(57)【要約】【課題】新たなエンタテイメント性を備えたスロットマシンを提供すること。【解決手段】本発明のスロットマシンは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、上記表示領域に少なくとも上記表示領域の対角を結ぶ２本のクロスラインが設定され得るディスプレイと、上記表示領域において複数のシンボルを再配置し、上記表示領域の各対角線の両端に夫々同じシンボルが再配置された場合に、２本の上記クロスラインを設定し、上記両端に再配置されたシンボルと同一のシンボルが上記クロスライン上に再配置された場合、該シンボルが該クロスライン以外の位置に再配置された場合より、高配当を行うコントローラとを備える。【選択図】図１
2008036409.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、前記表示領域に少なくとも前記表示領域の対角を結ぶ２本のクロスラインが設定され得るディスプレイと、
前記表示領域において複数のシンボルを再配置し、
前記表示領域の各対角線の両端に夫々同じシンボルが再配置された場合に、２本の前記クロスラインを設定し、
前記両端に再配置されたシンボルと同一のシンボルが前記クロスライン上に再配置された場合、該シンボルが該クロスライン以外の位置に再配置された場合より高配当を行うコントローラと
を備える。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、先ず、前記表示領域の各対角線の両端においてシンボルの再配置を行い、各両端のシンボルが夫々同一である場合に２本のクロスラインを設定し、その後に残りのシンボルの再配置を行う。
【請求項３】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、前記クロスラインの交点上のシンボルが前記クロスラインの両端のシンボルと同一である場合、前記クロスラインの交点上のシンボルが前記クロスラインの両端のシンボルと異なる場合より、高配当を行う。
【請求項４】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、前記表示領域に少なくとも前記表示領域の対角を結ぶ２本のクロスラインが設定され得るディスプレイと、
前記表示領域の各対角線の両端においてシンボルの再配置を行い、
各両端のシンボルが夫々同一である場合に２本のクロスラインを設定し、
その後に残りのシンボルの再配置を行い、
前記両端に再配置されたシンボルと同一のシンボルが前記クロスライン上に再配置された場合、該シンボルが該クロスライン以外の位置に再配置された場合より高配当を行うコントローラと
を備える。
【請求項５】
請求項４に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、前記クロスラインの交点上のシンボルが前記クロスラインの両端のシンボルと同一である場合、前記クロスラインの交点上のシンボルが前記クロスラインの両端のシンボルと異なる場合より、高配当を行う。
【請求項６】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、前記表示領域に少なくとも前記表示領域の対角を結ぶ２本のクロスラインが設定され得るディスプレイと、
前記表示領域の各対角線の両端においてシンボルの再配置を行い、
各両端のシンボルが夫々同一である場合に２本のクロスラインを設定し、
その後に残りのシンボルの再配置を行い、
前記両端に再配置されたシンボルと同一のシンボルが前記クロスライン上に再配置された場合、該シンボルが該クロスライン以外の位置に再配置された場合より高配当を行い、
前記クロスラインの交点上のシンボルが前記クロスラインの両端のシンボルと同一である場合、前記クロスラインの交点上のシンボルが前記クロスラインの両端のシンボルと異なる場合より高配当を行うコントローラと
を備える。
【請求項７】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
コントローラが、ディスプレイが備える矩形状の表示領域においてシンボルを再配置し、
前記表示領域の各対角線の両端の夫々に同じシンボルが再配置された場合に、前記表示領域の対角を結ぶ２本のクロスラインを設定し、
前記両端に再配置されたシンボルと同一のシンボルが前記クロスライン上に再配置された場合、該シンボルが該クロスライン以外の位置に再配置された場合より高配当を行う。
【請求項８】
請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記コントローラは、先ず、前記表示領域の各対角線の両端においてシンボルの再配置を行い、各両端のシンボルが夫々同一である場合に２本のクロスラインを設定し、その後に残りのシンボルの再配置を行う。
【請求項９】
請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記コントローラは、前記クロスラインの交点上のシンボルが前記クロスラインの両端のシンボルと同一である場合、前記クロスラインの交点上のシンボルが前記クロスラインの両端のシンボルと異なる場合より、高配当を行う。
【請求項１０】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
コントローラが、ディスプレイが備える矩形状の表示領域の各対角線の両端においてシンボルの再配置を行い、
各両端のシンボルが夫々同一である場合に２本のクロスラインを設定し、
その後に残りのシンボルの再配置を行い、
前記両端に再配置されたシンボルと同一のシンボルが前記クロスライン上に再配置された場合、該シンボルが該クロスライン以外の位置に再配置された場合より高配当を行う。
【請求項１１】
請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記コントローラは、前記クロスラインの交点上のシンボルが前記クロスラインの両端のシンボルと同一である場合、前記クロスラインの交点上のシンボルが前記クロスラインの両端のシンボルと異なる場合より、高配当を行う。
【請求項１２】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
コントローラが、ディスプレイが備える矩形状の表示領域の各対角線の両端においてシンボルの再配置を行い、
各両端のシンボルが夫々同一である場合に２本のクロスラインを設定し、
その後に残りのシンボルの再配置を行い、
前記両端に再配置されたシンボルと同一のシンボルが前記クロスライン上に再配置された場合、該シンボルが該クロスライン以外の位置に再配置された場合より高配当を行い、
前記クロスラインの交点上のシンボルが前記クロスラインの両端のシンボルと同一である場合、前記クロスラインの交点上のシンボルが前記クロスラインの両端のシンボルと異なる場合より高配当を行う。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、特許文献１、特許文献２及び特許文献３に開示されているように、プレーヤがメダル又はコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に、乱数を用いたシンボルの選択が行われ、選択されたシンボルのコンビネーションが所定のウィニングコンビネーションである場合には、ベーシックゲームからボーナスゲーム（例えば、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等）に移行し、ボーナスゲームが実行される。そして、スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すようになっている。
【０００３】
また、従来のスロットマシンのなかには、特許文献４及び特許文献５に開示されているように、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションによって決定される配当と、スキャッタシンボルの表示数によって決定される配当との２種類の配当を行うスロットマシンが存在する。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】米国特許第６０１２９８３号明細書
【特許文献３】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献４】米国特許第６６０４９９９号明細書
【特許文献５】米国特許出願公開第２００２／００６５１２４号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような従来のスロットマシンにおいては、ウィニングコンビネーションが成立したウィニングラインの位置やスキャッタシンボルの表示位置が配当と無関係である。
そこで、本発明は、新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、下記構成を有するスロットマシンを提供する。
すなわち、上記スロットマシンは、複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、上記表示領域に少なくとも上記表示領域の対角を結ぶ２本のクロスラインが設定され得るディスプレイを備えている。また、上記スロットマシンは、コントローラを備えており、上記コントローラは、上記表示領域において複数のシンボルを再配置する。そして、上記表示領域の各対角線の両端に夫々同じシンボルが再配置された場合に、上記コントローラは、２本の上記クロスラインを設定する。さらに、上記両端に再配置されたシンボルと同一のシンボルが上記クロスライン上に再配置された場合、コントローラは、そのシンボルがそのクロスライン以外の位置に再配置された場合より高配当を行う。
【０００７】
また、本発明は、上記構成に加えて、下記構成を採用することが可能である。
上記コントローラは、先ず、上記表示領域の各対角線の両端においてシンボルの再配置を行い、各両端のシンボルが夫々同一である場合に２本のクロスラインを設定し、その後に残りのシンボルの再配置を行う。
【０００８】
さらに、本発明は、上記構成に加えて、下記構成を採用することが可能である。
上記コントローラは、上記クロスラインの交点上のシンボルが上記クロスラインの両端のシンボルと同一である場合、上記クロスラインの交点上のシンボルが上記クロスラインの両端のシンボルと異なる場合より、高配当を行う。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、新たなエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
図１は、シンボルマトリックスについて説明するための図である。図２は、シンボルと配当との対応関係を示す図である。なお、スロットマシン１０は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
【００１１】
図１に示すシンボルマトリックスＳＭは、本発明のスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１６に表示される。シンボルマトリックスＳＭは、５行５列の計２５個のシンボルからなる。また、シンボルマトリックスＳＭには、シンボルマトリックスＳＭを斜めに横切る２本のクロスラインＣＬが設定されている。
【００１２】
本実施形態において、シンボルには、「SMILE」、「CROWN」、「JEWEL」、「SUN」、「MOON」、「STAR」、「HEART」、「RIBBON」及び「BLANK」の９種類が存在する。
シンボルマトリックスに再配置された、これらのシンボルによって配当が決定される。具体的には、シンボルマトリックスＳＭに同種のシンボルが５個以上、再配置されると、そのシンボルによる配当が行われる。なお、図１において、二重枠で囲われたシンボルが、配当が行われるシンボルであり、そのシンボルの右下に示した数字が、そのシンボルによるメダルの払出数を示す。
【００１３】
図２に示すように、「SMILE」は、ジャックポットトリガーである。シンボルマトリックスＳＭに５個以上の「SMILE」が再配置されると、プログレッシブジャックポットによる払出が行われる。スロットマシン１０は、スタンドアロン形式のスロットマシンであるため、プログレッシブジャックポットにおける配当としては、スロットマシン１０単体での積算値（遊技媒体の投入数の一部の積算値）に初期配当値を加算した値が採用される。
ただし、本発明において、プログレッシブジャックポットに採用される積算値は、この例に限定されず、例えば、スロットマシンがネットワークに接続されている場合には、単一カジノ内の同機種のスロットマシンでの積算値、同一の地域（例えば州や国）の同機種のスロットマシンでの積算値等を採用することができる。
【００１４】
なお、本実施形態において、プログレッシブジャックポットによる払出は、他のシンボルによる払出又はボーナスゲームより優先して行われる。従って、例えば、ジャックポットトリガーとボーナスゲームトリガーとの両方が同時に成立した場合、プログレッシブジャックポットによる払出が行われるが、ボーナスゲームは実行されない。
【００１５】
「CROWN」は、ボーナスゲームトリガーである。シンボルマトリックスＳＭに５個以上の「CROWN」が再配置されると、所定数（例えば１０回）のフリーゲームが行われる。フリーゲームでは、コインが投入されなくても、フリーゲーム成立時における投入数のコインが投入されたものとしてゲームが行われる。
【００１６】
「JEWEL」、「SUN」、「MOON」、「STAR」、「HEART」及び「RIBBON」には、夫々、コイン投入数１枚あたりのコインの払出数が定められている。各コインの払出枚数としては、下記(i)〜(iv)の４通りが定められている。
（i） シンボルがベーシックエリア（クロスライン以外のエリア）に再配置された場合、
（ii） シンボルがクロスライン上に再配置され、そのシンボルがクロスライン両端のシンボルと異なる場合、
（iii） シンボルがクロスライン上に再配置され、そのシンボルがクロスライン両端のシンボルと同一であり、且つ、そのシンボルがクロスラインの交点以外に再配置された場合、及び、
（iv） シンボルがクロスライン上に再配置され、そのシンボルがクロスライン両端のシンボルと同一であり、且つ、そのシンボルがクロスラインの交点上に再配置された場合。
【００１７】
また、上記(i)〜(iv)には、コインの払出数として、異なる値が定められている。上記(ii)の場合には、上記(i)の場合の１．５倍の払出数が設定されている。また、上記(iii)の場合には、上記(i)の場合の２倍の払出数が設定されている。さらに、上記(iv)の場合には、上記（i）の場合の３倍の払出数が設定されている。なお、「BLANK」には、コインの払出数は定められていない。
【００１８】
ゲームが開始されると、図３（Ａ）に示すように、シンボルマトリックスＳＭに含まれる全てのシンボルのスクロールが開始される。図中、下向きの矢印は、スクロールされているシンボルを示す。続いて、シンボルマトリックスＳＭの四隅のシンボルが再配置される。このとき、各対角に位置するシンボルが、夫々同一のシンボルである場合、クロスラインＣＬが設定される。例えば、図３（Ｂ）に示すように、１組のシンボルが「SUN」であり、１組のシンボルが「HEART」である場合に、各対角線に沿った２本のクロスラインＣＬがシンボルマトリックスＳＭに設定される。
【００１９】
その後に、シンボルマトリックスＳＭに含まれる残りのシンボルが再配置される。
このとき、例えば、図３（Ｃ）に示すように、７つの「HEART」と、６つの「CROWN」とが再配置されると、「HEART」に基づく配当が行われ、その後に「CROWN」に基づくボーナスゲームが行われる。
【００２０】
配当は、下記（１）により決定される。
配当＝シンボルに対応した払出数×シンボル数×投入数…（１）
【００２１】
図３（Ｃ）に示した例において、上記(i)に該当する「HEART」は２つである。上記(ii)に該当する「HEART」は２つである。上記(iii)に該当する「HEART」は２つである。上記(iv)に該当する「HEART」は１つである。従って、コインの投入数が５０枚であったとすると、配当は、〔（４×２）＋（６×２）＋（８×２）＋（１２×１）〕×５０=２４００（枚）となる。
【００２２】
また、例えば、図１に示すようにシンボルの再配置が行われた場合、５個の「SUN」、５個の「MOON」及び５個の「HEART」に基づく配当が行われる。
図１に示した例において、上記(i)に該当する「SUN」は１つであり、「MOON」は３つであり、「HEART」は３つである。上記(ii)に該当する「MOON」は２つであり、「HEART」は２つである。上記(iii)に該当する「SUN」は３つである。上記(iv)に該当する「SUN」は１つである。従って、コインの投入数が５０枚であったとすると、配当は、{〔（１６×１）＋（８×３）＋（４×３）〕＋〔（１２×２）＋（６×２）〕＋（２４×３）＋（３６×１）}×５０=９８００（枚）となる。
【００２３】
図１〜図３に示した例では、ジャックポットトリガーとボーナスゲームトリガーとについては、再配置された位置が配当に影響を及ぼさない場合を説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、ジャックポットトリガーについては、上記(i)〜(iv)の場合の夫々に異なる初期設定値を設定してもよい。また、ボーナスゲームトリガーについては、上記(i)〜(iv)の場合の夫々に異なるゲーム回数を設定してもよい。
【００２４】
図１〜図３に示した例では、表示領域がシンボルマトリックスである場合について説明したが、本発明において、シンボルは、必ずしも表示領域においてマトリックス状に配置される必要はない。表示領域の四隅にシンボルが配置されれば、他のシンボルは、表示領域内においてランダムに配置されてもよい。また、表示領域は、Ｎ角形（Ｎは４以上の自然数）であってもよい。この場合、クロスラインは、そのＮ角形の対角ごとに設定される。
【００２５】
また、図１〜図３に示した例では、５行５列の計２５個のシンボルからなるシンボルマトリックスについて説明したが、表示領域をシンボルマトリックスとする場合、そのシンボル数は、特に限定されるものではない。また、クロスラインが設定可能であれば、行と列とでシンボル数を異ならせてもよい。シンボルの形状、種類、数等については、適宜変更可能である。また、図１〜図３に示した例では、表示領域に配置されるシンボルが、スキャッタシンボルであり、スキャッタシンボルが、クロスライン上に配置されたときと、ベーシックエリア（クロスライン以外のエリア）に配置されたときとで配当が異なる場合について説明した。しかし、本発明では、ウィニングライン上で成立したウィニングコンビネーションによって配当が決定されることとしてもよい。
【００２６】
図３に示した例では、先ず、シンボルマトリックスの四隅でシンボルの再配置を行い、対角のシンボルが同種のシンボルである場合に、その対角線に沿ってクロスラインを設定し、その後に残りのシンボルの再配置を行う場合について説明したが、本発明において、シンボルの再配置は、この例に限定されず、例えば、シンボルマトリックスに含まれる全てのシンボルの再配置を同時に行い、その後、配当を決定する際に、対角のシンボルが同種のシンボルであることを条件にクロスラインを設定してもよい。また、クロスラインをゲーム実行中に常時設定することとしてもよい。さらに、対角のシンボルのコンビネーションに拘らず、例えば、所定の周期でクロスラインを設定してもよく、所定のゲーム数ごとにクロスラインを設定してもよい。
【００２７】
図３に示した例では、クロスラインの設定条件が、シンボルマトリックスの各対角線の両端のシンボルが夫々同一であること、である場合について説明した。しかし、本発明において、対角線の両端のシンボルのコンビネーションに応じてクロスラインを設定する場合における、クロスラインの設定条件は、この例に限定されるものではない。
クロスラインの設定条件としては、例えば、下記(I)〜(VI)の条件を挙げることができる。
【００２８】
(I) シンボルマトリックスの少なくとも１本の対角線の両端のシンボルが同一であること、
(II) 上記（I）の条件を満たし、且つ、当該シンボルが所定のシンボルであること、
(III) シンボルマトリックスの２本の対角線の両端のシンボルが全て同一であること、
(IV) 上記(III)の条件を満たし、且つ、当該シンボルが所定のシンボルであること、
(V) シンボルマトリックスの各対角線の両端のシンボルが夫々同一であり、且つ、各シンボルが所定のシンボルであること、及び、
(VI) シンボルマトリックスの各対角線の両端のシンボルが夫々同一であり、且つ、各シンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションであること。
【００２９】
また、上述したクロスラインの設定条件を満たし、且つ、ベット数が所定数以上である場合に、クロスラインを設定することとしてもよい。
【００３０】
図３に示した例では、クロスラインの設定条件が満たされた場合に設定されるクロスラインが２本である場合について説明したが、クロスラインの設定条件が満たされた場合に設定されるクロスラインの数は、特に限定されるものではない。
【００３１】
図１〜図３に示した例では、ベット数に拘らず、払出が行われるために必要なスキャッタシンボルの数が所定数（５つ）である場合について説明した。しかし、本発明は、この例に限定されず、例えば、ベット数に応じて、払出が行われるために必要なスキャッタシンボルの数が変化してもよく、スキャッタシンボルによる払出がベット数に拘らず一定であることとしてもよい。
【００３２】
図１〜図３に示した例では、クロスライン上に再配置されたシンボルによる払出数が、ベーシックエリア（クロスライン以外のエリア）に再配置されたシンボルによる払出数の１．５倍である場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。また、例えば、クロスライン上に再配置されたシンボルによる払出数を、そのシンボルがベーシックエリアに再配置された場合の払出数と同数にするとともに、クロスライン上にシンボルが再配置された場合にフリーゲームやセカンドゲーム等が実行可能になるというように、クロスライン上にシンボルが再配置された場合に、ボーナスゲームを実行することとしてもよい。
【００３３】
図４は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、液晶パネルを備えていて、５×５の計２５個のシンボルからなるシンボルマトリックスＳＭ（図１、図３参照）が表示される。下側画像表示パネル１６は、本発明におけるディスプレイに相当する。下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２（図示せず）が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、配当として払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３４】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３５】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３６】
コントロールパネル２０には、スタートボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スタートボタン２３は、ゲームを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００３７】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００３８】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００３９】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００４０】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００４１】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００４２】
図５は、図４に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４３】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル選択プログラムが含まれている。上記シンボル選択プログラムは、シンボルマトリックスに再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。上記シンボル選択プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各シンボルと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、シンボルマトリックスに再配置されるシンボルが行われる。さらに、ゲームプログラムには、シンボルと配当との対応関係を示すテーブルデータ（図２参照）が含まれている。
【００４４】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。この画像データには、シンボルマトリックスを示す画像データ等が含まれている。
【００４５】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４を、別のＧＡＬ５４に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
【００４６】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。
【００４７】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。マザーボード４０は、コントローラに相当する。
【００４８】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００４９】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。さらに、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００５０】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００５１】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００５２】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００５３】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５４】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１（図示せず）には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１（図示せず）には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００５５】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００５６】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００５７】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スタートボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５８】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５９】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００６０】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００６１】
図６は、スロットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
スロットゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１１に処理を戻す。
【００６２】
一方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。また、減算したクレジット数の一部（例えば所定率）を、プログレッシブジャックポット用の積算値として、ＲＡＭ４３において累積加算する。
【００６３】
次に、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スタートボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スタートボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【００６４】
一方、ステップＳ１３において、スタートボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボル再配置処理を行う（ステップＳ１４）。
ここで、シンボル再配置処理について説明する。
【００６５】
図７は、シンボル再配置処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインＣＰＵ４１は、図３（Ａ）に示すように、下側画像表示パネル１６において、シンボルマトリックスＳＭに含まれる全シンボルのスクロール表示を開始する（ステップＳ３１）。
【００６６】
次に、メインＣＰＵ４１は、図３（Ｂ）に示すように、シンボルマトリックスＳＭの各対角線の両端のシンボルの再配置を行う（ステップＳ３２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、上述したシンボル選択プログラムを実行し、各対角線の両端に再配置される４つのシンボルの種類を決定する。なお、再配置されるシンボルの決定としては、先ず各対角線の両端に再配置されるシンボルを決定した後に残りのシンボルを決定することとしてもよい。また、全てのシンボルを決定した後に先ず各対角線の両端でシンボルを再配置し、その後に残りのシンボルを再配置することとしてもよい。
【００６７】
次に、メインＣＰＵ４１は、各両端のシンボルが夫々同一か否かを判断する（ステップＳ３３）。各両端のシンボルが夫々同一である場合には、各対角線に沿った２本のクロスラインＣＬを設定する（ステップＳ３４）。ステップＳ３３において、各両端のシンボルが夫々同一であると判断した場合、又は、ステップＳ３４の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボルマトリックスＳＭに含まれる残りのシンボルの再配置を行う（ステップＳ３５）。その後、本サブルーチンを終了し、図６のサブルーチンに処理を戻す。
【００６８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ジャックポットトリガーが成立したか否か、すなわち、シンボルマトリックスＳＭに５個以上の「SMILE」が再配置されたか否かを判断する（ステップＳ１５）。ジャックポットトリガーが成立したと判断した場合、プログレッシブジャックポットを行う（ステップＳ１６）。プログレッシブジャックポットにおいて払い出されるコインの枚数は、ＲＡＭ４３に記憶された積算値（遊技媒体の投入数の一部の積算値）に初期配当値を加算した値に相当する枚数であり、この払出はハンドペイにより行われる。ステップＳ１６においてメインＣＰＵ４１が行う処理としては、例えば、スピーカ２９からの報知音の出力、ランプ３０の点灯、払出数を示すバーコードが印刷されたバーコード付チケット３９の印刷等を挙げることができる。その後、本サブルーチンを終了する。
【００６９】
一方、ステップＳ１５において、ジャックポットトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７）。ここで、賞の成立とは、「JEWEL」、「SUN」、「MOON」、「STAR」、「HEART」及び「RIBBON」の少なくとも１種のシンボルが、シンボルマトリックスＳＭにおいて５個以上、再配置されることをいう（図２参照）。
【００７０】
賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボルに定められた払出数と、ベット数とに応じたコインの払出を行う（ステップＳ１８）。このとき、図２を用いて説明したように、シンボルが再配置された位置に応じて、上記(i)〜(iv)の場合でコインの払出数が異なる。コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払出を行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払出を行う。
【００７１】
ステップＳ１７において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ１８の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すわなち、「CROWN」がシンボルマトリックスＳＭで５個以上、再配置されたか否かを判断する（ステップＳ１９）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームとしての所定回数のフリーゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ２０）。ステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ２０の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【００７２】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１０は、５×５の計２５個のシンボルが配置されるシンボルマトリックスＳＭを有し、シンボルマトリックスＳＭには、その対角を結ぶ２本のクロスラインＣＬが設定され得る下側画像表示パネル１６を備える。また、スロットマシン１０は、メインＣＰＵ４１を備えており、メインＣＰＵ４１は、先ず、シンボルマトリックスＳＭの各対角線の両端においてシンボルの再配置を行い、各両端のシンボルが夫々同一である場合に２本のクロスラインＣＬを設定し、その後に残りのシンボルの再配置を行う。そして、メインＣＰＵ４１は、図２に示すように、クロスラインの両端に再配置されたシンボルと同一のシンボルがクロスライン上に再配置された場合、そのシンボルがそのクロスライン以外の位置に再配置された場合より高配当を行う。
【００７３】
また、スロットマシン１０では、以下のように、本発明のスロットマシンのプレイ方法が実行される。
メインＣＰＵ４１が、下側画像表示パネル１６のシンボルマトリックスＳＭの各対角線の両端においてシンボルの再配置を行い、各両端のシンボルが夫々同一である場合に、シンボルマトリックスＳＭの対角を結ぶ２本のクロスラインＣＬを設定し、その後にシンボルマトリックスＳＭにおいて残りのシンボルの再配置を行う。
そして、クロスラインＣＬの両端に再配置されたシンボルと同一のシンボルがクロスライン上に再配置された場合、メインＣＰＵ４１は、そのシンボルがクロスラインＣＬ以外の位置に再配置された場合より高配当を行う。
また、クロスラインＣＬの交点上のシンボルがクロスラインＣＬの両端のシンボルと同一である場合、メインＣＰＵ４１は、クロスラインＣＬの交点上のシンボルがクロスラインＣＬの両端のシンボルと異なる場合より、高配当を行う。
【００７４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００７５】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【００７６】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】シンボルマトリックスについて説明するための図である。
【図２】シンボルと配当との対応関係を示す図である。
【図３】（Ａ）は、シンボルマトリックスの一例を示す図である。（Ｂ）は、シンボルマトリックスの一例を示す図である。（Ｃ）は、シンボルマトリックスの一例を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【図５】図４に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】スロットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】シンボル再配置処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７８】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信用インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５３Ｓ  カードスロット
５４  ＧＡＬ
５４Ｓ  ＩＣソケット
５５  ＲＯＭ
６０  本体ＰＣＢ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
【図１】
2008036409.tif 000003
【図２】
2008036409.tif 000004
【図３】
2008036409.tif 000005
【図４】
2008036409.tif 000006
【図５】
2008036409.tif 000007
【図６】
2008036409.tif 000008
【図７】
2008036409.tif 000009