(57)【要約】【課題】プレーヤが賭け金をベットする際の利便性を図り、またプレーヤに遊技に対する魅力を感じさせることができるゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法を提供する。【解決手段】本発明のゲーミングマシンは、３個の表示領域にてシンボルをスクロールさせ、それぞれに「７」が停止した場合にフリーゲームを実行させる。また、３個の各表示領域に「７」が停止することなく１０００ゲーム経過すると、フリーゲームを実行させる。この１０００ゲーム経過によるフリーゲームの実行がレスキューペイであり、レスキューペイを得るために、プレーヤは、レスキューペイに対するベットを行う。このベットは、例えば１０ゲームなど、複数ゲームを１グループとし、１グループ単位で行うことができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
賞を発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、所定の条件でリセットされ、前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、コントローラとを備えるゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、
前記単位ゲームのプレイ結果が所定のプレイ結果となった場合に、賞として所定数の賭け金を払い出す処理と、
任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付ける処理と、
前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、賭け金をベットすることなしに前記単位ゲームを複数回実行する処理と、
を行うことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
請求項１のゲーミングマシンにおいて、前記カウンタでカウントするカウント値は、前記単位ゲームの実行回数、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の累計数、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の数と払い出し数との差分の累計値、のうちのいずれかであることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
請求項１のゲーミングマシンにおいて、前記所定のリセット条件は、前記単位ゲームにて特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
賞を発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、所定の条件でリセットされ、前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている単位ゲームの実行に伴って、カウント値をインクリメントするカウンタと、コントローラとを備えるゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、
前記単位ゲームのプレイ結果が所定のプレイ結果となった場合に、賞として所定数の賭け金を払い出す処理と、
任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付ける処理と、
前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、賭け金をベットすることなしに前記単位ゲームを複数回実行する処理と、
を行うことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
請求項４のゲーミングマシンにおいて、前記カウンタでカウントするカウント値は、前記単位ゲームの実行回数、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の累計数、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金数と払い出し数との差分の累計値、のうちのいずれかであることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項６】
請求項４のゲーミングマシンにおいて、前記所定のリセット条件は、前記単位ゲームにて特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項７】
賞を発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、所定の条件でリセットされ、前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、コントローラとを備えるゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、
前記単位ゲームのプレイ結果が所定のプレイ結果となった場合に、賞として所定数の賭け金を払い出す処理と、
任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付ける処理と、
前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、賭け金をベットすることなしに実行する前記単位ゲームの回数をランダムに決定する処理と、
決定された回数の前記単位ゲームを、賭け金をベットすることなしに実行する処理と、
を行うことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項８】
請求項７のゲーミングマシンにおいて、前記カウンタでカウントするカウント値は、前記単位ゲームの実行回数、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の累計数、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の数と払い出し数との差分の累計値、のうちのいずれかであることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項９】
請求項７のゲーミングマシンにおいて、前記所定のリセット条件は、前記単位ゲームにて特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１０】
単位ゲームを連続して実行するゲーミングマシンのプレイ方法であって、
前記単位ゲームについての賭け金のベットを受け付けるステップと、
前記単位ゲームのプレイ結果が、所定のプレイ結果となった場合に、賞として所定数の賭け金を払い出すステップと、
任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付けるステップと、
所定のリセット条件でリセットされるカウント値を、前記単位ゲームの実行に伴ってインクリメントするステップと、
前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、賭け金をベットすることなしに前記単位ゲームを複数回実行するステップと、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
請求項１０のゲーミングマシンのプレイ方法において、前記カウント値は、前記単位ゲームの実行回数、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の累計数、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の数と払い出し数との差分の累計値、のうちのいずれかであることを特徴とするゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
請求項１０のゲーミングマシンのプレイ方法において、前記所定のリセット条件は、前記単位ゲームにて特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とするゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１３】
単位ゲームを連続して実行するゲーミングマシンのプレイ方法であって、
前記単位ゲームについての賭け金のベットを受け付けるステップと、
前記単位ゲームのプレイ結果が、所定のプレイ結果となった場合に、賞として所定数の賭け金を払い出すステップと、
任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付けるステップと、
所定のリセット条件でリセットされるカウント値を、前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている単位ゲームの実行に伴ってインクリメントするステップと、
前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、賭け金をベットすることなしに前記単位ゲームを複数回実行するステップと、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１４】
請求項１３のゲーミングマシンのプレイ方法において、前記カウント値は、前記単位ゲームの実行回数、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の累計数、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の数と払い出し数との差分の累計値、のうちのいずれかであることを特徴とするゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１５】
請求項１３のゲーミングマシンのプレイ方法において、前記所定のリセット条件は、前記単位ゲームにて特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とするゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１６】
単位ゲームを連続して実行するゲーミングマシンのプレイ方法であって、
前記単位ゲームについての賭け金のベットを受け付けるステップと、
前記単位ゲームのプレイ結果が、所定のプレイ結果となった場合に、賞として所定数の賭け金を払い出すステップと、
任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付けるステップと、
所定のリセット条件でリセットされるカウント値を、前記単位ゲームの実行に伴ってインクリメントするステップと、
前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、賭け金をベットすることなしに実行する前記単位ゲームの回数をランダムに決定するステップと、
決定された回数の前記単位ゲームを、賭け金をベットすることなしに実行するステップと、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１７】
請求項１６のゲーミングマシンのプレイ方法において、前記カウント値は、前記単位ゲームの実行回数、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の累計数、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の数と払い出し数との差分の累計値、のうちのいずれかであることを特徴とするゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１８】
請求項１６のゲーミングマシンのプレイ方法において、前記所定のリセット条件は、前記単位ゲームにて特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とするゲーミングマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、インシュランスペイに対するベットが可能なゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等のゲーミングマシンとして、米国特許第５８２０４５９号明細書（特許文献１）、米国特許第６６９５６９７号明細書（特許文献２）、米国特許出願公開第２００３／００６９０７３号明細書（特許文献３）、欧州特許出願公開第１１９２９７５号明細書（特許文献４）、米国特許第６２５４４８３号明細書（特許文献５）、米国特許第５６１１７３０号明細書（特許文献６）、米国特許第５６３９０８８号明細書（特許文献７）、米国特許第６２５７９８１号明細書（特許文献８）、米国特許第６２３４８９６号明細書（特許文献９）、米国特許第６００１０１６号明細書（特許文献１０）、米国特許第６２７３８２０号明細書（特許文献１１）、米国特許第６２２４４８２号明細書（特許文献１２）、米国特許第４６６９７３１号明細書（特許文献１３）、米国特許第６２４４９５７号明細書（特許文献１４）、特許第５９１００４８号明細書（特許文献１５）、米国特許第５６９５４０２号明細書（特許文献１６）、米国特許第６００３０１３号明細書（特許文献１７）、米国特許第４２８３７０９号明細書（特許文献１８）、欧州特許出願公開第０６３１７９８号明細書（特許文献１９）、独国特許出願公開第４１３７０１０号明細書（特許文献２０）、英国特許出願公開第２３２６８３０号明細書（特許文献２１）、独国特許出願公開第３７１２８４１号明細書（特許文献２２）、米国特許第４９６４６３８号明細書（特許文献２３）、米国特許第６０８９９８０号明細書（特許文献２４）、米国特許第５２８０９０９号明細書（特許文献２５）、米国特許第５７０２３０３号明細書（特許文献２６）、米国特許第６２７０４０９号明細書（特許文献２７）、米国特許第５７７０５３３号明細書（特許文献２８）、米国特許第５８３６８１７号明細書（特許文献２９）、米国特許第６９３２７０４号明細書（特許文献３０）、米国特許第６９３２７０７号明細書（特許文献３１）、米国特許第４８３７７２８号明細書（特許文献３２）、特許出願公開第１３０２９１４号明細書（特許文献３３）、米国特許第４６２４４５９号明細書（特許文献３４）、米国特許第５５６４７００号明細書（特許文献３５）、国際公開第０３／０８３７９５号明細書（特許文献３６）、独国特許出願公開第３２４２８９０号明細書（特許文献３７）、欧州特許出願公開第０８４０２６４号明細書（特許文献３８）、独国特許出願公開第１００４９４４４号明細書（特許文献３９）、国際公開第０４／０９５３８３号明細書（特許文献４０）、欧州特許出願公開第１５４４８１１号明細書（特許文献４１）、米国特許第５８９０９６３号明細書（特許文献４２）、欧州特許出願公開第１４７７９４７号明細書（特許文献４３）、欧州特許出願公開第１３５１１８０号明細書（特許文献４４）に記載されたものが知られている。
【特許文献１】米国特許第５８２０４５９号明細書
【特許文献２】米国特許第６６９５６９７号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００３／００６９０７３号明細書
【特許文献４】欧州特許出願公開第１１９２９７５号明細書
【特許文献５】米国特許第６２５４４８３号明細書
【特許文献６】米国特許第５６１１７３０号明細書
【特許文献７】米国特許第５６３９０８８号明細書
【特許文献８】米国特許第６２５７９８１号明細書
【特許文献９】米国特許第６２３４８９６号明細書
【特許文献１０】米国特許第６００１０１６号明細書
【特許文献１１】米国特許第６２７３８２０号明細書
【特許文献１２】米国特許第６２２４４８２号明細書
【特許文献１３】米国特許第４６６９７３１号明細書
【特許文献１４】米国特許第６２４４９５７号明細書
【特許文献１５】特許第５９１００４８号明細書
【特許文献１６】米国特許第５６９５４０２号明細書
【特許文献１７】米国特許第６００３０１３号明細書
【特許文献１８】米国特許第４２８３７０９号明細書
【特許文献１９】欧州特許出願公開第０６３１７９８号明細書
【特許文献２０】独国特許出願公開第４１３７０１０号明細書
【特許文献２１】英国特許出願公開第２３２６８３０号明細書
【特許文献２２】独国特許出願公開第３７１２８４１号明細書
【特許文献２３】米国特許第４９６４６３８号明細書
【特許文献２４】米国特許第６０８９９８０号明細書
【特許文献２５】米国特許第５２８０９０９号明細書
【特許文献２６】米国特許第５７０２３０３号明細書
【特許文献２７】米国特許第６２７０４０９号明細書
【特許文献２８】米国特許第５７７０５３３号明細書
【特許文献２９】米国特許第５８３６８１７号明細書
【特許文献３０】米国特許第６９３２７０４号明細書
【特許文献３１】米国特許第６９３２７０７号明細書
【特許文献３２】米国特許第４８３７７２８号明細書
【特許文献３３】特許出願公開第１３０２９１４号明細書
【特許文献３４】米国特許第４６２４４５９号明細書
【特許文献３５】米国特許第５５６４７００号明細書
【特許文献３６】国際公開第０３／０８３７９５号明細書
【特許文献３７】独国特許出願公開第３２４２８９０号明細書
【特許文献３８】欧州特許出願公開第０８４０２６４号明細書
【特許文献３９】独国特許出願公開第１００４９４４４号明細書
【特許文献４０】国際公開第０４／０９５３８３号明細書
【特許文献４１】欧州特許出願公開第１５４４８１１号明細書
【特許文献４２】米国特許第５８９０９６３号明細書
【特許文献４３】欧州特許出願公開第１４７７９４７号明細書
【特許文献４４】欧州特許出願公開第１３５１１８０号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このようなゲーミングマシンが設置された施設において、プレーヤは、コインやクレジット等の賭け金をゲーミングマシンにベットすることにより、そのゲーミングマシンが提供するゲームで遊技を行うことができる。
【０００４】
例えば、スロットマシンは、プレーヤがスロットマシンに賭け金をベットして、スタートスイッチを押す毎に、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを実行する。そして、スロットマシンは、ディスプレイに再配置されたシンボルの組合せが所定の入賞組み合わせとなった場合に、この入賞組み合わせに応じた賭け金を払い出す。
【０００５】
さらに、スロットマシンは、ジャックポットと呼ばれる賞を発生させる。すなわち、スロットマシンは、このスロットマシンにベットされた賭け金の一部をジャックポット用の賭け金として貯留する。そして、スロットマシンは、ジャックポット用の賭け金を払い出すか否かを所定のタイミングで決定し、払い出しすると決定した場合には、貯留されたジャックポット用の賭け金をプレーヤに対して払い出す。
【０００６】
上記のような従来のゲーミングマシンに対して、プレーヤが賭け金をベットする際の利便性を図ることができ、またプレーヤに遊技に対する魅力を感じさせることができるようなゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法の出現が望まれている。
【０００７】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが賭け金をベットする際の利便性を図り、またプレーヤに遊技に対する魅力を感じさせることができるゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１のアスペクトは、賞を発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、所定の条件でリセットされ、前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、下記の処理（ａ）〜（ｃ）を行うコントローラとを備えるゲーミングマシンである。
【０００９】
（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が所定のプレイ結果となった場合に、賞として所定数の賭け金を払い出す処理。（ｂ）任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付ける処理。（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、賭け金をベットすることなしに前記単位ゲームを複数回実行する処理。
【００１０】
本発明の第２のアスペクトは、賞を発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、所定の条件でリセットされ、前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている単位ゲームの実行に伴って、カウント値をインクリメントするカウンタと、下記の処理（ａ）〜（ｃ）を行うコントローラとを備えるゲーミングマシンである。
【００１１】
（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が所定のプレイ結果となった場合に、賞として所定数の賭け金を払い出す処理。（ｂ）任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付ける処理。（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、賭け金をベットすることなしに前記単位ゲームを複数回実行する処理。
【００１２】
本発明の第３のアスペクトは、賞を発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、所定の条件でリセットされ、前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、下記の処理（ａ）〜（ｃ）を行うコントローラとを備えるゲーミングマシンである。
【００１３】
（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が所定のプレイ結果となった場合に、賞として所定数の賭け金を払い出す処理。（ｂ）任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付ける処理。（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、賭け金をベットすることなしに実行する前記単位ゲームの回数をランダムに決定する処理。（ｄ）決定された回数の前記単位ゲームを、賭け金をベットすることなしに実行する処理。
【００１４】
本発明の第４のアスペクトは、単位ゲームを連続して実行するゲーミングマシンのプレイ方法であって、前記単位ゲームについての賭け金のベットを受け付けるステップと、前記単位ゲームのプレイ結果が、所定のプレイ結果となった場合に、賞として所定数の賭け金を払い出すステップと、任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付けるステップと、所定のリセット条件でリセットされるカウント値を、前記単位ゲームの実行に伴ってインクリメントするステップと、前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、賭け金をベットすることなしに前記単位ゲームを複数回実行するステップとを含むことを特徴とする。
【００１５】
本発明の第５のアスペクトは、単位ゲームを連続して実行するゲーミングマシンのプレイ方法であって、前記単位ゲームについての賭け金のベットを受け付けるステップと、前記単位ゲームのプレイ結果が、所定のプレイ結果となった場合に、賞として所定数の賭け金を払い出すステップと、任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付けるステップと、所定のリセット条件でリセットされるカウント値を、前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている単位ゲームの実行に伴ってインクリメントするステップと、前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、賭け金をベットすることなしに前記単位ゲームを複数回実行するステップとを含むことを特徴とする。
【００１６】
本発明の第６のアスペクトは、単位ゲームを連続して実行するゲーミングマシンのプレイ方法であって、前記単位ゲームについての賭け金のベットを受け付けるステップと、前記単位ゲームのプレイ結果が、所定のプレイ結果となった場合に、賞として所定数の賭け金を払い出すステップと、任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付けるステップと、所定のリセット条件でリセットされるカウント値を、前記単位ゲームの実行に伴ってインクリメントするステップと、前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、賭け金をベットすることなしに実行する前記単位ゲームの回数をランダムに決定するステップと、決定された回数の前記単位ゲームを、賭け金をベットすることなしに実行するステップとを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、単位ゲーム数毎にイシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを行う必要がなくなるので、プレーヤが賭け金をベットする際の利便性を図ることができる。また、プレーヤは沢山の単位ゲームをこなすことで確実にイシュランスペイを得ることができるので、プレーヤに遊技に対する魅力を感じさせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
［第１実施形態］
以下、本発明に係るゲーミングマシンの一例であるスロットマシンの動作を、図１に示すフローチャート、及び図２に示すスロットマシン１０の斜視図を参照して説明する。
【００１９】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、まず、各スロットゲームの実行の区切りとなる単位ゲームに対しての賭け金のベットを受け付ける（ステップＳ１１）。具体的にスロットマシン１０は、メダルやコインの投入、或いは有価情報のベットを受け付ける。
【００２０】
なお、以下の説明において、ゲームを実行する際に用いる賭け金としてメダルを例に挙げるものとする。しかし、賭け金は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報であってもよい。
【００２１】
次いで、スロットマシン１０はインシュランスペイ（以下、「レスキューペイ」と称する；「インシュランスペイ」、「レスキューペイ」は共に商標出願中）を得る条件となる賭け金のベットを受け付ける（ステップＳ１２）。ここで、「レスキューペイ」とは、遊技者の損失額を抑えるために設けられたものであり、本実施形態では３つの条件を満たすことにより発生するものである。このうち１つの条件（第１の条件）は、ステップＳ１２において遊技者が所定数の賭け金をベットすることにより満たされる。具体的には、後述のステップＳ１７において「ＹＥＳ」と判断されることとなり、３つの条件のうち１つが満たされることとなる。
【００２２】
ステップＳ１２の後、スロットマシン１０はレスキューゲームのゲーム数を設定する（ステップＳ１３）。ここで、「レスキューゲーム」とは、レスキューペイが発生し得る状態であることを示すゲームであって、上記の第１の条件が満たされたゲームのことをいう。また、レスキューゲームのゲーム数とは、レスキューゲームの継続ゲーム数である。例えば、ステップＳ１２においてベットが行われ、レスキューゲームのゲーム数が「１０」となった場合、現在から１０の単位ゲーム終了するまで、レスキューペイを受けるための第１の条件が満たされていることとなる。
【００２３】
なお、本実施形態において、ステップＳ１２では、任意回数（例えば１０）の単位ゲームを１つのグループとして、レスキューペイを得るためのベットができるようになっている。このため、例えばステップＳ１２においてメダル１０枚分の賭け金がベットされることにより、レスキューゲームのゲーム数は「１０」ゲームとなる。また、メダル２０枚分の賭け金がベットされることにより、レスキューゲームのゲーム数は「２０」ゲームとなる。このように、本実施形態では、単位ゲーム毎に、レスキューペイを得るためのベットを行う必要がなく、複数ゲーム毎にレスキューペイを得るためのベットを行うことができる。
【００２４】
次いで、スロットマシン１０はスロットゲームを実行する（ステップＳ１４）。この処理では、プレーヤがスタートスイッチ２７を押すことにより、３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３にてシンボルがスクロールされ、その後停止する。そして、停止したときに各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に表示されるシンボル、すなわちスロットゲームのプレイ結果が入賞組み合わせとなった場合に、この入賞組み合わせに応じた賭け金の払い出しが行われる。
【００２５】
その後、スロットマシン１０は単位ゲームの消化ゲーム数をカウントする（ステップＳ１５）。次いで、スロットマシン１０はスロットゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となったか否かを判断する（ステップＳ１６）。ここで、「特定のプレイ結果」とは、例えば、シンボルの１つである「７」が３つ揃ったことである。
【００２６】
そして、特定のプレイ結果となったと判断した場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、スロットマシン１０は、ステップＳ１５の処理でカウントした消化ゲーム数（或いは消費クレジット数）をリセットし（ステップＳ２０）、フリーゲームを実行する（ステップＳ２１）。ここで、「消費クレジット数」とは、ゲームにより消費したメダル、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報の数をいう。
【００２７】
他方、特定のプレイ結果とならなかったと判断した場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、レスキューペイを受けるための第２条件が満たされたこととなる。そして、スロットマシン１０は、現在の単位ゲームがレスキューゲームであるか否かを判断する（ステップＳ１７）。現在の単位ゲームがレスキューゲームでないと判断した場合（ステップＳ１７：ＮＯ）、処理はステップＳ１１に移行する。一方、現在の単位ゲームがレスキューゲームであると判断した場合（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、上記の第１条件が満たされたこととなる。そして、スロットマシン１０は、消化ゲーム数が上限ゲーム数（所定ゲーム数）に達したか否かを判断する（ステップＳ１８）。
【００２８】
消化ゲーム数が上限ゲーム数に達していないと判断した場合（ステップＳ１８：ＮＯ）、処理はステップＳ１１に移行する。一方、消化ゲーム数が上限ゲーム数（例えば１０００ゲーム）に達したと判断した場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、レスキューペイを受けるための第３条件が満たされたこととなり、スロットマシン１０はフリーゲームを実行する（ステップＳ１９）。このステップＳ１９におけるフリーゲームがレスキューペイとなる。なお、フリーゲームとは、賭け金をベットすることなしに複数回の単位ゲームが実行され、複数回実行される単位ゲームのプレイ結果に応じた賭け金の払い出しが発生するゲームをいう。このように、本実施形態では、単位ゲームにおいて特定のプレイ結果とならなくても、ステップＳ１９においてフリーゲームが発生するため（すなわちレスキューペイが発生するため）、遊技者の損失額が抑えられる。
【００２９】
なお、図１に示す例では、ステップＳ１５において消化ゲーム数がカウントされ、ステップＳ１８において、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達したか否かが判断されているが、これらに限らず、ステップＳ１５において、消費クレジット数がカウントされ、ステップＳ１８において消費クレジット数が上限数（例えば、メダル１０００枚分）に達したか否かが判断されてもよい。
【００３０】
このようにして、本実施形態では、所定ゲーム数（例えば、１０ゲームや２０ゲームなど）毎にレスキューゲームを設定することができる。また、このレスキューゲーム中に、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達した場合、或いは、消費クレジット数が上限数に達した場合には、賭け金をベットすることなしに単位ゲームが複数回実行される。このため、プレーヤは、レスキューペイを得るための条件となる賭け金をベット（ステップＳ１２）することにより、特定のプレイ結果が発生せず（ステップＳ１６：ＮＯ）、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達した場合（或いは、消費クレジット数が所定数に達した場合）（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、賭け金のベットなしに複数回の単位ゲームが実行される。従って、それらのプレイ結果に応じて払い出しが発生することとなり、損失額を抑えることができる。その結果、プレーヤが感じる不安を低減することができる。
【００３１】
また、レスキューペイを得るための賭け金がスロットマシン１０に自動的に徴収されるわけでなく、所定ゲーム数毎にレスキューペイを得るための条件となる賭け金のベットが可能である。従って、プレーヤの好みに応じて、レスキューゲームを設定することができる。特に所定ゲーム数が複数ゲーム数（例えば１０ゲーム）である場合には、単位ゲーム毎にレスキューペイを得るための条件となる賭け金のベットを行う必要が無くなるので、レスキューペイを得るための条件となる賭け金のベットについて、利便性を図ることができる。
【００３２】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１０の構成を詳細に説明する。図２に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０は、キャビネット１１と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面に液晶ディスプレイ（ディスプレイ）１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図３参照）、及びメダルの投入、貯留及び払い出しをコントロールするためのホッパー４４（図３参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００３３】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、液晶ディスプレイ１６が設けられている。後述するように、液晶ディスプレイ１６は、スロットゲームを含む各種のゲームに関する画像を表示する。スロットゲームでは、横方向に並べられた３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に配置されているシンボルを変動させた後、再配置する。そして、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に再配置されるシンボルが、入賞組み合わせ（図２４参照）となったときに、所定数のメダルが払い出される。
【００３４】
液晶ディスプレイ１６の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【００３５】
各種の操作スイッチとしては、キャッシュアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、ＢＥＴスイッチ２５と、スピンリピートベットスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００３６】
ＢＥＴスイッチ２５は、液晶ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームに対して、ベットする賭け金の数を決定するためのスイッチであり、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分の賭け金がベットされる。
【００３７】
スピンリピートベットスイッチ２６は、前回の単位ゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５でベットした賭け金を変更せずに賭け金をベットして、スロットゲームを行うためのスイッチである。
【００３８】
スタートスイッチ２７は、賭け金がベットされた後に、液晶ディスプレイ１６にてスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５により賭け金がベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、液晶ディスプレイ１６の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３でスロットゲームが開始される。
【００３９】
キャッシュアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口２８から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に蓄積される。
【００４０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のゲームでＢＥＴ可能な賭け金の最大数（例えば、メダル３枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。なお、１回のゲームでＢＥＴ可能な賭け金の最大数は、管理者の操作により、変更することが可能である。
【００４１】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等を挙げることができる。
【００４２】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、スロットマシン１０のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ３４の下側には、メダルの払い出し口２８が設けられている。
【００４３】
トップボックス１２の前面には、アッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、表示パネルを備えていて、シンボルの組み合わせに対するメダルの払い出し枚数等が表示される。
【００４４】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。ここで、「クレジット数」とは、現在プレーヤが所有するメダル、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報の数をいう。
【００４５】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００４６】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【００４７】
図３は、本実施形態に係るスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及びこのコントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、カウンタ１２８、及び表示コントローラ１４０を備えている。
【００４８】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００４９】
さらに、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートベットスイッチ２６、及び、キャッシュアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２５，２４，２６，２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００５０】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００５１】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。さらに、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、カウンタ１２８が接続されている。
【００５２】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ＲＯＭ１０８からゲーム実行プログラムを読み出してスロットゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ１４０を介して、液晶ディスプレイ１６上でスロットゲームを実行するためのプログラムである。
【００５３】
すなわち、ゲーム実行プログラムは、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３（図２参照）でシンボルをスクロールさせ、その後、シンボルを停止させ（配置されているシンボルを再配置し）、停止したシンボルにより、入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったときに、払い出しを発生させるスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
【００５４】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【００５５】
乱数発生器１１２は、乱数を発生させるものである。この乱数により、液晶ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせを再配置させるか否かが決定される。
【００５６】
カウンタ１２８は、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３にて実行されるスロットゲームの回数をカウントする機能、及び、連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数をカウントする機能、及び、連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数と払い出された枚数との差分の枚数をカウントする機能を備える。ここで、「連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数」とは、例えば、３枚のメダルをベットしてスロットゲームを１０回実行した場合には、投入されたメダルの枚数は３０枚となる。また、「連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数と払い出された枚数との差分の枚数」とは、例えば、３枚のメダルをベットしてスロットゲームを１０回実行し、且つ、この１０回のスロットゲーム中に１０枚のメダルの払い出しが発生した場合には、差分の枚数は２０枚となる。
【００５７】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声信号を出力する。すなわち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【００５８】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトスイッチ２３が操作されて、キャッシュアウト信号が発生したときに、ホッパー４４に払い出し信号を出力する。すなわち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジット数の残数分に相当するメダルを払い出す。
【００５９】
表示コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ１６上にて、スロットゲームを実行する表示制御を行う。すなわち、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ１６に出力する。これにより、液晶ディスプレイ１６上には、演出画像、ゲーム説明の画像等の各種の画像が表示される。
【００６０】
また、液晶ディスプレイ１６の表面には、タッチパネルセンサ１９が設けられており、プレーヤがこのタッチパネルセンサ１９に触れることにより、液晶ディスプレイ１６上で接触した位置のデータが検出され、ＣＰＵ１０６に送信される。
【００６１】
さらに、表示コントローラ１４０は、アッパーディスプレイ３３に、演出画像、ゲーム説明の画像等の各種の画像を表示する制御を行う。
【００６２】
次に、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン（ゲーミングマシン）１０にてスロットゲームの実行する区切りとなる単位ゲームの実行処理について、図４〜図９に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６３】
図４は、本実施形態に係るスロットマシン１０の単位ゲーム実行処理を示すフローチャートである。単位ゲームが実行されると、まず図３に示したＣＰＵ１０６は、賭け金のベットを受け付ける（ステップＳ３１）。具体的には、メダル投入口２１よりメダルが投入された場合、或いはＢＥＴスイッチ２５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４が押されて賭け金がベットされた場合に、これらの操作がＣＰＵ１０６により検知される。
【００６４】
次いで、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対するベット処理を実行する（ステップＳ３２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、液晶ディスプレイ１６に設けられているタッチパネルセンサ１９を通じて、レスキューペイに対するベットを受け付ける。詳細については、図５に示すフローチャートにて説明する。
【００６５】
その後、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判断する（ステップＳ３３）。スタートスイッチ２７がオンされていないと判断した場合（ステップＳ３３：ＮＯ）、オンされたと判断されるまで、この処理が繰り返される。一方、スタートスイッチ２７がオンとされたと判断した場合（ステップＳ３３：ＹＥＳ）、処理はステップＳ３４に移行する。
【００６６】
ステップＳ３４において、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの実行処理を行う（ステップＳ３４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に配置されているシンボルを再配置する処理を実行する。詳細については、図６に示すフローチャートにて説明する。
【００６７】
次いで、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント処理を行う（ステップＳ３５）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームが実行される毎にカウンタ１２８をインクリメントさせる。詳細については、図７のフローチャートにて説明する。
【００６８】
その後、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を行う（ステップＳ３６）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、予め設定した所定回数の単位ゲームで連続して、特定のプレイ結果が発生しない場合に、フリーゲームを実行する。詳細については図８のフローチャートにて説明する。
【００６９】
次に、ＣＰＵ１０６は、払い出しを発生させる（ステップＳ３７）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、３個の表示領域Ｑ１〜Ｑ３に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合に、賭け金を払い出す。その後、処理はステップＳ３１に移行する。
【００７０】
図５は、図４のステップＳ３２に示したレスキューペイに対するベット処理の詳細な処理を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキューゲームであるか否かを判断する（ステップＳ５１）。現在の単位ゲームがレスキューゲームであると判断した場合（ステップＳ５１：ＹＥＳ）、図５に示す処理は終了する。一方、現在の単位ゲームがレスキューゲームでないと判断した場合（ステップＳ５１：ＮＯ）、処理はステップＳ５２に移行する。
【００７１】
ステップＳ５２では、ＣＰＵ１０６は、１０ゲーム単位でレスキューペイに対するベットを受け付ける（ステップＳ５２）。すなわち、１０ゲーム、２０ゲーム、及び３０ゲームなどの１０ゲーム単位でレスキューペイに対するベットを受け付ける。その後、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対するベット受け付け画像を、アッパーディスプレイ３３、及び液晶ディスプレイ１６に表示させる（ステップＳ５３）。
【００７２】
図２５（ａ）、図２５（ｂ）は、それぞれ、アッパーディスプレイ３３の表示例、液晶ディスプレイ１６の表示例を示す説明図である。図２５（ａ）に示すように、アッパーディスプレイ３３には、現在レスキューペイに対して賭け金がベットされていない状態であることを示す「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＦＦ」の文字２００が表示される。また、図２５（ｂ）に示すように、液晶ディスプレイ１６には、レスキューペイについての詳しい説明の表示を選択するための選択画像２１０が表示される。そして、プレーヤがこの選択画像２１０に接触すると、この接触操作がタッチパネルセンサ１９（図３参照）にて検知される。
【００７３】
なお、図２５（ｂ）に示すように、液晶ディスプレイ１６には、現在プレーヤが所有するクレジット数を示す画像３１、プレーヤに対して払い出されたクレジット数を示す払い出し画像３２、及び、ペイラインを示す画像２１４が表示されている。
【００７４】
その後、図２６に示すように、レスキューペイについての説明画像２２０が表示される。この例では、「レスキューペイとは？１０ゲーム毎に１０クレジットの賭け金を徴収し、１０００ゲームに達するまでに「７」が３つ揃わない場合には、フリーゲームが実行されます。レスキューオンしますか？」という文字が表示される。これにより、スロットマシン１０は、プレーヤに対してレスキューペイについての詳細な内容を告知すると共に、「ＹＥＳ」画像２２１、又は「ＮＯ」画像２２２のうちのいずれかを選択することをプレーヤに促す。
【００７５】
そして、「ＹＥＳ」画像２２１が選択された場合には、図２７に示すように、液晶ディスプレイ１６には、レスキューゲームのゲーム数を選択する画像２２０が表示される。具体的に選択画像２２０には、「１０ゲーム、１０クレジット」という第１選択画像２２０ａ、「２０ゲーム、２０クレジット」という第２選択画像２２０ｂ、及び「３０ゲーム、３０クレジット」という第３選択画像２２０ｃが含まれている。さらに、選択画像２２０には「４０ゲーム、４０クレジット」という第４選択画像２２０ｄ、「５０ゲーム、５０クレジット」という第５選択画像２２０ｅ、及び「６０ゲーム、６０クレジット」という第６選択画像２２０ｆが含まれている。このような画像２２０ａ〜２２０ｆを表示することにより、スロットマシン１０は、１０ゲームを一単位としてレスキューゲームの設定をプレーヤに促す。
【００７６】
再度、図５を参照する。以上のように画像表示された後、図５のステップＳ５４において、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対するベットが入力されたか否かを判断する（ステップＳ５４）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、プレーヤが図２７に示した各選択画像２２０ａ〜２２０ｆのうちのいずれかを選択したか否かを判断する。そして、いずれの各選択画像２２０ａ〜２２０ｆも選択されなかったと判断した場合（ステップＳ５４：ＮＯ）、図５に示す処理は終了する。
【００７７】
他方、いずれかの各選択画像２２０ａ〜２２０ｆがプレーヤにより選択されたと判断した場合（ステップＳ５４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、選択された各選択画像２２０ａ〜２２０ｆのゲーム数を、レスキューゲームとして設定する（ステップＳ５５）。例えば、図２７に表示されている６個の各選択画像２２０ａ〜２２０ｆのうち、「２０ゲーム、２０クレジット」の画像２２０ｂが選択された場合、この単位ゲーム以後の２０回の単位ゲームがレスキューゲームとして設定される。また、この選択により、２０クレジットがベットされる。その後、図５に示す処理は終了する。
【００７８】
図６は、図４のステップＳ３４に示したスロットゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。以下、同図を参照してスロットゲーム実行処理について説明する。
【００７９】
まず、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２（図３参照）により発生する乱数に基づいて、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に停止するシンボルを決定する（ステップＳ７１）。図２４に示すように、シンボルは、「７」、「トリプルＢＡＲ」、「ダブルＢＡＲ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、及び「シングルＢＡＲ」があり、ＣＰＵ１０６は、これらのシンボルから停止シンボルを決定する。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ１０６は、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３にてシンボルをスクロール表示し、所定時間（例えば、５秒）が経過した後にシンボルを停止表示させる（ステップＳ７２）。このとき停止表示するシンボルはステップＳ７１にて決定したものとなる。
【００８１】
その後、ＣＰＵ１０６は、特定のシンボルが揃ったか否かを判断する（ステップＳ７３）。ここで、特定のシンボルとは「７」である。特定シンボルが揃ったと判断した場合（ステップＳ７３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、図４に示したステップＳ３１において、３クレジットベットされたか否かを判断する（ステップＳ７４）。３クレジットベットされていなかったと判断した場合（ステップＳ７４：ＮＯ）、図６に示す処理は終了する。
【００８２】
一方、３クレジットベットされていたと判断した場合（ステップＳ７４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、フリーゲームの実行処理を行う（ステップＳ７５）。そして、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグを「１」に設定する（ステップＳ７６）。その後、図６に示す処理は終了する。
【００８３】
ところで、特定シンボルが揃っていないと判断した場合（ステップＳ７３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に賞を発生するシンボルである入賞組み合わせが停止したか否かを判断する（ステップＳ７７）。具体的に、ＣＰＵ１０６は、図２４に示すように、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に「トリプルＢＡＲ」のシンボルが３個揃った場合、「ダブルＢＡＲ」が３個揃った場合、「ＣＨＥＲＲＹ」が３個揃った場合、「シングルＢＡＲ」が３個揃った場合、上記の「トリプルＢＡＲ」「ダブルＢＡＲ」「シングルＢＡＲ」のうちのいずれかが３個揃った場合（ＡＮＹＢＡＲ）、「ＣＨＥＲＲＹ」が２個揃った場合、及び「ＣＨＥＲＲＹ」が１個出現した場合に、入賞組み合わせが停止したと判断する。
【００８４】
入賞組み合わせが停止していないと判断した場合（ステップＳ７７：ＮＯ）、図６に示す処理は終了する。一方、入賞組み合わせが停止したと判断した場合（ステップＳ７７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、上記の入賞組み合わせに応じた払い出し量を算出する（ステップＳ７８）。具体的にＣＰＵ１０６は、以下のようにして払い出し量を算出する。すなわち、ＣＰＵ１０６は、「トリプルＢＡＲ」のシンボルが３個揃った場合、払い出しを、単位ゲームに対してベットされたクレジット数×６０とする。また、ＣＰＵ１０６は、「ダブルＢＡＲ」が３個揃った場合、払い出しを、単位ゲームに対してベットされたクレジット数×３０とし、「ＣＨＥＲＲＹ」が３個揃った場合、払い出しを、単位ゲームに対してベットされたクレジット数×２０とする。また、ＣＰＵ１０６は、「シングルＢＡＲ」が３個揃った場合、払い出しを、単位ゲームに対してベットされたクレジット数×１５とし、上記の「トリプルＢＡＲ」「ダブルＢＡＲ」「シングルＢＡＲ」のうちのいずれかが３個揃った場合（ＡＮＹＢＡＲ）、払い出しを、単位ゲームに対してベットされたクレジット数×５とする。さらに、ＣＰＵ１０６は、「ＣＨＥＲＲＹ」が２個揃った場合、払い出しを、単位ゲームに対してベットされたクレジット数×５とし、「ＣＨＥＲＲＹ」が１個出現した場合、払い出しを、単位ゲームに対してベットされたクレジット数×２とする。その後、図６に示す処理は終了する。
【００８５】
このように、図６に示すスロットゲームの実行処理において、ＣＰＵ１０６は、入賞組み合わせが揃った場合、この入賞組み合わせに応じた払い出し量を算出すると共に、特定のシンボルが揃った場合には、フリーゲームを実行させ、且つ、特定シンボル成立フラグを「１」に設定する。
【００８６】
次に、図４のステップＳ３５に示した単位ゲームのカウント処理について、図７に示すフローチャートを参照して説明する。図７は、図４のステップＳ３５に示した単位ゲームのカウント処理の手順を示すフローチャートである。
【００８７】
まず、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント値Ｔａをインクリメントする（ステップＳ９１）。すなわち、ＣＰＵ１０６はＴａ＝Ｔａ＋１とする。ここで、カウント値Ｔａは、初期的にはゼロであり、また、後述のステップＳ９３の処理でリセットされる。ここで、カウント値Ｔａは、単位ゲームが実行された回数の計数値である。
【００８８】
ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かを判断する（ステップＳ９２）。すなわち、図６のステップＳ７６で示した特定シンボル成立フラグが「１」となっているか否かが判断される。特定シンボル成立フラグが「１」である場合には（ステップＳ９２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、カウント値Ｔａをリセットする（ステップＳ９３）。
【００８９】
その後、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグをリセットし（ステップＳ９４）、レスキューペイに対する賭け金をリセットする（ステップＳ９５）。すなわち、フリーゲームが実行された場合にはプレーヤに多大な利益が付与されることとなるため、単位ゲームのカウント値をリセットし、且つ、図４のステップＳ３２で実行したレスキューペイに対するベットをリセットする。
【００９０】
また、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合（ステップＳ９２：ＮＯ）、図７に示す処理は終了する。すなわち、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合には、カウント値Ｔａをインクリメントした状態で、次回の単位ゲームへと移行する。その後、図７に示す処理は終了する。
【００９１】
次に、図４のステップＳ３６に示したレスキューペイ実行処理の手順を図８に示すフローチャートを参照して説明する。図８は、図４のステップＳ３６に示したレスキューペイ実行処理の手順を示すフローチャートである。
【００９２】
まず、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキューゲームであるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。すなわち、図５のステップＳ５５に示した処理で、レスキューゲームとして設定されている単位ゲームであるか否かを判断する。レスキューゲームでないと判断した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、図８に示す処理は終了する。
【００９３】
一方、レスキューゲームであると判断した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント値Ｔａが、予め設定している上限値Ｔａmax（例えば、Ｔａmax＝１０００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。
【００９４】
カウント値Ｔａ＝Ｔａmaxでないと判断した場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、図８に示す処理は終了する。一方、カウント値Ｔａ＝Ｔａmaxであると判断した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、フリーゲームの実行処理を行う（ステップＳ１０３）。その後、図８に示す処理は終了する。
【００９５】
すなわち、上限値Ｔａmax（所定ゲーム数）の回数だけ連続して特定シンボルが成立しない場合、具体的には、「７」が３つ揃わない場合、予め設定されたレスキューペイ（フリーゲーム）が発生する。
【００９６】
図９は、図６のステップＳ７５及び図８のステップＳ１０３のフリーゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。図９に示すように、まず、ＣＰＵ１０６は、フリーゲームの回数Ｎを決定する（ステップＳ１１１）。このときの回数は、例えば乱数発生器１１２の乱数によって決定される。
【００９７】
その後、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２（図３参照）により発生する乱数に基づいて、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に停止するシンボルを決定する（ステップＳ１１２）。次いで、ＣＰＵ１０６は、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３にてシンボルをスクロール表示し、所定時間（例えば、５秒）が経過した後にシンボルを停止表示させる（ステップＳ１１３）。このとき停止表示するシンボルはステップＳ１１２にて決定したものとなる。なお、フリーゲームにおいては、賞を発生するシンボルが揃いやすくなっている。
【００９８】
そして、ＣＰＵ１０６は、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に賞を発生するシンボルである入賞組み合わせが停止したか否かを判断する（ステップＳ１１４）。入賞組み合わせが停止していないと判断した場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、処理はステップＳ１１７に移行する。一方、入賞組み合わせが停止したと判断した場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、上記の入賞組み合わせに応じた払い出し量を算出する（ステップＳ１１５）。そして、ＣＰＵ１０６は、払い出しを発生させる（ステップＳ１１６）。その後、処理はステップＳ１１７に移行する。
【００９９】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ１０６は、現在の回数ｎがステップＳ１１１において決定されたフリーゲームの回数Ｎに達したか否かを判断する（ステップＳ１１７）。ここで、現在の回数ｎとは、フリーゲームが実行された現在の回数である。現在の回数ｎがフリーゲームの回数Ｎに達していないと判断した場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、現在の回数ｎをインクリメントし（ステップＳ１１８）、その後処理はステップＳ１１２に移行する。一方、現在の回数ｎがフリーゲームの回数Ｎに達したと判断した場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、図９に示す処理は終了する。
【０１００】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１０の画像表示例を説明する。図２８は、レスキューゲーム中におけるアッパーディスプレイ３３、及び液晶ディスプレイ１６の表示例である。図２８（ａ）に示すように、アッパーディスプレイ３３には、各種演出等の人物画像３０２と、現在レスキューゲームが設定されていることを示す画像２３０が表示されている。また、図２８（ｂ）に示すように、液晶ディスプレイ１６には、現在レスキューゲームが設定中であることを示す画像２３５と、レスキューペイについて詳細を示す画像２３６が表示されている。なお、レスキューペイについて詳細を示す画像２３６の一例としては、「１０００ゲーム連続して「７」が３つ揃わなければ、フリーゲームが実行されます。」などの文字表示である。
【０１０１】
図２９は、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに近づいているときの、アッパーディスプレイ３３、及び液晶ディスプレイ１６の表示例である。例えばカウント値Ｔａが「９９２」である場合、図２９（ａ）に示すように、レスキューペイが発生するまでの残りのゲーム数が８ゲームであることをプレーヤに告知する画像３０８が表示される。また、液晶ディスプレイ１６には、図２９（ｂ）に示すように、羽根を畳んでいる天使の画像２４６が表示される。
【０１０２】
図３０は、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに近づいているときの、アッパーディスプレイ３３、及び液晶ディスプレイ１６の第２の表示例である。カウント値Ｔａが「９９９」である場合、アッパーディスプレイ３３には、図３０（ａ）に示すように、レスキューペイが発生するまでの残りゲームが１ゲームであることをプレーヤに告知する画像３１５が表示される。また、液晶ディスプレイ１６には、図３０（ｂ）に示すように、羽根を広げている天使の画像２４９が表示される。
【０１０３】
図３１は、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxであるときの、アッパーディスプレイ３３、及び液晶ディスプレイ１６の表示例である。カウント値Ｔａが「１０００」に達した場合、アッパーディスプレイ３３、及び液晶ディスプレイ１６には、フリーゲームが発生したことを示す画像３１６，４１６が表示される。
【０１０４】
さらに、図３１（ｂ）に示すように、液晶ディスプレイ１６には、現在フリーゲームが実行中であることを示す画像２５２，２５３が表示される。なお、図３１（ｂ）には示していないが、液晶ディスプレイ１６には、フリーゲームの残り回数が表示されてもよい。
【０１０５】
図３２は、レスキューペイ終了後の液晶ディスプレイ１６の表示例である。フリーゲームが実行され、そのフリーゲームが終了したことにより、現時点でレスキューペイがオフとされていることを示す画像２５５が表示されている。
【０１０６】
こうして、図６のステップＳ７４及び図８のステップＳ１０３に示したフリーゲームが実行されるのである。
【０１０７】
このようにして、本実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０及びスロットマシン１０のプレイ方法によれば、単位ゲームのカウント値が所定値に達した場合に、賭け金をベットすることなしに単位ゲームを複数回実行するため、それら単位ゲームのプレイ結果に応じて賭け金のベットなしに賞が発生することとなり、損失額を抑えることができる。従って、プレーヤが感じる不安を低減することができる。
【０１０８】
また、レスキューペイを得るための賭け金がスロットマシン１０に自動的に徴収されるわけでなく、所定ゲーム数毎にレスキューペイを得るための条件となる賭け金のベットが可能であるので、プレーヤの好みに応じて、レスキューゲームを設定することができる。
【０１０９】
特に所定ゲーム数が複数ゲーム数（例えば１０ゲーム）である場合には、単位ゲーム毎にレスキューペイを得るための条件となる賭け金のベットを行う必要が無くなり、レスキューペイを得るための条件となる賭け金のベットについて、利便性を図ることができる。
【０１１０】
また、単位ゲームの実行回数が所定値に達したときに、賭け金をベットすることなしに単位ゲームを複数回実行するので、プレーヤにとっては、沢山の単位ゲームをこなすことで、確実にレスキューペイを獲得できることとなり、スロットマシン１０を遊戯することについて魅力を感じさせることができる。従って、スロットマシン１０の稼働率を向上させることができる。
【０１１１】
また、特定のプレイ結果となったときに、カウント値をリセットするので、多くの払い出しを受けるプレーヤに対して、フリーゲームを実行して、さらに多くのメダル等を払い出してしまう事態を防止することができる。
【０１１２】
また、フリーゲーム時に賭け金なしで実行される単位ゲーム数をランダムに決定するため、フリーゲーム時に実行される単位ゲーム数に対しても面白味を持たせることができ、一層スロットマシン１０の稼働率を向上させることができる。
【０１１３】
次に、上記した第１実施形態の変形例について説明する。この変形例では、上記した第１実施形態と対比して、図４のステップＳ３５に示した単位ゲームのカウント処理のみが相違する。以下、図１０に示すフローチャートを参照して、変形例に係る単位ゲームのカウント処理について説明する。図１０は、第１実施形態の変形例に係る単位ゲームのカウント処理（ステップＳ３５）の手順を示すフローチャートである。
【０１１４】
まず、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキューゲームであるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。すなわち、現在の単位ゲームが、図５のステップＳ５５の処理でレスキューゲームに設定されている単位ゲームであるか否かが判断される。現在の単位ゲームがレスキューゲームに設定されていると判断した場合（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、処理はステップＳ１３２に移行する。ここで、ステップＳ１３２〜Ｓ１３６の処理は、図７のステップＳ９１〜Ｓ９５の処理と同様であるので、処理手順の詳細説明を省略する。
【０１１５】
他方、現在の単位ゲームがレスキューゲームでない場合（ステップＳ１３１：ＮＯ）、カウント値Ｔａをインクリメントせずに、図１０に示す処理は終了する。すなわち、レスキューゲームに設定されていない単位ゲームでは、カウント値Ｔａはインクリメントされない。換言すれば、レスキューゲームとして設定されている単位ゲームでのみ、カウント値Ｔａがインクリメントされることになる。
【０１１６】
このように、本変形例では、レスキューゲームが実行される毎に、カウント値Ｔａがインクリメントされ、このカウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達した場合に、レスキューペイが払い出されるので、プレーヤに対してレスキューゲームに設定することについての関心を持たせることができる。
【０１１７】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態について説明する。図１１は、第２実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０で実行される単位ゲームの処理手順を示すフローチャートである。なお、図１１に示すステップＳ１５１〜Ｓ１５４，Ｓ１５７は、図４に示したステップＳ３１〜３４，Ｓ３７とが同一であるため、説明を省略する。
【０１１８】
スロットゲームの実行処理（ステップＳ１５４）の後、ＣＰＵ１０６は、消費した賭け金のカウント処理を実行する（ステップＳ１５５）。図１２に示すフローチャートを参照して、図１１のステップＳ１５５に示した消費した賭け金のカウント処理について説明する。
【０１１９】
図１２は、図１１のステップＳ１５５に示した消費した賭け金のカウント処理の手順を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ１０６は、現時点での消費した賭け金のカウント値Ｔｂに、新たに投入した賭け金αを加算する（ステップＳ１７１）。すなわち、ＣＰＵ１０６はＴｂ＝Ｔｂ＋αとする。ここで、カウント値Ｔｂは、初期的にはゼロであり、また、後述のステップＳ１７３の処理でリセットされる。ここで、カウント値Ｔｂは、各単位ゲームで投入された賭け金（メダル数、或いはクレジット数）の累積値である。例えば、１回の単位ゲームでメダル３枚分の賭け金がベットされた場合には、α＝３となり、カウント値Ｔｂ＝Ｔｂ＋３となる。
【０１２０】
その後、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かを判断する（ステップＳ１７２）。すなわち、前述の図６のステップＳ７６で示した特定シンボル成立フラグが「１」となっているか否かが判断される。特定シンボル成立フラグが「１」でないと判断した場合（ステップＳ１７２：ＮＯ）、図１２に示す処理は終了する。
【０１２１】
一方、特定シンボル成立フラグが「１」であると判断した場合（ステップＳ１７２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、カウント値Ｔｂをリセットする（ステップＳ１７３）。その後、ステップＳ１７４，Ｓ１７５において、図７のステップＳ９４，Ｓ９５と同一の処理を実行し、図１２に示す処理は終了する。
【０１２２】
このように、第２実施形態では、特定のシンボルが揃わない場合、消費した賭け金の累積値を示すカウント値Ｔｂに、今回の単位ゲームでベットされた賭け金分のカウント値αを加算し、特定のシンボルが揃った場合には、カウント値Ｔｂをリセットすることとなる。
【０１２３】
次に、図１１のステップＳ１５６に示したレスキューペイ実行処理の手順を図１３に示すフローチャートを参照して説明する。図１３は、図１１のステップＳ１５６に示したレスキューペイ実行処理の手順を示すフローチャートである。
【０１２４】
図１３に示すように、まず、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキューゲームであるか否かを判断する（ステップＳ１９１）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、前述した図５のステップＳ５５に示した処理で、レスキューゲームとして設定されている単位ゲームであるか否かを判断する。
【０１２５】
レスキューゲームでないと判断した場合（ステップＳ１９１：ＮＯ）、図１３に示す処理は終了する。一方、レスキューゲームであると判断した場合（ステップＳ１９１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、消費した賭け金のカウント値Ｔｂが、予め設定している上限値Ｔｂmax（例えば、Ｔｂmax＝３０００〜３００２）であるか否かを判断する。そして、Ｔｂ＝Ｔｂmaxでないと判断した場合（ステップＳ１９２：ＮＯ）、図１３に示した処理は終了する。
【０１２６】
一方、Ｔｂ＝Ｔｂmaxであると判断した場合（ステップＳ１９２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、フリーゲームの実行処理を行う（ステップＳ１９３）。すなわち、上限値Ｔｂmaxとなる賭け金の投入されてもなお特定シンボルが成立しない場合、具体的には、「７」のシンボルが揃う入賞組み合わせが発生しない場合には、図９に示したフリーゲームが実行される。
【０１２７】
このようにして、第２実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０及びスロットマシン１０のプレイ方法によれば、複数の単位ゲームでベットされた賭け金の累積値が所定値に達したときに、賭け金をベットすることなしに単位ゲームを複数回実行するので、プレーヤにとっては、単位ゲームにおいて多くベットすることで、レスキューペイを獲得できることとなり、スロットマシン１０を遊戯することについて魅力を感じさせることができる。従って、スロットマシン１０の稼働率を向上させることができる。
【０１２８】
次に、上記した第２実施形態の変形例について説明する。該変形例では、上記した第２実施形態と対比して、図１１のステップＳ１５５に示した消費した賭け金のカウント処理のみが相違する。以下、図１４に示すフローチャートを参照して、変形例に係る消費した賭け金のカウント処理について説明する。図１４は、第２実施形態の変形例に係る消費した賭け金のカウント処理（ステップＳ１５５）の手順を示すフローチャートである。
【０１２９】
まず、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキューゲームであるか否かを判断する（ステップＳ２０１）。すなわち、現在の単位ゲームが、図５のステップＳ５５の処理でレスキューゲームに設定されている単位ゲームであるか否かが判断される。現在の単位ゲームがレスキューゲームに設定されていると判断した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２０２に移行する。ここで、ステップＳ２０２〜Ｓ２０６の処理は、図７のステップＳ９１〜Ｓ９５の処理と同様であるので、処理手順の詳細説明を省略する。
【０１３０】
他方、現在の単位ゲームがレスキューゲームに設定されていないと判断した場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、カウント値Ｔｂをインクリメントせずに、図１４に示す処理は終了する。すなわち、レスキューゲームに設定されていない単位ゲームでは、カウント値Ｔｂはインクリメントされない。換言すれば、レスキューゲームとして設定されている単位ゲームでのみ、カウント値Ｔｂがインクリメントされることになる。
【０１３１】
このように、本変形例では、レスキューゲームとされている単位ゲームで、賭け金がベットされる毎に、カウント値Ｔｂがカウントされ、このカウント値Ｔｂが上限値Ｔｂmaxとなった場合に、レスキューペイが払い出されるので、プレーヤに対してレスキューゲームに設定することについての関心を持たせることができる。
【０１３２】
なお、上記した第２実施形態及びこの変形例では、単位ゲームでベットされた賭け金を消費した賭け金αとしてカウント値Ｔｂに加算する例について示したが、単位ゲームでベットされた賭け金とその単位ゲームで払い出された賭け金との差分を、カウント値に加算するようにしても良い。例えば、１０回の単位ゲームで、合計メダル３０枚分の賭け金をベットし、さらに、この１０回の単位ゲーム中に入賞組み合わせが揃うことにより、メダル１０枚分の払い出しが発生した場合には、この差分となるメダル２０枚分の賭け金が、カウント値Ｔｂに加算されるようにすることも可能である。
【０１３３】
この場合には、プレーヤにとって賭け金の実質的な損失分に応じて、カウント値Ｔｂが加算されることになる。
【０１３４】
また、上記した第１実施形態では、単位ゲーム数のカウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達したときに、フリーゲームが実行される例について説明し、第２実施形態では、連続した単位ゲームで消費された賭け金のカウント値Ｔｂが上限値Ｔｂmaxとなったときにフリーゲームが実行される例について説明したが、これらを併用してフリーゲームが実行されるように設定することも可能である。
【０１３５】
すなわち、単位ゲームのカウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達する場合、或いは、連続した単位ゲームで消費された賭け金のカウント値Ｔｂが上限値Ｔｂmaxとなる場合のいずれか一方が成立したときに、フリーゲームが実行される構成とすることも可能である。
【０１３６】
［第３実施形態］
次に、本発明の第３実施形態について説明する。図１５は、第３実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０で実行される処理手順を示すフローチャートであり、図４のフローチャートのステップＳ３５に示した単位ゲームのカウント処理の詳細を示している。
【０１３７】
まず、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント値Ｔａをインクリメントする（ステップＳ２１１）。すなわち、ＣＰＵ１０６はＴａ＝Ｔａ＋１とする。ここで、カウント値Ｔａは、初期的にはゼロであり、単位ゲームが実行された回数の計数値である。
【０１３８】
次いで、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かを判断する（ステップＳ２１２）。特定シンボル成立フラグが「１」でないと判断した場合（ステップＳ２１２：ＮＯ）、図１５に示す処理は終了する。一方、特定シンボル成立フラグが「１」であると判断した場合（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対する賭け金をリセットすると共に（ステップＳ２１３）、特定シンボル成立フラグをリセットする（ステップＳ２１４）。その後、図１５に示す処理は終了する。このように、第３実施形態では、単位ゲームのカウント処理において、カウント値Ｔａがリセットされないこととなっている。
【０１３９】
次に、第３実施形態に係るレスキューペイ実行処理（図４のステップＳ３６）の手順を図１６に示すフローチャートを参照して説明する。図１６は、第３実施形態に係るレスキューペイ実行処理の手順を示すフローチャートであり、図４のフローチャートのステップＳ３６に示したレスキューペイ実行処理の詳細を示している。
【０１４０】
まず、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキューゲームであるか否かを判断する（ステップＳ２３１）。現在の単位ゲームがレスキューゲームでないと判断した場合（ステップＳ２３１：ＮＯ）、図１６に示す処理は終了する。
【０１４１】
一方、現在の単位ゲームがレスキューゲームであると判断した場合（ステップＳ２３１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント値Ｔａが、予め設定している上限値Ｔａmax（例えば、Ｔａmax＝１０００）であるか否かを判断する（ステップＳ２３２）。Ｔａ＝Ｔａmaxでないと判断した場合（ステップＳ２３２：ＮＯ）、図１６に示す処理は終了する。
【０１４２】
一方、Ｔａ＝Ｔａmaxであると判断した場合（ステップＳ２３２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、図９に示したフリーゲームの実行処理を行う（ステップＳ２３３）。その後、ＣＰＵ１０６は、カウント値Ｔａをリセットする（ステップＳ２３４）。そして、図１６に示す処理は終了する。
【０１４３】
このように、第３実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０及びスロットマシン１０のプレイ方法によれば、カウント値が所定値に達してフリーゲームが実行されない限り、カウント値はリセットされないようになっている。すなわち、単位ゲームにおいて特定のシンボル（すなわち「７」）が揃ってフリーゲームが実行されたとしても、カウント値Ｔａはリセットされない。従って、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達する前の時点で特定シンボル成立フラグが「１」となった場合でも、カウント値Ｔａはリセットされないので、再度レスキューペイに対する賭け金をベットすれば、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達した時点でレスキューペイによる払い出しが発生する。
【０１４４】
次に、第３実施形態の変形例について説明する。図１７は、第３実施形態の変形例に係る単位ゲームのカウント処理の手順を示すフローチャートである。図１７に示すように、まず、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキューゲームであるか否かを判断する（ステップＳ２５１）。
【０１４５】
現在の単位ゲームがレスキューゲームであると判断した場合（ステップＳ２５１：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２５２に移行する。ここで、ステップＳ２５２〜Ｓ２５５の処理は、図１５のステップＳ２１１〜Ｓ２１４の処理と同様であるので、処理手順の詳細説明を省略する。
【０１４６】
他方、現在の単位ゲームがレスキューゲームでないと判断した場合（ステップＳ２５１：ＮＯ）、カウント値Ｔａをインクリメントせずに、図１７に示す処理は終了する。すなわち、レスキューゲームに設定されていない単位ゲームでは、カウント値Ｔａはインクリメントされない。これにより、レスキューゲームとして設定されている単位ゲームでのみ、カウント値Ｔａがインクリメントされることになる。
【０１４７】
［第４実施形態］
次に、本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシンついて説明する。図１８は、第４実施形態に係るスロットマシンでの単位ゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。まず、単位ゲームが実行されると、ＣＰＵ１０６は、賭け金のベットを受け付ける（ステップＳ２７１）。具体的には、メダル投入口２１よりメダルが投入された場合、或いはＢＥＴスイッチ２５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４が押されて賭け金がベットされた際に、これらの操作がＣＰＵ１０６により検知される。
【０１４８】
次いで、ＣＰＵ１０６は単位ゲームのカウント処理を実行する（ステップＳ２７２）。この単位ゲームのカウント処理については、図１９に示すフローチャートを用いて後述する。
【０１４９】
その後、ＣＰＵ１０６は、上記の単位ゲームのカウント処理でカウントされたカウント値Ｔａが、予め設定したカウント値Ｔa1（例えば、Ｔa1＝１００）に達したか否かを判断する（ステップＳ２７３）。カウント値ＴａがＴa1に達していないと判断した場合（ステップＳ２７３：ＮＯ）、処理はステップＳ２７５に移行する。
【０１５０】
一方、カウント値ＴａがＴa1に達したと判断した場合（ステップＳ２７３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対するベット処理を実行する（ステップＳ２７４）。この処理では、液晶ディスプレイ１６に設けられているタッチパネルセンサ１９による、レスキューペイに対するベットを受け付ける。つまり、カウント値ＴａがＴa1に達している場合にのみ、レスキューペイに対するベットが可能となる。なお、レスキューペイに対するベット処理の詳細な手順は、前述した図５のフローチャートに示した処理と同一であるので、説明を省略する。
【０１５１】
その後、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２７５，Ｓ２７６において、図４に示したステップＳ３３，Ｓ３４と同一の処理を実行する。そして、処理はステップＳ２７７に移行する。
【０１５２】
ステップＳ２７７において、ＣＰＵ１０６は、リセット処理を行う（ステップＳ２７７）。詳細な処理手順については、図２０に示すフローチャートにて後述する。その後、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２７８，Ｓ２７９において、図４に示したステップＳ３６，Ｓ３７と同一の処理を実行する。そして、図１８に示す処理はステップＳ２７１に移行する。
【０１５３】
次に、図１８のステップＳ２７２に示した単位ゲームのカウント処理について、図１９に示すフローチャートを参照して説明する。図１９は、図１８のステップＳ２７２に示した単位ゲームのカウント処理の手順を示すフローチャートである。
【０１５４】
図１９に示すように、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント値Ｔａをインクリメントする（ステップＳ２９１）。その後、図１９に示す処理は終了する。このように、第４実施形態では、単位ゲームのカウント処理において、単位ゲームのカウントのみを実行し、処理は終了する。
【０１５５】
次に、図１８のステップＳ２７７に示したリセット処理について、図２０に示すフローチャートを参照して説明する。図２０は、図１８のステップＳ２７７に示したリセット処理の手順を示すフローチャートである。
【０１５６】
まず、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かを判断する（ステップＳ３０１）。すなわち、図６のステップＳ７６で示した特定シンボル成立フラグが「１」となっているか否かが判断される。特定シンボル成立フラグが「１」である場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、カウント値Ｔａをリセットする（ステップＳ３０２）。
【０１５７】
その後、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグをリセットし（ステップＳ３０３）、レスキューペイに対する賭け金をリセットする（ステップＳ３０４）。そして、図２０に示す処理は終了する。また、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、図２０に示す処理は終了する。
【０１５８】
このようにして、第４の実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０及びスロットマシン１０のプレイ方法によれば、単位ゲームの実行により、カウント値Ｔａが所定の基準値Ｔa1に達した場合に、レスキューペイに対するベットが可能となる。これにより、カウント値Ｔａが小さな値である場合には、レスキューペイに対するベットを行わせないこととなり、図８のステップＳ１０２に示したように、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達し得ない場合に、プレーヤに対して、無駄にレスキューペイに対するベットを行わせないようにすることができる。
【０１５９】
［第５実施形態］
次に、本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシンついて説明する。図２１は、第５実施形態に係るスロットマシンでの単位ゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６０】
まず、単位ゲームが実行されると、ＣＰＵ１０６は、賭け金のベットを受け付ける（ステップＳ３１１）。この処理は図１８に示したステップＳ２７１と同一である。次いで、ＣＰＵ１０６は、消費した賭け金のカウント処理を実行する（ステップＳ３１２）。この処理については、図２２に示すフローチャートを用いて後述する。
【０１６１】
その後、ＣＰＵ１０６は、上記の消費した賭け金のカウント処理でカウントされたカウント値Ｔｂが、予め設定したカウント値Ｔb1（例えば、Ｔb1＝３００〜３０２）に達したか否かを判断する（ステップＳ３１３）。カウント値ＴｂがＴｂ1に達していないと判断した場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、処理はステップＳ３１５に移行する。
【０１６２】
一方、カウント値ＴｂがＴｂ1に達したと判断した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対するベット処理を実行する（ステップＳ３１４）。この処理は図１８に示したステップＳ２７４と同一である。
【０１６３】
その後、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３１５，Ｓ３１６において、図１８に示したステップＳ２７５，Ｓ２７６と同一の処理を実行する。そして、処理はステップＳ３１７に移行する。
【０１６４】
ステップＳ３１７において、ＣＰＵ１０６は、リセット処理を行う（ステップＳ３１７）。詳細な処理手順については、図２３に示すフローチャートにて説明する。その後、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３１８，Ｓ３１９において、図１８に示したステップＳ２７８，Ｓ２７９と同一の処理を実行する。そして、図２１に示す処理はステップＳ３１１に移行する。
【０１６５】
次に、図２２のステップＳ３１２に示した消費した賭け金のカウント処理について、図２２に示すフローチャートを参照して説明する。図２２は、図２１のステップＳ３１２に示した単位ゲームのカウント処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６６】
図２２に示すように、ＣＰＵ１０６は、カウント値Ｔｂに、単位ゲームでベットした賭け金の数αを加算する（ステップＳ３３１）。その後、図２２に示す処理は終了する。このように、第４実施形態では、単位ゲームのカウント処理において、単位ゲームのカウントのみを実行し、処理は終了する。
【０１６７】
次に、図２１のステップＳ３１７に示したリセット処理について、図２３に示すフローチャートを参照して説明する。図２３は、図２１のステップＳ３１７に示したリセット処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６８】
まず、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。そして、特定シンボル成立フラグが「１」である場合（ステップＳ３５１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、カウント値Ｔｂをリセットする（ステップＳ３５２）。
【０１６９】
その後、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグをリセットし（ステップＳ３５３）、レスキューペイに対する賭け金をリセットする（ステップＳ３５４）。そして、図２３に示す処理は終了する。また、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、図２３に示す処理は終了する。
【０１７０】
このようにして、第５の実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０及びスロットマシン１０のプレイ方法によれば、単位ゲームの実行により、カウント値Ｔｂが所定の基準値Ｔｂ1に達した場合に、レスキューペイに対するベットが可能となる。これにより、カウント値Ｔｂが小さな値である場合、すなわち、プレーヤが賭け金を多く投入しておらず、カウント値Ｔｂが上限値Ｔｂmaxに達し得ない場合に、プレーヤに対して、無駄にレスキューペイに対するベットを行わせないようにすることができる。
【０１７１】
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各手段等の具体的構成は適宜に設計変更可能である。また、各手段等の具体的な構成は、等価な機能を備えた他の手段、又は一部の機能を備えた手段を複数組み合わせたものと置き換え可能であり、また拡張的な機能を備える他の手段の一部の機能で実現することも可能である。
【０１７２】
例えば、上記実施形態では、液晶ディスプレイ１６に３個の表示領域Ｑ１〜Ｑ３を設け、これらの各表示領域Ｑ１〜Ｑ３でスロットゲームを実行する例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１７３】
また、プレーヤがタッチパネルセンサ１９に触れることにより、任意の選択肢を選択する構成としたが、タッチパネルセンサ１９を使用せず、スイッチ操作で任意の選択肢を選択するようにしても良い。
【０１７４】
また、上記実施形態では、ゲーミングマシンとして、スロットマシンを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば競馬ゲーム等の他のゲーミングマシンについて適用することができる。
【０１７５】
さらに、上記実施形態では、ビデオリールを例に説明したが、これに限らず、ビデオリールであってもよい。
【０１７６】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】第１実施形態に係るスロットマシンの処理手順を概略的に示すフローチャートである。
【図２】第１実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図３】第１実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図４】第１実施形態に係るスロットマシンの単位ゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図５】図４のステップＳ３２に示したレスキューペイに対するベット処理の詳細な処理を示すフローチャートである。
【図６】図４のステップＳ３４に示したスロットゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】図４のステップＳ３５に示した単位ゲームのカウント処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】図４のステップＳ３６に示したレスキューペイ実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】図６のステップＳ７５及び図８のステップＳ１０３のフリーゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】第１実施形態の変形例に係る単位ゲームのカウント処理（ステップＳ３５）の手順を示すフローチャートである。
【図１１】第２実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシンで実行される単位ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】図１１のステップＳ１５５に示した消費した賭け金のカウント処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】図１１のステップＳ１５６に示したレスキューペイ実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】第２実施形態の変形例に係る消費した賭け金のカウント処理（ステップＳ１５５）の手順を示すフローチャートである。
【図１５】第３実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシンで実行される処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】第３実施形態に係るレスキューペイ実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】第３実施形態の変形例に係る単位ゲームのカウント処理（ステップＳ３５）の手順を示すフローチャートである。
【図１８】第４実施形態に係るスロットマシンでの単位ゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】図１８のステップＳ２７２に示した単位ゲームのカウント処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】図１８のステップＳ２７７に示したリセット処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】第５実施形態に係るスロットマシンでの単位ゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】図２１のステップＳ３１２に示した単位ゲームのカウント処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】図２１のステップＳ３１７に示したリセット処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】第１実施形態に係るスロットマシンの、入賞組み合わせと払い出しとの関係を示す払い出しテーブルである。
【図２５】（ａ）は第１実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示されるアッパーディスプレイの表示例を示す図である。（ｂ）は第１実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される液晶ディスプレイの表示例を示図である。
【図２６】レスキューペイについての説明画像の表示例を示す図である。
【図２７】レスキューゲームのゲーム数を選択する画像の表示例を示す図である。
【図２８】（ａ）はレスキューゲーム中におけるアッパーディスプレイの表示例を示す図である。（ｂ）はレスキューゲーム中における液晶ディスプレイの表示例を示す図である。
【図２９】（ａ）はカウント値が上限値に近づいているときのアッパーディスプレイの表示例を示す図である。（ｂ）はカウント値が上限値に近づいているときの液晶ディスプレイの表示例を示す図である。
【図３０】（ａ）はカウント値が上限値に近づいているときのアッパーディスプレイの表示例を示す図である。（ｂ）はカウント値が上限値に近づいているときの液晶ディスプレイの表示例を示す図である。
【図３１】（ａ）はカウント値が上限値であるときのアッパーディスプレイの表示例を示す図である。（ｂ）はカウント値が上限値であるときの液晶ディスプレイの表示例を示す図である。
【図３２】レスキューペイ終了後の液晶ディスプレイ１６の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７８】
１０…スロットマシン
１９…タッチパネルセンサ
２１…メダル投入口
２４…ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５…ＢＥＴスイッチ
２６…スピンリピートベットスイッチ
２７…スタートスイッチ
３２…払い出し画像
３３…アッパーディスプレイ
３４…フットディスプレイ
３６…カードリーダ
３７…データディスプレイ
３８…キーパッド
３９…バーコード付チケット
４０…コントローラ
１０２…インターフェイス回路群
１０４…入出力バス
１０６…ＣＰＵ
１０８…ＲＯＭ
１１０…ＲＡＭ
１１１…通信用インターフェイス回路
１４０…表示コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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