(57)【要約】【課題】可変表示装置において効果的に演出を行なって遊技の興趣向上を図ることができるような遊技機を提供する。【解決手段】キャラクタ画像を表示可能な可変表示装置を有するパチンコ遊技機において、リーチ時には演出用キャラクタの組合せを（Ａ，Ａ）で表示し確変大当りとなるときには演出用キャラクタの組合せを（Ａ，Ａ，Ａ）で表示し、非確変大当りになるときには演出用キャラクタの組合せを（Ｃ，Ｃ，Ｃ）のように表示制御する。【選択図】図１０
2008253813.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態を制御可能とする遊技機であって、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段を含む遊技制御手段、複数の識別情報を順次表示することにより前記可変表示装置を可変表示させた後表示結果を導出表示させかつ複数の異なるキャラクタを出現させることが可能な可変表示制御手段、および予告報知のためのキャラクタの組合せパターンを複数の中から選択する予告報知組合せ選択手段を備えることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、可変表示装置が可変表示した後表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となった場合に、特定遊技状態（たとえば大当り状態）が発生して、遊技者にとって有利な状態に制御されるように構成されたものがあった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、この従来の遊技機においては、可変表示装置における演出のための表示制御が画一的で変化に乏しく、遊技者の興奮状態を効果的に盛り上げることができにくく、今一歩興趣を向上させることができなかった。
【０００４】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置において効果的に演出を行なって遊技の興趣向上を図ることができる。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）  表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段を含む遊技制御手段と、複数の識別情報を順次表示することにより前記可変表示装置を可変表示させた後表示結果を導出表示させかつ複数の異なるキャラクタを出現させることが可能な可変表示制御手段と、予告報知のためのキャラクタの組合せパターンを複数の中から選択する予告報知組合せ選択手段を備える。
【０００６】
また、予告報知組合せ選択手段は特定遊技状態決定手段が特定遊技状態とすることを決定した場合と特定遊技状態としないことを決定した場合とで特定の予告報知のためのキャラクタの組合せパターンを選択しやすく設定されており、可変表示制御手段は予告報知組合せ選択手段の決定に応じて予め定められた組合せでキャラクタを出現させる制御を行なう。
【０００７】
（２）  可変表示制御手段は予告報知用のキャラクタを可変表示領域と異なる表示領域に出現させる。
【０００８】
（３）  可変表示制御手段は識別情報の停止するタイミングに関連してキャラクタを出現させる表示制御が可能である。
[作用]
（１）に記載の発明によれば、遊技制御手段の働きにより、遊技機の遊技状態が制御され、可変表示制御手段の働きにより可変表示装置の表示結果が導出表示される。予告報知組合せ選択手段によって予告報知のためのキャラクタの組合せパターンを複数の中から選択する。予告報知組合せ選択手段は特定遊技状態決定手段が特定遊技状態とすることを決定した場合と特定遊技状態としないことを決定した場合とで特定の予告報知のためのキャラクタパターンを選択しやすく設定されており、可変表示制御手段は予告報知組合せ選択手段の決定に応じて予め定められた組合せでキャラクタを出現させる制御を行なう。
【０００９】
（２）に記載の発明によれば、（１）に記載の発明の作用に加えて、可変表示制御手段は予告報知用のキャラクタを可変表示領域と異なる表示領域に出現させる。
【００１０】
（３）に記載の発明によれば、（１）または（２）に記載の発明の作用に加えて、識別情報の停止するタイミングに関連してキャラクタを出現させる表示制御が可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【００１２】
第１実施の形態
図１に示すように、遊技機の一例のパチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００１３】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示するための可変表示部９、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を含む可変表示装置８が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、可変表示される左図柄、中図柄、右図柄の３つの図柄（総称して、特別図柄という）や、左図柄、中図柄、右図柄の可変表示の演出効果を高めるための演出用キャラクタ等の各種の情報が表示される。これら可変表示装置８の側部には、打玉を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打玉は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打玉を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞玉は、遊技盤６の背面に導かれ、入賞口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００１４】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞玉のうち一方（Ｖポケット）に入った入賞玉はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞玉はカウントスイッチ２３で検出される。可変入賞球装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞玉数を記憶して表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つずつ減らす。
【００１５】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット５０も示されている。
【００１６】
打球発射装置から発射された打玉は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を流下していく。打玉が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態となる。また、打玉が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、特別図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９に表示される特別図柄がスクロールを始める。特別図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を一時増やす。可変表示部９内の画像のスクロールは、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像（図柄）の組合せが大当り図柄の組合せ（左図柄、中図柄、右図柄が揃った図柄の組合せ）であると、大当り状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または所定個数（たとえば１０個）の打玉が入賞するまで開放する。このような開閉板２０の開放中の期間をラウンドという。そして、開閉板２０の開放中に打玉が特定入賞領域に入賞してＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行なわれる。この継続権の発生は、所定回数（最大限１５回）許容される。つまり、大当りが発生すれば、最大限１６ラウンド分開閉板２０が開放され得る。このように、継続権の発生に応じて開閉板２０の開放が繰返し継続される制御を繰返継続制御という。
【００１７】
また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、後述する確率変動状態（高確率状態）では、可変表示部９の可変表示結果が大当りの表示結果となる確率が高められるとともに、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。また、可変入賞球装置１５の開放時間が延長され、その開放回数が増加する。
【００１８】
パチンコ遊技機１に隣接されているカードユニット５０には、このカードユニット５０が使用可能な状態であるか否かを示す使用可表示器１５１が設けられており、この使用可表示器１５１が点灯中であれば使用可能な状態となっている。さらに、カードユニット５０には、どちらのパチンコ遊技機１に接続されているかを点灯表示する表示器１５３と、プリペイドカードの挿入・排出口１５５と、カードユニット５０の前面側蓋を施錠および解錠するための鍵が挿入される鍵穴１５６とが設けられている。図１中、１５２は端数表示スイッチであり、挿入カードの残高の端数を表示するものである。また、１５４はカード投入ランプであり、カード投入時に点灯または点滅するランプである。
【００１９】
次に、パチンコ遊技機１の遊技動作を簡単に説明する。まず遊技者がプリペイドカードをカード挿入・排出口１５５に挿入して玉貸操作を行なえば、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が一部減額されてその減額分だけのパチンコ玉が打球供給皿３内に払出される。その状態で、遊技者が打球操作ハンドル（操作ノブ）５を回動操作することにより、打球供給皿３内のパチンコ玉が１つずつ遊技領域７内に打込まれる。遊技領域７内に打込まれたパチンコ玉が通過ゲート１１を通過してゲートスイッチ１２により検出されれば、可変表示器１０が可変表示動作して、その表示結果が予め定められた特定の識別情報（たとえば７）となった場合に、始動入賞口１４を構成している可変入賞球装置１５が所定時間開成して遊技者にとって有利な第１の状態となる。
【００２０】
一方、この始動入賞口１４にパチンコ玉が入賞すれば、可変表示装置８の可変表示部９が可変表示動作してその表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７の特定の識別情報の組合せ）となった場合に、特定遊技状態（大当り状態）が発生して、可変入賞球装置１９の開閉板２０が開成して遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過または打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して遊技者にとって不利な第２の状態となる。第１の状態となっている可変入賞球装置１９内に進入した打玉が特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞してＶカウントスイッチ２２により検出されれば、その回の第１の状態の終了を待って再度開閉板２０が開成されて第１の状態となる。この第１の状態の繰返し継続制御は、最大限１６ラウンドまで実行可能である。
【００２１】
また、可変表示部９により左，中，右の各図柄がゾロ目に揃った状態でスクロール表示される全回転リーチが表示された場合に、所定の演出表示が行なわれ、その演出表示結果に応じた回数だけ時短制御が行なわれる。この時短制御とは、前述した可変表示器１０の可変表示期間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御である。
【００２２】
なお、可変表示器１０の可変表示中に打玉が通過ゲート１１を通過した場合にはその始動通過が記憶され、可変表示器１０が停止して再可変表示可能な状態になってから前記始動通過記憶を「１」減算して可変表示器１０が可変表示制御される。この始動通過記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での始動通過記憶数が始動通過記憶表示器（図示せず）により表示される。
【００２３】
さらに、ここで言う導出表示とは、表示結果が完全停止している状態と、表示結果が完全停止していなくても、たとえば識別情報を往復変動させ、継続的にある表示結果が表示されている場合（後述する図２１（ｃ）の左リール９０ａ，右リール９０ｃの表示状態）を含む概念である。
【００２４】
次に、確率変動状態についてさらに詳細に説明する。可変表示装置８の可変表示部９で可変表示される特別図柄が所定の組合せで停止表示されたとき、大当りが発生するが、その大当り図柄が複数種類の大当り図柄のうちの予め定められた確変図柄（たとえば、この実施の形態では奇数図柄）である場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態（高確率状態）となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りといい、確変図柄以外の大当り図柄（非確変図柄）による大当りを非確変大当りという。
【００２５】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、たとえば、少なくとも予め定められた確変継続回数（たとえば、１回、あるいは２回）大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に再度確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。
【００２６】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
パチンコ遊技機１の遊技盤６の裏面側には、機構板３６が設けられている。この機構板３６の上部には玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク３８に供給される。玉タンク３８内のパチンコ玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に供給される。
【００２７】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主制御基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、確変判定図柄表示部２００、賞球ランプ５１、および、玉切れランプ５２に信号を送るためのランプ制御基板３５とが設置されている。
【００２８】
図３は、パチンコ遊技機１の遊技盤６を背面から見た背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０により導かれた入賞玉は入賞玉を１個宛処理する入賞玉処理装置（図示せず）に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ９９（図４参照）が設けられており、入賞球検出スイッチ９９の検出信号が遊技制御基板３１に送られる。遊技制御基板３１では、その検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板３７に出力する。賞球基板３７では、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００２９】
具体的には、開閉板２０を経て入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４および入賞球装置を経て入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００３０】
このような３種類の個数の景品玉を払出制御するべく、遊技制御基板３１は次のように制御動作を行なう。入賞球検出スイッチ９９からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ１７からの検出信号があったかどうか判断し、あった場合には遊技制御基板３１は賞球基板３７に対し「６」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合に、それ以前にＶカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号があった場合には、遊技制御基板３１は「１５」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ１７，Ｖスイッチ２２，カウントスイッチ２３のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、遊技制御基板３１は「１０」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。
【００３１】
図４は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。遊技制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞球検出スイッチ９９からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、始動記憶表示器１８の点灯および点滅を行なうとともに７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００３２】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞玉の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール用管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００３３】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート５７を含む。なお、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている場合もある。
【００３４】
さらに、遊技制御基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路５６と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００３５】
打玉を弾発発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３６】
確変判定図柄表示部２００は、基本回路５３からランプ制御基板３５に与えられるランプ制御用の制御信号のうちの確変判定図柄表示制御用信号に基づいて、ランプ制御基板３５に設けられた制御回路により表示制御される。
【００３７】
図５は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９を実現するＣＲＴ８２とともに示すブロック図である。表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板３１からストローブ信号（割込信号）が入力されると表示制御用ＣＰＵ１０１が割込動作状態となって表示制御コマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、ＣＲＴ８２に表示される画像の表示制御を行なう。具体的には、表示制御コマンドデータに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読出す。そして、ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号（ＲＧＢ信号）に変換され、Ｄ／Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００３８】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路１０５も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００３９】
また入力バッファ回路１０５における各バッファは、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。このように、遊技制御基板３１と表示制御基板８０との間の情報の伝送が、遊技制御基板３１（特に基本回路５３）から表示制御基板８０（特に表示制御用ＣＰＵ１０１）への情報の一方向通信に基づいて行なわれるため、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側への不正なデータの入力による遊技制御基板３１での基本回路５３の不正制御動作を極力防止することができる。
【００４０】
図６は、このパチンコ遊技機１の制御に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。ランダムカウンタには、Ｃ＿ＲＮＤ１、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒ、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨ、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＣＡＲの６種類のランダムカウンタがある。
【００４１】
Ｃ＿ＲＮＤ１は、特定遊技状態（大当り状態）を発生させるか否かを決定するために用いられるランダムカウンタであり、後述するタイマ割込毎（具体的には０．００２秒毎）に１ずつ加算更新され、０から加算更新されてその上限である２９３まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００４２】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、可変表示部９に表示される停止図柄を事前決定するために用いられる。
【００４３】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌは左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１４まで加算されると再度０から加算される。なお、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌは、前述したタイマ割込毎すなわち０．００２秒毎に１ずつ加算される。
【００４４】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃは、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１４まで加算されると再度０から加算される。なお、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃは、前述したタイマ割込毎すなわち０．００２秒毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。割込処理余り時間とは、図８の割込ルーチンが一通り実行された後次のタイマ割込が発生するまでの余り時間のことであり、この余り時間を利用して図８のステップＳ３に従い無限ループで加算処理が実行される。
【００４５】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１４まで加算された後再度０から加算される。なお、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、前述のＣ＿ＲＮＤ＿Ｃの桁上げごとに１ずつ加算される。
【００４６】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨは、リーチの種類を決定するとともに、図柄の可変表示途中に演出用キャラクタ等を表示させるか否かを決定するためのものであり、前述したタイマ割込である０．００２秒毎および割込処理余り時間に１ずつ加算され、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。
【００４７】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＣＡＲは、キャラクタ決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である６０まで加算されると再度０から加算される。このＣ＿ＲＮＤ＿ＣＡＲは、割込処理余り時間に１ずつ加算される。
【００４８】
図７は、可変表示装置８の表示結果を決定する概略手順を示すフローチャートである。まず、０〜２９３の範囲でカウントするランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ１のカウント数を抽出する。
【００４９】
高確率時（確率変動状態）でない通常時（通常遊技状態）では、その抽出値が「７」のときには大当りを発生させることが事前決定される。なお、Ｃ＿ＲＮＤ１の抽出値が「７」以外のときには、外れが事前決定され、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒのカウント値からデータを抽出し、その抽出値に基づいて可変表示部９に表示される外れ図柄が決定される。ここで、この決定された外れ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃの抽出値に「１」を加算し、強制的に外れ図柄にして表示制御する。
【００５０】
一方、高確率時（確率変動状態）の場合には、Ｃ＿ＲＮＤ１の抽出値が７，１１，７９のときに特定遊技状態（大当り状態）を発生させることが決定される。一方、高確率時（確率変動状態）においてランダム１の抽出値が７，１１，７９以外のときに、外れが事前決定される。
【００５１】
図８は、基本回路５３により実行されるメイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図８においては、（ａ）にメインプログラムのフローチャートが示され、（ｂ）に割込処理のプログラムのフローチャートが示されている。
【００５２】
図８の（ａ）を参照して、メイン処理においては、まず、ステップＳ（以下単にＳという）１により、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理が行なわれる。具体的には、スタックポインタに００ＦＦＨを設定する処理がなされる。次にＳ２へ進み、初期化処理が実行される。次にＳ３へ進み、可変表示部９により停止される図柄を事前に決定する等のための表示用乱数更新処理が行なわれる。このＳ３では、無限ループにより繰返し表示用乱数の更新処理が行なわれる。具体的には、前述したランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ＿Ｌ等について加算処理が行なわれる。このＳ３を繰返し実行している最中に、後述する割込処理が起動された場合には、このＳ３の処理を構成するプログラムのうちの実行中の位置で一時停止され、その割込処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開される。
【００５３】
次に、図８（ｂ）を参照して、割込処理は、ＣＰＵ５６により管理されるタイマ割込用のタイマの計時値が設定値（Ｓ１５で設定されるタイマ割込時間：具体的には０．００２秒）になるごとに実行が開始される。
【００５４】
図８（ｂ）に示す割込処理ルーチンでは、まずＳ４により、表示制御データを設定する処理がなされる。この表示制御データは、可変表示装置８の可変表示部９を表示制御するための指令データ（コマンドデータ）である。この表示制御データ（コマンドデータ）の詳細は、図１２〜図１８に基づいて後述する。
【００５５】
次に制御がＳ５へ進み、Ｓ４により設定された表示制御データ（コマンドデータ）を表示制御基板８０へ出力する処理がなされる。このコマンドデータの出力処理の詳細は、図１２〜図１８に基づいて後述する。
【００５６】
次に、Ｓ６により、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０に音声発生やＬＥＤ点灯制御用の所定のコマンドデータを送信するための処理を行なうとともに、ホール用管理コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを送信するためのデータ出力処理が行なわれる。次にＳ７へ進み、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行なわれ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられるエラー処理が行なわれる。次にＳ８へ進み、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数（判定用のランダムカウンタ）を更新する処理が行なわれる。Ｓ８においては、具体的には、判定用乱数としての大当り決定用のランダムＣ＿ＲＮＤ１等のカウントアップ（１加算）が行なわれる。
【００５７】
次にＳ９へ進み、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理とは、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。次にＳ１０へ進み、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５８】
次に制御がＳ１１へ進み、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か判定するスイッチ処理が行なわれる。次にＳ１２へ進み、前述した表示用乱数更新処理が行なわれる。次にＳ１３に進み、賞球基板３７へ賞球個数信号と賞球可能信号とを出力して景品玉の払出制御指令を行なうための入賞球信号処理が行なわれる。賞球基板３７は、この賞球可能信号と賞球個数信号とを受け、賞球個数信号で特定される個数の景品玉を払出すために玉払出装置９７を制御する。
【００５９】
次にＳ１４へ進み、賞球コマンド出力処理がなされる。これにより、賞球予定数に応じた賞球コマンド等が基本回路５３から払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７へ出力される。次にＳ１５へ進み、ＣＰＵ５６により管理されるタイマ割込用のタイマの計時値を設定するタイマ割込時間設定処理が実行され、割込処理が終了する。
【００６０】
図９は、前述したＳ９の特別図柄プロセス処理の中の予定停止図柄を決定するための特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【００６１】
まず、ステップＳＡ（以下、単にＳＡという）１により、確率変動フラグが高確率時のデータに設定されているか否かの判断がなされる。ここで、確率変動フラグは、確率変動状態であるか否かを示すフラグであり、確率変動状態の場合には確率変動フラグが高確率時のデータに設定され、確率変動状態以外の場合には、低確率時（通常遊技状態）を示すデータに設定されている。
【００６２】
ＳＡ１により高確率時のデータに設定されていないと判断された場合は、ＳＡ２に進み、高確率時以外の低確率時（通常遊技状態）の大当り判定値のデータである低確率時特別図柄判定値データを設定する処理がなされ、その後、ＳＡ４に進む。一方、ＳＡ１により高確率時のデータに設定されていると判断された場合は、ＳＡ３に進み、高確率時の大当り判定値のデータである高確率時特別図柄判定値データを設定する処理がなされ、その後、ＳＡ４に進む。このように、確率変動状態時であるか否かに応じて、大当り判定値のデータが選択的に設定される。この実施の形態の場合は、低確率時特別図柄判定値データが１つの特別図柄判定値「７」により構成され、高確率時特別図柄判定値データが複数の特別図柄判定値「７，１１，７９」により構成されている。
【００６３】
ＳＡ４では、大当りフラグをクリアする処理がなされる。ここで、大当りフラグとは、大当りが発生する場合に設定されるフラグである。ＳＡ４の後、ＳＡ５に進み、特別図柄判定用バンク０に記憶されたランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ１の抽出値のデータが特別図柄判定値と一致するか否かの判断がなされる。これにより、大当りを発生させるか否かの判定がなされる。ＳＡ５において、高確率時特別図柄判定値データにより判定がなされる場合には、複数の特別図柄判定値のうちの選択された１つの特別図柄判定値データを用いて１回の判定が行なわれる。高確率時特別図柄判定値データを構成する複数の特別図柄判定値のそれぞれは、判定に用いられる順序が予め定められており、最初の順番の特別図柄判定値から順にＳＡ５での判断に用いられる。ＳＡ５での判断に用いられる特別図柄判定値が、後述するＳＡ１４およびＳＡ１５の処理により順次更新されて行くことにより、高確率時特別図柄判定値データのすべてについての判定が行なわれる。
【００６４】
ここで、特別図柄判定用バンクとは、始動入賞に応じて抽出されたＣ＿ＲＮＤ１の抽出値のデータを一時的に格納するための記憶領域をいい、基本回路５３のＲＡＭ５５の作業領域に設けられている。始動入賞は最大４つまで記憶されるため、特別図柄判定用バンクは、特別図柄判定用バンク０〜特別図柄判定用バンク３の４つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されている。特別図柄判定用バンクにおいては、特別図柄判定用バンク０，１，２，３の順序で、始動入賞に対応するＣ＿ＲＮＤ１の抽出値のデータが記憶されて行く。
【００６５】
具体的に、始動入賞に応じたＣ＿ＲＮＤ１の抽出値は、最大４つ記憶されるが、最も古いタイミングでの抽出値が特別図柄判定用バンク０に記憶され、始動入賞に応じて、バンク１，２，３の順に抽出値が記憶されて行く。特別図柄判定用バンク０〜３のうちのバンク０に記憶されている抽出値が、大当りを発生させるか否かの判定に用いられる。そして、バンク０の判定が済むと、バンク０の記憶データがクリアされるとともに、バンク１，２，３のそれぞれの記憶データが、１バンクずつバンク０に向けてシフトされる。そして、そのような大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行されることにより、始動入賞記憶に応じた大当りの判定が行なわれるのである。
【００６６】
ＳＡ５により特別図柄判定用バンク０のＣ＿ＲＮＤ１の記憶データが特別図柄判定値と一致すると判断された場合は、大当りを発生させる場合であり、後述するＳＡ６に進む。一方、ＳＡ５により特別図柄判定用バンク０のＣ＿ＲＮＤ１の記憶データが特別図柄判定値ではないと判断された場合は、ＳＡ１４に進み、次の順序の特別図柄判定値のデータをＳＡ５での判定に用いられる特別図柄判定値として設定する処理がなされる。ここで、低確率時特別図柄判定値データおよび高確率時特別図柄判定値データのそれぞれは、特別図柄判定値の他に判定終了コードと呼ばれるデータを含んでいる。低確率時特別図柄判定値データがＳＡ５での判定のために設定されている場合には、ＳＡ１４において、判定終了コードが設定される。一方、高確率時特別図柄判定値データがＳＡ５での判定のために設定されている場合にＳＡ５で最後の順序の特別図柄判定値を用いた判定がなされた後には、ＳＡ１４において、判定終了コードが設定される。
【００６７】
ＳＡ１４の後、ＳＡ１５に進み、ＳＡ１４で設定された特別図柄判定値のデータが判定終了コードであるか否かの判断がなされる。ＳＡ１５により判定終了コードではないと判断された場合には、ＳＡ１４により設定された次の特別図柄判定値を用いて大当りの判定を行なうため、ＳＡ５に戻る。これにより、高確率時の場合には、複数の特別図柄判定値による大当りの判定が繰返し行なわれる。一方、ＳＡ１５により判定終了コードであると判断された場合には、特別図柄判定値を用いた大当りの判定が済み、外れにすることが決定されたため、後述するＳＡ２０に進む。
【００６８】
前述したＳＡ５により特別図柄判定用バンク０のＣ＿ＲＮＤ１の記憶データが特別図柄判定値と一致すると判断され、ＳＡ６に進んだ場合は、大当りを発生させることが決定されたため、大当りフラグを設定する処理がなされる。ＳＡ６の後、ＳＡ７に進み、リーチフラグを設定する処理がなされる。ここでリーチフラグとは、リーチ状態が表示される場合に設定されるフラグをいう。このリーチフラグの設定により、大当りが発生する前には、リーチ状態が表示される。
【００６９】
次に、ＳＡ８に進み、特定図柄判定用バンク０に記憶されたランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値のデータを図柄判定のために抽出する処理がなされる。ここで、特定図柄判定用バンクとは、始動入賞に応じて抽出されたＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値のデータを一時的に格納するための記憶領域をいい、基本回路５３のＲＡＭ５５の作業領域に設けられている。始動入賞は最大４つまで記憶されるため、特定図柄判定用バンクは、特定図柄判定用バンク０〜特別図柄判定用バンク３の４つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されている。特定図柄判定用バンクにおいては、特定図柄判定用バンク０，１，２，３の順序で、始動入賞に対応するＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値のデータが記憶されて行く。
【００７０】
具体的に、始動入賞に応じたＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値は、最大４つ記憶されるが、最も古いタイミングでの抽出値が特別図柄判定用バンク０に記憶され、始動入賞に応じて、バンク１，２，３の順に抽出値が記憶されて行く。特別図柄判定用バンク０〜３のうちのバンク０に記憶されている抽出値が、大当りを発生させる場合の全図柄の決定または大当りを発生させない場合の左図柄の決定に用いられるとともに、確率変動状態を発生させるか否かの判断に用いられる。そして、バンク０の判定が済むと、バンク０の記憶データがクリアされるとともに、バンク１，２，３のそれぞれの記憶データが、１バンクずつバンク０に向けてシフトされる。そして、そのような大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行される。
【００７１】
ＳＡ８の処理の後、ＳＡ９に進み、確率変動回数カウンタが最大継続回数以上となっているか否かを判断する。ここで、確率変動回数カウンタとは、確率変動を伴う大当りの継続回数をカウントするカウンタである。そして、パチンコ遊技機１では、確率変動を伴う大当りの継続回数が、所定回数（最大継続回数）を越えないように制御される。したがって、ＳＡ９で、確率変動回数カウンタが最大継続回数以上となっていると判断した場合には、ＳＡ１１で、リミッタ作動時の特別図柄データを、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値に対してセットする行ないＳＡ２２に進む。リミッタとは、高確率時においてそれ以上確率変動状態が継続しないように制限するための制御動作である。一方、ＳＡ９で、確率変動回数カウンタが最大継続回数に満たないと判断した場合には、ＳＡ１０で、通常時の特別図柄データを、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値に対してセットする行ないＳＡ２２に進む。
【００７２】
ＳＡ１５によりＹＥＳの判断がなされた場合にはＳＡ２０へ進み、予定停止図柄はリーチ態様であるか否か、すなわち、最終的な表示結果を外れとするものの、たとえば、左図柄と右図柄とを同一種類の停止図柄に設定してリーチ状態を表示することが決定されているか否かが判断される。そして、リーチ状態とすることが決定されていない場合には直接ＳＡ２２に進むが、リーチ状態とすることが決定されている場合には、ＳＡ２１に進みリーチフラグが設定された後、ＳＡ２２に進む。一致する場合はリーチとなるためにＳＡ２１によりリーチフラグが設定され、一致しない場合にはＳＡ２２へ進む。
【００７３】
ＳＡ２２では、特別図柄データ設定処理がなされる。特別図柄データ設定処理では、停止図柄の種類をＣ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒの値に基づいて予定停止図柄に関する特別図柄データを設定する処理が実行される。
【００７４】
次に、ＳＡ１２では、ＳＡ２２において設定した特別図柄データが抽出され、ＳＡ１３ではその抽出データに基づいて、予定停止図柄を設定する処理がなされた後、ＳＡ１６に進む。
【００７５】
ＳＡ１６では、基本回路５３のＲＡＭ５５の作業領域において、特別図柄判定用バンクおよび特定図柄判定用バンクの各々で、データをシフトさせる処理である作業領域転送処理が実行される。これにより、特別図柄判定用バンクおよび特定図柄判定用バンクの各々において、バンク０のデータが廃棄され、バンク１〜３のそれぞれのデータが１つ先のバンクにシフトされる。これにより、次のデータが大当り判定および図柄の決定等の処理に用いられる状態になる。
【００７６】
次に、ＳＡ１７に進み、特別図柄判定用バンク３の記憶データをクリアする処理がなされる。これは、ＳＡ１６によるデータのシフトにより、データのシフト前の特別図柄判定用バンク３の記憶データを保持する必要がなくなったためであり、これにより、新たな始動入賞に応じたＣ＿ＲＮＤ１の抽出値を特別図柄判定用バンク３に記憶させることが可能になる。
【００７７】
次に、ＳＡ１８に進み、特定図柄判定用バンク３の記憶データをクリアする処理がなされる。これは、ＳＡ１６によるデータのシフトにより、データのシフト前の特定図柄判定用バンク３の記憶データを保持する必要がなくなったためであり、これにより、新たな始動入賞に応じたＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値を特別図柄判定用バンク３に記憶させることが可能になる。
【００７８】
次に、ＳＡ１９に進み、特別図柄プロセスフラグのデータを「１」加算更新して、次の処理が実行される状態にする。ここで、特別図柄プロセスフラグとは、各特別図柄の可変表示を実行する際に実行するプロセスを指定するフラグをいう。特別図柄の可変表示動作は、複数のプロセスに分けられており、特別図柄プロセスフラグのデータにより指定されるプロセスに応じた状態に制御される。このＳＡ１９の処理の結果、次のプロセスとして、たとえば、特別図柄停止図柄設定処理の実行が指定され、次のプロセスに進められる。ＳＡ１９の後、この特別図柄判定処理が終了する。
【００７９】
図１０は、基本回路５３が実行する合体演出設定処理１を説明するためのフローチャートである。以下に説明する処理手順に従い、可変表示部９に表示される演出用キャラクタの種類および演出内容が決定される。なお、合体演出設定処理１が実行されることに基づく可変表示部９での表示内容については、図１７を用いて後述する。
【００８０】
まず、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの抽出値が合体演出判定値であるか否かが判断される（ＳＳ１）。合体演出判定値でない場合には処理が終了する。合体演出判定値の場合には、大当りフラグが設定されているか否か、すなわち、大当りとすることが事前決定されているか否かが判定される（ＳＳ２）。大当りフラグが設定されていない場合には、ＳＳ２でＮＯの判断がなされ、リーチフラグが決定されているか否か、すなわち、リーチ状態とすることが事前決定されているか否かが判断される（ＳＳ６）。リーチフラグが設定されていない場合には処理が終了する。この場合には、可変表示部９には演出用キャラクタはまったく表示されない。
【００８１】
図１１（ａ）は確変当り用テーブルであり、図１１（ｂ）は大当り用テーブルであり、図１１（ｃ）はリーチ用テーブルを示す。これらのテーブルには、キャラクタ決定用のランダムカウンタであるＣ＿ＲＮＤ＿ＣＡＲの値に応じて、キャラクタの組合せデータが設定されている。
【００８２】
すなわち、図１１（ａ）に示す確変当り用テーブルには、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＣＡＲの値が０〜２６，２７〜３７，３８〜４５，４６〜５１，５２〜５６，５７〜５９，６０のそれぞれに対して、「ＡＡＡ」，「ＡＢＡ」，「ＡＣＡ」，「ＡＣＢ」，「ＢＡＢ」，「ＢＢＢ」，「ＢＣＢ」が設定されている。
【００８３】
また、図１１（ｂ）に示す大当り用テーブルには、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＣＡＲの値が０〜１４，１５〜２４，２５〜３２，３３〜３９，４０〜４５，４６〜５０，５１〜５４，５５〜５７，５８、５９，６０のそれぞれに対して、「ＡＡＡ」，「ＡＢＡ」，「ＡＣＡ」，「ＡＣＢ」，「ＢＡＢ」，「ＢＢＢ」，「ＢＣＢ」，「ＣＡＣ」，「ＣＢＣ」，「ＣＣＣ」が設定されている。
【００８４】
さらに、図１１（ｃ）に示すリーチ用テーブルには、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＣＡＲの値が０，１〜１０，１１〜２９，３０〜６０の値に対して、「ＡＡ」，「ＡＢ」，「ＢＢ」，「ＣＣ」が設定されている。
【００８５】
図１０において、リーチフラグが設定されている場合にはＳＳ６でＹＥＳの判断がなされ、図１１（ｃ）に示すリーチ用テーブルが参照される（ＳＳ７）。そして、ＳＳ９においてＣ＿ＲＮＤ＿ＣＡＲの値により、リーチ用テーブルからキャラクタの組合せが選ばれて設定される。たとえば、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＣＡＲの値が１〜１０の間にあれば、演出用キャラクタとしてキャラクタＡ，Ｂが設定される。キャラクタＡ，Ｂは、実際には所定の人物や動物、自然物、風景等を基に創作された所定の形態からなる、それぞれ異なる種類の画像であり、以下に登場するキャラクタＣ，Ｘ，Ｙ，Ｚについても同様である。
【００８６】
ＳＳ７で演出用キャラクタＡ，Ｂが設定されることにより、リーチ状態となる前には演出用キャラクタＡと演出用キャラクタＢとが可変表示部９に登場する。これにより、リーチ状態となることが演出用キャラクタＡと演出用キャラクタＢとによって遊技者に予告される。なお、リーチフラグがある場合に常に演出用キャラクタＡ，Ｂを設定することに代えて、たとえば、８０％程度の所定確率で演出用キャラクタＡ，Ｂを設定するように構成してもよい。
【００８７】
ＳＳ７に基づく表示制御が実行されることにより、可変表示部９で図柄の可変表示が開始された後、可変表示部９に演出用キャラクタＡ，Ｂが登場し、まもなくして双方の演出用キャラクタ同士が合体（融合）を試みるものの、合体（融合）に失敗する表示がなされる。
【００８８】
ＳＳ２で大当りフラグが設定されていると判断された場合には、予定停止図柄として定められている大当り図柄の種類が確変図柄であるか否かが判断される（ＳＳ３）。そして、非確変図柄である場合には、ＳＳ３でＮＯの判断がなされ、ＳＳ５で大当り用テーブルが参照される。そして、ＳＳ９でＣ＿ＲＮＤ＿ＣＡＲの値がたとえば３３〜３９の間であれば、可変表示部９に表示する演出用キャラクタとしてキャラクタＡ，Ｃ，Ｂが設定され、表示制御が実行されることにより、リーチ状態となる前に演出用キャラクタＡと演出用キャラクタＢとが可変表示部９に登場し、リーチ状態となった後、さらに演出用キャラクタＣが登場する。３種類の演出用キャラクタＡ，Ｂ，Ｃが登場した後しばらくすると３種類の演出用キャラクタが合体を試みるものの、合体に失敗する表示がなされる。その後、非確変図柄による大当りの表示結果が導出表示される。このように、３種類の演出用キャラクタが合体に失敗する表示がなされることによって、可変表示結果が非確変大当りとなることが遊技者に予告される。
【００８９】
ＳＳ３で大当り図柄として確変図柄が設定されていると判断された場合には、ＳＳ４で図１１（ａ）に示す確変当り用テーブルが参照され、ＳＳ８において合体キャラクタとしてキャラクタＸを表示するための設定がなされる。その後、ＳＳ９においてＣ＿ＲＮＤ＿ＣＡＲの値に応じたキャラクタの組合せが設定される。このように表示制御が実行されることにより、リーチ状態となる前に表示されるキャラクタの組合せが図１１（ｃ）のように設定され、リーチ状態となった後図１１（ｂ）に示すように設定され、その後しばらくすると３種類の演出用キャラクタが合体し、合体キャラクタＸに変化する。合体キャラクタＸが出現した後、確変図柄による大当り結果が図１１（ａ）に示すキャラクタの組合せで導出表示される。このように、３種類の演出用キャラクタが合体に成功し、合体キャラクタＸが表示されることによって、可変表示結果が確変大当りとなることが遊技者に予告される。しかも、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＣＡＲの値により、キャラクタの組合せが変化し、期待度が高いかあるいは低いかの予告を複雑にして遊技者が飽きないように演出することができる。
【００９０】
また、確変大当りや通常大当りが予め決定している場合は、図１１（ａ）および図１１（ｂ）に示したキャラクタの組合せの順に「ＡＡＡ」〜「ＣＣＣ」で出現する確率が高くなっている。すなわち、図１１（ａ），図（ｂ）の上位の組合せ、特に「ＡＡＡ」が選択されやすくなっている。このため、遊技者は、たとえば「ＡＡＡ」が表示された場合には、大当りの期待を大きく持つことができる。
【００９１】
なお、ＳＳ４，５，７の各ステップに処理が移行した場合に各処理が常に実行されるのではなく、所定確率で実行されるようにしてもよい。これにより、たとえば、合体キャラクタＸが表示されない（合体に成功しない）場合にも確変大当りとなることを遊技者が期待できるようになる。あるいは、合体キャラクタＸが表示された（合体に成功した）場合でも確変大当りが発生しない可能性が生じるために、遊技者に確変大当りに対する期待感を付与しながらも遊技者の緊張感を持続させることができる。ただし、予告の信頼性を向上させるためには、たとえば、合体キャラクタＸが出現した場合に確変大当りとなる確率は、合体キャラクタＸが出現しない場合に確変大当りとなる確率よりも高くなるように設定する必要がある。
【００９２】
以上、説明した合体演出設定処理１が実行されることにより、可変表示装置８には複数の演出用キャラクタＡ，Ｂ，Ｃが表示されるのみならず、それらの演出用キャラクタ同士を合体させる表示がなされ、しかも演出用キャラクタ同士が合体した場合と合体しなかった場合とでは大当り（確変大当り）となる確率が異なるために、可変表示装置８において効果的な演出を行なって遊技の興趣向上を図ることができる。また、図１０のＳＳ４、ＳＳ５の設定により３種類のキャラクタＡ，Ｂ，Ｃが表示されると、少なくとも大当りが発生するのであり、このため、演出用キャラクタの表示によって可変表示装置の表示結果を遊技者に予告可能となる。
【００９３】
次に、遊技制御基板（主制御基板）３１から表示制御基板８０へ送信される表示制御用のコマンドデータについて詳細に説明する。
【００９４】
図１２は、遊技制御基板（主制御基板）３１から表示制御基板８０へ一方向通信で送信される表示制御用のコマンドデータを示す図である。表示制御用のコマンドデータはＣＤ０〜ＣＤ７の８ビットのデータが構成されており、各ビットデータが図１１に示すようにパラレル転送される。さらに、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へストローブ信号としての表示制御信号ＩＮＴ（割込信号）が送信される。表示制御基板８０は、この割込信号が入力されることにより表示制御用ＣＰＵ１０１が割込状態となり、コマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７を取込む動作を行なう。さらに、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に対し、＋３０Ｖ，＋５Ｖの直流電圧が供給されるとともに、グランドラインが接続された状態となる。
【００９５】
図１３は、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に対しコマンドデータを送信する場合の送信動作を示すタイミングチャートである。表示制御用のコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７は、前回送ったコマンドデータとは異なった内容のコマンドデータを表示制御基板８０へ送信しなければならなくなった場合に、基本回路５３から表示制御基板８０へ一回のみ送信される。その場合には、まず、ストローブ信号である表示制御信号ＩＮＴ（割込信号）を３０μｓｅｃのパルス信号として基本回路５３が表示制御基板８０へ出力する。この信号は、表示制御用ＣＰＵ１０１（図５参照）のＩＲＱ２へ入力される。その結果、表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込状態となる。一方、基本回路５３は、この表示制御信号ＩＮＴの出力に同期して表示制御用のコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７を出力する。すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込状態でそのコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７を取込む制御を行なう。
【００９６】
図１４は、コマンドデータのデータ構造を示す図である。表示制御用のコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７の各々は、０〜７の８ビットデータで構成されており、４〜７の上位４ビットは、たとえば左，中，右のどの図柄を変動制御するための指令データか等のモードを指定するためのデータである。０〜３の下位４ビットは、上位４ビットで指定されたモードの具体的な内容、たとえば図柄の変動速度や変動方法の具体的な内容等を特定するためのデータである。
【００９７】
図１５は、コマンドの内容を示す図である。８ビットのコマンドデータのうち上位４ビットが８０Ｈの場合には、図柄の変動を制御するコマンドであることが指定され、具体的な制御動作内容を指定するデータであるＥＸＴＤＡＴＡ（エキストラデータ）の内容は、図柄の変動速度と変動方法（たとえば高速変動，低速変動，コマ送り変動等）とに応じて種々設定される。
【００９８】
上位４ビットが８３Ｈの場合には、電源投入時の画面を表示するコマンドであることが指定され、エキストラデータは００Ｈに固定されたデータとなる。上位４ビットが８８Ｈの場合には、左図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットのエキストラデータは、差替える図柄の種類によって種々設定される。上位４ビットが８９Ｈの場合には、中図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットのエキストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定される。上位４ビットが８ＡＨの場合には、右図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットのエキストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定される。
【００９９】
上位４ビットが８ＢＨの場合には、左図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。上位４ビットが８ＣＨの場合には、中図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。
【０１００】
上位４ビットが８ＤＨの場合には、右図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。
【０１０１】
上位４ビットが８ＦＨの場合には、全図柄を変動するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは００Ｈに固定される。この全図柄変動は、打玉の始動入賞に伴い左，中，右の各図柄が一斉に可変表示動作する状態をいう。
【０１０２】
上位４ビットが９０Ｈの場合には、図柄変動領域および図柄の形状を制御するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは図柄の表示領域と形状に応じて種々設定される。このコマンドデータにより、左，中，右の図柄表示部の表示領域の大きさや位置や形状が制御される。上位４ビットがＡ０Ｈの場合には、可変入賞球装置１９を第１の状態に制御している大当り制御中における可変表示部９の画面を表示するためのコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは、大当り制御の繰返し実行回数（ラウンド回数）やインターバル等の表示画面に応じて種々設定される。上位４ビットがＣ０Ｈの場合には、可変表示部９の背景およびキャラクタ（演出用キャラクタや合体キャラクタ等）を制御するためのコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは背景と表示キャラクタとに応じて種々設定される。
【０１０３】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、可変表示装置８の可変表示部９が可変表示動作し、その後、可変表示部９に、表示結果が導出される。なお、「リーチ状態」とは、可変表示装置８の可変表示部９が可変開始された後、表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をいう。言い換えれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【０１０４】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【０１０５】
図１６は、可変表示部９において、合体演出設定処理１のＳＳ４の設定に基づいて可変表示が行なわれる場合のコマンドデータとそのコマンド内容との一例を示す図である。この場合、基本回路５３は、表示制御基板８０に対し、図１６に示すように１〜２１の２１種類のコマンドデータを順次送信する。これらコマンドデータそれぞれには図に示すような名称が付されている。
【０１０６】
また、各コマンドデータの送信のタイミングチャートが図１７に示されている。また、各コマンドデータが送信された結果として、可変表示部９における表示内容を示す表示画面図が図１８に示されている。図１６〜図１８を参照して、可変表示部９における可変表示制御について説明する。
【０１０７】
まず基本回路５３は、コマンドデータ８ＦＨ００Ｈを表示制御基板８０へ出力する。このコマンドデータの上位４ビットは８ＦＨであるために、図１５を用いて説明したように全図柄を制御するモードとなる。そしてエキストラデータの００Ｈにより、全図柄の低速変動開始が指定される。その結果、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は可変表示部の左，中，右図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃを低速で変動開始させる。このとき、可変表示部９では、それまで前回の可変表示の結果として行なわれていた停止表示が、図１８の（ａ）に示すような、左，中，右図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃのスクロールでの可変表示に切替わる。なお、図中の上向き矢符は、スクロール状態を示している。
【０１０８】
次に、図１７を参照して、時間Ｔ１経過後に、次のコマンドデータであるＣ０ＨＡ０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより、前記演出用キャラクタの一つである、キャラクタＡを表示することが指定される。これにより、図１８の（ｂ）に示すように、可変表示部９において、左図柄９０ａの下方から演出用キャラクタＡ  ９２ａが飛出すような態様で出現し、左図柄９０ａの下方に待機する。
【０１０９】
次に、時間Ｔ２経過後にコマンドデータ８ＡＨ０７Ｈが送信される。これらのコマンドデータの上位４ビットにより、左図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットにより、左図柄を「７」に差替えることが指定される。これにより、図１８の（ｂ）に示すように、可変表示部９において、「７」の図柄が左図柄９０ａとして表示される。なお、Ｔ１とＴ２との時間間隔は微小であるために、左図柄９０ａの差替え表示とほぼ同時にキャラクタＡが出現したような表示態様となる。
【０１１０】
次に、時間Ｔ３経過後に、次のコマンドデータである８０Ｈ１０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄を揺れ変動させることが指定される。この揺れ変動とは、左図柄を可変表示部９の表示領域内で上下に反復移動させて揺れているように見せる表示である。これにより、左図柄９０ａが揺れながら表示される。なお、以下、このような揺れ状態を準停止ともいう。
【０１１１】
次に、時間Ｔ４経過後に、次のコマンドデータであるＣ０ＨＡ１Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより、前記演出用キャラクタの一つである、キャラクタＢを表示することが指定される。これにより、図１８の（ｃ）に示すように、可変表示部９において、右図柄９０ｃの下方から演出用キャラクタＢ  ９２ｂが飛出すような態様で出現し、右図柄９０ｃの下方に待機する。
【０１１２】
次に、時間Ｔ５経過後に、次のコマンドデータである８ＡＨ０７Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより、右図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットにより、右図柄を「７」に差替えることが指定される。これにより、図１８の（ｃ）に示すように、可変表示部９において、「７」の図柄が右図柄９０ｃとして表示され、左図柄９０ａと右図柄９０ｃとが揃ったリーチ状態が成立する。なお、Ｔ４とＴ５との時間間隔は微小であるために、右図柄９０ｃの表示とほぼ同時に演出用キャラクタＢ  ９２ｂが出現したような表示態様となる。
【０１１３】
次に、時間Ｔ６経過後に、次のコマンドデータである８２Ｈ１０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより右図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、可変表示部９において、右図柄９０ｃが揺れながら表示され、右図柄９０ｃが準停止状態となる。
【０１１４】
次に、時間Ｔ７経過後に、次のコマンドデータであるＣ０ＨＡ２Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより、前記演出用キャラクタの一つである、キャラクタＣを表示することが指定される。これにより、図１８の（ｄ）に示すように、可変表示部９において、中図柄の下方から演出用キャラクタキャラクタＣ  ９２ｃが飛出すような態様で出現し、中図柄９０ｂの下方に待機する。なお、前述した合体演出設定処理１においてＳＳ７の表示設定がされている場合には、コマンドデータＣ０ＨＡ２Ｈは送信されない。このため、前記ＳＳ７の表示設定がされている場合には、演出用キャラクタＣ  ９２ｃは表示されない。
【０１１５】
次に、時間Ｔ８経過後に、次のコマンドデータである８９Ｈ０２Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより、中図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットにより、中図柄を「２」に差替えることが指定される。これにより、図１８の（ｄ）に示すように、可変表示部９において、中図柄９０ｂとして「２」の図柄が表示される。この段階では、図１８の（ｄ）に示すように「７２７」の外れの表示態様となっている。前述した合体演出設定処理１においてＳＳ７の表示設定がされている場合には、この段階（ただし、演出用キャラクタＣ  ９２ｃは表示されない）で表示結果が確定し、次の始動入賞に基づいた新たな可変表示が開始される。
【０１１６】
次に、時間Ｔ９経過後に、次のコマンドデータである８１Ｈ１０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより中図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、中図柄９０ｂが揺れながら表示され、その結果、左，中，右の各図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃが揺れながら表示される。
【０１１７】
次に、時間Ｔ１０経過後に、次のコマンドデータであるＣ０ＨＢ０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより全キャラクタＡ，Ｂ，Ｃを合体させる表示を行なった後、合体キャラクタＸを表示することが指定される。これにより、まず、図１８（ｄ）に示すように、演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ，Ｃ）を覆い包むような煙のごときキャラクタ９２ｄ（以下、煙キャラクタ９２ｄという）が表示され、該煙キャラクタ９２ｄを含む演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ，Ｃ）が点滅し始める。その後、たとえば、各演出用キャラクタが中央位置に集合し、融合されていくような表示がなされる。そして、演出用キャラクタ同士の合体が成功し、図１８（ｅ）に示すように新たな合体キャラクタＸ ９３が中図柄９０ｂの一部の領域を覆うようにして中図柄９０ｂの前面側に出現する。
【０１１８】
この合体キャラクタＸ ９３は、確率変動状態が発生する旨を示す確変判定図柄であり、この合体キャラクタＸ ９３が表示されると、やがて、確率変動状態の発生を伴う大当り状態が発生する。これにより、可変表示装置８の表示結果（確変大当り）に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１１９】
なお、確率変動状態の発生を伴わない大当り状態が発生する場合には、この合体キャラクタＸの代わりに、合体キャラクタＸ′を表示することが指定されるように構成してもよい。この合体キャラクタＸ′は、確率変動状態が発生しない旨を示す確変判定図柄ということができ、この合体キャラクタＸ′が表示されると、やがて、確率変動状態の発生を伴わない大当り状態が発生する。つまり、合体キャラクタＸと、合体キャラクタＸ′とが選択に表示されるように構成することにより、確変判定図柄の表示によって、確率変動状態が発生するか否かが予告報知されるのである。このように構成することにより、合体キャラクタを用いて確率変動状態の発生の有無を予告報知でき、当該予告報知により、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２０】
次に、時間Ｔ１１経過後に、次のコマンドデータである８０Ｈ０２Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄を中速度変動させることが指定される。この中速度変動は、高速変動と低速変動との中間の速度での変動であり、予め定められている速度での変動である。これにより、左図柄９０ａが中速度変動でのスクロールにより変動開始される。
【０１２１】
次に、時間Ｔ１２経過後に、次のコマンドデータである８２Ｈ０２Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより右図柄を中速度変動させることが指定される。これにより、右図柄９０ｃが中速度変動でのスクロールにより変動開始される。
【０１２２】
次に、時間Ｔ１３経過後に、次のコマンドデータである８１Ｈ０２Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより中図柄を中速度変動させることが指定される。これにより、中図柄９０ｂが中速度変動でのスクロールにより変動開始される。
【０１２３】
次に、時間Ｔ１４経過後にコマンドデータ８８Ｈ０７Ｈが送信される。これらのコマンドデータの上位４ビットにより、左図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットにより、左図柄を「７」に差替えることが指定される。これにより、図１８の（ｆ）に示すように、可変表示部９において、「７」の図柄が左図柄９０ａとして表示される。
【０１２４】
次に、時間Ｔ１５経過後に、次のコマンドデータである８０Ｈ１０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、「７」の左図柄９０ａが揺れながら表示される。
【０１２５】
次に、時間Ｔ１６経過後に、次のコマンドデータである８ＡＨ０７Ｈが送信される。これのコマンドデータの上位４ビットにより、右図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットにより、右図柄を「７」に差替えることが指定される。これにより、図１８の（ｆ）に示すように、可変表示部９において、「７」の図柄が右図柄９０ｃとして表示される。
【０１２６】
次に、時間Ｔ１７経過後に、次のコマンドデータである８２Ｈ１０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより右図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、「７」の右図柄９０ｃが揺れながら表示される。
【０１２７】
次に、時間Ｔ１８経過後に、次のコマンドデータである８９Ｈ０７Ｈが送信される。これのコマンドデータの上位４ビットにより、中図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットにより、中図柄を「７」に差替えることが指定される。これにより、図１８の（ｆ）に示すように、可変表示部９において、中図柄９０ｂとして「７」の図柄が表示される。
【０１２８】
次に、時間Ｔ１９経過後に、次のコマンドデータである８１Ｈ１０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより中図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、中図柄９０ｂが揺れながら表示され、その結果、左図柄，中図柄，右図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃが「７」を示した状態で揺れながら表示される。
【０１２９】
次に、時間Ｔ２０経過後に、次のコマンドデータである８ＦＨ０１Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより全図柄を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより全図柄の変動を停止させることが指定される。これにより、図１８の（ｆ）に示すように、可変表示部９において、揺れていた全図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃが同時に停止表示される。その結果、左，中，右の各図柄の表示結果が「７」に揃って、大当り状態が発生し、大当り制御状態に移行する。この場合の大当りは、合体キャラクタＸ ９３の表示により予告された確変大当りであるため、確率変動状態に制御される。
【０１３０】
なお、前記ＳＳ５の表示設定（合体を失敗させる設定）がされている場合には、前記時間Ｔ１０の経過後に、Ｃ０ＨＢ０Ｈとは異なる図示しないコマンドデータが送信される。このコマンドデータの上位４ビットはＣ０Ｈであり、これにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定される。また、下位４ビットにより全キャラクタＡ，Ｂ，Ｃの合体を試行させる表示を行なった後、合体に失敗する表示を行なうことが指定される。これにより、可変表示部９には、演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ，Ｃ）を覆い包む煙キャラクタ９２ｄが表示され、該煙キャラクタ９２ｄを含む演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ，Ｃ）が点滅し始める。その後、たとえば、各演出用キャラクタが中央位置に集合し、融合されていくような表示がなされた後、各演出用キャラクタが合体に失敗する表示（たとえば、合体に失敗して元の演出用キャラクタＡ，Ｂ，Ｃに分離）がなされ、その後、各図柄の再変動が行なわれた結果、非確変大当りとなる。
【０１３１】
なお、図１８では、図柄の停止順序が左図柄、中図柄、右図柄である場合を例に挙げて説明したが、これに限らず、任意の順序としてもよい。この場合には、その順序に従って、各図柄に対応する演出用キャラクタを出現させる。
【０１３２】
以上に示したように、遊技制御基板３１（基本回路５３）側では、可変表示部９の表示の変化の開始に対して所定のタイミングで、表示制御基板８０側が読取可能な態様で１回のみ、コマンドデータを表示制御基板８０へ向けて出力している。遊技制御手段が同じ内容の指令情報を繰返し出力させる処理を行なう必要がなくなる。このため、指令情報の出力に関する処理回数を低減することができるので、遊技制御基板３１（基本回路５３）側の処理負担を軽減することができる。
【０１３３】
第２実施の形態
次に、第２実施の形態について説明する。
【０１３４】
図１９は、第２実施の形態に係るパチンコ遊技機１の基本回路５３が実行する合体演出設定処理２を説明するためのフローチャートである。以下に説明する処理手順に従い、可変表示部９に表示される演出用キャラクタの種類および演出内容が決定される。なお、合体演出設定処理２が実行されることに基づく可変表示部９での表示内容については、図２０〜図２２を用いて後述する。
【０１３５】
まず、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの抽出値が合体演出判定値であるか否かが判断される（ＳＴ１）。合体演出判定値でない場合には処理が終了する。合体演出判定値の場合には、大当りフラグが設定されているか否か、すなわち、大当りとすることが事前決定されているか否かが判定される（ＳＴ２）。大当りフラグが設定されていない場合には、ＳＴ２でＮＯの判断がなされ、リーチフラグが決定されているか否か、すなわち、リーチ状態とすることが事前決定されているか否かが判断される（ＳＴ６）。リーチフラグが設定されていない場合には処理が終了する。この場合には、可変表示部９には演出用キャラクタはまったく表示されない。リーチフラグが設定されている場合にはＳＴ６でＹＥＳの判断がなされ、可変表示部９に表示する演出用キャラクタの表示設定の内容として「合体３」が設定される（ＳＴ７）。「合体３」の設定に基づく表示制御が実行されることにより、可変表示部９で図柄の可変表示が開始された後、可変表示部９にキャラクタＡ，Ｃが登場し、まもなくして双方のキャラクタ同士が合体して合体キャラクタＸとなり、リーチ状態となることが予告される。このため、合体キャラクタＸが出現した場合には遊技者のリーチ発生に対する期待感を向上させることができる。その後、リーチ状態を経て外れの表示結果が導出表示される。「合体３」の設定に基づく表示制御内容の詳細については、図２２を用いて後述する。
【０１３６】
ＳＴ２で大当りフラグが設定されていると判断された場合には、予定停止図柄として定められている大当り図柄の種類が確変図柄であるか否かが判断される（ＳＴ３）。そして、非確変図柄である場合にはＳＴ３でＮＯの判断がなされ、可変表示部９に表示する演出用キャラクタの表示設定の内容として「合体２」が設定される（ＳＴ５）。「合体２」の設定に基づく表示制御が実行されることにより、可変表示部９で図柄の可変表示が開始された後、可変表示部９にキャラクタＡ，Ｂ，Ｃが登場し、まもなくして３つのキャラクタが合体して合体キャラクタＺとなる。その後、リーチ状態を経て非確変大当りの表示結果が導出表示される。よって、合体キャラクタＺ  ９６の出現により非確変大当りとなることが遊技者に予告されることになる。「合体２」の設定に基づく表示制御内容の詳細については、図２１を用いて後述する。
【０１３７】
ＳＴ３で大当り図柄として確変図柄が設定されていると判断された場合には、可変表示部９に表示する演出用キャラクタの表示設定の内容として「合体１」が設定される（ＳＴ４）。「合体１」の設定に基づく表示制御が実行されることにより、可変表示部９で図柄の可変表示が開始された後、可変表示部９にキャラクタＢ，Ｃが登場し、まもなくして双方のキャラクタ同士が合体して合体キャラクタＸとなる。この合体キャラクタＸによって、リーチ状態が予告され、その後、確変大当りの条件を満たすリーチ状態を経て、一旦、外れの表示結果となるが、最後に停止した図柄の下方から演出用キャラクタＡが登場し、合体キャラクタＸと演出用キャラクタＡとが合体して合体キャラクタＹに変化する。その後、図柄の再度の可変表示が行なわれた結果、確変大当りが発生する。よって、合体キャラクタＹの出現により確変大当りが遊技者に予告される。
【０１３８】
以上、説明した合体演出設定処理２の設定に応じて、基本回路５３は表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１に対して第１実施の形態と同様の方式でコマンドデータを送信する。表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、基本回路５３からのコマンドデータに基づき、複数種類の演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ，Ｃ）および複数種類の合体キャラクタ（Ｘ，Ｙ，Ｚ）の中から表示すべきキャラクタを選択して、キャラクタの表示制御等を行なう。このように、表示される合体キャラクタの種類にも選択肢があるため、これにより遊技の興趣のより一層の向上を図ることができる。以下に、コマンドデータの送信に基づく表示内容を図２０〜図２２の画面図に基づいて説明する。
【０１３９】
図２０は、合体１の表示設定（ＳＴ４）に基づく表示内容を説明するための画面図である。なお、合体１の表示設定は、可変表示結果を確変大当りとすることが事前決定されている場合に行なわれる設定である。
【０１４０】
まず、前回の可変表示結果が表示された状態（図２０（ａ））から、各図柄９０ａ〜９０ｃが一斉に可変表示開始する。その後、各可変表示部９が画面上部で縮小表示され、それと同時に画面下方には演出用キャラクタＢ  ９２ｂ，演出用キャラクタＣ  ９２ｃが順に出現する。
【０１４１】
次に、左図柄９０ａが表示され、その後、演出用キャラクタＢ  ９２ｂと演出用キャラクタＣ  ９２ｃとが合体して合体キャラクタＸ  ９３が出現する（図２０（ｂ））。この第２実施の形態では、合体キャラクタＸ  ９３が出現すると、必ずリーチ状態となる。よって、合体キャラクタＸ  ９３は、リーチ状態予告機能を備えている。このように演出用キャラクタ同士が合体した場合にリーチ状態となるために、遊技者のリーチ状態に対する期待感を向上させることができる。
【０１４２】
合体キャラクタＸ  ９３が出現した後、所定時間が経過すれば、右図柄９０ｃの可変表示が終了し、予告通りに左図柄９０ａとの関係でリーチ状態を成立させる図柄「７」が表示される（図２０（ｃ））。なお、図において、導出表示されている図柄の上下に記された二重円弧の記号は、その図柄が上下方向に揺れ変動している状態（準停止の状態）を示すものである。
【０１４３】
その後、一旦、中図柄９０ｂとして外れ図柄「３」が導出表示され、外れ図柄の表示と同時に画面下方に演出用キャラクタＡ  ９２ａが出現する（図１９（ｄ））。次に、出現した演出用キャラクタＡ  ９２ａと合体キャラクタＸ  ９３とが合体する表示がなされ、図２０（ｅ）に示すように、合体キャラクタＹ  ９５が出現する。その後、中図柄９０ｂが再度可変表示を開始する。やがて、所定時間が経過すると、確変大当りの表示結果が導出表示される（図２０（ｆ））。
【０１４４】
図２０において、合体キャラクタＹ  ９５が表示されることにより確変大当りの表示結果となるために、合体キャラクタＹ  ９５は、確変大当りを予告する予告機能を備えている。これにより、可変表示装置８の表示結果（確変大当り）に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１４５】
なお、図２０（ｄ）の時点で可変表示部９の表示状態が、一旦、非確変大当りの状態（たとえば「６６６」など）となり、その後、合体キャラクタＹ  ９５が表示されることで、すべての図柄の再可変表示が開始してその表示結果が確変大当り（「７７７」等）に変化するように構成してもよい。
【０１４６】
また、図２０に示す表示例では、各図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃの可変表示結果に基づき、最終的に確変大当りとなるか非確変大当りとなるかが表示されるが、これに代えて、各図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃの可変表示結果は単に大当りであるか否かを表示するのみとして、確変大当りであるか非確変大当りであるかは合体キャラクタの種類により定まるよう構成してもよい。この場合、演出用キャラクタおよび合体キャラクタは、各図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃの可変表示結果の確定後に出現するように構成し、各図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃの可変表示により大当りであるか否かを決定する表示制御が実行された後に、演出用キャラクタおよび合体キャラクタを用いて確変大当りであるか否かを決定する表示制御が行なわれるようにしてもよい。
【０１４７】
図２１は、合体２の表示設定（ＳＴ５）に基づく表示内容を説明するための画面図である。なお、合体２の表示設定は、可変表示結果を非確変大当りとすることが事前決定されている場合に行なわれる設定である。
【０１４８】
まず、前回の可変表示結果が表示された状態（図２１（ａ））から改めて図柄の可変表示が開始された後、すべての図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃの可変表示が継続している最中に演出用キャラクタＡ  ９２ａ，演出用キャラクタＢ  ９２ｂ，演出用キャラクタＣ  ９２ｃが順次表示される（図２１（ｂ））。なお、演出用キャラクタが表示されることに伴い、各図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃが画面上部に縮小表示される。次に、図示しない煙キャラクタによって３つの演出用キャラクタが覆われ、複数の演出用キャラクタが合体を試みる合体演出表示が開始される。次に、合体演出表示が継続している間に左図柄９０ａとして「２」が導出表示され、続いて合体キャラクタＺ  ９６が出現する。合体キャラクタＺ  ９６は、非確変リーチ状態または非確変大当りを予告する予告キャラクタであり、この合体キャラクタＺ  ９６が出現した後、右図柄９０ｃとして「２」が導出表示される（図２１（ｃ））。これにより、リーチ状態となる。その後、中図柄９０ｂの可変表示が終了して図２１（ｄ）に示すように、非確変大当りの表示結果が導出表示される。
【０１４９】
図２２は、合体３の表示設定（ＳＴ７）に基づく表示内容を説明するための画面図である。なお、合体３の表示設定は、可変表示結果を外れとすることが事前決定されている場合に行なわれる設定である。
【０１５０】
まず、可変表示部９で図柄の可変表示が開始された後（図２２（ａ））、演出用キャラクタＡ  ９２ａ，演出用キャラクタＣ  ９２ｃが順に出現する（図２２（ｂ））。なお、演出用キャラクタＡ  ９２ａ，演出用キャラクタＣ  ９２ｃは、図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃのうち、リーチ状態となる図柄に対応してその下方に出現する。図２２（ｂ）では、左図柄９０ａの下方と右図柄９０ｃの下方とに演出用キャラクタが表示されているため、遊技者は左図柄９０ａと右図柄９０ｃとの組合せにおいてリーチ状態となることを予期できる。その他、たとえば、中図柄９０ｂの下方に演出用キャラクタＢ  ９２ｂが表示され、右図柄９０ｃの下方に演出用キャラクタＣ  ９２ｃが表示された場合には、遊技者は、中図柄９０ｂと右図柄９０ｃとの組合せにおいてリーチ状態となることを予期できる。
【０１５１】
その後、両演出用キャラクタが合体する合体演出表示が行なわれ、その最中に左図柄９０ａとして「７」が導出表示される。その後、合体キャラクタＸ  ９３が中図柄９０ｂの一部の領域を覆うようにして中図柄９０ｂの前面側に出現する（図２２（ｃ））。
【０１５２】
次に、図２２（ｃ）に示すように、合体キャラクタＸ  ９３が出現した後、リーチ状態となる。よって、合体キャラクタＸ  ９３は、リーチ状態予告機能を備えている。また、合体キャラクタＸ  ９３が出現した場合にリーチ状態となるために、遊技者のリーチ状態に対する期待感を向上させることができる。その後、可変表示部９に外れ図柄が導出表示され外れの結果が確定する（図２２（ｄ））。
【０１５３】
以上、図２０〜図２２を用いて説明したように、合体キャラクタ（Ｘ，Ｙ，Ｚ）の中には、大当り（非確変大当りまたは確変大当り）が発生して特定遊技状態となる場合に選択される特定合体キャラクタ（合体キャラクタＹ，Ｚ）が含まれる。このため、特定合体キャラクタを出現させた場合には、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。一方、合体キャラクタの中には、特に確変大当りが発生して確率変動状態となる場合に選択される特別合体キャラクタ（合体キャラクタＹ）が含まれる。このため、特別合体キャラクタを出現させた場合には、確率変動状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１５４】
図２３は、演出用キャラクタの表示制御に関するその他の変形例を説明するための画面図である。以下に説明する変形例１、２は、すべての図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃが変動している最中に合体演出表示が行われる点において上述した制御内容とは異なっている。
【０１５５】
最初に、図２３（ａ）〜（ｄ）を用いて変形例１を説明する。まず、図２３（ａ）の状態から図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃの可変表示が開始された後、すべての図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃの変動中に演出用キャラクタＡ  ９２ａ，演出用キャラクタＢ  ９２ｂが出現し（図２３（ｂ））、出現した両演出用キャラクタＡ，Ｂが合体して合体キャラクタＺ  ９６が出現したことに基づき（図２３（ｃ））、リーチ状態となる。よって、合体キャラクタＺ  ９６は、リーチ状態を予告するキャラクタである。ただし、合体キャラクタＺ  ９６が出現した場合に、常にリーチ状態となるように構成する必要はなく、合体キャラクタＺ  ９６が出現した場合であっても、リーチ状態とならない場合があるように構成してもよい。ただし、合体キャラクタＺ  ９６の予告の信頼性を向上させるためには、合体キャラクタＺ  ９６が出現した場合にリーチ状態となる確率は、５０％を超えるようにする必要がある。
【０１５６】
その後、所定時間が経過すれば、可変表示結果が確変大当りとなる場合が示されている（図２３（ｄ））。なお、リーチ状態となる前に合体キャラクタＺ  ９６を出現させることに代えて、リーチ状態となった後に合体キャラクタＺ  ９６が出現するように構成してもよい。この場合、合体キャラクタＺ  ９６は、確変大当りを予告する予告キャラクタとして機能する。
【０１５７】
次に、図２３（ｅ）〜（ｈ）を用いて変形例２を説明する。まず、図２３（ｅ）の状態から図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃの可変表示が開始された後、すべての図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃの変動中に演出用キャラクタＡ  ９２ａ，演出用キャラクタＢ  ９２ｂが出現し（図２３（ｆ））、両演出用キャラクタＡ，Ｂが合体に失敗した結果（図２３（ｇ））、可変表示結果が外れとなる場合が示されている（図２３（ｈ））。この場合、合体の失敗は、外れを予告する動作となる。ただし、合体に失敗した場合に、常に外れとなるように構成する必要はない。合体に失敗した場合であっても、確変大当りとなる場合、あるいは非確変大当りとなる場合があるように構成してもよい。ただし、予告の信頼性を向上させるために、合体に失敗した場合に外れとなる確率は、合体に失敗した場合に非確変大当りとなる確率や確変大当りとなる確率に比較して高くする必要がある。
【０１５８】
次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  合体することを試行する演出用キャラクタ、および、合体キャラクタのその他の具体例について
ａ  複数の小キャラクタが１ヵ所に移動して１つに重なり、大キャラクタが形成されるようにする。たとえば、同種の演出用キャラクタ（小魚等の動物等）が合体することによって元の演出用キャラクタの数倍の大きさの合体キャラクタに変化するように構成する。この場合、小魚等からなる演出用キャラクタの色彩は各々異なっていても、同一色であってもよい。また、合体の演出のために、前述した煙キャラクタで演出用キャラクタを覆うようにしてもよい。
【０１５９】
ｂ  異種のキャラクタを演出用キャラクタとする。たとえば、鍵からなるキャラクタと鍵穴のある扉からなるキャラクタとを演出用キャラクタとし、鍵穴に鍵が挿入される表示がなされるようにする。そして、鍵穴に鍵が合致しない場合には鍵が回らないことを示す表示がなされ、鍵穴に鍵が合致する（合体する）と扉が開いて所定のキャラクタが扉から現れる表示がなされるようにする。
【０１６０】
ｃ  演出用キャラクタは合体キャラクタの部品とする。たとえば、ロボットを合体キャラクタとし、そのロボットの頭部、胴部、脚部等を演出用キャラクタとして、演出用キャラクタの合体に成功すると作動可能なロボットが出現するようにする。
【０１６１】
ｄ  複数の演出用キャラクタがミキサーを模したミキサーキャラクタ内に進入した後、ミキサーが稼働し、ミキシングに成功すれば（合体に成功すれば）、大きな合体キャラクタが形成されるようにする。
【０１６２】
ｅ  なお、上記実施の形態では、演出用キャラクタ同士が合体に成功すると遊技者に有利な結果が得られるように構成したが、逆に合体に成功すると遊技者に不利な結果が得られるように構成してもよい。たとえば、演出用キャラクタ同士が合体に成功した場合には、確変大当りになる確率よりも非確変大当りになる確率の方が高くなるようにする。あるいは、演出用キャラクタ同士が合体に成功した場合には、大当りになる確率よりも外れになる確率の方が高くなるようにする。
【０１６３】
ｆ  複数の演出用キャラクタ同士を合体させる合体表示制御を実行する場合において、新たな合体キャラクタが出現するように構成する他、単に合体前の複数の演出用キャラクタ同士が結合している状態となるように構成してもよい。
【０１６４】
（２）  演出用キャラクタは、たとえば、各図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃに対応してその下方から出現している。たとえば、図１８（ｂ），（ｃ）の場合には、左図柄９０ａ下方に演出用キャラクタＡが出現し、次に右図柄９０ｃ下方に演出用キャラクタＢが出現しており、図柄の停止表示される順序に従って演出用キャラクタが各図柄に対応して出現する。このため、遊技者は、どの順序で図柄が停止するのかを予測可能となる。たとえば、最初に中図柄９０ｂ下方に演出用キャラクタが出現し、次に左図柄９０ａ下方に演出用キャラクタが出現した場合には、図柄の停止順序が中図柄、左図柄、右図柄であることを遊技者は予測可能となる。
【０１６５】
（３）  可変表示部に出現した複数の演出用キャラクタの組合わせにより、大当りの期待度（大当り確率）、あるいは特に確変大当りの期待度を変化させるように構成してもよい。たとえば、猫の演出用キャラクタと犬の演出用キャラクタとを表示可能に構成し、可変表示部に出現した複数の演出用キャラクタのうち、猫の演出用キャラクタが占める割合が多い程、大当りの期待度（あるいは、特に確変大当りの期待度）が高くなるように構成してもよい。
【０１６６】
（４）  合体する演出用キャラクタの数により、大当りの期待度（あるいは、特に確変大当りの期待度）が異なるように構成してもよい。たとえば、多数の演出用キャラクタが１つに合体する程、合体キャラクタとして大当り期待度の高い特定キャラクタが表示されるように構成する。
【０１６７】
（５）  図６に示すフローチャートの各処理を実行する制御回路により、前記可変表示装置の表示結果を決定する表示結果決定手段が構成されている。なお、上記実施の形態では、可変表示を開始させる前にランダムカウンタ等に基づいて大当り（あるいは確変大当り）とするか否かを決定した後、その決定結果に基づいて合体キャラクタを表示するように構成した。しかしながら、これに代えて、可変表示を開始させた後に大当り（あるいは確変大当り）とするか否かを決定し、その後、その決定結果に基づいて合体キャラクタを表示するように構成してもよい。また、合体キャラクタを表示させるか否かを先に決定し、可変表示の開始した後に、その決定結果に基づいて大当り（あるいは確変大当り）とするか否かを決定するようにしてもよい。前述したように、図１０のＳＳ５の設定により３種類のキャラクタが合体に失敗する表示がなされることによって、可変表示結果が非確変大当りとなることが遊技者に予告される。また、図１０のＳＳ８の設定により３種類のキャラクタが合体に成功し、合体キャラクタＸ  ９３が出現することによって、可変表示結果が確変大当りとなることが遊技者に予告される。さらに、図１９のＳＴ５の設定によって合体キャラクタＺ  ９６が出現することにより非確変大当りとなることが遊技者に予告されることになる。さらに、図１９のＳＴ４の設定によって、合体キャラクタＹ  ９５が出現することにより確変大当りとなることが遊技者に予告される。これらの内容により、前記演出表示制御手段は、前記可変表示装置の表示結果を予告可能であることが開示されている。
【０１６８】
（６）  可変入賞球装置１９により、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置が構成されている。可変入賞球装置１９の第１の状態は、開閉板２０が連続的に開閉動作する状態であってもよく、可変入賞球装置１９の第２の状態は、打玉が入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。パチンコ遊技機１により表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が構成されている。図柄９０ａ〜９０ｃが表示される表示領域により、前記複数の可変表示部が構成されている。表示制御用ＣＰＵ１０１により、前記複数の可変表示部を可変表示動作させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。
【０１６９】
（７）  前述した実施の形態においては、特別遊技状態の一例として、確率変動状態を示したが、これに限らず、特別遊技状態としては、確率変動状態を含め、以下のようなものを単独または組合わせて用いてもよい。ｉ普通図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する時間短縮制御が行なわれる遊技状態、ｉｉ普通図柄の当りの発生確率を向上させる普通図柄当り確率向上制御が行なわれる遊技状態、ｉｉｉ特別図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する変動時間短縮制御が行なわれる遊技状態、ｉｖ始動入賞口１４に設けられた左右１対の可動片（電導チューリップ）の開放回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる遊技状態、ｖその可動片の開放時間を延長させる開放時間延長制御が行なわれる遊技状態。
【０１７０】
（８）  以上説明した本実施の形態では、図１１〜図１８を用いて説明したように、表示状態の変化に合わせて、遊技制御手段（基本回路５３）から可変表示制御手段（表示制御基板８０）へコマンドを送信する例を示したが、これに限らず、一連の変動パターンの導出表示が開始されるタイミングにおいて、遊技制御手段から表示制御手段に対して、その変動パターンを示すコマンドを含む信号を送信し、これを受けて、表示制御手段が一連の変動パターンを導出するようにしても良い。この場合、表示制御手段は、変動パターンを示すコマンドに対応させて、一連の変動パターンに従って可変表示装置８の表示状態を制御するためのデータを記憶していることが好ましい。パチンコ遊技機１をこのように構成することにより、遊技制御手段から可変表示制御手段へのデータ送信途中におけるノイズの影響を最小限にとどめることができるため、ノイズによる誤動作を最小限にとどめることができる。
【０１７１】
（９）  パチンコ遊技機１により、表示状態が変化可能な可変表示装置（可変表示装置８）を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７、２２２など）となった場合、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御可能となる遊技機が構成されている。図４などに示された基本回路５３により、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。図５に示された表示制御ＣＰＵ１０１により、複数種類の演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ，Ｃ）および複数種類の合体キャラクタ（Ｘ，Ｙ，Ｚ）の中から表示すべきキャラクタを選択してキャラクタの表示制御などを行なう。表示制御用ＣＰＵ１０１はＳＳ４で特定遊技状態とすることを決定した場合と、ＳＳ５で特定遊技状態としない場合とで演出用キャラクタおよび合体キャラクタの組合せパターンを選択しやすく設定し、予告種類が決定されたことに応じて予め定められた組合せパターンで演出用キャラクタを出現させる制御を行なう。
【０１７２】
これにより、可変表示制御手段による可変表示の導出態様が所定の態様である可能性があることを予告報知するために、予告報知のためのキャラクタの組合せパターンを複数の中から選択し、特定遊技状態決定手段が特定遊技状態とすることを決定した場合と特定遊技状態としないことを決定した場合とで特定の予告報知のためのキャラクタの組合せパターンを選択しやすく設定し、予告報知組合せ選択に応じて予め定められた組合せでキャラクタを出現させることにより、予告を複雑にして遊技者が飽きないように演出することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１７３】
（１０）  表示制御用ＣＰＵ１０１は予告報知用の演出のキャラクタおよび合体キャラクタを可変表示領域と異なる表示領域に表示させる。
【０１７４】
これにより、予告報知用のキャラクタを可変表示領域と異なる表示領域に出現させることにより、識別情報の視認性を妨げない。
【０１７５】
（１１）  表示制御ＣＰＵ１０１は可変表示のスクロールの停止するタイミングに関連して演出用キャラクタおよび合体用キャラクタを出現させる。
【０１７６】
これにより、識別情報の停止するタイミングに関連してキャラクタを出現させることにより、識別情報停止時への遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１７７】
（１２）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１７８】
【図１】カードユニットが隣接された遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図２】カードユニットが隣接されたパチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
【図３】パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。
【図４】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図６】パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図７】可変表示装置の表示結果を決定する概略手順を示すフローチャートである。
【図８】図４に示した制御回路の制御動作を示し、（ａ）はメインルーチンを示し、（ｂ）は割込ルーチンを示す図である。
【図９】特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１０】合体演出設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図１１】確変当り用テーブルと大当り用テーブルとリーチ用テーブルを示す図である。
【図１２】遊技制御基板（主制御基板）から表示制御基板へ一方向通信で送信される表示制御用のコマンドデータを示す図である。
【図１３】遊技制御基板（主制御基板）から表示制御基板に対しコマンドデータを送信する場合の送信動作を示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンドデータのデータ構造を示す図である。
【図１５】コマンドの内容を示す図である。
【図１６】可変表示部において可変表示が行なわれる場合のコマンドデータとそのコマンド内容の一例とを示す図である。
【図１７】各コマンドデータの送信のタイミングチャートである。
【図１８】合体演出設定処理１に基づく可変表示部の表示内容を示す表示画面図である。
【図１９】合体演出設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図２０】合体１の表示設定（ＳＴ４）に基づく可変表示部の表示内容を示す表示画面図である。
【図２１】合体２の表示設定（ＳＴ５）に基づく可変表示部の表示内容を示す表示画面図である。
【図２２】合体３の表示設定（ＳＴ７）に基づく可変表示部の表示内容を示す表示画面図である。
【図２３】演出用キャラクタの表示制御に関するその他の変形例を説明するための画面図である。
【符号の説明】
【０１７９】
１  遊技機の一例のパチンコ遊技機、８  可変表示装置、９  可変表示部、３１  遊技制御基板（主制御基板）、９０ａ  左図柄、９０ｂ  中図柄、９０ｃ  右図柄、９２ａ  演出用キャラクタＡ、９２ｂ  演出用キャラクタＢ、９２ｃ  演出用キャラクタＣ、９３  合体合体キャラクタＸ、９５  合体キャラクタＹ、９６  合体キャラクタＺ、１０１  表示制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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