(57)【要約】      （修正有）【課題】二次遊技で獲得した得点を消費して、遊技機本来の遊技で遊技者が有利な状態になる遊技機において、有利な状態をどの程度享受できるのかを遊技者が認識でき、また、上記本来の遊技を戦略的に進めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】サブＣＰＵ６１は、カードリーダ／ライタ７０に挿入された磁気カードから報知回数を示すデータを読み出し、ＲＡＭ６３に格納されていた報知回数に加算する。そして、メイン制御部３０において内部抽籤で特定の役に当籤したときに、ＲＡＭ６３に記憶された報知回数の値が１以上であれば、その値に応じた体型のキャラクタ画像により、特定の役が内部当籤したことを遊技者へ報知し、ＲＡＭ６３に格納された報知回数の値を１減算する。このとき、得点使用スイッチ１７により、遊技者が報知しないことを設定していた場合、サブＣＰＵ６１は当該報知を実行しない。【選択図】図１０
2008253355.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄からなる複数の図柄を可変表示する可変表示手段を有し、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技を提供する遊技機であって、
キャラクタ画像を表示する画像表示手段と、
前記遊技の結果に応じて得点が付与される副次的な二次遊技の制御を行う二次遊技制御手段と、
前記二次遊技によって得点が付与されるごとに、該得点を累積的に記憶する得点情報記憶手段と、
前記得点情報記憶手段に前記得点が記憶されていることを条件として、前記遊技の展開が前記遊技者にとって有利となる状態を発生させると共に、該有利となる状態を発生させた場合、前記得点情報記憶手段に記憶された得点から予め定められた値を減算する有利状態発生手段と、
前記得点情報記憶手段に記憶された得点に応じて前記画像表示手段に表示されたキャラクタ画像の状態を変化させる画像制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有利状態発生手段によって前記有利となる状態を発生させるか否かを設定する設定手段を有してなり、
前記有利状態発生手段は、前記設定手段によって、前記有利となる状態を発生させないことが設定された場合、前記得点情報記憶手段に前記得点が記憶されている場合であっても、前記有利となる状態を発生させない
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
取り外し可能な記憶媒体に情報を記憶させると共に、該記憶媒体に記憶された情報を読み取る補助記憶装置と、
前記得点情報記憶手段に記憶された得点を、前記補助記憶装置によって前記記憶媒体に記憶させるとともに、前記補助記憶装置によって前記記憶媒体から読み取られた得点を、前記得点情報記憶手段に記憶されている得点に加算する得点情報制御手段と
を有することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
現在の時刻を計時し、外部からの要求に応じて現在の時刻情報を出力する時計手段を有してなり、
前記得点情報制御手段は、
前記補助記憶装置によって、前記記憶媒体に前記得点を記憶させる際に、前記時計手段から現在の時刻情報を取得して、該取得した時刻情報により示される時刻に予め定められた時間を加算して有効期限を表す時刻情報を生成し、
該生成した有効期限の時刻情報を、前記得点に対応付けて前記補助記憶装置により前記記憶媒体に記憶させると共に、
前記補助装置によって、前記記憶媒体に記憶された得点を読み取った際に、該得点に前記有効期限を表す時刻情報が対応付けられていた場合、前記時計手段から現在の時刻を取得し、前記有効期限を表す時刻情報により示される時刻が、現在の時刻よりも過去の時刻を示していたときは、該有効期限を表す時刻情報が対応付けられた得点を、前記得点情報記憶手段に記憶されている得点に加算しない
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の可変表示が停止したときに表示される図柄の表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技に加え、当該遊技の結果に応じて得点が付与される副次的な二次遊技を提供する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置されているスロットマシンは、遊技者が、所望する枚数（ただし最大で３枚）の遊技メダルを投入するとスタートスイッチの操作が可能となり、当該スイッチを傾動操作すると３つのリールが回転して遊技が開始される。各リールの周面には、複数種類の図柄が等間隔で複数個（通常２１個）、描かれており、リールが回転することによってこれらの図柄が一定方向（通常は上から下の方向）にスクロール表示（可変表示）されることとなる。そして、全リールが回転を開始してから、遊技者が各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止し、すべてのリールが停止したときに、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）に沿って、何らかの役に対応する図柄組合せが表示されていた場合は、その役が成立して入賞となる。入賞した場合は、成立した役の種類に応じて遊技者に特典が付与される。すなわち、スロットマシンの場合、成立した役の種類に応じた枚数の遊技メダルが払い出される。これに対して、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せが、いずれの役にも対応していなかった場合はハズレとなる。
【０００３】
上述したスロットマシンでは、一般に、スタートスイッチが操作された際に、乱数に基づいて予め定められている各役の抽籤（この抽籤を内部抽籤という）を行っている。この内部抽籤の結果、何らかの役に当籤した場合、スロットマシンは、遊技者が上述したストップスイッチを操作した時に、一定の範囲内で内部抽籤において当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリールの停止制御を行う。これに対して、内部抽籤でいずれの役にも当籤しなかった場合（ハズレた場合）は、遊技者がいかなるタイミングでストップスイッチを操作しても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないようにリールの停止制御を行っている。
【０００４】
上述した遊技を提供するスロットマシンにおいて、遊技の興趣または遊技者の遊技意欲を向上させるために、スロットマシンが提供する本来の遊技（以下、メインゲームという）に加え、これとは異なる副次的な二次遊技（以下、ミニゲームという）を実行可能とし、双方のゲームに関連性を持たせたものが提案されている。たとえば、特許文献１では、従来のスロットマシンに画像表示装置を設け、この画像表示装置に複数のキャラクタ画像を表示し、これらキャラクタ画像による競争型ゲーム（例えば、水泳、短距離競走、長距離競走など）を、行うことができるものが開示されている。この競争型ゲームは、メインゲームが行われていないときに、遊技者の意志によって行うか否かを選択することができ、また、競争型ゲームを行う際は、競争に参加させるキャラクタ画像を選択することができるようになっている。さらに、メインゲームにおいて入賞すると、その入賞の内容に応じて遊技者が選択したキャラクタ画像に対して各種アイテムが付与され、これにより、上記競争型ゲームにおいて遊技者が選択したキャラクタ画像の勝率が上昇するようになっている。
【０００５】
また、特許文献２には、携帯電話によりサーバからキャラクタおよび当該キャラクタを育成するための育成ゲームプログラムを取得し、携帯電話で当該育成ゲームを行ってキャラクタを育成して、スロットマシンで遊技を行う際に、育成したキャラクタを、上記サーバを介してスロットマシンに投入することができるスロットマシンが開示されている。そして、キャラクタが投入されると、そのキャラクタの育成状況に応じた確率で、スロットマシンのクレジットが所定数、増加するようになっている。
【０００６】
また、特許文献３に開示されているパチンコ機では、仮想生物の育成データが記録された磁気カードをパチンコ機に挿入すると、パチンコ機に設けられた画像表示装置に、上記仮想生物の画像と共に、磁気カードに記録されていた上記仮想生物の育成データの値を示すグラフが表示される。そして、パチンコ機の遊技において、大当たりが発生すると、磁気カードに記録されていた育成データの値が増加されるとともに、上記画像表示装置に表示されているグラフの値を更新する。これにより、特許文献３に開示されたパチンコ機では、従来のパチンコ遊技を行いつつ、育成ゲームも並行して行うことができるようになっている。
【０００７】
さらに、特許文献４には、スロットマシンがメインゲームの待機状態（１回の遊技が終了してから次の遊技を行うためのメダルが投入されるまでの間）となっているときに、複数種類のミニゲームの中から遊技者が選択したミニゲームを実行可能とし、メインゲーム中において、実行したミニゲームの結果に応じたゲーム回数だけ、スロットマシン内で行われた内部抽籤の結果について告知するものが開示されている。
【０００８】
このように、上述した各特許文献に開示されたスロットマシンまたはパチンコ機においては、各遊技機が本来提供している遊技（メインゲーム）とは異なるゲーム（ミニゲーム）を提供することによって、各遊技機で遊技が行われる機会が多くなるような工夫が施されている。また、特に特許文献２および特許文献４に開示されているスロットマシンでは、ミニゲームの結果に応じて、メインゲームにおいて、遊技者にとって有利となる状態（例えば、クレジットの増加、内部抽籤結果の告知など）を発生させている。
【０００９】
【特許文献１】特開２００１−８７４６１号公報
【特許文献２】特開２００３−２４５４０７号公報
【特許文献３】特開２００４−３２１７０４号公報
【特許文献４】特開２００１−２９３１４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
ところで、上述した各特許文献に開示されている遊技機においては、ミニゲームを行った結果、メインゲームを行う際に得られる有利な状態が、どの程度のものであるかを、遊技者には分りにくくなっている。すなわち、例えば特許文献２に開示されているスロットマシンでは、育成ゲームにおけるキャラクタの育成状況が良い程、クレジットが所定数だけ加算されることとなる確率が上昇するものの、遊技者がメインゲームを行っている間は、当該キャラクタの育成状況を知ることができないため、遊技者は、メインゲームにおいて、上述した有利な状態がどの程度得られるのかを認識することができない。よって、特許文献２に開示されたスロットマシンでは、メインゲームにおいて有利な状態となることについての期待感を、遊技者に持たせにくい。
【００１１】
また、特許文献４に開示されているスロットマシンでは、メインゲームにおいて有利となる状態として、内部抽籤で当籤した役の告知、特定の役が入賞する確率の変動、または、内部抽籤における特定の役の強制的な当籤などを生じさせることが開示されているが、これらの有利となる状態は、ミニゲームの累積的な結果、または、１回のミニゲームの結果によって発生している。すなわち、所定の条件が成立すると、有利となる状態が発生するため、上記所定条件の成立回数を蓄積させることができず、また、上述した有利となる状態を発生させるか否かを遊技者の意思によって選択することもできない。このため、メインゲームを行うに当たり、長期的な展望に立って、より有利にメインゲームを進めるための戦略を練ることができず、メインゲームのゲーム性を解析し、上述した有利となる状態をより効果的な場面で使用したいと考える遊技者にとっては、満足のいくものではなかった。
【００１２】
そこで、本発明の目的は、当該遊技機本来の遊技を行った結果に応じて得点が付与される二次遊技を行った結果、当該二次遊技で獲得した得点により、上記本来の遊技において、遊技者が有利となる状態をどの程度享受できるのかを認識することができ、また、当該本来の遊技をより戦略的に進行させることができる余地を遊技者に与えることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記目的を達成するために、本発明は、複数種類の図柄からなる複数の図柄を可変表示する可変表示手段を有し、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技を提供する遊技機であって、キャラクタ画像を表示する画像表示手段と、前記遊技の結果に応じて得点が付与される副次的な二次遊技の制御を行う二次遊技制御手段と、前記二次遊技によって得点が付与されるごとに、該得点を累積的に記憶する得点情報記憶手段と、前記得点情報記憶手段に前記得点が記憶されていることを条件として、前記遊技の展開が前記遊技者にとって有利となる状態を発生させると共に、該有利となる状態を発生させた場合、前記得点情報記憶手段に記憶された得点から予め定められた値を減算する有利状態発生手段と、前記得点情報記憶手段に記憶された得点に応じて前記画像表示手段に表示されたキャラクタ画像の状態を変化させる画像制御手段とを有することを特徴としている。
【００１４】
ここで、可変表示手段は、外周面に複数の図柄が描かれた複数のリールで構成され、当該リールを回転させることによって図柄の可変表示を行うものであってもよく、もしくは、複数の図柄列を各々スクロール表示させる画像表示装置であってもよい。また、図柄の停止表示態様とは、例えば、上述した複数のリールの回転が停止したとき、または、画像表示装置においてスクロール表示が停止したときに表示された図柄の組合せなどをいう。遊技の結果に応じて得点が付与される副次的な二次遊技とは、例えば、上述した図柄の停止表示態様が、予め定められた態様になった場合に得点が付与されるもの、予め定められた遊技回数の間に、特定の図柄の停止表示態様となった回数が、予め定められた回数になった場合に得点が付与されるもの、または、予め定められた回数だけ連続して特定の図柄の停止表示態様となった場合に得点が付与されるもの、などが考えられる。また、有利な状態とは、例えば、遊技機がスロットマシンであった場合、内部抽籤において当籤した役の種類を報知する状態、または、特定の役が当籤した場合のみその旨を遊技者へ報知する状態などが挙げられる。さらに、記憶された得点に応じてキャラクタ画像の状態を変化させるとは、例えば、キャラクタ画像が生物だった場合は、その体型を変化（例えば、生物が痩せている状態から太っている状態へ、またはその逆に変化）させ、もしくは、当該生物が身に着けている衣服または装身具の画像を増減させることをいう。
【００１５】
本発明によれば、遊技機が本来提供している遊技の結果に応じて、二次遊技の得点が得点情報記憶手段に加算されていき、得点情報記憶手段に二次遊技において獲得した得点が記憶されている場合は、上記本来提供している遊技において遊技者にとって有利な状態が発生する。そして、当該有利な状態が発生した場合は、得点情報記憶手段に記憶されている得点が予め定められた値だけ減算される。また、得点情報記憶手段に記憶されている得点に応じて、画像表示手段に表示されたキャラクタ画像の状態が変化する。これにより、遊技者は、画像表示手段に表示されているキャラクタ画像の状態を見ることで、二次遊技で獲得した得点が、得点情報記憶手段にどの程度記憶されているのかを概ね把握することができ、把握した得点により、以降の遊技において、どの程度、有利となる状態が発生するのかを推測することができる。また、キャラクタ画像の変化に対する遊技者の興味を喚起することができ、二次遊技における得点をより多く獲得して、次なるキャラクタ画像の変化を確認すべく、遊技機が本来提供する遊技をより長く遊技者に行わせることができる可能性がある。
【００１６】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記有利状態発生手段によって前記有利となる状態を発生させるか否かを設定する設定手段を有してなり、前記有利状態発生手段は、前記設定手段によって、前記有利となる状態を発生させないことが設定された場合、前記得点情報記憶手段に前記得点が記憶されている場合であっても、前記有利となる状態を発生させないことを特徴としている。
【００１７】
本発明によれば、設定手段により、得点情報記憶手段に記憶されている得点を消費して、遊技機が本来提供する遊技において有利な状態を発生させるか否かを設定できるため、遊技者によって当該設定手段による設定が可能となるよう構成することにより、遊技者は、二次遊技において獲得した得点を消費せずに（すなわち、遊技機本来の遊技において有利となる状態を発生させずに）、獲得した得点を専ら得点情報記憶手段に蓄積させるか、もしくは、得点情報記憶手段に記憶された得点を積極的に消費して、遊技機本来の遊技を有利に進めるのかを選択することができる。これにより、遊技機本来の遊技に関する遊技性を考慮し、より効果的な場面で上記得点を使用するというように、遊技者は、有利に遊技を進行させるための作戦を立てることができる。
【００１８】
また、本発明は、上述したいずれかの遊技機において、取り外し可能な記憶媒体に情報を記憶させると共に、該記憶媒体に記憶された情報を読み取る補助記憶装置と、前記得点情報記憶手段に記憶された得点を、前記補助記憶装置によって前記記憶媒体に記憶させるとともに、前記補助記憶装置によって前記記憶媒体から読み取られた得点を、前記得点情報記憶手段に記憶されている得点に加算する得点情報制御手段とを有することを特徴としている。
【００１９】
ここで、取り外し可能な記憶媒体としては、例えば、磁気カード、ＩＣカード、いわゆるＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）メモリ、フレキシブルディスク、ＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどのメディアが使用可能である。
【００２０】
本発明によれば、取り外し可能な記憶媒体に、得点情報記憶手段に記憶されている得点を保存することができるとともに、当該取り外し可能な記憶媒体に記憶されている得点を、得点情報記憶手段に記憶されている得点に加算することができる。このため、二次遊技によって獲得した得点を、後日に持ち越すことができ、また、別の機会に行う遊技において、当該持ち越した得点を使用して遊技を有利に進めることができる。
【００２１】
また、本発明は、上記の遊技機において、現在の時刻を計時し、外部からの要求に応じて現在の時刻情報を出力する時計手段を有してなり、前記得点情報制御手段は、前記補助記憶装置によって、前記記憶媒体に前記得点を記憶させる際に、前記時計手段から現在の時刻情報を取得して、該取得した時刻情報により示される時刻に予め定められた時間を加算して有効期限を表す時刻情報を生成し、該生成した有効期限の時刻情報を、前記得点に対応付けて前記補助記憶装置により前記記憶媒体に記憶させると共に、前記補助記憶装置によって、前記記憶媒体に記憶された得点を読み取った際に、該得点に前記有効期限を表す時刻情報が対応付けられていた場合、前記時計手段から現在の時刻を取得し、前記有効期限を表す時刻情報により示される時刻が、現在の時刻よりも過去の時刻を示していたときは、該有効期限を表す時刻情報が対応付けられた得点を、前記得点情報記憶手段に記憶されている得点に加算しないことを特徴としている。
【００２２】
上述した発明によれば、記憶媒体に、得点と共に当該得点の有効期限を表す時刻情報が記憶され、また、記憶媒体から得点を読み出す際に、当該得点に有効期限を表す時刻情報が対応付けられていた場合、当該有効期限を表す時刻情報を読み取り、当該時刻情報によって示される時刻が、現在時刻よりも過去を示していた場合は、上記記憶媒体から読み出した得点が、得点情報記憶手段に記憶されない。これにより、記憶媒体に記憶された得点を読み出す際に、その得点の有効期限が経過していた場合は、記憶されていた得点が無効化される。このため、遊技者は、記憶媒体に記憶した得点の有効期限が経過する前に、再度、本発明の遊技機で遊技を行う可能性が高くなり、遊技機の稼働率を上昇させることができる可能性がある。
【発明の効果】
【００２３】
本発明の遊技機によれば、当該遊技機本来の遊技を行った結果に応じて得点が付与される二次遊技を行った結果、当該二次遊技で獲得した得点により、上記本来の遊技において、遊技者が有利となる状態をどの程度享受できるのかを認識することができ、また、当該本来の遊技をより戦略的に進行させることができる余地を遊技者に与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。図１は、本実施の形態に係るスロットマシン１の正面図である。スロットマシン１の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、それぞれ、図２に示すように、８種類の図柄で構成される２１個の図柄が等間隔で配置された図柄列が描かれている。ここで、図２に示す各図柄列において、破線で示す区切りは、１つの図柄が占める領域（以下、図柄領域という）を示している。各図柄列を構成する図柄の種類には、「ベル」図柄ＢＥ、ブランク図柄ＢＬ、「赤チェリー」図柄ＲＣ、「プラム」図柄ＰＬ、「スイカ」図柄ＷＭ、「赤７」図柄ＲＳ、「桃チェリー」図柄ＰＣ、「青７」図柄ＢＳがある。これらの図柄のうち、ブランク図柄ＢＬは、何らの図柄も描かれていない図柄領域を意味しているが、説明の便宜上、ブランク「図柄」と称している。また、各図柄列を構成する個々の図柄には、それぞれ固有の番号（以下、図柄番号という）が付与されている。
【００２５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々描かれている図柄は、スロットマシン１の正面略中央に位置するリール部ディスプレイ２ａ（図１中、太線で囲まれた領域の部分）に形成されたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認可能であり、リールが停止している状態において、各リール表示窓から、上段・中段・下段に各１つずつ、すなわち、連続する３つの図柄が視認可能に構成されている。そして、リールの回転中は、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において図柄が上方から下方へ移動するように可変表示が行われる。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中は、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、各リールに描かれた図柄が図２に示す矢印の方向へ移動していくように見える。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄を可変表示する可変表示手段に相当する。
【００２６】
また、スロットマシン１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、図１に示すように、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が設けられている。有効化される入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口１１にメダルを投入することにより行なわれ、１回の遊技に投入可能なメダルは、最大で３枚となっている。また、投入されたメダルの枚数に応じて、たとえば１枚の場合１本（中段ラインＬ３）、２枚の場合３本（加えて上段ラインＬ２および下段ラインＬ４）、３枚の場合５本（さらに加えて右上がりラインＬ１および右下がりラインＬ５）の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
リール部ディスプレイ２ａの画像表示領域のうち、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ以外の領域には、遊技に対する期待感や遊技の興趣を向上させるための演出画像、および、遊技を行うに際して遊技者に有用な種々の情報が表示される。なお、リール部ディスプレイ２ａの構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
【００２８】
リール部ディスプレイ２ａの左側には、リール部パネル２ｂが配設されている。リール部パネル２ｂには、図１中、上から順に、ボーナスカウント表示部５、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃ、配当枚数表示部７、貯留枚数表示部８、遊技状態表示ランプ群９、および、カード挿入孔１０が配設されている。ボーナスカウント表示部５は３桁の７セグメント表示器からなり、レギュラーボーナス（以下、ＲＢという）ゲーム（後述する）中にスロットマシン１から払い出されたメダルの枚数を表示する。ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａおよび６ｂが点灯し、３枚投入されたときはすべてのＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃが点灯する。配当枚数表示部７は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部８は、３桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１内に貯留されているメダルの枚数を示す。
【００２９】
遊技状態表示ランプ群９は５つのＬＥＤからなり、図中、左から順に、インサートランプＩＮ、スタートランプＳＴ、遊技待機表示ランプＷＴ、再遊技表示ランプＲＰ、および、当たり表示ランプＷＮが配設されている。また、これら各ＬＥＤの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。ここで、インサートランプＩＮは、点滅することで、メダルの投入が可能な状態にあることを示す。スタートランプＳＴは、点灯することで遊技の開始（後述するスタートスイッチの操作）が可能な状態となったことを示す。遊技待機表示ランプＷＴは、点灯することで、前回の遊技開始時から４．１秒が経過していないために、スタートスイッチを操作しても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が待機している状態であることを示す。この場合、前回の遊技開始時から４．１秒が経過すると、遊技待機表示ランプＷＴが消灯してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し始める。再遊技表示ランプＲＰは、点灯することで次に開始される遊技が再遊技であることを示す。当たり表示ランプＷＮは、点灯することで後述する内部抽籤で前述したＲＢゲームが開始されることとなる役（後述する「ＲＢ１」または「ＲＢ２」）に当籤したことを示す。
【００３０】
カード挿入孔１０は、スロットマシン１が提供するミニゲームにおいて、獲得した得点を記録するための磁気カードを挿入する孔であり、カード挿入孔１０に上記磁気カードを挿入すると、リール部パネル２ｂの裏面に設けられているカードリーダ／ライタに取り込まれるようになっている。なお、ミニゲームの内容およびミニゲームで獲得した得点の用途などについては、後に詳しく説明する。
【００３１】
リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、スロットマシン１の正面右側には、メダル投入口１１が設けられており、メダル投入口１１に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルはスロットマシン１内に貯留される。本実施の形態におけるスロットマシンでは、最大５０枚のメダルが貯留可能となっている。このメダル投入口１１の左側には、スロットマシン１の正面左側端部に亘って台座部１２が形成されている。
【００３２】
この台座部１２の上面左側には、図１中、左から順に、２−ＢＥＴスイッチ１３、１−ＢＥＴスイッチ１４、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１５が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、スロットマシン１に貯留されたメダルからメダルを投入するためのスイッチであり、スロットマシン１に３枚以上のメダルが貯留されている状態で１−ＢＥＴスイッチ１４が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ投入され、２−ＢＥＴスイッチ１３が操作されると２枚投入され、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１５が操作されると、３枚のメダルが一度にスロットマシン１へ投入される。このように、各種ＢＥＴスイッチ１３〜１５を操作することで、メダル投入口１１にメダルが投入された場合と同様にスロットマシン１へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述した有効ラインが定まる。
【００３３】
上述した１−ＢＥＴスイッチ１４とＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１５との間には、カード排出スイッチ１６と、得点使用設定ボタン１７とが設けられている。カード排出スイッチ１６は、遊技者が、カード挿入孔１０から取り込まれた磁気カードの排出する際に操作するスイッチであり、得点使用設定スイッチ１７は、遊技者により、前述したミニゲームで獲得した得点を消費してスロットマシン１で行う遊技が有利となる状態を発生させるか、または、当該有利となる状態を発生させずにミニゲームで獲得した得点を専ら蓄積するかを設定可能とするスイッチである。これらのスイッチを操作したときのスロットマシン１における動作については、後に詳しく説明する。
【００３４】
台座部１２の垂直面、かつ、スロットマシン１の正面略中央には、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１８Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ１８Ｃが押されたときは中リール３Ｃの、ストップスイッチ１８Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御が行われる。ストップスイッチ１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリールを回転させ、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートスイッチ１９が設けられている。
【００３５】
台座部１２の下側には、スロットマシン１に付与された機種名や、スロットマシン１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル２０が配置されている。腰部パネル２０の左側にはスロットマシン１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ２１が設けられている。腰部パネル１９の下側にはメダル排出口２２が設けられており、スロットマシン１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、スロットマシン１にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ２１が押された場合に、メダル排出口２２からメダルが排出され、それらメダルは、メダル受皿２３に貯留される。スロットマシン１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ２４が設けられている。また、上部ランプ２４の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ２５Ｒおよび左スピーカ２５Ｌが配設されている。
【００３６】
次に図３を参照して、スロットマシン１における遊技を制御するメイン制御部の構成について説明する。メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３１は、メインＣＰＵ３２、プログラムＲＯＭ３３、制御ＲＡＭ３４、および、Ｉ／Ｏポート３５により構成されている。プログラムＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３２により実行される遊技制御プログラム、および、当該遊技制御プログラムを実行する過程で参照される各種テーブルが記憶されている。
【００３７】
ここで、図４〜図８を参照して、プログラムＲＯＭ３４に記憶されている主なテーブルの内容について説明する。図４は、図２に示した各図柄列に関する情報を示す図柄配置テーブル、図５は、上述した各内部抽籤に当籤した役データと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄によって構成される図柄の組合せとの対応を定めた図柄組合せテーブル、図６は、内部抽籤における各役の当籤確率を定めた内部抽籤テーブル、図７は、内部抽籤の結果を具体的な役の種類に対応するデータ（以下、内部当籤役データという）に変換する際に参照する内部抽籤に当籤した役決定テーブル、図８は、ＲＢゲーム（後述する）の終了条件に関するデータで構成されたボーナス作動時テーブルの内容をそれぞれ示している。
【００３８】
図柄配置テーブルは、図４に示すように、図２に示した各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された２１個の図柄に各々付与された固有の番号（以下、図柄番号という）と、各図柄番号に対応する図柄の種類を示す数値（図柄コード）とを対応付けたものである。図柄コードは、１バイトのデータであり、「赤７」図柄ＲＳは１０進数で「１」、「青７」図柄ＢＳは１０進数で「２」、「スイカ」図柄ＷＭは１０進数で「３」、「ベル」図柄ＢＥは１０進数で「４」、「赤チェリー」図柄ＲＣは１０進数で「５」、「桃チェリー」図柄ＰＣは１０進数で「６」、「プラム」図柄ＰＬは１０進数で「７」、ブランク図柄ＢＬは１０進数で「８」と定められている。なお、図４では、図柄コードの値を２進数で表している。
【００３９】
図柄組合せテーブルは、図５に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、予め定められている役の種類を示すデータと、各役が成立したときのメダルの払出枚数とを対応付けたものである。すなわち、図５に示す図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿って停止表示された場合は、その図柄組合せに対応する役が成立したことになり、いずれの図柄組合せも停止表示されていない場合は、「ハズレ」となる。また、なんらかの役が成立した場合は、その役に対応するメダル枚数が遊技者へ払い出されることになる。役の種類には、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「リプレイ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」の８種類がある。ここで、「小役１」および「小役２」に対応する図柄組合せにおいて、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの図柄として「ＡＮＹ」と図示されているのは、これらのリールについては、どの図柄が停止表示されても役が成立することを示している。すなわち、左リール３Ｌにおいて、いずれかの有効ラインに沿って「赤チェリー」図柄が停止した時点で「小役１」が成立し、「桃チェリー」図柄が停止した時点で「小役２」が成立したことになる。また、「リプレイ」が成立した場合は、次の遊技において、当該「リプレイ」が成立した遊技において投入されたメダルの枚数と同じ枚数のメダルが自動的に投入され、遊技者は所有するメダルを消費することなく、遊技を行うことができる。さらに、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が成立した場合は、次の遊技からＲＢゲームが開始され、所定の終了条件（後述する）を満たすまで、「小役３」が高確率で成立する遊技を行うことができる。
【００４０】
さらに、スロットマシン１においては、ＲＢゲームが終了すると、「リプレイ」が高確率で成立するリプレイタイム（以下、ＲＴという）へ移行する。このＲＴは、所定の遊技回数を行うか、もしくは、「小役１」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」のいずれかが成立するまで継続し、この間、「リプレイ」が成立する確率が上昇するため、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、遊技を行うことが可能となる。よって、ＲＴ中に、「小役１」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることを回避することができれば、ＲＢゲームが開始されるまで、もしくは、所定の遊技回数を消化するまで、ＲＴを継続させることができる。すなわち、ＲＴ（すなわち、メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる状態）をできるだけ長引かせることができる。なお、以下では、ＲＢゲーム中の状態をＲＢ遊技状態、ＲＴ中の状態をＲＴ遊技状態、ＲＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態以外の状態を一般遊技状態という。
【００４１】
内部抽籤テーブルは、図６（ａ）〜（ｃ）に示すように、各当籤番号と、後述する乱数発生器３８（乱数値の発生範囲は「０」〜「６５５３５」とする）から発生され、サンプリング回路３９によってサンプリングされた乱数値が、どの当籤番号に該当するのかを決定するための下限値および上限値とを対応付けたものである。すなわち、例えば、投入枚数が３枚で行われた遊技において、図６（ａ）に示す内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を行ったときに、サンプリング回路３９によって「２５６４」という乱数値がサンプリングされた場合、当該内部抽籤の結果は、当籤番号が「７」ということになる。なお、サンプリングされた乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れにも属さなかった場合は、当籤番号が「０」に決定される。図６（ａ）〜（ｃ）において、「幅」と示されている欄には、各当籤番号に対応する上限値から下限値を引いて、１を加えた値が示されている。したがって、「幅」欄に示された値を、発生させ得る乱数値の数（６５５３６）で除した値が、各当籤番号の当籤確率となる。
【００４２】
ここで、図６（ａ）は、スロットマシン１が一般遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、投入枚数（１枚または３枚）に応じて、当籤番号「１」〜「７」に対応する下限値および上限値が規定されており、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高くなっている。また、図６（ｂ）は、ＲＴ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、一般遊技状態に比べ、当籤番号「５」の当籤確率が高くなっている。また、当籤番号「５」以外の当籤番号については、一般遊技状態のときと同じ当籤確率になっている。図６（ｃ）は、ＲＢ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、当籤番号「１」〜「４」に対応する下限値および上限値が規定されている。すなわち、ＲＢ遊技状態においては、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態において内部抽籤の対象になっていた当籤番号「５」〜「７」については、内部抽籤の対象外になっている。また、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号「３」の当籤確率が高い構成となっている。
【００４３】
次に、内部当籤役決定テーブルは、図７に示すように、当籤番号「０」〜「７」の各々に対して、内部抽籤の結果として制御ＲＡＭ３４に実際に格納されるフラグデータが定められている。このフラグデータは、図７に示すテーブルの「データ」欄に示すように、１バイトのデータで構成されている。また、当籤番号「０」は「ハズレ」、当籤番号「１」は「小役１」、当籤番号「２」は「小役２」、当籤番号「３」は「小役３」、当籤番号「４」は「小役４」、当籤番号「５」は「リプレイ」、当籤番号「６」は「ＲＢ１」、当籤番号「７」は「ＲＢ２」に対応している。これにより、図６（ｂ）に示したように、ＲＴ遊技状態においては「リプレイ」の当籤確率が高くなっており、また、図６（ｃ）に示したように、ＲＢ遊技状態においては「小役３」の当籤確率が高くなっていることがわかる。
【００４４】
次に、ボーナス作動時テーブルは、ＲＢゲームが開始されるときに、制御ＲＡＭ３４の所定の格納領域に格納されるデータが定められており、図８に示すように、制御ＲＡＭ３４の作動中フラグ格納領域（後述する）に２進数で「０００００００１」という値が格納され、遊技可能回数カウント領域に「１２」が格納され、入賞可能回数カウント領域に「８」が格納される。遊技可能回数カウント領域は、ＲＢゲーム中に行われた遊技の回数を計数するためのデータが格納される領域である。また、入賞可能回数カウント領域は、ＲＢゲーム中に入賞に係る役が成立した回数を計数するためのデータが格納される領域である。すなわち、ＲＢゲームへ移行後、遊技が行われるごとに遊技可能回数カウント領域に格納されている値が１ずつ減算され、入賞に係る役が成立するごとに入賞可能回数カウント領域に格納されている値が１ずつ減算される。そして、これらカウント領域のいずれかに格納されている値が「０」になると、ＲＢゲームが終了し、ＲＴへ移行することになる。よって、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢゲームの終了条件が記憶されているともいえる。
【００４５】
次に、図９を参照して制御ＲＡＭ３４に設けられている、遊技に関するデータの主な格納領域について説明する。ここで、図９（ａ）は、内部抽籤が実行され、その結果、前述した図７に示す内部当籤役決定テーブルにより得られたフラグデータが格納される内部当籤役格納領域の内容を示している。また、図９（ｂ）は、内部抽籤において「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が決定された場合にのみ、そのフラグデータが格納される持越役格納領域の内容を示している。さらに、図９（ｃ）は、現在、ＲＢ遊技状態になっているか否かを示すＲＢ作動中フラグを格納する作動中フラグ格納領域の内容を示している。
【００４６】
図９（ａ）に示す内部当籤役格納領域は、８ビットの格納領域があり、図中、ビット０が最下位ビット（以下、他の格納領域においても同様）となっている。よって、図７に示す内部当籤役決定テーブルから明らかなように、内部抽籤で「ハズレ」となった場合は、ビット０〜７が全て「０」となる。また、内部抽籤で「小役１」に当籤した場合はビット０のみが「１」、「小役２」に当籤した場合はビット１のみが「１」、「小役３」に当籤した場合はビット２のみが「１」、「小役４」に当籤した場合はビット３のみが「１」、「リプレイ」に当籤した場合はビット４のみが「１」、「ＲＢ１」に当籤した場合はビット５のみが「１」、「ＲＢ２」に当籤した場合はビット６のみが「１」となる。また、ビット７は常に「０」となる。よって、見方を変えれば、ビット０〜６の各ビットは、それぞれ対応する役が内部抽籤により当籤したか否かを示す当籤役フラグの格納領域ということもできる。なお、内部当籤役格納領域内のデータは、１回の遊技が終了するごとにクリアされる。
【００４７】
また、図９（ｂ）に示す持越役格納領域も、８ビットの格納領域があり、内部抽籤で「ＲＢ１」に当籤した場合はビット５のみが「１」、「ＲＢ２」に当籤した場合はビット６のみが「１」となり、それ以外のビットは常時「０」となっている。また、ビット５またはビット６に「１」が格納された場合、その状態は、ＲＢゲームが開始されるまで維持され、ＲＢゲームが開始されるとクリアされる。したがって、ＲＢゲームが開始されることとなる内部当籤役（「ＲＢ１」または「ＲＢ２」）が決定されると、その当籤役フラグの状態が、ＲＢゲームが開始されるまで持ち越される、ということができる。これにより、「ＲＢ１」および「ＲＢ２」を「持越役」とも称する。また、持越役格納領域のビット５またはビット６に「１」が格納されている間は、サンプリングされる乱数値にかかわらず、「１」が格納されているビットに対応する役も内部当籤役とみなされるようになっている。すなわち、例えば、持越役格納領域のビット６に「１」が格納されている間に、図９（ａ）に示した内部当籤役格納領域のいずれかのビットに「１」が格納された場合は、当該ビットに対応する役と、「ＲＢ１」の双方が、内部当籤役とみなされる。さらに、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００４８】
次に、図９（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域には、ＲＢゲームが行われているときは、ビット０に「１」が格納され、ＲＢゲームが行われていない場合は、ビット「０」が格納される。また、ビット１〜７は、常時「０」が格納される。
【００４９】
図３に戻り、メインＣＰＵ３２には、クロックパルス発生回路３６、分周器３７、乱数発生器３８、及びサンプリング回路３９が接続されている。クロックパルス発生回路３６および分周器３７は、基準クロック信号および割込信号を発生する。メインＣＰＵ３２は、これらの信号に基づいて、後述する遊技制御処理や割込処理などを行う。乱数発生器３８は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３９は、図１に示したスタートスイッチ１９が遊技者によって傾動操作されたことを契機として、乱数発生器３８により発生された乱数から１つの乱数値をサンプリングする。
【００５０】
また、図３において、マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル２ｂ（図１参照）に設けられた各種表示器類、遊技メダルを貯留するホッパー５１（払出しのための駆動部を含む）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒがある。マイコン３１は、各ランプ駆動回路４１を介して、リール部パネル２ｂに設けられたＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃ、および、遊技状態表示ランプ群９を構成する当たり表示ランプＷＮ、再遊技表示ランプＲＰ、遊技待機表示ランプＷＴ、スタートランプＳＴ、インサートランプＩＮを各々駆動制御する。また、マイコン３１は、各表示部駆動回路４２を介して、ボーナスカウント表示部５、貯留枚数表示部７、および、配当枚数表示部８の各７セグメント表示器を駆動制御する。
【００５１】
さらに、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３へ駆動指令を出力することでホッパー５１を駆動制御し、また、モータ駆動回路４４へ駆動パルス信号を出力することでステッピングモータ２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒを各々駆動制御する。上述した各種駆動回路は、前述したＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。すなわち、ホッパー駆動回路４３は、マイコン３１から駆動指令が出力されると、ホッパー５１の駆動部へ駆動電流を供給してホッパー５１にメダルを払い出させ、当該駆動指令の出力が停止すると、上記駆動電流の供給を停止し、ホッパー５１からのメダルの払い出しを停止させる。なお、ホッパー５１から払い出されたメダルは、メダル排出口２２からメダル受皿２３へ排出される。
【００５２】
また、モータ駆動回路４４は、マイコン３１から、各ステッピングモータに対応した駆動パルス信号が出力されるごとに、対応するステッピングモータを１ステップずつ一定方向へ回動させる。また、メインＣＰＵ３２は、各ステッピングモータに対して出力した駆動パルスの数を計数しており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の場所に１つだけ設けられているリールインデックスが、リール位置検出回路４５により検出され、これに対応するインデックス検出信号が、リール位置検出回路４５からＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力されと、メインＣＰＵ３２は、計数していた駆動パルスの数をクリアする。これにより、メインＣＰＵ３２は、ステッピングモータ２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒに対して出力した駆動パルスの数を計数することによって、各リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を認識している。
【００５３】
具体的には、ステッピングモータ２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転を、所定の減速比でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒに対して１６個の駆動パルス信号が出力されると、各リールの外周面に描かれた図柄が１個分、回動する構成となっている。すなわち、各リールの外周面には２１個の図柄が描かれているため、メインＣＰＵ３２が、２１（図柄数）×１６（１図柄分回動するのに要する駆動パルス数）＝３３６個の駆動パルスを出力すると、リールが１回転することになる。
【００５４】
なお、上述したステッピングモータ２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒに対して出力された駆動パルスの数は、制御ＲＡＭ３４に設けられるパルスカウント領域に格納され、メインＣＰＵ３２は、当該パルスカウント領域に格納された数値が１６の倍数となるごとに、制御ＲＡＭ３４に設けられている図柄カウント領域に格納されている数値を１ずつ加算する。この図柄カウント領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられ、リール位置検出回路４５からインデックス検出信号が出力されるごとに格納されている値がクリアされる。ここで、上述したリールインデックスは、当該リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄の図柄領域（図２において破線で区切られた領域）の中心が、中段ラインＬ２に一致するときに、リール位置検出回路４５によって検出される位置に設けられている。したがって、リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄を、図２に示す各図柄列における図柄番号「０」の図柄とすれば、上述した図からカウント領域に格納された値が、すなわち、現在、中段ラインＬ２に位置する図柄番号であるとみなすことができ、メインＣＰＵ３２は、これに基づいて、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されている図柄の種類を認識することができる。
【００５５】
次に、マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、メダル投入口１１へ投入されたメダルを検出するメダルセンサ１１Ｓ、ＢＥＴスイッチ１３〜１５、ストップスイッチ１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒ、スタートスイッチ１９、および、メダル排出スイッチ２１といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。なお、ストップスイッチ１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒについては、リール停止信号回路５２から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止指示信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００５６】
また、メインＣＰＵ３２には、ホッパー５１が払い出したメダルを検出するメダル検出部５３から出力される信号も入力される。メダル検出部５３は、ホッパー５１がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。これにより、払出信号発生回路４６は、メダル検出部５３から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力し、メインＣＰＵ３２は、検出信号の出力回数（ホッパー５０が払い出した遊技メダルの枚数に対応する）が、目的の回数（例えば、成立した役に対応する払出枚数、または、スロットマシン１に貯留されていた遊技メダルの枚数など）に達すると、ホッパー駆動回路４３に対する駆動指令の出力を停止する。
【００５７】
さらに、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３５に接続されたサブ制御部通信ポート４０を介して、サブ制御部６０に対して、スロットマシン１において実行されている遊技に関する各種情報（コマンド）を送信する。そして、これらコマンドに基づいて、サブ制御部６０は、後述するように、画像および音声による演出およびミニゲームを実行する。
【００５８】
次に、図１０を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。メイン制御部３０は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、サブ制御部６０は、映像、音、光、或いはこれらの組合せの出力を制御して、演出を実行するものである。メイン制御部３０とサブ制御部６０とはハーネスなどにより電気的に接続されており、サブ制御部６０は、メイン制御部３０から送信された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００５９】
サブ制御部６０は、基本的に、サブＣＰＵ６１、制御ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、Ｉ／Ｆ回路６４、画像制御部６５、楽音制御部６６、ランプドライバ６７、および、リアルタイムクロック（以下、ＲＴＣという）６８により構成されている。制御ＲＯＭ６２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。プログラム記憶領域は、演出制御プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、メイン制御部３０から送信された各種コマンドの受信制御を行うための基板間通信タスク、上部ランプ２４（図１参照）による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容（後述の演出データ等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいてリール部ディスプレイ２ａによる映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
【００６０】
また、データ記憶領域は、演出の内容の決定に係る各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。ここで、図１１および図１２を参照して、上述したテーブル記憶領域に記憶されているテーブルのうち、報知回数抽籤テーブル、および、モード移行抽籤テーブルの内容について説明する。ここで、図１１は報知回数抽籤テーブルの内容を、図１２はモード移行抽籤テーブルの内容を示している。
【００６１】
報知回数抽籤テーブルは、図１１に示すように、内部抽籤で当籤した役の種類の報知を実行する回数（以下、報知回数という）と、現在のモードに応じて報知回数を決定するための抽籤値との対応を定めたものである。すなわち、スロットマシン１においては、モードの種類として予め「Ｌｏｗ」、「Ｍｉｄ」、「Ｈｉ」の３種類が存在しており、これら３つのモードのうち、いずれか１つのモードになっている。そして、報知回数の抽籤が行われる場合（後述する）、サブＣＰＵ６１は、０〜１２７の数値範囲のうちいずれかの値をランダムに発生し、当該発生した数値に応じて報知回数を定めるのである。すなわち、発生した数値から、図１１に示す「報知回数」の値が小さいもの（すなわち「−１」）から順次、その値に対応する数値を減算していき、減算結果が「０」未満になったときに、減算した値に対応する「報知回数」の値が、抽籤によって決定された報知回数となる。
【００６２】
例えば、現在のモードが「Ｌｏｗ」であるときに、発生した数値が「１０２」であった場合、まず、当該数値「１０２」から、図１１に示すテーブルの「報知回数」の値が「−１」に対応する数値「１８」を減算する。この減算結果は「８４」となるため、次に、当該減算結果「８４」から、「報知回数」の値が「０」に対応する数値「８０」を減算する。この減算結果は「４」となるため、さらに、この数値「４」から、「報知回数」の値が「１」に対応する数値「３０」を減算する。この減算結果は「−２６」となり、「０」未満になったことから、報知回数は「１」となる。
【００６３】
以上を踏まえた上で図１１の報知回数抽籤テーブルを見ると、現在のモードが「Ｌｏｗ」だった場合は、報知回数が「２」〜「５」のいずれかに決定されることはなく、かつ、報知回数が「−１」、「０」、「１」のうち、「０」に決定される確率が最も高くなっている。また、現在のモードが「Ｍｉｄ」であった場合は、報知回数が「０」または「３」〜「５」のいずれかに決定されることはなく、かつ、報知回数が「０」、「１」、「２」のうち、「１」に決定される確率が最も高くなっている。さらに、現在のモードが「Ｈｉ」だった場合は、報知回数が「−１」または「０」に決定されることはなく、かつ、報知回数が「１」〜「５」のうち、「２」に決定される確率が最も高くなっている。
【００６４】
このように、モードの種別に応じて、報知回数として決定される数値の種別（各数値が決定される確率ともいえる）が異なる。より具体的には、「Ｈｉ」、「Ｍｉｄ」、「Ｌｏｗ」の順に、報知回数がより大きい数値に決定される構成となっている。したがって、遊技者からすれば、決定された内部当籤役の報知が行われると、狙うべき図柄組合せを知ることができるようになるので、その図柄の組合せが表示されるタイミングを計った停止操作を行うことが可能となり、この結果、メダルの払い出し等の利益が付与されやすくなるという点から有利であるといえる。つまり、報知回数が多いほど、その機会も増すことから、遊技者にとっては有利となる状態になっているといえる。また、モードが、「Ｈｉ」、「Ｍｉｄ」、「Ｌｏｗ」の順に、報知回数としてより大きい数値が決定されることから、モードとは、報知回数の抽籤を行う際に、その抽籤の結果が遊技者にとって有利に働くか否か（すなわち、より大きい数値が報知回数として決定されるか否か）を測る指標となるものであるといえる。なお、上述した報知回数の抽籤によって決定された報知回数は、後述するＲＡＭ６３に設定されている報知回数カウント領域に格納される。また、このとき報知回数カウント領域に、報知回数の値が格納されていた場合は、その値に、上記の抽籤により決定した報知回数の値を加算する。
【００６５】
次に、図１２に示すモード移行抽籤テーブルは、上述した「Ｌｏｗ」、「Ｍｉｄ」、「Ｈｉ」の３つのモードのうち、現在のモードから他のモードへ移行する際の、移行後のモードを決定するための抽籤（すなわち、モード移行抽籤）を行う際に、サブＣＰＵ６１によって参照されるものである。すなわち、予め定められた条件（後述する）が成立すると、サブＣＰＵ６１は、０〜１２７の数値範囲で乱数値を発生し、発生した乱数値と、現在のモードと、図１２に示すモード移行抽籤テーブルとに基づいて、移行先のモードを決定する。ここで、モード移行抽籤は、メイン制御部３０において行われる内部抽籤の結果、「小役２」（図柄組合せ：桃チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）または「小役４」（図柄組合せ：スイカ−スイカ−スイカ）に当籤したときに実行される。また、「小役２」に内部当籤した場合は、図１２（ａ）に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、「小役４」に内部当籤した場合は、図１２（ｂ）に示すモード移行抽籤テーブルが参照される。
【００６６】
モード移行抽籤の具体的な方法としては、基本的には報知回数抽籤と同様であるが、例えば、現在のモードが「Ｈｉ」であるときに、メイン制御部３０において内部抽籤の結果「小役２」に当籤し、これにより、サブＣＰＵ６１において乱数が発生され、その値が「５３」だったとする。この場合、まず、図１２（ａ）に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、発生された値「５３」から、まず「Ｈｉ」行の「Ｌｏｗ」列の値「３０」が減算される。この減算結果は「２３」となり、未だ０未満となっていないので、次に「Ｍｉｄ」列の値「８０」が減算される。この減算結果の値は「−５７」となり、０未満となるので、移行先のモードは「Ｍｉｄ」に決定される。
【００６７】
なお、図１２（ａ）に示すモード移行抽籤テーブルと、図１２（ｂ）に示すモード移行抽籤テーブルとを比較した場合、例えば、現在のモードが「Ｌｏｗ」の場合、図１２（ａ）に示すモード移行抽籤テーブルよりも、図１２（ｂ）に示すモード移行抽籤テーブルの方が、移行先のモードとして「Ｍｉｄ」や「Ｈｉ」が決定される確率が高くなっている。このため、内部抽籤において「小役２」に当籤するよりも、「小役４」に当籤した方が、遊技者にとってより有利なモードへ移行できる確率が高くなっているといえる。
【００６８】
図１０に戻り、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が前述した演出制御プログラムを実行過程における作業用の一時記憶手段として用いられる。ＲＡＭ６３には、後述の遊技状態等の各種情報が格納され、これら情報の中には、上述した現在のモードを表す情報も含まれている。ここで、図１３を参照して、ＲＡＭ６３に予め定められているモード格納領域の構成について説明する。この図に示すように、モード格納領域は、８ビットの領域からなり、ビット０が「Ｌｏｗ」に対応しており、ビット１が「Ｍｉｄ」に対応しており、ビット２が「Ｈｉ」に対応している。また、ビット３〜ビット７は常時「０」となる。そして、前述したモード移行抽籤により移行先のモードが決定されると、それまでのモードに対応するビットが「０」にリセットされ、移行先のモードに対応したビットが「１」にセットされる。言い換えると、「Ｌｏｗ」モードを表すデータは「０００００００１」（２進数）、「Ｍｉｄ」モードを表すデータは「００００００１０」（２進数）、「Ｈｉ」モードを表すデータは「０００００１００」（２進数）と定められており、モード移行抽籤により移行先のモードが決定されると、それまでモード格納領域に格納されていたデータが、決定された移行先のモードに対応するデータへ更新される。
【００６９】
再び図１０に戻り、Ｉ／Ｆ回路６４は、メイン制御部３０から送信されてきた各種コマンドを受信し、受信したコマンドをサブＣＰＵ６１へ出力する。画像制御部６５は、レンダリングプロセッサ６５１、フレームバッファを有するＳＤＲＡＭ６５２、および、液晶ドライバ６５３で構成されている。レンダリングプロセッサ６５１は、サブＣＰＵ６１と接続されており、サブＣＰＵ６１から出力されたコマンドに応じてレンダリングを行う。また、レンダリングプロセッサ６５１が行うタスクに必要なデータは、起動時にＳＤＲＡＭ６５２に展開される。そして、レンダリングにより作成された画像に対応するピクセル配列データが、フレームバッファに転送され、液晶ドライバ６５３を介してリール部ディスプレイ２ａへ出力される。
【００７０】
楽音制御部６６は、楽音発生部６６１およびパワーアンプ６６２で構成されている。音声信号発生部６６１は、内部に種々の楽音データを記憶しているメモリを有しており、サブＣＰＵ６１から出力されたコマンドに応じて上記メモリから楽音データを読み出し、アナログ音声信号を生成して、パワーアンプ６６２へ出力する。パワーアンプ６６２は、音声信号発生部６６１から出力されたアナログ音声信号を増幅してスピーカ２５Ｌ，２５Ｒへ出力する。これにより、パワーアンプ６６２によって増幅されたアナログ音声信号が、音声となってスピーカ２５Ｌ，２５Ｒから外部へ出力される。
【００７１】
また、ランプドライバ６７は、サブＣＰＵ６１から出力されたコマンドに応じた発光パターンで上部ランプ２４を駆動し、発光させる。ＲＴＣ６８は、常時、現在の時刻（年、月、日も含む）を計時しており、サブＣＰＵ６１からの要求により、現在時刻を表すデータを出力する。
【００７２】
また、サブＣＰＵ６１にはカードリーダ／ライタ７０が接続されている。このカードリーダ／ライタ７０は、図１に示したカード挿入孔１０に磁気カードが挿入されると、当該磁気カードを取り込んだ後、サブＣＰＵ６１と所定の信号の授受を行った後（後述する）、磁気カードに記録されていたデータをサブＣＰＵ６１へ出力する。また、カードリーダ／ライタ７０は、サブＣＰＵ６１から出力されたコマンドに従って、取り込んでいる磁気カードに記録されているデータの更新、新たなデータの書き込み、および、取り込んだ磁気カードの排出などを行う。さらに、サブＣＰＵ６１は、図１に示したカード排出スイッチ１６および得点使用設定スイッチ１７と接続されており、これらスイッチから出力される信号に応じて、カードリーダ／ライタ７０に取り込んだ磁気カードに対する処理、および、後述するミニゲームにおける制御等を行う。
【００７３】
次に、上述した構成を有するスロットマシン１における動作について説明する。まず、図１４〜図２０に示すフローチャートを参照して、メイン制御部３０のメインＣＰＵ３２が実行する処理について説明する。図１４は、メインＣＰＵ３２により実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。また、図１５〜図１９は、上述した遊技制御処理で行われる各処理の詳細な流れを示すフローチャートであり、図１５はメダル受付・スタートチェック処理、図１６は内部抽籤処理、図１７はリール停止制御処理、図１８はボーナス終了チェック処理、図１９はボーナス作動チェック処理の流れを示している。さらに、図２０は、図３に示した分周器３７から出力される割込信号に応じて実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７４】
スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３２は、図１４に示す遊技制御処理を開始する。まず、メインＣＰＵ３２は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、スロットマシン１へ供給されている電源の遮断時に制御ＲＡＭ３４に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、例えば、図９（ａ）に示した内部当籤役格納領域に格納されたデータがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３２は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、図３に示したメダルセンサ１１Ｓ、または、各ＢＥＴトスイッチ１３，１４，１５の入力のチェックに基づいて、制御ＲＡＭ３４に記憶されている投入枚数の更新や、スタートスイッチ１９の入力のチェックが行われる。次に、メインＣＰＵ３２は、乱数値を抽出し、制御ＲＡＭ３４に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。
【００７５】
そして、メインＣＰＵ３２は、後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている内部抽籤テーブルに定められた複数の数値範囲のうち、何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。次に、メインＣＰＵ３２は、スタートコマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドには、内部当籤役等の遊技に関する各種データが含まれている。次に、メインＣＰＵ３２は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ７）。ここで、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理において、リールの回転を開始する処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３２は、リールの回転速度が予め定められた一定の速度（例えば８０回転／分）となるまで待機する（ステップＳ８）。
【００７６】
次に、メインＣＰＵ３２は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、停止操作の検出に基づいて全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。次に、メインＣＰＵ３２は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せに基づいて、なんらかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行う（ステップＳ１０）。より具体的には、図５に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと、各有効ラインＬ１〜Ｌ５に沿って表示される図柄の組合せとを比較し、一致した場合、該当する役および払出枚数を決定し、制御ＲＡＭ３４の成立役格納領域および払出枚数カウント領域の値を更新する。ここで、成立役格納領域は、図９（ａ）に示した内部当籤役格納領域と同じ内容（すなわち、ビット０〜ビット６と各役との対応が同じでビット７は常時「０」）であり、当該格納領域に格納されるデータも、内部当籤格納領域と同様である。成立役格納領域には、全リールが停止し、実際に成立した役に対応するデータが格納される点で、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、意味合いが異なっている。なお、図５に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと一致しないときは、「ハズレ」に対応するデータ（すなわち、２進数で「００００００００」）が、成立役格納領域に格納される。次に、メインＣＰＵ３２は、成立役コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ１１）。成立役コマンドには、「ハズレ」を含む成立役を示すデータなどが含まれている。次に、メインＣＰＵ３２は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、図３に示したホッパー５１の制御および図１に示した配当枚数表示部８などの表示が更新される。
【００７７】
次に、メインＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１３）。メインＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断した場合には、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、ボーナスゲームの作動中に更新される各種カウント領域に基づいて、ＲＢの作動を終了する処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１４の処理を終えるか、または、ステップＳ１３においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判断したときには、ＲＴ遊技数カウント領域に格納されている値の更新を行う（ステップＳ１５）。具体的には、制御ＲＡＭ３４に設けられたＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」か否かを判別し、当該カウント領域の値が「０」ではないと判別したときに、ＲＴ遊技数カウント領域の値を「１」減算する。ＲＴ遊技数カウント領域には、ＲＴ作動中において行われた遊技回数を計数するためのデータが格納されているが、このデータの値が「０」下回ることはなく、この値が「０」のときに「１」を減算しても「０」の状態のままとなる。
【００７８】
次に、メインＣＰＵ３２は、ボーナス等作動チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、成立した役に基づいてＲＢゲームを開始する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２へ移行し、以下、ステップＳ２〜Ｓ１６の処理が繰り返し行われる。
【００７９】
次に、図１５を参照して、図１４に示す遊技制御処理のステップＳ３におけるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２０）。この自動投入カウント領域は、制御ＲＡＭ３４に予め設定されている記憶領域であり、詳しくは後述するが、前回の遊技において「リプレイ」が成立した場合、その遊技に投入されたメダルの枚数が格納されている。メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」であると判断した場合には、メダル通過許可を行う（ステップＳ２１）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドを駆動し、セレクタ内のメダルの通過を可能とする。一方、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」ではないと判別したときには、自動投入カウント領域の値を投入枚数カウント領域に複写する（ステップＳ２２）。ここで、投入枚数カウント領域は、制御ＲＡＭ３４に予め設定されている記憶領域であり、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を示すデータが格納される。その後、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値をクリアする（ステップＳ２３）。
【００８０】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２１またはステップＳ２３の処理を終えると、メダルが上述したセレクタ内を通過したか否かを判断する（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ３２は、メダルが通過したと判断したときには、投入枚数カウント領域の値が最大値であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。この最大値は、ＲＢ作動中フラグがオンのときは「１」となり、ＲＢ作動中フラグがオフのときは「３」となる。メインＣＰＵ３２は、投入枚数カウント領域の値が最大値ではないと判断した場合、投入枚数カウント領域の値に１を加算する（ステップＳ２６）。次に、メインＣＰＵ３２は、有効ラインカウント領域の値に「５」を格納する（ステップＳ２７）。有効ラインカウント領域は、制御ＲＡＭ３４に設けられた記憶領域であり、当該記憶領域には、有効ラインの数を特定するためのデータが格納される。次に、メインＣＰＵ３２は、メダル投入コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ２８）。メダル投入コマンドには、当該遊技に投入されたメダル枚数のデータ等が含まれている。
【００８１】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２５において投入枚数カウント領域の値が最大値であると判断したときは、クレジットカウント領域の値を「１」加算する（ステップＳ２９）。クレジットカウント領域は、制御ＲＡＭ３４に設けられている記憶領域であり、スロットマシン１にクレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータが格納される。次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２８またはＳ２９の処理を行った後、または、ステップＳ２５においてメダルが通過していないと判断したときには、遊技者によってＢＥＴスイッチが操作されたか否かをチェックする（ステップＳ３０）。具体的には、各ＢＥＴスイッチ１３〜１５のいずれかがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウント領域に格納されている値が更新される。
【００８２】
次に、メインＣＰＵ３２は、投入枚数カウント領域の値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。そして、メインＣＰＵ３２が、投入枚数カウント領域の値が「１」ではないと判断した場合は、次に、投入枚数カウント領域の値が「３」であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。このとき、メインＣＰＵ３２が、投入枚数カウント領域の値が「３」ではないと判断した場合は、ステップＳ２５の処理へ戻る。一方、上述したステップＳ３１において、メインＣＰＵ３２が投入枚数カウント領域の値が「１」であると判断した場合、もしくは、ステップＳ３２において投入枚数カウント領域の値が「３」であると判断した場合は、スタートスイッチ１９がオンであるか否かを判断する（ステップＳ３３）。そして、メインＣＰＵ３２が、スタートスイッチ１９がオンではないと判断した場合は、ステップＳ２５へ戻り、スタートスイッチ１９がオンであると判断した場合は、メダル通過禁止を行う（ステップＳ３４）。具体的には、このとき以降、前述したセレクタのソレノイドを駆動せず、これにより、投入されたメダルがメダル排出口２２から排出されるようにする。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１４に示した遊技制御処理のステップＳ４へ移行する。
【００８３】
次に、図１６を参照して、図１４に示した遊技制御処理のステップＳ５における内部抽籤処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図６（ａ）参照）をセットし、比較回数として「７」をセットする（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ４１）。そして、メインＣＰＵ３２が、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断したときには、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図６（ｃ）参照）に変更し、比較回数を「４」に変更する（ステップＳ４２）。これに対して、ステップＳ４１において、メインＣＰＵ３２が、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判断したときには、ＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ３２が、ＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」ではないと判断した場合は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをＲＴ用内部抽籤テーブル（図６（ｂ）参照）に変更する（ステップＳ４４）。
【００８４】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４４の処理後、または、ステップＳ４３においてＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」であると判断した場合は、持越役格納領域（図９（ｂ）参照）のビット５またはビット６に「１」が格納されているか（すなわち、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が内部当籤したか）否かを判断する（ステップＳ４５）。そして、メインＣＰＵ３２は、持越役格納領域のビット５またはビット６に「１」が格納されていると判断した場合は、比較回数を「５」に変更する（ステップＳ４６）。この処理により、持越役が内部当籤しているときには、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が重ねて当籤しないようになる。次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４２もしくはＳ４６の処理後、または、ステップＳ４５でのビット５またはビット６に「１」が格納されていないと判断した場合は、比較回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ４８）。
【００８５】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４０、ステップＳ４２、または、ステップＳ４４の処理よって選択された内部抽籤テーブルを参照し、図１４のステップＳ４の処理により制御ＲＡＭ３４の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数カウント領域に格納されている値と、セットされている当籤番号とに応じた下限値および上限値とを比較する（ステップＳ４９）。そして、メインＣＰＵ３２は、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上であり、かつ、上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５０において、上記乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合は、当該比較対照となった下限値および上限値に対応する当籤番号を、内部当籤の結果とする（ステップＳ５１）。次に、メインＣＰＵ３２は、図７に示した内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部抽籤の結果、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が当籤したか否かを判断する（ステップＳ５２）。メインＣＰＵ３２は、内部当籤役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であると判断した場合は、図９（ｂ）に示す持越役格納領域に、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」を示すデータを格納する（ステップＳ５３）。
【００８６】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５３の処理後、または、ステップＳ５２において内部当籤役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」ではないと判断したときには、内部当籤役を表すデータ（図７の内部当籤役決定テーブルにおける「データ」欄の値を参照）と、持越役格納領域に格納された値との論理和を、内部当籤役格納領域（図９（ａ）参照）に格納する（ステップＳ５４）。次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５４の後、または、ステップＳ５０において乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上かつ上限値以下でないと判断した場合、比較回数を「１」減算する（ステップＳ５５）。そして、メインＣＰＵ３２は、比較回数が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ５６）、比較回数が「０」ではないと判断した場合は、ステップＳ４８へ戻り、一方、比較回数が「０」であると判断した場合は、内部当籤役格納領域に格納されている値と持越役格納領域に格納されている値の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５７）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、図１６に示す内部抽籤処理を終了し、図１４に示すステップＳ６の処理へ移行する。
【００８７】
次に、図１７を参照して、図１４に示した遊技制御処理のステップＳ９におけるリール停止制御処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチ（すなわち、ストップスイッチ１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒのうち、リールが回転を開始した後、未だ遊技者によって押圧操作されていないストップスイッチ）が押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ３２は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判断したときは、ステップＳ６０の処理を繰り返す。なお、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ１９がオンされたことに基づいて所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判断し、上記所定時間が経過したと判断した場合は、後述するステップＳ６２の処理へ移行し、「ハズレ」となる図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように制御しても良い。
【００８８】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６０において有効なストップスイッチが押圧操作されたと判断したときは、押圧操作が行われたストップスイッチを特定し、該当するストップスイッチを無効とする（ステップＳ６１）。すなわち、これ以降、該当するストップスイッチが押圧操作されたとしても、その操作が無効であることを示す識別子を制御ＲＡＭ３４に格納する。次に、メインＣＰＵ３２は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ６２）。そして、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４の図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、上述したチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄番号を検索する（ステップＳ６３）。例えば、図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、チェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（すなわち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）に対応する図柄組合せを満足する図柄があるか否かが検索される。
【００８９】
このとき、特典の付与に係る図柄組合せの種別（換言すれば、内部当籤役の種別）に応じて予め定められている優先順位（ここでは、優先順位１として「リプレイ」に対応する図柄組合せが、優先順位２として「ＲＢ１」および「ＲＢ２」に対応する図柄組合せが、優先順位３とし「小役１」〜「小役４」に各々対応する図柄組合せが、それぞれ定められているものとする）に基づいて、最も優先順位の高い図柄番号が決定される。ここで、上述した範囲内に、最も高い優先順位の図柄が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）によって何れかを決定するようにしても良い。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６３の処理による検索結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ６４）。すなわち、ストップスイッチが操作されたときに、中段ラインＬ３の位置にあった図柄番号（以下、停止開始図柄番号）から、決定された図柄番号までの移動分が、滑り駒数として決定される。次いで、メインＣＰＵ３２は、滑り駒数と図柄カウント領域に格納された値とに基づき、停止予定位置を格納する（ステップＳ６５）。すなわち、停止開始図柄番号に滑り駒数を加算した値の図柄番号が、停止予定図柄番号として決定される。停止予定図柄番号が格納されると、後述する割込処理（図２０参照）において、当該停止予定図柄番号に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止予定図柄番号は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ３２は、リール停止コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ６６）。リール停止コマンドには、停止制御されたリールの種別などのデータが含まれている。そして、メインＣＰＵ３２は、押圧操作が有効なストップボタンが残っているか否かを判断する（ステップＳ６７）。これにより、メインＣＰＵ３２は、押圧操作が有効なストップボタンが残っていると判断した場合は、ステップＳ６０へ戻り、押圧操作が有効なストップボタンが残っていないと判断した場合は、図１７に示すリール停止制御処理を終了し、図１４のステップＳ１０の処理へ移行する。
【００９２】
以上のように、スロットマシン１では、停止開始図柄番号から所定の範囲内で、できるだけ内部当籤役（ここでは「ハズレ」も含む）に対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御されている。また、「ハズレ」を除いた内部当籤役が決定されている場合において、上述した所定の範囲に内に、当該内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が存在していない場合は、「ハズレ」となる図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御している。この状態を「取りこぼし」といい、この場合、制御ＲＡＭ３４における内部当籤役格納領域に格納されたデータと、成立役格納領域に格納されたデータとは一致しないこととなる。また、図２に示す各リールの図柄列をみると分るように、「プラム」図柄ＰＬは、いずれのリールにおいても、２つの「プラム」図柄ＰＬの間に配される他の図柄の個数が４以下になっているため、内部当籤役が「リプレイ」だった場合、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチを操作したとしても、必ず有効ラインに沿って「プラム」図柄ＰＬが揃って停止表示されることになる。また、同様の理由から、内部当籤役が「小役３」だった場合も、必ず有効ラインに沿って「ベル」図柄ＢＥが揃って停止表示されることになる。
【００９３】
これに対して、例えば「スイカ」図柄ＷＭは、各リールにおいて、２つの「プラム」図柄ＰＬの間に配される他の図柄の個数が５以上になっている箇所があるため、内部当籤役として「小役４」が決定されたとしても、遊技者のストップスイッチの操作タイミングによっては、取りこぼす可能性がある。また、同様の理由から「小役１」（対応図柄組合せ：赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）、「小役２」（対応図柄組合せ：桃チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）、「ＲＢ１」（対応図柄組合せ：青７−青７−青７）、「ＲＢ２」（対応図柄組合せ：赤７−赤７−赤７）についても取りこぼす可能性がある。
【００９４】
次に、図１８を参照して、図１４に示した遊技制御処理のステップＳ１４におけるボーナス終了チェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、何らかの役が成立したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この処理では、制御ＲＡＭ３４に設けられた成立役格納領域のうち、ビット０〜ビット３の値が、何れか１つでも「１」であるか否か（すなわち、「小役１」〜「小役４」のいずれかが成立したか否か）を判断する。そして、メインＣＰＵ３２は、「小役１」〜「小役４」のいずれかが成立したと判断した場合には、制御ＲＡＭ３４に設けられた入賞可能回数カウント領域の値を「１」減算する（ステップＳ７１）。次に、メインＣＰＵ３２は、入賞可能回数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ７２）。そして、入賞可能回数カウント領域の値が「０」ではないと判断した場合、または、ステップＳ７０において「小役１」〜「小役４」のいずれも成立していないと判断した場合は、遊技可能回数カウント領域の値を「１」減算する（ステップＳ７３）。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ３２は、遊技可能回数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ７４）。そして、メインＣＰＵ３２は、遊技可能回数カウント領域の値が「０」ではないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１４のステップＳ１５の処理へ移行する。一方、メインＣＰＵ３２が、遊技可能回数カウント領域の値が「０」であると判断した場合、または、ステップＳ７２おいて入賞可能回数カウント領域の値が「０」であると判断した場合は、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ７５）。具体的には、図９（ｃ）に示した作動中フラグ格納領域のデータをクリアし、また、入賞可能回数カウント領域および遊技可能回数カウント領域の値をクリアする。次に、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４に設けられたＲＴ遊技数カウント領域に「１０００」（１０進数）という値を格納する（ステップＳ７６）。そして、メインＣＰＵ３２は、サブ制御部６０に対してボーナス終了コマンドを送信し（ステップＳ７７）、図１８に示すボーナス終了チェック処理を終了する。
【００９６】
次に、図１９を参照して、図１４に示した遊技制御処理のステップＳ１６におけるボーナス作動チェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であるか否かを判断する（ステップＳ８０）。メインＣＰＵ３２は、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であると判断した場合、図８に示したボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ８１）。次いで、メインＣＰＵ３２は、図９（ｂ）に示した持越役格納領域をクリアするとともに、制御ＲＡＭ３４に設けられたＲＴ遊技数カウント領域の値をクリアする（ステップＳ８２）。そして、メインＣＰＵ３２は、サブ制御部６０に対してボーナス開始コマンドを送信した後（ステップＳ８４）、図１９に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図１４に示すステップＳ２へ移行する。
【００９７】
一方、メインＣＰＵ３２が、ステップＳ８０において成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」でないと判断した場合は、「リプレイ」が成立したか否かを判断する（ステップＳ８４）。そして、メインＣＰＵ３２が、「リプレイ」が成立したと判断した場合、制御ＲＡＭ３４の投入枚数カウント領域に格納されていた値を、前述した自動投入カウント領域に複写した後（ステップＳ８５）、図１９に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図１４に示すステップＳ２へ移行する。さらに、メインＣＰＵ３２が、ステップＳ８４において、「リプレイ」が成立していないと判断した場合は、次に「小役１」が成立しているか否かを判断する（ステップＳ８６）。そして、メインＣＰＵ３２が、「小役１」が成立していないと判断した場合は、図１９に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図１４に示すステップＳ２へ移行する。一方、メインＣＰＵ３２が、「小役１」が成立していると判断した場合は、制御ＲＡＭ３４のＲＴ遊技数カウント領域の値をクリアし（ステップＳ８７）、その後、図１９に示すボーナス作動チェック処理を終了して、図１４に示すステップＳ２へ移行する。
【００９８】
次に、図２０を参照して、メインＣＰＵ３２が、図３に示した分周器３７から周期的に出力される割込信号によって実行する割込処理の流れについて説明する。ここで、メインＣＰＵ３２は、図２０の割込処理を、１．１１７３ミリ秒ごとに実行するものとする。まず、メインＣＰＵ３２は、レジスタの退避を行った後（ステップＳ９０）、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ９１）。この入力ポートチェック処理として、メインＣＰＵ３２は、図３に示す各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、メインＣＰＵ３２は、リール制御処理を行う（ステップＳ９２）。この処理により、リールの回転開始要求がされたときにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、その後、一定速度での回転が維持される。さらに、停止予定図柄番号が格納されたときは、該当リールの図柄カウンと領域に格納された値が、停止予定図柄番号の値と一致したときに、該当リールが停止するように、そのリールの減速および停止制御が行われる。これにより、例えば、図柄カウント領域の値が「０」であり、停止予定図柄番号が「４」であった場合は、図柄カウント領域の値が「４」になったときに該当リールの回転が停止される。次いで、メインＣＰＵ３２は、ランプ類駆動処理を行い（ステップＳ９３）、リール部パネル２ｂに設けられた各ＬＥＤの点灯状態および７セグ表示器が表示する数値が更新される。する表示部１８への払出枚数の表示などの処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３２は、レジスタの復帰を行った後（ステップＳ９４）、図２０に示す割込処理を終了する。
【００９９】
次に、図２１〜図２３、図２５、および、図２７〜図２９に示すフローチャートを参照して、サブ制御部６０のサブＣＰＵ６１が行う制御について説明する。まず、図２１を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる通信処理について説明する。
【０１００】
サブＣＰＵ６１は、メイン制御部３０から送信されたコマンドを受信したか否か判断する（ステップＳ１００）。サブＣＰＵ６１がメイン制御部３０から何らかのコマンドを受信した場合は、受信したコマンドの種別を認識する（ステップＳ１０１）。そして、サブＣＰＵ６１は、認識したコマンドが、前回受信したコマンドとは異なったものであるか否かを判断し（ステップＳ１０２）、前回受信したコマンドと同じコマンドであった場合は、ステップＳ１００の処理へ戻る。これに対して前回受信したコマンドとは異なるコマンドを受信したと判断した場合は、サブＣＰＵ６１は、メッセージキューに格納した後（ステップＳ１０３）、ステップＳ１００の処理へ戻る。
【０１０１】
また、前述したステップＳ１００において、サブＣＰＵ６１が、メイン制御部３０からコマンドを受信していないと判断した場合は、カードリーダ／ライタ７０からカード取込信号が入力されているか否かを判断する（ステップＳ１０４）。そして、サブＣＰＵ６１は、上述したカード取込信号が入力されていると判断した場合は、カードリーダ／ライタ７０へデータ要求信号を出力する（ステップＳ１０５）。このデータ要求信号に応じてカードリーダ／ライタ７０から、取り込んだ磁気カードに記録されていた各種データが出力されると、サブＣＰＵ６１は、これらデータをＲＡＭ６３の所定の記憶領域へ格納するデータ格納処理を行う（ステップＳ１０６）。このデータ可能処理については、後に詳しく説明する。そして、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１０６の処理を終えると、ステップＳ１００の処理へ戻る。
【０１０２】
前述したステップＳ１０４で、サブＣＰＵ６１がカードリード／ライタ６８からカード取込信号が入力されていないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、カード排出スイッチ１６が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０７）。サブＣＰＵ６１が、遊技者によってカード排出スイッチ１６が操作された（すなわち、カード排出スイッチ１６がオンにされた）と判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されていたカード取込フラグＣＦ（後述する）をチェックし、カードリード／ライタ６８にカードが取り込まれているか否かを判断する（ステップＳ１０８）。カード取込フラグＣＦの値が「０」だった場合、サブＣＰＵ６１はカードリーダ／ライタ７０に磁気カードが取り込まれていないと判断し、ステップＳ１００の処理へ戻る。これに対して、カード取込フラグＣＦの値が「１」だった場合は、制御ＲＯＭ６２に記憶されていた、スロットマシン１が設置されている遊技場の名称、スロットマシン１の機種名、および、ＲＡＭ６３の報知回数カウント領域に記憶されていた報知回数の数値を読み出し、カードリーダ／ライタ７０へ出力する（ステップＳ１０９）。また、このときサブＣＰＵ６１は、ＲＴＣ６８から現在時刻の情報を取得し、これに基づいて上述した遊技回数の数値の有効期限として１週間後の年月日を表すデータ（以下、有効期限データという）を、カードリーダ／ライタ７０へ出力する。さらに、サブＣＰＵ６１は、報知回数の数値を出力後、ＲＡＭ６３の報知回数カウント領域に記憶されている報知回数の値をクリアする。これにより、カードリーダ／ライタ７０は、取り込んでいる磁気カードに、サブＣＰＵ６１から出力された上記各種データを磁気カードに書き込む。そして、サブＣＰＵ６１は、カードリーダ／ライタ７０に対してカード排出信号を出力するとともに、ＲＡＭ３４に格納されているカード取込フラグＣＦの値を「０」にし（ステップＳ１１０）、ステップＳ１００の処理へ戻る。また、当該カード排出信号をカードリーダ／ライタ７０が受信すると、取り込んでいた磁気カードを、カード挿入口１０から外部へ排出する。
【０１０３】
前述したステップＳ１０７で、サブＣＰＵ６１が、遊技者によってカード排出スイッチ１６が操作されていないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、得点使用設定スイッチ１７が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１１１）。サブＣＰＵ６１が、遊技者によって得点使用設定スイッチ１７が操作された（すなわち、得点使用設定スイッチ１７がオンにされた）と判断した場合、サブＣＰＵ６１は、後述する得点使用設定処理を行った後（ステップＳ１１２）、ステップＳ１００の処理へ戻る。これに対して、サブＣＰＵ６１が、遊技者によって得点使用設定スイッチ１７が操作されていないと判断した場合は、ステップＳ１１２の得点使用設定処理を行わずに、ステップＳ１００の処理へ戻る。
【０１０４】
次に、図２２に示すフローチャートを参照し、上述した図２１のステップＳ１０６におけるデータ格納処理の内容について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、図２１のステップＳ１０５で、サブＣＰＵ６１が出力したデータ要求信号に応じて、カードリーダ／ライタ７０から磁気カードに記録されていた各種データが送信されてきたか否かを判断する（ステップＳ１２０）。そして、所定時間が経過してもカードリーダ／ライタ７０から何もデータが受信しできなった場合は、図２２に示すデータ格納処理を終了し、図２１のステップＳ１００の処理へ移行する。これに対して、サブＣＰＵ６１が、カードリーダ／ライタ７０から磁気カードに記録されていた各種データを受信した場合は、ＲＡＭ６３に格納されているカード取込フラグＣＦの値を「１」にセットする（ステップＳ１２１）。
【０１０５】
そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＴＣ６８から現在の時刻情報を取得し、現在の日付が、カードリーダ／ライタ７０から受信したデータに含まれている有効期限情報によって示される日付（以下、単に有効期限という）を経過していないか否かを判断する（ステップＳ１２２）。現在の日付が有効期限を過ぎていなければ、サブＣＰＵ６１は、カードリーダ／ライタ７０から受信したデータに含まれている報知回数の数値を、ＲＡＭ６３の報知回数カウント領域の値に加算する（ステップＳ１２３）。そして、図２２に示すデータ格納処理を終了し、図２１のステップＳ１００の処理へ移行する。これに対して、現在の日付が有効期限を過ぎていた場合は、サブＣＰＵ６１は、カードリーダ／ライタ７０に対して、磁気カードに記録されていた報知回数を示すデータを「０」に更新するよう指示する（ステップＳ１２４）。これにより、カードリーダ／ライタ７０は、磁気カードに報知回数を示すデータとして「０」を書き込む。そして、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１２４の処理を終えると、図２２に示すデータ格納処理を終了し、図２１のステップＳ１００の処理へ移行する。
【０１０６】
次に、図２３に示すフローチャートを参照し、上述した図２１のステップＳ１１２における得点使用設定処理の内容について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されているカード取込フラグＣＦの値が「１」になっているか否か、すなわち、カードリーダ／ライタ７０に磁気カードが取り込まれているか否かを判断する（ステップＳ１３０）。そして、カード取込フラグＣＦの値が「０」になっていた場合、サブＣＰＵ６１は、カードリーダ／ライタ７０にカードが取り込まれていないとみなし、図２３に示す得点使用設定処理を終了して、図２１のステップＳ１００の処理へ移行する。これに対して、カード取込フラグＣＦの値が「１」になっていた場合は、サブＣＰＵ６１は、カードリーダ／ライタ７０に磁気カードが取り込まれているものとして、ＲＡＭ６３に格納されている報知可否フラグＩＮＦの値を読み取る（ステップＳ１３１）。この報知可否フラグＩＮＦは、メイン制御部３０で行われた内部抽籤によって決定された役の種類を報知するか否かを決定するフラグであり、当該フラグの値が「０」であれば、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３の報知回数カウント領域に「１」以上の値が格納されているときであっても、内部抽籤で当籤した役の種類の報知を行わず、「１」であった場合は当該報知を行う。
【０１０７】
次に、サブＣＰＵ６１は、内部抽籤で当籤した役の種類を報知するか否かの選択画面（以下、報知選択画面という）を、画像制御部６５を介してリール部ディスプレイ２ａに表示させる（ステップＳ１３２）。ここで、図２４にリール部ディスプレイ２ａに表示される報知選択画面の一例を示す。この図に示すように、報知選択画面は、リール部ディスプレイ２ａにおいて、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側に、「報知を行いますか？」というメッセージが表示され、当該メッセージの下側には、「ＹＥＳ」と「ＮＯ」の選択肢が表示されている。また、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１３１で読み取った報知可否フラグＩＮＦの値に応じて、選択肢「ＹＥＳ」または「ＮＯ」を囲むカーソルＣも併せて表示させる。ここで、サブＣＰＵ６１は、報知可否フラグＩＮＦの値が「１」だった場合は、選択肢「ＹＥＳ」を囲む位置にカーソルＣを表示させ、「０」だった場合は、選択肢「ＮＯ」を囲む位置にカーソルＣを表示させる。
【０１０８】
次に、サブＣＰＵ６１は、遊技者によってカード排出スイッチ１７が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１３３）。そして、サブＣＰＵ６１が、遊技者によってカード排出スイッチ１７が操作（オン）されたと判断した場合は、ＲＡＭ６３に格納されている報知可否フラグの値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ１３６）。報知可否フラグの値が「１」であった場合は、サブＣＰＵ６１は、報知可否フラグの値を「０」にリセットする（ステップＳ１３５）。そして、サブＣＰＵ６１は、リール部ディスプレイ２ａに表示している報知選択画面のうち、カーソルＣの表示位置を選択肢「ＮＯ」を囲む位置へ移動させ（ステップＳ１３６）、ステップＳ１３３の処理へ戻る。これに対して、報知可否フラグの値が「１」でなかった場合（すなわち「０」だった場合）は、サブＣＰＵ６１は、報知可否フラグの値を「１」にセットする（ステップＳ１３７）。そして、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１３６の処理へ移行し、リール部ディスプレイ２ａに表示している報知選択画面のうち、カーソルＣの表示位置を選択肢「ＹＥＳ」を囲む位置へ移動させ、その後、ステップＳ１３３の処理へ移行する。このステップＳ１３３〜Ｓ１３７の処理を行うことで、リール部ディスプレイ２ａに報知選択画面が表示された後は、カード排出スイッチ１６を操作するごとに、報知可否フラグの値が変化し、これに伴って報知画面内のカーソルＣの表示位置が「ＹＥＳ」と「ＮＯ」の間を交互に移動する。
【０１０９】
ステップＳ１３３の処理において、サブＣＰＵ６１が、遊技者によってカード排出スイッチ１６が操作されていないと判断した場合、次にサブＣＰＵ６１は、得点使用設定スイッチ１７が遊技者によって操作（ＯＮ）されたか否かを判断する（ステップＳ１３８）。そして、サブＣＰＵ６１は、得点使用設定スイッチ１７が操作されていないと判断した場合は、ステップＳ１３３の処理へ戻る。これに対して、サブＣＰＵ６１が、遊技者によって得点使用設定スイッチ１７が操作されたと判断した場合は、画像制御部６５により、リール部ディスプレイ２ａに表示されていた報知選択画面を消去し、図２３に示す得点使用設定処理を終了して、図２１のステップＳ１００の処理へ移行する。
【０１１０】
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出登録処理について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、メッセージキューから図２１に示した通信処理のステップＳ１０３によって格納されたコマンドを取り出す（ステップＳ１４０）。次に、サブＣＰＵ６１は、コマンドが有るか否かを判断する（ステップＳ１４１）。コマンドが有ると判別したときは、サブＣＰＵ６１は、リール部ディスプレイ２ａで行われる画像による演出において、表示されるキャラクタ画像の体型を決定する（ステップＳ１４２）。すなわち、まず、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３の報知回数カウント領域に格納されている値をチェックする。そして、報知回数カウント領域に格納されている値が「０」〜「３」であった場合は、図２６（ａ）に示すように、痩せているキャラクタ画像を演出に使用することを決定する。また、報知回数カウント領域に格納されている値が「４」〜「１０」であった場合は、図２６（ｂ）に示すように、中肉中背のキャラクタ画像を演出に使用することを決定する。さらに、報知回数カウント領域に格納されている値が「１１」以上であった場合は、図２６（ｃ）に示すように、太っているキャラクタ画像を演出に使用することを決定する。これらのキャラクタ画像は、体型が異なっているものの同じキャラクタであることが遊技者に理解できるような内容になっている。
【０１１１】
次に、サブＣＰＵ６１は、そのコマンドから遊技情報をＲＡＭ６３へ複写する（ステップＳ１４３）。これにより、メイン制御部３０から受信したコマンドに内部当籤役の種類を示す情報等が含まれていた場合は、その情報がＲＡＭ６３に複写される。そして、サブＣＰＵ６１は、後に詳しく説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ１４４）。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出内容の決定や、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。次に、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１４４の演出内容決定処理を行った後、または、ステップＳ１４１においてメッセージにコマンドが無いと判断した場合は、ステップＳ１４４の演出内容決定処理で決定された演出データに基づいて、リール部ディスプレイ２ａに表示する画像による演出を行うためのアニメーションデータの登録を行う（ステップＳ１４５）。ここで、登録するアニメーションデータに含まれているキャラクタの画像は、前述したステップＳ１４２で決定されたものが使用されている。これにより、リール部ディスプレイ２ａで行われる画像による演出において、遊技者は、表示されるキャラクタ画像の体型を判別することにより、内部抽籤で決定された役の種類が報知され得る概ねの回数（すなわち、有利となる状態をどの程度享受できるのか）を知ることができる。
【０１１２】
そして、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１４４の演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒから出力する楽音データを指示するコマンド、および、上部ランプ２４を発光させる発光パターンを指定するコマンドの登録を行う（ステップＳ１４６）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１４０の処理へ戻る。
【０１１３】
次に、図２７を参照して、図２５に示した演出登録処理のステップＳ１４３で行われる演出内容決定処理の内容について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、図２５のステップＳ１４３で抽出したコマンドが、スタートコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１５０）。ここで、スタートコマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、後に詳しく説明する演出抽籤処理を行う（ステップＳ１５１）。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２７に示す演出内容決定処理を終了し、図２５に示したステップＳ１４５の処理へ移行する。これに対して、上述したステップＳ１５０において、サブＣＰＵ６１が、スタートコマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２５のステップＳ１４３で抽出したコマンドが、リール停止コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１５２）。ここで、リール停止コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、リールの種別等に基づいて演出を進行する（ステップＳ１５３）。すなわち、例えば、第１停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が最初に行ったストップスイッチの操作）の検出、第２停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が２番目に行ったストップスイッチの操作）の検出、および、第３停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が最後に行ったストップスイッチの操作）の検出に連動した演出の進行が行われる。こそして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２７に示す演出内容決定処理を終了し、図２５に示したステップＳ１４５の処理へ移行する。
【０１１４】
次に、上述したステップＳ１５２において、サブＣＰＵ６１が、リール停止コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２５のステップＳ１４３で抽出したコマンドが、成立役コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１５４）。ここで、サブＣＰＵ６１が、成立役コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、成立した役の種類に基づいて演出を進行する（ステップＳ１５５）。すなわち、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときの演出が行われる。そして、サブＣＰＵ６１は、後で詳しく説明する報知回数等更新チェック処理を行い（ステップＳ１５６）、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２７に示す演出内容決定処理を終了し、図２５に示したステップＳ１４５の処理へ移行する。
【０１１５】
次に、上述したステップＳ１５４において、サブＣＰＵ６１が、成立役コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２５のステップＳ１４３で抽出したコマンドが、ボーナス開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１５７）。ここで、サブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ＲＢゲームに応じた演出データをセットする（ステップＳ１５８）。次に、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、ＲＢ遊技状態であることを示すデータに更新する（ステップＳ１５９）。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２７に示す演出内容決定処理を終了し、図２５に示したステップＳ１４５の処理へ移行する。
【０１１６】
次に、上述したステップＳ１５７において、サブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２５のステップＳ１４３で抽出したコマンドが、ボーナス終了コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１６０）。ここで、サブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ボーナスゲーム終了時に実行する演出データをセットする（ステップＳ１６１）。そして、サブＣＰＵ６１は、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、一般遊技状態であることを示すデータに更新する（ステップＳ１６２）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２７に示す演出内容決定処理を終了し、図２５に示したステップＳ１４５の処理へ移行する。なお、上述したステップＳ１６０において、サブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンドではないと判断した場合は、投入枚数に応じた演出を進行させた後（ステップＳ１６３）、図２７に示す演出内容決定処理を終了し、図２５に示したステップＳ１４５の処理へ移行する。
【０１１７】
次に、図２８を参照して、図２７に示した演出内容決定処理のステップＳ１５１で行われる演出抽籤処理の内容について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、メッセージキューから抽出したスタートコマンドの内容に基づいて各種遊技情報を更新する（ステップＳ１７０）。次に、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態が、ＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１７１）。そして、サブＣＰＵ６１が、ＲＢ遊技状態であると判断した場合は、ボーナスゲーム作動中に実行する演出を決定するための抽籤処理を行い（ステップＳ１７２）、図２８の演出抽籤処理を終了して、図２５のステップＳ１４５の処理へ移行する。これに対して、ステップＳ１７１で、サブＣＰＵ６１が、現在の遊技状態はＲＢ遊技状態でないと判断した場合は、次に、ＲＡＭ６３に格納されているＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１７３）。そして、サブＣＰＵ６１が、ＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」であると判断した場合は、内部抽籤で当籤した役の種類と、サブＣＰＵ６１が発生する乱数に基づく乱数抽籤の結果とに基づいて、実行する演出データを決定し（ステップ１７４）、図２８の演出抽籤処理を終了して、図２５のステップＳ１４５の処理へ移行する。
【０１１８】
一方、上述したステップＳ１７３において、サブＣＰＵ６１が、ＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」でないと判断した場合は、次に、内部抽籤で当籤した役が「小役１」（ＲＴが終了することとなる役）であるか否かを判断する（ステップＳ１７５）。ここで、内部抽籤で当籤した役が「小役１」でなかった場合は、サブＣＰＵ６１は、上述したステップＳ１７４の処理を行い、「小役１」であった場合は、ＲＡＭ６３の報知回数カウント領域に格納された値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１７６）。そして、サブＣＰＵ６１が、報知回数カウント領域の値が「０」だと判断した場合は、前述したステップＳ１７４の処理を行い、相ではないと判断した場合は、ＲＡＭ６３に格納されている報知可否フラグＩＮＦの値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ１７７）。サブＣＰＵ６１が、報知可否フラグＩＮＦの値が「１」ではないと判断した場合は、前述したステップＳ１７４の処理を行い、「１」であると判断した場合は、「小役１」が内部抽選で当籤したことを遊技者に報知するための演出データを決定する（ステップＳ１７８）。そして、サブＣＰＵ６１は、報知回数カウント領域に格納されている値を「１」減算した後（ステップＳ１７９）、図２８の演出抽籤処理を終了して、図２５のステップＳ１４５の処理へ移行する。
【０１１９】
次に、図２９を参照して、図２７に示した演出内容決定処理のステップＳ１５６で行われる報知回数等更新チェック処理の内容について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、メッセージキューから抽出した成立役コマンドの内容に基づいて各種遊技情報を更新する（ステップＳ１８０）。次に、サブＣＰＵ６１は、成立した役が、「小役２」または「小役４」であるか否かを判断する（ステップＳ１８１）。サブＣＰＵ６１が、成立した役が「小役２」または「小役４」であると判断した場合は、成立した役の種類に応じて、図１２に示したモード移行抽籤テーブルを参照し、現在のモードに基づいて移行先のモードを決定する（ステップＳ１８２）。そして、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１８２の処理を行った後、または、ステップＳ１８１において成立した役が「小役２」または「小役４」でないと判断した場合は、「小役３」が成立したか否かを判断する（ステップＳ１８３）。ここで、サブＣＰＵ６１が、「小役３」が成立していたと判断した場合は、ＲＡＭ６３に設けられているベル連続表示回数カウント領域の値を「１」加算する（ステップＳ１８４）。このベル連続表示回数カウント領域は、「小役３」が連続して成立した回数を計数するためのデータが格納される記憶領域である。
【０１２０】
次に、サブＣＰＵ６１は、ベル連続表示回数カウント領域の値が「３」であるか否かを判断する（ステップＳ１８５）。そして、サブＣＰＵ６１は、ベル連続表示回数カウント領域の値が「３」ではないと判断したときには、図２９に示す報知回数等更新チェック処理を終了し、図２５に示すステップＳ１４５の処理へ移行する。これに対して、サブＣＰＵ６１が、ベル連続表示回数カウント領域の値が「３」であると判断した場合、現在のモードに応じて、図１１に示した報知回数抽籤テーブルを参照し、報知回数を決定する（ステップＳ１８６）。次に、サブＣＰＵ６１は、決定された報知回数をＲＡＭ６３の報知回数カウント領域に格納されている値に加算する（ステップＳ１８７）。この報知回数カウント領域に格納されている値は、初期値が「０」であり、報知回数が決定される毎に順次加算されていく。そして、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１８７の処理を行った後、または、ステップＳ１８３において成立した役が「小役３」ではないと判断した場合は、ＲＡＭ６３のベル連続表示回数カウント領域に格納されている値をクリアする（ステップＳ１８８）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２９に示す報知回数等更新チェック処理を終了し、図２５に示すステップＳ１４５の処理へ移行する。
【０１２１】
以上説明したように、上述したスロットマシン１によれば、「小役３」（図柄組合せ：ベル−ベル−ベル）が３回連続して成立した場合（図２９：ステップＳ１８５，ＹＥＳ）、報知回数を決定するための抽籤が行われ（図２９：ステップＳ１８６）、当該抽籤により決定された報知回数の値がＲＡＭ６３の報知回数カウント領域に加算される。すなわち、「小役３」が３回連続するという遊技の結果に応じて、報知回数という得点が遊技者へ付与される。よって、サブＣＰＵ６１によって実行される図２９に示す報知回数等更新チェック処理を行うサブＣＰＵ３２は、二次遊技制御手段に相当するといえる。また、上記抽籤によって決定された報知回数が、ＲＡＭ６３の報知回数カウントと領域に加算されることから、ＲＡＭ６３は、得点情報記憶手段に相当する。
【０１２２】
また、ＲＡＭ６３の報知回数カウント領域に格納された値が「０」でないこと（図２８：ステップＳ１７６，ＮＯ）を条件として、「小役１」が内部抽選において当籤したことが、遊技者へ報知され（図２８：ステップＳ１７５，ＹＥＳ、および、ステップＳ１７８）、当該報知が行われた後、ＲＡＭ６３の報知回数カウント領域の値が「１」減算される（図２８：ステップＳ１７９）。なお、図２８のステップＳ１７５〜Ｓ１７９の処理は、同図のステップＳ１７３において、ＲＡＭ６３のＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」でないとき（図２８：ステップＳ１７３，ＮＯ）、すなわち、ＲＴ遊技状態のときに実行される。ここで、前述したようにＲＴの終了条件の中には、「小役１」が成立することが含まれている。よって、ＲＴ中に、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを全て停止させてしまう前に、内部抽籤で「小役１」が当籤していることが分れば、遊技者は、左リール表示窓４Ｌ内に「赤チェリー」が停止表示されないようなタイミングで、ストップスイッチ１８Ｌを操作することができる。そして、その結果、左リール表示窓４Ｌ内に「赤チェリー」が停止表示されなければ、ＲＴを継続させることができる。よって、ＲＴ中に「小役１」が内部抽籤で当籤したことが報知されることは、遊技の展開が遊技者にとって有利となる状態といえる。このことから、図２８に示す演出抽籤処理のステップＳ１７５〜Ｓ１７９の処理を行うサブＣＰＵ３２は、有利状態発生手段に相当する。
【０１２３】
また、図２５に示す演出登録処理のステップＳ１４２において、ＲＡＭ６３の報知回数カウント領域に格納された値に応じて、図２６に示す、痩せた状態、中肉中背の状態、または、太った状態のキャラクタ画像が選択され、当該選択されたキャラクタ画像によって、リール部ディスプレイ２ａにおける画像による演出が実行される。これにより、図２５のステップＳ１４２の処理を行うサブＣＰＵ６１は、画像制御手段に相当し、リール部ディスプレイ２ａは、画像表示手段に相当する。
【０１２４】
また、図２３に示す得点使用設定処理のステップＳ１３２の処理により、図２４に示す報知選択画面がリール部ディスプレイ２ａに表示されると、遊技者は、カード排出スイッチ１６を操作することによって、ＲＴ中において「小役１」が内部抽籤で当籤したことを報知しないように設定することができる（図２３：ステップＳ１３３，ＹＥＳ、ステップＳ１３４およびＳ１３５、さらに、図２８：ステップＳ１７７，ＮＯにより、ステップＳ１７８，Ｓ１７９の処理が回避）。すなわち、カード排出スイッチ１６および図２３のステップＳ１３３〜Ｓ１３５の処理を行うサブＣＰＵ６１は、設定手段に相当する。
【０１２５】
さらに、遊技者が磁気カードをカード挿入孔１０に挿入すると、カードリーダ／ライタ７０がこれを取り込み、取り込んだ磁気カードから報知回数を示すデータを読み取って、サブＣＰＵ６１へ出力する。よって、カードリーダ／ライタ７０は、補助記憶装置に相当し、磁気カードは記憶媒体に相当する。また、図２２に示すデータ格納処理のステップＳ１２３によって、磁気カードから読み取られた報知回数の値が、ＲＡＭ６３の報知回数カウント領域の値に加算される。よって、図２２のステップＳ１２３の処理を行うサブＣＰＵ６１は、得点情報制御手段に相当するといえる。
【０１２６】
また、得点情報制御手段であるサブＣＰＵ６１は、図２２のステップＳ１２３の処理が行われる前提として、同図のステップＳ１２２において、磁気カードに記録されている有効期限を示すデータと、ＲＴＣ６８から取得した現在時刻とが比較され、有効期限内であったときに、同図のステップＳ１２３の処理が行われている。さらに、サブＣＰＵ６１は、図２１に示す通信処理のステップＳ１０９において、磁気カードがカードリーダ／ライタ７０に取り込まれている状態のときに、遊技者によってカード排出スイッチ１６が操作されると（図２１：ステップＳ１０７およびＳ１０８，ＹＥＳ）、サブＣＰＵ６１は、ＲＴＣ６８から現在の時刻を取得して（これにより、ＲＴＣ６８は時計手段に相当する）、これに基づいて有効期限を設定し、ＲＡＭ６３の報知回数カウント領域に格納された値と関連付けて、磁気カードに記録するよう、カードリーダ／ライタ７０へ指示をしている。
【０１２７】
なお、図２３に示す得点使用設定処理において、「小役１」が内部抽籤で当籤したことを報知するか否かを設定すると共に、ＲＡＭ６３の報知回数カウント領域に格納されている報知回数の使用制限をも設定可能に構成しても良い。これを実現するには、例えば、図２３に示す処理の中で、サブＣＰＵ６１は、遊技者が確保したい報知回数の値を設定可能とする設定画面をリール部ディスプレイ２ａに表示させる。そして、遊技者によって設定された確保したい報知回数の値をＲＡＭ６３の所定領域に格納し、図２８に示す演出抽選処理において、ステップＳ１７７がＹＥＳとなった後、ＲＡＭ６３に格納されている確保したい報知回数の値と、報知回数カウント領域に格納されている値とを比較し、報知回数カウント領域に格納されている値が、確保したい報知回数の値を超えている場合は、同図のステップＳ１７８の処理へ移行し、超えていない場合は、同図のステップＳ１７４の処理へ移行するようにするとよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同遊技機の各リールに描かれた図柄の内容を説明するための説明図である。
【図３】同遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された図柄配置テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図５】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された図柄組合せテーブルの内容を説明するための説明図である。
【図６】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された内部抽籤テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図７】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された役決定テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納されたボーナス作動時テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同遊技機のメイン制御部が有する制御ＲＡＭに設定された主な記憶領域の内容を説明するための説明図である。
【図１０】同遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図１１】同遊技機のサブ制御部が有する制御ＲＯＭに格納された報知回数抽籤テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１２】同遊技機のサブ制御部が有する制御ＲＯＭに格納されたモード移行抽籤テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１３】同遊技機のサブ制御部が有するＲＡＭに設定されているモード格納領域の内容を説明するための説明図である。
【図１４】同遊技機のメイン制御部において実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】同遊技機のメイン制御部において実行されるメダル受付・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】同遊技機のメイン制御部において実行される内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】同遊技機のメイン制御部において実行されるリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】同遊技機のメイン制御部において実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】同遊技機のサブ制御部において実行される通信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】同遊技機のサブ制御部において実行されるデータ格納処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】同遊技機のサブ制御部において実行される得点使用設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】同遊技機のサブ制御部において実行される得点使用設定処理の過程でリール部ディスプレイに表示される報知選択画面の内容を説明するための説明図である。
【図２５】同遊技機のサブ制御部において実行される演出登録処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】同遊技機のサブ制御部によって実行される画像による演出に使用されるキャラクタ画像の種類を説明するための説明図である。
【図２７】同遊技機のサブ制御部において実行される演出内容決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】同遊技機のサブ制御部において実行される演出抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】同遊技機のサブ制御部において実行される報知回数等更新チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２９】
１  スロットマシン
２ａ  リール部ディスプレイ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  リール表示窓
１６  カード排出スイッチ
１７  得点使用設定スイッチ
３０  メイン制御部
６０  サブ制御部
６１  サブＣＰＵ
６２  制御ＲＯＭ
６３  ＲＡＭ
６５  画像制御部
６６  楽音制御部
６８  リアルタイムクロック
７０  カードリーダ／ライタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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