(57)【要約】  【課題】通常遊技状態及び大当り遊技状態の双方において、遊技球の転動方向に変化を与えることが可能な可動部材を備えた遊技機を提供する。  【解決手段】遊技盤１４前面に開口されている大入賞口３９の入口側下方に、上部排出口２４ｕを開口させておき、大入賞口３９の入口側であって上部排出口２４ｕを開閉できる部位に、左右動する第１部材７４１、第２部材７４２から成る可動部材を配設した。可動部材を大入賞口３９入口側下方の前部から側方に退避させた退避状態では、遊技領域１５を大入賞口３９に向けて転動落下してきた遊技球は大入賞口３９の前部を通過して上部排出口２４ｕに入る。また、第１部材７４１及び第２部材７４２を大入賞口３９の前部に進出させた進出状態では、多くの遊技球を大入賞口３９に入賞させることができる。  【選択図】  図３
2008284066.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球を遊技領域内で転動落下させる遊技盤と、
前記遊技領域に配設され、遊技球を入賞させ得る始動口と、
前記始動口に遊技球が入賞したことを契機として、通常遊技状態から遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判断を行う大当り判断手段と、
前記遊技盤前面の遊技領域に開口した大入賞口と、
前記大入賞口の入口側における下方部位に形成した排出口と、
前記大入賞口と前記排出口とを選択的に有効にし、前記遊技盤の左右方向への移動が可能に配された可動部材と、
前記可動部材を、進出位置と退避位置とに位置決めする可動手段と、
前記大当り判断手段による判断結果に基づいて、前記可動手段を制御する進退位置設定手段と、
を備え、
前記可動部材が、前記大入賞口の前面を左右方向に移動でき、前記排出口を開閉する部位に設けられ、
前記進出位置が、前記可動部材を前記大入賞口の前面に位置させ、前記可動部材の上面により遊技球を前記大入賞口に案内して、前記排出口を狭める位置であり、
前記退避位置が、前記可動部材を前記大入賞口の前面から退避させて前記排出口を開口させる位置であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動部材は、左右に接離可能に横開きする一対の第１部材及び第２部材から構成され、
前記第１部材の上面及び記第２部材の上面には、大入賞口に向けた下り傾斜面が形成され、
前記可動部材が前記進出位置にあるとき、前記第１部材と前記第２部材とが当接し、前記可動部材が前記退避位置にあるとき、前記第１部材と前記第２部材とが離間してなることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り判断手段による判断結果に応じて、前記第１部材と前記第２部材との間の間隔が制御されてなることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１部材と前記第２部材とが、それぞれ独立して可動制御されてなることを特徴とする請求項２又は３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発射装置により発射された遊技球を、遊技領域内で転動させながら遊技を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
第１種パチンコ遊技機においては、遊技球が所定の始動口へ入賞すると、例えば、図柄表示装置における三つの表示領域の図柄を変動表示させた後に停止させ、三つの表示領域における停止図柄が同一になると大当りを発生させている。この大当りが発生した場合には、大入賞口前部において前後方向に傾動するシャッタ状の可変入賞装置を動作させて、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に移行させる。これにより、多数の遊技球を大入賞口に入賞し易くして、遊技者にとって有利な遊技状態を提供している。
【０００３】
この種の遊技機では、可変入賞装置を動作させて大入賞口を開放してから所定個数（例えば１０球）の遊技球が入賞するまで、又は開放してから所定時間（例えば、３０秒）が経過するまでを１ラウンドとして、大入賞口を開放する。そして、ラウンド数が予め定めた上限ラウンド（例えば、１５ラウンド）となるまで、大入賞口を開放する動作が繰り返し実行されるようになっている。
【０００４】
大入賞口が開放されると、遊技者は、大入賞口に遊技球が入賞するように遊技球の発射速度を調節して、多量の賞球を取得することができる。一旦遊技球の発射速度を調節した後は、その状態を維持することにより、大入賞口へ遊技球が入賞し易い状態を継続することができる。このように、一旦発射速度を調節した後は、遊技者は単純に遊技球を打続けるだけとなり、大入賞口に対して予め定められた所定個数の遊技球が入賞することにより、次のラウンドへ進行してゆく。したがって、大当り遊技状態となったとしても、遊技の大半の時間は単調に過ぎて行ってしまうことになる。
【０００５】
また、大当りが発生していない通常の遊技状態においては、前後方向に傾動するシャッタ状の可変入賞装置の前面は使われない領域となっていた。このために、遊技者の興味も大入賞口付近には向かなくなっていた。一般に大入賞口は、遊技領域における中央下方の遊技球が集まる部分に配設されている。比較的長時間続く通常遊技状態においては、この遊技領域における中央下方が無駄な領域となってしまっており、通常遊技状態における遊技がつまらないものとなっていた。
【０００６】
大当り遊技状態において、大入賞口へ入賞する遊技球の動きが単調であることを改善するために、遊技球を案内する揺動式の腕部を有するフィギュアモデルを配設した遊技機が知られている（例えば特許文献１参照。）。
【０００７】
特許文献１に記載されている遊技機では、上部にワープ導入口が形成された大きな円環状の案内路を遊技領域中央部に配設している。この円環状の案内路の下方に案内路を転動してきた遊技球を排出落下させる開口を形成し、その案内路下方の開口部分にて、フィギュアモデルの腕部を揺動運動させている。
【０００８】
フィギュアモデルの腕部を案内路内に進出させた状態では、案内路を転動してきた遊技球は、案内路から排出落下する。また、フィギュアモデルの腕部を案内路内から退避させた状態においては、案内路を転動してきた遊技球は、始動口又は大入賞口に導かれる。このように構成することによって、大当り遊技状態において、遊技者の注目をフィギュアモデルに集めることができるとしている。そして、それまでパチンコ機等の遊技を試みたことのない未経験者に対しても、注意を引くことができるので、パチンコ機等の遊技者層の幅を広げることができるようになるとしている。
【特許文献１】特開２００６−２８８６９８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１に記載されている遊技機では、揺動運動を行っているフィギュアモデルの腕部が、遊技球を始動口や大入賞口に導いている。多くの賞球を得るためには、このフィギュアモデルの腕部に遊技球を集める必要がある。そのために遊技者は、円環状の案内路上部に開口しているワープ導入口に遊技球を入れる努力をすることになる。したがって、遊技者は、通常遊技状態、及び大当り遊技状態のいずれの場合においても、ワープ導入口を狙って遊技球を発射することになるので、遊技が単調になってしまう。
【００１０】
一方、大当りが発生した場合に、シャッタ状の可変入賞装置を開いて大入賞口を開放状態にする従来の遊技機では、大入賞口前部に配置されているシャッタ状の可変入賞装置が、遊技領域に突出することにより、一網打尽のごとく多くの遊技球を大入賞口に導くことができる。しかし、大当り遊技状態以外の通常遊技状態においては、可変入賞装置の蓋部材が閉じた状態となり、この状態では、遊技球の動きには何ら影響を与えていなかった。
【００１１】
したがって、従来のシャッタ状の可変入賞装置は、大当り遊技状態においてのみ遊技球を大入賞口に導く働きをするものであって、大当り遊技状態以外の通常遊技状態においては、遊技球に対して何ら影響を与えるものではなく、汎用性が低かった。
【００１２】
また、遊技時においては、大当り遊技状態よりも、通常遊技状態の方が長く継続しているのが一般的である。このように、相対的に長い時間が継続されることになる通常遊技状態において、遊技者は、遊技球に対して何ら影響を与えない大入賞口付近に対しては興味が向かなくなり、興趣の低下を招いていた。
【００１３】
本発明は、上記のような事情に鑑みてなされたものであって、通常遊技状態及び大当り遊技状態の双方において、転動落下してきた遊技球の転動方向に変化を与えることが可能な可動部材を備えた遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明に係る遊技機は、発射された遊技球を遊技領域内で転動落下させる遊技盤と、前記遊技領域に配設され、遊技球を入賞させ得る始動口と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機として、通常遊技状態から遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判断を行う大当り判断手段と、前記遊技盤前面の遊技領域に開口した大入賞口と、前記大入賞口の入口側における下方部位に形成した排出口と、前記大入賞口と前記排出口とを選択的に有効にし、前記遊技盤の左右方向への移動が可能に配された可動部材と、前記可動部材を、進出位置と退避位置とに位置決めする可動手段と、前記大当り判断手段による判断結果に基づいて、前記可動手段を制御する進退位置設定手段と、を備え、前記可動部材が、前記大入賞口の前面を左右方向に移動でき、前記排出口を開閉する部位に設けられ、前記進出位置が、前記可動部材を前記大入賞口の前面に位置させ、前記可動部材の上面により遊技球を前記大入賞口に案内して、前記排出口を狭める位置であり、前記退避位置が、前記可動部材を前記大入賞口の前面から退避させて前記排出口を開口させる位置であることを主な特徴としている。
【００１５】
本発明によれば、大当り遊技状態においては、可動部材の上面側を用いて、転動落下してきた遊技球を大入賞口に向けて案内することができるので、多くの遊技球が入賞し易くなる。そして、遊技者は多くの賞球を得ることができる。しかも、大入賞口へ遊技球が入賞し易くする状態と入賞しづらくする状態とを、大入賞口の入口側下方とその側方との間を左右動する可動部材によって実現する構成としているので、従来の前後方向に傾動するシャッタ等に慣れた遊技者に対しても新鮮なる感覚を与えることができる。
【００１６】
また、通常遊技状態においては、大入賞口に向けて転動落下してきた遊技球は、大入賞口の前部を通過して排出口に向かって落下する。このとき、可動部材を大入賞口の入口側下方の側方に退避させておくことにより、大入賞口の側方に転動落下してきた遊技球が、前記可動部材に衝突した場合に、遊技球の転動方向が変えられることになる。
【００１７】
このように、前記可動部材で転動落下してきた遊技球の転動方向を変更させることができるので、通常遊技状態においても、可動部材の可動状態を有効利用して遊技球を他の入賞口に向かわせることができる。これにより、可動部材は、通常遊技状態及び大当り遊技状態の双方において、転動落下してきた遊技球の転動方向に変化を与えることが可能となり、可動部材に汎用性を持たせることができる。
【００１８】
したがって、大入賞口付近の遊技領域を有効に活用することが可能となり、遊技者は、通常遊技状態及び大当り遊技状態のいずれの遊技状態においても、可動部材に衝突した遊技球の進行方向に注目することとなる。そして、大入賞口付近に対して興味を惹き付けることができる。
【００１９】
また、前記可動部材を、左右に接離可能に横開きする一対の第１部材及び第２部材から構成し、前記第１部材の上面及び記第２部材の上面に、大入賞口に向けた下り傾斜面を形成し、前記可動部材が前記進出位置にあるとき、前記第１部材と前記第２部材とが当接し、前記可動部材が前記退避位置にあるとき、前記第１部材と前記第２部材とが離間するように構成することが好ましい。
【００２０】
この発明では、大入賞口の入口側下方の前面側に、左右に接離可能に横開きする一対の第１部材と第２部材とを備えているので、大当り遊技状態又は通常遊技状態において、左右一対の第１部材と第２部材とが離間している間隔と排出口の横幅との関係を適宜設定できるようにしておくことができる。これにより、遊技球を排出口に導いたり、他の入賞口に向かわせたりすることができる。このため、遊技者は、通常遊技状態及び大当り遊技状態のいずれの遊技状態においても、左右一対の第１部材と第２部材とに衝突した遊技球の進行方向に注目することとなり、大入賞口付近に対して興味が惹き付けられることになる。
【００２１】
また、前記第１部材と前記第２部材との間の間隔を、前記大当り判断手段による判断結果に応じて制御することが好ましく、更に、前記第１部材と前記第２部材とを、それぞれ独立して可動制御することが好ましい。
【００２２】
この発明によれば、大当り遊技状態において、大入賞口に対する遊技球の入賞割合と、排出口に対する遊技球の入球割合とに複数のバリエーションを待たせることができる。したがって、遊技者は、前記第１部材と前記第２部材の位置に注目し、遊技状態に応じて遊技球の発射速度を調節することになるので、遊技における興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、大入賞口へ遊技球が入賞し易くする状態と入賞しづらくする状態とを、遊技盤に対して左右動する可動部材によって行うことができる構成となっているので、従来の前後方向に傾動するシャッタ等に慣れた遊技者に対しても新鮮なる感覚を与えることができる。
また、通常遊技状態及び大当り遊技状態の双方において、転動落下してきた遊技球を可動部材に衝突させて、遊技球の転動方向に変化を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づいて以下において具体的に説明する。本発明に係わる遊技機の実施形態として、所謂パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。以下では、パチンコ遊技機と称する。）を例にとって以下で説明する。以下で説明する形状、配置構成、遊技機の構成以外にも本発明の課題を解決することができる形状、配置構成、遊技機の構成であれば、それらの形状、配置構成、遊技機の構成を本発明として採用することができるものである。
【００２５】
このため、本発明は、以下で説明する実施例に限定されるものではなく、発射装置によって遊技球が打出される遊技機に対しても有効に適用することができ、本願発明の構成としては多様な変更が可能である。
【実施例】
【００２６】
［遊技機の構成］
最初に図１〜図３を用いて、本実施例に係わる遊技機の外観構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１０の全体構成を示す斜視図であり、図２はパチンコ遊技機１０の分解斜視図、図３は遊技盤１４の正面図である。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、図１、図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２８】
ガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されており、ガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。そして、開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対して対面するように配設されている。保護ガラス１９は、遊技球の飛び出しを防止するために、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設しておくことが必要である。保護ガラス１９は、遊技盤１４のうち遊技領域１５に該当しない、遊技領域外１６も併せて覆うように構成しておくこともできる（図２参照。）。
【００２９】
また、ガラスドア１１における開口１１ａの下方には、コントロールパネル６７（図１参照。）が配設されている。コントロールパネル６７には、遊技球の貸出用操作部６８、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部６９、遊技の進行や演出の進行に関する操作などを行うゲーム操作部７０などが含まれている。
【００３０】
図１、図２に示すように、パチンコ遊技機１０の正面に設けられている皿ユニット２１は、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１としては、上方に上皿２０が設けられており、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０内には、遊技領域１５内に打込むための遊技球を貯留しておくことができる。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ，２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が払出されてくることになる。
【００３１】
パチンコ遊技機１０の発射装置１３０は、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６の回動操作が行われると、その回動量に応じた発射速度で遊技球の発射が行われ、パチンコ遊技が開始される。
【００３２】
発射ハンドル２６の裏側には、発射強度制御手段９８（図１７参照。）、球送りソレノイド（図示せず。）などが設けられている。この構成によって、遊技を行う遊技者は、パチンコ遊技機１０の前方側から発射ハンドル２６等の操作を行って、遊技球を所定の速度で遊技領域１５内に向けて打込むことができる。
【００３３】
発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず。）、発射停止スイッチ（図示せず。）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、回動操作されたときに、発射強度制御手段９８に電力を供給して、上皿２０に貯留された遊技球を遊技領域１５内に向けて順次発射するように構成することができる。
【００３４】
なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持している状態を判別できるセンサであればよく、光学的に検知するセンサや、熱により検知するセンサ等、タッチセンサとして用いることのできるものであればセンサの種類は問わない。
【００３５】
図２に示すように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成され、上方にはスピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設されている。
【００３６】
遊技盤１４は、ガラスドア１１における保護ガラス１９の奥側に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されており、遊技盤１４の後方に配設されている液晶表示装置３２の一部又は全部を、遊技盤１４の前方からベースドア１３の開口１３ａを介して視認可能にしている。
【００３７】
なお、図２に示す実施形態では、液晶表示装置３２を遊技盤１４の奥側に配設した実施形態を示しているが、本発明はこの構成に限定するものではなく、液晶表示装置３２を遊技盤１４の一部に形成してもよい。透過性を有する遊技盤１４の素材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。
【００３８】
また、図２に示したように、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けておくことによって、障害釘の調整を行う際などにおいて、障害釘に加える衝撃が液晶表示装置３２にまで伝搬するのを防止することができる。
【００３９】
更に、液晶表示装置３２が障害釘の先端や障害釘に加えた衝撃によって傷ついてしまうことを防止でき、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。なお、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための孔を設けておくこともできる。
【００４０】
なお、本実施例において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）、プラズマ、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる表示装置を用いることも可能である。
【００４１】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、その前方にベースドア１３が軸着される。なお、本実施例においては、木製の木枠１２を用いた構成を例示したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されており、この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４２】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず。）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず。）によって覆われている。
【００４３】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００は、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず。）と、球通路ケース（図示せず。）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くことができる。
【００４４】
次に、遊技盤１４前面の構成について、図３を用いて説明する。
図３に示すように、遊技盤１４の前面には、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５が形成されている。遊技領域１５は、案内レール３０及び内レール３１によって囲まれた内側の領域であり、遊技球の進行方向を変えつつ転動落下させるための障害釘、風車、各種入賞口等を有する転動領域を備えている。
【００４５】
遊技盤１４の左側に配設されている、内レール３１と案内レール３０との間の部分には、発射装置１３０によって発射された遊技球が通過する打出し通路２９が形成されている。打出し通路２９の下流側には、同打出し通路２９から飛び出した遊技球が再び打出し通路２９内に戻らないように規制する、可撓性のゲート部材２８が配設されている。内レール３１の下方部位には、転動落下してきた遊技球を外れ球として遊技領域１５の外部に排出する排出口２４が、遊技盤１４を開口して形成されている。
【００４６】
遊技領域１５の下方中央には、遊技球が取り込まれた際に特別図柄の可変表示を開始させるための始動口４４が配設されている。この始動口４４の入口部分には、遊技球を入りやすくする開放状態、又は遊技球を入りにくくする閉鎖状態に制御される羽根部材４８（所謂、普通電動役物。）を有している。また、遊技盤１４の下方中央部には、遊技盤１４前面の遊技領域１５に開口し、転動落下してきた遊技球を遊技領域１５の奥側に入賞させ得る大入賞口３９と、大入賞口３９の入口側下方に開口し、転動落下してきた遊技球を遊技領域１５から外部に排出させる上部排出口２４ｕとが配設されている。上部排出口２４ｕは、上方に向かって開口している排出口である。
【００４７】
遊技領域１５内上方の左方及び右方には、遊技球が通過した際に普通図柄の変動表示を開始させるための球通過検出器５４ａ，５４ｂが配設され、始動口４４の斜め下方には、一般入賞口５６ａ〜５６ｄが配設されている。
【００４８】
大入賞口３９の入口側下方には、左右に接離可能に横開きする一対の第１部材７４１と、第２部材７４２とから構成された、可動部材が配設されている。通常遊技状態では、図３に示すように、第１部材７４１及び第２部材７４２は、大入賞口３９入口側下方の前部から正面視側方に退避させた退避状態に設定されている（図５の斜視図参照。）。この状態では、大入賞口３９に向けて遊技領域１５を転動落下してきた遊技球は、大入賞口３９の前部を通過して上部排出口２４ｕに流入し、遊技領域１５から遊技盤１４の裏側に排出されることになる。
【００４９】
他方、第１部材７４１又は第２部材７４２に向けて転動落下してきた遊技球は、退避状態にある第１部材７４１又は第２部材７４２に衝突して転動方向を変える。このとき、一部の遊技球について、一般入賞口５６ａ〜５６ｄのいずれかに向かわせることができる。したがって、通常遊技状態においても、遊技者は、第１部材７４１又は第２部材７４２を用いて、遊技球を斜め下方の一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等に入賞させることができる。
【００５０】
始動口４４に遊技球が入賞すると、これを条件に特別図柄の可変表示が実行される。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者にとって相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」。）となる。この大当り遊技状態となった場合には、第１部材７４１及び第２部材７４２を、大入賞口３９入口側下方の正面視側方から前部に進出させた進出状態に設定する（図４参照。）。
【００５１】
すると、大入賞口３９入口側下方にて、上方に向けて開口している上部排出口２４ｕは、第１部材７４１及び第２部材７４２によって閉鎖される。この状態では、大入賞口３９に向けて転動落下してきた遊技球は、第１部材７４１及び第２部材７４２に案内されて、大入賞口３９に入賞することになる。なお、可動部材の第１部材７４１及び第２部材７４２の進退動作については、図４〜図１０を用いて後段にて説明する。
【００５２】
遊技盤１４の上部中央には、図３に示すように、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグメント表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、この構成に限定されるものではなく、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。
【００５３】
この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施例においては７セグメントの各セグメントを適宜組合わせて表示させることで、"０"から"９"の数字、"−"、又は"Ｈ"、"Ｆ"等の絵柄を用いることができる。特別図柄表示装置３３としては、遊技領域１５における始動口４４を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００５４】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」としては、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを一回の可変表示と称する。
【００５５】
この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、"０"から"９"のいずれかの数字が導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」。）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態。）に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」。）になった場合には、大当り遊技状態には移行しない。
【００５６】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」。）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００５７】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、"０"、"２"、"４"、"６"、"８"が導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」。）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行する。この大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく１００回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者にとって特に有利な遊技状態ではない通常遊技状態に移行することとなる。
【００５８】
確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短くなり、羽根部材４８が開放状態となる時間が長くなるように制御されることになる。このため時短状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００５９】
なお、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。
【００６０】
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第１の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が２ラウンドとなる。
【００６１】
遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば"○"、"×"等の記号である。
【００６２】
また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤１４の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する不図示の大当りラウンド数表示装置（図示せず。）が設けられている。
【００６３】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ，５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ，５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄（図示せず。）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であって、例えば"○"、"×"等の記号で表示される。
【００６４】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"が停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある。）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくい状態に戻す。
【００６５】
上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、この可動部材の第１部材７４１及び第２部材７４２が、大入賞口３９に遊技球を受け入れ易くする進出状態となるように駆動される。また、この大入賞口３９の奥に、カウントセンサ１０４（図１７参照。）を有する一般領域（図示せず。）を設け、その領域を遊技球が所定個数（例えば十個。）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒。）が経過するまで、第１部材７４１及び第２部材７４２を進出状態に維持する。
【００６６】
つまり、進出状態において大入賞口３９へ所定数の遊技球が入賞したこと、又は所定時間が経過したことのいずれかの条件が成立すると、第１部材７４１及び第２部材７４２を、大入賞口３９に遊技球を受け入れ難くする退避状態に戻すことになる。また、続いて、進出状態から退避状態となった第１部材７４１及び第２部材７４２は、上限ラウンド数に至っていないことを条件にして、再度進出状態に駆動される。
【００６７】
大入賞口３９の上方には、始動入賞球センサ１１６（図１７参照。）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合には、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施例においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと。）を条件としている。
【００６８】
つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に。）特別図柄の可変表示を行うこととなる。なお、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを所定の可変表示開始条件とした例を説明したが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６９】
特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合。）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。
【００７０】
特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
【００７１】
特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、四回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。
【００７２】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４ａ，５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ，５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。
【００７３】
また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」。）は、普通図柄保留表示装置３７によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、四回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００７４】
なお、本実施例においては、四回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成した例を説明したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成することもできる。更には、上限を設定することなく幾らでも保留することができるように構成することもできる。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成しておくこともできる。
【００７５】
次に、図３に示した可動部材の第１部材７４１及び第２部材７４２の遷移状態について、図４〜図１０を用いて説明する。なお、図１〜図３に示した構成部品と同一の構成部品については同一の符号を付して、その説明を省略する。
【００７６】
［可動部材の実施例１］
図４は、可動部材の第１部材７４１及び第２部材７４２を、大入賞口３９入口側下方の正面視側方から前部に進出させた進出状態を示す斜視図である。大当り遊技状態においては、第１部材７４１及び第２部材７４２を進出状態に駆動することによって上部排出口２４ｕを閉鎖し、遊技球を大入賞口３９に受け入れ易くする。すると、大入賞口３９に向けて転動落下してきた遊技球の殆どは、第１部材７４１，第２部材７４２，及び案内部材７７０に形成されている斜面に案内されて、大入賞口３９に入賞することになる。
【００７７】
なお、図４に示す実施例では、可動部材の第１部材７４１と第２部材７４２とが当接する位置まで進出駆動した状態を示してあるが、大当り判断手段による判断結果に応じて、第１部材７４１と第２部材７４２との間の間隔を空けるように制御するようにしてもよい。また、第１部材７４１と第２部材７４２とを、それぞれ独立して可動制御するようにしてもよい。また、可動部材を、第１部材７４１及び第２部材７４２の２つの部材から形成するのではなく、一つの部材から形成するようにしてもよい。
【００７８】
図５は、可動部材の第１部材７４１及び第２部材７４２を、大入賞口３９入口側下方の前部から正面視側方に退避させた退避状態を示す斜視図である。例えば、通常遊技状態においては、第１部材７４１及び第２部材７４２を退避状態に駆動することによって上部排出口２４ｕを開口させ、遊技球を上部排出口２４ｕに受け入れ易くする。そして、大入賞口３９に向けて転動落下してきた遊技球の殆どを、直接上部排出口２４ｕに入球させ、遊技領域１５から外部に排出することができる。
【００７９】
また、大入賞口３９の側方に転動落下してきた遊技球も、第１部材７４１及び第２部材７４２に案内されて上部排出口２４ｕに入球する。また、案内部材７７０に向かって転動落下してきた遊技球も、案内部材７７０に形成されている斜面に案内されて、上部排出口２４ｕに入球し、遊技領域１５から排出されることになる。なお、第１部材７４１，第２部材７４２，及び案内部材７７０に衝突した遊技球のうち一部の遊技球は、転動方向が変更されて、斜め下方の一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の方向に向かうことができる。
【００８０】
次に、可動部材における可動手段７５０の構成例について、図６〜図１０を用いて説明する。
図６〜図８は、可動部材の第１部材７４１及び第２部材７４２が進出状態に設定されている状態の構造を示す断面図である。図６は、その正面断面図、図７は、図６に示すＶＩＩ−ＶＩＩ平面断面図、図８は、図７に示すＶＩＩＩ−ＶＩＩＩ側面断面図である。なお、図６は、図８に示すＶＩ−ＶＩ正面断面図である。また、図９〜図１０は、第１部材７４１及び第２部材７４２が退避状態に設定されている状態を示す断面図である。図９は、その正面断面図、図１０は、図９に示すＸ−Ｘ側面断面図である。なお、図９は、図１０に示すＩＸ−ＩＸ正面断面図である。
【００８１】
図８及び図１０の側面断面図に示すように、可動部材の第１部材７４１及び第２部材７４２は、案内部材７７０に形成されている案内溝７７６（図４参照。）と係合しており、第１部材７４１及び第２部材７４２は、この案内溝７７６に案内されて遊技盤１４の正面視左右方向に、進退自在に形成されている。
【００８２】
また、図６及び図９の正面断面図に示すように、第２部材７４２は、ギヤヘッド付のステッピングモータ７５８の出力シャフトに締結された主動リンク７５２の回動動作によって、進出状態（図４，図６参照。）及び退避状態（図５，図９参照。）に位置決め制御することができる。第１部材７４１に連結されている従動リンク７５４は、タイロッド７５６を介して主動リンク７５２と連結されているので、主動リンク７５２と従動リンク７５４とが、ステッピングモータ７５８の出力シャフトの回動動作により逆方向に回動する。そして、第１部材７４１と第２部材７４２とが、相互に逆方向に摺動する。
【００８３】
先ず、ステッピングモータ７５８の出力シャフトを正面視反時計回りに回動させることにより、第１部材７４１及び第２部材７４２を進出状態に設定した場合について説明する。図４及び図６〜図８に示すように、第１部材７４１及び第２部材７４２を進出状態に設定した場合には、大入賞口３９入口側下方にて、上方に向けて開口している上部排出口２４ｕは、第１部材７４１及び第２部材７４２によって閉鎖される。
【００８４】
そして、保護ガラス１９と遊技盤１４の間に形成されている遊技領域１５内を、大入賞口３９に向けて転動落下してきた遊技球の殆どは、案内部材７７０，第１部材７４１及び第２部材７４２の第１下り傾斜面７４５に案内されて、大入賞口３９に入賞することになる。大入賞口３９に入賞した遊技球は、ダクト７７２に形成されている大入賞口ダクト７７３内を通って、カウントセンサ１０４（図１７参照。）に至る。したがって、大当り遊技状態において、遊技者は、多くの遊技球を大入賞口３９に入賞させることができ、多くの賞球の払出を受けることができる。
【００８５】
次に、ステッピングモータ７５８の出力シャフトを正面視時計回りに回動させることにより、第１部材７４１及び第２部材７４２を退避状態に設定した場合について説明する。図５，図９，及び図１０に示すように、第１部材７４１及び第２部材７４２を退避状態に設定した場合には、大入賞口３９入口側下方にて、上部排出口２４ｕが開口した状態となる。
【００８６】
すると、大入賞口３９近傍に向けて転動落下してきた遊技球は、案内部材７７０，第１部材７４１及び第２部材７４２に案内されて、上部排出口２４ｕに入球することになる。上部排出口２４ｕに入球した遊技球は、ダクト７７２に形成されている排出口ダクト７７４内を通って、遊技盤１４の裏側に排出される。
【００８７】
このような通常遊技状態において、遊技者は、遊技球が上部排出口２４ｕに入らないように発射ハンドル２６を操作して、遊技球の発射速度を調節することになる。なお、第１部材７４１，第２部材７４２，及び案内部材７７０に衝突した遊技球のうちの一部については、斜め下方の一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等に向かわせることも可能であるので、通常遊技状態においても、遊技者は可動部材の第１部材７４１及び第２部材７４２に注目するようになり、飽きにくい遊技を提供することができる。
【００８８】
なお、主動リンク７５２と従動リンク７５４とを、タイロッド７５６で連結せずに、それぞれを独立したステッピングモータで駆動するようにしてもよい。この場合には、第１部材７４１と第２部材７４２との進退位置を、独立して制御することが可能となる。
【００８９】
［可動部材の実施例２］
次に、可動部材における可動手段７５０，７６０の構成例について、図１１〜図１６を用いて説明する。図６〜図１０では、可動部材が第１部材７４１と第２部材７４２との２つの可動部材から構成されている実施例を示したが、図１１〜図１６においては、可動部材が、第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４の、４つの可動部材から構成されている実施例を示す。
【００９０】
図１１は、可動部材の第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４の全てを、大入賞口３９入口側下方の正面視側方から前部に、進出させた進出状態を示す斜視図である。例えば、大当り遊技状態においては、第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４の全てを進出状態に駆動して上部排出口２４ｕを閉鎖し、遊技球を大入賞口３９に受け入れ易くする。
【００９１】
すると、大入賞口３９に向けて転動落下してきた遊技球の殆どは、第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，第４部材７４４，及び案内部材７７０に形成されている斜面に案内されて、大入賞口３９に入賞することになる。
【００９２】
なお、図１１に示す実施例では、可動部材の第１部材７４１と第２部材７４２、及び第３部材７４３と第４部材７４４とが当接する位置まで進出駆動させた状態を示してあるが、大当り判断手段による判断結果に応じて、第１部材７４１と第２部材７４２との間の間隔、又は第３部材７４３と第４部材７４４との間の間隔を制御するようにしてもよい。また、第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４を、それぞれ独立して可動制御するように構成してもよい。また、可動部材を第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４の４つの部材から形成するのではなく、例えば第１部材７４１及び第３部材７４３の、前後２つの部材から形成するようにしてもよい。
【００９３】
図１２は、可動部材の第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４を、大入賞口３９入口側下方の前部から正面視側方に退避させた退避状態を示す斜視図である。例えば、通常遊技状態においては、第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４を退避状態に駆動して上部排出口２４ｕを開口させ、遊技球を上部排出口２４ｕに受け入れ易くする。すると、大入賞口３９に向けて転動落下してきた遊技球の殆どは、直接上部排出口２４ｕに入球し、遊技領域１５から外部に排出される。
【００９４】
また、大入賞口３９の側方に転動落下してきた遊技球も、第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，又は第４部材７４４に案内されて上部排出口２４ｕに入球する。また、案内部材７７０に向かって転動落下してきた遊技球も、案内部材７７０に形成されている斜面に案内されて、上部排出口２４ｕから排出されることになる。なお、第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，第４部材７４４及び案内部材７７０に衝突した遊技球のうち一部の遊技球は、転動方向が変更されて、斜め下方の一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の方向に向かうことができる。
【００９５】
図１３は、可動部材の第１部材７４１及び第２部材７４２を進出状態に駆動し、第３部材７４３及び第４部材７４４を退避状態に駆動した状態を示す斜視図である。例えば、確変通常遊技状態に移行する前の大当り遊技状態においては、第１部材７４１及び第２部材７４２を進出状態に駆動し、第３部材７４３及び第４部材７４４を退避状態に駆動して、上部排出口２４ｕの一部を開口させて、一部の遊技球を大入賞口３９に入賞させるとともに、上部排出口２４ｕにも受け入れ易くすることができる。
【００９６】
なお、図１３に示す実施例では、第１部材７４１と第２部材７４２とが当接する位置まで進出駆動した状態を示してあるが、大当り判断手段による判断結果に応じて、第１部材７４１と第２部材７４２との間の間隔を、例えば、１／３開度，２／３開度のように制御することもできる。また、第１部材７４１と第２部材７４２とを、それぞれ独立して可動制御するようにしてもよい。また、第３部材７４３と第４部材７４４との間の間隔についても、例えば、１／３開度，２／３開度のように制御してもよい。
【００９７】
図１４〜図１６は、可動部材の第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４が進出状態に設定されている状態の構造を示す断面図であり、図１４は、その正面断面図、図１５は、図１４に示すＸＶ−ＸＶ平面断面図、図１６は、図１５に示すＸＶＩ−ＸＶＩ側面断面図である。なお、図１４は、図１６に示すＸＩＶ−ＸＩＶ正面断面図である。
【００９８】
図１６の側面断面図に示すように、可動部材の第１部材７４１，第２部材７４２第３部材７４３，及び第４部材７４４は、案内部材７７０に形成されている案内溝７７６，７６６（図１１参照。）と係合しており、この案内溝７７６，７６６に案内されて遊技盤１４の正面視左右方向に、進退自在に形成されている。
【００９９】
また、図１４の正面断面図に示すように、第２部材７４２は、ギヤヘッド付のステッピングモータ７５８の出力シャフトに締結された主動リンク７５２の回動動作によって、進出状態（図１１，図１３，図１４参照。）及び退避状態（図１２参照。）に位置決め制御することができる。第１部材７４１に連結されている従動リンク７５４（主動リンク７６２の背面に隠れている。）は、タイロッド７５６を介して主動リンク７５２と連結されているので、主動リンク７５２と従動リンク７５４とが、ステッピングモータ７５８の出力シャフトの回動動作により逆方向に回動する。そして、第１部材７４１と第２部材７４２とが、相互に逆方向に摺動する。なお、従動リンク７５４は、ステッピングモータ７６８の出力シャフトに対して回動自在に枢支されているのみであり、出力シャフトに対して固定はされていない。
【０１００】
また、第３部材７４３は、ギヤヘッド付きのステッピングモータ７６８の出力シャフトに締結された主動リンク７６２の回動動作によって、進出状態（図１１，図１４参照。）及び退避状態（図１２，図１３参照。）に位置決め制御することができる。第４部材７４４に連結されている従動リンク７６４は、タイロッド７６６を介して主動リンク７６２と連結されているので、主動リンク７６２と従動リンク７６４とが、ステッピングモータ７６８の出力シャフトの回動動作により逆方向に回動する。そして、第３部材７４３と第４部材７４４とが、相互に逆方向に摺動する。なお、従動リンク７６４は、ステッピングモータ７５８の出力シャフトに対して回動自在に枢支されているのみであり、出力シャフトに対して固定はされていない。
【０１０１】
ステッピングモータ７５８の出力シャフトを正面視反時計回りに回動させ、ステッピングモータ７６８の出力シャフトを正面視時計回りに回動させて、第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４を進出状態に設定した場合について説明する。図１４〜図１６に示すように、第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４を進出状態に設定した場合には、大入賞口３９入口側下方にて、上方に向けて開口している上部排出口２４ｕは、第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４によって閉鎖される。
【０１０２】
すると、大入賞口３９に向けて転動落下してきた遊技球の殆どは、案内部材７７０，第１部材７４１及び第２部材７４２の第１下り傾斜面７４５，並びに第３部材７４３及び第４部材７４４の第２下り傾斜面７４６に案内されて、大入賞口３９に入賞することになる。大入賞口３９に入賞した遊技球は、ダクト７７２に形成されている大入賞口ダクト７７３内を通って、カウントセンサ１０４（図１７参照。）に至る。したがって、大当り遊技状態において、遊技者は、多くの遊技球を大入賞口３９に入賞させることができ、多くの賞球の払出を受けることができる。
【０１０３】
図１６に示すように、第２下り傾斜面７４６の傾斜角度は、第１下り傾斜面７４５の傾斜角度よりも大きく、急斜面に設定されている。したがって、転動落下してきた遊技球が第１下り傾斜面７４５に衝突した際には、遊技球を大入賞口３９側に案内される確率と、大入賞口３９とは反対側に案内される確率との差を減少させることができる。
【０１０４】
例えば、第１下り傾斜面７４５を形成している第１部材７４１及び第２部材７４２を進出状態に設定し、第２下り傾斜面７４６を形成している第３部材７４３及び第４部材７４４を退避状態に設定した場合（図１３に示す場合。）には、第１下り傾斜面７４５に衝突した遊技球のうち、大入賞口３９に入賞する遊技球の数量と、上部排出口２４ｕから排出される遊技球の数量との差が減少する。したがって、遊技者にとって比較的不利な遊技状態を作り出すことができる。
【０１０５】
なお、図１１に示したように、第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４の全てを進出状態に設定した場合には、転動落下してきた遊技球が第１下り傾斜面７４５，第２下り傾斜面７４６，及び案内部材７７０に衝突した際に、多くの遊技球が大入賞口３９に向けて案内されるので、遊技者にとってたいへん有利な遊技状態とすることができる。
【０１０６】
また、第１部材７４１と第２部材７４２との間の間隔、及び第３部材７４３と第４部材７４４との間の間隔を、例えば、それぞれ１／３開度，２／３開度のように調節することによって、大入賞口３９に入賞する遊技球の割合を調節することができる。この、第１部材７４１と第２部材７４２との間の間隔、及び第３部材７４３と第４部材７４４との間の間隔のバリエーションについては、図２４〜図２６を用いて後段にて説明する。
【０１０７】
［遊技機の電気的構成］
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図１７に示す。
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【０１０８】
主制御回路６０は、図１７に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６３、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６４、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）６５を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１０９】
メインＣＰＵ６３には、メインＲＯＭ６４、メインＲＡＭ６５等が接続されており、このメインＲＯＭ６４に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６３は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１０】
メインＲＯＭ６４には、メインＣＰＵ６３によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽籤によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１１１】
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６４を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ６５等に記録されるものでもよい。
【０１１２】
また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。更には、本実施例においてはメインＣＰＵ６３、メインＲＯＭ６４及びメインＲＡＭ６５を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６３の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ６５に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１１３】
メインＲＡＭ６５には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。
高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【０１１４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６３により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６３の各種の機能を実行することとなる。
【０１１５】
なお、本実施例においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６３が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【０１１６】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、可動部材を進出状態に駆動させて、遊技球を大入賞口３９に入賞しやすくしている時間を計測するためのものである。なお、本実施例におけるタイマは、メインＲＡＭ６５において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマの機能を実現するようにしてもよい。
【０１１７】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における可動部材が進出状態に設定された回数（所謂、「ラウンド数」。）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
なお、本実施例においては、メインＣＰＵ６３の一時記憶領域としてメインＲＡＭ６５を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【０１１８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６１、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６２、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ６６を備えている。これらのリセット用クロックパルス発生回路６１、初期リセット回路６２、シリアル通信用ＩＣ６６は、メインＣＰＵ６３に接続されている。
【０１１９】
なお、このリセット用クロックパルス発生回路６１は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒。）毎にクロックパルスを発生する。また、このシリアル通信用ＩＣ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２０００に含まれる各種の手段。）へ送信する送信手段に相当する。
【０１２０】
主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１７に示すように、特別図柄表示装置３３、特別図柄保留表示装置３４、普通図柄表示装置３５、普通図柄保留表示装置３７、大当りラウンド数表示装置４１、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、通過球センサ１１４，１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、可動部材ドライバ１２０ａ、可動部材ドライバ１２０ｂ、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【０１２１】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。特別図柄保留表示装置３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。普通図柄表示装置３５は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。普通図柄保留表示装置３７は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【０１２２】
大当りラウンド数表示装置４１は、主制御回路６０からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する。カウントセンサ１０４は、大入賞口３９内に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９内の所定の領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２３】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている（図３参照。）。この一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２４】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ，５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ，５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２５】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず。）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６３から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２７】
可動部材ドライバ１２０ａ及び可動部材ドライバ１２０ｂからの出力は、図１４〜図１６に示すステッピングモータ７５８及び７６８にそれぞれ接続されており、メインＣＰＵ６３から供給される駆動信号に応じて、ステッピングモータ７５８又はステッピングモータ７６８を所定量回動させ、可動部材を進出状態、又は退避状態に駆動する。
【０１２８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１２９】
主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず。）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず。）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず。）と、が少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸出用操作部６８が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【０１３０】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１３１】
また、発射装置１３０には、上述した発射強度制御手段９８、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射強度制御手段９８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射強度制御手段９８により遊技領域１５内に一定の発射強度で順次発射される。
【０１３２】
更に、シリアル通信用ＩＣ６６には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ。）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず。）などを含むランプ１３２の動作に関する制御等を行う。
【０１３３】
なお、本実施例においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、この構成に限定されるものではなく必要に応じて、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成することもできる。
【０１３４】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、画像に関するデータが記憶された画像データＲＯＭ２０９、一時記憶領域としてのワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピ一カ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。
【０１３５】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部６９、ゲーム操作部７０などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に伝達される。
【０１３６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、画像データＲＯＭ２０９、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１３７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、このプログラムＲＯＭ２０８には、遊技に関する複数種類の演出パターンが記憶されており、特に、識別情報の可変表示中に、複数段階に亘って表示されるステップアップ予告演出画像（連続演出画像）を表示するステップアップ予告演出を含む演出パターン（連続演出パターン）などが記憶されている。
【０１３８】
本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６４を用いてもよい。
【０１３９】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１４０】
画像データＲＯＭ２０９には、画像に関するデータが記憶されている。具体的には、画像データＲＯＭ２０９には、立体画像を描画するためのオブジェクトに閲するデータ（例えば、オブジェクトを構成するポリゴンのデータや、テクスチャの種類を示すデータ、テクスチャデー夕など。）や、視点位置、視点方向に関するデータなどが記憶されており、サブＣＰＵ２０６によって、電源投入後に、後述する表示制御回路２５０のバッファ２５４に供給されることとなる。
【０１４１】
なお、本実施例においては、この画像データＲＯＭ２０９は、パチンコ遊技機１０に着脱可能としたが、これに限らず他の周知の構成を採用することもできる。また、本実施例においては、画像に関するデータ等を記憶する記憶手段として画像データＲＯＭ２０９を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１４２】
また、本実施例においては、この画像データＲＯＭ２０９をパチンコ遊技機１０に着脱可能としたが、これに限らず、例えば、着脱不可能としてもよい。また、記憶手段として表示制御回路２５０内部に設けてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６４を用いてもよい。
【０１４３】
これらの画像に関するデータは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０や後述するバッファ２５４等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、上述したプログラムＲＯＭ２０８、画像データＲＯＭ２０９を一体としてもよいし、更に、プログラム、テーブル、画像データ等を別の記憶媒体に記憶させてもよい。
【０１４４】
また、本実施例において、メインＣＰＵ６３及びメインＲＯＭ６４を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６３及びメインＲＯＭ６４を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８や画像データＲＯＭ２０９に記憶されているプログラム等をメインＲＯＭ６４に記憶させ、メインＣＰＵ６３により実行されるように構成してもよい。
【０１４５】
もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６４に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１４６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための表示演出選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１４７】
なお、本実施例においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば他の構成のものを採用することもできる。
【０１４８】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２５２、画像データをバッファするバッファ２５４、画像データを画像信号として変換するＤ/Ａコンバータ（図示せず。）などから構成されている。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【０１４９】
上述したサブＣＰＵ２０６は、電源投入時（又はリセット時。）において、画像データＲＯＭ２０９に記憶された画像データの全部又は一部（例えば、複数のオブジェクトのデータなど。）を表示制御回路２５０に供給し、表示制御回路２５０においては、ＶＤＰ２５２が画像データの全部又は一部を受け取り、バッファ２５４の一部に記憶する。
【０１５０】
そして、サブＣＰＵ２０６は、仮想空間内に配置するオブジェクトの種類及びその配置位置、操作手段における操作に応じて視点位置及び視点方向を決定し、所定のタイミングで、画像を表示させる旨の画像表示命令（例えば、オブジェクトの種類、配置位置や、視点位置及び視点方向などを含むデータ。）を表示制御回路２５０に供給する。また、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２５２は、受け取った画像表示命令に基づいて、バッファ２５４に一時的に記憶されたオブジェクトのデータを読み出し、仮想空間内にオブジェクトや視点を配置する。
【０１５１】
更には、ＶＤＰ２５２は、オブジェクトに設定されるテクスチャを決定する。ＶＤＰ２５２は、このように決定したオブジェクトと、視点との位置関係によって、視点から見たオブジェクトなどの立体画像データを生成する。そして、ＶＤＰ２５２は、生成した立体画像データや、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、その他各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にバッファ２５４に格納する。
【０１５２】
そして、ＶＤＰ２５２は、所定のタイミングで、バッファ２５４に格納された画像データをＤ/Ａコンバータに供給する。このＤ/Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１５３】
このように、サブＣＰＵ２０６は、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置及び視点方向を決定する。また、表示制御回路２５０は、決定された種類のオブジェクトを、決定された配置位置に配置するとともに、決定された視点位置に、決定された視点方向で視点を配置する。
【０１５４】
また、表示制御回路２５０は、オブジェクトにテクスチャを設定する。そして、表示制御回路２５０は、そのテクスチャが設定されたオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成することとなる。
【０１５５】
表示制御回路２５０は、生成された立体画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。画像データＲＯＭ２０９には、仮想空間内に配置される複数種類のオブジェクトや、それらオブジェクトに対して設定され、明度、色相、彩度が異なる複数種類のテクスチャが予め記憶されており、バッファ２５４には、それらデータが一時的に記憶されることとなる。
【０１５６】
本実施例においては、オブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置などを示すデータが画像データＲＯＭ２０９やバッファ２５４に記憶されていたが、これに限らず、例えば、画像データＲＯＭ２０９やバッファ２５４とは別の記憶媒体（例えば、プログラムＲＯＭ２０８など。）に記憶されていてもよい。
【０１５７】
音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための音声増幅器などから構成されている。
【０１５８】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を音声増幅器に供給する。音声増幅器は、入力した音声信号を増幅してスピーカ４６に供給して、音声を発生させる。
【０１５９】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１６０】
［特別図柄ゲームの説明］
図１に示す特別図柄表示装置３３には、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。
【０１６１】
そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、"０"から"９"などにならない態様"−"。）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、"０"から"９"など。）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１６２】
［遊技機の動作］
パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１８から図２３に示す。
【０１６３】
［メイン処理］
最初に、図１８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図２０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。
そして、メインＣＰＵ６３は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。また、メインＣＰＵ６３は、ステップＳ１５、ステップＳ１６の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。
このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１６及びステップＳ１９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６４】
［システムタイマ割込処理］
メインＣＰＵ６３は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６１から所定の周期（例えば２ミリ秒。）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１９を用いて説明する。
【０１６５】
最初に、図１９に示すように、メインＣＰＵ６３は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、この処理において、メインＣＰＵ６３は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６３は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す旨のデータをメインＲＡＭ６５の所定領域に記憶することとなる。
【０１６６】
そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に進出状態に設定する可動部材の進出時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０１６７】
例えば、メインＲＡＭ６５の所定領域に、大入賞口３９入口側の第１部材７４１及び第２部材７４２を進出状態にする旨のフラグが記憶されている場合には、メインＣＰＵ６３（進退位置手段）は、第１部材７４１及び第２部材７４２を所定の位置に進出させるための信号を可動部材ドライバ１２０ａに出力する。可動部材ドライバ１２０ａは、取得した信号に応じた駆動信号をステッピングモータ７５８に出力して、所定の角度ステッピングモータ７５８の出力シャフトを回動させる。すると、第１部材７４１及び第２部材７４２が、所定の位置に進出するので、大入賞口３９に遊技球を入賞させやすい状態に設定することができる。
【０１６８】
また、メインＲＡＭ６５の所定領域に、大入賞口３９入口側の第３部材７４３及び第４部材７４４を進出状態にする旨のフラグが記憶されている場合には、第３部材７４３及び第４部材７４４を所定の位置に進出させるための信号を可動部材ドライバ１２０ｂに出力する。可動部材ドライバ１２０ｂは、取得した信号に応じた駆動信号をステッピングモータ７６８に出力して、所定の角度ステッピングモータ７６８の出力シャフトを回動させる。すると、第３部材７４３及び第４部材７４４が、所定の位置に進出するので、大入賞口３９に遊技球を入賞させやすい状態に設定することができる。この処理が終了した場合には、次のステップＳ４７に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ４９の処理では、メインＣＰＵ６３は、払出装置１２８に賞球の払出を行わせるための賞球制御コマンドを、払出・発射制御回路１２６へ送信する。具体的には、メインＣＰＵ６３は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行する。
【０１７１】
［特別図柄制御処理］
図１８のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。なお、図２０において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１７２】
最初に、図２０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６３は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１７３】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６３は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かの判断を行うことになる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６３は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１７４】
また、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行される。
【０１７５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６３は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６３は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１７６】
つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒。）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６３は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒。）を待ち時間タイマにセットする。
【０１７９】
つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定する。また、メインＣＰＵ６３は、移行する大当り遊技状態の種類を示す遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ６５の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図１９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６３から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、大当り遊技状態に移行されることと、移行される大当り遊技状態の種類が認識可能となる。
【０１８０】
一方、メインＣＰＵ６３は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１８１】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図２２を用いて後述するので、ここでは概略を説明する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９に遊技球を入賞し易くさせるために、メインＲＯＭ６４から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６５に位置付けられた変数を更新する。
【０１８２】
メインＣＰＵ６３は、大入賞口開放中（大入賞口３９前方に可動部材を進出させた状態。）を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、進出上限時間（例えば３０秒。）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６３は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６３は、進出上限時間（例えば３０秒。）を大入賞口開放時間タイマにセットする。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、進出上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である。）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した。）のか否かの判断を行う。
【０１８５】
メインＣＰＵ６３は、いずれかの条件を満たしていると判断した場合に、大入賞口３９入口側の可動部材を退避状態に駆動させるために、メインＲＡＭ６５に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６３は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６３は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒。）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。
なお、メインＣＰＵ６３は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである、具体的には、確変大当り遊技状態においては１５ラウンド、通常大当り遊技状態においては２ラウンド。）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１８７】
メインＣＰＵ６３は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６３は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。
【０１８８】
また、メインＣＰＵ６３は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１９０】
そして、メインＣＰＵ６３は、確変状態に移行させると決定された場合には、高確率フラグをセットすることによって、確変状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が、確変状態に移行させないと決定された場合には、時短フラグをセットすることによって、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１９１】
また、メインＣＰＵ６３は、確変状態に移行させる場合には、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ６５の所定領域にセットする。時短状態に移行させる場合には、時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ６５の所定領域にセットする。
【０１９２】
このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図１９のステップＳ４７における処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６３から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、確変状態、時短状態に移行されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を"１"減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６３は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインＣＰＵ６３は、通常遊技状態に移行させる場合には、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ６５の所定領域にセットする。
【０１９４】
このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図１９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６３から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に移行されることが認識可能となる。
【０１９５】
また、メインＣＰＵ６３は、時短状態である場合には、識別情報の可変表示の回数を計数し、その回数が所定回数（例えば、１００回。）となった場合には、時短フラグをクリアし、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。そしてメインＣＰＵ６３は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６３は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０８"と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１９７】
また、メインＣＰＵ６３は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０３"と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１９８】
更には、メインＣＰＵ６３は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"０４"、"０５"、"０６"と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。
【０１９９】
なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、"０４"、"０５"、"０７"、"０８"と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施例においては２又は１５ラウンド。）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０２００】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
最初に、図２１に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が"０"であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが"０"であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ６５に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２０４】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０２０５】
例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、二個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、十個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。
【０２０６】
このように、高確率フラグが所定の値（例えば"７７"。）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率。）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６３は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。
【０２０７】
つまり、メインＣＰＵ６３は、遊技領域１５における始動口４４を遊技球が通過したことなどの所定の大当り判定条件の成立により、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。なお、本実施例において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６３は、大当り判断手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６３は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６３は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ６３は、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄が決定され、その決定された特別図柄に基づいて、確変状態に移行させるか否かを決定する。その特別図柄を示すデータはメインＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６３は、確変状態に移行させると決定した場合には、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０２１０】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６３から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。
【０２１１】
この導出図柄指定コマンドを副制御回路２００が受信し、対応する処理を実行することによって、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２１２】
一方、ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。
【０２１３】
これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６３から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。
【０２１４】
これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６３は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための図示せぬ変動パターン決定テーブルを選択する。
【０２１６】
そして、メインＣＰＵ６３は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６３は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間。）を決定することとなる。
【０２１７】
つまり、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果に基づいて、識別情報の変動パターンを決定することとなる。なお、本実施例において、このようなメインＣＰＵ６３は、変動パターン決定手段の一例に相当する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。
【０２１８】
特別図柄表示装置３３に供給された変動パターンを示すデータによって、特別図柄表示装置３３では、特別図柄が決定した変動パターンに基づいた変動表示が行われることになる。つまり、メインＣＰＵ６３は、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３の表示制御を行うこととなる。
【０２１９】
また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６３から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた表示演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６３は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
［大当り開始インターバル管理処理］
図２０のステップＳ７５において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。
ここでは、先ず最初に、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（０３）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１８０）、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であると判別した場合には、ステップＳ１８２に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
そして、次のステップＳ１８２においては、待ち時間タイマが"０"であるか否かの判断を行い、待ち時間タイマを示すデータが"０"であると判別した場合には、ステップＳ１８４に処理を移し、待ち時間タイマを示すデータが"０"であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
次のステップＳ１８４にてメインＣＰＵ６３は、図２１のステップＳ１０７においてメインＲＡＭ６５の所定領域に記憶した、高確率フラグを読み出す処理を行う。読み出したフラグが、高確率フラグである場合（すなわち、現在の遊技状態が確変状態である場合。）には、ステップＳ１８６に処理を移し、高確率フラグでない場合（すなわち、現在の遊技状態が時短状態である場合。）には、処理をステップＳ１８８に移す。
【０２２４】
ステップＳ１８６において、メインＣＰＵ６３は、現在の遊技状態が確変状態であることを受けて、例えば、大入賞口３９入口側の第１部材７４１及び第２部材７４２を進出状態に設定し、第３部材７４３及び第４部材７４４を退避状態に設定すべく、そのフラグをメインＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。そして、次のステップＳ１９０に進む。
【０２２５】
ここで、メインＲＡＭ６５の所定領域に記憶したフラグは、図１９に示したステップＳ４６にてメインＣＰＵ６３が読み取る。そしてメインＣＰＵ６３は、第１部材７４１及び第２部材７４２を進出状態に駆動するとともに、第３部材７４３及び第４部材７４４を退避状態に駆動するための信号を、可動部材ドライバ１２０ａ，１２０ｂに出力する。
【０２２６】
一方、ステップＳ１８８において、メインＣＰＵ６３は、現在の遊技状態が時短状態であることを受けて、例えば、大入賞口３９入口側の第１部材７４１、第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４を進出状態に設定すべく、そのフラグをメインＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。そして、次のステップＳ１９０に進む。
【０２２７】
ここで、メインＲＡＭ６５の所定領域に記憶したフラグは、図１９に示したステップＳ４６にてメインＣＰＵ６３が読み取る。そしてメインＣＰＵ６３は、第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４を進出状態に駆動するための信号を、可動部材ドライバ１２０ａ，１２０ｂに出力する。
【０２２８】
なお、上記の説明では、現在の遊技状態が確変状態であるか、又は時短状態であるかに応じて、第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４の進出状態又は退避状態を設定する実施例を示したが、この実施例に限定するものではない。例えば、現在の遊技状態が１５ラウンド遊技状態であるか、又は７ラウンド遊技状態であるかに応じて第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４の進避状態を設定するように切替えることもできるし、その他の条件を用いることもできる。
【０２２９】
更に、遊技状態に応じて、第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４の進避状態を設定する代わりに、遊技状態に応じて、第１部材７４１と第２部材７４２との間の間隔、又は第３部材７４３と第４部材７４４との間の間隔を、全閉→１／３開度→２／３開度…のように、複数の開度パターンに設定することもできる。
【０２３０】
また、第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４の進避状態を、時間毎に変更するように設定することもできる。この、第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４の進退状態のバリエーションについては、図２４〜図２６を用いて後段にて説明する。
【０２３１】
次のステップＳ１９０において、メインＣＰＵ６３は、制御状態フラグとして大入賞口解放中を示す値（０４）をセットする処理を行って、次のステップＳ１９２に進む。
次のステップＳ１９２において、メインＣＰＵ６３は、進出上限時間（例えば３０秒。）を大入賞口開放時間タイマにセットする。そして、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図２３を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２３３】
最初に、図２３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。即ち、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。即ち、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御の駆動制御を行う。
【０２３７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２３８】
次に可動部材における進退状態のバリエーションについて、図２４〜図２６を用いて説明する。
図２４は、取得した乱数値と、第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４の、４つの可動部材の進退状態との関係を表した図表である。
【０２３９】
図２４に示す実施例は、図２１に示したステップＳ１０５において大当り判断処理を実行し、大当り遊技状態に移行することが確定した際に、乱数抽籤の結果を用いて可動部材の進退状態を決定するための、抽籤テーブルを表した図表である。
【０２４０】
この乱数値として、大当り図柄決定用乱数値を用いることができるが、別途他の乱数値を用いることもできる。また、大当り判定手段の判定結果に基づいて停止表示された識別情報や、特別図柄の表示内容に応じて、可動部材の進退状態を決定するようにしてもよい。
【０２４１】
図２４に示すように、メインＣＰＵ６３（大当り判定手段の機能を含む。）が、乱数値として０〜９を取得した場合には、第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４を全閉状態（図１１に示した状態。）に設定する旨のフラグを、メインＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。このフラグは、図１９に示したステップＳ４６にてメインＣＰＵ６３が読み出して、可動部材を全閉状態に駆動する。
【０２４２】
なお、この状態では、多くの遊技球が大入賞口３９に入賞し、上部排出口２４ｕに遊技球が入球する確率は０％である。そして、特別図柄表示装置３３には"０"、"２"又は"Ｆ"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、時短状態に移行する。また、乱数値として１０〜１９を取得した場合には、第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４を１／３開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口２４ｕに入球する確率を上げて、遊技者にとって若干不利な状態にする。
【０２４３】
この状態では、特別図柄表示装置３３には"４"、"６"又は"Ｆ１"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、時短状態に移行する。また、乱数値として２０〜２９を取得した場合には、第１部材７４１，第２部材７４２，第３部材７４３，及び第４部材７４４を２／３開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口２４ｕに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。この状態では、特別図柄表示装置３３には"８"又は"Ｆ２"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、時短状態に移行する。
【０２４４】
また、乱数値として３０〜３９を取得した場合には、第１部材７４１及び第２部材７４２を全閉状態に設定するとともに、第３部材７４３及び第４部材７４４を１／３開度の状態に設定する。例えばこの状態では、上部排出口２４ｕに遊技球が入球する確率は２５％である。そして、特別図柄表示装置３３には"１"、"３"又は"Ｈ"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、確変状態に移行する。
【０２４５】
また、乱数値として４０〜４９を取得した場合には、第１部材７４１及び第２部材７４２を全閉状態に設定するとともに、第３部材７４３及び第４部材７４４を２／３開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口２４ｕに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。この状態では、特別図柄表示装置３３には"５"、"７"又は"Ｈ１"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、確変状態に移行する。
【０２４６】
また、乱数値として５０〜５９を取得した場合には、第１部材７４１及び第２部材７４２を全閉状態に設定するとともに、第３部材７４３及び第４部材７４４を全開の状態（図１３に示した状態。）に設定して、遊技球が上部排出口２４ｕに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。この状態では、特別図柄表示装置３３には"９"又は"Ｈ２"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、確変状態に移行する。
【０２４７】
図２５は、第１部材７４１及び第２部材７４２の２つの可動部材が配設された可動部材における、進出状態のバリエーションを表した図表である。また、図２５に示す図表は、図２１に示したステップＳ１０５において大当り判断処理を実行し、大当り遊技状態に移行することが確定した際に、乱数抽籤の結果を用いて、可動部材の進出状態を決定するための、抽籤テーブルを表した図表である。
【０２４８】
この乱数値として、大当り図柄決定用乱数値を用いることができるが、別途他の乱数値を用いることもできる。また、大当り判定手段の判定結果に基づいて停止表示された識別情報や、特別図柄の表示内容に応じて、可動部材の進退状態を決定するようにしてもよい。
【０２４９】
図２５に示すように、メインＣＰＵ６３（大当り判定手段の機能を含む。）が、乱数値として０〜９を取得した場合には、第１部材７４１及び第２部材７４２を全閉状態（図４に示した状態。）に設定する旨のフラグを、メインＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。このフラグは、図１９に示したステップＳ４６にてメインＣＰＵ６３が読み出して、可動部材を全閉状態に駆動する。
【０２５０】
なお、この状態では、多くの遊技球が大入賞口３９に入賞し、上部排出口２４ｕに遊技球が入球する確率は０％である。そして、特別図柄表示装置３３には"０"、"２"又は"Ｆ"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、時短状態に移行する。また、乱数値として１０〜１９を取得した場合には、第１部材７４１及び第２部材７４２を１／６開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口２４ｕに入球する確率を上げて、遊技者にとって若干不利な状態にする。
【０２５１】
この状態では、特別図柄表示装置３３には"４"、"６"又は"Ｆ１"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、時短状態に移行する。また、乱数値として２０〜２９を取得した場合には、第１部材７４１及び第２部材７４２を２／６開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口２４ｕに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。この状態では、特別図柄表示装置３３には"８"又は"Ｆ２"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、時短状態に移行する。
【０２５２】
また、乱数値として３０〜３９を取得した場合には、第１部材７４１及び第２部材７４２を３／６開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口２４ｕに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。この状態では、特別図柄表示装置３３には"１"、"３"又は"Ｈ"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、確変状態に移行する。
【０２５３】
また、乱数値として４０〜４９を取得した場合には、第１部材７４１及び第２部材７４２を４／６開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口２４ｕに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。この状態では、特別図柄表示装置３３には"５"、"７"又は"Ｈ１"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、確変状態に移行する。
【０２５４】
また、乱数値として５０〜５９を取得した場合には、第１部材７４１及び第２部材７４２を５／６開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口２４ｕに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。この状態では、特別図柄表示装置３３には"９"又は"Ｈ２"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、確変状態に移行する。
【０２５５】
図２６は、第１部材７４１及び第２部材７４２の２つの可動部材が配設された可動部材における、進出状態のバリエーションを表した図表である。また、図２６に示す図表は、図２１に示したステップＳ１０５において大当り判断処理を実行し、大当り遊技状態に移行することが確定した際において、高確率フラグとは無関係に、乱数抽籤の結果を用いて可動部材の進出状態を決定するための、抽籤テーブルを表した図表である。
【０２５６】
この乱数値として、大当り図柄決定用乱数値を用いることができるが、別途他の乱数値を用いることもできる。また、大当り判定手段の判定結果に基づいて停止表示された識別情報に応じて、可動部材の進退状態を決定するようにしてもよい。
【０２５７】
図２６に示すように、メインＣＰＵ６３（大当り判定手段の機能を含む。）が、乱数値として０〜９を取得した場合には、第１部材７４１及び第２部材７４２を全閉状態（図４に示した状態。）に設定する旨のフラグを、メインＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。このフラグは、図１９に示したステップＳ４６にてメインＣＰＵ６３が読み出して、可動部材を全閉状態に駆動する。
【０２５８】
なお、この状態では、多くの遊技球が大入賞口３９に入賞し、上部排出口２４ｕに遊技球が入球する確率は０％である。また、乱数値として１０〜１９を取得した場合には、第１部材７４１及び第２部材７４２を１／６開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口２４ｕに入球する確率を上げて、遊技者にとって若干不利な状態にする。
【０２５９】
また、乱数値として２０〜２９を取得した場合には、第１部材７４１及び第２部材７４２を２／６開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口２４ｕに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。
【０２６０】
また、乱数値として３０〜３９を取得した場合には、第１部材７４１及び第２部材７４２を３／６開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口２４ｕに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。また、乱数値として４０〜４９を取得した場合には、第１部材７４１及び第２部材７４２を４／６開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口２４ｕに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。
【０２６１】
また、乱数値として５０〜５９を取得した場合には、第１部材７４１及び第２部材７４２を５／６開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口２４ｕに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。
【０２６２】
このように構成することによって、可動部材の進出状態にバリエーションを設けることができ、単調になりがちな大当り遊技状態においても、遊技者の興味を惹き付けておくことができる。
【産業上の利用可能性】
【０２６３】
本発明は、本発明の技術思想を適用することができる装置等に対しては、本発明の技術思想を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２６４】
【図１】パチンコ遊技機の構成を示す斜視図である。（実施例）
【図２】パチンコ遊技機における分解斜視図である。（実施例）
【図３】遊技盤の正面図である。（実施例）
【図４】可動部材を、大入賞口の入口側下方の正面視側方から前部に進出させた進出状態を示す斜視図である。（実施例）
【図５】可動部材を大入賞口の入口側下方の前部から正面視側方に退避させた退避状態を示す斜視図である。（実施例）
【図６】可動部材が進出状態に設定されている状態の構造を示す正面断面図である。（実施例）
【図７】図６に示すＶＩＩ−ＶＩＩ平面断面図である。（実施例）
【図８】図７に示すＶＩＩＩ−ＶＩＩＩ側面断面図である。（実施例）
【図９】可動部材が退避状態に設定されている状態の構造を示す正面断面図である。（実施例）
【図１０】図９に示すＸ−Ｘ側面断面図である。（実施例）
【図１１】可動部材における全ての可動部材を、大入賞口の入口側下方の正面視側方から前部に進出させた進出状態を示す斜視図である。（実施例）
【図１２】可動部材における全ての可動部材を大入賞口の入口側下方の前部から正面視側方に退避させた退避状態を示す斜視図である。（実施例）
【図１３】可動部材の第１部材及び第２部材を進出状態に駆動し、第３部材及び第４部材を退避状態に駆動した状態を示す斜視図である。（実施例）
【図１４】可動部材の第１部材，第２部材，第３部材，及び第４部材が進出状態に設定されている状態の構造を示す正面断面図である。（実施例）
【図１５】図１４に示すＸＶ−ＸＶ平面断面図である。（実施例）
【図１６】図１５に示すＸＶＩ−ＸＶＩ側面断面図である。（実施例）
【図１７】パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。（実施例）
【図１８】メイン処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１９】システムタイマ割込処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図２０】特別図柄制御処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図２１】特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図２２】大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図２３】副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図２４】取得した乱数値と、４つの可動部材の進退状態との関係を表した抽籤テーブルの図表である。（実施例）
【図２５】取得した乱数値と、２つの可動部材の進退状態との関係を表した抽籤テーブルの図表である。（実施例）
【図２６】高確率フラグはとは無関係に、取得した乱数値と、２つの可動部材の進退状態との関係を表した抽籤テーブルの図表である。（実施例）
【符号の説明】
【０２６５】
１０…パチンコ遊技機
１４…遊技盤
１５…遊技領域
１９…保護ガラス
２４…排出口２４
２４ｕ…上部排出口
２６…発射ハンドル
２８…ゲート部材
２９…打出し通路
３０…案内レール
３１…内レール
３２…液晶表示装置
３３…特別図柄表示装置
３４…特別図柄保留表示装置
３９…大入賞口
４４…始動口
６０…主制御回路
６３…メインＣＰＵ（進退位置設定手段、大当り判定手段）
１２０ａ，１２０ｂ…可動部材ドライバ
１３０…発射装置
２００…副制御回路
２０６…サブＣＰＵ
２５０…表示制御回路
４００…基板ユニット
５００…球払出ユニット
７４１…第１部材
７４２…第２部材
７４３…第３部材
７４４…第４部材
７４５…第１下り傾斜面
７４６…第２下り傾斜面
７５０，７６０…可動手段
７５２，７６２…主動リンク
７５４，７６４…従動リンク
７５６，７６６…タイロッド
７５８，７６８…ステッピングモータ
７７０…案内部材
７７２…ダクト
７７３…大入賞口ダクト
７７４…排出口ダクト
７７６…案内溝
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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