(57)【要約】【課題】遊技球が入球することで賞球を払出す入賞口の入口付近に配置された遊技釘を曲げて、前記入賞口に遊技球を容易に入賞させるといった不正行為を防止する。【解決手段】入賞口に設けられた一対の可動部材の内側であり、各々の可動部材近辺に１本ずつ遊技釘を配置し、可動部材が初期位置に存在するときに信号が発信される可動羽根検出スイッチ信号の検出が途切れたか否かを判断し（Ｓ１５０）、該信号の検出が無かった場合には（Ｓ１５０：ＹＥＳ）、特定条件が成立した場合に作動する普通役物フラグが作動中か否かを判断し（Ｓ１５１）、作動していなかった場合には（Ｓ１５１：ＮＯ）、不正報知処理（Ｓ１５２）を行なうようにしたので、入賞口の入口付近に配置された遊技釘を曲げるといった不正を防止することが出来るようになる。【選択図】  図１１
2008017904.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に発射された遊技球が入球することで所定数の賞球を排出する入賞口であって、左右に一対の可動部材を備え、該一対の可動部材が起立した状態から特定条件の成立によって、外側に倒れた状態に変化することで、遊技球が入球し難い状態又は入球出来ない状態から遊技球が入球し易い状態に変化する可変入賞口を設けた弾球遊技機において、
前記一対の可動部材が起立している状態の前記一対の可動部材の内側であり、各々の可動部材近辺に１本ずつ遊技釘を配置するとともに、
前記特定条件の成立によって前記一対の可動部材が外側に倒れた状態になったのか前記特定条件の成立以外によって前記一対の可動部材が外側に倒れた状態になったのかを判別する不正判別手段と、
該不正判別手段によって、前記特定条件の成立以外によって前記一対の可動部材が外側に倒れたと判断された場合に報知する報知手段とを設けたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の弾球遊技機において、
前記可動部材の内側に配置した遊技釘の直下であり、前記一対の可動部材の間に、可動部材を備えない入賞口を配置したことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２記載の弾球遊技機において、
各々の前記可動部材の内側面には、前記遊技釘が接触しないように切り欠き部が設けられていることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が入球することで賞球を払出す入賞口の入口付近に配置された遊技釘を曲げ、入賞口に遊技球を容易に入賞させる不正行為を防止する構成に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機の遊技領域に設けられ、遊技球が入球することで賞球を払出す入賞口には、開閉部材（可動部材）を備え、遊技球の入球を容易な状態と入球し難い状態又は入球出来ない状態に変化する可変入賞口と、開閉部材が設けられていなく常時入球確率が変化しない普通入賞口の２種類が存在する。
なお、可変入賞口の開閉部材が開放する起因は、遊技球を検出する球検出手段によって遊技球が検出された際に抽出された乱数値が予め定められた値と一致し、そのことが図柄で報知された後などである。
抽出された乱数値が予め定められた値と一致し、そのことが図柄で報知されると開閉部材が所定時間開放する。なお、この所定時間の間は必ず開放され続けるわけではなく、遊技球が、その開放されている入賞口に所定個数入球すると、まだ、所定時間内であったとしても開閉部材は閉じる構成になっている。
また、１回の当り（１個の遊技球が球検出手段によって検出されたときに抽出した乱数値が所定の値と一致し、そのことが図柄によって報知されたとき）で、開閉部材が所定回数、開放する構成もある。
可変入賞口として使用される入賞口の代表的なものとしては、始動口や大入賞口などがある。始動口は大当り遊技を行なうか否かを決定するための乱数が抽出される入賞口であり、大入賞口は大当り遊技中に開放する入賞口である。
【０００３】
また、全てパチンコ遊技機の遊技領域には複数の釘が配置されており、発射された遊技球が、その複数の釘にあたって、様々な動きをする。なお、これがパチンコ遊技機の特徴的部分でもある。また、釘は入賞口の入口付近にも配置され、入賞口への入球率に変化を与える。その入賞口の入口付近に配置されている釘は、遊技店が閉店後に調整し、その日ごとに入賞口の入球率が変化する。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１３５７４３号公報
【特許文献２】特開２００４−０００７２６号公報
【特許文献３】特開２００３−２９９７９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年、パチンコ遊技機に対する不正が頻繁に発生している。不正の方法としては、パチンコ遊技機の扉を開放して（無理やり開放したり、偽の鍵を使用して）、遊技球を手で入賞口に入れる。パチンコ遊技機の隙間からあるいはパチンコ遊技機に穴を開け、そこからピアノ線などを指し込み、ピアノ線で入賞口の入口付近に配置された釘を曲げて入賞口への遊技球の入球を容易にさせたり、ピアノ線で可変入賞口の開閉部材に引っ掛け、開閉部材を無理やり開放させ、開放部材が開放している際に遊技球を発射して、開放している可変入賞口に遊技球を入球させる。などがある。
【０００６】
特開２００３−１３５７４３号公報（特許文献１）には、可動部材の回動動作によって遊技球が入賞可能な状態と入賞不能な状態とを取り得る入賞装置において、前記可動部材の回動領域に設けられている釘が前記可動部材の回動の障害とならないように前記可動部材に切り欠き部を設けた構成が記載されている。
これは、入賞装置の近辺に釘を配置しないと入賞装置付近の遊技球の動きが単調となってしまうが、可動部材の近辺に釘を配置すると可動部材の回動時に障害になってしまうという問題を解決するために考え出されたものである。
【０００７】
特開２００４−０００７２６号公報（特許文献２）には、大きく釘を曲げささないために入賞口の入口に設けられた複数の命釘の頭部分を一定以上動かさないように規制した構成が記載されている。
【０００８】
特開２００３−２９９７９５号公報（特許文献３）には、特定の条件が成立した場合に、可変入賞口を開閉作動させて特別遊技を実行するパチンコ遊技機において、特定の遊技条件の成立によって、特別遊技を作動させる制御の実行から終了させる制御の実行に至るまでの作動時間を可変入賞口の有効検知時間として設定し、有効検知時間以外の可変入賞口への球検知を無効とするとともに異常発生を知らせる報知を行なう構成が記載されている。この構成にすることで可変入賞口の可動部材を無理やり開いて遊技球を入球させる不正を防止することができる。
【０００９】
特許文献１の構成にすることで、入賞装置付近の遊技球の動きを単調なものにしないように出来るが、釘を曲げられる不正は回避できない。また、特許文献２の構成にすることで、釘を曲げられる不正は回避できるが、可変入賞口の可動部材を無理やり開放され続ける不正は回避できない。また、特許文献３の構成にすることで、可変入賞口の可動部材を無理やり開放され続ける不正は回避できるが、釘を曲げられる不正は回避できない。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記課題を解決するために請求項１記載の弾球遊技機は、遊技領域に発射された遊技球が入球することで所定数の賞球を排出する入賞口であって、左右に一対の可動部材を備え、該一対の可動部材が起立した状態から特定条件の成立によって、外側に倒れた状態に変化することで、遊技球が入球し難い状態又は入球出来ない状態から遊技球が入球し易い状態に変化する可変入賞口を設けた弾球遊技機において、
前記一対の可動部材が起立している状態の前記一対の可動部材の内側であり、各々の可動部材近辺に１本ずつ遊技釘を配置するとともに、
前記特定条件の成立によって前記一対の可動部材が外側に倒れた状態になったのか前記特定条件の成立以外によって前記一対の可動部材が外側に倒れた状態になったのかを判別する不正判別手段と、
該不正判別手段によって、前記特定条件の成立以外によって前記一対の可動部材が外側に倒れたと判断された場合に報知する報知手段とを設けたことを特徴とする弾球遊技機である。
【００１１】
一対の可動部材を起立している状態から外側に倒れた状態にするために可変入賞口には、駆動手段であるソレノイドが設けられており、ソレノイドが消磁している間は、可動部材は起立状態を維持し、ソレノイドが励磁することで可動部材が外側に倒れる構成になっている（ソレノイドが励磁している間は可動部材は倒れた状態を維持する）。
【００１２】
特定条件とは、遊技盤面上に設けられた遊技球検出手段に遊技球が検出されると（遊技盤面上に設けられた入球口に入球した遊技球が遊技球検出手段に検出されると）、乱数値が抽出される構成にし、該抽出した乱数値が予め定められた値を一致した場合などが考えられ、抽出した乱数値が予め定められた値と一致したか否かを遊技者に図柄などを使用して報知する。抽出した乱数値が予め定められた値と一致していた場合には、そのことを図柄で報知してから可動部材を外側に倒す（可変入賞口に遊技球を入球し易くする）構成が最適である。
なお、特定の条件以外によって可動部材が外側に倒れるときとしては、可動部材を手やピアノ線など外側から力を与えた場合である。
不正判別手段によって、特定条件の成立によって可動部材が外側に倒れた状態になったのか特定条件の成立以外によって可動部材が外側に倒れた状態になったのかを判別する方法としては、例えば、特定の条件が成立することでフラグを立てるようにし、該フラグが立っている場合に可動部材が外側に倒れた場合には、特定条件の成立によって可動部材が外側に倒れたと判断し、フラグが立っていない場合に可動部材が外側に倒れた場合には特定条件の成立以外によって可動部材が外側に倒れたと判断したり、ソレノイドが励磁しているときに可動部材が外側に倒れた場合には特定条件の成立によって可動部材が外側に倒れたと判断し、ソレノイドが消磁しているときに可動部材が外側に倒れた場合には特定条件の成立以外に可動部材が外側に倒れたと判断するなどが考えられる。
どのような方法でも可動部材が現在どのような状態ななっているかを確認できる構成が必要である。なお、可動部材の状態は細かく確認できる構成でもよいが、可動部材の状態が起立状態である初期位置にあるか、それ以外の状態になっているかを確認できればよい（可動部材が起立状態から少し傾いている状態でもそれ以外の状態と判断する）。可動部材が初期位置にいるか初期位置以外の状態になっているかの判断は、可動部材又は可動部材に接する部分にセンサーを設け（接する部分でなくても可動部材の近くに光センサー（近接センサー）を設けてもよい）、該センサーによって判断することができる。
【００１３】
特定条件の成立以外によって可動部材が倒れた場合に報知する方法としては、弾球遊技機に備えられたランプに激しい光を発光させる、スピーカより異常音を発生させる、図柄表示装置にて、異常状態が発生したことを表示させるなどが考えられる。また、報知するだけでなく、外部出力端子より、異常を知らせる旨の信号をホールコンピュータに出力したり、その弾球遊技機での遊技を困難（遊技球を発射出来なくする、賞球を払出さないようにする、図柄が変動しないようにするなど）にする構成にしてもよい。
【００１４】
前記課題を解決するために請求項２記載の弾球遊技機は、請求項１記載の弾球遊技機において、前記可動部材の内側に配置した遊技釘の直下であり、前記一対の可動部材の間に、可動部材を備えない入賞口を配置したことを特徴とする弾球遊技機である。
【００１５】
可動部材の内側に配置した遊技釘の直下であり、前記一対の可動部材の間に設けられた可動部材を備えない入賞口は、前記可変入賞口の可動部材が外側に倒れた状態に変化しなくても遊技球が入球可能になっている（可変入賞口の可動部材が起立した状態でも遊技球が入球可能になっている）。なお、この請求項２記載の構成にすることで、可変入賞口は、可動部材が外側に倒れた状態にならなければ遊技球が入球可能にならない構成になる。
また、可動部材を備えない入賞口に入球した際に排出される賞球数と可動部材を備えた可変入賞に入球した際に排出される賞球数との関係は、可動部材を備えない入賞口に入球した際に排出される賞球数のほうを少なくすることが好適である。
なお、可動部材を備えた可変入賞口を、遊技球が入球した際に賞球を払出すだけの入賞口ではなく、遊技球が入球することで賞球を払出すとともに乱数値を抽出する構成にし（つまり、始動口にする）、該抽出した乱数値によって大当り遊技を行うか否かの抽選を行なう構成にしたもよい。また、その際には、可動部材を備えない入賞口も同様に  遊技球が入球することで賞球を払出すだけの入賞口ではなく、遊技球が入球することで賞球を払出すとともに、大当り遊技を行うか否かの抽選を行うための乱数値を抽出する構成が適している。
【００１６】
可動部材を備えない入賞口及び可動部材を備えた可変入賞口を、遊技球が入球することで賞球を払出すとともに、大当り遊技を行うか否かを抽選するための乱数値を抽出する構成にし、さらに、可動部材を備えない入賞口に遊技球が入球した際に払出す賞球数を可動部材を備えた可変入賞口に遊技球が入球した際に払出す賞球数よりも少なくする理由を以下に記載する。
遊技者が一番に望む弾球遊技機は、短時間で多くの賞球が得られる弾球遊技機である。しかし、ただ単に短時間で多くの賞球が得られる弾球遊技機では、遊技店が損をしてしまう。つまり、遊技者と遊技店の利益バランスを保ちつつ、短時間で多くの賞球が得られる弾球遊技機にするには、遊技者にとって有利な状態（大当り状態、高確率遊技状態、時間短縮状態など）は、より遊技者に有利な状態にし、逆に遊技者にとって不利な状態（通常確率状態など）は、より遊技者に不利な状態（遊技店にとって有利な状態）にする弾球遊技機にする必要がある。
遊技者にとって、有利な状態をより有利な状態にする方法としては、高確率遊技になる確率を高くする方法がある。一方、遊技者にとって不利な状態をより不利な状態にする方法としては、通常確率遊技状態における大当り遊技になる確率を低く設定し、更に遊技球が始動口に入球した際に払出される賞球数を少なくする等が考えられる。しかし、始動口に遊技球が入球した際に払出す賞球数を少なく設定すると、高確率遊技状態中に大当りがなかなか発生しなかった場合には、高確率遊技状態にも係らず、遊技球を多く消費してしまうこととなり、その結果、高確率遊技状態が遊技者にとって有利な状態とならず、逆に不利な状態になってしまう。
しかし、上記の構成にすることで、遊技者にとって不利な状態を作りつつ、高確率遊技状態は遊技者にとって不利な状態にしない構成に出来る。
通常確率状態では、始動口に設けられた可動部材を開放するか否かの抽選結果を報知する普通図柄の変動時間が長いほか、抽選が当った際に可動部材が開放されている時間が短いので、通常確率遊技状態は、ほとんど可動部材を備えた可変入賞口（賞球数の多い始動口）には遊技球は入球しない（ほとんどの場合が、可動部材を備えていない始動口（賞球数の少ない始動口）に入球する）。つまり、通常確率遊技中において始動口に遊技球が入球した際に払出される賞球数は少ない（遊技者にとって不利な状態が作り出せる）。一方、高確率遊技状態では、始動口に設けられた可動部材を開放するか否かの抽選結果を報知する普通図柄の変動時間が短いほか、抽選で当った際に可動部材が開放されている時間が長いので、高確率遊技状態は、可動部材を備えた入賞口（賞球数の多い始動口）に入球する。つまり、高確率遊技状態中において、大当りがなかなか発生しない場合でも高確率遊技状態が遊技者に不利な状態にはならない。
【００１７】
前記課題を解決するために請求項３記載の弾球遊技機は、請求項１又は請求項２記載の弾球遊技機において、
各々の前記可動部材の内側面には、前記遊技釘が接触しないように切り欠き部が設けられていることを特徴とする弾球遊技機である。
【００１８】
つまり、請求項３記載の構成は、遊技釘と可動部材が、凄く近くに配置された構成である。逆にいうと、可動部材に切り欠き部を設けなければ、可動部材と遊技釘が接触してしまう構成である。
【発明の効果】
【００１９】
請求項１記載の発明によれば、可変入賞口を無理やり手で開放させようとすると報知手段が作動するので、不正は行えないようになる、あるいは不正が行われた場合に早期にその不正を発見することが出来る。
また、入賞口の入口付近に配置された遊技球が不正に曲げられた場合でも、報知手段が作動する（遊技釘が曲げられることにより、可変入賞口の可動部材が初期位置からずれるので、特定条件の成立以外で可動部材が外側に倒れたと判断される）ので、不正は行えないようになる、あるいは不正が行われた場合に早期にその不正を発見することが出来る。
【００２０】
請求項２記載の発明によれば、可動部材を備えていない入賞口における不正（入賞口の入口付近に配置された遊技釘を曲げる不正）も行えないようになる。
【００２１】
請求項３記載の発明によれば、入賞口の入口付近に配置されている遊技釘と可動部材が近接配置されているため、遊技釘を予め設定していた位置より、少し曲げただけで報知手段が作動するので、不正（入賞口の入口付近に配置された遊技釘を曲げる不正）を見逃すことが無くなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
次に、本発明の実施例等により発明の実施の形態を説明する。なお、本発明は下記の実施例等に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。  
【００２３】
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、長方形の外枠５１と前面枠５２とからなる筐体にて構成の各部を保持する構造である。
前面枠５２は、左側上下のヒンジ５３により外枠５１に対し開閉可能に取り付けられており、通常は図示するように閉じた状態になっている。
前面枠５２には、窓状のガラス枠６０が前面枠５２に対して開放可能に取り付けられている。このガラス枠６０には板ガラス６１が二重にはめ込まれ、板ガラス６１の奥には前面枠５２に保持された遊技盤１０（図２参照）が収納されている。
ガラス枠６０の下方には上皿５５が前面枠５２に対して開放可能に取り付けられ、上皿５５の下方にては下皿６３が前面枠５２に固定され、下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられている。発射ハンドル６４を時計回りに回動操作すれば発射装置（図示略）が稼働して、上皿５５から供給された遊技球を遊技盤１０に向けて発射する。
上皿５５の左上側には、遊技者が操作可能な操作ボタン６７が備えられており、遊技者が特定期間に、この操作ボタン６７を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される音が変化する。
また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
また、前面枠５２には、遊技者の趣向を高めるためや遊技状態を遊技者や店員に知らすための複数の枠側装飾ランプ６５、スピーカ６６が備えられている。
【００２４】
図２に示すように遊技盤１０には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり疑似図柄を表示する。）の画面６ａを臨ませる窓５ａ等を備えている。
窓５ａの上側にはドットマトリクスの普通図柄表示装置７及び４個のＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示装置８が設置され、下側には７セグメントの特別図柄表示装置９及び４個のＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示装置１０が設置されている。
センターケース５の向かって左横には普通図柄作動ゲート１７が配置されている。
センターケース５の下方には、始動口１１が配置されている。
始動口（可変入賞口）１１は可動部材１１ｂを備えた電動チューリップであり、周知の電動チューリップと同様に変化する。この始動口１１は、可動部材１１ｂが開放しない状態（可動部材１１ｂが起立した状態）でも遊技球が入球可能な構成になっている。
遊技球が普通図柄作動ゲート１７を通過すると行われる普通図柄抽選で当たり、普通図柄表示装置７に当たりを示す普通図柄が確定表示されると、始動口１１の可動部材１１ａが開放され（可動部材１１ａが外側に倒れた状態になり）遊技球が入球し易くなる。
始動口１１の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置され、その下方にはアウト穴１５が設けられている。
また、大入賞口１４の左右には、ガイドレール２ｂに沿うようにして普通入賞口１６が配置されている。
【００２５】
図３に示すように、パチンコ機５０の裏側は、前述した遊技盤１０を脱着可能に取り付ける機構盤７０が前述した外枠５１に収納されている。この機構盤７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１０上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。
また、パチンコ機５０の裏側には、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられ（演出図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５がサブ制御装置に該当する）、機構盤７０の右上部には枠用外部接続端子７９、盤用外部接続端子７８が設けられている。
【００２６】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。  また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４、電源基板８５には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００２７】
主制御装置８０には、始動口１１に入球した遊技球を検出する始動口スイッチ１１ｍ、普通図柄作動ゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、普通入賞口１６に入球した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ１６ａ、可動部材１１ａが可動したことを検出する（可動部材１１ａが初期位置（起立状態）から移動したことを検出する）可動羽根検出スイッチ１１ｃ等の検出信号が入力される。
【００２８】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及び音声・ランプ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄中継基板４１を介して接続されている特別図柄表示装置９及び普通図柄表示装置７の表示、特別図柄保留記憶表示装置１０及び普通図柄保留記憶表示装置８の点灯を制御する。
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通役物ソレノイド１１ｂを制御することで始動口１１の開閉を制御する。
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力され、また図柄変動や大当たり等の管理用の信号が盤用外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。
【００２９】
主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて賞球モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。賞球として払い出される遊技球を計数するための賞球センサー２１の検出信号は払出制御装置８１と主制御装置８０とに入力され、払出制御装置８１と主制御装置８０の双方で賞球の計数が行われる。
なお、払出制御装置８１は満タンスイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満タンスイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンク７１に遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると賞球モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満タンスイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して賞球モータ２０の駆動を再開させる。
また、払出制御装置８１は遊技球等貸出装置接続端子２４を介してプリペイドカードユニット５６と交信することで球貸ソレノイド２６を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は球貸しセンサー２７に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、遊技球等貸出装置接続端子２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための貸出しボタン５７、精算を要求するための精算ボタン５８が接続されている。
【００３０】
また、払出制御装置８１は、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に発射させる。
なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドル６４からの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止スイッチ信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル６４を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル６４を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル６４を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
【００３１】
音声・ランプ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ６６からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤや各種ランプを制御する。
また、音声・ランプ統合制御装置８３には、操作ボタン６７が接続されており、遊技者が操作ボタン６７を操作した際には、その信号が音声・ランプ統合制御装置８３に入力される。
【００３２】
音声・ランプ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、音声・ランプ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものと音声・ランプ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、疑似図柄等の演出画像を画面６ａに表示させる。
【００３３】
次に、このパチンコ機５０の基本仕様を図５に従って説明する。
通常確率状態と高確率状態とは特別図柄の大当たり確率によって区別され、通常確率状態と時間短縮状態とは特別図柄の平均変動時間及び普通図柄の平均変動時間の違い、即ち図柄の変動時間の長短で区別される。
【００３４】
変動短縮機能は時間短縮状態及び高確率状態で作動し、その場合、特別図柄の平均変動時間は約６秒、最短変動時間は約５秒になる。また、通常確率状態でも、特別図柄の変動開始時に保留記憶が２個以上あると、その特別図柄の変動について変動短縮機能が作動して、変動時間は上記と同様になる。
【００３５】
開放延長機能は時間短縮状態及び高確率状態で作動し、その場合、始動口１１の開放時間の上限が基底時間の０．３秒（未作動時）から４秒に延長される。但し、規定数（本実施例では３個）の入球があれば、上限時間に達していなくても閉鎖される。
【００３６】
特別図柄の大当たり確率は、通常確率状態（１／３５０）と高確率状態（１／３５）とで異なるが、普通図柄の当たり確率は、通常確率状態、時間短縮状態及び高確率状態とも同じ（１／２）である。
【００３７】
特別図柄の平均変動時間、特別図柄の最短変動時間、普通図柄の平均変動時間及び始動口１１の開放時間（上限）は、図示並びに上述のとおりである。
また、１入賞あたりの賞球数も図示の通りである。なお、普通図柄作動ゲート１７は通過口であるので賞球はない。
【００３８】
本実施例では、高確率状態は次に大当りが発生するまで継続し、時間短縮状態は特別図柄が所定回数変動（本実施例では１００回）するまで継続する。
なお、高確率状態は次に大当りが発生するまで継続すると記載したが、正確には、特別図柄が１万回変動した場合には高確率状態は終了する。上述したように高確率状態では、特別図柄の大当り確率が１／３５であるため、特別図柄が１万回変動しても大当りが発生しないといという確率は０に等しいため、ほぼ１万回、特別図柄が変動するまでには次の大当りが発生する。
【００３９】
次に、主制御装置８０が、メインルーチンとして行う各処理を図６に従って説明する。
図６に示すフローチャートは、主制御装置８０のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約２ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ２０までの各処理は割り込み処理において１回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ２１の処理を「残余処理」と称する。
【００４０】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４１】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ＮＯ）、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され（Ｓ１１）、残余処理に移行する。
【００４２】
正常割り込みとの肯定判断がなされると、まず初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ１２）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３４９」のときには次回の処理で初期値である「０」に戻り、「０」〜「３４９」までの３５０個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００４３】
Ｓ１２に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ１３）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であるが、最大値である「３４９」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期値乱数の値を初期値（以下、「更新初期値」という。）とし、更に割り込み毎に＋１する処理を続行して更新初期値より「１」少ない値（以下、「更新最大値」という。）に至れば次回の処理では、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「０」〜「３４９」までの３５０個の整数値を繰り返し作成する。
即ち、割り込み処理毎に＋１し、乱数を構成する要素を「０」〜「３４９」までの整数値とすることは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に＋１し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を「０」〜「３４９」までの３５０個の整数値とし、割り込み処理毎に＋１するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期値乱数により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「０」〜「３４９」の３５０個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
なお、通常確率状態時の当選することとなる値の数は１であり、高確率状態時の当選することとなる値の数は１０である。
【００４４】
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ１４）は「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。
【００４５】
Ｓ１４に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ１５）は、「０」〜「５」の６個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常確率状態時、高確率状態時ともに３であり、値は「０」、「３」、「５」である。
なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００４６】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ１６）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時に当選する値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００４７】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ１７）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。
【００４８】
続く入賞確認処理（Ｓ１８）では、始動口１１の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が始動口１１に入賞すると大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が始動口１１に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００４９】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ１９）を行う。この当否判定処理については後述する。この当否判定処理（Ｓ１９）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ２０）が実行される。
【００５０】
各出力処理（Ｓ２０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、音声・ランプ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ１８）により遊技盤１０上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータを音声・ランプ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００５１】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ２１）から構成されるが、前述したＳ１２と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ２０までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図６に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数の更新される（加算される）値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が当否乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施形態においては、大当り決定用乱数の更新は初期値乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ１５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５２】
図７に示す始動入賞確認処理では、主制御装置８０は、始動口スイッチ１１ｍの検出信号に基づいて、第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ３０）。
肯定判断なら、大当たり判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、特別図柄保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ３１）。
保留記憶が満杯でなければ（Ｓ３１：ＮＯ）、上記の各乱数を特別図柄保留記憶として記憶し、特別図柄保留記憶表示装置１０の点灯数を１増加させる（Ｓ３２）。既に４個の保留記憶があれば（Ｓ３１：ＹＥＳ）保留記憶せず、特別図柄保留記憶表示装置１０の点灯数も増やさない。
なお、特別図柄の保留記憶数の増減は音声・ランプ統合制御装置８３を経由して演出図柄制御装置８２に伝えられ、演出図柄表示装置６の画面６ａにて、特別図柄保留記憶表示装置１０の点灯数と同数の疑似保留表示がなされる。
【００５３】
図８に示す当否判定処理では、主制御装置８０は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する（Ｓ４０）。
否定判断で（Ｓ４０：ＮＯ）、特別図柄が変動中でなく（Ｓ４１：ＮＯ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ４２：ＮＯ）、特別図柄保留記憶（上記、Ｓ３２による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ４３）。
【００５４】
この保留記憶があれば（Ｓ４３：ＹＥＳ）、特別図柄保留記憶の中で最も古いもの読み込んで（その特別図柄保留記憶は保留記憶から消去し）、確変フラグがセットされているか（高確率状態か）否かを判定する（Ｓ４４）。
肯定判断であれば（Ｓ４４：ＹＥＳ）、読み込んだ大当たり判定用乱数を確変テーブルに記録されている当たり値と照合し（Ｓ４６）、否定判断であれば、読み込んだ大当たり判定用乱数を通常テーブルに記録されている当たり値と照合する（Ｓ４５）。
本実施例の場合、上述したように通常確率状態時には１／３５０の確率で当選し、高確率遊技状態には１／３５の確率で当選する。
【００５５】
Ｓ４５又はＳ４６の判定で大当りなら（Ｓ４７：ＹＥＳ）、大当たり図柄決定用乱数によって大当たり図柄を決定し（Ｓ４８）、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する（Ｓ４９）。
また、外れのときは（Ｓ４７：ＮＯ）、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ５０）。本実施例の場合、ハズレの場合の特別図柄の表示は「−  −」の１種類しかないので、ハズレ図柄は決定しなくてもよい。
【００５６】
Ｓ４９又はＳ５０に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当たり、確変大当たり、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）を音声・ランプ統合制御装置８３に出力し、また特別図柄表示装置９を制御して特別図柄の変動表示を開始させる（Ｓ５１）。
従って、音声・ランプ統合制御装置８３は変動開始コマンドに基づけば大当たり図柄又は外れ図柄（以下、まとめて確定図柄）、リーチの有無及び変動時間を判別できる。
【００５７】
変動開始コマンドを受信した音声・ランプ統合制御装置８３は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出制御を行い、また演出図柄制御装置８２に変動開始コマンドを送る。
【００５８】
主制御装置８０は、特別図柄の変動中であれば（Ｓ４１：ＹＥＳ）、図９（ａ）に示すように図柄変動時間（Ｓ４９又はＳ５０の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判断する（Ｓ５２）。
肯定判断なら図柄停止コマンドを音声・ランプ統合制御装置８３に出力し、また特別図柄表示装置９を制御して確定図柄を確定表示させる（Ｓ５３）。
図柄停止コマンドを受信した音声・ランプ統合制御装置８３は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出を終了させ、また演出図柄制御装置８２に図柄停止コマンドを送る。
【００５９】
主制御装置８０は、確定表示させた特別図柄が大当たりになる表示であれば（Ｓ５４：ＹＥＳ）、確定図柄表示設定処理（Ｓ５５）を行い、条件装置作動開始処理（Ｓ５６）により、大当たりフラグをセットする。
続いて、確変フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ５７）、肯定判断なら確変フラグをクリアする（Ｓ５８）。否定判断なら、時短フラグがセットされているか（時間短縮状態か）否かを判定し（Ｓ５９）、肯定判断なら時短フラグをクリアする（Ｓ６０）。
【００６０】
確定表示させた特別図柄が大当たりにならない表示（つまり外れ）のときは（Ｓ５４：ＮＯ）、確定図柄表示設定処理（Ｓ６１）を行い、開放延長フラグが立っているか否かを判断する（Ｓ６２）。なお、開放延長フラグは、高確率状態中及び時間短縮状態中には立っている。開放延長フラグが立っていれば記憶されている開放延長回数カウントを−１して（Ｓ６３）、このカウントの値が０になったなら（Ｓ６４：ＹＥＳ）、各フラグを終了する（Ｓ６５）。
このＳ６５の処理では、現在が高確率状態であれば、確変フラグ、時短フラグと開放延長フラグを終了させ、現在が時間短縮状態であれば、時短フラグと開放延長フラグを終了させる。Ｓ６２、Ｓ６４で否定判断の場合にはリターンする。
【００６１】
Ｓ４２で確定図柄の表示中であれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、図９（ｂ）に示すように、確定図柄表示設定（Ｓ５５又はＳ６１）で設定された確定図柄表示時間を経過したか否かを判断し（Ｓ６６）、経過していれば（Ｓ６６：ＹＥＳ）、確定図柄表示終了処理（Ｓ６７）により特別図柄表示装置９を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、また音声・ランプ統合制御装置８３経由で演出図柄制御装置８２に指示して、疑似図柄の確定表示を終了させる。
【００６２】
図１０に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する（Ｓ７０）。
条件装置の作動中なら（Ｓ７０：ＹＥＳ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ７１）。
大入賞口１４の開放中でなく（Ｓ７１：ＮＯ）、大当たり開始演出中でなく（Ｓ７２：ＮＯ）、インターバル中でもなく（Ｓ７３：ＮＯ）、大当たり終了演出中でもなければ（Ｓ７４：ＮＯ）、大当たり図柄及び大当たりした状態を記憶し（Ｓ７５）、大当たり開始演出処理（Ｓ７６）により、音声・ランプ統合制御装置８３に大当たり開始コマンドを送信し、また大入賞口１４を開放させる。
【００６３】
音声・ランプ統合制御装置８３は大当たり用の音声及びランプの演出を開始し、また演出図柄制御装置８２に大当たり開始コマンドを送る。大当たりコマンドを受信した演出図柄制御装置８２は、演出図柄表示装置６を制御して大当たり開始演出（いわゆるファンファーレ画面）を表示させる。上記大入賞口１４の開放は、この大当たり開始演出を待って行われる。
【００６４】
Ｓ７２、Ｓ７３又はＳ７４で肯定判断のときはリターンする。Ｓ７１で肯定判断のときは大入賞口１４への入賞球が１０個になったか否かをカウントスイッチ１４ａの検出信号に基づいて判断し（Ｓ７７）、否定判断なら大入賞口開放時間の終了か否かを判断する（Ｓ７８）。Ｓ７８で否定判断ならリターンし、Ｓ７７又はＳ７８で肯定判断なら大入賞口１４を閉鎖させる（Ｓ７９）。
続いて、最終ラウンドであったか否かを判断し（Ｓ８０）、否定判断なら大当たりインターバル処理（Ｓ８１）により、音声・ランプ統合制御装置８３にインターバルコマンドを送信し、音声・ランプ統合制御装置８３からインターバルコマンドを受信した演出図柄制御装置８２の制御で演出図柄表示装置６の画面表示が変更されるのを待って、大入賞口１４を開放させる。
【００６５】
Ｓ８０で肯定判断のときは大当たり作動は継続しないので、大当たり終了演出処理（Ｓ８２）を実行してから、条件装置停止処理（Ｓ８３）により条件装置を停止させる（大当たりフラグをクリアする）。
そして、Ｓ５５で特別図柄表示装置９に確定表示させＳ７５で記憶した大当たりした図柄が確変図柄であれば（Ｓ８４：ＹＥＳ）、確変フラグ・時短フラグ作動処理（Ｓ８５）を行い、確変フラグ、時短フラグ、開放延長フラグをセットし、開放延長カウンタの値を１００００にセットする。
確変図柄でないときは（Ｓ８４：ＮＯ）、時短フラグ作動処理（Ｓ８６）により時短フラグ、開放延長フラグをセットし、開放延長カウンタの値を１００にセットする。
Ｓ８５又はＳ８６の処理の後は、音声・ランプ統合制御装置８３に大当り終了コマンドを送信する（Ｓ８７）。
【００６６】
次に図１１、図１２を用いて始動口（可変入賞口）１１について詳しく説明する。
図１１（ａ）は、始動口１１の可動部材１１ａが起立している状態であり（遊技球が入球し難い状態）、図１１（ｂ）は、始動口１１の可動部材１１ａが外側に倒れている状態（開放状態であり、遊技球が入球し易い状態）である。
図１１に示すように始動口１１には、始動口ベース１１ｄが設けられており、該始動口ベース１１ｄの取り付け穴１１ｅからネジによって遊技盤１０に取り付けられる。
始動口１１に設けられた一対の可動部材１１ａの間であって各々の可動部材１１ａの近辺に１本ずつ遊技釘Ａ３２、遊技釘Ｂ３３が設けられている。なお、図１１に記載されている遊技釘Ａ３２、遊技釘Ｂ３３は頭の部分（釘を遊技盤１０に打ち込むときに叩かれる部分）が描かれており、胴体部分（遊技釘の）は、もっと小さくなっている。
なお、遊技釘Ａ３２、Ｂ３３と始動口１１（可動部材１１ａ）の高さ関係（遊技盤１０からの距離（高さ））については、遊技釘Ａ３２、Ｂ３３の頭の部分は始動口１１（可動部材１１ａ）よりも高くなっている。つまり、可動部材１１ａの一番高いところよりも高い位置に遊技釘Ａ３２、Ｂ３３の頭の部分があるようになっている。
また、各々の可動部材１１ａには、切り欠き部１１ｆが設けられており、可動部材１１ａが起立状態のときや可動中に可動部材１１ａと遊技釘Ａ３２、Ｂ３３が接触しないようになっている。つまり、この切り欠き部１１ｆがなければ可動部材１１ａと遊技釘Ａ３２、Ｂ３３が接触するくらい可動部材１１ａと遊技釘Ａ３２、Ｂ３３が近接配置されている。
【００６７】
図１２に記載するように始動口１１の可動部材１１ａは、ソレノイド（普通役物ソレノイド）１１ｂの作動に応じて可動するようになっている。
図１２（ａ）は、ソレノイド１１ｂが消磁している状態（未作動状態）である。このようにソレノイド１１ｂが消磁している状態では可動部材１１ａは、起立状態になっている。図１２（ｂ）は、ソレノイド１１ｂが励磁している状態（作動状態）である。このようにソレノイド１１ｂが励磁している状態では可動部材１１ａは、開放状態（外側に倒れている状態）になっている。
可動部材１１ａの可動方法を簡単に説明すると、ソレノイド１１ｂが通電するとプランジャー１１ｈがソレノイド１１ｂ側に引き付けられる。プランジャー１１ｈにはクランク１１ｉが接続されており、プランジャー１１ｈが引き付けられるとともにクランク１１ｉも引き付けられる。なお、クランク１１ｉは引き付けられると、プランジャー１１ｈが接続されていない側の先端が上昇する。該先端には、可動部材１１ａの作動軸１１ｊが接続されているので、作動軸１１ｊも上昇する。可動部材１１ａは作動軸１１ｊが上昇することで回転軸１１ｋを中心に外側に倒れる。
ソレノイド１１ｂが通電されなくなると、バネ１１ｇの復元力によってプランジャー１１ｈ及びクランク１１ｉは元の位置に戻る。クランク１１ｉが元の位置に戻ることにより作動軸１１ｊも下降し、可動部材１１ａは回転軸１１ｋを中心に起立状態に戻る。
【００６８】
また、図１１及び図１２には記載していないが、始動口１１には、可動部材１１ａが初期位置から動いたか否かを判断するための可動羽根検出スイッチ１１ｃが設けられている（図４に記載）。初期位置とは、可動部材１１ａが起立状態になっている位置である。また、可動部材１１ａが初期位置から動いたか否かとは、可動部材１１ａが開放状態になったか否かではなく、開放状態にならずとも、少しでも可動部材１１ａが外側に倒れたか否かを判断する。
なお、本実施例では、可動部材１１ａに凸部（図示省略）を、始動口ベース１１ｄに可動羽根検出スイッチ１１ｃ（図示省略）を設け、可動部材１１ａが初期位置にいる場合には、可動羽根検出スイッチ１１ｃが可動部材１１ａの凸部を検出している状態（信号を出力している状態）になり、可動部材１１ａが初期位置から動いたら可動羽根検出スイッチ１１ｃが可動部材１１ａの凸部を検出できなくなる構成（出力している信号が停止する構成）にすることで、可動部材１１ａが初期位置から移動したか否かを判断する構成になっている。
しかし、これに限るわけではなく、可動羽根検出スイッチ１１ｃあるいは凸部をバネｇ、プランジャー１１ｈ、クランク１１ｉ、作動軸１１ｊ、回転軸１１ｋに設ける構成にしてもよい。また、可動羽根検出スイッチ１１ｃを接触式のスイッチではなく、光センサーなどの否接触型のスイッチにしてもよい。また、可動部材１１ａが初期位置にいる場合には可動羽根検出スイッチ１１ｃは検出せずに、可動部材１１ａが初期位置から移動することで可動羽根検出スイッチ１１ｃが検出する構成にしてもよい。
また、本実施例では図４に記載したように可動羽根検出スイッチ１１ｃの検出信号は主制御装置８０に送信される構成になっているが、演出図柄制御装置８２や音声・ランプ統合制御装置８３などのサブ制御装置に可動羽根検出スイッチ１１ｃからの信号が入力される構成にしてもよい。
【００６９】
本実施例では、普通図柄の抽選にて当選し、当選したことが、普通図柄によって報知（確定表示）されることによって始動口１１の可動部材１１ａは開放する（外側に倒れる）が、それ以外で可動部材１１ａが初期位置である起立状態ではない状態になると、演出図柄表示装置６において異常が発生したことを示す表示、スピーカ６６よりエラー音の出力、枠側装飾ランプ６５による激しい発光などの報知が行なわれる。このような構成にすることで、店員は直ぐに異常を察知でき、様々な対応が可能になる。
なお、上記のような報知に含め、その旨（異常状態の発生）を示す信号を盤用外部接続端子７８や枠用外部接続端子７９からホールコンピュータに出力する構成にしてもよい。また、報知をするだけではなく、賞球モータ２０を強制的に停止させたりするなどして遊技が出来ない状態を作り出してもよい。
【００７０】
次に普通図柄抽選（遊技球が普通図柄作動ゲート１７を通過した際に抽出される乱数値によって始動口１１を開放させるか否かの抽選）、普通図柄抽選で当った場合に始動口１１の可動部材１１ａが開放されるまでの制御及び不正を検出する制御について図１３から図１６を使用して説明する。
図１３に示すように普通図柄の当否判定処理では、まず、普通役物フラグが作動中か否かを判断する（Ｓ１００）。この普通役物フラグとは、普通図柄抽選で当選した場合に作動するフラグであり、このフラグの作動によって始動口１１の可動部材１１ａは可動する（外側に倒れる）。Ｓ１００の判断で否定判断された場合には（Ｓ１００：ＮＯ）、普通図柄が変動中か否かを判断し（Ｓ１０１）、変動中でなかった場合には、普通図柄が確定表示中なのか否かを判断する（Ｓ１０２）。Ｓ１０２の判断でも否定判断であれば、保留記憶があるか否かを判断する（Ｓ１０３）。なお、普通図柄の保留記憶も特別図柄の保留記憶と同様に最大４個まで記憶可能になっている。
Ｓ１０３の判断で肯定判断がなされた場合には、該保留記憶値が予め定められた当りの値なのか否かを判断する（Ｓ１０４）。なお、特別図柄抽選の場合には、遊技状態が通常確率状態（時間短縮状態も含む）と高確率遊技状態とで当る確率が異なる設定になっているが普通図柄抽選の場合はどのような遊技状態でも当る確率が同じに設定されているので、Ｓ１０４の判定処理では、同じテーブル（当り値が設定されているテーブル）にて判断されることになる。
Ｓ１０４の処理の後は、時短フラグが作動中か否かを判断し（Ｓ１０５）、該判断に応じて変動パターン（変動時間）を決定する（Ｓ１０６）、（Ｓ１０７）。なお、普通図柄の確定図柄は、当り図柄、ハズレ図柄とも１種類しか存在しないので、確定図柄を選択する処理は行わない。
Ｓ１０６及びＳ１０７の処理の後は、普通図柄の変動を開始する処理を行う（Ｓ１０８）。なお、普通図柄は特別図柄と異なり疑似図柄を使用しないので、音声・ランプ統合制御装置８３に普通図柄抽選の結果は送信しない。
【００７１】
図１３のＳ１０１の判断で肯定判断、つまり、普通図柄が変動中であった場合には、図１４（ａ）のＳ１１０の判断が行なわれる。Ｓ１１０の判断は、現在変動中の普通図柄がＳ１０６又はＳ１０７の処理で決定された変動時間に到達したか否かの判断であり、このＳ１１０の判断で肯定判断がなされると普通図柄を停止する処理が行われる（Ｓ１１１）。Ｓ１１１の処理後は、その停止させた図柄（抽選結果）が当りか否かを判断する（Ｓ１１２）。普通図柄抽選の結果が当りならば（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、確定図柄表示設定処理（Ｓ１１３）を行なったあと、普通役物フラグを作動させる処理が行われる（Ｓ１１４）。Ｓ１１２の判断で否定判断がなされた場合には、確定図柄表示設定処理（Ｓ１１５）のみが行なわれる。
図１３のＳ１０２の判断で肯定判断、つまり、普通図柄が確定表示中であった場合には、図１４（ｂ）のＳ１２０の判断が行なわれる。Ｓ１２０の判断は、確定表示中の普通図柄が予め定められた確定表示時間に達したか否かの判断であり、Ｓ１２０の判断で肯定的判断が行なわれると確定図柄表示を終了させる処理が行われる（Ｓ１２１）。
【００７２】
次に始動口１１を開放させる（可動部材１１ａを外側に倒す）ための普通役物作動処理について図１５を使用して説明する。
まず、普通役物フラグが作動中か否かを判断する（Ｓ１３０）。普通役物フラグが作動していなければ（Ｓ１３０：ＮＯ）リターンし、普通役物フラグが作動していれば（Ｓ１３０：ＹＥＳ）、始動口１１が開放中か否か判断（可動部材１１ａが外側に倒れているか否か判断）する。始動口１１が開放していなければ（Ｓ１３１：ＮＯ）、開放延長機能が作動中か否かを判断する（Ｓ１３２）。開放延長機能が作動中であれば（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、始動口１１の開放時間を４秒に設定し（Ｓ１３３）、開放延長機能が作動していなければ始動口１１の開放時間は０．３秒に設定する（Ｓ１３４）。なお、上述したが、開放延長機能は時間短縮状態及び高確率遊技状態時のみに作動する機能である。
Ｓ１３３及びＳ１３４の処理のあとは、始動口１１を開放する処理を行う（Ｓ１３５）。
Ｓ１３１の判断で肯定判断、つまり、始動口１１が開放中であった場合には、始動口１１に遊技球が３個入球したか否かを判断する（Ｓ１３６）。Ｓ１３６の判断で否定判断がなされると、始動口１１の開放時間がＳ１３３又はＳ１３４の処理で設定された開放時間に達したか否かが判断される（Ｓ１３７）。Ｓ１３６及びＳ１３７で肯定判断がなされると始動口１１を閉鎖する処理（可動部材１１ａを起立状態に戻す処理）（Ｓ１３８）を行なったあと、普通役物フラグを終了する処理を行う（Ｓ１３９）。
【００７３】
次に図１６を使用して、始動口１１が普通図柄が当ったことに起因してではなく開放された場合に不正と判断する処理を説明する。
まず、可動羽根検出スイッチ１１ｃからの信号が送信されていないか判断する（Ｓ１５０）。可動羽根検出スイッチ１１ｃからの信号が送信されていない場合、つまり、可動部材１１ａが初期位置にいない場合（Ｓ１５０：ＹＥＳ）、普通役物フラグが作動中か否かを判断する（Ｓ１５１）。普通役物フラグが作動していなければ（Ｓ１５１：ＮＯ）、不正報知処理を行う（Ｓ１５２）。なお、Ｓ１５０で否定判断がなされた場合、Ｓ１５１で肯定判断がなされた場合にはリターンする。また、不正報知処理とは上述したように演出図柄表示装置６において異常が発生したことを示す表示、スピーカ６６よりエラー音の出力、枠側装飾ランプ６５による激しい発光などを行なうための処理である。この図１６の処理は主制御装置８０が行なっている。つまり、不正判別手段は主制御装置８０に備えられている。なお、図１３から図１５までの処理も主制御装置８０にて行なわれている。なお、Ｓ１５２の不正報知処理とは、上記した報知を行なうために主制御装置８０がサブ制御装置である音声・ランプ統合制御装置８３に報知を行なわせるための信号を出力する処理である。
なお、本実施例では、図１３から図１６までの処理を全て主制御装置８０にて行なう構成にしているが、図１３から図１５までの処理を主制御装置８０で行い図１６の処理をサブ制御装置（音声・ランプ統合制御装置８３、演出図柄制御装置８２）で行なう構成にしてもよい。つまり、不正判別手段をサブ制御装置に備える構成。なお、この構成（サブ制御装置に不正判別手段を設ける構成）にする場合には、主制御装置８０からサブ制御装置に可動羽根検出スイッチ１１ｃからの信号の状態、普通役物フラグの状態を送る構成が必要になる。
【００７４】
［別実施例］
次に図１７から図１９を使用して別実施例を説明する。
前述した実施例では、大当り抽選を行うための乱数が抽出される始動口が１個の例を記載したが、この別実施例では該始動口を２個備えた構成である。なお、その他の部分は、前述した実施例と同様の構成であるため同符号を使用して図示及び説明を省略する。別実施例は、正確に言うと実施例の始動口１１を第１始動口１１にし、新に第２始動口１２が追加された構成になっている。
別実施例では、図１７に記載するように第１始動口１１の一対の可動部材１１ａの間に可動部材を備えない第２始動口１２が設けられている。
この別実施例では、始動口が２個備えられているが、実施例と同様に保留記憶は４個であり、遊技球が第１始動口１１に入球しても第２始動口１２に入球しても同じ保留領域に抽出された乱数値が記憶されるほか、同じ特別図柄が変動する。つまり、４個の保留の中に第１始動口１１に遊技球が入球した際に抽出された乱数値と第２始動口１２に遊技球が入球した際に抽出された乱数値が混在するときもあれば、どちらか一つの始動口に入球した際に抽出した乱数値のみが記憶されている場合もある。
【００７５】
図１８には第１始動口１１と第２始動口１２の拡大図が記載されており、図示するように、第１始動口１１と第２始動口１２が一体に形成されている。
図１８（ａ）には、第１始動口１１の可動部材１１ａが起立状態になっている状態が記載され、図１８（ｂ）には、第１始動口１１の可動部材１１ａが開放状態（可動部材１１ａが外側に倒れている状態）が記載されている。
別実施例も実施例と同様に第１始動口１１に設けられた一対の可動部材１１ａの間であって各々の可動部材１１ａの近辺に１本ずつ遊技釘Ａ３２、遊技釘Ｂ３３が設けられている。なお、遊技釘Ａ３２、Ｂ３３と第１始動口１１の高さ関係（遊技盤１０からの距離（高さ））についても実施例と同様である。
また、第１始動口１１の可動部材１１ａにも切り欠き部１１ｆが設けられており、可動部材１１ａと遊技釘Ａ３２、Ｂ３３の位置関係も実施例と同様である。
実施例と異なる部分は、遊技釘Ａ３２、Ｂ３３の直下に可動部材を備えない第２始動口１２が設けられている点である。この第２始動口１２は、第１始動口１１の一対の可動部材１１ａの間に配置されているが、可動部材１１ａが起立状態になっているときでも可動部材１１ａと第２始動口１２は接触しない構成になっている。
また、実施例では可動部材１１ａが起立状態であっても遊技球は始動口１１に入球可能になっていたが、この別実施例では可動部材１１ａが起立状態では遊技球が第１始動口１１に入球不可能な構成になっている。なお、第２始動口１２は、可動部材１１ａに関係なく、いつでも入球可能な構成になっている。
また、図示は省略するが別実施例でも実施例と同様に、可動部材１１ａが初期位置から移動したか否かを感知するための可動羽根検出スイッチ１１ｃが設けられており、図１６に記載したような不正の監視処理が行なわれる。
【００７６】
なお、別実施例では、図１９に記載するように、第１始動口１１に遊技球が入球した際に払出される賞球の数（４個）と第２始動口１２に遊技球が入球した際に払出される賞球の数（３個）が異なるように設定してある（可動部材を備えていない第２始動口１２よりも可動部材１１ａが備えられた第１始動口１１のほうが遊技球が入球した際に払出される賞球数が多いようにように設定してある）。図１９の始動口１が第１始動口１１に該当し、始動口２が第２始動口１２に該当する。
また、この別実施例と実施例の異なる点は、大当り抽選の確率が別実施例のほうが低い（大当りし難い）点と高確率状態になる割合が別実施例のほうが高い点である。詳細に記載すると実施例では大当り確率が１／３５０、高確率状態になる割合が１／２に対して別実施例では大当り確率が１／４９１、高確率状態になる割合が９／１０になっている。
つまり、別実施例のほうは、遊技者にとって不利な状態が実施例よりも不利な状態になっているが、遊技者にとって有利な状態は実施例よりも有利な状態になっており、実施例よりも別実施例の仕様のほうが、遊技者が、より望む仕様になっている。
なお、別実施例では、可動部材を備えない第２始動口１２と可動部材１１ａを備えた第１始動口１１を備え、遊技球が入球した際に払出される賞球の数を第２始動口１２よりも第１始動口１１のほうが多く設定しているので、高確率遊技中に遊技者が不利になってしまうことはない。
なお、実施例での仕様でも別実施例での仕様でも遊技店と遊技者との利益バランスが保たれている構成になっている。
【００７７】
実施例及び別実施例に記載した構成にすることで、無理やり手やピアノ線で入賞口（始動口）に設けられた可動部材を開放させると（予め定められた特定条件が成立以外で始動口に設けられた可動部材を開放させると）、不正と判断され、報知するほか、入賞口の入口付近に配置された遊技釘を大きく曲げられても不正と判断され報知するので（遊技釘が曲げられることにより、可動部材も移動するので（初期位置から移動するので）、特定の条件の成立以外によって可動部材が初期位置から移動した判断される。）、不正は行なえないように出来る、あるいは不正が行われた場合でも早期にその不正を発見することが出来る。
【００７８】
実施例及び別実施例ともに可変入賞口として始動口を例にとって説明したが、遊技球が入球したら賞球のみを払出す普通入賞口（乱数を抽出などの他の役割を果さない入賞口）や大当り時に開放される大入賞口でも同様の効果が発生する。
また、実施例及び別実施例では、特定条件の成立以外で可動部材１１ａが初期位置から移動することでエラー報知を行なう構成にしたが、これに限るわけではなく、例えば、特定条件の成立以外で可動部材１１ａが初期位置から移動し、さらに、可動部材１１ａが初期位置にいない状態にて、可動部材１１ａを備えた入賞口に遊技球が入球したことを検出した場合にエラー報知を行なう構成にしてもよい。
特定条件の成立以外で可動部材１１ａが初期位置から移動しただけでエラー報知する構成の場合には、何らかの衝撃で可動部材１１ａが初期位置からほんの少し移動しただけで、エラー報知してしまう可能性が発生してしまうが、この構成にすることで、確実に不正が行われたときのみにエラー報知を行なう構成に出来る。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】弾球遊技機５０の正面図。
【図２】遊技盤１０の正面図。
【図３】弾球遊技機５０の裏面図。
【図４】弾球遊技機５０の電気的構成を示すブロック図。
【図５】弾球遊技機５０の仕様説明図。
【図６】主制御装置８０が実行するメイン処理のフローチャート。
【図７】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート。
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定（特別図柄）処理のフローチャート（１）。
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定（特別図柄）処理のフローチャート（２）。
【図１０】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート。
【図１１】始動口１１の拡大説明図。
【図１２】始動口１１の可動方法説明図。
【図１３】主制御装置８０が実行する当否判定（普通図柄）処理のフローチャート（１）。
【図１４】主制御装置８０が実行する当否判定（普通図柄）処理のフローチャート（２）。
【図１５】主制御装置８０が実行する普通役物作動処理のフローチャート。
【図１６】主制御装置８０が実行する不正監視処理のフローチャート。
【図１７】別実施例における遊技盤１０の正面図。
【図１８】別実施例における第１始動口１１及び第２始動口１２の拡大説明図。
【図１９】別実施例における弾球遊技機５０の仕様説明図。
【符号の説明】
【００８０】
３・・・・遊技領域
６・・・・演出図柄表示装置
７・・・・普通図柄表示装置
９・・・・特別図柄表示装置
１０・・・遊技盤
１１・・・始動口（第１始動口）
１１ａ・・・可動部材
１１ｂ・・・普通役物ソレノイド
１１ｃ・・・可動羽根検出スイッチ
１１ｆ・・・切り欠き部
１１ｍ・・・始動口スイッチ
１２・・・第２始動口
１４・・・大入賞口
１７・・・普通図柄作動ゲート
３２・・・遊技釘Ａ
３３・・・遊技釘Ｂ
８０・・・主制御装置
８２・・・演出図柄制御装置
８３・・・音声・ランプ統合制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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