(57)【要約】【課題】流体中であることの臨場感をリアルに表現可能な画像処理を行うことを目的とする。【解決手段】動画像に表示される流体を表現するため流体中に存在する浮遊物を表す浮遊物オブジェクトを動画像内の所定の位置に配置する配置手段と、浮遊物オブジェクトに関する情報として浮遊物が流体中を浮遊する動きを表現するデータである動作データを記憶する記憶装置より、動作データを読み出して、読み出した動作データに応じて、配置手段により配置された浮遊物オブジェクトを動作させる動作手段と、を有し、配置手段は、浮遊物オブジェクトを複数のグループに分け、グループ別に浮遊物オブジェクトを所定の位置に配置し、動作手段は、グループ別に異なる動作となる動作データを記憶装置より読み出し、読み出した動作データに応じて、グループ別に浮遊物オブジェクトを動作させることによって課題を解決する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、
前記動画像に表示される流体を表現するため前記流体中に存在する浮遊物を表す浮遊物オブジェクトを前記動画像内の所定の位置に配置する配置手段と、
前記浮遊物オブジェクトに関する情報として前記浮遊物が前記流体中を浮遊する動きを表現するデータである動作データを記憶する記憶装置より、前記動作データを読み出して、読み出した前記動作データに応じて、前記配置手段により配置された前記浮遊物オブジェクトを動作させる動作手段と、
を有し、
前記配置手段は、前記浮遊物オブジェクトを複数のグループに分け、前記グループ別に前記浮遊物オブジェクトを所定の位置に配置し、
前記動作手段は、前記グループ別に異なる動作となる前記動作データを前記記憶装置より読み出し、読み出した前記動作データに応じて、前記グループ別に前記浮遊物オブジェクトを動作させることを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、
前記動画像に表示される流体を表現するため前記流体中に存在する浮遊物を表す浮遊物オブジェクトを前記動画像内の所定の位置に配置する配置手段と、
前記浮遊物オブジェクトに関する情報として前記浮遊物が前記流体中を浮遊する動きを表現するデータである動作データを記憶する記憶装置より、前記動作データを読み出して、読み出した前記動作データに応じて、前記配置手段により配置された前記浮遊物オブジェクトを動作させる動作手段と、
を有し、
前記配置手段は、前記流体中に存在する泡オブジェクトを前記動画像内の所定のオブジェクトの所定の位置に配置することを特徴とする画像処理装置。
【請求項３】
動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、
前記動画像に表示される流体を表現するため前記流体中に存在する浮遊物を表す浮遊物オブジェクトを前記動画像内の所定の位置に配置する配置手段と、
前記浮遊物オブジェクトに関する情報として前記浮遊物が前記流体中を浮遊する動きを表現するデータである動作データを記憶する記憶装置より、前記動作データを読み出して、読み出した前記動作データに応じて、前記配置手段により配置された前記浮遊物オブジェクトを動作させる動作手段と、
を有し、
前記動作手段は、前記記憶装置より、前記流体の仮想的な深度方向の圧力変化に応じて前記流体中の前記浮遊物オブジェクトの形状及び動作が変化するようなデータである動作データを読み出して、読み出した前記動作データに応じて、前記配置手段により配置された前記浮遊物オブジェクトを動作させることを特徴とする画像処理装置。
【請求項４】
前記画像処理装置は、遊技機であって、
前記動作手段は、演出パターンに応じて、前記浮遊物オブジェクトの動作を変化させることを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載の画像処理装置。
【請求項５】
前記動作手段は、特別役に当選した場合、仮想空間内の海中において上昇する海流が生じたように見えるよう前記浮遊物オブジェクトを動作させることを特徴とする請求項４に記載の画像処理装置。
【請求項６】
動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置における画像処理方法であって、
前記動画像に表示される流体を表現するため前記流体中に存在する浮遊物を表す浮遊物オブジェクトを前記動画像内の所定の位置に配置する配置ステップと、
前記浮遊物オブジェクトに関する情報として前記浮遊物が前記流体中を浮遊する動きを表現するデータである動作データを記憶する記憶装置より、前記動作データを読み出して、読み出した前記動作データに応じて、前記配置ステップにより配置された前記浮遊物オブジェクトを動作させる動作ステップと、
を有し、
前記配置ステップでは、前記浮遊物オブジェクトを複数のグループに分け、前記グループ別に前記浮遊物オブジェクトを所定の位置に配置し、
前記動作ステップでは、前記グループ別に異なる動作となる前記動作データを前記記憶装置より読み出し、読み出した前記動作データに応じて、前記グループ別に前記浮遊物オブジェクトを動作させることを特徴とする画像処理方法。
【請求項７】
動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置における画像処理方法であって、
前記動画像に表示される流体を表現するため前記流体中に存在する浮遊物を表す浮遊物オブジェクトを前記動画像内の所定の位置に配置する配置ステップと、
前記浮遊物オブジェクトに関する情報として前記浮遊物が前記流体中を浮遊する動きを表現するデータである動作データを記憶する記憶装置より、前記動作データを読み出して、読み出した前記動作データに応じて、前記配置ステップにより配置された前記浮遊物オブジェクトを動作させる動作ステップと、
を有し、
前記配置ステップでは、前記流体中に存在する泡オブジェクトを前記動画像内の所定のオブジェクトの所定の位置に配置することを特徴とする画像処理方法。
【請求項８】
動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置における画像処理方法であって、
前記動画像に表示される流体を表現するため前記流体中に存在する浮遊物を表す浮遊物オブジェクトを前記動画像内の所定の位置に配置する配置ステップと、
前記浮遊物オブジェクトに関する情報として前記浮遊物が前記流体中を浮遊する動きを表現するデータである動作データを記憶する記憶装置より、前記動作データを読み出して、読み出した前記動作データに応じて、前記配置ステップにより配置された前記浮遊物オブジェクトを動作させる動作ステップと、
を有し、
前記動作ステップでは、前記記憶装置より、前記流体の仮想的な深度方向の圧力変化に応じて前記流体中の前記浮遊物オブジェクトの形状及び動作が変化するようなデータである動作データを読み出して、読み出した前記動作データに応じて、前記配置ステップにより配置された前記浮遊物オブジェクトを動作させることを特徴とする画像処理方法。
【請求項９】
動画像を表示するための画像処理を行うコンピュータを、
前記動画像に表示される流体を表現するため前記流体中に存在する浮遊物を表す浮遊物オブジェクトを前記動画像内の所定の位置に配置する配置手段と、
前記浮遊物オブジェクトに関する情報として前記浮遊物が前記流体中を浮遊する動きを表現するデータである動作データを記憶する記憶装置より、前記動作データを読み出して、読み出した前記動作データに応じて、前記配置手段により配置された前記浮遊物オブジェクトを動作させる動作手段と、
して機能させ、
前記配置手段は、前記浮遊物オブジェクトを複数のグループに分け、前記グループ別に前記浮遊物オブジェクトを所定の位置に配置し、
前記動作手段は、前記グループ別に異なる動作となる前記動作データを前記記憶装置より読み出し、読み出した前記動作データに応じて、前記グループ別に前記浮遊物オブジェクトを動作させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
動画像を表示するための画像処理を行うコンピュータを、
前記動画像に表示される流体を表現するため前記流体中に存在する浮遊物を表す浮遊物オブジェクトを前記動画像内の所定の位置に配置する配置手段と、
前記浮遊物オブジェクトに関する情報として前記浮遊物が前記流体中を浮遊する動きを表現するデータである動作データを記憶する記憶装置より、前記動作データを読み出して、読み出した前記動作データに応じて、前記配置手段により配置された前記浮遊物オブジェクトを動作させる動作手段と、
して機能させ、
前記配置手段は、前記流体中に存在する泡オブジェクトを前記動画像内の所定のオブジェクトの所定の位置に配置することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
動画像を表示するための画像処理を行うコンピュータを、
前記動画像に表示される流体を表現するため前記流体中に存在する浮遊物を表す浮遊物オブジェクトを前記動画像内の所定の位置に配置する配置手段と、
前記浮遊物オブジェクトに関する情報として前記浮遊物が前記流体中を浮遊する動きを表現するデータである動作データを記憶する記憶装置より、前記動作データを読み出して、読み出した前記動作データに応じて、前記配置手段により配置された前記浮遊物オブジェクトを動作させる動作手段と、
して機能させ、
前記動作手段は、前記記憶装置より、前記流体の仮想的な深度方向の圧力変化に応じて前記流体中の前記浮遊物オブジェクトの形状及び動作が変化するようなデータである動作データを読み出して、読み出した前記動作データに応じて、前記配置手段により配置された前記浮遊物オブジェクトを動作させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像処理装置、画像処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想的な３次元空間の動画像をリアルタイムで表示するための画像処理に関する技術の進歩は目覚しいものがある。例えば、液状体モデルを複数のポリゴンを用いて簡易的に構成したものでありながら、模擬的な液状体をリアルに表現する技術が開示されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
【特許文献１】特許第３００５５８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した液状態モデルは、流体の表面（例えば海面や水面）をリアルに表現するものであり、流体中（例えば海中や水中）であることの臨場感をリアルに表現するものではない。すなわち、３次元空間における流体中であることの臨場感をリアルに表現可能な技術が求められていた。
【０００５】
本発明は、上述した事情を考慮してなされたもので、流体中であることの臨場感をリアルに表現可能な画像処理を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
そこで、本発明は、動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、前記動画像に表示される流体を表現するため前記流体中に存在する浮遊物を表す浮遊物オブジェクトを前記動画像内の所定の位置に配置する配置手段と、前記浮遊物オブジェクトに関する情報として前記浮遊物が前記流体中を浮遊する動きを表現するデータである動作データを記憶する記憶装置より、前記動作データを読み出して、読み出した前記動作データに応じて、前記配置手段により配置された前記浮遊物オブジェクトを動作させる動作手段と、を有し、前記配置手段は、前記浮遊物オブジェクトを複数のグループに分け、前記グループ別に前記浮遊物オブジェクトを所定の位置に配置し、前記動作手段は、前記グループ別に異なる動作となる前記動作データを前記記憶装置より読み出し、読み出した前記動作データに応じて、前記グループ別に前記浮遊物オブジェクトを動作させることを特徴とする。
かかる構成とすることにより、流体中であることの臨場感をリアルに表現可能な画像処理を行うことができる。また、かかる構成とすることにより、動画像内の各浮遊物オブジェクトを個別に動作するよう画像処理するより、複数のオブジェクトをグループ単位で動作するよう画像処理する方が処理負荷を軽減することができる。
【０００７】
また、本発明は、動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、前記動画像に表示される流体を表現するため前記流体中に存在する浮遊物を表す浮遊物オブジェクトを前記動画像内の所定の位置に配置する配置手段と、前記浮遊物オブジェクトに関する情報として前記浮遊物が前記流体中を浮遊する動きを表現するデータである動作データを記憶する記憶装置より、前記動作データを読み出して、読み出した前記動作データに応じて、前記配置手段により配置された前記浮遊物オブジェクトを動作させる動作手段と、を有し、前記配置手段は、前記流体中に存在する泡オブジェクトを前記動画像内の所定のオブジェクトの所定の位置に配置することを特徴とする。
かかる構成とすることにより、流体中であることの臨場感をリアルに表現可能な画像処理を行うことができる。また、かかる構成とすることにより、所定のオブジェクトの所定の位置に泡オブジェクトを配置し、動作させることができる。
【０００８】
また、本発明は、動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、前記動画像に表示される流体を表現するため前記流体中に存在する浮遊物を表す浮遊物オブジェクトを前記動画像内の所定の位置に配置する配置手段と、前記浮遊物オブジェクトに関する情報として前記浮遊物が前記流体中を浮遊する動きを表現するデータである動作データを記憶する記憶装置より、前記動作データを読み出して、読み出した前記動作データに応じて、前記配置手段により配置された前記浮遊物オブジェクトを動作させる動作手段と、を有し、前記動作手段は、前記記憶装置より、前記流体の仮想的な深度方向の圧力変化に応じて前記流体中の前記浮遊物オブジェクトの形状及び動作が変化するようなデータである動作データを読み出して、読み出した前記動作データに応じて、前記配置手段により配置された前記浮遊物オブジェクトを動作させることを特徴とする。
かかる構成とすることにより、流体中であることの臨場感をリアルに表現可能な画像処理を行うことができる。また、かかる構成とすることにより、例えば前記流体が液体である場合、液体の深度方向の圧力変化に応じてリアルな泡の動きを再現することができる。
【０００９】
また、本発明は、前記画像処理装置は、遊技機であって、前記動作手段は、演出パターンに応じて、前記浮遊物オブジェクトの動作を変化させることを特徴とする。
かかる構成とすることにより、遊戯者に役の当選を告知したり、遊戯者の期待感を高めたりすることができる。
【００１０】
また、本発明は、前記動作手段は、特別役に当選した場合、仮想空間内の海中において上昇する海流が生じたように見えるよう前記浮遊物オブジェクトを動作させることを特徴とする。
かかる構成とすることにより、遊戯者に役の当選を告知したり、遊戯者の期待感を高めたりすることができる。
【００１１】
また、本発明は、画像処理方法及びプログラムとしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、流体中であることの臨場感をリアルに表現可能な画像処理を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
まず、本発明の一実施形態における画像処理装置としてスロットマシン（遊技機）を例に説明する。図１は、本発明の一実施形態におけるスロットマシン（画像処理装置）の概略構成を示す図である。
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、表示機能を有するフロントパネル４０が設けられ、このフロントパネル４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示機能を有するフロントパネル４０は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、フロントパネル４０において、表示窓２１の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである。尚、本実施形態の特徴となるスロットマシン１０における画像処理によるフロントパネル４０における画像表示については、後述する。
【００１４】
一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）群３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。尚、以下の説明においてリール群３１とは上述した３つの各リールを示すものとする。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄（図１のリール群３１上に示す円）が見えるようになっている。
【００１５】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１６】
フロントパネル４０の表示窓２１上の点線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００１７】
フロントパネル４０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になる。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００１８】
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、フロントパネル４０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００１９】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２０】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。尚、フロントパネル４０の表示に関する詳細は後述する。
【００２１】
スロットマシン１０において、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン群２２（以下、単に有効ラインとする）上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２２】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、フロントパネル４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２３】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。ここで、メイン制御基板５０は、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３を制御することでスロットマシン１０の遊技制御（ゲーム中の動作制御）を行い、サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０の遊技制御に応じた演出制御（演出用の表示や音などの制御）を行うものである。
【００２４】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ Ｏｎｌｙ Ｍｅｍｏｒｙ）５２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２５】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２６】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述に示す遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００２７】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００２８】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００２９】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３０】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図８、９に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３１】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同等の規格のものを用いても良いが、これらよりも記憶容量の大きいもの等を用いても良い。
【００３２】
上述のフロントパネル４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、フロントパネル４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４がフロントパネル４０に表示しようとする画像を作成する際に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３３】
また、本実施形態における画像制御プロセッサ６４は、仮想的な３次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う機能を有する。すなわち、必要であれば、画像制御プロセッサ６４は、３次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う専用の半導体回路（ＬＳＩ）を複数備える構成であってもよい。また、本実施形態の仮想的な３次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う機能は、画像制御プロセッサ６４のみで実現するものではなくサブＣＰＵ６１との協働処理により実現するものとする。
【００３４】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、フロントパネル４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３５】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３６】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１からの指示によって行われる。
【００３７】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル４０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００３８】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、抽選役や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、抽選役や払い出しに関する設定等を変更する際に操作するスイッチである。尚、図２の中央表示基板１２に接続される他の構成は、図１に示した同符号のものと同様であるので、説明を省略する。
【００３９】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４０】
次に、本実施形態におけるスロットマシン１０の機能構成について説明する。
図３は、図２に示したスロットマシン１０の機能構成を示すブロック図である。図３において、図１及び図２に示した構成と同一部分には同一の符号を付与しており、その説明を省略する。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成されている。また、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４１】
制御部１０１は、スタートスイッチ４１、セレクタ８１、ストップスイッチ群４２からの信号に応じて、後述の役抽選部１０３やリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作を制御する。また、制御部１０１は、スタートスイッチ４１やストップスイッチ群４２を遊技者が操作可能とするタイミングや、コイン投入可能とするタイミング等も制御する。
【００４２】
抽選テーブル１０２は、スロットマシン１０において当選可能な各役（特別役、小役、リプレイ役など）の当選確率を定める乱数値と当選役を対応付けたテーブルである。すなわち、各役において割り当てられた乱数値の数が多いほど当選確率（後述する役抽選部１０３により抽選される確率）は高くなる。この抽選テーブル１０２は、後述する役抽選部１０３の抽選処理に利用される。尚、抽選テーブル１０２は、例えばＲＯＭ５２内に格納されるデータである。
【００４３】
ここで、抽選テーブル１０２に含まれる抽選役の具体例について説明する。
抽選テーブル１０２は、例えばビックボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、チェリー、ベル、リプレイという５種類の抽選役及びハズレの領域から構成されている。ここで、ＢＢ及びＲＢは特別役であり、入賞すると所定枚数のメダルの払い出しと共にビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに移行する役である。尚、チェリー、ベルをまとめて小役と呼ぶ。
【００４４】
また、各抽選役が抽選テーブル１０２中に占める領域の大きさの違いが、当選確率の違いとなる。例えば、ＢＢ、ＲＢの当選確率は小役に比べて低く、割り当てられた乱数値の数が小役よりも少ない。スロットマシン１０は、抽選した当選役に応じてリール群３１の停止制御を行い、有効ライン上に停止したリール群３１の図柄の並びを基に役の入賞を判定する。この時、入賞可能な役は当選役に応じた役である。ここで入賞と判定した場合には、スロットマシン１０は、入賞した役（以下、入賞役とする）に応じて、配当のメダルの払い出しや、所定の遊技（ＢＢゲームやＲＢゲームなど）への移行を行う。
【００４５】
次に、入賞時の有効ライン上の図柄組み合わせと入賞役との関係について説明する。ＢＢとは、第１の特別役であり、例えば、有効ライン上にリール群３１の特定図柄「赤７」が３つ揃うことで入賞となる役である。このＢＢが入賞すると、例えば１５枚のメダルの払い出し及びビックボーナスゲームへの移行が行われる。ＲＢとは、第２の特別役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「ＢＡＲ」が３つ揃うことで入賞となる役である。このＲＢが入賞すると、例えば１２枚のメダルの払い出し及びレギュラーボーナスゲームへの移行が行われる。
【００４６】
ベルは、小役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「ベル」が３つ揃うことで入賞となる役である。このベルが入賞すると、例えば１２枚のメダルの払い出しが行われる。チェリーとは、小役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「チェリー」が左リール３１Ｌの有効ライン上に止まった場合に他の中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒの有効ライン上の図柄はなんであっても入賞となる役である。このチェリーが入賞すると、２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００４７】
また、リプレイとは、再遊技役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「リプレイ」が３つ揃うことで入賞となる役である。このリプレイが入賞すると、再遊技が行われる。また、ハズレとは、特別役、小役、再遊技役のいずれにも当選しない抽選領域である。
【００４８】
次に、図３に示すメイン制御基板５０内の機能ブロックの説明に戻る。役抽選部１０３は、上述した抽選テーブル１０２を基に、役の抽選を行う。具体的には、役抽選部１０３は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、制御部１０１のタイミング制御に応じたタイミングで一の乱数値を取得する。そして、役抽選部１０３は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、取得した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対する当選フラグをオンにする。この当選フラグのオン／オフは、後述するフラグ情報記憶部１０５に格納される。また、役抽選部１０３は、役の当選に関する当選役情報をサブ制御基板６０へ送信する機能も有する。
【００４９】
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選によって何らかの役が当選して当選フラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びその当選フラグがオンになったことを記憶する。また、後述するリール制御部１０６は、この当選フラグのオン／オフに応じて、各役に対応するリール群３１の図柄の引込制御や蹴飛ばし制御を行う。尚、フラグ情報記憶部１０５は、例えばＲＡＭ５３に備えられている。
【００５０】
リール制御部１０６は、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５１】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合（当選フラグがオンの場合）には、有効ライン上に、当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５２】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール群３１を停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５３】
また、リール制御部１０６は、引込制御可能か否かを、当選した役や特別役に対応する図柄が引込制御可能な範囲に有るか無いか（引込可能図柄の有無）により判断する。また、引込制御とは別に、リール制御部１０６は、当選していない役の図柄が有効ライン上に揃わないよう（＝入賞しないよう）に停止制御しており、これを、蹴飛ばし制御と称する。
【００５４】
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ライン上のいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判別するようにしてもよい。
【００５５】
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００５６】
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。なお、メダルの払い出しに代えて、クレジットメダルの枚数を増加させても良い。
【００５７】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下に示す演出パターン選択部２０１及び演出制御部２０２の一部が構成され、例えばＲＯＭ６２に演出を行うための演出パターンデータが記憶されている。
【００５８】
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び遊技状態制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。なお、それらの演出パターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されている。
【００５９】
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。具体的には、演出制御部２０２は、演出パターンに基づく演出のためのフロントパネル４０に表示する仮想的な３次元の画像データを作成し、また、音源回路６７を制御する。これにより、フロントパネル４０に３次元の動画像が表示されたり、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力されたりして演出を行う。尚、演出制御部２０２において、仮想的な３次元の画像データを作成する機能は、例えば図２に示したサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムによるソフトウェア処理と、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６５やビデオＲＡＭ６６によるハードウェア処理の組み合わせにより実現する。
【００６０】
次に、図４に示した演出制御部２０２の詳細な構成例について説明する。
図５は、図４に示した演出制御部２０２の詳細な構成例を示す図である。図５において、３０１は、画像制御部であり、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように、後述する画像処理部３０３を制御する。３０２は、音制御部であり、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに応じた音を生成するように音源回路６７を制御する。
【００６１】
３０３は、画像処理部であり、画像制御部３０１の制御に応じて、仮想的な３次元画像の生成や、２次元画像の生成及び、生成した仮想的な３次元画像と２次元画像を組み合わせた画像データを生成するための画像処理を行う。ここで、画像処理部３０３が生成する仮想的な３次元画像と２次元画像を組み合わせた画像データを基に、フロントパネル４０に表示した画像例について説明する。図６は、画像処理部３０３が生成する仮想的な３次元画像と２次元画像を組み合わせた画像データを基にフロントパネル４０に表示した画像例を示す図である。
【００６２】
図６に示すように、フロントパネル４０における表示領域は、上から順に仮想的な３次元画像を表示する領域４０１と、領域４０１と後述する領域４０３の境界領域４０２と、２次元画像を表示する領域４０３とに分類できる。また、フロントパネル４０の中央部分にはリール群３１が良く見えるように、表示窓２１が設けられており、この部分には画像を表示しない。尚、演出の種類によってはフロントパネル４０全領域を仮想的な３次元画像を表示する領域に利用することもできる。
【００６３】
３次元画像の領域４０１においては、仮想的な３次元画像として海中に魚が泳いでいる仮想空間が表示されている。また、上記海中には浮遊物４０７が浮遊しており、魚が口から出す泡４０８もリアルタイムで上昇するように表示されている。また、領域４０２は、領域４０１と領域４０３の境目が遊技者に不自然に映らないように、グラデーション処理をおこなっている。具体的には、領域４０２の部分に段階的に色調が変化する半透明処理された２次元画像を配置することでグラデーション処理が施されている領域である。すなわち、３次元画像および２次元画像の境界領域を含む領域であって、領域４０１の３次元画像の一部の領域と、領域４０３の２次元画像の一部の領域とを含む領域である。
【００６４】
また、２次元画像の領域４０３においては、投入枚数表示部４０４、クレジット数表示部４０５、払い出し数表示部４０６が設けられている。投入枚数表示部４０４には、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて投入枚数が表示される。クレジット数表示部４０５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。払い出し数表示部４０６には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００６５】
また、画像処理部３０３は、上述した機能の他に、仮想的な３次元画像の画像処理において特徴的な処理を行う配置処理部３０３ａ、データ記憶部３０３ｂ、動作処理部３０３ｃを含む構成である。配置処理部３０３ａは、仮想的な３次元画像における３次元空間内の流体（本実施形態では海中）中に、複数の浮遊物４０７のオブジェクトを所定の位置に配置する処理を行う。尚、図６においては、図を見やすくするため、数個の浮遊物４０７しか示していないが、より海中であることの臨場感を出すために、数十個の浮遊物（オブジェクト）を仮想空間内に配置して海中に浮遊させてもよい。
【００６６】
ここで、配置処理部３０３ａが仮想空間内に浮遊物４０７のオブジェクトを配置した場合の配置例及び、浮遊物４０７のオブジェクト例について説明する。図７（ａ）は、仮想空間内における浮遊物４０７のオブジェクト配置例を示す図である。図７（ａ）において、７０１は、仮想空間内における表示領域を示し、７０２は、仮想空間７０１内に配置処理部３０３ａが配置した浮遊物４０７のオブジェクトである。図７（ｂ）は、浮遊物のオブジェクト例を示す図である。図７（ｂ）において、７０２は、浮遊物４０７のオブジェクトであり、７０３は、四角形のポリゴンにテクスチャマッピングされる塵画像である。すなわち、浮遊物４０７のオブジェクト７０２は、四角形の板状のポリゴンに対して、透明な背景に４つの塵画像７０３を含む画像（オブジェクト画像）を貼り付けたものである。また、配置処理部３０３ａが仮想空間７０１内に配置する浮遊物４０７のオブジェクト７０２は、図７（ａ）に示すように、仮想空間７０１内に、四角形の板状のオブジェクト７０２をランダムに色々な方向を向けて配置している。
【００６７】
データ記憶部３０３ｂは、配置処理部３０３ａが配置する浮遊物４０７のオブジェクト７０２の動作を定義する動作データを記憶する。また、データ記憶部３０３ｂは、一度生成した仮想空間（シーン）に関する情報や、仮想空間内のオブジェクトの属性情報や、視点や光源に関する設定情報なども格納する。
【００６８】
動作処理部３０３ｃは、データ記憶部３０３ｂより動作データを読み出し、読み出した動作データに応じて配置処理部３０３ａにより配置された各浮遊物４０７のオブジェクト７０２を３次元空間７０１内で動作（浮遊）させる処理を行う。この時、動作データは、あたかも浮遊物４０７が海中を浮遊しているかのような動き（例えば不規則でふわふわとした動き）となるような動作データである。これにより、この浮遊物４０７の浮遊の動きにより海中であることの臨場感をよりリアルに演出することができる。尚、配置処理部３０３ａ、データ記憶部３０３ｂ、動作処理部３０３ｃの動作の詳細については後述する。
【００６９】
３０４は、画像信号出力部であり、画像処理部３０３が生成した画像データを、フロントパネル４０に表示可能な画像データへ変換して出力する処理を行う。
以上の処理により、演出制御部２０２は、図６に示したような画像をフロントパネル４０に表示して、演出を行うことができる。
【００７０】
以上、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０の機能について説明したが、機能構成はこれに限定されるものではなく、各部の機能の一部を他の各部が有する構成としてもよい。例えば、図３の入賞判定部１０７と払出制御部１０９とが一体となってもよいし、図５の画像処理部３０３と画像信号出力部３０４が一体となってもよい。また、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０に上述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００７１】
次に、本実施形態におけるスロットマシン１０の遊技動作について説明する。スロットマシン１０において遊技動作は、メイン制御基板５０により管理されている。
まず、遊技者がスタートスイッチ４１を操作することによりリール群３１を回転させる動作について説明する。制御部１０１は、メダルの投入を監視しており、遊技者によるメダル投入の有無を判断する。メダルの投入が行われた場合、制御部１０１は、投入されたメダル数を求め、スタートスイッチ４１がオンであるか否かを判定する。スタートスイッチ４１がオンである場合には、役抽選部１０３は、乱数値を取得した後、抽選テーブル１０２を参照して取得した乱数値に応じた役を特定することで、役抽選処理を行う。役抽選部１０３は、当選役に関する情報である当選役情報をサブ制御基板６０へ送信する。次に、制御部１０１は、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させる。
【００７２】
次に、回転中のリール群３１に対する停止制御について説明する。尚、以下の説明において、第１〜第３ストップスイッチとは、ストップスイッチ群４２の中のいずれか一つのストップスイッチではあるが、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒを特定するものではなく、遊技者の操作したストップスイッチを操作順に示すものである。すなわち、「第１〜第３」の数字は遊技者の操作手順を示す数字である。また、以下の説明においてリール３１とは、リール群３１内のリールのいずれか一つを示す。
【００７３】
リール制御部１０６は、遊技者が第１ストップスイッチをオンした場合には、第１ストップスイッチに対応するリール３１に対して停止制御を行う。同様に、リール制御部１０６は、遊技者が第２ストップスイッチをオンした場合には、第２ストップスイッチに対応するリール３１に対して停止制御を行い、遊技者が第３ストップスイッチをオンした場合には、第３ストップスイッチに対応するリール３１に対して停止制御を行う。
【００７４】
ここで、リール制御部１０６は、フラグ情報記憶部１０５を参照して当選役フラグがオンしているか否かを判定して、当選役がある場合には、当選役に応じた図柄が可能な範囲で揃うように停止制御（引き込み制御）を行い、当選役がなければ全ての役に対応する図柄が有効ライン上に揃わないように停止制御（蹴飛ばし制御）を行う。尚、この引き込み制御可能な範囲は、リール３１の図柄の配列間隔、リール３１の回転速度及びストップスイッチ４２をオンしてからリール３１停止までの最大許容時間により定まる。
【００７５】
次に、入賞判定から入賞した役に応じた処理までの動作を説明する。
入賞判定部１０７は、リール制御部１０６の制御に応じてリール群３１の回転が停止した際のリール群３１の停止位置を読み取り、入賞した役の有無を判定する。入賞有りと判定した場合には、入賞判定部１０７は、入賞した入賞役に関する入賞役情報をサブ制御基板６０へ送信する。ここで、入賞判定部１０７の判定が特別役の入賞である場合には、払出制御部１０９の指示に応じてホッパ装置９３は、所定枚数（１５枚又は１２枚）のメダルの払い出しを行うと伴に、遊技状態制御部１０８は、ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームへと遊技状態を移行する特別遊技移行処理を行う。また、遊技状態制御部１０８は、サブ制御基板６０にボーナスゲームに応じた演出を行うように指示する。
【００７６】
また、入賞判定部１０７の判定が小役の入賞である場合には、払出制御部１０９は、入賞した小役に対応する配当の指示をホッパ装置９３へ出力する。これにより、ホッパ装置９３は、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、入賞判定部１０７の判定がリプレイの入賞である場合には、制御部１０１は、当該遊技で設定された賭数を次遊技に自動設定する（再遊技動作）。以上により、スロットマシン１０は、当該遊技を終了して、次の遊技の処理（メダル投入の検出処理）に移る。
【００７７】
次に、メイン制御基板５０にて制御する遊技動作と連動して動作するサブ制御基板６０による演出動作について図を用いて説明する。
まず、演出パターン選択部２０１は、当選役情報をメイン制御基板５０から当選役情報を受信した場合には、受信した当選役情報に基づき当選役を演出する演出パターンを選択する。例えば、演出パターン選択部２０１は、ベルの小役が当選している場合には、遊技者にベルが当選したことを知らせる演出パターンを選択する。次に、演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１において選択された演出パターンに基づく演出出力をフロントパネル４０やスピーカ７１にて行う。また、演出パターン選択部２０１は、入賞役情報をメイン制御基板５０から受信した場合には、受信した入賞役情報に基づき、入賞役情報で特定される入賞役又はハズレに応じた演出パターンを選択する。例えば入賞役がベルである場合には、演出パターン選択部２０１は、ベルの入賞を演出する演出パターンを選択する。以上に示すように、サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０にて制御するスロットマシンの遊技動作と連動して動作する。
【００７８】
次に、本実施形態のサブ制御基板６０の画像処理部３０３における３次元画像をフロントパネル４０に表示するための画像処理について説明する。図８は、サブ制御基板６０の画像処理部３０３における３次元画像処理を示すフロー図である。以下、図５に示した画像処理部３０３を用いて図８に示す処理を説明する。尚、画像処理部３０３は、画像制御部３０１から通常動作（通常遊技状態）の演出パターンに応じた画像データを生成するよう制御されているとする。
【００７９】
図８に示すように、まず、画像処理部３０３は、仮想的な３次元空間にオブジェクトを配置する処理や、視点や光源を設定する処理を行う（ステップＳ１）。次に、画像処理部３０３は、オブジェクトを構成するポリゴンの数値データを画面表示のための数値データに変換する座標変換処理であるジオメトリ変換処理を行う（ステップＳ２）。具体的には、まずオブジェクトを構成するポリゴンの座標データであるモデリング座標系を、視点を原点にした視点座標系に変換する。さらに投影変換を行って画面の解像度に合わせたスクリーン座標系に変換する処理である。
【００８０】
次に、画像処理部３０３は、変換された数値データと設定された光源や物体表面の材質などの情報をもとに、テクスチャマッピングやほかの特殊効果を交えて実際の描画を行う描画処理を行う（ステップＳ３）。以上の処理により、画像処理部３０３は、図６の領域４０１に表示する仮想的な３次元画像の画像データを生成する。次に、画像処理部３０３は、処理を継続するか否か（次にフロントパネル４０に表示するフレームに含ませる３次元画像を生成するか否か）を判断して、処理を継続する場合（ステップＳ４のＹＥＳ）には、ステップＳ１の処理に戻り、処理を継続しない場合（ステップＳ４のＮＯ）には、処理を終了する。
【００８１】
次に、本実施形態の特徴となる図８に示したステップＳ１におけるオブジェクト配置処理の一つである浮遊物４０７のオブジェクトを配置する処理について説明する。図９は、本実施形態の特徴となる浮遊物４０７のオブジェクトを配置する処理を示すフロー図である。図９に示すように、まず、画像処理部３０３は、これからオブジェクトの配置処理を行うシーン（３次元空間）が継続シーンであるか否かを判断する（ステップＳ１１）。ここで、継続シーンでは無いと判断した場合には、画像処理部３０３は、新規シーンの指示（演出パターン）に応じて仮想空間にオブジェクトを配置する処理や、視点や光源の設定処理を行い（ステップＳ１５）、浮遊物４０７のオブジェクトを配置する処理を終了する。
【００８２】
上述したステップＳ１５の処理において、配置処理部３０３ａは、新規シーン（新規仮想空間）内に、浮遊物４０７のオブジェクトを配置する処理を行う。また、配置処理部３０３ａによる浮遊物４０７の配置方法として、仮想空間内における視点から見える範囲（最終的に仮想的な3次元空間の画像として表示される範囲：以下、可視範囲とする）にのみ浮遊物４０７のオブジェクトを配置する処理を行う。これにより、配置する浮遊物４０７の数を減らすことができるので、配置後に各浮遊物４０７の移動量などを計算する計算量を減らすことができる。尚、厳密には、上記可視範囲よりも浮遊物４０７を配置する範囲（以下、配置範囲とする）の方が少し広く設定されている。
【００８３】
また、継続シーンであると判断した場合には、動作処理部３０３ｃは、既存の仮想空間（シーン）に関する情報をデータ記憶部３０３ｂから参照して、その仮想空間内における時系列に応じて移動する属性を持つオブジェクトに対してオブジェクトの移動処理を行う（ステップＳ１２）。この時、動作処理部３０３ｃは、データ記憶部３０３ｂに記憶された動作データに応じて、浮遊物４０７のオブジェクトに対して、海中を浮遊する動作となるよう移動処理を行う。
【００８４】
尚、動作処理部３０３ｃが浮遊物４０７のオブジェクトを移動させる処理により、上記可視範囲（または配置範囲）より出てしまったオブジェクトに対して、配置処理部３０３ａは、そのオブジェクトを消去する処理を行う。また、消去した浮遊物のオブジェクトの代わりに、任意のタイミングで配置処理部３０３ａは、新たな浮遊物のオブジェクトを仮想空間内の上記配置範囲に配置する。この時、新たに配置したり消去したりする浮遊物４０７のオブジェクトの位置が、上記可視範囲外であって上記配置範囲内であるようにすることで、浮遊していた浮遊物４０７がいきなり消えてしまったり、いきなり出現したりする不自然な映像となることを防ぐことができる。
【００８５】
ステップＳ１２の次に、配置処理部３０３ａは、視点が変更されたか否かを判断する（ステップＳ１３）。ここで、視点が変更されていないと判断した場合には、浮遊物４０７のオブジェクトを配置する処理を終了する。また、視点が変更されたと判断した場合には、配置処理部３０３ａは、浮遊物４０７のオブジェクトの配置を視点の変更に応じて変化させる（ステップＳ１４）。具体的には、視点の変化に応じて上記可視範囲が変化した場合には、変化した可視範囲に応じて浮遊物４０７のオブジェクトを配置する。以上により、図８のステップＳ１におけるオブジェクト配置処理の一つである、浮遊物４０７のオブジェクトを配置する処理を終了する。
【００８６】
ここで、仮想空間内に配置する複数の浮遊物４０７のオブジェクトを効率良く管理する、一手法について図７（ａ）を用いて説明する。例えば、配置処理部３０３ａは、仮想空間７０１内のオブジェクト７０２を複数のグループに分けて所定の位置に配置する。これにより、動作処理部３０３ｃは、各グループ別に異なる動作データを読み出して、グループ別にオブジェクト７０２の移動処理を行う。すなわち、仮想空間７０１内のオブジェクト７０２は、グループ別に異なる動きを行う。このように処理することで、個々のオブジェクトを動作データに応じて移動処理するよりも、効率よい移動処理を行うことができる。また、近い距離間隔で配置された浮遊物が全く異なった動きをするよりも、同じような動きをする方が、流体としての臨場感をリアルに表現可能であるので、上記のようなグループ化は効果的である。
【００８７】
また、上述した配置処理部３０３ａが、浮遊物４０７の移動に応じて複数の新たな浮遊物を仮想空間内に配置する場合に、複数の新たな浮遊物別に配置タイミングを設定して配置処理を行う。具体的には、複数の新たな浮遊物別に配置タイミングが少しずれるように設定する。これにより、浮遊物４０７の画面への出現映像を自然な映像とするとともに、流体（海中）の連続的な動きを表現することができる。
【００８８】
以上に説明したように、本実施形態におけるスロットマシン１０においては、フロントパネル４０に表示する３次元画像として流体（海中の風景）を表示する場合に、浮遊物４０７を浮遊させることで、海中であることの臨場感を表現することができる。仮に、海中の海水（流体）自身を全てポリゴンで作成して、それらのポリゴンの揺らぎや移動に応じて流体を表現する画像処理を行うと膨大な量の計算が必要となってくるが、本実施形態のように、浮遊物により流体を表現することで、少ない計算量で流体の臨場感をえることができる。
【００８９】
尚、上述した実施形態においては、図６に示した浮遊物４０７の仮想空間内における配置や動かし方について説明してきたが、魚が口から出す泡４０８についても、同様の処理を行う。具体的には、まず、画像処理部３０３は、ステップＳ１１で継続シーンであるか否かを判断する。ここで、継続シーンであると判断した場合に、ステップＳ１２において、動作処理部３０３ｃは、泡４０８のオブジェクトの移動処理を行う。この泡４０８の移動処理により、流体（海中）の仮想的な深度方向の圧力変化に応じて泡４０８のオブジェクトの形状及び動作が変化するように処理する。具体的には、泡４０８が上に上昇するに従って、水圧が軽減するので泡４０８の大きさを大きくして上昇速度を加速するように処理を行う。また、ステップＳ１２において、配置処理部３０３ａは、任意のタイミングで魚の口元に泡３０８が発生するように、新たな泡３０８のポリゴンを配置する処理を行う。
【００９０】
また、上述した浮遊物４０７や泡４０８の動きを、演出パターンに応じて変化させることで、遊技者に役の当選を告知したり、遊技者の期待感を高めたりしてもよい。具体的には、特別役に当選した場合は、仮想空間内の海中において上昇する海流が生じたように見えるよう浮遊物４０７を動作させるなどが考えられる。
【００９１】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【００９２】
以上、本発明の好ましい実施形態について詳述したが、本発明は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】本発明の一実施形態におけるスロットマシン（画像処理装置）の概略構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示したスロットマシン１０の機能構成を示すブロック図である。
【図４】サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】図４に示した演出制御部２０２の詳細な構成例を示す図である。
【図６】画像処理部３０３が生成する仮想的な３次元画像と２次元画像を組み合わせた画像データを基にフロントパネル４０に表示した画像例を示す図である。
【図７】仮想空間内における浮遊物４０７のオブジェクト配置例及び浮遊物のオブジェクト例を示す図である。
【図８】サブ制御基板６０の画像処理部３０３における３次元画像処理を示すフロー図である。
【図９】本実施形態の特徴となる浮遊物４０７のオブジェクトを配置する処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００９４】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１  リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  フロントパネル
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０３  役抽選部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
３０１  画像制御部
３０３  画像処理部
３０３ａ  配置処理部
３０３ｂ  データ記憶部
３０３ｃ  動作処理部
３０４  画像信号出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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