(57)【要約】【課題】プレーヤに与える不安を低減し、エンターテイメント性に優れたスロットマシン及びプレイ方法を提供する。【解決手段】ゲーミングマシンは、ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示する下部液晶ディスプレイと、単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントし、所定のリセット条件成立時にカウント値をリセットするカウンタと、単位ゲームのプレイ結果が特定の結果となった場合に、所定数の賭け金をペイアウトし、且つ、インシュランスペイのための賭け金のベットを受け付け、且つ、インシュランスペイのための賭け金がベットされている単位ゲームにて、カウント値が所定値に達した場合に、プログレッシブボーナスをペイアウトするコントローラとを備える。【選択図】      図１
2008259840.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位ゲームを連続して実行するゲーミングマシンであって、
前記単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントし、所定のリセット条件成立時に前記カウント値をリセットするカウンタと、
単位ゲームのプレイ結果が特定の結果となった場合に所定数の賭け金をペイアウトする処理，インシュランスペイのための賭け金のベットを受け付ける処理，及び前記インシュランスペイのための賭け金がベットされている単位ゲームにて前記カウント値が所定値に達した場合、インシュランスペイのためにベットされた掛け金の累積値をプログレッシブボーナスとしてペイアウトする処理を実行するコントローラとを備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記所定値は、前記単位ゲームの実行回数、複数の単位ゲームでベットされた賭け金の累計値、及び複数の単位ゲームでベットされた賭け金の数とペイアウト数との差分の累計値のうちのいずれかである請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記所定のリセット条件は、前記単位ゲームのプレイ結果が前記特定の結果となることである請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
単位ゲームを連続して実行するゲーミングマシンであって、
前記単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントし、所定のリセット条件成立時に前記カウント値をリセットするカウンタと、
単位ゲームのプレイ結果が特定の結果となった場合に所定数の賭け金をペイアウトする処理，インシュランスペイのための賭け金のベットを受け付ける処理，及び前記インシュランスペイのための賭け金がベットされている単位ゲームにて前記カウント値が所定値に達した場合、前記単位ゲームについてベットされた掛け金の一部を積み立てることにより得られた掛け金をプログレッシブボーナスとしてペイアウトする処理を実行するコントローラとを備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
前記所定値は、前記単位ゲームの実行回数、複数の単位ゲームでベットされた賭け金の累計値、及び複数の単位ゲームでベットされた賭け金の数とペイアウト数との差分の累計値のうちのいずれかである請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記所定のリセット条件は、前記単位ゲームのプレイ結果が前記特定の結果となることである請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
単位ゲームを連続して実行するゲーミングマシンであって、
前記単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントし、所定のリセット条件成立時に前記カウント値をリセットするカウンタと、
前記単位ゲームのプレイ結果が特定の結果となった場合に所定数の賭け金をペイアウトする処理，インシュランスペイのための賭け金のベットを受け付ける処理，及び前記インシュランスペイのための賭け金がベットされている単位ゲームにて前記カウント値が所定値に達した場合に、前記単位ゲームのプレイ結果が特定の結果となった場合にペイアウトされる賭け金の一部を積み立てることにより得られた掛け金をプログレッシブボーナスとしてペイアウトする処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項８】
前記所定値は、前記単位ゲームの実行回数、複数の単位ゲームでベットされた賭け金の累計値、及び複数の単位ゲームでベットされた賭け金の数とペイアウト数との差分の累計値のうちのいずれかである請求項７に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記所定のリセット条件は、前記単位ゲームのプレイ結果が前記特定の結果となることである請求項７に記載のゲーミングマシン。
【請求項１０】
単位ゲームを連続して実行するゲーミングマシンのプレイ方法であって、
前記単位ゲームについての賭け金をベットするステップと、
前記単位ゲームのプレイ結果が特定の結果となった場合、所定数の賭け金をペイアウトするステップと、
インシュランスペイのための賭け金をベットするステップと、
所定のリセット条件成立時にリセットされるカウント値を前記単位ゲームの実行に伴ってインクリメントするステップと、
前記インシュランスペイのための賭け金がベットされている単位ゲームにて前記カウント値が所定値に達した場合、インシュランスペイのためにベットされた掛け金の累積値をプログレッシブボーナスとしてペイアウトするステップと、を有することを特徴とするゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
前記所定値は、前記単位ゲームの実行回数、複数の単位ゲームでベットされた賭け金の累計値、及び複数の単位ゲームでベットされた賭け金の数とペイアウト数との差分の累計値のうちのいずれかである請求項１０に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
前記所定のリセット条件は、前記単位ゲームのプレイ結果が前記特定の結果となることである請求項１０に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１３】
単位ゲームを連続して実行するゲーミングマシンのプレイ方法であって、
前記単位ゲームについての賭け金をベットするステップと、
前記単位ゲームのプレイ結果が特定の結果となった場合、所定数の賭け金をペイアウトするステップと、
インシュランスペイのための賭け金をベットするステップと、
所定のリセット条件成立時にリセットされるカウント値を前記単位ゲームの実行に伴ってインクリメントするステップと、
前記インシュランスペイのための賭け金がベットされている単位ゲームにて前記カウント値が所定値に達した場合、前記単位ゲームについてベットされた掛け金の一部を積み立てることにより得られた掛け金をプログレッシブボーナスとしてペイアウトするステップと、を有することを特徴とするゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１４】
前記所定値は、前記単位ゲームの実行回数、複数の単位ゲームでベットされた賭け金の累計値、及び複数の単位ゲームでベットされた賭け金の数とペイアウト数との差分の累計値のうちのいずれかである請求項１３に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１５】
前記所定のリセット条件は、前記単位ゲームの結果が前記特定の結果となることである請求項１３に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１６】
単位ゲームを連続して実行するゲーミングマシンのプレイ方法であって、
前記単位ゲームについての賭け金をベットするステップと、
前記単位ゲームのプレイ結果が特定の結果となった場合、所定数の賭け金をペイアウトするステップと、
インシュランスペイのための賭け金をベットするステップと、
所定のリセット条件成立時にリセットされるカウント値を前記単位ゲームの実行に伴ってインクリメントするステップと、
前記インシュランスペイのための賭け金がベットされている単位ゲームにて前記カウント値が所定値に達した場合、前記単位ゲームのプレイ結果が特定の結果となった場合にペイアウトされる賭け金の一部を積み立てることにより得られた掛け金をプログレッシブボーナスとしてペイアウトするステップと、を有することを特徴とするゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１７】
前記所定値は、前記単位ゲームの実行回数、複数の単位ゲームでベットされた賭け金の累計値、及び複数の単位ゲームでベットされた賭け金の数とペイアウト数との差分の累計値のうちのいずれかである請求項１６に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１８】
前記所定のリセット条件は、前記単位ゲームのプレイ結果が前記特定の結果となることである請求項１６に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等のゲーミングマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等のゲーミングマシンが設置された施設では、プレーヤは、コインやクレジット等の賭け金をゲーミングマシンにベットすることにより、ゲーミングマシンが提供するゲームでプレイできる。例えばスロットマシンは、プレーヤがスロットマシンに賭け金をベットしてスタートスイッチを押す毎に、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを実行する。そしてスロットマシンは、ディスプレイに再配置されたシンボルの組合せが所定の入賞組み合わせとなった場合、その入賞組み合わせに応じた賭け金をペイアウトする。さらにスロットマシンは、ジャックポットと呼ばれる払い出しも行う。即ちスロットマシンは、ベットされた賭け金の一部をジャックポット用の賭け金として貯留する。そしてスロットマシンは、ジャックポット用の賭け金をペイアウトするか否かを所定のタイミングで決定し、ペイアウトすると決定した場合、貯留されたジャックポット用の賭け金をプレーヤに対しペイアウトする。
【０００３】
上記ゲーミングマシンが開示されている特許文献としては、米国特許第５８２０４５９号明細書，米国特許第６６９５６９７号明細書，米国特許出願公開第２００３／００６９０７３号明細書，欧州特許出願公開第１１９２９７５号明細書，米国特許第６２５４４８３号明細書，米国特許第５６１１７３０号明細書，米国特許第５６３９０８８号明細書，米国特許第６２５７９８１号明細書，米国特許第６２３４８９６号明細書，米国特許第６００１０１６号明細書，米国特許第６２７３８２０号明細書，米国特許第６２２４４８２号明細書，米国特許第４６６９７３１号明細書，米国特許第６２４４９５７号明細書，米国特許第５９１００４８号明細書，米国特許第５６９５４０２号明細書，米国特許第６００３０１３号明細書，米国特許第４２８３７０９号明細書，欧州特許出願公開第０６３１７９８号明細書，独国特許出願公開第４１３７０１０号明細書，英国特許出願公開第２３２６８３０号明細書，独国特許出願公開第３７１２８４１号明細書，米国特許第４９６４６３８号明細書，米国特許第６０８９９８０号明細書，米国特許第５２８０９０９号明細書，米国特許第５７０２３０３号明細書，米国特許第６２７０４０９号明細書，米国特許第５７７０５３３号明細書，米国特許第５８３６８１７号明細書，米国特許第６９３２７０４号明細書，米国特許第６９３２７０７号明細書，米国特許第４８３７７２８号明細書，欧州特許出願公開第１３０２９１４号明細書，米国特許第４６２４４５９号明細書，米国特許第５５６４７００号明細書，国際公開第０３／０８３７９５号明細書，独国特許出願公開第３２４２８９０号明細書，欧州特許出願公開第０８４０２６４号明細書，独国特許出願公開第１００４９４４４号明細書，国際公開第０４／０９５３８３号明細書，欧州特許出願公開第１５４４８１１号明細書，米国特許第５８９０９６３号明細書，欧州特許出願公開第１４７７９４７号明細書，及び欧州特許出願公開第１３５１１８０号明細書がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、プレーヤが感じる不安を低減し、よりエンターテイメント性に優れたゲーミングマシン及びそのプレイ方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本願第１の発明に係るゲーミングマシンは、単位ゲームを連続して実行するゲーミングマシンであって、前記単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントし、所定のリセット条件成立時に前記カウント値をリセットするカウンタと、単位ゲームのプレイ結果が特定の結果となった場合に所定数の賭け金をペイアウトする処理，インシュランスペイのための賭け金のベットを受け付ける処理，及び前記インシュランスペイのための賭け金がベットされている単位ゲームにて前記カウント値が所定値に達した場合、インシュランスペイのためにベットされた掛け金の累積値をプログレッシブボーナスとしてペイアウトする処理を実行するコントローラとを備えることを特徴とする。
【０００６】
第２の発明に係るゲーミングマシンは、単位ゲームを連続して実行するゲーミングマシンであって、前記単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントし、所定のリセット条件成立時に前記カウント値をリセットするカウンタと、単位ゲームのプレイ結果が特定の結果となった場合に所定数の賭け金をペイアウトする処理，インシュランスペイのための賭け金のベットを受け付ける処理，及び前記インシュランスペイのための賭け金がベットされている単位ゲームにて前記カウント値が所定値に達した場合、前記単位ゲームについてベットされた掛け金の一部を積み立てることにより得られた掛け金をプログレッシブボーナスとしてペイアウトする処理を実行するコントローラとを備えることを特徴とする。
【０００７】
第３の発明に係るゲーミングマシンは、単位ゲームを連続して実行するゲーミングマシンであって、前記単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントし、所定のリセット条件成立時に前記カウント値をリセットするカウンタと、前記単位ゲームのプレイ結果が特定の結果となった場合に所定数の賭け金をペイアウトする処理，インシュランスペイのための賭け金のベットを受け付ける処理，及び前記インシュランスペイのための賭け金がベットされている単位ゲームにて前記カウント値が所定値に達した場合に、前記単位ゲームのプレイ結果が特定の結果となった場合にペイアウトされる賭け金の一部を積み立てることにより得られた掛け金をプログレッシブボーナスとしてペイアウトする処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とする。
【０００８】
第４の発明に係るゲーミングマシンのプレイ方法は、単位ゲームを連続して実行するゲーミングマシンのプレイ方法であって、前記単位ゲームについての賭け金をベットするステップと、前記単位ゲームのプレイ結果が特定の結果となった場合、所定数の賭け金をペイアウトするステップと、インシュランスペイのための賭け金をベットするステップと、所定のリセット条件成立時にリセットされるカウント値を前記単位ゲームの実行に伴ってインクリメントするステップと、前記インシュランスペイのための賭け金がベットされている単位ゲームにて前記カウント値が所定値に達した場合、インシュランスペイのためにベットされた掛け金の累積値をプログレッシブボーナスとしてペイアウトするステップと、を有することを特徴とする。
【０００９】
第５の発明に係るゲーミングマシンのプレイ方法は、単位ゲームを連続して実行するゲーミングマシンのプレイ方法であって、前記単位ゲームについての賭け金をベットするステップと、前記単位ゲームのプレイ結果が特定の結果となった場合、所定数の賭け金をペイアウトするステップと、インシュランスペイのための賭け金をベットするステップと、所定のリセット条件成立時にリセットされるカウント値を前記単位ゲームの実行に伴ってインクリメントするステップと、前記インシュランスペイのための賭け金がベットされている単位ゲームにて前記カウント値が所定値に達した場合、前記単位ゲームについてベットされた掛け金の一部を積み立てることにより得られた掛け金をプログレッシブボーナスとしてペイアウトするステップと、を有することを特徴とする。
【００１０】
第６の発明に係るゲーミングマシンのプレイ方法は、単位ゲームを連続して実行するゲーミングマシンのプレイ方法であって、前記単位ゲームについての賭け金をベットするステップと、前記単位ゲームのプレイ結果が特定の結果となった場合、所定数の賭け金をペイアウトするステップと、インシュランスペイのための賭け金をベットするステップと、所定のリセット条件成立時にリセットされるカウント値を前記単位ゲームの実行に伴ってインクリメントするステップと、前記インシュランスペイのための賭け金がベットされている単位ゲームにて前記カウント値が所定値に達した場合、前記単位ゲームのプレイ結果が特定の結果となった場合にペイアウトされる賭け金の一部を積み立てることにより得られた掛け金をプログレッシブボーナスとしてペイアウトするステップと、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明に係るゲーミングマシン及びプレイ方法では、レスキュー設定ゲーム中に消化ゲーム数が上限ゲーム数に達した場合、又は消費したクレジット数が上限数に達した場合、プログレッシブボーナスがペイアウトされるので、プレーヤに対して多くの利益を得る期待感を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態となるスロットマシンの構成及びそのプレイ方法について説明する。
【００１３】
〔スロットマシンのプレイ方法〕
始めに、図１を参照して、本発明の一実施形態となるスロットマシンのプレイ方法の流れについて説明する。
【００１４】
本発明の一実施形態となるスロットマシンでプレイする際は始めに、スロットマシンは、各スロットゲームの実行の区切りとなる単位ゲームに対する賭け金のベットを受け付ける（ステップＳ１１）。具体的には、スロットマシンは、メダルやコインの投入又は有価情報（クレジット）のベットを受け付ける。単位ゲームに対する賭け金がベットされると次に、スロットマシンは、インシュランスペイ（以下「レスキューペイ」と表記；「インシュランスペイ」，「レスキューペイ」は共に商標出願中）を得る条件となる賭け金のベットを受け付ける（ステップＳ１２）。
【００１５】
「レスキューペイ」とは、後述するように、所定量のペイアウト（例えば１ベットに対し６０枚以上のペイアウト）が発生しない単位ゲームが上限ゲーム数（例えば、１０００ゲーム）に達した場合、又は、所定量のペイアウトが発生せずに連続した単位ゲームでの賭け金のベットが上限数（例えば、メダル３０００枚分）に達した場合に、プログレッシブボーナスがペイアウトされることである。
【００１６】
「プログレッシブボーナス」とは、スロットマシンのプレイに応じて累積的に加算される累積遊技価値の少なくとも一部を意味し、例えば、インシュランスペイを得るための条件としてベットされた掛け金の累積値，単位ゲームについてベットされた掛け金の一部を積み立てることにより得られた掛け金，及び単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合にペイアウトされる賭け金の一部を積み立てることにより得られた掛け金のうちのいずれか１つ若しくはこれらの組み合わせを例示することができる。
【００１７】
次にスロットマシンは、スロットゲームを実行する（ステップＳ１３）。このスロットゲームでは、プレーヤがスタートスイッチ２７を押すことにより３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３にてシンボルがスクロールされ、その後停止する。そして、停止したときに各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に表示されるシンボル、即ちスロットゲームのプレイ結果が入賞組み合わせとなった場合、スロットマシンは、この入賞組み合わせに応じた賭け金をペイアウトする。その後、スロットマシンは、単位ゲームの消化ゲーム数（又は消費したクレジット数）をカウントする（ステップＳ１４）。
【００１８】
次に、スロットマシンが、スロットゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となったか否かを判定する（ステップＳ１５）。ここで「特定のプレイ結果」とは、例えば１クレジットに対するペイアウトが６０枚以上となった場合等である。具体的には図２６に示す「ＤＯＵＢＬＥ」（特定シンボル）又は「トリプルＢＡＲ」のシンボル（特定シンボル）が３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に揃った場合である。そして、特定のプレイ結果となった場合（ステップＳ１５でＹＥＳ）、スロットマシンは、ステップＳ１４の処理でカウントした消化ゲーム数（或いは消費したクレジット数）をリセットする（ステップＳ１９）。その後、スロットマシンは、この特定のプレイ結果となったことに対する賭け金をペイアウトする（ステップＳ２０）。
【００１９】
一方、特定のプレイ結果とならなかった場合（ステップＳ１５でＮＯ）、スロットマシンは、現在のスロットゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定し、レスキュー設定ゲームである場合、消化ゲーム数が上限ゲーム数（所定数）に達したか否かを判定する（ステップＳ１７）。そして消化ゲーム数が上限ゲーム数に達した場合、スロットマシンは、プログレッシブボーナスをペイアウトする（ステップＳ１８）。又は、スロットゲームは、消費したクレジット数が上限数に達したか否かを判定し、消費したクレジット数が上限数に達した場合、プログレッシブボーナスをペイアウトする。
【００２０】
このように本発明の一実施形態となるスロットマシンのプレイ方法では、レスキュー設定ゲーム中に消化ゲーム数が上限ゲーム数に達した場合、又は消費したクレジット数が上限数に達した場合、プログレッシブボーナスがペイアウトされる。
【００２１】
〔スロットマシンの構成〕
次に、図２，３を参照して、本発明の一実施形態となるスロットマシンの構成について説明する。
【００２２】
本発明の一実施形態となるスロットマシン１０は、図２に示すように、キャビネット１１と、キャビネットの上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備える。キャビネット１１のプレーヤとの対向面には下部液晶ディスプレイ（ディスプレイ）１６が設けられている。キャビネット１１内にはスロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図３参照）、メダルの投入，貯留及びペイアウトをコントロールするためのホッパー４４（図３参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００２３】
本実施形態では、ゲームを実行する際に用いる賭け金としてメダルを例に挙げているが、賭け金は、メダルに限るものではなく、例えばコイン，トークン，電子マネー，若しくはこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を例示することができる。メインドア１３は、キャビネット１１に対し開閉可能に取り付けられ、メインドア１３の略中央には下部液晶ディスプレイ１６が設けられている。
【００２４】
下部液晶ディスプレイ１６は、スロットゲームを含む各種のゲームに関する画像を表示する。スロットゲームでは、横方向に並べられた３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に配置されているシンボルが変動した後に再配置される。そして各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に再配置されるシンボルが、入賞組み合わせ（図２６参照）となったときに所定数の賭け金（メダル、クレジット等）がペイアウトされる。
【００２５】
下部液晶ディスプレイ１６の下方にはゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。メダル投入口２１及び紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。本実施形態では、操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ２３，ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４，ＢＥＴスイッチ２５，スピンリピートベットスイッチ２６，及びスタートスイッチ２７が設けられている。
【００２６】
ＢＥＴスイッチ２５は、下部液晶ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームに対しベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎にメダル１枚分のクレジットがベットされる。スピンリピートベットスイッチ２６は、前回のゲームにおいてＢＥＴスイッチ２５でベットしたクレジット数を変更せずにクレジットをベットしてスロットゲームを行うためのスイッチである。
【００２７】
スタートスイッチ２７は、クレジットがベットされた後に下部液晶ディスプレイ１６にてスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入される、又はＢＥＴスイッチ２５によりクレジットがベットされた後にこのスタートスイッチ２７が押されると、下部液晶ディスプレイ１６の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３でスロットゲームが開始される。キャッシュアウトスイッチ２３は投入されているメダルを払い出すためのスイッチである。払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口２８から排出され、払い出されたメダルはメダルトレイ１８に蓄積される。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のスロットゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３枚分）を１回の操作でベットするためのスイッチである。１回のスロットゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数は、管理者の操作により変更でき、例えば最大でメダル５０枚分のベットが可能となる。メインドア１３の下部前面にはフットディスプレイ３４が設けられ、フットディスプレイ３４はスロットマシン１０のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、スロットマシン１０のキャラクタ等を例示することができる。
【００２９】
フットディスプレイ３４の両サイドにはランプ４７が設けられ、ランプ４７はスロットマシン１０のプレイについて予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ３４の下側にはメダルの払い出し口２８が設けられている。トップボックス１２の前面には上部液晶ディスプレイ３３が設けられている。上部液晶ディスプレイ３３には、シンボルの組み合わせに対するメダルのペイアウト枚数、及びその他の演出画像が表示される。トップボックス１２にはスピーカ２９が設けられている。上部液晶ディスプレイ３３の下側にはチケットプリンタ３５，カードリーダ３６，データディスプレイ３７，及びキーパッド３８が設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数，日時，スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００３０】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせてスロットマシン１０でプレイしたり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカード内のデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【００３１】
図３は、本発明の一実施形態となるスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及びコントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２，入出力バス１０４，ＣＰＵ１０６，ＲＯＭ１０８，ＲＡＭ１１０，通信用インターフェイス回路１１１，乱数発生器１１２，スピーカ駆動回路１２２，ホッパー駆動回路１２４，カウンタ１２８，及び表示コントローラ１４０を備える。
【００３２】
インターフェイス回路群１０２は入出力バス１０４に接続され、入出力バス１０４はＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。インターフェイス回路群１０２にはスタートスイッチ２７が接続されている。スタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００３３】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５，ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４，スピンリピートベットスイッチ２６，及びキャッシュアウトスイッチ２３が接続される。そしてこれら各スイッチ２５，２４，２６，２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、インターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００３４】
インターフェイス回路群１０２にはメダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであり、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。メダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００３５】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。入出力バス１０４には、乱数発生器１１２，通信用インターフェイス回路１１１，表示コントローラ１４０，ホッパー駆動回路１２４，スピーカ駆動回路１２２，及びカウンタ１２８が接続されている。
【００３６】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出してスロットゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ１４０を介して下部液晶ディスプレイ１６上でスロットゲームを実行するためのプログラムである。即ちゲーム実行プログラムは、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３（図２参照）でシンボルをスクロール表示した後、シンボルを停止し（配置されているシンボルを再配置し）、入賞組み合わせとなるシンボルが揃った時にペイアウトを発生させるスロットゲームを実行するように、プログラミングされている。
【００３７】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。乱数発生器１１２は、下部液晶ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームにおいて入賞組み合わせを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【００３８】
カウンタ１２８は、単位ゲームの実行回数、即ち、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３にて実行されるスロットゲームの回数（消化ゲーム数）をカウントする機能、連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数をカウントする機能、連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数とペイアウトされた枚数との差分の枚数をカウントする機能を備える。
【００３９】
「連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数」とは、投入したメダルの累積値であり、例えば３枚のメダルをベットして１０回のスロットゲームを実行した場合には、投入されたメダルの枚数は３０枚となる。また「連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数とペイアウトされた枚数との差分の枚数」とは、投入したメダルの累積値からペイアウトされたメダルを差し引いた数値であり、例えば３枚のメダルをベットして１０回のスロットゲームを実行し、且つ、この１０回のスロットゲーム中に１０枚のメダル、又はクレジットのペイアウトが発生した場合には差分の枚数は２０枚となる。カウンタ１２８はＲＡＭ１１０内に設定することも可能である。
【００４０】
スピーカ駆動回路１２２はスピーカ２９に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生した時にホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介してホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【００４１】
表示コントローラ１４０は、下部液晶ディスプレイ１６上にてスロットゲームを実行する表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて下部液晶ディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を下部液晶ディスプレイ１６に出力する。これにより、下部液晶ディスプレイ１６上には、演出画像，ゲーム説明の画像等の各種の画像が表示される。
【００４２】
下部液晶ディスプレイ１６の表面には、タッチパネルセンサ１９が設けられており、プレーヤがこのタッチパネルセンサ１９に触れることにより、下部液晶ディスプレイ１６上で接触した位置のデータが検出され、ＣＰＵ１０６に送信される。表示コントローラ１４０は、上部液晶ディスプレイ３３に演出画像やゲーム説明の画像等の各種の画像を表示する制御を行う。
【００４３】
〔第１の実施形態〕
次に、上記スロットマシン１０にて単位ゲームを実行する際の第１の実施形態となる処理手順について説明する。
【００４４】
〔単位ゲーム実行処理〕
本実施形態では始めに、図４のステップＳ３１において、図３に示したＣＰＵ１０６が賭け金のベットを受け付ける。具体的には、メダル投入口２１よりメダルが投入された場合、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ２４やＢＥＴスイッチ２５が押されてクレジットがベットされた場合、これらの操作がＣＰＵ１０６により検知される。次いで、ステップＳ３２では、ＣＰＵ１０６がレスキューペイに対するベット処理を実行する。この処理では、ＣＰＵ１０６が、下部液晶ディスプレイ１６に設けられているタッチパネルセンサ１９によるレスキューペイに対するベットを受け付ける。詳細については、図５に示すフローチャートにて説明する。その後、ステップＳ３３では、ＣＰＵ１０６が、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し、スタートスイッチ２７がオンとされた場合にはステップＳ３４に処理を移行する。
【００４５】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ１０６が、スロットゲームの実行処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１０６は、３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に配置されているシンボルを再配置する処理を実行する。詳細については、図６に示すフローチャートにて説明する。ステップＳ３５では、ＣＰＵ１０６が、単位ゲームのカウント処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームが実行される毎にカウンタ１２８でのカウント値をインクリメントする処理を実行する。詳細については、図７のフローチャートにて説明する。
【００４６】
ステップＳ３６では、ＣＰＵ１０６が、レスキューペイ実行処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１０６は、予め設定した所定回数（例えば、１０００回）の単位ゲームで所定数（例えば、メダル６０枚分）以上のペイアウトが発生しない場合、プログレッシブボーナスをペイアウトする。詳細については図８のフローチャートにて説明する。ステップＳ３７では、ＣＰＵ１０６が、ペイアウト処理を実行する。この処理では、ＣＰＵ１０６は、３個の表示領域Ｑ１〜Ｑ３に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、又は、プログレッシブボーナスが発生した場合、賭け金（メダル、クレジット等）をペイアウトする。その後、ＣＰＵ１０６は次の単位ゲームに移行する。
【００４７】
〔レスキューペイに対するベット処理〕
次に、図５に示すフローチャートを参照して、図４のステップＳ３２に示したレスキューペイに対するベット処理について詳しく説明する。
【００４８】
ステップＳ５１では、ＣＰＵ１０６が、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。そして現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームでない場合（ステップＳ５１でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５２に処理を移行し、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームである場合には（ステップＳ５１でＹＥＳ）、本処理を終了する。
【００４９】
ステップＳ５２では、ＣＰＵ１０６が、レスキューペイに対するベットを受け付け、ステップＳ５３にてレスキューペイに対するベット受け付け画像を上部液晶ディスプレイ３３及び下部液晶ディスプレイ１６に表示する。図２７（ａ）は上部液晶ディスプレイ３３の表示例、図２７（ｂ）は下部液晶ディスプレイ１６の表示例を示す説明図である。図２７（ａ）には現在レスキューペイに対して賭け金がベットされていない状態であることを示すために「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＦＦ」の文字の画像２００が表示されている。また図２７（ｂ）にはレスキューペイについての詳しい説明の表示を選択するための選択画像２１０が表示されている。そしてプレーヤがこの選択画像２１０に接触すると、この接触操作がタッチパネルセンサ１９（図３参照）にて検知される。
【００５０】
その後、図２８に示すようにレスキューペイについての説明画像２２０が表示される。この例では「レスキューペイとは？賭け金を徴収し、１０００ゲームに達するまでに６０倍以上のペイアウトが発生しない場合には、プログレッシブボーナスが発生します。レスキューオンしますか？」という文字が表示され、プレーヤに対してレスキューペイについての詳細な内容を告知すると共に「ＹＥＳ」を示す選択画像２２１又は「ＮＯ」を示す選択画像２２２のうちのいずれかを選択することをプレーヤに促す。そして、「ＹＥＳ」を示す選択画像２２１が選択された場合、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定ゲームを設定するために所定の賭け金がベットが必要であることをプレーヤに促す。そしてレスキューペイに対して所定の賭け金がベットされた場合、図２９（ａ）に示すように上部液晶ディスプレイ３３に「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」の文字の画像２３０が表示され、且つ、図２９（ｂ）に示すように下部液晶ディスプレイ１６に「１０００ゲーム間で６０倍以上のペイアウトがなければ、プログレッシブボーナスが発生します。」と記載された文字の画像２３６を表示して、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであることがプレーヤに告知される。
【００５１】
次いでステップＳ５４では、ＣＰＵ１０６が、レスキューペイに対するベットが入力されたか否かが判定される。即ち、所定の賭け金がベットされない場合には（ステップＳ５４でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は本処理を終了する。一方、所定の賭け金がベットされた場合には、ＣＰＵ１０６はステップＳ５５に処理を移行する。ステップＳ５５では、ＣＰＵ１０６が、所定数の単位ゲームをレスキュー設定ゲームとして設定する。またこの選択により、２０クレジットがベットされる。その後、ＣＰＵ１０６は本処理を終了する。
【００５２】
〔スロットゲームの実行処理〕
次に、図６に示すフローチャートを参照して、図４のステップＳ３４に示したスロットゲーム実行処理について詳しく説明する。
【００５３】
ステップＳ７１において、ＣＰＵ１０６が、乱数発生器１１２（図３参照）により発生する乱数に基づいて、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に停止するシンボルを決定する。次いでステップＳ７２では、ＣＰＵ１０６が、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３にてシンボルをスクロール表示し、所定時間（例えば、５秒）が経過した後にシンボルを停止表示させる。このとき停止表示するシンボルはステップＳ７１にて決定したシンボルである。その後、ＣＰＵ１０６はステップＳ７３に処理を移行する。
【００５４】
ステップＳ７３では、ＣＰＵ１０６が、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３にペイアウトを発生するシンボルである入賞組み合わせが停止したか否かを判定する。入賞組み合わせは、図２６に示すペイアウトテーブルにて規程されている。具体的には、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に「ＤＯＵＢＬＥ」のシンボルが３個揃った場合、１クレジットについて８００クレジットのペイアウトが発生し、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に「トリプルＢＡＲ」のシンボルが３個揃った場合、１クレジットについて６０クレジットのペイアウトが発生する。また「ダブルＢＡＲ」が３個揃った場合、「ＣＨＥＲＲＹ」が３個揃った場合、「シングルＢＡＲ」が３個揃った場合、上記の「トリプルＢＡＲ」「ダブルＢＡＲ」「シングルＢＡＲ」のうちのいずれかが３個揃った場合（ＡＮＹＢＡＲ）、「ＣＨＥＲＲＹ」が２個揃った場合、及び「ＣＨＥＲＲＹ」が１個出現した場合に、それぞれに対応するペイアウトが決められている。
【００５５】
ステップＳ７４では、ＣＰＵ１０６が、上記の入賞組み合わせに応じたペイアウトを発生する処理を実行する。ステップＳ７５では、ＣＰＵ１０６が、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に特定シンボルが揃ったか否かを判定する。本実施形態では、１クレジットに対して６０クレジット以上のペイアウトを発生する入賞組み合わせを特定シンボルとしている。従って、図２６に示す「ＤＯＵＢＬＥ」のシンボルが３個揃った場合、及び「トリプルＢＡＲ」のシンボルが３個揃った場合に特定シンボルが揃ったと判定される。
【００５６】
次にステップＳ７５では、ＣＰＵ１０６が、上記の特定シンボルが揃ったと判定された際に、特定シンボル成立フラグを「１」に設定する。その後、ＣＰＵ１０６は本処理を終了する。つまり、図６に示すスロットゲームの実行処理では、入賞組み合わせが揃った場合、ＣＰＵ１０６は、この入賞組み合わせに応じたペイアウトを発生すると共に、プレーヤに多くの利益を与える特定シンボル（本実施形態では「ＤＯＵＢＬＥ」或いは「トリプルＢＡＲ」）が揃った場合、特定シンボルに応じたペイアウトを発生し、且つ、特定シンボル成立フラグを「１」に設定する。
【００５７】
〔単位ゲームのカウント処理〕
次に、図７に示すフローチャートを参照して、図４のステップＳ３５に示した単位ゲームのカウント処理について詳しく説明する。
【００５８】
ステップＳ９１では、ＣＰＵ１０６が、単位ゲームのカウント値Ｔａをインクリメントする。即ち、ＣＰＵ１０６はＴａ＝Ｔａ＋１とする。ここで、カウント値Ｔａは、初期的（電源投入時）にはゼロであり、また後述のステップＳ９３の処理でリセットされる。なおカウント値Ｔａは、単位ゲームが実行された回数をカウントした値である。この処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は処理をステップＳ９２に移行する。
【００５９】
ステップＳ９２では、ＣＰＵ１０６が、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かを判定する。即ち、ＣＰＵ１０６は、図６のステップＳ７６で示した特定シンボル成立フラグが「１」となっているか否かを判定する。そして特定シンボル成立フラグが「１」である場合（ステップＳ９２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６はステップＳ９３の処理においてカウント値Ｔａをリセットする。
【００６０】
ステップＳ９４では、ＣＰＵ１０６が、特定シンボル成立フラグをリセットし、ステップＳ９５では、レスキューペイに対する賭け金をリセットする。つまり、プレーヤに対し１クレジットについて６０クレジット以上となる多くの利益が付与された場合、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント値Ｔａをリセットし、且つ、図４のステップＳ３２で実行したレスキューペイに対するベットをリセットする。またステップＳ９２の判定処理にて、特定シンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合、ＣＰＵ１０６は本処理を終了する。即ち、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合、ＣＰＵ１０６は、カウント値Ｔａをインクリメントした状態で、次回の単位ゲームへと移行する。その後、ＣＰＵ１０６は本処理を終了する。
【００６１】
上記の単位ゲームのカウント処理では、１クレジットに対して６０クレジット以上のペイアウトを発生する入賞組み合わせが発生しない場合（特定シンボルが成立しない場合）、ＣＰＵ１０６は、カウント値Ｔａをインクリメントし、１クレジットに対して６０クレジット以上のペイアウトを発生する入賞組み合わせが発生した場合（特定シンボルが成立した場合）には、カウント値Ｔａをリセットすることにより、連続して特定シンボルが成立しない単位ゲーム数をカウントしている。
【００６２】
〔レスキューペイ実行処理〕
次に、図８に示すフローチャートを参照して、図４のステップＳ３６に示したレスキューペイ実行処理の手順について詳しく説明する。
【００６３】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ１０６が、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、ＣＰＵ１０６は、図５のステップＳ５１に示した処理でレスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームであるか否かを判定する。そして、レスキュー設定ゲームである場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０２に処理を移行し、レスキュー設定ゲームでない場合には本処理を終了する。
【００６４】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ１０６が、単位ゲームのカウント値Ｔａが予め設定している上限値（所定値）Ｔａmax（例えば、Ｔａmax＝１０００）であるか否かを判定する。そしてＴａ＝Ｔａmaxである場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０３に処理を移行し、Ｔａ＝Ｔａmaxでない場合には、本処理を終了する。
【００６５】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ１０６が、プログレッシブボーナスを発生する処理を行う。即ち、上限値Ｔａmaxとなる回数だけ連続して特定シンボルが成立しない場合、具体的には、１クレジットに対するペイアウトが６０クレジット以上となる入賞組み合わせが発生しない場合、ＣＰＵ１０６は、プログレッシブボーナスを発生する。図３０（ａ）は、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに近づいているときの上部液晶ディスプレイ３３に表示される画像の表示例である。図３０（ｂ）は、下部液晶ディスプレイ１６に表示される画像の表示例である。カウント値Ｔａが「９９２」である場合、上部液晶ディスプレイ３３には、プログレッシブボーナス（レスキューペイ）が発生するまでの残りのゲーム数が８ゲームであることをプレーヤに告知する画像２２４が表示される。また、下部液晶ディスプレイ１６には、羽根を畳んでいる天使の画像２２５が表示される。
【００６６】
図３１（ａ）は、カウント値Ｔａが「９９９」である場合に、上部液晶ディスプレイ３３に表示される画像の表示例である。図３１（ｂ）は、下部液晶ディスプレイ１６に表示される画像の表示例である。上部液晶ディスプレイ３３には、プログレッシブボーナス（レスキューペイ）が発生するまでの残りゲームが１ゲームであることをプレーヤに告知する画像２２６が表示される。また、下部液晶ディスプレイ１６には、羽根を広げている天使の画像２２７が表示される。
【００６７】
図３２（ａ）は、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxである「１０００」に達した場合に、上部液晶ディスプレイ３３に表示される画像の表示例である。図３２（ｂ）は、下部液晶ディスプレイ１６に表示される画像の表示例である。上部液晶ディスプレイ３３及び下部液晶ディスプレイ１６には、プログレッシブボーナス（レスキューペイ）が発生したことを示す画像３１６，２５２がそれぞれ表示される。
【００６８】
図３３は、プログレッシブボーナス（レスキューペイ）が発生した後の下部液晶ディスプレイ１６に表示される画像の表示例であり、プログレッシブボーナス（レスキューペイ）が発生したことにより、現時点でレスキューペイがオフとされていることを示す画像２５５が表示されている。こうして、図８のステップＳ１０３に示したレスキューペイの発生処理が実行される。
【００６９】
〔ペイアウト処理〕
次に、図９を参照して、図４のステップＳ３７に示したペイアウト処理について詳しく説明する。
【００７０】
ステップＳ１１１では、ＣＰＵ１０６が、ペイアウトを発生するシンボルが揃ったこと、即ち、入賞組み合わせが揃ったことによるペイアウト量を算出する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、図６のステップＳ７４の処理で発生したペイアウト量を算出する。その後、ＣＰＵ１０６は処理をステップＳ１１２に移行する。
【００７１】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ１０６が、プログレッシブボーナスによるペイアウト量を算出する。即ち、図８のステップＳ１０３の処理でプログレッシブボーナスが発生した場合には、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対してベットされた賭け金の累積値をプログレッシブボーナスに対応するペイアウト量として算出する。その後、ＣＰＵ１０６は処理をステップＳ１１３に移行する。
【００７２】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ１０６が、入賞組み合わせにより発生するペイアウト量とプログレッシブボーナスによるペイアウト量の合計を算出し、このペイアウト量となる賭け金をメダル又はコインで図２に示した払い出し口２８よりペイアウトする。その後、ＣＰＵ１０６は本処理を終了する。
【００７３】
このように本実施形態では、レスキュー設定ゲーム中にカウント値が上限値Ｔａmax（所定値）に達した場合、ＣＰＵ１０６が、レスキューペイに対してベットされた賭け金の累積値をプログレッシブボーナスとしてペイアウトする。
【００７４】
〔変形例〕
次に、上記実施形態の幾つかの変形例について説明する。
【００７５】
〔第１変形例〕
第１変形例は、上記した第１実施形態と対比してペイアウト処理のみが相違する。以下、図１０に示すフローチャートを参照して第１変形例におけるペイアウト処理について説明する。
【００７６】
ステップＳ１２１では、ＣＰＵ１０６が、ペイアウトを発生するシンボルが揃ったこと、即ち、入賞組み合わせが揃ったことによるペイアウト量を算出する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、図６のステップＳ７４の処理で発生したペイアウト量を算出する。その後、ＣＰＵ１０６は処理をステップＳ１２２に移行する。
【００７７】
ステップＳ１２２では、ＣＰＵ１０６が、プログレッシブボーナスによるペイアウト量を算出する。即ち、図８のステップＳ１０３の処理でプログレッシブボーナスが発生した場合には、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームについてベットされた掛け金の一部を積み立てることにより得られた掛け金をプログレッシブボーナスに対応するペイアウト量として算出する。その後、ＣＰＵ１０６は処理をステップＳ１２３に移行する。
【００７８】
ステップＳ１２３では、ＣＰＵ１０６が、入賞組み合わせにより発生するペイアウト量とプログレッシブボーナスによるペイアウト量の合計を算出し、このペイアウト量となる賭け金をメダル又はコインで図２に示した払い出し口２８よりペイアウトする。その後、ＣＰＵ１０６は本処理を終了する。
【００７９】
このように第１変形例では、レスキュー設定ゲーム中にカウント値が上限値Ｔａmax（所定値）に達した場合、ＣＰＵ１０６が、単位ゲームについてベットされた掛け金の一部を積み立てることにより得られた掛け金をプログレッシブボーナスとしてペイアウトする。
【００８０】
〔第２変形例〕
第２変形例は、第１実施形態と対比してペイアウト処理のみが相違する。以下、図１１に示すフローチャートを参照して第２変形例におけるペイアウト処理について説明する。
【００８１】
ステップＳ１３１では、ＣＰＵ１０６が、ペイアウトを発生するシンボルが揃ったこと、即ち、入賞組み合わせが揃ったことによるペイアウト量を算出する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、図６のステップＳ７４の処理で発生したペイアウト量を算出する。その後、ＣＰＵ１０６は処理をステップＳ１３２に移行する。
【００８２】
ステップＳ１３２では、ＣＰＵ１０６が、プログレッシブボーナスによるペイアウト量を算出する。即ち、図８のステップＳ１０３の処理でプログレッシブボーナスが発生した場合、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合にペイアウトされる賭け金の一部を積み立てることにより得られた掛け金をプログレッシブボーナスに対応するペイアウト量として算出する。その後、ＣＰＵ１０６は処理をステップＳ１３３に移行する。
【００８３】
ステップＳ１３３では、ＣＰＵ１０６が、入賞組み合わせにより発生するペイアウト量とプログレッシブボーナスによるペイアウト量の合計を算出し、このペイアウト量となる賭け金を、メダル又はコインで図２に示した払い出し口２８よりペイアウトする。その後、ＣＰＵ１０６は本処理を終了する。
【００８４】
このように第２変形例では、レスキュー設定ゲーム中にカウント値が上限値Ｔａmax（所定値）に達した場合、ＣＰＵ１０６が、単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合にペイアウトされる賭け金の一部を積み立てることにより得られた掛け金をプログレッシブボーナスとしてペイアウトする。
【００８５】
〔第３変形例〕
第３変形例は、上記した第１実施形態と対比して図４のステップＳ３５に示した単位ゲームのカウント処理のみが相違する。以下、図１２に示すフローチャートを参照して第３変形例に係る単位ゲームのカウント処理について説明する。
【００８６】
ステップＳ１４１では、ＣＰＵ１０６が、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームが図５のステップＳ５１の処理でレスキュー設定ゲームに設定されている単位ゲームであるか否かを判定する。そしてレスキュー設定ゲームに設定されている場合（ステップＳ１４１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４２へ処理を移行する。ステップＳ１４２〜Ｓ１４６の処理は、図７のステップＳ９１〜Ｓ９５の処理と同様であるので、処理手順の詳細説明を省略する。
【００８７】
一方、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームでない場合（ステップＳ１４１でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、カウント値Ｔａをインクリメントせずに、本処理を終了する。即ち、レスキュー設定ゲームに設定されていない単位ゲームでは、カウント値Ｔａはインクリメントされない。換言すれば、レスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームでのみ、カウント値Ｔａがインクリメントされることになる。
【００８８】
このように第３変形例では、レスキュー設定ゲームが実行される毎にカウント値Ｔａがインクリメントされ、このカウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達した場合に、プログレッシブボーナスがペイアウトされる。
【００８９】
〔第２の実施形態〕
次に、上記スロットマシン１０にて単位ゲームを実行する際の第２の実施形態となる処理手順を説明する。
【００９０】
〔単位ゲーム実行処理〕
図１３は、第２実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０で実行される単位ゲームの処理手順を示すフローチャートである。図１３に示す単位ゲーム実行処理は、図４に示した単位ゲーム実行処理と対比すると、図１３に示すステップＳ１５１〜Ｓ１５４と、図４に示したステップＳ３１〜３４とが同一であり、図１３に示すステップＳ１５７と、図４に示すステップＳ３７とが同一である。図１３に示すステップＳ１５５，Ｓ１５６が図４に示すステップＳ３５，Ｓ３６と相違する。
【００９１】
〔消費した賭け金のカウント処理〕
始めに、図１４に示すフローチャートを参照して、図１３のステップＳ１５５に示した消費した賭け金のカウント処理について説明する。
【００９２】
ステップＳ１７１では、ＣＰＵ１０６が、現時点での消費した賭け金のカウント値（消費した賭け金の累計値）Ｔｂに新たに投入した賭け金分のカウント値αを加算する。即ち、ＣＰＵ１０６はＴｂ＝Ｔａ＋αとする。カウント値Ｔｂは、初期的（電源投入時）にはゼロであり、また後述のステップＳ１７３の処理でリセットされる。カウント値Ｔｂは、連続した単位ゲームで投入された賭け金（メダル数、或いはクレジット数）の累積値である。例えば１回の単位ゲームでメダル３枚分の賭け金がベットされた場合、α＝３となり、カウント値Ｔｂ＝Ｔｂ＋３となる。この処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は処理をステップＳ１７２に移行する。
【００９３】
ステップＳ１７２では、ＣＰＵ１０６が、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かを判定する。即ち、ＣＰＵ１０６は、前述の図６のステップＳ７６で示した特定シンボル成立フラグが「１」となっているか否かを判定する。そして、特定シンボル成立フラグが「１」である場合（ステップＳ１７２でＹＥＳ）、ステップＳ１７３の処理においてＣＰＵ１０６が、カウント値Ｔｂをリセットする。
【００９４】
ステップＳ１７４では、ＣＰＵ１０６が、特定シンボル成立フラグをリセットし、ステップＳ１７５では、レスキューペイに対する賭け金をリセットする。つまり、プレーヤに対し１クレジットについて６０クレジット以上となる多くの利益が付与された場合、ＣＰＵ１０６は、消費した賭け金のカウント値Ｔｂをリセットし、且つ、図１３のステップＳ１５２で実行したレスキューペイに対するベットをリセットする。
【００９５】
一方、ステップＳ１７２にて特定シンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合（ステップＳ１７２でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は本処理を終了する。即ち、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合には、ＣＰＵ１０６は、カウント値Ｔｂをカウントした状態で、次回の単位ゲームへと移行する。その後、ＣＰＵ１０６は本処理を終了する。
【００９６】
上記カウント処理では、１回の単位ゲームにて１クレジットに対して６０クレジット以上のペイアウトを発生する入賞組み合わせが発生しない場合（特定シンボルが成立しない場合）、ＣＰＵ１０６は、カウント値Ｔｂに賭け金分のカウント値α（例えば、α＝３）を加算することにより連続して特定シンボルが成立しない単位ゲームで消費した賭け金の数をカウントしている。また、１クレジットに対して６０クレジット以上のペイアウトを発生する入賞組み合わせが発生した場合（特定シンボルが成立した場合）、ＣＰＵ１０６はカウント値Ｔｂをリセットする。
【００９７】
〔レスキューペイ実行処理〕
次に、図１５に示すフローチャートを参照して、図１３のステップＳ１５６に示したレスキューペイ実行処理について説明する。
【００９８】
ステップＳ１９１では、ＣＰＵ１０６が、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、ＣＰＵ１０６は、前述した図５のステップＳ５１に示した処理でレスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームであるか否かを判定する。そして、レスキュー設定ゲームである場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９２に処理を移行し、レスキュー設定ゲームでない場合には、本処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ１９２では、ＣＰＵ１０６が、消費した賭け金のカウント値Ｔｂが予め設定している上限値Ｔｂmax（例えば、Ｔａmax＝３０００）であるか否かを判定する。そして、Ｔｂ＝Ｔｂmaxである場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９３に処理を移行し、Ｔｂ＝Ｔｂmaxでない場合には、本処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ１９３では、ＣＰＵ１０６が、レスキューペイを発生する処理を行う。即ち、上限値Ｔｂmaxとなる賭け金の投入されてもなお特定シンボルが成立しない場合、具体的には、１クレジットに対するペイアウトが６０クレジット以上となる入賞組み合わせが発生しない場合、ＣＰＵ１０６はプログレッシブボーナスを発生する。
【０１０１】
このように本実施形態では、レスキュー設定ゲーム中にカウント値Ｔｂ（消費した賭け金の累計値）が上限値Ｔｂmaxに達した場合、プログレッシブボーナスがペイアウトされる。
【０１０２】
〔変形例〕
次に、図１６に示すフローチャートを参照して、上記実施形態の変形例について説明する。この変形例は、上記実施形態と対比すると図１３のステップＳ１５５に示した消費した賭け金のカウント処理のみが相違する。以下、図１６に示すフローチャートに基づいて、変形例に係る消費した賭け金のカウント処理について説明する。
【０１０３】
ステップＳ２０１では、ＣＰＵ１０６が、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームが、前述した図５のステップＳ５１の処理でレスキュー設定ゲームに設定されている単位ゲームであるか否を判定する。そしてレスキュー設定ゲームに設定されている場合（ステップＳ２０１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６はステップＳ２０２へ処理を移行する。ステップＳ２０２〜Ｓ２０６の処理は、図１４のステップＳ１７１〜Ｓ１７５の処理と同様であるので、処理手順の詳細説明を省略する。
【０１０４】
一方、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームでない場合（ステップＳ２０１でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、カウント値Ｔｂをカウントせずに（消費した賭け金分のカウント値αを加算せずに）本処理を終了する。即ち、レスキュー設定ゲームに設定されていない単位ゲームでは、カウント値Ｔｂはカウントされない。換言すれば、レスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームでのみカウント値Ｔｂがカウントされることになる。
【０１０５】
このように本変形例では、レスキュー設定ゲームとされている単位ゲームで賭け金がベットされる毎にカウント値Ｔｂがカウントされ、カウント値Ｔｂが上限値Ｔｂmaxに達した場合に、プログレッシブボーナスがペイアウトされる。
【０１０６】
また上記実施形態及び変形例では、単位ゲームでベットされた賭け金を、消費した賭け金分のカウント値αとしてカウント値Ｔｂに加算する例について示したが、単位ゲームでベットされた賭け金とその単位ゲームでペイアウトされた賭け金との差分をカウント値に加算するようにしてもよい。この場合には、プレーヤにとって賭け金の実質的な損失分に応じて、カウント値Ｔｂが加算されることになる。
【０１０７】
また第１の実施形態は、単位ゲーム数のカウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達したときにプログレッシブボーナスがペイアウトされる例を説明し、第２の実施形態は、連続した単位ゲームで消費された賭け金のカウント値Ｔｂが上限値Ｔｂmaxに達したときにプログレッシブボーナスがペイアウトされる例であるが、これらを併用してプログレッシブボーナスをペイアウトするように設定することも可能である。即ち、単位ゲームのカウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達する場合と、連続した単位ゲームで消費された賭け金のカウント値Ｔｂが上限値Ｔｂmaxに達する場合のいずれか一方が成立したときに、プログレッシブボーナスをペイアウトすることも可能である。
【０１０８】
〔第３の実施形態〕
次に、上記スロットマシン１０にて単位ゲームを実行する際の第３の実施形態となる処理手順を説明する。なお本実施形態は、単位ゲームは第１実施形態で示した図４のフローチャートのステップＳ３５に示した単位ゲームのカウント処理、及びステップＳ３６に示したレスキューペイ実行処理の手順が相違し、それ以外の処理手順、即ち、ステップＳ３１〜Ｓ３４，Ｓ３７の処理手順は、前述した第１実施形態と同一である。そこで以下では、図１７、図１９に示すフローチャートを参照して、第３実施形態に係る単位ゲームのカウント処理、及びレスキューペイ実行処理について説明する。
【０１０９】
〔単位ゲームのカウント処理〕
図１７に示す単位ゲームのカウント処理では、始めにステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０６が、単位ゲームのカウント値Ｔａをインクリメントする。即ち、ＣＰＵ１０６はＴａ＝Ｔａ＋１とする。ここで、カウント値Ｔａは、単位ゲームが実行された回数の計数値であり、初期的にはゼロである。この処理が終了すると、ＣＰＵ１０６はステップＳ２１２に処理を移行する。
【０１１０】
ステップＳ２１２では、ＣＰＵ１０６が、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かを判定する。即ち、ＣＰＵ１０６は、前述した図６のステップＳ７６で示した特定シンボル成立フラグが「１」となっているか否かを判定する。そして、特定シンボル成立フラグが「１」である場合には（ステップＳ２１２でＹＥＳ）、ステップＳ２１３にて、ＣＰＵ１０６が、レスキューペイに対する賭け金をリセットする。さらに、ステップＳ２１４では、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグをリセットする。つまり、プレーヤに対し１クレジットについて６０クレジット以上となる多くの利益が付与された場合、ＣＰＵ１０６は、前述した図４のステップＳ３２で実行したレスキューペイに対するベットをリセットする。この際、カウント値Ｔａはリセットされない点が前述した第１実施形態と相違する。
【０１１１】
一方、ステップＳ２１２の判定処理にて特定シンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合には、ＣＰＵ１０６は本処理を終了する。即ち、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合には、ＣＰＵ１０６は、カウント値Ｔａをインクリメントした状態で次回の単位ゲームへと移行する。その後、ＣＰＵ１０６は本処理を終了する。
【０１１２】
〔レスキューペイ実行処理〕
次に、図１９に示すフローチャートを参照して、第３の実施形態に係るレスキューペイ実行処理について説明する。
【０１１３】
ステップＳ２５１では、ＣＰＵ１０６が、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、ＣＰＵ１０６は、前述した図５のステップＳ５１に示した処理でレスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームであるか否かを判定する。そして、レスキュー設定ゲームである場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２５２に処理を移行し、レスキュー設定ゲームでない場合には、本処理を終了する。
【０１１４】
ステップＳ２５２では、ＣＰＵ１０６が、単位ゲームのカウント値Ｔａが、予め設定している上限値Ｔａmax（例えば、Ｔａmax＝１０００）であるか否かを判定する。そして、Ｔａ＝Ｔａmaxである場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２５３に処理を移行し、Ｔａ＝Ｔａmaxでない場合には、本処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ２５３では、ＣＰＵ１０６が、レスキューペイを発生する処理を行う。即ち、上限値Ｔａmax（所定ゲーム数）の回数だけ連続して特定シンボルが成立しない場合、具体的には、１クレジットに対するペイアウトが６０クレジット以上となる入賞組み合わせが発生しない場合には、ＣＰＵ１０６はプログレッシブボーナスを発生する。その後、ＣＰＵ１０６はステップＳ２５４に処理を移す。ステップＳ２５４では、ＣＰＵ１０６がカウント値Ｔａをリセットする。その後、ＣＰＵ１０６は本処理を終了する。
【０１１６】
上記したように本実施形態では、単位ゲームの実行により１クレジットに対するペイアウトが６０枚以上となった場合、即ち特定シンボル成立フラグが「１」となった場合、ＣＰＵ１０６がレスキューペイに対する賭け金をリセットする。しかし、この際にカウント値Ｔａはリセットされない。そしてカウント値Ｔａは、レスキューペイが発生した後にリセットされることになる（図１９のステップＳ２５４）。従って、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達する前の時点で特定シンボル成立フラグが「１」となった場合でも、カウント値Ｔａはリセットされないので、再度レスキューペイに対する賭け金をベットすれば、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達した時点でプログレッシブボーナスによるペイアウトが発生する。
【０１１７】
このように本実施形態では、プログレッシブボーナスが発生するまでカウント値Ｔａがリセットされない。
【０１１８】
〔変形例〕
次に、図１８に示すフローチャートを参照して、第３の実施形態の変形例に係る単位ゲームのカウント処理について説明する。
【０１１９】
ステップＳ２３１では、ＣＰＵ１０６が、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームが、前述した図５のステップＳ５１の処理でレスキュー設定ゲームに設定されている単位ゲームであるか否かを判定する。そして、レスキュー設定ゲームに設定されている場合（ステップＳ２３１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６はステップＳ２３２へ処理を移行する。ステップＳ２３２〜Ｓ２３５の処理は、図１７のステップＳ２１１〜Ｓ２１４の処理と同様であるので、処理手順の詳細説明を省略する。
【０１２０】
一方、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームでない場合（ステップＳ２３１でＮＯ）、ＣＰＵ１０６はカウント値Ｔａをインクリメントせずに本処理を終了する。即ち、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定ゲームに設定されていない単位ゲームではカウント値Ｔａをインクリメントしない。換言すれば、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームでのみカウント値Ｔａをインクリメントする。
【０１２１】
このように本変形例では、レスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームでのみカウント値Ｔａがインクリメントされる。
【０１２２】
〔第４の実施形態〕
次に、図２０に示すフローチャートを参照して、上記スロットマシン１０にて単位ゲームを実行する際の第４の実施形態となる処理手順を説明する。
【０１２３】
〔単位ゲーム実行処理〕
本実施形態では始めに、ステップＳ２７１において、ＣＰＵ１０６が、賭け金のベットを受け付ける。具体的には、メダル投入口２１よりメダルが投入された場合、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ２４やＢＥＴスイッチ２５が押されてクレジットがベットされた際に、これらの操作がＣＰＵ１０６により検知される。
【０１２４】
次いで、ステップＳ２７２では、ＣＰＵ１０６が、単位ゲームのカウント処理を実行する。この単位ゲームのカウント処理については、図２１に示すフローチャートを用いて後述する。その後、ステップＳ２７３では、ＣＰＵ１０６が、上記の単位ゲームのカウント処理でカウントされたカウント値Ｔａが予め設定した基準値Ｔa1（例えば、Ｔa1＝１００）に達したか否かが判定される。そして、カウント値Ｔａが基準値Ｔa1に達した場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２７４に処理を移行し、カウント値Ｔａが基準値Ｔa1に達していない場合には、ステップＳ２７５に処理を移行する。
【０１２５】
ステップＳ２７４では、ＣＰＵ１０６が、レスキューペイに対するベット処理を実行する。この処理では、ＣＰＵ１０６は、下部液晶ディスプレイ１６に設けられているタッチパネルセンサ１９によるレスキューペイに対するベットを受け付ける。つまり、カウント値Ｔａが基準値Ｔa1に達している場合にのみ、レスキューペイに対するベットが可能となる。レスキューペイに対するベット処理の詳細な手順は、前述した図５のフローチャートに示した処理と同一であるので、説明を省略する。その後、ステップＳ２７５では、ＣＰＵ１０６が、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には、ステップＳ２７６に処理を進める。
【０１２６】
ステップＳ２７６では、ＣＰＵ１０６が、スロットゲームの実行処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１０６は、３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に配置されているシンボルを再配置する処理を実行する。詳細な処理手順は、前述した図６に示した処理と同一であるので、説明を省略する。次にステップＳ２７７では、ＣＰＵ１０６が、リセット処理を行う。詳細な処理手順については、図２２に示すフローチャートにて後述する。
【０１２７】
ステップＳ２７８では、ＣＰＵ１０６が、レスキューペイ実行処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１０６は、予め設定した所定回数の単位ゲームで所定枚数（例えば６０枚）以上のペイアウトが発生しない場合、プログレッシブボーナスを発生させる。詳細な処理手順は、前述した図８の処理と同一であるので、説明を省略する。
【０１２８】
ステップＳ２７９では、ＣＰＵ１０６が、ペイアウト処理を実行する。この処理では、ＣＰＵ１０６は、３個の表示領域Ｑ１〜Ｑ３に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、又はレスキューペイが発生した場合、賭け金（メダル、クレジット等）をペイアウトする。その後、ＣＰＵ１０６は次の単位ゲームに移行する。
【０１２９】
〔単位ゲームのカウント処理〕
次に、図２１に示すフローチャートを参照して、図２０のステップＳ２７２に示した単位ゲームのカウント処理について説明する。
【０１３０】
この処理では、図２１のステップＳ２９１に示すように、ＣＰＵ１０６が、単位ゲームのカウント値Ｔａをインクリメントする。その後、ＣＰＵ１０６は本処理を終了する。
【０１３１】
〔リセット処理〕
次に、図２２に示すフローチャートを参照して、図２０のステップＳ２７７に示したリセット処理について説明する。
【０１３２】
ステップＳ３０１では、ＣＰＵ１０６が、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かを判定する。即ち、ＣＰＵ１０６は、前述した図６のステップＳ７６の処理で、特定シンボル成立フラグが「１」とされているか否かを判定する。そして、特定シンボル成立フラグが「１」である場合（ステップＳ３０１でＹＥＳ）、ステップＳ３０２にて、ＣＰＵ１０６が、カウント値Ｔａをリセットする。さらにステップＳ３０３にて、ＣＰＵ１０６が、特定シンボル成立フラグをリセットし、且つ、ステップＳ３０４にて、レスキューペイに対する賭け金をリセットする。
【０１３３】
つまり、特定シンボル成立フラグが「１」となった場合、即ち、プレーヤに対して１クレジットについて６０クレジット以上となる多くの利益が付与された場合、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント値Ｔａをリセットし、且つ、図２０のステップＳ２７４で実行したレスキューペイに対するベットをリセットする。一方、ステップＳ３０１の判定処理にて、特定シンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合（ステップＳ３０１でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は本処理を終了する。即ち、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合、ＣＰＵ１０６は、カウント値Ｔａ、特定シンボル成立フラグ、及びレスキューペイに対する賭け金をリセットせずに、次回の単位ゲームへと移行する。その後、ＣＰＵ１０６は本処理を終了する。
【０１３４】
このように本実施形態では、単位ゲームの実行により、カウント値Ｔａが基準値Ｔa1に達した場合に、レスキューペイに対するベットが可能となる。
【０１３５】
〔第５の実施形態〕
最後に、上記スロットマシン１０にて単位ゲームを実行する際の第５の実施形態となる処理手順を説明する。
【０１３６】
〔単位ゲーム実行処理〕
図２３は、第５実施形態に係るスロットマシンでの単位ゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。
【０１３７】
単位ゲームが実行されると、ステップＳ３１１では、ＣＰＵ１０６が、賭け金のベットを受け付ける。具体的には、メダル投入口２１よりメダルが投入された場合、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ２４やＢＥＴスイッチ２５が押されてクレジットがベットされた際に、これらの操作がＣＰＵ１０６により検知される。
【０１３８】
次いで、ステップＳ３１２では、ＣＰＵ１０６が、消費した賭け金のカウント処理を実行する。この消費した賭け金のカウント処理については、図２４に示すフローチャートを用いて後述する。その後、ステップＳ３１３では、ＣＰＵ１０６が、上記の消費した賭け金のカウント処理でカウントされたカウント値Ｔｂが予め設定した基準値Ｔb1（例えば、Ｔb1＝３００）に達したか否かを判定する。そして、カウント値Ｔｂが基準値Ｔb1に達した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３１４に処理を移行し、カウント値Ｔｂが基準値Ｔb1に達していない場合、ステップＳ３１５に処理を移行する。
【０１３９】
ステップＳ３１４では、ＣＰＵ１０６が、レスキューペイに対するベット処理を実行する。この処理では、ＣＰＵ１０６は、下部液晶ディスプレイ１６に設けられているタッチパネルセンサ１９によるレスキューペイに対するベットを受け付ける。つまり、カウント値Ｔｂが基準値Ｔb1に達している場合にのみ、レスキューペイに対するベットが可能となる。レスキューペイに対するベット処理の詳細な手順は、前述した図５のフローチャートに示した処理と同一であるので、説明を省略する。その後、ステップＳ３１５では、ＣＰＵ１０６が、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し、スタートスイッチ２７がオンとされた場合、ステップＳ３１６に処理を進める。
【０１４０】
ステップＳ３１６では、ＣＰＵ１０６が、スロットゲームの実行処理を行う。詳細な処理手順は、前述した図６に示した処理と同一であるので、説明を省略する。ステップＳ３１７では、ＣＰＵ１０６が、リセット処理を行う。詳細な処理手順については、図２５に示すフローチャートにて後述する。
【０１４１】
ステップＳ３１８では、ＣＰＵ１０６が、レスキューペイ実行処理を行う。この処理では、予め設定した所定回数の単位ゲームで、所定枚数（例えば６０枚）以上のペイアウトが発生しない場合には、プログレッシブボーナスをペイアウトする。詳細な処理手順は、前述した図８の処理と同一であるので、説明を省略する。
【０１４２】
ステップＳ３１９では、ＣＰＵ１０６が、ペイアウト処理を実行する。この処理では、ＣＰＵ１０６は、３個の表示領域Ｑ１〜Ｑ３に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いは、レスキューペイが発生した場合、賭け金（メダル、クレジット等）をペイアウトする。その後、ＣＰＵ１０６は次の単位ゲームに移行する。
【０１４３】
〔消費した賭け金のカウント処理〕
次に、図２４に示すフローチャートを参照して、図２３のステップＳ３１２に示した消費した賭け金のカウント処理について詳しく説明する。
【０１４４】
この処理では、図２４のステップＳ３３１に示すように、ＣＰＵ１０６が、カウント値Ｔｂに単位ゲームでベットした賭け金分のカウント値αを加算する。その後、ＣＰＵ１０６は本処理を終了する。
【０１４５】
〔リセット処理〕
次に、図２５に示すフローチャートを参照して、図２３のステップＳ３１７に示したリセット処理について説明する。
【０１４６】
ステップＳ３５１では、ＣＰＵ１０６が、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かを判定する。即ち、ＣＰＵ１０６は、前述した図６のステップＳ７６の処理で、特定シンボル成立フラグが「１」とされているか否かを判定する。そして、特定シンボル成立フラグが「１」である場合（ステップＳ３５１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３５２にてカウント値Ｔｂをリセットする。さらに、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３５３にて特定シンボル成立フラグをリセットし、且つ、ステップＳ３５４にてレスキューペイに対する賭け金をリセットする。
【０１４７】
つまり、特定シンボル成立フラグが「１」となった場合、即ち、プレーヤに対して１クレジットについて６０クレジット以上となる多くの利益が付与された場合、ＣＰＵ１０６は、消費した賭け金のカウント値Ｔｂをリセットし、且つ、図２３のステップＳ３１４で実行したレスキューペイに対するベットをリセットする。
【０１４８】
一方、ステップＳ３５１の判定処理にて、特定シンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合（ステップＳ３５１でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は本処理を終了する。即ち、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合、ＣＰＵ１０６は、カウント値Ｔｂ、特定シンボル成立フラグ、及びレスキューペイに対する賭け金をリセットせずに次回の単位ゲームへと移行する。その後、ＣＰＵ１０６は本処理を終了する。
【０１４９】
このように本実施形態では、単位ゲームでベットされた賭け金のカウント値Ｔｂが基準値Ｔb1に達した場合に、レスキューペイに対するベットが可能となる。
【０１５０】
以上、本発明のゲーミングマシン及びそのプレイ方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。例えば上記実施形態では、下部液晶ディスプレイ１６に３個の表示領域Ｑ１〜Ｑ３を設け、これらの各表示領域Ｑ１〜Ｑ３でスロットゲームを実行する例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、３行、５列の表示領域等の各種の表示領域について適用することができる。
【０１５１】
またプレーヤがタッチパネルセンサ１９に触れることにより、任意の選択肢を選択する構成としたが、タッチパネルセンサ１９を使用せずにスイッチ操作で任意の選択肢を選択するようにしてもよい。さらに本実施形態で説明したスロットマシン１０は、下部液晶ディスプレイ１６にシンボルの画像を表示してスロットゲームを実行する例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、側面に複数のシンボルが記入されたドラムを回転させることによりスロットゲームを実行する構成とすることも可能である。
【０１５２】
また本発明では、ゲーミングマシンとして、スロットマシン１０を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば競馬ゲーム等の他のゲーミングマシンについて適用することができる。このように、上記実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【産業上の利用可能性】
【０１５３】
プレーヤの不安感を低減し、エンターテイメント性を向上させる上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】本発明の一実施形態となるスロットマシンのプレイ方法の流れを示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態となるスロットマシンの構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態となるスロットマシンの制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施形態となる単位ゲーム実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】図４に示すレスキューペイに対するベット処理の流れを示すフローチャート図である。
【図６】図４に示すスロットゲームの実行処理の流れを示すフローチャート図である。
【図７】図４に示す単位ゲームのカウント処理の流れを示すフローチャート図である。
【図８】図４に示すレスキューペイ実行処理の流れを示すフローチャート図である。
【図９】図４に示すペイアウト処理の流れを示すフローチャート図である。
【図１０】図９に示すペイアウト処理の変形例の流れを示すフローチャート図である。
【図１１】図９に示すペイアウト処理の変形例の流れを示すフローチャート図である。
【図１２】図７に示す単位ゲームのカウント処理の変形例の流れを示すフローチャート図である。
【図１３】本発明の第２の実施形態となる単位ゲーム実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１３に示す消費した賭け金のカウント処理の流れを示すフローチャート図である。
【図１５】図１３に示すレスキューペイ実行処理の流れを示すフローチャート図である。
【図１６】図１４に示す消費した賭け金のカウント処理の応用例の流れを示すフローチャート図である。
【図１７】本発明の第３の実施形態となる単位ゲーム実行処理における単位ゲームのカウント処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図１７に示す単位ゲームのカウント処理の応用例の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第３の実施形態となる単位ゲーム実行処理におけるレスキューペイ実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第４の実施形態となる単位ゲーム実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】図２０に示す単位ゲームのカウント処理の流れを示すフローチャート図である。
【図２２】図２０に示すリセット処理の流れを示すフローチャート図である。
【図２３】本発明の第５の実施形態となる単位ゲーム実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】図２３に示す消費した賭け金のカウント処理の流れを示すフローチャート図である。
【図２５】図２３に示すリセット処理の流れを示すフローチャート図である。
【図２６】本発明の一実施形態となるスロットマシンの入賞組み合わせとペイアウトとの関係を示すペイアウトテーブルである。
【図２７】図２７（ａ）、（ｂ）は、本発明の一実施形態となるスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図２８】本発明の一実施形態となるスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図２９】図２９（ａ）、（ｂ）は、本発明の一実施形態となるスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図３０】図３０（ａ）、（ｂ）は、本発明の一実施形態となるスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図３１】図３１（ａ）、（ｂ）は、本発明の一実施形態となるスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図３２】図３２（ａ）、（ｂ）は、本発明の一実施形態となるスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図３３】本発明の一実施形態となるスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【符号の説明】
【０１５５】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下部液晶ディスプレイ
１８  メダルトレイ
１９  タッチパネルセンサ
２１  メダル投入口
２２  紙幣識別器
２３  キャッシュアウトスイッチ
２４  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５  ＢＥＴスイッチ
２６  スピンリピートベットスイッチ
２７  スタートスイッチ
２９  スピーカ
３３  上部液晶ディスプレイ
３４  フットディスプレイ
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データディスプレイ
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  コントローラ
４３  メダルセンサ
４４  ホッパー
４７  ランプ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２８  カウンタ
１４０  表示コントローラ
【図１】
2008259840.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2008259840.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2008259840.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2008259840.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2008259840.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
2008259840.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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