(57)【要約】【課題】娯楽性の高いカメラを提供すること。【解決手段】プログラム実行部１０４ａは、メモリカードから無作為に抽出した画像、および画像に関する質問文をモニタ１０７に表示し、使用者から質問文に対する回答の入力を受付け、受付けた回答の正誤を判定し、判定結果をモニタ１０７に表示する。【選択図】図１
2008259619.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
記録媒体から無作為に抽出した画像、および前記画像に関する質問文を表示装置に表示する画像表示手順と、
使用者から前記質問文に対する回答の入力を受付ける受付け手順と、
前記受付け手順で受付けた回答の正誤を判定する判定手順と、
前記判定手順による判定結果を前記表示装置に表示する結果表示手順とを実行させるための画像を用いた娯楽プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載の画像を用いた娯楽プログラムにおいて、
前記正誤判定手順は、前記表示装置に表示した画像の画像情報に基づいて、前記受付け手順で受付けた回答の正誤を判定することを特徴とする画像を用いた娯楽プログラム。
【請求項３】
請求項１または２に記載の画像を用いた娯楽プログラムにおいて、
前記画像表示手順は、前記記録媒体から複数の画像を無作為に読み込んで一覧表示するとともに、前記質問文として使用者に前記複数の画像を撮影日順に並び替えるように促すための文章を表示することを特徴とする画像を用いた娯楽プログラム。
【請求項４】
請求項１または２に記載の画像を用いた娯楽プログラムにおいて、
前記画像表示手順は、前記記録媒体から複数の画像を無作為に読み込んで一覧表示するとともに、前記質問文として使用者に前記複数の画像の中から特定の日に撮影された画像を選択するように促すための文章を表示することを特徴とする画像を用いた娯楽プログラム。
【請求項５】
請求項１または２に記載の画像を用いた娯楽プログラムにおいて、
前記画像表示手順は、前記記録媒体から１枚の画像を無作為に読み込んで表示するとともに、前記質問文として使用者に前記画像の撮影場所を回答するように促すための文章を表示することを特徴とする画像を用いた娯楽プログラム。
【請求項６】
請求項１または２に記載の画像を用いた娯楽プログラムにおいて、
前記画像表示手順は、前記記録媒体から１枚の画像を無作為に読み込んで表示するとともに、前記質問文として使用者に前記画像の撮影日を回答するように促すための文章を表示することを特徴とする画像を用いた娯楽プログラム。
【請求項７】
コンピュータに、
記録媒体から無作為に抽出した画像を表示装置に表示する画像表示手順と、
前記画像に応じた質問文を生成して前記画像とともに前記表示装置に表示する質問文生成手順と、
使用者から前記質問文に対する回答の入力を受付ける受付け手順と、
前記受付け手順で受付けた回答を前記表示装置に表示した画像に関連付けて記録する記録手順とを実行させるための画像を用いた娯楽プログラム。
【請求項８】
請求項８に記載の画像を用いた娯楽プログラムにおいて、
前記質問文生成手順は、前記表示装置に表示した画像を解析し、解析結果に応じて前記質問文を生成することを特徴とする画像を用いた娯楽プログラム。
【請求項９】
被写体像を撮像して画像を取得する画像取得手段と、
請求項１〜８のいずれか一項に記載の画像を用いた娯楽プログラムを実行するプログラム実行手段とを備え、
前記プログラム実行手段は、前記画像取得手段で取得されて前記記録媒体に記録されている画像を対象として処理を実行することを特徴とするカメラ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像を用いた娯楽プログラム、および画像を用いた娯楽プログラムを実行可能なカメラに関する。
【背景技術】
【０００２】
次のような撮影装置が知られている。この撮影装置は、撮影した画像をジグソーパズル化することで、娯楽性を高めている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−３５６３９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の撮影装置では、未だ娯楽性が十分に高められているとはいえなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明による画像を用いた娯楽プログラムは、記録媒体から無作為に抽出した画像、および画像に関する質問文を表示装置に表示し、使用者から質問文に対する回答の入力を受付け、受付けた回答の正誤を判定し、判定結果を表示装置に表示することを特徴とする。
本発明では、表示装置に表示した画像の画像情報に基づいて、受付けた回答の正誤を判定することが好ましい。
記録媒体から複数の画像を無作為に読み込んで一覧表示するとともに、質問文として使用者に複数の画像を撮影日順に並び替えるように促すための文章を表示するようにしてもよい。
記録媒体から複数の画像を無作為に読み込んで一覧表示するとともに、質問文として使用者に複数の画像の中から特定の日に撮影された画像を選択するように促すための文章を表示するようにしてもよい。
記録媒体から１枚の画像を無作為に読み込んで表示するとともに、質問文として使用者に画像の撮影場所を回答するように促すための文章を表示するようにしてもよい。
記録媒体から１枚の画像を無作為に読み込んで表示するとともに、質問文として使用者に画像の撮影日を回答するように促すための文章を表示するようにしてもよい。
本発明による画像を用いた娯楽プログラムはまた、記録媒体から無作為に抽出した画像を表示装置に表示し、画像に応じた質問文を生成して画像とともに表示装置に表示し、使用者から質問文に対する回答の入力を受付け、受付けた回答を表示装置に表示した画像に関連付けて記録することを特徴とする。
本発明では、表示装置に表示した画像を解析し、解析結果に応じて質問文を生成することが好ましい。
本発明によるカメラは、被写体像を撮像して画像を取得し、取得され記録媒体に記録されている画像を対象として上記画像を用いた娯楽プログラムを実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、娯楽性をさらに高めたカメラを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
図１は、本実施の形態におけるカメラ（デジタルカメラ）の一実施の形態の構成を示すブロック図である。カメラ１００は、操作部材１０１と、レンズ１０２と、撮像素子１０３と、制御装置１０４と、フラッシュメモリ１０５と、メモリカードスロット１０６と、モニタ１０７と、バッファメモリ１０８とを備えている。操作部材１０１は、使用者によって操作される種々の入力部材、例えば電源ボタン、レリーズスイッチ、ズームボタン、十字キー、決定ボタン、再生ボタン、削除ボタンなどを含んでいる。
【０００８】
レンズ１０２は、複数の光学レンズ群から構成されるが、図１では代表して１枚のレンズで表している。撮像素子１０３は、例えばＣＣＤやＣＭＯＳであり、レンズ１０２により結像した被写体像を撮像して画像を取得する。そして、取得した画像のデータ（画像データ）を制御装置１０４へ出力する。
【０００９】
フラッシュメモリ１０５には、カメラ１００を動作させるための種々のプログラムが記録されている。メモリカードスロット１０６は、画像を記録する記録媒体としてのメモリカードを挿入するためのスロットであり、メモリカードにデータを書き込んだり、メモリカードからデータを読み込んだりすることができる。バッファメモリ１０８は、例えばＳＤＲＡＭであって、撮像素子１０３で取得された画像データを一時的に記録するために用いられる。
【００１０】
モニタ１０７は、カメラ１００の背面に搭載された液晶モニタ（背面モニタ）であり、後述する制御装置１０４は、メモリカードから読み込んだ画像を当該モニタ１０７へ出力して表示（再生）する。また、モニタ１０７には、カメラ１００を設定するための設定メニューなども表示される。さらに、後述するように、制御装置１０４で実行されるゲームプログラム（娯楽用プログラム）から出力される種々の画面が表示される。
【００１１】
制御装置１０４は、ＣＰＵやその他の周辺回路により構成され、プログラム実行部１０４ａを機能的に備えている。制御装置１０４は、撮像素子１０３で取得された画像データに対して、種々の画像処理を施した後に、所定の形式の画像ファイルを生成して、バッファメモリ１０８に記録した後、メモリカードスロット１０６を介してメモリカードに画像ファイルを書き込む。本実施の形態では、制御装置１０４は、画像データ部と付加情報部とで構成されるＥｘｉｆ形式の画像ファイルを生成してメモリカードに記録するものとする。すなわち、制御装置１０４は、画像データを例えばＪｐｅｇ形式の画像データに圧縮し、当該Ｊｐｅｇ形式の画像データを画像データ部に記録する。そして、画像の撮影日時や撮影地点に関する情報を付加情報部に記録する。
【００１２】
なお、制御装置１０４は、画像の撮影日時に関する情報は、撮像素子１０３で画像が取得されたときの日時を不図示の時計から取得して付加情報部に書き込む。また、画像の撮影地点に関する情報は、撮像素子１０３で画像を取得した地点に関する情報、例えば緯度、経度情報を不図示のＧＰＳ受信機から取得して付加情報部に書き込む。なお、カメラ１００がＧＰＳ機能を有していない場合には、画像の撮影地点に関する情報は付加情報部に記録されない。
【００１３】
プログラム実行部１０４ａは、使用者によってカメラ１００のモードがゲームモードに設定された場合に、フラッシュメモリ１０５に記録されているゲームプログラムを読み込んで実行する。なお、本実施の形態では、フラッシュメモリ１０５には、カメラ１００を用いて撮影され、メモリカード内に記録されている画像を用いた記憶トレーニングを行うためのゲーム（記憶トレーニングゲーム）を使用者に提供するためのゲームプログラムが記録されている。
【００１４】
以下、プログラム実行部１０４ａによって実行されるゲームプログラムの処理について説明する。まず、プログラム実行部１０４ａは、使用者によって記憶トレーニングゲームの開始が指示されると、実行する記憶トレーニングゲームの種類を選択するための画面をモニタ１０７に表示する。本実施の形態では、（Ａ）並べ替えゲーム、（Ｂ）お弁当記憶ゲーム、および（Ｃ）撮影場所記憶ゲームの３つのゲームが用意されており、使用者はこの３つのゲームの中からいずれか１つを選択する。
【００１５】
このために、プログラム実行部１０４ａは、例えば、図２（ａ）に示すようなゲーム選択画面をモニタ１０７に表示して、使用者にゲームの選択を促す。使用者は、図２（ｂ）に示すように、操作部材１０１に含まれる十字キー１０１ａおよび決定ボタン１０１ｂを操作して遊びたいゲームを選択する。すなわち、使用者は、十字キーに含まれる上ボタン２ａ、下ボタン２ｂ、右ボタン２ｃ、および左ボタン２ｄを操作してゲームを選択し、決定ボタン１０１ｂを操作して選択を確定する。一方、使用者はゲームを行わない場合には、「終了」ボタンを選択することによって、ゲーム選択画面を閉じることができる。
【００１６】
プログラム実行部１０４ａは、使用者によってゲーム選択画面上でいずれかのゲームの選択が確定されると、選択されたゲームを起動する。以下、（Ａ）〜（Ｃ）の各ゲームが選択された場合の処理について説明する。
【００１７】
（Ａ）並べ替えゲーム
並べ替えゲームとは、使用者がモニタ１０７上に表示された複数枚の画像を撮影日順に並び替えて遊ぶゲームである。プログラム実行部１０４ａは、使用者によって図２に示したゲーム選択画面上で「並べ替えゲーム」が選択された場合には、図３（ａ）に示すような並べ替えゲーム用のゲーム開始画面をモニタ１０７へ出力する。このゲーム開始画面上には、「戻る」ボタンと「開始」ボタンとが配置されており、使用者は、図２（ｂ）に示した十字キー１０１ａおよび決定ボタン１０１ｂを操作して、「戻る」ボタンまたは「開始」ボタンを選択する。
【００１８】
使用者によって「戻る」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部１０４ａは、並べ替えゲームをキャンセルしてモニタ１０７の表示をゲーム選択画面に戻す。使用者によって「選択」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部１０４ａは、メモリカード内から撮影済みの画像を複数枚、例えば４枚をランダムに（無作為に）選択して読み込む。そして、読み込んだ画像を図３（ｂ）に示すゲーム画面上に一覧表示して、モニタ１０７上に出力する。
【００１９】
このとき、カメラ１００が画像を表示するに当たっては、画像上に撮影日時に関する情報（日付情報）を備えている場合、これを表示してしまうと使用者がそれを参考に並べ替えができてしまい、ゲーム性がなくなってしまう。よって、プログラム実行部１０４ａは、ここでは撮影日時に関する情報の表示を禁止する。また、以下に説明する他のゲームにおいても、そのゲームが日付を参考に回答できる場合には、プログラム実行部１０４ａは、画像上への日付情報の表示を禁止するようにする。
【００２０】
なお、メモリカード内から撮影済みの画像をランダムに選択するに当たっては、メモリカード内の全ての画像の中から複数枚をランダムに選択してもよく、あるいは、使用者が指定した期間内に撮影された画像のみを対象として、その中から複数枚をランダムに選択するようにしてもよい。使用者が指定した期間内に撮影された画像のみを対象とする場合には、使用者が任意の期間を指定できるように、例えば、画面上にカレンダーを表示し、使用者が期間の最初の日と最後の日をカレンダー上で選択できるようにする。これによって、使用者は画像を選択する範囲を「○月○日から×月×日」のように指定することができる。
【００２１】
この図３（ｂ）に示すゲーム画面上には、使用者が並べ替えを行う対象となる４枚の画像と、各画像の並べ替え結果（回答）を入力するための１〜４の数字ボタンが表示されている。使用者は、このゲーム画面上で図２（ｂ）に示した十字キー１０１ａの左右上下の各ボタンを操作して画像の選択状況を変更することができ、いずれかの画像を選択した状態で決定ボタン１０１ｂを長押しすることで、選択した画像を拡大表示することができる。例えば、図３（ｃ）に示すように、全画面表示することができる。
【００２２】
使用者は、十字キー１０１ａの左右上下の各ボタンを操作して各画像を選択しながら、数字ボタン（１〜４）を用いてそれぞれの画像を撮影日順に並べた場合の順番を示す数字を各画像に付加していく。具体的には、使用者は、十字キー１０１ａを操作していずれかの画像を選択した状態で、選択中の画像に付加する順番を示す数字に相当する数字ボタンを十字キー１０１ａにより選択し、決定ボタン１０１ｂで確定する。使用者によって各画像に順番が付加されると、プログラム実行部１０４ａは、図３（ｄ）〜（ｆ）に示すように、付加された順番を画像上に表示していく。
【００２３】
すなわち、図３（ｄ）〜（ｆ）に示す例では、ます、図３（ｄ）に示すように、使用者によって左上の画像に４が付加され、次に、図３（ｅ）に示すように、右上の画像に１が付加されている。そして、図３（ｆ）に示すように、左下の画像には３が付加され、右下の画像には２が付加されている。このようにして、使用者は、右上の画像が最も古い日時に撮影された画像であり、右下、左下、左上の順番に新しくなっていくというように、各画像を日付順に並べ替えることができる。
【００２４】
使用者は、上述した各画像の並べ替えが完了した場合には、ゲーム画面上に表示されている「終了」ボタンを十字キー１０１ａを操作して選択し、決定ボタン１０１ｂを押下することで、図３（ｆ）に示した並び替え結果を確定することができる。プログラム実行部１０４ａは、使用者によって「終了」ボタンが押下されたことを検出した場合には、各画像ファイルの付加情報部から撮影日時に関する情報を読み込む。そして、各画像を撮影日時によって並び替えた並び替え結果と、使用者による並び替え結果が一致しているか否かを判定して、使用者による並び替え結果の正誤を判定する。
【００２５】
プログラム実行部１０４ａは、使用者による並び替えの結果が正しければ、図４（ａ）に示すような正解画面をモニタ１０７に表示して通知する。このとき、プログラム実行部１０４ａは、使用者に対してゲームポイントとして１ポイントを加算するようにし、使用者が１ポイントを獲得した旨も正解画面上に表示する。一方、使用者による並び替えの結果が間違っていた場合には、プログラム実行部１０４ａは、図４（ｂ）に示すような不正解画面をモニタ１０７に表示して通知する。なお、不正解画面上には、正しい解答を表示して使用者に通知するようにしてもよい。
【００２６】
このとき、プログラム実行部１０４ａは、使用者のゲームポイントから１ポイントを減算するようにし、１ポイント減点した旨も不正解画面上に表示する。なお、このゲームポイントは、カメラ１００におけるゲームの娯楽性をさらに高めるために設けられている。例えば、ゲームポイントの累積値（累積ポイント数）が所定ポイント以上になった場合には、後述するように、さらに難易度の高いゲームに挑戦できるようにしてもよい。あるいは、累積ポイント数に応じて使用者が特典を得ることができるようにしてもよい。特典としては、例えば、使用者に景品を提供したりしてもよい。または、カメラメーカーが、カメラ１００で撮影した画像をサーバーへ保存できるようなサービスを提供している場合には、累積ポイント数に応じてサーバー上の保存領域の容量を拡大するようにしてもよい。
【００２７】
また、この正解画面および不正解画面上には、「ゲームＴＯＰに戻る」ボタンと「このゲームに戻る」ボタンが配置されており、使用者はいずれかのボタンを選択することができる。使用者によって「ゲームＴＯＰに戻る」ボタンが選択されると、プログラム実行部１０４ａは、図２（ａ）に示したゲーム選択画面をモニタ１０７に表示する。すなわち並べ替えゲームを終了してトップ画面へ戻る。一方、使用者によって「このゲームに戻る」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部１０４ａは、図３（ｂ）に示した画面をモニタ１０７に表示して、使用者が同じゲームに再挑戦できるようにする。
【００２８】
（Ｂ）お弁当記憶ゲーム
お弁当記憶ゲームとは、使用者がモニタ１０７上に表示された複数のお弁当が写っている画像（お弁当画像）の中から、指定された日のお弁当がどれであるかを思い出して当てるゲームである。プログラム実行部１０４ａは、使用者によって図２に示したゲーム選択画面上で「お弁当記憶ゲーム」が選択された場合には、図５（ａ）に示すようなお弁当記憶ゲーム用のゲーム開始画面をモニタ１０７へ出力する。このゲーム開始画面上にも「戻る」ボタンと「開始」ボタンとが配置されており、使用者は、図２（ｂ）に示した十字キー１０１ａおよび決定ボタン１０１ｂを操作して、「戻る」ボタンまたは「開始」ボタンを選択する。
【００２９】
使用者によって「戻る」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部１０４ａは、お弁当記憶ゲームをキャンセルしてモニタ１０７の表示をゲーム選択画面に戻す。使用者によって「選択」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部１０４ａは、メモリカード内からお弁当画像を複数枚、例えば３枚をランダムに選択して読み込み、図５（ｂ）に示すように、ゲーム画面上に一覧表示する。
【００３０】
なお、お弁当画像は、あらかじめメモリカード内の所定のフォルダ、例えばお弁当フォルダに記録されており、プログラム実行部１０４ａは、当該お弁当フォルダ内から３枚のお弁当画像をランダムに選択して読み込む。また、この場合も、（Ａ）で上述した並べ替えゲームの場合と同様に、使用者は指定した期間内に撮影されたお弁当画像のみを対象とするように、期間の最初の日と最後の日を指定することができる。
【００３１】
この図５（ｂ）に示すゲーム画面上には、３枚のお弁当画像および問題文が表示されている。ここで、プログラム実行部１０４ａは、３枚のお弁当画像のいずれかの画像ファイルから撮影日時に関する情報を読み込み、その読み込んだ日付を指定して、その日のお弁当はどれであるかを問うための問題文を生成して表示する。そして、使用者は、一覧表示されたお弁当画像の中から、問題文に指定されている日のお弁当を十字キー１０１ａを操作して選択し、さらにゲーム画面上に表示された「終了」ボタンを選択して決定ボタン１０１ｂを押下することによって回答を確定する。
【００３２】
プログラム実行部１０４ａは、使用者によって「終了」ボタンが押下されたことを検出した場合には、問題文を生成したときに画像ファイルから撮影日時情報を取得した画像と、使用者によって選択されたお弁当画像とが一致するか否かを判定して、使用者の回答の正誤を判定する。プログラム実行部１０４ａは、使用者の回答が正しければ、図４（ａ）に示した正解画面をモニタ１０７に表示し、ゲームポイントに１ポイントを加算する。これに対して、使用者の回答が間違っていた場合には、図４（ｂ）に示した不正解画面をモニタ１０７に表示し、ゲームポイントから１ポイントを減算する。また、不正解画面上には、正しい解答を表示して使用者に通知するようにしてもよい。
【００３３】
なお、図５（ｂ）に示したゲーム画面上においても、使用者はいずれかの画像を選択した状態で決定ボタン１０１ｂを長押しすることで、図３（ｃ）と同様に選択した画像を拡大表示することができる。
【００３４】
（Ｃ）撮影場所記憶ゲーム
撮影場所記憶ゲームとは、使用者がモニタ１０７上に表示された１枚の画像を見て、その画像の撮影場所がどこであるかを思い出して当てるゲームである。プログラム実行部１０４ａは、使用者によって図２に示したゲーム選択画面上で「撮影場所記憶ゲーム」が選択された場合には、図６（ａ）に示すような撮影場所記憶ゲーム用のゲーム開始画面をモニタ１０７へ出力する。このゲーム開始画面上にも「戻る」ボタンと「開始」ボタンとが配置されており、使用者は、図２（ｂ）に示した十字キー１０１ａおよび決定ボタン１０１ｂを操作して、「戻る」ボタンまたは「開始」ボタンを選択する。
【００３５】
使用者によって「戻る」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部１０４ａは、撮影場所記憶ゲームをキャンセルしてモニタ１０７の表示を図２（ａ）に示したゲーム選択画面に戻す。使用者によって「選択」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部１０４ａは、メモリカード内から画像ファイルの付加情報部に撮影地点に関する情報が記録されている１枚の画像をランダムに選択して読み込み、図６（ｂ）に示すゲーム画面上に表示する。なお、この場合も、（Ａ）で上述した並べ替えゲームの場合と同様に、使用者は指定した期間内に撮影された画像のみを対象とするように、期間の最初の日と最後の日を指定することができる。
【００３６】
この図６（ｂ）に示すゲーム画面上には、１枚の画像、問題文、および回答の選択肢が表示されている。具体的には、プログラム実行部１０４ａは、使用者の回答を促すために、例えば「どこで撮影した写真？」のような問題文を表示する。また、回答の選択肢としては、プログラム実行部１０４ａは、表示した画像の画像ファイル内から撮影地点に関する情報を読み込み、読み込んだ情報に基づいて生成した正解と、数個の誤った選択肢を表示する。なお、図６（ｂ）に示す例では、画像の撮影地点が東京都世田谷区である場合には、正解となる「東京都世田谷区」、および正解に近似した地名、例えば「東京都港区」と「東京都八王子市」とを選択肢として表示する。
【００３７】
使用者は、十字キー１０１ａを操作して表示された選択肢の中から正解と思われる撮影場所を１つ選択した後に「終了」ボタンを選択して決定ボタン１０１ｂを押下することによって回答を確定する。
【００３８】
プログラム実行部１０４ａは、使用者によって「終了」ボタンが押下されたことを検出した場合には、使用者による回答の正誤を判定する。プログラム実行部１０４ａは、使用者の回答が正しければ、図４（ａ）に示した正解画面をモニタ１０７に表示し、ゲームポイントに１ポイントを加算する。これに対して、使用者の回答が間違っていた場合には、図４（ｂ）に示した不正解画面をモニタ１０７に表示し、ゲームポイントから１ポイントを減算する。また、不正解画面上には、正しい解答を表示して使用者に通知するようにしてもよい。
【００３９】
プログラム実行部１０４ａは、上述したゲームで正解することにより付加されるゲームポイントの累積ポイント数が所定のポイント数に達した場合には、使用者がさらに難易度の高いゲームに挑戦できるようにする。すなわち、図２（ａ）に示したゲーム選択画面上で使用者がさらに難易度の高いゲームを選択できるようにする。本実施の形態では、難易度の高いゲームとして、（Ｄ）撮影日記憶ゲーム、および（Ｅ）並べ替えゲーム（レベル２）に使用者が挑戦できるようにする例について説明する。
【００４０】
プログラム実行部１０４ａは、累積ポイント数が所定ポイント、例えば１０ポイント以上になった後に、使用者によって記憶トレーニングゲームの開始が指示された場合には、図７に示すようなゲーム選択画面をモニタ１０７に表示する。すなわち、図２（ａ）に示したゲーム選択画面で選択可能であった（Ａ）〜（Ｃ）の３つのゲームに加えて、難易度の高い（Ｄ）「撮影日記憶ゲーム」および（Ｅ）「並べ替えゲーム（レベル２）」を選択可能にしたゲーム選択画面をモニタ１０７に表示する。以下、（Ｄ）または（Ｅ）のゲームが選択された場合の処理について説明する。
【００４１】
（Ｄ）撮影日記憶ゲーム
撮影日記憶ゲームとは、使用者がモニタ１０７上に表示された１枚の画像を見て、その画像が撮影された日を思い出して当てるゲームである。プログラム実行部１０４ａは、使用者によって図７に示したゲーム選択画面上で「撮影日記憶ゲーム」が選択された場合には、図８（ａ）に示すような撮影日記憶ゲーム用のゲーム開始画面をモニタ１０７へ出力する。このゲーム開始画面上にも「戻る」ボタンと「開始」ボタンとが配置されており、使用者は、図２（ｂ）に示した十字キー１０１ａおよび決定ボタン１０１ｂを操作して、「戻る」ボタンまたは「開始」ボタンを選択する。
【００４２】
使用者によって「戻る」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部１０４ａは、撮影日記憶ゲームをキャンセルしてモニタ１０７の表示を図７に示したゲーム選択画面に戻す。使用者によって「選択」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部１０４ａは、メモリカード内から１枚の画像をランダムに選択して読み込み、図８（ｂ）に示すゲーム画面上に表示する。なお、この場合も、（Ａ）で上述した並べ替えゲームの場合と同様に、使用者は指定した期間内に撮影された画像のみを対象とするように、期間の最初の日と最後の日を指定することができる。
【００４３】
この図８（ｂ）に示すゲーム画面上には、１枚の画像、問題文、回答入力欄、および回答を入力するための数字ボタンが表示されている。具体的には、プログラム実行部１０４ａは、使用者の回答を促すために、例えば「いつ撮影した写真？」のような問題文を表示する。また、月と日を空欄にした回答入力欄、例えば「□月□日」を表示し、さらに□で表示された箇所に月と日を入力するための０〜９の数字ボタンを表示する。
【００４４】
使用者は、十字キー１０１ａを操作して回答入力欄の月を入力するための欄を選択して、その月を入力するための欄に入力する数字を数字ボタンの中から選択する。同様に、十字キー１０１ａを操作して回答入力欄の日を入力するための欄を選択して、その日を入力するための欄に入力する数字を数字ボタンの中から選択する。これによって、使用者は図８（ｃ）に示すように、回答入力欄に例えば４月１８日という回答を入力することができる。そして、使用者は、十字キー１０１ａを操作して「終了」ボタンを選択し、決定ボタン１０１ｂを押下することによって回答を確定する。
【００４５】
プログラム実行部１０４ａは、使用者によって「終了」ボタンが押下されたことを検出した場合には、使用者による回答の正誤を判定する。すなわち、画像ファイルの付加情報部に記録されている画像の撮影日時に関する情報に基づいて撮影月日を特定し、これと使用者によって入力された回答と一致するか否かを判断する。そして、プログラム実行部１０４ａは、使用者の回答が正しければ、図４（ａ）に示した正解画面をモニタ１０７に表示し、ゲームポイントに１ポイントを加算する。これに対して、使用者の回答が間違っていた場合には、図４（ｂ）に示した不正解画面をモニタ１０７に表示し、ゲームポイントから１ポイントを減算する。また、不正解画面上には、正しい解答を表示して使用者に通知するようにしてもよい。
【００４６】
（Ｅ）並べ替えゲーム（レベル２）
並べ替えゲーム（レベル２）とは、（Ａ）で上述した並べ替えゲームと同様に使用者がモニタ１０７上に表示された複数枚の画像を撮影日順に並び替えて遊ぶゲームであるが、並べ替えの対象として表示する画像の枚数を増やすことによって、ゲームの難易度を向上させたものである。
【００４７】
プログラム実行部１０４ａは、使用者によって図７に示したゲーム選択画面上で「並べ替えゲーム（レベル２）」が選択された場合には、図９（ａ）に示すような並べ替えゲーム（レベル２）用のゲーム開始画面をモニタ１０７へ出力する。このゲーム開始画面上にも「戻る」ボタンと「開始」ボタンとが配置されており、使用者は、図２（ｂ）に示した十字キー１０１ａおよび決定ボタン１０１ｂを操作して、「戻る」ボタンまたは「開始」ボタンを選択する。
【００４８】
使用者によって「戻る」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部１０４ａは、並べ替えゲーム（レベル２）をキャンセルしてモニタ１０７の表示を図７に示したゲーム選択画面に戻す。使用者によって「選択」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部１０４ａは、メモリカード内から撮影済みの画像を（Ａ）で上述した場合よりも多い枚数、例えば９枚をランダムに選択して読み込み、図９（ｂ）に示すようにゲーム画面上に一覧表示する。なお、この場合も、（Ａ）で上述した並べ替えゲームの場合と同様に、使用者は指定した期間内に撮影された画像のみを対象とするように、期間の最初の日と最後の日を指定することができる。
【００４９】
図９（ｂ）に示すゲーム画面上には、使用者が並べ替えを行う対象となる９枚の画像と、各画像の並べ替え結果を入力するための１〜９の数字ボタンが表示されている。使用者は、このゲーム画面上で十字キー１０１ａの左右上下の各ボタンを操作して画像の選択状況を変更することができ、いずれかの画像を選択した状態で決定ボタン１０１ｂを長押しすることで、選択した画像を拡大表示することができる。例えば、図９（ｃ）に示すように、全画面表示することができる。
【００５０】
そして、使用者は、（Ａ）で上述した方法と同様に、十字キー１０１ａの左右上下の各ボタンを操作して各画像を選択しながら、数字ボタン（１〜９）を用いてそれぞれの画像を撮影日順に並べた場合の順番を示す数字を各画像に付加していく。そして、プログラム実行部１０４ａは、図９（ｄ）〜図９（ｆ）に示すように、各画像に付加された順番を画像上に表示していく。
【００５１】
使用者は、各画像の並べ替えが完了した場合には、ゲーム画面上に表示されている「終了」ボタンを十字キー１０１ａを操作して選択し、決定ボタン１０１ｂを押下することで、図９（ｆ）に示した並び替え結果を確定することができる。プログラム実行部１０４ａは、使用者によって「終了」ボタンが押下されたことを検出した場合には、各画像ファイルの付加情報部から撮影日時に関する情報を読み込む。そして、各画像を撮影日時によって並び替えた並び替え結果と、使用者による並び替え結果が一致しているか否かを判定して、使用者による並び替え結果の正誤を判定する。
【００５２】
そして、プログラム実行部１０４ａは、使用者の回答が正しければ、図４（ａ）に示した正解画面をモニタ１０７に表示し、ゲームポイントに１ポイントを加算する。これに対して、使用者の回答が間違っていた場合には、図４（ｂ）に示した不正解画面をモニタ１０７に表示する。また、不正解画面上には、正しい解答を表示して使用者に通知するようにしてもよい。
【００５３】
図１０は、本実施の形態におけるカメラ１００の処理を示すフローチャートである。図１０に示す処理は、使用者によって記憶トレーニングゲームの開始が指示されると起動するプログラム（画像を用いた娯楽プログラム）として、制御装置１０４によって実行される。
【００５４】
ステップＳ１０において、プログラム実行部１０４ａは、使用者の累積ゲームポイントが所定ポイント以上、例えば１０ポイント以上であるか否かを判断する。所定ポイント未満であると判断した場合には、ステップＳ２０へ進み、プログラム実行部１０４ａは、図２（ａ）に示したゲーム選択画面（通常ゲーム選択画面）をモニタ１０７に表示する。これに対して、所定ポイント以上であると判断した場合には、ステップＳ３０へ進み、プログラム実行部１０４ａは、図７に示したゲーム選択画面（高難易度ゲーム選択画面）をモニタ１０７に表示する。その後、ステップＳ４０へ進む。
【００５５】
ステップＳ４０では、プログラム実行部１０４ａは、モニタ１０７に表示したゲーム選択画面上で、使用者によっていずれかのゲームが選択されたか否かを判断する。いずれのゲームも選択されていないと判断した場合には、ステップＳ５０へ進み、プログラム実行部１０４ａは、使用者によってゲーム選択画面上で「終了」ボタンが選択されたか否かを判断する。「終了」ボタンが選択されたと判断した場合には、処理を終了する。これに対して、「終了」ボタンが選択されていないと判断した場合には、ステップＳ４０へ戻る。
【００５６】
一方、ステップＳ４０でいずれかのゲームが選択されたと判断した場合には、ステップＳ６０へ進み、プログラム実行部１０４ａは、選択されたゲームに応じた処理を実行する。なお、各ゲームに応じた処理については、図１１〜図１５で後述する。各ゲームに応じた処理が終了した後は、ステップＳ１０へ戻り、上述した処理を繰り返す。
【００５７】
図１１は、ステップＳ４０で（Ａ）で上述した「並べ替えゲーム」が選択された場合の処理を示すフローチャートである。ステップＳ１１０において、プログラム実行部１０４ａは、図３（ａ）に示した並べ替えゲーム用のゲーム開始画面をモニタ１０７へ出力し、ステップＳ１２０へ進む。
【００５８】
ステップＳ１２０では、ゲーム開始画面上で使用者によって「開始」ボタンが選択されたか否かを判断する。「開始」ボタンが選択されていないと判断した場合には、ステップＳ１３０へ進み、使用者によって「戻る」ボタンが選択されたか否かを判断する。使用者によって「戻る」ボタンが選択されたと判断した場合には、図１０に示した処理に復帰する。これに対して、「戻る」も操作されていないと判断した場合には、ステップＳ１２０へ戻る。一方、ステップＳ１２０で「開始」ボタンが選択されたと判断した場合には、ステップＳ１４０へ進む。
【００５９】
ステップＳ１４０では、プログラム実行部１０４ａは、メモリカード内から４枚の画像をランダムに選択して読み込み、図３（ｂ）に示したゲーム画面上に一覧表示する。その後、ステップＳ１５０へ進み、プログラム実行部１０４ａは、使用者によって決定ボタン１０１ｂが長押しされたか否か、すなわち画像の拡大が指示されたか否かを判断する。決定ボタン１０１ｂが長押しされたと判断した場合には、ステップＳ１６０へ進んで、選択されている画像を拡大表示して、ステップＳ１７０へ進む。一方、決定ボタン１０１ｂが長押しされていないと判断した場合には、そのままステップＳ１７０へ進む。
【００６０】
ステップＳ１７０では、プログラム実行部１０４ａは、使用者によってゲーム画面上で画像の並べ替えが完了し、「終了」ボタンが選択されることによって、使用者による回答が確定したか否かを判断する。回答が確定したと判断した場合には、ステップＳ１８０へ進み、上述したように、プログラム実行部１０４ａは、使用者による回答の正誤を判定する。その後、ステップＳ１９０へ進み、プログラム実行部１０４ａは、正誤判定結果に基づいて、使用者による回答が正解であるか不正解であるかを判断する。
【００６１】
正解であると判断した場合には、ステップＳ２００へ進み、プログラム実行部１０４ａは、モニタ１０７上に図４（ａ）に示した正解画面を表示するとともに、使用者の累積ゲームポイントに１ポイント加算する。すなわちゲームポイントを加点する。これに対して、不正解であると判断した場合には、ステップＳ２１０へ進み、プログラム実行部１０４ａは、モニタ１０７上に図４（ｂ）に示した不正解画面を表示するとともに、使用者の累積ゲームポイントから１ポイント減算する。すなわちゲームポイントを減点する。その後、ステップＳ２２０へ進む。
【００６２】
ステップＳ２２０では、プログラム実行部１０４ａは、使用者によって、正解画面または不正解画面上に表示されている「ゲームＴＯＰに戻る」ボタンが選択されたか否かを判断する。肯定判断した場合には、図１０に示す処理に復帰する。これに対して、否定判断した場合には、ステップＳ２３０へ進み、使用者によって「このゲームに戻る」ボタンが選択されたか否かを判断する。否定判断した場合には、ステップＳ２２０へ戻る。一方、肯定判断した場合には、ステップＳ２４０へ進み、今行った問題と同じ問題を表示したゲーム画面をモニタ１０７に表示して、ステップＳ１５０へ戻る。
【００６３】
図１２は、ステップＳ４０で（Ｂ）で上述した「お弁当記憶ゲーム」が選択された場合の処理を示すフローチャートである。なお、図１２においては、図１１における処理と同じ処理については同じステップ番号を付与し、相違点を中心に説明する。
【００６４】
ステップＳ１１１において、プログラム実行部１０４ａは、図５（ａ）に示したお弁当記憶ゲーム用のゲーム開始画面をモニタ１０７へ出力し、ステップＳ１２０へ進む。そして、ステップＳ１４１では、プログラム実行部１０４ａは、メモリカード内から３枚のお弁当画像をランダムに選択して読み込み、図５（ｂ）に示したゲーム画面上に一覧表示する。
【００６５】
図１３は、ステップＳ４０で（Ｃ）で上述した「撮影場所記憶ゲーム」が選択された場合の処理を示すフローチャートである。なお、図１３においては、図１１における処理と同じ処理については同じステップ番号を付与し、相違点を中心に説明する。
【００６６】
ステップＳ１１２において、プログラム実行部１０４ａは、図６（ａ）に示した撮影場所記憶ゲーム用のゲーム開始画面をモニタ１０７へ出力し、ステップＳ１２０へ進む。そして、ステップＳ１４２では、プログラム実行部１０４ａは、メモリカード内から撮影地点を特定可能な１枚の画像、すなわち画像ファイルの付加情報部に撮影地点に関する情報が記録されている１枚の画像をランダムに読み込み、図６（ｂ）に示したゲーム画面上に表示する。
【００６７】
なお、このゲーム画面上には、上述したように正解と、数個の誤った選択肢を表示するが、このときの誤った選択肢は、乱数を用いて決定するようにしてもよい。すなわち、誤った選択肢となり得る回答候補の地名に数字を割り当てておき、プログラム実行部１０４ａは、誤った選択肢の数だけ乱数を発生させる。そして、その乱数に応じた地名を誤った選択肢として決定してゲーム画面上に表示するようにしてもよい。
【００６８】
図１４は、ステップＳ４０で（Ｄ）で上述した「撮影日記憶ゲーム」が選択された場合の処理を示すフローチャートである。なお、図１４においては、図１１における処理と同じ処理については同じステップ番号を付与し、相違点を中心に説明する。
【００６９】
ステップＳ１１３において、プログラム実行部１０４ａは、図８（ａ）に示した撮影日記憶ゲーム用のゲーム開始画面をモニタ１０７へ出力し、ステップＳ１２０へ進む。そして、ステップＳ１４３では、プログラム実行部１０４ａは、メモリカード内から１枚の画像をランダムに読み込み、図８（ｂ）に示したゲーム画面上に表示する。
【００７０】
図１５は、ステップＳ４０で（Ｅ）で上述した「並べ替えゲーム（レベル２）」が選択された場合の処理を示すフローチャートである。なお、図１５においては、図１１における処理と同じ処理については同じステップ番号を付与し、相違点を中心に説明する。
【００７１】
ステップＳ１１４において、プログラム実行部１０４ａは、図９（ａ）に示した並べ替えゲーム（レベル２）用のゲーム開始画面をモニタ１０７へ出力し、ステップＳ１２０へ進む。そして、ステップＳ１４４では、プログラム実行部１０４ａは、メモリカード内から９枚の画像をランダムに選択して読み込み、図９（ｂ）に示したゲーム画面上に一覧表示する。
【００７２】
以上説明した本実施の形態によれば、以下のような作用効果を得ることができる。
（１）メモリカードから無作為に抽出した画像、および画像に関する質問文をモニタ１０７に表示し、使用者から質問文に対する回答の入力を受付け、受付けた回答の正誤を判定するようにした。そして、判定結果を示す正解画面または不正解画面をモニタ１０７に表示するようにした。これによって、使用者はカメラ１００で撮影した画像を用いてゲームを楽しむことができ、カメラにおける娯楽性を向上することができる。
【００７３】
（２）正誤判定は、付加情報部に記録されている画像の画像情報に基づいて行うようにした。これによって、カメラ１００で撮影した画像に特有の問題を生成することができ、使用者は自分で撮影した画像を用いてゲームを楽しむことができる。
【００７４】
（３）並べ替えゲームでは、メモリカードから複数の画像を無作為に読み込んで一覧表示し、使用者に複数の画像を撮影日順に並び替えるように促すための質問文を表示するようにした。これによって、使用者は画像の撮影順を思い出しながら並べ替えを行ってゲームを楽しむことができる。
【００７５】
（４）メモリカードから複数のお弁当画像を無作為に読み込んで一覧表示し、使用者に複数のお弁当画像の中から特定の日に撮影されたものを選択するように促すための質問文を表示するようにした。これによって、使用者は特定の日のお弁当がどれであるかを思い出しながらゲームを楽しむことができる。
【００７６】
（５）メモリカードから１枚の画像を無作為に読み込んで表示し、使用者に当該画像の撮影場所を回答するように促すための質問文を表示するようにした。これによって、使用者は表示された画像がどこで撮影したものであるかを思い出しながらゲームを楽しむことができる。
【００７７】
（６）メモリカードから１枚の画像を無作為に読み込んで表示し、使用者に当該画像の撮影日を回答するように促すための質問文を表示するようにした。これによって、使用者は表示された画像がいつ撮影したものであるかを思い出しながらゲームを楽しむことができる。
【００７８】
（７）使用者の回答が正解であった場合には累積ゲームポイントに１ポイント加点し、不正解で合った場合には、累積ゲームポイントから１ポイント減算するようにした。これによって、より娯楽性を高めることができる。
【００７９】
（８）累積ゲームポイントが所定ポイント以上になった場合には、さらに難易度の高いゲームに挑戦できるようにした。これによって、使用者の飽きを防止することができる。
【００８０】
―変形例―
なお、上述した実施の形態のカメラは、以下のように変形することもできる。
（１）上述した実施の形態では、（Ａ）〜（Ｅ）で説明した種々のゲームを実行することにより、カメラの娯楽性を高めるようにした。すなわち、使用者に対して問題に対する回答を入力させて回答の正誤を判定し、正誤の判定結果を表示するとともに正解時にはゲームポイントを付加するようにした。しかしながら、必ずしも正誤を判定する形式のゲームに限定されず、一般的なカメラの機能をゲーム感覚で操作できるようにして娯楽性を高めるようにしてもよい。例えば、使用者が被写体に関する情報などをメタデータとして入力し、画像ファイルの付加情報部に記録することができる機能を有しているカメラにおいて、当該メタデータを使用者がゲーム感覚で入力できるようにしてもよい。
【００８１】
具体的には、プログラム実行部１０４ａは、図１６（ａ）に示すデータ入力ゲーム用のゲーム開始画面をモニタ１０７に表示し、使用者によって「開始」ボタンが選択されると、メモリカード内からランダムに選択した１枚の画像を読み込んで、図１６（ｂ）に示すゲーム画面を表示する。使用者は、このゲーム画面上に表示された問題文、例えば「どんな写真？」で問われている内容を思い出して入力する。例えば、図１６（ｃ）に示すように、「品川で○○さんと」のように回答を入力して、「終了」ボタンを選択する。
【００８２】
プログラム実行部１０４ａは、使用者によって「終了」ボタンが選択されることにより回答が確定したことを検出すると、入力された内容をメタデータとして画像ファイルの付加情報部に記録する。これによって、使用者はゲーム感覚でメタデータの入力を行なうことができ、さらに画像に関する情報を画像に関連付けて記録することができる。そして、プログラム実行部１０４ａは、図１６（ｄ）に示すように、付加情報部への記録が完了した旨を通知するための完了画面をモニタ１０７に表示する。
【００８３】
なお、図１６（ｂ）に示したゲーム画面上に表示する問題文は、あらかじめ設定されている固定の問題文を表示するようにしてもよく、プログラム実行部１０４ａが画像を解析してその画像に合った問題文を生成するようにしてもよい。例えば、プログラム実行部１０４ａは、対象となる画像に対して公知の顔認識処理を実行して、画像内に人物の顔が写っているか否かを判定する。そして、人物の顔が写っていると判断した場合には、問題文を「これは誰？」のようにして、画像内に写っている人物が誰であるかを問い合わせるようにする。
【００８４】
一方、画像内に人物の顔が写っていないときには、問題文を「どんな写真？」や「何をした時ですか？」のように画像の撮影シーンを問い合わせるようにする。このために、フラッシュメモリ１０５内に質問文生成用テーブルを記録しておき、プログラム実行部１０４ａは、この質問文生成用テーブルを参照して質問文を生成するようにしてもよい。例えば、質問文生成用テーブルには、人物の顔が写っている場合の質問文として「これは誰？」が記録し、人物の顔が写っていない場合の質問文として「どんな写真？」を記録しておく。
【００８５】
これによって、プログラム実行部１０４ａは、画像に合った問題文を自動的に生成することができ、使用者に対して画像に合った内容のメタデータの入力を促すことができる。なお、以上説明した内容は、「メタデータ入力ゲーム」として図２（ａ）および図７で上述したゲーム選択画面上で選択できるようにしてもよい。
【００８６】
図１７は、本変形例におけるメタデータ入力処理のフローチャートである。なお、図１７においては、図１１における処理と同じ処理については同じステップ番号を付与し、相違点を中心に説明する。
【００８７】
ステップＳ１１５において、プログラム実行部１０４ａは、図１６（ａ）に示したデータ入力ゲーム用のゲーム開始画面をモニタ１０７へ出力し、ステップＳ１２０へ進む。そして、ステップＳ１４５では、プログラム実行部１０４ａは、メモリカード内からランダムに選択した１枚の画像を読み込んで、図１６（ｂ）に示すゲーム画面を表示する。そして、ステップＳ１４６へ進み、プログラム実行部１０４ａは、読み込んだ画像に対して顔認識処理を実行して、ステップＳ１４７へ進む。
【００８８】
ステップＳ１４７では、プログラム実行部１０４ａは、画像内に人物の顔が写っているか否かを判断する。人物の顔が写っていないと判断した場合には、ステップＳ１４８へ進み、プログラム実行部１０４ａは、問題文として「どんな画像？」を表示する。一方、人物の顔が写っていると判断した場合には、ステップＳ１４９へ進み、プログラム実行部１０４ａは、問題文として「これは誰？」を表示する。
【００８９】
また、ステップＳ２０１においては、プログラム実行部１０４ａは、図１６（ｄ）に示すように、付加情報部への記録が完了した旨を通知するための完了画面をモニタ１０７に表示する。
【００９０】
なお、プログラム実行部１０４ａは、上述したように顔認識処理を実行した結果、画像内に顔が含まれていた場合には、その顔部分の画像を抽出して別画像として保存し、使用者によって入力されたメタデータを別画像として保存した顔部分の画像に関連付けて記録するようにしてもよい。
【００９１】
（２）上述した実施の形態では、（Ｂ）で上述したお弁当記憶ゲームで、複数枚のお弁当画像を表示して、使用者に特定の日のお弁当でどれであるかを当てさせるようにした。しかしながら、お弁当に限定されずに、朝ごはんや晩ご飯などを当てさせるようにしてもよい。また、問題文として特定の日を指定し、複数の画像の中から、その特定の日に撮影された画像を当てさせるようにしてもよい。
【００９２】
（３）上述した実施の形態では、使用者は、十字キー１０１ａおよび決定ボタン１０１ｂを操作してゲームを行う例について説明した。しかしながら、その他の操作方法により操作できるようにしてもよい。例えば、モニタ１０７にタッチパネルを搭載し、使用者はタッチパネルを操作してゲームを行うようにしてもよい。
【００９３】
（４）上述した実施の形態では、ゲームに使用する画像は、カメラ１００で撮影した画像を用いる例について説明した。しかしながら、他の機器から取り込んだ画像を用いてもよい。例えば、カメラ１００が通信機能を備えている場合には、ゲームに用いる画像をインターネット経由でダウンロードするようにしてもよい。
【００９４】
（５）上述した実施の形態では、（Ａ）〜（Ｅ）で上述したゲームを実行するためのプログラムをカメラ１００に実装する例について説明した。しかしながら、パソコンなどの他の情報機器に実装するようにしてもよい。例えば、カメラ１００で撮影した画像を取り込んだパソコン上で上記プログラムを実行するようにしてもよい。
【００９５】
なお、本発明の特徴的な機能を損なわない限り、本発明は、上述した実施の形態における構成に何ら限定されない。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】カメラの一実施の形態の構成を示すブロック図である。
【図２】ゲーム画面の具体例を示す第１の図である。
【図３】ゲーム画面の具体例を示す第２の図である。
【図４】ゲーム画面の具体例を示す第３の図である。
【図５】ゲーム画面の具体例を示す第４の図である。
【図６】ゲーム画面の具体例を示す第５の図である。
【図７】ゲーム画面の具体例を示す第６の図である。
【図８】ゲーム画面の具体例を示す第７の図である。
【図９】ゲーム画面の具体例を示す第８の図である。
【図１０】カメラ１００の処理を示すフローチャート図である。
【図１１】「並べ替えゲーム」の処理を示すフローチャート図である。
【図１２】「お弁当記憶ゲーム」の処理を示すフローチャート図である。
【図１３】「撮影場所記憶ゲーム」の処理を示すフローチャート図である。
【図１４】「撮影日記憶ゲーム」の処理を示すフローチャート図である。
【図１５】「並べ替えゲーム（レベル２）」の処理を示すフローチャート図である。
【図１６】変形例におけるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１７】メタデータ入力の処理を示すフローチャート図である。
【符号の説明】
【００９７】
１００  カメラ、１０１  操作部材、１０２  レンズ、１０３  撮像素子、１０４  制御装置、１０４ａ  プログラム実行部、１０５  フラッシュメモリ、１０６  メモリカードスロット、１０７  モニタ、１０８  バッファメモリ
【図１】
2008259619.tif 000003
【図２】
2008259619.tif 000004
【図３】
2008259619.tif 000005
【図４】
2008259619.tif 000006
【図５】
2008259619.tif 000007
【図６】
2008259619.tif 000008
【図７】
2008259619.tif 000009
【図８】
2008259619.tif 000010
【図９】
2008259619.tif 000011
【図１０】
2008259619.tif 000012
【図１１】
2008259619.tif 000013
【図１２】
2008259619.tif 000014
【図１３】
2008259619.tif 000015
【図１４】
2008259619.tif 000016
【図１５】
2008259619.tif 000017
【図１６】
2008259619.tif 000018
【図１７】
2008259619.tif 000019