(57)【要約】【課題】キャラクタの能力が低くても、キャラクタの所属するグループのレベルが向上するシステムを提供することにある。【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数のキャラクタそれぞれを識別するための第１識別データＩＤｓ（ｉ，ｊ）が制御部１に認識される。そして、キャラクタの能力を示す能力パラメータＮｐ（ｊ，ｍ）の値が制御部１に認識される。そして、グループに新規に所属する新規キャラクタを識別するための第２識別データＩＤｙ（ｋ）が、操作入力部５からの入力信号に基づいて制御部１により生成される。そして、キャラクタの能力パラメータＮｐ（ｊ，ｍ）の値に影響を与える、新規キャラクタの影響パラメータＳｋ（ｋ）の値が、制御部１に認識される。そして、影響パラメータＳｋ（ｋ）の値に基づいて、キャラクタの能力パラメータＮｐ（ｊ，ｍ）の値を変更する処理が制御部１により実行され、キャラクタの能力レベルが変更される。【選択図】図２
2008017900.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
グループに所属する複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの能力レベルを変更可能なゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の前記キャラクタそれぞれを識別するための第１識別データを制御部に認識させる第１識別データ認識機能と、
前記第１識別データにより識別される前記キャラクタの能力を示す能力パラメータの値を制御部に認識させる能力データ認識機能と、
前記グループに新規に所属する新規キャラクタを識別するための第２識別データを、入力部からの入力信号に基づいて制御部に生成させる第２識別データ生成機能と、
前記新規キャラクタを識別するための前記第２識別データを制御部に認識させる第２識別データ認識機能と、
複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの前記キャラクタの前記能力パラメータの値に影響を与える、前記第２識別データにより識別される前記新規キャラクタの影響パラメータの値を、制御部に認識させる影響データ認識機能と、
前記新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの前記キャラクタの前記能力パラメータの値を変更する処理を制御部に実行させることにより、前記少なくともいずれか１つの前記キャラクタの前記能力レベルを変更する能力レベル変更機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記新規キャラクタが参加する第１イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、前記第１イベントを制御部に実行させるイベント実行機能と、
前記第１イベントの結果を示すイベント結果データを制御部に認識させる第１イベント結果データ認識機能と、
前記第１イベント結果データに基づいて、前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値を変更する処理を制御部に実行させる影響データ変更機能と、
変更された前記影響パラメータの値を前記影響パラメータの新規の値として制御部に認識させる影響データ再認識機能と、
を実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値の比較対象となる比較データの値を制御部に認識させる比較データ認識機能と、
前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値が比較データの値であるか否かを制御部に判断させる影響データ判断機能と、
前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの前記キャラクタに前記新規キャラクタが影響を与えたことを報知する第２イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、前記第２イベントを制御部に実行させる第２イベント実行機能と、
を実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値の比較対象となる比較データの値を制御部に認識させる比較データ認識機能と、
前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値が前記比較データの値であるか否かを制御部に判断させる影響データ判断機能と、
を実現させ、
前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、前記能力レベル変更機能においては、前記新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの前記キャラクタの前記能力パラメータの値を変更する処理を制御部に実行させることにより、前記少なくともいずれか１つの前記キャラクタの前記能力レベルが変更される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値に基づいて、前記新規キャラクタの影響度を示す表示子を、表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示する表示子表示機能と、
を実現させるための請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値の比較対象となる比較データの値を制御部に認識させる比較データ認識機能と、
前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値が比較データの値であるか否かを制御部に判断させる影響データ判断機能と、
を実現させ、
前記影響データ判断機能において、前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、
前記表示子表示機能において、前記新規キャラクタの前記影響パラメータの値を示す前記表示子が、表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示され、
前記能力レベル変更機能において、前記新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの前記キャラクタの前記能力パラメータの値を変更する処理を制御部に実行させることにより、前記少なくともいずれか１つの前記キャラクタの前記能力レベルが変更される、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
グループに所属する複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの能力レベルを変更可能なゲームを実行可能なゲーム装置であって、
複数の前記キャラクタそれぞれを識別するための第１識別データを制御部に認識させる第１識別データ認識手段と、
前記第１識別データにより識別される前記キャラクタの能力を示す能力パラメータの値を制御部に認識させる能力データ認識手段と、
前記グループに新規に所属する新規キャラクタを識別するための第２識別データを、入力部からの入力信号に基づいて制御部に生成させる第２識別データ生成手段と、
前記新規キャラクタを識別するための前記第２識別データを制御部に認識させる第２識別データ認識手段と、
複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの前記キャラクタの前記能力パラメータの値に影響を与える、前記第２識別データにより識別される前記新規キャラクタの影響パラメータの値を、制御部に認識させる影響データ認識手段と、
前記新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの前記キャラクタの前記能力パラメータの値を変更する処理を制御部に実行させることにより、前記少なくともいずれか１つの前記キャラクタの前記能力レベルを変更する能力レベル変更手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
グループに所属する複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの能力レベルを変更可能なゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
複数の前記キャラクタそれぞれを識別するための第１識別データを制御部に認識させる第１識別データ認識ステップと、
前記第１識別データにより識別される前記キャラクタの能力を示す能力パラメータの値を制御部に認識させる能力データ認識ステップと、
前記グループに新規に所属する新規キャラクタを識別するための第２識別データを、入力部からの入力信号に基づいて制御部に生成させる第２識別データ生成ステップと、
前記新規キャラクタを識別するための前記第２識別データを制御部に認識させる第２識別データ認識ステップと、
複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの前記キャラクタの前記能力パラメータの値に影響を与える、前記第２識別データにより識別される前記新規キャラクタの影響パラメータの値を、制御部に認識させる影響データ認識ステップと、
前記新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの前記キャラクタの前記能力パラメータの値を変更する処理を制御部に実行させることにより、前記少なくともいずれか１つの前記キャラクタの前記能力レベルを変更する能力レベル変更ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、グループに所属する複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの能力レベルを変更可能なゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実現されるゲームの１つとして、キャラクタの人生を追体験することができるモードを有する対戦ゲーム、たとえば、選手キャラクタのプロ野球人生を体験することができるモードを有する野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。このような野球ゲームにおけるモード（非特許文献１では「マイライフモード」）では、たとえば、自分の分身となる選手キャラクタがプレイヤにより設定されると、設定された選手キャラクタが、２０年間にわたる試合・練習・キャンプ等のイベントで成長していく様を、プレイヤが体験することができる。たとえば、選択された選手キャラクタが試合で活躍したり練習に勤しんだりしたときに、選手キャラクタの能力がレベルアップする。そして、この選手キャラクタの能力がレベルアップすればするほど、この選手キャラクタはチームに対して貢献することができるので、チームの勝率が高くなりやすい。そして、この選手キャラクタのシーズン中の成績が良かったり、チームが優勝したりしたときには、この選手キャラクタの年俸が高くなる。このように、従来の野球ゲームでは、実際のプロ野球選手の野球人生を擬似的に体験することができるようになっている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１２、コナミ株式会社、ＰＳ２版、２００５年７月１４日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームのマイライフモードでは、プレイヤが、あたかもプロ野球選手になったかのようにプロ野球選手の野球人生を擬似的に体験することができるようになっている。このマイライフモードにおいては、プレイヤが設定した選手キャラクタが成長すると、この選手キャラクタの能力がレベルアップし、試合イベントにおけるチームの勝率が高くなりやすい。しかしながら、１人の選手キャラクタの能力がレベルアップしても、他の選手キャラクタの能力が低ければ、優勝を狙えるほどの高い勝率をあげることは難しい。このため、プレイヤが設定した選手キャラクタの所属するチームが、弱小チームであるような場合、この１人の選手キャラクタの能力がいくら高くなっても、チームが優勝できる見込みが少なくなる。特に、プレイヤが設定した選手キャラクタの入団１年目から他の選手キャラクタの能力が低い場合、プレイヤが設定した選手キャラクタが引退するまでにチームが優勝できる見込みが非常に少なくなる。すると、マイライフモードにおける面白味を十分に味わうことができないという問題点があった。
【０００５】
本発明の目的は、キャラクタの能力が低くても、キャラクタの所属するグループのレベルが向上するシステムを提供することにある。たとえば、選手キャラクタの能力が低くても、選手キャラクタの所属するチームのレベルが向上するシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、グループに所属する複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの能力レベルを変更可能なゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）複数のキャラクタそれぞれを識別するための第１識別データを制御部に認識させる第１識別データ認識機能。
（２）第１識別データにより識別されるキャラクタの能力を示す能力パラメータの値を制御部に認識させる能力データ認識機能。
（３）グループに新規に所属する新規キャラクタを識別するための第２識別データを、入力部からの入力信号に基づいて制御部に生成させる第２識別データ生成機能。
（４）新規キャラクタを識別するための第２識別データを制御部に認識させる第２識別データ認識機能。
（５）複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの能力パラメータの値に影響を与える、第２識別データにより識別される新規キャラクタの影響パラメータの値を、制御部に認識させる影響データ認識機能。
（６）新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの能力パラメータの値を変更する処理を制御部に実行させることにより、上記の少なくともいずれか１つのキャラクタの能力レベルを変更する能力レベル変更機能。
【０００７】
このゲームプログラムでは、第１識別データ認識機能において、複数のキャラクタそれぞれを識別するための第１識別データが制御部に認識される。能力データ認識機能においては、第１識別データにより識別されるキャラクタの能力を示す能力パラメータの値が制御部に認識される。第２識別データ生成機能においては、グループに新規に所属する新規キャラクタを識別するための第２識別データが、入力部からの入力信号に基づいて制御部により生成される。第２識別データ認識機能においては、新規キャラクタを識別するための第２識別データが制御部に認識される。影響データ認識機能においては、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの能力パラメータの値に影響を与える、第２識別データにより識別される新規キャラクタの影響パラメータの値が、制御部に認識される。能力レベル変更機能においては、新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの能力パラメータの値を変更する処理が制御部により実行され、上記の少なくともいずれか１つのキャラクタの能力レベルが制御部により変更される。
【０００８】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、チームに所属する複数の選手キャラクタそれぞれを識別するための第１識別データが制御部に認識される。そして、第１識別データにより識別される選手キャラクタの能力を示す能力パラメータの値が制御部に認識される。そして、チームに新規に所属する新規選手キャラクタを識別するための第２識別データが、入力部からの入力信号に基づいて制御部により生成される。そして、新規選手キャラクタを識別するための第２識別データが制御部に認識される。そして、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタの能力パラメータの値に影響を与える、第２識別データにより識別される新規選手キャラクタの影響パラメータの値たとえば存在感パラメータの値が、制御部に認識される。そして、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタの能力パラメータの値を変更する処理が制御部により実行され、上記の少なくともいずれか１つのキャラクタの能力レベルが制御部により変更される。
【０００９】
この場合、第２識別データにより識別される新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、新規選手キャラクタとは異なる他の選手キャラクタの能力パラメータの値が変更される。このように他の選手キャラクタの能力パラメータの値が変更されることにより、他の選手キャラクタの能力レベルが変更される。たとえば、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が大きければ大きいほど、他の選手キャラクタの能力パラメータの値が大きな値に変更されやすくなる。具体的には、新規選手キャラクタの存在感が大きければ大きいほど、この新規選手キャラクタの存在感の大きさが他の選手キャラクタの能力に与える影響が大きくなり、他の選手キャラクタの能力レベルが向上しやすくなる。このように、新規選手キャラクタの存在感の大きさを存在感パラメータの値で評価することにより、新規選手キャラクタの存在感の大きさに応じて他の選手キャラクタの能力レベルを向上させることができる。このため、新規選手キャラクタをチームに新たに所属させると、他の選手キャラクタの能力レベルが低くても、チームのレベルを向上させることができる。このことを一般的に記述すると、キャラクタの能力が低くても、キャラクタの所属するグループのレベルを向上させることができる。
【００１０】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（７）新規キャラクタが参加する第１イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、第１イベントを制御部に実行させるイベント実行機能。
（８）第１イベントの結果を示すイベント結果データを制御部に認識させる第１イベント結果データ認識機能。
（９）第１イベント結果データに基づいて、新規キャラクタの影響パラメータの値を変更する処理を制御部に実行させる影響データ変更機能。
（１０）変更された影響パラメータの値を影響パラメータの新規の値として制御部に認識させる影響データ再認識機能。
【００１１】
このゲームプログラムでは、イベント実行機能において、新規キャラクタが参加する第１イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、第１イベントが制御部により実行される。第１イベント結果データ認識機能においては、第１イベントの結果を示すイベント結果データが制御部に認識される。影響データ変更機能においては、第１イベント結果データに基づいて、新規キャラクタの影響パラメータの値を変更する処理が制御部により実行される。影響データ再認識機能においては、変更された影響パラメータの値が影響パラメータの新規の値として制御部に認識される。
【００１２】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、新規選手キャラクタが参加する試合イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、試合イベントが制御部により実行される。そして、試合イベントにおける新規選手キャラクタの活躍度を示す活躍度データが制御部に認識される。すると、この活躍度データに基づいて、新規キャラクタの存在感パラメータの値を変更する処理が制御部により実行される。そして、変更された存在感パラメータの値が存在感パラメータの新規の値として制御部に認識される。
【００１３】
この場合、試合イベントにおける新規選手キャラクタの活躍度データに基づいて、新規キャラクタの存在感パラメータの値が変更される。たとえば、試合イベントにおいて新規選手キャラクタが活躍すると、新規選手キャラクタの活躍度データの値が大きくなる。そして、新規選手キャラクタの活躍度データの値が大きくなると、存在感パラメータの値が大きくなるように、存在感パラメータの値が変更される。具体的には、試合イベントにおいて新規選手キャラクタが活躍すると、新規選手キャラクタの存在感が大きくなる。すると、新規選手キャラクタの存在感の大きさが他の選手キャラクタの能力に与える影響が大きくなり、他の選手キャラクタの能力レベルが向上しやすくなる。このように、新規選手キャラクタをチームに新たに所属させることによって、他の選手キャラクタの能力レベルが低くても、チームのレベルを向上させることができる。このことを一般的に記述すると、キャラクタの能力が低くても、キャラクタの所属するグループのレベルを向上させることができる。
【００１４】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）新規キャラクタの影響パラメータの値の比較対象となる比較データの値を制御部に認識させる比較データ認識機能。
（１２）新規キャラクタの影響パラメータの値が比較データの値であるか否かを制御部に判断させる影響データ判断機能。
（１３）新規キャラクタの影響パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタに新規キャラクタが影響を与えたことを報知する第２イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、第２イベントを制御部に実行させる第２イベント実行機能。
【００１５】
このゲームプログラムでは、比較データ認識機能において、新規キャラクタの影響パラメータの値の比較対象となる比較データの値が制御部に認識される。影響データ判断機能においては、新規キャラクタの影響パラメータの値が比較データの値であるか否かが制御部により判断される。第２イベント実行機能においては、新規キャラクタの影響パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタに新規キャラクタが影響を与えたことを報知する第２イベントの実行命令が制御部から発行され、第２イベントが制御部により実行される。
【００１６】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値の比較対象となる比較データの値が制御部に認識される。そして、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であるか否かが制御部により判断される。そして、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタに新規選手キャラクタが影響を与えたことを報知する影響報知イベントの実行命令が制御部から発行され、影響報知イベントが制御部により実行される。
【００１７】
この場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、他の選手キャラクタに新規選手キャラクタが影響を与えたことを報知する影響報知イベントが実行される。たとえば、比較データの値が「８」であり、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が「８」であると制御部に判断された場合、影響報知イベントが実行される。このように、新規選手キャラクタの存在感の大きさがある一定の大きさになったときに影響報知イベントが実行されるので、新規選手キャラクタの存在感の大きさが他の選手キャラクタの能力に影響を与えたことを、プレイヤは影響報知イベントの発生によって知ることができる。
【００１８】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１４）新規キャラクタの影響パラメータの値の比較対象となる比較データの値を制御部に認識させる比較データ認識機能。
（１５）新規キャラクタの影響パラメータの値が比較データの値であるか否かを制御部に判断させる影響データ判断機能。
【００１９】
このゲームプログラムでは、比較データ認識機能において、新規キャラクタの影響パラメータの値の比較対象となる比較データの値が制御部に認識される。影響データ判断機能においては、新規キャラクタの影響パラメータの値が比較データの値であるか否かが制御部により判断される。そして、新規キャラクタの影響パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、能力レベル変更機能において、新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの能力パラメータの値を変更する処理が制御部により実行され、上記の少なくともいずれか１つのキャラクタの能力レベルが変更される。
【００２０】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値の比較対象となる比較データの値が制御部に認識される。そして、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であるか否かが制御部により判断される。すると、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタの能力パラメータの値を変更する処理が制御部により実行され、上記の少なくともいずれか１つの選手キャラクタの能力レベルが変更される。
【００２１】
この場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて他の選手キャラクタの能力パラメータの値が変更される。このように新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて他の選手キャラクタの能力パラメータの値が変更されることにより、選手キャラクタの能力レベルが変更される。
【００２２】
たとえば、比較データの値が「８」である場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が「８」であると制御部に判断されると、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、選手キャラクタの能力パラメータの値が変更される。このように選手キャラクタの能力パラメータの値が変更されることにより、選手キャラクタの能力レベルが向上する。このように、新規選手キャラクタの存在感の大きさがある一定の大きさになったときには、他の選手キャラクタの能力レベルが向上するので、他の選手キャラクタの能力レベルが低くても、新規選手キャラクタをチームに新たに所属させることによってチームのレベルを向上させることができる。このことを一般的に記述すると、キャラクタの能力が低くても、キャラクタの所属するグループのレベルを向上させることができる。
【００２３】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１６）新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、新規キャラクタの影響度を示す表示子を、表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示する表示子表示機能。
【００２４】
このゲームプログラムでは、表示子表示機能において、新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、新規キャラクタの影響度を示す表示子が、表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００２５】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、新規選手キャラクタの存在感を示す存在感メータが、存在感メータ用の画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００２６】
この場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、存在感メータが画像表示部に表示されるので、現在の新規選手キャラクタの存在感がどの程度であるかを、プレイヤは存在感メータを見て判断することができる。
【００２７】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項５に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１７）新規キャラクタの影響パラメータの値の比較対象となる比較データの値を制御部に認識させる比較データ認識機能。
（１８）新規キャラクタの影響パラメータの値が比較データの値であるか否かを制御部に判断させる影響データ判断機能。
【００２８】
このゲームプログラムでは、比較データ認識機能において、新規キャラクタの影響パラメータの値の比較対象となる比較データの値が制御部に認識される。影響データ判断機能においては、新規キャラクタの影響パラメータの値が比較データの値であるか否かが制御部により判断される。そして、影響データ判断機能において、新規キャラクタの前記影響パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合、以下の機能が実行される。表示子表示機能において、新規キャラクタの影響パラメータの値を示す表示子が、表示子用の画像データを用いて画像表示部に表示される。また、能力レベル変更機能において、新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの能力パラメータの値を変更する処理が制御部により実行され、上記の少なくともいずれか１つのキャラクタの能力レベルが変更される。
【００２９】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値の比較対象となる比較データの値が制御部に認識される。そして、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であるか否かが制御部により判断される。すると、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値を示す存在感メータが、存在感メータ用の画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタの能力パラメータの値を変更する処理が制御部により実行され、上記の少なくともいずれか１つの選手キャラクタの能力レベルが変更される。
【００３０】
この場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であると制御部に判断された場合に、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値を示す存在感メータが画像表示部に表示される。そして、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、他の選手キャラクタの能力パラメータの値が変更される。
【００３１】
たとえば、比較データの値が「８」である場合、８個の目盛を有する存在感メータに対応する画像データが記憶部に用意される。そして、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が「８」であると制御部に判断された場合、全目盛（８つの目盛）が点灯した状態の存在感メータが画像表示部に表示される。すると、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、他の選手キャラクタの能力パラメータの値が変更される。これにより、全目盛が点灯した存在感メータが表示されたときに、プレイヤは、存在感メータを見て、他の選手キャラクタの能力レベルが向上したことを知ることができる。
【００３２】
なお、ここでは、全目盛が点灯した存在感メータの表示が、他の選手キャラクタの能力レベルの向上を意味する。このため、存在感メータの目盛の点灯数が８つ未満である場合には、プレイヤは、存在感メータの残目盛の数を見て、他の選手キャラクタの能力レベルを向上させるために必要となる存在感パラメータの値を推測することができる。
【００３３】
請求項７に係るゲーム装置は、グループに所属する複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの能力レベルを変更可能なゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数のキャラクタそれぞれを識別するための第１識別データを制御部に認識させる第１識別データ認識手段と、第１識別データにより識別されるキャラクタの能力を示す能力パラメータの値を制御部に認識させる能力データ認識手段と、グループに新規に所属する新規キャラクタを識別するための第２識別データを、入力部からの入力信号に基づいて制御部に生成させる第２識別データ生成手段と、新規キャラクタを識別するための第２識別データを制御部に認識させる第２識別データ認識手段と、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの能力パラメータの値に影響を与える、第２識別データにより識別される新規キャラクタの影響パラメータの値を、制御部に認識させる影響データ認識手段と、新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの能力パラメータの値を変更する処理を制御部に実行させることにより、上記の少なくともいずれか１つのキャラクタの能力レベルを変更する能力レベル変更手段と、を備えている。
【００３４】
請求項８に係るゲーム制御方法は、グループに所属する複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの能力レベルを変更可能なゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、複数のキャラクタそれぞれを識別するための第１識別データを制御部に認識させる第１識別データ認識ステップと、  第１識別データにより識別されるキャラクタの能力を示す能力パラメータの値を制御部に認識させる能力データ認識ステップと、グループに新規に所属する新規キャラクタを識別するための第２識別データを、入力部からの入力信号に基づいて制御部に生成させる第２識別データ生成ステップと、新規キャラクタを識別するための第２識別データを制御部に認識させる第２識別データ認識ステップと、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの能力パラメータの値に影響を与える、第２識別データにより識別される新規キャラクタの影響パラメータの値を、制御部に認識させる影響データ認識ステップと、新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの能力パラメータの値を変更する処理を制御部に実行させることにより、上記の少なくともいずれか１つのキャラクタの能力レベルを変更する能力レベル変更ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３５】
本発明では、第２識別データにより識別される新規キャラクタの影響パラメータの値に基づいて、新規キャラクタとは異なる他のキャラクタの能力パラメータの値が変更される。このように他のキャラクタの能力パラメータの値が変更されることにより、他のキャラクタの能力レベルが変更される。たとえば、新規キャラクタの影響パラメータの値が大きければ大きいほど、他のキャラクタの能力パラメータの値が大きな値に変更されやすくなる。そして、他のキャラクタの能力パラメータの値が変更されると、他のキャラクタの能力レベルが向上する。このように、新規キャラクタの影響の大きさを影響パラメータの値で評価することにより、新規キャラクタの影響の大きさに応じて他のキャラクタの能力レベルを向上させることができる。このため、新規キャラクタをグループに新たに所属させると、他のキャラクタの能力レベルが低くても、グループのレベルを向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３７】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３８】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３９】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４０】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４１】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４２】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４３】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４４】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４５】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４６】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４７】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４８】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４９】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５０】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５１】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカー１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００５２】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５３】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５４】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、チームに所属する複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタの能力レベルを変更可能なゲームを実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５５】
第１識別データ認識手段５０は、複数の選手キャラクタそれぞれを識別するための第１識別データを制御部１たとえばＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５６】
この手段では、複数の選手キャラクタそれぞれを識別するための第１識別データがＣＰＵ７に認識される。複数の選手キャラクタそれぞれを識別するための第１識別データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５７】
能力データ認識手段５１は、第１識別データにより識別される選手キャラクタの能力を示す能力パラメータの値をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５８】
この手段では、第１識別データにより識別される選手キャラクタの能力を示す能力パラメータの値がＣＰＵ７に認識される。なお、各選手キャラクタの第１識別データと各選手キャラクタの能力パラメータとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００５９】
第２識別データ生成手段５２は、チームに新規に所属する新規選手キャラクタを識別するための第２識別データを、操作入力部５からの入力信号に基づいてＣＰＵ７に生成させる機能を備えている。
【００６０】
この手段では、チームに新規に所属する新規選手キャラクタを識別するための第２識別データが、コントローラ１７からの入力信号に基づいてＣＰＵ７により生成される。たとえば、野球ゲームにおいて新規選手キャラクタをチームに新規に所属させるためにコントローラ１７が操作されると、新規選手キャラクタを生成するための操作信号がコントローラ１７から発行される。そして、この操作信号に基づいて、チームに新規に所属する新規選手キャラクタが生成される。このような新規選手キャラクタの生成は、新規選手キャラクタを識別するための第２識別データの生成に対応している。
【００６１】
第２識別データ認識手段５３は、新規選手キャラクタを識別するための第２識別データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６２】
この手段では、新規選手キャラクタを識別するための第２識別データがＣＰＵ７に認識される。この第２識別データは、ＣＰＵ７に認識されるとともに、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６３】
影響データ認識手段５４は、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタの能力パラメータの値に影響を与える、第２識別データにより識別される新規選手キャラクタの存在感パラメータの値を、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６４】
この手段では、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタの能力パラメータの値に影響を与える、第２識別データにより識別される新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、新規選手キャラクタとは異なる他の選手キャラクタの能力パラメータの値に影響を与える、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が、ＣＰＵ７に認識される。
【００６５】
イベント実行手段５５は、新規選手キャラクタが参加する第１イベントの実行命令をＣＰＵ７に発行させることにより、第１イベントをＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００６６】
この手段では、新規選手キャラクタが参加する第１イベントの実行命令をＣＰＵ７に発行させることにより、第１イベントがＣＰＵ７により実行される。たとえば、試合イベントおよびキャンプイベント等からなる第１イベントの実行命令がＣＰＵ７から発行されると、発行された実行命令に対応するイベントがＣＰＵ７により実行される。すると、このイベントの内容を示す画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。以下では、試合イベントが実行された場合を例として説明を行うものとする。
【００６７】
第１イベント結果データ認識手段５６は、第１イベントの結果を示すイベント結果データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６８】
この手段では、第１イベントの結果を示すイベント結果データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、試合イベントが実行された場合、試合イベントにおける新規選手キャラクタの活躍度を示す活躍度データがＣＰＵ７に認識される。この活躍度データでは、試合イベントに出場した新規選手キャラクタの活躍度が数値により評価される。なお、新規選手キャラクタの活躍度に対応する数値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。なお、活躍度データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６９】
影響データ変更手段５７は、第１イベント結果データに基づいて、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値を変更する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００７０】
この手段では、第１イベント結果データに基づいて、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値を変更する処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、試合イベント実行された場合、試合イベントにおける新規選手キャラクタの活躍度データに基づいて、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値を変更する処理がＣＰＵ７により実行される。具体的には、試合イベントにおける新規選手キャラクタの活躍に対応した新規選手キャラクタの活躍度データの値が設定されると、この活躍度データの値に対応した値に基づいて、存在感パラメータの値が変更される。なお、新規選手キャラクタの活躍度データの値と存在感パラメータの値との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００７１】
影響データ再認識手段５８は、変更された存在感パラメータの値を存在感パラメータの新規の値としてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７２】
この手段では、変更された存在感パラメータの値が、存在感パラメータの新規の値としてＣＰＵ７に認識される。たとえば、変更後の存在感パラメータの値を変更前の存在感パラメータの値に上書き処理する計算がＣＰＵ７により実行され、この処理結果である変更後の存在感パラメータの値が新規の存在感パラメータの値としてＣＰＵ７に認識される。
【００７３】
表示子表示手段５９は、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、新規選手キャラクタの存在感を示す存在感メータを、存在感メータ用の画像データを用いて画像表示部に表示する機能を備えている。
【００７４】
この手段では、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、新規選手キャラクタの存在感を示す存在感メータが、存在感メータ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、存在感パラメータの値が変化したときに、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値を報知するための存在感メータが、存在感メータ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７５】
比較データ認識手段６０は、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値の比較対象となる比較データの値をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７６】
この手段では、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値の比較対象となる比較データの値がＣＰＵ７に認識される。たとえば、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値の比較対象となる比較データの値たとえば「８」の倍数値（「８」，「１６」，・・・）がＣＰＵ７に認識される。なお、比較データの値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、比較データの値は、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７７】
影響データ判断手段６１は、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であるか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。
【００７８】
この手段では、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であるか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、比較データの値が「８」の倍数値である場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が「８」の倍数値であるか否かがＣＰＵ７により判断される。具体的には、比較データの値が「８」の倍数値である場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が「８」の倍数値と等しいか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００７９】
能力レベル変更手段６２は、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタの能力パラメータの値を変更する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタの能力レベルを変更する機能を備えている。詳細には、能力レベル変更手段６２は、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であるとＣＰＵ７に判断された場合に、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタの能力パラメータの値を変更する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタの能力レベルを変更する機能を備えている。
【００８０】
この手段では、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であるとＣＰＵ７に判断された場合に、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタの能力パラメータの値を変更する処理がＣＰＵ７により実行される。これにより、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタの能力レベルが変更される。たとえば、比較データの値が「８」の倍数値であり、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が「８」の倍数値であるとＣＰＵ７に判断された場合、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値に対応する値を、他の選手キャラクタの能力パラメータの値に加算する処理がＣＰＵ７により実行される。このようにして、他の選手キャラクタの能力レベルが変更される。なお、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値と能力アップ用パラメータの値との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００８１】
第２イベント実行手段６３は、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタに新規選手キャラクタが影響を与えたことを報知する第２イベントの実行命令をＣＰＵ７に発行させることにより、第２イベントをＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。詳細には、第２イベント実行手段６３は、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であるとＣＰＵ７に判断された場合に、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタに新規選手キャラクタが影響を与えたことを報知する第２イベントの実行命令をＣＰＵ７に発行させることにより、第２イベントをＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００８２】
この手段では、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が比較データの値であるとＣＰＵ７に判断された場合に、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタに新規選手キャラクタが影響を与えたことを報知する第２イベントの実行命令がＣＰＵ７から発行される。これにより、第２イベントがＣＰＵ７により実行される。たとえば、比較データの値が「８」の倍数値であり、新規選手キャラクタの存在感パラメータの値が「８」の倍数値であるとＣＰＵ７に判断された場合、新規選手キャラクタが他の選手キャラクタに影響を与えたことを報知する報知イベントの実行命令がＣＰＵ７から発行される。すると、報知イベントがＣＰＵ７により実行され、報知イベントの内容を示す画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８３】
〔野球ゲームにおける存在感評価システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける存在感評価システムの具体的な内容について説明する。また、図１１に示す存在感評価システムに関するフローについても同時に説明する。
【００８４】
まず、ゲーム機１の電源が投入されゲーム機１が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本データもＲＡＭ１２にロードされ格納される。そして、野球ゲームプログラムが各種の基本データに基づいてＣＰＵ７により実行されると、図３に示すように、各種モードを選択するためのモード選択画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。モード選択画面においては、プレイヤが所望のチームを選択して１試合のみのプレイを行う対戦モード、プレイヤが１２球団の中から所望のチームを選択してペナントレースを戦い抜くペナントモード、プレイヤが優勝請負人キャラクタを育成してチームを優勝へと導く優勝請負モードのような各種モードを選択するためのモード選択画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここで、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより所望のモードを選択すると、選択されたモードに対応するゲームプログラムが実行される（Ｓ１）。以下では、優勝請負モードが選択された場合を例として説明を行うものとする。
【００８５】
優勝請負モードが選択されると（Ｓ１）、図４に示すように、チームを選択するためのチーム選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。すると、まず、コントローラ１７により選択可能な１２球団のチーム項目が、チーム項目に対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、コントローラ１７を操作することにより、プレイヤが所望するチームに対応するチーム項目が１２個のチーム項目の中から選択されると、選択されたチーム項目に対応するチームに所属する選手キャラクタがＣＰＵ７に認識される。
【００８６】
たとえば、チーム項目がコントローラ１７により選択されると、選択されたチーム用のチーム識別データＩＤｔがＣＰＵ７に認識される（Ｓ２）。ここでは、チームが１２球団あるので、チーム識別データＩＤｔの値としては、「１」から「１２」までの自然数がＣＰＵ７により割り当てられる。このようにして、ＡチームからＬチームまでの１２球団のチーム用の識別データＩＤｔ（１，２，・・・，１１，１２）が規定される。
【００８７】
続いて、チーム識別データＩＤｔの値に対応する選手キャラクタの第１識別データＩＤｓ（ｉ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ３）。ここでは、第１識別データＩＤｓ（ｉ，ｊ）の変数ｉには、「１」から「１２」までの自然数がＣＰＵ７により割り当てられる。このように、第１識別データＩＤｓ（ｉ，ｊ）の変数ｉに「１」から「１２」までの値を割り当てることにより、選手キャラクタが所属するチームを、第１識別データＩＤｓ（ｉ，ｊ）の変数ｉの値によって、ＣＰＵ７に区別して認識させることができる。
【００８８】
また、ここでは、ＣＰＵ７に認識される選手キャラクタの数を２４人とすると、選手キャラクタの第１識別データＩＤｓ（ｉ，ｊ）の変数ｊには、「１」から「２４」までの自然数がＣＰＵ７により割り当てられる。また、この選手キャラクタの第１識別データＩＤｓ（ｉ，ｊ）の値としては、「１」から「２４」までの自然数がＣＰＵ７により割り当てられる。このように、第１識別データＩＤｓ（ｉ，ｊ）の値として「１」から「２４」までの値を割り当てることにより、各選手キャラクタをＣＰＵ７に区別して認識させることができる。
【００８９】
たとえば、Ａチームの選手キャラクタの場合、第１識別データは、「ＩＤｓ（１，１）＝１」，「ＩＤｓ（１，２）＝２」，・・・，「ＩＤｓ（１，２４）＝２４」となる。同様に、Ｌチームの選手キャラクタの場合、第１識別データは、「ＩＤｓ（１２，１）＝１」，「ＩＤｓ（１２，２）＝２」，・・・，「ＩＤｓ（１２，２４）＝２４」となる。このように、第１識別データＩＤｓ（ｉ，ｊ）の変数ｉおよび変数ｊに、「１」から「１２」までの値および「１」から「２４」までの値を割り当てることにより、各チームに所属する各選手キャラクタを、第１識別データＩＤｓ（ｉ，ｊ）によって、ＣＰＵ７に区別して認識させることができる。
【００９０】
なお、以下では、Ａチーム用のチーム識別データＩＤｔ（＝１）がＣＰＵ７に認識され、Ａチームの選手キャラクタ用の第１識別データＩＤｓ（ｉ，ｊ）（ＩＤｓ（ｉ，ｊ）＝１〜２４：ｉ＝１，ｊ＝１〜２４）がＣＰＵ７に認識された場合を例として説明を行うものとする。
【００９１】
続いて、第１識別データＩＤｓ（１，ｊ）の値により識別される各選手キャラクタの能力タイプを示す能力タイプパラメータＮｔ（ｊ）の値がＣＰＵ７に認識される（Ｓ４）。この能力タイプパラメータＮｔ（ｊ）の変数ｊの値は、第１識別データＩＤｓ（ｉ，ｊ）の値すなわち「１」から「２４」までの自然数に対応している。これにより、能力タイプパラメータＮｔ（ｊ）の変数ｊの値によって、能力タイプパラメータＮｔ（ｊ）が、どの選手キャラクタの能力タイプを示すパラメータであるかをＣＰＵ７に認識させることができる。
【００９２】
ここでは、選手キャラクタが投手キャラクタである場合、「先発型」、「中継ぎ型」、および「抑え型」それぞれに対応する能力タイプが、「Ｎｔ（ｊ）＝１」、「Ｎｔ（ｊ）＝２」、「Ｎｔ（ｊ）＝３」のように、能力タイプパラメータＮｔ（ｊ）の値によって区別され、ＣＰＵ７に認識される。また、選手キャラクタが野手キャラクタである場合、「パワー型」、「スピード型」、「守備型」、および「バランス型」それぞれに対応する能力タイプが、「Ｎｔ（ｊ）＝１」、「Ｎｔ（ｊ）＝２」、「Ｎｔ（ｊ）＝３」、「Ｎｔ（ｊ）＝４」のように、能力タイプパラメータＮｔ（ｊ）の値によって区別され、ＣＰＵ７に認識される。なお、第１識別データＩＤｓ（１，ｊ）の値により識別される選手キャラクタの能力タイプは、各選手キャラクタごとにゲームプログラムにおいて予め規定されたタイプがＣＰＵ７に認識される。
【００９３】
続いて、第１識別データＩＤｓ（１，ｊ）の値により識別される選手キャラクタの能力を示す能力パラメータＮｐ（ｊ，ｍ）の値がＣＰＵ７に認識される（Ｓ５）。この能力パラメータＮｐ（ｊ，ｍ）の変数ｊの値は、第１識別データＩＤｓ（ｉ，ｊ）の値すなわち「１」から「２４」までの自然数に対応している。これにより、能力パラメータＮｐ（ｊ，ｍ）の変数ｊの値によって、能力パラメータＮｐ（ｊ，ｍ）が、どの選手キャラクタの能力を示すパラメータであるかをＣＰＵ７に認識させることができる。
【００９４】
また、能力パラメータＮｐ（ｊ，ｍ）の変数ｍの値には、「１」から「４」までの自然数がＣＰＵ７により割り当てられる。これにより、能力パラメータＮｐ（ｊ，ｍ）の変数ｍの値によって、能力パラメータＮｐ（ｊ，ｍ）が、どの能力を示すパラメータであるかをＣＰＵ７に認識させることができる。
【００９５】
たとえば、選手キャラクタが投手キャラクタの場合、選手キャラクタの能力としては、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、および「変化球」等が用意されている。ここでは、「球速」用の選手キャラクタの能力が、能力パラメータＮｐ（ｊ，１）の値で評価される。また、「コンロトール」用の選手キャラクタの能力は、能力パラメータＮｐ（ｊ，２）の値で評価される。また、「スタミナ」用の選手キャラクタの能力は、能力パラメータＮｐ（ｊ，３）の値で評価される。さらに、「変化球」用の選手キャラクタの能力は、能力パラメータＮｐ（ｊ，４）の値で評価される。
【００９６】
また、選手キャラクタが野手キャラクタの場合、選手キャラクタの能力としては、「ミート」、「パワー」、「走力」、および「肩力」等が用意されている。ここでは、「ミート」用の選手キャラクタの能力が、能力パラメータＮｐ（ｊ，１）の値で評価される。また、「パワー」用の選手キャラクタの能力は、能力パラメータＮｐ（ｊ，２）の値で評価される。また、「走力」用の選手キャラクタの能力は、能力パラメータＮｐ（ｊ，３）の値で評価される。さらに、「肩力」用の選手キャラクタの能力は、能力パラメータＮｐ（ｊ，４）の値で評価される。
【００９７】
ここでは、上記の各能力パラメータＮｐ（ｊ，ｍ）の値が、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされた基本データに基づいて、初期条件としての初期値に設定され、ＣＰＵ７に認識される。
【００９８】
続いて、Ａチームに新規に所属させる優勝請負人キャラクタを生成するためのキャラクタ生成画面が、図５から図７に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。
【００９９】
ここでは、まず、図５に示す優勝請負人キャラクタの名前入力画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。この画面において、優勝請負人キャラクタの名前が、コントローラ１７を操作することにより入力される。そして、優勝請負人キャラクタの名前が入力されると、図６および図７に示す優勝請負人キャラクタ生成画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。この画面の右側の各項目が、コントローラ１７を操作することにより入力されると、優勝請負人キャラクタの第２識別データＩＤｙ（ｋ）が、ＣＰＵ７により生成され認識される（Ｓ７）。
【０１００】
たとえば、優勝請負人キャラクタの数が１人の場合は、第２識別データＩＤｙ（ｋ）の変数ｋに「１」という値が割り当てられる。そして、第２識別データＩＤｙ（１）に「１」という値がＣＰＵ７により割り当てられる。このようにして、第２識別データＩＤｙ（１）がＣＰＵ７により生成されＣＰＵ７に認識される。また、優勝請負人キャラクタの数が２人以上の場合は、第２識別データＩＤｙ（ｋ）の変数ｋには、「１」から「優勝請負人キャラクタの数に等しい値」までの自然数が、ＣＰＵ７により割り当てられる。そして、第２識別データＩＤｙ（ｋ）の値に、「１」から「優勝請負人キャラクタの数に等しい値」までの値が、ＣＰＵ７により割り当てられる。なお、以下では、優勝請負人キャラクタの数が１人の場合を例として説明を行う。
【０１０１】
次に、図６および図７に示した画面の左側の項目が、コントローラ１７を操作することにより選択されると、優勝請負人キャラクタの、特性データがＣＰＵ７に認識される。特性データは、能力タイプ、アピールポイント、およびウィークポイントそれぞれに対応したデータからなっており、これらデータが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ８）。たとえば、優勝請負人キャラクタが投手キャラクタである場合、「先発型」、「中継ぎ型」、および「抑え型」のいずれか１つの能力タイプ、「唸る剛速球」、「１４０キロ台後半の速球」、および「ノビのある速球」等のいずれか１つのアピールポイント、「ノミの心臓」、「左打者が苦手」、および「泣き虫」等のいずれか１つのウィークポイントそれぞれに対応するデータが、ＣＰＵ７に認識される。また、優勝請負人キャラクタが野手キャラクタである場合、「パワー型」、「スピード型」、「守備型」、および「バランス型」のいずれか１つの能力タイプ、「抜群のバットコントロール」、「パンチ力のある豪打」、および「勝負強い打撃」等のいずれか１つのアピールポイント、「チャンスに弱い」、「左投手が苦手」、および「追い込まれるとリキむ」等のいずれか１つのウィークポイントに対応するデータが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１０２】
すると、優勝請負人キャラクタの第２識別データＩＤｙ（１）により識別される優勝請負人キャラクタの能力を示す能力パラメータＮｙ（ｋ，ｍ）の値がＣＰＵ７に認識される（Ｓ９）。この能力パラメータＮｙ（ｋ，ｍ）の変数ｋの値には、第２識別データＩＤｙ（ｋ）の値すなわち「１」から「優勝請負人キャラクタの数に等しい値」までの自然数がＣＰＵ７により割り当てられる。これにより、能力パラメータＮｙ（ｋ，ｍ）の変数ｋの値によって、能力パラメータＮｙ（ｋ，ｍ）が、どの優勝請負人キャラクタの能力を示すパラメータであるかをＣＰＵ７に認識させることができる。なお、ここでは、優勝請負人キャラクタの数が１人の場合を例に説明を行うので、この能力パラメータＮｙ（ｋ，ｍ）の変数ｋの値には、第２識別データＩＤｙ（ｋ）の値すなわち「１」がＣＰＵ７により割り当てられている。
【０１０３】
たとえば、優勝請負人キャラクタが投手キャラクタの場合、優勝請負人キャラクタの能力は、上記の他の選手キャラクタと同様に評価される。「球速」用の優勝請負人キャラクタの能力が、能力パラメータＮｙ（１，１）の値で評価される。また、「コンロトール」用の優勝請負人キャラクタの能力は、能力パラメータＮｙ（１，２）の値で評価される。また、「スタミナ」用の優勝請負人キャラクタの能力は、能力パラメータＮｙ（１，３）の値で評価される。さらに、「変化球」用の優勝請負人キャラクタの能力は、能力パラメータＮｙ（１，４）の値で評価される。
【０１０４】
また、優勝請負人キャラクタが野手キャラクタの場合も、優勝請負人キャラクタの能力は、上記の他の選手キャラクタと同様に評価される。「ミート」用の優勝請負人キャラクタの能力が、能力パラメータＮｙ（１，１）の値で評価される。また、「パワー」用の優勝請負人キャラクタの能力は、能力パラメータＮｙ（１，２）の値で評価される。また、「走力」用の優勝請負人キャラクタの能力は、能力パラメータＮｙ（１，３）の値で評価される。さらに、「肩力」用の優勝請負人キャラクタの能力は、能力パラメータＮｙ（１，４）の値で評価される。
【０１０５】
ここでは、上記の各能力パラメータＮｙ（１，ｍ）の値が、選択された能力タイプに応じて、初期条件としての初期値すなわち所定の値にＣＰＵ７により設定される。この初期値は、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされた基本データに含まれている。
【０１０６】
たとえば、優勝請負人キャラクタが投手キャラクタであり、この優勝請負人キャラクタの能力タイプが「先発型」である場合、「球速」、「コンロトール」、「スタミナ」、および「変化球」それぞれの優勝請負人キャラクタの能力パラメータＮｙ（１，ｍ）の値が、「１４０」、「１００」、「６０」、および「２」に設定される。同様に、優勝請負人キャラクタの能力タイプが「中継ぎ型」である場合、「球速」、「コンロトール」、「スタミナ」、および「変化球」それぞれの優勝請負人キャラクタの能力パラメータＮｙ（１，ｍ）の値が、「１２０」、「１３０」、「４０」、および「５」に設定される。また、優勝請負人キャラクタの能力タイプが「抑え型」である場合、「球速」、「コンロトール」、「スタミナ」、および「変化球」それぞれの優勝請負人キャラクタの能力パラメータＮｙ（１，ｍ）の値が、「１３０」、「１２０」、「２０」、および「３」に設定される。
【０１０７】
たとえば、優勝請負人キャラクタが野手キャラクタであり、この優勝請負人キャラクタの能力タイプが「パワー型」である場合、「ミート」、「パワー」、「走力」、および「肩力」それぞれの優勝請負人キャラクタの能力パラメータＮｙ（１，ｍ）の値が、「１」、「１１５」、「５」、および「８」に設定される。同様に、優勝請負人キャラクタの能力タイプが「スピード型」である場合、「ミート」、「パワー」、「走力」、および「肩力」それぞれの優勝請負人キャラクタの能力パラメータＮｙ（１，ｍ）の値が、「２」、「６０」、「１１」、および「７」に設定される。また、優勝請負人キャラクタの能力タイプが「守備型」である場合、「ミート」、「パワー」、「走力」、および「肩力」それぞれの優勝請負人キャラクタの能力パラメータＮｙ（１，ｍ）の値が、「２」、「５０」、「７」、および「９」に設定される。さらに、優勝請負人キャラクタの能力タイプが「バランス型」である場合、「ミート」、「パワー」、「走力」、および「肩力」それぞれの優勝請負人キャラクタの能力パラメータＮｙ（１，ｍ）の値が、「３」、「７５」、「８」、および「８」に設定される。
【０１０８】
このように設定された優勝請負人キャラクタの能力を示す能力パラメータＮｙ（１，ｍ）の値がＣＰＵ７に認識されると、この優勝請負人キャラクタの能力パラメータＮｙ（１，ｍ）の値が、アピールポイント、およびウィークポイントそれぞれに対応する各データに基づいて、ＣＰＵ７により補正される（Ｓ１０）。そして、補正された優勝請負人キャラクタの能力パラメータＮｙ（１，ｍ）の値が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１０９】
ここでは、たとえば、優勝請負人キャラクタの能力パラメータＮｙ（１，ｍ）の値に、アピールポイント、およびウィークポイントそれぞれに対応する各データを加算する処理がＣＰＵ７により実行される。
【０１１０】
具体的には、優勝請負人キャラクタが投手キャラクタであり、この優勝請負人キャラクタのアピールポイントが「唸る剛速球」であり、ウィークポイントが「ノミの心臓」である場合、「唸る剛速球」および「ノミの心臓」に対応するデータの値が、優勝請負人キャラクタの各能力パラメータＮｙ（１，ｍ）の値に加算される。たとえば、「唸る剛速球」用のデータの値、たとえば「＋３（球速用）」、「−２０（コントロール用）」、「−１５（スタミナ用）」、「−３（変化球用）」それぞれと、「ノミの心臓」用のデータの値たとえば「−２０（コントロール用）」とが、優勝請負人キャラクタの各能力パラメータＮｙ（１，ｍ）の値に加算される。
【０１１１】
同様に、優勝請負人キャラクタが野手キャラクタであり、この優勝請負人キャラクタのアピールポイントが「抜群のバットコントロール」であり、ウィークポイントが「チャンスに弱い」である場合、「抜群のバットコントロール」および「チャンスに弱い」に対応するデータの値が、優勝請負人キャラクタの各能力パラメータＮｙ（１，ｍ）の値に加算される。たとえば、「抜群のバットコントロール」用のデータの値、たとえば「＋２（ミート用）」および「−１５（パワー用）」それぞれと、「チャンスに弱い」用のデータの値たとえば「−１（ミート用）」とが、優勝請負人キャラクタの各能力パラメータＮｙ（１，ｍ）の値に加算される。
【０１１２】
続いて、優勝請負人キャラクタとは異なる他の選手キャラクタの能力パラメータＮｐ（ｊ，ｍ）の値に影響を与える優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（ｋ）の値たとえばＳｋ（１）の値が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１）。ここでは、初期値である「０」という値が、存在感パラメータＳｋ（１）の値としてＣＰＵ７に認識される。この存在感パラメータＳｋ（１）の値（「０」）は、初期条件としての値であり、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされた上記の基本データに含まれている。
【０１１３】
続いて、試合イベントおよびキャンプイベント等からなる第１イベントの実行命令がＣＰＵ７から発行されると、発行された実行命令に対応するイベントがＣＰＵ７により実行される。すると、これらイベントの内容を示す画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１２）。以下では、第１イベントが試合イベントである場合を例として説明を行うものとする。
【０１１４】
試合イベントが実行されると（Ｓ１２）、試合イベントにおける優勝請負人キャラクタの活躍度を示す活躍度データＫｄがＣＰＵ７に認識される（Ｓ１３）。この活躍度データＫｄは、試合イベントに出場した優勝請負人キャラクタの活躍度を数値により評価したものである。
【０１１５】
たとえば、優勝請負人キャラクタが投手キャラクタである場合、この投手キャラクタが３回以上を無失点に抑えたときには、優勝請負人キャラクタの活躍度データＫｄに、所定の値たとえば「１」という値がＣＰＵ７により割り当てられる。また、投手キャラクタが完投して勝利したときには、優勝請負人キャラクタの活躍度データＫｄに、所定の値たとえば「２」という値がＣＰＵ７により割り当てられる。一方で、優勝請負人キャラクタが野手キャラクタである場合、この野手キャラクタが１試合で２安打以上の成績を残したときには、優勝請負人キャラクタの活躍度データＫｄに、所定の値たとえば「１」という値がＣＰＵ７により割り当てられる。また、野手キャラクタが決勝点をあげたときには、優勝請負人キャラクタの活躍度データＫｄに、所定の値たとえば「２」という値がＣＰＵ７により割り当てられる。
【０１１６】
このようにして、試合イベントにおける優勝請負人キャラクタの活躍度に応じて、活躍度データＫｄに所定の値を割り当てる処理がＣＰＵ７により実行される。そして、この活躍度データＫｄの値がＣＰＵ７に認識される。なお、試合イベントにおける優勝請負人キャラクタの活躍度と活躍度データＫｄの値との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１１７】
続いて、試合イベントにおける優勝請負人キャラクタの活躍度データＫｄに基づいて、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（１）の値を変更する処理がＣＰＵ７により実行される。ここでは、存在感パラメータＳｋ（１）の初期値は「０」に設定されている。
【０１１８】
たとえば、優勝請負人キャラクタの活躍度データＫｄの値が所定の値たとえば「１」であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１４）。そして、優勝請負人キャラクタの活躍度データＫｄの値が「１」に等しいとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ１４でＹｅｓ）、存在感パラメータＳｋ（１）の値に所定の値たとえば「１」を加算する処理がＣＰＵ７により実行される。このようにして、存在感パラメータＳｋ（１）の値が変更される（Ｓ１５）。
【０１１９】
一方で、優勝請負人キャラクタの活躍度データＫｄの値が「１」に等しくないとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ１４でＮｏ）、優勝請負人キャラクタの活躍度データＫｄの値が「２」に等しいか否かがＣＰＵ７に判断される（Ｓ１６）。そして、優勝請負人キャラクタの活躍度データＫｄの値が「２」に等しいとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１６でＹｅｓ）、存在感パラメータＳｋ（１）の値に所定の値たとえば「２」を加算する処理がＣＰＵ７により実行される。このようにして、存在感パラメータＳｋ（１）の値が変更される（Ｓ１５）。また、優勝請負人キャラクタの活躍度データＫｄの値が「２」に等しくないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１６でＮｏ）、存在感パラメータＳｋ（１）の値に対する加算処理は実行されず、存在感パラメータＳｋ（１）の値は変更されない。具体的には、優勝請負人キャラクタが活躍しなかったと判断され、存在感パラメータＳｋ（１）の値は変更されない。この場合は、ステップ１３（Ｓ１３）が再実行される。
【０１２０】
なお、存在感パラメータＳｋ（１）の値に加算される所定の値は、ゲームプログラムにおいて予め規定された値が用いられる。ここでは、活躍度データＫｄの値が「１」である場合、存在感パラメータＳｋ（１）の値に加算される所定の値は「１」と規定されており、活躍度データＫｄの値が「２」である場合、存在感パラメータＳｋ（１）の値に加算される所定の値は「２」と規定されている。
【０１２１】
上記のように、存在感パラメータＳｋ（１）の値が変更されると、変更された存在感パラメータＳｋ（１）の値が、存在感パラメータＳｋ（１）の新規の値としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１７）。ここでは、新規の存在感パラメータＳｋ（１）の値を、ＲＡＭ１２に格納済みの存在感パラメータＳｋ（１）に、上書きする計算がＣＰＵ７により実行される。すると、この新規の存在感パラメータＳｋ（１）の値がＣＰＵ７に認識される。
【０１２２】
このように、試合イベントにおける優勝請負人キャラクタの活躍に応じて活躍度データＫｄの値がＣＰＵ７により設定され、この活躍度データＫｄに基づいて存在感パラメータＳｋ（１）の値がＣＰＵ７により変更される。そして、変更された存在感パラメータＳｋ（１）の値がＣＰＵ７に認識される。
【０１２３】
続いて、図８および図９に示すように、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（１）の値に基づいて、優勝請負人キャラクタの存在感を示す存在感メータ８０が、存在感メータ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１８）。たとえば、存在感パラメータＳｋ（１）の値が変更されたときに、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（１）の値を報知するための存在感メータ８０が、存在感メータ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１２４】
具体的には、変更された優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（１）の値が「６」であるときには、図９（ａ）に示すように、６つの目盛が背景色とは異なる色である存在感メータ８０がテレビジョンモニタ２０に表示される（図９（ａ）では斜線表示）。そして、存在メータの目盛の８つ目が埋まった後に、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（１）の値が「９」になったときには、存在メータの中央部に表示された選手顔オブジェクトおよび「存在感」という文字オブジェクトが大きくなる。そして、目盛の１つ目が背景色とは異なる色である存在感メータ８０がテレビジョンモニタ２０に表示される。このように、存在感メータ８０の８つの目盛が埋まるごとに、存在メータの選手顔オブジェクトおよび文字オブジェクトが徐々に大きくなるようになっている。たとえば、図９（ｂ）は、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（１）の値が「３８」であるときの存在感メータ８０を示している。図９（ｃ）は、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（１）の値が「７０」であるときの存在感メータ８０を示している。
【０１２５】
なお、ここでは、存在感メータ８０の選手顔オブジェクトおよび文字オブジェクトは、１段階から９段階まで変化するようになっている。存在感メータ８０の選手顔オブジェクトおよび文字オブジェクトが１０段階以上になったときには、９段階目の存在感メータ８０が繰り返し利用されるようになっている。たとえば、図９（ｂ）は５段階目の存在感メータ８０を示しており、図９（ｃ）は９段階目の存在感メータ８０を示している。
【０１２６】
続いて、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（１）の値の比較対象となる比較データＨｄの値がＣＰＵ７に認識される。たとえば、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（１）の値の比較対象となる比較データＨｄの値たとえば「８」の倍数値（「８」，「１６」，・・・）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１９）。すると、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（１）の値が比較データＨｄの値であるか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（１）の値が「８」の倍数値であるか否かがＣＰＵ７により判断される。具体的には、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（１）の値が「８」の倍数値と等しいか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２０）。
【０１２７】
そして、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（１）の値が比較データＨｄの値に等しいとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ２０でＹｅｓ）、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（１）の値に基づいて、他の選手キャラクタの能力パラメータＮｐ（ｊ，ｍ）の値を変更する処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ２１）。たとえば、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（１）の値が「８」の倍数値に等しいとＣＰＵ７に判断された場合、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（１）の値に対応する能力アップ用パラメータＳＮｐ（ｊ，ｍ）の値を、他の選手キャラクタの能力パラメータＮｐ（ｊ，ｍ）の値に加算する処理（Ｎｐ（ｊ，ｍ）＋ＳＮｐ（ｊ，ｍ））がＣＰＵ７により実行される。なお、ここでは、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（１）の値が大きければ大きいほど、能力アップ用パラメータＳＮｐ（ｊ，ｍ）の値は大きくなるようになっている。たとえば、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（１）の値が大きければ大きいほど、以下に示す＜ＳＮｐ（ｊ，ｍ）＞の値が大きくなるように、＜ＳＮｐ（ｊ，ｍ）＞の値がＣＰＵ７により設定される。このようにして、他の選手キャラクタの能力パラメータＮｐ（ｊ，ｍ）の値がＣＰＵ７により変更される。このように選手キャラクタの能力パラメータＮｐ（ｊ，ｍ）の値を変更することにより、他の選手キャラクタの能力レベルが変更される。一方で、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（１）の値が比較データＨｄの値に等しくないとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ２０でＮｏ）、他の選手キャラクタの能力パラメータＮｐ（ｊ，ｍ）の値を変更する処理はＣＰＵ７により実行されない。この場合は、ステップ１３（Ｓ１３）が再実行される。
【０１２８】
ここで用いられる、存在感パラメータＳｋ（１）の値に対応する能力アップ用パラメータＳＮｐ（ｊ，ｍ）の値は、最低値データの値とランダムデータの値とを加算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより算出される。すなわち、存在感パラメータＳｋ（１）の値に対応する能力アップ用パラメータＳＮｐ（ｊ，ｍ）の値は、「ＳＮｐ（ｊ，ｍ）＝＜ＳＮｐ（ｊ，ｍ）＞＋ＳＮｐ’（ｊ，ｍ）」の関係式に基づいて算出される。ここで、＜ＳＮｐ（ｊ，ｍ）＞の値が最低値データの値に対応しており、ＳＮｐ’（ｊ，ｍ）の値がランダムデータの値に対応している。最低値データには、存在感パラメータＳｋ（１）の値に対応する所定の値がＣＰＵ７により割り当てられる。この所定の値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。一方で、ランダムデータには、「０」から設定値までの値がランダムにＣＰＵ７により割り当てられる。この設定値には、他の選手キャラクタの能力タイプパラメータＮｔ（ｊ）の値に応じて、所定の値すなわち上限値がＣＰＵ７により割り当てられる。
【０１２９】
続いて、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（１）の値が比較データＨｄの値に等しいとＣＰＵ７に判断され、他の選手キャラクタの能力パラメータＮｐ（ｊ，ｍ）の値がＣＰＵ７により変更された場合（Ｓ２０でＹｅｓ，Ｓ２１）、複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの選手キャラクタに優勝請負人キャラクタが影響を与えたことを報知する第２イベントの実行命令がＣＰＵ７から発行される。たとえば、優勝請負人キャラクタの存在感パラメータＳｋ（１）の値が「８」の倍数値であるとＣＰＵ７に判断され、他の野手キャラクタの能力パラメータＮｐ（ｊ，２）の値がＣＰＵ７により変更された場合、優勝請負人キャラクタが野手キャラクタに影響を与えたことを報知する報知イベントの実行命令がＣＰＵ７から発行される。すると、報知イベントがＣＰＵ７により実行され、図１０に示すように、報知イベントの内容を示す報知画面が、報知イベントの内容を示す画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２２）。これにより、プレイヤは、優勝請負人キャラクタの活躍により、他の選手キャラクタの能力レベルが変更されたことを知ることができる。
【０１３０】
続いて、現在行われている試合イベントを終了する命令がＣＰＵ７から発行された否かが判断される（Ｓ２３）。そして、この試合イベントを終了する命令がＣＰＵ７から発行されたと判断された場合（Ｓ２３でＹｅｓ）、この試合イベントに対応するプログラムの実行を終了するための命令がＣＰＵ７から発行される。一方で、この試合イベントを終了する命令がＣＰＵ７から未発行である場合、ステップ１２（Ｓ１２）が再度実行される。
【０１３１】
続いて、優勝請負モードを終了する命令がＣＰＵ７から発行された否かが判断される。たとえば、優勝請負モードを終了するためのモード終了信号がコントローラ１７から発行されたときに、優勝請負モードを終了する命令がＣＰＵ７から発行された否かが判断される（Ｓ２４）。そして、優勝請負モードの終了をする命令がＣＰＵ７から発行されたと判断された場合（Ｓ２４でＹｅｓ）、優勝請負モードに対応するプログラムの実行を終了するための命令がＣＰＵ７から発行される。一方で、優勝請負モードを終了する命令がＣＰＵ７から未発行である場合（Ｓ２４でＮｏ）、ステップ１２（Ｓ１２）が再度実行される。
【０１３２】
このような存在感評価システムでは、優勝請負人キャラクタが試合で活躍すると、存在感パラメータＳｋ（ｋ）の値が大きくなる。そして、存在感パラメータＳｋ（ｋ）の値が大きくなると、チームメイトの能力パラメータＮｐ（ｊ，ｍ）の値が大きくなる。そして、チームメイトの能力パラメータＮｐ（ｊ，ｍ）の値が大きくなると、チームの勝率が上がり、チームが優勝する確率が高くなる。このように、存在感評価システムを導入することによって、チームメイトの能力が低くても、優勝請負人キャラクタの活躍によって、チームのレベルを向上させることができる。
【０１３３】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１３４】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】各種モードを選択するためのモード選択画面を説明するための図。
【図４】チームを選択するためのチーム選択画面を説明するための図。
【図５】優勝請負人キャラクタの名前入力画面を説明するための図。
【図６Ａ】優勝請負人キャラクタ生成画面を説明するための図（その１）。
【図６Ｂ】優勝請負人キャラクタ生成画面を説明するための図（その１）。
【図７Ａ】優勝請負人キャラクタ生成画面を説明するための図（その２）。
【図７Ｂ】優勝請負人キャラクタ生成画面を説明するための図（その２）。
【図７Ｃ】優勝請負人キャラクタ生成画面を説明するための図（その２）。
【図７Ｄ】優勝請負人キャラクタ生成画面を説明するための図（その２）。
【図８Ａ】優勝請負人キャラクタ生成画面を説明するための図（その３）。
【図８Ｂ】優勝請負人キャラクタ生成画面を説明するための図（その３）。
【図９】存在感メータを説明するための図。
【図１０Ａ】報知イベントの内容を示す報知画面を説明するための図。
【図１０Ｂ】報知イベントの内容を示す報知画面を説明するための図。
【図１１Ａ】存在感評価システムに関するフローを説明するための図。
【図１１Ｂ】存在感評価システムに関するフローを説明するための図。
【符号の説明】
【０１３６】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  第１識別データ認識手段
５１  能力データ認識手段
５２  第２識別データ生成手段
５３  第２識別データ認識手段
５４  影響データ認識手段
５５  イベント実行手段
５６  第１イベント結果データ認識手段
５７  影響データ変更手段
５８  影響データ再認識手段
５９  表示子表示手段
６０  比較データ認識手段
６１  影響データ判断手段
６２  能力レベル変更手段
６３  第２イベント実行手段
８０  存在感メータ
ＩＤｔ  チーム識別データ
ＩＤｓ（ｉ，ｊ）  選手キャラクタを識別するための第１識別データ
Ｎｐ（ｊ，ｍ）  野手キャラクタの能力パラメータ
ＩＤｙ（ｋ）  優勝請負人キャラクタを識別するための第２識別データ
Ｓｋ（ｋ）  優勝請負人キャラクタの存在感パラメータ
Ｋｄ  活躍度データ
Ｈｄ  比較データ
【図１】
2008017900.tif 000003
【図２】
2008017900.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図７Ｄ】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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