(57)【要約】【課題】ゲームの進行やゲーム中のオブジェクトの動きなどがユーザにとって単調になりにくいこと。【解決手段】ゲームシステム１の印刷媒体２には、ゲームあるいはそのゲーム中のオブジェクトに関する図案１１とともに、紙面中の位置を示す座標値へ変換可能なパターン１２が印刷される。読取部２２は、パターン１２を読み取る。変換テーブル５３には、印刷媒体２の読取軌跡と比較される複数の軌跡パターンと対応付けて、複数の操作コマンドが登録される。判定手段６２は、読取部２２による印刷媒体２の読み取りに基づいて生成されて複数の読取座標値からなる軌跡データ５と複数の軌跡パターンとの一致を判定する。選択手段６２は、変換テーブル５３において一致が判定された軌跡パターンと対応付けられている操作コマンドを、ゲームあるいはオブジェクトを制御するものとして選択する。【選択図】図２
2008246041.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに関する図案とともに、印刷媒体上の位置を示す座標値へ変換可能なパターンが印刷された印刷媒体と、
上記パターンを読み取る読取部と、
複数の軌跡パターンと対応付けて複数の操作コマンドが登録された変換テーブルと、
上記読み取りに基づいて生成された複数の読取座標値からなる軌跡データと上記軌跡パターンとの一致を判定する判定手段と、
上記変換テーブルにおいて一致が判定された上記軌跡パターンと対応付けられている上記操作コマンドを上記ゲームを制御するものとして選択する選択手段と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記判定手段は、前記複数の軌跡パターンと前記読取部により読み取られた軌跡との尤度が最も高いものを一致として判定すること、を特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
ゲームに関する図案とともに、印刷媒体上の位置を示す座標値へ変換可能なパターンが印刷された印刷媒体と、
上記パターンを読み取る読取部と、
所定の軌跡パターンとの尤度値範囲と対応付けて複数の操作コマンドが登録された変換テーブルと、
上記所定の軌跡パターンと上記読み取りに基づいて生成された複数の読取座標値からなる軌跡データとの尤度を算出する算出手段と、
上記算出手段により算出された尤度を含む上記尤度値範囲に対応付けられている上記操作コマンドを上記ゲームを制御するものとして選択する選択手段と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
前記軌跡データ中の前記複数の読取座標値に基づいて、前記選択された操作コマンドのパラメータ値を生成する生成手段を有すること、を特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記読取部による軌跡を入力する際の時間を計測する計時手段と、
軌跡を入力する際に前記読取部を有する読取機器の先に加わる圧力を検出する検出手段と、
前記軌跡データ中の前記複数の読取座標値、上記計時手段により計時される軌跡の入力時間、上記検出手段により検出される圧力、および前記軌跡データと所定の軌跡パターンとの尤度の中の少なくとも１つの情報を用いて、前記選択された操作コマンドのパラメータ値を生成する生成手段と、
を有することを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記印刷媒体および前記読取部を２組以上有する対戦型のゲームシステムであって、
前記生成手段は、１組の前記印刷媒体および前記読取機器の操作から得られる前記操作コマンドのパラメータ値を、他の少なくとも１つの組の前記印刷媒体および前記読取機器の操作から得られる前記操作コマンドのパラメータ値により増減させて、前記選択した操作コマンドの最終的なパラメータ値を生成すること、を特徴とする請求項４または５記載のゲームシステム。
【請求項７】
複数の前記印刷媒体のそれぞれには、互いに異なる図案とともに、互いに異なる座標値範囲へ変換可能なパターンが印刷され、
前記変換テーブルにおいて、前記軌跡パターンおよび前記操作コマンドは各前記印刷媒体の上記座標値範囲と対応付けられており、
前記判定手段は、上記座標値範囲に対応付けられている前記軌跡パターンを用いて一致を判定すること、
を特徴とする請求項１または２記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記変換テーブルにおいて、前記軌跡パターンおよび前記操作コマンドは、前記印刷媒体上を複数の区画に分ける座標値範囲と対応付けられており、
前記判定手段は、上記軌跡パターンを用いて一致を判定すること、
を特徴とする請求項１または２記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記変換テーブルは、前記軌跡パターンと対応付けられていない操作コマンドを有し、
前記選択手段は、前記判定手段が前記変換テーブル中で一致する軌跡パターンを判定しない場合、所定の操作コマンドを選択すること、
を特徴とする請求項１から５の中のいずれか１項記載のゲームシステム。
【請求項１０】
ゲームに関する図案とともに、印刷媒体上の位置を示す座標値へ変換可能なパターンが印刷された印刷媒体を読み取る読取部と、
複数の軌跡パターンと対応付けて複数の操作コマンドが登録された変換テーブルと、
上記読み取りに基づいて生成された複数の読取座標値からなる軌跡データと上記軌跡パターンとの一致を判定する判定手段と、
上記変換テーブルにおいて一致が判定された上記軌跡パターンと対応付けられている上記操作コマンドを上記ゲームを制御するものとして選択する選択手段と、
を有することを特徴とする読取機器。
【請求項１１】
ゲームに関する図案とともに、印刷媒体上の位置を示す座標値へ変換可能なパターンが印刷された印刷媒体を読み取る読取部と、
所定の軌跡パターンとの尤度値範囲と対応付けて複数の操作コマンドが登録された変換テーブルと、
上記所定の軌跡パターンと上記読み取りに基づいて生成された複数の読取座標値からなる軌跡データとの尤度を算出する算出手段と、
上記算出手段により算出された尤度を含む上記尤度値範囲に対応付けられた上記操作コマンドを上記ゲームを制御するものとして選択する選択手段と、
を有することを特徴とする読取機器。
【請求項１２】
印刷媒体にゲームに関する図案とともに印刷された、該印刷媒体上の位置を示す座標値へ変換可能なパターンを読み取るステップと、
複数の軌跡パターンと対応付けて複数の操作コマンドが登録された変換テーブルを用いて、上記読み取りに基づいて生成された複数の読取座標値からなる軌跡データと上記軌跡パターンとの一致を判定するステップと、
上記変換テーブルにおいて一致が判定された上記軌跡パターンと対応付けられている上記操作コマンドを上記ゲームを制御するものとして選択するステップと、
を有することを特徴とするゲーム用操作コマンドの生成方法。 
【請求項１３】
印刷媒体にゲームに関する図案とともに印刷された、該印刷媒体上の位置を示す座標値へ変換可能なパターンを読み取るステップと、
所定の軌跡パターンとの尤度値範囲と対応付けて複数の操作コマンドが登録された変換テーブルを用いて、上記所定の軌跡パターンと上記読み取りに基づいて生成された複数の読取座標値からなる軌跡データとの尤度を算出するステップと、
上記変換テーブルにおいて上記算出された尤度を含む上記尤度値範囲に対応付けられている上記操作コマンドを上記ゲームを制御するものとして選択するステップと、
を有することを特徴とするゲーム用操作コマンドの生成方法。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、読取機器およびゲーム用操作コマンドの生成方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、バーコードによりカードの持つデータを読み取り、そのデータに従ってカードとカードを対戦させて勝敗判定を行うことが記載されている。
【０００３】
特許文献２には、極小領域であってもコード情報やＸＹ座標情報が定義可能なドットからなるパターン、そのドットパターンをゲームカードなどの媒体に形成すること、このゲームカードを読み取って、そのドットパターンにコード化したコード情報やＸＹ座標情報に予め対応付けられた音声をスピーカから出力させること、が記載されている。
【０００４】
【特許文献１】特公平５−３０４７５号公報（発明の詳細な説明など）
【特許文献２】特開２００６−１９０２７０号公報（要約、段落００４０、発明の詳細な説明など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の収集カードには一定のデータが記録されているだけであり、特許文献２のドットパターンが印刷されたゲームカードには紙面上の位置毎に一定の処理が割り付けられているだけである。そのため、これらのカードを用いたゲームでは、ゲームを繰り返し遊んでいるうちにユーザは慣れ易く、ゲームの進行やゲーム中のオブジェクトの動きなどがユーザにとって単調となり易い。
【０００６】
本発明は、電子ペンなどの読取機器により読取可能なゲームカードなどの印刷媒体を好適に用いることにより、ゲームの進行やゲーム中のオブジェクトの動きなどがユーザにとって単調になりにくいゲームシステム、読取機器およびゲーム用操作コマンドの生成方法を得ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲームシステムは、ゲームに関する図案とともに、印刷媒体上の位置を示す座標値へ変換可能なパターンが印刷された印刷媒体と、パターンを読み取る読取部と、複数の軌跡パターンと対応付けて複数の操作コマンドが登録された変換テーブルと、読み取りに基づいて生成された複数の読取座標値からなる軌跡データと軌跡パターンとの一致を判定する判定手段と、変換テーブルにおいて一致が判定された軌跡パターンと対応付けられている操作コマンドをゲームを制御するものとして選択する選択手段と、を有するものである。
【０００８】
本発明に係るゲームシステムは、上述した発明の構成に加えて以下の特徴を有するものである。すなわち、判定手段は、複数の軌跡パターンと読取部により読み取られた軌跡との尤度が最も高いものを一致として判定する。
【０００９】
本発明に係る他のゲームシステムは、ゲームに関する図案とともに、印刷媒体上の位置を示す座標値へ変換可能なパターンが印刷された印刷媒体と、パターンを読み取る読取部と、所定の軌跡パターンとの尤度値範囲と対応付けて複数の操作コマンドが登録された変換テーブルと、所定の軌跡パターンと読み取りに基づいて生成された複数の読取座標値からなる軌跡データとの尤度を算出する算出手段と、算出手段により算出された尤度を含む尤度値範囲に対応付けられている操作コマンドをゲームを制御するものとして選択する選択手段と、を有するものである。
【００１０】
本発明に係るゲームシステムは、上述した発明の各構成に加えて以下の特徴を有するものである。すなわち、軌跡データ中の複数の読取座標値に基づいて、選択された操作コマンドのパラメータ値を生成する生成手段を有する。
【００１１】
本発明に係るゲームシステムは、上述した発明の各構成に加えて以下の特徴を有するものである。すなわち、読取部による軌跡を入力する際の時間を計測する計時手段と、軌跡を入力する際に読取部を有する読取機器の先に加わる圧力を検出する検出手段と、軌跡データ中の複数の読取座標値、計時手段により計時される軌跡の入力時間、検出手段により検出される圧力、および軌跡データと所定の軌跡パターンとの尤度の中の少なくとも１つの情報を用いて、選択された操作コマンドのパラメータ値を生成する生成手段と、を有するものである。
【００１２】
本発明に係るゲームシステムは、上述した発明の各構成に加えて以下の特徴を有するものである。すなわち、印刷媒体および読取部を２組以上有する対戦型のゲームシステムである。そして、生成手段は、１組の印刷媒体および読取機器の操作から得られる操作コマンドのパラメータ値を、他の少なくとも１つの組の印刷媒体および読取機器の操作から得られる操作コマンドのパラメータ値により増減させて、選択した操作コマンドの最終的なパラメータ値を生成する。
【００１３】
本発明に係るゲームシステムは、上述した発明の各構成に加えて以下の特徴を有するものである。すなわち、複数の印刷媒体のそれぞれには、互いに異なる図案とともに、互いに異なる座標値範囲へ変換可能なパターンが印刷される。変換テーブルにおいて、軌跡パターンおよび操作コマンドは各印刷媒体の座標値範囲と対応付けられている。さらに、判定手段は、座標値範囲に対応付けられている軌跡パターンを用いて一致を判定する。
【００１４】
本発明に係るゲームシステムは、上述した発明の各構成に加えて以下の特徴を有するものである。すなわち、変換テーブルにおいて、軌跡パターンおよび操作コマンドは、印刷媒体上を複数の区画に分ける座標値範囲と対応付けられている。また、判定手段は、軌跡パターンを用いて一致を判定する。
【００１５】
本発明に係るゲームシステムは、上述した発明の各構成に加えて以下の特徴を有するものである。すなわち、変換テーブルは、軌跡パターンと対応付けられていない操作コマンドを有する。また、選択手段は、判定手段が変換テーブル中で一致する軌跡パターンを判定しない場合、所定の操作コマンドを選択する。
【００１６】
本発明に係る読取機器は、印刷媒体にゲームに関する図案とともに印刷された、印刷媒体上の位置を示す座標値へ変換可能なパターンを読み取る読取部と、複数の軌跡パターンと対応付けて複数の操作コマンドが登録された変換テーブルと、読み取りに基づいて生成された複数の読取座標値からなる軌跡データと軌跡パターンとの一致を判定する判定手段と、変換テーブルにおいて一致が判定された軌跡パターンと対応付けられている操作コマンドをゲームを制御するものとして選択する選択手段と、を有するものである。
【００１７】
本発明に係る他の読取機器は、印刷媒体にゲームに関する図案とともに印刷された、印刷媒体上の位置を示す座標値へ変換可能なパターンを読み取る読取部と、所定の軌跡パターンとの尤度値範囲と対応付けて複数の操作コマンドが登録された変換テーブルと、所定の軌跡パターンと読み取りに基づいて生成された複数の読取座標値からなる軌跡データとの尤度を算出する算出手段と、算出手段により算出された尤度を含む尤度値範囲に対応付けられた操作コマンドをゲームを制御するものとして選択する選択手段と、を有するものである。
【００１８】
本発明に係るゲーム用操作コマンドの生成方法は、ゲームに関する図案とともに、該印刷媒体上の位置を示す座標値へ変換可能なパターンが印刷された印刷媒体を読み取るステップと、複数の軌跡パターンと対応付けて複数の操作コマンドが登録された変換テーブルを用いて、読み取りに基づいて生成された複数の読取座標値からなる軌跡データと軌跡パターンとの一致を判定するステップと、変換テーブルにおいて一致が判定された軌跡パターンと対応付けられている操作コマンドをゲームを制御するものとして選択するステップと、を有するものである。
【００１９】
本発明に係る他のゲーム用操作コマンドの生成方法は、ゲームに関する図案とともに、該印刷媒体上の位置を示す座標値へ変換可能なパターンが印刷された印刷媒体を読み取るステップと、所定の軌跡パターンとの尤度値範囲と対応付けて複数の操作コマンドが登録された変換テーブルを用いて、所定の軌跡パターンと読み取りに基づいて生成された複数の読取座標値からなる軌跡データとの尤度を算出するステップと、変換テーブルにおいて算出された尤度を含む尤度値範囲に対応付けられている操作コマンドをゲームを制御するものとして選択するステップと、を有するものである。
【発明の効果】
【００２０】
本発明では、ゲームの進行やゲーム中のオブジェクトの動きなどがユーザにとって単調になりにくい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームシステム、読取機器およびゲーム用操作コマンドの生成方法を、図面に基づいて説明する。読取機器は、ゲームシステムで用いる電子ペンを例として説明する。ゲーム用操作コマンドの生成方法は、ゲームシステムの動作の一部として説明する。
【００２２】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム１を示すシステム構成図である。このゲームシステム１は、ゲーム中に登場するロボットＡ（オブジェクト）の動きをカード２および電子ペン３を用いて制御するゲーム用のものであり、ロボットＡの図案１１が印刷された印刷媒体としてのカード２と、読取機器としての電子ペン３と、変換装置４と、変換装置４が接続される表示装置５と、を有する。なお、カード２には、ロボットＡの代わりに、ゴルファーなどの図案１１が印刷されていてもよい。
【００２３】
ロボットＡの図案１１が印刷されたカード２には、その図案１１と重ねて複数のドットが印刷されている。この複数のドットは、所定数のドットの組合せによりそれぞれのカード２上の位置を示す座標値へ変換（デコード）可能なドットパターン１２を構成する。なお、ドットパターン１２が印刷される紙面の範囲がコマンドエリアとなる。
【００２４】
ドットパターン１２にコード化される座標値は、たとえばカード２の左上角を基準とした（ｘ，ｙ）による二次元の座標値である。たとえば複数のドットを３ミリメートル間隔で印刷したとき、電子ペン３は、カード２中の位置を３ミリメートル間隔毎に区分けする座標値へ変換することができる。この座標値の組合せにより、カード２には、多種多様な複数の操作コマンドや情報を対応付けることができる。
【００２５】
なお、このドットパターン１２は、たとえば赤外線を吸収し且つカード２と同系色のインクにより、図案１１より先にカード２に印刷すればよい。このようにすることで、カード２に多数のドットを印刷したとしてもその多数のドットが目立たなくなり、カード２に印刷する図案１１の美観を損ね難くなる。このドットパターン１２が印刷されたカード２の美観は、ドットパターン１２が印刷されていない他のカード２と同等となり、そのようなカード２と比べてカード２の収集意欲が低下してしまうことはない。むしろ、多種多様な操作コマンドを生成するためのカード２としての付加価値により、カード２の収集意欲は向上する。
【００２６】
図２は、図１のゲームシステム１の電気的な構成を示すブロック図である。
【００２７】
電子ペン３は、赤外線ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）２１、読取部としての赤外線カメラ２２、検出手段としての圧力センサ２３、無線通信Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒ  Ｆａｃｅ）２４、これらが接続されるマイクロコンピュータ２５、これらに給電する図示外のバッテリなどを有する。
【００２８】
赤外線カメラ２２は、たとえばＣＣＤ（Ｃｈａｒｇｅ  Ｃｏｕｐｌｅｄ  Ｄｅｖｉｃｅ）、ＣＭＯＳ（Ｃｏｍｐｌｅｍｅｎｔａｒｙ  Ｍｅｔａｌ−Ｏｘｉｄｅ  Ｓｅｍｉｃｏｎｄｕｃｔｏｒ）センサであり、受光した赤外線のパターンデータをマイクロコンピュータ２５へ周期的に出力する。そして、赤外線ＬＥＤ２１および赤外線カメラ２２は、電子ペン３のペン先方向へ向けて配設される。これにより、電子ペン３の赤外線カメラ２２は、そのペン先付近のドットパターン１２を周期的に読み取ることができる。なお、赤外線カメラ２２の替わりに、可視光を検出するカメラを使用してもよい。
【００２９】
圧力センサ２３は、電子ペン３のペン先に作用する筆圧を検出する。圧力センサ２３は、たとえば可動可能に設けられたペン先に作用する圧力を歪みゲージなどの抵抗体で検出し、その検出値をマイクロコンピュータ２５へ出力する。
【００３０】
無線通信Ｉ／Ｆ２４は、たとえば所謂ブルートゥース、無線ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）などの無線通信プロトコルに基づいて、他の無線通信Ｉ／Ｆ（ここでは変換装置４の無線通信Ｉ／Ｆ４１）との間でデータを送受信するものである。なお、電子ペン３と変換装置４とは、通信ケーブルにより接続され、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）プロトコル、Ｅ／Ｎ（Ｅｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標））プロトコルなどの規格に基づいてデータを送受信するものであってもよい。
【００３１】
電子ペン３のマイクロコンピュータ２５は、時刻や経過時間などを計測する計時手段としてのタイマ３１、メモリ３２、図示外のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）などを有する。メモリ３２は、軌跡情報としての読取データ３５などを記憶する。ＣＰＵは、メモリ３２に記憶される図示外のプログラムを読み込んで実行する。これにより、電子ペン３のマイクロコンピュータ２５には、座標読取部３３、送信部３４などの機能が実現される。
【００３２】
座標読取部３３は、赤外線カメラ２２から周期的に供給される各パターンデータを解析し、各パターンデータに応じた読取座標値を生成する。座標読取部３３は、生成した読取座標値に、タイマ３１で計測される現在時刻と、圧力センサ２３が検出している筆圧値とを対応付けて、メモリ３２に記憶させる。これにより、メモリ３２には、読取データ３５が記憶される。
【００３３】
図３は、図２中の読取データ３５の一例を示す説明図である。読取データ３５は、複数の読取座標値からなる軌跡情報を有する。また、各読取座標値には、それが生成されたときの時刻を示す時刻情報と、それが生成されたときの筆圧を示す筆圧情報とが対応付けられている。
【００３４】
送信部３４は、電子ペン３の無線通信Ｉ／Ｆ２４による通信を管理する。送信部３４は、メモリ３２に記憶させる読取データ３５を、送信のために電子ペン３の無線通信Ｉ／Ｆ２４へ供給する。
【００３５】
図２に示すように、変換装置４は、無線通信Ｉ／Ｆ４１、これなどが接続されるマイクロコンピュータ４２などを有する。変換装置４のマイクロコンピュータ４２は、メモリ５１、図示外のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）などを有する。メモリ５１は、受信データ５２、変換テーブル５３、操作コマンドデータ５４などを記憶する。ＣＰＵは、メモリ５１に記憶される図示外のプログラムを読み込んで実行する。これにより、変換装置４には、受信部６１、操作コマンド生成部６２、ゲーム処理部６３などの機能が実現される。
【００３６】
受信部６１は、変換装置４の無線通信Ｉ／Ｆ４１による通信を管理する。受信部６１は、変換装置４の無線通信Ｉ／Ｆ４１が電子ペン３の無線通信Ｉ／Ｆ２４からデータを受信すると、そのデータをメモリ５１に保存する。これにより、メモリ５１には、受信データ５２が記憶される。なお、変換装置４の無線通信Ｉ／Ｆ４１が電子ペン３の無線通信Ｉ／Ｆ２４から読取データ３５を受信した場合、メモリ５１には、読取データ３５と同一内容の受信データ５２が記憶されることになる。
【００３７】
判定手段、選択手段および生成手段としての操作コマンド生成部６２は、メモリ５１に読取データ３５が記憶されている場合、この受信した読取データ３５および変換テーブル５３を用いて、電子ペン３およびカード２により指定された操作コマンドおよびそのパラメータ値を生成する。操作コマンド生成部６２は、生成した操作コマンドおよびそのパラメータ値をメモリ５１に記憶させる。これにより、メモリ５１には、操作コマンドデータ５４が記憶される。
【００３８】
図４は、図２中の変換テーブル５３の一例を示す説明図である。変換テーブル５３は、カード２の読取軌跡と比較される複数の軌跡パターンと、複数の操作コマンドとが１対１に対応付けて登録されている。変換テーブル５３に登録される軌跡パターンとしては、たとえば上向きの線分による軌跡パターン（図４中の上から１番目）、右回りの略円形の線分による軌跡パターン（図４中の上から二番目）、途中で右に折れた上向きの線分による軌跡パターン（図４中の上から５番目）などがある。また、変換テーブル５３に登録される操作コマンドとしては、上向きの線分による軌跡パターンと対応付けて「ｍｏｖ−ｆ（ｘ）」（ｘはパラメータ値）という前進の操作コマンド、右回りの略円形の線分による軌跡パターンと対応付けて「ｒ−ｒｏｔ（ｘ）」という右回転の操作コマンド、途中で右に折れた上向きの線分による軌跡パターンと対応付けて「ｒ−ｐｕｎｃｋ（ｘ）」という右パンチの操作コマンドなどがある。
【００３９】
ゲーム処理部６３は、表示装置５に表示させる画像を生成して表示装置５へ供給したり、音声信号を生成して図示外のスピーカへ供給したりする。また、ゲーム処理部６３は、メモリ５１に記憶される操作コマンドデータ５４を用いて、ゲームの進行やゲーム中のオブジェクトであるロボットＡの動きなどを制御する。
【００４０】
なお、上述した電子ペン３のメモリ３２に記憶されるプログラムおよび変換装置４のメモリ５１に記憶されるプログラムは、これらの機器の出荷前にメモリ３２，５１に記憶されたものであっても、これらの機器の出荷後にメモリ３２，５１に記憶されたものであってもよい。また、メモリ３２，５１に記憶されるプログラムの一部が、これらの機器の出荷後に記憶されたものであってもよい。このように出荷後にメモリ３２，５１に記憶されるプログラムは、たとえばＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）や半導体メモリなどのコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶されているものをインストールしたものであっても、インターネットなどの伝送媒体を介してサーバ装置などからダウンロードしたものであってもよい。
【００４１】
また、上述した変換テーブル５３やゲーム処理部６３が操作コマンドに応じて実行する処理のためのデータは、変換装置４の出荷前にメモリ５１に記憶されたものであっても、変換装置４の出荷後にメモリ５１に記憶されたものであってもよい。特に、これら変換テーブル５３などのデータは、カード２とともにユーザへ提供され、変換装置４に記憶される変換テーブル５３はこの提供データにより適宜交信可能であるようにしてもよい。
【００４２】
次に、以上の構成を有するゲームシステム１の動作を説明する。以下の説明では、電子ペン３とカード２とを用いたユーザの軌跡の入力操作と、それに応じた操作コマンドの生成処理とを中心に説明する。
【００４３】
なお、ユーザが電子ペン３およびカード２を用いて筆跡を入力する前に、電子ペン３の無線通信Ｉ／Ｆ２４と変換装置４の無線通信Ｉ／Ｆ４１とは互いに通信可能な状態にあるものとする。
【００４４】
ユーザは、電子ペン３を用いてカード２へ書き込みをする。このとき、電子ペン３の赤外線カメラ２２は、電子ペン３のペン先の接触箇所による反射光を受光し、赤外線の受光パターンデータを周期的に出力する。座標読取部３３は、各受光パターンデータが供給される度に、供給された受光パターンデータを解析し、そのパターンが印刷されたカード２中の位置を示す読取座標値を生成する。また、座標読取部３３は、タイマ３１からそのときの現在時刻を取得するとともに、圧力センサ２３からそのときの筆圧値を取得し、これらと生成した読取座標値とを対応付けてメモリ３２に記憶させる。これにより、メモリ３２には、図３に示すように、ユーザが電子ペン３を用いてカード２へ書き込みをする際に赤外線カメラ２２が読み取った軌跡を示す軌跡情報と、時刻情報と、筆圧情報とが対応付けて記憶される。
【００４５】
電子ペン３のメモリ３２に新たな読取データ３５が記憶されると、送信部３４は、この読取データ３５を読み込んで、電子ペン３の無線通信Ｉ／Ｆ２４へ供給する。電子ペン３の無線通信Ｉ／Ｆ２４は、供給された読取データ３５を、変換装置４の無線通信Ｉ／Ｆ４１へ送信する。変換装置４の受信部６１は、変換装置４の無線通信Ｉ／Ｆ４１が受信したデータを変換装置４のメモリ５１に記憶させる。これにより、変換装置４のメモリ５１には、図３の読取データ３５と同じデータを有する受信データ５２が記憶される。
【００４６】
図５は、図２中の操作コマンド生成部６２による操作コマンドの生成処理を示すフローチャートである。変換装置４のメモリ５１に新たな読取データ３５が受信データ５２として記憶されると（ステップＳＴ１でＹｅｓと判断すると）、操作コマンド生成部６２は、操作コマンドの生成処理を開始する。
【００４７】
操作コマンド生成部６２は、まず、メモリ５１に記憶される受信データ５２から筆跡情報を読み込み、その筆跡を仮想的な二次元平面上に再現する（ステップＳＴ２）。操作コマンド生成部６２は、たとえば筆跡情報を構成する複数の読取座標値を仮想的な二次元平面上にマッピングすることにより、ユーザの筆跡（軌跡）を再現する。
【００４８】
ユーザの筆跡を再現した後、操作コマンド生成部６２は、変換テーブル５３中の複数の軌跡パターンと再現した筆跡とを比較する（ステップＳＴ３）。そして、操作コマンド生成部６２は、再現した筆跡と外形が一致し、且つ、軌跡情報における複数の読取座標値の読取方向が一致する１つの軌跡パターンを特定する。
【００４９】
なお、再現した筆跡と軌跡パターンとの外形の一致は、たとえば、各軌跡パターンが所定の太さの線によるものであると仮定し、その太線による各軌跡パターンの外形内に収まる再現筆跡の最大の倍率（サイズ）を算出し、その中で倍率値が最大となる軌跡パターンを選択するようにすればよい。この他にもたとえば、操作コマンド生成部６２は、再現筆跡を太くして、その太線による再現筆跡の外形内に収まる各軌跡パターンの最大の倍率（サイズ）を算出し、その中で倍率値が最大となる軌跡パターンを選択するようにしてもよい。なお、操作コマンド生成部６２は、変換テーブル５３の先頭の軌跡パターンから順番に判定し、倍率値が所定の閾値以上となった最初のものを一致する軌跡パターンを選択するようにしてもよい。
【００５０】
この閾値判定により最初に一致する軌跡パターンを選択する場合において、変換テーブル５３内の複数の筆跡パターンを、たとえばロボットＡに対する設定などに応じた条件でソーティングする機能を持たせてもよい。これにより、ロボットＡの操作において優先的に選択される軌跡パターン（ひいては制御コマンド）を設定することが可能となる。たとえば、図４の状態においては、カード２面上を上向きに読み取る読取軌跡があったとき、上から１番目にある「ｍｏｖ−ｆ（ｘ）」という移動用の操作コマンドが選択され易いが、ソーティング処理によって、図４中の上から５番目の「ｒ−ｐｕｎｃｈ（ｘ）」という攻撃用の操作コマンドが変換テーブル５３の先頭となると、この攻撃用の操作コマンドが選択され易くなる。変換テーブル５３のソーティング機能により、ロボットＡの動きとして、俊敏な動きを優先したり、攻撃を優先したり設定することができる。
【００５１】
再現筆跡と一致する１つの軌跡パターンを特定した後、操作コマンド生成部６２は、変換テーブル５３において、その特定した軌跡パターンと対応付けられている操作コマンドを選択する（ステップＳＴ４）。たとえば、図４において上から１番目の軌跡パターンを特定した場合、操作コマンド生成部６２は、上から１番目にある「ｍｏｖ−ｆ（ｘ）」という移動用の操作コマンドを選択する。
【００５２】
変換テーブル５３において操作コマンドを選択した後、操作コマンド生成部６２は、その選択した操作コマンドのパラメータ値を生成する（ステップＳＴ５）。操作コマンド生成部６２は、たとえば受信した軌跡情報中の複数の読取座標値が示す位置間の最大距離（動かす長さ）などを、選択した操作コマンドのパラメータ値として算出する。この他にもたとえば、操作コマンド生成部６２は、選択した操作コマンドに対して予め設定されている基本パラメータ値に、先の一致判定において算出した最大の倍率（サイズ）を乗算して、選択した操作コマンドのパラメータ値を算出するようにしてもよい。
【００５３】
選択した操作コマンドのパラメータ値を生成すると、操作コマンド生成部６２は、選択した操作コマンドおよびそのパラメータ値を、ゲーム処理へ供給するためにメモリ５１に記憶させる（ステップＳＴ６）。これにより、メモリ５１には、新たな操作に基づく操作コマンドデータ５４が記憶される。
【００５４】
メモリ５１に新たなコマンドデータが記憶されると、ゲーム処理部６３は、メモリ５１からこの操作コマンドデータ５４を読み込み、ゲームの進行やゲーム中のオブジェクトであるロボットＡの動きなどを制御する。ゲーム処理部６３は、たとえばメモリ５１に「ｍｏｖ−ｆ（ｘ）」の操作コマンドが記憶されると、表示装置５に表示させている画像中のロボットＡの位置を、操作コマンドのパラメータ値ｘの大きさに応じた距離で前へ移動させる。ゲーム処理部６３は、この移動後の表示画面を生成し、表示装置５に表示させる。
【００５５】
以上のように、この実施の形態のゲームシステム１では、ゲームの進行やゲーム中のオブジェクトを制御するための操作コマンドとして、電子ペン３の赤外線カメラ２２によるカード２に印刷されたドットパターン１２の読取軌跡に応じて異なる操作コマンドが選択される。したがって、たとえば１枚のカード２から異なる複数の操作コマンドを生成することができる。ユーザは、カード２と電子ペン３とを用いて、様々な操作コマンドを生成させることができる。
【００５６】
しかも、操作コマンド生成部６２により生成される操作コマンドは、ユーザが電子ペン３を用いて描いた軌跡の一致判定により、その複数の操作コマンドの中から選択される。各操作コマンドは、カード２の紙面上の位置に対応付けられていない。しかも、ユーザがカード２に対してたとえば前回と同じ操作コマンドを意図して軌跡を描いたとしても、その軌跡は一般的に前回の軌跡と完全に一致するものとはならない。つまり、ユーザの操作に基づいて選択される操作コマンドは、ユーザが意図したものとは異なるものとなる可能性がある。これに対して、たとえばカード２の紙面上の位置に複数の操作コマンドを対応付けた場合には、ユーザの一定の意図に基づく操作により、毎回同じ操作コマンドを選択することができる。
【００５７】
このようにユーザの入力軌跡に対する一致判定により操作コマンドを選択することにより、ユーザが一定の意図の意図に基づいてした一定の入力操作（軌跡入力）に対応して一定の操作コマンドが選択されることが保証されなくなるので、ゲームを繰り返し遊んだとしてもユーザはその操作に慣れにくく、しかも、慣れた状態においても意図しない操作コマンドが生成されしまう可能性が残存し、その不確実性により、このゲームシステム１でのゲームの進行やゲーム中のオブジェクトの動きなどがユーザにとって単調なものとなりにくくなる。
【００５８】
また、この実施の形態の操作コマンド生成部６２は、軌跡情報中の複数の読取座標値に基づいて、選択された操作コマンドのパラメータ値を生成する。したがって、カード２においてユーザが入力した軌跡の大きさや位置に応じて、操作コマンドのパラメータ値を設定することができる。その結果、たとえばユーザは軌跡を大きく描いたり小さく描いたりすることにより、操作コマンドの強弱などをコントロールすることができる。入力する軌跡の大きさや位置により、ゲームの進行やオブジェクトの動きなどを調整することができる。
【００５９】
なお、この実施の形態の操作コマンド生成部６２は、受信した軌跡情報中の複数の読取座標値同士の最大距離などにより、選択した操作コマンドのパラメータ値を算出している。この他にもたとえば、操作コマンド生成部６２は、受信した読取データ３５中の軌跡情報、時刻情報および筆圧情報、および軌跡データと所定の軌跡パターンとの尤度（なお、尤度については後述する）の中の少なくとも１つの情報を用いて、選択した操作コマンドのパラメータ値を生成するようにしてもよい。さらに他にもたとえば、読取データ３５に読取時の電子ペン３の傾きを示すデータを追加し、操作コマンド生成部６２は、この読取時の電子ペン３の傾きの情報を用いて、選択した操作コマンドのパラメータ値を生成するようにしてもよい。
【００６０】
たとえば時刻情報の先頭と最後との時間差などに応じてパラメータ値を調整したり、筆圧情報の最大値の大きさなどに応じてパラメータ値を調整したり、さらにはこれらを組合せてパラメータ値を調整したりしてもよい。このように、たとえばなぞる速度（筆速）、なぞる圧力（筆圧）、なぞる形状（読取座標）などによりパラメータ値を調整することにより、ユーザは軌跡の入力の仕方によってゲームの進行やオブジェクトの動きなどを調整することができる。また、電子ペン３に加速度センサなどを設け、操作コマンド生成部６２は、この加速度センサにより検出される速度により、パラメータ値を調整するようにしてもよい。
【００６１】
以上の実施の形態は、本発明の好適な実施の形態の例であるが、本発明は、これに限定されるものではなく、発明の要旨を逸脱しない範囲において種々の変形や変更が可能である。
【００６２】
上記実施の形態では、読取位置の座標値へ変換されるドットパターン１２は、カード２に印刷されている。この他にもたとえば、読取位置の座標値へ変換されるドットパターン１２は、冊子に印刷されていてもよい。また、１つのカード２にたとえば２つのキャラクタなどの複数の図案１１が印刷されていてもよい。
【００６３】
上記実施の形態では、電子ペン３を用いて、カード２のドットパターン１２を読み取っている。この他にもたとえば、カメラ付き携帯電話端末、カメラを装着した携帯情報端末などにより、ゲームカード２などに印刷されたドットパターン１２を読み取るようにしてもよい。
【００６４】
上記実施の形態では、変換テーブル５３には円や直線の動きによる軌跡が軌跡パターンとして登録されている。この他にもたとえば、変換テーブル５３には、軌跡パターンとして、文字、Ｌ字型、レ点、鉤、複雑な軌跡などが登録されていてもよい。これにより、たとえば、軌跡パターンの書き込みの難易度を、操作コマンドの技の難易度に応じた複雑さに設定することなどが可能となる。
【００６５】
上記実施の形態では、操作コマンド生成部６２は、ゲーム処理部６３とともに変換装置４に設けられている。この他にもたとえば、操作コマンド生成部６２やゲーム処理部６３は、電子ペン３に設けられていても、さらにこの電子ペン３と接続されるたとえば電子ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯端末、ゲーム機能を備えたポータブルオーディオ機器、ゲーム機能を備えた車載用ナビゲーション装置などの別機器に設けられていてもよい。なお、操作コマンド生成部６２が電子ペン３に設けられ、且つ、ゲーム処理部６３が変換装置４に設けられている場合、電子ペン３から変換装置４へは操作コマンドデータ５４が送信されることになる。また、電子ペン３は、表示装置５と直接に通信して、表示装置５へ画面や音声を出力するための信号を出力するものであってもよい。
【００６６】
上記実施の形態では、変換装置４は、１つの電子ペン３と通信している。この他にもたとえば、変換装置４は、複数の電子ペン３と通信するものであってもよい。この変形例の場合において、操作コマンド生成部６２は、各電子ペン３から受信した読取データ３５毎に操作コマンドを１つずつ生成するものであっても、複数の電子ペン３から受信した複数の読取データ３５により１つの操作コマンドを生成するものであってもよい。
【００６７】
このように複数の電子ペン３を用いる場合においては、特に、複数のカード２に互いに異なる図案１１とともに互いに異なる座標値範囲へ変換可能なパターンを印刷し、変換テーブル５３において軌跡パターンおよび操作コマンドを各カード２の座標値範囲と対応付け、さらに、操作コマンド生成部６２が変換テーブル５３の中の、軌跡情報中の読取座標値を含む座標値範囲に対応付けられている軌跡パターンを用いて一致を判定するようにするとよい。
【００６８】
図６は、野球ゲーム用のゲームシステム１におけるカード２と変換テーブル５３とを示す説明図である。図６（Ａ）は、ピッチャー用のカード２であり、（ｘ１１，ｙ１１）から（ｘ１２，ｙ１２）の座標値が対応付けられている。図６（Ｂ）は、バッター用のカード２であり、（ｘ２１，ｙ２１）から（ｘ２２，ｙ２２）の座標値が対応付けられている。そして、図６（Ｃ）の変換テーブル５３では、複数の操作コマンドは、それぞれの座標値範囲に対応付けて記憶される。たとえばカーブ、シュート、ストレートなどの複数のピッチャー用の操作コマンドは、図６（Ａ）のピッチャー用のカード２の座標値範囲「（ｘ１１，ｙ１１）−（ｘ１２，ｙ１２）」に対応付けられている。
【００６９】
このように、たとえば野球ゲームなどにおいて、ピッチャー用のカード２とバッター用のカード２とを用い、変換テーブル５３には、それぞれに別々の操作コマンドを割り当てることができる。特に、図６（Ｃ）の１行目と４行目の右矢印に例示するように、ピッチャー用のカード２を用いた軌跡の入力操作と、バッター用のカード２を用いた軌跡の入力操作とが同じもの（似ているもの）であったとしても、それらを区別して適切な操作コマンドを選択することができる。複数種類の図案１１のカード２を使用する場合において、すべての軌跡の入力操作が互いに判別可能なものとしなくて済む。たとえばレ点などの単純な軌跡の入力により、ピッチャーの動きを操作したり、バッターの動きを操作したりすることができる。
【００７０】
なお、図６（Ｃ）の変換テーブル５３の３行目には、軌跡パターンと対応付けられていない操作コマンドを有する。操作コマンド生成部６２は、ピッチャー用のカード２に印刷されたドットパターン１２を読み取った軌跡がその上のいずれかの軌跡パターンと一致していると判断できない場合、この軌跡パターンが対応付けられていない操作コマンドを選択する。変換テーブル５３にこのような操作コマンドを追加することにより、ユーザが入力操作をすれば、操作コマンド生成部６２の一致判定に関係なく、操作コマンドが必ず選択されることになる。ユーザが入力操作をしたのに、ゲームの進行やゲーム中のオブジェクトが制御されなくなってしまうことを防止することができる。また、このようにユーザによる如何なる軌跡の入力操作に対しても操作コマンドの生成を保証することにより、軌跡パターンが対応付けられている操作コマンドの一致判断の基準を厳しくすることができる。ユーザの軌跡の入力操作に対して操作コマンドが生成されなくなってしまうことを危惧することなく、軌跡パターンが対応付けられている操作コマンドの一致判断のし易さを個別に設定することができる。
【００７１】
この他にもたとえば、操作コマンド生成部６２は、１組のカード２および電子ペン３の操作から得られる操作コマンドのパラメータ値を、他の少なくとも１つの組のカード２および電子ペン３の操作から得られる操作コマンドのパラメータ値により増減させて、選択した操作コマンドの最終的なパラメータ値を生成するようにしてもよい。これにより、たとえば対戦型ゲーム用の１組のカード２および電子ペン３の操作により攻撃用の操作コマンドが生成される場合において、防御用の他の組のカード２および電子ペン３の操作により、そのパラメータ値を増減させることができる。その結果、ゲームの競技者は、直接的に対戦している感覚（リアリティ）をより強く意識することになり、対戦型のゲームの臨場感を高めることができる。
【００７２】
さらに他にもたとえば、変換テーブル５３において、軌跡パターンおよび操作コマンドは、カード２の紙面を分ける複数の区画の座標値範囲毎に対応付けられていてもよい。図７は、１枚のカード２に対する複数組の操作コマンドの対応付け例を示す説明図である。図７（Ａ）のカード２の紙面は、６つに区分けされている。なお、この紙面の分割数や区画は、図７の均等な六分割に限られるものではなく、自由な数およびサイズの組合せに区分けすることができる。
【００７３】
この変形例の場合、変換テーブル５３の複数の操作コマンドは、図７（Ｂ）に示すように、各区画毎の座標値範囲に分類して対応付けられる。この変形例の場合、操作コマンド生成部６２は、まず、変換テーブル５３の中の、軌跡情報中の読取座標値を含む区画の座標値範囲を特定し、次に、その特定した座標値範囲に対応付けられている軌跡パターンを用いて一致を判定するようにしてもよい。これにより、１枚のカード２に複数組の操作コマンドを対応付け、カード２への軌跡の入力位置に応じて異なる操作コマンドを生成させることができる。図７に示すように、たとえばロボットＡの左腕の図案１１と重なる区画「（ｘ３２，ｙ３２）−（ｘ３３，ｙ３３）」においては左腕による攻撃の操作コマンドを対応付け、且つ、ロボットＡの右腕の図案１１と重なる区画「（ｘ３１，ｙ３２）−（ｘ３２，ｙ３３）」においては右腕による攻撃の操作コマンドを対応付けることができる。
【００７４】
上記実施の形態の変換テーブル５３には、各操作コマンドには軌跡パターンが１つずつ対応付けられている。この他にもたとえば、操作コマンドには、複数の軌跡パターンが対応付けられていてもよい。
【００７５】
図８は、複数の軌跡パターンが対応付けられた操作コマンドを有する変換テーブル５３の一例を示す図である。図８において、最下行の操作コマンド「ｒ−ｊｕｍｐ＿ｋｉｃｈ（ｘ）」には、第一軌跡パターンおよび第二軌跡パターンの２つの軌跡パターンが対応付けられている。操作コマンド生成部６２は、筆跡情報を構成する複数の読取座標値を所定の基準で２組に分けて、最初の組による再現軌跡が第一軌跡パターンと一致し且つ後の組による再現軌跡が第二軌跡パターンと一致するとき、この最下行の操作コマンド「ｒ−ｊｕｍｐ＿ｋｉｃｈ（ｘ）」を選択する。
【００７６】
このように各操作コマンドに対して複数の軌跡パターンを対応付けることを可能とすることにより、操作コマンドを選択するための入力操作が、線や円などによる１つの図形に制限されなくなる。入力操作の図形は、複数の図形や、一点鎖線（非連続な点と線による図形）などによるものとすることができる。また、たとえば、カード２の同一箇所を何度もたたくことにより得られるモールス信号的な軌跡情報に基づいて、その箇所を１度だけ読み取る通常の軌跡情報とは異なる操作コマンドを選択させることも可能となる。さらにたとえば、左回りの円、上から下への線、右回りの円、左から右への線、左回りの円、上から下への線、左周りの円、右回りの円、上から下への線などのような複雑な図形の組合せにより選択される必殺技（操作コマンド）を設定することも可能となる。なお、操作コマンド生成部６２は、軌跡の組合せに応じてパラメータ値を異なる値とするようにしてもよい。
【００７７】
上記実施の形態では、電子ペン３による読取データ３５の生成処理と、変換装置４の経路データ変換部による経路データの生成処理と、制御データ生成部による制御データの生成処理と、制御通信部による制御データの送信処理とは、それぞれ前段階の処理が完了したら順次実行されている。この他にもたとえば、これらの処理が同時並列的に実行されるようにしてもよい。
【００７８】
上記実施の形態では、電子ペン３がメモリ３２を有し、このメモリ３２において読取データ３５が生成されている。この他にもたとえば、電子ペン３がメモリ３２を持たないものであり、読取データ３５は、変換装置４のメモリ５１などにおいて生成されるようにしてもよい。そして、この変形例での電子ペン３から変換装置４などへの読取に基づくデータの転送は、ケーブルを用いた有線通信によるものであっても、無線通信によるものであってもよい。なお、メモリを持たずに読み取りをする読取機器としては、たとえばパーソナルコンピュータに接続して使用されるタブレットペンなどがある。
【００７９】
上記実施の形態では、操作コマンド生成部６２は、読み取りに基づいて生成された複数の読取座標値からなる軌跡データと変換テーブル中の軌跡パターンとの一致を判定し、一致判定された軌跡パターンと対応付けられている操作コマンドをゲームを制御するものとして選択し、さらに、軌跡データ中の複数の読取座標値に基づいて、選択された操作コマンドのパラメータ値を生成している。この他にもたとえば、操作コマンド生成部６２は、手書きならではの一致のさせ方として、複数の軌跡パターンと読取部により読み取られた軌跡との尤度が最も高いもの（最も合致するもの）を一致として判定するようにしてもよい。これにより、変換テーブル５３に登録された複数の軌跡パターンと一致しない軌跡が入力されたとしても、その入力軌跡に応じて異なるコマンドの選択が可能となり、ゲームはより一層単調になりにくい。
【００８０】
具体的にはたとえば、操作コマンド生成部６２は、登録されているコマンドに対応する各軌跡パターンと、ユーザが描いた軌跡との尤度を算出し、もっとも尤度の高い軌跡を一致と判断すればよい。これにより、登録されている軌跡パターンと差異が大きい軌跡が入力されたとしても、操作コマンド生成部６２の一致判定処理においてエラーとならなくなり、エラー時に選択されるデフォルトコマンドが選択されないようにすることができる。操作コマンド生成部６２は、尤度は低いが敢えて言うならもっとも近いコマンドを選択することができる。
【００８１】
なお、操作コマンド生成部６２による尤度の算出方法は、たとえば軌跡からいくつかの特徴量を算出して、それらの類似度合いから尤度を算出するものであっても、コマンドエリアを細かな領域に分けて、それぞれの領域に含まれる線の傾きなどから尤度を算出するものであっても、いわゆるパターン認識によるものであってもよい。
【００８２】
ここで、操作コマンド生成部６２は、選択したコマンドにおける尤度によって、パラメータを減少させるようにしてもよい。図９は、ユーザが描いたある軌跡に基づいて判断される各軌跡パターンとの尤度を示す図である。なお、図中には、変換テーブル５３において各軌跡パターンに対応付けられているコマンド名も図示されている。この場合、操作コマンド生成部６２は、尤度が最も高い「コマンド３」を選択する。そして、操作コマンド生成部６２は、たとえば、該当コマンドに対する「強さのパラメータ（以下、パラメータ）」として、尤度による重み付け処理を行うようにすればよい。
【００８３】
このように尤度による重み付けを用いたパラメータを利用することによって、同じ図形を描こうとしたときの個人の個性を反映させることができるようになる。また、最終的な尤度を重み付けとして用いるだけでなく、尤度算出の過程での細分化した領域などでの尤度によりパラメータの重み付け処理をすることにより、さらに個性を反映することができるようになる。
【００８４】
他の具体例では、２つの軌跡パターンの中間的な軌跡が入力された場合、操作コマンド生成部６２は、両者の軌跡パターンに対応する２つのコマンドの中間的なコマンドあるいは中間的な値のパラメータを設定するようにすればよい。たとえば、変換テーブル５３には、「閉じた軌跡」と「キックコマンド」とを対応付けて登録する。そして、操作コマンド生成部６２は、「角の数」や「直線の数」に基づいて「閉じたコマンド」に対するパラメータを算出する。具体的にはたとえば、操作コマンド生成部６２は、「角の数」によりキックの高さのパラメータを算出し、「直線の数」によりキックの強さのパラメータを算出するものとする。また、それぞれ数が大きくなるほど、大きくなるものとする。
【００８５】
図１０は、ユーザが入力する三種類の軌跡を示す図である。そして、図１０の左側の丸が入力された場合、操作コマンド生成部６２は、「角の数：0、直線の数：0」と判断し、「弱いローキック」となるパラメータを算出する。また、図１０の左側の三角が入力された場合、操作コマンド生成部６２は、「角の数：３、直線の数：３」と判断し、「強いハイキック」となるパラメータを算出する。また、図１０の真中の角がとれたオムスビ形が入力された場合、操作コマンド生成部６２は、「角の数：０、直線の数：３」と判断し、「強いローキック」となるパラメータを算出する。このように、操作コマンド生成部６２は、図１０真中の中間的な軌跡が入力された場合、「弱いローキック」と「強いハイキック」との間の中間的なコマンドである「強いローキック」となるパラメータを算出することができる。
【００８６】
さらに他の具体例では、変換テーブル５３には、「○（丸）」の軌跡パターンをローキックコマンド、「△（三角）」の軌跡パターンをハイキックコマンドとして登録しておき、操作コマンド生成部６２は、角がとれたおむすび形の入力軌跡に基づいて、いずれかのコマンドを選択した後、上述したような尤度算出により、実質的にそれらのコマンドの中間的な「ミドルキック」のコマンドとなるパラメータを算出するようにしてもよい。
【００８７】
さらに他にもたとえば、変換テーブル５３には、所定の軌跡パターンとの尤度値範囲と対応付けて複数の操作コマンドを登録するとともに、操作コマンド生成部６２は、この所定の軌跡パターンと読み取りに基づいて生成された複数の読取座標値からなる軌跡データとの尤度を算出し、算出された尤度を含む尤度値範囲に対応付けられている操作コマンドをゲームを制御するものとして選択し、さらに、軌跡データ中の複数の読取座標値に基づいて、選択された操作コマンドのパラメータを生成するようにしてもよい。この変形例の場合、操作コマンド生成部６２は、算出手段、選択手段および生成手段として機能する。
【００８８】
図１１は、所定の軌跡パターン（たとえば円）を基準とした尤度とコマンド名とが対応付けて登録された変換テーブル５３を示す図である。この場合、操作コマンド生成部６２は、この所定の軌跡パターン（たとえば円）と読み取りに基づいて生成された軌跡データとの尤度を算出し、算出された尤度を含む尤度値範囲に対応付けられている操作コマンドをゲームを制御するものとして選択し、さらに、軌跡データ中の複数の読取座標値に基づいて、選択された操作コマンドのパラメータ値を生成するようにしてもよい。たとえば、尤度が「０．３」と算出された場合、操作コマンド生成部６２は、「コマンド２」を選択する。
【００８９】
この他にも、操作コマンド生成部６２は、読み取りに基づいて生成された複数の読取座標値からなる軌跡データと変換テーブル中の軌跡パターンとの一致を判定し、一致判定された軌跡パターンと対応付けられている操作コマンドをゲームを制御するものとして選択する方法において、軌跡データと軌跡パターンとの一致を判定できない場合に、操作コマンド生成部６２は、この所定の軌跡パターンと読み取りに基づいて生成された複数の読取座標値からなる軌跡データとの尤度を算出し、算出された尤度を含む尤度値範囲に対応付けられている操作コマンドをゲームを制御するものとして選択するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９０】
本発明は、カードを用いたゲームシステムにおいて好適に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】図１は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムを示すシステム構成図である。
【図２】図２は、図１のゲームシステムの電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、図２中の読取データの一例を示す説明図である。
【図４】図４は、図２中の変換テーブルの一例を示す説明図である。
【図５】図５は、図２中の操作コマンド生成部による操作コマンドの生成処理を示すフローチャートである。
【図６】図６は、野球ゲーム用のゲームシステムにおけるカードと変換テーブルの関係を示す説明図である。
【図７】図７は、１枚のカードに対して複数組の操作コマンドを対応付ける例を示す説明図である。
【図８】図８は、複数の軌跡パターンが対応付けられた操作コマンドを有する変換テーブルの一例を示す図である。
【図９】図９は、ユーザが描いたある軌跡に基づいて判断される各軌跡パターンとの尤度を示す図である。
【図１０】図１０は、ユーザが入力する三種類の軌跡を示す図である。
【図１１】図１１は、所定の軌跡パターン（たとえば円）を基準とした尤度とコマンド名とが対応付けて登録された変換テーブルを示す図である。
【符号の説明】
【００９２】
１  ゲームシステム
２  カード（印刷媒体）
３  電子ペン（読取機器）
１１  図案
１２  ドットパターン（パターン）
２２  赤外線カメラ（読取部）
２３  圧力センサ（検出手段）
３１  タイマ（計時手段）
５３  変換テーブル
６２  操作コマンド生成部（判定手段、選択手段、生成手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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