(57)【要約】【課題】遊技が単調になることを回避しながら、長期間のＲＴ遊技を可能とする。【解決手段】３つの遊技状態（通常遊技、ＲＴ遊技、特定通常遊技）を切り換えながら遊技を行う。また、ＲＴ遊技には、通常遊技からよりも特定通常遊技からの方が切り換わり易く、ＲＴ遊技からは、通常遊技よりも特定通常遊技の方が切り換わり易くしておく。更に、通常遊技と特定通常遊技とは同じ態様で演出する。こうすれば、特定通常遊技とＲＴ遊技との間で遊技状態が交互に切り換わるような状態が発生し易くなる。そして、このような状態は、遊技者にとっては、あたかも通常遊技とＲＴ遊技とが交互に発生しているように感じられるので、たとえ全体としては長時間のＲＴ遊技を行ったとしても、遊技が単調になることを回避することが可能となる。【選択図】図２０
2008017873.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技メダルを投入して複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに所定の図柄組合せが得られた場合には、遊技役が成立したものとして該遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す遊技を行う回胴式遊技機において、
遊技メダルを投入することなく遊技を開始可能な遊技役たる再遊技役を含んだ複数の遊技役を、該遊技役を成立させる図柄組合せと対応付けた状態で記憶している遊技役記憶手段と、
前記複数の遊技役のうち少なくとも一の遊技役の成立し易さが異なる複数の遊技状態で遊技を実行可能な遊技実行手段と、
前記遊技実行手段によって実行される遊技状態を、所定の切換条件に基づいて切り換える遊技状態切換手段と
を備え、
前記遊技実行手段は、
通常の遊技状態たる通常遊技状態と、
前記通常遊技中よりも前記再遊技役が高い確率で成立するとともに、該通常遊技中とは異なる態様の演出が行われる遊技状態たるリプレイタイム遊技状態と、
前記通常遊技中と同じ態様の演出が行われながらも、該通常遊技状態中よりも高い確率で前記リプレイタイム遊技に切り換わる遊技状態たる特定通常遊技状態と
で遊技を実行可能であり、
前記遊技状態切換手段は、
所定の第１の切換条件が成立すると、前記リプレイタイム遊技状態から前記通常遊技へと遊技状態を切り換え、
前記第１の切換条件よりも成立し易い所定の第２の切換条件が成立すると、前記リプレイタイム遊技状態から前記特定通常遊技へと遊技状態を切り換えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記特定通常遊技状態では、前記再遊技役が、前記通常遊技中よりも高い確率で成立することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記遊技状態切換手段は、少なくとも前記再遊技役が成立することが必要となる所定の切換条件が成立すると、前記遊技状態を前記リプレイタイム遊技に切り換えており、
前記通常遊技状態中よりも前記再遊技役が成立し易い前記特定通常遊技状態中は、該通常遊技状態中よりも高い確率で前記リプレイタイム遊技状態に切り換わることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せによって、所定の遊技役を成立させる遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダルをベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した遊技役に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役に応じた遊技メダルが払い出されるようになっている。また、遊技役の中には「再遊技役」と呼ばれる特別な遊技役が設けられており、再遊技役が成立した場合には、遊技メダルをベットする動作を行わなくても次回の遊技を開始することが可能となっている。
【０００３】
このような回胴式遊技機の中には、再遊技役に当選する確率が通常よりも高く設定された遊技状態（以下では、この遊技状態をリプレイタイム遊技、あるいは単にＲＴ遊技と呼ぶ）を設けた遊技機も提案されている（特許文献１）。ＲＴ遊技に切り換わると再遊技役が頻繁に成立するようになるので、通常の遊技状態に比べて遊技メダルを減らすことなく遊技を続けることができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、ＲＴ遊技は、遊技メダルをあまり減らすことなく遊技可能という点で遊技者にとって有利ではあるものの、ＲＴ遊技中は、再遊技役ばかりが成立するという遊技を繰り返すだけなので、長時間のＲＴ遊技を行うと遊技が単調になってしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、ＲＴ遊技を長時間行った場合でも、遊技が単調になってしまうことを回避可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技メダルを投入して複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに所定の図柄組合せが得られた場合には、遊技役が成立したものとして該遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す遊技を行う回胴式遊技機において、
遊技メダルを投入することなく遊技を開始可能な遊技役たる再遊技役を含んだ複数の遊技役を、該遊技役を成立させる図柄組合せと対応付けた状態で記憶している遊技役記憶手段と、
前記複数の遊技役のうち少なくとも一の遊技役の成立し易さが異なる複数の遊技状態で遊技を実行可能な遊技実行手段と、
前記遊技実行手段によって実行される遊技状態を、所定の切換条件に基づいて切り換える遊技状態切換手段と
を備え、
前記遊技実行手段は、
通常の遊技状態たる通常遊技状態と、
前記通常遊技中よりも前記再遊技役が高い確率で成立するとともに、該通常遊技中とは異なる態様の演出が行われる遊技状態たるリプレイタイム遊技状態と、
前記通常遊技中と同じ態様の演出が行われながらも、該通常遊技状態中よりも高い確率で前記リプレイタイム遊技に切り換わる遊技状態たる特定通常遊技状態と
で遊技を実行可能であり、
前記遊技状態切換手段は、
所定の第１の切換条件が成立すると、前記リプレイタイム遊技状態から前記通常遊技へと遊技状態を切り換え、
前記第１の切換条件よりも成立し易い所定の第２の切換条件が成立すると、前記リプレイタイム遊技状態から前記特定通常遊技へと遊技状態を切り換えることを特徴とする。
【０００８】
ここで、「第１の切換条件」としては、例えば、「所定の遊技回数の実行」や「特定の図柄の停止表示」、または「特定の遊技役が成立した際に発生する特定遊技（いわゆるビッグボーナス遊技やレギュラーボーナス遊技等）の開始条件の成立及び終了条件の成立」などの条件を挙げることができる。また、「第２の切換条件」としては、第１の切換条件に応じて、より成立し易い条件を適宜設定することができる。例えば、第１の切換条件が「所定の遊技回数の実行」であった場合の第２の切換条件としては、「第１の切換条件である所定の遊技回数内に成立する可能性が高い特定図柄の停止表示」などとすることができ、あるいは第１の切換条件が「特定図柄の停止表示」であった場合の第２の切換条件としては、「第１の切換条件である特定図柄の停止表示が成立する遊技回数の期待値（特定図柄の停止表示する確率が１／１０であった場合の期待値は１０ゲーム）よりも短い遊技回数の実行」などとすることができる。
【０００９】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、実行可能な遊技状態として、通常遊技状態と、リプレイタイム遊技状態と、特定通常遊技状態とが設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が行われる。また、リプレイタイム遊技状態には、通常遊技状態からよりも特定通常遊技状態からの方が切り換わり易くなっており、リプレイタイム遊技状態から他の遊技状態に切り換わる場合は、通常遊技状態よりも特定通常遊技状態の方が切り換わり易くなっている。更に、通常遊技状態中および特定通常遊技状態中は同じ態様で遊技の演出が行われるが、リプレイタイム遊技状態中には、通常遊技状態中および特定通常遊技状態中とは異なる態様で遊技の演出が行われる。
【００１０】
このため、本発明の回胴式遊技機では、特定通常遊技状態とリプレイタイム遊技状態との間で遊技状態が交互に切り換わるような状態が発生し易くなっているとともに、このような状態は、遊技者にとっては、通常遊技状態とリプレイタイム遊技状態とが交互に発生しているように感じられることになる。すなわち、遊技者にとっては通常遊技状態に感じられる特定通常遊技状態を間に挟みながらリプレイタイム遊技状態が発生するので、たとえ、全体としては長時間のリプレイタイム遊技状態の遊技を行ったとしても、遊技が単調な印象を遊技者に与えることを回避することが可能となる。
【００１１】
また、再遊技役は遊技メダルを投入することなく遊技を行うことができるから、この再遊技役が発生し易くなるリプレイタイム遊技状態は、遊技者にとっては有利な遊技状態と言うことができる。そして、このリプレイタイム遊技状態中の演出態様と通常遊技状態中の演出態様とが交互に発生することから、遊技者にとって有利な特別な遊技状態に切り換わったかのような印象を、遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１２】
尚、通常遊技状態から特定通常遊技状態への切換条件としては、遊技者が気付き難い条件としておくことが望ましい。例えば、何れの遊技役も成立しない図柄組合せが得られた場合や、あるいは、そのような図柄組合せが得られてから所定回数の遊技を行った後に、通常遊技状態から特定通常遊技状態へと遊技状態を切り換えることが望ましい。通常遊技状態と特定通常遊技状態とは同じ態様の演出が行われるので、遊技者にとっては現在の遊技状態が何れであるかを識別することは容易ではないが、通常遊技状態から特定通常遊技状態への切換条件を遊技者に気付かれ難い条件としておけば、識別はより一層困難となる。その結果、特定通常遊技状態とリプレイタイム遊技状態とが交互に行われる遊技を、通常遊技状態とリプレイタイム遊技状態とが交互に行われているものと、より確実に、遊技者に思い込ませることが可能となる。
【００１３】
また、こうした本発明の回胴式遊技機においては、特定通常遊技状態中には、通常遊技状態中よりも高い確率で、再遊技役が成立するようにしても良い。
【００１４】
こうすれば、次のような遊技性を付与することが可能となる。すなわち、初めは通常遊技状態から遊技を開始するが、そのうち、演出態様は通常遊技状態のままでありながら、再遊技役が成立し易い遊技者にとって有利な遊技状態となる。この遊技状態（すなわち特定通常遊技状態）は、そのまま終了してしまうこともあるが、やがて、このような遊技状態の最中に演出態様が切り換わってリプレイタイム遊技状態が開始され、それ以降は、通常遊技状態（実際には特定通常遊技状態）とリプレイタイム遊技状態とが交互に行われるという遊技者にとっては更に有利な状態に発展するような新たな遊技性を付与することが可能となる。
【００１５】
また、このように、通常遊技状態から特定通常遊技状態に切り換わると、再遊技役が成立し易くなる回胴式遊技機においては、遊技状態がリプレイタイム遊技状態に切り換わるための条件として、少なくとも再遊技役が成立することが必要な所定の条件を記憶しておくこととしてもよい。ここで、「所定の条件」として、例えば、「再遊技役が成立した場合」や「再遊技役が成立した際に抽選を行い、リプレイタイム遊技へ切り換えることに当選した場合」、「特定の再遊技役が成立した場合」などが挙げられる。
【００１６】
特定通常遊技状態中は、通常遊技状態よりも高い確率で再遊技役が成立することとしているから、このような条件を、リプレイタイム遊技状態への切換条件として設定しておくだけで、特定通常遊技状態を、通常遊技状態よりも高い確率でリプレイタイム遊技状態に切り換わる遊技状態とすることが可能となる。
【００１７】
尚、上述した本発明の回胴式遊技機では、リプレイタイム遊技状態から特定通常遊技状態に切り換えるための第２の切換条件として、所定回数の遊技を消化するという条件を設定しておくこととしても良い。こうすれば、通常遊技状態（実際には特定通常遊技状態）とリプレイタイム遊技状態とが交互に行われる状態が発生したときに、リプレイタイム遊技状態の期間を、毎回同じ期間だけ確保することができる。従って、全体としてのリプレイタイム遊技状態の期間を十分に確保することが容易となることに加えて、遊技をリズム良く進行させることも可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．遊技状態設定処理：
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性：
【００１９】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２０】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２１】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２２】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２３】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２４】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２５】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられている。また、扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２６】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２７】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２などが設けられている。また、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２８】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００２９】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３０】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３１】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３２】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３３】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３４】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３５】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３６】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３７】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３８】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００３９】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ１と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の、合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合には、中段の入賞ラインＬ３だけが有効となり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここで、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００４０】
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役を成立させる図柄組合せであった場合には、成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、ビッグボーナス遊技の開始という特典が遊技者に付与される。ここで、ビッグボーナス遊技の詳細な内容については後述するが、ビッグボーナス遊技とは、複数回のゲームに亘って継続される特殊な遊技状態であり、多量の遊技メダルを獲得可能な、遊技者にとっては最も有利な特典である。尚、「赤セブン」の図柄で成立したＢＢ役を特に「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で成立したＢＢ役を特に「青７のＢＢ役」と呼んで区別することがあるが、本実施例での遊技機１では、何れのＢＢ役であっても得られる特典は同じであり、両者を区別する必要はない。
【００４１】
また、ベルの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」の何れかであり、中回胴２０ｂの図柄が「ベル」、右回胴２０ｃの図柄も「ベル」の図柄組合せが設定され、これらベルの小役に対して遊技者に付与される特典は、１５枚の遊技メダルが払い出される旨が設定されている。尚、本実施例の遊技機１では、ベルの小役については、左回胴２０ａの図柄が何れであるかによって区別しており、左回胴２０ａが「赤セブン」の場合は「ベルＡの小役」と呼び、左回胴２０ａが「青セブン」の場合は「ベルＢの小役」、そして左回胴２０ａが「バー」の場合は「ベルＣの小役」と呼ぶ。
【００４２】
スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、６枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。また、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃにはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
【００４３】
更に、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。ここで、本実施例の遊技機１では、再遊技の図柄には、「Ｒｅｐｌａｙ」と表示された図柄に加えて、左回胴２０ａについては、円形の上側半分を取り出した半円形状の図形も設定されているが、何れの図柄であっても再遊技の図柄が揃えば再遊技役を成立させることができる。そして、再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００４４】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役が成立するとは限らない。この場合は、再び１枚、または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００４５】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４６】
Ｃ．制御の概要  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのサムチェックなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り換えながら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「遊技実行手段」に対応するものとなっている。
【００４７】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理では、大まかには次のような処理を行う。上述したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルをベットして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させ、回胴の回転が停止したときに遊技役が成立していれば、所定の特典が得られるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、前述したビッグボーナス遊技の他にも幾つかの遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の成立し易さや成立する遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。遊技状態設定処理では、こうした遊技状態を設定する処理を行う。遊技状態設定処理の詳細な内容を理解するためには、遊技制御処理の全体を理解しておくことが便利であるため、以下では遊技制御処理の全体を説明し、それを踏まえて、遊技状態設定処理の詳細について説明する。
【００４８】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２，３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン３２，３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００４９】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５０】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給され、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが一斉に回転して遊技が開始される。主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５１】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ当選した遊技役を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００５２】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われる。図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、抽選テーブルには、遊技役毎に、その遊技役を当選させる乱数範囲が予め設定されている。例えば、図９（ａ）に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、ベルＡの小役に対しては乱数値０〜１３３３の範囲が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルＡの小役が内部当選することを表している。同様に、乱数値が１３３４〜２６６７の範囲にあった場合は、ベルＢの小役が内部当選し、乱数値が２６６８〜４０００の範囲にあった場合は、ベルＣの小役が内部当選することを表している。このように、何れの遊技役に内部当選するかを決定するために用いられる乱数は、内部抽選用乱数と呼ばれており、遊技者がスタートレバー３６を操作することによって出力されたスタートレバー操作信号を、主制御基板２００が受け取ると、主制御基板２００が取得する乱数である。尚、本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲を取ることが可能となっている。この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。尚、図９（ｂ）には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。
【００５３】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５４】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役および再遊技役についての内部当選フラグ（小役内部当選フラグ）と、ビッグボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれ１バイトずつのデータが割り当てられている。図１０（ａ）は、小役内部当選フラグに割り当てられたデータのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、小役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位側の６ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら６ビット中の先頭のビットは、ベルＡの小役に部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはベルＢの小役に内部当選したことを、更にその次のビットはベルＣの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の３つのビットも同様に、それぞれ、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくために用いられているビットである。
【００５５】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグに割り当てられたデータのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、ボーナス役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位側の２ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の先頭のビットは、赤７のＢＢ役に部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照し、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００５６】
内部抽選処理を行ったら、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００５７】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化する。そして、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、各回転停止ボタンが操作された時に各回胴が何れの回転位置にあったかを、各回転停止ボタンからの操作信号を受け取ったかに基づいて検出する。そして、その結果に基づいて、各回胴についての停止位置を決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。
【００５８】
以上のようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、予め定めておいた特定図柄の組合せが、入賞ライン上に揃っているか否かを判断する（Ｓ１１６）。図１１は、特定図柄の組合せを例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、前述した「ベル」の小役を成立させる図柄組み合わせが停止表示されなかった場合（取りこぼしが発生した場合）に、特定図柄の組み合わせを停止表示することとしている。すなわち、「ベルＡ」ないし「ベルＣ」の遊技役の何れかに内部当選した状態で、左回胴２０ａの図柄が「ベルＡ」ないし「ベルＣ」のいずれかを成立させる図柄（「赤セブン」か「青セブン」か「バー」の何れか）が停止表示されなかった場合は、「再遊技」の図柄を左回胴２０aに停止表示することとしている。そして、中回胴２０ｂ、右回胴２０ｃについては、左回胴２０aに停止表示された「再遊技」の図柄位置を含む入賞ライン上に「ベル」の図柄が停止表示されるように停止制御が行われる。したがって、「ベル」の小役を取りこぼした場合には、特定図柄の組み合わせを入賞ライン上に停止表示することができる。
【００５９】
そして、この特定図柄の組合せが、有効な入賞ライン上に揃っているものと判断された場合は（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、特定通常遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１８）。ここで、特定通常遊技フラグとは、遊技状態が、特定通常遊技と呼ばれる特殊な遊技状態に設定されていることを表すフラグである。前述したように、本実施例の遊技機１には、複数の遊技状態が設けられており、これら遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、フラグの状態によって表示されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、遊技状態を表すフラグ（遊技状態フラグ）を設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００６０】
尚、特定通常遊技中または後述するＲＴ遊技中に特定図柄が停止表示されても、特定通常遊技フラグまたはＲＴ遊技フラグがＯＮとなっている場合には、上述したように特定通常遊技フラグをＯＮに設定する処理は行わないこととしてもよい。これは、特定通常遊技中であれば、既に特定通常遊技フラグがＯＮに設定されているため、重ねてフラグをＯＮに設定する処理は不要なためである。また、後述するように、本実施例の遊技機１では、特定通常遊技という特殊な遊技状態を設けることで、特定通常遊技とＲＴ遊技とを交互に切り換えることで特異な遊技性を発揮させようとするものであるところ、ＲＴ遊技中に特定図柄が停止表示されたために特定通常遊技フラグがセットされて、ＲＴ遊技が特定通常遊技に切り換わってしまうと、意図していないところで切り換わってしまい、意図した遊技性を効果的に発揮させることができなくなる場合も生じるためである。
【００６１】
図１２は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、遊技状態フラグに割り当てられた１バイト分のデータは、下位側の４ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら４ビット中の最下位ビットは、再遊技役が成立したために遊技メダルを投入することなく遊技を再開可能な状態であることを示すフラグ（再遊技フラグ）に設定されている。また、特定通常遊技フラグは、最下位から２番目のビットに設定されており、このビットに「１」を設定すると、特定通常遊技フラグがＯＮに設定された状態となる。図７に示した遊技制御処理の中のＳ１１８では、図１２に示した遊技状態フラグの中の最下位から２番目のビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６２】
ここで、説明の便宜から、特定通常遊技と呼ばれる遊技状態について若干説明しておく。特定通常遊技状態では、特定通常遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて、前述した内部抽選処理が行われる。図１３は、特定通常遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと同様に、特定通常遊技用の抽選テーブルにも、複数の遊技役毎に、その遊技役を当選させる乱数範囲が設定されている。また、図１３（ｂ）には、特定通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。図９と図１３とを比較すれば明らかなように、図１３に示した特定通常遊技用抽選テーブルは、図９の通常遊技用抽選テーブルに対して、再遊技役に対して設定された乱数範囲が拡大され、その分だけ、外れの乱数範囲が縮小されている。特定通常遊技では、このような抽選テーブルを用いて内部抽選処理が行われることから、特定通常遊技は通常遊技よりも再遊技役に内部当選し易い遊技状態となっている。
【００６３】
一方、図７に示した遊技制御処理中で、有効な入賞ライン上に特定図柄が停止表示されていないと判断された場合には（Ｓ１１６：ｎｏ）、特定通常遊技フラグをＯＮに設定することなく、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１２０）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。また、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２には、図６に示したように、遊技役毎に、その遊技役を成立させるための図柄組合せが予め記憶されている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２は、本発明の「遊技役記憶手段」に対応するものとなっている。
【００６４】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（図７のＳ１００）。詳細には後述するが、遊技状態設定処理では、遊技状態フラグの設定に応じて抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換える処理を行う。また、図１１を用いて前述した特定遊技状態フラグがＯＮに設定されていた場合には、図１３に示した特定通常遊技用抽選テーブルが選択される。
【００６５】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（図８のＳ１２２）。そして、再遊技役に入賞していた場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、図１２に示した遊技状態フラグの中の最下位ビットに設けられた再遊技役フラグをＯＮにセットする（Ｓ１２４）。この再遊技役成立フラグがＯＮにセットされていると、次回遊技のメダル投入確認処理（Ｓ１０２）において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。
【００６６】
次いで、主制御基板２００は、入賞の成立した再遊技役が、特定通常遊技によって増加した再遊技役であるか否かを判断する（Ｓ１２６）。すなわち、特定通常遊技の場合には、図１３に示した抽選テーブルを用いて内部抽選処理が行われ、更に、この特定通常遊技用の抽選テーブルは、通常遊技用の抽選テーブルに比べて、再遊技役に内部当選する乱数範囲が拡大されている（図１３（ｂ）中に斜線を付して示した範囲を参照）。換言すれば、通常遊技中であれば再遊技役の内部当選とはならないが、特定通常遊技中には再遊技役の内部当選となるような乱数範囲が存在している。そこで、再遊技役の入賞が成立した場合には（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、その前提となった内部当選が、増加した乱数範囲での内部当選であったか否かを判断するのである。
【００６７】
そして、再遊技役の入賞が、増加した乱数範囲での内部当選に基づくものであった場合には（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ１２８）、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。一方、再遊技役の入賞が、増加した乱数範囲での内部当選に基づくものでなかった場合は（Ｓ１２６：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグをＯＮにすることなく、遊技制御処理の先頭に戻って新たな遊技を開始する。ここで、ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態がＲＴ（リプレイタイム）遊技であることを示すフラグであり、図１２に示した遊技状態フラグの下位側から３ビット目がＲＴ遊技フラグに設定されている。Ｓ１２８では、このＲＴ遊技フラグに「１」を設定する処理を行う。
【００６８】
また、詳細には後述するが、図７および図８に示した遊技制御処理の最初に行われる遊技状態設定処理では、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合には、ＲＴ遊技用の抽選テーブルが選択されるようになっている。図１４は、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、再遊技役に内部当選する乱数範囲が、図１３に示した特定通常遊技用の抽選テーブルと比較しても更に拡大されており、全乱数範囲のほぼ半分が再遊技役に内部当選する乱数範囲に設定されている。また、その分だけ、外れの乱数範囲が縮小されている。ＲＴ遊技では、このような抽選テーブルを用いて内部抽選処理が行われることから、ＲＴ遊技は再遊技役の入賞を成立させ易い遊技状態となっている。
【００６９】
尚、ＲＴ遊技の発生によって再遊技役が増加することで、特定通常遊技の発生によって増加した再遊技役（図１３（ｂ）の斜線部）と重複する再遊技役が存在することになる。しかし、ＲＴ遊技中にこの重複部分の再遊技役が成立しても、既にＲＴ遊技フラグがＯＮとなっている場合は、再びＲＴ遊技フラグをセットし直さないようにしても良い。こうすれば次のような効果を得ることができる。すなわち、後ほど詳しく説明するように、本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技が連続して長期間行われて遊技が単調になることを回避するために、ＲＴ遊技を所定ゲーム数消化すると特定通常遊技に切り換えて、特定通常遊技とＲＴ遊技とを交互に切り換えながら遊技が行われるようになっている。ここで、ＲＴ遊技中にＲＴ遊技フラグをセットし直して新たなＲＴ遊技を開始したのでは、長期間に亘ってＲＴ遊技が行われ、結果として遊技が単調になってしまう可能性がある。こうした点から、ＲＴ遊技中には、図１３（ｂ）の斜線部の再遊技役が成立してもＲＴ遊技フラグをセットし直さないようにしておけば、長期間に亘ってＲＴ遊技が行われることを、確実に回避することが可能となる。
【００７０】
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役であった場合（Ｓ１２２：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１２２：ｎｏ）、入賞した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１３０）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃った場合に入賞する遊技役である。そして、ＢＢ役に入賞したと判断された場合には（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ１３２）、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態がＢＢ（ビッグボーナス）遊技であることを示すフラグであり、図１２に示した遊技状態フラグの下位側から４ビット目がＢＢ遊技フラグに設定されている。Ｓ１３２では、このＢＢ遊技フラグに「１」を設定する処理を行う。
【００７１】
また、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている場合には、図７および図８に示した遊技制御処理の遊技状態設定処理において、ＢＢ遊技用の抽選テーブルが選択されるようになっている。図１５は、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＢＢ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較して、ＢＢ役に対する乱数範囲が設定されていない点と、再遊技役の代わりに「ＪＡＣ」と呼ばれる特殊な遊技役が設定されている点とが、大きく異なっている。このうち、ＢＢ役に対する乱数範囲が設定されていないのは、ＢＢ役に入賞して開始されたＢＢ遊技でＢＢ役が成立することにより、重ねてＢＢ遊技が行われることを避けるためである。また、ＢＢ遊技中は、他の遊技状態にはなかった「ＪＡＣ」と呼ばれる遊技役が追加されて、ＪＡＣに入賞すると１５枚の遊技メダルが払い出されるようになっており、通常遊技用の抽選テーブルで再遊技役に割り当てられている乱数範囲が、ＢＢ遊技用の抽選テーブルでは、ＪＡＣと呼ばれる遊技役に割り当てられている。尚、ＪＡＣを成立させる図柄組合せは、通常遊技中に再遊技役を成立させる図柄組合せと同じ図柄に設定されている。従って、ＢＢ遊技中に、図６に示した再遊技役の図柄組合せが揃った場合には、再遊技役ではなくＪＡＣが成立したことになって、遊技メダルの払出が行われる。
【００７２】
また、１５枚の遊技メダルが払い出される点では、ＪＡＣは前述したベルの小役と同じである。しかし、ベルの小役は、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣのそれぞれ別々の小役に分かれており、従って、ベルＡの小役に内部当選した場合には「赤セブン」、「ベル」、「ベル」の図柄組合せを揃えなければならず、ベルＢの小役に内部当選した場合には「青セブン」、「ベル」、「ベル」の図柄組合せを、ベルＣの小役に内部当選した場合には「バー」、「ベル」、「ベル」の図柄組合せを揃えなければならない。これに対して、ＪＡＣは、ＢＢ遊技中に何れかの再遊技役の図柄を揃えればよい。このため、ＪＡＣはベルの小役に比べて大変に入賞させ易い遊技役となっている。
【００７３】
一方、入賞した遊技役が再遊技役でもなく（Ｓ１２２：ｎｏ）、ＢＢ役でもなかった場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、何れかの小役に入賞したものと判断される。そこで、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３４）。すなわち、入賞した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば６枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば、２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。尚、ＢＢ遊技中でＪＡＣに入賞した場合であれば、１５枚の遊技メダルを払い出す処理が行われる。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７４】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出され、また、遊技状態フラグの設定に応じて遊技状態が切り換わりながら遊技が進行していく。そして、この遊技状態を切り換えるための処理は、図７に示した遊技制御処理の最初に行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）で行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
【００７５】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
遊技状態設定処理についての理解を容易にするために、本実施例の遊技機１が複数の遊技状態を切り換える様子について簡単に説明しておく。図１６は、本実施例の遊技機１が、遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図７および図８に示した遊技制御処理の中で説明したように、本実施例の遊技機１には、遊技状態として「通常遊技」、「特定通常遊技」、「ＲＴ遊技」、および「ＢＢ遊技」の４つの遊技状態が設けられている。
【００７６】
遊技を開始した直後は、「通常遊技」の状態から遊技が開始される。「通常遊技」からは、「特定通常遊技」または「ビッグボーナス（ＢＢ）遊技」の何れかの遊技状態に切り換わる。すなわち、ＢＢ役の入賞が成立すると遊技状態が「ビッグボーナス遊技」に切り換わり、また、図１１に示した特定図柄が、有効な入賞ライン上に揃うと「特定通常遊技」に切り換わる。
【００７７】
図１３を用いて前述したように「特定通常遊技」は、再遊技役に内部当選する乱数範囲が拡大されており、再遊技役が成立し易くなっている遊技状態である。そして、「特定通常遊技」中に、この拡大された乱数範囲の再遊技役に入賞すると、遊技状態が「ＲＴ遊技」に切り換わる。また、「特定通常遊技」中にＢＢ役に入賞した場合には、遊技状態が「ビッグボーナス遊技」に切り換わる。一方、「特定通常遊技」の状態で、「ＲＴ遊技」または「ビッグボーナス遊技」の何れかに切り換わらないまま、所定回数（本実施例では５０回）の遊技が行われた場合には、「特定通常遊技」から「通常遊技」に戻ってしまう。すなわち、「特定通常遊技」の状態からは、「ＲＴ遊技」、「ビッグボーナス遊技」、または「通常遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。
【００７８】
図１４を用いて説明したように「ＲＴ遊技」は、「特定通常遊技」よりも更に高い確率で再遊技役に入賞する遊技状態である。前述したように、再遊技役の入賞が成立すると遊技メダルを投入することなく１回分の遊技を行うことができ、また、ベルの小役を初めとする各種の小役が入賞すれば、遊技メダルの払い出しも受けることができるので、「ＲＴ遊技」中は、遊技者はほとんど遊技メダルを減らすことなく、ＢＢ役の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。そして、ＢＢ役に入賞した場合には「ビッグボーナス遊技」が開始される。一方、ＢＢ役に入賞させることができないまま所定回数（本実施例では２０回）の遊技が終了した場合には、「ＲＴ遊技」から「特定通常遊技」に戻ってしまう。結局、「ＲＴ遊技」の状態からは、「ビッグボーナス遊技」または「特定通常遊技」の何れかの遊技状態に切り換わることになる。
【００７９】
また、「ビッグボーナス遊技」は、各種の小役に比べて入賞し易い遊技役であるＪＡＣが追加されており、ＪＡＣに入賞する度に１５枚ずつ遊技メダルが払い出されるため、遊技者は、「ビッグボーナス遊技」中は効率よく遊技メダルを獲得することができる。そして、「ビッグボーナス遊技」は、所定枚数の遊技メダルが払い出されるまで継続され、払い出し枚数が所定枚数に達したら、「ビッグボーナス遊技」を終了して「通常遊技」に切り換わるようになっている。このようにして遊技状態を切り換える処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中の遊技状態設定処理によって行われている。以下では、遊技状態設定処理の詳細な内容について説明する。
【００８０】
図１７は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図１８は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、かかる処理を行って、ＲＯＭ２０２に記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り換えている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「遊技状態切換手段」に対応するものとなっている。
【００８１】
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１２に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。図８を用いて前述したように、ＢＢ遊技フラグは、有効な入賞ライン上にＢＢ役を成立させる図柄組合せが揃うことにより、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１３０：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである。
【００８２】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、特定通常遊技フラグおよびＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０２）。これは、図１６を用いて前述したように、ＢＢ役は通常遊技、特定通常遊技、ＲＴ遊技の何れの遊技状態からも成立し得るが、何れの遊技状態から成立した場合でも、ビッグボーナス（ＢＢ）遊技の終了後は通常遊技に戻ることから、念のために、特定通常遊技フラグおよびＲＴ遊技フラグをＯＦＦにしておくものである。
【００８３】
次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０４）。前述したように本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのＢＢ遊技が終了するように設定されている。従って、Ｓ２０４では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判断する。当然ながら、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されてＢＢ遊技が開始された直後の遊技では、ＢＢ遊技の終了条件が成立することはない。そこで、Ｓ２０４では「ｎｏ」と判断され、図１５に示したＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２０６）。前述したように、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、高い確率でＪＡＣに入賞させることができ、ＪＡＣ入賞の度に１５枚ずつの遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。この遊技状態が、いわゆるＢＢ（ビッグボーナス）遊技と呼ばれる状態である。
【００８４】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＢＢ遊技用抽選テーブルの選択に続いて（Ｓ２０６）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ２０８）。図４を用いて前述したように、サブ制御基板２２０には、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。また、サブ制御基板２２０にはＣＰＵが搭載されており、主制御基板２００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受け取ると、そのコマンドの内容を解釈して、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
【００８５】
以上に説明したように、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている間は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が成立するまで（Ｓ２０４：ｎｏ）、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択し（Ｓ２０６）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に出力したら（Ｓ２０８）、図１７および図１８に示す遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８６】
一方、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２１０）。前述したように、ＢＢ遊技中は、特定通常遊技フラグやＲＴ遊技フラグはＯＦＦに設定されることから（Ｓ２０２）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにすると、図１２に示した遊技状態フラグは、ＢＢ遊技フラグ、ＲＴ遊技フラグ、特定通常遊技フラグが何れもＯＦＦに設定された状態、すなわち、遊技状態が通常遊技であることを示す状態となる。これに合わせて、通常遊技用の抽選テーブルを選択するとともに（Ｓ２１２）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ２１４）、図１７および図１８に示した遊技状態設定処理を終了する。
【００８７】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている場合に行われる処理について説明したが、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、今度は、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１６）。そして、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１６：ｙｅｓ）、そのＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２１８）。図１６を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ役に入賞するか、ＢＢ役に入賞させることができないまま所定回数（ここでは２０回）の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞によってＲＴ遊技が終了する場合は、前述したＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに戻された後、続く処理が行われる。従って、Ｓ２１８において判断すべきＲＴ遊技の終了条件は、所定回数の遊技を終了したか否かを判断すればよい。もちろん、ＲＴ遊技が開始されて間もない遊技では、ＲＴ遊技の終了条件が成立することはないから（Ｓ２１８：ｎｏ）、図１４に示したＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２２０）。前述したように、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、高い確率で再遊技役に入賞させることができるので、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を続けながら、ＢＢ役の入賞を狙うことが可能となる。
【００８８】
次いで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ２２２）、図１７および図１８に示した遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０は、ＲＴ遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態がＲＴ遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【００８９】
このような処理を繰り返しながらＲＴ遊技を継続しているうちに、ＲＴ遊技の終了条件が成立した（すなわち、ＢＢ役に入賞させることができないまま所定回数の遊技を消化した）と判断された場合は（Ｓ２１８：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技を終了するべくＲＴ遊技フラグをＯＦＦにして（Ｓ２２４）、特定通常遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ２２６）。
【００９０】
以上、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合について説明したが、ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２１６：ｎｏ）、特定通常遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図１８のＳ２２８）。そして、特定通常遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２２８：ｙｅｓ）、その特定通常遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２３０）。尚、上述したようにＲＴ遊技の終了条件が成立して（図１７のＳ２１８：ｙｅｓ）、特定通常遊技フラグがＯＮに設定された場合には（Ｓ２２６）、当然、Ｓ２２８の判断においては「ｙｅｓ」と判断されるので、この場合も、特定通常遊技の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ２３０）。
【００９１】
また、図１６を用いて前述したように、特定通常遊技の終了条件としては、ＢＢ役に入賞してＢＢ遊技に切り換わるか、特定通常遊技によって増加した再遊技役に入賞してＲＴ遊技に切り換わるか、ＢＢ遊技やＲＴ遊技に切り換わることなく所定回数（ここでは５０回）の遊技を消化して、通常遊技に戻ってしまう３つの場合が存在する。このうち、ＢＢ役の入賞によって特定通常遊技が終了する場合は、前述したＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、上述した続く処理が行われ、増加した再遊技役に入賞して特定通常遊技が終了する場合は、前述したＳ２１６において「ｙｅｓ」と判断されて、上述の続く処理が行われる。従って、Ｓ２３０において判断すべき特定通常遊技の終了条件は、所定回数の遊技を終了したか否かを判断すればよい。従って、特定通常遊技が開始された後、所定回数の遊技を終了するまでの間は、終了条件が成立することはないから（Ｓ２３０：ｎｏ）、図１３に示した特定通常遊技用の抽選テーブルを選択し（Ｓ２３２）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ２３８）、図１７および図１８に示した遊技状態設定処理を終了する。この結果、遊技状態は通常遊技ではなく特定通常遊技でありながら、演出は通常遊技用の演出が行われることになる。
【００９２】
これに対して、所定回数の遊技を消化して特定通常遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２３０：ｙｅｓ）、特定通常遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２３４）。この結果、図１２に示した遊技状態フラグの設定は、ＢＢ遊技フラグも、ＲＴ遊技フラグも、特定通常遊技フラグも、何れもＯＦＦに設定された状態（すなわち遊技状態が通常遊技であることを表す状態）となる。これに対応して、通常遊技用の抽選テーブルを選択し（Ｓ２３６）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ２３８）、図１７および図１８に示した遊技状態設定処理を終了する。
【００９３】
一方、Ｓ２２８の判断において、特定通常遊技フラグもＯＮに設定されていないと判断された場合は（Ｓ２２８：ｎｏ）、ＢＢ遊技フラグも、ＲＴ遊技フラグも、特定通常遊技フラグもＯＦＦに設定されていることになるから、遊技状態は通常遊技に対応する。従って、通常遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２３６）。尚、通常遊技中にＢＢ役に内部当選した場合、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せを揃えることができなかったとしても、ＢＢ役が入賞するまでは、ＢＢ役に内部当選した状態を維持したまま次の遊技を行うことが可能となっている。尚、このように内部当選フラグの設定を維持したまま次の遊技を行うことは、「内部当選フラグの持ち越し（あるいは単に、フラグの持ち越し）」と呼ばれている。また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の内部当選フラグのみ、フラグの持ち越しが可能となっている。そして、フラグが持ち越されて内部当選状態となっている場合には、内部当選状態用の抽選テーブルが選択される。
【００９４】
図１９には、通常遊技中に内部当選状態となった場合に用いられる抽選テーブルが概念的に示されている。図示した抽選テーブルは、ＢＢ役に対して乱数範囲が設定されていないこと以外は、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと同様となっている。これは、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の内部当選フラグのみが持ち越し可能であり、ＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で重ねてＢＢ役に内部当選することを避けるためである。このようにＢＢ役に対して乱数範囲が割り当てられていない分だけ、外れに対して割り当てられた乱数範囲が増加している。
【００９５】
以上のようにして、通常遊技用の抽選テーブル（内部当選している場合は内部当選時用の抽選テーブル）を選択したら（図１８のＳ２３６）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ２３８）、図１７および図１８の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。
【００９６】
遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに、上述した遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択するとともに、サブ制御基板２２０に対して演出コマンドを出力する。こうして選択した抽選テーブルを用いて内部抽選処理以降の一連の処理を行うことにより遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されるかによって遊技状態が切り換わり、また、遊技状態設定処理でサブ制御基板２２０に向かって出力する演出コマンドによって、遊技中の演出態様が切り換わる。
【００９７】
ここで、前述したように本実施例の遊技機１では、遊技状態としては「通常遊技」、「特定通常遊技」、「ＲＴ遊技」、「ビッグボーナス（ＢＢ）遊技」の４つの状態が設けられている。そして、通常遊技中には通常遊技用の演出が行われ、ＲＴ遊技中にはＲＴ遊技用の演出が、ＢＢ遊技中にはＢＢ遊技用の演出というように、それぞれの遊技状態に対応した演出が行われるが、特定通常遊技については特定通常遊技用の演出が行われるのではなく、通常遊技用の演出が行われる。このことに加えて、各遊技状態間での移行のし易さを適切に設定しておくことにより、本実施例の遊技機１では、従来の遊技機では得られなかった特異な遊技性を、遊技者に印象付けることが可能となっている。以下、この点について詳しく説明する。
【００９８】
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
図２０は、本実施例の遊技機１が遊技状態を切り換えながら、演出態様を変化させる様子を示した説明図である。図中では、本実施例の遊技機１に設けられた４つの遊技状態を、破線で囲って表している。また、各遊技状態間の間に表示された斜線を付した矢印は、遊技状態が切り換わる方向を表しており、矢印の太さは遊技状態の切り換わり易さを模式的に表したものである。矢印が太くなるほど、その矢印が示す方向に遊技状態が切り換わり易いことを表し、矢印が細くなるほど、その方向には遊技状態が切り換わり難いことを表している。更に、図中に実線で囲った矩形は、遊技の演出態様を表している。すなわち、本実施例の遊技機１では、通常遊技用の演出態様（通常遊技演出）と、ＲＴ遊技用の演出態様（ＲＴ遊技演出）と、ＢＢ遊技用の演出態様（ＢＢ遊技演出）の３つの演出態様が設けられている。以下では、これら遊技状態および演出態様が切り換わる様子を、図２０を参照しながら遊技の進行に沿って説明する。
【００９９】
遊技を開始した直後は、遊技状態は「通常遊技」となっている。前述したように、通常遊技中に特定図柄が揃うと、遊技状態が「特定通常遊技」に切り換わる。図１１に示すように、この特定図柄は、ベルＡないしベルＣの何れかの小役を取りこぼした図柄になっており、ＢＢ役に入賞する確率に比べれば比較的高い確率で発生し、その結果、「通常遊技」は比較的容易に「特定通常遊技」に切り換わる。もっとも、特定図柄は、ベルの小役を取りこぼした図柄に設定されているため、特定図柄が揃っても遊技者の注意を引くことはなく、加えて、「通常遊技」から「特定通常遊技」に遊技状態が切り換わっても、演出態様は通常遊技演出のままで変わらないので、遊技者は、遊技状態が切り換わったことに気付くことはない。
【０１００】
図１３を用いて前述したように、「特定通常遊技」に切り換わると「通常遊技」に比べて、再遊技役に内部当選し易くなり、その結果として再遊技役に入賞し易くなる。従って「特定通常遊技」は、その分だけ「通常遊技」よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。そして、「特定通常遊技」中に、増加した分の再遊技役に入賞すると、遊技状態が「ＲＴ遊技」に切り換わるとともに、演出の態様もＲＴ遊技演出に切り換わる。本実施例の遊技機１では、このようにして遊技状態と演出態様とを切り換えることにより、遊技者に次のような印象を与えることができる。すなわち、「通常遊技」の状態から遊技を続けていると、いつの間にか、再遊技役に入賞し易くなった様に感じられ、更にそのまま遊技を続けていると、再遊技役に入賞後、突然に「ＲＴ遊技」に切り換わる。もっとも、「特定通常遊技」から必ず「ＲＴ遊技」に切り換わるわけではなく、「特定通常遊技」のまま所定回数の遊技を消化すると「通常遊技」に戻るようになっている。従って、遊技者にとっては、遊技をしていると再遊技役に入賞し易い時間帯が必ず発生し、その時間帯では比較的高い確率で「ＲＴ遊技」に切り換わるように感じられることになる。
【０１０１】
また、図１４を用いて前述したように、「ＲＴ遊技」中は高い確率で再遊技役に入賞すると同時に、小役も他の遊技状態と同様に入賞するため、遊技者にとっては遊技メダルをほとんど減らすことなくＢＢ役の入賞を狙える大変に有利な遊技状態となっている。とは言うものの、図１４の抽選テーブルに示されているように、ＢＢ役の内部当選確率は高いものではなく、ＢＢ役を入賞させることができないまま遊技が進行することが通常である。そして、「ＲＴ遊技」の状態で所定回数の遊技を消化すると、遊技状態が「特定通常遊技」に戻ってしまう。この「ＲＴ遊技」から「特定通常遊技」に切り換わる回数は、比較的少ない回数（本実施例では２０回）に設定されているため、「ＲＴ遊技」から「特定通常遊技」への切り換わりは比較的高い確率で（ここでは、短い時間で）発生する。しかし、上述したように「特定通常遊技」からは比較的容易に「ＲＴ遊技」に切り換わるので、結局、「特定通常遊技」と「ＲＴ遊技」との間を行ったり来たりしながら、比較的短い時間の「ＲＴ遊技」が何度も発生することになる。また、「特定通常遊技」中の演出態様は「通常遊技」中と同じになっているので、この様子は、遊技者にとっては、「通常遊技」中に短時間の「ＲＴ遊技」が何度も発生するような、特異な遊技状態が開始されたように感じられる。そして、このような特異な遊技状態を繰り返すうちにＢＢ役に入賞すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わった後、「通常遊技」に復帰する。
【０１０２】
もちろん、「特定通常遊技」と「ＲＴ遊技」とを頻繁に繰り返すうちに、ＢＢ役に入賞させることができないまま「通常遊技」に戻ってしまう場合も起こり得る。しかし、「特定通常遊技」から「通常遊技」に切り換わるためには、「特定通常遊技」のままで所定回数の遊技を消化する必要があり、この所定回数は比較的多い回数（本実施例では５０回）に設定されている。このため、「特定通常遊技」から「通常遊技」に戻る確率よりも「ＲＴ遊技」に移行する確率の方が高く、多くの場合は「特定通常遊技」と「ＲＴ遊技」との間で遊技状態が頻繁に切り換わることになる。
【０１０３】
図２０には、以上に説明したように、「通常遊技」からやがて「特定通常遊技」に切り換わり、ほとんどの場合が「特定通常遊技」から「ＲＴ遊技」に移行した後、「特定通常遊技」と「ＲＴ遊技」との間で遊技状態が何度も切り換わりながら遊技が進行する様子が表されている。そして、こうした遊技を続けているうちに、やがてＢＢ役に入賞すると「ＢＢ遊技」を経て「通常遊技」に戻り、再び、以上のような遊技を切り返す様子が表されている。
【０１０４】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、「通常遊技」および「特定通常遊技」の何れの遊技状態でも通常遊技演出を行うようになっており、少なくとも「特定通常遊技」からは「通常遊技」よりも「ＲＴ遊技」の方に切り換わり易いように設定されているとともに、「ＲＴ遊技」からは「通常遊技」よりも「特定通常遊技」の方に切り換わり易いように設定されている。このようにしておくことで、通常遊技演出を行う「特定通常遊技」と、ＲＴ遊技演出を行う「ＲＴ遊技」との間で、遊技状態が交互に切り換わりながら遊技が行われるような、特殊な遊技状態が発生したかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。
【０１０５】
また、前述したように「ＲＴ遊技」は、遊技者にとっては遊技メダルをほとんど減らすことなくＢＢ役の入賞を狙える有利な遊技状態である。従って、何度も「ＲＴ遊技」に切り換わりながら遊技が行われるようにしておき、しかも「ＲＴ遊技」に切り換わるたびに演出態様が通常遊技演出からＲＴ遊技演出に切り換わるようにしておくことで、何度もチャンスが発生していることを遊技者に強く印象づけて、その結果、遊技者の遊技に対する興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０１０６】
また、前述したように「特定通常遊技」は、通常遊技中よりも高い確率で再遊技役が成立するようにすることで特定通常遊技状態であることを示唆させることもできる。こうすれば、演出態様の変化はしないものの遊技状態が変化したことを遊技者に示唆することが可能となり、「もう少しでリプレイタイム遊技が発生するかもしれない」と期待感を抱かせることができる。その結果、「遊技者が得るべき利益」を放棄させずに遊技を続けさせることも可能となる。
【０１０７】
更に加えて、「特定通常遊技」から「ＲＴ遊技」に切り換わる条件、および「ＲＴ遊技」から「特定通常遊技」に切り換わる条件を、何れも比較的容易に成立する条件に設定しておけば、比較的短い期間の「ＲＴ遊技」を何度も発生させることができる。「ＲＴ遊技」は遊技者にとって有利な遊技状態であるものの、再遊技役ばかりに入賞するので遊技が単調になり易い傾向にあるが、比較的短い期間の「ＲＴ遊技」を何度も発生させることにより、全体としては「ＲＴ遊技」を長時間行ったとしても、遊技が単調な印象を遊技者に与えることを回避することが可能となる。
【０１０８】
また、このとき、「ＲＴ遊技」から「特定通常遊技」に切り換わるための条件を、所定回数の遊技を消化することとしておけば、個々の「ＲＴ遊技」についてもある程度の期間を確保することができるので、全体としては十分な「ＲＴ遊技」の期間を確保することが可能となる。加えて、毎回、同じ期間の「ＲＴ遊技」が繰り返されるようにしておくことで、リズム良く遊技を進行させることも可能となる。
【０１０９】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役と、遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】通常遊技から特定通常遊技に遊技状態を切り換えるための特定図柄の組合せを例示した説明図である。
【図１２】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１３】特定通常遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】本実施例の遊技機が遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。
【図１７】本実施例の遊技機が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例の遊技機が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１９】通常遊技中に内部当選状態となった場合に用いられる抽選テーブを概念的に示した説明図である。
【図２０】本実施例の遊技機が遊技状態を切り換えながら演出態様を変化させる様子を示した説明図である。
【符号の説明】
【０１１１】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
２０…表示窓、  ３６…スタートレバー、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（遊技実行手段、遊技状態切換手段）、
２０２…ＲＯＭ（遊技役記憶手段）、  ２２０…サブ制御基板
【図１】
2008017873.tif 000003
【図２】
2008017873.tif 000004
【図３】
2008017873.tif 000005
【図４】
2008017873.tif 000006
【図５】
2008017873.tif 000007
【図６】
2008017873.tif 000008
【図７】
2008017873.tif 000009
【図８】
2008017873.tif 000010
【図９】
2008017873.tif 000011
【図１０】
2008017873.tif 000012
【図１１】
2008017873.tif 000013
【図１２】
2008017873.tif 000014
【図１３】
2008017873.tif 000015
【図１４】
2008017873.tif 000016
【図１５】
2008017873.tif 000017
【図１６】
2008017873.tif 000018
【図１７】
2008017873.tif 000019
【図１８】
2008017873.tif 000020
【図１９】
2008017873.tif 000021
【図２０】
2008017873.tif 000022