(57)【要約】【課題】遊技者に遊技の継続意欲をわかせることができる遊技機を提供する。【解決手段】キャビネット２の外部にマイナスイオンを発生させるマイナスイオン発生装置１３と、マイナスイオン発生装置１３を制御するマイナスイオン発生装置駆動回路８４とを有する。遊技の実行中に、所定の条件が成立した場合に、マイナスイオン用ポイントが累積される。マイナスイオン発生装置駆動回路８４は、マイナスイオン用ポイントの累積数に対応したマイナスイオンの発生量となるようにマイナスイオン発生装置１３を制御する。【選択図】図１
2008253385.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
前記筐体の外部にマイナスイオンを発生させるマイナスイオン発生手段と、
遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技の実行中に、所定の条件が成立した場合に、ポイントを発生するポイント発生手段と、
前記ポイント発生手段で発生された前記ポイントを累積的に記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記ポイントの累積数に対応した前記マイナスイオンの発生量となるように前記マイナスイオン発生手段を制御するマイナスイオン発生制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体のベットにより遊技可能にする遊技可能手段をさらに有し、
前記遊技実行手段は、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも前記遊技媒体の消費量を減少可能な特定遊技状態と、前記一般遊技状態及び前記特定遊技状態よりも高確率で有価価値を払い出す特別遊技状態とを切り換え可能に有し、これら各遊技状態の下で前記遊技を実行し、
前記ポイント発生手段は、
前記特別遊技状態における所定の入賞役の成立を、前記所定の条件の成立としていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記マイナスイオン発生手段がマイナスイオンを発生している期間、前記マイナスイオンが発生している旨を示す報知情報を前記筐体外部へ出力する報知情報出力手段をさらに有していることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記マイナスイオン発生手段は、
前記マイナスイオンを前記筐体外部に吹き出す吹出手段と、前記吹出手段から吹き出される前記マイナスイオンの吹出方向を変更可能に設定する吹出方向設定手段とを有していることを特徴とする請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記マイナスイオン発生制御手段は、
前記ポイントの累積数に対応した前記マイナスイオンの発生量を前記マイナスイオン発生手段の作動時間により制御することを特徴とする請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機が設置される遊技場においては、遊技機同士が密接に並設されているため、リラックスして遊技を行うことが難しく、長時間狭い空間で同じ姿勢を持続することによって疲労してしまうという問題があった。さらに、この種の遊技場においては、喫煙が可能な場合が多く、嫌煙者がストレスを蓄積してしまうという問題があった。
【０００３】
このような問題を解決するために、特許文献１〜３に記載の発明では、遊技機に疲労やストレスを軽減すると言われているマイナスイオンを発生させる機構を設けている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１１７０５４号公報
【特許文献２】特開２００４−０６５２７７号公報
【特許文献３】特開２００４−０６５２７８号公報
【０００５】
しかしながら、マイナスイオンの効き目を実感することは難しく、さらにマイナスイオンが常に吹き出される環境である場合、遊技者はその環境に慣れてしまうため、遊技者の疲労やストレスを効果的に軽減し、遊技者に遊技の継続意欲をわかせることが難しいという問題があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
そこで、本発明の目的は、遊技者に遊技の継続意欲をわかせることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は、筐体と、筐体の外部にマイナスイオンを発生させるマイナスイオン発生手段と、遊技を実行する遊技実行手段と、遊技の実行中に、所定の条件が成立した場合に、ポイントを発生するポイント発生手段と、ポイント発生手段で発生されたポイントを累積的に記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶されたポイントの累積数に対応したマイナスイオンの発生量となるようにマイナスイオン発生手段を制御するマイナスイオン発生制御手段とを備えている。
【０００８】
上記構成によると、所定の条件が成立した場合に発生するポイントの累積数に応じて、マイナスイオンの発生量が制御される。つまり、遊技の実行中に所定の条件を成立させることでポイントが発生し、そのポイントの累積数に応じた量のマイナスイオンを筐体の外部に発生させることができる。これにより、筐体の近傍に位置して遊技を行う遊技者に対し、ポイントを発生させることで、より多くの量のマイナスイオンが存在する環境下で遊技を継続させることができる場合がある。これにより、遊技者においては、遊技の継続意欲をわかせることができる一方、遊技機管理者においては、遊技者に遊技を継続させることで、利益の向上を図ることができる場合がある。
【０００９】
また、遊技者自身が行った遊技によって獲得したポイントによりマイナスイオンを発生させることができるため、遊技者にマイナスイオンが発生していることをより実感させることができる場合がある。
【００１０】
また、筐体の外部にマイナスイオンが発生されることで、筐体外部へ拡散したマイナスイオンが遊技機の設置される遊技場内の空気を清浄化すると共に、マイナスイオンはストレス緩和及び疲労回復の作用があると言われているため、遊技場への集客力を向上することができる場合がある。
【００１１】
また、本発明は、遊技媒体のベットにより遊技可能にする遊技可能手段をさらに有し、遊技実行手段は、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも遊技媒体の消費量を減少可能な特定遊技状態と、一般遊技状態及び特定遊技状態よりも高確率で有価価値を払い出す特別遊技状態とを切り換え可能に有し、これら各遊技状態の下で遊技を実行し、ポイント発生手段は、特別遊技状態における所定の入賞役の成立を、前記所定の条件の成立とする。
【００１２】
上記構成によると、特別遊技状態において、所定の入賞役が成立した場合に発生するポイントの累積数に応じて、マイナスイオンの発生量が制御される。つまり、遊技者は、特別遊技状態において、所定の入賞役を成立させることでポイントが発生し、そのポイントの累積数に応じた量でマイナスイオンを発生させることができる。これにより、遊技者に対し、特別遊技中における遊技意欲を一層わかせることができる場合がある。
【００１３】
さらに、本発明は、マイナスイオン発生手段がマイナスイオンを発生している期間、マイナスイオンが発生している旨を示す報知情報を筐体外部へ出力する報知情報出力手段をさらに有していてもよい。
【００１４】
上記構成によると、所定の条件が成立した場合に発生するポイントの累積数に応じて、マイナスイオンが発生されると共に、マイナスイオンが発生している旨が外部に報知される。例えば、その報知が周囲の遊技者等にも把握されるものであった場合、遊技者は、所定の条件を成立させてポイントを得たことを周囲に把握させて優越感を得ることができる場合がある。これにより、遊技者に対し、特別遊技中における遊技意欲を一層わかせることができる場合がある。
【００１５】
さらに、本発明は、マイナスイオン発生手段は、マイナスイオンを筐体外部に吹き出す吹出手段と、吹出手段から吹き出されるマイナスイオンの吹出方向を変更可能に設定する吹出方向設定手段とを有していてもよい。
【００１６】
上記構成によると、遊技者は、マイナスイオンの吹出方向を遊技者の好みに応じて変更することができるため、遊技者の遊技環境を向上し、遊技の継続を維持することができる場合がある。
【００１７】
さらに、本発明は、マイナスイオン発生制御手段は、ポイントの累積数に対応したマイナスイオンの発生量をマイナスイオン発生手段の作動時間により制御してもよい。
【００１８】
上記構成によると、マイナスイオン発生手段の作動時間により発生量を制御するため、容易に発生量を制御することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の実施の形態を図１ないし図１１に基づいて以下に説明する。
【００２０】
（遊技機の構成）
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
【００２１】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述する３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期する疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ（図２参照）や、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００２２】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２ａが形成されている。そして、リール表示窓２ａの奥には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２３】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ及び疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの各図柄は、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同じ図柄を表示しながら同期して回転及び停止するように液晶表示装置５に表示される。即ち、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、スタートレバー６が操作されると、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと共に回転を開始する。従って、遊技者が疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを視認しながらリールの停止操作を行った場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを視認しながらリールの停止操作を行った場合と同じ遊技結果を得ることができる。また、図２に示すように、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている（図２では疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの例を示す）。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００２４】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２５】
また、図２に示すように、液晶表示装置５の正面パネル５１には、後述のマイナスイオン発生装置１３が駆動する間、正面パネル上部のメッセージ表示領域５１ａにマイナスイオンが発生していることを報知するメッセージが表示されるようになっている（本実施の形態では「マイナスイオン発生中」とのメッセージを表示）。
【００２６】
図１に戻って、リール表示窓２ａの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示器からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示される。
【００２７】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２８】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
【００２９】
リール表示窓２ａ及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００３０】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３１】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００３２】
台座部１０の前面部の右よりには、マイナスイオン発生ボタン２７が設けられている。遊技者は、マイナスイオン発生ボタン２７を押下することで、遊技で獲得した「ポイント」を消費し、マイナスイオンを発生させることができるようになっている。尚、「ポイント」については、後に詳述する。
【００３３】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。さらに、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。さらに、正面下部のメダル払出口１５の右側にもスピーカ２１Ｂが設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３４】
ＬＥＤランプ２９の下方には、マイナスイオン発生ランプ２８が設けられている。マイナスイオン発生ランプ２８は、後述のマイナスイオン発生装置１３がマイナスイオンを発生しているときに点灯し、マイナスイオンが発生していることを報知できるようになっている。本実施の形態では、ＬＥＤランプ２９の下方にマイナスイオン発生ランプ２８を設けたが、これに限定されず、外部から認識されることを条件に何処に設置されるものであってもよい。
【００３５】
マイナスイオン発生装置１３は、図示しないが、キャビネット２内部に設けられている。本実施例で用いるマイナスイオン発生装置１３は、コロナ放電によってマイナスイオンを発生するようになっている。具体的に言うと、図３に示すように、マイナスイオン発生装置１３は、針状の放電電極１３１と、円錐台形状の電極１３２と、送風機（図示せず）とを有している。放電電極１３１と円錐台形状電極１３２との間に直流高電圧を印加することでコロナ放電が生じるようになっている。コロナ放電１３３が生じると、コロナ放電近傍の酸素がイオン化され、負に帯電する。負の電気を帯びた酸素が空気中の微少な水分と結合すると、マイナスイオン１３３が生成される。生成されたマイナスイオン１３３は、送風機によって、後述のマイナスイオン吹出口２６から導出されるようになっている。
【００３６】
マイナスイオン吹出口２６は、スピーカ２１Ｒの上方に設けられている。マイナスイオン吹出口２６は円筒状の形状を有し、キャビネット２の内部に設けられたマイナスイオン発生装置１３から発生したマイナスイオンを外部に吹き出すようになっている。また、マイナスイオン吹出口２６は、円筒中央に多方向に折曲自在の蛇腹部２６ａを有し、マイナスイオンが吹き出す方向を変更可能に設定することができるようになっている。
【００３７】
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図４に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｄ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００３８】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３の裏面側には、各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等配置される（図示せず）。
【００３９】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。
【００４０】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４１】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００４２】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００４３】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００４４】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４５】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４６】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４７】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、メダル投入ランプ１８、遊技開始表示ランプ１９、リプレイランプ２０）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４９】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５１】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００５２】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図６に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、マイナスイオン発生装置１３を駆動するマイナスイオン発生装置駆動回路８４、マイナスイオン発生ランプ２８を駆動するＬＥＤ駆動回路８５、マイナスイオン発生ボタン２７の操作を検出するマイナスイオン発生スイッチ８８を備えている。
【００５３】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する後述の図１０に示すポイント累積処理ルーチンや、後述の図１１に示すマイナスイオン発生制御処理ルーチン等の制御プログラム等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００５４】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。音源ＩＣ７８は、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂの音量を調節することができる。
【００５５】
マイナスイオン発生装置駆動回路８４は、サブマイクロコンピュータ７３からの信号に従い、マイナスイオン発生装置１３の駆動を制御する。また、ＬＥＤ駆動回路８５は、サブマイクロコンピュータ７３からの信号に従い、マイナスイオン発生ランプ２８を駆動する。マイナスイオン発生装置１３の制御及びマイナスイオン発生ランプ２８の制御については、後述の図１１に示すマイナスイオン発生制御処理ルーチンで説明する。
【００５６】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機２００は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＴ（リプレイタイム）遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５７】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５８】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』や『ＲＴ遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００５９】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』や『ＲＴ遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００６０】
『ＲＴ遊技状態』は、『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の後に発生する遊技状態である。『ＲＴ遊技状態』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『ＲＴ遊技状態』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『ＲＴ遊技状態』は、「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する。
【００６１】
なお、後に詳述するが、遊技者は、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』において「チェリーの小役」に入賞すると、「ポイント」を獲得できるようになっている。また、『ＲＴ遊技状態』では、遊技者に、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行される。そして、この報知演出は、獲得した上記ポイント数に応じた回数だけ実行されるようになっている。即ち、遊技者は、『ＢＢ一般遊技状態』等において、より多くの「ポイント」を獲得すれば、『ＲＴ遊技状態』で「チェリーの小役」に入賞することを回避できる可能性が高く、その結果、『ＲＴ遊技状態』で長く遊技を行うことができ、メダルを減らすことなくボーナスに突入できるチャンスを持続できる可能性がある。
【００６２】
また、本実施の形態においては、前述したように、上記「ポイント」を消費して、所定時間マイナスイオンを発生させることができるようになっている。尚、本実施の形態では『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』において「チェリーの小役」に入賞することで、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出用のポイント（以下ナビゲート用ポイント）と、マイナスイオン発生させるためのポイント（以下マイナスイオン用ポイント）が、同時に加算されるようになっている。具体的に言うと、ナビゲート用ポイント及びマイナスイオン用ポイントは、主制御回路７１のＲＡＭ３３及び、副制御回路７２のワークＲＡＭ７６に夫々記憶され、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』において「チェリーの小役」に入賞すると、上記夫々のポイントが加算されるようになっている。これにより、例えば、マイナスイオン用ポイントを消費した場合であっても、ナビゲート用ポイントが消費されることはない。
【００６３】
また、上記の所定時間当たりに消費するマイナスイオン用ポイントが定められており、本実施の形態では１分当たり１ポイント消費するようになっている。
【００６４】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６５】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『チェリー』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６６】
（主制御回路７１の動作）
図７のメインルーチンのフローチャートは、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作を示している。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００６７】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００６８】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００６９】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００７０】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００７１】
次に、遊技状態移行処理を実行する（Ａ１３）。具体的には、図８に示すように、まず、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｂ１）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ｂ１：ＮＯ）、次に、現在の遊技状態が『ＲＴ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｂ２）。現在の遊技状態がＲＴ遊技状態でない場合（Ｂ２：ＮＯ）、図７のＡ２に戻る。
【００７２】
現在の遊技状態がＲＴ遊技状態である場合（Ｂ２：ＹＥＳ）、図７のＡ１１で行われた判定の結果、「チェリーの小役」に入賞しているか否かを判定する（Ｂ３）。「チェリーの小役」に入賞している場合（Ｂ３：ＹＥＳ）、チャンス終了信号を副制御回路７２に出力し、遊技状態の移行処理を行う（Ｂ４）。即ち、次ゲームでの遊技状態は、一般遊技状態となる。その後、図７のＡ２に戻る。
【００７３】
「チェリーの小役」に入賞していない場合（Ｂ３：ＮＯ）、図７のＡ１１で行われた判定の結果、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）に入賞しているか否かを判定する（Ｂ５）。ボーナスに入賞している場合（Ｂ５：ＹＥＳ）、ボーナス開始信号を副制御回路７２に出力し、遊技状態の移行処理を行う（Ｂ６）。即ち、次ゲームでの遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態、又は、ＲＢ遊技状態となる。その後、図７のＡ２に戻る。ボーナスに入賞していない場合（Ｂ５：ＮＯ）、図７のＡ２に戻る。
【００７４】
Ｂ１において、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ｂ１：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ｂ７）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００７５】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｂ８）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｂ８：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｂ８：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し、遊技状態の移行処理を行う（Ｂ９）。即ち、次ゲームの遊技状態は、ＲＴ遊技状態となる。その後、図７のＡ２に戻る。
【００７６】
（ポイント累積処理）
また、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、上記メインルーチンと並行して、図９に示すポイント累積処理ルーチンを実行する。まず、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｃ１）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ｃ１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合（Ｃ１：ＹＥＳ）、単位遊技が終了するまで待機し、「チェリーの小役」に入賞したか否かを判定する（Ｃ２）。「チェリーの小役」に入賞した場合（Ｃ２：ＹＥＳ）、ポイント累積処理を行う（Ｃ３）。具体的には、ＲＡＭ３３に格納されるポイントを取得し、「１」加算し、再び、ＲＡＭ３３に格納する。このとき、液晶表示装置５等にポイントを獲得した旨のメッセージ等を表示するようにしてもよい。そして、ポイント情報信号を副制御回路７２に送信する（Ｃ４）。ここで、ポイント情報信号とは、遊技者がポイントを獲得したという情報を含むものであり、マイナスイオン用ポイントに加算するために使用される。その後、本ルーチンを終了する。一方、「チェリーの小役」に入賞していない場合（Ｃ２：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【００７７】
（副制御回路の動作）
次に、図１０に示すマイナスイオン用ポイント累積処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路７２の制御動作について説明する。
【００７８】
まず、主制御回路７１から、ポイント情報信号を受信したか否かが判定される（Ｄ１）。具体的に言うと、図９に示す処理ルーチンのステップＣ４におけるポイント情報信号送信処理において、副制御回路７２に送信されるポイント情報信号を受信したか否かが判定される。ポイント情報信号を受信しない場合（Ｃ１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【００７９】
一方、ステップＤ１において、ポイント情報信号を受信した場合（Ｄ１：ＹＥＳ）、マイナスイオン用ポイントに累積加算される（Ｄ２）。具体的に言うと、ワークＲＡＭ７６に記憶されているマイナスイオン用ポイントの領域から、マイナスイオン用ポイントを取得し、取得したマイナスイオン用ポイントに「１」を加算し、加算後のマイナス用ポイントで、マイナスイオン用ポイントの領域を上書きする。その後、本ルーチンを終了する。
【００８０】
次に、図１１に示すマイナスイオン発生制御処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路７２の制御動作について説明する。本ルーチンは、上記の図１０に示すマイナスイオン用ポイント累積処理ルーチンと並行して実行される。
【００８１】
まず、マイナスイオン発生ボタン２７が押下されたか否かが判定される（Ｅ１）。押下されていない場合（Ｅ１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、押下された場合（Ｅ１：ＹＥＳ）、マイナスイオン用ポイントが所定値以上あるか否かが判定される（Ｅ２）。本実施の形態においては、１ポイントで１分間、マイナスイオンを発生させることができるため、１ポイント以上あるか否かが判定される。マイナスイオン用ポイントが所定値以上無い場合（Ｅ２：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【００８２】
一方、ステップＥ２において、マイナスイオン用ポイントが所定値以上ある場合（Ｅ２：ＹＥＳ）、マイナスイオン発生装置８４を駆動させ、マイナスイオンを発生させ（Ｅ３）、マイナスイオン発生ランプ２８を駆動させる（Ｅ４）。次に、マイナスイオン用ポイントを所定値減算する（Ｅ５）。本実施の形態においては、「１」減算する。次に、所定時間待機する（Ｅ６）。本実施の形態においては、１ポイントで１分間、マイナスイオンを発生させることができるため、１分間待機する。その後、マイナスイオン用ポイントが所定値未満であるか否かが判定される（Ｅ７）。本実施の形態においては、１ポイント未満であるか否かが判定される。マイナスイオン用ポイントが所定値未満でない場合（Ｅ７：ＮＯ）、ステップＥ５〜Ｅ７の処理が繰り返される。
【００８３】
一方、ステップＥ７において、マイナスイオン用ポイントが所定値未満である場合（Ｅ７：ＹＥＳ）、マイナスイオンの発生を停止し（Ｅ８）、マイナスイオン発生ランプ２８を消灯する（Ｅ９）。その後、本ルーチンを終了する。
【００８４】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態は、筐体（キャビネット２）と、筐体の外部にマイナスイオンを発生させるマイナスイオン発生手段（マイナスイオン発生装置１３）と、遊技を実行する遊技実行手段（主制御回路７１等）と、遊技の実行中に、所定の条件が成立した場合に、ポイントを発生するポイント発生手段（主制御回路７１、副制御回路７２、図１０に示されるマイナスイオン用ポイント累積処理ルーチン等）と、ポイント発生手段で発生されたポイントを累積的に記憶する記憶手段（ワークＲＡＭ７６等）と、記憶手段に記憶されたポイントの累積数に対応したマイナスイオンの発生量となるようにマイナスイオン発生手段を制御するマイナスイオン発生制御手段（マイナスイオン発生装置駆動回路８４、図１１に示されるマイナスイオン発生制御処理ルーチン等）とを備えている構成にされている。
【００８５】
上記構成によると、所定の条件が成立した場合に発生するポイントの累積数に応じて、マイナスイオンの発生量が制御される。つまり、遊技の実行中に所定の条件を成立させることでポイントが発生し、そのポイントの累積数に応じた量のマイナスイオンを筐体の外部に発生させることができる。これにより、筐体の近傍に位置して遊技を行う遊技者に対し、ポイントを発生させることで、より多くの量のマイナスイオンが存在する環境下で遊技を継続させることができる場合がある。これにより、遊技者においては、遊技の継続意欲をわかせることができる一方、遊技機管理者においては、遊技者に遊技を継続させることで、利益の向上を図ることができる場合がある。
【００８６】
また、遊技者自身が行った遊技によって獲得したポイントによりマイナスイオンを発生させることができるため、遊技者にマイナスイオンが発生していることをより実感させることができる場合がある。
【００８７】
また、筐体の外部にマイナスイオンが発生されることで、筐体外部へ拡散したマイナスイオンが遊技機の設置される遊技場内の空気を清浄化すると共に、マイナスイオンはストレス緩和及び疲労回復の作用があると言われているため、遊技場への集客力を向上することができる場合がある。
【００８８】
また、本実施の形態は、遊技媒体のベットにより遊技可能にする遊技可能手段（主制御回路７１等）をさらに有し、遊技実行手段は、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも遊技媒体の消費量を減少可能な特定遊技状態（ＲＴ遊技状態）と、一般遊技状態及び特定遊技状態よりも高確率で有価価値を払い出す特別遊技状態（ＲＢ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態）とを切り換え可能に有し、これら各遊技状態の下で遊技を実行し、ポイント発生手段（主制御回路７１、副制御回路７２、図１０に示されるマイナスイオン用ポイント累積処理ルーチン等）は、特別遊技状態における所定の入賞役（チェリーの入賞）の成立を、前記所定の条件の成立とする構成にされている。
【００８９】
上記構成によると、特別遊技状態において、所定の入賞役が成立した場合に発生するポイントの累積数に応じて、マイナスイオンの発生量が制御される。つまり、遊技者は、特別遊技状態において、所定の入賞役を成立させることでポイントが発生し、そのポイントの累積数に応じた量でマイナスイオンを発生させることができる。これにより、遊技者に対し、特別遊技中における遊技意欲を一層わかせることができる場合がある。
【００９０】
さらに、本実施の形態は、マイナスイオン発生手段がマイナスイオンを発生している期間、マイナスイオンが発生している旨を示す報知情報を筐体外部へ出力する報知情報出力手段（液晶表示装置５、マイナスイオン発生ランプ２８）をさらに有している構成にされている。
【００９１】
上記構成によると、所定の条件が成立した場合に発生するポイントの累積数に応じて、マイナスイオンが発生されると共に、マイナスイオンが発生している旨が外部に報知される。例えば、その報知が周囲の遊技者等にも把握されるものであった場合、遊技者は、所定の条件を成立させてポイントを得たことを周囲に把握させて優越感を得ることができる場合がある。これにより、遊技者に対し、特別遊技中における遊技意欲を一層わかせることができる場合がある。
【００９２】
さらに、本実施の形態は、マイナスイオン発生手段は、マイナスイオンを筐体外部に吹き出す吹出手段（マイナスイオン吹出口２６）と、吹出手段から吹き出されるマイナスイオンの吹出方向を変更可能に設定する吹出方向設定手段（蛇腹部２６ａ）とを有している構成にされている。
【００９３】
上記構成によると、遊技者は、マイナスイオンの吹出方向を遊技者の好みに応じて変更することができるため、遊技者の遊技環境を向上し、遊技の継続を維持することができる場合がある。
【００９４】
さらに、本実施の形態は、マイナスイオン発生制御手段は、ポイントの累積数に対応したマイナスイオンの発生量をマイナスイオン発生手段の作動時間により制御する構成にされている。
【００９５】
上記構成によると、マイナスイオン発生手段の作動時間により発生量を制御するため、容易に発生量を制御することができる。
【００９６】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００９７】
本実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【００９８】
例えば、本実施の形態において、マイナスイオン発生手段としてのマイナスイオン装置２８は、コロナ放電による大気の分離によりマイナスイオンを発生させていたが、これに限定されることはなく、例えば、電子放射方式やプラズマを利用して大気中の酸素をイオン化させるものであってもよいし、水滴を分裂することで水滴に電気を帯びさせ、その水滴をマイナスイオンとして吹き出すものであってもよい。
【００９９】
また、本実施の形態では、マイナスイオン用ポイントを記憶する記憶手段としてのワークＲＡＭ７６を使用したが、これに限定されることはなく、遊技者に遊技の継続性を持たせるために、例えば、ハードディスクドライブや通信回線で接続されたサーバを使用するものであってもよいし、遊技者の所持する外部メモリ（ＵＳＢメモリ、携帯電話機のメモリ等）を使用するものであってもよい。
【０１００】
また、本実施の形態では、報知手段として、液晶表示装置５及びマイナスイオン発生ランプ２８を用いたが、これに限定されず、例えば、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから報知することで、迅速に遊技者や遊技者の周囲の者へ伝達できるものであってもよい。
【０１０１】
また、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１０２】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１０３】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１０４】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１０５】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１０６】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１０７】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽選手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１０８】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（チェリー等）等を含む。
【０１０９】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１１０】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１１１】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１１２】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合せられたもの等を含む。
【０１１３】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１１４】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１１５】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１１６】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】実施例の遊技機の斜視図。
【図２】実施例の遊技機の液晶表示装置の正面図。
【図３】実施例のマイナスイオン発生装置の側面図。
【図４】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図５】主制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図８】遊技状態移行処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図９】ポイント累積処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１０】マイナスイオン用ポイント累積処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１１】マイナスイオン発生制御処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１１８】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
１１    １−ＢＥＴスイッチ
１２    最大ＢＥＴスイッチ
１３    マイナスイオン発生装置
１４    Ｃ／Ｐスイッチ
２１Ｌ，２１Ｒ    スピーカ
２６    マイナスイオン吹出口
２６ａ    蛇腹部
２８    マイナスイオン発生ランプ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
７６    ワークＲＡＭ
８４    マイナスイオン発生装置駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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