(57)【要約】【課題】プレイを中断することなく、アイテム、キャラクタ等のゲーム情報を変更することができるゲームシステム、ゲーム機及びゲーム媒体を提供する。【解決手段】複数のゲーム媒体３０にアイテム情報をそれぞれ記録し、これらゲーム媒体３０を着脱可能に装着するカートリッジ２０にキャラクタ情報を記録し、制御部４２がゲーム媒体３０及びカートリッジ２０に随時アクセスして、ゲーム媒体３０のアイテム情報とカートリッジ２０のキャラクタ情報とを組み合わせ、アイテムを備えたキャラクタの情報を生成する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに関する情報である第１ゲーム情報がそれぞれ記録された複数のゲーム媒体と、
複数の前記ゲーム媒体が着脱可能に装着され、複数の前記ゲーム媒体が装着されることにより複数の前記ゲーム媒体に対して電気的に接続される中間媒体と、
ゲーム機に設けられ、前記中間媒体が前記ゲーム機に装着されることにより前記中間媒体を介して複数の前記ゲーム媒体に対して電気的に接続され、複数の前記ゲーム媒体に随時アクセスして複数の前記第１ゲーム情報に基づいて新たなゲーム情報を生成する制御部と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記中間媒体は、ゲームに関する情報であり第１ゲーム情報とは異なる第２ゲーム情報が記録され、
前記制御部は、複数の前記ゲーム媒体及び前記中間媒体に随時アクセスして複数の前記第１ゲーム情報と第２ゲーム情報とを組み合わせて前記新たなゲーム情報を生成すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ゲーム情報は、複数の接点部と、前記接点部が選択的に電気的に接続された接続部とにより記録され、
前記制御部は、前記接点部及び前記接続部の導通状態に基づいて、前記第１ゲーム情報を取得すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２又は請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記第２ゲーム情報は、複数の接点部と、前記接点部が選択的に電気的に接続された接続部とにより記録され、
前記制御部は、前記接点部及び前記接続部の導通状態に基づいて、前記第２ゲーム情報を取得すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
複数の前記ゲーム媒体は、前記中間媒体への装着位置に応じた前記第１ゲーム情報の内容になっており、
複数の前記ゲーム媒体の前記中間媒体への装着位置を、前記第１ゲーム情報の内容に対応した物理的形状により規制する規制部を備えていること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項２から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ゲーム情報は、ゲームに登場するキャラクタが備えるアイテムの情報であり、
前記第２ゲーム情報は、前記キャラクタ自体の情報であり、
前記制御部は、前記第１ゲーム情報と前記第２ゲーム情報とを組み合わせて、前記アイテムを備えた前記キャラクタの情報である前記新たなゲーム情報を生成すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
ゲームに関する情報である第１ゲーム情報がそれぞれ記録された複数の前記ゲーム媒体を着脱可能に装着する中間媒体が、着脱可能に装着されるゲーム機であって、
前記中間媒体が装着されることにより前記中間媒体を介して複数の前記ゲーム媒体に対して電気的に接続され、複数の前記ゲーム媒体に随時アクセスして複数の前記第１ゲーム情報に基づいて新たなゲーム情報を生成する制御部を備えたゲーム機。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム機において、
前記制御部は、ゲームに関する情報であり前記第１ゲーム情報とは異なる第２ゲーム情報が記録された中間媒体がこのゲーム機に装着されることにより、複数の前記ゲーム媒体及び前記中間媒体に電気的に対して接続され、複数の前記ゲーム媒体及び前記中間媒体に随時アクセスして複数の前記第１ゲーム情報と第２ゲーム情報とを組み合わせて前記新たなゲーム情報を生成すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項９】
請求項７又は請求項８に記載のゲーム機において、
前記制御部は、前記第１ゲーム情報が複数の接点部と前記接点部が選択的に電気的に接続された接続部とにより記録された前記ゲーム媒体が装着されることにより、前記接点部及び前記接続部の導通状態に基づいて、前記第１ゲーム情報を取得すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項１０】
請求項８又は請求項９に記載のゲーム機において、
前記制御部は、前記第２ゲーム情報が複数の接点部と前記接点部が選択的に電気的に接続された接続部とにより記録された前記中間媒体が装着されることにより、前記接点部及び前記接続部の導通状態に基づいて、前記第２ゲーム情報を取得すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項１１】
請求項８から請求項１０までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記制御部は、ゲームに登場するキャラクタが備えるアイテムの情報である前記第１ゲーム情報と、前記キャラクタ自体の情報である前記第２ゲーム情報とを組み合わせて、前記アイテムを備えた前記キャラクタの情報である前記新たなゲーム情報を生成すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項１２】
ゲームに関する情報である第１ゲーム情報が記録され、中間媒体に着脱可能に複数装着されるゲーム媒体であって、
前記中間媒体がゲーム機に装着されることにより、前記中間媒体を介して前記ゲーム機の制御部により随時アクセスされ、前記制御部により複数の前記第１ゲーム情報に基づいて新たなゲーム情報が生成されること、
を特徴とするゲーム媒体。
【請求項１３】
請求項１２に記載のゲーム媒体において、
前記第１ゲーム情報は、複数の接点部と、前記接点部が選択的に電気的に接続された接続部とにより記録され、前記接点部及び前記接続部の導通状態に基づいて、前記制御部によってその情報が取得可能であること、
を特徴とするゲーム媒体。
【請求項１４】
請求項１２又は請求項１３に記載のゲーム媒体において、
前記第１ゲーム情報は、前記中間媒体への装着位置に応じた内容になっており、
このゲーム媒体の前記中間媒体への装着位置を、前記第１ゲーム情報に対応した物理的形状により規制する規制部を備えること、
を特徴とするゲーム媒体。
【請求項１５】
請求項１２から請求項１４までのいずれか１項に記載のゲーム媒体において、
前記第１ゲーム情報は、ゲームに登場するキャラクタが備えるアイテムの情報であり、
前記制御部によって前記キャラクタ自体の情報である前記第２ゲーム情報と組み合わされることにより、前記アイテムを備えた前記キャラクタの情報である前記新たな情報が生成されること、
を特徴とするゲーム媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム情報に基づいてプレイを進行するゲームシステム、ゲーム機及びゲーム媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム機には、キャラクタ、アイテムの情報を記録した情報体を組み合わせて、アイテムを備えたキャラクタの情報を生成し、プレイに反映させるものがあった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム機は、プレイ中に、アイテム、キャラクタを変更する場合、プレイを中断してから情報体を交換する必要があり、プレイヤが煩わしさを感じることがあった。
【特許文献１】特開２００５−１９８７７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、プレイを中断することなく、アイテム、キャラクタ等のゲーム情報を変更することができるゲームシステム、ゲーム機及びゲーム媒体を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
【０００５】
請求項１の発明は、ゲームに関する情報である第１ゲーム情報がそれぞれ記録された複数のゲーム媒体（３０）と、複数の前記ゲーム媒体が着脱可能に装着され、複数の前記ゲーム媒体が装着されることにより複数の前記ゲーム媒体に対して電気的に接続される中間媒体（２０）と、ゲーム機（１０）に設けられ、前記中間媒体が前記ゲーム機に装着されることにより前記中間媒体を介して複数の前記ゲーム媒体に対して電気的に接続され、複数の前記ゲーム媒体に随時アクセスして複数の前記第１ゲーム情報に基づいて新たなゲーム情報を生成する制御部（４２）と、を備えたゲームシステムである。
【０００６】
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲームシステムにおいて、前記中間媒体（２０）は、ゲームに関する情報であり第１ゲーム情報とは異なる第２ゲーム情報が記録され、前記制御部（４２）は、複数の前記ゲーム媒体（３０）及び前記中間媒体に随時アクセスして複数の前記第１ゲーム情報と第２ゲーム情報とを組み合わせて前記新たなゲーム情報を生成すること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、前記第１ゲーム情報は、複数の接点部（３２ａ〜３２ｆ）と、前記接点部が選択的に電気的に接続された接続部（３２ｇ）とにより記録され、前記制御部（４２）は、前記接点部及び前記接続部の導通状態に基づいて、前記第１ゲーム情報を取得すること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項４の発明は、請求項２又は請求項３に記載のゲームシステムにおいて、前記第２ゲーム情報は、複数の接点部（２３ａ〜２３ｄ）と、前記接点部が選択的に電気的に接続された接続部（２３ｅ）とにより記録され、前記制御部（４２）は、前記接点部及び前記接続部の導通状態に基づいて、前記第２ゲーム情報を取得すること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、複数の前記ゲーム媒体（３０）は、前記中間媒体（２０）への装着位置に応じが前記第１ゲーム情報の内容になっており、複数の前記ゲーム媒体の前記中間媒体への装着位置を、前記第１ゲーム情報の内容に対応した物理的形状により規制する規制部（２２ｇ，３２ｈ）を備えていること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項６の発明は、請求項２から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、前記第１ゲーム情報は、ゲームに登場するキャラクタ（２）が備えるアイテム（３Ａ〜３Ｄ）の情報であり、前記第２ゲーム情報は、前記キャラクタ自体の情報であり、前記制御部（４２）は、前記第１ゲーム情報と前記第２ゲーム情報とを組み合わせて、前記アイテムを備えた前記キャラクタの情報である前記新たなゲーム情報を生成すること、を特徴とするゲームシステムである。
【０００７】
請求項７の発明は、ゲームに関する情報である第１ゲーム情報がそれぞれ記録された複数の前記ゲーム媒体（３０）を着脱可能に装着する中間媒体（２０）が、着脱可能に装着されるゲーム機であって、前記中間媒体が装着されることにより前記中間媒体を介して複数の前記ゲーム媒体に対して電気的に接続され、複数の前記ゲーム媒体に随時アクセスして複数の前記第１ゲーム情報に基づいて新たなゲーム情報を生成する制御部（４２）を備えたゲーム機である。
【０００８】
請求項８の発明は、請求項７に記載のゲーム機において、前記制御部（４２）は、ゲームに関する情報であり前記第１ゲーム情報とは異なる第２ゲーム情報が記録された中間媒体（２０）がこのゲーム機（１０）に装着されることにより、複数の前記ゲーム媒体及び前記中間媒体に電気的に対して接続され、複数の前記ゲーム媒体及び前記中間媒体に随時アクセスして複数の前記第１ゲーム情報と第２ゲーム情報とを組み合わせて前記新たなゲーム情報を生成すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項９の発明は、請求項７又は請求項８に記載のゲーム機において、前記制御部（４２）は、前記第１ゲーム情報が複数の接点部（３２ａ〜３２ｆ）と前記接点部が選択的に電気的に接続された接続部（３２ｇ）とにより記録された前記ゲーム媒体（３０）が装着されることにより、前記接点部及び前記接続部の導通状態に基づいて、前記第１ゲーム情報を取得すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項１０の発明は、請求項８又は請求項９に記載のゲーム機において、前記制御部（４２）は、前記第２ゲーム情報が複数の接点部（２３ａ〜２３ｄ）と前記接点部が選択的に電気的に接続された接続部（２３ｅ）とにより記録された前記中間媒体（２０）が装着されることにより、前記接点部及び前記接続部の導通状態に基づいて、前記第２ゲーム情報を取得すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項１１の発明は、請求項８から請求項１０までのいずれか１項に記載のゲーム機において、前記制御部（４２）は、ゲームに登場するキャラクタ（２）が備えるアイテム（３Ａ〜３Ｄ）の情報である前記第１ゲーム情報と、前記キャラクタ自体の情報である前記第２ゲーム情報とを組み合わせて、前記アイテムを備えた前記キャラクタの情報である前記新たなゲーム情報を生成すること、を特徴とするゲーム機である。
【０００９】
請求項１２の発明は、ゲームに関する情報である第１ゲーム情報が記録され、中間媒体（２０）に着脱可能に複数装着されるゲーム媒体であって、前記中間媒体がゲーム機（１０）に装着されることにより、前記中間媒体を介して前記ゲーム機の制御部（４２）により随時アクセスされ、前記制御部により複数の前記第１ゲーム情報に基づいて新たなゲーム情報が生成されること、を特徴とするゲーム媒体である。
【００１０】
請求項１３の発明は、請求項１２に記載のゲーム媒体において、前記第１ゲーム情報は、複数の接点部（３２ａ〜３２ｆ）と、前記接点部が選択的に電気的に接続された接続部（３２ｇ）とにより記録され、前記接点部及び前記接続部の導通状態に基づいて、前記制御部（４２）によってその情報が取得可能であること、を特徴とするゲーム媒体である。
請求項１４の発明は、請求項１２又は請求項１３に記載のゲーム媒体において、前記第１ゲーム情報は、前記中間媒体（２０）への装着位置に応じた内容になっており、このゲーム媒体の前記中間媒体への装着位置を、前記第１ゲーム情報に対応した物理的形状により規制する規制部（３２ｈ）を備えること、を特徴とするゲーム媒体である。
請求項１５の発明は、請求項１２から請求項１４までのいずれか１項に記載のゲーム媒体において、前記第１ゲーム情報は、ゲームに登場するキャラクタ（２）が備えるアイテム（３Ａ〜３Ｄ）の情報であり、前記制御部（４２）によって前記キャラクタ自体の情報である前記第２ゲーム情報と組み合わされることにより、前記アイテムを備えた前記キャラクタの情報である前記新たな情報が生成されること、を特徴とするゲーム媒体である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、制御部が、複数のゲーム媒体に随時アクセスして複数の第１及び第２ゲーム情報に基づいて新たなゲーム情報を形成するので、ゲーム媒体を交換することにより、プレイを中断することなく、新たなゲーム情報を随時更新することができる。また、通信ゲーム等において、サーバ等にアクセスすることなく新たなゲーム情報を生成することができるので、プレイを中断することなく新たなゲーム情報を更新することができる。さらに、複数のゲーム媒体と中間媒体からなるアッセンブリを、他のアッセンブリに交換することにより、全く異なる新たなゲーム情報を生成してプレイに反映することができる。
【００１２】
（２）本発明は、制御部が複数の第１ゲーム情報と中間媒体の第２情報とを組み合わせて新たなゲーム情報を生成するので、多彩なプレイ内容にすることができる。
【００１３】
（３）本発明は、第１ゲーム情報を複数の接点部と接続部とにより記録したので、第１ゲーム情報を簡単な構造で記録することができ、また、プレイ中にゲーム媒体を着脱してもゲーム媒体を電気的に破損させることがない。
【００１４】
（４）本発明は、第２ゲーム情報を複数の接点部と接続部とにより記録したので、第２ゲーム情報を簡単な構造で記録することができ、また、プレイ中に中間媒体を着脱してもゲーム媒体を破損させることがない。
【００１５】
（５）本発明は、規制部がゲーム媒体の装着位置を物理的形状により規制するので、プレイヤは、装着位置を間違えることなくゲーム媒体を装着することができる。
【００１６】
（６）本発明は、制御部が第１ゲーム情報と第２ゲーム情報とを組み合わせてアイテムを備えたキャラクタの情報を生成するので、プレイ中でもゲーム媒体を交換することにより、キャラクタのアイテムを任意のタイミングで交換することができる。また、複数のゲーム媒体と中間媒体とのアッセンブリ（集合体）を他のアッセンブリに交換することにより、アイテムとキャラクタとをそっくり別のものに変更することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
プレイを中断することなく、アイテム、キャラクタ等のゲーム情報を変更することができるゲームシステム、ゲーム機及びゲーム媒体を提供するという目的を、複数のゲーム媒体にアイテム情報をそれぞれ記録し、これらゲーム媒体を着脱可能に装着するカートリッジにキャラクタ情報を記録し、制御部がゲーム媒体及びカートリッジに随時アクセスして、ゲーム媒体のアイテム情報とカートリッジのキャラクタ情報とを組み合わせ、アイテムを備えたキャラクタの情報を生成することにより実現した。
【実施例】
【００１８】
以下、図面等を参照して、本発明の実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
図１は、本実施例のゲームシステム１の斜視図である。
図２は、本実施例のるゲーム媒体挿入口２２Ｃ、ゲーム媒体３０Ｃの斜視図である。
図１に示すように、ゲームシステム１は、ゲーム機１０と、カートリッジ２０（中間媒体）と、ゲーム媒体３０とを備えている。
ゲーム機１０は、ゲームセンタ等に設置される大型の装置であり、プレイヤがキャラクタ（図５参照）を操作して仮想の敵と戦うロールプレイングゲームを行うビデオゲーム機である。ゲーム機１０は、操作ボタン１１と、カートリッジ挿入口１２とを備えている。
【００１９】
操作ボタン１１は、プレイヤがプレイを進行するために操作する押しボタンである。
カートリッジ挿入口１２は、カートリッジ２０をゲーム機１０に着脱可能に装着するロック機構等（図示せず）を備えた挿入口である。カートリッジ挿入口１２には、ゲーム機１０とカートリッジ２０とを電気的に接続するための端子（図示せず）が設けられ、この端子が電気回路１３等を介して制御部４２（後述する）に電気的に接続されている。
【００２０】
カートリッジ２０は、ゲーム媒体３０を着脱可能に装着し、また、キャラクタ自体の情報が記録された部材であり、ケース表面に記録されているキャラクタである勇者２の顔のイラストが表示されている。カートリッジ２０は、カートリッジ基板２１と、５枚のゲーム媒体３０を着脱可能に装着するゲーム媒体挿入口２２（２２Ａ〜２２Ｅ）とを備えている。
カートリッジ基板２１は、紙フェノール基板、ガラスエポキシ基板等のプリント配線回路用基板であり、キャラクタ記録部２３と、接続パターン２４とを有している。
【００２１】
キャラクタ記録部２３は、キャラクタ自体の情報であるキャラクタ情報（第２ゲーム情報）が記録された電気回路であり、接点部２３ａ〜２３ｄと、接点部２３ａ，２３ｂが選択的に電気的に接続された接続部２３ｅとからなる回路である。このように、キャラクタ記録部２３は、接点部２３ａ〜２３ｄと接続部２３ｅとによりキャラクタ情報を記録することにより、キャラクタ情報を簡単な構造で記録することができる。
キャラクタ記録部２３の配線パターンは、キャラクタの種類によって異なっている。つまり、図１に示すキャラクタ記録部２３の配線パターンは、勇者２のキャラクタに対応したものである。後述するように、キャラクタ記録部２３のキャラクタ情報は、接点部２３ａ〜２３ｄ及び接続部２３ｅの導通状態に基づいて、制御部４２によって取得される。
接続パターン２４は、カートリッジ２０がゲーム媒体３０を装着した状態で、ゲーム機１０に装着された場合に、装着したゲーム媒体３０とゲーム機１０との間を電気的に接続する電気回路である。
【００２２】
図２に示すように、ゲーム媒体挿入口２２Ｃは、例えばゲーム媒体３０Ｃが圧入されて挿入されることにより、ゲーム媒体３０Ｃを着脱可能に装着することができる。ゲーム媒体挿入口２２Ｃは、６つの端子２２ａ〜２２ｆと、カートリッジ側規制部２２ｇとを有している。
６つの端子２２ａ〜２２ｆは、ゲーム媒体３０Ｃがゲーム媒体挿入口２２Ｃに挿入された場合に、ゲーム媒体３０Ｃの接点部３２ａ〜３２ｆ（後述する）に電気的に接する端子であり、制御部４２に対して電気的に接続されている。
カートリッジ側規制部２２ｇは、後述するように装着されるゲーム媒体３０を規制するためのリブである。
【００２３】
ゲーム媒体３０（３０Ａ〜３０Ｄ）は、ゲームに登場するキャラクタが備えるアイテムの情報であるアイテム情報（第１ゲーム情報）を記録する記録媒体である。図１に示す状態は、５つのゲーム媒体挿入口２２のうち２つのゲーム媒体挿入口２２Ａ，２２Ｂに、ゲーム媒体３０Ａ，３０Ｂが挿入された状態を示している。
ゲーム媒体３０Ａ〜３０Ｄは、アイテムの種類が分かるように、鎧３Ａ、靴３Ｂ、剣３Ｃ、盾３Ｄのイラストがケース表面に表示されている。また、ゲーム媒体３０は、装着されるゲーム媒体挿入口２２に応じて外形とそのアイテム情報の内容が異なっている。側面下部２ヶ所のゲーム媒体挿入口２２Ａ，２２Ｂに装着されるゲーム媒体３０Ａ，３０Ｂは、外形が４角形であり、キャラクタが体に身に付けるアイテム情報を記録している。側面上部の２ヶ所のゲーム媒体挿入口２２Ｃ，２２Ｄに装着されるゲーム媒体３０Ｃ，３０Ｄは、外形が５角形であり、キャラクタが手に持つアイテム情報を記録している。また、最上部に装着されるゲーム媒体３０は、例えば、８角形等であり、キャラクタが頭部に付けるアイテムの情報を記録している。
このように、ゲーム媒体３０の外形とアイテム情報は、ゲーム媒体挿入口２２への装着位置に応じて異なっているので、プレイヤは、ゲーム媒体３０の外形を見れば、ゲーム媒体３０の内容とゲーム媒体挿入口２２への装着位置とを判別することができる。
【００２４】
以下、ゲーム媒体３０の構成をゲーム媒体３０Ｃを例に説明する。
図２に示すように、ゲーム媒体３０Ｃは、ケース３１と、アイテム記録基板３２Ｃとを備えている。
ケース３１は、接点部３２ａ〜３２ｆが露出するようにアイテム記録基板３２Ｃを収容する部材である。
アイテム記録基板３２Ｃは、カートリッジ基板２１と同様な材質から形成され、アイテム情報が記録されたプリント配線回路用基板である。キャラクタ記録部２３は、キャラクタ記録部２３と同様に、複数の接点部３２ａ〜３２ｆと、接点部３２ｄ，３２ｆが選択的に電気的に接続された接続部３２ｇとからなる電気回路を有しており、配線パターンがアイテムの種類によって異なっている。つまり、図２に示すアイテム記録基板３２Ｃの配線パターンは、剣３Ｃに対応したものである。
アイテム情報は、接点部３２ａ〜３２ｆ及び接続部３２ｇの導通状態に基づいて、制御部４２によって取得される。
【００２５】
また、ゲーム媒体３０は、他のゲーム媒体挿入口２２への誤挿入防止のため、アイテム記録基板３２Ｃの接点部３２ｃ，３２ｄ間の一部を切り欠いたゲーム媒体側規制部３２ｈが設けられている。
図示するように、ゲーム媒体挿入口２２Ｃのカートリッジ側規制部２２ｇは、端子２２ｃ，２２ｄ間に設けられている。アイテム記録基板３２Ｃは、ゲーム媒体挿入口２２Ｃに挿入されたときに、ゲーム媒体側規制部３２ｈがカートリッジ側規制部２２ｇを逃げることができ、ゲーム媒体３０は、規定されたゲーム媒体挿入口２２Ｃへの挿入が可能となる。
【００２６】
カートリッジ側規制部及びゲーム媒体側規制部の位置は、ゲーム媒体３０のカートリッジ２０への装着位置に応じて異なっている。例えば、ゲーム媒体挿入口２２Ａ、ゲーム媒体３０Ａは、カートリッジ側規制部及びゲーム媒体側規制部が、ゲーム媒体挿入口２２Ｃ及びゲーム媒体３０Ｃとは異なる位置（例えば端子２２ａ，２２ｂ間及び接点部３２ａ，３２ｂ間等）に設けられている。
【００２７】
このように、ゲーム媒体３０は、ケース表面にアイテムのイラストが表示されており、また、装着されるゲーム媒体挿入口２２に応じて外形が異なっている。さらに、カートリッジ２０及びゲーム媒体３０は、装着されるゲーム媒体挿入口２２の位置を、物理的形状により規制するカートリッジ側規制部及びゲーム媒体側規制部を備えている。これにより、プレイヤは、ゲーム媒体挿入口２２を間違えることなくゲーム媒体３０を装着することができる。
【００２８】
図３は、本実施例のゲームシステム１のブロック図である。
図３に示すように、ゲームシステム１は、ゲーム機１０に設けられた記憶部４１と、制御部４２と、通信回路４３と、駆動部４４と、モニタ４５と、スピーカ４６と、前述したように、カートリッジ２０に設けられたカートリッジ基板２１と、ゲーム媒体３０（３０Ａ〜３０Ｄ）に設けられたアイテム記録基板３２（３２Ａ〜３２Ｄ）とを備えている。
記憶部４１は、ゲームシステム１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部４１に記憶されたプログラムは、制御部４２によって適宜読み出され実行されることにより、ゲームシステム１のハードウェアと協働し、本実施例に係る各種機能を実現している。また、記憶部４１は、接点部２３ａ〜２３ｄ及びその接続部の配線パターンに対応したキャラクタの画像情報、能力値等と、接点部３２ａ〜３２ｆ及びその接続部に対応したアイテムの画像情報、攻撃値、防御値等を記憶している。
【００２９】
制御部４２は、ゲームシステム１を統括的に制御するための制御部であり、例えばＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。
プレイ中において、制御部４２は、装着されているカートリッジ２０の接点部２３ａ〜２３ｄと、ゲーム媒体３０の接点部３２ａ〜３２ｆにアクセスして、これらの導通状態に基づいて、キャラクタ情報、アイテム情報を取得する。
例えば、制御部４２は、カートリッジ２０のキャラクタ情報を読み取る場合、カートリッジ基板２１に随時アクセスして、接点部２３ａ〜２３ｄの導通状態を確認する。つまり、制御部４２は、接点部２３ｃ，２３ｄが電気的に開放であり、２３ａ，２３ｂが接続部２３ｅにより電気的に接続されていることを確認する。そして、制御部４２は、これらの配線パターンと記憶部４１の情報とを照合することにより、キャラクタ情報が勇者２の情報であることを確認し、記憶部４１から勇者２の画像情報、能力値等の情報を読み出す。
【００３０】
同様に、制御部４２は、例えば、ゲーム媒体３０Ｃの情報を読み取る場合、カートリッジ基板２１を介してアイテム記録基板３２Ｃに随時アクセスして、接点部３２ａ〜３２ｆの導通状態に基づいて、接点部３２ｄ，３２ｆが電気的に接続されており、他の接点部が電気的に開放であることを確認する。そして、制御部４２は、これらの配線パターンと記憶部４１の情報とを比較することにより、ゲーム媒体３０の情報が剣３Ｃのアイテム情報であることを確認し、記憶部４１から剣３Ｃの画像情報、防御値等の情報を読み出す。
その後、制御部４２は、キャラクタ情報とアイテム情報とを組み合わせて、アイテムを備えたキャラクタの情報（新たなゲーム情報）、つまり剣３Ｃを備えた勇者２の情報を生成し（図７参照）、ゲームに反映してプレイを進行する。このように、ゲームシステム１は、キャラクタ情報とアイテム情報とを組み合わせて、アイテムを備えたキャラクタの情報を生成することができる。
【００３１】
ここで、前述したように、制御部４２は、カートリッジ２０、ゲーム媒体３０に随時アクセスしている。このため、例えば、図１、図３に示すように、ゲーム媒体３０が挿入されていなかったゲーム媒体挿入口２２Ｅに、新たにゲーム媒体３０が挿入された場合、挿入されたゲーム媒体３０のアイテム情報を新たに加えてキャラクタの情報を生成することができる。
また、プレイ中にゲーム媒体３０が交換された場合、制御部４２は、ゲーム媒体３０に随時アクセスしているのでアイテムの交換をすぐにプレイに反映することができる。
【００３２】
さらに、制御部４２は、ゲーム媒体３０を挿入したカートリッジ２０がその状態で取り外され、他のゲーム媒体を挿入した他のカートリッジ２０が挿入された場合に、他のアイテムを備える他のキャラクタに交換してプレイに反映することができる。これにより、ゲームシステム１は、アイテム及びキャラクタを、そっくり他のアイテム及びキャラクタに交換してプレイを進行することができ、単にアイテムを変更するだけではなく、プレイ内容を多彩な内容にすることができる。
なお、カートリッジ基板２１、アイテム記録基板３２は、単に数本の配線を有する単純な構成からなるプリント配線回路用基板であるので、プレイ中に装着、交換された場合にも、例えば半導体メモリ素子とは異なり、破損することがない。
【００３３】
通信回路４３は、制御部４２の命令によって制御され、インターネット等の通信網４を介して他のゲームシステム１Ｂやゲーム用サーバ装置（図示せず）等の間で、ゲームに関する情報を伝達するための電気回路である。
駆動部４４は、制御部４２の命令によって制御され、プレイ進行に応じて、記憶部４１から読み出したゲームの映像、音声を出力するためにモニタ４５、スピーカ４６を駆動する電気回路である。
【００３４】
次に、ゲームシステム１の処理の流れについて説明する。
図４は、本実施例のゲームシステム１のキャラクタに関する処理の流れを示すフローチャートである。
図５は、本実施例のキャラクタである勇者２の画像を示す図である。
図６、図７は、本実施例のアイテムを備えた勇者２の画像を示す図である。
最初にステップＳ（以下単に「Ｓ」という。）１において、プレイヤが操作ボタン１１を操作することにより、制御部４２がプレイを開始する。
Ｓ２おいて、制御部４２は、カートリッジ２０、ゲーム媒体３０へのアクセスを開始する。このアクセスは、随時行われ、プレイが終了するまで継続される。
Ｓ３において、制御部４２は、カートリッジ挿入口１２に装着されているカートリッジ２０と、カートリッジ２０に装着されているゲーム媒体３０Ａ，３０Ｂとにアクセスして（図１、図３参照）、キャラクタ情報、アイテム情報を取得する。
【００３５】
Ｓ４において、制御部４２は、取得したキャラクタ情報、アイテム情報に基づいて、アイテムを備えたキャラクタの情報を生成する。本実施例では、カートリッジ２０に記録されたキャラクタ情報は、勇者２の情報であり、ゲーム媒体３０Ａ，３０Ｂに記録されたキャラクタ情報は、鎧３Ａ、靴３Ｂの情報である。このため、制御部４２は、勇者２（図５参照）の情報に、鎧３Ａ、靴３Ｂ（図６参照）の情報を加え、鎧３Ａ、靴３Ｂを備えた勇者２の情報を生成してプレイに反映する。
【００３６】
Ｓ５において、制御部４２は、カートリッジ２０、ゲーム媒体３０に変更が有るか否かを確認する。例えば、プレイヤによって、ゲーム媒体３０Ｃ，３０Ｄがカートリッジ２０に装着されると（図１参照）、制御部４２は、ゲーム媒体３０Ｃ，３０Ｄが追加して装着されたと判断して（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ３からの処理を繰り返す。ここでは、ゲーム媒体３０Ｃ，３０Ｄが追加されたことにより、剣３Ｃ、盾３Ｄのアイテムが追加されたので、制御部４２は、鎧３Ａ、靴３Ｂに、新たに剣３Ｃ、盾３Ｄを備えた勇者２の情報を生成してプレイに反映する（図７参照）。
【００３７】
なお、前述したように、プレイヤによってゲーム媒体３０が他のゲーム媒体３０に交換された場合、カートリッジ２０がそっくり交換された場合等にも、Ｓ５において、制御部４２が、ゲーム媒体３０、カートリッジ２０が変更されたと判断して（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ３からの処理を繰り返す。そして、制御部４２は、変更後のゲーム媒体３０、カートリッジ２０の情報に基づいて、アイテムを備えたキャラクタの情報を生成してプレイに反映する。
【００３８】
このように、制御部４２は、Ｓ２以降の処理において、カートリッジ２０、ゲーム媒体３０に随時アクセスしているので、ゲーム媒体３０、カートリッジ２０が変更された場合、変更後の情報を生成してプレイに反映することができる。
また、通信ゲーム等の場合、通常、制御部は、サーバ等にアクセスしてプレイヤが所持するアイテムを確認してからアイテム変更の処理を行うため、プレイを中断しなくてはならなかった。これに対して、ゲームシステム１は、ゲーム機１０側でアイテム変更等の処理が可能なのでプレイを中断することがなく、プレイヤは、煩わしさを感じることなくプレイを続行することができる。
【００３９】
Ｓ５において、制御部４２は、カートリッジ２０、ゲーム媒体３０の変更がないと判断した場合（Ｓ５：ＮＯ）、Ｓ６に進んで、プレイが終了したか否かを確認する。制御部４２は、プレイが終了していないと判断した場合（Ｓ６：ＮＯ）、Ｓ５からの処理を繰り返す。一方、制御部４２は、例えば勇者３のライフポイントがなくなりプレイが終了したと判断した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、Ｓ７に進んでカートリッジ２０、ゲーム媒体３０へのアクセスを停止して、一連の処理を終了する。
【００４０】
以上説明したように、本実施例のゲームシステム１は、制御部４２が、カートリッジ２０、ゲーム媒体３０に随時アクセスして、アイテムを備えたキャラクタの情報を生成する。これにより、カートリッジ２０、ゲーム媒体３０が交換されても、プレイを中断することなくアイテムを備えたキャラクタの情報を随時更新することができる。
また、ゲームシステム１は、キャクタ情報、アイテム情報を配線パターンにより記録したので、これらの情報を簡単な構造で記録することができ、また、プレイ中において破損させることなくカートリッジ２０、ゲーム媒体３０を着脱することができる。
【００４１】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。
本実施例において、ゲーム機は、ゲームセンタ等に配置されるものである例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、家庭用ゲーム機等でもよい。また、この場合、カートリッジにゲームプログラムを記録すれば、カートリッジ交換式の汎用のゲーム機でも、ゲーム媒体を用いたゲームをすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本実施例のゲームシステムの斜視図である。
【図２】本実施例のカートリッジ挿入口、ゲーム媒体の斜視図である。
【図３】本実施例のゲームシステムのブロック図である。
【図４】本実施例のゲームシステムの情報処理を示すフローチャートである。
【図５】本実施例のキャラクタである勇者の画像を示す図である。
【図６】本実施例のアイテムを備えた勇者の画像を示す図である。
【図７】本実施例のアイテムを備えた勇者の画像を示す図である。
【符号の説明】
【００４３】
１    ゲームシステム
２    勇者
３Ａ    鎧
３Ｂ    靴
３Ｃ    剣
３Ｄ    盾
１０    ゲーム機
１２    カートリッジ挿入口
２０    カートリッジ
２１    カートリッジ基板
２２，２２Ａ〜２２Ｅ    ゲーム媒体挿入口
２２ｇ    カートリッジ側規制部
２３    キャラクタ記録部
２３ａ〜２３ｄ    接点部
２３ｅ    接続部
３０，３０Ａ〜３０Ｄ    ゲーム媒体
３２，３２Ａ〜３２Ｄ    アイテム記録基板
３２ａ〜３２ｆ    接点部
３２ｇ    接続部
３２ｈ    ゲーム媒体側規制部
４１    記憶部
４２    制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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