(57)【要約】      （修正有）【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーム装置を提供する。【解決手段】レスキューペイは、消費額（第１の実施の形態及び後述する各実施の形態では、消費額は、プレーヤがスロットマシンにベットしたメダルの数から、スロットマシンがプレーヤに支払ったメダルの数を差し引いた数となる）が出たプレーヤを救済するためにメダルを支払うというものである。スロットマシンは、単位ゲームカウンタの値ＴａがＴａ ｍａｘ ｋに達した際に、レスキューペイを実行する。【選択図】図１
2008259846.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
賭け金の支払いが行われる契機となる単位ゲームの実行回数を示す基準回数を複数種類記憶する記憶デバイスと、
（ａ）前記単位ゲームを繰り返し実行する制御を行い、
（ｂ）所定のリセット条件が満たされる毎に、複数種類の前記基準回数について、値の小さなものから順に無効とする制御を行い、
（ｃ）前記単位ゲームの実行回数を記憶し、
（ｄ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したか否かを判定し、
（ｅ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したと判定された場合に、賭け金を支払い、
（ｆ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数を無効とする、ように動作するコントローラと、を備えるゲーム装置。
【請求項２】
賭け金の支払いが行われる契機となる単位ゲームの実行回数を示す基準回数と、賭け金の支払い額とを対応させて複数種類記憶する記憶デバイスと、
（ａ）前記単位ゲームを繰り返し実行し、
（ｂ）所定のリセット条件が満たされる毎に、複数種類の前記基準回数について、値の小さなものから順に無効とする制御を行い、
（ｃ）前記単位ゲームの実行回数を記憶し、
（ｄ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したか否かを判定し、
（ｅ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れか一の基準回数に到達したと判定された場合に、当該一の基準回数に応じた支払い額の賭け金を支払い、
（ｆ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数を無効とする、ように動作するコントローラと、を備えるゲーム装置。
【請求項３】
賭け金の支払いが行われる契機となる単位ゲームの実行回数を示す基準回数と、賭け金の支払い額とを対応させて複数種類記憶する記憶デバイスと、
（ａ）前記単位ゲームを繰り返し実行する制御を行い、
（ｂ）所定のリセット条件が満たされる毎に、複数種類の前記基準回数について、値の小さなものから順に無効とし、
（ｃ）前記単位ゲームの実行回数を記憶し、
（ｄ）前記所定のリセット条件と、各前記基準回数に対応する支払い額と、記憶された前記単位ゲームの実行回数が各前記基準回数に到達するまでの残り単位ゲーム数と、をディスプレイに表示し、
（ｅ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したか否かを判定し、
（ｆ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れか一の基準回数に到達したと判定された場合に、当該一の基準回数に応じた支払い額の賭け金を支払い、
（ｇ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数を無効とする、ように動作するコントローラと、を備えるゲーム装置。
【請求項４】
賭け金の支払いが行われる契機となる単位ゲームの実行回数を示す基準回数を複数種類記憶する記憶デバイスと、
（ａ）前記単位ゲームを繰り返し実行し、
（ｂ）所定のリセット条件が満たされる毎に、複数種類の前記基準回数について、値の小さなものから順に無効とし、
（ｃ）前記単位ゲームの実行回数を記憶し、
（ｄ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したか否かを判定し、
（ｅ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したと判定された場合に、賭け金の支払いを受けるか否かの入力が可能な入力デバイスを用いた入力を受け付け、
（ｆ）前記入力デバイスから入力された情報が、賭け金の支払いを受ける旨を示す場合に、賭け金を支払い、
（ｇ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数を無効とする、ように動作するコントローラと、を備えるゲーム装置。
【請求項５】
賭け金の支払いが行われる契機となる単位ゲームの実行回数を示す基準回数を複数種類記憶する記憶デバイスと、
（ａ）前記単位ゲームを繰り返し実行し、
（ｂ）所定のリセット条件が満たされる毎に、複数種類の前記基準回数について、値の小さなものから順に無効とし、
（ｃ）前記単位ゲームの実行回数を記憶し、
（ｄ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したか否かを判定し、
（ｅ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したと判定された場合に、賭け金の支払いを受けるか否かの入力が可能な入力デバイスを用いた入力を受け付け、
（ｆ）前記入力デバイスから入力された情報が、賭け金の支払いを受ける旨を示す場合に、賭け金を支払い、
（ｇ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数を無効とし、
（ｈ）前記入力デバイスから入力された情報が、賭け金の支払いを受ける旨を示す場合に、記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数よりも値が大きな前記基準回数を無効とする、ように動作するコントローラと、を備えるゲーム装置。
【請求項６】
賭け金の支払いが行われる契機となる単位ゲームの実行回数を示す基準回数と、賭け金の支払い額とを対応させて複数種類記憶する記憶デバイスと、
（ａ）前記単位ゲームを繰り返し実行し、
（ｂ）所定のリセット条件が満たされる毎に、複数種類の前記基準回数について、値の小さなものから順に無効とし、
（ｃ）前記単位ゲームの実行回数を記憶し、
（ｄ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したか否かを判定し、
（ｅ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れか一の基準回数に到達したと判定された場合に、賭け金の支払いを受けるか否かの入力が可能な入力デバイスを用いた入力を受け付け、
（ｆ）前記入力デバイスから入力された情報が、賭け金の支払いを受ける旨を示す場合に、前記一の基準回数に応じた支払い額の賭け金を支払い、
（ｇ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数を無効とする、ように動作するコントローラと、を備えるゲーム装置。
【請求項７】
賭け金の支払いが行われる契機となる単位ゲームの実行回数を示す基準回数と、賭け金の支払い額とを対応させて複数種類記憶する記憶デバイスと、
（ａ）前記単位ゲームを繰り返し実行し、
（ｂ）所定のリセット条件が満たされる毎に、複数種類の前記基準回数について、値の小さなものから順に無効とする制御を行い、
（ｃ）前記単位ゲームの実行回数を記憶し、
（ｄ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したか否かを判定し、
（ｅ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れか一の基準回数に到達したと判定された場合に、賭け金の支払いを受けるか否かの入力が可能な入力デバイスを用いた入力を受け付け、
（ｆ）前記入力デバイスから入力された情報が、賭け金の支払いを受ける旨を示す場合に、前記一の基準回数に応じた支払い額の賭け金を支払い、
（ｇ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数を無効とし、
（ｈ）前記入力デバイスから入力された情報が、賭け金の支払いを受ける旨を示す場合に、記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数よりも値が大きな前記基準回数を無効とする、ように動作するコントローラと、を備えるゲーム装置。
【請求項８】
賭け金の支払いが行われる契機となる単位ゲームの実行回数を示す基準回数と、賭け金の支払い額とを対応させて複数種類記憶する記憶デバイスと、
（ａ）前記単位ゲームを繰り返し実行する制御を行い、
（ｂ）所定のリセット条件が満たされる毎に、複数種類の前記基準回数について、値の小さなものから順に無効とし、
（ｃ）前記単位ゲームの実行回数を記憶し、
（ｄ）前記所定のリセット条件と、各前記基準回数に対応する支払い額と、記憶された前記単位ゲームの実行回数が各前記基準回数に到達するまでの残り単位ゲーム数と、をディスプレイに表示し、
（ｅ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したか否かを判定し、
（ｆ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れか一の基準回数に到達したと判定された場合に、賭け金の支払いを受けるか否かの入力が可能な入力デバイスを用いた入力を受け付け、
（ｇ）前記入力デバイスから入力された情報が、賭け金の支払いを受ける旨を示す場合に、前記一の基準回数に応じた支払い額の賭け金を支払い、
（ｈ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数を無効とする、ように動作するコントローラと、を備えるゲーム装置。
【請求項９】
賭け金の支払いが行われる契機となる単位ゲームの実行回数を示す基準回数と、賭け金の支払い額とを対応させて複数種類記憶する記憶デバイスと、
（ａ）前記単位ゲームを繰り返し実行する制御を行い、
（ｂ）所定のリセット条件が満たされる毎に、複数種類の前記基準回数について、値の小さなものから順に無効とし、
（ｃ）前記単位ゲームの実行回数を記憶し、
（ｄ）前記所定のリセット条件と、各前記基準回数に対応する支払い額と、記憶された前記単位ゲームの実行回数が各前記基準回数に到達するまでの残り単位ゲーム数と、をディスプレイに表示し、
（ｅ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したか否かを判定し、
（ｅ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れか一の基準回数に到達したと判定された場合に、賭け金の支払いを受けるか否かの入力が可能な入力デバイスを用いた入力を受け付け、
（ｆ）前記入力デバイスから入力された情報が、賭け金の支払いを受ける旨を示す場合に、前記一の基準回数に応じた支払い額の賭け金を支払い、
（ｇ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数を無効とし、
（ｈ）前記入力デバイスから入力された情報が、賭け金の支払いを受ける旨を示す場合に、記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数よりも値が大きな前記基準回数を無効とする、ように動作するコントローラと、を備えるゲーム装置。
【請求項１０】
賭け金の支払いが行われる契機となる賭け金の消費額を示す基準消費額を複数種類記憶する記憶デバイスと、
（ａ）単位ゲームを繰り返し実行する制御を行う処理と、
（ｂ）所定のリセット条件が満たされる毎に、複数種類の前記基準消費額について、値の小さなものから順に無効とする制御を行う処理と、
（ｃ）賭け金の消費額を記憶する処理と、
（ｄ）記憶された前記賭け金の消費額が、有効な前記基準消費額のうち、何れかに到達したか否かを判定する制御を行う処理と、
（ｅ）記憶された前記賭け金の消費額が、有効な前記基準消費額のうち、何れかに到達したと判定された場合に、賭け金を支払う制御を行う処理と、
（ｆ）記憶された前記賭け金の消費額が到達した前記基準消費額を無効とする制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン等の賭け金を用いて遊技を行うスロットマシン等のゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等のゲーム装置（例えば、特許文献１〜４４参照）が設置された施設においては、プレーヤは、コインや現金等の賭け金をゲーム装置にベットすることにより、そのゲーム装置が提供するゲームで遊技を行うことができる。
【０００３】
例えば、スロットマシンは、プレーヤがスロットマシンに賭け金をベットして、スタートスイッチを押す毎に、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを実行する。そして、スロットマシンは、ディスプレイに再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せになった場合に、当該組合せに応じた賭け金を払い出す。
【０００４】
さらに、スロットマシンは、ジャックポットと呼ばれる払い出しも行う。即ち、スロットマシンは、当該スロットマシンにベットされた賭け金の一部をジャックポット用の賭け金として貯留する。そして、スロットマシンは、ジャックポット用の賭け金を払い出すか否かを所定のタイミングで決定し、払い出すと決定した場合に、貯留されたジャックポット用の賭け金をプレーヤに払い出す。
【特許文献１】米国特許第５８２０４５９号明細書
【特許文献２】米国特許第６６９５６９７号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００３／００６９０７３号明細書
【特許文献４】欧州特許出願公開第１１９２９７５号明細書
【特許文献５】米国特許第６２５４４８３号明細書
【特許文献６】米国特許第５６１１７３０号明細書
【特許文献７】米国特許第５６３９０８８号明細書
【特許文献８】米国特許第６２５７９８１号明細書
【特許文献９】米国特許第６２３４８９６号明細書
【特許文献１０】米国特許第６００１０１６号明細書
【特許文献１１】米国特許第６２７３８２０号明細書
【特許文献１２】米国特許第６２２４４８２号明細書
【特許文献１３】米国特許第４６６９７３１号明細書
【特許文献１４】米国特許第６２４４９５７号明細書
【特許文献１５】米国特許第５９１００４８号明細書
【特許文献１６】米国特許第５６９５４０２号明細書
【特許文献１７】米国特許第６００３０１３号明細書
【特許文献１８】米国特許第４２８３７０９号明細書
【特許文献１９】欧州特許出願公開第０６３１７９８号明細書
【特許文献２０】独国特許出願公開第４１３７０１０号明細書
【特許文献２１】英国特許出願公開第２３２６８３０号明細書
【特許文献２２】独国特許出願公開第３７１２８４１号明細書
【特許文献２３】米国特許第４９６４６３８号明細書
【特許文献２４】米国特許第６０８９９８０号明細書
【特許文献２５】米国特許第５２８０９０９号明細書
【特許文献２６】米国特許第５７０２３０３号明細書
【特許文献２７】米国特許第６２７０４０９号明細書
【特許文献２８】米国特許第５７７０５３３号明細書
【特許文献２９】米国特許第５８３６８１７号明細書
【特許文献３０】米国特許第６９３２７０４号明細書
【特許文献３１】米国特許第６９３２７０７号明細書
【特許文献３２】米国特許第４８３７７２８号明細書
【特許文献３３】欧州特許出願公開第１３０２９１４号明細書
【特許文献３４】米国特許第４６２４４５９号明細書
【特許文献３５】米国特許第５５６４７００号明細書
【特許文献３６】国際公開第０３／０８３７９５号明細書
【特許文献３７】独国特許出願公開第３２４２８９０号明細書
【特許文献３８】欧州特許出願公開第０８４０２６４号明細書
【特許文献３９】独国特許出願公開第１００４９４４４号明細書
【特許文献４０】国際公開第０４／０９５３８３号明細書
【特許文献４１】欧州特許出願公開第１５４４８１１号明細書
【特許文献４２】米国特許第５８９０９６３号明細書
【特許文献４３】欧州特許出願公開第１４７７９４７号明細書
【特許文献４４】欧州特許出願公開第１３５１１８０号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１のアスペクトに係るゲーム装置は、賭け金の支払いが行われる契機となる単位ゲームの実行回数を示す基準回数を複数種類記憶する記憶デバイスと、（ａ）前記単位ゲームを繰り返し実行する制御を行い、（ｂ）所定のリセット条件が満たされる毎に、複数種類の前記基準回数について、値の小さなものから順に無効とする制御を行い、（ｃ）前記単位ゲームの実行回数を記憶し、（ｄ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したか否かを判定し、（ｅ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したと判定された場合に、賭け金を支払い、（ｆ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数を無効とする、ように動作するコントローラと、を備える。
【０００７】
本発明の第２のアスペクトに係るゲーム装置は、賭け金の支払いが行われる契機となる単位ゲームの実行回数を示す基準回数と、賭け金の支払い額とを対応させて複数種類記憶する記憶デバイスと、（ａ）前記単位ゲームを繰り返し実行し、（ｂ）所定のリセット条件が満たされる毎に、複数種類の前記基準回数について、値の小さなものから順に無効とする制御を行い、（ｃ）前記単位ゲームの実行回数を記憶し、（ｄ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したか否かを判定し、（ｅ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れか一の基準回数に到達したと判定された場合に、当該一の基準回数に応じた支払い額の賭け金を支払い、（ｆ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数を無効とする、ように動作するコントローラと、を備える。
【０００８】
本発明の第３のアスペクトに係るゲーム装置は、賭け金の支払いが行われる契機となる単位ゲームの実行回数を示す基準回数と、賭け金の支払い額とを対応させて複数種類記憶する記憶デバイスと、（ａ）前記単位ゲームを繰り返し実行する制御を行い、（ｂ）所定のリセット条件が満たされる毎に、複数種類の前記基準回数について、値の小さなものから順に無効とし、（ｃ）前記単位ゲームの実行回数を記憶し、（ｄ）前記所定のリセット条件と、各前記基準回数に対応する支払い額と、記憶された前記単位ゲームの実行回数が各前記基準回数に到達するまでの残り単位ゲーム数と、をディスプレイに表示し、（ｅ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したか否かを判定し、（ｆ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れか一の基準回数に到達したと判定された場合に、当該一の基準回数に応じた支払い額の賭け金を支払い、（ｇ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数を無効とする、ように動作するコントローラと、を備える。
【０００９】
本発明の第４のアスペクトに係るゲーム装置は、賭け金の支払いが行われる契機となる単位ゲームの実行回数を示す基準回数を複数種類記憶する記憶デバイスと、（ａ）前記単位ゲームを繰り返し実行し、（ｂ）所定のリセット条件が満たされる毎に、複数種類の前記基準回数について、値の小さなものから順に無効とし、（ｃ）前記単位ゲームの実行回数を記憶し、（ｄ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したか否かを判定し、（ｅ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したと判定された場合に、賭け金の支払いを受けるか否かの入力が可能な入力デバイスを用いた入力を受け付け、（ｆ）前記入力デバイスから入力された情報が、賭け金の支払いを受ける旨を示す場合に、賭け金を支払い、（ｇ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数を無効とする、ように動作するコントローラと、を備える。
【００１０】
本発明の第５のアスペクトに係るゲーム装置は、賭け金の支払いが行われる契機となる単位ゲームの実行回数を示す基準回数を複数種類記憶する記憶デバイスと、（ａ）前記単位ゲームを繰り返し実行し、（ｂ）所定のリセット条件が満たされる毎に、複数種類の前記基準回数について、値の小さなものから順に無効とし、（ｃ）前記単位ゲームの実行回数を記憶し、（ｄ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したか否かを判定し、（ｅ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したと判定された場合に、賭け金の支払いを受けるか否かの入力が可能な入力デバイスを用いた入力を受け付け、（ｆ）前記入力デバイスから入力された情報が、賭け金の支払いを受ける旨を示す場合に、賭け金を支払い、（ｇ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数を無効とし、（ｈ）前記入力デバイスから入力された情報が、賭け金の支払いを受ける旨を示す場合に、記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数よりも値が大きな前記基準回数を無効とする、ように動作するコントローラと、を備える。
【００１１】
本発明の第６のアスペクトに係るゲーム装置は、賭け金の支払いが行われる契機となる単位ゲームの実行回数を示す基準回数と、賭け金の支払い額とを対応させて複数種類記憶する記憶デバイスと、（ａ）前記単位ゲームを繰り返し実行し、（ｂ）所定のリセット条件が満たされる毎に、複数種類の前記基準回数について、値の小さなものから順に無効とし、（ｃ）前記単位ゲームの実行回数を記憶し、（ｄ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したか否かを判定し、（ｅ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れか一の基準回数に到達したと判定された場合に、賭け金の支払いを受けるか否かの入力が可能な入力デバイスを用いた入力を受け付け、（ｆ）前記入力デバイスから入力された情報が、賭け金の支払いを受ける旨を示す場合に、前記一の基準回数に応じた支払い額の賭け金を支払い、（ｇ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数を無効とする、ように動作するコントローラと、を備える。
【００１２】
本発明の第７のアスペクトに係るゲーム装置は、賭け金の支払いが行われる契機となる単位ゲームの実行回数を示す基準回数と、賭け金の支払い額とを対応させて複数種類記憶する記憶デバイスと、（ａ）前記単位ゲームを繰り返し実行し、（ｂ）所定のリセット条件が満たされる毎に、複数種類の前記基準回数について、値の小さなものから順に無効とする制御を行い、（ｃ）前記単位ゲームの実行回数を記憶し、（ｄ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したか否かを判定し、（ｅ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れか一の基準回数に到達したと判定された場合に、賭け金の支払いを受けるか否かの入力が可能な入力デバイスを用いた入力を受け付け、（ｆ）前記入力デバイスから入力された情報が、賭け金の支払いを受ける旨を示す場合に、前記一の基準回数に応じた支払い額の賭け金を支払い、（ｇ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数を無効とし、（ｈ）前記入力デバイスから入力された情報が、賭け金の支払いを受ける旨を示す場合に、記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数よりも値が大きな前記基準回数を無効とする、ように動作するコントローラと、を備える。
【００１３】
本発明の第８のアスペクトに係るゲーム装置は、賭け金の支払いが行われる契機となる単位ゲームの実行回数を示す基準回数と、賭け金の支払い額とを対応させて複数種類記憶する記憶デバイスと、（ａ）前記単位ゲームを繰り返し実行する制御を行い、（ｂ）所定のリセット条件が満たされる毎に、複数種類の前記基準回数について、値の小さなものから順に無効とし、（ｃ）前記単位ゲームの実行回数を記憶し、（ｄ）前記所定のリセット条件と、各前記基準回数に対応する支払い額と、記憶された前記単位ゲームの実行回数が各前記基準回数に到達するまでの残り単位ゲーム数と、をディスプレイに表示し、（ｅ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したか否かを判定し、（ｆ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れか一の基準回数に到達したと判定された場合に、賭け金の支払いを受けるか否かの入力が可能な入力デバイスを用いた入力を受け付け、（ｇ）前記入力デバイスから入力された情報が、賭け金の支払いを受ける旨を示す場合に、前記一の基準回数に応じた支払い額の賭け金を支払い、（ｈ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数を無効とする、ように動作するコントローラと、を備える。
【００１４】
本発明の第９のアスペクトに係るゲーム装置は、賭け金の支払いが行われる契機となる単位ゲームの実行回数を示す基準回数と、賭け金の支払い額とを対応させて複数種類記憶する記憶デバイスと、（ａ）前記単位ゲームを繰り返し実行する制御を行い、（ｂ）所定のリセット条件が満たされる毎に、複数種類の前記基準回数について、値の小さなものから順に無効とし、（ｃ）前記単位ゲームの実行回数を記憶し、（ｄ）前記所定のリセット条件と、各前記基準回数に対応する支払い額と、記憶された前記単位ゲームの実行回数が各前記基準回数に到達するまでの残り単位ゲーム数と、をディスプレイに表示し、（ｅ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れかに到達したか否かを判定し、（ｅ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が、有効な前記基準回数のうち、何れか一の基準回数に到達したと判定された場合に、賭け金の支払いを受けるか否かの入力が可能な入力デバイスを用いた入力を受け付け、（ｆ）前記入力デバイスから入力された情報が、賭け金の支払いを受ける旨を示す場合に、前記一の基準回数に応じた支払い額の賭け金を支払い、（ｇ）記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数を無効とし、（ｈ）前記入力デバイスから入力された情報が、賭け金の支払いを受ける旨を示す場合に、記憶された前記単位ゲームの実行回数が到達した前記基準回数よりも値が大きな前記基準回数を無効とする、ように動作するコントローラと、を備える。
【００１５】
本発明の第１０のアスペクトに係るゲーム装置は、賭け金の支払いが行われる契機となる賭け金の消費額を示す基準消費額を複数種類記憶する記憶デバイスと、（ａ）単位ゲームを繰り返し実行する制御を行う処理と、（ｂ）所定のリセット条件が満たされる毎に、複数種類の前記基準消費額について、値の小さなものから順に無効とする制御を行う処理と、（ｃ）賭け金の消費額を記憶する処理と、（ｄ）記憶された前記賭け金の消費額が、有効な前記基準消費額のうち、何れかに到達したか否かを判定する制御を行う処理と、（ｅ）記憶された前記賭け金の消費額が、有効な前記基準消費額のうち、何れかに到達したと判定された場合に、賭け金を支払う制御を行う処理と、（ｆ）記憶された前記賭け金の消費額が到達した前記基準消費額を無効とする制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備える。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係るゲーム装置は、新たなエンターテイメント性を備える。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
（第１の実施の形態）
以下、本発明の第１の実施の形態の特徴部分を、図１に示すフローチャート、図２に示すスロットマシン１０の斜視図、図３に示す説明図、及び図２７〜図２９に示す説明図を参照して説明する。図３は、スロットマシン１０の液晶ディスプレイ１６に表示される表示領域Ｑ１〜Ｑ１５を示す説明図であり、図２７〜図２９は、スロットマシン１０の液晶ディスプレイ１６に表示される画像を示す説明図である。
【００１８】
第１の実施の形態に係るスロットマシン１０は、図１に示すゲームの実行処理を行う。具体的には、ステップＳ１１において、スロットマシン１０は、単位ゲームについてのメダル（賭け金）のベットを受け付ける。メダルは、クレジットとも称される。第１の実施の形態及び後述する各実施の形態では、賭け金は、プレーヤがスロットマシン１０に投入する金銭的な価値（有価情報）の他、スロットマシン１０から支払われる金銭的な価値（有価情報）をも含む概念である。ここで、単位ゲームは、表示領域Ｑ１〜Ｑ１５に停止した（配置された）シンボルがスクロールを開始することで開始され、表示領域Ｑ１〜Ｑ１５にシンボルが再度停止する（再配置される）ことで終了する。なお、表示領域Ｑ１〜Ｑ１５には、それぞれ１つずつシンボルが停止する。
【００１９】
ステップＳ１２において、スロットマシン１０は、保険を掛ける（即ち、レスキューペイをオンする）か否かの入力を受け付ける。
【００２０】
具体的には、図２７に示すレスキューペイボタン２１０を液晶ディスプレイ１６に表示する。なお、レスキューペイは、インシュランスペイとも称される。液晶ディスプレイ１６の表面は、タッチパネルセンサ１９で覆われている。スロットマシン１０は、タッチパネルセンサ１９から与えられた信号に基づいて、プレーヤがレスキューペイボタン２１０を押したか否かを判定し、押したと判定した場合に、図２８に示す説明パネル２２０を表示する。説明パネル２２０には、保険の内容、即ちレスキューペイの内容を説明する説明文２２０ａが記載される。レスキューペイは、消費額（第１の実施の形態及び後述する各実施の形態では、消費額は、プレーヤがスロットマシン１０にベットしたメダルの数から、スロットマシン１０がプレーヤに支払ったメダルの数を差し引いた数となる）が出たプレーヤを救済するためにメダルを支払うというものである。第１の実施の形態では、レスキューペイは、リセット条件を満たさない単位ゲームが１０００ゲーム、１５００ゲーム、２０００ゲーム、３０００ゲームに達する毎に、実行される。リセット条件については、後述する。
【００２１】
さらに、説明パネル２２０は、ＹＥＳパネル２２１と、ＮＯパネル２２２と、リセット条件説明移行パネル２２３とを含む。スロットマシン１０は、タッチパネルセンサ１９から与えられた信号に基づいて、ＹＥＳパネル２２１と、ＮＯパネル２２２と、リセット条件説明移行パネル２２３とのうち、何れのパネルが押されたのかを判定する。スロットマシン１０は、ＹＥＳパネル２２１が押された場合には、プレーヤが保険を掛けると認識し、ＮＯパネル２２２が押された場合には、プレーヤが保険を掛けないと認識する。スロットマシン１０は、認識結果を認識結果データとしてＲＡＭ１１０（図４参照）に記憶する。これにより、スロットマシン１０は、保険を掛けるか否かの入力を受け付ける。
【００２２】
一方、スロットマシン１０は、リセット条件説明移行パネル２２３が押された場合には、図２９に示すように、説明パネル２２０に説明文２２０ｂと戻るボタン２２４とを表示する。説明文２２０ｂは、リセット条件の内容を説明する。リセット条件は、「５つのジョーカーの組合せまたは支払い倍率が６０倍以上の組合せがペイライン２１４ｂに停止すること」となる。支払い倍率については、後述する。スロットマシン１０は、タッチパネルセンサ１９から与えられた信号に基づいて、戻るボタン２２４が押されたか否かを判定し、押された場合には、図２８に示す画像を液晶ディスプレイ１６に表示する。
【００２３】
ステップＳ１３において、スロットマシン１０は、認識結果データに基づいて、プレーヤが保険を掛けるか否かを判定し、保険を掛ける場合には、ステップＳ１３−１に進み、保険を掛けない場合には、ステップＳ１４に進む。
【００２４】
ステップＳ１３−１において、スロットマシン１０は、レスキュー設定フラグ（初期値はオフ（＝０））をオンする（即ち、レスキュー設定フラグを「１」にする）。
【００２５】
ステップＳ１４において、スロットマシン１０は、単位ゲームカウンタの値Ｔａを１増加させる。ここで、単位ゲームカウンタの値Ｔａは、レスキューペイがオンされている場合に実行される単位ゲームの回数を示す。
【００２６】
ステップＳ１５において、スロットマシン１０は、単位ゲームを実行する。具体的には、スロットマシン１０は、表示領域Ｑ１〜Ｑ１５に停止したシンボルをスクロールし、表示領域Ｑ１〜Ｑ１５にシンボルを再度停止させる。ここで、液晶ディスプレイ１６には、表示領域Ｑ１〜Ｑ５を通るペイライン２１４ａと、表示領域Ｑ６〜Ｑ１０を通るペイライン２１４ｂと、表示領域Ｑ１１〜Ｑ１５を通るペイライン２１４ｃと、表示領域Ｑ１、Ｑ７、Ｑ１３、Ｑ９、Ｑ５を通るペイライン２１４ｄと、表示領域Ｑ１１、Ｑ７、Ｑ３、Ｑ９、Ｑ１５を通るペイライン２１４ｅと、が設けられる。スロットマシン１０は、ペイライン２１４ａ〜２１４ｅの各々に停止したシンボルの組合せに基づいて、プレーヤにメダルを支払うか否かを決定する。
【００２７】
ステップＳ１６において、スロットマシン１０は、単位ゲームのプレイ結果がリセット条件を満たすという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２０に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１７に進む。
【００２８】
ステップＳ１７において、スロットマシン１０は、レスキュー設定フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１８に進み、この条件が満たされない場合には、ゲームの実行処理を終了する。
【００２９】
ステップＳ１８において、スロットマシン１０は、単位ゲームカウンタの値ＴａがＴａ ｍａｘ ｋに一致したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１９に進み、この条件が満たされない場合には、ゲームの実行処理を終了する。ｋは、１以上の整数となる。即ち、Ｔａ ｍａｘ ｋは複数種類用意される。ｋは基準回数カウンタの値である。詳細は後述する。
【００３０】
ステップＳ１９において、スロットマシン１０は、レスキューペイを実行する。具体的には、スロットマシン１０は、所定枚数のメダルを支払う。その後、スロットマシン１０は、ゲームの実行処理を終了する。ここで、「所定枚数のメダルを支払う」は、所定枚数のメダルをメダル払い出し口２８から払い出すこと、または、ＲＡＭ１１０に記憶された合計メダル数を所定枚数だけ増加させることを意味する。ここで、合計メダル数は、スロットマシン１０が内蔵するメダルのうち、プレーヤが所有するメダルの総数を示す。
【００３１】
ステップＳ２０において、スロットマシン１０は、基準回数カウンタの値ｋを１増加させる。
【００３２】
ステップＳ２１において、スロットマシン１０は、ペイライン２１４ａ〜２１４ｅの各々に再度停止したシンボルの組合せに基づいて、プレーヤに支払うメダルの枚数を決定し、決定された枚数のメダルをプレーヤに支払う。その後、スロットマシン１０は、ゲームの実行処理を終了する。
【００３３】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１０の構成を詳細に説明する。図２に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０は、キャビネット１１と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面に液晶ディスプレイ１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図４参照）、及びメダルの投入、貯留及びペイアウトをコントロールするためのホッパー４４（図４参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００３４】
また、第１の実施の形態及び後述する各実施の形態では、単位ゲームを実行するための通貨としてメダルを例に挙げているが、当該通貨は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００３５】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、液晶ディスプレイ１６が設けられている。後述するように、液晶ディスプレイ１６は、単位ゲームを含む各種のゲームに関する画像を表示する。例えば、液晶ディスプレイ１６は、図３に示す表示領域Ｑを表示する。表示領域Ｑは、表示領域Ｑ１〜Ｑ１５に区分される。表示領域Ｑ１〜Ｑ１５の各々において、シンボルが停止し、スクロールし、再度停止する。
【００３６】
液晶ディスプレイ１６の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【００３７】
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、ＢＥＴスイッチ２５と、スピンリピートベットスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００３８】
ＢＥＴスイッチ２５は、プレーヤが単位ゲームに１枚のメダルをベットする場合に使用される。即ち、プレーヤがＢＥＴスイッチ２５を１回押す毎に、１枚のメダルが単位ゲームにベットされる。
【００３９】
スピンリピートベットスイッチ２６は、プレーヤが、前回の単位ゲームに対してベットしたメダルの数と同じ数のメダルを今回の単位ゲームに対してベットする場合に使用される。即ち、プレーヤがスピンリピートベットスイッチ２６を１回押すと、前回の単位ゲームにベットされたメダルの枚数だけのメダルが、今回の単位ゲームにベットされる。
【００４０】
スタートスイッチ２７は、メダルがベットされた後に、液晶ディスプレイ１６にて単位ゲームを開始するためのスイッチである。メダルがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、表示領域Ｑ１〜Ｑ１５に停止したシンボルがスクロールを開始する。
【００４１】
キャッシュアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチである。具体的には、キャッシュアウトスイッチ２３が押されると、合計メダル数分のメダルが、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口２８から排出され、排出されたメダルは、メダルトレイ１８に蓄積される。
【００４２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のゲームでＢＥＴ可能なメダルの最大数（第１の実施の形態及び後述する各実施の形態では「３」）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。即ち、プレーヤがＭＡＸＢＥＴスイッチ２４を１回押すと、３枚のメダルが単位ゲームにベットされる。
【００４３】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等を挙げることができる。
【００４４】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ３４の下側には、メダルの払い出し口２８が設けられている。
【００４５】
トップボックス１２の前面には、アッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、液晶ディスプレイであり、各種の情報が表示される。
【００４６】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、メダル数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００４７】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００４８】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【００４９】
さらに、アッパーディスプレイ３３の上端部には、ランプ３０が設けられている。ランプ３０は、電球等で構成される光源と、光源からの光を反射可能な反射板と、反射板を光源を中心として周回させる駆動部とを備える。ランプ３０は、光源から光を照射する一方で、反射板を光源を中心として周回させることで、光源からの光を回転させることが出来る。
【００５０】
図４は、本実施形態に係るスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及びこのコントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図４に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、カウンタ１２８と、表示コントローラ１４０と、ランプ駆動回路３０ａとを備えている。
【００５１】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【００５２】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７と、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートベットスイッチ２６と、キャッシュアウトスイッチ２３と、メダルセンサ４３とが接続される。そして、これらの各スイッチ２３〜２７は、プレーヤに押された際に、インターフェイス回路群１０２に信号を出力する。インターフェイス回路群１０２は、各スイッチ２３〜２７から与えられた信号を所定の信号に変換し、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。即ち、各スイッチは、インターフェイス回路群１０２及び入出力バス１０４を介して、信号をＣＰＵ１０６に出力する。
【００５３】
メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。即ち、メダルセンサ４３は、インターフェイス回路群１０２及び入出力バス１０４を介して、信号をＣＰＵ１０６に出力する。ＣＰＵ１０６は、メダルセンサ４３から信号が与えられる毎に、合計メダル数を１増加させる。ただし、ＣＰＵ１０６は、合計メダル数が０の場合には、メダルセンサ４３から信号が与えられる毎に、単位ゲームベット数を１増加させる。ＣＰＵ１０６は、単位ゲームベット数が３になった後は、メダルセンサ４３から信号が与えられる毎に、合計メダル数を１増加させる。ここで、単位ゲームベット数は、単位ゲームにベットされたメダルの数を示し、ＲＡＭ１１０に記憶される。
【００５４】
入出力バス１０４には、システムプログラムやゲーム実行プログラム等が格納されるＲＯＭ１０８、及びＣＰＵ１０６の作業領域として利用されるＲＡＭ１１０が接続されている。更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、カウンタ１２８とが接続されている。
【００５５】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出して単位ゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ１４０を介して、液晶ディスプレイ１６上で単位ゲームを実行するためのプログラムである。
【００５６】
即ち、ゲーム実行プログラムは、各表示領域Ｑ１〜Ｑ１５（図２参照）でシンボルがスクロールし、その後、シンボルが再度停止する単位ゲームを実行するようにプログラミングされている。
【００５７】
ＲＡＭ１１０は、ＣＰＵ１０６による作業領域として利用される。通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【００５８】
乱数発生器１１２は、液晶ディスプレイ１６で実行される単位ゲームにおいて、停止するシンボルを決めるための乱数を発生させる。
【００５９】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【００６０】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、合計メダル数分のメダルを払い出す。
【００６１】
表示コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ１６上にて、単位ゲームを実行する表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームの状態、及び単位ゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ１６に出力する。これにより、液晶ディスプレイ１６上には、所定の画像が表示される。
【００６２】
更に、液晶ディスプレイ１６の表面には、タッチパネルセンサ１９が設けられており、プレーヤがこのタッチパネルセンサ１９に触れることにより、液晶ディスプレイ１６上で接触した位置のデータが検出され、ＣＰＵ１０６に送信される。
【００６３】
カウンタ１２８は、各種のカウント値（具体的には後述する）を記憶する。ランプ駆動回路３０ａは、ランプ３０に接続されており、ＣＰＵ１０６による制御により、ランプ３０を制御する。
【００６４】
次に、スロットマシン１０が実行するメイン処理について、図５〜図９に示すフローチャートに沿って説明する。スロットマシン１０は、メイン処理を繰り返して行う。即ち、１回のメイン処理が、１回の処理サイクルを構成する。
【００６５】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームについてのメダルのベットを受け付ける。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４、ＢＥＴスイッチ２５、またはスピンリピートベットスイッチ２６から与えられた信号を受け付ける。ＣＰＵ１０６は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４から信号が与えられた場合には、単位ゲームベット数を３にする一方で、合計メダル数を３減少させる。ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２５から信号が与えられる毎に、単位ゲームベット数を１増加させる一方で、合計メダル数を１減少させる。ＣＰＵ１０６は、スピンリピートベットスイッチ２６から信号が与えられた場合には、前回の（１回前のサイクルの）単位ゲームベット数を今回の（現サイクルの）単位ゲームベット数とする一方、今回の単位ゲームベット数だけ、合計メダル数を減少させる。ＣＰＵ１０６は、合計メダル数が０である場合には、メダルセンサ４３から信号が与えられる毎に、単位ゲームベット数を１増加させる。これにより、ＣＰＵ１０６は、メダルのベットを受け付ける。
【００６６】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグ（このフラグはＲＡＭ１１０に形成される。初期値は「オフ（＝０）」である。）が「オン（＝１）」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ３２−１に進む。
【００６７】
ステップＳ３２−１において、ＣＰＵ１０６は、保険を掛けるか否かの入力を受け付ける。具体的には、ＣＰＵ１０６は、アッパーディスプレイ３３に図２６に示す画像を表示し、液晶ディスプレイ１６に図２７に示す画像を表示する。
【００６８】
アッパーディスプレイ３３に表示される画像は、女性が描かれた画像３０２と、レスキューペイがオフされていることを示す画像２００とが含まれる。一方、液晶ディスプレイ１６に表示される画像は、表示領域Ｑ１〜Ｑ１５の他、表示領域３１、３２ａ、３２ｂ、及びレスキューペイボタン２１０が含まれる。なお、これらの画像は、液晶ディスプレイ１６に、原則として常時表示される。表示領域３１には、合計メダル数が表示される。表示領域３２ａには、今回の（即ち、現サイクルの）単位ゲームの結果やレスキューペイにより、プレーヤに支払われるメダルの総数が表示される。表示領域３２ｂには、今回の（即ち、現サイクルの）単位ゲームベット数が表示される。レスキューペイボタン２１０には、レスキューペイがオンされている（即ち、レスキューオンされている）か否かが表示される。即ち、レスキューオフされている場合には、「ＲＥＳＣＵＥＰＡＹ  ＭＯＲＥ  ＩＮＦＯ」と表示され、レスキューオンされている場合には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ  ＭＯＲＥ  ＩＮＦＯ」と表示される。
【００６９】
さらに、ＣＰＵ１０６は、タッチパネルセンサ１９から与えられた信号に基づいて、プレーヤがレスキューペイボタン２１０を押したか否かを判定し、押したと判定した場合に、図２８に示す画像を液晶ディスプレイ１６に表示する。この画像には、説明パネル２２０が含まれる。説明パネル２２０には、保険の内容、即ちレスキューペイの内容を説明する説明文２２０ａが記載される。
【００７０】
レスキューペイは、消費額が出たプレーヤを救済するためにメダルを支払うというものである。第１の実施の形態では、レスキューペイは、リセット条件を満たさない単位ゲームが１０００ゲーム、１５００ゲーム、２０００ゲーム、３０００ゲームに達する毎に、実行される。
【００７１】
さらに、説明パネル２２０は、ＹＥＳパネル２２１と、ＮＯパネル２２２と、リセット条件説明移行パネル２２３とを含む。スロットマシン１０は、タッチパネルセンサ１９から与えられた信号に基づいて、ＹＥＳパネル２２１と、ＮＯパネル２２２と、リセット条件説明移行パネル２２３とのうち、何れのパネルが押されたのかを判定する。スロットマシン１０は、ＹＥＳパネル２２１が押された場合には、プレーヤが保険を掛けると認識し、ＮＯパネル２２２が押された場合には、プレーヤが保険を掛けないと認識する。スロットマシン１０は、認識結果を認識結果データとしてＲＡＭ１１０（図４参照）に記憶する。これにより、スロットマシン１０は、保険を掛けるか否かの入力を受け付ける。
【００７２】
一方、スロットマシン１０は、リセット条件説明移行パネル２２３が押された場合には、図２９に示すように、説明パネル２２０に説明文２２０ｂと戻るボタン２２４とを表示する。説明文２２０ｂは、リセット条件の内容を説明する。リセット条件は、「５つのジョーカーの組合せまたは支払い倍率が６０倍以上の組合せがペイライン２１４ｂに停止すること」となる。支払い倍率及びペイライン２１４ｂについては、後述する。スロットマシン１０は、タッチパネルセンサ１９から与えられた信号に基づいて、戻るボタン２２４が押されたか否かを判定し、押された場合には、図２８に示す画像を液晶ディスプレイ１６に表示する。
【００７３】
ステップＳ３２−２において、ＣＰＵ１０６は、認識結果データに基づいて、プレーヤが保険を掛けるか否かを判定し、保険を掛ける場合には、ステップＳ３２−３に進み、保険を掛けない場合には、ステップＳ３３に進む。
【００７４】
ステップＳ３２−３において、ＣＰＵ１０６は、図３０に示す画像を表示する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、説明パネル２２０を表示し、この説明パネル２２０に説明文２２０ｃとキャンセルボタン２２５とを表示する。説明文２２０ｃは、保険料としてメダルを１００枚ベットすることをプレーヤに要求する旨を示す。保険料は、レスキューペイを受けるためにプレーヤが支払う必要があるメダルの枚数を示す。ＣＰＵ１０６は、タッチパネルセンサ１９から与えられた信号に基づいて、キャンセルボタン２２５が押されたか否かを判定し、押された場合には、ステップＳ３３に進む。
【００７５】
一方、ＣＰＵ１０６は、メダルセンサ４３から与えられた信号に基づいて、所定時間（例えば、３分）以内に、保険料がベットされたか否かを判定し、保険料がベットされた場合には、ステップＳ３２−４に進み、保険料がベットされない場合には、ステップＳ３３に進む。
【００７６】
即ち、ＣＰＵ１０６は、所定時間以内に、メダルセンサ４３から１００回信号が与えられた場合には、保険料がベットされたと判定し、それ以外の場合、例えば、所定時間以内にメダルセンサ４３から信号が与えられない場合には、保険料がベットされないと判定する。したがって、レスキューペイを受けたいプレーヤは、所定時間以内に、１００枚のメダルをメダル投入口２１から投入する。勿論、保険料をベットするための保険料ベットボタンを用意し、この保険料ベットボタンを用いて保険料をベットするようにしても良い。この場合、保険料ベットボタンが押される毎に、合計メダル数が減少する。なお、スロットマシン１０は、単位ゲームが開始される前に、毎回、保険料のベットを要求しても良い。この場合、１回あたりに要求される保険料は、メダル１００枚よりも低額になる。プレーヤは、保険料のベットが要求される毎に、保険料ベットボタンを押すことで、保険料をベットする。スロットマシン１０は、プレーヤが保険料ベットボタンを押さなかった場合には、レスキュー設定フラグをオフしても良い。
【００７７】
ステップＳ３２−４において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグをオンする。したがって、レスキュー設定フラグは、レスキューペイがオンされているか否かを示す。さらに、ＣＰＵ１０６は、アッパーディスプレイ３３に図３１に示す画像を表示し、液晶ディスプレイ１６に図３２に示す画像を表示する。アッパーディスプレイ３３に表示される画像には、リセット条件の内容を示すリセット条件説明パネル４０１と、レスキューペイを受けるまでの残り単位ゲーム数（図３１では、単に「残りゲーム数」と表記される）と、レスキューペイにより支払われるメダルの枚数（図３１では、単に「支払い枚数」と表記される）とを対応させて示すカウントダウンパネル４０２とが表示される。一方、レスキューペイボタン２１０には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ  ＭＯＲＥ  ＩＮＦＯ」と表示される。
【００７８】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンされたという条件、具体的には、スタートスイッチ２７から信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３４に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ３２に進む。
【００７９】
ステップＳ３４において、ＣＰＵ１０６は、図６に示す単位ゲーム実行処理を行う。概略的には、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームを実行し、この結果に応じて、メダルの支払い枚数を算出する。
【００８０】
ステップＳ３５において、ＣＰＵ１０６は、図７に示すインクリメント処理を行う。概略的には、ＣＰＵ１０６は、一定の条件が満たされる場合に、基準回数カウンタの値ｋを１増加させる（インクリメントする）。基準回数カウンタは、カウンタ１２８に形成される。初期値は１である。
【００８１】
ステップＳ３６において、ＣＰＵ１０６は、図８に示すレスキューペイ実行処理を行う。概略的には、ＣＰＵ１０６は、一定の条件が満たされる場合に、レスキューペイによるメダルの支払い枚数を算出する。
【００８２】
ステップＳ３７において、ＣＰＵ１０６は、図９に示すペイアウト処理を行う。概略的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４及びステップＳ３６において算出された枚数分のメダルを支払う。
【００８３】
次に、図６に基づいて、単位ゲーム実行処理について説明する。ステップＳ７０において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ７０−２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ７１に進む。
【００８４】
ステップＳ７０−２において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタ（このカウンタは、カウンタ１２８に形成される。初期値は「０」）の値Ｔａを１増加させる。したがって、単位ゲームカウンタの値Ｔａは、レスキューペイがオンされている（レスキューオンされている）場合に実行される単位ゲームの回数を示す。
【００８５】
ステップＳ７１において、ＣＰＵ１０６は、表示領域Ｑ１〜Ｑ１５毎に乱数発生器１１２から乱数を取得し、取得した乱数に基づいて、表示領域Ｑ１〜Ｑ１５の各々に停止させるシンボルを決定する。
【００８６】
ステップＳ７２において、ＣＰＵ１０６は、表示領域Ｑ１〜Ｑ１５の各々に停止したシンボルをスクロールさせ、ステップＳ７１で決定されたシンボルを停止させる。これにより、ペイライン２１４ａ〜２１４ｅの各々に５つのシンボルが再度停止する。
【００８７】
ステップＳ７３において、ＣＰＵ１０６は、ペイライン２１４ａ〜２１４ｅの各々に再度停止したシンボルの組合せと、図２２に示すペイアウトテーブルとに基づいて、メダルの支払いが発生するシンボルの組合せがペイライン２１４ａ〜２１４ｅの何れかに停止したという条件、及び、５つのジョーカーの組合せがペイライン２１４ｂに停止したという条件を判定し、これらの条件のうち、少なくとも一方が満たされる場合には、ステップＳ７４に進み、この条件が満たされない場合には、単位ゲーム実行処理を終了する。ここで、ペイアウトテーブルは、ＲＯＭ１０８に記憶される。ペイアウトテーブルは、メダルの支払いが発生するシンボルの組合せと、単位ゲームベット数と、支払い倍率との対応関係を示す。ここで、「１ＳＴ  Ｃｒｅｄｉｔ」は、単位ゲームベット数が１であることを意味し、「２ＮＤ  Ｃｒｅｄｉｔ」は、単位ゲームベット数が２であることを意味し、「３ＲＤ  Ｃｒｅｄｉｔ」は、単位ゲームベット数が３であることを意味する。したがって、例えば、「ＢＡＲ」が縦に３つ並んだシンボルがペイライン２１４ａに５つ停止し、且つ、単位ゲームベット数が２となる場合には、支払い倍率は１２０となる。ジョーカーは「Ｊ」で示される。
【００８８】
ステップＳ７４において、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトテーブルと、ペイライン２１４ａ〜２１４ｅの各々に再度停止したシンボルの組合せと、単位ゲームベット数と、に基づいて、ペイアウト額、即ちプレーヤに支払われるメダルの枚数を算出する。具体的には、まず、ＣＰＵ１０６は、一のペイラインに再度停止したシンボルの組合せと、単位ゲームベット数と、ペイアウトテーブルとに基づいて、支払い倍率を決定し、決定された支払い倍率と、単位ゲームベット数とを乗じることで、当該一のペイラインに関する単位ペイアウト額を算出する。ＣＰＵ１０６は、全てのペイラインについて、単位ペイアウト額を算出する。次いで、ＣＰＵ１０６は、これらの単位ペイアウト額を総和することで、ペイアウト額を算出する。ＣＰＵ１０６は、算出されたペイアウト額を、通常支払い枚数として、ＲＡＭ１１０に記憶する。なお、通常支払い枚数の初期値は０である。
【００８９】
ステップＳ７５において、ＣＰＵ１０６は、特定の組合せがペイライン２１４ｂに再度停止したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ７６に進み、この条件が満たされない場合には、単位ゲーム実行処理を終了する。ここで、特定の組合せは、５つのジョーカーからなる組合せまたは支払い倍率が６０以上になる組合せである。ペイアウトテーブルによれば、「ＤＯＵＢＬＥ」の文字と女性の顔とからなるシンボルが５つ揃った組合せと、「ＢＡＲ」が縦に３つ並んだシンボルが５つ揃った組合せとは、単位ゲームベット数によらず、特定の組合せとなる。「ＢＡＲ」が縦に２つ並んだシンボルが５つ揃った組合せは、単位ゲームベット数が２以上となる場合に、特定の組合せとなる。「チェリー」が５つ揃った組合せは、単位ゲームベット数が３となる場合に、特定の組合せとなる。
【００９０】
ステップＳ７６において、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグをオン（＝１）する。特定シンボル成立フラグは、ＲＡＭ１１０に形成される。初期値はオフ（＝０）である。その後、ＣＰＵ１０６は、単位ゲーム実行処理を終了する。
【００９１】
次に、図７に基づいて、インクリメント処理について説明する。ステップＳ９２において、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ９３に進み、この条件が満たされない場合には、インクリメント処理を終了する。
【００９２】
ステップＳ９３において、ＣＰＵ１０６は、基準回数カウンタの値ｋを１増加させる。ステップＳ９３−１において、ＣＰＵ１０６は、基準回数カウンタの値ｋが４を超えるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ９３−２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ９４に進む。
【００９３】
ステップＳ９３−２において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値Ｔａを０にリセットし、基準回数カウンタの値ｋを１にリセットする。ステップＳ９３−３において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグをオフする。
【００９４】
ステップＳ９４において、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグをオフにする（リセットする）。その後、ＣＰＵ１０６は、インクリメント処理を終了する。
【００９５】
次に、図８に基づいて、レスキューペイ実行処理について説明する。ステップＳ１０１において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１０２に進み、この条件が満たされない場合には、レスキューペイ実行処理を終了する。
【００９６】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ１０６は、基準回数カウンタの値ｋと、図２３に示す第１対応テーブルとに基づいて、Ｔａ ｍａｘ ｋ（所謂「天井」である）を決定する。ここで、第１対応テーブルは、基準回数カウンタの値ｋまたは第１基準回数カウンタの値ｋ１と、Ｔａ ｍａｘ ｋまたはＴａ ｍａｘ ｋ１の値と、レスキューペイによる支払い枚数との対応関係を示し、ＲＯＭ１０８に記憶される。例えば、ＣＰＵ１０６は、基準回数カウンタの値ｋが１となる場合、Ｔａ ｍａｘ ｋを１０００に決定する。ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値Ｔａが決定されたＴａ ｍａｘ ｋに一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１０３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１０２−１に進む。第１基準回数カウンタの値ｋ１及びＴａ ｍａｘ ｋ１は、第２の実施の形態で使用される。具体的には、後述する。
【００９７】
ステップＳ１０２−１において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値Ｔａに応じた画像をアッパーディスプレイ３３及び液晶ディスプレイ１６に表示する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイを受けるまでの残り単位ゲーム数として、Ｔａ ｍａｘ １−Ｔａの値と、Ｔａ ｍａｘ ２−Ｔａの値と、Ｔａ ｍａｘ ３−Ｔａの値と、Ｔａ ｍａｘ ４−Ｔａの値とを算出する。なお、ＣＰＵ１０６は、Ｔａ ｍａｘ ｋα−Ｔａの値がマイナスとなる場合、Ｔａ ｍａｘ ｋα−Ｔａの値を０と算出する。ここで、ｋαは１〜４の範囲内の整数となる。次いで、ＣＰＵ１０６は、図３１に示すように、リセット条件説明パネル４０１と、カウントダウンパネル４０２とをアッパーディスプレイ３３に表示する。カウントダウンパネル４０２には、レスキューペイを受けるまでの残り単位ゲーム数（図３１では、単に「残りゲーム数」と表記される）と、レスキューペイにより支払われるメダルの枚数（図３１では、単に「支払い枚数」と表記される）とを対応させて示す。具体的には、カウントダウンパネル４０２には、Ｔａ ｍａｘ １−Ｔａの値と、支払い枚数「３６０」とが対応して表示され、Ｔａ ｍａｘ ２−Ｔａの値と、支払い枚数「７２０」とが対応して表示され、Ｔａ ｍａｘ ３−Ｔａの値と、支払い枚数「１４４０」とが対応して表示され、Ｔａ ｍａｘ ４−Ｔａの値と、支払い枚数「２８８０」とが対応して表示される。図３１は、Ｔａ＝５００の場合の表示例を示す。図３３に他の例を示す。図３３は、Ｔａ＝１２００の場合の表示例を示す。なお、図３２に示すように、液晶ディスプレイ１６には、Ｔａ ｍａｘ ｋ−Ｔａの値が１０より大きい場合には、表示領域Ｑ１〜Ｑ１５の他、表示領域３１、３２ａ、３２ｂ、及びレスキューペイボタン２１０が表示される。
【００９８】
ＣＰＵ１０６は、Ｔａ ｍａｘ ｋ−Ｔａの値が１０以下となった場合には、図３４に示すように、リセット条件説明パネル４０１と、カウントダウンパネル４０２とをアッパーディスプレイ３３に表示する一方で、図３５に示すように、液晶ディスプレイ１６に女性の天使の画像２４９を表示する。ＣＰＵ１０６は、Ｔａ ｍａｘ ｋ−Ｔａの値が小さくなる毎に、女性の天使の画像２４９の羽根を広げる。図３４及び図３５は、ｋ＝１且つＴａ ｍａｘ ｋ−Ｔａの値が１０である場合の表示例を示し、図３６及び図３７は、ｋ＝１且つＴａ ｍａｘ ｋ−Ｔａの値が１である場合の表示例を示す。さらに、ＣＰＵ１０６は、ランプ３０から光を照射するとともに、反射板を周回させる。ＣＰＵ１０６は、反射板の周回速度を、Ｔａ ｍａｘ ｋ−Ｔａの値が小さくなる毎に大きくする。その後、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ１０６は、基準回数カウンタの値ｋと、第１対応テーブルとに基づいて、レスキューペイの額、即ちレスキューペイにより支払われるメダルの枚数を決定する。例えば、基準回数カウンタの値ｋが１となる場合、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイにより支払われるメダルの枚数を３６０に決定する。ＣＰＵ１０６は、決定された枚数を、レスキューペイ枚数として、ＲＡＭ１１０に記憶する。なお、レスキューペイ枚数の初期値は０である。さらに、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイが発生することやレスキューペイによる支払い枚数を示す画像をアッパーディスプレイ３３及び液晶ディスプレイ１６に表示する。表示例を図３８及び図３９に示す。アッパーディスプレイ３３には、図３８に示す画像２３２が表示され、液晶ディスプレイ１６には、図３９に示す画像が表示される。アッパーディスプレイ３３には、レスキューペイにより支払われるメダルの枚数を示す画像２３２が表示される。液晶ディスプレイ１６には、女性の天使が描かれた画像２４９、２５０、及びレスキューペイにより支払われるメダルの枚数を示す画像２５２が表示される。画像２４９が示す女性の天使は、両手を広げており、その両手から星がこぼれている。これにより、スロットマシン１０は、レスキューペイが発生することをプレーヤに印象づけることができる。画像２５０は、表示領域Ｑ１、Ｑ６、Ｑ１１からなる表示領域と、表示領域Ｑ２、Ｑ７、Ｑ１２からなる表示領域と、表示領域Ｑ３、Ｑ８、Ｑ１３からなる表示領域と、表示領域Ｑ４、Ｑ９、Ｑ１４からなる表示領域と、表示領域Ｑ５、Ｑ１０、Ｑ１５からなる表示領域と、にそれぞれ表示される。
【０１００】
ステップＳ１０３−１において、ＣＰＵ１０６は、基準回数カウンタの値ｋが４以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１０３−２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１０３−４に進む。
【０１０１】
ステップＳ１０３−２において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値Ｔａを０にリセットし、基準回数カウンタの値ｋを１にリセットする。ステップＳ１０３−３において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグをオフする。その後、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を終了する。
【０１０２】
ステップＳ１０３−４において、ＣＰＵ１０６は、基準回数カウンタの値ｋを１増加させる。その後、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を終了する。
【０１０３】
インクリメント処理及びステップＳ１０２〜ステップＳ１０３−４によれば、単位ゲームカウンタの値ＴａがＴａ ｍａｘ ｋαに達するか、または、ｋ＝ｋαのときにリセット条件が満たされると、ｋの値がｋα＋１とされる。そして、次回以降のサイクルのステップＳ１０２では、単位ゲームカウンタの値ＴａはＴａ ｍａｘ ｋαと対比されることはなく、Ｔａ ｍａｘ （ｋα＋１）と対比されることになる。したがって、ＣＰＵ１０６は、インクリメント処理またはステップＳ１０３−４の処理を行うことで、Ｔａ ｍａｘ ｋαを無効にし、次回以降のサイクルのステップＳ１０２において、無効とされていない（即ち、有効な）Ｔａ ｍａｘ （ｋα＋１）と単位ゲームカウンタの値Ｔａとを対比することとなる。
【０１０４】
次に、図９に基づいて、ペイアウト処理について説明する。ステップＳ１１１において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０から通常支払い枚数を読み出す。ステップＳ１１２において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０からレスキューペイ枚数を読み出す。ステップＳ１１３において、ＣＰＵ１０６は、通常支払い枚数とレスキューペイ枚数との合計枚数分のメダルを支払う。その後、ＣＰＵ１０６は、通常支払い枚数及びレスキューペイ枚数を何れも０にリセットし、ペイアウト処理を終了する。
【０１０５】
（第２の実施の形態）
次に、第２の実施の形態について説明する。第２の実施の形態は、単位ゲーム実行処理、インクリメント処理、及びレスキューペイ実行処理が第１の実施の形態と異なる他は、第１の実施の形態と同様であるので、これら相違点のみ説明する。なお、第２の実施の形態では、基準回数カウンタは、第１基準回数カウンタと第２基準回数カウンタとの２種類用意される。第１基準回数カウンタの値はｋ１とされ、第２基準回数カウンタの値はｋ２とされる。第１基準回数カウンタ及び第２基準回数カウンタの何れもカウンタ１２８に形成され、初期値は１とされる。ｋ１及びｋ２は何れも１以上の整数となる。
【０１０６】
まず、図１０に基づいて、単位ゲーム実行処理について説明する。ステップＳ１２０において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１２１に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１２５に進む。
【０１０７】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ１０６は、累積ベットカウンタ（このカウンタはカウンタ１２８に形成される。初期値は０）の値Ｔｂを単位ゲームベット数だけ増加させる。
【０１０８】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値Ｔａを１増加させる。
【０１０９】
ステップＳ１２５〜ステップＳ１３０の処理は、図６に示すステップＳ７１〜ステップＳ７６と同様なので、説明を省略する。
【０１１０】
次に、図１１に基づいて、インクリメント処理について説明する。ステップＳ１３１において、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１３２に進み、この条件が満たされない場合には、インクリメント処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ１３２において、ＣＰＵ１０６は、第１基準回数カウンタの値ｋ１及び第２基準回数カウンタの値ｋ２を何れも１増加させる。ステップＳ１３２−１において、ＣＰＵ１０６は、第１基準回数カウンタの値ｋ１が４を超えるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１３２−２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１３３に進む。
【０１１２】
ステップＳ１３２−２において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値Ｔａ及び累積ベットカウンタの値Ｔｂを共に０にリセットし、第１基準回数カウンタの値ｋ１及び第２基準回数カウンタの値ｋ２を共に１にリセットする。ステップＳ１３２−３において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグをオフする。
【０１１３】
ステップＳ１３３において、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグをオフにする（リセットする）。その後、ＣＰＵ１０６は、インクリメント処理を終了する。
【０１１４】
次に、図１２に基づいて、レスキューペイ実行処理について説明する。ステップＳ１３５において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１３６に進み、この条件が満たされない場合には、レスキューペイ実行処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ１３６において、ＣＰＵ１０６は、第１基準回数カウンタの値ｋ１と、図２３に示す第１対応テーブルとに基づいて、Ｔａ ｍａｘ ｋ１を決定する。ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値Ｔａが決定されたＴａ ｍａｘ ｋ１に一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１３８に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１３７に進む。
【０１１６】
ステップＳ１３７において、ＣＰＵ１０６は、第２基準回数カウンタの値ｋ２と、図２４に示す第２対応テーブルとに基づいて、Ｔｂ ｍａｘ ｋ２を決定する。ここで、第２対応テーブルは、第２基準回数カウンタの値ｋ２と、Ｔｂ ｍａｘ ｋ２の値と、レスキューペイによる支払い枚数との対応関係を示し、ＲＯＭ１０８に記憶される。例えば、ｋ２＝１となる場合、ＣＰＵ１０６は、Ｔｂ ｍａｘ ｋ２を５０００に決定する。ＣＰＵ１０６は、累積ベットカウンタの値Ｔｂが決定されたＴｂ ｍａｘ ｋ２に一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１３８に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１３７−１に進む。
【０１１７】
ステップＳ１３７−１において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値Ｔａ及び累積ベットカウンタの値Ｔｂに応じた画像をアッパーディスプレイ３３及び液晶ディスプレイ１６に表示する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイを受けるまでの残り単位ゲーム数として、Ｔａ ｍａｘ １−Ｔａの値と、Ｔａ ｍａｘ ２−Ｔａの値と、Ｔａ ｍａｘ ３−Ｔａの値と、Ｔａ ｍａｘ ４−Ｔａの値とを算出する。なお、ＣＰＵ１０６は、Ｔａ ｍａｘ ｋ１α−Ｔａの値がマイナスとなる場合、Ｔａ ｍａｘ ｋ１α−Ｔａの値を０と算出する。ここで、ｋ１αは、１〜４の範囲内の整数である。さらに、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイを受けるまでの残り累積ベット数として、Ｔｂ ｍａｘ １−Ｔｂの値と、Ｔｂ ｍａｘ ２−Ｔｂの値と、Ｔｂ ｍａｘ ３−Ｔｂの値と、Ｔｂ ｍａｘ ４−Ｔｂの値とを算出する。なお、ＣＰＵ１０６は、Ｔｂ ｍａｘ ｋ２α−Ｔｂの値がマイナスとなる場合、Ｔｂ ｍａｘ ｋ２α−Ｔｂの値を０と算出する。ここで、ｋ２αは１〜４の範囲内の整数となる。
【０１１８】
次いで、ＣＰＵ１０６は、図４０に示すように、リセット条件説明パネル４０１と、カウントダウンパネル４０３とをアッパーディスプレイ３３に表示する。カウントダウンパネル４０３には、レスキューペイを受けるまでの残り単位ゲーム数（図４０では、単に「残りゲーム数」と表記される）と、レスキューペイにより支払われるメダルの枚数（図４０では、単に「支払い枚数」と表記される）とが対応されて示される。さらに、カウントダウンパネル４０３には、レスキューペイを受けるまでの残り累積ベット数（図４０では、単に「残りベット数」と表記される）と、レスキューペイにより支払われるメダルの枚数とが対応されて示される。図４０は、Ｔａ＝５００且つＴｂ＝１５００となる場合の表示例を示す。さらに、図３２に示すように、Ｔａ ｍａｘ ｋ１−Ｔａの値が１０より大きい場合には、液晶ディスプレイ１６には、表示領域Ｑ１〜Ｑ１５の他、表示領域３１、３２ａ、３２ｂ、及びレスキューペイボタン２１０が表示される。
【０１１９】
ＣＰＵ１０６は、Ｔａ ｍａｘ ｋ１−Ｔａの値が１０以下となった場合には、リセット条件説明パネル４０１と、カウントダウンパネル４０３とをアッパーディスプレイ３３に表示する一方で、図３５に示すように、液晶ディスプレイ１６に女性の天使の画像２４９を表示する。ＣＰＵ１０６は、Ｔａ ｍａｘ ｋ１−Ｔａの値が小さくなる毎に、女性の天使の画像２４９の羽根を広げる。図３５は、Ｔａ ｍａｘ ｋ１−Ｔａの値が１０である場合の表示例を示し、図３７は、Ｔａ ｍａｘ ｋ１−Ｔａの値が１である場合の表示例を示す。さらに、ＣＰＵ１０６は、ランプ３０から光を照射するとともに、反射板を周回させる。ＣＰＵ１０６は、反射板の周回速度を、Ｔａ ｍａｘ ｋ１−Ｔａの値が小さくなる毎に大きくする。その後、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を終了する。勿論、ＣＰＵ１０６は、Ｔｂ ｍａｘ ｋ２−Ｔｂの値に応じて天使の画像２４９を表示したり、天使の画像２４９の羽根を広げたりしても良い。ランプ３０についても同様である。
【０１２０】
ステップＳ１３８において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３６の条件が満たされたのか、ステップＳ１３７の条件が満たされたのかを判定する。ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３６の条件が満たされる場合、第１基準回数カウンタの値ｋ１と、第１対応テーブルとに基づいて、レスキューペイの額、即ちレスキューペイにより支払われるメダルの枚数を決定する。例えば、第１基準回数カウンタの値ｋ１が１となる場合、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイにより支払われるメダルの枚数を３６０に決定する。ＣＰＵ１０６は、決定された枚数を、レスキューペイ枚数として、ＲＡＭ１１０に記憶する。なお、レスキューペイ枚数の初期値は０である。
【０１２１】
一方、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３７の条件が満たされる場合、第２基準回数カウンタの値ｋ２と、図２４に示す第２対応テーブルとに基づいて、レスキューペイの額、即ちレスキューペイにより支払われるメダルの枚数を決定する。例えば、第２基準回数カウンタの値ｋ２が１となる場合、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイにより支払われるメダルの枚数を３６０に決定する。ＣＰＵ１０６は、決定された枚数を、レスキューペイ枚数として、ＲＡＭ１１０に記憶する。なお、レスキューペイ枚数の初期値は０である。
【０１２２】
さらに、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイが発生することやレスキューペイによる支払い枚数を示す画像をアッパーディスプレイ３３及び液晶ディスプレイ１６に表示する。表示例を図３８及び図３９に示す。
【０１２３】
ステップＳ１３８−１において、ＣＰＵ１０６は、第１基準回数カウンタの値ｋ１が４以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１３８−２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１３８−４に進む。
【０１２４】
ステップＳ１３８−２において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値Ｔａ及び累積ベットカウンタの値Ｔｂを共に０にリセットし、第１基準回数カウンタの値ｋ１及び第２基準回数カウンタの値ｋ２を共に１にリセットする。
【０１２５】
ステップＳ１３８−３において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグをオフする。その後、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ１３８−４において、ＣＰＵ１０６は、第１基準回数カウンタの値ｋ１及び第２基準回数カウンタの値ｋ２を共に１増加させる。その後、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を終了する。
【０１２７】
図１１に示すインクリメント処理と、図１２に示すステップＳ１３８−２及びステップＳ１３８−４とによれば、第１基準回数カウンタの値ｋ１及び第２基準回数カウンタの値ｋ２は常に同じ値を取る。
【０１２８】
インクリメント処理及びステップＳ１３６〜ステップＳ１３８−４によれば、単位ゲームカウンタの値ＴａがＴａ ｍａｘ ｋα（ｋαは１〜４の範囲内の整数）に達するか、累積ベットカウンタの値ＴｂがＴｂ ｍａｘ ｋαに達するか、または、ｋ１＝ｋαのときにリセット条件が満たされると、ｋ１及びｋ２の値がｋα＋１とされる。そして、次回以降のサイクルのステップＳ１３６では、単位ゲームカウンタの値ＴａはＴａ ｍａｘ ｋαと対比されることはなく、Ｔａ ｍａｘ （ｋα＋１）と対比されることになる。同様に、累積ベットカウンタの値ＴｂはＴｂ ｍａｘ ｋαと対比されることはなく、Ｔｂ ｍａｘ （ｋα＋１）と対比されることになる。したがって、ＣＰＵ１０６は、インクリメント処理またはステップＳ１３８−４の処理を行うことで、Ｔａ ｍａｘ ｋα及びＴｂ ｍａｘ ｋαを共に無効にする。次いで、ＣＰＵ１０６は、次回以降のサイクルのステップＳ１３６において、無効とされていない（即ち、有効な）Ｔａ ｍａｘ （ｋα＋１）と単位ゲームカウンタの値Ｔａとを対比し、次回以降のサイクルのステップＳ１３７において、無効とされていない（即ち、有効な）Ｔｂ ｍａｘ （ｋα＋１）と累積ベットカウンタの値Ｔｂとを対比することとなる。
【０１２９】
（第３の実施の形態）
次に、第３の実施の形態について説明する。第３の実施の形態は、メイン処理、及び単位ゲーム実行処理が第１の実施の形態と異なる他は、第１の実施の形態と同様であるので、これら相違点のみ説明する。
【０１３０】
まず、図１３に基づいて、メイン処理について説明する。ステップＳ１４２において、ＣＰＵ１０６は、図５に示すステップＳ３１と同様の処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ１４３において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１４８に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１４４に進む。
【０１３２】
ステップＳ１４４において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値ＴａがＴａ１（この値は、Ｔａ ｍａｘ 1よりも小さく、例えば１００となる。この値は、ＲＯＭ１０８に記憶される）以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１４５に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１４８に進む。
【０１３３】
ステップＳ１４５〜ステップＳ１４８において、ＣＰＵ１０６は、図５に示すステップＳ３２−１〜ステップＳ３３と同様の処理を行う。ステップＳ１４９において、ＣＰＵ１０６は、図１４に示す単位ゲーム実行処理を行う。ステップＳ１５０〜ステップＳ１５２において、ＣＰＵ１０６は、図５に示すステップＳ３５〜ステップＳ３７と同様の処理を行う。
【０１３４】
次に、図１４に基づいて、単位ゲーム実行処理について説明する。ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１５４〜ステップＳ１６１において、図６に示すステップＳ７０−２〜ステップＳ７６と同様の処理を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグがオンされていなくても、単位ゲームカウンタの値Ｔａを増加させる処理を行う。
【０１３５】
（第４の実施の形態）
次に、第４の実施の形態について説明する。第４の実施の形態は、メイン処理、単位ゲーム実行処理、インクリメント処理、及びレスキューペイ実行処理が第１の実施の形態と異なる他は、第１の実施の形態と同様である。さらに、インクリメント処理及びレスキューペイ実行処理は、第２の実施の形態と同様である。そこで、メイン処理及び単位ゲーム実行処理についてのみ説明する。
【０１３６】
まず、図１５に基づいて、メイン処理について説明する。ステップＳ１６２において、ＣＰＵ１０６は、図５に示すステップＳ３１と同様の処理を行う。ステップＳ１６３において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１６９に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１６４に進む。
【０１３７】
ステップＳ１６４において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値ＴａがＴａ１以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１６６に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１６５に進む。
【０１３８】
ステップＳ１６５において、ＣＰＵ１０６は、累積ベットカウンタの値ＴｂがＴｂ１（この値は、Ｔｂ ｍａｘ １よりも小さく、例えば５００となる。この値は、ＲＯＭ１０８に記憶される）以上となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１６６に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１６９に進む。
【０１３９】
ステップＳ１６６〜ステップＳ１６９において、ＣＰＵ１０６は、図５に示すステップＳ３２−１〜ステップＳ３３と同様の処理を行う。ステップＳ１７０において、ＣＰＵ１０６は、図１６に示す単位ゲーム実行処理を行う。ステップＳ１７１において、ＣＰＵ１０６は、図１１に示すインクリメント処理を行う。ステップＳ１７２において、ＣＰＵ１０６は、図１２に示すレスキューペイ実行処理を行う。ステップＳ１７３において、ＣＰＵ１０６は、図５に示すステップＳ３７と同様の処理を行う。
【０１４０】
次に、図１６に基づいて、単位ゲーム実行処理について説明する。ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１７４〜ステップＳ１８２において、図１０に示すステップＳ１２１〜ステップＳ１３０と同様の処理を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグがオンとなっていなくても、累積ベットカウンタの値Ｔｂ及び単位ゲームカウンタの値Ｔａを増加させる処理を行う。
【０１４１】
（第５の実施の形態）
次に、第５の実施の形態について説明する。第５の実施の形態は、レスキューペイ実行処理が第１の実施の形態と異なる他は、第１の実施の形態と同様であるので、レスキューペイ実行処理のみ説明する。
【０１４２】
図１７は、第５の実施の形態に係るレスキューペイ実行処理を示すフローチャートである。ステップＳ１８３において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１８４に進み、この条件が満たされない場合には、レスキューペイ実行処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１８４において、ＣＰＵ１０６は、基準回数カウンタの値ｋと、図２３に示す第１対応テーブルとに基づいて、Ｔａ ｍａｘ ｋを決定する。ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値Ｔａが決定されたＴａ ｍａｘ ｋに一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１８６に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１８５に進む。
【０１４４】
ステップＳ１８５において、ＣＰＵ１０６は、図８に示すステップＳ１０２−１と同様の処理を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１８６において、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイを受けるか否かの問い合わせを行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、図４１に示す説明パネル２２０を表示する。説明パネル２２０には、説明文２２０ｄと、ＹＥＳパネル２２１と、ＮＯパネル２２２とが表示される。説明文２２０ｄは、レスキューペイとして、所定枚数（即ち、単位ゲームカウンタの値Ｔａが到達したＴａ ｍａｘ ｋに対応するメダルの支払い枚数）のメダルを支払いを受けるか否かを問い合わせる旨を示す。即ち、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値Ｔａが到達したＴａ ｍａｘ ｋに対応するメダルの支払い枚数を、第１対応テーブルに基づいて決定し、その結果に基づいて、説明文２２０ｄを生成し、説明パネル２２０に表示することとなる。
【０１４６】
ステップＳ１８７において、ＣＰＵ１０６は、タッチパネルセンサ１９から与えられた信号に基づいて、プレーヤがレスキューペイを受けるか否かを判定し、プレーヤがレスキューペイを受ける場合には、ステップＳ１８８に進み、プレーヤがレスキューペイを受けない場合には、ステップＳ１８９に進む。
【０１４７】
ステップＳ１８８〜ステップＳ１９２において、ＣＰＵ１０６は、図８に示すステップＳ１０３〜ステップＳ１０３−４と同様の処理を行う。
【０１４８】
（第６の実施の形態）
次に、第６の実施の形態について説明する。第６の実施の形態は、レスキューペイ実行処理が第１の実施の形態と異なる他は、第１の実施の形態と同様であるので、レスキューペイ実行処理のみ説明する。
【０１４９】
図１８は、第６の実施の形態に係るレスキューペイ実行処理を示すフローチャートである。ステップＳ１９３〜ステップＳ１９６において、ＣＰＵ１０６は、図１７に示すステップＳ１８３〜ステップＳ１８６と同様の処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ１９７において、ＣＰＵ１０６は、タッチパネルセンサ１９から与えられた信号に基づいて、プレーヤがレスキューペイを受けるか否かを判定し、プレーヤがレスキューペイを受ける場合には、ステップＳ１９８に進み、プレーヤがレスキューペイを受けない場合には、ステップＳ２００に進む。
【０１５１】
ステップＳ１９８において、ＣＰＵ１０６は、図８に示すステップＳ１０３と同様の処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ１９９において、ＣＰＵ１０６は、基準回数カウンタの値ｋを４とする。ステップＳ２００〜ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０６は、図８に示すステップＳ１０３−１〜ステップＳ１０３−４と同様の処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ１９７〜ステップＳ２０３によれば、単位ゲームカウンタの値ＴａがＴａ ｍａｘ ｋαに達した際に、プレーヤがレスキューペイの支払いを受けると、基準回数カウンタの値ｋが強制的に４とされる。さらに、ｋが４となるので、ｋが１にリセットされ、レスキュー設定フラグがオフされる。即ち、Ｔａ ｍａｘ ｋαよりも値が大きなＴａ ｍａｘ ｋβ（ｋβはｋαよりも大きな整数）が全て無効とされる。
【０１５４】
（第７の実施の形態）
次に、第７の実施の形態について説明する。第７の実施の形態は、メイン処理、単位ゲーム実行処理、及びレスキューペイ実行処理が第１の実施の形態と異なる他は、第１の実施の形態と同様であるので、これら相違点のみ説明する。
【０１５５】
まず、図１９に基づいて、メイン処理について説明する。図１９に示すステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０６は、図５に示すステップＳ３１と同様の処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグが１であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２１０に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２０６に進む。
【０１５７】
ステップＳ２０６〜ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０６は、図５に示すステップＳ３２−１〜ステップＳ３２−４と同様の処理を行う。ここで、ステップＳ２０６においては、説明パネル２２０には、図２８に示す説明文２２０ａの代わりに、図４２に示す説明文２２０ｅが表示される。即ち、第７の実施の形態では、レスキューペイは、リセット条件が満たされない状態で、消費メダル数（この値は、後述する消費メダルカウンタの値Ｔｃとして表される）が４０００、５５００、８０００、１５０００に達する毎に、実行される。
【０１５８】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームベット数に基づいて、消費メダルカウンタの値Ｔｃを更新する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、消費メダルカウンタの値Ｔｃを単位ゲームベット数だけ増加させる。ここで、消費メダルカウンタは、カウンタ１２８に形成され、初期値は０とされる。その後、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１１に進む。
【０１５９】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０６は、図５に示すステップＳ３３と同様の処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０６は、図２０に示す単位ゲーム実行処理を行う。ステップＳ２１３において、ＣＰＵ１０６は、図７に示すインクリメント処理を行う。ステップＳ２１４において、ＣＰＵ１０６は、図２１に示すレスキューペイ実行処理を行う。ステップＳ２１５において、ＣＰＵ１０６は、図９に示すペイアウト処理を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、メイン処理を終了する。
【０１６１】
次に、図２０に基づいて、単位ゲーム実行処理について説明する。ステップＳ２１６〜ステップＳ２１９において、ＣＰＵ１０６は、図６に示すステップＳ７１〜ステップＳ７４と同様の処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ２２０において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグが１であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２２１に進み、この条件が満たされない場合には、単位ゲーム実行処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ２２１において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１９において算出されたメダルの枚数に基づいて、消費メダルカウンタの値Ｔｃを更新する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、消費メダルカウンタの値Ｔｃを、ステップＳ２１９において算出されたメダルの枚数だけ減算する。なお、ＣＰＵ１０６は、減算の結果、消費メダルカウンタの値Ｔｃがマイナスになった場合には、消費メダルカウンタの値Ｔｃを０とする。
【０１６４】
ステップＳ２２２〜ステップＳ２２３において、ＣＰＵ１０６は、図６に示すステップＳ７５〜ステップＳ７６と同様の処理を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、単位ゲーム実行処理を終了する。
【０１６５】
次に、図２１に基づいて、レスキューペイ実行処理について説明する。ステップＳ２２４において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグが１であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２２５に進み、この条件が満たされない場合には、レスキューペイ実行処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ２２５において、ＣＰＵ１０６は、基準回数カウンタの値ｋと、図２５に示す第３対応テーブルとに基づいて、Ｔｃ ｍａｘ ｋ（所謂「天井」である）を決定する。ここで、第３対応テーブルは、基準回数カウンタの値ｋと、Ｔｃ ｍａｘ ｋの値と、レスキューペイによる支払い枚数との対応関係を示し、ＲＯＭ１０８に記憶される。例えば、ＣＰＵ１０６は、基準回数カウンタの値ｋが１となる場合、Ｔｃ ｍａｘ ｋを４０００に決定する。ＣＰＵ１０６は、消費メダルカウンタの値Ｔｃが決定されたＴｃ ｍａｘ ｋに一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２２７に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２２６に進む。
【０１６７】
ステップＳ２２６において、ＣＰＵ１０６は、消費メダルカウンタの値Ｔｃに応じた画像をアッパーディスプレイ３３及び液晶ディスプレイ１６に表示する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイを受けるまでの残り消費メダル数として、Ｔｃ ｍａｘ １−Ｔｃの値と、Ｔｃ ｍａｘ ２−Ｔｃの値と、Ｔｃ ｍａｘ ３−Ｔｃの値と、Ｔｃ ｍａｘ ４−Ｔｃの値とを算出する。なお、ＣＰＵ１０６は、Ｔｃ ｍａｘ ｋα−Ｔｃの値がマイナスとなる場合、Ｔｃ ｍａｘ ｋα−Ｔｃの値を０と算出する。ここで、ｋαは１〜４の範囲内の整数となる。次いで、ＣＰＵ１０６は、図４３に示すように、リセット条件説明パネル４０１と、カウントダウンパネル４０４とをアッパーディスプレイ３３に表示する。カウントダウンパネル４０４には、レスキューペイを受けるまでの残り消費メダル数（図４２では、単に「残り消費クレジット数」と表記される）と、レスキューペイにより支払われるメダルの枚数（図４２では、単に「支払い枚数」と表記される）とを対応させて示す。具体的には、カウントダウンパネル４０２には、Ｔｃ ｍａｘ １−Ｔｃの値と、支払い枚数「３６０」とが対応して表示され、Ｔｃ ｍａｘ ２−Ｔｃの値と、支払い枚数「７２０」とが対応して表示され、Ｔｃ ｍａｘ ３−Ｔｃの値と、支払い枚数「１４４０」とが対応して表示され、Ｔｃ ｍａｘ ４−Ｔｃの値と、支払い枚数「２８８０」とが対応して表示される。図４２は、Ｔｃ＝２０００の場合の表示例を示す。なお、図３２に示すように、液晶ディスプレイ１６には、Ｔｃ ｍａｘ ｋ−Ｔｃの値が１０００より大きい場合には、表示領域Ｑ１〜Ｑ１５の他、表示領域３１、３２ａ、３２ｂ、及びレスキューペイボタン２１０が表示される。
【０１６８】
ＣＰＵ１０６は、Ｔｃ ｍａｘ ｋ−Ｔｃの値が１０００以下となった場合には、リセット条件説明パネル４０１と、カウントダウンパネル４０４とをアッパーディスプレイ３３に表示する一方で、図３５に示すように、液晶ディスプレイ１６に女性の天使の画像２４９を表示する。ＣＰＵ１０６は、Ｔｃ ｍａｘ ｋ−Ｔｃの値が小さくなる毎に、女性の天使の画像２４９の羽根を広げる。さらに、ＣＰＵ１０６は、ランプ３０から光を照射するとともに、反射板を周回させる。ＣＰＵ１０６は、反射板の周回速度を、Ｔｃ ｍａｘ ｋ−Ｔｃの値が小さくなる毎に大きくする。その後、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ２２７において、ＣＰＵ１０６は、基準回数カウンタの値ｋと、第３対応テーブルとに基づいて、レスキューペイの額、即ちレスキューペイにより支払われるメダルの枚数を決定する。例えば、基準回数カウンタの値ｋが１となる場合、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイにより支払われるメダルの枚数を３６０に決定する。ＣＰＵ１０６は、決定された枚数を、レスキューペイ枚数として、ＲＡＭ１１０に記憶する。なお、レスキューペイ枚数の初期値は０である。
【０１７０】
さらに、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイが発生することやレスキューペイによる支払い枚数を示す画像をアッパーディスプレイ３３及び液晶ディスプレイ１６に表示する。表示例を図３８及び図３９に示す。
【０１７１】
ステップＳ２２８において、ＣＰＵ１０６は、基準回数カウンタの値ｋが４以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２２９に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２３１に進む。
【０１７２】
ステップＳ２２９において、ＣＰＵ１０６は、消費メダルカウンタの値Ｔｃを０にリセットし、基準回数カウンタの値ｋを１にリセットする。ステップＳ２３０において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグをオフする。その後、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ２３１において、ＣＰＵ１０６は、基準回数カウンタの値ｋを１増加させる。その後、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を終了する。
【０１７４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。上述した各実施の形態は、互いに組み合わされても良い。
【０１７５】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１７６】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが行う処理の一例を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示領域を示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが参照するペイアウトテーブルの一例を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが参照する第１対応テーブルの一例を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが参照する第２対応テーブルの一例を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが参照する第３対応テーブルの一例を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図３４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図３５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図３６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図３７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図３８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図３９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図４０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図４１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図４２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図４３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１７８】
１０…スロットマシン
１１…キャビネット
１２…トップボックス
１３…メインドア
１６…液晶ディスプレイ
１８…メダルトレイ
１９…タッチパネルセンサ
２１…メダル投入口
２２…紙幣識別器
２３…キャッシュアウトスイッチ
２４…ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５…ＢＥＴスイッチ
２６…スピンリピートベットスイッチ
２７…スタートスイッチ
２８…メダル払い出し口
２９…スピーカ
３０…ランプ
３０ａ…ランプ駆動回路
３３…アッパーディスプレイ
３４…フットディスプレイ
３５…チケットプリンタ
３６…カードリーダ
３７…データディスプレイ
３８…キーパッド
３９…バーコード付チケット
４０…コントローラ
４３…メダルセンサ
４４…ホッパー
４７…ランプ
１００…メダル
１０２…インターフェイス回路群
１０４…入出力バス
１０６…ＣＰＵ
１０８…ＲＯＭ
１１０…ＲＡＭ
１１１…通信用インターフェイス回路
１１２…乱数発生器
１２２…スピーカ駆動回路
１２４…ホッパー駆動回路
１２８…カウンタ
１４０…表示コントローラ
２１０…レスキューペイボタン
２２４…ボタン
２２５…キャンセルボタン
【図１】
2008259846.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2008259846.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2008259846.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2008259846.tif 000039
【図３８】
2008259846.tif 000040
【図３９】
2008259846.tif 000041
【図４０】
2008259846.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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