(57)【要約】【課題】文字データの記憶素子を交換することなく、異なる言語による表示が可能な遊技機を提供する。【解決手段】イメージデータのうち、言語に依存する文字をイメージ化した文字イメージデータを書き換え可能に記憶し、イメージデータのうち文字イメージデータ以外の一般イメージデータを記憶し、文字イメージデータとは別の言語の文字をイメージ化した他言語文字イメージデータを取り込み、取り込まれた文字イメージデータによって、記憶されている文字イメージデータを他言語文字イメージデータに書き換えて、一般イメージデータと、記憶されている文字イメージデータとを、合成して遊技画像を生成する。【選択図】図１０Ｂ
2008017978.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら抽選遊技を実行し、前記抽選遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、
前記抽選遊技に関連する遊技画像を表示する画像表示装置と、
抽選遊技の進行に関連して、複数種類のイメージデータを合成して前記遊技画像を生成し、前記画像表示装置に出力することによって表示制御を行う画像表示制御手段と、
前記イメージデータのうち、言語に依存する文字をイメージ化した文字イメージデータを書き換え可能に記憶する文字イメージデータ記憶手段と、
前記イメージデータのうち、前記文字イメージデータ以外の一般イメージデータを記憶する一般イメージデータ記憶手段と、
前記文字イメージデータ記憶手段に記憶されている文字イメージデータとは別の言語の文字をイメージ化した他言語文字イメージデータを取り込む文字イメージデータ取込手段と、
前記文字イメージデータ取込手段によって取り込まれた他言語文字イメージデータによって、前記文字イメージデータ記憶手段に記憶されている文字イメージデータを前記他言語文字イメージデータに書き換える文字イメージデータ変更手段と、
を備え、
前記画像表示制御手段は、前記一般イメージデータ記憶手段に記憶されている前記文字イメージデータ以外の一般イメージデータと、前記文字イメージデータ記憶手段に記憶されている文字イメージデータとを、合成して前記遊技画像を生成することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記一般イメージデータ記憶手段に、当該遊技機の標準言語となる文字をイメージ化した標準言語文字イメージデータが予め記憶され、
所定条件の成立により、前記一般イメージデータ記憶手段に記憶された前記標準言語文字イメージデータを読み出し、該読み出された標準言語文字イメージデータを初期状態の文字イメージデータとして前記文字イメージデータ記憶手段に書き込むことによって、文字イメージデータ記憶手段を初期化する文字イメージデータ初期化手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記文字イメージデータ初期化手段は、前記一般イメージデータ記憶手段から取り出した標準言語文字イメージデータの解像度が高くなるように変換して、前記文字イメージデータ記憶手段に書き込むことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選遊技を実行するか否かを決定する事前遊技が実行され、
前記事前遊技の実行を制御する主遊技制御装置と、
前記主遊技制御装置によって制御される事前遊技の結果に基づいて抽選遊技を実行する従遊技制御装置と、
前記画像表示制御手段、前記文字イメージデータ記憶手段、前記文字イメージデータ変更手段、及び前記文字イメージデータ取込手段が設けられた表示制御装置と、
を備え、
前記表示制御装置は、前記従遊技制御装置からの指令を受け入れるインターフェースを備え、
前記画像表示制御手段は、前記インターフェースを介して前記従遊技制御装置から受け入れた指令に対応して、前記抽選遊技に関連する遊技画像の表示制御を行い、
前記文字イメージデータ取込手段は、前記インターフェースを介して、前記他言語文字イメージデータを取り込むことを特徴とする請求項１から３のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に、所定の遊技開始操作により補助遊技を所定時間実行し、当該補助遊技の遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、球貸し操作部の位置がわかり易く、球貸し操作が行い易いことを意図して開発された遊技機であって、球貸し操作に関連する情報を画面に文字表示する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
さらに、特許文献１は、日本語の文字表示だけでなく、日本語以外の文字を表示することも示唆している。特許文献１の図８において装飾制御装置８５があることを開示していることから、これらの文字のデータはこの装飾制御装置８５に備えたＲＯＭ等の記憶素子に文字データが記憶されているものと考えられる。従って、このような遊技機において、このＲＯＭ等の記憶素子の文字データの内容を書き換えれば、言語を変更することができる。
【特許文献１】特開２００２−２２４３７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１では、日本語以外の文字を表示することが示唆されているが、文字表示の言語を必要に応じて入れ替えることは示唆されていない。よって、このような遊技機において、文字表示の言語を入れ替える必要性が発生した場合には、文字データが記憶されているＲＯＭを、別の言語の文字データが記憶されているＲＯＭに交換しなければならない。
【０００５】
そのため、このような遊技機を、遊技機メーカー等が、言語の異なる複数の外国へ向けて出荷する場合には、予め言語の異なる文字データのＲＯＭを、出荷先の国で用いられている言語に合わせて何パターンも作成しなければならず、その管理が面倒になるという問題が発生する。これを防止するには、出荷を想定する全ての国の言語に対応する文字データをＲＯＭに予め記憶させておくこともできるが、ＲＯＭの容量が極端に増えてしまうことになる。さらに、後から予めＲＯＭに記憶されている言語以外の言語を用いる国に出荷することになった場合、ＲＯＭを新たに製造して交換する必要があることになる。
【０００６】
そこで本発明は、出荷が想定される国の数に依存することなく、文字データの記憶素子を構成でき、後から出荷する国の数が増えても、文字データの記憶素子を変更することなく、異なる言語による表示が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態によると、抽選遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら抽選遊技を実行し、前記抽選遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、前記抽選遊技に関連する遊技画像を表示する画像表示装置と、抽選遊技の進行に関連して、複数種類のイメージデータを合成して前記遊技画像を生成し、前記画像表示装置に出力することによって表示制御を行う画像表示制御手段と、前記イメージデータのうち、言語に依存する文字をイメージ化した文字イメージデータを書き換え可能に記憶する文字イメージデータ記憶手段と、前記イメージデータのうち、前記文字イメージデータ以外の一般イメージデータを記憶する一般イメージデータ記憶手段と、前記文字イメージデータ記憶手段に記憶されている文字イメージデータとは別の言語の文字をイメージ化した他言語文字イメージデータを取り込む文字イメージデータ取込手段と、前記文字イメージデータ取込手段によって取り込まれた他言語文字イメージデータによって、前記文字イメージデータ記憶手段に記憶されている文字イメージデータを前記他言語文字イメージデータに書き換える文字イメージデータ変更手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記一般イメージデータ記憶手段に記憶されている前記文字イメージデータ以外の一般イメージデータと、前記文字イメージデータ記憶手段に記憶されている文字イメージデータとを、合成して前記遊技画像を生成する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一形態によると、言語に依存する文字をイメージ化した文字イメージデータと、文字イメージデータ以外の一般イメージデータとを区別して記憶するので、言語に依存しない画像情報と、言語に依存する画像情報が区別されて記憶されることとなり、さらに、文字イメージデータ取込手段によって文字イメージデータ記憶手段に記憶されている文字イメージデータに対応する他言語文字イメージデータを取り込み、取り込んだ他言語文字イメージデータによって、文字イメージデータ記憶手段に記憶されている文字イメージデータを他言語文字イメージデータに書き換えることによって、遊技機が出荷される国が増えても、言語に依存する画像情報をその都度書き換えることができるので、開発効率の良い遊技機を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００１０】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機１の構成を示す正面図である。
【００１１】
遊技機１は、左側に蝶番を備え、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル３を備える。前面パネル３の前面パネル３の中央やや上方には、横に長い長方形のメイン開口部３２が形成されている。メイン開口部３２の下方には、横に長くメイン開口部３２より小さいサブ開口部３３が形成されている。サブ開口部３３の下方には、紙幣受入機２及び景品払出機４が設けられている。
【００１２】
前面パネル３の背面側には、メイン開口部３２と略同一の形状及び面積を有するメイン光源ユニット（図示省略）及びサブ開口部３３と略同一の形状及び面積を有するサブ光源ユニット（図示省略）が配置される。
【００１３】
メイン光源ユニットの前面には、メインゲームの遊技画像を表示するメインＬＣＤ５ａ及びメインＬＣＤ５ａを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板６ａが配置される。メイン光源ユニットは、メインＬＣＤ５ａを背面側から照射するバックライト（光源）（図示省略）を備える。
【００１４】
同様に、サブ光源ユニットの前面には、サブゲームの変動表示画像等を表示する表示部として例示するサブＬＣＤ５ｂ及びサブＬＣＤ５ｂを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板６ｂが配置される。サブ光源ユニットは、サブＬＣＤ５ｂを背面側から照射するバックライト（光源）（図示省略）を備える。
【００１５】
遊技機１は、各表示画面において、表示された図柄（識別情報）を変化（変動表示）させたり、表示された図柄の変化を停止（停止表示）させたり、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を表示させたりする。
【００１６】
メインＬＣＤ５ａによって表示される表示画面には、メイン画面５１のような表示画面（ウインドウ）が設けられており、メイン画面５１において遊技者による遊技開始ボタン２４の操作によって開始するメインゲームの演出が表示される。メインゲームは、後述するサブゲームの開始の契機を与えるゲームである。このメインゲームの単位時間当たりの実行回数を制限することによって、有価価値の消費量を制御可能である。
【００１７】
メイン画面５１には、メインゲームに関する画像である、メイン画面５１の右上の標的の第２キャラクタ５５及びこの標的の第２キャラクタ５５を目掛けて飛行する砲弾の第１キャラクタ５３が表示されている。
【００１８】
また、サブＬＣＤ５ｂによって表示される表示画面には、サブ画面７１のような表示画面（ウインドウ）が設けられており、サブ画面７１においてサブゲームが実行される。サブ画面７１には、サブゲームに関する画像であり、３個の図柄を備える変動表示領域７３（例えば、「７」「７」「７」等）が表示されている。
【００１９】
メイン開口部３２の上方には、変動表示ゲームに関連する演出や情報を表示する飾り部８が設けられている。遊技機１に異常が発生した場合に、飾り部８が備えるパイロットランプ（図示省略）が点灯し、その旨を表示する。飾り部８はメイン遊技制御装置１００（図２参照）によって制御され、表示内容が変化する。
【００２０】
前面パネル３の要所には、ランプやＬＥＤ等からなる装飾発光装置（図示省略）が設けられる。装飾発光装置は、大当り状態の発生時や異常発生時に、遊技機１の遊技状態に対応して発光する。
【００２１】
飾り部８の上方には、図示しないスピーカ（音出力装置）が設けられる。スピーカは、サブ表示制御装置２５０（図２参照）によって制御され、大当り状態の時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
【００２２】
紙幣受入機２は、投入口２１、遊技開始ボタン２４及び紙幣判定装置（図示省略）を備える。紙幣受入機２は、遊技者が投入口２１に投入した紙幣を受け入れる装置である。
【００２３】
投入口２１は、遊技者によって投入された紙幣を受け入れる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【００２４】
遊技開始ボタン２４は、遊技者が操作することによって遊技の開始を指示するためボタンである。遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を、操作検出手段である遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、検出信号（出力信号）が出力される。
【００２５】
紙幣判定装置は、紙幣の真偽及び金額を判定する装置である。
【００２６】
景品払出機４は、遊技者に景品を払い出す払出口４１を備える。景品払出機４は、遊技の結果に応じて遊技者に景品を払い出す装置である。景品払出機４は、メイン遊技制御装置１００から出力される払出指令信号を検出すると、払出口４１から景品格納庫に格納されている所定の景品（例えば、商品券）を払い出す。特定の賞（特定有価価値）を獲得したとき又は付与された賞が所定量に達したときに、景品が払い出される。
【００２７】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機１のメイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。
【００２８】
本発明の実施の形態の遊技機１の制御系は、メイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を備える。
【００２９】
メイン遊技制御装置１００は、遊技の統括的制御（遊技全体の進行の制御処理、メインゲームの進行の制御処理並びに他の制御装置及び各被制御装置の制御）を行う制御装置で、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４、Ｉ／Ｏポート１１０及び接続コネクタ１１９を備える。メイン遊技制御装置１００は、遊技制御手段として機能する。
【００３０】
ＣＰＵ１１１は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御を司る演算処理装置である。ＲＯＭ１１２は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御のための不変の情報を記憶しているメモリである。ＲＡＭ１１３は、制御処理を実行するためのプログラムや制御データを記憶すると共に制御時にワークエリアとして利用されるメモリである。通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、メイン遊技制御装置１００が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。
【００３１】
これらのＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、バスによって接続されている。バスは、ＣＰＵ１１１がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成されている。
【００３２】
ＣＰＵ１１１は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行う。ＲＯＭ１１２には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ（例えば、抽選用の判定値）が記憶されている。また、ＲＯＭ１１２には、後述する異なる言語の文字画像イメージデータが記憶されている。
【００３３】
ＲＡＭ１１３は、ＣＰＵ１１１によって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ（例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機１が受け入れたクレジット数（有価価値）、遊技者が獲得した賞（特定有価価値）等）を一時的に記憶する記憶領域及びＣＰＵ１１１の動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。
【００３４】
Ｉ／Ｏポート１１０は、ローパスフィルタやバッファゲートを備え、遊技開始スイッチ２４Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４からの入出力インターフェースとして機能する。また、Ｉ／Ｏポート１１０は、中継基板３００を介してサブ遊技制御装置２００との間でスタート信号、カウント信号及び特賞信号の各種信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。
【００３５】
通信ポート１１４は、メインＬＣＤ制御装置１５０と接続されている。通信ポート１１４は、ＣＰＵ１１１からメインＬＣＤ制御装置１５０に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信するとともに、応答信号を受信する。
【００３６】
接続コネクタ１１９は、サブ表示制御装置２５０と接続するための接続ケーブルを接続するインターフェースである。この接続ケーブルを介して、メイン遊技制御装置１００からサブ表示制御装置２５０に向けて、書換指令（図９参照）、文字画像イメージデータ（図３Ａ及び図３Ｂ参照）及び更新終了指令（図１０Ｂ）が送信される。
【００３７】
また、メイン遊技制御装置１００は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して、遊技開始スイッチ２４Ａ、文字変更スイッチ２５Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４に接続されている。遊技開始スイッチ２４Ａは、遊技開始ボタン２４が操作されたことを検出するスイッチである。
【００３８】
文字変更スイッチ２５Ａは、遊技機１の製造者等が、サブゲームの演出に用いられる文字画像イメージの言語を変更する際に、操作して文字画像イメージを変更するスイッチである。この文字変更スイッチ２５Ａの操作に基づいて、メイン遊技制御装置１００から書換指令が送信される。この書換指令によって、詳しくは図９及び図１０Ｂに示すように、文字画像イメージが異なる言語に書換えられる。
【００３９】
メイン遊技制御装置１００からメインＬＣＤ制御装置１５０には、ＣＰＵ１１１及び通信ポート１１４によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示するデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、大当り中の表示を指示する大当りコマンド、受け付けた有価価値の残量の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与した賞の量の表示を指示する賞表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラーコマンド等が送信される。
【００４０】
サブ遊技制御装置２００は、サブゲームを制御する制御装置であり、遊技用マイクロコンピュータ２０１、入力インターフェース２０２、出力インターフェース２０３及び外部通信用端子２０４を備える。サブ遊技制御装置２００は、従遊技制御手段として機能する。
【００４１】
遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの遊技制御を司るＣＰＵ、サブゲームの遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【００４２】
外部通信用端子２０４からは、遊技用マイクロコンピュータ２０１に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子２０４に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）を接続することができる。
【００４３】
検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ２０１の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
【００４４】
遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して、スタート信号及びカウント信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００４５】
また、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介してサブ表示制御装置２５０に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置２５０に生成させる。
【００４６】
スタート信号を受信したサブ遊技制御装置２００は、スタート信号を受信したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、サブ遊技制御装置２００内のサブゲーム始動記憶領域に所定数（例えば、４個）を上限として記憶される。サブ遊技制御装置２００は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。
【００４７】
また、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態（大当り状態）に遷移させ、出力インターフェース２０３を介してメイン遊技制御装置１１０に特賞信号を出力するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
【００４８】
また、サブ遊技制御装置２００は、特賞の終了条件（例えば、メイン遊技制御装置１００から送信される所定数（例えば、１５×９＝１３５個）のカウント信号を受信又は所定時間の経過のいずれか）が成立すると、特賞状態を終了し、メイン遊技制御装置１００への特賞信号の出力を停止するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。
【００４９】
具体的には、サブ遊技制御装置２００がスタート信号を受信すると、サブＬＣＤ５ｂでは、サブ画面７１に表示されている図柄が変化するサブゲーム（変動表示ゲーム）が始まり、サブゲームに関する画像が表示される。
【００５０】
スタート信号が所定のタイミングで受信されたとき（具体的には、スタート信号受信タイミングで抽出されるサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当り図柄）で停止し、サブゲームの結果は大当りとなる。
【００５１】
さらに、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、中継基板３００を介して、メイン遊技制御装置１００に特賞信号を送信して、サブゲームの大当りをメイン遊技制御装置１００に通知する。
【００５２】
メイン遊技制御装置１００は、サブ遊技制御装置２００から送信される特賞信号を受信すると、景品払出装置４に景品払出信号を出力する（図５のステップＳ３０３参照）。すなわち、サブゲームの大当りによって、遊技者に所定の景品が付与される。
【００５３】
サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０には、遊技用マイクロコンピュータ２０１及び出力インターフェース２０３によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。
【００５４】
サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置２５０からサブ遊技制御装置２００への応答は通信されない。サブ遊技制御装置２００への不正な信号入力を排除するためである。
【００５５】
サブ表示制御装置２５０は、メイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０及びサブ遊技制御装置２００と共に表示制御手段として機能し、具体的にはサブゲームの表示画像の生成及びサブＬＣＤ５ｂの表示を制御する。サブ表示制御装置２５０は、遊技用マイクロコンピュータ２５１、入力インターフェース２５２、出力インターフェース２５３、ＧＤＰ（Graphic Display Processor）２５６、画像ＲＯＭ２５７、画像イメージＲＡＭ２５８及び接続コネクタ２５９を備える。なお、遊技機１に電源が供給されていないときでも、画像イメージＲＡＭ２５８に記憶されたデータは、図示しないバックアップ電源回路によって保持される。
【００５６】
遊技用マイクロコンピュータ２５１は、サブゲームの表示制御を司るＣＰＵ、サブゲームの表示制御のための不変の情報（例えば、当該画像データの制御用データ（変動表示コマンドに対応する表示制御シーケンスデータ等の機種ごとにデータが特定される機種依存データ））を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【００５７】
画像ＲＯＭ２５７は、画像データ（テクスチャデータ、及び、後述の背景画像イメージデータ、図柄画像イメージデータ、キャラクタ画像イメージデータ、標準言語文字イメージデータ等）を記憶したメモリである。
【００５８】
文字イメージＲＡＭ２５８は、文字画像イメージデータを書換可能に記憶するメモリである（図３Ｂ参照）。
【００５９】
リセットスイッチ２５５Ａは、遊技機１の製造者等が、文字画像イメージを初期化するスイッチである。このリセットスイッチ２５５Ａの操作に基づいて、詳しくは図９及び図１０Ａに示すように、文字画像イメージが初期化される。
【００６０】
接続コネクタ２５９は、メイン遊技制御装置１００及びサブ遊技制御装置２００と接続するための接続ケーブルを接続するインターフェースである。
【００６１】
通常時には、接続コネクタ２５９は、サブ遊技制御装置２００と接続されており、これによって遊技機１において遊技が実行される。
【００６２】
文字イメージＲＡＭ２５８に記憶されている文字画像イメージデータの異なる言語への書換時には、接続コネクタ２５９は、メイン遊技制御装置１００と接続される。これにより、メイン遊技制御装置１００が備えるＲＯＭ１１２に記憶されている異なる言語の文字画像イメージデータ（他言語文字イメージデータ）を読み出して、文字イメージＲＡＭ２５８に記憶されている文字画像イメージデータを上書して書換える。
【００６３】
遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＣＰＵは、表示制御用の演算処理装置である。ＣＰＵは、遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって、サブ遊技制御装置２００から送信される信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算する。そして、ＣＰＵは、サブＬＣＤ５ｂに表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ２５６に指示する。
【００６４】
ＧＤＰ２５６は、画像ＲＯＭ２５７に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ２５１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像（ポリゴン画像や通常のビットマップ画像）を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、サブＬＣＤ５ｂに表示する画像データを一時的に記憶する。
【００６５】
また、ＧＤＰ２５６は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディング等）及び陰面消去（Ｚバッファ処理等）等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶される。
【００６６】
そして、ＧＤＰ２５６は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ及び水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣを基準とするタイミング）で出力インターフェース２５３を介してサブＬＣＤ５ｂへ送信する。
【００６７】
ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、ＧＤＰ２５６は任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００６８】
ＧＤＰ２５６には、クロック信号を供給する発振器（図示省略）が接続されている。発振器が生成するクロック信号はＧＤＰ２５６の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、出力インターフェース２５３を介してサブＬＣＤ５ｂへタイミング信号として出力される。
【００６９】
出力インターフェース２５３は、サブ表示制御装置２５０が生成したサブゲームに関する画像を映像信号に変換し、サブＬＣＤ５ｂに出力する。
【００７０】
サブ表示制御装置２５０には、遊技機１に設けられたＬＥＤ及びランプ（図示省略）が接続されている。サブ表示制御装置２５０は、これらのＬＥＤ及びランプを制御して、サブゲームの遊技状態に応じた装飾を行う。
【００７１】
また、サブ表示制御装置２５０には、サブ表示制御装置２５０から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。
【００７２】
メインＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０と共に表示制御装置として機能し、メインＬＣＤ５ａと接続されている。このメインＬＣＤ制御装置１５０は、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及びメインＬＣＤ５ａの表示を制御する。
【００７３】
メインＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００と接続され、メイン遊技制御装置１００からの制御信号を受信する。当該接続は、メイン遊技制御装置１００からメインＬＣＤ制御装置１５０への単方向接続となっている。
【００７４】
なお、メインＬＣＤ制御装置１５０は、サブ表示制御装置２５０と同一の構成である。このため、メインＬＣＤ制御装置１５０の構成についてはその説明を省略する。
【００７５】
中継基板３００は、メイン遊技制御装置１００とサブ遊技制御装置２００との間の信号の送受信を中継する。
【００７６】
具体的には、中継基板３００は、遊技機１におけるサブゲームの遊技の実行及び画像表示に関する各種情報、例えばサブゲームの実行開始を指令するスタート信号、サブゲームの演出表示を進行するカウント信号、サブゲームで内部抽選の結果大当りとなったことを指令する特賞信号、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号の中継を行う。なお、中継基板３００には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。
【００７７】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備える。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、メイン遊技制御装置１００、サブ遊技制御装置２００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
【００７８】
メイン遊技制御装置１００等は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、メイン遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、クレジット数、特定有価価値及び遊技データ（大当り等の遊技状態を表す遊技状態情報並びにスタート信号、特賞信号及びカウント信号等の遊技制御情報）等をバックアップする。
【００７９】
なお、本実施の形態では、文字イメージＲＡＭ２５８が文字画像イメージデータを書換可能に記憶するが、これに限らず、書換可能に記憶可能な記憶装置（例えば、フラッシュＲＡＭ、ＨＤＤ、ＥＥＰＲＯＭ等の書換可能な不揮発性のメモリ）を用いることができる。
【００８０】
また、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００及びメインＬＣＤ制御装置１５０は、通信ポート１１４及び図示しないメインＬＣＤ制御装置１５０が備える通信ポートを介して接続されているが、これに限らず、通信ポート１１４及びメインＬＣＤ制御装置１５０が備える通信ポートを介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【００８１】
また、本実施の形態では、サブ遊技制御装置２００を、メイン遊技制御装置１００とは別個に設けたが、サブ遊技制御装置２００をメイン遊技制御装置１００に含めて一体に構成してもよい。
【００８２】
なお、本実施の形態では、メインＬＣＤ制御装置１５０を、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０とは別個に設けているので、サブゲーム（抽選遊技）の結果を決定する機能を持つサブ遊技制御装置２００を、メインゲーム（事前遊技）の結果を決定するメイン遊技制御装置１００から分離することができるので、メイン遊技制御装置の処理負担を軽減することができる。
【００８３】
ここで、遊技機１の動作について説明する。
【００８４】
遊技者が投入口２１に紙幣を投入すると、投入口２１に連通して設けられた紙幣判定装置は、この紙幣の真偽及び金額を判定し、投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、この紙幣が受け入れられる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【００８５】
ＣＰＵ１１１は、紙幣受入機２から送信される紙幣受入信号を受信すると、受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数をＲＡＭ１１３に加算する。また、ＣＰＵ１１１は、メインＬＣＤ５ａに表示されているクレジット数の残高の表示を加算する表示制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【００８６】
紙幣受入機２によって受け入れられた紙幣は、紙幣収納庫（図示省略）に収納される。また、現在のクレジット数は、メイン画面５１の所定位置（例えば、左上）に表示される。なお、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在のクレジット数を表示してもよい。
【００８７】
なお、遊技機１は紙幣を受け入れることによって遊技を提供するが、これに限らず、硬貨や、遊技を実行可能な価値が付与されている所定のコインやメダル等の有価媒体や、プリペイドカードに記録されている、遊技を実行可能な価値を有する有価データに基づいて遊技を提供してもよい。
【００８８】
ここで、プリペイドカードとは、磁気、ＩＣ（集積回路）等を利用して有価データが記録されているカードである。この場合、投入口２１に連通してプリペイドカード等に記憶されている情報を読み書きするカードユニットが設けられる。遊技機１は、カードユニットによって、プリペイドカードに記憶されている有価データ等を読み出すことによって、有価データの有する価値を受け入れてもよい。
【００８９】
また、一意に定められたＩＤ番号を持つＩＤカードと、有価データを管理するサーバとを用いて、遊技を提供してもよい。この場合、遊技者が所持するＩＤカードのＩＤ番号と、遊技者の所持する有価データとが対応付けられている。そして、遊技機１はカードユニットによって、遊技者によって遊技機１に投入されたＩＤカードのＩＤ番号を読み取り、ＩＤ番号に対応するサーバに記憶された有価価値を減算することによって、有価データの有する価値を受け入れてもよい。
【００９０】
遊技者は遊技開始ボタン２４を操作することによって、１ゲームに相当する所定単位（例えば、１クレジット）のクレジット数を消費して遊技を実行することができる。残存するクレジット数が、所定単位未満となった場合には、遊技者は遊技を実行することができない。
【００９１】
そして、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、検出信号が出力される。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して遊技開始スイッチ２４Ａから出力される遊技開始ボタン２４の操作を検出する検出信号を受信すると、ＲＡＭ１１３に記憶されたクレジットを１ゲームに相当する数減算して、メインゲームを実行する。また、ＣＰＵ１１１は、メインＬＣＤ５ａに表示されているクレジット数の残高の表示の減算を指示する表示制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【００９２】
メインゲームでは図１のように、メイン画面５１に表示画面の右上部に表示されている大砲の弾を模した第１キャラクタ５３が、表示画面の左上部に表示されている標的を模した第２キャラクタ５５に向かって飛行している様子が表示されている。第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５に命中するか否かが抽選によって決定されるゲームが、メインゲームとして実行されている。第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５に命中すると、サブ画面７１においてサブゲームが実行される。
【００９３】
また、ＣＰＵ１１１は、遊技者が遊技開始ボタン２４を操作してメインゲームの実行が開始された時に、ゲーム成功かゲーム失敗か、すなわち、大砲の弾の第１キャラクタ５３が標的の第２キャラクタ５５に命中するか否かを決定する抽選用の乱数を生成する。そして、ＣＰＵ１１１は、当該生成された乱数を抽出し、抽出された乱数値と当選値とを比較して乱数値がメインゲームの当選値であるか否かを判定する抽選を行う。なお、メインゲームの抽選に用いる乱数の値は、ほとんどが当選値で構成され、外れ値は低い確率（例えば、１／２０）で抽出されるようにするとよい。
【００９４】
なお、ＣＰＵ１１１で実行されるソフトウェアの処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、乱数を発生する乱数発生器をメイン遊技制御装置１００に設け、当該乱数発生器から出力される抽選用乱数を用いて抽選してもよい。
【００９５】
この抽選の結果に基づいて、ＣＰＵ１１１は、メイン画面５１に表示されるメインゲームの実行を制御する。
【００９６】
メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、Ｉ／Ｏポート１１０からサブゲームの開始を指令するスタート信号が中継基板３００を介してサブ遊技制御装置２００に送信される。
【００９７】
また、メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、ゲーム成功に対応する画像をメインＬＣＤ５ａに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインＬＣＤ制御装置１５０に通信ポート１１４を介して送信される。一方、メインゲームの結果がゲーム失敗であったときは、ゲーム失敗に対応する画像をメインＬＣＤ５ａに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインＬＣＤ制御装置１５０に送信される。
【００９８】
そして、メインＬＣＤ５ａには、主表示制御指令信号に基づいて、メインゲームの抽選の結果に対応する画像が表示される。
【００９９】
サブ遊技制御装置２００は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号を受信すると、サブゲームを実行する。
【０１００】
サブゲームでは、図１に示すようにサブ画面７１にメインゲームの結果に応じて実行されるサブゲームの演出が表示される。サブゲームは、遊技者に賞を付与するか否かを決定するゲームである。
【０１０１】
サブＬＣＤ５ｂのサブ画面７１中に表示されている変動表示領域７３の、左、中及び右に設けられた表示領域には、図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）の表示が変化して、サブゲームとしての変動表示ゲームが行われる。
【０１０２】
そして、遊技機１は、メインゲームのゲーム成功によるサブゲームの開始の決定が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、後述するサブ遊技制御装置２００によって、メインゲームの当選が検出された時に抽出されたサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１の変動表示領域７３に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当り図柄）で停止し、サブゲームの結果が大当り状態となる。
【０１０３】
そして、サブ遊技制御装置２００は、サブ遊技制御装置２００の出力インターフェース２０３からメイン遊技制御装置１００のＩ／Ｏポート１１０に向けて、中継基板３００を介して特賞信号を大当り状態である特賞期間中送信する。
【０１０４】
メイン遊技制御装置１００は、特賞信号を受信すると、払出指令信号を出力する。また、特賞信号に基づいて、サブゲームの結果がメイン遊技制御装置１００から通信ポート１１４を介してメインＬＣＤ制御装置１５０に出力される。
【０１０５】
その後、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの大当り状態を終了し、特賞信号の出力を停止する。
【０１０６】
その他、サブ画面７１には遊技の進行に基づく画像（例えば、サブゲームの結果が大当りになったことを報知する表示である大当り表示、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示又はサブゲームの大当りの演出が終了して次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示等）が表示される。
【０１０７】
そして、サブゲームの結果が大当り状態となった場合には、遊技者に賞が付与される。具体的には、メイン遊技制御装置１００からの払出指令信号を受信した景品払出機４によって、景品格納庫に格納されている商品券等の景品が払出口４１から自動的に払い出される。
【０１０８】
なお、本実施の形態では、遊技機１は、サブゲームの大当りに基づいて自動的に景品を払い出す構成としたが、これに限らず、景品払出機４に景品払出ボタン（図示省略）及び景品払出ボタンに接続される景品払出スイッチ（図示省略）を設けて、この景品払出スイッチから出力される遊技者による景品払出ボタンの操作を検出する検出信号の検出を待って、遊技者が遊技によって獲得した特定有価価値に応じて払出口から景品格納庫に格納されている景品を払い出す構成としてもよい。
【０１０９】
この場合、景品払出機４は、景品払出信号をＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信し、ＣＰＵ１１１は、景品払出機４から送信される景品払出信号を受信すると、ＲＡＭ１１３に特定有価価値記憶領域を設けて、払い出した景品に応じた数の特定の有価価値を、この特定有価価値記憶領域に記憶されている特定有価価値から減算するようにしてもよい。また、ＣＰＵ１１１は、メインＬＣＤ５ａに表示されている特定有価価値の残高の表示を減算する表示制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に出力するようにしてもよい。
【０１１０】
この場合、現在の特定の有価価値は、メイン画面５１の所定位置（例えば、右上）に表示してもよい。また、メインＬＣＤ５ａとは別に、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在の特定の有価価値を表示してもよい。
【０１１１】
図３Ａは、本発明の実施の形態の画像ＲＯＭ２５７のメモリマップ５００である。サブ遊技制御装置２００が備える画像ＲＯＭには、メモリマップ５００に示すように文字画像イメージデータを始めとする遊技の演出表示に使用されるイメージ画像データが記憶されている。なお、本発明の実施の形態の遊技機１は、最初に、英語圏の国で販売して売れ行きを確認してから、他の国に販売することを意図している。
【０１１２】
アドレス５０１は、画像ＲＯＭ２５７に記憶されている各イメージデータの画像ＲＯＭ２５７上の先頭のアドレスを示している。なお、アドレスの末尾の“Ｈ”は、各アドレスが１６進数で表されていることを意味する。データ区分５０２は、例えば、背景画像イメージデータ、図柄画像イメージデータ、キャラクタ画像イメージデータ及び文字画像イメージデータ等の各イメージデータの役割を表している。
【０１１３】
ここで、背景画像イメージデータは、図１２Ａ及び図１２Ｂで後述する背景画像７５のイメージデータである。また、図柄画像イメージデータは、図１２Ａ及び図１２Ｂで後述する図柄（識別情報）７３のイメージデータである。また、キャラクタ画像イメージデータは、図１２Ａ及び図１２Ｂで後述するキャラクタ７６のイメージデータである。また、文字画像イメージデータは、図１２Ａ及び図１２Ｂで後述するメッセージ画像７４ａ、７４ｂのイメージデータである。
【０１１４】
文字画像イメージデータアドレス５０２ａは、画像ＲＯＭ２５７に記憶されている各文字画像イメージデータの画像ＲＯＭ２５７上の各々の先頭のアドレスを示している。文字５０２ｂは、文字画像イメージデータによって表現される英語表記の文字を表わしており、例えば、「ＳＴＡＲＴ」、「ＣＨＡＮＣＥ」、「ＷＩＮ」等の、遊技に用いられるメッセージを表している。
【０１１５】
図３Ｂは、本発明の実施の形態の文字イメージＲＡＭ２５８のメモリマップ６００である。
【０１１６】
アドレス６０１は、文字イメージＲＡＭ２５８に記憶されている各文字画像イメージデータの文字イメージＲＡＭ２５８上の先頭のアドレスを示している。領域区分６０２は、イメージ検査領域及び文字画像イメージデータ等の文字イメージＲＡＭ２５８上の領域の内容を表している。
【０１１７】
文字画像イメージデータアドレス６０２ａは、文字イメージＲＡＭ２５８に記憶されている各文字画像イメージデータの文字イメージＲＡＭ２５８上の各々の先頭のアドレスを示している。文字６０２ｂは、異なる言語に置換される前の文字画像イメージデータによって表現される英語表記の文字を表わしており、例えば、「ＳＴＡＲＴ」、「ＣＨＡＮＣＥ」、「ＷＩＮ」等の、メッセージを表している。置換文字６０２ｃは、異なる言語（ここでは日本語）に置換された後の文字画像イメージデータによって表現される文字を表わしており、例えば、「開始」、「チャンス」、「大当り」等の、メッセージを表している。
【０１１８】
本発明の実施の形態では、最初に遊技機１を英語圏の国で販売することを念頭においているため、遊技機１で用いる標準言語を英語としている。従って、初期状態においては、画像ＲＯＭ２５７のアドレスＤＤＤＤ００００Ｈ以降に記憶されている英語文字のメッセージの文字画像イメージデータ（標準言語文字イメージデータ）を用いて、遊技中に英語のメッセージが出力される。
【０１１９】
但し、遊技機１が英語圏以外の国（例えば、日本）で使用される場合には、英語文字のメッセージの文字画像イメージデータをそのまま遊技の演出表示に使用するのではなく、遊技機１が使用される国の言語の文字画像イメージデータ（他言語文字イメージデータ）を読み出し、読み出した文字画像イメージデータを文字イメージＲＡＭ２５８に書き込んで使用する。この書き込みの際、それぞれの文字とそれぞれの文字が記憶されている領域との対応関係を維持したまま書き込まれている。
【０１２０】
そして、異なる言語の外国語（例えば、日本語）に置換した場合にも、この対応関係が維持したまま文字イメージＲＡＭ２５８に上書きして書き込まれる。これによって、異なる言語の文字画像イメージを表示させる場合にも、プログラムを書き換えずに、遊技用マイクロコンピュータ２５１が、置換前の言語で文字画像を表示する指令と同一の指令を実行することによって、置換前の文字画像イメージに対応する置換後の言語の文字画像イメージを表示させることができる。
【０１２１】
なお、文字画像イメージデータ（文字イメージデータ）は、遊技機が使用される国の言語に依存する文字をイメージ化したデータであったので、遊技機が英語圏以外の国で使用される場合にはデータを変換する必要がある。しかし、文字画像イメージデータ以外の背景画像イメージデータ、図柄画像イメージデータ、及びキャラクタ画像イメージデータなどは、遊技機が使用される国の言語に依存しないイメージデータ（一般イメージデータ）であるので、英語圏以外の国で使用する場合でもデータを変換する必要はなく、共通して使用することができる。なお、サブゲームに用いる図柄もアラビア数字を用いているので言語に依存しない。
【０１２２】
図４は、本発明の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。このメイン遊技制御処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１２３】
まず、ＣＰＵ１１１は、遊技者による紙幣の投入に応じて遊技を実行するための有価価値を加算する有価価値受入処理を行う（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１１１は、遊技者によって紙幣受入機２の投入口２１から紙幣が投入された場合、投入された紙幣の真偽及び金額を判定し、紙幣が真正であった場合には、紙幣の金額に応じて、ＲＡＭ１１３に記憶されるクレジット数を加算する。
【０１２４】
その後、ＣＰＵ１１１は、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を検出する遊技開始スイッチ２４Ａから出力される検出信号を検出したか否かによって、遊技者による遊技開始操作がされたか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【０１２５】
遊技開始操作がされていれば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０３に処理を進める。一方、遊技開始操作がされていなければ、ＣＰＵ１１１は、遊技開始スイッチ２４Ａから出力される検出信号を検出するまで、ステップＳ１０２の処理を繰り返す。この時、遊技機１は、画像表示装置５に遊技開始操作を受け付け可能な状態で待機していることを示す画像が表示されるデモ表示状態となる。
【０１２６】
また、遊技開始操作が検出された時に、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出して、メインゲーム処理（図５参照）においてメインゲームの結果（ゲーム成功又はゲーム失敗）を決定する抽選に使用する。
【０１２７】
その後、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数が１ゲームに相当する所定数以上であるか否かを判定する（Ｓ１０３）。クレジット数の残高が１回の遊技を実行するために必要な所定単位（例えば、１００円）以上であれば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０４に処理を進める。一方、クレジット数の残高が所定単位未満であれば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０９に処理を進める。
【０１２８】
その後、ＣＰＵ１１１は、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０４）。
【０１２９】
制限時間タイマは、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために設けられ、後述するステップＳ１０５で設定される。制限時間タイマがタイムアップしたならば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０４に処理を進める。一方、制限時間タイマがタイムアップしていなければ、ＣＰＵ１１１は、制限時間タイマがタイムアップするまでステップＳ１０４の処理を繰り返す。
【０１３０】
これによって、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりの主ゲーム実行回数が制限される。
【０１３１】
なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、メインゲームの実行直前に限らず、メインゲームの実行直後やその他のタイミングで行ってもよい。
【０１３２】
その後、ＣＰＵ１１１は、制限時間タイマをセットする（Ｓ１０５）。その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム処理を実行する（Ｓ１０６）。なお、メインゲーム処理については、図５を用いて後述する。
【０１３３】
その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム処理の結果がゲーム成功かゲーム失敗かを判定する（Ｓ１０７）。ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３にメインゲーム当選情報が記憶されているか否かによって、メインゲーム処理の結果がゲーム成功であるかゲーム失敗であるかを判定する。
【０１３４】
メインゲーム処理の結果がゲーム成功であれば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０８に処理を進める。一方、メインゲーム処理の結果がゲーム失敗であれば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０９に処理を進める。
【０１３５】
その後、ＣＰＵ１１１は、スタート信号出力処理を実行する（Ｓ１０８）。ステップＳ１０８において、出力されたスタート信号に基づいて、サブ遊技制御装置２００がサブゲームを実行する。
【０１３６】
その後、ＣＰＵ１１１は、サブ遊技制御装置２００から出力される特賞信号を検出したかによって、サブゲームが大当り状態にあるか否かを判定する（Ｓ１０９）。サブゲームが大当り状態であれば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１１０に処理を進める。一方、サブゲームが大当り状態でなければ、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０１に処理を進める。
【０１３７】
その後、ＣＰＵ１１１は、再度、サブ遊技制御装置２００から出力される特賞信号を検出したか否かを判定する（Ｓ１１０）。特賞信号を検出していれば、ＣＰＵ１１１は、カウント信号を１回出力してから所定のタイミングを図った後（Ｓ１１１）、ステップＳ１１０に処理を戻し、更に特賞信号を検出するか否か判定する。一方、特賞信号を検出していなければ、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１１２に処理を進める。
【０１３８】
このステップＳ１１１で出力されるカウント信号は、メイン遊技制御装置１００又はサブ遊技制御装置２００が不正に交換されているか否かを判定するために、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００に向けて出力される信号である。サブ遊技制御装置２００は、このカウント信号の検出数が所定数に達すると、サブゲームの大当り演出表示を終了する。
【０１３９】
ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１１１においてカウント信号を出力すると、次にステップＳ１１０において、一つの特賞信号に対して出力したカウント信号を計数して、この計数値をＲＡＭ１１３のカウント信号カウンタに記憶する。このカウント信号カウンタの値は、不正検出処理（Ｓ１１２参照）に用いられる。
【０１４０】
その後、特賞信号が検出されないと、ＣＰＵ１１１は、サブ遊技制御装置２００が正規の製品であるか否かを判定する不正検出処理を行う（Ｓ１１２）。
【０１４１】
ＣＰＵ１１１は、サブゲームの大当り中にサブ遊技制御装置２００から特賞信号が出力されている特賞期間中のカウント信号の出力数が、サブ遊技制御装置２００の型式毎に定められた適正値でなければ、異常を報知する制御信号を出力する。
【０１４２】
遊技機１は、異常を報知する制御信号を出力することによって、遊技機１の正面上部の飾り部８に設けられたパイロットランプ（図示省略）を点灯させて又は遊技場で遊技機１を管理する管理装置に異常情報を出力して、サブ遊技制御装置２００が不正に交換されている可能性があることを、遊技機１の管理者や遊技者に対して報知する。
【０１４３】
その後、ＣＰＵ１１１は、サブゲーム（図７参照）の大当りに基づいて、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品（例えば、商品券）を払出口４１から払い出す景品払出処理を実行する（Ｓ１１３）。
【０１４４】
図５は、本発明の実施の形態のメインゲーム処理（図４のステップＳ１０６）のフローチャートである。このメインゲーム処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１４５】
遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作され、遊技者が遊技機１に投入した紙幣に基づくクレジット数が所定数以上である等のメインゲームの実行条件が成立すると（図４参照）、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数を参照し、参照したクレジット数から１ゲームに相当する数のクレジットを減算する（Ｓ２０１）。その後、メインゲーム乱数カウンタ値を抽出する抽選処理を行う（Ｓ２０２）。
【０１４６】
この処理について説明すると、ＣＰＵ１１１によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メインゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。
【０１４７】
また、抽選結果に基づいてメインゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
【０１４８】
これらの抽選処理の一例としては、ハードウェア又はソフトウェアによる高速カウンタから抽出タイミングでラッチしたカウンタ値を抽出される乱数としてもよい。また、高速カウンタに代えて、乗算合同法や混合合同法などによって擬似乱数を生成して用いるようにしてもよい。そして、遊技開始スイッチ２４Ａからの信号が検出されている状態で、メインゲーム処理の実行条件が成立した時点のメインゲーム乱数カウンタの値を抽出する。
【０１４９】
そして、ＣＰＵ１１１は、抽出されたメインゲーム乱数カウンタ値の乱数値が、当選値であるかによって、メインゲームが成功か失敗かを判定する（Ｓ２０３）。
【０１５０】
メインゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、ＣＰＵ１１１は、当選設定処理を実行する（Ｓ２０４）。ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３にメインゲーム当選情報を記憶する。図４のステップＳ１０８で前述したように、このメインゲーム当選情報に基づいて、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００に向けてスタート信号が出力される。
【０１５１】
その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲームを画像表示装置５に演出表示するための表示制御処理を実行する（Ｓ２０５）。
【０１５２】
具体的には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、ＬＣＤ制御装置１５０が備えるＲＯＭ１６２に予め準備されているメインゲームの結果（ゲーム成功又はゲーム失敗）に応じた演出パターンを選択する。その後、ＣＰＵ１１１は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に送信して、メインゲーム処理を終了する。
【０１５３】
図６は、本発明の実施の形態のメインゲーム表示制御処理のフローチャートであり、ＬＣＤ制御装置１５０が備えるＣＰＵ１６１によって実行される。
【０１５４】
まず、ＣＰＵ１６１は、メイン遊技制御装置１００から送信される主表示制御指令信号を受信すると、受信した主制御指令信号から、表示制御シーケンスを展開する受信データ解析処理を行う（Ｓ３０１）。表示制御シーケンスとは、時系列に表示制御内容を指示する表示制御の手順情報である。
【０１５５】
そして、ＣＰＵ１６１は、ステップＳ８０１における主表示制御指令信号のコマンドの解析結果に基づいて、表示制御シーケンスを生成する（Ｓ３０２）。なお、表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、表示の経過時間に従って定義する表示制御データである。
【０１５６】
その後、ＣＰＵ１６１は、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ（例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ）やアトリビュートデータ（表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか及び透明度等を指定するデータ）を決定する。その後、ＣＰＵ１６１は、ＧＤＰ１６６に対し、表示データ及びアトリビュートデータを転送するデータ転送処理を行う（Ｓ３０３）。ＧＤＰ１６６は、転送されたデータを受信して、ＶＲＡＭ１６８のフレームバッファに画像データを展開する。
【０１５７】
その後、ＣＰＵ１６１は、垂直同期フラグが設定されるまで待機してタイミングを調整する（Ｓ３０４）。
【０１５８】
その後、メインＬＣＤ５ａから垂直同期信号が送信され、垂直同期フラグが設定されると、ＣＰＵ１６１は、ＧＤＰ１６６に描画命令を送信する（Ｓ３０５）。ＧＤＰ１６６は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データをメインＬＣＤ５ａに出力する。
【０１５９】
その後、ＣＰＵ１６１は、垂直同期フラグをクリアした後、メインゲーム表示制御処理を終了する。
【０１６０】
図７は、本発明の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。このサブゲームの遊技制御のメイン処理は、サブ遊技制御装置２００の遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０１６１】
遊技機１への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、例えば、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ４０１）、サブ遊技制御装置２００を初期状態に設定する。続いて乱数更新処理１（Ｓ４０２）を行う。以後、この乱数更新処理１を繰り返し行う。
【０１６２】
この乱数更新処理１は、後述する乱数更新処理２の初期値を更新する処理である。
【０１６３】
この処理について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号を検出したときに、対応するサブゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。
【０１６４】
また、抽選結果に基づいてサブゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
【０１６５】
これらの抽選処理の一例としては、０から２４９の間でカウンタの値を所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、乱数更新処理２（図８のＳ５０５）に相当する。
【０１６６】
このカウンタ値は、上述したメイン遊技制御装置２００から出力されるスタート信号をサブ遊技制御装置２００が検出した時点で抽出される。
【０１６７】
しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、２５０ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。そこで、乱数更新処理１でカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
【０１６８】
前述した例におけるカウンタ値の更新を毎回０から開始するのではなく、乱数更新処理１で求められた値をカウンタ値の初期値として更新させ、カウンタが１周して更新を終えた時点で、乱数更新処理１によって得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
【０１６９】
このようにして、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理１における乱数更新の周期は、乱数更新処理２における乱数更新の周期と異なる周期なので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
【０１７０】
図８は、本発明の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、サブ遊技制御装置２００が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０１７１】
遊技機へ電源が投入された後、サブゲーム遊技制御のメイン処理（図６参照）が実行される。そして、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎）にタイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。これらＳ５０１〜Ｓ５１０の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。
【０１７２】
例えば、入力処理（Ｓ５０２）は毎回入力信号を監視するが、出力処理（Ｓ５０３）は割り込みの発生１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
【０１７３】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、割り込み禁止を設定し、レジスタを退避する（Ｓ５０１）。
【０１７４】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して入力されるメイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号やカウント信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する（Ｓ５０２）。
【０１７５】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介し、特賞信号等の遊技制御に関するデータを所定の出力先（メイン遊技制御装置１００等）に出力する（Ｓ５０３）。
【０１７６】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、後述する制御信号をサブ表示制御装置２５０に出力するコマンド送信処理を行う（Ｓ５０４）。
【０１７７】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲーム（変動表示ゲーム）が当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理２を行う（Ｓ５０５）。
【０１７８】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの実行に関し、不正行為がないか、正常にサブゲームが実行されているか等を監視するエラー監視処理を行う（Ｓ５０６）。
【０１７９】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号やカウント信号等の入力の有無を検出し、その結果に応じてサブゲーム始動記憶のカウント数等を更新する入力判定処理を行う（Ｓ５０７）。
【０１８０】
入力判定処理においてスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数（例えば、４個）まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づいて、ステップＳ５０５で生成されるサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に１を加算する。
【０１８１】
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
【０１８２】
また、入力判定処理においてカウント信号が検出された場合、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該カウント信号に基づいて、現在の大当り状態におけるカウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数に１を加算する。
【０１８３】
その後、サブゲームの進行を制御するゲーム処理（Ｓ５０８）を実行する。
【０１８４】
ゲーム処理は、前述したようにメインゲームの実行結果がゲーム成功であった場合に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号の検出に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値（ステップＳ５０８で抽出し、記憶したサブゲームの結果に関する乱数）が当たりか否か判定し、サブＬＣＤ５ｂに表示される図柄の表示を変化させる処理を行う。
【０１８５】
サブゲーム始動記憶に記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、サブゲームにおいて変化して表示（変動表示）されている図柄が当たり図柄で停止し、サブゲームに関する大当り状態となる。また、大当り状態になると特賞信号がメイン遊技制御装置１００に送信され、遊技者に所定の景品が付与される。
【０１８６】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、外部通信用端子２０４を介して接続される管理用コンピュータに遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（Ｓ５０９）。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当り状態であるか、確率変動中であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
【０１８７】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、一時退避していたレジスタの復帰処理及び禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行い（Ｓ５１０）、タイマ割込処理を終了し、サブゲームのメイン処理（図７）に復帰する。
【０１８８】
そして、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、次のタイマ割り込みが発生するまで乱数更新処理１（図７のＳ４０２）を繰り返す。
【０１８９】
図９は、本発明の実施の形態のサブゲーム表示制御処理のフローチャートであり、サブ表示制御装置２５０が備える遊技用マイクロコンピュータ２５１によって実行される。
【０１９０】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行する（Ｓ６０１）。
【０１９１】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、文字イメージＲＡＭ２５８のイメージ検査領域（図３Ｂ）に異常があるか否かを判定する（Ｓ６０２）。ここでは、後述のステップＳ７０６（図１０参照）で書き込まれた検査用データの値が他の値に変化している場合に異常であると判定する。イメージ検査領域に異常があれば、ステップＳ６０４に処理を進める。一方、イメージ検査領域に異常がなければ、ステップＳ６０３に処理を進める。
【０１９２】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、文字画像イメージを初期化するリセット操作がされたか否かを判定する（Ｓ６０３）。ここで、リセット操作は、遊技機１の内部であってサブ表示制御装置２５０に設けられたリセットスイッチ２５５Ａを操作することによって行われる。リセット操作がなければ、ステップＳ６０５に処理を進める。一方、リセット操作があれば、ステップＳ６０４に処理を進める。
【０１９３】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、文字イメージ初期化処理を実行する（Ｓ６０４）。なお、文字イメージ初期化処理については、図１０Ａを用いて後述する。その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ステップＳ６０２に処理を戻す。
【０１９４】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、書換指令を受信したか否かを判定する（Ｓ６０５）。ここで、書換指令は、メイン遊技制御装置１００が備える文字変更スイッチ２５Ａの操作に基づいてメイン遊技制御装置１００から送信され、文字画像イメージを異なる言語に書換える指令である。
【０１９５】
文字画像イメージを異なる言語に書換える際には、メイン遊技制御装置１００の接続コネクタ１１９と、サブ表示制御装置２５０の接続コネクタ２５９とを接続ケーブルで直接接続した上で（図２）、メイン遊技制御装置１００が備える文字変更スイッチ２５Ａを操作すると、メイン遊技制御装置１００から接続コネクタ１１９及び接続コネクタ２５９を介して書換指令が送信される。そして、送信された書換指令はサブ表示制御装置２５０によって受信される。書換指令が受信されていなければ、ステップＳ６０７に処理を進める。一方、書換指令が受信されていれば、ステップＳ６０６に処理を進める。
【０１９６】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、文字イメージ更新処理を実行する（Ｓ６０６）。なお、文字イメージ更新処理については、図１０Ｂを用いて後述する。その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ステップＳ６０２に処理を戻す。
【０１９７】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、サブ遊技制御装置２００から送信される従表示制御指令信号を受信すると、受信した従表示制御指令信号から、表示制御シーケンスを展開する受信データ解析処理を行う（Ｓ６０７）。
【０１９８】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ステップＳ７０１における従表示制御指令信号のコマンドの解析結果に基づいて、表示制御シーケンスを生成する（Ｓ６０８）。なお、表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、表示の経過時間に従って定義する表示制御データである。
【０１９９】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ（例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ）やアトリビュートデータ（表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか及び透明度等を指定するデータ）を決定する。
【０２００】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、表示する画像が文字画像イメージを使用するものか否かを判定する（Ｓ６０９）。表示する画像が文字イメージ画像を使用するものでなければ、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ステップＳ６１２に処理を進める。一方、表示する画像が文字画像イメージを使用するものであれば、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、文字画像イメージデータが記憶されている文字イメージＲＡＭ２５８のアドレス（図３Ｂ）を指定し（Ｓ６１０）、文字イメージＲＡＭ２５８の指定したアドレスから文字画像イメージデータを読み出して、詳しくは図１２において後述するように文字画像イメージと重ね合わせる他の画像と合成して表示データを生成し（Ｓ６１１）、ステップＳ６１２に処理を進める。
【０２０１】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＧＤＰ２５６に対し、表示データ及びアトリビュートデータを転送するデータ転送処理を行う（Ｓ６１２）。
【０２０２】
ＧＤＰ２５６は、転送されたデータを受信して、当該ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに画像データを展開する。
【０２０３】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、垂直同期フラグが設定されるまで待機してタイミングを調整する（Ｓ６１３）。
【０２０４】
その後、サブＬＣＤ５ｂから垂直同期信号が送信され、垂直同期フラグが設定されると、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＧＤＰ２５６に描画命令を送信する（Ｓ６１４）。ＧＤＰ２５６は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データ（表示部画像情報）をサブＬＣＤ５ｂに出力する。その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、垂直同期フラグをクリアした後、ステップＳ６０２に処理を戻す。
【０２０５】
図１０Ａは、本発明の実施の形態の文字イメージ初期化処理（図９のステップＳ６０４）のフローチャートであり、サブ表示制御装置２５０が備える遊技用マイクロコンピュータ２５１によって実行される。
【０２０６】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、文字画像イメージを画像ＲＯＭ２５７に書き込む際の読出アドレス（図３Ａ）及び拡大した文字画像イメージを文字イメージＲＡＭ２５８に書き込む際の書込アドレス（図３Ｂ）を遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＲＯＭから取得する（Ｓ７０１）。
【０２０７】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ステップＳ７０１において取得した文字画像イメージの読出アドレスに基づいて、画像ＲＯＭ２５７から文字画像イメージデータを読み出す（Ｓ７０２）。
【０２０８】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ステップＳ７０２で読み出した文字画像イメージを拡大する処理を行う（Ｓ７０３）。詳しくは、図１１Ａ及び図１１Ｂで説明する。
【０２０９】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ステップＳ７０１で取得した書込アドレスに基づいて、ステップＳ７０３で拡大した文字画像イメージを文字イメージＲＡＭ２５８に書き込む（Ｓ７０４）。
【０２１０】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、遊技機１がサブゲームの演出表示に用いる全ての文字画像イメージについて拡大処理が終了したか否かを判定する（Ｓ７０５）。全ての文字画像イメージについて拡大処理が終了していないならば、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ステップＳ７０１に処理を戻す。一方、全ての文字画像イメージについて拡大処理が終了したならば、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、文字イメージＲＡＭ２５８のイメージ検査領域６０２（図３Ｂ）に所定の検査用データを書き込み（Ｓ７０６）、文字イメージ初期化処理を終了してサブゲーム表示制御処理に復帰する。
【０２１１】
なお、文字イメージ初期化処理は、リセットスイッチ２５５Ａ（図２）を操作してリセット操作を行った場合に実行されるが、文字イメージＲＡＭ２５８のイメージ検査領域６０２（図３Ｂ）が、ステップＳ７０６で書き込まれる検査用データと異なる場合にも実行されている。従って、遊技機１を製造した直後の最初の電源投入時においては、文字イメージＲＡＭ２５８のイメージ検査領域６０２には不定な値が記憶されているために、この文字イメージ初期化処理が自動的に実行されることになる。この場合、文字イメージＲＡＭ２５８には、標準言語となる英語の文字画像イメージデータが書き込まれる。
【０２１２】
図１０Ｂは、本発明の実施の形態の文字イメージ更新処理（図９のステップＳ６０６）のフローチャートであり、サブ表示制御装置２５０が備える遊技用マイクロコンピュータ２５１によって実行される。
【０２１３】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、文字画像イメージを文字イメージＲＡＭ２５８に書き込む際の書込アドレス（図３Ｂ）を、遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＲＯＭから取得する（Ｓ８０１）。
【０２１４】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、接続ケーブルで接続された接続コネクタ１１９接続コネクタ２５９を介して（図２）、メイン遊技制御装置１００が備えるＲＯＭ１１２に記憶された文字画像イメージデータを取得する（Ｓ８０２）。
【０２１５】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ステップＳ８０２で取得した文字画像イメージを文字イメージＲＡＭ２５８に書き込む（Ｓ８０３）。
【０２１６】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、メイン遊技制御装置１００が送信する更新終了指令を受信したか否かを判定する（Ｓ８０４）。ここで、更新終了指令は、メイン遊技制御装置１００が備えるＲＯＭ１１２に記憶された文字画像イメージデータがサブ遊技制御装置２５０に全て取得された場合に、メイン遊技制御装置１００から送信される指令である。更新終了指令を受信していないならば、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ステップＳ８０１に処理を戻す。一方、更新終了指令を受信したならば、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、文字イメージ更新処理を終了してサブゲーム表示制御処理に復帰する。
【０２１７】
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００の接続コネクタ１１９と、サブ表示制御装置２５０の接続コネクタ２５９とを接続ケーブルで直接接続しているが、これに限らず、文字変更スイッチ２５Ａの操作に基づいて、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００を経由してサブ表示制御装置２５０に書換指令を転送する構成であってもよい。
【０２１８】
同様に、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００の接続コネクタ１１９と、サブ表示制御装置２５０の接続コネクタ２５９とを接続ケーブルで直接接続しているが、これに限らず、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００を経由してサブ表示制御装置２５０に文字画像イメージデータを転送する構成であってもよい。
【０２１９】
次に、文字画像イメージの画素の拡大について説明する。
【０２２０】
図１１Ａ及び図１１Ｂは、本発明の実施の形態のステップＳ６０４（図９）の処理で行われる文字イメージ初期化処理において実行される文字イメージの画素拡大処理Ｓ７０３（図１０Ａ）の説明図である。
【０２２１】
図１１Ａに、「ＳＴＡＲＴ」の文字を縦９ドット×横３０ドット（計２７０ドット）で表した文字画像イメージ１１ａを示す。画像ＲＯＭ２５８には、文字画像イメージ１１ａに対応する文字画像イメージデータが記憶されている（図３Ａ）。
【０２２２】
図１１Ｂに、本実施の形態において文字画像イメージ１１ａがサブ画面７１に表示される際の、縦１８ドット×横６０ドット（計１０８０ドット）で表した文字画像イメージ１１ｂを示す。文字画像イメージ１１ｂに対応する文字イメージデータが文字イメージＲＡＭ２５８に記憶される。
【０２２３】
本実施の形態では、画像ＲＯＭ２５７のメモリ容量の節約のため、例えば、「ＳＴＡＲＴ」等の文字画像イメージ１１ａのように、実際に演出表示としてサブ画面７１に表示される文字画像イメージ１１ｂより少ない画素数のデータで記憶される。
【０２２４】
そして、文字画像イメージデータが画像ＲＯＭ２５７から読み出されて文字イメージＲＡＭ２５８に書き込まれるときに、文字画像イメージ１１ｂのように実際に演出表示としてサブ画面７１に表示される際の画素数のデータに変換され、変換された文字画像イメージデータが文字イメージＲＡＭ２５８に記憶される。
【０２２５】
この文字画像イメージデータの変換は、本実施の形態では、文字画像イメージ１１ｂの画素数は、文字画像イメージ１１ａの画素数と比較して縦方向、横方向ともに２倍の画素数であるので、文字画像イメージ１１ａの画素１ドットに文字画像イメージ１１ｂの画素４ドット（縦２ドット×横２ドット）が対応するような文字画像イメージデータに変換する。
【０２２６】
このように、本実施の形態では、画像ＲＯＭ２５７から取り出した文字画像イメージデータに対して、解像度が高くなるように変換（例えば、前述のような画素数が拡大される変換）を行ってから、文字イメージＲＡＭ２５８に書き込んでいる。つまり、文字イメージＲＡＭ２５８には、解像度が高くなるように変換された文字画像イメージデータが記憶可能な領域が確保されていることになる。そのため、低い解像度でも識別可能な標準言語の文字によるメッセージの表示（例えば、アルファベットを用いた英語表示）から、高い解像度が必要な他言語文字によるメッセージの表示（例えば、漢字を含む日本語表示）への変換が可能となる。
【０２２７】
なお、本実施の形態では、画像ＲＯＭ２５７と文字イメージＲＡＭ２５８とで記憶されている文字画像イメージデータを変換しているが、これに限らず、同一の文字画像イメージデータを画像ＲＯＭ２５７から読み出して文字イメージＲＡＭ２５８に書き込んでもよい。
【０２２８】
次に、文字画像イメージの異なる言語への更新について説明する。
【０２２９】
図１１Ｃは、本発明の実施の形態のステップＳ６０６（図９）の処理で行われる文字イメージ更新処理の説明図である。
【０２３０】
図１１Ｃに、「ＳＴＡＲＴ」の文字を他の言語（例えば、日本語）に変換した「開始」を、縦１８ドット×横６０ドット（計１０８０ドット）で表した文字画像イメージ１１ｃを示す。「開始」の文字は、文字画像イメージ１１ｂに対応する文字イメージデータとして、文字イメージＲＡＭ２５８に記憶される。
【０２３１】
本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００が備えるＲＯＭ１１２から読み出された文字画像イメージ１１ｃに対応する文字画像イメージデータが、メイン遊技制御装置１００が備える接続コネクタ１１９及びサブ表示制御装置２５０が備える接続コネクタ２５９を接続する接続ケーブルを介して、ＲＯＭ１１２からサブ表示制御装置２５０が備える文字イメージＲＡＭ２５８に書き込まれる。このとき、「開始」を意味する文字画像イメージ１１ｃの文字画像イメージデータは、同一の意味を表す「ＳＴＡＲＴ」の文字画像イメージデータが記憶されている文字イメージＲＡＭ２５８のアドレスに上書きされる（図３Ｂの文字６０２ｂ及び置換文字６０２ｃ）。
【０２３２】
これによって、サブゲームの演出時に、「ＳＴＡＲＴ」の文字が表示される場面で、「ＳＴＡＲＴ」の代わりに「開始」の文字が表示される。
【０２３３】
次に、文字画像イメージを異なる言語の文字画像イメージに置換した場合のサブゲームを演出する画像の表示内容について説明する。
【０２３４】
図１２Ａ及び図１２Ｂは、本発明の実施の形態のサブＬＣＤ５ｂの表示内容の説明図である。
【０２３５】
図１２Ａは、標準言語である英語の文字画像イメージが、他言語の文字画像イメージに変換される前の状態における、サブＬＣＤ５ｂの表示内容の説明図である。
【０２３６】
図１２Ａに示すように、サブゲームが実行されると、サブＬＣＤ５ｂにおいて、サブゲーム中に変動して結果を導出する３つの図柄（識別情報）の画像７３と、サブゲームに関するメッセージ画像７４ａと、サブゲーム中も表示が変化しない「山脈」や「空」などの背景画像７５と、サブゲーム中に出現と消滅を繰り返す「太陽」などのキャラクタ画像７６などが表示される。このとき、メッセージ画像７４ａは、文字画像イメージ１１ｂ（図１１Ｂ）を背景画像７５に重ね合わせて表示される。
【０２３７】
図１２Ｂは、標準言語である英語の文字画像イメージが、他言語である日本語の文字画像イメージに変換された状態における、サブＬＣＤ５ｂの表示内容の説明図である。
【０２３８】
図１２Ｂに示すように、サブゲームが実行されると、サブＬＣＤ５ｂにおいて、文字画像イメージ１１ｂに代えて文字画像イメージ１１ｃ（図１１Ｃ）を、背景画像７５に重ね合わせることにより、日本語のメッセージ画像７４ｂが表示される。
【０２３９】
このように、遊技機１は、文字イメージ更新処理（図１０Ａ）によって文字画像イメージが置換される前は、元となる言語（例えば、メッセージ画像７４ａの「ＳＴＡＲＴ」の文字）で図１２Ａのように表示し、文字イメージ更新処理によって文字画像イメージ１１ｂが文字画像イメージ１１ｃに置換された後は異なる言語（例えば、メッセージ画像７４ｂの「開始」の文字）で図１２Ｂのように表示する。
【０２４０】
以上説明したように、本発明の実施の形態によると、言語に依存しない画像情報と、言語に依存する画像情報を区別して記憶しており、遊技機１が出荷される国が増えても、言語に依存する画像情報をその都度書き換えることができるので、開発効率の良い遊技機を実現できる。
【０２４１】
また、画像ＲＯＭ２５７に、標準の文字イメージデータを記憶しておくことができるので、イメージデータを記憶しておく電子部品の数を減少させることができる。
【０２４２】
また、標準の文字イメージデータよりも高い解像度を必要とする言語の文字でも、対処できる。
【０２４３】
また、表示制御装置の外部に、別の言語の文字イメージデータを記憶した制御装置を接続することにより、書き換えが可能となるので、記憶素子（ＲＯＭ）などを交換する方法と比較して、作業を行いやすい。
【０２４４】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２４５】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。
【図３Ａ】本発明の実施の形態の画像ＲＯＭのメモリマップである。
【図３Ｂ】本発明の実施の形態の文字イメージＲＡＭのメモリマップである。
【図４】本発明の実施の形態のメインゲームの遊技制御のメイン遊技制御処理のフロチャートである。
【図５】本発明の実施の形態のメインゲームの遊技制御のメインゲーム処理のフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態のメインゲーム表示制御処理のフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態のサブゲームの遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態のサブゲーム表示制御処理のフローチャートである。
【図１０Ａ】本発明の実施の形態の文字イメージ初期化処理のフローチャートである。
【図１０Ｂ】本発明の実施の形態の文字イメージ更新処理のフローチャートである。
【図１１Ａ】本発明の実施の形態の文字イメージの解像度の変換の説明図である。
【図１１Ｂ】本発明の実施の形態の文字イメージの解像度の変換の説明図である。
【図１１Ｃ】本発明の実施の形態の文字イメージの言語の更新の説明図である。
【図１２Ａ】本発明の実施の形態の元となる言語の文字画像イメージの表示時におけるサブＬＣＤの表示内容の説明図である。
【図１２Ｂ】本発明の実施の形態の別の言語の文字画像イメージの表示時におけるサブＬＣＤの表示内容の説明図である。
【符号の説明】
【０２４６】
１  遊技機
５ａ  メインＬＣＤ
５ｂ  サブＬＣＤ
１１ａ  文字画像イメージ
１１ｂ  文字画像イメージ
１１ｃ  文字画像イメージ
２５Ａ  文字変更スイッチ
５１  メイン画面
７１  サブ画面
７４ａ  メッセージ画像
７４ｂ  メッセージ画像
７５  背景画像
７６  キャラクタ画像
１００  メイン遊技制御装置
１１０  Ｉ／Ｏポート
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＯＭ
１１３  ＲＡＭ
１１４  通信ポート
１１９  接続コネクタ
１５０  ＬＣＤ制御装置
２００  サブ遊技制御装置
２０１  遊技用マイクロコンピュータ
２０２  入力インターフェース
２０３  出力インターフェース
２０４  外部通信端子
２５０  サブ表示制御装置
２５１  遊技用マイクロコンピュータ
２５２  入力インターフェース
２５３  出力インターフェース
２５５  リセットスイッチ
２５６  ＧＤＰ
２５７  画像ＲＯＭ
２５８  文字イメージＲＡＭ
２５９  接続コネクタ
【図１】
2008017978.tif 000003
【図２】
2008017978.tif 000004
【図３Ａ】
2008017978.tif 000005
【図３Ｂ】
2008017978.tif 000006
【図４】
2008017978.tif 000007
【図５】
2008017978.tif 000008
【図６】
2008017978.tif 000009
【図７】
2008017978.tif 000010
【図８】
2008017978.tif 000011
【図９】
2008017978.tif 000012
【図１０Ａ】
2008017978.tif 000013
【図１０Ｂ】
2008017978.tif 000014
【図１１Ａ】
2008017978.tif 000015
【図１１Ｂ】
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【図１１Ｃ】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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