(57)【要約】【課題】プレイヤを待たせることがなく、また面白さを向上したゲームを生成することができるゲーム機及びゲームプログラムを提供する。【解決手段】記憶部に、ステージ２のプレイに必要なデータであるオブジェクトのデータを生成するためのマップ生成プログラム、データを記憶させ、制御部に、ステージ１のプレイ進行中に、記憶部のデータに基づいて、オブジェクトのデータをプレイ可能な状態まで生成させ、プレイ可能な状態まで生成したプレイデータを継続して編集させ、ステージ１がクリアされた場合に、ステージ２のプレイに利用する。【選択図】図３
2008253445.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのプレイに必要なデータであるプレイデータを生成するためのデータである生成データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の前記生成データに基づいて、前記プレイデータをそのプレイ前にプレイ可能な状態まで生成し、プレイ可能な状態まで生成した前記プレイデータを、プレイ開始まで編集する制御手段と、
を備えるゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記制御手段は、編集中の前記プレイデータを、所定の条件を満足した場合に、ゲームに利用すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム機において、
前記制御手段は、ゲーム画面を表示する表示手段に出力する画像データに関する前記プレイデータを生成すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記プレイデータは、ゲームの仮想空間に登場するオブジェクトに関するデータであり、
前記制御手段は、前記オブジェクトに関するデータを、プレイ可能な状態まで生成したことを確認した後、より精細なオブジェクトのデータに編集すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記ゲームは、複数のマス目を順次埋めてプレイを進行するパズルゲームであり、
前記プレイデータは、前記パズルゲームの問題に関するデータであり、
前記制御手段は、前記パズルゲームの問題に関するデータを、プレイ可能な状態まで生成したことを確認した後、前記マス目の配置に関するデータを編集すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項６】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記ゲームは、マス目にコマを順次配置し及び／又はマス目のコマを順次移動する将棋ゲームであり、
前記プレイデータは、前記将棋ゲームの問題に関するデータであり、
前記制御手段は、前記将棋ゲームの問題に関するデータをプレイ可能な状態まで生成したことを確認した後、前記将棋ゲームのコマの配置及び／又は移動に関するデータを編集すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記記憶手段は、前記ゲームについて所定の項目を評価する評価基準に関するデータを有し、
前記制御手段は、前記記憶手段の前記評価基準に関するデータに基づいて、生成した前記ゲームの前記所定の項目を評価し、評価結果に応じて前記プレイデータを更新すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項８】
コンピュータを、
ゲームのプレイに必要なデータであるプレイデータを生成するためのデータである生成データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の前記生成データに基づいて、前記プレイデータをそのプレイ前にプレイ可能な状態まで生成し、プレイ可能な状態まで生成した前記プレイデータを、プレイ開始まで編集する制御手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のゲームプログラムにおいて、
前記制御手段を、編集中の前記プレイデータを、所定の条件を満足した場合に、ゲームに利用するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項８又は請求項９に記載のゲームプログラムにおいて、
前記制御手段を、ゲーム画面を表示する表示手段に出力する画像データに関する前記プレイデータを生成するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項１１】
請求項８から請求項１０までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記プレイデータは、ゲームの仮想空間に登場するオブジェクトに関するデータであり、
前記制御手段を、前記オブジェクトに関するデータを、プレイ可能な状態まで生成したことを確認した後、より精細なオブジェクトのデータに編集するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項１２】
請求項８から請求項１０までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームは、複数のマス目を順次埋めてプレイを進行するパズルゲームであり、
前記プレイデータは、前記パズルゲームの問題に関するデータであり、
前記制御手段を、前記パズルゲームの問題に関するデータを、プレイ可能な状態まで生成したことを確認した後、前記マス目の配置に関するデータを編集するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項１３】
請求項８から請求項１０までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームは、マス目にコマを順次配置し及び／又はマス目のコマを順次移動する将棋ゲームであり、
前記プレイデータは、前記将棋ゲームの問題に関するデータであり、
前記制御手段を、前記将棋ゲームの問題に関するデータをプレイ可能な状態まで生成したことを確認した後、前記将棋ゲームのコマの配置及び／又は移動に関するデータを編集するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項１４】
請求項８から請求項１３までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記記憶手段を、前記ゲームについて所定の項目を評価する評価基準に関するデータを有するように機能させ、
前記制御手段を、前記記憶手段の前記評価基準に関するデータに基づいて、生成した前記ゲームの前記所定の項目を評価し、評価結果に応じて前記プレイデータを更新するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを自動生成するゲーム機及びゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム機には、ゲームを自動生成するものがあり（例えば、特許文献１）、その中には、プレイの待ち時間や前ステージのプレイ進行中に、ゲームを自動生成するものがあった。
しかし、このタイプのゲーム機は、プレイ開始までの時間にゲームを生成するので、プレイヤを待たせることがあった。一方、プレイヤを待たせないようにすれば、ゲームの生成時間が十分に得られず、その時間内で生成可能な程度の面白みに欠けるゲームしか生成することができなかった。
【特許文献１】特開２００１−９６０６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、プレイヤを待たせることがなく、また面白さを向上したゲームを生成することができるゲーム機及びゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
【０００５】
請求項１の発明は、ゲームのプレイに必要なデータであるプレイデータ（ｍ１，ｍ２，ｒ１，ｔ１，ｔ２，Ｑ１〜Ｑ４）を生成するためのデータである生成データを記憶する記憶手段（２０，３２０）と、前記記憶手段の前記生成データに基づいて、前記プレイデータをそのプレイ前にプレイ可能な状態まで生成し、プレイ可能な状態まで生成した前記プレイデータを、プレイ開始まで編集する制御手段（３０，３３０）と、を備えるゲーム機である。
【０００６】
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲーム機において、前記制御手段（３０，３３０）は、プレイ可能な状態まで生成した後編集中の前記プレイデータ（ｍ１，ｍ２，ｒ１，ｔ１，ｔ２，Ｑ１〜Ｑ４）を、所定の条件を満足した場合に、ゲームに利用すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲーム機において、前記制御手段（３０，３３０）は、ゲーム画面を表示する表示手段（４０，３４０）に出力する画像データに関する前記プレイデータ（ｍ１，ｍ２，ｒ１，ｔ１，ｔ２，Ｑ１〜Ｑ４）を生成すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム機において、前記プレイデータ（ｍ１，ｍ２，ｒ１，ｔ１，ｔ２）は、ゲームの仮想空間に登場するオブジェクトに関するデータであり、前記制御手段（４０）は、前記オブジェクトに関するデータを、プレイ可能な状態まで生成したことを確認した後、より精細なオブジェクトのデータに編集すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項５の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム機において、前記ゲームは、複数のマス目を順次埋めてプレイを進行するパズルゲームであり、前記プレイデータは、前記パズルゲームの問題に関するデータであり、前記制御手段は、前記パズルゲームの問題に関するデータを、プレイ可能な状態まで生成したことを確認した後、前記マス目の配置に関するデータを編集すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項６の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム機において、前記ゲームは、マス目にコマを順次配置し及び／又はマス目のコマを順次移動する将棋ゲームであり、前記プレイデータ（Ｑ１〜Ｑ４）は、前記将棋ゲームの問題に関するデータであり、前記制御手段（３３０）は、前記将棋ゲームの問題に関するデータをプレイ可能な状態まで生成したことを確認した後、前記将棋ゲームのコマの配置及び／又は移動に関するデータを編集すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項７の発明は、請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のゲーム機において、前記記憶手段（２０，３２０）は、前記ゲームについて所定の項目を評価する評価基準に関するデータを有し、前記制御手段（３０，３３０）は、前記記憶手段の前記評価基準に関するデータに基づいて、生成した前記ゲームの前記所定の項目を評価し、評価結果に応じて前記プレイデータ（ｍ１，ｍ２，ｒ１，ｔ１，ｔ２，Ｑ１〜Ｑ４）を更新すること、を特徴とするゲーム機である。
【０００７】
請求項８の発明は、コンピュータ（１０，３１０）を、ゲームのプレイに必要なデータであるプレイデータ（ｍ１，ｍ２，ｒ１，ｔ１，ｔ２，Ｑ１〜Ｑ４）を生成するためのデータである生成データを記憶する記憶手段（２０，３２０）と、前記記憶手段の前記生成データに基づいて、前記プレイデータをそのプレイ前にプレイ可能な状態まで生成し、プレイ可能な状態まで生成した前記プレイデータを、プレイ開始まで継続して編集する制御手段（３０，３３０）と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【０００８】
請求項９の発明は、請求項８に記載のゲームプログラムにおいて、前記制御手段（３０，３３０）を、編集中の前記プレイデータ（ｍ１，ｍ２，ｒ１，ｔ１，ｔ２，Ｑ１〜Ｑ４）を、所定の条件を満足した場合に、ゲームに利用するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項１０の発明は、請求項８又は請求項９に記載のゲームプログラムにおいて、前記制御手段（３０，３３０）を、ゲーム画面を表示する表示手段（４０，３４０）に出力する画像データに関する前記プレイデータ（ｍ１，ｍ２，ｒ１，ｔ１，ｔ２，Ｑ１〜Ｑ４）を生成するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項１１の発明は、請求項８から請求項１０までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記プレイデータ（ｍ１，ｍ２，ｒ１，ｔ１，ｔ２）は、ゲームの仮想空間に登場するオブジェクトに関するデータであり、前記制御手段（４０）を、前記オブジェクトに関するデータを、プレイ可能な状態まで生成したことを確認した後、より精細なオブジェクトのデータに編集するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項１２の発明は、請求項８から請求項１０までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲームは、複数のマス目を順次埋めてプレイを進行するパズルゲームであり、前記プレイデータは、前記パズルゲームの問題に関するデータであり、前記制御手段を、前記パズルゲームの問題に関するデータをプレイ可能な状態まで生成したことを確認した後、前記マス目の配置に関するデータを編集するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項１３の発明は、請求項８から請求項１０までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲームは、マス目にコマを順次配置し及び／又はマス目のコマを順次移動する将棋ゲームであり、前記プレイデータ（Ｑ１〜Ｑ４）は、前記将棋ゲームの問題に関するデータであり、前記制御手段（３３０）を、前記将棋ゲームの問題に関するデータをプレイ可能な状態まで生成したことを確認した後、前記将棋ゲームのコマの配置及び／又は移動に関するデータを編集するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項１４の発明は、請求項８から請求項１３までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記記憶手段（２０，３２０）を、前記ゲームについて所定の項目を評価する評価基準に関するデータを有するように機能させ、前記制御手段（３０，３３０）を、前記記憶手段の前記評価基準に関するデータに基づいて、生成した前記ゲームの前記所定の項目を評価し、評価結果に応じて前記プレイデータを更新するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、プレイ可能な状態なプレイデータつまり必要最低限のデータを有するプレイデータを生成すればプレイを開始することができるので、短時間でプレイデータを生成でき、プレイヤを待たせることがない。一方、プレイ開始までの時間が十分にある場合には、プレイデータを継続して編集することにより、より精細なプレイデータを生成し、面白さを向上したゲームを生成することができる。また、プレイデータをプレイ開始まで編集するので、ＣＰＵ（中央処理装置）等の能力を十分に利用することができる。
【００１０】
（２）本発明は、編集中のプレイデータを、所定の条件を満足したと判断した場合にゲームに利用するので、一度、プレイデータをプレイ可能な状態まで生成すれば、その後の編集過程のプレイデータをプレイに利用することができる。
【００１１】
（３）本発明は、表示手段に出力する画像データに関するプレイデータを生成するので、プレイ開始までの時間に応じた画像データを生成することができる。
【００１２】
（４）本発明は、ゲームの仮想空間のオブジェクトに関するデータをプレイ可能な状態まで生成したことを確認した後、より精細な状態に編集するので、プレイ開始までの時間が短い場合には、簡単な形状のオブジェクトでプレイをすることができ、一方、プレイ開始までの時間が長い場合には、オブジェクトをより精細に編集してプレイをすることができる。
【００１３】
（５）本発明は、パズルゲームの問題に関するデータをプレイ可能な状態まで生成した後、マス目の配置に関するデータを編集するので、プレイ開始までの時間に応じて、パズルゲームをより複雑にする等、ゲーム内容を変更することができる。
【００１４】
（６）本発明は、将棋ゲームの問題に関するデータをプレイ可能な状態まで生成した後、将棋ゲームのコマの配置及び／又は移動に関するデータを編集するので、プレイ開始までの時間に応じて、将棋ゲームの手数を増やしたりする等、ゲーム内容を変更することができる。
【００１５】
（７）本発明は、生成したゲームの所定の項目を評価し、評価結果に応じてプレイデータを更新するので、例えばより評価の高いゲームにゲームを更新する等して、ゲーム内容の質を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明は、プレイヤを待たせることがなく、また面白さを向上したゲームを生成することができるゲーム機及びゲームプログラムを提供するという目的を、オブジェクトのデータをプレイ可能な状態まで生成し、その後にプレイ可能な状態まで生成したプレイデータを編集し、前ステージがクリアされた場合に、そのステージのプレイにプレイデータを利用することによって実現した。
【実施例１】
【００１７】
以下、図面等を参照して、本発明を適用したゲームシステムの実施例１をあげて、さらに詳しく説明する。
図１は、実施例１のゲームシステム１のブロック図である。
図２（ａ）は、実施例１のマップデータの生成過程を説明する図である。
図２（ｂ）は、従来例のマップデータの生成過程を説明する図である。
ゲームシステム１は、プレイヤがゲームの仮想空間でキャラクタｃ１（図２参照）を操作して仮想の敵と戦うロールプレイングゲームを行うものである。
図１に示すように、ゲームシステム１は、ゲーム機１０と、ゲーム機１０からの出力に応じてゲーム画面及びゲーム音声を出力するモニタ４０（表示手段）及びスピーカ５０とを備えている。
【００１８】
ゲーム機１０は、記憶部２０（記憶手段）と、制御部３０（制御手段）とを備えている。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１０は、記憶部２０と、制御部３０等を備えており、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００１９】
記憶部２０は、ゲーム機１０の動作に必要なプログラム、データ等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部２０は、ゲームプログラム記憶部２１と、マップ作成データ記憶部２２とを備えている。
ゲームプログラム記憶部２１は、ゲームの進行に必要なメインプログラムであるゲームプログラムを記憶する記憶領域である。
マップ作成データ記憶部２２は、マップ生成に必要なマップ生成プログラム、データ等から構成される生成データを記憶する記憶領域である。これらのプログラム、データは、図２（ａ）に示すように、ゲームの仮想空間に山ｍ１，ｍ２、川ｒ１、木ｔ１，ｔ２等のプレイに必要なオブジェクトのデータ（プレイデータ）を生成、配置するためのものである。マップ生成に必要なデータは、例えば、山ｍ１，ｍ２の高さ、位置等を不規則に決定するための演算式に関するデータ等である。
【００２０】
制御部３０は、図１に示すように、ゲーム機１０を統括的に制御するための制御部であり、例えばＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部３０は、記憶部２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上述したハードウェアと協働し、本実施例に係る各種機能を実現している。制御部３０は、ゲーム進行制御部３１と、マップ生成制御部３２と、必要に応じてこれら各制御部の間でデータを伝達するためのバスラインとを備えている。
ゲーム進行制御部３１は、ゲームプログラムによって動作され、ゲームの進行を統括的に制御するための制御部である。
【００２１】
マップ生成制御部３２は、マップ生成プログラムによって動作され、ゲームの仮想空間に山ｍ１，ｍ２、川ｒ１、木ｔ１，ｔ２等（図２参照）のオブジェクトを配置して、ゲームの仮想空間のマップデータを生成するための制御部である。つまり、マップ生成制御部３２は、記憶部２０の生成データに基づいてオブジェクトの画像データを生成する。マップ生成制御部３２は、そのステージの前ステージのプレイ進行中に、ＣＰＵの能力の一部を利用して、オブジェクトに関するデータをプレイ可能な状態まで生成する（マップ生成の処理の詳細は、後述する。）。生成されたオブジェクトに関するデータは、プレイが開始されると、ゲーム進行制御部３１によってモニタ４０に出力される。
【００２２】
次に、マップ生成制御部３２によるマップ生成の進行について説明する。
図２（ａ）に示すように、マップ生成制御部３２は、工程♯（以下、単に♯という）１において、仮想空間のマップデータＭ１上にオブジェクトのデータ生成を開始する。本実施例では、マップ生成制御部３２が、オブジェクトとして山ｍ１，ｍ２、川ｒ１、木ｔ１，ｔ２のデータを自動生成する例を説明する。
マップ生成制御部３２は、オブジェクトのデータ、つまり、山、川、木の数、形状、位置等を、記憶部２０のデータに基づいて演算処理を行って不規則に設定する。このように、マップ生成制御部３２は、予め決められた定められたオブジェクトをマップ上に配置するのではないので、プレイ毎にオブジェクトの形状、位置等を変更することができる。これにより、プレイヤは、何度もプレイをしてもゲームに飽きることがない。
【００２３】
♯２において、マップ生成制御部３２は、簡単な形状の山ｍ１，ｍ２、川ｒ１のデータを自動生成する。マップ生成制御部３２は、ここまでのマップ生成によってマップデータＭ２が完成すると、最低限必要なオブジェクトの設定が終了したこと確認して＃３に進む。
なお、マップ生成制御部３２は、＃３の処理に進むと同時に、最低限必要なオブジェクトの設定が終了したことをゲーム進行制御部３１に伝達する。そして、後述するようにゲーム進行制御部３１は、次のステージ（ステージ２）のプレイが可能であると確認し、プレイ中のステージ（ステージ１）がクリアされた場合（所定の条件を満足した場合）に、キャラクタｃ１を配置してプレイを開始する。
また、山ｍ１，ｍ２、川ｒ１は、単なる背景ではなく、仮想空間内で認識可能な物体として配置されている。つまり、プレイヤは、キャラクタｃ１を操作して、山ｍ１，ｍ２を登らせたり、川ｒ１を渡らせたりしながら、プレイを進行する。
【００２４】
♯３において、マップ生成制御部３２は、新たに木ｔ１のデータを自動生成する。木ｔ１は、実際のプレイには関係しないデータであり、ゲーム空間をよりリアルに演出するためのオブジェクトである。また、マップ生成制御部３２は、山ｍ１，ｍ２、川ｒ１の形状の自動生成を継続して行い、山ｍ１，ｍ２、川ｒ１の形状等をより精細に編集して、ゲーム空間をよりリアルに演出する。マップ生成制御部３２は、山ｍ１，ｍ２をリアルに見せるために、例えば山ｍ１，ｍ２の表面に起伏や陰影等を付加するが、起伏の位置、深さ等は不規則な計算により設定される。この山ｍ１，ｍ２の起伏や陰影等も、木ｔ１と同様に、実際のプレイには関係しないデータである。そして、マップ生成制御部３２は、マップデータＭ３が完成すると、＃４に進む。
♯４において、マップ生成制御部３２は、♯３と同様に、さらに木ｔ２のデータを自動生成し、山ｍ１，ｍ２、川ｒ１の形状の自動生成を継続して行い、ゲーム空間をよりリアルに演出可能なマップデータＭ４を完成させる。
【００２５】
なお、マップ生成制御部３２は、オブジェクトの自動生成による編集を、♯４で終了することなく、プレイ開始まで継続して行う。オブジェクトは、自動生成が継続されることにより、より精細に生成される。
【００２６】
一方、図２（ｂ）に示すように、従来のゲームシステムは、♯１１〜♯１２の処理において、山ｍ１１，ｍ１２を精細な形状まで生成し（マップデータＭ１２）、♯１３までの処理において、川ｒ１１を精細な形状まで生成し（マップデータＭ１３）、♯１４までの処理において、木ｔ１１，ｔ２を精細な形状まで生成する（マップデータＭ１４）。従来のゲームシステムは、この♯１４までの処理が終了することにより、マップデータがプレイ可能な状態とされ、キャラクタｃ１１の配置が可能となる。つまり、従来のゲームシステムは、マップデータＭ１４を生成しなければプレイを開始できない。
【００２７】
図３は、実施例１のゲームシステム１によるプレイの進行を説明する図である。
最初に、ゲーム進行制御部３１がステージ１のプレイを開始すると（♯２１）、マップ生成制御部３２は、ステージ２のマップ生成を開始する（♯２２）。マップ生成制御部３２は、破線内で示すように、前述した♯１〜♯４の処理を行ってマップ生成を行う。
なお、ステージ１のマップデータは、プレイ前に予め定められているデータである。
【００２８】
プレイヤがステージ１をクリアすることにより所定の条件が満足されると（♯２３）、ゲーム進行制御部３１は、その段階で生成されているマップデータＭ２を利用して、つまりマップデータＭ２上にキャラクタｃ１を配置してステージ２のプレイを開始する（♯２４）。
また、プレイヤがステージ１をクリアするために♯２３の場合よりも時間を要した場合（♯２５）、ゲーム進行制御部３１は、その段階で生成されているマップデータＭ３を利用してプレイを開始する（♯２６）。
同様に、ゲーム進行制御部３１は、♯２５の場合よりも時間を要した場合（♯２７）、マップデータＭ４を利用してプレイを開始する（♯２８）。
【００２９】
なお、ステージ２以降においても、マップ生成制御部３２は、前述した処理と同様な処理を行って、次ステージのマップ生成の処理を順次行う。そして、プレイ中のステージがクリアされると、ゲーム進行制御部３１は、その段階で生成されている次ステージのマップデータを利用して、次ステージのプレイを開始する。
【００３０】
以上の処理により、ゲームシステム１は、技量が高いプレイヤのようにステージ１をクリアするまでの時間が短い場合（つまりステージ２のプレイ開始までの時間が短い場合）には、♯２の処理が終了し、必要最低限のデータを有するオブジェクトのデータを生成すればプレイを開始することができる。一方、ゲームシステム１は、技量が低いプレイヤがプレイする場合のようにテージ１をクリアするまでの時間が長い場合（つまりステージ２のプレイ開始までの時間が長い場合）には、オブジェクトのデータを継続して編集することができるので、より精密なオブジェクトのデータを生成することができる。この場合、ゲームシステム１は、従来よりもリアルなオブジェクトの画像をモニタ４０に出力し、面白さを向上したゲームを提供することができる。また、マップデータをプレイ開始まで継続して編集するので、ＣＰＵの能力を有効に利用することができる。
【００３１】
これに対して、従来のゲームシステムは、プレイ開始時間等として許容可能な範囲、つまり平均的な技量を有するプレイヤがステージ１をクリアできる時間内で生成可能なレベルのオブジェクトしか用いることができなかった。従って、従来のゲームシステムは、技量の高いプレイヤがプレイする場合、ステージ１をクリアするまでの時間が短いためマップ生成が終了するまでプレイが中断されてしまい、プレイヤを待たすことがあった。一方、技量が低いプレイヤがプレイする場合、ステージ１をクリアするまでの時間が長いためステージ１のプレイ中にマップ生成が終了してしまい、その後ＣＰＵの能力を十分に生かしきれなかった。
【００３２】
以上説明したように、本実施例のゲームシステム１は、一度、そのステージ（ステージ２）のマップデータをプレイ可能な状態まで生成すれば、前ステージ（ステージ１）をクリアすることにより、その後の編集過程に関わらず利用することができる。これにより、そのステージ開始までの時間に応じたマップ生成を行うことができる。
また、ゲームシステム１は、従来よりも精密なマップデータを生成できるので、面白さを向上したゲームを提供することができ、さらに、ＣＰＵの能力を有効に利用することができる。
【実施例２】
【００３３】
次に、本発明を適用したゲームシステムの実施例２について説明する。
実施例２のゲームシステムは、マップ生成をステージとステージとの間に行うものである。
なお、以下の説明及び図面において、前述した実施例１と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図４は、実施例２のゲームシステムによるプレイの進行を説明する図である。
図４に示すように、実施例２のゲームシステムは、ステージ１が終了すると（♯２２０）、ゲーム進行制御部（図１に示すゲーム進行制御部３１参照）は、ステージ２の説明を開始する（♯２２１）。この説明は、例えば、ロールプレイングゲームにおけるストーリの説明や、ステージ２におけるプレイヤへの指令等である。また、マップ生成制御部（図１に示すマップ生成制御部３２参照）は、ステージ２の説明開始と同時にステージ２のマップ生成を開始する（♯２２２）。マップ生成制御部は、実施例１で説明した♯１〜♯４（図２（ａ）参照）と同様な処理を行ってマップ生成を行う。
【００３４】
ゲームの内容は、プレイ毎に変更されるものではなく、ステージ２の説明も、プレイ毎に変更されるものではないので、過去にプレイをしたことがあるプレイヤは、この説明の内容を既に理解している。そこで、実施例２のゲームシステムは、これらのプレイヤのために、ステージ１終了後スキップボタン（図示せず）が操作された場合（所定の条件を満足した場合）（♯２２３）、この説明を途中で中止してステージ２のプレイを開始する（♯２２４）。このとき、ゲーム進行制御部は、その段階で生成されているマップデータＭ２を利用してプレイを開始する。
スキップボタンの操作までの時間は、ステージ２の説明の理解度に応じて、プレイヤによって異なる。スキップボタンを操作までの時間が、♯２２３の場合よりも要した場合（♯２２５）、ゲーム進行制御部は、その段階で生成されているマップデータＭ３を利用してプレイを開始する（♯２２６）。同様に、ゲーム進行制御部は、♯２２５の場合よりも時間を要した場合（♯２２７）、マップデータＭ４を利用してプレイを開始する（♯２２８）。
【００３５】
なお、ステージ２の説明が終了した場合、ゲーム進行制御部は、ステージ２を開始することなく、最初からステージ２の説明を行う。プレイヤは、ステージ２の説明を理解できるまで繰り返すことができ、理解できたときにスキップボタンを操作すればよい。この場合にも、ゲーム進行制御部は、マップデータの自動生成を継続して行い、より精細なオブジェクトの生成を行う。
【００３６】
以上説明したように、本実施例のゲームシステムは、ステージ前に行われるステージの説明の間に、ステージのプレイ開始までの時間に応じたマップ生成を行うことができる。
【実施例３】
【００３７】
次に、本発明を適用したゲームシステムの実施例３について説明する。
実施例３のゲームシステム３００は、詰め将棋（将棋ゲーム）の問題を自動生成するものである。
図５は、実施例３のゲームシステム３００のブロック図である。
ゲームシステム３００は、ゲーム機３１０と、モニタ３４０及びスピーカ３５０とを備えている。
ゲーム機３１０は、記憶部３２０（記憶手段）と、制御部３３０（制御手段）とを備えており、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００３８】
記憶部３２０は、ゲームプログラム記憶部３２１と、問題作成データ記憶部３２２とを備えている。
問題作成データ記憶部３２２は、詰め将棋の問題生成に必要な問題作成プログラム、データ等を記憶する記憶領域である。問題作成プログラムは、後述するように０手の状態の詰め将棋を、１手ずつ手数を増やして詰め将棋の問題を生成する。問題生成に必要なデータは、例えば各駒（コマ）の動かし方、将棋のルール等に関するデータである。
【００３９】
制御部３３０は、記憶部３２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上述したハードウェアと協働し、本実施例に係る各種機能を実現している。制御部３３０は、ゲーム進行制御部３３１と、問題作成制御部３３２とを備えている。
問題作成制御部３３２は、問題作成プログラムによって動作され、詰め将棋の問題を作成するための制御部である。
【００４０】
図６は、実施例３のゲームシステム３００によるプレイの進行を説明する図である。
最初に、ゲームシステム３００の問題作成の進行について説明する。
図６の破線内に示すように、本実施例のゲームシステム３００は、問題作成制御部３３２が、０手の状態のデータ（Ｑ１）、つまり、詰め将棋が積んだ状態から問題の作成を開始する（♯３０１）。そして、盤面上（マス目）に駒を不規則に配置した後、駒を移動して、１手詰みの詰め将棋の問題のデータを生成し、将棋ゲームの問題に関するデータをプレイ可能な状態まで生成したことを確認する。そして、その状態から１手ずつ駒を移動等して、３手詰めの詰め将棋の問題のデータ（Ｑ２）を生成し（♯３０２）、その後、順次５手詰めの詰め将棋の問題のデータ（Ｑ３）を生成し（♯３０３）、７手詰めの詰め将棋の問題のデータ（Ｑ４）を生成する（♯３０４）。
【００４１】
次に、本実施例のゲームシステムによるプレイの進行について説明する。
図６に示すように、最初に、ゲーム進行制御部がステージ１の詰め将棋を開始すると（♯３２１）、問題作成制御部３３２は、ステージ２の詰め将棋の問題作成を開始する（♯３２２）。問題作成制御部３３２は、前述した♯３０１〜♯３０４の処理を行って詰め将棋の問題のデータ生成を行う。
プレイヤがステージ１の詰め将棋の問題を詰ましてステージ１をクリアすると（所定の条件を満足した場合）（♯３２３）、ゲーム進行制御部３３１は、その段階で生成されている詰め将棋の問題のデータ（Ｑ２）を利用して、ステージ２のプレイを開始する（♯３２４）。
また、プレイヤがステージ１をクリアするために♯３２３の場合よりも時間を要した場合（♯３２５）、ゲーム進行制御部３３１は、その段階で生成されている詰め将棋の問題のデータ（Ｑ３）を利用してプレイを開始する（♯３２６）。
同様に、ゲーム進行制御部３３１は、♯３２５の場合よりも時間を要した場合（♯３２７）、詰め将棋の問題のデータ（Ｑ４）を利用してプレイを開始する（♯３２８）。
【００４２】
以上説明したように、本実施例のゲームシステム３００は、詰め将棋の問題に関するデータをプレイ可能な状態まで生成したことを確認した後、詰め将棋のコマの配置や移動に関するデータを編集する。これにより、プレイ開始までの時間に応じて、将棋ゲームの手数を増やし、より難しい詰め将棋の問題に更新することができる。
【００４３】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。
（１）実施例３において、問題作成制御部は、詰め将棋の問題に関するデータを生成する例を示したが、これに限定されない。例えば、問題作成制御部は、複数のマス目を順次埋めてプレイを進行するパズルゲーム（例えばナンバープレイス等）等に関するデータを生成してもよい。この場合にも、問題作成制御部は、パズルゲーム等の問題に関するデータをプレイ可能な状態まで生成したことを確認した後、マス目の配置に関するデータを編集することにより、プレイ開始までの時間に応じて、パズルゲームをより複雑にする等、ゲーム内容を変更することができる。
【００４４】
（２）各実施例において、ゲーム進行制御部は、マップ生成制御部又は問題作成制御部が自動生成したデータをそのままプレイに利用する例を示したが、これに限定されない。例えば、マップ生成制御部又は問題作成制御部は、編集前のゲーム内容と編集後のゲーム内容とを比較して、編集後のゲーム内容の方が評価の高い場合に、マップデータ、問題に関するデータを更新してもよい。この場合、記憶部が、ゲームについて所定の項目を評価する評価基準（例えば、将棋ゲームであれば、成り等の過程を有するか否か等）に関するデータを有し、制御部が、そのデータに基づいて、生成したゲームの所定の項目を評価し、評価結果に応じてゲームに関するデータを更新すればよい。これにより、ゲームシステムは、より評価が高く、質が高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】実施例１のゲームシステムのブロック図である。
【図２】実施例１及び従来例のマップデータの生成過程を説明する図である。
【図３】実施例１のゲームシステムによるプレイの進行を説明する図である。
【図４】実施例２のゲームシステムによるプレイの進行を説明する図である。
【図５】実施例３のゲームシステムのブロック図である。
【図６】実施例３のゲームシステムによるプレイの進行を説明する図である。
【符号の説明】
【００４６】
１，３００    ゲームシステム
１０，３１０    ゲーム機
２０，３２０    記憶部
２１，３２１    ゲームプログラム記憶部
２２    マップ作成データ記憶部
３０，３３０    制御部
３１，３３１    ゲーム進行制御部
３２    マップ生成制御部
４０，３４０    モニタ
３２２    問題作成データ記憶部
３３２    問題作成制御部
ｃ１    キャラクタ
Ｍ１〜Ｍ４    マップデータ
ｍ１，ｍ２    山
Ｑ１〜Ｑ４  詰め将棋の問題のデータ
ｒ１    川
ｔ１，ｔ２    木
【図１】
2008253445.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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