(57)【要約】【課題】  遊技者による揺動操作を検出できるコントローラが接続されるコンピュータ（たとえばＷｉｉ（商標））を用い、実際の銃に近い操作をすることで、弾の再装填をできるようにしたプログラムおよびコンピュータを提供することを目的とする。【解決手段】  遊技者による揺動操作を検出する機能（たとえば加速度センサ）を備えたコントローラを用いる。そして、遊技者がコントローラを揺動させることにより、ゲームプログラムは、銃に弾を再装填する。この揺動操作は、右手に持った短銃のグリップを左手に叩きつけてマガジンを取り出す操作に似ているため、遊技者は銃を操作している気分で銃の再装填操作をすることができる。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
銃の発射操作を受け付ける操作子と、速度または加速度の一方または両方を検出することにより揺動操作を検出する揺動検出部とを備えたコントローラを無線または有線で接続したコンピュータを、
前記銃の発射可能弾数を記憶する発射可能弾数記憶手段、
前記コントローラが前記銃の発射操作を受け付けたとき、前記発射可能弾数を減算する銃発射手段、
前記コントローラが揺動操作されたことを検出したとき、前記発射可能弾数を加算する再装填手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、前記コントローラが所定の構え操作を受け付けている間のみ、前記再装填機能を有効にする銃構え手段としてさらに機能させる請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
１または複数の操作子と、速度または加速度の一方または両方を検出することにより揺動操作を検出する揺動検出部とを備えたコントローラを無線または有線で接続し、銃を所持したキャラクタの画像を作成してモニタに出力するコンピュータを、
前記銃の発射可能弾数を記憶する発射可能弾数記憶手段、
前記コントローラが所定の発射操作を受け付けたとき、前記キャラクタが銃を発射する画像を生成するとともに、前記発射可能弾数を減算する銃発射手段、
前記コントローラが揺動操作されたことを検出したとき、前記発射可能弾数を加算する再装填手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項４】
前記再装填手段は、前記キャラクタが銃に弾を装填する画像を生成する手段を含む請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記再装填手段は、前記キャラクタが銃に弾を装填する画像として、前記キャラクタが短銃のグリップからマガジンを取り出したのち、再度該マガジンを再装着する動画を生成する請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータを、前記コントローラが所定の構え操作を受け付けている間のみ、前記再装填機能を有効にする銃構え手段としてさらに機能させる請求項３乃至請求項５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータを、前記コントローラが前記所定の構え操作を受け付けていない間に、前記コントローラが揺動操作されたことを検出したとき、前記キャラクタが銃とは異なる武器アイテムを振る画像を生成する武器アイテム旋回手段としてさらに機能させる請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータを、予備の弾数である予備弾数を記憶する予備弾数記憶手段としてさらに機能させ、
前記前記再装填手段は、前記発射可能弾数を加算した分だけ、前記予備弾数を減算する請求項１乃至請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータは、前記コントローラに設定した仮想軸が指し示す方向を検出する方向検出部を更に備え、
前記銃発射手段は、前記銃の発射操作を受け付けたとき、前記コントローラの仮想軸が指し示す前記コンピュータに接続されているモニタ上の位置に向けて前記銃の弾を発射させる請求項１乃至請求項８の何れかに記載のプログラム。
【請求項１０】
前記再装填手段は、前記銃に弾が装填される動作を表す効果音声を生成する手段を含む請求項１乃至請求項９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１１】
前記再装填手段は、前記銃に弾が装填される動作を表す振動を生成する手段を含む請求項１乃至請求項１０のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至請求項１１のいずれかに記載のプログラムを実行するコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、主として銃（弾）を発射して目標に命中させるガンシューティングゲームを実行させるためのプログラムおよびコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、テレビゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯型ビデオゲーム機またはゲーム専用装置  （アーケードゲーム機）等のＣＰＵの情報処理機能を用いたビデオゲーム機が普及している。このビデオゲーム機で実行されるゲームにガンシューテンィグゲームがある（たとえば特許文献１、２）。ガンシューティングゲームは、銃で的や敵を撃ち命中することでポイントが上がったりゲームが進行したりするものである。
【０００３】
上記特許文献２のガンシューティングゲーム機では、ゲームにおける銃の操作にリアリティを出すため、銃に装填できる弾の数を制限し、その弾数の回数だけ銃を発射すると銃に弾がなくなり、再装填（リロード）しなければ再度銃を発射することができない設定になっている。
【０００４】
なお、近年、遊技者による揺動操作を検出する機能を持つコントローラを備えたゲーム機が提案されている（たとえば特許文献３）。
【０００５】
【特許文献１】特許２６８６６７５号公報
【特許文献２】特許３８４５２８４号公報
【特許文献３】特開２００７−０６１２７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記特許文献２のガンゲーム機は、専用のゲーム機であるため、実際の銃に似せたコントローラを備え、弾の再装填操作も実際の銃のマガジンを取り出して再装着するような操作とする。しかしながら、コントローラを実際の銃に似せた構造とすることは、コントローラの構造が複雑なものとなる。また、一般的な家庭用のゲーム機にこのような構造を持たせることは不可能であるため、弾の再装填操作には、コントローラの通常のボタンが割り当てられており、ゲームの進行に弾を再装填するというリアルな演出をしているにもかかわらず、操作にはリアリティが無いという問題点があった。
【０００７】
この発明は、遊技者による揺動操作を検出できるコントローラが接続されるコンピュータ（たとえばＷｉｉ（登録商標））を用い、実際の銃に近い操作をすることで、弾の再装填をできるようにしたプログラムおよびコンピュータを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、銃の発射操作を受け付ける操作子と、速度または加速度の一方または両方を検出することにより揺動操作を検出する揺動検出部とを備えたコントローラを、無線または有線で接続したコンピュータを、前記銃の発射可能弾数を記憶する発射可能弾数記憶手段、前記コントローラが前記銃の発射操作を受け付けたとき前記発射可能弾数を減算する銃発射手段、前記コントローラが揺動操作されたことを検出したとき前記発射可能弾数を加算する再装填手段、として機能させるためのプログラムである。
【０００９】
請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記コンピュータを、前記コントローラが所定の構え操作を受け付けている間のみ、前記再装填機能を有効にする銃構え手段としてさらに機能させることを特徴とする。
【００１０】
請求項３の発明は、１または複数の操作子と、速度または加速度の一方または両方を検出することにより揺動操作を検出する揺動検出部とを備えたコントローラを無線または有線で接続し、銃を所持したキャラクタの画像を作成してモニタに出力するコンピュータを、前記銃の発射可能弾数を記憶する発射可能弾数記憶手段、前記コントローラが所定の発射操作を受け付けたとき、前記キャラクタが銃を発射する画像を生成するとともに、前記発射可能弾数を減算する銃発射手段、前記コントローラが揺動操作されたことを検出したとき、前記発射可能弾数を加算する再装填手段、として機能させるためのプログラムである。
【００１１】
請求項３の発明では、モニタに出力される画像中に銃を所持するキャラクタが登場し、画像（ゲーム）内で、キャラクタが銃を発射する設定になっているが、請求項１、２の発明では、画像内にキャラクタは登場せず遊技者自身が（仮想の）銃を発射する設定になっている。いずれの場合においても、遊技者がコントローラを揺動させることにより、仮想の銃に弾を再装填することができる。この揺動操作は、右手に持った短銃のグリップを左手に叩きつけてマガジンを取り出す操作に似ているため、遊技者は銃を操作している気分で銃の再装填操作をすることができる。
【００１２】
請求項４の発明は、請求項３の発明において、前記再装填手段が、前記キャラクタが銃に弾を装填する画像を生成する手段を含むことを特徴とする。
【００１３】
請求項５の発明は、請求項４の発明において、前記再装填手段が、前記キャラクタが銃に弾を装填する画像として、前記キャラクタが短銃のグリップからマガジンを取り出したのち、再度該マガジンを再装着する動画を生成することを特徴とする。
【００１４】
請求項６の発明は、請求項３〜５の発明において、前記コンピュータを、前記コントローラが所定の構え操作を受け付けている間のみ、前記再装填機能を有効にする銃構え手段としてさらに機能させることを特徴とする。
【００１５】
請求項７の発明は、請求項６の発明において、前記コンピュータを、前記コントローラが前記所定の構え操作を受け付けていない間に、前記コントローラが揺動操作されたことを検出したとき、前記キャラクタが銃とは異なる武器アイテムを振る画像を生成する武器アイテム旋回手段としてさらに機能させることを特徴とする。
【００１６】
請求項８の発明は、請求項１〜７の発明において、前記コンピュータを、予備の弾数である予備弾数を記憶する予備弾数記憶手段としてさらに機能させ、前記前記再装填手段が、前記発射可能弾数を加算した分だけ前記予備弾数を減算することを特徴とする。
【００１７】
請求項９の発明は、請求項１〜８の発明において、前記コンピュータが、前記コントローラに設定した仮想軸が指し示す方向を検出する方向検出部を更に備え、前記銃発射手段は、前記銃の発射操作を受け付けたとき、前記コントローラの仮想軸が指し示す前記コンピュータに接続されているモニタ上の位置に向けて前記銃の弾を発射させることを特徴とする。
【００１８】
請求項１０の発明は、請求項１〜９の発明において、前記再装填手段が、前記銃に弾が装填される動作を表す効果音声を生成する手段を含むことを特徴とする。
【００１９】
請求項１１の発明は、請求項１〜１０の発明において、前記再装填手段が、前記銃に弾が装填される動作を表す振動を生成する手段を含むことを特徴とする。
【００２０】
請求項１２の発明は、請求項１乃至請求項１１のいずれかに記載のプログラムを実行するコンピュータである。
【発明の効果】
【００２１】
以上のようにこの発明によれば、コントローラを揺動するという単純且つ実際の銃に似せた操作で、弾の再装填を行うことができるため、ボタン操作に不慣れな遊技者でも容易にガンシューティングゲーム等のゲームをリアルに楽しむことができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム１について説明する。
図１は、当該ゲームシステム１を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム１について説明する。
【００２３】
図１において、当該ゲームシステム１は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ２ａを備えたディスプレイ（以下、モニタと記載する）２に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）３および当該ゲーム装置３に操作情報を与えるコントローラ７によって構成される。ゲーム装置３には、当該ゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク４が着脱される。ゲーム装置３には、ゲームの主電源である電源ＯＮ／ＯＦＦスイッチ、ゲーム処理のリセットスイッチ及び光ディスク４の着脱を行うインジェクトスイッチが設けられている。
【００２４】
また、ゲーム装置３には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載する外部メモリカード５が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置３は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムなどを実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ２に表示する。さらに、ゲーム装置３は、外部メモリカード５に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ２に表示することもできる。そして、ゲーム装置３の遊技者は、モニタ２に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ７を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【００２５】
コントローラ７は、その内部に備える通信部７５（後述）から受信ユニット３６ａ（図２参照）が接続されたゲーム装置３へ、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術を用いて送信データを無線送信する。コントローラ７は、２つのコントロールユニット（コアユニット７０およびサブユニット７６）が屈曲自在な接続ケーブル７９を介して互いに接続されて構成されており、主にモニタ２に表示されるゲーム空間に登場する遊技者オブジェクトを操作するための操作手段である。コアユニット７０およびサブユニット７６は、それぞれ複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の操作部が設けられている。また、後述により明らかとなるが、コアユニット７０は、当該コアユニット７０から見た画像を撮像する撮像情報演算部７４を備えている。また、撮像情報演算部７４の撮像対象の一例として、モニタ２の表示画面近傍に２つのＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒが設置される。これらＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒは、それぞれモニタ２の前方に向かって赤外光を出力する。なお、本実施例では、コアユニット７０とサブユニット７６を屈曲自在なケーブルで接続したが、サブユニット７６に無線ユニットを搭載することで、接続ケーブル７９をなくすこともできる。例えば、無線ユニットとしてＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）ユニットをサブユニット７６に搭載することで、サブユニット７６からコアユニット７０へ操作データを送信することが可能になる。
【００２６】
次に、図２を参照して、ゲーム装置３の機能的構成について説明する。なお、図２は、ゲーム装置３の機能ブロック図である。
図２において、ゲーム装置３は、各種プログラムを実行する例えばリスク（ＲＩＳＣ）ＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）３０を備える。ＣＰＵ３０は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ３３等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムの実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。ＣＰＵ３０には、メモリコントローラ３１を介して、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ Ｐｒｏｃ ｅｓｓｉｎｇ Ｕｎｉｔ）３２、メインメモリ３３、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ Ｓｉｇｎａｌ Ｐｒｏ ｃｅｓｓｏｒ）３４、およびＡＲＡＭ（Ａｕｄｉｏ ＲＡＭ）３５が接続される。また、メモリコン トローラ３１には、所定のバスを介して、コントローラＩ／Ｆ（インターフェース）３６、ビデオＩ／Ｆ３７、外部メモリＩ／Ｆ３８、オーディオＩ／Ｆ３９、およびディスクＩ／Ｆ４１が接続され、それぞれ受信ユニット３６ａ、モニタ２、外部メモリカード５、スピーカ２ａ、およびディスクドライブ４０が接続されている。
【００２７】
ＧＰＵ３２は、ＣＰＵ３０の命令に基づいて画像処理を行うものあり、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。ＧＰＵ３２は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ３３の一部の記憶領域を用いて画像処理を行う。ＧＰＵ３２は、これらを用いてモニタ２に表示すべきゲーム画像データやムービ映像を生成し、適宜メモリコントローラ３１およびビデオＩ／Ｆ３７を介してモニタ２に出力する。
【００２８】
メインメモリ３３は、ＣＰＵ３０で使用される記憶領域であって、ＣＰＵ３０の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、メインメモリ３３は、ＣＰＵ３０によって光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このメインメモリ３３に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がＣＰＵ３０によって実行される。
【００２９】
ＤＳＰ３４は、ゲームプログラム実行時にＣＰＵ３０において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのＡＲＡＭ３５が接続される。ＡＲＡＭ３５は、ＤＳＰ３４が所定の処理（例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶）を行う際に用いられる。ＤＳＰ３４は、ＡＲＡＭ３５に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ３１およびオーディオＩ／Ｆ３９を介してモニタ２に備えるスピーカ２ａに出力させる。
【００３０】
メモリコントローラ３１は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種Ｉ／Ｆが接続される。コントローラＩ／Ｆ３６は、ゲーム装置３と通信を可能に接続する。例えば、受信ユニット３６ａは、コントローラＩ／Ｆ３６を介してゲーム装置３と接続される。上述したように受信ユニット３６ａは、コントローラ７からの送信データを受信し、コントローラＩ／Ｆ３６を介して当該送信データをＣＰＵ３０へ出力する。ビデオＩ／Ｆ３７には、モニタ２が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３８には、外部メモリカード５が接続され、その外部メモリカード５に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。
【００３１】
オーディオＩ／Ｆ３９にはモニタ２に内蔵されるスピーカ２ａが接続され、ＤＳＰ３４がＡＲＡＭ３５から読み出したサウンドデータやディスクドライブ４０から直接出力されるサウンドデータをスピーカ２ａから出力可能に接続される。ディスクＩ／Ｆ４１には、ディスクドライブ４０が接続される。ディスクドライブ４０は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク４に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置３のバスやオーディオＩ／Ｆ３９に出力する。
【００３２】
次に、図３を参照して、コントローラ７について説明する。なお、図３（Ａ）は、コントローラ７の外観構成を示す斜視図である。図３（Ｂ）は、コントローラ７の接続ケーブル７９をコアユニット７０から取り外した状態を示す斜視図である。
【００３３】
図３（Ａ）において、コントローラ７は、コアユニット７０とサブユニット７６とが接続ケーブル７９で接続されて構成されている。コアユニット７０は、ハウジング７１を有しており、当該ハウジング７１に複数の操作部７２が設けられている。一方、サブユニット７６は、ハウジング７７を有しており、当該ハウジング７７に複数の操作部７８が設けられている。そして、コアユニット７０とサブユニット７６とは、接続ケーブル７９によって接続されている。
【００３４】
図３（Ｂ）において、接続ケーブル７９の一方端にはコアユニット７０のコネクタ７３に着脱自在なコネクタ７９１が設けられており、接続ケーブル７９の他方端は固定的にサブユニット７６と接続されている。そして、接続ケーブル７９のコネクタ７９１は、コアユニット７０の後面に設けられたコネクタ７３と嵌合し、コアユニット７０とサブユニット７６とが当該接続ケーブル７９を介して接続される。
【００３５】
図４を参照して、コアユニット７０について説明する。なお、図４（Ａ）は、コアユニット７０の上面後方から見た斜視図である。図４（Ｂ）は、コアユニット７０を下面後方から見た斜視図である。
【００３６】
コアユニット７０は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング７１を有している。ハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【００３７】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ａが設けられる。この十字キー７２ａは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、矢印で示す４つの方向（前後左右）に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ９０°間隔で配置される。遊技者が十字キー７２ａのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向を選択される。例えば遊技者が十字キー７２ａを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場する遊技者キャラクタ等の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
【００３８】
なお、十字キー７２ａは、上述した遊技者の方向入力操作に応じて操作信号を出力する操作部であるが、他の態様の操作部でもかまわない。例えば、リング状に４方向の操作部分を備えたプッシュスイッチとその中央に設けられたセンタスイッチとを複合した複合スイッチを上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。また、ハウジング７１上面から突出した傾倒可能なスティックを倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部を上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。さらに、水平移動可能な円盤状部材をスライドさせることによって、当該スライド方向に応じた操作信号を出力する操作部を、上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。また、タッチパッドを、上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。また、少なくとも４つの方向（前後左右）をそれぞれ示すスイッチに対して、遊技者によって押下されたスイッチに応じて操作信号を出力する操作部を上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。
【００３９】
ハウジング７１上面の十字キー７２ａより後面側に、複数のボタンスイッチ７２ｂ〜７２ｇが設けられる。ボタンスイッチ７２ｂ〜７２ｇは、遊技者がボタン頭部を押下することによって、それぞれのボタンスイッチ７２ｂ〜７２ｇに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、ボタンスイッチ７２ｂ〜７２ｄには、１ボタン、２ボタン、Ａボタンとしての機能が割り当てられる。また、ボタンスイッチ７２ｅ〜７２ｇには、セレクトスイッチ、メニュースイッチ、およびスタートスイッチとしての機能が割り当てられる。
【００４０】
なお、ボタンスイッチ７２ｂ〜７２ｄは、ハウジング７１上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、ボタンスイッチ７２ｅ〜７２ｇは、ハウジング７１上面の左右方向に沿って操作ボタン７２ｂおよび７２ｄの間に並設されている。そして、ボタンスイッチ７２ｆは、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、遊技者が不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００４１】
また、ハウジング７１上面の十字キー７２ａより前面側に、ボタンスイッチ７２ｈが設けられる。このボタンスイッチ７２ｈは、遠隔からゲーム装置３本体の電源をオン／オフする電源スイッチである。この操作ボタン７２ｈも、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、遊技者が不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００４２】
また、ハウジング７１上面のボタンスイッチ７２ｃより後面側に、複数のＬＥＤ７０２が設けられる。ここで、コントローラ７は、他のコントローラ７と区別するためにコントローラ種別（番号）が設けられている。例えば、ＬＥＤ７０２は、コントローラ７に現在設定されている上記コントローラ種別を遊技者に通知するために用いられる。具体的には、コアユニット７０から受信ユニット３６ａへ送信データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のＬＥＤ７０２のうち、種別に対応するＬＥＤが点灯する。
【００４３】
一方、ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。ハウジング７１下面の凹部は、遊技者がコアユニット７０を把持したとき、この遊技者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ７２ｉが設けられる。ボタンスイッチ７２ｉは、Ｂボタンとして機能する操作部である。
【００４４】
これらボタンスイッチ７２ｂ〜７２ｇ，７２ｉには、ゲーム装置３が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの機能が割り当てられる。後述のガンシューティングゲームにおいて、Ｂボタンであるボタンスイッチ７２ｉは、メインキャラクタに銃を構える動作をさせるための操作子として機能し、Ａボタンであるボタンスイッチ７２ｄは、構えた銃から弾を発射させるための操作子として機能する。
【００４５】
また、ハウジング７１前面には、撮像情報演算部７４（図６を参照）の一部を構成する撮像素子７４３が設けられる。ここで、撮像情報演算部７４は、コアユニット７０が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコアユニット７０の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部７４の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング７０の後面には、コネクタ７３が設けられている。コネクタ７３は、例えば３２ピンのエッジコネクタであり、接続ケーブル７９のコネクタ７９１と嵌合して接続するために利用される。
【００４６】
図５を参照して、サブユニット７６について説明する。なお、図５（ａ）はサブユニット７６の上面図であり、図５（ｂ）はサブユニット７６の下面図であり、図５（ｃ）はサブユニット７６の左側面図である。
【００４７】
図５において、サブユニット７６は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング７７を有している。ハウジング７７は、その前後方向を長手方向とし、サブユニット７６において最太部となる頭部を前方に形成した流線型の立体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【００４８】
ハウジング７７上面の上記最太部近傍に、スティック７８ａが設けられる。スティック７８ａは、ハウジング７７上面から突出した傾倒可能なスティックを倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部である。例えば、遊技者がスティック先端を３６０°任意の方向に傾倒することによって任意の方向や位置を指定することができ、仮想ゲーム世界に登場する遊技者キャラクタ等の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
【００４９】
次に、図６を参照して、コントローラ７の内部構成について説明する。図６は、コントローラ７の構成を示すブロック図である。
図６において、コアユニット７０は、上述した操作部７２および撮像情報演算部７４の他に、その内部に通信部７５、加速度センサ７０１およびバイブレータ７０４を備えている。
【００５０】
撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コアユニット７０の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部７５へ出力する。なお、これらの撮像情報演算部７４は、コアユニット７０のハウジング７１に固設されており、ハウジング７１自体の方向を変えることによってその撮像方向を変更することができる。しかしながら、ハウジング７１は、サブユニット７６とは屈曲自在な接続ケーブル７９によって接続されているため、サブユニット７６の方向や位置を変更しても撮像情報演算部７４の撮像方向が変化することはない。詳細は後述するが、この撮像情報演算部７４から出力される処理結果データに基づいて、コアユニット７０の位置や動きに応じた信号を得ることができる。
【００５１】
加速度センサ７０１は、コアユニット７０の上下方向、左右方向および前後方向の３軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。なお、加速度センサ７０１は、必要な操作信号の種類によっては、上下方向、左右方向の２軸でそれぞれ加速度を検出する加速度センサが用いられてもかまわない。加速度センサ７０１が検知した加速度を示すデータは、通信部７５へ出力される。なお、加速度センサ７０１は、典型的には静電容量式の加速度センサが用いられるが、他の方式の加速度センサやジャイロセンサを用いてもかまわない。この加速度センサ７０１から出力される加速度データに基づいて、コアユニット７０の動きを検出することができる。
【００５２】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモ リ７５２、無線モジュール７５３、およびアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。
【００５３】
コアユニット７０に設けられた操作部７２からの操作信号（コアキーデータ）、加速度センサ７０１からの加速度信号（加速度データ）、および撮像情報演算部７４からの処理結果データは、マイコン７５１に出力される。また、接続ケーブル７９を介して、サブユニット７６に設けられた操作部７８からの操作信号（サブキーデータ）は、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（コアキーデータ、サブキーデータ、加速度データ、処理結果データ）を受信ユニット３６ａへ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。
【００５４】
ここで、通信部７５から受信ユニット３６ａへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は１６．７ｍｓ（１／６０秒）であり、ブルートゥースで構成される通信部７５の送信間隔は５ｍｓである。マイコン７５１は、受信ユニット３６ａへの送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ７５４から放射する。
【００５５】
つまり、コアユニット７０に設けられた操作部７２からのコアキーデータ、サブユニット７６に設けられた操作部７８からのサブキーデータ、加速度センサ７０１からの加速度データ、および撮像情報演算部７４からの処理結果データがコアユニット７０から送信される。そして、ゲーム装置３の受信ユニット３６ａでその電波信号を受信し、ゲーム装置３で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報（コアキーデータ、サブキーデータ、加速度データおよび処理結果データ）を取得する。そして、ゲーム装置３のＣＰＵ３０は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の技術を用いて通信部７５を構成する場合、通信部７５は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
【００５６】
バイブレータ７０４は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ７０４が作動することによってコアユニット７０に振動が発生するので、それを把持している遊技者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。
【００５７】
図７に示すように、ゲームシステム１でコントローラ７を用いてゲームをプレイするためには、遊技者は、一方の手（例えば右手）でコアユニット７０を把持し（図８参照）、他方の手（例えば左手）でサブユニット７６を把持する。そして、遊技者は、コアユニット７０の前面（撮像情報演算部７４が撮像する光の入射口側）がモニタ２に向くようにコアユニット７０を把持する。一方、モニタ２の表示画面近傍には、２つのＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒが設置される。これらＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒは、それぞれモニタ２の前方に向かって赤外光を出力する。
【００５８】
遊技者がその前面がモニタ２に向くようにコアユニット７０を把持することによって、撮像情報演算部７４には２つのＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒが出力した赤外光が入射する。そして、赤外線フィルタ７４１およびレンズ７４２を介して、入射した赤外光を撮像素子７４３が撮像し、当該撮像画像を画像処理回路７４４が処理する。ここで、撮像情報演算部７４では、ＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒから出力される赤外線成分を検出することで、上記撮像画像における当該ＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒの位置（対象画像の位置）や面積情報を取得する。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３が撮像した画像データを解析して、まず面積情報からＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒからの赤外光ではあり得ない画像を除外し、さらに輝度が高い点をＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒそれぞれの位置として判別する。
【００５９】
そして、撮像情報演算部７４は、判別されたそれらの輝点の重心位置等の位置情報を取得し、上記処理結果データとして出力する。ここで、上記処理結果データである位置情報は、撮像画像における所定の基準点（例えば、撮像画像の中央や左上隅）を原点とした座標値として出力するものでもよく、所定のタイミングにおける輝点位置を基準点として、当該基準位置からの現在の輝点位置の差をベクトルとして出力するものでもよい。
【００６０】
つまり、上記対象画像の位置情報は、撮像素子７４３が撮像した撮像画像に対して所定の基準点を設定した場合に、当該基準点に対する差として用いられるパラメータである。このような処理結果データをゲーム装置３へ送信することによって、ゲーム装置３では、基準からの上記位置情報の差に基づいて、ＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒに対する撮像情報演算部７４すなわちコアユニット７０の動き、姿勢、位置等に応じた信号の変化量を得ることができる。具体的には、コアユニット７０が動かされることによって、通信部７５から送信される画像内の高輝度点の位置が変化するため、高輝度点の位置の変化に対応させた方向入力や座標入力を行うことで、コアユニット７０の移動方向に沿った方向入力や座標入力を行うことができる。なお、後述するゲーム処理動作例では、撮像情報演算部７４が撮像画像におけるＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒの対象画像それぞれの重心位置の座標を取得し、上記処理結果データとして出力する例を用いる。
【００６１】
このように、コアユニット７０の撮像情報演算部７４によって、固定的に設置されたマーカ（実施例では、２つのＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒからの赤外光）を撮像することによって、ゲーム装置３におけるゲーム処理において、コアユニット７０から出力されるデータを処理することによって、コントローラの動き、姿勢、位置等に対応した操作が可能となり、ボタンを押下するような操作ボタンや操作キーとは異なった直感的な操作入力となる。また、上述したように上記マーカは、モニタ２の表示画面近傍に設置されているため、マーカに対する位置をモニタ２の表示画面に対するコアユニット７０の動き、姿勢、位置等に換算することも容易に行うことができる。つまり、コアユニット７０の動き、姿勢、位置等による処理結果データは、モニタ２の表示画面に直接作用する操作入力として用いることができる。
【００６２】
図８を参照して、遊技者がコアユニット７０を一方の手で把持した状態について説明する。なお、図８（Ａ）は、遊技者がコアユニット７０を右手で把持した状態をコアユニット７０の前面側から見た一例である。図８（Ｂ）は、遊技者がコアユニット７０を右手で把持した状態をコアユニット７０の左側面側から見た一例である。
【００６３】
図８に示すように、コアユニット７０は、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。そして、遊技者の親指をコアユニット７０の上面（例えば、十字キー７２ａ付近）に添え、遊技者の人差し指をコアユニット７０下面の凹部（例えば、操作ボタン７２ｉ付近）に添えたとき、コアユニット７０の前面に設けられている撮像情報演算部７４の光入射口が遊技者の前方方向に露出する。なお、このようなコアユニット７０に対する把持状態は、遊技者の左手であっても同様に行えることは言うまでもない。
【００６４】
このように、コアユニット７０は、遊技者が片手で把持した状態で十字キー７２ａや操作ボタン７２ｉ等の操作部７２を容易に操作することができる。さらに、遊技者がコアユニット７０を片手で把持したとき、当該コアユニット７０の前面に設けられている撮像情報演算部７４の光入射口が露出するため、上述した２つのＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒからの赤外光を容易に当該光入射口から取り入れることができる。つまり、遊技者は、コアユニット７０が有する撮像情報演算部７４の機能を阻害することなくコアユニット７０を片手で把持することができる。つまり、遊技者がコアユニット７０を把持した手を表示画面に対して動かすことによって、コアユニット７０は、遊技者の手の運動が表示画面に直接作用する操作入力をさらに備えることができる。
【００６５】
ここで、図９に示すように、ＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒは、それぞれ視野角θ１を有している。また、撮像素子７４３は、視野角θ２を有している。例えば、ＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒの視野角θ１は共に３４°（半値角）であり、撮像素子７４３の視野角θ２は４１°である。そして、撮像素子７４３の視野角θ２の中にＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒが共に存在し、ＬＥＤモジュール８Ｌの視野角θ１の中でかつＬＥＤモジュール８Ｒの視野角θ１の中に撮像素子７４３が存在するとき、ゲーム装置３は、２つのＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒによる高輝度点に関する位置データを用いてコアユニット７０の位置を検出する。
【００６６】
一方、撮像素子７４３の視野角θ２の中に１つのＬＥＤモジュール８Ｌまたは８Ｒだけが存在するとき、またはＬＥＤモジュール８Ｌの視野角θ１およびＬＥＤモジュール８Ｒの視野角θ１の何れか一方の中に撮像素子７４３が存在するとき、２つのＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒの何れか一方だけによる高輝度点に関する位置データを用いてコアユニット７０の位置を検出する。
【００６７】
ここで、上記構成のゲームシステムで実行されるガンシューティングゲームについて説明する。遊技者が、上記コントローラ７を用いてメインキャラクタを操作する。このメインキャラクタが、銃やナイフ等その他の武器を用いて敵を倒すことにより、ミッションを達成する。たとえば、バイオ・ハザード（登録商標）というゲームでは、仮想の街に発生した猟奇事件を解決するために、その街に赴いたメインキャラクタが、謎の怪物や住人に襲われつつ、謎を解決して街から脱出するというストーリーの中で、メインキャラクタが、銃やナイフ等のアイテムを使用して怪物や住人（敵キャラクタ）を倒したり、箱（オブジェクト）を壊して物を探したりする。
【００６８】
図１０、図１１は、上記ガンシューティングゲームにおけるメインキャラクタの動作制御処理を示すフローチャートである。図１２〜１４は、上記ガンシューティングゲームの１場面を示す図である。
【００６９】
以下のゲームの説明において、銃に装填されている弾数である発射可能弾数、および、メインキャラクタが予備として所持している弾数であるストック弾数は、メインメモリ３３に記憶されている。
【００７０】
図１０（Ａ）は、Ｂボタン（ボタンスイッチ７２ｉ）がオンされたか否かを判定する動作である。この動作は短時間（たとえば数十ミリ秒）毎に定期的に実行される。Ｂボタンが現在オンされている状態か否かを判定する（Ｓ１０）。オンされている状態の場合には（Ｓ１０でＹＥＳ）、銃を構えた姿勢のメインキャラクタを描画して出力する（Ｓ１１）。そして、コントローラ７のコアユニット７０が指し示す方向（図７参照）にその銃の照準を合わせる（Ｓ１２）。一方、Ｂボタンがオンされていない状態の場合には（Ｓ１０でＮＯ）、銃を構えない通常の姿勢のメインキャラクタを描画して出力する（Ｓ１３）。そして、そのキャラクタをコントローラが指し示す方向に向かせる（Ｓ１４）。
【００７１】
Ｓ１１で出力される銃を構えた姿勢のメインキャラクタを含むゲーム画面の例を図１２に示す。この図において、中央やや右よりに表示されている円が照準位置である。
【００７２】
同図（Ｂ）は、Ａボタン（ボタンスイッチ７２ｄ）がオンされたときに実行される処理動作を示すフローチャートである。Ａボタンがオンされると（Ｓ２０）、イベントドリブンでこの処理が実行される。そのとき、上記Ｂボタンがオンされた状態であるか、すなわち、メインキャラクタが銃を構えた姿勢であるかを判断する（Ｓ２１）。メインキャラクタが銃を構えている場合には（Ｓ２１でＹＥＳ）、そのとき照準を合わせている方向へ弾を発射し、そのターゲットを破壊する（Ｓ２２）。このとき、弾を発射した旨の信号がゲーム装置本体３からコントローラ７に送信される。コントローラ７は、バイブレータ７０４を駆動し、弾を発射した衝撃を振動として遊技者の手に伝える。そして、発射可能弾数を１つ減算する（Ｓ２３）。
【００７３】
一方、Ｂボタンがオンされておらず、メインキャラクタが銃を構えていない状態で（Ｓ２１でＮＯ）、Ａボタンがオンされた場合には、そのとき選択されている他のアクションを実行する（Ｓ２４）。他のアクションとしては、飛ぶ、投げる等がある。
【００７４】
図１１（Ａ）は、コアユニット７０のスイング（所定速度以上の揺動操作）を検出したときに実行される処理動作を示すフローチャートである。コアユニット７０が所定速度以上で揺動操作された  （スイングされた）ことを検出すると（Ｓ３０）、イベントドリブンでこの処理が実行される。そのとき、上記Ｂボタンがオンされた状態であるか、すなわち、メインキャラクタが銃を構えた姿勢であるかを判断する（Ｓ３１）。メインキャラクタが銃を構えている場合には（Ｓ３１でＹＥＳ）、その銃の弾丸の再装填動作を実行する（Ｓ３２）。この再装填動作は、同図（Ｂ）のフローチャートで詳述する。一方、Ｂボタンがオンされておらず、メインキャラクタが銃を構えていない状態で（Ｓ３１でＮＯ）、コアユニット７０がスイングされた場合には、メインキャラクタが、ナイフ（サーチナイフ）を振って、近くにあるターゲットを破壊する画像を描画して出力する（Ｓ３３）。
【００７５】
Ｓ３３で出力されるメインキャラクタがナイフを振ったときの画像を図１４に示す。同図（Ａ）はナイフを振る前（スイングを検出した瞬間）の画像であり、同図（Ｂ）は、ナンフを振った後の画像である。このゲームにおいては、コアユニット７０のスイングによって繰り出されるナイフは、サーチナイフであり、遊技者がどの方向にスイングしたかにかかわらず、ナイフは、ゲーム画面中にある何らかのターゲット（敵キャラクタやオブジェクト）をめがけて繰り出される。
【００７６】
図１１（Ｂ）は、再装填動作を示すフローチャートである。この動作は、上記のように、Ｂボタンがオンされメインキャラクタが銃を構えている状態でコアユニット７０がスイングされたときに実行される。
【００７７】
まず、銃にセットされている発射可能弾数が最大値ではないか、すなわち、銃のマガジンに空きがあるか否か（Ｓ４０）、および、予備のストック弾数が０でないか（Ｓ４１）を判断する。マガジンに空きがあり（Ｓ４０ＹＥＳ）、且つ、ストック弾数が０でない（Ｓ４１ＹＥＳ）場合には、Ｓ４２以下の動作を実行する。一方、マガジンに空きがない場合（Ｓ４０ＮＯ）、または、ストック弾数が０の場合（Ｓ４１ＮＯ）には、弾の再装填ができないため、そのまま動作を終了する。
【００７８】
Ｓ４２では、メインキャラクタに、図１３（Ａ）、（Ｂ）に示すような、銃のグリップからマガジンを取り出して、再度マガジンをセットする再装填（リロード）の動作を行わせる（Ｓ４２）。このとき同時に、リロードのサウンドエフェクト（たとえば「ガチャッ」という音声）を発生する。そして、マガジン内の空き数とストック弾数とを比較し（Ｓ４３）、空き数以上の数のストック弾数があれば（Ｓ４３でＹＥＳ）、マガジンの空き数分だけ弾を装填する（Ｓ４４）。すなわち、発射可能弾数を最大値まで増加させる。一方、ストック弾数が空き数未満でれば（Ｓ４３でＮＯ）、ストックしている弾を全てマガジンに装填する（Ｓ４５）。すなわち、ストック弾数分だけ発射可能弾数を増加させる。こののち、この装填した数だけストック弾数レジスタを減算して（Ｓ４６）、動作を終了する。
【００７９】
請求項３の発明では、モニタに出力される画像中に銃を所持するキャラクタが登場し、画像（ゲーム）内で、キャラクタが銃を発射する設定になっているが、請求項１、２の発明では、画像内にキャラクタが登場することは必須ではなく、は登場せず遊技者自身が（仮想の）銃を発射する設定等も含む。すなわち、この発明は、メインキャラクタが登場しないガンシューティングゲームにも適用可能であり、遊技者本人が銃を発射して的を射抜くゲームにこの発明を適用してもよい。いずれの場合においても、遊技者がコントローラを揺動させることにより、仮想の銃に弾を再装填することができる。この揺動操作は、右手に持った短銃のグリップを左手に叩きつけてマガジンを取り出す操作に似ているため、遊技者は銃を操作している気分で銃の再装填操作をすることができる。
【００８０】
Ｓ４２で描画出力されるメインキャラクタが銃に弾を再装填している姿を含むゲーム画面の例を図１３に示す。同図（Ａ）は、銃のグリップからマガジンを取り出しているところを示している。そして、同図（Ｂ）は、このマガジンを再装着した状態を示している。このように、銃からマガジンを取り出して再び装着することにより、弾が再装填されたことを遊技者に分からせることができる。
【００８１】
なお、銃に装填する弾丸は、メインキャラクタがゲーム内の店舗で購入する、または、隠されているのを見つける、落ちているものを拾う等によって入手することができる。
【００８２】
なお、このガンシューティングゲームをプレイする場合に、メインキャラクタの移動制御にサブユニットを用いるようにしてもよい。
【００８３】
また、この発明は、家庭用ゲーム機のみならずアーケードゲーム機に適用してもよい。また、ゲーム機本体とコントローラが分離したゲーム機のみならず、コントローラと装置本体が一体化した携帯用ゲーム機に適用してもよい。
【００８４】
また、上記実施形態では、コアユニット７０をどの方向にスイングしても、弾の再装填やサーチナイフの振りが可能であるが、メインキャラクタに弾の再装填やナイフの振りを行わせるためのコアユニット７０のスイング方向を制限してもよい。また、遊技者がコアユニット７０を異なる方向にスイングすることにより、メインキャラクタそれぞれ異なる行動をするようにしてもよい。たとえば、コアユニット７０が横方向にスイングされれば、メインキャラクタに弾の再装填をさせ、コアユニット７０が縦方向にスイングされれば、メインキャラクタにナイフを振らせる等である。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】この発明が適用されるゲームシステムを説明するための外観図
【図２】図１に示したゲーム装置の機能ブロック図
【図３】図１に示したコントローラの外観構成を示す斜視図
【図４】図３に示したコアユニットの斜視図
【図５】図３に示したサブユニットの３面図
【図６】前記コントローラの構成を示すブロック図
【図７】図３に示したコントローラを用いてゲーム操作するときの状態を説明する図
【図８】遊技者が前記コアユニットを右手で把持した状態を示す図
【図９】ＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒと撮像情報演算部７４との視野角を説明するための図
【図１０】上記ゲームシステムにおいて、ガンシューティングゲームを実行する処理動作を示すフローチャート
【図１１】上記ゲームシステムにおいて、ガンシューティングゲームを実行する処理動作を示すフローチャート
【図１２】上記ガンシューティングゲームにおいてメインキャラクタが銃を構えた画面の例を示す図
【図１３】上記ガンシューティングゲームにおいてメインキャラクタが銃に弾を再装填する画面の例を示す図
【図１４】上記ガンシューティングゲームにおいてメインキャラクタがナイフを振る画面の例を示す図
【符号の説明】
【００８６】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ｂ…スピーカ
３…ゲーム装置
３０…ＣＰＵ
３１…メモリコントローラ
３２…ＧＰＵ
３３…メインメモリ
７…コントローラ
７０…コアユニット
７４…撮像情報演算部
７４１…赤外線フィルタ
７４２…レンズ
７４３…撮像素子
７４４…画像処理回路
７５…通信部
７５１…マイコン
７５２…メモリ
７５３…無線モジュール
７５４…アンテナ
７００…基板
７０１…加速度センサ
７０２…ＬＥＤ
７０４…バイブレータ
８…ＬＥＤモジュール
【図１】
2008253561.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2008253561.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2008253561.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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