(57)【要約】【課題】従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上されるようにする。【解決手段】繰り返し行われる単位ゲームにおいて、全てのベット形態の中からＯＤＤＳ  ＵＰ対象となるベット形態をランダムに決定する「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」が実行される。「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」が実行されると、一又は複数のベット形態が特定のベット形態として決定されるか、又は、いずれのベット形態も特定のベット形態として決定されない。「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」によって決定された特定のベット形態がある場合には、特定のベット形態に設定された配当倍率が、通常倍率から通常倍率よりも倍率の高い特定倍率に切り替えられる。これにより、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」により決定された特定のベット形態でベットしており、このベット形態で入賞した場合には、遊技者に付与される配当が多くなる。【選択図】図１
2008253372.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のマークを配置したウィル上でボールが転動されるルーレット装置と、
少なくとも一のマークおよび一のベット形態に対応し、遊技価値がベットされるベット領域を複数表示するディスプレイと、
外部からの操作を受け付ける入力デバイスと、
以下（ａ）〜（ｄ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
（ａ）前記入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で前記遊技価値をベットし、
（ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを特定マークとし、
（ｃ）前記特定マークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与する単位ゲームを繰り返し行い、
（ｄ）特定のベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率と当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率との間でランダムに切り替える。
【請求項２】
複数のマークを配置したウィル上でボールが転動されるルーレット装置と、
少なくとも一のマークおよび一のベット形態に対応し、遊技価値がベットされるベット領域を複数表示するディスプレイと、
外部からの操作を受け付ける入力デバイスと、
以下（ａ）〜（ｅ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
（ａ）前記入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で前記遊技価値をベットし、
（ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを特定マークとし、
（ｃ）前記特定マークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与する単位ゲームを繰り返し行い、
（ｄ）全てのベット形態の中から一又は複数のベット形態を特定のベット形態としてランダムに決定し、
（ｅ）特定のベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率から当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率に切り替える。
【請求項３】
複数のマークを配置したウィル上でボールが転動されるルーレット装置と、
少なくとも一のマークおよび一のベット形態に対応し、遊技価値がベットされるベット領域を複数表示するディスプレイと、
外部からの操作を受け付ける入力デバイスと、
以下（ａ）〜（ｅ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
（ａ）前記入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で前記遊技価値をベットし、
（ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを特定マークとし、
（ｃ）前記特定マークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与する単位ゲームを繰り返し行い、
（ｄ）特定のベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率と当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率との間でランダムに切り替えるとともに、
（ｅ）前記配当を付与する前に、前記配当倍率が切り替わる様子を前記ディスプレイに表示させる。
【請求項４】
複数のマークを配置したウィル上でボールが転動されるルーレット装置と、
少なくとも一のマークおよび一のベット形態に対応し、遊技価値がベットされるベット領域を複数表示するディスプレイと、
外部からの操作を受け付ける入力デバイスと、
以下（ａ）〜（ｆ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
（ａ）前記入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で前記遊技価値をベットし、
（ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを特定マークとし、
（ｃ）前記特定マークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与する単位ゲームを繰り返し行い、
（ｄ）全てのベット形態の中から一又は複数のベット形態を特定のベット形態としてランダムに決定し、
（ｅ）前記特定のベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率から当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率に切り替えるとともに、
（ｆ）前記配当を付与する前に、前記配当倍率が切り替わる様子を前記ディスプレイに表示させる。
【請求項５】
複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させる単位ゲームを繰り返し行うルーレットゲームのプレイ方法であり、
（ａ）ディスプレイに表示された複数のベット領域のうち、入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で遊技価値をベットするステップと、
（ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを特定マークとするステップと、
（ｃ）前記特定マークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与するステップと、
（ｄ）特定のベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率と当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率との間でランダムに切り替えるステップと、
を含むことを特徴とするルーレットゲームのプレイ方法。
【請求項６】
複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させる単位ゲームを繰り返し行うルーレットゲームのプレイ方法であり、
（ａ）ディスプレイに表示された複数のベット領域のうち、入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で遊技価値をベットするステップと、
（ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを特定マークとするステップと、
（ｃ）前記特定マークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与するステップと、
（ｄ）全てのベット形態の中から一又は複数のベット形態を特定のベット形態としてランダムに決定するステップと、
（ｅ）特定のベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率から当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率に切り替えるステップと、
を含むことを特徴とするルーレットゲームのプレイ方法。
【請求項７】
複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させる単位ゲームを繰り返し行うルーレットゲームのプレイ方法であり、
（ａ）ディスプレイに表示された複数のベット領域のうち、入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で遊技価値をベットするステップと、
（ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを特定マークとするステップと、
（ｃ）前記特定マークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与するステップと、
（ｄ）特定のベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率と当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率との間でランダムに切り替えるステップと、
（ｅ）前記配当を付与する前に、前記配当倍率が切り替わる様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を含むことを特徴とするルーレットゲームのプレイ方法。
【請求項８】
複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させる単位ゲームを繰り返し行うルーレットゲームのプレイ方法であり、
（ａ）ディスプレイに表示された複数のベット領域のうち、入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で遊技価値をベットするステップと、
（ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを特定マークとするステップと、
（ｃ）前記特定マークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与するステップと、
（ｄ）全てのベット形態の中から一又は複数のベット形態を特定のベット形態としてランダムに決定するステップと、
（ｅ）前記特定のベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率から当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率に切り替えるステップと、
（ｆ）前記配当を付与する前に、前記配当倍率が切り替わる様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を含むことを特徴とするルーレットゲームのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定のベット形態に設定された配当倍率が変化するルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ルーレットゲーム機、ビンゴゲーム機、キノゲーム機等の当たり番号を予測して遊技を行うゲーム装置においては、ウィル上に識別番号（例えば、ルーレットゲーム機では「００」、「０」、「１」〜「３６」）が付されたポケットを形成し、ボール等のウィル上を転動する転動物を用いてウィル上のいずれかのポケットを特定することにより当たり番号が決定される。
【０００３】
ここで、上記のゲーム装置では、ウィル上でボールを転動させ、当たり番号を決定する一連の流れは基本的に毎回のゲームにおいて共通であるので、遊技を繰り返し行うと、遊技者は次第に遊技に飽きてしまう虞があった。
【０００４】
そこで、例えば特許文献１には、複数個のウィルを設け、各ウィルで当たり番号の決定を行うルーレットゲーム機が記載されている。このように複数のウィルを用いてゲームを行うことにより、高額の配当が得られる機会を与え、また同時に、決定された複数の当たり番号を用いてゲームを行うことにより、ゲームを多様化することが可能となる。
【０００５】
【特許文献１】米国特許第６９２１０７２Ｂ２号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、上記のルーレットゲーム機は、複数のウィルを用いることで、配当が得られる機会を増大させているものの、配当倍率（所謂オッズ）は一定のものであった。
【０００７】
本発明は、上述した従来技術にないエンターテイメント性を備えたルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法を提供することを目的とする。
【０００８】
本発明は、特定のベット形態に設定された配当倍率（所謂オッズ）を変化させることにより、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される新たなエンターテイメント性を備えたルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００９】
本発明のルーレットゲーム機は、複数のマークを配置したウィル上でボールが転動されるルーレット装置と、少なくとも一のマークおよび一のベット形態に対応し、遊技価値がベットされるベット領域を複数表示するディスプレイと、外部からの操作を受け付ける入力デバイスと、以下（ａ）〜（ｄ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、を有することを特徴とする。（ａ）前記入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で前記遊技価値をベットし、（ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを特定マークとし、（ｃ）前記特定マークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与する単位ゲームを繰り返し行い、（ｄ）特定のベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率と当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率との間でランダムに切り替える。
【００１０】
上記の構成によれば、特定のベット形態に設定された配当倍率が通常倍率と特定倍率との間でランダムに切り替えられる。これにより、特定のベット形態でベットしており、配当倍率が特定倍率に切り替えられた場合には、入賞時に付与される配当が通常よりも多くなるから、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される場合がある。
【００１１】
また、本発明のルーレットゲーム機は、複数のマークを配置したウィル上でボールが転動されるルーレット装置と、少なくとも一のマークおよび一のベット形態に対応し、遊技価値がベットされるベット領域を複数表示するディスプレイと、外部からの操作を受け付ける入力デバイスと、以下（ａ）〜（ｅ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、を有することを特徴とする。（ａ）前記入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で前記遊技価値をベットし、（ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを特定マークとし、（ｃ）前記特定マークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与する単位ゲームを繰り返し行い、（ｄ）全てのベット形態の中から一又は複数のベット形態を特定のベット形態としてランダムに決定し、（ｅ）特定のベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率から当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率に切り替える。
【００１２】
上記の構成によれば、全てのベット形態の中からランダムに決定された特定のベット形態に設定された配当倍率が通常倍率から特定倍率に切り替えられる。これにより、特定のベット形態でベットしており、特定のベット形態で入賞した場合には、付与される配当が通常よりも多くなるから、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される場合がある。
【００１３】
また、本発明のルーレットゲーム機は、複数のマークを配置したウィル上でボールが転動されるルーレット装置と、少なくとも一のマークおよび一のベット形態に対応し、遊技価値がベットされるベット領域を複数表示するディスプレイと、外部からの操作を受け付ける入力デバイスと、以下（ａ）〜（ｅ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、を有することを特徴とする。（ａ）前記入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で前記遊技価値をベットし、（ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを特定マークとし、（ｃ）前記特定マークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与する単位ゲームを繰り返し行い、（ｄ）特定のベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率と当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率との間でランダムに切り替えるとともに、（ｅ）前記配当を付与する前に、前記配当倍率が切り替わる様子を前記ディスプレイに表示させる。
【００１４】
上記の構成によれば、特定のベット形態に設定された配当倍率が通常倍率と特定倍率との間でランダムに切り替えられる。これにより、特定のベット形態でベットしており、配当倍率が特定倍率に切り替えられた場合には、入賞時に付与される配当が通常よりも多くなるから、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される場合がある。また、配当倍率が切り替わる様子がディスプレイに表示されるから、自分がベットしていたベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率が切り替わるか否かを遊技者に注視させることで、遊技者の期待感が更に向上される場合がある。
【００１５】
また、本発明のルーレットゲーム機は、複数のマークを配置したウィル上でボールが転動されるルーレット装置と、少なくとも一のマークおよび一のベット形態に対応し、遊技価値がベットされるベット領域を複数表示するディスプレイと、外部からの操作を受け付ける入力デバイスと、以下（ａ）〜（ｆ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、を有することを特徴とする。（ａ）前記入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で前記遊技価値をベットし、（ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを特定マークとし、（ｃ）前記特定マークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与する単位ゲームを繰り返し行い、（ｄ）全てのベット形態の中から一又は複数のベット形態を特定のベット形態としてランダムに決定し、（ｅ）前記特定のベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率から当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率に切り替えるとともに、（ｆ）前記配当を付与する前に、前記配当倍率が切り替わる様子を前記ディスプレイに表示させる。
【００１６】
上記の構成によれば、全てのベット形態の中からランダムに決定された特定のベット形態に設定された配当倍率が通常倍率から特定倍率に切り替えられる。これにより、特定のベット形態でベットしており、特定のベット形態で入賞した場合には、付与される配当が通常よりも多くなるから、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される場合がある。また、配当倍率が切り替わる様子がディスプレイに表示されるから、自分がベットしていたベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率が切り替わるか否かを遊技者に注視させることで、遊技者の期待感が更に向上される場合がある。
【００１７】
本発明のルーレットゲームのプレイ方法は、複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させる単位ゲームを繰り返し行うルーレットゲームのプレイ方法であり、（ａ）ディスプレイに表示された複数のベット領域のうち、入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で遊技価値をベットするステップと、（ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを特定マークとするステップと、（ｃ）前記特定マークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与するステップと、（ｄ）特定のベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率と当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率との間でランダムに切り替えるステップと、を含むことを特徴とする。
【００１８】
上記の構成によれば、特定のベット形態に設定された配当倍率が通常倍率と特定倍率との間でランダムに切り替えられる。これにより、特定のベット形態でベットしており、配当倍率が特定倍率に切り替えられた場合には、入賞時に付与される配当が通常よりも多くなるから、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される場合がある。
【００１９】
また、本発明のルーレットゲームのプレイ方法は、複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させる単位ゲームを繰り返し行うルーレットゲームのプレイ方法であり、（ａ）ディスプレイに表示された複数のベット領域のうち、入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で遊技価値をベットするステップと、（ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを特定マークとするステップと、（ｃ）前記特定マークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与するステップと、（ｄ）全てのベット形態の中から一又は複数のベット形態を特定のベット形態としてランダムに決定するステップと、（ｅ）特定のベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率から当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率に切り替えるステップと、を含むことを特徴とする。
【００２０】
上記の構成によれば、全てのベット形態の中からランダムに決定された特定のベット形態に設定された配当倍率が通常倍率から特定倍率に切り替えられる。これにより、特定のベット形態でベットしており、特定のベット形態で入賞した場合には、付与される配当が通常よりも多くなるから、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される場合がある。
【００２１】
また、本発明のルーレットゲームのプレイ方法は、複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させる単位ゲームを繰り返し行うルーレットゲームのプレイ方法であり、（ａ）ディスプレイに表示された複数のベット領域のうち、入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で遊技価値をベットするステップと、（ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを特定マークとするステップと、（ｃ）前記特定マークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与するステップと、（ｄ）特定のベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率と当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率との間でランダムに切り替えるステップと、（ｅ）前記配当を付与する前に、前記配当倍率が切り替わる様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、を含むことを特徴とする。
【００２２】
上記の構成によれば、特定のベット形態に設定された配当倍率が通常倍率と特定倍率との間でランダムに切り替えられる。これにより、特定のベット形態でベットしており、配当倍率が特定倍率に切り替えられた場合には、入賞時に付与される配当が通常よりも多くなるから、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される場合がある。また、配当倍率が切り替わる様子がディスプレイに表示されるから、自分がベットしていたベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率が切り替わるか否かを遊技者に注視させることで、遊技者の期待感が更に向上される場合がある。
【００２３】
また、本発明のルーレットゲームのプレイ方法は、複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させる単位ゲームを繰り返し行うルーレットゲームのプレイ方法であり、（ａ）ディスプレイに表示された複数のベット領域のうち、入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で遊技価値をベットするステップと、（ｂ）前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを特定マークとするステップと、（ｃ）前記特定マークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与するステップと、（ｄ）全てのベット形態の中から一又は複数のベット形態を特定のベット形態としてランダムに決定するステップと、（ｅ）前記特定のベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率から当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率に切り替えるステップと、（ｆ）前記配当を付与する前に、前記配当倍率が切り替わる様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、を含むことを特徴とする。
【００２４】
上記の構成によれば、全てのベット形態の中からランダムに決定された特定のベット形態に設定された配当倍率が通常倍率から特定倍率に切り替えられる。これにより、特定のベット形態でベットしており、特定のベット形態で入賞した場合には、付与される配当が通常よりも多くなるから、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される場合がある。また、配当倍率が切り替わる様子がディスプレイに表示されるから、自分がベットしていたベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率が切り替わるか否かを遊技者に注視させることで、遊技者の期待感が更に向上される場合がある。
【００２５】
そして、以上の構成によれば、従来技術にないエンターテイメント性を備えたルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
本発明に係るルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法の実施形態を説明する。なお、ルーレットゲーム機とは、ルーレット装置で決定される数字等を予想した遊技者が、所持するチップ等の遊技価値を予想した数字等にベットし、ベットした数字等が入賞したとき、その遊技者に対して、メダル等の遊技媒体やクレジット等の遊技価値を所定数払い出す遊技機のことである。
【００２７】
図１に示すように、ルーレットゲーム機１は、複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させる単位ゲームを繰り返し行い、ディスプレイに表示された複数のベット領域のうち、入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、このベット領域に対応するベット形態で遊技価値をベットする段階と、ボールを転動させて、ボールの停止位置に対応するマークを特定マークとする段階と、特定マークと遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、ベット領域にベットされた遊技価値と、ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与する段階と、全てのベット形態の中から一又は複数のベット形態を特定のベット形態としてランダムに決定する段階と、特定のベット形態に設定された配当倍率を通常倍率から通常倍率よりも倍率の高い特定倍率に切り替える段階と、配当を付与する前に、配当倍率が切り替わる様子をディスプレイに表示させる段階と、を備えたプレイ方法を実行する。
【００２８】
ここで、『全てのベット形態の中から一又は複数のベット形態を特定のベット形態としてランダムに決定する』とは、本実施形態では、全てのベット形態の中からＯＤＤＳ  ＵＰ対象となるベット形態（特定のベット形態）をランダムに決定する「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」の実行を意味する。「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」が実行されると、一又は複数のベット形態が特定のベット形態として決定されるか、又は、いずれのベット形態も特定のベット形態として決定されない。「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」は、繰り返して行われる単位ゲーム毎に行わる。そして、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」によって決定された特定のベット形態がある場合には、特定のベット形態に設定された配当倍率（所謂オッズ）が、通常倍率から通常倍率よりも倍率の高い特定倍率に切り替えられる。このため、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」により決定された特定のベット形態でベットしており、このベット形態で入賞した場合には、遊技者に付与される配当が多くなる。
【００２９】
上記のプレイ方法を実行するルーレットゲーム機１は、図２に示すように、ルーレット装置１０１と、表示部（ディスプレイ）１０２と、入力部（入力デバイス）１０３と、コントローラ１００とを有している。
【００３０】
（ルーレット装置１０１）
ルーレット装置１０１は、複数のマークのいずれかを無作為に選んで特定マークとして決定するための装置である。このルーレット装置１０１は、複数のマークを配置したウィルと、ウィル上で転動されるボールとにより物理的に構成されている。なお、ルーレット装置１０１は、ウィル上をボールが転動表示されるルーレット画面を表示する電気的な構成にされていても良い。電気的な構成としては、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。ルーレット装置１０１の具体的な構成は、後述する。
【００３１】
（表示部１０２）
表示部（ディスプレイ）１０２は、複数のベット領域を表示するように電気的に構成されている。なお、表示部１０２は、複数のベット領域が描かれたテーブル等で物理的に構成されていても良い。電気的な構成としては、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。表示部１０２の具体的な構成は、後述する。
【００３２】
（入力部１０３）
入力部（入力デバイス）１０３は、表示部１０２に表示された複数のベット領域のいずれかにチップ（遊技価値）をベットするために操作される。なお、入力部１０３は、後述するように、表示部１０２の前面側に設けられたタッチパネルで構成されていてもよいし、複数のボタンによって構成されていてもよい。
【００３３】
（コントローラ１００）
コントローラ１００は、ディスプレイ（表示部１０２）に表示された複数のベット領域のうち、入力デバイス（入力部１０３）が外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、このベット領域に対応するベット形態で遊技価値（チップ）をベットする第１処理と、ボールを転動させて、ボールの停止位置に対応するマークを特定マークとする第２処理と、特定マークと遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、ベット領域にベットされた遊技価値と、ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当（クレジット）を付与する第３処理と、を実行するように構成されている。換言すれば、コントローラ１００は、第１処理部と、第２処理部と、第３処理部とを有している。
【００３４】
また、コントローラ１００は、全てのベット形態の中から一又は複数のベット形態を特定のベット形態としてランダムに決定する第４処理と、特定のベット形態に設定された配当倍率を通常倍率から通常倍率よりも倍率の高い特定倍率に切り替える第５処理と、配当を付与する前に、配当倍率が切り替わる様子をディスプレイ（表示部１０２）に表示させる第６処理と、を実行するように構成されている。換言すれば、コントローラ１００は、第４処理部と、第５処理部と、第６処理部とを有している。
【００３５】
上記のコントローラ１００は、入力部１０３からの操作信号に基づいてチップのベットを実行するベット実行部１０５と、表示部１０２に複数のベット領域を表示させる表示制御部１０４とを有している。表示制御部１０４は、ベット実行部１０５によりベットが実行されると、対応するベット領域にベット情報を表示させる。具体的な表示状態については後述する。なお、複数のベット領域は、それぞれ一のベット形態に対応付けられている。ベット形態の詳細については後述する。即ち、コントローラ１００は、ディスプレイ（表示部１０２）に表示された複数のベット領域のうち、入力デバイス（入力部１０３）が外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、このベット領域に対応するベット形態で遊技価値（チップ）をベットする第１処理を実行する。
【００３６】
また、コントローラ１００は、複数のマークのいずれかを無作為に選んで特定マークとして決定する動作をルーレット装置１０１に実行させるゲーム実行部１１０を有している。具体的には、ゲーム実行部１１０は、複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させることにより、複数のマークのいずれかを無作為に選んで特定マークとして決定する動作をルーレット装置１０１に実行させる。また、コントローラ１００は、ルーレット装置１０１において転動されたボールが停止した位置に対応するマークを判定するマーク判定部１０６を有している。そして、コントローラ１００は、マーク判定部１０６が判定したマークを特定マークとする。即ち、コントローラ１００は、ボールを転動させて、ボールの停止位置に対応するマークを特定マークとする第２処理を実行する。
【００３７】
また、コントローラ１００は、各ベット形態に設定された配当倍率（オッズ）であって、対応するベット形態が「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」により特定のベット形態として決定されなかった場合に参照される配当倍率である通常倍率と、各ベット形態に設定された配当倍率（オッズ）であって、対応するベット形態が「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」により特定のベット形態として決定された場合に参照される配当倍率である特定倍率とを記憶するＯＤＤＳ記憶部１０８と、遊技者への配当を判定する配当判定部１０９と、遊技者に配当を付与する配当付与部１１１とを有している。配当判定部１０９は、ベット実行部１０５が実行したベットと、マーク判定部１０６が判定した特定マークとを参照し、特定マークとチップがベットされたベット領域とが対応関係にあるか否かを判定する。そして、配当判定部１０９は、特定マークとチップがベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、入賞とし、ＯＤＤＳ記憶部１０８が記憶する配当倍率（オッズ）のうち、チップがベットされたベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率と、ベット領域にベットされていたチップとに基づいて配当（クレジット）を算出する。算出された配当は、配当付与部１１１によって、遊技者に付与される。即ち、コントローラ１００は、特定マークと遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、ベット領域にベットされた遊技価値と、ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当（クレジット）を付与する第３処理を実行する。
【００３８】
さらに、コントローラ１００は、ＯＤＤＳ  ＵＰ実行部１０７を有している。ＯＤＤＳ  ＵＰ実行部１０７は、単位ゲーム毎に「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」を実行し、特定のベット形態をランダムに決定する。なお、上述したように、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」によって、いずれのベット形態も特定のベット形態として決定されない場合もある。即ち、コントローラ１００は、全てのベット形態の中から一又は複数のベット形態を特定のベット形態としてランダムに決定する第４処理を実行する。
【００３９】
配当判定部１０９は、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」によって決定された特定のベット形態がある場合には、ＯＤＤＳ記憶部１０８が記憶する配当倍率（オッズ）のうち、特定のベット形態に設定された配当倍率を、通常倍率から特定倍率に切り替えて、配当（クレジット）を算出する。即ち、コントローラ１００は、特定のベット形態に設定された配当倍率を通常倍率から通常倍率よりも倍率の高い特定倍率に切り替える第５処理を実行する。
【００４０】
また、表示制御部１０４は、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」によって決定された特定のベット形態がある場合には、配当付与部１１１が配当を付与する前に、表示部１０２にＯＤＤＳ画面を表示させる。このＯＤＤＳ画面は、各ベット形態に設定された配当倍率（オッズ）をベット形態毎に表示している。そして、表示制御部１０４は、ＯＤＤＳ画面において、特定のベット形態に設定された配当倍率が、通常倍率から特定倍率に切り替わる様子を表示させる。即ち、コントローラ１００は、配当を付与する前に、配当倍率が切り替わる様子をディスプレイ（表示部１０２）に表示させる第６処理を実行する。
【００４１】
なお、コントローラ１００の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【００４２】
（コントローラ１００の動作）
上記の構成において、コントローラ１００の動作を説明する。先ず、入力部１０３からベット情報がベット実行部１０５に入力され、入力されたベット情報は表示制御部１０４によって表示部１０２に表示される。これにより、コントローラ１００は、ディスプレイ（表示部１０２）に表示された複数のベット領域のうち、入力デバイス（入力部１０３）が外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、このベット領域に対応するベット形態で遊技価値（チップ）をベットする第１処理を実行することになる。そして、ルーレット装置１０１がゲーム実行部１１０により動作されることにより、複数のマークのいずれかが無作為に選ばれて特定マークとして決定される。特定マークは、マーク判定部１０６により判定される。これにより、コントローラ１００は、ボールを転動させて、ボールの停止位置に対応するマークを特定マークとする第２処理を実行することになる。
【００４３】
これに前後して、ＯＤＤＳ  ＵＰ実行部１０７により、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」が実行されて、特定のベット形態がランダムに決定される。これにより、コントローラ１００は、全てのベット形態の中から一又は複数のベット形態を特定のベット形態としてランダムに決定する第４処理を実行することになる。そして、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」によって決定された特定のベット形態がある場合には、配当判定部１０９により、ＯＤＤＳ記憶部１０８が記憶する配当倍率（オッズ）のうち、特定のベット形態に設定された配当倍率が、通常倍率から特定倍率に切り替えられる。これにより、コントローラ１００は、特定のベット形態に設定された配当倍率を通常倍率から通常倍率よりも倍率の高い特定倍率に切り替える第５処理を実行することになる。また、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」によって決定された特定のベット形態がある場合には、表示制御部１０４によって、表示部１０２にＯＤＤＳ画面が表示され、特定のベット形態に設定された配当倍率が、通常倍率から特定倍率に切り替わる様子が表示される。これにより、コントローラ１００は、配当を付与する前に、配当倍率が切り替わる様子をディスプレイ（表示部１０２）に表示させる第６処理を実行することになる。
【００４４】
そして、配当判定部１０９により、特定マークとチップがベットされたベット領域とが対応関係にあるか否かが判定され、特定マークとチップがベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、入賞とされて、ベット領域にベットされたチップと、ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当（クレジット）が算出される。そして、配当付与部１１１によって、算出された配当（クレジット）が遊技者に付与される。これにより、コントローラ１００は、特定マークと遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、ベット領域にベットされた遊技価値と、ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当（クレジット）を付与する第３処理を実行することになる。
【００４５】
以上の動作から明らかなように、ルーレットゲーム機１は、図１にも示すように、複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させる単位ゲームを繰り返し行い、ディスプレイに表示された複数のベット領域のうち、入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、このベット領域に対応するベット形態で遊技価値をベットし、ボールを転動させて、ボールの停止位置に対応するマークを特定マークとし、特定マークと遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、ベット領域にベットされた遊技価値と、ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与し、全てのベット形態の中から一又は複数のベット形態を特定のベット形態としてランダムに決定し、特定のベット形態に設定された配当倍率を通常倍率から通常倍率よりも倍率の高い特定倍率に切り替え、配当を付与する前に、配当倍率が切り替わる様子をディスプレイに表示させるプレイ方法を実現している。
【００４６】
上記のプレイ方法によれば、全てのベット形態の中からランダムに決定された特定のベット形態に設定された配当倍率が通常倍率から特定倍率に切り替えられる。これにより、特定のベット形態でベットしており、特定のベット形態で入賞した場合には、付与される配当が通常よりも多くなるから、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される場合がある。また、配当倍率が切り替わる様子がディスプレイに表示されるから、自分がベットしていたベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率が切り替わるか否かを遊技者に注視させることで、遊技者の期待感が更に向上される場合がある。
【００４７】
（表示状態）
上記のルーレットゲーム機１及びルーレットゲームのプレイ方法の動作過程における表示部（ディスプレイ）１０２の表示状態の一例を具体的に説明する。なお、表示状態の説明は、図３に示すように、表示部１０２が複数のベット領域（ＢＥＴエリア）７２を含むＢＥＴ画面６１等を表示する電気的構成に基づいて行う。
【００４８】
ルーレットゲーム機１でルーレットゲームが実行されている間において、表示部１０２には、図３に示すように、テーブル式ベッティングボード６０を有するＢＥＴ画面６１が表示される。このテーブル式ベッティングボード６０には、複数のベット領域がＢＥＴエリア７２として設けられている。なお、表示部１０２の前面側には、外部から押圧操作可能で透光性を有するタッチパネル５０が入力部（入力デバイス）１０３として設けられている。このため、ＢＥＴエリア７２等のＢＥＴ画面６１上の様々な部位が遊技者により押圧されるとの記述は、タッチパネル５０のＢＥＴエリア７２等に対応する様々な部位が遊技者により押圧されることを意味している。
【００４９】
図３に示すように、ＢＥＴ画面６１に表示されるテーブル式ベッティングボード６０には、「０」、「００」、「１」〜「３６」の３８種の数字と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットするための特殊なＢＥＴエリアも同様にマス目状に配列されている。
【００５０】
テーブル式ベッティングボード６０の下方には、画面左から順に、結果履歴表示部６５、単位ＢＥＴボタン６６、払い戻し結果表示部６７、クレジット数表示部６８が表示されている。
【００５１】
結果履歴表示部６５は、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、遊技者がベットを行い、ボールが転動されて停止し、当たり番号（決定された数字、特定マーク）に基づいてクレジット（配当）の払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。）における当たり番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たに１組の当たり番号が上から追加して表示されていき、最大１０ゲームの当たり番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００５２】
単位ＢＥＴボタン６６は、遊技者が指定したＢＥＴエリア７２（番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にチップをベットするためのボタンである。単位ＢＥＴボタン６６は、１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄの四種類からなる。
【００５３】
先ず、ベットするＢＥＴエリア７２が遊技者の指等で押圧されることにより、後述のカーソル７０が指定される。その状態で、１ＢＥＴボタン６６Ａが押圧される毎に、チップが１枚ずつ（１ＢＥＴボタン６６Ａが指等で押圧される毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）ベットされる。また、５ＢＥＴボタン６６Ｂが押圧されると、チップが５枚単位（５ＢＥＴボタン６６Ｂが指等で押圧される毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットされる。また、１０ＢＥＴボタン６６Ｃが押圧されると、チップが１０枚単位（１０ＢＥＴボタン６６Ｃが指等で押圧される毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットされる。更に、１００ＢＥＴボタン６６Ｄが押圧されると、チップが１００枚単位（１００ＢＥＴボタン６６Ｄが指等で押圧される毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットされる。従って、多量のチップがベットされる際にも、その操作が簡略化される。
【００５４】
払い戻し結果表示部６７には、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数からベット枚数を引いた数が、前回のゲームによって遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【００５５】
クレジット数表示部６８には、遊技者が現在所有しているクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップがベットされた際に、そのベット枚数（チップ一枚につき１クレジット）に応じて減少される。また、ベットした数字が入賞し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加される。なお、遊技者が所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００５６】
また、テーブル式ベッティングボード６０の上部には、ＢＥＴタイム表示部６９が設けられている。ＢＥＴタイム表示部６９は、遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「２０」が表示され、１秒ごとに数字が１ずつ減少され、数字が「０」となったときにベット操作の受付が終了される。また、遊技者のベット期間が残り５秒となった場合に、後述するボール投入装置が駆動されて、ボールがウィル上に投入される。
【００５７】
また、ＢＥＴタイム表示部６９の右側には、ＪＡＣＫ  ＰＯＴ（ＪＰ）方式によって現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＪＰ表示部７３が設けられている。ここで、ＪＰ方式のクレジット数は、後述する全１２箇所のステーション４においてベットされたクレジットの内、０．５％のクレジットが累積して加算されるものであり、ＪＰ表示部７３は、全てのステーション４で共通の数値を表示する。そして、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」で決定された特定のベット形態で入賞した場合には、遊技者に付与される配当の半分が、ＪＰ方式のクレジット数から払い出される。なお、ＪＰ方式によって現在までに蓄積されたクレジット数は、ＪＰ表示部７３の他に、後述する電光表示部５のＪＰ額表示部１５（図５参照）においても表示される。
【００５８】
また、テーブル式ベッティングボード６０上には、現在遊技者が選択しているＢＥＴエリア７２を示すカーソル７０が表示される。また、現時点までにおいてベットされたチップの枚数とＢＥＴエリア７２とを示すチップマーク７１が表示される。チップマーク７１上に表示された数字は、チップのベット枚数を示している。例えば、図３に示すように「１８」のマスに置かれた「７」のチップマーク７１は、数字「１８」に７枚のチップがベットされていることを示している。なお、このように１つの数字のみにベットするベット形態は、「ストレート（Ｓｔｒａｉｇｈｔ）」と呼ばれるベット形態である。
【００５９】
また、「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた「１」のチップマーク７１は、「５」、「６」、「８」、「９」の４つの数字がカバーされて１枚のチップがベットされていることを示している。なお、このように４つの数字をカバーしてベットするベット形態は、「コーナー（Ｃｏｒｎｅｒ）」と呼ばれるベット形態である。
【００６０】
他のベット形態としては、２つの数字の間のライン上に２つの数字をカバーしてベットする「スプリット（Ｓｐｌｉｔ）」、横一列（図３中、縦方向の一列）の端に３つの数字（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてベットする「ストリート（Ｓｔｒｅｅｔ）」、「００」と「３」の間のライン上に「０」、「００」、「１」、「２」、「３」の５つの数字をカバーしてベットする「ファイブ（Ｆｉｖｅ）」、横二列（図３中、縦方向の二列）の数字の間に６つの数字（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてベットする「ライン（Ｌｉｎｅ）」、「２  ｔｏ  １」と書かれたマス目上で１２個の数字をカバーしてベットする「コラム（Ｃｏｌｕｍｎ）」、「１ｓｔ  １２」、「２ｎｄ  １２」、「３ｒｄ  １２」と書かれたマス目上でそれぞれ１２個の数字をカバーしてベットする「ダズン（Ｄｏｚｅｎ）」がある。
【００６１】
更に、他のベット形態としては、テーブル式ベッティングボード６０の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板の赤色の数字又は黒色の数字にベットする「Ｒｅｄ  ｏｒ  Ｂｌａｃｋ」、奇数の数字又は偶数の数字にベットする「Ｏｄｄ  ｏｒ  Ｅｖｅｎ」、１８以下の数字又は１９以上の数字にベットする「Ｌｏｗ  ｏｒ  Ｈｉｇｈ」がある。
【００６２】
なお、これら複数のベット形態の各々に設定された配当倍率（オッズ）は、それぞれ異なっている。ここで、配当倍率（オッズ）とは、チップ一枚あたりの入賞に対するクレジットの払い出し数である。配当倍率の詳細については後に詳細に説明する。
【００６３】
上記のように構成されたＢＥＴ画面６１でベットが行われる際には、先ず、ベットが行われるＢＥＴエリア７２（数字及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）が遊技者の指等により押圧される。その結果、押圧されたＢＥＴエリア７２が指定されたＢＥＴエリア７２とされ、カーソル７０が指定されたＢＥＴエリア７２に移動される。
【００６４】
その後、単位ＢＥＴボタン６６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄ）が押圧されることにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア７２にベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン６６Ｃが４回、５ＢＥＴボタン６６Ｂが１回、１ＢＥＴボタン６６Ａが３回押圧されれば、合計４８枚のチップがベットされることとなる。
【００６５】
また、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」によって決定された特定のベット形態がある場合には、表示部１０２には、図４に示すように、ＯＤＤＳ画面７５が表示される。ＯＤＤＳ画面７５には、ベット形態と、それに対応するＯＤＤＳ（配当倍率）とが表示されている。そして、特定のベット形態に対応するＯＤＤＳが、通常ＯＤＤＳ（通常倍率）から特定ＯＤＤＳ（特定倍率）に切り替わる様子が表示される。図４においては、「Ｌｉｎｅ」が特定のベット形態として決定されており、「Ｌｉｎｅ」に対応するＯＤＤＳが、通常ＯＤＤＳである「５：１」から特定ＯＤＤＳである「７：１」に切り替わる様子を示している。
【００６６】
（ルーレットゲーム機１の機械的構成）
次に、ルーレットゲーム機１の機械的構成について説明する。
【００６７】
図５に示すように、ルーレットゲーム機１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面の略中央部に設けられたルーレット装置３（ルーレット装置１０１）と、ルーレット装置３の周囲にルーレット装置３を取り囲むようにして設置された複数個（本実施形態では１２個）のステーション４と、筐体２の上方に設けられた電光表示部５と、を有する構成にされている。
【００６８】
ここでステーション４とは、ルーレット装置３の当たり番号を予想して行われる遊技者のベット操作を入力可能なベット部である。そして、ステーション４は少なくとも、貨幣やメダル等の遊技媒体が投入されるメダル投入口６と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等を有するコントロール部７と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置８（表示部（ディスプレイ）１０２）とを有し、遊技者のベット操作を受け付ける遊技領域である。
【００６９】
画像表示装置８は、入力部（入力デバイス）１０３としてのタッチパネル５０が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンが遊技者の指等で押圧されることによりその選択が可能となっている。画像表示装置８に表示される画像を認識した遊技者によって、タッチパネル５０やコントロール部７等が操作されることにより、ゲームが進行される。
【００７０】
また、各ステーション４が設置された筐体２の側面には、メダル払出口９がそれぞれ設けられている。更に、各ステーション４の画像表示装置８の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ１０が設けられている。
【００７１】
更に、各ステーション４の画像表示装置８上部には、ＷＩＮランプ１１がそれぞれ設けられている。そして、ステーション４でベットした数字（本実施形態では「００」、「０」、「１」〜「３６」）が入賞した場合には、入賞したステーション４のＷＩＮランプ１１が点灯される。なお、このＷＩＮランプ１１は、設置された全てのステーション４（本実施形態では１２台）から視認可能な位置に設けられている。つまり、同一のルーレットゲーム機１で遊技中の他の遊技者からＷＩＮランプ１１の点灯が視認可能にされている。
【００７２】
また、メダル投入口６の内部にはメダルセンサ（図示せず）が設けられており、メダル投入口６より投入されたメダル等の遊技媒体の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口９の内部にはホッパー（図示せず）が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。
【００７３】
また、筐体２の角に位置するコーナー部１２の内部には、サーバ１３が配置されている。サーバ１３は、各ステーション４と接続されており、各ステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させるものである。そのため、サーバ１３は遊技者によって操作されることのないように、通常はコーナー部１２の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部１２に設けられたコーナー扉１４を開放することによって、サーバ１３の操作が可能となる。
【００７４】
サーバ１３には、図示しない液晶ディスプレイ及びキーボードが接続されており、液晶ディスプレイにはメニュー画面やメンテナンス画面が表示される。また、キーボードは複数のキーが配置された操作手段であり、液晶ディスプレイにメニュー画面やメンテナンス画面が表示された状態で保守員により操作されることにより、ルーレットゲーム機１における各種設定や、メンテナンス作業が実行されるようにされている。
【００７５】
電光表示部５には、ＪＰ方式のクレジット数を表示するＪＰ額表示部１５が設けられている。なお、ＪＰ額表示部１５は電光表示部５の頂上部に設けられており、各ステーション４で遊技する全ての遊技者からその表示内容が視認可能にされている。
【００７６】
ルーレット装置３は、図６に示すように、筐体２に固定される枠体２１と、枠体２１の内側に回転可能に収納支持されたウィル２２とを有する構成にされている。そして、ウィル２２上面には凹状のナンバーポケット２３が多数（本実施形態では３８個）形成されている。更に、各ナンバーポケット２３の外方向におけるウィル２２の上面には、各ナンバーポケット２３と対応するように、図形文字としての「０」、「００」、「１」〜「３６」の各数字がマークとして表示された番号表示板２５が形成されている。即ち、言い換えれば、「００」、「０」、「１」〜「３６」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット２３がウィル２２に対して計３８個形成されている。
【００７７】
また、枠体２１の内部には、ボール投入口３６が形成されている。ボール投入口３６には、図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口３６からウィル２２上にボール２７が投入されるようになっている。また、ルーレット装置３の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材２８（図５参照）により覆われている。
【００７８】
また、ウィル２２の下方には当たり判定装置８６（図７参照）が設置されている。当たり判定装置８６は、ボール２７がどのナンバーポケット２３に収容されたかを判定するための装置である。さらに、ウィル２２の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置は、ゲーム終了後にウィル２２上のボール２７を回収する装置である。なお、ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【００７９】
ここで、枠体２１は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁２９が形成されている。ガイド壁２９は、投入されたボール２７を遠心力に抗してガイドしてボール２７を転動させるものである。そして、ボール２７は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２上に至る。そして、ウィル２２上に転がって来たボール２７は、更に回転するウィル２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に収容される。その結果、ボール２７が収容されたナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字が当たり判定装置８６によって判定され、当たり番号（特定マーク）となる。
【００８０】
コントロール部７は、図５に示すように、画像表示装置８の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、ステーション４に対向する位置から見て左側からＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン４８、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン４９が配置されている。
【００８１】
ＢＥＴ確定ボタン４７は、画像表示装置８によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。
【００８２】
払い戻しボタン４８は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン４８が押下されると、遊技者がゲーム等によって獲得して現在所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。
【００８３】
ヘルプボタン４９は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン４９が押下されると、その直後に画像表示装置８上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００８４】
（ルーレットゲーム機１の電気的構成）
次に、ルーレットゲーム機１の電気的構成について説明する。
【００８５】
（サーバ１３の電気的構成）
図７に示すように、ルーレットゲーム機１は、サーバ１３とサーバ１３に接続された複数（本実施形態では１２台）のステーション４とを有する構成にされており、更にサーバ１３には、ルーレット装置３と電光表示部５とが接続されている。なお、ステーション４の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【００８６】
サーバ１３は、サーバ１３の全体の制御を行う演算装置及び制御装置としてのサーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３と、サーバ制御用ＣＰＵ８１に接続されたタイマー８４と、液晶駆動回路８５を介して接続された液晶ディスプレイ３２と、キーボード３３とを有する構成にされている。
【００８７】
サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４から供給される入力信号等、並びに、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、ルーレット装置３に備えられた駆動モータを駆動させることによりボール２７の発射やウィル２２の回転を行うとともに、ボールの落下位置を特定する当たり判定装置８６を制御することによりボールが落下した当たり番号の判定を行う。そして、ルーレット装置３で得られた１個の当たり番号と、各ステーション４から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの入賞判定を行い、各ステーション４において払い出されるクレジット数を計算する。
【００８８】
ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」を行うプログラム、各ステーション４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。また、ＲＯＭ８２は、各ベット形態に設定された配当倍率（所謂オッズ、チップ一枚あたりの入賞に対するクレジットの払い出し数）を、図９のＯＤＤＳ管理テーブルとして記憶しているとともに、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」の際に用いられるＯＤＤＳ  ＵＰ対象決定テーブルを記憶している。
【００８９】
一方、ＲＡＭ８３は、各ステーション４から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置３の当たり番号、現在までに累積されたＪＰ方式のクレジット数、及びサーバ制御用ＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００９０】
更に、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、時間計測を行うタイマー８４が接続されている。タイマー８４の時間情報はサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信され、サーバ制御用ＣＰＵ８１はタイマー８４の時間情報に基づいてウィル２２の回転動作やボール２７の投入を行う。
【００９１】
また、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、電光表示部５（図５参照）が接続されている。サーバ制御用ＣＰＵ８１には、ＬＥＤ等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部５に対して所定の文字等の表示を行う。更に、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、電光表示部５のＪＰ額表示部１５に、現在までに累積されているＪＰ方式のクレジット数を表示させる。
【００９２】
（ステーション４の電気的構成）
次に、本実施形態に係るサーバ１３に接続されたステーション４の制御系に係る構成について図８に基づき説明する。図８は本実施形態に係るステーション４の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、１２台設けられたステーション４は基本的に同じ構成を有しており、以下には１台のステーション４を例にして説明する。
【００９３】
ステーション４は、図８に示すように、ステーション制御部９０、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。ステーション制御部９０は、ステーション制御用ＣＰＵ９１と、ＲＯＭ９２と、ＲＡＭ９３とを有している。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ９３は、ステーション制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、遊技者が現在所有する（ステーション４に貯留された）クレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００９４】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、コントロール部７（図５参照）に設けられたＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻しボタン４８、ヘルプボタン４９がそれぞれ接続されている。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ９２、ＲＡＭ９３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する。
【００９５】
一方、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、この命令信号に基づいて、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４において単位ゲームを進行させる。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４において単位ゲームを進行させる。
【００９６】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。ホッパー９４は、ステーション制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口９（図５参照）から払い出す。
【００９７】
更に、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して画像表示装置８が接続されている。液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、画像表示装置８での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置８で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ステーション制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置８に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置８に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００９８】
また、画像表示装置８の前面側には、上述したようにタッチパネル５０が取り付けられている。タッチパネル５０の操作情報は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。タッチパネル５０が押圧操作されることによって、ＢＥＴ画面６１において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、ＢＥＴエリア７２の選択、単位ＢＥＴボタン６６の操作等が行われ、その情報がステーション制御用ＣＰＵ９１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３に現在の遊技者のベット情報（ＢＥＴ画面６１において指定したＢＥＴエリア７２、ベットしたチップの枚数、並びに、ベット形態）が随時記憶される。更に、そのベット情報は、サーバ制御用ＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリアに記憶される。
【００９９】
更に、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、音出力回路９６を介してスピーカ１０が接続されている。スピーカ１０は、音出力回路９６からの出力信号に基づき、各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。更に、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ランプ制御回路９８を介してＷＩＮランプ１１が接続されている。ＷＩＮランプ１１は、ベットした数字が入賞した場合に、ランプ制御回路９８により点灯される。
【０１００】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、メダルセンサ９７が接続されている。メダルセンサ９７はメダル投入口６（図５参照）から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶された遊技者の所有するクレジット数を増加させる。
【０１０１】
（ＯＤＤＳ管理テーブル）
次に、入賞時の配当を算出する際に参照されるＯＤＤＳ管理テーブルについて、図９を用いて説明する。このＯＤＤＳ管理テーブルは、サーバ１３のＲＯＭ８２に記憶されており、通常ＯＤＤＳと特定ＯＤＤＳとが、ベット形態の種類に対応付けられている。また、各ベット形態に１つの番号が対応付けられている。なお、通常ＯＤＤＳとは、対応するベット形態が「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」によって特定のベット形態として決定されなかった場合に参照される通常倍率のことであり、特定ＯＤＤＳとは、対応するベット形態が「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」によって特定のベット形態として決定された場合に参照される特定倍率のことである。
【０１０２】
例えば、「ストレート（Ｓｔｒａｉｇｈｔ）」のベット形態に対応する通常ＯＤＤＳは、「３５：１」である。なお、「３５：１」とは、「１」のクレジット（チップ）をベットして入賞した際に、元の「１」のクレジットに加えて、「３５」のクレジットが払い出されることを意味する。つまり、「３５：１」のオッズで入賞した場合には、ベットした額の３６倍のクレジットが払い出されることとなる。また、「ダズン（Ｄｏｚｅｎ）」のベット形態に対応する通常ＯＤＤＳは、「２：１」である。
【０１０３】
また、「ストレート（Ｓｔｒａｉｇｈｔ）」のベット形態に対応する特定ＯＤＤＳは、「３９：１」である。つまり、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」によって「ストレート（Ｓｔｒａｉｇｈｔ）」が特定のベット形態として決定され、「ストレート（Ｓｔｒａｉｇｈｔ）」のベット形態で入賞した場合に、ベットした額の４０倍のクレジットが払い出されることとなる。このように、特定ＯＤＤＳは通常ＯＤＤＳよりも倍率が高い。
【０１０４】
（ＯＤＤＳ  ＵＰ対象決定テーブル）
次に、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」の際に用いられるＯＤＤＳ  ＵＰ対象決定テーブルについて、図１０を用いて説明する。このＯＤＤＳ  ＵＰ対象決定テーブルは、サーバ１３のＲＯＭ８２に記憶されており、変更対象番号欄と、乱数範囲欄とが設けられている。変更対象番号欄における各番号は、図９のＯＤＤＳ管理テーブルにおける各番号に対応している。そして、「０」〜「２５５」の全乱数範囲から一つの乱数がランダムに決定されると、この乱数の属する乱数範囲に対応する変更対象番号が、特定のベット形態を示す番号として決定される。
【０１０５】
例えば、乱数「１９２」が決定された場合には、「１９２」の属する「１９０〜１９５」の乱数範囲に対応する変更対象番号「６」が、特定のベット形態を示す番号として決定される。この場合、図９において、番号「６」に対応する「ライン（Ｌｉｎｅ）」が特定のベット形態となり、「ライン（Ｌｉｎｅ）」のベット形態に設定されたＯＤＤＳが通常ＯＤＤＳから特定ＯＤＤＳに切り替えられることになる。また、乱数「２２９」が決定された場合には、「２２９」の属する「２２６〜２３１」の乱数範囲に対応する変更対象番号「３，４」が、特定のベット形態を示す番号として決定される。この場合、図９において、番号「３」に対応する「ストリート（Ｓｔｒｅｅｔ）」と番号「４」に対応する「コーナー（Ｃｏｒｎｅｒ）」とが特定のベット形態となり、「ストリート（Ｓｔｒｅｅｔ）」のベット形態及び「コーナー（Ｃｏｒｎｅｒ）」のベット形態にそれぞれ設定されたＯＤＤＳが通常ＯＤＤＳから特定ＯＤＤＳに切り替えられることになる。
【０１０６】
（ルーレットゲーム機１の処理動作）
次に、ルーレットゲーム機１において行われる処理動作について説明する。各ステーション４のステーション制御用ＣＰＵ９１と、サーバ１３のサーバ制御用ＣＰＵ８１とが、連携して遊技処理を実行することにより、単位ゲームが進行される。
【０１０７】
（ステーション側遊技処理）
各ステーション４のステーション制御用ＣＰＵ９１は、図１１、図１２に示すステーション側遊技処理ルーチンを実行する。まず、図１１に示すように、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ９７の検出信号に基づいて判定する（Ｓ１）。メダル又は貨幣の投入がない場合には（Ｓ１：ＮＯ）、Ｓ１を繰り返すことで、メダル又は貨幣が投入されるまで待機する。一方、メダル又は貨幣の投入があった場合には（Ｓ１：ＹＥＳ）、投入枚数に応じた額のクレジットデータをＲＡＭ９３に記録させる（Ｓ２）。続いて、メダル又は貨幣の投入を検出したことを通知するメダル投入信号をサーバ１３に送信する（Ｓ３）。
【０１０８】
そして、ステーション４の画像表示装置８に、図３に示したＢＥＴ画面６１を表示させ（Ｓ４）、遊技者によるベット操作の受け付けを開始する（Ｓ５）。ゲームに参加した遊技者は、ベット操作が可能となったベット期間中に、タッチパネル５０を操作して、自分が予想する数字に関連したＢＥＴエリア７２に自分のチップをベットすることとなる（図３参照）。なお、遊技者は、ベット期間が開始された単位ゲームに途中から参加することも可能であり、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、最大１２人で遊技することができる。
【０１０９】
そして、ベット期間が終了した旨を通知するベット期間終了信号をサーバ１３から受信すると（Ｓ６）、タッチパネル５０でのベット操作の受付を終了する（Ｓ７）。その後、ステーション４において遊技者が行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア７２、並びに指定したＢＥＴエリア７２にベットしたチップの枚数（ベット数）とベット形態）をサーバ１３に送信する（Ｓ８）。
【０１１０】
次に、図１２に示すように、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」の結果をサーバ１３から受信する（Ｓ９）。ここで、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」の結果は、ＯＤＤＳ  ＵＰ対象となるベット形態（特定のベット形態）があるか否か、及び、どのベット形態が特定のベット形態であるのかを示す情報である。次に、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」によって決定された特定のベット形態があるか否かを判定し（Ｓ１０）、特定のベット形態があると判定した場合には（Ｓ１０：ＹＥＳ）、図４に示すように、ＯＤＤＳ画面７５を画像表示装置８に表示させる（Ｓ１１）。そして、特定のベット形態に対応するＯＤＤＳが通常ＯＤＤＳから特定ＯＤＤＳに切り替わる様子を表示させる（Ｓ１２）。
【０１１１】
その後、或いは、特定のベット形態がないと判定した場合には（Ｓ１０：ＮＯ）、サーバ１３から送信されたクレジットの払出結果を受信する（Ｓ１３）。その後、払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う（Ｓ１４）。具体的には、クレジットデータをＲＡＭ９３に記録させ、払い戻しボタン４８が押下されると、現在ＲＡＭ９３に記憶されたクレジット数に応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）をメダル払出口９から払い出させる。その後、ＷＩＮランプ点灯処理を行い（Ｓ１５）、入賞時にＷＩＮランプ１１を点灯させる。その後、いずれかのステーション４において遊技が継続して行われる場合には、Ｓ４へと戻り、再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。一方、全てのステーション４において遊技が終了される場合には、ステーション側遊技処理ルーチンを終了する。
【０１１２】
（サーバ側遊技処理）
サーバ１３のサーバ制御用ＣＰＵ８１は、図１１、図１２に示すサーバ側遊技処理ルーチンを実行する。まず、図１１に示すように、いずれかのステーション４から送信されたメダル検出信号を受信し（Ｓ１０１）、遊技者からのベット操作を受け付けるベット期間の計測を開始する（Ｓ１０２）。次に、ベット期間が残り５秒となったか否かを判定する（Ｓ１０３）。なお、残りのベット期間はＢＥＴタイム表示部６９によって画像表示装置８に表示される（図３参照）。ベット期間が残り５秒になっていないと判定した場合には（Ｓ１０３：ＮＯ）、Ｓ１０３を繰り返すことで、残りベット期間が５秒となるまで待機する。一方、ベット期間が残り５秒となったと判定した場合には（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、ボール投入装置を駆動させ、ウィル２２にボール２７を投入する（Ｓ１０４）。更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル２２を回転させる。投入されたボール２７は、ガイド壁２９に沿ってウィル２２上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２の中心部分へと至る（図６参照）。
【０１１３】
そして、ベット期間が終了したか否かを判定する（Ｓ１０５）。ベット期間が終了していないと判定した場合には（Ｓ１０５：ＮＯ）、Ｓ１０５を繰り返すことで、ベット期間が終了するまで待機する。一方、ベット期間が終了したと判定した場合には（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、ベット期間が終了したことを通知するベット期間終了信号を各ステーション４に送信する（Ｓ１０６）。そして、各ステーション４において遊技者が行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア７２、並びに指定したＢＥＴエリア７２にベットしたチップの枚数（ベット数）とベット形態）を受信し、ＲＡＭ８３に記憶する（Ｓ１０７）。
【０１１４】
その後、各ステーション４でベットされた合計クレジットの０．５％に相当するクレジットをＲＡＭ８３に記録されたＪＰ方式のクレジット数に累積して加算する（Ｓ１０８）。そして、それに伴ってＪＰ額表示部１５やＪＰ表示部７３の表示を更新させる。
【０１１５】
ここで、ウィル２２上に転がって来たボール２７は、回転するウィル２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に納まり、ボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字（図６では「００」、「０」、「１」〜「３６」のいずれか）が当たり番号となる。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ボール２７がナンバーポケット２３に収納された後、当たり判定装置８６を駆動させ、ボール２７がどの数字に対応付けられたナンバーポケット２３に収容されたかを判定する（Ｓ１０９）。これにより、当たり番号が決定される。
【０１１６】
続いて、図１２に示すように、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」を行う（Ｓ１１０）。そして、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」の結果を各ステーション４に送信する（Ｓ１１１）。そして、各ステーション４から受信したベット情報と、当たり番号とから、各ステーション４においてベットされたチップが入賞しているか否かを判定する（Ｓ１１２）。
【０１１７】
そして、配当計算処理を実行する（Ｓ１１３）。配当計算処理では、まず、当たり番号にベットされた当たりチップをステーション４ごとに認識する。そして、入賞が発生していれば、ＲＯＭ８２に記憶されたＯＤＤＳ管理テーブル（図９参照）を参照して、入賞に係るベット形態が特定のベット形態でなければ通常ＯＤＤＳを用いて、入賞に係るベット形態が特定のベット形態であれば特定ＯＤＤＳを用いて、各ステーション４に払い出すクレジットの配当額の合計を計算する。
【０１１８】
その後、配当計算処理に基づくクレジットの払出結果を各ステーション４に送信する（Ｓ１１４）。その後、必要に応じてＪＰ方式のクレジット数を減算する（Ｓ１１５）。つまり、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」において決定された特定のベット形態で入賞が発生した場合には、遊技者に付与する配当の半分を、ＪＰ方式のクレジット数から払い出す。そして、それに伴ってＪＰ額表示部１５やＪＰ表示部７３の表示を更新する。そして、ウィル２２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル２２上のボール２７を回収する（Ｓ１１６）。その後、いずれかのステーション４において遊技が継続して行われる場合には、Ｓ１０２へと戻り、再度ベット期間を開始させる。一方、全てのステーション４において遊技が終了される場合には、サーバ側遊技処理ルーチンを終了する。
【０１１９】
以上のように、全てのベット形態の中からランダムに決定された特定のベット形態に設定された配当倍率（ＯＤＤＳ）が通常倍率（通常ＯＤＤＳ）から特定倍率（特定ＯＤＤＳ）に切り替えられる。これにより、特定のベット形態でベットしており、特定のベット形態で入賞した場合には、付与される配当が通常よりも多くなるから、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される場合がある。また、配当倍率が切り替わる様子がディスプレイ（画像表示装置８）に表示されるから、自分がベットしていたベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率が切り替わるか否かを遊技者に注視させることで、遊技者の期待感が更に向上される場合がある。
【０１２０】
なお、上記の実施形態では、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」によって、単位ゲームに参加している全ての遊技者は、入賞時の配当が通常よりも多くなる利益を享受することができるようにされているが、例えば、参加料をチップとは別に支払った遊技者のみが、入賞時の配当が通常よりも多くなる利益を享受することができるようにされていてもよい。つまり、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」において決定された特定のベット形態で入賞が発生した場合に、入賞が発生した遊技者が予め参加料を支払っていなければ、この遊技者に対する配当は通常ＯＤＤＳを用いて算出される一方、入賞が発生した遊技者が予め参加料を支払っていれば、この遊技者に対する配当は特定ＯＤＤＳによって算出されるようにされていてもよい。
【０１２１】
また、「ＯＤＤＳ  ＵＰ決定処理」において決定された特定のベット形態で入賞が発生した場合に、ＪＰ方式のクレジット数から配当の半分が払い出される構成にされているが、この構成に限定されるものではない。例えば、上述したように、参加料を支払った遊技者のみが、入賞時の配当が通常よりも多くなる利益を享受することができるようにされている場合には、遊技者が支払った参加料を累積しておいて、累積した参加料の総額から配当の一部又は全部が払い出される構成にされていてもよい。
【０１２２】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０１２３】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】ルーレットゲーム機のプレイ方法を示す説明図である。
【図２】ルーレットゲーム機のブロック図である。
【図３】表示画面の説明図である。
【図４】表示画面の説明図である。
【図５】ルーレットゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図６】ルーレット装置の平面図である。
【図７】ルーレットゲーム機の電気的構成を模式的に示すブロック図である。
【図８】ステーションの電気的構成を模式的に示すブロック図である。
【図９】ＯＤＤＳ管理テーブルを示す図である。
【図１０】ＯＤＤＳ  ＵＰ対象決定テーブルを示す図である。
【図１１】遊技処理のフローチャートである。
【図１２】遊技処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２５】
１    ルーレットゲーム機
３    ルーレット装置
４    ステーション
１３    サーバ
【図１】
2008253372.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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