(57)【要約】【課題】部品点数を増やすことなく、面白みのあるミニゲームを実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】変動表示装置と、画像表示装置と、多方向レバーと、多方向レバーの初期位置を変更するための駆動装置と、演算処理装置とを備え、前記演算処理装置は、多方向レバーの操作を契機として、変動表示装置により複数の識別情報の変動表示を開始した後に停止表示し、停止表示された識別情報又はその組合せに応じた数の遊技媒体の払出しを行う処理と、所定の開始条件が成立した際に、多方向レバーからの入力に基づいて、変動表示装置による遊技とは異なるゲームを、画像表示装置において実行し、そのゲームの結果に応じたポイント値を累積的に記憶する処理と、ゲームを開始されるとき、駆動装置により、多方向レバーの初期位置を変更する処理とを実行することを特徴とする遊技機。【選択図】図１
2008253380.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示した後に停止表示する変動表示装置と、
画像の表示が可能な画像表示装置と、
遊技者の操作に応じて、初期位置から少なくとも２方向へ起倒動可能に構成された多方向レバーと、
前記多方向レバーの初期位置を変更するための駆動装置と、
演算処理装置とを備え、
前記演算処理装置は、
（Ａ）前記多方向レバーの操作を契機として、前記変動表示装置により複数の識別情報の変動表示を開始した後に停止表示し、停止表示された識別情報又はその組合せに応じた数の遊技媒体の払出しを行う処理と、
（Ｂ）所定の開始条件が成立した際に、前記多方向レバーからの入力に基づいて、前記変動表示装置による遊技とは異なるゲームを、前記画像表示装置において実行し、そのゲームの結果に応じたポイント値を累積的に記憶する処理と、
（Ｃ）前記ゲームが開始されるとき、前記駆動装置により、前記多方向レバーの初期位置を変更する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記多方向レバーは、その先端に入力スイッチを備えており、
前記多方向レバーの初期位置は、先端が水平方向に向かう位置であり、
前記多方向レバーの変更後の初期位置は、先端が垂直上方に向かう位置である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
更に、ストップスイッチを備え、
前記処理（Ａ）は、
当籤役を決定する処理と、
決定された当籤役が成立するタイミングで、前記ストップスイッチから出力された信号を検出した場合に、当籤役に対応する入賞態様となるように前記識別情報の変動表示を停止させる処理と、
前記識別情報の停止態様が所定の入賞態様となったことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する処理と、
前記特別遊技に対応する当籤役が決定され、前記変動表示装置の停止態様が前記当籤役を示す入賞態様とならなかった場合に、次回以降の遊技に、該当籤役を持ち越す処理と、
前記特別遊技に対応する当籤役が持ち越されているときに、前記当籤役として特定の子役が決定された場合、前記処理（Ｂ）により累積的に記憶されたポイント値から所定の必要ポイント値を減算することを条件として、特別遊技に対応する当籤役の持越中における特定の子役の当籤を報知する処理と
を含むことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチスロ遊技装置には、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する回転リールが備えられている。遊技者がスタートレバーを操作すると、各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が所定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益が付与される。
【０００３】
従来の遊技機においては、リールの回転中やボーナスゲーム中の時間が単調であり、また、これらに対する遊技者の関与が少ないため、退屈な印象を遊技者に与えてしまうといった問題があった。
【０００４】
また、従来の遊技機においては、スタートレバーの入力に応じて乱数抽籤によってランダムに当籤と非当籤とを決定し、その当籤した役を事前に報知したりすることが行われている。また、一般的に、リプレイタイムという遊技者がメダルを消費することなく遊技を行うことができる確率が高まるような特定の遊技状態では、その遊技状態に突入すると予め最大のゲーム数が設定され、これに伴って、最大のゲーム数を消費することなく特定の遊技状態が終了する条件が設定されるのが一般的であり、遊技者がこの終了条件である図柄で停止されないように所謂目押し操作を実行する等のゲーム性を備えたものも存在する。しかしながら、終了条件である図柄が当籤していて、この図柄が停止し易いようにリール制御されているときだけ、その図柄が揃わないように目押し操作を行うことにしないと、リプレイタイム中のゲームが非常に疲れるゲームをなってしまうことから、終了条件である図柄に対応した当籤役に当籤していることをミニゲームで得たポイントで報知する遊技機が、市場に投入されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−２３００２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、スロットマシンの場合には、ミニゲームを行うとしても、新たに十字キーやボタンスイッチを設ける等すると、入力するスイッチ数が増えて、どのスイッチがどのような機能を有するのかを把握するのに時間が掛かってしまうばかりか、部品点数も増えてコストアップに繋がってしまうといった問題があった。その一方で、ミニゲーム用のボタンスイッチを設けることなくミニゲームを実行することとすると、入力形態に限りがあるため、単調なミニゲームしか採用することができないという問題があった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、部品点数を増やすことなく、面白みのあるミニゲームを実行可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  複数の識別情報を変動表示した後に停止表示する変動表示装置と、
画像の表示が可能な画像表示装置と、
遊技者の操作に応じて、初期位置から少なくとも２方向へ起倒動可能に構成された多方向レバーと、
前記多方向レバーの初期位置を変更するための駆動装置と、
演算処理装置とを備え、
前記演算処理装置は、
（Ａ）前記多方向レバーの操作を契機として、前記変動表示装置により複数の識別情報の変動表示を開始した後に停止表示し、停止表示された識別情報又はその組合せに応じた数の遊技媒体の払出しを行う処理と、
（Ｂ）所定の開始条件が成立した際に、前記多方向レバーからの入力に基づいて、前記変動表示装置による遊技とは異なるゲームを、前記画像表示装置において実行し、そのゲームの結果に応じたポイント値を累積的に記憶する処理と、
（Ｃ）前記ゲームを開始されるとき、前記駆動装置により、前記多方向レバーの初期位置を変更する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、多方向レバーが、スロット遊技ではスタートレバーとして機能し、ゲーム（ミニゲーム）では方向レバーとして機能するため、部品点数を増やすことなく、操作性に優れた面白みのあるミニゲームを行うことができる。
また、ミニゲームを開始する際に多方向レバーの初期位置が変更されるため、ミニゲームの操作態様をスロット遊技の操作態様に合わせる必要がなく、面白みのあるミニゲームを実行可能である。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  前記（１）の遊技機であって、
前記多方向レバーは、その先端に入力スイッチを備えており、
前記多方向レバーの初期位置は、先端が水平方向に向かう位置であり、
前記多方向レバーの変更後の初期位置は、先端が垂直上方に向かう位置である
ことを特徴とする。
【００１１】
（２）の発明によれば、スロット遊技では、従来と同様に、水平方向に延びたレバーを操作して遊技を行うことができる一方、ミニゲームでは、アーケードゲーム機と同様に、垂直上方に延びたれレバーを操作して遊技を行うことができる。従って、スロット遊技とミニゲームとの操作性を高くすることができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  前記（１）又は（２）の遊技機であって、
更に、ストップスイッチを備え、
前記処理（Ａ）は、
当籤役を決定する処理と、
決定された当籤役が成立するタイミングで、前記ストップスイッチから出力された信号を検出した場合に、当籤役に対応する入賞態様となるように前記識別情報の変動表示を停止させる処理と、
前記識別情報の停止態様が所定の入賞態様となったことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する処理と、
前記特別遊技に対応する当籤役が決定され、前記変動表示装置の停止態様が前記当籤役を示す入賞態様とならなかった場合に、次回以降の遊技に、該当籤役を持ち越す処理と、
前記特別遊技に対応する当籤役が持ち越されているときに、前記当籤役として特定の子役が決定された場合、前記処理（Ｂ）により累積的に記憶されたポイント値から所定の必要ポイント値を減算することを条件として、特別遊技に対応する当籤役の持越中における特定の子役の当籤を報知することを特徴とする。
【００１３】
（３）の発明によれば、ミニゲームにより累積的にポイントを蓄積することにより、スロット遊技において、特別遊技に対応する当籤役の持越中における特定の子役の当籤を把握することができるため、スロット遊技とミニゲームとを関連付けたより面白みのある遊技を提供することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機によれば、部品点数を増やすことなく、操作性に優れた面白みのあるミニゲームを実行可能とすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
【００１６】
図１は、パチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００１７】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、画像表示装置としての液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。液晶表示装置５においては、所定の開始条件が成立したときには、パチスロ遊技とは異なるゲームが行われる。これについては後で詳述する。
【００１８】
また、液晶表示装置５の背面側には、変動表示装置としての３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報（以下、シンボルともいう）が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
また、回転リール３の全面には、図示しない横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂが設けられている。
【００１９】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口２２から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ、Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ、Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００２０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２１】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、台座部１０の一部が刳り貫かれており、その部分には、水平横方向に延びる軸１０ｂが設けられている。
軸１０ｂは、台座部１０内に設置されたレバー起倒動装置６４（図示せず）と接続されている。レバー起倒動装置６４は、モータ等を備えており、軸１０ｂを所定範囲にわたって回転往復動することができるように構成されている。軸１０ｂには、多方向レバー６が垂設されており、多方向レバー６は、軸１０ｂの回転往復動に伴って、前後方向（図中矢印Ｂ方向）に起倒動可能に構成されている。多方向レバー６の初期位置は、先端が水平方向に向かう位置（図１参照）であり、多方向レバー６は、その初期位置から上下左右の４方向（図中矢印Ａ方向）に起倒動可能に構成されている。また、多方向レバー６は、その先端に、操作ボタン８が設けられている。
【００２２】
多方向レバー６は、遊技を開始するときには、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるスタートレバーとして機能する。また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒによるパチスロ遊技とは異なるゲームが液晶表示装置５において行われるときには、遊技者は、多方向レバー６及び操作ボタン８を操作して、そのゲームを行うことができる。
【００２３】
台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２４】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置２９の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００２５】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。
【００２６】
本発明におけるパチスロ遊技装置１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ（ビッグボーナス）内部当籤状態」、「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態」及び「ＲＴ（リプレイタイム）」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、及び、成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２７】
また、ＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を、「ＢＢ遊技状態」という。
すなわち、「ＢＢ遊技状態」は、複数回の「ＲＢ遊技状態」が実行され得る遊技状態である。「ＢＢ内部当籤状態」は、ボーナスに内部当籤して未だそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態であり、以下「内部当籤状態」という。「ＢＢ」のボーナス当たり要求フラグ、又は、「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」又は「ＲＢ」のシンボル組合せが有効化入賞ラインに実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理（図２１、ステップＳ８）で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、適宜種々の態様で構成することが可能である。例えば、本実施形態のように、所定内部当籤役のフラグをクリアし、他のフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すことができる。
【００２８】
本実施形態では、遊技状態がＲＴになったときに、液晶表示装置５においてパチスロ遊技とは異なるゲームが開始される。このゲームは、遊技者が多方向レバー６及び操作ボタン８を操作することにより行うことができるゲームであり、ゲームの結果に応じたポイント値が累積的に加算される。
【００２９】
本実施形態では、遊技状態がＲＴであり且つ内部当籤役「ＢＢ」が持ち越されているときに特定の小役に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示された場合、ＲＴは終了する。
ただし、上記ゲームによって累積的に加算されたポイント値が所定の必要ポイント値以上である場合、遊技状態がＲＴであり且つ内部当籤役「ＢＢ」が持ち越されているときに特定の小役が内部当籤したとき、その旨を示す報知画像が液晶表示装置５に表示される。
従って、遊技者は、報知画像を見て内部当籤役「ＢＢ」が持ち越され且つ特定の小役に内部当籤したことを把握したときには、意図的に、その小役に対応するシンボルの組合せが成立しないように停止ボタン７を操作することにより、ＲＴを継続させることができる。
【００３０】
本実施形態では、遊技状態がＲＴになった際にゲームが開始される場合について説明するが、本発明において、ゲームが開始されるタイミングは、特に限定されるものではなく、例えば、ＢＢ又はＲＢの開始又は終了のタイミング、遊技履歴（差枚数、払出率、遊技回数等）が所定値に達したタイミング等を挙げることができる。また、本実施形態においては、特別遊技がＢＢである場合について説明するが、本発明において、特別遊技は、特に限定されるものではなく、例えば、ＲＢであってもよい。
【００３１】
図２は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図２に示すように、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている。
【００３２】
液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００３３】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００３４】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３５】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００３６】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００３７】
図３は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図４は、図３に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００３８】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３９】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。
表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図３参照）。３なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００４０】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４１】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４２】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００４３】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図３参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００４４】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００４５】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４６】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００４７】
図５は、図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００４８】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路８２へ送信するためのコマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドや、スピーカ２１に対する音声制御に関するコマンド等を挙げることができる。また、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。
【００４９】
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
【００５０】
なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００５１】
また、ＲＯＭ４２には、各種テーブル（例えば、図７〜図１５参照）やシーケンスプログラム等を格納する記憶領域が設けられている。ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、シンボル配置テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた図示しない入賞シンボル組合せテーブルや、内部当籤役を決定する抽籤を行うために必要な内部抽籤テーブル等が格納される。ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
【００５２】
また、ＲＯＭ４２には、周辺装置（アクチュエータ）の動作を制御する各回路に対して送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００５３】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、多方向レバー６に内蔵された多方向レバースイッチ６Ｓ、操作スイッチ８Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１、レバー起倒動装置６４がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００５５】
多方向レバースイッチ６Ｓは、多方向レバー６の操作を検出する。操作スイッチ８Ｓは、操作ボタン８の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止指令信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００５６】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。レバー起倒動装置６４は、遊技状態がＲＴになったときに、モータを正転駆動して軸１０ｂを正転させて多方向レバー６を起動させる一方、遊技状態がＲＴではなくなったとき、モータを逆転駆動して軸１０ｂを逆転させて多方向レバー６を倒動させる。
【００５７】
図５に示した回路において、乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１４７は、多方向レバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【００５８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５９】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、シンボル配置テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。このシンボル配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６０】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理）により内部当籤した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６１】
内部当籤した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００６２】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００６３】
図６は、図５に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６４】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が接続されている。
【００６５】
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００６６】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。
【００６７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、停止ボタン７が操作された際に液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の演出変更パターンと、全てのリール３が停止した際に液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。さらに、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５におけるゲームを実行するためのゲームプログラムが記憶されている。
【００６８】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００６９】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。特に、ワークＲＡＭ２１０は、計時データを記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００７２】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ２１から発生させる音声の制御を行う。
【００７３】
サブＣＰＵ２０６は、ＣＰＵ４１から供給されるコマンドに基づいて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音声を発生させる。
【００７４】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００７５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００７６】
画像データＲＯＭ２１６には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データには、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。また、画像データＲＯＭ２１６には、遊技状態がＲＴであり且つ内部当籤役「ＢＢ」が持ち越されているときに特定の小役が内部当籤したことを報知するための報知画像を示す報知画像データが記憶されている。さらに、画像データＲＯＭ２１６には、液晶表示装置５におけるゲームを実行する際に液晶表示装置５に表示される画像を示す画像データが記憶されている。
【００７７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像データを読み出す。
また、ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から読み出した各種の画像データを、後方に位置する画像データから順に、例えば、背景画像データ、キャラクタ画像データ、の順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。報知画像を表示するときには、バッファに画像データを記憶する際に、報知画像データを更に重ね合わせて記憶する。さらにゲームを実行するときには、バッファに画像データを記憶する際に、ゲーム画像を更に重ね合わせて記憶する。
Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給することにより、液晶表示装置５に画面画像を表示させる。
【００７８】
図７〜図１５は、主制御回路８１のプログラムＲＯＭ４２に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００７９】
図７は、シンボル組合せテーブルの一例を示す図である。
【００８０】
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート（図２１参照）のＳ１５において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒについて有効化入賞ラインに表示されたシンボル組合せとメダル払出枚数（配当）と表示役との関係を記憶している。同図において各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
【００８１】
同図に示すように、"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合にはそれぞれ１５枚、投入枚数が３枚の場合には４枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、"ベル−ベル−ベル"が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合にはそれぞれメダル１５枚、投入枚数が３枚の場合には６枚が払出枚数として特定される。また、"スイカ−スイカ−スイカ"が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合にも、１２枚が払出枚数として特定される。本実施形態においては「スイカ」が特定の小役に該当する。また、"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されてその単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、"赤７−赤７−赤７"が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＢ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢ遊技状態が作動する。また、"ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ"が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＲＢ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００８２】
図８は、内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【００８３】
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２１，Ｓ８）において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態（持越無）及びＲＴ遊技状態（ＢＢ持越有）の各遊技状態毎に、抽籤回数及び抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤デーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。
一般遊技状態には、抽籤回数６回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として６回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
ＲＢ遊技状態には、抽籤回数３回およびＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として３回、内部抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。ＲＴ遊技状態（持越無）には、抽籤回数６回及びＲＴ遊技状態用内部当籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＴ中の各単位遊技では、抽籤回数として６回、内部当籤処理に用いられる内部当籤テーブルとして、持越無用のＲＴ遊技状態用内部当籤テーブル（図９（ｃ）参照）が決定される。ＲＴ遊技状態（ＢＢ持越有）には、抽籤回数６回及びＲＴ遊技状態用内部当籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＴ中の各単位遊技では、抽籤回数として６回、内部当籤処理に用いられる内部当籤テーブルとして、ＢＢ持越有用のＲＴ遊技状態用内部当籤テーブル（図９（ｄ）参照）が決定される。
【００８４】
図９は、内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【００８５】
内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理（図２１，Ｓ８）において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器１４６で発生してサンプリング回路１４７で抽出された０〜６５５３５の所定範囲の乱数を、各当籤番号１〜６に区分けする数値データ下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は内部当籤役に対応づけられており、数値データは各投入枚数毎に記憶されている。各当籤番号１〜６には、０〜６５５３５の数値データの中から各数値範囲を規定する上限値および下限値が対で各遊技状態毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲内に割り当てられた当籤番号が選択される。
【００８６】
図９（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当籤番号１には、投入枚数が１枚および２枚の場合にはそれぞれ下限値０、上限値０、投入枚数が３枚の場合には下限値０、上限値５９９の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚および２枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は６００／６５５３６である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号２には、投入枚数が１枚の場合には、下限値２８、上限値２０２７、投入枚数が２枚の場合には下限値１１８、上限値３１１７、投入枚数が３枚の場合には、下限値２１８４、上限値７８８３の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は２０００／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は３０００／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は５７００／６５５３６である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号３には、投入枚数が１枚の場合には下限値２８、上限値２８、投入枚数が２枚の場合には下限値１１８、上限値１１８、投入枚数が３枚の場合には下限値１７８５、上限値２１８４の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は４００／６５５３６である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号４には、投入枚数が１枚の場合には、下限値２０２７、上限値１１００６、投入枚数が２枚の場合には、下限値３１１７、上限値１２０９６、投入枚数が３枚の場合には、下限値７８８３、上限値１６８６２の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は８９８０／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は８９８０／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は８９８０／６５５３６、である。また、「ＲＢ」に対応する当籤番号５には、投入枚数が１枚の場合には下限値１、上限値１０、投入枚数が２枚の場合には下限値１、上限値４０、投入枚数が３枚の場合には下限値５７９、上限値６６１の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１０／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は４０／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は８３／６５５３６である。また、「ＢＢ」に対応する当籤番号６には、投入枚数が１枚の場合には、下限値１９、上限値２８、投入枚数が２枚の場合には下限値７９、上限値１１８、投入枚数が３枚の場合には下限値１７３０、上限値１８１２の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１０／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は４０／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は８３／６５５３６である。なお、サンプリング回路１４７で抽出された乱数値が当籤番号１〜当籤番号６に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
【００８７】
図９（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当籤番号１には、投入枚数が１枚の場合に下限値０、上限値０の数値範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属すると当籤番号１が選択される。当籤番号１の当籤確率は１／６５５３６である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号２には、投入枚数が１枚の場合に下限値２８、上限値６５５３５の数値範囲割り当てられており、当籤確率は６５５０８／６５５３６である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号３には、投入枚数が１枚の場合に下限値２８、上限値２８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１／６５５３６である。なお、サンプリング回路１４７で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。また、「リプレイ」に対応する当籤番号４、「ＲＢ」に対応する当籤番号５、「ＢＢ」に対応する当籤番号６には、数値範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、「ＢＢ」、および「ＲＢ」が内部当籤役として選択されることはない。
【００８８】
図９（ｃ）に示すＲＴ遊技状態用内部当籤テーブルは、ＢＢの内部当籤役が持ち越されていないときに参照されるテーブルである。このＲＴ遊技状態用内部当籤テーブルは、以下の点を除いて、図９（ａ）に示した一般遊技状態用内部当籤テーブルと同じ数値が設定されている。すなわち、ＲＴ遊技状態用内部当籤テーブルでは、「ＢＢ」に対応する当籤番号６には、数値範囲が割り当てられていない。従って、このＲＴ遊技状態用内部当籤テーブルが用いられた場合には、「ＢＢ」が内部当籤役として選択されることはない。また、ＲＴ遊技状態用内部当籤テーブルでは、「リプレイ」に対応する当籤番号４の上限値が、６５０００と高く設定されている。従って、このＲＴ遊技状態用内部当籤テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」が高確率で選択されることになる。
図９（ｃ）に示すテーブルは、ＢＢの内部当籤役を含む複数種類の内部当籤役から、内部当籤役を決定するためのテーブルである。
【００８９】
図９（ｄ）に示すＲＴ遊技状態用内部当籤テーブルは、ＢＢの内部当籤役が持ち越されているときに参照されるテーブルである。このＲＴ遊技状態用内部当籤テーブルは、「ＢＢ」に対応する当籤番号６に、数値範囲が割り当てられている点を除いて、図９（ｃ）に示したＲＴ遊技状態用内部当籤テーブルと同じ数値が設定されている。従って、このＲＴ遊技状態用内部当籤テーブルが用いられた場合には、「ＢＢ」が内部当籤役として選択される場合がある。
図９（ｄ）に示すテーブルは、ＢＢの内部当籤役を含む複数種類の内部当籤役から、内部当籤役を決定するためのテーブルである。
【００９０】
このように、パチスロ遊技装置１においては、ＢＢの内部当籤役が持ち越されているか否かによって、ＲＴにおいて、異なるＲＴ遊技状態用内部当籤テーブルが用いられる。
【００９１】
プログラムＲＯＭ４２に記憶された上記の内部抽籤テーブルでは、ある当籤役（本実施形態では、当籤番号１のチェリーの小役）に応じた数値範囲（０〜５９９）と、ある当籤役とは異なる他の当籤役（本実施形態では、当籤番号５のＲＢ）に応じた数値範囲（５７９〜６６１）とを、少なくとも一部（５７９〜５９９）において重複させており、ある当籤役（本実施形態では、当籤番号３のスイカの小役）に応じた数値範囲（１７８５〜２１８４）と、ある当籤役とは異なる他の当籤役（本実施形態では、当籤番号６のＢＢ）に応じた数値範囲（１７３０〜１８１２）とを、少なくとも一部（１７８５〜１８１２）において重複させている。このような内部抽籤テーブルを採用することにより、１の遊技において複数の当籤役に同時に当籤することを可能としている。
【００９２】
サンプリング回路１４７は、多方向レバー６への開始操作の検出に基づいて、所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する。メインＣＰＵ４１は、抽出された乱数の値を下限値と上限値との双方と比較して、抽出された乱数が、数値範囲に属するか否かを判断する。また、メインＣＰＵ４１は、抽出された乱数が数値範囲に属すると判断された場合には、その数値範囲に応じた当籤役を決定する。マイクロコンピュータ４０は、当籤役として決定されたある当籤役（例えば、スイカ）および他の当籤役（例えば、ＢＢ）に対応するいずれかのシンボル組合せが停止表示されない場合には、停止表示されない当籤役に対応するシンボル組合せが図柄表示により停止表示されるまで、その当籤役に関する情報を持ち越す。
【００９３】
図１０は、内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【００９４】
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理（図２１，Ｓ８）において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル（図９）を用いて決定される各当籤番号０〜６と、内部当籤役の当籤フラグとを対応づける１６ビット・データを記憶している。この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号０には、「ハズレ」に対応する内部当籤役１および内部当籤役２として"００００００００"がそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号１には、「チェリー」の小役に対応する内部当籤役１として"００００００００"，内部当籤役２として"０００００００１"が対応づけられている。また、当籤番号２には、「ベル」に対応する内部当籤役１として"００００００００"，内部当籤役２として"００００００１０"が対応づけられている。また、当籤番号３には、「スイカ」に対応する内部当籤役１として"００００００００"，内部当籤役２として"０００００１００"が対応づけられている。また、当籤番号４には、「リプレイ」に対応する内部当籤役１として"０００００００１"，内部当籤役２として"００００００００"が対応づけられている。また、当籤番号５には、「ＲＢ」に対応する内部当籤役１として"００００００１０"，内部当籤役２として"００００００００"が対応づけられている。また、当籤番号６には、「ＢＢ」に対応する内部当籤役１として"０００００１００"，内部当籤役２として"００００００００"が対応づけられている。
【００９５】
図１１は、停止テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【００９６】
停止テーブル決定テーブルは、リール停止初期設定処理（図２１，Ｓ９）において、左，中，右の各リール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。停止テーブル決定テーブルは、各内部当籤役と、ストップ用セレクトカウンタの値と、リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。
【００９７】
同図で示すように、内部当籤役「ハズレ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として"０"、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、「ハズレ」を停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「チェリー」には、ストップ用セレクトカウンタの値として"１"、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが対応づけられている。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ベル」には、ストップ用セレクトカウンタの値として"２"、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「スイカ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として"３"、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として"４"、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＲＢ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として"５"、停止テーブルとしてＲＢ用停止テーブルが対応づけられている。ＲＢ用停止テーブルは、「ＲＢ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＢＢ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として"６"、停止テーブルとしてＢＢ用停止テーブルが対応づけられている。ＢＢ用停止テーブルは、「ＢＢ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。
【００９８】
図１２は、引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【００９９】
引込優先順位テーブルは、内部抽籤処理（図２１，Ｓ８）において、内部当籤役が複数決定された場合に、リール停止制御処理（図２１，Ｓ１４）において優先する停止テーブルを決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当籤役の種別と、優先順位とを対応づけるデータを記憶している。同図に示すように、優先順位１には内部当籤役「リプレイ」、優先順位２には内部当籤役「ＢＢ」および「ＲＢ」、優先順位３には内部当籤役「チェリー」および「ベル」、優先順位４には内部当籤役「スイカ」が対応づけられている。このため、内部抽籤処理（図１２，Ｓ８）で内部当籤役が複数決定され、リール停止初期設定処理（図２１，Ｓ９）で停止テーブルが複数決定された場合には、リプレイ用停止テーブル、ＢＢ用停止テーブル又はＲＢ用停止テーブル、チェリー用停止テーブル又はベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブルの優先順位で、停止テーブルが参照される。
【０１００】
図１３は、ＲＢ作動時テーブルの一例を示す図である。
【０１０１】
このＲＢ作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図２２）又はボーナス作動チェック処理（図３１）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すＲＢ作動中フラグがデータとして対応づけられており、遊技可能回数格納領域にはＲＢ遊技状態中に行える単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数格納領域にはＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数６回を表す数値がデータとして対応づけられている。
【０１０２】
図１４は、ＲＴ作動時テーブルの一例を示す図である。
【０１０３】
このＲＴ作動時テーブルは、後述するボーナス終了チェック処理（図２９）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応付けて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すＲＴ作動中フラグが対応付けられており、遊技可能回数格納領域にはＲＴ中に行える単位遊技数１００回を表す数値がデータとして対応付けられている。
【０１０４】
図１５は、ＢＢ作動時テーブルの一例を示す図である。
【０１０５】
このＢＢ作動時テーブルは、表示役がＢＢの場合に後述するボーナス作動チェック処理（図２１，Ｓ２１）で用いられる。このテーブルでも、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には、遊技状態を表すＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはＢＢ遊技状態中に払い出される上限のメダル枚数３５０枚を表す数値がデータとして対応づけられている。
【０１０６】
次に、図１６〜図２０を参照して、メインＣＰＵ４１が実行する遊技処理に用いられる制御ＲＡＭ４３の格納領域について説明する。
【０１０７】
図１６、図１７は、内部当籤役１格納領域，内部当籤役２格納領域の一例を示す図である。
【０１０８】
この内部当籤役格納領域１，２には、図１０に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理（図２１，Ｓ８）で決定された内部当籤役１，２の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、各内部当籤役格納領域１，２はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【０１０９】
図１６に示す内部当籤役１格納領域では、内部当籤役１が「ＢＢ」を表す"００００１００"である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値"０"がセットされ、ビット２には数値"１"がセットされる。また、内部当籤役１が「ＲＢ」を表す"００００００１０"である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値"０"がセットされ、ビット１には数値"１"がセットされる。また、内部当籤役１が「リプレイ」を表す"０００００００１"である場合、内部当籤役１格納領域のビット１〜ビット７には数値"０"がセットされ、ビット０には数値"１"がセットされる。
【０１１０】
図１７に示す内部当籤役２格納領域では、内部当籤役２が「スイカ」を表す"００００１００"である場合、内部当籤役２格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値"０"がセットされ、ビット２には数値"１"がセットされる。また、内部当籤役１が「ベル」を表す"００００００１０"である場合、内部当籤役２格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値"０"がセットされ、ビット１には数値"１"がセットされる。また、内部当籤役１が「チェリー」を表す"０００００００１"である場合、内部当籤役２格納領域のビット１〜ビット７には数値"０"がセットされ、ビット０には数値"１"がセットされる。
【０１１１】
図１８は、持越役格納領域の一例を示す図である。
【０１１２】
この持越役格納領域には、内部抽籤処理（図２１，Ｓ８）で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【０１１３】
同図に示すように、持越役フラグが「ＢＢ」を表す"００００１００"である場合、持越役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値"０"がセットされ、ビット２には数値"１"がセットされる。また、持越役フラグが「ＲＢ」を表す"００００００１０"である場合、持越役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値"０"がセットされ、ビット１には数値"１"がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜ビット７には数値"０"がセットされる。
【０１１４】
図１９は、ストップ用セレクトカウンタ格納領域の一例を示す図である。
【０１１５】
このストップ用セレクトカウンタ格納領域には、リール停止初期設定処理（図２１，Ｓ９）において、主として内部抽籤処理（図２１，Ｓ８）で決定された当籤番号を表すデータが、ストップ用セレクトカウンタの値として格納される。ストップ用セレクトカウンタの値が「ハズレ」に対応する当籤番号０の場合、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には数値"０"を表すデータがセットされる。ストップ用セレクトカウンタの値が「チェリー」に対応する当籤番号１，「ベル」に対応する当籤番号２，「スイカ」に対応する当籤番号３，「リプレイ」に対応する当籤番号４，「ＲＢ」に対応する当籤番号５，または「ＢＢ」に対応する当籤番号６の各場合、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には、それぞれ数値"１"，数値"２"，数値"３"，数値"４"，数値"５"，または数値"６"を表すデータがセットされる。
【０１１６】
また、内部抽籤結果情報格納領域もこのストップ用セレクトカウンタ格納領域と同様の構成を有しているが、格納されるデータの内容は必ずしも一致しない。例えば、ＢＢやＲＢが持ち越された場合には、内部抽籤結果情報格納領域とストップ用セレクトカウンタ格納領域とでは、格納されるデータの内容がそれぞれ異なる。
【０１１７】
図２０は、乱数値格納領域の一例を示す図である。
【０１１８】
この乱数値格納領域には、図２１，Ｓ６の処理で抽出された乱数値が格納される。同図に示すように、乱数値格納領域には、サンプリング回路１４７でサンプリングされた０〜６５５３５のうちの何れかの乱数値を表すデータがセットされる。
【０１１９】
次に、図２１に示すメインルーチンを示すフローチャートを参照して、主制御回路８１のメインＣＰＵ４１の制御動作について説明する。
【０１２０】
初めに、メインＣＰＵ４１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、制御ＲＡＭ４３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次に、１ゲーム（１の遊技）終了時用初期化格納領域をセットする（ステップＳ２）。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ４１は、前回の遊技に使用された制御ＲＡＭ４３における指定格納領域（例えば、内部当籤役２格納領域等）のクリア処理を行い（ステップＳ３）、後述するボーナス作動監視処理を行い（ステップＳ４）、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ５）。次に、メインＣＰＵ４１は、乱数発生器１４６で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路１４７によって抽出し、抽出した乱数値を乱数値格納領域（図２０参照）に格納する（ステップＳ６）。次に、メインＣＰＵ４１は、後述する遊技状態監視処理を行い（ステップＳ７）、続いて、後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ８）。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ８の内部抽籤処理での抽籤結果に基づき、今回の単位遊技のリール停止制御処理（ステップＳ１４）で用いる停止テーブルの決定等をするリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ９）。続いて、メインＣＰＵ４１は、スタートコマンドを、副制御回路８２側へ送信する（ステップＳ１０）。スタートコマンドは、ステップＳ７で識別した遊技状態、ステップＳ８の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。その結果、液晶表示装置５やスピーカ２１により遊技状態に応じた遊技開始に係る演出が行われることになる。
【０１２３】
続いて、メインＣＰＵ４１は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判断する（ステップＳ１１）。４．１秒が経過していないと判断した場合、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理（ステップＳ１２）が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効化する処理（ここでは、リール３の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０１２４】
前回のリール回転開始から４．１秒が経過すると、メインＣＰＵ４１は、全リール３（３Ｌ３、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始を要求し（ステップＳ１３）、全リール３（３Ｌ３、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させ、後述する制御ＲＡＭ４３にセットされた報知コマンドを各ランプ駆動回路５５に送信する。続いて、メインＣＰＵ４１は、後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。次に、メインＣＰＵ４１は、後述する表示役検索処理を行う（ステップＳ１５）。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ４１は、「表示役コマンド」を副制御回路８２側へ送信する（ステップＳ１６）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されるシンボルの組合せの種類等を含んだコマンドである。その結果、液晶表示装置５やスピーカ２１により表示役に応じた演出が行われることになる。
次に、メインＣＰＵ４１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、メダル貯留枚数表示部１９に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口２２へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受部１６へ払い出される
【０１２６】
ステップＳ１７の処理の後、メインＣＰＵ４１は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１８）。すなわち、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判断し（ステップＳ１９）、何れのフラグも"オン"ではない場合、後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の処理の後、又は、ステップＳ１９において、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグの何れかフラグが"オン"であると判断した場合、後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ２０）、処理をステップＳ２に戻し、新たな単位遊技を開始する。
【０１２７】
次に、図２２を参照して、ステップＳ４（図２１参照）で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【０１２８】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。ＢＢ作動中フラグが"オン"ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ＢＢ作動中フラグが"オン"であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する一方、ＲＢ作動中フラグが"オン"ではないと判断した場合、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
次に、図２３を参照して、ステップＳ５（図２１参照）で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１３０】
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ４１は、自動投入カウンタの値が"０"であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」ではなく、且つ、メダルの自動投入が行われていないか否かを判断する。自動投入カウンタの値が"０"であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、メダル投入口２２からのメダル投入及びＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作を許可するメダル投入許可処理を行う（ステップＳ４２）。一方、自動投入カウンタの値が"０"ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、自動投入カウンタに基づいて投入枚数を更新し（ステップＳ４３）、続いて、ベットコマンドを副制御回路８２側へ送信する。このベットコマンドは、自動投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。
【０１３１】
ステップＳ４２又はステップＳ４４の処理の後、メインＣＰＵ４１は、メダル投入が許可されているか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、メダル投入口２２からのメダルの投入、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作が許可されているか否かを判断する（ステップＳ４５）。メダル投入が許可されていると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、メダルセンサ８Ｓ及びＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）のチェックを行う（ステップＳ４６）。
【０１３２】
ステップＳ４７において、メインＣＰＵ４１は、メダルセンサ８Ｓがメダル投入を検出し、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作を検出したか否かを判断する。メダル投入を検出し、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作を検出したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、検出結果に基づいて投入枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ４８）。この処理において貯留メダル清算スイッチ１４の操作によってメダル投入口２２からメダルの投入が禁止されている場合には、クレジットされているメダル枚数に検出したＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）に応じたメダル枚数が加算される。続いて、ステップＳ４９において、ベットコマンドを副制御回路８２側へ送信する。
このベットコマンドは、メダル投入口２２からのメダル投入又はＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判断し（ステップＳ５０）、ＲＢ作動中フラグが"オン"ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入枚数カウンタの値が"３"であるか否かを判断する。投入枚数カウンタの値が"３"であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ５２に移す一方、投入枚数カウンタの値が"３"ではないと判断した場合、処理をステップＳ５３に移す。
【０１３４】
ステップＳ５０においてＲＢ作動中フラグが"オン"であると判断した場合、又は、ステップＳ５１において投入枚数カウンタの値が"３"であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、メダル投入禁止処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、投入枚数カウンタの更新が禁止され、以降にメダルが投入された場合には、投入されたメダル枚数分だけクレジットメダル枚数が更新される。
【０１３５】
ステップＳ４５においてメダル投入口２２からのメダルの投入又はＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作が許可されていないと判断した場合、ステップＳ４７においてメダルセンサ８Ｓがメダル投入を検出し又はＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作を検出していない場合、ステップＳ５１において投入枚数カウンタの値が"３"ではないと判断した場合、又は、ステップＳ５２の処理の後、メインＣＰＵ４１は、メダル投入枚数、すなわち、単位遊技に賭けられているメダル枚数が１枚以上であるか否かを判断する（ステップＳ５３）。メダル投入枚数が１枚以上ではないと判断した場合、処理をステップＳ４５に戻す。一方、メダル投入枚数が１枚以上であると判断した場合、スタートスイッチが"オン"であるか否かを判断する（ステップＳ５４）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、多方向レバー６の操作に基づく多方向レバースイッチ６Ｓからの遊技開始指令信号の入力があるか否かを判断する。スタートスイッチが"オン"ではないと判断した場合、処理をステップＳ４５に戻す一方、スタートスイッチが"オン"であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
次に、図２４を参照して、ステップＳ７（図２１参照）で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【０１３７】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判断する（ステップＳ６１）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＢ遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ４３の所定領域にセットし（ステップＳ６２）、本サブルーチンを終了する。
ＲＢ作動中フラグが"オン"ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＴ作動中フラグが"オン"であるか否かを判断する（ステップＳ６３）。ＲＴ作動中フラグが"オン"ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、一般遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ４３の所定領域にセットし（ステップＳ６４）、本サブルーチンを終了する。
ＲＴ作動中フラグが"オン"であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、持越役が存在するか否かを判断する（ステップＳ６５）。持越役が存在すると判断した場合、ＲＴ（ＢＢ持越有）の識別子を制御ＲＡＭ４３の所定領域にセットし（ステップＳ６６）、本サブルーチンを終了する。持越役が存在しないと判断した場合、ＲＴ（持越無）の識別子を制御ＲＡＭ４３の所定領域にセットし（ステップＳ６７）、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
次に、図２５、図２６を参照してステップＳ８（図２１参照）で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１３９】
この内部抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ４１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８）を参照して、ステップＳ７でセットした遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ７０）。続いて、メインＣＰＵ４１は、一般遊技状態であり、且つ、持越役格納領域（図１８参照）にセットされた値が"０"であるか、すなわち、持越役がないか否かを判断する（ステップＳ７１）。セットされた値が"０"ではないと判断した場合、すなわち、持越役があると判断した場合、制御ＲＡＭ４３の所定領域に記憶している持越回数を１加算し（ステップＳ７２）、抽籤回数を"４"に変更する（ステップＳ７３）。
ステップＳ７３の処理の後、又は、ステップＳ７１において、セットされた値が"０"であると判断した場合、すなわち、持越役がないと判断した場合、処理をステップＳ７４に移す。
【０１４０】
ステップＳ７４において、メインＣＰＵ４１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする。従って、一般遊技状態時には"６"、ＲＢ遊技状態時には"３"、内部当籤状態（持越状態）時には"４"がセットされることになる。
【０１４１】
次に、ステップＳ７５において、ステップＳ７０で決定した内部抽籤テーブル（図９参照）を参照して、セットした当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する下限値Ｌを取得する。このとき、セットした当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する下限値Ｌが内部抽籤テーブルに設定されていない場合には、ステップＳ７５〜Ｓ７６の処理をスキップし、ステップＳ７７において桁かりが行われたとして、処理をステップＳ８７に移す。
ステップＳ７５の処理の後、制御ＲＡＭ４３における乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから下限値Ｌを減算（Ｒ−Ｌ）する（ステップＳ７６）。
【０１４２】
次に、ステップＳ７７において、メインＣＰＵ４１は、減算の結果、桁かりが行われたか否かを判断する。桁かりが行われていないと判断した場合、処理をステップＳ７８に移す一方、桁かりが行われたと判断した場合、処理をステップＳ８７に移す。なお、桁かりが行われていない場合には、下限値より乱数値の方が大きい、又は、下限値と乱数値が等しい（Ｌ≦Ｒ）。
【０１４３】
ステップＳ７８において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７０で決定した内部抽籤テーブル（図９）を参照して、当籤番号と投入枚数カウンタに対応する上限値Ｕを取得する。続いて、乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから上限値Ｕを減算（Ｒ−Ｕ）し（ステップＳ７９）、処理をステップＳ８０に移す。
【０１４４】
ステップＳ８０において、減算の結果得られた値が"０"ではなく（ステップＳ８０：ＮＯ）、桁かりが行われていない場合（ステップＳ８１：ＮＯ）、処理をステップＳ８７に移す。
一方、減算の結果得られた値が"０"である場合（ステップＳ８０：ＹＥＳ）、又は、桁かりが行われた場合（ステップＳ８１：ＹＥＳ）、下限値Ｌ及び上限値Ｕによって規定される数値範囲に抽出乱数値Ｒが属するため（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）、メインＣＰＵ４１は、当籤番号を制御ＲＡＭ４３の内部抽籤結果情報格納領域に格納する（ステップＳ８２）。続いて、内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２とを決定する（ステップＳ８３）。
【０１４５】
次に、ステップＳ８４において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ８３で決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域（図１７）との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、内部当籤役２格納領域に当籤した小役の種類に応じたビット立てる。
次に、ステップＳ８５において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ８３で決定された内部当籤役１とボーナスチェックデータ（０００００１１０）の論理積をとり、これと持越役格納領域（図１８）との論理和を持越役格納領域に格納する。これにより、決定されたＢＢ又はＲＢが持越役格納領域に格納される。なお、このようにして格納された持越役は、ＢＢ又はＲＢに当籤したとメインＣＰＵ４１が判断するまでクリアされない（図３１、ステップＳ１５７）。次に、ステップＳ８６において、メインＣＰＵ４１は、内部当籤役１と持越役格納領域との論理和を内部当籤役１格納領域（図１６）に格納し、内部当籤役１格納領域に当籤したボーナス又はリプレイに応じたビットを立てる。
【０１４６】
ステップＳ７７において乱数値Ｒが下限値Ｌより小さい（Ｒ＜Ｌ）場合（ステップＳ７７：ＹＥＳ）、ステップＳ８１において乱数値Ｒの方が上限値Ｕより大きい（Ｕ＜Ｒ）場合（ステップＳ８１：ＮＯ）、又は、ステップＳ８６の処理の後、メインＣＰＵ４１は、抽籤回数を"１"減算した後（ステップＳ８７）、抽籤回数が"０"であるか否かを判断する（ステップＳ８８）。抽籤回数が"０"ではないと判断した場合（ステップＳ８８：ＮＯ）、ステップＳ７４に処理を戻し、上述の処理を繰り返す。
【０１４７】
抽籤回数が"０"であると判断した場合（ステップＳ８８：ＹＥＳ）、すなわち、抽籤回数分だけ乱数値Ｒと下限値Ｌ、上限値Ｕとの大きさが比較された場合には、メインＣＰＵ４１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号"０"に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２とを決定する（ステップＳ８９）。続いて、決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ９０）。これにより、乱数値Ｒがいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ８２〜ステップＳ８６が行われなかった場合には、基本的に、内部当籤役２格納領域にハズレがセットされる。次に、メインＣＰＵ４１は、内部当籤役１とボーナスチェックデータとの論理積をとり、これと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し（ステップＳ９１）、ボーナスの持越役を持越役格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ４１は、内部当籤役１と持越役格納領域との論理和を内部当籤役１格納領域（図１６）に格納し（ステップＳ９２）、内部当籤役１格納領域にハズレ又は持ち越されているボーナスをセットして本サブルーチンを終了する。
図２５〜図２６は、当籤役を決定する処理であり、この処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＴにおいて、「ＢＢ」の内部当籤役が持ち越されている場合には、「ＢＢ」の内部当籤役を含むＢＢ持越有用のＲＴ遊技状態用内部当籤テーブル（図９（ｄ）参照）を参照して、内部当籤役を決定する。その一方で、メインＣＰＵ４１は、ＲＴにおいて、「ＢＢ」の内部当籤役が持ち越されていない場合には、「ＢＢ」の内部当籤役を含まない持越無用のＲＴ遊技状態用内部当籤テーブル（図９（ｃ）参照）を参照して、内部当籤役を決定する。
【０１４８】
次に、図２７を参照して、ステップＳ９（図２１参照）で行われるリール停止初期設定処理について説明する。
【０１４９】
このリール停止初期設定処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、持越役格納領域（図１８）にセットされている値が"０"であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。持越役格納領域にセットされている値が"０"ではないと判断した場合、処理をステップＳ１０２に移す一方、持越役格納領域にセットされている値が"０"であると判断した場合、処理をステップＳ１０４に移す。
【０１５０】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ４１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判断する。ＲＴ作動中フラグがオンではないと判断した場合、処理をステップＳ１０４に移す一方、ＲＴ作動中フラグがオンであると判断した場合、処理をステップＳ１０３に移す。
【０１５１】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ４１は、持越役格納領域のデータを番号化し、"３"を加算して、得られた値をストップ用セレクトカウンタに格納する。すなわち、持越役格納領域のビット０がオンの場合には１、ビット１がオンの場合には２、ビット２がオンの場合には３と番号化し、番号化したこの値に３を加え、ビット０がオンの場合には４（リプレイ）、ビット１がオンの場合には５（ＲＢ）、ビット２がオンの場合には６（ＢＢ）と整数化した値をストップ用セレクトカウンタに格納する。
【０１５２】
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ４１は、内部抽籤処理（図２１、ステップＳ８）で決定された当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納する。
ステップＳ１０３又はＳ１０４の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、停止テーブル決定テーブル（図１１）を参照して、ストップ用セレクトカウンタに格納した当籤番号に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを制御ＲＡＭ４３の所定領域に格納し（ステップＳ１０５）、本サブルーチンを終了する。このように、リール停止初期設定処理においては、持越役がある場合には、持越役に基づく停止デーブルと、当該遊技における当籤役に基づく停止デーブルとの両方が格納されることになる。
【０１５３】
次に、図２８を参照して、ステップＳ１４（図２１参照）で行われるリール停止制御処理について説明する。
【０１５４】
このリール停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転が定速になっていずれかの停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が押圧操作され、有効なストップスイッチが"オン"されたか否かを判断する（ステップＳ１１１）。有効なストップスイッチが"オン"されていないと判断した場合、処理をステップＳ１１１に戻す。
【０１５５】
有効なストップスイッチが"オン"されたと判断した場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、リール停止初期設定処理（図２１、ステップＳ９）で決定された停止デーブルと、内部抽籤処理（図２１、ステップＳ８）で決定された内部当籤役１及び内部当籤役２と、引込優先順位テーブル（図１２）に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ１１４）。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１４で決定した滑りコマ数と現在のシンボル位置とに基づいて、シンボルの停止予定位置を決定し（ステップＳ１１５）、決定した停止予定位置にシンボルが移動するのを待つ停止予定位置待ち状態に処理を移行する（ステップＳ１１６）。
【０１５７】
次に、ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ４１は、リール停止コマンドを副制御回路８２側へ送信する。その結果、液晶表示装置５やスピーカ２１によりリール停止時の演出が行われることになる。
【０１５８】
次に、ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ４１は、現在回転中のリールがあるか否かを判断し、現在回転中のリールがあると判断した場合、処理をステップＳ１１に戻す一方、現在回転中のリールがないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
次に、図２９を参照して、ステップＳ１５（図２１参照）で行われる表示役検索処理について説明する。
【０１６０】
この表示役検索処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、シンボル格納領域の先頭アドレスを取得する（ステップＳ１２１）。シンボル格納領域の各アドレスには、各入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂに揃えられているシンボルの組合せがセットされている。
【０１６１】
次に、ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ４１は、有効ラインカウンタの値が"０"であるか否かを判断する。有効ラインカウンタの値が"０"ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、当該アドレスに格納されているシンボル組合せと、シンボル組合せテーブル（図７）とに基づいて、表示役と払出枚数とを特定する（ステップＳ１２３）。
【０１６２】
次に、ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ４１は、有効ラインカウンタの値を"１"減算するとともに、シンボル格納領域の次のアドレスを取得する。その後、処理をステップＳ１２２に戻し、上述の処理を繰り返し、有効化入賞ライン１本毎に表示役に対応するシンボル組合せが揃っているか否かを判断する。
【０１６３】
一方、ステップＳ１２２において有効ラインカウンタの値が"０"であると判断した場合、全ての有効化入賞ラインについて表示役と払出枚数とが特定されたことになり、本サブルーチンを終了する。なお、特定された表示役と内部当籤役とが異なる場合、又は、表示役が表示役判定データに含まれない場合には、配当枚数表示部２０及び液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される。
【０１６４】
次に、図３０を参照して、ステップＳ２０（図２１参照）で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１６５】
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。ＲＢ作動中フラグが"オン"ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ遊技状態中に払出可能なメダル枚数３５０枚をカウントするボーナス終了枚数カウンタ（図１５参照）の値が"０"であるか否かを判断する（ステップＳ１３２）。ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のＢＢ終了時処理を行い（ステップＳ１３６）、本サブルーチンを終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ１３１においてＲＢ作動中フラグが"オン"であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、小役の入賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１３３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、表示役検索処理（図２１、ステップＳ１５）において表示役として小役が特定されたか否かを判断する。小役の入賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"であるか否かを判断し（ステップＳ１３４）、ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"であると判断した場合、ＲＢ作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１３５）本サブルーチンを終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"ではないと判断した場合、処理をステップＳ１３７に移す。
【０１６７】
ステップＳ１３４において、ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、入賞可能回数を"１"減算し（ステップＳ１３７）、続いて、入賞可能回数が"０"であるか否かを判断する（ステップＳ１３８）。入賞可能回数が"０"であると判断した場合、処理をステップＳ１４１に移す。
【０１６８】
ステップＳ１３８において入賞可能回数が"０"ではないと判断した場合、又は、ステップＳ１３３において小役の入賞が成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、遊技可能回数を"１"減算し（ステップＳ１３９）、続いて、遊技可能回数が"０"であるか否かを判断する（ステップＳ１４０）。遊技可能回数が"０"ではないと判断した場合、ステップＳ１４２に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１４０において遊技可能回数が"０"であると判断した場合、又は、ステップＳ１３８において入賞可能回数が"０"であると判断した場合、上記のＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２に処理を移す。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ４１は、今回の単位遊技において「ＢＢ」に内部当籤したか（「ＢＢ」の持越役が発生したか）を判断する（ステップＳ１４２）。「ＢＢ」に内部当籤したと判断した場合には、ＲＴ作動時テーブルに基づいて、ＲＴ作動時フラグをオンにセットしたり、ＲＴ遊技可能回数を初期化したりするＲＴ作動時処理を行う（ステップＳ１４３）。
続いて、メインＣＰＵ４１は、レバー起倒動装置６４を駆動して軸１０ｂ（図１参照）を所定角度回転させることにより、多方向レバー６の初期位置を、先端が水平方向に向かう位置から、先端が垂直上方に向かう位置に変化させる（ステップＳ１４９）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
ステップＳ１４２において、「ＢＢ」に内部当籤していないと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＲＴ作動時フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１４４）。ＲＴ作動時フラグがオンではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ＲＴ作動時フラグがオンであると判断した場合、ＲＴ遊技可能回数を"１"減算し（ステップＳ１４５）、小役に当籤したか否か（特定の小役に対応したシンボルの組合せが成立したか否か）を判断する（ステップＳ１５０）。
ステップＳ１５０において、小役に当籤していないと判断した場合、ＲＴ遊技可能回数が"０"であるか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＴ遊技可能回数が"０"ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
ステップＳ１４６において、ＲＴ遊技可能回数が"０"であると判断した場合、又は、ステップＳ１５０において、小役に当籤したと判断した場合、ＲＴ作動時フラグやＲＴ遊技可能回数をクリアする等のＲＴ終了時処理を行う（ステップＳ１４７）。続いて、メインＣＰＵ４１は、レバー起倒動装置６４を駆動して軸１０ｂを所定角度回転させることにより、多方向レバー６の初期位置を、先端が垂直上方に向かう位置から、先端が水平方向に向かう位置に変化させる（ステップＳ１４８）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
次に、図３１を参照して、ステップＳ２１（図２１参照）で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１７４】
このボーナス作動チェック処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）に実際に揃って表示されている表示役が「リプレイ」であるか否かを判断する（ステップＳ１５１）。表示役が「リプレイ」であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入枚数を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１５２）。すなわち、当該単位遊技に賭けられていた枚数と同数のメダルを表す数値データを自動投入カウンタの値にセットする。この処理の終了した後、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ１５１において表示役が「リプレイ」ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、表示役が「ＢＢ」であるか否かを判断する（ステップＳ１５３）。表示役が「ＢＢ」であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをセットする等のＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５４）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＴ作動時フラグがオンであるか否かを判断し（ステップＳ１５５）、ＲＴ作動時フラグがオンであると判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ１５４において、ＲＴ作動時フラグがオンではないと判断した場合、持越回数を"０"としてＲＡＭ４３の所定領域に記憶する（ステップＳ１５６）。続いて、持越役をクリアした後（ステップＳ１５７）、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
一方、ステップＳ１５３において、表示役が「ＢＢ」ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、表示役が「ＲＢ」であるか否かを判断する（ステップＳ１５８）。
表示役が「ＲＢ」ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する一方、表示役が「ＲＢ」であると判断した場合、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ１５９）、さらに持越回数を"０"としてＲＡＭ４３の所定領域に記憶し（ステップＳ１６０）、持越役をクリアして（ステップＳ１６１）、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
図３２は、表示制御処理（ＲＴ以外）のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、遊技状態がＲＴではないときに実行される処理である。
【０１７８】
サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０を制御することにより、以下の処理を行う。
まず、メインＣＰＵ４１からスタートコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２００）。スタートコマンドを受信していないと判断した場合、ステップＳ２００に処理を戻す。一方、スタートコマンドを受信したと判断した場合、そのスタートコマンドに基づいて、ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像データを抽出し、ＶＤＰ２１２が備えるバッファに配置する（ステップＳ２０１）。次に、ＶＤＰ２１２は、バッファに配置された画像データを液晶表示装置５に出力する（ステップＳ２０２）。
【０１７９】
その後、表示役コマンドを受信したか否かを判断し（ステップＳ２０３）、表示役コマンドを受信していないと判断した場合には、ステップＳ２０１〜Ｓ２０２の処理を再び実行する。一方、表示役コマンドを受信したと判断した場合、その表示役コマンドに基づいて、ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像データを抽出してバッファに配置し（ステップＳ２０４）、バッファに配置された画像データを液晶表示装置５に出力する（ステップＳ２０５）。
その後、演出が終了したか否かを判断し（ステップＳ２０７）、演出が終了したと判断した場合、ステップＳ２００に処理を戻す一方、演出が終了していないと判断した場合、ステップＳ２０４に処理を戻す。
【０１８０】
図３３は、表示制御処理（ＲＴ時）のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、遊技状態がＲＴであるときに実行される処理である。なお、ＲＴ時においては、液晶表示装置５において、パチスロ遊技とは異なるゲームが行われる。
本実施形態においては、上記ゲームは、戦闘機を撃墜させることでポイント値が付与されるゲームである。すなわち、ゲームが開始されると、敵キャラクタである戦闘機を示す画像が液晶表示装置５に表示されるとともに、射撃の標的を示す画像が液晶表示装置５に表示される。遊技者は、多方向レバー６を操作することにより標的画像を移動させ、標的画像が戦闘機画像と重複した際に操作スイッチ８を押圧することにより、戦闘機を撃墜させることができる。
【０１８１】
図３３に示す処理では、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０を制御することにより、以下の処理を行う。
まず、メインＣＰＵ４１からスタートコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３００）。スタートコマンドを受信していないと判断した場合、ステップＳ３００に処理を戻す。一方、スタートコマンドを受信したと判断した場合、図２５〜図２６の処理を行った結果、内部当籤役「ＢＢ」の持越中に特定の小役に当籤（内部当籤）したか否かを判断する（ステップＳ３０１）。
ステップＳ３０１において、内部当籤役「ＢＢ」の持越中に特定の小役に当籤したと判断した場合、ワークＲＡＭ２１０に記憶されたポイント値が所定の必要ポイント値以上であるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。ワークＲＡＭ２１０に記憶されたポイント値が所定の必要ポイント値以上であると判断した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に小役報知フラグをセットし（ステップＳ３０３）、ワークＲＡＭ２１０に記憶されたポイント値から、必要ポイント値を減算する処理を行う（ステップＳ３０４）。
【０１８２】
ステップＳ３０１において内部当籤役「ＢＢ」の持越中に特定の小役に当籤していないと判断した場合、ステップＳ３０２においてポイント値が所定の必要ポイント値以上であると判断した場合、又は、ステップＳ３０４の処理を実行した場合、ＶＤＰ２１２は、スタートコマンドに基づいて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像データを抽出し、ＶＤＰ２１２が備えるバッファに配置する（ステップＳ３０５）。
次に、小役報知フラグがセットされているか否かを判断し（ステップＳ３０６）、小役報知フラグがセットされていると判断した場合には、ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から、報知画像データを抽出してバッファに配置する（ステップＳ３０７）。
【０１８３】
ステップＳ３０６において小役報知フラグがセットされていると判断した場合、又は、ステップＳ３０７の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することにより、敵キャラクタの数、種類、位置（座標）を決定し、ＶＤＰ２１２は、その決定結果に基づいて、画像データＲＯＭ２１６から、敵キャラクタの画像データを抽出し、バッファに配置する（ステップＳ３０８）。
【０１８４】
次に、多方向レバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ３０９）。なお、遊技状態がＲＴであり且つ遊技が行われているとき（リール３が回転しているとき）には、多方向レバー６から出力される信号は、主制御回路８１を介して副制御回路８２に供給される。サブＣＰＵ２０６は、その信号に基づいて、多方向レバー６が操作されたか否かを判断する。
【０１８５】
ステップＳ３０９において、多方向レバー６が操作されたと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、その信号に基づいて、標的画像の位置（座標）を決定し、ＶＤＰ２１２は、その決定結果に基づいて、画像データＲＯＭ２１６から、標的画像の画像データを抽出し、バッファに配置する。
【０１８６】
ステップＳ３０９において、多方向レバー６が操作されていないと判断した場合、又は、ステップＳ３１０の処理を実行した場合、操作スイッチ８が操作されたか否かを判断する（ステップＳ３１１）。なお、遊技状態がＲＴであり且つ遊技が行われているとき（リール３が回転しているとき）には、多方向レバー６から出力される信号は、主制御回路８１を介して副制御回路８２に供給される。サブＣＰＵ２０６は、その信号に基づいて、操作スイッチ８が操作されたか否かを判断する。
【０１８７】
ステップＳ３１１において、操作スイッチ８が操作されたと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、敵キャラクタの位置と、標的画像の位置とが重複しているか否かを判断する（ステップＳ３１２）。
敵キャラクタと標的画像との位置が重複していると判断したときには、敵キャラクタを消滅させ（ステップＳ３１３）、その敵キャラクタに応じて予め定められたポイント値を、ワークＲＡＭに記憶されたポイント値に加算する処理を行う（ステップＳ３１４）。
【０１８８】
ステップＳ３１１において操作スイッチ８が操作されていないと判断した場合、ステップＳ３１２において敵キャラクタ画像と標的画像とが重複していないと判断した場合、又は、ステップＳ３１４の処理を実行した場合、ＶＤＰ２１２は、バッファに配置された画像データを液晶表示装置５に出力する（ステップＳ３１５）。その結果、液晶表示装置５には、例えば、図３４に示すような画像が表示される。なお、図３４に示す画像については後で詳述することにする。
【０１８９】
その後、表示役コマンドを受信したか否かを判断し（ステップＳ３１６）、表示役コマンドを受信していないと判断した場合には、ステップＳ３０５〜Ｓ３１５の処理を再び実行する。一方、表示役コマンドを受信したと判断した場合、上記ゲームは終了し、その表示役コマンドに基づいて、ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像データを抽出してバッファに配置し（ステップＳ３１７）、バッファに配置された画像データを液晶表示装置５に出力する（ステップＳ３１８）。
その後、演出が終了したか否かを判断し（ステップＳ３１９）、演出が終了していないと判断した場合には、ステップＳ３１７に処理を戻す一方、演出が終了したと判断した場合には、ステップＳ３００に処理を戻す。
【０１９０】
図３４（ａ）〜（ｄ）は、図３３に示す処理が実行されるときに液晶表示装置５に表示される画像を模式的に示す図である。
図３３の処理が開始され、ＲＴにおける遊技の開始を契機として、パチスロ遊技とは異なるゲームが開始されたとき、液晶表示装置５には、例えば、図３４（ａ）に示す画像が表示される。図中、３はリールを示し、リール３に示した下向きの矢印はリールが回転していることを示す。また、９０は標的画像を示し、９１は敵キャラクタ画像を示す。また、９２は演出画像を示し、９３はポイント値を示す。
標的画像９０は、多方向レバー６の操作に応じて移動する一方、敵キャラクタ画像９１は、ゲームプログラムに基づいてその動作が制御される。
【０１９１】
その後、標的画像９０が敵キャラクタ９１と重複したときに操作スイッチ８が押圧された場合、液晶表示装置５には、例えば、図３４（ｂ）に示す画像が表示される。図中では、標的画像９０と重複している敵キャラクタ９１が消滅している様子を示す画像が表示され、ポイント値が１０ポイント加算されている様子を示す画像が表示されている。
【０１９２】
図３４（ｃ）は、遊技状態がＲＴであるときに、内部当籤役「ＢＢ」を持ち越しており且つ特定の小役に当籤するという条件が成立していない場合に、ゲームが開始された直後に液晶表示装置５に表示される画像の一例を示している。この場合、液晶表示装置５には、演出画像９２が表示される。また、ポイント値を示す画像９３には、３０ポイントが表示されている。
【０１９３】
その後、内部当籤役「ＢＢ」を持ち越しており且つ特定の小役に当籤するという条件が成立した場合には、ゲームが開始された直後に、液晶表示装置５には、図３４（ｄ）に示すように、流星を示す画像９４が表示される。この画像９４は、内部当籤役「ＢＢ」を持ち越しており且つ特定の小役に当籤した際にのみ表示される報知画像である。また、報知画像９４が表示されたことに伴ってポイント値が３０から０に減少し、ポイント値を示す画像９３には、０ポイントが表示されている。
【０１９４】
このように、本実施形態では、内部当籤役「ＢＢ」を持ち越しており且つ特定の小役に当籤したときに、ポイント値を所定の必要ポイント値（本実施形態では３０ポイント）減少させることを条件に、液晶表示装置５に報知画像が表示される。
従って、遊技者は、報知画像９４を見て内部当籤役「ＢＢ」が持ち越され且つ特定の小役に内部当籤したことを把握することができ、意図的にその小役に対応するシンボルの組合せが成立しないように停止ボタン７を操作することにより、ＲＴを継続させることができる。
【０１９５】
以上、多方向レバー６が、スロット遊技ではスタートレバーとして機能し、ゲームでは方向レバーとして機能するため、部品点数を増やすことなく、操作性に優れた面白みのあるミニゲームを行うことができる。
また、ミニゲームを開始する際に多方向レバーの初期位置が変更されるため、ミニゲームの操作態様をスロット遊技の操作態様に合わせる必要がなく、面白みのあるミニゲームを実行可能である。
【０１９６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９７】
【図１】本発明に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図３】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】図３に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図５】図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】シンボル組合せテーブルの一例を示す図である。
【図８】内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１０】内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】停止テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ＲＢ作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１４】ＲＴ作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１５】ＢＢ作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１６】内部当籤役１格納領域の一例を示す図である。
【図１７】内部当籤役２格納領域の一例を示す図である。
【図１８】持越役格納領域の一例を示す図である。
【図１９】ストップ用セレクトカウンタ格納領域の一例を示す図である。
【図２０】乱数値格納領域の一例を示す図である。
【図２１】主制御回路において行われるメインルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】図２１に示した処理のステップＳ４において呼び出されて実行されるボーナス作動監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】図２１に示した処理のステップＳ５において呼び出されて実行されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】図２１に示した処理のステップＳ７において呼び出されて実行される遊技状態監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】図２１に示した処理のステップＳ８において呼び出されて実行される内部抽籤処理のサブルーチンを示す第１のフローチャートである。
【図２６】図２１に示した処理のステップＳ８において呼び出されて実行される内部抽籤処理のサブルーチンを示す第２のフローチャートである。
【図２７】図２１に示した処理のステップＳ９において呼び出されて実行されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】図２１に示した処理のステップＳ１４において呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】図２１に示した処理のステップＳ１５において呼び出されて実行される表示役検索処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】図２１に示した処理のステップＳ２０において呼び出されて実行されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】図２１に示した処理のステップＳ２１において呼び出されて実行されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３２】副制御回路８２において実行される表示制御処理（ＲＴ以外）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３３】副制御回路８２において実行される表示制御処理（ＲＴ時）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３４】（ａ）〜（ｄ）は、図３３に示す処理が実行されるときに液晶表示装置５に表示される画像を模式的に示す図である。
【符号の説明】
【０１９８】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）  停止ボタン
３４  透明液晶パネル
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
８２  副制御回路
【図１】
2008253380.tif 000003
【図２】
2008253380.tif 000004
【図３】
2008253380.tif 000005
【図４】
2008253380.tif 000006
【図５】
2008253380.tif 000007
【図６】
2008253380.tif 000008
【図７】
2008253380.tif 000009
【図８】
2008253380.tif 000010
【図９】
2008253380.tif 000011
【図１０】
2008253380.tif 000012
【図１１】
2008253380.tif 000013
【図１２】
2008253380.tif 000014
【図１３】
2008253380.tif 000015
【図１４】
2008253380.tif 000016
【図１５】
2008253380.tif 000017
【図１６】
2008253380.tif 000018
【図１７】
2008253380.tif 000019
【図１８】
2008253380.tif 000020
【図１９】
2008253380.tif 000021
【図２０】
2008253380.tif 000022
【図２１】
2008253380.tif 000023
【図２２】
2008253380.tif 000024
【図２３】
2008253380.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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