(57)【要約】【課題】長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技の面白みの向上を図ること。【解決手段】主制御部から出力されるコマンドのうち、大当たり時に実行する大当たり演出に類似したハズレリーチ演出の実行を指示するハズレリーチコマンドを大当たりコマンド受信部６０３によって受信し、ハズレリーチコマンドを受信した場合にはハズレリーチコマンドに対応した複数のハズレリーチ演出の中から所定のハズレリーチ演出を選択部６０４によって選択し、選択されたハズレリーチ演出を演出実行部６０５によって実行する。そして、実行されたハズレリーチ演出の履歴に関する情報を記憶部６０６によって記憶し、同一のハズレリーチ演出（以下「連続ハズレリーチ演出」という）が所定回数連続した場合には、記憶された情報に基づいて、次回のハズレリーチ演出に、連続ハズレリーチ演出とは異なるハズレリーチ演出を選択部６０４によって選択することを特徴とする。【選択図】図６
2008253574.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
主制御基板から出力されるコマンドのうち、大当たり時に実行する大当たり演出に類似したハズレリーチ演出の実行を指示するハズレリーチコマンドを受信するハズレリーチコマンド受信手段と、
前記ハズレリーチコマンド受信手段によってハズレリーチコマンドを受信した場合に、前記ハズレリーチコマンドに対応した複数のハズレリーチ演出の中から所定のハズレリーチ演出を選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたハズレリーチ演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段によって実行されたハズレリーチ演出の履歴に関する情報を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記選択手段は、前記記憶手段によって記憶された情報に基づいて、同一のハズレリーチ演出（以下「連続ハズレリーチ演出」という）が所定回数連続した場合に、次回のハズレリーチ演出として、前記連続ハズレリーチ演出とは異なるハズレリーチ演出を選択することを特徴とする演出制御基板。
【請求項２】
主制御基板から出力されるコマンドのうち、大当たり演出の実行を指示する大当たりコマンドを受信する大当たりコマンド受信手段を備え、
前記選択手段は、前記大当たりコマンド受信手段によって受信された大当たりコマンドに基づいて、大当たり確定の所定時間前まで前記連続ハズレリーチ演出と略同一の演出となる大当たり演出を選択し、
前記演出実行手段は、前記選択手段によって選択された大当たり演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の演出制御基板。
【請求項３】
前記ハズレリーチ演出は、前記コマンドの種類に応じてそれぞれ一つまたは複数記憶されており、
前記ハズレリーチコマンド受信手段は、前記主制御基板から出力される複数種類のハズレリーチコマンドの中から、一つのハズレリーチコマンドを受信し、
前記選択手段は、前記ハズレリーチコマンド受信手段によって受信した一つのハズレリーチコマンドに対応したハズレリーチ演出を選択することを特徴とする請求項１または２に記載の演出制御基板。
【請求項４】
前記主制御基板と、請求項１〜３のいずれか一つに記載の演出制御基板と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技機が備えた演出制御基板に実行させるプログラムであって、
主制御基板から出力されるコマンドのうち、大当たり時に実行する大当たり演出に類似したハズレリーチ演出の実行を指示するハズレリーチコマンドを受信するハズレリーチコマンド受信工程と、
前記ハズレリーチコマンド受信工程によってハズレリーチコマンドを受信した場合に、前記コマンドに対応した複数のハズレリーチ演出の中から所定のハズレリーチ演出を選択する選択工程と、
前記選択工程によって選択されたハズレリーチ演出を実行する演出実行工程と、
前記演出実行工程によって実行されたハズレリーチ演出の履歴に関する情報を記憶する記憶工程と、
前記記憶工程によって記憶された情報に基づいて、同一のハズレリーチ演出（以下「連続ハズレリーチ演出」という）が所定回数連続した場合に、次回のハズレリーチ演出として、前記連続ハズレリーチ演出とは異なるハズレリーチ演出を選択する工程と、
を前記演出制御基板に実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
主制御基板と演出制御基板とを備えた遊技機における演出方法であって、
主制御基板から出力されるコマンドのうち、大当たり時に実行する大当たり演出に類似したハズレリーチ演出の実行を指示するハズレリーチコマンドを受信するハズレリーチコマンド受信工程と、
前記ハズレリーチコマンド受信工程によってハズレリーチコマンドを受信した場合に、前記コマンドに対応した複数のハズレリーチ演出の中から所定のハズレリーチ演出を選択する選択工程と、
前記選択工程によって選択されたハズレリーチ演出を実行する演出実行工程と、
前記演出実行工程によって実行されたハズレリーチ演出の履歴に関する情報に基づいて、同一のハズレリーチ演出（以下「連続ハズレリーチ演出」という）が所定回数連続した場合に、次回のハズレリーチ演出として、前記連続ハズレリーチ演出とは異なるハズレリーチ演出を選択する工程と、
を含んだことを特徴とする演出方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関し、特に、いわゆるリーチ演出を実行する遊技機、当該遊技機に設けられる演出制御基板および当該演出制御基板に実行させるコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このような遊技機においては、主制御基板から出力されるコマンドに応じて、大当たり前のリーチ演出に類似したハズレリーチ演出をおこなうものがあり、大当たりが確定するまでの遊技者の興奮を高め、遊技を面白くするようにしたものがあった。
【０００４】
また、従来、大当り変動表示パターン決定テーブル、リーチはずれ変動表示パターン決定テーブル及びはずれ変動表示パターン決定テーブルを、予め定めた数ずつ変動表示パターンと指令コマンドとがそれぞれ対応付け、同型のテーブルで構成し、同一の分母からなる変動表示パターン乱数と対応する変動表示パターンを、大当り変動表示パターン決定テーブル、リーチはずれ変動表示パターン決定テーブル又ははずれ変動表示パターン決定テーブルのいずれかから選択して決定することによって、処理の共通化を図り、処理を簡素化し、制御負荷を軽減するようにした遊技機があった（たとえば、下記特許文献１を参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２３８９６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来の技術では、同一コマンドに対して複数種類のリーチ演出が設定されてはいるが、同じリーチ演出が連続して選択される可能性は否めず、同じリーチ演出が連続することによる代わり映えのなさに遊技者が退屈してしまうという問題があった。
【０００７】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技の面白みの向上を図ることができる演出制御基板、遊技機、プログラムおよび演出方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項１の発明にかかる演出制御基板は、主制御基板から出力されるコマンドのうち、大当たり時に実行する大当たり演出に類似したハズレリーチ演出の実行を指示するハズレリーチコマンドを受信するハズレリーチコマンド受信手段と、前記ハズレリーチコマンド受信手段によってハズレリーチコマンドを受信した場合に、前記ハズレリーチコマンドに対応した複数のハズレリーチ演出の中から所定のハズレリーチ演出を選択する選択手段と、前記選択手段によって選択されたハズレリーチ演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段によって実行されたハズレリーチ演出の履歴に関する情報を記憶する記憶手段と、を備え、前記選択手段は、前記記憶手段によって記憶された情報に基づいて、同一のハズレリーチ演出（以下「連続ハズレリーチ演出」という）が所定回数連続した場合に、次回のハズレリーチ演出として、前記連続ハズレリーチ演出とは異なるハズレリーチ演出を選択することを特徴とする。
【０００９】
また、請求項２の発明にかかる演出制御基板は、請求項１に記載の発明において、主制御基板から出力されるコマンドのうち、大当たり演出の実行を指示する大当たりコマンドを受信する大当たりコマンド受信手段を備え、前記選択手段は、前記大当たりコマンド受信手段によって受信された大当たりコマンドに基づいて、大当たり確定の所定時間前まで前記連続ハズレリーチ演出と略同一の演出となる大当たり演出を選択し、前記演出実行手段は、前記選択手段によって選択された大当たり演出を実行することを特徴とする。
【００１０】
また、請求項３の発明にかかる演出制御基板は、請求項１または２に記載の発明において、前記ハズレリーチ演出は、前記コマンドの種類に応じてそれぞれ一つまたは複数記憶されており、前記ハズレリーチコマンド受信手段は、前記主制御基板から出力される複数種類のハズレリーチコマンドの中から、一つのハズレリーチコマンドを受信し、前記選択手段は、前記ハズレリーチコマンド受信手段によって受信した一つのハズレリーチコマンドに対応したハズレリーチ演出を選択することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項４の発明かかる遊技機は、前記主制御基板と、請求項１〜３のいずれか一つに記載の演出制御基板と、を備えたことを特徴とする。
【００１２】
また、請求項５の発明にかかるプログラムは、遊技機が備えた演出制御基板に実行させるプログラムであって、主制御基板から出力されるコマンドのうち、大当たり時に実行する大当たり演出に類似したハズレリーチ演出の実行を指示するハズレリーチコマンドを受信するハズレリーチコマンド受信工程と、前記ハズレリーチコマンド受信工程によってハズレリーチコマンドを受信した場合に、前記コマンドに対応した複数のハズレリーチ演出の中から所定のハズレリーチ演出を選択する選択工程と、前記選択工程によって選択されたハズレリーチ演出を実行する演出実行工程と、前記演出実行工程によって実行されたハズレリーチ演出の履歴に関する情報を記憶する記憶工程と、前記記憶工程によって記憶された情報に基づいて、同一のハズレリーチ演出（以下「連続ハズレリーチ演出」という）が所定回数連続した場合に、次回のハズレリーチ演出として、前記連続ハズレリーチ演出とは異なるハズレリーチ演出を選択する工程と、を前記演出制御基板に実行させることを特徴とする。
【００１３】
また、請求項６の発明にかかる演出方法は、主制御基板と演出制御基板とを備えた遊技機における演出方法であって、主制御基板から出力されるコマンドのうち、大当たり時に実行する大当たり演出に類似したハズレリーチ演出の実行を指示するハズレリーチコマンドを受信するハズレリーチコマンド受信工程と、前記ハズレリーチコマンド受信工程によってハズレリーチコマンドを受信した場合に、前記コマンドに対応した複数のハズレリーチ演出の中から所定のハズレリーチ演出を選択する選択工程と、前記選択工程によって選択されたハズレリーチ演出を実行する演出実行工程と、前記演出実行工程によって実行されたハズレリーチ演出の履歴に関する情報に基づいて、同一のハズレリーチ演出（以下「連続ハズレリーチ演出」という）が所定回数連続した場合に、次回のハズレリーチ演出として、前記連続ハズレリーチ演出とは異なるハズレリーチ演出を選択する工程と、を含んだことを特徴とする。
【００１４】
上記構成によれば、主制御基板から出力されるハズレリーチコマンドの種類よりも多種類のハズレリーチ演出をおこなうことができ、また、ハズレリーチコマンドの種類ごとに同じハズレリーチ演出が連続して実行されることを防止することにより、演出がおこなわれるパターンのバリエーションを多くすることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明にかかる演出制御基板、遊技機、プログラムおよび演出方法によれば、演出がおこなわれるパターンのバリエーションを多くすることができるので、主制御基板から出力されるハズレリーチコマンドの種類が限られている場合にも、遊技者に対して、実際におこなわれる演出の種類よりも多種類の演出がおこなわれているかのような感覚を与え、長時間の遊技中に遊技者を退屈させることなく遊技の面白みの向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
（実施の形態）
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる演出制御基板、遊技機、プログラムおよび演出方法の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１７】
（遊技機の基本構成）
図１は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２における符号２９２を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００１８】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、表示部１０４が配置されている。表示部１０４としては、例えば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。表示部１０４の下方には、始動入賞させるための始動入賞口１０５が配設されている。表示部１０４の左側には、それぞれ入賞ゲート１０６が配設されている。
【００１９】
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口１０５を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（例えば１０個）の払い出しをおこなう。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２０】
上述した表示部１０４は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄（例えば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口１０９の一定の期間の開放を所定ラウンド（例えば１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００２１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２２】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部１１１（ランプユニット）が設けられている。演出ライト部１１１は、それぞれ、複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１２は、演出ライト部１１１に設けられたモータ（図２において符号２７２を参照）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２３】
また、各ライト１１２は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１２は、演出ライト部１１１に設けられたモータ（図２において符号２７２を参照）によって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１２から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１２からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
【００２４】
演出ライト部１１１は、各ライト１１２から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト部１１１全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００２５】
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００２６】
また、光の照射方向は、たとえば、遊技機に対する何らかの不正行為がおこなわれた場合など、通常の遊技時とは異なる異常事態が発生した場合に異ならせるようにしてもよい。これにより、不正行為などの異常事態を迅速に発見するとともに、遊技機に対する次回以降の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２７】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２８】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００２９】
操作ハンドル１１３の内部には、発光部（図２における符号２６３を参照）が設けられている。発光部は、通電することにより光を発光する複数のＬＥＤ（図２における符号２７３を参照）を備えている。発光部は、たとえば、大当たり状態となった場合にＬＥＤに通電し、ＬＥＤを発光させる。これにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
【００３０】
発光部は、ＬＥＤが発光した光を反射する反射部材と、反射部材による反射方向を変化させるように反射部材を回転させるモータ（図２における符号２７４を参照）と、を備えている。発光部は、反射部材を用いてＬＥＤからの発光光を多方向に反射させることにより、発光部を発光させることによる演出効果を増大させることができる。
【００３１】
このように、発光部を発光させ、発光部における発光を目立たせることにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。そして、遊技者の注目度を高めることにより、大当たり状態となった遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００３２】
図柄表示部１０４の上側および側方（図１においては紙面右側）には、演出用の役物（以下、「演出役物」という）１１５，１１６が設けられている。本実施の形態の遊技機における演出役物１１５，１１６は、日本刀の一部（鍔の周辺）を模式的にあらわしている。演出役物１１５，１１６は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物１１５，１１６の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
【００３３】
演出役物１１５は、ソレノイド（図２における符号２７５を参照）によって駆動され、演出役物１１６は、モータ（図２における符号２７６を参照）によって駆動される。同様の演出役物１１５，１１６を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物１１５，１１６それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
【００３４】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。チャンスボタン１１７の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
【００３５】
また、枠部材１１０において、チャンスボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。チャンスボタン１１７および十字キー１１８によって、操作部（図３における符号３００を参照）が構成されている。加えて、枠部材１１０には、音声を出力するスピーカ（図２における符号２７７を参照）が組み込まれている。
【００３６】
（制御部の内部構成）
図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部２００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３とを有する。主制御部２０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部２０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部２０３は、払い出す賞球数を制御する。
【００３７】
主制御部２０１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２１３等を備えて構成される。主制御部２０１は、例えば主制御基板によってその機能を実現する。
【００３８】
この主制御部２０１の入力側には、始動入賞口１０５に入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部２２１と、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部２２２と、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部２２３と、大入賞口１０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部２２４と、が接続されている。
【００３９】
演出制御部２０２の入力側には、上記のチャンスボタン１１７が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部２２０が接続されている。図示を省略するが、演出制御部２０２の入力側には、カーソルキーによって選択された文字や図形などを特定するとともに、特定された文字や図形を確定する「ＥＮＴＥＲ」が操作されたことを検出する検出部を、チャンスボタン検出部２２０に代えて、あるいは加えて設けてもよい。
【００４０】
上記の検出部２２０〜２２４としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。チャンスボタン検出部２２０による検出結果は、演出制御部２０２に入力される。始動入賞口検出部２２１、ゲート検出部２２２、普通入賞口検出部２２３、および大入賞口検出部２２４による検出結果は、主制御部２０１に入力される。
【００４１】
この主制御部２０１の出力側には、大入賞口開閉部２３１が接続され、この大入賞口開閉部２３１の開閉を制御する。大入賞口開閉部２３１は、大当たり時に大入賞口１０９を一定期間開放する機能であり、ソレノイド等を用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。
【００４２】
演出制御部２０２は、遊技中における演出制御をおこなう。この演出制御部２０２は、演出処理を実行するＣＰＵ２４１と、プログラムや背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データを記憶するＲＯＭ２４２と、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２４３と、表示部１０４に表示させる画像データを書き込むＶＲＡＭ２４４等を備えて構成される。
【００４３】
演出制御部２０２では、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをＲＯＭ２４２から読み出してＶＲＡＭ２４４に書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において表示部１０４に重畳
表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００４４】
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ２４４に記憶させる。演出制御部２０２は、例えば演出制御基板によってその機能を実現する。
【００４５】
この演出制御部２０２は、主制御部２０１から遊技中である各種データを受け取り、この遊技中における演出制御をおこなう。演出制御部２０２の出力側には、上述した図柄表示部（ＬＣＤ）１０４と、ランプ制御部２５１と、第１ライト制御部２５２と、第２ライト制御部２５３と、役物制御部２５４と、音声制御部２５５と、が接続されている。
【００４６】
演出制御部２０２は、図柄表示部（ＬＣＤ）１０４に対しては、遊技中における演出内容、例えば、図柄の移動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。演出制御部２０２は、ランプ制御部２５１に対しては、遊技盤１０１や台枠等に設けられている各種ランプ２６２に対する点灯制御等をおこなうデータを出力する。
【００４７】
演出制御部２０２は、第１ライト制御部２５２に対しては、上記演出ライト部１１１における複数のライト１１２に対する点灯制御等をおこなうデータ、および、各ライト１１２からの光の照射方向を変更するためにモータ２７２に対する駆動制御等をおこなうデータを出力する。
【００４８】
演出制御部２０２は、第２ライト制御部２５３に対しては、上記発光部２６３における複数のＬＥＤ２７３に対する点灯制御等をおこなうデータ（ＬＥＤ点灯制御データ）、および、反射部材を回転させるモータ２７４に対する駆動制御等をおこなうデータ（モータ駆動制御データ）を出力する。
【００４９】
演出制御部２０２は、役物制御部２５４に対しては、上記演出役物１１５を動作させるソレノイド２７５に対する駆動制御等をおこなうデータ、および、演出役物１１６を動作させるモータ２７６に対する駆動制御等をおこなうデータを出力する。
【００５０】
演出制御部２０２は、音声制御部２５５に対しては、スピーカ２７７から音声を出力させるために、当該スピーカ２７７が備えるコイルなどに通電する図示しない通電機構に対する駆動制御等をおこなうデータ（音声出力制御データ）を出力する。
【００５１】
賞球制御部２０３は、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２８１と、ＣＰＵ２８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２８３等を備えて構成される。賞球制御部２０３は、例えば賞球基板によってその機能を実現する。
【００５２】
賞球制御部２０３は、接続される払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
【００５３】
賞球制御部２０３は、この払出部２９１に対して、各入賞口（始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００５４】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球基板）に設けられる。これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００５５】
（操作部の構成）
図３は、操作部の構成を示す説明図である。図３において、操作部３００は、チャンスボタン（図３においては「ＣＨＡＮＣＥ」と表記）１１７と十字キー１１８とを備えている。本実施の形態の遊技機におけるチャンスボタン１１７は、凸状ボタンによって実現されている。
【００５６】
チャンスボタン１１７は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。十字キー１１８は、図柄表示部１０４に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー３０１〜３０４と、カーソルキー３０１〜３０４の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー３０５と、を備えている。
【００５７】
（遊技機の基本動作）
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力し、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００５８】
また、始動入賞口１０５に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、図柄表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定している時には、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００５９】
演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、図柄表示部１０４に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、ランプ２６２やライト１１２，２７３の点灯状態を変更したり、モータ２７２，２７４を駆動する等の演出をおこなう。
【００６０】
そして、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放が１ラウンドとして、例えば１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球が例えば１０個入賞したとき、あるいは所定期間（例えば３０秒）とされている。この際、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。
【００６１】
（ハズレリーチ演出内容テーブル）
図４−１は、ハズレリーチの演出内容テーブルを示す説明図である。図４−１において、ハズレリーチの演出内容テーブル４１０は、主制御部２０１から出力されるハズレリーチコマンドと、演出制御部２０２が実行するハズレリーチ演出と、をハズレリーチコマンドごとに対応付けて記憶する。ハズレリーチコマンドは、ハズレリーチ演出の実行を指示する情報である。ハズレリーチ演出は、ハズレリーチコマンドごとに１つまたは複数（本実施の形態では２つ）ずつ対応付けられている。
【００６２】
ここで、ハズレリーチ演出とは、大当たり時に実行する大当たり演出に類似した演出であって、上記の表示部１０４に表示される３つの図柄のうち、同一の２つの図柄を表示した後に、２つの図柄とは異なる３つ目の図柄（ハズレ図柄）を表示する演出である。ここで、類似とは、３つ目の図柄（ハズレ図柄）が確定するまでの演出が、大当たり演出と略同一となることである。
【００６３】
具体的に、大当たり演出に類似するハズレリーチ演出では、大当たり演出に登場するキャラクタと同じキャラクタが、大当たり演出に際しておこなうアクションと同じアクションをおこなう。なお、大当たり演出に類似するハズレリーチ演出において、キャラクタの背景やキャラクタの衣装など、演出のストーリーに大きな影響を与えない部分については完全一致していなくてもよい（略同一）。
【００６４】
ハズレリーチ演出においては、同一の２つの図柄を表示する前に、キャラクタの画像（映像）など表示してもよい。また、ハズレリーチ演出においては、３つ目の図柄（ハズレ図柄）を表示したタイミング、あるいはその後の所定のタイミングにおいて、３つの図柄が揃わなかったことに失望するキャラクタの画像（映像）などを表示してもよい。
【００６５】
ハズレリーチコマンドＡは、ハズレリーチ演出Ａ−１またはハズレリーチ演出Ａ−２の実行を指示するコマンドである。ハズレリーチコマンドＢは、ハズレリーチ演出Ｂ−１またはハズレリーチ演出Ｂ−２の実行を指示するコマンドである。ハズレリーチコマンドＣは、ハズレリーチ演出Ｃ−１の実行を指示するコマンドである。
【００６６】
ハズレリーチコマンドＡは、ハズレリーチコマンドＢ，Ｃよりも演出時間の短いハズレリーチ演出Ａ−１，Ａ−２の実行を指示する。演出制御部２０２は、ハズレリーチコマンドＡ、ＢまたはＣを受信した場合、受信したハズレリーチコマンドに対応付けられたハズレリーチの中の１つのハズレリーチ演出を選択し、選択されたハズレリーチ演出を実行する。
【００６７】
（大当たり演出内容テーブル）
図４−２は、大当たり演出内容テーブルを示す説明図である。図４−２において、大当たり演出内容テーブル４２０は、主制御部２０１から出力される大当たりコマンドと、演出制御部２０２が実行する大当たり演出と、を大当たりコマンドごとに対応付けて記憶する。大当たりコマンドは、大当たり演出の実行を指示する情報である。大当たり演出は、大当たりコマンドごとに１つまたは複数（本実施の形態では２つ）ずつ対応付けられている。
【００６８】
ここで、大当たり演出とは、上記の表示部１０４に表示される３つの図柄のうち、同一の２つの図柄を表示した後に、２つの図柄と同一の３つ目の図柄（大当たり図柄）を表示する演出である。大当たり演出においては、同一の２つの図柄を表示する前に、キャラクタの画像（映像）などを表示してもよい。また、大当たり演出においては、３つ目の図柄（大当たり図柄）を表示したタイミング、あるいはその前後の所定のタイミングにおいて、大当たりを期待させる、あるいは祝福するキャラクタの画像（映像）などを表示してもよい。
【００６９】
大当たりコマンドＡ’は、大当たり演出Ａ’−１または大当たり演出Ａ’−２の実行を指示するコマンドである。大当たりコマンドＢ’は、大当たり演出Ｂ’−１または大当たり演出Ｂ’−２の実行を指示するコマンドである。大当たりコマンドＣ’は、大当たり演出Ｃ’−１の実行を指示するコマンドである。
【００７０】
大当たりコマンドＡ’は、大当たりコマンドＢ’，Ｃ’よりも演出時間の短い大当たり演出Ａ’−１，Ａ’−２の実行を指示する。演出制御部２０２は、大当たりコマンドＡ’、Ｂ’またはＣ’を受信した場合、受信した大当たりコマンドに対応付けられた大当たりの中の１つの大当たり演出を実行する。
【００７１】
（ハズレリーチ演出の内容）
図５−１は、ハズレリーチ演出の内容を示す説明図である。図５−１において、ハズレリーチ演出Ａ−１，Ａ−２の演出にかかる時間（以下、「演出時間」という）は、ハズレリーチ演出Ｂ−１，Ｂ−２，Ｃ−１の演出にかかる演出時間よりも短い。ハズレリーチ演出Ｂ−１，Ｂ−２，Ｃ−１の演出にかかる演出時間は、すべて同じ時間である。
【００７２】
ハズレリーチ演出Ａ−１とハズレリーチ演出Ａ−２とは、演出の内容が異なる。たとえば、ハズレリーチ演出Ａ−１が「犬が道を歩いている映像」であれば、ハズレリーチ演出Ａ−２は「猫が屋根の上を歩いている映像」のように、ハズレリーチ演出Ａ−１とハズレリーチ演出Ａ−２とは、一見して異なる演出とされている。
【００７３】
ハズレリーチ演出Ｂ−１は、演出を開始してから、ハズレリーチ演出Ａ−１，Ａ−２と同じ演出時間の間は、ハズレリーチ演出Ａ−２と略同一の内容の演出をおこない、ハズレリーチ演出Ａ−１，Ａ−２の演出時間よりも超過した時間において、さらなる演出をおこなう。具体的に、ハズレリーチ演出Ａ−２とハズレリーチ演出Ｂ−１とは、表示部１０４に表示される３つの図柄のうち、３つ目の図柄（ハズレ図柄）が確定するまでの間の演出が同一であり、３つ目の図柄（ハズレ図柄）を表示するまでの間隔が異なる演出をおこなう。
【００７４】
より具体的には、ハズレリーチ演出Ｂ−１は、「猫が屋根の上を歩いている映像」から始まり、つづいて「猫がネズミを追いかける映像」をさらなる演出とすることができる。これにより、ハズレリーチ演出Ａ−２よりも、ハズレリーチ演出Ｂ−１の方が、「猫がネズミを追いかける映像」を表示している間、３つの図柄が揃うかどうかの期待や興奮を持続させる演出効果が期待できる。
【００７５】
ハズレリーチ演出Ａ−１とハズレリーチ演出Ｃ−１とは、表示部１０４に表示される３つの図柄のうち、３つ目の図柄（ハズレ図柄）が確定するまでの間同一の演出をおこなう。ハズレリーチ演出Ｃ−１は、演出を開始してから、ハズレリーチ演出Ａ−１，Ａ−２と同じ演出時間の間は、ハズレリーチ演出Ａ−１と略同一の内容の演出をおこない、ハズレリーチ演出Ａ−１，Ａ−２の演出時間よりも超過した時間において、まったく別の演出をおこなう。
【００７６】
すなわち、ハズレリーチ演出Ａ−１とハズレリーチ演出Ｃ−１とでは、２つ目の図柄を表示してから３つ目の図柄（ハズレ図柄）を表示するまでの間に、まったく別の演出をおこなう。これにより、ハズレリーチ演出Ａ−１よりも、ハズレリーチ演出Ｃ−１の方が、３つの図柄が揃うかどうかの期待や興奮を持続させる演出効果が期待できる。
【００７７】
（大当たり演出の内容）
図５−２は、大当たり演出の内容を示す説明図である。図５−２において、大当たり演出Ａ’−１，Ａ’−２の演出時間は、大当たり演出Ｂ’−１，Ｂ’−２，Ｃ’−１の演出にかかる時間よりも短い。大当たり演出Ｂ’−１，Ｂ’−２，Ｃ’−１の演出にかかる時間は、すべて同じ時間である。
【００７８】
大当たり演出Ａ’−１とハズレリーチ演出Ａ−１、および、大当たり演出Ａ’−２とハズレリーチ演出Ａ−２とは、上記の表示部１０４に表示される３つの図柄のうち、３つ目の図柄（ハズレ図柄）が確定するまでの間同一の演出をおこなう。
【００７９】
具体的には、たとえば、大当たり演出Ａ’−１は、ハズレリーチ演出Ａ−１と同一の「犬が道を歩いている映像」につづいて、表示部１０４に表示された３つの図柄が揃い、大当たりが報知される演出である。また、大当たり演出Ａ’−２は、ハズレリーチ演出Ａ−２と同一の「猫が屋根の上を歩いている映像」につづいて、表示部１０４に表示された３つの図柄が揃い、大当たりが報知される演出である。
【００８０】
また、大当たり演出Ｂ’−１とハズレリーチ演出Ｂ−１、および、大当たり演出Ｂ’−２とハズレリーチ演出Ｂ−２とは、上記の表示部１０４に表示される３つの図柄のうち、３つ目の図柄（ハズレ図柄）が確定するまでの間同一の演出をおこなう。
【００８１】
大当たり演出Ｃ’−１とハズレリーチ演出Ｃ−１とは、上記の表示部１０４に表示される３つの図柄のうち、３つ目の図柄（ハズレ図柄）が確定するまでの間同一の演出をおこなう。大当たり演出Ａ’−１，Ａ’−２，Ｂ’−１，Ｂ’−２およびＣ’−１は、表示部１０４に表示される３つの図柄が揃った後、大当たりであることを示す演出をおこなう。大当たりであることを示す演出は、たとえば、キャラクタが大当たりを祝福する画像（映像）を表示部１０４に表示したり、スピーカ２７７から効果音を出力したり、遊技盤１０１に設けられたＬＥＤ２７３を点灯あるいは点滅させたりする。
【００８２】
（遊技機の機能的構成）
図６は、遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図６において、遊技機が備える演出制御部（演出制御基板）２０２は、演出情報記憶部６０１と、ハズレリーチコマンド受信部６０２と、大当たりコマンド受信部６０３と、選択部６０４と、演出実行部６０５と、記憶部６０６と、を備えている。
【００８３】
演出情報記憶部６０１は、上記のハズレリーチ演出を実行するための情報や大当たり演出を実行するための情報などの、演出実行用の情報を記憶する。演出情報記憶部６０１は、演出実行用の情報を、主制御部２０１から出力されるコマンドごとに対応付けて記憶する。演出情報記憶部６０１は、ハズレリーチ演出実行用の情報を、ハズレリーチコマンドの種類に応じてそれぞれ一つまたは複数記憶する。
【００８４】
すなわち、演出情報記憶部６０１は、上記のハズレリーチ演出Ａ−１，Ａ−２のように、１つのハズレリーチコマンドに対してそれぞれ一種類または複数種類のハズレリーチ演出実行用情報を記憶する。演出情報記憶部６０１は、具体的には、たとえばＲＯＭ２４２またはＲＡＭ２４３などによってその機能を実現することができる。
【００８５】
ハズレリーチコマンド受信部６０２は、主制御部（主制御基板）２０１から出力されるコマンドのうち、上述したハズレリーチコマンドを受信する。ハズレリーチコマンド受信部６０２は、主制御部２０１から出力される複数種類のハズレリーチコマンドの中から、一つのハズレリーチコマンドを受信する。
【００８６】
大当たりコマンド受信部６０３は、主制御部２０１から出力されるコマンドのうち、大当たりコマンドを受信する。ハズレリーチコマンド受信部６０２は、具体的には、たとえば主制御部２０１から一方的に入賞信号を受信するように演出制御部２０２に設けられたＩ／Ｆ（図示を省略する）によってその機能を実現する。
【００８７】
選択部６０４は、ハズレリーチコマンド受信部６０２によってハズレリーチコマンドを受信した場合に、ハズレリーチコマンドに対応した複数のハズレリーチ演出の中から所定のハズレリーチ演出を選択する。ここで、所定のハズレリーチ演出とは、ハズレリーチコマンド受信部６０２によって受信した一つのハズレリーチコマンドに対応したハズレリーチ演出である。
【００８８】
また、選択部６０４は、大当たりコマンド受信部６０３によって大当たりコマンドが受信された場合、当該大当たりコマンドに対応付けられた大当たり演出を選択する。選択部６０４は、具体的には、たとえばＲＯＭ２４２またはＲＡＭ２４３に記憶されたプログラムをＣＰＵ２４１が実行することによってその機能を実現する。
【００８９】
演出実行部６０５は、選択部６０４によって選択されたハズレリーチ演出または大当たり演出を実行する。演出実行部６０５は、具体的には、たとえばＲＯＭ２４２またはＲＡＭ２４３に記憶されたプログラムをＣＰＵ２４１が実行することによってその機能を実現する。
【００９０】
記憶部６０６は、演出実行部６０５によって実行されたハズレリーチ演出の履歴に関する情報を記憶する。ハズレリーチ演出の履歴に関する情報は、少なくとも前回および前々回に選択されたハズレリーチ演出を特定可能な情報であればよい。また、ハズレリーチ演出の履歴に関する情報は、選択部６０４によって選択されたハズレリーチ演出の識別情報を、選択された順に記憶した情報であってもよい。
【００９１】
記憶部６０６は、具体的には、たとえばＲＯＭ２４２またはＲＡＭ２４３に確保されたカウンタによってその機能を実現する。本実施の形態においては、記憶部６０６としてＲＯＭ２４２またはＲＡＭ２４３に確保されたカウンタは、数値（少なくとも「０」，「１」，「２」）をカウントすることができるカウンタである。
【００９２】
上記の選択部６０４は、記憶部６０６によって記憶された情報に基づいて、同一のハズレリーチ演出（以下「連続ハズレリーチ演出」という）が所定回数連続した場合に、次回のハズレリーチ演出として、連続ハズレリーチ演出とは異なるハズレリーチ演出を選択する。
【００９３】
本実施の形態においては、同一のハズレリーチ演出が２回連続すると、当該ハズレリーチ演出が連続ハズレリーチ演出となる。このような構成により、ハズレリーチコマンドの種類よりも多種類のハズレリーチ演出をおこなう際に、同じハズレリーチ演出が所定回数（３回）より多い回数連続して実行されることを防止することができる。
【００９４】
これによって、主制御基板から出力されるハズレリーチコマンドの種類が限られている場合にも、遊技者に対して、実際に実行される演出の種類よりも他種類の演出があるように思わせることで、長時間の遊技でも遊技者を退屈させることなく遊技の面白みの向上を図ることができる。
【００９５】
また、選択部６０４は、大当たりコマンド受信部６０３によって受信された大当たりコマンドに基づいて、大当たり確定の所定時間前まで連続ハズレリーチ演出と略同一の演出となる大当たり演出を選択する。ここで、大当たりは、上記の表示部１０４に同一の３つの図柄が表示されたタイミングで確定する。大当たり確定の所定時間前とは、たとえば、表示部１０４に同一の２つの図柄が表示されてから、３つ目の図柄が表示されるまでの間の任意の時間に設定することができる。たとえば、３つ目の図柄の変動が停止する直前であってもよい。
【００９６】
このような構成により、出だしが同じ演出が所定回数以上連続した場合には大当たりであることを示唆することができる。具体的には、本実施の形態の遊技機の動作として「同一リーチ演出が３回連続したら激アツ」ということをあらかじめ広告しておくことにより、「犬が道を歩いている映像」が２回連続した後にかかったリーチにおいて、再び「犬が道を歩いている映像」が表示された場合には、大当たりであることが予想できるので、それによって、遊技者の興奮度をより高めることができる。
【００９７】
この場合には、異なるハズレリーチコマンドにおいて類似するハズレリーチ演出を用意しておくことで、「同一リーチ演出が３回連続したら激アツ」であっても必ずしも大当たりが確定したわけではないという状況を想定させることができる。これによって、遊技者の興奮度および期待度を高めることができる。
【００９８】
具体的には、ハズレリーチ演出Ａ−２と出だし部分が同一となるハズレリーチ演出Ｂ−１を用意しておくことで、「猫が屋根の上を歩いている映像」が３回連続した場合、３回目の「猫が屋根の上を歩いている映像」が大当たり演出Ｂ’−１によるものであるのか、ハズレリーチ演出Ｂ−１によるものであるのかを、演出が最後まで完了しないと分からなくすることができる。これによって、遊技者は、演出が一段落するまでの間大当たりを期待しつつ、遊技を楽しむことができる。
【００９９】
このように、上記の構成によれば、遊技者に対して、同様の演出を敢えて繰り返すことによる大当たりへの期待感を与えることができ、遊技者を退屈させることなく遊技の面白みの向上を図ることができる。
【０１００】
（演出制御部の処理手順）
つぎに、演出制御部２０２の処理手順の内容について説明する。図７は、演出制御部（演出制御基板）の処理手順を示すフローチャートである。図７のフローチャートは、遊技機の電源が投入され、所定の起動処理などが終了し、通常の遊技をおこなうことができる状態において実行される。
【０１０１】
図７のフローチャートにおいて、演出制御部２０２は、主制御部２０１から出力されるコマンドを受信するまで待つ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）。ステップＳ７０１において、受信される可能性のあるコマンドとしては、たとえば、上記のハズレリーチコマンドや大当たり演出コマンドに加えて、賞球の払出しの実行を指示するコマンドや、盤面異常の報知の実行を指示するコマンドなどがある。
【０１０２】
ステップＳ７０１において、主制御部２０１から出力されるコマンドを受信した場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）は、受信されたコマンドがハズレリーチコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ７０２）。ハズレリーチコマンドではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）は、ハズレリーチ演出の実行とは無関係のコマンドであると判断することができるので、そのまま一連の処理を終了し、受信されたコマンドに応じた所定の処理を開始する。
【０１０３】
一方、ステップＳ７０２において、受信されたコマンドがハズレリーチコマンドである場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）は、受信されたハズレリーチコマンド（Ａ，ＢまたはＣ）に対応するハズレリーチ演出のカウンタにおけるカウント値を参照して、カウント値＝２となるハズレリーチ演出があるか否かを判断する（ステップＳ７０３）。
【０１０４】
ステップＳ７０３において、カウント値＝２となるハズレリーチ演出がある場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）は、カウント値＝２となるハズレリーチ演出とは別のハズレリーチ演出を選択する（ステップＳ７０４）。具体的には、「犬が道を歩いている映像」のハズレリーチ演出Ａ−１のカウント値が２である場合、ステップＳ７０４においては「猫が屋根の上を歩いている映像」のハズレリーチ演出Ａ−２が選択される。
【０１０５】
一方、ステップＳ７０３において、カウント値＝２となるハズレリーチ演出がない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）は、ステップＳ７０１：Ｙｅｓにおいて受信されたハズレリーチコマンド（Ａ，ＢまたはＣ）に対応するハズレリーチ演出の中から一つの任意のハズレリーチ演出を選択する（ステップＳ７０５）。ステップＳ７０５においては、前回実行したハズレリーチ演出に拘わらず、ハズレリーチ演出Ａ−１またはハズレリーチ演出Ａ−２のいずれかを選択する。
【０１０６】
つづいて、ステップＳ７０４またはステップＳ７０５において選択されたハズレリーチ演出を実行する（ステップＳ７０６）。ステップＳ７０６においては、表示部１０４に３つの図柄を順次表示したり、発光部２６３を制御して遊技盤１０１に設けられたＬＥＤ２７３を点灯あるいは点滅させたり、スピーカ２７７から音声を出力したりする。表示部１０４に表示される３つの図柄は、先に表示した２つの図柄が同一であり、３つ目に表示する図柄が異なるような演出がおこなわれる。
【０１０７】
そして、上記のカウンタにおけるカウント値を更新する（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０７においては、ステップＳ７０６において実行したハズレリーチ演出に対応するカウンタのカウント値を１つ増やし、その他のハズレリーチ演出に対応するカウンタのカウント値を０にする。これにより、上記のステップＳ７０３：Ｙｅｓにおいてカウント値＝２となるハズレリーチ演出に対応するカウンタのカウント値も０にリセットされる。
【０１０８】
図示を省略するが、受信されたコマンドがハズレリーチコマンドではない場合（上記ステップＳ７０２：Ｎｏ）において、受信されたコマンドが大当たりコマンドであるか否かを判断し、大当たりコマンドである場合には、上記の各種大当たりコマンドの中から一つの大当たり演出を選択して、選択された大当たり演出を実行する。
【０１０９】
大当たり演出の選択に際しては、上記のカウンタにおけるカウンタ値を参照して、カウンタ値＝２となるカウンタに対応するハズレリーチ演出に類似する大当たりリーチ演出を敢えて選択するようにしてもよい。具体的には、たとえば、「猫が屋根の上を歩いている映像」のハズレリーチ演出Ａ−２に対応するカウンタのカウント値がカウント値＝２である場合、大当たりコマンドＡ’を受信した場合には、大当たり演出Ａ’−２を、大当たりコマンドＢ’を受信した場合には大当たり演出Ｂ’−１を、必ず選択するようにする。
【０１１０】
このような構成によって、出だしが同じ演出が所定回数以上連続した場合には大当たりであることを示唆することができ、同様の演出を繰り返すことによって演出効果を高めることができる。これによって、遊技者に対して、同様の演出を敢えて繰り返すことによる大当たりへの期待感を与えることができ、遊技者を退屈させることなく遊技の面白みの向上を図ることができる。
【０１１１】
また、ハズレリーチコマンドＡを受信することによりハズレリーチ演出Ａ−２を選択し、つづいてハズレリーチコマンドＣを受信することによりハズレリーチ演出Ｃ−１を選択した後に、大当たりコマンドＡ’を受信した場合に、大当たり演出Ａ’−２を選択するようにしてもよい。
【０１１２】
この場合、「同一リーチ演出が３回連続したら激アツ」ということをあらかじめ広告しておくことにより、遊技者に対して、同様の演出を敢えて繰り返すことによる大当たりへの期待感を与えることができることに加えて、２回目の演出がハズレリーチ演出Ｃ−１であったことから、遊技者に対して、「同一リーチ演出が３回連続」しているかどうかは不確定という要素を与えることによって大当たりへの期待感を与えることができ、これらによって遊技者を退屈させることなく遊技の面白みの一層の向上を図ることができる。
【０１１３】
このように、上記の構成によれば、遊技者に対して、同様の演出を敢えて繰り返すことによる大当たりへの期待感を与えることができ、遊技者を退屈させることなく遊技の面白みの向上を図ることができる。
【０１１４】
なお、本実施の形態で説明した遊技機の主制御基板の制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムを前記演出制御基板などのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１５】
以上のように、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、プログラムおよび演出方法は、リーチ演出をおこなうパチンコ遊技機などの遊技機に関し、特に、長時間連続した遊技に用いられる遊技機、当該遊技機に設けられる演出制御基板、当該演出制御基板に実行させるプログラムおよび演出方法に適している。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】操作部の構成を示す説明図である。
【図４−１】ハズレリーチの演出内容テーブルを示す説明図である。
【図４−２】大当たりの演出内容テーブルを示す説明図である。
【図５−１】ハズレリーチ演出の内容を示す説明図である。
【図５−２】大当たり演出の内容を示す説明図である。
【図６】遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】演出制御部（演出制御基板）の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１７】
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
６０２  ハズレリーチコマンド受信部
６０３  大当たりコマンド受信部
６０４  選択部
６０５  演出実行部
６０６  記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６】
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【図７】
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