(57)【要約】 【課題】  多様なシンボル操作によって変化に富んだゲーム展開を実現する。【解決手段】  ゲーム画面には、複数の色彩の複数のブロックＢが配列される。各ブロックＢには、青色、赤色、黄色、灰色の色彩が付されている。  ゲーム画面には、カーソルＣＳが表示され、カーソルＣＳの角部には混色可能方向表示が設けられている。ゲーム画面内のシンボルＢには、適宜加点マークＭが付され、後述するスコア算出に際して、加点要素とされる。  ゲーム画面では、例えば、Ｆ列７行の青色シンボルとＧ列７行の黄色シンボルとを混色し、Ｅ列８行の青色シンボルとＦ列８行の黄色シンボルとを混色し、Ｇ列８行の黄色シンボルとＧ列９行の青色シンボルとを混色する操作が行われる。  その結果、青色と黄色との混色による混合色緑色の融合ブロックが、Ｆ列７行およびＧ列７行、Ｅ列８行およびＦ列８行、Ｇ列８行およびＧ列９行に生じる。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１グループの複数の色彩と、前記第１グループの異なる色彩を混色して生じる第２グループの複数の色彩の、少なくとも２つのグループから選択された色彩が付された複数のシンボルをゲーム画面内に配列するシンボル配列設定手段と、
前記ゲーム画面内のシンボルを選択する操作入力手段と、
前記操作入力手段によって選択された前記第１グループのうち２種の色彩が付された２つ以上のシンボルが所定の混色条件を満たしたと判定されたときに、該選択されたシンボルを、これに対応する前記第２グループから選択された１つの色彩に変更する混色手段と、
前記ゲーム画面内で、前記第２グループの色彩が付されたシンボル同士が隣接し、かつ所定の強制混色条件を満たしたと判定されたときに、該隣接した第２グループの色彩が付されたシンボルの色彩を、前記第１グループおよび第２グループの色彩と異なる所定の色彩に変更する強制混色手段と、
前記ゲーム画面内で、前記シンボルの配置に所定の組合せが生じたときに、該組合せのシンボルを前記ゲーム画面内から消滅させるシンボル消滅手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記第１グループまたは前記第２グループの同色のシンボルが連続するときに、これらシンボルを融合して表示する融合表示手段をさらに備えた請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記操作入力手段の１回の操作によって消滅した前記シンボルの色彩と、前回の操作によって消滅した前記シンボルの色彩を記録する消滅色記録手段と、
両消滅シンボルの色彩を比較する、消滅色比較手段と、
をさらに備え、
前記スコア算出手段は、消滅色比較手段が、両消滅シンボルの色彩が異なると判断したときに、前記スコアを加点する、請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム画面に、前記操作入力手段の操作によって移動するカーソルを表示するカーソル生成手段と、
前記操作入力手段の操作によって、いずれか１個の前記シンボルが前記カーソルによって指示されたときに、該シンボルが混色可能なシンボルであるか否かを判断する混色可否判断手段と、
該シンボルと混色が可能なシンボルを指示する混色可能方向表示・表示手段と、
をさらに備えた、請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記操作入力手段の操作によって、混色可能ないずれか１個のシンボルを選択したときに、該シンボルの方向を表示する混色方向表示手段を、
さらに備えた、請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記混色方向表示手段によって表示された方向を記録する混色方向記録手段と、
前記方向にシンボルを移動することによって、前記消滅したシンボルの領域を埋めるシンボル移動手段と、
をさらに備えた請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
第１グループの複数の特性と、前記第１グループの異なる特性を融合して生じる第２グループの複数の特性の、少なくとも２つのグループから選択された特性を有する複数のシンボルをゲーム画面に配列するシンボル配列設定手段と、
前記ゲーム画面内のシンボルを選択する操作入力手段と、
前記操作入力手段によって選択された前記第１グループのうち２種の特性の２つ以上のシンボルが所定の融合条件を満たしたと判定されたときに、該選択されたシンボルを、これに対応する前記第２グループから選択された１つの特性に変更する融合手段と、
前記ゲーム画面内で、前記第２グループの特性を有するシンボル同士が隣接し、かつ所定の強制融合条件を満たしたと判定されたときに、該隣接した第２グループの特性を有するシンボルの特性を、前記第１グループおよび第２グループの特性と異なる所定の特性に変更する強制融合手段と、
前記ゲーム画面内で、前記シンボルの配置に所定の組合せが生じたときに、該組合せのシンボルを前記ゲーム画面内から消滅させるシンボル消滅手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項８】
第１グループの複数の色彩と、前記第１グループの異なる色彩を混色して生じる第２グループの複数の色彩の、少なくとも２つのグループから選択された色彩が付された複数のシンボルが配列されたゲーム画面で、前記シンボルを選択する操作入力手段を備えたゲーム装置におけるコンピュータ実行可能なゲームプログラムであって、
前記シンボルを前記ゲーム画面に配列するシンボル配列設定ステップと、
前記操作入力手段によって選択された前記第１グループのうち２種の色彩が付された２つ以上のシンボルが所定の混色条件を満たしたと判定されたときに、該選択されたシンボルを、これに対応する前記第２グループから選択された１つの色彩に変更する混色ステップと、
前記ゲーム画面内で、前記シンボルの配置に所定の組合せが生じたときに、該組合せのシンボルを前記ゲーム画面内から消滅させるシンボル消滅ステップと、
を備えたゲームプログラム。
【請求項９】
請求項８記載のゲームプログラムが記憶されたコンピュータ読取可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに係り、特にゲーム画面上に配列された複数の着色ブロック等シンボルを操作するパズルゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲーム画面上に複数のブロック等を出現させ、遊戯者の操作によりブロックの移動を制御してゲーム画面上のいずれかの場所に配置し、同じ色のブロックが所定数並ぶ等のルールによってブロックを消去していくゲームが提案されている。
また、特許文献１には、ゲーム画面上に配列された複数の着色ブロックの何れかを、着色カーソルの操作によって選択し、そのカーソルの色に応じて選択したブロックの色を変色させ、同一色ブロックが所定数並んだときに、そのブロックを消去するパズルゲームのプログラムおよびゲーム装置が開示されている。
【特許文献１】特開２００６−３１１９３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１のパズルゲームは、選択したブロックそのものの色を変化させて隣り合うブロックの色に合わせており、従来からあるブロックの移動を制御して他の同一色のブロックと並べて配置させるゲーム性と、制御するブロックを移動させるのか色を変えるのかの違いのみで、ゲーム性の変化は乏しい。
また、ブロック相互の干渉のような新たなプログラム制御が設定されておらず、ブロック操作および消去の条件が単純であり、より高度なテクニックを求めるユーザの興味を持続させることはできない。
【０００４】
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、多様なシンボル操作によって変化に富んだゲーム展開を楽しむことができるパズルゲームのためのゲーム装置およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係るゲーム装置は、第１グループの複数の色彩と、前記第１グループの異なる色彩を混色して生じる第２グループの複数の色彩の、少なくとも２つのグループから選択された色彩が付された複数のシンボルをゲーム画面内に配列するシンボル配列設定手段と、前記ゲーム画面内のシンボルを選択する操作入力手段と、前記操作入力手段によって選択された前記第１グループのうち２種の色彩が付された２つ以上のシンボルが所定の混色条件を満たしたと判定されたときに、該選択されたシンボルを、これに対応する前記第２グループから選択された１つの色彩に変更する混色手段と、前記ゲーム画面内で、前記第２グループの色彩が付されたシンボル同士が隣接し、かつ所定の強制混色条件を満たしたと判定されたときに、該隣接した第２グループの色彩が付されたシンボルの色彩を、前記第１グループおよび第２グループの色彩と異なる所定の色彩に変更する強制混色手段と、前記ゲーム画面内で、前記シンボルの配置に所定の組合せが生じたときに、該組合せのシンボルを前記ゲーム画面内から消滅させるシンボル消滅手段とを備える。
【０００６】
これによって、多様なシンボル操作によって変化に富んだゲーム展開を楽しむことができる。
【０００７】
本発明に係るゲーム装置は、前記第１グループまたは前記第２グループの同色のシンボルが連続するときに、これらシンボルを融合して表示する融合表示手段をさらに備えてもよい。
【０００８】
これによって、前記混色および消滅の状況判断が容易になる。
【０００９】
さらに、スコア取得に関して、前記操作入力手段の１回の操作によって消滅した前記シンボルの色彩と、前回の操作によって消滅した前記シンボルの色彩とを記録する消滅色記録手段と、両消滅シンボルの色彩を比較する、消滅色比較手段とをさらに備え、前記スコア算出手段は、消滅色比較手段が、両消滅シンボルの色彩が異なると判断したときに、前記スコアを加点してもよい。
【００１０】
これによって、ゲームを複雑化し、展開に変化を与えることができる。
【００１１】
本発明に係るゲーム装置は、前記ゲーム画面に、前記操作入力手段の操作によって移動するカーソルを表示するカーソル生成手段と、前記操作入力手段の操作によって、いずれか１個の前記シンボルが前記カーソルによって指示されたときに、該シンボルが混色可能なシンボルであるか否かを判断する混色可否判断手段と、該シンボルと混色が可能なシンボルを指示する混色可能方向表示・表示手段とをさらに備えてもよい。さらに、前記操作入力手段の操作によって、混色可能ないずれか１個のシンボルを選択したときに、該シンボルの方向を表示する混色方向表示手段をさらに備えてもよい。
【００１２】
これによって、個々の混色について正しい操作を指示することができ、ユーザの操作ミスを防止でき、ゲームの流れを円滑化し得る。
【００１３】
本発明に係るゲーム装置は、前記混色方向表示手段によって表示された方向を記録する混色方向記録手段と、前記方向にシンボルを移動することによって、前記消滅したシンボルの領域を埋めるシンボル移動手段とをさらに備えてもよい。
【００１４】
これによって、シンボル移動方向をユーザがコントロールすることができ、ゲーム戦略が多様化する。
【００１５】
本発明に係るゲーム装置は、第１グループの複数の特性と、前記第１グループの異なる特性を融合して生じる第２グループの複数の特性の、少なくとも２つのグループから選択された特性を有する複数のシンボルをゲーム画面に配列するシンボル配列設定手段と、前記ゲーム画面内のシンボルを選択する操作入力手段と、前記操作入力手段によって選択された前記第１グループのうち２種の特性の２つ以上のシンボルが所定の融合条件を満たしたと判定されたときに、該選択されたシンボルを、これに対応する前記第２グループから選択された１つの特性に変更する融合手段と、前記ゲーム画面内で、前記第２グループの特性を有するシンボル同士が隣接し、かつ所定の強制融合条件を満たしたと判定されたときに、該隣接した第２グループの特性を有するシンボルの特性を、前記第１グループおよび第２グループの特性と異なる所定の特性に変更する強制融合手段と、前記ゲーム画面内で、前記シンボルの配置に所定の組合せが生じたときに、該組合せのシンボルを前記ゲーム画面内から消滅させるシンボル消滅手段と、を備える。
【００１６】
これによって、多様なシンボルの多様な操作によって変化に富んだゲーム展開を楽しむことができる。
【００１７】
本発明は、第１グループの複数の色彩と、前記第１グループの異なる色彩を混色して生じる第２グループの複数の色彩の、少なくとも２つのグループから選択された色彩が付された複数のシンボルが配列されたゲーム画面で、前記シンボルを選択する操作入力手段を備えたゲーム装置におけるコンピュータ実行可能なゲームプログラムであって、前記シンボルを前記ゲーム画面に配列するシンボル配列設定ステップと、前記操作入力手段によって選択された前記第１グループのうち２種の色彩が付された２つ以上のシンボルが所定の混色条件を満たしたと判定されたときに、該選択されたシンボルを、これに対応する前記第２グループから選択された１つの色彩に変更する混色ステップと、前記ゲーム画面内で、前記シンボルの配置に所定の組合せが生じたときに、該組合せのシンボルを前記ゲーム画面内から消滅させるシンボル消滅ステップと、を備える。
【００１８】
これによって、多様なシンボル制御によって変化に富んだゲーム展開を楽しむことができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、多様なシンボル制御により、選択したシンボル対およびそのシンボル対に関連付けられたシンボルの相互干渉により新たなシンボルを生成することによって変化に富んだゲーム展開を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
次に本発明に係るゲーム装置およびゲームプログラムの好適な実施例を図面に基づいて説明する。
【実施例】
【００２１】
［ゲーム装置］
図１は、本発明に係るゲーム装置の実施例１を示すブロック図、図２は、図１のゲーム装置を示す正面図、図３は、図１のゲーム装置のゲーム画面を示す図、図４は、図３のゲーム画面の変化を示す図、図５は、図４のゲーム画面の変化を示す図である。 
【００２２】
図１において、ゲーム装置として使用される携帯電話１０００は、カラーＬＣＤ（液晶ディスプレイ）等の表示部（表示手段）１０１０と、表示すべき画像に基づいて表示部１０１０を駆動して画像を表示するＬＣＤドライバ等の表示制御部１０１２とを有し、携帯電話１０００においては、図３〜図５に示すように、パズルゲームが実行される。
【００２３】
表示制御部１０１２は、携帯電話１０００全体を制御し、ＣＰＵや画像生成部、音声生成部、各ハードウェアブロックとの情報の入出力を行うインターフェース（図示しない）等で構成する制御部１０２０に接続され、制御部１０２０には、ＣＰＵが実行するプログラムやプログラム実行中のパラメータ等を一時的に格納しておくシステムメモリ１０３０、携帯電話１０００の起動時にＣＰＵが実行する起動プログラムや各種アプリケーションソフトウェアを格納しておく不揮発性のＲＯＭ１０３２、通信等により携帯電話１０００の外部から読み込んだプログラムやデータを格納するメモリカード等の外部メモリ１０５０が接続されている。尚、この不揮発性のＲＯＭ１０３２またはシステムメモリ１０３０等の記憶媒体には、本発明においてコンピュータが実行するアプリケーションプログラムや、これに用いられる音声データや画像データが記録されている。画像データとしては、本発明に用いられる複数の色彩ごとのシンボルデータ、カーソルデータ、カーソルデータに付随し混色可能なシンボルの方向を表示する画像データ、操作入力によって指示されたシンボルの方向を表示する画像データ、同色のシンボルが融合した際の融合部を示す画像データが、各色ごと及び融合する向き（縦または横）ごとにこの不揮発性のＲＯＭ１０３２に記憶されている。シンボルが融合する際にはシンボルとシンボルの間に融合部を示す画像データを配置していくことで、複雑な形状に融合させた画像を表示することが出来る。尚、シンボルデータや融合部を示す画像データは無色または特定の色のデータを記憶しておき、プログラムによって内部を指定した色で塗りつぶすようにしてもよい。
【００２４】
表示部１０１０に表示すべき画像は制御部１０２０内のＣＰＵによってシステムメモリ１０３０内のプログラムを実行してシステムメモリ１０３０またはＲＯＭ１０３２内のデータを用いて画像生成部に画像の生成を指示することによって生成される。
【００２５】
制御部１０２０には基地局との通信のための送受信部１０４０が接続され、音声通話およびデータ通信が可能である。音声通話に関しては、マイク１０５２およびスピーカ１０５４が接続された音声入出部１０５０が、制御部１０２０に接続されている。
【００２６】
携帯電話１０００で実行されるゲームのためのプログラム、データは制御部１０２０によって外部メモリ１０３４からロードされ、あるいは送受信部１０４０によるデータ通信によってダウンロードされる。
【００２７】
制御部１０２０には、基地局との通信やゲームその他の操作を行うための操作入力部１０６０と、マナーモード呼び出しやゲーム実行中に遊戯者に所定の情報を報知するためのバイブレータ１０７０を駆動するバイブレーション制御部１０７２、時間管理のためのタイマ１０８０、電子マネー等に使用されるＩＤ等が記憶されたＩＣチップ１０９０、携帯電話１０００をＴＶリモコンとして使用するためのＴＶリモコン部１０９２（赤外線発光部）、携帯電話１０００ユーザの認証を行なうための指紋認証部１０９４が接続されている。
【００２８】
なお、本発明では多様な機能を有する携帯電話１０００をハードウェアの例として説明するが、本発明は携帯電話１０００に限定されるものではなく、同様のハードウェア構成を有する携帯型ゲーム装置や業務用ゲーム装置、表示手段を有しない家庭用ゲーム装置、ゲーム以外のプログラムも実行するパーソナルコンピューターやＰＤＡ等、情報処理装置全体に適用が可能である。
【００２９】
図２において、操作入力部（操作入力手段）１０６０は、例えば、携帯電話１０００の前面に設けられ、操作入力部１０６０には、上下左右の方向を入力し得るリング状の十字キー２０００、十字キー２０００の中央に配置された決定ボタン２００２、十字キー２０００の左右斜め上方に配置された左ソフトキー２００４、右ソフトキー２００５、十字キー２０００の下方に３列に配列された「１」〜「９」のテンキー２００６〜２０２２、「８」のテンキー２０２０の下方に配置された「０」のテンキー２０２４、「０」のテンキー２０２４の左右に配置された「※」キー２０２６および「＃」キー２０２８が設けられている。
【００３０】
後述するパズルゲームにおいて、決定ボタン２００２は混色すべきシンボルを決定する操作（カーソルロック）を実行でき、十字キー２０００は、カーソルロックされたシンボルと混色すべきシンボルの上下左右方向を設定できる。
【００３１】
さらに携帯電話１０００前面の操作入力部１０６０上方には、表示部１０１０、スピーカ１０５４が設けられ、操作入力部１０６０下方にはマイク１０５２が設けられている。
【００３２】
尚、本発明において、操作入力部１０６０や表示部１０１０、スピーカ１０５４の配置は上記に限定されない。
【００３３】
［ゲーム画面概要］
ゲーム装置によって実行されるパズルゲームのゲーム画面には、例えば、図３に示すように、１０列１０行の区画が設けられ、同区画内には、複数の色彩の複数の正方形のシンボル（ブロック）Ｂ、同色の複数のシンボルＢが融合した融合シンボルＣＢが配置される。
【００３４】
各シンボルＢ、ＣＢは、青色（「Ｃ」の符号と右上り斜薄ハッチングで示す。）、赤色（「Ｍ」の符号と縦ハッチングで示す。）、黄色（「Ｙ」の符号と横ハッチングで示す。）、紫色（「Ｐ」の符号と斜交差ハッチングで示す。）、橙色（「Ｏ」の符号と縦横交差薄ハッチングで示す。）、緑色（「Ｇ」の符号と縦横交差濃ハッチングで示す。）、あるいは灰色（「ＧＲ」の符号と右上り濃ハッチングで示す。）の色彩で彩色される。
【００３５】
さらに、ゲーム画面には、ゲームの残り時間を示すゲージＧが表示される。
【００３６】
ブロックＢ、ＣＢは上記色彩で着色されるため、色彩を示す「Ｃ」、「Ｍ」、「Ｙ」、「Ｇ」表示は必要でないが（図２参照）、本実施例では、色彩の関係を明瞭にするために、これら表示を付す。また説明の便宜上、区画の１０列を、Ａ、B、C、D、E、F、G、H、J（「Ｉ」は数字との混同が小生じる可能性があるため、「Ｉ」に替えて「Ｊ」を使用する。）の文字で示し、１０行を、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」で示す。
【００３７】
ゲーム画面には、上下左右に角部を配置した菱形のカーソルＣＳが表示され（Ｅ行１列に表示されている。）、カーソルＣＳの角部には混色可能方向を示すための三角形（混色可能方向表示）が設けられている。混色可能方向表示は、右方向表示ＣＤ１、上方向表示ＣＤ２、左方向表示ＣＤ３、下方向表示ＣＤ４とされ混色可能方向については所定の色彩で彩色される。図３では、右方向表示ＣＤ１、上方向表示ＣＤ２、下方向表示ＣＤ４が着色されている。図では着色を右上りハッチングで示す。
【００３８】
カーソルＣＳの生成、表示に関して、制御部１０２０、システムメモリ１０３０、ＲＯＭ１０３２は、協働して、カーソルロックされたシンボルが他のシンボルと混色可能なシンボル（後述する第３グループでない）か否か、および隣接する混色可能なシンボルが存在するか否かを判断する混色可否判断手段として機能する。また、制御部１０２０、システムメモリ１０３０、ＲＯＭ１０３２は、協働して、カーソルを生成するカーソル生成手段として機能し、さらに、右方向表示ＣＤ１、上方向表示ＣＤ２、左方向表示ＣＤ３、下方向表示ＣＤ４の生成、表示に関して、混色可能方向表示・表示手段として機能する。
【００３９】
ゲーム画面内のシンボルＢ、融合シンボルＣＢ等には、適宜加点マークＭが付され、後述するスコア算出に際して、加点要素とされる。
【００４０】
融合シンボルＣＢは、青色、赤色、黄色、紫色、橙色、緑色の同色シンボルＢが、上下左右方向に隣接、連続したときに、これらを融合表示するもので、図３のゲーム画面では、Ａ列０行およびＡ列１行の赤色ブロックＢが同色のため融合ブロックとなり、Ｄ列１行およびＥ列０行、１行の黄色ブロックＢが同色のため融合ブロックとなり、Ｂ列２行およびＣ列２行、３行の青色ブロックが同色のため融合ブロックとなり、Ｄ列３行およびＥ列２行、３行の青色ブロックが同色のため融合ブロックとなり、Ｆ列２行~４行およびＧ列３行の黄色ブロックが同色のため融合ブロックとなり、Ａ列３行およびＢ列３行、４行の赤色ブロックが同色のため融合ブロックとなり、Ｃ列５行、Ｄ列３行~５行およびＥ列４行の黄色ブロックが同色のため融合ブロックとなり、Ａ列４行および５行の青色ブロックが同色のため融合ブロックとなり、Ｆ列８行、Ｇ列７行、８行およびＨ列６行、７行の黄色ブロックが同色のため融合ブロック（図４のＣＢ２）となり、Ａ列８行、９行およびＢ列８行の赤色ブロックが同色のため融合ブロックとなり、Ｄ列８行および９行の紫色ブロックが同色のため融合ブロックとなり、Ｆ列９行およびＧ列９行の青色ブロックが同色のため融合ブロック（図４のＣＢ１）となる。
【００４１】
融合シンボルＣＢによって、同色のシンボルＢの分布が明瞭になり、後述する混色、消滅の状況予測が容易になる。但し、融合シンボルＣＢは、独立のシンボルＢが融合表示されたもので、シンボルＢが一体化されたものではないため、後述する移動等において、各シンボルＢは独立の挙動をとる。
【００４２】
シンボルＢの融合表示に関して、制御部１０２０、システムメモリ１０３０、ＲＯＭ１０３２は、協働して、融合表示手段として機能する。
【００４３】
紫色、橙色、緑色（第２グループと呼ぶ。）のシンボルＢ、ＣＢはゲーム画面内に初期状態で設定され、その後補充され、青色、赤色、黄色（第１グループと呼ぶ。）の混色によって生じる。灰色はゲーム画面内に初期状態で設定され、その後補充され、あるいは第２グループの色彩の混色によって生じる。
【００４４】
例えば、図４に示すように、Ｇ列９行の青色シンボルを含む融合シンボルＣＢ１と、Ｇ列８行のシンボルを含む融合シンボルＣＢ２とを混色すると、これら融合シンボルＣＢ１、ＣＢ２全体が緑色に変化し、さらに、Ｇ列６行のシンボルＢがこれと同色（緑色）であるため、融合シンボルＣＢ１、ＣＢ２とシンボルＢとは融合シンボルＣＢ３となる（図５）。
【００４５】
融合シンボルＣＢ３内には、Ｆ列８行、９行およびＧ列８行、９行、Ｇ列６行、７行およびＨ列６行、７行に同色２×２正方配列が生じ、後述する消滅条件によって、融合シンボルが消滅する（図５）。なお、ゲームルール５、６でも説明するように、消滅の判断は、融合シンボルＣＢ３内のどこかに２×２正方配列が生じれば足りる。図中、カーソルＣＳは、Ｇ列９行の青色シンボルの位置と、Ｇ列８行の黄色シンボルとを混色したために、Ｇ列９行に配置されている。
【００４６】
図５の混色、消滅の結果、ユーザはゲームを進展させることができ、あるいはユーザは得点（スコア）を取得することができる。
【００４７】
シンボルＢの種類、配列は、ゲームプログラムのシンボル配列設定ステップによって設定され、その設定に関して、制御部１０２０、システムメモリ１０３０、ＲＯＭ１０３２は、協働してシンボル配列設定手段として機能する。さらに加点マークＭの設定に関して、制御部１０２０、システムメモリ１０３０、ＲＯＭ１０３２は、協働して、前記１個または複数のシンボルに加点マークを付す加点マーク設定手段として機能する。
【００４８】
シンボルが消滅した結果、図６に示すように、図３~図５のＦ列０行〜７行のシンボル、Ｇ列０行〜５行のシンボル、Ｈ列０行〜Ｇ列５行のシンボルが下方に移動し、消滅したシンボルの領域を埋める。これらのシンボル移動により、Ｆ列０行、１行、Ｇ列０行〜Ｆ列２行、Ｈ列０行〜Ｇ列１行に空白が生じるため、この空白を埋めるためのシンボルＣＰ（破線で示す。）が補充される。尚、上記空白は、シンボルＣＰを用いず、そのまま空白として空白の表示をしておいても良い。
【００４９】
また、画面下方のシンボルの消滅によりできた空白を埋めるため、画面上方のシンボルが下方に移動（落下）してきたが、この部分は、画面上方の空白を埋めるために画面下方のシンボルが上方に移動するようにしても良い。この場合、図５においてシンボルＣＢ３が消滅して出来た空白は、Ｈ列８行、９行のシンボルがＨ列６行、７行にそれぞれ移動する。
【００５０】
更に、カーソルＣＳから何れの方向のシンボルを示したかに応じて、発生した空白に対してシンボルが移動する方向を決定するようにしても良い。
【００５１】
例えば、図４においてカーソルＣＳは上方を示しているので、これに連動してＨ列８行、９行のシンボルが上方のＨ列６行、７行にそれぞれ移動するように制御しても良い。
【００５２】
逆に、図４においてカーソルＣＳの位置をＧ列８行として、そこから下方を示した場合も図５のようにシンボルが融合し、シンボルＣＢ３が生成されて消滅する。
【００５３】
この場合は、カーソルＣＳは下方を示しているので図６のようにシンボルが移動する。
【００５４】
尚、カーソルＣＳの示した方向に連動しても、連動せず逆方向に移動しても、カーソルＣＳの示した方向以外のいずれかの方向に移動しても良い。
【００５５】
移動に際しては、Ｆ列とＧ列の移動量が相違するため、Ｆ列、Ｇ列に渡る融合シンボル（Ｆ列２行~４行、Ｇ列３行）は、Ｆ列の部分とＧ列の部分が独立して移動する。
図６では、Ｆ列４行、５行、６行、Ｇ列５行で構成されたシンボルは、移動前は、Ｇ列５行でのシンボルではなく、Ｇ列７行のシンボルと融合していたが、移動量の相違によりＧ列７行のシンボルと分離し、Ｇ列５行のシンボルと融合した様子を示している。
［ゲームルール］
【００５６】
以下、パズルゲームのゲームルールを説明する。
【００５７】
［ゲームルール１：消滅］
図４~図６に関連して説明したシンボルの消滅は、図７〜図９のルールに従う。図７〜図９では、説明を簡略化するために、４×４の小配列（Ａ〜Ｄ列、０〜３行）を示し、注目すべきシンボル（Ｂ、Ｃ列、１、２行）以外のシンボルを、ハッチングを付さない細線正方形
で示す。
【００５８】
図７では、Ｂ列１行、Ｃ列１行、Ｂ列２行、Ｃ列２行に緑色同色のシンボルが存在し、これらシンボルが融合シンボルとして表示されている。同色シンボルの２×２正方配列あるいは、同正方行列を含む融合シンボルは消滅の条件を満足し、これらのシンボルは消滅する。但し、消滅の対象となるシンボルは、第１グループ（黄色、赤色、青色）および第２グループ（緑色、橙色、紫色）のみであり、第３グループ（灰色）のシンボルは消滅しない。
【００５９】
図８に示すように、図７の融合シンボルが消滅したときには、Ｂ列１行、Ｃ列１行、Ｂ列２行、Ｃ列２行に空白が生じる。その後、図９に示すように、図８のＢ列０行、Ｃ列０行のシンボルが下方に移動し、Ｂ列、Ｃ列に、上方から、２行分のシンボルＣＰ（破線で示す。）が補充される。空白領域を埋めるためのシンボル移動方向、シンボル補充方向は、あらかじめ、ゲーム画面の上から下の方向に設定されている。この移動・補充方向は下から上、左から右、右から左等、任意に設定可能であるが、シンボル（ブロック）が降ってくるという状況は、感覚的に比較的自然である。
【００６０】
このように、２×２正方配列のみならず、同配列を含む融合シンボルも消滅させるので、シンボル相互の関係は複雑化し、多様なゲーム展開が実現される。
【００６１】
なお、図２８〜図３１に関連して後述するように、移動・補充方向を操作入力手段の操作によって、ユーザが選択できるように、ゲームを構成することも可能である。
【００６２】
シンボル移動に関して、制御部１０２０、システムメモリ１０３０、ＲＯＭ１０３２は、協働して、前記消滅したシンボルの領域を埋めるように周囲の前記シンボルを移動させるシンボル移動手段として機能する。さらに、シンボル補充に関して、制御部１０２０、システムメモリ１０３０、ＲＯＭ１０３２は、協働して、前記シンボルの消滅に対応したシンボルを補充するシンボル補充手段として機能する。
【００６３】
シンボル消滅に関して、制御部１０２０、システムメモリ１０３０、ＲＯＭ１０３２は、協働して、前記ゲーム画面内で、前記シンボルの所定の組合せが生じたときに、該組合せのシンボルを消滅させるシンボル消滅手段として機能する。
【００６４】
［ゲームルール２：混色法則］
図３〜図６に関連して説明したシンボルの混色は、図１０のルールに従う。シンボルの色彩は、黄色、赤色、青色の第１グループ（図１０の左の領域に縦１列に配列する。）と、第１グループの色彩を混色して生じる緑色、橙色、紫色の第２グループ（同図の中央領域に縦１列に配列する。）と、第２グループの色彩を混色して生じる第３グループの灰色（同図の右領域に配置する。）に分類される。
【００６５】
色彩の第１グループから第２グループに向う矢印で示すように、第１グループの色彩は異なる色彩間の混色が可能であり、黄色と赤色の混色によって、第２グループの橙色が生じ、赤色と青色の混色によって第２グループの紫色が生じ、青色と黄色の混色によって第２グループの緑色が生じる。第１グループのシンボルは、異なる色彩のシンボル対が、上下方向または左右方向に隣接することを混色条件として、遊戯者の操作入力により混色可能である。
【００６６】
制御部１０２０、システムメモリ１０３０、ＲＯＭ１０３２は、前記操作入力手段によって選択されたシンボル対が所定の混色条件を満足するときに、該シンボル対を、該シンボルの色彩を混色した混合色に変更する混色に関して、制御部１０２０、システムメモリ１０３０、ＲＯＭ１０３２は、協働して混色手段として機能する。
【００６７】
第２グループから第３グループに向う矢印で示すように、第２グループの色彩も異なる色彩間の混色が可能であり、いずれの混色によっても第３グループの灰色が生じる。第２グループの混色は、ユーザの操作に基づくものではなく、所定の強制混色条件が満足されたと制御部１０２０が判定したときに生じる。すなわち、第２グループのシンボル対が上下方向または左右方向に隣接することを強制混色条件として、そのシンボル対はいずれも灰色に変更される。
【００６８】
灰色は、それ以上混色することができず、ゲームルール１の消滅の対象でもない。そのため、第３グループのシンボルはゲームの進展を妨げる壁のような存在となり、ゲームに難度を与える要素である。すなわち第３グループのシンボルの配置、生成可能性の設定によって、ゲーム難度を調節し得る。
【００６９】
［ゲームルール３：混色操作・融合シンボル］
図１１は、図１のゲーム装置の第３のゲームルールを示す図、図１２は、図１１のルールに基づく変化を示す図、図１３は、第３のゲームルールの他の例を示す図、図１４は、図１２のルールに基づく変化を示す図である。
【００７０】
ユーザの操作に基づく混色は、第１グループの異なる色彩のシンボル対が上下方向または左右方向に隣接する混色条件を満足するときに可能である。１個のシンボルが複数のシンボルとの混色が可能であるときは、いずれか１個のシンボルとの混色が可能である。混色に際しては、混色可能方向表示ＣＤ１〜ＣＤ４とともに、後述する混色方向表示ＡＬ、ＡＲ、ＡＵ、ＡＤが表示される。
【００７１】
混色の対象となるシンボルは独立したシンボルであってもよいし、融合シンボルに含まれるシンボルであってもよい。また、融合シンボルに含まれるシンボルが混色の対象となるときには、そのシンボルが含まれる融合シンボル全体が混色される。これによって、シンボル相互の関係は複雑化し、多様なゲーム展開が実現される。
【００７２】
図１１には、混色操作の例として、Ａ〜Ｄ列、０〜１０行の配列中に、黄色シンボル（Ｂ列１行）と赤色シンボル（Ｃ列１行）のシンボル対、青色シンボル（Ｂ列３行）と赤色シンボル（Ｃ列３行）のシンボル対、黄色シンボル（Ｂ列５行）と赤色シンボル（Ｂ列６行）のシンボル対、赤色シンボル（Ｂ列８行）と黄色シンボル（Ｂ列９行）と青色シンボル（Ｃ列８行）の３シンボルの組が表示されている。説明を簡略化するために、注目すべきシンボル（Ｂ列１行、３行、５行、６行、８行、９行、Ｃ列１行、３行、８行）以外のシンボルを、ハッチングを付さない細線正方形で示す。
【００７３】
黄色シンボル（Ｂ列１行）と赤色シンボル（Ｃ列１行）のシンボル対の混色に際しては、ユーザは、十字キー２０００によってカーソルＣＳをゲーム画面内で移動させ、シンボル対のいずれか一方、例えば左側の黄色シンボル上にカーソルＣＳを配置し、決定キー２００２を押す。これによってカーソルロックの状態となり、カーソルＣＳは黄色シンボル（Ｂ列１行）の上に固定される。
【００７４】
このとき、カーソルＣＳには、赤色シンボル（Ｃ列１行）との混色が可能であることを示す右方向表示ＣＤ１が表示される。ここで、赤色シンボル（Ｃ列１行）との混色を実行する際には、十字キー２０００によってユーザが右方向を指定する。すると、同図下方の左端のカーソルＣＳに示すように、混色方向（右方向）を示す矢印ＡＲ（混色方向表示）が表示される。これによって、ユーザが混色操作を円滑に実行できるよう配慮されている。
【００７５】
青色シンボル（Ｂ列３行）と赤色シンボル（Ｃ列３行）のシンボル対の混色に際しては、ユーザは、十字キー２０００によってカーソルＣＳをゲーム画面内で移動させ、シンボル対のいずれか一方、例えば右側の赤色シンボル上にカーソルＣＳを配置し、決定キー２００２を押す。これによってカーソルロックの状態となり、カーソルＣＳは赤色シンボル（Ｃ列３行）の上に固定される。
【００７６】
このとき、カーソルＣＳには、青色シンボル（Ｂ列３行）との混色が可能であることを示す左方向表示ＣＤ３が表示される。ここで、青色シンボル（Ｂ列３行）との混色を実行する際には、十字キー２０００によってユーザが左方向を指定する。すると、同図下方の左から２番目のカーソルＣＳに示すように、混色方向（左方向）を示す矢印ＡＬ（混色方向表示）が表示される。これによって、ユーザが混色操作を円滑に実行できるよう配慮されている。
【００７７】
混色方向表示の生成、表示に関して、制御部１０２０、システムメモリ１０３０、ＲＯＭ１０３２は、前記操作入力手段の操作によって、混色可能ないずれか１個のシンボルを選択したときに、該シンボルの方向を表示する混色方向表示手段として機能する。
【００７８】
黄色シンボル（Ｂ列５行）と青色シンボル（Ｂ列６行）のシンボル対の混色に際しては、ユーザは、十字キー２０００によってカーソルＣＳをゲーム画面内で移動させ、シンボル対のいずれか一方、例えば下側の青色シンボル上にカーソルＣＳを配置し、決定キー２００２を押す。これによってカーソルロックの状態となり、カーソルＣＳは青色シンボル（Ｂ列６行）の上に固定される。
【００７９】
このとき、カーソルＣＳには、黄色シンボル（Ｂ列５行）との混色が可能であることを示す上方向表示ＣＤ２が表示される。ここで、黄色シンボル（Ｂ列５行）との混色を実行する際には、十字キー２０００によってユーザが上方向を指定する。すると、同図下方の左から３番目のカーソルＣＳに示すように、混色方向（上方向）を示す矢印ＡＵ（混色方向表示）が表示される。これによって、ユーザが混色操作を円滑に実行できるよう配慮されている。
【００８０】
赤色シンボル（Ｂ列８行）と黄色シンボル（Ｂ列９行）と青色シンボル（Ｃ列８行）の３シンボルの組の混色に際しては、ユーザは、十字キー２０００によってカーソルＣＳをゲーム画面内で移動させ、シンボル組のいずれか、例えば左上の赤色シンボル上にカーソルＣＳを配置し、決定キー２００２を押す。これによってカーソルロックの状態となり、カーソルＣＳは赤色シンボル（Ｂ列８行）の上に固定される。
【００８１】
このとき、カーソルＣＳには、青色シンボル（Ｃ列８行）または黄色シンボル（Ｂ列９行）との混色が可能であることを示す右方向表示ＣＤ１および下方向表示ＣＤ４が表示される。ここで、黄色シンボル（Ｂ列９行）との混色を実行する際には、十字キー２０００によってユーザが下方向を指定する。すると、同図下方の右端のカーソルＣＳに示すように、混色方向（下方向）を示す矢印ＡＤ（混色方向表示）が表示される。一方、青色シンボル（Ｃ列８行）との混色を実行する際には、十字キー２０００によってユーザが右方向を指定する。すると、同図下方の左端のカーソルＣＳに示すように、混色方向（右方向）を示す矢印ＡＲ（混色方向表示）が表示される。これによって、ユーザが混色操作を円滑に実行できるよう配慮されている。
【００８２】
図１２に示すように、黄色シンボル（Ｂ列１行）と赤色シンボル（Ｃ列１行）のシンボル対の混色によって両シンボルが融合した橙色シンボルが生成され、青色シンボル（Ｂ列３行）と赤色シンボル（Ｃ列３行）のシンボル対の混色によって、両シンボルが融合した紫色シンボルが生成され、黄色シンボル（Ｂ列５行）と赤色シンボル（Ｂ列６行）のシンボル対の混色によって、両シンボルが融合した緑色シンボルが生成される。赤色シンボル（Ｂ列８行）と黄色シンボル（Ｂ列９行）と青色シンボル（Ｃ列８行）の３シンボルの組において、例えば、赤色シンボル（Ｂ列８行）と黄色シンボル（Ｂ列９行）のシンボル対が混色されたときは、両シンボルが融合した橙色シンボルが生成される。
【００８３】
図１３には、融合シンボルの混色操作の例として、Ａ〜Ｅ列、０〜４行の配列中に、黄色融合シンボルＣＢ（Ｂ列３行、Ｃ列２行、３行、Ｄ列１行、２行）と青色シンボルＢ（Ｃ列４行）を示す。カーソルＣＳは青色シンボルＢ上にカーソルロックされ、融合シンボルＣＢとの混色が実行される。この混色によって、図１４に示すように、緑色の融合シンボルＣＢ（Ｂ列３行、Ｃ列２行~４行、Ｄ列１行、２行）が生成される。
【００８４】
［ゲームルール４：強制混色］
図１５は、図１のゲーム装置の第４のゲームルールを示す図、図１６は、図１５のルールに基づく変化を示す図であり、図１７は、第４のゲームルールの他の例を示す図、図１８は、図１４のルールに基づく変化を示す図である。第２グループのシンボルは、異なる色彩のシンボル対が上下方向または左右方向に隣接する混色条件（強制混色条件）を満足するときに、強制的に実行される。
【００８５】
図１５には、強制混色の例として、Ａ〜Ｄ列、０〜１０行の配列中に、橙色融合シンボル（Ｂ列１行、Ｃ列１行）と紫色融合シンボル（Ｂ列２行、Ｃ列２行）のシンボル対、紫色融合シンボル（Ｂ列４行、Ｃ列４行）と緑色シンボル（Ｂ列５行、Ｂ列６行）のシンボル対、橙色融合シンボル（Ｂ列８行、Ｂ列９行）と青色シンボル（Ｃ列８行）のシンボル対が表示されている。説明を簡略化するために、注目すべきシンボル（Ｂ列１行、２行、４行〜６行、８行、９行、Ｃ列１行、２行、４行、８行）以外のシンボルを、ハッチングを付さない細線正方形で示す。
【００８６】
橙色融合シンボル（Ｂ列１行、Ｃ列１行）と紫色融合シンボル（Ｂ列２行、Ｃ列２行）のシンボル対に関しては、強制混色条件を満足しているので、シンボル対が生じたと制御部１０２０が判定したときに強制混色が実行される。図１６に示すように、強制混色された結果、シンボル対が存在した領域（Ｂ列１行、２行、Ｃ列１行、２行）に灰色シンボルが生成される。
【００８７】
紫色融合シンボル（Ｂ列４行、Ｃ列４行）と緑色融合シンボル（Ｂ列５行、Ｂ列６行）のシンボル対に関しては、強制混色条件を満足しているので、シンボル対が生じたと制御部１０２０が判定したときに、強制混色が実行される。図１６に示すように、強制混色された結果、シンボル対が存在した領域（Ｂ列４〜６行、Ｃ列４行）に灰色シンボルが生成される。
【００８８】
橙色融合シンボル（Ｂ列８行、９行）と緑色シンボル（Ｃ列８行）のシンボル対に関しては、強制混色条件を満足しているので、シンボル対が生じたと制御部１０２０が判定したときに、強制混色が実行される。図１６に示すように、強制混色された結果、シンボル対が存在した領域（Ｂ列８、９行、Ｃ列８行）に灰色シンボルが生成される。
【００８９】
図１７には、強制混色の例として、Ａ〜Ｇ列、０〜５行の配列中に、紫色融合シンボル（Ｂ列３行、４行）、緑色融合シンボル（Ｃ列３行、４行）、緑色融合シンボル（Ｄ列２行、Ｅ列２行）、紫色シンボル（Ｄ列３行、Ｅ列３行）、橙色融合シンボル（Ｆ列１行、２行）、緑色シンボル（Ｆ列３行）が表示されている。説明を簡略化するために、注目すべきシンボル（Ｂ列３行、４行、Ｃ列３行、４行、Ｄ列２行、３行、Ｅ列２行、３行、Ｆ列１行〜３行）以外のシンボルを、ハッチングを付さない細線正方形で示す。
【００９０】
強制混色のためのシンボル検索の順序は種々設定可能であるが、例えば、左から右への検索を、順次上から下に向かって実行する場合、図１４では、まずＦ列１行で橙色融合シンボルが検出される。ここで橙色融合シンボルに隣接する第２グループシンボルを検索し、例えば上方向から時計回りの検索によって、Ｆ列３行の緑色シンボルが最初に検出される。両者の強制混色によって、Ｆ列１行~３行に灰色シンボルが生成される（図１８）。
【００９１】
次に、Ｄ列２行の緑色融合シンボルが検出される。ここで緑色融合シンボルに隣接する第２グループシンボルを検索し、最初にＥ列３行の紫色シンボルを検出し、両者の強制混色によって、Ｄ列１行、２行、Ｅ列１行、２行に灰色シンボルが生成される（図１８）。
【００９２】
次に、Ｂ列３行の紫色融合シンボルが検出される。ここで紫色融合シンボルに隣接する第２グループシンボルを検索し、最初にＣ列３行の緑色シンボルが検出される。両者の強制混色によって、Ｂ列３行、４行、Ｃ列３行、４行に灰色シンボルが生成される（図１８）。
【００９３】
強制混色に関して、制御部１０２０、システムメモリ１０３０、ＲＯＭ１０３２は、協働して、前記ゲーム画面内で、前記シンボル対が隣接し、かつ所定の強制混色条件を満足するときに、該シンボルの色彩を混色した混合色に変更する強制混色手段として機能する。
【００９４】
［ゲームルール５、６：隣接消滅］
図１９は、図１のゲーム装置の第５のゲームルールを示す図、図２０は、第６のゲームルールを示す図、図２１は、図１９、図２０のルールに基づく変化を示す図である。
【００９５】
図１９には、Ａ〜Ｇ列、０〜６行の配列中に、緑色融合シンボル（Ｂ列１行、２行、Ｃ列２行〜５行）、青色融合シンボル（Ｄ列３行、Ｅ列３行）、黄色融合シンボル（Ｄ列~Ｆ列、４行）が表示されている。説明を簡略化するために、注目すべきシンボル以外のシンボルを、ハッチングを付さない細線正方形で示す。ゲームルール５によれば、同色２×２正方配列が生じたときに、その同色２×２正方配列に隣接した同色シンボルの連続も消滅する。
【００９６】
図１９の状態で、青色シンボルと黄色シンボルを混色すると、緑色融合シンボル（Ｄ列３行、４行、Ｅ列３行、４行、Ｆ列４行）が生じ、この融合シンボルには、Ｄ列３行、４行、Ｅ列３行、４行に、同色２×２正方配列が生じる。
【００９７】
ゲームルール１によれば、混色で生じた緑色融合シンボルは消滅するが、さらに、隣接するＢ列１行、２行、Ｃ列２行~５行の緑色融合シンボルも消滅し、図２１に示すようにシンボルの移動・補充が行われる。
【００９８】
図２０には、Ａ〜Ｇ列、０〜６行の配列中に、黄色融合シンボル（Ｂ列１行、２行、Ｃ列２行〜５行、Ｄ列４行、Ｅ列４行、Ｆ列４行）および青色融合シンボル（Ｄ列３行、Ｅ列３行）が表示されている。説明を簡略化するために、注目すべきシンボル以外のシンボルを、ハッチングを付さない細線正方形で示す。ゲームルール６によれば、同色２×２正方配列が生じたときに、その同色２×２正方配列を含む融合シンボル全体が消滅する。
【００９９】
図１９の状態で、青色シンボルと黄色シンボルを混色すると、緑色融合シンボル（Ｄ列３行、４行、Ｅ列３行、４行、Ｆ列４行）が生じ、この融合シンボルには、Ｄ列３行、４行、Ｅ列３行、４行に、同色２×２正方配列が生じる。これによって、ゲームルール５と同様、緑色融合シンボルが消滅し、図２１の状態となる。
【０１００】
このように、ゲームルール１に基づいて消滅すべきシンボルに隣接した同色シンボル消滅させるので、シンボル相互の関係は複雑化し、多様なゲーム展開が実現される。
【０１０１】
［ゲームルール７：灰色シンボル隣接消去］
図２２は、図１のゲーム装置の第７のゲームルールを示す図、図２３は、図２２のルールに基づく変化を示す図である。
【０１０２】
図２２には、Ａ〜Ｊ列、０〜６行の配列中に、赤色シンボル（Ｂ列３行）、緑色シンボル（Ｃ列１行、２行、Ｄ列２行、３行、Ｅ列３行、４行、Ｆ列３行、４行、Ｇ列４行）、青色シンボル（Ｃ列３行、４行、Ｄ列４行、Ｆ列２行、Ｇ列３行）、黄色シンボル（Ｅ列２行）、灰色シンボル（Ｂ〜Ｈ列、５行）が表示されている。説明を簡略化するために、注目すべきシンボル（Ｂ列３行、５行、Ｃ列１行〜５行、Ｄ列１行〜５行、Ｅ列２行〜５行、Ｆ列２行〜５行、Ｇ列３行〜５行、Ｈ列５行）以外のシンボルを、ハッチングを付さない細線正方形で示す。ゲームルール１では灰色シンボルは消滅することはないが、ゲームルール１により消滅するシンボルに隣接した灰色シンボルは消滅する。
【０１０３】
Ｅ列３行、４行、Ｆ列３行、４行には緑色シンボルの同色２×２正方配列が生じており、ゲームルール１によれば、これら緑色シンボルは消去されるが、さらに、同色２×２正方配列に隣接したＥ列５行、Ｆ列５行の灰色シンボルが存在している。これら、灰色シンボルを消滅させる。すなわち、Ｅ列３行、４行、Ｆ列３行、４行の緑色シンボルとともに、Ｅ列５行、Ｆ列５行の灰色シンボルが消滅し、図２３の状態となる。
【０１０４】
［ゲームルール８：連鎖］
図２４は、図１のゲーム装置の第８のゲームルールを示す図、図２５は、図２４のルールに基づく変化を示す図、図２６は、図２４のルールに基づく、図２５に続く変化を示す図、図２７は、図２４のルールに基づく、図２６に続く変化を示す図である。
【０１０５】
図２４には、Ａ〜Ｈ列、０〜６行の配列中に、橙色融合シンボル（Ｂ列３行、Ｃ列１行〜５行）、橙色シンボル（Ｄ列１行）、橙色融合シンボル（Ｅ列２行、Ｆ列２行）、橙色シンボル（Ｇ列３行）、橙色融合シンボル（Ｅ~Ｇ列５行）、緑色融合シンボル（Ｃ列１行、２行、Ｄ列２~５行、Ｅ列3行、４行、Ｆ列３行、４行、Ｇ列4行）が表示されている。説明を簡略化するために、注目すべきシンボル（Ｂ列３行、Ｃ列１行〜５行、Ｄ列１行〜５行、Ｅ列２行〜５行、Ｆ列２行〜５行、Ｇ列３行〜５行）以外のシンボルを、ハッチングを付さない細線正方形で示す。ゲームルール８では、ゲームルール１、５、６によりシンボルが消滅した後、シンボル移動・補充により、新たにゲームルール１、５、６に基づく消滅を生じさせるもので、その後の移動・補充についても同様に適用される。
【０１０６】
緑色融合シンボル内には、Ｅ列３行、４行、Ｆ列３行、４行等に同色２×２正方配列が生じ、ゲームルール１により、消滅する。
【０１０７】
図２５の状態から、シンボルの移動・補充が行われ、図２４、図２５におけるＤ列１行、Ｅ列２行、Ｆ列２行、Ｇ列３行の橙色シンボルが下方に移動する。すると、図２６に示すように、Ｅ列２行、Ｆ列２行の橙色シンボルがＥ列４行、Ｆ列４行まで移動し、緑色融合シンボルが生じる。この緑色融合シンボル内には、２×２正方配列（Ｅ列４行、５行、Ｆ列４行、５行等）が生じ、新たな緑色融合シンボルも消滅する。以上から、図２４における、橙色シンボルは全て消滅する（図２７）。このように、ユーザの操作の結果生じた消滅に起因して、消滅が生じる現象を連鎖と呼ぶ。
【０１０８】
連鎖的消滅はゲーム展開を複雑化し、ユーザが予期しない障害、進展によって、ユーザの興味を一層高めることができる。
【０１０９】
［ゲームルール９：混色方向に基づく移動・補充］
図２８は、図１のゲーム装置の第９のゲームルールを示す図、図２９は、同ルールに基づく、図２８からの変化を示す図、図３０は、同ルールを示す他の図、図３１は、同ルールに基づく、図３０からの変化を示す図である。
【０１１０】
図２８、図３０には、Ａ〜Ｆ列、０〜７行の配列中に、橙色シンボル（Ｂ列４行、Ｃ列３行、４行、Ｄ列５行、６行）、緑色シンボル（Ｃ列１行、Ｄ列１行、２行）、紫色シンボル（Ｃ列２行、Ｅ列３行、４行）、赤色シンボル（Ｄ列３行）、青色シンボル（Ｄ列４行）が表示されている。説明を簡略化するために、注目すべきシンボル（Ｂ列４行、Ｃ列１行〜４行、Ｄ列１行〜６行、Ｅ列３行、４行）以外のシンボルを、ハッチングを付さない細線正方形で示す。ゲームルール１、５、６では、シンボルが消滅した後のシンボル移動・補充は、上から下の方向に設定されていたが、ゲームルール９では、移動・補充方向の選択を可能とする。
【０１１１】
図２８では、Ｄ列３行の赤色シンボルにカーソルロックされ、下に隣接する青色シンボル（Ｄ列４行）との混色が設定されている。すなわち混色方向は下向きである。一方、図３０では、青色シンボル（Ｄ列４行）にカーソルロックされ、上に隣接する赤色シンボル（Ｄ列３行）との混色が設定されている。すなわち混色方向は上向きである。
【０１１２】
図２８、図３０の混色によって、Ｄ列３行、４行には紫色シンボルが生じ、これらはＥ列３行、４行の紫色シンボルとともに、同色２×２正方配列を構成する。そこで、２×２正方配列のシンボルは消滅するが、移動・補充方向は、混色方向によって異なる。
【０１１３】
図２８の下向きの混色を行った結果、図３０に示すように、下向きに移動・補充が行われ、Ｄ列０行〜２行、Ｅ列０行〜２行のシンボルが下方に移動する。一方、図２９の上向きの混色では、図３０に示すように、上向きに移動・補充が行われ、Ｄ列５行〜７行、Ｅ列５行〜７行のシンボルが上方に移動する。
【０１１４】
図３１では、Ｄ列５行、６行にあった橙色シンボルが、Ｄ列３行、４行に移動し、Ｃ列３行、４行の橙色シンボルに隣接するようになる。これによって、同色２×２正方配列が生じ、消滅の連鎖が起こる。一方、図２９では、連鎖は生じない。混色方向の設定は、右方向、左方向についても設定可能であることはいうまでもない。
【０１１５】
移動・補充方向の制御のために、混色に際しては混色方向が記録され、この記録に関して、
制御部１０２０、システムメモリ１０３０、ＲＯＭ１０３２は、協働して、混色方向記録手段として機能する。
【０１１６】
ゲームルール９の導入によって、シンボル移動方向をユーザがコントロールすることができ、ゲーム戦略が多様化する。なお、ゲームルール９は、ゲーム開始時に導入しておいてもよいし、ユーザの選択により（上級モード等）導入してもよい。
【０１１７】
［ゲームルール１０：スコア計算方法］
以上のパズルゲームでは、例えば、図３８の式（１）に示す計算によって、ユーザの得点（スコア）を計算する。
【０１１８】
スコア計算においては、同色２×２正方配列等、消滅最小単位を１単位とし、１単位の消滅にスコア乗数ＴＳＣを乗じた値を基本のスコアとする。すなわち、２×２の４シンボルを「１」に対応させる消滅単位定数Ｄｏ＝３を設定し、消滅シンボル数ＤＣＮからＤｏを減じた（ＤＣＮ−Ｄｏ）にＴＳＣを乗じた値を基本のスコアとする。スコア乗数は例えば１００であり、Ｄｏは消滅最小単位のサイズ（１×２、４×４等）に応じて「１」、「１５」等変更可能である。
【０１１９】
基本のスコアに対しては、色彩が異なることによる加算乗数ＩＤＣ、連鎖により消滅したシンボル色彩と前回消滅した色彩とが異なることによる加算乗数ＩＤＣＲ、連鎖加算乗数ＩＳＲ（ＣＲ）、チェーンコンボ加算乗数ＩＳＮ（ＣＮ）を乗じ、さらにコア加算数ＩＳＣ（ＣＢＮ）を加算する等種々の調整を行う。
【０１２０】
色彩が異なることによる加算乗数ＩＤＣは、前回の混色操作で消滅した同色２×２正方配列の色彩（ＤＣＦとする。）と、今回の混色操作で消滅した同色２×２正方配列の色彩（ＤＣＣとする。）とが相違するときに、例えば、ＩＤＣ＝１．２であり、同一ならば１．０である。連鎖により今回消滅したシンボルの色彩ＤＣＣが、ゲームルール１またはゲームルール５、６によって前回消滅したシンボルの色彩ＤＣＦと異なるとき、ＩＤＣＲ＝１．２５であり、同一ならばＩＤＣＲ＝１．０である。これは、色彩に変化を与えることによる加点要素であり、ゲーム展開を複雑化する要因となる。
【０１２１】
前記操作入力手段の１回の操作によって消滅した前記シンボルの色彩ＤＣＣと、前回の操作によって消滅した前記シンボルの色彩ＤＣＦとの記録に関して、制御部１０２０、システムメモリ１０３０、ＲＯＭ１０３２は、協働して、消滅色記録手段として機能する。さらに、制御部１０２０、システムメモリ１０３０、ＲＯＭ１０３２は、協働して、ＤＣＣ、ＤＣＦを比較する消滅色比較手段として機能する。
【０１２２】
連鎖加算乗数ＩＳＲ（ＣＲ）は、ゲームルール８に基づく消滅の連鎖が生じたとき、その連鎖の回数（連鎖数）ＣＲによって設定される乗数である。例えば、ＩＳＲ（２）＝２．０、ＩＳＲ（３）＝２．５、ＩＳＲ（４）＝３．０、ＣＲ＞＝５のときＩＳＲ（ＣＲ）＝４．０とする。
【０１２３】
チェーンコンボ加算乗数ＩＳＮ（ＣＮ）は、加点マークＭが付されたシンボルが消滅し、その後の操作でゲームルール１に基づくシンボル消滅が繰り返し生じたとき、その繰り返し回数（コンボ数と呼ぶ。）ＣＮによって設定される乗数である。例えば、ＩＳＮ（２）＝２．０、ＩＳＲ（３）＝２．２、ＩＳＲ（４）＝２．６、ＩＳＲ（５）＝３．２、ＩＳＲ（６）＝４．０、ＣＮ＞＝７のときＩＳＭ（ＣＮ）＝５．０とする。
【０１２４】
コンボ数算出に際しては、加点マークＭが付されたシンボルが消滅した時点で、所定のフラグ（チェーンコンボスイッチＣＳＷと呼ぶ。）をＯＮとし、その後の操作で消滅が生じなくなったときに、ＣＳＷをＯＦＦにする。そしてＣＳＷがＯＮである限り、ゲームルール１の消滅が生じるごとにＣＮを「１」加算する。
【０１２５】
コア加算数ＩＳＣ（ＣＢＮ）は、図３に関連して説明した加点マークＭが付されたシンボルが消滅したとき、その消滅個数（コア数と呼ぶ。）ＣＢＮによって設定される加算数である。例えば、ＩＳＣ（１）＝１０００、ＩＳＣ（２）＝１５００、ＩＳＣ（３）＝２０００、ＩＳＣ（４）＝２５００、ＣＢＮ＞＝５のときＩＳＣ（ＣＢＮ）＝３０００とする。
【０１２６】
なお、制御部１０２０、システムメモリ１０３０、ＲＯＭ１０３２は、前記消滅したシンボルに加点マークが付されていたか否かを判定する加点マーク判定手段として機能する。
【０１２７】
チェーンコンボスイッチＣＳＷの制御に関して、制御部１０２０、システムメモリ１０３０、ＲＯＭ１０３２は、協働して、前記操作入力手段の１回の操作によって消滅した前記シンボルについて、前記加点マーク判定手段が、前記加点マークが付されていたと判断したことを記録する、連続消滅開始記録手段として機能し、さらに、その後の１回または複数回の操作に際して前記シンボルが連続して消滅したときに、連続回数を１回から順次カウントする連続回数記録手段として機能する。
【０１２８】
このような加点要素の設定によって、ゲーム展開が複雑化し、ユーザの興味が高まる。
【０１２９】
前記消滅したシンボルの個数に応じたスコアを算出するスコア算出に関して、制御部１０２０、システムメモリ１０３０、ＲＯＭ１０３２は、協働して、スコア算出手段として機能する。
【０１３０】
［ゲームルール１１］
以上の説明では、シンボルＢは色彩が異なる複数種類の正方ブロックであったが、他の種々の特性によって識別可能なシンボルを採用し得る。
【０１３１】
図３６は形状の異なる３種の正三角形を第１グループとし、形状の異なる正五角形を第２グループとし、正方形を第３グループとしている。第１グループは、頂点上向の第１シンボルと、頂点下向きの第２シンボルと、頂点右向きの第３シンボルとよりなる。第２グループは頂点上向の第１シンボルと、頂点下向きの第２シンボルと、頂点右向きの第３シンボルとよりなる。そして、第１グループの第１、第２シンボルの融合（前記実施例の混色に対応）によって、第２グループの第２シンボルが生じ、第１グループの第２、第３シンボルの融合（前記実施例の混色に対応）によって、第２グループの第３シンボルが生じ、第１グループの第３、第１シンボルの融合（前記実施例の混色に対応）によって、第２グループの第１シンボルが生じる。第３グループのシンボルは、第２グループの異なるシンボル対の融合（前記実施例の混色に対応）によって生じる。
【０１３２】
このように、色彩以外の特性によって識別可能なシンボルによっても、前記実施例と同様の効果が得られる。
【０１３３】
［ゲームルール１２］
図３７は、形状と色彩の組み合わせが異なる図形、例えば、キャラクタをシンボルとしている。
【０１３４】
第１グループは、１本角の黄鬼の第１シンボル、１本角の赤鬼の第２シンボル、１本角の青鬼の第３シンボルよりなり、第２グループは、２本角の緑鬼の第１シンボル、２本角の橙鬼の第２シンボル、２本角の紫鬼の第３シンボルよりなり、第３グループは、３本角の灰鬼のシンボルよりなる。
【０１３５】
そして、第１グループの第１、第２シンボルの融合（前記実施例の混色に対応）によって、第２グループの第２シンボルが生じ、第１グループの第２、第３シンボルの融合（前記実施例の混色に対応）によって、第２グループの第３シンボルが生じ、第１グループの第３、第１シンボルの融合（前記実施例の混色に対応）によって、第２グループの第１シンボルが生じる。第３グループのシンボルは、第２グループの異なるシンボル対の融合（前記実施例の混色に対応）によって生じる。
【０１３６】
このように、色彩と形状の組み合わせという特性によって識別可能なシンボルによっても、前記実施例と同様の効果が得られる。
【０１３７】
なお、より多くのシンボル種類、グループ数による融合規則に基づくパズルゲームを構成し得ることはいうまでもない。
【０１３８】
［ゲームルール１３］
以上の実施例は、シンボル消去によるスコアの獲得を目的としたプレイ形式（チャレンジモードと呼ぶ。）であったが、以下のような特定の成果（タスク）を目的とするプレイ形式（タスクモードと呼ぶ。）も採用可能である。
（１）特定の色彩のシンボルを所定数以上消去する。
（２）所定数の連鎖数ＣＲを獲得する。
（３）所定数のコンボ数ＣＮを獲得する。
（４）所定のタスクの実行により、スコアを取得する。
（５）取得したスコアに応じてレベルをクリアし、レベルが上昇していく。
（６）レベル上昇により、第２グループ、第３グループのシンボルが補充される確率を上昇させ、ゲームの難度を高める。
（７）レベル上昇により、実行すべきタスクの難度を高める。
【０１３９】
［ゲームプログラム］
図３２は、本発明に係るゲームプログラムのチャレンジモードの処理を示すフローチャート、図３３、図３２の混色処理を示すフローチャート、図３４は、図３２のブロック消滅設定処理を示すフローチャート、図３５は、図３２のスコア処理、消滅処理を示すフローチャートである。
【０１４０】
図３２において、図１のゲーム装置においては、スコア取得を目的とする前記パズルゲーム（チャレンジモードと呼ぶ。）のために、以下の各ステップを実行する。
【０１４１】
ステップＳ２９０１：まず、いずれかのシンボル（ブロック）について、決定キー２００２によるカーソルロックが実行されたか否かを判断する。カーソルロックされたときはステップＳ２９０２に進み、カーソルロックされなかったときはステップＳ２９１３に進む。
【０１４２】
ステップＳ２９０２：混色処理を実行し、ステップＳ２９０３に進む。
【０１４３】
ステップＳ２９０３：同色２×２正方配列が生じたか否かを判断する。同色２×２正方配列が生じたときはステップＳ２９０４に進み、同色２×２正方配列が生じなかったときはステップＳ２９１１に進む。
【０１４４】
ステップＳ２９０４：ブロック消滅設定処理を実行し、ステップＳ２９０５に進む。
【０１４５】
ステップＳ２９０５：スコア処理、消滅処理を実行し、ステップＳ２９０６に進む。
【０１４６】
ステップＳ２９０６：シンボル（ブロック）移動処理を実行し、ステップＳ２９０７に進む。
【０１４７】
ステップＳ２９０７：シンボル（ブロック）補充処理を実行し、ステップＳ２９０８に進む。
【０１４８】
ステップＳ２９０８：連鎖数ＣＲを「１」加算し、ステップＳ２９０９に進む。
【０１４９】
ステップＳ２９０９：チェーンコンボスイッチＣＳＷがＯＮか否か判断する。ＣＳＷがＯＮのときはステップＳ２９１０に進み、ＣＳＷがＯＦＦのときはステップＳ２９０３に戻る。
【０１５０】
ステップＳ２９１０：コンボ数ＣＮを「１」加算し、ステップＳ２９０３に戻る。
【０１５１】
ステップＳ２９１１：コンボ数ＣＮを「０」にリセットし、ステップＳ２９１２に進む。
【０１５２】
ステップＳ２９１２：連鎖数ＣＲを「０」にリセットし、ステップＳ２９１３に進む。
【０１５３】
ステップＳ２９１３：あらかじめ設定されたゲーム時間が終了したか否かを判断する。ゲーム時間が終了したときはステップＳ２９１４に進み、ゲーム時間が残っているときはステップＳ２９１５に進む。
【０１５４】
ステップＳ２９１４：終了メッセージ表示、ゲームデータ保存等の終了処理を実行し、そのまま処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ２９１５：混色操作が不可能、すなわちゲーム続行不可能な状態になったか否かを判断する。ゲーム続行不可能なときは、そのまま処理を終了し、ゲーム続行可能なときはステップＳ２９０１に戻る。
【０１５６】
図３３において、図３２の混色処理は、以下の各ステップを実行する。
【０１５７】
ステップＳ３００１：まず、カーソルロックされたシンボル（ブロック）が混色可能なシンボル（第３グループでない）か否か、および該シンボルに隣接して、混色可能なシンボル（ブロック）が存在するか否か判断する。それ自体が混色可能であり、かつ混色可能なシンボル（ブロック）が存在するときは、ステップＳ３００２に進み、混色可能なシンボルが存在しないときはそのまま処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ３００２：カーソルＣＳにおいて、混色可能方向表示ＣＤ１、ＣＤ２、ＣＤ３、ＣＤ４の１個または複数を表示し、ステップＳ３００３に進む。
【０１５９】
ステップＳ３００３：十字キー２０００によって、混色可能な方向が指示されたか否か判断する。混色可能な方向が指示されたときはステップＳ３００４に進み、混色不可能な方向が指示されたときはステップＳ３００７に進む。
【０１６０】
ステップＳ３００４：指示された混色方向を、混色方向表示ＡＲ、ＡＬ、ＡＵ、ＡＤによって表示し、混色を実行する。
【０１６１】
ステップＳ３００５：第２グループの異なる混合色のシンボル（ブロック）対が隣接したか否か判断する。混合色の隣接が生じたときはステップＳ３００６に進み、混合色隣接が生じなかったときはそのまま処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ３００６：隣接した混合色シンボル対を灰色シンボルに変更し、そのまま処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ３００７：エラーメッセージを表示し、ステップＳ３００８に進む。
【０１６４】
ステップＳ３００８：混色を中止するか否かのメッセージを表示部１０１０に表示する等、ユーザに対する問合せを行う。混色を中止すべきときは、そのまま処理を終了し、混色を続行するときはステップＳ３００３に戻る。
【０１６５】
図３４において、図３２のブロック消滅設定処理は、以下の各ステップを実行する。
【０１６６】
ステップＳ３１０１：まず、前回登録された消滅ブロックの色彩ＤＣＣを、前回の色彩ＤＣＦに代入する。
【０１６７】
ステップＳ３１０２：ゲームルール１により消滅する、同色２×２正方配列のシンボル（ブロック）、あるいは同色２×２正方配列を含む融合シンボルに消滅フラグを付し、ステップＳ３１０３に進む。
【０１６８】
ステップＳ３１０３：ゲームルール５、６に基づき、消滅する２×２シンボル（ブロック）に隣接する同色シンボルが存在する否かを判断し、さらに隣接シンボルに連続するシンボルが存在するかを判断する。ゲームルール５、６に基づき消滅するシンボルが存在するときはステップＳ３１０４に進み、存在しないときはステップＳ３１０５に進む。
【０１６９】
ステップＳ３１０４：ゲームルール１、５、６によって消滅すべきシンボルに消滅フラグを付し、ステップＳ３１０５に進む。
【０１７０】
ステップＳ３１０５：消滅すべきブロックの色彩をＤＣＣに代入し、ステップＳ３１０６に進む。
【０１７１】
ステップＳ３１０６：ゲームルール７に基づき、消滅する２×２シンボル（ブロック）に隣接する灰色シンボルが存在する否かを判断する。ゲームルール７に基づき消滅する灰色シンボルが存在するときはステップＳ３１０７に進み、存在しないときはステップＳ３１０８にジャンプする。
【０１７２】
ステップＳ３１０７：ゲームルール７に基づき、消滅する灰色シンボルに消滅フラグを付し、ステップＳ３１０８に進む。
【０１７３】
ステップＳ３１０８：消滅すべきシンボルに、加点マークＭが付されたシンボルが存在するか否かを判断する。加点マークＭが付されたシンボルが存在するときはステップＳ３１０９に進み、存在しないときはそのまま処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ３１０９：コンボ数ＣＮを「１」加算し、ステップＳ３１１０に進む。
【０１７５】
ステップＳ３１１０：ＣＮが最大値（例えば７）ＣＮｍａｘに達したか否かを判断する。ＣＮ＝ＣＮｍａｘのときはステップＳ３１１１に進み、ＣＮ＜ＣＮｍａｘのときは、そのまま処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ３１１１：ＣＮ＝ＣＮｍａｘとし、そのまま処理を終了する。
【０１７７】
図３５において、図３２のスコア処理、消滅処理は、以下の各ステップを実行する。
【０１７８】
ステップＳ３２０１：まず、灰色以外の消滅ブロック数ＤＣＮ（消滅シンボル数）をカウントし、さらに、消滅ブロック中の加点マークＭが付されたブロックの個数（コア数）ＣＢＮをカウントする。次に、ステップＳ３２０２に進む。
【０１７９】
ステップＳ３２０２：消滅フラグが付されたブロックを消滅させ、ステップＳ３２０３に進む。
【０１８０】
ステップＳ３２０３：コア数ＣＢＮが「１」以上になったか否かを判断する。ＣＢＮ＞＝１のときは、ステップＳ３２０４に進み、ＣＢＮ＝０のときは、ステップＳ３２０５にジャンプする。
【０１８１】
ステップＳ３２０４：チェーンコンボスイッチＣＳＷをＯＮとし、ステップＳ３２０５に進む。
【０１８２】
ステップＳ３２０５：今回の色彩ＤＣＣが前回の色彩ＤＣＦと異なるか否かを判断する。両者が同一のときは、ステップＳ３２０６に進み、異なるときは、ステップＳ３２０７に進む。
【０１８３】
ステップＳ３２０６：ＩＤＣ＝１として、ＳＣ＝１００（ＤＣＮ−Ｄｏ）を算出し、ステップＳ３２０８に進む。
【０１８４】
ステップＳ３２０６：ＩＤＣ＝１．２として、ＳＣ＝ＩＤＣ×１００（ＤＣＮ−Ｄｏ）を算出し、ステップＳ３２０８に進む。
【０１８５】
ステップＳ３２０７：ＣＲ＞＝２か否か判断する。ＣＲ＞＝２のときは、ステップＳ３２０９に進み、ＣＲ＜２のときは、ステップＳ３２１２に進む。
【０１８６】
ステップＳ３２０８：スコアＳＣに連鎖加算乗数ＩＳＲ（ＣＲ）を乗じ、ステップＳ３２１０に進む。
【０１８７】
ステップＳ３２０９：今回の色彩ＤＣＣが前回の色彩ＤＣＦと異なるか否かを判断する。両者が同一のときは、ステップＳ３２０６に進み、異なるときは、ステップＳ３２０７に進む。
【０１８８】
ステップＳ３２１０：今回の色彩ＤＣＣが前回の色彩ＤＣＦと異なるか否か判断する。色彩が異なるときはステップＳ３２１１に進み、同一のときは、ステップＳ３２１２に進む。
【０１８９】
ステップＳ３２１１：スコアＳＣに加算乗数ＩＤＣＲを乗じ、ステップＳ３２１２に進む。
【０１９０】
ステップＳ３２１２：スコアＳＣにコア加算数ＩＳＣを加算し、ステップＳ３２１３に進む。
【０１９１】
ステップＳ３２１３：ＣＮ＞＝２か否か判断する。ＣＮ＞＝２のときは、ステップＳ３２１４に進み、ＣＮ＜２のときは、そのまま処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ３２１４：スコアＳＣにチェーンコンボ加算乗数ＩＳＮを乗じ、そのまま処理を終了する。
【０１９３】
ゲームプログラムは、ＲＯＭ１０３２にあらかじめ記録されて、適宜、システムメモリ１０３０に読み込まれ、実行される。また、ゲームプログラムを、メモリカード等外部メモリ１０５０、その他の記憶媒体からシステムメモリ１０３０に読み込んで、実行することも勿論可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１９４】
【図１】本発明に係るゲーム装置の実施例１を示すブロック図である。
【図２】図１のゲーム装置を示す正面図である。
【図３】図１のゲーム装置のゲーム画面を示す図である。
【図４】図３のゲーム画面の変化を示す図である。
【図５】図４のゲーム画面の変化を示す図である。
【図６】図５のゲーム画面の変化を示す図である。
【図７】図１のゲーム装置の第１のゲームルールを示す図である。
【図８】図７のルールに基づく変化を示す図である。
【図９】図７のルールに基づく、図８に続く変化を示す図である。
【図１０】図１のゲーム装置の第２のゲームルールを示す図である。
【図１１】図１のゲーム装置の第３のゲームルールを示す図である。
【図１２】図１１のルールに基づく変化を示す図である。
【図１３】第３のゲームルールの他の例を示す図である。
【図１４】図１２のルールに基づく変化を示す図である。
【図１５】図１のゲーム装置の第４のゲームルールを示す図である。
【図１６】図１５のルールに基づく変化を示す図である。
【図１７】図１５のゲームルールの他の例を示す図である。
【図１８】図１７のルールに基づく変化を示す図である。
【図１９】図１のゲーム装置の第５のゲームルールを示す図である。
【図２０】図１のゲーム装置の第６のゲームルールを示す図である。
【図２１】図１９、図２０のルールに基づく変化を示す図である。
【図２２】図１のゲーム装置の第７のゲームルールを示す図である。
【図２３】図２２のルールに基づく変化を示す図である。
【図２４】図１のゲーム装置の第８のゲームルールを示す図である。
【図２５】図２４のルールに基づく、図２４に続く変化を示す図である。
【図２６】図２４のルールに基づく、図２５に続く変化を示す図である。
【図２７】図２４のルールに基づく、図２６に続く変化を示す図である。
【図２８】図１のゲーム装置の第９のゲームルールを示す図である。
【図２９】図２８のルールに基づく変化を示す図である。
【図３０】図２８のルールの他の例を示す他の図である。
【図３１】図３０のルールに基づく変化を示す図である。
【図３２】本発明に係るゲームプログラムの処理を示すフローチャートである。
【図３３】図３２の混色処理を示すフローチャートである。
【図３４】図３２のブロック消滅設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】図３２のスコア処理、消滅処理を示すフローチャートである。
【図３６】図１のゲーム装置の第１１のゲームルールを示す図である。
【図３７】図１のゲーム装置の第１２のゲームルールを示す図である。
【図３８】図１のゲーム装置のスコア計算方法（ゲームルール１０）を示す表である。
【符号の説明】
【０１９５】
Ｂ  シンボル（ブロック）
ＣＢ、ＣＢ１、ＣＢ２  融合シンボル
ＣＳ  カーソル
ＣＤ１、ＣＤ２、ＣＤ３、ＣＤ４  混色可能方向表示
ＡＲ、ＡＬ、ＡＵ、ＡＤ  混色方向表示 
１０００  携帯電話
１０１０  表示部
１０１２  表示制御部
１０２０  制御部
１０３０  システムメモリ
１０３２  ＲＯＭ
１０３４  外部メモリ
１０４０  送受信部
１０５０  音声入出力部
１０５２  マイク
１０５４  スピーカ
１０６０  操作入力部
１０７０  バイブレータ
１０７２  バイブレーション制御部
１０８０  タイマ
１０９０  ＩＣチップ
１０９２  ＴＶリモコン部
１０９４  指紋認証部
１１４０  変換部
１１６０  画像生成部
１１８０  表示部（ＬＣＤ）
１２００、１３６０  ローカル通信部
１２２０、１２４０、１２６０、１２６２、１２８０、１２８２  コネクタ
１３００、１４６０  バス
１３４４  ローカル通信プログラム
１４２０  マイク
１４４０  操作入力部
１４８０  変換部
２０００  十字キー
２００２  決定キー
２００４  左ソフトキー
２００５  右ソフトキー
２００６  「１」のテンキー
２００８  「２」のテンキー
２０１０  「３」のテンキー
２０１２  「４」のテンキー
２０１４  「５」のテンキー
２０１６  「６」のテンキー
２０１８  「７」のテンキー
２０２０  「８」のテンキー
２０２２  「９」のテンキー
２０２４  「０」のテンキー
２０２６  「※」のキー
２０２８  「＃」のテンキー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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