(57)【要約】【課題】電子部品と中継基板と遊技制御基板との接続部分についての抜脱を規制でき、かつ、移行役に対する遊技者の期待感を効果的に高める制御を行なうスロットマシンを提供する。【解決手段】取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とからなるコネクタ規制部材５００を遊技制御基板の基板ケース２００に取り付け、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの抜脱を規制する。中継基板において、遊技制御基板および電子部品のそれぞれをケーブル接続するためのコネクタ接続部分についても、コネクタ規制部材によって抜脱を規制する。払出数が低い２種類の入賞役を互いに引き込めない位置に図柄を配列し、各々の入賞役を取りこぼすタイミングで停止操作が検出されたときの出目をチャンス目と共通にする。【選択図】図２２
2008259756.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の図柄が配置された表示帯をステッピングモータの駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段と、
配線パターンが形成されているとともに該配線パターンに電気的に接続するコネクタを有し、ゲームを進行させる制御を行なう遊技制御手段を搭載した遊技制御基板と、
該遊技制御基板へゲームの進行に関わる信号を出力する第１の電子部品と、前記遊技制御基板よりゲームの進行に関わる信号が入力される第２の電子部品とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品と、
ケーブルを接続するための第１コネクタと第２コネクタとを有し、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間での信号の入出力を中継する中継基板と、
前記遊技制御基板側のコネクタと接続されるコネクタを一方端に、前記中継基板側の前記第１コネクタと接続されるコネクタを他方端に有し、前記遊技制御基板と前記中継基板とを電気的に接続する第１ケーブルと、
前記中継基板側の第２コネクタと接続されるコネクタを一方端に有し、前記遊技用電気部品が他方端に接続される第２ケーブルとを備え、
前記第１ケーブルと前記遊技制御基板とのコネクタ接続部分、前記第１ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分、および前記第２ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分の各々は、該コネクタ接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り、解除不能である接続解除規制状態になっており、
前記遊技制御手段は、
少なくともいずれか１つの可変表示領域の表示結果が導出される前に、前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞及び遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う移行入賞を含む入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作に対応する可変表示領域の表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段とを含み、
該導出制御手段は、
前記複数の可変表示領域のうちいずれの可変表示領域にも未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、該可変表示領域に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、前記事前決定手段の決定結果に対応する制御パターンを一意的に選択する制御パターン選択手段を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示領域について選択された制御パターンが該導出操作手段が操作された時点の前記ステップ数に対して一意的に特定する表示結果を当該可変表示領域の表示結果として導出させる制御を行ない、
前記制御パターン選択手段は、
前記事前決定手段により前記移行入賞の発生を許容する旨の決定がなされているときに、前記ステップ数のうち少なくともいずれか１つのステップ数に対して特定の表示結果を特定する移行入賞制御パターンを選択する移行入賞制御パターン選択手段と、
前記事前決定手段により前記付与入賞のうち１ゲームに対して設定可能な最大賭数を設定するために必要な大きさ以下の前記遊技用価値の付与を伴う第１の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされているときに、該第１の特定付与入賞を構成する表示結果を特定するステップ数とは異なるステップ数のうちの少なくとも１つのステップ数に対して前記特定の表示結果を特定する第１の特定付与入賞制御パターンを選択する第１の特定付与入賞制御パターン選択手段と、
前記事前決定手段により前記付与入賞のうち１ゲームに対して設定可能な最大賭数を設定するために必要な大きさ以下の前記遊技用価値の付与を伴いかつ前記第１の特定付与入賞とは異なる第２の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされているときに、該第２の特定付与入賞を構成する表示結果を特定するステップ数とは異なるステップ数のうちの少なくとも１つのステップ数に対して前記特定の表示結果を特定する第２の特定付与入賞制御パターンを選択する第２の特定付与入賞制御パターン選択手段と、
前記事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容しない旨の決定がなされているときに、前記ステップ数のうちいずれのステップ数からも前記特定の表示結果以外の表示結果を特定する非入賞制御パターンを選択する非入賞制御パターン選択手段とを含み、
前記第１の特定付与入賞制御パターンは、前記第２の特定付与入賞制御パターンが前記第２の特定付与入賞を構成する表示結果を特定するステップ数とは異なるステップ数のみに対して前記第１の特定付与入賞を構成する表示結果を特定し、
前記第２の特定付与入賞制御パターンは、前記第１の特定付与入賞制御パターンが前記第１の特定付与入賞を構成する表示結果を特定するステップ数とは異なるステップ数のみに対して前記第２の特定付与入賞を構成する表示結果を特定することを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記遊技制御基板を収容する基板ケースと、
該基板ケースと別体に設けられ、該基板ケースに取り付けられた状態において当該基板ケースに収容された遊技制御基板側のコネクタと前記第１ケーブルのコネクタとの接続を解除不能とする規制部材と、
所定の取り外し規制部位を破壊しない限り、前記スロットマシンの本体に対する前記基板ケースの取り外しが不能となるように該スロットマシンの本体と該基板ケースとを連結する連結手段とを備え、
前記連結手段による前記基板ケースと前記スロットマシンの本体との連結により、前記基板ケースからの前記規制部材の取り外しを規制する規制部材取り外し規制手段が構成されることを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記遊技制御基板側のコネクタの周辺位置に設けられた取付部と、
該取付部に取り付けると、所定の分離規制部位を破壊しない限り、該取付部からの分離が不能となる特殊部材とを備え、
前記第１ケーブル側のコネクタを前記遊技制御基板側のコネクタに接続した状態で前記特殊部材を前記取付部に取り付けることで、該特殊部材の一部が前記第１ケーブル側のコネクタの抜き方向に重なる位置に配置され、該第１ケーブル側のコネクタの抜き方向への移動を規制することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記スロットマシンは、
ゲームの進行に関わる情報を報知する報知手段と、
前記遊技制御手段が動作を行なうためのデータを読出しおよび書込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記移行入賞の発生を許容させる旨が決定されている旨を示す特別決定データを記憶するとともに、該スロットマシンへの電力供給が停止しても前記記憶領域に記憶されているデータを所定期間保持するデータ記憶手段とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段により前記移行入賞の発生を許容する旨が決定され、該移行入賞が発生しなかったときに、当該移行入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記遊技制御手段の起動時に、前記データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該遊技制御手段の制御状態を復帰させる遊技制御状態復帰処理を実行する遊技制御状態復帰処理手段と、
前記遊技制御状態復帰処理手段によって前記遊技制御手段の制御状態を復帰させる際に、前記特別決定データが記憶されているか否かを判定する特別決定データ判定手段と、
前記特別決定データ判定手段が前記特別決定データが記憶されていると判定したときに、前記報知手段を用いて、前記移行入賞の発生が許容されている旨を報知する制御を行なう起動時報知制御手段とを含むことを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記スロットマシンは、前記遊技制御手段が動作を行なうためのデータを読出しおよび書込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記移行入賞の発生を許容する旨が決定されている旨を示す特別決定データを記憶するとともに、該スロットマシンへの電力供給が停止しても前記記憶領域に記憶されているデータを所定期間保持するデータ記憶手段をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技制御手段の起動時に、前記データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該遊技制御手段の制御状態を復帰させる遊技制御状態復帰処理を実行する遊技制御状態復帰処理手段を含み、
前記スロットマシンは、前記電力供給が停止している状態で前記遊技制御基板側のコネクタと前記第１ケーブルのコネクタとの接続が解除された場合に、前記データ記憶手段に保持されているデータを初期化させる停電時データ初期化手段をさらに備えることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態の終了後に、前記特別遊技状態と異なる遊技状態であって通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段を含み、
該有利状態制御手段は、前記第１の特定付与入賞および前記第２の特定付与入賞のうちのいずれか一方の入賞が発生したときに、前記有利状態を終了させることを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記有利状態において、前記事前決定手段が前記第１の特定付与入賞および前記第２の特定付与入賞のうちのいずれか一方の入賞の発生を許容したときに、いずれの入賞の発生が許容されたのかを前記報知手段または前記報知手段とは別の報知手段を用いて報知する許容報知制御を行なう許容報知制御手段と、
ゲームの進行に関わる所定条件の成立に従い、前記許容報知制御手段による前記許容報知制御の許可を示す許可情報を記憶する許可情報記憶手段とを含み、
前記許容時報知制御手段は、前記許可情報記憶手段に前記許可情報が記憶されていることを条件として、前記許容報知制御を行ない、
前記許可情報記憶手段は、前記許可情報を記憶しているときに、前記第１の特定付与入賞または前記第２の特定付与入賞が発生することにより前記有利状態が終了した場合に、当該許可情報の記憶を次回の有利状態に持ち越すことを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の図柄が配置された表示帯をステッピングモータの駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンには、遊技の制御を行なう遊技制御手段が設けられた遊技制御基板が搭載されており、遊技制御基板には、遊技者による遊技の進行操作が可能なスイッチ類等からなる電子部品が中継基板を介してケーブルにより接続されている。
【０００３】
これら電子部品と遊技制御基板とを接続するケーブルは、スロットマシンの製造時における組み付け作業や配線作業を容易にするため、一般的にコネクタでの接続を解除することで分離可能とされている。また、電子部品は、機種変更の際等においても交換せずに継続使用する共通部品であることからスロットマシンの本体に固設され、遊技制御基板は、故障や機種変更の際に交換されるものであるため、遊技制御基板に設けられる基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱して接続を解除することで、遊技制御基板を本体から容易に取り出して交換できるようになっている。
【０００４】
しかし、このように遊技制御基板と電子部品との配線接続をコネクタの抜脱により容易に解除できる状態のままスロットマシンをメーカーから遊技店に出荷すると、たとえば遊技店において、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱し、これに替えていわゆる打ち込み器具等の不正な器具に接続されたケーブル側コネクタを基板側コネクタに容易に接続することが可能となる。
【０００５】
この打ち込み器具とは、たとえば上記各種電子部品から遊技制御基板に入出力される信号を擬似的に再現した信号を遊技制御基板に入出力させることで、スロットマシンに設けられた各種スイッチ等を操作することなく、ゲームを自動的に進行させることができるものである。従って、たとえば遊技店等において、遊技制御基板に設けられた基板側コネクタに接続されている正規なコネクタを抜脱し、これに替えて打ち込み器具に接続された不正なコネクタを接続して、各種信号を適宜タイミングで遊技制御基板に入出力して遊技を自動的に進行させることで、たとえば特別役が当選した状態等を容易に設定することができる。
【０００６】
よって、このような不正な打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、たとえば遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業が実施された場合、遊技の公平性が損なわれる虞があった。
【０００７】
なお、この種のスロットマシンにおいては、不正な部品が接続されたハーネス（ケーブル）への交換などを防止するために、ハーネス側コネクタよりも小径に形成されたハーネスの挿通孔を有し、基板側コネクタとハーネス側コネクタとの接続箇所を覆うコネクタ用カバーを制御基板が収容される基板ケースに取り外し不可に取り付けることで、コネクタ用カバーまたは基板ケースを破壊しなければコネクタを引き抜くことができないようにしたもの（たとえば、特許文献１参照）や、基板側コネクタとハーネス側コネクタとを接続した後、コネクタごと基板ケースの蓋を取り外し不能に取り付けることで、基板ケースを破壊しなければコネクタを引き抜くことができないようにしたもの（たとえば、特許文献２、３参照）が提案されている。
【特許文献１】特開２００６−１９８０９１号公報
【特許文献２】特開２００６−２３０６５２号公報
【特許文献３】特開２００６−２３０６５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、従来、遊技制御基板のコネクタ接続部分に着目した不正防止の手法について提案されていたものの、電子部品と遊技制御基板とが中継基板経由で接続されるような構成を考慮した、不正防止の手法についての提案はなされていなかった。
【０００９】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、その目的は、基板側コネクタとケーブル側コネクタとの接続の解除を遊技制御基板および中継基板において規制できるスロットマシンを提供することである。本発明のさらなる目的は、移行役に対する遊技者の期待感を効果的に高めることのできるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【００１０】
（１）  各々が識別可能な複数種類の図柄が配置された表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）をステッピングモータ（リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ）の駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域（左リール、中リール、右リール）のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
配線パターンが形成されているとともに該配線パターンに電気的に接続するコネクタ（基板側コネクタ６２０ａ）を有し、ゲームを進行させる制御を行なう遊技制御手段（メイン制御部４１）を搭載した遊技制御基板（遊技制御基板４０）と、
該遊技制御基板へゲームの進行に関わる信号を出力する第１の電子部品と、前記遊技制御基板よりゲームの進行に関わる信号が入力される第２の電子部品とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品（投入メダルセンサ３１）と、
ケーブルを接続するための第１コネクタ（コネクタ６２１ａ）と第２コネクタ（コネクタ６２２ｇ）とを有し、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間での信号の入出力を中継する中継基板（操作部中継基板１１０）と、
前記遊技制御基板側のコネクタと接続されるコネクタを一方端に、前記中継基板側の前記第１コネクタと接続されるコネクタを他方端に有し、前記遊技制御基板と前記中継基板とを電気的に接続する第１ケーブル（ケーブル６００ａ）と、
前記中継基板側の第２コネクタと接続されるコネクタを一方端に有し、前記遊技用電気部品が他方端に接続される第２ケーブル（ケーブル６０１ｇ）とを備え、
前記第１ケーブルと前記遊技制御基板とのコネクタ接続部分（コネクタ６２０ａ、コネクタ６１０ａ部分）、前記第１ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分（コネクタ６１１ａ、コネクタ６２１ａ部分）、および前記第２ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分（コネクタ６２２ｇ、コネクタ６１２ｇ部分）の各々は、該コネクタ接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り、解除不能である接続解除規制状態になっており（コネクタ規制部材５００、６５０）、
前記遊技制御手段は、
少なくともいずれか１つの可変表示領域の表示結果が導出される前（ゲーム開始時）に、前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞（小役）及び遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う移行入賞（ビッグボーナス）を含む入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作に対応する可変表示領域の表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（ＣＰＵ４１ａによるリールの停止制御）とを含み、
該導出制御手段は、
前記複数の可変表示領域のうちいずれの可変表示領域にも未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、該可変表示領域に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数（１図柄分のステップ数毎に割り当てられた領域番号）に対して導出される表示結果（停止位置）を一意的に特定する複数の制御パターンから、前記事前決定手段の決定結果（内部当選状態）に対応する制御パターンを一意的に選択する制御パターン選択手段（リール回転開始時に全てのリールに対応するデータ作成用テーブルを選択し、選択したデータ作成用テーブルから全てのリールに対応する停止制御テーブルを作成する処理）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示領域について選択された制御パターンが該導出操作手段が操作された時点の前記ステップ数に対して一意的に特定する表示結果を当該可変表示領域の表示結果として導出させる制御（停止制御テーブルを参照して停止操作位置に対応する停止位置でリールを停止させる制御）を行ない、
前記制御パターン選択手段は、
前記事前決定手段により前記移行入賞（ビッグボーナス（１）／ビッグボーナス（２））の発生を許容する旨の決定がなされているときに、前記ステップ数のうち少なくともいずれか１つのステップ数（領域番号６〜８、１２〜１４、１７／領域番号４〜７、１２〜１４、１７）に対して特定の表示結果（チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」）を特定する移行入賞制御パターン（図１２のＢＢ（１）ＲＢ／ＢＢ（２）の項目に対応する停止制御テーブルによるリールの停止制御）を選択する移行入賞制御パターン選択手段と、
前記事前決定手段により前記付与入賞のうち１ゲームに対して設定可能な最大賭数を設定するために必要な大きさ以下の前記遊技用価値（１枚）の付与を伴う第１の特定付与入賞（１枚（１））の発生を許容する旨の決定がなされているときに、該第１の特定付与入賞（１枚（１））を構成する表示結果（「青７」図柄を含む表示結果）を特定するステップ数（領域番号１〜３、１６〜２１）とは異なるステップ数（領域番号４〜１５）のうちの少なくとも１つのステップ数（領域番号４〜８、１０〜１４）に対して前記特定の表示結果を特定する第１の特定付与入賞制御パターン（図１２の１枚（１）の項目に対応する停止制御テーブルによるリールの停止制御）を選択する第１の特定付与入賞制御パターン選択手段と、
前記事前決定手段により前記付与入賞のうち１ゲームに対して設定可能な最大賭数を設定するために必要な大きさ以下の前記遊技用価値（１枚）の付与を伴いかつ前記第１の特定付与入賞とは異なる第２の特定付与入賞（１枚（２））の発生を許容する旨の決定がなされているときに、該第２の特定付与入賞を構成する表示結果（「赤７」図柄を含む表示結果）を特定するステップ数（領域番号９〜１５）とは異なるステップ数（領域番号１〜８、１６〜２１）のうちの少なくとも１つのステップ数（領域番号６〜８、１７〜２１）に対して前記特定の表示結果を特定する第２の特定付与入賞制御パターン（図１２の１枚（２）の項目に対応する停止制御テーブルによるリールの停止制御）を選択する第２の特定付与入賞制御パターン選択手段と、
前記事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容しない旨の決定がなされている（ハズレ）ときに、前記ステップ数のうちいずれのステップ数からも前記特定の表示結果以外の表示結果を特定する非入賞制御パターン（図１２のハズレの項目に対応する停止制御テーブルによるリールの停止制御）を選択する非入賞制御パターン選択手段とを含み、
前記第１の特定付与入賞制御パターンは、前記第２の特定付与入賞制御パターンが前記第２の特定付与入賞を構成する表示結果（「赤７」図柄を含む表示結果）を特定するステップ数（領域番号９〜１５）とは異なるステップ数（領域番号１〜３、１６〜２１）のみに対して前記第１の特定付与入賞を構成する表示結果（「青７」図柄を含む表示結果）を特定し、
前記第２の特定付与入賞制御パターンは、前記第１の特定付与入賞制御パターンが前記第１の特定付与入賞を構成する表示結果（「青７」図柄を含む表示結果）を特定するステップ数（領域番号１〜３、１６〜２１）とは異なるステップ数（領域番号９〜１５）のみに対して前記第２の特定付与入賞を構成する表示結果（「赤７」図柄を含む表示結果）を特定する。
【００１１】
このような構成によれば、前記第１ケーブルと前記遊技制御基板とのコネクタ接続部分、前記第１ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分、および前記第２ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分の各々は、該コネクタ接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り、解除不能である接続解除規制状態になっているため、遊技制御基板および中継基板における３箇所のコネクタ接続部分のいずれにおいても、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなる。その結果、打ち込み器具を用いた不正行為が行なわれることを極力防止できる。
【００１２】
また、複数の可変表示領域全てに未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、導出操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、事前決定手段の決定結果に対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示領域に表示結果を導出させる制御が行なわれる。すなわち一の事前決定手段の決定結果に対して適用される制御パターンが１つしかなく、複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンをさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
【００１３】
また、事前決定手段により移行入賞の発生を許容する旨の決定がなされているか、第１の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ第１の特定付与入賞を発生させることができなかったときか、第２の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ第２の特定付与入賞を発生させることができなかったときに、事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容されていないときには導出されることのない特定の表示結果を導出させることが可能となるので、特定の表示結果が導出されることにより、移行入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００１４】
また、移行入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態では、事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容されていないとき、すなわち通常時の大半を占める状態では、特定の表示結果が導出されることがなく、事前決定手段により第１の特定付与入賞か第２の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされることにより、特定の表示結果を導出させることが可能となるので、事前決定手段の決定結果に対応する制御パターンが一意的に選択される場合でも、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合で特定の表示結果を導出させることが可能となる。
【００１５】
また、第１の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされているときに、該第１の特定付与入賞を構成する表示結果が特定される導出操作手段の操作のタイミングと、第２の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされているときに、該第２の特定付与入賞を構成する表示結果が特定される導出操作手段の操作のタイミングと、が互いに異なるため、第１の特定付与入賞及び第２の特定付与入賞の双方を取りこぼすことのないタイミングで導出操作手段の操作を行なうことは不可能であり、いずれか一方を取りこぼすことのないタイミングで導出操作手段の操作を行った場合には、必ず他方を取りこぼすこととり、この場合には、特定の表示結果が導出されうることとなる。よって、付与入賞を取りこぼさないように遊技を行なうような熟練度の高い遊技者であっても、特定の表示結果の導出される割合が極端に低くなるようなことがないので、あらゆる熟練度の遊技者に対しても移行役の発生に対する期待感を効果的に高めることができる。
【００１６】
また、前記事前決定手段の決定結果に対応する制御パターンを一意的に選択するとは、前記事前決定手段の決定結果が同一である場合に、常に同一の制御パターンを選択することであり、事前決定手段の決定結果が異なる場合に共通の制御パターンを選択することを妨げるものではない。
【００１７】
また、前記移行入賞制御パターン選択手段（第１の特定付与入賞制御パターン選択手段、第２の特定付与入賞制御パターン選択手段）は、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域のうちいずれか１つの可変表示領域についてのみ移行入賞制御パターン（第１の特定付与入賞制御パターン、第２の特定付与入賞制御パターン）を選択するものや、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域のうちいずれか２つ以上の可変表示領域について移行入賞制御パターン（第１の特定付与入賞制御パターン、第２の特定付与入賞制御パターン）を選択するもの、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域の全てについて移行入賞制御パターン（第１の特定付与入賞制御パターン、第２の特定付与入賞制御パターン）を選択するものであってもよい。
【００１８】
また、前記非入賞制御パターン選択手段は、前記移行入賞制御パターン選択手段（第１の特定付与入賞制御パターン選択手段、第２の特定付与入賞制御パターン選択手段）において移行入賞制御パターン（第１の特定付与入賞制御パターン、第２の特定付与入賞制御パターン）が選択されることとなる可変表示領域について非入賞制御パターンを選択するものであればよい。
【００１９】
なお、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
【００２０】
（２）  前記遊技制御基板を収容する基板ケース（基板ケース２００）と、
該基板ケースと別体に設けられ、該基板ケースに取り付けられた状態において当該基板ケースに収容された遊技制御基板側のコネクタ（基板側コネクタ６２０ａ）と前記第１ケーブルのコネクタ（ケーブル側コネクタ６１０ａ）との接続を解除不能とする規制部材（コネクタ規制部材５００）と、
所定の取り外し規制部位（封止片２３２）を破壊しない限り、前記スロットマシンの本体（取付ベース２５０）に対する前記基板ケースの取り外しが不能となるように該スロットマシンの本体と該基板ケースとを連結する連結手段（ワンウェイネジ）とを備え、
前記連結手段による前記基板ケースと前記スロットマシンの本体との連結により、前記基板ケースからの前記規制部材の取り外しを規制する規制部材取り外し規制手段が構成される。
【００２１】
このような構成によれば、取付側部材を基板ケースに取り付けた状態で基板側コネクタに対してケーブル側コネクタを接続し、その後、特殊部材を取付側部材に取り付けて一体化し、規制部材を構成することで、当該基板ケースに収容された基板の基板側コネクタとケーブル側コネクタとの接続が解除不能とされるとともに、この状態で連結手段により基板ケースとスロットマシンの本体とを連結することで基板ケースからの規制部材の取り外しが規制されることになり、取り外し規制部位を破壊して基板ケースとスロットマシンの本体との連結を解除しなければ、基板側コネクタからケーブル側コネクタとの接続を解除できない状態となる。すなわち取り外し規制部位の破壊という痕跡を残さなければケーブル側コネクタを基板ケースから分離することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなる。また、故障などにより基板を収容した基板ケースごと基板を交換する場合には、取り外し規制部位を破壊して基板ケースとスロットマシンの本体との連結を解除すれば、規制部材を基板ケースから取り外してケーブル側コネクタと基板側コネクタとの接続が解除可能となるため、無駄に規制部材を破壊することなく、基板側コネクタからケーブル側コネクタを分離させて基板ケースごとスロットマシンの本体から取り外すことが可能となる。一方、ケーブルのみを交換する場合には、分離規制部位を破壊して特殊部材を取り外すことで基板側コネクタとケーブル側コネクタとの接続が解除可能となるため、無駄に基板ケースを破壊することなく、基板側コネクタからケーブル側コネクタを分離させてケーブルを基板ケースから取り外すことが可能となる。
【００２２】
（３）  前記遊技制御基板側のコネクタの周辺位置に設けられた取付部（係止
孔部５１３）と、
該取付部に取り付けると、所定の分離規制部位（接続片５２２ａ）を破壊しない限り、該取付部からの分離が不能となる特殊部材（コネクタカバー５２０）とを備え、
前記第１ケーブル側のコネクタ（ケーブル側コネクタ６１０ａ）を前記遊技制御基板側のコネクタ（基板側コネクタ６２０ａ）に接続した状態で前記特殊部材を前記取付部（係止孔部５１３）に取り付けることで、該特殊部材（コネクタカバー５２０）の一部（被覆部５２１）が前記第１ケーブル側のコネクタ（ケーブル側コネクタ６１０ａ）の抜き方向に重なる位置に配置され、該第１ケーブル側のコネクタ（ケーブル側コネクタ６１０ａ）の抜き方向への移動を規制する。
【００２３】
このような構成によれば、ケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、基板側コネクタ周辺に設けられた取付部に対して特殊部材を取り付けるのみで、特殊部材の一部がケーブル側コネクタの抜き方向に重なり、ケーブル側コネクタの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタと基板側コネクタとの接続の解除を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。また、たとえば、遊技制御基板が基板ケースに収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続し、その後取付部に対して特殊部材を取り付けるのみでよく、このような場合には、ケーブル側コネクタと基板側コネクタとの接続の解除を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。また、特殊部材は一度取付部に対して取り付けられると、分離規制部位を破壊しない限り取り外すことができなくなるため、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなる。
【００２４】
また、取付部は、前記基板側コネクタの周辺位置に設けられているものであればよく、遊技制御基板自体に設けられているものであってもよいし、遊技制御基板を収容する基板ケースに設けられているものであってもよいし、遊技制御基板または基板ケースに取り付けられる部材に設けられるものであってもよい。
【００２５】
（４）  前記スロットマシンは、
ゲームの進行に関わる情報を報知する報知手段（クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、液晶表示器５１など）と、
前記遊技制御手段が動作を行なうためのデータを読出しおよび書込み可能に記憶する記憶領域（ワーク領域）を有し、前記移行入賞の発生を許容させる旨が決定されている旨を示す特別決定データ（特別役の当選フラグ）を記憶するとともに、該スロットマシンへの電力供給が停止しても前記記憶領域に記憶されているデータを所定期間保持するデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段により前記移行入賞の発生を許容する旨が決定され、該移行入賞が発生しなかったときに、当該移行入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記遊技制御手段の起動時に、前記データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該遊技制御手段の制御状態を復帰させる遊技制御状態復帰処理（起動処理）を実行する遊技制御状態復帰処理手段と、
前記遊技制御状態復帰処理手段によって前記遊技制御手段の制御状態を復帰させる際に、前記特別決定データ（特別役の当選フラグ）が記憶されているか否かを判定する特別決定データ判定手段と、
前記特別決定データ判定手段が前記特別決定データが記憶されていると判定したときに、前記報知手段を用いて、前記移行入賞の発生が許容されている旨を報知する制御を行なう起動時報知制御手段（サブ制御部９１に対してボーナスの当選を示す電源投入コマンドを送信し、ボーナスの確定報知を指示する）とを含む。
【００２６】
このような構成によれば、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に移行入賞の当選を設定しても、遊技制御手段を再起動させた際に、移行入賞に当選していることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して移行入賞が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。また、報知手段として、専用の報知手段を用いる場合に比較して、スロットマシンの製造コストを抑えることができる。
【００２７】
（５）  前記スロットマシンは、前記遊技制御手段が動作を行なうためのデータを読出しおよび書込み可能に記憶する記憶領域（ワーク領域）を有し、前記移行入賞の発生を許容させる旨が決定されている旨を示す特別決定データ（特別役の当選フラグ）を記憶するとともに、該スロットマシンへの電力供給が停止しても前記記憶領域に記憶されているデータを所定期間保持するデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技制御手段の起動時に、前記データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該遊技制御手段の制御状態を復帰させる遊技制御状態復帰処理（起動処理）を実行する遊技制御状態復帰処理手段を含み、
前記スロットマシンは、前記電力供給が停止している状態で前記遊技制御基板側のコネクタ（基板側コネクタ６２０ａ／基板側コネクタ６２１ａ／基板側コネクタ６２２ｇ）と前記第１ケーブルのコネクタ（ケーブル側コネクタ６２０ａ／ケーブル側コネクタ６１１ａ／ケーブル側コネクタ６１２ｇ）との接続が解除された場合に、前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）に保持されているデータを初期化させる停電時データ初期化手段（バックアップ電源ＶＢＢがケーブル６００ａ−操作部中継基板１１０−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ４１−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１１０−ケーブル６００ａを経由して遊技制御基板４０のメイン制御部４１に供給される）をさらに備える。
【００２８】
このような構成によれば、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの接続の解除が必要となるが、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に移行役の当選を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでデータ記憶手段のデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して移行役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【００２９】
なお、前記スロットマシンへの電力供給が停止している状態で前記基板側コネクタと前記ケーブル側コネクタとの接続が解除された場合に、前記データ記憶手段に保持されているデータを初期化させる停電時データ初期化手段は、回路構造上、前記スロットマシンへの電力供給が停止している状態で前記基板側コネクタと前記ケーブル側コネクタとの接続が解除された場合に前記データ記憶手段に保持されているデータが失われるものであってもよいし、前記スロットマシンへの電力供給が停止している状態で前記基板側コネクタと前記ケーブル側コネクタとの接続が解除されたか否かを監視する監視手段を設けるとともに、接続が解除された場合にはその旨を記憶しておき、起動時に接続が解除された旨が記憶されている場合にデータ記憶手段に保持されているデータを制御的に初期化するものであってもよい。
【００３０】
また、前記基板側コネクタと前記ケーブル側コネクタとの接続が解除された場合とは、前記基板側コネクタと前記ケーブル側コネクタとの接続が機械的に解除された場合及び電気的に解除された場合のどちらでもよい。
【００３１】
また、前記停電時データ初期化手段が、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における前記配線上のコネクタ同士での接続のうち少なくとも１カ所以上のコネクタ同士の接続が解除された場合に、前記データ記憶手段に保持されているデータを初期化させることが好ましく、このようにすることで、打ち込み器具を使用して移行役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を一層効果的に防止することができる。
【００３２】
（６）  前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態の終了後に、前記特別遊技状態と異なる遊技状態であって通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する有利状態制御手段（ＣＰＵ４１ａ）を含み、
該有利状態制御手段は、前記第１の特定付与入賞（１枚（１）の入賞役）および前記第２の特定付与入賞（１枚（２）の入賞役）のうちのいずれか一方の入賞が発生したときに、前記有利状態を終了させる（１枚（１）または２枚（２）の入賞役による入賞の成立を判定したとき、またはその入賞役に対応する入賞フラグを設定したときに、ＲＴフラグをクリア）。
【００３３】
このような構成によれば、有利状態の継続を望む場合には、有利状態において第１および第２の特定付与入賞を発生させないようにする目押し操作が遊技者に要求されることになり、有利状態の継続に技術介入性があるため、趣向性の高い遊技を提供できる。
【００３４】
（７）  前記有利状態において、前記事前決定手段が前記第１の特定付与入賞および前記第２の特定付与入賞のうちのいずれか一方の入賞の発生を許容したときに、いずれの入賞の発生が許容されたのかを前記報知手段または前記報知手段とは別の報知手段（液晶表示器４、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等）を用いて報知する許容報知制御（ＡＴ）を行なう許容報知制御手段（内部抽選処理で第１または第２の転落入賞役が内部当選したときには、内部当選した転落入賞役に対応する当選報知フラグを設定し、転落入賞役に対応する所定の報知のための制御信号を出力する制御をメイン制御部４１が行なう）と、
ゲームの進行に関わる所定条件の成立に従い、前記許容報知制御手段による前記許容報知制御の許可を示す許可情報を記憶する許可情報記憶手段（ＡＴゲーム数計数カウンタをＲＡＭ４１ｃの記憶エリアに設ける）とを含み、
前記許容時報知制御手段は、前記許可情報記憶手段に前記許可情報が記憶されていることを条件として、前記許容報知制御を行ない（ＡＴゲーム数計数カウンタの値が１以上であるか否かを判断し、１以上であるときには、そのカウンタ値を１減算した上で、内部抽選処理を行ない、その内部抽選において転落入賞役が内部当選した場合には、その転落入賞役を報知する）、
前記許可情報記憶手段は、前記許可情報を記憶しているときに、前記第１の特定付与入賞または前記第２の特定付与入賞が発生することにより前記有利状態が終了した場合に、当該許可情報の記憶を次回の有利状態に持ち越す（ＲＴの終了条件が成立した段階で、ＲＴフラグをクリアする一方、上記ＡＴゲーム数計数カウンタ（転落入賞回避ゲーム結果）については、クリアせずにそのまま維持する。）。
【００３５】
このような構成によれば、有利状態において、許可情報が記憶されている場合には、第１の特定付与入賞および第２の特定付与入賞のいずれの入賞の発生が許容されたのかが報知されるために、目押し操作をサポートする機能を提供できる。しかも、許可情報が記憶されている状態で、第１の特定付与入賞または第２の特定付与入賞が発生し、有利状態が終了した場合であっても、許可情報が次回の有利状態に持ち越されるために、所定条件の成立に従い記憶された許可情報が無駄にならない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
本発明の実施の形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００３７】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７（図中黒７）」、「青７（図中網掛７）」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示するようになっている。
【００４０】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では後述の通常遊技状態およびＲＴ（リプレイタイム）においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートレバー７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、すでに行なわれた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ５６および決定スイッチ５７、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４１】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００４２】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートレバー７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４３】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００４４】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００４５】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００４６】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４７】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートレバー７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、本実施の形態では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態およびＲＴにおいては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。なお、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４８】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５０】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５１】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートレバー（スタートスイッチ）７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５３】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５５】
ＣＰＵ４１ａには、処理を実行するのに必要なデータの読み出しおよび書き込みが行なわれる複数のレジスタ（記憶領域）が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるＡ、Ｆレジスタ（フラグレジスタ）、汎用データが格納されるＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるＰＣレジスタ、スタックポインタ（後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス）が格納されるＳＰレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行なうＲＡＭ４１ｃのメモリブロックを示すデータが格納されるＲレジスタ、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるＩＸ、ＩＹレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるＩレジスタが設けられている。
【００５６】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５７】
メイン制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００５８】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００５９】
本実施の形態では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６０】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００６１】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００６２】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行なうためのリフレッシュレジスタ４１Ｒ（図５０参照）が設けられている。リフレッシュレジスタ４１Ｒは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行なわれる。
【００６３】
また、メイン制御部４１には、停電時においても電源基板１００からバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６４】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時において、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効、自動精算機能の有効／無効を設定するようになっている。打止スイッチ３６および自動精算スイッチ２９の状態は起動時においてのみ取得し、取得した状態に基づいて打止および自動精算機能の有効／無効が設定されるため、その後に打止スイッチ３６や自動精算スイッチ２９が操作されても、新たに打止および自動精算機能の有効／無効が設定されることはない。
【００６５】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００６６】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００６７】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行なう液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６９】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７０】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００７１】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７２】
次に、遊技制御基板４０と該遊技制御基板４０に接続される各種遊技用電子部品との配線接続状態の詳細について、図４に基づいて説明する。なお、図４は、遊技制御基板４０と該遊技制御基板４０に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【００７３】
遊技制御基板４０には、前述したように、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートレバー７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、演出制御基板９０が接続されている。
【００７４】
図４には、遊技制御基板４０と接続される各種スイッチ、センサ等の電子部品のうち、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始させる際に操作されるスタートレバー７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を検出するためのリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ３５および演出制御基板９０が示されており、他のスイッチ、センサ等の図示は省略されている。
【００７５】
演出制御基板９０を除く上記遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５は、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板４０に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、たとえば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板４０に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板４０に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパーを駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から出力されて遊技用電子部品に入力される信号と、を含む。
【００７６】
そして、これら遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に信号を出力する第１の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０からの信号が入力される第２の電子部品と、からなる。
【００７７】
具体的には、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６および賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１は、該操作またはメダルの検出に基づいて遊技制御基板４０にＢＥＴ信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該ＢＥＴ信号の受信に基づいて賭数の設定処理を行なうため、これら電子部品がないと賭数を設定することができない。すなわち、賭数を設定しないとゲームが開始可能な状態とならないため、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６および投入メダルセンサ３１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００７８】
ゲームを開始させるための操作を検出するスタートレバー７は、該操作の検出に基づいて遊技制御基板４０にスタート信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該スタート信号の受信に基づいてゲームを開始する処理（リール回転処理等）を行なうため、この電子部品がないとゲームを開始することができない。すなわち、スタートレバー７はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００７９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果を導出させるための操作を検出するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、該操作の検出に基づいて遊技制御基板４０にストップ信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該ストップ信号の受信に基づいて該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止して表示結果を導出する処理を行なうため、この電子部品がないとリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果を導出することができない。すなわち、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、リールの基準位置の検出信号を遊技制御基板４０に出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該リールの基準位置の検出信号の受信に基づいて該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄の位置を把握して回転を停止する処理等を行なうため、この電子部品がないと各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等を行なうことができない。すなわち、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８１】
入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ３５は、該メダルの検出に基づいて遊技制御基板４０にメダル払出信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該払出メダル検出信号の受信に基づいて、発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出す払出処理を行なうため、この電子部品がないと発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すことができない。すなわち、払出センサ３５はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８２】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させるリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、遊技制御基板４０から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、遊技制御基板４０から出力される駆動信号の入力に基づいてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させて図柄の変動表示を開始するものであるが、該信号入力に基づいて実際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転しなかったとしても、メイン制御部４１は、リールの駆動信号を出力した後に上記リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒからの信号が入力されることで、リールが回転したとしてゲームを進行する制御を行なうことができる。しかし、このリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒから信号が遊技制御基板４０に入力されるタイミングは、リールの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、前述した打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、リールの回転の検出に基づく信号の出力タイミングを計るためにはリールの駆動信号が必要となる。すなわち、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８３】
また、メダルの払い出しを行なうホッパータンクを駆動するホッパーモータ３４は、入賞の発生に応じて遊技制御基板４０から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このホッパーモータ３４は、遊技制御基板４０から出力される駆動信号の入力に基づいてホッパータンクを駆動させてメダルを払い出すものであるが、該信号入力に基づいて実際にホッパータンクを駆動しなかったとしても、メイン制御部４１は、ホッパータンクの駆動信号を出力した後に上記払出センサ３５からの信号が入力されることで、メダルが払い出されているとしてゲームを進行する制御を行なうことができる。しかし、この払出センサ３５から信号が遊技制御基板４０に入力されるタイミングは、ホッパータンクの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、前述した打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、払出メダルの検出に基づく信号の出力タイミングを計るためには該ホッパータンクの駆動信号が必要となる。すなわち、ホッパーモータ３４は、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８４】
また、これら遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板４０や演出制御基板９０等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。つまり、遊技制御基板４０を取り外す際には遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５との接続を解除する必要があるため、遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５と遊技制御基板４０とは中継基板を経由して接続されているとともに、これら基板同士および基板と遊技用電子部品とはケーブルを介して接続されている。またケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【００８５】
具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートレバー７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、投入メダルセンサ３１は、操作部中継基板１１０を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒおよびリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、リール中継基板１２０を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、ホッパーモータ３４および払出センサ３５は、電源基板１００を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、演出制御基板９０は、演出中継基板８０を経由して遊技制御基板４０と配線接続されている。
【００８６】
操作部中継基板１１０、リール中継基板１２０、電源基板１００、演出制御基板９０には、遊技制御基板４０と各電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５とを接続するための配線パターン（図示略）が設けられており、各電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５から遊技制御基板４０に対して出力される検出信号または遊技制御基板４０から供給（入力）される電力や信号等を中継可能とされている。
【００８７】
また、このように各種電子部品と遊技制御基板４０とを、スロットマシン１の本体所定箇所に取り付けた各中継基板１１０、１２０、１００、８０を経由して配線接続することで、遊技制御基板４０からスロットマシン１の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板４０に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
【００８８】
遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０とは、ケーブル６００ａを介して接続され、遊技制御基板４０とリール中継基板１２０とは、ケーブル６００ｂを介して接続され、遊技制御基板４０と電源基板１００とは、ケーブル６００ｃを介して接続されており、また、演出制御基板９０と演出中継基板８０とは、ケーブル６００ｄを介して接続されている。
【００８９】
操作部中継基板１１０と１枚ＢＥＴスイッチ５とはケーブル６０１ａを介して接続され、操作部中継基板１１０とＭＡＸＢＥＴスイッチ６とはケーブル６０１ｂを介して接続され、操作部中継基板１１０とスタートレバー７とはケーブル６０１ｃを介して接続され、操作部中継基板１１０とストップスイッチ８Ｌとはケーブル６０１ｄを介して接続され、操作部中継基板１１０とストップスイッチ８Ｃとはケーブル６０１ｅを介して接続され、操作部中継基板１１０とストップスイッチ８Ｒとはケーブル６０１ｆを介して接続され、操作部中継基板１１０と投入メダルセンサ３１とはケーブル６０１ｇを介して接続されている。
【００９０】
また、リール中継基板１２０とリールモータ３２Ｌとはケーブル６０１ｈを介して接続され、リール中継基板１２０とリールモータ３２Ｃとはケーブル６０１ｊを介して接続され、リール中継基板１２０とリールモータ３２Ｒとはケーブル６０１ｌを介して接続されている。また、リール中継基板１２０とリールセンサ３３Ｌとはケーブル６０１ｉを介して接続され、リール中継基板１２０とリールセンサ３３Ｃとはケーブル６０１ｋを介して接続され、リール中継基板１２０とリールセンサ３３Ｌとはケーブル６０１ｍを介して接続されている。また、電源基板１００とホッパーモータ３４とはケーブル６０１ｎを介して接続され、電源基板１００と払出センサ３５とはケーブル６０１ｏを介して接続され、演出中継基板８０と演出制御基板９０とはケーブル６０１ｐを介して接続されている。
【００９１】
これら各ケーブル６００ａ〜６００ｃ、６０１ａ〜６０１ｏは、各基板に対してコネクタ接続されており、基板との配線接続を解除可能となっている。具体的には、ケーブル６００ａの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ａ、６１１ａが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ａは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ａに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ａは、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２１ａに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｂの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｂ、６１１ｂが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｂは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ｂに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｂは、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２１ｂに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｃの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｃ、６１１ｃが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｃは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ｃに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｃは、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２１ｃに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｄの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｄ、６１１ｄが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｄは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ｄに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｄは、演出中継基板８０に固設された基板側コネクタ６２１ｄに接続可能なコネクタである。
【００９２】
また、一端が１枚ＢＥＴスイッチ５に接続されたケーブル６０１ａの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ａに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ａが設けられている。一端がＭＡＸＢＥＴスイッチ６に接続されたケーブル６０１ｂの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｂに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｂが設けられている。一端がスタートレバー７に接続されたケーブル６０１ｃの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｃに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｃが設けられている。一端がストップスイッチ８Ｌに接続されたケーブル６０１ｄの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｄに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｄが設けられている。一端がストップスイッチ８Ｃに接続されたケーブル６０１ｅの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｅに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｅが設けられている。一端がストップスイッチ８Ｒに接続されたケーブル６０１ｆの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｆに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｆが設けられている。一端が投入メダルセンサ３１に接続されたケーブル６０１ｇの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｇに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｇが設けられている。
【００９３】
また、一端がリールモータ３２Ｌに接続されたケーブル６０１ｈの他端および一端がリールセンサ３３Ｌに接続されたケーブル６０１ｉの他端には、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２２ｈに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｈが設けられている。一端がリールモータ３２Ｃに接続されたケーブル６０１ｊの他端および一端がリールセンサ３３Ｃに接続されたケーブル６０１ｋの他端には、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２２ｉに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｉが設けられている。一端がリールモータ３２Ｒに接続されたケーブル６０１ｌの他端および一端がリールセンサ３３Ｒに接続されたケーブル６０１ｍの他端には、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２２ｊに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｊが設けられている。
【００９４】
また、一端がホッパーモータ３４に接続されたケーブル６０１ｎの他端および一端が払出センサ３５に接続されたケーブル６０１ｏの他端には、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２２ｋに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｋが設けられている。
【００９５】
また、ケーブル６０１ｐの両端には、ケーブル側コネクタＣ２、Ｃ３が設けられており、一方のケーブル側コネクタＣ２は、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタＣ１に接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタＣ３は、演出制御基板９０に固設された基板側コネクタＣ４に接続可能なコネクタである。
【００９６】
なお、本実施の形態では、各電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５からはコネクタを介すことなく配線が延出されているが、コネクタを介して配線と接続されていてもよい。
【００９７】
上述のように、各基板と各ケーブルとは、基板側に設けられる基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｄ、６２１ａ〜６２１ｄ、６２２ａ〜６２２ｋ、Ｃ１、Ｃ４と、ケーブル側に設けられるケーブル側コネクタ６１０ａ〜６１０ｄ、６１１ａ〜６１１ｄ、６１２ａ〜６１２ｋ、Ｃ２、Ｃ３とからなる一対のコネクタ（雄コネクタと雌コネクタ）を介して配線接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱することにより配線接続を解除することができるようになっている。特に、遊技制御基板４０、操作部中継基板１１０、リール中継基板１２０、電源基板１００、演出制御基板９０は、スロットマシン１の筐体または前面扉の所定箇所に取り付けられていることで、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱しやすいので、遊技制御基板４０や演出制御基板９０の交換が容易に行なうことができる。
【００９８】
まず第１の電子部品に関して具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６または投入メダルセンサ３１と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にＢＥＴ信号が不正に出力されると、賭数の設定操作が行なわれていないのに賭数が設定される虞がある。スタートレバー７と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にスタート信号が不正に出力されると、ゲームの開始操作を行なうことなくゲームが開始される虞がある。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にストップ信号が不正に出力されると、停止操作を行なうことなくリールの回転が停止される虞がある。リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にリール回転信号が不正に出力されると、リールを回転させることなく各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等が行なわれる虞がある。払出センサ３５と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にメダル払出信号が不正に出力されると、メダルを払い出すことなくメダルの計数が行なわれる虞がある。
【００９９】
第２の電子部品に関して具体的に説明すると、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板４０から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、リールの駆動信号が遊技制御基板４０から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒから遊技制御基板４０に入力されるリール回転検出信号を、打ち込み器具からリール回転後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。また、ホッパーモータ３４と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板４０から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、ホッパータンクの駆動信号が遊技制御基板４０から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来払出センサ３５から遊技制御基板４０に入力される払出メダル検出信号を、打ち込み器具からホッパータンクの駆動後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【０１００】
このように、ゲームの進行に応じて第１の電子部品５、６、７、８、３１、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３５から出力され、本来であれば遊技制御基板４０に入力される信号が打ち込み器具から出力された場合、メイン制御部４１は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行なうことができるとともに、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から出力され、本来であれば第２の電子部品３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３４に入力される信号が打ち込み器具に入力された場合、打ち込み器具側では、メイン制御部４１がリールモータやホッパーモータの駆動後に出力する信号の出力タイミング等を特定可能となり、これに基づいて新たな信号が遊技制御基板４０に入力された場合には、メイン制御部４１は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行なうことができるので、ゲームを自動的に進行させるといった不正行為が実施される虞がある。よって、本実施の形態では、打ち込み器具の接続による不正行為を防止する種々の対策が施されている。
【０１０１】
次に、遊技制御基板４０におけるメイン制御部４１への電源まわりの構成を説明する。
遊技制御基板４０には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された＋５Ｖの直流電圧が供給される。電源基板１００から供給された＋５Ｖの直流電圧は、メイン制御部４１の駆動電源としてＶＤＤ入力端子に供給されるとともに、図５に示すように、遊技制御基板４０上で分岐して＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインを形成する。そして、この＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、逆流防止用のダイオード３１２を介してメイン制御部４１のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているとともに、電源基板１００側でグラウンドレベルに接続され、その間には大容量の図示されないコンデンサが設けられている。これにより＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧をコンデンサに蓄積可能とされ、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧を、メイン制御部４１におけるＲＡＭ４１ｃの記憶状態を保持するためのバックアップ電源として供給できるようになっている。
【０１０２】
また、本実施の形態では、＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、遊技制御基板４０上で直接メイン制御部４１のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているのではなく、図５に示すように、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０を配線接続するケーブル６００ａ、操作部中継基板１１０、操作部中継基板１１０と投入メダルセンサ３１を配線接続するケーブル６０１ｇを経由し、さらに、投入メダルセンサ３１で折り返して、ケーブル６０１ｇ、操作部中継基板１１０、ケーブル６００ａを経由して再度遊技制御基板４０に接続され、メイン制御部４１のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されている。すなわちスロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧は、遊技制御基板４０からケーブル６００ａ−操作部中継基板１１０−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ３１−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１１０−ケーブル６００ａを経由した後、メイン制御部４１に供給され、メイン制御部４１におけるＲＡＭ４１ｃの記憶状態が保持されるようになっている。
【０１０３】
このため、本実施の形態では、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃのデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０１０４】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【０１０５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１０６】
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施の形態では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施の形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０１０７】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。このため、たとえば、スロットマシンを異常データで動作させ、それにより利益を得ることを目的として、ＲＡＭのデータに故意に異常を生じさせるゴト行為を防止できる。
【０１０８】
また、本実施の形態では、前述のように遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに保持されているバックアップデータが消失するようになっており、これに伴い破壊診断用データもクリアされて００Ｈとなるため、この状態で起動するとＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭ異常エラーと判定し、遊技の進行を不能化させる。そして、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態は、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１０９】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において当該ゲームにおいて設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する。そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１１０】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。
【０１１１】
そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。これにより、遊技状態に応じて定められた賭数でない賭数でゲームが行なわれること、および異常な設定値でゲームが行なわれることを防止できる（それぞれ不正行為によるものも含む）。なお、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１１２】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時にＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいて処理状態を電断前の状態に復帰させる場合に、いずれかの特別役の当選フラグが設定されているか否か、すなわち電断前にいずれかの特別役が当選していたか否かを判定し、いずれかの特別役の当選フラグが設定されている場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、サブ制御部９１に対して特別役が当選している旨の報知を指示する。一方、いずれの特別役の当選フラグも設定されていない場合には、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを送信する。サブ制御部９１は、起動時にメイン制御部４１から電源投入コマンドを受信したときに、特別役の当選を示す電源投入コマンドであれば液晶表示器５１などによって特別役の当選を示す告知演出を実行し、その後その特別役が入賞するまで継続するのに対して、特別役の非当選を示す電源投入コマンドであれば、バックアップされている演出状態に復帰する。
【０１１３】
また、サブ制御部９１は、電源投入コマンドか、後述するようにメイン制御部４１の制御状態が初期化された旨を示す初期化コマンドを受信するまでは、バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行なわないようになっている。このため、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部４１とサブ制御部９１とを接続しても、サブ制御部９１は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行なわれることはなく、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能である。
【０１１４】
すなわち、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であるため、このようにメイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
【０１１５】
本実施の形態のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施の形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態およびＲＴに対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴにあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【０１１６】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１１７】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１１８】
図６（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。このスロットマシン１における役としては、特別役としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）が、小役としてＪＡＣ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【０１１９】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるＪＡＣ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）及びベルが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常遊技状態では、特別役であるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、小役であるチェリー、１枚（１）、１枚（２）及びベル、再遊技役であるリプレイが入賞となる役として定められており、通常遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。
【０１２０】
なお、本実施の形態では、レギュラーボーナスの遊技状態において、チェリー、１枚（１）、１枚（２）及びベルに加えてＪＡＣが入賞となる小役として定められているが、レギュラーボーナスの遊技状態においても、通常遊技状態と同様に、チェリー、１枚（１）、１枚（２）及びベルのみを入賞となる小役として定めるようにしてもよい。
【０１２１】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスにおいて入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出されるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣ入賞とならない。チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態においては２枚、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。なお、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ４または入賞ラインＬ３、Ｌ５の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなり、通常遊技状態においては４枚が払い出される。レギュラーボーナスにおいては合計枚数が３０枚となるが、上限である１５枚を超えるため、この場合には１５枚が払い出される。１枚（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「青７−赤７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては１枚、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。１枚（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤７−青７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては１枚、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては８枚、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。これらの小役が入賞したときのメダルの払い出しについては後述する。
【０１２２】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスでは、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２３】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１２４】
ビッグボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、または「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに移行すると、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６６枚に達したときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１２５】
なお、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス及び「青７−青７−青７」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【０１２６】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）、決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１２７】
遊技状態に応じた役の参照は、図６（ａ）に示した遊技状態別役テーブルに応じて行なわれる。遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、ＪＡＣ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態が通常遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）は、内部抽選の対象役となることはない。
【０１２８】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定される。判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【０１２９】
図６（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１３０】
各役の判定値数は、遊技者が設定する賭数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役であっても、賭数に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、各役の賭数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１３１】
役別テーブルには、図６（ｂ）に示すように、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ＪＡＣ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、リプレイの判定値数の格納アドレスが登録されている。  
【０１３２】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態において内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。レギュラーボーナスについては、共通フラグが０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３３】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）は、通常遊技状態において内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）については、共通フラグが０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３４】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３５】
チェリー、１枚（１）、１枚（２）及びベルは、レギュラーボーナス及び通常遊技状態のいずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスと、が登録されている。チェリー、１枚（１）、１枚（２）については、共通フラグが１となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３６】
リプレイは、通常遊技状態において内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３７】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるＪＡＣ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）及びベルだけである。チェリー、１枚（１）、１枚（２）及びベルは、賭数が１のとき（レギュラーボーナス）でも３のとき（通常遊技状態）でも入賞が発生可能であるが、これらの役については、賭数が１であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数が３であるとき、すなわち遊技状態が通常遊技状態にあるときよりも多いメダルが払い出されるものとなる。また、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合には、前述のように２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃ったこととなるため、それぞれの払出枚数の合計枚数が払い出されることとなる。本実施の形態では、通常遊技状態においてチェリーの払出枚数が２枚であるため、４枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナスでは、チェリーの払出枚数が１５枚であるが、合計枚数が上限である１５枚を超えるため、この場合には１５枚のメダルが払い出される。
【０１３８】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム（必ず通常遊技状態）で賭数の設定に用いメダルの投入が不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。
【０１３９】
図７は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１４０】
たとえばアドレスＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋７４は、それぞれ内部抽選の対象役がＪＡＣ、リプレイであるときに賭数及び設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、賭数及び設定値に関わらずに、それぞれ２７、２２４５が判定値数として取得される。
【０１４１】
アドレスＡＤＤは、賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である３１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、賭数が３のときに設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。
【０１４２】
アドレスＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）については、賭数が３のときに参照される判定値数が、設定値に応じて個別に記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じて当選確率が異なることとなる。
【０１４３】
アドレスＡＤＤ＋３８は、賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４０は、賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。チェリーについての判定値数は、賭数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、レギュラーボーナスであるか、通常遊技状態であるかに関わらずチェリーの当選確率は同じとなる。１枚（１）についても、アドレスＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４に同様にして判定値数が登録されており、１枚（２）についても、アドレスＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８に同様にして判定値数が登録されている。
【０１４４】
アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０は、それぞれ賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５０とＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４とＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８とＡＤＤ＋６０には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値１と設定値２、設定値３と設定値４、設定値５と設定値６とで、ベルの当選確率が同一となる。
【０１４５】
アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２には、互いに異なる値が登録されているので、通常遊技状態においては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
【０１４６】
図８及び図９は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図８では通常遊技状態にあるときの、図９では小役ゲームにあるときの例を示している。図８及び図９のいずれも、設定値が６の場合の例を示しており、またレギュラーボーナス、ビッグボーナスのいずれの当選フラグも設定されてない場合の例を示している。
【０１４７】
たとえば、図８に示すように、通常遊技状態では、内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、リプレイであり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、３１、２０、４０、９６、１６３、１６３、２０８２、２２４５となる。最初に内部抽選の対象役となるレギュラーボーナスは、判定値数の３１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３５３〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１４８】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（１）は、レギュラーボーナスの判定値数３１とビッグボーナス（１）の判定値数２０とを合計した５１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３３３〜１６３５２が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、ビッグボーナス（２）は、１６２９３〜１６３３２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１６１９７〜１６２９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１枚（１）は、１６０３４〜１６１９６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１枚（２）は、１５８７１〜１６０３３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１３７８９〜１５８７０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１１５４４〜１３７８８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
【０１４９】
これらの判定値数に基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、リプレイのそれぞれについて、１／５２８．５、１／８１９．２、１／４０９．６、１／１７０．１、１／１００．５、１／１００．５、１／７．９、１／７．３となる。なお、０〜１１５４３が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１５０】
また、図９に示すように、レギュラーボーナスでは、ＪＡＣ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が２７、９６、１６３、１６３、１５９１９であるので、１６３５７〜１６３８３、１６２６１〜１６３５６、１６０９８〜１６２６０、１５９３５〜１６９０７、１６〜１５９３４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／６０６．８、１／１７０．１、１／１００．５、１／１００．５、１／１．０３となる。なお、０〜１５が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１５１】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図１０を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路４２から乱数を抽出し、これをＣＰＵ４１ａがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。なお、乱数発生回路４２から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１５２】
図１０（ａ）は、乱数発生回路４２の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａと、下位カウンタ４２ｂと、上位カウンタ４２ｃとから構成されている。下位カウンタ４２ｂ及び上位カウンタ４２ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ４２ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ４２ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１５３】
パルス発生回路４２ａは、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路４２ａの出力するパルス信号が下位カウンタ４２ｂにクロック入力される。
【０１５４】
下位カウンタ４２ｂは、パルス発生回路４２ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えればよい。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１５５】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ４２ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ４２ｃにクロック入力される。
【０１５６】
上位カウンタ４２ｃは、下位カウンタ４２ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１５７】
下位カウンタ４２ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ４２ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路４２ａがパルス信号を出力する度に、０（００００Ｈ）→１（０００１Ｈ）→２（０００２Ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦＨ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦＨ）の次は初期値の０（００００Ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路４２から出力されるものとなる。
【０１５８】
サンプリング回路４３は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ４１ａからのサンプリング指令（スタートスイッチ７の操作時）に基づいて、乱数発生回路４２からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してサンプリング回路４３から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路４２が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路４２から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１５９】
図１０（ｂ）は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１６０】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、演算用のレジスタを用いて、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ４１ａは、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０Ｈと論理和演算をする。ＣＰＵ４１ａの処理ワークは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理和演算を行なうものとなる。この論理和演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。さらに、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１６２】
ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数とし、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１６３】
なお、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ４１ａに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ４１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１６４】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１６５】
テーブルインデックスには、図１１に示すように、各遊技状態について内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１６６】
具体的には、通常遊技状態においては、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋リプレイ、ビッグボーナス（２）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋リプレイ、レギュラーボーナス（＋ハズレ）、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス＋１枚（１）、レギュラーボーナス＋１枚（２）、レギュラーボーナス＋ベル、レギュラーボーナス＋リプレイ、ハズレのそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納され、レギュラーボーナスについては、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、ＪＡＣ、ハズレのそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。なお、遊技状態が異なったり、役の当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合（たとえば、通常遊技状態におけるチェリー当選時と、レギュラーボーナスにおけるチェリー当選時と、で同一の制御を適用する場合や、ビッグボーナス（１）＋リプレイ当選時と、ビッグボーナス（２）＋リプレイ当選時と、レギュラーボーナス＋リプレイ当選時と、で同一の制御を適用する場合など）においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１６７】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスと、からなる。
【０１６８】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１６９】
引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、図１２に示すように、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１７０】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、図１２に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１７１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの遊技状態及び内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７２】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームの遊技状態及び内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１７４】
また、本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１７５】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１７６】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレに当選している場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる一方、ハズレに当選している場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１７７】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１７８】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。なお、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１７９】
ここで、図２に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるとともに、「スイカ」については、リール２Ｒについて５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイ、ＪＡＣの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【０１８０】
さらに、リプレイの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「リプレイ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ２またはＬ５上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインＬ２またはＬ５上に「リプレイ」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、５番の「リプレイ」図柄、すなわち当該図柄を入賞ラインＬ２またはＬ５上に停止させると「チェリー」も入賞ラインＬ１上に停止してしまう「リプレイ」図柄を除く「リプレイ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ２またはＬ５上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ２またはＬ５上に「リプレイ」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインＬ２またはＬ５上に５番以外の「リプレイ」図柄を引き込む制御が行なわれるので、たとえば、中リール及び右リールの入賞ラインＬ２またはＬ５上に５番の「リプレイ」図柄が停止することによって、リプレイとチェリーが同時に入賞してしまうことがない。また、左リールでは、２番の「リプレイ」図柄と７番の「リプレイ」図柄とが４コマ以内で配置されているため、５番の「リプレイ」図柄を避ける制御を行った場合でも、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずリプレイを入賞させることができる。
【０１８１】
また、ベルの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を引き込む制御が行なわれる。また、左リールでは、「ベル」図柄と「チェリー」図柄が連続して配置されていない。このため、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずベルを入賞させることができるうえに、ベルとチェリーが同時に入賞してしまうこともない。
【０１８２】
また、ＪＡＣの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リールの停止制御テーブルとして、必ず「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成され、右リールの停止制御テーブルとして、必ず「スイカ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールの入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄が停止した状態、または右リールの入賞ラインＬ１上に「スイカ」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を引き込み、右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ１上に「スイカ」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を引き込む制御が行なわれる。また、左リールでは、「ベル」図柄と「チェリー」図柄が連続して配置されていない。このため、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずＪＡＣを入賞させることができるうえに、ＪＡＣとチェリーが同時に入賞してしまうこともない。
【０１８３】
次に、チャンス目及びリーチ目について説明する。本実施の形態におけるチャンス目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選しているとき、または１枚（１）、１枚（２）が当選しているときに導出されうる表示態様であり、本実施の形態では、左リールの表示結果として、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」または８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、中リールの表示結果として、１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、右リールの表示結果として、９〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をチャンス目として適用している。
【０１８４】
また、リーチ目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）が当選しているときのみ導出されうる表示態様であり、本実施の形態では、左リールの表示結果として、１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」が停止した表示態様を全てのボーナスのリーチ目、また、２０、２１、１番図柄または１２〜１４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスのリーチ目として適用している。
【０１８５】
また、本実施の形態では、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選している場合、または１枚（１）、１枚（２）が当選している場合に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行なわれた順番に関わらず、チャンス目を導出させることが可能に制御され、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選している場合に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行なわれた順番に関わらず、リーチ目を導出させることが可能に制御されるが、特定の条件を満たす順番（たとえば、左、中、右）で各リールの停止操作が行なわれたことを条件にチャンス目やリーチ目を導出できるようにしてもよい。
【０１８６】
ここで、チャンス目及びリーチ目を導出させる際のリールの停止制御の一例を、図１２に基づいて説明する。
【０１８７】
図１２は、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）、いずれのボーナスも持ち越されていない状態で１枚（１）が当選している場合（１枚（１））、いずれのボーナスも持ち越されていない状態で１枚（２）が当選している場合（１枚（２））、いずれのボーナスも持ち越されていない状態でチェリーが当選している場合（チェリー）、ビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスが当選しており、他の役が当選していない場合（ＢＢ（１）ＲＢ）、ビッグボーナス（２）が当選しており、他の役に当選していない場合（ＢＢ（２））に作成される左リールの停止制御テーブルを示す図である。
【０１８８】
まず、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）においては、左リールの停止制御テーブルとして、図１２のハズレの項目に対応する停止制御テーブルが作成される。この停止制御テーブルには、全ての領域番号に対して２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」や、１２〜１４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」、２０、２１、１番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められており、いずれのタイミングで左リールの停止操作が検出された場合にも、チャンス目を構成する表示結果である２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」や、リーチ目を構成する表示結果である１２〜１４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」、２０、２１、１番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出されることがなく、最終的にチャンス目やリーチ目が成立することもない。
【０１８９】
通常遊技状態においていずれのボーナスも持ち越されていない状態で１枚（１）が当選している場合（１枚（１））においては、左リールの停止制御テーブルとして、図１２の１枚（１）の項目に対応する停止制御テーブルが作成される。この停止制御テーブルには、領域番号１〜３、１６〜２１に対して、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される引込コマ数が定められており、特に領域番号１８、１９に対しては、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が特定される引込コマ数が定められている。また、領域番号４〜８に対して２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、領域番号１０〜１４に対して８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が特定される引込コマ数が定められており、他の領域番号に対してチャンス目やリーチ目を構成する表示態様からなる表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められている。
【０１９０】
よって、領域番号１〜３、１６〜２１のタイミング、すなわち１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出される。特に、「青７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングのうち領域番号１８、１９のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が導出され、最終的に入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせが揃わなければ、他の入賞役が入賞ライン上に揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、「青７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んで入賞ライン上に停止させることのできないタイミングのうち、領域番号４〜８のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、領域番号１０〜１４のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出され、これらの場合には、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、これら以外のいずれのタイミングで左リールの停止操作が検出された場合でも、チャンス目やリーチ目を構成する表示態様が表示結果として導出されることがなく、最終的にチャンス目やリーチ目が成立することはない。
【０１９１】
また、これらチャンス目を構成する表示結果のうち、「青７」図柄を入賞ライン上に停止させることのできないタイミング、すなわち１枚（１）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出される２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」及び８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を特定する引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数が、「青７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数よりも多いため、通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合においては、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出されるよりも高い割合で、チャンス目を構成する表示結果のうち、１枚（１）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出される２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」及び８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が導出されることとなる。
【０１９２】
通常遊技状態においていずれのボーナスも持ち越されていない状態で１枚（２）が当選している場合（１枚（２））においては、左リールの停止制御テーブルとして、図１２の１枚（２）の項目に対応する停止制御テーブルが作成される。この停止制御テーブルには、領域番号９〜１５に対して、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される引込コマ数が定められており、特に領域番号１２、１３に対しては、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が特定される引込コマ数が定められている。また、領域番号６〜８に対して２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、領域番号１７〜２１に対して１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が特定される引込コマ数が定められており、他の領域番号に対してチャンス目やリーチ目を構成する表示態様からなる表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められている。
【０１９３】
よって、領域番号９〜１５のタイミング、すなわち１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出される。特に、「赤７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングのうち領域番号１２、１３のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が導出され、最終的に入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせが揃わなければ、他の入賞役が入賞ライン上に揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、「赤７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んで入賞ライン上に停止させることのできないタイミングのうち、領域番号６〜８のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、領域番号１７〜２１のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が表示結果として導出され、これらの場合には、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、これら以外のいずれのタイミングで左リールの停止操作が検出された場合でも、チャンス目やリーチ目を構成する表示態様が表示結果として導出されることがなく、最終的にチャンス目やリーチ目が成立することはない。
【０１９４】
また、これらチャンス目を構成する表示結果のうち、「赤７」図柄を入賞ライン上に停止させることのできないタイミング、すなわち１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出される２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」及び１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を特定する引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数が、「赤７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数よりも多いため、通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合においては、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出されるよりも高い割合で、チャンス目を構成する表示結果のうち、１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出される２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」及び１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が導出されることとなる。
【０１９５】
通常遊技状態においてビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合においては、左リールの停止制御テーブルとして、図１２のＢＢ（１）ＲＢ（１）の項目に対応する停止制御テーブルが作成される。この停止制御テーブルには、領域番号６〜８に対して２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が特定される引込コマ数が定められ、領域番号１２、１３に対して８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が特定される引込コマ数が定められ、領域番号１７に対して２０、２１、１番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が特定される引込コマ数が定められ、領域番号１６に対して１２〜１４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が特定される引込コマ数が定められ、領域番号１７に対して１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が特定される引込コマ数が定められ、領域番号１８、１９に対して１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」が特定される引込コマ数がそれぞれ定められており、他の領域番号に対してチャンス目やリーチ目を構成する表示態様からなる表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められている。
【０１９６】
よって、領域番号６〜８のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。領域番号１２、１３のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上にビッグボーナス（１５）の組み合わせが揃わなければ、他の役が入賞ライン上に揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。領域番号１７のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０１９７】
また、領域番号１６のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１２〜１４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、領域番号１のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２０、２１、１番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、いずれの場合も最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、ビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナス（１）が当選しているときのみ出現しうるリーチ目が成立することとなり、領域番号１８のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」が表示結果として導出され、全てのボーナスに共通のリーチ目が成立することとなる。
【０１９８】
通常遊技状態においてビッグボーナス（２）が当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合においては、左リールの停止制御テーブルとして、図１２のＢＢ（２）の項目に対応する停止制御テーブルが作成される。この停止制御テーブルには、領域番号４〜７に対して２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が特定される引込コマ数が定められ、領域番号１２〜１４に対して８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が特定される引込コマ数が定められ、領域番号１７に対して１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が特定される引込コマ数が定められ、領域番号１９〜２１に対して１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」が特定される引込コマ数が定められており、他の領域番号に対してチャンス目やリーチ目を構成する表示態様からなる表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められている。
【０１９９】
よって、領域番号４〜７のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、また、領域番号１２〜１４のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、領域番号１７のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上にビッグボーナス（２）の組み合わせが揃わなければ、他の役が入賞ライン上に揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、領域番号１９〜２１のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」が表示結果として導出され、全てのボーナスに共通のリーチ目が成立することとなる。
【０２００】
以上のように通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合に、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を表示結果として特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっている。
【０２０１】
または通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合に、チャンス目を構成する表示結果のうち、１枚（１）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が行なわれたときに、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を表示結果として特定可能であり、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで停止操作が行なわれたときに、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を表示結果として特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっている。
【０２０２】
また、通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合に、チャンス目を構成する表示結果のうち、１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が行なわれたときに、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を表示結果として特定可能であり、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで停止操作が行なわれたときに、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を表示結果として特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっている。
【０２０３】
これにより、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していないとき、または通常遊技状態において１枚（１）のみが当選しているとき、または通常遊技状態において１枚役（２）のみが当選しているときに、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。特に、通常遊技状態において１枚（１）のみが当選しているときには、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を入賞ライン上に停止させることができない場合に、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を表示結果として導出させることが可能となり、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を入賞ライン上に停止させることができる場合に、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を表示結果として導出させることが可能となり、通常遊技状態において１枚（２）のみが当選しているときには、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を入賞ライン上に停止させることができない場合に、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を表示結果として導出させることが可能となり、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を入賞ライン上に停止させることができる場合に、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を表示結果として導出させることが可能となる。
【０２０４】
また、通常遊技状態においていずれかの役も当選していない場合に、チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」以外の表示結果を特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっている。これにより、通常遊技状態においていずれかの役も当選していないときに、チャンス目を導出しない停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０２０５】
また、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合、及び通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合、及び通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合においては、領域番号６、７、１２、１３のタイミングで停止操作が検出された場合にチャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」または８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出されるが、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）においては、領域番号６、７、１２、１３のいずれのタイミングで停止操作が検出されても、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」または８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出されることはない。つまり、ボーナスまたは１枚（１）、１枚（２）が当選している場合においては、上述のタイミングで左リールの停止操作が行なわれることで、チャンス目を構成する表示結果が導出されるのに対して、いずれの役も当選していない場合に、同じタイミングで左リールの停止操作が行なわれても、チャンス目を構成する表示結果が導出されることはない。
【０２０６】
また、リール回転開始時には、内部当選状態に対応する上述の停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっており、中リールまたは右リールのいずれか１つのリールが停止している場合、または中リール及び右リールの双方が停止している場合においても、当選しているボーナスの組み合わせを構成する図柄が入賞ライン上に揃っている場合や、当選していない役が入賞してしまう可能性がある場合を除いて、内部当選状態に対応する上述の停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっている。すなわち左リールを最初に停止させた場合でも、２番目、３番目に停止させた場合でも、当選しているボーナスを構成する図柄の組み合わせが既に停止済みのリールの入賞ライン上に揃っている場合や、既に停止済みのリールの表示結果から当選していない役が入賞してしまう可能性がある場合を除いて、通常遊技状態において１枚（１）または１枚（２）が当選するか、いずれかのボーナスが当選していれば、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなり、いずれの役も当選していない場合には、チャンス目が導出されない停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０２０７】
また、中リール、右リールについても、通常遊技状態において１枚（１）または１枚（２）が当選するか、いずれかのボーナスが当選しているときに、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルに基づいて停止制御が行なわれるようになっている。
【０２０８】
特に図示はしないが、通常遊技状態においてボーナスのいずれかが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合には、少なくともいずれか１つのリールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態において、既に停止済みのリールの表示結果に関わらず、中リールの停止制御テーブルとして、チャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、少なくともいずれか１つのリールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態において、既に停止済みのリールの表示結果に関わらず、右リールの停止制御テーブルとして、チャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。
【０２０９】
また、通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合には、中リールの停止制御テーブルとして、チャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合、または少なくとも中リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、中リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合には、右リールの停止制御テーブルとして、チャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。
【０２１０】
また、通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止している場合には、中リールの停止制御テーブルとして、左リールに「青７」図柄が停止している入賞ライン上に、１枚（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を４コマの範囲で引き込むことが可能な領域に対して、「赤７」図柄が左リールに「青７」図柄が停止している入賞ライン上に停止する表示結果が特定される引込コマ数が定められているとともに、それ以外の領域の一部に対してチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合には、中リールの停止制御テーブルとして、チャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。
【０２１１】
また、通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合には、中リールの停止制御テーブルとして、チャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合、または少なくとも中リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、中リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合には、右リールの停止制御テーブルとして、チャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。
【０２１２】
また、通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止している場合には、中リールの停止制御テーブルとして、左リールに「赤７」図柄が停止している入賞ライン上に、１枚（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄を４コマの範囲で引き込むことが可能な領域に対して、「青７」図柄が左リールに「赤７」図柄が停止している入賞ライン上に停止する表示結果が特定される引込コマ数が定められているとともに、それ以外の領域の一部に対してチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合には、中リールの停止制御テーブルとして、チャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。
【０２１３】
これに対して、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合には、既に停止済みのリールの表示結果に関わらず、中リールや右リールの停止制御テーブルとして、チャンス目を構成する表示結果以外の引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。
【０２１４】
詳しくは、通常遊技状態においてボーナスのいずれかが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合において、少なくともいずれか１つのリールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態において、既に停止済みのリールの表示結果に関わらず作成される中リールの停止制御テーブルには、少なくともいずれか１つの領域番号に対して前述した１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が特定される引込コマ数が定められ、これらの領域番号のタイミングで中リールの停止操作が検出された場合に、１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」のいずれかが表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０２１５】
通常遊技状態においてボーナスのいずれかが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合において、少なくともいずれか１つのリールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態において、既に停止済みのリールの表示結果に関わらず作成される右リールの停止制御テーブルには、少なくともいずれか１つの領域番号に対して前述した９〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」が特定される引込コマ数が定められ、この領域番号のタイミングで右リールの停止操作が検出された場合には、９〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０２１６】
通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合に作成される中リールの停止制御テーブルには、少なくともいずれか１つの領域番号に対して前述した１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が特定される引込コマ数が定められ、これらの領域番号のタイミングで中リールの停止操作が検出された場合に、１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」のいずれかが表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０２１７】
通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止している場合に作成される中リールの停止制御テーブルには、左リールに「青７」図柄が停止している入賞ライン上に、１枚（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を４コマの範囲で引き込むことが可能な領域番号に対して、左リールに「青７」図柄が停止している入賞ライン上に、１枚（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止する表示結果が特定される引込コマ数が定められ、これらの領域番号のタイミングで中リールの停止操作が検出された場合に、左リールに「青７」図柄が停止している入賞ライン上に、１枚（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止する表示結果が導出される。また、左リールに「青７」図柄が停止している入賞ライン上に「赤７」図柄が停止する表示結果を特定する領域番号とは異なる領域番号のうちの少なくともいずれか１つの領域番号に対して１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が特定される引込コマ数が定められ、これらの領域番号のタイミングで中リールの停止操作が検出された場合に、１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」のいずれかが表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０２１８】
つまり、１枚（１）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止している場合においては、チャンス目を構成する表示結果を特定する領域番号と１枚（１）の組み合わせを構成する表示結果を特定する領域番号とが異なる停止制御テーブルが作成されるようになっている。
【０２１９】
通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合、または少なくとも中リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、中リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合に作成される右リールの停止制御テーブルには、少なくともいずれか１つの領域番号に対して前述した９〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」が特定される引込コマ数が定められ、この領域番号のタイミングで右リールの停止操作が検出された場合には、９〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０２２０】
通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合に作成される中リールの停止制御テーブルには、少なくともいずれか１つの領域番号に対して前述した１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が特定される引込コマ数が定められ、これらの領域番号のタイミングで中リールの停止操作が検出された場合に、１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」のいずれかが表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０２２１】
通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止している場合に作成される中リールの停止制御テーブルには、左リールに「赤７」図柄が停止している入賞ライン上に、１枚（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄を４コマの範囲で引き込むことが可能な領域番号に対して、左リールに「赤７」図柄が停止している入賞ライン上に、１枚（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止する表示結果が特定される引込コマ数が定められ、これらの領域番号のタイミングで中リールの停止操作が検出された場合に、左リールに「赤７」図柄が停止している入賞ライン上に、１枚（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止する表示結果が導出される。また、左リールに「赤７」図柄が停止している入賞ライン上に「青７」図柄が停止する表示結果を特定する領域番号とは異なる領域番号のうちの少なくともいずれか１つの領域番号に対して１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が特定される引込コマ数が定められ、これらの領域番号のタイミングで中リールの停止操作が検出された場合に、１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」のいずれかが表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０２２２】
つまり、１枚（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止している場合においては、チャンス目を構成する表示結果を特定する領域番号と１枚（２）の組み合わせを構成する表示結果を特定する領域番号とが異なる停止制御テーブルが作成されるようになっている。
【０２２３】
通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合、または少なくとも中リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、中リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合に作成される右リールの停止制御テーブルには、少なくともいずれか１つの領域番号に対して前述した９〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」が特定される引込コマ数が定められ、この領域番号のタイミングで右リールの停止操作が検出された場合には、９〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０２２４】
通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合に作成される中リールの停止制御テーブルには、既に停止済みのリールの表示結果に関わらず、いずれの領域番号に対しても１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められており、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合に作成される右リールの停止制御テーブルには、いずれの領域番号に対しても９〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められているので、最終的にチャンス目が成立することはない。
【０２２５】
また、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態である場合に作成される中リールの停止制御テーブル、通常遊技状態において１枚（１）または１枚（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態である場合に作成される中リールの停止制御テーブルには、ともに特定の領域番号に対して前述した１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が特定される引込コマ数が定められているのに対して、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合に作成される中リールの停止制御テーブルには、上述した特定の領域番号に対して１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められている。このため、ボーナスまたは１枚（１）、１枚（２）が当選している場合においては、特定の領域番号のタイミングで中リールの停止操作が行なわれることで、チャンス目を構成する表示結果が導出されるのに対して、いずれの役も当選していない場合に、同じタイミングで中リールの停止操作が行なわれても、チャンス目を構成する表示結果が導出されることはない。
【０２２６】
また、通常遊技状態においてボーナスのいずれかが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合において、少なくともいずれか１つのリールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態である場合に作成される右リールの停止制御テーブル、通常遊技状態において１枚（１）または１枚（２）のみが当選している場合において、少なくともいずれか１つのリールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態である場合に作成される右リールの停止制御テーブルには、ともに特定の領域番号に対して前述した９〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」が特定される引込コマ数が定められているのに対して、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合で、かつ少なくともいずれか１つのリールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態である場合に作成される右リールの停止制御テーブルには、上述した特定の領域番号に対して９〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められている。このため、ボーナスまたは１枚（１）、１枚（２）が当選している場合においては、特定の領域番号のタイミングで右リールの停止操作が行なわれることで、チャンス目を構成する表示結果が導出されるのに対して、いずれの役も当選していない場合に、同じタイミングで右リールの停止操作が行なわれても、チャンス目を構成する表示結果が導出されることはない。
【０２２７】
次に、左リールにおける図柄配列を図２に基づいて説明すると、ビッグボーナス（１）及びレギュラーボーナス、１枚（２）の組み合わせを構成する９番の「赤７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号７〜９、８〜１０、９〜１１）と、ビッグボーナス（２）の組み合わせ及び１枚（１）の組み合わせを構成する１６番及び１８番の「青７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号１４〜１６、１５〜１７、１６〜１８、１７〜１９、１８〜２０）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されている。
【０２２８】
このため、９番の「赤７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号９〜１３）で停止操作が行なわれた場合に、１６番の「青７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、１８番の「青７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１〜３、１６〜２１）で停止操作が行なわれた場合に、９番の「赤７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、できないようようになっている。すなわち「赤７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「青７」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「青７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤７」図柄が入賞ライン上に停止することのない位置に、ビッグボーナス（１）及びレギュラーボーナス（１）、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄と、ビッグボーナス（２）の組み合わせ及び１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄と、がそれぞれ配列されているので、「赤７」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０２２９】
言い換えると、通常遊技状態においてビッグボーナス（２）または１枚（１）が当選している場合に作成される左リールの停止制御テーブルにおいて、「青７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号１〜３、１６〜２１と、通常遊技状態においてビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナス、１枚（２）が当選している場合に作成される左リールの停止制御テーブルにおいて、「赤７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号９〜１５と、が異なるので、「赤７」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０２３０】
また、通常遊技状態において１枚（１）よりも多くのメダルが払い出されるチェリーの組み合わせを構成する６番の「チェリー」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号４〜６、５〜７、６〜８）と、１枚（１）の組み合わせを構成する１６番または１８番の「青７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号１４〜１６、１５〜１７、１６〜１８、１７〜１９、１８〜２０）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されている。
【０２３１】
このため、図１２に示すように、６番の「チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号６〜１２）で停止操作が行なわれた場合に、１６番または１８番の「青７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、１６番または１８番の「青７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１〜３、１６〜２１）で停止操作が行なわれた場合に、６番の「チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、できないようようになっている。すなわち「チェリー」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「青７」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「青７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「チェリー」図柄が入賞ライン上に停止することのない位置に、通常遊技状態において１枚（１）よりも多くのメダルが払い出されるチェリーの組み合わせを構成する６番の「チェリー」図柄と、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄と、がそれぞれ配列されているので、「チェリー」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０２３２】
言い換えると、通常遊技状態においてチェリーが当選している場合に作成される左リールの停止制御テーブルにおいて、「チェリー」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号６〜１２と、通常遊技状態において１枚（１）が当選している場合に作成される左リールの停止制御テーブルにおいて、「青７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号１〜３、１６〜２１と、が異なるので、「チェリー」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０２３３】
これに対して、６番の「チェリー」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号４〜６、５〜７、６〜８）と、チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマ以内に配置されている。さらに、図１２に示すように、６番の「チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させる引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号６〜１２）、及び１枚（１）の当選時にチャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を停止させる引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号４〜８、領域番号１０〜１４）が、一部重複しているため、これら重複している停止操作位置（領域番号６〜８、領域番号１０〜１２）で停止操作がなされた場合には、チェリーに当選していれば、６番の「チェリー」図柄をいずれかの入賞ライン上に停止し、１枚（１）に当選していれば、チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が停止することとなる。
【０２３４】
次に、メダルの払出に伴うエラー制御について説明する。ＣＰＵ４１ａは、小役入賞の発生やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算に伴い、ホッパーモータ３４を駆動してメダルを払い出す制御を行なう。この際、払出センサ３５により一定時間以上メダルが継続して検出された場合には、メダル詰まりと判定し、ホッパーモータ３４の駆動を停止し、エラー状態に制御して遊技の進行を停止させる。また、ホッパーモータ３４を駆動しているにも関わらず、払出センサ３５により一定時間以上メダルが検出されない場合には、一旦ホッパーモータ３４の駆動を停止し、数回にわたりホッパーモータ３４の駆動を再試行しても払出センサ３５によりメダルが検出されない場合には、ホッパーエラー（ホッパー内のメダル不足を示すエラー）と判定し、エラー状態に制御して遊技の進行を停止させる。これらメダル詰まりエラーやホッパーエラーに伴うエラー状態は、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８が操作されることで解除され、残りのメダルを払い出す制御が行なわれるようになっている。
【０２３５】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク１〜３、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０２３６】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワーク１は、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。設定値ワーク２は、内部抽選処理で抽選を行なう際に設定値ワーク１から読み出された設定値が、設定終了時に格納された設定値と一致するか否かを判定する際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。設定値ワーク３は、内部抽選処理で抽選を行なう際に設定値ワーク１から読み出された設定値が、前のゲームの内部抽選処理で抽選を行なう際に用いた設定値と一致するか否かを判定する際に用いる設定値、すなわち前のゲームの設定値が格納されるワークであり、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されるとともに、１ゲーム毎に内部抽選処理で抽選を行なう際に設定値ワーク１から読み出された値に更新されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０２３７】
本実施の形態においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行なう。
【０２３８】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ビッグボーナス終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０２３９】
次に、スロットマシン１から外部機器に対して出力される外部出力信号について説明する。メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、レギュラーボーナス中を示すＲＢ中信号、ビッグボーナス中を示すＢＢ中信号、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生に伴い払い出されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号を外部出力信号として出力する出力制御を行なう。図１３に示すように、遊技制御基板４０は、外部出力基板１１０を介して外部機器に接続可能とされており、ＣＰＵ４１ａの出力制御によって出力された外部出力信号は、外部出力基板１１０に接続された外部機器に出力されるようになっている。
【０２４０】
図１４は、ビッグボーナスが発生した際のＲＢ中信号及びＢＢ中信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【０２４１】
ビッグボーナスが発生すると、ＣＰＵ４１ａは、まずＢＢ中信号の出力を開始する（ＯＦＦからＯＮの状態とする）。次いで、レギュラーボーナスの発生に伴いＲＢ中信号の出力を開始する（ＯＦＦからＯＮの状態とする）ビッグボーナス中は、終了条件が成立するまでレギュラーボーナスに繰り返し移行するので、常にレギュラーボーナスに制御される状態となるが、ＣＰＵ４１ａは、図１４に示すように、一旦レギュラーボーナスが終了し、次のレギュラーボーナスが開始する場合に、終了するレギュラーボーナスの発生を示すＲＢ中信号の出力を停止し（ＯＮからＯＦＦの状態とする）、出力待ち時間ｔｗが経過したときに再度出力を開始する（ＯＦＦからＯＮの状態とする）制御を行なうようになっている。そして、ビッグボーナスの終了条件が成立し、これに伴いレギュラーボーナスが終了すると、ＲＢ中信号の出力を停止し（ＯＮからＯＦＦの状態とする）、続いてＢＢ中信号の出力も停止する（ＯＮからＯＦＦの状態とする）。
【０２４２】
このようにビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが終了し、再度レギュラーボーナスが開始する場合には、ＲＢ中信号の出力を出力待ち時間ｔｗの間停止した後、再度出力を開始するようになっており、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをＲＢ中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となる。なお、出力待ち時間ｔｗは、外部機器５で信号の途切れたことを判別できる程度以上の時間であればよい。
【０２４３】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０２４４】
本実施の形態では、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド、電源投入コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０２４５】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０２４６】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートレバー７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０２４７】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０２４８】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行なわれる毎に送信される。
【０２４９】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０２５０】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０２５１】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０２５２】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。
【０２５３】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０２５４】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０２５５】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０２５６】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０２５７】
電源投入コマンドは、電源投入時にいずれかの特別役に当選しているか否かを示すコマンドであり、起動時に電断前の状態に復帰することが可能な場合に、電断前の状態に復帰する前の時点で送信される。
【０２５８】
これら各コマンドは、後述する起動処理およびゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０２５９】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２６０】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行なう。
【０２６１】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行なう。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２６２】
なお、ＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２６３】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、ＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０２６４】
また、制御パターンテーブルには、特定のコマンド（リール停止コマンド、入賞の発生を示す入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了、ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド、特別役の当選を示す電源投入コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、ＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行なう。
【０２６５】
入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、入賞の種類に応じた入賞時演出を実行するための入賞時演出パターンが制御パターンとして参照される。特に、ビッグボーナス入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、ビッグボーナス入賞時に特有のＢＢ入賞時演出を実行するためのＢＢ入賞時パターンが制御パターンとして参照される。
【０２６６】
払出開始コマンドを受信した場合には、払出効果音を出力するための払出パターンが制御パターンとして参照される。また、払出効果音の出力中に払出終了コマンドを受信すると、払出効果音の出力を停止する。なお、払出開始コマンドを受信した場合には、他のコマンドと異なり、実行中の演出を中止して受信したコマンドに対応する演出を実行するのではなく、実行中の演出は継続したまま、払出効果音の出力が行なわれるようになっている。すなわち他の演出と払出に伴う演出が並行して実行されることとなる。
【０２６７】
ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ビッグボーナスの終了を示すエンディング演出を実行するためのエンディングパターンが制御パターンとして参照される。
【０２６８】
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出としての待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。なお、後述する連続演出または追加演出等が実行されている場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに伴う演出が実行されている場合には、待機演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信しても待機パターンが制御パターンとして参照されることはなく、待機演出が実行されることもない。
【０２６９】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。
【０２７０】
エラー状態の発生を示すエラーコマンド受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。なお、後に説明するが、前述したＢＢ入賞時演出やエンディング演出は、演出が動的に実行される経過段階と、経過段階が終了した時点でその状態（たとえば、液晶表示器５１には最終画面が継続して表示され、最終段階の効果音が繰り返し出力される状態）が継続される最終段階と、から構成されており、エラー発生時にこれらＢＢ入賞時演出やエンディング演出が最終段階に到達していた場合には、エラーの解除時にこれらＢＢ入賞時演出やエンディング演出が経過段階から実行されるのではなく、最終段階の状態に復帰することとなる。
【０２７１】
設定開始コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、初期化コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると待機演出が実行されることとなる。
【０２７２】
特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を報知するための特別役告知パターンが参照される。すなわち、特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信すると特別役の当選を報知する告知演出が実行されることとなる。なお、特別役の当選を報知する告知演出は、一度実行されると、当該特別役が入賞した旨を示す入賞判定コマンドを受信するまで継続するようになっている。
【０２７３】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）を実行する毎に、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【０２７４】
そして、ＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰させるようになっている。具体的には、最後に実行していた制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づく制御を実行する。これにより電断前に実行していた制御パターンに基づく演出が最初から実行されることとなる。なお、電断時にＢＢ入賞時演出やエンディング演出が最終段階に到達していた場合には、次回起動時にこれらＢＢ入賞時演出やエンディング演出が経過段階から実行されるのではなく、最終段階の状態に復帰することとなる。また、起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するようになっている。
【０２７５】
また、ＣＰＵ９１ａは、起動時にＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰可能な否かに関わらず、実際に演出を開始する前に、初期化コマンドまたは電源投入コマンドのいずれかを受信するまで待機する。そしてこの状態で初期化コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃのデータをクリアした後、待機演出を実行する。また、この状態で特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を示す告知演出を実行し、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、電断前の演出状態に復帰可能であれば復帰し、復帰不能であれば待機演出を実行する。また、初期化コマンドまたは電源投入コマンドの受信待ちの状態では、コマンドの受信に基づき演出を実行するタイマ割込処理の実行は許可されないようになっており、他のコマンドを受信した場合でも、受信したコマンドに基づく演出が行なわれることはなく、起動後、初期化コマンドまたは電源投入コマンドを受信して、タイマ割込処理の実行が許可されるまでは、何らの演出も行なわれることはない。
【０２７６】
また、演出制御部９１のＣＰＵ９１ａは、通常遊技状態において複数ゲームにわたり継続して実行するとともに、最終的にボーナスに当選しているか否かを告知する連続演出を実行する。
【０２７７】
図１５は、連続演出の流れを示すフローチャートである。
ＣＰＵ９１ａは、図１５に示すように、通常遊技状態において内部当選コマンドを受信する毎、すなわち内部抽選が行なわれる毎に、内部抽選の結果に応じて連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合には、内部抽選の結果に応じて複数の連続演出パターンからいずれか１つの連続演出パターンを選択し、選択した連続演出パターンに基づいて連続演出を実行する。一方、連続演出抽選に当選していない場合でも、チャンス目が停止した場合には、当該ゲームの内部抽選の結果に応じて複数の連続演出パターンからいずれか１つの連続演出パターンを選択し、選択した連続演出パターンに基づいて連続演出を実行する。
【０２７８】
なお、連続演出の実行中にチャンス目が停止した場合には、当該チャンス目は無効とされ、新たに連続演出が実行されることはない。また、いずれかのボーナスに当選した後、連続演出が１回でも実行され、ボーナスの当選が告知された場合には、その後連続演出抽選を行なわないようになっている。すなわちいずれかのボーナスに当選した後、連続演出が１回でも実行され、ボーナスの当選が告知された場合には、さらに連続演出が実行されることはない。
【０２７９】
このように本実施の形態では、通常遊技状態及びＲＴにおいてチャンス目が導出されたことを契機として連続演出が実行されるようになっている。また、通常遊技状態の各ゲームにおいて連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合にも、連続演出が実行されるようになっている。すなわち通常遊技状態においては、チャンス目が導出されない場合でも、連続演出抽選に当選している場合には、連続演出が実行されるようになっている。
【０２８０】
次に、賭数の設定及びクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算と、演出と、の関係について説明する。図１６〜図２５は、賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【０２８１】
図１６に示すように、ゲームが実行されていない間は、賭数の設定及びクレジットの精算が許可された状態であり、この状態においては、メダルを投入するか、クレジットを用いて賭数の設定が可能に制御されている。賭数の設定が可能な状態で、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されていない状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、賭数が１ずつ加算される。また、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、クレジットが１ずつ加算される。そして、クレジットが上限（本実施の形態では５０枚）に到達した時点で流路切替ソレノイド３０がｏｆｆとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口９側に切り替わり、メダルの投入が禁止される。また、クレジットが残存している状態であれば、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により、これらのスイッチに応じて賭数が設定され、その分がクレジットから減算される。また、クレジットが残存しているか、賭数が設定されている状態であれば、精算スイッチ１０の操作により、ホッパーモータ３４の駆動によりクレジットとして記憶されている分のメダル及び賭数の設定に用いられた分のメダルが払い出され、遊技者に返却されるとともに、メダルの払出に応じてクレジット及び賭数が減算される。
【０２８２】
賭数の設定及びクレジットの精算が許可された状態において、スタートスイッチ７が操作され、ゲームが開始すると、その時点で賭数の設定もクレジットの精算も禁止される。詳しくは、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口９側に切り替わるとともに、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０の操作が無効化される。なお、ゲームが開始した時点とは、リールの回転が開始した時点ではなく、スタートスイッチ７が操作されて制御段階が移った時点である。これは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにウェイトがかかる場合があるが、この時点で、リールの回転開始は待機するものの制御段階としてはゲームが開始しているからである。
【０２８３】
その後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出され、メダルの払出を伴う入賞が発生していなければ、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定され、ゲームの終了が判定された時点で賭数の設定及びクレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定及びクレジットの精算が許可された状態となる。なお、例外として、リプレイ入賞が発生した場合には、賭数が自動的に設定されることとなるので、遊技者の操作による賭数の設定は禁止されたままの状態であり、この状態では、クレジットの精算も禁止されるようになっている。
【０２８４】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した結果、メダルの払出を伴う入賞が発生していれば、図１７に示すように、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出された時点でゲームの終了は判定されず、当該入賞の発生に伴うメダルの払出が終了した時点で、ゲームの終了が判定され、その時点で賭数の設定及びクレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定及びクレジットの精算が許可された状態となる。
【０２８５】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した結果、ビッグボーナス入賞が発生していれば、図１８に示すように、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出された時点でゲームの終了が判定されるとともに、ＣＰＵ９１ａによりＢＢ入賞時演出が実行される。ＢＢ入賞時演出は、経過段階と、最終段階と、から構成されており、まず、ＢＢ入賞時演出の演出時間にわたり動的な演出が実行される経過段階に移行し、経過段階が終了した時点でその状態が継続される最終段階に移行する。一方、ＣＰＵ４１ａによりゲームの終了が判定された時点からの経過時間が計時されるとともに、この経過時間が、前述したＢＢ入賞時演出が最終段階に到達するまでの期間よりも長く設定されたＢＢ入賞時演出の演出待ち時間に到達するまで、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間がＢＢ入賞時演出の演出待ち時間に到達した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０２８６】
また、図１９及び図２０に示すように、ビッグボーナス入賞が発生したゲームの終了が判定された後、ＣＰＵ４１ａにより計時されている経過時間がＢＢ入賞時演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時を電断時の状態から再開する。すなわちメイン制御部４１では、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間を計時するためのカウンタの値を電断時にバックアップし、次回起動時には、バックアップされているカウンタの値に基づいてＢＢ入賞時演出の演出待ち時間の計時を再開するので、電断復旧時には、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間（図中Ｔａの期間）を除いた時間（図中Ｔｂの期間）が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。
【０２８７】
これに対して、図１９に示すように、ＢＢ入賞時演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、ＢＢ入賞時演出は経過段階の最初から実行される。一方、図２０に示すように、ＢＢ入賞時演出が最終段階に到達した後の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、ＢＢ入賞時演出は最終段階の状態で復帰する。すなわちサブ制御部９１では、電断時に実行中のＢＢ入賞時演出が経過段階にあるか最終段階にあるか（たとえば、ＢＢ入賞時演出が最終段階に到達した旨を示すフラグやＢＢ入賞時演出が実行されてからの経過時間）のみをバックアップし、次回起動時には、ＢＢ入賞時演出が経過段階にある旨がバックアップされている場合（たとえば、ＢＢ入賞時演出が最終段階に到達した旨を示すフラグが設定されている場合やＢＢ入賞時演出が実行されてからの経過時間が最終段階に到達している場合）には、ＢＢ入賞時演出が経過段階の最初から実行され、ＢＢ入賞時演出が最終段階にある旨がバックアップされていれば、ＢＢ入賞時演出が最終段階の状態で復帰することとなる。そして、ＢＢ入賞時演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、賭数が設定されてメイン制御部４１側からＢＥＴコマンドを受信すると、ＢＢ入賞時演出はその時点でキャンセルされ、ＢＥＴコマンドに対応する演出が実行されることとなる。
【０２８８】
また、図２１に示すように、ビッグボーナス入賞が発生したゲームの終了が判定された後、ＣＰＵ４１ａにより計時されている経過時間がＢＢ入賞時演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において、たとえば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時をエラー発生時の状態から再開する。すなわちメイン制御部４１では、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間を計時するためのカウンタの値をエラー発生中も維持し、エラー解除後には、維持されているカウンタの値に基づいてＢＢ入賞時演出の演出待ち時間の計時を再開するので、払出エラーが解除したときには、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間（図中Ｔｃの期間）を除いた時間（図中Ｔｄの期間）が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。
【０２８９】
これに対して、図２１に示すように、ＢＢ入賞時演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、ＢＢ入賞時演出は経過段階の最初から実行される。一方、特に図示しないが、ＢＢ入賞時演出が最終段階に到達した後の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、電断時と同様にＢＢ入賞時演出は最終段階の状態で復帰する。すなわちサブ制御部９１では、エラー発生時に実行中のＢＢ入賞時演出が経過段階にあるか最終段階にあるかのみのデータを維持し、当該エラーが解除したときには、ＢＢ入賞時演出が経過段階にある旨のデータが維持されていれば、ＢＢ入賞時演出が経過段階の最初から実行され、ＢＢ入賞時演出が最終段階にある旨のデータが維持されていれば、ＢＢ入賞時演出が最終段階の状態で復帰することとなる。そして、ＢＢ入賞時演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、賭数が設定されてメイン制御部４１側からＢＥＴコマンドを受信すると、ＢＢ入賞時演出はその時点でキャンセルされ、ＢＥＴコマンドに対応する演出が実行されることとなる。
【０２９０】
また、ビッグボーナス中のゲームにおいて、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した結果、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲーム、すなわち何らかの入賞が発生してビッグボーナス中の払出総数が４６６枚に到達したゲームで、かつ打止機能が設定されていない場合であれば、図１８に示すように、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了が判定されるとともに、ＣＰＵ９１ａによりエンディング演出が実行される。エンディング演出は、ＢＢ入賞時演出と同様に、経過段階と、最終段階と、から構成されており、まず、エンディング演出の演出時間にわたり動的な演出が実行される経過段階に移行し、経過段階が終了した時点でその状態が継続される最終段階に移行する。一方、ＣＰＵ４１ａによりゲームの終了が判定された時点からの経過時間が計時されるとともに、この経過時間が、前述したエンディング演出が最終段階に到達するまでの期間よりも長く設定されたエンディング演出の演出待ち時間に到達するまで、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０２９１】
また、図１９及び図２０に示すように、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、ＣＰＵ４１ａにより計時されている経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時を電断時の状態から再開する。すなわちメイン制御部４１では、エンディング演出の演出待ち時間を計時するためのカウンタの値を電断時にバックアップし、次回起動時には、バックアップされているカウンタの値に基づいてエンディング演出の演出待ち時間の計時を再開するので、電断復旧時には、エンディング演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間（図中Ｔａの期間）を除いた時間（図中Ｔｂの期間）が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。
【０２９２】
これに対して、図１９に示すように、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。一方、図２０に示すように、エンディング演出が最終段階に到達した後の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は最終段階の状態で復帰する。すなわちサブ制御部９１では、電断時に実行中のエンディング演出が経過段階にあるか最終段階にあるか（たとえば、エンディング演出が最終段階に到達した旨を示すフラグやエンディング演出が実行されてからの経過時間）のみをバックアップし、次回起動時には、エンディング演出が経過段階にある旨がバックアップされている場合（たとえば、エンディング演出が最終段階に到達した旨を示すフラグが設定されている場合やエンディング演出が実行されてからの経過時間が最終段階に到達している場合）には、エンディング演出が経過段階の最初から実行され、エンディング演出が最終段階にある旨がバックアップされていれば、エンディング演出が最終段階の状態で復帰することとなる。そして、エンディング演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、賭数が設定されてメイン制御部４１側からＢＥＴコマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、ＢＥＴコマンドに対応する演出が実行されることとなる。
【０２９３】
また、図２１に示すように、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、ＣＰＵ４１ａにより計時されている経過時間がＢＢ入賞時演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において、たとえば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時をエラー発生時の状態から再開する。すなわちメイン制御部４１では、エンディング演出の演出待ち時間を計時するためのカウンタの値をエラー発生中も維持し、エラー解除後には、維持されているカウンタの値に基づいてエンディング演出の演出待ち時間の計時を再開するので、払出エラーが解除したときには、エンディング演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間（図中Ｔｃの期間）を除いた時間（図中Ｔｄの期間）が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。
【０２９４】
これに対して、図２１に示すように、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。一方、特に図示しないが、エンディング演出が最終段階に到達した後の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、電断時と同様にエンディング演出は最終段階の状態で復帰する。すなわちサブ制御部９１では、エラー発生時に実行中のエンディング演出が経過段階にあるか最終段階にあるかのみのデータを維持し、当該エラーが解除したときには、エンディング演出が経過段階にある旨のデータが維持されていれば、エンディング演出が経過段階の最初から実行され、エンディング演出が最終段階にある旨のデータが維持されていれば、エンディング演出が最終段階の状態で復帰することとなる。そして、エンディング演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、賭数が設定されてメイン制御部４１側からＢＥＴコマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、ＢＥＴコマンドに対応する演出が実行されることとなる。
【０２９５】
また、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームで、かつ打止機能が設定されている場合であれば、図２２に示すように、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了が判定されるとともに、ＣＰＵ９１ａにより前述のエンディング演出が実行される。一方、ＣＰＵ４１ａによりゲームの終了が判定された時点からの経過時間が計時されるとともに、この経過時間が、前述したエンディング演出が最終段階に到達するまでの期間よりも長く設定されたエンディング演出の演出待ち時間に到達すると打止状態に制御されるため、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達しても、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定の禁止も解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０２９６】
また、図２３及び図２４に示すように、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、ＣＰＵ４１ａにより計時されている経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時を電断時の状態から再開する。すなわち電断復旧時には、エンディング演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間（図中Ｔｅの期間）を除いた時間（図中Ｔｆの期間）が経過した後、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定の禁止も解除され、賭数の設定が許可された状態となる。
【０２９７】
これに対して、図２３に示すように、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。一方、図２４に示すように、エンディング演出が最終段階に到達した後の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は最終段階の状態で復帰する。そして、エンディング演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、打止状態が発生してメイン制御部４１側からその旨を示す打止コマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、打止中報知が実行されることとなる。この状態で打止状態が解除されてメイン制御部４１側からその旨を示す打止コマンドを受信すると、打止中報知は中止され、待機演出が実行されることとなる。
【０２９８】
また、図２５に示すように、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、ＣＰＵ４１ａにより計時されている経過時間がＢＢ入賞時演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において、たとえば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時をエラー発生時の状態から再開する。すなわち払出エラーが解除したときには、エンディング演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間（図中Ｔｇの期間）を除いた時間（図中Ｔｈの期間）が経過した後、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定の禁止も解除され、賭数の設定が許可された状態となる。
【０２９９】
これに対して、図２５に示すように、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。一方、特に図示しないが、エンディング演出が最終段階に到達した後の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、電断時と同様にエンディング演出は最終段階の状態で復帰する。そして、エンディング演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、打止状態が発生してメイン制御部４１側からその旨を示す打止コマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、打止中報知が実行されることとなる。この状態で打止状態が解除されてメイン制御部４１側からその旨を示す打止コマンドを受信すると、打止中報知は中止され、待機演出が実行されることとなる。
【０３００】
なお、本実施の形態では、ビッグボーナスの終了条件が、ビッグボーナス中の払出総数が４６６枚に到達することであるため、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームでは、必ずメダルの払出を伴うこととなり、払出が終了した時点でゲームの終了が判定されることとなるが、たとえば、ビッグボーナスが規定ゲーム数に到達することを終了条件として適用する場合には、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームにおいてメダルの払出を伴わないこともあり、このような場合には、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出された時点でゲームの終了が判定されることとなる。
【０３０１】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図２６〜図４６に基づいて以下に説明する。
【０３０２】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図２６のフローチャートに示す起動処理を行なう。なお、リセット信号は、電源投入時およびメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時およびＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行なわれる処理である。
【０３０３】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行なわないループ処理に移行する。
【０３０４】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、ＩレジスタおよびＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。ＩレジスタおよびＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０３０５】
次に、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理（メイン）が行なわれていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図２７に示すエラー処理に移行する。
【０３０６】
また、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、さらに破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断割込処理（メイン）が行なわれていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図２７に示すエラー処理に移行する。
【０３０７】
エラー処理では、図２７に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０３０８】
次に、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードである場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行なった後（Ｓｂ４）、いずれの処理も行なわないループ処理に移行する。
【０３０９】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、ＲＡＭ異常エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、さらにリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ５のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０３１０】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ８）、もとの処理に戻る。
【０３１１】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０３１２】
図２６に戻り、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化３を行なった後（Ｓａ１１）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１２）。次に、電断前の状態でいずれかの特別役が当選しているか否かを判定し（Ｓａ１３）、電断前の状態でいずれかの特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを設定し（Ｓａ１４）、Ｓａ１６のステップに進み、電断前の状態でいずれの特別役も当選していない場合には、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを設定し（Ｓａ１５）、Ｓａ１６のステップに進む。
【０３１３】
Ｓａ１６のステップでは、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し、割込を許可して（Ｓａ１７）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。また、Ｓａ１７のステップにおいて割込が許可されると、タイマ割込処理が定期的に実行されることとなり、これに伴いＳａ１４またはＳａ１５のステップにおいて設定された電源投入コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。
【０３１４】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１８）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ１９）。次に、設定開始コマンドをセットした後（Ｓａ２０）、割込を許可して（Ｓａ２１）、図２８に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行する（Ｓａ２２）。Ｓａ２１のステップにおいて割込が許可されると、タイマ割込処理が定期的に実行されることとなり、これに伴いＳａ２０のステップにおいて設定された設定開始コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。Ｓａ２２のステップにおける設定変更処理の終了後、初期化コマンドを設定し（Ｓａ２３）、ゲーム処理に移行する。Ｓａ２３のステップにおいて設定された初期化コマンドは、その後のタイマ割込処理においてサブ制御部９１に対して送信される。
【０３１５】
設定変更処理では、図２８に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０３１６】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートレバー７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートレバー７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートレバー７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０３１７】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートレバー７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図２６のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０３１８】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理（メイン）は行なわれない。すなわち電断割込処理（メイン）において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０３１９】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行なわれ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０３２０】
図２９は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２１】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０３２２】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートレバー７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０３２３】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートレバー７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０３２４】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０３２５】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０３２６】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行なう。
【０３２７】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、ＲＴに関連する制御を行なうＲＴ処理についても行なわれる。
【０３２８】
図３０及び図３１は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２９】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｅ１）、遊技状態に応じた規定数（遊技状態に応じて定められた賭数の規定数であり、レギュラーボーナスにあるときには、１が設定され、通常遊技状態にあるときには、３が設定される。）をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ２）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｅ３）。
【０３３０】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ４）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｅ４のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ６）、Ｓｅ８のステップに進む。
【０３３１】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行ない（Ｓｅ７）、Ｓｅ８のステップに進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアし、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の検出を有効化する。
【０３３２】
Ｓｅ８のステップにおいては、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓｅ８のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓｅ９）、Ｓｅ１１のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ１０）、Ｓｅ１１のステップに進む。
【０３３３】
Ｓｅ１１のステップにおいては、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する。Ｓｅ１１のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓｅ１８のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓｅ１２）、メダルの投入が可能な状態でなければＳｅ１８のステップに進む。
【０３３４】
Ｓｅ１２のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ１３）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ１４）、Ｓｅ８のステップに戻る。
【０３３５】
Ｓｅ１３のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算し（Ｓｅ１５）、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（Ｓｅ１６）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓｅ８のステップに戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ１７）、Ｓｅ８のステップに戻る。
【０３３６】
Ｓｅ１８のステップでは、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ１８のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されていなければＳｅ２２のステップに進み、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（Ｓｅ１９）。
【０３３７】
Ｓｅ１９のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓｅ８のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ２０）、ゲーム開始時の設定を行なう（Ｓｅ２１）。ゲーム開始時の設定では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の操作の検出を無効化する。そして、Ｓｅ２１のステップの後、ＢＥＴ処理を終了して図２９のフローチャートに復帰する。これに伴い、メダルの投入、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算スイッチ１０の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されることとなる。なお、投入不可フラグは、次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはなく、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出も次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理まで賭数の設定が禁止されることとなる。また、精算スイッチ１０の操作の検出は、ビッグボーナス入賞時またはビッグボーナス終了時を除いて次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理までクレジットの精算（賭数の設定に用いられたメダルを含む）が禁止されることとなる。なお、ビッグボーナス入賞時やビッグボーナス終了時においては、次回ゲームのＢＥＴ処理を待たず、ゲームが終了した時点（リール停止時、もしくはメダルの払出終了時）で精算スイッチ１０の操作の検出が有効化され、クレジットの精算が可能となる。
【０３３８】
Ｓｅ２２のステップにおいては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ２２のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓｅ２７のステップに進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（Ｓｅ２３）。Ｓｅ２３のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ８のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ２４）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ８のステップに戻る。Ｓｅ２４のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ２５）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ２６）、Ｓｅ８のステップに戻る。
【０３３９】
Ｓｅ２７のステップにおいては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ２７のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓｅ３２のステップに進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（Ｓｅ２８）。Ｓｅ２８のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ８のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ２９）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ８のステップに戻る。Ｓｅ２９のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ３０）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ３１）、Ｓｅ２８のステップに戻る。
【０３４０】
Ｓｅ３２のステップにおいては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ３２のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、Ｓｅ８のステップに戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｅ３３）、当該ゲームがリプレイゲームであればＳｅ８のステップに戻る。Ｓｅ３３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ３４）、ＢＥＴカウンタの値が０であればＳｅ３６のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行なう旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ３５）、Ｓｅ３６のステップに進む。Ｓｅ３６のステップにおいては、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行なわれる精算処理を行なう。そして、Ｓｅ３６のステップにおける精算処理の後、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓｅ３７）、Ｓｅ８のステップに戻る。
【０３４１】
図３２は、ＣＰＵ４１ａが実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
精算処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃに賭数精算フラグが設定されているか否かに基づいて賭数の設定に用いられたメダルを精算するか否かを判定する（Ｓｆ１）。
【０３４２】
Ｓｆ１のステップにおいて賭数の設定に用いられたメダルの精算でない場合には、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｆ２）、クレジットカウンタの値が０であれば、精算処理を終了し、元の処理に復帰する。
【０３４３】
Ｓｆ２のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路としてメダルの投入を禁止し（Ｓｆ３）、１枚分のメダルの払出制御を行なうメダル１枚払出処理を行なう（Ｓｆ４）。
【０３４４】
Ｓｆ４のステップにおけるメダル１枚払出処理では、ホッパーモータ３４の駆動状態がｏｎでなければ、ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｎに設定する。そして、払出センサ３５の検出状態を監視し、払出センサ３５により１枚分のメダルの払出が検出されると、メダルの払出と判定し、次の処理に移行する。また、払出センサ３５により一定時間以上メダルが継続して検出された場合には、メダル詰まりと判定し、ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｆｆに設定し、メダル詰まりエラーを示すエラーコードをレジスタに設定した後、図２７に示すエラー処理に移行する。また、払出センサ３５により一定時間以上メダルが検出されない場合には、一旦ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｆｆとし、数回にわたりホッパーモータ３４の駆動を再試行しても払出センサ３５によりメダルが検出されない場合には、ホッパーエラー（ホッパー内のメダル不足を示すエラー）を示すエラーコードをレジスタに設定した後、図２７に示すエラー処理に移行する。これらメダル詰まりエラーやホッパーエラーによるエラー処理は、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８が操作されることで解除され、解除後、再びメダル１枚払出処理の先頭に戻る。
【０３４５】
Ｓｆ４のステップにおけるメダル１枚払出処理により１枚分のメダルが払い出されると、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｆ５）、クレジットカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｆ６）。そして、Ｓｆ６のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でない場合には、Ｓｆ４のステップに戻り、クレジットカウンタの値が０であれば、ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｆｆに設定して駆動を停止させた後（Ｓｆ７）、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０３４６】
Ｓｆ１のステップにおいて賭数の設定に用いられたメダルの精算である場合には、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路としてメダルの投入を禁止し（Ｓｆ３）、Ｓｆ４のステップと同じメダル１枚払出処理を行なう（Ｓｆ９）。
【０３４７】
Ｓｆ９のステップにおけるメダル１枚払出処理により１枚分のメダルが払い出されると、ＢＥＴカウンタの値を１減算し（Ｓｆ１０）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｆ１１）。そして、Ｓｆ１１のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が０でない場合には、Ｓｆ９のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が０であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されている賭数精算フラグをクリアし（Ｓｆ１２）、ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｆｆに設定して駆動を停止させた後（Ｓｆ７）、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０３４８】
図３３は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３４９】
内部抽選処理では、乱数取得処理を行なう（Ｓｇ１）。この乱数取得処理においては、乱数発生回路４２が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
【０３５０】
乱数取得処理では、図３４に示すように、まず、割込を禁止する（Ｓｇ２１）。次に、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出する。乱数発生回路４２から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ４１Ｇに格納される（Ｓｇ２２）。
【０３５１】
次に、汎用レジスタ４１Ｇに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、円算用レジスタを用いて互いに入れ替える（Ｓｇ２３）。次に、汎用レジスタ４１Ｇに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理和演算する（Ｓｇ２４）。さらに上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ４１Ｇに格納された値が内部抽選用の乱数として取得される（Ｓｆ２５）。そして、Ｓｇ２１のステップで禁止した割込を許可してから（Ｓｇ２６）、乱数取得処理を終了して、図３３のフローチャートに復帰する。
【０３５２】
図３３に戻り、Ｓｇ２のステップにおける乱数取得処理の後、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク１〜３に格納されている設定値をそれぞれを読み出し、抽選に用いる設定値、すなわち設定値ワーク１に格納されている設定値が適正か否かを判定する設定値判定処理を行なう（Ｓｇ２）。
【０３５３】
設定値判定処理では、図３５に示すように、設定値判定処理１（Ｓｇ５１）、設定値判定処理２（Ｓｇ５２）、設定値判定処理３（Ｓｇ５３）を順次実行する。
【０３５４】
Ｓｇ５１のステップにおける設定値判定処理１では、図３６に示すように、設定値ワーク１から読み出した値が１〜６の範囲か否か、すなわち今回のゲームの内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを判定し（Ｓｇ６１）、設定値ワーク１から読み出した値が１〜６の範囲の値でなければ、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し（Ｓｇ６２）、図２７に示すエラー処理に移行し、設定値ワーク１から読み出した値が１〜６の範囲の値であれば、Ｓｇ５２のステップにおける設定値判定処理２に進む。
【０３５５】
Ｓｇ５２のステップにおける設定値判定処理２では、図３７に示すように、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク２から読み出した値と、が一致するか否か、すなわち今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、前回の設定変更時に設定された設定値と、が一致するか否かを判定し（Ｓｇ７１）、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク２から読み出した値と、が一致しなければ、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し（Ｓｇ７２）、図２７に示すエラー処理に移行し、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク２から読み出した値と、が一致すれば、Ｓｇ５３のステップにおける設定値判定処理３に進む。
【０３５６】
Ｓｇ５３のステップにおける設定値判定処理３では、図３８に示すように、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク３から読み出した値と、が一致するか否か、すなわち今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、前回のゲームの内部抽選に用いた設定値と、が一致するか否かを判定し（Ｓｇ８１）、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク３から読み出した値と、が一致しなければ、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し（Ｓｇ８２）、図２７に示すエラー処理に移行し、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク３から読み出した値と、が一致すれば、図３３に示すフローチャートに復帰する。
【０３５７】
このように設定値判定処理においては、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値が、適正な範囲の値であるか否か、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と前回の設定変更時に設定された設定値とが一致するか否か、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と前回のゲームの内部抽選に用いた設定値とが一致するか否か、をそれぞれ判定することにより、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定し、少なくともいずれか１つの判定において設定値が適正な値ではないと判定された場合には、前述したＲＡＭ異常エラーを示すレジスタに格納してエラー処理に移行し、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定された場合と同様に、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となり、ゲームの進行が不能化されるようになっている。
【０３５８】
図３３に戻り、Ｓｇ２のステップにおける設定値判定処理において設定値が適正であれば、設定値ワーク３に格納されている値、すなわち前回のゲームにおいて抽選に用いた設定値を、設定値１に格納されている値、すなわち今回のゲームにおいて抽選に用いる設定値に更新する（Ｓｇ３）。
【０３５９】
次いで、現在の遊技状態に対応して、図６（ａ）の遊技状態別役テーブルに内部抽選の対象として登録されている役を順番に読み出す（Ｓｇ４）。ここで読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）であるかどうかを判定する（Ｓｇ５）。Ｓｇ５のステップにおいて読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）である場合には、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃに読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｇ６）。読み出した役の種類が読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）でもなければ、そのままＳｇ７のステップに進む。
【０３６０】
Ｓｇ６のステップにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグが既に設定されていれば、Ｓｇ４のステップに戻り、さらに遊技状態別役テーブルに次に登録されている役を読み出すものとなる（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）は、遊技状態別役テーブルにおいて最初に登録されており、これで抽選処理が終了となることはないので）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）であっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれの当選フラグも設定されていなければ、Ｓｇ７のステップに進む。
【０３６１】
Ｓｇ７のステップでは、さらにＳｄ１のステップで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出し、Ｓｇ４のステップにおいて読み出した役とＢＥＴ数に対応する役について、図６（ｂ）の役別テーブルに共通フラグの設定状況を取得する。この結果、読み出した役、ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｇ８）。
【０３６２】
共通フラグが設定されていれば、読み出した役、ＢＥＴ数について図６（ｂ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｇ９）。そして、Ｓｇ１１のステップに進む。共通フラグが設定されていなければ、読み出した役、ＢＥＴ数について設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｇ１０）。そして、Ｓｇ１１のステップに進む。
【０３６３】
Ｓｇ１１のステップでは、Ｓｇ９またはＳｇ１０のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｇ１２）。Ｓｇ１２のステップにおいてオーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｇ１３）。そして、内部抽選処理を終了して、図２９のフローチャートに復帰する。
【０３６４】
Ｓｇ１２のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、当該ゲームの遊技状態について内部抽選の対象として定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｇ１４）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｇ４の処理に戻り、遊技状態別役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図２９のフローチャートに復帰する。
【０３６５】
図３９は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ３のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３６６】
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施の形態では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｉ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０３６７】
そして、Ｓｉ１のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｉ２）。
【０３６８】
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行ない、リールの回転を開始させる（Ｓｉ３）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、役の当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（Ｓｉ４）、停止準備完了時のの設定を行なう（Ｓｉ５）。これにより、停止操作の有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理（メイン）の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０３６９】
次いで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｉ６）、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ７）、リール回転エラーが発生していなければ、さらに、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ８、Ｓｉ９）、Ｓｉ７〜Ｓｉ９のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｉ６のステップに戻る。
【０３７０】
また、Ｓｉ８のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｉ９のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ１０）、図２７に示すエラー処理に移行する（Ｓｉ１１）。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｉ６のステップに戻る。
【０３７１】
また、Ｓｉ７のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ１２）、図２７に示すエラー処理に移行する（Ｓｉ１３）。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｉ３のステップに戻り、リールの回転が再開する。
【０３７２】
また、Ｓｉ６のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｉ１４）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｉ１５）。
【０３７３】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｉ１６）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｉ４のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図２９のフローチャートに復帰する。
【０３７４】
以上のようにリール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。
【０３７５】
図４０は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ４のステップにおいて実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３７６】
入賞判定処理では、まず、入賞ライン毎に停止図柄を参照し（Ｓｊ１）、遊技状態に応じた役が揃っているか否かを判定する（Ｓｊ２）。Ｓｊ２のステップにおいて遊技状態に応じた役が揃っていない場合には、Ｓｊ４に進み、Ｓｊ２のステップにおいて遊技状態に応じた役が揃っている場合には、揃った役の種類を示す入賞フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｊ３）、Ｓｊ４のステップに進む。
【０３７７】
Ｓｊ４のステップにおいては、未だ入賞の判定が終わっていない入賞ラインがあるか否かを判定し、入賞の判定が終わっていない入賞ラインがあれば、Ｓｊ１のステップに戻り、未処理の入賞ラインについて判定を行ない、入賞の判定が終わっていない入賞ラインがなければ、Ｓｊ５のステップに進む。
【０３７８】
Ｓｊ５のステップにおいては、ＲＡＭ４１ｃに入賞フラグが設定されているか否かに基づいて入賞ライン上に遊技状態に応じた役が揃ったか否かを判定する。Ｓｊ５のステップにおいて入賞ライン上に遊技状態に応じた役が揃っていなければ、入賞判定処理を終了して図２９に示すフローチャートに復帰する。Ｓｊ５のステップにおいて入賞ライン上に遊技状態に応じた役が揃っている場合には、入賞フラグが示す役がリプレイか否かを判定し（Ｓｊ６）、入賞フラグが示す役がリプレイの場合には、リプレイゲームを示すリプレイゲームフラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｊ７）、入賞判定処理を終了して図２９に示すフローチャートに復帰する。
【０３７９】
Ｓｊ６のステップにおいて入賞フラグが示す役がリプレイでなければ、図６（ｂ）に示す役別テーブルを参照し、当該ゲームの賭数及び入賞フラグが示す役に対応するメダルの払出枚数を設定し（Ｓｊ８）、Ｓｊ９のステップに進む。
【０３８０】
Ｓｊ９のステップにおいては、入賞フラグが示す役がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）か否かを判定する。Ｓｊ９のステップにおいて入賞フラグが示す役がビッグボーナス（１）でもビッグボーナス（２）でもなければ、Ｓｊ１５のステップに進み、Ｓｊ９のステップにおいて入賞フラグが示す役がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）であれば、ビッグボーナス中を示すビッグボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグをクリアし（Ｓｊ１０）、ＲＡＭ４１ｃにおいてビッグボーナス中のメダルの払出総数が格納されるビッグボーナス中払出数カウンタの値を初期化（０とする）し（Ｓｊ１１）、Ｓｊ１２のステップに進む。
【０３８１】
Ｓｊ１２のステップにおいては、入賞フラグが示す役がレギュラーボーナスか否かを判定する。Ｓｊ１２のステップにおいて入賞フラグが示す役がレギュラーボーナスでなければ、Ｓｊ１５のステップに進み、Ｓｊ１２のステップにおいて入賞フラグが示す役がレギュラーボーナスであれば、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中フラグ及びレギュラーボーナスの作動開始を示すレギュラーボーナス作動開始フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、レギュラーボーナスの当選フラグをクリアし（Ｓｊ１３）、ＲＡＭ４１ｃにおいてレギュラーボーナスのゲーム数が格納されるレギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化（レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値に１２を設定し、レギュラーボーナス中入賞カウンタの値をクリアする）した後（Ｓｊ１４）、Ｓｊ１５のステップに進む。
【０３８２】
Ｓｊ１５のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されていればクリアする。そして、入賞判定処理を終了して、図２９のフローチャートに復帰する。
【０３８３】
図４１は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ６のステップにおいて実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３８４】
ゲーム終了時処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１）、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、Ｓｋ５のステップに進む。Ｓｋ１のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値を１減算し、入賞が発生していればレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を１加算し（Ｓｋ２）、レギュラーボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわちレギュラーボーナスゲーム数カウンタの値が０、もしくはレギュラーボーナス中入賞カウンタの値が８であるか否かを判定する（Ｓｋ３）。Ｓｋ３のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、Ｓｋ５のステップに進み、レギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているレギュラーボーナス中フラグをクリアして（Ｓｋ４）、Ｓｋ５のステップに進む。
【０３８５】
Ｓｋ５のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｋ５のステップにおいてビッグボーナス中フラグが設定されていなければＳｋ１２のステップに進み、ビッグボーナス中フラグが設定されていれば、ビッグボーナス中払出数カウンタの値に、当該ゲームのメダルの払出枚数を加算し（Ｓｋ６）、ビッグボーナスの終了条件が成立しているか否か、すなわちビッグボーナス中払出数カウンタの値が４６６枚に到達しているか否かを判定する（Ｓｋ７）。Ｓｋ７のステップにおいてビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、Ｓｋ９のステップに進み、ビッグボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグをクリアし（Ｓｋ８）、Ｓｋ１２のステップに進む。
【０３８６】
Ｓｋ９のステップにおいては、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されていない状態であるか否か、すなわちビッグボーナス中でかつレギュラーボーナスが未作動の状態であるか否かを判定する。Ｓｋ９のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されている状態であれば、Ｓｋ１２のステップに進み、Ｓｋ９のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていない状態であれば、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中フラグ及びレギュラーボーナスの作動開始を示すレギュラーボーナス作動開始フラグをＲＡＭ４１ｃに設定（Ｓｋ１０）、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後（Ｓｋ１１）、Ｓｋ１２のステップに進む。
【０３８７】
Ｓｋ１２のステップでは、外部出力信号のうちＲＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する。Ｓｋ１２のステップにおいてＲＢ中信号がＯＮの状態でなければ、Ｓｋ１６のステップに進み、ＲＢ中信号がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｋ１３）。Ｓｋ１３のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていない場合、すなわちレギュラーボーナスが終了し、その後もレギュラーボーナスが再開しない場合には、Ｓｋ１５のステップに進む。Ｓｋ１３のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されている場合には、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｋ１４）。Ｓｋ１４のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されている場合、すなわちビッグボーナス中にレギュラーボーナスが再作動する場合には、Ｓｋ１５のステップに進み、Ｓｋ１４のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されていない場合、すなわちレギュラーボーナス中でかつレギュラーボーナスの終了条件も成立していない場合には、Ｓｋ１６のステップに進む。Ｓｋ１５のステップでは、ＲＢ中信号をＯＦＦの状態としてＳｋ１６のステップに進む。
【０３８８】
Ｓｋ１６のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス作動開始フラグ設定されているか否かを判定する。Ｓｋ１６のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されていなければ、Ｓｋ１９のステップに進み、Ｓｋ１６のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されている場合、すなわち次ゲームからレギュラーボーナスが開始する場合には、ＲＡＭ４１ｃのレギュラーボーナス作動開始フラグをクリアし（Ｓｋ１７）、ＲＢ中信号の出力待ち時間（図１４のｔｗ）が経過するまで待機し（Ｓｋ１８）、出力待ち時間が経過した時点でＳｋ１９のステップに進む。
【０３８９】
Ｓｋ１９のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｋ１９のステップにおいてビッグボーナス中フラグが設定されていなければ、Ｓｋ２５のステップに進み、Ｓｋ１９のステップにおいてビッグボーナス中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちＢＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓｋ２０）。Ｓｋ２０のステップにおいてＢＢ中信号がＯＮの状態である場合、すなわちビッグボーナス中であり、かつ次回のゲームがビッグボーナスの開始ゲームではない場合には、Ｓｋ２５のステップに進み、Ｓｋ２０のステップにおいＢＢ中信号がＯＮの状態でない場合、すなわち次回のゲームからビッグボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちＢＢ中信号をＯＮの状態とし（Ｓｋ２１）、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間をレジスタに設定し（Ｓｋ２２）、精算スイッチ１０の操作の検出を有効化した後（Ｓｋ２３）、Ｓｋ２２のステップにおいて設定された演出待ち時間が経過するまで待機する演出待ち処理を行なう（Ｓｋ２４）。そして、演出待ち処理の終了後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０３９０】
演出待ち処理では、図４２に示すように、レジスタに設定された演出待ち時間をＲＡＭ４１ｃの汎用時間カウンタに設定し（Ｓｍ１）、精算スイッチ１０の操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｍ２）、精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、Ｓｍ４のステップに進み、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、図３２に示す精算処理を行ない（Ｓｍ３）、その後、Ｓｍ４のステップに進む。Ｓｍ３のステップでは、汎用時間カウンタに設定された演出待ち時間が経過したか否かを判定し、演出待ち時間が経過していなければ、Ｓｍ２のステップに戻り、演出待ち時間が経過していれば、演出待ち処理を終了し、元の処理に復帰する。
【０３９１】
Ｓｋ２５のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｋ２５のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、Ｓｋ２８のステップに進み、Ｓｋ２５のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちＲＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓｋ２６）。Ｓｋ２６のステップにおいてＲＢ中信号がＯＮの状態である場合、すなわちレギュラーボーナス中であり、かつ次回のゲームがレギュラーボーナスの開始ゲームではない場合には、Ｓｋ２８のステップに進み、Ｓｋ２６のステップにおいＲＢ中信号がＯＮの状態でない場合、すなわち次回のゲームからレギュラーボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちＲＢ中信号をＯＮの状態とし（Ｓｋ２７）、Ｓｋ２８のステップに進む。
【０３９２】
Ｓｋ２８のステップでは、外部出力信号のうちＢＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する。Ｓｋ２８のステップにおいてＢＢ中信号がＯＮの状態でなければ、Ｓｋ４４のステップに進み、Ｓｋ２８のステップにおいてＢＢ中信号がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｋ２９）。Ｓｋ２９のステップにおいてビッグボーナス中フラグ設定されている場合、すなわちビッグボーナスが終了しない場合には、Ｓｋ４４のステップに進み、Ｓｋ２９のステップにおいてビッグボーナス中フラグが設定されていない場合、すなわちビッグボーナスが終了する場合には、外部出力信号のうちＢＢ中信号をＯＦＦの状態とし（Ｓｋ３０）、エンディング演出の演出待ち時間をレジスタに設定し（Ｓｋ３１）、精算スイッチ１０の操作の検出を有効化した後（Ｓｋ３２）、Ｓｋ３１のステップにおいて設定された演出待ち時間が経過するまで待機する演出待ち処理（図４２参照）を行なう（Ｓｋ３３）。Ｓｋ３３のステップにおける演出待ち処理の終了後、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域に加えて一般ワークを初期化する初期化２を行った後（Ｓｋ３４）、Ｓｋ３５のステップに進む。
【０３９３】
Ｓｋ３５のステップでは、打止機能が有効に設定されているか否かを判定する。Ｓｋ３５のステップにおいて打止機能が無効に設定されていれば、Ｓｋ４４のステップに進み、Ｓｋ３５のステップにおいて打止機能が有効に設定されていれば、打止状態を示す打止コードをレジスタに設定し（Ｓｋ３６）、レジスタに格納されている打止コードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｋ３７）。そして、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｋ３８）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、さらにリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｋ３９）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、さらに精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｋ４０）、精算スイッチ１０の操作も検出されていなければ、Ｓｋ３８のステップに戻る。Ｓｋ３８のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、Ｓｋ３９のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、Ｓｋ４２のステップに進み、Ｓｋ４０のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出された場合には、図３２に示す精算処理を行ない（Ｓｋ４１）、Ｓｋ３６のステップに戻る。
【０３９４】
Ｓｋ４２のステップでは、レジスタに格納されている打止コードをクリアする。そして、遊技補助表示器１２の表示状態をクリアして、Ｓｋ４４のステップに進む。
【０３９５】
Ｓｋ４４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化４を行った後、ゲーム終了時処理を終了し、図２９に示すフローチャートに復帰する。
【０３９６】
以上のように、ゲーム終了時処理では、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動か否かの判定を１ゲーム毎に行ない、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。
【０３９７】
また、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行なう前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行ない、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行ない、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。
【０３９８】
また、レギュラーボーナスを作動させる際には、レギュラーボーナス中を示すＲＢ中信号の出力待ち時間が経過するまでＲＢ中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、ＲＢ中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、ＲＢ中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度ＲＢ中信号の出力が再開するようになっている。
【０３９９】
また、ＢＢ入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間においては、精算スイッチ１０の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ１０の操作が検出されると、クレジットの精算制御が行なわれることとなる。また、打止状態においても精算スイッチ１０の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ１０の操作が検出された場合にも、クレジットの精算制御が行なわれることとなる。
【０４００】
図４３及び図４４は、ＣＰＵ４１ａが割込３の発生に応じて、すなわち０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０４０１】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｎ１）。すなわち、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｎ２）。
【０４０２】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｎ３）。Ｓｎ３のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０４０３】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｎ４）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｎ８のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｎ２３の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｎ５）。
【０４０４】
次いで、分起用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｎ６）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行なうリール始動処理（Ｓｎ７）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行なうモータステップ処理（Ｓｎ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｎ９）を順次実行した後、Ｓｎ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｎ２０）、Ｓｎ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｎ２１）、割込前の処理に戻る。
【０４０５】
また、Ｓｎ６のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｎ１０）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｎ１１）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｎ１２）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｎ１３）、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板９０に対して送信するコマンド送信処理（Ｓｎ１４）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｎ１５）を順次実行した後、Ｓｎ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｎ２０）、Ｓｎ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｎ２１）、割込前の処理に戻る。
【０４０６】
また、Ｓｎ４のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、さらに、分起用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｎ１６）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理（Ｓｎ１７）、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているかを確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する処理を行なう原点通過時処理（Ｓｎ１８）、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｎ１９）を順次実行した後、Ｓｎ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｎ２０）、Ｓｎ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｎ２１）、割込前の処理に戻る。
【０４０７】
また、Ｓｎ１６のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出が判定されたときに、停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すればよいかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｎ２２）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｎ２３）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｎ２４）を順次実行した後、Ｓｎ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｎ２０）、Ｓｎ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｎ２１）、割込前の処理に戻る。
【０４０８】
図４５は、ＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込４内において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４０９】
停止スイッチ処理では、まず、左、中、右の順番で全てのリールについて、停止操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｐ１、Ｓｐ２）、全てのリールについて停止操作が検出されていなければ、停止スイッチ処理を終了し、図４４のフローチャートに復帰する。
【０４１０】
また、Ｓｐ１のステップにおいて、いずれかのリールの停止操作が検出されている場合には、当該リールに対応する停止制御テーブルを参照し、停止リールに対応するワークに設定されている停止操作位置のステップ数を含む領域番号から、停止位置となる領域番号を特定し（Ｓｐ３）、現在のリール基準位置からのステップ数から、Ｓｐ３のステップにおいて特定した停止位置までに要するステップ数を算出し、算出したステップ数を設定した後（Ｓｐ４）、停止スイッチ処理を終了し、図４４のフローチャートに復帰する。
【０４１１】
図４６は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０４１２】
電断割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｋ１）。すなわち電断割込処理（メイン）の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次に、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ２）。なお、前述したＩレジスタおよびＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０４１３】
次に、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｋ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ４）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ５）、割込前の処理に戻る。
【０４１４】
また、Ｓｋ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施の形態では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｋ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｋ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｋ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｋ９）。
【０４１５】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｋ１０、なお、Ｓｋ１０は、Ｓｋ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０４１６】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行なわず、ループ処理が行なわれている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしてもよい。
【０４１７】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図４７と図４８のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０４１８】
ＣＰＵ９１ａは、サブ制御部９１にリセット回路９５からリセット信号が入力されると、図４７に示す起動処理（サブ）を行なう。
【０４１９】
起動処理（サブ）では、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｒ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｒ２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｒ３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｒ４）。
【０４２０】
ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｒ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であるので、電断前にＢＢ入賞時演出またはエンディング演出を実行していたか否かを判定する（Ｓｒ２１）。
【０４２１】
ＢＢ入賞時演出またはエンディング演出を実行していた場合には、ＢＢ入賞時演出またはエンディング演出が最終段階に到達していたか否かを判定し（Ｓｒ２２）、最終段階に到達していた場合には、最終段階の制御パターンを設定した後（Ｓｒ２３）、Ｓｒ６に進む。なお、Ｓｒ２３にて設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行なう演出制御処理が実行される（Ｓｒ１１）。
【０４２２】
また、Ｓｒ２１のステップにおいて電断前にＢＢ入賞時演出またはエンディング演出を実行していなかった場合、またはＳｒ２２のステップにおいてＢＢ入賞時演出またはエンディング演出が最終段階に到達していた場合には、電断前に最後に実行していた制御パターンを設定（この設定を実行することにより電断前の演出状態に復帰する）した後（Ｓｒ５）、Ｓｒ６に進む。なお、Ｓｒ５にて設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行なう演出制御処理が実行される（Ｓｒ１１）。
【０４２３】
Ｓｒ６では、コマンド受信割込処理のみを許可し（Ｓｒ６）、Ｓｓ７のステップに進む。
【０４２４】
また、Ｓｒ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓｒ１３）、待機パターンを制御パターンとして設定した後（Ｓｒ１４）、コマンド受信割込処理のみを許可し（Ｓｒ６）、Ｓｒ７のステップに進む。
【０４２５】
Ｓｒ７のステップでは、初期化コマンドを受信したか否かを判定し、初期化コマンドを受信していない場合には、Ｓｒ８のステップに進み、電源投入コマンドを受信した否かを判定する。また、初期化コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓｒ１５）、待機パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｒ１６）、Ｓｒ１１のステップに進む。
【０４２６】
Ｓｒ８のステップにおいて、電源投入コマンドを受信しなかった場合には、再びＳｒ７のステップにに戻り、電源投入コマンドを受信した場合には、Ｓｒ９のステップに進む。
【０４２７】
Ｓｒ９のステップでは、Ｓｒ８のステップにおいて受信した電源投入コマンドに基づいて電断前の状態で特別役が当選しているか否かを判定し（Ｓｒ１３）、電断前の状態で特別役が当選している場合には、特別役の当選を報知する特別役告知パターンを制御パターンとして設定した後（Ｓｒ１０）、設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行なう演出制御処理を実行し（Ｓｒ１１）、全ての割込を許可して（Ｓｒ１２）、ループ処理に移行する。
【０４２８】
また、Ｓｒ９のステップにおいて、電断前の状態で特別役が当選していない場合には、Ｓｒ５のステップにおいて設定された制御パターン、すなわち電断前に設定されていた制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行なう演出制御処理を実行し（Ｓｒ１１）、全ての割込を許可して（Ｓｒ１１）、ループ処理に移行する。
【０４２９】
図４８は、ＣＰＵ９１ａが内部クロックのカウントに基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０４３０】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓｓ１）。バッファにコマンドが格納されていなければ、Ｓｓ７のステップに進み、バッファにコマンドが格納されていれば、バッファからコマンドを取得し（Ｓｓ２）、Ｓｓ３のステップに進む。
【０４３１】
Ｓｓ３のステップでは、受信したコマンドに応じて、連続演出抽選等、連続演出を実行するための連続演出処理を実行し、Ｓｓ４のステップに進む。
【０４３２】
Ｓｓ４のステップでは、受信したコマンドが内部当選コマンドの場合に、連続演出用の演出パターンがＲＡＭ９１ｃに既に設定されているか否かを判定し、連続演出用の演出パターンが設定されていなければ、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行し、Ｓｓ５のステップに進む。
【０４３３】
Ｓｓ５のステップでは、受信したコマンドに応じた処理を行なうとともに、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してＲＡＭ９１ｃに設定する制御パターン設定処理を実行し、Ｓｓ６のステップに進む。
【０４３４】
Ｓｓ６のステップでは、Ｓｓ５のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行なう演出制御処理を実行し、Ｓｓ７のステップに進む。
【０４３５】
Ｓｓ７のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの乱数カウンタ等の各種カウンタの値を更新する処理を行った後、Ｓｓ８のステップに進み、起動時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを確認できるように、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０４３６】
すなわちＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａのように電断検出時にＲＡＭパリティ調整用データをセットするのではなく、定期的に実行されるタイマ割込処理（サブ）毎に、ＲＡＭパリティ調整用データをセットし、いつ電断しても、復旧時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを判定できるようになっている。
【０４３７】
図４９は、ＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）のＳｓ５のステップにおいて実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４３８】
制御パターン設定処理では、まず、受信したコマンドが設定開始コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ１）。そして、受信したコマンドが設定開始コマンドであれば、設定中報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ１）、制御パターン設定処理を終了して、図４６に示すフローチャートに復帰する。
【０４３９】
Ｓｔ１のステップにおいて、受信したコマンドが設定開始コマンドではない場合には、受信したコマンドが初期化コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ３）。そして受信したコマンドが初期化コマンドであれば、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化した後（Ｓｔ４）、前述した待機パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ５）、制御パターン設定処理を終了して、図４６に示すフローチャートに復帰する。
【０４４０】
Ｓｔ３のステップにおいて、受信したコマンドが初期化コマンドではない場合には、受信したコマンドが待機コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ６）。そして受信したコマンドが待機コマンドであれば、待機パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ７）、制御パターン設定処理を終了して、図４６に示すフローチャートに復帰する。
【０４４１】
Ｓｔ６のステップにおいて、受信したコマンドが待機コマンドではない場合には、受信したコマンドが打止コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ８）。そして受信したコマンドが打止コマンドであれば、さらに、打止状態の開始（発生）を示す打止コマンドか否かを判定し（Ｓｔ９）、打止状態の開始を示す打止コマンドであれば、打止報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ１０）、制御パターン設定処理を終了して、図４６に示すフローチャートに復帰する。一方、打止状態の開始を示す打止コマンドでない場合、すなわち打止状態の解除を示す打止コマンドであれば、待機パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ７）、制御パターン設定処理を終了して、図４６に示すフローチャートに復帰する。
【０４４２】
Ｓｔ８のステップにおいて、受信したコマンドが打止コマンドではない場合には、受信したコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ１１）。そして受信したコマンドがエラーコマンドであれば、さらに、エラー状態の発生を示すエラーコマンドか否かを判定し（Ｓｔ１２）、エラー状態の発生を示すエラーコマンドであれば、現在設定されている制御パターンを一時的にスタックに退避し（Ｓｔ１３）、エラー報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ１４）、制御パターン設定処理を終了して、図４６に示すフローチャートに復帰する。一方、エラー状態の発生を示す打止コマンドでない場合、すなわちエラー状態の解除を示す打止コマンドであれば、Ｓｔ１３のステップ、すなわち当該エラーの発生時にスタックに退避していた制御パターンを設定し（Ｓｔ１５）、制御パターン設定処理を終了して、図４６に示すフローチャートに復帰する。
【０４４３】
Ｓｔ１１のステップにおいて、受信したコマンドがエラーコマンドではない場合には、受信したコマンドが払出開始コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ１６）。そして受信したコマンドが払出開始コマンドであれば、払出パターンをサブパターンとして設定し（Ｓｔ１７）、制御パターン設定処理を終了して、図４６に示すフローチャートに復帰する。サブパターンは、実行中の演出の制御パターンが設定される領域とは別の領域に設定される制御パターンであり、実行中の演出の制御パターンと同時並行して演出を実行する際に、実行中の演出の制御パターンとは別個に設定される制御パターンである。すなわち通常であれば、新たな制御パターンが設定されると、もとから設定されていた制御パターンが上書きされてしまうのに対して、サブパターンとして制御パターンが設定されることで、２つの制御パターンが同時に設定される。このため、Ｓｔ１７のステップにおいて払出パターンがサブパターンとして設定されることで、現在実行中の演出と同時並行して払出パターンに基づく演出が実行されることとなる。
【０４４４】
Ｓｔ１６のステップにおいて、受信したコマンドが払出開始コマンドではない場合には、受信したコマンドが払出終了コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ１８）。そして受信したコマンドが払出終了コマンドであれば、サブパターンとして設定されている払出パターンをクリアし（Ｓｔ１９）、制御パターン設定処理を終了して、図４６に示すフローチャートに復帰する。すなわちＳｔ１９のステップにおいては、同時並行して実行されていた払出パターンに基づく演出のみが終了し、もとから実行されていた演出のみが継続することとなる。
【０４４５】
Ｓｔ１８のステップにおいて、受信したコマンドが払出終了コマンドではない場合には、受信したコマンドが入賞判定コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ２０）。そして受信したコマンドが入賞判定コマンドであれば、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示すか否かを判定する（Ｓｔ２１）。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示す場合には、ＢＢ入賞時パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ２２）、制御パターン設定処理を終了して、図４６に示すフローチャートに復帰する。一方、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示すものではない場合には、さらにビッグボーナス以外の入賞を示すか否かを判定する（Ｓｔ２３）。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナス以外の入賞を示す場合には、入賞が発生した際に特有の演出が実行される入賞時演出を実行するための入賞時パターンのうち、発生した入賞に対応する入賞時パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ２４）、制御パターン設定処理を終了して、図４６に示すフローチャートに復帰する。なお、Ｓｔ２３のステップにおいてビッグボーナス以外の入賞を示すものでない場合には、Ｓｔ２９の処理に進む。
【０４４６】
Ｓｔ２０のステップにおいて受信したコマンドが入賞判定コマンドではない場合には、受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ２５）。そして受信したコマンドが遊技状態コマンドでなければ、Ｓｔ２９の処理に進み、遊技状態コマンドであれば、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態をＲＡＭ９１ｃに設定するとともに（Ｓｔ２６）、設定された遊技状態に基づいて当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームであったか否かを判定する（Ｓｔ２７）。そして、当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームであれば、エンディングパターンを制御パターンとして設定し（Ｓｔ２８）、制御パターン設定処理を終了して、図４６に示すフローチャートに復帰する。なお、Ｓｔ２７のステップにおいて当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームでなければ、Ｓｔ２９の処理に進む。
【０４４７】
Ｓｔ２９のステップでは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出して設定し、制御パターン設定処理を終了して、図４６に示すフローチャートに復帰する。
【０４４８】
図５０は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０４４９】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、さらに内部のリフレッシュレジスタ（Ｒレジスタ）４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にＲレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０４５０】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。さらに、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数とし、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０４５１】
図５１は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０４５２】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、さらに内部のＲレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にＲレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）にもＲレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０４５３】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。さらに、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数とし、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０４５４】
以上説明した第１、第２の変形例では、Ｒレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、さらに下位バイト）に加算して、乱数の加工を行なうものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０４５５】
また、加工用の乱数をＲレジスタ４１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、Ｒレジスタ４１Ｒの値は、ＣＰＵ４１ａの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０４５６】
なお、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にＲレジスタ４１Ｒから抽出した値を加算していたが、Ｒレジスタ４１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、Ｒレジスタ４１Ｒから抽出した値（或いは、Ｒレジスタに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行ってもよい。
【０４５７】
また、前記実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしてもよい。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＨＬレジスタの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０４５８】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、Ｒレジスタ４１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出してもよい。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしてもよい。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をＲレジスタによって構成するものとすることができる。
【０４５９】
本実施の形態では、遊技制御基板４０と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続は、コネクタ規制部材５００によってその解除が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続、および基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続は、コネクタ規制部材６５０によってその解除が規制されるようになっている。
【０４６０】
次に、遊技制御基板４０を収納する基板ケース２００およびコネクタ規制部材５００の詳細な構造について説明する。
【０４６１】
図５２および図５３は、基板ケース２００および基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース２５０、コネクタ規制部材５００を示す分解斜視図であり、図５４は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付けた状態を示す斜視図であり、図５５は、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０およびコネクタキャップ５２０の要部拡大斜視図であり、図５６（ａ）は、図５５のＡ−Ａ断面図であり、図５６（ｂ）（ｃ）は、図５５のＢ−Ｂ断面図であり、図５７は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付け、さらに取付側部材５１０に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図であり、図５８（ａ）は、図５７のＣ−Ｃ断面図であり、図５８（ｂ）は、図５７のＤ−Ｄ断面図である。
【０４６２】
基板ケース２００は、図５２および図５３に示すように、遊技制御基板４０の裏面側を覆うケース本体としての下部ケース２０１と、遊技制御基板４０の実装面側を覆う上部ケース２０３と、から構成され、遊技制御基板４０を挟持するように組み付けられるものである。なお、遊技制御基板４０の実装面には、特に詳細な図示はしないが、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ等の電子素子や、他の基板からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃ等が多数実装されている。
【０４６３】
下部ケース２０１は、透明な合成樹脂からなり、略長方形状に形成される底板２０１ａと、該底板の周囲を囲むように形成された側壁と、により上面が開放する直方体状に成形されている。
【０４６４】
下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃには、２つの封止片２１１、２１１が外方に突出して設けられているとともに、他方の短辺の側壁２０１ｄには、２対の係止部２１０が外方に突出して設けられている。また、下部ケース２０１の底板２０１ａの裏面における側壁２０１ｄよりの両長辺側端には、後述する取付側部材５１０の係止片５１１が係合する係合溝２１２がそれぞれ形成されている。
【０４６５】
上部ケース２０３は、透明な合成樹脂からなり、図５２および図５３に示すように、下面が開放するとともに、上面中央が膨出し、両短辺側に段部２０３ａ、２０３ｂが形成された凸型の箱状に成形されている。上部ケース２０３の下面は、下部ケース２０１と同型であり、下部ケース２０１と上部ケース２０３とを組み付けることで、内部に遊技制御基板４０を収容する空間が形成されるようになっている。
【０４６６】
上部ケース２０３の一方の短辺の側壁２０３ｃには、下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃに設けられた封止片２１１、２１１と対応する箇所にそれぞれ封止片２３１、２３１が外方に突出して設けられており、封止片２３１、２３１の間には、等間隔に４つの封止片２３２が外方に突出して設けられている。上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、下部ケース２０１の他方の短辺の側壁に設けられた２対の係止部２１０と対応する箇所にそれぞれ１対の係止部２１０と係合する係合部２３０がそれぞれ設けられている。また、上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、係合部２３０よりも外方よりの位置に、後述する取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａに係合する係止片２３５、２３５がそれぞれ設けられている。
【０４６７】
また、上部ケース２０３の両短辺側の段部２０３ａ、２０３ｂには、それぞれ凹部２０３ｅ、２０３ｆが形成されているとともに、特に、段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面には、基板ケース２００内に収容した遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所に基板側コネクタ６２０ａを挿通可能な挿通孔２３４が形成されている。
【０４６８】
取付ベース２５０は、基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に対して固定するための部材である。取付ベース２５０は、合成樹脂からなり、図５２および図５３に示すように、下部ケース２０１の底板２０１ａよりも大きい略長方形状に形成される底板２５０ａと、該上板の周縁辺のうち２つの長縁辺に形成された側壁２５０ｂ、２５０ｃとにより上面が開放する直方体状に形成されている。取付ベース２５０の底板２５０ａには、複数箇所にビス孔２５２が形成されているとともに、一方の短辺側の縁辺には、中央部に切り欠き２５０ｅを有する側壁２５０ｄが形成されており、底板２５０ａには、側壁２５０ｄの切り欠き２５０ｅから中央に向かって１対のガイド２５４、２５４が設けられている。ガイド２５４、２５４の対向する面には、後述する固着部材２５５の両端部に形成された係止部２５７、２５７が嵌入されるガイド溝２５４ａ、２５４ａが形成されている。
【０４６９】
固着部材２５５は、合成樹脂からなり、上面に４カ所の固着孔２５６が形成された固着片２５５ａの両端から下方（図中後方）に伸びる垂下片２５５ｂ、２５５ｂが延設され、さらに垂下片２５５ｂ、２５５ｂの両端部から左右方向（図中上下方向）を向く係止部２５７、２５７が形成された略コ字状に成形されている。固着部材２５５は、その係止部２５７、２５７を取付ベース２５０のガイド２５４、２５４に形成されたガイド溝２５４ａ、２５４ａに対してそれぞれ嵌入することで、取付ベース２５０に取り付けられる。
【０４７０】
取付ベース２５０における側壁２５０ｄが形成された短辺側には、先端に内方向きの係止爪２５３ａを有する係止柱２５３が底板２５０ａから立設されているとともに、反対側の短辺側の両端部には、上部ケース２０３の係合部２３０が挿入される係止孔２５１ａ、２５１ａが底板２５０ａから連設された係止孔部２５１、２５１が立設されている。
【０４７１】
コネクタ規制部材５００は、図５２および図５３に示すように、基板ケース２００に対して取り付けられる取付側部材５１０と、取付側部材５１０に対して装着され、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆するコネクタカバー５２０と、から構成され、取付側部材５１０を基板ケース２００に対して取り付け、コネクタカバー５２０を装着することで、基板側コネクタ６２０ａからのケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制される。
【０４７２】
取付側部材５１０は、透明な合成樹脂からなり、図５２および図５３に示すように、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１および上部ケース２０３の表面形状に沿った形状に成形されている。詳しくは、取付側部材５１０は、上部ケース２０３の係合部２３０が設けられた短辺側に装着されるものであり、その形状は、基板ケース２００への取付時に上部ケース２０３における段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、ケーブル側コネクタ６１０ａを逃がす切り欠き５１２および内側に係止孔５１３ａを有する筒状の係止孔部５１３が形成された基片５１０ａの両端から起立する起立片５１０ｂ、５１０ｂを介して上部ケース２０３における段部２０３ｂの両端部上面に当接する上片５１０ｃ、５１０ｃが延設され、さらに上片５１０ｃ、５１０ｃの両端から垂下する側片５１０ｄ、５１０ｄを介して係止部２５７、２５７が内向きに延設された形状であり、基板ケース２００への取付時に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面および凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっている。
【０４７３】
係止孔部５１３における係止孔５１３ａの内面には、図５５に示すように、中心を挟んで対向する位置に係止溝５１４が、係止孔５１３ａの下端から上方に向かって設けられている。係止溝５１４は、係止孔５１３ａの下端からの深さの浅い浅溝部５１４ａとそれよりも深い深溝部５１４ｂとからなる略Ｌ字状で、対向する係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａ同士、深溝部５１４ｂ、５１４ｂ同士が、それぞれ中心を挟んで対向する位置に形成されている。すなわち係止溝５１４、５１４は、中心を挟んで点対称に形成されている。
【０４７４】
コネクタカバー５２０は、透明な合成樹脂からなり、図５２および図５３に示すように、基板ケース２００に取り付けられた取付側部材５１０に対して取り付けた際に、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆する断面視略コ字状の被覆部５２１が成形されているとともに、被覆部５２１の長手方向側面の一方の側面５２１ａに取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａの内周とほぼ同径の係止筒５２２が接続片５２２ａを介して設けられている。
【０４７５】
被覆部５２１の一方の側面５２１ａの下端は、取付側部材５１０に取り付けた際にその基片５１０ａの上面に当接するとともに、側面５２１ａの背面には、リブ５２１ｂ、５２１ｂが設けられ、そのリブ５２１ｂ、５２１ｂの下面も基片５１０ａの上面に当接するようになっている。
【０４７６】
係止筒５２２は、図５５に示すように、中心を挟んで対向する位置に、先端に外向きの係止爪５２３ａが形成され、内方に弾性変形可能な係合部５２３、５２３が設けられている。係合部５２３、５２３は、その係止爪５２３ａ、５２３ａが、コネクタカバー５２０を基板側コネクタ６２０ａにケーブル側コネクタ６１０ａが接続されている状態で取付側部材５１０に取り付けた際に、係止孔５１３ａに形成された係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに対して係合する位置に設けられている。
【０４７７】
次に、コネクタ規制部材５００の基板ケース２００への取付状況および基板ケース２００の筐体への取付状況について説明する。
【０４７８】
まず、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１および上部ケース２０３の内部に遊技制御基板４０を収容して封止状態とする。下部ケース２０１および上部ケース２０３を封止状態とするには、下部ケース２０１の２対の係止部２１０に対して、それぞれ対応する上部ケース２０３の係合部２３０を係合させた後、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着する。
【０４７９】
ワンウェイネジは、周知のように、一方向の回転によってネジを螺着することができるが、他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのネジを緩めることができない機能を有するネジである。このため、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着すると、封止片２１１および封止片２３１のいずれか一方を破断させなければ、これらの固着を解除できないようになっている。
【０４８０】
そして、封止片２１１および封止片２３１を固着することにより、下部ケース２０１に対する上部ケース２０３の長手方向の移動が規制され、その結果、下部ケース２０１の係止部２１０に対する上部ケース２０３の係合部２３０の係合の解除も規制されることとなり、上部ケース２０１と下部ケース２０３は、内部に遊技制御基板４０を収容した状態で一体化され、封止片２１１および封止片２３１を破断しなければ、開放することができない状態となる。
【０４８１】
次に、遊技制御基板４０を封止状態とした基板ケース２００に対して取付側部材５１０を取り付ける。取付側部材５１０は、その両側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に向かって弾性変形させ、上部ケース２０３の段部２０３ｂに装着する。そして弾性変形を解除することで、係止片５１１、５１１を下部ケース２０１の裏面における係合溝２１２、２１２に係合させることで取り付けられる。この際、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃは、それぞれ上部ケース２０３の段部２０３ｂ上面、凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、基片５１０ａに設けられた切り欠き５１２が、上部ケース２０３の凹部２０３ｆに設けられた挿通孔２３４と一致し、これら切り欠き５１２および挿通孔２３４を介して、基板ケース２００に収容された遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａが基板ケース２００内から外部に露出するようになっている。
【０４８２】
次に、取付ベース２５０のビス孔２５２を介して取付ネジ２５９を筐体側の壁に螺入し、取付ベース２５０を筐体に対して固定するとともに、固着部材２５５の係止部２５７、２５７を取付ベース２５０の係合溝２５４ａ、２５４ａにそれぞれ嵌入し、固着部材２５５を取付ベース２５０に対して装着する。
【０４８３】
次に、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００を取付ベース２５０に対して組み付ける。詳しくは、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５をそれぞれ取付ベース２５０の係止孔部２５１、２５１の係止孔２５１ａ、２５１ａに挿入した後、図５４に示すように、基板ケース２００を取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの間に収容させるとともに、係止柱２５３の係止爪２５３ａによって基板ケース２００の他端側段部２０３ａの上面を係止して基板ケース２００を取付ベース２５０に仮止めする。この状態で上部ケース２０３の一端に設けられた４つの封止片２３２と取付ベース２５０に装着された固着部材２５５の固着孔２５６がそれぞれ対応する位置となり、この状態で、いずれかの封止片２３２の上方から対応する固着孔２５６に対して前述のワンウェイネジを螺入することで、封止片２３２と固着部材２５５とを固着する。
【０４８４】
そして、封止片２３２および封止片固着部材２５５を固着することにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が規制されるとともに、係止柱２５３によって基板ケース２００の封止片２３２側への水平移動も規制されるので、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから外すことも不可能となる。さらに、この状態では、取付ベース２５０の底板２５０ａのビス孔２５２は全て基板ケース２００に被覆され、取付ネジへの２５９へのアクセスも不能となり、取付ベース２５０を筐体から取り外すことも不可能となる。このようにして、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００は、取付ベース２５０を介して筐体に固定され、封止片２３２または固着部材２５５を破断しなければ、基板ケース２００を筐体から取り外すことができない状態となる。
【０４８５】
また、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、図５８（ａ）に示すように、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる。
【０４８６】
次に、図５４に示すように、基板ケース２００の挿通孔２３４および取付側部材５１０における基片５１０ａの切り欠き５１２を介して露呈する遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａを接続した後、これら基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、図５７に示すように、コネクタカバー５２０の被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａの上方を被覆するとともに、コネクタカバー５２０の係止筒５２２を取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａに嵌入させる。これにより係止筒５２２の係合部５２３、５２３は、係止孔５１３ａの内周に当接して内方に弾性変形する。この際、係合部５２３、５２３は、被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａを被覆する位置とすると、自ずと係止孔５１３ａの内面に形成された係合溝５１４、５１４のうち浅溝部５１４ａ、５１４ａに位置決めされることとなり、係止筒５２２をさらに嵌入し、係合部５２３、５２３の先端の係止爪５２３ａ、５２３ａが係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに到達することで、図５６（ａ）に示すように、係合部５２３、５２３の内方への弾性変形が開放され、係止爪５２３ａ、５２３ａがそれぞれ浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合し、係止筒５２２の上方への移動が規制されるとともに、被覆部５２１の側面５２１ａと基板側コネクタ６２０ａおよびケーブル側コネクタ６１０ａの側面とが当接して、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が規制されることにより、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とが連結し、一体化されたコネクタ規制部材５００が形成された状態となる。この状態では、係合部５２３、５２３が係止孔部５１３によって被覆されるため、外部から係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることが不可能となり、コネクタカバー５２０または取付側部材５１０を破断しなければ、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すことが不可能となる。
【０４８７】
コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に対して取り外し不能に取り付けると、図５８（ａ）（ｂ）に示すように、被覆部５２１によってケーブル側コネクタ６１０ａの上面の一部が被覆され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０４８８】
このように、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっている。
【０４８９】
次に、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０４９０】
ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除するには、取付側部材５１０またはケーブルカバー５２０を破断してコネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すか、基板ケース２００の封止片２３２または固着部材２５５を破断して、基板ケース２００を取付ベース２５０から取り外し、コネクタカバー５２０が取り付けられた状態のままの取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外す必要がある。
【０４９１】
たとえば、ケーブル６００ａの故障などによりケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合には、前者の方法で取り外し、基板の故障などにより基板ケース２００ごと交換する場合には、後者の方法で取り外せばよい。
【０４９２】
まず、ケーブル６００ａを交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具でコネクタカバー５２０の被覆部５２１と係止筒５２２とを繋ぐ接続片５２２ａを破断する。これにより被覆部５２１が分離するとともに、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が可能な状態となる。この状態で、係止筒５２２を、上面視反時計回りに回転させることで、係合部５２３、５２３が係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａから深溝部５１４ｂ、５１４ｂの位置に移動し、図５６（ａ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａが浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合している状態から、図５６（ｂ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａと浅溝部５１４ａ、５１４ａの係合が解除された状態となる。これにより、係止筒５２２の上方への移動が可能となり、図５６（ｃ）に示すように、係止筒５２２を上方に引き抜くと、係止爪５２３ａ、５２３ａが深溝部５１４ｂ、５１４ｂに係合するが、この状態では、係合部５２３、５２３が露呈するため、内方に弾性変形させることが可能となり、係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることにより、係止爪５２３ａ、５２３ａと深溝部５１４ｂ、５１４ｂとの係合が解除され、係止筒５２２を取付側部材５１０から取り外すことができ、これによりコネクタカバー５２０が取付側部材５１０から完全に分離し、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０４９３】
なお、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すと、被覆部５２１と係止筒５２２とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０４９４】
次に、基板ケース２００ごと交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、取付側部材５１０をコネクタカバー５２０ごと基板ケース２００から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具で固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する。これにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が可能となるので、係止柱２５３の係止爪２５３ａと基板ケース２００の段部２０３ｅとの係合を解除する。これに伴って封止片２３２側への水平方向への移動も可能となるので、基板ケース２００の係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから取り外す。これにより、基板ケース２００が取付ベース２５０から取り外され、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に変形することが可能な状態となり、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが可能となり、これによりコネクタカバー５２０と一体化された状態で取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことにより、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０４９５】
なお、この方法によっても取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すためには、固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する必要があり、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０４９６】
また、この方法によれば、基板ケース２００の封止片２３２が破断され、固着部材２５５に残るが、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外せるため、交換用に遊技制御基板４０が収容された新たな基板ケース２００にコネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けることで、新たな基板ケース２００においてケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続の解除が不能化されるとともに、新しい固着部材２５５を取付ベース２５０に装着し、コネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けた新たな基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、再び取付側部材５１０の取り外しが不可能な状態となり、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した場合には、その痕跡を残せる状態となる。すなわちこのような場合には、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とを再利用することが可能となる。
【０４９７】
なお、本実施の形態では、取付側部材５１０の係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるとともに、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる構成であるが、たとえば、取付側部材の一部を基板ケース２００の裏面でネジや取り外し可能な係止ピンで固定するとともに、基板ケース２００を筐体（取付ベース）に取り外し不能に取り付けた際に、これらネジや係止ピンが隠蔽される構造とし、基板ケース２００を筐体に対して取り付けることで、取付側部材の基板ケース２００からの取り外しが規制される構成としてもよく、取付側部材を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、取付側部材が基板ケース２００から取り外せなくなる構成であれば、どのような構成を採ってもよい。
【０４９８】
次に、コネクタ規制部材６５０の詳細な構造について説明する。
図５９は、コネクタ規制部材６５０を構成する載置台６６０およびカバー部材６８０を示す分解斜視図であり、図６０は、載置台６６０に対してカバー部材６８０を組み付けた状態を示す斜視図であり、図６１（ａ）は、図６０のＥ−Ｅ断面図であり、図６１（ｂ）は、図６０のＦ−Ｆ断面図である。
【０４９９】
コネクタ規制部材６５０は、図５９および図６０に示すように、操作部中継基板１１０を載置する載置台６６０と、載置台６６０を上方から被覆するカバー部材６８０と、から構成され、載置台６６０に操作部中継基板１１０を収容した後、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇに、それぞれに対応するケーブル６００ａ、６０１ｇのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇを接続した後、カバー部材６８０をケース体６１０に取り付けることで、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇからのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇの抜脱が規制される。
【０５００】
載置台６６０は、透明な合成樹脂からなり、操作部中継基板１１０よりも大径の略長方形状に成形されている。操作部中継基板１１０には、図５９に示すように、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが実装されており、載置台６６０の長辺側の両側面、および短辺側の一方の側面には、操作部中継基板１１０を載置した際に、操作部中継基板１１０において差し込み口が実装面と水平方向に開口する基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが位置する部位を避けて、外方に突出するように、係止孔６６１ｂを有する係止孔部６６１がそれぞれ１つずつ接続片６６１ａを介して設けられている。係止孔６６１ｂの内周面には、中心を挟んで対向する位置に中心向きの係止爪６６１ｃ、６６１ｃが１対形成されている。
【０５０１】
カバー部材６８０は、透明な合成樹脂からなり、載置台６６０とほぼ同形状に成形されており、一方の長辺側には、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８１が、他方の長辺側には、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに対応する位置に手前側に向かって膨出するカバー部６８８、基板側コネクタ６２２ｃ、６２２ｇ、６２２ｄ〜６２２ｆに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８９がそれぞれ形成されている。
【０５０２】
カバー部６８１の上面６８１ａには、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａの長辺の長さよりも狭い、基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル６００ａを逃がすための切り欠き６８１ｂが外側の側面にかけて形成され、これにより、上面６８１ａの両側端には、それぞれ被覆面６８１ｃ、６８１が形作られる。
【０５０３】
カバー部６８８には、基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに接続されたケーブル６１２ａ、６１２ｂを逃がすための切り欠き６８２ａが形成されているとともに、カバー部６８９には、基板側コネクタ６２２ｃに接続されたケーブル６１２ｃを逃がすための切り欠き６８２ｂ、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６３２ｃ、基板側コネクタ６２２ｄ〜ｆに接続されたケーブル６１２ｄ〜ｆを逃がすための切り欠き６８２ｄがそれぞれ形成されている。特に、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６８２ｃは、ケーブル６０１ｇの長辺の長さよりも狭幅に形成されており、その両端には、カバー部６８９から垂下する被覆片６８３、６８３がそれぞれ設けられている。
【０５０４】
また、カバー部材６８０の長辺側の両側面、および短辺側の一方の側面には、載置台６６０の係止孔部６６１と対応する位置に、外方に突出するように、係止孔６６１ｂの内周面とほぼ同径の係止筒６８４が接続片６８４ａを介して設けられている。係止筒６８４の外周面には、係止孔６６１ｂの内周に設けられた１対の係止爪６６１ｃと対応する箇所にそれぞれ係止孔６８４が形成されており、係止爪６６１ｃが係合できるようになっている。
【０５０５】
次に、載置台６６０とカバー部材６８０の取付状況について説明すると、まず、図５９に示すように、載置台６６０に操作部中継基板１１０を載置し、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇにそれぞれ対応するケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ａ、６１２ｂ、６１２ｃ、６１２ｄ〜６１２ｆ、６１２ｇを接続する。これらケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、カバー部材６８０を載置台６６０に対して取り付ける。
【０５０６】
詳しくは、カバー部材６８０の係止筒６３４を載置台６６０の対応する係止孔部６６１の係止孔６６１ｂに嵌入する。そして係止筒６３４を係止孔６６１ｂに押し込むことにより、係止孔６６１ｂ内の係止爪６６１ｃが係止筒６８４の係止孔６８４に係合する。これにより、外方から係止爪６６１ｃと係止孔６８４との係合を解除することが不可能な状態となり、図６０に示すように、載置台６６０とカバー部材６８０とが、係止孔部６６１または係止筒６３４を破断しなければ取り外し不能に組み付けられた状態となる。
【０５０７】
そして、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図６１（ａ）に示すように、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル側コネクタ６１１ａの両端部上面がカバー部材６８０の被覆部６８１ｃ、６８１ｃに被覆され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０５０８】
また、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図６１（ｂ）に示すように、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル側コネクタ６１２ｇの両端部上面がカバー部材６８０の被覆片６８３、６８３に被覆され、ケーブル側コネクタ６１２ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１２ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜脱が規制されるようになっている。
【０５０９】
次に、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続およびケーブル側コネクタ６１２ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０５１０】
ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続およびケーブル側コネクタ６１２ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除するには、ニッパーなどの工具でカバー部材６８０の係止筒６８４を繋ぐ接続片６８４ａを破断する。これにより、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが分離して、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことが可能となり、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことにより、被覆部６８１ｃ、６８１ｃによるケーブル側コネクタ６１１ａの抜き方向の移動の規制が解除されるとともに、被覆片６８３、６８３によるケーブル側コネクタ６１２ｇの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続およびケーブル側コネクタ６１２ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除することができるようになる。
【０５１１】
なお、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すと、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないうえに、分離した係止筒６８４が載置台６６０の係止孔部６６１の係止孔６６１ｂ内に残るため、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続およびケーブル側コネクタ６１２ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続との接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０５１２】
以上説明したように、本実施の形態のスロットマシン１においては、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とからなるコネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることで、当該基板ケース２００に収容された遊技制御基板の基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの抜脱が規制されるとともに、この状態で基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、基板ケース２００からのコネクタ規制部材５００の取り外しが規制されることになり、基板ケース２００の封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除しなければ、基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱できない状態となる。すなわち封止片２３２の破断という痕跡を残さなければケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなるため、不正が行なわれた可能性があることを確実に発見することができるようになる。
【０５１３】
また、故障などにより遊技制御基板４０を収容した基板ケース２００ごと遊技制御基板４０を交換する場合には、封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除すれば、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００から取り外してケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから抜脱可能となるため、無駄にコネクタ規制部材５００を破壊したり、基板ケース２００を破壊して開封することなく基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを分離させることができる。
【０５１４】
また、コネクタ規制部材５００を取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とから構成し、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっており、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続した後、基板側コネクタ６２０ａの周辺に位置する取付側部材５１０の係止孔部５１３の係止孔５１３ａにコネクタカバー５２０の係止筒５２２を嵌入し、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に取り付けるのみで、コネクタカバー５２０によりケーブル側コネクタ６１０ａの一部が被服され、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。
【０５１５】
また、遊技制御基板４０が基板ケース２００に収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その後コネクタカバー５２０を取り付けるのみでよく、このような場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。
【０５１６】
また、コネクタカバー５１０は、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分全体を被覆するのではなく、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向側の一部のみを被覆する構成であるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制できるばかりでなく、コネクタカバー５１０の製造に必要な材料が少なく済む。
【０５１７】
また、コネクタカバー５２０は、取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられるので、コネクタカバー５２０および取付側部材５１０の構造を簡素化できることから好ましいが、コネクタカバー５２０に係止筒５２２を複数箇所設けるとともに、取付側部材５１０にもそれぞれ対応する箇所に係止孔５１３ａを設け、コネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けるようにしてもよく、このようにすることで、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱をより強固に規制することができる。さらにこの場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分を跨ぐ複数箇所でコネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けることが好ましく、このようにすれば、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱をさらに強固に規制することができる。
【０５１８】
また、コネクタカバー５２０が取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられるが、コネクタカバー５２０の一方の側壁には、取付側部材５１０の基片５１０ａの表面に当接するリブ５２１ｂ、５２１ｂが形成されており、コネクタカバー５２０の移動が規制されるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制することができる。
【０５１９】
また、取付側部材５１０の基片５１０ａから延設される両端部には、内向きの係止部５１１、５１１がそれぞれ形成されており、係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００に組み付けて基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるようになっているため、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けるにあたり、ネジやピンなどの他の部材を用いることなく取り付けることができるので、部品点数を削減できる。
【０５２０】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた際に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面および凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっており、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００の表面との間に不正部品などが取り付けられることを効果的に防止することができる。
【０５２１】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０およびコネクタカバー５２０は、ともに透明な合成樹脂材にて構成されているため、基板ケース２００内の視認性がコネクタ規制部材５００により損なわれることがないので、遊技制御基板４０の監視に支障をきたすことがない。また、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００との隙間に不正部品が取り付けられた場合でも容易に発見することが可能となる。
【０５２２】
また、本実施の形態では、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材５００およびコネクタ規制部材６５０によって規制するようになっている。これにより、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板４０のメイン制御部４１にゲームの進行に関わる不正な信号を入出力させるといった不正行為を行なうことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０５２３】
また、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続を解除するためには、基板ケース２００の封止片２３２やコネクタカバー５２０の接続片５２２ａ、カバー部材６８０の接続片６８４ａを破断しなければならず、これにより、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。
【０５２４】
また、本実施の形態では、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間に中継基板が１つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板４０のメイン制御部４１にゲームの進行に関わる不正な信号を入出力させるといった不正行為を行なうことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０５２５】
また、本実施の形態では、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に対して信号を入力する第１の電子部品５、６、７、８、３１、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３５およびゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から信号が出力される第２の電子部品３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３４のうち、投入メダルセンサ３１と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない投入メダルセンサ３１（投入メダルセンサ３１からの信号が入力されなければ賭数を設定できずゲームを開始することが不可能となる）と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電子部品と遊技制御基板４０との間でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的にゲームを進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。
【０５２６】
なお、本実施の形態では、投入メダルセンサ３１と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しているが、スタートレバー７と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。また、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかと遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。
【０５２７】
また、本実施の形態では、メイン制御部４１とゲームの進行上必要な信号の入出力が行なわれる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０との間では１本のケーブル６００ａで接続されているため、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６１０ａとケーブル側コネクタ６２０ａとのコネクタ接続、すなわち１カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０５２８】
なお、メイン制御部４１とゲームの進行上必要な信号の入出力が行なわれる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、１つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０５２９】
また、本実施の形態では、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０とを接続するケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続の解除、操作部中継基板１１０と投入メダルセンサ３１とを接続するケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとの接続の解除が、１つのコネクタ規制部材６５０によって、同時に規制されるので、これら複数のコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０５３０】
また、本実施の形態では、メイン制御部４１のバックアップ電源が、遊技制御基板４０からケーブル６００ａ−操作部中継基板１１０−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ３１−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１１０−ケーブル６００ａを経由した後、メイン制御部４１に供給されるようになっており、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃのデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに保持されているバックアップデータが消失するようになっている。一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０５３１】
なお、本実施の形態では、バックアップ電源が、遊技制御基板４０から投入メダルセンサ３１を経由して再度遊技制御基板４０に戻り、メイン制御部４１に対して供給されることで、この間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ４１ｃのデータが消失するようになっているが、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品（たとえば、スタートレバー７や、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）を経由するものであっても、上記と同様の効果が得られる。
【０５３２】
また、バックアップ電源を蓄積するコンデンサや電池などを、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品の取付基板やこれら電子部品の中継基板（操作部中継基板１１０など）に搭載し、これら取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからのバックアップ電源の供給ラインが、電子部品の信号線とともにケーブルを介して遊技制御基板に接続され、メイン制御部４１に対して供給されるようにしてもよく、この場合でも、これら取付基板や中継基板と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ４１ｃのデータが消失することとなるため、上記と同様の効果を得られるうえに、遊技制御基板４０には取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからケーブルを介してバックアップ電源が供給されることとなるため、ケーブルを抜いた際にメイン制御部４１に対してバックアップ電源を供給し続けるためには、基板間を跨いでバックアップ電源の供給ラインを短絡させる必要があり、バックアップ電源を供給し続けた状態でコネクタ接続を解除することが非常に困難となるため、打ち込み器具の接続を効果的に防止することができる。
【０５３３】
また、本実施の形態では、バックアップ電源を電子部品を経由させてメイン制御部４１に対して供給することで、コネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ４１ｃのデータを消失させるようにしているが、たとえば、停電時においても常に特定の信号を出力する信号出力回路を搭載するとともに、停電時においても常に特定の信号を検出するとともに、特定の信号の検出が途切れた場合には、その旨を記憶する信号監視回路を遊技制御基板４０に搭載し、この特定の信号の出力経路が遊技制御基板４０からゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品を経由して遊技制御基板４０に戻り、信号監視回路に入力される構成とし、メイン制御部４１が起動時に、信号監視回路に特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されているか否かを確認し、特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されている場合に、前述した初期化１を実行し、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータをクリアするようにしてもよく、このようにした場合でも、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０５３４】
また、本実施の形態では、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、ＣＰＵ４１ａが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、この告知演出は特別役の入賞を示す入賞判定コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるようになっている。
【０５３５】
また、サブ制御部９１は、電源投入コマンドか、後述するようにメイン制御部４１の制御状態が初期化された旨を示す初期化コマンドを受信するまでは、バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行なわないようになっている。このため、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部４１とサブ制御部９１とを接続しても、サブ制御部９１は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行なわれることはなく、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であり、このようにメイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
【０５３６】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、上記の構成により、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、メイン制御部４１を再起動させた際に、特別役に当選していることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０５３７】
また、告知演出は特別役の入賞を示す入賞判定コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるので、特別役が入賞すること、すなわち特別役の当選フラグがクリアされるまでは告知演出が停止することはなく、遊技店によって特別役の当選を維持したまま告知演出を解除することが不可能となるため、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業をより一層効果的に抑止することができる。
【０５３８】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、ＣＰＵ４１ａが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信することで、特別役の当選を示す告知演出を実行し、特別役の当選が報知されるようになっているが、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合に、メイン制御部４１が直接制御するクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３にて特別役の当選を報知するようにしても上記と同様の効果が得られる。また、メイン制御部４１が直接制御する電子部品として特別役の当選を報知する告知ＬＥＤを設け、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合に、告知ＬＥＤを用いて特別役の当選を報知するようにしてもよい。
【０５３９】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、設定値ワークから読み出した値が１〜６の範囲か否か、すなわち内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを１ゲーム毎に判定し、設定値ワークから読み出した値が１〜６の範囲の値でなければ、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施の形態において設定値ワークに格納される値、すなわち設定変更処理により選択可能な設定値の範囲は１〜６の値であるので、設定値ワークに格納されている値が１〜６の範囲の値でなければゲームの進行が不能化されることとなる。
【０５４０】
さらに、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する処理を１ゲーム毎に実行し、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施の形態では、遊技状態毎に対応する賭数が定められているが、その賭数とは異なる賭数でゲームが行なわれている場合には、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが壊れているか、或いは不正なプログラムが作動している可能性があるので、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にもゲームの進行が不能化されることとなる。
【０５４１】
そして、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けや不正なプログラムの作動などにより、設定値が適正でない場合や設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０５４２】
また、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０５４３】
また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やＣＰＵ４１ａが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施の形態では、これらの状態から復旧してＣＰＵ４１ａが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行なうようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、ＣＰＵ４１ａの負荷を軽減させることができる。
【０５４４】
また、本実施の形態では、電断割込処理（メイン）においてＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行なうことができる。
【０５４５】
さらに、ＲＡＭパリティ調整用データに加えて、電断割込処理（メイン）においていずれかのビットの値が１ではない破壊診断用データがＲＡＭ４１ｃに格納されるとともに、復旧時においてＲＡＭパリティが０であっても、さらに破壊診断用データが正常に格納されているか否かを判定するようになっており、ＲＡＭ４１ｃのデータが停電中に初期化されてしまい、実際には停電前の状態に復帰できないにもかかわらず、ＲＡＭ４１ｃのデータが全て０であるため、正常であると判定されてしまうことがない。
【０５４６】
特に、本実施の形態では、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに保持されているバックアップデータが消失するが、これに伴い破壊診断用データもクリアされて００Ｈとなるため、この状態で起動するとＣＰＵ４１ａは、確実にＲＡＭ異常エラーと判定し、遊技の進行を不能化させることができる。
【０５４７】
また、内部抽選で当選していない役が揃った場合や特別役と一般役が同時に入賞した場合、すなわち、当選していない役が入賞した場合や特別役と一般役が同時に入賞した場合には、データが破壊されているか、異常なプログラムが作動している可能性があり、このような場合にゲームの進行が不能化されることとなるため、ゲームの公平性が損なわれてしまうことがない。
【０５４８】
また、本実施の形態では、一度エラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けや異常なプログラムの作動などにより、許容されていない役が入賞した場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０５４９】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、図１に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが水平方向に配置されているとともに、一般的に右利きの遊技者が多く、右利きの遊技者がたとえば親指などでストップスイッチ８Ｌ、８Ｌ、８Ｒを水平方向に滑らすように操作を行なう場合、左から右方向に向かって操作を行なった方が操作がし易く、このような点からもゲームの開始後、左リール、中リール、右リールの順番で停止操作が行なわれる割合が高いといえる。
【０５５０】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、図１に示すように、遊技者側から見てメダル投入部４が前面扉の右側に配置され、スタートレバー７が前面扉の左側に配置されている。これは、一般的に右利きの遊技者が多く、メダルを右手で投入できるようにメダル投入部４を右側に配置し、メダルの投入よりは操作が容易なスタートレバー７を左側に配置しているためである。また、本実施の形態１のスロットマシン１に限るものではなく、一般的なスロットマシンも大抵はスタートレバーが左側に配置されており、その流れで停止操作も左から行なわれることが多く、この点からもゲームの開始後、左リール、中リール、右リールの順番で停止操作が行なわれる割合が高いといえる。
【０５５１】
また、本実施の形態では、リプレイの当選フラグが設定されているときに、左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のどの入賞ラインにも「リプレイ」の組み合わせが揃いうる制御が行なわれるのに対して、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ２またはＬ５上に「リプレイ」図柄を引き込む制御が行なわれるとともに、ベルの当選フラグが設定されているときに、左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のどの入賞ラインにも「ベル」の組み合わせが揃いうる制御が行なわれるのに対して、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を引き込む制御が行なわれる。すなわち一般的に選択される割合の高い停止順以外の停止順で停止操作が行なわれた際の停止制御を簡素化するために、リプレイやベルが当選したゲームでは、左リールを最初に停止させた場合、すなわち一般的に最初に停止させる割合の高いリールを最初に停止させた場合に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のどの入賞ラインにも当選した役が揃いうる制御、すなわち表示態様が多様となる制御が行なわれるのに対して、左リール以外のリールを左リールよりも先に停止させた場合、すなわち一般的に最初に停止させる割合の低いリールを最初に停止させた場合に、当選した役が、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち特定の入賞ラインにのみ揃う制御、すなわち表示態様が単純となる制御が行なわれるようになっている。
【０５５２】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０５５３】
たとえば、前記実施の形態では、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることによるコネクタの抜脱を規制する方法を、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０とを接続するケーブル６００ａと、遊技制御基板４０とのコネクタ接続に適用しているが、その他のコネクタ接続、たとえば、操作部中継基板１１０とケーブル６００ａとのコネクタ接続、操作部中継基板１１０と遊技用電子部品とを接続するケーブル６０１ａ〜ｇと操作部中継基板１１０とのコネクタ接続、遊技制御基板４０とリール中継基板１２０とを接続するケーブル６００ｂと、遊技制御基板４０とのコネクタ接続、リール中継基板１２０とケーブル６００ｂとのコネクタ接続、リール中継基板１２０と遊技用電子部品とを接続するケーブル６０１ｈ〜ｍと操作部中継基板１１０とのコネクタ接続、遊技制御基板４０と電源基板１００とを接続するケーブル６００ｃと、遊技制御基板４０とのコネクタ接続、電源基板１００とケーブル６００ｃとのコネクタ接続、電源基板１００と遊技用電子部品とを接続するケーブル６０１ｎ、ｏと電源基板１００とのコネクタ接続、遊技制御基板４０と演出中継基板８０とを接続するケーブル６００ｄと、遊技制御基板４０とのコネクタ接続、演出中継基板８０とケーブル６００ｄとのコネクタ接続、演出中継基板８０と演出制御基板９０とを接続するケーブル６０１ｐと演出中継基板８０とのコネクタ接続、ケーブル６００ｐと演出制御基板９０とのコネクタ接続などに適用してもよい。すなわち、複数の遊技用電子部品を中継基板を経由して遊技制御基板に接続する構成において、遊技用電子部品側ケーブルおよび遊技制御基板側ケーブルが接続される中継基板側のコネクタ接続部分のすべて、中継基板側ケーブルが接続される遊技制御基板側のコネクタ接続部分のすべてについて、上記規制手法を漏れなく適用してもよい。
【０５５４】
また、前記実施の形態では、コネクタ同士の接続の解除を規制する方法について説明しているが、たとえば、投入メダルセンサ３１やスタートレバー７などのゲームの進行上必要な信号の入出力を行なう電子部品と、これら電子部品とケーブルとの接続箇所に対して、外部からアクセス不能に被覆する被覆部材を取り付けることが好ましく、このようにすることで、ゲームの進行上必要な信号の入出力を行なう電子部品とケーブルとの接続箇所に対して打ち込み器具などの不正器具が取り付けられてしまうことを防止できる。また、これら電子部品とケーブルとの接続箇所を被覆する被覆部材を取り外した際に、その痕跡が残る構造（被覆部材の一部を破壊しなければ取り外せない構造など）とすることが好ましく、このようにすることで、不正器具が取り付けられた痕跡を残すことが可能となり、事後に不正行為があった可能性を把握できる。
【０５５５】
また、前記実施の形態では、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００と別体に構成し、基板ケース２００を取付ベース２５０から取り外すことで、基板ケース２００からコネクタ規制部材５００を取り外し、コネクタの抜脱の規制を解除できるようになっているが、たとえば、コネクタ規制部材５００を一度基板ケース２００に取り付けた場合には、基板ケース２００またはコネクタ規制部材５００の一部を破壊しなければ、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００から取り外してコネクタの抜脱の規制を解除できないようにしてもよい。
【０５５６】
また、前記実施の形態では、コネクタ規制部材５００を取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とから構成し、取付側部材５１０を基板ケース２００に対して取り付けた後、基板側コネクタにケーブル側コネクタを接続した状態で、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に装着することで、コネクタの抜脱が規制されるようになっているが、基板側コネクタにケーブル側コネクタを接続した状態で、最初から一体化されたコネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることでコネクタの抜脱が規制されるようにしてもよい。
【０５５７】
また、前記実施の形態では、基板ケースに収容された基板の基板側コネクタとケーブル側コネクタの接続の解除を規制する方法として、コネクタ規制部材５００を用いた例を説明したが、他の方法であってもよい。
【０５５８】
次に、ケーブル側コネクタの基板側コネクタに対する抜脱の規制方法の変形例について説明する。
【０５５９】
［変形例１］
図６２は、変形例１における基板ケース７００、コネクタカバー７１０の構造を示す斜視図である。
【０５６０】
図６２に示すように、変形例１における基板ケース７００は、遊技制御基板４０を収容する下部ケース７００ａと下部ケース７００ａの上部を被覆する上部ケース７００ｂとから構成されている。これら下部ケース７００ａと上部ケース７００ｂとは、前述した実施の形態の基板ケース２００と同様に、それぞれ対応する封止片（図示略）が設けられており、対応する封止片同士をワンウェイネジなどの固着部材によって固着することによって封止片を切断しなければ、開封して収容されている遊技制御基板４０を取り出すことができないようになっている。
【０５６１】
上部ケース７００ｂにおいて、収容された遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所には、基板側コネクタ６２０ａを挿通させるための挿通孔７０１が形成されている。また、上部ケース７００ｂの挿通孔７０１の両側近傍には、係止孔７０３が形成された係止片７０２、７０２がそれぞれ立設されている。
【０５６２】
コネクタカバー７１０は、図中の下面および後面が開口する箱状に形成されており、基板側コネクタ６２０ａおよび係止片７０２、７０２を下面および後面の開口で被覆可能な長さを有する。
【０５６３】
コネクタカバー７１０の図中前面には、基板側コネクタ６２０ａおよび係止片７０２、７０２を被覆した際に、係止片７０２、７０２にそれぞれ形成された係止孔７０３、７０３と対応する位置に係止孔７１１、７１１がそれぞれ形成されており、その周辺には、係止孔７１１、７１１よりも大径の凹溝７１２、７１２がそれぞれ形成されている。
【０５６４】
また、コネクタカバー７１０の図中前面および上面における係止孔７１１、７１１の中央よりの位置には、切り欠き７１３および長孔７１４を形成することにより肉薄部７１５がそれぞれ形成されている。
【０５６５】
次に図６３〜図６５に基づいて変形例１におけるケーブル側コネクタの基板側コネクタに対する抜脱の規制方法およびその解除方法について説明する。
【０５６６】
図６３に示すように、基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、コネクタカバー７１０により基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａおよび係止片７０２、７０２を被覆する。これによりコネクタカバー７１０の係止孔７１１、７１１と係止片７０２の係止孔７０３、７０３とが連通した状態となり、これら連通した係止孔７１１および係止孔７０３に係止ピン７２０を装着する。
【０５６７】
係止ピン７２０は、凹溝７１２と略同径の頭部に、先端が内方に弾性変形可能な係止爪７２１が形成された部材であり、図６３の拡大断面図に示すように、係止ピン７２０の係止爪７２１側を係止孔７１１および係止孔７０３に挿入することで、係止爪７２１は、内側に弾性変形し、係止ピン７２０の頭部が凹溝７１２に埋まるまで挿入されることで係止爪７２１の弾性変形が解放され、係止爪７２１が係止片７０２に係合し、係止ピン７２０がコネクタカバー７１０および係止片７０３に対して取り外し不能に装着され、これに伴いコネクタカバー７１０が係止片７０２を介して上部ケース７００ｂから取り外し不能に固定される。
【０５６８】
図６３に示すように、コネクタカバー７１０により基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａおよび係止片７０２、７０２を被覆し、係止ピン７２０を係止孔７１１および係止孔７０３に装着することで、コネクタカバー７１０と上部ケース７００ｂの表面とにより基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａが被覆され、基板側コネクタ６２０ａに対するケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、基板側コネクタ６２０ａに対するケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制されることとなる。また、コネクタカバー７１０は、係止ピン７２０の装着により係止片７０２を介して上部ケース７００ｂから取り外し不能に固定されるので、コネクタカバー７１０または上部ケース７００ｂの係止片７０２を破壊しなければ基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除できない状態となる。
【０５６９】
また、図６４に示すように、コネクタカバー７１０に形成された肉薄部７１５をニッパーＮなどの工具で切断することで、図６５に示すように、コネクタカバー７１０のうち基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの被覆部分が、係止片７０２、７０２と繋がった部分７１０’、７１０’から分離され、その被覆が解除されて基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除することが可能となる。なお、この場合でもコネクタカバー７１０のうち係止片７０２、７０２と繋がった部分７１０’、７１０’が上部ケース７００ｂに固定された状態で残るので、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続が解除された痕跡を残すことができる。
【０５７０】
なお、変形例１の方法では、係止片７０２、７０２が上部ケース７００ｂに立設されているが、前記実施の形態のように基板ケースに取り付けられる取付側部材を備え、取付側部材に形成された基板側コネクタ６２０ａを挿通させるための挿通孔の両側近傍に係止片を立設し、取付側部材の係止片に対してコネクタカバー７１０を固定することで、コネクタ規制部材を構成するようにしてもよく、このようにすることで、基板を基板ケースごと交換する場合でも、基板ケースを破壊して開封したり、取付側部材またはコネクタカバー７１０を破壊して分離せずとも、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａの接続を解除することができる。
【０５７１】
［変形例２］
図６６は、変形例２における基板ケース７３０、コネクタカバー７４０の構造を示す斜視図である。
【０５７２】
図６６に示すように、変形例２における基板ケース７３０は、遊技制御基板４０を収容する下部ケース７３０ａと下部ケース７３０ａの上部を被覆する上部ケース７３０ｂとから構成されている。これら下部ケース７３０ａと上部ケース７３０ｂとは、前述した実施の形態の基板ケース２００と同様に、それぞれ対応する封止片（図示略）が設けられており、対応する封止片同士をワンウェイネジなどの固着部材によって固着することによって封止片を切断しなければ、開封して収容されている遊技制御基板４０を取り出すことができないようになっている。
【０５７３】
上部ケース７３０ｂにおいて、収容された遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所には、基板側コネクタ６２０ａを挿通させるための挿通孔７３１が形成されている。また、上部ケース７３０ｂの挿通孔７３１の両側近傍には、先端が内方に弾性変形可能な係止爪７３６、７３６がそれぞれ形成された係止ピン７３５、７３５が立設されている。
【０５７４】
またコネクタカバー７４０は、図中の下面および後面が開口するように形成されており、基板側コネクタ６２０ａを被覆可能で、かつ係止ピン７３５、７３５の離間幅より長い長さを有している。またコネクタカバー７４０の両端部の下面の一部には、取付面７４６、７４６が形成されており、この取付面７４６、７４６には基板側コネクタ６２０ａを被覆した際に、係止ピン７３５、７３５と対応する位置に長孔７４７、７４７がそれぞれ形成されている。またそれぞれの長孔７４７は、係止ピン７３５の係止爪７３６、７３６に対して垂直方向に長径に形成されており、長孔７４７の短径部分の幅が、係止爪７３６、７３６の先端同士の距離よりも狭幅に形成されている。
【０５７５】
またコネクタカバー７４０の図中前面および上面における長孔７４７、７４７の中央よりの位置には、切欠７４３および長孔７４４を形成することにより肉薄部７４５がそれぞれ形成されている。
【０５７６】
次に図６６〜図６９に基づいて変形例２におけるケーブル側コネクタの基板側コネクタに対する抜脱の規制方法およびその解除方法について説明する。
【０５７７】
図６６の拡大断面図に示すように、基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、上部ケース７３０ｂの係止ピン７３５、７３５にコネクタカバー７４０の両取付面７４６、７４６に形成された長孔７４７、７４７を挿入させる。係止ピン７３５、７３５が長孔７４７、７４７に挿入されることで、係止爪７３６、７３６は内方に弾性変形し、コネクタカバー７４０の取付面７４６と上部ケース７３０ｂの上面が当接するまで係止ピン７３５、７３５が挿入されることで、係止爪７３６、７３６の弾性変形が解放され、係止爪７３６、７３６が取付面７４６に係合し、係止ピン７３５、７３５がコネクタカバー７４０に対して取り外し不能に装着され、これに伴いコネクタカバー７４０が係止ピン７３５、７３５を介して上部ケース７３０ｂから取外し不能に固定される。
【０５７８】
図６７に示すように、コネクタカバー７４０により基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａを被覆し、係止ピン７３５、７３５を長孔７４７に装着することで、コネクタカバー７４０と上部ケース７３０ｂの表面とにより基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａが被覆され、基板側コネクタ６２０ａに対するケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、基板側コネクタ６２０ａに対するケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制されることとなる。また、コネクタカバー７４０は、係止ピン７３５、７３５が長孔７４７、７４７に係止されることにより上部ケース７３０ｂから係止ピン７３５、７３５を介してコネクタカバー７４０が取り外し不能に固定されるので、コネクタカバー７４０または上部ケース７３０ｂの係止ピン７３５、７３５を破壊しなければ基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除できない状態となる。
【０５７９】
また、図６７に示すように、コネクタカバー７４０に形成された肉薄部７４５をニッパーＮなどの工具で切断することで、図６８に示すように、コネクタカバー７４０のうち基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの被覆部分が、係止ピン７３５、７３５と繋がった部分７４０’、７４０’から分離され、その被覆が解除されて基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除することが可能となる。
【０５８０】
係止片７４０’の取り外しは、図６９に示すように、長孔７４７の長手方向（図６９紙面上下方向）に揃うように、係止片７４０’を図中黒塗矢印方向ａに回転させる。これにより係止ピン７３５と係止片７４０’の係合が解除される。そして、図中黒塗矢印方向ｂに係止片７４０’を引き抜くことで、係止片７４０’、７４０’を上部ケース７３０ｂから取り外すことができる。なお、この場合でもコネクタカバー７４０は破壊され、元に戻すことはできないので、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続が解除されたことの痕跡が残ることとなる。
【０５８１】
なお、変形例２の方法では、係止ピン７３５、７３５が上部ケース７３０ｂに立設されているが、前記実施の形態のように基板ケースに取り付けられる取付側部材を備え、取付側部材に形成された基板側コネクタ６２０ａを挿通させるための挿通孔の両側近傍に係止ピン７３５、７３５を立設し、取付側部材の係止ピン７３５、７３５に対してコネクタカバー７４０を固定することで、コネクタ規制部材を構成するようにしてもよく、このようにすることで、基板を基板ケースごと交換する場合でも、基板ケースを破壊して開封したり、取付側部材またはコネクタカバー７４０を破壊して分離せずとも、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａの接続を解除することができる。
【０５８２】
［変形例３］
図７０は、変形例３における基板ケース７５０、コネクタカバー７６０の構造を示す斜視図である。
【０５８３】
図７０に示すように、変形例３における基板ケース７５０は、遊技制御基板４０を収容する下部ケース７５０ａと下部ケース７５０ａの上部を被覆する上部ケース７５０ｂとから構成されている。これら下部ケース７５０ａと上部ケース７５０ｂとは、前述した実施の形態の基板ケース２００と同様に、それぞれ対応する封止片（図示略）が設けられており、対応する封止片同士をワンウェイネジなどの固着部材によって固着することによって封止片を切断しなければ、開封して収容されている遊技制御基板４０を取り出すことができないようになっている。
【０５８４】
上部ケース７５０ｂにおいて、収容された遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所には、基板側コネクタ６２０ａを挿通させるための挿通孔７５１が形成されている。また、上部ケース７５０ｂの挿通孔７５１の後方に位置する側面には、取付孔７５４、７５４が形成されている。また、下部ケース７５０ａにおける上部ケース７５０ｂの挿通孔７５１近傍には、係止孔７５３が形成された係止片７５２が突設されている。
【０５８５】
コネクタカバー７６０は、図中の下面から後面にかけて開口するように形成されており、基板側コネクタ６２０ａを被覆可能な長さを有している。コネクタカバー７６０の図中後面には、基板側コネクタ６２０ａを被覆した際に、取付孔７５４、７５４に対応する位置に、先端に係止爪を有する取付片７６４、７６４が後方に向かって突設されている。また、コネクタカバー７６０の図中前面には、基板側コネクタ６２０ａを被覆した際に、係止片７５２に対応する位置に、係止孔７６３がを有する係止片７６２が形成されている。
【０５８６】
次に図７１に基づいて変形例３におけるケーブル側コネクタの基板側コネクタに対する抜脱の規制方法およびその解除方法について説明する。
【０５８７】
図７１（ａ）に示すように、基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、コネクタカバー７６０により基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａを被覆する。そして上部ケース７５０ｂの取付孔７５４、７５４にコネクタカバー７６０の対応する取付片７６４、７６４を挿入すると、係止片７６４、７６４の係止爪が取付孔７５４、７５４に係合し、コネクタカバー７６０が上部ケース７５０ｂから取り外し不能な状態となる。このようにコネクタカバー７６０を上部ケース７５０ｂに取り付けると、コネクタカバー７６０の係止片７６２の係止孔７６３と下部ケース７５０ａの係止片７５２の係止孔７５３とが連通した状態となり、これら連通した係止孔７６３および係止孔７５３に結束バンド７６９を装着する。
【０５８８】
結束バンド７６９は、図７１に示すように、ＩＤ管理ができるＩＤ番号等が付与されたラベル部７６８と、係止孔７６６ａが形成された係合部７６６と、一部に所定ピッチ毎に形成された係止突起７６７ａを有するバンド部７６７と、から一体的に形成されており、係合孔７６６ａには、係止孔７６６ａにバンド部７６７が挿通された際に、係止突起７６７ａを係止させるべく図示されない係合爪が形成されている。これにより、一度係合孔７６６ａにバンド部７６７が挿通されると、係合孔７６６ａに挿通する方向に対して逆方向に向かうバンド部７６７ａの抜脱が規制されるようになっている。
【０５８９】
結束バンド７６９のバンド部７６７を係合孔７６６ａに挿通させると、バンド部７６７の係止突起７６７ａと係合孔７６６ａの係合爪との係合により、バンド部７６７ａが係合孔７６６ａからの抜脱が規制されるため、係止片７６２と係止片７５２とが固定される。そして、取付片７６４、７６４と取付孔７５４、７５４との係合、結束バンド７６９による係止片７６２係止片７５２との結合により、コネクタカバー７６０の上下左右の移動が規制され、コネクタカバー７６０が基板ケースに７５０に対して取り外し不能に取り付けられた状態となる。
【０５９０】
図７１（ｂ）に示すように、コネクタカバー７６０が基板ケース７５０に取り付けられた状態では、コネクタカバー７６０により基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａが被覆され、基板側コネクタ６２０ａに対するケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、基板側コネクタ６２０ａに対するケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制されることとなる。また、取付片７６４、７６４は取付孔７５４、７５４と係合し、係止片７６２と係止片７６３は結束バンド７６９により取り外し不能に固定されているため、結束バンド７６９を切断しなければ基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除できない状態となる。
【０５９１】
基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続の解除については、たとえば、結束バンド７６９をニッパーなどの工具で切断することで、係止片７６２と係止片７５２との固定が解除され、コネクタカバー７６０を上に向かって開放可能となり、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が可能となるため、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除することが可能となる。なお、結束バンド７６９を切断して、新しい結束バンドに交換しても、結束バンド７６９のラベル部７６８にＩＤ番号等が付与されているため、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続が解除された痕跡を残すことができる。
【０５９２】
なお、変形例３の方法では、係止片７５３が下部ケース７３０ａに突設されているが、前記実施の形態のように基板ケースに取り付けられる取付側部材を備え、取付側部材に取付孔および係止孔を有する係止片を設け、取付側部材の係止片に対してコネクタカバー７６０を固定することで、コネクタ規制部材を構成するようにしてもよく、このようにすることで、基板を基板ケースごと交換する場合でも、基板ケースを破壊して開封したり、結束バンド７６９をしたりせずに、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａの接続を解除することができる。
【０５９３】
［変形例４］
図７２は、変形例４における基板ケース７７０、コネクタカバー７８０の構造を示す斜視図である。
【０５９４】
図７２に示すように、変形例４における基板ケース７７０は、遊技制御基板４０を収容する下部ケース７７０ａと下部ケース７７０ａの上部を被覆する上部ケース７７０ｂとから構成されている。これら下部ケース７７０ａと上部ケース７７０ｂとは、前述した実施の形態の基板ケース２００と同様に、それぞれ対応する封止片（図示略）が設けられており、対応する封止片同士をワンウェイネジなどの固着部材によって固着することによって封止片を切断しなければ、開封して収容されている遊技制御基板４０を取り出すことができないようになっている。
【０５９５】
上部ケース７７０ｂにおいて、収容された遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所には、基板側コネクタ６２０ａを挿通させるための挿通孔７７１が形成されている。また、挿通孔７７１近傍の下部ケース７７０ａの前面には、係止孔７７３、７７３が形成された係止片７７２、７７２が突設されている。
【０５９６】
コネクタカバー７８０は、図中の下面および後面が開口するように形成されており、基板側コネクタ６２０ａを被覆可能な長さを有している。
【０５９７】
コネクタカバー７８０の図中前面には、基板側コネクタ６２０ａを被覆した際に、係止片７７２、７７２に対応する位置に係止片７８２、７８２がそれぞれ突設されている。係止片７８２、７８２には、係止片７７２、７７２に形成された係止孔７７３、７７３と対応する位置に係止孔７８３、７８３が形成されている。係止孔７８３の上部には、ネジ頭を収容可能な段部が形成されている。
【０５９８】
次に図７３〜図７５に基づいて変形例４におけるケーブル側コネクタの基板側コネクタに対する抜脱の規制方法およびその解除方法について説明する。
【０５９９】
図７３に示すように、基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、コネクタカバー７８０により基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａを被覆する。そして、コネクタカバー７８０の係止片７８２、７８２の係止孔７８３、７８３と係止片７７２、７７２の係止孔７７３、７７３とが連通した状態で、これら連通したいずれかの係止孔７８３および対応する係止孔７７３、７７３にワンウェイネジＰを、図７４に示すように、その頭が段部に収容されるまで螺入する。
【０６００】
これにより、コネクタカバー７８０の係止片７８２と下部ケース７７０ａの係止片７７２とが固着され、コネクタカバー７８０が基板ケース７７０に対して取り外し不能に固定されることとなる。この状態では、コネクタカバー７８０と上部ケース７７０ｂの表面とにより基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａが被覆され、基板側コネクタ６２０ａに対するケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、基板側コネクタ６２０ａに対するケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制されることとなる。また、コネクタカバー７８０は、ワンウェイネジＰの螺着により基板ケース７７０から取り外し不能に固定されるので、コネクタカバー７８０または下部ケース７７０ａの係止片７７２を破壊しなければ基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除できない状態となる。
【０６０１】
また、図７５に示すように、コネクタカバー７８０に形成された係止片７８２、７８２のうち係止片７７２と固着された係止片７８２をニッパーＮなどの工具で破断することで、コネクタカバー７８０を基板ケース７７０から取り外すことが可能となり、コネクタカバー７８０を基板ケース７７０から取り外すことで、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動が可能となり、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除することが可能となる。なお、この場合でもコネクタカバー７８０の本体から破断された係止片７８２が係止片７７２に固着された状態で残るので、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続が解除された痕跡を残すことができる。
【０６０２】
また、コネクタカバー７８０には、複数の係止片７８２が形成されているとともに、下部ケース７７０ａにも対応して複数の係止片７７２が形成されており、複数の係止片７８２のいずれか１つと対応する係止片７７２を固着するのみで、コネクタカバー７８０を基板ケース７７０に対して取り外し不能に固定し、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続の解除が規制されるので、係止片７８２を破断し、コネクタカバー７８０を取り外して、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除しても、未使用の係止片７８２が残っていれば、未使用の係止片７８２と対応する係止片７７２とを固着することにより、取り外したコネクタカバー７８０を再度基板ケース７７０に対して取り外し不能に固定し、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続の解除を規制することができる。すなわち未使用の係止片７８２が残っているうちは、コネクタカバー７８０を繰り返し使用できるうえに、取り外した痕跡を残したまま再利用することが可能となる。
【０６０３】
なお、変形例４の方法では、係止片７７２、７７２が下部ケース７７０ａに突設されているが、前記実施の形態のように基板ケースに取り付けられる取付側部材を備え、取付側部材に係止孔を有する係止片を設け、取付側部材の係止片とコネクタカバー７８０の係止片７８２とを固着することで、コネクタ規制部材を構成するようにしてもよく、このようにすることで、基板を基板ケースごと交換する場合でも、基板ケースを破壊して開封したり、取付側部材またはコネクタカバー７８０を破壊して分離せずとも、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａの接続を解除することができる。
【０６０４】
［変形例５］
図７６および図７７は、変形例５における基板ケース７９０、コネクタカバー７９１，７９７の構造を示す斜視図である。
【０６０５】
図７６および図７７に示すように、変形例５における基板ケース７９０は、遊技制御基板４０を収容する下部ケース７９０ａと下部ケース７９０ａの上部を被覆する上部ケース７９０ｂとから構成されている。これら下部ケース７９０ａと上部ケース７９０ｂとは、前述した実施の形態の基板ケース２００と同様に、それぞれ対応する封止片（図示略）が設けられており、対応する封止片同士をワンウェイネジなどの固着部材によって固着することによって封止片を切断しなければ、開封して収容されている遊技制御基板４０を取り出すことができないようになっている。
【０６０６】
コネクタカバー７９１は、基板側コネクタ６２０ａを被覆可能な長さを有している。コネクタカバー７９１は、図中の前面が開口するとともに底面が基板コネクタ６２０ａの長径サイズに合わせて切欠いており、その切欠いた底面において、内側方向に対向する端部７９１１，７９１１が形成されている。コネクタカバー７９１の上面には、係止孔７９３、７９３が形成されている。係止孔７９３の上部には、ネジ頭を収容可能な段部が形成されている。また、コネクタカバー７９１の図中上面における係止孔７９３、７９３の中央よりの位置には、長孔７９４を形成することにより肉薄部７９５がそれぞれ形成されている。さらに、コネクタカバー７９１の後面には、その上面に形成された長孔７９４と同位置に形成された切欠き７９２（図７８参照）が形成されており、これにより、コネクタカバー７９１をハの字状に弾性変形可能にしている。
【０６０７】
コネクタカバー７９７には、コネクタカバー７９１に形成された係止孔７９３と連通する係止孔７９８、７９８が形成されるとともに、切欠き７９２、７９２が形成されており、切欠き７９２によって肉薄部７９５が形成されている。
【０６０８】
次に図７６〜図７９に基づいて変形例５におけるケーブル側コネクタの基板側コネクタに対する抜脱の規制方法およびその解除方法について説明する。
【０６０９】
図７６に示すように、基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、コネクタカバー７９１を基板側コネクタ６２０ａに嵌め込む。このとき、コネクタカバー７９１を略ハの字状に弾性変形させて、コネクタカバー７９１の底面の両端部７９１１を、基板側コネクタ６２０ａと、ケーブル側コネクタ６１０ａの爪６１０１との隙間に配置させ、コネクタカバー７９１の底面両端部７９１１で基板側コネクタ６２０ａを挟み込んだ状態とする。これによって、コネクタカバー７９１が上部ケース７９０ｂに仮止めされる。
【０６１０】
続いて、図７７に示すように、コネクタカバー７９１に対して、コネクタカバー７９７をコネクタカバー７９１の前面から嵌め込む。これによりコネクタカバー７９１の係止孔７９３、７９３とコネクタカバー７９７の係止孔７９８、７９８とが連通した状態となり、これら連通した係止孔７９３および係止孔７９８に係止ピン７９６を装着する。
【０６１１】
係止ピン７９６は、すでに変形例１として説明した係止ピン７２０と同様に、先端が内方に弾性変形可能な係止爪７９９が形成された部材であり、図７８の拡大断面図に示すように、係止ピン７９６の係止爪７９９側を係止孔７９３および係止孔７９８に挿入することで、係止爪７９９は、内側に弾性変形し、係止ピン７９６の頭部がコネクタカバー７９１の凹溝に埋まるまで挿入されることで係止爪７９９の弾性変形が解放され、係止ピン７９６がコネクタカバー７９１および７９７を連結させた状態で両コネクタカバーの組み付け状態を解除不能に装着され、これに伴いコネクタカバー７９１および７９７が上部ケース７００ｂから取り外し不能に固定される。
【０６１２】
また、コネクタカバー７９１、７９７に形成された肉薄部７９５をニッパーＮなどの工具で切断することで、図７９に示すように、コネクタカバー７９１、７９７が、７９１ａ〜７９１ｃ、７９７ａ〜７９７ｃに分断され、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除することが可能となる。
【０６１３】
なお、コネクタカバー７９１に替えて、図７６の一点破線内に示されるように、係止孔７９３を覆う縁取部７９３ａが形成されたコネクタカバー７９１´を用いてもよい。縁取部７９３ａにより係止ピン７９６の装着作業を容易にし、また、長径サイズのより長い係止ピンを用いてコネクタカバーをより強固に取り付け可能となる。
【０６１４】
［変形例６］
図８０および図８１は、変形例６における基板ケース８００、コネクタカバー８１０，８１７の構造を示す斜視図である。
【０６１５】
図８０および図８１に示すように、変形例６における基板ケース８００は、遊技制御基板４０を収容する下部ケース８００ａと下部ケース８００ａの上部を被覆する上部ケース８００ｂとから構成されている。これら下部ケース８００ａと上部ケース８００ｂとは、前述した実施の形態の基板ケース２００と同様に、それぞれ対応する封止片（図示略）が設けられており、対応する封止片同士をワンウェイネジなどの固着部材によって固着することによって封止片を切断しなければ、開封して収容されている遊技制御基板４０を取り出すことができないようになっている。
【０６１６】
コネクタカバー８１０は、基板側コネクタ６２０ａを被覆可能な長さを有している。コネクタカバー７９１は、図中の前面が開口するとともに底面が基板コネクタ６２０ａの長径サイズに合わせて切欠いており、その切欠いた底面において、内側方向に対向する端部８１０１，８１０１が形成されている。コネクタカバー８１０の図中前面には、コネクタカバー８１７を嵌め込むための段部が形成されるととともに係止孔８１１、８１１が形成されている。また、コネクタカバー８１０の図中上面２箇所には、長孔８１４を形成することにより肉薄部８１５が形成されている。さらに、コネクタカバー８１０の後面には、切欠き８９２、８９２（図８２参照）が形成されており、これにより、コネクタカバー８１０をハの字状に弾性変形可能にしている。
【０６１７】
コネクタカバー８１７には、先端が内方に弾性変形可能な係止ピン８１６、８１６が、コネクタカバー８１０に形成された係止孔８１１、８１１に対応して形成されている。さらに、コネクタカバー８１７には、切欠き８９２、８９２が形成されており、切欠き８９２によって肉薄部８１５が形成されている。
【０６１８】
次に図８０〜図８３に基づいて変形例５におけるケーブル側コネクタの基板側コネクタに対する抜脱の規制方法およびその解除方法について説明する。
【０６１９】
図８０に示すように、基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、コネクタカバー８１０を基板側コネクタ６２０ａに嵌め込む。このとき、コネクタカバー８１０を略ハの字状に弾性変形させて、コネクタカバー８１０の底面の両端部８１０１を、基板側コネクタ６２０ａと、ケーブル側コネクタ６１０ａの爪６１０１との隙間に配置させ、コネクタカバー８１０の底面両端部８１０１で基板側コネクタ６２０ａを挟み込んだ状態とする。これによって、コネクタカバー８１０が上部ケース８００ｂに仮止めされる。
【０６２０】
続いて、図８１に示すように、コネクタカバー８１０に対して、コネクタカバー８１７をコネクタカバー８１０の前面から嵌め込む。これによりコネクタカバー８１０の係止孔８１１、８１１にコネクタカバー８１７の係止ピン８１６、８１６が挿入される。図８２の拡大断面図に示すように、係止ピン８１６を係止孔８１１に挿入することで、係止爪８１９は、内側に弾性変形し、コネクタカバー８１７がコネクタカバー８１０の段部に嵌り込んだ状態となることで係止爪８１９の弾性変形が解放され、係止ピン８１６がコネクタカバー８１０および８１７を連結させた状態で両コネクタカバーの組み付け状態を解除不能に装着され、これに伴いコネクタカバー８１０および８１７が上部ケース８００ｂから取り外し不能に固定される。
【０６２１】
また、コネクタカバー８１０、８１７に形成された肉薄部８１５をニッパーＮなどの工具で切断することで、図８３に示すように、コネクタカバー８１０、８１７が、８１０ａ〜８１０ｃ、８１７ａ〜８１７ｃに分断され、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除することが可能となる。
【０６２２】
［変形例７］
図８４および図８５は、変形例７における基板ケース８２０、コネクタカバー８３０，８３７の構造を示す斜視図である。
【０６２３】
図８４および図８５に示すように、変形例７における基板ケース８２０は、遊技制御基板４０を収容する下部ケース８２０ａと下部ケース８２０ａの上部を被覆する上部ケース８２０ｂとから構成されている。これら下部ケース８２０ａと上部ケース８２０ｂとは、前述した実施の形態の基板ケース２００と同様に、それぞれ対応する封止片（図示略）が設けられており、対応する封止片同士をワンウェイネジなどの固着部材によって固着することによって封止片を切断しなければ、開封して収容されている遊技制御基板４０を取り出すことができないようになっている。
【０６２４】
コネクタカバー８３０は、基板側コネクタ６２０ａを被覆可能な長さを有しており、変形例５として説明したコネクタカバー７９７と同様に係合孔８３１、８３１および切欠き８９３、８９３が形成され、さらに、その底部に、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａの爪６１０１との隙間に配置されるリブ８３０１、８３０１が形成された形状とされている。
【０６２５】
コネクタカバー８３７は、コネクタカバー８３０を被覆可能な長さを有している。コネクタカバー８３７は、変形例５として説明したコネクタカバー７９７と同様に、上面には、係止孔８３２、長孔８３４、および肉薄部８３５が、後面には、切欠き８９３（図８６参照）が、それぞれ形成されている。ただし、変形例５として説明したコネクタカバー７９７とは異なり、前面に加えて底面も完全に開口している。
【０６２６】
次に図８４〜図８７に基づいて変形例７におけるケーブル側コネクタの基板側コネクタに対する抜脱の規制方法およびその解除方法について説明する。
【０６２７】
図８４に示すように、基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、コネクタカバー８３０を基板側コネクタ６２０ａに嵌め込む。このとき、コネクタカバー８３０を略ハの字状に弾性変形させて、コネクタカバー８３０の両リブ８３０１、８３０１を、基板側コネクタ６２０ａと、ケーブル側コネクタ６１０ａの爪６１０１との隙間に配置させ、コネクタカバー８３０の両リブ８３０１、８３０１で基板側コネクタ６２０ａを挟み込んだ状態とする。これによって、コネクタカバー８３０が上部ケース８２０ｂに仮止めされる。
【０６２８】
続いて、図８５に示すように、コネクタカバー８３０に対して、コネクタカバー８３７をコネクタカバー８３０の上方から嵌め込む。これによりコネクタカバー８３７の係止孔８３２、８３２とコネクタカバー８３０の係止孔８３１、８３１とが連通した状態となり、これら連通した係止孔８３２および係止孔８３１に係止ピン８３６を装着する。
【０６２９】
係止ピン８３６は、すでに変形例１として説明した係止ピン７２０と同様に、先端が内方に弾性変形可能な係止爪８３９が形成された部材であり、係止ピン８３６の係止爪８３９側を係止孔８３１および係止孔８３２に挿入することで、図８６の拡大断面図に示すように、係止爪８３９は、内側に弾性変形し、係止ピン８３６の頭部がコネクタカバー８３７の凹溝に埋まるまで挿入されることで係止爪８３９の弾性変形が解放され、係止ピン８３６がコネクタカバー８３０および８３７を連結させた状態で両コネクタカバーの組み付け状態を解除不能に装着され、これに伴いコネクタカバー８３０および８３７が上部ケース８２０ｂから取り外し不能に固定される。
【０６３０】
また、コネクタカバー８３０、８３７に形成された肉薄部８３５をニッパーＮなどの工具で切断することで、図８７に示すように、コネクタカバー８３０、８３７が、８３０ａ〜８３０ｃ、８３７ａ〜８３７ｃに分断され、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除することが可能となる。
【０６３１】
なお、コネクタカバー８３７に替えて、図８５の一点破線内に示されるように、係止孔８３２を覆う縁取部８３２ａが形成されたコネクタカバー８３７´を用いてもよい。縁取部８３２ａにより係止ピン８３６の装着作業を容易にし、また、長径サイズのより長い係止ピンを用いてコネクタカバーをより強固に取り付け可能となる。
【０６３２】
［変形例８］
図８８および図８９は、変形例８における基板ケース８４０、コネクタカバー８５０，８５７の構造を示す斜視図である。
【０６３３】
図８８および図８９に示すように、変形例８における基板ケース８４０は、遊技制御基板４０を収容する下部ケース８４０ａと下部ケース８４０ａの上部を被覆する上部ケース８４０ｂとから構成されている。これら下部ケース８４０ａと上部ケース８４０ｂとは、前述した実施の形態の基板ケース２００と同様に、それぞれ対応する封止片（図示略）が設けられており、対応する封止片同士をワンウェイネジなどの固着部材によって固着することによって封止片を切断しなければ、開封して収容されている遊技制御基板４０を取り出すことができないようになっている。
【０６３４】
コネクタカバー８５０は、基板側コネクタ６２０ａを被覆可能な長さを有しており、変形例７として説明したコネクタカバー８３０と同様に係合孔８５１、８５１、切欠き８９４、８９４、およびリブ８５０１、８５０１が形成され、さらに、中央部に、長孔８５８が形成されている。
【０６３５】
コネクタカバー８５７は、コネクタカバー８５０を被覆可能な長さを有しており、変形例７として説明したコネクタカバー８３７と同様に、上面には、係止孔８５２、長孔８５４、および肉薄部８５５が、後面には、切欠き８９４（図９０参照）が、それぞれ形成され、前面および底面ともに完全に開口している。さらに、コネクタカバー８５７の前面中央位置には、先端に鉤部を備え、コネクタカバー８５０の長孔８５８に挿入される突出片８５３が形成されている。
【０６３６】
次に図８８〜図９１に基づいて変形例８におけるケーブル側コネクタの基板側コネクタに対する抜脱の規制方法およびその解除方法について説明する。
【０６３７】
図８８に示すように、基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、コネクタカバー８５０を基板側コネクタ６２０ａに嵌め込む。このとき、コネクタカバー８５０を略ハの字状に弾性変形させて、コネクタカバー８５０の両リブ８５０１、８５０１を、基板側コネクタ６２０ａと、ケーブル側コネクタ６１０ａの爪６１０１との隙間に配置させ、コネクタカバー８５０の両リブ８５０１、８５０１で基板側コネクタ６２０ａを挟み込んだ状態とする。これによって、コネクタカバー８５０が上部ケース８４０ｂに仮止めされる。
【０６３８】
続いて、図８９に示すように、コネクタカバー８５０に対して、コネクタカバー８５７をコネクタカバー８５０の上方から嵌め込む。これによりコネクタカバー８５７の突出片８５３がコネクタカバー８５０の長孔８５８に挿入され、かつ、突出片８５３の先端の鉤部が長孔８５８の底部に係止された状態となる。これにより、変形例７に比較して、より強固にコネクタカバー同士を固定可能となる。また、係止孔８５２、８５２とコネクタカバー８５０の係止孔８５１、８５１とが連通した状態となり、これら連通した係止孔８５２および係止孔８５１に係止ピン８５６を装着する。
【０６３９】
係止ピン８５６は、すでに変形例１として説明した係止ピン７２０と同様に、先端が内方に弾性変形可能な係止爪８５９が形成された部材であり、係止ピン８５６の係止爪８５９側を係止孔８５１および係止孔８５２に挿入することで、図９０の拡大断面図に示すように、係止爪８５９は、内側に弾性変形し、係止ピン８５６の頭部がコネクタカバー８５７の凹溝に埋まるまで挿入されることで係止爪８５９の弾性変形が解放され、係止ピン８５６がコネクタカバー８５０および８５７を連結させた状態で両コネクタカバーの組み付け状態を解除不能に装着され、これに伴いコネクタカバー８５０および８５７が上部ケース８４０ｂから取り外し不能に固定される。
【０６４０】
また、コネクタカバー８５０、８５７に形成された肉薄部８５５をニッパーＮなどの工具で切断することで、図９１に示すように、コネクタカバー８５０、８５７が、８５０ａ〜８５０ｃ、８５７ａ〜８５７ｃに分断され、基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続を解除することが可能となる。
【０６４１】
次に、遊技用電子部品とケーブルとの接続部位について、その抜脱を規制するための具体例を［具体例１］〜［具体例３］として説明する。なお、ここでは、遊技用電子部品の一例として、スタートレバー７を例に挙げて説明するが、以下に説明する具体例は、上記実施の形態として説明したすべての遊技用電子部品のいずれにも適用可能である。また、以下の説明では、スタートレバー７からはコネクタを介すことなく配線が延出されているものとして説明するが、以下に説明する各具体例は、スタートレバー７と配線とがコネクタを介して接続されている場合にも適用可能である。
【０６４２】
［具体例１］
図９２および図９３は、具体例１におけるスタートレバー７、カバー８６０、８６７の構造を示す斜視図である。
【０６４３】
図９２に示すように、スタートレバー７は、握り玉７ａとシャフト７ｂとから構成されており、シャフト７ｂの取付部７ｃには、上記実施の形態として説明したケーブル６０１ｃが接続されている。
【０６４４】
取付部７ｃを被覆するためのカバーは、上カバー８６０と下カバー８６７とから構成される。
【０６４５】
上カバー８６０は、シャフト７ｂとの対向面（以下、これを“後面”と称する）、および底面が開口し、また、その上面が、円柱形状のシャフト７ｂを、取付部７ｃを含む所定長さまで挿入可能な半円形状に隆起した形状とされている。さらに、上カバー８６０の上面の半円形状両側部には長孔８６４、８６４を形成することにより肉薄部８６５がそれぞれ形成されている。また、上カバー８６０の図中手前側に位置する面（以下、これを“前面”と称する）にも、上面の長孔８６４と対応する箇所に長孔８６４、８６４を形成することにより肉薄部８６５がそれぞれ形成されている。さらに、上カバー８６０の長孔８６４、８６４近傍位置には、ネジ頭を収容可能な段部が形成された係止孔８６１、８６１が形成されている。
【０６４６】
下カバー８６７は、係止孔８６２が形成された箱状突出部８６７１が左右に形成され、底部にはシャフト７ｂの取付部７ｃを内側に被覆するための壁８６８と配線６０１ｃを引き出すための配線引出部８６３とが形成されている。
【０６４７】
次に図９２〜図９５に基づいて具体例１における遊技用電子部品に接続されたケーブルに対する抜脱の規制方法およびその解除方法について説明する。
【０６４８】
図９２に示すように、取付部７ｃにケーブル６０１ｃが接続された状態で、スタートレバー７のシャフト７ｂを上カバー８６０に挿入し、続いて、ケーブル６０１ｃを図中、前面側に引き出した状態で、下カバー８６７を上カバー８６０の底面から嵌め込む。これにより、スタートレバー７の取付部７ｃが、ケーブル接続された状態で上カバー８６０と下カバー８６７とによって被覆される。また、上カバーの係止孔８６１、８６１と下カバー８６７の係止孔８６２、８６２とが連通した状態となるので、これら連通した係止孔８６１および係止孔８６２に係止ピン８６６を装着する。
【０６４９】
係止ピン８６６は、係止ピン７２０などと同様に、先端が内方に弾性変形可能な係止爪８６９が形成された部材であり、係止ピン８６６の係止爪８６９側を係止孔８６１および係止孔８６２に挿入することで、図９４の拡大断面図に示すように、係止ピン８６６の係止爪８６９側を係止孔８６１および係止孔８６２に挿入することで、上カバー８６０と下カバー８６７とが取り外し不能に装着され、これに伴いスタートレバー７の取付部７ｃが、ケーブル接続された状態で上カバー８６０と下カバー８６７とによって取り外し不能に被覆される。その結果、上下のカバーの接続状態を破壊しなければ取付部７ｃからケーブル６０１ｃを外すことができない状態となる。
【０６５０】
また、カバー８６０、８６７に形成された肉薄部８６５をニッパーＮなどの工具で切断することで、図９５に示すように、上カバー８６０が、８６０ａ〜８５０ｃに分断され、取付部７ｃからケーブル６０１ｃを外すことが可能となる。
【０６５１】
なお、上カバー８６０に替えて、図９２の一点破線内に示されるように、係止孔８６１を覆う縁取部８６１ａが形成された上カバー８６０´を用いてもよい。縁取部８６１ａにより係止ピン８６６の装着作業を容易にし、また、長径サイズのより長い係止ピンを用いて上カバーと下カバーとをより強固に取り付け可能となる。
【０６５２】
［具体例２］
図９６および図９７は、具体例２におけるスタートレバー７、カバー８７０、８７７の構造を示す斜視図である。
【０６５３】
図９６に示すように、スタートレバー７の構造は具体例１と同じである。また、取付部７ｃを被覆するためのカバーは、上カバー８７０と下カバー８７７とから構成される。
【０６５４】
上カバー８７０は、具体例１の上カバー８６０と同様の形状であり、長孔８７４、８７４を形成することにより肉薄部８７５がそれぞれ上面および前面に形成されている。さらに、長孔８７４、８７４近傍位置には、係止孔８７１、８７１が形成されている。
【０６５５】
下カバー８７７は、係止孔８７２が形成された立ち壁８７７１が図面の左右手前側に形成され（図９７参照）、底部にはシャフト７ｂの取付部７ｃを内側に被覆するための壁８７８と配線６０１ｃを引き出すための配線引出部８７３とが形成されている。
【０６５６】
具体例１と異なり、ネジ頭を収容可能な段部が形成された係止孔８７２は、上カバー８７０側ではなく、下カバー８７７側に設けられている。
【０６５７】
次に図９６〜図９９に基づいて具体例２における遊技用電子部品に接続されたケーブルに対する抜脱の規制方法およびその解除方法について説明する。
【０６５８】
図９６に示すように、取付部７ｃにケーブル６０１ｃが接続された状態で、スタートレバー７のシャフト７ｂを上カバー８７０に挿入し、続いて、ケーブル６０１ｃを図中、前面側に引き出した状態で、下カバー８７７を、その係止孔８７２が形成された左右の立ち壁８７７１部分が上カバー８７０の前面外側に配置されるように、上カバー８７０の底面から嵌め込む。これにより、スタートレバー７の取付部７ｃが、ケーブル接続された状態で上カバー８７０と下カバー８７７とによって被覆される。また、下カバー８７７の係止孔８７２、８７２と上カバーの係止孔８７１、８７１とが連通した状態となるので、これら連通した係止孔８７１および係止孔８７２に係止ピン８７６を装着する。
【０６５９】
係止ピン８７６は、具体例１の係止ピン８６６と同様の部材であり、図９８の拡大断面図に示すように、係止ピン８７６の係止爪８７９側を係止孔８７１および係止孔８７２に挿入することで、上カバー８７０と下カバー８７７とが取り外し不能に装着され、これに伴いスタートレバー７の取付部７ｃが、ケーブル接続された状態で上カバー８７０と下カバー８７７とによって取り外し不能に被覆される。その結果、上下のカバーの接続状態を破壊しなければ取付部７ｃからケーブル６０１ｃを外すことができない状態となる。
【０６６０】
また、カバー８７０、８７７に形成された肉薄部８７５をニッパーＮなどの工具で切断することで、図９９に示すように、上カバー８７０が、８７０ａ〜８７０ｃに分断され、取付部７ｃからケーブル６０１ｃを外すことが可能となる。
【０６６１】
なお、下コネクタ８７７に替えて、図９７の一点破線内に示されるように、係止孔８７２を覆う縁取部８７２ａが形成された下カバー８７７´を用いてもよい。縁取部８７２ａにより係止ピン８７６の装着作業を容易にし、また、長径サイズのより長い係止ピンを用いて上カバーと下カバーとをより強固に取り付け可能となる。
【０６６２】
［具体例３］
図１００および図１０１は、具体例３におけるスタートレバー７、カバー８８０、８８７の構造を示す斜視図である。
【０６６３】
図１００に示すように、スタートレバー７の構造は具体例１と同じである。また、取付部７ｃを被覆するためのカバーは、上カバー８８０と下カバー８８７とから構成される。
【０６６４】
上カバー８８０は、具体例１の上カバー８６０と同様の形状であり、長孔８８４、８８４を形成することにより肉薄部８８５がそれぞれ上面および前面に形成されている。ただし、具体例１と異なり、底面は開口しておらず、その底面に係止孔８８１、８８１（図１０１参照）が形成されている。
【０６６５】
下カバー８８７は、シャフト７ｂの取付部７ｃを内側に被覆するための壁８８８と配線６０１ｃを引き出すための配線引出部８８３とが形成されている点において、具体例１と同一である。ただし、具体例１と異なり、係止孔が形成された立ち壁は形成されておらず、代わりに、先端が内方に弾性変形可能な係止爪８８９、８８９がそれぞれ形成された係止ピン８８６、８８６が立設されている。
【０６６６】
次に図１００〜図１０３に基づいて具体例３における遊技用電子部品に接続されたケーブルに対する抜脱の規制方法およびその解除方法について説明する。
【０６６７】
図１００および図１０１に示すように、取付部７ｃにケーブル６０１ｃが接続された状態で、スタートレバー７のシャフト７ｂを上カバー８８０に挿入し、続いて、ケーブル６０１ｃを図中、前面側に引き出した状態で、下カバー８８７を、上カバー８８０の底面から嵌め込む。これにより、スタートレバー７の取付部７ｃが、ケーブル接続された状態で上カバー８８０と下カバー８８７とによって被覆される。また、下カバー８８７の係止ピン８８６、８８６が上カバーの係止孔８８１、８８１に挿入される。
【０６６８】
図１０２の拡大断面図に示すように、係止ピン８８６の係止爪８８９側を係止孔８８１に挿入することで、上カバー８８０と下カバー８８７とが取り外し不能に装着され、これに伴いスタートレバー７の取付部７ｃが、ケーブル接続された状態で上カバー８８０と下カバー８８７とによって取り外し不能に被覆される。その結果、上下のカバーの接続状態を破壊しなければ取付部７ｃからケーブル６０１ｃを外すことができない状態となる。
【０６６９】
また、上カバー８８０に形成された肉薄部８８５をニッパーＮなどの工具で切断することで、図１０３に示すように、上カバー８８０が、８８０ａ〜８８０ｃに分断され、取付部７ｃからケーブル６０１ｃを外すことが可能となる。
【０６７０】
ここで、前記実施の形態では、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１および上部ケース２０３の封止や、基板ケース２００の取付ベース２５０に対する固着をワンウェイネジを用いて行なっているが、一度取り付けると取り外し不可となる係止ピンを用いるなど、他の部材を用いて行なってもよい。
【０６７１】
［設定変更とＲＴ状態に関する変形例］
ＲＴ状態において、図２８に示される設定変更処理が行なわれた場合には、設定変更後のゲーム状態がＲＴ状態に復帰するようにしてもよい。このためには、たとえば、ＲＴ中であることを示す情報、ＲＴ中である場合には、そのＲＴの種類（有利ＲＴ、不利ＲＴ）を示す情報、そのＲＴの残りゲーム回数を示す情報などを格納する情報格納エリアをＲＡＭ４１ｃに設け、設定変更のために図２６に示されるＳａ１８〜Ｓａ２３の処理が実行されても、当該情報格納エリアの記憶情報が消去されないようにする。そして、図２６のＳａ２３を経てゲーム処理へ移行するときに、当該情報格納エリアの記憶情報に基いてＲＴ状態に復帰させる。
【０６７２】
さらに、当該情報格納エリアには、少なくとも、現在のクレジット数、賭数、成立している内部当選フラグの情報、ゲーム中（スタートレバーの操作を検出してから表示結果に応じた払出処理の終了まで）であることを示す情報、ビッグボーナス（またはレギュラーボーナス、あるいはビッグボーナスとレギュラーボーナス）中であることを示す情報については、格納しないようにして、設定変更モードへ移行し、当選確率が設定された後、再度、ゲーム状態に復帰したときには、これらの情報は初期化されるようにしてもよい。すなわち、設定変更処理が行なわれるときに、その設定が行なわれる前の遊技状態がビッグボーナス（またはレギュラーボーナス）であったときには通常遊技状態に遊技状態を移行させる一方、その設定が行なわれる前の遊技状態がＲＴ状態であったときにはそのＲＴ状態に復帰させる。また、この場合、さらに、通常遊技状態であるか否かを示す情報を情報格納エリアに格納するようにして、設定変更処理が行なわれる前の遊技状態が通常遊技状態であったときには通常遊技状態に復帰させてもよい。
【０６７３】
また、スロットマシン１に設けられた操作部（スタートレバー７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、選択スイッチ５６、決定スイッチ５７、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８等）の特定の操作を検出したときに、ＲＴ状態を初期化できるようにしてもよい（前記情報格納エリアの記憶の初期化）。その特定の操作は、たとえば、２以上の操作部の所定の操作を組合せたものとすることが考えられるが、設定変さらに関わる操作とはまったく異なる手順であってもよく、設定変更のための操作の一部の操作を含む、他の操作との組合せによる操作手順であってもよい。
【０６７４】
［ＲＴ状態への復旧に関する変形例］
ＲＴ中であることを示す情報、ＲＴ中である場合には、そのＲＴの種類（有利ＲＴ、不利ＲＴ）を示す情報、そのＲＴの残りゲーム回数を示す情報などを格納する情報格納エリアをＲＡＭ４１ｃに設け、バックアップ電源等によって情報格納エリアの記憶情報に基いて、ＲＴ状態に復帰したときには、そのＲＴ状態の種類（有利ＲＴ、不利ＲＴ）とともに、ＲＴ状態に復帰したことを報知してもよい。この場合の報知器としては、専用の報知器を設けてもよく、あるいは、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、液晶表示器５１などのゲームの進行において使用する表示器を利用してもよい。
【０６７５】
［ＲＴ状態への復旧に関する変形例］
上記実施の形態では、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、液晶表示器５１などによって特別役の当選を示す告知演出が行なわれることによって、必ず特別役の当選が報知される。ここで、報知器として、液晶表示器５１に換えて、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、液晶表示器５１など、ゲームの進行において使用するその他の表示器を利用してもよい。
【０６７６】
［ＲＴ状態の発生および終了に関する変形例］
（１）  ＲＴの発生
ビッグボーナスやレギュラーボーナスの終了後に、ＲＴ状態に突入するようにしてもよい。この場合、たとえば、図４１のＳｋ７においてＢＢ終了条件が成立したと判定したときに、Ｓｋ８においてＢＢ中フラグ等をクリアするとともに、遊技状態がＲＴ中であることを示すＲＴフラグを設定する。そして、内部抽選処理の際にＲＴフラグが設定されているか否かを判断し、設定されているときには、ＲＴに対応する当選率でリプレイ役を内部抽選する。
【０６７７】
（２）  所定期間経過によるＲＴの終了
ＲＴ状態になってから、所定期間経過したときに、ＲＴを終了させてもよい。たとえば、ＲＴ状態になってから、所定の最大継続ゲーム数（たとえば、１００ゲーム、ただしこれに限られるものではない）を消化したときに、ＲＴを終了させることが考えられる。このように、ＲＴの終了条件を最大継続ゲーム数で規定した場合には、たとえば、そのゲーム数を計数する計数カウンタ（ＲＡＭ４１ｃの記憶エリアに設ける）をＲＴフラグ設定時に設定し、ゲームの消化毎にその計数カウンタの値を減算する。そして、計数カウンタの値が０になった段階でＲＴフラグをクリアしてＲＴ状態を終了させる。
【０６７８】
（３）  所定期間経過前の所定の遊技条件成立によるＲＴの終了（転落入賞役）
所定の最大継続ゲーム数を消化する前に、所定の遊技条件が成立したときには、その段階でＲＴの終了条件が成立するものとしてもよい。その遊技条件としては、たとえば、所定の図柄の組合せの成立、特に、所定の入賞役による入賞の発生などが考えられる。
【０６７９】
たとえば、ＲＴの終了条件を成立させる「所定の入賞役」として、本実施の形態における１枚（１）の入賞役（第１の特定付与入賞）、および２枚（２）の入賞役（第２の特定付与入賞）の各々を適用することが考えられる。たとえば、入賞判定処理において、１枚（１）または２枚（２）の入賞役による入賞の成立を判定したとき、またはその入賞役に対応する入賞フラグを設定したときに、ＲＴフラグをクリアすればよい。
【０６８０】
このように構成することにより、ＲＴ状態の継続を望む遊技者は、ＲＴ中に、１枚（１）、または２枚（２）の入賞役による入賞を発生させないような目押し操作を要求されることになり、その結果、技術介入性が生じ、より趣向性の高いスロットマシンを提供できる。以下、１枚（１）、および２枚（２）の入賞役を、ＲＴの終了条件を成立させる入賞役であるので、それぞれ“第１の転落入賞役”、“第２の転落入賞役”とも称する。
【０６８１】
また、前述したように、１枚（１）の入賞役（第１の転落入賞役）を構成する図柄の組合せは、「青７−赤７−スイカ」である一方、１枚（２）の入賞役（第２の転落入賞役）を構成する図柄の組合せは、「赤７−青７−スイカ」である。そして、本実施の形態では、「赤７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「青７」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「青７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤７」図柄が入賞ライン上に停止することのない位置に、第２の転落入賞役の組み合わせを構成する「赤７」図柄と第１の転落入賞役を構成する「青７」図柄とがそれぞれ配列されているため、「赤７」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しない。
【０６８２】
そのため、第１または第２の転落入賞役のうち、いずれの入賞役が当選しているのかをＲＴ中に遊技者が知ることができるなら、当選している方の転落入賞役を故意に外す目押し操作をすることによって（もちん、成功することが必要であるが）、確実にＲＴの途中終了を防ぐことができる。
【０６８３】
（４）  転落入賞役の当選報知（アシストタイム）
上記のとおり、ＲＴ中に第１または第２の転落入賞役が当選したときに、その旨を遊技者に報知する“アシスト機能”をスロットマシンに設けてもよい。
【０６８４】
たとえば、ＲＴフラグが設定されている状態（ＲＴ中）において、内部抽選処理で第１または第２の転落入賞役が内部当選したときには、内部当選した転落入賞役に対応する当選報知フラグを設定する。そして、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが一斉回転してゲームが開始した段階（リールの停止操作が有効になる前の段階）で、所定の報知器（たとえば、液晶表示器４、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等）を用いて、転落入賞役に対応する所定の報知のための制御信号を出力する制御をメイン制御部４１が行なう。
【０６８５】
上記“アシスト機能”は、ＲＴが継続する限り、毎ゲームで有効にしてもよいが、一定期間のみ、有効にすることも考えられる。以下、アシスト機能が有効な期間を“アシストタイム（ＡＴ）”と称する。たとえば、アシスト機能が有効なアシストタイム（ＡＴ）は、ＲＴに突入後、所定ゲーム数の消化により終了するように構成してもよい。
【０６８６】
あるいは、遊技状況に応じてＡＴが変動するように構成してもよい。たとえば、ＲＴにおいて、転落入賞役が内部当選する毎に、ＡＴ付きＲＴゲームを行なえる権利が１ゲームあるいは２以上の所定ゲーム数、追加されるように構成することが考えられる。具体的には、最初にＲＴに突入してから転落入賞役が内部当選するまでは、ＡＴ無しのＲＴゲームが提供され、ＲＴ中に転落入賞役が内部当選した段階で、所定ゲーム数のＡＴ付きＲＴゲームを行なえる権利が付与されて、次ゲーム以降、その所定ゲーム数が消化されるまでＡＴ付きＲＴゲームが連続して提供されるようにする。
【０６８７】
このためには、たとえば、ＡＴ付きＲＴゲームを行なえるゲーム数を計数するためのＡＴゲーム数計数カウンタをＲＡＭ４１ｃの記憶エリアに設けて、ＲＴ中に転落入賞役が内部当選する毎に、ＡＴゲーム数計数カウンタに前記所定ゲーム数に対応する計数値を加算する。そして、内部抽選処理の際にＲＴフラグが設定されていると判定されたときに、ＡＴゲーム数計数カウンタの値が１以上であるか否かを判断し、１以上であるときには、そのカウンタ値を１減算した上で、内部抽選処理を行ない、その内部抽選において転落入賞役が内部当選した場合には、上記の制御手順によって、その転落入賞役を報知する。
【０６８８】
あるいは、ＲＴにおいて転落入賞役が内部当選しているにも関わらずその転落入賞役による入賞を避けたゲーム結果（以下、単に“転落入賞回避ゲーム結果”と称する）が発生する毎に、ＡＴ付きＲＴゲームを行なえる権利が１ゲームあるいは２以上の所定ゲーム数、追加されるように構成することが考えられる。具体的には、最初にＲＴに突入してから転落入賞役が内部当選するまでは、ＡＴ無しのＲＴゲームが提供され、その後、ＲＴ中に転落入賞役が内部当選し、かつ、そのゲームで遊技者の目押し操作により意識的に、あるいは偶然にも、その転落入賞役による入賞を避けた転落入賞回避ゲーム結果となった段階で、所定ゲーム数のＡＴ付きＲＴゲームを行なえる権利が付与されて、次ゲーム以降、その所定ゲーム数が消化されるまでＡＴ付きＲＴゲームが連続して提供されるようにする。
【０６８９】
このためには、たとえば、ＡＴ付きＲＴゲームを行なえるゲーム数を計数するためのＡＴゲーム数計数カウンタをＲＡＭ４１ｃの記憶エリアに設けて、転落入賞回避ゲーム結果が発生する毎に、ＡＴゲーム数計数カウンタに前記所定ゲーム数に対応する計数値を加算する。そして、内部抽選処理の際にＲＴフラグが設定されていると判定されたときに、ＡＴゲーム数計数カウンタの値が１以上であるか否かを判断し、１以上であるときには、そのカウンタ値を１減算した上で、内部抽選処理を行ない、その内部抽選において転落入賞役が内部当選した場合には、上記の制御手順によって、その転落入賞役を報知する。
【０６９０】
ＡＴ付きＲＴゲームを行なえるゲーム数の記憶は、ＲＴの終了条件（最大継続ゲーム数消化、または前記所定の遊技条件）が成立する毎にクリアされるようにしてもよいが、次回のＲＴ突入時にも有効に用いることができるように、持ち越しされるように構成してもよい。たとえば、その記憶を持ち越すためには、ＲＴの終了条件が成立した段階で、ＲＴフラグをクリアする一方、上記ＡＴゲーム数計数カウンタ（転落入賞回避ゲーム結果）については、クリアせずにそのまま維持する。そして、次回、ＲＴ突入時に、そのＡＴゲーム数カウンタの計数値が１以上であれば、上記のとおり、ＡＴ付きＲＴゲームを提供する。
【０６９１】
このように構成することにより、ＡＴ付きＲＴゲームを行なえる権利が残っているにも関わらず転落入賞役による入賞が発生してＲＴが終了しても、遊技者は、次回のＲＴ突入時にその権利を有効に行使できる。
【０６９２】
また、上記のように、ＡＴ付きＲＴゲームを行なえる権利を持ち越すように構成した場合には、打ち込み器具等を用いて、事前にＡＴ付きＲＴゲームを行なえる権利（ＡＴゲーム数計数カウンタの値）を設定しておいた状態で、ゲームを提供するような不正行為が行なわれる可能性が生じる。しかしながら、本実施の形態に係るスロットマシンでは、上記のとおり、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの接続の解除が必要となるのであり、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正にＡＴ付きＲＴゲームを行なえる権利（ＡＴゲーム数計数カウンタの値）を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用してＡＴ付きＲＴゲームを行なえる権利（ＡＴゲーム数計数カウンタの値）が設定されたスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０６９３】
なお、第１または第２の転落入賞役による入賞の発生を終了条件とするＲＴゲームは、第１または第２の転落入賞役が内部当選したときに、内部当選した転落入賞役の図柄を揃えないような操作が要求されることにゲーム性が存在するが、当該ゲーム性をより向上させるためには、「第１の転落入賞役の図柄の組合せ」および「第２の転落入賞役の図柄の組合せ」のいずれも揃わないような停止操作位置が、存在することのないように、リール上の図柄を配列することが望ましい。この場合、たとえば、左リールにおいて、「赤７」図柄と、「青７」図柄とのいずれも引き込むことができない特定の停止操作位置が存在することのないように、それぞれの図柄を配列することが考えられる。
【０６９４】
このように構成することにより、ＲＴに突入後、第１または第２の転落入賞役のいずれかが当選しているか否かによらず、特定の停止操作位置で操作することで第１または第２の転落入賞役での入賞を外すような遊技者の行為が行われないようにすることができる。また、このように構成して、上記ＡＴ付きＲＴゲームを提供することにより、ＡＴ機能の有用性を高めることができる。
【０６９５】
以上、説明した実施の形態では、遊技機としてスロットマシンを適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて遊技を行なうパチンコ機などの遊技機に適用してもよい。
【０６９６】
以上説明したように、本実施の形態のスロットマシン１では、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス中は１ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すればよいので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行なわれるため、ビッグボーナス中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができるのでプログラム容量を削減することができる。
【０６９７】
また、ビッグボーナスが作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにＪＡＣＩＮ入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。特に、本実施の形態のようにレギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（本実施の形態では、４６６枚）に到達することで終了条件が成立する場合には、ビッグボーナス中の純増枚数を高めることができるので、さらにビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０６９８】
また、本実施の形態では、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行なう前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行ない、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行ない、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。
【０６９９】
なお、本実施の形態では、レギュラーボーナスの作動が開始した後、レギュラーボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数（本実施の形態では１２ゲーム）に到達するか、規定回数（本実施の形態では８回）入賞が発生することで終了するようになっているが、いずれか一方のみの条件でレギュラーボーナスが終了するようにしてもよく、さらには、１ゲームのみで終了するものや１回入賞が発生するのみで終了するものであってもよい。また、レギュラーボーナス中のメダルの払出総数や純増枚数（メダルの払出総数から賭数の設定に消費したメダルの総数を減算した枚数）が規定数に到達することで終了するものであってもよいし、これらの条件のうち、いずれかの条件が成立することで終了するものであってもよい。
【０７００】
また、本実施の形態では、ビッグボーナスの作動が開始した後、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（本実施の形態では、４６６枚）に到達することでビッグボーナスが終了するようになっているが、その他の条件でビッグボーナスが終了するものであってもよく、たとえば、ビッグボーナス中のメダルの純増枚数（メダルの払出総数から賭数の設定に消費されたメダルの総数を減算した枚数）が規定値に到達したときに終了するものや、ビッグボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数に到達すること、レギュラーボーナスへの移行回数が規定回数に到達し、かつ当該レギュラーボーナスが終了することなどでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしたり、これらの条件のうちいずれかが成立することでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしてもよい。
【０７０１】
また、本実施の形態では、ビッグボーナス中、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行なわれるようになっているが、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようにしてもよく、このようにした場合にも、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すればよいので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定を行なう必要がなく、レギュラーボーナスが終了したときのみレギュラーボーナスを再作動させるための処理を行なえばよいので、レギュラーボーナスの制御が終了していない状態で不要な処理が行なわれることがない。
【０７０２】
また、この場合には、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させる前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行ない、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、再度レギュラーボーナスを作動させることが好ましく、このようにすることで、ビッグボーナスが終了してすぐに終了してしまうにも関わらずレギュラーボーナスが再作動されてしまうことがない。
【０７０３】
また、ビッグボーナスに移行後、最初のレギュラーボーナスについては、特定の入賞が発生することなどを契機として移行し、その後のレギュラーボーナスについては、レギュラーボーナス終了時に再作動する構成としてもよい。
【０７０４】
また、本実施の形態では、レギュラーボーナスを作動させる際に、レギュラーボーナス中を示すＲＢ中信号の出力待ち時間が経過するまでＲＢ中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、ＲＢ中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、ＲＢ中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度ＲＢ中信号の出力が再開するようになっている。このため、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをＲＢ中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。
【０７０５】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御を選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなるので、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（たとえばリール制御の振分抽選など）などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０７０６】
また、本実施の形態では、リールの回転開始時に、全てのリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるとともに、その後リールが停止する毎に、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置、すなわちいずれか１つのリールが停止した状態では停止済みのリールの停止位置、いずれか２つのリールが停止した状態では停止済みの２つのリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっているが、たとえば、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なうとともに、さらにいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行なうようにしてもよい。
【０７０７】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なうとともに、さらにいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールの停止位置または最後に停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なうようにしてもよい。
【０７０８】
また、本実施の形態では、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっているが、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようにしてもよく、このようにすることで、遊技状態及び内部当選状態が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置（停止図柄）が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。
【０７０９】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なうとともに、さらにいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行なうようにしてもよい。
【０７１０】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なうとともに、さらにいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールまたは最後に停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なうようにしてもよい。
【０７１１】
また、本実施の形態では、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっているが、たとえば、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なうようにしてもよい。
【０７１２】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なうようにしてもよい。
【０７１３】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なうようにしてもよい。
【０７１４】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なうようにしてもよい。
【０７１５】
また、これらの場合には、１／２図柄が変動する範囲の領域、すなわち１図柄が変動する範囲未満の単位で停止済みのリールの停止操作位置を判定し、その停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なうこと、すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から１図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止制御テーブルを選択可能とすることが好ましく、このようにすれば、停止済みのリールの停止位置が同一であり、停止操作が行なわれたタイミングが１図柄が変動する範囲以内であっても、他のリールに適用される停止制御テーブルを変化させることができるので、各リールの表示結果をより一層多様化することができる。
【０７１６】
また、本実施の形態では、複数の連続するステップ数の範囲（本実施の形態では１図柄が変動する４ステップずつ）毎に引込コマ数（当該範囲で停止操作が検出された場合の停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているので、停止制御テーブルを作成するためのテーブル作成用データの容量を大幅に軽減できる。
【０７１７】
なお、本実施の形態では、１図柄が変動する範囲の領域の単位毎に、引込コマ数を一意的に定めた停止制御テーブルを用いているが、たとえば、１／２図柄が変動する範囲の領域、すなわち１図柄が変動する範囲未満の単位毎に、引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なうようにしてもよい。すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から１図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止位置が定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なうようにしてもよく、このようにすることで、１図柄が変動する範囲以内であっても、停止操作のタイミングが異なることで導出される表示結果を変化させることができるので、停止操作のタイミングに応じてより多彩な態様でリールの表示結果を導出させることができる。
【０７１８】
また、本実施の形態では、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合、または１枚（１）のみが当選している場合において、図１２に示す領域番号４〜８または領域番号１０〜１４の範囲のうちのいずれかのタイミング、すなわち１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を最大４コマの範囲でも引き込めないタイミングで停止操作がなされたとき、すなわち１枚（１）を入賞させることができなかったときに、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を導出させることが可能となり、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合、または１枚（２）のみが当選している場合において、図１２に示す領域番号６〜８または領域番号１７〜２１の範囲のうちのいずれかのタイミング、すなわち１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を最大４コマの範囲でも引き込めないタイミングで停止操作がなされたとき、すなわち１枚（２）を入賞させることができなかったときに、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を導出させることが可能となるので、これらチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０７１９】
また、本実施の形態では、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合、及び通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合、及び通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合においては、領域番号６、７、１２、１３のタイミングで停止操作が検出された場合にチャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」または８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出されるが、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）においては、領域番号６、７、１２、１３のいずれのタイミングで停止操作が検出されても、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」または８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出されることはないので、内部抽選によりボーナスが当選しているか、１枚（１）のみが当選し、かつ１枚（１）を入賞させることができないタイミングで停止操作が行なわれたとき、または１枚（２）にのみが当選し、かつ１枚（１）を入賞させることができないタイミングで停止操作が行なわれたときに、内部抽選によりいずれの役も当選していない状態では同一のタイミングで停止操作がなされても導出されることのないチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、チャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０７２０】
また、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合（ハズレ）、すなわち通常時の大半を占める状態では、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがなく、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合以外では、１枚（１）または１枚（２）が当選することによりチャンス目を導出させることが可能となる。このため、複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれる場合でも、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合でチャンス目を導出させることが可能となる。
【０７２１】
なお、本実施の形態では、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）には、いずれのタイミングで停止操作が検出されてもチャンス目を構成する表示結果が導出されることがない停止制御テーブルが作成されるようになっているが、たとえば、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）に、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選しているか、１枚（１）のみが当選している場合よりも少ない停止操作位置（領域番号）に対して、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄がいずれの入賞ライン上にも導出されないタイミングで停止操作が行なわれたときに導出されるチャンス目を構成する表示結果が特定されるとともに、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選しているか、１枚（２）のみが当選している場合よりも少ない停止操作位置（領域番号）に対して、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄がいずれの入賞ライン上にも導出されないタイミングで停止操作が行なわれたときに導出されるチャンス目を構成する表示結果が特定される停止制御テーブルを左リールの停止制御テーブルとして作成するようにしてもよい。これにより、内部抽選によりボーナスが当選しているか、１枚（１）または１枚（２）が当選し、かつ当選した１枚（１）または１枚（２）を入賞させることができないタイミングで停止操作が行なわれたときに、内部抽選によりいずれの役も当選していないときよりも高い割合でチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、チャンス目が導出されることにより、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０７２２】
また、本実施の形態では、通常遊技状態においてボーナスのいずれかが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合には、少なくともいずれか１つのリールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態において、既に停止済みのリールの表示結果に関わらず、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する表示結果を中リールに導出させることが可能となり、通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合、または左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止しているが、左リールに「青７」が停止している入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を引き込めない範囲で停止操作がなされた場合、または通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合、または左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止しているが、左リールに「赤７」が停止している入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄を引き込めない範囲で停止操作がなされた場合には、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する表示結果を中リールに導出させることが可能となる。
【０７２３】
また、通常遊技状態においてボーナスのいずれかが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合には、少なくともいずれか１つのリールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態において、既に停止済みのリールの表示結果に関わらず、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する表示結果を右リールに導出させることが可能となり、通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合、または少なくとも中リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、中リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合、通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合、または少なくとも中リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、中リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合に、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する表示結果を右リールに導出させることが可能となる。
【０７２４】
すなわちいずれかのボーナスが当選しているとき、または１枚（１）または１枚（２）が当選しており、いずれか１つのリールが停止した状態で、かつ既に１枚（１）または１枚（２）を入賞させることができなかったとき、またはいずれか１つのリールが停止している状態で、かつ１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能であるが、１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを導出できないタイミングで停止操作がなされたために１枚（１）または１枚（２）を入賞させることができなかったときに、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、これらチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０７２５】
また、１枚（１）または１枚（２）のみに当選しており、左リールの入賞ライン上に１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に停止していない場合であっても、チャンス目を構成する表示結果が特定されるタイミング以外で停止操作が行なわれたために、左リールの入賞ライン上に１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に停止せず、かつチャンス目を構成する表示結果が導出されない場合であっても、中リールや右リールにチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能であり、チャンス目を構成する表示結果が導出される機会が増えることとなるので、ボーナスに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０７２６】
また、本実施の形態では、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合または１枚（１）または１枚（２）のみが当選している場合において、いずれか１つのリールが停止した状態で、既に１枚（１）または１枚（２）を入賞させることができなかったときに、特定の領域番号のタイミングで停止操作が行なわれることで、内部抽選によりいずれの役も当選していない状態では同一のタイミングで停止操作がなされても導出されることのないチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、チャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０７２７】
また、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合（ハズレ）、すなわち通常時の大半を占める状態では、既に停止したリールの表示結果に関わらず、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがなく、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合以外では、１枚（１）または１枚（２）が当選することによりチャンス目を導出させることが可能となる。このため、複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれる場合でも、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合でチャンス目を導出させることが可能となる。
【０７２８】
なお、本実施の形態では、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）には、既に停止したリールの表示結果に関わらず、いずれのタイミングで停止操作が検出されてもチャンス目を構成する表示結果が導出されることがない停止制御テーブルが作成されるようになっているが、たとえば、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）で、少なくとも１つのリールが既に停止しているときに、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選しているか、１枚（１）または１枚（２）のみが当選している場合よりも少ない停止操作位置（領域番号）に対して、チャンス目を構成する表示結果が特定される停止制御テーブルを左リールの停止制御テーブルとして作成するようにしてもよい。これにより、内部抽選によりボーナスが当選しているか、１枚（１）または１枚（２）が当選し、少なくとも１つのリールが停止した状態で、既に１枚（１）または１枚（２）入賞を発生させることができなかったときに、内部抽選によりいずれの役も当選していないときよりも高い割合でチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、チャンス目が導出されることにより、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０７２９】
なお、本実施の形態では、左リールに表示結果が導出された時点でチャンス目が成立するわけではなく、いずれか２つのリールまたは全てのリールに表示結果が導出された時点（いずれの入賞役も揃わなかった場合）にチャンス目が成立するようになっていたが、いずれか１つのリールに表示結果が導出された時点で成立するチャンス目を適用してもよく、たとえば、左リールに８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が導出されるのみで成立する表示態様をチャンス目として適用してもよい。
【０７３０】
また、入賞させることができなかった際にチャンス目を導出させることが可能となる１枚（１）及び１枚（２）は、１ゲームに対して設定可能な最大賭数（３）を設定するために必要なメダル数である３枚以下（１枚）のメダルの払出を伴う入賞であるため、内部抽選により１枚（１）または１枚（２）が当選し、入賞させることができなくても、遊技者が大きな不利益を被ることがないばかりか、１枚（１）及び１枚（２）の入賞確率が、スロットマシン１の払い出し率に大きな影響が及ぶことがないので、たとえば、１枚（１）及び１枚（２）の入賞が許容される確率を高めてチャンス目の導出しうる機会を増加させることも可能となり、ボーナスに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０７３１】
また、本実施の形態では、１枚（１）及び１枚（２）の入賞に伴い払い出されるメダル数が、１ゲームに対して最小単位の賭数を設定するのに必要な１枚とされているため、最もスロットマシン１の払い出し率に影響を与えにくくできる。
【０７３２】
なお、本実施の形態では、１枚（１）及び１枚（２）の入賞に伴い、１枚のメダルが遊技者に払い出されるようになっていたが、チャンス目を導出可能な特定付与入賞の発生に伴い払い出されるメダル数は１枚に限定されるものではなく、チャンス目を導出可能な特定付与入賞の発生に伴い払い出されるメダル数は、より少ない方が好ましいが、少なくとも１ゲームに対して設定可能な最大賭数（本実施の形態では３）を設定するのに必要なメダル数（本実施の形態では３枚）以下であれば、スロットマシン１の払い出し率に影響を与えにくくできる。また、たとえば、チェリーのように複数の入賞ラインに停止するか、１本の入賞ラインに停止するかによって払出枚数が異なる場合には、役の組み合わせが複数の入賞ラインに停止した際の払出枚数が、１ゲームに対して設定可能な最大賭数（本実施の形態では３）を設定するのに必要なメダル数以下であれば、スロットマシン１の払い出し率に影響を与えにくくできる。
【０７３３】
また、本実施の形態では、内部抽選により１枚（１）または１枚（２）のみが当選しているときに、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果を特定する引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数が、１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数よりも多いため、通常遊技状態において１枚（１）または１枚（２）のみが当選している場合においては、１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出されるよりも高い割合で、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されるようになっており、内部抽選により１枚（１）または１枚（２）のみが当選しているときには、該１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に導出されるよりも、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果の方が導出されやすくなるため、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０７３４】
さらに本実施の形態では、内部抽選によりビッグボーナス（２）が当選している場合または１枚（１）が当選している場合において、「青７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングのうち領域番号１８のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、いずれの役も当選していない場合に導出されることのない１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」、すなわち最終的に入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせが揃わなければ、チャンス目が成立することとなる表示結果が導出されるようになっており、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合または１枚（２）が当選している場合において、「赤７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングのうち領域番号１２、１３のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、いずれの役も当選していない場合に導出されることのない８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、すなわち最終的に入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせが揃わなければ、チャンス目が成立することとなる表示結果が導出されるようになっており、１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に導出され、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されなかった場合でも、導出された表示結果が１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果であれば、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０７３５】
また、本実施の形態では、内部抽選によりビッグボーナス（２）が当選している場合または１枚（１）のみが当選している場合において、図１２に示す領域番号１８のタイミングで停止操作が検出された場合にチャンス目を構成する１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が表示結果として導出され、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合または１枚（２）のみが当選している場合において、図１２に示す領域番号１２、１３の範囲のタイミングで停止操作が検出された場合にチャンス目を構成する８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出されるが、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）においては、領域番号１８のタイミングで停止操作が検出されても、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が表示結果として導出されることはなく、領域番号１２、１３の範囲のいずれのタイミングで停止操作が検出されても８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出されることはないので、内部抽選によりボーナスが当選しているか、１枚（１）または１枚（２）のみが当選し、かつ１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が行なわれたときに、内部抽選によりいずれの役も当選していない状態では同一のタイミングで停止操作がなされても導出されることのないチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に導出され、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されなかった場合でも、導出された表示結果が１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果であれば、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０７３６】
また、本実施の形態では、１枚（１）の組み合わせを構成する図柄、及びビッグボーナス（２）の組み合わせを構成する図柄として、ともに共通の「青７」図柄が用いられているので、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」、すなわち１枚（１）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、ビッグボーナス（２）に当選していれば、中リール及び右リールにもビッグボーナス（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄を狙ったタイミングで停止操作を行なうことにより、そのゲームでビッグボーナス（２）の組み合わせを入賞ライン上に停止させて入賞させることが可能となる。同様に、１枚（２）の組み合わせを構成する図柄、及びレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）の組み合わせを構成する図柄として、ともに共通の「赤７」図柄が用いられているので、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、すなわち１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選していれば、中リールにレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を狙ったタイミングで停止操作を行ない、右リールにレギュラーボーナスの組み合わせを構成する「ＢＡＲ」図柄またはビッグボーナスの組み合わせを構成する「青７」図柄を狙ったタイミングで停止操作を行なうことにより、そのゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）の組み合わせを入賞ライン上に停止させて入賞させることが可能となる。
【０７３７】
なお、本実施の形態はこれに限られるものではなく、たとえば、１枚（１）及び１枚（２）の組み合わせを構成する図柄として、ボーナスの組み合わせを構成する図柄とは異なる図柄を適用するようにしてもよく、このようにした場合でも、１枚（１）または１枚（２）の構成図柄がいずれかの入賞ライン上に導出され、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されなかった場合でも、導出された表示結果が、１枚（１）または１枚（２）の構成図柄を含むチャンス目を構成する表示結果、すなわち１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果であれば、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０７３８】
また、この場合にも、１枚（１）または１枚（２）の構成図柄を含むチャンス目を構成する表示結果に、ボーナスの組み合わせを構成する図柄が含まれること、すなわち１枚（１）または１枚（２）の構成図柄とボーナスの構成図柄とがともに入賞ライン上に停止する表示態様であることが好ましく、このようにした場合にも、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、ボーナスに当選していれば、中リール及び右リールにも当選したボーナスの組み合わせを構成する図柄を狙ったタイミングで停止操作を行なうことにより、そのゲームで当選したボーナスの組み合わせを入賞ライン上に停止させて入賞させることが可能となる。
【０７３９】
また、本実施の形態では、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）には、いずれのタイミングで停止操作が検出されても１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されることがない停止制御テーブルが作成されるようになっているが、たとえば、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）に、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選しているか、１枚（１）または１枚（２）のみが当選している場合よりも少ない停止操作位置（領域番号）に対して、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が特定される停止制御テーブルを左リールの停止制御テーブルとして作成するようにしてもよい。これにより、内部抽選によりボーナスが当選しているか、１枚（１）または１枚（２）が当選したときに、内部抽選によりいずれの役も当選していないときよりも高い割合で１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に導出され、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されなかった場合でも、導出された表示結果が１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果であれば、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０７４０】
また、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）に、１図柄分の停止操作位置、つまり領域番号１〜２１のうちいずれか１つの領域番号に対してのみ、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が特定される停止制御テーブルを左リールの停止制御テーブルとして作成するようにすることで、ハズレの場合には、該チャンス目を構成する表示結果がいずれかの入賞ライン上に引き込んで導出されることがないのに対して、内部抽選によりボーナスが当選しているか、１枚（１）または１枚（２）が当選したときにおいて、該チャンス目を構成する表示結果がいずれかの入賞ライン上に引き込んで導出されることがあるため、該チャンス目を構成する表示結果が導出されたことだけでなく、該チャンス目がいずれかの入賞ライン上に引き込んで導出されることによってもボーナスの発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０７４１】
また、本実施の形態では、左リールにおいて、１枚（１）の組み合わせを構成する１６番の「青７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号１４〜１６、１５〜１７、１６〜１８）と、１枚（２）の組み合わせを構成する９番の「赤７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号７〜９、８〜１０、９〜１１）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されており、「赤７」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないので、１枚（１）の組み合わせを構成する図柄、または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄の一方を常に狙ってリールの停止操作を行った場合に、１枚（１）、１枚（２）のうち一方の役は常に入賞させることができるが、他方の役を入賞させることが可能なタイミングで停止操作を行なうことが不可能となり、この場合には、チャンス目が導出されうることとなるため、１枚（１）、１枚（２）のうち一方の役を常に狙ってリールの停止操作を行った場合でも、適度にチャンス目を出現させることが可能となり、この際、１枚（１）、１枚（２）のうち他方の役を入賞させることができなかったのか、ボーナスが当選しているのか、を判別することはできないので、チャンス目の出現により効果的にボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、小役を取りこぼさないように遊技を行なうような熟練度の高い遊技者であっても、チャンス目の導出される割合が極端に低くなるようなことがないので、あらゆる熟練度の遊技者に対してもボーナスの発生に対する期待感を効果的に高めることができる。
【０７４２】
また、１枚（１）と１枚（２）は、当選確率も同じであり、かつ入賞時のメダルの払出枚数も同じなので、１枚（１）、１枚（２）のうち一方の組み合わせのみを行ってリールの停止操作を行なうメリットが少なく、結果として１枚（１）、１枚（２）のうち一方の組み合わせを狙って停止操作を行なう意欲を軽減できるため、様々な位置で停止操作が行なわれる可能性が高くなり、表示結果を多彩なものとすることができる。
【０７４３】
なお、本実施の形態では、取りこぼした際にチャンス目が導出されうる第１の特定付与入賞及び第２の特定付与入賞として、当選確率も同じであり、かつ入賞時のメダルの払出枚数も同じ、１枚（１）、１枚（２）を適用しているが、少なくとも役を構成する図柄が同時に狙えないように配置され、かつ取りこぼしが生じる複数の小役を適用したものであればよく、各々の当選確率や払出枚数が異なる複数の小役を適用してもよい。また、この場合には、当選確率と払出枚数を乗算した値が近似することが好ましく、このようにすることで、一方の組み合わせのみを行ってリールの停止操作を行なうメリットが少なく、結果として一方の組み合わせを狙って停止操作を行なう意欲を軽減できるため、様々な位置で停止操作が行なわれる可能性が高くなり、表示結果を多彩なものとすることができる。
【０７４４】
また、本実施の形態では、１枚（１）の組み合わせを構成する図柄、及び１枚（２）の組み合わせを構成する図柄、すなわち第１の特定付与入賞及び第２の特定付与入賞の組み合わせを構成する図柄が左リールに各々同数（１つずつ）配置されているが、１枚（１）の組み合わせを構成する図柄、及び１枚（２）の組み合わせを構成する図柄のうち、たとえば、１枚（１）の組み合わせを構成する図柄が１つ、１枚（２）の組み合わせを構成する図柄を２つ配置するなど、配置される数が異なっていてもよい。すなわち１枚（１）を構成する図柄、１枚（２）を構成する図柄のうち、一方の図柄が他方の図柄よりも高い割合で導出されるものであってもよい。
【０７４５】
また、本実施の形態では、左リールにおいて、１枚（２）の組み合わせ、ビッグボーナス（１）及びレギュラーボーナス（１）の組み合わせを構成する９番の「赤７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号７〜９、８〜１０、９〜１１）と、１枚（１）の組み合わせ及びビッグボーナス（２）の組み合わせを構成する１６番の「青７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号１４〜１６、１５〜１７、１６〜１８）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されており、「赤７」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないので、「赤７」図柄を狙って停止操作がなされ、「青７」図柄を入賞ライン上に導出させることができず、かつチャンス目を構成する８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が導出され、最終的にビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナス（１）を入賞させることができず、さらに他の役も入賞しなかったときに、１枚（１）を入賞させることができなかったのか、他方の「青７」図柄に対応するビッグボーナス（２）を入賞させることができなかったのかがわからなくなり、「青７」図柄を狙って停止操作がなされ、「赤７」図柄を入賞ライン上に導出させることができず、かつチャンス目を構成する１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が導出され、最終的にビッグボーナス（２）を入賞させることができず、さらに他の役も入賞しなかったときに、１枚（２）を入賞させることができなかったのか、他方の「赤７」図柄に対応するレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）を入賞させることができなかったのかがわからなくなるため、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０７４６】
なお、本実施の形態では、ビッグボーナス（２）の組み合わせを構成する特別図柄と、１枚（１）の組み合わせを構成する特定図柄とが同一の「青７」図柄にてそれぞれ構成されており、レギュラーボーナス及びビッグボーナス（１）の組み合わせを構成する特別図柄と、１枚（２）の組み合わせを構成する特定図柄とが同一の「赤７」図柄にてそれぞれ構成されているが、たとえば特別図柄と特定図柄とがそれぞれ別々の図柄にて構成するとともに、少なくともレギュラーボーナス及びビッグボーナス（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄またはビッグボーナス（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄の一方が入賞ライン上に停止する表示態様（「赤７」図柄または「青７」図柄が上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様）と、１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する特定図柄が入賞ライン上に停止する表示態様（特定図柄が上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されているものであれば上記と同様の作用・効果を得ることができる。
【０７４７】
また、本実施の形態では、左リールにおいて、通常遊技状態において１枚（１）よりも多くのメダルが払い出されるチェリーの組み合わせを構成する６番の「チェリー」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号４〜６、５〜７、６〜８）と、１枚（１）の組み合わせを構成する１６番または１８番の「青７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号１４〜１６、１５〜１７、１６〜１８、１７〜１９、１８〜２０）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されており、「チェリー」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在せず、いずれか一方の図柄しか狙うことができない。また、前述のように、通常遊技状態においては、１枚（１）が入賞したときよりもチェリーが入賞したときの方が多くのメダルが払い出されることとなるので、チェリーの組み合わせを構成する６番の「チェリー」図柄を狙ったタイミング、すなわち１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を入賞ライン上に停止させることはできないが、チェリーの組み合わせを構成する６番の「チェリー」図柄をいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで停止操作を行なう意欲を高めることができる。
【０７４８】
また、６番の「チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させる引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号６〜１２）、及び１枚（１）の当選時にチャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を停止させる引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号４〜８、領域番号１０〜１４）が、一部重複しており、これら重複している停止操作位置（領域番号６〜８、領域番号１０〜１２）で停止操作がなされた場合には、１枚（１）に当選していれば、チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が停止することとなる。このため、チェリーの組み合わせを構成する６番の「チェリー」図柄をいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで停止操作を行なう意欲を高めることに伴い、内部抽選により１枚（１）が当選したときに、チャンス目を構成する表示結果が導出される割合を高めることができる。
【０７４９】
なお、本実施の形態では、第１の特定付与入賞としての１枚（１）よりも多くのメダルの払出を伴う特殊付与入賞としてチェリーを適用しているが、これに限らず、１枚（１）の組み合わせを構成する図柄と同時に狙えない図柄を含む組み合わせが入賞ライン上に停止することによって成立される入賞であればよく、チェリーのように左リールのみで入賞が成立するものではなく、２つ以上のリールの入賞ライン上に該当する図柄が停止することによって成立するものであってもよい。
【０７５０】
また、本実施の形態では、チャンス目が導出されたことを契機に連続演出が実行される。すなわちボーナスに当選している可能性の高いチャンス目の導出に関連して連続演出が実行されるので、リールの表示結果及びその表示結果に関連する演出の双方によってボーナスに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０７５１】
また、停止操作位置から停止位置が一意的に特定される停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なう場合には、たとえば、チャンス目を導出可能な停止操作位置以外のタイミングで遊技者が停止操作を行って遊技を行なう場合など、チャンス目が導出される割合が極端に低下してしまう場合もあるが、本実施の形態では、通常遊技状態の各ゲームにおいて連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合にも、連続演出が実行されるようになっている。すなわちチャンス目が導出されない場合でも、連続演出抽選に当選している場合には、連続演出が実行されるようになっている。このため、チャンス目が導出される割合が極端に低下した場合でも、適度に連続演出が実行されるので、ボーナスに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０７５２】
なお、本実施の形態では、チャンス目が導出されたとき、すなわち全てのリールの表示結果の組み合わせがチャンス目となったときに連続演出、すなわち特定演出が実行されるようになっているが、たとえば、いずれか１つのリールが停止した時点で成立するチャンス目を適用する場合には、いずれか１つのリールが停止し、かつチャンス目が成立した場合には、その時点から特定演出を実行するようにしてもよい。
【０７５３】
また、本実施の形態では、いずれかのボーナスに当選している可能性を示す特定演出として複数ゲームにわたる連続演出を適用しており、１ゲームのみならず、複数ゲームにわたりボーナスに当選していることに対する遊技者の期待感を持続させることができることから好ましいが、たとえば、チャンス目が揃った次のゲームのみ実行される演出を特定演出として適用してもよいし、チャンス目が導出されたときから、次のゲームが開始するまでの間に実行される演出を特定演出として適用してもよい。
【０７５４】
また、本実施の形態では、全ての可変表示領域の表示結果が導出される前に、内部抽選処理によりいずれかの入賞役が当選したことを条件に、ボーナスまたは該ボーナス以外の入賞役が内部当選した可能性がある旨を報知するようにしてもよく、このような報知が行なわれることにより、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、このような報知を、内部抽選処理により第１の付与入賞としての１枚（１）または第２の付与入賞としての１枚（２）以外の入賞が内部当選したことを条件に行なうようにすることで、１枚（１）または１枚（２）が内部当選した場合には報知が行なわれず、これらの入賞を発生させることができずにチャンス目が導出される可能性が高まるため、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０７５５】
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すれば、内部当選状態と停止操作のタイミングとに応じて停止すべき図柄が選択されて、リールに表示結果が導出される。つまり、内部当選状態だけではなく、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作という遊技者の技術介入によって入賞が発生することとなるので、偶然性の要素だけで入賞が発生するのを防止して射倖性の抑制の担保が図られることとなる。また、遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないまま経過した時間に関わらず、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果が導出されることとなるので、遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されずに時間が経過したという偶然性の要素だけで表示結果が導出されることはなく、射倖性の抑制の担保を図ることができる。
【０７５６】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、入賞となる役の種類として、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームでの賭数にメダルを消費しないで済む再遊技役、遊技状態の移行を伴う特別役が定められている。特別役は、遊技状態の移行を伴うものであって、そのときの遊技状態に依存するので基本的な役とは言えない。スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行なうだけではなく、ゲームの結果により遊技者がメダルを獲得していくことにあるので、入賞によってメダルの払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。ここで、小役の種類としては、ＪＡＣ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルがあるが、レギュラーボーナスにおいて僅かな確率で当選するＪＡＣの他は、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０７５７】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役（特にベル）に高い確率で当選し、非常に多くのメダルを獲得できるようになるので、これに対する遊技者の期待感は高い。このレギュラーボーナスは、ビッグボーナス中に移行するだけではなく、通常遊技状態においてレギュラーボーナス入賞したときにも移行される。このため、通常遊技状態にあるときであっても、レギュラーボーナスに対する期待感を遊技者に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、レギュラーボーナスにおいては、通常遊技状態においても定められているチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルに加えて、ＪＡＣも小役として定められている。これにより、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。また、レギュラーボーナスにおいてチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルの小役に加えて入賞と判定されるＪＡＣの表示態様は、「ベル−ベル−スイカ」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。
【０７５８】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されてから最大４コマ引き込んで停止されることとなり、停止すべき図柄は５図柄の範囲から選ぶことができる。ここで、「ベル」、「リプレイ」の図柄は、左、中、右リールのいずれについても必ず４図柄以内の間隔で配置されているとともに、「スイカ」の図柄は、右リールについて必ず４図ら以内の間隔で配置されているので、これらの図柄によって構成されるベル、リプレイ、ＪＡＣは、当選しているときには取りこぼしが生じない。特にレギュラーボーナス中のベルは、非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
【０７５９】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルには、各役の入賞が発生したときの払出枚数も登録されている。
【０７６０】
役別テーブルにおいて、メダルの払出枚数は賭数に応じて登録されており、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルの入賞が発生したときには、賭数に応じてメダルの払出枚数が設定される。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定されているが、通常遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じてメダルの払出枚数を取得するだけでも、遊技状態に応じて適切な数のメダルを払い出すことができる。また、払出枚数を設定する際に遊技状態を判断する必要がないので、入賞判定処理における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりも入賞時における払出枚数が多いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７６１】
役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められたチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルについては、賭数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭数に従って判定値数が取得されることとなる。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルの内部抽選を行なうことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりもベルの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７６２】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０７６３】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０７６４】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行なうことができるようになる。
【０７６５】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、賭数（１または３）に応じて異なっているが、たとえば、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じであってもよい。
【０７６６】
開発用の機種においては、賭数に応じても判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値数を異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として賭数に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行なうことができるようになる。
【０７６７】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行なうことができる。なお、実際の当選判定を行なう前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０７６８】
また、本実施の形態において乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０７６９】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行なうため、図８及び図９に示したように各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０７７０】
しかも、乱数発生回路４２のカウンタ４２ｂ、４２ｃの値を更新させるためにパルス発生回路４２ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ４１ａが行なう処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０７７１】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替えるだけでよい。従って、１６ビットという比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行なうことができるようになる。
【０７７２】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、ビッグボーナス入賞が発生したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、ＢＢ入賞時演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）として記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、たとえば、ビッグボーナス入賞が発生したゲームにおいて、ビッグボーナス入賞の発生に伴うビッグボーナスのゲームを始める前に、クレジットとして記憶されているメダルの一部を景品（たとえば、清涼飲料水やたばこ等）に交換したいこともあり得るが、このような遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０７７３】
また、ビッグボーナス入賞が発生した際に、ビッグボーナス入賞の発生した旨を示すＢＢ入賞時演出が実行されるので、ビッグボーナス入賞の発生に伴いビッグボーナスに移行する際の遊技者の興趣を効果的に高めることができる。
【０７７４】
また、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、エンディング演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）として記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナスの終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０７７５】
また、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了時に、ビッグボーナスが終了した旨を示すエンディング演出が実行されるので、ビッグボーナスの終了を分かりやすく報知することができる。
【０７７６】
また、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームにおいて、打止状態に制御される場合でも、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲームが終了し、店員によるリセット操作がなされて打止状態が解除されるまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）として記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナスの終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０７７７】
また、ビッグボーナス入賞が発生したゲームの終了が判定された後、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間が経過するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間を除いた時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となるのに対して、ＢＢ入賞時演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、ＢＢ入賞時演出は経過段階の最初から実行される。そして、賭数が設定されてメイン制御部４１側からＢＥＴコマンドを受信すると、ＢＢ入賞時演出はその時点でキャンセルされ、ＢＥＴコマンドに対応する演出が実行されることとなる。このため、ＢＢ入賞時演出が開始した後、このＢＢ入賞時演出が終了する前に電断し、その後電断から復帰した場合に、ＢＢ入賞時演出が最初から実行されるが、当該ＢＢ入賞時演出の実行中において新たにコマンドを受信した場合には、実行中のＢＢ入賞時演出がキャンセルされて新たに受信したコマンドに基づく演出が実行されるので、ＢＢ入賞時演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことを防止できるとともに、メイン制御部４１側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部９１側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。
【０７７８】
また、サブ制御部９１では、電断時に実行中のＢＢ入賞時演出が経過段階にあるか最終段階にあるかをバックアップし、次回起動時に、ＢＢ入賞時演出が経過段階にある旨がバックアップされていれば、ＢＢ入賞時演出を経過段階の最初から実行し、ＢＢ入賞時演出が最終段階にある旨がバックアップされていれば、ＢＢ入賞時演出を最終段階の状態で復帰するようになっている。このため、ＢＢ入賞時演出が最終段階に到達している状態で電断した場合には、復帰後に、実行していたＢＢ入賞時演出が最初から実行されることがないので、ＢＢ入賞時演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことをより効果的に防止できる。
【０７７９】
また、ビッグボーナス入賞が発生したゲームの終了が判定された後、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間が経過するまでの期間において、たとえば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間を除いた時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となるのに対して、ＢＢ入賞時演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、ＢＢ入賞時演出は経過段階の最初から実行される。そして、賭数が設定されてメイン制御部４１側からＢＥＴコマンドを受信すると、ＢＢ入賞時演出はその時点でキャンセルされ、ＢＥＴコマンドに対応する演出が実行されることとなる。このため、ＢＢ入賞時演出が開始した後、このＢＢ入賞時演出が終了する前にエラー状態に制御され、その後エラー状態が解除した場合に、ＢＢ入賞時演出が最初から実行されるが、当該ＢＢ入賞時演出の実行中において新たにコマンドを受信した場合には、実行中のＢＢ入賞時演出がキャンセルされて新たに受信したコマンドに基づく演出が実行されるので、ＢＢ入賞時演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことを防止できるとともに、メイン制御部４１側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部９１側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。
【０７８０】
また、サブ制御部９１では、サブ制御部９１では、エラー発生時に実行中のＢＢ入賞時演出が経過段階にあるか最終段階にあるかのデータを維持し、当該エラーが解除したときには、ＢＢ入賞時演出が経過段階にある旨のデータが維持されていれば、ＢＢ入賞時演出が経過段階の最初から実行され、ＢＢ入賞時演出が最終段階にある旨のデータが維持されていれば、ＢＢ入賞時演出が最終段階の状態で復帰するようになっている。このため、ＢＢ入賞時演出が最終段階に到達している状態でエラーが発生した場合には、当該エラーの解除後に、実行していたＢＢ入賞時演出が最初から実行されることがないので、ＢＢ入賞時演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことをより効果的に防止できる。
【０７８１】
また、打止機能が設定されていない場合において、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、エンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間を除いた時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となるのに対して、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。そして、賭数が設定されてメイン制御部４１側からＢＥＴコマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、ＢＥＴコマンドに対応する演出が実行されることとなる。このため、エンディング演出が開始した後、このエンディング演出が終了する前に電断し、その後電断から復帰した場合に、エンディング演出が最初から実行されるが、当該エンディング演出の実行中において新たにコマンドを受信した場合には、実行中のエンディング演出がキャンセルされて新たに受信したコマンドに基づく演出が実行されるので、エンディング演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことを防止できるとともに、メイン制御部４１側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部９１側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。
【０７８２】
また、サブ制御部９１では、電断時に実行中のエンディング演出が経過段階にあるか最終段階にあるかをバックアップし、次回起動時に、エンディング演出が経過段階にある旨がバックアップされていれば、エンディング演出を経過段階の最初から実行し、エンディング演出が最終段階にある旨がバックアップされていれば、エンディング演出を最終段階の状態で復帰するようになっている。このため、エンディング演出が最終段階に到達している状態で電断した場合には、復帰後に、実行していたエンディング演出が最初から実行されることがないので、エンディング演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことをより効果的に防止できる。
【０７８３】
また、打止機能が設定されていない場合において、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、エンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間において、たとえば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、エンディング演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間を除いた時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となるのに対して、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。そして、賭数が設定されてメイン制御部４１側からＢＥＴコマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、ＢＥＴコマンドに対応する演出が実行されることとなる。このため、エンディング演出が開始した後、このエンディング演出が終了する前にエラー状態に制御され、その後エラー状態が解除した場合に、エンディング演出が最初から実行されるが、当該エンディング演出の実行中において新たにコマンドを受信した場合には、実行中のエンディング演出がキャンセルされて新たに受信したコマンドに基づく演出が実行されるので、エンディング演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことを防止できるとともに、メイン制御部４１側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部９１側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。
【０７８４】
また、サブ制御部９１では、サブ制御部９１では、エラー発生時に実行中のＢＢ入賞時演出が経過段階にあるか最終段階にあるかのデータを維持し、当該エラーが解除したときには、ＢＢ入賞時演出が経過段階にある旨のデータが維持されていれば、ＢＢ入賞時演出が経過段階の最初から実行され、ＢＢ入賞時演出が最終段階にある旨のデータが維持されていれば、ＢＢ入賞時演出が最終段階の状態で復帰するようになっている。このため、ＢＢ入賞時演出が最終段階に到達している状態でエラーが発生した場合には、当該エラーの解除後に、実行していたＢＢ入賞時演出が最初から実行されることがないので、ＢＢ入賞時演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことをより効果的に防止できる。
【０７８５】
また、打止機能が設定されている場合において、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、エンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間を除いた時間が経過した後、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定の禁止も解除され、賭数の設定が許可された状態となるのに対して、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。このため、エンディング演出が開始した後、このエンディング演出が終了する前に電断し、その後電断から復帰した場合に、エンディング演出が最初から実行されるが、当該エンディング演出の実行中において打止状態の開始を示すコマンドを受信した場合には、実行中のエンディング演出がキャンセルされて打止中報知が実行されるので、エンディング演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことを防止できるとともに、メイン制御部４１側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部９１側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。
【０７８６】
また、打止機能が設定されている場合において、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、エンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間において、たとえば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、エンディング演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間を除いた時間が経過した後、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定の禁止も解除され、賭数の設定が許可された状態となるのに対して、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。このため、エンディング演出が開始した後、このエンディング演出が終了する前にエラーが発生し、その後当該エラーが解除した場合に、エンディング演出が最初から実行されるが、当該エンディング演出の実行中において打止状態の開始を示すコマンドを受信した場合には、実行中のエンディング演出がキャンセルされて打止中報知が実行されるので、エンディング演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことを防止できるとともに、メイン制御部４１側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部９１側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。
【０７８７】
また、ＢＢ入賞時演出やエンディング演出の経過段階の実行に要する時間、すなわち最終段階に移行するまでの時間が、これらＢＢ入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間、すなわちゲームの終了が判定されてから賭数の設定が禁止されている時間よりも短い時間に設定されているので、ＢＢ入賞時演出やエンディング演出が最終段階に到達する前に電断し、復帰後に、実行していたＢＢ入賞時演出やエンディング演出が最初から実行される場合でも、ＢＢ入賞時演出やエンディング演出が実行される期間と賭数の設定の禁止が解除されるまでの期間との重複する期間が長くなるので、メイン制御部４１及びサブ制御部９１双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを極力防止できる。
【０７８８】
なお、本実施の形態では、ＢＢ入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間が経過する前の段階において、エラーが発生し、エラー状態に制御されている間、ＢＢ入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間の計時が中断され、エラー状態が解除された時点からＢＢ入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間の計時が再開されるようになっているが、これらＢＢ入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間の計時をエラー状態に制御されている間も中断せずに行なうようにしてもよく、このようにすることで、エラー状態が解除された時点で、賭数の設定の禁止が解除され、極力早い段階で賭数の設定を行なうことが可能となるうえに、この状態で賭数の設定が行なわれることで、再開されたＢＢ入賞時演出やエンディング演出がキャンセルされるので、これらの演出が遊技者にとって煩わしいものとならないばかりか、メイン制御部４１側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部９１側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。
【０７８９】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、設定値ワーク１から読み出した値が１〜６の範囲か否か、すなわち内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを判定する設定値判定処理１を１ゲーム毎に実行し、設定値ワーク１から読み出した値が１〜６の範囲の値でなければ、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施の形態において設定値ワーク１に格納される値、すなわち設定変更処理により選択可能な設定値の範囲は１〜６の値であるので、設定値ワーク１に格納されている値が１〜６の範囲の値でなければゲームの進行が不能化されることとなる。
【０７９０】
そして、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けなどにより、設定値が適正でない場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０７９１】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク２から読み出した値と、が一致するか否か、すなわち内部抽選に用いる設定値と、設定変更時に設定された設定値と、が一致するか否かを判定する設定値判定処理２を１ゲーム毎に実行し、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク２から読み出した値と、が一致しない場合にも、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施の形態では、設定変更時に設定値ワーク１と設定値ワーク２のそれぞれに変更後の設定値が格納されるようになっており、通常は設定値１に格納されている値と設定値２に格納されている値とが一致するはずであり、これらの値が一致しなければ、設定値が不正に書き換えられた可能性があり、この場合にもゲームの進行が不能化されることとなる。
【０７９２】
また、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク３から読み出した値と、が一致するか否か、すなわち今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、前回のゲームの内部抽選に用いた設定値と、が一致するか否かを判定する設定値判定処理３を１ゲーム毎に実行し、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク３から読み出した値と、が一致しない場合にも、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施の形態では、内部抽選に用いた設定値を設定値ワーク３に格納するようになっており、通常は設定値１に格納されている値（今回のゲームの内部抽選で用いる設定値）と設定値３に格納されている値（前回のゲームの内部抽選で用いた設定値）とが一致するはずであり、これらの値が一致しなければ、設定値が不正に書き換えられた可能性があり、この場合にもゲームの進行が不能化されることとなる。
【０７９３】
そして、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち不正に設定値が書き換えられた可能性がある場合においてゲームを再開するためには、通常のエラー状態を解除するためのリセット操作よりも手間のかかる設定変更操作を行なう必要があるので、かかる不正行為を効果的に防止することができる。
【０７９４】
また、不正に設定値が書き換えられた可能性がある場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０７９５】
なお、本実施の形態では、内部抽選に用いる設定値、すなわち内部抽選の当選確率を定めた設定値として１〜６の範囲の６段階の値を適用しているが、設定値はこれに限られるものではなく、少なくとも複数段階の設定値を選択して設定できるものであればよく、たとえば、高／低の２段階を選択可能な設定値や、１〜３の範囲の３段階の設定値を選択可能な設定値などを適用してもよい。さらに、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク１〜３には、これら設定値を示す値として１〜６の値そのものを格納しているが、設定値を特定可能な値が格納されるものであればよく、たとえば、１〜６の設定値に対応して０〜５（実際の設定値から１を減算した値）を設定値ワーク１〜３に格納するようにしてもよい。
【０７９６】
また、本実施の形態では、設定値ワーク１から読み出した値が１〜６の範囲か否かを判定する設定値判定処理１、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク２から読み出した値と、が一致するか否かを判定する設定値判定処理２、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク３から読み出した値と、が一致するか否かを判定する設定値判定処理３の全てを実行して、内部抽選に用いる設定値が適正であるか否かを判定しているが、これら設定値判定処理１〜３のいずれか１つの処理を行なうことで、内部抽選に用いる設定値が適正であるか否かを判定するものであってもよく、たとえば、設定値判定処理１のみを行なうもの、設定値判定処理２のみを行なうもの、設定値判定処理３のみを行なうもの、設定値判定処理１〜３のうちいずれか２つの処理を行なうもの、などであってもよい。
【０７９７】
さらに、設定値判定処理１〜３のうちいずれか１つの処理を毎ゲーム行ない、残りの１つの処理、または残りの全ての処理を所定の契機（たとえば、所定ゲーム数毎、ボーナス終了時、特定の役の当選時など）で実行するものや、設定値判定処理のうちいずれか２つの処理を１ゲーム毎に行ない、残りの１つの処理を所定の契機で実行するものであってもよい。
【０７９８】
また、本実施の形態では、設定値判定処理１〜３を１ゲーム毎に実行しているが、設定値判定処理を１ゲーム毎に行なうのではなく、設定値判定処理１〜３を所定ゲーム数毎に行ったり、特定の期間（ボーナス中を除く期間など）のゲームにおいて行ったりするようにしてもよい。
【０７９９】
また、本実施の形態では、内部抽選処理において、内部抽選に用いる設定値が適正であるか否かを判定する設定値判定処理１〜３を実行しているが、そのタイミングは、１ゲーム中のどのタイミングであってもよく、たとえば、ゲーム開始時やゲーム終了時に行なうものであってもよい。
【０８００】
また、本実施の形態では、内部抽選処理において、設定値ワーク３の値を設定値ワーク１から読み出した値（今回のゲームの内部抽選に用いるために読み出した設定値）に更新しているが、設定値ワーク３の値を設定値ワーク１から読み出した値に更新するタイミングは、当該ゲームが終了するまでのいずれかのタイミング（たとえば、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止時や、メダルの払出終了時など）であればよい。
【０８０１】
また、本実施の形態では、設定変更時に、設定値ワーク１及び設定値ワーク２の２つの領域に設定値が格納され、設定値判定処理２において、設定値ワーク１に格納されている値と設定値ワーク２に格納されている値とが一致するか否かを判定し、一致しない場合に、適正な設定値ではないと判定するが、設定変更時に３つ以上の記憶領域に設定値を格納し、設定値判定処理２において、これら３つ以上の記憶領域に格納されている値が全て一致するか否かを判定し、一致しない場合に、適正な設定値ではないと判定するようにしてもよい。
【０８０２】
さらに、設定変更時に３つ以上の記憶領域に設定値を格納し、設定値判定処理２において、これら３つ以上の領域に格納されている値が所定数以上一致するか否か（たとえば、５つの記憶領域に設定値を格納し、そのうち３つ以上の値が一致するか否か等）を判定し、所定数以上一致しない場合に、適正な設定値ではないと判定するようにしてもよく、このようにすれば、ノイズなどにより設定変更時に格納された設定値を示すデータの一部が欠損した場合でも、誤って適正な設定値ではないと判定されて遊技の進行が不能化してしまうことを防止できる。
【０８０３】
また、本実施の形態では、設定値ワーク３に前回のゲームの内部抽選に用いた設定値のみが格納され、設定値判定処理３において、設定値ワーク１に格納されている値と設定値ワーク３に格納されている値とが一致するか否か、すなわち今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、前回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、が一致するか否かを判定し、一致しない場合に、適正な設定値ではないと判定するが、前回のゲーム以前の所定ゲーム数にわたり各ゲームの内部抽選に用いた設定値を格納するとともに、設定値判定処理３において今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、前回のゲームよりも前のゲーム（たとえば、所定ゲーム数前のゲーム）の内部抽選に用いた設定値と、が一致するか否かを判定し、一致しない場合に、適正な設定値ではないと判定するようにしてもよい。
【０８０４】
また、前回のゲーム以前の所定ゲーム数にわたり各ゲームの内部抽選に用いた設定値を格納するとともに、設定値判定処理３において今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、前回のゲーム以前の複数のゲームの内部抽選に用いたそれぞれの設定値と、が全て一致するか否かを判定し、一致しない場合に、適正な設定値ではないと判定するようにしてもよい。
【０８０５】
さらに、前回のゲーム以前の所定ゲーム数にわたり各ゲームの内部抽選に用いた設定値を格納するとともに、設定値判定処理３において今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、前回のゲーム以前の複数のゲームの内部抽選に用いたそれぞれの設定値と、が所定数以上一致するか否か（たとえば、過去５ゲームの内部抽選に用いたそれぞれの設定値を５つの記憶領域に格納し、そのうち３つ以上の値が一致するか否か等）を判定し、所定数以上一致しない場合に、適正な設定値ではないと判定するようにしてもよく、このようにすれば、ノイズなどにより設定変更時に格納された設定値を示すデータの一部が欠損した場合でも、誤って適正な設定値ではないと判定されて遊技の進行が不能化してしまうことを防止できる。
【０８０６】
なお、本実施の形態では、内部抽選処理において入賞の当選を判定する際に、設定値判定処理において適正な設定値ではないと判定された場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御されるようになっているが、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でない場合に、設定値の初期値（たとえば、設定値１）に基づく確率で入賞の当選を判定するようにしてもよい。
【０８０７】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域が１ゲーム毎に初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【０８０８】
また、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域に加えてスタック領域における未使用スタック領域も１ゲーム毎に初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃにおいてその時点で使用されていない全ての領域が１ゲーム毎に初期化されることとなり、たとえ、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域を利用せずに未使用スタック領域を利用して不正プログラムを格納させようとしても、当該不正プログラムが常駐してしまう余地を無くすことができるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できるとともに、たとえば、未使用スタック領域に不正なデータ（不正プログラムが指定するアドレス等）を加え、データの復帰時にマイクロコンピュータを誤作動させることでレジスタを不正なものに書き換えてしまうことにより、本来のプログラムとは異なる動作を行なわせてしまうような不正も防止できる。さらに、未使用スタック領域に不正なデータが格納されることによって、本来であれば退避したデータを格納できるはずの領域が圧迫され、スタック領域がオーバーフローしてしまい、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータが暴走してしまう等の不具合も防止できる。
【０８０９】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を１ゲーム毎に初期化しているが、少なくともＲＡＭ４１ｃの未使用領域または未使用スタック領域のいずれか一方の領域を１ゲーム毎に初期化するものであればよい。
【０８１０】
また、本実施の形態では、ゲーム終了時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化４を毎ゲーム実行することで、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域や未使用スタック領域を１ゲーム毎に初期化しているが、少なくとも１ゲーム毎に１回以上ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域が初期化されるものであれば、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域の初期化を行なうタイミングは、１ゲーム中のどのタイミングであってもよく、たとえば、ゲーム開始時や１ゲーム毎に必ず実行される処理の実行時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域の初期化を行なうものであってもよい。
【０８１１】
また、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化１〜４を行なうとともに、これら４種類の初期化条件のうちどの条件が成立した場合でも、必ずＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及びスタック領域における未使用スタック領域が初期化されるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できる。
【０８１２】
特に、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに、必ずＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及びスタック領域における未使用スタック領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃにの未使用領域や未使用スタック領域を利用して不正プログラムや不正データが格納された場合にも、当該不正プログラムや不正データが格納されたままメイン制御部４１の制御状態がＲＡＭ４１ｃのデータに基づいて復帰してしまうことを防止できる。
【０８１３】
また、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データをＲＡＭ４１ｃの所定アドレスに格納した後、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を含む全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及び未使用スタック領域を含む全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否か、及び破壊診断用データが格納されているか否か、を判定し、ＲＡＭパリティが０でなかった場合、またはＲＡＭパリティが０であっても破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となり、設定キースイッチ３７をＯＮの状態で電源投入し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行なわれるまで、ゲームの進行が不可能となるので、起動時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域に不正プログラムが格納された場合でも、当該不正プログラムを発見して初期化することができる。
【０８１４】
さらに、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定され、ＲＡＭ異常エラー状態となると、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行なわれるようになっており、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたときにも、その後、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で電源投入されたときにも、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行なわれるので、ＲＡＭ４１ｃに格納されている可能性がある不正プログラムを確実に除去することができる。
【０８１５】
また、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０８１６】
また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やＣＰＵ４１ａが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施の形態では、これらの状態から復旧してＣＰＵ４１ａが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行なうようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、ＣＰＵ４１ａの負荷を軽減させることができる。
【０８１７】
また、本実施の形態では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行なうことができる。
【０８１８】
また、本実施の形態では、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施の形態では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータをＲＡＭ４１ｃの所定のアドレスに格納した後、この破壊診断用データを含むＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となる調整用データを格納し、起動時においてＲＡＭパリティが０か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行ない、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータに基づいて制御状態を復帰させるようになっている。これにより、全ての領域に００Ｈが格納されている場合、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、起動時のＲＡＭパリティの判定により正常であると判定されてしまうが、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、破壊診断用データが格納されるべき領域も０となり、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定され、誤ってＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定されてしまうことを防止できるので、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正しい内容であるか否かの判定精度を一層高めることができる。
【０８１９】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時においてＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていると判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定すると、ＲＡＭ４１ｃに格納されている破壊診断用データをクリアするようになっているので、起動後もＲＡＭ４１ｃに破壊診断用データが格納されたままの状態となることで、次回起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないにも関わらず、破壊診断用データが格納されているために正常であると誤って判定してしまうことを防止できる。
【０８２０】
また、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び設定値の選択・設定に伴うデータの初期化を１度で行なうことができ、無駄な処理を省くことができる。さらに、ＣＰＵ４１ａの起動時には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する前に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かの判定は行なわず、設定変更モードに移行し、新たに設定値が選択・設定されることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
【０８２１】
なお、本実施の形態では、設定変更処理に移行する前に、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行っているが、設定変更処理に移行することに伴って初期化１が行なわれればよく、たとえば、設定変更処理の終了後に行ってもよいし、設定変更処理において設定値が確定した時点で行ってもよい。なお、この場合には、確定した設定値が変更されてしまうと不都合が生じるので、初期化１においては、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域及び設定値ワークを除く全ての領域が初期化されることとなる。
【０８２２】
また、本実施の形態では、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更処理が行なわれるまで、ゲームが不能動化されるようになっているが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となったときに、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行なうとともに、設定値を初期値（たとえば、設定値１）に設定し、この状態でリセット操作がなされることで、ゲームを再開できるようにしてもよい。
【０８２３】
また、本実施の形態では、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行なうようになっており、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行なう必要がないので、ＣＰＵ４１ａの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
【０８２４】
また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間で演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０に演出制御基板９０が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからＣＰＵ４１ａに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【０８２５】
また、本実施の形態では、トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧに電圧低下信号が入力されることで、ＣＰＵ４１ａが実行中の処理に割り込んで電断割込処理を実行するようになっているが、電断割込処理では、破壊診断用データを設定する処理やＲＡＭパリティ調整用データを計算して設定する処理等、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行なう前に、信号入力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されているか否かを判定を行ない、信号入力端子ＤＡＴＡにも電圧低下信号が入力されていれば、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行なうのに対して、信号入力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されていなければ、もとの処理に復帰するようになっている。
【０８２６】
すなわち、メイン制御部４１には、電圧低下信号が２系統の入力部に入力され、ＣＰＵ４１ａは、一方の入力部に電圧低下信号が入力されて電断割込処理を実行しても、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等が実行される前に再度他方の入力部に電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、他方の入力部にも電圧低下信号が入力されていて初めてこれらの処理が実行されるようになっており、電断を誤って検出した際に、誤って復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等の処理が行なわれてしまうことが防止できるので、電断を誤って検出することに伴い、必要以上に長い間ＣＰＵ４１ａの制御が中断されたり、必要以上に負荷がかかってしまうことを防止できる。
【０８２７】
また、電断割込処理及びタイマ割込処理（メイン）の実行中においては、他の割込が禁止されるようになっており、たとえば、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電圧低下信号が入力された場合でも２重に割込が生じることがなく、ＣＰＵ４１ａの処理負荷が増大してしまったりデータの整合性がとれなくなってしまうことを防止できる。特に、コマンドの送信中に電圧低下信号が入力されても、割込が生じて当該コマンドの送信が阻害されることがなく、ＣＰＵ４１ａの駆動が停止する前に正常に送信を完了させることができる。
【０８２８】
また、電断割込処理の割込タイミングとタイマ割込処理（メイン）の割込タイミングとが同時となった場合、すなわち割込２と割込３が同時に発生した場合には、割込２を優先し、電断割込処理を実行するとともに、タイマ割込処理（メイン）の実行中に割込２が発生した場合には、当該タイマ割込処理（メイン）の終了を待って電断割込処理を実行するようになっており、多重割込を防止しつつも極力早い段階で電断割込処理が行なわれるので、ＣＰＵ４１ａの駆動が停止する前に電断割込処理を確実に行なうことができる。
【０８２９】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、このうち未使用に設定されている割込１、４が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。このため、未使用の割込１、４が発生したときでも、すぐに割込前の処理に復帰することとなるので、ノイズ等によって未使用の割込が発生してもＣＰＵ４１ａが暴走してしまうといった不具合を防止できる。
【０８３０】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０８３１】
たとえば、前記実施の形態では、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成しているが、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みの停止位置）別の停止制御テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに登録しておき、テーブルインデックスに基づいて、遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、及びリールの停止状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定可能とし、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、テーブルインデックスを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを設定するようにしてもよい。
【０８３２】
また、前記実施の形態では、リール１周に対して８ステップ毎（１図柄毎）に分割した２１の領域（コマ）が定められており、停止制御テーブルとして、それぞれの領域（領域番号）に対応して、引込コマ数（停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブル、すなわち１図柄が変動する範囲の領域に対応して停止位置が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているが、たとえば、１図柄未満の領域毎、たとえば１ステップ、すなわちリールモータを駆動する際の最小単位毎に、引込ステップ数や引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行ってもよく、このようにすることで、リールモータのステップ数単位で停止位置を変化させることが可能となり、停止操作位置に対する停止位置をさらに多様化することができる。
【０８３３】
また、前記実施の形態では、停止操作位置に対する引込コマ数を一意的に定めた複数の停止制御テーブルのうち、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みの停止位置）に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行っているが、停止操作位置に対する停止位置を一意的に定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して一意的に特定される停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。
【０８３４】
また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置を一意的に定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲（最大５コマ）内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。
【０８３５】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行なわれた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行ない、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御（いわゆるコントロール方式の制御）を行なうようにしてもよい。このように引込制御及び蹴飛ばし制御を行なうことで、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置が一意的に決まるので、引込制御及び蹴飛ばし制御により表示結果を導出させる制御は、停止操作位置に対して停止位置を一意的に特定する制御パターンといえる。
【０８３６】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御及び蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行なうものであってもよく、たとえば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行ない、他のリールについては、引込制御及び蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行なうようにしてもよい。
【０８３７】
また、前記実施の形態では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行っているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであればよい。
【０８３８】
また、前記実施の形態では、内部抽選に用いる判定値数が記憶されるＲＡＭ４１ｃの判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあまりない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０８３９】
また、前記実施の形態では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値１〜６の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値１〜６の全体に共通して記憶することもできる。
【０８４０】
また、前記実施の形態では、判定値数が、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、たとえば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。賭数についての判定値数についても同様で、たとえば賭数１と２については共通、賭数３では個別とすることもできる。
【０８４１】
また、前記実施の形態では、同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が賭数（１または３）のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしてもよく、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
【０８４２】
また、前記実施の形態では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０８４３】
また、前記実施の形態では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。また、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。
【０８４４】
また、前記実施の形態では、通常遊技状態において、賭数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態においても、賭数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。これにより、通常遊技状態で賭数として１または２が設定されていたときには、賭数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるとともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。たとえば、通常遊技状態で賭数として３が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．８２、払出枚数を７枚とするが、賭数として１または２が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．８２よりも低くし、払出枚数を７枚よりも多くしてもよい。さらに賭数として１が設定されたときと２が設定されたときとで、ベルの当選確率及び払出枚数を変えてもよい。
【０８４５】
また、前記実施の形態では、１回の内部抽選において特別役と小役または再遊技役とが同時に当選することがない構成であったが、１回の内部抽選において特別役と小役または再遊技役とが同時に当選するようにしてもよい。
【０８４６】
たとえば、小役及び再遊技役の格納先アドレスが登録された小役及び再遊技役用の役別テーブルと、特別役の判定値数の格納先アドレスが登録された特別役用の役別テーブルと、を設け、内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、小役及び再遊技役用の役別テーブルを参照する小役及び再遊技役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行なうとともに、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役または再遊技役と特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、小役または再遊技役と特別役とが同時に当選し得る構成としてもよく、このような構成とした場合には、ゲームの結果として小役または再遊技役の入賞が発生した場合でも、小役や再遊技役よりも有利度の高い特別役の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別役の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０８４７】
また、この場合には、特別役の成立後、すなわち特別役の当選フラグが持ち越されている状態においては、小役及び再遊技役の抽選のみを行なうことにより、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。さらに、特別役の成立前後において、小役及び再遊技役の抽選を共通化できるので、通常遊技状態における内部抽選を簡素化することができるとともに、特別役の成立後、持ち越されている状態においては、小役及び再遊技役の抽選のみを行なえばよいので、特別役の当選が持ち越されている状態での内部抽選の処理効率も高くなる。一方、特別役の成立後も、小役及び再遊技役の抽選、及び特別役の抽選の双方を行ない、特別役の抽選により特別役が当選した場合に、当該当選を無効に扱うようにしてもよく、この場合でも、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。
【０８４８】
また、上記の構成においては、特別役の成立後、すなわち特別役の当選フラグが持ち越されている状態において、特別役が単独で当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合にハズレと判定され、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合に、小役のみの当選が判定されることで、複数の特別役が当選してしまうことがないようになっているが、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合にもハズレと判定するようにしてもよく、この場合でも、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。また、特別役の成立後は、特別役が単独で当選する判定値の範囲や小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲を特定可能なデータが登録されていない役別テーブル、すなわち再遊技役が当選する判定値の範囲を特定可能なデータと小役が当選する判定値の範囲を特定可能なデータのみが登録された役別テーブルによって内部抽選処理を行なうようにしてもよく、この場合でも、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。
【０８４９】
また、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役及び再遊技役が単独で当選する判定値の範囲、小役または再遊技役と特別役とが重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようにしてもよく、このような構成によれば、ゲームの結果として小役または再遊技役が入賞した場合でも、特別役に当選していることが否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０８５０】
また、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役と小役または再遊技役との双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、小役または再遊技役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役と小役または再遊技役との双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役と小役または再遊技役との双方の当選を判定し、小役または再遊技役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、小役または再遊技役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と小役または再遊技役とが同時に当選し得る構成としてもよく、このような構成とした場合でも、ゲームの結果として一般役が入賞が発生した場合でも、小役や再遊技役よりも有利度の高い特別役の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別役の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０８５１】
また、この場合には、役または役の組み合わせの種類に関わらず、同じループ処理を用いて当選したか否かの判定を行なえるので、上述のように役の種類に応じて個別の判定を行なう場合よりも、抽選処理を実行するための処理プログラムの容量をさらに削減することができる。
【０８５２】
また、上記の構成においては、特別役の成立後、すなわち特別役の当選フラグが持ち越されている状態において、特別役が単独で当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合にハズレと判定し、小役または再遊技役と特別役とが重複して当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合に、小役または再遊技役のみの当選が判定されることで、複数の特別役が当選してしまうことがない。また、特別役の成立後において、小役または再遊技役と特別役とが重複して当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合にもハズレと判定するようにしてもよく、この場合でも、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。また、特別役の成立後は、特別役が単独で当選する判定値の範囲や小役または再遊技役と特別役とが重複して当選する判定値の範囲を特定可能なデータが登録されていない役別テーブル、すなわち再遊技役が当選する判定値の範囲を特定可能なデータと小役が当選する判定値の範囲を特定可能なデータのみが登録された役別テーブルによって内部抽選処理を行なうようにしてもよく、この場合でも、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。
【０８５３】
また、役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役または小役が単独で当選する判定値の範囲、小役または再遊技役と特別役とが重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようにしてもよく、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞した場合でも、特別役に当選していることが否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０８５４】
また、小役または再遊技役と特別役とが同時に当選しうる場合には、たとえば、ビッグボーナスと１枚（１）、ビッグボーナスと１枚（２）、ビッグボーナスとチェリー、ビッグボーナスとベルなど、ボーナスと複数種類の小役または再遊技役とが重複して当選できるようにしてもよい。このようにすることで、内部抽選によりたとえばビッグボーナスと１枚（１）またはビッグボーナスと１枚（２）が同時に当選した場合において、１枚（１）、１枚（２）及びビッグボーナスを取りこぼしたときには、前述したようにチャンス目が導出されるので、ビッグボーナスに対する期待感が高まるとともに、１枚（１）または１枚（２）が入賞したときには、チャンス目は導出されないが、ビッグボーナスが同時当選していることを期待できるようになるため、１枚（１）または１枚（２）を入賞させてしまった場合でも、ビッグボーナスに対する期待感を持続させることができる。
【０８５５】
さらに、この場合には、ビッグボーナスとベルが重複して当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナスとチェリーが重複して当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定し、ビッグボーナスとベルが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナスとチェリーが同時に当選する確率の方が高くなるようにしてもよく、このようにすれば、ベルが入賞したときよりもチェリーが入賞したときの方が、ビッグボーナスと同時に当選している可能性が高くなるので、小役や再遊技役が入賞したときに、その種類によって特別役の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。また、ビッグボーナスとチェリー及びビッグボーナスとベルが重複して当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナスと１枚（１）または１枚（２）が重複して当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定し、ビッグボーナスとチェリーまたはベルが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナスと１枚（１）または１枚（２）が同時に当選する確率の方が高くなるようにしてもよく、このようにすれば、チェリーやベルが入賞したときよりも１枚（１）または１枚（２）が入賞したときの方が、ビッグボーナスと同時に当選している可能性が高くなるので、１枚（１）または１枚（２）が入賞したときに特別役の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。
【０８５６】
前記実施の形態では、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路４２から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであってもよい。また、乱数発生回路４２から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしてもよい。さらに、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしてもよい。
【０８５７】
また、前記実施の形態では、乱数発生回路４２が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用してもよい。たとえば、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータとは別の第２のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ４１ａが第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してＣＰＵ４１ａに入力して、汎用レジスタ４１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータに含まれていてもよい。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０８５８】
また、上記では、抽出した乱数も加工後の乱数もＣＰＵ４１ａが備える汎用レジスタ４１ＧＲに格納し、内部抽選では、この汎用レジスタ４１ＧＲに格納された値に、各役の判定値数を順次加算していく構成としているが、加工後の乱数、すなわち取得した乱数をＲＡＭ４１ｃに格納し、ＲＡＭ４１ｃに格納された値に、各役の判定値数を順次加算していく構成としてもよい。
【０８５９】
また、前記実施の形態では、ビッグボーナス入賞時においてゲーム終了後、ＢＢ入賞時演出待ち時間が経過するまでの期間、打止機能が無効に設定されている場合のビッグボーナス終了時においてゲーム終了後、エンディング待ち時間が経過するまでの期間、打止機能が有効に設定されている場合のビッグボーナス終了時においてエンディング待ち時間の経過後、店員によるリセット操作がなされて打止状態が解除されるまでの期間、のいずれにおいても賭数の設定が禁止されるようになっているが、少なくともこれらいずれか１つ以上の期間において賭数の設定が禁止されるものであればよい。
【０８６０】
また、前記実施の形態のスロットマシン１では、打止機能を搭載しているが、打止機能を搭載しないスロットマシンに適用してもよい。
【０８６１】
また、前記実施の形態においてＢＢ入賞時演出の演出用待ち時間とＢＢ終了時演出の演出用待ち時間とは、同一の時間であってもよいし、異なる時間であってもよい。
【０８６２】
また、前記実施の形態では、入賞時に賭数の設定が一定期間（ＢＢ入賞時演出の演出用待ち時間）禁止される移行入賞として、ビッグボーナス入賞のみを適用しているが、その他の特別役（レギュラーボーナス入賞等）を適用してもよいし、複数種類の特別役に適用してもよい。さらに、同一種類の特別役であってもその中でさらにビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞が複数種類（たとえば、当該ボーナス入賞を構成する図柄の組合せ、当該ボーナス入賞を構成する図柄の色、の一方または双方が異なるものや、当該ボーナス入賞を契機とするボーナス中に獲得が期待できるメダル数等、ボーナス中の制御が異なるもの等）からなる場合には、これらのうち特定のボーナス入賞のみ、入賞時に賭数の設定が一定期間禁止されるようにしてもよい。また、特別役の種類（ビッグボーナス入賞とレギュラーボーナス入賞）、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の種類に応じて、入賞時に賭数の設定が禁止される期間が異なるようにしてもよい。そして、賭数の設定が禁止される期間に応じて実行時間の異なるボーナス入賞時の演出を実行するようにしてもよい。
【０８６３】
また、前記実施の形態では、終了時に賭数の設定が一定期間（エンディング演出の演出用待ち時間）禁止される特別遊技状態として、ビッグボーナスのみを適用しているが、その他の特別遊技状態（レギュラーボーナス等）を適用してもよいし、複数種類の特別遊技状態に適用してもよい。さらに、同一種類の特別遊技状態であってもその中でさらにビッグボーナスやレギュラーボーナスが複数種類（たとえば、当該ボーナスへの移行契機となるボーナス入賞を構成する図柄の組合せ、当該ボーナスへの移行契機となるボーナス入賞を構成する図柄の色、の一方または双方が異なるものや、当該ボーナス中に獲得が期待できるメダル数等、ボーナス中の制御が異なるもの等）からなる場合には、これらのうち特定のボーナスのみ、終了時に賭数の設定が一定期間禁止されるようにしてもよい。また、特別遊技状態の種類（ビッグボーナスとレギュラーボーナス、）、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの種類に応じて、終了時に賭数の設定が禁止される期間が異なるようにしてもよい。そして、賭数の設定が禁止される期間に応じて実行時間の異なるエンディング演出を実行するようにしてもよい。
【０８６４】
また、前記実施の形態では、終了後にリセット操作がなされるまで賭数の設定が禁止される打止状態に制御される特別遊技状態として、ビッグボーナスのみを適用しているが、その他の特別遊技状態（レギュラーボーナス等）を適用してもよいし、複数種類の特別遊技状態に適用してもよい。さらに、同一種類の特別遊技状態であってもその中でさらにビッグボーナスやレギュラーボーナスが複数種類（たとえば、当該ボーナスへの移行契機となるボーナス入賞を構成する図柄の組合せ、当該ボーナスへの移行契機となるボーナス入賞を構成する図柄の色、の一方または双方が異なるものや、当該ボーナス中に獲得が期待できるメダル数等、ボーナス中の制御が異なるもの等）からなる場合には、これらのうち特定のボーナスのみ、終了後に打止状態に制御されるようにしてもよい。
【０８６５】
また、前記実施の形態では、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームであっても、ゲームの終了が判定された時点で、クレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定が禁止される期間（エンディング演出の演出待ち時間）においても、クレジットの精算が可能であるが、たとえば、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定されてからの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達したときに打止状態に制御するとともに、ゲームの終了が判定されてからの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達するまで、賭数の設定及びクレジットの精算の双方を禁止し、経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達した時点で、クレジットの精算の禁止のみを解除するようにしてもよい。これにより、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定されてからの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達するまでは、クレジットを精算できないが、その後の打止状態においては、打止状態の解除を待たずしてクレジットの精算が可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナスの終了時においてエンディング演出の演出待ち時間が経過した後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０８６６】
また、前記実施の形態では、ゲーム終了時処理の終了によりゲームの終了が判定されるが、メダルの払出が終了することで、実質的にゲームは終了しているので、払出処理の終了によりゲームの終了が判定されるようにしてもよい。すなわち払出処理の終了時点からクレジットの精算が可能となる構成としてもよい。
【０８６７】
また、前記実施の形態では、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間を計時する演出待ち時間用のタイマカウントと、エンディング演出の演出待ち時間を計時する演出待ち時間用のタイマカウントと、に共通のタイマカウンタを用いているが、これらのタイマカウンタを別個に備えるものであってもよい。
【０８６８】
また、前記実施の形態では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、もちろん電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしてもよい。さらには、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域のチェックサム（該当する領域に格納されているデータの排他的論理和）を計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時において、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算し、その結果が００（Ｈ）であればＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、００（Ｈ）でなければＲＡＭ４１ｃのデータが異常であると判定するようにしてもよい。
【０８６９】
これは、電断割込処理において正常にチェックサムが格納されていれば、復旧時において特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータ（電断時に計算したチェックサム）が同じ値をとるはずであり、特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータが一致するのであれば、双方のデータの排他的論理和を計算するとその結果が００（Ｈ）となるので、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算した結果が００（Ｈ）であれば、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定できるためである。
【０８７０】
なお、この場合にも、電断割込処理において、チェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（たとえば５Ａ（Ｈ））を所定のアドレスに格納し、復旧時においては、チェックサムが００（Ｈ）か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行ない、チェックサムが００（Ｈ）であり、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、全ての領域に００（Ｈ）が格納されている場合には、起動時のチェックサムの判定により正常であると判定されてしまうが、停電時にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納した後、チェックサムを計算し、特定の領域に格納しておくとともに、起動時にチェックサムの判定に加えて破壊診断用データのチェックも行なうことで、たとえ、起動時において全ての領域が０クリアされてしまい、チェックサムが００（Ｈ）となり正常と判定された場合にも、破壊診断用データが停電時に格納された値と一致しなくなり、異常と判定されるため、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータの異常の判定精度を高めることができる。
【０８７１】
また、上記では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したＲＡＭパリティが０であるか否か、またはＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したチェックサムが００（Ｈ）であるか否か、に基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの特定の領域を除くＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納されているＲＡＭパリティまたはチェックサムとの比較結果が一致するか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしてもよい。なお、この場合にも上記と同様に、ＲＡＭパリティやチェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを所定のアドレスに格納し、復旧時においては、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致するか否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行ない、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致し、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。
【０８７２】
また、前記実施の形態では、電断割込処理において破壊診断用データとして、５Ａ（Ｈ）をＲＡＭ４１ｃに格納しているが、０以外のデータを格納し、起動時に確認できるものであればよい。
【０８７３】
また、前記実施の形態では、ＣＰＵ４１ａの起動時において、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行っているが、まず、破壊診断用データが正常に格納されているか否かを判定し、破壊診断用データが正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定するようにしてもよく、このようにすれば、破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、ＲＡＭパリティを計算せずに、ＲＡＭ４１ｃのデータが異常である旨を判定することができる。
【０８７４】
また、前記実施の形態では、メイン制御部４１とは別個に設けられたリセット回路４９からのリセット信号に基づいてメイン制御部４１が起動するようになっているが、リセット回路をメイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータが搭載していてもよい。
【０８７５】
また、前記実施の形態では、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータにＲＡＭ４１ｃが搭載されているが、マイクロコンピュータの外部に当該マイクロコンピュータのワークとして用いるＲＡＭを搭載したものであってもよい。
【０８７６】
また、前記実施の形態では、電断検出回路４８が、スロットマシン１に用いられる直流電圧を監視し、当該直流電圧が一定の電圧以下となったときに電断を検出しているが、たとえば、当該直流電圧が一定の電圧以下となった期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしてもよい。また、スロットマシン１に供給される交流電圧を監視し、交流電圧の波形の乱れを検出したとき、またはその期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしてもよい。
【０８７７】
また、前記実施の形態では、電断検出回路４８が、遊技制御基板４０に搭載されているが、その他の場所に搭載されていてもよく、たとえば、電源基板１００や電源基板１００から遊技制御基板４０への電源の供給ラインが経由する中継基板等に搭載されていてもよい。
【０８７８】
また、前記実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０８７９】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０８８０】
【図１】本発明が適用された実施の形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板と該遊技制御基板に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【図５】メイン制御部に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【図６】（ａ）は、遊技状態別役テーブルを示す図である。（ｂ）は、役別テーブルを示す図である。
【図７】役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図８】通常遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図９】レギュラーボーナスの、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１０】（ａ）は乱数発生回路の構成を詳細に示すブロック図である。（ｂ）は乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図１１】ＲＯＭ４１ｂに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図１２】停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図１３】スロットマシンから出力される外部出力信号の一例を示す図である。
【図１４】外部出力信号のうちＢＢ中信号、ＲＢ中信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１５】連続演出の流れを示すフローチャートである。
【図１６】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図１７】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図１８】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、ＢＢ入賞時演出（エンディング演出）との関係を示すタイミングチャートである。
【図１９】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、ＢＢ入賞時演出（エンディング演出）との関係を示すタイミングチャートである。
【図２０】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、ＢＢ入賞時演出（エンディング演出）との関係を示すタイミングチャートである。
【図２１】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、ＢＢ入賞時演出（エンディング演出）との関係を示すタイミングチャートである。
【図２２】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、エンディング演出との関係を示すタイミングチャートである。
【図２３】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、エンディング演出との関係を示すタイミングチャートである。
【図２４】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、エンディング演出との関係を示すタイミングチャートである。
【図２５】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、エンディング演出との関係を示すタイミングチャートである。
【図２６】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】メイン制御部のＣＰＵがゲーム制御処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】メイン制御部のＣＰＵがゲーム制御処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】メイン制御部のＣＰＵがＢＥＴ処理などにおいて実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】メイン制御部のＣＰＵが内部抽選処理において実行する乱数取得処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】メイン制御部のＣＰＵが内部抽選処理において実行する設定値判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】メイン制御部のＣＰＵが設定値判定処理において実行する設定値判定処理  の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】メイン制御部のＣＰＵが設定値判定処理において実行する設定値判定処理  の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】メイン制御部のＣＰＵが設定値判定処理において実行する設定値判定処理/E  の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４０】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４１】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４２】メイン制御部のＣＰＵがゲーム終了時処において実行する演出待ち処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４３】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４４】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４５】メイン制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４６】メイン制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４７】サブ制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４８】サブ制御部のＣＰＵが、定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４９】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図５０】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。
【図５１】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。
【図５２】基板ケースおよび基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図５３】基板ケースおよび基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図５４】基板ケースを取付ベースに組み付けた状態を示す斜視図である。
【図５５】コネクタ規制部材を構成する取付側部材およびコネクタキャップの要部拡大斜視図である。
【図５６】（ａ）は、図５５のＡ−Ａ断面図であり、（ｂ）（ｃ）は、図５５のＢ−Ｂ断面図である。
【図５７】基板ケースを取付ベースに組み付け、さらに取付側部材に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図である。
【図５８】（ａ）は、図５７のＣ−Ｃ断面図であり、（ｂ）は、図５７のＤ−Ｄ断面図である。
【図５９】コネクタ規制部材を構成する載置台およびカバー部材を示す分解斜視図である。
【図６０】載置台に対してカバー部材を組み付けた状態を示す斜視図である。
【図６１】（ａ）は、図６０のＥ−Ｅ断面図であり、（ｂ）は、図６０のＦ−Ｆ断面図である。
【図６２】変形例１における基板ケース、コネクタカバーの構造を示す斜視図である。
【図６３】変形例１におけるコネクタカバーの取付状況を示す斜視図である。
【図６４】変形例１におけるコネクタカバーの解除状況を示す斜視図である。
【図６５】変形例１におけるコネクタカバーの解除状況を示す斜視図である。
【図６６】変形例２における基板ケース、コネクタカバーの構造を示す斜視図である。
【図６７】変形例２におけるコネクタカバーの解除状況を示す斜視図である。
【図６８】変形例２におけるコネクタカバーの解除状況を示す斜視図である。
【図６９】変形例２におけるコネクタカバーの解除状況を示す斜視図である。
【図７０】変形例３における基板ケース、コネクタカバーの構造を示す斜視図である。
【図７１】（ａ）（ｂ）は、変形例３におけるコネクタカバーの取付状況を示す斜視図である。
【図７２】変形例４における基板ケース、コネクタカバーの構造を示す斜視図である。
【図７３】変形例４におけるコネクタカバーの取付状況を示す斜視図である。
【図７４】変形例４におけるコネクタカバーの取付状況を示す斜視図である。
【図７５】変形例４におけるコネクタカバーの解除状況を示す斜視図である。
【図７６】変形例５における基板ケース、コネクタカバーの構造を示す斜視図である。
【図７７】変形例５におけるコネクタカバーの取付状況を示す斜視図である。
【図７８】変形例５におけるコネクタカバーの解除状況を示す斜視図である。
【図７９】変形例５におけるコネクタカバーの解除状況を示す斜視図である。
【図８０】変形例６における基板ケース、コネクタカバーの構造を示す斜視図である。
【図８１】変形例６におけるコネクタカバーの取付状況を示す斜視図である。
【図８２】変形例６におけるコネクタカバーの解除状況を示す斜視図である。
【図８３】変形例６におけるコネクタカバーの解除状況を示す斜視図である。
【図８４】変形例７における基板ケース、コネクタカバーの構造を示す斜視図である。
【図８５】変形例７におけるコネクタカバーの取付状況を示す斜視図である。
【図８６】変形例７におけるコネクタカバーの解除状況を示す斜視図である。
【図８７】変形例７におけるコネクタカバーの解除状況を示す斜視図である。
【図８８】変形例８における基板ケース、コネクタカバーの構造を示す斜視図である。
【図８９】変形例８におけるコネクタカバーの取付状況を示す斜視図である。
【図９０】変形例８におけるコネクタカバーの解除状況を示す斜視図である。
【図９１】変形例８におけるコネクタカバーの解除状況を示す斜視図である。
【図９２】具体例１におけるスタートレバー、カバーの構造を示す斜視図である。
【図９３】具体例１におけるスタートレバー、カバーの取付状況を示す斜視図である。
【図９４】具体例１におけるスタートレバー、カバーの解除状況を示す斜視図である。
【図９５】具体例１におけるスタートレバー、カバーの解除状況を示す斜視図である。
【図９６】具体例２におけるスタートレバー、カバーの構造を示す斜視図である。
【図９７】具体例２におけるスタートレバー、カバーの取付状況を示す斜視図である。
【図９８】具体例２におけるスタートレバー、カバーの解除状況を示す斜視図である。
【図９９】具体例２におけるスタートレバー、カバーの解除状況を示す斜視図である。
【図１００】具体例３におけるスタートレバー、カバーの構造を示す斜視図である。
【図１０１】具体例３におけるスタートレバー、カバーの取付状況を示す斜視図である。
【図１０２】具体例３におけるスタートレバー、カバーの解除状況を示す斜視図である。
【図１０３】具体例３におけるスタートレバー、カバーの解除状況を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０８８１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、４０  遊技制御基板、２００  基板ケース、２５０  取付ベース、５００  コネクタ規制部材、５１０  取付側部材、５２０  コネクタカバー。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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