(57)【要約】【課題】退屈感を与えることなくインパクトに富んだリーチ演出を行うことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】変動表示可能な複数のシンボルの前方に、画像の表示が可能であり且つ透過状態又は非透過状態に切り替え可能な表示装置が設けられ、上記複数のシンボルの組合せがリーチになる場合、上記複数のシンボルの前方が非透過状態になるとともに、最後に停止表示されるシンボルに対応するシンボル画像が上記表示装置において変動表示されることを特徴とする遊技機。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示及び停止表示可能な複数のシンボルを表示する第１の表示装置と、
前記第１の表示装置の前方に設けられ、画像の表示が可能であり且つ透過状態又は非透過状態に切り替え可能な第２の表示装置と、
前記第１及び第２の表示装置を制御する制御装置とを備え、
前記制御装置は、前記複数のシンボルの組合せがリーチになる場合、前記複数のシンボルの前方を非透過状態にするとともに、最後に停止表示されるシンボルに対応するシンボル画像を前記第２の表示装置において変動表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御装置は、前記シンボル画像の変動表示期間を、前記シンボル画像が表示されない場合における最後に停止表示されるシンボルの変動表示期間より長くすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御装置は、前記複数のシンボルの組合せがリーチになる場合、前記第２の表示装置に表示される画像が特定の画像であることを条件として、前記複数のシンボルの前方を非透過状態とするとともに、最後に停止表示されるシンボルに対応するシンボル画像を前記第２の表示装置において変動表示することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御装置は、前記複数のシンボルの変動表示が開始された直後に、前記複数のシンボルの前方を非透過状態にするとともに、最後に停止表示されるシンボルに対応するシンボル画像を前記第２の表示装置において変動表示することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御装置は、前記複数のシンボルの組合せが、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナスゲームに対応した組合せとなる場合、前記複数のシンボルの前方を非透過状態にするとともに、最後に停止表示されるシンボルに対応するシンボル画像を前記第２の表示装置において変動表示することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項６】
変動表示及び停止表示可能な複数のシンボルを表示する第１の表示装置と、前記第１の表示装置の前方に設けられ、画像の表示が可能であり且つ透過状態又は非透過状態に切り替え可能な第２の表示装置と、前記第１及び第２の表示装置を制御する制御装置が行う遊技制御方法であり、
複数のシンボルの組合せがリーチになる場合、複数のシンボルを視認し得ない状態とするとともに、最後に停止表示されるシンボルに対応するシンボル画像を変動表示することを特徴とする遊技制御方法。
【請求項７】
前記シンボル画像の変動表示期間を、前記シンボル画像が表示されない場合における最後に停止表示されるシンボルの変動表示期間より長くすることを特徴とする請求項６に記載の遊技制御方法。
【請求項８】
複数のシンボルの組合せがリーチになる場合、特定の画像を表示することを条件として、複数のシンボルを視認し得ない状態とするとともに、最後に停止表示されるシンボルに対応するシンボル画像を変動表示することを特徴とする請求項６又は７に記載の遊技制御方法。
【請求項９】
複数のシンボルの変動表示を開始した直後に、複数のシンボルを視認し得ない状態とするとともに、最後に停止表示されるシンボルに対応するシンボル画像を変動表示することを特徴とする請求項６〜８のいずれか１に記載の遊技制御方法。
【請求項１０】
複数のシンボルの組合せが、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナスゲームに対応した組合せとなる場合、複数のシンボルを視認し得ない状態とするとともに、最後に停止表示されるシンボルに対応するシンボル画像を変動表示することを特徴とする請求項６〜９のいずれか１に記載の遊技制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン等の遊技媒体（遊技価値）を用いて遊技を行う遊技機、及び、該遊技機に係る遊技制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のシンボルからなるシンボル列が周面に描かれたリールを回転させた後に停止させ、表示されたシンボルの組合せによって遊技の結果が決定されるスロットマシン、すなわち、機械式リールを備えたスロットマシンは、所謂パチスロ機と、所謂カジノ機とに大別される。パチスロ機とカジノ機とには、リールの回転を停止させる操作が必要であるか否かの違いがある。すなわち、パチスロ機は、リールと同数の停止ボタンを備えており、遊技者による停止ボタンの押圧操作に応じてリールの回転が停止するものである。その一方、カジノ機は、停止ボタンを備えておらず、各リールが所定の順序で自動的に停止するように構成されている。
【０００３】
従来、パチスロ機やカジノ機には、液晶表示装置等が設けられており、リールの回転や停止等に応じて、液晶表示装置等において映像による多様な演出が行われている。
近年では、パチスロ機において、リールの前方に透明液晶パネルを設置し、リールの前方で映像を表示することが行われている。そのようなパチスロ機としては、例えば、透明液晶パネルの透過表示領域に、各リールを停止表示させる場合に、リールの停止表示態様に基づいて、スポットライト（部分透過状態）や岩石等の複数の画像要素間における表示優先順位を決定することにより、演出表示を多種多様に行うことが可能になるパチスロ機が存在する（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
特許文献１に記載のパチスロ機では、リーチ演出が行われる場合には、例えば、３つのリールのうち、２つのリールにおいてボーナスシンボル「赤７」が停止表示されて、リーチになったときに、スポットライトの表示優先順位を、岩石を表す画像の表示優先順位よりも高くし、リールによるリーチ演出を優先的に行うことにする。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−５２４４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、退屈感を与えることなくインパクトに富んだリーチ演出を行うことが可能な遊技機、及び、遊技制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明の遊技機は、変動表示及び停止表示可能な複数のシンボルを表示する第１の表示装置と、上記第１の表示装置の前方に設けられ、画像の表示が可能であり且つ透過状態又は非透過状態に切り替え可能な第２の表示装置と、上記第１及び第２の表示装置を制御する制御装置とを備え、上記制御装置は、上記複数のシンボルの組合せがリーチになる場合、上記複数のシンボルの前方を非透過状態にするとともに、最後に停止表示されるシンボルに対応するシンボル画像を上記第２の表示装置において変動表示する。
【０００８】
上記構成によれば、リーチとなる場合に、第２の表示装置が非透過状態となって、最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルが視認し得ない状態となるとともに、上記第２の表示装置において、最後に停止表示されるシンボルに対応するシンボル画像が変動表示されるため、最後に停止表示されるシンボル以外のシンボルが停止するまで漫然と待つ必要がない。従って、リーチ演出が行われた時点での遊技者の入賞への期待感や喜びを大きくすることができ、結果的にリーチ演出を遊技者にとってインパクトに富んだものとすることができる。
【０００９】
なお、本発明において「リーチ」とは、所定の組合せに１個のシンボルが不足した状態をいう。また、「透過状態」とは、シンボルを前方より視認可能な又は視認容易な状態をいい、「非透過状態」とは、シンボルを前方より視認不可能な又は視認困難な状態をいう。すなわち、透過状態と非透過状態とは、シンボルの視認性に差異が生じればよく、非透過状態とは、厳密に、シンボルが視認し得ない状態をいうものではない。また、本発明において、視認し得ないとは、視認不可能な状態と視認困難な状態とを含む概念であり、厳密に、視認し得ない状態をいうものではない。また、シンボル画像は、最後に停止表示されるシンボルと同じシンボルを示して停止表示されるものであるが、シンボル画像の変動表示は、必ずしも、シンボルの変動表示と同期している必要はなく、シンボル画像は、シンボルの変動表示パターンと異なるパターンで変動表示することとしてもよく、シンボルの変動表示速度と異なる速度で変動表示することとしてもよい。
【００１０】
本発明の遊技機においては、上記シンボル画像の変動表示期間は、上記シンボル画像が表示されない場合における最後に停止表示されるシンボルの変動表示期間より長い構成を採用することができる。
【００１１】
本発明の遊技機においては、上記複数のシンボルの組合せがリーチになる場合、上記第２の表示装置に表示される画像が特定の画像であることを条件として、上記複数のシンボルの前方が非透過状態となるとともに、最後に停止表示されるシンボルに対応するシンボル画像が上記第２の表示装置において変動表示される構成を採用することができる。
【００１２】
本発明の遊技機においては、上記複数のシンボルの変動表示が開始された直後に、上記複数のシンボルの前方が非透過状態になるとともに、最後に停止表示されるシンボルに対応するシンボル画像が上記第２の表示装置において変動表示される構成を採用することができる。なお、ここでの「直後」とは、少なくとも、シンボルの変動表示が開始されてから１つのシンボルの停止表示が行われるまでの期間をいうが、望ましくは、シンボルの変動表示が開始される時点と実質的に同じ時点である。
【００１３】
本発明の遊技機においては、上記複数のシンボルの組合せが、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナスゲームに対応した組合せとなる場合、上記複数のシンボルの前方が非透過状態になるとともに、最後に停止表示されるシンボルに対応するシンボル画像が上記第２の表示装置において変動表示される構成を採用することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、退屈感を与えることなくインパクトに富んだリーチ演出を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明する。本発明は、以下の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【００１６】
以下の詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以下での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以下の説明から自明になるものである。
【００１７】
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
本実施形態において、遊技機１０は、スロットマシンである。ただし、本発明において、遊技機としては、スロットマシンに限定されず、例えば、ビデオスロットマシン、ビデオカードゲーム機等の所謂シングルゲーム機であってもよく、競馬ゲームやビンゴゲームや宝くじ等のように結果が表示されるまでに所定の時間を要するゲームを行う所謂マスゲーム機（マルチ・ターミナル・ゲーミングマシン）等であってもよい。
【００１８】
遊技機１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられるものである。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００１９】
遊技機１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。キャビネット１１の内部には、３個のリール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が回転可能に設けられている。これらのリール１４は、第１の表示装置に相当する。各リール１４の外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列が描かれている。
【００２０】
メインドア１３における各リール１４の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルとその背面側に配置された液晶シャッタを備えていて、透明液晶パネルには、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル１６は、第２の表示装置に相当する。下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００２１】
下側画像表示パネル１６には、その背面を視認可能な３個の表示窓１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）が形成されていて、各表示窓１５を介して各リール１４の外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。表示窓１５は、上記液晶シャッタにより透過状態又は非透過状態に切り替え可能である。なお、透過状態又は非透過状態の切り替えは、表示窓１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒごとに個別に行うことが可能である。また、透過状態又は非透過状態の切り替えは、必ずしも瞬時に行われる必要はなく、例えば、表示窓１５Ｌが透過状態である場合において非透過状態の領域を次第に大きくすることによって、表示窓１５を透過状態から非透過状態に時間をかけて切り換えることも可能である。このような液晶シャッタについては、例えば、特開２００４ー８７０５号公報、特開２００４−７３６５１号公報等に説明されており、公知のものであるから、ここでの説明は省略する。下側画像表示パネル１６には、３個の表示窓１５を水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００２２】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、遊技者はタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００２３】
下側画像表示パネル１６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００２４】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、リール１４の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００２５】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００２６】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、遊技機１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００２７】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００２８】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時や遊技機１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット３９を他の遊技機に読み取らせて該遊技機で遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００２９】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００３０】
図２は、各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
左リール１４Ｌ、中リール１４Ｃ及び右リール１４Ｒの外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各リール１４に描かれたシンボルの列は、互いに異なっている。各シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。図中、左欄のコードＮｏ．は、右欄のシンボルに割り当てられたものである。「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」については、入賞ライン上に１つ又は２つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される。
【００３１】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガー（ボーナスゲームに移行するためのシンボル）である。「ＡＰＰＬＥ」が入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。
【００３２】
各リール１４に描かれたシンボルの列は、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、リール１４の回転に伴って、表示窓１５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、リール１４の回転の停止に伴って、表示窓１５において停止表示される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の賞が予め定められていて、賞に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、賞に応じたコインの払出数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したときには、ボーナスゲームが発生する。
【００３３】
ここで、本実施形態における賞について説明する。
図３は、本実施形態における複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。図３に示す各賞の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合のものである。なお、図中に示す成立可能性は、後述するシンボル重み付けデータを参照して３つの乱数値に基づいて、各リール１４のコードＮｏ．を決定した場合に、当該賞が成立する可能性を示すものである。すなわち、各章に対して乱数値が対応付けられているものではない。
【００３４】
ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、抽選によって定められた回数のフリーゲームを実行する。「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」の成立可能性は０．５％である。この賞が成立すると、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、コイン投入数１枚あたり３０枚のコインが払い出される。成立可能性は低い賞ほど、払出数は多く設定されている。ただし、図３に示した賞のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
【００３５】
図４は、図１に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００３６】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各リール１４のシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。上記抽選プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのリール１４の夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図２参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽選が行われる。
【００３７】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、遊技機１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００３８】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４を、別のＧＡＬ５４に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
【００３９】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。
【００４０】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。メインＣＰＵ４１は、制御装置に相当する。
【００４１】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００４２】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。ＲＡＭ４３は、本発明における記憶装置である。さらに、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００４３】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００４４】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００４５】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００４６】
サブＣＰＵ６１は、リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）の回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０の制御回路として機能するものである。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路６２には、各リール１４の回転を行うステッピングモータ７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）が接続されている。ステッピングモータ７０は、１−２相励磁方式のステッピングモータである。
【００４７】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置検出変更回路７１とが接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール１４の位置（後述するインデックス）を検出するものであり、さらに、リール１４の脱調を検出可能である。位置変更検出回路７１は、リール１４の回転が停止した後におけるリール１４の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路７１は、例えば、リール１４の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１４の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００４８】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００４９】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御するとともに、下側画像表示パネル１６の各表示窓１５の透過状態又は非透過状態の切り替え制御を行う。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ、液晶シャッタの制御を行うマイクロコンピュータや駆動回路等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００５０】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００５１】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時や遊技機１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００５２】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５３】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５４】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、遊技機１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００５５】
次に、遊技機１０において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００５６】
図４は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００５７】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。
【００５８】
次に、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スタートボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スタートボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００５９】
一方、ステップＳ１２において、スタートボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１３）。
ここで、停止シンボル決定処理について説明する。
図６は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１３において呼び出されて実行される停止シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【００６０】
まず、メインＣＰＵ４１は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、３つのリール１４の夫々に対応する乱数値をサンプリングする（ステップＳ３０）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール１４のコードＮｏ．（図２参照）を決定する（ステップＳ３１）。各リール１４のコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ４１は、各リール１４のコードＮｏ．を決定することにより賞（図３参照）を決定する。
【００６１】
次に、メインＣＰＵ４１は、決定した賞が、ボーナスゲームトリガーがリーチとなる組合せ、すなわち、ボーナスゲームトリガーを２つ以上含む組合せであるか否かを判断する（ステップＳ３２）。ボーナスゲームトリガーがリーチとなる組合せではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。その一方で、ボーナスゲームトリガーがリーチとなる組合せであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立する組合せ、すなわち、ボーナスゲームトリガーを３つ含む組合せであるか否かを判断する（ステップＳ３３）。ボーナスゲームトリガーが成立する組合せではないと判断した場合、ＲＡＭ４３においてはずれリーチフラグを“ＯＮ”にセットし（ステップＳ３４）、本サブルーチンを終了する。その一方で、ボーナスゲームトリガーが成立する組合せであると判断した場合、ＲＡＭ４３においてボーナスリーチフラグを“ＯＮ”にセットし（ステップＳ３５）、本サブルーチンを終了する。その後、図５に示したサブルーチンのステップＳ１４に処理を進める。
【００６２】
次に、メインＣＰＵ４１は、演出決定処理を行う（ステップＳ１５）。
この処理において、メインＣＰＵ４１は、乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から１つの乱数値をサンプリングする。その一方で、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にセットされたフラグ等を参照し、ＲＡＭ４３に記憶された演出テーブルの中から、遊技状態に応じた演出テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ４１は、演出テーブルを参照し、サンプリングされた乱数値に応じた演出を選択する。例えば、はずれリーチフラグが“ＯＮ”にセットされているときには、はずれリーチフラグセット時用のリーチ演出テーブル（図７（ａ）参照）を参照して演出を選択する。また、ボーナスリーチフラグが“ＯＮ”にセットされているときには、ボーナスリーチフラグセット時用のリーチ演出テーブル（図７（ｂ）参照）を参照して演出を選択する。
【００６３】
図７（ａ）は、はずれリーチフラグセット時用のリーチ演出テーブルの一例を示す図である。
演出「ノーマルリーチ」、「望遠鏡リーチ（失敗）」、「鳥リーチ（失敗）」には、夫々、所定の数値範囲に属する乱数値（図示せず）が割り当てられることにより、出現率が定められている。また、演出「ノーマルリーチ」では、非透過表示は行われず、リーチの期間も短い。その一方で、演出「望遠鏡リーチ（失敗）」、「鳥リーチ（失敗）」では、非透過表示が行われ、リーチの期間も長い（所謂ロングリーチ）。
【００６４】
図７（ｂ）は、ボーナスリーチフラグセット時用のリーチ演出テーブルの一例を示す図である。
演出「ノーマルリーチ」、「望遠鏡リーチ（成功）」、「望遠鏡リーチ（逆転）」、「鳥リーチ（成功）」、「鳥リーチ（逆転）」には、夫々、所定の数値範囲に属する乱数値（図示せず）が割り当てられることにより、出現率が定められている。また、演出「ノーマルリーチ」では、非透過表示が行われず、リーチの期間も短い。その一方で、演出「望遠鏡リーチ（成功）」、「望遠鏡リーチ（逆転）」、「鳥リーチ（成功）」、「鳥リーチ（逆転）」では、非透過表示が行われ、リーチの期間も長い（ロングリーチ）。なお、上述した各演出については、後で詳述することにする。
【００６５】
次に、メインＣＰＵ４１は、全リール１４の回転を開始する（ステップＳ１５）。その後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４において選択した演出が非透過表示を伴うものであるか否かを判断し（ステップＳ１６）、非透過表示を伴う演出であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、全てのリール１４の前方の表示領域（表示窓１５）を非透過状態とする制御を行う（ステップＳ１７）。次に、最終停止シンボルに相当するシンボル画像を拡大して変動表示する（ステップＳ１８）。そして、ステップＳ１４の処理で決定した演出を行う（ステップＳ１９）。例えば、上記演出に応じた画像を各画像表示パネル１６、３３に表示したり、その画像に応じた音（ＢＧＭ、効果音、音声等）をスピーカ２９から出力したりする処理を行う。
【００６６】
その後、３つのリール１４の何れかを停止させるタイミングであるか否かを判断し（ステップＳ２０）、そのタイミングであると判断した場合には、該当するリール１４の回転を停止させる処理を行い（ステップＳ２１）、その一方で、リール１４の停止タイミングではないと判断した場合には、ステップＳ１９に処理を戻す。なお、最後まで回転しているリール１４を停止させる場合、ステップＳ１４において、期間の長いリーチが選択された場合、最後に停止するリール１４の回転期間（シンボルの変動表示期間）を、長く設定する。
続いて、全てのリール１４が停止したか否かを判断し（ステップＳ２２）、全てのリール１４が停止していない場合には、ステップＳ１９に処理を戻し、全てのリール１４が停止するまでステップＳ１９〜Ｓ２１の処理を繰り返す。
【００６７】
全てのリール１４が停止した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボル画像を表示しているか否かを判断し（ステップＳ２３）、シンボル画像を表示していると判断した場合には、停止表示された最終停止シンボルに相当するシンボルを示すシンボル画像を停止表示する処理を行う（ステップＳ２４）。ステップＳ２３において、シンボル画像を表示していないと判断した場合、又は、ステップＳ２４の処理を実行した場合、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判断する（ステップＳ２５）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ２６）。
【００６８】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ２７）。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ２８）。
コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。ステップＳ１６の処理の後、ステップＳ１９の処理の後、又は、ステップＳ１７において賞が成立しなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００６９】
次に、図５に示したサブルーチンのステップＳ１９の処理が行われることにより、下側画像表示パネル１６に表示される画像について、図８〜図１４を用いて説明することにする。
図８〜図１４は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
なお、図８〜図１４において、Ｎは、非透過領域を示し、Ｔ１〜Ｔ３は、透過領域を示す。透過領域Ｔ１〜Ｔ３を介して、夫々リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒが視認可能となる。Ｃは、主人公キャラクタを示し、Ｂは、鳥キャラクタを示す。Ｓは、望遠鏡の視界を示す。
【００７０】
［望遠鏡リーチ（成功）］
スピンボタン２３（図４参照）が押圧されると、図８（ａ）に示す画像が、下側画像表示パネル１６に表示される。図８（ａ）に示すように、下側画像表示パネル１６の非透過領域Ｎには、航海中の主人公キャラクタＣを示す画像が表示されている。一方、表示窓１５（図示せず）に対応する部分は、透過領域Ｔ１〜Ｔ３になっており、透過領域Ｔ１〜Ｔ３を介してリール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを視認可能である。その後、望遠鏡を覗くシーンに切り替わり、図８（ｂ）に示すように、下側画像表示パネル１６の下側から上側に移動する態様で、望遠鏡の視界を示す画像Ｓが表示される。このとき、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの前方を非透過状態とする制御が行われ、透過領域Ｔ１〜Ｔ３は次第に狭くなって消滅する。次に、図９（ａ）に示すように、リール１４Ｒに描かれたシンボルを示すシンボル画像１４Ｒ′の表示が開始され、その後、シンボル画像１４Ｒ′は変動表示される。さらに、望遠鏡の視界を示す画像Ｓの中には、霧がかった影を示す画像が表示される。また、シンボル画像１４Ｒ′の変動表示期間は、非透過制御が行われないノーマルリーチ（図７（ｂ）参照）におけるリール１４Ｒの回転期間より長い（ロングリーチ）。その後、図９（ｂ）に示すように、霧が晴れて幽霊船を登場する画像が表示される。そして、シンボル画像１４Ｒ′がボーナスゲームトリガーを示す態様で停止表示される。この場合、その後にボーナスゲームが行われる。
【００７１】
［望遠鏡リーチ（失敗）］
図９（ａ）に示す画像が表示された後、図１０（ａ）に示すように、霧が晴れて蜃気楼が登場する画像が表示されるとともに、シンボル画像１４Ｒ′が、ボーナスゲームトリガー以外のシンボル（図中では「チェリー」）を示す態様で停止表示される場合がある。この場合、その後にボーナスゲームは行われない。
【００７２】
［望遠鏡リーチ（逆転）］
図１０（ａ）に示す画像が表示された後、シンボル画像１４Ｒ′の変動表示が再び開始され、図１０（ｂ）に示すように、望遠鏡の視界を示す画像Ｓの色が暗くなり、その中に鳥キャラクタＢを示す画像が表示される場合がある。この場合、その後にシンボル画像１４Ｒ′がボーナスゲームトリガーを示す態様で停止表示され、ボーナスゲームが行われる。
【００７３】
［鳥リーチ（成功）］
スピンボタン２３（図４参照）が押圧されると、図１１（ａ）に示す画像が、下側画像表示パネル１６に表示される。図１１（ａ）に示すように、下側画像表示パネル１６の非透過領域Ｎには、鳥キャラクタＢを示す画像が、画面を横切る態様で表示される。一方、表示窓１５（図示せず）に対応する部分は、透過領域Ｔ１〜Ｔ３になっており、透過領域Ｔ１〜Ｔ３を介してリール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを視認可能である。その後、主人公キャラクタＣの顔を示す画像が、カットインする態様で表示される。このとき、リール１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの前方を非透過状態とする制御が行われ、透過領域Ｔ１〜Ｔ３は次第に狭くなって消滅する。次に、図１２（ａ）に示すように、リール１４Ｒに描かれたシンボルを示すシンボル画像１４Ｒ′の表示が開始され、その後、シンボル画像１４Ｒ′は変動表示される。さらに、主人公キャラクタＣが縄を使って鳥キャラクタを捕まえようとする様子を示す画像が表示される。また、シンボル画像１４Ｒ′の変動表示期間は、非透過制御が行われないノーマルリーチ（図７（ｂ）参照）におけるリール１４Ｒの回転期間より長い（ロングリーチ）。その後、鳥キャラクタに向かって飛んでいく縄を拡大して示す画像が表示される（図１２（ｂ）参照）。
鳥キャラクタが縄によって捕らえられる様子を示す画像が表示されると、図１２（ｂ）に示すように、主人公キャラクタＣが鳥キャラクタに乗って財宝を目指す様子を示す画像が表示される。そして、シンボル画像１４Ｒ′がボーナスゲームトリガーを示す態様で停止表示される。この場合、その後にボーナスゲームが行われる。
【００７４】
［鳥リーチ（失敗）］
図１２（ｂ）に示した画像が表示された後に、鳥キャラクタが縄によって捕らえられなかった画像が表示され、図１３（ｂ）に示すように、鳥キャラクタＢが逃げるとともに主人公キャラクタＣが落胆する様子を示す画像が表示され、シンボル画像１４Ｒ′が、ボーナスゲームトリガー以外のシンボル（図中では「チェリー」）を示す態様で停止表示される場合がある。この場合、その後にボーナスゲームは行われない。
【００７５】
［鳥リーチ（逆転）］
図１３（ｂ）に示す画像が表示された後、シンボル画像１４Ｒ′の変動表示が再び開始され、図１４に示すように、鳥キャラクタＢが戻ってくるとともに主人公キャラクタＣが歓喜する様子を示す画像が表示される場合がある。この場合、その後にシンボル画像１４Ｒ′がボーナスゲームトリガーを示す態様で停止表示され、ボーナスゲームが行われる。
【００７６】
以上、本実施形態に係る遊技機１０は、変動表示可能な複数のシンボルの前方に、画像の表示が可能であり且つ透過状態又は非透過状態に切り替え可能な下側画像表示パネル１６が設けられ、複数のシンボルの組合せがリーチになる場合、複数のシンボルの前方を非透過状態とするとともに、最終停止シンボルに対応するシンボル画像を下側画像表示パネル１６において変動表示する処理を実行する。また、遊技機１０では、シンボル画像の変動表示期間を、シンボル画像が表示されない場合における最終停止シンボルの変動表示期間より長くする処理を実行する。また、遊技機１０では、リーチになる場合、下側画像表示パネル１６に表示される画像が特定の画像（例えば、望遠鏡リーチ、鳥リーチ）であることを条件として、複数のシンボルの前方を非透過状態とするとともに、最終停止シンボルに対応するシンボル画像を下側画像表示パネル１６において変動表示させる処理を実行する。また、遊技機１０では、複数のシンボルの変動表示が開始された直後に、複数のシンボルの前方を非透過状態とするとともに、最終停止シンボルに対応するシンボル画像を下側画像表示パネル１６において変動表示させる処理を実行する。
【００７７】
また、遊技機１０では、以下のように、本発明の遊技制御方法を実行する。
すなわち、遊技機１０において、複数のシンボルの組合せがリーチになる場合、複数のシンボルを視認し得ない状態とするとともに、最終停止シンボルに対応するシンボル画像を変動表示する。また、遊技機１０において、シンボル画像の変動表示期間を、シンボル画像が表示されない場合における最終停止シンボルの変動表示期間より長くする。また、遊技機１０において、リーチになる場合、下側画像表示パネル１６に表示される画像が特定の画像であることを条件として、複数のシンボルを視認し得ない状態とするとともに、最終停止シンボルに対応するシンボル画像を変動表示する。また、遊技機１０において、複数のシンボルの変動表示を開始した直後に、複数のシンボルを視認し得ない状態とするとともに、最終停止シンボルに対応するシンボル画像を変動表示する。
【００７８】
本発明では、図８〜図１０を用いて説明したように、複数のシンボル列の前方に位置する表示領域を非透過状態にするとともに、最終停止シンボルに対応するシンボル画像の変動表示を行う表示制御が実行される場合、非透過状態となった第２の表示装置の画面に、望遠鏡の視界を示す画像Ｓが表示され、さらに、ボーナスゲームが発生するときには、その視界を示す画像の中で、所定の事象（例えば、霧が晴れて幽霊船が出現する事象）が発生する様子を示す画像が表示される構成を採用することができる。
【００７９】
また、本発明では、図１１〜図１４を用いて説明したように、上記表示制御が行われる場合、非透過状態となった第２の表示装置の画面に、味方キャラクタ（例えば主人公キャラクタＳ）とターゲットキャラクタ（例えば鳥キャラクタＢ）とが表示され、さらに、ボーナスゲームが発生するときには、味方キャラクタがターゲットキャラクタの捕獲に成功する様子を示す画像が表示される構成を採用することができる。
【００８０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
【図２】各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図３】本実施形態における複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
【図４】図１に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図５】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】停止シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】リーチ演出テーブルの一例を示す図である。
【図８】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図９】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１０】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１２】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１３】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１４】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００８２】
１０  遊技機
１４  リール
１５  表示窓
１６  下側画像表示パネル
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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