせることによって、演出表示装置９に小当り２図柄または小当り３図柄が導出表示されたときに、演出表示装置９に小当り１図柄が導出表示されたときに移行される小当り１遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様である小当り２遊技状態または小当り３遊技状態に移行する。例えば、この実施の形態では、小当り２遊技状態や小当り３遊技状態において、小当り１遊技状態と比較して、可動部材７７，７８が遊技球の通過を阻止する位置に制御される時間が短くＶ入賞しやすい可動パターンＢまたは可動パターンＣに従って、可動部材７７，７８が動作される。そのように構成することによって、変動表示の表示結果が大当り図柄とならず小当り図柄となったときであっても、飾り図柄の変動表示中に所定のリーチ演出が実行されれば、所定のリーチ演出が実行されることなく小当り図柄となったときよりも有利な小当り２遊技状態または小当り３遊技状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特定入賞口６６に遊技球が入賞するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８７】
なお、この実施の形態では、小当り３遊技状態において、可動パターンＢに従って可動部材７７，７８を動作させる小当り２遊技状態と比較して、可動パターンＣに従って可動部材７７，７８を動作させることによって、よりＶ入賞しやすくなるように制御する。そのため、スーパーリーチ演出が実行されて小当りとなった場合には、ノーマルリーチとなって小当りとなったときのよりも、さらに遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。
【０３８８】
また、この実施の形態では、小当り１、小当り２および小当り３における可動部材７７，７８の可動パターンを異ならせることによって、小当り１、小当り２および小当り３の順にＶ入賞しやすくする場合を示したが、役物２０に進入した遊技球の振分方法は、この実施の形態で示した方法に限られない。例えば、この実施の形態では、可動部材７７の方が可動部材７８よりも動作している時間が長く、役物２０内の左側を通るルートよりも役物２０内の右側を通るルートの方が遊技球の通過が阻止されにくくＶ入賞しやすい。そこで、例えば、役物２０内の通過口７１，７２，７３にそれぞれ蓋部を設けるようにし、小当り１のときには通過口７３側を蓋部で遮蔽して遊技球が左側のルートを通る割合が多くなるようにし、小当り２から小当り３になるに従って、通過口７１側を蓋部で遮蔽して遊技球が右側のルートを通る割合が多くなるようにしてＶ入賞しやすくなるようにしてもよい。
【０３８９】
また、例えば、役物２０内に遊技球を振り分けるための振分部材を設けるようにしてもよい。図７９は、振分部材を設けた場合の可変入賞球装置（役物２０）を正面からみた正面図である。また、図８０は、役物２０内に設けられた振分部材を示す説明図である。図７９に示す例では、役物２０内には、開放扉７６Ａ，７６Ｂから進入した遊技球を役物２０内の左側のルートに導く左側経路部材９１Ａと、開放扉７６Ａ，７６Ｂから進入した遊技球を役物２０内の右側のルートに導く右側経路部材９１Ｂとが設けられている。また、役物２０内に進入した遊技球を左側経路部材９１Ａまたは右側経路部材９１Ｂに振り分ける振分部材９０が設けられている。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的にはＣＰＵ５６）は、例えば、振分部材駆動ソレノイド９０Ａを駆動して、図８０（ａ）に示すように遊技球が左側経路部材９１Ａに導かれるように振分部材９０を制御する。また、例えば、振分部材駆動ソレノイド９０Ａを駆動して、図８０（ｂ）に示すように遊技球が右側経路部材９１Ｂに導かれるように振分部材９０を制御する。
【０３９０】
例えば、役物２０内の左側を通るルートよりも役物２０内の右側を通るルートの方が遊技球の通過が阻止されにくくＶ入賞しやすい場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、小当り１遊技を実行する場合には、可動パターンＡに従って、８０パーセントの確率で左側経路部材９１Ａに遊技球が振り分けられ、２０パーセントの確率で右側経路部材９１Ｂに遊技球が振り分けられるように制御する。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、小当り２遊技を実行する場合には、可動パターンＢに従って、５０パーセントの確率で左側経路部材９１Ａに遊技球が振り分けられ、５０パーセントの確率で右側経路部材９１Ｂに遊技球が振り分けられるように制御する。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、小当り３遊技を実行する場合には、可動パターンＣに従って、２０パーセントの確率で左側経路部材９１Ａに遊技球が振り分けられ、８０パーセントの確率で右側経路部材９１Ｂに遊技球が振り分けられるように制御する。そのように制御することによって、小当り１、小当り２および小当り３の順にＶ入賞しやすくなるようにしてもよい。
【０３９１】
また、この実施の形態によれば、演出表示装置９に小当り２図柄または小当り３図柄が導出表示された後に移行された小当り遊技状態において特定入賞口６６に遊技球が入賞したときに、演出表示装置９に小当り１図柄が導出表示された後に移行された小当り遊技状態において特定入賞口６６に遊技球が入賞したことにもとづいて移行される大当り遊技状態よりも、遊技者にとって遊技価値が高い大当り遊技状態に移行する。例えば、この実施の形態では、小当り２遊技状態や小当り３遊技状態を経て大当り遊技状態に移行した場合に、小当り１遊技状態を経てラウンド数が３回である大当り遊技状態に移行した場合と比較して、ラウンド数が７回または１１回と多い大当り遊技状態に移行するように制御する。そのように構成することによって、変動表示の表示結果が大当り図柄とならず小当り図柄となったときであっても、飾り図柄の変動表示中に所定のリーチ演出が実行されれば、小当り遊技状態において特定入賞口６６に遊技球が入賞したときに、所定のリーチ演出が実行されることなく大当り遊技状態となったときよりも、遊技者にとって遊技価値が高い大当り遊技状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特定入賞口６６に遊技球が入賞するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９２】
なお、この実施の形態では、小当り３遊技状態において、Ｖ入賞後に７ラウンドの大当りとなる小当り２遊技状態と比較して、Ｖ入賞後にラウンド数が１１とより多い大当りとなるように制御する。そのため、スーパーリーチ演出が実行されて小当りとなった場合には、ノーマルリーチとなって小当りとなったときのよりも、さらに遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。
【０３９３】
また、この実施の形態では、小当り遊技中のＶ入賞後に移行される大当り遊技のラウンド数を異ならせる場合を説明したが、この実施の形態で示した態様に限らず、例えば、大入賞口の開放時間を異ならせたり、ラウンドあたりに許容する大入賞口への入賞数（最大許容カウント数）を異ならせるようにしてもよい。
【０３９４】
また、この実施の形態によれば、演出表示装置９に小当り２図柄または小当り３図柄が導出表示された後に移行された小当り遊技状態において特定入賞口６６に遊技球が入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後に、演出表示装置９に小当り１図柄が導出表示された後に移行された小当り遊技状態において特定入賞口６６に遊技球が入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後よりも高い割合で時短状態に移行する。例えば、この実施の形態では、図１３に示すように、小当り２遊技状態や小当り３遊技状態を経て移行した大当り遊技状態を終了した場合に、小当り１遊技状態を経て移行した大当り遊技状態を終了したときに３分の１の割合で時短状態に移行する場合と比較して、３分の２（小当り２の場合）または１００パーセント（小当り３の場合）と高い割合で時短状態に移行するように制御する。そのように構成することによって、変動表示の表示結果が大当り図柄とならず小当り図柄となったときであっても、飾り図柄の変動表示中に所定のリーチ演出が実行されれば、大当り遊技状態を終了した後に、所定のリーチ演出が実行されることなく小当り図柄となったときよりも、高い割合で変動表示の実行条件が成立しやすい時短状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特定入賞口６６に遊技球が入賞するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９５】
なお、この実施の形態では、小当り３遊技状態において、大当り遊技終了後に３分の２の割合で時短状態に移行する小当り２遊技状態と比較して、大当り遊技終了後に１００パーセントとより高い割合で時短状態に移行するように制御する。そのため、スーパーリーチ演出が実行されて小当りとなった場合には、ノーマルリーチとなって小当りとなったときのよりも、さらに遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。
【０３９６】
また、この実施の形態によれば、演出表示装置９に小当り２図柄または小当り３図柄が導出表示された後に移行された小当り遊技状態において特定入賞口６６に遊技球が入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後に、演出表示装置９に小当り１図柄が導出表示された後に移行された小当り遊技状態において特定入賞口６６に遊技球が入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後よりも多くの回数にわたって時短状態に移行する。例えば、この実施の形態では、図１３に示すように、小当り２遊技状態や小当り３遊技状態を経て移行した大当り遊技状態を終了した場合に、小当り１遊技状態を経て移行した大当り遊技状態を終了した後に変動表示が１０回終了するまで時短状態を継続する場合と比較して、２０回（小当り２の場合）または３０回（小当り３の場合）と多くの回数にわたって時短状態を継続するように制御する。そのように構成することによって、変動表示の表示結果が大当り図柄とならず小当り図柄となったときであっても、飾り図柄の変動表示中に所定のリーチ演出が実行されれば、大当り遊技状態を終了した後に、所定のリーチ演出が実行されることなく小当り図柄となったときよりも多くの回数にわたって時短状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特定入賞口６６に遊技球が入賞するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９７】
なお、この実施の形態では、小当り３遊技状態において、大当り遊技終了後に変動表示が２０回終了するまで時短状態を継続する小当り２遊技状態と比較して、３０回とより多くの変動表示が終了するまで時短状態を継続するように制御する。そのため、スーパーリーチ演出が実行されて小当りとなった場合には、ノーマルリーチとなって小当りとなったときのよりも、さらに遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。
【０３９８】
また、この実施の形態によれば、小当り図柄として複数種類の表示結果（小当り１図柄、小当り２図柄または小当り３図柄）のいずれかを決定し、決定した小当り図柄の種類にもとづいて、所定のリーチ演出を含む飾り図柄の変動表示を実行するか否かを決定する。そのため、複数種類の小当り図柄を設けることによって、より遊技性を向上させることができる。
【０３９９】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技状態以外の遊技状態において、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常入賞報知指定コマンドを送信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した異常入賞報知指定コマンドにもとづいて、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７）により異常報知を開始した後、演出表示装置９において飾り図柄の変動表示を実行しているときにも異常報知を継続する。そのため、異常入賞が生じたことを報知することができるとともに、遊技を継続することが可能であって遊技者が不利益を被らないようにすることができる。
【０４００】
また、この実施の形態では、リーチ演出が実行された場合には、必ずリーチ演出が実行されなかった場合に移行される小当り１遊技よりも有利な小当り２遊技または小当り３遊技に移行する場合を説明したが、リーチ演出の有無によって必ず小当り２遊技または小当り３遊技に移行するのではなく、小当り２遊技または小当り３遊技に移行する割合が高くなるように制御してもよい。
【０４０１】
図８１は、リーチ演出が実行されたときに遊技者にとって有利な小当り２遊技または小当り３遊技に移行する割合を高くする場合の特別図柄の停止図柄、当りの種類および判定値の関係を示す説明図である。図８１に示す例では、はずれの場合には、１５０分の１００の割合（約６７パーセント）でリーチを含まない飾り図柄の変動表示が実行され、１５０分の５０の割合（約３３パーセント）でノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行される。また、小当り１の場合には、１５０分の１００の割合（約６７パーセント）でリーチを含まない飾り図柄の変動表示が実行され、１５０分の４０の割合（約２７パーセント）でノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行され、さらに１５０分の１０の割合（約６．７パーセント）でスーパーリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行される。また、小当り２の場合には、１５０分の１００の割合（約６７パーセント）でスーパーリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行され、１５０分の４０の割合（約２７パーセント）でノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行され、さらに１５０分の１０の割合（約６．７パーセント）でリーチを含まない飾り図柄の変動表示が実行される。また、小当り３の場合には、１５０分の１４０の割合（約９３パーセント）でスーパーリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行され、１５０分の１０の割合（約６．７パーセント）でノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行される。また、通常大当りの場合には、１５０分の２０の割合（約１３パーセント）でノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行され、１５０分の１３０の割合（約８７パーセント）でスーパーリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行される。また、確変大当りの場合には、１００パーセントの確率でスーパーリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行される。
【０４０２】
図８１に示す例では、小当りの場合であっても、リーチを含まない飾り図柄の変動表示が実行された場合には、役物２０が１回しか開放されず可動部材７７，７８の可動パターンがＶ入賞しにくい小当り１遊技状態に移行されることが多いのに対して、リーチ（スーパーリーチおよびノーマルリーチ）を含む飾り図柄の変動表示が実行された場合には、役物２０が２回開放され可動部材７７，７８の可動パターンがよりＶ入賞しやすい小当り２遊技状態に移行される割合が高くなるようにすることができる。さらに、スーパーリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行された場合には、役物２０が３回開放され可動部材７７，７８の可動パターンがさらにＶ入賞しやすい小当り３遊技状態に移行される割合が高くなるようにすることができる。
【０４０３】
以上のように、図８１に示す構成によれば、リーチ演出が実行された場合には、リーチ演出が実行されない場合と比較して小当り遊技状態や大当り遊技状態に移行される割合を高めることができ、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。また、リーチ演出が実行された場合には、小当りとなった場合であっても、リーチ演出が実行されない場合と比較して、より遊技者にとって有利な（役物２０の開放回数が多い。可動部材７７，７８の可動パターンがＶ入賞しやすい）小当り２遊技状態や小当り３遊技状態に移行される割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。また、スーパーリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチが実行された場合と比較して、より遊技者にとって有利な小当り３遊技状態に移行される割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。
【０４０４】
また、図８１に示す構成によれば、リーチ演出が実行された場合には、小当りとなった場合であっても、リーチ演出が実行されない場合と比較して、小当り遊技状態において特定入賞口６６に遊技球が入賞したときに、遊技者にとって遊技価値が高い（例えば、ラウンド数が多い）大当り遊技状態に移行される割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。また、スーパーリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチが実行された場合と比較して、より遊技者にとって遊技価値が高い大当り遊技状態に移行される割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。
【０４０５】
また、図８１に示す構成によれば、リーチ演出が実行された場合には、小当りとなった場合であっても、リーチ演出が実行されない場合と比較して、小当り遊技状態において特定入賞口６６に遊技球が入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後に時短状態に移行する割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。また、スーパーリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチが実行された場合と比較して、より大当り遊技状態を終了した後に時短状態に移行する割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。
【０４０６】
また、図８１に示す構成によれば、リーチ演出が実行された場合には、小当りとなった場合であっても、リーチ演出が実行されない場合と比較して、小当り遊技状態において特定入賞口６６に遊技球が入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後よりも多くの回数にわたって時短状態に移行する割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。また、スーパーリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチが実行された場合と比較して、より大当り遊技状態を終了した後に多くの回数にわたって時短状態に移行する割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。
【０４０７】
なお、図８１に示す例は、見方を変えれば、以下のように考えることもできる。例えば、小当りとなった場合であって、リーチを含まない飾り図柄の変動表示が実行された場合には、１１０分の１００の割合で役物２０の開放回数が１回である小当り１遊技状態に移行され、１１０分の１０の割合で役物２０の開放回数が２回である小当り２遊技状態に移行される。したがって、リーチを含まない飾り図柄の変動表示が実行された場合には、小当り遊技状態に移行したときに平均して役物２０が約１．０９回開放されることになる。また、小当りとなった場合であって、ノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行された場合には、小当り３の選択率が小当り１および小当り２と比較して３分の１であることを考慮すると、約８３．３分の４０の割合で役物２０の開放回数が１回である小当り１遊技状態または役物２０の開放回数が２回である小当り２遊技状態に移行され、約８３．３分の３．３の割合で役物２０の開放回数が３回である小当り３遊技状態に移行される。したがって、ノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行された場合には、小当り遊技状態に移行したときに平均して役物２０が約１．５６回開放されることになる。また、小当りとなった場合であって、スーパーリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行された場合には、小当り３の選択率が小当り１および小当り２と比較して３分の１であることを考慮すると、約８３．３分の１０の割合で役物２０の開放回数が１回である小当り１遊技状態に移行され、約８３．３分の１００の割合で役物２０の開放回数が２回である小当り２遊技状態に移行され、約８３．３分の４６．７の割合で役物２０の開放回数が３回である小当り３遊技状態に移行される。したがって、ノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行された場合には、小当り遊技状態に移行したときに平均して役物２０が約４．２回開放されることになる。よって、リーチ演出が実行された場合には、リーチ演出が実行されない場合と比較して、小当り遊技中により多くの回数にわたって役物２０が開放され、より遊技者にとって有利となる。また、スーパーリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチが実行された場合と比較して、小当り遊技中にさらに多くの回数にわたって役物２０が開放され、より遊技者にとって有利となる。
【０４０８】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、パチンコ遊技機１が１つの特別図柄表示器８を備える場合を示したが、パチンコ遊技機１は複数の特別図柄表示器を備え複数の特別図柄の変動表示を行うものであってもよい。以下、パチンコ遊技機１が２つの特別図柄表示器を備える第２の実施の形態について説明する。
【０４０９】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４１０】
図８２は、第２の実施の形態におけるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図８２に示すように、この実施の形態では、演出表示装置９の右方には、識別情報として第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａと、識別情報として第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、例えば「０」〜「９」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。なお、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１１に遊技球が始動入賞したことにもとづいて第１特別図柄の可変表示が実行され、第２始動入賞口１３に遊技球が始動入賞したことにもとづいて第２特別図柄の可変表示が実行される。
【０４１１】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口１１に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶（第１始動記憶または第１始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第２始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶（第２始動記憶または第２始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。また、それぞれ有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、第１特別図柄表示器８ａと第１特別図柄保留記憶表示器１８ａとが別個に設けられ、第２特別図柄表示器８ｂと第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂとが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、演出表示装置９の表示領域内に、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合算保留記憶数を表示する８つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、第１保留記憶数および第２保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【０４１２】
図８３は、第２の実施の形態における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、第１始動口スイッチ１１ａまたは第２始動口スイッチ１３ａがオンしていたら（ステップＳ３２１Ａ）、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２Ａ）。そして、ステップＳ３００Ａ〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０４１３】
図８４は、第２の実施の形態における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図８４に示す例では、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１１ａと第２始動口スイッチ１３ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、第２始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ４０Ａ）。ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１３ａがオン状態である場合には、始動口ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ４０Ｂ）。また、第２始動口スイッチ１３ａがオン状態でない場合には（すなわち、第１始動口スイッチ１１ａがオン状態である場合には）、始動口ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ４０Ｃ）。
【０４１４】
始動口ポインタはＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。また、例えば、「第１」を示すデータは「０」であり、「第２」を示すデータは「１」である。
【０４１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ４１Ａ）。保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ４６に移行する。保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ４２Ａ）。具体的には、始動口ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数を示す第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数を示す第２保留記憶数カウンタの値を１増やす。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ４２Ｂ）。
【０４１６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１１および第２始動入賞口１３への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする（ステップＳ４２Ｃ）。具体的には、始動口ポインタが「第１」を示している場合には「第１」を示すデータをセットし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、始動口ポインタが「第１」を示している場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０４１７】
図８５（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図８５（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図８５（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図８５（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１１または第２始動入賞口１３への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１１および第２始動入賞口１３への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０４１８】
図８５（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図８５（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０４１９】
ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）、およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、第１保留記憶バッファと第２保留記憶バッファとのうちの始動口ポインタが示す方の保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ４３Ａ）。具体的には、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが「第１」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムＲを第１保留記憶バッファの第１保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納し、始動口ポインタが「第２」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムＲを第２保留記憶バッファの第２保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納する。
【０４２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器１８ａ，１８ｂの表示を、第１保留記憶数カウンタまたは第２保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する（ステップＳ４４Ａ）。さらに、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、始動口ポインタが示す方の始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４５Ａ）。具体的には、始動口ポインタが「第１」を示している場合には第１始動入賞指定コマンドを送信し、始動口ポインタが「第２」を示している場合には第２始動入賞指定コマンドを送信する。この場合、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。そして、始動口ポインタをクリアする（ステップＳ４６）。
【０４２１】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数バッファと第２保留記憶数バッファとを別々に備える場合を例にしたが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通の保留記憶数バッファを備えるようにしてもよい。図８６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。図８６に示すように、共通保留記憶数バッファは、保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域とを組み合わせた領域を８つ含む。また、共通保留記憶数バッファにおいて、保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の各領域には連続したアドレスが割り当てられている。
【０４２２】
共通保留記憶数バッファを用いる場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４２Ａで始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を１増やし、ステップＳ４２Ｂで合算保留記憶数カウンタの値を１増やした後、ステップＳ４２Ｃの処理に代えて、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数とを毎回加算して求めてもよい）にもとづいてデータ格納先のアドレスを指定するポインタの位置を更新することによって、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。
【０４２３】
共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭を特定する場合、例えば、１つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値に１（すなわち、保留記憶特定情報保存領域１領域分）を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、図８６に示す例では、共通保留記憶数バッファに、１つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域との２つのデータ格納領域が設けられている。そのため、合算保留記憶数を２倍した値に１（すなわち、保留記憶特定情報保存領域１領域分）を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、合算保留記憶数が３である場合には、図８６に示すように、オフセット値＋７（合算保留記憶数３を２倍して１を加えた値）に対応する保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。この場合、始動口ポインタが「第１」を示している場合には「第１」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には「第２」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットする。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、１つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と２つの乱数値保存領域（例えば、大当り図柄決定用乱数用と大当り判定用乱数用）との合計３つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を３倍した値に１（すなわち、保留記憶特定情報保存領域１領域分）を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新するようにすればよい。
【０４２４】
また、データ格納先のアドレスを指定するポインタの初期位置を共通保留記憶数バッファの１つ目の領域（図８６に示す保留記憶１用の保留記憶特定情報保存領域）とする場合には、ＣＰＵ５６は、１つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。例えば、図８６に示す例では、合算保留記憶数を２倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタの位置を初期位置からオフセット値の分だけ移動した位置とすることによって、ポインタを更新するように制御してもよい。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、１つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と２つの乱数値保存領域（例えば、大当り図柄決定用乱数用と大当り判定用乱数用）との合計３つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を３倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにすればよい。
【０４２５】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３Ａの処理に代えて、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）、およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の乱数値保存領域に格納する処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報保存領域にデータをセットした後に、アドレスを指定するポインタの位置を１つ更新して、更新後のポインタが指すアドレスの乱数値保存領域に乱数値を格納する。なお、ＣＰＵ５６は、格納する乱数値の種類の数分だけ同様の処理を行ってもよい。
【０４２６】
図８７は、第２の実施の形態における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。図８７に示す例では、特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１Ａ）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０４２７】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図８５（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５１Ｂ）。「第１」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５１Ｃ）。「第１」を示すデータでなければ、すなわち「第２」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５１Ｄ）。
【０４２８】
ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５２Ａ）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０４２９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３Ａ）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。
【０４３０】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０４３１】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０４３２】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５３Ｂ）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５３Ｃ）。
【０４３３】
ステップＳ６１以降の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理（図２６参照）と同様である。
【０４３４】
図８８は、第２の実施の形態における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。この実施の形態において、ステップＳ９０〜Ｓ９３の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップＳ９３で表示結果指定コマンドを送信すると、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタの設定に応じて、第１特別図柄または第２特別図柄の変動を開始する（ステップＳ９４Ａ）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。なお、開始フラグや終了フラグを用いずに、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値のみにもとづいて特別図柄の変動を制御する場合には、ステップＳ９４Ａにおいて、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄または第２特別図柄のいずれの変動であるかを示すフラグをセットするようにしてもよい。
【０４３５】
この実施の形態において、ステップＳ９５，Ｓ９６の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４３６】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、あらかじめ定められている変動表示の第１の実行条件が成立した後、変動表示の第１の開始条件の成立にもとづいて第１特別図柄の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する第１特別図柄表示器８ａと、あらかじめ定められている変動表示の第２の実行条件が成立した後、変動表示の第２の開始条件の成立にもとづいて第２特別図柄の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する第２特別図柄表示器８ｂとを備える。そのため、第１の実施の形態で示した効果に加えて、特別図柄の変動表示を行う複数の特別図柄表示器を設けることによって、より遊技性を向上させることができる。
【０４３７】
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４３８】
図８９は、図１５に示す演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０による構成に代えて、音／ランプ制御基板８０ｂおよび表示制御基板８０ａが設けられた構成例を示すブロック図である。図８９に示すように、音／ランプ制御基板８０ｂには、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂおよびＲＡＭを含む音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂが搭載されている。音／ランプ制御基板８０ｂにおいて、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。
【０４３９】
音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、出力ポート１０７を介してランプドライバ３５２に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの各ランプに供給する。
【０４４０】
また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、音声合成用ＩＣ７０３に対して音番号データを出力する。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。
【０４４１】
また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、受信した演出制御コマンドを出力ポート１０４を介して表示制御基板８０ａに転送するとともに、受信した演出制御コマンドにもとづいてコマンドを生成し、生成したコマンドを出力ポート１０４を介して表示制御基板８０ａに送信する。
【０４４２】
図８９に示すように、表示制御基板８０ａには、表示制御用ＣＰＵ１０１ａおよびＲＡＭ（図示せず）を含む表示制御用マイクロコンピュータ１００ａが搭載されている。表示制御基板８０ａにおいて、表示制御用マイクロコンピュータ１００ａは、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、音／ランプ制御基板８０ｂから入力ポート１０８を介してコマンドを受信する。そして、表示制御用マイクロコンピュータ１００ａは、受信したコマンドにもとづいて、ＶＤＰ１０９に、ＬＣＤを用いた演出表示装置９の表示制御を行わせる。演出表示装置９の表示制御に関する表示制御用マイクロコンピュータ１００ａの制御は、上記の各実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１００の制御と同じである。
【０４４３】
音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂから表示制御用マイクロコンピュータ１００ａに対して送信されるコマンドは、上記の各実施の形態における演出制御コマンド（図２３参照）と同様である。音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂが遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信したコマンドをそのまま表示制御用マイクロコンピュータ１００ａに転送することによって、上記の各実施の形態における演出制御コマンド（図２３参照）と同様のコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ１００ａに与えることができる。
【産業上の利用可能性】
【０４４４】
本発明は、遊遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置とを備え、可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき、または可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０４４５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図３】可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図４】開放扉の裏面側に設けられている遊技球の通過口を有する構造物を示す斜視図である。
【図５】通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。
【図６】他の通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。
【図７】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。
【図８】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。
【図９】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図である。
【図１０】回転体を上側から見た上面図である。
【図１１】遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。
【図１２】演出表示装置における変動後演出等の画像表示例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄の停止図柄、当りの種類および判定値の関係を示す説明図である。
【図１４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図１５】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１６】メイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】各乱数を示す説明図である。
【図１９】変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２２】演出制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３０】役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図３１】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図３２】回転体・可動部制御を示すフローチャートである。
【図３３】回転体および可動部の動作例を示すタイミング図である。
【図３４】回転体および可動部の動作例を示すタイミング図である。
【図３５】回転体および可動部の動作例を示すタイミング図である。
【図３６】役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図３７】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３８】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３９】大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図４０】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４１】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４２】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図４３】普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４４】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図４５】普通図柄の変動時間および可変入賞球装置の開放パターンの一例を示す説明図である。
【図４６】普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図４７】普通電動役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図４８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図４９】払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図５０】払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図５１】払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図５２】スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。
【図５３】スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図５４】賞球処理を示すフローチャートである。
【図５５】賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図５６】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図５７】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図５８】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図５９】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６０】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図６１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図６２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図６３】演出表示装置の表示画面の例を示す説明図である。
【図６４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６５】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図６６】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図６７】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６８】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図６９】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図７０】変動終了後演出処理を示すフローチャートである。
【図７１】演出表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。
【図７２】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図７３】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図７４】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図７５】演出表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。
【図７６】演出表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。
【図７７】リーチの種類に応じて異なるキャラクタを用いたリーチ演出を実行する場合の演出表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。
【図７８】リーチの種類に応じて異なるキャラクタを用いたリーチ演出を実行する場合の演出表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。
【図７９】振分部材を設けた場合の可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図８０】役物内に設けられた振分部材を示す説明図である。
【図８１】特別図柄の停止図柄、当りの種類および判定値の関係の他の例を示す説明図である。
【図８２】第２の実施の形態におけるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図８３】第２の実施の形態における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８４】第２の実施の形態における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図８５】保留特定領域および保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図８６】第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。
【図８７】第２の実施の形態における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図８８】第２の実施の形態における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図８９】音／ランプ制御基板と表示制御基板とが設けられた構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０４４６】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１０    普通図柄表示器
１１    第１始動入賞口
１２    第２始動入賞口
１３    第３始動入賞口
１１ａ  第１始動口スイッチ
１２ａ  第２始動口スイッチ
１３ａ  第３始動口スイッチ
１５    可変入賞球装置
１６    開閉板
２０    役物（可変入賞球装置）
２２    Ｖ入賞スイッチ
２３    カウントスイッチ
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
６６    特定入賞口
６６ａ  特定領域スイッチ
７１，７２，７３    通過口
７１ａ  第１役物入賞スイッチ
７２ａ  第２役物入賞スイッチ
７３ａ  第３役物入賞スイッチ
７７，７８    可動部材
７７Ａ，７８Ａ    可動部
８０    演出制御基板
８５ａ  役物排出スイッチ
８６    回転体
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
2008284295.tif 000005
【図４】
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【図５】
2008284295.tif 000007
【図６】
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【図７】
2008284295.tif 000009
【図８】
2008284295.tif 000010
【図９】
2008284295.tif 000011
【図１０】
2008284295.tif 000012
【図１１】
2008284295.tif 000013
【図１２】
2008284295.tif 000014
【図１３】
2008284295.tif 000015
【図１４】
2008284295.tif 000016
【図１５】
2008284295.tif 000017
【図１６】
2008284295.tif 000018
【図１７】
2008284295.tif 000019
【図１８】
2008284295.tif 000020
【図１９】
2008284295.tif 000021
【図２０】
2008284295.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2008284295.tif 000031
【図３０】
2008284295.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
2008284295.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2008284295.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2008284295.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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