(57)【要約】【課題】エニー配当に多様性をもたせることによって、スロットマシンにおけるエンターテイメント性を高めること。【解決手段】３つのビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを一斉に回転させ順次に停止させることにより、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒに配置されていた複数のシンボルを再配置させる。このとき、再配置されたシンボルの背後にある特定領域Ｚ１〜Ｚ９のいずれかにスキャッタカラーが表示されることがある。そして、再配置されたシンボルの中にスキャッタシンボルである「ＯＲＡＮＧＥ」が含まれていれば、「ＯＲＡＮＧＥ」の背後にスキャッタカラーが表示されている組合せの個数をカウントする。このカウントは、スキャッタカラーの色毎に分けて行われる。そして、そのカウントされた個数に応じて予め定められた配当額がエニー配当としてプレイヤに付与される。【選択図】図１
2008036163.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかにスキャッタカラーを表示するかどうかを決定し、前記再配置を実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示したときは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数をカウントし、そのカウントされた個数に基づいた賞を付与するゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１のスロットマシンにおいて、
前記ゲームコントローラは、
前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数についてカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に制限すること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１のスロットマシンにおいて、
前記スキャッタカラーは複数の種類が用意され、
前記ゲームコントローラは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントすること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項１のスロットマシンにおいて、
前記ゲームコントローラは、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを表示し、この表示では当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から除外すること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて表示するかどうかを決定し、前記再配置を実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示したときは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントするにあたって、そのカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に制限し、そのカウントされた個数に基づいた賞を付与するゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかにスキャッタカラーを表示するかどうかを決定し、前記再配置を実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示するときは、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを表示し、この表示では当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から除外し、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数をカウントするにあたって、そのカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に制限し、そのカウントされた個数に基づいた賞を付与するゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて表示するかどうかを決定し、前記再配置を実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示するときは、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを表示し、この表示では当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から除外し、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントし、そのカウントされた個数に基づいた賞を付与するゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて表示するかどうかを決定し、前記再配置を実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示するときは、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを表示し、この表示では当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から除外し、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントするにあたって、そのカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に制限し、そのカウントされた個数に基づいた賞を付与するゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。
【請求項９】
ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を前記ゲームコントローラが実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかにスキャッタカラーを前記ゲームコントローラが表示するかどうかを前記ゲームコントローラが決定する段階と、
前記再配置を前記ゲームコントローラが実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに前記ゲームコントローラが表示する段階と、
前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記ゲームコントローラがカウントする段階と、
そのカウントされた個数に基づいた賞を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１０】
請求項９のスロットマシンのプレイ方法において、
前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数について前記ゲームコントローラがカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に前記ゲームコントローラが制限する段階を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
請求項９のスロットマシンのプレイ方法において、
前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかに前記スキャッタカラーを前記ゲームコントローラが表示するかどうかを前記ゲームコントローラが決定する段階では、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかに複数の種類が用意された前記スキャッタカラーをその種類を含めて前記ゲームコントローラが表示するかどうかを前記ゲームコントローラが決定し、
前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記ゲームコントローラがカウントする段階では、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記ゲームコントローラが前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントすること、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
請求項９のスロットマシンのプレイ方法において、
前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに前記ゲームコントローラが表示する段階では、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを前記ゲームコントローラが表示し、この表示では、前記ゲームコントローラは当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から除外すること、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１３】
ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を前記ゲームコントローラが実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて前記ゲームコントローラが表示するかどうかを前記ゲームコントローラが決定する段階と、
前記再配置を前記ゲームコントローラが実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに前記ゲームコントローラが表示する段階と、
前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記ゲームコントローラが前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントする段階と、
そのカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に前記ゲームコントローラが制限する段階と、
そのカウントされた個数に基づいた賞を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１４】
ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を前記ゲームコントローラが実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかにスキャッタカラーを前記ゲームコントローラが表示するかどうかを前記ゲームコントローラが決定する段階と、
前記再配置を前記ゲームコントローラが実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに前記ゲームコントローラが表示するにあたって、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを前記ゲームコントローラが表示し、この表示では当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から前記ゲームコントローラが除外する段階と、
前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記ゲームコントローラがカウントする段階と、
そのカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に前記ゲームコントローラが制限する段階と、
そのカウントされた個数に基づいた賞を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１５】
ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて表示するかどうかを前記ゲームコントローラが決定する段階と、
前記再配置を前記ゲームコントローラが実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示するにあたって、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを前記ゲームコントローラが表示し、この表示では当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から前記ゲームコントローラが除外する段階と、
前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記ゲームコントローラが前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントする段階と、
そのカウントされた個数に基づいた賞を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１６】
ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を前記ゲームコントローラが実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて前記ゲームコントローラが表示するかどうかを前記ゲームコントローラが決定する段階と、
前記再配置を前記ゲームコントローラが実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに前記ゲームコントローラが表示するにあたって、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを前記ゲームコントローラが表示し、この表示では当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から前記ゲームコントローラが除外する段階と、
前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記ゲームコントローラが前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントする段階と、
そのカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に前記ゲームコントローラが制限する段階と、
そのカウントされた個数に基づいた賞を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、再配置された特定のシンボルの個数に基づいて賞を与えるスロットマシン及びにスロットマシンのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンには、スキャッタシンボルの個数に応じて賞金を与えるエニー配当が付くものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】米国特許第６９０１３３Ｂ１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、スロットマシンゲームの煩雑性を避けるため、スキャッタシンボルとして使用されるシンボルは特定の一種類に限定されていたことから、エニー配当の形式は一定であった。
【０００４】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、エニー配当に多様性をもたせることによって、スロットマシンにおけるエンターテイメント性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）では、ディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ）に配置されている複数のシンボルが再配置される。
ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ１００）は、前記再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域（例えば、Ｚ１〜Ｚ９）のいずれかにスキャッタカラーを表示するかどうかを決定する（例えば、Ｓ２２）。
そして、前記ゲームコントローラは、前記再配置を実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示したときは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数をカウントする（例えば、Ｓ４４）。
さらに、前記ゲームコントローラは、そのカウントした個数に基づいた賞を付与する（例えば、Ｓ４６）。
【０００６】
また、請求項２に係る発明のスロットマシンは、請求項１に係る発明のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数についてカウントするに際し、そのカウントの対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に制限する（例えば、Ｓ４５）。
【０００７】
また、請求項３に係る発明のスロットマシンは、請求項１に係る発明のスロットマシンであって、前記スキャッタカラーは複数の種類が用意される。
そして、前記ゲームコントローラは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数についてカウントするに際し、前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントする。
【０００８】
また、請求項４に係る発明のスロットマシンは、請求項１に係る発明のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラは、前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示する際には、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを表示する（例えば、Ｓ３２）。この表示では、当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から除外する。
【０００９】
また、請求項５に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）では、ディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ）に配置されている複数のシンボルが再配置される。
ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ１００）は、前記再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域（例えば、Ｚ１〜Ｚ９）のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて表示するかどうかを決定する（例えば、Ｓ２２）。
そして、前記ゲームコントローラは、前記再配置を実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示したときは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントする（例えば、Ｓ４４）。
このとき、前記ゲームコントローラは、そのカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に制限する（例えば、Ｓ４５）。
さらに、前記ゲームコントローラは、そのカウントした個数に基づいた賞を付与する（例えば、Ｓ４６）。
【００１０】
また、請求項６に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）では、ディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ）に配置されている複数のシンボルが再配置される。
ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ１００）は、前記再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域（例えば、Ｚ１〜Ｚ９）のいずれかにスキャッタカラーを表示するかどうかを決定する。
そして、前記ゲームコントローラは、前記再配置を実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示するときは、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを表示する（例えば、Ｓ３２）。この表示では、当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から除外する。
さらに、前記ゲームコントローラは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数をカウントする（例えば、Ｓ４４）。
このとき、前記ゲームコントローラは、そのカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に制限する（例えば、Ｓ４５）。
さらに、前記ゲームコントローラは、そのカウントした個数に基づいた賞を付与する（例えば、Ｓ４６）。
【００１１】
また、請求項７に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）では、ディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ）に配置されている複数のシンボルが再配置される。
ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ１００）は、前記再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域（例えば、Ｚ１〜Ｚ９）のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて表示するかどうかを決定する（例えば、Ｓ２２）。
そして、前記ゲームコントローラは、前記再配置を実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示するときは、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを表示する（例えば、Ｓ３２）。この表示では、当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から除外する。
さらに、前記ゲームコントローラは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントする（例えば、Ｓ４４）。
さらに、前記ゲームコントローラは、そのカウントした個数に基づいた賞を付与する（例えば、Ｓ４６）。
【００１２】
また、請求項８に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）では、ディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ）に配置されている複数のシンボルが再配置される。
ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ１００）は、前記再配置を実行する度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域（例えば、Ｚ１〜Ｚ９）のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて表示するかどうかを決定する（例えば、Ｓ２２）。
そして、前記ゲームコントローラは、前記再配置を実行した際に、その決定内容に従って前記スキャッタカラーを前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示するときは、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーを表示する（例えば、Ｓ３２）。この表示では、当該特定領域内に位置するシンボルを前記テクスチャ面から除外する。
さらに、前記ゲームコントローラは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数を前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントする（例えば、Ｓ４４）。
このとき、前記ゲームコントローラは、そのカウントする際の対象を、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に制限する（例えば、Ｓ４５）。
さらに、前記ゲームコントローラは、そのカウントした個数に基づいた賞を付与する（例えば、Ｓ４６）。
【００１３】
また、請求項９に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）のプレイ方法では、ディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ）に配置されている複数のシンボルについて再配置がなされる単位ゲームがゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ１００）によって繰り返される。
このとき、前記再配置が前記ゲームコントローラによって実行される度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域（例えば、Ｚ１〜Ｚ９）のいずれかにスキャッタカラーを表示するかどうかが前記ゲームコントローラによって決定される（例えば、Ｓ２２）。
そして、前記再配置が前記ゲームコントローラによって実行された際に、その決定内容に従った前記スキャッタカラーが前記ディスプレイの特定領域のいずれかに表示されたときは、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数が前記ゲームコントローラによってカウントされる（例えば、Ｓ４４）。
さらに、そのカウントされた個数に基づいた賞が前記ゲームコントローラによって付与される（例えば、Ｓ４６）。
【００１４】
また、請求項１０に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）のプレイ方法は、請求項９のスロットマシンのプレイ方法であって、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数が前記ゲームコントローラによってカウントされるに際し、そのカウントの対象が、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に制限される（例えば、Ｓ４５）。
【００１５】
また、請求項１１に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）のプレイ方法は、請求項９のスロットマシンのプレイ方法であって、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかに前記スキャッタカラーを前記ゲームコントローラが表示するかどうかが前記ゲームコントローラによって決定される段階（例えば、Ｓ２２）では、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域のいずれかに複数の種類が用意された前記スキャッタカラーをその種類を含めて前記ゲームコントローラが表示するかどうかが前記ゲームコントローラによって決定される。
また、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数が前記ゲームコントローラによってカウントされる段階（例えば、Ｓ４４）では、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数が前記ゲームコントローラによって前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントされる。
【００１６】
また、請求項１２に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）のプレイ方法は、請求項９のスロットマシンのプレイ方法であって、前記スキャッタカラーが前記ディスプレイの特定領域のいずれかに前記ゲームコントローラによって表示される段階（例えば、Ｓ３２）では、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーが前記ゲームコントローラによって表示される。この表示では、当該特定領域内に位置するシンボルが前記テクスチャ面から前記ゲームコントローラによって除外される。
【００１７】
また、請求項１３に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）のプレイ方法では、ディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ）に配置されている複数のシンボルについて再配置がなされる単位ゲームがゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ１００）によって繰り返される。
このとき、前記再配置が前記ゲームコントローラによって実行される度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域（例えば、Ｚ１〜Ｚ９）のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて前記ゲームコントローラが表示するかどうかが前記ゲームコントローラによって決定される（例えば、Ｓ２２）。
そして、前記再配置が前記ゲームコントローラによって実行された際に、その決定内容に従った前記スキャッタカラーが前記ディスプレイの特定領域のいずれかに前記ゲームコントローラによって表示される（Ｓ３２）。
そして、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数が前記ゲームコントローラによって前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントされる（例えば、Ｓ４４）。
このとき、前記ゲームコントローラによってカウントされる対象が、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に前記ゲームコントローラによって制限される（例えば、Ｓ４５）。
さらに、そのカウントされた個数に基づいた賞が前記ゲームコントローラによって付与される（例えば、Ｓ４６）。
【００１８】
また、請求項１４に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）のプレイ方法では、ディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ）に配置されている複数のシンボルについて再配置がなされる単位ゲームがゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ１００）によって繰り返される。
このとき、前記再配置が前記ゲームコントローラによって実行される度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域（例えば、Ｚ１〜Ｚ９）のいずれかにスキャッタカラーを前記ゲームコントローラが表示するかどうかが前記ゲームコントローラによって決定される（例えば、Ｓ２２）。
そして、前記再配置が前記ゲームコントローラによって実行された際に、その決定内容に従った前記スキャッタカラーが前記ディスプレイの特定領域のいずれかに前記ゲームコントローラによって表示される（Ｓ３２）。
このとき、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーが前記ゲームコントローラによって表示される。この表示では、当該特定領域内に位置するシンボルが前記テクスチャ面から前記ゲームコントローラによって除外される。
そして、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数が前記ゲームコントローラによってカウントされる（例えば、Ｓ４４）。
このとき、前記ゲームコントローラによってカウントされる対象が、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に前記ゲームコントローラによって制限される（例えば、Ｓ４５）。
さらに、そのカウントされた個数に基づいた賞が前記ゲームコントローラによって付与される（例えば、Ｓ４６）。
【００１９】
また、請求項１５に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）のプレイ方法では、ディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ）に配置されている複数のシンボルについて再配置がなされる単位ゲームがゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ１００）によって繰り返される。
このとき、前記再配置が前記ゲームコントローラによって実行される度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域（例えば、Ｚ１〜Ｚ９）のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて表示するかどうかが前記ゲームコントローラによって決定される（例えば、Ｓ２２）。
そして、前記再配置が前記ゲームコントローラによって実行された際に、その決定内容に従った前記スキャッタカラーが前記ディスプレイの特定領域のいずれかに前記ゲームコントローラによって表示される（Ｓ３２）。
このとき、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーが前記ゲームコントローラによって表示される。この表示では、当該特定領域内に位置するシンボルが前記テクスチャ面から前記ゲームコントローラによって除外される。
そして、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数が前記ゲームコントローラによって前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントされる（例えば、Ｓ４４）。
さらに、そのカウントされた個数に基づいた賞が前記ゲームコントローラによって付与される（例えば、Ｓ４６）。
【００２０】
また、請求項１６に係る発明は、のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）のプレイ方法では、ディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ）に配置されている複数のシンボルについて再配置がなされる単位ゲームがゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ１００）によって繰り返される。
このとき、前記再配置が前記ゲームコントローラによって実行される度に、前記ディスプレイに再配置される複数のシンボルの背後にそれぞれ位置する各特定領域（例えば、Ｚ１〜Ｚ９）のいずれかに複数の種類が用意されたスキャッタカラーをその種類を含めて表示するかどうかが前記ゲームコントローラによって決定される（例えば、Ｓ２２）。
そして、前記再配置が前記ゲームコントローラによって実行された際に、その決定内容に従った前記スキャッタカラーが前記ディスプレイの特定領域のいずれかに前記ゲームコントローラによって表示される（Ｓ３２）。
このとき、前記ディスプレイの特定領域をテクスチャ面とするテクスチャ・マッピングによって当該特定領域に前記スキャッタカラーが前記ゲームコントローラによって表示される。この表示では、当該特定領域内に位置するシンボルが前記テクスチャ面から前記ゲームコントローラによって除外される。
そして、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域の個数が前記ゲームコントローラによって前記スキャッタカラーの種類毎に分けてそれぞれカウントされる（例えば、Ｓ４４）。
このとき、前記ゲームコントローラによってカウントされる対象が、前記スキャッタカラーが表示されている前記ディスプレイの特定領域のうちスキャッタシンボルが再配置されている前記ディスプレイの特定領域に前記ゲームコントローラによって制限される（例えば、Ｓ４５）。
さらに、そのカウントされた個数に基づいた賞が前記ゲームコントローラによって付与される（例えば、Ｓ４６）。
【発明の効果】
【００２１】
すなわち、本発明では、シンボルの再配置の際にスキャッタカラーが表示されるスロットマシンにおいて、スキャッタカラーが表示されているディスプレイの特定領域の個数に基づいた賞を付与するエニー配当がなされることによって、エニー配当に多様性をもたせているので、エンターテイメント性が高まる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
本実施形態に係るスロットマシンで行われる遊技では、複数のシンボルが夫々描かれた３つのビデオリールを一斉に回転させ順次に停止させ、配置されていた複数のシンボルを再配置させることによって、入賞ライン上に３つのシンボルを組み合わせる遊技が行われる。このとき、入賞ライン上であるか否かにかかわらず、再配置されたシンボルの背後には、スキャッタカラーが表示されることがある。そして、再配置されたシンボルの中にスキャッタシンボルが含まれていれば、スキャッタシンボルの背後にスキャッタカラーが表示されている組合せの個数をカウントする。このカウントは、スキャッタカラーの色毎に分けて行われる。そして、そのカウントされた個数に応じて予め定められた配当額がエニー配当としてプレイヤに付与される。
【００２３】
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【００２４】
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００２５】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。ここで、上側画像表示パネル７は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン１の遊技に係る情報を表示する。
【００２６】
一方、メインドア４の前方には、下側画像表示パネル６が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル６に表示されるスロットマシン１の遊技に係る画像について説明する。図６乃至図８は、その一例として下側画像表示パネル６に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル６においては、通常ゲーム中では、図６乃至図８に示すように、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにて各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボルを視認可能とする。図６及び図８は各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボルの配置状態又は再配置状態を示し、図７は各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボルの回転状態を示している。
尚、３個のビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面には、２２個のシンボルからなるシンボル列（図３参照）が描かれている。
また、下側画像表示パネル６の前面には、タッチパネル１１（図２参照）が設けられており、遊技者はタッチパネル１１（図２参照）を操作して各種の指示を入力することができる。
【００２７】
更に、下側画像表示パネル６には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。クレジット数表示部８には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、入賞ラインＬ上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額、上記エニー配当を獲得した際の配当額や、ボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
【００２８】
すなわち、下側画像表示パネル６には、視認可能な３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒが表示されており、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介して各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ再配置される。
【００２９】
この点、表示窓１０Ｌは、図８に示すように、３個の特定領域Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３に区切られている。そして、各特定領域Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３において１個のシンボルが夫々再配置される。また、表示窓１０Ｃは、図８に示すように、３個の特定領域Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６に区切られている。そして、各特定領域Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６において１個のシンボルが夫々再配置される。また、表示窓１０Ｒは、図８に示すように、３個の特定領域Ｚ７，Ｚ８，Ｚ９に区切られている。そして、各特定領域Ｚ７，Ｚ８，Ｚ９において１個のシンボルが夫々再配置される。
【００３０】
又、下側画像表示パネル６には、図６乃至図８に示すように、３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。
尚、ボーナスゲーム中では、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ（各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒも含む）や入賞ラインＬが消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９とともに表示される。
【００３１】
図２に戻り、下側画像表示パネル６の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３と、チェンジボタン１４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５と、１−ＢＥＴボタン１６と、最大ＢＥＴボタン１７とが設けられている。スピンボタン１３は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、遊技者の所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、遊技者の所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（本実施形態では５０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
【００３２】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ（図４参照）及びコインカウンタ２１Ｃ（図４参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓ（図４参照）によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃ（図４参照）によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００３３】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００３４】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３５】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
尚、符号２８は、スピーカである。
【００３６】
続いて、図３に基づき、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介してスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図３は、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００３７】
左ビデオリール５Ｌ、中ビデオリール５Ｃ及び右リールビデオ５Ｒの仮想外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。図３に示すように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００３８】
「ＢＬＵＥ７」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＡＰＰＬＥ」は、入賞ラインＬ上に３つ再配置された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図５参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」については、入賞ラインＬ上に１つ又は２つ再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図５参照）。
さらに、「ＯＲＡＮＧＥ」は、エニー配当の対象となるスキャッタシンボルに該当する。但し、本実施形態に係るスロットマシン１では、「ＯＲＡＮＧＥ」が表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒに再配置された場合であっても、その背後にある特定領域Ｚ１〜Ｚ９にスキャッタカラーが表示されている「ＯＲＡＮＧＥ」に限ってカウントされ、そのカウントされた「ＯＲＡＮＧＥ」の個数に応じて、予め定められた配当額がプレイヤに付与される（図９参照）。
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、スキャッタカラーが２色用意されている。そして、「ＯＲＡＮＧＥ」の個数は、「ＯＲＡＮＧＥ」の背後の特定領域Ｚ１〜Ｚ９に表示されているスキャッタカラーの色毎に分けてカウントされる（図９参照）。
すなわち、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの各特定領域Ｚ１〜Ｚ９のうち、「ＯＲＡＮＧＥ」とスキャッタカラーの組合せが成立したものの個数をスキャッタカラーの色毎に分けてカウントし、そのカウントされた個数に応じた配当がプレイヤに付与される（図９参照）。
【００３９】
また、「ＲＥＤ７」は、入賞ラインＬ上に３つ再配置された場合には、予め定められた配当額を遊技者に付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成される。通常ゲームでは、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いて入賞ラインＬ上に特定のシンボルの組合せを再配置させる遊技が行われる。このとき、「ＯＲＡＮＧＥ」及びスキャッタカラーの色を組み合わせた上記エニー配当の遊技も同時に行われる。一方、ボーナスゲームでは下側画像表示パネル６に対して選択肢である宝箱を３個表示させ、表示された宝箱の内、遊技者によって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
【００４０】
そして、図３に示す各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部が表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒに表示されることによって、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの各特定領域Ｚ１〜Ｚ９において夫々一つのシンボルが配置され、合計９つのシンボルが配置される。さらに、図３に示す各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボル列は、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図７参照）。そして、所定時間経過後に、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止に伴って、図３に示す各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部が表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの各特定領域Ｚ１〜Ｚ９に表示されることにより、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの各特定領域Ｚ１〜Ｚ９において夫々一つのシンボルが再配置され、合計９つのシンボルが再配置される（図６参照）。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せ（図５参照）が予め定められていて、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で再配置されたシンボルによって実現された際には、再配置された入賞組合せに応じた配当額が遊技者に付与される。また、「ＯＲＡＮＧＥ」及びスキャッタカラーの色の組合せ（図９参照）が予め定められていて、「ＯＲＡＮＧＥ」及びスキャッタカラーの色の組合せが表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの各特定領域Ｚ１〜Ｚ９のいずれかに実現された際には、「ＯＲＡＮＧＥ」及びスキャッタカラーの色の組合せの個数に応じた配当額が遊技者に付与される。
【００４１】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４は本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００４２】
図４に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００４３】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインＬ上に再配置される各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが再配置されることになる。
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００４４】
また、メモリカード５３にゲームプログラムとして記録された抽籤プログラムには、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの各特定領域Ｚ１〜Ｚ９にスキャッタカラーを表示するかどうかを決定し、さらに、スキャッタカラーを表示する場合にはスキャッタカラーの色を決定するためのプログラムが含まれている。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したスキャッタカラー重み付けデータが含まれている。スキャッタカラー重み付けデータは、９つの特定領域Ｚ１〜Ｚ９の夫々について、スキャッタカラーの色（スキャッタカラーを表示しない場合も含む）のコードＮｏ．と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つの色のコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、スキャッタカラーが表示されなかったり、当該乱数値で特定される色のスキャッタカラーが表示されることなる。
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したスキャッタカラー重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００４５】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像データ、スキャッタカラーをテクスチャ・マッピングで表示する際のデータが含まれている。
【００４６】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００４７】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００４８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００４９】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００５０】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とを備えている。
【００５１】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル（図５，９参照）等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００５２】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００５３】
また、マザーボード４０には、通信インターフェイス４４が接続されている。通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図１０のＳ２参照）におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の各抽籤結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバ等との間で通信する。
【００５４】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００５５】
そして、マザーボード４０とゲーミイングボード５０によって、ゲームコントローラ１００が構成される。
【００５６】
一方、本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、ゲームコントローラ１００に対する入力信号を発生させる機器や装置と、ゲームコントローラ１００からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。ゲームコントローラ１００は、ゲームコントローラ１００に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００５７】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８（図２参照）、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。
【００５８】
ここで、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル６の前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
【００５９】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、ゲームコントローラ１００に入力信号を出力する。
【００６０】
グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル６（図６，図７，図８参照）におけるビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止の表示制御をも行う。
また、グラフィックボード６８には、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボルの表示を優先しテクスチャ・マッピングの対象からビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボルを除く優先回路を備える。
【００６１】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００６２】
チケットプリンタ３０は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ１００へ送信したり、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ１００へ出力する。データ表示器３２は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００６３】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応するスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応するチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応する１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴボタン１７に対応する最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００６４】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００６５】
リバータ２１Ｓは、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル７の背面側に設置されており、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【００６６】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にてビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当について図５に基づき説明する。図５は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図５に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図５に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図５に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００６７】
また、図５に示す各入賞組合せの成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して３つの乱数値に基づいて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定した場合に、当該入賞組合せが成立する可能性を示すものである。すなわち、各入賞組合せに対して乱数値が対応付けられているものではない。
【００６８】
例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＲＥＤ７」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ再配置され、１０クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。
【００６９】
また、「ＢＬＵＥ７」の成立可能性は０．８％である。この入賞組合せが成立すると、「ＢＬＵＥ７」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ再配置され、１ベットあたり１０クレジットが配当として払い出される。
また、「ＢＥＬＬ」の成立可能性は１．１％である。この入賞組合せが成立すると、「ＢＥＬＬ」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ再配置され、１ベットあたり８クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図５に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図５に示した入賞組合せのいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが再配置された場合は、ハズレであり、ハズレに対するクレジットの払い出しは行われない。
【００７０】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にてビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲームを行う場合のエニー配当について図９に基づき説明する。図９は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲームを行う場合のエニー配当について示した配当テーブルである。尚、図９に示す配当テーブルでは、成立可能性については省略している。
ここで、図９に示すエニー配当は、各特定領域Ｚ１〜Ｚ９の中でスキャッタカラーとスキャッタシンボルである「ＯＲＡＮＧＥ」とが組み合わされた個数に基づく配当をスキャタカラーの色毎に示している。
【００７１】
例えば、図９の上段に示したスキャタカラーの色と「ＯＲＡＮＧＥ」の組合せについて説明すると、各特定領域Ｚ１〜Ｚ９の中で図９の上段に示された色のスキャタカラーと「ＯＲＡＮＧＥ」とが組み合わされたものが５個の場合には４クレジットが配当として払い出され、以下、４個の場合には３クレジットが払い出され、３個の場合には２クレジットが払い出される。
また、図９の下段に示したスキャタカラーの種類と「ＯＲＡＮＧＥ」の組合せについて説明すると、各特定領域Ｚ１〜Ｚ９の中で図９の下段に示された色のスキャタカラーと「ＯＲＡＮＧＥ」とが組み合わされたものが５個の場合には３クレジットが配当として払い出され、以下、４個の場合には２クレジットが払い出され、３個の場合には１クレジットが払い出される。
尚、本実施の形態に係るスロットマシン１では、図９に示すように、２色のスキャッタカラーが用意されている。
【００７２】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１０は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００７３】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、ゲームコントローラ１００を起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、ゲームコントローラ１００を構成するマザーボード４０とゲーミングボード５０は、夫々別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００７４】
その後、ゲームコントローラ１００は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、ゲームコントローラ１００は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ１００は、認証読取処理を終了する。
【００７５】
そして、Ｓ２においては、ゲームコントローラ１００は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００７６】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１１に基づき説明する。図１１は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１１にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【００７７】
先ず、図１１に示すようにＳ１１でゲームコントローラ１００は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインＬに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【００７８】
次に、Ｓ１２においてゲームコントローラ１００は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき入賞ラインＬに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【００７９】
そして、Ｓ１３以降では、ゲームコントローラ１００はビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いた通常ゲーム処理を実行する。
【００８０】
先ず、Ｓ１３では、ゲームコントローラ１００は通常ゲーム抽籤処理を行う。
そこで、上記Ｓ１３の通常ゲーム抽籤処理のサブ処理について図１２に基づき説明する。図１２は本実施形態に係るスロットマシン１における通常ゲーム抽籤処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１２にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【００８１】
先ず、図１２に示すようにＳ２１でゲームコントローラ１００は、シンボルの抽籤を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、３つのビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図３参照）を決定する。決定された各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ２１へ移行する。
ここで、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、ゲームコントローラ１００が各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、当該ゲームにおける入賞組合せが決定される。例えば、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、ゲームコントローラ１００は、入賞組合せを「ＲＥＤ７」に決定したことになる。このように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、入賞組合せ（図５参照）に係る抽籤が行われる。
【００８２】
さらに、ゲームコントローラ１００は、Ｓ２２において、スキャッタカラーの抽籤を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、９つの特定領域Ｚ１〜Ｚ９の夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたスキャッタカラー重み付けデータを参照し、選択された９つの乱数値に基づいて、各特定領域Ｚ１〜Ｚ９に表示するスキャタカラーの色（どの色のスキャタカラーを表示しないことも含む）を決定する。その決定された内容をＲＡＭ４３に格納した後、上述した図１１のメイン遊技処理に戻る。
【００８３】
上述した図１１のメイン遊技処理に戻ると、次に、Ｓ１４ではゲームコントローラ１００は、停止制御処理を行う。
そこで、上記Ｓ１４の停止制御処理のサブ処理について図１３に基づき説明する。図１３は本実施形態に係るスロットマシン１における停止制御処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１３にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【００８４】
先ず、図１３に示すようにＳ３１でゲームコントローラ１００は、シンボルの停止を行う。この処理は、全ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始した後、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）のシンボルの抽籤（Ｓ２１）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に再配置されるように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止させる処理である。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【００８５】
具体的に説明すると、まず、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード６８は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード６８は、下側画像表示パネル６において、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転状態を開始する表示制御を行う。
そして、スタート信号の送信後、ゲームコントローラ１００は、１ゲームに対する演出態様（上側画像表示パネル７への画像の表示やスピーカ２８からの音の出力等の態様）を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に記憶されたビデオリールのコードＮｏ．をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、ビデオリールのコードＮｏ．に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル６において、上記Ｓ２１の抽籤結果に対応するシンボルが表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に再配置される。
【００８６】
さらに、ゲームコントローラ１００は、Ｓ３２において、スキャッタカラーのテクスチャ・マッピングを行う。具体的に説明すると、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に記憶されたスキャッタカラーに関する決定内容（通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）のスキャッタカラーの抽籤（Ｓ２２）において決定されたもの）とともに、グラフィックボード６８に対して、スキャッタカラーを表示させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード６８は、当該スタート信号を受信するとスキャッタカラー表示処理を行う。即ち、グラフィックボード６８は、下側画像表示パネル６において、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）のスキャッタカラーの抽籤（Ｓ２２）において決定された内容に基づいて、９つの特定領域Ｚ１〜Ｚ９のいずれかにスキャッタカラーを表示する。
そして、特定領域Ｚ１〜Ｚ９のいずれかにスキャッタカラーを表示する際には、グラフィックボード６８は、スキャッタカラーの表示対象となる特定領域Ｚ１〜Ｚ９に再配置されたシンボルの表面を除きながら、スキャッタカラーの表示対象となる特定領域Ｚ１〜Ｚ９の表面にスキャッタカラーを貼り付けるテクスチャ・マッピングを行う。
尚、このとき、各特定領域Ｚ１〜Ｚ９において、再配置されたシンボルの背後でスキャッタカラーを点滅表示させるような演出を当該テクスチャ・マッピングを利用して行ってもよい。
【００８７】
図１は、スキャッタカラーのテクスチャ・マッピングが行われた際の下側画像表示パネル６に表示される内容の一例を示した図である。図１に示された例では、特定領域Ｚ１において、「ＯＲＡＮＧＥ」のスキャッタシンボルの背後に一方の色のスキャッタカラーが表示されている。
また、特定領域Ｚ８において、「ＡＰＰＬＥ」のスキャッタシンボルの背後に一方の色のスキャッタカラーが表示されている。このように、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）のスキャッタカラーの抽籤（Ｓ２２）の結果によっては、スキャッタシンボル以外のシンボルの背後においてスキャッタカラーが表示されることもある。
さらに、特定領域Ｚ３，Ｚ６，Ｚ７において、「ＯＲＡＮＧＥ」のスキャッタシンボルの背後に他方の色のスキャッタカラーが表示されている。
従って、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）のスキャッタカラーの抽籤（Ｓ２２）の結果によっては、図１の例で示した特定領域Ｚ２，Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６，Ｚ９のように、シンボルの背後にスキャッタカラーが表示されないものもある。
さらに、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）のスキャッタカラーの抽籤（Ｓ２２）の結果によっては、図１の例で示した特定領域Ｚ９のように、「ＯＲＡＮＧＥ」のスキャッタシンボルが再配置されても、「ＯＲＡＮＧＥ」のスキャッタシンボルの背後にスキャッタカラーが表示されないこともある。
【００８８】
その後、上述した図１１のメイン遊技処理に戻ると、Ｓ１５においてゲームコントローラ１００は、配当を有する入賞組合せが成立するか否かについて判定する。その結果、図５に示すいずれかの入賞組合せが成立している場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、このプログラムを再び実行する。
【００８９】
Ｓ１６でゲームコントローラ１００は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、図５の配当テーブルを使用する場合には、「ＲＥＤ７」のシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【００９０】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１７で選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）も含めて、払出処理が行われる（Ｓ１８）。
【００９１】
ここで、上記Ｓ１８の払出処理のサブ処理について図１４に基づき説明する。図１４は本実施形態に係るスロットマシン１における払出処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１４にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【００９２】
先ず、図１４に示すようにＳ４１でゲームコントローラ１００は、通常ゲームで入賞組合せが成立していたか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ４３に記憶されたビデオリールのコードＮｏ．に基づく。その結果、図５に示すいずれかの入賞組合せが成立していたと判定した場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）には、Ｓ４２に進む。Ｓ４２では、ゲームコントローラ１００は、通常ゲームで成立していた入賞組合せに対応する配当を図５の配当テーブルに基づきプレイヤに払い出し、その後に、Ｓ４３に進む。また、上述したＳ４１において、通常ゲームで入賞組合せが成立していなかったと判定した場合（Ｓ４１：ＮＯ）にも、Ｓ４３に進む。
【００９３】
Ｓ４３では、ゲームコントローラ１００は、通常ゲームでスキャッタカラーを表示したか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ４３に記憶されたスキャッタカラーに関する決定内容に基づく。ここで、通常ゲームでスキャッタカラーを表示したと判定された場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）には、Ｓ４４に進んで、ゲームコントローラ１００は、９つの特定領域Ｚ１〜Ｚ９のうちスキャッタカラーが表示されているものの個数をスキャッタカラーの色毎に分けてカウントする。さらに、ゲームコントローラ１００は、Ｓ４５に進むと、そのカウントされた個数を、スキャッタシンボルである「ＯＲＡＮＧＥ」が再配置されたものに限定する。
【００９４】
その後、ゲームコントローラ１００は、Ｓ４６に進むと、通常ゲームのスキャッタに対応する配当として、上記Ｓ４５で限定された個数と図９の配当テーブルとに基づきプレイヤに払い出し、Ｓ４７に進む。また、上述したＳ４３において、通常ゲームでスキャッタカラーを表示していないと判定された場合（Ｓ４３：ＮＯ）にも、Ｓ４７に進む。
【００９５】
Ｓ４７では、ゲームコントローラ１００は、ボーナスゲームに突入したか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ４３に記憶されたビデオリールのコードＮｏ．に基づく。その結果、ボーナスゲームに突入したと判定した場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）には、Ｓ４８に進んで、ボーナスゲームで獲得した配当をプレイヤに対して払い出す。その後は、図１１のメイン遊技処理に戻って、当該メイン遊技処理を再び実行する。また、ボーナスゲームに突入しなかったと判定した場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）には、ボーナスゲームに対する配当をプレイヤに対して払い出すことなく、図１１のメイン遊技処理に戻って、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【００９６】
以上詳細に説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、複数のシンボルが夫々描かれた３つのビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを一斉に回転させ順次に停止させ（Ｓ１４，Ｓ３１）、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒに配置されていた複数のシンボルを再配置させることによって、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを横切る入賞ラインＬ上に３つのシンボルを組み合わせる通常ゲームが行われる。このとき、図１に示すように、入賞ラインＬ上であるか否かにかかわらず、再配置されたシンボルの背後にある特定領域Ｚ１〜Ｚ９のいずれかにスキャッタカラーが表示されることがある。そして、再配置されたシンボルの中にスキャッタシンボルである「ＯＲＡＮＧＥ」が含まれていれば、スキャッタシンボルである「ＯＲＡＮＧＥ」の背後にスキャッタカラーが表示されている組合せの個数をカウントする（Ｓ４４，Ｓ４５）。このカウントは、スキャッタカラーの色毎に分けて行われる。そして、そのカウントされた個数に応じて予め定められた配当額が図９の配当表に基づいてエニー配当としてプレイヤに付与される（Ｓ４６）。
【００９７】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、スキャタカラーが表示された特定領域Ｚ１〜Ｚ９の個数に基づいてエニー配当を行ってもよい。この点、当該個数は、スキャタカラーの色毎にカウントしてもよいし、スキャタカラーの色に関係なくカウントしてもよい。さらに、このとき、特定領域Ｚ１〜Ｚ９に再配置されているスキャッタシンボルの「ＯＲＥＮＧＥ」の個数に基づくエニー配当を同時に行ってもよい。
【００９８】
また、図１１の停止制御処理（Ｓ１４）においては、図１３に示すフローチャートとは異なって、シンボルの停止（Ｓ３１）とスキャッタカラーのテクスチャ・マッピング（Ｓ３２）とを同時に行ってもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９９】
本発明は、スロットマシンでのエニー配当に関する技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】各ビデオリールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】本実施形態におけるスロットマシンの入賞組合せと各入賞組合せの成立可能性及び配当について示した配当テーブルを示した図である。
【図６】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図７】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図８】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図９】本実施形態におけるスロットマシンのエニー配当について示した配当テーブルである。
【図１０】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム抽籤処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るスロットマシンにおける停止制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るスロットマシンにおける払出処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０１】
１  スロットマシン
６  下側画像表示パネル
１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ  表示窓
１００  ゲームコントローラ
Ｚ１〜Ｚ９  特定領域
【図１】
2008036163.tif 000003
【図２】
2008036163.tif 000004
【図３】
2008036163.tif 000005
【図４】
2008036163.tif 000006
【図５】
2008036163.tif 000007
【図６】
2008036163.tif 000008
【図７】
2008036163.tif 000009
【図８】
2008036163.tif 000010
【図９】
2008036163.tif 000011
【図１０】
2008036163.tif 000012
【図１１】
2008036163.tif 000013
【図１２】
2008036163.tif 000014
【図１３】
2008036163.tif 000015
【図１４】
2008036163.tif 000016