(57)【要約】【課題】遊技を行わずに遊技機を不当に占有する者を効果的に発見して排除する遊技機を提供する。【解決手段】人検知センサで遊技台の着席者を検知すると監視タイマが計時を開始する。監視タイマの計時は、メダルセンサでメダル投入を検出するか、ベットボタンの押下を検出すれば遊技が行われているものとして中止される。また、払い出しセンサでメダルの払い出しを検出したときも同様である。監視タイマが所定時間まで計時した場合は、警報レベルに応じた態様で液晶パネルやスピーカなどで報知を行い、同時にホールコンピュータにも報知する。これにより、遊技場内の店員又はホールコンピュータの担当者が占有者に気がついて、席を空けるように求めるなどの対処を迅速に行うことができる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技位置にいる人を検知する人検知手段と、
前記人検知手段が人を継続して検知している時間を計時する計時手段と、
遊技が行われているか否かを判定する遊技判定手段と、
前記遊技判定手段により遊技が行われていると判定されることなく前記計時手段が所定時間まで計時したことを契機に報知信号を出力する監視手段と、
前記報知信号に従って報知動作を行う報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記監視手段は前記所定時間を段階的に複数設定する監視時間設定手段を備え、前記計時手段が、設定された各々の所定時間を計時するごとに前記報知手段を順次に異なる態様で報知動作させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記監視手段は、遊技場に設置された複数台の遊技機の稼働状況を一括して管理するホールコンピュータに前記報知信号を送信することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店で使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられ、遊技を行って獲得したメダルは種々の景品に交換することができる。パチスロ機では、メダルの投入後にスタートレバーを操作すると遊技が開始され、当選役抽選が行われてリールが回転する。そして、リールの回転中にストップボタンを押下するとリールが停止して遊技が終了する。パチスロ機にはメダルの受け皿が設けられており、リールが停止して当選役抽選で決定した図柄の組み合わせが表示されると該当選役に入賞し、遊技上の特典としてメダルが受け皿に払い出される。
【０００３】
パチンコ店には、このような遊技を行って景品を獲得することを目的に多くの客が来店するが、その中には少なからず迷惑行為を行う者もいるのが事実である。例えば、他の遊技者が遊技を行わないようにパチスロ機の受け皿にタバコやライター、メダルなどを放置することによって複数台のパチスロ機を確保しておき、当たりの出やすい台で遊技を行おうとする者がいる。また、トイレ、電話、食事などの所用で席を離れるため、遊技中のパチスロ機を同様に確保しながらも、急な予定変更で遊技を行うことなく帰宅する者もいる。このような行為が数多く発生すると、パチスロ機の稼働率は低下し、パチンコ店の営業利益に悪影響を与えかねない。
【０００４】
従来、受け皿に物が放置されたパチスロ機を見て、遊技が行われるのか否かを判断することが困難であるため、パチンコ店の店員は店内放送で遊技者の有無を確認することによって確保されたパチスロ機の整理を行っていたが、これが非常に手間のかかる作業であり、効率よく整理を行うことができなかった。そして、これはパチスロ機に限った話ではなく、パチンコ機などの他の遊技機についても同様である。このような問題に対して、例えば特許文献１では、遊技が行われているか否かを検知する検知手段を設け、遊技が継続して行われていない時間を液晶表示部などに表示し、さらに所定時間経過すると空席であることを表示する機能を有した遊技機が提案されている。
【特許文献１】特開２００６−３４５９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
また、上述したような行為の他にも、遊技を行っていないにも関わらず遊技機の前に設けられた遊技者用の椅子に座って遊技機を不当に占有している者もいる。これも、やはり遊技機の稼働率の低下を招くので、パチンコ店にとっては迷惑行為である。このような者の多くは、暇つぶしに他人の遊技の様子を観察したり、単に休憩することを目的としているが、中には、パチスロ機又はパチンコ機に巧妙な細工を施して不正にメダル又はパチンコ球を得ることを目的とする、いわゆるゴト師もいる。このような行為は刑法上の窃盗罪として厳しく取り締まってはいるものの、その手口は日々巧妙さが増しており、対応に苦慮している。
【０００６】
パチンコ店は、上述したような行為を未然に防ぐために、店員を使って遊技機を不当に占有している者に注意させるにしても、遊技を行っているか否かの判断を明確に行うことが困難であるので、効果的ではないのが実情である。本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技を行わずに遊技機を不当に占有する者を効果的に発見して排除する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機では、遊技位置にいる人を検知する人検知手段と、前記人検知手段が人を継続して検知している時間を計時する計時手段と、遊技が行われているか否かを判定する遊技判定手段と、前記遊技判定手段により遊技が行われていると判定されることなく前記計時手段が所定時間まで計時したことを契機に報知信号を出力する監視手段と、前記報知信号に従って報知動作を行う報知手段とを備える。
【０００８】
前記遊技機において、前記監視手段は前記所定時間を段階的に複数設定する監視時間設定手段を備え、前記計時手段が、設定された各々の所定時間を計時するごとに前記報知手段を順次に異なる態様で報知動作させるようにしてもよい。また、前記監視手段が、遊技場に設置された複数台の遊技機の稼働状況を一括して管理するホールコンピュータに前記報知信号を送信するのもよい。
【発明の効果】
【０００９】
このような遊技機によれば、遊技を行わずに遊技機を不当に占有する者（以下、占有者とする。）を効果的に検知して、報知することができる。また、占有者を検知するまでの時間を段階的に複数設定可能とすることで、それぞれの段階に応じた態様で報知することができる。さらに、上記時間設定を短くすることで、短時間で行われるゴト行為（不正行為）を未然に防ぐことも可能である。なお、遊技機をホールコンピュータと通信可能に接続すれば、ホールコンピュータ側でも随時、遊技機の状態を確認するとともに、占有者を見つけた場合に遊技場の店員に指示して適切な対応をすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
図１に示すように、遊技機の実施形態の１つであるスロットマシン１は、筐体１ａの前面に表示窓２が設けられており、表示窓２の奥には、第１〜第３リール３ａ〜３ｃの一部が露呈している。筐体１ａは、箱状の収納箱１ｂと、収納箱１ｂの前面側に開閉自在に取り付けられる前面扉１ｃとを備える。周知のように、第１〜第３リール３ａ〜３ｃの外周には、複数種類の当選絵柄を含む絵柄が一定ピッチで配列され、１リールにつき３個の絵柄を、表示窓２を通して観察することができる。表示窓２の側方には、液晶パネル４が設けられている。この液晶パネル４には、遊技中の演出画像、各種エラー通知画像、各種設定画像などの他、後述するように占有者に対する注意や警告などの報知画面が表示される。また、前面扉１ｃの上部には一対のスピーカ１０と複数のランプ１１が設けられており、音声と発光で遊技を演出する以外に、占有者の報知にも用いられる。この場合、ランプ１１は、通常の演出とは異なる態様で目立つように点灯する。なお、ランプ１１はＬＥＤなど適宜構成される。
【００１１】
表示窓２の下には、人の有無を検知する人検知センサ１２、メダルの投入口７、予めクレジットしておいたメダルから１枚又は３枚のメダルをベットするための１枚ベットボタン１４及びＭＡＸベットボタン１５、スタートレバー５、リールの動作を停止させるための第１〜第３ストップボタン６ａ〜６ｃなどが設けられている。前面扉１ｃの下側端部の前側には、受け皿９が設けられ、前面扉１ｃの下側端部の前面には、獲得したメダルを受け皿９に払い出す払出口８が設けられている。投入口７に投入されたメダルは、メダル通路を通って内部の貯留タンクに入り貯留される。
【００１２】
投入口７に所定枚数のメダルを投入もしくはベットしてスタートレバー５を操作すると、第１〜第３リール３ａ〜３ｃが一斉に回転する。その後、第１〜第３ストップボタン６ａ〜６ｃを順番に操作することで第１〜第３リール３ａ〜３ｃの回転が停止する。このとき、リール毎に表示された絵柄を一個ずつ組み合わせてなる、横３本斜め２本の合計５本の入賞有効ラインのうちのいずれかに予め決められた絵柄が揃うことで、その入賞の対価に応じた枚数のメダルが、内部に設けられたホッパー装置３９（図５を参照）から払出口８を通して受け皿９に払い出される。
【００１３】
また、人検知センサ１２は、赤外線センサで構成され、スロットマシン１の遊技位置にいる人を検知する人検知手段である。人検知センサ１２は、スロットマシン１の前に設置された遊技者用の座席に着席している人、あるいは座席が設置されていない台であっても座席の位置に相当する位置に立っている人を検知することができる。なお、人検知センサ１２は、反射型センサなど他種類のセンサで構成してもよい。さらに、複数のセンサを用いて確実に荷物などと区別して検知できるようにしてもよい。
【００１４】
次にスロットマシン１の電気的構成と機能を説明する。図２のように、スロットマシン１の動作は、ＣＰＵ４０及びメモリ（ＲＡＭ／ＲＯＭ）４６を実装した主制御基板３０によって制御される。主制御基板３０には、ＣＰＵ４０及びメモリ４６の他に、当選役抽選を行うための電子抽選部４５及び当選役決定部４１、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）で通信を行うための通信処理部４３、座席に座っている人（以下、着席者とする。）の着席時間を計時する計時手段である監視タイマ４２、占有者を検知して所定の報知を行うまでの監視タイマ４２の監視時間を段階的に複数設定する監視時間設定手段であるディップスイッチ３７が設けられている。この主制御基板３０は、スロットマシン１内部の背面側に設置され、電源部に加えて、ホッパー装置３９や各種センサ類等とケーブルで電気的に接続されている。
【００１５】
メダルセンサ３１は、投入口７の内部に設けられて、投入された適正なメダルを検知し、１枚ごとに検知信号をＣＰＵ４０に入力する。ＣＰＵ４０は、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３１からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。メダルを１枚だけ投入した場合、表示窓２にある３本の横方向のラインのうち中央のラインのみが有効化され、また、２枚のメダルを投入した場合は、３本の横方向のラインの全てが有効化され、さらに、３枚のメダルを投入した場合は、これらに加えて２本の斜め方向のラインも有効化される（図１を参照）。なお、ベットボタン１４，１５には、それぞれ押下されたことを検出するセンサが取り付けられており、投入されたメダルがクレジットされている場合は、ベットボタン１４，１５の押下により同様に有効な入賞ラインが確定する。
【００１６】
スタートスイッチセンサ３２は、スタートレバー５が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号をＣＰＵ４０に入力する。ＣＰＵ４０は、ゲームスタート信号を受けると、メモリ４６のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール３ａ〜３ｃを回転させるとともに、ゲームの処理を開始する。
【００１７】
第１〜第３リール３ａ〜３ｃのそれぞれは個別のステッピングモータ３３ａ〜３３ｃの駆動軸に軸着されている。リール駆動コントローラ３６は、ステッピングモータ３３ａ〜３３ｃの駆動を制御するものであり、ＣＰＵ４０から入力される信号に基づいて作動する。このように各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ３６が各ステッピングモータ３３ａ〜３３ｃの駆動を制御することによって行われる。
【００１８】
ステッピングモータ３３ａ〜３３ｃは、供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するので、ＣＰＵ４０により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール３ａ〜３ｃの回転角を制御することができ、また、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部３４ａ〜３４ｃが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ３５ａ〜３５ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３５ａ〜３５ｃによる検知信号は、リール毎のリセット信号としてＣＰＵ４０に入力される。
【００１９】
ＣＰＵ４０には、ステッピングモータ３３ａ〜３３ｃ毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３３ａ〜３３ｃに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３５ａ〜３５ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２０】
メモリ４６のＲＯＭ領域には図柄テーブルと、占有者への報知に使用するメッセージのデータなどが格納されている。図柄テーブルは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとを対応付けたものである。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。一方、メッセージのデータは、後述するように警報レベルごとにそれぞれ格納されている。なお、メモリ４６のＲＡＭ領域は、ワーキングエリアとなっており、毎回のゲーム毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２１】
第１〜第３ストップボタン６ａ〜６ｃの内部にはセンサが設けられており、第１〜第３ストップボタン６ａ〜６ｃが操作されたとき、ＣＰＵ４０にリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー５を操作して全リールの回転が始まると、これらのリールの回転が定常速度に達した時点で第１〜第３ストップボタン６ａ〜６ｃの操作が同時に有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール３ａ〜３ｃの停止制御が開始される。
【００２２】
第１〜第３リール３ａ〜３ｃの停止制御は、図柄４個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えば、第１〜第３ストップボタン６ａ〜６ｃが操作されたとき、入賞有効ライン上に位置している図柄から連続する４個の図柄の中に、当選役決定部４１で決定している当選役を構成する当選図柄が含まれている場合には、第１〜第３リール３ａ〜３が停止するまでの時間が遅らせられ、当選図柄が入賞有効ライン上に停止される。
【００２３】
電子抽選部４５と当選役決定部４１は、当選役抽選を行う抽選手段を構成する。ＣＰＵ４０は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部４５を作動させる。電子抽選部４５は、乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に１つの乱数値を発生して、当選役決定部４１に出力する。当選役決定部４１には、各当選役とハズレごとに所定の数値範囲が設定されている抽選テーブル４１ａが設けられており、この乱数値が何れの数値範囲に属しているかに従って、複数種類のうちの特定の当選役、あるいはハズレを決定する。
【００２４】
入賞有効ライン上に当選役抽選で決定した所定の当選役の図柄が停止した場合、ＣＰＵ４０はホッパー装置３９に払い出し指示信号を送信して、ホッパー装置３９から受け皿９へと所定枚数のメダルが払い出される。払い出しが行われたことは払い出しセンサ１３で検知され、メダル１枚ごとに払い出し検知信号がＣＰＵ４０へ送信される。この払い出し検知信号を受けると、ＣＰＵ４０は、遊技が実行されていると認識して監視タイマ４２の計時を中止する。
【００２５】
人検知センサ１２は、着席者を継続して検知している間、人検知信号をＣＰＵ４０へ継続的に送信する。ＣＰＵ４０は、この人検知信号を受信している間中、計時許可信号を監視タイマ４０に送信し、監視タイマ４０は計時許可信号を受信することで着席者が継続して検知されている時間を計時する。また、ＣＰＵ４０は、メダルセンサ３１からの検知信号を受信すると、もしくは、１枚ベットボタン１４又はＭＡＸベットボタン１５が押下されたことを検知すると、着席者が遊技を行っているものと判定して、監視タイマ４２への計時許可信号の送信を停止して計時を中止する。あるいは、払い出しセンサ１３からに払い出し検知信号を受信した場合も同様に監視タイマ４２の計時を中止する。このように、メダルセンサ３１、ベットボタン１４，１５、払い出しセンサ１３は、遊技が行われているか否かを判定する遊技判定手段を構成する。なお、監視タイマ４２への計時許可信号が停止すると、計時した時間は０にリセットされる。
【００２６】
ＣＰＵ４０（監視手段）は、監視タイマ４２の計時した時間を周期的に読み出して監視を行い、所定時間まで計時したことを認識すると、占有者を検知した旨の報知を行う。この所定時間は、ディップスイッチ３７により段階的に３つの時間を設定できるようになっている。したがって、各々の時間に対応して、報知も警報レベル１〜３の３段階に分けられており、各々の所定時間を計時するごとに、ＣＰＵ４０が報知手段である液晶パネル４、ランプ１１、スピーカ１０に該当する報知信号を送信し、順次に異なる態様で報知が行われる。なお、該所定時間の設定は遊技場の状況に応じて適宜決定するものである。例えば、一般的な遊技場であれば、警報レベル１までの時間を５分に、警報レベル２までの時間を１０分に、警報レベル３までの時間を１３分に設定してもよいし、ゴト師に狙われやすい遊技場の場合は警報レベル１までの所定時間を２分と短く設定して、ゴト行為を未然に防止することもできる。さらに、時間を無限大に設定できるようにすれば、占有者の検知自体を行わないようにすることもできる。この設定は、例えば、占有者の摘発を行うと客の入りが悪くなるような特段の事情がある遊技場で用いることができる。なお、時間設定は１分単位で最大３０分程度まで可能とするのが望ましいが、設計に応じて適宜決定すればよい。
【００２７】
【表１】
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【００２８】
ＣＰＵ４０は、上表のように、音声出力・ブザー出力・ランプ点灯を行うことで、警報レベル１〜３に応じた異なる態様で報知を行う報知手段を有する。警報レベル１では液晶パネル４の表示のみの報知だが、警報レベル２になるとスピーカ１０による音声での報知も行われる。さらに警報レベル３ではスピーカ１０によるブザー出力とランプ１１の点灯まで行う。この警報レベル３では、占有者に対する警告であると同時に、遊技場の店員に対して占有者がいることを通知するものでもある。これにより、ホール内を巡回している店員が該当するスロットマシン１を発見した場合、占有者に注意を行って立ち退かせるなどの対処を行うことができる。また、液晶パネル４による表示は、前述のようにＲＯＭ４６に格納されたメッセージデータに従っており、例えば図４のように、内容の程度を「お願い」・「注意」・「警告」と警報レベルに応じて段階的に変化させて行われる。これは、警報レベル１の段階でいきなり強い警告を占有者に与えてしまうと、その占有者が実際には遊技を行う意志があるにも関わらず、隣の客との雑談がたまたま長引いたりしたなどの事情がある場合に、その占有者の機嫌を損なって来店意欲を減少させ、結果、集客力の低下に繋がるからである。なお、ＣＰＵ４０は、ＬＣＤドライバ３８を介して液晶パネル４を駆動する。また、スピーカ１０による音声の内容は、上述した液晶パネル４による表示内容と同様としてもよいし、異なるメッセージとしてもよい。
【００２９】
報知停止スイッチ４４は、前面扉１ｃを開いた内部に設けられたスイッチであり、押下することで上述した報知のうち警報レベル３の報知を停止することができる。警報レベル３の報知は、上述の通り占有者に対する警告であると同時に、遊技場の店員に対して占有者がいることを通知するものであるために、一度メッセージが流れて終了するなど、時間の満了で終わるようにしてしまっては、その目的を達することができないから、店員によって報知停止スイッチ４４が操作されない限り報知を継続する。反対に、警報レベル１と２の報知は、軽度の警告であるから時間の満了で終わるようにする。
【００３０】
通信処理部４３は、ＬＡＮのインターフェースを行って、遊技場の特定の場所に設置されたホールコンピュータ２０との通信を実現する。ホールコンピュータ２０は、複数台のスロットマシン１及び他の遊技機と接続されて、これらの稼働状況を一括して管理するための装置である。スロットマシン１は、通信処理部４３に接続され、筐体１ａの背面から延出されたＬＡＮケーブルと複数のスイッチ機器を経てホールコンピュータ２０と接続されており、ＣＰＵ４０は、監視タイマ４０が所定の時間を計時した時、この通信処理部４３を介してホールコンピュータ２０へも該当する報知信号を送信して、占有者を検知した旨の通知を行うようになっている。これにより、ホールコンピュータ２０で監視を行っている遊技場の担当者が随時、スロットマシン１の状態を把握でき、店員に指示してスロットマシン１の占有者に注意させるなど、状況に応じた適切な対応をとることが可能となる。したがって、占有者の対処にあたり、店員がホール内を巡回する手間を省くことができる。なお、通信方式は本実施形態に限られず、無線ＬＡＮや専用線などの他の通信方式を適宜用いることができる。
【００３１】
次にスロットマシン１の作用効果を図３に従い説明する。スロットマシン１に電源投入して起動すると、ＣＰＵ４０は、まず警報レベルを０に設定し、あわせて監視タイマ４２の時間がリセットされる（ｓｔ１，ｓｔ２）。次に、人検知センサ１２で着席者を検知すると監視タイマ４２が計時を開始する（ｓｔ３，ｓｔ４）。監視タイマ４２の計時は、メダルセンサ３１でメダル投入を検出するか、ベットボタン１４，１５の押下を検出すれば遊技が行われているものとして中止され、警報レベルと監視タイマ４２の時間はリセットされる（ｓｔ５，ｓｔ１，ｓｔ２）。また、払い出しセンサ１３でメダルの払い出しを検出したときも同様である（ｓｔ６，ｓｔ１，ｓｔ２）。これにより、着席者が報知に従って遊技を開始した場合は初期状態に戻るため、報知が行われることはない。ＣＰＵ４０は、監視タイマ４２の計時した時間を周期的に読み出して（ｓｔ７）、所定時間まで達すると報知を実行し（ｓｔ８）、また、人検知センサ１２で着席者が検出されなくなると、警報レベルを０に設定し、監視タイマ４２を停止する（ｓｔ９，ｓｔ１，ｓｔ２）。したがって、着席者が報知に気づいて、席を離れた場合も初期状態に戻るため、報知が行われることはない。
【００３２】
監視タイマ４２が所定時間まで計時した場合（ｓｔ８）、ＣＰＵ４０は、警報レベルを１つ上げて（ｓｔ１０）、ホールコンピュータ２０への報知と、上述した表１に基づく報知を行う（ｓｔ１１）。これにより、遊技場を巡回している店員、もしくはホールコンピュータ２０の担当者が占有者に気がついて、占有者に席を空けるように求めるなどの対処を迅速に行うことができる。この時、警報レベルが３でない場合は（ｓｔ１２）、一通り報知を行って占有者に警告などを行った後、監視タイマ４２の時間のリセットを行って、再び監視タイマ４２の計時を開始する（ｓｔ２，ｓｔ４）。一方、警報レベルが３である場合は（ｓｔ１２）、店員が来て前面扉を開放して内部の報知解除ボタン４４を押下しない限り、報知が繰り返し実行されるので（ｓｔ１１，ｓｔ１３）、店員が気がつくまで、報知がやむことはない。このように、遊技を行わずにスロットマシン１を不当に占有する者を効果的に発見して排除することができる。
【００３３】
次に、他の遊技機の例として、パチンコ機に本発明を適用した実施形態について説明する。図５に示すように、パチンコ機５０は、本体５１と前面扉５２から構成されている。前面扉５２は、その略中央に開口５２ａが設けられ、前面扉５２の背面に組み付けられたガラスなどの透光性を有する部材によって塞がれている。この開口５２ａからは、遊技盤の遊技領域５３や、遊技領域５３を流下するパチンコ球などを視認できるようになっている。
【００３４】
本体５１は、その前面上部に遊技盤が設けられ、その下部に供給皿５４や操作ハンドル５５が設けられている。遊技盤には、障害釘や風車などの他に、センター役物５６、通過チャッカー５７、始動チャッカー５８、通常チャッカー５９、アタッカ６０などの構造物が設けられている。これら構造物の外周をレール枠で仕切ることで、レール枠の内部の空間が遊技領域５３となる。センター役物５６の中には、液晶パネル５６ａが設けられており、始動チャッカー５８にパチンコ球が入賞したときの電子抽選の図柄や遊技中の演出画像が表示されるほか、前述した図４に示すような占有者に対する報知画面が表示される。また、始動チャッカー５８、通常チャッカー５９、アタッカ６０には、それぞれパチンコ球が入賞したことを検知する入賞センサが設けられている。
【００３５】
供給皿５４は、パチンコ機５０において遊技を行う際にパチンコ球が供給される。また、この供給皿５４には、遊技領域５３を流下したパチンコ球が上述した始動チャッカー５８、通常チャッカー５９或いはアタッカ６０のいずれかに入賞したときに、入賞に対する対価としてパチンコ球が払出口６１を介して払い出される。そして、供給皿５４に供給されたパチンコ球は、１球ずつ整列された状態で内部に設けられた発射装置に送り込まれる。
【００３６】
操作ハンドル５５は、遊技領域５３に向けたパチンコ球を発射する際に回転操作される。この操作ハンドル５５を回転させると、内部に設けられた発射装置が作動し、パチンコ球の打ち出し動作が開始される。この発射装置によるパチンコ球の打ち出し強さは、操作ハンドル５５の回転量に基づいて決定される。なお、発射装置には、パチンコ球の発射が行われたことを検知する発射センサが設けられている。
【００３７】
前面扉５２の下部の中央には、前述したスロットマシン１と同様に、人検知センサ６２が設けられており、パチンコ機５０の前方の椅子に着席した人を検知できるようになっている。また、前面扉５２の上部には一対のスピーカ６３とランプ６４が設けられており、音声と発光で遊技を演出する以外に、占有者の報知を行う。
【００３８】
パチンコ機５０には、前述したスロットマシン１と同様に、ＣＰＵやメモリなどを具備した主制御基板が内部に設けられており、各種センサ類や発射装置などと電気的に接続されている。また、主制御基板には、前述したような監視タイマが設けられ、着席者の着席時間を計時することができるようになっており、さらに、ホールコンピュータへ報知を行うための通信処理部も設けられている。なお、パチンコ機５０の前面扉５２を開けた内部には、警報レベル３の報知を停止する報知停止スイッチ４も設けられている。
【００３９】
次にパチンコ機５０の作用効果を図６に従い説明する。パチンコ機５０に電源投入して起動すると、ＣＰＵは、まず警報レベルを０に設定し、あわせて監視タイマの時間がリセットされる（ｓｔ１，ｓｔ２）。次に、人検知センサ６２で着席者を検知すると監視タイマが計時を開始する（ｓｔ３，ｓｔ４）。監視タイマの計時は、前述した入賞センサでパチンコ球の入賞を検知するか、もしくは、発射センサによりパチンコ球の発射が検知されれば、遊技が行われているものとして中止され、警報レベルと監視タイマの時間はリセットされる（ｓｔ５，ｓｔ６，ｓｔ１，ｓｔ２）。これにより、着席者が報知に従って遊技を開始した場合は初期状態に戻るため、報知が行われることはない。ＣＰＵは、監視タイマの計時した時間を周期的に読み出して（ｓｔ７）、所定時間まで達すると報知を実行し（ｓｔ８）、また、人検知センサ１２で着席者が検出されなくなると、警報レベルを０に設定し、監視タイマを停止する（ｓｔ９，ｓｔ１，ｓｔ２）。したがって、着席者が報知に気づいて、席を離れた場合も初期状態に戻るため、報知が行われることはない。
【００４０】
監視タイマが所定時間まで計時した場合（ｓｔ８）、ＣＰＵは、警報レベルを１つ上げて（ｓｔ１０）、ホールコンピュータへの報知と、前述した表１に基づいて、液晶パネル５６ａ、スピーカ６３、ランプ６４を用いて報知を行う（ｓｔ１１）。これにより、遊技場を巡回している店員、もしくはホールコンピュータの担当者が占有者に気がついて、占有者に席を空けるように求めるなどの対処を迅速に行うことができる。この時、警報レベルが３でない場合は（ｓｔ１２）、一通り報知を行って占有者に警告などを行った後、監視タイマの時間のリセットを行って、再び監視タイマの計時を開始する（ｓｔ２，ｓｔ４）。一方、警報レベルが３である場合は（ｓｔ１２）、店員が来て前面扉を開放して内部の報知解除ボタンを押下しない限り、報知が繰り返し実行されるので（ｓｔ１１，ｓｔ１３）、店員が気がつくまで、報知がやむことはない。このように、遊技を行わずにパチンコ機５０を不当に占有する者を効果的に発見して排除することができる。
【００４１】
前述したスロットマシン１やパチンコ機５０の実施形態では、人検知センサ１２，６２を設けたが、これに限られるものではなく、例えば図７のように、スロットマシン１（あるいはパチンコ機）の前方にある遊技者用の椅子２１の座の部分に重量センサ２２を設けてもよい。この場合は、スロットマシン１内部の主制御基板３０と重量センサ２２とを、床を介してケーブル２３で電気的に接続する必要があるから設備としてはコスト高になるが、重量センサ２２は椅子２１の座の部分にかかる重量のみで検知するため、検知の精度が高いというメリットがある。なお、この重量センサ２２としては、ロードセルや圧電素子を用いることができる。さらになお、重量センサ２２と前述した人検知センサ１２，６２とを組み合わせて適用すれば、検知精度はさらに向上する。
【００４２】
また、スロットマシン１の実施形態では、遊技の実行有無の判定を、メダルセンサ３１と、ベットボタン１４，１５と、払い出しセンサ１３で行ったが、これに限られず、スタートスイッチセンサ３２やストップボタン６ａ〜６ｃのセンサなどにより遊技判定手段を構成してもよい。パチンコ機５０の実施形態でも同様に、パチンコ球の払い出し、液晶パネル５６ａの表示の変動、操作ハンドル５５の操作を検知するなど、他の方法を用いることができる。さらに、本実施形態では、警告レベルを３段階としたが、これに限られず、設計に応じて適宜変更することができる。
【００４３】
なお、本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの通常の形態で遊技者用の椅子が設けられている遊技機だけでなく、例えば、遊技者が立ったままの姿勢で模擬銃を使用して行うシューティングゲーム機などにも、遊技位置にいる人の有無を検知するセンサを適宜設けることで適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】本発明の遊技機の一例としてのスロットマシンを示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示す。
【図３】スロットマシンの遊技者検出に関連する動作フローを示す。
【図４】スロットマシンの液晶パネルに表示するメッセージの例を示す。
【図５】本発明の遊技機の一例としてのパチンコ機を示す斜視図である。
【図６】パチンコ機の遊技者検出に関連する動作フローを示す。
【図７】他の実施形態における人検知手段の例を示すスロットマシンの簡略化した側面図である。
【符号の説明】
【００４５】
１  スロットマシン
４，５６ａ  液晶パネル
７  投入口
８  払出口
１０，６３  スピーカ
１１，６４  ランプ
１２  人検知センサ
１３  払い出しセンサ
１４  １枚ベットボタン
１５  ＭＡＸベットボタン
２０  ホールコンピュータ
２２  重量センサ
３０  主制御基板
３１  メダルセンサ
３７  ディップスイッチ
４０  ＣＰＵ
４２  監視タイマ
４３  通信処理部
４６  メモリ
５０  パチンコ機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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