(57)【要約】【課題】遊技者の力量に合わせて有利な状態が継続可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】順押しが行われるときでは、決定された内部当籤役が所定の内部当籤役であれば、停止開始位置が第１の範囲内に含まれるタイミングでその検出が行われることによって、有利な状態の終了が回避される一方、決定された内部当籤役が特定の内部当籤役であれば、停止開始位置が第１の範囲内にないタイミングでその検出が行われることによって、有利な状態の終了が回避されるようにした。また、逆押しが行われるときでは、決定された内部当籤役が所定の内部当籤役であっても、特定の内部当籤役であっても、停止開始位置が前記第１の範囲よりも小さい特定の範囲内に含まれるタイミングでその検出が行われることによって、有利な状態の終了が回避されるようにした。【選択図】図１７
2008253398.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出に基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記位置特定手段により特定される位置とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記複数のリールにより特定の図柄の組合せが表示されると遊技者にとって有利な状態の作動を終了する有利状態終了手段と、を備え、
前記リール停止手段は、
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が第１の範囲内にある場合には前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記第１の範囲内にない場合には前記特定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、
また、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役とは異なる特定の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が第１の範囲内にある場合には前記特定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記第１の範囲内にない場合には前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、
更にまた、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定されたときにおいて、及び、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールのうちの一部のリールの回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が前記第１の範囲よりも小さい特定の範囲内にある場合には前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記特定の範囲内にない場合には前記特定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、
前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定されたとき、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定されたときに行われる報知と同一の報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記第１の範囲は、前記位置特定手段により特定可能な複数の位置のうちの略半分であることを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記特定の範囲は、前記位置特定手段により特定可能な複数の位置のうちの１つの位置であることを特徴とする請求項１又は２に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される。
【０００３】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されているときに、遊技者により停止操作が行われると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が前記所定の期間以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
近年、このような回胴式遊技機において、いわゆる再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率にて決定される状態（以下、リプレイタイムという）の作動が行われているときに、特定の図柄の組合せが表示されると、前記リプレイタイムの作動が終了し、且つ、前記リプレイタイムの作動が行われているときに、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、特定の画像を液晶表示装置等に表示することによって、前記特定の図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行うことを遊技者に示唆するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この回胴式遊技機によれば、前記特定の図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行うことによって、リプレイタイムの作動をできるだけ長引かせるという楽しみを遊技者に与えることができる。
【特許文献１】特開２００６−１７５１２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
通常、特定の図柄の組合せが表示されないようにするためには、遊技者は前記リールの回転が行われている間にこの特定の図柄の組合せが表示され得る停止操作のタイミングをはかった上で、それと相違するタイミングを見出すという難しい技術が求められる。このため、前述した従来の回胴式遊技機において、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたことを知らされたとしても、前述した技術を有しない遊技者であれば、前記特定の図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行うことができず、その結果、リプレイタイムという有利な状態が終了するのを回避することはできない。その一方、前述した技術を有する熟練した遊技者であれば、有利な状態が終了することを比較的容易に回避することができた。即ち、この従来の回胴式遊技機では、有利な状態が終了するのを回避する手立てが、遊技者の技量にかかわらず画一的であるために、非熟練の遊技者が、熟練した遊技者と比較して著しく損をしているのではと感じてしまい、意欲の低下に繋がってしまう虞が有った。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者の力量に合わせて有利な状態が継続可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の図柄カウンタ）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記位置特定手段により特定される位置とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、前記複数のリールにより特定の図柄の組合せ（例えば、後述の特殊リプレイに係る図柄の組合せ）が表示されると遊技者にとって有利な状態（例えば、後述のリプレイタイム）の作動を終了する有利状態終了手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のＲＴ制御処理）と、を備え、前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役（例えば、後述の特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ）が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリール（例えば、後述の左リール３Ｌ）に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が第１の範囲内にある場合には前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ（例えば、後述のスイカリプレイに係る図柄の組合せ）が表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記第１の範囲内にない場合には前記特定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、また、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役とは異なる特定の内部当籤役（例えば、後述の特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ）が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が第１の範囲内にある場合には前記特定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記第１の範囲内にない場合には前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、更にまた、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定されたときにおいて、及び、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールのうちの一部のリールの回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が前記第１の範囲よりも小さい特定の範囲内（例えば、後述の図柄位置「２０」）にある場合には前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記特定の範囲内にない場合には前記特定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定されたとき、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定されたときに行われる報知と同一の報知を行う報知手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の液晶表示装置５、後述の演出内容決定処理）を備えたことを特徴としている。
【０００９】
この回胴式遊技機によれば、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作を行う場合（言い換えるならば、予め定められたリールに対応する停止操作の検出を最初に行う場合）、決定された内部当籤役が所定の内部当籤役であれば、位置特定手段により特定される位置が第１の範囲内に含まれるタイミングでその検出が行われることによって、有利な状態の終了が回避される一方、決定された内部当籤役が特定の内部当籤役であれば、位置特定手段により特定される位置が第１の範囲内にないタイミングでその検出が行われることによって、有利な状態の終了が回避される。また、所定の内部当籤役が決定されたときと、特定の内部当籤役が決定されたときとで、同一の報知を行うようにしている。即ち、有利な状態の終了に係る内部当籤役が１種類ではないようにし、且つ、有利な状態の終了が回避可能となる範囲を各内部当籤役に応じて異ならせたので、決定された内部当籤役の種別が分からない状況では、遊技者は勘などによって何れかの範囲を選択する必要が生じることから、有利な状態の終了が回避可能となるか否かに、いわゆる運の要素を介在させることができるようになる。従って、予め定められたリールに対応する停止操作を最初に行うときでは、熟練した遊技者であっても、また、非熟練の遊技者であっても、その技量にかかわらず、有利な状態の終了が回避される可能性を同じ程度にすることができる。
【００１０】
また、その一方で、複数のリールのうちの一部のリールの回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作を行う場合（言い換えるならば、予め定められたリールに対応する停止操作を二番目以降に行う場合）、決定された内部当籤役が所定の内部当籤役であっても、特定の内部当籤役であっても、位置特定手段により特定される位置が特定の範囲内に含まれるタイミングでその検出が行われさえすれば、有利な状態の終了が回避されるようになる。そして、この特定の範囲を第１の範囲よりも小さくして、より高い技量を遊技者に要求するようにしているので、予め定められたリールに対応する停止操作を二番目以降に行うときでは、熟練した遊技者であっても決して容易には有利な状態の作動が終了するのを回避することができないようにすることが可能となる。このように、有利な状態の作動が終了してしまうのを回避する手立てを遊技者の技量に応じて設けることができる。
【００１１】
請求項２に記載の回胴式遊技機では、前記第１の範囲は、前記位置特定手段により特定可能な複数の位置のうちの略半分であることを特徴としている。
【００１２】
この回胴式遊技機によれば、第１の範囲は、位置特定手段により特定可能な複数の位置のうちの略半分としたので、予め定められたリールに対応する停止操作を最初に行うときに、位置特定手段により特定される位置が第１の範囲内となるようにその検出が行われるか否かは概ね二分の一となり、遊技者が停止操作のタイミングをはかる負担を軽減することができる。
【００１３】
請求項３に記載の回胴式遊技機では、前記特定の範囲は、前記位置特定手段により特定可能な複数の位置のうちの１つの位置であることを特徴としている。
【００１４】
この回胴式遊技機によれば、特定の範囲は、位置特定手段により特定可能な複数の位置のうちの１つの位置としたので、予め定められたリールに対応する停止操作を二番目以降に行うときに、遊技者に対してより高い技量を要求することができ、有利な状態の終了を回避することの困難化を図るのに好適となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の回胴式遊技機によれば、予め定められたリールに対応する停止操作の検出を最初に行うか否かに応じて、特定の図柄の組合せの表示を回避するために遊技者に要求される停止操作の難易度が異なるようにして、有利な状態の作動が終了するのを回避する手立てを遊技者の技量に応じて設けるようにしたので、遊技者の力量に合わせて有利な状態の作動が継続可能となるようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機１（以下、「スロットマシン１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、スロットマシン１の概観について説明する。
【００１７】
スロットマシン１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。前面扉１ｂの中央には、スロットマシン１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、これらの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域２３を含む液晶表示部５ａでは、後述の副制御回路７２により映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００１８】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段を構成し、以下では「表示窓」と称す）。尚、表示窓は、必ずしも各リールに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば一の表示窓により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を表示するようにしても良い。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なラインが形成される。具体的に、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を組み合わせてなるセンターライン８ｃと、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を組み合わせてなるトップライン８ｂと、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を組み合わせてなるボトムライン８ｄと、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン８ｅと、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段を組み合わせてなるクロスアップライン８ａの５つが設けられる。
【００２０】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力される。
【００２１】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、遊技者によりメダル投入口２２にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン１１，１２，１３が遊技者により操作されたことに基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定（言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定）を行う対象となる。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成る情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、スロットマシン１に投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又はメダルの排出の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２３】
以下では、３つのリールのすべてが回転しているとき、これらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により最初に押されることを「第１停止操作」という。また、第１停止操作の次に行われ、３つのリールのうち２つが回転しているとき、これらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されることを「第２停止操作」という。さらにまた、第２停止操作の次に行われ、３つのリールのうち１つが回転しているとき、これに対応するストップボタンが遊技者により押されることを「第３停止操作」という。
【００２４】
次に、図２を参照して、スロットマシン１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の配列について説明する。
【００２５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定され得る、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各位置（即ち、図柄位置「０」〜「２０」）に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、スイカ（図柄６６）、リプレイ（図柄６７）、及びブランク（図柄６８）の何れかが配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図中の矢印方向に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２６】
本実施の形態では、図柄位置「０」〜「２０」のうち、図柄位置「８」〜「１８」を第１の範囲と定義し、図柄位置「０」〜「７」、「１９」、及び「２０」を第２の範囲と定義するようにした。図２からも明らかな通り、第１の範囲は、左リール３Ｌの表面において概ね半分を占めており、第２の範囲は、左リール３Ｌの表面において残りの半分を占めている。言い換えれば、第１の範囲の面積は、第２の範囲のそれと略同じであり、それぞれの範囲を構成する各図柄位置に配される図柄の個数は、概ね同数である。尚、図２に示す通り、左リール３Ｌにおいて、第１の範囲内には、図柄「リンゴ」が含まれている一方、第２の範囲内には含まれていない。また、第２の範囲内には、図柄「ＢＡＲ」が含まれている一方、第１の範囲内には含まれていない。
【００２７】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含むスロットマシン１の回路構成について説明する。
【００２８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図３１〜図４６参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図５〜図２１参照）が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図２２〜図２８参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００２９】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３０】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３１】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を検出することとしている。本実施の形態においては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１個分のリールの回転が行われる構成となっている。また、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００３２】
ここで、リールインデックスの検出は、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するときに行われる構成となっている。従って、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、対応する表示窓の中段に位置する図柄を基礎とした各図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。尚、ＣＰＵ３１及び図柄カウンタは、各リールの回転方向における位置を特定する位置特定手段を構成する。尚、リールインデックスの検出を、該当する図柄がトップライン８ｂ又はボトムライン８ｄに位置するときに行う構成としても良く、このようにしても各図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。
【００３３】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００３４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により傾倒されたことを検出する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者により押されたことを検出する。１−ベットスイッチ１１Ｓは１−ベットボタン１１が遊技者により押されたこと、２−ベットスイッチ１２Ｓは２−ベットボタン１２が遊技者により押されたこと、及び、最大ベットスイッチ１３Ｓは最大ベットボタン１３が遊技者により押されたことをそれぞれ検出する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルがセレクタ（図示せず）を通過することを検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能なホッパー４０へ案内する通路を形成している。各ベットボタンが遊技者により押されたこと及びメダル投入口２２に遊技者によりメダルが放り込まれることを投入操作という。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
【００３５】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００３６】
主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２、ＳＤＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、Ａ／Ｄ変換器８８、及びアンプ８９によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及びＬＥＤ１０１がある。
【００３７】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラム（例えば、後述の図４７〜図４９参照）を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容（後述の演出番号及び演出データ等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
【００３８】
データ記憶領域は、演出選択テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図２９及び図３０参照）を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＳＤＲＡＭ８３には、後述のサブＣＰＵ用遊技状態格納領域、後述の報知回数カウンタ等の各種情報を格納する格納領域が設けられる。
【００３９】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ１０１が接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。
【００４０】
以下では、図５〜図２１を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４１】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態とは、内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであるといえ、制御プログラムに従って、主制御回路７１のＣＰＵ３１によって管理される。即ち、遊技状態のそれぞれに応じて内容の異なる内部抽籤テーブルを使用することにより、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率に変化を持たせ、この結果、遊技者の期待感に起伏を持たせて、興趣の向上を図ろうとするものである。具体的には、一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、及びＲＢ遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルを設けている。
【００４２】
次に、図６及び図７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００４３】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、データポインタの決定に用いられる数値である。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定された当籤番号１を先頭とする各当籤番号に割り当てられた抽籤値にて順次減算しつつ、桁かりが行われたか否かを判定することにより内部的な抽籤が行われる。桁かりは、減算の結果が負となるときに行われる。抽籤値として規定されている数値が大きいほど、該当する当籤番号のデータポインタが決定されやすいといえ、その当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」となる。前述の抽籤回数は、各当籤番号に応じて上記桁かりが行われたかの判定を行う回数を示す。
【００４４】
データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。小役・リプレイ用データポインタとしては「０」〜「６」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０」〜「３」の数値が規定されている。
【００４５】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜９に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。また、図示は省略したが、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜９に応じた抽籤値及びデータポインタを規定しており、当籤番号４〜６に対応する抽籤値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。具体的には、当籤番号４に応じた抽籤値として、一般遊技状態では「８９８０」が規定されているのに対して、ＲＴ遊技状態では「３５０００」が規定されている。また、当籤番号５及び当籤番号６に応じた抽籤値として、一般遊技状態では「１７０」が規定されているのに対して、ＲＴ遊技状態では「２０００」が規定されている。尚、後述するが、当籤番号４〜６には、再遊技の作動に係る当たり要求フラグが決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されていることから、ＲＴ遊技状態では、再遊技の作動に係るデータポインタが決定される可能性が相対的に大きいといえる。
【００４６】
図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜３に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。一般遊技状態等と比べて当籤番号２に応じた抽籤値が相対的に大きい構成となっている。尚、後述するが、当籤番号２には、メダルの払い出しに係る当たり要求フラグ「ベル」が決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されていることから、ＲＢ遊技状態では、メダルの払い出しに係るデータポインタが決定される可能性が相対的に大きいといえる。
【００４７】
次に、図８及び図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００４８】
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述のそれぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域の何れかに格納されるデータである。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「内部当籤役」と称す。尚、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
【００４９】
また、当たり要求フラグは、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン８ａ〜８ｅに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「ＢＢ３」である場合、ＢＢ３に係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。また、例えば、その内容が「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」である場合、特殊リプレイ、スイカリプレイ、及びリンゴリプレイのそれぞれに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。複数の図柄の組合せの表示が許容される場合、基本的に、停止操作の検出に基づいて何れかが有効ライン８ａ〜８ｅに表示される。尚、許容するとは、停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。データポインタが「０」のとき、その内容が「ハズレ」となるが、これは、何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
【００５０】
図８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「６」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。図９は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「０」〜「３」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。
【００５１】
次に、図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００５２】
本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される（これらを含めて入賞と称す）。図柄組合せテーブルは、入賞に係る予め定められた複数種類の図柄の組合せを表すデータと、当該図柄の組合せの種別に応じた入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数とを規定する。
【００５３】
入賞作動フラグは、後述のそれぞれ１バイトからなる表示役１格納領域及び表示役２格納領域の何れかに格納されるデータである。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。尚、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される後述の表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。表示役は、図柄の組合せの種別を表すデータであるともいえる。払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー４０の駆動によるメダルの放出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、入賞作動フラグとして、チェリー、ベル、及びスイカが決定されたとき、払出枚数として０を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。
【００５４】
尚、本実施の形態では、入賞作動フラグとして、特殊リプレイ、スイカリプレイ、リンゴリプレイ、及びＢＡＲリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。また、本実施の形態では、ＲＴの作動が行われて前述のＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されると、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、遊技者はこの間、それが使用されないときと比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。また、後述するが、本実施の形態では、ＲＴの作動が行われている場合に、上記特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されると、ＲＴの作動を終了するようにしている。この特殊リプレイに係る図柄の組合せは、リプレイタイムの作動が終了する契機となる特定の図柄の組合せに相当する。
【００５５】
次に、図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００５６】
本実施の形態では、入賞作動フラグとして、ＢＢ１、ＢＢ２、及びＢＢ３が決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が決定されたときに、ＲＡＭ３３の格納領域に格納されるデータを規定する。作動中フラグは、作動が行われているボーナスゲーム（ＢＢ１〜ＢＢ３、ＲＢ）の種別を特定するためのデータである。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ１〜ＢＢ３の作動中において遊技者に対して払い出されるメダルの総数を管理するためのデータである。後述するが、本実施の形態では、ＢＢ１〜ＢＢ３の作動が行われている間、ＲＢの作動が連続的に行われる。遊技可能回数カウンタは、ＲＢの作動中において開始操作の検出が行われた回数（即ち、遊技回数）を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢの作動中において入賞に係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。
【００５７】
次に、図１２を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【００５８】
リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役に応じて、特殊停止テーブル、通常停止テーブル、及び制御変更テーブル（以下、特殊停止テーブル等という）を規定する。具体的な構成については後述するが、特殊停止テーブル等は、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。本実施の形態では、第１停止操作の検出が行われたストップボタンの種別が左ストップボタンであるとき、言い換えると、３つのリール全てが回転している間に左リール３Ｌに対応する停止操作の検出が行われたとき（これを順押しという）と、第１停止操作の検出が行われたストップボタンの種別が中ストップボタン及び右ストップボタンであるとき、言い換えると、３つのリールのうち２つ又は１つが回転している間に左リール３Ｌに対応する停止操作の検出が行われたとき（これを変則押しという）と、に応じて、選択した特殊停止テーブル等のうち参照するテーブルを使い分けるようにしている。具体的に、第１停止操作の検出が行われたときに、順押しであるときには、特殊停止テーブルを参照し、変則押しが行われたときには、通常停止テーブルを参照する。
【００５９】
ここで、滑り駒数について説明すると、本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に、いわゆる滑り駒数と称される予め定められた数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００６０】
以下では、図１３〜図１９を参照して、内部当籤役として「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」が決定されたときに選択される特殊停止テーブルＥ−１等、及び、内部当籤役として「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」が決定されたときに選択される特殊停止テーブルＥ−２等について説明する。
【００６１】
まず、図１３及び図１４を参照して、特殊停止テーブルについて説明する。これは、順押しが行われたときに使用される。特殊停止テーブルは、左リール３Ｌの図柄位置（換言するならば停止開始位置）「０」〜「２０」に応じて、停止データ用滑り駒数及びテーブル選択番号を規定する。テーブル選択番号は、順押しが行われた場合において、第２停止操作の検出が行われたとき及び第３停止操作の検出が行われたときに参照する通常停止テーブルの決定に係るデータである。
【００６２】
図１３に示す特殊停止テーブルＥ−１は、テーブル選択番号として、停止開始位置が第１の範囲内であるときは「１」を規定する一方、第１の範囲内でないとき（言い換えると、第２の範囲内であるとき）は「０」を規定する。図１４に示す特殊停止テーブルＥ−２は、テーブル選択番号として、停止開始位置が第１の範囲内でないときは「１」を規定する一方、第１の範囲内であるときは「０」を規定する。このように、テーブル選択番号は、左リール３Ｌの停止開始位置が第１の範囲内であるか否かを識別するデータであるとも言える。尚、第１の範囲内ではないということは、第２の範囲内であるということがいえるので、第２の範囲内であるか否かを識別するデータであるということもできる。
【００６３】
特殊停止テーブルＥ−１に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「４」、「６」、「１１」、「１６」、「１９」、及び「３」の何れかである。図２を参照すると、これらのうち、停止予定位置「４」、「６」、「１１」、「１６」、及び「１９」にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、左表示窓４Ｌの中段において、スイカリプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「スイカ」、リンゴリプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リンゴ」、及びＢＡＲリプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「ＢＡＲ」の何れかが表示され、且つ、左表示窓４Ｌの下段において、特殊リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」が表示される。これに対して、停止予定位置「３」にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、左表示窓４Ｌの中段において、特殊リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」が表示され、且つ、左表示窓４Ｌの上段において、スイカリプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「スイカ」が表示される。尚、特殊停止テーブルＥ−２に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、特殊停止テーブルＥ−１と同様である。
【００６４】
次に、図１５を参照して、制御変更テーブルについて説明する。
【００６５】
制御変更テーブルは、テーブル選択番号毎に、図柄位置（換言するならば、前述の特殊停止テーブルに基づいて決定される可能性のある停止予定位置）に応じた通常停止テーブルを規定する。即ち、左リール３Ｌの停止開始位置が第１の範囲内であるか否か、及び、左リール３Ｌの停止予定位置に基づいて、第２・第３停止操作用の通常停止テーブルの種別が決定される。
【００６６】
図１５に示す制御変更テーブルＥ−１は、テーブル選択番号が「０」のとき、停止予定位置「４」、「６」、「１１」、「１６」、及び「１９」に対して通常停止テーブルＥ−１を規定し、停止予定位置「３」に対して通常停止テーブルＥ−３を規定する。これに対して、テーブル選択番号が「１」のとき、停止予定位置「４」、「６」、「１１」、「１６」、及び「１９」に対して通常停止テーブルＥ−３を規定し、停止予定位置「３」に対して通常停止テーブルＥ−２を規定する。
【００６７】
尚、上記の通常停止テーブルの構成については後述するが、制御変更テーブルＥ−１は、テーブル選択番号が「０」のときでは、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示可能となるように、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止予定位置が規定されている通常停止テーブルの種別を規定する一方、テーブル選択番号が「１」のときでは、スイカリプレイ、リンゴリプレイ、及びＢＡＲリプレイの何れかに係る図柄の組合せが表示可能となるように、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止予定位置が規定されている通常停止テーブルの種別を規定するものである。
【００６８】
次に、図１６を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。
【００６９】
ラインマスクデータテーブルは、停止操作が検出されたストップボタン（これを作動ストップボタンという）の種別に応じてラインマスクデータを規定する。ラインマスクデータは、１バイトからなり、左ストップボタン７Ｌに対しては「１０００００００」、中ストップボタン７Ｃに対しては「０００１００００」、及び右ストップボタン７Ｒに対しては「００００００１０」が規定されている。ラインマスクデータは、後述の通常停止テーブルを使用して停止予定位置を決定する場合に使用される。
【００７０】
次に、図１７〜図１９を参照して、通常停止テーブルについて説明する。
【００７１】
通常停止テーブルは、図柄位置（換言するならば、停止開始位置）「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定しており、この各停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を有している。停止データの内容を具体的に説明すると、ビット０〜７のうち、ビット７が「左リール」に対応し、ビット４が「中リール」に対応し、ビット１が「右リール」に対応する（尚、その他は「未使用」となる）。
【００７２】
詳しくは後述のフローチャートを用いて説明するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータと、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、その結果が０とならない図柄位置までの差分が停止データ用滑り駒数として決定される。前述のラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に、停止データにおける各リールに対応するビットがオンとなるように規定されている。
【００７３】
図１７は、通常停止テーブルＥ−１を示す。図１７を参照すると、「中リール」に基づいて決定される停止予定位置は、「３」、「７」、「１１」、「１５」、及び「２０」の何れかである。また、「右リール」に基づいて決定される停止予定位置は、「１」、「５」、「１０」、「１４」、及び「１８」の何れかである。これらに基づいて決定される停止予定位置にて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されるとき、図２を参照すると、クロスアップライン８ａに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。
【００７４】
また、通常停止テーブルＥ−１において規定されている「左リール」に対応するビットは、変則押しが行われた場合に参照される。ここで、「左リール」に該当するデータに基づいて決定される停止予定位置は、「４」、「６」、「１１」、「１６」、「１９」、及び「２０」の何れかである。これらの停止予定位置は、「２０」を除いて、基本的に、前述の制御変更テーブルに基づいて決定される可能性がある停止予定位置と一致する。停止予定位置「２０」にて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの下段において、スイカリプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「スイカ」が表示される。尚、図１７に示すように、左リール３Ｌの停止予定位置「２０」は、左リール３Ｌの停止開始位置が「２０」であるときにのみ決定される構成となっている。従って、停止予定位置「２０」が決定されるようにするためには、回転中の左リール３Ｌの表面に配された全ての図柄のうち図柄位置「２０」に対応する１つの図柄がセンターライン８ｃに到達するときを狙ったタイミングで停止操作を行うことが遊技者に求められる。上記変則押しが行われたときの左リール３Ｌの図柄位置「２０」は、第１の範囲よりも小さい特定の範囲に相当する。
【００７５】
図１８は、通常停止テーブルＥ−２を示す。図１９は、通常停止テーブルＥ−３を示す。これらの通常停止テーブルは、順押しが行われた場合であって第２停止操作及び第３停止操作が検出されたときに使用されるものであり、左リール３Ｌの停止予定位置は規定されていない。通常停止テーブルＥ−２において、「中リール」及び「右リール」に基づいて決定される停止予定位置にて、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されるとき、クロスダウンライン８ｅに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。また、通常停止テーブルＥ−３において、「中リール」及び「右リール」に基づいて決定される停止予定位置にて、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されるとき、センターライン８ｃに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。
【００７６】
このように、所定の内部当籤役である「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」が決定されたとき、順押しが行われると、左リール３Ｌの停止開始位置が第１の範囲内である場合、前述の特殊停止テーブルＥ−１、制御変更テーブルＥ−１、通常停止テーブルＥ−３、及び通常停止テーブルＥ−２に基づいて、スイカリプレイに係る図柄の組合せ及びリンゴリプレイに係る図柄の組合せの何れかをセンターライン８ｃ又はクロスダウンライン８ｅに沿って表示するように停止予定位置が決定される一方で、左リール３Ｌの停止開始位置が第１の範囲内ではない場合、前述の特殊停止テーブルＥ−１、制御変更テーブルＥ−１、通常停止テーブルＥ−１、及び通常停止テーブルＥ−３に基づいて、特殊リプレイに係る図柄の組合せをクロスアップライン８ａ又はセンターライン８ｃに沿って表示するように停止予定位置が決定される。
【００７７】
また、所定の内部当籤役とは異なる特定の内部当籤役である「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」が決定されたとき、順押しが行われると、左リール３Ｌの停止開始位置が第１の範囲内ではない場合（言い換えると、第２の範囲内である場合）、前述の特殊停止テーブルＥ−２、制御変更テーブルＥ−１、通常停止テーブルＥ−３、及び通常停止テーブルＥ−２に基づいて、スイカリプレイに係る図柄の組合せ及びリンゴリプレイに係る図柄の組合せの何れかをセンターライン８ｃ又はクロスダウンライン８ｅに沿って表示するように停止予定位置が決定される一方で、左リール３Ｌの停止開始位置が第１の範囲内である場合（言い換えると、第２の範囲内ではない場合）、前述の特殊停止テーブルＥ−２、制御変更テーブルＥ−１、通常停止テーブルＥ−１、及び通常停止テーブルＥ−３に基づいて、特殊リプレイに係る図柄の組合せをクロスアップライン８ａ又はセンターライン８ｃに沿って表示するように停止予定位置が決定される。
【００７８】
さらに、所定の内部当籤役である「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」が決定されたとき、及び、所定の内部当籤役とは異なる特定の内部当籤役である「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」が決定されたとき、逆押しが行われると、前述の通常停止テーブルＥ−１に基づいて、左リール３Ｌの停止開始位置が「２０」である場合、スイカリプレイに係る図柄の組合せをクロスアップライン８ａに沿って表示するように停止予定位置が決定される一方で、左リール３Ｌの停止開始位置が「２０」ではない場合、基本的に、特殊リプレイに係る図柄の組合せをクロスアップライン８ａに沿って表示するように停止予定位置が決定される。
【００７９】
尚、本実施の形態における再遊技の作動に係る３つの内部当籤役のうち、前述の「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」及び「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」を除いたもう１つの内部当籤役である「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」が決定された場合は、特殊停止テーブルＤ−１、通常停止テーブルＤ−１、及び制御変更テーブルＤ−１に基づいて、特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないように停止予定位置が決定されるようにし、スイカリプレイに係る図柄の組合せ、リンゴリプレイに係る図柄の組合せ、及びＢＡＲリプレイに係る図柄の組合せの何れかが有効ラインに沿って表示されるように停止予定位置が決定されるようにする（尚、変則押しが行われた場合において左リール３Ｌの停止開始位置が「２０」であったときのように、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示される可能性が生じる一部の例外が有るのは仕方が無いものとする）。これは、本実施の形態における再遊技の作動に係る３つの内部当籤役のうち、その当籤確率を最も高く規定した上記「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」が内部当籤役として決定されたときに、ＲＴの作動が終了することが基本的にないようにして、再遊技の作動が行われる機会の増加が妨げられないようにするためである。即ち、仮に、「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」を内部当籤役として設けず、ＲＴの作動中において前述の「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」及び「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」の当籤確率を増加させるようにすると、遊技者は、毎回、ＲＴの作動の終了を回避するための停止操作を行う必要が生じてしまい、負担を被ってしまうという問題がある。そこで、「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」及び「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」の他に、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることが基本的にないようにした内部当籤役「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」を設け、その当籤確率を相対的に高く規定することによって、前述のような問題が解消されるようになり、遊技者にかかる負担を減らしつつ、再遊技の作動が行われる機会を増加させることが可能となる。
【００８０】
次に、図２０を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【００８１】
優先順位テーブルは、予め定められた優先順位（即ち、優先順位１〜３）に応じた引込データを規定する。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間（内部当籤役の種別間とも言える）で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引き込みは、停止開始位置から滑り駒数として予め定められた数値の範囲内にある各図柄を所定の有効ライン上に表示させることをいう。引込データは、前述の内部当籤役及び表示役とビットパターン等の構成が対応している。優先順位テーブルは、優先順位３に対して「小役（メダルの払い出しに係るもの）」、優先順位２に対して小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス（ボーナスゲームの作動に係るもの）」、優先順位１に対して「リプレイ（再遊技の作動に係るもの）」のそれぞれに対応する引込データを規定する。
【００８２】
次に、図２１を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
【００８３】
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（即ち、０〜４）の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下優先順序）を規定するものである。詳細は後述するが、この優先順序テーブルでは、優先順序「５」から「１」までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。また、優先順序テーブルは、前述の特殊停止テーブル等に従って取得される滑り駒数（即ち、停止データ用滑り駒数）に基づいて、その優先順序を規定している。より具体的には、本実施の形態における優先順序テーブルでは、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、特殊停止テーブル等に基づいて取得された滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、特殊停止テーブル等の開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となっている。
【００８４】
以下では、図２２〜図２８を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図２２及び図２３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。尚、ＲＡＭ３３には表示役格納領域も設けられており、この構成は内部当籤役格納領域の構成と同様の内容である。
【００８５】
図２２は、内部当籤役１格納領域（表示役１格納領域）を示す。当該格納領域のビット０〜６のそれぞれは、チェリー、ベル、スイカ、特殊リプレイ、スイカリプレイ、リンゴリプレイ、及びＢＡＲリプレイのそれぞれに対応している（尚、ビット７は未使用）。図２３は、内部当籤役２格納領域（表示役２格納領域）を示す。当該格納領域のビット０〜２のそれぞれは、ＢＢ３、ＢＢ２、及びＢＢ１のそれぞれに対応している（尚、ビット３〜７は未使用）。尚、これら各格納領域に格納されるデータが０のとき、内部当籤役（又は表示役）はハズレとなる。
【００８６】
次に、図２４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００８７】
当たり要求フラグとしてＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３が取得されると、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役２格納領域と同様の構成を採用しており、ビット０〜２のそれぞれは、ＢＢ３、ＢＢ２、及びＢＢ１のそれぞれに対応している。後述するが、持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」は、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」を「持越役」と称す。持越役格納領域に当たり要求フラグ「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役２格納領域に格納され、内部当籤役として決定されるようになっている。
【００８８】
次に、図２５を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【００８９】
有効ストップボタン格納領域は、１バイトからなり、遊技者により押されたことを検出することが可能なストップボタンの種別を示すデータが格納される。これは、回転中のリールに対応するストップボタンの種別を示すものであるともいえる。ビット０〜２のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンのそれぞれに対応している。
【００９０】
次に、図２６を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【００９１】
作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなり、遊技者により押されたことが検出されたストップボタンの種別を示すデータが格納される。ビット０〜２のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンのそれぞれに対応している。
【００９２】
次に、図２７を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
【００９３】
図柄格納領域には、各有効ライン８ａ〜８ｅに位置する各リールの図柄を示すデータ（以下、図柄コードという）が格納される。例えば、センターライン８ｃであれば、左表示窓４Ｌの中段に位置する左リール３Ｌの図柄に係る図柄コードと、中表示窓４Ｃの中段に位置する中リール３Ｃの図柄に係る図柄コードと、右表示窓４Ｒの中段に位置する右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードと、が格納される。尚、ＲＯＭ３２には、図２に示す各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の配列をデータとして示すものであり、各図柄位置データに応じた図柄コードを規定する図柄配置テーブル（図示せず）が記憶されている。図柄コードは、１バイトのデータであり、赤７（図柄６１）〜ブランク（図柄６８）の各図柄の種別に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「８（００００１０００Ｂ）」のそれぞれが割り当てられている。図２７に示す格納例は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「３」である場合のものである。尚、ＣＰＵ３１、図柄カウンタ、及び図柄配置テーブルは、所定の位置（より具体的には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における中段）にある図柄をリールの種別に応じて特定する図柄特定手段を構成する。
【００９４】
次に、図２８を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
【００９５】
表示役予想格納領域は、それぞれ１バイトからなる左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域から構成され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。優先引込ステータスは、「００５Ｈ（０００００１０１Ｂ）」が「リプレイ」、「００３Ｈ」が「ボーナス」、「００２Ｈ」が「小役」、「００１Ｈ」が「停止可能」、及び「０００Ｈ」が「停止禁止」に対応している。
【００９６】
優先引込ステータスは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込ステータスを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。また、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込ステータスとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言え、後述する通り、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込ステータスの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブルが規定する優先順序に従って一の図柄が決定される。
【００９７】
以下では、図２９及び図３０を参照して、副制御回路７２の制御ＲＯＭ８２に記憶されている各種テーブルについて説明する。
【００９８】
詳細な説明は後に行うが、副制御回路７２では、ＲＴの作動中において、内部当籤役として「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」及び「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」の何れかが決定されたとき、後述の報知回数カウンタが「０」ではないことを条件として、液晶表示装置５において特定の映像を表示し、上記ＲＴの作動が終了する契機となる内部当籤役が決定された旨を示唆する情報、言い換えれば、ＲＴの作動が終了する契機となる図柄の組合せの表示を回避する機会を示唆する情報を遊技者に対して提供するようにしている。以下で説明するテーブルは、上記特定の映像を表示するか否かの決定を行う際に使用されるものである。
【００９９】
まず、図２９を参照して、演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。演出選択テーブル選択テーブルは、サブＣＰＵ用遊技状態に応じて演出選択テーブルを規定する。サブＣＰＵ用遊技状態は、主制御回路７１にて管理されている遊技状態に応じて、映像の表示や音及び光の出力等による演出を実行するために参照されるデータである。主制御回路７１のＣＰＵ３１により送信される各種コマンドに基づいて副制御回路７２のサブＣＰＵ８１によりその更新等の管理が行われる。具体的には、サブＣＰＵ用の遊技状態として、一般遊技状態、内部当籤状態、及びＢＢ遊技状態が設けられている。上記サブＣＰＵ用一般遊技状態は、主制御回路７１において管理される一般遊技状態及びＲＴ遊技状態に対応する。また、上記サブＣＰＵ用内部当籤状態は、主制御回路７１において持越役格納領域に０を超えるデータが規定されている状態に対応する。また、上記サブＣＰＵ用のＢＢ遊技状態は、主制御回路７１において管理されるＲＢ遊技状態に対応する。
【０１００】
また、演出選択テーブル選択テーブルは、サブＣＰＵ用遊技状態が一般遊技状態であるとき、報知回数カウンタに格納されている数値に応じた演出選択テーブルを規定する。具体的には、報知回数カウンタに格納されている数値が「０」のとき、演出選択テーブルＡを規定する一方、報知回数カウンタに格納されている数値が「０」を超えるとき、演出選択テーブルａを規定する。
【０１０１】
報知回数カウンタは、ＲＴの作動が終了する契機となる内部当籤役が決定されたことを示唆する情報を遊技者に対して提供するか否かの決定にかかるデータである。後でフローチャートを参照して説明するが、報知回数カウンタは、ＢＢの作動が終了されたことを契機として主制御回路７１により送信されるボーナス終了コマンドを受信したときに、複数種類の数値「０」〜「３００」の中から何れかが格納される。
【０１０２】
次に、図３０を参照して、演出選択テーブルについて説明する。
【０１０３】
演出選択テーブルは、主制御回路７１により決定される内部当籤役に応じて、演出番号とこれに応じた抽籤値とを規定する。前述の演出選択テーブル選択テーブル及び演出選択テーブルに基づいた演出番号の決定は、開始操作の検出を契機として行われる。
【０１０４】
図３０は、前述の演出選択テーブルａを示す。演出選択テーブルａでは、入賞率カウンタに格納されている数値が「３０未満」であるときと「３０以上」であるときとに応じて、各内部当籤役に応じた演出番号及びその抽籤値が規定されている。入賞率カウンタは、予め定められた入賞に係る図柄の組合せが表示されたか否かに基づいて更新されるデータである。詳しくは後述するが、入賞率カウンタは、内部当籤役としてチェリー又はスイカが決定された場合において、対応する図柄の組合せが表示されたか否かに基づいて更新される。即ち、これらはすべて取りこぼしが生じる可能性のある図柄の組合せであることから、これらの表示の如何に基づいて更新される入賞率カウンタは、遊技者の停止操作の技量をはかる指標となるデータであるといえる。
【０１０５】
ここで、詳しく説明をしておくと、本実施の形態では、各リールの表面における図柄の配置関係によって、取りこぼしが生じる図柄の組合せと、これが生じない図柄の組合せとが存在する。より具体的には、滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では「４」）とすると、例えば、前述のベルに係る図柄の組合せを構成する図柄「ベル」は、図２に示す通り、該当するリールの表面において、他の図柄が「Ｘ＋１」個（即ち、５個）連続しない間隔で配される。このような図柄から構成される図柄の組合せは、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、停止開始位置にかかわらず、遊技者に対して表示されるようになる。これに対して、例えば、前述のスイカに係る図柄の組合せを構成する図柄「スイカ」は、図２に示す通り、該当するリールの表面において、他の図柄が「Ｘ＋１」個以上連続する間隔で配される。基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せは、該当する内部当籤役が決定されていても、停止開始位置によっては、遊技者に対して表示されず、取りこぼしが生じる場合がある。従って、このような図柄の組合せが遊技者に対して表示されるには、適切なタイミングでの停止操作を行うこと（即ち、いわゆる目押しと称される停止操作に関する技量）が遊技者に要求される。
【０１０６】
演出選択テーブルａでは、内部当籤役が「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」であるときに選択される演出番号と、内部当籤役が「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」であるときに選択される演出番号とが同一となっている。入賞率カウンタに格納されている数値が「３０未満」である場合では、演出番号「１１」が選択され、入賞率カウンタに格納されている数値が「３０以上」である場合では、演出番号「１１」及び演出番号「１２」の何れかが選択される。つまり、入賞率カウンタに格納されている数値が「３０以上」である場合、入賞率カウンタに格納されている数値が「３０未満」である場合では選択されない特定の演出番号「１２」が選択される。
【０１０７】
このように、本実施の形態における演出選択テーブルａにおいては、内部当籤役が「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」であるときに選択される演出番号と、内部当籤役が「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」であるときに選択される演出番号は同一となっており、遊技者に対して、ＲＴの作動が終了する契機となる内部当籤役が決定されたことは察知することが可能となるとしても、その種別までは分からないようにすることが可能となっている。
【０１０８】
次に、図３１〜図４６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行する各処理の内容について説明する。
【０１０９】
先ず、図３１を参照して、遊技メイン処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技終了時初期化用のアドレスを指定し、当該指定格納領域を初期化する（ステップＳ１）。これによって、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータが初期化される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ２）。これは、ＢＢ１〜ＢＢ３の作動中において、ＲＢの作動を行うか否かを監視する処理である。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理は、遊技者による投入操作の検出に基づいて投入するメダルの多寡を決定する投入操作検出手段、開始操作検出手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３５を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、内部当籤役格納領域に基づく特殊停止テーブル等の決定や、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄についての優先引込ステータスの決定等の処理が行われる。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、内部当籤役等の各種データが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ８）。また、有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ（００７Ｈ）」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０００Ｈ」を格納する。尚、全リールの回転開始が要求されると、１．１１７３ｍｓｅｃの周期毎に定期的に発生させている割込処理においてリールの回転を開始する処理が行われる。この処理は、リール回転手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転の定速待ちを行う（ステップＳ９）。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１１）。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されたか否かを決定する入賞決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２）。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを行う（ステップＳ１３）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、遊技媒体付与手段を構成する。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１４）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが０になるまで、ボーナス終了枚数カウンタから払出枚数として決定された数値を減算する。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図４４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理は、ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段を構成する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５においてＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図４６を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１７）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６の後、又は、ステップＳ１７の後、後で図４５を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。この処理が終了すると、ステップＳ１に移る。
【０１１４】
次に、図３２を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１１６】
次に、図３３を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ５２）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ５４）。
【０１１８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の後、又は、ステップＳ５４の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。本実施の形態では、投入最大値として「３」を採用する。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ５７）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５８）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５９）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１１９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ６０）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、ステップＳ５９の後、又は、ステップＳ６０の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ６２）。ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１２０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１においてメダルの通過途中であると判別したとき、又は、ステップＳ６２の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６４）。尚、ＣＰＵ３１及びスタートスイッチ６Ｓは、開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成する。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移り、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ６５）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口１５からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１２１】
次に、図３４を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１２２】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態等に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（ステップＳ８１）。尚、遊技状態は、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態、ＲＴ作動中フラグがオンであればＲＴ遊技状態、これらのいずれもオフであれば一般遊技状態となる。また、抽籤回数は、持越役格納領域に「０」を超えるデータ（即ち、ＢＢ１〜ＢＢ３を示すデータ）が格納されているか否かに応じて決定され、持越役格納領域に「０」を超えるデータが格納されているとき、当たり要求フラグ「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」の決定を回避するように抽籤回数が決定される。次に、ＣＰＵ３１は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ８２）。以下では、判定用乱数値の加工を行い、乱数値格納領域に格納されている乱数値自体の加工は行わない。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を当籤番号としてセットする（ステップＳ８３）。次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（ステップＳ８４）。次に、ＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ８５）。次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが生じたか否かを判別する（ステップＳ８６）。ＣＰＵ３１は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ８７）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ８８）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ８３に移り、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ８９）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ８６において桁かりが生じたと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ９０）。
【０１２４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８９の後、又は、ステップＳ９０の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、取得された当たり要求フラグを内部当籤役１格納領域に格納する（ステップＳ９２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ９３）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であると判別したときには、ボーナス用データポインタは０であるか否かを判別する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは０ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する（ステップＳ９５）。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグ及びＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ９６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６の後、ステップＳ９３において持越役格納領域は０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ９４においてボーナス用データポインタは０であると判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役２格納領域に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ９７）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１２６】
次に、図３５を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域を参照し、リール停止初期設定テーブルに基づいて特殊停止テーブル等を選択し、格納する（ステップＳ１２１）。このとき、内部当籤役１格納領域に格納されているデータとの一致不一致が判定される。尚、本実施の形態では、内部当籤役１格納領域に格納されているデータのみを参照することによって、内部当籤役２格納領域にＢＢ１〜ＢＢ３が含まれている場合とそうでない場合とで特殊停止テーブル等の共通化を図るようにしたが、内部当籤役２格納領域にＢＢ１〜ＢＢ３が含まれているか否かや、又は、その種別に応じて、異なる特殊停止テーブル等を備えるようにしても良い。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（ステップＳ１２２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納する（ステップＳ１２３）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（ステップＳ１２４）。この処理では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄に応じた優先引込ステータスを決定する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
【０１２９】
次に、図３６を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数としてセットし、格納する（ステップＳ１４１）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００８Ｈ（００００１０００Ｂ）」をセットする（ステップＳ１４２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ１４３）。例えば、「００８Ｈ（００００１０００Ｂ）」であれば、「００４Ｈ（０００００１００Ｂ）」となる。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、ステップＳ１４３に移り、論理積は０ではないと判別したときには、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する（ステップＳ１４５）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている検索回数をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている検索回数自体の減算はここでは行わない。
【０１３１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４５において検索回数に応じた回数を実行していないと判別したときには、ステップＳ１４３に移り、検索回数に応じた回数を実行したと判別したときには、ストップボタンチェックデータに応じたリールを検索対象リールとして決定し、この検索対象リールに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ１４６）。この処理では、ストップボタンチェックデータが「００１Ｈ」、「００２Ｈ」、及び「００４Ｈ」のとき、それぞれに応じて、検索対象リールとして左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを決定し、該当する表示役予想格納領域の先頭アドレス（即ち、図柄位置０）をセットする。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（ステップＳ１４７）。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１４８）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１４９）。この処理では、各リールの表面に配された各図柄に応じて、有効ラインに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せを検索する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３８を参照して説明する優先引込ステータス取得処理を行う（ステップＳ１５０）。この処理では、上記表示役検索処理により特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込ステータスを決定する。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データに基づいて、表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する（ステップＳ１５１）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ１加算し、図柄チェック回数を１減算する（ステップＳ１５２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０ではないと判別したときには、ステップＳ１４８に移り、図柄チェック回数が０であると判別したときには、検索回数を１減算する（ステップＳ１５４）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５５）。ＣＰＵ３１は、検索回数が０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
【０１３４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５５において検索回数が０ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する（ステップＳ１５６）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であると判別したときには、ステップＳ１４２に移り、ストップボタン未作動カウンタは３ではないと判別したときには、作動ストップボタンに対応するリールを検索対象リールとして決定する（ステップＳ１５８）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ１５９）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１６０）。この処理が終了すると、ステップＳ１４２に移る。
【０１３５】
次に、図３７を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（ステップＳ１８２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３個の図柄コードとを比較する（ステップＳ１８３）。次に、ＣＰＵ３１は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する（ステップＳ１８４）。一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する（ステップＳ１８５）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役１格納領域のアドレスを指定し、格納領域加算データに基づいてアドレスを補正する（ステップＳ１８６）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する（ステップＳ１８７）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１８８）。ＣＰＵ３１は、検索回数は０であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ１８９）。
【０１３７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８４において一致しないと判別したとき、ステップＳ１８８において検索回数は０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１８９の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（ステップＳ１９０）。次に、ＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。ＣＰＵ３１は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、ステップＳ１８３に移り、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（ステップＳ１９２）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し（ステップＳ１９３）、ステップＳ１８２に移る。
【０１３８】
次に、図３８を参照して、優先引込ステータス取得処理について説明する。
【０１３９】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。検索対象リールは左リールではないと判別したときには、表示役１格納領域のビット０をクリアする（ステップＳ２１２）。つまり、チェリーに対応するビット０をクリアして、優先引込ステータスの決定に反映されないようにする。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１１において検索対象リールは左リールであると判別したとき、又は、ステップＳ２１２の後に、内部当籤役１と表示役１の排他的論理和をとり、その結果と表示役１の論理積をとる（ステップＳ２１３）。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ２１４）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ２１５）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが１ではないと判別したときには、ビット０はオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１４において論理積は０であると判別したとき、又は、ステップＳ２１６においてビット０はオンではないと判別したときには、内部当籤役２と表示役２の排他的論理和をとり、その結果と表示役２の論理積をとる（ステップＳ２１７）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ２１８）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ２１９）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１５及びステップＳ２１９においてストップボタン未作動カウンタは１であると判別したとき、又は、ステップＳ２１６においてビット０はオンであると判別したときには、優先引込ステータスとして「０００Ｈ」をセットする（ステップＳ２２０）。この処理が終了すると、優先引込ステータス取得処理を終了する。
【０１４１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１８において論理積は０であると判別したとき、又は、ステップＳ２１９においてストップボタン未作動カウンタは１ではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」、優先順位の初期値として「１」をセットする（ステップＳ２２１）。次に、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスの初期値として「０００Ｈ」をセットする（ステップＳ２２２）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１、表示役１、及び引込データ１の論理積をとる（ステップＳ２２３）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ２２４）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、内部当籤役２、表示役２、及び引込データ２の論理積をとる（ステップＳ２２５）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ２２６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２４及びステップＳ２２６において論理積は０ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする（ステップＳ２２７）。
【０１４２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２６において論理積は０であると判別したとき、又は、ステップＳ２２７の後に、キャリーフラグを含めて優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートする（ステップＳ２２８）。この処理によって、優先順位が高いほど、優先引込ステータスが大きくなる。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（ステップＳ２２９）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ２３０）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ２２３に移り、チェック回数は０であると判別したときには、優先引込ステータスに１加算する（ステップＳ２３１）。「０００Ｈ」を「停止禁止」として扱うためである。この処理が終了すると、優先引込ステータス取得処理を終了する。
【０１４３】
尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンの押圧操作が行われた後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込ステータスのみを決定し、それぞれを格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のステップＳ１４７において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「５」を適用するようにしても良い。また、本実施の形態では、優先引込ステータスは、値が大きいほどその優先順位が高い構成としたが、これに限られず、値が小さいほどその優先順位が高い構成とすることも可能である。
【０１４４】
次に、図３９を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（ステップＳ２５１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、ステップＳ２５１を繰り返す。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（ステップＳ２５２）。尚、このとき、停止操作が検出されたときの図柄カウンタをセットする。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（ステップＳ２５３）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図４０を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ２５４）。この処理は、特殊停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止する位置を決定する滑り駒数決定手段を構成する。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２５５）。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップボタン、停止開始位置、及び停止予定位置などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ２５６）。停止予定位置が格納されると、前述した定期的に発生する割込処理によって、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。次に、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに対応するリールを検索対象リールとして決定する（ステップＳ２５７）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ２５８）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ２５９）。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図４３を参照して説明する制御変更処理を行う（ステップＳ２６０）。この処理では、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われた場合に、停止開始位置及び停止予定位置に基づいて、以降の停止操作について使用する停止テーブルを決定する。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う（ステップＳ２６２）。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込ステータスを決定する。この処理が終了すると、ステップＳ２５１に移る。
【０１４８】
次に、図４０を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０１４９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを格納する（ステップＳ２９１）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（ステップＳ２９２）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、後で図４１を参照して説明する第２・第３停止処理を行う（ステップＳ２９３）。この処理では、第２停止操作の検出及び第３停止操作の検出に基づいたリールの回転の停止が行われる。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（ステップＳ２９４）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、選択された特殊停止テーブルを参照し、図柄カウンタに応じて停止データ用滑り駒数とテーブル選択番号とを取得する（ステップＳ２９５）。
【０１５０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９４において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に基づいてアドレスを加算する（ステップＳ２９６）。次に、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数の初期値として０をセットする（ステップＳ２９７）。次に、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ２９８）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を１加算し、停止データのアドレスを１加算して（ステップＳ２９９）、ステップＳ２９８に移る。
【０１５１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９３の後、ステップＳ２９５の後、又は、ステップＳ２９８において論理積は０ではないと判別したときには、後で図４２を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ３００）。この処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた範囲（例えば、最大滑り駒数「４コマ」の範囲）の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０１５２】
次に、図４１を参照して、第２・第３停止処理について説明する。
【０１５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、選択された通常停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算し、停止データ用滑り駒数の初期値として０をセットする（ステップＳ３２１）。次に、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ３２２）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、第２・第３停止処理を終了する。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を１加算し、停止データのアドレスを１加算する（ステップＳ３２３）。即ち、通常停止テーブルにおける図柄位置に対応するアドレスが進められる。この処理が終了すると、ステップＳ３２２に移る。
【０１５４】
次に、図４２を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０１５５】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを指定し、チェック回数として５をセットする（ステップＳ３５１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する（ステップＳ３５２）。次に、ＣＰＵ３１は、最大の優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する（ステップＳ３５３）。次に、ＣＰＵ３１は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「５」をセットする（ステップＳ３５４）。次に、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する（ステップＳ３５５）。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する（ステップＳ３５６）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込ステータスを取得する（ステップＳ３５７）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した優先引込ステータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する（ステップＳ３５８）。ＣＰＵ３１は、表示役予想データと同一であると判別したときには、滑り駒数を退避する（ステップＳ３５９）。
【０１５７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３５８において表示役予想データと同一ではないと判別したとき、又は、ステップＳ３５９の後に、チェック回数を１減算し、優先順序を１減算する（ステップＳ３６０）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ３６１）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ３５６に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避された滑り駒数を復帰する（ステップＳ３６２）。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
【０１５８】
次に、図４３を参照して、制御変更処理について説明する。
【０１５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（ステップＳ３８２）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、制御変更テーブルを参照し、停止予定位置に応じて通常停止テーブルを再選択し、格納する（ステップＳ３８３）。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。
【０１６０】
次に、図４４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４０１）。この処理では、表示役１格納領域のビット０〜２の何れか１つでもオンであるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４０２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行い、ＲＴ作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに５００を格納する（ステップＳ４０３）。この処理は、有利状態の作動を行う有利状態作動手段を構成する。また、ＢＢ終了時処理としては、具体的に、作動時にＲＡＭ３３に格納された各種データのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ４０４）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ４０５）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４０６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０１において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ４０６において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ４０７）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４０８）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０６において入賞可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ４０８において遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ４０９）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６３】
次に、図４５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１６４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ３であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ３であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ４２２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域、ＲＴ作動中フラグ、及び、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ４２３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２１において表示役はＢＢ１〜ＢＢ３ではないと判別したときには、表示役１格納領域のビット３〜６は０であるか否かを判別する（ステップＳ４２４）。ＣＰＵ３１は、表示役１格納領域のビット３〜６は０である、即ち、再遊技の作動に係る入賞作動フラグが格納されていないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役１格納領域のビット３〜６は０ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ４２５）。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６６】
次に、図４６を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０１６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了し、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（ステップＳ４４２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４４３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをクリアする（ステップＳ４４４）。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１６８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４４３においてＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、表示役１格納領域のビット３は０であるか否かを判別する（ステップＳ４４５）。ＣＰＵ３１は、表示役１格納領域のビット３は０ではない（即ち、表示役は特殊リプレイではない）と判別したときには、ＲＴ制御処理を終了し、表示役１格納領域のビット３は０であると判別したときには、ＲＴ作動中フラグ及びＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ４４６）。この処理は、特定の図柄の組合せが表示されると、有利状態の作動を終了する有利状態終了手段を構成する。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１６９】
次に、図４７〜図４９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が実行する各処理の内容について説明する。まず、図４７を参照して、演出登録タスクについて説明する。
【０１７０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２１）。サブＣＰＵ８１は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２１を繰り返す。サブＣＰＵ８１は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューからメッセージを取り出し、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ５２２）。即ち、各コマンドに含まれる内部当籤役等の各データが複写される。次に、サブＣＰＵ８１は、各種情報を更新する（ステップＳ５２３）。この処理では、例えば、サブＣＰＵ用遊技状態、内部当籤役、表示役、作動ストップボタン、有効ストップボタン、停止開始位置、停止予定位置等の情報の更新を行う。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図４８を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ５２４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出番号の決定や、決定した演出番号に基づく演出データの登録及び実行等を行う。演出内容決定処理は、情報提供手段を構成する。この処理が終了すると、ステップＳ５２１に移る。
【０１７１】
次に、図４８を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０１７２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５４１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出選択テーブル選択テーブルを参照し、遊技状態等に基づいて、演出選択テーブルを選択する（ステップＳ５４２）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出番号を決定し、登録する（ステップＳ５４３）。尚、このとき、決定された演出番号が演出番号「１１」及び演出番号「１２」の何れかであるとき、報知回数カウンタに格納されている数値を１減算する。次に、サブＣＰＵ８１は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する（ステップＳ５４４）。サブＣＰＵ８１は、演出データが登録されると、その実行、即ち、これに対応する映像の表示や、音及び光の出力が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７３】
ここで、ステップＳ５５４において参照される演出構成テーブルは、制御ＲＯＭ８２に記憶されている（図示せず）。演出構成テーブルは、演出番号に応じて演出データを規定する。演出データは、液晶表示装置５により表示する映像の態様、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する音の態様、及びＬＥＤ１０１により出力する光の態様を規定するデータである。即ち、演出番号が決定されると、これに対応付けられた演出データが取得され、演出番号の決定と演出データの決定とは等価の関係となっている。より具体的に述べると、演出データは、開始操作の検出、第１停止操作の検出、第２停止操作の検出、第３停止操作の検出、全リールの回転停止による図柄の組合せの表示、及び、投入操作の検出というように、基本的に遊技者による操作の検出が行われるタイミングに応じて規定されており、それぞれに応じて取得される。従って、開始操作等の遊技者による操作の検出に応じて、映像の表示等に係る各演出データが選択されて実行されることによって、それぞれのタイミングにて液晶表示装置５において該当する映像の表示等が行われることとなり、これら一連の映像の表示等によって所定の物語が展開されていく様子を遊技者に対して表示することが可能となる。
【０１７４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５４１においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５４５）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する（ステップＳ５４６）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５４５においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５４７）。サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する（ステップＳ５４８）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図４９を参照して説明する入賞率カウンタチェック処理を行う（ステップＳ５４９）。この処理は、決定された入賞に係る内部当籤役が許容する図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたか否かの判別に基づいて、遊技者の技量の指標となる所定の数値データ（即ち、入賞率カウンタ）を更新する数値データ更新手段を構成する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５４７において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５５０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、０〜３００の何れかを抽籤により決定し、報知回数カウンタに格納する（ステップＳ５５１）この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７７】
尚、０〜３００の中から何れかを抽籤により決定する場合、例えば、決定されうる数値が均等の確率で決定されるようにしても良いし、相対的に大きい数値になるほど決定される確率を低下させたり、特定の数値が決定される確率を相対的に高くするなどの手法を採用することができる。また、本実施の形態では抽籤を行う場合を採用するが、例えば、抽籤を行わずに特定の数値（例えば、「５０」に固定）が決定されるようにしても良い。また、ボーナスゲームの作動中などにおいて予め定められた図柄の組合せ（例えば、チェリーに係る図柄の組合せ）が表示されることや、予め定められた内部当籤役が決定されることを条件に、抽籤により複数種類の何れか、又は、特定の数値が決定されるようにしても良い。尚、この報知回数カウンタは、スタートコマンドを受信するたびに減算するようにしても良い。
【０１７８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５５０においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５５２）。サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了し、メダル投入コマンド受信であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録する（ステップＳ５５３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７９】
次に、図４９を参照して、入賞率カウンタチェック処理について説明する。
【０１８０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５７１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であると判別したときには、入賞率カウンタチェック処理を終了し、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態ではないと判別したときには、入賞率チェックカウンタを１加算する（ステップＳ５７２）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞率チェックカウンタは１００であるか否かを判別する（ステップＳ５７３）。サブＣＰＵ８１は、入賞率チェックカウンタは１００であると判別したときには、入賞率チェックカウンタをクリアし、入賞率カウンタを１／２にする（ステップＳ５７４）。
【０１８１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５７３において入賞率チェックカウンタは１００ではないと判別したとき、又は、ステップＳ５７４の後で、内部当籤役にチェリーが含まれているか否かを判別する（ステップＳ５７５）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にチェリーが含まれていると判別したときには、表示役にチェリーが含まれているか否かを判別する（ステップＳ５７６）。サブＣＰＵ８１は、表示役にチェリーが含まれていると判別したときには、入賞率カウンタに８を加算して（ステップＳ５７７）、入賞率カウンタチェック処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、表示役にチェリーが含まれていないと判別したときには、入賞率カウンタから４を減算して（ステップＳ５７８）、入賞率カウンタチェック処理を終了する。
【０１８２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５７５において内部当籤役にチェリーが含まれていないと判別したときには、内部当籤役にスイカが含まれているか否かを判別する（ステップＳ５７９）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にスイカが含まれていないと判別したときには、入賞率カウンタチェック処理を終了し、内部当籤役にスイカが含まれていると判別したときには、表示役にスイカが含まれているか否かを判別する（ステップＳ５８０）。サブＣＰＵ８１は、表示役にスイカが含まれていると判別したときには、入賞率カウンタに１０を加算して（ステップＳ５８１）、入賞率カウンタチェック処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、表示役にスイカが含まれていないと判別したときには、入賞率カウンタから５を減算して（ステップＳ７３９）、入賞率カウンタチェック処理を終了する。このように、本実施の形態では、取りこぼしが生じないときには、予め定められた数値が加算される一方で、取りこぼしが生じたときには、予め定められた数値が減算される構成となっていることから、入賞率カウンタに格納される数値が大きいほど、遊技者の技量が高いことを示す。尚、入賞率カウンタに格納される数値が小さいほど、遊技者の技量が高い構成を採用するようにしても良い。
【０１８３】
次に、図５０及び図５１を参照して、液晶表示装置５において表示される映像の具体例について説明する。
【０１８４】
図５０は、前述の演出番号「１１」に基づいて表示される映像の具体例を示す。図５０に示す具体例では、液晶表示装置５において、「継続？」及び「終了？」というメッセージを表示することにより、ＲＴの作動が終了する契機となる内部当籤役である「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」及び「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」の何れかが決定されたこと、言い換えれば、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示を回避するための停止操作を行う機会であることを遊技者に示唆するものである。この結果、遊技者に対して、順押し及び変則押しの何れを採用するかの選択や、順押しを採用する場合であれば、停止開始位置が第１の範囲内及び第２の範囲内の何れに含まれるように停止操作を行うかの選択を促すようにしている。
【０１８５】
図５１は、前述の演出番号「１２」に基づいて表示される映像の具体例を示す。前述したように、演出番号「１２」は、入賞率カウンタが特定の値である「３０」以上であるときに選択される可能性があることから、停止操作の技量が比較的高い遊技者に対して表示される可能性のある映像であるといえる。図５１に示す具体例では、液晶表示装置５において、左リール３Ｌの図柄位置「２０」の図柄が左表示窓４Ｌの中段に位置するときの表示窓内の各図柄を示す絵と「変則押し」のメッセージを表示することにより、変則押しを行ったときにＲＴの作動の終了を回避することが可能となる左リール３Ｌの図柄位置を示唆するものである。この結果、遊技者に対して、変則押しを行い、且つ、左リール３Ｌの図柄位置「２０」が停止開始位置となるように停止操作を行うことを促すようにしている。
【０１８６】
以上説明したように、本実施の形態では、有利な状態であるＲＴの作動中において特殊リプレイを含む内部当籤役が決定されると、前述の該当する特殊停止テーブル等を使用することによって、順押しが行われたとき（言い換えれば、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールである左リール３Ｌに対応する停止操作の検出が行われるとき）では、左リール３Ｌの停止開始位置が第１の範囲内に含まれるか否かに基づいて特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避される一方、変則押しが行われたとき（言い換えれば、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールである中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対応する停止操作の検出が行われるとき）では、左リール３Ｌの停止開始位置が特定の停止開始位置「２０」であれば特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避されるようにした。即ち、順押しが行われるときと変則押しが行われるときとで、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示を回避することが可能となる図柄位置の数（言い換えるならば、リールの表面の回転方向における面積の範囲の大きさ）が異なるようにしたので、遊技者に要求される停止操作の難易度が異なるようにすることができる。従って、ＲＴの作動が終了するのを回避する手立てを、遊技者の技量に応じて設けることができ、遊技者の力量に合わせてＲＴの作動が継続可能となるようにすることができる。
【０１８７】
より具体的には、特殊リプレイを含む内部当籤役として「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」が決定された場合において、順押しが行われると、左リール３Ｌの停止開始位置が前述の第１の範囲内に含まれるとき、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避される一方で、特殊リプレイを含む内部当籤役として「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」が決定された場合において、順押しが行われると、左リール３Ｌの停止開始位置が前述の第２の範囲内に含まれるとき、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避されるようにした。
【０１８８】
即ち、ＲＴの作動が終了する契機となる内部当籤役として「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」及び「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」の２種を採用しており、且つ、ＲＴの作動が終了するのを回避可能となる範囲をそれぞれに応じて異ならせたので、決定された内部当籤役の種別が上記のうちの何れかであるが分からない状況では、停止開始位置が第１の範囲内となるように停止操作を行うべきなのか、又は、停止開始位置が第２の範囲内となるように停止操作を行うべきなのかが遊技者にわからないようにすることが可能となっている。従って、遊技者は勘などによって何れかの範囲を選択する必要が生じることから、ＲＴの作動が終了するのを回避可能となるか否かの決定に、いわゆる「運」の要素を介在させ、遊技者の技量が介在する余地を排除することができるようになる。従って、順押しを行うときでは、熟練した遊技者であっても、また、非熟練の遊技者であっても、その技量にかかわらず、ＲＴの作動の終了が回避される可能性を同じ程度にすることができる。尚、本実施の形態では、内部当籤役として「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」が決定される確率と、内部当籤役として「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」が決定される確率とを等しくしているので、その決定確率から何れが決定されたのかを遊技者が分からないようにするのに好適となっている。
【０１８９】
また、本実施の形態では、前述の演出選択テーブルａ（図３０参照）に示すように、内部当籤役として「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」が決定されたとき、及び、「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」が決定されたときの何れにおいても同じ演出番号を決定するようにして、ＲＴの作動が終了する契機となる内部当籤役が決定されたことは遊技者に知らされるが、その種別までは遊技者に知らされないようにしている。従って、順押しを行うときにおいて、熟練した遊技者であっても、また、非熟練の遊技者であっても、その技量にかかわらず、ＲＴの作動が終了するのを回避する可能性を同じ程度にするのに好適となる。
【０１９０】
さらに、本実施の形態では、第１の範囲を左リール３Ｌの表面においておよそ半分を占める範囲とし、第２の範囲を残りの半分を占める範囲としたので、遊技者は、順押しを行う場合、リールの表面においておよそ半分を占める範囲内に停止開始位置が含まれるタイミングで停止操作を行うことができればよく、遊技者が停止操作のタイミングをはかる負担を軽減することが可能となる。尚、本実施の形態では、第１の範囲において図柄「リンゴ」を配する一方で、第２の範囲において図柄「ＢＡＲ」を配するようにしているので、上記図柄を目安にすることによってそれぞれの範囲を識別することが可能となっている。また、左リール３Ｌの第１の範囲において、リールの回転方向に向かって２個の図柄「リンゴ」を連続して配する構成を採用しても良く、この場合、左リール３Ｌの回転が行われているとき、遊技者に図柄「リンゴ」を構成する色の塊が見えるようになり、第１の範囲の識別がより容易なものとなる。勿論、左リール３Ｌの第２の範囲において、図柄「ＢＡＲ」を連続して配した場合も同様のことが言える。
【０１９１】
さらにまた、本実施の形態では、上記順押しに対して変則押しが行われると、内部当籤役として「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」及び「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」の何れが決定されていても、左リール３Ｌの停止開始位置が前述の特定の停止開始位置「２０」であれば、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避されるようにしている。即ち、変則押しを行うとき、ＲＴの作動が終了するのを回避するためには、停止開始位置が、左リール３Ｌの表面において特定の１箇所となるタイミングで停止操作を行うことが必要となるので、遊技者に対してより高い技量を要求することができ、熟練した遊技者であっても決して容易にはＲＴの作動が終了するのを回避することができないようにすることが可能となる。
【０１９２】
さらにまた、本実施の形態では、前述の演出選択テーブルａ（図３０参照）に示すように、ＲＴの作動中において内部当籤役として「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」及び「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」の何れかが決定されると、入賞率カウンタが所定の値である３０以上であることを条件に、入賞率カウンタが３０未満の場合では決定されない特定の演出番号「１２」を決定し、この特定の演出番号「１２」に基づいて、前述したように、変則押しを行うことを遊技者に促す映像を液晶表示装置５において表示するようにしている。従って、技量が比較的高い遊技者に対しては、ＲＴの作動が終了するのを回避するために高い技量が要求される変則押しを行うことを促すことができ、このような遊技者の技量を発揮しようという意欲を高めることが可能となる。
【０１９３】
このように本実施の形態では、順押しが行われるときでは、遊技者の技量にかかわらず概ね二分の一の確率でＲＴの作動が終了するのを回避することができる一方で、逆押しが行われるときでは、ＲＴの作動が終了するのを回避するために高い技量を遊技者に対して要求するようにした。即ち、非熟練の遊技者に対しては、技量にかかわらず少なくとも二分の一の確率でＲＴの作動が終了するのを回避することが可能となる手立てを用意する一方で、熟練した遊技者に対しては、技量を発揮することによってＲＴの作動が終了するのを確実に回避することが可能となる手立てを用意するというように、ＲＴの作動が終了するのを回避する手立てを、遊技者の技量に応じて設けるようにすることができる。そして、最初に停止操作を行うリールの種別によって遊技者がこれを選択することができるようしたので、遊技者の技量に応じてＲＴの作動が継続可能となるようにすることができる。従って、非熟練の遊技者であっても、順押しを行うという同一の条件下では、熟練した遊技者と同じ程度に有利な状態の作動を長引かせることが可能となることによって、未熟練者が意欲を減退させてしまうことを防ぐことが可能となる。
【０１９４】
さらにまた、本実施の形態では、ＲＴの作動の終了が回避されたときには、スイカリプレイに係る図柄の組合せ、リンゴリプレイに係る図柄の組合せ、及び、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組合せが表示されるようになり、これらを再遊技の作動に係る図柄の組合せとしたことから、ＲＴの作動の終了が回避されたときは、再遊技の作動を遊技者に享受させることも可能となっている。
【０１９５】
さらにまた、本実施の形態では、左リール３Ｌの表面において、前述の特殊リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」は、図２に示す通り、前述のスイカリプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「スイカ」、前述のリンゴリプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リンゴ」、及び、前述のＢＡＲリプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「ＢＡＲ」との間に、他の図柄が「Ｘ（滑り駒数の最大値）＋１」個（即ち、５個）連続しない間隔で配されている。また、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの表面において、図柄「リプレイ」は、図２に示す通り、他の図柄が「Ｘ＋１」個連続しない間隔で配されている。従って、内部当籤役として「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」及び「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」の何れかが決定された場合において、スイカリプレイに係る図柄の組合せ、リンゴリプレイに係る図柄の組合せ、及び、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組合せが表示されなかったときは、特殊リプレイに係る図柄の組合せを表示することが可能となる。また、本実施の形態では、ＲＴの作動が終了する契機となる図柄の組合せとして、再遊技の作動に係る図柄の組合せを採用しているので、ＲＴの作動が終了するのを回避できなくとも、再遊技の作動を遊技者に享受させることが可能となる。
【０１９６】
尚、前述してきた通り、本実施の形態は、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定する第１の停止テーブル群（例えば、「特殊停止テーブルＥ−１、通常停止テーブルＥ−３、及び通常停止テーブルＥ−２」、「特殊停止テーブルＥ−２、通常停止テーブルＥ−３、及び通常停止テーブルＥ−２」）と、前記特定の図柄の組合せが表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定する第２の停止テーブル群（例えば、「特殊停止テーブルＥ−１、通常停止テーブルＥ−１、及び通常停止テーブルＥ−３」、「特殊停止テーブルＥ−２、通常停止テーブルＥ−１、及び通常停止テーブルＥ−３」）と、を記憶する停止テーブル群記憶手段（例えば、ＲＯＭ３２）と、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役（例えば、特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ）が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が第１の範囲内にある場合には前記第１の停止テーブル群（例えば、特殊停止テーブルＥ−１、通常停止テーブルＥ−３、及び通常停止テーブルＥ−２）を選択する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記第１の範囲内にない場合には前記第２の停止テーブル群（例えば、特殊停止テーブルＥ−１、通常停止テーブルＥ−１、及び通常停止テーブルＥ−３）を選択し、また、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役とは異なる特定の内部当籤役（例えば、特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ）が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が第１の範囲内にある場合には第２の停止テーブル群（例えば、特殊停止テーブルＥ−２、通常停止テーブルＥ−１、及び通常停止テーブルＥ−３）を選択する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記第１の範囲内にない場合には第１の停止テーブル群（例えば、特殊停止テーブルＥ−２、通常停止テーブルＥ−３、及び通常停止テーブルＥ−２）を選択する停止テーブル群選択手段（例えば、ＣＰＵ３１、リール停止初期設定処理、制御変更処理）と、を備え、前記リール停止手段が、前記停止テーブル群選択手段により選択された第１の停止テーブル群又は第２の停止テーブル群に基づいてリールの回転を停止している。
【０１９７】
また、本実施の形態は、予め定められたリールにおいて位置特定手段により特定された位置が前記特定の範囲内にあるとき、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定する一方で、予め定められたリールにおいて位置特定手段により特定された位置が前記特定の範囲内にないとき、特定の図柄の組合せが表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定する停止テーブル（例えば、通常停止テーブルＥ−１）を備え、前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定されたときにおいて、及び、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールのうちの一部のリールの回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記停止テーブルに基づいてリールの回転を停止している。
【０１９８】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、位置特定手段、リール停止手段、有利状態終了手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１９９】
本実施の形態では、予め定められたリールとして、左リール３Ｌを採用したが、本発明はこれに限らず、中リール３Ｃや右リール３Ｒなど、他のリールを採用しても良い。
【０２００】
本発明では、より好ましい構成として、第１の範囲は、位置特定手段により特定可能な位置のうちの略半分であり、第１の範囲と第２の範囲とは略同じであるとし、本実施の形態においては各リールの表面に２１個の図柄を配していることから、一方の範囲に含まれる図柄の個数を１０個、他方の範囲に含まれる図柄の個数を１１個としている。即ち、本実施の形態のように、リールの表面に配される図柄の全個数が奇数である場合は、図柄１個分の差は実質的に略半分であるといえる。しかしながら、前記「略半分」とは、上記のような厳密にいう場合の二等分を想定するものではなく、（仮にリールの表面に配される図柄の全個数が偶数であっても）図柄数個分程度の差は実質的に半分として扱うことを想定するものである。前記「略同じ」についても同様であり、図柄数個分程度の差は実質的に同じとして扱うことを想定するものである。例えば、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに位置特定手段により特定される位置から前述の滑り駒数として取りうる予め定められた範囲０〜Ｘにある各位置の何れかをリールの回転が停止可能な位置として決定可能な場合に、上記Ｘ個分の範囲（即ち、滑り駒数として採りうる範囲）の差を含めるようにしても良い。
【０２０１】
また、本実施の形態では、第１の範囲は、位置特定手段により特定可能な複数の位置の略半分としたが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。例えば、本実施の形態の第１の範囲を図柄位置「８」〜図柄位置「１４」からなる範囲として、位置特定手段により特定可能な位置の略三分の一としても良い。当該範囲を小さくした場合、停止操作に関する技量が遊技者に要求される度合いが高くなる。尚、遊技者の停止操作の負担を軽減するために、第１の範囲は、前述の滑り駒数としてとりうる予め定められた範囲よりも大きい範囲であることが好ましい。
【０２０２】
また、第１の範囲及び第２の範囲の他に、第３の範囲を定義するようにしても良い。例えば、第１の範囲を図柄位置「７」〜図柄位置「１３」と定義し、第２の範囲を図柄位置「０」〜図柄位置「６」と定義し、第３の範囲を図柄位置「１４」〜図柄位置「２０」と定義することができる。そして、内部当籤役として、「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」と、「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」と、「特殊リプレイ＋スイカリプレイ」と、が夫々略同一の確率で決定され得るように規定した内部抽籤テーブルを備え、内部当籤役として「特殊リプレイ＋スイカリプレイ」が決定された場合において、左リール３Ｌの停止開始位置が第３の範囲内にあるとき、スイカリプレイに係る図柄の組合せが表示されるようにする一方、左リール３Ｌの停止開始位置が第３の範囲内にないとき、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるようにすることができる。
【０２０３】
また、本実施の形態では、左リール３Ｌにおいて、第１の範囲には図柄「ＢＡＲ」が配されず、第２の範囲には図柄「リンゴ」が配されないようにしたが、必ずしもこのようにする必要はなく、第１の範囲に図柄「ＢＡＲ」が配されても良く、同様に、第２の範囲に図柄「リンゴ」が配されても良い。この場合、遊技者が第１の範囲と第２の範囲とを識別可能にする工夫を設けるとより好適である。この工夫とは、例えば、前述のように、リールの回転方向に向かって２個の図柄を連続して配することなどが適用できる。
【０２０４】
また、本実施の形態では、特定の範囲として、図柄位置「２０」を採用し、位置特定手段により特定可能な複数の位置の中の１つの位置としているが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。例えば、他の図柄位置を採用することは勿論、２つ以上を採用しても良い。例えば、図柄位置「２０」に加え、図柄位置「５」など、リールの回転方向に連続しない２つの図柄位置を採用することも可能であり、また、図柄位置「１９」など、リールの回転方向に連続する２つの図柄位置を採用することも可能である。このように、特定の範囲として採用する図柄位置を増すと、１つのみを設ける場合よりも、遊技者に対して要求する技量の度合いを緩和することが可能となる。尚、遊技者の技量が介在する余地を増やし、ＲＴの回避の困難化を図るという目的からは、特定の範囲として採用する図柄位置は、少ない方が好ましく、例えば前述の滑り駒数としてとりうる予め定められた範囲０〜Ｘの上限値Ｘよりも少ないことが好ましい。
【０２０５】
また、本実施の形態では、前述したような特殊停止テーブル等を使用することとしたが、本発明はこれに限定されず、リールの回転が停止する位置を規定する停止テーブル等のデータ構造や、ＣＰＵ３１によるその参照方式が異なる他の態様を適用することもできる。例えば、所定の位置（例えば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのリールの回転方向における中段）にある図柄を特定する図柄特定手段（例えば、ＣＰＵ３１、図柄カウンタ、図柄配置テーブル）と、図柄の組合せに応じた優先順位を規定するものであって、前記特定の図柄の組合せの優先順位を、当該特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せの優先順位よりも低く規定する第１優先順位テーブルと、図柄の組合せに応じた優先順位を規定するものであって、前記特定の図柄の組合せの優先順位を、前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せの優先順位よりも高く規定する第２優先順位テーブルと、を記憶する優先順位テーブル記憶手段（例えば、ＲＯＭ３２）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたとき、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段と、前記優先順位比較手段により行われる比較の結果、最も優先順位が高い図柄が前記所定の位置に到達すると前記リールの回転を停止するリール停止手段と、を備え、前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が第１の範囲内にある場合には前記第１優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記第１の範囲内にない場合には前記第２優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止し、また、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役とは異なる特定の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が第１の範囲内にある場合には前記第２優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記第１の範囲内にない場合には前記第１優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止し、更にまた、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定されたときにおいて、及び、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールのうちの一部のリールの回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が前記第１の範囲よりも小さい特定の範囲内にある場合には前記第１優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記特定の範囲内にない場合には前記第２優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止するようにしても良い。
【０２０６】
また、本実施の形態において採用した演出番号「１１」に基づく映像や「１２」に基づく映像などの具体的な態様は任意に変更可能である。また、前述の演出番号「１１」及び「１２」に基づいた演出の実行として、液晶表示装置５により映像を表示する場合のほか、映像、音、光、或いはこれらを組み合わせたものを採用することができる。例えば、音による演出であれば、音声メッセージ、特定のＢＧＭ、特定の効果音などを採用することができる。また、光による演出であれば、点灯される光の色や、点消灯のパターンなどを採用することができる。尚、映像、音、光に加えて、例えば、主制御回路７１により制御されるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとは別に、副制御回路７２により制御される演出用のリールを設けるようにし、当該演出用のリールにより遊技者に対して表示する図柄の態様を採用するようにしても良い。また、副制御回路７２により制御される模型等の可動体を設けるようにし、当該可動体の動作の態様を採用するようにしても良い。
【０２０７】
また、本実施の形態では、「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」が内部当籤役として決定されたときに選択され得る演出の内容（即ち、演出番号１１、演出番号１２）は、「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」が内部当籤役として決定されたときに選択され得る演出の内容（即ち、演出番号１１、演出番号１２）と一致するようにしたが、本発明はこれに限らず、「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」が内部当籤役として決定されたときに選択され得る演出の内容は、「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」が内部当籤役として決定されたときに選択され得るそれと完全には一致しない構成を採用しても良い。例えば、「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」が内部当籤役として決定されたときに選択され得る演出の内容の一部を、「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」が内部当籤役として決定されたときに選択され得ないものとすることによって、「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋リンゴリプレイ」が内部当籤役として決定されたことを所定の確率にて遊技者に知らせるようにしても良い。また、同様に、「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」が内部当籤役として決定されたときに選択され得る演出の内容の一部を、「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋スイカリプレイ」が内部当籤役として決定されたときに選択され得ないものとすることによって、「特殊リプレイ＋スイカリプレイ＋ＢＡＲリプレイ」が内部当籤役として決定されたことを所定の確率にて遊技者に知らせるようにしても良い。
【０２０８】
また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な状態の作動として、リプレイタイムの作動を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。例えば、決定された内部当籤役の種別やそれが許容する図柄の組合せの表示が容易となる情報が遊技者に対して提供される状態（いわゆるアシストタイム）の作動や、メダルの払い出しに係る内部が決定される確率が増加するボーナスゲームの作動や、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、「チェリー＋ベル＋スイカ」など）が決定される状態（いわゆるチャレンジタイム）の作動などを行うようにしても良い。
【０２０９】
また、本実施の形態では、有利状態であるリプレイタイムの作動を、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に行ったが、本発明はこれに限らず、任意に変更が可能である。例えば、予め定められた図柄の組合せ（例えば、スイカに係る図柄の組合せ）が表示されることや、特定の内部当籤役（例えば、ボーナス）が決定されることや、開始操作等の検出に基づいて所定の数値情報を更新し、これが予め定められた数値に更新されることなどを適用するようにしても良い。また、ボーナスゲームの作動が開始することを適用するようにしても良い。
【０２１０】
また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて特殊停止テーブル等を決定し、当該停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータ等に加工等を施し、その結果（言い換えれば、そのデータ等から導き出されるデータ）をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後（いわゆるウェイトがかかった後）であることなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。
【０２１１】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図２１、図２９、及び図３０に示すテーブルの構成、図２２〜図２８に示すＲＡＭの格納領域の構成、図３１〜図４９に示すフローチャートの構成、図５０及び図５１に示す液晶表示装置５における映像などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２１２】
また、本実施の形態のようなスロットマシンの他、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２１３】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２１４】
【図１】スロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシン１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】リール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１３】特殊停止テーブルを示す図である。
【図１４】特殊停止テーブルを示す図である。
【図１５】制御変更テーブルを示す図である。
【図１６】ラインマスクデータテーブルを示す図である。
【図１７】通常停止テーブルを示す図である。
【図１８】通常停止テーブルを示す図である。
【図１９】通常停止テーブルを示す図である。
【図２０】優先順位テーブルを示す図である。
【図２１】優先順序テーブルを示す図である。
【図２２】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２３】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２４】持越役格納領域を示す図である。
【図２５】有効ストップボタン格納領域を示す図である。
【図２６】作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図２７】図柄格納領域を示す図である。
【図２８】表示役予想格納領域を示す図である。
【図２９】演出選択テーブル選択テーブルを示す図である。
【図３０】演出選択テーブルを示す図である。
【図３１】リセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】リール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】優先引込ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】第２・第３停止処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】ＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図４８】演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】入賞率カウンタしチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】液晶表示装置５において表示する映像の例である。
【図５１】液晶表示装置５において表示する映像の例である。
【符号の説明】
【０２１５】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    制御ＲＯＭ
８３    ＳＤＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2008253398.tif 000012
【図１１】
2008253398.tif 000013
【図１２】
2008253398.tif 000014
【図１３】
2008253398.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2008253398.tif 000017
【図１６】
2008253398.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2008253398.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2008253398.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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