(57)【要約】【課題】リールの停止態様を中心とした遊技の他に、副次的なゲーム等を付加し、遊技機の稼動率の向上、及び遊技全体としての面白さの増大を両立した遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、複数の図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技毎に内部当選役を決定するＣＰＵ（３１）と、ＣＰＵ（３１）の決定結果に基づいてリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の変動表示動作を停止制御する主制御回路（７１）と、リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の変動表示を停止させること、又は変動表示を開始させることが可能な停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、所定の時点から計時を開始する計時手段と、計時手段の計時時間と停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の操作に基づく情報とを照合する第１の照合を行い、当該第１の照合の結果に基づいて特別遊技を発生させるか否かを決定するサブＣＰＵ（７４）とを備える。【選択図】図１
2008246261.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた複数のリールを回転させることにより、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられた複数の停止ボタンからなり、前記変動表示手段の変動表示を停止させることが可能な操作手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果と前記操作手段の操作とに基づいて、前記複数のリールの回転を停止させることにより、前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
所定の時点から計時を開始する計時手段と、
演出表示を行う演出表示手段と、
予め記憶された画像制御プログラムに従って前記演出表示手段の表示内容を決定する演出制御手段とを備え、
前記内部当選役決定手段により再遊技を内部当選役として決定する確率が高い所定の遊技状態を有し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技状態において、遊技毎に前記複数の停止ボタンに対応する複数の表示位置の中から特定のキャラクタが表示される表示位置を決定して前記特定のキャラクタを前記演出表示手段に表示する制御を行い、前記計時手段の計時結果が所定時間内であることを条件に、前記複数の停止ボタンのうち最初に操作された停止ボタンに対応する表示位置と前記特定のキャラクタが表示される表示位置とを照合し、この照合結果が一致するときは、一致した旨を前記演出表示手段に演出表示する制御を行い、前記照合結果が一致しないときは、一致しない旨を前記演出表示手段に演出表示する制御を行い、
前記演出表示手段は、前記演出制御手段により決定された演出表示を行い、
前記照合結果に基づいて前記所定の遊技状態を継続させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者は、内部当選した入賞役の入賞成立を確実に実現することを目的として慎重に停止操作を行うことになり、一遊技当りに費やす時間が拡大する傾向となる。このことは、遊技機の稼動率を低下させ、遊技店側の収益に悪影響を及ぼしていた。
【０００６】
本発明の目的は、リールの停止態様を中心とした遊技の他に、副次的なゲーム等を付加し、遊技機の稼動率の向上、及び遊技全体としての面白さの増大を両立した遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた複数のリールを回転させることにより、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、前記複数のリールに対応して設けられた複数の停止ボタンからなり、前記変動表示手段の変動表示を停止させることが可能な操作手段と、前記内部当選役決定手段の決定結果と前記操作手段の操作とに基づいて、前記複数のリールの回転を停止させることにより、前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、所定の時点（例えば、後述の遅延時間が経過したとき）から計時を開始する計時手段（例えば、後述のタイマ（図２２のＳＴ４９））と、演出表示を行う演出表示手段と、予め記憶された画像制御プログラムに従って前記演出表示手段の表示内容を決定する演出制御手段とを備え、前記内部当選役決定手段により再遊技を内部当選役として決定する確率が高い所定の遊技状態を有し、前記演出制御手段は、前記所定の遊技状態において、遊技毎に前記複数の停止ボタンに対応する複数の表示位置の中から特定のキャラクタが表示される表示位置を決定して前記特定のキャラクタを前記演出表示手段に表示する制御を行い、前記計時手段の計時結果が所定時間内であることを条件に、前記複数の停止ボタンのうち最初に操作された停止ボタンに対応する表示位置と前記特定のキャラクタが表示される表示位置とを照合し、この照合結果が一致するときは、一致した旨を前記演出表示手段に演出表示する制御を行い、前記照合結果が一致しないときは、一致しない旨を前記演出表示手段に演出表示する制御を行い、前記演出表示手段は、前記演出制御手段により決定された演出表示を行い、前記照合結果に基づいて前記所定の遊技状態を継続させるか否かを決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機では、操作手段の操作の時期に関して、所定の時点からの時の要素を付加することができるので、遊技機の稼動率向上を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１０】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１１】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を中心とした遊技を行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一の遊技は、スタートレバー６が操作されたとき開始し、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００１４】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ中一般遊技状態における遊技の回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、後で説明するＲＢ遊技状態において射的ゲームを行うために必要な画像（図３〜図７）が表示される。また、ＢＢ中一般遊技状態では、射的ゲームの結果に基づいて内部当選役を報知する画像（図示せず）が表示される。図１の表示画面５ａには、射的ゲームの画像が表示されている。
【００１５】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が遊技に賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が遊技に賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。ここで、スタートレバー６を操作した後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に到達するまでには、ある程度の時間が必要となる。
【００１７】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの内側には、これらを照光するためのＬＥＤ（図示せず）が設けられている。このＬＥＤは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に到達したとき、点灯するようになっている。なお、上記ＬＥＤが点灯する前の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作は有効なものとして扱われない。
【００１８】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００１９】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１２）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“白７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“クーリー（図柄９３）”、“弾丸（図柄９４）”、“ダイナマイト（図柄９５）”、“JAC（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２０】
実施例の遊技機１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、ＢＢ又はＲＢに内部当選した遊技状態である「ＢＢ，ＲＢ内部当り遊技状態」、多数のメダルを獲得可能な「ＢＢ遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」において遊技を行うことができる。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。従って、同一の遊技状態の遊技では、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
【００２１】
ＢＢ遊技状態（ビッグボーナス遊技状態）は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効ラインに沿って“白７(図２の図柄９１)−白７−白７”、“赤７（図２の図柄９２）−赤７−赤７”又は“クーリー（図２の図柄９３）−クーリー−クーリー”が並び、ＢＢの入賞が成立することにより発生する。このＢＢ遊技状態では、次に述べるＲＢ遊技状態が最大３回発生するのに加えて、後述の「小役」の入賞可能性があるＢＢ中一般遊技状態において最大３０回、遊技を行うことができる。
【００２２】
ＲＢ遊技状態（レギュラーボーナス遊技状態）は、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することにより発生する。一般遊技状態では、有効ラインに沿って“クーリー−クーリー−白７”又は“クーリー−クーリー−赤７”が並ぶことにより発生する。ＢＢ中一般遊技状態では、有効ラインに沿って“JAC（図２の図柄９６）−JAC−JAC”が並ぶこと（一般に「JAC  IN」と称される）により発生する。このＲＢ遊技状態は、役物の入賞成立を示す所定の図柄組合せ“JAC−JAC−JAC”が揃い、１２枚のメダルを獲得できるボーナス遊技（JAC遊技という）を行うことができる。ＲＢ遊技状態では、例えば最大１２回のJAC遊技を行うことができ、その入賞可能回数は、例えば８回である。ここで、役物に内部当選したとき、必ずその入賞成立を実現できるようになっている。すなわち、ＲＢ遊技状態では、基本的に停止操作のタイミング及び停止順序が役物の入賞の成否に影響を与えることはない。
【００２３】
「一般遊技状態」、「ＢＢ，ＲＢ内部当り遊技状態」又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、“クーリー−弾丸（図２の図柄９４）−弾丸”又は“弾丸−弾丸−弾丸”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「弾丸の小役」の入賞が成立する。“クーリー−弾丸−弾丸”が並ぶことにより“１５枚”のメダルが払出される。“弾丸−弾丸−弾丸”が並ぶことにより“３枚”のメダルが払出される。「弾丸の小役」に内部当選したとき、いずれの図柄組合せが並ぶかは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止順序及び停止操作のタイミングに基づいて決定される。また、“ダイナマイト（図２の図柄９５）−ダイナマイト−ダイナマイト”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ダイナマイトの小役」の入賞が成立する。左のリール３Ｌの“チェリー（図２の図柄９７）”が有効ライン上に停止したときは、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止態様に拘わらず、「チェリーの小役」の入賞が成立する。「再遊技（リプレイ）」の入賞は、「一般遊技状態」又は「ＢＢ，ＲＢ内部当り遊技状態」において、“JAC−JAC−JAC”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次の遊技を行うことができる。この再遊技の入賞成立を示す図柄組合せは、役物の組合せと同じである。従って、再遊技に内部当選したとき、基本的に停止操作のタイミング及び停止順序が再遊技の入賞の成否に影響を与えることはない。
【００２４】
ここで、実施例ではＢＢに内部当選したとき、そのＢＢは、基本的にEASYＢＢ、normalＢＢ、又はhardＢＢのいずれかに振り分けられる（後述の図２７のＳＴ１０４）。EASYＢＢの入賞成立を契機として発生するＢＢ中一般遊技状態では、内部当選役が必ず報知される。NormalＢＢの入賞成立を契機として発生するＢＢ中一般遊技状態では、各遊技において“1/2”の確率で内部当選役が報知される。HardＢＢでは、内部当選役が報知されることはない。ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢに内部当選しているとき、その入賞を不成立とするための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作（一般に「リプレイハズシ」と称され、以下「ハズシ」と略記する）を行うことができる。また、「弾丸の小役」に内部当選したとき、“１５枚”又は“３枚”のメダルを獲得することができる。後述のように（図１０，図１１）、内部当選役が報知されると、遊技者は、「ハズシ」を容易に行うことが可能となる。また、「弾丸の小役」の入賞成立を実現することにより“１５枚”のメダルを容易に獲得することが可能となる。すなわち、より多くのメダルを容易に獲得することが可能となる。
【００２５】
次に、図３〜図７を参照してＲＢ遊技状態において表示画面５ａに表示される画像について説明する。ここで、前述のように、ＲＢ遊技状態では、射的ゲームが行われる。射的ゲームでは、一の遊技が開始してから所定時間が経過したとき、３人のキャラクタが夫々表示画面５ａの左側、中央、及び右側の位置に表示される。そして、特定のキャラクタ（後述の「大ボス」）が表示された位置に対応するいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが一定時間内に操作されたとき、得点を与えるようにしたものである。獲得した得点が一定以上の点である場合、次に内部当選したＢＢが必ずEASYＢＢとなる。ここで、表示画面５ａの左側（後述の左の回転扉１０１Ｌ）、中央（後述の中央の回転扉１０１Ｃ）、及び右側（後述の右の回転扉１０１Ｒ）は、夫々停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応している。
【００２６】
初めに、図３を参照してゲーム内容表示画像について説明する。この画像は、ＲＢ遊技状態において一の遊技が終了した後、次に遊技が開始するまでの間に表示され、射的ゲームの内容を示すものである。
【００２７】
図３（１）に示す画像は、一の遊技が終了した後、メダルが投入されるまでの間表示される。この画像の中央には、回転扉１０１の前に登場キャラクタ（以下「大ボス」という）１０２が立っている様子が示されている。そして、この大ボス１０２の右側には、「こいつを、狙って撃て！！」と表示されている。この画像により、遊技者は、射的ゲームにおいて、大ボス１０２を狙って停止操作するべきことを認識することとなる。画像の下部には、“８個”の正方形が横に並べられた様子が表示されている。図３（１）では、“８個”の正方形のうち、“４個”に「○」が示されている。この丸の数は、射的ゲームにおいて遊技者が獲得した点数と一致する。また、この得点は、後述の命中カウンタの値と一致する。画像の上部には、「メダルを投入してください」と表示され、その左右には、メダルの獲得枚数、及びＲＢ遊技状態のラウンド数、遊技数が表示されている。ラウンド数は、ＢＢの入賞成立を契機として発生する複数回のＲＢ遊技状態を識別するためのものである。遊技数は、ＲＢ遊技状態が発生した後の遊技数を示すものである。図３の画像では、“３回目”のＲＢ遊技状態において、“４回”の遊技が終了していることを示している。
【００２８】
図３（２）及び（３）に示す画像は、メダルが投入された後、スタートレバー６が操作されるまでの間、表示される。これらの画像の上部には、夫々「レバーをＯＮ」、「ボタンを押してください」と表示されている。ここで、図３（２）及び（３）に示す画像は、スタートレバー６が操作されるまでの間、交互に表示される。
【００２９】
次に、図４〜図７を参照して射的待機画像、射的画像、及びゲーム結果表示画像について説明する。これらの画像は、一の遊技が開始してからそれが終了するまでの間、表示される。ここで、これらの画像は、射的待機画像、射的画像、ゲーム結果表示画像の順に表示されるが、これらが表示されるタイミングについては、後で図８を参照して説明する。また、射的ゲームでは、ゲームの難易度を変化させるために“４種類”の表示パターンを設けている。各表示パターン毎に表示画面５ａ上に表示される画像が異なるようになっている。また、射的ゲームの難易度は、後で説明する射的時間の変化によっても変化するようになっている。
【００３０】
図４は、射的ゲームの表示パターンＡについて説明する。
【００３１】
初めに（図３（２）又は（３）が表示された後）、図４（１）に示す射的待機画像が表示される。この射的待機画像には、“３つ”の回転扉１０１Ｌ〜１０１Ｒが示されている。次に、図４（２）に示す射的画像が表示される。この射的画像の左の回転扉１０１Ｌの前には、大ボス１０２が表示されている。ここで、図４（２）に示す射的画像では、左側の位置に回転扉１０１Ｌ及び大ボス１０２が表示されているが、パターンＡの射的画像では、左側、中央又は右側のいずれかの位置に回転扉１０１が表示され、この回転扉１０１に大ボス１０２が必ず表示される。射的画像が表示された後、ゲーム結果表示画像が表示される。
【００３２】
図４（３）〜（５）は、ゲーム結果表示画像を示す。図４（３）は、図４（２）の射的画像が表示されているとき、左の停止ボタン７Ｌを操作することにより表示される。この画像では、大ボス１０２の体に穴１０３が開き、大ボス１０２を射的することに成功している様子を示している。また、射的が成功しているので、得点が“１”増加（○が一つ増加）している。図４（４）は、図４（２）の射的画像が表示されているとき、右の停止ボタン７Ｒを操作することにより表示される。この画像では、画像の右側の位置に穴１０３が開き、そこに×印１０４が表示され、射的に失敗した様子を示している。射的が失敗しているので、得点は増加していない。図４（５）は、後述（図８）の射的時間内に大ボス１０２を狙った停止操作が行われない場合に表示される。この画像の中央には、「TRY  THE  NEXT  GAME」と表示され、射的に失敗したことを示している。この場合にも得点は増加していない。
【００３３】
図５は、射的ゲームの表示パターンＢについて説明する。
【００３４】
初めに、図５（１）に示す射的待機画像が表示される。この射的待機画像には、“３つ”の回転扉１０１Ｌ〜１０１Ｒが示されている。次に、図５（２）に示す射的画像が表示される。この射的画像の回転扉１０１Ｌ〜１０１Ｒには、それぞれキャンディ１０５、大ボス１０２、及びチェルシー１０６が表示されている。ここで、図５（２）に示す射的画像では、左側からキャンディ１０５、大ボス１０２、チェルシー１０６の順番で並んでいるが、この順番、及び表示されるキャラクタは、変化し得る（後述の図１８）。ただし、いずれかの位置に大ボス１０２が必ず表示されるようになっている。射的画像が表示された後、ゲーム結果表示画像が表示される。
【００３５】
図５（３）〜（５）は、ゲーム結果表示画像を示す。図５（３）は、図５（２）の射的画像が表示されているとき、中央の停止ボタン７Ｃを操作することにより表示される。この画像では、大ボス１０２の体に穴１０３が開き、大ボス１０２を射的することに成功している様子を示している。また、射的が成功しているので、得点が“１”増加（○が一つ増加）している。図５（４）は、図５（２）の射的画像が表示されているとき、右の停止ボタン７Ｒを操作することにより表示される。この画像では、チェルシー１０６の体に穴１０３が開き、そこに×印１０４が表示され、射的に失敗した様子を示している。射的が失敗しているので、得点は増加していない。図５（５）は、後述（図８）の射的時間内に大ボス１０２を狙った停止操作が行われない場合に表示される。この画像の中央には、「TRY  THE  NEXT  GAME」と表示され、射的に失敗したことを示している。
【００３６】
パターンＢの射的画像では、表示された“３人”のキャラクタのうち、いずれが大ボス１０２であるかを認識した後、停止操作を行う必要があるので、パターンＡと比較して射的ゲームの難易度は高いと考えられる。
【００３７】
図６は、射的ゲームの表示パターンＣについて説明する。
【００３８】
初めに、図６（１）に示す射的待機画像が表示される。この射的待機画像には、“３つ”の回転扉１０１Ｌ〜１０１Ｒが示されている。次に、図６（２）に示す射的画像が表示される。この射的画像の回転扉１０１Ｌ〜１０１Ｒには、それぞれキャンディ１０５、大ボス１０２、及びチェルシー１０６が表示されると共に、それらの上半身の部分を、「？マーク」を囲む領域（以下「？領域」という）１０７が覆っている。ここで、図６（２）に示す射的画像では、左側からキャンディ１０５、大ボス１０２、チェルシー１０６の順番で並んでいるが、この順番、及び表示されるキャラクタは、変化し得る（後述の図１８）。ただし、いずれかの位置に大ボス１０２が必ず表示されるようになっている。射的画像が表示された後、ゲーム結果表示画像が表示される。
【００３９】
図６（３）〜（５）は、ゲーム結果表示画像を示す。図６（３）は、図６（２）の射的画像が表示されているとき、中央の停止ボタン７Ｃを操作することにより表示される。この画像では、大ボス１０２の体に穴１０３が開き、大ボス１０２を射的することに成功している様子を示している。また、射的が成功しているので、得点が“１”増加（○が一つ増加）している。図６（４）は、図６（２）の射的画像が表示されているとき、右の停止ボタン７Ｒを操作することにより表示される。この画像では、チェルシー１０６の体に穴１０３が開き、そこに×印１０４が表示され、射的に失敗した様子を示している。射的が失敗しているので、得点は増加していない。図６（５）は、後述（図８）の射的時間内に大ボス１０２を狙った停止操作が行われない場合に表示される。この画像の中央には、「TRY  THE  NEXT  GAME」と表示され、射的に失敗したことを示している。
【００４０】
パターンＣの射的画像では、表示された“３人”のキャラクタの上半身の部分が？領域１０７で覆われている。従って、下半身の部分のみで大ボス１０２を認識する必要があるので、パターンＢと比較して射的ゲームの難易度は高いと考えられる。
【００４１】
図７は、射的ゲームの表示パターンＤについて説明する。
【００４２】
初めに、図７（１）に示す射的待機画像が表示される。この射的待機画像には、“３つ”の回転扉１０１Ｌ〜１０１Ｒが示されている。次に、図７（２）に示す射的画像が表示される。この射的画像の左の回転扉１０１Ｌ及び中央の回転扉１０１Ｃには、チェルシー１０６及びキャンディ１０５が表示されている。右の回転扉１０１Ｒには、黒いカーテン１０８が賭けられ、いずれのキャラクタがカーテン１０８の裏側に位置しているのかが分からないようになっている。ここで、射的画像に示された回転扉１０１Ｌ〜１０１Ｒのいずれかに大ボス１０２が必ず位置する。従って、図７（２）に示す画像では、右の回転扉１０１Ｒに大ボス１０２が位置していることになる。ここで、図７（２）に示す射的画像では、左側からチェルシー１０６、キャンディ１０５、大ボス１０２の順番で並んでいるが、この順番、及び表示されるキャラクタは、変化し得る（後述の図１８）。すなわち、カーテン１０８の位置に大ボス１０２以外のキャラクタが位置する場合もある。また、カーテン１０８が設けられる位置も変化し得る。射的画像が表示された後、ゲーム結果表示画像が表示される。
図７（３）〜（５）は、ゲーム結果表示画像を示す。図７（３）は、図７（２）の射的画像が表示されているとき、右の停止ボタン７Ｒを操作することにより表示される。この画像では、大ボス１０２の体に穴１０３が開き、大ボス１０２を射的することに成功している様子を示している。また、射的が成功しているので、得点が“１”増加（○が一つ増加）している。図７（４）は、図７（２）の射的画像が表示されているとき、中央の停止ボタン７Ｃを操作することにより表示される。この画像では、キャンディ１０５の体に穴１０３が開き、そこに×印１０４が表示され、射的に失敗した様子を示している。射的が失敗しているので、得点は増加していない。図７（５）は、後述（図８）の射的時間内に大ボス１０２を狙った停止操作が行われない場合に表示される。この画像の中央には、「TRY  THE  NEXT  GAME」と表示され、射的に失敗したことを示している。
【００４３】
次に、図８を参照してゲーム内容表示画像、射的待機画像、射的画像、及びゲーム結果表示画像の表示のタイミングについて説明する。図８（１）〜（３）は、遅延時間が夫々“0.2[s]”、“0.4[s]”及び“0.6[s]”の場合における画像の表示タイミングを示す。ここで、遅延時間とは、インデックスを検知した後、射的画像が表示されるまでの間の時間を示す。インデックスを検知したときとは、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの定速回転処理を開始した後、最初に後述のリセットパルスが発生したときである。射的時間とは、射的ゲームにおいて遊技者の停止操作を有効なものとして扱う時間をいう。すなわち、この射的時間内に停止操作が行われない場合には、図４（５）に示すようなゲーム結果表示画像（時間切れ）が表示されることとなる。また、射的時間は、後述の図９に示すように変化する。この射的時間の変化により射的ゲームの難易度が変化する。また、射的画像の表示開始時及び終了時は、射的時間の開始時及び終了時と一致する。
【００４４】
ゲーム内容表示画像が表示された状況においてスタートレバー６が操作されることにより、射的待機画像が表示される。その後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を開始した後、インデックスが検知される。このインデックスが検知されたとき、後述の図２１のＳＴ４６の処理が行われる。遅延時間が経過したとき、射的時間となる。この射的時間では、表示画面５ａに射的画像が表示される。射的時間が経過した後、ゲーム結果表示画像が表示される。
【００４５】
実施例では、ゲーム結果表示画像として成功用（例えば図４（３））、失敗用（例えば図４（４））、及び時間切れ用（例えば図４（５））の“３種類”が設けられている。射的時間内に大ボス１０２を狙った停止操作が成功した場合には、成功用のゲーム結果表示画像が表示される。射的時間内に停止操作を行ったにも拘らず大ボス１０２を狙うことに失敗した場合には、失敗用の射的結果表示画像が表示される。射的時間内に、すなわち射的画像が表示されているときに停止操作が行われなかった場合には、時間切れ用の射的結果表示画像が表示される。
【００４６】
次に、図９を参照して射的成功回数と射的時間との関係について説明する。射的成功回数は、大ボス１０２を狙った停止操作が成功した回数を示す。なお、実施例では、一の遊技において“１回”のみ射的ゲームを行うことができる。
【００４７】
図９に示すように、射的成功回数が増加するに従って射的時間が短くなるようにしている。ここで、ＲＢ遊技状態の最初の遊技では、射的成功回数は“０”であることから射的時間は“3000[ms]”となる。また、ＲＢ遊技状態では、各遊技の内部当選役によっては、最大“12回”の遊技を行うことが可能である。そして、射的ゲームは、内部当選役に拘らず行われる。従って、射的成功回数の最大の回数は、“12”である。なお、大ボス１０２を狙った射的が失敗することにより射的成功回数が減少することはない。
【００４８】
次に、図１０及び図１１を参照してＢＢ中一般遊技状態において、内部当選役、停止順序、及び停止操作のタイミングに応じたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様について説明する。ここで、適当押しとは、「目押し」を行わないリールの停止操作のことである。また、「ビタ押し」とは、一般に、リールが回転している状況においてこのリールに対応する停止ボタンが操作されたときに表示窓内に位置していた図柄が、そのまま表示窓内に停止表示されることとなる停止操作のことをいう。この「ビタ押し」は、「目押し」に含まれ、その中でも難易度の高い停止操作である。
【００４９】
図１０は、内部当選役が弾丸の小役であるときのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を示す。
【００５０】
図１０（１）は、第１停止操作として左の表示窓４Ｌの中段にクーリー（図２の図柄９３）を狙った目押しが成功したときの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の様子を示す。左の表示窓４Ｌの中段には、“クーリー”が停止表示している。“クーリー”を狙った目押しが成功した場合には、図１０（２）に示すように中央及び右の停止ボタン７Ｃ，７Ｒを適当押しすることにより、センターライン８ｃに沿って“クーリー−弾丸（図２の図柄９４）−弾丸”が並び、“15枚”のメダルが払出されることとなる。なお、第１停止操作として左の表示窓４Ｌの中段に“クーリー”を狙った目押しが失敗した場合には、例えば後述の図１０（４）に示すようにセンターライン８ｃに沿って“弾丸−弾丸−弾丸”が並び、“3枚”のメダルが払出されることとなる。ここで、上述の“クーリー”を狙った目押しは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中において、左のリール３Ｌのコードナンバー“17”〜“21”のいずれかの図柄が左の表示窓４Ｌ内の中段に位置しているタイミングで停止操作を行うことにより成功する。
【００５１】
図１０（３）は、第１停止操作として中央の停止ボタン７Ｃに対して適当押しを行ったときの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の様子を示す。中央の表示窓４Ｃの中段には、“弾丸”が停止表示している。左の表示窓４Ｌの中段に“クーリー”を狙ったビタ押しが成功した場合には、図１０（２）に示すように中央及び右の停止ボタン７Ｃ，７Ｒを適当押しすることにより、センターライン８ｃに沿って“クーリー−弾丸−弾丸”が並び、“15枚”のメダルが払出されることとなる。ここで、上述の“クーリー”を狙ったビタ押しは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中において、左のリール３Ｌのコードナンバー“17”の図柄が左の表示窓４Ｌ内の中段に位置しているタイミングで停止操作を行うことにより成功する。他方、“クーリー”を狙ったビタ押しが失敗した場合には、図１０（４）に示すようにセンターライン８ｃに沿って“弾丸−弾丸−弾丸”が並び、“3枚”のメダルが払出されることとなる。
【００５２】
図１０では、逆押しの場合の停止態様について説明していないが、逆押しの場合には、弾丸の小役の入賞成立を示す“2種類”の図柄組合せのいずれも有効ラインに沿って並ばないようになっている。また、弾丸の小役に内部当選しているとき、順押しではビタ押しが要求されないので、中押しよりも容易に“15枚”のメダルを獲得することができる。
【００５３】
図１１は、内部当選役がＲＢ（JAC  IN）であるときのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を示す。
【００５４】
図１１（１）は、逆押し及び適当押しにより停止操作をした様子を示す。この停止操作を行うことにより、図１１（２）に示すように「ハズシ」が成功することとなる。すなわち、目押し或いはビタ押しを行うことなく「ハズシ」を成功させることができる。
【００５５】
図１１（３）は、第１停止操作として中央の停止ボタン７Ｃに対して適当押しを行ったときの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の様子を示す。中央の表示窓４Ｃの中段には、“JAC（図２の図柄９６）”が停止表示している。左の表示窓４Ｌの中段に“赤７（図２の図柄９２）”を狙ったビタ押しが成功した場合には、図１１（２）に示すように右の停止ボタン７Ｒを適当押しすることにより「ハズシ」が成功することとなる。他方、“赤７”を狙ったビタ押しが失敗した場合には、図１１（４）に示すようにセンターライン８ｃに沿って“JAC（図２の図柄９６）−JAC−JAC”が並び、ＲＢの入賞が成立することとなる。
【００５６】
図１１では、順押しの場合の停止態様について説明していないが、順押しの場合には、どのようなタイミングで停止操作を行ったとしてもＲＢ（JAC IN）の入賞が成立するようになっている。また、ＲＢ（JAC IN）に内部当選しているとき、逆押しではビタ押しが要求されないので、中押しよりも容易に「ハズシ」を成功させることができる。
【００５７】
以上のように、ＢＢ中一般遊技状態では、順押しを行った場合、弾丸の小役の入賞成立を実現し、容易に“15枚”のメダルを獲得可能であるが、「ハズシ」を成功させることはできない。また、逆押しを行った場合、「ハズシ」を容易に成功させることは可能であるが、弾丸の小役の入賞成立を実現することはできない。他方、中押しを行った場合、中央の停止ボタン７Ｃを操作したとき、中央の表示窓４Ｃの中段に位置する図柄（“弾丸”又は“JAC”）に基づいて内部当選役（弾丸の小役又はＲＢ（JAC IN））を判別できる。また、ビタ押しを成功させることにより、弾丸の小役の入賞成立を実現することにより“15枚”のメダルを獲得すること、及び「ハズシ」を成功することのいずれも実現することができる。
【００５８】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機としてより多くのメダルを獲得するためには、ＲＢの入賞成立を“3回”実現し、且つＢＢ中一般遊技状態において弾丸の小役の入賞成立を実現するために「ハズシ」を行いながらより多くの遊技を消化する必要がある。
【００５９】
実施例では、前述のように内部当選役の報知の頻度が異なるEASYＢＢ、normalＢＢ、及びhardＢＢの３種類が設けられている。弾丸の小役又はＲＢ（JAC  IN）に内部当選したことが報知された場合、順押し又は逆押しを行うことにより容易に“15枚”のメダルを獲得すること又は「ハズシ」を成功させることを容易に実現することができる。他方、内部当選役の報知が行われない場合には、“15枚”のメダルを獲得し、「ハズシ」を成功させるためには、中押しを行って左の停止ボタン７Ｌのビタ押しを成功させる必要がある。従って、報知が行われる回数が多い程、より多くのメダルを容易に獲得することができる。
【００６０】
図１２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「インデックスコマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【００６４】
図１２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６５】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００６７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６８】
図１２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。停止制御テーブルは、一般に遊技状態、内部当選役、停止順序毎に一つ又は複数設けられている。このテーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。この停止制御テーブルの構成により、図１０及び図１１に示すような停止順序等に対応してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行うことができる。
【００６９】
ＣＰＵ３１の加速処理に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が一定の値になったとき、ＣＰＵ３１は、加速処理を中止し、定速処理を行う。この定速処理を開始し、リセットパルスを受信した後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リセットパルスは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎に得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。ここで、図８のインデックス検知のタイミングは、ＣＰＵ３１が定速処理を開始した後、最初にリセットパルスを受信したタイミングと一致する。そして、このとき、リール停止信号回路４６からの入力が有効なものとして扱われると共に各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの内側に設けられたＬＥＤが点灯し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作が可能となる。
【００７０】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７１】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７２】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７３】
内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００７４】
図１３のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００７５】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリング（後述の図２８のＳＴ１１６）により、内部当選役を報知するか否かが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００７６】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７７】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図１４〜図１６に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００７８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて遊技終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回の遊技に使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次の遊技に必要なパラメータの書き込み、次の遊技のシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回の遊技終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００７９】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル自動投入の要求があるか、すなわち前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【００８０】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回の遊技が開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０の処理に移る。ＳＴ１０の処理では、「遊技開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回の遊技が開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者の遊技を開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００８１】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１遊技監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１遊技監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００８２】
図１５のＳＴ１４の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１２の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１５）。例えば、「確率抽選処理」（ＳＴ１４）において内部当選役を「ＢＢ」と決定することにより、「ＢＢ」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信する。次に、ＣＰＵ３１は、インデックスを検知したかどうか、すなわちリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に到達し、リセットパルスを受信したかどうかを判別する（ＳＴ１６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、インデックスコマンドを送信する（ＳＴ１７）。
【００８３】
次に、ＣＰＵ３１は、「メイン側演出選択処理」を行う（ＳＴ１８）。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路７２が直接的に制御する液晶表示装置５における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面５ａ上で継続して行われる演出の時間（以下「演出時間」という）を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１９）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移る。ＳＴ２０の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９の処理に移る。
【００８４】
ＳＴ２１の処理では、ＣＰＵ３１は、停止制御テーブルに基づいて停止操作に対応するリールの停止制御を行う。続いて、リール停止コマンドを送信する（ＳＴ２２）。このリール停止コマンドには、停止制御がなされたリールの情報、停止制御の契機となった停止操作が第１停止操作、第２停止操作、又は第３停止操作のいずれであるかを示す情報等が含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（ＳＴ２３）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９の処理に移る。ＳＴ２４の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１６のＳＴ２５の処理に移る。
【００８５】
図１６のＳＴ２５の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２６）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２７）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２６の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２８）。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し（ＳＴ２９）、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行い（ＳＴ３０）、一の遊技が終了したことを示す「１遊技終了コマンド」を送信する（ＳＴ３１）。「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【００８６】
次に、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３３）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態の遊技回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態における遊技回数をチェックする。
【００８７】
次に、ＢＢ又はＲＢの終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３４）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又は遊技回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態において遊技回数が３０回であるか否かを判別する。また、一般遊技状態でＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又は遊技回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３４の判別が“ＹＥＳ”のときは、後で説明するＳＴ３７の処理により通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることからＲＡＭ３３内の所定の領域に格納されている情報をクリアする（ＳＴ３５）。続いて、「ＢＢ終了コマンド」又は「ＲＢ終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３６）。「ＢＢ終了コマンド」は、ＢＢの入賞成立を契機として発生したＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される状況が終了したことを示す。「ＲＢ終了コマンド」は、一般遊技状態におけるＲＢの入賞成立を契機として発生したＲＢ遊技状態が終了したことを示す。
【００８８】
次に、遊技状態変更処理を行う（ＳＴ３７）。具体的には、ＢＢの入賞が成立したとき、遊技状態をＢＢ中一般遊技状態とする。ＲＢの入賞が成立したとき、遊技状態をＲＢ遊技状態とする。ＳＴ３４の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を一般遊技状態とする。次に、現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３８）。続いて、ＳＴ２の処理に移る。
【００８９】
次に、図１７を参照して表示パターン決定テーブルについて説明する。
【００９０】
表示パターン決定テーブルには、各回のＲＢ遊技状態について各表示パターンに当選となる乱数範囲が割り当てられている。パターンＡは、射的画像において大ボス１０２のみが表わされるパターン（図４（２））を示す。パターンＢは、大ボス１０２を含めた“３人”のキャラクタが表わされるパターン（図５（２））を示す。パターンＣは、各キャラクタの上半身の部分に？領域１０７が表わされるパターン（図６（２））を示す。パターンＤは、いずれかの回転扉１０１Ｌ〜１０１Ｒにカーテン１０８が表わされるパターン（図７（２））を示す。この表示パターン決定テーブルは、後述の図２３のＳＴ６２の処理において使用される。
次に、図１８を参照して表示位置決定テーブルについて説明する。
【００９１】
表示位置決定テーブルには、図示の乱数範囲毎に射的画像の左側、中央、及び右側に表示されるキャラクタが定められている。例えば、表示パターンＢが選択され、乱数値が“120”のとき、図５（２）に示す射的画像が表示される。なお、表示パターンＡが選択された場合、表示パターン決定テーブルの大ボスに対応する位置に、大ボス１０２が表示される。例えば、表示パターンＡが選択され、乱数値が“0”のとき、図４（２）に示す射的画像が表示される。表示位置決定テーブルは、後述の図２３のＳＴ６３の処理において使用される。
【００９２】
次に、図１９を参照して射的時間決定テーブルについて説明する。
【００９３】
射的時間決定テーブルでは、命中カウンタ値に対応して射的時間が定められている。命中カウンタとは、大ボス１０２を狙った射的に成功した回数を計数するカウンタである。具体的には、後述の図２５のＳＴ８４で加算される。図示のように、命中カウンタの値が大きくなる程、射的時間が短くなり、射的ゲームの難易度が高くなるようにしている。射的時間決定テーブルは、後述の図２３のＳＴ６４の処理において使用される。
【００９４】
次に、図２０を参照して遅延時間決定テーブルについて説明する。
【００９５】
遅延時間決定テーブルでは、乱数範囲に対応した“3種類”の遅延時間が定められている。遅延時間は、前述のようにインデックスが検知された後の時間を示す。遅延時間決定テーブルは、後述の図２３のＳＴ６５の処理において使用される。
【００９６】
次に、図２１〜図２８に示すフローチャートを参照して副制御回路７２の制御処理について説明する。
【００９７】
初めに、図２１及び図２２を参照してサブ側メインフローチャートについて説明する。
【００９８】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ＲＢの入賞成立を示す入賞役コマンドを受信したかどうかを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、内部当選役コマンドを受信したかどうかを判別する（ＳＴ４２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後で図２３を参照して説明するJAC遊技処理を行い（ＳＴ４３）、ＳＴ４４の処理に移る。JAC遊技処理では、表示パターン、キャラクタの表示位置、射的時間、及び遅延時間を決定する。ＳＴ４４の処理では、画像制御回路８１を制御して射的待機画像を表示する。続いて、インデックスコマンドを受信したかどうかを判別する（ＳＴ４５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４３の処理で決定した遅延時間をタイマにセットする（ＳＴ４６）。続いて、セットしたタイマに基づいて遅延時間が経過したか否かを判別し（ＳＴ４７）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、図２２のＳＴ４８の処理に移る。
【００９９】
図２２のＳＴ４８の処理では、図２１のＳＴ４３の処理で決定した表示パターン及び表示位置に基づく射的画像を表示する。次に、射的時間をタイマにセットし（ＳＴ４９）、射的時間が経過したか否かを判別する（ＳＴ５０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後で図２５を参照して説明するJACステージ判定処理を行う（ＳＴ５１）。このJACステージ判定処理では、大ボス１０２を狙った射的が成功したか否かを判別する。続いて、ゲーム結果表示画像を表示し（ＳＴ５２）、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ５３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＲＢ終了コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ５４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６内の内容をクリアし（ＳＴ５５）、図２１のＳＴ４１の処理に移る。ここで、ＳＴ５５の処理では、後述のEASYＢＢ確定準備フラグがクリアされることはない。ＳＴ５４の判別が“ＮＯ”のときは、ゲーム内容表示画像を表示し（ＳＴ５６）、図２１のＳＴ４２の処理に移る。
【０１００】
次に、図２３を参照してJAC遊技処理について説明する。
【０１０１】
初めに、サブＣＰＵ７４は、JAC遊技ステータスを取得する（ＳＴ６１）。このJAC遊技ステータスには、ＲＢ遊技状態における現在の遊技回数、何回目のＲＢ遊技状態であるかを示す情報等が含まれる。続いて、図示しない乱数抽出処理において抽出した乱数値、及び表示パターン決定テーブル（図１７）に基づいて表示パターンを決定する（ＳＴ６２）。続いて、抽出した乱数値、及び表示位置決定テーブル（図１８）に基づいてキャラクタの表示位置を決定する（ＳＴ６３）。続いて、抽出した乱数値、命中カウンタの値、及び射的時間決定テーブル（図１９）に基づいて射的時間を決定する（ＳＴ６４）。続いて、抽出した乱数値、及び遅延時間決定テーブルに基づいて射的時間を決定する（ＳＴ６５）。続いて、上記ＳＴ６２〜ＳＴ６５の処理の決定結果の情報をワークＲＡＭ７６の所定の領域に格納し（ＳＴ６６）、図２１のＳＴ４４の処理に移る。ここで、ＳＴ６２〜ＳＴ６５の処理で使用する乱数値は、各々異なる乱数抽出処理において抽出される。
【０１０２】
次に、図２４を参照して停止操作判定処理について説明する。
【０１０３】
初めに、サブＣＰＵ７４は、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、リール停止コマンドに含まれる情報に基づいて第１停止操作が行われたか否かを判別する（ＳＴ７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７１の処理に移る。ＳＴ７３の処理では、リール停止コマンドが示す停止操作に対応するリールの情報をワークＲＡＭ７６に格納し、ＳＴ７４の処理に移る。
【０１０４】
次に、サブＣＰＵ７４は、遅延時間又は射的時間中であるか否かを判別する（ＳＴ７４）。具体的には、ＳＴ４６（図２１）又はＳＴ４９（図２２）でセットされたタイマの値に基づいて判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、判定終了フラグを“オン”とする（ＳＴ７５）。具体的には、ワークＲＡＭ７６の判定終了フラグ格納領域に“１”を示す情報を格納する。この判定終了フラグは、後述の図２５のＳＴ８１の処理において使用される。続いて、ＳＴ７１の処理に移る。
【０１０５】
ここで、後述のように（図２５）、判定終了フラグが“オン”でないとき、リールの停止操作が射的ゲームにおいて有効なものとして扱われ、第１停止操作に対応する停止ボタンと大ボス１０２が表示された位置とが照合される。実施例では、ＳＴ７４の処理において、遅延時間中に第１停止操作が行われた場合にも判定終了フラグを“オン”としないようにしている。すなわち、射的画像が表示される前（射的準備画像が表示されているとき）に第１停止操作が行われた場合にも、射的時間中に大ボス１０２を表示する予定であった位置に対応する停止ボタンが操作されれば、大ボス１０２を狙った射的が成功するようにしている。この場合、第１停止操作が行われた後、射的画像を表示することなくゲーム結果表示画像が表示されるようにしている。
【０１０６】
次に、図２５を参照してJACステージ判定処理について説明する。
【０１０７】
初めに、サブＣＰＵ７４は、判定終了フラグが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図２２のＳＴ５２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８２の処理に移る。ＳＴ８２の処理では、大ボス１０２の表示位置と第１停止操作に対応するリールとを照合する。具体的には、図２３のＳＴ６３の処理で決定した大ボス１０２の表示位置と第１停止操作に基づくリール停止コマンドとを照合する。続いて、両者が一致するかどうかを判別する（ＳＴ８３）。この判別が“ＹＥＳ”のとき（射的成功）は、ＳＴ８４の処理に移る。例えば、表示位置決定処理（図２３のＳＴ６３）において、抽出した乱数値が“0”（左側に大ボス１０２）であり、第１停止操作に対応するリールが左のリール３Ｌであるとき、ＳＴ８３の判別は、“ＹＥＳ”となる。
【０１０８】
ＳＴ８３の判別が“ＹＥＳ”のときは、命中カウンタの値に“1”加算し（ＳＴ８４）、成功演出フラグを“オン”とし（ＳＴ８５）、図２２のＳＴ５２の処理に移る。ＳＴ８３の判別が“ＮＯ”のときは、失敗演出フラグを“オン”とし（ＳＴ８６）、図２２のＳＴ５２の処理に移る。成功演出フラグ及び失敗演出フラグは、ゲーム結果表示画像表示処理において使用される。
【０１０９】
ここで、成功演出フラグが“オン”であるとき、ゲーム結果表示画像表示処理では、大ボス１０２の胸に穴１０３を表わしたゲーム結果表示画像（成功用）を表示するように画像制御回路８１を制御する。失敗演出フラグが“オン”であるとき、第１停止操作が行われたリールに対応する位置のキャラクタの胸に穴１０３、及び×印１０４を表わしたゲーム結果表示画像（失敗用）を表示する。成功演出用フラグ及び失敗演出用フラグのいずれも“オン”とされていない場合には、ゲーム結果表示画像（時間切れ）を表示する。
【０１１０】
次に、図２６を参照してEASYＢＢ確定処理について説明する。
【０１１１】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ＢＢ入賞成立を契機として発生した“3回目”のＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９２の処理に移る。ＳＴ９２の処理では、一般遊技状態で発生したＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。具体的には、有効ラインに沿って“クーリー−クーリー−白７”又は“クーリー−クーリー−赤７”が並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９５の処理に移る。ＳＴ９３の処理では、命中カウンタの値が“8”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９５の処理に移る。ＳＴ９４の処理では、EASYＢＢ確定準備フラグを“オン”とし、ＳＴ９５の処理に移る。ＳＴ９５の処理では、ＢＢの入賞が成立したことを示す入賞役コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、EASYＢＢ確定準備フラグをクリアし（ＳＴ９６）、ＳＴ９１の処理に移る。
【０１１２】
ここで、“3回目”のＲＢ遊技状態又は一般遊技状態において発生したＲＢ遊技状態において大ボス１０２を狙った射的が“8回”以上成功したとき、EASYＢＢ確定準備フラグが“オン”とされる。このEASYＢＢ確定準備フラグが“オン”とされているとき、ＢＢに内部当選することにより（後述の図２７のＳＴ１０２の判別が“ＹＥＳ”）内部当選したＢＢがEASYＢＢとなる。“1回目”及び“2回目”のＲＢ遊技状態における射的の成功回数は、EASYＢＢの発生とは無関係であり、射的ゲームの練習を行うことができる。また、EASYＢＢ確定準備フラグの内容は、ＢＢに内部当選したときに使用されることから、ＢＢの入賞が成立したとき、その情報をクリアすることとしている（ＳＴ９６）。
【０１１３】
次に、図２７を参照してＢＢフラグ処理について説明する。
【０１１４】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ＢＢに内部当選したことを示す内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０６の処理に移る。ＳＴ１０２の処理では、EASYＢＢ確定準備フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０３の処理に移る。ＳＴ１０３の処理では、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出する。次に、いずれかのＢＢフラグを“オン”とする。具体的には、抽出した乱数値が“0”〜“63”の範囲内のものであるとき、EASYＢＢフラグを“オン”とする。乱数値が“64”〜“103”の範囲内のものであるとき、normalＢＢフラグを“オン”とする。乱数値が“104”〜“127”の範囲内のものであるとき、hardＢＢフラグを“オン”とする。これらのＢＢフラグは、後述の内部当選役報知処理において使用される。ＳＴ１０５の処理では、EASYＢＢ確定準備フラグが“オン”とされていることからEASYＢＢフラグを“オン”とする。続いて、ＢＢ終了コマンドを受信したか否かを判別し（ＳＴ１０６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０１の処理に移る。ＳＴ１０７の処理では、ＢＢフラグをクリアし、ＳＴ１０１の処理に移る。
【０１１５】
次に、図２８を参照して内部当選役報知処理について説明する。
【０１１６】
初めに、サブＣＰＵ７４は、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ１１２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１１の処理に移る。ＳＴ１１３の処理では、内部当選役コマンドが示す内部当選役が弾丸の小役又はＲＢ（JAC  IN）であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１１の処理に移り、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１４の処理に移る。
【０１１７】
ＳＴ１１４の処理では、EASYＢＢフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１５の処理に移る。ＳＴ１１５の処理では、normalＢＢフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１６の処理に移り、“ＮＯ”のとき、すなわちhardＢＢフラグが“オン”であるときは、ＳＴ１１１の処理に移る。ＳＴ１１６の処理では、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出する。次に、報知に当選したか否かを判別する（ＳＴ１１７）。具体的には、抽出した乱数値が“0”〜“63”の範囲内のものであるとき、ＳＴ１１７の判別が“ＹＥＳ”となる。ＳＴ１１７の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１１の処理に移る。ＳＴ１１８の処理では、内部当選役を報知し、ＳＴ１１１の処理に移る。ここで、内部当選役の報知は、表示画面５ａを用いて行われるが、報知の具体的態様については省略する。報知の態様は、遊技者が内部当選役を認識可能なものであれば任意の態様を採用することができる。
【０１１８】
ここで、前述のように大ボス１０２を狙った射的の成功回数が“8回”以上であるとき（図２６のＳＴ９３判別が“ＹＥＳ”）にEASYＢＢ確定準備フラグが“オン”とされる（ＳＴ９４）。そして、このEASYＢＢ確定準備フラグが“オン”である状況においてＢＢに内部当選することによりEASYＢＢフラグが“オン”とされる（図２７のＳＴ１０５）。そして、EASYＢＢフラグが“オン”であるとき、内部当選役が必ず報知されることとなる。なお、例えば“3回目”のＲＢ遊技状態において射的の成功回数が“8以上”となることによりEASYＢＢ確定準備フラグが“オン”とされる。その後、ＢＢの入賞が成立することなく一般遊技状態において発生したＲＢ遊技状態の射的ゲームで射的の成功回数が“8回”未満となった場合でもEASYＢＢ確定準備フラグがクリアされることはない。すなわち、一旦EASYＢＢフラグが“オン”とされた後、次にＢＢの入賞が成立するまでの間、そのフラグがクリアされることはない。
【０１１９】
なお、本実施例の具体的態様では、複数の図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、変動表示手段の変動表示を停止させること、又は変動表示を開始させることが可能な操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、或いはスタートレバー６）と、所定の時点（例えば、後述の遅延時間が経過したとき）から計時を開始する計時手段（例えば、後述のタイマ（図２２のＳＴ４９））と、計時手段の計時時間と操作手段の操作に基づく情報（例えば、後述のリール停止コマンドを受信したタイミング）とを照合する第１の照合（例えば、後述の停止操作判定処理（図２４））を行い、当該第１の照合の結果に基づいて特別遊技を発生させるか否かを決定（例えば、後述のEASYＢＢ確定処理（図２６））する決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７４）とを備えたことを特徴とする。
【０１２０】
本発明の具体的態様では、計時手段は、一の遊技毎に計時を開始することを特徴とする。
【０１２１】
本発明の具体的態様では、遊技者に対して所定の課題（例えば、後述の射的ゲームにおいて大ボス１０２を狙った停止操作を成功させること）を提示する課題提示手段（例えば、後述の副制御回路７２及び液晶表示装置５）を備え、決定手段は、課題と操作手段の操作に基づく情報（例えば、停止ボタンの操作を示す信号、あるいは後述のリール停止コマンドが示す情報など）とを照合する第２の照合（例えば、後述のJACステージ判定処理（図２５））を行い、第１の照合の結果と第２の照合の結果とに基づいて決定を行うことを特徴とする。
【０１２２】
本発明の具体的態様では、操作手段は、複数の操作部（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、及びスタートレバー６）により構成され、課題は、所定の順序で操作部を操作することである。
【０１２３】
本発明の具体的態様では、計時手段は、所定の遊技状況（例えば、後述のＲＢ遊技状態或いは高確率再遊技期間）において計時することを特徴とする。
【０１２４】
本発明の具体的態様では、特別遊技では、内部当選役決定手段の決定結果が報知されることを特徴とする。
【０１２５】
以上、本発明の具体的態様によれば、決定手段は、計時手段の計時時間と操作手段の操作に基づく情報とを照合する第１の照合の結果に基づいて特別遊技を発生させるか否かを決定する。従って、操作手段の操作の時期に関して、所定の時点からの時の要素を付加することができるので、遊技機の稼動率向上を実現することができる。また、この操作手段の操作の時期は、特別遊技の発生の有無に影響を与えるので、遊技全体としての面白さを増大させることができる。
【０１２６】
また、計時手段は、一の遊技毎に計時を開始するので、遊技者は、興味を持って各遊技を進めることができる。
【０１２７】
また、決定手段は、第１の照合の結果と、課題と操作手段の操作に基づく情報とを照合する第２の照合の結果とに基づいて決定を行う。従って、変動表示手段の停止態様を中心とした遊技が単調な場合であっても、遊技全体として遊技者の興味を継続して維持することが可能となる。また、遊技者は、課題提示手段が提示する課題に対して興味を持ち、従来にない面白味のある遊技機を提供することができる。
【０１２８】
また、操作手段として複数の操作部を採用し、課題として所定の順序で操作部を操作することを採用することができる。
【０１２９】
また、計時手段は、例えば後述のＲＢ遊技状態、或いは高確率再遊技期間等の所定の遊技状況において計時することができる。例えば、ＲＢ遊技状態、或いは高確率再遊技期間では、内部当選した入賞役の入賞の成否に対して停止操作が与える影響が少ない。すなわち、所定の課題に応じた停止操作の結果が入賞の成否に与える影響が少ないので、遊技者は、その課題に応じた停止操作を安心して楽しむことができる。更に、課題に応じた停止操作の結果がその後の特別遊技の発生に影響を与えることとなるので面白味が増す。
【０１３０】
また、特別遊技として内部当選役決定手段の決定結果が報知される状況を採用することもできる。
【０１３１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１３２】
実施例では、基本的に射的時間内において大ボス１０２に対応する停止ボタンを操作したとき、射的ゲームに成功することとしているが、これに限られるものではない。例えば、射的時間内にいずれかの停止ボタンを操作したとき、射的ゲームに成功するようにしてもよい。また、射的時間内に全ての停止ボタンを操作したとき、射的ゲームに成功するようにしてもよい。
【０１３３】
また、実施例では、計時手段が計時を開始する所定の時点として、遅延時間が経過したときを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、一の遊技が終了したとき等、或いは一の遊技が終了した後、所定時間が経過したとき等を採用することもできる。すなわち、上記所定の時点は、遊技と遊技との間の時点を採用する等、任意の時点を採用することができる。
【０１３４】
実施例では、特別遊技としてＢＢ中一般遊技状態が発生したときに内部当選役が報知される状況を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、特別遊技として、所定の入賞役（例えば、小役或いは再遊技）の入賞成立を示す所定の図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶこととなるために必要な情報（例えば、停止順序或いは目押しするべき図柄）が報知される状況、「再遊技」に入賞しやすい状況（高確率再遊技期間）、いわゆる「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況（Ｓ・Ｂ高確率状態）、所定の小役の入賞が成立しやすい状況（小役の集中）、基本的に遊技者の停止操作のタイミングでリールが停止制御される状況（停止操作位置と停止制御位置とが一致するいわゆる「チャレンジタイム」）等を採用するようにしてもよい。また、特別遊技の期間では、一般遊技状態と比較して遊技者に付与される遊技価値が変化せず、当該期間中においてＢＢに内部当選し、そのＢＢの入賞が成立した後、遊技者にとって有利な状況（例えば、内部当選役が報知される状況、或いは所定の図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶこととなるために必要な情報が報知される状況）を発生させるようにすることもできる。ここで、上記高確率再遊技期間は、再遊技に内部当選する確率が高くなるように構成された確率抽選テーブルを使用することにより発生するものである。
【０１３５】
また、特別遊技及び所定の状況として、高確率再遊技期間を採用することもできる。すなわち、高確率再遊技期間における射的ゲームの結果が、その後の高確率再遊技期間の発生に影響を与えるようにしてもよい。また、課題と操作信号又は該操作信号に基づく情報とを照合し、当該照合の結果に基づいて高確率再遊技期間を継続させるか否かを決定するようにしてもよい。
【０１３６】
実施例では、一の遊技で一回の射的ゲームを行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一の遊技で複数回の射的ゲームを行うようにしてもよい。具体的には、実施例の遊技機では、停止ボタンが３個設けられているので３回の射的ゲームを行うことが可能である。この場合、一の停止操作が行われてから所定時間経過後、射的画像を表示する。また、いずれかのリールが回転している状況において、既に停止しているリールに対応する停止ボタンの操作に基づいて射的ゲームを行うようにしてもよい。これにより、一の遊技において４回以上の射的ゲームを行うことが可能となる。
【０１３７】
実施例では、ＢＢの入賞成立を契機として発生する“3回”のＲＢ遊技状態のうち、“3回目”のＲＢ遊技状態における射的ゲームの点数のみがEASYＢＢの発生に影響することとしているが、これに限られるものではない。各回のＲＢ遊技状態における点数に基づいてEASYＢＢの発生を決定するようにしてもよい。また、各回のＲＢ遊技状態における点数の合計に基づいてEASYＢＢの発生を決定するようにしてもよい。
【０１３８】
また、EASYＢＢ確定準備フラグを貯留できるようにしてもよい。具体的には、ＲＢ遊技状態において“8点以上”獲得した回数を計数する。そして、この計数値と同数のEASYＢＢを発生可能とするようにしてもよい。
【０１３９】
実施例では、操作手段として停止ボタンを採用して説明しているが、これに限られるものではない。スタートレバー、ＢＥＴボタン等の任意の操作部を採用することもできる。また、操作手段として停止ボタン、スタートレバー等の組合せを採用することもできる。操作手段としてスタートレバーを採用する場合には、操作の自由度を高めるために、いわゆる全方位検知型のスタートレバーを採用することが好ましい。
【０１４０】
また、操作手段としてスタートレバーと停止ボタンとを採用し、課題提示手段として表示装置を採用する場合には、所定の課題として、いわゆるシューティングゲームにおいて所定の条件を達成すること（例えば、所定の点数を獲得すること）を採用することもできる。具体的には、スタートレバーの操作により飛行機等の移動方向を決定し、停止ボタンの操作によりミサイル等を発射可能とする。この場合、ＲＢ遊技状態における遊技中、及び遊技と遊技の間を通じて、シューティングゲームを行うようにすることができる。なお、遊技を行うために必要なメダルを投入する操作を行うためにシューティングゲームを中断することが想定される。従って、スタートレバーの操作により自動的にメダルが投入される機能を設けることが好ましい。また、所定の課題として、いわゆる格闘ゲーム、或いはスポーツゲーム等の任意のゲームにおいて所定の条件を達成することを採用してもよい。
【０１４１】
また、一般に、リールの停止態様を中心とする遊技では、各操作部の操作が有効なものとして扱われる期間が予め定められている。例えば、スタートレバーの操作は、メダルが投入された後、遊技が開始するまでの間、有効な操作として扱われる。また、停止ボタンの操作は、対応するリールが回転しているとき、有効な操作として扱われる。所定の課題に対応するスタートレバー、或いは停止ボタン等の操作が有効なものとして扱われる期間は、上記遊技において有効なものとして扱われる期間に制限されるものではない。例えば、リールが回転しているときのスタートレバーの操作を、所定の課題に対応する有効な操作として扱うことができる。また、所定のリールが停止しているときの当該リールに対応する停止ボタンの操作を、所定の課題に対応する有効な操作として扱うことができる。
【０１４２】
また、所定の課題として択一式の問題（例えば、クイズ）に正答することを採用することもできる。具体的には、表示画面に択一式の問題を表示する。選択肢と停止ボタンの停止順序とを対応させる。そして、問題の正答である選択肢に対応する順序で停止ボタンの操作が行われたとき、当該問題に正答するようにしてもよい。
【０１４３】
また、再遊技の入賞を成立しやすい状況（いわゆる「高確率再遊技期間」）において、所定の課題が提示されるようにしてもよい。再遊技の入賞が成立することにより自動的にメダルが投入され、スタートレバーを操作するだけで遊技が開始する。従って、上記シューティングゲーム等を高確率再遊技期間において継続して行うことができる。
【０１４４】
また、実施例では、停止ボタン及びスタートレバーの操作に基づく信号は、主制御回路へ入力し、この入力に基づくコマンドを副制御回路へ送信するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止ボタン等の操作に基づく信号を、直接副制御回路へ入力することもできる。
【０１４５】
また、実施例では、課題提示手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音、光、ＬＥＤドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び課題提示手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び課題提示手段を実現することもできる。また、変動表示手段と報知手段、或いは課題提示手段と報知手段を一の装置により実現するようにしてもよい。
【０１４６】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図４】表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図５】表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図６】表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図７】表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図８】各画像を表示するタイミングを示すタイミングチャート。
【図９】射的成功回数と射的時間との関係を示す図。
【図１０】リールの停止態様の例を示す図。
【図１１】リールの停止態様の例を示す図
【図１２】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１３】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図１４】主制御回路のメインフローチャート。
【図１５】図１４に続くフローチャート。
【図１６】図１５に続くフローチャート。
【図１７】表示パターン決定テーブルを示す図。
【図１８】表示位置決定テーブルを示す図。
【図１９】射的時間決定テーブルを示す図。
【図２０】遅延時間決定テーブルを示す図。
【図２１】サブ側メインフローチャート。
【図２２】図２１に続くフローチャート。
【図２３】JAC遊技処理を示すフローチャート。
【図２４】停止操作判定処理を示すフローチャート。
【図２５】JACステージ判定処理を示すフローチャート。
【図２６】EASYＢＢ確定処理を示すフローチャート。
【図２７】ＢＢフラグ処理を示すフローチャート。
【図２８】内部当選役報知処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１４８】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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