(57)【要約】【課題】プレーヤが感じる不安を低減し、よりエンターテイメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供すること。【解決手段】ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示する下部液晶ディスプレイ１６と、単位ゲームの実行に伴ってカウント値を累積し、所定のリセット条件成立時にカウント値をリセットするカウンタ１２８と、単位ゲームについての第１の賭け金を受け付け、単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定数の賞を発生させ、インシュランスペイのための第２の賭け金を受け付け、第２の賭け金がベットされている前記単位ゲームにて、カウント値が所定値に達した場合に、賭け金のベットが不要なフリーゲームに移行し、該フリーゲームのゲーム結果に応じたインシュランスペイを発生させる制御を行うコントローラ４０とを備える。【選択図】図３
2008259843.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
賞を発生させるプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値を累積し、所定のリセット条件成立時に前記カウント値をリセットするカウンタと、
下記（ａ）〜（ｆ）の制御、
（ａ）前記単位ゲームについての第１の賭け金を受け付け、
（ｂ）前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定額の前記賞を発生させ、
（ｃ）インシュランスペイのための第２の賭け金を受け付け、
（ｄ）前記カウンタのカウント値を、前記単位ゲームの実行に伴って累積させ、
（ｅ）前記第２の賭け金を伴う前記単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、前記第１の賭け金を新たに受け付けることなく実行されるフリーゲームへ移行し、
（ｆ）前記フリーゲームの結果に応じた額の前記インシュランスペイを発生させる、
を行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記カウント値は、前記単位ゲームの実行回数、複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金、及び複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金の額と賞の額との差分値のうちのいずれか１つであることを特徴とする請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記リセット条件は、前記単位ゲームにて前記特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とする請求項１又は２記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
賞を発生させるプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値を累積し、所定のリセット条件成立時に前記カウント値をリセットするカウンタと、
下記（ａ）〜（ｇ）の制御、
（ａ）前記単位ゲームについての第１の賭け金を受け付け、
（ｂ）前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定額の前記賞を発生させ、
（ｃ）インシュランスペイのための第２の賭け金を受け付け、
（ｄ）前記カウンタのカウント値を、前記単位ゲームの実行に伴って累積させ、
（ｅ）前記第２の賭け金を伴う前記単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、前記第１の賭け金を新たに受け付けることなく実行されるフリーゲームへ移行し、
（ｆ）前記移行されるフリーゲームの回数をランダムに決定し、
（ｇ）前記フリーゲームの結果に応じた額の前記インシュランスペイを発生させる、
を行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
前記カウント値は、前記単位ゲームの実行回数、複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金、及び複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金の額と賞の額との差分値のうちのいずれか１つであることを特徴とする請求項４記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記リセット条件は、前記単位ゲームにて前記特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とする請求項４又は５記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
賞を発生させるプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値を累積し、所定のリセット条件成立時に前記カウント値をリセットするカウンタと、
下記（ａ）〜（ｆ）の制御、
（ａ）前記単位ゲームについての第１の賭け金を受け付け、
（ｂ）前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定額の前記賞を発生させ、
（ｃ）インシュランスペイのための第２の賭け金を受け付け、
（ｄ）前記カウンタのカウント値を、前記単位ゲームの実行に伴って累積させ、
（ｅ）前記第２の賭け金を伴う前記単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、前記第１の賭け金を新たに受け付けることなく一定回数実行されるフリーゲームへ移行し、
（ｆ）前記フリーゲームの結果に応じた額の前記インシュランスペイを発生させる、
を行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項８】
前記カウント値は、前記単位ゲームの実行回数、複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金、及び複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金の額と賞の額との差分値のうちのいずれか１つであることを特徴とする請求項７記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記リセット条件は、前記単位ゲームにて前記特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とする請求項７又は８記載のゲーミングマシン。
【請求項１０】
単位ゲームを繰り返し実行するゲーミングマシンを制御する方法であって、
前記単位ゲームについての第１の賭け金のベットを、コントローラが受け付ける段階と、
前記コントローラが、前記単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定額の賞を発生させる段階と、
前記コントローラが、インシュランスペイのための第２の賭け金のベットを受け付ける段階と、
カウンタが所定のリセット条件でリセットするカウント値を、前記コントローラが、前記単位ゲームの実行に伴って前記カウンタに累積させる段階と、
前記コントローラが、前記第２の賭け金を伴う前記単位ゲームにて前記カウント値が所定値に達した場合に、前記第１の賭け金を新たに受け付けることなく実行されるフリーゲームへ移行する段階と、
前記コントローラが、前記フリーゲームの結果に応じた額の前記インシュランスペイを発生させる段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１１】
前記カウント値は、前記単位ゲームの実行回数、複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金、及び複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金の額と賞の額との差分値のうちのいずれか１つであることを特徴とする請求項１０記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１２】
前記リセット条件は、前記単位ゲームにて前記特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とする請求項１０記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１３】
単位ゲームを繰り返し実行するゲーミングマシンを制御する方法であって、
前記単位ゲームについての第１の賭け金のベットを、コントローラが受け付ける段階と、
前記コントローラが、前記単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定額の賞を発生させる段階と、
前記コントローラが、インシュランスペイのための第２の賭け金のベットを受け付ける段階と、
カウンタが所定のリセット条件でリセットするカウント値を、前記コントローラが、前記単位ゲームの実行に伴って前記カウンタに累積させる段階と、
前記コントローラが、前記第２の賭け金を伴う前記単位ゲームにて前記カウント値が所定値に達した場合に、前記第１の賭け金を新たに受け付けることなく実行され、かつ、実行回数がランダムに決定されるフリーゲームへ移行する段階と、
前記コントローラが、前記フリーゲームの結果に応じた額の前記インシュランスペイを発生させる段階と
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１４】
前記カウント値は、前記単位ゲームの実行回数、複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金、及び複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金の額と賞の額との差分値のうちのいずれか１つであることを特徴とする請求項１３記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１５】
前記リセット条件は、前記単位ゲームにて前記特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とする請求項１３又は１４記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１６】
単位ゲームを繰り返し実行するゲーミングマシンの制御する方法であって、
前記単位ゲームについての第１の賭け金のベットを、コントローラが受け付ける段階と、
前記コントローラが、前記単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定額の賞を発生させる段階と、
前記コントローラが、インシュランスペイのための第２の賭け金のベットを受け付ける段階と、
カウンタが所定のリセット条件でリセットするカウント値を、前記コントローラが、前記単位ゲームの実行に伴って累積させる段階と、
前記コントローラが、前記第２の賭け金を伴う前記単位ゲームにて前記カウント値が所定値に達した場合に、前記第１の賭け金を新たに受け付けることなく一定回数実行されるフリーゲームへ移行する段階と、
前記コントローラが、前記フリーゲームの結果に応じた額の前記インシュランスペイを発生させる段階と
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１７】
前記カウント値は、前記単位ゲームの実行回数、複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金、及び複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金の額と賞の額との差分値のうちのいずれか１つであることを特徴とする請求項１６記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１８】
前記リセット条件は、前記単位ゲームにて前記特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とする請求項１６又は１７記載のゲーミングマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、インシュランスペイに対するベットが可能なゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等のゲーミングマシン（例えば、特許文献１〜４４参照）が設置された施設においては、プレーヤは、コイン等の賭け金をゲーミングマシンにベットすることにより、そのゲーミングマシンが提供するゲームで遊技を行うことができる。
【０００３】
例えば、スロットマシンは、プレーヤが該スロットマシンに賭け金をベットしスタートスイッチを押す毎に、ディスプレイの複数の領域においてそれぞれシンボルを変動表示させ、新たなコンビネーションで停止表示させる単位ゲームを実行する。そして、スロットマシンは、ディスプレイに停止表示されたシンボルの組合せが所定の入賞組み合わせとなった場合に、この入賞組み合わせに応じた賭け金をペイアウトする。
【０００４】
更に、スロットマシンは、ジャックポットと呼ばれる払い出しも行う。即ち、スロットマシンは、このスロットマシンにベットされた賭け金の一部をジャックポット用の賭け金として貯留する。そして、スロットマシンは、ジャックポット用の賭け金をペイアウトするか否かを所定のタイミングで決定し、ペイアウトすると決定した場合には、貯留されたジャックポット用の賭け金をプレーヤに対して、ペイアウトする。
【特許文献１】米国特許第５８２０４５９号明細書
【特許文献２】米国特許第６６９５６９７号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００３／００６９０７３号明細書
【特許文献４】欧州特許出願公開第１１９２９７５号明細書
【特許文献５】米国特許第６２５４４８３号明細書
【特許文献６】米国特許第５６１１７３０号明細書
【特許文献７】米国特許第５６３９０８８号明細書
【特許文献８】米国特許第６２５７９８１号明細書
【特許文献９】米国特許第６２３４８９６号明細書
【特許文献１０】米国特許第６００１０１６号明細書
【特許文献１１】米国特許第６２７３８２０号明細書
【特許文献１２】米国特許第６２２４４８２号明細書
【特許文献１３】米国特許第４６６９７３１号明細書
【特許文献１４】米国特許第６２４４９５７号明細書
【特許文献１５】米国特許第５９１００４８号明細書
【特許文献１６】米国特許第５６９５４０２号明細書
【特許文献１７】米国特許第６００３０１３号明細書
【特許文献１８】米国特許第４２８３７０９号明細書
【特許文献１９】欧州特許出願公開第０６３１７９８号明細書
【特許文献２０】独国特許出願公開第４１３７０１０号明細書
【特許文献２１】英国特許出願公開第２３２６８３０号明細書
【特許文献２２】独国特許出願公開第３７１２８４１号明細書
【特許文献２３】米国特許第４９６４６３８号明細書
【特許文献２４】米国特許第６０８９９８０号明細書
【特許文献２５】米国特許第５２８０９０９号明細書
【特許文献２６】米国特許第５７０２３０３号明細書
【特許文献２７】米国特許第６２７０４０９号明細書
【特許文献２８】米国特許第５７７０５３３号明細書
【特許文献２９】米国特許第５８３６８１７号明細書
【特許文献３０】米国特許第６９３２７０４号明細書
【特許文献３１】米国特許第６９３２７０７号明細書
【特許文献３２】米国特許第４８３７７２８号明細書
【特許文献３３】欧州特許出願公開第１３０２９１４号明細書
【特許文献３４】米国特許第４６２４４５９号明細書
【特許文献３５】米国特許第５５６４７００号明細書
【特許文献３６】国際公開第０３／０８３７９５号明細書
【特許文献３７】独国特許出願公開第３２４２８９０号明細書
【特許文献３８】欧州特許出願公開第０８４０２６４号明細書
【特許文献３９】独国特許出願公開第１００４９４４４号明細書
【特許文献４０】国際公開第０４／０９５３８３号明細書
【特許文献４１】欧州特許出願公開第１５４４８１１号明細書
【特許文献４２】米国特許第５８９０９６３号明細書
【特許文献４３】欧州特許出願公開第１４７７９４７号明細書
【特許文献４４】欧州特許出願公開第１３５１１８０号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記した各ゲーミングマシンでは、プレーヤがゲーミングマシンにベットした賭け金の額から、プレーヤがゲーミングマシンからペイアウトされた配当の額を差し引いた額が、プレーヤの損失額となる。プレーヤは、この損失額が大きくなるほど大きな不安を感じることとなり、更に、プレーヤは、このような不安を感じてしまう結果、遊技に対する興味を失ってしまう場合がある。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、プレーヤが感じる不安を低減し、よりエンターテイメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンは、
賞を発生させるプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値を累積し、所定のリセット条件成立時に前記カウント値をリセットするカウンタと、
下記（ａ）〜（ｆ）の制御、
（ａ）前記単位ゲームについての第１の賭け金を受け付け、
（ｂ）前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定額の前記賞を発生させ、
（ｃ）インシュランスペイのための第２の賭け金を受け付け、
（ｄ）前記カウンタのカウント値を、前記単位ゲームの実行に伴って累積させ、
（ｅ）前記第２の賭け金を伴う前記単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、前記第１の賭け金を新たに受け付けることなく実行されるフリーゲームへ移行し、
（ｆ）前記フリーゲームの結果に応じた額の前記インシュランスペイを発生させる、
を行うコントローラと、
を備えたことを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、特定のプレイ結果とならない単位ゲームの繰り返しによりカウンタの累積されたカウント値が所定値に達したとき、第２の賭け金の受け付けが伴っているとフリーゲームに移行し、フリーゲームの結果に応じた額のインシュランスペイが発生する。これにより、賞が発生して特定のプレイ結果が得られる単位ゲームの結果が長い間得られずにプレーヤの損失が徐々に拡大しても、インシュランスペイの発生によってその損失が緩和される。
【０００９】
したがって、第２の賭け金を伴ったまま、カウンタのカウント値が所定値に達するまで単位ゲームを続けることで、プレーヤがインシュランスペイを得られるようにして、特定のプレイ結果が長い間得られないことに対するプレーヤの興味の衰退、不安を低減し、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシンを提供することができる。
【００１０】
請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記カウント値は、前記単位ゲームの実行回数、複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金、及び複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金の額と賞の額との差分値のうちのいずれか１つであることを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、単位ゲーム回数、又は、単位ゲームでベットされた第１の賭け金の累計、あるいは、単位ゲームでベットされた第１の賭け金からその単位ゲームでプレーヤに与えられた賞を差し引いた実質的なプレーヤの損失のうちいずれかが、所定値に達すると、インシュランスペイが発生する。
【００１２】
このため、第２の賭け金を伴ったまま実行が重ねられた単位ゲームの回数、又は、その単位ゲームでベットされた第１の賭け金の累計、のいずれかを基準にしたプレーヤの予想される損失、あるいは、第２の賭け金を伴ったまま実行が重ねられた単位ゲームにおけるプレーヤの実質的な損失のうちいずれかを基準にして、それらの損失によるプレーヤの不安やゲームに対する興味の衰退を、インシュアランスペイの発生により低減することができる。
【００１３】
請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項１又は２に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記リセット条件は、前記単位ゲームにて前記特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とする。
【００１４】
請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１又は２に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、プレーヤのカウンタのカウント値が所定値に達するまで第２の賭け金を伴ったまま単位ゲームを続けてインシュランスペイを得る前に、単位ゲームにおいて特定のプレイ結果により所定額の賞が発生すると、インシュアランスペイの発生条件となる所定値に向けて累積されていたカウンタのカウント値がリセットされる。
【００１５】
このため、第２の賭け金を伴う単位ゲームで特定のプレイ結果により所定額の賞が発生して、それまでにプレーヤが費やした第１の賭け金や第２の賭け金による損失が十分に補われ、あるいは、さらに収益を得る場合もあるにも拘わらず、そのプレーヤにインシュランスペイが重複して発生しないようすることができる。
【００１６】
これにより、単位ゲームにおいて特定のプレイ結果をなかなか得られず損失がある程度積み重なったプレーヤに対象を絞って、インシュランスペイを発生させることができる。
【００１７】
請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンは、
賞を発生させるプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値を累積し、所定のリセット条件成立時に前記カウント値をリセットするカウンタと、
下記（ａ）〜（ｇ）の制御、
（ａ）前記単位ゲームについての第１の賭け金を受け付け、
（ｂ）前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定額の前記賞を発生させ、
（ｃ）インシュランスペイのための第２の賭け金を受け付け、
（ｄ）前記カウンタのカウント値を、前記単位ゲームの実行に伴って累積させ、
（ｅ）前記第２の賭け金を伴う前記単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、前記第１の賭け金を新たに受け付けることなく実行されるフリーゲームへ移行し、
（ｆ）前記移行されるフリーゲームの回数をランダムに決定し、
（ｇ）前記フリーゲームの結果に応じた額の前記インシュランスペイを発生させる、
を行うコントローラと、
を備えたことを特徴とする。
【００１８】
請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、特定のプレイ結果とならない単位ゲームの繰り返しによりカウンタの累積されたカウント値が所定値に達したとき、第２の賭け金の受け付けが伴っているとフリーゲームに移行し、フリーゲームの結果に応じた額のインシュランスペイが発生する。これにより、賞が発生して特定のプレイ結果が得られる単位ゲームの結果が長い間得られずにプレーヤの損失が徐々に拡大しても、インシュランスペイの発生によってその損失が緩和される。
【００１９】
したがって、第２の賭け金を伴ったまま、カウンタのカウント値が所定値に達するまで単位ゲームを続けることで、プレーヤがインシュランスペイを得られるようにして、特定のプレイ結果が長い間得られないことに対するプレーヤの興味の衰退、不安を低減し、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシンを提供することができる。
【００２０】
しかも、ランダムに決定されるフリーゲームの回数によってインシュランスペイの発生額が異なることから、発生するインシュランスペイに対するプレーヤの期待を向上させることができる。
【００２１】
請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記カウント値は、前記単位ゲームの実行回数、複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金、及び複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金の額と賞の額との差分値のうちのいずれか１つであることを特徴とする。
【００２２】
請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、単位ゲーム回数、又は、単位ゲームでベットされた第１の賭け金の累計、あるいは、単位ゲームでベットされた第１の賭け金からその単位ゲームでプレーヤに与えられた賞を差し引いた実質的なプレーヤの損失のうちいずれかが、所定値に達すると、インシュランスペイが発生する。
【００２３】
このため、第２の賭け金を伴ったまま実行が重ねられた単位ゲームの回数、又は、その単位ゲームでベットされた第１の賭け金の累計、のいずれかを基準にしたプレーヤの予想される損失、あるいは、第２の賭け金を伴ったまま実行が重ねられた単位ゲームにおけるプレーヤの実質的な損失のうちいずれかを基準にして、それらの損失によるプレーヤの不安やゲームに対する興味の衰退を、インシュアランスペイの発生により低減することができる。
【００２４】
請求項６に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項４又は５に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記リセット条件は、前記単位ゲームにて前記特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とする。
【００２５】
請求項６に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項４又は５に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、プレーヤのカウンタのカウント値が所定値に達するまで第２の賭け金を伴ったまま単位ゲームを続けてインシュランスペイを得る前に、単位ゲームにおいて特定のプレイ結果により所定額の賞が発生すると、インシュアランスペイの発生条件となる所定値に向けて累積されていたカウンタのカウント値がリセットされる。
【００２６】
このため、第２の賭け金を伴う単位ゲームで特定のプレイ結果により所定額の賞が発生して、それまでにプレーヤが費やした第１の賭け金や第２の賭け金による損失が十分に補われ、あるいは、さらに収益を得る場合もあるにも拘わらず、そのプレーヤにインシュランスペイが重複して発生しないようすることができる。
【００２７】
これにより、単位ゲームにおいて特定のプレイ結果をなかなか得られず損失がある程度積み重なったプレーヤに対象を絞って、インシュランスペイを発生させることができる。
【００２８】
請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンは、
賞を発生させるプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値を累積し、所定のリセット条件成立時に前記カウント値をリセットするカウンタと、
下記（ａ）〜（ｆ）の制御、
（ａ）前記単位ゲームについての第１の賭け金を受け付け、
（ｂ）前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定額の前記賞を発生させ、
（ｃ）インシュランスペイのための第２の賭け金を受け付け、
（ｄ）前記カウンタのカウント値を、前記単位ゲームの実行に伴って累積させ、
（ｅ）前記第２の賭け金を伴う前記単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、前記第１の賭け金を新たに受け付けることなく一定回数実行されるフリーゲームへ移行し、
（ｆ）前記フリーゲームの結果に応じた額の前記インシュランスペイを発生させる、
を行うコントローラと、
を備えたことを特徴とする。
【００２９】
請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、特定のプレイ結果とならない単位ゲームの繰り返しによりカウンタの累積されたカウント値が所定値に達したとき、第２の賭け金の受け付けが伴っていると、一定回数実行されるフリーゲームに移行し、フリーゲームの結果に応じた額のインシュランスペイが発生する。これにより、賞が発生して特定のプレイ結果が得られる単位ゲームの結果が長い間得られずにプレーヤの損失が徐々に拡大しても、インシュランスペイの発生によってその損失が緩和される。
【００３０】
したがって、第２の賭け金を伴ったまま、カウンタのカウント値が所定値に達するまで単位ゲームを続けることで、プレーヤがインシュランスペイを得られるようにして、特定のプレイ結果が長い間得られないことに対するプレーヤの興味の衰退、不安を低減し、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシンを提供することができる。
【００３１】
請求項８に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記カウント値は、前記単位ゲームの実行回数、複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金、及び複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金の額と賞の額との差分値のうちのいずれか１つであることを特徴とする。
【００３２】
請求項８に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、単位ゲーム回数、又は、単位ゲームでベットされた第１の賭け金の累計、あるいは、単位ゲームでベットされた第１の賭け金からその単位ゲームでプレーヤに与えられた賞を差し引いた実質的なプレーヤの損失のうちいずれかが、所定値に達すると、インシュランスペイが発生する。
【００３３】
このため、第２の賭け金を伴ったまま実行が重ねられた単位ゲームの回数、又は、その単位ゲームでベットされた第１の賭け金の累計、のいずれかを基準にしたプレーヤの予想される損失、あるいは、第２の賭け金を伴ったまま実行が重ねられた単位ゲームにおけるプレーヤの実質的な損失のうちいずれかを基準にして、それらの損失によるプレーヤの不安やゲームに対する興味の衰退を、インシュアランスペイの発生により低減することができる。
【００３４】
請求項９に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項７又は８に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記リセット条件は、前記単位ゲームにて前記特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とする。
【００３５】
請求項９に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項７又は８に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、プレーヤのカウンタのカウント値が所定値に達するまで第２の賭け金を伴ったまま単位ゲームを続けてインシュランスペイを得る前に、単位ゲームにおいて特定のプレイ結果により所定額の賞が発生すると、インシュアランスペイの発生条件となる所定値に向けて累積されていたカウンタのカウント値がリセットされる。
【００３６】
このため、第２の賭け金を伴う単位ゲームで特定のプレイ結果により所定額の賞が発生して、それまでにプレーヤが費やした第１の賭け金や第２の賭け金による損失が十分に補われ、あるいは、さらに収益を得る場合もあるにも拘わらず、そのプレーヤにインシュランスペイが重複して発生しないようすることができる。
【００３７】
これにより、単位ゲームにおいて特定のプレイ結果をなかなか得られず損失がある程度積み重なったプレーヤに対象を絞って、インシュランスペイを発生させることができる。
【００３８】
請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
単位ゲームを繰り返し実行するゲーミングマシンを制御する方法であって、
前記単位ゲームについての第１の賭け金のベットを、コントローラが受け付ける段階と、
前記コントローラが、前記単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定額の賞を発生させる段階と、
前記コントローラが、インシュランスペイのための第２の賭け金のベットを受け付ける段階と、
カウンタが所定のリセット条件でリセットするカウント値を、前記コントローラが、前記単位ゲームの実行に伴って前記カウンタに累積させる段階と、
前記コントローラが、前記第２の賭け金を伴う前記単位ゲームにて前記カウント値が所定値に達した場合に、前記第１の賭け金を新たに受け付けることなく実行されるフリーゲームへ移行する段階と、
前記コントローラが、前記フリーゲームの結果に応じた額の前記インシュランスペイを発生させる段階と、
を有することを特徴とする。
【００３９】
請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、特定のプレイ結果とならない単位ゲームの繰り返しによりカウンタの累積されたカウント値が所定値に達したとき、第２の賭け金の受け付けが伴っているとフリーゲームに移行し、フリーゲームの結果に応じた額のインシュランスペイが発生する。これにより、賞が発生して特定のプレイ結果が得られる単位ゲームの結果が長い間得られずにプレーヤの損失が徐々に拡大しても、インシュランスペイの発生によってその損失が緩和される。
【００４０】
したがって、第２の賭け金を伴ったまま、カウンタのカウント値が所定値に達するまで単位ゲームを続けることで、プレーヤがインシュランスペイを得られるようにして、特定のプレイ結果が長い間得られないことに対するプレーヤの興味の衰退、不安を低減し、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシンを提供することができる。
【００４１】
しかも、ランダムに決定されるフリーゲームの回数によってインシュランスペイの発生額が異なることから、発生するインシュランスペイに対するプレーヤの期待を向上させることができる。
【００４２】
請求項１１に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記カウント値は、前記単位ゲームの実行回数、複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金、及び複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金の額と賞の額との差分値のうちのいずれか１つであることを特徴とする。
【００４３】
請求項１１に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、単位ゲーム回数、又は、単位ゲームでベットされた第１の賭け金の累計、あるいは、単位ゲームでベットされた第１の賭け金からその単位ゲームでプレーヤに与えられた賞を差し引いた実質的なプレーヤの損失のうちいずれかが、所定値に達すると、インシュランスペイが発生する。
【００４４】
このため、第２の賭け金を伴ったまま実行が重ねられた単位ゲームの回数、又は、その単位ゲームでベットされた第１の賭け金の累計、のいずれかを基準にしたプレーヤの予想される損失、あるいは、第２の賭け金を伴ったまま実行が重ねられた単位ゲームにおけるプレーヤの実質的な損失のうちいずれかを基準にして、それらの損失によるプレーヤの不安やゲームに対する興味の衰退を、インシュアランスペイの発生により低減することができる。
【００４５】
請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記リセット条件は、前記単位ゲームにて前記特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とする。
【００４６】
請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、プレーヤのカウンタのカウント値が所定値に達するまで第２の賭け金を伴ったまま単位ゲームを続けてインシュランスペイを得る前に、単位ゲームにおいて特定のプレイ結果により所定額の賞が発生すると、インシュアランスペイの発生条件となる所定値に向けて累積されていたカウンタのカウント値がリセットされる。
【００４７】
このため、第２の賭け金を伴う単位ゲームで特定のプレイ結果により所定額の賞が発生して、それまでにプレーヤが費やした第１の賭け金や第２の賭け金による損失が十分に補われ、あるいは、さらに収益を得る場合もあるにも拘わらず、そのプレーヤにインシュランスペイが重複して発生しないようすることができる。
【００４８】
これにより、単位ゲームにおいて特定のプレイ結果をなかなか得られず損失がある程度積み重なったプレーヤに対象を絞って、インシュランスペイを発生させることができる。
【００４９】
請求項１３に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
単位ゲームを繰り返し実行するゲーミングマシンを制御する方法であって、
前記単位ゲームについての第１の賭け金のベットを、コントローラが受け付ける段階と、
前記コントローラが、前記単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定額の賞を発生させる段階と、
前記コントローラが、インシュランスペイのための第２の賭け金のベットを受け付ける段階と、
カウンタが所定のリセット条件でリセットするカウント値を、前記コントローラが、前記単位ゲームの実行に伴って前記カウンタに累積させる段階と、
前記コントローラが、前記第２の賭け金を伴う前記単位ゲームにて前記カウント値が所定値に達した場合に、前記第１の賭け金を新たに受け付けることなく実行され、かつ、実行回数がランダムに決定されるフリーゲームへ移行する段階と、
前記コントローラが、前記フリーゲームの結果に応じた額の前記インシュランスペイを発生させる段階と
を有することを特徴とする。
【００５０】
請求項１３に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、特定のプレイ結果とならない単位ゲームの繰り返しによりカウンタの累積されたカウント値が所定値に達したとき、第２の賭け金の受け付けが伴っているとフリーゲームに移行し、フリーゲームの結果に応じた額のインシュランスペイが発生する。これにより、賞が発生して特定のプレイ結果が得られる単位ゲームの結果が長い間得られずにプレーヤの損失が徐々に拡大しても、インシュランスペイの発生によってその損失が緩和される。
【００５１】
したがって、第２の賭け金を伴ったまま、カウンタのカウント値が所定値に達するまで単位ゲームを続けることで、プレーヤがインシュランスペイを得られるようにして、特定のプレイ結果が長い間得られないことに対するプレーヤの興味の衰退、不安を低減し、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシンを提供することができる。
【００５２】
しかも、ランダムに決定されるフリーゲームの回数によってインシュランスペイの発生額が異なることから、発生するインシュランスペイに対するプレーヤの期待を向上させることができる。
【００５３】
請求項１４に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１３に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記カウント値は、前記単位ゲームの実行回数、複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金、及び複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金の額と賞の額との差分値のうちのいずれか１つであることを特徴とする。
【００５４】
請求項１４に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項１３に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、単位ゲーム回数、又は、単位ゲームでベットされた第１の賭け金の累計、あるいは、単位ゲームでベットされた第１の賭け金からその単位ゲームでプレーヤに与えられた賞を差し引いた実質的なプレーヤの損失のうちいずれかが、所定値に達すると、インシュランスペイが発生する。
【００５５】
このため、第２の賭け金を伴ったまま実行が重ねられた単位ゲームの回数、又は、その単位ゲームでベットされた第１の賭け金の累計、のいずれかを基準にしたプレーヤの予想される損失、あるいは、第２の賭け金を伴ったまま実行が重ねられた単位ゲームにおけるプレーヤの実質的な損失のうちいずれかを基準にして、それらの損失によるプレーヤの不安やゲームに対する興味の衰退を、インシュアランスペイの発生により低減することができる。
【００５６】
請求項１５に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１３又は１４に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記リセット条件は、前記単位ゲームにて前記特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とする。
【００５７】
請求項１５に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項１３又は１４に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、プレーヤのカウンタのカウント値が所定値に達するまで第２の賭け金を伴ったまま単位ゲームを続けてインシュランスペイを得る前に、単位ゲームにおいて特定のプレイ結果により所定額の賞が発生すると、インシュアランスペイの発生条件となる所定値に向けて累積されていたカウンタのカウント値がリセットされる。
【００５８】
このため、第２の賭け金を伴う単位ゲームで特定のプレイ結果により所定額の賞が発生して、それまでにプレーヤが費やした第１の賭け金や第２の賭け金による損失が十分に補われ、あるいは、さらに収益を得る場合もあるにも拘わらず、そのプレーヤにインシュランスペイが重複して発生しないようすることができる。
【００５９】
これにより、単位ゲームにおいて特定のプレイ結果をなかなか得られず損失がある程度積み重なったプレーヤに対象を絞って、インシュランスペイを発生させることができる。
【００６０】
請求項１６に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
単位ゲームを繰り返し実行するゲーミングマシンの制御する方法であって、
前記単位ゲームについての第１の賭け金のベットを、コントローラが受け付ける段階と、
前記コントローラが、前記単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定額の賞を発生させる段階と、
前記コントローラが、インシュランスペイのための第２の賭け金のベットを受け付ける段階と、
カウンタが所定のリセット条件でリセットするカウント値を、前記コントローラが、前記単位ゲームの実行に伴って累積させる段階と、
前記コントローラが、前記第２の賭け金を伴う前記単位ゲームにて前記カウント値が所定値に達した場合に、前記第１の賭け金を新たに受け付けることなく一定回数実行されるフリーゲームへ移行する段階と、
前記コントローラが、前記フリーゲームの結果に応じた額の前記インシュランスペイを発生させる段階と
を有することを特徴とする。
【００６１】
請求項１６に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、特定のプレイ結果とならない単位ゲームの繰り返しによりカウンタの累積されたカウント値が所定値に達したとき、第２の賭け金の受け付けが伴っていると、一定回数実行されるフリーゲームに移行し、フリーゲームの結果に応じた額のインシュランスペイが発生する。これにより、賞が発生して特定のプレイ結果が得られる単位ゲームの結果が長い間得られずにプレーヤの損失が徐々に拡大しても、インシュランスペイの発生によってその損失が緩和される。
【００６２】
したがって、第２の賭け金を伴ったまま、カウンタのカウント値が所定値に達するまで単位ゲームを続けることで、プレーヤがインシュランスペイを得られるようにして、特定のプレイ結果が長い間得られないことに対するプレーヤの興味の衰退、不安を低減し、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシンを提供することができる。
【００６３】
請求項１７に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１６に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、
前記カウント値は、前記単位ゲームの実行回数、複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金、及び複数の前記単位ゲームでベットされた前記第１の賭け金の額と賞の額との差分値のうちのいずれか１つであることを特徴とする。
【００６４】
請求項１７に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項１６に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、単位ゲーム回数、又は、単位ゲームでベットされた第１の賭け金の累計、あるいは、単位ゲームでベットされた第１の賭け金からその単位ゲームでプレーヤに与えられた賞を差し引いた実質的なプレーヤの損失のうちいずれかが、所定値に達すると、インシュランスペイが発生する。
【００６５】
このため、第２の賭け金を伴ったまま実行が重ねられた単位ゲームの回数、又は、その単位ゲームでベットされた第１の賭け金の累計、のいずれかを基準にしたプレーヤの予想される損失、あるいは、第２の賭け金を伴ったまま実行が重ねられた単位ゲームにおけるプレーヤの実質的な損失のうちいずれかを基準にして、それらの損失によるプレーヤの不安やゲームに対する興味の衰退を、インシュアランスペイの発生により低減することができる。
【００６６】
請求項１８に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１６又は１７に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記リセット条件は、前記単位ゲームにて前記特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とする。
【００６７】
請求項１８に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項１６又は１７に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、プレーヤのカウンタのカウント値が所定値に達するまで第２の賭け金を伴ったまま単位ゲームを続けてインシュランスペイを得る前に、単位ゲームにおいて特定のプレイ結果により所定額の賞が発生すると、インシュアランスペイの発生条件となる所定値に向けて累積されていたカウンタのカウント値がリセットされる。
【００６８】
このため、第２の賭け金を伴う単位ゲームで特定のプレイ結果により所定額の賞が発生して、それまでにプレーヤが費やした第１の賭け金や第２の賭け金による損失が十分に補われ、あるいは、さらに収益を得る場合もあるにも拘わらず、そのプレーヤにインシュランスペイが重複して発生しないようすることができる。
【００６９】
これにより、単位ゲームにおいて特定のプレイ結果をなかなか得られず損失がある程度積み重なったプレーヤに対象を絞って、インシュランスペイを発生させることができる。
【発明の効果】
【００７０】
本発明によれば、プレーヤが感じる不安を低減し、よりエンターテイメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００７１】
以下、本発明に係るゲーミングマシンの一例であるスロットマシンの動作の概略を、図１に示すフローチャート、及び図２に示すスロットマシン１０の斜視図を参照して説明する。
【００７２】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、まず、各スロットゲームの実行の区切りとなる単位ゲームについての、賭け金（第１の賭け金）のベットを受け付ける（ステップＳ１１）。具体的には、メダルやコインの投入、或いは有価情報のベットを受け付ける。
【００７３】
次いで、スロットマシン１０は、インシュランスペイ（以下、「レスキューペイ」と称する；「インシュランスペイ」、「レスキューペイ」は共に商標出願中）を得る条件となる賭け金（第２の賭け金）のベットを受け付ける（ステップＳ１２）。ここで、「レスキューペイ」とは、後述するように、所定量のペイアウト（例えば、１ベットに対して６０枚以上のペイアウト）が発生しない単位ゲームが、上限ゲーム数（例えば、１０００ゲーム）に達した場合、或いは、所定量のペイアウトが発生せずに、連続した単位ゲームでの賭け金のベットが上限数（例えば、メダル３０００枚分）に達した場合に、賭け金のベットなしで実行されるフリーゲームに移行し、このフリーゲームの結果に応じた額の賞が発生しペイアウトされることである。
【００７４】
その後、スロットマシン１０は、第２の賭け金がベットされたか否かを判断し（ステップＳ１３）、ベットされた場合には（ステップＳ１３でＹＥＳ）、レスキュー設定を行う（ステップＳ１４）。これにより、第２の賭け金がベットされると、その後の単位ゲームでは、レスキュー設定がなされる。レスキュー設定が行われた後、スロットマシン１０は、スロットゲームを実行する（ステップＳ１５）。
【００７５】
一方、第２の賭け金がベットされなかった場合には（ステップＳ１３でＮＯ）、スロットマシン１０は、レスキュー設定を行うことなく、スロットゲームを実行する（ステップＳ１５）。
【００７６】
スロットゲームでは、プレーヤがスタートスイッチ２７を押すことにより、３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３にてシンボルがスクロール（変動表示）され、その後停止する。そして、停止したときに各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に表示されるシンボル、即ちスロットゲームのプレイ結果が入賞組み合わせとなった場合には、この入賞組み合わせに応じた賭け金のペイアウトが行われる。
【００７７】
その後、単位ゲームの消化ゲーム数（或いは消費した賭け金の額）がカウントされる（ステップＳ１６）。更に、スロットゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となったか否かが判定される（ステップＳ１７）。ここで、「特定のプレイ結果」とは、例えば、メダル１枚分の賭け金に対するペイアウトがメダル６０枚分以上となった場合等である。具体的には、図１８に示す「ＤＯＵＢＬＥ」（特定シンボル）、或いは「トリプルＢＡＲ」のシンボル（特定シンボル）が３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に揃った場合である。
【００７８】
そして、特定のプレイ結果となった場合には（ステップＳ１７でＹＥＳ）、スロットマシン１０は、ステップＳ１６の処理でカウントした消化ゲーム数（或いは消費した賭け金の額）をリセットする（ステップＳ２４）。更に、スロットマシン１０は、この特定のプレイ結果となったことに対する賭け金のペイアウトを行う（ステップＳ２５）。
【００７９】
他方、特定のプレイ結果とならなかった場合には（ステップＳ１７でＮＯ）、現在レスキュー設定ゲームであるか否かが判断される（ステップＳ１８）。すなわち、上述のステップＳ１２においてレスキューペイを得る条件となる賭け金（第２の賭け金）がベットされている場合には、レスキュー設定ゲームが設定されていることにより、この場合には（ステップＳ１８でＹＥＳ）、消化ゲーム数が上限ゲーム数（所定数）に達したか否かが判定される（ステップＳ１９）。そして、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達した場合には、スロットマシン１０は、フリーゲームの回数をランダム値又は一定値に設定する（ステップＳ２０）。ランダム値とは、ランダムに決定される回数を意味し、一定値とは予め決められている値を意味する。
【００８０】
さらに、スロットマシン１０は、ステップＳ２０で設定された回数に達しているか否かを判断し（ステップＳ２１）、達していない場合には（ステップＳ２１でＮＯ）、フリーゲームを実行する（ステップＳ２２）。
【００８１】
そして、スロットマシン１０は、ステップＳ２２で実行されたフリーゲームのゲーム結果に応じた額の賞を発生させ、これをペイアウトする（ステップＳ２３）。ステップＳ２１、ステップＳ２２及びステップＳ２３の処理は、ステップＳ２０において決定されたフリーゲームの回数に達するまで繰り返され、該回数に達した場合には（ステップＳ２１でＹＥＳ）、スロットマシン１０は、上述のステップＳ１１に戻って、同様の処理を繰り返す。
【００８２】
このようにして、スロットマシン１０においては、レスキューペイを得るための条件となる第２の賭け金がベットされている場合に、特定のプレイ結果とならない単位ゲームが所定回数連続して繰り返されると、第１の賭け金のベットが不要なフリーゲームが実行される。
【００８３】
そして、このフリーゲームのゲーム結果に応じた額の賞がペイアウトされる。すなわち、レスキューペイの額は、フリーゲームの結果に応じて変化することとなる。また、フリーゲームの回数も一定ではないため、この回数だけ実行されたフリーゲーム全体として発生する賞の額（すなわち、レスキューペイの額）も一定ではなくなる。
【００８４】
このように、レスキューペイの額が一定ではないゲームが実行されることにより、ゲームを行うプレーヤに対して、単位ゲームに加えて、レスキューペイについてのゲーム性が提供される。
【００８５】
かくして、レスキューペイを得るための条件である第２の賭け金がベットされ、所定回数（例えば１０００回）のスロットゲームに渡って連続して所定数（例えば１ゲームについてメダル６０枚以上）のペイアウトが発生せず、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達した場合には（或いは、消費した賭け金の額が所定数に達した場合には）、フリーゲームに移行して該フリーゲームでのゲーム結果に応じた賞（ペイアウト）が発生することにより、プレーヤにとって賭け金の損失が抑えられる。
【００８６】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１０の構成を詳細に説明する。図２に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０は、キャビネット１１と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面に下部液晶ディスプレイ（ディスプレイ）１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図３参照）、及びメダルの投入、貯留及びペイアウトをコントロールするためのホッパー４４（図３参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００８７】
また、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いる賭け金としてメダルを例に挙げているが、賭け金は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報を挙げることができる。
【００８８】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、下部液晶ディスプレイ１６が設けられている。後述するように、下部液晶ディスプレイ１６は、スロットゲームを含む各種のゲームに関する画像を表示する。スロットゲームでは、横方向に並べられた３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３の各々において、表示されるシンボルが、複数のシンボルのうちのいずれかに順次切り替えられる表示が行われた後、各々の表示領域におけるシンボルの表示の切り替えが停止される。これにより、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３では、それぞれ複数のシンボルのうちのいずれかの表示が維持された状態となる。そして、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３においてこれら表示が維持されたシンボルの組み合わせが、入賞組み合わせ（図２４参照）となった場合に、該入賞組み合わせに応じた大きさの賞が発生し、この賞に応じた額のメダルがペイアウトされる。因みに、メダルのペイアウトに代えて、発生した賞の額を表すデータがメモリに保存されることもある。これらの動作の切り替えは、プレーヤの操作によって行われる。メモリに保存された額は、プレーヤの所定の操作により、メダルとして払い出される。
【００８９】
下部液晶ディスプレイ１６の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【００９０】
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、ＢＥＴスイッチ２５と、スピンリピートベットスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００９１】
ＢＥＴスイッチ２５は、下部液晶ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームに対して、ベットする賭け金の数を決定するためのスイッチであり、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分の賭け金がベットされる。
【００９２】
スピンリピートベットスイッチ２６は、前回のゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５でベットした賭け金の額を変更せずに賭け金をベットして、スロットゲームを行うためのスイッチである。
【００９３】
スタートスイッチ２７は、賭け金がベットされた後に、下部液晶ディスプレイ１６にてスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５により賭け金がベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、下部液晶ディスプレイ１６の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３でスロットゲームが開始される。
【００９４】
キャッシュアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口２８から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に蓄積される。
【００９５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のスロットゲームでＢＥＴ可能な賭け金の最大額（例えば、メダル３枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。なお、１回のスロットゲームでＢＥＴ可能な賭け金の最大額は、管理者の操作により、変更することが可能であり、例えば、最大でメダル５０枚分のベットが可能となる。
【００９６】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等を挙げることができる。
【００９７】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、スロットマシン１０のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ３４の下側には、メダルの払い出し口２８が設けられている。
【００９８】
トップボックス１２の前面には、上部液晶ディスプレイ３３が設けられている。この上部液晶ディスプレイ３３には、シンボルの組み合わせに対するメダルのペイアウト枚数、及びその他の演出画像が表示される。
【００９９】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上部液晶ディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、賭け金の額、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【０１００】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンでプレイしたり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０１０１】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【０１０２】
図３は、本実施形態に係るスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及び該コントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、カウンタ１２８、及び表示コントローラ１４０を備えている。
【０１０３】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【０１０４】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【０１０５】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートベットスイッチ２６、及び、キャッシュアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２５，２４，２６，２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【０１０６】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【０１０７】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、カウンタ１２８が接続されている。
【０１０８】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出してスロットゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ１４０を介して、下部液晶ディスプレイ１６上でスロットゲームを実行するためのプログラムである。
【０１０９】
即ち、ゲーム実行プログラムは、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３（図２参照）でシンボルをスクロール（変動表示）させ、その後、シンボルを停止させ、停止したシンボルにより、入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったときに、ペイアウトを発生させるスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
【０１１０】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【０１１１】
乱数発生器１１２は、下部液晶ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【０１１２】
カウンタ１２８は、単位ゲームの実行回数、即ち、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３にて実行されるスロットゲームの回数（消化ゲーム数）をカウントする機能、及び、連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数をカウントする機能、及び、連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数とペイアウトされた枚数との差分の枚数をカウントする機能を備える。ここで、「連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数」とは、投入したメダルの累積値であり、例えば、３枚のメダルをベットして１０回のスロットゲームを実行した場合には、投入されたメダルの枚数は３０枚となる。また、「連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数とペイアウトされた枚数との差分の枚数」とは、投入したメダルの累積値から、ペイアウトされたメダルを差し引いた数値であり、例えば、３枚のメダルをベットして１０回のスロットゲームを実行し、且つ、この１０回のスロットゲーム中に１０枚のメダルのペイアウトが発生した場合には、差分の枚数は２０枚となる。なお、カウンタ１２８は、ＲＡＭ１１０内に設定することも可能である。
【０１１３】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【０１１４】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点における発生済みの賞の額のうちメダルとして払い出されていない残数分に相当するメダルを払い出す。
【０１１５】
表示コントローラ１４０は、下部液晶ディスプレイ１６上にて、スロットゲームを実行する表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて下部液晶ディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を下部液晶ディスプレイ１６に出力する。これにより、下部液晶ディスプレイ１６上には、演出画像、ゲーム説明の画像等の各種の画像が表示される。
【０１１６】
また、下部液晶ディスプレイ１６の表面には、タッチパネルセンサ１９が設けられており、プレーヤがこのタッチパネルセンサ１９に触れることにより、下部液晶ディスプレイ１６上で接触した位置のデータが検出され、ＣＰＵ１０６に送信される。
【０１１７】
更に、表示コントローラ１４０は、上部液晶ディスプレイ３３に、演出画像、ゲーム説明の画像等の各種の画像を表示する制御を行う。
【０１１８】
次に、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０にて、スロットゲームを実行する区切りとなる単位ゲームを実行する際の処理手順を、図４〜図８に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１１９】
単位ゲームが実行されると、図４のステップＳ３０において、フリーゲームフラグ（後述）が「１」に設定されているか否かを判定する。後述するように、フリーゲームフラグは、フリーゲームの実行中である場合に「１」に設定され、フリーゲームの実行中ではない場合には「０」にリセットされるフラグである。すなわち、ステップＳ３０において、フリーゲームフラグが「１」に設定されていない場合（ステップＳ３０にてＮＯ）、このことは、フリーゲームが実行されていないことを意味しており、ＣＰＵ１０６（図３）は、ステップＳ３１に移って、賭け金のベットを受け付ける。具体的には、メダル投入口２１よりメダルが投入された場合、或いはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４、ＢＥＴスイッチ２５が押されて賭け金がベットされた際に、これらの操作がＣＰＵ１０６により検知される。
【０１２０】
これに対して、フリーゲームフラグが「１」に設定されている場合（ステップＳ３０にてＹＥＳ）、このことは、フリーゲームの実行中であることを意味しており、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３０からステップＳ３３に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ３２では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対するベット処理を実行する。この処理では、下部液晶ディスプレイ１６に設けられているタッチパネルセンサ１９による、レスキューペイに対するベットを受け付ける。詳細については、図５に示すフローチャートにて後述する。
【０１２２】
その後、ステップＳ３３では、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には、ステップＳ３４に処理を移行する。
【０１２３】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの実行処理を行う。この処理では、３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に配置されているシンボルを再配置する処理を実行する。詳細については、図６に示すフローチャートにて後述する。
【０１２４】
ステップＳ３５では、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント処理を行う。この処理では、単位ゲームが実行される毎にカウンタ１２８でのカウント値をインクリメントする処理を実行する。詳細については、図７のフローチャートにて後述する。
【０１２５】
ステップＳ３６では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を行う。この処理では、予め設定した所定回数（例えば、１０００回）の単位ゲームで、所定数（例えば、メダル６０枚分）以上のペイアウトが発生しない場合には、ベットを受け付けることのないフリーゲームに移行し、このフリーゲームのゲーム結果に応じた額のメダルのペイアウトを発生させる。詳細については図８のフローチャートにて説明する。
【０１２６】
ステップＳ３８では、ＣＰＵ１０６は、ペイアウト処理を実行する。この処理では、３個の表示領域Ｑ１〜Ｑ３に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いは、レスキューペイの実行であるフリーゲームが実行された場合に、これらのゲームにおいて発生した賞の額に応じたメダルをペイアウトする。その後、次の単位ゲームに移行する。
【０１２７】
図５は、図４のステップＳ３２に示したレスキューペイに対するベット処理の詳細な処理手順を示すフローチャートである。まず、ステップＳ５１では、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。そして、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームでない場合には（ステップＳ５１でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５２に処理を移行し、これに対して、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームである場合には（ステップＳ５１でＹＥＳ）、本処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ５２では、レスキューペイに対するベット受け付け画像を、上部液晶ディスプレイ３３、及び下部液晶ディスプレイ１６に表示する。
【０１２９】
図１９（ａ）は、上部液晶ディスプレイ３３の表示例、図１９（ｂ）は、下部液晶ディスプレイ１６の表示例を示す説明図であり、図１９（ａ）には、現在レスキューペイに対して賭け金がベットされていない状態であることを示すために、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＦＦ」の文字の画像２００が表示されている。また、図１９（ｂ）には、レスキューペイについての詳しい説明の表示を選択するための選択画像２１０が表示されている。そして、プレーヤがこの選択画像２１０に接触すると、この接触操作がタッチパネルセンサ１９（図３参照）にて検知される。
【０１３０】
その後、図２０に示すように、レスキューペイについての説明画像２２０が表示される。この例では、「レスキューペイとは？レスキューペイ用の賭け金を徴収し、１０００ゲームに達するまでに６０倍以上のペイアウトが発生しない場合には、フリーゲームが実行されます。レスキューオンしますか？」という文字が表示され、プレーヤに対してレスキューペイについての詳細な内容を告知すると共に、「ＹＥＳ」を示す選択画像２２１、或いは「ＮＯ」を示す選択画像２２２のうちのいずれかを選択することをプレーヤに促す。
【０１３１】
そして、「ＹＥＳ」を示す選択画像２２１が選択され、この選択操作の後の所定期間内に賭け金がベットされた場合には、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対するベットが行われたものと判断し、図２１（ａ）に示すように、上部液晶ディスプレイ３３に「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」の文字の画像２３０が表示され、且つ、図２１（ｂ）に示すように下部液晶ディスプレイ１６に、「１０００ゲーム間で６０倍以上のペイアウトがなければ、フリーゲームを実行します。」と記載された文字の画像２３６を表示して、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであることをプレーヤに告知する。
【０１３２】
次いで、図５のステップＳ５３では、レスキューペイに対するベットが入力されたか否かが判定され、ベットが入力されなかった場合には（ステップＳ５３でＮＯ）、本処理を終了する。他方、レスキューペイに対するベットが行われた場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１３３】
ステップＳ５４では、ＣＰＵ１０６は、レスキューゲームを設定し、その後、本処理を終了する。
【０１３４】
図６は、図４のステップＳ３４に示したスロットゲーム実行処理の手順を示すフローチャートであり、以下、同図を参照してスロットゲーム実行処理について説明する。
【０１３５】
まず、ステップＳ７１において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２（図３参照）により発生する乱数に基づいて、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に停止するシンボルを決定する。次いで、ステップＳ７２では、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３にてシンボルをスクロール表示（変動表示）し、所定時間（例えば、５秒）が経過した後にシンボルを停止表示させる。このとき停止表示するシンボルはステップＳ７１にて決定したシンボルである。その後、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１３６】
ステップＳ７３では、ＣＰＵ１０６は、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３にペイアウトを発生するシンボルである入賞組み合わせが停止したか否かを判定する。入賞組み合わせは、図１８に示すペイアウトテーブルにて規程されている。具体的には、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に「ＤＯＵＢＬＥ」のシンボルが３個揃った場合に、例えばメダル１枚分の賭け金についてメダル８００枚分の賞のペイアウトが発生し、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に「トリプルＢＡＲ」のシンボルが３個揃った場合に、例えばメダル１枚分の賭け金についてメダル６０枚分のペイアウトが発生する。また、「ダブルＢＡＲ」が３個揃った場合、「ＣＨＥＲＲＹ」が３個揃った場合、「シングルＢＡＲ」が３個揃った場合、上記の「トリプルＢＡＲ」「ダブルＢＡＲ」「シングルＢＡＲ」のうちのいずれかが３個揃った場合（ＡＮＹＢＡＲ）、「ＣＨＥＲＲＹ」が２個揃った場合、及び「ＣＨＥＲＲＹ」が１個出現した場合に、それぞれに対応するペイアウトが決められている。
【０１３７】
ステップＳ７４では、ＣＰＵ１０６は、上記の入賞組み合わせに応じたペイアウトを発生する処理を実行する。ステップＳ７５では、ＣＰＵ１０６は、フリーゲームフラグが「１」に設定されているか否かを判定する。すなわち、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイであるフリーゲームの実行中であるか否かをフリーゲームフラグの設定によって判定する。
【０１３８】
このステップＳ７５において否定結果が得られると、このことは、フリーゲームの実行中ではないこと、すなわちレスキューペイが実行されていないことを意味しており、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ７５からステップＳ７６に処理を移して、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に特定シンボルが揃ったか否かを判定する。本実施形態では、例えばメダル１枚分の賭け金に対してメダル６０枚分以上のペイアウトを発生する入賞組み合わせを特定シンボルとしている。従って、図１８に示す「ＤＯＵＢＬＥ」のシンボルが３個揃った場合、及び「トリプルＢＡＲ」のシンボルが３個揃った場合に特定シンボルが揃ったと判定される。
【０１３９】
そして、ステップＳ７７では、ＣＰＵ１０６は、上記の特定シンボルが揃ったと判定された際に、特定シンボル成立フラグを「１」に設定する。その後、本処理を終了する。
【０１４０】
つまり、図６に示すスロットゲームの実行処理では、フリーゲームの実行中でない場合において、入賞組み合わせが揃った場合には、この入賞組み合わせに応じたペイアウトを発生すると共に、プレーヤに多くの利益を与える特定シンボル（本実施形態では、「ＤＯＵＢＬＥ」或いは「トリプルＢＡＲ」）が揃った場合には、この特定シンボルに応じたペイアウトを発生し、且つ、特定シンボル成立フラグを「１」に設定するのである。
【０１４１】
これに対して、上述のステップＳ７５において肯定結果が得られると、このことは、フリーゲームの実行中であること、すなわちレスキューペイが実行されていることを意味しており、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ７５からステップＳ７８に処理を移して、フリーゲームの残り回数Ｎ（後述）について、Ｎ＝Ｎ−１を求め、さらにステップＳ７９において、上述のステップＳ７８において求められたＮがＮ＝０であるか否かを判定する。このステップＳ７９において肯定結果が得られると、このことは、フリーゲームの残り回数Ｎが、後述するレスキューペイの実行処理において決定された回数だけ消化されたことを意味しており、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ７９からステップＳ８０に処理を移して、フリーゲームフラグを「０」にリセットすると共に、ステップＳ８１において、フリーゲームが終了した旨を上部液晶ディスプレイ３３に表示した後、図４の処理ルーチンに戻る。このように、フリーゲームにおけるスロットゲームにおいては、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ７５においてフリーゲームフラグが「１」に設定されている判定結果が得られた場合に、特定シンボル成立フラグに係る処理を実行しないことにより、特定シンボルが揃ったか否かに関わらず、レスキューペイのために決定された回数ｎ（後述）だけスロットゲームが賭け金のベットなしに繰り返される。
【０１４２】
すなわち、フリーゲームに移行した際に決定されるフリーゲームの回数ｎ（後述）だけフリーゲームが実行されるまでは、フリーゲームフラグが「１」に設定された状態を保たれることにより、この場合には図４のステップＳ３０において肯定結果が得られ、この結果、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３１における単位ゲームに係る賭け金のベットの受け付けを行わないこととなる。これにより、賭け金のベットが不要なスロットゲーム（フリーゲーム）が、回数ｎだけ実行される。
【０１４３】
次に、図４のステップＳ３５に示した単位ゲームのカウント処理について、図７に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１４４】
まず、ステップＳ９０では、ＣＰＵ１０６は、フリーゲームフラグが「１」に設定されているか否かを判定する。フリーゲームフラグが「１」に設定されている場合には、フリーゲームの実行中であることにより、ＣＰＵ１０６は、本処理を終了して、図４の処理ルーチンに戻る。これに対して、フリーゲームフラグが「１」ではない場合、すなわちフリーゲームの実行中でない場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ９１に処理を移して、単位ゲームのカウント値Ｔａをインクリメントする。即ち、Ｔａ＝Ｔａ＋１とする。ここで、カウント値Ｔａは、初期的（電源投入時）にはゼロであり、また、後述のステップＳ９３の処理でリセットされる。ここで、カウント値Ｔａは、単位ゲームが実行された回数をカウントした値である。この処理が終了すると、処理をステップＳ９２に移行する。
【０１４５】
ステップＳ９２では、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かを判定する。即ち、図６のステップＳ７６で示した特定シンボル成立フラグが「１」となっているか否かが判定される。そして、特定シンボル成立フラグが「１」である場合には（ステップＳ９２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ９３の処理においてカウント値Ｔａをリセットする。
【０１４６】
更に、ステップＳ９４では、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグをリセットし、ステップＳ９５では、レスキューペイに対する賭け金をリセットする。つまり、プレーヤに対し、メダル１枚分の賭け金についてメダル６０枚分以上となる多くの利益が付与された場合には、単位ゲームのカウント値Ｔａをリセットし、且つ、図４のステップＳ３２で実行したレスキューペイに対するベットをリセットする。
【０１４７】
また、ステップＳ９２の判定処理にて、特定シンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合には、本処理を終了する。即ち、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合には、カウント値Ｔａをインクリメントした状態で、次回の単位ゲームへと移行する。その後、本処理を終了する。
【０１４８】
上記の単位ゲームのカウント処理では、メダル１枚分の賭け金に対してメダル６０枚分以上のペイアウトを発生する入賞組み合わせが発生しない場合（特定シンボルが成立しない場合）には、カウント値Ｔａをインクリメントし、メダル１枚分の賭け金に対してメダル６０枚分以上のペイアウトを発生する入賞組み合わせが発生した場合（特定シンボルが成立した場合）には、カウント値Ｔａをリセットすることにより、連続して特定シンボルが成立しない単位ゲーム数がカウントされて行く。
【０１４９】
次に、図４のステップＳ３６に示したレスキューペイ実行処理の手順を図８に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ１０１では、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、図５のステップＳ５４に示した処理で、レスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームであるか否かを判定する。そして、レスキュー設定ゲームである場合には、ステップＳ１０２に処理を移行し、レスキュー設定ゲームでない場合には、本処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント値Ｔａが、予め設定している上限値（所定値）Ｔａmax（例えば、Ｔａmax＝１０００）であるか否かを判定する。そして、Ｔａ＝Ｔａmaxである場合には、ステップＳ１０３に処理を移行し、Ｔａ＝Ｔａmaxでない場合には、本処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ１０３〜ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイを発生させるための処理（フリーゲームへ移行するための処理）を行う。即ち、上限値Ｔａmaxとなる回数だけ連続して特定シンボルが成立しない場合、具体的には、１賭け金に対するペイアウトがメダル６０枚以上となる入賞組み合わせが発生しない場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０３において、フリーゲームフラグを「１」に設定し、続くステップＳ１０４においてフリーゲーム回数ｎをランダムに決定する。この決定された回数ｎは、ＲＡＭ１１０（図３）に記憶される。
【０１５２】
そして，ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０５に処理を移して、上述のステップＳ１０４において決定された回数ｎをフリーゲームの残り回数Ｎに設定する。この回数Ｎは、ＲＡＭ１１０（図３）に記憶される。回数Ｎが設定された後、ＣＰＵ１０６は、処理を図４の処理ルーチンに戻す。
【０１５３】
このような図８に示したレスキューペイ実行処理によって、レスキュー設定ゲームであること（レスキューペイに対するベットが行われていること）及び特定シンボルが揃わない単位ゲームが所定回数（Ｔａmax＝１０００回）連続したことを条件にレスキューペイであるフリーゲームへの移行が決定されることになる。
【０１５４】
この処理において、フリーゲームフラグが「１」に設定されると、ステップＳ１０４において決定された回数ｎだけ、賭け金のベットを受け付けることなく、単位ゲームが実行される。そして、この回数ｎの単位ゲームにおけるゲーム結果に応じた額のペイアウトが、図４のペイアウト処理（ステップＳ３７）において実行されることになる。
【０１５５】
すなわち、フリーゲームへの移行が決定されるごとにフリーゲームの回数ｎがランダムに決定されること、及びフリーゲームのゲーム結果が一定ではないことにより、フリーゲームにおいてペイアウトされる賞の大きさ（額）は、各フリーゲーム（レスキューペイ）ごとに一定ではなくなる。このように、本実施形態に係るスロットマシン１０では、フリーゲーム（レスキューペイ）そのものにおいても、ゲーム性を有することになる。
【０１５６】
因みに、フリーゲームフラグ、特定シンボル成立フラグ、単位ゲームのカウント値Ｔａ、フリーゲームの回数ｎ及びその残り回数Ｎ等の値は、ＲＡＭ１１０（図３）に記憶される。
【０１５７】
図２２は、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに近づいているときの、上部液晶ディスプレイ３３（図２２（ａ））、及び下部液晶ディスプレイ１６（図２２（ｂ））に表示される画像の表示例であり、カウント値Ｔａが「９９２」である場合には、レスキューペイが発生するまでの残りのゲーム数が８ゲームであることをプレーヤに告知する画像２２４が表示される。また、下部液晶ディスプレイ１６には、羽根を畳んでいる天使の画像２２５が表示される。
【０１５８】
図２３は、カウント値Ｔａが「９９９」である場合の上部液晶ディスプレイ３３（図２３（ａ））、及び下部液晶ディスプレイ１６（図２３（ｂ））に表示される画像の表示例であり、上部液晶ディスプレイ３３には、レスキューペイが発生するまでの残りゲームが１ゲームであることをプレーヤに告知する画像２２６が表示される。また、下部液晶ディスプレイ１６には、羽根を広げている天使の画像２２７が表示される。
【０１５９】
図２４は、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxである「１０００」に達した場合の上部液晶ディスプレイ３３（図２４（ａ））、及び下部液晶ディスプレイ１６（図２４（ｂ））に表示される画像の表示例であり、上部液晶ディスプレイ３３、及び下部液晶ディスプレイ１６には、それぞれレスキューペイとしてのフリーゲームに移行することを示す画像３１６，２５２が表示される。
【０１６０】
図２５は、図６のステップＳ８１においてレスキューペイとしてのフリーゲームが回数ｎだけ終了した場合の下部液晶ディスプレイ１６に表示される画像の表示例であり、レスキューペイが発生したことにより、現時点でレスキューペイがオフとされていることを示す画像２５５が表示されている。
【０１６１】
こうして、図８のステップＳ１０３〜ステップＳ１０５によってレスキューペイが発動されるのである。
【０１６２】
ＣＰＵ１０６は、図４のステップＳ３７に示したペイアウト処理において、スロットゲームの実行処理（ステップＳ３４）のペイアウト発生処理（ステップＳ７４）で発生したペイアウトの量（賞の大きさ）に応じた額のメダル或いはコインを図２に示した払い出し口２８よりペイアウトする。その後、本処理を終了する。ペイアウトの量は、ステップＳ７４において発生した際にＲＡＭ１１０（図３）に記憶され、ＣＰＵ１０６は、この値を読み取ってペイアウト処理を実行する。ステップＳ７４において発生するペイアウトの量は、各単位ゲームにおいて入賞組み合わせが揃ったことにより発生する賞の大きさであり、この単位ゲームがフリーゲーム実行中の場合には、フリーゲーム（レスキューペイ）によるペイアウトとなり、また、フリーゲームが実行中でない場合には、フリーゲーム（レスキューペイ）以外の単位ゲームによるペイアウトとなる。
【０１６３】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン１０では、レスキュー設定ゲーム中に、カウント値が上限値Ｔａmax（所定値）に達した場合には、レスキューペイの実行としてのフリーゲームへ移行し、このフリーゲームが実行される間（ランダムに決定される回数ｎ）におけるゲーム結果に応じた額の賞がペイアウトされる。
【０１６４】
更に、レスキューペイが発生した場合には、ペイアウトされる賭け金がコイン、或いはメダルとして払い出し口２８からペイアウトされるので、プレーヤに対してレスキューペイが発生したときの、満足感が与えられる。
【０１６５】
かくして、スロットマシン１０では、単位ゲームのプレイ結果がプレーヤにとって有利な特定のプレイ結果とならない状態が所定ゲーム回数連続すると、フリーゲームが実行され、このフリーゲームのゲーム結果に応じた額のインシュランスペイがペイアウトされる。
【０１６６】
次に、本発明の第２実施形態について説明する。図９は、第２実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０で実行される単位ゲームの処理手順を示すフローチャートである。図９に示す単位ゲーム実行処理は、図４に示した単位ゲーム実行処理と対比すると、図４のステップＳ３５の単位ゲームのカウント処理に代えて、消費した賭け金のカウント処理（ステップＳ１３５）を実行する点と、図４のステップＳ３６のレスキューペイ実行処理に代えて、消費した賭け金のカウント値Ｔｂに基づくレスキューペイ（フリーゲーム）の発生を行う処理（ステップＳ１３６）を実行する点とが異なり、他の処理ステップは、図４のステップＳ３０〜ステップＳ３４、ステップＳ３７と同様である。従って、図９においては、図４との対応部分に同一符号を付して、重複した説明を省略する。
【０１６７】
以下、図１０に示すフローチャートを参照して、図９のステップＳ１３５に示した消費した賭け金のカウント処理について説明する。
【０１６８】
まず、ステップＳ１４１では、ＣＰＵ１０６は、現時点での消費した賭け金のカウント値（消費した賭け金の累計値）Ｔｂに、新たに投入した賭け金分のカウント値αを加算する。即ち、Ｔｂ＝Ｔａ＋αとする。ここで、カウント値Ｔｂは、初期的（電源投入時）にはゼロであり、また、後述のステップＳ１４３の処理でリセットされる。ここで、カウント値Ｔｂは、連続した単位ゲームで投入された賭け金（メダル数、或いは賭け金の額）の累積値である。例えば、１回の単位ゲームでメダル３枚分の賭け金がベットされた場合には、α＝３となり、カウント値Ｔｂ＝Ｔｂ＋３となる。この処理が終了すると、処理をステップＳ１４２に移行する。
【０１６９】
ステップＳ１４２では、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かを判定する。即ち、前述の図６のステップＳ７７で示した特定シンボル成立フラグが「１」となっているか否かを判定する。そして、特定シンボル成立フラグが「１」である場合には（ステップＳ１４２でＹＥＳ）、ステップＳ１４３の処理において、ＣＰＵ１０６は、カウント値Ｔｂをリセットする。
【０１７０】
更に、ステップＳ１４４では、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグをリセットし、ステップＳ１４５では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対する賭け金をリセットする。つまり、プレーヤに対し、メダル１枚分の賭け金についてメダル６０枚分以上となる多くの利益が付与された場合には、消費した賭け金のカウント値Ｔｂをリセットし、且つ、図９のステップＳ３２で実行したレスキューペイに対するベットをリセットする。
【０１７１】
また、ステップＳ１４２にて、特定シンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合には（ステップＳ１４２でＮＯ）、本処理を終了する。即ち、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合には、カウント値Ｔｂをカウントした状態で、次回の単位ゲームへと移行する。その後、本処理を終了する。
【０１７２】
上記のカウント処理では、１回の単位ゲームにて、メダル１枚分の賭け金に対してメダル６０枚分以上のペイアウトを発生する入賞組み合わせが発生しない場合（特定シンボルが成立しない場合）には、カウント値Ｔｂに賭け金分のカウント値α（例えば、α＝３）を加算することにより、連続して特定シンボルが成立しない単位ゲームで消費した賭け金の数をカウントしている。また、メダル１枚分の賭け金に対してメダル６０枚分以上のペイアウトを発生する入賞組み合わせが発生した場合（特定シンボルが成立した場合）には、カウント値Ｔｂをリセットすることとなる。
【０１７３】
図１１は、図９に示したレスキューペイ実行処理（ステップＳ１３６）の詳細を示す。この図１１においては、図８に示したレスキューペイ実行処理手順と同様の処理ステップに対して同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
【０１７４】
図１１のステップＳ１５２において、ＣＰＵ１０６は、カウント値Ｔｂが予め設定されている最大値であるか否か（Ｔｂ＝Ｔｂｍａｘであるか否か）を判定し、カウント値Ｔｂが最大値に達している場合には、ステップＳ１０３に処理を移して、フリーゲームフラグを「１」に設定することにより、レスキューペイであるフリーゲームへの移行を設定する。
【０１７５】
かくして、図９に示した単位ゲームの実行処理においては、消費した賭け金のカウント処理（ステップＳ１３５）において、消費した賭け金がカウントされ、該カウント値Ｔｂが予め設定されている最大値Ｔｂｍａｘに達した場合に、レスキューペイが発動され、フリーゲームに移行することとなる。すなわち、上限値Ｔｂmaxとなる賭け金の投入されてもなお特定シンボルが成立しない場合、具体的には、メダル１枚分の賭け金に対するペイアウトがメダル６０枚分以上となる入賞組み合わせが発生しない場合には、レスキューペイが発動され、フリーゲームに移行することとなる。
【０１７６】
このようにして、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシンでは、レスキュー設定ゲーム中に、カウント値Ｔｂ（消費した賭け金の累計値）が上限値Ｔｂmaxに達した場合には、レスキューペイが発動され、フリーゲームに移行する。
【０１７７】
なお、上記した第２実施形態では、単位ゲームでベットされた賭け金を、消費した賭け金分のカウント値αとしてカウント値Ｔｂに加算する例について示したが、単位ゲームでベットされた賭け金とその単位ゲームでペイアウトされた賭け金との差分を、カウント値に加算するようにしても良い。この場合、図１１のステップＳ１４１の処理に代えて、単位ゲームにおけるベットされた賭け金Ｘと、該単位ゲームにおいて発生した賞の大きさ（ペイアウト額）Ｙとの差分Ｘ−Ｙを計算し、この計算結果を前回までの該差分の計算結果Ｚに加算することにより該計算結果Ｚを更新する。すなわち、Ｚ＝（Ｘ−Ｙ）＋Ｚを求める。そして、図１２に示したステップＳ１５２において、Ｚが予め設定されている最大値Ｚｍａｘに達したか否か（Ｚ＝Ｚｍａｘであるか否か）を判定し、最大値に達している場合には、ステップＳ１０３においてフリーゲームフラグを「１」に設定してレスキューペイを発動する。この場合には、プレーヤにとって賭け金の実質的な損失分がカウントされることになる。
【０１７８】
また、上記した第１実施形態では、単位ゲーム数のカウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達したときに、レスキューペイがペイアウトされる例について説明し、第２実施形態では、連続した単位ゲームで消費された賭け金のカウント値Ｔｂが上限値Ｔｂmaxに達したときにレスキューペイがペイアウトする例について説明したが、これらを併用してレスキューペイをペイアウトするように設定することも可能である。
【０１７９】
即ち、単位ゲームのカウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達する場合、或いは、連続した単位ゲームで消費された賭け金のカウント値Ｔｂが上限値Ｔｂmaxに達する場合、のいずれか一方が成立したときに、レスキューペイをペイアウトすることも可能である。
【０１８０】
次に、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０ついて説明する。図１２は、第３実施形態に係るスロットマシンでの単位ゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。まず、単位ゲームが実行されると、ステップＳ２００において、ＣＰＵ１０６は、フリーゲームフラグが「１」に設定されているか否かを判定する。そして、フリーゲームフラグが「１」に設定されている場合には（ステップＳ２００でＹＥＳ）、ステップＳ２０５に処理を移し、これに対して、フリーゲームフラグが「１」に設定されていない場合には（ステップＳ２００でＮＯ）、ステップＳ２０１に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ２０１では、ＣＰＵ１０６は、賭け金のベットを受け付ける。具体的には、メダル投入口２１よりメダルが投入された場合、或いはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４、ＢＥＴスイッチ２５が押されて賭け金がベットされた際に、これらの操作がＣＰＵ１０６により検知される。
【０１８２】
次いで、ステップＳ２０２では、単位ゲームのカウント処理を実行する。この単位ゲームのカウント処理については、図１３に示すフローチャートを用いて後述する。その後、ステップＳ２０３では、ＣＰＵ１０６は、上記の単位ゲームのカウント処理でカウントされたカウント値Ｔａが、予め設定した基準値Ｔa1（例えば、Ｔa1＝１００）に達したか否かが判定される。そして、カウント値Ｔａが基準値Ｔa1に達した場合には、ステップＳ２０４に処理を移行し、カウント値Ｔａが基準値Ｔa1に達していない場合には、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ２０４では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対するベット処理を実行する。この処理では、下部液晶ディスプレイ１６に設けられているタッチパネルセンサ１９による、レスキューペイに対するベットを受け付ける。つまり、カウント値Ｔａが基準値Ｔa1に達している場合にのみ、レスキューペイに対するベットが可能となる。なお、レスキューペイに対するベット処理の詳細な手順は、前述した図５のフローチャートに示した処理と同一であるので、説明を省略する。
【０１８４】
ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には、ステップＳ２０６に処理を進める。
【０１８５】
ステップＳ２０６では、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの実行処理を行う。この処理では、３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に配置されているシンボルを変動表示させた後、停止表示させる処理を実行する。詳細な処理手順は、前述した図６に示した処理と同一であるので、説明を省略する。
【０１８６】
ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０６は、リセット処理を行う。詳細な処理手順については、図１４に示すフローチャートにて後述する。
【０１８７】
ステップＳ２０８では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を行う。この処理では、予め設定した所定回数の単位ゲームで、所定枚数（例えば６０枚）以上のペイアウトが発生しない場合には、フリーゲームフラグを「１」に設定してレスキューペイを発動する。詳細な処理手順は、前述した図８の処理と同一であるので、説明を省略する。
【０１８８】
ステップＳ２０９では、ＣＰＵ１０６は、ペイアウト処理を実行する。この処理では、３個の表示領域Ｑ１〜Ｑ３に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いは、レスキューペイが発生した場合に、賭け金（メダル等の賞）をペイアウトする。その後、次の単位ゲームに移行する。
【０１８９】
次に、図１２のステップＳ２０２に示した単位ゲームのカウント処理について、図１３に示すフローチャートを参照して説明する。この処理では、図１３のステップＳ２１１に示すように、単位ゲームのカウント値Ｔａをインクリメントする。その後、本処理を終了する。
【０１９０】
次に、図１２のステップＳ２０７に示したリセット処理について、図１４に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ２２１では、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かが判定される。即ち、前述した図６のステップＳ７７の処理で、特定シンボル成立フラグが「１」とされているか否かが判定される。そして、特定シンボル成立フラグが「１」である場合には（ステップＳ２２１でＹＥＳ）、ステップＳ２２２にて、カウント値Ｔａをリセットする。更に、ステップＳ２２３にて、特定シンボル成立フラグをリセットし、且つ、ステップＳ２２４にて、レスキューペイに対する賭け金をリセットする。
【０１９１】
つまり、特定シンボル成立フラグが「１」となった場合、即ち、プレーヤに対してメダル１枚分の賭け金についてメダル６０枚分以上となる多くの利益が付与された場合には、単位ゲームのカウント値Ｔａをリセットし、且つ、図１２のステップＳ２０４で実行したレスキューペイに対するベットをリセットする。
【０１９２】
また、ステップＳ２２１の判定処理にて、特定シンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合には（ステップＳ２２１でＮＯ）、本処理を終了する。即ち、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合には、カウント値Ｔａ、特定シンボル成立フラグ、及びレスキューペイに対する賭け金はリセットされずに、次回の単位ゲームへと移行する。その後、本処理を終了する。
【０１９３】
このようにして、第３の実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシンでは、単位ゲームの実行により、カウント値Ｔａが基準値Ｔa1に達した場合に、レスキューペイに対するベットが可能な状態となる。
【０１９４】
次に、本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０ついて説明する。図１５は、第４実施形態に係るスロットマシンでの単位ゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。まず、単位ゲームが実行されると、ステップＳ３００において、ＣＰＵ１０６は、フリーゲームフラグが「１」に設定されているか否かを判定する。そして、フリーゲームフラグが「１」に設定されている場合には（ステップＳ３００でＹＥＳ）、ステップＳ３０５に処理を移し、これに対して、フリーゲームフラグが「１」に設定されていない場合には（ステップＳ３００でＮＯ）、ステップＳ３０１に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ３０１では、ＣＰＵ１０６は、賭け金のベットを受け付ける。具体的には、メダル投入口２１よりメダルが投入された場合、或いはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４、ＢＥＴスイッチ２５が押されて賭け金がベットされた際に、これらの操作がＣＰＵ１０６により検知される。
【０１９６】
次いで、ステップＳ３０１では、消費した賭け金のカウント処理を実行する。この消費した賭け金のカウント処理については、図１６に示すフローチャートを用いて後述する。その後、ステップＳ３０１では、ＣＰＵ１０６は、上記の消費した賭け金のカウント処理でカウントされたカウント値Ｔｂが、予め設定した基準値Ｔb1（例えば、Ｔb1＝３００）に達したか否かが判定される。そして、カウント値Ｔｂが基準値Ｔb1に達した場合には、ステップＳ３０４に処理を移行し、カウント値Ｔｂが基準値Ｔb1に達していない場合には、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０１９７】
ステップＳ３０４では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対するベット処理を実行する。この処理では、下部液晶ディスプレイ１６に設けられているタッチパネルセンサ１９による、レスキューペイに対するベットを受け付ける。つまり、カウント値Ｔｂが基準値Ｔb1に達している場合にのみ、レスキューペイに対するベットが可能となる。なお、レスキューペイに対するベット処理の詳細な手順は、前述した図５のフローチャートに示した処理と同一であるので、説明を省略する。
【０１９８】
ステップＳ３０５では、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には、ステップＳ３０６に処理を進める。
【０１９９】
ステップＳ３０６では、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの実行処理を行う。詳細な処理手順は、前述した図６に示した処理と同一であるので、説明を省略する。
【０２００】
ステップＳ３０７では、ＣＰＵ１０６は、リセット処理を行う。詳細な処理手順については、図１７に示すフローチャートにて後述する。
【０２０１】
ステップＳ３０８では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を行う。この処理では、予め設定した所定回数の単位ゲームで、所定枚数（例えば６０枚）以上のペイアウトが発生しない場合には、フリーゲームフラグを「１」に設定してレスキューペイを発動する。詳細な処理手順は、前述した図８の処理と同一であるので、説明を省略する。
【０２０２】
ステップＳ３０９では、ＣＰＵ１０６は、ペイアウト処理を実行する。この処理では、３個の表示領域Ｑ１〜Ｑ３に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いは、レスキューペイが発生した場合に、賭け金（メダル等の賞）をペイアウトする。その後、次の単位ゲームに移行する。
【０２０３】
次に、図１５のステップＳ３０２に示した単位ゲームのカウント処理について、図１６に示すフローチャートを参照して説明する。この処理では、図１６のステップＳ３１１に示すように、カウント値Ｔｂに、単位ゲームでベットした賭け金分のカウント値αを加算する。その後、本処理を終了する。
【０２０４】
次に、図１５のステップＳ３０７に示したリセット処理について、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ３２１では、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かが判定される。即ち、前述した図６のステップＳ７７の処理で、特定シンボル成立フラグが「１」とされているか否かが判定される。そして、特定シンボル成立フラグが「１」である場合には（ステップＳ３２１でＹＥＳ）、ステップＳ３２２にて、カウント値Ｔｂをリセットする。更に、ステップＳ３２３にて、特定シンボル成立フラグをリセットし、且つ、ステップＳ３２４にて、レスキューペイに対する賭け金をリセットする。
【０２０５】
つまり、特定シンボル成立フラグが「１」となった場合、即ち、プレーヤに対してメダル１枚分の賭け金についてメダル６０枚分以上となる多くの利益が付与された場合には、消費した賭け金のカウント値Ｔｂをリセットし、且つ、図１５のステップＳ３０４で実行したレスキューペイに対するベットをリセットする。
【０２０６】
また、ステップＳ３２１の判定処理にて、特定シンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合には（ステップＳ３２１でＮＯ）、本処理を終了する。即ち、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合には、カウント値Ｔｂ、特定シンボル成立フラグ、及びレスキューペイに対する賭け金はリセットされずに、次回の単位ゲームへと移行する。その後、本処理を終了する。
【０２０７】
このようにして、第４の実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシンでは、単位ゲームでベットされた賭け金のカウント値Ｔｂが基準値Ｔb1に達した場合に、レスキューペイに対するベットが可能な状態となる。
【０２０８】
以上、本発明のゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０２０９】
例えば、上述の各実施形態においては、フリーゲームの回数ｎをランダムに決定する場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、フリーゲームの回数ｎを一定にしてもよい。なお、フリーゲームの回数を一定にする場合には、その回数を表すデータをＲＯＭ１０８に予め記憶しておき、ＣＰＵ１０６がこのデータを読み取って設定する。このようにフリーゲームの回数を一定にしても、各フリーゲームの結果に応じた額がレスキューペイ（インシュランスペイ）としてペイアウトされることにより、各レスキューペイの額が一定ではなくなり、レスキューペイそのものにおいてゲーム性を有することになる。
【０２１０】
また、上記した実施形態では、下部液晶ディスプレイ１６に３個の表示領域Ｑ１〜Ｑ３を設け、これらの各表示領域Ｑ１〜Ｑ３でスロットゲームを実行する例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、３行、５列の表示領域等の各種の表示領域について適用することができる。
【０２１１】
また、プレーヤがタッチパネルセンサ１９に触れることにより、任意の選択肢を選択する構成としたが、タッチパネルセンサ１９を使用せず、スイッチ操作で任意の選択肢を選択するようにしても良い。
【０２１２】
更に、本実施形態で説明したスロットマシン１０は、下部液晶ディスプレイ１６に、シンボルの画像を表示して、スロットゲームを実行する例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、側面に複数のシンボルが記入されたドラムを回転させることによりスロットゲームを実行する構成とすることも可能である。
【０２１３】
また、本発明では、ゲーミングマシンとして、スロットマシン１０を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば競馬ゲーム等の他のゲーミングマシンについて適用することができる。
【０２１４】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２１５】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２１６】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０２１７】
ゲーミングシステムに新たなエンターテインメント性を付与する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２１８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を概略的に示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、入賞組み合わせとペイアウトとの関係を示すペイアウトテーブルである。
【図１９】は（ａ），（ｂ）は本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図２１】は（ａ），（ｂ）は本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図２２】は（ａ），（ｂ）は本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図２３】は（ａ），（ｂ）は本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図２４】は（ａ），（ｂ）は本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【符号の説明】
【０２１９】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下部液晶ディスプレイ
１８  メダルトレイ
１９  タッチパネルセンサ
２１  メダル投入口
２２  紙幣識別器
２３  キャッシュアウトスイッチ
２４  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５  ＢＥＴスイッチ
２６  スピンリピートベットスイッチ
２７  スタートスイッチ
２８  払い出し口
２９  スピーカ
３３  上部液晶ディスプレイ
３４  フットディスプレイ
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データディスプレイ
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  コントローラ
４３  メダルセンサ
４４  ホッパー
４７  ランプ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２８  カウンタ
１４０  表示コントローラ
２００，２２４，２２５，２２６，２２７，２３０，２３６，２５２，２５５，３１６  画像
２１０，２２１，２２２  選択画像
２２０  説明画像
Ｑ１〜Ｑ３  表示領域
【図１】
2008259843.tif 000003
【図２】
2008259843.tif 000004
【図３】
2008259843.tif 000005
【図４】
2008259843.tif 000006
【図５】
2008259843.tif 000007
【図６】
2008259843.tif 000008
【図７】
2008259843.tif 000009
【図８】
2008259843.tif 000010
【図９】
2008259843.tif 000011
【図１０】
2008259843.tif 000012
【図１１】
2008259843.tif 000013
【図１２】
2008259843.tif 000014
【図１３】
2008259843.tif 000015
【図１４】
2008259843.tif 000016
【図１５】
2008259843.tif 000017
【図１６】
2008259843.tif 000018
【図１７】
2008259843.tif 000019
【図１８】
2008259843.tif 000020
【図１９】
2008259843.tif 000021
【図２０】
2008259843.tif 000022
【図２１】
2008259843.tif 000023
【図２２】
2008259843.tif 000024
【図２３】
2008259843.tif 000025
【図２４】
2008259843.tif 000026
【図２５】
2008259843.tif 000027