(57)【要約】【課題】３つ以上の通信装置から１つを選択して親とすることによって、多人数参加型のゲームに代表される共同作業の進行に影響する通信の遅延を小さくする。【解決手段】ゲームシステム１００は、多数のゲーム装置１０を有する。ゲーム装置１０は３つ１組でグループを構成し、各グループでは、１つが仮親となり、２つが仮子となる。グループを構成する各ゲーム装置１０は、自己を基点とした他のゲーム装置１０に対する応答時間の和を示す測定データを生成する。そして、最小の和を示す測定データを生成したゲーム装置１０が親となり、残りのゲーム装置１０が子となる。子は親を介して他の子と通信する。【選択図】図１
2008036323.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
３つ以上の通信装置がなすグループであって前記３つ以上の通信装置のうち１つが仮親となるグループを他の通信装置とともになす通信装置であって、
ネットワークとの間で信号を送受する通信インターフェイスと、
前記通信インターフェイスを用いてデータを送受信する送受信部と、
当該通信装置を基点とした他の通信装置の各々に対する応答時間を当該通信装置の応答時間としたとき、前記送受信部を用いて当該通信装置の応答時間を測定し、測定した応答時間の和を示す測定データを生成する測定データ生成部と、
当該通信装置が仮親であるか否かに応じて動作する仮親依存部とを有し、
前記仮親依存部は、
当該通信装置が仮親でない場合には、前記測定データを仮親である他の通信装置へ送信し、仮親である他の通信装置から親である１つの通信装置を示す決定データを受信し、
当該通信装置が仮親である場合には、前記測定データを自データとする一方で他の通信装置から測定データを受信し、全ての測定データのうち最小の値を示す唯一のデータが前記自データである場合には、当該通信装置を示す前記決定データを他の通信装置の各々へ送信し、全ての測定データのうち最小の値を示す唯一のデータが前記自データでない場合には、当該唯一のデータの送信元である他の通信装置を示す前記決定データを他の通信装置の各々へ送信し、
前記送受信部は、特定のデータを送信するときには、当該送信を、当該通信装置が親である場合には直接的な通信により行い、当該通信装置が親でない場合には親である通信装置を介した間接的な通信により行う、
ことを特徴とする通信装置。
【請求項２】
プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部と、
前記操作信号に基づいて前記特定のデータを生成する特定データ生成部と、
前記送受信部が受信した特定のデータに基づいてゲームを進行させる制御部と、
を有することを特徴とする請求項１に記載の通信装置。
【請求項３】
１つのグループをなす３つ以上の通信装置を有し、
前記グループをなす通信装置のうち１つが仮親となり、
前記３つ以上の通信装置の各々について、当該通信装置以外の全ての通信装置を他の通信装置とし、当該通信装置を基点とした他の通信装置の各々に対する応答時間を当該通信装置の応答時間としたとき、
前記３つ以上の通信装置の各々は、
ネットワークとの間で信号を送受する通信インターフェイスと、
前記通信インターフェイスを用いてデータを送受信する送受信部と、
前記送受信部を用いて当該通信装置の応答時間を測定し、測定した応答時間の和を示す測定データを生成する測定データ生成部と、
当該通信装置が仮親であるか否かに応じて動作する仮親依存部とを有し、
前記仮親依存部は、
当該通信装置が仮親でない場合には、前記測定データを仮親である他の通信装置へ送信し、仮親である他の通信装置から親である１つの通信装置を示す決定データを受信し、
当該通信装置が仮親である場合には、前記測定データを自データとする一方で他の通信装置から測定データを受信し、全ての測定データのうち最小の値を示す唯一のデータが前記自データである場合には、当該通信装置を示す前記決定データを他の通信装置の各々へ送信し、全ての測定データのうち最小の値を示す唯一のデータが前記自データでない場合には、当該唯一のデータの送信元である他の通信装置を示す前記決定データを他の通信装置の各々へ送信し、
前記送受信部は、特定のデータを送信するときには、当該送信を、当該通信装置が親である場合には直接的な通信により行い、当該通信装置が親でない場合には親である通信装置を介した間接的な通信により行う、
ことを特徴とする通信システム。
【請求項４】
サーバ装置と１つのグループをなす３つ以上の通信装置とを有し、
前記３つ以上の通信装置の各々について、当該通信装置以外の全ての通信装置を他の通信装置とし、当該通信装置を基点とした他の通信装置の各々に対する応答時間を当該通信装置の応答時間としたとき、
前記３つ以上の通信装置の各々は、
ネットワークとの間で信号を送受する通信インターフェイスと、
前記通信インターフェイスを用いてデータを送受信する送受信部と、
前記送受信部を用いて当該通信装置の応答時間を測定し、測定した応答時間の和を示す測定データを生成する測定データ生成部と、
前記測定データを前記サーバ装置へ送信する測定データ送信部と、
前記サーバ装置から親である１つの通信装置を示す決定データを受信する決定データ受信部とを有し、
前記サーバ装置は、前記３つ以上の通信装置から前記測定データを受信し、受信した測定データのうち１つの測定データが最小の値を示す場合には、当該測定データの送信元である通信装置を示す前記決定データを前記３つ以上の通信装置の各々へ送信し、
前記送受信部は、特定のデータを送信するときには、当該送信を、当該通信装置が親である場合には直接的な通信により行い、当該通信装置が親でない場合には親である通信装置を介した間接的な通信により行う、
ことを特徴とする通信システム。
【請求項５】
前記３つ以上の通信装置を含む４つ以上の通信装置を有し、
前記４つ以上の通信装置の各々は前記グループに属することが可能である、
ことを特徴とする請求項３または４に記載の通信システム。
【請求項６】
前記グループをなす通信装置の各々は、
プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部と、
前記操作信号に基づいて前記特定のデータを生成する特定データ生成部と、
前記送受信部が受信した特定のデータに基づいてゲームを進行させる制御部と、
を有することを特徴とする請求項３ないし５のいずれか１項に記載の通信システム。
【請求項７】
３つ以上の通信装置がなすグループであって前記３つ以上の通信装置のうち１つが仮親となるグループを他の通信装置とともになす通信装置を、
ネットワークとの間で信号を送受する通信インターフェイスと、
前記通信インターフェイスを用いてデータを送受信する送受信部と、
当該通信装置を基点とした他の通信装置の各々に対する応答時間を当該通信装置の応答時間としたとき、前記送受信部を用いて当該通信装置の応答時間を測定し、測定した応答時間の和を示す測定データを生成する測定データ生成部と、
当該通信装置が仮親であるか否かに応じて動作する仮親依存部として機能させるプログラムであって、
前記仮親依存部は、
当該通信装置が仮親でない場合には、前記測定データを仮親である他の通信装置へ送信し、仮親である他の通信装置から親である１つの通信装置を示す決定データを受信し、
当該通信装置が仮親である場合には、前記測定データを自データとする一方で他の通信装置からデータを受信して他データとし、前記自データおよび前記他データのうち最小の値を示す唯一のデータが前記自データである場合には、当該通信装置を示す前記決定データを他の通信装置の各々へ送信し、前記自データおよび前記他データのうち最小の値を示す唯一のデータが前記他データのいずれか一つである場合には、当該一つの送信元である他の通信装置を示す前記決定データを他の通信装置の各々へ送信し、
前記送受信部は、特定のデータを送信するときには、当該送信を、当該通信装置が親である場合には直接的な通信により行い、当該通信装置が親でない場合には親である通信装置を介した間接的な通信により行う、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信装置、通信システムおよびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲーム装置がネットワーク経由でデータを送受信することによって多人数参加型のゲームを進行させるゲームシステムが普及している。上記のゲームは、参加者が各自の役割を果たすことにより進行する。上記のゲームシステムの一種として、同一のゲームの参加者のゲーム装置のうち、１つのゲーム装置が親（サーバ端末）となり、残りのゲーム装置が子（クライアント端末）となり、データの送受信が主に親と子との間で行われるゲームシステムがある。
【０００３】
このゲームシステムでは、同一のゲームの参加者のゲーム装置間でゲームの状態が共有される。共有されるゲームの状態としては、例えば、スコアや仮想空間において参加者が操作するオブジェクトの位置が挙げられる。通常、共有されるゲームの状態は、親のゲーム装置により決定される。このため、入力された指示に対する応答は、子よりも親で迅速となる。そこで、参加者の役割に複数の種類（例えば主役／端役）があるゲームを進行させる場合に、役割の種類に基づいて親となるゲーム装置を決定することにより、ゲームの進行の円滑化を図る技術が提案されている（特許文献１）。この技術では、入力された指示に対して最も迅速に応答する必要のある役割（例えば主役）を果たす参加者のゲーム装置が親となる。
【特許文献１】特表２０００−５１１６６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の技術は、参加者の役割に複数の種類があるゲームに適用した場合にのみ所期の効果を奏するものであり、この技術を他のゲームに適用しても所期の効果を得ることはできない。そもそも、この技術では、参加者のゲーム装置のうち、直接的に通信したときの伝送遅延が小さい２つのゲーム装置が子となり、これらのゲーム装置の各々と直接的に通信したときの伝送遅延がいずれも大きいゲーム装置が親となる虞がある。このようなゲーム装置が親となった場合、主に行われる親子間でのデータの送受信における伝送遅延が大きいため、ゲームの進行に関する通信の遅延が大きくなってしまう。これは、ゲームの進行の円滑化の阻害やゲームの進行の信頼度の低下につながる。
【０００５】
そこで、本発明は、３つ以上の通信装置から１つを選択して親とすることによって、多人数参加型のゲームに代表される共同作業の進行に影響する通信の遅延を小さくすることができる通信装置、通信システムおよびプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明は、３つ以上の通信装置（１０，５０，７０）がなすグループであって前記３つ以上の通信装置（１０，５０，７０）のうち１つが仮親となるグループを他の通信装置（１０，５０，７０）とともになす通信装置（１０，５０，７０）であって、ネットワーク（１，２５）との間で信号を送受する通信インターフェイス（１７）と、前記通信インターフェイス（１７）を用いてデータを送受信する送受信部（１１）と、当該通信装置（１０，５０，７０）を基点とした他の通信装置（１０，５０，７０）の各々に対する応答時間を当該通信装置（１０，５０，７０）の応答時間としたとき、前記送受信部（１１）を用いて当該通信装置（１０，５０，７０）の応答時間を測定し、測定した応答時間の和を示す測定データを生成する測定データ生成部（１１）と、当該通信装置（１０，５０，７０）が仮親であるか否かに応じて動作する仮親依存部（１１）とを有し、前記仮親依存部（１１）は、当該通信装置（１０，５０，７０）が仮親でない場合には、前記測定データを仮親である他の通信装置（１０，５０，７０）へ送信し、仮親である他の通信装置（１０，５０，７０）から親である１つの通信装置（１０，５０，７０）を示す決定データを受信し、当該通信装置（１０，５０，７０）が仮親である場合には、前記測定データを自データとする一方で他の通信装置（１０，５０，７０）から測定データを受信し、全ての測定データのうち最小の値を示す唯一のデータが前記自データである場合には、当該通信装置（１０，５０，７０）を示す前記決定データを他の通信装置（１０，５０，７０）の各々へ送信し、全ての測定データのうち最小の値を示す唯一のデータが前記自データでない場合には、当該唯一のデータの送信元である他の通信装置（１０，５０，７０）を示す前記決定データを他の通信装置（１０，５０，７０）の各々へ送信し、前記送受信部（１１）は、特定のデータを送信するときには、当該送信を、当該通信装置（１０，５０，７０）が親である場合には直接的な通信により行い、当該通信装置（１０，５０，７０）が親でない場合には親である通信装置（１０，５０，７０）を介した間接的な通信により行う、ことを特徴とする通信装置（１０，５０，７０）を提供する。
ここで、「仮親」とは、１つのグループをなす３つ以上の通信装置の１つであり、他の通信装置の各々から測定データを収集する通信装置である。また、「親」とは、１つのグループをなす３つ以上の通信装置の１つであり、他の通信装置間の間接的な通信の際にデータが経由する通信装置である。親でない通信装置が「子」である。また、「特定のデータ」とは、親でない通信装置間での送受信を親である通信装置を介した間接的な通信により行うことが定められたデータである。
上記の通信装置を用いてゲームシステムを構成すれば、同一のグループをなす３つ以上の通信装置のうち、応答時間の和が最小の通信装置が親となるから、子から親を経由して他の子へ渡されるべきデータの伝送遅延（累積値）が最短となる。また、子から親を経由して当該子へ渡されるべきデータの伝送遅延を同一のグループをなす複数の子について平均化して得られる時間も最短となる。つまり、上記の通信装置によれば、共同作業の進行に影響する通信の遅延を小さくすることができる。
【０００７】
上記の通信装置（１０，５０，７０）において、プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部（１４）と、前記操作信号に基づいて前記特定のデータを生成する特定データ生成部（１１）と、前記送受信部（１１）が受信した特定のデータに基づいてゲームを進行させる制御部（１１）と、を有するようにしてもよい。つまり、通信装置はゲーム装置であってもよい。この場合、進行する共同作業は、例えば、多人数参加型のゲームとなる。多人数参加型のゲームは、その進行に影響する通信の遅延が小さくなると、円滑に進行する。
【０００８】
また、本発明は、１つのグループをなす３つ以上の通信装置（１０，５０，７０）を有し、前記グループをなす通信装置（１０，５０，７０）のうち１つが仮親となり、前記３つ以上の通信装置（１０，５０，７０）の各々について、当該通信装置（１０，５０，７０）以外の全ての通信装置（１０，５０，７０）を他の通信装置（１０，５０，７０）とし、当該通信装置（１０，５０，７０）を基点とした他の通信装置（１０，５０，７０）の各々に対する応答時間を当該通信装置（１０，５０，７０）の応答時間としたとき、前記３つ以上の通信装置（１０，５０，７０）の各々は、ネットワーク（１，２５）との間で信号を送受する通信インターフェイス（１７）と、前記通信インターフェイス（１７）を用いてデータを送受信する送受信部（１１）と、前記送受信部（１１）を用いて当該通信装置（１０，５０，７０）の応答時間を測定し、測定した応答時間の和を示す測定データを生成する測定データ生成部（１１）と、当該通信装置（１０，５０，７０）が仮親であるか否かに応じて動作する仮親依存部（１１）とを有し、前記仮親依存部（１１）は、当該通信装置（１０，５０，７０）が仮親でない場合には、前記測定データを仮親である他の通信装置（１０，５０，７０）へ送信し、仮親である他の通信装置（１０，５０，７０）から親である１つの通信装置（１０，５０，７０）を示す決定データを受信し、当該通信装置（１０，５０，７０）が仮親である場合には、前記測定データを自データとする一方で他の通信装置（１０，５０，７０）から測定データを受信し、全ての測定データのうち最小の値を示す唯一のデータが前記自データである場合には、当該通信装置（１０，５０，７０）を示す前記決定データを他の通信装置（１０，５０，７０）の各々へ送信し、全ての測定データのうち最小の値を示す唯一のデータが前記自データでない場合には、当該唯一のデータの送信元である他の通信装置（１０，５０，７０）を示す前記決定データを他の通信装置（１０，５０，７０）の各々へ送信し、前記送受信部（１１）は、特定のデータを送信するときには、当該送信を、当該通信装置（１０，５０，７０）が親である場合には直接的な通信により行い、当該通信装置（１０，５０，７０）が親でない場合には親である通信装置（１０，５０，７０）を介した間接的な通信により行う、ことを特徴とする通信システム（１００，３００）を提供する。
このゲームシステムによれば、同一のグループをなす３つ以上の通信装置のうち、応答時間の和が最小の通信装置が親となるから、子から親を経由して他の子へ渡されるべきデータの伝送遅延（累積値）が最短となる。また、子から親を経由して当該子へ渡されるべきデータの伝送遅延を同一のグループをなす複数の子について平均化して得られる時間も最短となる。つまり、共同作業の進行に影響する通信の遅延を小さくすることができる。
【０００９】
また、本発明は、サーバ装置（６０）と１つのグループをなす３つ以上の通信装置（１０，５０，７０）とを有し、前記３つ以上の通信装置（１０，５０，７０）の各々について、当該通信装置（１０，５０，７０）以外の全ての通信装置（１０，５０，７０）を他の通信装置（１０，５０，７０）とし、当該通信装置（１０，５０，７０）を基点とした他の通信装置（１０，５０，７０）の各々に対する応答時間を当該通信装置（１０，５０，７０）の応答時間としたとき、前記３つ以上の通信装置（１０，５０，７０）の各々は、ネットワーク（１，２５）との間で信号を送受する通信インターフェイス（１７）と、前記通信インターフェイス（１７）を用いてデータを送受信する送受信部（１１）と、前記送受信部（１１）を用いて当該通信装置（１０，５０，７０）の応答時間を測定し、測定した応答時間の和を示す測定データを生成する測定データ生成部（１１）と、前記測定データを前記サーバ装置（６０）へ送信する測定データ送信部（１１，１７）と、前記サーバ装置（６０）から親である１つの通信装置（１０，５０，７０）を示す決定データを受信する決定データ受信部（１１，１７）とを有し、前記サーバ装置（６０）は、前記３つ以上の通信装置（１０，５０，７０）から前記測定データを受信し、受信した測定データのうち１つの測定データが最小の値を示す場合には、当該測定データの送信元である通信装置（１０，５０，７０）を示す前記決定データを前記３つ以上の通信装置（１０，５０，７０）の各々へ送信し、前記送受信部（１１）は、特定のデータを送信するときには、当該送信を、当該通信装置（１０，５０，７０）が親である場合には直接的な通信により行い、当該通信装置（１０，５０，７０）が親でない場合には親である通信装置（１０，５０，７０）を介した間接的な通信により行う、ことを特徴とする通信システム（２００）を提供する。
このゲームシステムによれば、同一のグループをなす３つ以上の通信装置のうち、応答時間の和が最小の通信装置が親となるから、子から親を経由して他の子へ渡されるべきデータの伝送遅延（累積値）が最短となる。また、子から親を経由して当該子へ渡されるべきデータの伝送遅延を同一のグループをなす複数の子について平均化して得られる時間も最短となる。つまり、共同作業の進行に影響する通信の遅延を小さくすることができる。
【００１０】
上記の通信システム（１００，２００，３００）において、前記３つ以上の通信装置（１０，５０，７０）を含む４つ以上の通信装置（１０，５０，７０）を有し、前記４つ以上の通信装置（１０，５０，７０）の各々は前記グループに属することが可能である、ようにしてもよい。また、前記グループをなす通信装置（１０，５０，７０）の各々は、プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部（１４）と、前記操作信号に基づいて前記特定のデータを生成する特定データ生成部（１１）と、前記送受信部（１１）が受信した特定のデータに基づいてゲームを進行させる制御部（１１）と、を有するようにしてもよい。また、これらを組み合わせてもよい。
【００１１】
また、本発明は、３つ以上の通信装置（１０，５０，７０）がなすグループであって前記３つ以上の通信装置（１０，５０，７０）のうち１つが仮親となるグループを他の通信装置（１０，５０，７０）とともになす通信装置（１０，５０，７０）を、ネットワーク（１，２５）との間で信号を送受する通信インターフェイス（１７）と、前記通信インターフェイス（１７）を用いてデータを送受信する送受信部（１１）と、当該通信装置（１０，５０，７０）を基点とした他の通信装置（１０，５０，７０）の各々に対する応答時間を当該通信装置（１０，５０，７０）の応答時間としたとき、前記送受信部（１１）を用いて当該通信装置（１０，５０，７０）の応答時間を測定し、測定した応答時間の和を示す測定データを生成する測定データ生成部（１１）と、当該通信装置（１０，５０，７０）が仮親であるか否かに応じて動作する仮親依存部（１１）として機能させるプログラムであって、前記仮親依存部（１１）は、当該通信装置（１０，５０，７０）が仮親でない場合には、前記測定データを仮親である他の通信装置（１０，５０，７０）へ送信し、仮親である他の通信装置（１０，５０，７０）から親である１つの通信装置（１０，５０，７０）を示す決定データを受信し、当該通信装置（１０，５０，７０）が仮親である場合には、前記測定データを自データとする一方で他の通信装置（１０，５０，７０）からデータを受信して他データとし、前記自データおよび前記他データのうち最小の値を示す唯一のデータが前記自データである場合には、当該通信装置（１０，５０，７０）を示す前記決定データを他の通信装置（１０，５０，７０）の各々へ送信し、前記自データおよび前記他データのうち最小の値を示す唯一のデータが前記他データのいずれか一つである場合には、当該一つの送信元である他の通信装置（１０，５０，７０）を示す前記決定データを他の通信装置（１０，５０，７０）の各々へ送信し、前記送受信部（１１）は、特定のデータを送信するときには、当該送信を、当該通信装置（１０，５０，７０）が親である場合には直接的な通信により行い、当該通信装置（１０，５０，７０）が親でない場合には親である通信装置（１０，５０，７０）を介した間接的な通信により行う、ことを特徴とするプログラム（１８１，４３１）を提供する。
このプログラムを実行する通信装置を用いてゲームシステムを構成すれば、同一のグループをなす３つ以上の通信装置のうち、応答時間の和が最小の通信装置が親となるから、子から親を経由して他の子へ渡されるべきデータの伝送遅延（累積値）が最短となる。また、子から親を経由して当該子へ渡されるべきデータの伝送遅延を同一のグループをなす複数の子について平均化して得られる時間も最短となる。つまり、上記のプログラムによれば、共同作業の進行に影響する通信の遅延を小さくすることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、３つ以上の通信装置から１つを選択して親とすることによって、多人数参加型のゲームに代表される共同作業の進行に影響する通信の遅延を小さくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の好適な実施の形態について説明する。第１の実施の形態は、ゲーム装置のグループ化にマッチングサーバ装置が関与し、かつ、親の選択をゲーム装置が行うものである。第２の実施の形態は、ゲーム装置のグループ化をマッチングサーバ装置が行い、かつ、親の選択をマッチングサーバ装置が行うものである。第３の実施の形態は、ゲーム装置のグループ化をゲーム装置が行い、かつ、親の選択をゲーム装置が行うものである。
【００１４】
＜第１の実施の形態＞
図１は、本発明の第１の実施の形態に係るゲームシステム（通信システム）１００の全体構成を示すブロック図である。ゲームシステム１００は３人の参加者に戦車ゲームをプレイさせるためのシステムである。戦車ゲームでは、各参加者は、戦場である仮想空間において自己の戦車を操縦する。戦場は各参加者の陣を含み、各参加者は自陣の損害の少なさを競う。
【００１５】
ゲームシステム１００において、マッチングサーバ装置４０はルータ３０を介して、インターネット１に接続されている。インターネット１には、店舗Ａ、Ｂ、Ｃ、…を含む複数の店舗に各々設けられた複数のＬＡＮ（Local  Area  Network）２５が、各店舗内のルータ２０を介して接続されている。各ルータ２０は、いずれも、インターネット１上に仮想的な専用網であるＶＰＮ（Virtual  Private  Network）を構築する機能を備えている。各店舗には複数のゲーム装置１０が配置されている。各ゲーム装置１０は、参加者に使用され、当該参加者が参加する戦車ゲームに参加し、当該戦車ゲームを当該参加者にプレイさせるものであり、ＬＡＮ２５を介して店舗内の他のゲーム装置１０と通信可能である一方、ＬＡＮ２５、ルータ２０およびＶＰＮを介して、マッチングサーバ装置４０や他の店舗のゲーム装置１０と通信可能である。
【００１６】
図２は、ゲーム装置１０に表示される画像の一例を示す図である。この図に示すように、ゲーム装置１０には、当該ゲーム装置１０が参加している戦車ゲームの状態を示す画像が表示される。具体的には、戦場の画像ＢＦと、各陣の損害の比率を示す戦況インジケータＩＮＤが表示される。この比率は３つの陣の損害に基づいて決定される。各陣の損害には、当該陣の参加者の戦車が被った被害も含まれる。以上の説明から明らかなように、戦車ゲームの状態は、当該戦車ゲームに参加しているゲーム装置に共有されるものであり、１つの装置において一意に決定されるべきものである。
【００１７】
ここで、戦車ゲームの状態を特定のサーバ装置が決定する形態を想定する。この形態では、同時に行われる戦車ゲームの状態が特定のサーバ装置によって決定される。つまり、特定のサーバ装置に負荷が集中する。したがって、この形態は、多くの戦車ゲームが同時に行われる大規模なゲームシステムには向かない。そこで、本発明の各実施の形態では、戦車ゲームの状態を、当該戦車ゲームに参加している１つのゲーム装置１０が決定する形態を採り、負荷を分散させている。以降、各戦車ゲームにおいて、当該戦車ゲームに参加するゲーム装置のうち、当該戦車ゲームの状態を決定する１つのゲーム装置を「親」、他の２つのゲーム装置をそれぞれ「子」と称する。本発明の各実施の形態において、親は子のみとデータを送受信し、子は主に親とデータを送受信する。
【００１８】
戦車ゲームの状態を当該戦車ゲームに参加する親が決定する形態では、１つの子において戦車ゲームの状態の決定に影響を与える特定のデータ（例えば後述の操作データ）が生成されると、当該特定のデータが親に渡され、親において当該特定のデータを用いた処理（例えば、戦車の位置や姿勢を特定する処理や、砲弾の位置を特定する処理、砲弾が戦車等の物体に命中したか否かの判定処理、各陣の損害を特定する処理）が行われて戦車ゲームの状態が決定され、この状態を示す状態データが各子に渡され、親および各子において、この状態を示す画像（当該特定のデータが反映された画像）が表示される。以降、各子において、特定のデータが生成されてから当該特定のデータが反映された画像が表示されるまでの時間を、当該子の反映遅延時間と称する。
【００１９】
各子の反映遅延時間は、当該子を基点とした親に対する応答時間よりも僅かに長い時間となる。「Ａを基点としたＢに対する応答時間」とは、ＡからＢまでの信号の伝送遅延時間と、Ｂにおける処理遅延時間と、ＢからＡまでの信号の伝送遅延時間との和である。このことから明らかなように、各子を基点とした親に対する応答時間は、各子と親との距離などの地理的な要因や、各子と親との間の通信路の信号伝送速度などのネットワーク構成上の要因に依存する。つまり、各子を基点とした親に対する応答時間、ひいては各子の反映遅延時間は、どのゲーム装置１０を親とするかによって異なる。このことについて具体例を挙げて説明する。
【００２０】
図３は、親の割り当てと応答時間との関係を説明するための図である。この図では、第１のゲーム装置１０（α）と第２のゲーム装置１０（β）との間の伝送遅延時間が３、βと第３のゲーム装置１０（γ）との間の通信遅延時間が４、γとαとの間の伝送遅延時間が９になっている。α、βおよびγの処理遅延時間はいずれも１である。ここで、αを親とし、βおよびγをそれぞれ子とすると、βを基準とした親に対する応答時間は３＋１＋３＝７となり、γを基準とした親に対する応答時間は９＋１＋９＝１９となる。これに対して、βを親とし、αおよびγをそれぞれ子とすると、βを基準とした親に対する応答時間は３＋１＋３＝７、γを基準とした親に対する応答時間は４＋１＋４＝９となる。つまり、γを基準とした親に対する応答時間はαを親とした場合（１９）よりもβを親とした場合（９）に短くなり、γの反映遅延時間はαを親とした場合よりもβを親とした場合に短くなる。
【００２１】
一方、前述したように、特定のデータには操作データが含まれるから、ある子を基準とした親に対する反映遅延時間が長い場合、当該子において、画像の表示が参加者の操作から大きく遅延してしまう。このような遅延が望ましくないことは、操作データ以外の特定のデータにもあてはまる。したがって、各子の反映遅延時間は短い方がよいことになる。また、各子の反映遅延時間は、当該子を基点とした親に対する応答時間よりも僅かに長い時間となる。よって、各子を基点とした親に対する応答時間は短い方がよいことになる。
【００２２】
まとめると、各子を基準とした親に対する応答時間は、短い方がよく、同一の戦車ゲームに参加するゲーム装置１０のどれを親とするかに依存する。よって、同一の戦車ゲームに参加するゲーム装置１０のどれを親とするかが重要となる。
【００２３】
ゲームシステム１００では、戦車ゲームのプレイ前に、当該戦車ゲームの参加者を特定する必要がある。この作業を「マッチング」と称する。マッチングは、いずれか一つのゲーム装置１０が戦車ゲームへの参加を表明して仮親となり、このゲーム装置１０に対して他のゲーム装置１０が仮子として参加を表明する、という手順で行われる。そして、仮親および仮子のいずれか１つが親となり、残りが子となって、戦車ゲームが開始される。
【００２４】
［ゲーム装置１０］
図４は、ゲーム装置１０の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム装置１０は、プロセッサ１１、入力部１４、表示部１５、通信インターフェイス１７、不揮発性メモリ１８および書き換え可能メモリ１９を有する。プロセッサ１１は、例えば、一又は複数のＣＰＵ（Central  Processing  Unit）である。
【００２５】
入力部１４は、複数の操作子を備え、操作子が操作されると、この操作に応じた操作信号をプロセッサ１１に供給する。複数の操作子には、戦車の向きを変更するためのハンドル型の操作子や、後述の仮決定処理を開始させたり戦車に砲弾を発射させたりするためのボタン型の操作子、戦車を移動させるためのペダル型の操作子が含まれる。
【００２６】
表示部１５は、画面１５１を有し、プロセッサ１１から画像データが供給されると、当該画像データが表す画像を画面１５１に表示する。表示部１５としては、モニタやビデオプロジェクタを用いることができる。ビデオプロジェクタを用いる場合には、画像が投射されるスクリーンが画面１５１に相当する。通信インターフェイス１７は、ＬＡＮ２５との間で信号を送受するものであり、プロセッサ１１とＬＡＮ２５との間でデータを中継する。プロセッサ１１は、通信インターフェイス１７を用いて、他の装置との間でデータを送受信する。
【００２７】
不揮発性メモリ１８は、例えばＲＯＭ（Read  Only  Memory）であり、プログラム１８１およびサーバ装置データ１８２を記憶している。プログラム１８１は、プロセッサ１１に実行されることによってゲーム装置１０に後述の各種の処理（仮決定処理、仮親処理、仮子処理、親処理、子処理）を行わせる。以降の説明でプロセッサ１１が行う処理はプログラム１８１を用いて行われる。サーバ装置データ１８２はマッチングサーバ装置４０の通信アドレスを取得するために必要なデータである。
【００２８】
書き換え可能メモリ１９は、例えばＲＡＭ（Random  Access  Memory）であり、その記憶領域には、参加者のデータを格納する参加者テーブルＴ４が確保される。参加者テーブルＴ４は参加者にそれぞれ対応する３つのレコードを有する。各レコードには、参加者のゲーム装置１０の通信アドレスと当該ゲーム装置１０の種別を示すフラグとが格納される。ゲーム装置１０の種別としては、親、子、仮親および仮子がある。本実施の形態では、このフラグの値を、親を示す場合と仮親を示す場合とで等しくし、子を示す場合と仮子を示す場合とで等しくしているが、本実施の形態を変形し、他の形態としてもよい。また、書き換え可能メモリ１９は、プロセッサ１１が受信したデータの送信元の装置の通信アドレスの一時的な記憶や、画像ＢＦおよび戦況インジケータＩＮＤの画像データの記憶、状態データの記憶にも用いられる。なお、不揮発性メモリ１８または書き換え可能メモリ１９は自己の通信アドレスを記憶する。
【００２９】
［マッチングサーバ装置４０］
図５は、マッチングサーバ装置４０の構成を示すブロック図である。この図に示すように、マッチングサーバ装置４０は、プロセッサ４１、通信インターフェイス４２、不揮発性メモリ４３および書き換え可能メモリ４４を備える。プロセッサ４１は、例えば、一又は複数のＣＰＵである。通信インターフェイス４２は、ルータ３０との間で信号を送受するものであり、プロセッサ４１とルータ３０との間でデータを中継する。プロセッサ４１は、通信インターフェイス４２を用いて、他の装置との間でデータを送受信する。
【００３０】
不揮発性メモリ４３は、例えばＲＯＭおよびハードディスクである。ＲＯＭはＩＰＬ（Initial  Program  Loader）を、ハードディスクはプログラム４３１を記憶している。プログラム４３１は、プロセッサ４１に実行されることによって、マッチングサーバ装置４０に後述のロビー処理を行わせる。以降の説明でプロセッサ４１が行う処理はプログラム４３１を用いて行われる。また、不揮発性メモリ４３はマッチングサーバ装置４０の通信アドレスを記憶している。書き換え可能メモリ４４は、例えばＲＡＭであり、仮親となるゲーム装置１０の通信アドレスを示すデータの並びである仮親リスト４４１を記憶する。マッチングサーバ装置４０の電源投入時には、仮親リスト４４１は空となる。また、書き換え可能メモリ４４は、プロセッサ４１が受信したデータの送信元の装置の通信アドレスの一時的な記憶にも用いられる。
【００３１】
［ロビー処理］
図６は、マッチングサーバ装置４０のプロセッサ４１が行うロビー処理のフローチャートである。ロビー処理では、プロセッサ４１は、ゲーム装置１０からデータを受信するまで、ゲーム装置１０からデータを受信したか否かを判定する処理（ＳＡ１）を繰り返し行う。データを受信し、この処理の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ４１は、受信したデータが、仮親リストの返信を要求する仮親リスト返信要求であるか否かを判定する（ＳＡ２）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ４１は、仮親リスト４４１を書き換え可能メモリ４４から読み出し、当該仮親リスト返信要求の送信元のゲーム装置１０へ送信し（ＳＡ３）、処理をステップＳＡ１に移行させる。
【００３２】
ステップＳＡ２の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ４１は、受信したデータが、仮親としての登録を要求する仮親登録要求であるか否かを判定する（ＳＡ４）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ４１は、この仮親登録要求の送信元のゲーム装置１０を仮親として登録する（ＳＡ５）。具体的には、当該ゲーム装置１０の通信アドレスを仮親リスト４４１に追加する。以降、処理をステップＳＡ１に移行する。
【００３３】
ステップＳＡ４の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ４１は、受信したデータが、仮親としての登録の抹消を要求する登録抹消要求であるか否かを判定する（ＳＡ６）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ４１は、この登録抹消要求の送信元のゲーム装置１０の仮親としての登録を抹消する（ＳＡ７）。具体的には、当該ゲーム装置１０の通信アドレスを仮親リスト４４１から削除する。以降、処理をステップＳＡ１に移行する。
【００３４】
［仮決定処理］
図７は、ゲーム装置１０のプロセッサ１１が行う仮決定処理のフローチャートである。仮決定処理では、プロセッサ１１は、仮親リスト返信要求を送信する（ＳＢ１）。次にプロセッサ１１は、マッチングサーバ装置４０から仮親リスト４４１を受信するまで、マッチングサーバ装置４０から仮親リスト４４１を受信したか否かを判定する処理（ＳＢ２）を繰り返し行う。仮親リスト４４１を受信し、この処理の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ１１は、受信した仮親リスト４４１が空であるか否かを判定する（ＳＢ３）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ１１は、仮親登録要求をマッチングサーバ装置４０へ送信し（ＳＢ４）、自己が仮親となるように参加者テーブルＴ４を生成する（ＳＢ５）。具体的には、書き換え可能メモリ１９の記憶領域に参加者テーブルＴ４を確保し、参加者テーブルＴ４の１つのレコードに、自己の通信アドレスと仮親を示すフラグ（例えば値が１のフラグ）とを格納する。
【００３５】
一方、ステップＳＢ３の判定結果が「ＮＯ」であれば、プロセッサ１１は、仮親登録要求をマッチングサーバ装置４０へ送信することなく、自己が仮子となるように参加者テーブルＴ４を生成する（ＳＢ６）。具体的には、書き換え可能メモリ１９の記憶領域に参加者テーブルＴ４を確保し、参加者テーブルＴ４の１つのレコードに、自己の通信アドレスと仮子であることを示すフラグ（例えば値が０のフラグ）とを格納する一方、他の１つのレコードに、受信した仮親リスト４４１に格納されている通信アドレスと仮親を示すフラグ（例えば値が１のフラグ）とを格納する。
【００３６】
［仮親処理］
図８は、ゲーム装置１０のプロセッサ１１が行う仮親処理のフローチャートである。仮親処理は、参加者テーブルＴ４において仮親を示すフラグに対応付けて自己の通信アドレスが格納されている場合に、仮決定処理に続いて行われる。仮親処理では、プロセッサ１１は、他のゲーム装置１０から、戦車ゲームへの参加を要求する参加要求を受信するまで、他のゲーム装置１０から参加要求を受信したか否かを判定する処理（ＳＣ１）を繰り返し行う。参加要求を受信し、この処理の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ１１は、参加を許可する旨の許可通知を、当該参加要求の送信元のゲーム装置１０へ送信し、当該ゲーム装置１０が仮子となるように参加者テーブルＴ４を更新する（ＳＣ２）。具体的には、参加者テーブルＴ４の空いているレコードに、当該ゲーム装置１０の通信アドレスと仮子であることを示すフラグとを格納する。
【００３７】
次にプロセッサ１１は、参加者が３人か否かを判定する（ＳＣ３）。具体的には、参加者テーブルＴ４において通信アドレスおよびフラグが格納されたレコードの数が３つであるか否かを判定する。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳＣ１に移行する。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ１１は、自己を除く参加者のゲーム装置１０の各々へ、参加者の情報を共有させるための共有データを送信する（ＳＣ４）。共有データには、自己と当該共通データの送信先とを除く参加者のゲーム装置１０の通信アドレスが含まれる。
【００３８】
次にプロセッサ１１は、マッチングサーバ装置４０へ仮親としての登録に対する登録抹消要求を送信し（ＳＣ５）、自己を除く参加者のゲーム装置１０へ、マッチングの完了を知らせるマッチング完了通知を送信する（ＳＣ６）。次にプロセッサ１１は当該ゲーム装置１０の応答時間を測定する応答測定処理を行う（ＳＣ７）。詳しくは後述するが、応答測定処理では、当該ゲーム装置１０以外の全ての参加者のゲーム装置１０を他のゲーム装置と称し、当該ゲーム装置１０を基点とした他のゲーム装置の各々に対する応答時間を当該ゲーム装置１０の応答時間と称するとき、当該ゲーム通信装置１０のプロセッサ１１は、当該ゲーム装置１０の応答時間を測定し、測定した応答時間の和を示す測定データ（自データ）を生成する。さらに、ステップＳＣ７の応答測定処理では、他のゲーム装置の各々から測定結果を知らせる測定結果通知を受信する。測定結果通知は、応答時間の和を示す測定データ（他データ）を含む。すなわち、ステップＳＣ７の応答測定処理は、応答時間を収集する処理でもある。
【００３９】
次にプロセッサ１１は、応答測定処理の結果（測定データ）に基づいて、親を決定する決定処理を行う（ＳＣ８）。具体的には、取得した測定データのうち最小の値を示す唯一のデータが自データである場合には自己を親とし、取得した測定データのうち最小の値を示す唯一のデータが自データでない場合（他データである場合）には、当該唯一のデータの送信元であるゲーム装置１０を親とする。次にプロセッサ１１は、決定した親を示す決定通知を、自己を除く参加者のゲーム装置１０へ送信し、当該結果に基づいて参加者テーブルＴ４を更新する（ＳＣ９）。具体的には、参加者テーブルＴ４に格納されたフラグのうち、親であるゲーム装置１０の通信アドレスに対応するフラグを、親を示すフラグ（例えば値が１のフラグ）に更新し、他の通信アドレスに対応するフラグを、子を示すフラグ（例えば値が０のフラグ）に更新する。
【００４０】
［仮子処理］
図９は、ゲーム装置１０のプロセッサ１１が行う仮子処理のフローチャートである。仮子処理は、参加者テーブルＴ４において仮子を示すフラグに対応付けて自己の通信アドレスが格納されている場合に、仮決定処理に続いて行われる。仮子処理では、プロセッサ１１は、仮決定処理において受信した仮親リスト４４１に格納されている通信アドレスのゲーム装置１０（仮親）へ参加要求を送信する（ＳＤ１）。
【００４１】
次にプロセッサ１１は、仮親から許可通知を受信するまで、仮親から許可通知を受信したか否かを判定する処理（ＳＤ２）を繰り返し行う。許可通知を受信し、この処理の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ１１は、仮親から共有データを受信するまで、仮親から共有データを受信したか否かを判定する処理（ＳＤ３）を繰り返し行う。共有データを受信し、この処理の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ１１は、受信した共有データに基づいて参加者テーブルＴ４を更新する（ＳＤ４）。具体的には、受信した共有データに含まれている通信アドレスと仮子を示すフラグを、参加者テーブルＴ４の空いているレコードに格納する。
【００４２】
ステップＳＤ４を終えると、プロセッサ１１は、仮親からマッチング完了通知を受信するまで、仮親からマッチング完了通知を受信したか否かを判定する処理（ＳＤ５）を繰り返し行う。マッチング完了通知を受信し、この処理の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ１１は、ステップＳＣ７と同様の応答測定処理を行う（ＳＤ６）。ただし、ステップＳＤ６の応答測定処理では、他のゲーム装置から測定結果通知を受信するのではなく、生成した測定データを含む測定結果通知を仮親のゲーム装置１０へ送信する。
【００４３】
次にプロセッサ１１は、仮親から決定通知を受信するまで、仮親から決定通知を受信したか否かを判定する処理（ＳＤ７）を繰り返し行う。決定通知を受信し、この処理の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ１１は、受信した決定通知に基づいて参加者テーブルＴ４を更新する（ＳＤ８）。具体的には、参加者テーブルＴ４に格納されているフラグのうち、決定通知が示すゲーム装置１０の通信アドレスに対応するフラグを、親を示すフラグに更新する一方、当該通信アドレスに対応していないフラグを、子を示すフラグに更新する。
【００４４】
［親処理および子処理］
親処理および子処理は、いずれも、参加者に戦車ゲームを行わせる処理であり、参加者のゲーム装置１０のうち親であるゲーム装置１０のプロセッサ１１が親処理を行い、子であるゲーム装置１０の各々のプロセッサ１１が子処理を行うことにより、これらのゲーム装置１０の状態データが繰り返し更新されて当該戦車ゲームが進行する。
【００４５】
親処理を実行中のプロセッサ１１は、入力部１４から出力された操作信号に応じた操作データを生成し、この操作データと通信インターフェイス１７を用いて受信した操作データとに基づいて戦車ゲームの状態を決定し、この状態を示す状態データを、通信インターフェイス１７を用いて子であるゲーム装置１０へ送信するとともに、書き換え可能メモリ１９に記憶させる。この記憶は上書きである。また、親処理を実行中のプロセッサ１１は、書き換え可能メモリ１９に記憶されている状態データを用いて、画像ＢＦおよび戦況インジケータＩＮＤの表示を行う。
【００４６】
子処理を実行中のプロセッサ１１は、入力部１４から出力された操作信号に応じた操作データを生成し、この操作データを、通信インターフェイス１７を用いて親であるゲーム装置１０へ送信する。また、子処理を実行中のプロセッサ１１は、通信インターフェイス１７を用いて受信した状態データを、書き換え可能メモリ１９に記憶させる。この記憶は上書きである。また、子処理を実行中のプロセッサ１１は、書き換え可能メモリ１９に記憶されている状態データを用いて、画像ＢＦおよび戦況インジケータＩＮＤの表示を行う。
【００４７】
［動作例］
図１０〜図１２は、ゲームシステム１００の動作例を示すシーケンス図である。この動作例は、仮親リスト返信要求をマッチングサーバ装置４０へ、まず店舗Ａに配置されている一つのゲーム装置１０（ゲーム装置１０Ａ）のプロセッサ１１が送信し、次に店舗Ｂに配置されている一つのゲーム装置１０（ゲーム装置１０Ｂ）のプロセッサ１１が送信し、次に店舗Ｃに配置されている一つのゲーム装置１０（ゲーム装置１０Ｃ）のプロセッサ１１が送信し、戦車ゲームにおいてはゲーム装置１０Ｂが親となる、というものである。以降、この動作例について詳細に説明する。なお、マッチングサーバ装置４０のプロセッサ４１は既にロビー処理を実行しているものとする。
【００４８】
図１０に示すように、まず、ゲーム装置１０Ａのプロセッサ１１が仮決定処理を開始し、仮親リスト返信要求をマッチングサーバ装置４０へ送信する。この仮親リスト返信要求を受信したマッチングサーバ装置４０のプロセッサ４１は、書き換え可能メモリ４４から仮親リスト４４１を読み出し、ゲーム装置１０Ａへ送信する。この仮親リスト４４１は空であるから、この仮親リスト４４１を受信したゲーム装置１０Ａのプロセッサ１１は、仮親登録要求を送信し、参加者テーブルを生成して仮決定処理を終了し、次に仮親処理を開始する。こうして、戦車ゲームの３人の参加者のうち１人が決まる。この仮親登録要求を受信したマッチングサーバ装置４０のプロセッサ４１は、この仮親登録要求の送信元のゲーム装置１０Ａの通信アドレスを書き換え可能メモリ４４に記憶されている仮親リスト４４１に追加する。
【００４９】
次に、ゲーム装置１０Ｂのプロセッサ１１が仮決定処理を開始し、仮親リスト返信要求をマッチングサーバ装置４０へ送信する。この仮親リスト返信要求を受信したマッチングサーバ装置４０のプロセッサ４１は、書き換え可能メモリ４４から仮親リスト４４１を読み出し、ゲーム装置１０Ｂへ送信する。この仮親リスト４４１にはゲーム装置１０Ａの通信アドレスが含まれているから、この仮親リスト４４１を受信したゲーム装置１０Ｂのプロセッサ１１は、参加者テーブルを生成のうえ仮決定処理を終了し、次に仮子処理を開始する。
【００５０】
次に、ゲーム装置１０Ｃのプロセッサ１１が仮決定処理を開始し、仮親リスト返信要求をマッチングサーバ装置４０へ送信する。この結果、ゲーム装置１０Ｃについて、上述したゲーム装置１０Ｂに関する動作と同様の動作が行われる。
【００５１】
一方、仮子処理を開始したゲーム装置１０Ｂのプロセッサ１１は、参加要求をゲーム装置１０Ａへ送信する。この送信は、仮決定処理にて受信済みの仮親リスト４４１に含まれている通信アドレスを用いて行われる。この参加要求を受信したゲーム装置１０Ａのプロセッサ１１は、許可通知をゲーム装置１０Ｂへ送信する。この許可通知を受信したゲーム装置１０Ｂのプロセッサ１１は、ゲーム装置１０Ａからの共通データ及びマッチング完了通知の受信を待つ。こうして、戦車ゲームの３人の参加者のうち２人が決まる。
【００５２】
また、仮子処理を開始したゲーム装置１０Ｃのプロセッサ１１は、参加要求をゲーム装置１０Ａへ送信する。この結果、ゲーム装置１０Ｃについて、上述したゲーム装置１０Ｂに関する動作と同様の動作が行われ、戦車ゲームの３人の参加者全員が決まる。
【００５３】
次に、ゲーム装置１０Ａのプロセッサ１１は、ゲーム装置１０Ｂの通信アドレスを含む共有データをゲーム装置１０Ｃへ送信するとともに、ゲーム装置１０Ｃの通信アドレスを含む共有データをゲーム装置１０Ｂへ送信する。ゲーム装置１０Ｂおよび１０Ｃの各々では、プロセッサ１１が共有データを受信し、受信した共有データに含まれている通信アドレスと仮子を示すフラグを、書き換え可能メモリ１９に記憶されている参加者テーブルＴ４の空いているレコードに格納する。
【００５４】
上述した動作の結果、ゲーム装置１０Ａ〜１０Ｃの参加者テーブルＴ４の内容は互いに同様となる。すなわち、各参加者テーブルＴ４は、ゲーム装置１０Ａの通信アドレスと仮親を示すフラグとを対応付けて格納し、ゲーム装置１０Ｂの通信アドレスと仮子を示すフラグとを対応付けて格納し、ゲーム装置１０Ｃの通信アドレスと仮子を示すフラグとを対応付けて格納した状態となっている。
【００５５】
次に、ゲーム装置１０Ａのプロセッサ１１は、登録抹消要求をマッチングサーバ装置４０へ送信する。この登録抹消要求を受信したマッチングサーバ装置４０のプロセッサ４１は、この登録抹消要求の送信元のゲーム装置１０Ａの通信アドレスを書き換え可能メモリ４４内の仮親リスト４４１から削除する。次に、ゲーム装置１０Ａのプロセッサ１１は、マッチング完了通知をゲーム装置１０Ｂおよび１０Ｃへ送信し、応答測定処理（ＳＣ７）を開始する。一方、このマッチング完了通知を受信したゲーム装置１０Ｂおよび１０Ｃの各プロセッサ１１は、応答測定処理（ＳＤ６）を開始する。
【００５６】
以降の動作は図１１に示す通りである。この図では、伝送遅延を考慮し、ゲーム装置間でのデータの伝送を示す矢印が斜めに描かれている。
ゲーム装置１０Ａのプロセッサ１１は、応答速度の測定のための応答速度計測応答の返信を要求する応答速度計測要求をゲーム装置１０Ｂへ送信する。この応答速度計測要求を受信したゲーム装置１０Ｂのプロセッサ１１は、応答速度計測応答をゲーム装置１０Ａへ送信する。この応答速度計測応答はゲーム装置１０Ａのプロセッサ１１に受信される。この際、ゲーム装置１０Ａのプロセッサ１１は、上記の応答速度計測要求を送信してから上記の応答速度計測応答を受信するまでの時間を、ゲーム装置１０Ａを基点としたゲーム装置１０Ｂに対する応答時間（ＴＡＢ）として計測する。この計測処理と同様の処理が、ゲーム装置１０Ｃについても行われ、ゲーム装置１０Ａを基点としたゲーム装置１０Ｃに対する応答時間（ＴＡＣ）が計測される。すなわち、ゲーム装置１０Ａの応答時間が計測される。そして、ゲーム装置１０Ａのプロセッサ１１は、ゲーム装置１０Ａの応答時間の和（ＴＡＢ＋ＴＡＣ）を示す測定データを生成し、自データとして書き換え可能メモリ１９に記憶させる。
【００５７】
ゲーム装置１０Ｂでは、上述の計測処理と同様の処理により、ゲーム装置１０Ｂを基点としたゲーム装置１０Ａに対する応答時間（ＴＢＡ）と、ゲーム装置１０Ｂを基点としたゲーム装置１０Ａに対する応答時間（ＴＢＣ）が計測される。すなわち、ゲーム装置１０Ｂの応答時間が計測される。そして、ゲーム装置１０Ｂのプロセッサ１１は、ゲーム装置１０Ｂの応答時間の和（ＴＢＡ＋ＴＢＣ）を示す測定データを生成し、この測定データを含む測定結果通知を仮親であるゲーム装置１０Ａへ送信する。この定結果通知はゲーム装置１０Ａのプロセッサ１１に受信される。
【００５８】
ゲーム装置１０Ｃでは、上述の計測処理と同様の処理により、ゲーム装置１０Ｃを基点としたゲーム装置１０Ａに対する応答時間（ＴＣＡ）と、ゲーム装置１０Ｃを基点としたゲーム装置１０Ｂに対する応答時間（ＴＣＢ）が計測される。すなわち、ゲーム装置１０Ｃの応答時間が計測される。そして、ゲーム装置１０Ｃのプロセッサ１１は、ゲーム装置１０Ｃの応答時間の和（ＴＣＡ＋ＴＣＢ）を示す測定データを生成し、この測定データを含む測定結果通知を仮親であるゲーム装置１０Ａへ送信する。この定結果通知はゲーム装置１０Ａのプロセッサ１１に受信される。
【００５９】
こうして、応答測定処理が完了する。次にゲーム装置１０Ａのプロセッサ１１は、決定処理を行う。すなわち、取得した測定データのうち最小の値を示す唯一の測定データが自データである場合にはゲーム装置１０Ａを親とし、自データでない場合には最小の値を示す唯一の測定データの送信元のゲーム装置１０を親とする。この動作例では、最小の値を示す唯一の測定データは、ゲーム装置１０Ｂから送信されてきた測定データであり、ゲーム装置１０Ｂが親となる。したがって、ゲーム装置１０Ａのプロセッサ１１は、書き換え可能メモリ１９内の参加者テーブルＴ４に格納されたフラグのうち、親であるゲーム装置１０Ｂの通信アドレスに対応するフラグを、親を示すフラグに更新し、他の通信アドレスに対応するフラグを、子を示すフラグに更新する。
【００６０】
次に、ゲーム装置１０Ａのプロセッサ１１は、図１２に示すように、親であるゲーム装置１０Ｂの通信アドレスを含む決定通知を、ゲーム装置１０Ｂおよび１０Ｃへ送信する。次に、ゲーム装置１０Ａのプロセッサ１１は仮親処理を終了し、ゲーム装置１０Ａの通信アドレスに対応付けて参加者テーブルＴ４に格納されているフラグに応じた処理（子処理）を開始する。一方、上記の決定通知を受信したゲーム装置１０Ｂのプロセッサ１１は、受信した決定通知に応じて書き換え可能メモリ１９内の参加者テーブルＴ４を更新する。この更新の結果はゲーム装置１０Ａにおける更新の結果と同様となる。次に、ゲーム装置１０Ｂのプロセッサ１１は、仮子処理を終了し、ゲーム装置１０Ｂの通信アドレスに対応付けて参加者テーブルＴ４に格納されているフラグに応じた処理（親処理）を開始する。これと同様のことが、ゲーム装置１０Ｃでも行われる。ただし、ゲーム装置１０Ｃのプロセッサ１１が開始する処理は子処理となる。
【００６１】
以降、ゲーム装置１０Ｂでは親処理が実行され、ゲーム装置１０Ａおよび１０Ｃの各々では子処理が実行される。これにより、ゲームシステム１００では、以下に例示する動作が繰り返し実行される。この例では、ゲーム装置１０Ａ〜１０Ｃにおいて、入力部１４から操作信号が出力されたとする。すると、子であるゲーム装置１０Ａおよび１０Ｃの各プロセッサ１１は、出力された操作信号に応じて操作データを生成し、この操作データを親であるゲーム装置１０Ｂへ送信する。これらの操作データは、ゲーム装置１０Ｂのプロセッサ１１に受信される。つまり、操作データが親であるゲーム装置１０Ｂに集約される。次にゲーム装置１０Ｂのプロセッサ１１は、集約された操作データに基づいて戦車ゲームの状態を決定し、この状態を示す状態データを、自己の書き換え可能メモリ１９に記憶させる一方、ゲーム装置１０Ａおよび１０Ｃへ送信する。これらの状態データは、ゲーム装置１０Ａおよび１０Ｃのプロセッサ１１により受信され、それぞれ書き換え可能メモリ１９に記憶される。つまり、最新の状態を示す状態データがゲーム装置１０Ａ〜１０Ｃに共有される。次に、ゲーム装置１０Ａ〜１０Ｃの各プロセッサは、共有している状態データを用いて、画像ＢＦおよび戦況インジケータＩＮＤの表示を行う。この結果、ゲーム装置１０Ａ〜１０Ｃの表示部１５の画面１５１に、最新の状態を示す画像が表示される。
【００６２】
［まとめ］
以上説明したように、ゲームシステム１００によれば、応答時間の和が最小のゲーム装置１０が親となるから、子から親を経由して他の子へ渡されるべきデータの伝送遅延（累積値）が最短となる。また、子から親を経由して当該子へ渡されるべきデータの伝送遅延を２つの子について平均化して得られる時間も最短となる。したがって、戦車ゲームの進行に影響する通信の遅延を小さくすることができる。なお、上述した実施の形態では、特定のデータの一種である操作データがそのまま親から子へ渡されることはないが、操作データを反映した状態データが親から子へ渡されるから、操作データは形式を変えつつ子から親を経由して他の子へ渡されるべきデータといえる。
【００６３】
＜第２の実施の形態＞
図１３は、本発明の第２の実施の形態に係るゲームシステム２００の全体構成を示すブロック図である。ゲームシステム２００がゲームシステム１００と異なる点は、ゲーム装置１０に代えてゲーム装置５０を有する点と、マッチングサーバ装置４０に代えてマッチングサーバ装置６０を有する点である。
【００６４】
［ゲーム装置５０］
図１４は、ゲーム装置５０の構成を示すブロック図である。ゲーム装置５０がゲーム装置１０と異なる点は、不揮発性メモリ１８に代えて不揮発性メモリ５１を有する点である。不揮発性メモリ５１は、例えばＲＯＭであり、プログラム５１１およびサーバ装置データ５１２を記憶している。プログラム５１１は、プロセッサ１１に実行されることによってゲーム装置５０に各種の処理（後述のクライアント処理、親処理、子処理）を行わせる。以降の説明でプロセッサ１１が行う処理はプログラム５１１を用いて行われる。サーバ装置データ５１２はマッチングサーバ装置６０の通信アドレスを取得するために必要なデータである。
【００６５】
［マッチングサーバ装置６０］
図１５は、マッチングサーバ装置６０の構成を示すブロック図である。マッチングサーバ装置６０がマッチングサーバ装置４０と異なる点は、不揮発性メモリ４３に代えて不揮発性メモリ６１を有する点と、書き換え可能メモリ４４に代えて書き換え可能メモリ６２を有する点である。不揮発性メモリ６１は、例えばＲＯＭおよびハードディスクである。ＲＯＭはＩＰＬを、ハードディスクはプログラム６１１を記憶している。プログラム６１１は、プロセッサ４１に実行されることによって、マッチングサーバ装置６０に後述のサーバ処理を行わせる。以降の説明でプロセッサ４１が行う処理はプログラム６１１を用いて行われる。また、不揮発性メモリ６１はマッチングサーバ装置６０の通信アドレスを記憶している。
【００６６】
書き換え可能メモリ６２は、例えばＲＡＭであり、その記憶領域には、いずれかのグループに属するゲーム装置５０のデータを格納するグループテーブル６２１が確保される。グループテーブル６２１のレコード数は、マッチングサーバ装置４０の電源投入時にはゼロであり、いずれかのグループに属するゲーム装置５０が増える度に増える。各レコードには、いずれかのグループに属するゲーム装置５０の通信アドレスと、当該ゲーム装置５０が属するグループを識別するためのグループＩＤと、当該ゲーム装置５０の応答時間の和を示す測定データとが格納される。また、書き換え可能メモリ６２は、新たなゲーム装置５０が属することになるグループのグループＩＤである最新ＩＤ６２２を記憶する。また、書き換え可能メモリ６２は、プロセッサ４１が受信したデータの送信元の装置の通信アドレスの一時的な記憶にも用いられる。
【００６７】
［サーバ処理］
図１６は、マッチングサーバ装置６０のプロセッサ４１が行うサーバ処理のフローチャートである。サーバ処理では、プロセッサ４１は、まず、初期化を行う（ＳＥ１）。具体的には、初期値を示す最新ＩＤ６２２を書き換え可能メモリ６２に記憶させるとともに、グループテーブル６２１を書き換え可能メモリ６２に確保する。次にプロセッサ４１は、ゲーム装置５０からデータを受信するまで、ゲーム装置５０からデータを受信したか否かを判定する処理（ＳＥ２）を繰り返し行う。データを受信し、この処理の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ４１は、受信したデータが参加要求であるか否かを判定する（ＳＥ３）。
【００６８】
ステップＳＥ３の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ４１は、書き換え可能メモリ６２内の最新ＩＤ６２２を用いて書き換え可能メモリ６２内のグループテーブル６２１にレコードを追加する（ＳＥ４）。このレコードには、通信アドレスとして参加要求の送信元のゲーム装置５０の通信アドレスが、グループＩＤとして最新ＩＤ６２２が格納される。次にプロセッサ４１は、グループテーブル６２１を参照し、最新ＩＤ６２２のグループの参加者が３人であるか否かを判定する（ＳＥ５）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳＥ２に移行する。
【００６９】
ステップＳＥ５の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ４１は、最新ＩＤ６２２のグループに属するゲーム装置５０の各々へ、応答時間の測定を要求する測定要求を送信する（ＳＥ６）。各ゲーム装置５０への測定要求には、当該ゲーム装置５０と同一グループに属する当該ゲーム装置５０以外の全てのゲーム装置５０の通信アドレスが含まれている。次にプロセッサ４１は、書き換え可能メモリ６２内の最新ＩＤ６２２を更新する（ＳＥ７）。これにより、最新ＩＤ６２２は未使用のものとなる。以降、処理はステップＳＥ２に移行する。
【００７０】
ステップＳＥ３の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ４１は、受信したデータが測定結果通知であるか否かを判定する（ＳＥ８）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳＥ２に移行する。ステップＳＥ８の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ４１は、グループテーブル６２１のレコードのうち、受信した測定結果通知の送信元のゲーム装置５０に対応するレコードを更新する（ＳＥ９）。次にプロセッサ４１は、当該レコードのグループＩＤのグループについて測定を完了したか否かを判定する（ＳＥ１０）。この判定は、グループテーブル６２１を参照し、当該レコードと同じグループＩＤのレコードの全てに測定データが格納されているか否かを調べることにより行われる。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳＥ２に戻る。
【００７１】
ステップＳＥ１０の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ４１は、グループテーブル６２１を参照し、測定を完了したグループについて、親を決定する決定処理を行う（ＳＥ１１）。具体的には、当該グループに対応する全てのレコードに格納された測定データのうち最小の値を示す唯一のデータに対応するゲーム装置５０を親とする。次にプロセッサ４１は、決定した親を示す決定通知を、当該グループに属する全てのゲーム装置５０へ送信する（ＳＥ１２）。次にプロセッサ４１は、当該グループに対応する全てのレコードをグループテーブル６２１から削除する。以降、処理はステップＳＥ２に以降する。
【００７２】
［クライアント処理］
図１７は、ゲーム装置５０のプロセッサ１１が行うクライアント処理のフローチャートである。クライアント処理では、プロセッサ１１は、まず参加要求をマッチングサーバ装置６０へ送信する（ＳＦ１）。次にプロセッサ１１は、マッチングサーバ装置６０から測定要求を受信するまで、マッチングサーバ装置６０から測定要求を受信したか否かを判定する処理（ＳＦ２）を繰り返し行う。測定要求を受信し、この処理の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ１１は、図９のステップＳＤ６と同様の応答測定処理を行う（ＳＦ３）。ただし、ステップＳＦ３の応答測定処理では、生成した測定データを含む測定結果通知の送信先は、仮親ではなく、マッチングサーバ装置６０となる。
【００７３】
次にプロセッサ１１は、マッチングサーバ装置６０から決定通知を受信するまで、マッチングサーバ装置６０から決定通知を受信したか否かを判定する処理（ＳＦ４）を繰り返し行う。決定通知を受信し、この処理の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ１１は、受信した決定通知に基づいて参加者テーブルＴ４を生成する（ＳＦ５）。ここで生成される参加者テーブルＴ４は、図８のステップＳＣ９や図９のステップＳＤ８により得られる参加者テーブルＴ４と同等である。
【００７４】
［動作例］
図１８は、ゲームシステム２００の動作例を示すシーケンス図である。この動作例では、まず店舗Ａに配置されている一つのゲーム装置５０（ゲーム装置５０Ａ）のプロセッサ１１がクライアント処理を開始し、参加要求をマッチングサーバ装置６０へ送信する。次に店舗Ｂに配置されている一つのゲーム装置５０（ゲーム装置５０Ｂ）のプロセッサ１１がクライアント処理を開始し、参加要求をマッチングサーバ装置６０へ送信する。次に店舗Ｃに配置されている一つのゲーム装置５０（ゲーム装置５０Ｃ）のプロセッサ１１がクライアント処理を開始し、参加要求をマッチングサーバ装置６０へ送信する。
【００７５】
マッチングサーバ装置６０のプロセッサ４１は既にサーバ処理を実行しており、ゲーム装置５０Ｃからの参加要求を受信すると、最新ＩＤ６２２のグループに属するゲーム装置５０Ａ〜５０Ｃの各々へ、応答時間の測定を要求する測定要求を送信する。ゲーム装置５０Ａへの測定要求にはゲーム装置５０Ｂおよび５０Ｃの通信アドレスが含まれており、ゲーム装置５０Ｂへの測定要求にはゲーム装置５０Ａおよび５０Ｃの通信アドレスが含まれており、ゲーム装置５０Ｃへの測定要求にはゲーム装置５０Ａおよび５０Ｂの通信アドレスが含まれている。
【００７６】
測定要求を受信したゲーム装置５０Ａ〜５０Ｃの各プロセッサ１１は、それぞれ、応答測定処理を行う。応答測定処理の結果、ゲーム装置５０Ａ〜５０Ｃの各々では、当該ゲーム装置５０の応答時間の和を示す測定データが生成される。そして、ゲーム装置５０Ａ〜５０Ｃの各プロセッサ１１は、生成した測定データを含む測定結果通知をマッチングサーバ装置６０へ送信する。これらの測定データを受信したマッチングサーバ装置６０のプロセッサ４１は、決定処理を行う。すなわち、受信した測定データのうち最小の値を示す唯一の測定データの送信元であるゲーム装置５０（ここではゲーム装置５０Ｂ）を親とする。次に、マッチングサーバ装置６０のプロセッサ４１は、親であるゲーム装置５０Ｂの通信アドレスを含む決定通知を、ゲーム装置５０Ａ〜５０Ｃへ送信する。
【００７７】
上記の決定通知を受信したゲーム装置５０Ａ〜５０Ｃの各プロセッサ１１は、受信した決定通知に基づいて参加者テーブルＴ４を生成し、クライアント処理を終了する。以降、ゲーム装置５０Ｂのプロセッサ１１は参加者テーブルＴ４を参照して親処理を開始する。一方、ゲーム装置５０Ａのプロセッサ１１は参加者テーブルＴ４を参照して子処理を開始する。これと同様に、ゲーム装置５０Ｃのプロセッサ１１は参加者テーブルＴ４を参照して子処理を開始する。
【００７８】
以上の説明から明らかなように、ゲームシステム２００によれば、ゲームシステム１００と同様の効果を得ることができる。
【００７９】
＜第３の実施の形態＞
図１９は、本発明の第３の実施の形態に係るゲームシステム３００の全体構成を示すブロック図である。ゲームシステム３００がゲームシステム１００と異なる点は、一つの店舗Ａに閉じたシステムである点である。このため、ゲームシステム３００は、各々が店舗ＡのＬＡＮに接続された３つ以上のゲーム装置７０のみを有する。
【００８０】
［ゲーム装置７０］
図２０は、ゲーム装置７０の構成を示すブロック図である。ゲーム装置７０がゲーム装置１０と異なる点は、不揮発性メモリ１８に代えて不揮発性メモリ７１を有する点と、書き換え可能メモリ１９に代えて書き換え可能メモリ７２を有する点である。不揮発性メモリ７１は、例えばＲＯＭおよびＥＥＰＲＯＭ（Electronically  Erasable  and  Programmable  ROM）であり、プログラム７１１および同報アドレスデータ７１２を記憶している。
【００８１】
プログラム７１１は、プロセッサ１１に実行されることによってゲーム装置５０に各種の処理（後述の仮決定処理、仮親応答処理、仮親処理、仮子処理、親処理、子処理）を行わせる。以降の説明でプロセッサ１１が行う処理はプログラム７１１を用いて行われる。同報アドレスデータ７１２は、仮親であることを示す仮親応答の返信を要求する仮親応答要求の送信先のゲーム装置７０の通信アドレスを含むデータであり、全てのゲーム装置７０の通信アドレスを含んでいる。また、書き換え可能メモリ７２は、プロセッサ１１が受信したデータの送信元の装置の通信アドレスの一時的な記憶にも用いられる。
【００８２】
書き換え可能メモリ７２は、例えばＲＡＭであり、その記憶領域には、参加者のデータを格納する参加者テーブルＴ５が確保される。参加者テーブルＴ５は参加者にそれぞれ対応する３つのレコードを有する。各レコードには、参加者のゲーム装置７０の通信アドレスと当該ゲーム装置７０の種別（親／子）を示すフラグとが格納される。また、書き換え可能メモリ７２は、自己が仮親として参加要求を待ち受けているか否かを示す仮親フラグ７２１を記憶する。仮親フラグ７２１の初期値は、自己が仮親として参加要求を待ち受けていないことを示す値（例えば０）である。また、書き換え可能メモリ７２は、プロセッサ１１が受信したデータの送信元の装置の通信アドレスの一時的な記憶にも用いられる。なお、不揮発性メモリ７１または書き換え可能メモリ７２は自己の通信アドレスを記憶する。
【００８３】
［仮決定処理］
図２１は、ゲーム装置７０のプロセッサ１１が行う仮決定処理のフローチャートである。仮決定処理では、プロセッサ１１は、同報アドレスデータ７１２を参照して、仮親応答要求を全てのゲーム装置７０へ同報送信する（ＳＧ１）。次にプロセッサ１１は、仮親応答を受信したか否かを判定し（ＳＧ２）、この判定結果が「ＮＯ」の場合には、仮親応答要求の同報送信からの経過時間が所定時間に達したか否かを判定し（ＳＧ３）、この判定結果が「ＮＯ」の場合には、処理をステップＳＧ２に戻す。
【００８４】
ステップＳＧ２の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ１１は、自己の通信アドレスを格納した参加者テーブルＴ５を生成する一方、仮親フラグ７２１の値を、自己が仮親として参加要求を待ち受けていないことを示す値にする（ＳＧ４）。そして、仮決定処理を終了する。一方、ステップＳＧ３の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ１１は、自己の通信アドレスを格納した参加者テーブルＴ５を生成する一方、仮親フラグ７２１の値を、自己が仮親として参加要求を待ち受けていることを示す値（例えば１）にする（ＳＧ５）。そして、仮決定処理を終了する。
【００８５】
［仮親応答処理］
図２２は、ゲーム装置７０のプロセッサ１１が行う仮親応答処理のフローチャートである。仮親応答処理では、プロセッサ１１は、仮親応答要求を受信するまで、仮親応答要求を受信したか否かを判定する処理（ＳＨ１）を繰り返す。この処理の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ１１は、仮親フラグ７２１の値が、仮親を示す値であるか否かを判定する（ＳＨ２）。この判定結果が「ＮＯ」であれば、処理はステップＳＨ１に戻る。ステップＳＨ２の判定結果が「ＹＥＳ」であれば、プロセッサ１１は、受信した仮親応答要求の送信元であるゲーム装置７０へ、仮親応答を送信する（ＳＨ３）。以降、処理はステップＳＨ１に戻る。
【００８６】
［仮親処理および仮子処理］
図２３は、ゲーム装置７０のプロセッサ１１が行う仮親処理のフローチャートである。この仮親処理が、図８の仮親処理と異なる点は、登録抹消通知を送信する処理（ＳＣ５）に代えて、仮親フラグ７２１の値を仮親として参加要求を待ち受けていないことを示す値とする処理（ＳＪ１）を有する点である。仮子処理は、図９に示す通りである。以上の説明から明らかなように、本実施の形態において、ゲーム装置７０が有する仮親フラグ７２１の値が仮親として参加要求を待ち受けていることを示す値となる期間（仮決定処理のステップＳＧ５から仮親処理のステップＳＪ１まで）を除く期間にあっては、当該ゲーム装置７０から仮親応答が送信されることはないから、当該ゲーム装置７０へ参加要求が送信されることもない。よって、本実施の形態によれば、複数のグループが並存し得る環境下であっても、仮親応答および参加要求の無駄な送信を抑制することができる。
【００８７】
以上の説明から明らかなように、ゲームシステム３００によれば、ゲームシステム１００と同様の効果を得ることができる。
【００８８】
＜変形例＞
上述した各実施の形態では、親のゲーム装置が各陣の損害を特定するようにしたが、各ゲーム装置が自陣の損害を特定し、当該損害を示す損害データ（特定のデータ）を子のゲーム装置が親のゲーム装置へ送信するようにしてもよい。この場合、親から子へ３つの損害データを渡し、各子において損害の比率を特定するようにしてもよいし、親において損害の比率（戦車ゲームの状態）を決定し、これを示す状態データを各子に渡すようにしてもよい。前者の場合、損害データは子から親を経由して他の子へそのまま渡されるべきデータといえる。後者の場合、損害データを反映した状態データが親から子へ渡されるから、損害データは形式を変えつつ子から親を経由して他の子へ渡されるべきデータといえる。
上述した各実施の形態では、各応答時間の測定を１回の計測（送受信）で行うようにしたが、複数回の計測で行うようにしてもよい。この場合には、例えば、複数回の計測結果の平均値を測定結果とすることができるから、測定の精度が向上する。
上述した各実施の形態では、参加者の数を３人としたが、４人以上としてもよい。また、参加者の数が可変であってもよい。また、戦車ゲーム以外のゲームであってもよい。また、本発明は、多人数参加型の任意のゲームに適用可能である。また、本発明は、ゲーム以外の共同作業にも適用可能である。そのような共同作業としては、チャットを例示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係るゲームシステム１００の全体構成を示すブロック図である。
【図２】ゲームシステム１００を構成するゲーム装置１０に表示される画像の一例を示す図である。
【図３】親の割り当てと応答時間との関係を説明するための図である。
【図４】ゲーム装置１０の構成を示すブロック図である。
【図５】ゲームシステム１００を構成するマッチングサーバ装置４０の構成を示すブロック図である。
【図６】マッチングサーバ装置４０のプロセッサ４１が行うロビー処理のフローチャートである。
【図７】ゲーム装置１０のプロセッサ１１が行う仮決定処理のフローチャートである。
【図８】ゲーム装置１０のプロセッサ１１が行う仮親処理のフローチャートである。
【図９】ゲーム装置１０のプロセッサ１１が行う仮子処理のフローチャートである。
【図１０】ゲームシステム１００の動作例を示すシーケンス図である。
【図１１】ゲームシステム１００の動作例を示すシーケンス図である。
【図１２】ゲームシステム１００の動作例を示すシーケンス図である。
【図１３】本発明の第２の実施の形態に係るゲームシステム２００の全体構成を示すブロック図である。
【図１４】ゲームシステム２００を構成するゲーム装置５０の構成を示すブロック図である。
【図１５】ゲームシステム２００を構成するマッチングサーバ装置６０の構成を示すブロック図である。
【図１６】マッチングサーバ装置６０のプロセッサ４１が行うサーバ処理のフローチャートである。
【図１７】ゲーム装置５０のプロセッサ１１が行うクライアント処理のフローチャートである。
【図１８】ゲームシステム２００の動作例を示すシーケンス図である。
【図１９】本発明の第３の実施の形態に係るゲームシステム３００の全体構成を示すブロック図である。
【図２０】ゲームシステム３００を構成するゲーム装置７０の構成を示すブロック図である。
【図２１】ゲーム装置７０のプロセッサ１１が行う仮決定処理のフローチャートである。
【図２２】ゲーム装置７０のプロセッサ１１が行う仮親応答処理のフローチャートである。
【図２３】ゲーム装置７０のプロセッサ１１が行う仮親処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【００９０】
１                      インターネット
１０，５０，７０        ゲーム装置
１００，２００，３００  ゲームシステム
１１                    プロセッサ
１４                    入力部
１５                    表示部
１７                    通信インターフェイス
１８，５１，７１        不揮発性メモリ
１８１，４３１          プログラム
１９，７２              書き換え可能メモリ
２５                    ＬＡＮ
４０，６０              マッチングサーバ装置
【図１】
2008036323.tif 000003
【図２】
2008036323.tif 000004
【図３】
2008036323.tif 000005
【図４】
2008036323.tif 000006
【図５】
2008036323.tif 000007
【図６】
2008036323.tif 000008
【図７】
2008036323.tif 000009
【図８】
2008036323.tif 000010
【図９】
2008036323.tif 000011
【図１０】
2008036323.tif 000012
【図１１】
2008036323.tif 000013
【図１２】
2008036323.tif 000014
【図１３】
2008036323.tif 000015
【図１４】
2008036323.tif 000016
【図１５】
2008036323.tif 000017
【図１６】
2008036323.tif 000018
【図１７】
2008036323.tif 000019
【図１８】
2008036323.tif 000020
【図１９】
2008036323.tif 000021
【図２０】
2008036323.tif 000022
【図２１】
2008036323.tif 000023
【図２２】
2008036323.tif 000024
【図２３】
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