(57)【要約】【課題】    プレーヤに対し、よりゲームに興味を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることが出来るゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  ゲーミングマシンであって、ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示する下部液晶ディスプレイと、所定の条件でリセットされ、単位ゲームの実行に伴ってカウント値を累計するカウンタと、単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定数の賭け金をペイアウトし、且つ、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付け、且つ、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記単位ゲームにて、カウント値が所定値に達した場合に、セカンドゲームに移行し、そのセカンドゲームのゲーム結果に応じて変化してインシュランスペイの賭け金をペイアウトする制御を行うコントローラとを備える。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
インシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットが可能なゲーミングマシンであって、
ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める画像を単位ゲームごとに表示するディスプレイと、
インシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットの入力を行なうための入力スイッチと、
所定の条件でリセットされ、前記入力スイッチによるベットの実行から前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値を累計するカウンタと、
（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定数のクレジットをペイアウトし、
（ｂ）前記入力スイッチによる指示入力により、インシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットを受け付け、
（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となるクレジットがベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、前記セカンドゲームに移行し、
（ｄ）前記セカンドゲームにおけるプレイ結果に応じた前記インシュランスペイをペイアウトするコントローラと、
を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記カウンタでカウントするカウント値は、前記単位ゲームの実行回数、または複数の単位ゲームでベットされたクレジットの累計数、または複数の単位ゲームでベットされたクレジット数とペイアウト数との差分の累計値、のうちのいずれかであることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記所定のリセット条件は、前記セカンドゲームに移行した場合であることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
セカンドゲームにおいてインシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットが可能なゲーミングマシンであって、
ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める画像を単位ゲームごとに表示するディスプレイと、
インシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットの入力を行なうための入力スイッチと、
所定の条件でリセットされ、前記入力スイッチによるベットの実行から前記インシュランスペイを得るための条件となるクレジットがベットされている前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値を累計するカウンタと、
（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定数のクレジットをペイアウトし、
（ｂ）前記入力スイッチによる指示入力により、インシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットを受け付け、
（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となるクレジットがベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、前記セカンドゲームに移行し、
（ｄ）前記セカンドゲームにおけるプレイ結果に応じて変化する前記インシュランスペイのクレジットをペイアウトするコントローラと、
を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
前記カウンタでカウントするカウント値は、前記単位ゲームの実行回数、または複数の単位ゲームでベットされたクレジットの累計数、または複数の単位ゲームでベットされたクレジット数とペイアウト数との差分の累計値、のうちのいずれかであることを特徴とする請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記所定のリセット条件は、前記セカンドゲームに移行した場合であることを特徴とする請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
セカンドゲームにおいてインシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットが可能なゲーミングマシンであって、
ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める画像を単位ゲームごとに表示するディスプレイと、
インシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットの入力を行なうための入力スイッチと、
所定の条件でリセットされ、前記入力スイッチによるベットの実行から前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値を累計するカウンタと、
（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定数のクレジットをペイアウトし、
（ｂ）前記入力スイッチによる指示入力により、インシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットを受け付け、
（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となるクレジットがベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、前記セカンドゲームに移行し、
（ｄ）前記セカンドゲームにおけるプレイ結果に応じて変化する前記インシュランスペイの規程数のクレジットに対応するメダル、或いはコインをペイアウトするコントローラと、
を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項８】
前記カウンタでカウントするカウント値は、前記単位ゲームの実行回数、または複数の単位ゲームでベットされたクレジットの累計数、または複数の単位ゲームでベットされたクレジット数とペイアウト数との差分の累計値、のうちのいずれかであることを特徴とする請求項７に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記所定のリセット条件は、前記セカンドゲームに移行した場合であることを特徴とする請求項７に記載のゲーミングマシン。
【請求項１０】
単位ゲームを連続して実行し、インシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットが可能なゲーミングマシンのプレイ方法であり、
前記単位ゲームについてのクレジットをベットする段階と、
前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数のクレジットをペイアウトする段階と、
入力スイッチの操作によりインシュランスペイを得るための条件となるクレジットをベットする段階と、
所定のリセット条件でリセットされるカウント値を、前記入力スイッチの操作によるベットの実行から前記単位ゲームの実行に伴って累計する段階と、
前記インシュランスペイを得るための条件となるクレジットがベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、セカンドゲームに移行する段階と、
前記セカンドゲームにおけるプレイ結果に応じて変化する前記インシュランスペイをペイアウトする段階と、を含むことを特徴とするゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
前記カウント値は、前記単位ゲームの実行回数、または複数の単位ゲームでベットされたクレジットの累計数、または複数の単位ゲームでベットされたクレジット数とペイアウト数との差分の累計値、のうちのいずれかであることを特徴とする請求項１０に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
前記所定のリセット条件は、前記セカンドゲームに移行した場合であることを特徴とする請求項１０に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１３】
単位ゲームを連続して実行し、セカンドゲームにおいてインシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットが可能なゲーミングマシンのプレイ方法であり、
前記単位ゲームについてのクレジットをベットする段階と、
前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数のクレジットをペイアウトする段階と、
入力スイッチの操作によりインシュランスペイを得るための条件となるクレジットをベットする段階と、
所定のリセット条件でリセットされるカウント値を、前記入力スイッチの操作によるベットの実行から前記インシュランスペイを得るための条件となるクレジットがベットされている前記単位ゲームの実行に伴って累計する段階と、
前記インシュランスペイを得るための条件となるクレジットがベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、セカンドゲームに移行する段階と、
前記セカンドゲームにおけるプレイ結果に応じて変化する前記インシュランスペイのクレジットをペイアウトする段階と、を含むことを特徴とするゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１４】
前記カウント値は、前記単位ゲームの実行回数、または複数の単位ゲームでベットされたクレジットの累計数、または複数の単位ゲームでベットされたクレジット数とペイアウト数との差分の累計値、のうちのいずれかであることを特徴とする請求項１３に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１５】
前記所定のリセット条件は、前記セカンドゲームに移行した場合であることを特徴とする請求項１３に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１６】
単位ゲームを連続して実行し、セカンドゲームにおいてインシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットが可能なゲーミングマシンのプレイ方法であり、
前記単位ゲームについてのクレジットをベットする段階と、
前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数のクレジットをペイアウトする段階と、
入力スイッチの操作によりインシュランスペイを得るための条件となるクレジットをベットする段階と、
所定のリセット条件でリセットされるカウント値を、前記入力スイッチの操作によるベットの実行から前記単位ゲームの実行に伴って累計する段階と、
前記インシュランスペイを得るための条件となるクレジットがベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、セカンドゲームに移行する段階と、
前記セカンドゲームにおけるプレイ結果に応じて変化する前記インシュランスペイのクレジットに対応するメダル、或いはコインをペイアウトする段階と、を含むことを特徴とするゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１７】
前記カウント値は、前記単位ゲームの実行回数、または複数の単位ゲームでベットされたクレジットの累計数、または複数の単位ゲームでベットされたクレジット数とペイアウト数との差分の累計値、のうちのいずれかであることを特徴とする請求項１６に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１８】
前記所定のリセット条件は、前記セカンドゲームに移行した場合であることを特徴とするゲーミングマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、インシュランスペイに対するベットが可能なゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等のゲーミングマシン（例えば、米国特許第５８２０４５９号明細書、米国特許第６６９５６９７号明細書、米国特許出願公開第２００３／００６９０７３号明細書、欧州特許出願公開第１１９２９７５号明細書、米国特許第６２５４４８３号明細書、米国特許第５６１１７３０号明細書、米国特許第５６３９０８８号明細書、米国特許第６２５７９８１号明細書、米国特許第６２３４８９６号明細書、米国特許第６００１０１６号明細書、米国特許第６２７３８２０号明細書、米国特許第６２２４４８２号明細書、米国特許第４６６９７３１号明細書、米国特許第６２４４９５７号明細書、米国特許第５９１００４８号明細書、米国特許第５６９５４０２号明細書、米国特許第６００３０１３号明細書、米国特許第４２８３７０９号明細書、欧州特許出願公開第０６３１７９８号明細書、独国特許出願公開第４１３７０１０号明細書、英国特許出願公開第２３２６８３０号明細書、独国特許出願公開第３７１２８４１号明細書、米国特許第４９６４６３８号明細書、米国特許第６０８９９８０号明細書、米国特許第５２８０９０９号明細書、米国特許第５７０２３０３号明細書、米国特許第６２７０４０９号明細書、米国特許第５７７０５３３号明細書、米国特許第５８３６８１７号明細書、米国特許第６９３２７０４号明細書、米国特許第６９３２７０７号明細書、米国特許第４８３７７２８号明細書、欧州特許出願公開第１３０２９１４号明細書、米国特許第４６２４４５９号明細書、米国特許第５５６４７００号明細書、国際公開第０３／０８３７９５号明細書、独国特許出願公開第３２４２８９０号明細書、欧州特許出願公開第０８４０２６４号明細書、独国特許出願公開第１００４９４４４号明細書、国際公開第０４／０９５３８３号明細書、欧州特許出願公開第１５４４８１１号明細書、米国特許第５８９０９６３号明細書、欧州特許出願公開第１４７７９４７号明細書、欧州特許出願公開第１３５１１８０号明細書参照）が設置された施設においては、プレーヤは、コインやクレジット等の賭け金をゲーミングマシンにベットすることにより、そのゲーミングマシンが提供するゲームで遊技を行うことができる。
【０００３】
例えば、スロットマシンは、プレーヤがスロットマシンに賭け金をベットして、スタートスイッチを押す毎に、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを実行する。そして、スロットマシンは、ディスプレイに再配置されたシンボルの組合せが所定の入賞組み合わせとなった場合に、この入賞組み合わせに応じた賭け金をペイアウトする。
【０００４】
更に、スロットマシンは、ジャックポットと呼ばれる払い出しも行う。即ち、スロットマシンは、このスロットマシンにベットされた賭け金の一部をジャックポット用の賭け金として貯留する。そして、スロットマシンは、ジャックポット用の賭け金をペイアウトするか否かを所定のタイミングで決定し、ペイアウトすると決定した場合には、貯留されたジャックポット用の賭け金をプレーヤに対して、ペイアウトする。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような従来のゲーミングマシンにおいては、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明の第１の態様に係るゲーミングマシンは、インシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットが可能なゲーミングマシンであり、ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める画像を単位ゲームごとに表示するディスプレイと、インシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットの入力を行なうための入力スイッチと、所定の条件でリセットされ、前記入力スイッチによるベットの実行から前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値を累計するカウンタと、下記構成（ａ）〜（ｄ）を有するコントローラと、を備えた。
【０００７】
（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定数のクレジットをペイアウトする。
【０００８】
（ｂ）前記入力スイッチによる指示入力により、インシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットを受け付ける。
【０００９】
（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となるクレジットがベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、前記セカンドゲームに移行する。
【００１０】
（ｄ）前記セカンドゲームにおけるプレイ結果に応じて変化する前記インシュランスペイをペイアウトする。
【００１１】
本発明の第２の態様に係るゲーミングマシンは、セカンドゲームにおいてインシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットが可能なゲーミングマシンであり、ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める画像を単位ゲームごとに表示するディスプレイと、インシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットの入力を行なうための入力スイッチと、所定の条件でリセットされ、前記入力スイッチによるベットの実行から前記インシュランスペイを得るための条件となるクレジットがベットされている前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値を累計するカウンタと、下記構成（ａ）〜（ｄ）を有するコントローラと、を備えた。
【００１２】
（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定数のクレジットをペイアウトする。
【００１３】
（ｂ）前記入力スイッチによる指示入力により、インシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットを受け付ける。
【００１４】
（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となるクレジットがベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、前記セカンドゲームに移行する。
【００１５】
（ｄ）前記セカンドゲームにおけるプレイ結果に応じて変化する前記インシュランスペイのクレジットをペイアウトする。
【００１６】
本発明の第３の態様に係るゲーミングマシンは、セカンドゲームにおいてインシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットが可能なゲーミングマシンであり、ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める画像を単位ゲームごとに表示するディスプレイと、インシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットの入力を行なうための入力スイッチと、所定の条件でリセットされ、前記入力スイッチによるベットの実行から前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値を累計するカウンタと、下記構成（ａ）〜（ｄ）を有するコントローラと、を備えた。
【００１７】
（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定数のクレジットをペイアウトする。
【００１８】
（ｂ）前記入力スイッチによる指示入力により、インシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットを受け付ける。
【００１９】
（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となるクレジットがベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、前記セカンドゲームに移行する。
【００２０】
（ｄ）前記セカンドゲームにおけるプレイ結果に応じて変化する前記インシュランスペイの規程数のクレジットに対応するメダル、或いはコインをペイアウトする。
【００２１】
本発明の第４の態様に係るゲーミングマシンのプレイ方法は、単位ゲームを連続して実行し、インシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットが可能なゲーミングマシンのプレイ方法であり、前記単位ゲームについてのクレジットをベットする段階と、前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数のクレジットをペイアウトする段階と、入力スイッチの操作によりインシュランスペイを得るための条件となるクレジットをベットする段階と、所定のリセット条件でリセットされるカウント値を、前記入力スイッチの操作によるベットの実行から前記単位ゲームの実行に伴って累計する段階と、前記インシュランスペイを得るための条件となるクレジットがベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、セカンドゲームに移行する段階と、前記セカンドゲームにおけるプレイ結果に応じて変化する前記インシュランスペイをペイアウトする段階と、を含む。
【００２２】
本発明の第５の態様に係るゲーミングマシンのプレイ方法は、単位ゲームを連続して実行し、セカンドゲームにおいてインシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットが可能なゲーミングマシンのプレイ方法であり、前記単位ゲームについてのクレジットをベットする段階と、前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数のクレジットをペイアウトする段階と、入力スイッチの操作によりインシュランスペイを得るための条件となるクレジットをベットする段階と、所定のリセット条件でリセットされるカウント値を、前記入力スイッチの操作によるベットの実行から前記インシュランスペイを得るための条件となるクレジットがベットされている前記単位ゲームの実行に伴って累計する段階と、前記インシュランスペイを得るための条件となるクレジットがベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、セカンドゲームに移行する段階と、前記セカンドゲームにおけるプレイ結果に応じて変化する前記インシュランスペイのクレジットをペイアウトする段階と、を含む。
【００２３】
本発明の第６の態様に係るゲーミングマシンのプレイ方法は、単位ゲームを連続して実行し、セカンドゲームにおいてインシュランスペイを得るための条件となるクレジットのベットが可能なゲーミングマシンのプレイ方法であり、前記単位ゲームについてのクレジットをベットする段階と、前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数のクレジットをペイアウトする段階と、入力スイッチの操作によりインシュランスペイを得るための条件となるクレジットをベットする段階と、所定のリセット条件でリセットされるカウント値を、前記入力スイッチの操作によるベットの実行から前記単位ゲームの実行に伴って累計する段階と、前記インシュランスペイを得るための条件となるクレジットがベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、セカンドゲームに移行する段階と、前記セカンドゲームにおけるプレイ結果に応じて変化する前記インシュランスペイのクレジットに対応するメダル、或いはコインをペイアウトする段階と、を含む。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、プレーヤに対し、よりゲームに興味を持たせることができ、ゲーミングマシンのエンターテイメント性を向上させることが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明に係るゲーミングマシンの一例であるスロットマシンの動作の概略を、図１に示すフローチャート、及び図２に示すスロットマシン１０の斜視図を参照して説明する。
【００２６】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、まず、各スロットゲームの実行の区切りとなる単位ゲームについての、賭け金のベットを受け付ける（ステップＳ１１）。具体的には、メダルやコインの投入、或いは有価情報（クレジット）のベットを受け付ける。
【００２７】
次いで、インシュランスペイ（以下、「レスキューペイ」と称する；「インシュランスペイ」、「レスキューペイ」は共に商標出願中）を得る条件となる賭け金のベットを受け付ける（ステップＳ１２）。ここで、インシュランスペイを得る条件となる賭け金のベットは、後述するように、レスキュー設定するか否かをプレーヤが決めてレスキュー設定を指定することにより、一括して行なわれる。なお、「レスキューペイ」とは、後述するように、所定量のペイアウト（例えば、１ベットに対して６０枚以上のペイアウト）が発生しない単位ゲームが、上限ゲーム数（例えば、１０００ゲーム）に達した場合に、セカンドゲームに移行し、そのセカンドゲームの結果に応じて賭け金（例えば、メダル３６０枚分の掛け金）がペイアウトされることである。
【００２８】
次いで、レスキュー設定されたスロットゲームを実行する（ステップＳ１４）。このレスキュー設定されたスロットゲームでも、通常のスロットゲームと同様に、プレーヤがスタートスイッチ２７を押すことにより、３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３にてシンボルがスクロールされ、その後停止する。そして、停止したときに各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に表示されるシンボル、即ちスロットゲームのプレイ結果が入賞組み合わせとなった場合には、この入賞組み合わせに応じた賭け金のペイアウトを行う。
【００２９】
その後、単位ゲームの消化ゲーム数（或いは消費したクレジット数）がカウントされる（ステップＳ１５）。更に、スロットゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となったか否かが判定される（ステップＳ１６）。ここで、「特定のプレイ結果」とは、例えば、１クレジットに対するペイアウトが６０枚以上となった場合等である。具体的には、図２４に示す「ＤＯＵＢＬＥ」（特定シンボル）、或いは「トリプルＢＡＲ」のシンボル（特定シンボル）が３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に揃った場合である。
【００３０】
そして、特定のプレイ結果となった場合には（ステップＳ１６でＹＥＳ）、ステップＳ１５の処理でカウントした消化ゲーム数（或いは消費したクレジット数）をリセットする（ステップＳ２１）。更に、この特定のプレイ結果となったことに対する賭け金のペイアウトを行う（ステップＳ２２）。
【００３１】
他方、特定のプレイ結果とならなかった場合には（ステップＳ１６でＮＯ）、現在レスキュー設定ゲームであるか否かが判断され、レスキュー設定ゲームである場合には、消化ゲーム数が上限ゲーム数（所定数）に達したか否かが判定される（ステップＳ１８）。
【００３２】
そして、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達した場合には、セカンドゲームに移行する（ステップＳ１９）。このセカンドゲームは、後述するように、それぞれにインシュランスペイとして規定数の賭け金が表示され、伏せられた３枚のカードの１つをめくり、そのめくったカードに表示されたインシュランスペイとして規定数の賭け金がペイアウトされるようになっている（図２８Ａ及び図２８Ｂ参照）。すなわち、このセカンドゲームにおけるプレイ結果に応じてペイアウトされるインシュランスペイのクレジットが変化するようになっている。なお、このセカンドゲームに移行した段階で、ステップＳ１５の処理でカウントした消化ゲーム数（或いは消費したクレジット数）をリセットする。
【００３３】
そして、セカンドゲームにおけるプレイ結果、すなわち伏せられた３枚のカードの内めくった１つのカードに表示されたインシュランスペイとして規定数の賭け金がペイアウトされる（ステップＳ２０）。
【００３４】
こうして、プレーヤの意向によりレスキュー設定ゲームを設定することができ、このレスキュー設定ゲーム中に、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達した場合、或いは、消費したクレジット数が上限数に達した場合には、セカンドゲームに移行し、このセカンドゲームにおけるプレイ結果に応じて変化するインシュランスペイとしての賭け金がペイアウトされるようになっている。
【００３５】
また、インシュランスペイのペイアウトがセカンドゲームにおけるプレイ結果に応じて変化する。
【００３６】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１０の構成を詳細に説明する。図２に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０は、キャビネット１１と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面に下部液晶ディスプレイ（ディスプレイ）１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図３参照）、及びメダルの投入、貯留及びペイアウトをコントロールするためのホッパー４４（図３参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００３７】
また、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いる賭け金としてメダルを例に挙げているが、賭け金は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００３８】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、下部液晶ディスプレイ１６が設けられている。後述するように、下部液晶ディスプレイ１６は、スロットゲームを含む各種のゲームに関する画像を表示する。スロットゲームでは、横方向に並べられた３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に配置されているシンボルを変動させた後、再配置する。そして、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に再配置されるシンボルが、入賞組み合わせ（図２４参照）となったときに、所定数の賭け金（メダル、クレジット等）がペイアウトされる。
【００３９】
下部液晶ディスプレイ１６の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【００４０】
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、ＢＥＴスイッチ２５と、スピンリピートベットスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００４１】
ＢＥＴスイッチ２５は、下部液晶ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームに対して、ベットするクレジットの数を決定するためのスイッチであり、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分のクレジットがベットされる。
【００４２】
スピンリピートベットスイッチ２６は、前回のゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５でベットしたクレジット数を変更せずにクレジットをベットして、スロットゲームを行うためのスイッチである。
【００４３】
スタートスイッチ２７は、クレジットがベットされた後に、下部液晶ディスプレイ１６にてスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、下部液晶ディスプレイ１６の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３でスロットゲームが開始される。
【００４４】
キャッシュアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口２８から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に蓄積される。
【００４５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のスロットゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。なお、１回のスロットゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数は、管理者の操作により、変更することが可能であり、例えば、最大でメダル５０枚分のベットが可能となる。
【００４６】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等を挙げることができる。
【００４７】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、スロットマシン１０のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ３４の下側には、メダルの払い出し口２８が設けられている。
【００４８】
トップボックス１２の前面には、上部液晶ディスプレイ３３が設けられている。この上部液晶ディスプレイ３３には、シンボルの組み合わせに対するメダルのペイアウト枚数、及びその他の演出画像が表示される。
【００４９】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上部液晶ディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００５０】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンでプレイしたり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５１】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【００５２】
図３は、本実施形態に係るスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及び該コントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、カウンタ１２８、及び表示コントローラ１４０を備えている。
【００５３】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【００５４】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００５５】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートベットスイッチ２６、及び、キャッシュアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２５，２４，２６，２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００５６】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００５７】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、カウンタ１２８が接続されている。
【００５８】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出してスロットゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ１４０を介して、下部液晶ディスプレイ１６上でスロットゲームを実行するためのプログラムである。
【００５９】
即ち、ゲーム実行プログラムは、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３（図２参照）でシンボルをスクロールさせ、その後、シンボルを停止させ（配置されているシンボルを再配置し）、停止したシンボルにより、入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったときに、ペイアウトを発生させるスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
【００６０】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【００６１】
乱数発生器１１２は、下部液晶ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【００６２】
カウンタ１２８は、単位ゲームの実行回数、即ち、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３にて実行されるスロットゲームの回数（消化ゲーム数）をカウントする機能、及び、連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数をカウントする機能、及び、連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数とペイアウトされた枚数との差分の枚数をカウントする機能を備える。ここで、「連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数」とは、投入したメダルの累積値であり、例えば、３枚のメダルをベットして１０回のスロットゲームを実行した場合には、投入されたメダルの枚数は３０枚となる。また、「連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数とペイアウトされた枚数との差分の枚数」とは、投入したメダルの累積値から、ペイアウトされたメダルを差し引いた数値であり、例えば、３枚のメダルをベットして１０回のスロットゲームを実行し、且つ、この１０回のスロットゲーム中に１０枚のメダル、或いはクレジットのペイアウトが発生した場合には、差分の枚数は２０枚となる。なお、カウンタ１２８は、ＲＡＭ１１０内に設定することも可能である。
【００６３】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【００６４】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【００６５】
表示コントローラ１４０は、下部液晶ディスプレイ１６上にて、スロットゲームを実行する表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて下部液晶ディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を下部液晶ディスプレイ１６に出力する。これにより、下部液晶ディスプレイ１６上には、演出画像、ゲーム説明の画像等の各種の画像が表示される。
【００６６】
また、下部液晶ディスプレイ１６の表面には、タッチパネルセンサ１９が設けられており、プレーヤがこのタッチパネルセンサ１９に触れることにより、下部液晶ディスプレイ１６上で接触した位置のデータが検出され、ＣＰＵ１０６に送信される。
【００６７】
更に、表示コントローラ１４０は、上部液晶ディスプレイ３３に、演出画像、ゲーム説明の画像等の各種の画像を表示する制御を行う。
【００６８】
次に、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０にて、スロットゲームを実行する区切りとなる単位ゲームを実行する際の処理手順を、図４〜図９に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６９】
単位ゲームが実行されると、図４のステップＳ３１において、図３に示したＣＰＵ１０６は、賭け金のベットを受け付ける。具体的には、メダル投入口２１よりメダルが投入された場合、或いはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４、ＢＥＴスイッチ２５が押されてクレジットがベットされた際に、これらの操作がＣＰＵ１０６により検知される。
【００７０】
次いで、ステップＳ３２では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対するベット処理を実行する。この処理では、下部液晶ディスプレイ１６に設けられているタッチパネルセンサ１９による、レスキューペイに対するベットを受け付ける。詳細については、図５に示すフローチャートにて説明する。
【００７１】
その後、ステップＳ３３では、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には、ステップＳ３４に処理を移行する。
【００７２】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの実行処理を行う。この処理では、３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に配置されているシンボルを再配置する処理を実行する。詳細については、図６に示すフローチャートにて説明する。
【００７３】
ステップＳ３５では、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント処理を行う。この処理では、単位ゲームが実行される毎にカウンタ１２８でのカウント値を累計する処理を実行する。詳細については、図７のフローチャートにて説明する。
【００７４】
ステップＳ３６では、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲーム実行処理を行う。この処理では、予め設定した所定回数（例えば、１０００回）の単位ゲームで、所定数（例えば、メダル６０枚分）以上のペイアウトが発生しない場合に、セカンドゲームに移行し、セカンドゲーム実行処理を行う。詳細については図８のフローチャートにて説明する。
【００７５】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ１０６は、ペイアウト処理を実行する。この処理では、３個の表示領域Ｑ１〜Ｑ３に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いは、レスキューペイが発生した場合に、賭け金（メダル、クレジット等）をペイアウトする。その後、次の単位ゲームに移行する。
【００７６】
図５は、図４のステップＳ３２に示したレスキューペイに対するベット処理の詳細な処理手順を示すフローチャートである。まず、ステップＳ５１では、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。そして、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームでない場合には（ステップＳ５１でＮＯ）、ステップＳ５２に処理を移行し、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームである場合には（ステップＳ５１でＹＥＳ）、本処理を終了する。
【００７７】
ステップＳ５２では、メインＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対するベットを受け付け、ステップＳ５３にて、レスキューペイに対するベット受け付け画像を、上部液晶ディスプレイ３３、及び下部液晶ディスプレイ１６に表示する。
【００７８】
図２５Ａは、上部液晶ディスプレイ３３の表示例、図２５Ｂは、下部液晶ディスプレイ１６の表示例を示す説明図である。図２５Ａには、現在レスキューペイに対して賭け金がベットされていない状態であることを示すために、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＦＦ」の文字の画像２００が表示されている。また、図２５Ｂには、レスキューペイについての詳しい説明の表示を選択するための選択画像２１０が表示されている。そして、プレーヤがこの選択画像２１０に接触すると、この接触操作がタッチパネルセンサ１９（図３参照）にて検知される。
【００７９】
その後、図２６に示すように、レスキューペイについての説明画像２２０が表示される。この例では、「レスキューペイとは？一括して２００クレジットの賭け金を徴収し、１０００ゲームに達するまでに６０倍以上のペイアウトが発生しない場合には、セカンドゲームに移行し、結果に応じて３６０クレジット、２００クレジット、１００クレジットがペイアウトされます。レスキューオンしますか？」という文字が表示され、プレーヤに対してレスキューペイについての詳細な内容を告知すると共に、「ＹＥＳ」を示す選択画像２２１、或いは「ＮＯ」を示す選択画像２２２のうちのいずれかを選択することをプレーヤに促す。
【００８０】
そして、「ＹＥＳ」を示す選択画像２２１（入力スイッチに対応）をプレーヤーが押して、レスキューペイに対して賭け金がベットされた場合には、図２７Ａに示すように、上部液晶ディスプレイ３３に「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」の文字の画像２３０が表示され、且つ、図２７Ｂに示すように下部液晶ディスプレイ１６に、「１０００ゲーム間で６０倍以上のペイアウトがなければ、セカンドゲームに移行します。」と記載された文字の画像２３６を表示して、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであることをプレーヤに告知する。
【００８１】
図６は、図４のステップＳ３４に示したスロットゲーム実行処理の手順を示すフローチャートであり、以下、同図を参照してスロットゲーム実行処理について説明する。
【００８２】
まず、ステップＳ７１において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２（図３参照）により発生する乱数に基づいて、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に停止するシンボルを決定する。次いで、ステップＳ７２では、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３にてシンボルをスクロール表示し、所定時間（例えば、５秒）が経過した後にシンボルを停止表示させる。このとき停止表示するシンボルはステップＳ７１にて決定したシンボルである。その後、ステップＳ７３に処理を移行する。
【００８３】
ステップＳ７３では、ＣＰＵ１０６は、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３にペイアウトを発生するシンボルである入賞組み合わせが停止したか否かを判定する。入賞組み合わせは、図２４に示すペイアウトテーブルにて規程されている。具体的には、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に「ＤＯＵＢＬＥ」のシンボルが３個揃った場合に、１クレジットについて８００クレジットのペイアウトが発生し、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に「トリプルＢＡＲ」のシンボルが３個揃った場合に、１クレジットについて６０クレジットのペイアウトが発生する。また、「ダブルＢＡＲ」が３個揃った場合、「ＣＨＥＲＲＹ」が３個揃った場合、「シングルＢＡＲ」が３個揃った場合、上記の「トリプルＢＡＲ」「ダブルＢＡＲ」「シングルＢＡＲ」のうちのいずれかが３個揃った場合（ＡＮＹＢＡＲ）、「ＣＨＥＲＲＹ」が２個揃った場合、及び「ＣＨＥＲＲＹ」が１個出現した場合に、それぞれに対応するペイアウトが決められている。
【００８４】
ステップＳ７４では、ＣＰＵ１０６は、上記の入賞組み合わせに応じたペイアウトを発生する処理を実行する。ステップＳ７５では、ＣＰＵ１０６は、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に特定シンボルが揃ったか否かを判定する。本実施形態では、１クレジットに対して６０クレジット以上のペイアウトを発生する入賞組み合わせを特定シンボルとしている。従って、図２４に示す「ＤＯＵＢＬＥ」のシンボルが３個揃った場合、及び「トリプルＢＡＲ」のシンボルが３個揃った場合に特定シンボルが揃ったと判定される。
【００８５】
そして、ステップＳ７５では、ＣＰＵ１０６は、上記の特定シンボルが揃ったと判定された際に、特定シンボル成立フラグを「１」に設定する。その後、本処理を終了する。
【００８６】
つまり、図６に示すスロットゲームの実行処理では、入賞組み合わせが揃った場合には、この入賞組み合わせに応じたペイアウトを発生すると共に、プレーヤに多くの利益を与える特定シンボル（本実施形態では、「ＤＯＵＢＬＥ」或いは「トリプルＢＡＲ」）が揃った場合には、この特定シンボルに応じたペイアウトを発生し、且つ、特定シンボル成立フラグを「１」に設定するのである。
【００８７】
次に、図４のステップＳ３５に示した単位ゲームのカウント処理について、図７に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８８】
まず、ステップＳ９１では、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント値Ｔａを累計する。即ち、Ｔａ＝Ｔａ＋１とする。ここで、カウント値Ｔａは、初期的（電源投入時）にはゼロであり、また、後述のステップＳ９３の処理でリセットされる。ここで、カウント値Ｔａは、単位ゲームが実行された回数をカウントした値である。この処理が終了すると、処理をステップＳ９２に移行する。
【００８９】
ステップＳ９２では、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かを判定する。即ち、図６のステップＳ７６で示した特定シンボル成立フラグが「１」となっているか否かが判定される。そして、特定シンボル成立フラグが「１」である場合には（ステップＳ９２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ９３の処理においてカウント値Ｔａをリセットする。
【００９０】
更に、ステップＳ９４では、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグをリセットし、ステップＳ９５では、レスキューペイに対する賭け金をリセットする。つまり、プレーヤに対し、１クレジットについて６０クレジット以上となる多くの利益が付与された場合には、単位ゲームのカウント値Ｔａをリセットし、且つ、図４のステップＳ３２で実行したレスキューペイに対するベットをリセットする。
【００９１】
また、ステップＳ９２の判定処理にて、特定シンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合には、本処理を終了する。即ち、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合には、カウント値Ｔａを累計した状態で、次回の単位ゲームへと移行する。その後、本処理を終了する。
【００９２】
上記の単位ゲームのカウント処理では、１クレジットに対して６０クレジット以上のペイアウトを発生する入賞組み合わせが発生しない場合（特定シンボルが成立しない場合）には、カウント値Ｔａを累計し、１クレジットに対して６０クレジット以上のペイアウトを発生する入賞組み合わせが発生した場合（特定シンボルが成立した場合）には、カウント値Ｔａをリセットすることにより、連続して特定シンボルが成立しない単位ゲーム数をカウントしている。
【００９３】
次に、図４のステップＳ３６に示したセカンドゲーム実行処理の手順を図８に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ１０１では、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。そして、レスキュー設定ゲームである場合には、ステップＳ１０２に処理を移行し、レスキュー設定ゲームでない場合には、本処理を終了する。
【００９４】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント値Ｔａが、予め設定している上限値（所定値）Ｔａmax（例えば、Ｔａmax＝１０００）であるか否かを判定する。そして、Ｔａ＝Ｔａmaxである場合には、ステップＳ１０３に処理を移行し、Ｔａ＝Ｔａmaxでない場合には、本処理を終了する。
【００９５】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲームに移行して、セカンドゲームを実行する処理を行う。即ち、上限値Ｔａmaxとなる回数だけ連続して特定シンボルが成立しない場合、具体的には、１クレジットに対するペイアウトが６０クレジット以上となる入賞組み合わせが発生しない場合には、図２８Ａ及び図２８Ｂに示すように、それぞれにインシュランスペイとして規定数の賭け金（３６０クレジット、２００クレジット、１００クレジット）が表示され、その賭け金表示側が伏せられた３枚のカード２２３ａ、２２３ｂ、２２３ｃの１つをめくり、そのめくったカードに表示されたインシュランスペイとして規定数の賭け金がペイアウトされるセカンドゲームが実行される。すなわち、セカンドゲームに移行すると、まず、図２８Ａに示すように、インシュランスペイとしての賭け金表示側が伏せられた３枚のカード２２３ａ、２２３ｂ、２２３ｃが表示され、その３枚のカードの内の１枚を選んで触ってください、との表示がされる。次に、図２８Ｂに示すように、プレーヤが、その３枚のカード２２３ａ、２２３ｂ、２２３ｃの内の１枚２２３ｂを選んで触ると、そのプレーヤの触ったカードが反転する。そして、そこに表示されたインシュランスペイとしての賭け金が、レスキューペイ（例えば、コイン３６０枚分の賭け金）として発生する。なお、３枚のカード２２３ａ、２２３ｂ、２２３ｃの賭け金表示側には、それぞれ、３６０クレジット、２００クレジット、１００クレジットの表示がなされており、それぞれのカード位置は、セカンドゲームの度に乱数発生器１１２により発生された乱数等に基づいてランダムに変わるようになっている。
【００９６】
図２９Ａは、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに近づいているときに上部液晶ディスプレイ３３に表示される画像の表示例である。図２９Ｂは、下部液晶ディスプレイ１６に表示される画像の表示例である。カウント値Ｔａが「９９２」である場合、上部液晶ディスプレイ３３には、レスキューペイが発生するまでの残りのゲーム数が８ゲームであることをプレーヤに告知する画像２２４が表示される。また、下部液晶ディスプレイ１６には、羽根を畳んでいる天使の画像２２５が表示される。
【００９７】
図３０Ａは、カウント値Ｔａが「９９９」である場合に上部液晶ディスプレイ３３に表示される画像の表示例である。図３０Ｂは、下部液晶ディスプレイ１６に表示される画像の表示例である。上部液晶ディスプレイ３３には、レスキューペイが発生するまでの残りゲームが１ゲームであることをプレーヤに告知する画像２２６が表示される。また、下部液晶ディスプレイ１６には、羽根を広げている天使の画像２２７が表示される。
【００９８】
図３１Ａは、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxである「１０００」に達した後、図２８Ａ及び図２８Ｂに示したセカンドゲームにおいて、プレーヤが、その３枚のカードの内の１枚を選んで触った場合の上部液晶ディスプレイ３３に表示される画像の表示例である。図３１Ｂは、下部液晶ディスプレイ１６に表示される画像の表示例である。上部液晶ディスプレイ３３、及び下部液晶ディスプレイ１６には、それぞれその選んだカードのメダル（例えば３６０枚分）のレスキューペイが発生したことを示す画像３１６，２５２が表示される。
【００９９】
図３２は、レスキューペイが発生した後の下部液晶ディスプレイ１６に表示される画像の表示例であり、レスキューペイが発生したことにより、現時点でレスキューペイがオフとされていることを示す画像２５５が表示されている。
【０１００】
こうして、図８のステップＳ１０３に示したセカンドゲームの処理が実行されるのである。
【０１０１】
次に、図４のステップＳ３７に示したペイアウト処理について、図９に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ１１１では、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトを発生するシンボルが揃ったこと、即ち、入賞組み合わせが揃ったことによるペイアウト量を算出する。具体的には、図６のステップＳ７４の処理で発生したペイアウト量を算出する。その後、処理をステップＳ１１２に移行する。
【０１０２】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイによるペイアウト量を算出する。即ち、図８のステップＳ１０３のセカンドゲーム処理でレスキューペイが発生した場合に、このレスキューペイに対応するペイアウト量を算出する。本実施形態では、例えば、メダル３６０枚分のペイアウト量が発生する。その後、処理をステップＳ１１３に移行する。
【０１０３】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ１０６は、入賞組み合わせにより発生するペイアウト量と、レスキューペイによるペイアウト量の合計を算出し、このペイアウト量となる賭け金を、メダル或いはコインで図２に示した払い出し口２８よりペイアウトする。その後、本処理を終了する。
【０１０４】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン１０では、レスキュー設定ゲーム中に、カウント値が上限値Ｔａmax（所定値）に達した場合には、セカンドゲームへ移行し、そのセカンドゲームのゲーム結果に応じて変化するレスキューペイがペイアウトされる。  
次に、上記した第１実施形態の変形例について説明する。該変形例では、上記した第１実施形態と対比して、図４のステップＳ３５に示した単位ゲームのカウント処理のみが相違する。以下、図１０に示すフローチャートを参照して、変形例に係る単位ゲームのカウント処理について説明する。
【０１０５】
まず、ステップＳ１３１では、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、現在の単位ゲームが、図５のステップＳ５５の処理でレスキュー設定ゲームに設定されている単位ゲームであるか否かを判定する。そして、レスキュー設定ゲームに設定されている場合には（ステップＳ１３１でＹＥＳ）、ステップＳ１３２へ処理を移行する。ここで、ステップＳ１３２〜Ｓ１３６の処理は、図７のステップＳ９１〜Ｓ９５の処理と同様であるので、処理手順の詳細説明を省略する。
【０１０６】
他方、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームでない場合には（ステップＳ１３１でＮＯ）、カウント値Ｔａを累計せずに、本処理を終了する。即ち、レスキュー設定ゲームに設定されていない単位ゲームでは、カウント値Ｔａは累計されない。換言すれば、レスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームでのみ、カウント値Ｔａが累計されることになる。
【０１０７】
このように、本変形例では、レスキュー設定ゲームが実行される毎に、カウント値Ｔａが累計され、このカウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達した場合に、レスキューペイがペイアウトされる。
【０１０８】
次に、本発明の第２実施形態について説明する。図１１は、第２実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０で実行される単位ゲームの処理手順を示すフローチャートである。図１１に示す単位ゲーム実行処理は、図４に示した単位ゲーム実行処理と対比すると、図１１に示すステップＳ１５１〜Ｓ１５４と、図４に示したステップＳ３１〜３４とが同一であり、図１１に示すステップＳ１５７と、図４に示すステップＳ３７とが同一である。図１１に示すステップＳ１５５，Ｓ１５６が図４に示すステップＳ３５，Ｓ３６と相違する。
【０１０９】
以下、図１２に示すフローチャートを参照して、図１１のステップＳ１５５に示した消費した賭け金のカウント処理について説明する。
【０１１０】
まず、ステップＳ１７１では、ＣＰＵ１０６は、現時点での消費した賭け金のカウント値（消費した賭け金の累計値）Ｔｂに、新たに投入した賭け金分のカウント値αを加算する。即ち、Ｔｂ＝Ｔａ＋αとする。ここで、カウント値Ｔｂは、初期的（電源投入時）にはゼロであり、また、後述のステップＳ１７３の処理でリセットされる。ここで、カウント値Ｔｂは、連続した単位ゲームで投入された賭け金（メダル数、或いはクレジット数）の累積値である。例えば、１回の単位ゲームでメダル３枚分の賭け金がベットされた場合には、α＝３となり、カウント値Ｔｂ＝Ｔｂ＋３となる。この処理が終了すると、処理をステップＳ１７２に移行する。
【０１１１】
ステップＳ１７２では、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かを判定する。即ち、前述の図６のステップＳ７６で示した特定シンボル成立フラグが「１」となっているか否かを判定する。そして、特定シンボル成立フラグが「１」である場合には（ステップＳ１７２でＹＥＳ）、ステップＳ１７３の処理において、ＣＰＵ１０６は、カウント値Ｔｂをリセットする。
【０１１２】
更に、ステップＳ１７４では、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグをリセットし、ステップＳ１７５では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対する賭け金をリセットする。つまり、プレーヤに対し、１クレジットについて６０クレジット以上となる多くの利益が付与された場合には、消費した賭け金のカウント値Ｔｂをリセットし、且つ、図１１のステップＳ１５２で実行したレスキューペイに対するベットをリセットする。
【０１１３】
また、ステップＳ１７２にて、特定シンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合には（ステップＳ１７２でＮＯ）、本処理を終了する。即ち、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合には、カウント値Ｔｂをカウントした状態で、次回の単位ゲームへと移行する。その後、本処理を終了する。
【０１１４】
上記のカウント処理では、１回の単位ゲームにて、１クレジットに対して６０クレジット以上のペイアウトを発生する入賞組み合わせが発生しない場合（特定シンボルが成立しない場合）には、カウント値Ｔｂに賭け金分のカウント値α（例えば、α＝３）を加算することにより、連続して特定シンボルが成立しない単位ゲームで消費した賭け金の数をカウントしている。また、１クレジットに対して６０クレジット以上のペイアウトを発生する入賞組み合わせが発生した場合（特定シンボルが成立した場合）には、カウント値Ｔｂをリセットすることとなる。
【０１１５】
次に、図１１のステップＳ１５６に示したセカンドゲーム実行処理の手順を図１３に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ１９１では、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、前述した図５のステップＳ５５に示した処理で、レスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームであるか否かを判定する。そして、レスキュー設定ゲームである場合には、ステップＳ１９２に処理を移行し、レスキュー設定ゲームでない場合には、本処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ１９２では、ＣＰＵ１０６は、消費した賭け金のカウント値Ｔｂが、予め設定している上限値Ｔｂmax（例えば、Ｔａmax＝３０００）であるか否かを判定する。そして、Ｔｂ＝Ｔｂmaxである場合には、ステップＳ１９３に処理を移行し、Ｔｂ＝Ｔｂmaxでない場合には、本処理を終了する。
【０１１７】
ステップＳ１９３では、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲーム実行処理を行う。即ち、上限値Ｔｂmaxとなる賭け金の投入されてもなお特定シンボルが成立しない場合、具体的には、１クレジットに対するペイアウトが６０クレジット以上となる入賞組み合わせが発生しない場合には、セカンドゲーム実行処理を行う。
【０１１８】
このようにして、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシンでは、レスキュー設定ゲーム中に、カウント値Ｔｂ（消費した賭け金の累計値）が上限値Ｔｂmaxに達した場合には、セカンドゲームに移行しレスキューペイがペイアウトされる。
【０１１９】
また、所定の単位ゲーム数（本実施形態では１０ゲーム）毎に、レスキュー設定ゲームを設定することができるので、プレーヤの好みに応じたレスキュー設定ゲームの設定が可能となる。
【０１２０】
次に、上記した第２実施形態の変形例について、図１４に示すフローチャートを参照して説明する。該変形例では、上記した第２実施形態と対比すると、図１１のステップＳ１５５に示した消費した賭け金のカウント処理のみが相違する。以下、図１４に示すフローチャートに基づいて、変形例に係る消費した賭け金のカウント処理について説明する。
【０１２１】
まず、ステップＳ２０１では、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、現在の単位ゲームが、前述した図５のステップＳ５５の処理でレスキュー設定ゲームに設定されている単位ゲームであるか否を判定する。そして、レスキュー設定ゲームに設定されている場合には（ステップＳ２０１でＹＥＳ）、ステップＳ２０２へ処理を移行する。ここで、ステップＳ２０２〜Ｓ２０６の処理は、図１２のステップＳ１７１〜Ｓ１７５の処理と同様であるので、処理手順の詳細説明を省略する。
【０１２２】
他方、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームでない場合には（ステップＳ２０１でＮＯ）、カウント値Ｔｂをカウントせずに（消費した賭け金分のカウント値αを加算せずに）、本処理を終了する。即ち、レスキュー設定ゲームに設定されていない単位ゲームでは、カウント値Ｔｂはカウントされない。換言すれば、レスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームでのみ、カウント値Ｔｂがカウントされることになる。
【０１２３】
このように、本変形例では、レスキュー設定ゲームとされている単位ゲームで、賭け金がベットされる毎に、カウント値Ｔｂがカウントされ、このカウント値Ｔｂが上限値Ｔｂmaxに達した場合に、レスキューペイがペイアウトされる。
【０１２４】
また、上記した第２実施形態及びこの変形例では、単位ゲームでベットされた賭け金を、消費した賭け金分のカウント値αとしてカウント値Ｔｂに加算する例について示したが、単位ゲームでベットされた賭け金とその単位ゲームでペイアウトされた賭け金との差分を、カウント値に加算するようにしても良い。例えば、１０回の単位ゲームで、合計メダル３０枚分の賭け金をベットし、更に、この１０回の単位ゲーム中に入賞組み合わせが揃うことにより、メダル１０枚分のペイアウトが発生した場合には、この差分となるメダル２０枚分の賭け金が、カウント値Ｔｂに加算されるようにすることも可能である。この場合には、プレーヤにとって賭け金の実質的な損失分に応じて、カウント値Ｔｂが加算されることになる。
【０１２５】
また、上記した第１実施形態では、単位ゲーム数のカウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達したときに、セカンドゲームに移行してレスキューペイがペイアウトされる例について説明し、第２実施形態では、連続した単位ゲームで消費された賭け金のカウント値Ｔｂが上限値Ｔｂmaxに達したときにセカンドゲームに移行してレスキューペイがペイアウトする例について説明したが、これらを併用してセカンドゲームに移行してレスキューペイをペイアウトするように設定することも可能である。
【０１２６】
即ち、単位ゲームのカウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達する場合、或いは、連続した単位ゲームで消費された賭け金のカウント値Ｔｂが上限値Ｔｂmaxに達する場合、のいずれか一方が成立したときに、セカンドゲームに移行してレスキューペイをペイアウトすることも可能である。
【０１２７】
次に、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０ついて説明する。第３実施形態に係るスロットマシン１０で実行される単位ゲームは、第１実施形態で示した図４のフローチャートのステップＳ３５に示した単位ゲームのカウント処理、及びステップＳ３６に示したセカンドゲーム実行処理の手順が相違し、それ以外の処理手順、即ち、ステップＳ３１〜Ｓ３４，Ｓ３７の処理手順は、前述した第１実施形態と同一である。以下、第３実施形態に係る単位ゲームのカウント処理、及びセカンドゲーム実行処理の手順を、図１５、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１２８】
まず、図１５に示す単位ゲームのカウント処理では、ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント値Ｔａを累計する。即ち、Ｔａ＝Ｔａ＋１とする。ここで、カウント値Ｔａは、単位ゲームが実行された回数の計数値であり、初期的にはゼロである。この処理が終了すると、ステップＳ２１２に処理を移行する。
【０１２９】
ステップＳ２１２では、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かを判定する。即ち、前述した図６のステップＳ７６で示した特定シンボル成立フラグが「１」となっているか否かが判定される。そして、特定シンボル成立フラグが「１」である場合には（ステップＳ２１２でＹＥＳ）、ステップＳ２１３にて、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対する賭け金をリセットする。更に、ステップＳ２１４では、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグをリセットする。つまり、プレーヤに対し、１クレジットについて６０クレジット以上となる多くの利益が付与された場合には、前述した図４のステップＳ３２で実行したレスキューペイに対するベットをリセットする。この際、カウント値Ｔａはリセットされない点で、前述した第１実施形態と相違する。
【０１３０】
また、ステップＳ２１２の判定処理にて、特定シンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合には、本処理を終了する。即ち、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合には、カウント値Ｔａを累計した状態で、次回の単位ゲームへと移行する。その後、本処理を終了する。
【０１３１】
次に、第３実施形態に係るセカンドゲーム実行処理の手順を図１７に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ２５１では、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、前述した図５のステップＳ５５に示した処理で、レスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームであるか否かを判定する。そして、レスキュー設定ゲームである場合には、ステップＳ２５２に処理を移行し、レスキュー設定ゲームでない場合には、本処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ２５２では、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント値Ｔａが、予め設定している上限値Ｔａmax（例えば、Ｔａmax＝１０００）であるか否かを判定する。そして、Ｔａ＝Ｔａmaxである場合には、ステップＳ２５３に処理を移行し、Ｔａ＝Ｔａmaxでない場合には、本処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ２５３では、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲーム実行処理を行う。即ち、上限値Ｔａmax（所定ゲーム数）の回数だけ連続して特定シンボルが成立しない場合、具体的には、１クレジットに対するペイアウトが６０クレジット以上となる入賞組み合わせが発生しない場合には、セカンドゲームを実行する。その後、ステップＳ２５４に処理を移す。ステップＳ２５４では、カウント値Ｔａをリセットする。その後、本処理を終了する。
【０１３４】
上記したように、第３実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０では、単位ゲームの実行により１クレジットに対するペイアウトが６０枚以上となった場合、即ち特定シンボル成立フラグが「１」となった場合には、レスキューペイに対する賭け金をリセットする。しかし、この際にカウント値Ｔａはリセットされない。そして、カウント値Ｔａは、セカンドゲームにおいてレスキューペイが発生した後にリセットされることになる（図１７のステップＳ２５４）。
【０１３５】
従って、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達する前の時点で特定シンボル成立フラグが「１」となった場合でも、カウント値Ｔａはリセットされないので、再度レスキューペイに対する賭け金をベットすれば、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達した時点でセカンドゲームが実行される。
【０１３６】
このように、第３実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０では、レスキューペイが発生するまで、カウント値Ｔａがリセットされない。
【０１３７】
次に、第３実施形態の変形例について説明する。図１６は、第３実施形態の変形例に係る単位ゲームのカウント処理の手順を示すフローチャートである。まず、ステップＳ２３１では、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、現在の単位ゲームが、前述した図５のステップＳ５５の処理でレスキュー設定ゲームに設定されている単位ゲームであるか否かを判定する。そして、レスキュー設定ゲームに設定されている場合には（ステップＳ２３１でＹＥＳ）、ステップＳ２３２へ処理を移行する。ここで、ステップＳ２３２〜Ｓ２３５の処理は、図１５のステップＳ２１１〜Ｓ２１４の処理と同様であるので、処理手順の詳細説明を省略する。
【０１３８】
他方、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームでない場合には（ステップＳ２３１でＮＯ）、カウント値Ｔａを累計せずに、本処理を終了する。即ち、レスキュー設定ゲームに設定されていない単位ゲームでは、カウント値Ｔａは累計されない。換言すれば、レスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームでのみ、カウント値Ｔａが累計されることになる。
【０１３９】
このように、第３実施形態の変形例に係るスロットマシン１０では、レスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームでのみ、カウント値Ｔａが累計される。
【０１４０】
次に、本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０ついて説明する。図１８は、第４実施形態に係るスロットマシンでの単位ゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。まず、単位ゲームが実行されると、ステップＳ２７１では、ＣＰＵ１０６は、賭け金のベットを受け付ける。具体的には、メダル投入口２１よりメダルが投入された場合、或いはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４、ＢＥＴスイッチ２５が押されてクレジットがベットされた際に、これらの操作がＣＰＵ１０６により検知される。
【０１４１】
次いで、ステップＳ２７２では、単位ゲームのカウント処理を実行する。この単位ゲームのカウント処理については、図１９に示すフローチャートを用いて後述する。その後、ステップＳ２７３では、ＣＰＵ１０６は、上記の単位ゲームのカウント処理でカウントされたカウント値Ｔａが、予め設定した基準値Ｔa1（例えば、Ｔa1＝１００）に達したか否かが判定される。そして、カウント値Ｔａが基準値Ｔa1に達した場合には、ステップＳ２７４に処理を移行し、カウント値Ｔａが基準値Ｔa1に達していない場合には、ステップＳ２７５に処理を移行する。
【０１４２】
ステップＳ２７４では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対するベット処理を実行する。この処理では、下部液晶ディスプレイ１６に設けられているタッチパネルセンサ１９による、レスキューペイに対するベットを受け付ける。つまり、カウント値Ｔａが基準値Ｔa1に達している場合にのみ、レスキューペイに対するベットが可能となる。なお、レスキューペイに対するベット処理の詳細な手順は、前述した図５のフローチャートに示した処理と同一であるので、説明を省略する。
【０１４３】
その後、ステップＳ２７５では、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には、ステップＳ２７６に処理を進める。
【０１４４】
ステップＳ２７６では、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの実行処理を行う。この処理では、３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に配置されているシンボルを再配置する処理を実行する。詳細な処理手順は、前述した図６に示した処理と同一であるので、説明を省略する。
【０１４５】
ステップＳ２７７では、ＣＰＵ１０６は、リセット処理を行う。詳細な処理手順については、図２０に示すフローチャートにて後述する。
【０１４６】
ステップＳ２７８では、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲーム実行処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ２７９では、ＣＰＵ１０６は、ペイアウト処理を実行する。この処理では、３個の表示領域Ｑ１〜Ｑ３に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いは、レスキューペイが発生した場合に、賭け金（メダル、クレジット等）をペイアウトする。その後、次の単位ゲームに移行する。
【０１４８】
次に、図１８のステップＳ２７２に示した単位ゲームのカウント処理について、図１９に示すフローチャートを参照して説明する。この処理では、図１９のステップＳ２９１に示すように、単位ゲームのカウント値Ｔａを累計する。その後、本処理を終了する。
【０１４９】
次に、図１８のステップＳ２７７に示したリセット処理について、図２０に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ３０１では、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かが判定される。即ち、前述した図６のステップＳ７６の処理で、特定シンボル成立フラグが「１」とされているか否かが判定される。そして、特定シンボル成立フラグが「１」である場合には（ステップＳ３０１でＹＥＳ）、ステップＳ３０２にて、カウント値Ｔａをリセットする。更に、ステップＳ３０３にて、特定シンボル成立フラグをリセットし、且つ、ステップＳ３０４にて、レスキューペイに対する賭け金をリセットする。
【０１５０】
つまり、特定シンボル成立フラグが「１」となった場合、即ち、プレーヤに対して１クレジットについて６０クレジット以上となる多くの利益が付与された場合には、単位ゲームのカウント値Ｔａをリセットし、且つ、図１８のステップＳ２７４で実行したレスキューペイに対するベットをリセットする。
【０１５１】
また、ステップＳ３０１の判定処理にて、特定シンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０１でＮＯ）、本処理を終了する。即ち、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合には、カウント値Ｔａ、特定シンボル成立フラグ、及びレスキューペイに対する賭け金はリセットされずに、次回の単位ゲームへと移行する。その後、本処理を終了する。
【０１５２】
このようにして、第４の実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシンでは、単位ゲームの実行により、カウント値Ｔａが基準値Ｔa1に達した場合に、レスキューペイに対するベットが可能となる。
【０１５３】
次に、本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０ついて説明する。図２１は、第５実施形態に係るスロットマシンでの単位ゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。まず、単位ゲームが実行されると、ステップＳ３１１では、ＣＰＵ１０６は、賭け金のベットを受け付ける。具体的には、メダル投入口２１よりメダルが投入された場合、或いはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４、ＢＥＴスイッチ２５が押されてクレジットがベットされた際に、これらの操作がＣＰＵ１０６により検知される。
【０１５４】
次いで、ステップＳ３１２では、消費した賭け金のカウント処理を実行する。この消費した賭け金のカウント処理については、図２２に示すフローチャートを用いて後述する。その後、ステップＳ３１３では、ＣＰＵ１０６は、上記の消費した賭け金のカウント処理でカウントされたカウント値Ｔｂが、予め設定した基準値Ｔb1（例えば、Ｔb1＝３００）に達したか否かが判定される。そして、カウント値Ｔｂが基準値Ｔb1に達した場合には、ステップＳ３１４に処理を移行し、カウント値Ｔｂが基準値Ｔb1に達していない場合には、ステップＳ３１５に処理を移行する。
【０１５５】
ステップＳ３１４では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対するベット処理を実行する。この処理では、下部液晶ディスプレイ１６に設けられているタッチパネルセンサ１９による、レスキューペイに対するベットを受け付ける。つまり、カウント値Ｔｂが基準値Ｔb1に達している場合にのみ、レスキューペイに対するベットが可能となる。なお、レスキューペイに対するベット処理の詳細な手順は、前述した図５のフローチャートに示した処理と同一であるので、説明を省略する。
【０１５６】
その後、ステップＳ３１５では、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には、ステップＳ３１６に処理を進める。
【０１５７】
ステップＳ３１６では、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの実行処理を行う。詳細な処理手順は、前述した図６に示した処理と同一であるので、説明を省略する。
【０１５８】
ステップＳ３１７では、ＣＰＵ１０６は、リセット処理を行う。詳細な処理手順については、図２３に示すフローチャートにて後述する。
【０１５９】
ステップＳ３１８では、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲーム実行処理を行う。この処理では、予め設定した所定回数の単位ゲームで、所定枚数（例えば６０枚）以上のペイアウトが発生しない場合には、セカンドゲームに移行し規程数のメダルをペイアウトする。詳細な処理手順は、前述した図８の処理と同一であるので、説明を省略する。
【０１６０】
ステップＳ３１９では、ＣＰＵ１０６は、ペイアウト処理を実行する。この処理では、３個の表示領域Ｑ１〜Ｑ３に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いは、レスキューペイが発生した場合に、賭け金（メダル、クレジット等）をペイアウトする。その後、次の単位ゲームに移行する。
【０１６１】
次に、図２１のステップＳ３１２に示した単位ゲームのカウント処理について、図２２に示すフローチャートを参照して説明する。この処理では、図２２のステップＳ３３１に示すように、カウント値Ｔｂに、単位ゲームでベットした賭け金分のカウント値αを加算する。その後、本処理を終了する。
【０１６２】
次に、図２１のステップＳ３１７に示したリセット処理について、図２３に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ３５１では、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かが判定される。即ち、前述した図６のステップＳ７６の処理で、特定シンボル成立フラグが「１」とされているか否かが判定される。そして、特定シンボル成立フラグが「１」である場合には（ステップＳ３５１でＹＥＳ）、ステップＳ３５２にて、カウント値Ｔｂをリセットする。更に、ステップＳ３５３にて、特定シンボル成立フラグをリセットし、且つ、ステップＳ３５４にて、レスキューペイに対する賭け金をリセットする。
【０１６３】
つまり、特定シンボル成立フラグが「１」となった場合、即ち、プレーヤに対して１クレジットについて６０クレジット以上となる多くの利益が付与された場合には、消費した賭け金のカウント値Ｔｂをリセットし、且つ、図２１のステップＳ３１４で実行したレスキューペイに対するベットをリセットする。
【０１６４】
また、ステップＳ３５１の判定処理にて、特定シンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合には（ステップＳ３５１でＮＯ）、本処理を終了する。即ち、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合には、カウント値Ｔｂ、特定シンボル成立フラグ、及びレスキューペイに対する賭け金はリセットされずに、次回の単位ゲームへと移行する。その後、本処理を終了する。
【０１６５】
このようにして、第５の実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシンでは、単位ゲームでベットされた賭け金のカウント値Ｔｂが基準値Ｔb1に達した場合に、レスキューペイに対するベットが可能となる。
【０１６６】
以上、本発明のゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０１６７】
例えば、上記した実施形態では、下部液晶ディスプレイ１６に３個の表示領域Ｑ１〜Ｑ３を設け、これらの各表示領域Ｑ１〜Ｑ３でスロットゲームを実行する例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、３行、５列の表示領域等の各種の表示領域について適用することができる。
【０１６８】
また、プレーヤがタッチパネルセンサ１９に触れることにより、任意の選択肢を選択する構成としたが、タッチパネルセンサ１９を使用せず、スイッチ操作で任意の選択肢を選択するようにしても良い。
【０１６９】
更に、本実施形態で説明したスロットマシン１０は、下部液晶ディスプレイ１６に、シンボルの画像を表示して、スロットゲームを実行する例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、側面に複数のシンボルが記入されたドラムを回転させることによりスロットゲームを実行する構成とすることも可能である。
【０１７０】
また、本発明では、ゲーミングマシンとして、スロットマシン１０を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば競馬ゲーム等の他のゲーミングマシンについて適用することができる。
【０１７１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１７２】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１７３】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１７４】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を概略的に示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、入賞組み合わせとペイアウトとの関係を示すペイアウトテーブルである。
【図２５】（Ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例であり、（Ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図２７】（Ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例であり、（Ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図２８】（Ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例であり、（Ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図２９】（Ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例であり、（Ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図３０】（Ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例であり、（Ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図３１】（Ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例であり、（Ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【符号の説明】
【０１７５】
１０…本スロットマシン
１１…キャビネット
１２…トップボックス
１３…メインドア
１６…下部液晶ディスプレイ
１８…メダルトレイ
１９…タッチパネルセンサ
２０…メダル
２１…メダル投入口
２２…紙幣識別器
２３…キャッシュアウトスイッチ
２４…ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５…ＢＥＴスイッチ
２６…スピンリピートベットスイッチ
２７…スタートスイッチ
２９…スピーカ
３０…合計メダル
３３…上部液晶ディスプレイ
３４…フットディスプレイ
３５…チケットプリンタ
３６…カードリーダ
３７…データディスプレイ
３８…キーパッド
３９…バーコード付チケット
４０…コントローラ
４３…メダルセンサ
４４…ホッパー
４７…ランプ
５０…メダル
１０２…インターフェイス回路群
１０４…入出力バス
１０６…ＣＰＵ
１０８…ＲＯＭ
１１０…ＲＡＭ
１１１…通信用インターフェイス回路
１１２…乱数発生器
１２２…スピーカ駆動回路
１２４…ホッパー駆動回路
１２８…カウンタ
１４０…表示コントローラ
２００…画像
２２３…カード
２２４…画像
【図１】
2008259826.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2008259826.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2008259826.tif 000013
【図１２】
2008259826.tif 000014
【図１３】
2008259826.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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