(57)【要約】【課題】所定の条件で高確率再遊技状態など遊技者にとって有利な状態に移行する場合においても、遊技場の利益に配慮しつつ、しかも遊技者の遊技に対する興趣を維持できるようにする。【解決手段】ＲＴの作動中はＲＴの非作動中のときよりリプレイの当選確率が高い。ＲＴの作動はボーナスゲームの終了と共に開始して１０００ゲーム継続するが、チェリーに入賞したときは１０００ゲームの途中でも終了する。ＲＴの作動中にチェリーに内部当籤すると、チェリーに内部当籤していることを報知する演出を行なう。チェリーに内部当籤していることを報知する演出の実行回数は、ＲＴ非作動中において、連続３ゲームの第１停止操作でリールの停止制御位置が何れの位置であるかを競う停止位置ゲームの結果によって更新されるチェリー報知回数カウンタの値に応じて変動する。【選択図】図１
2008253354.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ複数の図柄が表示される複数列の図柄表示領域を有する図柄表示手段と、
第１の役を含む複数の当籤役を規定する当籤役規定手段と、
前記当籤役規定手段により規定されている前記複数の当籤役ごとに対応している前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定している図柄組合せ規定手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記当籤役規定手段により規定される当籤役の中から当籤役を抽籤により選択する当籤役抽籤手段と、
前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
所定の条件により相対的に有利な有利状態に移行する有利状態移行手段と、
前記有利状態が所定の単位遊技数継続したとき、又は前記有利状態中に前記第１の役が当籤役として当籤役決定手段により決定され且つ当該第１の役に対応して前記図柄組合せ規定手段に規定されている図柄の組み合わせが前記各図柄表示領域に表示されたときは、当該有利状態に比べて相対的に不利な不利状態に移行する不利状態移行手段と、
数値を記憶する数値記憶手段と、
前記有利状態中に前記数値記憶手段に０より大きな数値が記憶されているときは、前記第１の役が当籤役として当籤役決定手段により決定されたときに当該第１の役が当籤役であること報知する第１の演出を実行する第１の演出実行手段と、
前記第１の演出実行手段により前記第１の演出が実行されるたびに前記数値記憶手段に記憶されている数値を減算する減算手段と、
予め定められた連続する複数の単位遊技の各々について前記複数列の図柄表示領域のうち所定の図柄表示領域における停止制御位置の組み合わせを複数種類規定している停止制御位置組み合わせ規定手段と、
所定の条件を満たしたときは、前記停止制御位置組み合わせ規定手段により規定されている停止制御位置の組み合わせのうちの一を選択する停止制御位置組み合わせ選択手段と、
前記所定の条件を満たし、且つ前記当籤役規定手段に規定されている何れの役にも前記当籤役決定手段により決定されなかったときは、前記所定の図柄表示領域における停止制御位置を記憶する停止制御位置記憶手段と、
前記停止制御位置組み合わせ選択手段により選択された停止制御位置の組み合わせと前記停止制御位置記憶手段により記憶された停止制御位置との異同を前記各複数の単位遊技について対比する対比手段と、
前記対比手段による対比の結果に応じて前記数値記憶手段に０より大きな数値を加算する数値加算手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の条件を満たしたときは、前記複数の単位遊技において第２の演出を実行する第２の演出実行手段をさらに備え、
前記第２の演出実行手段は、前記対比手段による対比の結果に応じて前記第２の演出の内容を選択し、また、前記対比手段による対比の結果により前記停止操作順序組み合わせ選択手段により選択された停止操作順序の組み合わせと前記停止操作順序記憶手段により記憶された停止操作順序とが異なるときは当該単位遊技にて前記第２の演出を終了する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記停止操作検出手段は、前記各図柄表示領域に対応した複数のボタンを有し、当該各ボタンを操作することにより前記各図柄表示領域を個別に停止操作するものであり、
前記停止操作順序組み合わせ規定手段は、前記複数の単位遊技の各々について前記複数のボタンによる停止操作のうち最初になされたのが何れの前記図柄表示領域に対する停止操作であるかを規定している、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記当籤役規定手段は、ボーナスゲームの作動にかかる第２の役を規定していて、
前記図柄組合せ規定手段は、前記第２の役について前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定しており、
前記第２の役が前記当籤役決定手段により決定され当該第２の役について前記図柄組合せ規定手段により規定されている図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたときは、前記ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段をさらに備え、
前記有利状態移行手段は、前記ボーナスゲーム作動手段による前記ボーナスゲームの作動が終了したことを条件として前記有利状態に移行する、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかの一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記当籤役規定手段は、再遊技の作動にかかる第３の役を規定していて、
前記図柄組合せ規定手段は、前記第３の役について前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定しており、
前記第３の役が前記当籤役決定手段により決定され当該第３の役について前記図柄組合せ規定手段により規定されている図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたときは、前記再遊技の作動を行う再遊技作動手段をさらに備え、
前記当籤役抽籤手段は、前記当籤役抽籤手段により前記第３の役を抽籤により選択する確率が前記有利状態にあるときは前記不利状態にあるときより高く設定されていることにより前記有利状態は前記不利状態より相対的に有利である、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかの一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
また、特許文献１には、当籤役を決定するための抽籤テーブルが複数用意され、所定の条件、例えば、ボーナスゲームの作動の終了後や所定の図柄の組み合わせが表示されたときに（特許文献１の図５等参照）、使用する抽籤テーブルが変更されることにより、いわゆる再遊技の作動にかかる当籤役（リプレイ）に当籤する確率が高い抽籤テーブルにより当籤役が決定され（高確率再遊技状態）、あるいは、リプレイに当籤する確率が低い抽籤テーブルにより当籤役が決定される（低確率再遊技状態）ことにより、所定の条件の下で遊技者が投入するメダルの枚数を抑制することが可能なスロットマシンについて開示されている。
【特許文献１】特開２００５‐１４３９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
かかるスロットマシンによれば、例えば、ボーナスゲームの作動終了を契機として高確率再遊技状態を作動させるようにすれば、所定回数の遊技間は当該高確率再遊技状態を継続させることで、ボーナスゲームの作動から高確率再遊技状態の終了までの間は、有利者にとって有利な状態が継続することになる。
【０００６】
しかしながら、このような高確率再遊技状態を長期にわたって継続すると、その間は遊技場から遊技者へのメダルなどの遊技価値の貸し出しは不要となるため、遊技場にとっては利益を挙げることができずに営業意欲が減退してしまうことになる。
【０００７】
逆に、高確率再遊技状態が短期で終了してしまったのでは、遊技者にとってはすぐにメダルなどの遊技価値貸し出しを受けねばならなくなるため、遊技に対する興趣が減退してしまうことになる。
【０００８】
そこで、ボーナスゲームの作動終了などを契機として高確率再遊技状態に移行する場合でも、遊技場の利益に配慮しつつ、しかも遊技者の遊技に対する興趣を維持できる手段が必要となるが、特許文献１に開示の技術ではこのような配慮がなされていないという不具合があった。
【０００９】
本発明の目的は、所定の条件で高確率再遊技状態など遊技者にとって有利な状態に移行する場合においても、遊技場の利益に配慮しつつ、しかも遊技者の遊技に対する興趣を維持できるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、それぞれ複数の図柄が表示される複数列の図柄表示領域を有する図柄表示手段と、第１の役を含む複数の当籤役を規定する当籤役規定手段と、前記当籤役規定手段により規定されている前記複数の当籤役ごとに対応している前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定している図柄組合せ規定手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記当籤役規定手段により規定される当籤役の中から当籤役を抽籤により選択する当籤役抽籤手段と、前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、所定の条件により相対的に有利な有利状態に移行する有利状態移行手段と、前記有利状態が所定の単位遊技数継続したとき、又は前記有利状態中に前記第１の役が当籤役として当籤役決定手段により決定され且つ当該第１の役に対応して前記図柄組合せ規定手段に規定されている図柄の組み合わせが前記各図柄表示領域に表示されたときは、当該有利状態に比べて相対的に不利な不利状態に移行する不利状態移行手段と、数値を記憶する数値記憶手段と、前記有利状態中に前記数値記憶手段に０より大きな数値が記憶されているときは、前記第１の役が当籤役として当籤役決定手段により決定されたときに当該第１の役が当籤役であること報知する第１の演出を実行する第１の演出実行手段と、前記第１の演出実行手段により前記第１の演出が実行されるたびに前記数値記憶手段に記憶されている数値を減算する減算手段と、予め定められた連続する複数の単位遊技の各々について前記複数列の図柄表示領域のうち所定の図柄表示領域における停止制御位置の組み合わせを複数種類規定している停止制御位置組み合わせ規定手段と、所定の条件を満たしたときは、前記停止制御位置組み合わせ規定手段により規定されている停止制御位置の組み合わせのうちの一を選択する停止制御位置組み合わせ選択手段と、前記所定の条件を満たし、且つ前記当籤役規定手段に規定されている何れの役にも前記当籤役決定手段により決定されなかったときは、前記所定の図柄表示領域における停止制御位置を記憶する停止制御位置記憶手段と、前記停止制御位置組み合わせ選択手段により選択された停止制御位置の組み合わせと前記停止制御位置記憶手段により記憶された停止制御位置との異同を前記各複数の単位遊技について対比する対比手段と、前記対比手段による対比の結果に応じて前記数値記憶手段に０より大きな数値を加算する数値加算手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１１】
この場合に、前記所定の条件を満たしたときは、前記複数の単位遊技において第２の演出を実行する第２の演出実行手段をさらに備え、前記第２の演出実行手段は、前記対比手段による対比の結果に応じて前記第２の演出の内容を選択し、また、前記対比手段による対比の結果により前記停止操作順序組み合わせ選択手段により選択された停止操作順序の組み合わせと前記停止操作順序記憶手段により記憶された停止操作順序とが異なるときは当該単位遊技にて前記第２の演出を終了する、ようにしてもよい。
【００１２】
また、前記停止操作検出手段は、前記各図柄表示領域に対応した複数のボタンを有し、当該各ボタンを操作することにより前記各図柄表示領域を個別に停止操作するものであり、前記停止操作順序組み合わせ規定手段は、前記複数の単位遊技の各々について前記複数のボタンによる停止操作のうち最初になされたのが何れの前記図柄表示領域に対する停止操作であるかを規定している、ようにしてもよい。
【００１３】
前記当籤役規定手段は、ボーナスゲームの作動にかかる第２の役を規定していて、前記図柄組合せ規定手段は、前記第２の役について前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定しており、前記第２の役が前記当籤役決定手段により決定され当該第２の役について前記図柄組合せ規定手段により規定されている図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたときは、前記ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段をさらに備え、前記有利状態移行手段は、前記ボーナスゲーム作動手段による前記ボーナスゲームの作動が終了したことを条件として前記有利状態に移行する、ようにしてもよい。
【００１４】
前記当籤役規定手段は、再遊技の作動にかかる第３の役を規定していて、前記図柄組合せ規定手段は、前記第３の役について前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定しており、前記第３の役が前記当籤役決定手段により決定され当該第３の役について前記図柄組合せ規定手段により規定されている図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたときは、前記再遊技の作動を行う再遊技作動手段をさらに備え、前記当籤役抽籤手段は、前記当籤役抽籤手段により前記第３の役を抽籤により選択する確率が前記有利状態にあるときは前記不利状態にあるときより高く設定されていることにより前記有利状態は前記不利状態より相対的に有利である、ようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、所定の条件で有利状態に移行し、有利状態が所定の単位遊技数継続したときは不利状態に移行するが、その途中であっても、有利状態中に第１の役が当籤役として決定され且つ当該第１の役に対応する図柄の組み合わせが各図柄表示領域に表示されたときは不利状態に移行するので、遊技場の利益と遊技者の利益との衡量を図ることができる。
【００１６】
また、有利状態中に第１の役に当籤すると、当該第１の役に当籤していることを報知する第１の演出を行なうので、少なくとも技量のある遊技者は第１の役に入賞することを回避し、自己に有利な有利状態を長く継続できるようにすることができる。この第１の役に当籤していることを報知する第１の演出の実行回数は、数値記憶手段の数値が多いほど多くなり、遊技者は有利状態中の第１の役の入賞を回避できる機会が多くなって、有利状態を長く継続できる可能性が高くなる。数値記憶手段の数値は、所定の条件のときにハズレをひくと、その後の停止操作を行ったのが各図柄表示領域の何れであるか予め記憶されている停止制御位置と一致するか否かに応じて加算されるので、遊技者は当該停止制御位置を当てる遊技に集中し、また、所望の停止制御位置で停止制御できるように自らの技量を高めようとするので、遊技の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態にかかる遊技機について、図面を参照しつつ説明する。
【００１８】
［外観構成について］
図１は、本実施形態である遊技機１の外観斜視図である。本実施形態の遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
遊技機１の前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが設けられている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に表示された３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に配置されている。この各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。また、液晶表示部２ｂには表示装置となる透過型の液晶表示装置５（図３、図４参照）が設けられている。この液晶表示装置５はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面においても画像の表示が可能である。
【００２０】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が設けられている。台座部４向かって右側と中央には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２１】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施の形態では３枚）のメダルが賭けられる。なお、以下の説明では基本的にメダルを３枚賭ける場合の例について説明する。
【００２２】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２３】
台座部４の左下方向には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に貯留される。遊技機１の上部の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４向かって右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２）内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が取り付けられている。
【００２５】
台座部４の前面部中央でスタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２６】
また、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、それぞれ停止スイッチ（図示せず）が配置されている。これらの各停止スイッチは、対応するストップボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２７】
操作部１７は、遊技者から各種操作を受け付ける。
【００２８】
［表示部について］
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２９】
パネル表示部２ａは、ボ−ナス遊技情報表示部１６と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出表示部１８ａ及びクレジット表示部１８ｂ（併せて情報表示部１８）とにより構成される。ボ−ナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３０】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８ａ及びクレジット表示部１８ｂ（併せて情報表示部１８）は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び液晶表示装置５（図３、図４参照）の動作により変化する。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ａ、センターライン８ｂ及びボトムライン８ｃ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ｅ及びクロスダウンライン８ｄが設けられている。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、ＢＥＴ数に応じた数のものが有効化される（「有効ライン」となる）。表示ラインが有効化されたか否かは、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３４】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３ヵ所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３７】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図や絵などが描かれている領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図や絵などと、演出表示領域２３に表示された画像とを連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３８】
後述の液晶表示装置５（図３、図４参照）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より遊技機１の正面から見て手前側（表示面よりも手前側）に設けられている。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置５とは別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００３９】
［ハードウェア構成について］
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００４０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００４１】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生した乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００４２】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等がある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４３】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数、クレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００４４】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００４５】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００４６】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂ（より正確には、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｂに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００４７】
尚、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｂに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｂ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｂを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ａやボトムライン８ｃを適用することもできる。このとき、トップライン８ａ（より厳密には、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００４８】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００４９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク３０に出力する。１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１‐ベットボタン１１、２‐ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピューク３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に役人されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュー夕３０に出力する。
【００５０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５１】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。
【００５２】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００５３】
副制御回路７２は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラムに従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。
【００５４】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に画像の表示を行わせ、ＬＥＤ１０１やランプ１０２に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００５５】
図４は、副制御回路７２の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路２０１と音・ランプ制御回路２０２とからなる。
【００５６】
画像制御回路２０１では、主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２１１を介して画像制御マイコン２１２が受信する。画像制御マイコン２１２は、ＣＰＵを備え、液晶表示装置５の画像表示を制御する。プログラムＲＯＭ２１３は、画像制御マイコン２１２が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークＲＡＭ２１４は、画像制御マイコン２１２のワークエリアとなる。カレンダＩＣ２１５は、カレンダ機能を有する回路である。
【００５７】
画像制御ＩＣ２２１は、画像制御マイコン２１２の制御により液晶表示装置５の画像表示を制御する駆動回路である。画像ＲＯＭ２２２には、液晶表示装置５に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御ＩＣ２２１は、制御ＲＡＭ２２３、ビデオＲＡＭ２２４をワークエリアとして使用し、画像ＲＯＭ２２２に格納されている各種動画像データを液晶表示装置５に表示する。
【００５８】
操作部１７で行う各種の操作は画像制御マイコン２１２に伝えられる。
【００５９】
主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２３１を介して音・ランプ制御回路２０２の音・ランプ制御マイコン２３２でも受信する。音・ランプ制御マイコン２３２は、ＣＰＵを備え、ＬＥＤ類２３２、ランプ類２３３、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒを制御する。プログラムＲＯＭ２３３は、音・ランプ制御マイコン２３２が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークＲＡＭ２３４は、音・ランプ制御マイコン２３２のワークエリアとなる。
【００６０】
音源ＲＯＭ２３５は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力する各種音声データを格納している。音源ＩＣ２３６は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから音を出力するパワーアンプ２３７の駆動回路である。音量調節部１０３で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン２３２に伝えられ、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒの音量調節を行うことができる。
【００６１】
［主要な各種テーブル、各種格納領域について］
次に、主制御回路７１で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。
【００６２】
図５を参照して、主制御回路７１の図柄配置テーブルについて説明する。前述のとおり、遊技機１は、１‐ベットボタン１１、２‐ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３、並びに、１‐ベットランプ９ａ、２‐ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃを備え、遊技媒体であるメダルの１枚賭け、２枚賭け、３枚賭けを遊技者が選択できる機種として説明したが、以下では３枚賭けについて説明する。
【００６３】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、チェリーであれば「０００００００１」であるなど、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００６４】
次に、図６を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６５】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、ＲＡＭ３３の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が５に決定される。レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が３に決定される。
【００６６】
次に、図７〜図９を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６７】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００６８】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出され、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅）／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００６９】
図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図８は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が３枚の場合について、当籤番号１〜当籤番号５に応じた下限値及び上限値が規定されている（メダルの投入枚数が１枚、２枚の場合についても規定してよい）。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとＲＴ作動中用内部抽籤テーブルとでは、基本的に、後述の再遊技の作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号４（後述のリプレイ））の当籤確率が異なり、その他の当籤番号（即ち、当籤番号１〜３，５）の当籤確率は等しくなっている。ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べてリプレイの当籤確率が相当高くなっている。
【００７０】
図９は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が３枚の場合について、当籤番号１〜当籤番号３に応じた下限値及び上限値が規定されている（メダルの投入枚数が１枚、２枚の場合についても規定してよい）。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号２（後述のベル）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００７１】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７２】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜５の夫々に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
【００７３】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７４】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。
【００７５】
左リール３Ｌにチェリーが表示されると（中リール３Ｃ、右リール３Ｒの図柄は問わない（図１１では「ＡＮＹ」と表示している））、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は１である。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにベルが表示されると表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は１５である。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにスイカが表示されると表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は６である。
【００７６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにリプレイが表示されると表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００７７】
ここで、ＲＴの作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルが使用される。従って、再遊技の作動に係る内部当籤役（当籤番号４のリプレイ）が高い確率で決定されるようになり、その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、ＲＴの非作動中（一般遊技状態用内部抽籤テーブルの場合）において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。また、前述のように、ＲＴの作動中では、ＲＴの非作動中と同様に、払い出しに係る内部当籤後やボーナスゲームの作動に係る内部当籤後の当籤確率が規定されていることから、消費するメダルの枚数を極力抑えつつ、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動が行われることを遊技者に期待させることができる。
【００７８】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されと、表示役がＢＢと決定される。ＢＢが決定された場合には、ＢＢの作動が開始される。
【００７９】
ここで、チェリー、ベル、スイカは、遊技媒体（即ち、メダル）の払い出しに係るものである。リプレイは、再遊技の作動に係るものである。ＢＢは、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
【００８０】
また、図１１に備考として示しているように、チェリーに入賞することは前述のＲＴの終了条件とされている。
【００８１】
次に、図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００８２】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。
【００８３】
ＢＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
【００８４】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００８５】
内部当籤役が決定されると、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）に格納（記憶）される。図１３に示す内部当籤役格納領域のビット０〜７の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢの夫々に対応している。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
【００８６】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００８７】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット４がＢＢに対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越投は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００８８】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００８９】
ボーナスゲーム及びＲＴの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びＲＴの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット０はＲＢ作動中フラグ、ビット１はＢＢ作動中フラグ、ビット２はＲＴ作動中フラグに夫々対応している。
【００９０】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の遊技状態格納領域の構成について説明する。
【００９１】
前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納される。具体的に、ビット０、ビット１の夫々は、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態の夫々に対応している。
【００９２】
［主制御回路の制御動作について］
次に、図１７〜図２５に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００９３】
先ず、図１７、図１８を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９４】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う。また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックを行なう。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのカウンタである。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合にＲＴ遊技数カウンタが１減算される。この減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったか否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合にＲＴ作動中フラグがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、図示しない停止テーブル決定テーブルが参照され、各内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブルが決定される。
【００９８】
そして、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒経過すると（ステップＳ１１，Ｓ１２）、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１３）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２５参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにより表示される図柄の組合せ（より厳密には、有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御手段により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１６）。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１８）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の後、又は、ステップＳ１７においてＢＢ作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われ、ステップＳ２に戻る。
【０１０２】
なお、このリール停止制御処理において、有効なストップボタンが押圧操作されるたびに当該ストップボタンの種別と共にリール停止制御が行われたことを報知するコマンドであるリール停止コマンドが副制御回路７２に送信される。
【０１０３】
次に、図１９を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。このように、本実施の形態では、ＢＢ作動中フラグがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＢＢが作動中であればＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１０６】
次に、図２０を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ９２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域が０か否かを判別する（ステップＳ９３）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域が０でない、すなわち、ＢＢが格納されていると判断したときには、抽籤回数を４に変更する（ステップＳ９４）。これによって、持越役が存在するときには、ＢＢが重複して決定されないようになる。
【０１０８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の後、又は、ステップＳ９３において持越役格納領域が０である、すなわち、ＢＢが格納されていなかったときは、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９６）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９７において乱数値は下限値以上且つ上限値以上であると判別したときには、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ９８）。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を１減算する（ステップＳ９９）。そして、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９５に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ１０１）。そして、内部当籤役とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域（図１４）の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。そして、内部当籤役格納領域（図１３）と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。
【０１１０】
次に、図２１を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、ＲT作動中フラグはオンである、すなわち、ＲＴが作動中であると判断したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１２）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１１２】
次に、図２２を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１３１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１において有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒの種別を特定し、該当するストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒの押圧操作を無効化する（ステップＳ１３２）。即ち、該当するストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、所定の図柄カウンタ、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒの種別、及び停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１３３）。すなわち、図柄位置の移動分が滑り駒数（０も含む）となる。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１３４）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図２５参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒがあるか否かを判別する（ステップＳ１３５）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒがあると判別したときには、ステップＳ１３１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１１７】
次に、図２３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス作動時処理を行ない（ステップＳ１５２）。持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１５３）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信してボーナスゲームの開始を報知し（ステップＳ１５４）、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１５５）。ＲＴ作動中フラグがオンでＲＴが作動中であるときは、ＲＴ作動中フラグをオフし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ１５６）。すなわち、ＢＢの入賞はＲＴの作動の解除条件となる。
【０１１９】
また、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢでなかったときは（ステップＳ１５１のＮ）、表示役がチェリーか否かを判断する（ステップＳ１５７）。表示役がチェリーのときは、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１５８）。ＲＴ作動中フラグがオンでＲＴが作動中であるときは、ＲＴ作動中フラグをオフし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ１５９）。すなわち、チェリーの入賞はＲＴの作動の解除条件となる。
【０１２０】
次に、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１６１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナスの終了にかかるメダル枚数を管理するボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ボーナスゲームが終了したので、ＲＴ作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに１０００を格納して（ステップＳ１６３）、ＲＴの作動を開始する。そして、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６４）。具体的には、作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。そして、ボーナス終了コマンドを送信する（ステップＳ１６５）。
【０１２２】
ステップＳ１７２でボーナス終了枚数カウンタは０でなかったときは、ボーナスにおける入賞回数を管理する入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１６６）。そして、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１６７）。入賞可能回数カウンタは０でないときは、ボーナスにおけるゲーム数を管理する遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１６８）。そして、遊技可能回数カウンタが０か否かを判断する（ステップＳ１６９）。遊技可能回数カウンタが０であるか、入賞可能回数カウンタが０であるときは、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７０）。具体的には、作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。
【０１２３】
次に、図２５を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されたとき、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１２６】
［副制御回路の制御動作について］
次に、副制御回路７２による制御動作について説明する。
【０１２７】
まず、副制御回路７２による制御動作で使用される各種テーブルについて説明する。
【０１２８】
図２６は、付与ポイント決定テーブルの説明図である。
【０１２９】
付与ポイント決定テーブルは、後述の特殊演出決定テーブルにおける演出データ（後述のアニメーションデータ、ＬＥＤデータ、サウンドデータ）を特定する演出識別子に応じて、抽籤によりチェリー報知回数カウンタの更新値を決定するためのテーブルである。チェリー報知回数カウンタは、ワークＲＡＭ２１４の所定領域に用意され、チェリーに内部当籤していることを遊技者に演出により報知する回数を管理するカウンタである。例えば、演出２０１であれば、１１６／１２８の抽籤確率でチェリー報知回数カウンタの更新値として２が決定され、５／１２８の抽籤確率でチェリー報知回数カウンタの更新値として４が決定される。
【０１３０】
図２７は、ＢＢ用演出決定テーブルの説明図である。
【０１３１】
ＢＢ用演出決定テーブルは、ボーナスゲーム中に演出データ（後述のアニメーションデータ、ＬＥＤデータ、サウンドデータ）を特定する演出識別子を内部当籤役に応じて抽籤により決定するための抽籤確率を登録したテーブルである。例えば、内部当籤役がチェリーであれば、演出３０１の演出識別子が６４／１２８の抽籤確率で決定し、演出３０２の演出識別子が６４／１２８の抽籤確率で決定する。
【０１３２】
図２８は、一般遊技状態用演出内容決定テーブルの説明図である。
【０１３３】
一般遊技状態用演出内容決定テーブルは、演出内容（演出決定テーブル）を特定する演出内容識別子を内部当籤役に応じて抽籤により決定するための抽籤確率を登録したテーブルである。例えば、内部当籤役がチェリーであれば、９６／１２８の抽籤確率で通常演出を演出内容識別子として決定する。特殊演出という演出内容識別子は、何れの役にも当籤しない「ハズレ」の場合のみ４／１２８の抽籤確率で決定する。通常演出は後述の通常演出決定テーブルＡに対応し、特殊演出は後述の特殊演出決定テーブルに対応する。
【０１３４】
図２９は、通常演出決定テーブルＡの説明図である。
【０１３５】
通常演出決定テーブルＡは、内部当籤役に応じて抽籤により演出識別子を決定するテーブルである。例えば、内部当籤役がチェリーであれば、３２／１２８の抽籤確率で演出識別子１０２が決定され、６４／１２８の抽籤確率で演出識別子１０３が決定され、３２／１２８の抽籤確率で演出識別子１０４が決定される。「演出なし」とあるのは、演出を行わないことを示す。通常演出決定テーブルＡは演出内容識別子の通常演出に対応している。
【０１３６】
図３０は、通常演出決定テーブルＢの説明図である。
【０１３７】
通常演出決定テーブルＢも、内部当籤役に応じて抽籤により演出識別子を決定するテーブルである。その内容は内部当籤役がチェリーの場合を除いて通常演出決定テーブルＡと同様である。通常演出決定テーブルＢでは内部当籤役がチェリーの場合は必ず「演出なし」が決定される。
【０１３８】
図３１は、通常演出決定テーブルＣの説明図である。
【０１３９】
通常演出決定テーブルＣも、内部当籤役に応じて抽籤により演出識別子を決定するテーブルである。その内容は内部当籤役がチェリーの場合を除いて通常演出決定テーブルＡと同様である。通常演出決定テーブルＢでは内部当籤役がチェリーの場合は必ず演出１０５が決定される。
【０１４０】
図３２は、特殊演出決定テーブルの説明図である。
【０１４１】
特殊演出決定テーブルは、特殊演出の演出識別子を抽籤により決定するテーブルである。例えば、演出２０１は１６／１２８の抽籤確率で決定される。演出２０２は１６／１２８の抽籤確率で決定される。特殊演出の各演出識別子には、連続する３ゲームにおいて第１停止操作で停止操作されるのがそれぞれリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれの何れの停止制御位置の図柄であるかを関連付けて記憶している。例えば、演出２０１については連続する３ゲームの第１ゲーム、第２ゲーム、第３ゲームの第１停止操作としてそれぞれ「赤７」、「赤７」、「赤７」が登録されている。また、演出２０２については連続する３ゲームの第１ゲーム、第２ゲーム、第３ゲームの第１停止操作としてそれぞれ「赤７」、「赤７」、「青７」が登録されている。また、ワークＲＡＭ２１４所定領域には演出管理カウンタが用意される。演出管理カウンタは、この連続する３ゲームで実行する演出を管理するカウンタである。そして、特殊演出決定テーブルで何れの演出識別子が選択された場合も、演出管理カウンタの値として３がセットされる。特殊演出決定テーブルに登録されている停止制御位置の図柄はいずれも「赤７」又は「青７」であるが、「青７」は左リール（リール３Ｌ）にのみ用意されている。一般に遊技者は左リール（リール３Ｌ）を第１停止する場合が通例であるため、その場合は「青７」を第１停止させることができる。
【０１４２】
次に、副制御回路７２による具体的な制御動作の内容についてフローチャートを参照して説明する。
【０１４３】
最初に、図３３を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０１４４】
まず、画像制御マイコン２１２は、主制御回路７１からのコマンドの受信を行う（ステップＳ３０１）。そして、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。次に、このコマンドが前回受信したものと異なるものであるか否かを判断する（ステップＳ３０３）。受信したコマンドが前回と異なるものであるときは、当該コマンドの情報などのメッセージをワークＲＡＭ２１４のメッセージキューに格納して（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に戻る。受信したコマンドが前回と同じものであったときも（ステップＳ３０３のＮ）、ステップＳ３０１に戻る。
【０１４５】
次に、図３４を参照して、演出登録タスクについて説明する。
【０１４６】
まず、画像制御マイコン２１２は、前述のメッセージキューに格納されているメッセージを取り出す（ステップＳ３２１）。このメッセージが有るときは（ステップＳ３２２のＹ）、当該メッセージから様々な遊技情報を複写し（ステップＳ３２３）、図３５を参照して後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３２４）。演出内容決定処理では、実行する演出の内容の決定などが行われる。
【０１４７】
そして、画像制御マイコン２１２は、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３２５）。アニメーションデータは、演出を行うための演出データのうち、液晶表示装置５に表示する画像演出にかかる画像データであり、画像ＲＯＭ２２２に格納されている。ここでは、演出内容決定処理で決定するアニメーションデータが登録されていて、これにより、画像制御ＩＣ２２１は登録されたアニメーションデータに基づく画像演出を行う。また、画像制御マイコン２１２は、ＬＥＤデータ、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３２６）。ＬＥＤデータは、演出を行うための演出データのうち、ＬＥＤ１０１を発光させるランプ演出にかかる発光パターンデータであり、プログラムＲＯＭ２３３に格納されている。演出内容決定処理で決定したＬＥＤデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン２３２は、当該ＬＥＤデータの発光パターンによりＬＥＤ１０１を発光させる。また、サウンドデータは、演出を行うための演出データのうち、スピーカ２１Ｒ、２１Ｌから出音する音声演出にかかる音声データであり、音源ＲＯＭ２３５に格納されている。演出内容決定処理で決定したサウンドデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン２３２は、音源ＩＣ２３６によりスピーカ２１Ｒ、２１Ｌから出音する。
【０１４８】
次に、図３５を参照して演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、メッセージから複写した遊技情報に基づいて、実行する演出の内容を決定する処理である。
【０１４９】
まず、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したときは（ステップＳ３４１のＹ）、図３６、図３７を参照して後述する演出抽籤処理を行う（ステップＳ３４２）。主制御回路７１から前述のリール停止コマンドを受信したときは（ステップＳ３４３のＹ）、図３８〜図４０を参照して後述するポイント加算処理を行う（ステップＳ３４４）。
【０１５０】
また、主制御回路７１から表示コマンドを受信したときは（ステップＳ３４５のＹ）、表示役などの種別に応じて演出データをセットする（ステップＳ３４６）。主制御回路７１からボーナス開始コマンドを受信したときは（ステップＳ３４７のＹ）、副制御回路７２においてＢＢ遊技状態（サブ）をセットし（ステップＳ３４８）、ボーナスゲームの開始を演出するボーナスゲーム開始用演出データをセットする（ステップＳ３４９）。
【０１５１】
主制御回路７１からボーナス終了コマンドを受信したときは（ステップＳ３５０のＹ）、副制御回路７２においても一般遊技状態（サブ）をセットし（ステップＳ３５１）、ボーナスゲームの終了を演出するボーナスゲーム終了用の演出データをセットする（ステップＳ３５２）。そして、このようにしてセットされた演出データ（アニメーションデータ、ＬＥＤデータ、サウンドデータ）に基づいて演出を実行する（ステップＳ３５３）。
【０１５２】
次に、図３６、図３７を参照して演出抽籤処理について説明する。
【０１５３】
まず、副制御回路７２においてＢＢ遊技状態（サブ）がセットされているときは（ステップＳ３７１のＹ）、ＢＢ用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定する（ステップＳ３７２）。
【０１５４】
ＢＢ遊技状態（サブ）がセットされていないとき（ステップＳ３７１のＮ）、すなわち、一般遊技状態のときは、ＲＴ作動中フラグがオンであるか、すなわちＲＴが作動中か否かを判断し（ステップＳ３７３）、ＲＴ作動中フラグがオンでＲＴが作動中のときは、チェリー報知回数カウンタの値が０か否かを判断し（ステップＳ３７４）、値が０より大きければ、演出決定テーブルＣを参照して、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ３７５）。そして、決定された演出識別子が演出１０５であったときは（ステップＳ３７６のＹ）、チェリー報知回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ３７７）。演出１０５は内部当籤役がチェリーであることを遊技者に報知する演出の演出識別子であり、この演出を１回実行することに伴って、当該演出の実行回数を管理するチェリー報知回数カウンタの値を１減算するものである。
【０１５５】
チェリー報知回数カウンタの値が０であったときは（ステップＳ３７４のＹ）、演出決定テーブルＢを参照して、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ３７５）。すなわち、この場合は内部当籤役がチェリーであることを遊技者に報知する演出が行われない。
【０１５６】
一方、一般遊技状態のときで、ＲＴ作動中フラグがオフであるとき（ステップＳ３７３のＮ）、すなわちＲＴが非作動中のときは、内部当籤役がハズレか否かを判断する（ステップＳ３７９）。そして、内部当籤役がハズレのときは、演出管理カウンタが０であるか否かを判断する（ステップＳ３７９）。内部当籤役がハズレで演出管理カウンタが０であるとき、あるいは、内部当籤役がハズレではないときは、特殊演出フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ３８１）。特殊演出フラグがオフであるときは、一般遊技状態用演出内容決定テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて演出内容識別子を決定する（ステップＳ３８２）。そして、決定された演出内容識別子が特殊演出であるときは（ステップＳ３８３のＹ）、特殊演出決定テーブルを参照して抽籤により演出識別子を決定し（ステップＳ３８６）、後述の停止位置ゲーム中であることを示すフラグである特殊演出フラグをオンにして、演出管理カウンタに３をセットする（ステップＳ３８７）。
【０１５７】
ここで、特殊演出決定テーブルにより演出識別子が決定された特殊演出は図４１に示すとおりである。すなわち、一般遊技状態でＲＴ非作動中のときは（ステップＳ３７１，Ｓ３７３）、特殊演出が実行される場合があり（ステップＳ３８３，Ｓ３８６）、この特殊演出が実行されると、後述のとおり当該ゲームを含む連続３ゲームの間に第１停止されたリール３Ｌ，３Ｃ又は３Ｒの停止制御位置の図柄（センターライン８ｂの図柄）がどれであるかに応じて遊技者にポイントの付与を行なう後述の停止位置ゲームを行うことができる。この停止位置ゲームは、連続３ゲームの各ゲームにおいて第１停止で停止制御位置（センターライン８ｂ）に表示されるのは何れの図柄であるかを競うものであるので、図４１の特殊演出では、「どの道（リール）を通る？」と演出画像で遊技者に問いかけている。
【０１５８】
特殊演出フラグがオンであるとき（ステップＳ３８１のＹ）、あるいは、決定された演出内容識別子が通常演出であるときは（ステップＳ３８３のＮ）、演出決定テーブルＡを参照して抽籤により演出識別子を決定する（ステップＳ３８４）。
【０１５９】
そして、以上のようにして決定された演出識別子に基づいて演出データをセットする（ステップＳ３８５）。
【０１６０】
次に、図３８〜図４０を参照してポイント加算処理について説明する。
【０１６１】
特殊演出フラグがオンであり（ステップＳ４０１）、特殊演出の演出識別子が決定されているときにポイント加算処理は行われる。ポイント加算処理は、図４３の特殊演出が実行されたときに当該ゲームを含む連続３回のゲームの間継続する停止位置ゲームを行う処理である。このように、停止位置ゲームは特殊演出が行われるときに遊技するが、このような特殊演出は内部当籤役がハズレの場合に実行される（図２８参照）。すなわち、停止位置ゲームは内部当籤役がハズレの場合に行われるが、これは、停止位置ゲームが第１停止で停止制御位置が何れの図柄であるかを競うものであり、内部当籤役がハズレでないときは適切な静止操作のタイミングであっても「赤７」や「青７」の図柄を停止制御位置とはできない場合があるためである。
【０１６２】
すなわち、第１停止の停止操作がされたリール３Ｌ，３Ｃ又は３Ｒの停止制御位置（の図柄）をワークＲＡＭ２１４に格納する（ステップＳ４０２）。そして、演出管理カウンタの値が３であれば（ステップＳ４０３のＹ）、特殊演出決定テーブルで前述のとおり決定されている演出識別子に対応している第１ゲームのリールの停止制御位置と、ステップＳ４０２で格納された第１停止操作されたリールの停止制御位置とを照合する（ステップＳ４０４）。そして、照合結果が一致すれば（ステップＳ４０５のＹ）、遊技者は第１ゲームのリールの停止制御位置の種別を正解しており、以後の停止位置ゲームを継続するので継続用演出データをセットし（ステップＳ４０６）、図４３に示す継続用演出が行われる。継続用演出では遊技者が第１ゲームの停止制御位置の種別を正解しているので、「正解！次へ進む」というメッセージを表示する。そして、演出管理カウンタを１減算する（ステップＳ４０７）。
【０１６３】
照合結果が一致しなければ（ステップＳ４０５のＮ）、遊技者は第１ゲームの停止制御位置の種別に不正解であり、以後の停止位置ゲームを終了するので、終了用演出データをセットし（ステップＳ４０８）、図４４に示す終了用演出が行われる。そして、特殊演出フラグをオフし、演出管理カウンタをクリアする（ステップＳ４０９）。
【０１６４】
演出管理カウンタの値が２であれば（ステップＳ４１０のＹ）、特殊演出決定テーブルで前述のとおり決定されている演出識別子が保持する第２ゲームのリール停止制御位置と、第１停止操作されたリールの停止制御位置の種別とを照合する（ステップＳ４１１）。そして、照合結果が一致すれば（ステップＳ４１２のＹ）、継続用演出データをセットし（ステップＳ４１３）、図４３に示す継続用演出が行われる。継続用演出では遊技者が第２ゲームのリールの停止制御位置の種別も正解しているので、「正解！次へ進む」というメッセージを表示する。そして、演出管理カウンタを１減算する（ステップＳ４１４）。
【０１６５】
照合結果が一致しなければ（ステップＳ４１２のＮ）、遊技者は第２ゲームのリールの停止制御位置の種別に不正解であり、以後の停止位置ゲームを終了するので、終了用演出データをセットし（ステップＳ４１５）、図４４に示す終了用演出が行われる。そして、特殊演出フラグをオフし、演出管理カウンタをクリアする（ステップＳ４１６）。
【０１６６】
演出管理カウンタの値が１であれば（ステップＳ４１０のＮ）、特殊演出決定テーブルで前述のとおり決定されている演出識別子が保持する第３ゲームのリールの停止制御位置の種別と、第１停止操作されたリールの停止制御位置の種別とを照合する（ステップＳ４１７）。そして、照合結果が一致すれば（ステップＳ４１８のＹ）、成功用演出データをセットし（ステップＳ４１９）、図４２に示す成功用演出が行われる。停止位置ゲームでは、第１〜第３ゲームすべてに正解したときに最終的に正解となり、遊技者にポイントの付与を行なって終了する。成功用演出データは停止位置ゲームで最終的に正解となって、ポイントの付与が行われるときに実行されるので、「ポイントゲット！」というメッセージを表示する。そして、演出管理カウンタを１減算する（ステップＳ４２０）。これにより、演出管理カウンタの値は０になる。
【０１６７】
そして、付与ポイント決定テーブルを参照して、抽籤によりチェリー報知回数カウンタの更新値を決定し、この更新値でチェリー報知回数カウンタの値を更新する（チェリー報知回数カウンタの既存の値に更新値を加算する）（ステップＳ４２１）。
【０１６８】
照合結果が一致しなければ（ステップＳ４１８のＮ）、遊技者は第３ゲームのリールの停止制御位置の種別に不正解であり、停止位置ゲームを終了するので、終了用演出データをセットし（ステップＳ４２２）、図４４に示す終了用演出が行われる。そして、特殊演出フラグをオフし、演出管理カウンタをクリアする（ステップＳ４２３）。
【０１６９】
以上説明したように、遊技機１では、一般遊技状態においてＲＴの作動中はＲＴの非作動中のときよりリプレイの当選確率が高いので（図７、図８参照）、ＲＴの作動中はＲＴの非作動中に比べて遊技者にとって相対的に有利といえる。このＲＴの作動はボーナスゲームの終了と共に開始して１０００ゲーム継続するが（ステップＳ１６２，Ｓ１６３）、チェリーに入賞したときは１０００ゲームの途中でも終了するので（ステップＳ１５７〜Ｓ１５９）、遊技場の利益と遊技者の利益との衡量を図ることができる。
【０１７０】
また、ＲＴの作動中にチェリーに内部当籤すると、演出１０５の演出データにより遊技者にチェリーに内部当籤していることを報知する演出を行なうので、少なくとも技量のある遊技者はチェリーに入賞することを回避し、自己に有利なＲＴの作動を長く継続できるようにすることができる。
【０１７１】
このチェリーに内部当籤していることを報知する演出の実行回数は、ＲＴ非作動中の一般遊技状態における停止位置ゲームの結果によって更新されるチェリー報知回数カウンタの値に応じて変動し（ステップＳ３７４〜Ｓ３７７）、チェリー報知回数カウンタの値が多いほど遊技者はＲＴの作動中のチェリーの入賞を回避できる機会が多くなり、ＲＴを長く継続できる可能性が高くなる。
【０１７２】
停止位置ゲームでは、遊技経験を積めば積むほど、特殊演出に登場する演出２０１〜演出２０８の特殊演出ごとの第１ゲーム、第２ゲーム、第３ゲームの第１停止操作として設定されているリールの停止制御位置の種別を覚えることができ、所望の停止制御位置で「赤７」や「青７」を停止制御できるように自らの技量を高めれば、もって停止位置ゲームに正解してチェリー報知回数カウンタの値を高めることができるので、遊技者は停止位置ゲームに集中し、遊技の興趣を高めることができる。
【０１７３】
なお、前述の例では１回の停止位置ゲームは連続する３ゲームの間行なうようにしているが、４ゲーム以上継続するようにしてもよいし、あるいは、１ゲームか２ゲームとしてもよい。
【０１７４】
さらに、前述の停止位置ゲームでは、停止操作の順番として、第１ゲーム、第２ゲーム、第３ゲームの第１停止操作がいずれのリールの停止制御位置かを遊技者が当てる遊技としているが、第２停止操作又は第３停止操作を当てるようにしてもよいし、あるいは、第１ゲーム、第２ゲーム、第３ゲームのそれぞれについて第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作のすべてを当てるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機の各表示部の平面図である。
【図３】遊技機の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機の図柄配置テーブルを示すブロック図である。
【図６】遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図７】一般遊技状態用遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】ＲＴ作動中用遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】ＲＢ作動中用遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機の内部当籤殺決定テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】遊技機のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１３】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１４】持越役格納領域を示す図である。
【図１５】作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】遊技状態格納領域を示す図である。
【図１７】メインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】メインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】付与ポイント決定テーブルの説明図である。
【図２７】ＢＢ用演出決定テーブルの説明図である。
【図２８】一般遊技状態用演出内容決定テーブルの説明図である。
【図２９】演出決定テーブルＡの説明図である。
【図３０】演出決定テーブルＢの説明図である。
【図３１】演出決定テーブルＣの説明図である。
【図３２】特殊演出決定テーブルの説明図である。
【図３３】主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図３４】演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図３５】演出内容決定処理の説明図である。
【図３６】演出抽籤処理の説明図である。
【図３７】演出抽籤処理の説明図である。
【図３８】ポイント加算処理の説明図である。
【図３９】ポイント加算処理の説明図である。
【図４０】ポイント加算処理の説明図である。
【図４１】特殊演出の画像の説明図である。
【図４２】成功用演出データの画像の説明図である。
【図４３】継続用演出データの画像の説明図である。
【図４４】終了用演出データの画像の説明図である。
【符号の説明】
【０１７６】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図９】
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