(57)【要約】【課題】本来のゲームプレイ中にプレイヤの能力に合った副次的ゲームを行わせ、より興趣に富んだゲーム環境を提供する。【解決手段】複数のクライアント端末装置１と通信可能なゲーム用サーバ装置３において、端末装置１でプレイするプレイヤの情報中のプレイヤの能力情報を取得する選択問題通信制御部３６１ｈと、副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶する選択問題関連情報記憶部３６２ｅと、プレイ中の端末装置１に対し、端末装置１から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを配信する選択問題通信制御部と、前記配信した前記副次的ゲームのプレイに対するプレイ結果を前記複数の端末装置１から受信する選択問題通信制御部と、各端末装置１から受信したそれぞれの前記プレイ結果を集計する選択問題管理部と、プレイ結果を送信した端末装置１に集計結果を返送する選択問題通信制御部とを備えた。  【選択図】図８
2008246133.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御する複数のゲーム端末装置と通信可能に接続され、少なくともゲーム実行中か否かが監視可能にされたゲーム用サーバ装置において、
前記ゲーム端末装置でプレイするプレイヤの情報に含まれるプレイヤの能力情報を取得するプレイヤ情報受信手段と、
前記ゲーム内容とは異なる副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶する副次的ゲーム記憶手段と、
ゲーム実行中の前記ゲーム端末装置に対し、該ゲーム端末装置から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを配信する副次的ゲーム配信手段と、
前記配信した前記副次的ゲームのプレイに対するプレイ結果を前記複数のゲーム端末装置から受信するプレイ結果受信手段と、
各ゲーム端末装置から受信したそれぞれの前記プレイ結果を集計する集計手段と、
前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に前記集計結果を返送する集計結果送信手段とを備えたことを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項２】
あるゲーム端末装置でプレイ中のプレイヤについて、該プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームをプレイした結果が受信されたか否かを判断する監視手段を備え、
前記副次的ゲーム配信手段は、前記監視手段により前記プレイ結果が受信されたと判断されたときは、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の副次的ゲームの配信を許可するものであることを特徴とする請求項１記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項３】
前記副次的ゲーム記憶手段は、副次的ゲームの内容が所定期間毎に変更されるものであり、前記集計手段は、前記所定期間中は途中までの集計結果を送信し、前記所定期間経過後は、最終の集計結果を、それぞれ識別可能に表示することを特徴とする請求項１又は２記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項４】
前記副次的ゲームは、選択枝を有する選択問題であり、前記プレイ結果は、選択肢のいずれかに対する選択結果であることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項５】
前記選択問題に正答したか否かを判断する正答判断手段を備え、前記副次的ゲーム配信手段は、前記正答判断手段により正答と判断された場合に、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の選択問題の配信を許可するものであることを特徴とする請求項４記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項６】
前記選択問題に正答したか否かを判断する正答判断手段を備え、前記副次的ゲーム配信手段は、前記正答判断手段により正答と判断された場合に、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、能力区分された選択問題とは別に準備された特別問題の配信を許可するものであることを特徴とする請求項４記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項７】
少なくとも他のゲーム端末装置との間で通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置と通信可能に接続され、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御するゲーム端末装置において、
ゲーム開始時にプレイヤから受け付けたプレイヤ情報に含まれるプレイヤの能力情報を前記ゲーム用サーバ装置に送信するプレイヤ情報送信手段と、
ゲーム実行中に、前記ゲーム内容とは異なる副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶している前記ゲーム用サーバ装置から送信される、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを受信する副次的ゲーム受信手段と、
前記副次的ゲームに対するプレイヤによるプレイ結果を受け付けるプレイ結果受付手段と、
受け付けたプレイ結果を前記ゲーム用サーバ装置に送信するプレイ結果送信手段と、
各ゲーム端末装置から受信した前記副次的ゲームに対するプレイ結果の集計結果を、前記ゲーム用サーバ装置から受信してモニタに表示させる表示処理手段とを備えたことを特徴とするゲーム端末装置。
【請求項８】
前記副次的ゲームに対する回答の許否を設定する副次的ゲーム処理手段を備え、前記副次的ゲーム受信手段は、前記ゲーム用サーバ装置から、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームと共にプレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームを受信するものであり、前記副次的ゲーム処理手段は、前記プレイ結果受付手段によりプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームに対してプレイしたことを条件に、プレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームに対してプレイする許可を与えるものであることを特徴とする請求項７記載のゲーム端末装置。
【請求項９】
前記副次的ゲームは、選択枝を有する選択問題であり、前記プレイ結果は、選択肢のいずれかに対する選択結果であることを特徴とする請求項７又は８に記載のゲーム端末装置。
【請求項１０】
請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置と、請求項７〜９のいずれかに記載のゲーム端末装置からなる副次ゲーム管理システム。
【請求項１１】
プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御する複数台のゲーム端末装置と、前記複数台のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備え、ゲーム用サーバ装置からゲーム実行中のゲーム端末装置に副次的なゲームを提供する副次ゲーム管理方法において、
前記ゲーム内容とは異なる副次的なゲームを能力別に区分して前記ゲーム用サーバ装置にそれぞれ記憶しておき、
各ゲーム端末装置でのゲーム開始時に該ゲーム端末装置で受け付けたプレイヤの情報に含まれるプレイヤの能力情報を前記ゲーム用サーバ装置で受信し、
前記プレイヤ情報を受け付けたゲーム端末装置から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを、これらのゲーム端末装置へ配信し、
前記プレイヤ情報を受け付けたゲーム端末装置によってプレイされた前記副次的ゲームに対するプレイ結果を受け付け、そのプレイ結果を前記ゲーム用サーバ装置に送信し、
前記ゲーム用サーバ装置で、各ゲーム端末装置から受信したそれぞれの前記プレイ結果を集計し、その集計結果を前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に返送し、前記集計結果を各ゲーム端末装置のモニタに表示するようにした副次ゲーム管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御するゲーム端末装置、係るゲーム端末装置が複数台接続され、各ゲーム端末装置に本来のゲームとは別の副次的なミニゲームを実行させるゲーム用サーバ装置、及びその副次ゲーム管理システム及び副次ゲーム管理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、先行プレイヤのゲーム中に、該ゲームに後発プレイヤが参入の申し込みをした際に、参入申し込みに対する許否が先行プレイヤによって行われ、参入が拒否された場合に、後発プレイヤに副次的なミニゲームをプレイさせるものが記載されている。
【０００３】
特許文献２には、スロットマシンなどの遊技機において、遊戯の待機状態の期間に複数のジャンルについて準備されたミニゲームをプレイヤの選択に応じて実行させるようにしたミニゲーム制御手段を備えたものが記載されている。また、特許文献３には、本来のゲームのダウンロード待ち時間を有効に活用するべく、この間にサブゲームを提供し、該サブゲームをプレイし得るようにしたゲームシステムが記載されている。
【特許文献１】特開２０００−１４０４１３
【特許文献２】特開２００１−２９３１４３
【特許文献３】特開２００２―１４３５６６
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１〜３では、いずれも本来ゲームとは異なるミニゲームをプレイヤに提供する点で類似するものの、このミニゲームはプレイヤ個人で完結するものに過ぎず、多数のプレイヤ一般に提供しているものではない。また、ミニゲームとプレイヤの属性との関連も考慮されておらず、ゲーム結果の報知性も考慮されておらず、ミニゲームの活用という点で改良の余地がある。
【０００５】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、本来のゲームプレイの途中で、該ゲームにおけるプレイヤの能力が考慮された副次的なゲームをゲーム中の多数のプレイヤに提供し、かつその結果を集計し、フィードバック（報知）することで、より興趣に富んだゲーム環境を提供し得るゲーム用サーバ装置、及びその副次ゲーム管理システム及び副次ゲーム管理方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御する複数のゲーム端末装置と通信可能に接続され、少なくともゲーム実行中か否かが監視可能にされたゲーム用サーバ装置において、前記ゲーム端末装置でプレイするプレイヤの情報に含まれるプレイヤの能力情報を取得するプレイヤ情報受信手段と、前記ゲーム内容とは異なる副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶する副次的ゲーム記憶手段と、ゲーム実行中の前記ゲーム端末装置に対し、該ゲーム端末装置から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを配信する副次的ゲーム配信手段と、前記配信した前記副次的ゲームのプレイに対するプレイ結果を前記複数のゲーム端末装置から受信するプレイ結果受信手段と、各ゲーム端末装置から受信したそれぞれの前記プレイ結果を集計する集計手段と、前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に前記集計結果を返送する集計結果送信手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００７】
この構成によれば、副次的ゲーム記憶手段に、ゲーム内容とは異なる副次的なゲームが能力別に区分してそれぞれ記憶されている。そして、プレイヤ情報受信手段によって、前記ゲーム端末装置でプレイするプレイヤの情報に含まれるプレイヤの能力情報が取得されると、副次的ゲーム配信手段によって、ゲーム実行中の前記ゲーム端末装置に対し、該ゲーム端末装置から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームの配信が行われる。さらに、プレイ結果受信手段によって、前記配信した前記副次的ゲームのプレイに対するプレイ結果が前記複数のゲーム端末装置から受信されると、集計手段によって、各ゲーム端末装置から受信したそれぞれの前記プレイ結果が集計され、集計結果送信手段によって、前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に前記集計結果が返送される。従って、本来のゲームプレイの途中で、該ゲームにおけるプレイヤの能力が考慮された副次的なゲームをゲーム中の多数のプレイヤに提供し、かつその結果を集計し、フィードバック（報知）することで、より興趣に富んだゲーム環境を提供し得る。
【０００８】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲーム用サーバ装置において、あるゲーム端末装置でプレイ中のプレイヤについて、該プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームをプレイした結果が受信されたか否かを判断する監視手段を備え、前記副次的ゲーム配信手段は、前記監視手段により前記プレイ結果が受信されたと判断されたときは、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の副次的ゲームの配信を許可するものであることを特徴とする。この構成によれば、監視手段によって、あるゲーム端末装置でプレイ中のプレイヤについて、該プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームをプレイした結果が受信されたか否かの判断が行われ、前記監視手段により前記プレイ結果が受信されたと判断されたときは、前記副次的ゲーム配信手段によって、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の副次的ゲームの配信が許可、すなわち配信が行われる。従って、プレイヤ能力に応じた副次的ゲームの他、能力以下あるいは能力以上の副次的ゲームもチャレンジすることが可能となる。
【０００９】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載のゲーム用サーバ装置において、前記副次的ゲーム記憶手段は、副次的ゲームの内容が所定期間毎に変更されるものであり、前記集計手段は、前記所定期間中は途中までの集計結果を送信し、前記所定期間経過後は、最終の集計結果を、それぞれ識別可能に表示することを特徴とする。この構成によれば、所定期間毎に、副次的ゲームが変わるので、飽きのこない副次的ゲームが継続して提供される。しかも、所定期間内であっても、直ちに途中経過としての集計結果も参照可能なため、利便性に富むものとなる。
【００１０】
請求項４記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置において、前記副次的ゲームは、選択枝を有する選択問題であり、前記プレイ結果は、選択肢のいずれかに対する選択結果であることを特徴とする。この構成によれば、副次的ゲームとして、選択枝を有する選択問題としたので、本来のゲームプレイ中であっても、選択問題にさほど抵抗なく入り込んで対応することが可能となる。
【００１１】
請求項５記載の発明は、請求項４記載のゲーム用サーバ装置において、前記選択問題に正答したか否かを判断する正答判断手段を備え、前記副次的ゲーム配信手段は、前記正答判断手段により正答と判断された場合に、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の選択問題の配信を許可するものであることを特徴とする。この構成によれば、選択問題に正答した場合に、他の能力区分の選択問題にチャレンジできるので、興趣に富んだものとなる。
【００１２】
請求項６記載の発明は、請求項４記載のゲーム用サーバ装置において、前記選択問題に正答したか否かを判断する正答判断手段を備え、前記副次的ゲーム配信手段は、前記正答判断手段により正答と判断された場合に、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、能力区分された選択問題とは別に準備された特別問題の配信を許可するものであることを特徴とする。この構成によれば、選択問題に正答した場合に、特別問題にチャレンジできるので、興趣に富んだものとなる。
【００１３】
請求項７記載の発明は、少なくとも他のゲーム端末装置との間で通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置と通信可能に接続され、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御するゲーム端末装置において、ゲーム開始時にプレイヤから受け付けたプレイヤ情報に含まれるプレイヤの能力情報を前記ゲーム用サーバ装置に送信するプレイヤ情報送信手段と、ゲーム実行中に、前記ゲーム内容とは異なる副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶している前記ゲーム用サーバ装置から送信される、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを受信する副次的ゲーム受信手段と、前記副次的ゲームに対するプレイヤによるプレイ結果を受け付けるプレイ結果受付手段と、受け付けたプレイ結果を前記ゲーム用サーバ装置に送信するプレイ結果送信手段と、各ゲーム端末装置から受信した前記副次的ゲームに対するプレイ結果の集計結果を、前記ゲーム用サーバ装置から受信してモニタに表示させる表示処理手段とを備えたことを特徴とするものである。
【００１４】
この構成によれば、プレイヤ情報送信手段によって、ゲーム開始時にプレイヤから受け付けたプレイヤ情報に含まれるプレイヤの能力情報が前記ゲーム用サーバ装置に送信される。そして、副次的ゲーム受信手段によって、ゲーム実行中に、前記ゲーム内容とは異なる副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶している前記ゲーム用サーバ装置から送信される、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームが受信されると、プレイ結果受付手段によって、前記副次的ゲームに対するプレイヤによるプレイ結果が受け付けられ、プレイ結果送信手段によって、受け付けられたプレイ結果が前記ゲーム用サーバ装置に送信される。さらに、表示処理手段によって、各ゲーム端末装置から受信した前記副次的ゲームに対するプレイ結果の集計結果が、前記ゲーム用サーバ装置から受信されてモニタに表示される。従って、本来のゲームプレイの途中で、該ゲームにおけるプレイヤの能力が考慮された副次的なゲームをゲーム中のプレイヤに提供でき、かつその結果の集計内容を確認できるため、より興趣に富んだゲーム環境を提供し得る。
【００１５】
請求項８記載の発明は、請求項７記載のゲーム端末装置において、前記副次的ゲームに対する回答の許否を設定する副次的ゲーム処理手段を備え、前記副次的ゲーム受信手段は、前記ゲーム用サーバ装置から、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームと共にプレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームを受信するものであり、前記副次的ゲーム処理手段は、前記プレイ結果受付手段によりプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームに対してプレイしたことを条件に、プレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームに対してプレイする許可を与えるものであることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム用サーバ装置から、プレイ候補としての副次的ゲームが区分を問わず配信されており、副次的ゲーム処理手段によって、プレイヤが自己の能力に対応した区分の副次的ゲームに対してプレイしたかどうかが管理され、プレイしたことを条件が肯定されると、別の区分の副次的ゲームに対するプレイが許可される。従って、プレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームについて、その都度、配信を受ける必要がなくなる。
【００１６】
請求項９記載の発明は、請求項７又は８記載のゲーム用サーバ装置において、前記副次的ゲームは、選択枝を有する選択問題であり、前記プレイ結果は、選択肢のいずれかに対する選択結果であることを特徴とする。
【００１７】
また、請求項１０記載の発明は、請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置と、請求項７〜９のいずれかに記載のゲーム端末装置からなる副次ゲーム管理システムである。
【００１８】
また、請求項１１記載の発明は、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御する複数台のゲーム端末装置と、前記複数台のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備え、ゲーム用サーバ装置からゲーム実行中のゲーム端末装置に副次的なゲームを提供する副次ゲーム管理方法において、前記ゲーム内容とは異なる副次的なゲームを能力別に区分して前記ゲーム用サーバ装置にそれぞれ記憶しておき、各ゲーム端末装置でのゲーム開始時に該ゲーム端末装置で受け付けたプレイヤの情報に含まれるプレイヤの能力情報を前記ゲーム用サーバ装置で受信し、前記プレイヤ情報を受け付けたゲーム端末装置から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを、これらのゲーム端末装置へ配信し、前記プレイヤ情報を受け付けたゲーム端末装置によってプレイされた前記副次的ゲームに対するプレイ結果を受け付け、そのプレイ結果を前記ゲーム用サーバ装置に送信し、前記ゲーム用サーバ装置で、各ゲーム端末装置から受信したそれぞれの前記プレイ結果を集計し、その集計結果を前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に返送し、前記集計結果を各ゲーム端末装置のモニタに表示するようにしたものである。
【発明の効果】
【００１９】
請求項１、７、９、１０記載の発明によれば、本来のゲームプレイの途中で、該ゲームにおけるプレイヤの能力が考慮された副次的なゲームをゲーム中の多数のプレイヤに提供し、かつその結果を集計し、フィードバック（報知）することで、より興趣に富んだゲーム環境を提供し得る。
【００２０】
請求項２記載の発明によれば、プレイヤ能力に応じた副次的ゲームの他、能力以下あるいは能力以上の副次的ゲームもチャレンジすることが可能となる。
【００２１】
請求項３記載の発明によれば、飽きのこない副次的ゲームを継続して提供できる。しかも、所定期間内であっても、直ちに途中経過としての集計結果も参照可能なため、利便性に富んだものにできる。
【００２２】
請求項４、９記載の発明によれば、副次的ゲームとして、選択枝を有する選択問題としたので、本来のゲームプレイ中であっても、選択問題にさほど抵抗なく入り込んで対応することが可能となる。
【００２３】
請求項５記載の発明によれば、選択問題に正答した場合に、他の能力区分の選択問題にチャレンジできるので、興趣に富んだものにできる。
【００２４】
請求項６記載の発明によれば、選択問題に正答した場合に、特別問題にチャレンジできるので、興趣に富んだものにできる。
【００２５】
請求項８記載の発明によれば、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームとプレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームとを一括で配信され、個別にプレイ許可を受け得るので、個々に配信を受ける処理は不要となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
図１は、本発明に係るゲーム端末装置及びゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム端末装置）１と、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と通信可能に接続された店舗サーバ装置２と、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置３とを備えている。
【００２７】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００２８】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数のクライアント端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。
【００２９】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのプレイヤＩＤに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦相手という）を選択するものである。
【００３０】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置１を用いて行われるゲームは、個人ゲームでもよいし、対戦ゲームでもよく、本実施形態では麻雀ゲームを想定しており、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤ及びＣＰＵプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２を介して、対戦中のクライアント端末装置１との間の各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
【００３１】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１４とを備えている。モニタ１１は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。モニタ１１は、その主要部分に本来ゲームが表示され、所定の一部（小画面）、後述する図２４〜図２７では右側部に副次的ゲームに関する画像が表示されるようにされている。また、個人カードは、カードＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等である。
【００３２】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００３３】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００３４】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００３５】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００３６】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。また、ＲＯＭ１６３には、後述する副次的ゲームである選択問題を表示するための画面、集計結果の表示のための画面を構成する基本画像が記憶されていてもよい。
【００３７】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ１１への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部と、の装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
【００３８】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３９】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報や各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介して対戦中のクライアント端末装置１と送受信するためのものである。また、ネットワーク通信部１８は、ゲーム実行前後での、新たなプレイヤに対する受け付け処理時の個人認証等に関する情報やゲーム終了時点でのゲーム成績、及びゲーム実行中に選択問題に関連する情報をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンタサーバ３との間で送受信するためのものである。
【００４０】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、ゲームの開始に伴うゲームの進行を制御する一連の処理、ゲーム中及びゲーム終了時までの進行、情報通信を管理するゲーム進行管理部１６１ａ、モニタ３に所要の画像（本来のゲーム画像及び副次的ゲーム関連画像）を表示する画像表示処理部１６１ｂ、プレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付与部１６１ｄと、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判定部１６１ｅと、成績判定部１６１ｅによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部１６１ｆと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位（階級に相当する）を決定する段位決定部１６１ｇ、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出する称号パラメータ算出部１６１ｈと、算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を付与する称号付与部１６１ｉと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるゲーム成績評価部１６１ｊと、後述するセンターサーバ装置３から配信されてくる選択問題に対する一連の処理を実行する選択問題処理部１６１ｋと、選択問題に関連する情報の通信制御を行う選択問題通信制御部１６１ｌとを備えている。
【００４１】
また、制御部１６のＲＡＭ１６２は、アイテムの数量及び段位情報をプレイヤの名称に対応付けて格納する段位記憶部１６２ａと、プレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納する履歴記憶部１６２ｂと、称号付与部１６１ｈによって付与された称号をプレイヤの名称に対応付けて格納する称号記憶部１６２ｃと、ゲーム成績評価部１６１ｊによって評価されたプレイヤの持ち点棒の点数の値を格納するゲーム成績記憶部１６２ｄとを備えている。
【００４２】
アイテム付与部１６１ｄは、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム（ここでは、ドラゴンチップというアイテム）を付与すると共に、プレイヤが仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部１６２ａにプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００４３】
成績判定部１６１ｅは、後述する選択部３６１ｂにて選定された卓での所定の局数のゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレイヤの仮想的に点棒として所持している点数（原点という）は同一である。例えば、原点は、２００００点である。
【００４４】
アイテム移動部１６１ｆは、成績判定部１６１ｅによって順位が判定された後に、成績判定部１６１ｅによる判定結果及び対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するものである。
【００４５】
段位決定部１６１ｇは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定し、プレイヤの名称に対応付けて段位記憶部１６２ａに格納すると共に、段位情報をネットワーク通信部１８、ネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に伝送するものである。
【００４６】
称号パラメータ算出部１６１ｈは、段位決定部１６１ｇによって行われる段位の決定において、初段に決定された際に、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出するものである。パラメータは、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数を含む。
（和了率）＝（累計和了回数）／（累計プレイ局数）
（振込み率）＝（累計放銃回数）／（累計プレイ局数）
（平均ドラ数）＝（和了時の累計ドラ数）／（累計和了回数）
（平均翻数）＝（和了時の累計翻数）／（累計和了回数）
なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数は、プレイヤの識別情報に対応付けて後述する履歴記憶部１６２ｂに格納されている。
【００４７】
称号付与部１６１ｉは、段位決定部１６１ｇによって行われる段位の決定において初段に決定された際に、称号パラメータ算出部１６１ｈによって算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤの名称に対応付けて称号記憶部１６２ｃに格納する共に、称号情報をネットワーク通信部１８、ネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に伝送するものである。
【００４８】
ゲーム成績評価部１６１ｊは、所定のルールに従ってゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるものである。ゲーム成績は、ゲーム中におけるプレイヤの操作が評価された結果を表わすものである。具体的には、ゲーム成績は、ゲーム開始時からゲーム終了時までに、増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数がゲーム終了後にゲーム結果として表わされる。
【００４９】
選択問題処理部１６１ｋは、センタサーバ装置３から配信されてきた所定数の選択問題を画像表示処理部１６１ｂを介してモニタ１１に表示させ、表示された問題から所望する回答をタッチパネル１１ａを介して受け付け、受け付けた回答を選択問題通信制御部１６１ｌによってセンターサーバ装置３に送信させるものである。また、選択問題処理部１６１ｋは、多数のクライアント端末装置１から送られてきた回答の内容を集計するセンターサーバ装置３から、その集計結果を受信して、画像表示処理部１６１ｂを介してモニタ１１に表示させるものである。また、選択問題処理部１６１ｋは、プレイヤの能力に対応した区分の選択問題（副次的ゲーム）に対して回答（プレイ）したかどうかを管理しており、回答したことを条件に、プレイヤの能力に対応した区分以外の選択問題に対して回答し得る許可を与えるものである。
【００５０】
段位記憶部１６２ａは、アイテム付与部１６１ｄによって付与されアイテム移動部１６１ｆによって変更されるアイテムの個数と、段位決定部１６１ｇによって決定される段位とをプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００５１】
履歴記憶部１６２ｂは、プレイヤの過去のゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレイヤ毎に格納するものである。
【００５２】
称号記憶部１６２ｃは、称号パラメータ算出部１６１ｈによって算出された称号パラメータの値及び称号付与部１６１ｉによって付与された称号等を格納するものである。
【００５３】
ゲーム成績記憶部１６２ｄは、ゲーム成績評価部１６１ｊによって評価（計算）されたプレイヤの持ち点棒の点数の値をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００５４】
図５は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２とを備えている。スピーカ２２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。
【００５５】
店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部２６（図６参照）が配設されている。
【００５６】
図６は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備える。
【００５７】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。
【００５８】
ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５９】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数（例えば８台）のクライアント端末装置１との間のデータの授受を行うためのものである。
【００６０】
制御部２６は、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３から受信された端末識別情報が付与された情報を、インターフェイス部１ａを介してその端末識別情報に対応するクライアント端末装置１へ送信する。またインターフェイス部１ａを介してクライアント端末装置１から受信された端末識別情報が付与された情報を、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３へ送信する。
【００６１】
図７は、本発明に係るセンターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。ＲＡＭ３６２は、選択問題に関連する情報を記憶するデータベース（図１７参照）としても機能する。
【００６２】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００６３】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置２のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するクライアント端末装置１との間で情報の送受信を行うものである。
【００６４】
なお、ゲーム管理プログラムや選択問題管理プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。選択問題管理プログラムとは、麻雀ゲームのプレイ中のプレイヤに対し（該クライアント端末装置１に対し）、麻雀ゲームにおける能力（強さ）である段位と対応付けられたレベル（難易度）の選択問題乃至は他のレベルの選択問題を提示して回答を促し、多数のプレイヤからの種々の回答に対する集計処理を行うと共に、集計途中乃至は集計結果を、回答したプレイヤにフィードバックするための処理を管理するものである。
【００６５】
図８は、センターサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、各クライアント端末装置１でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部３６１ａと、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び後述する待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数（ここでは３）以下で且つ所定数（ここでは２）以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部３６１ｂと、選択部３６１ｂによって選択されていない状態にあるプレイヤを待機状態とし、選択部３６１ｂに対し、このプレイヤの選択を実行させる待機部３６１ｃと、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第１実行部１６１ｄと、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第２実行部１６１ｅと、プレイヤの麻雀ゲームにおける能力（強さ）である段位と選択問題のレベル（難易度）との対応付けによる選択問題の選出、既回答か未回答かの判定、回答に対する集計処理等を管理する選択問題管理部３６１ｇと、該選択問題管理部３６１ｇで管理された所与の情報、各クライアント端末装置１からの回答情報に対する通信制御を行う選択問題通信制御部３６１ｈとを備えている。
【００６６】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）と関連付けて格納する段位記憶部３６２ｂと、プレイヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶部３６３ｃと、プレイヤのゲームでの過去の対戦成績である累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数等をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する履歴記憶部３６２ｄと、図１７に示すような選択問題に関連する所要のデータ類をそれぞれ記憶する選択問題関連情報記憶部３６２ｅとを備えている。なお、選択問題関連情報記憶部３６２ｅの詳細は、図１７で説明する。
【００６７】
受付部３６１ａは、各クライアント端末装置１から送信されたプレイヤのユーザＩＤデータ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【００６８】
選択部３６１ｂは、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上且つ３以下のプレイヤを処理のルールに従って、ここでは段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択する（組み合わせる）ものである。更に、選択部３６１ｂは、選択されたプレイヤの数が３未満（すなわち２）である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択するものである。具体的には、プレイヤの階級（段位）との差が２階級以内であるプレイヤを選択する。なお、称号についても選択の条件に含めてもよい。なお、本実施例では、選択部３６１ａは、選択されたクライアント端末装置１に対して選択順に、例えば選択番号を付している。
【００６９】
待機部３６１ｃは、プレイヤが選択部３６１ｂによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状態とし、選択部３６１ｂにプレイヤの選択を実行させるものである。待機状態は、選択部３６１ｂによって対戦相手が選択されるのを待っている状態である。
【００７０】
第１実行部１６１ｄは、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士が対戦相手となって、（仮想的に同じ卓に座って）ゲームを実行する旨の指示情報を選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信するものである。
【００７１】
第２実行部１６１ｅは、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させるものである。
【００７２】
選択問題管理部３６１ｇは、クライアント端末装置１のカードリーダ１３で読み取ったプレイヤの個人カードの個人情報から段位記憶部３６２ｂを参照して回答者レベルを確認し、該プレイヤの段位と選択問題のレベル（難易度）とを対応付けて選択問題の選出を行うと共に、選出問題中に既に回答した問題か未回答の選択問題かを判定して該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置１に既回答分については集計内容を、未回答分については選出した選択問題を送信するものである。また、選択問題管理部３６１ｇは、各クライアント端末装置１から返送されてくる回答に対して、選択結果毎の集計処理を実行するものである。本実施形態では、選択問題のランクとして所定段数に区分けしており、ここでは初級、中級、上級の３ランクに区分し、かつプレイヤの段位をかかる３ランク（回答者レベル）に対応付けている。なお、回答レベルの情報は、段位記憶部３６２ｂを参照してセンターサーバ装置３で設定する方法の他、個人カードに回答者レベルの情報を持たせてもよく、あるいは個人カードには段位情報を持たせておき、クライアント端末装置１で読み取った段位情報から回答者レベルに変換して、センターサーバ装置に送信する態様としてもよい。
【００７３】
以下、先ず麻雀ゲーム処理について説明し、続いて選択問題ゲーム処理について説明する。
【００７４】
図９は、センターサーバ装置３の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信された個人情報が受信され（ステップＳＴ１）、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤの認証処理が実行され、肯定されるとゲームへの参加が許可される（ステップＳＴ３）。ついで、選択部３６１ｂによって、受付部３６１ａにより参加が許可されて受け付けられた（後述する「一人打ち」モードでない場合に受け付けられる）プレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上のプレイヤが段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択され、第１実行部３６１ｄによって、選択部３６１ｂにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信される（ステップＳＴ５）。なお、情報処理部３６１によって、第１実行部１６１ｄによりゲームが実行されている全てのクライアント端末装置１の稼働状況等の監視が行われる（ステップＳＴ７）。
【００７５】
図１０は、図９に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載しない限り選択部３６１ｂによって行われる。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信される対戦モードが受信される（ステップＳＴ１１）。対戦モードには、「一人打ち」「店舗内対戦」及び「通信対戦」の３つのモードがある。「一人打ち」モードは、ＣＰＵプレイヤと対戦するモードであり、「店舗内対戦」モードは、対戦者全てが同一の店舗サーバ２に接続されているクライアント端末装置１を使用している場合の対戦モードであり、「通信対戦」モードは、対戦者の内少なくとも一人のプレイヤが異なる店舗サーバに接続されているクライアント端末装置１を使用しているプレイヤである場合の対戦モードである。
【００７６】
次いで、受付部３６１ａによって、対戦モードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１２）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、プレイヤが受け付けられ、時間カウンタＴが０に初期化される（ステップＳＴ１３）と共に、図１１に示す待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置１に指示情報が送信される。
【００７７】
図１１は、待ち受け画面の画面図の一例である。待ち受け画面４００には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報４０１が表示され、画面上側及び右側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報４０２及び４０３が表示され、画面左側にはＣＰＵプレイヤのプレイヤ情報４０４が表示されている。プレイヤ情報４０１及び４０４は、プレイヤのゲームでの呼称である名称４０１ａ、４０４ａと、プレイヤの称号４０１ｂ、４０４ｂと、プレイヤの段位４０１ｃ、４０４ｃとが表示されている。例えば、ＣＰＵプレイヤの名称は「はなこ」であり、呼称は「玄武」であり、段位は「四段」である。待ち受け画面４００には、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレイヤとＣＰＵプレイヤ以外の対戦相手のプレイヤ情報４０２及び４０３が表示されていないため、当該プレイヤは対戦相手が選択されていないことを確認することができる。
【００７８】
再び、図１０に示すフローチャートに戻って説明する。待機部３６１ｃにより待機状態とされているプレイヤまたは既に受け付けられたプレイヤがいるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１５）。この判定が否定された場合にステップＳＴ２１に進む。この判定が肯定された場合には、受け付けられたプレイヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上且つ３以下のプレイヤが段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択され（ステップＳＴ１７）、選択された結果を表わす待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置１に指示情報が送信される。
【００７９】
図１２は、選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。待ち受け画面４１０には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報４１１が表示され、画面上側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報４１３が表示され、画面左側にはＣＰＵプレイヤのプレイヤ情報４１４が表示され、画面右側には選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤのプレイヤ情報４１２が表示されている。プレイヤ情報４１１、４１２及び４１４には、プレイヤのゲームでの呼称である名称４１１ａ、４１２ａ、４１４ａと、プレイヤの称号４１１ｂ、４１２ｂ、４１４ｂと、プレイヤの段位４１１ｃ、４１２ｃ、４１４ｃとが表示されている。待ち受け画面４１０には、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレイヤとＣＰＵプレイヤ以外に、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ（対戦相手）のプレイヤ情報４１２が表示されているため、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレイヤは対戦相手が一人選択されていることを確認することができる。
【００８０】
再び、図１０に示すフローチャートに戻って説明する。ステップＳＴ１７において選択されたプレイヤ数（対戦相手の数）が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１９）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、時間カウンタＴがインクリメントされ（ステップＳＴ２１）、時間カウンタＴが所定時間ＴＭＡＸ（ここでは３０秒）以上か否かの判定が行われる（ステップＳＴ２３）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１３に戻る。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１７において選定されたプレイヤ数が０である（すなわち選択されなかった）か否かの判定が行われる（ステップＳＴ２５）。この判定が肯定された場合には、待機部３６１ｃによってプレイヤが待機状態とされる（ステップＳＴ２７）。この判定が否定された場合には処理がリターンされる。
【００８１】
図１３は、図１０に示すステップＳＴ２７の処理（待機状態の処理）の詳細フローチャートの一例である。まず、クライアント端末装置１に対してＣＰＵ対戦（ＣＰＵプレイヤのみとの対戦）を開始するように指示情報が送信される（ステップＳＴ３１）。
【００８２】
次いで、所定時間（例えば３０秒）経過したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ３３）、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部３６１ｂによってプレイヤの選択が行われ（ステップＳＴ３５）、待機状態とされたプレイヤが選択されたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３７）。この判定が肯定された場合には、プレイヤが選択されたことを表わす対戦者出現画面を表示するようにクライアント端末装置１に指示情報が送信されるステップＳＴ３９に進む。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ３３に戻る。
【００８３】
ステップＳＴ３７の判定が肯定された場合には、選択されたプレイヤ数が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３９）。この判定が肯定された場合には、図１１のステップＳＴ７（対戦監視処理）に進む。この判定が否定された場合（選択されたプレイヤ数が１である場合）には、所定時間（例えば１０秒）経過したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ４１）、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部３６１ｂによってプレイヤの選択が行われ（ステップＳＴ４３）、図９のステップＳＴ７（対戦監視処理）に進む。
【００８４】
図１４は、図１０に示すステップＳＴ１７の処理（プレイヤの選択処理）の詳細フローチャートの一例である。なお、図１０に示すステップＳＴ１７の処理は、図１３に示すステップＳＴ３５及びステップＳＴ４３と同一の処理である。また、以下の処理は全て選択部３６１ｂによって行われる。まず、待機状態のプレイヤ及び受け付けられたプレイヤの総数ＷＮがカウントされ（ステップＳＴ５１）、ついでプレイヤ数カウンタＩが１に初期化される（ステップＳＴ５３）。次いで、当該プレイヤとＩ番目のプレイヤとの段位が段位記憶部３６２ｂから読み込まれ、段位の差が所定値ＤＮ（ここでは２）以下か否かが判定される（ステップＳＴ５５）。この判定が否定された場合にはステップＳＴ６１に進む。この判定が肯定された場合には、Ｉ番目のプレイヤが当該プレイヤと対戦するプレイヤに追加される（ステップＳＴ５７）。
【００８５】
つぎに、当該プレイヤと対戦するプレイヤの数が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５９）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合、ステップＳＴ５５の判定が否定された場合には、プレイヤ数カウンタＩがインクリメントされ（ステップＳＴ６１）、プレイヤ数カウンタＩがプレイヤの総数ＷＮを超えたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ６３）。この判定が肯定された場合には、処理がリターンされ、否定された場合にはステップＳＴ５５に戻る。
【００８６】
ここで、上記のセンターサーバ装置３の指示に基づいて実行されるクライアント端末装置１の動作について説明する。図１５は、クライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カードリーダ１３に挿入された個人カードからユーザＩＤデータが読み込まれ（ステップＳ７１）、ユーザＩＤデータがセンターサーバ装置３へ送信される（ステップＳＴ７３）。そして、対戦モードを選択するモード選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて対戦モードが選択され（ステップＳＴ７５）、対戦モード情報がセンターサーバ装置３に送信される。
【００８７】
センターサーバ装置３から同一ゲーム空間でゲームを行う他のプレイヤ（対戦者）の名称、段位及び称号等の対戦者情報が受信される（ステップＳＴ７７）。つぎに、センターサーバ装置３からゲームを実行する旨の指示情報を受信すると、ゲーム進行管理部１６１ａによって、ゲームの開始処理が実行され、場及び親が決定され（ステップＳＴ７９）、さらに、対戦が開始され（ステップＳＴ８１）、図１６に示す対戦画面が表示される。
【００８８】
図１６は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。対戦画面５１０には、画面下側にプレイヤの手牌５１１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５１２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５１３と、山５１３の周囲に捨て稗５１４が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン５１６が表示されている。プレイヤが対戦画面５１０を見ながらボタン５１６を適宜押下することによってゲームが進行される。
【００８９】
再び、図１５に示すフローチャートに戻って説明する。対戦が開始された後、ゲーム進行管理部１６１ａによって対戦終了か否かの判断が行われる（ステップＳ８３）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ８１に戻る。この判定が肯定された場合には、対戦が終了したことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置３に送信され、成績判定部１６１ｅによってゲームでの順位が判定される（ステップＳＴ８５）。そして、アイテム移動部１６１ｆによって、成績判定部１６１ｅによる判定結果及び対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムがプレイヤ間で移動される（ステップＳＴ８７）。次いで、段位決定部１６１ｇによって、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数及びポイントに基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位が決定され、段位記憶部１６２ａに格納された今まで（前回ゲーム終了時）の段位と比較されることによって、段位が初段に変更されるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ８９）。段位が初段に変更されない場合には現在のアイテムの個数等を示す図略のアイテム表示画面が表示されステップＳＴ９５に進む。なお、段位決定部１６１ｇによって決定された段位は、段位記憶部１６２ａに格納されると共に段位情報としてセンターサーバ装置３に送信される。
【００９０】
段位が初段に変更される場合には、称号パラメータ算出部１６１ｈによって、プレイヤのゲーム上での特徴を表わす称号パラメータが算出される（ステップＳＴ９１）。そして、称号付与部１６１ｉによって、称号パラメータ算出部１６１ｈによって算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号が仮想的に付与され（ステップＳＴ９３）、称号記憶部１６２ｃに格納されると共に称号情報がセンターサーバ装置３に送信される。
【００９１】
ステップＳＴ９３の処理が実行されると、図では示していないが所定の条件をクリアしたプレイヤについては、ゲームの継続が画像乃至は音声でガイドされ、このガイドを受けてコイン受付部１４にコインが受け付けられたか否かによってプレイヤからの判断が受け付けられてゲームを継続するか否かの判定が行われる（ステップＳＴ７３）。この判定が肯定された場合にはステップＳＴ９７に戻り、この判定が否定された場合にはステップＳＴ９５に進む。
【００９２】
ステップＳＴ９５の判定が否定された場合には、ゲームが終了されたことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置３に送信され（ステップＳＴ９７）、処理が終了される。
【００９３】
続いて、選択問題ゲーム処理について説明する。図１７は、選択問題関連情報記憶部３６２ｅを構成するデータベースのテーブルマップの一例を示す図である。
【００９４】
このデータベースは、データを適切に構築するための所要数のテーブル、ここではテーブル１〜３から構成されている。テーブル１は、選択問題である、いわゆる「何切る問題」のデータに関する領域で、問題を特定する問題ＩＤ、問題レベル（ランク）、問題データ、プロが（この場面ではプロ雀士ならこの牌を切ると）推奨する回答の回答データ、回答に期限を設定するための回答受付期間及び集計結果を配信し報知する期限を設定するための結果表示期間の各データ項目を有する。回答に期限を設定することで、選択問題関連情報記憶部３６２ｅに記憶される選択問題は該期間毎（例えば１週間。図２４参照）に新たな問題に変更される（作り替えられる）。
【００９５】
テーブル２は、プレイヤの回答に関する領域で、プレイヤＩＤ（ユーザＩＤ）、回答した選択問題に対応する問題ＩＤ及びプレイヤの回答結果の各データ項目を有する。テーブル３は、回答の集計データに関する領域で、問題ＩＤ及び（選択枝に対する）各回答の人数（プレイヤ数）の各データ項目を有する。なお、このデータテーブルは各テーブル毎に必要な個数分（テーブル１では問題数分、テーブル２では回答してきたプレイヤ人数分、テーブル３では回答があった問題数分）のメモリ容量が充分準備されているものとする。
【００９６】
図１８、図１９は、センターサーバ装置３で実行される選択問題の配信処理の一例を示すフローチャートである。まず、あるクライアント端末装置１からプレイヤＩＤ（ＲｅｆＩＤ）と回答者レベル（ＭｙＬｅｖｅｌ）の受信が行われ（ステップＳＴ１１１）、次いで、選択問題関連情報記憶部３６２ｅのテーブル１の回答受付期間項目と結果表示期間項目の条件を充足する問題数（Ｎ）と問題データ（Ｑ（Ｉ）：Ｉ＝０〜Ｎ−１）が候補として選出される（ステップＳＴ１１３）。候補の選出が終了すると、変数Ｉ，Ｊが共に値０に初期設定され（ステップＳＴ１１５）、まずＩ＜Ｎか否かの判断が行われ（ステップＳＴ１１７）。最初は、Ｉ＝０なので、Ｉ＜Ｎとなって、ステップＳＴ１１９に進み、Ｑ（Ｉ）（但しここではＩ＝０）の問題ＩＤとテーブル２内のプレイヤＩＤであるＲｅｆＩＤとの一致の有無が判断され、一致があると、このときの問題Ｑ（Ｉ）を回答済み（既回答）とするフラグを付して（ステップＳＴ１２１）、ステップＳＴ１２３に進む。ステップＳＴ１２３では、テーブル３から問題ＩＤの回答の人数等（集計データ含む）が取得され、問題Ｑ（Ｉ）のワークエリアに格納される。
【００９７】
続いて、問題Ｑ（Ｉ）が回答受付期間内かどうかが判断され（ステップＳＴ１２５）、肯定されれば、問題Ｑ（Ｉ）に「途中経過」のフラグが付され（ステップＳＴ１２７）、否定されれば、問題Ｑ（Ｉ）に「最終結果」のフラグが付される（ステップＳＴ１２９）。途中経過とは、回答受付期間内での現時点まで集計結果であり、最終結果とは、回答受付全期間における集計結果である。
【００９８】
次に、ステップＳＴ１３１で、Ｒ（Ｊ）＝Ｑ（Ｉ）、Ｊ＝Ｊ＋１の変換が行われて、ステップＳＴ１３７に進む。一方、ステップＳＴ１１９で、判断が否定されると、問題Ｑ（Ｉ）に未回答のフラグが付された後（ステップＳＴ１３３）、Ｒ（Ｊ）＝Ｑ（Ｉ）、Ｊ＝Ｊ＋１の変換が行われる（ステップＳＴ１３５）。次いで、Ｉ＝Ｉ＋１とされて（ステップＳＴ１３７）、ステップＳＴ１１７に戻り、同様な処理が問題Ｑ（Ｎ−１）まで繰り返される。
【００９９】
ステップＳＴ１１７において、Ｉ＜Ｎの判断が否定されると、選出されたＪ個の問題Ｒ（０）…Ｒ（Ｊ−１）のワークに（ステップＳＴ１２３で）格納されたデータをクライアント端末装置１に返送されて（ステップＳＴ１３９）、本フローを終了する。
【０１００】
図２０は、センターサーバ装置３で実行されるクライアント装置１への回答の送信処理の一例を示すフローチャートである。まず、クライアント端末装置１から、プレイヤＩＤであるＲｅｆＩＤ、問題ＩＤであるＱＩＤ、及び回答ＩＤであるＡｎｓＩＤの受信が行われると（ステップＳＴ１５１）、ＱＩＤ、ＲｅｆＩＤに該当するものがテーブル２に存在するか否かの判断が行われる（ステップＳＴ１５３）。この判断が否定されると、ステップＳＴ１５７に進み、一方、この判断が肯定されると、既に回答済みであるとして、ステップＳＴ１５９に進む。ステップＳＴ１５７では、未回答との判断であるので、テーブル２に、ＱＩＤ、ＲｅｆＩＤ、ＡｎｓＩＤが登録されて（図１７参照）、ステップＳＴ１５９に進む。
【０１０１】
ステップＳＴ１５９では、テーブル３からＱＩＤの回答人数が取得され、取得した回答人数のデータがステップＳＴ１５１で受信したクライアント端末装置１に返信されて（ステップＳＴ１６１）、本フローを終了する。
【０１０２】
図２１、図２２は、クライアント端末装置１で実行される選択問題の管理処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０３】
まず、個人カードがカードリーダ１３に挿入されて、プレイヤの個人情報中の回答者レベルの情報ＭｙＬｅｖｅｌが取得されると（ステップＳＴ１７１）、プレイヤＩＤと回答者レベルＭｙＬｅｖｅｌとがセンターサーバ装置３へ送信される（ステップＳＴ１７３）。すなわち、ここでは回答者レベルは個人カードに格納されている態様である。
【０１０４】
次いで、ステップＳＴ１３９で、センターサーバ装置３から送られてくるＪ個の問題情報の受信が行われると（ステップＳＴ１７５）、以下、問題の表示状態の確認処理が実行される。なお、ここでは、選択問題を、Ｑで表現している。
【０１０５】
まず、変数ＡＮＳ＝ｆａｌｓｅ、Ｉ＝０が設定される（ステップＳＴ１７７）。ここに、ＡＮＳ＝ｆａｌｓｅは回答者レベルに対応したレベルの選択問題に対して未回答の状態にあることを示し、ＡＮＳ＝ｔｒｕｅは既解答の状態にあることを示すものである。
【０１０６】
次いで、Ｉ＜Ｊか否かの判断が行われ（ステップＳＴ１７９）。最初は、Ｉ＝０なので、Ｉ＜Ｊとなって、ステップＳＴ１８１に進み、Ｑ（Ｉ）（但しここではＩ＝０）の問題レベルとＭｙＬｅｖｅｌが同じかどうかが判断され、肯定されると、次に、該Ｑ（Ｉ）は回答済みかどうかの判断が行われる（ステップＳＴ１８３）。該Ｑ（Ｉ）が回答済みであれば、ステップＳＴ１８５に進み、ＡＮＳ＝ｔｒｕｅが設定される。すなわち、ＭｙＬｅｖｅｌと同じレベルの問題Ｑ（Ｉ）が既回答であることを示す。なお、ステップＳＴ１８１でＮＯ、ステップＳＴ１８３でＮＯの場合には、ステップＳＴ１８５をスキップして（未回答のままとして）、ステップＳＴ１８７に進む。
【０１０７】
また、ステップＳＴ１８１でＹＥＳで、ステップＳＴ１８３でＮＯの場合、ステップＳＴ１８５をスキップするが、この場合の意味は、ＭｙＬｅｖｅｌと同じレベルの問題Ｑに回答しなければ、他レベルの問題への回答ができないこととを示すものとなる。例えば、ＭｙＬｅｖｅｌが「中級」のレベルのプレイヤがプレイしている場合を想定した図２４の画面において、後述するように、レベル表示欄６０５で、「中級問題」の枠のみが高輝度で表示（図面上、太いふちどりで描画されている）されており、該プレイヤに対し、現状では「中級問題」しか回答が許可されていないことを示している。
【０１０８】
ステップＳＴ１８７では、Ｉ＝Ｉ＋１が設定されて、ステップＳＴ１７９に戻り、同一処理が繰り返される。そして、ステップＳＴ１７９において、Ｉ＜Ｊの判断が否定されると、変数ｋ＝０が設定され（ステップＳＴ１８９）、ｋ＜Ｊかの判断が行われる（ステップＳＴ１９１）。
【０１０９】
ｋ＜Ｊの判断が肯定されると、Ｑ（ｋ）の状態が「最終結果」であるか否かが判断され（ステップＳＴ１９３）、Ｑ（ｋ）の状態が「最終結果」であると判断されると、Ｑ（ｋ）が「最終結果」の表示状態とされて（ステップＳＴ１９５）、ステップＳＴ２０９に進む。
【０１１０】
一方、Ｑ（ｋ）の状態が「最終結果」でないと判断されると、Ｑ（ｋ）の状態が「途中経過」であるか否かが判断される（ステップＳＴ１９７）。Ｑ（ｋ）の状態が「途中経過」であると判断されると、Ｑ（ｋ）が「途中経過」の表示状態に設定されて（ステップＳＴ１９９）、ステップＳＴ２０９に進む。
【０１１１】
一方、ステップＳＴ１９７で、Ｑ（ｋ）の状態が「途中経過」でないと判断されると、Ｑ（ｋ）の問題レベルとＭｙＬｅｖｅｌとが同じか否かが判断される（ステップＳＴ２０１）。Ｑ（ｋ）の問題レベルとＭｙＬｅｖｅｌとが同じと判断されると、Ｑ（ｋ）が回答可能な状態とされて（ステップＳＴ２０３）、ステップＳＴ２０９に進む。
【０１１２】
一方、Ｑ（ｋ）の問題レベルとＭｙＬｅｖｅｌとが同じでないと判断されると、ＡＮＳ＝ｔｒｕｅか否かが判断される（ステップＳＴ２０５）。ＡＮＳ＝ｔｒｕｅと判断されると、Ｑ（ｋ）が回答可能な状態に設定されて（ステップＳＴ２０７）、ステップＳＴ２０９に進む。一方、ＡＮＳ＝ｔｒｕｅでないと判断されると、そのままステップＳＴ２０９に進む。
【０１１３】
ステップＳＴ２０９では、ｋ＝ｋ＋１が設定されて、ステップＳＴ１９１に戻り、同一処理が繰り返される。そして、ｋ＜Ｊの判断が否定されると、本フローを終了する。
【０１１４】
図２３は、クライアント端末装置１で実行される選択問題の回答処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１５】
まず、変数Ｓ＝「選択した問題」と設定して（ステップＳＴ２２１）、選択した問題Ｓが回答可能か否かの判断が行われる（ステップＳＴ２２３）。選択した問題Ｓが回答可能な問題であれば、該問題Ｓがモニタ１１に表示され（ステップＳＴ２２５）、回答の選択が受け付可能にされる（ステップＳＴ２２７）。そして、回答が受け付けられると、回答＝Ａとして（ステップＳＴ２２９）、該回答Ａがセンターサーバ装置３に送信され（ステップＳＴ２３１）、該問題Ｓに回答済みのフラグが付される（ステップＳＴ２３３）。次いで、センターサーバ装置から送信されてきた、該問題Ｓに対する途中までの集計結果がモニタ１１に表示されて（ステップＳＴ２３５）、本フローを終了する。
【０１１６】
一方、ステップＳＴ２２３で問題Ｓが回答可能な問題でないと判断されると、本フローを終了する。
【０１１７】
上記において、回答が受け付けられて、回答＝Ａとされ（ステップＳＴ２２９）、該問題Ｓに回答済みのフラグが付される（ステップＳＴ２３３）毎に、図２１、図２２のステップＳＴ１７７〜ＳＴ２０９が、別途実行されルようになっている。これにより、クライアント端末装置１側で、回答に応じて、各選択問題に対する回答許否等に対する状況の更新が行われる。従って、選択問題への回答毎にセンターサーバ装置３から、新たな問題を送信といった煩雑さは解消される。
【０１１８】
図２４は、選択問題の一例を示す表示画面である。モニタ１１の右側所定部は選択問題関連画像を表示する領域６００で、領域６００の略中央に選択問題の表示欄６０１が設けられ、その上部に「今週の何切る？問題」表示欄６０２と、選択問題の状況説明欄６０３が設けられている。また、選択問題表示欄６０１の下部には、切る牌を指定するボタンとその左右側の牌の指定を変更するための左、右ボタンとを有する操作表示欄６０４が表示されている。レベル表示欄６０５には、「初級問題」、「中級問題」、「上級問題」のレベルを選択するためのボタンが表示されている。配信情報表示欄６０６には、少なくとも「プロ雀士コメント」ボタン、「今週の何切る？問題」ボタンが少なくとも表示されている。選択問題表示欄６０１には、この例では、回答者レベルに対応する「中級問題」が選択され、かつ東四局、七順目、東家におけるゲーム途中の一場面を想定して表示がなされており、牌「二萬」が自模（つも）った場合（選択問題表示欄６０１の下部に左右に一例に並んだ牌の右端の牌）に、１４枚の持ち牌のうちのいずれを切るかを選択させる問題が表示されている。持ち牌の一部に表示されている矢印マーク６０１ａは、切る牌を視認可能にするためのもので、左右ボタンを押下する毎に、押下方向に対応させて牌１個分ずつ左右に移動制御されるようになっている。
【０１１９】
図２５は、選択問題に回答した場合の集計結果の一例を示す表示画面である。領域６００の略中央には、「途中経過」としての現在の回答状況が所定のグラフ、ここでは円グラフ６１０で表示され、他のクライアント端末装置１からの回答状況に従って、選択された牌の多い順に数値で、ここではパーセントで表示されている。
【０１２０】
図２６は、回答者レベルの問題に回答した場合に、他のレベルの問題が選択された場合の一例を示す画面である。ここでは、「初級問題」が選択された場合を示している。
【０１２１】
図２７は、選択問題に回答した場合の集計結果の他の例を示す表示画面である。領域６００の略中央が二分され、上半部に図２５と同様な「途中経過」の回答状況が、下半部に「プロ雀士からのアドバイス」（テーブル１の項目「プロの回答データ」）が表示されている。図２５、図２７では、選択問題の回答として、「プロ雀士からのアドバイス」によるもの、あるいは最大数によるものを正答と扱ってもよい。
【０１２２】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【０１２３】
（Ａ）本実施態様においては、クライアント端末装置１によって行われるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行うゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
【０１２４】
（Ｂ）本実施形態においては、副次的ゲームとして、選択枝を有する選択問題、特にここでは麻雀ゲームにおいて役を揃えていく上での切る牌を選択する（正答に近い、推奨される回答の選択、すなわち多数のプレイヤが最も選択するであろう回答の選択）問題であるが、これに限定されず、種々の形態の副次的ゲームが採用可能である。例えば、本来ゲームがカードゲームの場合に、異なるタイプのカードゲームであって、最後の選択肢の場面を想定した副次的なゲームとしてもよい。クライアント端末装置１で行う本来のゲームとは全く異なる種類のゲームでもよいが（例えば、本来ゲームが麻雀ゲームの場合に、副次的ゲームが将棋ゲームというものでもよい。）、本来ゲームとは異なるものの関連性を有する副次的ゲームとすることが好ましい。さらに、正答を引き出すような副次的ゲームであってもよい。また、副次的ゲームとしては、選択問題に限定されるものではなく、短時間で結果の出る、例えば、シューティングゲームとか知能ゲーム等のいわゆるミニゲームであってもよい。
【０１２５】
（Ｃ）本実施態様においては、店舗サーバ装置２を備える場合について説明したが、クライアント端末装置１がネットワークを介してセンターサーバ装置３に接続されている態様でもよい。
【０１２６】
（Ｄ）本実施形態においては、センターサーバ装置３、店舗サーバ装置２及びクライアント端末装置１の接続（ネットワーク）構成も図１に示すものに限られるものではない。例えば店舗サーバ装置２を用いずに、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との接続態様として、リング型、ツリー型、スター型などの種々の接続態様を考えることができる。この場合には、ツリー型の接続態様が好ましい。また、クライアント端末装置１にセンターサーバ装置３の機能を持たせることで、クライアント端末装置１のひとつをホスト端末装置として、他のクライアント端末装置１と接続する態様としてもよい。また、店舗サーバ装置２にセンターサーバ装置３の機能を持たせて店舗内のクライアント端末装置１と接続する態様としてもよい。図１に示すように、センターサーバ装置３とクライアント端末装置１との間に店舗サーバ装置２を設け、センターサーバ装置３、店舗サーバ装置２、クライアント端末装置１で分散処理するようにする態様が好ましい。この場合、各店舗ごとに店舗サーバ装置２を設け、この店舗サーバ装置に各クライアント端末装置１を接続するようにすることが好ましい。
【０１２７】
（Ｅ）本実施形態においては、副次的ゲームをプレイヤの能力に対応させて準備したものを配信したが、これに限定されず、正答（正答として推奨される場合、多数のプレイヤが回答するである場合）したプレイヤに対して、特別に準備された副次的ゲームを該プレイヤに配信する態様としてもよい。特別な副次的ゲームとしては、難易度のより高いゲームとか、異なるタイプのゲームであってもよい。
【０１２８】
（Ｆ）本実施形態では、ネットワーク対戦方麻雀ゲームであることから、対戦相手として３人を待つ数十秒の時間に該副次的ゲーム（問題）を回答することも可能であり、待ち時間野有効利用を図ることができる。また、ゲーム中に自由に回答を受け付ける態様でもよいが、対戦方ゲームにおいては、副次的ゲームの提示（表示）は継続させつつも、回答については、相手側の操作中にある時間帯などを考慮して、時間的な制限（例えば自己側の操作が終了する毎の所定時間内というような制限）を設けてもよい。
【０１２９】
（Ｇ）本実施形態では、ゲーム用サーバ装置から、プレイヤの能力に対応した区分及び区分以外の選択問題を、いわば一括で配信したが、選択問題管理部３６１ｇに、あるクライアント端末装置１でプレイ中のプレイヤについて、該プレイヤの能力に対応した区分の選択問題に対して回答し、その回答をセンターサーバ装置３で受信したかを監視し、判断する監視機能（監視手段）を持たせ、この監視機能により前記回答が受信されたと判断されたときに、選択問題通信制御部３６１ｈが、該クライアント端末装置１でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の選択問題の配信を許可する態様としてもよい。これによれば、必要な情報分をその都度配信するのみで済む。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】本発明に係るゲーム端末装置及びゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図６】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図７】本発明に係るセンターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図８】センターサーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図９】センターサーバ装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１０】、図９に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１１】待ち受け画面の画面図の一例である。
【図１２】選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。
【図１３】図１０に示すステップＳＴ２７の処理（待機状態の処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１４】図１０に示すステップＳＴ１７の処理（プレイヤの選択処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１５】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１６】対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。
【図１７】選択問題関連情報記憶部３６２ｅを構成するデータベースのテーブルマップの一例を示す図である。
【図１８】センターサーバ装置で実行される選択問題の配信処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】センターサーバ装置で実行される選択問題の配信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】センターサーバ装置で実行されるクライアント装置１への回答の送信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】クライアント端末装置で実行される選択問題の管理処理の一例をを示すフローチャートである。
【図２２】クライアント端末装置で実行される選択問題の管理処理の一例をを示すフローチャートである。
【図２３】クライアント端末装置で実行される選択問題の回答処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】選択問題の一例を示す表示画面である。
【図２５】選択問題に回答した場合の集計結果の一例を示す表示画面である。
【図２６】回答者レベルの問題に回答した場合に、他のレベルの問題が選択された場合の一例を示す画面である。
【図２７】選択問題に回答した場合の集計結果の他の例を示す表示画面である。
【符号の説明】
【０１３１】
１  クライアント端末装置（ゲーム端末装置）
１１  モニタ
１１ａ  タッチパネル（プレイ結果受付手段）
１３  カードリーダ
１６  処理部
１６２ｂ  画像表示処理部（表示処理手段）
１６１ｋ  選択問題処理部（プレイ結果受付手段。）
１６１ｌ  選択問題通信制御部（プレイヤ情報送信手段、副次的ゲーム受信手段、プレイ結果送信手段）
２  店舗サーバ装置
２１  モニタ
３  センターサーバ装置（サーバ装置）
３６  制御部
３６１ｇ  選択問題管理部（監視手段、正答判断手段）
３６１ｈ  選択問題通信制御部（プレイヤ情報受信手段、副次的ゲーム配信手段、プレイ結果受信手段、集計結果送信手段）
３６２ｅ  選択問題関連情報記憶部（副次的ゲーム記憶手段）
６０１  選択問題表示欄
６０１ａ  矢印マーク
６０２  「今週の何切る？問題」表示欄
６０３  選択問題の状況説明欄
６０４  操作表示欄
６０５  レベル表示欄
６０６  配信情報表示欄６０６
６１０  円グラフ
【図１】
2008246133.tif 000003
【図２】
2008246133.tif 000004
【図３】
2008246133.tif 000005
【図４】
2008246133.tif 000006
【図５】
2008246133.tif 000007
【図６】
2008246133.tif 000008
【図７】
2008246133.tif 000009
【図８】
2008246133.tif 000010
【図９】
2008246133.tif 000011
【図１０】
2008246133.tif 000012
【図１１】
2008246133.tif 000013
【図１２】
2008246133.tif 000014
【図１３】
2008246133.tif 000015
【図１４】
2008246133.tif 000016
【図１５】
2008246133.tif 000017
【図１６】
2008246133.tif 000018
【図１７】
2008246133.tif 000019
【図１８】
2008246133.tif 000020
【図１９】
2008246133.tif 000021
【図２０】
2008246133.tif 000022
【図２１】
2008246133.tif 000023
【図２２】
2008246133.tif 000024
【図２３】
2008246133.tif 000025
【図２４】
2008246133.tif 000026
【図２５】
2008246133.tif 000027
【図２６】
2008246133.tif 000028
【図２７】
2008246133.tif 000029
【手続補正書】
【提出日】平成20年6月16日(2008.6.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御する複数のゲーム端末装置と通信可能に接続され、少なくともゲーム実行中か否かが監視可能にされたゲーム用サーバ装置において、
前記ゲーム端末装置でプレイするプレイヤの情報に含まれるプレイヤの能力情報を取得するプレイヤ情報受信手段と、
前記ゲームとは内容の異なる副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶する副次的ゲーム記憶手段と、
ゲーム実行中の前記ゲーム端末装置に対し、該ゲーム端末装置から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを配信する副次的ゲーム配信手段と、
前記配信した前記副次的ゲームのプレイに対するプレイ結果を前記複数のゲーム端末装置から受信するプレイ結果受信手段と、
各ゲーム端末装置から受信したそれぞれの前記プレイ結果を集計する集計手段と、
前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に前記集計結果を返送する集計結果送信手段とを備えたことを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項２】
あるゲーム端末装置でプレイ中のプレイヤについて、該プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームをプレイした結果が受信されたか否かを判断する監視手段を備え、
前記副次的ゲーム配信手段は、前記監視手段により前記プレイ結果が受信されたと判断されたときは、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の副次的ゲームの配信を許可するものであることを特徴とする請求項１記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項３】
前記副次的ゲーム記憶手段は、副次的ゲームの内容が所定期間毎に変更されるものであり、前記集計結果送信手段は、前記所定期間中は途中までの集計結果を前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に送信し、前記所定期間経過後は最終の集計結果を前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に送信するものであることを特徴とする請求項１又は２記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項４】
前記副次的ゲームは、選択枝を有する選択問題であり、前記プレイ結果は、選択肢のいずれかに対する選択結果であることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項５】
前記選択問題に正答したか否かを判断する正答判断手段を備え、前記副次的ゲーム配信手段は、前記正答判断手段により正答と判断された場合に、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の選択問題の配信を許可するものであることを特徴とする請求項４記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項６】
前記選択問題に正答したか否かを判断する正答判断手段を備え、前記副次的ゲーム配信手段は、前記正答判断手段により正答と判断された場合に、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、能力区分された選択問題とは別に準備された特別問題の配信を許可するものであることを特徴とする請求項４記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項７】
少なくとも他のゲーム端末装置との間で通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置と通信可能に接続され、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御するゲーム端末装置において、
ゲーム開始時にプレイヤから受け付けたプレイヤ情報に含まれるプレイヤの能力情報を前記ゲーム用サーバ装置に送信するプレイヤ情報送信手段と、
ゲーム実行中に、前記ゲームとは内容の異なる副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶している前記ゲーム用サーバ装置から送信される、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを受信する副次的ゲーム受信手段と、
前記副次的ゲームに対するプレイヤによるプレイ結果を受け付けるプレイ結果受付手段と、
受け付けたプレイ結果を前記ゲーム用サーバ装置に送信するプレイ結果送信手段と、
各ゲーム端末装置から受信した前記副次的ゲームに対するプレイ結果の集計結果を、前記ゲーム用サーバ装置から受信してモニタに表示させる表示処理手段とを備えたことを特徴とするゲーム端末装置。
【請求項８】
前記副次的ゲームに対する回答の許否を設定する副次的ゲーム処理手段を備え、前記副次的ゲーム受信手段は、前記ゲーム用サーバ装置から、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームと共にプレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームを受信するものであり、前記副次的ゲーム処理手段は、前記プレイ結果受付手段によりプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームに対してプレイしたことを条件に、プレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームに対してプレイする許可を与えるものであることを特徴とする請求項７記載のゲーム端末装置。
【請求項９】
前記副次的ゲームは、選択枝を有する選択問題であり、前記プレイ結果は、選択肢のいずれかに対する選択結果であることを特徴とする請求項７又は８に記載のゲーム端末装置。
【請求項１０】
請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置と、請求項７〜９のいずれかに記載のゲーム端末装置からなる副次ゲーム管理システム。
【請求項１１】
プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御する複数台のゲーム端末装置と、前記複数台のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備え、ゲーム用サーバ装置からゲーム実行中のゲーム端末装置に副次的なゲームを提供する副次ゲーム管理方法において、
前記ゲームとは内容の異なる副次的なゲームを能力別に区分して前記ゲーム用サーバ装置にそれぞれ記憶しておき、
各ゲーム端末装置でのゲーム開始時に該ゲーム端末装置で受け付けたプレイヤの情報に含まれるプレイヤの能力情報を前記ゲーム用サーバ装置で受信し、
前記プレイヤ情報を受け付けたゲーム端末装置から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを、これらのゲーム端末装置へ配信し、
前記プレイヤ情報を受け付けたゲーム端末装置によってプレイされた前記副次的ゲームに対するプレイ結果を受け付け、そのプレイ結果を前記ゲーム用サーバ装置に送信し、
前記ゲーム用サーバ装置で、各ゲーム端末装置から受信したそれぞれの前記プレイ結果を集計し、その集計結果を前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に返送し、前記集計結果を各ゲーム端末装置のモニタに表示するようにした副次ゲーム管理方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御するゲーム端末装置、係るゲーム端末装置が複数台接続され、各ゲーム端末装置に本来のゲームとは別の副次的なミニゲームを実行させるゲーム用サーバ装置、その副次ゲーム管理システム及び副次ゲーム管理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、先行プレイヤのゲーム中に、該ゲームに後発プレイヤが参入の申し込みをした際に、参入申し込みに対する許否が先行プレイヤによって行われ、参入が拒否された場合に、後発プレイヤに副次的なミニゲームをプレイさせるものが記載されている。
【０００３】
特許文献２には、スロットマシンなどの遊技機において、遊戯の待機状態の期間に複数のジャンルについて準備されたミニゲームをプレイヤの選択に応じて実行させるようにしたミニゲーム制御手段を備えたものが記載されている。また、特許文献３には、本来のゲームのダウンロード待ち時間を有効に活用するべく、この間にサブゲームを提供し、該サブゲームをプレイし得るようにしたゲームシステムが記載されている。
【特許文献１】特開２０００−１４０４１３号公報
【特許文献２】特開２００１−２９３１４３号公報
【特許文献３】特開２００２―１４３５６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１〜３では、いずれも本来ゲームとは異なるミニゲームをプレイヤに提供する点で類似するものの、このミニゲームはプレイヤ個人で完結するものに過ぎず、多数のプレイヤ一般に提供しているものではない。また、ミニゲームとプレイヤの属性との関連も考慮されておらず、ゲーム結果の報知性も考慮されておらず、ミニゲームの活用という点で改良の余地がある。
【０００５】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、本来のゲームプレイの途中で、該ゲームにおけるプレイヤの能力が考慮された副次的なゲームをゲーム中の多数のプレイヤに提供し、かつその結果を集計し、フィードバック（報知）することで、より興趣に富んだゲーム環境を提供し得るゲーム用サーバ装置、その副次ゲーム管理システム及び副次ゲーム管理方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御する複数のゲーム端末装置と通信可能に接続され、少なくともゲーム実行中か否かが監視可能にされたゲーム用サーバ装置において、前記ゲーム端末装置でプレイするプレイヤの情報に含まれるプレイヤの能力情報を取得するプレイヤ情報受信手段と、前記ゲームとは内容の異なる副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶する副次的ゲーム記憶手段と、ゲーム実行中の前記ゲーム端末装置に対し、該ゲーム端末装置から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを配信する副次的ゲーム配信手段と、前記配信した前記副次的ゲームのプレイに対するプレイ結果を前記複数のゲーム端末装置から受信するプレイ結果受信手段と、各ゲーム端末装置から受信したそれぞれの前記プレイ結果を集計する集計手段と、前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に前記集計結果を返送する集計結果送信手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００７】
この構成によれば、副次的ゲーム記憶手段に、本来のゲームとは内容の異なる副次的なゲームが能力別に区分してそれぞれ記憶されている。そして、プレイヤ情報受信手段によって、前記ゲーム端末装置でプレイするプレイヤの情報に含まれるプレイヤの能力情報が取得されると、副次的ゲーム配信手段によって、ゲーム実行中の前記ゲーム端末装置に対し、該ゲーム端末装置から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームの配信が行われる。さらに、プレイ結果受信手段によって、前記配信した前記副次的ゲームのプレイに対するプレイ結果が前記複数のゲーム端末装置から受信されると、集計手段によって、各ゲーム端末装置から受信したそれぞれの前記プレイ結果が集計され、集計結果送信手段によって、前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に前記集計結果が返送される。従って、本来のゲームプレイの途中で、該ゲームにおけるプレイヤの能力が考慮された副次的なゲームをゲーム中の多数のプレイヤに提供し、かつその結果を集計し、フィードバック（報知）することで、より興趣に富んだゲーム環境を提供し得る。
【０００８】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲーム用サーバ装置において、あるゲーム端末装置でプレイ中のプレイヤについて、該プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームをプレイした結果が受信されたか否かを判断する監視手段を備え、前記副次的ゲーム配信手段は、前記監視手段により前記プレイ結果が受信されたと判断されたときは、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の副次的ゲームの配信を許可するものであることを特徴とする。この構成によれば、監視手段によって、あるゲーム端末装置でプレイ中のプレイヤについて、該プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームをプレイした結果が受信されたか否かの判断が行われ、前記監視手段により前記プレイ結果が受信されたと判断されたときは、前記副次的ゲーム配信手段によって、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の副次的ゲームの配信が許可、すなわち配信が行われる。従って、プレイヤ能力に応じた副次的ゲームの他、能力以下あるいは能力以上の副次的ゲームもチャレンジすることが可能となる。
【０００９】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載のゲーム用サーバ装置において、前記副次的ゲーム記憶手段は、副次的ゲームの内容が所定期間毎に変更されるものであり、前記集計結果送信手段は、前記所定期間中は途中までの集計結果を前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に送信し、前記所定期間経過後は最終の集計結果を前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に送信するものであることを特徴とする。この構成によれば、所定期間毎に、副次的ゲームが変わるので、飽きのこない副次的ゲームが継続して提供される。しかも、所定期間内であっても、直ちに途中経過としての集計結果も参照可能なため、利便性に富むものとなる。
【００１０】
請求項４記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置において、前記副次的ゲームは、選択枝を有する選択問題であり、前記プレイ結果は、選択肢のいずれかに対する選択結果であることを特徴とする。この構成によれば、副次的ゲームとして、選択枝を有する選択問題としたので、本来のゲームプレイ中であっても、選択問題にさほど抵抗なく入り込んで対応することが可能となる。
【００１１】
請求項５記載の発明は、請求項４記載のゲーム用サーバ装置において、前記選択問題に正答したか否かを判断する正答判断手段を備え、前記副次的ゲーム配信手段は、前記正答判断手段により正答と判断された場合に、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の選択問題の配信を許可するものであることを特徴とする。この構成によれば、選択問題に正答した場合に、他の能力区分の選択問題にチャレンジできるので、興趣に富んだものとなる。
【００１２】
請求項６記載の発明は、請求項４記載のゲーム用サーバ装置において、前記選択問題に正答したか否かを判断する正答判断手段を備え、前記副次的ゲーム配信手段は、前記正答判断手段により正答と判断された場合に、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、能力区分された選択問題とは別に準備された特別問題の配信を許可するものであることを特徴とする。この構成によれば、選択問題に正答した場合に、特別問題にチャレンジできるので、興趣に富んだものとなる。
【００１３】
請求項７記載の発明は、少なくとも他のゲーム端末装置との間で通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置と通信可能に接続され、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御するゲーム端末装置において、ゲーム開始時にプレイヤから受け付けたプレイヤ情報に含まれるプレイヤの能力情報を前記ゲーム用サーバ装置に送信するプレイヤ情報送信手段と、ゲーム実行中に、前記ゲームとは内容の異なる副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶している前記ゲーム用サーバ装置から送信される、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを受信する副次的ゲーム受信手段と、前記副次的ゲームに対するプレイヤによるプレイ結果を受け付けるプレイ結果受付手段と、受け付けたプレイ結果を前記ゲーム用サーバ装置に送信するプレイ結果送信手段と、各ゲーム端末装置から受信した前記副次的ゲームに対するプレイ結果の集計結果を、前記ゲーム用サーバ装置から受信してモニタに表示させる表示処理手段とを備えたことを特徴とするものである。
【００１４】
この構成によれば、プレイヤ情報送信手段によって、ゲーム開始時にプレイヤから受け付けたプレイヤ情報に含まれるプレイヤの能力情報が前記ゲーム用サーバ装置に送信される。そして、副次的ゲーム受信手段によって、ゲーム実行中に、前記ゲームとは内容の異なる副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶している前記ゲーム用サーバ装置から送信される、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームが受信されると、プレイ結果受付手段によって、前記副次的ゲームに対するプレイヤによるプレイ結果が受け付けられ、プレイ結果送信手段によって、受け付けられたプレイ結果が前記ゲーム用サーバ装置に送信される。さらに、表示処理手段によって、各ゲーム端末装置から受信した前記副次的ゲームに対するプレイ結果の集計結果が、前記ゲーム用サーバ装置から受信されてモニタに表示される。従って、本来のゲームプレイの途中で、該ゲームにおけるプレイヤの能力が考慮された副次的なゲームをゲーム中のプレイヤに提供でき、かつその結果の集計内容を確認できるため、より興趣に富んだゲーム環境を提供し得る。
【００１５】
請求項８記載の発明は、請求項７記載のゲーム端末装置において、前記副次的ゲームに対する回答の許否を設定する副次的ゲーム処理手段を備え、前記副次的ゲーム受信手段は、前記ゲーム用サーバ装置から、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームと共にプレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームを受信するものであり、前記副次的ゲーム処理手段は、前記プレイ結果受付手段によりプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームに対してプレイしたことを条件に、プレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームに対してプレイする許可を与えるものであることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム用サーバ装置から、プレイ候補としての副次的ゲームが区分を問わず配信されており、副次的ゲーム処理手段によって、プレイヤが自己の能力に対応した区分の副次的ゲームに対してプレイしたかどうかが管理され、プレイしたことを条件が肯定されると、別の区分の副次的ゲームに対するプレイが許可される。従って、プレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームについて、その都度、配信を受ける必要がなくなる。
【００１６】
請求項９記載の発明は、請求項７又は８記載のゲーム用サーバ装置において、前記副次的ゲームは、選択枝を有する選択問題であり、前記プレイ結果は、選択肢のいずれかに対する選択結果であることを特徴とする。
【００１７】
また、請求項１０記載の発明は、請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置と、請求項７〜９のいずれかに記載のゲーム端末装置からなる副次ゲーム管理システムである。
【００１８】
また、請求項１１記載の発明は、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御する複数台のゲーム端末装置と、前記複数台のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備え、ゲーム用サーバ装置からゲーム実行中のゲーム端末装置に副次的なゲームを提供する副次ゲーム管理方法において、前記ゲームとは内容の異なる副次的なゲームを能力別に区分して前記ゲーム用サーバ装置にそれぞれ記憶しておき、各ゲーム端末装置でのゲーム開始時に該ゲーム端末装置で受け付けたプレイヤの情報に含まれるプレイヤの能力情報を前記ゲーム用サーバ装置で受信し、前記プレイヤ情報を受け付けたゲーム端末装置から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを、これらのゲーム端末装置へ配信し、前記プレイヤ情報を受け付けたゲーム端末装置によってプレイされた前記副次的ゲームに対するプレイ結果を受け付け、そのプレイ結果を前記ゲーム用サーバ装置に送信し、前記ゲーム用サーバ装置で、各ゲーム端末装置から受信したそれぞれの前記プレイ結果を集計し、その集計結果を前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に返送し、前記集計結果を各ゲーム端末装置のモニタに表示するようにしたものである。
【発明の効果】
【００１９】
請求項１、７、９、１０記載の発明によれば、本来のゲームプレイの途中で、該ゲームにおけるプレイヤの能力が考慮された副次的なゲームをゲーム中の多数のプレイヤに提供し、かつその結果を集計し、フィードバック（報知）することで、より興趣に富んだゲーム環境を提供し得る。
【００２０】
請求項２記載の発明によれば、プレイヤ能力に応じた副次的ゲームの他、能力以下あるいは能力以上の副次的ゲームもチャレンジすることが可能となる。
【００２１】
請求項３記載の発明によれば、飽きのこない副次的ゲームを継続して提供できる。しかも、所定期間内であっても、直ちに途中経過としての集計結果も参照可能なため、利便性に富んだものにできる。
【００２２】
請求項４、９記載の発明によれば、副次的ゲームとして、選択枝を有する選択問題としたので、本来のゲームプレイ中であっても、選択問題にさほど抵抗なく入り込んで対応することが可能となる。
【００２３】
請求項５記載の発明によれば、選択問題に正答した場合に、他の能力区分の選択問題にチャレンジできるので、興趣に富んだものにできる。
【００２４】
請求項６記載の発明によれば、選択問題に正答した場合に、特別問題にチャレンジできるので、興趣に富んだものにできる。
【００２５】
請求項８記載の発明によれば、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームとプレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームとを一括で配信され、個別にプレイ許可を受け得るので、個々に配信を受ける処理は不要となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
図１は、本発明に係るゲーム端末装置及びゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム端末装置）１と、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と通信可能に接続された店舗サーバ装置２と、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置３とを備えている。
【００２７】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００２８】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数のクライアント端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。
【００２９】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのプレイヤＩＤに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦相手という）を選択するものである。
【００３０】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置１を用いて行われるゲームは、個人ゲームでもよいし、対戦ゲームでもよく、本実施形態では麻雀ゲームを想定しており、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤ及びＣＰＵプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２を介して、対戦中のクライアント端末装置１との間の各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
【００３１】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１４とを備えている。モニタ１１は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。モニタ１１は、その主要部分に本来ゲームが表示され、所定の一部（小画面）、後述する図２４〜図２７では右側部に副次的ゲームに関する画像が表示されるようにされている。また、個人カードは、カードＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等である。
【００３２】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００３３】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００３４】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００３５】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００３６】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。また、ＲＯＭ１６３には、後述する副次的ゲームである選択問題を表示するための画面、集計結果の表示のための画面を構成する基本画像が記憶されていてもよい。
【００３７】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ１１への画像情報の出力とその表示を行う画像表示処理部と、装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
【００３８】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３９】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報や各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介して対戦中のクライアント端末装置１と送受信するためのものである。また、ネットワーク通信部１８は、ゲーム実行前後での、新たなプレイヤに対する受け付け処理時の個人認証等に関する情報やゲーム終了時点でのゲーム成績、及びゲーム実行中に選択問題に関連する情報をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンタサーバ３との間で送受信するためのものである。
【００４０】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、ゲームの開始に伴うゲームの進行を制御する一連の処理、ゲーム中及びゲーム終了時までの進行、情報通信を管理するゲーム進行管理部１６１ａ、モニタ３に所要の画像（本来のゲーム画像及び副次的ゲーム関連画像）を表示する画像表示処理部１６１ｂ、プレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付与部１６１ｄと、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判定部１６１ｅと、成績判定部１６１ｅによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部１６１ｆと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位（階級に相当する）を決定する段位決定部１６１ｇ、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出する称号パラメータ算出部１６１ｈと、算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を付与する称号付与部１６１ｉと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるゲーム成績評価部１６１ｊと、後述するセンターサーバ装置３から配信されてくる選択問題に対する一連の処理を実行する選択問題処理部１６１ｋと、選択問題に関連する情報の通信制御を行う選択問題通信制御部１６１ｌとを備えている。
【００４１】
また、制御部１６のＲＡＭ１６２は、アイテムの数量及び段位情報をプレイヤの名称に対応付けて格納する段位記憶部１６２ａと、プレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納する履歴記憶部１６２ｂと、称号付与部１６１ｈによって付与された称号をプレイヤの名称に対応付けて格納する称号記憶部１６２ｃと、ゲーム成績評価部１６１ｊによって評価されたプレイヤの持ち点棒の点数の値を格納するゲーム成績記憶部１６２ｄとを備えている。
【００４２】
アイテム付与部１６１ｄは、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム（ここでは、ドラゴンチップというアイテム）を付与すると共に、プレイヤが仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部１６２ａにプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００４３】
成績判定部１６１ｅは、後述する選択部３６１ｂにて選定された卓での所定の局数のゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数（原点という）は同一である。例えば、原点は、２００００点である。
【００４４】
アイテム移動部１６１ｆは、成績判定部１６１ｅによって順位が判定された後に、成績判定部１６１ｅによる判定結果及び対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するものである。
【００４５】
段位決定部１６１ｇは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定し、プレイヤの名称に対応付けて段位記憶部１６２ａに格納すると共に、段位情報をネットワーク通信部１８、ネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に伝送するものである。
【００４６】
称号パラメータ算出部１６１ｈは、段位決定部１６１ｇによって行われる段位の決定において、初段に決定された際に、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出するものである。パラメータは、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数を含む。
（和了率）＝（累計和了回数）／（累計プレイ局数）
（振込み率）＝（累計放銃回数）／（累計プレイ局数）
（平均ドラ数）＝（和了時の累計ドラ数）／（累計和了回数）
（平均翻数）＝（和了時の累計翻数）／（累計和了回数）
なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数は、プレイヤの識別情報に対応付けて後述する履歴記憶部１６２ｂに格納されている。
【００４７】
称号付与部１６１ｉは、段位決定部１６１ｇによって行われる段位の決定において初段に決定された際に、称号パラメータ算出部１６１ｈによって算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤの名称に対応付けて称号記憶部１６２ｃに格納する共に、称号情報をネットワーク通信部１８、ネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に伝送するものである。
【００４８】
ゲーム成績評価部１６１ｊは、所定のルールに従ってゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるものである。ゲーム成績は、ゲーム中におけるプレイヤの操作が評価された結果を表わすものである。具体的には、ゲーム成績は、ゲーム開始時からゲーム終了時までに、増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数がゲーム終了後にゲーム結果として表わされる。
【００４９】
選択問題処理部１６１ｋは、センターサーバ装置３から配信されてきた所定数の選択問題を画像表示処理部１６１ｂを介してモニタ１１に表示させ、表示された問題から所望する回答をタッチパネル１１ａを介して受け付け、受け付けた回答を選択問題通信制御部１６１ｌによってセンターサーバ装置３に送信させるものである。また、選択問題処理部１６１ｋは、多数のクライアント端末装置１から送られてきた回答の内容を集計するセンターサーバ装置３から、その集計結果を受信して、画像表示処理部１６１ｂを介してモニタ１１に表示させるものである。また、選択問題処理部１６１ｋは、プレイヤの能力に対応した区分の選択問題（副次的ゲーム）に対して回答（プレイ）したかどうかを管理しており、回答したことを条件に、プレイヤの能力に対応した区分以外の選択問題に対して回答し得る許可を与えるものである。
【００５０】
段位記憶部１６２ａは、アイテム付与部１６１ｄによって付与されアイテム移動部１６１ｆによって変更されるアイテムの個数と、段位決定部１６１ｇによって決定される段位とをプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００５１】
履歴記憶部１６２ｂは、プレイヤの過去のゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレイヤ毎に格納するものである。
【００５２】
称号記憶部１６２ｃは、称号パラメータ算出部１６１ｈによって算出された称号パラメータの値及び称号付与部１６１ｉによって付与された称号等を格納するものである。
【００５３】
ゲーム成績記憶部１６２ｄは、ゲーム成績評価部１６１ｊによって評価（計算）されたプレイヤの持ち点棒の点数の値をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００５４】
図５は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２とを備えている。スピーカ２２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。
【００５５】
店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部２６（図６参照）が配設されている。
【００５６】
図６は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備える。
【００５７】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。
【００５８】
ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５９】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数（例えば８台）のクライアント端末装置１との間のデータの授受を行うためのものである。
【００６０】
制御部２６は、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３から受信された端末識別情報が付与された情報を、インターフェイス部１ａを介してその端末識別情報に対応するクライアント端末装置１へ送信する。またインターフェイス部１ａを介してクライアント端末装置１から受信された端末識別情報が付与された情報を、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３へ送信する。
【００６１】
図７は、本発明に係るセンターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。ＲＡＭ３６２は、選択問題に関連する情報を記憶するデータベース（図１７参照）としても機能する。
【００６２】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００６３】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置２のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するクライアント端末装置１との間で情報の送受信を行うものである。
【００６４】
なお、ゲーム管理プログラムや選択問題管理プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。選択問題管理プログラムとは、麻雀ゲームのプレイ中のプレイヤに対し（該クライアント端末装置１に対し）、麻雀ゲームにおける能力（強さ）である段位と対応付けられたレベル（難易度）の選択問題乃至は他のレベルの選択問題を提示して回答を促し、多数のプレイヤからの種々の回答に対する集計処理を行うと共に、集計途中乃至は集計結果を、回答したプレイヤにフィードバックするための処理を管理するものである。
【００６５】
図８は、センターサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、各クライアント端末装置１でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部３６１ａと、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び後述する待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数（ここでは３）以下で且つ所定数（ここでは２）以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部３６１ｂと、選択部３６１ｂによって選択されていない状態にあるプレイヤを待機状態とし、選択部３６１ｂに対し、このプレイヤの選択を実行させる待機部３６１ｃと、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第１実行部３６１ｄと、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第２実行部３６１ｅと、プレイヤの麻雀ゲームにおける能力（強さ）である段位と選択問題のレベル（難易度）との対応付けによる選択問題の選出、既回答か未回答かの判定、回答に対する集計処理等を管理する選択問題管理部３６１ｇと、該選択問題管理部３６１ｇで管理された所与の情報、各クライアント端末装置１からの回答情報に対する通信制御を行う選択問題通信制御部３６１ｈとを備えている。
【００６６】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）と関連付けて格納する段位記憶部３６２ｂと、プレイヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶部３６２ｃと、プレイヤのゲームでの過去の対戦成績である累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数等をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する履歴記憶部３６２ｄと、図１７に示すような選択問題に関連する所要のデータ類をそれぞれ記憶する選択問題関連情報記憶部３６２ｅとを備えている。なお、選択問題関連情報記憶部３６２ｅの詳細は、図１７で説明する。
【００６７】
受付部３６１ａは、各クライアント端末装置１から送信されたプレイヤのユーザＩＤデータ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【００６８】
選択部３６１ｂは、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上且つ３以下のプレイヤを処理のルールに従って、ここでは段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択する（組み合わせる）ものである。更に、選択部３６１ｂは、選択されたプレイヤの数が３未満（すなわち２）である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択するものである。具体的には、プレイヤの階級（段位）との差が２階級以内であるプレイヤを選択する。なお、称号についても選択の条件に含めてもよい。なお、本実施例では、選択部３６１ｂは、選択されたクライアント端末装置１に対して選択順に、例えば選択番号を付している。
【００６９】
待機部３６１ｃは、プレイヤが選択部３６１ｂによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状態とし、選択部３６１ｂにプレイヤの選択を実行させるものである。待機状態は、選択部３６１ｂによって対戦相手が選択されるのを待っている状態である。
【００７０】
第１実行部３６１ｄは、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士が対戦相手となって、（仮想的に同じ卓に座って）ゲームを実行する旨の指示情報を選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信するものである。
【００７１】
第２実行部３６１ｅは、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させるものである。
【００７２】
選択問題管理部３６１ｇは、クライアント端末装置１のカードリーダ１３で読み取ったプレイヤの個人カードの個人情報から段位記憶部３６２ｂを参照して回答者レベルを確認し、該プレイヤの段位と選択問題のレベル（難易度）とを対応付けて選択問題の選出を行うと共に、選出問題中に既に回答した問題か未回答の選択問題かを判定して該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置１に既回答分については集計内容を、未回答分については選出した選択問題を送信するものである。また、選択問題管理部３６１ｇは、各クライアント端末装置１から返送されてくる回答に対して、選択結果毎の集計処理を実行するものである。本実施形態では、選択問題のランクとして所定段数に区分けしており、ここでは初級、中級、上級の３ランクに区分し、かつプレイヤの段位をかかる３ランク（回答者レベル）に対応付けている。なお、回答レベルの情報は、段位記憶部３６２ｂを参照してセンターサーバ装置３で設定する方法の他、個人カードに回答者レベルの情報を持たせてもよく、あるいは個人カードには段位情報を持たせておき、クライアント端末装置１で読み取った段位情報から回答者レベルに変換して、センターサーバ装置に送信する態様としてもよい。
【００７３】
以下、先ず麻雀ゲーム処理について説明し、続いて選択問題ゲーム処理について説明する。
【００７４】
図９は、センターサーバ装置３の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信された個人情報が受信され（ステップＳＴ１）、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤの認証処理が実行され、肯定されるとゲームへの参加が許可される（ステップＳＴ３）。ついで、選択部３６１ｂによって、受付部３６１ａにより参加が許可されて受け付けられた（後述する「一人打ち」モードでない場合に受け付けられる）プレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上のプレイヤが段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択され、第１実行部３６１ｄによって、選択部３６１ｂにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信される（ステップＳＴ５）。なお、情報処理部３６１によって、第１実行部１６１ｄによりゲームが実行されている全てのクライアント端末装置１の稼働状況等の監視が行われる（ステップＳＴ７）。
【００７５】
図１０は、図９に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載しない限り選択部３６１ｂによって行われる。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信される対戦モードが受信される（ステップＳＴ１１）。対戦モードには、「一人打ち」「店舗内対戦」及び「通信対戦」の３つのモードがある。「一人打ち」モードは、ＣＰＵプレイヤと対戦するモードであり、「店舗内対戦」モードは、対戦者全てが同一の店舗サーバ２に接続されているクライアント端末装置１を使用している場合の対戦モードであり、「通信対戦」モードは、対戦者の内少なくとも一人のプレイヤが異なる店舗サーバに接続されているクライアント端末装置１を使用しているプレイヤである場合の対戦モードである。
【００７６】
次いで、受付部３６１ａによって、対戦モードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１２）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、プレイヤが受け付けられ、時間カウンタＴが０に初期化される（ステップＳＴ１３）と共に、図１１に示す待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置１に指示情報が送信される。
【００７７】
図１１は、待ち受け画面の画面図の一例である。待ち受け画面４００には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報４０１が表示され、画面上側及び右側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報４０２及び４０３が表示され、画面左側にはＣＰＵプレイヤのプレイヤ情報４０４が表示されている。プレイヤ情報４０１及び４０４は、プレイヤのゲームでの呼称である名称４０１ａ、４０４ａと、プレイヤの称号４０１ｂ、４０４ｂと、プレイヤの段位４０１ｃ、４０４ｃとが表示されている。例えば、ＣＰＵプレイヤの名称は「はなこ」であり、呼称は「玄武」であり、段位は「四段」である。待ち受け画面４００には、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレイヤとＣＰＵプレイヤ以外の対戦相手のプレイヤ情報４０２及び４０３が表示されていないため、当該プレイヤは対戦相手が選択されていないことを確認することができる。
【００７８】
再び、図１０に示すフローチャートに戻って説明する。待機部３６１ｃにより待機状態とされているプレイヤまたは既に受け付けられたプレイヤがいるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１５）。この判定が否定された場合にステップＳＴ２１に進む。この判定が肯定された場合には、受け付けられたプレイヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上且つ３以下のプレイヤが段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択され（ステップＳＴ１７）、選択された結果を表わす待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置１に指示情報が送信される。
【００７９】
図１２は、選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。待ち受け画面４１０には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報４１１が表示され、画面上側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報４１３が表示され、画面左側にはＣＰＵプレイヤのプレイヤ情報４１４が表示され、画面右側には選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤのプレイヤ情報４１２が表示されている。プレイヤ情報４１１、４１２及び４１４には、プレイヤのゲームでの呼称である名称４１１ａ、４１２ａ、４１４ａと、プレイヤの称号４１１ｂ、４１２ｂ、４１４ｂと、プレイヤの段位４１１ｃ、４１２ｃ、４１４ｃとが表示されている。待ち受け画面４１０には、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレイヤとＣＰＵプレイヤ以外に、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ（対戦相手）のプレイヤ情報４１２が表示されているため、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレイヤは対戦相手が一人選択されていることを確認することができる。
【００８０】
再び、図１０に示すフローチャートに戻って説明する。ステップＳＴ１７において選択されたプレイヤ数（対戦相手の数）が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１９）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、時間カウンタＴがインクリメントされ（ステップＳＴ２１）、時間カウンタＴが所定時間ＴＭＡＸ（ここでは３０秒）以上か否かの判定が行われる（ステップＳＴ２３）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１５に戻る。この判定が肯定された場合には、ステップＳＴ１７において選定されたプレイヤ数が０である（すなわち選択されなかった）か否かの判定が行われる（ステップＳＴ２５）。この判定が肯定された場合には、待機部３６１ｃによってプレイヤが待機状態とされる（ステップＳＴ２７）。この判定が否定された場合には処理がリターンされる。
【００８１】
図１３は、図１０に示すステップＳＴ２７の処理（待機状態の処理）の詳細フローチャートの一例である。まず、クライアント端末装置１に対してＣＰＵ対戦（ＣＰＵプレイヤのみとの対戦）を開始するように指示情報が送信される（ステップＳＴ３１）。
【００８２】
次いで、所定時間（例えば３０秒）経過したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ３３）、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部３６１ｂによってプレイヤの選択が行われ（ステップＳＴ３５）、待機状態とされたプレイヤが選択されたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３７）。この判定が肯定された場合には、プレイヤが選択されたことを表わす対戦者出現画面を表示するようにクライアント端末装置１に指示情報が送信されるステップＳＴ３９に進む。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ３３に戻る。
【００８３】
ステップＳＴ３７の判定が肯定された場合には、選択されたプレイヤ数が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３９）。この判定が肯定された場合には、図１１のステップＳＴ７（対戦監視処理）に進む。この判定が否定された場合（選択されたプレイヤ数が１である場合）には、所定時間（例えば１０秒）経過したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ４１）、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部３６１ｂによってプレイヤの選択が行われ（ステップＳＴ４３）、図９のステップＳＴ７（対戦監視処理）に進む。
【００８４】
図１４は、図１０に示すステップＳＴ１７の処理（プレイヤの選択処理）の詳細フローチャートの一例である。なお、図１０に示すステップＳＴ１７の処理は、図１３に示すステップＳＴ３５及びステップＳＴ４３と同一の処理である。また、以下の処理は全て選択部３６１ｂによって行われる。まず、待機状態のプレイヤ及び受け付けられたプレイヤの総数ＷＮがカウントされ（ステップＳＴ５１）、ついでプレイヤ数カウンタＩが１に初期化される（ステップＳＴ５３）。次いで、当該プレイヤとＩ番目のプレイヤとの段位が段位記憶部３６２ｂから読み込まれ、段位の差が所定値ＤＮ（ここでは２）以下か否かが判定される（ステップＳＴ５５）。この判定が否定された場合にはステップＳＴ６１に進む。この判定が肯定された場合には、Ｉ番目のプレイヤが当該プレイヤと対戦するプレイヤに追加される（ステップＳＴ５７）。
【００８５】
つぎに、当該プレイヤと対戦するプレイヤの数が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５９）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合、ステップＳＴ５５の判定が否定された場合には、プレイヤ数カウンタＩがインクリメントされ（ステップＳＴ６１）、プレイヤ数カウンタＩがプレイヤの総数ＷＮを超えたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ６３）。この判定が肯定された場合には、処理がリターンされ、否定された場合にはステップＳＴ５５に戻る。
【００８６】
ここで、上記のセンターサーバ装置３の指示に基づいて実行されるクライアント端末装置１の動作について説明する。図１５は、クライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カードリーダ１３に挿入された個人カードからユーザＩＤデータが読み込まれ（ステップＳ７１）、ユーザＩＤデータがセンターサーバ装置３へ送信される（ステップＳＴ７３）。そして、対戦モードを選択するモード選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて対戦モードが選択され（ステップＳＴ７５）、対戦モード情報がセンターサーバ装置３に送信される。
【００８７】
センターサーバ装置３から同一ゲーム空間でゲームを行う他のプレイヤ（対戦者）の名称、段位及び称号等の対戦者情報が受信される（ステップＳＴ７７）。つぎに、センターサーバ装置３からゲームを実行する旨の指示情報を受信すると、ゲーム進行管理部１６１ａによって、ゲームの開始処理が実行され、場及び親が決定され（ステップＳＴ７９）、さらに、対戦が開始され（ステップＳＴ８１）、図１６に示す対戦画面が表示される。
【００８８】
図１６は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。対戦画面５１０には、画面下側にプレイヤの手牌５１１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手牌５１２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示牌を含む山５１３と、山５１３の周囲に捨て牌５１４が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン５１６が表示されている。プレイヤが対戦画面５１０を見ながらボタン５１６を適宜押下することによってゲームが進行される。
【００８９】
再び、図１５に示すフローチャートに戻って説明する。対戦が開始された後、ゲーム進行管理部１６１ａによって対戦終了か否かの判断が行われる（ステップＳ８３）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ８１に戻る。この判定が肯定された場合には、対戦が終了したことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置３に送信され、成績判定部１６１ｅによってゲームでの順位が判定される（ステップＳＴ８５）。そして、アイテム移動部１６１ｆによって、成績判定部１６１ｅによる判定結果及び対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムがプレイヤ間で移動される（ステップＳＴ８７）。次いで、段位決定部１６１ｇによって、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数及びポイントに基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位が決定され、段位記憶部１６２ａに格納された今まで（前回ゲーム終了時）の段位と比較されることによって、段位が初段に変更されるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ８９）。段位が初段に変更されない場合には現在のアイテムの個数等を示す図略のアイテム表示画面が表示されステップＳＴ９５に進む。なお、段位決定部１６１ｇによって決定された段位は、段位記憶部１６２ａに格納されると共に段位情報としてセンターサーバ装置３に送信される。
【００９０】
段位が初段に変更される場合には、称号パラメータ算出部１６１ｈによって、プレイヤのゲーム上での特徴を表わす称号パラメータが算出される（ステップＳＴ９１）。そして、称号付与部１６１ｉによって、称号パラメータ算出部１６１ｈによって算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号が仮想的に付与され（ステップＳＴ９３）、称号記憶部１６２ｃに格納されると共に称号情報がセンターサーバ装置３に送信される。
【００９１】
ステップＳＴ９３の処理が実行されると、図では示していないが所定の条件をクリアしたプレイヤについては、ゲームの継続が画像乃至は音声でガイドされ、このガイドを受けてコイン受付部１４にコインが受け付けられたか否かによってプレイヤからの判断が受け付けられてゲームを継続するか否かの判定が行われる（ステップＳＴ９５）。この判定が肯定された場合にはステップＳＴ７３に戻り、この判定が否定された場合にはステップＳＴ９７に進む。
【００９２】
ステップＳＴ９５の判定が否定された場合には、ゲームが終了されたことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置３に送信され（ステップＳＴ９７）、処理が終了される。
【００９３】
続いて、選択問題ゲーム処理について説明する。図１７は、選択問題関連情報記憶部３６２ｅを構成するデータベースのテーブルマップの一例を示す図である。
【００９４】
このデータベースは、データを適切に構築するための所要数のテーブル、ここではテーブル１〜３から構成されている。テーブル１は、選択問題である、いわゆる「何切る問題」のデータに関する領域で、問題を特定する問題ＩＤ、問題レベル（ランク）、問題データ、プロが（この場面ではプロ雀士ならこの牌を切ると）推奨する回答の回答データ、回答に期限を設定するための回答受付期間及び集計結果を配信し報知する期限を設定するための結果表示期間の各データ項目を有する。回答に期限を設定することで、選択問題関連情報記憶部３６２ｅに記憶される選択問題は該期間毎（例えば１週間。図２４参照）に新たな問題に変更される（作り替えられる）。
【００９５】
テーブル２は、プレイヤの回答に関する領域で、プレイヤＩＤ（ユーザＩＤ）、回答した選択問題に対応する問題ＩＤ及びプレイヤの回答結果の各データ項目を有する。テーブル３は、回答の集計データに関する領域で、問題ＩＤ及び（選択枝に対する）各回答の人数（プレイヤ数）の各データ項目を有する。なお、このデータテーブルは各テーブル毎に必要な個数分（テーブル１では問題数分、テーブル２では回答してきたプレイヤ人数分、テーブル３では回答があった問題数分）のメモリ容量が充分準備されているものとする。
【００９６】
図１８、図１９は、センターサーバ装置３で実行される選択問題の配信処理の一例を示すフローチャートである。まず、あるクライアント端末装置１からプレイヤＩＤ（ＲｅｆＩＤ）と回答者レベル（ＭｙＬｅｖｅｌ）の受信が行われ（ステップＳＴ１１１）、次いで、選択問題関連情報記憶部３６２ｅのテーブル１の回答受付期間項目と結果表示期間項目の条件を充足する問題数（Ｎ）と問題データ（Ｑ（Ｉ）：Ｉ＝０〜Ｎ−１）が候補として選出される（ステップＳＴ１１３）。候補の選出が終了すると、変数Ｉ，Ｊが共に値０に初期設定され（ステップＳＴ１１５）、まずＩ＜Ｎか否かの判断が行われ（ステップＳＴ１１７）。最初は、Ｉ＝０なので、Ｉ＜Ｎとなって、ステップＳＴ１１９に進み、Ｑ（Ｉ）（但しここではＩ＝０）の問題ＩＤとテーブル２内のプレイヤＩＤであるＲｅｆＩＤとの一致の有無が判断され、一致があると、このときの問題Ｑ（Ｉ）を回答済み（既回答）とするフラグを付して（ステップＳＴ１２１）、ステップＳＴ１２３に進む。ステップＳＴ１２３では、テーブル３から問題ＩＤの回答の人数等（集計データ含む）が取得され、問題Ｑ（Ｉ）のワークエリアに格納される。
【００９７】
続いて、問題Ｑ（Ｉ）が回答受付期間内かどうかが判断され（ステップＳＴ１２５）、肯定されれば、問題Ｑ（Ｉ）に「途中経過」のフラグが付され（ステップＳＴ１２７）、否定されれば、問題Ｑ（Ｉ）に「最終結果」のフラグが付される（ステップＳＴ１２９）。途中経過とは、回答受付期間内での現時点まで集計結果であり、最終結果とは、回答受付全期間における集計結果である。
【００９８】
次に、ステップＳＴ１３１で、Ｒ（Ｊ）＝Ｑ（Ｉ）、Ｊ＝Ｊ＋１の変換が行われて、ステップＳＴ１３７に進む。一方、ステップＳＴ１１９で、判断が否定されると、問題Ｑ（Ｉ）に未回答のフラグが付された後（ステップＳＴ１３３）、Ｒ（Ｊ）＝Ｑ（Ｉ）、Ｊ＝Ｊ＋１の変換が行われる（ステップＳＴ１３５）。次いで、Ｉ＝Ｉ＋１とされて（ステップＳＴ１３７）、ステップＳＴ１１７に戻り、同様な処理が問題Ｑ（Ｎ−１）まで繰り返される。
【００９９】
ステップＳＴ１１７において、Ｉ＜Ｎの判断が否定されると、選出されたＪ個の問題Ｒ（０）…Ｒ（Ｊ−１）のワークに（ステップＳＴ１２３で）格納されたデータをクライアント端末装置１に返送されて（ステップＳＴ１３９）、本フローを終了する。
【０１００】
図２０は、センターサーバ装置３で実行されるクライアント装置１への回答の送信処理の一例を示すフローチャートである。まず、クライアント端末装置１から、プレイヤＩＤであるＲｅｆＩＤ、問題ＩＤであるＱＩＤ、及び回答ＩＤであるＡｎｓＩＤの受信が行われると（ステップＳＴ１５１）、ＱＩＤ、ＲｅｆＩＤに該当するものがテーブル２に存在するか否かの判断が行われる（ステップＳＴ１５３）。この判断が否定されると、ステップＳＴ１５７に進み、一方、この判断が肯定されると、既に回答済みであるとして、ステップＳＴ１５９に進む。ステップＳＴ１５７では、未回答との判断であるので、テーブル２に、ＱＩＤ、ＲｅｆＩＤ、ＡｎｓＩＤが登録されて（図１７参照）、ステップＳＴ１５９に進む。
【０１０１】
ステップＳＴ１５９では、テーブル３からＱＩＤの回答人数が取得され、取得した回答人数のデータがステップＳＴ１５１で受信したクライアント端末装置１に返信されて（ステップＳＴ１６１）、本フローを終了する。
【０１０２】
図２１、図２２は、クライアント端末装置１で実行される選択問題の管理処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０３】
まず、個人カードがカードリーダ１３に挿入されて、プレイヤの個人情報中の回答者レベルの情報ＭｙＬｅｖｅｌが取得されると（ステップＳＴ１７１）、プレイヤＩＤと回答者レベルＭｙＬｅｖｅｌとがセンターサーバ装置３へ送信される（ステップＳＴ１７３）。すなわち、ここでは回答者レベルは個人カードに格納されている態様である。
【０１０４】
次いで、ステップＳＴ１３９で、センターサーバ装置３から送られてくるＪ個の問題情報の受信が行われると（ステップＳＴ１７５）、以下、問題の表示状態の確認処理が実行される。なお、ここでは、選択問題を、Ｑで表現している。
【０１０５】
まず、変数ＡＮＳ＝ｆａｌｓｅ、Ｉ＝０が設定される（ステップＳＴ１７７）。ここに、ＡＮＳ＝ｆａｌｓｅは回答者レベルに対応したレベルの選択問題に対して未回答の状態にあることを示し、ＡＮＳ＝ｔｒｕｅは既解答の状態にあることを示すものである。
【０１０６】
次いで、Ｉ＜Ｊか否かの判断が行われ（ステップＳＴ１７９）。最初は、Ｉ＝０なので、Ｉ＜Ｊとなって、ステップＳＴ１８１に進み、Ｑ（Ｉ）（但しここではＩ＝０）の問題レベルとＭｙＬｅｖｅｌが同じかどうかが判断され、肯定されると、次に、該Ｑ（Ｉ）は回答済みかどうかの判断が行われる（ステップＳＴ１８３）。該Ｑ（Ｉ）が回答済みであれば、ステップＳＴ１８５に進み、ＡＮＳ＝ｔｒｕｅが設定される。すなわち、ＭｙＬｅｖｅｌと同じレベルの問題Ｑ（Ｉ）が既回答であることを示す。なお、ステップＳＴ１８１でＮＯ、ステップＳＴ１８３でＮＯの場合には、ステップＳＴ１８５をスキップして（未回答のままとして）、ステップＳＴ１８７に進む。
【０１０７】
また、ステップＳＴ１８１でＹＥＳで、ステップＳＴ１８３でＮＯの場合、ステップＳＴ１８５をスキップするが、この場合の意味は、ＭｙＬｅｖｅｌと同じレベルの問題Ｑに回答しなければ、他レベルの問題への回答ができないこととを示すものとなる。例えば、ＭｙＬｅｖｅｌが「中級」のレベルのプレイヤがプレイしている場合を想定した図２４の画面において、後述するように、レベル表示欄６０５で、「中級問題」の枠のみが高輝度で表示（図面上、太いふちどりで描画されている）されており、該プレイヤに対し、現状では「中級問題」しか回答が許可されていないことを示している。
【０１０８】
ステップＳＴ１８７では、Ｉ＝Ｉ＋１が設定されて、ステップＳＴ１７９に戻り、同一処理が繰り返される。そして、ステップＳＴ１７９において、Ｉ＜Ｊの判断が否定されると、変数ｋ＝０が設定され（ステップＳＴ１８９）、ｋ＜Ｊかの判断が行われる（ステップＳＴ１９１）。
【０１０９】
ｋ＜Ｊの判断が肯定されると、Ｑ（ｋ）の状態が「最終結果」であるか否かが判断され（ステップＳＴ１９３）、Ｑ（ｋ）の状態が「最終結果」であると判断されると、Ｑ（ｋ）が「最終結果」の表示状態とされて（ステップＳＴ１９５）、ステップＳＴ２０９に進む。
【０１１０】
一方、Ｑ（ｋ）の状態が「最終結果」でないと判断されると、Ｑ（ｋ）の状態が「途中経過」であるか否かが判断される（ステップＳＴ１９７）。Ｑ（ｋ）の状態が「途中経過」であると判断されると、Ｑ（ｋ）が「途中経過」の表示状態に設定されて（ステップＳＴ１９９）、ステップＳＴ２０９に進む。
【０１１１】
一方、ステップＳＴ１９７で、Ｑ（ｋ）の状態が「途中経過」でないと判断されると、Ｑ（ｋ）の問題レベルとＭｙＬｅｖｅｌとが同じか否かが判断される（ステップＳＴ２０１）。Ｑ（ｋ）の問題レベルとＭｙＬｅｖｅｌとが同じと判断されると、Ｑ（ｋ）が回答可能な状態とされて（ステップＳＴ２０３）、ステップＳＴ２０９に進む。
【０１１２】
一方、Ｑ（ｋ）の問題レベルとＭｙＬｅｖｅｌとが同じでないと判断されると、ＡＮＳ＝ｔｒｕｅか否かが判断される（ステップＳＴ２０５）。ＡＮＳ＝ｔｒｕｅと判断されると、Ｑ（ｋ）が回答可能な状態に設定されて（ステップＳＴ２０７）、ステップＳＴ２０９に進む。一方、ＡＮＳ＝ｔｒｕｅでないと判断されると、そのままステップＳＴ２０９に進む。
【０１１３】
ステップＳＴ２０９では、ｋ＝ｋ＋１が設定されて、ステップＳＴ１９１に戻り、同一処理が繰り返される。そして、ｋ＜Ｊの判断が否定されると、本フローを終了する。
【０１１４】
図２３は、クライアント端末装置１で実行される選択問題の回答処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１５】
まず、変数Ｓ＝「選択した問題」と設定して（ステップＳＴ２２１）、選択した問題Ｓが回答可能か否かの判断が行われる（ステップＳＴ２２３）。選択した問題Ｓが回答可能な問題であれば、該問題Ｓがモニタ１１に表示され（ステップＳＴ２２５）、回答の選択が受け付可能にされる（ステップＳＴ２２７）。そして、回答が受け付けられると、回答＝Ａとして（ステップＳＴ２２９）、該回答Ａがセンターサーバ装置３に送信され（ステップＳＴ２３１）、該問題Ｓに回答済みのフラグが付される（ステップＳＴ２３３）。次いで、センターサーバ装置から送信されてきた、該問題Ｓに対する途中までの集計結果がモニタ１１に表示されて（ステップＳＴ２３５）、本フローを終了する。
【０１１６】
一方、ステップＳＴ２２３で問題Ｓが回答可能な問題でないと判断されると、本フローを終了する。
【０１１７】
上記において、回答が受け付けられて、回答＝Ａとされ（ステップＳＴ２２９）、該問題Ｓに回答済みのフラグが付される（ステップＳＴ２３３）毎に、図２１、図２２のステップＳＴ１７７〜ＳＴ２０９が、別途実行されるようになっている。これにより、クライアント端末装置１側で、回答に応じて、各選択問題に対する回答許否等に対する状況の更新が行われる。従って、選択問題への回答毎にセンターサーバ装置３から、新たな問題を送信といった煩雑さは解消される。
【０１１８】
図２４は、選択問題の一例を示す表示画面である。モニタ１１の右側所定部は選択問題関連画像を表示する領域６００で、領域６００の略中央に選択問題の表示欄６０１が設けられ、その上部に「今週の何切る？問題」表示欄６０２と、選択問題の状況説明欄６０３が設けられている。また、選択問題表示欄６０１の下部には、切る牌を指定するボタンとその左右側の牌の指定を変更するための左、右ボタンとを有する操作表示欄６０４が表示されている。レベル表示欄６０５には、「初級問題」、「中級問題」、「上級問題」のレベルを選択するためのボタンが表示されている。配信情報表示欄６０６には、少なくとも「プロ雀士コメント」ボタン、「今週の何切る？問題」ボタンが少なくとも表示されている。選択問題表示欄６０１には、この例では、回答者レベルに対応する「中級問題」が選択され、かつ東四局、七順目、東家におけるゲーム途中の一場面を想定して表示がなされており、牌「二萬」が自模（つも）った場合（選択問題表示欄６０１の下部に左右に一例に並んだ牌の右端の牌）に、１４枚の持ち牌のうちのいずれを切るかを選択させる問題が表示されている。持ち牌の一部に表示されている矢印マーク６０１ａは、切る牌を視認可能にするためのもので、左右ボタンを押下する毎に、押下方向に対応させて牌１個分ずつ左右に移動制御されるようになっている。
【０１１９】
図２５は、選択問題に回答した場合の集計結果の一例を示す表示画面である。領域６００の略中央には、「途中経過」としての現在の回答状況が所定のグラフ、ここでは円グラフ６１０で表示され、他のクライアント端末装置１からの回答状況に従って、選択された牌の多い順に数値で、ここではパーセントで表示されている。
【０１２０】
図２６は、回答者レベルの問題に回答した場合に、他のレベルの問題が選択された場合の一例を示す画面である。ここでは、「初級問題」が選択された場合を示している。
【０１２１】
図２７は、選択問題に回答した場合の集計結果の他の例を示す表示画面である。領域６００の略中央が二分され、上半部に図２５と同様な「途中経過」の回答状況が、下半部に「プロ雀士からのアドバイス」（テーブル１の項目「プロの回答データ」）が表示されている。図２５、図２７では、選択問題の回答として、「プロ雀士からのアドバイス」によるもの、あるいは最大数によるものを正答と扱ってもよい。
【０１２２】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【０１２３】
（Ａ）本実施態様においては、クライアント端末装置１によって行われるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行うゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
【０１２４】
（Ｂ）本実施形態においては、副次的ゲームとして、選択枝を有する選択問題、特にここでは麻雀ゲームにおいて役を揃えていく上での切る牌を選択する（正答に近い、推奨される回答の選択、すなわち多数のプレイヤが最も選択するであろう回答の選択）問題であるが、これに限定されず、種々の形態の副次的ゲームが採用可能である。例えば、本来ゲームがカードゲームの場合に、異なるタイプのカードゲームであって、最後の選択肢の場面を想定した副次的なゲームとしてもよい。クライアント端末装置１で行う本来のゲームとは全く異なる種類のゲームでもよいが（例えば、本来ゲームが麻雀ゲームの場合に、副次的ゲームが将棋ゲームというものでもよい。）、本来ゲームとは異なるものの関連性を有する副次的ゲームとすることが好ましい。さらに、正答を引き出すような副次的ゲームであってもよい。また、副次的ゲームとしては、選択問題に限定されるものではなく、短時間で結果の出る、例えば、シューティングゲームとか知能ゲーム等のいわゆるミニゲームであってもよい。
【０１２５】
（Ｃ）本実施態様においては、店舗サーバ装置２を備える場合について説明したが、クライアント端末装置１がネットワークを介してセンターサーバ装置３に接続されている態様でもよい。
【０１２６】
（Ｄ）本実施形態においては、センターサーバ装置３、店舗サーバ装置２及びクライアント端末装置１の接続（ネットワーク）構成も図１に示すものに限られるものではない。例えば店舗サーバ装置２を用いずに、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との接続態様として、リング型、ツリー型、スター型などの種々の接続態様を考えることができる。この場合には、ツリー型の接続態様が好ましい。また、クライアント端末装置１にセンターサーバ装置３の機能を持たせることで、クライアント端末装置１のひとつをホスト端末装置として、他のクライアント端末装置１と接続する態様としてもよい。また、店舗サーバ装置２にセンターサーバ装置３の機能を持たせて店舗内のクライアント端末装置１と接続する態様としてもよい。図１に示すように、センターサーバ装置３とクライアント端末装置１との間に店舗サーバ装置２を設け、センターサーバ装置３、店舗サーバ装置２、クライアント端末装置１で分散処理するようにする態様が好ましい。この場合、各店舗ごとに店舗サーバ装置２を設け、この店舗サーバ装置に各クライアント端末装置１を接続するようにすることが好ましい。
【０１２７】
（Ｅ）本実施形態においては、副次的ゲームをプレイヤの能力に対応させて準備したものを配信したが、これに限定されず、正答（正答として推奨される場合、多数のプレイヤが回答するである場合）したプレイヤに対して、特別に準備された副次的ゲームを該プレイヤに配信する態様としてもよい。特別な副次的ゲームとしては、難易度のより高いゲームとか、異なるタイプのゲームであってもよい。
【０１２８】
（Ｆ）本実施形態では、ネットワーク対戦方麻雀ゲームであることから、対戦相手として３人を待つ数十秒の時間に該副次的ゲーム（問題）を回答することも可能であり、待ち時間の有効利用を図ることができる。また、ゲーム中に自由に回答を受け付ける態様でもよいが、対戦ゲームにおいては、副次的ゲームの提示（表示）は継続させつつも、回答については、相手側の操作中にある時間帯などを考慮して、時間的な制限（例えば自己側の操作が終了する毎の所定時間内というような制限）を設けてもよい。
【０１２９】
（Ｇ）本実施形態では、ゲーム用サーバ装置から、プレイヤの能力に対応した区分及び区分以外の選択問題を、いわば一括で配信したが、選択問題管理部３６１ｇに、あるクライアント端末装置１でプレイ中のプレイヤについて、該プレイヤの能力に対応した区分の選択問題に対して回答し、その回答をセンターサーバ装置３で受信したかを監視し、判断する監視機能（監視手段）を持たせ、この監視機能により前記回答が受信されたと判断されたときに、選択問題通信制御部３６１ｈが、該クライアント端末装置１でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の選択問題の配信を許可する態様としてもよい。これによれば、必要な情報分をその都度配信するのみで済む。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】本発明に係るゲーム端末装置及びゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図６】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図７】本発明に係るセンターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図８】センターサーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図９】センターサーバ装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１０】、図９に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１１】待ち受け画面の画面図の一例である。
【図１２】選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。
【図１３】図１０に示すステップＳＴ２７の処理（待機状態の処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１４】図１０に示すステップＳＴ１７の処理（プレイヤの選択処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１５】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１６】対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。
【図１７】選択問題関連情報記憶部３６２ｅを構成するデータベースのテーブルマップの一例を示す図である。
【図１８】センターサーバ装置で実行される選択問題の配信処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】センターサーバ装置で実行される選択問題の配信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】センターサーバ装置で実行されるクライアント装置１への回答の送信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】クライアント端末装置で実行される選択問題の管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】クライアント端末装置で実行される選択問題の管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】クライアント端末装置で実行される選択問題の回答処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】選択問題の一例を示す表示画面である。
【図２５】選択問題に回答した場合の集計結果の一例を示す表示画面である。
【図２６】回答者レベルの問題に回答した場合に、他のレベルの問題が選択された場合の一例を示す画面である。
【図２７】選択問題に回答した場合の集計結果の他の例を示す表示画面である。
【符号の説明】
【０１３１】
１  クライアント端末装置（ゲーム端末装置）
１１  モニタ
１１ａ  タッチパネル（プレイ結果受付手段）
１３  カードリーダ
１６  処理部
１６２ｂ  画像表示処理部（表示処理手段）
１６１ｋ  選択問題処理部（プレイ結果受付手段。）
１６１ｌ  選択問題通信制御部（プレイヤ情報送信手段、副次的ゲーム受信手段、プレイ結果送信手段）
２  店舗サーバ装置
２１  モニタ
３  センターサーバ装置（サーバ装置）
３６  制御部
３６１ｇ  選択問題管理部（監視手段、正答判断手段、集計手段）
３６１ｈ  選択問題通信制御部（プレイヤ情報受信手段、副次的ゲーム配信手段、プレイ結果受信手段、集計結果送信手段）
３６２ｅ  選択問題関連情報記憶部（副次的ゲーム記憶手段）
６０１  選択問題表示欄
６０１ａ  矢印マーク
６０２  「今週の何切る？問題」表示欄
６０３  選択問題の状況説明欄
６０４  操作表示欄
６０５  レベル表示欄
６０６  配信情報表示欄６０６
６１０  円グラフ
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１】
2008246133.tif 000030