(57)【要約】【課題】プレーヤが苦手なミッションを達成することができなくても、当該ミッションを達成したことによって得ることのできる結果を他の方法によって得ることが可能なサーバ及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】ネットワークを介して複数のクライアント装置が接続され、各クライアント装置により制御されるプレーヤキャラクタをゲーム上の仮想空間で行動させることにより、ゲームを進行させるサーバであって、上記仮想空間内のプレーヤキャラクタの行動がミッションへの参加を要求する行動である場合、そのプレーヤキャラクタに対応するクライアント装置に、クリア時に同一の結果が生じる複数種類のミッションを選択可能に提示することを特徴とするサーバ。【選択図】図１
2008017946.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して複数のクライアント装置が接続され、各クライアント装置により制御されるプレーヤキャラクタをゲーム上の仮想空間で行動させることにより、ゲームを進行させるプログラムを記憶する記憶部を備えるサーバであって、
前記プログラムを実行することにより、前記仮想空間内のプレーヤキャラクタの行動がミッションへの参加を要求することに応じて、そのプレーヤキャラクタに対応するクライアント装置に、複数種類のミッションを紹介するミッション紹介画像を表示する処理を行い、そのクライアント装置から、いずれか１のミッションを選択する旨の選択信号を受信したときには、そのミッションでのゲームを可能とする設定処理を行い、前記プレーヤキャラクタの行動が前記ミッションに設定されたクリア条件を満たしたとき、そのミッションに設定されたクリア時付与データに基づいて、そのプレーヤキャラクタの状態を示す状態データを更新し、かつ、
１つの前記ミッション紹介画像により紹介される複数種類のミッションには、同一のクリア時付与データを設定する制御装置を備えることを特徴とするサーバ。
【請求項２】
前記制御装置は、
プレーヤキャラクタの行動がミッションに設定されたクリア条件を満たしたとき、前記ミッションのクリア人数を１加算して前記記憶装置に記憶するとともに、前記ミッションと同じミッション紹介画像により紹介された複数種類のミッションからなるグループのクリア人数を１加算して前記記憶装置に記憶する処理を行い、前記ミッションのクリア人数と前記グループのクリア人数とから前記ミッションのクリア選択比率を算出し、
前記ミッションのクリア選択比率が所定値以上になったとき、前記ミッションに設定されたクリア条件を変更することを特徴とする請求項１に記載のサーバ。
【請求項３】
前記制御装置は、
プレーヤキャラクタの行動がミッションに設定されたクリア条件を満たしたとき、前記ミッションのクリア人数を１加算して前記記憶装置に記憶する処理を行い、
前記ミッションのクリア人数が所定値以上になったとき、前記ミッションに設定されたクリア条件を変更することを特徴とする請求項１に記載のサーバ。
【請求項４】
前記ミッションには、夫々ランク値が設定されており、１つの前記ミッション紹介画像により紹介される複数種類のミッションは、同じランク値が設定されたミッションであり、
前記制御装置は、
ミッションへの参加を要求する行動を初めてとったプレーヤキャラクタに対応するクライアント装置には、先ず、最も低いランク値が設定された複数種類のミッションを紹介するミッション紹介画像を表示する処理を行い、
そのプレーヤキャラクタが当該ミッションに設定されたクリア条件を満たすごとに、そのミッションに設定されたランク値をそのプレーヤキャラクタの識別データに対応付けて前記記憶装置に記憶し、
その後に、そのプレーヤキャラクタの行動がミッションへの参加を要求する行動である場合には、そのプレーヤキャラクタに対応するクライアント装置に、そのプレーヤキャラクタの識別データに対応付けられたランク値の次に高いランク値が設定された複数種類のミッションを紹介するミッション紹介画像を表示する処理を行うことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載のサーバ。
【請求項５】
ネットワークを介して複数のクライアント装置とサーバとが接続され、各クライアント装置により制御されるプレーヤキャラクタを前記サーバがゲーム上の仮想空間で行動させることにより、ゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記サーバが有する制御装置と、前記サーバ又は前記クライアント装置が有する記憶装置とを備え、
前記制御装置は、前記仮想空間内のプレーヤキャラクタの行動がミッションへの参加を要求する行動である場合、そのプレーヤキャラクタに対応するクライアント装置に、複数種類のミッションを紹介するミッション紹介画像を表示する処理を行い、そのクライアント装置から、何れか１のミッションを選択する旨の選択信号を受信したときには、そのミッションでのゲームを可能とする設定処理を行い、前記プレーヤキャラクタの行動が前記ミッションに設定されたクリア条件を満たしたとき、そのミッションに設定されたクリア時付与データに基づいて、そのプレーヤキャラクタの状態を示す状態データを更新するものであり、
１つの前記ミッション紹介画像により紹介される複数種類のミッションには、同一のクリア時付与データが設定されていることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のクライアント装置と通信回線を介して接続されるサーバ、及び、当該サーバと複数のクライアント装置とによって構成されるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のゲーム装置がネットワークで接続されて構成されるネットワークゲームにおいて、プレーヤがプレーヤキャラクタを操作し、ミッションをクリアすることによってゲームが進行していくものが知られている。
【０００３】
従来、一般的にルールが広く知られているゲーム（花札等）に、特定の課題を課したミッションを追加し、プレーヤが該ミッションを達成した場合に、一般的なルールに基づいた点数に所定の倍数を乗じた点数をプレーヤが獲得することができるゲーム提供システムが存在する（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、キャラクタの一体をパーティから切り離し移動させ、敵キャラクタとの遭遇を回避させることにより、プレーヤキャラクタのレベルが低くてもミッションを遂行することを可能とするビデオゲーム装置が存在する（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
さらに、プレーヤが他のプレーヤに対して、ミッションを発注することのできるゲームシステムが存在する（例えば、特許文献３参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−２６５８６３号公報
【特許文献２】特開２００４−８７６３号公報
【特許文献３】特開２００４−８７６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のゲーム提供システム、特許文献２のビデオゲーム装置及び特許文献３のゲームシステムにおいては、与えられたミッションがプレーヤにとって苦手な内容のものであった場合に、当該ミッションを達成することによって獲得することのできる利益をプレーヤが獲得することができず、場合によってはゲームを先に進めることができなくなるという問題点があった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤが苦手なミッションを達成することができなくても、当該ミッションを達成したことによって得ることのできる結果を他の方法によって得ることが可能なサーバ及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、ネットワークを介して複数のクライアント装置が接続され、各クライアント装置により制御されるプレーヤキャラクタをゲーム上の仮想空間で行動させることにより、ゲームを進行させるサーバであって、上記仮想空間内のプレーヤキャラクタの行動がミッションへの参加を要求する行動である場合、そのプレーヤキャラクタに対応するクライアント装置に、クリア時に同一の結果が生じる複数種類のミッションを選択可能に提示することを特徴とするサーバを提供する。
【００１０】
上記サーバによれば、複数のクライアント装置（パーソナルコンピュータ等）がサーバに接続され、各クライアント装置により制御されるプレーヤキャラクタをゲーム上の仮想空間で行動させることにより進行されるゲームにおいて、プレーヤは、提示される複数のミッションのなかから１のミッションを選択することができる。そして、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタがミッションを達成することによって得られる結果は、プレーヤがどのミッションを選択した場合であっても同一である。
このような構成をとることにより、プレーヤは、自分が苦手とする内容のミッション（例えば、反射神経が要求される内容のミッション）を達成しなくても、同時に提示された他のミッションを達成することにより、上記自分が苦手とする内容のミッションを達成した場合と同様の結果を得ることが可能となる。
【００１１】
具体的に、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  ネットワークを介して複数のクライアント装置が接続され、各クライアント装置により制御されるプレーヤキャラクタをゲーム上の仮想空間で行動させることにより、ゲームを進行させるプログラムを記憶する記憶部を備えるサーバであって、
上記プログラムを実行することにより、上記仮想空間内のプレーヤキャラクタの行動がミッションへの参加を要求することに応じて、そのプレーヤキャラクタに対応するクライアント装置に、複数種類のミッションを紹介するミッション紹介画像を表示する処理を行い、そのクライアント装置から、いずれか１のミッションを選択する旨の選択信号を受信したときには、そのミッションでのゲームを可能とする設定処理を行い、上記プレーヤキャラクタの行動が上記ミッションに設定されたクリア条件を満たしたとき、そのミッションに設定されたクリア時付与データに基づいて、そのプレーヤキャラクタの状態を示す状態データを更新し、かつ、
１つの上記ミッション紹介画像により紹介される複数種類のミッションには、同一のクリア時付与データを設定する制御装置を備えることを特徴とするサーバ。
【００１２】
（１）の発明によれば、複数のクライアント装置（パーソナルコンピュータ等）がサーバに接続され、各クライアント装置により制御されるプレーヤキャラクタをゲーム上の仮想空間で行動させることにより進行されるゲームにおいて、プレーヤは、提示される複数のミッションのなかから１のミッションを選択することができる。そして、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタがミッションを達成することによって得られる結果は、プレーヤがどのミッションを選択した場合であっても同一である。
このような構成をとることにより、プレーヤは、自分が苦手とする内容のミッション（例えば、反射神経が要求される内容のミッション）を達成しなくても、同時に提示された他のミッションを達成することにより、上記自分が苦手とする内容のミッションを達成した場合と同様の結果を得ることが可能となる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のサーバであって、
上記制御装置は、
プレーヤキャラクタの行動がミッションに設定されたクリア条件を満たしたとき、上記ミッションのクリア人数を１加算して上記記憶装置に記憶するとともに、上記ミッションと同じミッション紹介画像により紹介された複数種類のミッションからなるグループのクリア人数を１加算して上記記憶装置に記憶する処理を行い、上記ミッションのクリア人数と上記グループのクリア人数とから上記ミッションのクリア選択比率を算出し、
上記ミッションのクリア選択比率が所定値以上になったとき、上記ミッションに設定されたクリア条件を変更することを特徴とする。
【００１４】
（２）の発明によれば、プレーヤに対して同時に提示される複数のミッションからなるグループ内における各ミッションの選択比率が算出される。そして、選択比率が所定値以上となったミッションについては、設定されたクリア条件が変更される。このような構成をとることにより、多くのプレーヤが選択したミッションについて、クリア条件を変更することによってミッションの達成の難しさを変更することが可能となり、選択比率を調整することが可能となる。選択比率が高いミッションは、プレーヤに容易に達成することができると判断されたミッションである可能性が高いので、例えば、選択比率の高いミッションのクリア条件をミッションの達成が難しくなるように変更することによって、当該ミッションを選択するプレーヤの数を減少させ、上記グループ内の各ミッションの選択比率を均等化することが可能となる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）のサーバであって、
上記制御装置は、
プレーヤキャラクタの行動がミッションに設定されたクリア条件を満たしたとき、上記ミッションのクリア人数を１加算して上記記憶装置に記憶する処理を行い、
上記ミッションのクリア人数が所定値以上になったとき、上記ミッションに設定されたクリア条件を変更することを特徴とする。
【００１６】
（３）の発明によれば、所定値以上の人数のプレーヤに選択されたミッションについて、設定されたクリア条件が変更される。このような構成をとることにより、多くのプレーヤが選択したミッションについて、クリア条件を変更することによって難易度を変更することが可能となり、プレーヤに対して同時に提示される複数のミッションからなるグループ内における各ミッションの選択比率を調整することが可能となる。多くのプレーヤに選択されたミッションは、プレーヤに容易に達成することができると判断されたミッションである可能性が高いので、例えば、多くのプレーヤに選択されたミッションのクリア条件を難易度が高くなるように変更することによって、当該ミッションを選択するプレーヤの数を減少させ、上記グループ内の各ミッションの選択比率を均等化することが可能となる。
【００１７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１のサーバであって、
上記ミッションには、夫々ランク値が設定されており、１つの上記ミッション紹介画像により紹介される複数種類のミッションは、同じランク値が設定されたミッションであり、
上記制御装置は、
ミッションへの参加を要求する行動を初めてとったプレーヤキャラクタに対応するクライアント装置には、先ず、最も低いランク値が設定された複数種類のミッションを紹介するミッション紹介画像を表示する処理を行い、
そのプレーヤキャラクタが当該ミッションに設定されたクリア条件を満たすごとに、そのミッションに設定されたランク値をそのプレーヤキャラクタの識別データに対応付けて上記記憶装置に記憶し、
その後に、そのプレーヤキャラクタの行動がミッションへの参加を要求する行動である場合には、そのプレーヤキャラクタに対応するクライアント装置に、そのプレーヤキャラクタの識別データに対応付けられたランク値の次に高いランク値が設定された複数種類のミッションを紹介するミッション紹介画像を表示する処理を行うことを特徴とする。
【００１８】
（４）の発明によれば、プレーヤは、最初は最も低いランク値が設定された複数のミッションのなかから１のミッションを選択することができる。そして、ミッションを達成すると、次には達成したミッションに設定されたランク値の次に高いランク値が設定された複数のミッションのなかから１のミッションを選択することが可能となる。即ち、プレーヤはミッションを達成するごとに徐々に高いランク値が設定されたミッションを選択することができるようになる。このような構成をとることにより、自分が苦手とする内容のミッションを達成することができないことによってゲームを先に進行させることができなくなるといったことが発生する可能性を低減することが可能となる。
【００１９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  ネットワークを介して複数のクライアント装置とサーバとが接続され、各クライアント装置により制御されるプレーヤキャラクタを上記サーバがゲーム上の仮想空間で行動させることにより、ゲームを進行させるゲームシステムであって、
上記サーバが有する制御装置と、上記サーバ又は上記クライアント装置が有する記憶装置とを備え、
上記制御装置は、上記仮想空間内のプレーヤキャラクタの行動がミッションへの参加を要求する行動である場合、そのプレーヤキャラクタに対応するクライアント装置に、複数種類のミッションを紹介するミッション紹介画像を表示する処理を行い、そのクライアント装置から、何れか１のミッションを選択する旨の選択信号を受信したときには、そのミッションでのゲームを可能とする設定処理を行い、上記プレーヤキャラクタの行動が上記ミッションに設定されたクリア条件を満たしたとき、そのミッションに設定されたクリア時付与データに基づいて、そのプレーヤキャラクタの状態を示す状態データを更新するものであり、
１つの上記ミッション紹介画像により紹介される複数種類のミッションには、同一のクリア時付与データが設定されていることを特徴とするゲームシステム。
【００２０】
（５）の発明によれば、複数のクライアント装置（パーソナルコンピュータ等）がサーバに接続され、各クライアント装置により制御されるプレーヤキャラクタをゲーム上の仮想空間で行動させることにより進行されるゲームにおいて、プレーヤは、提示される複数のミッションのなかから１のミッションを選択することができる。そして、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタがミッションを達成することによって得られる結果は、プレーヤがどのミッションを選択した場合であっても同一である。
このような構成をとることにより、プレーヤは、自分が苦手とする内容のミッション（例えば、反射神経が要求される内容のミッション）を達成しなくても、同時に提示された他のミッションを達成することにより、上記自分が苦手とする内容のミッションを達成した場合と同様の結果を得ることが可能となる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、プレーヤが苦手なミッションを達成することができなくても、当該ミッションを達成したことによって得ることのできる結果を他の方法によって得ることが可能なサーバ及びゲームシステムを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステム５００は、複数の（ここでは１５台の）端末装置１と各店舗毎に設けられた店舗サーバ２を介して通信可能に接続されたセンターサーバ３とを備え、さらに、店舗サーバ２を介して接続されたホール用表示装置６を店舗ごとに１台備えている。端末装置１は、本発明におけるクライアント装置に相当するものである。
【００２３】
端末装置１は、プレーヤが操作レバー１１８、操作スイッチ１１９、タッチパネル１４（図示せず）を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３や他の端末装置１から送信されるデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【００２４】
なお、端末装置１には、それぞれ自機に固有のマシンＩＤが対応付けられている。
マシンＩＤには、端末装置１が接続されている店舗サーバ２ごとのコードと、端末装置１が配設されている店舗内での端末装置１ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Ａの店舗サーバのコードがＡであって、店舗Ａ内における端末装置１のコードが１である場合には、この端末装置１のマシンＩＤはａ１である。
【００２５】
店舗サーバ２は、それぞれ複数（ここでは１５台）の端末装置１、ホール用表示装置６、及び、センターサーバ３と通信可能に接続され、端末装置１とセンターサーバ３との間のデータの送受信を行う。
【００２６】
センターサーバ３は、複数の端末装置１と店舗サーバ２を介して通信可能に接続されており、各プレーヤキャラクタに関するキャラクタデータ（図９参照）等を有する。
【００２７】
ホール用表示装置６は、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３と通信可能である。ホール用表示装置６は、サンターサーバ３の制御により、ゲームのランキング等が表示される。ホール用表示装置６は、端末装置１でゲームを行うすべてのプレーヤが視認可能に設置されている。
【００２８】
図２は、１の店舗に設置された１５台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
端末装置１は、本発明におけるゲーム装置に相当するものである。
なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として、２つのディスプレイ（第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２）を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２９】
図３は、端末装置の外観を示す斜視図である。
図３に示すように、端末装置１は、筐体１０と、筐体１０の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第１ディスプレイ１１と、第１ディスプレイ１１の上方に設けられた第２ディスプレイ１２とを備えている。
【００３０】
第１ディスプレイ１１の前方には、タッチパネル１４が設置されている。タッチパネル１４は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力する。プレーヤはタッチパネル１４に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第２ディスプレイ１２の左右両側には、音声を出力するスピーカ１３が設置されている。
【００３１】
第１ディスプレイ１１の下側には、コインが投入されるコイン投入口１５と、ＩＤカードが挿入されるＩＤカード挿入口１６とが設けられている。コイン投入口１５に投入されたコインは、コインセンサ１１５（図示せず）によって検出される。また、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカードは、ＩＤカードリーダ１１６（図示せず）によってＩＤデータが読み取られる。
【００３２】
筐体１０には、前方へ突出する操作台１８が設けられており、操作台１８の上面には、上下左右への指示入力が可能な操作レバー１１８及び複数の操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃ（以下、操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃを総称して、操作スイッチ１１９ともいう）が設けられている。プレーヤは、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を操作して所定の指示を入力することが可能である。
【００３３】
図４は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部１００は、端末装置１の全体の動作を制御するもので、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３とを備える。
【００３４】
ＲＯＭ１０２は、操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等を構成するキャラクタオブジェクト、背景を構成する背景オブジェクト、テクスチャデータ、各種の画像データ等を記憶する。キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等は３次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。
【００３５】
また、ＲＯＭ１０２は、ゲームを進行させるためのゲームプログラムを記憶する。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されたゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【００３６】
ＲＯＭ１０２は、端末装置１に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ１０２が構成されていてもよい。
また、ＲＯＭ１０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３７】
ＲＡＭ１０３は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。
【００３８】
第１描画処理部１１１及び第２描画処理部１１２は、各種のゲーム画像を第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示させるもので、ＶＤＰ（Video date Processor）やビデオＲＡＭ等を備える。
【００３９】
音声再生部１１３は、所定の音声やＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
タッチパネル１４は、第１ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル１４は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル１４は、接触された際に接触位置を示す検出信号を出力する。
【００４０】
コインセンサ１１５は、コイン投入口１５から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部１００に送信する。ＩＤカードリーダ１１６は、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、ＩＤコードを読み取り、制御部１００に供給する。操作レバー１１８及び操作スイッチ１１９は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部１００に供給する。
【００４１】
図５は、サーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、インターネットを介して端末装置１と通信するための通信用インターフェイス回路２０４と、ハードディスクドライブ２０５とを備えている。ＣＰＵ２０１は、本発明における制御装置に相当するものである。ハードディスクドライブ２０５は、本発明における記憶装置に相当するものである。
【００４２】
ハードディスクドライブ２０５は、パーティデータ（図８参照）、キャラクタデータ（図９参照）、ミッションデータ（図１０参照）などを記憶する。パーティデータは、現在結成されているパーティの情報を示すデータである。キャラクタデータは、各プレーヤキャラクタの各種情報を示すデータである。ミッションデータは、プレーヤキャラクタが選択することのできるミッションの内容を示すデータである。なお、本発明におけるミッションに相当するものとして本実施形態では“ミッション”という名称を用いているが、本発明におけるミッションに相当するものの名称は特に限定されるものではなく、例えば、クエスト、オーダー、依頼といった名称であってもよい。
【００４３】
端末装置１は、プレーヤがゲームのプレイを中断するとき、その時点でのキャラクタデータを、サーバ２００に送信する。サーバ２００は、受信したデータを、ハードディスクドライブ２０５に記憶する。その後、プレーヤがゲームを再開するときに、サーバ２００は、ハードディスクドライブ２０５に記憶されたデータを端末装置１に送信する。これにより、プレーヤは、以前プレイを中断したときの状態からプレイを再開することが可能となる。
【００４４】
図６は、端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置１のＣＰＵ１０１は、コイン投入口１５からのコインの投入を受け付ける（ステップＳ１００）。ＣＰＵ１０１は、コインを検出した際にコインセンサ１１５から出力される所定の信号を受信した場合、ＩＤカードリーダ１１６によって、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、プレーヤのＩＤコードを読み取る（ステップＳ１０１）。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける（ステップＳ１０２）。
【００４５】
次に、ＣＰＵ１０１は、読み取ったＩＤコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路１０４により、専用線５を介し、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０３）。
【００４６】
センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に記憶されたＩＤコードのなかに、端末装置１から受信したＩＤコードがあるか否かを判断し、さらに、ＩＤコードがあると判断した場合には、そのＩＤコードに対応付けられてＲＡＭ３０３に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置１から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う（ステップＳ３０１）。ＣＰＵ３０１は、その結果を応答信号として端末装置１に送信する（ステップＳ３０２）。
【００４７】
センターサーバ３からの応答信号を受信した場合、端末装置１のＣＰＵ１０１は、エントリー要求データを、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。
【００４８】
一方、センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、エントリーを受け付けると（ステップＳ３０３）、当該端末装置１でゲームを行うプレーヤの各種データをＩＤデータに基づいて抽出し（ステップＳ３０７）、当該端末装置１に送信する（ステップＳ３０８）。
【００４９】
端末装置１では、各種データを受信した後（ステップＳ１０７）、ゲームを開始するための初期設定処理を行う（ステップＳ１０８）。その後、当該端末装置１においてゲームを開始する（ステップＳ１０９）。
【００５０】
図７は、第１ディスプレイに表示されるミッション紹介画像の一例を示す図である。
第１ディスプレイ１１の画面左側には、プレーヤが選択することが可能なミッションの一覧３１ａ、３１ｂ、３１ｃが表示されている。そして、第１ディスプレイ１１の画面右側には、カーソル３２によって現在選択中のミッション３１ｂの詳細情報３３が表示されている。プレーヤは、操作レバー１１８を用いてカーソル３２を操作することにより、各ミッションの詳細情報を見ることができる。また、第１ディスプレイ１１の画面右下には、ミッションの選択を行うことができる残り時間を示すメッセージ３４が表示されている。
【００５１】
センターサーバ３が備えるハードディスクドライブ２０５に記憶されるミッションデータには、夫々ランクの値が設定されている（図１０参照）。プレーヤキャラクタは、ゲームを開始した当初はランクの値が１である複数のミッションのなかから１を選択することができる。そして、ランクの値が１であるいずれか１のミッションを達成すると、次はランクの値が２である複数のミッションのなかから１を選択することができる。このように、ミッションをクリアするごとに、選択することのできるミッションのランクの値が１ずつ増加していくことになる。
【００５２】
図８は、パーティデータを示す図である。パーティデータは、センターサーバ３が備えるハードディスクドライブ２０５に記憶される。
上述したように、第１実施形態におけるゲームシステム５００においては、ゲーム開始時に第１ディスプレイ１１に表示される複数のミッションの中から同一のミッションを選択した最大４人のプレーヤキャラクタが、パーティを結成して、ミッションを達成するために協力し合いながら行動することになる。パーティが結成されると、センターサーバ３が備えるＣＰＵ２０１は、新たなパーティデータを生成する。
【００５３】
パーティＩＤは、パーティデータが生成された順に自動的に付与されるデータである。ミッションＩＤは、結成されたパーティが達成しようとするミッションを示すデータである。例えば、パーティＩＤ３のパーティは、６１というミッションを達成しようとするパーティであり、従って、上記６１というミッションを選択したプレーヤキャラクタによって構成されるパーティである。
【００５４】
図９は、キャラクタデータを示す図である。キャラクタデータは、センターサーバ３が備えるハードディスクドライブ２０５に記憶される。キャラクタデータは、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの各種情報を示すデータである。
キャラクタＩＤは、キャラクタデータが生成された順に自動的に付与されるデータである。達成ランクは、今までに達成したミッションのランクの最高値を示すデータである。即ち、プレーヤは、プレーヤキャラクタの達成ランクの値よりランクの値が１大きいミッションを選択することが可能である。例えば、キャラクタＩＤが１０１のプレーヤキャラクタは、達成ランクの値が４であるので、ランクの値が５であるミッションを選択することが可能である。
【００５５】
所属パーティは、現在プレーヤキャラクタがどのパーティに所属しているかを示すデータである。即ち、所属パーティの値が同一であるプレーヤキャラクタ同士は同じパーティに所属していることになる。プレーヤキャラクタがどのパーティにも所属していないときには、所属パーティの値は空白となる。
所持金は、プレーヤキャラクタが仮想的に所持する金銭の額を示す。
【００５６】
図１０は、ミッションデータを示す図である。
上述したように、ミッションデータにおいては、ランクの値が夫々のミッションに対応付けて記憶されている。そして、プレーヤは、プレーヤキャラクタの達成ランクの値よりもランクの値が１大きいミッションを選択することが可能である。例えば、キャラクタＩＤが１０１のプレーヤキャラクタは、達成ランクの値が４であるので、ランクの値が５であるミッションを選択することが可能である。したがって、キャラクタＩＤが１０１のプレーヤキャラクタがミッションを選択するときには、ランクの値が５であるミッションの一覧が表示されたミッション紹介画像が第１ディスプレイ１１に表示されることになる。
【００５７】
各ミッションデータには、夫々ミッションＩＤの値が付与されている。ミッションＩＤは他のミッションと値が重複しないデータでる。
【００５８】
また、各ミッションデータには、夫々報酬額、クリア条件及び達成者数が対応付けて記憶されている。報酬額は、プレーヤキャラクタが選択したミッションを達成したときに獲得することのできる報酬の金額を示すものであり、ランクの値が同一であるミッションには同一の報酬額が設定されている。例えば、ランクの値が５であるミッションの報酬額は、全て１５００である。したがって、プレーヤがランクの値が同一である複数のミッションのなかからどのミッションを選択しても、得られる報酬の額に差異は生じないことになる。
【００５９】
クリア条件は、ミッションを達成するための条件である。例えば、「キノコ狩り」というミッションは、キノコを１０個集めるとミッションを達成したことになる。達成者数は、これまでに当該ミッションを達成したプレーヤキャラクタの数である。ランクの値が同じミッションの達成者数の合計値に占める当該ランクの１のミッションの達成者数の割合が６０パーセント以上である場合には、当該ミッションに登場する敵キャラクタの能力値が高くなるように補正が行われる。これは、当該ミッションが、ランクの値が同一である他のミッションと比較して、達成が容易であるために達成者数の割合が高くなっていると考えられるからである。当該ミッションに登場する敵キャラクタの能力値が高くなるように補正を行うことによって、ランクの値が同一である他のミッションとの達成の容易さの差を縮小することを目的としている。
【００６０】
上述したような構成をとることにより、例えば、戦闘が苦手なプレーヤは、例えばランク値が５に設定されたミッションのなかから１を選択するときに、敵キャラクタとの戦闘を必要としない「薬の材料採集」のミッションを選択し、達成することによって、ランク値が５に設定された他のミッションを達成した場合と同じ結果を得ることができる。これにより、自分が苦手とする内容のミッションを達成しなくても、同時に提示された他のミッションを達成することにより、上記自分が苦手とする内容のミッションを達成した場合と同様に、達成ランク値を５に上昇させ、１５００の報酬を獲得するという結果を得ることが可能となる。
【００６１】
図１１は、ミッション選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ミッション選択処理は、ゲーム開始時にセンターサーバ３が備えるＣＰＵ２０１によって実行される処理である。
先ずＣＰＵ２０１は、プレーヤキャラクタの達成ランクより１大きいランクのミッションデータを端末装置１に送信する（ステップＳ２０１）。このとき端末装置１は、受信したミッションデータを基に、第１ディスプレイ１１にミッション画像を表示し、プレーヤがいずれか１のミッションを選択する操作を受け付ける。ステップＳ２０１の処理の後、ＣＰＵ２０１は、プレーヤがいずれか１のミッションを選択した旨の選択信号を端末装置１より受信する（ステップＳ２０２）。ステップＳ２０２の処理を終えた後、処理をステップＳ２０３に移す。
【００６２】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、端末装置１から受信したデータが示すプレーヤが選択したミッションと同一のミッションを選択したプレーヤを検索する。そして、当該ミッションの達成を目的とするパーティデータを新規に生成する（ステップＳ２０４）。そして、上記ミッションを選択したプレーヤが操作するプレーヤキャラクタのキャラクタデータに、ステップＳ２０４において生成したパーティデータのパーティＩＤを対応付けて記憶する（ステップＳ２０５）。ただし、１のパーティに所属することのできるプレーヤキャラクタは最大４人であるため、ステップＳ２０３の処理において同じミッションを選択したプレーヤが５人以上存在した場合には、ステップＳ２０４において２以上のパーティデータを生成する。そして、ステップＳ２０５において、ステップＳ２０３において検索された各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタを自動的に各パーティに振り分ける。
ステップＳ２０５の処理を終えた後、処理をステップＳ２１１に移す。
【００６３】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ２０１は、当該ミッションのミッションデータの達成者数の同ランクのミッションの合計達成者数に占める割合が６０パーセント以上であるか否かを判断する。当該ミッションのミッションデータの達成者数の同ランクのミッションの合計達成者数に占める割合が６０パーセント以上であると判断した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、当該ミッションに登場する敵キャラクタの能力値が高くなるように補正を行う（ステップＳ２１２）。これは、当該ミッションが、ランクの値が同一である他のミッションと比較して、達成が容易であるために達成者数の割合が高くなっていると考えられるからである。当該ミッションに登場する敵キャラクタの能力値が高くなるように補正を行うことによって、ランクの値が同一である他のミッションとの達成の容易さの差を縮小することを目的としている。
当該ミッションのミッションデータの達成者数の同ランクのミッションの合計達成者数に占める割合が６０パーセント未満であると判断した場合（ステップＳ２１１：ＮＯ）又はステップＳ２１２の処理を終えた後、処理をステップＳ２１３に移す。
【００６４】
ステップＳ２１３において、ＣＰＵ２０１は、ゲームを開始するための各種設定処理を行う。ステップＳ２１３において行われる具体的な処理の内容としては、ステージ（場面）の変更や、クリア条件の設定等が挙げられる。
ステップＳ２１３の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
【００６５】
図１２は、ミッション達成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ミッション達成処理は、ゲーム実行中に所定のタイミングで、センターサーバ３が備えるＣＰＵ２０１によって実行される処理である。
先ずＣＰＵ２０１は、パーティがミッションのクリア条件を達成したか否かを判断する（ステップＳ２２１）。パーティがミッションのクリア条件を達成したと判断した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、処理をステップＳ２２２に進める。一方、パーティがミッションのクリア条件を達成していないと判断した場合（ステップＳ２２１：ＮＯ）、処理をステップＳ２２１に戻す。
【００６６】
ステップＳ２２２において、ＣＰＵ２０１は、各プレーヤキャラクタのキャラクタデータの達成ランクの値を１増加させる。ステップＳ２２２の処理を行うことにより、各プレーヤキャラクタは、次にゲームを行うときに、今回達成したミッションよりも１つランクの高いミッションを選択することが可能となる。
ステップＳ２２２の処理を終えた後、処理をステップＳ２２３に移す。
【００６７】
ステップＳ２２３において、ＣＰＵ２０１は、各プレーヤキャラクタのキャラクタデータの所属パーティの値を空にする。そして、ミッションデータの達成者数の値をプレーヤキャラクタの数だけ増加させる（ステップＳ２２４）。例えば、今回ミッションを達成したパーティに所属するプレーヤキャラクタが４人いた場合には、達成者数の値を４増加させる。
ステップＳ２２４の処理を終えた後、処理をステップＳ２２５に移す。
【００６８】
ステップＳ２２５において、ＣＰＵ２０１は、所定の報酬額をプレーヤキャラクタに付与したことを示すキャラクタデータの変更を行う。上述したように、各ミッションデータには夫々報酬額の値が設定されている。各キャラクタデータの所持金の値を、達成したミッションに設定される報酬額の値だけ増加させることにより、ミッションを達成したプレーヤキャラクタに所定の額の報酬が支払われたことになる。本実施形態における報酬額の値は、本発明におけるクリア時付与データに相当するものである。
ステップＳ２２５の処理を終えた後、処理をステップＳ２２６に移す。
【００６９】
ステップＳ２２６において、ＣＰＵ２０１は、ミッションを終了するための各種処理を実行する。ステップＳ２２６において行われる具体的な処理の内容としては、各種データの端末装置１からの受信やハードディスクドライブ２０５への記憶や端末装置１へのゲーム終了を指示することを示すデータの送信などが挙げられる。
ステップＳ２２６を終えた後、本サブルーチンを終了する。
【００７０】
以上、本実施形態におけるセンターサーバ３及びゲームシステム５００によれば、プレーヤは、提示される複数のミッションのなかから１のミッションを選択することができる。そして、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタがミッションを達成することによって得られる結果は、プレーヤがどのミッションを選択した場合であっても同一である。
このような構成をとることにより、プレーヤは、自分が苦手とする内容のミッション（例えば、反射神経が要求される内容のミッション）を達成しなくても、同時に提示された他のミッションを達成することにより、上記自分が苦手とする内容のミッションを達成した場合と同様の結果を得ることが可能となる。
【００７１】
また、本実施形態におけるセンターサーバ３及びゲームシステム５００によれば、同じランク値が設定されたミッションからなるグループ内における各ミッションの選択比率が算出される。そして、選択比率が６０パーセント以上となったミッションについては、ミッション中に登場する敵キャラクタの能力値が高くなるように補正が行われる。このような構成をとることにより、多くのプレーヤが選択したミッションの達成を難しくすることが可能となり、選択比率を調整することが可能となる。選択比率が高いミッションは、プレーヤに容易に達成することができると判断されたミッションである可能性が高いので、例えば、選択比率の高いミッションのクリア条件をミッションの達成が難しくなるように変更することによって、当該ミッションを選択するプレーヤの数を減少させ、上記グループ内の各ミッションの選択比率を均等化することが可能となる。
【００７２】
さらに、本実施形態におけるセンターサーバ３及びゲームシステム５００によれば、プレーヤは、最初は最も低いランク値が設定された複数のミッションのなかから１のミッションを選択することができる。そして、ミッションを達成すると、次には達成したミッションに設定されたランク値の次に高いランク値が設定された複数のミッションのなかから１のミッションを選択することが可能となる。即ち、プレーヤはミッションを達成するごとに徐々に高いランク値が設定されたミッションを選択することができるようになる。このような構成をとることにより、自分が苦手とする内容のミッションを達成することができないことによってゲームを先に進行させることができなくなるといったことが発生する可能性を低減することが可能となる。
【００７３】
本実施形態においては、本発明におけるクリア時付与データに相当するものが報酬額である場合について説明したが、本発明においてクリア時付与データに相当するものは特に限定されるものではなく、例えば、プレーヤキャラクタの経験に係るデータや、ミッションを遂行することによって獲得することができるアイテム等であってもよい。
【００７４】
プレーヤキャラクタの経験に係るデータとしては、例えば、敵キャラクタとの戦闘によって得ることのできる経験値が挙げられる。例えば、同じランク値が設定されている複数のミッションのなかに、敵キャラクタとの戦闘に勝利することがクリア条件であるミッションと、敵キャラクタとの戦闘に勝利すること以外のクリア条件（例えば、所定の地点に移動することや、所定のアイテムを入手すること）が設定されているミッションとが存在する場合に、敵キャラクタとの戦闘に勝利することがクリア条件であるミッションにおいて敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって得ることのできる経験値を、敵キャラクタとの戦闘に勝利すること以外のクリア条件が設定されているミッションを達成したときにも獲得することができることとしてもよい。このような構成をとることにより、戦闘を苦手とするプレーヤであっても、戦闘を行うことなく、戦闘によって得ることのできる経験値をプレーヤキャラクタに獲得させることが可能となる。
【００７５】
また、例えば、同じランク値が設定されている複数のミッションのなかに、所定のアイテムを入手することがクリア条件であるミッションと、所定のアイテムを入手すること以外のクリア条件（例えば、所定の地点に移動することや、所定の敵キャラクタとの戦闘に勝利すること）が設定されているミッションとが存在する場合に、所定のアイテムを入手することがクリア条件であるミッションにおいて入手することがクリア条件であるアイテムを、所定のアイテムを入手すること以外のクリア条件が設定されているミッションを達成したときにも獲得することができることとしてもよい。このような構成をとることにより、プレーヤが所定のアイテムを入手すること以外のクリア条件が設定されているミッションを選択した場合でも、当該アイテムを入手する機会を失うことなく、当該アイテムをプレーヤキャラクタに獲得させることが可能となる。
【００７６】
また、本実施形態においては、ゲームシステム５００が、複数の端末装置１と、各店舗毎に設けられた店舗サーバ２を介して通信可能に接続されたセンターサーバ３とを備えている場合について説明したが、本発明におけるゲームシステムの構成については特に限定されるものではない。例えば、複数のクライアント装置が直接サーバと接続されていてもよく、また、センターサーバ３により決定された端末装置１がサーバとしての機能を担うこととしてもよい。
【００７７】
また、本実施形態においては、キャラクタデータがセンターサーバ３が備えるハードディスクドライブ２０５に記憶される場合について説明したが、本発明において上述したデータが記憶される装置はこれに限定されず、例えば、ＩＤカードに記憶されることとしてもよい。
【００７８】
また、本実施形態においては、同じランク値が設定されたミッションからなるグループ内における選択比率が所定値以上となったミッションについて、敵キャラクタの能力値を高く変更することによってミッションの達成を難しくする場合について説明したが、本発明において、ミッションの達成を難しくする方法については特に限定されるものではなく、例えば、図１０に示すミッションデータにおいて設定されているクリア条件を、達成することが難しくなるように変更することとしてもよい。
【００７９】
また、本実施形態においては、同じランク値が設定されたミッションからなるグループ内における選択比率が所定値以上となったミッションについて、ミッションの達成が難しくなるように変更を行う場合について説明したが、本発明において、ミッションの達成が難しくなるように変更を行う条件は特に限定されるものではなく、例えば、クリア人数が所定値以上になったミッションについて、ミッションの達成が難しくなるように変更を行うこととしてもよい。
【００８０】
また、本実施形態においては、ゲーム開始時にミッション紹介画像が表示され、プレーヤにミッションが提示される場合について説明したが、本発明において、ミッションがプレーヤに提示されるタイミングについては特に限定されるものではなく、例えば、プレーヤキャラクタが仮想空間内の所定の施設に移動したり所定の人物と会話したりすることにより、プレーヤに対してミッションが提示されることとしてもよい。
【００８１】
また、本実施形態においては、ミッション紹介画像が表示されることによってプレーヤにミッションが提示される場合について説明したが、本発明において、プレーヤにミッションが提示される方法はこれに限定されず、例えば、プレーヤキャラクタが所定の人物と会話を行うことによってミッションが提示されることとしてもよい。
【００８２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
【図２】１つの店舗に設置された１５台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
【図３】端末装置の外観を示す斜視図である。
【図４】端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図５】センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図６】端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】第１ディスプレイに表示されるミッション紹介画像の一例を示す図である。
【図８】パーティデータを示す図である。
【図９】キャラクタデータを示す図である。
【図１０】ミッションデータを示す図である。
【図１１】ミッション選択処理を示すフローチャートである。
【図１２】ミッション達成処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８４】
１  端末装置
２  店舗サーバ
３  センターサーバ
４  通信回線
５  専用線
６  ホール用表示装置
８  ＩＤカード
１０  筐体
１１  第１ディスプレイ
１２  第２ディスプレイ
１３  スピーカ
１４  タッチパネル
１５  コイン投入口
１６  ＩＤカード挿入口
１８  操作台
１００  制御部
１０１、２０１  ＣＰＵ
１０２、２０２  ＲＯＭ
１０３、２０３  ＲＡＭ
１０４  通信用インターフェイス回路
１１１  第１描画処理部
１１２  第２描画処理部
１１３  音声再生部
１１５  コインセンサ
１１６  ＩＤカードリーダ
１１８  操作レバー
１１９（１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃ）  操作スイッチ
３０４  インターフェイス回路群
５００  ゲームシステム
【図１】
2008017946.tif 000003
【図２】
2008017946.tif 000004
【図３】
2008017946.tif 000005
【図４】
2008017946.tif 000006
【図５】
2008017946.tif 000007
【図６】
2008017946.tif 000008
【図７】
2008017946.tif 000009
【図８】
2008017946.tif 000010
【図９】
2008017946.tif 000011
【図１０】
2008017946.tif 000012
【図１１】
2008017946.tif 000013
【図１２】
2008017946.tif 000014