(57)【要約】【課題】遊技によって利益を得ている遊技者に不公平感を抱かせることなく、多数のコイン等の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得るゲーミングマシンを提供すること。【解決手段】複数のＢＥＴ対象に対して遊技媒体がＢＥＴされた場合に、各ＢＥＴ対象に対するＢＥＴ額を決定し、ＢＥＴ対象ごとにゲームの結果を決定し、各ＢＥＴ対象に対する配当額を決定する。該配当額を合算することにより決定される配当予定額を、最小ＢＥＴ単位で除して得られる端数額を累積的に加算し、該端数額が所定額に達したこと、又は、端数額が０ではないゲームの回数が所定数に達したことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行し、保険有モードにおいて、所定のトリガー条件が成立した場合に、フリーゲームを実行する。【選択図】図５Ｂ
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
下記（Ａ）〜（Ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）個別にゲームの結果が決定される複数のＢＥＴ対象に対して、予め定められた最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する額の遊技媒体がＢＥＴされた場合に、ＢＥＴされた遊技媒体の額と前記ＢＥＴ対象の数とに基づいて各ＢＥＴ対象に対するＢＥＴ額を定めるとともに、前記ＢＥＴ対象ごとに前記ゲームの結果を決定し、前記ＢＥＴ額と前記ゲームの結果とに基づいて各ＢＥＴ対象に対する配当額を決定し、それらを合算することにより、１回の単位ゲームの配当予定額を決定する処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）により決定された１回の単位ゲームの配当予定額を、前記最小ＢＥＴ単位で除して得られる端数額を決定する処理、
（Ｃ）前記処理（Ａ）により決定された１回の単位ゲームの配当予定額から、前記処理（Ｂ）により決定された端数額を差し引いて得られる額を、１回の単位ゲームの配当額としてプレーヤに支払う処理、
（Ｄ）前記処理（Ｂ）により決定される端数額を累積的に加算する処理、
（Ｅ）前記処理（Ｄ）により累積的に加算された端数額又は前記処理（Ｄ）により該端数額の累積的加算を行った単位ゲームの回数が、所定値に達したことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する処理、及び、
（Ｆ）前記保険有モードにおいて、所定のトリガー条件が成立した場合に、プレーヤによって遊技媒体がＢＥＴされなくても行われるゲームであるフリーゲームを実行する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、
（Ｇ）前記保険有モードにおいて、前記保険有モードに移行してから行われた単位ゲームの回数をカウントする処理を実行するようにプログラムされており、
前記処理（Ｆ）は、
前記処理（Ｇ）によりカウントされた単位ゲームの回数が特定回数に達した場合に、前記フリーゲームを実行する処理である。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、
（Ｇ）前記保険有モードにおいて、前記保険有モードに移行してから最大ＢＥＴ数の遊技媒体のＢＥＴによって行われた単位ゲームの回数をカウントする処理を実行するようにプログラムされており、
前記処理（Ｆ）は、
前記処理（Ｇ）によりカウントされた単位ゲームの回数が特定回数に達した場合に、前記フリーゲームを実行する処理である。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、
前記フリーゲームにおいて、前記処理（Ｄ）により累積的に加算された端数額に相当する遊技媒体をプレーヤに支払う処理を行うようにプログラムされている。
【請求項５】
請求項１〜３のいずれか１に記載のゲーミングマシンであって、
前記フリーゲームは、１回の単位フリーゲーム又は繰り返し実行される複数回の単位フリーゲームからなり、
前記単位フリーゲームは、プレーヤによって遊技媒体がＢＥＴされなくても、ゲームの結果が決定され、そのゲームの結果と所定の自動ＢＥＴ額とに基づいて配当額が決定されるゲームであり、
前記コントローラは、前記単位フリーゲームにおいて、
前記処理（Ｄ）により累積的に加算された端数額から、前記自動ＢＥＴ額を差し引く処理と、
前記単位フリーゲームにおけるゲームの結果を決定する処理と、
決定されたゲームの結果と前記自動ＢＥＴ額とに基づいて配当額を決定する処理と
を実行するようにプログラムされている。
【請求項６】
ゲーム制御方法であって、
（Ａ）個別にゲームの結果が決定される複数のＢＥＴ対象に対して、予め定められた最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する額の遊技媒体がＢＥＴされた場合に、ＢＥＴされた遊技媒体の額と前記ＢＥＴ対象の数とに基づいて各ＢＥＴ対象に対するＢＥＴ額を定めるとともに、前記ＢＥＴ対象ごとに前記ゲームの結果を決定し、前記ＢＥＴ額と前記ゲームの結果とに基づいて各ＢＥＴ対象に対する配当額を決定し、それらを合算することにより、１回の単位ゲームの配当予定額を決定する段階と、
（Ｂ）前記処理（Ａ）により決定された１回の単位ゲームの配当予定額を、前記最小ＢＥＴ単位で除して得られる端数額を決定する段階と、
（Ｃ）前記処理（Ａ）により決定された１回の単位ゲームの配当予定額から、前記処理（Ｂ）により決定された端数額を差し引いて得られる額を、１回の単位ゲームの配当額としてプレーヤに支払う段階と、
（Ｄ）前記処理（Ｂ）により決定される端数額を累積的に加算する段階と、
（Ｅ）前記処理（Ｄ）により累積的に加算された端数額又は前記処理（Ｄ）により該端数額の累積的加算を行った単位ゲームの回数が、所定値に達したことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する段階と、
（Ｆ）前記保険有モードにおいて、所定のトリガー条件が成立した場合に、プレーヤによって遊技媒体がＢＥＴされなくても行われるゲームであるフリーゲームを実行する段階と
を含む。
【請求項７】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
下記（Ａ）〜（Ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
（Ａ）個別にゲームの結果が決定される複数のＢＥＴ対象に対して遊技媒体のＢＥＴが行われた場合に、各ＢＥＴ対象に対するＢＥＴ額を判定する処理、
（Ｂ）各ＢＥＴ対象に対する前記ＢＥＴ額を合算することによって１回の単位ゲームにおけるＢＥＴ総額を決定する処理、
（Ｃ）前記処理（Ｂ）において決定された前記ＢＥＴ総額のうち、予め定められた桁数以下の部分をＢＥＴ端数額に決定する処理、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）において決定された前記ＢＥＴ端数額を累積的に加算する処理、
（Ｅ）実行された前記単位ゲームの回数をカウントする処理、及び、
（Ｆ）前記処理（Ｅ）によりカウントされた単位ゲームの回数が特定回数に達した場合に、プレーヤによって遊技媒体がＢＥＴされなくても行われるゲームであるフリーゲームを実行する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、還元機能を有するゲーミングマシン及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシン等のゲーミングマシンが設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態（遊技の結果）によって配当を払い出すようになっている。
【０００３】
複数のゲーミングマシンを配置したカジノでは、各ゲーミングマシンで消費されたクレジットの一部を保留しておき、その保留額がある金額に達した場合に、いずれかのゲーミングマシンに対して、通常の当たりでは払い出されないような多額の払出しを行なう所謂「ジャックポット」と呼ばれるものがある。このようなゲーミングマシンでは、通常の場合、それぞれ設定された確率で当たりが発生するようになっており、遊技者は当該当たりが発生することを期待してゲームを進める。そして、ゲーミングマシンに設定された当該確率を基にした通常の当たりの判定とは別の判定により、あるタイミングでいずれかのゲーミングマシンにジャックポット当たりが発生することになる。
また、従来のゲーミングマシンのなかには、遊技媒体の損失が一定額になると、当該ゲーミングマシンでゲームを行っている遊技者に対して還元が行われるゲーミングマシンが存在する。
【０００４】
このような、還元機能を有するゲーミングマシンとしては、例えば、特許文献１〜特許文献４４が開示されている。
【０００５】
【特許文献１】米国特許第５８２０４５９号明細書
【特許文献２】米国特許第６６９５６９７号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００３／００６９０７３号明細書
【特許文献４】欧州特許出願公開第１１９２９７５号明細書
【特許文献５】米国特許第６２５４４８３号明細書
【特許文献６】米国特許第５６１１７３０号明細書
【特許文献７】米国特許第５６３９０８８号明細書
【特許文献８】米国特許第６２５７９８１号明細書
【特許文献９】米国特許第６２３４８９６号明細書
【特許文献１０】米国特許第６００１０１６号明細書
【特許文献１１】米国特許第６２７３８２０号明細書
【特許文献１２】米国特許第６２２４４８２号明細書
【特許文献１３】米国特許第４６６９７３１号明細書
【特許文献１４】米国特許第６２４４９５７号明細書
【特許文献１５】米国特許第５９１００４８号明細書
【特許文献１６】米国特許第５６９５４０２号明細書
【特許文献１７】米国特許第６００３０１３号明細書
【特許文献１８】米国特許第４２８３７０９号明細書
【特許文献１９】欧州特許出願公開第０６３１７９８号明細書
【特許文献２０】独国特許出願公開第４１３７０１０号明細書
【特許文献２１】英国特許出願公開第２３２６８３０号明細書
【特許文献２２】独国特許出願公開第３７１２８４１号明細書
【特許文献２３】米国特許第４９６４６３８号明細書
【特許文献２４】米国特許第６０８９９８０号明細書
【特許文献２５】米国特許第５２８０９０９号明細書
【特許文献２６】米国特許第５７０２３０３号明細書
【特許文献２７】米国特許第６２７０４０９号明細書
【特許文献２８】米国特許第５７７０５３３号明細書
【特許文献２９】米国特許第５８３６８１７号明細書
【特許文献３０】米国特許第６９３２７０４号明細書
【特許文献３１】米国特許第６９３２７０７号明細書
【特許文献３２】米国特許第４８３７７２８号明細書
【特許文献３３】欧州特許出願公開第１３０２９１４号明細書
【特許文献３４】米国特許第４６２４４５９号明細書
【特許文献３５】米国特許第５５６４７００号明細書
【特許文献３６】国際公開第０３／０８３７９５号明細書
【特許文献３７】独国特許出願公開第３２４２８９０号明細書
【特許文献３８】欧州特許出願公開第０８４０２６４号明細書
【特許文献３９】独国特許出願公開第１００４９４４４号明細書
【特許文献４０】国際公開第０４／０９５３８３号明細書
【特許文献４１】欧州特許出願公開第１５４４８１１号明細書
【特許文献４２】米国特許第５８９０９６３号明細書
【特許文献４３】欧州特許出願公開第１４７７９４７号明細書
【特許文献４４】欧州特許出願公開第１３５１１８０号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のゲーミングマシンにおいて「ジャックポット」の利益を享受することができるのは、ジャックポット当たりが発生したゲーミングマシンで遊技を行っている遊技者であった。そのため、多数のコインを消費した遊技者が、全く「ジャックポット」の利益を享受することができず、遊技を開始したばかりの遊技者が「ジャックポット」の利益を享受する場合があった。このような事態が生じると、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりするおそれがあった。
【０００７】
また、従来のゲーミングマシンとしては、遊技媒体の損失が一定額になると、その遊技者に対する還元が行われるゲーミングマシンがあった（例えば、特許文献１５参照）。しかしながら、このようなゲーミングマシンでは、遊技によって利益を得ていないにも関わらず、損失額が増加すると還元による利益が得られることになるため、逆に、遊技によって利益を得ている遊技者が、不公平感を覚えてしまい、遊技に対する興味や関心を失う場合があった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技によって利益を得ている遊技者に不公平感を抱かせることなく、多数のコイン等の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得るゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  下記（Ａ）〜（Ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）個別にゲームの結果が決定される複数のＢＥＴ対象に対して、予め定められた最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する額の遊技媒体がＢＥＴされた場合に、ＢＥＴされた遊技媒体の額と上記ＢＥＴ対象の数とに基づいて各ＢＥＴ対象に対するＢＥＴ額を定めるとともに、上記ＢＥＴ対象ごとに上記ゲームの結果を決定し、上記ＢＥＴ額と上記ゲームの結果とに基づいて各ＢＥＴ対象に対する配当額を決定し、それらを合算することにより、１回の単位ゲームの配当予定額を決定する処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により決定された１回の単位ゲームの配当予定額を、上記最小ＢＥＴ単位で除して得られる端数額を決定する処理、
（Ｃ）上記処理（Ａ）により決定された１回の単位ゲームの配当予定額から、上記処理（Ｂ）により決定された端数額を差し引いて得られる額を、１回の単位ゲームの配当額としてプレーヤに支払う処理、
（Ｄ）上記処理（Ｂ）により決定される端数額を累積的に加算する処理、
（Ｅ）上記処理（Ｄ）により累積的に加算された端数額又は上記処理（Ｄ）により該端数額の累積的加算を行った単位ゲームの回数が、所定値に達したことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する処理、及び、
（Ｆ）上記保険有モードにおいて、所定のトリガー条件が成立した場合に、プレーヤによって遊技媒体がＢＥＴされなくても行われるゲームであるフリーゲームを実行する処理。
【００１０】
（１）の発明によれば、複数のＢＥＴ対象（例えば、ペイライン）に対して遊技媒体がＢＥＴされた場合に、ＢＥＴされた額とＢＥＴ対象の数とに基づいて各ＢＥＴ対象に対するＢＥＴ額が決定される。そして、ＢＥＴ対象ごとにゲームの結果が決定され、各ＢＥＴ対象に対するＢＥＴ額とゲームの結果とに基づいて、各ＢＥＴ対象に対する配当額が決定される。これらの各ＢＥＴ対象に対する配当額を合算することにより、当該ゲームにおける配当予定額が決定される。
このようにして決定される配当予定額（例えば、７．２クレジット）を、最小ＢＥＴ単位（例えば、１クレジット）で除して得られる端数額（例えば、０．２クレジット）が累積的に加算される。そして、累積的に加算された端数額が所定額に達したこと、又は、端数額が０ではないゲーム（配当予定額が最小ＢＥＴ単位の自然数倍ではないゲーム）の回数が所定数に達したことを条件として、保険（インシュランス）無モードから保険有モードに移行する。そして、保険有モードにおいて、所定のトリガー条件が成立した場合に、プレーヤによって遊技媒体がＢＥＴされなくても行われるゲームであるフリーゲームが実行される。すなわち、（１）の発明においては、上記端数額を保険料として徴収し、当該保険料に関する所定の条件が成立した場合に、フリーゲームに移行するという構成が採用される。
【００１１】
従って、プレーヤは、保険無モードから保険有モードに移行し、保険有モードにおいて、所定のトリガー条件が成立するまで、遊技を続行することにより、フリーゲームの利益を享受することができる。そのため、長期間にわたって遊技を行って多数の遊技媒体を消費した場合等であっても、フリーゲームに移行するまで遊技を行うことにより、遊技者はフリーゲームの利益を得ることが可能となる。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。その一方で、長時間にわたって遊技を行うことにより、フリーゲームの利益を得ることが可能になるため、遊技によって利益を得ている遊技者に対して不公平感を抱かせることがない。
【００１２】
また、（１）の発明のゲーミングマシンで遊技を行うプレーヤは、端数額が加算される過程を楽しむことができる。すなわち、１のゲームにおいて加算される端数額の有無及び多寡は、ＢＥＴ額とゲームの結果とに基づいて、偶然的に決定されるものである。このような偶然的に決定される端数額をフリーゲームへの移行のための条件に係らせることにより、端数額が蓄積されていく過程に対してプレーヤを夢中にさせることが可能になり、新たな趣向性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。そして、このようなゲーミングマシンを提供することは、遊技施設の集客力向上及び利益の確保にも資するものである。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のゲーミングマシンであって、
上記コントローラは、さらに、
（Ｇ）上記保険有モードにおいて、上記保険有モードに移行してから行われた単位ゲームの回数をカウントする処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｆ）は、
上記処理（Ｇ）によりカウントされた単位ゲームの回数が特定回数に達した場合に、上記フリーゲームを実行する処理である
ことを特徴とする。
【００１４】
（２）の発明によれば、保険有モードにおいて、保険有モードに移行してから行われたゲーム回数がカウントされる。そして、カウントされたゲーム回数が特定回数（例えば１０００回）に達した際に、フリーゲームが実行される。
【００１５】
従って、保険有モードに移行した後、長期間にわたって遊技を行って多数の遊技媒体を消費した場合等であっても、ゲーム回数が特定回数に達するまで遊技を行うことにより、遊技者はフリーゲームの利益を得ることが可能となる。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。その一方で、長時間にわたって遊技を行うことにより、フリーゲームの利益を得ることが可能になるため、遊技によって利益を得ている遊技者に対して不公平感を抱かせることがない。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）のスロットマシンであって、
上記コントローラは、さらに、
（Ｇ）上記保険有モードにおいて、上記保険有モードに移行してから最大ＢＥＴ数の遊技媒体のＢＥＴによって行われた単位ゲームの回数をカウントする処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｆ）は、
上記処理（Ｇ）によりカウントされた単位ゲームの回数が特定回数に達した場合に、上記フリーゲームを実行する処理である
ことを特徴とする。
【００１７】
（３）の発明によれば、最大ＢＥＴ数の遊技媒体のＢＥＴにより行われたゲームのみを、カウントの対象とすることができる。
【００１８】
従って、遊技媒体の投資額の大きな遊技者を対象とした還元を行うことが可能であり、不公平感を抱かせたり、不快感や不信感を募らせたりすることを防止することができる。
【００１９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１のゲーミングマシンであって、
上記コントローラは、さらに、
上記フリーゲームにおいて、上記処理（Ｄ）により累積的に加算された端数額に相当する遊技媒体をプレーヤに支払う処理
を行うようにプログラムされていることを特徴とする。
【００２０】
（４）の発明によれば、フリーゲームでは、累積的に加算された端数額に相当する遊技媒体がプレーヤに対して支払われる。すなわち、フリーゲームにおいてプレーヤに対して支払われる遊技媒体の資金源は、累積的に加算された端数額である。
【００２１】
従って、プレーヤは、保険料として徴収された端数額を、フリーゲームにおいて回収することができる。これにより、フリーゲームまで遊技を継続したプレーヤに対して、保険料の回収に伴う満足感を付与することが可能となり、多数のコイン等の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
【００２２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（１）〜（３）のいずれか１のゲーミングマシンであって、
上記フリーゲームは、１回の単位フリーゲーム又は繰り返し実行される複数回の単位フリーゲームからなり、
上記単位フリーゲームは、プレーヤによって遊技媒体がＢＥＴされなくても、ゲームの結果が決定され、そのゲームの結果と所定の自動ＢＥＴ額とに基づいて配当額が決定されるゲームであり、
上記コントローラは、上記単位フリーゲームにおいて、
上記処理（Ｄ）により累積的に加算された端数額から、上記自動ＢＥＴ額を差し引く処理と、
上記単位フリーゲームにおけるゲームの結果を決定する処理と、
決定されたゲームの結果と上記自動ＢＥＴ額とに基づいて配当額を決定する処理と
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載のゲーミングマシン。
【００２３】
（５）の発明によれば、プレーヤによって遊技媒体がＢＥＴされなくても、累積的に加算された端数額から、自動ＢＥＴ額を差し引くことにより、フリーゲームにおけるゲームの結果が決定され、そのゲームの結果と自動ＢＥＴ額とに基づいて配当額が決定される。すなわち、プレーヤによって遊技媒体がＢＥＴされなくても、累積的に加算された端数額を消費することによりフリーゲームが実行される。
【００２４】
従って、プレーヤに対して、蓄えられた端数額を用いてフリーゲームを行っている感覚を抱かせることができ、それにより、プレーヤに対して、還元が行われていることを強く印象付けることができる。その結果、多数のコイン等の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
【００２５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  （Ａ）個別にゲームの結果が決定される複数のＢＥＴ対象に対して、予め定められた最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する額の遊技媒体がＢＥＴされた場合に、ＢＥＴされた遊技媒体の額と上記ＢＥＴ対象の数とに基づいて各ＢＥＴ対象に対するＢＥＴ額を定めるとともに、上記ＢＥＴ対象ごとに上記ゲームの結果を決定し、上記ＢＥＴ額と上記ゲームの結果とに基づいて各ＢＥＴ対象に対する配当額を決定し、それらを合算することにより、１回の単位ゲームの配当予定額を決定する段階と、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により決定された１回の単位ゲームの配当予定額を、上記最小ＢＥＴ単位で除して得られる端数額を決定する段階と、
（Ｃ）上記処理（Ａ）により決定された１回の単位ゲームの配当予定額から、上記処理（Ｂ）により決定された端数額を差し引いて得られる額を、１回の単位ゲームの配当額としてプレーヤに支払う段階と、
（Ｄ）上記処理（Ｂ）により決定される端数額を累積的に加算する段階と、
（Ｅ）上記処理（Ｄ）により累積的に加算された端数額又は上記処理（Ｄ）により該端数額の累積的加算を行った単位ゲームの回数が、所定値に達したことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する段階と、
（Ｆ）上記保険有モードにおいて、所定のトリガー条件が成立した場合に、プレーヤによって遊技媒体がＢＥＴされなくても行われるゲームであるフリーゲームを実行する段階と
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【００２６】
（６）の発明によれば、複数のＢＥＴ対象（例えば、ペイライン）に対して遊技媒体がＢＥＴされた場合に、ＢＥＴされた額とＢＥＴ対象の数とに基づいて各ＢＥＴ対象に対するＢＥＴ額が決定される。そして、ＢＥＴ対象ごとにゲームの結果が決定され、各ＢＥＴ対象に対するＢＥＴ額とゲームの結果とに基づいて、各ＢＥＴ対象に対する配当額が決定される。これらの各ＢＥＴ対象に対する配当額を合算することにより、当該ゲームにおける配当予定額が決定される。
このようにして決定される配当予定額（例えば、７．２クレジット）を、最小ＢＥＴ単位（例えば、１クレジット）で除して得られる端数額（例えば、０．２クレジット）が累積的に加算される。そして、累積的に加算された端数額が所定額に達したこと、又は、端数額が０ではないゲーム（配当予定額が最小ＢＥＴ単位の自然数倍ではないゲーム）の回数が所定数に達したことを条件として、保険（インシュランス）無モードから保険有モードに移行する。そして、保険有モードにおいて、所定のトリガー条件が成立した場合に、プレーヤによって遊技媒体がＢＥＴされなくても行われるゲームであるフリーゲームが実行される。すなわち、（１）の発明においては、上記端数額を保険料として徴収し、当該保険料に関する所定の条件が成立した場合に、フリーゲームに移行するという構成が採用される。
【００２７】
従って、プレーヤは、保険無モードから保険有モードに移行し、保険有モードにおいて、所定のトリガー条件が成立するまで、遊技を続行することにより、フリーゲームの利益を享受することができる。そのため、長期間にわたって遊技を行って多数の遊技媒体を消費した場合等であっても、フリーゲームに移行するまで遊技を行うことにより、遊技者はフリーゲームの利益を得ることが可能となる。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。その一方で、長時間にわたって遊技を行うことにより、フリーゲームの利益を得ることが可能になるため、遊技によって利益を得ている遊技者に対して不公平感を抱かせることがない。
【００２８】
また、（６）の発明のゲーミングマシンで遊技を行うプレーヤは、端数額が加算される過程を楽しむことができる。すなわち、１のゲームにおいて加算される端数額の有無及び多寡は、ＢＥＴ額とゲームの結果とに基づいて、偶然的に決定されるものである。このような偶然的に決定される端数額をフリーゲームへの移行のための条件に係らせることにより、端数額が蓄積されていく過程に対してプレーヤを夢中にさせることが可能になり、新たな趣向性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。そして、このようなゲーミングマシンを提供することは、遊技施設の集客力向上及び利益の確保にも資するものである。
【００２９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）  下記（Ａ）〜（Ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）個別にゲームの結果が決定される複数のＢＥＴ対象に対して遊技媒体のＢＥＴが行われた場合に、各ＢＥＴ対象に対するＢＥＴ額を判定する処理、
（Ｂ）各ＢＥＴ対象に対する上記ＢＥＴ額を合算することによって１回の単位ゲームにおけるＢＥＴ総額を決定する処理、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）において決定された上記ＢＥＴ総額のうち、予め定められた桁数以下の部分をＢＥＴ端数額に決定する処理、
（Ｄ）上記処理（Ｃ）において決定された上記ＢＥＴ端数額を累積的に加算する処理、
（Ｅ）実行された上記単位ゲームの回数をカウントする処理、及び、
（Ｆ）上記処理（Ｅ）によりカウントされた単位ゲームの回数が特定回数に達した場合に、プレーヤによって遊技媒体がＢＥＴされなくても行われるゲームであるフリーゲームを実行する処理。
【００３０】
（７）の発明によれば、各ＢＥＴ対象（例えば、ペイライン）に対して遊技媒体がＢＥＴされた場合に、各ＢＥＴ対象に対するＢＥＴ額を合算することによって、１回の単位ゲームにおけるＢＥＴ総額が決定される。そして、ＢＥＴ総額のうち、予め定められた桁数以下の部分が、ＢＥＴ端数額として決定され、該ＢＥＴ端数額は累積的に加算される。そして、単位ゲームの回数が特定回数に達した場合に、フリーゲームが実行される。すなわち、（７）の発明においては、上記ＢＥＴ端数額を保険料として徴収し、単位ゲームの回数が特定回数に達した場合に、フリーゲームに移行するという構成が採用される。
【００３１】
従って、プレーヤは、単位ゲームの回数が特定回数に達するまで、遊技を続行することにより、フリーゲームの利益を享受することができる。そのため、長期間にわたって遊技を行って多数の遊技媒体を消費した場合等であっても、フリーゲームに移行するまで遊技を行うことにより、遊技者はフリーゲームの利益を得ることが可能となる。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。その一方で、長時間にわたって遊技を行うことにより、フリーゲームの利益を得ることが可能になるため、遊技によって利益を得ている遊技者に対して不公平感を抱かせることがない。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、遊技によって利益を得ている遊技者に不公平感を抱かせることなく、多数のコイン等の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられるものである。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
以下の説明では、スロットマシン１０においてＢＥＴすることが可能な遊技媒体の額のうち、最小の額を１クレジットと呼ぶ。本実施形態において、１クレジットはコイン１枚に相当する。１クレジットは、本発明における最小ＢＥＴ単位に相当する。そして、図４を用いて説明するように、１クレジットに満たない額が、本発明における端数額である。また、スロットマシン１０は、本発明におけるゲーミングマシンである。
【００３４】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。キャビネット１１の内部には、シンボル表示装置としての３個のリール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が回転可能に設けられている。各リール１４の外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列が描かれている。
【００３５】
メインドア１３における各リール１４の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００３６】
下側画像表示パネル１６には、その背面を視認可能な３個の表示窓１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）が形成されていて、各表示窓１５を介して各リール１４の外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。下側画像表示パネル１６には、３個の表示窓１５を水平に横切る３本のペイラインＬ、及び、表示窓１５を斜めに横切る２本のペイラインＬからなる合計５本のペイラインＬが形成されている。ペイラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。ペイラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せと各ペイラインＬに対するＢＥＴ額とに基づいて、各ペイラインＬに対する配当額が決定される。そして、各ペイラインＬに対するＢＥＴ額に基づいて、配当予定額と端数額とが決定される。これらの決定方法については、後で図４を用いて詳細に説明することとする。
【００３７】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、遊技者はタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３８】
下側画像表示パネル１６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３９】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、リール１４の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００４０】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大ＢＥＴ数（本実施形態では３枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。なお、最大ＢＥＴ数は、カジノ運営者や店員等が設定し得るように構成されていてもよい。
【００４１】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００４３】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００４４】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００４５】
図２は、図１に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４６】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。上記停止シンボル決定プログラムは、ペイラインＬ上に停止表示される各リール１４のシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。上記停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのリール１４の夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図２５参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、停止表示されるシンボルの決定が行われる。
【００４７】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード５３を、別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード５３に交換することによって、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ、保険有モードに移行していることを報知するための画像データ等や音データが含まれる。
【００４８】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を抜き取り、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。また、ＧＡＬ５４を、別のＧＡＬ５４に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
【００４９】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００５０】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明、すなわち、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００５１】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。マザーボード４０に搭載されたメインＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３は、本発明のコントローラを構成するものである。
【００５２】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００５３】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムとを記憶することができる。
【００５４】
また、ＲＡＭ４３には、保険モードフラグの記憶領域が設けられている。保険モードフラグは、保険有モードであるか保険無モードであるかを示すフラグである。保険モードフラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて保険モードフラグが“ＯＮ”又は“ＯＦＦ”となる。保険モードフラグ“ＯＮ”は、保険有モードを示し、保険モードフラグ“ＯＦＦ”は、保険無モードを示す。
また、ＲＡＭ４３には、ゲーム回数Ｃを示すデータの記憶領域が設けられている。また、ＲＡＭ４３には、端数額の合計（累積端数額）を示すデータの記憶領域、及び、端数が発生したゲーム回数（累積端数発生ゲーム回数）を示すデータの記憶領域が設けられている。累積端数額及び累積端数発生ゲーム回数については、後で図４を用いて説明する。
さらに、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。通信インターフェイス４４は、通信回線１０１を介して、カジノのサーバ等の外部装置との通信を行うためのものである。
【００５５】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００５６】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００５７】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００５８】
サブＣＰＵ６１は、リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）の回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０の制御回路として機能するものである。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路６２には、各リール１４の回転を行うステッピングモータ７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）が接続されている。ステッピングモータ７０は、１−２相励磁方式のステッピングモータである。
【００５９】
本発明において、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、例えば、２相励磁方式、１相励磁方式等を採用することも可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用することとしてもよい。ＤＣモータが採用される場合、サブＣＰＵ６１には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【００６０】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置検出変更回路７１とが接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール１４の位置（後述するインデックス）を検出するものであり、さらに、リール１４の脱調を検出可能である。なお、リール１４の回転及び停止の制御については、後で図面を用いて詳述することにする。
【００６１】
位置変更検出回路７１は、リール１４の回転が停止した後におけるリール１４の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール１４の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路７１は、例えば、リール１４の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１４の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００６２】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６３】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。また、累積端数額表示部３６０には、累積的に加算された端数額の合計が表示される。また、累積端数発生ゲーム回数表示部３６１には、端数が発生したゲーム回数が表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００６４】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００６５】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００６６】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６７】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６８】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００６９】
図３は、本実施形態におけるペイアウトテーブルを説明するための図である。
ペイアウトテーブル中の「ＳＭＩＬＥ」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＳＵＮ」、「ＢＡＲ」、「ＭＯＯＮ」、「ＳＴＡＲ」、「ＣＲＯＷＮ」、「ＪＥＷＥＬ」、「ＲＩＢＢＯＮ」は、各リール１４に描かれたシンボルの種類を示すものである。なお、各リール１４には、上記シンボル以外に、「ＧＩＦＴ  ＢＯＮＵＳ」に対応したシンボルであるジャックポットトリガーも描かれている。
【００７０】
ペイアウトテーブルに示されたシンボルの組合せは、役を示すものであり、各役には配当率が設定されている。いずれかのペイラインＬにおいて１の役が成立したとき、該ペイラインＬに対するＢＥＴ額に当該役の配当率を乗じて得られる額が、該ペイラインＬに対する配当額である。
各リール１４により停止表示されたシンボルの組合せが「ＧＩＦＴ  ＢＯＮＵＳ」ジャックポットトリガーの組合せであった場合には、ジャックポットとして所定数のコインの払い出しが行われる。なお、ペイアウトテーブルに記載された「ＧＩＦＴ  ＢＯＮＵＳ」に対応する数値は、コイン払出数の期待値を示すものであり、ＢＥＴ数に関わらず一定である。従って、１ＢＥＴであれば「ＧＩＦＴ  ＢＯＮＵＳ」となる確率が高くてコイン払出数が少ないが、ＭＡＸＢＥＴであれば「ＧＩＦＴ  ＢＯＮＵＳ」となる確率が低くてコイン払出数が多くなるように設定される。なお、この確率の設定は、シンボル重み付けデータによって行われる。
【００７１】
また、ジャックポットには、コインの払出数が多い順に「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」の４種類が設けられている。これらのジャックポットの発生確率は、コインの払出数が多いほど低く設定されており、どのジャックポットが成立するかは、乱数値を用いてランダムに決定される。なお、各ジャックポットのコイン払出数の期待値は一定である。
【００７２】
各リール１４に描かれたシンボルの列は、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、リール１４の回転に伴って、表示窓１５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、リール１４の回転の停止に伴って、表示窓１５において停止表示される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の役が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せがペイラインＬ上で停止した際には、役に応じて各ペイラインに対する配当額が決定され、各ペイラインに対する配当額を合算することにより当該ゲームにおける配当予定額が決定される。そして、配当予定額に基づいて算出される配当額が、遊技者が所有するクレジットに加算される。また、「ＧＩＦＴ  ＢＯＮＵＳ」ジャックポットトリガーの組合せが成立したときには、所定の払出数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。
【００７３】
ペイアウトテーブル中で、斜体字で示されたシンボルの組合せは、ＭＡＸＢＥＴで行われたゲームにおいて成立した際にコインの払出数が１８０枚以上となる組合せである。
保険有モード中にＭＡＸＢＥＴで行われたゲームにおいて、これらのシンボルの組合せのいずれか１つが成立すると、保険有モードから保険無モードに移行することになる。
【００７４】
図４は、表示窓に表示されるシンボルの一例を示す図である。
本実施形態において、表示窓１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）には、３行３列の合計９個のシンボルが表示される。そして、表示窓１５には、各行に沿って３本のペイラインＬ（ペイラインＬ１７ａ、１７ｂ、及び１７ｃ）が設定されている。また、表示窓を斜めに横切るペイラインＬが２本（１７ｄ及び１７ｅ）設定されている。すなわち、本実施形態では、合計５本のペイラインＬが設定されている。
ここで、本発明における端数額について説明する。
一例として、ＢＥＴとしてＭＡＸＢＥＴがなされ、図４に示すシンボルが停止表示された場合について説明することとする。
【００７５】
まず、ＭＡＸＢＥＴすなわち３枚のコイン（３クレジット）がＢＥＴされると、当該ＢＥＴが５本のペイラインＬの夫々に対して均等に割り当てられる。すなわち、各ペイラインＬには、夫々、３÷５＝０．６クレジットのＢＥＴがなされることになる。ペイラインＬは、本発明におけるＢＥＴ対象に相当する。
【００７６】
ＢＥＴが行われると、リール１４の回転及び停止に伴って、シンボルの列が表示窓１５において停止表示される。図４に示す例では、ペイラインＬ１７ｂにおいて、「ＳＴＡＲ」−「ＳＴＡＲ」−「ＳＴＡＲ」が成立し、ペイラインＬ１７ｃにおいて、「ＪＥＷＥＬ」−「ＪＥＷＥＬ」−「ＪＥＷＥＬ」が成立している。図３に示すように、「ＳＴＡＲ」−「ＳＴＡＲ」−「ＳＴＡＲ」の配当率は８倍であり、「ＪＥＷＥＬ」−「ＪＥＷＥＬ」−「ＪＥＷＥＬ」の配当率は４倍である。
このとき、各ペイラインＬに対する配当額は、各ペイラインＬに対するＢＥＴ額に、該ペイラインＬ上に成立した役に応じて定められた配当率を乗じて得られる額である。
図４に示す例では、ペイラインＬ１７ｂに対する配当額は、０．６×８＝４．８クレジットである。また、ペイラインＬ１７ｃに対する配当額は、０．６×４＝２．４クレジットである。
【００７７】
各ペイラインＬに対する配当額が決定されると、それらを合算することにより、当該ゲームにおける配当予定額が決定される。図４に示す例では、配当予定額は、４．８＋２．４＝７．２クレジットである。
【００７８】
本発明における端数額は、配当予定額を、最小ＢＥＴ単位で除したときに得られる余りである。本実施形態では、最小ＢＥＴ単位は１クレジットである。従って、端数額は、配当予定額のうち、小数点以下の部分である。図４に示す例では、端数額は、０．２クレジットである。このようにして決定される端数額は、ゲームの進行に伴って累積的に加算され、累積端数額としてＲＡＭ４３に記憶される。また、以下の説明では、端数額が０ではないことを「端数が発生」するということとする。端数が発生したゲームの回数は、累積端数発生ゲーム回数としてＲＡＭ４３に記憶される。
【００７９】
本実施形態では、各ペイラインＬに対するＢＥＴ額は、１のゲームにおいて行われる総ＢＥＴ額をペイラインＬの本数で除して得られる額であり、全てのペイラインＬにおいて同じ額である。しかし、本発明において、各ペイラインＬに対するＢＥＴ額の決定方法は、この例に限定されない。例えば、１のゲームにおいて行われる総ＢＥＴ額を、各ペイラインに対して、プレーヤが任意に配分できるように操作することが可能なように、構成されていてもよい。
【００８０】
次に、スロットマシン１０における保険（インシュランス）について説明する。
スロットマシン１０は、保険に関し、保険有モード「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＡＹ  ＯＮ」と、保険無モード「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＡＹ  ＯＦＦ」との２つのモードを有する。
スロットマシン１０の電源投入直後は、保険無モードが設定されており、上述した端数額に関して所定の条件（図５［Ｐ０２］参照）が成立したとき、保険有モードに移行する。
保険有モードにおいては、保険有モードに移行してからのゲーム回数がカウントされる。
本実施形態において、カウントされる対象となるゲームは、ＭＡＸＢＥＴで行われたゲームである。
保険有モードにおいてカウントされたゲーム回数が１０００回に達すると、フリーゲームに移行する。ただし、保険有モード中のゲームにおいて、コインの払出数が１８０枚以上となるゲームが発生すると、カウントされたゲーム回数がクリアされるとともに、保険有モードから保険無モードに移行する。なお、保険有モードにおいてカウントされたゲーム回数が１０００回に達したとき、端数額の合計が３６０クレジット未満である場合には、カウントされたゲーム回数が１０００回に達したゲームにおいては、フリーゲームに移行しない。この場合、保険有モードのままゲームを継続し、端数額の合計が３６０クレジットに達した時点でフリーゲームに移行することとなる。
本実施形態において、フリーゲームは、Ｎゲーム（Ｎは、累積端数額≧Ｎクレジットを満たす最大の自然数）だけ行われる。
保険有モードにおいてカウントされたゲーム回数が１０００回に達し、且つ、端数額の合計が３６０クレジットに達することは、本発明におけるトリガー条件に相当する。
【００８１】
本実施形態では、保険有モードにおいてカウントされる対象となるゲームは、ＭＡＸＢＥＴによって行われたゲームであることとしている。しかし、本発明において、カウントされる対象となるゲームは、この例に限定されない。例えば、実際に行われた全てのゲームがカウントされることとしてもよい。
また、フリーゲーム（遊技媒体を消費することなく行うことができるゲーム）やミステリーボーナス等の所定のボーナスが発生しないゲームの回数がカウントされることとしてもよい。このように、本発明において、保険有モードにおいてカウントされる対象となるゲームは、予め定められた条件を満たすゲームとすることが可能である。
もっとも、本発明におけるトリガー条件は、予め定められた条件を満たすゲームの回数が特定回数に達することに限定されない。例えば、本発明におけるトリガー条件としては、ＢＥＴされた遊技媒体の数の合計が特定数となることが挙げられる。この場合、保険有モードにおいて行われたＢＥＴの遊技媒体のみをカウントすることとしてもよく、全てのＢＥＴの遊技媒体をカウントしてもよい。
【００８２】
また、本実施形態では、保険有モードに移行した後のゲームがカウントの対象となる場合について説明した。しかし、本発明においては、例えば、保険有モードにおいて行われたゲームと、保険無モードにおいて行われたゲームとが両方カウントされることとしてもよい。この場合、カウントされた保険有モード及び保険無モードでのゲーム回数の合計が、保険有モードにおいて特定回数に達した場合に遊技媒体を支払うこととしてもよい。
【００８３】
また、本実施形態では、保険有モード中のゲームにおいて、コインの払出数が１８０枚以上となるゲームが発生すると、カウントされたゲーム回数がクリアされるとともに、保険有モードから保険無モードに移行することとした。しかし、本発明において、保険有モード中のゲームにおいて、コインの払出数が所定数以上のゲームが発生したとしても、カウントされたゲーム回数はクリアされず、保険有モードから保険無モードにも移行しないこととしてもよい。また、保険有モード中のゲームにおいて、コインの払出数が所定数以上のゲームが発生した場合、保険有モードから保険無モードに移行するが、カウントされたゲーム回数はクリアされないこととしてもよい。
また、上述したように、保険有モード中のゲームにおいて、所定のボーナスが発生しないゲームの回数がカウントされるという構成が採用される場合、ゲーム回数が特定回数に達する前に所定のボーナスが発生したときには、保険有モードから保険無モードに移行するとともにカウントされたゲーム回数をクリアする（０にする）こととしてもよく、ゲーム回数のカウント値は維持したまま保険有モードから保険無モードに移行することとしてもよい。
【００８４】
また、本実施形態では、カウントされたゲーム回数が１０００回に達した場合に、フリーゲームに移行するように構成したが、本発明において、特定回数はこの例に限定されない。また、特定回数は、例えば、保険有モードへの移行が行われるごとに、乱数値によってランダムに設定されるものであってもよい。
【００８５】
上述したように、本発明においては、ＭＡＸＢＥＴで行われたゲームの回数や所定のボーナス（例えば、ボーナスゲームやフリーゲーム）が発生しないゲームの回数、特定の役（例えば、１８０枚以上のコインの払い出しが行われる役）が成立しないゲームの回数などが特定回数に達することや、ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の数の合計が特定数となることという条件を、トリガー条件として採用することができる。もっとも、本発明において、これらの条件は、トリガー条件としてではなく、保険無モードから保険有モードに移行するための条件として採用されてもよい。例えば、これらの条件が成立することを契機として、保険無モードから保険有モードに移行するための条件に係る端数額の累積的加算処理が開始されることとしてもよい。また、これらの条件が成立することを契機として、当該条件が成立したときに、累積的に加算された端数額又は該端数額の累積的加算を行ったゲームの回数が所定値に達していない場合でも、プレーヤが所定数のコインを投入することにより、保険無モードから保険有モードに移行させることが可能なように構成されていてもよい
【００８６】
また、本実施形態では、保険有モードにおいてカウントされたゲーム回数が１０００回に達したとき、端数額の合計が３６０クレジット未満である場合には、端数額の合計が３６０クレジットに達するまではフリーゲームに移行しないこととしている。すなわち、トリガー条件として、カウントされたゲーム回数に関する条件と、端数額の合計に関する条件とが、併用されている。しかし、本発明におけるトリガー条件として、端数額の合計に関する条件は採用されなくてもよい。
【００８７】
本実施形態において、フリーゲームは、プレーヤによって遊技媒体がＢＥＴされなくても、ＭＡＸＢＥＴが行われたものとして実行されるゲームである。本実施形態で行われるフリーゲームは、最大で端数が発生したゲーム回数（保険有モードにおけるゲームと保険無モードにおけるゲームとを含む）だけ行われる。ただし、フリーゲーム期間中のゲームにおいて、コインの払出数が３６０枚以上となるゲームが発生すると、フリーゲームは該ゲームで終了する。また、端数が発生したゲーム回数のフリーゲームが行われたとき、フリーゲームにおける合計払出枚数が３６０枚未満である場合には、３６０枚に対して不足する枚数のコインが、フリーゲーム終了時に払い出される。すなわち、フリーゲームにおいては、少なくとも３６０枚のコインが払い出される。
【００８８】
次に、スロットマシン１０において行われる遊技の流れ［Ｐ０１］〜［Ｐ１９］について、図５〜図１３を用いて説明する。
図５〜図１３は、スロットマシン１０が備える上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像を示す図である。
図中、１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）は、表示窓を示している。３１は、クレジット数表示部を示している。３２は、ペイアウト数表示部を示している。３６０は、累積端数額表示部を示している。３６１は、累積端数発生ゲーム回数表示部を示している。
【００８９】
［Ｐ０１］
保険無モードにおいては、図５に示すように、上側画像表示パネル３３には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＦＦ」を示す画像９２ａが表示される。画像９２ａは、現在の遊技状態が保険無モードであることを示す画像である。
また、下側画像表示パネル１６には、通常演出画像９４ａが表示されている。
さらに、下側画像表示パネル１６の右下部には、ボタン型画像９０ａが表示されている。ボタン型画像９０ａは、保険有モードに関する情報を出力させる旨の指令の入力を要求するための画像である。
遊技者は、ボタン型画像９０ａの表示領域に対応するタッチパネル６９（図示せず）の所定箇所に触れることにより、保険有モードに関する情報を出力させる旨の指令を入力することができる。
【００９０】
［Ｐ０２］
上記指令が入力されると、下側画像表示パネル１６には、保険有モードに関する情報を示す画像９１が表示される。
画像９１には、以下のような保険有モードに関する情報が含まれる。
（Ｉ）フリーゲームに移行するために必要なゲーム回数、すなわち特定回数（１０００）、
（ＩＩ）ゲーム回数が特定回数に達するまでに、コインの払出数が１８０以上であるゲームが行われた際に、ゲーム回数がクリアされること、すなわちゲーム回数クリア条件、
（ＩＩＩ）ゲーム回数が特定回数に達するまでに、コインの払出数が１８０以上であるゲームが行われた際に、保険有モードから保険無モードに移行すること、すなわち保険解除条件、
（ＩＶ）ＭＡＸＢＥＴで行われ、且つ、コインの支払数が所定数（１８０）未満であったゲームがカウントされること、すなわちカウントされる対象となるゲーム、及び、
（Ｖ）保険無モードから保険有モードに移行するために必要な端数額の合計（１０クレジット）及び端数が発生したゲーム回数（２０ゲーム）。
【００９１】
［Ｐ０３］
保険有モードに移行すると、図６に示すように、上側画像表示パネル３３には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」を示す画像９２ｂが表示される。画像９２ｂは、現在の遊技状態が保険有モードであることを示す画像である。
また、下側画像表示パネル１６には、通常演出画像９４ｂが表示されている。保険有モードにおける通常演出画像９４ｂは、保険無モードにおける通常演出画像９４ａと異なるものであるが、これらは乱数値を用いてランダムに選択されて表示されるものであり、保険有モードであるか保険無モードであるかによって選択されたものではない。
さらに、下側画像表示パネル１６の右下部には、ボタン型画像９０ｂが表示されている。ボタン型画像９０ｂは、現在の遊技状態が保険有モードであることを示すとともに、保険有モードに関する情報を出力させる旨の指令を入力するための画像である。
ボタン型画像９０ｂの表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所が遊技者によって触れられると、下側画像表示パネル１６には、［Ｐ０２］に示した画像が表示される。
【００９２】
また、ボタン型画像９０ｂの下側には、ＭＡＸＢＥＴで行われたゲーム（カウントの対象となるゲーム）の回数が特定回数に達すると、フリーゲームが行われることを示す画像９３が表示されている。
【００９３】
［Ｐ０４］
保険有モードにおいてゲームが開始されると、保険有モードでの第１ゲーム目においては、下側画像表示パネル１６に、通常演出画像９４ｃが表示されるとともに、ボタン型画像９０ｂ及び画像９３が継続して表示される。画像９３は、カウントの対象となるゲームがあと１０００回行われると、フリーゲームが行われることを示している。
【００９４】
［Ｐ０５］
保険有モードでの第２ゲーム目においては、通常演出画像９４ｄが表示されるとともに、画像９３が継続して表示される。画像９３は、カウントの対象となるゲームがあと９９９回行われると、フリーゲームが行われることを示している。
このように、スロットマシン１０においては、保険有モードにおけるゲームが開始された時点から、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数を示す画像９３が、下側画像表示パネル１６に表示される。この後、上述したゲーム回数クリア条件又は保険解除条件が成立しない限り、画像９３において、残りゲーム回数のカウントダウンが行われる。なお、上述したように、保険有モードにおいては、ゲーム回数が９９０回（予告設定値）に達するまで、通常演出画像９４が表示される。
【００９５】
［Ｐ０６］
保険有モードでのゲーム回数が９９０回（予告設定値）に達すると、図７に示すように、上側画像表示パネル３３には、現在の遊技状態が保険有モードであることを示す画像９２ｂが表示されるとともに、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数が１０ゲームであることを示す画像９６が表示される。
また、下側画像表示パネル１６にも、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数が１０ゲームであることを示す画像９７が表示されている。
さらに、下側画像表示パネル１６には、特定演出画像９５ａが表示される。特定演出画像９５は、保険有モードにおいて、カウントの対象となるゲーム回数が予告設定値に達した後に表示されるものである。
【００９６】
［Ｐ０７］
保険有モードでのゲーム回数が９９１回となると、上側画像表示パネル３３に表示される画像９６によって示される残りゲーム回数が１０ゲームから９ゲームに変化する。
また、下側画像表示パネル１６にも、カウントの対象となるゲーム回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数が９ゲームであることを示す画像９３が表示される。
さらに、下側画像表示パネル１６には、特定演出画像９５ｂが表示される。
特定演出画像９５ｂは、［Ｐ０６］における特定演出画像９５ａから継続した内容の映像である。
【００９７】
［Ｐ０８］〜［Ｐ１５］
その後、保険有モードでのゲーム回数が増加するにつれて、図８〜図１１に示すように、上側画像表示パネル３３に表示される画像９６によって示される残りゲーム回数は、漸次減少する。また、下側画像表示パネル１６においても、画像９３により示される残りゲーム回数が漸次減少する。さらに、下側画像表示パネル１６には、特定演出画像９５ｃ〜９５ｊが、残りゲーム回数に応じて順に表示される。
特定演出画像９５は、キャラクタ（天使）が一連の動作（登場して羽根を広げる動作）を行う映像であり、各特定演出画像９５ａ〜９５ｊは、その特定演出画像９５を時間軸に沿って複数に分割したものである。
【００９８】
［Ｐ１６］
そして、保険有モードでのゲーム回数が特定回数に達すると、フリーゲームに移行する。このとき、上側画像表示パネル３３には、図１２に示すように、保険有モードでのゲーム回数が特定回数に達したことに基づいて、フリーゲームに移行することを示す画像９７ａが表示される。また、下側画像表示パネル１６の左下側にも、同様の画像９７ｂが表示される。さらに、下側画像表示パネル１６には、特定演出画像９５ａ〜９５ｊから継続した内容の特定演出画像９５ｈが表示されている。
【００９９】
［Ｐ１７］
フリーゲームが終了すると、ゲーム回数Ｃはクリアされ、保険有モードから保険無モードに移行する。
このとき、下側画像表示パネル１６には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＦＦ」を示す画像９８が表示されている。画像９８は、保険有モードから保険無モードに移行したことを示す画像である。
【０１００】
［Ｐ１８］
保険有モードにおいてゲーム回数が９９０回（予告設定値）に達していないときに、コインの払出を伴うシンボルの組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」が成立した場合、図１３に示すように、上側画像表示パネル３３には、「４５ＣＲＥＤＩＴＳ」を示す画像９７ｄが表示される。
画像９７ｄは、シンボルの組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」によって払い出されるコインの枚数を示す画像である。
また、上側画像表示パネル３３には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」を示す画像９２ｂが表示される。画像９２ｂは、現在の遊技状態が保険有モードであることを示す画像である。
下側画像表示パネル１６には、シンボルの組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」に対応した演出画像９４ｅが表示されている。
また、下側画像表示パネル１６には、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数を示す画像９３が表示されるとともに、シンボルの組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」によって払い出されるコインの枚数を示す画像９７ｃが表示されている。
【０１０１】
［Ｐ１９］
保険有モードにおいてゲーム回数が９９０回（予告設定値）に達した後に、［Ｐ１９］と同様に、コインの払出を伴うシンボルの組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」が成立した場合には、下側画像表示パネル１６に、シンボルの組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」によって払い出されるコインの枚数を示す画像９７ｃが表示される。
しかし、シンボルの組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」に対応した演出画像９４ｅは表示されず、［Ｐ０８］（図７参照）と同様に、特定演出画像９５ｃが表示される。他の画像についても［Ｐ０８］と同様に表示される。
【０１０２】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。
［メイン処理］
図１４は、スロットマシン１０において行われるメイン処理を示すフローチャートである。
先ず、スロットマシン１０においては、起動処理が行われる（ステップＳ１０１）。起動処理については、後で図２１を用いて詳述することにする。
なお、メインＣＰＵ４１は、この起動処理の後、コイン受入口２１に投入されたコインがコインカウンタ２１Ｃによって検出された際にコインカウンタ２１Ｃから出力される検出信号を受信したとき、割込処理として、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。
【０１０３】
ステップＳ１０１の処理後、スロットマシン１０では、保険無モード画像の表示が行われる（ステップＳ１０２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、保険無モード画像の描画命令をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８では、上記描画命令に基づいて、ＶＤＰが画像データをＲＡＭ４３から抽出してビデオＲＡＭに展開し、１フレームの画像データを生成し、この画像データを上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に出力する。その結果、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６には、例えば、［Ｐ０１］（図５参照）に示すような画像が表示される。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ４１は、現在の遊技状態が保険有モードであるか否か、すなわち、ＲＡＭ４３に格納された保険モードフラグが“ＯＮ”であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。
【０１０５】
ステップＳ１０３において、現在の遊技状態が保険有モードではないと判断した場合、遊技実行処理Ａ（保険無モード）を実行し（ステップＳ２００）、その後、ステップＳ１０３に処理を戻す。遊技実行処理Ａについては、後で図１５を用いて詳述することにする。
【０１０６】
一方、ステップＳ１０３において、現在の遊技状態が保険有モードであると判断した場合、ＲＡＭ４３に格納されたゲーム回数Ｃが予告設定値（本実施形態では９９０）未満であるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。
【０１０７】
ステップＳ１０４において、ゲーム回数Ｃが予告設定値未満であると判断した場合、遊技実行処理Ｂ（保険有モード／予告設定値到達前）を実行し（ステップＳ３００）、その後、ステップＳ１０３に処理を戻す。遊技実行処理Ｂについては、後で図１６を用いて詳述することにする。
【０１０８】
一方、ステップＳ１０４において、ゲーム回数Ｃが予告設定値未満ではない、すなわち、予告設定値以上であると判断した場合、ＲＡＭ４３に格納されたゲーム回数Ｃが、特定回数より１小さな値（９９９）未満であるか否かを判断する（ステップＳ１０５）。
【０１０９】
ステップＳ１０５において、ゲーム回数Ｃが、特定回数より１小さな値未満であると判断した場合、次のゲームではゲーム回数Ｃが特定回数に到達しないので、遊技実行処理Ｃ（保険有モード／予告設定値到達後）を実行し（ステップＳ４００）、その後、ステップＳ１０３に処理を戻す。遊技実行処理Ｃについては、後で図１８を用いて詳述することにする。
【０１１０】
ステップＳ１０５において、ゲーム回数Ｃが、特定回数より１小さな値以上であると判断した場合、次のゲームにおいてフリーゲームに移行する可能性があるので、遊技実行処理Ｄ（保険有モード／特定回数到達時）を実行し（ステップＳ５００）、その後、ステップＳ１０３に処理を戻す。遊技実行処理Ｄについては、後で図１９を用いて詳述する。
【０１１１】
［遊技実行処理Ａ（保険無モード）］
図１５Ａ及び図１５Ｂは、図１４に示すサブルーチンのステップＳ２００において呼び出されて実行される遊技実行処理Ａのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインＣＰＵ４１は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に、保険無モード画像（［Ｐ０１］図５参照）を表示する処理を行う（ステップＳ２０１）。
次に、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ２０２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ２０２に処理を戻す。
【０１１２】
一方、ステップＳ２０２において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ２０３）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ２０２に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回のゲームにＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では３枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ２０４に処理を進める。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ４１は、各ペイラインＬに対するＢＥＴ額を決定する（ステップＳ２０４）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２０２でＢＥＴされたクレジット数をペイラインＬの数（本実施形態では、５本）で除して得られる額を、各ペイラインＬに対するＢＥＴ額として決定する。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ２０２に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずにゲームを終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２０３における減算結果をキャンセルする。
【０１１５】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ２０２）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ２０５）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ２０３）を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ２０２）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ２０５）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ２０３）を行うこととしてもよい。
【０１１６】
一方、ステップＳ２０５において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、通常演出画像（例えば通常演出画像９４ａ）を表示する処理を行う。本実施形態において、通常演出画像９４は、スピンボタン２３がＯＮされる前から表示されており、スピンボタン２３がＯＮされた後には異なる通常演出画像９４が表示される。なお、本発明において、通常演出画像９４は、スピンボタン２３がＯＮされた後に表示されることとしてもよい。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ２０７）。この停止シンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、ＲＡＭ４３（記憶装置）に記憶された停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各リール１４の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。これにより、停止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図２２及び図２５を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から１つの役を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず乱数値を用いてランダムに複数種類の役の中から選ばれる１つの役を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしてもよい。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ４１は、リールの回転制御処理を行う（ステップＳ２０８）。この処理は、全リール１４の回転を開始した後、ステップＳ２０７において決定された役に対応したシンボルの組合せがペイラインＬ上に停止表示されるように、各リールの回転を停止させる処理である。この処理については、後で図２３〜図２５を用いて詳述することにする。次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた演出画像を表示する（ステップＳ２０９）。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ４１は、ジャックポットトリガーが成立したか否かを判断する（ステップＳ２２０）。ジャックポットトリガーが成立したと判断した場合には、４種類のジャックポット「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」及び「ＭＩＮＩ」のなかから、乱数値を用いて、いずれか１のジャックポットを選択し、そのジャックポットに定められた数のコインの払出しを行う（ステップＳ２２１）。コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１２０】
一方、ステップＳ２２０において、ジャックポットトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、いずれかのペイラインＬにおいて役が成立したか否かを判断する（ステップＳ２２２）。いずれのペイラインＬにおいても役が成立しなかったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
一方、いずれかのペイラインＬにおいて役が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立した各ペイラインＬに対する配当額を決定する（ステップＳ２２３）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２０４で決定した各ペイラインＬに対するＢＥＴ額に、役ごとに定められた配当率（図３参照）を乗じて得られる額を各ペイラインＬに対する配当額として決定する。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２２３で決定した各ペイラインＬに対する配当額を合算することにより、当該ゲームにおける配当予定額を決定する（ステップＳ２２４）。
続いて、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２２４で決定された配当予定額のうち、小数点以下のクレジットを端数額として決定する（ステップＳ２２５）。
そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２２４で決定した配当予定額から、ステップＳ２２５で決定した端数額を差し引いて得られる額を、プレーヤに対して払い出す処理を行う（ステップＳ２２６）。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２２５で決定した端数額が０であるか否かを判断する（ステップＳ２２７）。端数額が０であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。一方、端数額が０ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２２８に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ２２８において、メインＣＰＵ４１は、端数が発生したゲーム回数を１加算する処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された累積端数発生ゲーム回数Ｔの値を、Ｔ＝Ｔ＋１にセットする。
次に、メインＣＰＵ４１は、Ｔの値が所定値（本実施形態では、２０）に達したか否か、すなわち、端数が発生したゲーム回数が２０回に達したか否かを判断する（ステップＳ２２９）。Ｔの値が所定値に達したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された保険モードフラグを“ＯＮ”にセットすることにより、保険有モードに移行する。
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に設けられたゲーム回数Ｃを示すデータの記憶領域において、ゲーム回数Ｃ＝０をセットし、ゲーム回数のカウントを開始する（ステップＳ２３１）。
次に、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に、［Ｐ０３］（図６参照）に示す保険有モード画像を表示する（ステップＳ２３２）。保険有モード画像には、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数を示す画像９３等が含まれる。
【０１２５】
ステップＳ２３２の処理を実行した場合、又は、ステップＳ２２９でＴの値が所定値に達していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２２５で決定した端数額を、ＲＡＭ４３に記憶された累積端数額に加算する処理を行う（ステップＳ２３３）。
次に、メインＣＰＵ４１は、端数額の合計が所定額（本実施形態では、１０クレジット）に達したか否かを判断する（ステップＳ２３４）。端数額の合計が所定額に達したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２３５に移行する。
【０１２６】
ステップＳ２３５において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された保険モードフラグを“ＯＮ”にセットすることにより、保険有モードに移行する。
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に設けられたゲーム回数Ｃを示すデータの記憶領域において、ゲーム回数Ｃ＝０をセットし、ゲーム回数のカウントを開始する（ステップＳ２３６）。
次に、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に、［Ｐ０３］（図６参照）に示す保険有モード画像を表示する（ステップＳ２３７）。保険有モード画像には、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数を示す画像９３等が含まれる。
ステップＳ２３７の処理を実行した場合、又は、ステップＳ２３４で端数額の合計が所定額に達していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
以上で説明したように、本実施形態では、保険有モードに移行するための条件は、端数額の合計が所定額に達すること、又は、端数が発生したゲーム回数が所定値に達すること、であることとしている。もっとも、本発明において、保険有モードに移行するための条件は、この例に限定されない。例えば、端数額の合計が所定額に達することのみを契機として保険有モードに移行することとしもよい、端数が発生したゲーム回数が所定数に達することのみを契機として保険有モードに移行することとしてもよい。また、保険有モードに移行するための条件は、端数額の合計が所定額に達し、且つ、端数が発生したゲーム回数が所定数に達すること、であることとして構成されていてもよい。
【０１２８】
また、本実施形態では、保険有モードに移行するための条件が成立した場合には、プレーヤの操作なしに自動的に保険有モードに移行することとしている。もっとも、本発明においては、保険有モードに移行するにあたり、プレーヤが一定の操作が行えるように構成されていてもよい。例えば、保険有モードに移行するための条件が成立したことを契機として、プレーヤが保険有モードに移行するか否かを選択できるような構成を採用することが可能である。このような構成を採用する場合、プレーヤが保険有モードに移行しない旨の選択をしたときには、累積的に蓄えられた端数額から、Ｎ枚のコイン（例えば、Ｎは、累積端数額≧Ｎクレジットを満たす最大の自然数）がプレーヤに対して払い戻されることとしてもよい。
このように、本発明においては、累積的に蓄えられた端数額を、プレーヤの操作により、プレーヤに対して払い出されるような構成を採用することが可能である。このような構成を採用する場合、端数額を払い出す旨の操作をプレーヤが行い得るタイミングは、上述したような保険有モードに移行するための条件が成立したときに限定されない。例えば、端数額の合計が１クレジットに達するごとに、端数額を払い出す旨の操作をプレーヤが行い得るように構成されていてもよい。
【０１２９】
［遊技実行処理Ｂ（保険有モード／予告設定値到達前）］
図１６は、図１４に示すサブルーチンのステップＳ３００において呼び出されて実行される遊技実行処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインＣＰＵ４１は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に、保険有モード画像（［Ｐ０３］図６参照）を表示する処理を行う（ステップＳ３０１）。
その後、ステップＳ３０２〜Ｓ３０８の処理を行うが、これらの処理は、図１５に示すステップＳ２０２〜Ｓ２０８と同様の処理である。
次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた演出画像（［Ｐ０４］、［Ｐ０５］図６参照）を表示する（ステップＳ３０９）。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ４１は、払出及び端数額加算に係る処理を行う（ステップＳ３２０）。
ここで、払出及び端数額加算に係る処理について説明する。
図１７は、払出及び端数額加算に係る処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１３１】
まず、メインＣＰＵ４１は、ジャックポットトリガーが成立したか否かを判断し（ステップＳ６１）、ジャックポットトリガーが成立したと判断した場合には、ジャックポット払出処理を行う（ステップＳ６２）。ステップＳ６２の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
一方、ステップＳ６１において、ジャックポットトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、いずれかのペイラインＬにおいて役が成立したか否かを判断する（ステップＳ６３）。いずれのペイラインＬにおいても役が成立しなかったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
いずれかのペイラインＬにおいて役が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立した各ペイラインＬに対する配当額を決定する（ステップＳ６４）。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６４で決定した各ペイラインＬに対する配当額を合算することにより、当該ゲームにおける配当予定額を決定する（ステップＳ６５）。
続いて、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６５で決定した配当予定額のうち、小数点以下のクレジットを端数額として決定する（ステップＳ６６）。
そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６５で決定した配当予定額から、ステップＳ６６で決定した端数額を差し引いて得られる額を、プレーヤに対して払い出す処理を行う（ステップＳ６７）。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６６で決定した端数額が０であるか否かを判断する（ステップＳ６８）。端数額が０であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。一方、端数額が０ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６９に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ６９において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された累積端数発生ゲーム回数Ｔの値を、Ｔ＝Ｔ＋１にセットする。
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６６で決定した端数額を、ＲＡＭ４３に記憶された累積端数額に加算する処理を行う（ステップＳ７０）。
ステップＳ７０の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
図１６のステップＳ３２０において、払出及び端数額の加算に係る処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３２０（ステップＳ６２又はステップＳ６７）におけるコインの払出数が所定数（本実施形態では１８０）以上であるか否かを判断する（ステップＳ３２１）。
【０１３７】
コインの払出数が所定数以上であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された保険モードフラグを“ＯＦＦ”にセットすることにより、保険無モードに移行する（ステップＳ３２４）。
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に設けられたゲーム回数Ｃを示すデータの記憶領域において、ゲーム回数ＣをＣ＝０にセットすることにより、ゲーム回数をクリアする（ステップＳ３２５）。
次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、保険有モードから保険無モードに移行したことを示す画像９８（［Ｐ１７］図１２参照）を表示し（ステップＳ３２６）、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
ステップＳ３２１でコインの払出数が所定数未満であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、今回のゲームがＭＡＸＢＥＴで行われたか否かを判断する（ステップＳ３２２）。今回のゲームがＭＡＸＢＥＴで行われなかったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
今回のゲームがＭＡＸＢＥＴで行われたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム回数Ｃをインクリメント（Ｃ＝Ｃ＋１）する（ステップＳ３２３）。ステップＳ３２３の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
［遊技実行処理Ｃ（保険有モード／予告設定値到達後）］
図１８は、図１４に示すサブルーチンのステップＳ４００において呼び出されて実行される遊技実行処理Ｃのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインＣＰＵ４１は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に、保険有モード画像を表示する処理を行う（ステップＳ４０１）。
その後、ステップＳ４０２〜Ｓ４０５の処理を行うが、これらの処理は、図１５に示すステップＳ２０２〜Ｓ２０５と同様の処理である。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、特定演出画像９５ａ〜９５ｉ（［Ｐ０６］〜［Ｐ１４］図７〜図１０参照）を表示する（ステップＳ４０６）。
特定演出画像９５は、上述したように、キャラクタである天使が、登場して羽根を広げる動作を行う映像であり、各特定演出画像９５ａ〜９５ｊは、その特定演出画像９５を時間軸に沿って複数に分割したものである。
従って、ゲーム回数の増加に伴って、特定演出画像９５によって、キャラクタである天使が、登場して徐々に羽根を広げる様子が表示されることになる。
【０１４１】
続いて、ステップＳ４０７〜Ｓ４０８の処理を行うが、これらの処理は、図１５に示すステップＳ２０７〜Ｓ２０８と同様の処理である。
ステップＳ４０８の処理後、リール１４の回転が停止した後も、メインＣＰＵ４１は、継続して特定演出画像９５を表示する処理を行う（ステップＳ４０９）。
なお、図１８に示す処理においては、コインの払出しを伴うシンボル又はそれらの組合せが成立した場合、メインＣＰＵ４１は、［Ｐ１８］（図１３参照）に示すようなシンボル又はそれらの組合せに応じて表示される演出画像９４ｅを表示しない。メインＣＰＵ４１は、それにかえて、［Ｐ１９］（図１３参照）に示すように、特定演出画像９５を表示しつつ、シンボル又はそれらの組合せによるコインの払出数を示す画像９７ｃを表示する。
【０１４２】
その後、ステップＳ４２０〜Ｓ４２６の処理を行うが、これらの処理は、図１５に示すステップＳ３２０〜Ｓ３２６と同様の処理である。
【０１４３】
［遊技実行処理Ｄ（保険有モード／特定回数到達時）］
図１９は、図１４に示すサブルーチンのステップＳ５００において呼び出されて実行される遊技実行処理Ｄのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインＣＰＵ４１は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に、保険有モード画像を表示する処理を行う（ステップＳ５０１）。
その後、ステップＳ５０２〜Ｓ５０５の処理を行うが、これらの処理は、図１５に示すステップＳ２０２〜Ｓ２０５と同様の処理である。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、特定演出画像９５ｊ（［Ｐ１５］図１１参照）を表示する（ステップＳ５０６）。
特定演出画像９５ｊは、特定演出画像９５ａ〜９５ｉから継続した内容を有するものであり、特定演出画像９５ｊによって、キャラクタである天使が羽根を広げた様子が表示される。
【０１４５】
続いて、ステップＳ５０７〜Ｓ５０８の処理を行うが、これらの処理は、図１５に示すステップＳ２０７〜Ｓ２０８と同様の処理である。
ステップＳ５０８の処理後、リール１４の回転が停止した後も、メインＣＰＵ４１は、継続して特定演出画像９５ｊを表示する処理を行う（ステップＳ５０９）。
なお、図１９に示す処理においても、図１８と同様に、コインの払出しを伴うシンボル又はそれらの組合せが成立した場合、メインＣＰＵ４１は、例えば［Ｐ１９］（図１３参照）に示すように、特定演出画像９５を表示しつつ、シンボル又はそれらの組合せによるコインの払出数を示す画像９７ｃを表示する。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ４１は、図１７を用いて説明した払出及び端数額加算に係る処理を行う（ステップＳ５２０）。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５２０（ステップＳ６２又はステップＳ６７）におけるコインの払出数が所定数（本実施形態では１８０）以上であるか否かを判断する（ステップＳ５２１）。コインの払出数が所定数以上であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５２７に処理を移す。一方、コインの払出数が所定数未満であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５２２に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ５２２において、メインＣＰＵ４１は、今回のゲームがＭＡＸＢＥＴで行われたか否かを判断する。
今回のゲームがＭＡＸＢＥＴで行われなかったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
一方、今回のゲームがＭＡＸＢＥＴで行われたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム回数Ｃをインクリメント（Ｃ＝Ｃ＋１）する（ステップＳ５２３）。
次に、メインＣＰＵ４１は、端数額の合計が所定額（本実施形態では、３６０クレジット）以上であるか否か、すなわち、ＲＡＭ４３に記憶された累積端数額が３６０クレジット以上であるか否かを判断する（ステップＳ５２４）。
端数額の合計が所定額未満であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
一方、端数額の合計が所定額以上であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に、［Ｐ１６］に示した画像を表示する（ステップＳ５２５）。
すなわち、上側画像表示パネル３３には、保険有モードでのゲーム回数が特定回数に達したことに基づいてフリーゲームに移行することを示す画像９７ａを表示し、また、下側画像表示パネル１６の左下側にも、同様の画像９７ｂを表示する。
さらに、下側画像表示パネル１６に、特定演出画像９５ａ〜９５ｊから継続した内容の特定演出画像９５ｈが表示する。さらに、表示窓１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）上に、特定演出画像９５ｈ′を表示する。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ４１は、フリーゲーム実行処理を行う（ステップＳ５２６）。フリーゲーム実行処理については、後で図２０を用いて詳述する。
【０１５２】
フリーゲーム実行処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された保険モードフラグを“ＯＦＦ”にセットすることにより、保険無モードに移行する（ステップＳ５２７）。
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に設けられたゲーム回数Ｃを示すデータの記憶領域において、ゲーム回数ＣをＣ＝０にセットすることにより、ゲーム回数をクリアする（ステップＳ５２８）。
次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、保険有モードから保険無モードに移行したことを示す画像９８（［Ｐ１７］図１２参照）を表示する（ステップＳ５２９）。
ステップＳ５２９の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
続いて、図２０を用いて、フリーゲーム実行処理について説明する。
図２０は、フリーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１５４】
まず、メインＣＰＵ４１は、フリーゲームのゲーム回数の残数Ｂを、Ｂ＝Ｔにセットする（ステップＳ６０１）。ここで、Ｔの値は、端数が発生したゲーム回数として、ＲＡＭ４３に記憶されている累積端数発生ゲーム回数の値である。
このように、本実施形態において、フリーゲームは最大で、端数が発生したゲーム回数だけ行われることとしている。しかし、本発明において、フリーゲームの回数は、この例に限定されない。例えば、端数が発生したゲーム回数に比例するようにフリーゲーム回数が決定されることとしてもよいし、端数が発生したゲーム回数とは無関係に予め定められた回数だけフリーゲームが行われることとしてもよい。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ４１は、各ペイラインＬに対するＢＥＴ額を決定する（ステップＳ６０２）。上述したように、本実施形態におけるフリーゲームは、プレーヤによって遊技媒体がＢＥＴされなくても、ＭＡＸＢＥＴ（３クレジット）が行われたものとして実行される。すなわち、ステップＳ６０２で決定される各ペイラインＬに対するＢＥＴ額は、３÷５＝０．６クレジットである。
もっとも、本発明において、フリーゲームでＢＥＴされたとみなされる額は、ＭＡＸＢＥＴの額に限定されない。例えば、フリーゲームでＢＥＴされたとみなされる額は、ＭＡＸＢＥＴ未満の所定額であってもよい。また、フリーゲームでＢＥＴされたとみなされる額は、フリーゲームに移行するための条件が成立したゲームにおけるＢＥＴ額と同じ額であってもよい。また、フリーゲームでＢＥＴされたとみなされる額は、プレーヤが選択できるように構成されていてもよい。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ６０３）。所定期間にわたって、スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
一方、ステップＳ６０３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、演出画像（例えば通常演出画像９４ａ）を表示する処理を行う（ステップＳ６０４）。
続いて、ステップＳ６０５〜ステップＳ６０７の処理を行うが、これらの処理は、図１５に示すステップＳ２０７〜ステップＳ２０９と同様の処理である。
【０１５８】
ステップＳ６０７の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、ジャックポットトリガーが成立したか否かを判断し（ステップＳ６０８）、ジャックポットトリガーが成立したと判断した場合には、ジャックポット払出処理を行う（ステップＳ６０９）。ステップＳ６０９の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６１６に処理を移す。
【０１５９】
一方、ステップＳ６０８において、ジャックポットトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、いずれかのペイラインＬにおいて役が成立したか否かを判断する（ステップＳ６１０）。
いずれのペイラインＬにおいても役が成立しなかったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６１７に処理を移す。
【０１６０】
一方、いずれかのペイラインＬにおいて役が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立した各ペイラインＬに対する配当額を決定する（ステップＳ６１１）。
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６１１で決定した各ペイラインＬに対する配当額を合算することにより、当該ゲームにおける配当予定額を決定する（ステップＳ６１２）。
続いて、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６１２で決定された配当予定額のうち、小数点以下のクレジットを端数額として決定する（ステップＳ６１３）。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６１３で決定された端数額を、ＲＡＭ４３に記憶された累積端数額に加算する処理を行う（ステップＳ６１４）。
そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６１２で決定した配当予定額から、ステップＳ６１３で決定した端数額を差し引いて得られる額を、プレーヤに対して払い出す処理を行う（ステップＳ６１５）。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６０９又はステップＳ６１５におけるコインの払出数が所定数（本実施形態では３６０）以上であるか否かを判断する（ステップＳ６１６）。
コインの払出数が所定数以上であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、フリーゲームのゲーム回数の残数Ｂの値を、Ｂ＝０にセットする（ステップＳ６１８）。
すなわち、本実施形態では、フリーゲーム期間中において、コインの払出数が３６０以上のゲームが発生すると、当該ゲームでフリーゲームは終了となる。しかし、本発明においては、一定枚数以上のコインの払出を、フリーゲームが終了する条件として採用する必要はない。
ステップＳ６１８の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６１９に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ６１６でコインの払出数が所定数未満である判断した場合、又は、ステップＳ６１０でいずれのペイラインＬにおいても役が成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、フリーゲームのゲーム回数の残数Ｂの値を、Ｂ＝Ｂ−１にセットする。
【０１６４】
ステップＳ６１７又はステップＳ６１８の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、フリーゲームのゲーム回数の残数Ｂの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ６１９）。Ｂの値が０ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０１６５】
一方、Ｂの値が０であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されているフリーゲーム期間中の合計払出数が所定数（本実施形態では、３６０）以上であるか否かを判断する。フリーゲーム期間中の合計払出数が所定数未満であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、当該所定数からフリーゲーム期間中の合計払出数を差し引いて得られる枚数のコインを払い出す処理を行う（ステップＳ６２１）。ここで行われる払出の資金源としては、累積的に蓄えられた端数額が用いられる。ステップＳ６２１の処理は、本発明における累積的に加算された端数額に相当する遊技媒体をプレーヤに支払う処理に相当する。
【０１６６】
なお、本実施形態において、ステップＳ６０９、ステップＳ６１５、及び、ステップＳ６２１で行われる払出処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジットを累積加算するのではなく、ホッパー６６から現実に払い出される。もっとも、本発明においては、ＲＡＭに記憶されたクレジットを累積加算することにより払出処理を実行するように構成されていてもよい。
【０１６７】
ステップＳ６２１の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている累積端数額から、ステップＳ６２１で払い出した額を減算する処理を行う（ステップＳ６２２）。
ステップＳ６２２の処理を実行した場合、又は、ステップＳ６２０でフリーゲーム期間中の合計払出数が所定数以上であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている累積端数発生ゲーム回数Ｔを、Ｔ＝０にセットする（ステップＳ６２３）。その後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
本実施形態では、フリーゲームの終了時において、フリーゲーム期間中の合計払出数が所定数未満である場合には、所定数に対して不足する枚数だけコインが払い出されることとした。すなわち、フリーゲームにおいて最小限支払われるコインの枚数は、所定数として設定されている。しかし、本発明において、フリーゲームにおいて最小限支払われるコインの枚数は、所定数でなくてもよい。例えば、累積的に蓄えられた端数額に基づいて、フリーゲームにおいて最小限支払われるコインの枚数が決定されてもよい。この場合に最小限支払われるコインの枚数は、Ｎ枚（Ｎは、累積端数額≧Ｎクレジットを満たす最大の自然数）とすることが可能である。
また、当該フリーゲームを行っているプレーヤがゲームを開始する以前に蓄えられた端数額が存在する場合には、その端数額と当該プレーヤがゲームを行った結果蓄えられた端数額とを合わせた額に基づいて、フリーゲームにおいて最小限支払われるコインの枚数が決定されてもよい。
【０１６９】
以上で述べた例では、フリーゲームにおいて最小限支払われるコインの資金源として、累積的に蓄えられた端数額が用いられることとした。しかし、本発明において、累積端数額をフリーゲームにおける払出の資金源とする場合、累積端数額が用いられる払出の対象は、特に制限されない。例えば、役の成立やジャックポットに対する払出の資金源として、累積端数額が用いられることとしてもよい。
また、以上で述べた例では、フリーゲームにおいて、少なくとも一定の枚数のコインが確実に払い出されることとした。しかし、本発明においては、このように一定の枚数のコインが確実に払い出されるように構成されている必要はない。すなわち、本実施形態における図２０のステップＳ６２０及びステップＳ６２１の処理は実行されないように構成されていてもよい。
【０１７０】
また、本発明において、累積端数額をフリーゲームにおける資金源として使用する場合、累積端数額が使用される対象は、フリーゲームにおける払出に限定されない。例えば、フリーゲームでは、プレーヤによってＢＥＴが行われなくても、累積的に蓄えられた端数額を消費することにより、ゲームが行われることとしてもよい。これについて、図２１を用いて説明することとする。
図２１は、他の実施形態に係るフリーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１７１】
まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された累積端数額を減算する処理を行う（ステップＳ７０１）。ここで、メインＣＰＵ４１が減算する端数額は、ＭＡＸＢＥＴの額（３クレジット）である。そして、メインＣＰＵ４１は、以下、この額（３クレジット）がＢＥＴされたときと同様の処理を行うことにより、ゲームを進行させる。このように累積的に蓄えられた端数額を消費することによりＢＥＴが行われたものとみなされることを、「自動ＢＥＴ」が行われるということとする。本実施形態において自動ＢＥＴの額（自動ＢＥＴ額）は、ＭＡＸＢＥＴの額（３クレジット）である。すなわち、本実施形態では、累積端数額のなかから、３クレジットが自動ＢＥＴされることにより、フリーゲームが行われる。
もっとも、本発明における自動ＢＥＴ額は、ＭＡＸＢＥＴの額に限定されない。例えば、自動ＢＥＴ額は、ＭＡＸＢＥＴ未満の所定額であってもよい。また、自動ＢＥＴ額は、フリーゲームに移行するための条件が成立したゲームにおけるＢＥＴ額と同じ額であってもよい。また、自動ＢＥＴ額は、プレーヤが選択できるように構成されていてもよい。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ４１は、各ペイラインＬに対する自動ＢＥＴ額を決定する（ステップＳ７０２）。各ペイラインＬに対する自動ＢＥＴ額は、各ペイラインＬに対してＢＥＴされたものとみなされる額である。本実施形態では、３クレジットが自動ＢＥＴされるので、ステップＳ７０２でメインＣＰＵ４１が決定する各ペイラインＬに対する自動ＢＥＴ額は、３÷５＝０．６クレジットである。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ７０３）。所定期間にわたって、スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
一方、ステップＳ７０３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、演出画像（例えば通常演出画像９４ａ）を表示する処理を行う（ステップＳ７０４）。
続いて、ステップＳ７０５〜ステップＳ７０７の処理を行うが、これらの処理は、図１５に示すステップＳ２０７〜ステップＳ２０９と同様の処理である。
【０１７５】
ステップＳ７０７の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、ジャックポットトリガーが成立したか否かを判断し（ステップＳ７０８）、ジャックポットトリガーが成立したと判断した場合には、ジャックポット払出処理を行う（ステップＳ７０９）。ステップＳ７０９の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７１６に処理を移す。
【０１７６】
一方、ステップＳ７０８において、ジャックポットトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、いずれかのペイラインＬにおいて役が成立したか否かを判断する（ステップＳ７１０）。
いずれのペイラインＬにおいても役が成立しなかったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７１６に処理を移す。
【０１７７】
一方、いずれかのペイラインＬにおいて役が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立した各ペイラインＬに対する配当額を決定する（ステップＳ７１１）。
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７１１で決定した各ペイラインＬに対する配当額を合算することにより、当該ゲームにおける配当予定額を決定する（ステップＳ７１２）。
続いて、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７１２で決定された配当予定額のうち、小数点以下のクレジットを端数額として決定する（ステップＳ７１３）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７１３で決定された端数額を、ＲＡＭ４３に記憶された累積端数額に加算する処理を行う（ステップＳ７１４）。
このように本実施形態では、フリーゲームの期間中に発生した端数額も、ＲＡＭ４３に記憶された累積端数額に加算されることとしている。しかし、本発明において、フリーゲームの期間中に発生した端数額は、加算されないように構成されていてもよい。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７１４で決定した配当予定額から、ステップＳ７１５で決定した端数額を差し引いて得られる額を、プレーヤに対して払い出す処理を行う（ステップＳ７１５）。
【０１８０】
ステップＳ７１５若しくはステップＳ７０９の処理を実行した場合、又は、ステップＳ７１０でいずれのペイラインＬにおいても役が成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された累積端数額が３クレジット以上であるか否かを判断する（ステップＳ７１６）。累積端数額が３クレジット以上であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７０１に処理を移す。一方、累積端数額が３クレジット未満であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
本実施形態では、累積端数額が３クレジット未満となった時点でフリーゲームは終了することとしている。すなわち、本実施形態において行われるフリーゲームの回数は、Ｎ回（Ｎは、端数額÷３≧Ｎを満たす最大の自然数）である。もっとも、本発明において行われるフリーゲームの回数は、この例に限定されない。例えば、フリーゲームの回数は、累積的に加算された端数額に基づいて、Ｎ以外の回数が決定されてもよい。
【０１８２】
［起動処理］
図２２は、図１４に示したフローチャートのステップＳ１０１において呼び出されて実行される起動処理の手順を示したフローチャートである。この起動処理は、マザーボード４０とゲーミングボード５０とによって行われる処理である。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【０１８３】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う（ステップＳ１−３）。
【０１８４】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶させる処理を行う（ステップＳ１−４）。このとき、メインＣＰＵ４１は、ＢＩＯＳの標準ＢＩＯＳの機能に従い、ＡＤＤＳＵＭ方式（標準チェック機能）によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶させる。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスに何が接続されているのかを確認した上で、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３にアクセスし、メモリカード５３から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを４バイトずつ読み出す。続いて、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に書き込み記憶させる（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に書き込み記憶させる（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶させる処理を行う（ステップＳ１−８）。
【０１８６】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、図１４に示した処理を実行する。
【０１８７】
［停止シンボル決定処理］
図２３は、図１５に示したサブルーチンのステップＳ２０７において呼び出されて実行される停止シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、３つのリール１４の夫々に対応する乱数値を選択する（ステップＳ３１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３（記憶装置）に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール１４のコードＮｏ．（図２６参照）を決定する（ステップＳ３２）。各リール１４のコードＮｏ．は、ペイラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。なお、このリールのコードＮｏ．に基づいて、後述するリールの回転制御処理が行われる。
【０１８９】
［リール回転制御処理］
図２４は、図１５に示したサブルーチンのステップＳ２０８において呼び出されて実行されるリール回転制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１９０】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ４０）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、リール回転処理を行う（ステップＳ５１）。この処理において、サブＣＰＵ６１は、モータ駆動回路６２にパルスを供給する。サブＣＰＵ６１から出力されたパルスは、ドライバ６４によって増幅され、各ステッピングモータ７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）に供給される。その結果、各ステッピングモータ７０が回転し、それに伴って各リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が回転する。１−２相励磁方式のステッピングモータ７０は、ステップ角が０．９°であり、１回転あたりのステップ数が４００である。従って、４００個のパルスがステッピングモータ７０に供給されると、リール１４は１回転する。
【０１９１】
リール１４の回転開始時には、サブＣＰＵ２０６は、周波数が低いパルスをモータ駆動回路６２に供給し、次第にパルスの周波数を高くしていく。それに伴って、リール１４の回転速度が大きくなる。そして、所定の時間が経過すると、パルスの周波数を一定にする。その結果、リール１４が定速で回転する。
【０１９２】
ここで、リール１４の回転動作について図２５を用いて説明する。
図２５（ａ）〜（ｄ）は、リール１４の回転動作について説明するための側面図である。
図２５（ａ）に示すように、リール１４の側面には、半円形状の金属板１４ａが設けられている。金属板１４ａは、リール１４とともに回転する。また、リール１４の周面には２２個のシンボルが設けられている。リール１４の周面に描かれた２２個のシンボルのうち、３個のシンボルが、リール１４の前方に形成された表示窓１５を介して視認可能となる。図中、太線の矢印は、リール１４の回転方向を示している。また、リール１４の側方には、近接センサ６５ａが設けられている。近接センサ６５ａは、金属板１４ａを検出するためのものである。近接センサ６５ａは、リール１４が回転しても、移動したり回転したりすることはない。
【０１９３】
図２５（ａ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出され始める時点の金属板１４ａの位置（以下、位置Ａともいう）を示している。金属板１４ａが位置Ａにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図２５（ｂ）に示した位置に移動する。図２５（ｂ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されているときの金属板１４ａの位置（以下、位置Ｂともいう）を示している。金属板１４ａが位置Ｂにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図２５（ｃ）に示した位置に移動する。図２５（ｃ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されなくなる時点の金属板１４ａの位置（以下、位置Ｃともいう）を示している。
【０１９４】
金属板１４ａが位置Ｃにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図２５（ｄ）に示した位置に移動する。図２５（ｄ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されていないときの金属板１４ａの位置（以下、位置Ｄともいう）を示している。さらにリール１４が回転すると、金属板１４ａの位置は、位置Ａに戻る。上述したように、リール１４の回転に伴って、金属板１４ａの位置は、位置Ａ、位置Ｂ、位置Ｃ、位置Ｄ、位置Ａ、・・・の順に変化する。
【０１９５】
近接センサ６５ａは、インデックス検出回路６５（図２参照）を構成するものである。近接センサ６５ａが金属板１４ａを検出している状態を“Ｈｉｇｈ”、近接センサ６５ａが金属板１４ａを検出していない状態を“Ｌｏｗ”とすると、金属板１４ａが位置Ａ→位置Ｂ→位置Ｃにあるとき、インデックス検出回路６５の状態は“Ｈｉｇｈ”であり、金属板１４ａが位置Ｃ→位置Ｄ→位置Ａにあるとき、インデックス検出回路６５の状態は“Ｌｏｗ”である。なお、サブＣＰＵ６１は、“Ｌｏｗ”から“Ｈｉｇｈ”への立ち上がりをインデックス（原点）１とし、“Ｈｉｇｈ”から“Ｌｏｗ”への立下りをインデックス（原点）２として、リール１４の回転位置を認識する。
【０１９６】
メインＣＰＵ４０は、ステップＳ４０においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、リール回転時の演出を実行する（ステップＳ４１）。この処理は、停止シンボル決定処理（図１５、ステップＳ２０７）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ４０は、リール１４の回転の停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ４２）。
ここで、リール１４の回転の停止を指示するタイミングは、リール回転時の演出を終了する時点から、リール１４の回転を停止させるために最低限必要な時間だけ前のタイミングである。なお、リール１４の回転を停止させるために最低限必要な時間は、予め定められている。
【０１９８】
ステップＳ４２において、リール１４の回転の停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ４２に処理を戻し、引き続きリール回転時の演出を行う。一方、ステップＳ４２において、リール１４の回転の停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたリールのコードＮｏ．をサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ４３）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からリールのコードＮｏ．を受信すると、サブＣＰＵ６１が備えるＲＯＭ（図示せず）に記憶されたステップ数とコードＮｏ．との対応表に基づいて、コードＮｏ．を、インデックスからのリールの停止位置（ステップ数）に換算する（ステップＳ５２）。
【０１９９】
図２６は、ステップ数とコードＮｏ．との対応表を示した模式図である。各コードＮｏ．には、インデックスと、ステップ数とが対応付けられている。
なお、各コードＮｏ．は、リール１４の外周面に描かれたシンボルに対応していて、コードＮｏ．“００”〜“１０”のシンボルは、インデックス１に対応している。また、コードＮｏ．“１１”〜“２１”のシンボルは、インデックス２に対応している。また、図２６に示す対応表におけるステップ数は、インデックス１を基準としたステップ数である。例えば、コードＮｏ．が“０８”であれば、インデックス１から１４５ステップが、リールの停止位置である。また、コードＮｏ．が“１２”であれば、インデックス１から２１８ステップが、リールの停止位置である。
【０２００】
次に、サブＣＰＵ６１は、リール停止処理を実行する（ステップＳ５３）。この処理において、サブＣＰＵ６１は、インデックス検出回路６５における“Ｌｏｗ”から“Ｈｉｇｈ”への立ち上がり（インデックス１）の検出を各リール１４に対して行い、インデックス１を検出したタイミングで、ステップＳ５２においてコードＮｏ．から換算されたステップ数に相当するパルスをモータ駆動回路６５に供給し、その後、パルスの供給を停止する。
【０２０１】
例えば、ステップＳ５２において、リールの停止位置が、インデックス１から１４５ステップであると決定された場合、サブＣＰＵ６１は、インデックス１を検出したタイミングで、１４５個のパルスをモータ駆動回路６５に供給し、その後、パルスの供給を停止する。また、ステップＳ５２において、リールの停止位置が、インデックス１からの２１８ステップであると決定された場合、サブＣＰＵ６１は、インデックス１を検出したタイミングで、２１８個のパルスをモータ駆動回路６５に供給する。その結果、リール１４が、図２３のステップＳ３２において決定されたコードＮｏ．のとおりに停止し、ペイラインＬ上には、図２３のステップＳ３２において決定された役に対応するシンボルの組合せが停止表示される。一方、メインＣＰＵ４１は、リール回転時の演出を終了する。ステップＳ４４及びＳ５３の処理を終了した後、本処理を終了する。
【０２０２】
なお、ステップＳ４３において送信されたコードＮｏ．に対応するインデックスと、リール１４の回転が停止したときにインデックス検出回路６５によって検出されるインデックスとが異なる場合、リール１４に脱調が生じているので、メインＣＰＵ４１は、エラーメッセージを下側画像表示パネル１６に表示する等の処理を行い、遊技を中断する。
例えば、インデックス２に対応するコードＮｏ．１２でリール１４Ｌを停止させる処理を行ったにも拘わらず、リール１４Ｌの回転が停止したときにインデックス検出回路６５によってインデックス１が検出された場合には、遊技を中断する。
【０２０３】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、スタンドアロンで、ゲーム回数のカウントを行うものであったが、本発明において、ゲーミングマシンは、必ずしも、スタンドアロンで必要はなく、ネットワークを介して複数のゲーミングマシンと接続されたサーバが、各ゲーミングマシンのゲーム回数をカウントすることとしてもよい。
【０２０４】
図２７は、本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
遊技システム１００は、複数のスロットマシン１０と、これらのスロットマシン１０と所定の通信回線１０１を介して接続されたサーバ２００とを備えている。このような遊技システム１００は、バーやカジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム１００が構築されてもよい。通信回線１０１は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
【０２０５】
サーバ２００は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。特に、本実施形態において、サーバ２００は、各スロットマシン１０におけるゲーム回数をカウントする処理を行う。また、サーバ２００は、各スロットマシン１０におけるゲームによって発生した端数額を累積的に加算する処理を行う。さらに、サーバ２００は、各スロットマシン１０において端数が発生したゲーム回数をカウントする処理を行う。サーバ２００は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されている所謂ホールサーバや、複数の遊技施設を一括管理するサーバ等としての機能を有するものであってもよい。なお、各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されていて、サーバ２００は、当該識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、サーバ２００からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【０２０６】
このように、本発明におけるゲーミングマシンとして、ネットワークに接続されたスロットマシンを採用する場合、サーバが、複数のスロットマシンにおいて発生した端数額の合計、及び、端数が発生したゲーム回数の合計を累積的に加算するような構成を採用することも可能である。
【０２０７】
上記の例では、機械式のリール１４を用いる場合について説明した。しかし、本発明では、機械式のリールの代わりに、液晶表示装置等の表示装置にシンボルを表示することとしてもよい。
【０２０８】
上記の実施形態では、端数額に関して所定の条件が成立した場合（累積端数額が所定額に達した場合、又は、累積端数発生ゲーム回数が所定数に達した場合）に、保険無モードから保険有モードに移行する場合について説明した。そして、保険無モードから保険有モードへの移行の条件に係る端数額は、配当予定額、すなわち、配当に関する額に基づいて決定されることとした。しかし、本発明において、保険無モードから保険有モードへの移行の条件に係る額は、この例に限定されない。
以下では、保険無モードから保険有モードへの移行の条件に係る額が、ＢＥＴに関する額に基づいて決定される場合について説明する。ここでは、この額をＢＥＴ端数額と呼ぶこととする。
【０２０９】
以下に説明するスロットマシンは、保険無モードから保険有モードへの移行の条件に係る額として、上記の実施形態で説明した端数額の他にＢＥＴ端数額を用いる点、及び、各ペイラインＬの夫々に対してＢＥＴを行うことができる点以外は、上記の実施形態に係るスロットマシンと同様である。すなわち、以下に説明するスロットマシンにおいては、上記の実施形態で説明したスロットマシン１０と略同様の外観、回路構成等を有し、フローチャートも略同様である。従って、ここでは、上記の実施形態とは異なる部分、すなわち、ＢＥＴ端数額に係る部分及びＢＥＴ方法に係る部分のみを説明することとする。また、スロットマシン１０と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
【０２１０】
ここで、他の実施形態におけるＢＥＴ方法及びＢＥＴ端数額について説明する。
本実施形態に係るスロットマシンでは、ペイラインＬごとに、ＢＥＴ単位（本実施形態では、１ＢＥＴ＝１クレジット＝０．５ドル）が予め定められている。ＭＡＸＢＥＴは、３ＢＥＴである。プレーヤは、各ペイラインＬに対して、１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、及び、３ＢＥＴのうち、任意のＢＥＴ数を入力することができる。
単数又は複数のペイラインＬにクレジットをＢＥＴした場合の１ゲーム当りのＢＥＴ総額の小数点以下が、ＢＥＴ端数額である。例えば、１ＢＥＴ単位である５０セント（０．５ドル）で、３本のペイラインＬにＢＥＴしたとすると、ＢＥＴ総額が１．５０ドルとなり、１ドル以下の０．５０ドルがＢＥＴ端数額となる。また、別の例示では、ＢＥＴ端数額は以下のように決定される。例えば、プレーヤによって５本のペイラインＬの各々に１ＢＥＴが行われたとき、ＢＥＴ端数額は、０．５ドル×１ＢＥＴ×５ライン＝２．５ドルである。この場合、ＢＥＴ端数額となる小数点以下は、２．５ドルであるので０．５ドルである。また、プレーヤによって各ペイラインに２ＢＥＴが行われたとき、ＢＥＴ総額は、０．５ドル×２ＢＥＴ×５ライン＝５ドルである。この場合、ＢＥＴ端数額は、５．０ドル−５．０ドル＝０ドルとなり、端数は発生しない。また、プレーヤによって、各ペイラインＬにＭＡＸＢＥＴ（３ＢＥＴ）が行われたとき、ＢＥＴ総額は、０．５ドル×３ＢＥＴ×５ライン＝７．５ドルである。この場合、ＢＥＴ端数額は、７．５−７．０＝０．５ドルである。
【０２１１】
以下、図２８Ａ及び図２８Ｂを用いて、他の実施形態における保険無モードから保険有モードへの移行について説明する。
図２８Ａ及び図２８Ｂは、他の実施形態に係る遊技実行処理Ａ（保険無モード）のサブルーチンを示すフローチャートである。
ここでは、ステップＳ２４０、ステップＳ２５０、ステップＳ２６０、及び、ステップＳ２７０のみについて説明し、それ以外の処理については、上記の実施形態で説明した通りであるのでここでの説明は省略する。
【０２１２】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ４１は、各ペイラインＬに対するＢＥＴ額を合算することにより、ＢＥＴ総額を決定する。
次に、ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴ端数額を決定する。
上述したように、１ゲームに対するＢＥＴ総額のうちの小数点以下の額がＢＥＴ端数額である。つまり、この実施形態では、ドルという通貨単位で１ドルに満たない端数をＢＥＴ端数額として決定するようにしている。このような考え方は、ドル以外のユーロ、円、ウォン、ルーブルなど他の通貨に適用できるのは勿論であり、ドルなどのある単位桁数以下を端数として演算処理してＢＥＴ端数額として決定するのである。１００ドル以下を端数とする場合、１ＢＥＴ単位を５０ドルとし３本のペイラインに ＢＥＴしたとすると、ＢＥＴ総額が１５０ドルとなってＢＥＴ端数額は５０ドルとなる。このようにメインＣＰＵ４１は、ステップＳ２０４で決定したＢＥＴ総額の小数点以下の額をＢＥＴ端数額として決定する。
【０２１３】
次に、ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２５０で決定したＢＥＴ端数額を、ＲＡＭ４３に記憶されている累積端数額に加算する処理を行う。本実施形態では、累積端数額は、累積的に加算されるＢＥＴ端数額と端数額とを合わせた額である。
【０２１４】
ステップＳ２７０において、メインＣＰＵ４１は、累積的に加算されるＢＥＴ端数額と端数額との合計（累積端数額）が所定額（例えば、１０クレジット）に達したか否かを判断する。累積端数額が所定額に達したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２３５に処理を移す。一方、累積端数額が所定額に達していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
このように、本実施形態では、ＢＥＴ端数額と端数額との合計が、累積端数額として累積的に加算されることとしている。そして、この累積端数額を、保険無モードから保険有モードへの移行の条件に係らせている。しかし、本発明において、保険無モードから保険有モードへの移行の条件は、この例に限定されない。例えば、ＢＥＴ端数額の合計は、端数額の合計とは別に記憶されることとし、ＢＥＴ端数額の合計が所定額に達した場合に、保険無モードから保険有モードに移行するように構成されていてもよい。このような構成を採用する場合、端数額に関する条件は、保険無モードから保険有モードへの移行の条件として、採用してもよいし、採用しなくてもよい。
【０２１６】
また、本実施形態では、ペイラインＬごとにプレーヤが幾らＢＥＴするのかを各々入力することができるようにしている。そして、単数又は複数のペイラインＬにＢＥＴしたＢＥＴ総額を合計する演算処理を行い、その合計されたＢＥＴ総額のうちの特定の桁以下の値（この実施形態の場合には、１ドル未満の値）を、インシュランスベットとして累積的に加算して記憶しておき、保険有モードの場合に累積的にインクリメントされるゲーム数が所定のゲーム数に達した場合に、インシュランスベットとして累積的に記憶した値に関連して、フリーゲームに係る処理を実行するように構成している。すなわち、ＢＥＴ端数額をインシュランスベットとして扱うように構成している。
そして、上記ＢＥＴ端数額が発生した場合に、そのつど保険無モードから保険有モードに移行する処理を実行するように構成しても良いが、このようにＢＥＴ端数額をインシュランスベットとして扱う場合には、プレーヤが保険有にすることを意識的に行うものでないから、フルタイムに保険有モードとしておくように構成することもできる。
なお、別のＢＥＴ形態として、ある一律金額のＢＥＴを行い、そのＢＥＴ額で何ラインに賭けるかといった形態の場合に、そのペイライン数で一律金額を除した１クレジット以下をＢＥＴ端数額として取り扱うなどＢＥＴ端数額に対する算定処理は適宜変更することができるが、プレーヤがＢＥＴした総額の一部を何らかの演算処理の結果でＢＥＴ端数額を算出し、その一部をインシュランスベットとして累積的に記憶するとともに、その記憶した累積インシュランスベット額を累積ゲーム数が所定のゲーム数に達するなどの所定のトリガー条件として設定し、そのトリガーの成立によってフリーゲームを実行するものであれば適宜に設計変更することが可能である。
【０２１７】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２１８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【０２１９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態におけるペイアウトテーブルを説明するための図である。
【図４】表示窓に表示されるシンボルの一例を示す図である。
【図５Ａ】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図５Ｂ】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図６Ａ】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図６Ｂ】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図７Ａ】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図７Ｂ】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図８Ａ】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図８Ｂ】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図８Ｃ】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図９Ａ】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図９Ｂ】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図１０Ａ】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図１０Ｂ】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図１２Ａ】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図１２Ｂ】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図１３Ａ】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図１３Ｂ】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図１４】図１に示したスロットマシンにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５Ａ】遊技実行処理Ａ（保険無モード）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５Ｂ】遊技実行処理Ａ（保険無モード）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】遊技実行処理Ｂ（保険有モード／予告設定値到達前）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】払出及び端数額加算に係る処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】遊技実行処理Ｃ（保険有モード／予告設定値到達後）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】遊技実行処理Ｄ（保険有モード／特定回数到達時）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】フリーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】他の実施形態に係るフリーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】図２に示したマザーボードとゲーミングボードとによる起動処理の手順を示したチャートである。
【図２３】停止シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】リール回転制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）〜（ｄ）は、リールの回転動作について説明するための側面図である。
【図２６】ステップ数とコードＮｏ．との対応表を示した模式図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
【図２８Ａ】他の実施形態に係る遊技実行処理Ａ（保険無モード）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８Ｂ】他の実施形態に係る遊技実行処理Ａ（保険無モード）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２１】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）  リール
１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）  表示窓
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カード受入口
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６２  モータ駆動回路
６３  ＦＰＧＡ
６４  ドライバ
６５  インデックス検出回路
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）  ステッピングモータ
７１  位置変更検出回路
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
１００  遊技システム
２００  サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図８Ｃ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１４】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８Ａ】
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【図２８Ｂ】
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