(57)【要約】【課題】特殊演出モードが実行されている際に、遊技者に特定結果への期待感を持たせ続けることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機が備える統括制御ＣＰＵは、特殊演出モードが基本終了条件を満たしている場合に特殊演出モードを終了させる。また、統括制御ＣＰＵは、入力された変動パターンが終了変動パターンと一致すると判定された場合に、基本終了条件を満たしていなくても特殊演出モードを終了させる。統括制御ＣＰＵは、特殊演出モードを終了させる図柄変動ゲームにおいて、特殊演出モードを終了させる演出を図柄表示装置１８に表示させた後、終了変動パターンに対応した演出を図柄表示装置１８に表示させる。【選択図】図７
2008017880.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる図柄変動ゲームの結果が、変動入賞装置を開放する特定結果となるか否かを判定して、その判定結果に基づいた図柄変動ゲームに関連する図柄組み合わせゲームのベースとなる変動パターンを制御コマンドとして出力する主制御手段と、
前記図柄組み合わせゲームが表示される図柄表示装置と、
前記主制御手段から制御コマンドを入力したことを契機として、その制御コマンドが示す変動パターンに対応した図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行うサブ制御手段と
を備え、
前記特定結果となる確率の異なる演出を指定する複数の変動パターンがあらかじめ記憶されており、記憶されている複数の変動パターンのいずれかに基づいて遊技演出が実行される遊技機であって、
前記サブ制御手段は、
相対的に前記特定結果となる確率の高い演出を指定する変動パターンを終了変動パターンとして記憶する終了変動パターン記憶手段と、
特殊演出が複数回の図柄変動ゲームにて継続する特殊演出モードを実行させる特殊演出モード実行手段と、
前記特殊演出モード実行手段によって特殊演出モードが実行されているか否かを判定する特殊演出モード実行判定手段と、
前記特殊演出モード実行判定手段によって特殊演出モードが実行されていると判定された場合に、特殊演出モードを終了させる基本終了条件を満たしているか否かを判定する特殊演出モード終了判定手段と、
前記特殊演出モード終了判定手段によって特殊演出モードが前記基本終了条件を満たしていると判定された場合に、特殊演出モードを終了させる第１の特殊演出モード終了手段と、
前記主制御手段から入力された制御コマンドが示す変動パターンが、前記終了変動パターン記憶手段に記憶されている前記終了変動パターンと一致するか否かを判定する終了変動パターン判定手段と、
前記終了変動パターン判定手段によって前記制御コマンドが示す変動パターンが前記終了変動パターンと一致すると判定された場合には、前記基本終了条件を満たしていなくても特殊演出モードを終了させる第２の特殊演出モード終了手段と、
前記第２の特殊演出モード終了手段が特殊演出モードを終了させる図柄変動ゲームにおいて、特殊演出モードを終了させる演出を前記図柄表示装置に表示させるモード終了演出表示制御、及び、前記主制御手段から入力された制御コマンドに基づく前記終了変動パターンに対応した演出を前記モード終了演出表示制御の終了後に前記図柄表示装置に表示させる終了変動パターン演出表示制御を行う終了演出制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記終了変動パターン判定手段によって前記終了変動パターンと一致すると判定される変動パターンは、前記終了変動パターン判定手段によって前記終了変動パターンと一致すると判定されない変動パターンと同じ変動パターン振分テーブルに振り分けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の特殊演出モード終了手段は、前記特定結果が導出された後に前記変動入賞装置が開放される特定遊技状態が終了したこと、特殊演出モードを開始してからの図柄変動ゲームの実行回数が特定回数に達したこと、特殊演出モードを開始してからの経過時間が特定時間に達したこと、及び、乱数抽選によって特定の乱数値が抽出されたことの少なくともいずれか１つに基づいて、特殊演出モードを終了させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特には、特殊演出が複数回の図柄変動ゲームにて継続する特殊演出モードが実行される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技機の一種であるパチンコ機では、図柄変動ゲームを開始する際に各種処理を行っている。各種処理としては、例えば、図柄変動ゲームの当否を判定し、判定結果が変動入賞装置を開放する特定結果（大当り）となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させる処理などがある。
【０００３】
また、パチンコ機では、遊技者の興趣を向上させるために、例えばリーチ演出や予告演出などの様々な内容の遊技演出が行われている。リーチ演出は、リーチが形成されてから、大当りの組み合わせまたはハズレの組み合わせで停止または一旦停止するまでの間に行われる演出である。予告演出は、特定のキャラクタなどを出現させるなどして、遊技演出の展開を示唆する演出である。なお、パチンコ機では、複数種類のリーチ演出や予告演出が用意されており、リーチ演出や予告演出の種類に応じて大当りへの期待感を変化させている。
【０００４】
ところが、上記のような遊技演出を複数種類用意したとしても、通常、遊技者は、一部の遊技演出しか楽しむことができない。これにより、遊技者は、遊技を継続するのに伴ってそれぞれの遊技演出の特徴（大当りとなる確率など）を把握できてしまうため、遊技演出の種類によっては大当りへの期待感が薄くなってしまう。そこで近年では、例えば乱数抽選などを契機として、特殊演出が複数回の図柄変動ゲームにて継続する特殊演出モード（例えばチャンスゾーンなど）を実行させるパチンコ機が提案されている（例えば特許文献１参照）。このような特殊演出モードが実行されると、遊技者は大当りへの高い期待感を持つことができる。
【特許文献１】特開２００４−８４８５号公報（図６，図７など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来の特殊演出モードにおいては、特殊演出モードへの突入時に大当りへの期待感がピークに達する。しかし、一旦特殊演出モードに突入すると、後は図柄変動ゲームの実行回数が特定回数に達したことを契機として終了するだけであるため、大当りへの期待感が継続する訳ではない。特に、遊技経験が豊富な遊技者の中では、保留されている図柄変動ゲームの当否判定をそのゲーム開始以前に行うことが規則上禁止されていることが知られており、特殊演出モードに突入した際に行われている図柄変動ゲームが大当りにならなければ、どれだけ特殊演出モードが継続したとしても大当りにならないという認識もある。このため、特殊演出モードが継続すると大当りへの期待感はむしろ低下してしまう。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、特殊演出モードが実行されている際に、遊技者に特定結果への期待感を持たせ続けることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１では、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる図柄変動ゲームの結果が、変動入賞装置を開放する特定結果となるか否かを判定して、その判定結果に基づいた図柄変動ゲームに関連する図柄組み合わせゲームのベースとなる変動パターンを制御コマンドとして出力する主制御手段と、前記図柄組み合わせゲームが表示される図柄表示装置と、前記主制御手段から制御コマンドを入力したことを契機として、その制御コマンドが示す変動パターンに対応した図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行うサブ制御手段とを備え、前記特定結果となる確率の異なる演出を指定する複数の変動パターンがあらかじめ記憶されており、記憶されている複数の変動パターンのいずれかに基づいて遊技演出が実行される遊技機であって、前記サブ制御手段は、相対的に前記特定結果となる確率の高い演出を指定する変動パターンを終了変動パターンとして記憶する終了変動パターン記憶手段と、特殊演出が複数回の図柄変動ゲームにて継続する特殊演出モードを実行させる特殊演出モード実行手段と、前記特殊演出モード実行手段によって特殊演出モードが実行されているか否かを判定する特殊演出モード実行判定手段と、前記特殊演出モード実行判定手段によって特殊演出モードが実行されていると判定された場合に、特殊演出モードを終了させる基本終了条件を満たしているか否かを判定する特殊演出モード終了判定手段と、前記特殊演出モード終了判定手段によって特殊演出モードが前記基本終了条件を満たしていると判定された場合に、特殊演出モードを終了させる第１の特殊演出モード終了手段と、前記主制御手段から入力された制御コマンドが示す変動パターンが、前記終了変動パターン記憶手段に記憶されている前記終了変動パターンと一致するか否かを判定する終了変動パターン判定手段と、前記終了変動パターン判定手段によって前記制御コマンドが示す変動パターンが前記終了変動パターンと一致すると判定された場合には、前記基本終了条件を満たしていなくても特殊演出モードを終了させる第２の特殊演出モード終了手段と、前記第２の特殊演出モード終了手段が特殊演出モードを終了させる図柄変動ゲームにおいて、特殊演出モードを終了させる演出を前記図柄表示装置に表示させるモード終了演出表示制御、及び、前記主制御手段から入力された制御コマンドに基づく前記終了変動パターンに対応した演出を前記モード終了演出表示制御の終了後に前記図柄表示装置に表示させる終了変動パターン演出表示制御を行う終了演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨としている。
【０００８】
従って、請求項１に記載の発明によれば、変動パターンが終了変動パターンと一致する場合に特殊演出モードが終了して終了変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われるため、遊技者は特殊演出モードの終了時においても特定結果への期待感を持つことができる。ゆえに、遊技者は、特殊演出モードが実行されている際に特定結果への期待感を持ち続けることができる。また、基本終了条件を満たさなくても特殊演出モードが終了する可能性があるため、特殊演出モードが終了する際の図柄変動ゲームがいつ行われるのかが分からず、特定結果への期待感がよりいっそう持続する。
【０００９】
ここで、特定結果としては、図柄変動ゲームの結果が大当りとなることなどが挙げられる。なお、特定結果が大当りである場合、変動入賞装置は、大当りとなる図柄変動ゲームの後に開放される大入賞口となる。
【００１０】
なお、特殊演出モードとしては、特別なキャラクタが図柄表示装置に表示される演出が複数回の図柄変動ゲームにて継続するモード、特別な音声（音楽）がスピーカから出力される演出が複数回の図柄変動ゲームにて継続するモード、特別な発光態様でランプなどの発光手段が発光する演出が複数回の図柄変動ゲームにて継続するモード、可動体が動作する演出が複数回の図柄変動ゲームにて継続するモードなどが挙げられる。また、特殊演出モードとしては、大当り等へ発展する前兆を示す所定の演出図柄（いわゆる「チャンス目」）を仮停止させた後、該演出図柄を形成する図柄を再変動させて、大当り等を形成する演出図柄を図柄表示装置に表示させる演出が、複数回の図柄変動ゲームにて継続するモードなどが挙げられる。
【００１１】
さらに、特殊演出が複数回の図柄変動ゲームにて継続する特殊演出モードとしては、大当りの抽選確率が高確率に変動する特別図柄確率変動（いわゆる確変）、普通図柄が当りの図柄組み合わせで停止する確率が高確率に変動する普通図柄確率変動、ミニデジタル（普通図柄）の変動時間を短縮して電動チューリップ（電チュー）の開放頻度を高くする普通図柄変動時間短縮、メインデジタル（特別図柄）の変動時間が短縮される特別図柄変動時間短縮などが挙げられる。
【００１２】
また、前記終了変動パターンとなる変動パターンが指定する演出が特定結果となる確率は、適宜設定することが可能であるが、例えば６０％以上９０％以下であることが好ましい。仮に、上記確率が６０％未満であれば、特殊演出モードの終了時に図柄変動ゲームが行われたとしても、図柄変動ゲームの結果が特定結果となりにくくなるため、遊技者は特殊演出モードの終了時において特定結果への期待感を持つことができなくなる。
【００１３】
一方、上記確率が９０％よりも大きい場合であって、前記基本終了条件が特殊演出モードを一定期間で終了させるものである場合も、遊技者は特殊演出モードの終了時において特定結果への期待感を持てなくなってしまう。その理由を以下に説明する。例えば、特定結果が大当りである場合、図柄変動ゲームにおいて特定結果となる確率、即ち特定結果となる変動パターンが選択される確率は、一般的に３２０分の１程度であり極めて低い。従って、前記終了変動パターンとなる変動パターンが指定する演出が特定結果となる確率が９０％よりも大きくなれば、終了変動パターンとなる変動パターン群において特定結果となる変動パターンが占める割合が極めて高くなるため、終了変動パターンとなる変動パターンが選択される確率が低くなってしまう。その結果、特殊演出モードが終了する際に終了変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われにくくなるため、遊技者は特殊演出モードの終了時において特定結果への期待感を持てなくなってしまう。
【００１４】
なお、基本終了条件が特殊演出モードを不規則に終了させるものであれば、上記確率が９０％よりも大きく、例えば１００％であったとしても、特殊演出モードの終了時において遊技者に特定結果への期待感を持たせることができる。例えば、特殊演出モードの基本終了条件が「乱数抽選によって特定の乱数値が抽出されたこと」である場合、遊技者は、どのタイミングで特殊演出モードが終了するのかを把握しにくい。その結果、特殊演出モードの終了が、基本終了条件に基づくものなのか、前記制御コマンドが示す変動パターンが終了変動パターンと一致すること（強制終了条件）に基づくものなのかを把握しにくくなる。ゆえに、特定結果となる上記確率が極めて高いために終了変動パターンとなる変動パターンが選択される確率が極めて低い場合であっても、基本終了条件に基づく特殊演出モードの終了が強制終了条件に基づく場合と似た態様で行われるため、遊技者は、特殊演出モードの終了時において特定結果への期待感を持つことができる。なお、特殊演出モードを不規則に終了させる基本終了条件としては、上記のような乱数抽選によるものに限定される訳ではなく、例えば、「互いに演出の長さが異なる複数の特殊演出モードの中から１つが決定されたこと（例えば、図柄変動ゲームの実行回数が３０回または５０回となる特殊演出モードが決定されたことや、演出時間が５分または１０分となる特殊演出モードが決定されたこと）」なども挙げることができる。この場合、決定された特殊演出モードの長さは遊技者に報知されないことが必須となる。
【００１５】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記終了変動パターン判定手段によって前記終了変動パターンと一致すると判定される変動パターンは、前記終了変動パターン判定手段によって前記終了変動パターンと一致すると判定されない変動パターンと同じ変動パターン振分テーブルに振り分けられていることをその要旨としている。
【００１６】
従って、請求項２に記載の発明によれば、変動パターン振分テーブルが１つで済むため、変動パターン振分テーブルが記憶されている記憶手段のデータ容量の増加を抑えることができ、ひいては主制御手段にかかる負担を軽減できる。
【００１７】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２において、前記第１の特殊演出モード終了手段は、前記特定結果が導出された後に前記変動入賞装置が開放される特定遊技状態が終了したこと、特殊演出モードを開始してからの図柄変動ゲームの実行回数が特定回数に達したこと、特殊演出モードを開始してからの経過時間が特定時間に達したこと、及び、乱数抽選によって特定の乱数値が抽出されたことの少なくともいずれか１つに基づいて、特殊演出モードを終了させることをその要旨としている。
【００１８】
従って、請求項３に記載の発明によれば、図柄変動ゲームの実行回数が特定回数に達したこと、または、特殊演出モードを開始してからの経過時間が特定時間に達したことに基づいて特殊演出モードを終了させる場合、特殊演出モードが必ず一定期間実行されるため、遊技者は特殊演出モードを十分に楽しむことができる。一方、乱数抽選によって特定の乱数値が抽出されたことに基づいて特殊演出モードを終了させる場合、主制御手段から入力された制御コマンドが示す変動パターンが終了変動パターンと一致しなくても特殊演出モードが早い段階で終了する可能性がある。このため、特殊演出モードが終了する際の図柄変動ゲームがいつ行われるのかが分からず、特定結果への期待感が持続する。
【発明の効果】
【００１９】
以上詳述したように、請求項１〜３に記載の発明によれば、特殊演出モードが実行されている際に、遊技者に特定結果への期待感を持たせ続けることができる遊技機を提供することができる。
【００２０】
特に請求項２に記載の発明によれば、主制御手段にかかる負担を軽減できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図１〜図１１に基づき説明する。
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
【００２２】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。この外枠１１は、外枠１１の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット１１ａを備えている。外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の上部前面には、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾を行うトップランプ１６が前面側に向けて突出している。このトップランプ１６は、図示しない発光体（発光ダイオードなど）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。また、腰板ユニット１１ａの前面側における左右両側部には、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）を出力するスピーカ１７が互いに離間して形成されている。中枠１２の前面側において上球皿１５の下方には、下球皿１９、操作ハンドル２０及び灰皿２３などが装着されている。
【００２３】
図１に示されるように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物２１が装着されている。センター役物２１の奥側には図柄表示装置１８が配設されている。なお、図柄表示装置１８は可視表示部Ｈ（表示画面）を備え、可視表示部Ｈは矩形状開口部から露出して視認可能となっている。この図柄表示装置１８では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、図柄表示装置１８では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄Ｅ１（図２参照）を３列で変動させる図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。演出図柄Ｅ１は、「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄である。さらに、図柄表示装置１８では、図柄組み合わせゲームが表示されると同時に、特殊演出が表示されるようになっている。特殊演出の一例としては、可視表示部Ｈの上部に、例えば「７でリーチをかけてくださいませ」という文章６１が表示される演出がある（図７（ａ），（ｂ）参照）。なお、この場合の特殊演出は、遊技者に所定の課題（ミッション）を付与する形態の課題付与演出である。また、本実施形態の図柄表示装置１８は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示装置であってもよい。
【００２４】
図１に示されるように、図柄表示装置１８の下方には、普通電動役物２２ａが一体的に構成された始動入賞口２２が配設されている。普通電動役物２２ａは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う『変動入賞装置』としての大入賞口２４が配置されている。なお、始動入賞口２２にて遊技球が検知された場合には、後述する特別図柄表示装置５１による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して図柄表示装置１８による図柄組み合わせゲームが行われ、賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２５】
また、図柄表示装置１８の左右両側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。なお、ゲート２５にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数値が所定の乱数値であるか否かに基づいて普通電動役物２２ａのソレノイドが駆動される。このような普通電動役物２２ａの開放判定によって一対の羽根部材が開放されるため、始動入賞口２２に遊技球が入賞しやすくなる。
（２）センター役物２１の構成
【００２６】
図２に示されるように、センター役物２１の下部中央部には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置５１が配設されている。この特別図柄表示装置５１では、始動入賞口２２（図１参照）への遊技球の入賞が検知された場合に、特別図柄Ｂ１による図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、前記大入賞口２４を開放する大当り（特定結果）や、大入賞口２４を開放しないハズレが表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１として「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。また、本実施形態では、特別図柄Ｂ１のうち、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」を特定図柄（特別遊技状態となる図柄）とし、「０」、「２」、「４」、「６」、「８」を非特定図柄（通常遊技状態となる図柄）としている。なお、特別遊技状態は、図柄変動ゲームでの大当りの抽選確率が高確率に変動する特別図柄確率変動であり、通常遊技状態は、特別図柄確率変動とならない通常状態である。なお、本実施形態では、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームに合わせて、図柄表示装置１８による図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄組み合わせゲームが開始され、図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。
【００２７】
図２に示されるように、センター役物２１において特別図柄表示装置５１の左側には、複数（本実施形態では４個）の特別図柄保留球数表示部Ｃ１が設けられている。特別図柄保留球数表示部Ｃ１は、始動入賞口２２への入賞を契機として記憶された遊技球（特別図柄保留球）が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各特別図柄保留球数表示部Ｃ１は、特別図柄保留球の数を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が３個である場合、３個の特別図柄保留球数表示部Ｃ１が点灯する（図２参照）。
【００２８】
ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記演出図柄Ｅ１の変動中に始動入賞口２２に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞口２２への遊技球の入賞により「＋１」され、図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００２９】
図２に示されるように、前記センター役物２１の下部中央部において前記特別図柄表示装置５１の右側には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５２が配設されている。この普通図柄表示装置５２では、前記ゲート２５（図１参照）にて遊技球が検知された場合に、前記乱数抽選の結果を示す普通図柄Ｄ１が表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｄ１は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合、前記普通電動役物２２ａの前記ソレノイドが所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材が開放されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｄ１は、当りの図柄が導出される確率が高確率に変動する普通図柄確率変動が必ず付与される図柄である。
【００３０】
また、センター役物２１において普通図柄表示装置５２の右側には、複数（本実施形態では４個）の普通図柄保留球数表示部Ｆ１が設けられている。普通図柄保留球数表示部Ｆ１は、ゲート２５への入賞を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各普通図柄保留球数表示部Ｆ１は、普通図柄保留球の数を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の普通図柄保留球数表示部Ｆ１が点灯する（図２参照）。
【００３１】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の入賞により「＋１」され、前記普通電動役物２２ａの前記開放判定が行われたことにより「−１」される。
（３）パチンコ機１０の電気的構成
【００３２】
図３，図４に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板３１、統括制御基板３７、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３７が電気的に接続され、統括制御基板３７には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。また、主制御基板３１には前記特別図柄表示装置５１が電気的に接続されている。
（３−１）主制御基板３１の電気的構成
【００３３】
図３，図４に示されるように、主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『主制御手段』としてのメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００３４】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンＰ１〜Ｐ１１が振り分けられた変動パターン振分テーブル（図５参照）が記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４，Ｐ８及び大当り演出用の変動パターンＰ５，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ９，Ｐ１０，Ｐ１１が振り分けられている。なお、各変動パターンＰ１〜Ｐ１１は、前記図柄表示装置１８に表示される各列の図柄（前記演出図柄Ｅ１）が変動を開始（図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものである。ここで、変動パターンＰ３〜Ｐ７はノーマルリーチの場合のパターンを示し、変動パターンＰ８〜Ｐ１１はスーパーリーチの場合のパターンを示している。なお、ノーマルリーチとは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、各変動パターンＰ１〜Ｐ１１には、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では、０〜９９までの１００通りの整数）が振り分けられている。なお、変動パターンＰ１，Ｐ２は、ハズレ図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１は、通常変動が行われる演出のベースとなるパターンであり、変動パターンＰ２は、通常変動よりも図柄変動時間が短い短縮変動が行われる演出のベースとなるパターンである。変動パターンＰ３，Ｐ４は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ５〜Ｐ７は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、変動パターンＰ３，Ｐ５に基づいて行われる演出は、見た目が互いに同一の共通演出１である。変動パターンＰ８は、スーパーリーチに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ９〜Ｐ１１は、スーパーリーチに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、変動パターンＰ８，Ｐ９に基づいて行われる演出は、見た目が互いに同一の共通演出２である。なお、スーパーリーチの出現率（変動パターンＰ８〜Ｐ１１が選択される確率）は、ノーマルリーチの出現率（変動パターンＰ３〜Ｐ７が選択される確率）よりも低くなっており、スーパーリーチは、ノーマルリーチに比べて大当りとなる信頼度（確率）が高くなっている。また、変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ１０，Ｐ１１は、同一系統の共通演出３（本実施形態では、合戦の様子が図柄表示装置１８に表示される演出）を指定するパターンである。
【００３５】
次に、前記メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。
【００３６】
図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（始動入賞口２２への遊技球の入賞）を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインＲＡＭ３１ｃから読み出し、それらの値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定（当り抽選）を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた３個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の３（＝３１５．７分の１）として大当り判定を行う。
【００３７】
大当り判定の判定結果が肯定（前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄（前記演出図柄Ｅ１）に関連する図柄である前記特別図柄Ｂ１を決定する。具体的には、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「０」〜「９」のいずれか１つを示す特別図柄Ｂ１を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、特別図柄Ｂ１の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り用の変動パターンＰ５〜Ｐ７，Ｐ９〜Ｐ１１のいずれか１つを決定する。
【００３８】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄Ｂ１が前記特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」であれば、特別図柄Ｂ１が特定図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「０」、「２」、「４」、「６」、「８」であれば、特別図柄Ｂ１が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。
【００３９】
なお、特別図柄Ｂ１が特定図柄であると判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技演出の終了後に特定遊技状態（確率変動状態）の付与を開始させる。そして、確率変動が開始された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から１５個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の１５として大当り判定を行う。即ち、確率変動時の大当り判定値の数は、確率変動前の５倍となる。なお、確率変動は、次回の大当り遊技演出が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば、１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００４０】
一方、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記特別図柄Ｂ１をハズレを示す「−」の図柄に決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４，Ｐ８のいずれか１つを決定する。
【００４１】
また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２のいずれか１つを決定する。
【００４２】
そして、特別図柄Ｂ１及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ３１ａは、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃに設定（メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に記憶）し、前記特別図柄表示装置５１に特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降の出力処理で、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンドの順でそれぞれ出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に決定した特別図柄Ｂ１を特別図柄表示装置５１に表示させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００４３】
また、メインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板３７に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して出力するようになっている。
（３−２）統括制御基板３７の電気的構成
【００４４】
図３，図４に示されるように、統括制御基板３７は、『サブ制御手段』としての統括制御ＣＰＵ３７ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３７ａには、メインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ４３が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ４３には入力ポート４４が電気的に接続されており、制御信号は入力ポート４４を介して統括制御ＣＰＵ３７ａに入力されるようになっている。
【００４５】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａには、統括ＲＯＭ３７ｂ及び統括ＲＡＭ３７ｃが接続されている。統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ３７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、特殊演出モード振分用乱数などが記憶されている。
【００４６】
図４に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、特殊演出の実行態様を示す特殊演出モード１，２，３が振り分けられた特殊演出モード振分テーブル（図６参照）が記憶されている。特殊演出モードは、通常時とは異なる特殊演出が複数回の図柄変動ゲームに亘って継続する特殊演出モード２，３と、上記の特殊演出が実行されない特殊演出モード１とに分類されている。各特殊演出モードには、特殊演出モード振分用乱数の値（本実施形態では、０〜１０００までの１００１通りの整数）が振り分けられている。なお、特殊演出モードは、前記メインＣＰＵ３１ａから前記変動パターン指定コマンドが入力された際に、特殊演出モード振分用乱数の値に基づいて決定されるようになっている。特殊演出モード１は、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンの種類に関係なく決定されうるようになっている。特殊演出モード２は、特殊演出が行われるモードであり、具体的には、お姫様のキャラクタが図柄表示装置１８に表示されるとともに、「７でリーチをかけてくださいませ」という文章６１が図柄表示装置１８に表示される課題付与演出が行われ、その課題を達成すれば大当りなどの特定結果が導出されるモードである（図７（ａ），（ｂ）参照）。また、特殊演出モード２は、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンが変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ５，Ｐ８，Ｐ９のいずれかである場合に決定されうるようになっている。なお、図７（ａ），（ｂ）では、説明の便宜上、お姫様のキャラクタ描写を省略するとともに、演出図柄Ｅ１を拡大して記載している。一方、特殊演出モード３は、特殊演出モード２に基づく特殊演出とは別の特殊演出が行われるモードであり、大砲が図柄表示装置１８に表示されるとともに、大砲から砲弾が発射されれば大当りなどの特定結果が導出される大砲演出が行われるモードである。特殊演出モード３は、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンが変動パターンＰ３，Ｐ８，Ｐ９のいずれかである場合に決定されうるようになっている。なお、特殊演出モード３は、大砲を模した可動体が駆動するモードであってもよい。また、各特殊演出モードに基づく演出は、前記図柄組み合わせゲームが開始されると同時に実行されるようになっている。
【００４７】
また本実施形態では、ハズレとなる図柄変動ゲームの実行回数が所定回数（本実施形態では３００回）に達した場合に、強制的に特殊演出モード４が決定されるようになっている。特殊演出モード４は、特殊演出モード２，３に基づく特殊演出とは別の特殊演出が行われるモードであり、自軍及び敵軍が図柄表示装置１８に表示されるとともに、自軍と敵軍との間で合戦が行われ、自軍が敵軍に勝利すれば大当りなどの特定結果が導出される合戦演出が行われるモードである。なお、特殊演出モード４は、特別図柄変動時間短縮、特別図柄確率変動、大当り遊技演出の終了などに基づいて決定されてもよい。また、特殊演出モード４は、電源投入時から所定時間経過したことや、ハズレとなる図柄変動ゲームの実行回数が１０００回以上（いわゆる「ハマリ」）である場合に確率変動での大当りとなったことなどに基づいて決定されてもよい。さらに、特殊演出モード４は、特殊演出モード１〜３と同様に乱数抽選によって決定されてもよい。また、特殊演出モード４は、上記の複数の条件のうち、少なくとも２以上の条件が成立した場合に決定されてもよい。なお、特殊演出モード２，３が、上記の複数の条件に基づいて決定されてもよい。
【００４８】
また、図４に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、相対的に大当りとなる確率の高い演出を指定する変動パターンが終了変動パターンとして記憶されている。終了変動パターンは、特殊演出モードを強制終了させる契機となるパターンである。具体的に言うと、前記共通演出３（合戦の様子が図柄表示装置１８に表示される演出）を指定する変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ１０，Ｐ１１が、終了変動パターン指定テーブルに存在する終了変動パターンとして記憶されている（図５の「強制終了」の欄も併せて参照）。即ち、統括ＲＯＭ３７ｂは、『終了変動パターン記憶手段』としての機能を有している。なお本実施形態では、共通演出３においてハズレとなる変動パターンは変動パターンＰ４のみであり、他の変動パターンＰ６，Ｐ７，Ｐ１０，Ｐ１１は大当りとなっている。このため、共通演出３が大当りとなる確率は７５％である。一方、前記共通演出１においてハズレとなる変動パターンは変動パターンＰ３の１つであって、大当りとなる変動パターンは変動パターンＰ５の１つであるため、共通演出１が大当りとなる確率は５０％である。同様に、前記共通演出２においてハズレとなる変動パターンは変動パターンＰ８の１つであって、大当りとなる変動パターンは変動パターンＰ９の１つであるため、共通演出２が大当りとなる確率も５０％である。従って、共通演出３は、共通演出１，２よりも相対的に大当りとなる確率の高い演出と言うことができる。ゆえに、変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ１０，Ｐ１１は、高信頼度（高確率）のリーチ演出が行われるパターンである。
【００４９】
ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図３，図４に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄指定コマンドが指定する前記特別図柄Ｂ１を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。
【００５０】
さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１などに基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記図柄表示装置１８に停止表示される前記演出図柄Ｅ１を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「０」〜「９」のいずれか１つである場合、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ７，Ｐ９〜Ｐ１１のいずれか１つとなる。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄表示装置１８に最終的に停止させる演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄Ｂ１に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、特別図柄Ｂ１が「０」であれば演出図柄Ｅ１を「０」とし、特別図柄Ｂ１が「１」であれば演出図柄Ｅ１を「１」とする。この生成された演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右が、図柄表示装置１８に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００５１】
図３，図４に示される統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４，Ｐ８のいずれか１つである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄中と演出図柄左（または演出図柄右）とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００５２】
図３，図４に示される統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２のいずれか１つである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００５３】
また、図４に示される前記統括ＲＯＭ３７ｂには、特殊演出モード実行プログラム、特殊演出モード実行判定プログラム、特殊演出モード終了判定プログラム、第１の特殊演出モード終了プログラム、終了変動パターン判定プログラム、第２の特殊演出モード終了プログラム、終了演出指示プログラム（終了演出制御プログラム）などが記憶されている。
【００５４】
特殊演出モード実行プログラムとは、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『特殊演出モード実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記特殊演出モード１〜４のいずれか１つを実行させるようになっている。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記特殊演出モード振分用乱数の値を統括ＲＡＭ３７ｃから取得するようになっている。次に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターン、及び、統括ＲＡＭ３７ｃから取得した特殊演出モード振分用乱数の値に基づいて、特殊演出モード振分テーブル（図６参照）から前記特殊演出モード１，２，３のいずれか１つを選択するようになっている。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、選択した特殊演出モードを、特殊演出モードフラグ１，２，３として統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶するようになっている。また、ハズレとなる図柄変動ゲームの実行回数が３００回に達した場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特殊演出モード４を、特殊演出モードフラグ４として統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶するようになっている。
【００５５】
前記特殊演出モード実行判定プログラムとは、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『特殊演出モード実行判定手段』として機能させるためのプログラムである。統括制御ＣＰＵ３７ａは、特殊演出モードが実行されているか否か、即ち、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に特殊演出モード２を示す特殊演出モードフラグ２、特殊演出モード３を示す特殊演出モードフラグ３、及び、特殊演出モード４を示す特殊演出モードフラグ４のいずれかが記憶されているか否かを判定するようになっている。
【００５６】
前記特殊演出モード終了判定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『特殊演出モード終了判定手段』として機能させるためのプログラムである。統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特殊演出モードフラグが特殊演出モードフラグ２，３，４のいずれか１つである場合に、特殊演出モードを終了させる基本終了条件を満たしているか否かを判定するようになっている。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特殊演出モードを開始してからの図柄変動ゲームの実行回数が特定回数に達したか否か、即ち、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されているモード継続残カウンタの値が「１」であるか否かを判定する。なお、モード継続残カウンタは、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に特殊演出モードフラグが記憶される際に、統括ＲＡＭ３７ｃに設定される。このとき、モード継続残カウンタの値は、各特殊演出モード２〜４における図柄変動ゲームの規定実行回数（本実施形態では３０回または５０回）と同一の値に設定される。そして、モード継続残カウンタの値は、統括制御ＣＰＵ３７ａが図柄停止コマンドを出力する度（即ち図柄変動ゲームが終了する度）に「１」減算される。
【００５７】
前記第１の特殊演出モード終了プログラムとは、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『第１の特殊演出モード終了手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特殊演出モードが基本終了条件を満たしていると判定された場合に、特殊演出モードを終了させるようになっている。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されているモード継続残カウンタの値が「１」であると判定された場合に、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶されている特殊演出モードフラグを、特殊演出モードフラグ１に変更するようになっている（図９のステップＳ３３０，Ｓ３５０参照）。
【００５８】
前記終了変動パターン判定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『終了変動パターン判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンが、前記統括ＲＯＭ３７ｂに記憶されている前記終了変動パターンと一致するか否かを判定するようになっている。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンが、終了変動パターンとして記憶された変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ１０，Ｐ１１のいずれかであるか否かを判定するようになっている。なお、統括ＲＯＭ３７ｂには、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンが終了変動パターンに該当するか否かを判定するための終了変動パターン判定テーブルが記憶されている。
【００５９】
前記第２の特殊演出モード終了プログラムとは、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『第２の特殊演出モード終了手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンが終了変動パターンと一致すると判定された場合に、前記基本終了条件を満たしていなくても特殊演出モードを終了させるようになっている。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ１０，Ｐ１１のいずれかが統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されていると判定された場合に、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶されている特殊演出モードフラグを、特殊演出モードフラグ１に変更するようになっている（図９のステップＳ３４０，Ｓ３５０参照）。なお、終了変動パターンと一致すると判定される変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ１０，Ｐ１１は、終了変動パターンと一致すると判定されない変動パターンＰ１〜Ｐ３，Ｐ５，Ｐ８，Ｐ９と同じ変動パターン振分テーブル（図５参照）に振り分けられている。
【００６０】
なお本実施形態では、統括制御ＣＰＵ３７ａに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ７，Ｐ９〜Ｐ１１のいずれかであれば、統括制御ＣＰＵ３７ａは、基本終了条件を満たしていなくても必ず特殊演出モードを終了させるようになっている。この場合、特殊演出モードは大当り遊技演出の終了後に終了する。即ち、図示しない大当り終了時処理において、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶されている特殊演出モードフラグを特殊演出モードフラグ１に変更するなどすれば、特殊演出モードが終了する。
【００６１】
なお、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、前記音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３７によって統括的に制御される。
【００６２】
さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記演出図柄Ｅ１の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄Ｅ１の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【００６３】
その後、図３，図４に示される前記メインＣＰＵ３１ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００６４】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特殊演出モードフラグに対応したモード指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。なお、特殊演出モードフラグ１に対応したモード指定コマンドは、特殊演出や特別図柄確率変動などが開始されない通常低確表示を指定するコマンドである。また、特殊演出モードフラグ２に対応したモード指定コマンドは、前記課題付与演出を指定するコマンドである。さらに、特殊演出モードフラグ３に対応したモード指定コマンドは、前記大砲演出を指定するコマンドである。また、特殊演出モードフラグ４に対応したモード指定コマンドは、前記合戦演出を指定するコマンドである。なお、特殊演出モードフラグ２〜４に対応したモード指定コマンドは、特殊演出での各種演出（特殊演出モード突入演出、特殊演出モード中演出、特殊演出モード終了演出など）も指定するコマンドである。
【００６５】
なお、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンが終了変動パターンと一致すると判定されるとともに、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特殊演出モードフラグが特殊演出モードフラグ１に変更された場合、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記終了演出指示プログラムに基づいた制御を行うようになっている。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＯＭ３７ｂに記憶されている所定のプログラムに基づいて作成したモード終了演出詳細コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、『終了演出制御手段』及び『終了演出指示手段』としての機能を有している。なお、モード終了演出詳細コマンドは、特殊演出モードを終了させる演出を図柄表示装置１８に表示させた後、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンに対応した演出を図柄表示装置１８に表示させる制御を指示するためのものである。例えば特殊演出モード２を終了させる場合に、「７でリーチをかけてくださいませ」という文章６１の表示を終了させ（図７（ｄ）参照）、演出図柄Ｅ１を変動させて図柄組み合わせゲームを表示させる（図７（ｃ）〜（ｇ）参照）ためのものである。
【００６６】
なお、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して出力するようになっている。
（３−３）表示制御基板３３の電気的構成
【００６７】
図３に示されるように、表示制御基板３３は、『サブ制御手段』としての前記表示制御ＣＰＵ３３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ３３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００６８】
また、表示ＲＯＭには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、前記図柄表示装置１８の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、図柄表示装置１８に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００６９】
さらに、表示ＲＯＭには、前記特殊演出モード中に前記基本終了条件を満たした場合、及び、統括制御ＣＰＵ３７ａから終了変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが入力された場合に用いられる複数種類のモード終了演出用表示演出データが記憶されている。モード終了演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、図柄表示装置１８に特殊演出モードの終了を指示するための情報である。また、表示ＲＯＭには、終了演出実行プログラム（終了演出制御プログラム）などが記憶されている。
【００７０】
そして、図３，図４に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００７１】
また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００７２】
その後、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力された表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置１８に演出図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄Ｅ１が停止して、図柄表示装置１８に表示される。
【００７３】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置１８に出力する。その結果、図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【００７４】
さらに、特殊演出モードフラグ１に対応した前記モード指定コマンド及び前記モード終了演出詳細コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記終了演出実行プログラムに基づいた制御を行うようになっている。具体的に言うと、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたモード終了演出用表示演出データを設定（生成）するようになっている。そして、表示制御ＣＰＵ３３ａは、設定したモード終了演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、モード終了演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。詳述すると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、特殊演出モードを終了させる図柄変動ゲームにおいて、特殊演出モードを終了させる演出を図柄表示装置１８に表示させるモード終了演出表示制御を行うようになっている。例えば特殊演出モード２を終了させる場合、「７でリーチをかけてくださいませ」という文章６１の表示を終了させるようになっている（図７（ｄ）参照）。さらに、モード終了演出表示制御の終了後、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている変動パターンに対応した演出を図柄表示装置１８に実行させる終了変動パターン演出表示制御を行うようになっている。例えば特殊演出モード２を終了させる場合、演出図柄Ｅ１を変動させて図柄組み合わせゲームを表示させる（図７（ｃ）〜（ｇ）参照）ようになっている。ここで、表示制御ＣＰＵ３３ａは、『終了演出制御手段』及び『終了演出実行手段』としての機能を有している。即ち、これら各手段として表示制御ＣＰＵ３３ａが機能することにより、『終了演出指示手段』として機能する統括制御ＣＰＵ３７ａのコマンド指示を具体化させるべく、所要のタイミングにて特殊演出モードを終了させる終了演出が実行される。なお、上記のモード終了演出表示制御及び終了変動パターン演出表示制御において、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているモード終了演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置１８に出力する。その結果、図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
（３−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
【００７５】
図３に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００７６】
また、音声・ランプＲＯＭには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記トップランプ１６の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【００７７】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、前記特殊演出モード中に前記基本終了条件を満たした場合、及び、統括制御ＣＰＵ３７ａから終了変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが入力された場合に用いられる複数種類のモード終了演出用発光演出データ及び複数種類のモード終了演出用発光演出データが記憶されている。モード終了演出用発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、トップランプ１６に特殊演出モードの終了を指示するための情報である。また、モード終了演出用発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、スピーカ１７に特殊演出モードの終了を指示するための情報である。
【００７８】
そして、図３，図４に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【００７９】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記トップランプ１６の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【００８０】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ１６に出力する。その結果、トップランプ１６は、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【００８１】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【００８２】
さらに、特殊演出モードフラグ１に対応した前記モード指定コマンド及び前記モード終了演出詳細コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたモード終了演出用発光演出データを設定（生成）するようになっている。そして、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、設定したモード終了演出用発光演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、モード終了演出用発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているモード終了演出用発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ１６に出力する。その結果、トップランプ１６は、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【００８３】
また、特殊演出モードフラグ１に対応した前記モード指定コマンド及び前記モード終了演出詳細コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたモード終了演出用発光演出データを設定（生成）するようになっている。そして、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、設定したモード終了演出用発光演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、モード終了演出用発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているモード終了演出用発光演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【００８４】
次に、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａによって行われる処理（タイマ割込み処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御ＣＰＵ３７ａにおいて所定の割込み周期ごとに（２ｍｓごとに）実行される。
【００８５】
図８に示されるステップＳ１１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから図柄組み合わせゲームに関するコマンド（変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド及び図柄停止コマンド）のいずれか１つが入力されたか否かを判定する。メインＣＰＵ３１ａから何らコマンドが入力されない場合や、図柄組み合わせゲームとは関係ないコマンドが入力された場合（ステップＳ１１０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１２０〜Ｓ２２０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、図柄組み合わせゲームに関するコマンドが入力された場合（ステップＳ１１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１２０の処理へ移行する。なお、これらの図柄組み合わせゲームに関するコマンドは、互いに異なる割込み周期で統括制御ＣＰＵ３７ａに入力される。具体的には、１回の割込みにつき１つのコマンドが入力される。
【００８６】
ステップＳ１２０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。入力されたコマンドが変動パターン指定コマンドである場合（ステップＳ１２０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１３０の処理の処理へ移行する。ステップＳ１３０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶して、ステップＳ１４０の処理へ移行する。
【００８７】
ステップＳ１４０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１３０において統括ＲＡＭ３７ｃに記憶された変動パターン指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ１５０の処理へ移行する。なお、変動パターン指定コマンドは、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力される。
【００８８】
ステップＳ１５０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに変動パターン及び特別図柄Ｂ１の両方が記憶されているか否か、即ち、メインＣＰＵ３１ａから変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドの両方が入力されたか否かを判定する。なお、この時点では、統括ＲＡＭ３７ｃに変動パターンのみしか記憶されていないため、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１５０の処理を「Ｎ」として、ステップＳ１６０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
【００８９】
次に、メインＣＰＵ３１ａから特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ１１０の判定を「Ｙ」として前記ステップＳ１２０の処理へ移行し、ステップＳ１２０の判定を「Ｎ」としてステップＳ１７０の処理へ移行する。ステップＳ１７０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたコマンドが前記特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。入力されたコマンドが特別図柄指定コマンドである場合（ステップＳ１７０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１８０の処理へ移行する。ステップＳ１８０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄指定コマンドにて指定された特別図柄Ｂ１を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶して、ステップＳ１９０の処理へ移行する。ステップＳ１９０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ１５０の処理へ移行する。なお、特別図柄指定コマンドは、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａに出力される。
【００９０】
そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、再度ステップＳ１５０の処理を行う。このとき、統括ＲＡＭ３７ｃには変動パターン及び特別図柄Ｂ１の両方が記憶されているため、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１５０の処理を「Ｙ」として、ステップＳ１６０の処理（変動開始時処理）へ移行する。
【００９１】
なお、変動開始時処理は、メインＣＰＵ３１ａから変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドの両方が入力された時点で実行される処理である。ステップＳ１６０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図９に示すサブルーチンを実行する。図９のサブルーチンは、ステップＳ３１０〜Ｓ３６０の処理からなる。ステップＳ３１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特殊演出モードフラグが"モード中"であることを示す特殊演出モードフラグ２，３，４のいずれかであるか否かを判定する。特殊演出モードフラグ２，３，４のいずれかである場合（ステップＳ３１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３３０の処理へ移行する。一方、特殊演出モードフラグ２，３，４のいずれでもなく、特殊演出モードフラグ１である場合（ステップＳ３１０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３２０の処理（モード突入判定及び設定に関する処理）へ移行し、図１０に示すサブルーチンを実行する。
【００９２】
図１０のサブルーチンは、ステップＳ４１０〜Ｓ４４０の処理からなる。ステップＳ４１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特殊演出モードに突入するか否かを判定する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターン、及び、統括ＲＡＭ３７ｃから取得した特殊演出モード振分用乱数の値に基づいて、特殊演出モード振分テーブル（図６参照）から特殊演出モードを選択し、選択した特殊演出モードが特殊演出モード２，３のいずれかであるか否かを判定するようになっている。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレとなる図柄変動ゲームの実行回数が所定回数（本実施形態では３００回）に達することにより、特殊演出モード４が決定されたか否かを判定するようになっている。特殊モードに突入すると判定された場合、即ち、特殊演出モード２，３，４のいずれかが選択（決定）されたと判定された場合（ステップＳ４１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４２０の処理へ移行する。一方、特殊モードに突入すると判定されない場合（ステップＳ４１０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４２０〜Ｓ４４０の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。
【００９３】
ステップＳ４２０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特殊演出モードフラグを"モード中"であることを示す特殊演出モードフラグ２，３，４のいずれか（即ち、ステップＳ４１０の処理において設定された特殊演出モードを指定する特殊演出モードフラグ）に変更し、ステップＳ４３０の処理へ移行する。ステップＳ４３０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されているモード継続残カウンタを規定実行回数（本実施形態では３０回または５０回）に設定して、ステップＳ４４０の処理へ移行する。ステップＳ４４０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、その他関連するデータ（例えば、特殊演出モードの時間、特殊演出モードの内容、ミッションの種類など）を設定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、本サブルーチンを終了し、図９に示すステップＳ３６０の処理へ移行する。
【００９４】
前記ステップＳ３３０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、モード継続残カウンタが「１」以下、即ち「１」または「０」であるか否かを判定する。モード継続残カウンタが「１」以下である場合（ステップＳ３３０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特殊演出モードを終了させる基本終了条件が成立したとして、ステップＳ３５０の処理へ移行する。一方、モード継続残カウンタが「１」以下ではなく２以上である場合（ステップＳ３３０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、上記の基本終了条件が成立していないとして、ステップＳ３４０の処理へ移行する。なお、ステップＳ３３０の処理を、統括制御ＣＰＵ３７ａは、モード継続残カウンタが「１」であるか否かを判定する処理に変更してもよい。しかし、本実施形態のように「１」以下であるか否かを判定するようにすれば、ノイズなどの影響を受けてモード継続残カウンタが「０」になったとしても、特殊演出モードを確実に終了させることができる。
【００９５】
ステップＳ３４０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンが統括ＲＯＭ３７ｂに記憶されている終了変動パターン指定テーブルに含まれる終了変動パターンと一致するか否かを判定する。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンが変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ１０，Ｐ１１のいずれかであるか否かを判定する。変動パターンが終了変動パターンと一致する場合（ステップＳ３４０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特殊演出モードを強制終了させる強制終了条件が成立したとして、ステップＳ３５０の処理へ移行する。一方、変動パターンが終了変動パターンと一致しない場合（ステップＳ３４０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、上記の強制終了条件が成立していないとして、ステップＳ３６０の処理へ移行する。
【００９６】
そして、ステップＳ３５０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特殊演出モードフラグを"通常表示中"であることを示す特殊演出モードフラグ１に変更し、ステップＳ３６０の処理へ移行する。
【００９７】
ステップＳ３６０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特殊演出モードフラグに対応したモード指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、本サブルーチンを終了する。このモード指定コマンドは、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力される。そして、図９に示されるサブルーチンが終了すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図８に示される処理（タイマ割込み処理）を終了する。
【００９８】
その後、メインＣＰＵ３１ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ１１０の判定を「Ｙ」として前記ステップＳ１２０の処理へ移行し、ステップＳ１２０の判定を「Ｎ」としてステップＳ１７０の処理へ移行し、ステップＳ１７０の判定を「Ｎ」としてステップＳ２００の処理へ移行する。ステップＳ２００において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターン及び特別図柄Ｂ１をクリア（消去）して、ステップＳ２１０の処理へ移行する。ステップＳ２１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄停止コマンドを出力バッファ４６にセットする。なお、図柄停止コマンドは、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力される。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２２０の処理（変動停止時処理）へ移行し、図１１に示すサブルーチンを実行する。
【００９９】
図１１のサブルーチンは、ステップＳ５１０，Ｓ５２０の処理からなる。ステップＳ５１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、モード継続カウンタが「０」であるか否かを判定する。モード継続カウンタが「０」である場合（ステップＳ５１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５２０の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、モード継続カウンタが「０」ではない場合（ステップＳ５１０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５２０の処理へ移行する。ステップＳ５２０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されているモード継続残カウンタを「１」減算し、本サブルーチンを終了する。
【０１００】
図１１に示されるサブルーチンが終了すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図８に示されるステップＳ１５０の処理へ移行する。ステップＳ１５０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに変動パターン及び特別図柄Ｂ１の両方が記憶されているか否かを判定する。なお、この時点では、前記ステップＳ２００において変動パターン及び特別図柄Ｂ１の両方がクリアされているため、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１５０の処理を「Ｎ」として、ステップＳ１６０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
【０１０１】
次に、本実施形態のパチンコ機１０において行われる演出の具体例を説明する。
【０１０２】
まず、図２等に示されるように、図柄表示装置１８の可視表示部Ｈには、基本的に演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）が表示されている。そして、例えば特殊演出モード２が実行される場合には、演出図柄Ｅ１の変動表示が開始される際に、例えば「７でリーチをかけてくださいませ」というミッションの内容を報知する文章６１が表示される（図７（ａ）参照）とともに、背景が特殊演出モード中であることを報知するモード報知背景となる（図７（ａ）の斜線部分参照）。なお、図中の下向きの矢印は変動表示中であることを示している。
【０１０３】
このとき、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されているモード継続残カウンタの値が「２」以上であり、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用及びハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ８のいずれかであれば、演出図柄Ｅ１がハズレの図柄組み合わせで停止表示され（図７（ｂ）参照）、特殊演出モード２が継続する。また、モード継続残カウンタの値が「１」以下であれば、変動パターンの種類に関係なく、演出図柄Ｅ１がハズレの図柄組み合わせで停止表示されるとともに、特殊演出モード２が終了する。さらに、変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ５，Ｐ９のいずれかであれば、モード継続残カウンタの値に関係なく、演出図柄Ｅ１が大当りの図柄組み合わせで停止表示されるとともに、特殊演出モード２が終了する。
【０１０４】
また、モード継続残カウンタの値が「２」以上であり、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンが統括ＲＯＭ３７ｂに記憶されている終了変動パターンと一致する変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ１０，Ｐ１１のいずれかであれば、演出図柄Ｅ１は、一旦ハズレの図柄組み合わせで停止表示されるとともに（図７（ｂ）参照）、特殊演出モード２が終了する。そして、変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ１０，Ｐ１１のいずれかに基づいた変動表示が開始される（図７（ｃ）参照）。また、特殊演出モードの内容（「７でリーチをかけてくださいませ」という文章６１）の表示が終了するとともに、背景が前記モード報知背景から通常の背景に切り替わる（図７（ｄ）参照）。その後、可視表示部Ｈに例えば「５」の演出図柄Ｅ１（演出図柄左、右）によるリーチ演出が表示される（図７（ｅ）参照）。なお、ここで表示されるリーチ演出は、相対的に大当りとなる確率が高い共通演出３を指定する変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ１０，Ｐ１１に基づいて行われるため、高信頼度（高確率）のリーチ演出となる。そして、変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ６，Ｐ７，Ｐ１０，Ｐ１１のいずれかであれば、図柄表示装置１８には「５」の演出図柄Ｅ１による大当りの図柄組み合わせが停止表示され（図７（ｆ）参照）、変動パターンがハズレ演出用の変動パターンＰ４であれば、図柄表示装置１８には例えば「５、４、５」の演出図柄Ｅ１によるハズレの図柄組み合わせが停止表示される（図７（ｇ）参照）。なお、図７（ａ）〜（ｇ）の表示は、同じ図柄変動ゲームにおいて行われる。
【０１０５】
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
【０１０６】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、特殊演出モード２〜４のいずれかが実行される際に、遊技者は大当りへの期待感を持つ。また本実施形態では、変動パターンが終了変動パターンと一致する変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ１０，Ｐ１１のいずれかである場合に特殊演出モード２〜４が強制終了されて終了変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われる。このため、遊技者は、そもそも大当りへの期待感を持たせるという発想がない特殊演出モード２〜４の終了時においても、大当りへの期待感を持つことができる。ゆえに、遊技者は、特殊演出モード２〜４が実行されている際に大当りへの期待感を持ち続けることができる。
【０１０７】
また、上記のような終了条件を設定することにより、基本終了条件（モード継続残カウンタが「１」以下：図９のステップＳ３３０参照）を満たさなくても、特殊演出モードが終了する可能性が生じる。この場合、変動パターンが終了変動パターンと一致すると判定されるタイミングは不規則であるため、どのタイミングで特殊演出モードが終了して終了変動パターンに基づく図柄変動ゲームが開始されるのかが分からない。ゆえに、遊技者は、常に大当りへの期待感を持つことができる。
【０１０８】
（２）本実施形態において特殊演出モードを終了させる条件となる変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ１０，Ｐ１１は、高信頼度のリーチ演出が行われるパターンである。このため、遊技者は、特殊演出モードの終了時にアツイ演出（リーチ演出）を見ることができるため、大当りへの期待感がさらに高くなる。
【０１０９】
（３）本実施形態では、終了変動パターンと一致すると判定される変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ１０，Ｐ１１が、終了変動パターンと一致すると判定されない変動パターンＰ１〜Ｐ３，Ｐ５，Ｐ８，Ｐ９と同じ変動パターン振分テーブル（図５参照）に振り分けられている。これにより、変動パターン振分テーブルが１つで済むため、メインＲＯＭ３１ｂに記憶されているデータの容量の増加を抑えることができ、ひいてはメインＣＰＵ３１ａにかかる負担を軽減できる。また、メインＲＯＭ３１ｂのデータ領域の確保が容易となり、メインＲＯＭ３１ｂへの新たなプログラムの追加が容易となるため、開発負担も軽減できる。
【０１１０】
（４）本実施形態では、『特殊演出モード実行判定手段』、『特殊演出モード実行判定手段』、『特殊演出モード終了判定手段』、『第１の特殊演出モード終了手段』、『終了変動パターン判定手段』、『第２の特殊演出モード終了手段』、『終了演出制御手段』、『終了演出指示手段』及び『終了演出実行手段』としての機能を、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａではなく統括制御ＣＰＵ３７ａに持たせている。このため、特殊演出モードを複雑な態様で終了させるにもかかわらずメインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａの負担を低減できる。しかも、演出図柄Ｅ１の作成を、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａではなく統括制御ＣＰＵ３７ａにて行っている。このため、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａの負担をよりいっそう低減できる。また、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている制御プログラムを何ら変更しなくても済むため、メインＣＰＵ３１ａによる処理は、従来機種の場合と同一となる。
【０１１１】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【０１１２】
・上記実施形態の特殊演出モードは、特殊演出モードを開始してからの図柄変動ゲームの実行回数が特定回数（３０回または５０回）に達したこと、即ち、モード継続残カウンタの値が「１」になったことを条件（基本終了条件）として終了するようになっていた。しかし、特殊演出モードは、大当りが導出された後に大入賞口２４が開放される大当り遊技演出が終了したことや、特殊演出モードを開始してからの経過時間が特定時間に達したことなどを基本終了条件として終了するようになっていてもよい。このようにした場合、特殊演出モードが必ず一定期間実行されるため、遊技者は特殊演出モードを十分に楽しむことができる。なお、上記実施形態や上記の変更例のように基本終了条件が特殊演出モードを一定期間で終了させるものである場合、統括ＲＯＭ３７ｂに記憶されている終了変動パターンが指定する演出が大当りとなる確率は、例えば９０％以下であることが好ましい。仮に、上記確率が９０％よりも大きいと、遊技者は特殊演出モードの終了時において大当りへの期待感を持てなくなってしまう。例えば、図柄変動ゲームにおいて大当りとなる確率、即ち大当りとなる変動パターンＰ５〜Ｐ７，Ｐ９〜Ｐ１１が選択される確率は、上記実施形態では３１５．７分の１であり極めて低い。従って、上記確率が９０％よりも大きくなれば、終了変動パターンとなる変動パターン群において大当りとなる変動パターンが占める割合が極めて高くなるため、終了変動パターンとなる変動パターンが選択される確率（強制終了条件を満たす確率）が低くなってしまう。その結果、特殊演出モードが終了する際に終了変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われにくくなるため、遊技者は特殊演出モードの終了時において大当りへの期待感を持てなくなってしまう。即ち、上記実施形態や上記の変更例では、強制終了条件に基づいて特殊演出モードがランダムに終了し、基本終了条件に基づいて特殊演出モードが一定期間で終了する。
【０１１３】
また、特殊演出モードは、乱数抽選によって特定の乱数値が抽出されたことを基本終了条件として終了するようになっていてもよい。このようにした場合、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンが終了変動パターンと一致しなくても、基本終了条件に基づいて特殊演出モードが早い段階で終了する可能性がある。ゆえに、特殊演出モードが終了する際の図柄変動ゲームがいつ開始されるのかが分からず、大当りへの期待感が持続する。なお、基本終了条件が上記の変更例のように特殊演出モードを不規則に終了させるものであれば、上記確率が例えば１００％であったとしても、特殊演出モードの終了時において遊技者に大当りへの期待感を持たせることができる。即ち、上記確率が極めて高いために終了変動パターンとなる変動パターンが選択される確率が極めて低い場合であっても、基本終了条件に基づく特殊演出モードの終了が強制終了条件に基づく場合と似た態様で行われるため、遊技者は、特殊演出モードの終了時において大当りへの期待感を持つことができる。即ち、上記の変更例では、強制終了条件に基づく場合のみに特殊演出モードがランダムに終了するだけでなく、基本終了条件に基づく場合においても特殊演出モードがランダムに終了する。
【０１１４】
・上記実施形態において図柄表示装置１８に表示される特殊演出モードは、特殊演出モード２，３，４の３種類であったが、特殊演出モードは１種類または２種類であってもよいし、４種類以上あってもよい。
【０１１５】
・上記実施形態の変動開始時処理（図９参照）では、ステップＳ３３０の処理を行った後、ステップＳ３４０の処理を行っていたが、先にステップＳ３４０の処理を行った後、ステップＳ３３０の処理を行ってもよい。また、上記実施形態のモード突入判定及び設定に関する処理（図１０参照）では、ステップＳ４２０の処理を行った後、ステップＳ４３０の処理を行っていたが、先にステップＳ４３０の処理を行った後、ステップＳ４２０の処理を行ってもよい。
【０１１６】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１１７】
（１）請求項１乃至３のいずれか１項において、前記終了演出制御手段は、所定のプログラムに基づいて作成したモード終了演出詳細コマンドを出力する終了演出指示手段と、前記終了演出指示手段から入力された前記モード終了演出詳細コマンドに基づいて、前記モード終了演出表示制御及び前記終了変動パターン演出表示制御を実行させる終了演出実行手段とからなることを特徴とする遊技機。
【０１１８】
（２）請求項１乃至３のいずれか１項において、前記終了変動パターン判定手段によって前記終了変動パターンと一致すると判定される変動パターンは、相対的に前記特定結果となる信頼度が高いリーチ演出が行われるパターンであることを特徴とする遊技機。
【０１１９】
（３）請求項１乃至３のいずれか１項において、特殊演出モードは、大当りの抽選確率が高確率に変動する特別図柄確率変動となるモード、普通図柄が当りの図柄組み合わせで停止する確率が高確率に変動する普通図柄確率変動となるモード、前記普通図柄の変動時間を短縮して前記始動入賞口の開放頻度を高くする普通図柄変動時間短縮となるモード、及び、特別図柄の変動時間が短縮される特別図柄変動時間短縮となるモードではないことを特徴とする遊技機。
【０１２０】
（４）始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる図柄変動ゲームの結果が、変動入賞装置を開放する特定結果となるか否かを判定して、その判定結果に基づいた図柄変動ゲームに関連する図柄組み合わせゲームのベースとなる変動パターンを制御コマンドとして出力する主制御手段と、前記図柄組み合わせゲームが表示される図柄表示装置と、前記主制御手段から制御コマンドを入力したことを契機として、その制御コマンドが示す変動パターンに対応した図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行うサブ制御手段とを備え、前記特定結果となる確率の異なる演出を指定する複数の変動パターンがあらかじめ記憶されており、記憶されている複数の変動パターンのいずれかに基づいて遊技演出が実行される遊技機であって、前記サブ制御手段は、相対的に前記特定結果となる確率の高い演出を指定する変動パターンを終了変動パターンとして記憶する終了変動パターン記憶手段と、特殊演出が複数回の図柄変動ゲームにて継続する特殊演出モードを指定する特殊演出モードフラグを設定する特殊演出モードフラグ設定手段と、前記特殊演出モードフラグ設定手段に設定されている前記特殊モードフラグの種類を確認することにより、特殊演出モードが実行されているか否かを判定する特殊演出モード実行判定手段と、前記特殊演出モード実行判定手段によって特殊演出モードが実行されていると判定された場合に、特殊演出モードにおける図柄変動ゲームの実行回数が１であるか否かを判定する残り実行回数判定手段と、前記残り実行回数判定手段によって前記残り実行回数が１であると判定された場合に、特殊演出モードを終了させる第１の特殊演出モード終了手段と、前記残り実行回数判定手段によって前記残り実行回数が１であると判定されなかった場合に、前記主制御手段から入力された制御コマンドが示す変動パターンが、前記終了変動パターン記憶手段に記憶されている前記終了変動パターンと一致するか否かを判定する終了変動パターン判定手段と、前記終了変動パターン判定手段によって前記制御コマンドが示す変動パターンが前記終了変動パターンと一致すると判定された場合に、特殊演出モードを終了させる第２の特殊演出モード終了手段と、前記第２の特殊演出モード終了手段が特殊演出モードを終了させる図柄変動ゲームにおいて、特殊演出モードを終了させる演出を前記図柄表示装置に表示させるモード終了演出表示制御、及び、前記主制御手段から入力された制御コマンドに基づく前記終了変動パターンに対応した演出を前記モード終了演出表示制御の終了後に前記図柄表示装置に表示させる終了変動パターン演出表示制御を行う終了演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【０１２１】
（５）始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる図柄変動ゲームの結果が、変動入賞装置を開放する特定結果となるか否かを判定して、その判定結果に基づいた図柄変動ゲームに関連する図柄組み合わせゲームのベースとなる変動パターンを制御コマンドとして出力する主制御手段と、前記図柄組み合わせゲームが表示される図柄表示装置と、前記主制御手段から制御コマンドを入力したことを契機として、その制御コマンドが示す変動パターンに対応した図柄組み合わせゲームを実行させる制御を行うサブ制御手段とを備え、前記特定結果となる確率の異なる演出を指定する複数の変動パターンがあらかじめ記憶されており、記憶されている複数の変動パターンのいずれかに基づいて遊技演出が実行される遊技機であって、前記サブ制御手段は、前記特定結果を導出する複数の変動パターンうちのいくつかの変動パターンを終了変動パターンとして記憶する終了変動パターン記憶手段と、特殊演出が複数回の図柄変動ゲームにて継続する特殊演出モードを実行させる特殊演出モード実行手段と、前記特殊演出モード実行手段によって特殊演出モードが実行されているか否かを判定する特殊演出モード実行判定手段と、前記特殊演出モード実行判定手段によって特殊演出モードが実行されていると判定された場合に、特殊演出モードを終了させる基本終了条件を満たしているか否かを判定する特殊演出モード終了判定手段と、前記特殊演出モード終了判定手段によって特殊演出モードが前記基本終了条件を満たしていると判定された場合に、特殊演出モードを終了させる第１の特殊演出モード終了手段と、前記主制御手段から入力された制御コマンドが示す変動パターンが、前記終了変動パターン記憶手段に記憶されている前記終了変動パターンと一致するか否かを判定する終了変動パターン判定手段と、前記終了変動パターン判定手段によって前記制御コマンドが示す変動パターンが前記終了変動パターンと一致すると判定された場合には、前記基本終了条件を満たしていなくても特殊演出モードを終了させる第２の特殊演出モード終了手段と、前記第２の特殊演出モード終了手段が特殊演出モードを終了させる図柄変動ゲームにおいて、特殊演出モードを終了させる演出を前記図柄表示装置に表示させるモード終了演出表示制御、及び、前記主制御手段から入力された制御コマンドに基づく前記終了変動パターンに対応した演出を前記モード終了演出表示制御の終了後に前記図柄表示装置に表示させる終了変動パターン演出表示制御を行う終了演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す正面図。
【図２】センター役物を示す正面図。
【図３】パチンコ機における主制御基板、統括制御基板、表示制御基板、音声・ランプ制御基板などを示すブロック図。
【図４】主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図５】変動パターン振分テーブル。
【図６】特殊演出モード振分テーブル。
【図７】特殊演出モードが終了する流れを示す説明図。
【図８】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われるタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図９】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる変動開始時処理を示すフローチャート。
【図１０】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われるモード突入判定及び設定に関する処理を示すフローチャート。
【図１１】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる変動停止時処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１２３】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１８…図柄表示装置
２２…始動入賞口
２４…変動入賞装置としての大入賞口
３１ａ…主制御手段としてのメインＣＰＵ
３３ａ…サブ制御手段及び終了演出制御手段としての表示制御ＣＰＵ
３７ａ…サブ制御手段、特殊演出モード実行手段、特殊演出モード実行判定手段、特殊演出モード終了判定手段、第１の特殊演出モード終了手段、終了変動パターン判定手段、第２の特殊演出モード終了手段及び終了演出制御手段としての統括制御ＣＰＵ
３７ｂ…終了変動パターン記憶手段としての統括ＲＯＭ
Ｐ１〜Ｐ１１…変動パターン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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