(57)【要約】【課題】プレイヤがアイテムを自由に並べ替えることができるゲーム装置及びゲーム制御方法を提供する。【解決手段】プレイヤによるタッチパネルの操作によって生成される第１の位置座標情報に基づいて、移動の対象となる手牌を選択するステップと、プレイヤによる更なる操作に応じて生成される第２の位置座標情報と、他の手牌の位置座標情報とを比較し、第２の位置座標に最も近い手牌表示位置を、選択された手牌の移動位置とするステップと、選択された手牌の移動によって生ずる空白の位置と、手牌の移動位置とに基づいて、再配置位置を特定するステップと、選択された手牌を移動させると共に、選択された以外の手牌を再配置位置に移動し、表示手段により表示するステップと、移動した手牌と移動位置とに基づいて手牌移動情報を生成するステップと、通信制御手段を介して手牌移動情報を他の麻雀ゲーム装置に送信する制御を行うステップとを有している。【選択図】  図４
2008246238.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
麻雀ゲームのゲームフィールド画面を表示する表示手段と、
前記表示手段上に設けられ、プレイヤの指が接触したことを検出したとき、前記プレイヤの指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成するタッチパネルと、
前記位置座標情報に基づいて、前記麻雀ゲームのゲーム進行を制御すると共に、前記麻雀ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、
他の麻雀ゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有する麻雀ゲーム装置を制御する麻雀ゲーム制御方法であって、
前記表示手段に表示される麻雀ゲーム画面には、麻雀ゲームに参加しているプレイヤの手牌を整列表示する手牌表示位置が定められており、
前記制御手段が、前記麻雀ゲームのプレイヤが前記タッチパネルを操作することによって生成される第１の位置座標情報に基づいて、前記プレイヤの手牌表示位置に整列表示された前記プレイヤの手牌の中から移動の対象となる牌を選択する第１のステップと、
前記制御手段が、前記プレイヤによる前記タッチパネルの更なる操作に応じて生成される第２の位置座標情報と、前記プレイヤの手牌表示位置に整列表示された前記プレイヤの他の手牌の位置座標情報とを比較し、前記第２の位置座標に最も近い前記手牌表示位置の座標値を取得して、前記選択された手牌の移動位置とする第２のステップと、
前記制御手段が、前記選択された手牌の移動によって前記手牌の配列に生ずる空白の位置と、前記選択された手牌の移動位置とに基づいて、前記プレイヤの手牌の再配置位置を特定する第３のステップと、
前記制御手段が、前記選択された手牌を前記移動位置に移動させると共に、前記選択された以外の手牌を前記再配置位置に移動し、前記表示手段により表示する第４のステップと、
前記制御手段が、前記移動した手牌と前記移動位置とに基づいて手牌移動情報を生成する第５のステップと、
前記制御手段が、前記通信制御手段を介して前記手牌移動情報を他の麻雀ゲーム装置に送信する制御を行う第６のステップと
を有することを特徴とする麻雀ゲーム制御方法。
【請求項２】
請求項１記載の麻雀ゲーム制御方法において、
前記ゲーム画面には、前記通信制御手段を介して接続された他の麻雀ゲーム装置において選択操作される手牌の配列位置を特定する対戦相手の手牌配列位置が特定されており、
前記制御手段が、前記通信制御手段を介して、他の麻雀ゲーム装置からの手牌移動情報を受信した場合、前記他のゲーム装置からの手牌移動情報に基づいて、前記対戦相手の手牌配列位置の牌の中から移動すべき牌を選択する第７のステップと、
前記制御手段が、前記選択された牌の移動によって前記対戦相手の手牌配列に生ずる空白の位置と、前記選択された牌の移動位置とに基づいて、前記選択された牌以外の牌の再配置位置を特定する第８のステップと、
前記制御手段が、前記選択された牌を前記移動位置に移動させると共に、前記選択された以外の牌を前記再配置位置に移動し、前記表示手段により表示する制御を行う第９のステップとを更に有する
ことを特徴とする麻雀ゲーム制御方法。
【請求項３】
ゲーム内容を表示する表示手段と、
前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、
前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、
他のゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段と
を有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
前記表示手段に表示されるゲーム画面には、ゲーム進行に関わる所定のアイテムが複数整列配置されるアイテム配列位置が定められており、
前記制御手段が、前記ゲームのプレイヤが前記位置座標取得手段を操作することによって生成される第１の位置座標情報に基づいて、配列された前記アイテムの中から移動の対象となるアイテムを選択する第１のステップと、
前記制御手段が、前記プレイヤによる前記位置座標取得手段の更なる操作に応じて生成される第２の位置座標情報と、前記アイテム配列位置の位置座標情報とを比較し、前記第２の位置座標に最も近い前記アイテム配列位置の座標値を取得して前記選択されたアイテムの移動位置とする第２のステップと、
前記制御手段が、前記選択されたアイテムの移動によって前記アイテム配列に生ずる空白の位置と、前記選択されたアイテムの移動位置とに基づいて、前記選択されたアイテム以外のアイテムの再配置位置を特定する第３のステップと、
前記制御手段が、前記選択されたアイテムを前記移動位置に移動させると共に、前記選択されたアイテム以外の前記アイテムを前記再配置位置に移動して、前記表示手段により表示する第４のステップと、
前記制御手段が、移動された前記アイテムと前記移動位置とに基づいてアイテム移動情報を生成する第５のステップと、
前記制御手段が、前記通信制御手段を介して前記アイテム移動情報を他のゲーム機に送信する制御を行う第６のステップと
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項４】
請求項３記載のゲーム制御方法において、
前記第１のステップでは、前記制御手段は、前記物体が前記位置座標取得手段に触れたことを検出した位置にアイテムが表示されていた場合、検出した位置に表示されていた前記アイテムを移動の対象として選択する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
請求項４記載のゲーム制御方法において、
前記第２のステップでは、前記制御手段は、前記物体が前記位置座標取得手段から離れたことを検出した位置に応じて、前記アイテムの前記移動位置を特定する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
請求項４記載のゲーム制御方法において、
前記第２のステップでは、前記制御手段は、前記アイテムが選択された後に前記物体が前記位置座標取得手段から離れたことを検出した後、前記位置座標選択手段に再度物体が触れたことを検出した位置に応じて、前記アイテムの前記移動位置を特定する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
請求項３乃至６のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記ゲーム画面には、前記通信制御手段を介して接続された他のゲーム装置において選択操作されるアイテムが複数整列配置される他のアイテム配列位置が定められており、
前記制御手段が、前記通信制御手段を介して、前記他のゲーム装置からのアイテム移動情報を受信した場合、前記他のゲーム装置からの前記アイテム移動情報に基づいて、前記他のアイテム配列位置に配列された前記アイテムの中から移動すべきアイテムを選択する第７のステップと、
前記制御手段が、前記選択されたアイテムの移動によって前記他のアイテム配列に生ずる空白の位置と、前記選択されたアイテムの移動位置とに基づいて、前記選択されたアイテム以外のアイテムの再配置位置を特定する第８のステップと、
前記制御手段が、前記選択されたアイテムを前記移動位置に移動させると共に、前記選
択されたアイテム以外のアイテムを前記再配置位置に移動して、前記表示手段により表示する制御を行う第９のステップとを更に有する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
ゲーム内容を表示する表示手段と、
前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、
前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
前記制御手段は、前記物体が接触した位置に表示されているアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
ゲーム内容を表示する表示手段と、
前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、
前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
前記制御手段は、前記物体が接触した位置に表示されているアイテムと同じ種類のアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
ゲーム内容を表示する表示手段と、
前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、
前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
前記制御手段が、前記プレイヤが手元に入れることなく捨てたアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
ゲーム内容を表示する表示手段と、
前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、
前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、
他のゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
前記制御手段が、相手プレイヤが必要とするアイテムを前記プレイヤが捨てることなくゲームの終了まで手元に残した場合に、所定の条件に基づいて、前記プレイヤに対して評価ポイントを与えて、前記表示手段により表示する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
請求項１１記載のゲーム制御方法において、
前記制御手段が、どの相手プレイヤが前記アイテムを必要としていたかを、矢印を用いて、前記表示手段により表示する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
請求項３乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記アイテムは、麻雀牌である
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
麻雀ゲームのゲームフィールド画面を表示する表示手段と、
前記表示手段上に設けられ、プレイヤの指が接触したことを検出したとき、前記プレイヤの指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成するタッチパネルと、
前記位置座標情報に基づいて、前記麻雀ゲームのゲーム進行を制御すると共に、前記麻雀ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、
他の麻雀ゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有する麻雀ゲーム装置であって、
前記表示手段に表示される麻雀ゲーム画面には、麻雀ゲームに参加しているプレイヤの手牌を整列表示する手牌表示位置が定められており、
前記制御手段は、
前記麻雀ゲームのプレイヤが前記タッチパネルを操作することによって生成される第１の位置座標情報に基づいて、前記プレイヤの手牌表示位置に整列表示された前記プレイヤの手牌の中から移動の対象となる牌を選択し、
前記プレイヤによる前記タッチパネルの更なる操作に応じて生成される第２の位置座標情報と、前記プレイヤの手牌表示位置に整列表示された前記プレイヤの他の手牌の位置座標情報とを比較し、前記第２の位置座標に最も近い前記手牌表示位置の座標値を取得して、前記選択された手牌の移動位置とし、
前記選択された手牌の移動によって前記手牌の配列に生ずる空白の位置と、前記選択された手牌の移動位置とに基づいて、前記プレイヤの手牌の再配置位置を特定し、
前記選択された手牌を前記移動位置に移動させると共に、前記選択された以外の手牌を前記再配置位置に移動し、
前記表示手段により表示し、
前記移動した手牌と前記移動位置とに基づいて手牌移動情報を生成し、
前記通信制御手段を介して前記手牌移動情報を他の麻雀ゲーム装置に送信する制御を
行う
ことを特徴とする麻雀ゲーム装置。
【請求項１５】
請求項１４記載の麻雀ゲーム装置において、
前記ゲーム画面には、前記通信制御手段を介して接続された他の麻雀ゲーム装置において選択操作される手牌の配列位置を特定する対戦相手の手牌配列位置が特定されており、
前記制御手段は、前記通信制御手段を介して、他の麻雀ゲーム装置からの手牌移動情報を受信した場合、前記他のゲーム装置からの手牌移動情報に基づいて、前記対戦相手の手牌配列位置の牌の中から移動すべき牌を選択し、
前記選択された牌の移動によって前記対戦相手の手牌配列に生ずる空白の位置と、前記選択された牌の移動位置とに基づいて、前記選択された牌以外の牌の再配置位置を特定し、
前記選択された牌を前記移動位置に移動させると共に、前記選択された以外の牌を前記再配置位置に移動し、
前記表示手段により表示する制御を行う
ことを特徴とする麻雀ゲーム装置。
【請求項１６】
ゲーム内容を表示する表示手段と、
前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、
前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に
基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、
他のゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有するゲーム装置であって、
前記表示手段に表示されるゲーム画面には、ゲーム進行に関わる所定のアイテムが複数整列配置されるアイテム配列位置が定められており、
前記制御手段は、
前記ゲームのプレイヤが前記位置座標取得手段を操作することによって生成される第１の位置座標情報に基づいて、配列された前記アイテムの中から移動の対象となるアイテムを選択し、
前記プレイヤによる前記位置座標取得手段の更なる操作に応じて生成される第２の位置座標情報と、前記アイテム配列位置の位置座標情報とを比較し、前記第２の位置座標に最も近い前記アイテム配列位置の座標値を取得して前記選択されたアイテムの移動位置とし、
前記選択されたアイテムの移動によって前記アイテム配列に生ずる空白の位置と、前記選択されたアイテムの移動位置とに基づいて、前記選択されたアイテム以外のアイテムの再配置位置を特定し、
前記選択されたアイテムを前記移動位置に移動させると共に、前記選択されたアイテム以外の前記アイテムを前記再配置位置に移動し、
前記表示手段により表示し、
移動された前記アイテムと前記移動位置とに基づいてアイテム移動情報を生成し、
前記通信制御手段を介して前記アイテム移動情報を他のゲーム機に送信する制御を行う
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１７】
請求項１６記載のゲーム装置において、
前記制御手段は、前記物体が前記位置座標取得手段に触れたことを検出した位置にアイテムが表示されていた場合、検出した位置に表示されていた前記アイテムを移動の対象として選択する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１８】
請求項１７記載のゲーム装置において、
前記制御手段は、前記物体が前記位置座標取得手段から離れたことを検出した位置に応じて、前記アイテムの前記移動位置を特定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１９】
請求項１７記載のゲーム装置において、
前記制御手段は、前記アイテムが選択された後に前記物体が前記位置座標取得手段から離れたことを検出した後、前記位置座標選択手段に再度物体が触れたことを検出した位置に応じて、前記アイテムの前記移動位置を特定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２０】
請求項１６乃至１９のいずれか１項に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面には、前記通信制御手段を介して接続された他のゲーム装置において選択操作されるアイテムが複数整列配置される他のアイテム配列位置が定められており、
前記制御手段は、前記通信制御手段を介して、前記他のゲーム装置からのアイテム移動情報を受信した場合、前記他のゲーム装置からの前記アイテム移動情報に基づいて、前記他のアイテム配列位置に配列された前記アイテムの中から移動すべきアイテムを選択し、
前記選択されたアイテムの移動によって前記他のアイテム配列に生ずる空白の位置と、前記選択されたアイテムの移動位置とに基づいて、前記選択されたアイテム以外のアイテムの再配置位置を特定し、
前記選択されたアイテムを前記移動位置に移動させると共に、前記選択されたアイテム
以外のアイテムを前記再配置位置に移動し、
前記表示手段により表示する制御を行う
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２１】
ゲーム内容を表示する表示手段と、
前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、
前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記物体が接触した位置に表示されているアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２２】
ゲーム内容を表示する表示手段と、
前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、
前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記物体が接触した位置に表示されているアイテムと同じ種類のアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２３】
ゲーム内容を表示する表示手段と、
前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、
前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記プレイヤが手元に入れることなく捨てたアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２４】
ゲーム内容を表示する表示手段と、
前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、
前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、
他のゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有するゲーム装置であって、
前記制御手段は、相手プレイヤが必要とするアイテムを前記プレイヤが捨てることなくゲームの終了まで手元に残した場合に、所定の条件に基づいて、前記プレイヤに対して評価ポイントを与えて、前記表示手段により表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２５】
請求項２４記載のゲーム装置において、
前記制御手段は、どの相手プレイヤが前記アイテムを必要としていたかを、矢印を用いて、前記表示手段により表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２６】
請求項１６乃至２５のいずれか１項に記載のゲーム装置において、
前記アイテムは、麻雀牌である
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２７】
ゲーム内容を表示する表示手段に表示された手牌の移動を制御する、手牌移動制御プログラムを備えたネットワーク対戦型の麻雀ゲームプログラムであって、
操作手段から入力された第１の操作データに基づいて、前記表示画面上に表示された複数の手牌のうち、少なくとも一つの牌を選択する第１のステップと、
前記操作手段から入力された第２の操作データに基づいて、前記表示手段上の所定の座標位置を特定する第２のステップと、
前記所定の座標位置に基づいて、前記表示画面上に表示された複数の手牌の中から、前記第１のステップで選択された牌が移動する位置に表示されている手牌を特定する第３のステップと、
前記操作手段からの第２の操作データの入力が完了した後、前記第１のステップで選択された牌を前記第３のステップで特定された牌の表示座標位置に移動表示させ、前記前記第３のステップで特定された牌から前記前記第１のステップで選択された牌が表示されていた位置の間に表示されている手牌を、前記前記第１のステップで選択された牌が表示されていた空白の位置まで１つずつシフトさせて表示する第４のステップと、
前記第１のステップで選択された牌の第１の牌情報と、前記牌が移動した先の座標位置の第１の移動情報をネットワークに接続された前記ネットワークに接続された他の麻雀ゲーム装置に送信する第５のステップとを実行させ、
更に、前記他の麻雀ゲーム装置で生成された第２の牌情報と第２の移動情報を受信する第６のステップと、
前記第２の牌情報と第２の移動情報の受信が完了した時点で、前記第２の牌情報に対応する前記表示画面に表示された牌を選択する表示画像を生成する第７のステップと、
前記第２の移動情報に基づいて、前記第７のステップで選択された牌が表示画面上を移動する画像を生成する第８のステップとを実行させる
ことを特徴とする麻雀ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びゲーム制御方法に係り、特に、プレイヤが麻雀牌等のアイテムを手の内に入れたり捨てたりしてゲームを行うゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンタ等に設けられた所謂アーケードゲーム機等を用いて、複数のユーザが対戦するゲームが提案されている。近年は、アーケードゲーム機をインターネット接続することにより、複数のユーザがインターネットを介してサーバに接続して行うゲームが提案されている。
【０００３】
このようなオンラインのゲームでは、全国的にプレイヤの優劣を競い、プレイヤのランキングを発表する等の付加サービスを提供することにより、ゲームを普及させようとしている。ランキングの種類としては、勝利数、敗北数、連勝数、総合ポイント等がある。麻雀ゲームの場合には、プレイヤに段位が与えられる。対戦結果に応じてプレイヤに経験値が付与され、経験値が一定値以上蓄積されるとプレイヤの段位が昇格する。
【特許文献１】特開２００２−２８３７３号公報
【特許文献２】特開２００１−３４０６３９号公報
【特許文献３】特開２００２−３６０９３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、提案されている麻雀ゲーム装置では、手牌の並び順が自動で設定されており、同種の牌ごとに定められた順序で並べられるようになっていた。例えば数字牌は数字の小さい順に、字牌は「東南西北白發中」の順序で並べられ、かつ同じ数字ないし文字のものは一つにまとめる（東が３枚、南が２枚あったら「東東東南南」といったように）仕様に整列させていた。このため、自分が見やすいように手牌を並び替えたり（例えば「１１１・２２２・３３３」を「１２３・１２３・１２３」と並べ替えて、手役や待ちの変化を視認できるようにしたい場合がある）、対人対戦プレイにおいて、自分の手牌を推測しようとする相手プレイヤを攪乱させたりすることができなかった。また、プレイヤの思考をサポートする便利な機能等はあまり設けられていなかった。また、対戦した結果として、和了したことと、その時の手役の得点以外の要素が評価されないため、それ以外の好プレー、例えば和了したプレイヤーの当たり牌を推測して、その牌が自分の手役に不要な牌であっても手元に残しておくことで、和了に振り込まないようにプレイするといった、「勝利には結びつかないが、失点を食い止めるプレイ」を行っても、その点が特段に評価されることはなかった。
【０００５】
本発明の目的は、プレイヤがアイテムを自由に並べ替えることができるゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することにある。
【０００６】
また、本発明の他の目的は、プレイヤの思考をサポートし得るゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することにある。
【０００７】
また、本発明の更に他の目的は、勝利に結びつかなかった場合であっても努力が報われるゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様としての麻雀ゲーム制御方法は、麻雀ゲームのゲームフィールド画面を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、プレイヤの指が接触したことを検出したとき、前記プレイヤの指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成するタッチパネルと、前記位置座標情報に基づいて、前記麻雀ゲームのゲーム進行を制御すると共に、前記麻雀ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、他の麻雀ゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有する麻雀ゲーム装置を制御する麻雀ゲーム制御方法であって、前記表示手段に表示される麻雀ゲーム画面には、麻雀ゲームに参加しているプレイヤの手牌を整列表示する手牌表示位置が定められており、前記制御手段が、前記麻雀ゲームのプレイヤが前記タッチパネルを操作することによって生成される第１の位置座標情報に基づいて、前記プレイヤの手牌表示位置に整列表示された前記プレイヤの手牌の中から移動の対象となる牌を選択する第１のステップと、前記制御手段が、前記プレイヤによる前記タッチパネルの更なる操作に応じて生成される第２の位置座標情報と、前記プレイヤの手牌表示位置に整列表示された前記プレイヤの他の手牌の位置座標情報とを比較し、前記第２の位置座標に最も近い前記手牌表示位置の座標値を取得して、前記選択された手牌の移動位置とする第２のステップと、前記制御手段が、前記選択された手牌の移動によって前記手牌の配列に生ずる空白の位置と、前記選択された手牌の移動位置とに基づいて、前記プレイヤの手牌の再配置位置を特定する第３のステップと、前記制御手段が、前記選択された手牌を前記移動位置に移動させると共に、前記選択された以外の手牌を前記再配置位置に移動し、前記表示手段により表示する第４のステップと、前記制御手段が、前記移動した手牌と前記移動位置とに基づいて手牌移動情報を生成する第５のステップと、前記制御手段が、前記通信制御手段を介して前記手牌移動情報を他の麻雀ゲーム装置に送信する制御を行う第６のステップとを有することを特徴とする。
【０００９】
上述した麻雀ゲーム制御方法において、前記ゲーム画面には、前記通信制御手段を介して接続された他の麻雀ゲーム装置において選択操作される手牌の配列位置を特定する対戦相手の手牌配列位置が特定されており、前記制御手段が、前記通信制御手段を介して、他の麻雀ゲーム装置からの手牌移動情報を受信した場合、前記他のゲーム装置からの手牌移動情報に基づいて、前記対戦相手の手牌配列位置の牌の中から移動すべき牌を選択する第７のステップと、前記制御手段が、前記選択された牌の移動によって前記対戦相手の手牌配列に生ずる空白の位置と、前記選択された牌の移動位置とに基づいて、前記選択された牌以外の牌の再配置位置を特定する第８のステップと、前記制御手段が、前記選択された牌を前記移動位置に移動させると共に、前記選択された以外の牌を前記再配置位置に移動し、前記表示手段により表示する制御を行う第９のステップとを更に有してもよい。
【００１０】
本発明の一態様としてのゲーム制御方法は、ゲーム内容を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、他のゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、前記表示手段に表示されるゲーム画面には、ゲーム進行に関わる所定のアイテムが複数整列配置されるアイテム配列位置が定められており、前記制御手段が、前記ゲームのプレイヤが前記位置座標取得手段を操作することによって生成される第１の位置座標情報に基づいて、配列された前記アイテムの中から移動の対象となるアイテムを選択する第１のステップと、前記制御手段が、前記プレイヤによる前記位置座標取得手段の更なる操作に応じて生成される第２の位置座標情報と、前記アイテム配列位置の位置座標情報とを比較し、前記第２の位置座標に最も近い前記アイテム配列位置の座標値を取得して、前記選択されたアイテムの移動位置とする第２のステップと、前記制御手段が、前記選択されたアイテムの移動によって前記アイテム配列に生ずる空白の位置と、前記選択されたアイテムの移動位置とに基
づいて、前記選択されたアイテム以外のアイテムの再配置位置を特定する第３のステップと、前記制御手段が、前記選択されたアイテムを前記移動位置に移動させると共に、前記選択されたアイテム以外の前記アイテムを前記再配置位置に移動して、前記表示手段により表示する第４のステップと、前記制御手段が、移動された前記アイテムと前記移動位置とに基づいてアイテム移動情報を生成する第５のステップと、前記制御手段が、前記通信制御手段を介して前記アイテム移動情報を他のゲーム機に送信する制御を行う第６のステップとことを特徴とする。
【００１１】
上述したゲーム制御方法において、前記第１のステップでは、前記制御手段は、前記物体が前記位置座標取得手段に触れたことを検出した位置にアイテムが表示されていた場合、検出した位置に表示されていた前記アイテムを移動の対象として選択してもよい。
【００１２】
上述したゲーム制御方法において、前記第２のステップでは、前記制御手段は、前記物体が前記位置座標取得手段から離れたことを検出した位置に応じて、前記アイテムの前記移動位置を特定してもよい。
【００１３】
上述したゲーム制御方法において、前記第２のステップでは、前記制御手段は、前記アイテムが選択された後に前記物体が前記位置座標取得手段から離れたことを検出した後、前記位置座標選択手段に再度物体が触れたことを検出した位置に応じて、前記アイテムの前記移動位置を特定してもよい。
【００１４】
上述したゲーム制御方法において、前記ゲーム画面には、前記通信制御手段を介して接続された他のゲーム装置において選択操作されるアイテムが複数整列配置される他のアイテム配列位置が定められており、前記制御手段が、前記通信制御手段を介して、前記他のゲーム装置からのアイテム移動情報を受信した場合、前記他のゲーム装置からの前記アイテム移動情報に基づいて、前記他のアイテム配列位置に配列された前記アイテムの中から移動すべきアイテムを選択する第７のステップと、前記制御手段が、前記選択されたアイテムの移動によって前記他のアイテム配列に生ずる空白の位置と、前記選択されたアイテムの移動位置とに基づいて、前記選択されたアイテム以外のアイテムの再配置位置を特定する第８のステップと、前記制御手段が、前記選択されたアイテムを前記移動位置に移動させると共に、前記選択されたアイテム以外のアイテムを前記再配置位置に移動して、前記表示手段により表示する制御を行う第９のステップとを更に有してもよい。
【００１５】
本発明の一態様としてのゲーム制御方法は、ゲーム内容を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、前記制御手段は、前記物体が接触した位置に表示されているアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示することを特徴とする。
【００１６】
本発明の一態様としてのゲーム制御方法は、ゲーム内容を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、前記制御手段は、前記物体が接触した位置に表示されているアイテムと同じ種類のアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示することを特徴とする。
【００１７】
本発明の一態様としてのゲーム制御方法は、ゲーム内容を表示する表示手段と、前記表
示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、前記制御手段が、前記プレイヤが手元に入れることなく捨てたアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示することを特徴とする。
【００１８】
本発明の一態様としてのゲーム制御方法は、ゲーム内容を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、他のゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、前記制御手段が、相手プレイヤが必要とするアイテムを前記プレイヤが捨てることなくゲームの終了まで手元に残した場合に、所定の条件に基づいて、前記プレイヤに対して評価ポイントを与えて、前記表示手段により表示することを特徴とする。
【００１９】
上述したゲーム制御方法において、前記制御手段が、どの相手プレイヤが前記アイテムを必要としていたかを、矢印を用いて、前記表示手段により表示してもよい。
【００２０】
上述したゲーム制御方法において、前記アイテムは、麻雀牌でもよい。
【００２１】
本発明の一態様としての麻雀ゲーム装置は、麻雀ゲームのゲームフィールド画面を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、プレイヤの指が接触したことを検出したとき、前記プレイヤの指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成するタッチパネルと、前記位置座標情報に基づいて、前記麻雀ゲームのゲーム進行を制御すると共に、前記麻雀ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、他の麻雀ゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有する麻雀ゲーム装置であって、前記表示手段に表示される麻雀ゲーム画面には、麻雀ゲームに参加しているプレイヤの手牌を整列表示する手牌表示位置が定められており、前記制御手段は、前記麻雀ゲームのプレイヤが前記タッチパネルを操作することによって生成される第１の位置座標情報に基づいて、前記プレイヤの手牌表示位置に整列表示された前記プレイヤの手牌の中から移動の対象となる牌を選択し、前記プレイヤによる前記タッチパネルの更なる操作に応じて生成される第２の位置座標情報と、前記プレイヤの手牌表示位置に整列表示された前記プレイヤの他の手牌の位置座標情報とを比較し、前記第２の位置座標に最も近い前記手牌表示位置の座標値を取得して、前記選択された手牌の移動位置とし、前記選択された手牌の移動によって前記手牌の配列に生ずる空白の位置と、前記選択された手牌の移動位置とに基づいて、前記プレイヤの手牌の再配置位置を特定し、前記選択された手牌を前記移動位置に移動させると共に、前記選択された以外の手牌を前記再配置位置に移動し、前記表示手段により表示し、前記移動した手牌と前記移動位置とに基づいて手牌移動情報を生成し、前記通信制御手段を介して前記手牌移動情報を他の麻雀ゲーム装置に送信する制御を行うことを特徴とする。
【００２２】
上述した麻雀ゲーム装置において、前記ゲーム画面には、前記通信制御手段を介して接続された他の麻雀ゲーム装置において選択操作される手牌の配列位置を特定する対戦相手の手牌配列位置が特定されており、前記制御手段は、前記通信制御手段を介して、他の麻雀ゲーム装置からの手牌移動情報を受信した場合、前記他のゲーム装置からの手牌移動情報に基づいて、前記対戦相手の手牌配列位置の牌の中から移動すべき牌を選択し、前記選択された牌の移動によって前記対戦相手の手牌配列に生ずる空白の位置と、前記選択された牌の移動位置とに基づいて、前記選択された牌以外の牌の再配置位置を特定し、前記選
択された牌を前記移動位置に移動させると共に、前記選択された以外の牌を前記再配置位置に移動し、前記表示手段により表示する制御を行ってもよい。
【００２３】
本発明の一態様としてのゲーム装置は、ゲーム内容を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、他のゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有するゲーム装置であって、前記表示手段に表示されるゲーム画面には、ゲーム進行に関わる所定のアイテムが複数整列配置されるアイテム配列位置が定められており、前記制御手段は、前記ゲームのプレイヤが前記位置座標取得手段を操作することによって生成される第１の位置座標情報に基づいて、配列された前記アイテムの中から移動の対象となるアイテムを選択し、前記プレイヤによる前記位置座標取得手段の更なる操作に応じて生成される第２の位置座標情報と、前記アイテム配列位置の位置座標情報とを比較し、前記第２の位置座標に最も近い前記アイテム配列位置の座標値を取得して、前記選択されたアイテムの移動位置とし、前記選択されたアイテムの移動によって前記アイテム配列に生ずる空白の位置と、前記選択されたアイテムの移動位置とに基づいて、前記選択されたアイテム以外のアイテムの再配置位置を特定し、前記選択されたアイテムを前記移動位置に移動させると共に、前記選択されたアイテム以外の前記アイテムを前記再配置位置に移動し、前記表示手段により表示し、移動された前記アイテムと前記移動位置とに基づいてアイテム移動情報を生成し、前記通信制御手段を介して前記アイテム移動情報を他のゲーム機に送信する制御を行うことを特徴とする。
【００２４】
上述したゲーム装置において、前記制御手段は、前記物体が前記位置座標取得手段に触れたことを検出した位置にアイテムが表示されていた場合、検出した位置に表示されていた前記アイテムを移動の対象として選択してもよい。
【００２５】
上述したゲーム装置において、前記制御手段は、前記物体が前記位置座標取得手段から離れたことを検出した位置に応じて、前記アイテムの前記移動位置を特定してもよい。
【００２６】
上述したゲーム装置において、前記制御手段は、前記アイテムが選択された後に前記物体が前記位置座標取得手段から離れたことを検出した後、前記位置座標選択手段に再度物体が触れたことを検出した位置に応じて、前記アイテムの前記移動位置を特定してもよい。
【００２７】
上述したゲーム装置において、前記ゲーム画面には、前記通信制御手段を介して接続された他のゲーム装置において選択操作されるアイテムが複数整列配置される他のアイテム配列位置が定められており、前記制御手段は、前記通信制御手段を介して、前記他のゲーム装置からのアイテム移動情報を受信した場合、前記他のゲーム装置からの前記アイテム移動情報に基づいて、前記他のアイテム配列位置に配列された前記アイテムの中から移動すべきアイテムを選択し、前記選択されたアイテムの移動によって前記他のアイテム配列に生ずる空白の位置と、前記選択されたアイテムの移動位置とに基づいて、前記選択されたアイテム以外のアイテムの再配置位置を特定し、前記選択されたアイテムを前記移動位置に移動させると共に、前記選択されたアイテム以外のアイテムを前記再配置位置に移動し、前記表示手段により表示する制御を行ってもよい。
【００２８】
本発明の一態様としてのゲーム装置は、ゲーム内容を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成す
る制御手段とを有するゲーム装置であって、前記制御手段は、前記物体が接触した位置に表示されているアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示することを特徴とする。
【００２９】
本発明の一態様としてのゲーム装置は、ゲーム内容を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置であって、前記制御手段は、前記物体が接触した位置に表示されているアイテムと同じ種類のアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示することを特徴とする。
【００３０】
本発明の一態様としてのゲーム装置は、ゲーム内容を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置であって、前記制御手段は、前記プレイヤが手元に入れることなく捨てたアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示することを特徴とする。
【００３１】
本発明の一態様としてのゲーム装置は、ゲーム内容を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、他のゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有するゲーム装置であって、前記制御手段は、相手プレイヤが必要とするアイテムを前記プレイヤが捨てることなくゲームの終了まで手元に残した場合に、所定の条件に基づいて、前記プレイヤに対して評価ポイントを与えて、前記表示手段により表示することを特徴とする。
【００３２】
上述したゲーム装置において、前記制御手段は、どの相手プレイヤが前記アイテムを必要としていたかを、矢印を用いて、前記表示手段により表示してもよい。
【００３３】
上述したゲーム装置において、前記アイテムは、麻雀牌であってもよい。
【００３４】
本発明の一態様としての麻雀ゲームプログラムは、ゲーム内容を表示する表示手段に表示された手牌の移動を制御する、手牌移動制御プログラムを備えたネットワーク対戦型の麻雀ゲームプログラムであって、操作手段から入力された第１の操作データに基づいて、前記表示画面上に表示された複数の手牌のうち、少なくとも一つの牌を選択する第１のステップと、前記操作手段から入力された第２の操作データに基づいて、前記表示手段上の所定の座標位置を特定する第２のステップと、前記所定の座標位置に基づいて、前記表示画面上に表示された複数の手牌の中から、前記第１のステップで選択された牌が移動する位置に表示されている手牌を特定する第３のステップと、前記操作手段からの第２の操作データの入力が完了した後、前記第１のステップで選択された牌を前記第３のステップで特定された牌の表示座標位置に移動表示させ、前記前記第３のステップで特定された牌から前記前記第１のステップで選択された牌が表示されていた位置の間に表示されている手牌を、前記前記第１のステップで選択された牌が表示されていた空白の位置まで１つずつシフトさせて表示する第４のステップと、前記第１のステップで選択された牌の第１の牌情報と、前記牌が移動した先の座標位置の第１の移動情報をネットワークに接続された前記ネットワークに接続された他の麻雀ゲーム装置に送信する第５のステップとを実行させ
、更に、前記他の麻雀ゲーム装置で生成された第２の牌情報と第２の移動情報を受信する第６のステップと、前記第２の牌情報と第２の移動情報の受信が完了した時点で、前記第２の牌情報に対応する前記表示画面に表示された牌を選択する表示画像を生成する第７のステップと、前記第２の移動情報に基づいて、前記第７のステップで選択された牌が表示画面上を移動する画像を生成する第８のステップとを実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、プレイヤが自分の手元のアイテムを自由に移動させることができるため、プレイヤ自身がプレイしやすいようにアイテムを並び替えることができる。また、本発明によれば、プレイヤの裁量によりアイテムを並べ替えることができるため、敢えてアイテムをバラバラに並べて相手プレイヤを攪乱させるといった、高度な駆け引きを行うことも可能となる。また、本発明によれば、タッチパネル上で自分の指を用いて操作を行うことによりアイテムを移動させることができるため、臨場感のある麻雀ゲームを体験することができる。
【００３６】
また、本発明によれば、プレイヤが任意のアイテムに目印を付すことができるため、重要な場面で相手プレイヤが捨てたアイテム等を、分かりやすく表示しておくことができる。
【００３７】
また、本発明によれば、アイテムが表示されている箇所を指で触れている間だけ、同種のアイテムに目印が付される。従って、本発明によれば、プレイヤの思考をサポートすることができ、プレイヤは頭をフル稼働させなくてもゲームを行うことが可能となる。
【００３８】
また、本発明によれば、プレイヤが手の内に入れることなく捨てたアイテムに目印が付されるため、プレイヤが手の内に入れることなく捨てたアイテムとプレイヤが手の内から捨てたアイテムとを、プレイヤが容易に判別することができる。このため、本発明によれば、相手プレイヤの手元にあるアイテムを推測しやすくすることができる。
【００３９】
また、本発明によれば、プレイヤがあがることができなかった場合であっても、敢えて捨てずに手元に残したアイテムに応じて評価ポイントが与えられるため、勝利に結びつかなかった場合であっても努力が報われるようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
［一実施形態］
（ゲームシステムの概要）
本発明の一実施形態によるゲーム装置及びゲーム制御方法を図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態によるゲーム装置を示す斜視図である。図２は、本実施形態によるゲームシステムを示す概念図である。
【００４１】
ゲームセンタ１０は、例えば日本全国の各地域に所在している。各ゲームセンタ１０には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置１２が設けられている。ゲームセンタ１０には、ゲーム装置１２の他に、ゲーム内容の表示等を行う処理装置１４が設けられている。ゲームセンタ１０に処理装置１４が設けられている場合には、観戦者は、処理装置のディスプレイモニタ１５を見ることによりゲームを観戦することができる。
【００４２】
ゲーム装置１２は例えば業務用の麻雀ゲーム機であり、プレイヤはコインを投入して麻雀ゲームを行うことができる。ゲーム装置１２にはメンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８が設けられている。メンバーズカード１６には固有のＩＤ番号が記載されている。
【００４３】
各ゲーム装置１２はゲームセンタ１０内のＬＡＮ２０に接続されており、ゲームセンタ１０内の他のゲーム装置１２と相互に通信可能である。また、ゲームセンタ１０のＬＡＮ２０はインターネット２２に接続されており、他のゲームセンタ１０内のゲーム装置１２とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の４台のゲーム装置により共通の麻雀ゲームを行うことができるように構成されている。
【００４４】
ゲームセンタ１０を訪れたプレイヤは、ゲーム装置に着席し、コインを投入し、タッチパネル２４、選択ボタン２６、実行ボタン２８等の操作を行うことにより、他のプレイヤと麻雀ゲームを行う。
【００４５】
プレイデータ管理サーバ３０はインターネット２２に接続されている。プレイデータ管理サーバ３０は、ゲーム装置１２により実行された麻雀ゲーム等のゲームのプレイデータをインターネット２２を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【００４６】
プレイデータ管理サーバ３０には、各プレイヤの段位や経験値のデータが記憶されている。経験値は、対戦結果に応じて付与されるものである。各プレイヤには、段位が付与されており、経験値が一定値以上蓄積されると、段位が昇格する。
【００４７】
（ゲーム装置の構成）
本実施形態によるゲーム装置の構成を図１乃至図３を用いて説明する。図３は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【００４８】
図１に示すように、ゲーム装置１２の筐体３２には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ３４と、ディスプレイモニタ３４上に設けられ、プレイヤがゲームの操作を行うためのタッチパネル２４と、コインと投入するためのコイン投入部３６と、メンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ１８と、プレイヤが牌を選択するための選択ボタン２６と、各種の操作を実行させるための実行ボタン２８とが設けられている。ディスプレイモニタ３４には、実際の麻雀卓の座席に座ったプレイヤから見えるゲームの様子（ゲームフィールド）が、リアルに表示されるようになっている。
【００４９】
図３に示すように、ゲーム装置１２には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ４０と、ＣＰＵ４０が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）４２とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ４４に接続されている。バスアービタ４４は、ゲーム装置１２の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００５０】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）４６と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ４８とがバスラインを介してバスアービタ４４に接続されている。
【００５１】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリングプロセッサ５０と、そのレンダリングプロセッサ５０が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ５２とが接続されている。レンダリングプロセッサ５０から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ５４に表示される。
【００５２】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した音楽データを再生したりプレイヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ５６と、そのサウンドプロセッサ５６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ５８とが接続されている。サウンドプロセッサ５６から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ６０から出力される。
【００５３】
バスアービタ４４には通信インターフェース６２が接続されている。通信インタフェース６２はモデム６４を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置１２はモデム６４により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置１２やネットワークサーバ３０等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース６２及びモデム６４は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００５４】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）６６を介して選択ボタン２６や実行ボタン２８が接続されている。選択ボタン２６は、プレイヤが手牌の選択を行うためのものである。実行ボタン２８は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。ペリフェラルＩ／Ｆ６６は、プレイヤによる操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。
【００５５】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ６８を介してタッチパネル２４が接続されている。タッチパネル２４は、プレイヤが指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。ペリフェラルＩ／Ｆ６８は、プレイヤによる操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル２４は、指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
【００５６】
バスアービタ４４には、メンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ１８が接続されている。
【００５７】
バスアービタ４４にはバックアップメモリ（図示せず）が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ（ＲＡＭ）で代用してもよい。
【００５８】
なお、ゲーム装置１２は、ゲームセンタやゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やＰＤＡ等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
【００５９】
（ゲームの実行）
まず、プレイヤは、ゲームセンタ１０に設けられたゲーム装置１２に着席する。
【００６０】
続いて、プレイヤはゲーム装置１２にメンバーズカード１６を挿入する。ゲーム装置１２はメンバーズカード１６に記載された磁気的手段又は電気的手段による記録情報からＩＤ番号を読み取る。これにより、ゲーム装置１２は、そのＩＤ番号のメンバーズカードを所有するプレイヤが麻雀ゲームを行うことを知ることができる。
【００６１】
続いて、プレイヤは、ゲーム装置１２により麻雀ゲームを開始する。ゲーム装置１２の
ディスプレイモニタ３４には、ゲーム画面が表示される。このゲーム画面には、麻雀卓とともに参加するプレイヤのキャラクタが表示され、麻雀卓上にはゲームの進行状態が表示される。
【００６２】
（手牌の位置の移動）
プレイヤは、タッチパネル２４を操作することにより、以下のようにして、自分の手牌の位置を自由に移動させることが可能である。プレイヤは、自分が手番のときだけでなく、他のプレイヤが手番のときでも、自分の手牌の位置を自由に移動させることができる。図４は、手牌の位置を移動させる方法を示す概念図である。
【００６３】
まず、図４（ａ）に示すように、プレイヤは、手牌７０ａ〜７０ｈの中から、移動したい牌（アイテム）７０ｆを選択する。なお、手牌７０ａ〜７０ｈの整列位置（アイテム列の整列位置）は、ゲーム画面において定められている。移動したい牌７０ｆを選択する際には、タッチパネル２４を用い、移動したい牌７０ｆが表示されている箇所をプレイヤが指７２で触れる。そうすると、プレイヤが指７２で触れた箇所に表示されている牌７０ｆが、ゲーム装置１２により認識される。ゲーム装置１２は、プレイヤが指７２で触れた箇所に表示されている牌７０ｆを、プレイヤが移動させたい牌７０ｆであると認定する。ゲーム装置１２は、選択された牌７０ｆが表示されている箇所に、カーソル７４を表示する。カーソル７４の形状は、例えば、牌７０の外形と同様の形状とする。選択された牌７０ｆが表示されている箇所にカーソル７４が表示されるため、どの牌が選択されたのかをプレイヤに分かりやすくすることができる。
【００６４】
牌７０ｆが選択された際には、ゲーム装置１２は、選択された牌７０ｆの色を変化させる。例えば、選択された牌７０ｆの表示色の明度を低く変化させる。これにより、選択された牌７０ｆがどの牌であるのかを、プレイヤに分かりやすくすることができる。図では、色が変化した牌７０ｆは、ハッチングを付すことにより示されている。
【００６５】
なお、ここでは、選択された牌７０ｆの明度を低く変化させる場合を例に説明したが、選択された牌７０ｆの明度を低く変化させることに限定されるものではない。例えば、選択された牌７０ｆの明度を高く変化させてもよい。また、選択された牌７０ｆの色相や彩度を適宜変化させてもよい。また、選択された牌７０ｆの色相、明度、彩度の組み合わせを適宜変化させてもよい。また、選択された牌７０ｆの模様、形状等を適宜変化させるようにしてもよい。
【００６６】
プレイヤが移動したい牌７０ｆを選択すると、ゲーム装置１２から他のゲーム装置１２に対して、プレイヤが移動したい牌７０ｆを選択したことを示す情報を送信する。
【００６７】
他のゲーム装置１２は、ゲーム装置１２から送られてきた情報に基づいて、移動したい牌７０ｆをプレイヤがつまんでいる様子を、他のプレイヤが見る画面上に表示する。
【００６８】
次に、図４（ｂ）に示すように、プレイヤは、タッチパネル２４から指７２を離すことなく、牌７０ｆを挿入したい箇所まで指７２を移動させる。ゲーム装置１２は、指７２の位置を検出し、プレイヤの指７２の位置に応じて、カーソル７４を表示する位置を移動させる。プレイヤが、牌７０ｂと牌７０ｃとの間まで指７２を移動させると、移動された指７２の位置の座標から最も近い位置の牌７０間、即ち、牌７０ｂと牌７０ｃとの間に、他のカーソル７６が表示される。カーソル７６は、移動させたい牌７０ｆが割り込まれる箇所、即ち、移動したい牌７０ｆが挿入される箇所を示すためのものである。カーソル７６の形状は、全体として線状とする。こうして、プレイヤにより牌７０ｆの移動先が指定され、移動先として指定されたポイントがゲーム装置１２により検出される。
【００６９】
なお、ここでは、牌７０ｂと牌７０ｃとの間まで指７２を移動させる場合を例に説明したが、牌７０ｃが表示されているポイントまで指７２を移動させるようにしてもよい。牌７０ｃが表示されているポイントまで指７２を移動させた場合には、例えば、牌７０ｃの左側、即ち、牌７０ｂと牌７０ｃとの間に牌７０ｆを挿入するようにすればよい。
【００７０】
ゲーム装置１２は、他のゲーム装置１２に対して、プレイヤの移動した指７２の位置を示す情報を送信する。
【００７１】
他のゲーム装置１２は、ゲーム装置１２から受信した情報に基づいて、プレイヤが牌７０ｆをつまんで牌７０ｂと牌７０ｃとの間まで移動させていく様子を、他のプレイヤが見る画面上に表示する。
【００７２】
次に、図４（ｃ）に示すように、プレイヤは、タッチパネル２４から指７２を離す。ゲーム装置１２は、指７２が離された位置を牌７０ｆを移動すべき位置と認定する。例えば、ゲーム装置１２は、指７２が離された位置の位置座標情報と、牌７０の位置座標情報とを比較し、指７２が離された位置座標に最も近い牌７０の配列位置の座標値を取得して、牌７０ｆの移動位置とする。そして、ゲーム装置１２は、選択された牌７０ｆの移動によって牌７０の配列に生ずる空白の位置と、選択された牌７０ｆの移動位置とに基づいて、選択された牌７０ｆ以外の牌７０の再配置位置を求める。そして、選択された牌７０ｆを移動位置に移動させるとともに、選択された牌７０ｆ以外の牌７０を、求められた再配置位置に移動する。このような処理によって、選択された牌７０ｆが牌７０ｂと牌７０ｃとの間に挿入され、選択された牌７０ｆの移動に伴って他の牌７０の位置も適宜移動される。
【００７３】
この際、ゲーム装置１２は、他のゲーム装置１２に対して、牌７０ｂと牌７０ｃとの間に牌７０ｆが移動されたことを示す情報を送信する。
【００７４】
他のゲーム装置１２は、ゲーム装置１２から送られてきた情報を用いて、以下のような処理を行う。即ち、他のゲーム装置１２は、選択された牌７０ｆの移動によって牌７０に生ずる空白の位置と、選択された牌７０ｆの移動位置とに基づいて、選択された牌７０ｆ以外の牌７０の再配置位置を特定し、選択された牌７０ｆを移動位置に移動させるとともに、選択された牌７０ｆ以外の牌７０を再配置位置に移動する。このような処理を行うことにより、他のゲーム装置１２は、牌７０ｂと牌７０ｃとの間に牌７０ｆが挿入される様子を、他のプレイヤが見る画面上に表示する。
【００７５】
上述したようなプレイヤによる一連の操作は、一般に、ドラッグ・アンド・ドロップと称される。このように、本実施形態では、プレイヤがタッチパネル２４を用い、ドラッグ・アンド・ドロップの操作を行うことにより、牌の位置を適宜移動させることができる。
【００７６】
なお、ここでは、プレイヤがタッチパネル２４上で指を用いてドラッグ・アンド・ドロップの操作を行うことにより、牌７０の位置を移動させる場合を例に説明したが、マウスを用いて操作するゲーム装置の場合には、マウスを用いてドラッグ・アンド・ドロップの操作を行うことにより、牌７０の位置を移動させることができる。
【００７７】
次に、プレイヤが実際の画面上で手牌を移動させる様子を図面を用いて説明する。
【００７８】
図５は、プレイヤが移動したい牌を指で選択した状態を示す図である。
【００７９】
図５に示すように、プレイヤがタッチパネル２４を指で触れることにより、移動したい牌７０ｍが選択される。選択された牌７０ｍの近傍にはカーソル７４が表示され、選択さ
れた牌７０ｍの色が変化している。なお、図５においては、色が変化した牌７０ｍをドットを付すことにより示している。
【００８０】
図６は、他のプレイヤから見える画面を示す図である。図６は、図５に対応したものである。
【００８１】
図６に示すように、他のプレイヤが見る画面においては、プレイヤが指７２ａで牌７０ｍをつまんで動かそうとしている状態が表示される。
【００８２】
図７は、牌を挿入したい箇所に指を移動させた状態を示す図である。
【００８３】
図７から分かるように、指７２の位置に応じてカーソル７４の位置が移動し、挿入したい箇所である牌７０ｈと牌７０ｉとの間に他のカーソル７６が表示される。牌７０ｈと牌７０ｉとの間にカーソル７６が表示された場合には、牌７０ｈと牌７０ｉとの間に牌７０ｍが挿入されることを示す。
【００８４】
図８は、他のプレイヤから見える画面を示す図である。図８は、図７に対応したものである。
【００８５】
図８に示すように、他のプレイヤが見る画面では、プレイヤが指７２ａで牌７０ｍを移動させている様子が表示される。
【００８６】
図９は、プレイヤがタッチパネルから指を離した後の状態を示す図である。
【００８７】
図９から分かるように、移動したい牌７０ｍが、牌７０ｈと牌７０ｉとの間に挿入されている。
【００８８】
図１０は、他のプレイヤから見える画面を示す図である。図１０は、図９に対応するものである。
【００８９】
図１０に示すように、他のプレイヤが見る画面では、プレイヤが牌７０ｈと牌７０ｉとの間に牌７０ｍを移動させた様子が表示される。
【００９０】
このように本実施形態によれば、プレイヤが自分の手牌７０を自由に移動させることができるため、プレイヤ自身がプレイしやすいように手牌を並び替えることができる。
【００９１】
また、本実施形態によれば、プレイヤが牌を移動させる様子が他のプレイヤが見る画面にも表示されるため、他のプレイヤは、対戦相手のプレイヤが牌を移動する様子を観察することができる。このため、他のプレイヤは、対戦相手のプレイヤの手牌を予測することが可能となる。
【００９２】
また、本実施形態によれば、プレイヤの裁量により手牌７０を並べ替えることができるため、敢えて手牌をバラバラに並べて相手プレイヤを攪乱させるといった、高度な駆け引きを行うことも可能となる。
【００９３】
また、本実施形態によれば、自分の指を用いてタッチパネル２４上でドラッグ・アンド・ドロップの操作を行うことにより牌７０を移動させることができるため、臨場感のある麻雀ゲームを体験することができる。
【００９４】
なお、手牌７０の位置を移動させる方法は上記の方法に限定されるものではない。例え
ば、以下のようにして手牌７０の位置を移動させてもよい。図１１は、手牌の位置を移動させる他の方法を示す概念図である。
【００９５】
まず、図１１（ａ）に示すように、タッチパネル２４を操作することにより、移動したい牌７０ｆが表示されている箇所をプレイヤが指７２で触れる。そうすると、上記と同様に、プレイヤが指７２で触れた箇所に表示されている牌７０ｆが、ゲーム装置１２により認識される。ゲーム装置１２は、上記と同様に、プレイヤが指７２で触れた箇所に表示されている牌７０ｆを、プレイヤが移動させたい牌７０ｆであると認定する。ゲーム装置１２は、上記と同様に、選択された牌７０ｆが表示されている箇所に、カーソル７４を表示する。
【００９６】
更に、ゲーム装置１２は、上記と同様に、選択された牌７０ｆの色を変化させる。なお、図１１においては、色が変化した牌７０ｆはハッチングを付すことにより示されている。
【００９７】
次に、図１１（ｂ）に示すように、プレイヤは、タッチパネル３２から指を離す。プレイヤがタッチパネル２４から指７２を離した場合でも、ゲーム装置１２は、牌７０ｆが選択されている状態を解除することなく維持する。このため、プレイヤがタッチパネル２４から指を離した後においても、カーソル７４は消去されることなく表示され、選択された牌７０ｆの色は変化したままとなる。
【００９８】
なお、プレイヤがタッチパネル３２から指を離して一定時間以上経過した場合には、牌７０ｆが選択されている状態を解除するようにしてもよい。また、選択された牌７０ｆが表示されている箇所を、プレイヤが再度指７２で触れることにより、牌７０ｆが選択されている状態を解除するようにしてもよい。
【００９９】
次に、図１１（ｃ）に示すように、プレイヤは、牌７０ｆを挿入したい箇所の画面上方のポイントを指で触れる。ゲーム装置１２は、プレイヤが指７２で触れた箇所の画面下方の箇所に、プレイヤが牌７０ｆを挿入しようとしているということを認定する。ゲーム装置１２は、プレイヤが指７２で触れたポイントの座標から最も近い位置の牌７０間、具体的には、指７２が触れたポイントの画面下方における牌７０ｂと牌７０ｃとの間の箇所に、カーソル７６を表示する。カーソル７６は、上述したように、移動させたい牌７０ｆを割り込ませる箇所、即ち移動させたい牌７０ｄが挿入される箇所を示すためのものである。こうして、プレイヤにより牌７０ｆの移動先が指定され、移動先として指定されたポイントがゲーム装置１２により検出される。
【０１００】
次に、図１１（ｄ）に示すように、プレイヤは、タッチパネル３２から指７２を離すことなく、牌７０ｆを挿入したい箇所である牌７０ｂと牌７０ｃとの間の箇所まで指７２を移動させる。そうすると、牌７０ｂと牌７０ｃとの間に、牌７０ｆが挿入される。
【０１０１】
なお、ここでは、牌７０ｆを挿入したい箇所の画面上方のポイントを指で触れる場合を例に説明したが、牌７０ｃが表示されている箇所の画面上方のポイントを指７２で触れるようにしてもよい。牌７０ｃが表示されている箇所の画面上方のポイントを指７２で触れ、牌７０ｃが表示されている箇所まで指７２を移動させた場合には、例えば、牌７０ｃの左側、即ち、牌７０ｂと牌７０ｃとの間に牌７０ｆを挿入するようにすればよい。
【０１０２】
次に、図１１（ｅ）に示すように、プレイヤは、タッチパネル３２から指を離す。そうすると、牌７０ｆの移動に伴って、他の牌７０の位置が適宜移動する。
【０１０３】
このように、ドラッグ・アンド・ドロップ以外の操作によっても、牌の位置を適宜移動
させることが可能である。
【０１０４】
（目印付加機能）
プレイヤは、タッチパネル３２上において、任意の牌を指で触れることにより目印を付することができる。
【０１０５】
任意の牌に対して目印を付けたい場合には、タッチパネル３２に表示されるメニューをプレイヤが指で選択することにより、目印付加機能をオンに設定する。
【０１０６】
プレイヤは、タッチパネル３２上において、任意の牌を指で触れることにより目印を付すことができる。具体的には、任意の牌を指で触れることにより、例えば牌の色を変化させることができる。
【０１０７】
図１２は、任意の捨牌に目印を付した状態を示す図である。但し、図１２では、牌の色が変化している様子を、牌にドットを付すことにより示している。
【０１０８】
図１２に示すように、捨牌７８のうち、任意の捨牌７８ａに目印が付されている。
【０１０９】
目印を付すことができる牌は、捨牌７８に限定されるものではない。例えば、画面上に表示されている鳴き牌８０や相手プレイヤの手牌８２等にも目印を付すことができる。
【０１１０】
なお、ここでは、任意の牌の色を変化させる場合を例に説明したが、牌の形状や模様等を変化させることにより牌に目印を付してもよい。
【０１１１】
牌７８ａに付された目印を消去したい場合には、目印が付された牌７８ａが表示されている箇所を、プレイヤが指７２で再度触れればよい。また、プレイヤが、タッチパネル３２を操作することにより、目印付加機能をオフに設定し直すことによっても、牌７８ａに付された目印を消去することが可能である。目印付加機能をオフに設定し直せば、複数の牌７８ａに付されていた目印を一括して消去することができる。
【０１１２】
牌７８、８０、８２に目印が付されたことは、他のプレイヤが見る画面には表示されないようになっている。
【０１１３】
また、プレイヤが、タッチパネル３２上において、目印が付された牌７８ａが表示されている箇所を指７２で触れると、ゲーム装置１２は、タッチパネル３２に指７２が触れている間だけ、その牌と同種の牌に目印を付す。
【０１１４】
図１３は、同種の牌に目印を付した状態を示す図である。但し、図１３では、牌の色が変化している様子を、牌にハッチング付すことにより示している。
【０１１５】
タッチパネル３２に指７２が触れている間だけ、同種の牌に目印を付すことができるため、プレイヤは、同じ種類の牌がいくつ残っているかを確認することが可能となる。
【０１１６】
プレイヤが、タッチパネル３２上において、ドラ表示牌８４が表示されている箇所を指７２で触れると、ゲーム装置１２は、タッチパネル３２に指７２が触れている間だけ、ドラ表示牌８４と同種の牌に目印を付す（図示せず）。
【０１１７】
本実施形態によれば、プレイヤが任意の牌に目印を付すことができるため、重要な場面で相手プレイヤが捨てた牌等を、分かりやすく表示しておくことができる。また、目印が付された牌が表示されている箇所を指７２で触れている間だけ、同種の牌に目印が付され
るため、同種の牌の残りの枚数を容易に数えることができる。従って、本実施形態によれば、プレイヤの思考をサポートすることができ、プレイヤは頭をフル稼働させなくてもゲームを行うことが可能となる。
【０１１８】
（自摸切り牌に対する目印付加機能）
プレイヤは、捨牌のうち、自摸切り牌にのみ自動的に目印が付されるように、麻雀ゲーム装置を設定することができる。なお、自摸切り牌とは、自摸した牌を手のうちに入れずにそのまま捨てた牌のことである。
【０１１９】
プレイヤは、自摸切り牌にのみ目印を付したい場合には、タッチパネル３２を操作することにより、自摸切り牌に対する目印付加機能をオンに設定する。
【０１２０】
図１４は、自摸切り牌に目印を付した状態を示す図である。
【０１２１】
図１４に示すように、自摸切り牌８６には目印が付されている。具体的には、自摸切り牌８６の色が変化している。なお、図１４では、色が変化した牌８６をドットを用いて示している。
【０１２２】
相手プレイヤが手牌の中から捨てた牌８８では、牌８８の色は変化していない。
【０１２３】
本実施形態によれば、自摸切り牌８６に自動的に目印が付されるため、自摸切り牌８６なのか、相手プレイヤが手牌の中から捨てた牌なのかを、プレイヤが容易に判別することができる。
【０１２４】
自摸切り牌８６に付された目印を消去したい場合には、プレイヤが、タッチパネル３２を操作することにより、自摸切り牌８６に対する目印付加機能をオフに設定する。
【０１２５】
自摸切り牌８６に目印が付されるのは、目印付加機能をオンにしたプレイヤの画面上のみであり、相手プレイヤが見る画面においては、自摸切り牌８６に目印は付されない。
【０１２６】
このように本実施形態によれば、自摸切り牌８６に目印を付すことができるため、プレイヤの思考をサポートすることができる。麻雀の醍醐味の一つは相手プレイヤの手牌を推測することにあるが、本実施形態によれば、自摸切り牌８６と手牌から捨てた牌とをプレイヤが容易に判別することができるため、初心者の場合であっても相手プレイヤの手牌を推測しやすくすることができる。
【０１２７】
なお、ここでは自摸切り牌８６に目印を付す場合を例に説明したが、自摸切り牌８６に目印を付さずに、手出し牌８８に目印を付すようにしてもよい。なお、手出し牌８８とは、自摸した牌を手の内に残して手の内にあった別の牌を捨てた場合の捨牌のことである。
【０１２８】
（評価ポイント）
麻雀ゲームが進行して、いずれかのプレイヤが和了る等により、麻雀ゲームの一局が終了すると、各プレイヤのゲーム装置１２には、麻雀ゲームの一局の終了状態を示すゲーム画面が表示される。図１５は、相手プレイヤがロンをすることにより一局が終了した場合の画面を示している。図１６は、流局になった場合の画面を示している。
【０１２９】
プレイヤが相手プレイヤの当たり牌を切らずに抑えていた場合には、ゲームの一局が終了した際に、評価ポイントが与えられる。但し、単に相手プレイヤの当たり牌を持っているだけでは評価ポイントは与えられず、プレイヤにとって不要な牌であるにもかかわらず敢えて牌を切らなかった場合にのみ、評価ポイントが与えられる。評価ポイントはプレイ
データ管理サーバ３０により記憶され、評価ポイントが一定ポイント以上蓄積された場合には、プレイヤの経験値が上昇する。上述したように、プレイヤの経験値が一定値以上になると、段位が昇格する。
【０１３０】
プレイヤに評価ポイントを与える方法について図１７乃至図３３を用いて説明する。図１７乃至図３３は、当たり牌を抑えていたプレイヤに評価ポイントを与える処理を示すフローチャートである。
【０１３１】
（配牌の際の処理）
まず、配牌の際の処理について図１７を用いて説明する。図１７は、配牌の際の処理を示すフローチャートである。
【０１３２】
まず、ゲーム装置１２は、配牌を行う（ステップＳ１０）。
【０１３３】
次に、各プレイヤの手牌の全てに対して、FL_HAIPAIというフラグを立てる（ステップ
Ｓ１１）。
【０１３４】
こうして、配牌の際の処理が終了する。
【０１３５】
（自摸の際の処理）
次に、プレイヤが牌を自摸した際の処理について図１８及び図１９を用いて説明する。図１８及び図１９は、自摸の際の処理を示すフローチャートである。
【０１３６】
まず、プレイヤが牌を自摸る（ステップＳ２０）。
【０１３７】
次に、プレイヤが自摸により得た牌に対して、FL_TSUMOというフラグを立てる（ステップＳ２１）。
【０１３８】
次に、牌を自摸した後におけるプレイヤの向聴数を計算する（ステップＳ２２）。
【０１３９】
次に、牌を自摸した後における向聴数が、牌を自摸る前における向聴数より少ないか否か、即ち、向聴数が上がったか否かを判断する（ステップＳ２３）。
【０１４０】
向聴数が上がった場合には、自摸により得た牌に対して、FL_SHANTEN_UPというフラグ
を立てる（ステップＳ２４）。
【０１４１】
次に、自摸により得た牌を除く全ての手牌についてチェックを行う（ステップＳ２５）。具体的には、図１６に示すような処理を行う。
【０１４２】
まず、自摸により得た牌と同じ種類の牌か否かをチェックする（ステップＳ２６）。
【０１４３】
自摸により得た牌と手牌とが同じ種類の牌である場合には、自摸により得た牌に対してFL_SHANTEN_UPというフラグが立っているか否かをチェックする（ステップＳ２７）。
【０１４４】
自摸により得た牌に対してFL_SHANTEN_UPというフラグが立っていない場合には、自摸
により得た牌は重複した不要牌（重複不要牌）であると認定される。この場合には、重複不要牌に対して、FL_NONEED_AGAINというフラグを立てる（ステップＳ２８）。
【０１４５】
このような処理（ステップＳ２６〜２８）を繰り返して行うことにより、自摸により得た牌を除く全ての手牌に対するチェックが終了する。
【０１４６】
こうして、プレイヤが牌を自摸した場合の処理が終了する。
【０１４７】
（打牌した際の処理）
次に、打牌した際における処理について図２０乃至図２５を用いて説明する。図２０乃至図２５は、打牌した際における処理を示すフローチャートである。
【０１４８】
まず、プレイヤが打牌する（ステップＳ４０）。
【０１４９】
次に、打牌後に手牌として残った牌が残留危険牌か否かをチェックする（ステップＳ４１）。残留危険牌とは、手元に残留した牌であって、振り込む危険のある牌のことである。具体的には、図１８に示すような処理を行う。
【０１５０】
まず、打牌を行った後に残った手牌について全てチェックする（ステップＳ５０）。具体的には、図２２に示すような処理を行う。
【０１５１】
まず、打牌をした後に手元に残った手牌に、FL_TSUMOというフラグが立っているか否かをチェックする（ステップＳ６０）。
【０１５２】
牌に対してFL_TSUMOというフラグが立っている場合には、その牌は自摸により得た牌であると認定する（ステップＳ６１）。
【０１５３】
このような処理（ステップＳ６０〜Ｓ６１）を繰り返し行うことにより、打牌を行った後に残った全ての手牌に対してチェックが行われる。
【０１５４】
次に、打牌を行った後に残った手牌の中に、自摸により得た牌があったか否かをチェックする（ステップＳ５１）。
【０１５５】
次に、打牌を行った後に残った手牌の中に、自摸により得た牌があった場合には、打牌を行う直前の自摸により向聴数が上がったか否かをチェックする（ステップＳ５２）。
【０１５６】
打牌を行う直前の自摸により向聴数が上がらなかった場合には、自摸により得た牌と他のプレイヤの手牌との関係を順次チェックする。
【０１５７】
まず、自摸により得た牌と他のプレイヤＡの手牌との関係をチェックする（ステップＳ５３）。具体的には、図２３に示すような処理を行う。
【０１５８】
まず、他のプレイヤが、振聴であるか否かについてチェックする（ステップ７０）。
【０１５９】
他のプレイヤＡが振聴でない場合には、他のプレイヤＡが聴牌しているか否かについてチェックする（ステップＳ７１）。
【０１６０】
他のプレイヤＡが聴牌している場合には、プレイヤが自摸により得た牌と他のプレイヤＡの待ち牌とが同じであるか否かをチェックする（ステップＳ７２）。
【０１６１】
プレイヤが自摸により得た牌と他のプレイヤＡの待ち牌とが同じである場合には、他のプレイヤＡの待ち牌が役無しか否かについてチェックする（ステップＳ７３）。
【０１６２】
他のプレイヤＡの待ち牌が役無しではない場合には、プレイヤが自摸により得た牌に対して、残留危険牌であることを示すFL_DANGERというフラグを立てる（ステップＳ７４）
。
【０１６３】
次に、プレイヤが打牌を行ったことにより、プレイヤの向聴数が下がったか否かをチェックする（ステップＳ７５）。
【０１６４】
プレイヤの向聴数が下がった場合には、プレイヤは降りたと考えられる。このため、プレイが自摸により得た牌に、プレイヤが降りたことを示すFL_GIVEUPというフラグを立て
る（ステップＳ７６）。
【０１６５】
こうして、自摸により得た牌と他のプレイヤＡの手牌との関係のチェックが終了する。
【０１６６】
次に、自摸により得た牌と他のプレイヤＢの手牌との関係をチェックする（ステップＳ５４）。具体的には、上記と同様に、図２３に示すような処理を行う。
【０１６７】
次に、自摸により得た牌と他のプレイヤＣの手牌との関係をチェックする（ステップＳ５５）。具体的には、上記と同様に、図２３に示すような処理を行う。
【０１６８】
次に、打牌後に手元に残った牌が打ちまわし牌であるか否かのチェックを行う（ステップＳ４２）。打ちまわし牌とは、仮にその牌を切った場合には、自摸する前より向聴数が上がるような牌のことである。具体的には、図２４に示すような処理を行う。
【０１６９】
まず、打牌後に手元に残った牌が他のプレイヤＡとの関係で打ちまわし牌か否かをチェックする（ステップＳ８０）。具体的には、図２５に示すような処理を行う。
【０１７０】
まず、他のプレイヤＡが聴牌しているか否かをチェックする（ステップＳ９０）。
【０１７１】
他のプレイヤＡが聴牌している場合には、プレイヤの手元に残った手牌と他のプレイヤＡの待ち牌とが一致しているか否かをチェックする（ステップＳ９１）。
【０１７２】
プレイヤの手元に残った手牌と他のプレイヤＡの待ち牌とが一致している場合には、他のプレイヤＡの待ち牌を打牌した場合の向聴数を計算する（ステップＳ９２）。
【０１７３】
次に、計算により求められた向聴数が自摸を行う前の向聴数より上がっているか否かをチェックする（ステップＳ９３）。
【０１７４】
計算により求められた向聴数が自摸を行う前の向聴数より上がっている場合には、他のプレイヤの待ち牌と一致する自己の手牌に、FL_MAWASHIというフラグを立てる（ステップＳ９４）。
【０１７５】
こうして、他のプレイヤＡとの関係で打ちまわし牌であるか否かのチェックが終了する。
【０１７６】
次に、他のプレイヤＢとの関係で打ちまわし牌であるか否かをチェックする（ステップＳ８１）。具体的には、上記と同様に、図２５に示すような処理を行う。
【０１７７】
次に、他のプレイヤＣとの関係で打ちまわし牌であるか否かをチェックする（ステップＳ８２）。具体的には、上記と同様に、図２５に示すような処理を行う。
【０１７８】
こうして、打ちまわし牌であるか否かのチェックが終了する。これにより、打牌を行った際における処理が終了する。
【０１７９】
（局が終了した際の処理）
次に、局が終了した際に行う処理について図２６乃至図３３を用いて説明する。図２６乃至図３３は、局が終了した際に行われる処理を示すフローチャートである。
【０１８０】
まず、プレイヤの手牌が他のプレイヤの待ち牌か否かを全てチェックする（ステップＳ１００）。具体的には、図２７に示すような処理を行う。
【０１８１】
まず、他のプレイヤＡが振聴か否かをチェックする（ステップＳ１１０）。
【０１８２】
他のプレイヤＡが振聴でない場合には、他のプレイヤＡの待ち牌を全てチェックする（ステップＳ１１１）。具体的には、図２８に示すような処理を行う。
【０１８３】
まず、他のプレイヤＡの待ち牌が役無しであるか否かをチェックする（ステップＳ１２０）。
【０１８４】
他のプレイヤＡの待ち牌が役無しでない場合には、プレイヤの手牌と他のプレイヤＡの待ち牌との関係を全てチェックする（ステップＳ１２１）。具体的には、図２９に示すような処理を行う。
【０１８５】
まず、プレイヤの手牌と他のプレイヤＡの待ち牌とが一致するか否かチェックする（ステップＳ１３０）。
【０１８６】
プレイヤの手牌と他のプレイヤＡの待ち牌とが一致する場合には、一致するプレイヤの手牌にFL_ATARIというフラグを立てる（ステップＳ１３１）。
【０１８７】
次に、プレイヤの鳴き牌と他のプレイヤＡの待ち牌との関係を全てチェックする（ステップＳ１２２）。具体的には、図３０に示すような処理を行う。
【０１８８】
まず、プレイヤの鳴き牌と他のプレイヤＡの待ち牌とが一致するか否かをチェックする（ステップＳ１４０）。
【０１８９】
プレイヤの鳴き牌と他のプレイヤＡの待ち牌とが一致する場合には、その鳴き牌にFL_ATARIというフラグを立てる（ステップＳ１４１）。
【０１９０】
こうして、プレイヤの手牌が他のプレイヤＡの待ち牌か否かのチェックが終了する。
【０１９１】
次に、他のプレイヤＢが振聴か否かをチェックする（ステップＳ１１２）。
【０１９２】
次に、プレイヤの手牌が他のプレイヤＢの待ち牌であるか否かをチェックする（ステップＳ１１３）。具体的には、上記と同様に、図２８乃至図３０に示すような処理を行う。
【０１９３】
次に、他のプレイヤＣが振聴か否かをチェックする（ステップＳ１１４）。
【０１９４】
次に、プレイヤの手牌が他のプレイヤＣの待ち牌であるか否かをチェックする（ステップＳ１１５）。具体的には、上記と同様に、図２８乃至図３０に示すような処理を行う。
【０１９５】
こうして、プレイヤの手牌が他のプレイヤの待ち牌であるか否かのチェックが終了する。
【０１９６】
次に、プレイヤの手牌が孤立牌であるか否かのチェックを行う（ステップＳ１０２）。具体的には、図３１に示すような処理を行う。
【０１９７】
まず、プレイヤの手牌が字牌であるか否かをチェックする。
【０１９８】
チェックした牌が字牌である場合には、プレイヤの手牌の中に同じ牌が存在するか否かをチェックする（ステップＳ１５０）。
【０１９９】
プレイヤの手牌の中に同じ牌が存在していない場合には、孤立牌であるとしてFL_ALONEというフラグを立てる（ステップＳ１５２）。
【０２００】
一方、チェックした牌が字牌である場合には、プレイヤの手牌の中に±２以内の数の牌が存在するか否かをチェックする（ステップＳ１５３）。
【０２０１】
プレイヤの手牌の中に±２以内の数の牌が存在しない場合には、孤立牌であるとしてFL_ALONEというフラグを立てる（ステップＳ１５４）。
【０２０２】
このようなチェックを、プレイヤの全ての手牌について行う。
【０２０３】
こうして、孤立牌か否かのチェックが終了する。
【０２０４】
次に、ポイント加算のチェックを行う。具体的には、図３２に示すような処理を行う。
【０２０５】
まず、プレイヤが和了又は放銃したか否かについてチェックする（ステップＳ１６０）。
【０２０６】
プレイヤが和了又は放銃でない場合には、プレイヤの手牌の全てについて評価対象となるか否かについてのチェックを行う（ステップＳ１６１）。具体的には、図３３に示すような処理を行う。
【０２０７】
まず、プレイヤの手牌が他のプレイヤの当たり牌であるか否かをチェックする（ステップＳ１７０）。他のプレイヤの当たり牌であるか否かは、その牌に対してFL_ATARIというフラグが立っているか否かにより判別される。
【０２０８】
プレイヤの手牌が他のプレイヤの当たり牌である場合には、その牌が孤立牌であるか否かについてチェックする（ステップＳ１７１）。孤立牌であるか否かは、その牌に対してFL_ALONEというフラグが立っているか否かにより判別される。
【０２０９】
チェックした牌が孤立牌である場合には、その牌を評価対象として認定する（ステップＳ１７２）。
【０２１０】
チェックした牌が孤立牌でない場合には、打ちまわし牌であるか否かをチェックする（ステップＳ１７３）。打ちまわし牌であるか否かは、その牌に対してFL_MAWASHIというフラグが立っているか否かにより判別される。
【０２１１】
チェックした牌が打ちまわし牌である場合には、その牌を評価対象として認定する（ステップＳ１７４）。
【０２１２】
チェックした牌が打ちまわし牌でない場合には、その牌が配牌のときからプレイヤの手元にある牌か否かをチェックする（ステップＳ１７５）。
【０２１３】
チェックした牌が配牌のときからプレイヤの手元にある牌でない場合には、重複した不要牌であるか否かをチェックする（ステップＳ１７６）。重複した不要牌であるか否かは、その牌に対してFL_NONEED_AGAINというフラグが立っているか否かにより判別される。
【０２１４】
チェックした牌が重複した不要牌である場合には、その牌を評価対象として認定する（ステップＳ１７７）。
【０２１５】
チェックした牌が重複した不要牌でない場合には、プレイヤが降りたか否かをチェックする（ステップＳ１７８）。プレイヤが降りたか否かは、その牌に対してFL_GIVEUPとい
うフラグが立っているか否かにより判別される。
【０２１６】
プレイヤが降りていた場合には、その牌を評価対象として認定する（ステップＳ１７９）。
【０２１７】
プレイヤが降りていなかった場合には、チェックした牌が残留危険牌か否かについてチェックする（ステップＳ１８０）。残留危険牌か否かは、その牌に対してFL_DANGERとい
うフラグが立っているか否かにより判別される。
【０２１８】
残留危険牌である場合には、向聴数が上がるのに寄与した牌か否かをチェックする（ステップＳ１８１）。向聴数が上がるのに寄与した牌か否かは、その牌に対してFL_SHANTEN_UPというフラグが立っているか否かにより判定される。
【０２１９】
チェックした牌が向聴数が上がるのに寄与した牌でない場合には、その牌を評価対象として認定する（ステップＳ１８２）。
【０２２０】
こうして、プレイヤが切らずに持っていた全ての手牌について、評価対象となるか否かのチェックが終了する。
【０２２１】
次に、プレイヤの手牌が評価対象として認定されたか否かをチェックする（ステップＳ１６２）。
【０２２２】
プレイヤの手牌が評価対象として認定された場合には、評価ポイントを加算する（ステップ１６３）。
【０２２３】
次に、プレイヤの鳴き牌の全てについて評価対象となるか否かについてのチェックを行う（ステップＳ１６４）。具体的には、上記と同様に、図３３に示すような処理を行う。
【０２２４】
プレイヤの鳴き牌が評価対象として認定された場合には、評価ポイントを加算する（ステップＳ１６６）。
【０２２５】
こうして、ポイント加算チェックの処理が終了する。
【０２２６】
次に、評価対象となった牌がどの牌であるかを画面上に表示する。
【０２２７】
図１５及び図１６に示すように、評価対象となった牌には色が付される。図１５及び図１６においては、色が付された牌を、ドットを付すことにより示している。
【０２２８】
また、評価対象となった牌の画面上側には、矢印が示されている。矢印の向きは、どのプレイヤの当たり牌を抑えたことにより評価対象となったかを示している。例えば矢印の
向きが右側の場合には、画面右側のプレイヤの当たり牌を抑えることにより、この牌が評価対象となったことを示している。
【０２２９】
このように本実施形態によれば、あがることができなかった場合であっても、敢えて切らずに手元に残した牌に応じて評価ポイントが与えられるため、勝利に結びつかなかった場合であっても努力が報われるようにすることができる。
【０２３０】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０２３１】
例えば、上記実施形態では、アイテムとして麻雀牌を用いて行う麻雀ゲームを例に説明したが、本発明は、麻雀ゲームに限定されるものではなく、他のあらゆるアイテムを用いて行うゲームに適用することができる。例えば、アイテムとしてカードを用いて行うトランプゲーム等のカードゲームにも適用することが可能である。
【０２３２】
また、上記実施形態では、指７２によりタッチパネルを操作する場合を例に説明したが、指７２に限定されるものではなく、他のあらゆる物体を用いてタッチパネルを操作するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２３３】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームシステムを示す概念図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【図４】手牌の位置を移動させる方法を示す概念図である。
【図５】プレイヤが移動したい牌を指で選択した状態を示す図である。
【図６】他のプレイヤから見える画面を示す図（その１）である。
【図７】牌を挿入したい箇所に指を移動させた状態を示す図である。
【図８】他のプレイヤから見える画面を示す図（その２）である。
【図９】プレイヤがタッチパネルから指を離した後の状態を示す図である。
【図１０】他のプレイヤから見える画面を示す図（その３）である。
【図１１】手牌の位置を移動させる他の方法を示す概念図である。
【図１２】任意の捨牌に目印を付した状態を示す図である。
【図１３】同種の牌に目印を付した状態を示す図である。
【図１４】自摸切り牌に目印を付した状態を示す図である。
【図１５】相手プレイヤがロンをすることにより一局が終了した場合の画面を示している。
【図１６】流局になった場合の画面を示している。
【図１７】評価ポイントを与える処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１８】評価ポイントを与える処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１９】評価ポイントを与える処理を示すフローチャート（その３）である。
【図２０】評価ポイントを与える処理を示すフローチャート（その４）である。
【図２１】評価ポイントを与える処理を示すフローチャート（その５）である。
【図２２】評価ポイントを与える処理を示すフローチャート（その６）である。
【図２３】評価ポイントを与える処理を示すフローチャート（その７）である。
【図２４】評価ポイントを与える処理を示すフローチャート（その８）である。
【図２５】評価ポイントを与える処理を示すフローチャート（その９）である。
【図２６】評価ポイントを与える処理を示すフローチャート（その１０）である。
【図２７】評価ポイントを与える処理を示すフローチャート（その１１）である。
【図２８】評価ポイントを与える処理を示すフローチャート（その１２）である。
【図２９】評価ポイントを与える処理を示すフローチャート（その１３）である。
【図３０】評価ポイントを与える処理を示すフローチャート（その１４）である。
【図３１】評価ポイントを与える処理を示すフローチャート（その１５）である。
【図３２】評価ポイントを与える処理を示すフローチャート（その１６）である。
【図３３】評価ポイントを与える処理を示すフローチャート（その１７）である。
【符号の説明】
【０２３４】
１０…ゲームセンタ
１２…ゲーム装置
１４…処理装置
１５…ディスプレイモニタ
１６…メンバーズカード
１８…ＩＣカードＩ／Ｆ
２０…ＬＡＮ
２２…インターネット
２４…タッチパネル
２６…選択ボタン
２８…実行ボタン
３０…プレイデータ管理サーバ
３２…筐体
３４…ディスプレイモニタ
３６…コイン投入部
４０…ＣＰＵ
４２…システムメモリ
４４…バスアービタ
４６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
４８…ＢＯＯＴＲＯＭ
５０…レンダリングプロセッサ
５２…グラフィックメモリ
５４…ディスプレイモニタ
５６…サウンドプロセッサ
５８…サウンドメモリ
６０…スピーカ
６２…通信インターフェース
６４…モデム
６６…ペリフェラルＩ／Ｆ
６８…ペリフェラルＩ／Ｆ
７０…手牌
７２…指
７４…カーソル
７６…カーソル
７８…捨牌
８０…鳴き牌
８２…相手プレイヤの手牌
８４…ドラ表示牌
８６…自摸切り牌
８８…手牌の中から捨てた牌
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2008246238.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2008246238.tif 000021
【図２０】
2008246238.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2008246238.tif 000028
【図２７】
2008246238.tif 000029
【図２８】
2008246238.tif 000030
【図２９】
2008246238.tif 000031
【図３０】
2008246238.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【手続補正書】
【提出日】平成20年8月8日(2008.8.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、プレイヤの手牌、鳴き牌及び捨牌と対戦相手の捨牌を含む麻雀ゲームの画像を表示手段に表示させる手段と、前記プレイヤと複数の前記対戦相手が対戦する前記麻雀ゲームのゲーム進行を制御する手段とを有する麻雀ゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
打牌時にその都度、プレイヤの手元に残留した手牌中に自模した牌がある場合、プレイヤの向聴数が上がったか否か判定する第１の手段と、
前記第１の手段により、プレイヤの向聴数が上がらなかったと判定された場合、前記自模した牌と他のプレイヤの手牌との関係をチェックし、前記自模した牌が振り込む危険のある残留危険牌であるか否か判定する第２の手段と、
前記第２の手段により、前記自模した牌が振り込む危険のある残留危険牌であると判定された場合、当該残留危険牌に印を付与する第３の手段と
を更に有する麻雀ゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記第２の手段により、前記自模した牌が振り込む危険のある残留危険牌であると判定された場合、プレイヤの向聴数が下がったか否か判定する第４の手段と、
前記第４の手段により、プレイヤの向聴数が下がったと判定された場合、前記自模した牌にプレイヤが降りたことを示す印を付与する第５の手段と
を更に有する麻雀ゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
打牌時にその都度、プレイヤの手元に残留した各牌と他のプレイヤの手牌との関係をチェックし、仮にその牌を切った場合には、自模する前より向聴数が上がる打ちまわし牌であるか否か判定する第６の手段と、
前記第６の手段により、プレイヤの手元に残留した牌が打ちまわし牌であると判定された場合、当該打ちまわし牌に印を付与する第７の手段と
を更に有する麻雀ゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
局が終了した際に、プレイヤの手元に残留した牌中に、前記印を付与した牌が含まれている場合には、前記プレイヤに対して評価ポイントを与える第８の手段
を更に有する麻雀ゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項４記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
局が終了した際に、プレイヤの手元に残留した牌中に、前記印を付与した牌が含まれている場合には、前記印を付与した牌を他の牌と視覚的に区別すると共に、どのプレイヤの当たり牌であるかを視覚的に表示する第９の手段
を更に有する麻雀ゲーム装置として機能させるためのプログラム。