(57)【要約】【課題】演出が単調になることを防止しつつ、変動表示期間と大当り遊技開始後に行なわれる演出とで統一感のある演出を行なうことができる遊技機を提供することである。【解決手段】操作ボタンへの操作に基づき、宇宙モード、海モード、陸モード、およびオートモードから一の演出モードが設定され、該設定された演出モードから特定される種類の演出が変動表示装置を含む各種演出装置において行なわれる。オートモードが設定されている場合、変動表示に用いられる演出として、宇宙モード、海モード、および陸モードのうち所定の順序に従って自動的に変更されたモードから特定される種類の演出が行なわれる。さらに、オートモードが設定されている場合、大当り中や大当り終了時に行なわれる再抽選表示に用いられる演出として、自動的に変更され大当り時に設定されている演出の種類が特定され、該演出の種類に対応する種類の再抽選表示演出が実行される。【選択図】図３２
2008036216.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
遊技の進行を制御し、前記変動表示装置を含む演出装置を制御するためのコマンドを送信する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの前記コマンドに基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段と、
遊技者による操作を受付ける操作受付手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記変動表示装置において変動表示の表示結果を導出表示する導出表示手段と、
前記操作受付手段により受付けられた操作に基づき、複数の演出態様のうち一の演出態様に基づく演出を継続して行なう継続演出モードと複数の演出態様のうち一の演出態様に基づく演出を行ない所定のタイミングで演出態様を切替え、該切替えた演出態様に基づく演出を行なう切替演出モードとを含む複数種類の演出モードから一の演出モードを設定する演出モード設定手段と、
前記演出モード設定手段により設定された演出モードに基づいて演出態様を特定し、該特定された演出態様に基づく演出を前記演出装置において行なう演出実行手段と、
前記演出モード設定手段により前記切替演出モードが設定されているときに、前記所定のタイミングとして特定条件が成立したことに基づいて、前記演出装置において行なわれる演出態様を切替える切替手段と、
前記変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示する前に、前記特定遊技状態終了後に前記特定遊技状態と異なる通常状態よりも前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態となることを報知する高確率報知演出を行なうか否かを判定する高確率報知演出判定手段と、
該高確率報知演出判定手段により前記高確率報知演出を行なうと判定されたことを条件として、前記演出モード設定手段により設定された演出モードに基づいて、複数の高確率報知演出のうちから高確率報知演出を特定し、該特定された高確率報知演出を前記特定遊技状態が開始された後に行なう高確率報知演出実行手段とを含み、
前記導出表示手段は、前記高確率報知演出判定手段により前記高確率報知演出を行なうと判定されたときに、前記高確率状態となるか否かを特定不能に前記特定表示結果を導出表示する特定不能化導出表示手段を含み、
前記高確率報知演出実行手段は、
前記演出モード設定手段により前記切替演出モードが設定されておりかつ前記高確率報知演出判定手段により前記高確率報知演出を行なうと判定されたときに、前記演出実行手段により行なわれている演出態様を特定する切替設定時演出態様特定手段と、
前記複数の高確率報知演出のうち、前記切替設定時演出態様特定手段により特定された演出態様に対応する高確率報知演出を特定し、該特定された高確率報知演出を前記特定遊技状態が開始された後に行なう切替設定時高確率報知演出実行手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記切替手段は、前記遊技制御手段から所定のコマンドを受信したことに基づいて、前記演出装置において行なわれる演出態様を切替えることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段から送信されるコマンドは、前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる旨を示す特定表示結果コマンドを含み、
前記切替手段は、
前記特定条件が成立したことに基づいて、予め定められた第１の順序に従って前記演出装置において行なわれる演出態様を切替え、
前記特定表示結果コマンドを受信したときに前記特定条件が成立したとして、前記第１の順序に従わずに前記演出装置において行なわれる演出態様を切替えることを特徴とする、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態に制御するか否か、前記特定遊技状態終了後に前記高確率状態に制御するか否か、前記高確率報知演出を行なうか否かを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果および前記高確率報知演出決定手段による決定結果を特定するための結果コマンドを送信する結果コマンド送信手段とを含み、
前記高確率報知演出判定手段は、前記結果コマンド送信手段からの前記結果コマンドに基づき、前記高確率報知演出を行なうか否かを判定することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、または、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるものがある。
【０００３】
このような遊技機としては、モード切替スイッチ等を操作することにより複数種類の演出モードから遊技者が選択した演出モードを設定し、該設定された演出モードに応じた態様で図柄の変動表示を行なう遊技機であって、現在設定されている演出モードを、複数種類の演出モードの中から選択した別の種類の演出モードに自動的に変更するものがあった（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００６−４３４３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の遊技機は、設定された演出モードに応じた態様で図柄の変動表示を行なうものであった。すなわち、従来の遊技機は、図柄変動表示中以外の期間において、設定された演出モードに応じた演出を遊技者に提供しようとするものではなかった。このため、図柄変動表示中以外の期間において、演出モードに応じた特有の演出を行なうことができず、興趣の向上を図ることができなかった。
【０００５】
また、従来の遊技機は、図柄変動表示が行なわれている期間において提供される演出と、図柄変動表示中以外の期間において提供される演出とに関連性がなかった。このため、図柄変動表示が行なわれている期間に行なわれる演出と、図柄変動表示中以外の期間に行なわれる演出とにずれが生じ、遊技者に対して違和感を抱かせる虞があった。具体的には、たとえば、図柄変動表示が行なわれている期間において提供される演出と、大当り遊技開始後に行なわれる演出とに、ずれが生じるため、遊技者に対して違和感を抱かせてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出が単調になることを防止しつつ、変動表示期間と大当り遊技開始後に行なわれる演出とで統一感のある演出を行なうことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００７】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（宇宙用、海用、陸用の図柄）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置（変動表示装置９）を備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り図柄（非確変大当り図柄、第１確変大当り図柄、第２確変大当り図柄））となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技の進行を制御し、前記変動表示装置を含む演出装置（装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ等の光を発生させる光演出装置、スピーカ２７等の音を発生させる音演出装置）を制御するためのコマンド（演出制御コマンド）を送信する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
該遊技制御手段からの前記コマンドに基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８００、変形例における音・ランプ制御基板および表示制御基板）と、
遊技者による操作を受付ける操作受付手段（操作ボタン８８）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記変動表示装置において変動表示の表示結果を導出表示する導出表示手段（Ｓ５０３）と、
前記操作受付手段により受付けられた操作に基づき（Ｓ７１４でＹＥＳと判定されたとき）、複数の演出態様のうち一の演出態様に基づく演出を継続して行なう継続演出モード（宇宙モード、海モード、陸モード）と複数の演出態様（宇宙、海、陸）のうち一の演出態様に基づく演出を行ない所定のタイミングで演出態様を切替え、該切替えられた演出態様に基づく演出を行なう切替演出モード（オートモード）とを含む複数種類の演出モードから一の演出モード（演出フラグ）を設定する演出モード設定手段（Ｓ７１５）と、
前記演出モード設定手段により設定された演出モードに基づいて演出態様を特定し、該特定された演出態様に基づく演出を前記演出装置において行なう演出実行手段（Ｓ５０１〜Ｓ５０３、Ｓ７２２）と、
前記演出モード設定手段により前記切替演出モードが設定されているとき（オートフラグがセットされているとき）に、前記所定のタイミングとして特定条件が成立したこと（Ｓ７０６でＹＥＳと判定されたとき）に基づいて、前記演出装置において行なわれる演出態様を切替える切替手段（Ｓ７０１〜Ｓ７１０）と、
前記変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示する前に、前記特定遊技状態終了後に前記特定遊技状態と異なる通常状態よりも前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態（高確状態、確変状態）となることを報知する高確率報知演出（高確再抽選表示）を行なうか否かを判定する高確率報知演出判定手段（Ｓ７２１ａ）と、
該高確率報知演出判定手段により前記高確率報知演出を行なうと判定されたことを条件として、前記演出モード設定手段により設定された演出モードに基づいて、複数の高確率報知演出（宇宙用高確再抽選、海用高確再抽選、陸用高確再抽選）のうちから高確率報知演出を特定し、該特定された高確率報知演出を前記特定遊技状態が開始された後（大当り遊技中、大当り終了時）に行なう高確率報知演出実行手段（Ｓ５０１、Ｓ５０５、Ｓ５０６）とを含み、
前記導出表示手段は、前記高確率報知演出判定手段により前記高確率報知演出を行なうと判定されたときに、前記高確率状態となるか否かを特定不能に前記特定表示結果を導出表示する特定不能化導出表示手段（Ｓ５０３、Ｓ７２０）を含み、
前記高確率報知演出実行手段は、
前記演出モード設定手段により前記切替演出モードが設定されておりかつ前記高確率報知演出判定手段により前記高確率報知演出を行なうと判定されたときに、前記演出実行手段により行なわれている演出態様を特定する切替設定時演出態様特定手段（Ｓ７２１ａ）と、
前記複数の高確率報知演出のうち、前記切替設定時演出態様特定手段により特定された演出態様に対応する高確率報知演出を特定し（Ｓ７２１ａ）、該特定された高確率報知演出を前記特定遊技状態が開始された後に行なう切替設定時高確率報知演出実行手段（Ｓ７４７、Ｓ７３４）とを含む。
【０００８】
このような構成によれば、継続演出モードと切替演出モードとを含む複数種類の演出モードから操作により演出モードを設定することができ、該設定された演出モードから特定された演出態様に基づく演出が演出装置において行なわれる。また、切替演出モードが設定されている場合であっても、演出実行手段により行なわれている演出態様に対応する高確率報知演出が特定遊技状態開始後に行なわれる。これにより、複数種類の演出態様に基づく演出を遊技者に提供しつつ遊技を進行させることができるため、演出が単調なものになり遊技者を飽きさせてしまい興趣を低下させてしまうといった不都合の発生を防止することができる。また、このような不都合の発生を防止しつつ、特定遊技状態開始後に行なわれる高確率報知演出を含む演出装置において行なわれる演出の演出態様に統一感を持たせることができる。
【０００９】
また、高確率報知演出が特定遊技状態開始後に行なわれるため、変動表示の表示結果が導出表示されるタイミング以降においても、高確率状態へ制御されることに対し期待感を遊技者に抱かせることができる。さらに、高確率報知演出が行なわれるときは、特定表示結果導出表示時において、高確率状態となるか否かを特定不能となるため、高確率報知演出が行なわれる前にすでに高確率状態へ制御される旨が報知されたにも関わらず、さらに高確率報知演出が行なわれてしまう不都合の発生を防止することができる。
【００１０】
（２）  前記切替手段は、前記遊技制御手段から所定のコマンド（大当りに対応する図柄コマンド、スーパーリーチに対応する変動パターンコマンド）を受信したことに基づいて、前記演出装置において行なわれる演出態様を切替える（Ｓ７０１〜Ｓ７０６、Ｓ７１０）。
【００１１】
このような構成によれば、所定のコマンドを受信したことに基づき演出態様を切替えることができ、演出制御手段が演出態様を切替えるタイミングを決定する処理および当該処理を行なうためのデータ保有の必要がないため、演出制御手段側の処理負担およびデータ容量を大幅に増大させる必要がない。
【００１２】
（３）  前記遊技制御手段から送信されるコマンドは、前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる旨を示す特定表示結果コマンド（大当りに対応する図柄コマンド）を含み、
前記切替手段は、
前記特定条件が成立したことに基づいて、予め定められた第１の順序（宇宙モード→海モード→陸モード→宇宙モード→海モード→・・・の順序）に従って前記演出装置において行なわれる演出態様を切替え（Ｓ７０５においてＲＳ３からの値に基づき「規則的変更」が決定される）、
前記特定表示結果コマンドを受信したときに前記特定条件が成立したとして、前記第１の順序に従わずに前記演出装置において行なわれる演出態様を切替える（宇宙モード→陸モード→海モード→宇宙モード→…の順序、第１の順序と異なる順序であって第１の順序では移行し得ない順序、Ｓ７０２においてＲＳ３からの値に基づき「不規則的変更」が決定される）。
【００１３】
このような構成によれば、演出態様が第１の順序に従わず切替えられたときに、当該切替えられた変動表示の表示結果が特定表示結果となるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１４】
（４）  前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態に制御するか否か、前記特定遊技状態終了後に前記高確率状態に制御するか否か、前記高確率報知演出を行なうか否かを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段（Ｓ３８３〜Ｓ３８８、Ｓ３９０〜Ｓ３９２、Ｓ３９６、Ｓ４０１、Ｓ４０５）と、
前記事前決定手段による決定結果および前記高確率報知演出決定手段による決定結果を特定するための結果コマンド（図柄コマンド：図１０参照）を送信する結果コマンド送信手段（Ｓ３９７、Ｓ４０２、Ｓ４０６、Ｓ２７）とを含み、
前記高確率報知演出判定手段は、前記結果コマンド送信手段からの前記結果コマンドに基づき、前記高確率報知演出を行なうか否かを判定する（Ｓ２１４、Ｓ７２１ａ）。
【００１５】
このような構成によれば、結果コマンドに基づき高確率報知演出を行なうか否かを判定することができ、演出制御手段が高確率報知演出を行なうか否かを決定する処理および当該処理を行なうためのデータ保有の必要がないため、演出制御手段側の処理負担およびデータ容量を大幅に増大させる必要がない。
【００１６】
（５）  上述した遊技機は、遊技領域（遊技領域７）に設けられ、遊技媒体（遊技球）が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域（可変入賞球装置１５）をさらに備えるものであってもよい。
【００１７】
このような遊技機において、前記演出制御手段は、
前記変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示する前に、前記特定遊技状態終了後に前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記高確率状態と同一でありかつ該高確率状態より前記始動領域へ遊技媒体が進入しやすい高確高進入状態（高確高ベース状態）となることを報知する高確高進入報知演出（高ベース再抽選表示）を行なうか否かを判定する高確高進入報知演出判定手段（Ｓ７２１ａ）と、
該高確高進入報知演出判定手段により前記高確高進入報知演出を行なうと判定されたことを条件として、前記演出モード設定手段により設定された演出モードに基づいて、複数の高確高進入報知演出（宇宙用高ベース再抽選、海用高ベース再抽選、陸用高ベース再抽選）のうちから高確高進入報知演出を特定し、該特定された高確高進入報知演出を前記特定遊技状態が開始された後（大当り中、大当り終了時）に行なう高確高進入報知演出実行手段（Ｓ５０１、Ｓ５０５、Ｓ５０６）とを含み、
前記切替設定時演出態様特定手段は、さらに、前記演出モード設定手段により前記切替演出モードが設定されておりかつ前記高確高進入報知演出判定手段により前記高確高進入報知演出を行なうと判定されたときに、前記演出実行手段により行なわれている演出態様を特定し、
前記切替設定時高確率報知演出特定手段は、さらに、前記、前記複数の高確高進入報知演出態様から特定し、
前記切替設定時高確率報知演出実行手段は、さらに、前記複数の高確高進入報知演出のうち前記切替設定時演出態様特定手段により特定された演出態様に対応する高確高進入報知演出を特定し、該特定された高確高進入報知演出を前記特定遊技状態が開始された後に行なうように構成されたものであってもよい。
【００１８】
このような構成によれば、切替演出モードが設定されている場合であっても、演出実行手段により行なわれている演出態様に対応する高確高進入報知演出が特定遊技状態開始後に行なわれる。これにより、複数種類の演出態様に基づく演出を遊技者に提供しつつ遊技を進行させることができるため、演出が単調なものになり遊技者を飽きさせてしまい興趣を低下させてしまうといった不都合の発生を防止することができる。また、このような不都合の発生を防止しつつ、特定遊技状態開始後に行なわれる高確率報知演出および高確高進入報知演出を含む演出装置において行なわれる演出の演出態様に統一感を持たせることができる。
【００１９】
また、高確高進入報知演出が特定遊技状態開始後に行なわれるため、変動表示の表示結果が導出表示されるタイミング以降においても、高確高進入状態へ制御されることに対し期待感を遊技者に抱かせることができる。さらに、高確高進入報知演出が行なわれるときは、特定表示結果導出表示時において、高確高進入状態となるか否かを特定不能となるため、高確高進入報知演出が行なわれる前にすでに高確高進入状態へ制御される旨が報知されたにも関わらず、さらに高確高進入報知演出が行なわれてしまう不都合の発生を防止することができる。
【００２０】
（６）  また、前述した事前決定手段は、さらに、前記高確高進入状態に制御するかとを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定し、
前記事前決定手段は、前記高確率状態に制御されているときと前記高確高進入状態に制御されているときとで、前記特定遊技状態終了後に前記高確率状態に制御する割合と、前記特定遊技状態終了後に前記高確高進入状態に制御する割合とを異ならせて決定する（図９を参照して、現在の遊技状態が高確低ベース状態であるときに、高確低ベース状態に制御される割合が２０％であり、高確高ベース状態に制御される割合が５０％である。一方、現在の遊技状態が高確高ベース状態であるときに、高確低ベース状態に制御される割合が１０％であり、高確高ベース状態に制御される割合が７０％である）。
【００２１】
このような構成によれば、特定遊技状態終了後に移行する遊技状態として、始動領域への進入しやすさまたは特定表示結果となる確率の高さが異なる通常状態、高確率状態、および、高確高進入状態が設けられている。また、高確率状態に制御されているときと高確高進入状態に制御されているときとで、特定遊技状態終了後に高確率状態に制御する割合と、特定遊技状態終了後に高確高進入状態に制御する割合とを異ならせることができる。このため、どの遊技状態に制御されるのかについて遊技者に強い関心を抱かせることができる。
【００２２】
（７）  前記事前決定手段は、前記高確率状態に制御されているときと前記高確高進入状態に制御されているときとで、前記特定遊技状態終了後に前記通常状態に制御する割合と、前記特定遊技状態終了後に前記高確高進入状態に制御する割合とを異ならせて決定する（図９を参照して、現在の遊技状態が高確低ベース状態であるときに、低確低ベース状態に制御される割合が３０％であり、高確高ベース状態に制御される割合が５０％である。一方、現在の遊技状態が高確高ベース状態であるときに、低確低ベース状態に制御される割合が２０％であり、高確高ベース状態に制御される割合が７０％である）。
【００２３】
このような構成によれば、高確率状態に制御されているときと高確高進入状態に制御されているときとで、特定遊技状態終了後に通常状態に制御する割合と、特定遊技状態終了後に高確高進入状態に制御する割合とを異ならせることができる。このため、どの遊技状態に制御されるのかについて遊技者に強い関心を抱かせることができる。
【００２４】
（８）  前記事前決定手段は、前記通常状態または前記高確率状態に制御されているときより前記高確高進入状態に制御されているときの方が、高い割合で前記特定遊技状態終了後に前記高確高進入状態に制御すると決定する（図９を参照して、現在の遊技状態が通常状態であるときに高確高ベース状態に制御される割合が１０％であり、現在の遊技状態が高確低ベース状態であるときに高確高ベース状態に制御される割合が５０％であり、現在の遊技状態が高確高ベース状態であるときに高確高ベース状態に制御される割合が７０％である。すなわち、現在の遊技状態が通常状態または高確低ベース状態であるときよりも、高確高ベース状態であるときの方が、高確高ベース状態に制御される割合が高い）。
【００２５】
このような構成によれば、一旦、高確高進入状態に制御されると、特定遊技状態終了後に再度高確高進入状態に制御される割合が高い。このため、通常状態または高確率状態から高確高進入状態に制御されることに対し、遊技者の期待感をより一層高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
（９）  前記事前決定手段は、前記通常状態に制御されているときと前記高確率状態に制御されているときとで、前記特定遊技状態終了後に前記高確率状態に制御する割合と、前記特定遊技状態終了後に前記高確高進入状態に制御する割合とを異ならせて決定する（図９を参照して、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるときに、高確低ベース状態に制御される割合が４０％であり、高確高ベース状態に制御される割合が１０％である。一方、現在の遊技状態が高確低ベース状態であるときに、高確低ベース状態に制御される割合が２０％であり、高確高ベース状態に制御される割合が５０％である）。
【００２７】
このような構成によれば、通常状態に制御されているときと高確率状態に制御されているときとで、特定遊技状態終了後に高確率状態に制御する割合と、特定遊技状態終了後に高確高進入状態に制御する割合とを異ならせることができる。このため、どの遊技状態に制御されるのかについて遊技者に強い関心を抱かせることができる。
【００２８】
（１０）  前記事前決定手段は、前記通常状態に制御されているときと前記高確率状態に制御されているときとで、前記特定遊技状態終了後に前記通常状態に制御する割合と、前記特定遊技状態終了後に前記高確高進入状態に制御する割合とを異ならせて決定する（図９を参照して、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるときに、低確低ベース状態に制御される割合が５０％であり、高確高ベース状態に制御される割合が１０％である。一方、現在の遊技状態が高確低ベース状態であるときに、低確低ベース状態に制御される割合が３０％であり、高確高ベース状態に制御される割合が５０％である）。
【００２９】
このような構成によれば、通常状態に制御されているときと高確率状態に制御されているときとで、特定遊技状態終了後に通常状態に制御する割合と、特定遊技状態終了後に高確高進入状態に制御する割合とを異ならせることができる。このため、どの遊技状態に制御されるのかについて遊技者に強い関心を抱かせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００３１】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００３２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００３３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には遊技媒体としての遊技球（打球）を貯留する打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５と、遊技者により操作可能な操作ボタン８８とが設けられている。操作ボタン８８は、後述するように複数種類の演出モードから一の演出モードを設定するための操作を受付ける。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００３４】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の表示領域を含む変動表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられている。また、変動表示装置９の上部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。変動表示装置９には、３つの表示領域（図柄表示領域）が形成される。本実施の形態における変動表示装置９は、後述するように、設定されている演出モードに基づき実際に実行される演出の種類によって、左、中、右に表示領域が形成される場合と、上段、中段、下段に表示領域が形成される場合とがある。
【００３５】
変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、形成される表示領域各々において、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行なう。飾り図柄の変動表示を行なう変動表示装置９は、後述する演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８００（図５参照）によって制御される。特別図柄表示器８は表示部が小型であるので、変動表示の態様および変動表示の表示結果が変動表示装置９と比べて見づらいため、遊技者は主として変動表示装置９の方に注目する。
【００３６】
特別図柄表示器８は、たとえば０〜７の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、変動表示装置９は、液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、３つの表示領域それぞれにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての装飾用（演出用）の図柄としての１〜９の数字から構成された飾り図柄の変動表示を行なう。
【００３７】
なお、本実施の形態においては、変動表示装置９は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、変動表示装置９は、ＣＲＴ、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式の表示装置であってもよい。
【００３８】
変動表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、始動入賞口１４に始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口１４への入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしてもよく、４個よりも少ない値にしてもよい。
【００３９】
変動表示装置９の下方には、始動入賞口１４を形成する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５には、開閉動作をすることが可能な態様で左右一対の可動片が設けられている。可変入賞球装置１５の可動片は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されて所定期間開状態とされる。可変入賞球装置１５の可動片が開状態となることにより、遊技球が始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、可変入賞球装置１５の可動片が閉状態となることにより、遊技球が始動入賞口１４に入賞しにくくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００４０】
可変入賞球装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となったときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞した入賞球は、カウントスイッチ２３で検出される。
【００４１】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５の開放条件が成立し、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４２】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、遊技状態が後述する大当り中であるか否か変動中であるか否か等、遊技に伴なって効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例であり、遊技状態が後述する大当り中であるか否か変動中であるか否か等、遊技に伴なって光を発する。
【００４３】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃ等の各種発光手段は、後述するランプドライバ基板３５によって点灯制御（ランプ制御）される。また、スピーカ２７からの音発生制御（音制御）は、後述する音声出力基板７０によって行なわれる。
【００４４】
カードユニット５０には、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、および、カード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００４５】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００４６】
特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定される変動時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、所定の開放終了条件が成立するまで開放する。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値に達するまで繰返される。このように特別可変入賞球装置２０の開放が繰返し継続される制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。継続権が発生する開放回数の上限値は、所定回数（たとえば、１５ラウンド）に設定されている。
【００４７】
特別図柄表示器８での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、確率変動を伴なう大当り図柄である場合には、確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態に制御される。確変状態に制御されているときには、次に大当りになる確率が、通常状態であるときの確率よりも高くなる。通常状態とは、大当り遊技状態以外であってかつ確変状態以外の遊技状態をいう。本実施の形態においては、確率変動を伴なう大当り図柄を確変大当り図柄といい、確率変動を伴なわない大当り図柄を非確変大当り図柄という。
【００４８】
さらに、本実施の形態においては、特別図柄表示器８での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、確変大当り図柄のうち変動時間を短縮する変動時間短縮制御を伴なう大当り図柄である場合には、確変状態に制御されるとともに変動時間短縮制御を行なう変動時間短縮状態（以下、時短状態と呼ぶ）に制御される。時短状態とは、通常状態に比べて、特別図柄表示器８、変動表示装置９、および、後述する普通図柄表示器１０のそれぞれの変動時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。本実施の形態においては、確変状態に制御されるが時短状態に制御されない確変大当り図柄を第１確変大当り図柄といい、確変状態に制御されるとともに時短状態に制御される確変大当り図柄を第２確変大当り図柄という。
【００４９】
時短状態中では、図柄の変動時間が短縮されるので、保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（たとえば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に当りの表示結果を導出表示しやすくなる。このため、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００５０】
また、時短状態に制御されるとさらに次の制御が行なわれる。時短状態中では、非時短状態中と比べて、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における可変入賞球装置１５の開放時間が長くされ、当り時における可変入賞球装置１５の１度の開放回数が多くされる制御が行なわれる。このため、時短状態中は、非時短状態中と比べて、可変入賞球装置１５が開放状態となりやすいため、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、始動入賞口１４への入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなる。これにより、時短状態中は、非時短状態中と比べて、遊技領域７へ打込んだ遊技球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数（払出球数）の割合を高くすることができる。一般的に、発射球数に対する入賞による払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態ともいい、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常状態のような非時短状態を低ベース状態ともいう。
【００５１】
停止時の特別図柄表示器８における特別図柄が、非確変大当り図柄となった場合に制御される通常状態を低確低ベース状態または通常状態といい、第１確変大当り図柄となった場合に制御される確変状態を高確低ベース状態といい、第２確変大当り図柄となった場合に確変状態に制御されるとともに時短状態に制御された状態を高確高ベース状態という。
【００５２】
変動表示装置９において表示される飾り図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始される関係、特別図柄の変動表示が終了し表示結果が表示されたときに飾り図柄の変動表示が終了し表示結果が表示される関係等が含まれる。
【００５３】
ここで、図３を参照して、特別図柄表示器８における特別図柄と、変動表示装置９における飾り図柄との関係について具体的に説明する。図３は、特別図柄と飾り図柄との関係を説明するための図である。
【００５４】
特別図柄についての非確変大当り図柄は、「０」または「１」が該当する。また、飾り図柄についての非確変大当り図柄は、「２」または「６」の３つ揃いが該当する。特別図柄表示器８における変動表示の表示結果として「０」または「１」が導出表示されるときには、変動表示装置９に「２」または「６」の３つ揃いが表示結果として導出表示される。
【００５５】
特別図柄についての第１確変大当り図柄は、「２」または「３」が該当する。また、飾り図柄についての第１確変大当り図柄は、「４」または「８」の３つ揃いが該当する。特別図柄表示器８における変動表示の表示結果として「２」または「３」が導出表示されるときには、変動表示装置９に「４」または「８」の３つ揃いが表示結果として導出表示される。
【００５６】
特別図柄についての第２確変大当り図柄は、「４」または「５」が該当する。また、飾り図柄についての第２確変大当り図柄は、「１，３，５，７，９」の奇数図柄の３つ揃いが該当する。特別図柄表示器８における変動表示の表示結果として「４」または「５」が導出表示されるときには、変動表示装置９に「１，３，５，７，９」の奇数図柄の３つ揃いが表示結果として導出表示される。
【００５７】
特別図柄についてのはずれ図柄は、「６」または「７」が該当する。また、飾り図柄についてのはずれ図柄は、３つ揃い以外の全ての組合せが該当する。特別図柄表示器８における変動表示の表示結果として「６」または「７」が導出表示されるときには、変動表示装置９に３つ揃い以外の組合せが表示結果として導出表示される。
【００５８】
本実施の形態においては、変動表示装置９における変動表示の表示結果として、非確変大当り図柄の組合せが導出表示された場合であっても、その後に行なわれる大当り中または大当り終了時において、非確変大当り図柄の組合せとなった後に制御される低確低ベース状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である高確低ベース状態や高確高ベース状態に制御される旨を報知する再抽選表示が行なわれる場合がある。また、変動表示装置９における変動表示の表示結果として、第１確変大当り図柄の組合せが導出表示された場合であっても、その後に行なわれる大当り遊技中または大当り終了時において、第１確変大当り図柄の組合せとなった後に制御される高確低ベース状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である高確高ベース状態に制御される旨を報知する再抽選表示が行なわれる場合がある。このように、本実施の形態における再抽選表示は、大当り遊技中に行なわれる場合と、大当り終了時に行なわれる場合とがある。大当り遊技中とは、大当り図柄の組合せが停止表示された後から特別可変入賞球装置２０の開放回数が上限値に達し当該開放が終了するまでをいう。また、大当り終了時とは、特別可変入賞球装置２０の開放回数が上限値に達し当該開放が終了してから変動表示装置９等において変動表示が開始されるまでをいう。本実施の形態においては、大当り遊技中および大当り終了時をまとめて大当り遊技状態という。
【００５９】
大当り遊技中に低確状態から高確状態に切替わる可能性のある再抽選表示を、大当り中高確再抽選表示という。また、大当り遊技中に低ベース状態から高ベース状態に切替わる可能性のある再抽選表示を、大当り中高ベース再抽選表示という。大当り終了時に、低確状態から高確状態に切替わる可能性のある再抽選表示を、大当り終了時高確再抽選表示という。また、大当り終了時に、低ベース状態から高ベース状態に切替わる可能性のある再抽選表示を、大当り終了時高ベース再抽選表示という。さらに、前述した大当り中高確再抽選表示を行なった後に、大当り終了時高ベース再抽選表示を行なう再抽選表示を、複合再抽選表示という。なお、高確再抽選表示は、低確状態から高確状態に切替わる可能性のある再抽選表示であればよく、たとえば、低確低ベース状態から高確低ベース状態または高確高ベース状態に切替わる再抽選表示を含む。また、高ベース再抽選表示は、低ベース状態から高ベース状態に切替わる可能性のある再抽選表示であればよく、たとえば、低確低ベース状態または高確低ベース状態から高確高ベース状態に切替わる再抽選表示を含む。
【００６０】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の飾り図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００６１】
たとえば、変動表示装置９において、飾り図柄が停止することで当りとなる有効ラインが予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた飾り図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（たとえば、変動表示装置９における左，中，右の表示領域のうち左、右の表示領域には同一の飾り図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の飾り図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（たとえば、変動表示装置９における左，中，右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の飾り図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００６２】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、変動表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、大当りになるときよりもはずれになるときの方が高い割合で選択される通常のリーチ（ノーマルリーチ）と、はずれになるときよりも大当りになるときの方が高い割合で選択される特別のリーチ（スーパーリーチ）が設定されている。これにより、スーパーリーチが出現すると、ノーマルリーチが出現したときと比べて、大当りが発生する割合が高いことを遊技者に報知することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００６３】
また、変動表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、キャラクタの出現、背景画面切替等による大当り予告が実行される場合がある。予告は、実行されないときより、実行されたときの方が、大当りとなる可能性が高いことを報知する演出をいう。
【００６４】
遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が変動表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合、特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００６５】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図４を参照して説明する。図４は、パチンコ遊技機１を裏面から見た背面図である。
【００６６】
図４に示すように、パチンコ遊技機１裏面側では、変動表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ８００が搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声出力基板７０、ランプドライバ基板（図示省略）、および、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。
【００６７】
さらに、パチンコ遊技機１裏面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１Ａが設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、パチンコ遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００６８】
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）にしたがってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、変動表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００６９】
パチンコ遊技機１裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機１外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報をパチンコ遊技機１外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３６が設置されている。
【００７０】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール３９を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レール３９における上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００７１】
入賞に基づく景品としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００７２】
図５は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、パチンコ遊技機１に搭載されている払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０、インタフェース基板６６、中継基板７７、および、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって各種の情報信号をホールコンピュータ等のパチンコ遊技機１の外部に設けられた装置に出力する情報出力回路５３とが搭載されている。
【００７３】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行なう始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。
【００７４】
なお、ゲート３２のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（たとえばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。また、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３により検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３による検出数に相当する。
【００７５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技の進行を制御するための制御手段であって、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５０６を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、ＣＰＵ５６の他に少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよい。また、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート５０６は、外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ５６０で実現されている。
【００７７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを、遊技の進行状態を示すデータと定義する。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部の記憶領域が、電源バックアップされているとする。
【００７８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（主基板３１を含む）に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうち一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。
【００７９】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、払出制御基板３７を経由して、電源基板９１０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００８０】
クリア信号は、主基板３１において分岐され、払出制御基板３７にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板３７に出力してもよい。
【００８１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御基板８０には、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置９での表示制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ８００等の電気部品制御手段が搭載されている。
【００８２】
演出制御用マイクロコンピュータ８００は、表示制御用のプログラムを含む演出制御用のプログラムおよび各種制御用データ等の各種の情報を記憶するＲＯＭ８４と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８５と、プログラムにしたがって表示制御動作を行なうＣＰＵ８６と、Ｉ／Ｏポート８７とを含む。主基板３１と演出制御基板８０との間には、演出制御コマンドを送信するための８本の信号線と、ストローブ信号を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線とが設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ８００では、演出制御ＩＮＴ信号により示された取込みタイミングで、８本の信号線から演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８００では、受信した演出制御コマンドおよび後述するように設定された演出モードに基づき行なわれる演出の種類に対応して行なうべき表示制御、音制御およびランプ制御をするために、変動表示装置９の表示制御を行なうとともに、スピーカ２７の駆動信号および各種ランプの駆動信号を出力する。これにより、演出制御コマンドおよび設定された演出モードに基づき行なわれる演出の種類に応じた演出制御が行なわれるときに、演出制御用マイクロコンピュータ８００により、変動表示装置９の表示制御に合わせて、音制御およびランプ制御が行なわれる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータ８００において、演出制御コマンドに基づいて変動表示装置９の表示制御を行なうとともに、その表示制御内容に対応する音制御およびランプ制御を行なうことにより、変動表示装置９の表示制御の演出に合わせた（同期した）音制御およびランプ制御が行なわれるのである。具体的に、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、演出制御コマンドおよび設定された演出モードに基づき行なわれる演出の種類に応じて、変動表示装置９の変動表示等の各種表示の演出に関する制御と、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの制御（ランプ制御）と、スピーカ２７を用いた遊技音発生制御（音制御）とを含む各種演出に関する制御を行なう。
【００８３】
演出制御基板８０には、演出制御用マイクロコンピュータ８００の他に、ＶＤＰ、キャラクタＲＯＭ、および、ＶＲＡＭ（図示省略）が搭載されている。ＶＤＰは、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有する処理装置であり、変動表示装置９の表示制御を行なう。ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドおよび設定された演出モードに基づき行なわれる演出の種類に応じて、画像表示をするための制御データをＶＤＰに送信する。そして、そのように送信された制御データに従った画像表示をするために、ＶＤＰがキャラクタＲＯＭから必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、変動表示装置９に表示する画像データを予め格納しておくためのものである。画像データは、たとえば、人物、動物または文字（数字）、図形もしくは記号等からなる各種画像を表示するためのデータである。
【００８４】
ＶＤＰは、ＣＰＵ８６とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭをマッピングしている。ＶＤＰは、キャラクタＲＯＭの画像データに従って、変動表示装置９に表示するための画像データを生成し、ＶＤＰはＶＲＡＭに画像データを展開する。ＶＲＡＭはＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。ＶＲＡＭに展開された画像データは、変動表示装置９に出力される。
【００８５】
演出制御用マイクロコンピュータ８００は、音声出力基板７０にスピーカ２７の駆動信号を出力することにより、スピーカ２７から効果音等の音声を出力させる制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、ランプドライバ基板３５に各種発光手段の駆動信号を出力することにより、前述のような発光手段の制御を行なう。これにより、変動表示装置９での演出表示に対応して（同期して）、音の制御および発光制御が行なわれる。
【００８６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８００には、操作ボタン８８からの操作信号が入力される。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、操作ボタン８８からの操作信号に応じて、演出モードを設定する。ここで、演出モードとは、変動表示装置９に表示されるキャラクタ、背景画面、演出内容等の種類をいう。
【００８７】
本実施の形態における演出モードは、宇宙モード、海モード、陸モード、およびオートモードから構成されている。演出モードとして宇宙モードが選択されたときには、宇宙に関連するキャラクタ、背景画面、演出内容等が設定される。演出モードとして海モードが選択されたときには、海に関連するキャラクタ、背景画面、演出内容等が設定される。演出モードとして陸モードが決定されたときには、陸に関連するキャラクタ、背景画面、演出内容等が設定される。演出モードとしてオートモードが選択されたときには、宇宙モードが選択されたときと同様の演出の種類が選択された後、所定のタイミングで所定の順序に従って行なわれる演出の種類が自動的に変更される。所定のタイミングとは、後述する所定のコマンド（大当りに対応する図柄コマンド、スーパーリーチに対応する変動パターンコマンド等）受信に伴いＲＳ３を用いて演出の種類を変更すると決定されたときや、所定期間（たとえば、所定回数変動表示が行なわれる間）演出の種類が変更されなかったとき等をいう。
【００８８】
また、所定の順序には、第１の順序と、該第１の順序とは異なる第２の順序とがある。第１の順序とは、宇宙モード→海モード→陸モード→宇宙モード→海モード→・・・の順序をいう。第２の順序とは、第１の順序と異なる順序であって、第１の順序では移行し得ない順序をいう。具体的に第２の順序とは、宇宙モード→陸モード→海モード→宇宙モード→…の順序をいう。なお、第２の順序としては、第１の順序と異なる順序であって第１の順序では移行し得ない順序であればよく、また、一定の順序で変化するものに限らず、次の演出モードをランダムに選択するものであってもよい。たとえば、現在の演出モードから第１の順序では移行し得ない演出モードから次の演出モードをランダムに選択するように構成してもよい。具体的には、ランダムに選択した結果、宇宙モード→宇宙モード→陸モード→宇宙モード→…の順序となるものであってもよい。
【００８９】
宇宙用の演出（宇宙用の変動表示、宇宙用の再抽選表示等を含む演出）を行なうための画像データ、海用の演出（海用の変動表示、海用の再抽選表示等を含む演出）を行なうための画像データ、および陸用の演出（陸用の変動表示、陸用の再抽選表示等を含む演出）を行なうための画像データは、キャラクタＲＯＭに記憶されている。また、宇宙用の画像データを用いて演出を行なうための制御データ、海用の画像データを用いて演出を行なうための制御データ、および陸用の画像データを用いて演出を行なうための制御データは、ＲＯＭ８４に記憶されている。
【００９０】
演出制御用マイクロコンピュータ８００は、操作ボタン８８から入力される信号に基づいて、設定された演出モードに基づき行なわれる演出の種類に応じた画像表示をするための制御データをＶＤＰに入力するとともに、設定された演出モードに基づき行なわれる演出の種類に対応する情報信号を音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５に入力する。そして、ＶＤＰは、入力された制御データに基づき、キャラクタＲＯＭから画像データを読出してＶＲＡＭに展開し、設定された演出モードに基づき行なわれる演出の種類に応じた画像（種類に応じた変動表示の画像、種類に応じた再抽選表示の画像を含む）を変動表示装置９に表示する。音声出力基板７０は、当該入力された情報信号に基づき、スピーカ２７を駆動制御する。同様に、ランプドライバ基板３５は、当該入力された情報信号に基づき、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃを駆動制御する。
【００９１】
図６は、主基板３１における詳細な回路構成を示すブロック図である。主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前述したＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、ＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５０６の他に、クロック回路５０１、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ５０２、乱数回路５０３ａ，５０３ｂ、および、ＣＰＵに割込要求信号を送出するＣＴＣ５０４を内蔵する。
【００９２】
クロック回路５０１は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を２の７乗（＝１２８）分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路５０３ａ，５０３ｂに出力する。リセットコントローラ５０２は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路５０３ａ，５０３ｂに所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をシステムリセットする。
【００９３】
また、図６に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる２つの乱数回路５０３ａ，５０３ｂを搭載する。乱数回路５０３ａは、１２ビットの疑似乱数を発生する乱数回路（以下、１２ビット乱数回路ともいう）である。１２ビット乱数回路５０３ａは、１２ビットで発生できる範囲（すなわち、０から４０９５までの範囲）の値の乱数を発生する機能を備える。また、乱数回路５０３ｂは、１６ビットの疑似乱数を発生する乱数回路（以下、１６ビット乱数回路ともいう）である。１６ビット乱数回路５０３ｂは、１６ビットで発生できる範囲（すなわち、０から６５５３５までの範囲）の値の乱数を発生する機能を備える。２つの乱数回路５０３ａ，５０３ｂは、予め選択されたどちらか一方の回路が乱数の発生に用いられる。
【００９４】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が２つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つの乱数回路を内蔵してもよく、３以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、１２ビット乱数回路５０３ａおよび１６ビット乱数回路５０３ｂを包括的に表現する場合、または、１２ビット乱数回路５０３ａと１６ビット乱数回路５０３ｂとのうちいずれかを指す場合に、乱数回路５０３という。
【００９５】
乱数回路５０３は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、３５９９（図８との関係から低確率状態時の大当り確率は１／３００になる））とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００９６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞口１４への始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データを乱数値Ｒ１として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。なお、乱数回路５０３が発生した乱数は、確変および時短とするか否かを決定するための判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いてもよい。
【００９７】
乱数回路５０３は、ユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能により、乱数回路５０３は、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００９８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有しており、たとえば、ＲＯＭ５４等の所定の読出し専用の記憶媒体に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。これにより、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。また、初期値を設定するときに、ＩＤナンバを用いた所定の演算を行なうことにより、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機１に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。
【００９９】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機１における大当りとするかはずれとするかの判定、大当り後の遊技状態についての判定、変動表示における変動パターンの決定（リーチ状態とするか否かの決定を含む）、および、特別図柄の停止図柄の決定等の制御内容についての処理手順を簡単に説明する。
【０１００】
大当りとするかはずれとするかの判定（大当り判定）は、前述したように乱数回路５０３（ランダムＲ、またはランダムＲ１ともいう）を用いて行なわれる。乱数回路５０３は、タイマ割込みと無関係に、クロック回路５０１から出力される基準クロック信号ＣＬＫに基づき超高速（たとえば１０ＭＨｚ）でカウント値を加算更新する回路である。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に搭載されており、始動口スイッチ１４ａからの信号が入力されると、その時点におけるカウント値をラッチ（一時的に保持）し、始動入賞があったと判断したとき（たとえば、タイマ割込回数が所定回数行なわれる間入力信号がオン状態であったとき）に、当該ラッチしているカウント値を始動入賞記憶のデータとしてＲＡＭ５５の記憶エリアに記憶する。
【０１０１】
大当り判定により大当りとすることが決定されたときにおいて、低確低ベース状態とするか、高確低ベース状態とするか、あるいは高確高ベース状態とするかの判定（遊技状態判定）は、遊技状態判定用のランダムカウンタ（ランダムＲ２ともいう）のカウント値（乱数値）を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定において大当りとする決定がされた場合に、非確変大当り図柄を導出表示させて大当り遊技後の遊技状態を低確低ベース状態に制御するか、第１確変大当り図柄を導出表示させて大当り遊技後の遊技状態を高確低ベース状態に制御するか、第２確変大当り図柄を導出表示させて大当り遊技後の遊技状態を高確高ベース状態に制御するかをランダムに決定するためのものであって、所定の数値範囲（たとえば、０〜１９）内で数値データを更新する数値データ更新手段であり、始動入賞時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予め定められた遊技状態判定値から特定される状態が、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として決定される。一方、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合には、このような判定は行なわれない。
【０１０２】
また、特別図柄の変動表示における図柄の決定は、特別図柄決定用のランダムカウンタ（ランダムＲ３ともいう）のカウント値（乱数値）を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、特別図柄の停止図柄を決定するためのものであって、所定の数値範囲（たとえば、０〜５）内で数値データを更新する数値データ更新手段である。特別図柄の停止図柄は、変動開始前の所定のタイミング（たとえば、始動入賞時等）でランダムＲ３から抽出されたカウンタの値に基づき、決定される。変動表示の表示結果として非確変大当り図柄を導出表示する場合には、ランダムＲ３から抽出されたカウンタの値に基づき、非確変大当り図柄のうちから特別図柄の停止図柄が決定される。変動表示の表示結果として第１確変大当り図柄を導出表示する場合には、ランダムＲ３から抽出されたカウンタの値に基づき、第１確変大当り図柄のうちから特別図柄の停止図柄が決定される。変動表示の表示結果として第２確変大当り図柄を導出表示する場合には、ランダムＲ３から抽出されたカウンタの値に基づき、第２確変大当り図柄のうちから特別図柄の停止図柄が決定される。また、大当り判定によりはずれとすることが決定されたときには、ランダムＲ３から抽出されたカウンタの値に基づき、はずれ図柄のうちから特別図柄の停止図柄が決定される。
【０１０３】
なお、本実施の形態においては、ランダムＲ２のカウント値を用いて遊技状態判定を行ない、ランダムＲ３のカウント値を用いて特別図柄の停止図柄を決定する特別図柄決定を行なう例について説明したが、これに限らず、遊技状態判定および特別図柄決定を１つのランダムカウンタのカウント値を用いて行なうように構成してもよい。大当り判定により大当りとすることが決定されたときには、当該ランダムカウンタからのカウント値に基づき、大当り図柄から停止図柄を決定する特別図柄決定を行なうとともに、当該決定された停止図柄が第１確変大当り図柄であるか、第２確変大当り図柄であるか、非確変大当り図柄であるかにより遊技状態判定を行なうように構成してもよい。
【０１０４】
また、特別図柄表示器８における変動表示の変動時間および変動表示装置９における変動表示に用いる態様を特定するための変動パターンは、変動パターン決定用のランダムカウンタ（ランダムＲ４ともいう）のカウント値（乱数値）を用いて、複数種類の変動パターンのうちから選択決定される。このランダムカウンタは、変動パターンをランダムに決定するためのものであって、所定の数値範囲（たとえば、０〜９９）内で数値データを更新する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始前等の所定のタイミングで抽出される。変動パターンは、大当り判定により大当りとすることが決定されているとき、および、大当り判定によりはずれとすることが決定されているときについて、各々複数種類設けられており、予め定められた変動パターンの種類と数値データとの関係に基づいて、始動入賞時等、特別図柄の変動開始前の所定のタイミングでランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する変動パターンが実行する変動パターンとして決定される。なお、変動パターンは、大当り判定により大当りとすることが決定されているとき、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、リーチ判定によりリーチ状態とすることが決定されているとき（リーチはずれ時）、および、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、リーチ判定によりリーチ状態としないことが決定されているとき（非リーチはずれ時）のそれぞれについて、複数種類設けられている。複数種類設けられている変動パターンは、変動表示装置９における変動表示においてリーチ状態を発生させることができる変動時間を特定する変動パターンを含む。このような変動パターンを、リーチ変動パターンという。
【０１０５】
大当り判定により大当りとすることが決定されたときには、変動表示装置９において、再抽選を行なうか否かを判定するために用いる再抽選判定用のランダムカウンタ（ランダムＲ５ともいう）のカウント値（乱数値）を用いて、前述した大当り中高確再抽選表示を行なうか、大当り中高ベース再抽選表示を行なうか、大当り終了時高確再抽選表示を行なうか、大当り終了時高ベース再抽選表示を行なうか、複合再抽選表示を行なうかが判定される。このランダムカウンタは、所定の数値範囲（たとえば、０〜１９）内で数値データを更新する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始前等の所定のタイミングで抽出される。
【０１０６】
なお、前述したように遊技状態判定および特別図柄決定を１つのランダムカウンタのカウント値を用いて行なうように構成してもよい旨説明したが、１つのランダムカウンタのカウント値を用いて遊技状態判定、特別図柄決定、および再抽選判定を行なうように構成してもよい。
【０１０７】
以上に示したように、大当り判定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア回路としての乱数回路５０３を用いた数値データの更新機能により実現される。また、遊技状態判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能、停止図柄決定機能、および再抽選判定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のソフトウェアを用いた数値データの更新機能により実現される。
【０１０８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える各メモリを説明する。図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える各メモリを説明するための図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図７に示すように、特図保留メモリ５７０と、大当り判定用テーブルメモリ５７１と、フラグメモリ５７２と、始動入賞口スイッチタイマメモリ５７３と、変動パターン決定用テーブルメモリ５７４とを備える。
【０１０９】
特図保留メモリ５７０は、遊技球が可変入賞球装置１５に入賞して特別図柄の変動表示の実行条件は成立したが、未だ変動表示の開始条件が成立していない（たとえば、特別図柄表示器８がまだ変動表示を実行中である）変動表示の実行条件の成立回数を含む保留データを記憶するためのメモリである。特図保留メモリ５７０は、４つのエントリを備え、各エントリには、遊技球が可変入賞球装置１５に入賞した順に、保留番号と、入賞に応じて乱数回路５０３ａの乱数値記憶回路から読出したランダムＲの値とが対応付けて格納される。また、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示が１回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、特図保留メモリ５７０の最上位の情報に基づいた変動表示の開始条件が成立し、特図保留メモリ５７０最上位の情報に基づいた変動表示が実行される。この場合、特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、特図保留メモリ５７０の第２位以下に登録されている情報が１位ずつ繰上がる。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が可変入賞球装置１５に新たに入賞した場合には、その新たな入賞に基づいて乱数値記憶回路から読出されたランダムＲの値が、特図保留メモリ５７０の空エントリに登録される。
【０１１０】
大当り判定用テーブルメモリ５７１は、ＣＰＵ５６が特別図柄表示器８の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いる大当り判定用テーブルその他複数のテーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ５７１は、図８に示す通常状態において用いられる通常時大当り判定用テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定用テーブルと、図９に示す遊技状態判定に用いられる遊技状態判定用テーブルと、図１０に示す再抽選を行なうか否かを判定するために用いられるテーブルであって移行される遊技状態ごとに設けられている移行時テーブル（低確低ベース状態移行時テーブル、高確低ベース状態移行時テーブル、高確高ベース状態移行時テーブル）とを格納する。ここで、図８〜図１０を用いて、大当り判定用テーブルメモリ５７１に記憶されている各種テーブルについて説明する。
【０１１１】
まず、図８を参照して、通常時大当り判定用テーブルは、ランダムＲ１から抽出され得る値が、通常時にルックアップされる値として大当りにする判定を行なう値とはずれにする判定を行なう値とに予め振分けられており、該振分けに対応して図柄内容を特定可能に構成されている。通常時大当り判定用テーブルは、ランダムＲ１からの値が、「０〜１１」のいずれかであるときに大当りにする判定を行ない、「０〜１１」以外の値であるときにはずれにする判定を行なうように、振分けが設定されている。
【０１１２】
また、確変時大当り判定用テーブルは、ランダムＲ１から抽出され得る値が、確変時にルックアップされる値として大当りにする判定を行なう値とはずれにする判定を行なう値とに予め振分けられており、該振分けに対応して図柄内容を特定可能に構成されている。確変時大当り判定用テーブルは、ランダムＲ１からの値が、「０〜５９」のいずれかであるときに大当りにする判定を行ない、「０〜５９」以外の値であるときにはずれにする判定を行なうように、振分けが設定されている。
【０１１３】
大当りにする判定がされたときには、図９に示す遊技状態判定用テーブルが参照される。本実施形態における遊技状態判定用テーブルは、パチンコ遊技機１において制御され得る遊技状態毎に対応するテーブルが各々設定されている。遊技状態が低確低ベース状態であるときは、低確低ベース状態時テーブルが参照される。低確低ベース状態時テーブルが、ランダムＲ２からの値が、「０〜９」であるときに大当り遊技終了後に低確低ベース状態へ制御すると判定し、「１０〜１７」であるときに大当り遊技終了後に高確低ベース状態へ制御すると判定し、「１８〜１９」であるときに大当り遊技終了後に高確高ベース状態へ制御すると判定するように、振分けが設定されている。
【０１１４】
このため、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるときには、５０％の割合で大当り終了後に低確低ベース状態に制御され、４０％の割合で大当り終了後に高確低ベース状態に制御され、１０％の割合で大当り終了後に高確高ベース状態に制御される。
【０１１５】
遊技状態が高確低ベース状態であるときは、高確低ベース状態時テーブルが参照される。高確低ベース状態時テーブルは、ランダムＲ２からの値が、「０〜５」であるときに大当り遊技終了後に低確低ベース状態へ制御すると判定し、「６〜９」であるときに大当り遊技終了後に高確低ベース状態へ制御すると判定し、「１０〜１９」であるときに大当り遊技終了後に高確高ベース状態へ制御すると判定するように、振分けが設定されている。
【０１１６】
このため、現在の遊技状態が高確低ベース状態であるときには、３０％の割合で大当り終了後に低確低ベース状態に制御され、２０％の割合で大当り終了後に高確低ベース状態に制御され、５０％の割合で大当り終了後に高確高ベース状態に制御される。
【０１１７】
遊技状態が高確高ベース状態であるときは、高確高ベース状態時テーブルが参照される。高確高ベース状態時テーブルは、ランダムＲ２からの値が、「０〜３」であるときに大当り遊技終了後に低確低ベース状態へ制御すると判定し、「４〜５」であるときに大当り遊技終了後に高確低ベース状態へ制御すると判定し、「６〜１９」であるときに大当り遊技終了後に高確高ベース状態へ制御すると判定するように、振分けが設定されている。
【０１１８】
このため、現在の遊技状態が高確高ベース状態であるときには、２０％の割合で大当り終了後に低確低ベース状態に制御され、１０％の割合で大当り終了後に高確低ベース状態に制御され、７０％の割合で大当り終了後に高確高ベース状態に制御される。
【０１１９】
以上説明したように本実施の形態における遊技状態判定用テーブルは、現在の遊技状態がいずれの遊技状態であるか否かにより、大当り遊技終了後に、低確低ベース状態に制御される割合、高確低ベース状態に制御される割合、および高確高ベース状態に制御される割合が異なるように、振分けが設定されている。
【０１２０】
たとえば、現在の遊技状態が高確低ベース状態であるか高確高ベース状態であるかに応じて、大当り遊技終了後に高確低ベース状態に制御される割合と、大当り遊技終了後に高確高ベース状態に制御される割合とが異なるように設定されている。
【０１２１】
また、現在の遊技状態が高確低ベース状態であるか高確高ベース状態であるかに応じて、大当り遊技終了後に低確低ベース状態に制御される割合と、大当り遊技終了後に高確高ベース状態に制御される割合とが異なるように設定されている。
【０１２２】
また、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか高確低ベース状態であるかに応じて、大当り遊技終了後に高確低ベース状態に制御される割合と、大当り遊技終了後に高確高ベース状態に制御される割合とが異なるように設定されている。
【０１２３】
また、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか高確低ベース状態であるかに応じて、大当り遊技終了後に低確低ベース状態に制御される割合と、大当り遊技終了後に高確高ベース状態に制御される割合とが異なるように設定されている。
【０１２４】
さらに、現在の遊技状態が高確高ベース状態であるときには、その他の遊技状態状態であるときに比べて、大当り遊技終了後に高確高ベース状態に制御される割合が最も高くなるように振分けが設定されている。
【０１２５】
遊技状態判定において低確低ベース状態に制御すると判定されたときには、図１０（ａ）に示す低確低ベース状態移行時テーブルが参照される。低確低ベース状態移行時テーブルは、ランダムＲ５からの値が、「０〜９」であるときに再抽選なしとする判定を行ない、「１０〜１１」であるときに大当り中高確再抽選表示を実行する判定を行ない、「１２〜１３」であるときに大当り中高ベース再抽選表示を実行する判定を行ない、「１４〜１５」であるときに大当り終了時高確再抽選表示を実行する判定を行ない、「１６〜１７」であるときに大当り終了時高ベース再抽選表示を実行する判定を行ない、「１８〜１９」であるときに複合再抽選表示を実行する判定を行なうように、振分けが設定されている。
【０１２６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ８００に対し、大当り判定により非確変大当りにする判定が行なわれ、再抽選が実行されないときに演出制御コマンドとして「８１００ｈ」の図柄コマンドが送信され、大当り中高確再抽選表示を実行する判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「８１０１ｈ」の図柄コマンドが送信され、大当り中高ベース再抽選表示を実行する判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「８１０２ｈ」の図柄コマンドが送信され、大当り終了時高確再抽選表示を実行する判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「８１０３ｈ」の図柄コマンドが送信され、大当り終了時高ベース再抽選表示を実行する判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「８１０４ｈ」の図柄コマンドが送信され、複合再抽選表示が実行される判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「８１０５ｈ」の図柄コマンドが送信される。「８１０１ｈ〜８１０５ｈ」の図柄コマンドは、大当り判定により非確変大当りにして低確低ベース状態に制御すると判定されたこと、再抽選表示を実行すること、および実行する再抽選表示の種類を特定するマルチコマンドである。
【０１２７】
演出制御用マイクロコンピュータ８００は、「８１００ｈ」〜「８１０５ｈ」のうちいずれかを受信したときに、変動表示終了時に停止させる停止図柄として非確変大当り図柄を停止する。また、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、「８１０１ｈ」〜「８１０５ｈ」のうちいずれかを受信したときに、再抽選表示として、高確低ベース状態および高確高ベース状態への昇格に失敗した旨を示す失敗演出を行なう。
【０１２８】
遊技状態判定において高確低ベース状態に制御すると判定されたときには、図１０（ｂ）に示す高確低ベース状態移行時テーブルが参照される。高確低ベース状態移行時テーブルは、ランダムＲ５からの値が、「０〜１」であるときに再抽選なしとする判定を行ない、「２〜６」であるときに大当り中高確再抽選表示を実行する判定を行ない、「７〜９」であるときに大当り中高ベース再抽選表示を実行する判定を行ない、「１０〜１４」であるときに大当り終了時高確再抽選表示を実行する判定を行ない、「１５〜１７」であるときに大当り終了時高ベース再抽選表示を実行する判定を行ない、「１８〜１９」であるときに複合再抽選表示を実行する判定を行なうように、振分けが設定されている。
【０１２９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ８００に対し、大当り判定により第１確変大当りにする判定が行なわれ、再抽選が実行されないときに演出制御コマンドとして「８１０７ｈ」の図柄コマンドが送信され、大当り中高確再抽選表示を実行する判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「８１０８ｈ」の図柄コマンドが送信され、大当り中高ベース再抽選表示を実行する判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「８１０９ｈ」の図柄コマンドが送信され、大当り終了時高確再抽選表示を実行する判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「８１０Ａｈ」の図柄コマンドが送信され、大当り終了時高ベース再抽選表示を実行する判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「８１０Ｂｈ」の図柄コマンドが送信され、複合再抽選表示が実行される判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「８１０Ｃｈ」の図柄コマンドが送信される。「８１０８ｈ〜８１０Ｃｈ」の図柄コマンドは、大当り判定により第１確変大当りにして高確低ベース状態に制御すると判定されたこと、再抽選表示を実行すること、および実行する再抽選表示の種類を特定するマルチコマンドである。
【０１３０】
演出制御用マイクロコンピュータ８００は、「８１０７ｈ」、「８１０９ｈ」、「８１０Ｂｈ」のうちいずれかを受信したときに、変動表示終了時に停止させる停止図柄として第１確変大当り図柄を停止する。また、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、「８１０９ｈ」または「８１０Ｂｈ」を受信したときに、再抽選表示として、高ベース状態への昇格に失敗した旨を示す失敗演出を行なう。
【０１３１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、「８１０８ｈ」、「８１０Ａｈ」、「８１０Ｃｈ」のうちいずれかを受信したときに、変動表示終了時に停止させる停止図柄として非確変大当り図柄を停止する。また、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、「８１０８ｈ」または「８１０Ａｈ」を受信したときに、再抽選表示として、高確状態への昇格に成功した旨を示す成功演出を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、「８１０Ｃｈ」を受信したときに、大当り中高確再抽選表示として高確状態への昇格に成功した旨を示す成功演出を行ない、大当り終了時高ベース再抽選表示として高ベース状態への昇格に失敗した旨を示す失敗演出を行なう。
【０１３２】
遊技状態判定において高確高ベース状態に制御すると判定されたときには、図１０（ｃ）に示す高確高ベース状態移行時テーブルが参照される。高確高ベース状態移行時テーブルは、ランダムＲ５からの値が、「０」であるときに再抽選なしとする判定を行ない、「１〜２」であるときに大当り中高確再抽選表示を実行する判定を行ない、「３〜６」であるときに大当り中高ベース再抽選表示を実行する判定を行ない、「７〜９」であるときに大当り終了時高確再抽選表示を実行する判定を行ない、「１０〜１４」であるときに大当り終了時高ベース再抽選表示を実行する判定を行ない、「１５〜１９」であるときに複合再抽選表示を実行する判定を行なうように、振分けが設定されている。
【０１３３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ８００に対し、大当り判定により第２確変大当りにする判定が行なわれ、再抽選が実行されないときに演出制御コマンドとして「８１０Ｄｈ」の図柄コマンドが送信され、大当り中高確再抽選表示を実行する判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「８１０Ｅｈ」の図柄コマンドが送信され、大当り中高ベース再抽選表示を実行する判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「８１１０ｈ」の図柄コマンドが送信され、大当り終了時高確再抽選表示を実行する判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「８１１１ｈ」の図柄コマンドが送信され、大当り終了時高ベース再抽選表示を実行する判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「８１１２ｈ」の図柄コマンドが送信され、複合再抽選表示が実行される判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「８１１３ｈ」の図柄コマンドが送信される。「８１０Ｅｈ〜８１１３ｈ」の図柄コマンドは、大当り判定により第２確変大当りにして高確高ベース状態に制御すると判定されたこと、再抽選表示を実行すること、および実行する再抽選表示の種類を特定するマルチコマンドである。
【０１３４】
演出制御用マイクロコンピュータ８００は、「８１０Ｄｈ」を受信したときに、変動表示終了時に停止させる停止図柄として第２確変大当り図柄を停止する。
【０１３５】
演出制御用マイクロコンピュータ８００は、「８１１０ｈ」または「８１１２ｈ」を受信したときに、変動表示終了時に停止させる停止図柄として第２確変大当り図柄以外の大当り図柄を停止する。また、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、「８１１０ｈ」または「８１１２ｈ」を受信したときに、再抽選表示として、高ベース状態への昇格に成功した旨を示す失敗演出を行なう。
【０１３６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、「８１０Ｅｈ」、「８１１１ｈ」、「８１１３ｈ」のうちいずれかを受信したときに、変動表示終了時に停止させる停止図柄として非確変大当り図柄を停止する。また、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、「８１０Ｅｈ」または「８１１１ｈ」を受信したときに、再抽選表示として、低確低ベース状態から高確高ベース状態への昇格に成功した旨を示す成功演出を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、「８１１３ｈ」を受信したときに、大当り中高確再抽選表示として高確状態への昇格に成功した旨を示す成功演出を行ない、大当り終了時高ベース再抽選表示として高ベース状態への昇格に成功した旨を示す成功演出を行なう。
【０１３７】
以上説明したように、本実施の形態においては、低確低ベース状態移行時よりも、高確低ベース状態移行時あるいは高確高ベース状態移行時の方が、再抽選表示が行なわれる割合が高くなるように、振分けが設定されている。また、高確高ベース状態移行時よりも、高確低ベース状態移行時の方が、高確再抽選表示が行なわれる割合が高くなるように、振分けが設定されている。さらに、高確低ベース状態移行時よりも、高確高ベース状態移行時の方が、高ベース再抽選表示が行なわれる割合が高くなるように、振分けが設定されている。
【０１３８】
なお、大当り判定によりはずれにする判定がされたときには、はずれにする旨を特定するための演出制御コマンドとして「８１２０ｈ」の図柄コマンドが、演出制御用マイクロコンピュータ８００に対して送信される。
【０１３９】
図７に戻り、フラグメモリ５７２には、遊技の進行を制御する遊技制御処理において用いられる各種のフラグが設定される。たとえば、フラグメモリ５７２には、遊技状態が高確低ベース状態であることを示す第１確変フラグや、高確高ベース状態であることを示す第２確変フラグや、大当り状態であることを示す大当りフラグが設定される。
【０１４０】
始動口スイッチタイマメモリ５７３は、始動口スイッチ１４ａから入力される入賞検出信号ＳＳに応じて加算またはクリアされるタイマ値を記憶する。
【０１４１】
変動パターン決定用テーブルメモリ５７４は、ＣＰＵ５６が特別図柄表示器８および変動表示装置９における変動表示の変動時間を特定するための変動パターンを決定するために用いる変動パターン決定用テーブルを記憶する。変動時間とは、特別図柄表示器８および変動表示装置９において変動表示を行なう時間である。
【０１４２】
ここで、図１１を用いて、変動パターン決定用テーブルメモリ５７４に記憶されている変動パターン決定用テーブルについて説明する。本実施の形態における変動パターンは、大当り判定により大当りにすると判定されたときにセットされる大当りフラグの状態およびランダムＲ４の値に基づいて１の変動パターンが決定される。
【０１４３】
大当りフラグがオン状態にセットされているときには、大当り時変動パターン決定用テーブルが参照される。大当り時変動パターン決定用テーブルは、ランダムＲ４の値が、「０〜９」の範囲内のときに変動時間が「２０秒」のノーマルリーチ当り１変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「１０〜１９」の範囲内のときに変動時間が「２５秒」のノーマルリーチ当り２変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「２０〜３９」の範囲内のときに変動時間が「３５秒」のスーパーリーチ当り１変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「４０〜９９」の範囲内のときに変動時間が「４５秒」のスーパーリーチ当り２変動パターンが実行する変動パターンとして決定されるように、振分けが設定されている。このように大当り時変動パターン決定用テーブルは、ノーマルリーチ当り１変動パターンが決定される割合よりも、ノーマルリーチ当り２変動パターン，スーパーリーチ当り１変動パターン，スーパーリーチ当り２変動パターンの順で、実行される変動パターンとして決定される割合が高くなるように振分けが設定されている。
【０１４４】
一方、大当りフラグがオン状態にセットされていないときには、はずれ時変動パターン決定用テーブルが参照される。はずれ時変動パターン決定用テーブルは、ランダムＲ４の値が、「０〜７９」の範囲内のときに変動時間が「１０秒」のノーマルはずれ変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「８０〜８７」の範囲内のときに変動時間が「１５秒」のノーマルリーチはずれ１変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「８８〜９２」の範囲内のときに変動時間が「２０秒」のノーマルリーチはずれ２変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「９３〜９６」の範囲内のときに変動時間が「３０秒」のスーパーリーチはずれ１変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「９７〜９９」の範囲内のときに変動時間が「４０秒」のスーパーリーチはずれ２変動パターンが実行する変動パターンとして決定されるように、振分けが設定されている。このようにはずれ時変動パターン決定用テーブルは、ノーマルはずれ変動パターンが決定される割合が最も高く、ノーマルリーチはずれ１変動パターン，ノーマルリーチはずれ２変動パターン，スーパーリーチはずれ１変動パターン，スーパーリーチはずれ２変動パターンの順で、実行される変動パターンとして決定される割合が低くなるように振分けが設定されている。なお、ノーマルはずれ変動パターンとは、変動表示中において前述したリーチ状態を発生させずにはずれ図柄の組合せを表示させる変動パターンをいう。
【０１４５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、はずれ時変動パターン決定用テーブルが用いられ、変動パターンとして、ノーマルはずれ変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「８０００ｈ」の変動パターンコマンドが送信され、ノーマルリーチはずれ１変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「８００１ｈ」の変動パターンコマンドが送信され、ノーマルリーチはずれ２変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「８００２ｈ」の変動パターンコマンドが送信され、スーパーリーチはずれ１変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「８００３ｈ」の変動パターンコマンドが送信され、スーパーリーチはずれ２変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「８００４ｈ」の変動パターンコマンドが送信される。
【０１４６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り時変動パターン決定用テーブルが用いられ、変動パターンとして、ノーマルリーチ当り１変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「８０１０ｈ」の変動パターンコマンドが送信され、ノーマルリーチ当り２変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「８０１１ｈ」の変動パターンコマンドが送信され、スーパーリーチ当り１変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「８０１２ｈ」の変動パターンコマンドが送信され、スーパーリーチ当り２変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「８０１３ｈ」の変動パターンコマンドが送信される。
【０１４７】
なお、高確高ベース状態に制御されているとき、すなわち時短状態に制御されているときは、前述したように、特別図柄表示器８等における変動表示の変動時間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる時短制御が行なわれる。この場合、たとえば、大当り時変動パターン決定用テーブルが用いられて当り変動パターンが決定されたときには変動時間として「１５秒」が、はずれ時変動パターン決定用テーブルが用いられてはずれ変動パターンが決定されたときには変動時間として「５秒」が設定されるように構成することにより、時短制御を行なうようにしても良い。
【０１４８】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。図１２および図１３は、パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１４９】
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。なお、Ｓ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１５０】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行なう（Ｓ４）。Ｓ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０１５１】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【０１５２】
次に、入力ポート１のビット０の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する（Ｓ５）。パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに、＋５Ｖ電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、Ｓ５の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない（ハイレベルになっている）ことを確認することにより遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は電源電圧が安定したことを確認することができる。
【０１５３】
電源断信号がオン状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定期間（たとえば、０．１秒）の遅延時間の後に（Ｓ８０）、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（Ｓ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０１５４】
なお、電源断信号がオン状態である場合に、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（たとえば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板が受信できないという状況が発生することを防止できる。
【０１５５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。たとえば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（たとえば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１５６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、クリアスイッチがオン状態であるか、すなわちクリアスイッチが操作されているか否か確認する（Ｓ７）。クリアスイッチオンフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ８）。電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような電力供給停止時処理が行なわれていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給停止時処理が行なわれた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行なわれていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は初期化処理を実行する。
【０１５７】
電力供給停止時処理が行なわれていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（たとえば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、Ｓ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行なわれたと判定してもよい。
【０１５８】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（Ｓ９）。クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１５９】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。Ｓ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１６０】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１６１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９３）、Ｓ１５に移行する。
【０１６２】
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０１６３】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。
【０１６４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１３）、その内容にしたがってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（Ｓ１４）。初期化コマンドとして、変動表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０１６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３ａを初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１５）。具体的には、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバを用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、各乱数回路５０３ａ，５０３ｂにＲ１の値を更新させるための設定を行なう。さらに、前述したユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能のそれぞれの設定が、Ｓ１５により行なわれる。
【０１６６】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定時間（たとえば２ｍｓｅｃ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（Ｓ１６）。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓｅｃに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓｅｃごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１６７】
タイマ割込の設定が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、表示用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（Ｓ１７）、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（Ｓ１９）。なお、表示用乱数とは、前述した特別図柄決定用のランダムカウンタであるランダムＲ３、変動パターン決定用のランダムカウンタであるランダムＲ４、および再抽選判定用のランダムカウンタであるランダムＲ５の乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１６８】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１６９】
以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながらパチンコ遊技機１に対する電力供給を開始する（たとえば電源スイッチをオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行なうことができる。
【０１７０】
次に、遊技制御処理について説明する。図１４は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、Ｓ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（Ｓ２０）。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１７１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされているか（Ｓ１５参照）を確認し、乱数回路５０３のカウンタに入力する初期値を更新する処理を行なう（初期値更新処理：Ｓ２２）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（表示用乱数更新処理：Ｓ２３）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りとなると判定されたときに遊技状態判定に用いる遊技状態判定用のカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（遊技状態判定用乱数更新処理：Ｓ２３ａ）。なお、Ｓ２２において、遊技状態判定用のカウンタに入力する初期値を更新する処理を行なってもよい。この場合、遊技状態判定用のカウンタに入力する初期値は、たとえば、Ｓ１８等のメイン処理のループ処理においても更新するように構成してもよい。なお、前述したＳ１８、およびＳ２３によりランダムＲ３〜Ｒ５が、Ｓ２３ａによりランダムＲ２が、各々、更新される。
【０１７２】
初期値更新処理および表示用乱数更新処理を行なうと、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１７３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動に同期させて、演出に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２７）。なお、演出が特別図柄の変動に同期するとは、たとえば、飾り図柄の変動時間（変動表示期間）が同じであることを意味する。
【０１７４】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２８）。
【０１７５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する（Ｓ２９）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出指令信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数を示す賞球個数信号の受信に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１７６】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（Ｓ３０）。また、パチンコ遊技機１の制御状態をパチンコ遊技機１外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（Ｓ３１）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、出力ポート２のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３２：ソレノイド出力処理）。可変入賞球装置１５、特別可変入賞球装置２０を開状態または閉状態とするために、出力回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１を駆動する。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、割込許可状態に設定し（Ｓ３３）、処理を終了する。
【０１７７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（たとえば２ｍｓｅｃごと）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことに基づいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、Ｓ２１〜Ｓ３２の処理（Ｓ２８およびＳ３１を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１７８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口スイッチ１４ａが連続してオンしている間に、タイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口スイッチ１４ａが連続してオンしている間に、タイマ割込処理を実行するごとに、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタをカウントアップする。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｓ３２においてソレノイド出力処理を完了した後に始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタの値を１加算する。一方、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｓ３２においてソレノイド出力処理を完了した後に始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、割込回数カウンタの値をリセットする。
【０１７９】
また、たとえば、タイマ割込処理では、遊技制御処理のうちスイッチ処理（Ｓ２１参照）、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２７参照）、および、割込回数カウント処理のみを実行するようにし、遊技制御処理のうちの他の処理をメイン処理において実行するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、メイン処理におけるＳ１７からＳ１９までのループ処理において、遊技制御処理のうち、Ｓ２２からＳ２６、および、Ｓ２９からＳ３３（Ｓ３１を除く）の処理を実行する（前述の割込回数カウント処理は含まない）。また、ＣＰＵ５６は、タイマ割込処理においてタイマ割込回数が所定回数（たとえば、３回）に達したことを検出すると（Ｓ３２２参照）、乱数回路５０３ａから乱数値を読出す条件が成立したと判断し、乱数値の読出し条件が成立した旨を示す乱数読出フラグをセットする。また、ＣＰＵ５６は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理（Ｓ２５参照）における始動口スイッチ通過処理（Ｓ３１２参照）の実行の際に、乱数読出フラグがセットされているか否かを判断し、乱数読出フラグがセットされていると判断すると、乱数回路５０３ａの乱数値記憶回路に出力制御信号ＳＣを出力し（Ｓ３２３参照）、乱数値記憶回路に乱数値として記憶されているランダムＲ１の値を読出す（Ｓ３２４参照）。そして、ＣＰＵ５６は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理（Ｓ２５参照）における特別図柄通常処理（Ｓ３００参照）の実行の際に、読出した乱数値に基づいて大当りとするか否かを決定することとなる。
【０１８０】
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理（Ｓ２５）を説明する。図１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（Ｓ３１１）、始動口スイッチ通過処理（Ｓ３１２）を行なった後に、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１８１】
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄の変動表示を開始できる状態（たとえば、特別図柄表示器８において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器８における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態）になるのを待つ。特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、特別図柄についての始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、乱数回路５０３が発生するランダムＲ１に基づいて、特別図柄の変動表示の結果を大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に移行するように更新する。
【０１８２】
特別図柄停止図柄設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄の変動表示後の停止図柄を決定する。そして、図柄コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に移行するように更新する。
【０１８３】
変動時間設定処理（Ｓ３０２）：変動パターンを決定し、変動表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの変動時間を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信し、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時からの経過時間）を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に移行するように更新する。
【０１８４】
特別図柄変動処理（Ｓ３０３）：所定時間（Ｓ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に移行するように更新する。
【０１８５】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：演出制御基板８０に対して、飾り図柄の停止を指示するために用いる図柄確定コマンドを送信する。また、特別図柄表示器８における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をＳ３００に移行するように更新する。なお、図柄確定コマンドを送信しない構成としてもよい。この場合、演出制御基板８０は、主基板３１からの変動パターンコマンドに基づいて変動時間タイマに変動時間を設定するとともに、その変動時間タイマを更新していくことで飾り図柄の変動時間を独自に監視し、その変動時間が経過したと判定したときに飾り図柄を停止する処理を行なうようにすればよい。
【０１８６】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ（たとえば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）やフラグ（入賞口への入賞を検出する際に用いられるフラグ）を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に移行するように更新する。
【０１８７】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：前述したラウンドが開始した旨を示すラウンド開始コマンドを各ラウンド開始時に演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件（たとえば、大入賞口に所定個数（たとえば１０個）の遊技球が入賞したこと）の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立したら、ラウンドが終了した旨を示すラウンド終了コマンドを演出制御基板８０に送出する制御を行なうとともに、内部状態をＳ３０７に移行するように更新する。
【０１８８】
大当り終了判定処理（Ｓ３０７）：ラウンド数を監視して、大当り遊技状態終了条件の成立を確認する処理を行なう。すべてのラウンドを終えたことにより大当り遊技状態終了条件が成立した場合には、大入賞口ラウンド終了内部状態をＳ３０８に移行するように更新する。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をＳ３０５に移行するように更新する。
【０１８９】
大当り終了処理（Ｓ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態をＳ３００に移行するように更新する。大当り終了処理では、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確低ベース状態に制御される場合第１確変フラグをオン状態にセットする処理が行なわれる。これにより、高確低ベース状態への制御を開始することができる。大当り終了処理では、さらに、大当り終了後の遊技状態が、高確高ベース状態に制御される場合、第２確変フラグをオン状態にセットする処理が行なわれる。これにより、高確高ベース状態への制御を開始することができる。本実施の形態におけるＳ３０８でオン状態にセットされたフラグは、次回大当りの発生により他の遊技状態へ制御されるまで維持される。よって、高確状態は、次回大当りの発生により低確状態へ制御されるまで維持される。また、高ベース状態は、次回大当りの発生により低ベース状態へ移行されるまで維持される。
【０１９０】
なお、高確状態や高ベース状態は、次回大当りの発生により他の遊技状態へ制御されるか、または所定回数変動表示が行なわれるまで、継続して制御されるように構成してもよい。この場合、Ｓ３０８において、当該状態の終了判定に用いる終了判定用カウンタの値に、所定値をセットするように構成してもよい。そして、当該セットされた終了判定用カウンタの値は、変動表示が行なわれる毎に１ずつ減算する。当該減算後の終了判定用カウンタの値が０に達したときに、当該状態の終了と判定し、当該状態を終了させる制御を行なってもよい。たとえば、高ベース状態が１００回変動表示により終了する場合、Ｓ３０８において終了判定用カウンタの値として「１００」をセットするように構成し、変動表示が行なわれる毎に１ずつ減算し、０に達したときに第２確変フラグをオフ状態にし、第１確変フラグをオン状態にするように構成してもよい。
【０１９１】
なお、本実施の形態におけるＳ３０８の大当り終了処理では、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかを特定するためのフラグとして、第１確変フラグまたは第２確変フラグをオン状態にセットする例を説明した。しかし、これに限らず、大当り遊技終了後の遊技状態が高確状態であるか、高ベース状態であるかを特定するためのフラグとして、高確フラグや高ベースフラグをオン状態にセットするように構成してもよい。たとえば、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態であるときは、高確フラグのみをオン状態にセットし、高確高ベース状態であるときは、高確フラグおよび高ベースフラグをオン状態にセットするように構成してもよい。なお、前述したように高ベース状態が所定回数変動表示が行なわれることにより低ベース状態に移行される遊技機において、遊技状態が高確状態であるか、高ベース状態であるかを特定するためのフラグをオン状態にセットするように構成することにより、高確高ベース状態に制御されているときに所定回数変動表示が行なわれたことにより高確低ベース状態に制御されるときに高ベースフラグのみをリセットするだけで、高確低ベース状態に制御されていることが特定可能となるため、遊技状態の移行時における処理負担を軽減することができる。
【０１９２】
図１６は、始動口スイッチ通過処理（Ｓ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞カウンタが示す始動入賞記憶数（または特図保留メモリ５７０が記憶している始動入賞記憶数）が最大値である４に達しているかどうか確認する（Ｓ３２１）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、割込実行回数カウンタに示されるタイマ割込処理の実行回数が所定回数（たとえば、３回）に達しているか否かを確認する（Ｓ３２２）。なお、遊技球が始動入賞口１４に入賞したことを検出すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、割込実行回数カウンタをリセットする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が始動入賞口１４に入賞した後、割込実行回数カウンタが所定回数に達しているか否かを確認する。
【０１９３】
Ｓ３２２において所定回数として予め設定される値は、以下のように定められる。前述のように、乱数回路５０３のタイマ回路は、始動口スイッチ１４ａから入賞検出信号ＳＳが継続して入力されている時間を計測し、計測時間が所定期間になったことを検出すると、乱数値取込みデータ「０１ｈ」を書込む。この実施の形態では、タイマ回路が計測する所定期間（たとえば、３ｍｓｅｃ）が、所定回数のタイマ割込処理が実行される期間（たとえば、２ｍｓｅｃごとのタイマ割込処理を３回実行する場合は６ｍｓｅｃ）よりも短くなるように、Ｓ３２２において用いる所定回数（たとえば、３回）が設定される。そのように設定することによって、乱数を読出してから、乱数値記憶回路に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読出してしまうことを防止することができ、前回乱数値記憶回路から読出した乱数と同じ値の乱数を再び読出してしまうことを防止することができる。
【０１９４】
タイマ割込処理の実行回数が所定回数に達している場合、ＣＰＵ５６は、特定した乱数回路５０３ａの乱数値記憶回路に出力制御信号ＳＣを出力し、乱数値記憶回路を読出可能（イネイブル）状態に制御する（Ｓ３２３）。
【０１９５】
ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３ａの乱数値記憶回路から、乱数値として記憶されているランダムＲ１の値を読出す（Ｓ３２４）。なお、このときに、ＣＰＵ５６は、さらに、ランダムＲ２〜Ｒ５の値を読出す。また、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２４において読出したランダムＲ１〜Ｒ５の値を、たとえばＲＡＭ５５に設けられた所定のバッファ領域に格納する（Ｓ３２５）。また、ＣＰＵ５６は、ランダムＲ１〜Ｒ５の値をバッファ領域に格納すると、乱数値記憶回路への出力制御信号ＳＣの出力を停止し、乱数値記憶回路を読出不能（ディセイブル）状態に制御する（Ｓ３２６）。また、ＣＰＵ５６は、割込実行回数カウンタをリセットする（Ｓ３２７）。そして、ＣＰＵ５６は、所定のバッファ領域に格納したランダムＲ１〜Ｒ５の値を特図保留メモリ５７０の空エントリの先頭にセットし（Ｓ３２８）、始動入賞カウンタのカウント数を１加算することで始動入賞記憶数を１増やす（Ｓ３２９）。
【０１９６】
Ｓ３２１において始動入賞記憶数が最大値である４に達している場合、およびＳ３２２においてタイマ割込処理の実行回数が所定回数に達してない場合、そのまま始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０１９７】
以上のように、始動口スイッチ通過処理において、乱数値記憶回路からランダムＲを読出すにあたって、タイマ割込処理が所定回数実行されたこと（すなわち、タイマ割込処理が所定回数実行される間継続して入賞検出信号ＳＳが入力されたこと）を条件に、乱数値記憶回路から乱数を読出す。そのため、乱数を読出してから、乱数値記憶回路に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読出してしまうことを防止することができる。また、前回乱数値記憶回路から読出した乱数と同じ値の乱数を再び読出してしまうことを防止することができる。
【０１９８】
次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）について説明する。図１７は、大当り遊技が終了したときに実行される特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動を開始することができる状態（たとえば特別図柄プロセスフラグの値がＳ３００を示す値となっている場合）には（Ｓ３８０）、特図保留メモリ５７０から保留番号「１」に対応して格納されているランダムＲ１〜Ｒ５の値を読出す（Ｓ３８１）。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞カウンタのカウント数を１減算することで保留記憶数を１減らし、かつ、特図保留メモリ５７０の第２〜第４エントリ（保留番号「２」〜「４」）に格納されたランダムＲ１〜Ｒ５の値を１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ３８２）。
【０１９９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１確変フラグまたは第２確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ３８３）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が確変状態に制御されているか否かを確認する。なお、前述したようにＳ３０８の大当り終了処理において、大当り遊技終了後の遊技状態が高確状態であるか、高ベース状態であるかを特定するためのフラグをオン状態にセットするように構成した場合、Ｓ３８３においては、高確フラグについてのみセットされているか否かを確認するだけでよい。すなわち、２種類のフラグを確認する必要がないため、処理負担を軽減することができる。
【０２００】
第１確変フラグまたは第２確変フラグがセットされていない場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が確変状態以外の通常状態であると判断し、特別図柄表示器８の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、通常時大当り判定用テーブル（図８参照）を設定する（Ｓ３８４）。また、第１確変フラグまたは第２確変フラグがセットされている場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が確変状態であると判断し、特別図柄表示器８の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、確変時大当り判定用テーブル（図８参照）を設定する（Ｓ３８５）。
【０２０１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口スイッチ通過処理において所定のバッファ領域に格納したランダムＲ１の値に基づいて、特別図柄表示器８の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する（Ｓ３８６）。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｓ３８４で設定した通常時大当り判定用テーブルまたはＳ３８５で設定した確変時大当り判定用テーブルを用いて、大当りとするか否かを判定する。
【０２０２】
特別図柄表示器８の表示結果を大当り図柄とすると決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄表示器８の表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御されることを示す大当りフラグをオン状態にする（Ｓ３８７）。また、特別図柄表示器８の表示結果を大当り図柄としないと決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグをオフ状態にする（Ｓ３８８）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（Ｓ３８９）。
【０２０３】
次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（Ｓ３０１）について説明する。図１８は、特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理では、まず、Ｓ３９０において、大当りフラグがオン状態にセットされているか否かが判断される。大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、Ｓ３９１において現在の遊技状態に応じた遊技状態判定用テーブルを設定する処理が行なわれる。Ｓ３９２において、ランダムＲ２の値に基づきＳ３９１において設定された遊技状態判定用テーブルをルックアップし、大当り遊技状態が終了した後に制御する遊技状態を決定する処理が行なわれる。
【０２０４】
Ｓ３９３においては、Ｓ３９２において高確低ベース状態に制御すると決定されたか否かが判断される。Ｓ３９３において高確低ベース状態に制御すると判断されたときには、Ｓ３９４において第１確変大当り図柄である「２，３」からＳ３８１で読出したランダムＲ３の値に基づき大当り図柄を決定する処理が行なわれる。たとえば、読出したランダムＲ３の値が０，２，４のいずれかのときに第１確変大当り図柄である「２」を大当り図柄として決定し、読出したランダムＲ３の値が１，３，５のときに第１確変大当り図柄である「３」を大当り図柄として決定する処理が行なわれる。
【０２０５】
Ｓ３９５においては、図１０（ｂ）を用いて説明した高確低ベース状態移行時テーブルをルックアップする処理が行なわれる。Ｓ３９６においては、Ｓ３８１で読出したランダムＲ５の値に応じて再抽選を実行するか否かを決定する処理が行なわれる。Ｓ３９７においては、演出制御基板８０に送信する図柄コマンドとしてＳ３９６の決定に応じた図柄コマンドをセットする処理が行なわれる。
【０２０６】
一方、Ｓ３９３において高確低ベース状態に制御すると判断されなかったときには、Ｓ３９８においてＳ３９２で高確高ベース状態に制御すると決定されたか否かを判断する処理が行なわれる。Ｓ３９８において高確高ベース状態に制御すると判断されたときには、Ｓ３９９において第２確変大当り図柄である「４，５」からＳ３８１で読出したランダムＲ３の値に基づき大当り図柄を決定する処理が行なわれる。たとえば、読出したランダムＲ３の値が０，２，４のいずれかのときに第２確変大当り図柄である「４」を大当り図柄として決定し、読出したランダムＲ３の値が１，３，５のときに第２確変大当り図柄である「５」を大当り図柄として決定する処理が行なわれる。
【０２０７】
Ｓ４００においては、図１０（ｃ）を用いて説明した高確高ベース状態移行時テーブルをルックアップする処理が行なわれる。Ｓ４０１においては、Ｓ３８１で読出したランダムＲ５の値に応じて再抽選を実行するか否かを決定する処理が行なわれる。Ｓ４０２においては、演出制御基板８０に送信する図柄コマンドとしてＳ４０１の決定に応じた図柄コマンドをセットする処理が行なわれる。
【０２０８】
一方、Ｓ３９８において高確高ベース状態に制御すると判断されなかったときには、低確低ベース状態に制御する場合であるため、Ｓ４０３に移行し、非確変大当り図柄である「０，１」からＳ３８１で読出したランダムＲ３の値に基づき大当り図柄を決定する処理が行なわれる。たとえば、読出したランダムＲ３の値が０，２，４のいずれかのときに非確変大当り図柄である「０」を大当り図柄として決定し、読出したランダムＲ３の値が１，３，５のときに非確変大当り図柄である「１」を大当り図柄として決定する処理が行なわれる。
【０２０９】
Ｓ４０４においては、図１０（ａ）を用いて説明した低確低ベース状態移行時テーブルをルックアップする処理が行なわれる。Ｓ４０５においては、Ｓ３８１で読出したランダムＲ５の値に応じて再抽選を実行するか否かを決定する処理が行なわれる。Ｓ４０６においては、演出制御基板８０に送信する図柄コマンドとしてＳ４０５の決定に応じた図柄コマンドをセットする処理が行なわれる。なお、第１確変フラグまたは第２確変フラグがオン状態にセットされているときには、Ｓ４０６において当該第１確変フラグまたは第２確変フラグをオフ状態にセットする処理が行なわれる。これにより、確変状態を終了することができる。なお、第１確変フラグおよび第２確変フラグをオフ状態にセットするタイミングとしては、Ｓ４０４が行なわれるタイミングに限らず、特別図柄表示器８の表示結果として大当り図柄（非確変大当り図柄、第１確変大当り図柄、および第２確変大当り図柄）が停止表示されて変動表示が終了したタイミングであってもよい。すなわち、第１確変フラグまたは第２確変フラグがオン状態にセットされている場合は、大当り図柄が停止表示されて変動表示が終了する度に、オン状態にセットされている第１確変フラグ、第２確変フラグをオフ状態にセットするものであってもよい。
【０２１０】
Ｓ３９０において大当りフラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、Ｓ４０７においてはずれ図柄である「６，７」からＳ３８１で読出したランダムＲ３の値に基づきはずれ図柄を決定する処理が行なわれる。たとえば、読出したランダムＲ３の値が０，２，４のときに「６」をはずれ図柄として決定し、読出したランダムＲ３の値が１，３，５のときに「７」をはずれ図柄として決定する処理が行なわれる。Ｓ４０８においては、演出制御基板８０に送信する図柄コマンドとしてはずれに対応する図柄コマンドをセットする処理が行なわれる。なお、前述したＳ３９７，Ｓ４０２，Ｓ４０６，Ｓ４０８において図柄コマンドをセットするとは、具体的には、ＲＡＭ５５のバッファに図柄コマンドのデータをセットする処理をいう。セットされた図柄コマンドは、演出制御コマンドとして、図１４のＳ２７において遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ８００へ出力される。
【０２１１】
Ｓ４０９において、Ｓ３９４，Ｓ３９９，Ｓ４０３，あるいはＳ４０７のいずれかにおいて決定された図柄を予定停止図柄としてセットする処理が行なわれる。特別図柄の変動表示が開始してから、後述する変動時間が経過したときに、Ｓ４０９でセットされた予定停止図柄が特別図柄の変動表示の表示結果として停止表示される。なお、前述した大当り中再抽選表示または大当り終了時再抽選表示が行なわれるときには、後述する変動時間が経過しても表示結果を停止表示せずに、大当り中再抽選表示または大当り終了時再抽選表示が行なわれた後に予定停止図柄を特別図柄の変動表示の表示結果として停止表示するように制御してもよい。Ｓ４１０においては、特別図柄プロセスフラグの値を変動時間設定処理に対応した値に更新する処理が行なわれる。
【０２１２】
次に、特別図柄プロセス処理における変動時間設定処理（Ｓ３０２）について説明する。図１９は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。変動時間設定処理では、まず、Ｓ４２０において大当りフラグがオン状態にセットされているか否かが判断される。大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、Ｓ４２１において図１１で説明した大当り時変動パターン決定用テーブルをルックアップする処理が行なわれる。
【０２１３】
Ｓ４２２においては、Ｓ３８１で読出したランダムＲ４からの値に応じて、Ｓ４２１においてルックアップされている大当り時変動パターン決定用テーブルを用いて変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【０２１４】
一方、Ｓ４２０において大当りフラグがセットされていないと判断されたときには、Ｓ４２３において図１１で説明したはずれ時変動パターン決定用テーブルをルックアップする処理が行なわれる。
【０２１５】
Ｓ４２４において、Ｓ３８１で読出したランダムＲ４からの値に応じて、Ｓ４２３においてルックアップされているはずれ時変動パターン決定用テーブルを用いて、変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【０２１６】
Ｓ４２５においては、演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信する変動パターンコマンドとして、Ｓ４２２またはＳ４２４において決定された変動パターンに対応する変動パターンコマンドをセットする処理が行なわれる。
【０２１７】
Ｓ４２５において変動パターンコマンドをセットするとは、具体的には、ＲＡＭ５５のバッファに変動パターンコマンドのデータをセットする処理をいう。セットされた変動パターンコマンドは、演出制御コマンドとして、図１４のＳ２７において遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ８００へ出力される。
【０２１８】
Ｓ４２６においては、Ｓ４２２またはＳ４２４において決定された変動パターンに基づき、特別図柄表示器８において新たな変動表示を開始させるために、特別図柄プロセス処理フラグの値を特別図柄変動処理に対応する値に更新する処理を行ない、変動時間設定処理を終了する。
【０２１９】
次に、特別図柄プロセス処理における大当り終了判定処理（Ｓ３０７）について説明する。図２０は、大当り終了判定処理を示すフローチャートである。大当り終了判定処理では、まず、Ｓ４３１において残りラウンドがあるか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ４３１において残りラウンドがあると判断されたときには、Ｓ４３２において特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値に更新する処理が行なわれる。
【０２２０】
一方、Ｓ４３１において「ＮＯ」の判断がなされたときには、Ｓ４３３において、Ｓ３９７，Ｓ４０２またはＳ４０６でセットされた図柄コマンドが、大当り終了時再抽選表示を行なう図柄コマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、大当り終了時高確再抽選表示または大当り終了時高ベース再抽選表示を行なう図柄コマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ４３３において大当り終了時再抽選表示を行なうと判断されたときには、Ｓ４３４において大当り終了時再抽選表示を行なうための演出タイマとしてＴ１をセットする処理が行なわれる。一方、Ｓ４３３において大当り終了時再抽選表示を行なわないと判断されたときには、Ｓ４３５においてノーマルエンディング表示を行なうための演出タイマとしてＴ２をセットする処理が行なわれる。ノーマルエンディング表示は、たとえば、変動表示装置９において「大当り終了！次回大当りまでがんばってね！」といったメッセージが表示されるとともに、前述した光演出装置および音演出装置により所定の演出が行なわれる。なお、本実施の形態におけるＴ２の値は、Ｔ１の値よりも小さい値が設定されている。これにより、ノーマルエンディング表示の実行時間を、大当り終了時再抽選表示の実行時間よりも短くすることができる。
【０２２１】
Ｓ４３６において、大当りが終了した旨を報知する演出に切替えるためのエンディング切替コマンドをセットする処理が行なわれる。Ｓ４３７においては、大当りを終了させるために、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値に更新する処理が行なわれる。なお、大当り終了処理においては、Ｓ４３４またはＳ４３５においてセットされた演出タイマＴ１またはＴ２を減算する処理を行ない、０に達したと判断されたときに、エンディング終了コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信し、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新する処理が行なわれる。なお、大当り終了処理において、エンディング終了コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信せずに、演出制御用マイクロコンピュータ８００により演出タイマを減算するとともに０に達した否かの判断を行ない、０に達したと判断されたときにエンディングを終了させるように構成してもよい。
【０２２２】
次に、メイン処理における普通図柄プロセス処理（Ｓ２６）を説明する。図２１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤６に設けられているゲート３２を遊技球が通過したことを検出するためのゲートスイッチ３２ａがオンしていたら、すなわち遊技球がゲート３２を通過していたら（Ｓ４５０）、ゲートスイッチ通過処理（Ｓ４５１）を行なった後に、内部状態に応じて、Ｓ４５２〜Ｓ４５５のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２２３】
ゲートスイッチ通過処理においては、ゲートスイッチ３２ａを通過した遊技球のうち未だに普通図柄表示器１０における普通図柄の変動表示に用いられていないものを保留記憶するゲート通過記憶カウンタの値がその上限である「４」以上になっているか否か判断する。そして、「４」未満の場合に、ゲート通過記憶カウンタを「１」加算更新し、普通図柄表示器１０における停止図柄を当り図柄にするか否かを判定するための普通図柄判定用のランダムカウンタからカウント値を抽出し、加算したゲート通過記憶カウンタに対応する乱数記憶エリアに記憶する処理が行なわれる。
【０２２４】
Ｓ４５２においては、普通図柄通常処理が行なわれる。普通図柄通常処理において、普通図柄判定用のランダムカウンタから抽出したカウント値に基づき、当り判定処理が行なわれる。当り判定処理により、当りと判定されたときには当りフラグがオン状態にセットされる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を、Ｓ４５３の普通図柄変動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。当り判定処理においては、低確低ベース状態または高確低ベース状態であるときより、高確高ベース状態であるときの方が、当りと判定する割合が高くなるように処理が行なわれる。当りと判定する割合が高くなるように処理としては、たとえば、当りと判定する当り判定値の数を、低確低ベース状態または高確低ベース状態であるときより、高確高ベース状態であるときに、多く設定することにより行なわれるように構成してもよい。これにより、時短状態中の普通図柄の当り確率を、非時短状態中と比べて、高くすることができる。
【０２２５】
Ｓ４５３においては、普通図柄変動処理が行なわれる。普通図柄変動処理において、予め定められた変動時間が経過すると、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄停止処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。変動時間は、低確低ベース状態または高確低ベース状態であるときより、高確高ベース状態であるときの方が、短くなるよう設定する処理が行なわれる。これにより、時短状態中の普通図柄の変動時間を、非時短状態中と比べて、短縮させることができる。
【０２２６】
Ｓ４５４においては、普通図柄停止処理が行なわれる。普通図柄停止処理において、普通図柄表示器１０において普通図柄が停止されるように制御する処理が行なわれる。そして、当りフラグがオン状態にセットされているときには、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。一方、当りフラグがオン状態にセットされていないときには、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０２２７】
Ｓ４５５においては、普通電動役物作動処理が行なわれる。普通電動役物作動処理においては、可変入賞球装置１５を開成させるとともに、可変入賞球装置１５の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。閉成条件が成立しているときには、普通可変入賞球装置５８の閉成状態に制御するとともに、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。閉成条件は、低確低ベース状態または高確低ベース状態であるときより、高確高ベース状態であるときの方が、開放回数が多くかつ１開放当りの開放時間が長くなるよう設定されている。これにより、時短状態中に普通図柄が当りとなったときの、可変入賞球装置１５の開放回数を多くし、かつ１開放当りの開放時間を長くすることができる。
【０２２８】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ８００の動作を説明する。図２２は、演出制御用マイクロコンピュータ８００が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ２０１）。
【０２２９】
また、初期化処理においては、デフォルトの演出モードを設定し、デフォルトの演出モードに対応する画像データをキャラクタＲＯＭから読出してＶＲＡＭ上に予め展開する処理が行なわれる。具体的には、予め設定されている宇宙モードに対応する宇宙モードフラグを演出モードフラグとしてセットし、宇宙実行フラグを演出実行フラグとしてセットする処理が行なわれる。
【０２３０】
ここで演出モードフラグとは、設定されている演出モードを特定するためのフラグであって、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたＲＡＭ８５に設けられた記憶領域に記憶される。演出モードが、宇宙モードのとき宇宙モードフラグが、海モードのとき海モードフラグが、陸モードのとき陸モードフラグが、オートモードのときオートモードフラグが各々セットされる。操作有効期間において操作ボタン８８が操作される毎に、宇宙モード→海モード→陸モード→オートモード→宇宙モード…といったように予め定められた順序で変更される。
【０２３１】
また、演出実行フラグとは、設定されている演出モードに基づいて実際に行なわれている演出の種類を特定するためのフラグであって、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたＲＡＭ８５に設けられた記憶領域に記憶される。演出モードが、宇宙モードのとき宇宙実行フラグが、海モードのとき海実行フラグが、陸モードのとき陸実行フラグが各々セットされる。また、演出モードがオートモードのときは、実際に行なわれている演出の種類が、宇宙モードに対応するとき宇宙実行フラグが、海モードに対応するとき海実行フラグが、陸モードに対応するとき陸実行フラグがセットされる。
【０２３２】
次に、セットされた演出実行フラグに対応する画像データ（特に、演出実行フラグに対応する演出の種類で変動表示を行なう場合にスクロール表示させる図柄画像データ）をキャラクタＲＯＭから読出し、ＶＲＡＭ内に形成されている画像データエリアに展開させるための描画処理が行なわれる。これにより、ＶＤＰによる展開処理が行なわれて、演出実行フラグに対応する画像データを、ＶＲＡＭに展開することができる。
【０２３３】
初期化処理が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、タイマ割込フラグの監視を行なう（Ｓ２０２）。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「１」をセットする。Ｓ２０２において、タイマ割込フラグの値として「１」がセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、タイマ割込フラグの値をクリアし（Ｓ２０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２３４】
タイマ割込は、たとえば３３ｍｓｅｃごとに発生する。すなわち、演出制御処理は、たとえば３３ｍｓｅｃごとに起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「１」をセットする処理のみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０２３５】
演出制御処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否かを監視する電源断処理を実行する（Ｓ２０４）。Ｓ２０４における電源断処理においては、電源断時の演出制御用マイクロコンピュータ８００における制御状態を特定するためのデータが、ＲＡＭ８５等に記憶される。その後、電源が再投入されたときに、当該電源断処理により記憶されたデータに基づき、電源断時の制御状態に復旧させる処理が行なわれる（図示省略）。次に、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する（Ｓ２０５）。次いで、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ２０６）。演出制御プロセス処理の内容については、図２５を用いて後述する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応したプロセスを選択して変動表示装置９の表示制御を含む演出制御を実行する。
【０２３６】
次に、所定のランダムカウンタを更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ２０７）。乱数更新処理においては、たとえば、複数種類の演出から実行する演出を決定するための演出決定用のランダムカウンタ（ＲＳ１ともいう）、停止図柄の組合せを決定するための図柄決定用のランダムカウンタ（左図柄または上段図柄決定用をＲＳ２−１、中図柄または中段図柄決定用をＲＳ２−２、右図柄または下段図柄決定用をＲＳ２−３ともいう）、および演出モードとしてオートモードが設定されているときに演出の種類を変更するか否かを決定するための演出種類変更決定用のランダムカウンタ（ＲＳ３ともいう）等の各種ランダムカウンタが更新される。その後、Ｓ２０２のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。
【０２３７】
ここで、Ｓ２０７の乱数更新処理において更新される各種ランダムカウンタについて詳細に説明する。図２３は、演出制御用マイクロコンピュータ８００が演出制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図２３には、ランダムカウンタＲＳ１〜ＲＳ３の３種類のランダムカウンタが示されている。
【０２３８】
まず、ランダムＲＳ１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される演出制御コマンドのうち変動パターンコマンドに基づき、当該変動パターンコマンドに対応して予め定められている複数種類の変動パターンのうちどの変動パターンによる演出を実行するかをランダムに決定するために用いるカウント値を更新するためのランダムカウンタである。ランダムＲＳ１は、３３ｍｓｅｃ毎に更新され、０から更新されてその上限である９９まで更新された後再度０から更新される。
【０２３９】
ランダムＲＳ２−１〜ランダムＲＳ２−３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される演出制御コマンドのうち図柄コマンドに基づき、どの図柄を停止させるかをランダムに決定するために用いるカウント値を更新するためのランダムカウンタである。ランダムＲＳ２−１〜ランダムＲＳ２−３は、０から更新されてその上限である９まで更新された後再度０から更新される。なお、ＲＳ２−１は、３３ｍｓｅｃ毎に更新される。また、ランダムＲＳ２−２は、ランダムＲ２−１の桁上げ毎に１ずつ加算される。ランダムＲＳ２−３は、ランダムＲＳ２−２の桁上げ毎に１ずつ加算される。
【０２４０】
なお、本実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から飾り図柄の停止図柄（図１０参照）が第１確変大当り図柄となる旨を示す図柄コマンドが入力されているときには、「４」の飾り図柄の３つ揃いの組合せ、または「８」の飾り図柄の３つ揃いの組合せが停止表示されるように、停止図柄が決定される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から飾り図柄の停止図柄（図１０参照）が第２確変大当り図柄となる旨を示す図柄コマンドが入力されているときには、「１，３，５，７，９」の奇数図柄の３つ揃いが停止表示されるように、停止図柄が決定される。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から飾り図柄の停止図柄（図１０参照）が非確変大当り図柄となる旨を示す図柄コマンドが入力されているときには、「２」の飾り図柄の３つ揃いの組合せ、または「６」の飾り図柄の３つ揃いの組合せが停止表示されるように、停止図柄が決定される。
【０２４１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ８００に入力された変動パターンコマンドが、リーチ状態を発生させるリーチはずれ変動パターンコマンドであるときには、ＲＳ２−１を用いて決定された左図柄（上段図柄）と同一の図柄を右図柄（下段図柄）の停止図柄として決定し、ＲＳ２−２を用いて中図柄（中段図柄）の停止図柄を決定する処理が行なわれる。
【０２４２】
ランダムＲＳ３は、演出モードとしてオートモードが設定されているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される図柄コマンドおよび変動パターンコマンドが所定のコマンドであることに基づき、演出の種類を変更するか否かをランダムに決定するために用いるカウント値を更新するためのランダムカウンタである。ランダムＲＳ３は、３３ｍｓｅｃ毎に更新され、０から更新されてその上限である９まで更新された後再度０から更新される。
【０２４３】
図２４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から入力されてきた演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８００が解析するコマンド解析処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【０２４４】
コマンド解析処理においては、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否かを判断し（Ｓ２１１）、受信コマンドがないときには、リターンする。一方、受信コマンドがあるときには、受信コマンドを読出す（Ｓ２１２）。ここで読出されたコマンドのデータは、コマンド受信バッファにおいて消去される。そして、読出した受信コマンドが前述の図柄コマンドであるか否かを判断する（Ｓ２１３）。図柄コマンドであるときには、受信した図柄コマンドに対応して、受信した図柄コマンドを特定可能な受信フラグである図柄コマンド受信フラグ、および再抽選表示の種類を特定するための再抽選フラグをセットし（Ｓ２１４）、Ｓ２１１に戻る。
【０２４５】
Ｓ２１４においては、具体的に、図柄コマンドが、飾り図柄の変動表示の停止図柄として、非確変大当り図柄となる旨を示すコマンドであるときに非確変大当り図柄による大当りを発生させる旨を示す大当りフラグをオン状態にセットし、第１確変大当り図柄となる旨を示すコマンドであるときに第１確変大当り図柄による大当りを発生させる旨を示す第１確変大当りフラグをオン状態にセットし、第２確変大当りとなる旨を示すコマンドであるときに第２確変大当り図柄による大当りを発生させる旨を示す第２確変大当りフラグをオン状態にセットする。さらに、再抽選表示が行なわれるコマンドであるときには、成功演出であるか失敗演出であるかを含む各々対応する再抽選フラグをオン状態にセットする処理が行なわれる。再抽選フラグの種類としては、たとえば、図柄コマンドが、大当り中高確再抽選表示または複合再抽選表示において成功演出を実行する旨を示すコマンドであるときにセットされる大当り中高確再抽選成功フラグ、大当り中高ベース再抽選表示において失敗演出を実行する旨を示すコマンドであるときにセットされる大当り中高ベース再抽選失敗フラグ、大当り終了時高確再抽選表示において成功演出を実行する旨を示すコマンドであるときにセットされる大当り終了時高確再抽選成功フラグ、大当り終了時高ベース再抽選表示または複合再抽選表示において失敗演出を実行する旨を示すコマンドであるときにセットされる大当り終了時高ベース再抽選失敗フラグ等、再抽選フラグとして再抽選表示の種類および成功・失敗を特定する情報を含むフラグがセットされる。なお、図柄コマンドが、飾り図柄の変動表示の停止図柄として、はずれ図柄となる旨を示すコマンドであるときにはずれとなる旨を示すはずれフラグをオン状態にセットする。また、図柄コマンドが、再抽選表示が行なわれないコマンドであるときには、再抽選なしフラグをオン状態にセットする。
【０２４６】
Ｓ２１３で図柄コマンドではないと判断したときは、読出した受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する（Ｓ２１７）。変動パターンコマンドであるときには、変動パターンコマンドが示す変動パターンを特定する情報を示すデータを、ＲＡＭ８５に設けられた変動パターンデータ格納エリアに格納する（Ｓ２１８）。そして、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグである変動パターン受信フラグをセットし（Ｓ２１９）、Ｓ２１１に戻る。なお、変動パターン受信フラグが、受信した変動パターンコマンドを特定可能であるので、受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのコマンドの内容を特定可能とする場合には、前述のＳ２１８は設けなくてもよい。一方、Ｓ２１８により格納された変動パターンを特定するデータが、受信した変動パターンコマンドを特定可能であるので、Ｓ２１８により格納された変動パターンを特定するデータに基づいて、そのコマンドの内容を特定可能とする場合には、前述のＳ２１９は設けなくてもよい。
【０２４７】
また、読出した受信コマンドが前述のエンディング切替コマンドであるか否かを判断する（Ｓ２２２）。エンディング切替コマンドであるときには、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグであるエンディング開始コマンド受信フラグをセットする（Ｓ２２３）。そして、Ｓ２１１に戻る。また、前述のＳ２２２において受信コマンドがエンディング切替コマンドではないと判断されたときには、その他の受信コマンドがいかなるコマンドか判断し、受信コマンドに対応したコマンド受信フラグをセットし（Ｓ２２４）、Ｓ２１１に戻る。すなわち、Ｓ２２４は、前述した図柄コマンド、変動パターンコマンド、および、エンディング切替コマンド以外の各種コマンドの受信に対応した処理をまとめて示したものである。
【０２４８】
次に、図２２のＳ２０６による演出制御プロセス処理について説明する。図２５は、演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ５００〜Ｓ５０６のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０２４９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ５００）：変動パターンコマンドを受信したか否かを確認し、変動パターンコマンドが受信されたことを確認したときには、演出制御プロセスフラグの値をＳ５０１に応じた値に更新する。変動パターンコマンド受信待ち処理の内容については、図２６を用いて後述する。
【０２５０】
図柄変動開始処理（Ｓ５０１）：飾り図柄の変動表示について、はずれ図柄の組合せ、および、大当り図柄の組合せ等の変動表示における飾り図柄の表示結果を決定する。そして、変動パターンコマンドに応じて、画像表示可能な変動パターンとして複数予め定められている飾り図柄の変動パターンから、実際に変動表示装置９での変動表示に使用する変動パターンを決定する。また、決定した変動パターンに応じて変動時間を設定し、変動表示装置９における飾り図柄の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ５０２に応じた値に更新する。図柄変動開始処理の内容については、図２９を用いて後述する。
【０２５１】
図柄変動中処理（Ｓ５０２）：変動表示装置９での飾り図柄の変動パターンを構成する各変動状態（変動速度等）の切替えタイミングを制御するとともに、設定された変動時間の終了を監視する。そして、設定された変動時間が終了したときに、飾り図柄を停止させ、表示結果が確定せずに図柄が揺れている揺れ変動状態とする制御を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ５０３に応じた値に更新する。
【０２５２】
図柄停止待ち処理（Ｓ５０３）：変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過して飾り図柄の全図柄停止を指定する図柄確定コマンドを受信していたら、変動表示装置９での飾り図柄の変動を停止（前述の揺れ変動状態を停止）し、変動表示結果としての停止図柄を表示する制御を行なう。その後、変動表示装置９での飾り図柄の停止図柄が大当り表示結果となるときは、演出制御プロセスフラグの値をＳ５０４に応じた値に更新し、変動表示装置９での飾り図柄の停止図柄がはずれ表示結果となるときは、演出制御プロセスフラグの値をＳ５００に応じた値に更新する。
【０２５３】
大当り表示処理（Ｓ５０４）：非確変大当り、第１確変大当り、第２確変大当りとなったときには、変動表示装置９での飾り図柄の変動時間の終了後、大当り開始時における表示を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ５０５に応じた値に更新する。
【０２５４】
大当り遊技中処理（Ｓ５０５）：大当り遊技状態中の演出を行なう表示である大当り遊技中演出の表示制御を行なう。たとえば、大当り遊技状態においては、大当り遊技状態における各開放状態中の各種演出、および、各開放状態間のインターバル期間中の各種演出等の１５Ｒ大当り遊技状態中における装飾された演出をするための表示が実行される。大当り遊技中処理が終了（エンディング切替コマンド受信）すると、演出制御プロセスフラグの値をＳ５０６に応じた値に更新する。また、大当り中再抽選表示を行なうことが指定され大当り中再抽選フラグがセットされているときには、大当り遊技中処理において第６ラウンドが終了した後のラウンド間演出が行なわれているときに、変動表示装置９において、大当り中再抽選表示を実行する処理が行なわれる。また、大当り終了時再抽選表示を行なうことが指定され大当り終了時再抽選フラグがセットされているときには、エンディング表示として大当り終了時再抽選表示を行なうために、大当り終了時再抽選表示演出を設定し、大当り終了時再抽選表示を行なうための演出タイマＴ１をスタートさせる。一方、大当り終了時再抽選フラグがセットされていないときには、エンディング表示としてノーマルエンディング表示を行なうために、ノーマルエンディング演出を設定し、ノーマルエンディング表示を行なうための演出タイマＴ２をスタートさせる。
【０２５５】
大当り遊技終了処理（Ｓ５０６）：大当り遊技中処理で設定されたエンディング演出を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ５００に応じた値に更新する。エンディング表示の表示時間は、大当り遊技中処理においてセットされる演出タイマを用いて管理する。大当り遊技中処理においてノーマルエンディング演出が設定されていた場合は、演出タイマＴ２が経過するまでノーマルエンディング表示を行なう。また、大当り遊技中処理において大当り終了時再抽選表示演出が設定されていた場合は、演出タイマＴ１が経過するまで大当り終了時再抽選表示を行なう。その後、表示制御プロセスフラグの値をＳ７００に応じた値に更新する。
【０２５６】
図２６は、図２５のＳ５００による変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理においては、次のような処理が行なわれる。
【０２５７】
変動パターンコマンド受信待ち処理では、まず、Ｓ７００においては、変動パターンコマンド受信フラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを新たに受信したか否かを判別する処理が行なわれる。
【０２５８】
Ｓ７００において変動パターンコマンド受信フラグがオン状態にセットされているときには、Ｓ７０１において、現在セットされている演出モードフラグに基づいて、演出モードがオートモードであるか否かを判定する。Ｓ７０１において、演出モードがオートモードでないと判定されたときには、Ｓ７１２の処理に進む。
【０２５９】
Ｓ７０１において、演出モードがオートモードであると判定されたときには、Ｓ７０２において大当りに対応する図柄コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。本実施の形態においては、Ｓ７０２で示すように、図柄コマンドに対応してセットされる図柄コマンド受信フラグに基づき大当りか否かを判断する、すなわち図柄コマンドに基づき大当りか否かを判断する例について説明するが、これに限らず、Ｓ７０２においては、変動パターンコマンドに対応してセットされる変動パターンコマンド受信フラグに基づき大当りか否かを判断するように、すなわち変動パターンコマンドに基づき大当りか否かを判断するように構成してもよい。
【０２６０】
Ｓ７０２において、大当りに対応する図柄コマンド受信フラグがセットされていると判定されたときには、Ｓ７０３において大当りに対応する図柄コマンドを受信したことにより演出の種類を変更するか否か等を決定するために用いる大当り時変更決定テーブルをルックアップして、ＲＳ３から抽出した値に基づき、演出種類変更の有無・変更する場合の演出種類について決定する。
【０２６１】
一方、Ｓ７０２において、大当りに対応する図柄コマンド受信フラグがセットされていないと判定されたときには、Ｓ７０４においてスーパーリーチに対応する変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。Ｓ７０４において、スーパーリーチに対応する変動パターンコマンド受信フラグがセットされていると判定されたときには、Ｓ７０５においてスーパーリーチに対応する変動パターンコマンドを受信したことにより演出の種類を変更するか否か等を決定するために用いるスーパーリーチ時変更決定テーブルをルックアップして、ＲＳ３から抽出した値に基づき、演出種類変更の有無・変更する場合の演出種類について決定する。一方、Ｓ７０４において、スーパーリーチに対応する変動パターンコマンド受信フラグがセットされていないと判定されたときには、Ｓ７０７の処理に進む。
【０２６２】
ここで、Ｓ７０３においてルックアップされる大当り時変更決定テーブルと、Ｓ７０５においてルックアップされるスーパーリーチ時変更決定テーブルとについて説明する。図２７（ａ）は、大当り時変更決定テーブルを説明するための図であり、図２７（ｂ）は、スーパーリーチ時変更決定テーブルを説明するための図である。大当り時変更決定テーブルおよびスーパーリーチ時変更決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ８００に搭載されているＲＯＭ８４に記憶されている。
【０２６３】
図２７に示すように、大当り時変更決定テーブルおよびスーパーリーチ時変更決定テーブルは、ＲＳ３からの値に基づき、演出の種類を変更しない旨を示す「変更なし」と、演出の種類を所定の順序（第１の順序）に従って変更する旨を示す「規則的変更」と、演出の種類を前述した所定の順序と異なる順序（第２の順序）に従って変更する旨を示す「不規則的変更」とのうちいずれかに決定するように構成されている。
【０２６４】
大当り時変更決定テーブルは、図２７（ａ）を参照して、ＲＳ３からの値が「０」であるときに「変更なし」が、ＲＳ３からの値が「１〜３」であるときに「規則的変更」が、ＲＳ３からの値が「４〜９」であるときに「不規則的変更」が、決定されるように振分けが設定されている。
【０２６５】
スーパーリーチ時変更決定テーブルは、図２７（ｂ）を参照して、ＲＳ３からの値が「０〜１」であるときに「変更なし」が、ＲＳ３からの値が「２〜７」であるときに「規則的変更」が、ＲＳ３からの値が「８〜９」であるときに「不規則的変更」が、決定されるように振分けが設定されている。
【０２６６】
以上、説明したように、本実施の形態においては、スーパーリーチ時変更決定テーブルがルックアップされたときより、大当り時変更決定テーブルがルックアップされたときの方が、演出の種類が変更される割合が高くなるように、振分けが設定されている。これにより、演出モードとしてオートモードが設定されている場合、演出の種類が変更されたときに、大当りになるかもしれないといった期待感を高めることができる。
【０２６７】
さらに、本実施の形態においては、演出の種類が変更された場合であっても、スーパーリーチ時変更決定テーブルがルックアップされたときより、大当り時変更決定テーブルがルックアップされたときの方が、「不規則的変更」に決定される割合が高くなるように振分けが設定されている。これにより、演出の種類が変更された場合、所定の順序と異なる順序に従って演出の種類が変更されたときの方が、所定の順序に従って演出の種類が変更された場合よりも、大当りになるかもしれないといった期待感をより一層高めることができる。
【０２６８】
図２６に戻り、Ｓ７０６においては、演出の種類を変更する旨が決定されたか否かを判定する。Ｓ７０６において演出の種類を変更する旨が決定されていると判定されたときには、Ｓ７１０において変更後の演出の種類に対応する演出実行フラグをセットする。Ｓ７１０において演出実行フラグが変更された場合、ＶＤＰによって、ＶＲＡＭ内に形成されている画像データエリア各々において展開されている画像データに替えて、変更後の演出実行フラグに対応する種類の画像データをキャラクタＲＯＭから予め読出して展開させるための展開処理が行なわれる。すなわち、変更後の演出の種類に対応する使用頻度の高い画像データを、予めＶＲＡＭに展開される。これにより、ＶＤＰは、変更後の演出の種類に対応する演出を行なう際、すでにＶＲＡＭに展開されている変更後の演出の種類に対応する画像データを用いて、変動表示装置９に表示するための画像を生成することができる。このため、変動表示装置９に表示するための画像を生成する度に、毎回必要な画像データをキャラクタＲＯＭから読出す必要がないため、ＶＤＰの処理負担を軽減させることができる。なお、背景画像やキャラクタ等についても同様に、演出実行フラグに対応する種類の背景画像やキャラクタ等に変更される。また、前述した装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ等の光を発生させる光演出装置による演出態様や、前述したスピーカ２７等の音を発生させる音演出装置による演出態様についても、同様に、演出実行フラグに対応する種類の演出態様に変更される。これにより、以降の変動表示および再抽選表示等は、変更された演出態様による演出が実行される。
【０２６９】
Ｓ７１１においては、オートモード中に、演出の種類が変更されることなく変動表示が行なわれた回数をカウントするための変更無カウントをリセットし、Ｓ７１２の処理に進む。なお、変更無カウントの値は、さらに、大当りが発生する毎にリセットされるように構成してもよい。
【０２７０】
一方、Ｓ７０６において演出の種類を変更する旨が決定されていないと判定されたとき、およびＳ７０４においてスーパーリーチに対応する変動パターンコマンド受信フラグがセットされていないと判定されたときに、前述した変更無カウントの値を１加算する。Ｓ７０８においては、変更無カウントの値が２００に到達したか否かを判定する。すなわち、Ｓ７０８においては、オートモード中に演出の種類が変更されることなく変動表示が２００回行なわれたか否かを判定する。Ｓ７０８において、変更無カウントの値が２００に到達していると判定されたときには、Ｓ７０９において所定の順序（第１の順序）に従って変更後の演出の種類を決定し、前述したＳ７１０の処理に進む。これにより、オートモード中において所定回数変動表示が行なわれる間、演出の種類が自動的に変更されていない場合に、強制的に演出の種類を変更することができる。
【０２７１】
一方、Ｓ７０８において、変更無カウントの値が２００に到達していないと判定されたときには、Ｓ７１２の処理に進む。Ｓ７１２においては、演出制御プロセスフラグの値を、図柄変動開始処理に対応する値に更新する処理を行ない、変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。
【０２７２】
また、Ｓ７００において変動パターンコマンド受信フラグがオン状態にセットされていないと判断されたとき、すなわち、変動表示装置９において新たに変動表示が行なわれないときには、Ｓ７１３において現在セットされている演出モードフラグに対応する演出モード以外の演出モードの名称や当該演出モードがセットされているときの変動表示中に登場するキャラクタ等を表示する処理が行なわれる。
【０２７３】
Ｓ７１４においては、操作ボタン８８が押圧されて検出信号が入力されて、演出モードが選択されたか否かを判断する処理が行なわれる。Ｓ７１４において選択操作があったと判断されたときには、Ｓ７１５において、現在セットされている演出モードの次の演出モードが選択され、当該演出モードに対応する演出モードフラグおよび演出実行フラグをセットする処理が行なわれる。次の演出モードとは、たとえば、現在セットされている演出モードが宇宙モードであるときに海モードを、現在セットされている演出モードが海モードであるときに陸モードを、現在セットされている演出モードが陸モードであるときにオートモードを、現在セットされている演出モードがオートモードであるときに宇宙モードを示す。なお、次の演出モードとしてオートモードが選択された場合には、最初の演出の種類として宇宙用の演出を行なうように宇宙実行フラグがセットされるが、これに限らず、他の演出実行フラグをセットしてもよく、またランダムに選択した種類の演出実行フラグをセットするようにしてもよい。
【０２７４】
前述したＳ７１０と同様に、Ｓ７１５においても、演出実行フラグが変更された場合、ＶＤＰによって、ＶＲＡＭ内に形成されている画像データエリア各々において展開されている画像データに替えて、変更後の演出実行フラグに対応する種類の画像データをキャラクタＲＯＭから予め読出し展開させるための展開処理が行なわれる。すなわち、変更後の演出の種類に対応する使用頻度の高い画像データを、予めＶＲＡＭに展開される。これにより、ＶＤＰは、変更後の演出の種類に対応する演出を行なう際、すでにＶＲＡＭに展開されている変更後の演出の種類に対応する画像データを用いて、変動表示装置９に表示するための画像を生成することができる。このため、変動表示装置９に表示するための画像を生成する度に、毎回必要な画像データをキャラクタＲＯＭから読出す必要がないため、ＶＤＰの処理負担を軽減させることができる。なお、背景画像やキャラクタ等についても同様に、演出実行フラグに対応する種類の背景画像やキャラクタ等に変更される。また、前述した装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ等の光を発生させる光演出装置による演出態様や、前述したスピーカ２７等の音を発生させる音演出装置による演出態様についても、同様に、演出実行フラグに対応する種類の演出態様に変更される。
【０２７５】
ここで、演出実行フラグに対応して生成される変動表示装置９の表示画面の一例を説明する。図２８は、演出実行フラグに対応して生成される変動表示装置９の表示画面の一例を説明するための図である。
【０２７６】
図２８（ａ）は、演出実行フラグとして宇宙実行フラグが設定されているときの表示画面の一例を示している。宇宙用の背景画像としては、月、火星、星等、宇宙をイメージさせる画像が表示されている。また、宇宙用の図柄としては、「７」の数字画像の背面に、星が散りばめられた外縁画像を重畳させて表示されている。なお、宇宙用の図柄としては、「０」〜「９」までの数字画像の背面に同様の外縁画像を重畳させて表示される。
【０２７７】
図２８（ｂ）は、演出実行フラグとして海実行フラグが設定されているときの表示画面の一例を示している。海用の背景画像としては、海底をイメージさせる画像が表示されている。また、海用の図柄としては、カメ、ハリセンボン、クジラ等、海に生息する生物のキャラクタ画像の右上に数字画像が付されて表示されている。なお、海用の図柄としては、１０種類の生物のキャラクタ画像の右上に「０」〜「９」までの数字画像が付されて表示される。なお、海用の図柄としては、数字画像が付された図柄同士の間に、数字画像が付されていないブランク図柄が表示されるように構成されている。
【０２７８】
図２８（ｃ）は、演出実行フラグとして陸実行フラグが設定されているときの表示画面の一例を示している。陸用の背景画像としては、太陽、山等、陸をイメージさせる画像が表示されている。また、陸用の図柄としては、「７」の数字画像の背面に、溶岩のような模様が散りばめられた外縁画像を重畳させて表示されている。なお、陸用の図柄としては、「０」〜「９」までの数字画像の背面に同様の外縁画像を重畳させて表示される。
【０２７９】
演出実行フラグとして宇宙実行フラグまたは陸実行フラグが設定されているときには、変動表示装置９の表示領域に、左、中、右図柄各々を表示する左、中、右表示領域が形成される。当該３つの表示領域各々において、変動表示された状態で上から下へ図柄がスクロール表示され、停止表示された状態で一の図柄が表示されるように構成されている。このため、演出実行フラグとして宇宙実行フラグまたは陸実行フラグが設定されているときには、前述した有効ラインとして、左図柄、中図柄、および右図柄から構成される有効ラインＬ１が形成される。
【０２８０】
一方、演出実行フラグとして海実行フラグが設定されているときには、変動表示装置９の表示領域に上、中、下図柄各々を表示する上段、中段、下段表示領域が形成される。当該３つの表示領域各々において、変動表示された状態で右から左へ図柄がスクロール表示され、停止表示された状態で各段の左、中、右各々に図柄（ブランク図柄含む）が表示されるように構成されている。このため、演出実行フラグとして海実行フラグが設定されているときには、前述した有効ラインとして、各段の中図柄から構成される有効ラインＬ１、各段の左図柄から構成される有効ラインＬ２、各段の右図柄から構成される有効ラインＬ３、上段の左と中段の中と下段の右との図柄から構成される有効ラインＬ４、および上段の右と中段の中と下段の左との図柄から構成される有効ラインＬ５が形成される。
【０２８１】
図２６に戻り、Ｓ７１４において選択操作がなかったと判断されたときには、Ｓ７１６において遊技者の選択操作を促進させるための選択指示演出を実行する処理を行ない変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。選択指示演出として、たとえば、「好きな演出モードを選んでください！」等が、変動表示装置９に表示されるようにしてもよい。
【０２８２】
次に、図２５のＳ５０１による図柄変動開始処理について説明する。図２９は、図２５の図柄変動開始処理（Ｓ５０１）を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、次のような処理を行なう。
【０２８３】
図柄変動開始処理では、まず、飾り図柄の変動表示結果（はずれ図柄の組合せ、および、大当り図柄の組合せ）を選択決定する処理である図柄決定処理を行なう（Ｓ７２０）。図柄決定処理では、たとえば、図柄コマンド受信フラグが大当りに対応する場合、当該図柄コマンド受信フラグに対応する停止図柄（図１０参照）となるように、大当り図柄の組合せをランダムに決定する処理が行なわれる。よって、大当り中または大当り終了時に高確再抽選が行なわれる場合には、Ｓ７２０において、飾り図柄の変動表示結果として、第１確変大当り図柄および第２確変大当り図柄の組合せが選択決定されることがない。すなわち、大当りが開始された後に高確再抽選を行なう場合、Ｓ７２０により、飾り図柄の変動表示が終了するときに高確状態になるか否か確定（特定）させないよう、非確変大当り図柄が停止表示されるように構成されている。また、大当り中または大当り終了時に高ベース再抽選が行なわれる場合には、Ｓ７２０において、飾り図柄の変動表示結果として、第２確変大当り図柄の組合せが選択決定されることがない。すなわち、大当りが開始された後に高ベース再抽選を行なう場合、Ｓ７２０により、飾り図柄の変動表示が終了するときに高ベース状態になるか否か確定（特定）させないよう、非確変大当り図柄または第１確変大当り図柄が停止表示されるように構成されている。非確変大当り図柄を停止表示させるか第１確変大当り図柄を停止表示させるかについては、高確再抽選の有無に基づき決定される。
【０２８４】
また、図柄コマンド受信フラグがはずれに対応する場合であって、かつ変動パターンコマンド受信フラグがリーチに対応する場合、左、右表示領域（上段、下段表示領域）において有効ライン上に同じ図柄を停止表示させ、中表示領域（中段表示領域）においてリーチが形成されているライン上にリーチ図柄と異なる図柄を停止表示させるように、はずれ図柄の組合せをランダムに決定する処理が行なわれる。さらに、図柄コマンド受信フラグがはずれに対応する場合であって、かつ変動パターンコマンド受信フラグがリーチに対応していない場合、左、右表示領域（上段、下段表示領域）において有効ライン上に同じ図柄を停止表示させないように、はずれ図柄の組合せをランダムに決定する処理が行なわれる。そして、図柄決定処理において決定した図柄のデータをＲＡＭ８５に設けられた図柄データ格納エリアに格納する（Ｓ７２１）。
【０２８５】
次に、再抽選フラグがセットされている場合に、演出実行フラグに基づき現在行なわれている演出の種類を特定し、特定した演出の種類に対応する再抽選表示演出を設定する再抽選表示演出設定処理を行なう（Ｓ７２１ａ）。再抽選表示演出設定処理では、たとえば、Ｓ２１４でセットされた再抽選フラグおよび演出実行フラグから特定される再抽選および演出の種類に対応した実行演出対応再抽選表示演出フラグをセットする処理が行なわれる。具体的に、たとえば、再抽選フラグから再抽選表示の種類が大当り中高確再抽選において成功演出が行なわれることが特定され、演出実行フラグから演出の種類として宇宙であることが特定されたとき、宇宙用大当り中高確再抽選成功フラグをセットする処理が行なわれる。また、再抽選フラグから再抽選表示の種類が大当り終了時高ベース再抽選において失敗演出が行なわれることが特定され、演出実行フラグから演出の種類として海であることが特定されたとき、海用大当り終了時高ベース再抽選失敗フラグをセットする処理が行なわれる。なお、再抽選フラグがセットされておらず再抽選表示を行なわない場合には、再抽選フラグをセットする処理等が行なわれない。
【０２８６】
次に、演出実行フラグから特定される演出の種類に応じた態様で、受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンでの変動表示を行なうためのデータを設定する変動パターン決定処理を行なう（Ｓ７２２）。本実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ８００のＲＯＭには、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される変動パターンコマンドが示す変動パターンおよび変動時間等に対応する変動パターンが複数種類記憶されている。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、受信した変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンの中から一の変動パターンを、ＲＳ１から抽出した値に基づき、演出実行フラグから特定される演出の種類に応じた態様の変動パターンでの変動表示を行なうためのデータを選択して設定する。本実施の形態における変動表示を行なうためのデータは、演出実行フラグから特定される演出の種類が異なれば、変動パターンが同じ変動パターンであっても、Ｓ７２２において異なる種類のデータが選択されて設定される。これにより、演出実行フラグから特定される演出独自の演出態様で演出制御を行なうことができる。
【０２８７】
そして、Ｓ７２２で設定された変動パターンに対応する変動時間が、変動表示装置９での変動時間を計時するための変動時間タイマにセットされ、変動時間タイマによる変動時間の計時がスタートさせられる（Ｓ７２３）。そして、Ｓ７２２で設定された演出実行フラグから特定される演出用の変動パターンで、変動表示装置９において表示結果を導出表示するための飾り図柄の変動表示を開始する（Ｓ７２４）。具体的に、Ｓ７２４では、後述するように選択して設定されたプロセステーブルにおける最初の演出制御実行データに対応したプロセスタイマをスタートさせ、最初の演出制御実行データの内容にしたがって、演出表示装置９において、Ｓ７２２で設定された演出実行フラグから特定される演出用の変動パターンでの飾り図柄の変動表示の制御を開始させ、その変動表示にしたがって、各種ランプおよびスピーカ２７の制御を開始させる等、演出制御を開始させる。たとえば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰに制御信号を出力し、各種ランプの点灯／消灯制御を行なわせるためにランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力し、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力することにより、演出制御が開始される。そして演出制御プロセスフラグを図柄変動中処理（Ｓ５０２）に対応した値に更新し（Ｓ７２５）、図柄変動開始処理を終了する。
【０２８８】
図３０は、演出制御プロセス処理における大当り遊技中処理（Ｓ５０５）を示すフローチャートである。大当り遊技中処理においては、まず、Ｓ７３０において大当り遊技中演出処理が行なわれる。ここで、大当り遊技中演出処理を説明する。図３１は、大当り遊技中演出処理を示すフローチャートである。大当り遊技中演出処理においては、まず、ラウンド開始コマンドに基づき、各ラウンドの開始時であるか否かを判断する（Ｓ７４０）。各ラウンドの開始時ではないと判断したときには、後述するＳ７４３に進む。一方、各ラウンドの開始時であると判断したときには、各ラウンドのラウンド数を示す表示をし（Ｓ７４１）、各ラウンド中を演出する表示を開始させ（Ｓ７４２）、Ｓ７４３に進む。なお、Ｓ７４２において開始されたラウンド中を演出する表示は、演出制御用マイクロコンピュータ８００により当該ラウンドが終了するまで実行される。
【０２８９】
Ｓ７４３では、各ラウンドに対応するラウンド終了時であるか否かを判断する。Ｓ７４３において各ラウンドの終了時ではないと判断したときには、大当り遊技中演出処理を終了する。一方、ラウンド終了コマンドに基づき、各ラウンドの終了時であると判断したときには、今回のラウンドが最終ラウンド（第１５ラウンド）であるか否かを判断する（Ｓ７４４）。Ｓ７４４において最終ラウンドであると判断されたときは、大当り遊技中演出処理を終了する。
【０２９０】
一方、Ｓ７４４において最終ラウンドではないと判断したときは、Ｓ７４５において６ラウンド終了時であるか否かを判断する。６ラウンド終了時であると判断したときは、Ｓ７２１ａにおいてセットされる大当り中に再抽選表示を行なう旨の実行演出対応再抽選表示演出フラグ（たとえば、海用大当り中高ベース再抽選失敗フラグ、宇宙用大当り中高確再抽選成功フラグ、陸用大当り中高確再抽選失敗フラグ等、以下、総称して大当り中再抽選フラグともいう）がセットされているか否かが、Ｓ７４６において判断される。Ｓ７４６において大当り中再抽選フラグがセットされていると判断されたときは、Ｓ７４７において当該フラグに対応する種類（高確再抽選であるか高ベース再抽選であるか、および宇宙用、海用、陸用のうちいずれであるか等により特定される種類）の大当り中再抽選表示演出を開始させ、大当り遊技中演出処理を終了する。なお、Ｓ７４７において開始された大当り中再抽選表示演出は、演出制御用マイクロコンピュータ８００により実行される。これにより、演出モードとして宇宙モード、海モード、陸モードが設定されているときには、当該設定されているモード用の大当り中再抽選表示演出が行なわれる。また、演出モードとしてオートモードが設定されているときには、Ｓ７２１ａで設定された大当り中再抽選表示演出であって演出実行フラグに基づく演出の種類（宇宙、海、陸のうちいずれか）用の大当り中再抽選表示演出が行なわれる。このようにＳ７４７で開始された大当り中再抽選表示演出は、所定の演出時間に亘り行なわれる。よって、演出時間がラウンド終了時のインターバル期間よりも長く設定されている場合には、７ラウンドが開始されたときであっても当該大当り中再抽選表示演出が継続して行なわれる。なお、本実施の形態においては、ラウンド終了時から大当り中再抽選表示演出を開始する場合について説明したが、これに限らず、たとえば、次のラウンドが開始したときに行なわれるＳ７４２において大当り中再抽選表示演出を開始するように構成してもよい。
【０２９１】
一方、Ｓ７４５またはＳ７４６においてＮＯと判断されたときは、大当り中再抽選表示演出を行なうタイミングでないため、Ｓ７４８において各ラウンド間を演出する表示を開始させ、大当り遊技中演出処理を終了する。なお、Ｓ７４１において表示されるラウンド数の表示態様、Ｓ７４２において開始される各ラウンド中演出の演出態様、およびＳ７４８において開始される各ラウンド間演出の演出態様についても、演出モードとして宇宙モード、海モード、陸モードが設定されているときには、当該設定されているモード用の表示態様または演出態様により演出が行なわれるように構成してもよく、また、演出モードとしてオートモードが設定されているときには、大当り時に設定されている演出の種類（宇宙、海、陸のうちいずれか）用の表示態様または演出態様により演出が行なわれるように構成してもよい。
【０２９２】
図３０に戻り、Ｓ７３０において大当り遊技中演出処理が行なわれた後、Ｓ７３１においては、エンディング開始フラグがセットされているか否かを判断する処理が行なわれる。Ｓ７３１においてエンディング開始フラグがセットされていると判断されたときには、Ｓ７２１ａにおいてセットされる大当り終了時に再抽選表示を行なう旨の実行演出対応再抽選表示演出フラグ（たとえば、海用大当り終了時高ベース再抽選失敗フラグ、宇宙用大当り終了時高ベース再抽選成功フラグ、陸用大当り終了時高確再抽選失敗フラグ等、以下、総称して大当り終了時再抽選フラグともいう）がセットされているか否かが、Ｓ７３２において判断される。Ｓ７３２において大当り終了時再抽選フラグがセットされていると判断されたときは、Ｓ７３４において当該フラグに対応する種類（高確再抽選であるか高ベース再抽選であるか、および宇宙用、海用、陸用のうちいずれであるか等により特定される種類）の大当り終了時再抽選表示演出を設定し、大当り遊技中演出処理を終了する。これにより、演出モードとして宇宙モード、海モード、陸モードが設定されているときには、当該設定されているモード用の大当り終了時再抽選表示演出が行なわれる。また、演出モードとしてオートモードが設定されているときには、Ｓ７２１ａで設定された大当り終了時再抽選表示演出であって演出実行フラグに基づく演出の種類（宇宙、海、陸のうちいずれか）用の大当り終了時再抽選表示演出が行なわれる。一方、Ｓ７３２において大当り終了時再抽選フラグがセットされていないと判断されたときは、Ｓ７３５において共通のノーマルエンディング演出が設定される。なお、Ｓ７３５において設定されるノーマルエンディング演出の演出態様についても、演出モードとして宇宙モード、海モード、陸モードが設定されているときには、当該設定されているモード用の演出態様により演出が行なわれるように構成してもよく、また、演出モードとしてオートモードが設定されているときには、大当り時に設定されている演出の種類（宇宙、海、陸のうちいずれか）用の演出態様により演出が行なわれるように構成してもよい。
【０２９３】
Ｓ７３６においては、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技終了処理に対応する値に更新する処理を行ない大当り遊技中処理を終了する。Ｓ７３４またはＳ７３６において設定された演出は、Ｓ５０６の大当り遊技終了処理において行なわれる。具体的に、Ｓ５０６の大当り遊技終了処理においては、エンディング終了コマンドを受信するまで、Ｓ７３４において設定された大当り終了時再抽選表示演出、またはＳ７３６において設定されたノーマルエンディング演出が行なわれる。そして、エンディング終了コマンドを受信すると、演出制御プロセスフラグの値をＳ５００に応じた値に更新する。なお、前述した大当り終了処理において、エンディング終了コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信しないように構成した場合、Ｓ５０６の大当り遊技終了処理においては、大当り終了時再抽選表示演出実行時には演出タイマＴ１が経過するまで、ノーマルエンディング演出実行時には演出タイマＴ２が経過するまで、大当り終了時再抽選表示演出またはノーマルエンディング演出を行なうように構成してもよい。
【０２９４】
次に、図３２を用いて、演出実行フラグとして陸実行フラグが設定されているときに変動表示装置９において行なわれる演出表示の一例を説明する。図３２は、複合再抽選表示の一例を示す表示画面図である。具体的に、たとえば、Ｓ７２１ａにおいて、陸用大当り中高確再抽選成功フラグおよび陸用大当り終了時高ベース再抽選成功フラグがセットされている場合について説明する。
【０２９５】
変動表示が行なわれるときには、図３２（ａ）に示すように、変動表示装置９における飾り図柄の左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３について、同時に変動表示が開始される（図中下向きの矢印は、スクロール等の一般変動表示態様で図柄が変動中であることを示している）。そして、左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３は、Ｓ７２２において選択決定された変動パターンに基づき、変動開始時からの時間の経過に応じて、予め定められた順序（左図柄９１、右図柄９３、中図柄９２の順番）で順次停止表示される。変動表示の開始時から、Ｓ７２２において選択決定された変動パターンにより特定された変動時間が経過すると、図柄確定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、図柄確定コマンドを受信したことに基づき、図３２（ｂ）に示すように、非確変大当り図柄の組合せとして左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３として陸用の「２」の図柄を確定させて停止表示している。
【０２９６】
図３２（ｂ）に示すように、変動表示の表示結果として大当り図柄の組合せが導出表示されたときには、図３２（ｃ）に示すように、大当り遊技状態が開始される旨を示す大当り開始表示が行なわれる。そして、図３２（ｄ）に示すように、第１ラウンドである旨が表示されて大当り遊技状態が開始され、大当り遊技状態のラウンドが進行する。
【０２９７】
そして、陸用大当り中高確再抽選成功フラグがセットされているときには、大当り遊技状態中の第６ラウンドが終了した後に、図３２（ｅ）および（ｆ）に示すような大当り中高確再抽選成功演出が開始される。なお、本実施の形態においては、第６ラウンドが終了した後に、大当り中再抽選表示が開始される例について説明するが、これに限らず、大当り中再抽選表示を開始するタイミングは、ランダムに選択決定されたラウンド終了時またはラウンド開始時であってもよい。また、大当り中再抽選表示は、複数のタイミングで複数回行なうものであってもよい。複数のタイミングとは、複数のラウンド（たとえば、第４ラウンド、第８ラウンド）各々が終了するタイミングであってもよく、複数のラウンド（たとえば、第４ラウンド、第８ラウンド）各々が開始するタイミングであってもよく、また所定のラウンド（たとえば、第４ラウンド）が終了したタイミングおよび所定のラウンド（たとえば、第８ラウンド）が開始するタイミングであってもよい。
【０２９８】
図３２（ｅ）は、「大当り中高確再抽選！」といったメッセージが表示されることにより大当り中高確再抽選が行なわれる旨が報知されるとともに、陸用の大当り中高確再抽選表示に対応していまにも噴火しそうな火山が背景に表示される。なお、大当り中高ベース再抽選が行なわれるときには、火山の背景に加えて「大当り中高ベース再抽選！」といったメッセージが表示される。
【０２９９】
図３２（ｆ）は、高確再抽選表示として成功演出が行なわれたときの表示画面である。陸用大当り中高確再抽選表示の成功演出としては、図３２（ｅ）で示した火山が噴火して、第１確変大当り図柄を構成する陸用の「４」の図柄が飛び出す演出が行なわれる。なお、陸用大当り中高確再抽選表示の失敗演出としては、図３２（ｅ）で示した火山が噴火して、図３２（ｂ）で停止表示された陸用の「２」の図柄や図柄と全く異なるキャラクタ画像等が飛び出す演出が行なわれる。
【０３００】
図３２（ｇ）は、高確再抽選により成功演出が行なわれ、大当り終了後に高確状態に制御される旨を示す「高確率確定！」といったメッセージが表示されている。なお、失敗演出が行なわれた場合には、「残念！」といったメッセージが表示される。前述したように、本実施の形態における大当り再抽選表示は、第６ラウンドが終了してから開始されて、第７ラウンドが開始された後も継続して行なわれる。なお、図３２（ｅ）および（ｆ）で説明した演出が終了してから第７ラウンドが終了するまで、図３２（ｇ）で説明したメッセージ表示を継続して行なうように構成してもよい。
【０３０１】
図３２（ｈ）は、大当り中再抽選表示が終了し、第８ラウンドが開始される旨が報知された表示画面である。その後、たとえばラウンド回数の上限値である１５ラウンドまで大当り遊技状態が継続し、大当り遊技状態が終了するときには、図３２（ｉ）に示すように大当り遊技状態が終了する旨を示す大当り終了表示が行なわれる。
【０３０２】
図３２（ｊ）は、「エンディング中高ベース再抽選！」といったメッセージが表示されることにより大当り終了時高ベース再抽選が行なわれる旨が報知されるとともに、陸用の大当り終了時高ベース再抽選表示に対応して火山が背景に表示される。なお、大当り終了時高確再抽選が行なわれるときには、火山の背景に加えて「エンディング中高確再抽選！」といったメッセージが表示される。
【０３０３】
図３２（ｋ）は、高ベース再抽選表示として成功演出が行なわれたときの表示画面である。陸用大当り終了時高ベース再抽選表示の成功演出としては、図３２（ｊ）で示した火山が噴火して、第２確変大当り図柄を構成する陸用の「７」の図柄が飛び出す演出が行なわれる。なお、陸用大当り終了時高ベース再抽選表示の失敗演出としては、図３２（ｅ）で示した火山が噴火して、第２確変大当り図柄以外の陸用の図柄や図柄と全く異なるキャラクタ画像等が飛び出す演出が行なわれる。
【０３０４】
図３２（ｍ）は、高ベース再抽選により成功演出が行なわれ、大当り終了後に高ベース状態に制御される旨を示す「高ベース確定！」といったメッセージが表示されている。なお、失敗演出が行なわれた場合には、「残念！」といったメッセージが表示される。
【０３０５】
以上、図３２を参照して、演出実行フラグとして陸実行フラグが設定されているときに変動表示装置９において陸用の再抽選表示が行なわれたときの表示画面の一例を説明した。なお、演出実行フラグとして宇宙実行フラグが設定されている場合に再抽選表示が行なわれる場合には、変動表示装置９において宇宙用の再抽選表示が行なわれる。宇宙用の再抽選表示として、たとえば、ＵＦＯをイメージしたキャラクタが表示され、当該ＵＦＯから宇宙用の図柄等が降りてくるような演出が行なわれるものであってもよい。このとき、再抽選表示において成功演出としては、高確再抽選時には第１確変大当り図柄を、高ベース再抽選時には第２確変大当り図柄を、各々構成する図柄が降りてくるような演出が行なわれ、失敗演出としては、宇宙人が降りてくる演出が行なわれるものであってもよい。また、演出実行フラグとして海実行フラグが設定されている場合に再抽選表示が行なわれる場合には、変動表示装置９において海用の再抽選表示が行なわれる。海用の再抽選表示として、たとえば、波打ち際の背景が表示され波が打ち寄せる演出が行なわれ、波が引いたときに海用の図柄等が波にさらわれずに残っているような演出が行なわれるものであってもよい。このとき、再抽選表示において成功演出としては、高確再抽選時には第１確変大当り図柄を、高ベース再抽選時には第２確変大当り図柄を、各々構成する図柄が残っているような演出が行なわれ、失敗演出としては、空き缶が残っているような演出が行なわれるものであってもよい。このように、本実施の形態における再抽選表示は、大当りとなったときに設定されている演出実行フラグの種類に応じた種類の再抽選表示が行なわれる。
【０３０６】
次に、図３３〜図４０を用いて、演出実行フラグとして海実行フラグが設定されているときに変動表示装置９において行なわれる演出表示の一例を説明する。
【０３０７】
図３３〜図３７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からノーマルはずれ変動パターンの変動パターンコマンドを受信したときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【０３０８】
図３３は、ノーマルはずれ変動パターンを受信したことに基づき、Ｓ７２２においてはずれ変動パターンが選択決定され、海用のノーマルはずれ変動パターンでの変動表示に用いるデータが選択されて設定されたときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【０３０９】
変動表示が行なわれるときには、図３３（ａ）に示すように、変動表示装置９における飾り図柄の上段図柄９１ａ、中段図柄９２ａ、および、下段図柄９３ａについて、同時に変動表示が開始される（図中左向きの矢印は、海用のスクロール等の一般変動表示態様で図柄が変動中であることを示している）。
【０３１０】
図３３（ｂ）は、ノーマルはずれ変動パターンに基づき、上段図柄９１ａを停止させるタイミングの表示画面である。図３３（ｂ）に示すように、上段図柄９１ａとして、海用の「６」の図柄が、有効ラインＬ１上に停止表示されている。
【０３１１】
図３３（ｃ）は、ノーマルはずれ変動パターンに基づき、下段図柄９３ａを停止させるタイミングの表示画面である。図３３（ｃ）に示すように、下段図柄９３ａとして、海用の「６」の図柄が有効ラインＬ２上に、「７」の図柄が有効ラインＬ３上に停止表示されている。
【０３１２】
図３３（ｄ）は、変動表示の開始時から、ノーマルはずれ変動パターンにより特定された変動時間が経過し、図柄を確定停止させるタイミングの表示画面である。図３３（ｄ）に示すように、中段図柄９２ａとして、海用の「６」の図柄が有効ラインＬ２上に、「７」の図柄が有効ラインＬ３上に停止表示されている。このように、海用のノーマルはずれ変動パターンに基づき変動表示が行なわれた場合には、上段図柄９１ａ、中段図柄９２ａ、および、下段図柄９３ａ各々において図柄を左方向にスクロールさせ、予め定められた順序（上段図柄９１ａ、下段図柄９３ａ、中段図柄９２ａの順番）で順次停止表示され、変動表示の表示結果が導出表示される。
【０３１３】
図３４は、ノーマルはずれ変動パターンを受信したことに基づき、Ｓ７２２において第１予告はずれ変動パターンが選択決定され、海用のサメ予告はずれ変動パターンでの変動表示に用いるデータが選択されて設定されたときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【０３１４】
変動表示が行なわれるときには、図３４（ａ）に示すように、変動表示装置９における飾り図柄の上段図柄９１ａ、中段図柄９２ａ、および、下段図柄９３ａについて、同時に変動表示が開始される。
【０３１５】
図３４（ｂ）は、変動表示が開始された直後に、小魚をイメージしたキャラクタの大群が左方向に移動する演出が行なわれたときの表示画面である。図３４（ｃ）は、図３４（ｂ）で出現した小魚をイメージしたキャラクタの群れが、大きなサメの形に集合する演出が予告として行なわれたときの表示画面である。
【０３１６】
図３４（ｄ）は、サメ予告はずれ変動パターンに基づき、上段図柄９１ａを停止させるタイミングの表示画面である。図３４（ｄ）に示すように、上段図柄９１ａとして、海用の「７」の図柄が有効ラインＬ２上に、「６」の図柄が有効ラインＬ３上に停止表示されている。
【０３１７】
図３４（ｅ）は、サメ予告はずれ変動パターンに基づき、下段図柄９３ａを停止させるタイミングの表示画面である。図３４（ｅ）に示すように、下段図柄９３ａとして、海用の「７」の図柄が有効ラインＬ１上に停止表示されている。
【０３１８】
図３４（ｆ）は、変動表示の開始時から、サメ予告はずれ変動パターンにより特定された変動時間が経過し、図柄を確定停止させるタイミングの表示画面である。図３４（ｆ）に示すように、中段図柄９２ａとして、海用の「１」の図柄が有効ラインＬ１上に停止表示されている。
【０３１９】
図３５は、ノーマルはずれ変動パターンを受信したことに基づき、Ｓ７２２において第２予告はずれ変動パターンが選択決定され、海用のクラゲ予告はずれ変動パターンでの変動表示に用いるデータが選択されて設定されたときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【０３２０】
変動表示が行なわれるときには、図３５（ａ）に示すように、変動表示装置９における飾り図柄の上段図柄９１ａ、中段図柄９２ａ、および、下段図柄９３ａについて、同時に変動表示が開始される。
【０３２１】
図３５（ｂ）は、変動表示が開始された直後に、背景画像が上下左右方向に揺れるような地震演出が行なわれたときの表示画面である。図３５（ｃ）は、クラゲをイメージしたキャラクタが表示されるとともに、当該クラゲのキャラクタから「どーもクラゲです。♪海は広いな小さいな〜ってなんでやねん！失礼しました！」といったメッセージが表示される演出が予告として行なわれたときの表示画面である。
【０３２２】
なお、メッセージは、複数種類予め用意されているものであってもよい。メッセージとして、たとえば、「ノド渇いたわ〜ってノドあんのか？」、「どっちに行こうかな〜よし決めた！東西南北ボククラゲ！！」等が用意されている。そして、変動表示に用いるメッセージをＳ７２２においてランダムに決定するようにしてもよい。
【０３２３】
図３５（ｄ）は、クラゲ予告はずれ変動パターンに基づき、上段図柄９１ａを停止させるタイミングの表示画面である。図３５（ｄ）に示すように、上段図柄９１ａとして、海用の「１」の図柄が有効ラインＬ１上に停止表示されている。
【０３２４】
図３５（ｅ）は、クラゲ予告はずれ変動パターンに基づき、下段図柄９３ａを停止させるタイミングの表示画面である。図３５（ｅ）に示すように、下段図柄９３ａとして、海用の「２」の図柄が有効ラインＬ２上に、「３」の図柄が有効ラインＬ３上に停止表示されている。
【０３２５】
図３５（ｆ）は、変動表示の開始時から、クラゲ予告はずれ変動パターンにより特定された変動時間が経過し、図柄を確定停止させるタイミングの表示画面である。図３５（ｆ）に示すように、中段図柄９２ａとして、海用の「５」の図柄が有効ラインＬ２上に、「６」の図柄が有効ラインＬ３上に停止表示されている。
【０３２６】
図３６は、ノーマルはずれ変動パターンを受信したことに基づき、Ｓ７２２において第３予告はずれ変動パターンが選択決定され、海用のイカ予告はずれ変動パターンでの変動表示に用いるデータが選択されて設定されたときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【０３２７】
変動表示が行なわれるときには、図３６（ａ）に示すように、変動表示装置９における飾り図柄の上段図柄９１ａ、中段図柄９２ａ、および、下段図柄９３ａについて、同時に変動表示が開始される。
【０３２８】
図３６（ｂ）は、変動表示が開始された直後に、背景画像が上下左右方向に揺れるような地震演出が行なわれたときの表示画面である。図３６（ｃ）は、イカをイメージしたキャラクタが表示されるとともに、当該イカのキャラクタから「網〜焼き〜イカスルメだよ！！」といったメッセージが表示される演出が予告として行なわれたときの表示画面である。なお、メッセージは、複数種類予め用意されているものであってもよい。メッセージとして、たとえば、「海を汚しちゃいかんな〜！！」、「イカめしたべたぁ〜いいや、イタめしでした。」等が用意されている。そして、変動表示に用いるメッセージをＳ７２２においてランダムに決定するようにしてもよい。その後、図３６（ｄ）〜（ｆ）で示すように、図３５（ｄ）〜（ｆ）で説明した表示画面と同様の表示が行なわれる。
【０３２９】
図３７は、ノーマルはずれ変動パターンを受信したことに基づき、Ｓ７２２において第１再変動はずれ変動パターンが選択決定され、海用の会話後はずれ再変動パターンでの変動表示に用いるデータが選択されて設定されたときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【０３３０】
変動表示が行なわれるときには、図３７（ａ）に示すように、変動表示装置９における飾り図柄の上段図柄９１ａ、中段図柄９２ａ、および、下段図柄９３ａについて、同時に変動表示が開始される。
【０３３１】
図３７（ｂ）は、会話後はずれ再変動パターンに基づき、上段図柄９１ａを停止させるタイミングの表示画面である。図３７（ｂ）に示すように、上段図柄９１ａとして、海用の「６」の図柄が有効ラインＬ１上に停止表示されている。
【０３３２】
図３７（ｃ）は、会話後はずれ再変動パターンに基づき、下段図柄９３ａを停止させるタイミングの表示画面である。図３７（ｃ）に示すように、下段図柄９３ａとして、海用の「６」の図柄が有効ラインＬ２上に、「７」の図柄が有効ラインＬ３上に停止表示されている。
【０３３３】
図３７（ｄ）は、会話後はずれ再変動パターンに基づき、全図柄を一旦仮停止させるタイミングの表示画面である。図３７（ｄ）に示すように、中段図柄９２ａとして、海用の「６」の図柄が有効ラインＬ２上に、「７」の図柄が有効ラインＬ３上に停止表示され、はずれ図柄の組合せが停止表示される。
【０３３４】
図３７（ｅ）は、会話後はずれ再変動パターンに基づき、図３７（ｄ）に示した中段図柄９２ａとして停止表示されていた海用の「６」のハリセンボンをイメージした図柄が、「７」のカメをイメージした図柄に向かって、「カメくん僕なんでも吸い込めるんだ！」といったメッセージが表示される演出が行なわれるとともに、上段図柄９１ａと下段図柄９３ａとに停止表示されていた図柄が再度スクロールする演出が行なわれたときの表示画面である。
【０３３５】
図３７（ｆ）は、図３７（ｅ）で示したメッセージが表示された後、中段図柄９２ａとして停止表示されていた海用の「６」のハリセンボンが、中段図柄９２ａとして停止表示されていた海用の「７」のカメを吸い込もうとする演出が行なわれたときの表示画面である。
【０３３６】
図３７（ｇ）は、図３７（ｆ）で示した海用の「６」のハリセンボンにヒトデをイメージしたキャラクタが張り付く演出が行なわれるとともに、海用の「６」のハリセンボンから「わ〜前が見えないよ〜」といったメッセージが表示される演出が行なわれたときの表示画面である。
【０３３７】
図３７（ｈ）は、変動表示の開始時から、会話後はずれ再変動パターンにより特定された変動時間が経過し、全図柄を確定停止させるタイミングの表示画面である。図３７（ｈ）に示すように、上段図柄９１ａとして海用の「７」の図柄が有効ラインＬ２上に「６」の図柄が有効ラインＬ３上に各々停止表示され、中段図柄９２ａおよび下段図柄９３ａとして有効ラインＬ１上に各々海用の「６」の図柄および海用の「７」の図柄が停止表示されている。
【０３３８】
図３８〜図４０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からスーパーリーチ変動パターンの変動パターンコマンドを受信したときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【０３３９】
本実施の形態においては、演出制御用マイクロコンピュータ８００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からスーパーリーチはずれ１変動パターンまたはスーパーリーチ当り１変動パターンの変動パターンコマンドを受信した場合、Ｓ７２２において、第４予告変動パターンを含む複数種類の変動パターンから一の変動パターンがランダムに選択決定される。
【０３４０】
本実施の形態においては、演出制御用マイクロコンピュータ８００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からスーパーリーチはずれ２変動パターンまたはスーパーリーチ当り２変動パターンの変動パターンコマンドを受信した場合、Ｓ７２２において、第２〜第３再変動はずれ変動パターンを含む複数種類の変動パターンまたは第２〜第３再変動はずれ変動パターンを含む複数種類の変動パターンから一の変動パターンがランダムに選択決定される。
【０３４１】
図３８〜図４０では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からスーパーリーチ変動パターンの変動パターンコマンドを受信しているため、図２６のＳ７０２やＳ７０４においてＹＥＳと判定され演出の種類が変更される可能性がある。しかし、図３８〜図４０では、主に、演出の種類が変更されなかった場合について説明する。仮に、演出の種類が変更された場合には、変動表示が開始されるときに、変更後の演出の種類に応じた変動パターンに基づき変動表示が行なわれることとなる。
【０３４２】
図３８は、スーパーリーチ当り１変動パターンを受信したことに基づき、Ｓ７２２において第４予告当り変動パターンが選択決定され、海用のクジラ予告当り変動パターンでの変動表示に用いるデータが選択されて設定されたときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【０３４３】
変動表示が行なわれるときには、図３８（ａ）に示すように、変動表示装置９における飾り図柄の上段図柄９１ａ、中段図柄９２ａ、および、下段図柄９３ａについて、同時に変動表示が開始される。
【０３４４】
図３８（ｂ）は、変動表示が開始された直後に、小魚をイメージしたキャラクタの大群が左方向に移動する演出が行なわれたときの表示画面である。図３８（ｃ）は、図３８（ｂ）で出現した小魚をイメージしたキャラクタの群れが、大きなクジラの形に集合する演出が予告として行なわれたときの表示画面である。
【０３４５】
図３８（ｄ）は、クジラ予告当り変動パターンに基づき、上段図柄９１ａを停止させるタイミングの表示画面である。図３８（ｄ）に示すように、上段図柄９１ａとして、海用の「７」の図柄が有効ラインＬ１上に停止表示されている。
【０３４６】
図３８（ｅ）は、クジラ予告当り変動パターンに基づき、下段図柄９３ａを停止させるタイミングの表示画面である。図３８（ｅ）に示すように、下段図柄９３ａとして、海用の「７」の図柄が有効ラインＬ１上に停止表示され、海用の「７」の図柄によりリーチ状態が発生している。
【０３４７】
図３８（ｆ）は、クジラ予告当り変動パターンに基づき、リーチ状態が発生した後に、再び、小魚をイメージしたキャラクタの大群が左方向に移動する演出が行なわれたときの表示画面である。
【０３４８】
図３８（ｇ）は、クジラ予告当り変動パターンに基づき、画面右側からクジラをイメージしたキャラクタが登場して、当該クジラのキャラクタがスクロール中の中段図柄９２ａに対して息を吹きかける演出が行なわれたときの表示画面である。
【０３４９】
図３８（ｈ）は、クジラ予告当り変動パターンに基づき、図３８（ｇ）で示したように中段図柄９２ａに対して息を吹きかけられたことにより、中段図柄９２ａにおいて図柄が螺旋状に流されることによりスクロールする演出が行なわれたときの表示画面である。
【０３５０】
図３８（ｉ）は、変動表示の開始時から、クジラ予告当り変動パターンにより特定された変動時間が経過し、図柄を確定停止させるタイミングの表示画面である。図３８（ｉ）に示すように、、中段図柄９２ａとして、海用の「７」の図柄が有効ラインＬ１上に停止表示され、第２確変大当り図柄の組合せとなっている。
【０３５１】
なお、スーパーリーチはずれ１変動パターンを受信し、Ｓ７２２において第４予告はずれ変動パターンが選択決定された場合には、海用のクジラ予告はずれ変動パターンでの変動表示に用いるデータが選択されて設定され、図３８（ａ）〜図３８（ｈ）で示した演出と同様の演出が行なわれた後、はずれ図柄の組合せが停止表示される。
【０３５２】
図３９は、スーパーリーチ当り２変動パターンを受信したことに基づき、Ｓ７２２において第２再変動はずれ変動パターンが選択決定され、海用のタコ墨予告後当り再変動パターンでの変動表示に用いるデータが選択されて設定されたときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【０３５３】
変動表示が行なわれるときには、図３９（ａ）に示すように、変動表示装置９における飾り図柄の上段図柄９１ａ、中段図柄９２ａ、および、下段図柄９３ａについて、同時に変動表示が開始される。
【０３５４】
図３９（ｂ）は、タコ墨予告後当り再変動パターンに基づき、上段図柄９１ａを停止させるタイミングの表示画面である。図３９（ｂ）に示すように、上段図柄９１ａとして、海用の「３」の図柄が有効ラインＬ２上に、「２」の図柄が有効ラインＬ３上に停止表示されている。
【０３５５】
図３９（ｃ）は、タコ墨予告後当り再変動パターンに基づき、下段図柄９３ａを停止させるタイミングの表示画面である。図３９（ｃ）に示すように、下段図柄９３ａとして、海用の「２」の図柄が有効ラインＬ２上に、「３」の図柄が有効ラインＬ３上に停止表示され、有効ラインＬ４上で海用の「３」の図柄および有効ラインＬ５上で海用の「２」の図柄により各々リーチ状態が発生している。
【０３５６】
図３９（ｄ）は、タコ墨予告後当り再変動パターンに基づき、図３９（ｃ）に示した上段図柄９１ａおよび下段図柄９３ａとして停止表示されていた海用の「３」のタコをイメージした図柄が、「２」のツノダシをイメージした図柄に向かって、墨をかける演出が予告として行なわれたときの表示画面である。
【０３５７】
図３９（ｅ）は、タコ墨予告後当り再変動パターンに基づき、中段図柄９２ａとして、海用の「２」の図柄が有効ラインＬ５上に停止表示され、非確変大当り図柄の組合せが停止表示されている。
【０３５８】
図３９（ｆ）は、図３９（ｅ）で示した非確変大当り図柄の組合せが停止表示された後、大ダコをイメージしたキャラクタが画面右側から登場する演出が行なわれたときの表示画面である。
【０３５９】
図３９（ｇ）は、図３９（ｆ）で登場した大ダコをイメージしたキャラクタが、上段図柄９１ａ、中段図柄９２ａ、および下段図柄９３ａとして停止表示されていた図柄に対して、墨をかけて図柄を隠蔽するような隠蔽演出が行なわれたときの表示画面である。このような隠蔽演出が行なわれている間に、図３９（ｅ）で停止表示されていた図柄を、確定停止させる図柄に差替える処理が行なわれる。
【０３６０】
図３９（ｈ）は、変動表示の開始時から、タコ墨予告後当り再変動パターンにより特定された変動時間が経過し、全図柄を確定停止させるタイミングの表示画面である。図３９（ｇ）で行なわれていた隠蔽演出が終了し、図３９（ｈ）に示すように、上段図柄９１ａ、中段図柄９２ａ、および下段図柄９３ａとして、有効ラインＬ５上に、海用の「３」の図柄が停止表示され、第２確変大当り図柄の組合せが停止表示されている。
【０３６１】
なお、スーパーリーチはずれ２変動パターンを受信し、Ｓ７２２において第２再変動当り変動パターンが選択決定された場合には、海用のタコ墨予告後はずれ再変動パターンでの変動表示に用いるデータが選択されて設定され、図３９（ａ）〜図３９（ｄ）で示した演出と同様の演出が行なわれ、はずれ図柄の組合せが一旦停止表示され、さらに図３９（ｆ）および（ｇ）と同様の演出が行なわれた後、はずれ図柄の組合せが停止表示される。
【０３６２】
また、予告の一例として、図３４（ｃ）、図３５（ｃ）、図３６（ｃ）、図３８（ｃ）、および図３９（ｃ）等を参照して説明した。予告についても、演出実行フラグに応じて異なる演出態様で行なわれる。
【０３６３】
図４０は、スーパーリーチ当り２変動パターンを受信したことに基づき、Ｓ７２２において第３再変動はずれ変動パターンが選択決定され、海用のカメ回転予告後当り再変動パターンでの変動表示に用いるデータが選択されて設定されたときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【０３６４】
変動表示が行なわれるときには、図４０（ａ）に示すように、変動表示装置９における飾り図柄の上段図柄９１ａ、中段図柄９２ａ、および、下段図柄９３ａについて、同時に変動表示が開始される。
【０３６５】
図４０（ｂ）は、カメ回転予告後当り再変動パターンに基づき、上段図柄９１ａを停止させるタイミングの表示画面である。図４０（ｂ）に示すように、上段図柄９１ａとして、海用の「７」の図柄が有効ラインＬ２上に、「６」の図柄が有効ラインＬ３上に停止表示されている。
【０３６６】
図４０（ｃ）は、カメ回転予告後当り再変動パターンに基づき、下段図柄９３ａを停止させるタイミングの表示画面である。図４０（ｃ）に示すように、下段図柄９３ａとして、海用の「６」の図柄が有効ラインＬ２上に、「７」の図柄が有効ラインＬ３上に停止表示され、有効ラインＬ４上で海用の「７」の図柄および有効ラインＬ５上で海用の「６」の図柄により各々リーチ状態が発生している。
【０３６７】
図４０（ｄ）は、カメ回転予告後当り再変動パターンに基づき、中段図柄９２ａとして、海用の「６」の図柄が有効ラインＬ５上に停止表示され、非確変大当り図柄の組合せが停止表示されている。
【０３６８】
図４０（ｅ）は、カメ回転予告後当り再変動パターンに基づき、図４０（ｄ）で示した非確変大当り図柄の組合せが停止表示された後、大ガメをイメージしたキャラクタが画面右側から登場する演出が行なわれたときの表示画面である。
【０３６９】
図４０（ｆ）は、図４０（ｅ）で登場した大ガメをイメージしたキャラクタが、画面中央において頭を隠した状態で回転し、中段図柄９２ａとして有効ラインＬ１上に表示されていた図柄を隠蔽するような隠蔽演出が行なわれたときの表示画面である。このような隠蔽演出が行なわれている間に、図４０（ｄ）で停止表示されていた図柄を、確定停止させる図柄に差替える処理が行なわれる。
【０３７０】
図４０（ｇ）は、変動表示の開始時から、カメ回転予告後当り再変動パターンにより特定された変動時間が経過し、全図柄を確定停止させるタイミングの表示画面である。図４０（ｇ）に示すように、上段図柄９１ａ、中段図柄９２ａ、および下段図柄９３ａとして、有効ラインＬ５上に、海用の「７」の図柄が停止表示され、第２確変大当り図柄の組合せが停止表示されている。
【０３７１】
なお、スーパーリーチはずれ２変動パターンを受信し、Ｓ７２２において第３再変動当り変動パターンが選択決定された場合には、海用のカメ回転予告後はずれ再変動パターンでの変動表示に用いるデータが選択されて設定され、図４０（ａ）〜図４０（ｃ）で示した演出と同様の演出が行なわれ、はずれ図柄の組合せが一旦停止表示され、さらに図４０（ｅ）および（ｆ）と同様の演出が行なわれた後、はずれ図柄の組合せが停止表示される。
【０３７２】
以上、図３３〜図４０を用いて、演出実行フラグとして海実行フラグが設定されている場合について説明したが、演出実行フラグとして宇宙実行フラグが設定されているときには宇宙用独自の演出態様による演出が行なわれ、演出実行フラグとして陸実行フラグが設定されているときには陸用独自の演出態様による演出が行なわれる。
【０３７３】
次に、前述した実施形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  操作ボタン８８への操作に基づき、予め定められた一の種類の演出が継続される宇宙モード、海モード、陸モード、および演出の種類を切替えるオートモードとを含む複数種類の演出モードから、図２６のＳ７１５において一の演出モードが設定され、該設定された演出モードから特定される種類の演出が変動表示装置９を含む各種演出装置において行なわれる。オートモードが設定されている場合、変動表示に用いられる演出として、Ｓ７１０またはＳ７１５においてセットされる演出実行フラグから特定される種類の演出が行なわれる。さらに、オートモードが設定されている場合、大当り中や大当り終了時に行なわれる再抽選表示に用いられる演出として、図２９のＳ７２１ａにおいて演出実行フラグに基づき現在行なわれている演出の種類が特定され、該演出の種類に対応する種類の再抽選表示演出がＳ５０５やＳ５０６において実行される。これにより、複数種類の演出を遊技者に提供しつつ遊技を進行させることができるため、演出が単調なものになり遊技者を飽きさせてしまい興趣を低下させてしまうといった不都合の発生を防止することができる。また、このような不都合の発生を防止しつつ、たとえば、変動表示中に行なわれる演出の種類と、大当り開始後に行なわれる再抽選表示演出の種類とに統一感を持たせることができる。
【０３７４】
また、再抽選表示が大当り開始後に行なわれるため、変動表示の表示結果が導出表示されるタイミング以降においても、高確状態または高ベース状態へ制御されることに対し期待感を遊技者に抱かせることができる。さらに、大当りが開始された後に高確再抽選を行なう場合、Ｓ７２０により、飾り図柄の変動表示が終了するときに高確状態になるか否か確定（特定）させないよう、非確変大当り図柄が停止表示されるように構成されているため、高確再抽選が行なわれる前にすでに高確状態へ制御される旨が報知されたにも関わらず、さらに高確再抽選が行なわれてしまう不都合の発生を防止することができる。また、大当りが開始された後に高ベース再抽選を行なう場合、Ｓ７２０により、飾り図柄の変動表示が終了するときに高ベース状態になるか否か確定（特定）させないよう、非確変大当り図柄または第１確変大当り図柄が停止表示されるように構成されているため、高ベース再抽選が行なわれる前にすでに高ベース状態へ制御される旨が報知されたにも関わらず、さらに高ベース再抽選が行なわれてしまう不都合の発生を防止することができる。
【０３７５】
（２）  オートモードが設定されている場合、図２６のＳ７０２およびＳ７０４で示したように、所定のコマンドとして大当りに対応する図柄コマンドやスーパーリーチに対応する変動パターンコマンドを受信したことに基づき、演出の種類を変更することができる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ８００が演出の種類を変更するタイミングを決定するためのタイミング決定処理および当該タイミング決定処理を行なうためのデータをＲＯＭ８４に予め保有させておく必要がない。このため、演出制御用マイクロコンピュータ８００側の処理負担およびデータ容量を大幅に増大させることなく、オートモードが設定されている場合に演出の種類を変更することができる。
【０３７６】
（３）  図２６、図２７等で示したように、大当りに対応する図柄コマンドを受信した場合の方が、スーパーリーチに対応する変動パターンコマンドを受信した場合よりも、「不規則的変更」に決定される割合が高いため、オートモードが設定されている場合に不規則的に演出の種類が変更されたときに、変更された変動表示の表示結果が大当りとなるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３７７】
（４）  図１８等で示したように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により、再抽選表示を行なうか否かが決定され、再抽選表示を行なうか否か、再抽選表示の種類、および再抽選表示を行なうタイミングを特定するための図柄コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した図柄コマンドに基づき、図２４のＳ２１４において対応する再抽選フラグをセットし、図２９のＳ７２１ａにおいて再抽選フラグがセットされている場合に演出実行フラグに基づき現在行なわれている演出の種類を特定し、特定した演出の種類に対応する再抽選表示演出を設定する処理を行なうことができる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ８００が再抽選表示を行なうか否かを決定するための決定処理および当該決定処理を行なうためのデータをＲＯＭ８４に予め保有させておく必要がない。このため、演出制御用マイクロコンピュータ８００側の処理負担およびデータ容量を大幅に増大させることなく、再抽選表示を実行するか否かを判定することができる。
【０３７８】
（５）  図９等に示すように、大当り遊技状態に制御されたときに移行する遊技状態として、低確低ベース状態、高確低ベース状態、および、高確高ベース状態が設けられているので、始動入賞のしやすさの設定が異なることに基づいてベースが異なる複数の遊技状態がある。このように、ベースが異なる複数の遊技状態があることにより、大当り遊技状態が発生するまでの遊技において、遊技状態が有利であるのか不利であるのかについて、遊技者が実感することができるようになる。
【０３７９】
（６）  図９においては、高確低ベース状態で大当りが発生したときは、高確低ベース状態となる割合が２０％であり、高確高ベース状態となる割合が５０％である。一方、高確高ベース状態で大当りが発生したときは、高確低ベース状態となる割合が１０％であり、高確高ベース状態となる割合が７０％である。このように、高確低ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に高確低ベース状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御すると決定する割合とを異ならせることができる。このため、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３８０】
（７）  図９においては、高確低ベース状態で大当りが発生したときは、低確低ベース状態となる割合が３０％であり、高確高ベース状態となる割合が５０％である。一方、高確高ベース状態で大当りが発生したときは、低確低ベース状態となる割合が２０％であり、高確高ベース状態となる割合が７０％である。このように、高確低ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に低確低ベース状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御すると決定する割合とを異ならせることができる。このため、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３８１】
（８）  図９を参照して、大当り遊技終了後に、高確高ベース状態に制御される割合は、遊技状態が低確低ベース状態または高確低ベース状態に制御されているときよりも、高確高ベース状態に制御されているときの方が高くなるように設定されている。このため、低確低ベース状態または高確低ベース状態から高確高ベース状態に制御されることに対し、遊技者の期待感をより一層高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８２】
（９）  図９においては、低確低ベース状態で大当りが発生したときは、高確低ベース状態となる割合が４０％であり、高確高ベース状態となる割合が１０％である。一方、高確低ベース状態で大当りが発生したときは、高確低ベース状態となる割合が２０％であり、高確高ベース状態となる割合が５０％である。このように、低確低ベース状態に制御されているときと高確低ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に高確低ベース状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御すると決定する割合とを異ならせることができる。このため、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３８３】
（１０）  図９においては、低確低ベース状態で大当りが発生したときは、低確低ベース状態となる割合が５０％であり、高確高ベース状態となる割合が１０％である。一方、高確低ベース状態で大当りが発生したときは、低確低ベース状態となる割合が３０％であり、高確高ベース状態となる割合が５０％である。このように、低確低ベース状態に制御されているときと高確低ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に低確低ベース状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御すると決定する割合とを異ならせることができる。このため、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３８４】
（１１）  図１０および図３２等で説明したように、高確再抽選表示および高ベース再抽選表示を別々に実行することができるため、高確再抽選表示または高ベース再抽選表示のどちらが行なわれるかに応じて、遊技者が抱く期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８５】
（１２）  図２９のＳ７２２で説明したように、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、同じ変動パターンコマンドを受信したときであっても、セットされている演出実行フラグから特定される演出の種類に応じて、異なる種類の変動表示を行なうためのデータが選択されて設定される。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される変動パターンコマンドの種類を増加させることなく、演出制御用マイクロコンピュータ８００側において複数種類の変動パターンによる変動表示演出を遊技者に提供することができる。
【０３８６】
（１３）  大当り終了時再抽選表示は、大当り遊技終了時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されるエンディング切替コマンドを、Ｓ２２２において受信したと判断し、Ｓ２２３においてエンディング開始フラグがセットされた後に行なわれる。これにより、大当り遊技状態に制御されたときには、大当り終了時再抽選表示が行なわれることに対する期待感を遊技者に抱かせることができるため、大当り終了時まで継続して長期間に亘り遊技者の興趣を高めることができる。
【０３８７】
（１４）  図１０（ａ）〜（ｃ）で説明したように、高確高ベース状態移行時よりも、高確低ベース状態移行時の方が、高確再抽選表示が行なわれる割合が高くなるように、振分けが設定されている。すなわち、図１８のＳ３９６、Ｓ４０１、Ｓ４０５により構成される報知演出決定手段は、事前決定手段により特定遊技状態終了後に高確高進入状態に制御すると決定されたときよりも、事前決定手段により特定遊技状態終了後に高確率状態に制御すると決定されたときの方が、高い割合で、高確率状態または高確高進入状態である高確率状態に制御するか否かを示す高確率報知演出を実行するように構成されている。また、高確低ベース状態移行時よりも、高確高ベース状態移行時の方が、高ベース再抽選表示が行なわれる割合が高くなるように、振分けが設定されている。すなわち、図１８のＳ３９６、Ｓ４０１、Ｓ４０５により構成される報知演出決定手段は、事前決定手段により特定遊技状態終了後に高確率状態に制御すると決定されたときよりも、事前決定手段により特定遊技状態終了後に高確高進入状態に制御すると決定されたときの方が、高い割合で、高確高進入状態に制御するか否かを示す高確高進入報知演出を実行するように構成されている。これにより、報知演出の種類に応じて、高確率状態に制御されるか、または高確高進入状態に制御されるかに対し遊技者が抱く期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８８】
次に前述した実施の形態の変形例を挙げる。
（１）  前述した実施の形態においては、大当りの種類として、第１５ラウンドを最終ラウンドとして第１５ラウンドとなるまで無条件で継続権が成立する１５ラウンド大当りが設けられている例について説明した。しかし、これに限らず、ラウンド数が異なる他の種類の大当りが設けられているものであってもよい。たとえば、特別可変入賞球装置２０が必ず２回開放される制御が行なわれ、第２ラウンドを最終ラウンドとして第２ラウンドとなるまで無条件で継続権が成立する２ラウンド大当りがさらに設けられているものであってもよい。また、２Ｒ大当りのときの開放終了条件は、開放してから１秒間（所定時間）経過するまで、または、１０個（所定個数）の遊技球が入賞するまでという２つの条件のうちいずれかが成立したときに成立するように構成してもよい。また、２Ｒ大当りには、大当り終了後に高確高ベース状態に制御されるように構成してもよい。なお、前述した高確高ベース状態には、第２確変大当りとなることにより制御される例について説明した。しかし、２Ｒ大当りを設けた場合には、これに限らず、遊技状態が高確低ベース状態に制御されているときに２Ｒ大当りとなったときにだけ、高確高ベース状態に制御されるように構成してもよい。
【０３８９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において２Ｒ大当りにすると決定された場合、２Ｒ大当り変動パターンが設定され、２Ｒ大当り変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信される。また、２Ｒ大当りが終了した後に高確高ベース状態に制御されているときには、２Ｒ大当り後変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信される。２Ｒ大当り後変動パターンコマンドとは、２Ｒ大当りが終了し高確高ベース状態に制御されているときに開始する変動表示に用いる変動パターンを特定するためのコマンドをいう。なお、変動パターンコマンドについては、図１１を用いて説明したが、これに限らず、前述した実施の形態における変動パターンコマンドおよび２Ｒ大当り後変動パターンコマンドは、たとえば、１バイト目が大まかな種別を示すＭＯＤＥデータ、および２バイト目が詳細な指定内容を示すＥＸＴデータの２バイトより構成されるものであってもよい。ＭＯＤＥデータは、大まかな種別として、たとえば、８０Ｈにより現在の遊技状態が非確変大当り後の低確低ベース状態での変動パターンコマンドであること、８１Ｈにより現在の遊技状態が第１確変大当り後の高確低ベース状態での変動パターンコマンドであること、８２Ｈにより現在の遊技状態が第２確変大当り後の高確高ベース状態での変動パターンコマンドであること、８３Ｈにより現在の遊技状態が２Ｒ大当り後の高確高ベース状態での変動パターンコマンドであることを各々示すものであってもよい。ＥＸＴデータは、詳細な指定内容として、たとえば、図１９のＳ４２２またはＳ４２４において決定された変動パターンの種類を示すものであってもよい。これら２バイト構成の変動パターンコマンドは、図１９のＳ４２５において、現在の遊技状態に対応するＭＯＤＥデータおよびＳ４２２等で決定された種類を示すＥＸＴデータをセットするように構成してもよい。これにより、変動パターンコマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ８００では、変動パターンの種類を特定するとともに、現在の遊技状態を特定することができる。
【０３９０】
ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から２Ｒ大当り変動パターンコマンドおよび２Ｒ大当り後変動パターンコマンドを受信したときの演出表示について説明する。図４１および図４２は、演出実行フラグとして海実行フラグが設定されているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から２Ｒ大当り変動パターンコマンドおよび２Ｒ大当り後変動パターンコマンドを受信したときの演出表示の一例を示す表示画面図である。なお、２Ｒ大当り変動パターンコマンドおよび２Ｒ大当り後変動パターンコマンドを受信した場合であっても、Ｓ７２２において各々対応する変動パターンでの変動表示に用いられるデータであって演出実行フラグから特定される演出用の変動表示を行なうためのデータが選択されて設定される。
【０３９１】
まず、図４１（ａ）を参照して、海用の２Ｒ大当り変動パターンに基づき変動表示が行なわれるときにおいても図３３〜図４０で説明したように、変動表示装置９における飾り図柄の上段図柄９１ａ、中段図柄９２ａ、および、下段図柄９３ａについて、同時に変動表示が開始される（図中左向きの矢印は、海用のスクロール等の一般変動表示態様で図柄が変動中であることを示している）。
【０３９２】
図４１（ｂ）は、海用の２Ｒ大当り変動パターンに基づき、上段図柄９１ａを停止させるタイミングの表示画面である。図４１（ｂ）に示すように、上段図柄９１ａとして、海用の「６」の図柄が、有効ラインＬ１上に停止表示されている。
【０３９３】
図４１（ｃ）は、海用の２Ｒ大当り変動パターンに基づき、下段図柄９３ａを停止させるタイミングの表示画面である。図４１（ｃ）に示すように、下段図柄９３ａとして、海用の「７」の図柄が有効ラインＬ１上に停止表示されている。
【０３９４】
図４１（ｄ）は、変動表示の開始時から、海用の２Ｒ大当り変動パターンにより特定される所定時間が経過し、図柄を停止させるタイミングの表示画面である。図４１（ｄ）に示すように、中段図柄９２ａとして、海用の「６」の図柄が有効ラインＬ２上に、「７」の図柄が有効ラインＬ３上に停止表示され、はずれ図柄の組合せが停止表示されている。
【０３９５】
図４１（ｅ）は、変動表示装置９の表示領域の右上隅において何らかの図柄が上から下へスクロール表示される演出が行なわれるとともに、停止表示されている海用の「７」の図柄のカメが海用の「６」の図柄のハリセンボンに対して「何か楽しいことないかなぁ」と話しかけると、ハリセンボンが振り向く演出が行なわれたときの表示画面である。
【０３９６】
図４１（ｆ）は、背景画像が上下左右方向に揺れるような地震演出が行なわれ、海用の「７」の図柄のカメが「なにっ！なにっ！」といったメッセージが表示される演出が行なわれたときの表示画面である。
【０３９７】
図４１（ｇ）は、図４１（ｆ）で行なわれた地震演出により、画面上方から大きなハイビスカスをイメージしたキャラクタが落下する落下演出が行なわれたときの表示画面である。図４１（ｈ）は、ハイビスカスをイメージしたキャラクタの前面にハリセンボンとカメとが表示され、左上に「美ら島モードレッツＧＯ！！」といったメッセージが表示される演出が行なわれる。海用の２Ｒ大当り変動パターンでは、図４１（ｇ）および（ｈ）で示した演出が行なわれることにより、２Ｒ大当りとなり、その後高確高ベース状態に制御されることが報知される。なお、図４１（ｈ）のタイミングで、図４１（ａ）において開始された変動表示が終了したため、右上隅において行なわれていたスクロール表示演出が終了している。なお、図４１（ｈ）のタイミングで、右上隅において行なわれていたスクロール表示演出を終了させるものに限らず、予め定められた２Ｒ大当り図柄の組合せを停止表示するようにしてもよい。
【０３９８】
以降、２Ｒ大当り後の高確高ベース状態中における２Ｒ大当り後変動パターンに基づき、図４１（ｉ）〜図４２（ｍ）に示す変動表示が行なわれる。なお、図４１（ｉ）〜図４２（ｍ）に示すように、２Ｒ大当り後の高確高ベース状態中においては、背景画像が海底をイメージした画像から浜辺をイメージした画像に変更されるとともに、横スクロールから遠近感のある縦スクロールに変更される。
【０３９９】
図４１（ｉ）は、海用の２Ｒ大当り後変動パターンに基づき、変動表示装置９における飾り図柄の左図柄９１、中図柄９２、および、右図柄９３について、同時に変動表示が開始される（図中下向きの矢印は、海用であってかつ２Ｒ大当り後の高確高ベース状態中のスクロール等の一般変動表示態様で図柄が変動中であることを示している）。
【０４００】
図４１（ｊ）は、海用の２Ｒ大当り後変動パターンに基づき、左図柄９１を停止させるタイミングの表示画面である。図４１（ｊ）に示すように、左図柄９１として、海用の「６」の図柄が上段に、海用の「７」の図柄が下段に停止表示されている。
【０４０１】
図４２（ｋ）は、海用の２Ｒ大当り後変動パターンに基づき、右図柄９３を停止させるタイミングの表示画面である。図４２（ｋ）に示すように、右図柄９３として、海用の「７」の図柄が中段に停止表示されている。
【０４０２】
図４２（ｍ）は、変動表示の開始時から、海用の２Ｒ大当り後変動パターンにより特定される変動時間が経過し、図柄を確定停止させるタイミングの表示画面である。図４２（ｍ）に示すように、中図柄９２として、海用の「６」の図柄が中段に停止表示され、はずれ図柄の組合せが停止表示されている。
【０４０３】
このように、２Ｒ大当り変動パターンコマンドに基づき、図４１（ａ）〜（ｈ）に示す変動表示が行なわれ、２Ｒ大当り後変動パターンコマンドに基づき、図４１（ｉ）〜〜図４２（ｍ）に示す変動表示が行なわれる。以上、図４１および図４２を用いて、演出実行フラグとして海実行フラグが設定されている場合について説明したが、演出実行フラグとして宇宙実行フラグが設定されているときには宇宙用独自の演出態様による演出が行なわれ、演出実行フラグとして陸実行フラグが設定されているときには陸用独自の演出態様による演出が行なわれる。
【０４０４】
（２）  前述した実施の形態においては、オートモードが設定されているときに、演出の種類が変更される条件として、図２６のＳ７０２、Ｓ７０４、およびＳ７０８のうちいずれかにおいてＹＥＳと判断されることを例に説明した。しかし、これらに限らず、乱数抽選によりランダムに演出の種類を変更するか否かを決定する決定処理を行ない該決定処理により変更すると決定されたときに演出の種類を変更するものであってもよく、また所定時間が経過したか否かを判定する判定処理を行ない該判定処理により経過したと判定されたときに演出の種類を変更するものであってもよい。また、ノーマルリーチに対応する変動パターンを受信したこと、すなわちノーマルリーチに対応する変動パターンコマンド受信フラグがセットされていることに応じて、Ｓ７０３およびＳ７０５等で説明した演出種類変更の有無・変更する場合の演出種類について決定する処理を行なうように構成してもよい。この場合、ＲＳ３から抽出した値に基づき、演出種類変更の有無・変更する場合の演出種類について決定するためのノーマルリーチ時変更決定用テーブル（図２７参照）を、ノーマルリーチに対応する変動パターンを受信したときにルックアップして決定するように構成してもよい。
【０４０５】
（３）  前述した実施の形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により大当り判定に加えて、再抽選表示の有無、再抽選表示を実行するタイミング、および再抽選表示の種類を決定し、これらの情報を含むマルチコマンドとして図柄コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信する例について説明した。しかし、これに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により大当り判定を行ない、その判定結果を特定するための情報を含むコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信し、当該コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ８００により再抽選表示の有無、再抽選表示を実行するタイミング、および再抽選表示の種類を決定するように構成してもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により大当り判定に加えて、再抽選表示の有無を決定し、これらの情報を含むマルチコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信し、当該コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ８００により再抽選表示を実行するタイミング、および再抽選表示の種類を決定するように構成してもよい。
【０４０６】
（４）  前述した実施の形態においては、ＶＲＡＭ内に形成されている画像データエリアに展開されている画像データのうち、変動表示に用いられる「０」〜「９」までの図柄の画像データについて、図２６のＳ７１０またはＳ７１５において演出実行フラグが変更された場合に当該図柄の画像データに替えて、変更後の演出実行フラグに対応する種類の「０」〜「９」までの図柄の画像データを読出し展開させるための描画処理が行なわれることにより、変更された演出の種類に対応した種類の図柄の画像データが生成され、当該生成された図柄の画像データを用いて変動表示を行なうことができる例について説明した。すなわち、演出実行フラグが変更される毎に、変更後の演出実行フラグに対応する種類の図柄の画像データを画像データエリアに展開する例について説明した。しかし、これに限らず、全ての種類の図柄の画像データを画像データエリアに予め展開し、演出実行フラグが変更される毎に既に展開されている画像データを読出す領域を変更することにより、演出実行フラグに対応する種類の図柄の画像データを用いて変動表示を行なうことができるように構成してもよい。
【０４０７】
（５）  また上述の（４）のように構成する場合、「０」〜「９」までの図柄のうち、演出実行フラグに応じて全ての図柄が変更されるものに限らず、一部の図柄（たとえば、第２確変大当り図柄の組合せを構成する図柄）を演出実行フラグに応じて変更されるように構成し、残りの図柄（たとえば、非確変大当り図柄の組合せおよび第１確変大当り図柄の組合せを構成する図柄）を演出実行フラグに応じて変更することなく共通の図柄を用いるように構成してもよい。これにより、前述した画像データエリアの容量を極端に増大させることを防止することができる。
【０４０８】
（６）  前述した実施の形態においては、変動表示が開始される前の、オートモードが設定されているときに、図２６の変動パターンコマンド受信待ち処理においてＳ７１４により操作ボタン８８への操作が検出されたことにより、Ｓ７１５において演出モードフラグおよび演出実行フラグがセットされ、演出の種類を変更することができる例について説明した。しかし、上述の（４）または（５）のように構成する場合はこのようなものに限らず、変動表示が開始されてから所定時間が経過するまで、操作ボタン８８を操作することにより演出の種類を変更することができるように構成してもよい。具体的には、図２６のＳ７１４およびＳ７１５と同様の処理を、Ｓ５０１およびＳ５０２において行なわれるように構成してもよい。この場合、Ｓ５０２において行なわれる図２６のＳ７１４およびＳ７１５と同様の処理は、変動表示が開始されてから所定時間が経過するまでの間、行なわれるように構成してもよい。また、このように構成した場合、図２９のＳ７２１ａの再抽選表示演出設定処理は、変動表示が開始されてから所定時間が経過した後に行なうように構成してもよい。このように、演出モードを変更できるタイミングを変動表示が開始されてから所定時間が経過するまで拡大した場合であっても、上述の（４）または（５）のように構成しているため、演出モードが変更される毎に、ＶＤＰは、画像データエリアに既に展開されている画像データを読出す領域を変更することにより、変更後の演出モードに対応する種類の図柄による変動表示を行なうことができる。このため、ＶＤＰの処理負担を極端に増大させることなく、遊技者による遊技への介入できるタイミングを拡大させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０９】
また、操作ボタン８８を操作して演出の種類を変更することができる期間を拡大させる場合、たとえば、変動表示が開始されてからの所定時間を、遊技者が図柄を視認しにくい速度でスクロールさせるいわゆる高速変動から遊技者が図柄を視認しやすい速度でスクロールさせるいわゆる低速変動に切替わるまでに要する時間に設定してもよい。すなわち、操作ボタン８８を操作して演出の種類を変更することができる期間を、変動表示が開始されてから当該変動表示の状態が低速変動に切替わるまでに拡大させてもよい。変動表示が開始されてから当該変動表示の状態が低速変動に切替わるまでの期間に操作ボタン８８が操作され演出の種類が変更された場合、ＶＤＰは、高速変動中のため変更後の演出の種類に対応した背景画像に切替える処理を行なうことにより変更後の演出の種類に対応した演出表示を行なうことができる。このため、後述するように低速変動に切替わった後にまで演出の種類を変更できるように構成する場合と比較して、処理負担を軽減させることができる。低速変動に切替わった後にまで演出の種類を変更できるように構成した場合では、次のように、ＶＤＰの処理負担が極端に増大する。たとえば、リーチ状態が発生して画像を合成する処理やムービーの複合処理等、処理負担が大きな処理をＶＤＰが実行しているときに、変更後の演出の種類に対応した画像データをキャラクタＲＯＭから読出してＶＲＡＭに展開する等の処理を同時に実行する必要がある。このため、ＶＤＰの処理負担が極端に増大する。
【０４１０】
（７）  前述した実施の形態におけるＳ７２１ａの再抽選表示演出設定処理では、たとえば、Ｓ２１４でセットされた再抽選フラグおよび演出実行フラグから特定される再抽選および演出の種類に対応した実行演出対応再抽選表示演出フラグをセットする処理が行なわれ、当該演出実行演出対応再抽選表示演出フラグに対応する種類の再抽選表示がＳ５０５およびＳ５０６において行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、再抽選表示演出設定処理では、Ｓ２１４でセットされた再抽選フラグおよび演出実行フラグに加えて、さらにセットされている演出モードフラグがオートモードフラグであるか否かに応じた実行演出対応再抽選表示演出フラグをセットする処理を行なうように構成してもよい。すなわち、再抽選フラグおよび演出実行フラグの状態が同じであっても、演出モードフラグがオートモードフラグであるか否かによって、異なる種類の再抽選表示を行なうように構成してもよい。たとえば、再抽選フラグおよび演出実行フラグの状態が同じであっても、演出モードフラグとしてオートモードフラグがセットされているときにはオートモード専用の種類であって再抽選フラグおよび演出実行フラグに対応する種類の再抽選表示が行なわれ、オートモードフラグ以外のフラグがセットされているときには非オートモード専用の種類であって再抽選フラグおよび演出実行フラグに対応する種類の再抽選表示が行なわれる。これにより、同じ再抽選および同じ演出の種類であってもオートモードであるか否かにより異なる実行演出対応再抽選表示演出フラグが設定され、異なる種類の再抽選表示をＳ５０５およびＳ５０６において行なうことができる。
【０４１１】
（８）  前述した実施の形態においては、大当り遊技状態終了後に、低確低ベース状態、高確低ベース状態、および高確高ベース状態のうちいずれかに遊技状態が制御される例について説明した。しかし、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態は、これらに限らず、たとえば、低確低ベース状態、および高確高ベース状態のうちいずれかに制御されるものであってもよい。
【０４１２】
また、低確低ベース状態、高確低ベース状態、および高確高ベース状態に加えて時短状態にのみ制御される低確高ベース状態のうちいずれかに遊技状態が制御されるものであってもよい。これにより、変動表示の表示結果として非確変大当り図柄の組合せが導出表示され、その後開始された大当り遊技状態中において高ベース再抽選表示が行なわれた場合に、高確高ベース状態に制御されるかもしれないといった期待感に加えて、高確高ベース状態より遊技者にとって不利であるが低確低ベース状態よりも有利な低確高ベース状態に制御されるかもしれないといった期待感を抱かせることができる。
【０４１３】
（９）  前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信される図柄コマンドが、大当りにするか、第１確変大当りにするか、第２確変大当りにするか、非確変大当りにするか等の判定結果、再抽選表示を行なうか否かの決定結果等、複数の情報を特定するためのマルチコマンドである場合について説明した。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信される変動パターンコマンドが、変動パターン、および再抽選表示を行なうか否かの決定結果を特定するためのマルチコマンドであるように構成してもよい。
【０４１４】
（１０）  前述した実施の形態においては、通常状態として低確低ベース状態を示し、高確率状態として高確低ベース状態を示し、高確高進入状態として高確高ベース状態を示し説明した。しかし、これに限らず、高確高進入状態は、高確率状態に制御されるよりも遊技者にとって有利度合いが大きい状態であればどのような遊技状態であってもよい。たとえば、高確高進入状態は、高確率状態よりもさらに特定表示結果となる確率が向上した状態であってもよい。また、高確高進入状態は、高確率状態においても第１の時短状態に制御される場合、当該第１の時短状態よりも遊技者にとって有利な第２の時短状態に制御される状態であってもよい。この場合、第２の時短状態は、第１の時短状態よりも、特定表示結果となる確率を向上させるものに限らず、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率がさらに高められた状態、当り時における可変入賞球装置１５の開放時間がさらに長くされる状態、あるいは当り時における可変入賞球装置１５の１度の開放回数が多くされる状態のいずれか、またはこれらを選択的に組合せた状態であってもよい。
【０４１５】
（１１）  前述した実施の形態においては、飾り図柄の変動表示を停止させる旨を特定する図柄確定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信することに基づいて、飾り図柄の変動表示を停止させる例を示した。しかし、これに限らず、図柄確定コマンドを用いずに飾り図柄の変動表示を停止させるように構成してもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ８００において、変動表示の開始後、変動パターンコマンドにより特定された変動時間が経過したか否かを監視し、変動時間が経過したときに、飾り図柄の変動表示を停止させるようにする制御を行なう。
【０４１６】
（１２）  前述した実施の形態においては、大当り判定により大当りとする判定がなされた場合、図１０で説明したテーブルを用いて、再抽選表示を実行するか否かの判定を行なう例について説明した。しかし、これに限らず、大当り判定により大当りとする判定がなされた場合は、必ず再抽選表示を実行するように構成してもよい。たとえば、図１０で説明した「再抽選なし」が選択されないようにテーブルを構成してもよい。
【０４１７】
（１３）  前述した実施の形態における図２９のＳ７２１ａで示した再抽選表示演出設定処理は、変動表示開始前に行なう例について説明した。しかし、これに限らず、再抽選表示演出設定処理は、大当り遊技中や、大当り終了時に行なうように構成してもよい。具体的には、Ｓ７４５においてＹＥＳと判定されたときに、すでにＳ２１４において大当り中に再抽選表示を実行する旨の再抽選フラグ（大当り中高確再抽選成功フラグ、大当り中高ベース再抽選失敗フラグ等）がセットされているか否かを判定し、セットされているときに当該再抽選フラグおよび演出実行フラグから特定される再抽選および演出の種類に対応した実行演出対応再抽選表示演出フラグ（ここでは、再抽選および演出の種類に対応した大当り中再抽選フラグ）をセットする処理を行ない、Ｓ７４７の処理へ進むように構成してもよい。さらに、このように構成した場合、図３０のＳ７３１でＹＥＳと判定されたときに、すでにＳ２１４において大当り終了時に再抽選表示を実行する旨の再抽選フラグ（大当り終了時高確再抽選成功フラグ、大当り終了時高ベース再抽選失敗フラグ等）がセットされているか否かを判定し、セットされているときに当該再抽選フラグおよび演出実行フラグから特定される再抽選および演出の種類に対応した実行演出対応再抽選表示演出フラグ（ここでは、再抽選および演出の種類に対応した大当り終了時再抽選フラグ）をセットする処理を行ない、Ｓ７３４の処理に進むように構成してもよい。このように、実際に再抽選表示が行なわれる直前に、実行演出対応再抽選表示演出フラグがセットされる。すなわち、フラグを記憶しておく期間が短くなるため、ノイズ等の影響を受けてフラグが化けてしまうといった不都合が発生する危険性を低減させることができる。
【０４１８】
なお、大当り中再抽選表示を所定のラウンド（たとえば、第７ラウンド）開始時に行なう場合には、Ｓ７４５においてＹＥＳと判定されたときに、すでにＳ２１４において大当り中に再抽選表示を実行する旨の再抽選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときに当該再抽選フラグおよび演出実行フラグから特定される再抽選および演出の種類に対応した実行演出対応再抽選表示演出フラグをセットする処理に替えて、Ｓ７４０においてＹＥＳと判定されたときに、第７ラウンド開始時か否かを判定し、第７ラウンド開始時であると判定されたときに、すでにＳ２１４において大当り中に再抽選表示を実行する旨の再抽選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときに当該再抽選フラグおよび演出実行フラグから特定される再抽選および演出の種類に対応した実行演出対応再抽選表示演出フラグをセットする処理を行ない、Ｓ７４２においてセットされた実行演出対応再抽選表示演出フラグに対応する種類の大当り中再抽選表示演出を開始させるように構成しても、同様の効果を奏する。
【０４１９】
（１４）  前述した実施の形態における大当り中再抽選表示は、第６ラウンドが終了したときに開始される例について説明した。しかし、これに限らず、大当り中再抽選表示は、所定のラウンドが終了したときや、所定のラウンドが開始されるとき等に開始されるものであってもよい。大当り中再抽選表示を開始するタイミングについては、図１０で示した再抽選表示の種類として決定されるように、すなわち図１８のＳ３９６、Ｓ４０１、Ｓ４０５において決定されるように構成し、大当り判定の結果、再抽選表示を実行すること、および実行する再抽選表示の種類（大当り中再抽選表示を開始するタイミングを含む）を特定する図柄コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信するように構成してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８００では、Ｓ２１４において再抽選表示の種類（大当り中再抽選表示を開始するタイミングを含む）を特定するための再抽選フラグをセットするように構成してもよい。
【０４２０】
このように構成した場合であっても、再抽選表示演出設定処理は、大当り遊技中や、大当り終了時に行なうように構成してもよい。具体的には、Ｓ７４０においてＹＥＳと判定されたときに、すでにＳ２１４においてセットされる再抽選フラグに基づき大当り中再抽選表示を開始するラウンド開始時か否かを判定する判定処理を行ない、大当り中再抽選表示を開始するラウンド開始時であるときに演出実行フラグから特定される再抽選および演出の種類に対応した実行演出対応再抽選表示演出フラグをセットする処理を行なった後にＳ７４１の処理へ進み、大当り中再抽選表示を開始するラウンド開始時でないときにＳ７４１の処理へ進むように構成してもよい。実行演出対応再抽選表示演出フラグをセットされている場合には、Ｓ７４２において実行演出対応再抽選表示演出フラグに対応する種類の大当り中再抽選演出を開始する処理が行なわれる。
【０４２１】
また、Ｓ７４３においてＹＥＳと判定されたときに、すでにＳ２１４においてセットされる再抽選フラグに基づき大当り中再抽選表示を開始するラウンド終了時か否かを判定する判定処理を行なうように構成してもよい。そして、大当り中再抽選表示を開始するラウンド終了時であるときに演出実行フラグから特定される再抽選および演出の種類に対応した実行演出対応再抽選表示演出フラグをセットする処理を行ない、Ｓ７４７の処理へ進むように構成し、大当り中再抽選表示を開始するラウンド終了時でないと判定されたときにＳ７４８の処理へ進むように構成してもよい。
【０４２２】
さらに、このように構成した場合、図３０のＳ７３１でＹＥＳと判定されたときに、すでにＳ２１４において大当り終了時に再抽選表示を実行する旨の再抽選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときに当該再抽選フラグおよび演出実行フラグから特定される再抽選および演出の種類に対応した実行演出対応再抽選表示演出フラグをセットする処理を行ない、Ｓ７３４の処理に進むように構成してもよい。
【０４２３】
（１５）  前述した実施の形態においては、演出制御手段として表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を行なう演出制御基板８０を例にして説明した。すなわち、主基板３１からの演出制御コマンドを演出制御基板８０が受信し、その受信したコマンドに基づいて変動表示装置９の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５に対して音制御およびランプ制御させるための指令を行なう構成について説明した。しかし、このような構成に限らず、表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を行なう音・ランプ制御基板と表示制御基板との２つの基板を設け、主基板３１からの演出制御コマンドを音・ランプ制御基板が受信し、その受信したコマンドに基づいて音制御およびランプ制御を行なうとともに、音・ランプ制御基板から表示制御基板に対して変動表示装置９の表示制御を行なうための表示制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、演出制御手段は、音・ランプ制御基板と表示制御基板とが該当する。
【０４２４】
（１６）  前述した実施の形態においては、図１０等を用いて、大当りの種類に応じて再抽選表示が行なわれる割合が各々異なるテーブルをルックアップして、再抽選表示を行なうか否かを決定する例について説明した。しかし、大当りの種類に応じて再抽選表示が行なわれる割合が各々異なるテーブルをルックアップして再抽選表示を行なうか否かを決定するものに限らず、大当りの種類に関わらず、再抽選表示が行なわれる割合が同じテーブルをルックアップして再抽選表示を行なうか否かを決定するように構成してもよい。
【０４２５】
（１７）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０４２６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】特別図柄と飾り図柄との関係を説明するための図である。
【図４】パチンコ遊技機を裏面から見た背面図である。
【図５】遊技制御基板（主基板）の構成例を示すブロック図である。
【図６】主基板３１における詳細な回路構成を示すブロック図である。
【図７】遊技制御用マイクロコンピュータが備える各メモリを示す説明図である。
【図８】大当り判定用テーブルの例を示す説明図である。
【図９】遊技状態判定用テーブルの例を示す説明図である。
【図１０】再抽選判定用テーブルの例を示す説明図である。
【図１１】変動パターン決定用テーブルの例を示す説明図である。
【図１２】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】変動時間設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】大当り終了判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御用マイクロコンピュータが演出制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図２４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２７】（ａ）は、大当り時変更決定テーブルを説明するための図であり、（ｂ）は、スーパーリーチ時変更決定テーブルを説明するための図である。
【図２８】演出実行フラグに対応して生成される変動表示装置の表示画面の一例を説明するための図である。
【図２９】図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３０】大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図３１】大当り遊技中演出処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出実行フラグとして陸実行フラグが設定されているときに変動表示装置において行なわれる演出表示の一例を説明する。
【図３３】遊技制御用マイクロコンピュータからノーマルはずれ変動パターンの変動パターンコマンドを受信したときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【図３４】遊技制御用マイクロコンピュータからノーマルはずれ変動パターンの変動パターンコマンドを受信したときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【図３５】遊技制御用マイクロコンピュータからノーマルはずれ変動パターンの変動パターンコマンドを受信したときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【図３６】遊技制御用マイクロコンピュータからノーマルはずれ変動パターンの変動パターンコマンドを受信したときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【図３７】遊技制御用マイクロコンピュータからノーマルはずれ変動パターンの変動パターンコマンドを受信したときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【図３８】遊技制御用マイクロコンピュータからスーパーリーチ変動パターンの変動パターンコマンドを受信したときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【図３９】遊技制御用マイクロコンピュータからスーパーリーチ変動パターンの変動パターンコマンドを受信したときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【図４０】遊技制御用マイクロコンピュータからスーパーリーチ変動パターンの変動パターンコマンドを受信したときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【図４１】演出実行フラグとして海実行フラグが設定されているときに、遊技制御用マイクロコンピュータから２Ｒ大当り変動パターンコマンドおよび２Ｒ大当り後変動パターンコマンドを受信したときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【図４２】演出実行フラグとして海実行フラグが設定されているときに、遊技制御用マイクロコンピュータから２Ｒ大当り変動パターンコマンドおよび２Ｒ大当り後変動パターンコマンドを受信したときの演出表示の一例を示す表示画面図である。
【符号の説明】
【０４２７】
１  パチンコ遊技機、３１  遊技制御基板（主基板）、５６  ＣＰＵ、５０３ａ  １２ビット乱数回路、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、８００  演出制御用マイクロコンピュータ、９１０  電源基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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