(57)【要約】【課題】新しいライン帯によってゲームを行うスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１０の液晶表示装置３０には、半径の異なる同心円からなる複数の円周ライン帯３ａ〜３ｄとシンボル９０〜９４とが表示される。制御装置１００は、同心円の中心を中心とする扇形の領域を有効領域７と決定し、有効領域７をそれ以外の領域とは異なる色彩で表示する制御を行う。制御装置１００は、表示された円周ライン帯３ａ〜３ｄを回転表示及び停止表示する制御を行い、有効領域７に所定のシンボルが停止表示されることを条件に、プレーヤに対して所定の配当を付与する。【選択図】図２
2008036149.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
半径の異なる同心円からなり、ゲームに使用する複数種類のシンボルの回転表示及び停止表示を行うことが可能な複数の円周ライン帯を表示するディスプレイと、
前記同心円の中心を中心とする扇形の領域を有効領域と決定し、
前記同心円のうち前記有効領域と前記有効領域以外の領域とを異なる色彩で前記ディスプレイに表示し、
プレーヤのゲームの開始操作に応じて、前記同心円の中心を回転軸として前記複数の円周ライン帯の回転表示を行い、
回転表示する前記複数の円周ライン帯の停止表示を行い、
前記有効領域のうち所定の数の円周ライン帯に所定のシンボルが停止表示されることを条件に、ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与するゲームコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンにおいて、
前記ゲームコントローラは、
前記複数の円周ライン帯のうち少なくとも一の円周ライン帯では、一定方向への回転表示を行い、
前記少なくとも一の円周ライン帯以外の円周ライン帯では、前記一定方向とは異なる方向への回転表示を行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１に記載のスロットマシンにおいて、
前記ゲームコントローラは、
前記複数の円周ライン帯の停止表示が行われることを条件に、前記有効領域を前記ディスプレイに拡大表示することを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
半径の異なる同心円からなり、ゲームに使用する複数種類のシンボルの回転表示及び停止表示を行うことが可能な複数の円周ライン帯を表示するディスプレイと、
前記同心円の中心を中心とする扇形の領域を有効領域と決定し、
前記同心円のうち前記有効領域と前記有効領域以外の領域とを異なる色彩で前記ディスプレイに表示し、
プレーヤのゲームの開始操作に応じて、前記複数の円周ライン帯のうち少なくとも一の円周ライン帯では、前記同心円の中心を回転軸として一定方向への回転表示を行い、
前記少なくとも一の円周ライン帯以外の円周ライン帯では、前記同心円の中心を回転軸として前記一定方向とは異なる方向への回転表示を行い、
回転表示する前記複数の円周ライン帯の停止表示を行い、
前記複数の円周ライン帯の停止表示が行われることを条件に、前記有効領域を前記ディスプレイに拡大表示し、
前記ディスプレイに拡大表示された前記有効領域のうち所定の数の円周ライン帯に所定のシンボルが停止表示されることを条件に、ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与するゲームコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
ゲームに使用する複数種類のシンボルの回転表示及び停止表示を行うことが可能な複数のライン帯を表示するディスプレイを備えるスロットマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
前記ディスプレイに、半径の異なる同心円からなる複数の円形状のライン帯を表示するステップと、
前記同心円の中心を中心とする扇形の領域を有効領域と決定するステップと、
前記有効領域を前記有効領域以外の領域と異なる色彩で前記ディスプレイに表示するステップと、
プレーヤのゲームの開始操作に応じて、前記同心円の中心を回転軸として前記複数の円形状のライン帯の回転表示を行うステップと、
回転表示する前記複数の円形状のライン帯の停止表示を行うステップと、
前記有効領域のうち所定の数の円形状のライン帯に所定のシンボルが停止表示されることを条件に、ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与するステップと、を含む方法。
【請求項６】
請求項５に記載の方法において、
前記複数の円形状のライン帯の回転表示を行う前記ステップは、
前記複数の円形状のライン帯のうち少なくとも一の円形状のライン帯では、一定方向への回転表示を行い、
前記少なくとも一の円形状のライン帯以外の円形状のライン帯では、前記一定方向とは異なる方向への回転表示を行うことを特徴とする方法。
【請求項７】
請求項５に記載の方法において、
前記複数の円形状のライン帯の停止表示が行われることを条件に、前記有効領域を前記ディスプレイに拡大表示するステップを更に含むことを特徴とする方法。
【請求項８】
ゲームに使用する複数種類のシンボルの回転表示及び停止表示を行うことが可能な複数のライン帯を表示するディスプレイを備えるスロットマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
前記ディスプレイに、半径の異なる同心円からなる複数の円形状のライン帯を表示するステップと、
前記同心円の中心を中心とする扇形の領域を有効領域と決定するステップと、
前記有効領域を前記有効領域以外の領域と異なる色彩で前記ディスプレイに表示するステップと、
プレーヤのゲームの開始操作に応じて、前記複数の円形状のライン帯のうち少なくとも一の円形状のライン帯では、前記同心円の中心を回転軸として一定方向への回転表示を行い、
前記少なくとも一の円形状のライン帯以外の円形状のライン帯では、前記同心円の中心を回転軸として前記一定方向とは異なる方向への回転表示を行うステップと、
回転表示する前記複数の円形状のライン帯の停止表示を行うステップと、
前記複数の円形状のライン帯の停止表示が行われることを条件に、前記有効領域を前記ディスプレイに拡大表示するステップと、
前記ディスプレイに拡大表示された前記有効領域のうち所定の数の円形状のライン帯に所定のシンボルが停止表示されることを条件に、ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与するステップと、を含む方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン等の投入により遊技を行うスロットマシン及びその駆動方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スロットマシンでは、所定数のコイン等を投入し、スタートレバーを操作することで、周面に複数のシンボルが表示された複数列（例えば、３行３列）のライン帯（リール）を回転させるようにしている。
【０００３】
また、スロットマシンは、スタートレバーが操作され、ライン帯が所定回数（時間）回転して、停止し、有効ライン上に並んでいるシンボルのコンビネーションに応じた数量のコイン等の払い戻しを行う。
【０００４】
ここで、上述した有効ライン（コイン等の支払いライン）は、直線状のラインとするのが一般的であったが、近年ではゲームの多様性を高めるために、直線状のラインのみでなく、非直線状のラインをも有効ラインとして採用するスロットマシンが登場しつつある。非直線状のラインを有効ラインとして採用するスロットマシンにおいては、シンボルを表示するためのライン帯は直線状のものが用いられている。このようなスロットマシンとしては、特許文献１に開示されている。
【特許文献１】米国特許第５５８００５３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このように有効ラインの形状が複雑になると、ゲームの多様性は高まるが、プレーヤにとっては有効ラインの視認が難しくなる傾向にある。また、直線状のライン帯を用いたスロットマシンではなく、新しい形状のライン帯を用いたスロットマシンが求められているのが現状である。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、半径の異なる同心円からなり、ゲームに使用する複数種類のシンボルの回転表示及び停止表示を行うことが可能な複数の円周ライン帯を表示するディスプレイと、前記同心円の中心を中心とする扇形の領域を有効領域と決定し、前記同心円のうち前記有効領域と前記有効領域以外の領域とを異なる色彩で前記ディスプレイに表示し、プレーヤのゲームの開始操作に応じて、前記同心円の中心を回転軸として前記複数の円周ライン帯の回転表示を行い、回転表示する前記複数の円周ライン帯の停止表示を行い、前記有効領域のうち所定の数の円周ライン帯に所定のシンボルが停止表示されることを条件に、ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシンが提供される。
【０００７】
このことによれば、スロットマシンのディスプレイには、半径の異なる同心円からなる複数の円周ライン帯と同心円の中心を中心とする扇形の有効領域とが異なる色彩で表示される。また、ゲームコントローラは、同心円の中心を回転軸として複数の円周ライン帯の回転表示及び停止表示を行い、有効領域のうち所定の数の円周ライン帯に所定のシンボルが停止表示されることを条件に、プレーヤに対して所定の配当を付与する。
【０００８】
これにより、本発明では直線状ではなく半径の異なる同心円の円周ライン帯という従来にはないライン帯が回転表示されることによりゲームが行われる。また、プレーヤはゲームの進行にあたり有効領域を把握していればよく、複雑な有効ラインを把握する必要がない。特に、ディスプレイには、円周ライン帯と区別される方法で有効領域が表示されるため、プレーヤは有効領域を容易に視認することができる。そのため、プレーヤはゲームの状況を容易に把握しつつ、従来にはない全く新しいゲームを楽しむことができるため、ゲームの興趣性を向上させることが可能である。
【０００９】
更に本発明によれば、前記ゲームコントローラは、前記複数の円周ライン帯のうち少なくとも一の円周ライン帯では、一定方向への回転表示を行い、前記少なくとも一の円周ライン帯以外の円周ライン帯では、前記一定方向とは異なる方向への回転表示を行うこととしてもよい。
【００１０】
このことによれば、少なくとも一の円周ライン帯とそれ以外の円周ライン帯とでは、異なる方向に回転表示が行われる。そのため、プレーヤは、複数のライン帯がそれぞれ別の方向に回転するという従来にはない新しいゲームを楽しむことができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１１】
更に本発明によれば、前記ゲームコントローラは、前記複数の円周ライン帯の停止表示が行われることを条件に、前記有効領域を前記ディスプレイに拡大表示することとしてもよい。
【００１２】
このことによれば、ディスプレイにはゲームの進行に必要な有効領域が拡大表示されるため、プレーヤはゲームの状況を更に容易に把握できる。特に、プレーヤは実際にゲームを実行する場合には、有効領域にしか興味がない可能性が高く、ゲームの興趣性を向上させることが可能である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、従来にはないスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態に係るスロットマシンについて具体化した実施形態に基づいて図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１５】
まず、本発明に係る好適な実施形態の一例に係るスロットマシンについて、図２、図７〜１０を参照して概説する。
【００１６】
本発明の実施の形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることによりゲームを行ういわゆるビデオスロットマシンである。
【００１７】
本発明の実施の形態に係るスロットマシンは、図２に示すように液晶表示装置３０の表示面３１ａに半径の異なる同心円からなる複数の円周ライン帯上にシンボルを表示してゲームを行う。また、本発明の実施の形態に係るスロットマシンは、図７〜図１０に示すように、有効領域とそれ以外の領域とを異なる色彩で表示する。そして、本発明の実施の形態に係るスロットマシンは、同心円の中心を回転軸として複数の円周ライン帯を回転表示し（図８）、その後、停止表示した際に有効領域を拡大表示し（図１０）、拡大表示された有効領域に成立した停止シンボルの組み合わせに基づいてコイン等を付与することを特徴とするものである。
【００１８】
［スロットマシン１０の構成］
図１を参照して、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１０について説明する。
【００１９】
スロットマシン１０は、筐体１２及びメインドア４２を備えている。
【００２０】
筐体１２は、プレーヤに臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体１２内には、本スロットマシン１０を電気的に制御するための制御装置１００（図３参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー４４（図３参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００２１】
メインドア４２は、筐体１２の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア４２は、筐体１２の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点として当該メインドア４２を前後方向に回動させることによってその開成状態と閉成状態とに切り替え自在とされる。メインドア４２の略中央には、液晶表示装置３０が設けられている。
【００２２】
液晶表示装置３０は、複数の円周ライン帯の画像とゲームに関する各種の画像とを表示させるための表示手段であって、プレーヤは、この液晶表示装置３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。なお、液晶表示装置３０の詳細な構成については後述する。
【００２３】
液晶表示装置３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１０内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、１のゲームにおいて賭けるコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、プレーヤが１のゲームにおいて賭けるコインの枚数が決定される。
【００２４】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段としてのスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の円周ライン帯３ａ〜３ｄの回転が所定の態様で開始される。
【００２５】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、払出スイッチ２６が設けられている。プレーヤが払出スイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイン受皿２８に溜められる。このコイン受皿２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４１（図３参照）から発せられた効果音を筐体１２の外部へ伝播するための出音口２９が設けられている。
【００２６】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１０においては、コインをゲーム媒体として用いているが、これに限られるものではなく、例えば、現金、メダル、トークン、電子マネー、チケット、ＩＣカード等をあらゆるゲーム媒体であってもよい。
【００２７】
［液晶表示装置３０の構成］
図２を参照して、液晶表示装置３０について説明する。
【００２８】
液晶表示装置３０は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、円周ライン帯３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄを表示する表示面３１ａと、払出し枚数表示部１８、クレジット数表示部１９及びＢＥＴ数表示部２０を備える表示面３１ｂとを備えている。
【００２９】
表示面３１ａには、半径の異なる同心円からなる複数の円周ライン帯３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄが表示される。円周ライン帯３ａ〜３ｄ上には、月シンボル９０、スマイルシンボル９１、ハートシンボル９２、星シンボル９３、スキャッタシンボル９４で構成されるシンボル列が表されている。各円周ライン帯３ａ〜３ｄのシンボル列は、同心円の中心を回転軸として回転表示される。
【００３０】
払出し枚数表示部１８には、表示面３１ａに停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定のシンボルコンビネーションであった場合に付与される賞の額がペイアウト数として表示される。クレジット数表示部１９には、現在プレーヤが所有するクレジット数が表示される。ＢＥＴ数表示部２０には、プレーヤが１のゲームにおいて賭けるコインの枚数（ＢＥＴ数）が表示される。各種表示部１８〜２０は、７セグメント表示器を含んで構成されるが、代替的に、各種表示部１８〜２０を画像表示するようにしても構わない。
【００３１】
［スロットマシン１０の電気的構成］
図３を参照して、スロットマシン１０の電気的構成について説明する。
【００３２】
上記の制御装置１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示制御装置２００を備えている。
【００３３】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００３４】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３５】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及び払出スイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３６】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３７】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続されている。
【００３８】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、第１のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。第１のゲームプログラムは、円周ライン帯３ａ〜３ｄを回転及び停止表示させ、停止シンボルの組み合わせが所定のシンボルコンビネーションである場合には、コインを払い出すようにプログラミングされている。
【００３９】
また、ＣＰＵ１０６は、全ての円周ライン帯３ａ〜３ｄのシンボルが停止表示された際に有効領域（図７参照）に３つ以上のスキャッタシンボルが停止表示すると、第２のゲームプログラムを読み出してボーナスゲームを実行する。第２のゲームプログラムは、キャラクタが登場して当該キャラクタが所定の動作をなすようにプログラミングされている。なお、ボーナスゲームにおけるキャラクタの具体的な動作内容は説明を省略する。
【００４０】
ＲＯＭ１０８には、本スロットマシン１０を統括して制御する制御プログラム、図６に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、制御プログラムを実行するための初期データ、及び種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記第１のゲームプログラム及び第２のゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図５に示すテーブル等を挙げることができる。
【００４１】
ＲＡＭ１１０は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００４２】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮ等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
【００４３】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。なお、代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００４４】
入出力バス１０４には、上記各種表示部１８〜２０を駆動するための表示部駆動回路１２８も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路１２８を介して、上記各種表示部１８〜２０を制御する。
【００４５】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００４６】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、払出スイッチ２６からの払出信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００４７】
入出力バス１０４には、表示制御装置２００も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示制御装置２００に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示制御装置２００は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置３０に出力する。これにより、液晶表示装置３０には、円周ライン帯３ａ〜３ｄ等の所定の画像が表示される。
【００４８】
［表示制御装置２００の電気的構成］
図４を参照して、表示制御装置２００の電気的構成について説明する。
【００４９】
上記の表示制御装置２００は、画像表示処理を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路２０２、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８を備えている。
【００５０】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５１】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ２１０には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００５２】
入出力バス２０４には、ＶＤＰ２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ２１２には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４、及び各種の画像データ（円周ライン帯とシンボルとの画像データを含む）を記憶している画像データ用ＲＯＭ２１６が接続されている。更に、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路２１８も接続されている。
【００５３】
上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令を受けると、ＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２を介して、円周ライン帯３ａ〜３ｄに含まれる各種のシンボル画像データと、有効領域画像データとを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出し、表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４の所定のメモリ領域に記憶させる。そして、ＣＰＵ２０６が、ＶＤＰ２１２を介してこれを表示信号として駆動回路２１８に供給することにより、表示面３１ａには円周ライン帯３ａ〜３ｄと有効領域とが表示される。また、ＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２を介してこのビデオＲＡＭ２１４に記憶させるシンボル画像データを順次書き換えることによって、円周ライン帯３ａ〜３ｄが表示面３１ａ上で回転するように表示される。
【００５４】
以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した各種の処理は、本実施の形態においては、上記のルーチン実行プログラムを記憶しているＲＯＭ１０８、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うＣＰＵ１０６、ＣＰＵ１０６のワーキングエリアとして機能するＲＡＭ１１０、及び液晶表示装置３０の駆動を制御する表示制御装置２００を含む、制御装置１００により実行されると云える。狭義に解釈される場合には、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８から成る、上記の表示制御装置２００により実行される処理内容も含まれる。すなわち、制御装置１００はゲームコントローラの一例として機能する。このことは、図６を使用して説明する本スロットマシン１０の処理動作の流れからより明瞭になるであろう。
【００５５】
［配当テーブル］
図５に示すのはベーシックゲームにおいて使用される配当テーブルである。この配当テーブルでは、各シンボルコンビネーションに１のゲームで賭けるコインの枚数（ＢＥＴ数）毎に払い出すべきコインの枚数（ペイアウト数）が対応付けられて登録されている。
【００５６】
図５に示すシンボルコンビネーションは、有効領域（図７参照）に停止表示されたシンボルコンビネーションを意味し、例えば、有効領域に星シンボル９３が連続して３つ停止表示した場合には、「星×３」のシンボルコンビネーションとなる。すなわち、隣接する３つの円周ライン帯の有効領域に星シンボル９３が停止表示した場合に「星×３」のシンボルコンビネーションとなる。より具体的には、円周ライン帯３ａ、３ｂ、３ｃの有効領域に星シンボル９３が停止表示した場合又は、円周ライン帯３ｂ、３ｃ、３ｄの有効領域に星シンボル９３が停止表示した場合に「星×３」のシンボルコンビネーションとなる。一方、円周ライン帯３ａ、３ｃ、３ｄ又は、円周ライン帯３ａ、３ｂ、３ｄのように、連続しない円周ライン帯の有効領域に星シンボル９３が停止表示しても、「星×３」のシンボルコンビネーションとはならない。この配当テーブルによると、「星×３」のシンボルコンビネーションが発生した場合には、ＢＥＴ数が「１」であると１０枚のコインが払いだされ、ＢＥＴ数が「２」であると２０枚のコインが払いだされ、ＢＥＴ数が「３」であると３０枚のコインが払いだされる。
【００５７】
なお、この配当テーブルによると、スキャッタシンボル９４は、有効領域に３つ以上停止表示すればボーナスゲームが実行される。すなわち、スキャッタシンボルは、連続して３つ停止表示する必要がなく、例えば、円周ライン帯３ｂの有効領域に１つ、円周ライン帯３ｃの有効領域に２つ停止表示した場合であっても、ボーナスゲームが実行される。ボーナスゲームとしては様々な態様が考えられるが、本実施の形態ではフリーゲームがボーナスゲームであるとする。ここで、フリーゲームとはＢＥＴを行うことなくベーシックゲームと同じゲームが所定回数行われるゲームであり、その間に成立したシンボルコンビネーションに対応するコインがプレーヤに払いだされることにより行われるゲームである。
【００５８】
［スロットマシン１０の動作］
図６は、上記の制御装置１００によって実行される本スロットマシン１０の制御を行うためのルーチンを示している。この図６に示した一連のルーチンは、予め実行されているスロットマシン１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００５９】
以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、他方、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１０が定常動作しているものとする。
【００６０】
まず、上記の制御装置１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００６１】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１３に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００６２】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、ＢＥＴ数を決定すると共に、円周ライン帯３ａ〜３ｄのうち所定の領域を有効領域と決定する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【００６３】
このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この操作信号を受信した回数に基づいて、ＢＥＴ数をＲＡＭ１１０に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０に記憶させる。また、ＣＰＵ１０６は、円周ライン帯３ａ〜３ｄの４分の１程度を占める扇形の領域を有効領域と決定し、ＲＡＭ１１０に記憶する。
【００６４】
このように、有効領域をライン帯の形状に合わせた扇形とすることにより、プレーヤは有効領域を視認しやすくなり、プレーヤはゲームの状況を容易に把握できる。
【００６５】
なお、有効領域の大きさは円周ライン帯３ａ〜３ｄの４分の１程度に限られず、例えば、ＢＥＴ数に応じて有効領域の扇形の中心角の大きさを変化させてもよい。すなわち、ＢＥＴ数が３の場合は円周ライン帯３ａにシンボルが１つ表示され、円周ライン帯３ｂにシンボルが２つ表示され、円周ライン帯３ｃにシンボルが３つ表示され、円周ライン帯３ｄにシンボルが４つ表示されるように有効領域の扇形の中心角を決定する。一方、ＢＥＴ数が１の場合は円周ライン帯３ａにシンボルが１つ表示され、円周ライン帯３ｂにシンボルが１つ表示され、円周ライン帯３ｃにシンボルが２つ表示され、円周ライン帯３ｄにシンボルが３つ表示されるように有効領域の扇形の中心角を決定するようにしてもよい。
【００６６】
このように、ＢＥＴ数に応じて有効領域の扇形の中心角を決定することにより、プレーヤが入力したＢＥＴ数が多いほど、入賞の確率を高くする等の調節が可能となり、その結果、プレーヤにとっては、有効領域の大きさに応じて、戦略を考える楽しみが生じる。
【００６７】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。なお、ステップＳ２によるスピン・リピート・ベットスイッチ２４の操作、又はステップＳ４によるスタートスイッチ２５の操作によりスピン入力が行われることにより、１のゲームが開始する。
【００６８】
他方、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００６９】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、シンボルコンビネーションを決定する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（例えば、「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。
【００７０】
ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボルコンビネーション決定テーブル及び入賞組合せテーブル（共に図示せず）を読み出し、この読み出したシンボルコンビネーション決定テーブル及び入賞態様テーブルをＲＡＭ１１０に記憶させる。ここで、シンボルコンビネーション決定テーブルは、所定のシンボルコンビネーションと乱数値とが対応付けられて設けられているテーブルであり、所定のシンボルコンビネーションがランダムに決定される確率の情報を備えている。また、入賞組合せテーブルは、シンボルコンビネーションが成立するための停止シンボルの組み合わせの情報を備えている。
【００７１】
ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に記憶されたシンボルコンビネーション決定テーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０に記憶された乱数値をパラメータとして、そのゲームにおけるシンボルコンビネーションを決定し、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。シンボルコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、決定したシンボルコンビネーションに対応する停止シンボルの組み合わせの情報を上記入賞組合せテーブルを参照して決定し、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。
【００７２】
また、ＣＰＵ１０６は、決定したシンボルコンビネーションが所定のシンボルコンビネーション（例えば、「星×３」等）であるか否かを判別する。決定したシンボルコンビネーションが所定のシンボルコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、そのシンボルコンビネーションの種類を示す入賞フラグを有効化する。このＯＮされた入賞フラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、決定されたシンボルコンビネーションがハズレの組み合わせである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記入賞フラグを有効化しない。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【００７３】
ステップＳ６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、円周ライン帯３ａ〜３ｄの回転を開始させる。具体的には、ＣＰＵ１０６が画像表示命令を発すると、ＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２を介してビデオＲＡＭ２１４に記憶させるシンボル画像データを順次書き換えることによって、円周ライン帯３ａ〜３ｄの回転表示を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ７に移す。
【００７４】
円周ライン帯３ａ〜３ｄの回転を開始させると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ７）。所定時間が経過した時点（ステップＳ７の処理でＹＥＳと判断される場合）で、ＣＰＵ１０６は、各円周ライン帯３ａ〜３ｄの回転を自動的に停止表示させる（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０６が画像表示命令を発すると、ＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２を介して上記ステップＳ５で決定した停止シンボルの組み合わせの情報に基づいてシンボル画像データを生成し、ビデオＲＡＭ２１４に記憶させ、これを表示信号として駆動回路２１８に供給する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ９に移す。
【００７５】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、有効領域を拡大表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０６が画像表示命令を発すると、ＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２を介してビデオＲＡＭ２１４に記憶された停止シンボルのシンボル画像データと、ＲＡＭ１１０に記憶された有効領域とから拡大表示すべき画像データを生成し、ビデオＲＡＭ２１４に記憶させ、これを表示信号として駆動回路２１８に供給する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０に移す。
【００７６】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、所定のシンボルコンビネーションが成立したか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に記憶された入賞フラグの状態に基づいて判断する。入賞フラグが有効化されていない場合（ステップＳ１０の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。他方、入賞フラグが有効化されている場合（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１に移す。
【００７７】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、成立したシンボルコンビネーションがボーナスコンビネーションであるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶された入賞フラグの種類に基づいて判断する。有効化された入賞フラグが「ボーナス」入賞を示すフラグである場合（ステップＳ１１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。他方、有効化された入賞フラグが「ボーナス」以外の入賞を示すフラグである場合（ステップＳ１１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１４に移す。なお、ボーナスコンビネーションとは、有効領域にスキャッタシンボル９４が３つ以上停止表示されることをいう（図５参照）。
【００７８】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム処理を行い、本ルーチンを終了させる。
【００７９】
他方、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記「ボーナス」以外の入賞に応じた枚数のコインを所定の態様で払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、配当テーブル（図５参照）を参照してコインの払出枚数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に算出した払出枚数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。また、ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部１９に表示させる。このステップＳ１３での処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【００８０】
［円周ライン帯３ａ〜３ｄの表示例］
図７〜図１０を参照して、本実施の形態における表示面３１ａに表示される円周ライン帯３ａ〜３ｄの表示例について説明する。
【００８１】
図７は、プレーヤによりコインが投入され、ゲーム条件設定がなされた際の表示例を示している。図７によると、表示面３１ａには半径の異なる同心円からなる円周ライン帯３ａ〜３ｄが表示され、円周ライン帯３ａ〜３ｄ上には、所定の間隔で配置されたシンボル９０〜９４と扇形の形状をした有効領域７とが示されている。ここで、図７によると、円周ライン帯３ａ〜３ｄと有効領域７とが異なる色彩で表示されることにより、有効領域７とそれ以外の領域とが区別される。
【００８２】
図８は、円周ライン帯３ａ〜３ｄが回転している際の表示例を示している。すなわち、プレーヤによりスタートスイッチがＯＮされる等すると、円周ライン帯３ａ〜３ｄが回転する（図６のステップＳ６）。なお、この際、有効領域７は停止している。
【００８３】
図９は、円周ライン帯３ａ〜３ｄの回転が停止した際の表示例を示している。すなわち、円周ライン帯の回転後、所定の時間が経過すると、円周ライン帯３ａ〜３ｄが停止する（図６のステップＳ８）。この際、円周ライン帯３ａ〜３ｄは、図６のステップＳ５で決定したシンボルコンビネーションに対応する停止シンボルの組み合わせが有効領域７に停止表示されるように停止する。
【００８４】
図１０は、有効領域７が拡大表示される際の表示例を示している。すなわち、円周ライン帯３ａ〜３ｄの回転が停止されると、表示面３１ａには有効領域が拡大されて表示される（図６のステップＳ９）。図１０によると、有効領域の円周ライン帯３ａと円周ライン帯３ｂの左側と円周ライン帯３ｃの左側と円周ライン帯３ｄの左側とには、スマイルシンボル９１が停止表示され、スマイル×４のシンボルコンビネーションが成立していることを確認することができる（図５参照）。
【００８５】
このように、本実施の形態では直線状ではなく半径の異なる同心円の円周ライン帯３ａ〜３ｄという従来にはないライン帯が回転表示されることによりゲームが行われる。そのため、プレーヤは、従来にはない全く新しいゲームを楽しむことができるため、ゲームの興趣性を向上させることが可能である。
【００８６】
また、本実施の形態では、有効領域７に停止表示されたシンボルの組み合わせに応じてゲームが行われるため、プレーヤはゲームの進行にあたり有効領域７を把握していればよく、複雑な有効ラインを把握する必要がない。ここで、有効領域７は円周ライン帯３ａ〜３ｄとは異なる色彩で表示されているため、プレーヤはゲームの状況を容易に把握することができる。
【００８７】
その上、円周ライン帯３ａ〜３ｄの回転が停止されると、有効領域７が拡大されて表示されるため、プレーヤはゲームの状況を更に容易に把握することができる。すなわち、図１０を参照すると「スマイル×４」のシンボルコンビネーションが成立していることを容易に把握することができる。特に、プレーヤは実際にゲームを実行する場合には、有効領域７にしか興味がない可能性が高く、ゲームの興趣性を向上させることが可能である。
【００８８】
なお、本実施の形態では有効領域７と円周ライン帯３ａ〜３ｄとを異なる色彩とすることにより、プレーヤが有効領域７を把握できることとしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、プレーヤが有効領域７を把握できればよく、枠画像を設ける等その他の方法で有効領域７を他の領域と区別してもよい。
【００８９】
また、本実施の形態では円周ライン帯３ａ〜３ｄは全てを左回りに回転しているが、右回りに回転するようにしてもよく、各円周ライン帯３ａ〜３ｄのうち、ある円周ライン帯は左回りに回転し、他の円周ライン帯は右回りに回転するようにしてもよい。
【００９０】
このことによれば、プレーヤは、ライン帯３ａ〜３ｄがそれぞれ別の方向に回転するという従来にはない新しいゲームを楽しむことができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９１】
また、図６のステップＳ５において決定されたシンボルコンビネーションに応じて円周ライン帯３ａ〜３ｄの回転の方向を決定してもよい。すなわち、例えば、図６のステップＳ５において、ボーナスコンビネーションと決定された場合には、通常とは異なるように円周ライン帯３ａ〜３ｄの回転の方向を決定してもよい。このようにすることにより、プレーヤは円周ライン帯３ａ〜３ｄの回転の方向が変化した場合には、ボーナスゲームが実行されることについて期待を持つことができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９２】
以上、本発明について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。  
【００９３】
例えば、上記実施の形態では、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明はメカニカルリールスロットマシンにも適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図３】同スロットマシンの制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンの表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンの配当テーブルの構成を示す図である。
【図６】同スロットマシンの処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図７】同スロットマシンの表示領域の表示例１である。
【図８】同スロットマシンの表示領域の表示例２である。
【図９】同スロットマシンの表示領域の表示例３である。
【図１０】同スロットマシンの表示領域の表示例４である。
【符号の説明】
【００９５】
１０    スロットマシン
３ａ〜３ｄ    円周ライン帯
７    有効領域
３０    液晶表示装置
３１ａ    表示面
１００    制御装置
１０２    インターフェイス回路群
１０４    入出力バス
１０６    ＣＰＵ
１０８    ＲＯＭ
１１０    ＲＡＭ
２００    表示制御装置
２０２    インターフェイス回路
２０４    入出力バス
２０６    ＣＰＵ
２０８    ＲＯＭ
２１０    ＲＡＭ
２１２    ＶＤＰ
２１４    ビデオＲＡＭ
２１６    画像データ用ＲＯＭ
２１８    駆動回路
【図１】
2008036149.tif 000003
【図２】
2008036149.tif 000004
【図３】
2008036149.tif 000005
【図４】
2008036149.tif 000006
【図５】
2008036149.tif 000007
【図６】
2008036149.tif 000008
【図７】
2008036149.tif 000009
【図８】
2008036149.tif 000010
【図９】
2008036149.tif 000011
【図１０】
2008036149.tif 000012