(57)【要約】【課題】ゲーム結果に星印を起点としたボーナスを付与することにより遊技性を多様化したルーレットゲーム装置及びルーレットゲームのプレイ方法を提供する。【解決手段】ゲームを実行する遊技機本体９９と、ゲームに対するベットを受け付けると共に配当を付与する端末装置１０１と、複数のマークの中から特定のマークに星印８８に設定し、端末装置１０１においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶し、複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定し、選定したマークとベットされたマークとが対応関係にある場合に、ベットされた遊技価値と、ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与し、選定したマークが星印８８であり、かつ、ベットされたマークが星印８８である場合に、特典を付与するように動作するようプログラムされたコントローラ１０２とを備えた構成とする。【選択図】図１
2008253402.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のマークを用いてゲームを実行する遊技機本体と、
前記ゲームに対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、
以下（1a）〜（1e）のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有することを特徴とする遊技機。
（1ａ）前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定し、
（1ｂ）前記端末装置においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶し、
（1ｃ）前記複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定し、
（1ｄ）選定したマークと前記ベットされたマークとが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と、前記ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与し、
（1ｅ）選定したマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、特典を付与する。
【請求項２】
複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置と、
少なくとも一の前記マークに対応したベット領域を複数有し、これらベット領域に対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、
以下（2ａ）〜（2ｄ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
（2ａ）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、
（2ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとし、
（2ｃ）当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与し、
（2ｄ）当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記倍率を増加させた倍率に設定する。
【請求項３】
複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置と、
少なくとも一の前記マークに対応したベット領域を複数有し、これらベット領域に対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、
以下（3ａ）〜（3ｄ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
（3ａ）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、
（3ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとし、
（3ｃ）当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与し、
（3ｄ）当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、次のルーレットゲームの機会に、各ベット形態に対応する前記倍率を増加させた倍率に設定する。
【請求項４】
複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置と、
少なくとも一又は複数の前記マークに対応したベット領域を複数有し、これらベット領域に対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、
以下（4ａ）〜（4ｅ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
（4ａ）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、
（4ｂ）ベットされた遊技価値の中から、所定の割合分を差し引いて、前回のルーレットゲームまでの累積分に加算し、
（4ｃ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとし、
（4ｄ）当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与し、
（4ｅ）当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記ルーレットゲーム毎に累積された遊技価値を付与する。
【請求項５】
複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置と、
少なくとも一の前記マークに対応したベット領域を複数有し、これらベット領域に対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、
以下（5ａ）〜（5ｅ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
（5ａ）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、
（5ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとし、
（5ｃ）当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与し、
（5ｄ）当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、無条件で一定の遊技価値をベットしたこととなるフリースポットを前記複数のマークの中から無作為に選定し、
（5ｅ）再度ルーレットゲームを行い、前記フリースポットが当たりとなった場合には、前記ベット領域に対応するベット形態に応じた倍率に前記一定の遊技価値を乗じた遊技価値を付与する。
【請求項６】
複数のマークを用いてゲームを実行する遊技機本体と、
前記ゲームに対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、
以下（6a）〜（6e）のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有することを特徴とする遊技機。
（6ａ）前記端末装置においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶し、
（6ｂ）ベット期間終了後、前記複数のマークの中から無作為に選定した特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定し、
（6ｃ）前記複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定し、
（6ｄ）選定したマークと前記ベットされたマークとが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と、前記ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与し、
（6ｅ）選定したマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、特典を付与する。
【請求項７】
複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置と、
前記特別遊技価値付与マークに対応したサイドベット領域を有し、前記サイドベット領域に対するサイドベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、
以下（7ａ）〜（7ｄ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
（7ａ）前記端末装置においてサイドベットされた遊技価値を記憶し、
（7ｂ）サイドベットされた遊技価値を、前回のルーレットゲームまでに累積された遊技価値に加算し、
（7ｃ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとし、
（7ｄ）当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記ルーレットゲーム毎に累積された遊技価値を付与する。
【請求項８】
複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定し、その選定されたマークとあらかじめベットしたマークが一致するかを当てるゲームを繰り返し行うゲームのプレイ方法であり、
前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定するステップと、
前記端末装置においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶するステップと、
前記複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定するステップと、
選定したマークと前記ベットされたマークとが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と、前記ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与するステップと、
選定したマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、特典を付与するステップと
を含むことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技結果に星印を起点とした特別配当を付与することにより遊技性を多様化した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ルーレットゲーム機等の遊技媒体としてメダルを使用するメダルゲームは、遊技者がメダル貸出機で複数のメダルを購入あるいは借用し、このメダルを遊技機に投入することにより開始することができるゲームであり、遊技者がゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されるものである。従って、多数のメダルを獲得することができた遊技者は、新たにメダルを購入あるいは借用することなく、継続してゲームを楽しむことができる。ここで、特にルーレットゲーム機においては、メダル貸出機で購入あるいは借用したメダルを当たりとなると思われる番号に対してベットする（賭ける）ことにより遊技が行われる。
【０００３】
そして、従来、前記ルーレットゲーム機で遊技者がベットを行うベット形式としては、モニターディスプレイ上に表示されたベッティングボードを使用して行われる。前記ベッティングボードにはウィル上に表示された数字と同じ数字を含む図形文字としての複数の数字（文字も含む）がマス目状に配列表示されている。そして、マス目状に配列されたベッティングボードを用いてこれからベットする数字を予想し、チップのベットを行っていた（例えば、特許文献１及び特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００３−３２５７２６号公報
【特許文献２】米国特許出願公開第２００５／００３２５７０号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前記した特許文献１に記載されたルーレットゲーム機は、一般的なルーレットに係るベット形態で遊技するものである。そして、遊技者にとって最も関心の高いオッズは、毎ゲーム同じであり、単調になりがちであった。
【０００５】
そこで、本発明では、従来のウィル上に表示された数字と同じ数字を含む図形文字としての複数の数字（文字も含む）に新たな遊技価値を付与することにより、遊技性を多様化させ、遊技者の遊技意欲を増加させることが可能なルーレットゲーム装置を提供することを本発明の目的とする。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
前記目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数のマークを用いてゲームを実行する遊技機本体と、前記ゲームに対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、以下（1a）〜（1e）のように動作するようプログラムされたコントローラとを備えている。
【０００７】
（1ａ）前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定する。
（1ｂ）前記端末装置においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶する。
（1ｃ）前記複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定する。
（1ｄ）選定したマークと前記ベットされたマークとが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と、前記ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与する。
（1ｅ）選定したマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、特典を付与する。
【０００８】
上記の構成によれば、遊技機に特別遊技価値付与マークを配置することによって、ゲームの実行により選定したマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合には、特別の特典が付与される。これにより、遊技者がゲームを行う場合に、新たな配当を伴う特典が期待でき、ゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【０００９】
また、本発明のルーレットゲーム機は、複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置と、少なくとも一の前記マークに対応したベット領域を複数有し、これらベット領域に対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、以下（2ａ）〜（2ｄ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラとを備えている。尚、ルーレットゲームとは、各端末装置において遊技者がベットを行い、ボールがあるマークの位置に落下し、そのマークに対応する当たり番号に基づいて遊技価値の払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。
【００１０】
（2ａ）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する。
（2ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする。
（2ｃ）当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する。
（2ｄ）当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記倍率を増加させた倍率に設定する。
【００１１】
上記の構成によれば、ウィル上に特別遊技価値付与マークを配置することによって、ルーレットゲームの実行により当たりとなったマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合に、再びルーレットゲームを行う。そして、再び当たりとなった場合に通常の倍率を増加させた倍率（特別倍率）にベットした遊技価値を乗じた遊技価値が遊技者に付与されることになる。これにより、遊技者がルーレットゲームを行う場合に、新たな配当が期待でき、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【００１２】
また、本発明のルーレットゲーム機は、複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置と、少なくとも一の前記マークに対応したベット領域を複数有し、これらベット領域に対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、以下（3ａ）〜（3ｄ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラとを備えている。
【００１３】
（3ａ）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する。
（3ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする。
（3ｃ）当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する。
（3ｄ）当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、次のルーレットゲームの機会に、各ベット形態に対応する前記倍率を増加させた倍率に設定する。
【００１４】
上記の構成によれば、ウィル上に特別遊技価値付与マークを配置することによって、ルーレットゲームの実行により当たりとなったマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合に、次のルーレットゲームの機会に当たりとなったときに所定倍率を増加させた倍率にベットした遊技価値を乗じた遊技価値が付与されることになる。これにより、遊技者が次のルーレットゲームを行う場合に、次回のゲームに新たな配当への期待を持ち越すことができ、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【００１５】
また、本発明のルーレットゲーム機は、複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置と、少なくとも一又は複数の前記マークに対応したベット領域を複数有し、これらベット領域に対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、以下（4ａ）〜（4ｅ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラとを備えている。
【００１６】
（4ａ）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する。
（4ｂ）ベットされた遊技価値の中から、所定の割合分を差し引いて、前回のルーレットゲームまでの累積分に加算する。
（4ｃ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする。
（4ｄ）当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する。
（4ｅ）当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記ルーレットゲーム毎に累積された遊技価値を付与する。
【００１７】
上記の構成によれば、ウィル上に特別遊技価値付与マークを配置することによって、ルーレットゲームの実行により当たりとなったマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合に、ベット領域に基づく所定倍率にベットした遊技価値を乗じた遊技価値に加えて、ベットした遊技価値の一部の積み立てにより累積した遊技価値をも、遊技者に付与されることになる。これにより、遊技者がルーレットゲームを行う場合に、新たな配当が期待でき、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【００１８】
また、本発明のルーレットゲーム機は、複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置と、少なくとも一の前記マークに対応したベット領域を複数有し、これらベット領域に対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、以下（5ａ）〜（5ｅ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラとを備えている。
【００１９】
（5ａ）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する。
（5ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする。
（5ｃ）当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する。
（5ｄ）当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、無条件で一定の遊技価値をベットしたこととなるフリースポットを前記複数のマークの中から無作為に選定する。
（5ｅ）再度ルーレットゲームを行い、前記フリースポットが当たりとなった場合には、前記ベット領域に対応するベット形態に応じた倍率に前記一定の遊技価値を乗じた遊技価値を付与する。
【００２０】
上記の構成によれば、ウィル上に特別遊技価値付与マークを配置する。そして、ルーレットゲームの実行により当たりとなったマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合に、無条件で一定の遊技価値をベットしたこととなるフリースポットを複数のマークから選定する。その後、再びルーレットゲームを行い再びフリースポットが当たりとなった場合には、所定倍率に一定の遊技価値を乗じた遊技価値が遊技者に付与されることになる。これにより、遊技者がルーレットゲームを行う場合に、新たな配当が期待でき、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【００２１】
また、本発明の遊技機は、複数のマークを用いてゲームを実行する遊技機本体と、前記ゲームに対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、以下（6a）〜（6e）のように動作するようプログラムされたコントローラとを備えている。
【００２２】
（6ａ）前記端末装置においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶する。
（6ｂ）ベット期間終了後、前記複数のマークの中から無作為に選定した特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定する。
（6ｃ）前記複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定する。
（6ｄ）選定したマークと前記ベットされたマークとが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と、前記ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与する。
（6ｅ）選定したマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、特典を付与する。
【００２３】
上記の構成によれば、ベット期間終了後、ウィル上の複数のマークの中から、特定のマークを前記特別遊技価値付与マークとして無作為に選定することになる。これにより、遊技者は、どのマークが特別遊技価値付与マークとなるか分からないため、特別遊技価値付与マークの位置の決定に対する遊技者の期待感を高める場合がある。
【００２４】
また、本発明のルーレットゲーム機は、複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置と、前記特別遊技価値付与マークに対応したサイドベット領域を有し、前記サイドベット領域に対するサイドベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、以下（7ａ）〜（7ｄ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラとを備えている。
【００２５】
（7ａ）前記端末装置においてサイドベットされた遊技価値を記憶する。
（7ｂ）サイドベットされた遊技価値を、前回のルーレットゲームまでに累積された遊技価値に加算する。
（7ｃ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする。
（7ｄ）当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記ルーレットゲーム毎に累積された遊技価値を付与する。
【００２６】
上記の構成によれば、ルーレットゲームの実行により特別遊技価値付与マークが当たりとなった場合に、サイドベットした遊技価値の積み立てにより累積された遊技価値が遊技者に付与されることになる。これにより、遊技者がルーレットゲームを行う場合に、新たな配当が期待でき、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。更に、積み立てられた遊技価値が大きくなれば、新たな遊技者が、その積み立てられた遊技価値の配当を期待してゲームに参加することが期待できる場合もある。
【００２７】
本発明は、下記構成を備えるゲームのプレイ方法である。前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定する。前記端末装置においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶する。前記複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定する。選定したマークと前記ベットされたマークとが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と、前記ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与する。選定したマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、特典を付与する。
【００２８】
上記の構成によれば、遊技機に特別遊技価値付与マークを配置することによって、ゲームの実行により選定したマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合には、特別の特典が付与される。これにより、遊技者がルーレットゲームを行う場合に、新たな配当を伴う特典が期待でき、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
本発明に係る遊技機及びその遊技方法の実施形態を説明する。図２に示すように、遊技機９９は、複数のマークを用いてゲームを実行する遊技機本体９９と、ゲームに対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置１０１と、コントローラ１０２とを備えている。コントローラ１０２は、ステップ(1a)〜(1e)のように動作するプログラムを実行可能にしている。
【００３０】
ステップ（1ａ）は、複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定する。ステップ（1ｂ）は、前記端末装置１０１においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶する。ステップ（1ｃ）は、前記複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定する。ステップ（1ｄ）は、選定したマークと前記ベットされたマークとが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と、前記ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与する。ステップ（1ｅ）は、選定したマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、特典を付与する。
【００３１】
ここで、「マーク」とは、遊技機本体に表示された数字と同じ数字を含む図形文字としての複数の数字（文字も含む）である。「特別遊技価値付与マーク」とは、ゲームの実行に対する特典の付与の起点となる印である。「ベット」とは、メダル等の遊技価値を当たると思われるマークに対して賭けることである。「遊技価値」とは、メダル、コイン、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。「特典」とは、ゲームの実行結果に基づき付与されるボーナスである。また、「端末装置１０１」は、遊技に用いられるベットを受け付けると共に配当を付与する構成にされており、遊技結果を表示する画像表示装置を備えているものでもよい。
【００３２】
以上のように構成された遊技機は、複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定する段階と、端末装置１０１においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶する段階と、複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定する段階と、選定したマークとベットされたマークとが対応関係にある場合に、ベットされた遊技価値と、ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与する段階と、選定したマークが特別遊技価値付与マークであり、かつ、ベットされたマークが特別遊技価値付与マークである場合に、特典を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００３３】
これにより、上記遊技機及びプレイ方法によれば、遊技機に特別遊技価値付与マークを配置することによって、ゲームの実行により選定したマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合には、特別の特典が付与される。これにより、遊技者がゲームを行う場合に、新たな配当を伴う特典が期待でき、ゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【００３４】
また、本遊技機は、複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置部１００と、少なくとも一の前記マークに対応したベット領域を複数有し、これらベット領域に対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置１０１と、コントローラ１０２とを備えたルーレットゲーム機１である。コントローラ１０２はステップ(2a)〜(2d)のように動作するプログラムを実行可能にされている。
【００３５】
ステップ（2ａ）は、前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する。ステップ（2ｂ）は、前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする。ステップ（2ｃ）は、当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する。ステップ（2ｄ）は、当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記倍率を増加させた倍率に設定する。
【００３６】
ここで、「ルーレットゲーム」とは、各端末装置において遊技者がベットを行い、ボールがあるマークの位置に落下し、そのマークに対応する当たり番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。また、「ウィル」とは、ゲームの当たり番号を決めるために用いられる数字の割り振られた円盤である。
【００３７】
これにより、ルーレットゲーム機１は、前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する段階と、前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする段階と、当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する段階と、当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記倍率を増加させた倍率に設定する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００３８】
このように、ウィル上に特別遊技価値付与マークを配置することによって、ルーレットゲームの実行により当たりとなったマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合に、再びルーレットゲームを行い再び当たりとなった場合に通常の倍率を増加させた倍率にベットした遊技価値を乗じた遊技価値が遊技者に付与されることになる。これにより、遊技者がルーレットゲームを行う場合に、新たな配当が期待でき、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【００３９】
また、コントローラ１０２は、ステップ(3a)〜(3d)のように動作するプログラムを実行可能にされている。ステップ（3ａ）は、前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する。ステップ（3ｂ）は、前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする。ステップ（3ｃ）は、当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する。ステップ（3ｄ）は、当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、次のルーレットゲームの機会に、各ベット形態に対応する前記倍率を増加させた倍率に設定する。
【００４０】
これにより、ルーレットゲーム機１は、前記端末装置１０１においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する段階と、前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする段階と、当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する段階と、当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合、次のルーレットゲームの機会に、各ベット形態に対応する前記倍率を増加させた倍率に設定する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００４１】
このように、ウィル上に特別遊技価値付与マークを配置することによって、ルーレットゲームの実行により当たりとなったマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合に、次のルーレットゲームの機会に当たりとなったときに所定倍率を増加させた倍率にベットした遊技価値を乗じた遊技価値が付与されることになる。これにより、遊技者が次のルーレットゲームを行う場合に、次回のゲームに新たな配当への期待を持ち越すことができ、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【００４２】
また、コントローラ１０２は、ステップ(4a)〜(4e)のように動作するプログラムを実行可能にされている。ステップ（4ａ）は、前記端末装置１０１においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する。ステップ（4ｂ）は、ベットされた遊技価値の中から、所定の割合分を差し引いて、前回のルーレットゲームまでの累積分に加算する。ステップ（4ｃ）は、前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする。ステップ（4ｄ）は、当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する。ステップ（4ｅ）は、当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記ルーレットゲーム毎に累積された遊技価値を付与する。
【００４３】
これにより、ルーレットゲーム機１は、前記端末装置１０１においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する段階と、ベットされた遊技価値の中から、所定の割合分を差し引いて、前回のルーレットゲームまでの累積分に加算する段階と、前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする段階と、当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する段階と、ステップ（4ｅ）は、当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記ルーレットゲーム毎に累積された遊技価値を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００４４】
このように、ウィル上に特別遊技価値付与マークを配置することによって、ルーレットゲームの実行により当たりとなったマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合に、ベット領域に基づく所定倍率にベットした遊技価値を乗じた遊技価値に加えて、ベットした遊技価値の一部の積み立てにより累積した遊技価値をも、遊技者に付与されることになる。これにより、遊技者がルーレットゲームを行う場合に、新たな配当が期待でき、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【００４５】
また、コントローラ１０２は、ステップ(5a)〜(5e)のように動作するプログラムを実行可能にされている。ステップ（5ａ）は、前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する。ステップ（5ｂ）は、前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする。ステップ（5ｃ）は、当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する。ステップ（5ｄ）は、当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、無条件で一定の遊技価値をベットしたこととなるフリースポットを前記複数のマークの中から無作為に選定する。ステップ（5ｅ）は、再度ルーレットゲームを行い、前記フリースポットが当たりとなった場合には、前記ベット領域に対応するベット形態に応じた倍率に前記一定の遊技価値を乗じた遊技価値を付与する。
【００４６】
これにより、ルーレットゲーム機１は、前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する段階と、前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする段階と、当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する段階と、当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、無条件で一定の遊技価値をベットしたこととなるフリースポットを前記複数のマークの中から無作為に選定する段階と、再度ルーレットゲームを行い、前記フリースポットが当たりとなった場合には、前記ベット領域に対応するベット形態に応じた倍率に前記一定の遊技価値を乗じた遊技価値を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００４７】
このように、ウィル上に特別遊技価値付与マークを配置することによって、ルーレットゲームの実行により当たりとなったマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合に、無条件で一定の遊技価値をベットしたこととなるフリースポットを複数のマークから選定した後、再びルーレットゲームを行い再びフリースポットが当たりとなった場合には、所定倍率に一定の遊技価値を乗じた遊技価値が遊技者に付与されることになる。これにより、遊技者がルーレットゲームを行う場合に、新たな配当が期待でき、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【００４８】
また、コントローラ１０２は、ステップ(6a)〜(6e)のように動作するプログラムを実行可能にされている。ステップ（6ａ）は、前記端末装置１０１においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶する。ステップ（6ｂ）は、ベット期間終了後、前記複数のマークの中から無作為に選定した特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定する。ステップ（6ｃ）は、前記複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定する。ステップ（6ｄ）は、選定したマークと前記ベットされたマークとが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と、前記ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与する。ステップ（6ｅ）は、選定したマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、特典を付与する。
【００４９】
これにより、ルーレットゲーム機１は、前記端末装置１０１においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶する段階と、ベット期間終了後、前記複数のマークの中から無作為に選定した特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定する段階と、前記複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定する段階と、選定したマークと前記ベットされたマークとが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と、前記ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与する段階と、選定したマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、特典を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００５０】
このように、ベット期間終了後、ウィル上の複数のマークの中から、特定のマークを前記特別遊技価値付与マークとして無作為に選定することになる。これにより、遊技者は、どのマークが特別遊技価値付与マークとなるか分からないため、特別遊技価値付与マークの位置の決定に対する遊技者の期待感を高める場合がある。
【００５１】
また、端末装置１０１は、前記特別遊技価値付与マークに対応したサイドベット領域を有し、前記サイドベット領域に対するサイドベットを受け付けると共に配当を付与する機能を備えている。コントローラ１０２は、ステップ(7a)〜(7d)のように動作するプログラムを実行可能にされている。ステップ（7ａ）は、前記端末装置においてサイドベットされた遊技価値を記憶する。ステップ（7ｂ）は、サイドベットされた遊技価値を、前回のルーレットゲームまでに累積された遊技価値に加算する。ステップ（7ｃ）は、前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする。ステップ（7ｄ）は、当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記ルーレットゲーム毎に累積された遊技価値を付与する。
【００５２】
これにより、ルーレットゲーム機１は、前記端末装置においてサイドベットされた遊技価値を記憶する段階と、サイドベットされた遊技価値を、前回のルーレットゲームまでに累積された遊技価値に加算する段階と、前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする段階と、当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記ルーレットゲーム毎に累積された遊技価値を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００５３】
このように、遊技の進行とは独立した特別遊技価値付与マークが当たりするか否かをベットするサイドベット手段を備えることにより、ルーレットゲームの実行により特別遊技価値付与マークが当たりとなった場合に、サイドベットした遊技価値の積み立てにより累積された遊技価値が遊技者に付与されることになる。これにより、遊技者がルーレットゲームを行う場合に、新たな配当が期待でき、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。更に、積み立てられた遊技価値が大きくなれば、新たな遊技者が、その積み立てられた遊技価値の配当を期待してゲームに参加することが期待できる場合もある。
【００５４】
上記のプレイ方法を実行するルーレットゲーム機１は、図２に示すように、端末装置１０１と、複数のマークを備え前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置部１００と、コントローラ１０２とを有している。端末装置１０１は、遊技価値を受け付けるベット受付部１０３と、ベットの対象となるベット領域部１０４と、配当を払い出す配当付与部１０５を配置するように構成されている。尚、端末装置には、ベット領域を表示するディスプレイ、ベット操作をするタッチパネルとを有している。
【００５５】
（コントローラ１０２の構成）
コントローラ１０２は、端末装置１０１から遊技者がベットしたベット領域及び遊技価値の情報を記憶する記憶部１０７と、ベットされた遊技価値の中から所定の割合分を差し引いて、前回のゲームまでの累積分に加算する機能を有する遊技価値累積部１１６と、加算した累積分を記憶する累積遊技価値記憶部１１７と、ベット形態に対応した配当倍率を記憶する倍率記憶部１１５を有している。
【００５６】
また、コントローラ１０２は、ルーレット装置部１００のウィル上にボールを転動させるボール転動開始部１０８と、特別遊技価値付与マークを複数のマークの中から選定する特別遊技価値付与マーク設定部１０９と、ルーレット装置部１００で当たりとなった番号を判定する当線番号判定部１１０を有している。また、当たりとなった番号と記憶部１０７で記憶したベット領域とが一致しているか否かを判定するベット当たり判定部１１１と、特別遊技価値付与マークが当たっているか否かを判定する特別遊技価値付与マーク当たり判定部１１２と、当たりとなった番号が特別遊技価値付与マークであり、ベットされたマークが特別遊技価値付与マークである場合に特典を付与する特典部１１３を有している。更に、遊技者へ払い戻す配当の計算をする配当計算部１１４とを有している。
【００５７】
上記の特典部１１３は、特別遊技価値付与マーク当たり判定部１１２より当たりの情報を得た場合に、倍率記憶部１１５の配当倍率に基づき配当倍率を増加させる機能を有する。また、特典部１１３は、特別遊技価値付与マーク当たり判定部１１２より当たりの情報を得た場合に、累積遊技価値記憶部１１７の情報に基づき配当を付与する機能を有する。また、特別遊技価値付与マーク当たり判定部１１２より当たりの情報を得た場合に、複数のマークの中から無作為に選出したベット領域に一定の遊技価値をベットする機能を有している。
【００５８】
また、ベット領域部１０４では、サイドベットを受け付ける機能も有している。そして、ベット領域及び遊技価値記憶部は、ベット領域部で受け付けたサイドベットされた遊技価値を記憶する機能をも有している。そして、特典部１１３は、特別遊技価値付与マーク当たり判定部１１２より当たりの情報を得た場合に、ルーレットゲーム毎に累積された遊技価値を付与する機能をも有している。
【００５９】
上記のコントローラ１０２は、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。ソフトウエアにより形成された場合には、以下のステップ（1a）〜（1e）のように動作するプログラムによりコントローラ１０２が構成されることになる。
【００６０】
ステップ(1a)は、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定する。ステップ(1ｂ)は、前記端末装置においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶する。ステップ(1ｃ)は、前記複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定する。ステップ(1ｄ)は、選定したマークと前記ベットされたマークとが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と、前記ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与する。ステップ(1e)は、選定したマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、各種特典を付与する。
【００６１】
（コントローラ１０２の動作）
上記の構成において、ゲームコントローラ１００の動作を説明する。各端末装置１０１において、ベット受付部１０３は、遊技価値を受け付ける。そして、遊技者が前記遊技価値を選定したベット領域部１０４にベットすると、記憶部１０７において遊技者がベットした遊技価値及びベット領域の情報を記憶する。所定のベット受付期間終了を前後して、ボール転動開始部１０８からの信号によりルーレット装置部１００のウィル上にボールが転動される。そして、特別遊技価値付与マーク設定部１０９により、複数のマークの中から特別遊技価値付与マークが選定される。その後、当たり番号判定部１１０が、ルーレット装置部１００において転動されたボールがウィル上のマークで停止した番号を判定する。その後、ベット当たり判定部１１１が、前記当たり番号判定部１１０で判定した番号と記憶部１０７で記憶したベット領域とが一致するか否かを判定し、一致していれば、配当計算部１１４が倍率記憶部１１５に記憶されたベット形態に対応した配当倍率に基づきベットしたベット領域に対応した配当を計算する。また、特別価値付与マーク当たり判定部１１２が、前記当たり番号判定部１１０で判定した番号した番号が前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークであるか否かを判定し、一致していれば、特典部１１３で特典が付与され、配当計算部１１４において特典の配当が計算される。そして、配当計算部１１４で計算された配当分の遊技価値が、配当付与部１０５から払い出しが行われる。
【００６２】
ここで、特典部１１３は、各種の特典を付与する動作が行われる。特典部１１３は、特別遊技価値付与マーク当たり判定部１１２より当たりの情報を得た場合に、倍率記憶部１１５の配当倍率に基づき配当倍率を増加させた特別倍率に設定し、再度ルーレットゲームを行う。
【００６３】
また、特典部１１３は、特別遊技価値付与マーク当たり判定部１１２より当たりの情報を得た場合に、倍率記憶部１１５の配当倍率に基づき配当倍率を増加させた特別倍率に設定し、次回のルーレットゲーム時に特別倍率の設定の下でルーレットゲーム行う。
【００６４】
また、遊技価値累積部１１６は、記憶部１０７で記憶された遊技価値の中から所定の割合分を差し引いて、前回のゲームまでの累積分に加算する。そして、加算した累積分が累積遊技価値記憶部１１７に記憶される。特典部１１３は、特別遊技価値付与マーク当たり判定部１１２より当たりの情報を得た場合に、累積遊技価値記憶部１１７に記憶された遊技価値を配当として付与する。
【００６５】
また、特典部１１３は、特別遊技価値付与マーク当たり判定部１１２より当たりの情報を得た場合に、複数のマークの中からベット領域を無作為に選出する。そして、ベット領域に一定の遊技価値をベットする。そして、無作為に選出されたベット領域と一定の遊技価値が記憶部１０７に記憶され、再度ルーレットゲームが行われる。
【００６６】
また、ベット領域部１０４において、サイドベットを受け付ける。そして、記憶部１０７は、サイドベットされた遊技価値を記憶する。遊技価値累積部１１６は、記憶部１０７で記憶された遊技価値を前回のゲームまでの累積分に加算する。そして、加算した累積分が累積遊技価値記憶部１１７に記憶される。特典部１１３は、特別遊技価値付与マーク当たり判定部１１２より当たりの情報を得た場合に、累積遊技価値記憶部１１７に記憶された遊技価値を配当として付与する。尚、上記特典部１１３の各種の特典は、あらかじめどの特典を遊技者に与えるか設定できるものとする。
【００６７】
（端末装置の表示状態）
上記のルーレットゲーム機１において、図１に基づき、特別遊技価値付与マークに当たりとなった場合、端末装置１０１に表示される状態ついて説明する。
【００６８】
遊技者は、端末装置１０１の画像表示装置に表示されたベット領域部１０４に基づきベットする。ベット期間終了後、ボール転動開始部１０８からボールが、ルーレット装置部１００に投入される。そして、ベットした特別遊技価値付与マークが、ボールが納まったマークにあれば、遊技者に特別遊技価値付与マークに当たりとなったことを報知するために特典付与を報知する文字が、画像表示装置に表示される。その後、特典の払い戻しがあれば、画像表示装置は、払い戻し枚数分の増加した遊技価値を表示する。これで、ゲームが終わり、次のゲームのベットを受け付けるためにベット領域部１０４が表示される。
【００６９】
一方、ベットした特別価値付与マークが、ボールが納まったマークになければ、遊技者に特別価値付与マークに当たりとなっていないことを報知するための文字が、画像表示装置に表示される。その後、画像表示装置は、ベットした枚数分の減少した遊技価値を表示する。これで、ゲームが終わり、次のゲームのベットを受け付けるためにベット領域部１０４が表示される。
【００７０】
各端末装置１０１においてベットした遊技価値が特別遊技価値付与マークに当たりとなっていた場合には、遊技者に特別遊技価値付与マークに当たりとなったことを報知するために「ＳＴＡＲ  ＢＯＮＵＳ  ＣＨＡＮＣＥ」の文字が端末装置１０１に備えられた画像表示装置に表示される（特典付与）。例えば、その特典が、倍率を２倍に上げるものであれば、当該ゲームの倍率が２倍に設定された状態で、再びゲームが行われる。この時、画像表示装置には、「ＳＴＡＲ  ＲＯＵＬＥＴＴＥ  ＳＴＡＲＴ」の文字が画像表示装置に表示され、遊技者に再びゲームが行われることを報知する。そして、ベットした遊技価値が当たり番号と一致していれば、「ＹＯＵ  ＷＩＮ  ！」の文字が画像表示装置に表示され、遊技者に再ゲームに当たりとなったことを報知する。一方、ベットした遊技価値が当たり番号に当たっていなければ、「ＹＯＵ  ＬＯＳＥ  ！」の文字が画像表示装置に表示され、遊技者に当たっていなかったことを報知する。
【００７１】
（機械構成：概略構成）
上記の遊技機９９をルーレットゲーム機１に適用した場合について具体的に説明する。図３は、本実施形態に係るルーレットゲーム機１の概略構成を示す外観斜視図である。ルーレットゲーム機１は、筐体２とルーレット装置３とステーション４と電光表示部５とを備えている。筐体２は、ルーレット装置３やステーション４、電光表示部５等を所定位置に固定していると共に、内部に設けられた電子基板等の機器を保護している。
【００７２】
ルーレット装置３は、図２のルーレット装置部１００に相当し、筐体２の上面の略中央部に配置されている。ステーション４は、図２の端末装置１０１に相当し、ルーレット装置３の周囲に配置されている。具体的には、１２個のステーション４がルーレット装置３を取り囲むように配置されている。ステーション４は、プレイヤのベット操作を受け付けるためのベット部であると共に、メダルを払い出す払出部である。ベット操作とは、ルーレット装置３の当籤番号を予想したプレイヤが、予想した当籤番号に対応する番号等の内容を入力する操作である。
【００７３】
電光表示部５は、ＪＰ額表示部１５を備えている。ＪＰ額表示部１５は、電光表示部５の頂上部に設けられている。これにより、ＪＰ額表示部１５は、ステーション４で遊技する全てのプレイヤから表示内容を認視可能にされている。
【００７４】
ＪＰ額表示部１５は、特別配当であるジャックポット（ＪＰ）の額を表示する。ここで、ルーレットゲーム機１は、全１２箇所のステーション４において後述のＢＥＴ画面３１を用いたルーレット遊技でベットされたクレジットの内、０．５％のクレジットを累積し、この累積したクレジットをジャックポットとして記憶する。ジャックポットのクレジットは、特別配当の当籤時に所定のステーション４に対して払い出される。尚、『当籤』とは、賞の成立を意味する。
【００７５】
また、ルーレットゲーム機１は、サーバ１３を備えている。サーバ１３は、図２のコントローラ１０２に相当する。サーバ１３は、筐体２のコーナー部１２に配置されている。サーバ１３は、コーナー部１２の内部空間に収容されている。コーナー部１２の内部空間は、認証キー付きのコーナー扉１４により開閉可能にされている。コーナー扉１４は、プレイヤによるサーバ１３の操作を防止するため、通常時においては施錠されている。一方、サーバ１３の操作時においては、認証キーの操作によりコーナー扉１４が開放される。これにより、筐体２の外部からサーバ１３が操作されることによって、ルーレットゲーム機１の各種設定が可能となる。
【００７６】
（機械構成：ルーレット装置３）
ルーレット装置３の構成について図４を用いて説明する。図４は本実施形態に係るルーレット装置３の平面図である。ルーレット装置３は、筐体２に固定された枠体２１と、枠体２１の内側に配置されたウィル２２とを有している。ルーレット装置３の上方全体は、図３に示すように、半球状の透明アクリル製のカバー部材２８により覆われている。
【００７７】
図４に示すように、ウィル２２は、枠体２１の内部に収納されていると共に、上面が外部に露出されている。ウィル２２は、回転中心軸が鉛直方向に一致するように水平配置されていると共に、中心点が回転中心となるように回転自在に支持されている。ウィル２２は、多数のナンバーポケット２３（本実施形態では計３８個）を有している。ナンバーポケット２３は、ウィル２２の上面の外周部において円環状に配置されている。各ナンバーポケット２３は、ボール２７を収容可能なサイズ及び深さで凹状に形成されている。
【００７８】
さらに、ウィル２２は、多数の番号表示板２５を有している。番号表示板２５は、ナンバーポケット２３と同数に設定されている。番号表示板２５は、図形文字としての「００」、「０」、「１」〜「３６」の各数字を表示している。各番号表示板２５は、各ナンバーポケット２３の外周側にそれぞれ配置されている。これにより、ナンバーポケット２３は、番号表示板２５の「００」、「０」、「１」〜「３６」の内、いずれか一の数字が付与された状態にされている。
【００７９】
上記のウィル２２が中心部に配置された枠体２１は、外周部からウィル２２方向に向けて小さな角度で下方向に傾斜されている。枠体２１は、ガイド壁２９を備えている。ガイド壁２９は、枠体２１の外周部とウィル２２との間に配置されている。ガイド壁２９は、投入されたボール２７を遠心力に抗してガイドすることによりボール２７を転動させる。
【００８０】
また、枠体２１は、ボール投入口３５を備えている。ボール投入口３５は、ウィル２２側に開口されている。ボール投入口３５は、枠体２１の内部に設けられた図示しないボール投入装置に連絡されている。ボール投入装置は、ボール投入口３５からウィル２２上にボール２７を投入するようになっている。
【００８１】
さらに、ルーレット装置３は、図６の当たり判定装置８６及び図示しないボール回収装置を備えている。当たり判定装置８６及びボール回収装置は、ウィル２２の下方に配置されている。当たり判定装置８６は、ボール２７が収容されたナンバーポケット２３を判定するための装置である。さらに、ルーレット装置３は、図示しないボール回収装置を備えている。ボール回収装置は、ルーレット遊技の終了後にウィル２２上のボール２７を回収するための装置である。尚、ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【００８２】
以上のように構成にされたルーレット装置３は、ボール投入装置によりボール２７が枠体２１上に投入されると、ボール２７の遠心力に抗してガイド壁２９がガイドすることによりボール２７を転動させる。そして、ボール２７の回転速度が弱まることによって、遠心力が減少すると、ボール２７は、枠体２１の斜面を転がり落ちることにより内側に移動し、回転するウィル２２に至る。そして、ウィル２２に転がって来たボール２７は、さらに回転するウィル２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に収納される。その結果、ボール２７を収容したナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字が当たり判定装置８６により判定されることによって、当籤番号が決定される。
【００８３】
（機械構成：サーバ１３）
図３及び図６に示すサーバ１３は、筐体２の壁面に開口された空間内に設置されている。サーバ１３は、各ステーション４と接続されている。サーバ１３は、各ステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させる。また、サーバ１３は、ルーレットゲーム機１の遊技に関する制御の他に、ルーレットゲーム機１のメンテナンスを行う。
【００８４】
サーバ１３には、液晶ディスプレイ３２及びキーボード３３が接続されている。液晶ディスプレイ３２は、メニュー画面（図示せず）やメンテナンス画面（図示せず）を表示する。また、キーボード３３は、複数のキーが配置された操作手段である。液晶ディスプレイ３２にメニュー画面やメンテナンス画面が表示された状態で、保守員によりキーボード３３が操作されることによって、ルーレットゲーム機１における各種設定の他、メンテナンス作業が可能になっている。
【００８５】
（機械構成：ステーション４）
ステーション４は、メダル投入口６とコントロール部７と画像表示装置８とを有している。メダル投入口６は、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体を投入するために用いられる。コントロール部７は、コントロールボタン等の複数の操作部品を備えている。これらの操作部品は、プレイヤが所定の指示を入力するために用いられる。画像表示装置８は、ゲームに係る画像を表示すると共に、プレイヤのベット操作を受け付ける遊技領域を有している。これにより、画像表示装置８は、プレイヤに画像を見せながら、タッチパネルやコントロール部７等の操作を可能にしている。
【００８６】
コントロール部７は、画像表示装置８の側部に配置されている。コントロール部７は、プレイヤにより操作される各ボタンを備えている。具体的には、コントロール部７は、ＢＥＴ確定ボタン４７と、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン４８と、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン４９とを備えている。ＢＥＴ確定ボタン４７と払い戻しボタン４８とヘルプボタン４９とは、ステーション４に対向する位置から見て、左側から順に配置されている。
【００８７】
ＢＥＴ確定ボタン４７は、後述する画像表示装置８によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中にルーレット装置３においてボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字にベットしていた場合に当籤となる。当籤した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、プレイヤの現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
【００８８】
払い戻しボタン４８は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン４８が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在プレイヤが所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。ヘルプボタン４９は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン４９が押下されると、その直後に画像表示装置８上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００８９】
画像表示装置８は、タッチパネル５０が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイである。液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。画像表示装置８に表示される表示画面の詳細については後述する。
【００９０】
また、各ステーション４は、メダル払出口９とスピーカ１０とＷＩＮランプ１１とを有している。メダル払出口９は、筐体２の側面に配置されている。スピーカ１０は、画像表示装置８の右上に配置されている。ＷＩＮランプ１１は、スピーカ１０の側方に配置されている。スピーカ１０は、ルーレット遊技に関係する音楽や効果音等を出力するために用いられる。ＷＩＮランプ１１は、ステーション４においてベットした数字（本実施形態では「００」、「０」、「１」〜「３６」）が当籤した場合に点灯される。
【００９１】
尚、ＷＩＮランプ１１は、設置された全てのステーション４（本実施形態では１２台）から視認可能な位置に設けられている。これにより、ＷＩＮランプ１１は、同一のルーレットゲーム機１において遊技中の他のプレイヤに対して点灯状態を容易に確認することを可能にしている。
【００９２】
メダル投入口６の内部には、メダルセンサ（図示せず）が設けられている。メダルセンサは、メダル投入口６に投入されたメダルを識別すると共に、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口９は、ホッパー（図示せず）に連絡されている。ホッパーは、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。
【００９３】
（電気構成：サーバ１３）
図６はルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。図６に示すように、ルーレットゲーム機１は、サーバ１３とサーバ１３に接続された複数（本実施形態では１２台）のステーション４とを有している。サーバ１３は、ルーレット装置３と電光表示部５とに接続されている。尚、ステーション４の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【００９４】
また、サーバ１３は、サーバ１３の全体の制御を行う演算装置及び制御装置としてのサーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３と、サーバ制御用ＣＰＵ８１に接続されたタイマー８４と、液晶駆動回路８５を介して接続された液晶ディスプレイ３２と、キーボード３３とを備えている。
【００９５】
サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４から供給される入力信号と、ＲＯＭ８２及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムとに基づいて、各種の処理を実行する。これにより、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各種の処理の実行結果に基づいてステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させる。さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレット装置３に備えられた駆動モータを駆動させることによりボール２７の発射やウィル２２の回転を行う。さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、当たり判定装置８６を制御することによりボールの落下位置に基づいて当籤番号の判定を行う。そして、得られた当籤番号と、各ステーション４から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当籤判定を行い、各ステーション４において払い出されるクレジット数を計算する。
【００９６】
ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。ＲＯＭ８２は、ルーレットゲーム機１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、ルーレット遊技に対する配当倍率（チップ一枚あたりの当籤に対するクレジットの払い出し数）、各ステーション４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【００９７】
ＲＡＭ８３は、各ステーション４から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置３の当籤番号、現在までに累積されたＪＰの額、及びサーバ制御用ＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００９８】
さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、時間計測を行うタイマー８４が接続されている。タイマー８４の時間情報は、サーバ制御用ＣＰＵ８１に送信される。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、タイマー８４の時間情報に基づいて後述のようにウィル２２の回転動作やボール２７の投入を行う。
【００９９】
また、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、電光表示部５が接続されている。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＬＥＤ等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行うと共に、電光表示部５に対して所定の文字等の表示を行う。さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、電光表示部５の特にＪＰ額表示部１５に対して現在までに累積されているＪＰの額を表示させる。
【０１００】
また、ＲＯＭ８２には、ＢＥＴ画面３１を用いたルーレット遊技に関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリアが設けられている。配当クレジット記憶エリアには、配当管理テーブルの格納形態でベット形態や配当倍率のデータが記憶されている。配当管理テーブルの具体的内容は後述する。
【０１０１】
また、ＲＡＭ８３には、現在遊技中のプレイヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリアが設けられている。ベット情報記憶エリアには、ステーション管理テーブルの格納形態でベット情報や参加対象等のデータが記憶されている。ステーション管理テーブルの具体的内容は後述する。さらに、ＲＡＭ８３には、当たり判定装置により判定されたルーレット装置３の当籤番号を記憶した当籤番号記憶エリア、ＢＥＴ画面３１でベットされたクレジット数の０．５％がプールされたプール額が記憶されるＪＰ累積記憶エリア８３等が設けられている。尚、ベット情報とは、例えば、ＢＥＴ画面３１において指定したＢＥＴエリア４２、並びにベットしたチップの枚数（ベット数）、ベット形態等のステーション４を用いて行ったベットに関する情報である。
【０１０２】
（電気構成：ステーション４）
次に、ステーション４の制御系に係る構成について説明する。図７は本実施形態に係るステーション４の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、１２台設けられたステーション４は基本的に同じ構成を有しており、１台のステーション４を例にして説明する。
【０１０３】
ステーション４は、ステーション制御部９０、及びいくつかの周辺装置により構成されている。ステーション制御部９０は、ステーション制御用ＣＰＵ９１と、ＲＯＭ９２と、ＲＡＭ９３とを有している。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。ＲＯＭ９２は、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等を格納している。また、ＲＡＭ９３は、ステーション制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、プレイヤの現在所有する（ステーション４に貯留された）クレジット数、プレイヤによるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【０１０４】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、コントロール部７に設けられたＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻しボタン４８、ヘルプボタン４９にそれぞれ接続されている。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレイヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ９２、ＲＡＭ９３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する。一方、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてルーレット遊技を進行させる。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、処理の内容によっては、プレイヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてルーレット遊技を進行させる。
【０１０５】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。ホッパー９４は、ステーション制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。さらに、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して画像表示装置８が接続されている。この点、液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、画像表示装置８での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
【０１０６】
また、画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置８で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御ＣＰＵは、ステーション制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置８に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置８に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０７】
また、画像表示装置８の前面には、タッチパネル５０が取り付けられている。タッチパネル５０の操作情報は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。タッチパネル５０においては、ＢＥＴ画面３１においてプレイヤのチップのベット操作が行われる。具体的には、ＢＥＴエリア４２の選択、単位ＢＥＴボタン３６の操作等においてタッチパネル５０の操作が行われ、その情報がステーション制御用ＣＰＵ９１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３に現在のプレイヤのベット情報（ＢＥＴ画面３１において指定したＢＥＴエリア、並びにベットしたチップの枚数）が随時記憶される。さらに、そのベット情報は、サーバ制御用ＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリアに記憶される。
【０１０８】
さらに、音出力回路９６及びスピーカ１０は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に接続されている。スピーカ１０は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【０１０９】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１にメダルセンサ９７が接続されている。メダルセンサ９７は、メダル投入口６から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶されたプレイヤの所有するクレジット数を増加させる。
【０１１０】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ＷＩＮランプ１１が接続されている。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＢＥＴ画面３１でベットしたチップが当籤した場合やＪＰに当籤した場合に、ＷＩＮランプ１１を所定の色で点灯させる。
【０１１１】
（データテーブル）
次に、図８のベット形態に対応するオッズテーブルについて説明する。ベット形態に対応するオッズテーブルは、サーバ１３のＲＯＭ８２に格納されている。ベット形態に対応する通常のオッズテーブルは、ベット形態欄と配当倍率欄とを有している。ベット形態欄には、“ストレート”や“スピリット”、“ストリート”等のベット形態を示すデータが格納されている。ベット形態の詳細については後述する。配当倍率欄には、“３５：１”や“１７：１”、“１１：１”等の配当倍率を示すデータがベット形態に対応付けて格納されている。これにより、“ストレート”のベット形態でベットされた場合には、１枚のベットに対して３５枚の払い出しの当籤となる。また、各ベット形態に対するオッズは、図８の通常のオッズに示すように、ボール２７がウィル２２上を転がり一つのナンバーポケット２３に納まる確率に基づいた値に設定されている。そして、特別倍率をして、各ベット形態に対するオッズを倍にしたスターボーナスのオッズがある。尚、「オッズ」とは、当たりに対するクレジットの払い出し数のことである。
【０１１２】
次に、ステーション管理テーブルについて説明する。ステーション管理テーブルのデータは、図６のサーバ１３のＲＡＭ８３に格納されている。ステーション管理テーブルは、ステーション欄と、ベット形態欄及びベット数欄を備えたベット情報欄と、参加対象欄とを有している。ステーション欄は、各ステーション４に固有の機台番号のデータを格納している。ベット形態欄は、上述の“ストレート”等のベット形態のデータを格納している。ベット数欄は、“２０”等のベットされた枚数を格納している。参加対象欄は、特別配当が付与される可能性のある参加対象であるか否かを示すデータを格納している。尚、参加対象欄の“１”は、参加対象に設定されたことを示し、“０”は、参加対象に設定されていないことを示す。
【０１１３】
（画像表示装置８の表示状態）
先ず、図５に基づいてＢＥＴ画面３１について説明する。ＢＥＴ画面３１に表示されるテーブル式ベッティングボード３０には、前記番号表示板２５に表示された数字「０」、「００」、「１」〜「３６」と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットする為の特殊なＢＥＴエリアも同様にマス目状に配列されている。
【０１１４】
そして、テーブル式ベッティングボード３０の下方には画面左から順に、単位ＢＥＴボタン３６、サイドベットボタン４３、サイドベット数表示部６０、払い戻し結果表示部３７、クレジット数表示部３８が表示されている。
【０１１５】
また、単位ＢＥＴボタン３６は、遊技者が指定したＢＥＴエリア４２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にベットするチップ数を選定する為のボタンである。単位ＢＥＴボタンは１ＢＥＴボタン３６Ａ、５ＢＥＴボタン３６Ｂ、１０ＢＥＴボタン３６Ｃ、１００ＢＥＴボタン３６Ｄの四種類からなる。遊技者は、先ず、ベットするＢＥＴエリア４２を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル４０で指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン３６Ａを押下すると、遊技者はチップを１枚毎（１ＢＥＴボタン３６Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットする。また、５ＢＥＴボタン３６Ｂを押下すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン３６Ｂを指等で押す毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。また、１０ＢＥＴボタン３６Ｃを押下すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン３６Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。更に、１００ＢＥＴボタン３６Ｄを押下すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン３６Ｄを指等で押す毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【０１１６】
また、払い戻し結果表示部３７は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【０１１７】
更に、クレジット数表示部３８は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数（チップ一枚につき１クレジット）に応じて減少する。また、ベットした番号が当たりとなり、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【０１１８】
また、サイドベット数表示部６０は、サイドベットボタン４３により前回のゲームまでに累積されたクレジット数が表示される。また、現在サイドベットしたクレジット数が表示される。
【０１１９】
そして、テーブル式ベッティングボード３０の上部には、ＢＥＴタイマーカウント３９が設けられている。ＢＥＴタイマーカウント３９は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット期間の開始時よりカウントの数字が徐々に小さくなっていく。そして、その数字が「０」になったときに現在のゲームにおけるベット可能な時間が終了する。また、ＢＥＴタイマーカウント３９が特定の数字（例えば１０の数字）まで達した場合に、前記ウィル２２のボール投入装置よりボール２７がウィル２２内に投入される。
【０１２０】
また、テーブル式ベッティングボード３０上には、現在遊技者が選定しているＢＥＴエリア４２を示すカーソル４０が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア４２を示すチップマーク４１が表示され、チップマーク４１上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図５に示すように「１８」のマスに置かれた「７」のチップマーク４１は、番号「１８」に７枚のチップをベットしていることを示している。このように１つ番号のみにベットする方法は「ストレート・アップ」と呼ばれるベット形態である。
【０１２１】
前記のように構成されたＢＥＴ画面３１で遊技者が一般的なベットをする際には、先ず、ベットを行うＢＥＴエリア４２（番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル４０が指定したＢＥＴエリア４２に移動する。その後、単位ＢＥＴボタン３６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン３６Ａ、５ＢＥＴボタン３６Ｂ、１０ＢＥＴボタン３６Ｃ、１００ＢＥＴボタン３６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア４２にベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン３６Ｃを４回、５ＢＥＴボタン３６Ｂを１回、１ＢＥＴボタン３６Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。
【０１２２】
（星印８８に当たりとなった場合の画像表示装置８の表示状態）
星印８８に当たりとなった場合の表示画面の説明図である図１に基づき、特別倍率付与ルーチン、第２時特別倍率付与ルーチン、Ｐｒｏｇルーチン及びフリースポット付与ルーチン（以下、各種ルーチン）において星印８８に当たりとなった場合の、第１ベット画面３１で表示画面について説明する。尚、具体的な特典の処理である特別倍率付与ルーチン、第２時特別倍率付与ルーチン、Ｐｒｏｇルーチン及びフリースポット付与ルーチンについては後述する
【０１２３】
前記各種ルーチンにおいて、遊技者は、ステーション４の画像表示装置８に表示されたＢＥＴ画面３１に基づきベットする。ベット期間終了後、ボール２７が、ウィル２２内部に投入される。そして、星印８８が、ボール２７が納まった番号表示板２５にあれば、遊技者に星印８８に当たりとなったことを報知するために各種ルーチンに基づく特典付与を報知する文字が、画像表示装置８に表示される（例えば、特別倍率付与ルーチンであれば、当該単位ゲームのオッズが２倍に設定された状態で、再ゲームが行われる。この時、画像表示装置８には、「特典付与」の文字が画像表示装置８に表示され、遊技者に再ゲームが行われることを報知する。そして、ベットしたチップが当たり番号に当たっていれば、「ＹＯＵ  ＷＩＮ  ！」の文字が画像表示装置８に表示され、遊技者に再ゲームが当たりとなったことを報知する。）。その後、各種ルーチンに基づく特典の払い戻しがあれば、クレジット数表示部３８は、払い戻し枚数分の増加したクレジット数を表示する。これで、ルーレットゲームが終わり、次のゲームのベットを受け付けるためにＢＥＴ画面３１が表示される。
【０１２４】
一方、星印８８が、ボール２７が納まった番号表示板２５になければ、遊技者に星印８８に当たっていないことを報知するための文字が、画像表示装置８に表示される（例えば、「残念」の文字が画像表示装置８に表示され、遊技者に当たりとしなかったことを報知する。）。その後、クレジット数表示部３８は、ベットした枚数分の減少したクレジット数を表示する。これで、ルーレットゲームが終わり、次のゲームのベットを受け付けるためにＢＥＴ画面３１が表示される。
【０１２５】
また、これらの文字情報は液晶駆動回路９５内のＲＯＭに格納されており、逐次、サーバ制御用ＣＰＵ８１から送信されてくるゲーム進行情報に応じて、ステーション制御用ＣＰＵ９１が画像表示装置８の画面上に、液晶駆動回路９５内のＲＯＭに格納されている文字情報を表示させるように液晶駆動回路９５に文字制御信号を送る。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、この文字制御信号に伴いスピーカ１０から効果音を出すように音出力回路９６に音制御信号を送る。上記のように、前記画像情報及び効果音を発生させて、遊技者に本ルーレットゲームにおける特典付与情報を報知することにより、遊技者のルーレットゲームに対する期待を高めることができる場合がある。
【０１２６】
（ベット形態）
次に、図５のテーブル式ベッティングボード３０を用いてベット形態について説明する。図５に示すように「１８」のマスに置かれた『７』のチップマーク４１は、番号「１８」に７枚のチップをベットしていることを示している。このように１つ番号のみにベットする方法は「ストレート・アップ」と呼ばれるベット形態である。また、「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた『１』のチップマーク４１は、番号「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号をカバーして１枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように４つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット形態である。
【０１２７】
他にベット形態としては、「１６」、「１７」のマス目の交点に置かれた『３』のチップマーク４１は、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」。番号の横一列（図５中、縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてベットする「ストリート・ベット」。番号「００」と「３」の間のライン上に「０」、「００」、「１」、「２」、「３」の５つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」。番号の横二列（図５中、縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてベットする「ダブルストリート・ベット」。「２ｔｏ１」と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」。「１ｓｔ１２」、「２ｎｄ１２」、「３ｒｄ１２」と書かれたマス目上でそれぞれ１２個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード３０の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板の色（「赤」又は「黒」）をカバーしてベットする「カラー・ベット」、番号の奇数偶数をカバーしてベットする「イーブン・ヘッド」、「オッド・ヘッド」、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてベットする「ロー・ヘッド」、「ハイ・ヘッド」などの方法がある。
【０１２８】
（処理動作）
次に、ルーレットゲーム機１におけるサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション４側のステーション制御用ＣＰＵ９１が実行するステーション側の遊技処理プログラム等に基づいて動作を説明する。尚、以降に説明する図９〜図１５のフローチャートで示される各プログラムは、サーバ１３が備えているＲＯＭ８２やＲＡＭ８３、又はステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、サーバ制御用ＣＰＵ８１又はステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【０１２９】
（主制御系の動作１：特別倍率付与ルーチン）
ルーレットゲーム機１において星印８８に当たりとなった場合の特典を付与する特別倍率付与ルーチンについて図９に基づき説明する。図９はルーレットゲーム機におけるルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、これら図９にフローチャートで示される各プログラムはルーレットゲーム機１が備えているＲＯＭ８２やＲＡＭ８３に記憶されており、サーバ制御用ＣＰＵ８１により実行される。また、本特別倍率付与ルーチンにおける処理では、あらかじめ星印８８の位置を設定して単位ゲームが始まるものとする。尚、本実施形態での単位ゲームは、各ステーション４において遊技者がＢＥＴを行い、ボール２７がナンバーポケット２３に落下し、当たり番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。
【０１３０】
ルーレットゲーム機１に電源投入されることにより、ルーレットゲーム機１における特別倍率付与ルーチンが実行され、遊技者が任意のＢＥＴエリア４２にベット可能な受入期間であるベット期間が開始される（Ｂ１）。ベット期間が開始されると、遊技者がベットすることが可能な期間の残り時間を表示するＢＥＴタイマーカウント３９においては、時間の経過と共に数字が小さくなり始める。そして、ゲームに参加する遊技者は、このベット期間中に、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア４２に自分のチップをベットすることができる（図５参照）。
【０１３１】
そして、ベット期間の開始（Ｂ１）から、所定の時間が経過したことに基づいて、ボール投入装置を駆動させ、ウィル２２内部にボール２７を投入する（Ｂ２）。
【０１３２】
次に、Ｂ３においてベット期間が終了したか否かが判断される。ここでベット期間は、ＢＥＴタイマーカウント３９によって表示されており、ベット期間開始時（Ｂ１）より時間の経過と共に数字が小さくなり始める。そして、０になったときに現在のゲームにおけるベット期間が終了する。
【０１３３】
ここで、ベット期間終了前においては（Ｂ３：ＮＯ）、ベット期間の終了まで、継続してベットの受付を行う一方、ベット期間が終了した場合（Ｂ３：ＹＥＳ）には、全てのステーション４のステーション制御部９０に、ベット終了信号が出力され、各ステーション４の画像表示装置８には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル５０でのベット操作が禁止される。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間を終了し、ベット終了信号を全てのステーション４に対して出力した後（Ｂ３：ＹＥＳ）、各ステーション４において遊技者が行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア４２並びに指定したＢＥＴエリア４２にベットしたチップの枚数）を受信し（Ｂ４）、ＲＡＭ８３に記憶する。ここで、ステーション４においてＢＥＴエリア４２にベットがされていない場合には、ベット情報として、ＢＥＴエリア４２の指定がない旨の情報と、ベットしたチップの枚数が「０」という情報を受信する。
【０１３４】
Ｂ２において投入されたボール２７は、Ｂ３、Ｂ４の処理が行われている間、ガイド壁２９に沿ってウィル２２上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２に至る。そして、ボール２７は、ウィル２２に転がり、更に回転するウィル２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に納まり、停止する（Ｂ５）。ボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字（「０」、「００」、「１」〜「３６」のいずれか）が当たり番号となる。
【０１３５】
続いて、ボール２７がナンバーポケット２３に収納された後、サーバ制御用ＣＰＵ８１は当たり判定装置８６を駆動させ、ボール２７がどの数字のナンバーポケット２３に収容されたかを判定する（Ｂ６）。
【０１３６】
更に、前記Ｂ４において受信した各ステーション４のベット情報と、前記Ｂ６において判定された当たり番号とから、各ステーション４においてベットしたチップが当たりしているか否かの判定を行う（Ｂ７）。
【０１３７】
そして、前記Ｂ７の当たり判定に基づいて、星印８８に当たっているか否かの判定を行う（Ｂ８）。星印８８に当たっていた場合には（Ｂ８：ＹＥＳ）、当該単位ゲームのオッズが図８に示すように２倍に設定される（Ｂ１１）。その後、本ゲーム開始時にＢ３でベットした状態のまま、再ゲームを行う（Ｂ１２：これは、Ｂ２、Ｂ５、Ｂ６及びＢ７の工程と同じである）。
【０１３８】
そして、ベットしたチップがＢ１２において判定された当たり番号に当たっているか否かの判断を行う（Ｂ１３）。そこで、当たっていれば（Ｂ１３、ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ８１はそれぞれの特別配当計算処理を実行する（Ｂ１４）。特別配当計算処理では、当たりチップをステーション４ごとに認識し、ＲＯＭ８２に記憶された各ＢＥＴエリア４２に対する通常のオッズ（チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数）の２倍の値であるスターボーナスのオッズを用いて（図８参照）、各ステーション４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。また、全てのステーション４において当たりとなったチップがないと判断された場合（Ｂ１３：ＮＯ）には、Ｂ１６へと移行する。
【０１３９】
一方、Ｂ８で星印８８に当たっていなかった場合は（Ｂ８、ＮＯ）、前記Ｂ７の当たり判定に基づいて、少なくとも一のステーション４においてベットしたチップが当たっているか否かが判断される（Ｂ９）。そして、Ｂ９で当たりとなった場合（Ｂ９、ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ８１はそれぞれの配当計算処理を実行する（Ｂ１０）。配当計算処理では、当たりチップをステーション４ごとに認識し、ＲＯＭ８２に記憶された各ＢＥＴエリア４２に対する通常のオッズ（チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数）を用いて（図８参照）、各ステーション４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。また、全てのステーション４において当たりとなったチップがないと判断された場合（Ｂ９：ＮＯ）には、Ｂ１５へと移行する。
【０１４０】
Ｂ１４の処理、Ｂ１０の処理、Ｂ９でのＮＯの判定の後、Ｂ１５では、前記Ｂ１０の配当計算処理に基づくクレジットの払い出し、Ｂ１４での特別配当計算処理に基づくクレジットの払い戻し及び当たり番号の決定に伴う表示の変更に係る信号を全てのステーション４に送信する遊技結果送信処理を実行する。ステーション４にクレジットを払い出す際には、サーバ１３から、当たりとなったステーション４のステーション制御部９０に、配当額に相当するクレジットデータが出力される。そして、このクレジットデータは、該当するステーション４のＲＡＭ９３に加算される。
【０１４１】
Ｂ１６においては、ウィル２２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル２２上のボール２７を回収する。回収されたボール２７は次回以降のゲームにおいて再度ウィル２２上に投入されることとなる。その後、Ｂ１に戻り、次回のゲームへと移行する。
【０１４２】
（主制御系の動作２：第２特別倍率付与ルーチン）
ルーレットゲーム機１で星印８８に当たりとなった場合の特典を付与する第２特別倍率付与ルーチンについて図１１に基づき説明する。図１１はルーレットゲーム機におけるルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、これら図１１にフローチャートで示される各プログラムはルーレットゲーム機１が備えているＲＯＭ８２やＲＡＭ８３に記憶されており、サーバ制御用ＣＰＵ８１により実行される。また、本第２特別倍率付与ルーチンにおける処理では、あらかじめ星印８８の位置を設定して単位ゲームが始まるものとする。
【０１４３】
ルーレットゲーム機１に電源投入されることにより、ルーレットゲーム機１における特別倍率付与ルーチンが実行され、遊技者が任意のＢＥＴエリア４２にベット可能な受入期間であるベット期間が開始される（Ｃ１）。ベット期間が開始されると、遊技者がベットすることが可能な期間の残り時間を表示するＢＥＴタイマーカウント３９においては、時間の経過と共に数字が小さくなり始める。そして、ゲームに参加する遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル５０を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア４２に自分のチップをベットすることができる（図５参照）。
【０１４４】
そして、ベット期間の開始（Ｃ１）から、所定の時間（本実施形態においては、ＢＥＴタイマーカウント３９の数字が「０」に至るまでの時間）が経過したことに基づいて、ボール投入装置を駆動させ、ウィル２２内部にボール２７を投入する（Ｃ２）。
【０１４５】
次に、Ｃ３においてベット期間が終了したか否かが判断される。ここでベット期間は、ＢＥＴタイマーカウント３９によって表示されており、ベット期間開始時（Ｃ１）よりカウントの数字が「０」まで減り始める。そして、ＢＥＴタイマーカウント３９の数字が「０」になったときに現在のゲームにおけるベット期間が終了する。
【０１４６】
ここで、ベット期間終了前においては（Ｃ３：ＮＯ）、ベット期間の終了まで、継続して、ベットの受付を行う一方、ベット期間が終了した場合（Ｃ３：ＹＥＳ）には、全てのステーション４のステーション制御部９０に、ベット終了信号が出力され、各ステーション４の画像表示装置８には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル５０でのベット操作が禁止される。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間を終了し、ベット終了信号を全てのステーション４に対して出力した後（Ｃ３：ＹＥＳ）、各ステーション４において遊技者が行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア４２並びに指定したＢＥＴエリア４２にベットしたチップの枚数）を受信し（Ｃ４）、ＲＡＭ８３に記憶する。ここで、ステーション４においてＢＥＴエリア４２にベットがされていない場合には、ベット情報として、ＢＥＴエリア４２の指定がない旨の情報と、ベットしたチップの枚数が「０」という情報を受信する。
【０１４７】
Ｃ２において投入されたボール２７は、Ｃ３、Ｃ４の処理が行われている間、ガイド壁２９に沿ってウィル２２上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２に至る。そして、ボール２７は、ウィル２２に転がり、更に回転するウィル２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に納まり、停止する（Ｃ５）。ボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字（「０」、「００」、「１」〜「３６」のいずれか）が当たり番号となる。
【０１４８】
続いて、ボール２７がナンバーポケット２３に収納された後、サーバ制御用ＣＰＵ８１は当たり判定装置８６を駆動させ、ボール２７がどの数字のナンバーポケット２３に収容されたかを判定する（Ｃ６）。
【０１４９】
更に、前記Ｃ４において受信した各ステーション４のベット情報と、前記Ｃ６において判定された当たり番号とから、各ステーション４においてベットしたチップが当たっているか否かの判定を行う（Ｃ７）。
【０１５０】
そして、前記Ｃ７の当たり判定に基づいて、星印８８に当たっているか否かの判定を行う（Ｃ８）。星印８８に当たっていた場合には（Ｃ８：ＹＥＳ）、次回、単位ゲームを行う際のオッズが図８に示すようにスターボーナスのオッズとして２倍に設定される（Ｃ１２）。その２倍に設定されたオッズ情報は、ＲＡＭ８３に一時的に記憶される。その後、Ｃ１３でボール回収処理が行われ、一旦単位ゲームが終了する。その後、ＲＡＭ８３に記憶されたスターボーナスのオッズとして２倍に設定されたオッズ情報に基づいて、次回の単位ゲームが行われる。
【０１５１】
一方、Ｃ８で星印８８に当たっていなかった場合は（Ｃ８、ＮＯ）、前記Ｃ７の当たり判定に基づいて、少なくとも一のステーション４においてベットしたチップが当たっているか否かが判断される（Ｃ９）。そして、Ｃ９で当たりとなった場合（Ｃ９、ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ８１はそれぞれの配当計算処理を実行する（Ｃ１０）。配当計算処理では、当たりチップをステーション４ごとに認識し、ＲＯＭ８２に記憶された各ＢＥＴエリア４２に対する通常のオッズ（チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数）を用いて（図８参照）、各ステーション４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。その後、Ｃ１１では、前記Ｃ１０の配当計算処理に基づくクレジットの払い出し及び当たり番号の決定に伴う表示の変更に係る信号を全てのステーション４に送信する遊技結果送信処理を実行する。ステーション４にクレジットを払い出す際には、サーバ１３から、当たりとなったステーション４のステーション制御部９０に、配当額に相当するクレジットデータが出力される。そして、このクレジットデータは、該当するステーション４のＲＡＭ９３に加算される。また、全てのステーション４において当たりとなったチップがないと判断された場合（Ｃ９：ＮＯ）には、Ｃ１３へと移行する。
【０１５２】
Ｃ１２の処理、Ｃ１１の処理、Ｃ９でのＮＯの判定の後、Ｃ１６では、ウィル２２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル２２上のボール２７を回収する。回収されたボール２７は次回以降のゲームにおいて再度ウィル２２に投入されることとなる。その後、Ｃ１に戻り、次回のゲームへと移行する。
【０１５３】
（主制御系の動作３：Ｐｒｏｇボーナスルーチン）
ルーレットゲーム機１で星印８８に当たりとなった場合の特典を付与するＰｒｏｇボーナスルーチンについて図１２に基づき説明する。図１２はルーレットゲーム機におけるルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、これら図１２にフローチャートで示される各プログラムはルーレットゲーム機１が備えているＲＯＭ８２やＲＡＭ８３に記憶されており、サーバ制御用ＣＰＵ８１により実行される。また、本Ｐｒｏｇボーナスルーチンにおける処理では、あらかじめ星印８８の位置を設定して単位ゲームが始まるものとする。
【０１５４】
ルーレットゲーム機１に電源投入されることにより、ルーレットゲーム機１におけるＰｒｏｇボーナスルーチンが実行され、遊技者が任意のＢＥＴエリア４２にベット可能な受入期間であるベット期間が開始される（Ａ１）。ベット期間が開始されると、遊技者がベットすることが可能な期間の残り時間を表示するＢＥＴタイマーカウント３９においては、時間の経過と共に数字が小さくなり始める。そして、ゲームに参加する遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル５０を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア４２に自分のチップをベットすることができる（図５参照）。
【０１５５】
そして、ベット期間の開始（Ａ１）から、所定の時間（本実施形態においては、ＢＥＴタイマーカウント３９の数字が「１０」の数字に至るまでの時間）が経過したことに基づいて、ボール投入装置を駆動させ、ウィル２２内部にボール２７を投入する（Ａ２）。
【０１５６】
次に、Ａ３においてベット期間が終了したか否かが判断される。ここでベット期間は、ＢＥＴタイマーカウント３９によって表示されており、ベット期間開始時（Ａ１）より数字が徐々に減り始める。そして、「０」になったときに現在のゲームにおけるベット期間が終了する。
【０１５７】
ここで、ベット期間終了前においては（Ａ３：ＮＯ）、ベット期間の終了まで、継続して、ベットの受付を行う一方、ベット期間が終了した場合（Ａ３：ＹＥＳ）には、全てのステーション４のステーション制御部９０に、ベット終了信号が出力され、各ステーション４の画像表示装置８には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル５０でのベット操作が禁止される。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間を終了し、ベット終了信号を全てのステーション４に対して出力した後（Ａ３：ＹＥＳ）、各ステーション４において遊技者が行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア４２並びに指定したＢＥＴエリア４２にベットしたチップの枚数）を受信し（Ａ４）、ＲＡＭ８３に記憶する。ここで、ステーション４においてＢＥＴエリア４２にベットがされていない場合には、ベット情報として、ＢＥＴエリア４２の指定がない旨の情報と、ベットしたチップの枚数が「０」という情報を受信する。
【０１５８】
ベットされたチップの内、所定の割合分（本実施例では、０．５％）が星印８８に当たりとなった場合の配当分としてストックされ、前回の単位ゲームまでの累積分に加算される（Ａ５）。これは、特典情報としてＲＡＭ８３に記憶される。
【０１５９】
Ａ２において投入されたボール２７は、Ａ３、Ａ４の処理が行われている間、ガイド壁２９に沿ってウィル２２上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２に至る。そして、ボール２７は、ウィル２２に転がり、更に回転するウィル２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に納まり、停止する（Ａ６）。ボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字（「０」、「００」、「１」〜「３６」のいずれか）が当たり番号となる。
【０１６０】
続いて、ボール２７がナンバーポケット２３に収納された後、サーバ制御用ＣＰＵ８１は当たり判定装置８６を駆動させ、ボール２７がどの数字のナンバーポケット２３に収容されたかを判定する（Ａ７）。
【０１６１】
更に、前記Ａ４において受信した各ステーション４のベット情報と、前記Ａ７において判定された当たり番号とから、各ステーション４においてベットしたチップが当たっているか否かの判定を行う（Ａ９）。
【０１６２】
そして、前記Ａ９の当たり判定に基づいて、少なくとも一のステーション４においてベットしたチップが当たっているか否かが判断される。チップが当たっていると判断された場合（Ａ９：ＹＥＳ）には、更に星印８８に当たっているか否かの判定を行う（Ａ１０）。そこで、星印８８に当たっていた場合には（Ａ１０：ＹＥＳ）、Ａ５でストックされた配当分が付与される（Ａ１１）。
【０１６３】
次に、Ａ１１で配当された場合（Ａ１１）及び星印に当たっていない場合（Ａ１０：ＮＯ）、サーバ制御用ＣＰＵ８１はそれぞれの配当計算処理を実行する（Ａ１２）。配当計算処理では、当たりチップをステーション４ごとに認識し、ＲＯＭ８２に記憶された各ＢＥＴエリア４２に対するオッズ（チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数）を用いて（図８参照）、各ステーション４に払い出されるクレジットの配当額及びＡ１１で付与された配当の合計を計算する。一方、全てのステーション４において当たりとなったチップがないと判断された場合（Ａ９：ＮＯ）には、Ａ１４へと移行する。
【０１６４】
Ａ１３では、前記Ａ１２の配当計算処理に基づくクレジットの払い出し、当たり番号の決定に伴う表示の変更に係る信号を全てのステーション４に送信する遊技結果送信処理を実行する。ステーション４にクレジットを払い出す際には、サーバ１３から、当たりとなったステーション４のステーション制御部９０に、配当額に相当するクレジットデータが出力される。そして、このクレジットデータは、該当するステーション４のＲＡＭ９３に加算される。
【０１６５】
Ａ１４においては、ウィル２２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル２２上のボール２７を回収する。回収されたボール２７は次回以降のゲームにおいて再度ウィル２２に投入されることとなる。その後、Ａ１に戻り、次回のゲームへと移行する。
【０１６６】
（主制御系の動作４：フリースポット付与ルーチン）
ルーレットゲーム機１で星印８８に当たりとなった場合の特典を付与するフリースポット付与ルーチンについて図１３に基づき説明する。図１３はルーレットゲーム機におけるルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、これら図１３にフローチャートで示される各プログラムはルーレットゲーム機１が備えているＲＯＭ８２やＲＡＭ８３に記憶されており、サーバ制御用ＣＰＵ８１により実行される。また、本フリースポット付与ルーチンにおける処理では、あらかじめ星印８８の位置を設定して単位ゲームが始まるものとする。
【０１６７】
ルーレットゲーム機１に電源投入されることにより、ルーレットゲーム機１における特別倍率付与ルーチンが実行され、遊技者が任意のＢＥＴエリア４２にベット可能な受入期間であるベット期間が開始される（Ｄ１）。ベット期間が開始されると、遊技者がベットすることが可能な期間の残り時間を表示するＢＥＴタイマーカウント３９においては、時間の経過と共に数字が小さくなり始める。そして、ゲームに参加する遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル５０を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア４２に自分のチップをベットすることができる（図５参照）。
【０１６８】
そして、ベット期間の開始（Ｄ１）から、所定の時間（本実施形態においては、ＢＥＴタイマーカウント３９の数字が「１０」の数字に至るまでの時間）が経過したことに基づいて、ボール投入装置を駆動させ、ウィル２２内部にボール２７を投入する（Ｄ２）。
【０１６９】
次に、Ｄ３においてベット期間が終了したか否かが判断される。ここでベット期間は、ＢＥＴタイマーカウント３９によって表示されており、ベット期間開始時（Ｄ１）より数字が徐々に減り始める。そして、数字が、「０」になったときに現在のゲームにおけるベット期間が終了する。
【０１７０】
ここで、ベット期間終了前においては（Ｄ３：ＮＯ）、ベット期間の終了まで、継続して、ベットの受付を行う一方、ベット期間が終了した場合（Ｄ３：ＹＥＳ）には、全てのステーション４のステーション制御部９０に、ベット終了信号が出力され、各ステーション４の画像表示装置８には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル５０でのベット操作が禁止される。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間を終了し、ベット終了信号を全てのステーション４に対して出力した後（Ｄ３：ＹＥＳ）、各ステーション４において遊技者が行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア４２並びに指定したＢＥＴエリア４２にベットしたチップの枚数）を受信し（Ｄ４）、ＲＡＭ８３に記憶する。ここで、ステーション４においてＢＥＴエリア４２にベットがされていない場合には、ベット情報として、ＢＥＴエリア４２の指定がない旨の情報と、ベットしたチップの枚数が「０」という情報を受信する。
【０１７１】
Ｄ２において投入されたボール２７は、Ｄ３、Ｄ４の処理が行われている間、ガイド壁２９に沿ってウィル２２上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２に至る。そして、ボール２７は、ウィル２２に転がり、更に回転するウィル２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に納まり、停止する（Ｄ５）。ボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字（「０」、「００」、「１」〜「３６」のいずれか）が当たり番号となる。
【０１７２】
続いて、ボール２７がナンバーポケット２３に収納された後、サーバ制御用ＣＰＵ８１は当たり判定装置８６を駆動させ、ボール２７がどの数字のナンバーポケット２３に収容されたかを判定する（Ｄ６）。
【０１７３】
更に、前記Ｄ４において受信した各ステーション４のベット情報と、前記Ｄ６において判定された当たり番号とから、各ステーション４においてベットしたチップが当たっているか否かの判定を行う（Ｄ７）。
【０１７４】
そして、Ｄ７の当たり判定に基づいて、星印８８に当たっているか否かの判定を行う（Ｄ８）。星印８８に当たっていた場合には（Ｄ８：ＹＥＳ）、本実施例では、１０枚のチップをベットしたこととなるフリースポットを番号表示板２５に記載された数字（「０」、「００」、「１」〜「３６」）の中から無作為に選定する（Ｄ１１）。その後、本ゲーム開始時にＤ３でベットしたＢＥＴエリア４２に加えてＤ１１で選定されたフリースポットの数字にベットした状態で、再ゲームを行う（Ｄ１２：これは、Ｄ２、Ｄ５、Ｄ６及びＤ７の工程と同じである）。
【０１７５】
そして、当初のベットしたチップ及びフリースポットの数字がＤ１２において判定された当たり番号に当たっているか否かの判断を行う（Ｄ１３）。そこで、当たっていれば（Ｄ１３、ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ８１はそれぞれのフリースポット配当計算処理を実行する（Ｄ１４）。フリースポット特別配当計算処理では、当たりチップをステーション４ごとに認識し、ＲＯＭ８２に記憶された各ＢＥＴエリア４２に対する通常のオッズ（チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数）を用いて（図８参照）、各ステーション４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。また、全てのステーション４において当たりとなったチップがないと判断された場合（Ｄ１３：ＮＯ）には、Ｄ１６へと移行する。
【０１７６】
一方、Ｄ８で星印８８に当たっていなかった場合は（Ｄ８、ＮＯ）、前記Ｄ７の当たり判定に基づいて、少なくとも一のステーション４においてベットしたチップが当たっているか否かが判断される（Ｄ９）。そして、Ｄ９で当たりとなった場合（Ｄ９、ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ８１はそれぞれの配当計算処理を実行する（Ｄ１０）。配当計算処理では、当たりチップをステーション４ごとに認識し、ＲＯＭ８２に記憶された各ＢＥＴエリア４２に対する通常のオッズ（チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数）を用いて（図８参照）、各ステーション４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。また、全てのステーション４において当たりとなったチップがないと判断された場合（Ｄ９：ＮＯ）には、Ｄ１６へと移行する。
【０１７７】
Ｄ１４の処理、Ｄ１０の処理の後、Ｄ１５では、前記Ｄ１０の配当計算処理に基づくクレジットの払い出し、Ｄ１４でのフリースポット配当計算処理に基づくクレジットの払い戻し及び当たり番号の決定に伴う表示の変更に係る信号を全てのステーション４に送信する遊技結果送信処理を実行する。ステーション４にクレジットを払い出す際には、サーバ１３から、当たりとなったステーション４のステーション制御部９０に、配当額に相当するクレジットデータが出力される。そして、このクレジットデータは、該当するステーション４のＲＡＭ９３に加算される。
【０１７８】
Ｄ１６においては、ウィル２２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル２２上のボール２７を回収する。回収されたボール２７は次回以降のゲームにおいて再度ウィル２２に投入されることとなる。その後、Ｄ１に戻り、次回のゲームへと移行する。
【０１７９】
（主制御系の動作５：スター位置決め処理）
更に、本ルーレット装置は、前記特別倍率付与ルーチン、前記第２特別倍率付与ルーチン、Ｐｒｏｇルーチン及びフリースポット付与ルーチンにおいて、あらかじめ星印８８の位置を設定して単位ゲームを始めるとしているが、星印８８の位置を無作為に選定して選定する機能を備えている。以下、ルーレットゲーム機１でスター位置決め処理について図１４に基づき説明する。尚、図１４はルーレットゲーム機１におけるスター位置決めルーチンプログラムのフローチャートである。また、本スター位置決めルーチンは、特別倍率付与ルーチン、第２特別倍率付与ルーチン、Ｐｒｏｇルーチン及びフリースポット付与ルーチンにおいて、設定できるものとする。
【０１８０】
サーバ制御用ＣＰＵ８１が、特別倍率付与ルーチン、第２特別倍率付与ルーチン、Ｐｒｏｇルーチン及びフリースポット付与ルーチンにおいて、ベット期間が開始され（Ｅ１）、ボール２７がウィル２２に投入される（Ｅ２）。その後、ベット期間終了後（Ｅ３、ＹＥＳ）、ボール停止前（Ｅ７）までの間に番号表示板２５に記載された数字（「０」、「００」、「１」〜「３６」のいずれか）の中から、各ルーチンの特典の付与の起点となる星印８８を無作為に選定する処理を行う（Ｂ６）。そして、星印がテーブル式ベッティングボード３０上の選定された数字上に表示される。その後、各ルーチンにおける処理は、この無作為に選定された星印８８を起点として各処理が行われる（Ｅ８、Ｅ９）。その後、特別倍率付与ルーチンにおいてはＢ８へ、第２特別倍率付与ルーチンにおいてはＣ８へ、ＰｒｏｇルーチンにおいてはＡ９へ、フリースポット付与ルーチンにおいてはＤ８へ処理が移行するので説明は省略する。
【０１８１】
（主制御系の動作６：サイドベット処理ルーチン）
ルーレットゲーム機１におけるサイドベット処理ルーチンについて図１５に基づき説明する。図１５はルーレットゲーム機におけるルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、これら図１５にフローチャートで示される各プログラムはルーレットゲーム機１が備えているＲＯＭ８２やＲＡＭ８３に記憶されており、サーバ制御用ＣＰＵ８１により実行される。また、本ルーチンは、特別倍率付与ルーチン、第２特別倍率付与ルーチン、Ｐｒｏｇルーチン及びフリースポット付与ルーチンと平行して行うことができる。
【０１８２】
ルーレットゲーム機１に電源投入されることにより、ルーレットゲーム機１におけるサイドベット処理ルーチンが実行され、遊技者がサイドベット可能な受入期間であるベット期間が開始される（Ｆ１）。ベット期間が開始されると、遊技者がサイドベットすることが可能な期間の残り時間を表示するＢＥＴタイマーカウント３９においては、時間の経過と共に数字が小さくなり始める。そして、ゲームに参加する遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル５０を操作して、サイドベットボタン４３をタッチして自分のチップをサイドベットすることができる（図５参照）。
【０１８３】
そして、サイドベット期間の開始（Ｆ１）から、所定の時間（本実施形態においては、ＢＥＴタイマーカウント３９の数字が「０」の数字に至るまでの時間）が経過したことに基づいて、ボール投入装置を駆動させ、ウィル２２内部にボール２７を投入する（Ｆ２）。
【０１８４】
次に、Ｆ３においてサイドベット期間が終了したか否かが判断される。ここでサイドベット期間は、ＢＥＴタイマーカウント３９によって表示されており、ベット期間開始時（Ｆ１）より数字が徐々に減り始める。そして、数字が「０」になったときに現在のゲームにおけるサイドベット期間が終了する。
【０１８５】
ここで、サイドベット期間終了前においては（Ｆ３：ＮＯ）、サイドベット期間の終了まで、継続して、サイドベットの受付を行う一方、サイドベット期間が終了した場合（Ｆ３：ＹＥＳ）には、全てのステーション４のステーション制御部９０に、サイドベット終了信号が出力され、各ステーション４の画像表示装置８には、サイドベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル５０でのサイドベット操作が禁止される。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、サイドベット期間を終了し、サイドベット終了信号を全てのステーション４に対し出力した後（Ｆ３：ＹＥＳ）、各ステーション４において遊技者が行ったサイドベット情報（サイドベットしたチップの枚数）を受信し（Ｆ４）、ＲＡＭ８３に記憶する。ここで、ステーション４においてサイドベットがされていない場合には、サイドベット情報として、サイドベットしたチップの枚数が「０」という情報を受信する。
【０１８６】
サイドベットされたチップは、星印８８に当たりとなった場合の配当分としてストックされ、前回の単位ゲームまでの累積分に加算される（Ｆ５）。これは、特典情報としてＲＡＭ８３に記憶される。
【０１８７】
Ｆ２において投入されたボール２７は、Ｆ３、Ｆ４の処理が行われている間、ガイド壁２９に沿ってウィル２２上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２に至る。そして、ボール２７は、ウィル２２に転がり、更に回転するウィル２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に納まり、停止する（Ｆ６）。ボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字（「０」、「００」、「１」〜「３６」のいずれか）が当たり番号となる。
【０１８８】
続いて、ボール２７がナンバーポケット２３に収納された後、サーバ制御用ＣＰＵ８１は当たり判定装置８６を駆動させ、ボール２７がどの数字のナンバーポケット２３に収容されたかを判定する（Ｆ７）。
【０１８９】
更に、前記Ｆ４において受信した各ステーション４のサイドベット情報と、前記Ｆ７において判定された当たり番号とから、各ステーション４においてサイドベットしたチップが当たっているか否かの判定を行う（Ｆ８）。
【０１９０】
そして、前記Ｆ８の当たり判定に基づいて、少なくとも一のステーション４においてサイドベットしたチップが星印８８に当たっているか否かの判定を行う（Ｆ９）。そこで、星印８８に当たっていた場合には（Ｆ９：ＹＥＳ）、Ｆ５でストックされた前回の単位ゲームまでの累積分の配当分が付与される（Ｆ１０）。
【０１９１】
次に、Ｆ１０で配当された場合、サーバ制御用ＣＰＵ８１はそれぞれの配当計算処理を実行する（Ｆ１１）。配当計算処理では、当たりチップをステーション４ごとに認識し、各ステーション４に払い出されるＦ１０で付与された配当の合計を計算する。一方、全てのステーション４において当たりとなったチップがないと判断された場合（Ｆ９：ＮＯ）には、Ｆ１３へと移行する。
【０１９２】
Ｆ１２では、前記Ｆ１２の配当計算処理に基づくクレジットの払い出し、当たり番号の決定に伴う表示の変更に係る信号を全てのステーション４に送信する遊技結果送信処理を実行する。ステーション４にクレジットを払い出す際には、サーバ１３から、当たりとなったステーション４のステーション制御部９０に、配当額に相当するクレジットデータが出力される。そして、このクレジットデータは、該当するステーション４のＲＡＭ９３に加算される。
【０１９３】
Ｆ１３においては、ウィル２２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル２２上のボール２７を回収する。回収されたボール２７は次回以降のゲームにおいて再度ウィル２２に投入されることとなる。その後、Ｆ１に戻り、次回のゲームへと移行する。
【０１９４】
上記で説明したように本ルーレットゲーム機１は、星印８８に当たったときの特典として上記で説明した前記特別倍率付与ルーチン、前記第２特別倍率付与ルーチン、Ｐｒｏｇルーチン及びフリースポット付与ルーチンを選定可能に備えている。また、本ルーレットゲーム機１は、スター位置決めルーチンを備えることにより、あらかじめ星印８８の位置を設定して単位ゲームを始める場合と、ベット期間終了後に星印８８の位置を無作為に選定する場合の処理の実行を選定可能に備えている。更に、本ルーレットゲーム機１は、サイドベット処理ルーチンを備え、特別倍率付与ルーチン、第２特別倍率付与ルーチン、Ｐｒｏｇルーチン及びフリースポット付与ルーチンと平行して処理を行うことができる。
【０１９５】
これにより、ルーレットゲーム機１は、あらかじめ星印８８に当たった場合の特典及び星印８８の位置決定を自由に選定して設定することができる。
【０１９６】
（副制御系の動作：ステーション側遊技処理）
ステーション４におけるメイン処理プログラムについて図１０に基づき説明する。図１０はステーションにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。これらフローチャートで示される各プログラムはステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、ステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【０１９７】
先ず、Ｓ２０において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、現在画像表示装置８に表示されている画面がＢＥＴ画面３１であるか否かを判断する。
【０１９８】
ＢＥＴ画面３１が表示されている場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）には、ＢＥＴ画面３１によるチップのベット処理を行う（Ｓ２１）。一方、ＢＥＴ画面３１が表示されていない場合（Ｓ２０：ＮＯ）、ＢＥＴ画面３１が表示されるまで待機する。尚、ＢＥＴ画面３１におけるベット処理（Ｓ２１）については、後に詳細に説明する。
【０１９９】
続いて、Ｓ２３では、前記Ｓ２１のベット処理において行われたベット情報（「指定したＢＥＴエリア４２」、「指定したベット数」）の結果をサーバ１３のサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する。一方、前述したように、ルーレットゲーム機１のサーバ制御用ＣＰＵ８１は、送信されたベット情報をＲＡＭ８３内に格納する（Ｓ４）。尚、サーバ制御用ＣＰＵ８１に送信されるベット情報は、前記Ｓ２１のベット処理においてＲＡＭ９３に記憶される。
【０２００】
その後、ルーレットゲーム機１では、ウィル２２で遊技が開始され、当たり判定装置８６によってボール２７が落下した当たり番号が検出される。Ｓ２４においては、ルーレットゲーム機１で決定された当たり番号と、各ステーション４に対して払い出すクレジット数を受信し、受信したデータは、ＲＡＭ９３に格納される。
【０２０１】
続いて、前記Ｓ２４で受信した情報に基づいて、クレジットの払い出しが行われ、遊技者の現在所有するクレジットが加算される（Ｓ２５）。そして、ＲＡＭ９３の所有クレジット数記憶エリアに記憶されるクレジット数が変更され、同時に、画像表示装置８に表示される前回のゲームのクレジットの収支を示す払い戻し結果表示部３７現在のクレジット数を示すクレジット数表示部３８及びサイドベット数表示部６０が更新される。また、各表示部３７、３８、６０を確認することにより遊技者は現在の所有クレジット数等を知ることができる。上述した処理（Ｓ２５）終了後、ステーション４におけるメイン処理プログラムを終了する。
【０２０２】
続いて、前記Ｓ２１のＢＥＴ画面３１（図５参照）におけるベット処理について説明する。ＢＥＴ画面３１におけるベット処理を行う各プログラムはステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、ステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【０２０３】
先ず、ＢＥＴ画面３１は、マス目上に番号及びマークが配列された従来と同様のテーブル式ベッティングボード３０が表示され、遊技者はテーブル式ベッティングボード３０に基づいてチップのベットを行う。
【０２０４】
前記選定されたＢＥＴエリア４２に、ベットを行う際のチップのベット数を設定する。遊技者は、単位ＢＥＴボタン３６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン３６Ａ、５ＢＥＴボタン３６Ｂ、１０ＢＥＴボタン３６Ｃ、１００ＢＥＴボタン３６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア４２にベットされる。そして、テーブル式ベッティングボード３０上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア４２を示すチップマーク４１が表示され、チップマーク４１上に表示された数字により、チップのベット枚数が示される（図５参照）。尚、上記処理によるベット情報（「指定したＢＥＴエリア４２」、「指定したベット数」）はＲＡＭ９３のベット情報記憶エリアに随時記憶される。
【０２０５】
次に、ステーション制御用ＣＰＵ９１によりＢＥＴ確定ボタン４７が押下されたか否かが判断される。ＢＥＴ確定ボタン４７は、図３及び図７に示すようにコントロール部７に設けられており、一連のベット操作を確定する際に押下されるボタンである。
【０２０６】
そして、ＢＥＴ確定ボタン４７が押下された場合には、ベットが確定される。ベットが確定された後は、次回のゲームが開始されるまではベット操作を行うことはできない。また、ベットが確定された後、遊技が開始されたウィル２２においてボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された番号にベットしていた場合に当たりとなる。当たりとなった場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。
【０２０７】
そして、ＢＥＴ確定ボタン４７が押下されない場合には、続いてベット可能な時間が終了しているか否かが判断される。ベット可能な時間は、テーブル式ベッティングボード３０の上部に設けられたＢＥＴタイマーカウント３９により表示される。ＢＥＴタイマーカウント３９は、遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するカウントであり、ゲーム開始時より数字が徐々に減り始める。そして、「０」になったときにベット時間が終了する。
【０２０８】
ベット可能な時間が終了していない場合、即ちＢＥＴタイマーカウント３９が「０」になっていない場合には、再度ベット処理が可能となる。そして、当該処理を繰り返し行うことにより、テーブル式ベッティングボード３０の複数箇所に対してベット処理を行うことが可能となっている。
【０２０９】
一方、ベット可能な時間が終了した場合には、現在のベット状況によりベットが確定される。ベットが確定された後は、ＢＥＴ画面３１によるベット処理プログラムを終了し、ステーション４のメイン処理プログラムに戻る。尚、ベットが確定された後は、次回のゲームが開始されるまではベット操作を行うことはできない。
【０２１０】
（本実施の形態の変形例）
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。例えば、本実施形態においては、星印８８に当たりとなった場合の、特典として、特別倍率付与ルーチン、第２特別倍率付与ルーチン、フリースポット付与ルーチン、Ｐｒｏｇルーチン及びサイドベット処理ルーチンを示したが、これらの特典は、ルーレットゲーム機１において、遊技者が、選定可能に設定できるものとしてもよい。また、前記特典を組み合わせてもよい。
【０２１１】
また、本実施形態においては、ルーレットゲーム機１は、ベットを受け付けると共に配当を付与する複数のステーション４を備えている。即ち、ルーレットゲーム機１は、複数人参加型の構成にされている。尚、本実施形態におけるルーレットゲーム機１は、複数のステーション４とコントローラ１０２とを備えた複数人参加型の構成にされているが、これに限定されるものではない。例えば、ルーレットゲーム機１は、ステーション４の機能を持ったベット機構及び配当機構と、ディスプレイ画像表示装置８と、コントローラ１０２とを一つの筐体に備えた単独参加型の構成にされていてもよい。また、複数人参加型や単独参加型のルーレットゲーム機１がインターネットを介してデータ通信可能に接続されることによって、巨大な複数人参加型のゲームシステムにされていてもよい。
【０２１２】
また、ステーション４内の画像表示装置８は、電気的な構成として、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を用いてもよい。また、本実施形態では、ウィル２２の上面には、各ナンバーポケット２３と対応するように図形文字としての「０」、「００」、「１」〜「３６」の各数字が表示された番号表示板２５が形成され、収容溝３８個としているが、３８個より少なく若しくは多く設定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２１３】
【図１】ルーレットゲーム機の動作状態を示す説明図である。
【図２】本ルーレットゲーム機の動作の状態を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図４】本実施形態に係るウィルの平面図である。
【図５】本実施形態に係るテーブル式ベッティングボードが表示されるＢＥＴ画面の説明図である。
【図６】本実施形態に係るルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図７】本実施形態に係るステーションの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図８】本実施形態に係るベット形態に対応するオッズテーブルである。
【図９】本実施形態に係る特別倍率付与ルーチンプログラムのフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るステーション側で実行されるメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る第２特別倍率付与ルーチンプログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るＰｒｏｇルーチンプログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るフリースポット付与ルーチンプログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るスター位置決めルーチンプログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るサイドベット処理ルーチンプログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１４】
１  ルーレットゲーム機
２  筐体
３  ルーレット装置
４  ステーション
６  メダル投入口
７  コントロール部
８  画像表示装置
９  メダル払出口
１２  コーナー部
１３  サーバ
１４  コーナー扉
１５  ＪＰ額表示部
２１  枠体
２２  ウィル
２３  ナンバーポケット
２７  ボール
３１  ＢＥＴ画面
３６  単位ＢＥＴボタン
４２  ＢＥＴエリア
４３  サイドベットボタン
６０  サイドベット数表示部
８８  星印
９９  遊技機本体
１００  ルーレット装置
１０１  端末装置
１０２  コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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