(57)【要約】【課題】物体が渦巻状に動く様子について、必要なメモリ容量を抑制しつつ、奥行き感、臨場感を持った、迫力のあるＣＧ画像を生成する。【解決手段】３次元仮想空間の円Ｐの円周を略Ｎ等分した位置に円Ｐに垂直にＮ個の回転軸を設定する工程と、３次元仮想空間に円ＰからみてＮ回回転対称となるようにＮ個のオブジェクトを配置する工程と、各オブジェクトを所定の２次元平面に投影する工程と、２次元平面に投影された各オブジェクトにテクスチャデータをマッピングしてＣＧ画像を生成する工程と、３次元仮想空間に配置された各オブジェクトを同期させながら対応回転軸のまわりに回転させる工程と、を備える。オブジェクトを対応する回転軸のまわりに回転させた場合に得られる回転体の円Ｐが含まれる平面への投影領域（パーツ通過領域）が、隣接するオブジェクトのパーツ通過領域と重なるように、円Ｐの半径が設定される。【選択図】図１５
2008027400.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
Ｎ個（Ｎ≧２）の略同形状の渦巻パーツオブジェクトを用いて、物体が渦巻状に動いていく様子のＣＧ画像を生成する方法であって、
３次元仮想空間において、所定の円Ｐの円周を略Ｎ等分した位置に、円Ｐに垂直に、各渦巻パーツオブジェクトに対応するＮ個の回転軸を設定する工程と、
３次元仮想空間に、円Ｐからみて実質的にＮ回回転対称となるようにＮ個の渦巻パーツオブジェクトを配置する工程と、
３次元仮想空間に配置された各渦巻パーツオブジェクトを、３次元仮想空間内の所定の視点に基づく２次元平面に投影する工程と、
前記２次元平面に投影された各渦巻パーツオブジェクトに、対応するテクスチャデータをマッピングして、前記視点から見たＣＧ画像を生成する工程と、
３次元仮想空間に配置された各渦巻パーツオブジェクトを同期させながら対応回転軸のまわりに回転させて、前記２次元平面への投影及びマッピングを行うべく再び配置する工程と、を備え、
渦巻パーツオブジェクトを対応する回転軸のまわりに回転させた場合に得られる回転体の円Ｐが含まれる平面への投影領域（以下、「パーツ通過領域」という）が、隣接する渦巻パーツオブジェクトのパーツ通過領域と重なるように、円Ｐの半径が設定されていることを特徴とする、画像生成方法。
【請求項２】
前記テクスチャデータが、渦巻星雲、水面の渦、竜巻のいずれかに対応するテクスチャデータであることを特徴とする請求項１記載の画像生成方法。
【請求項３】
渦巻パーツオブジェクトを対応回転軸のまわりに回転させた場合に、回転中に少なくとも１回、隣接する渦巻パーツオブジェクトと重なるように、各渦巻パーツオブジェクトの形状が設定されていることを特徴とする請求項１又は２記載の画像生成方法。
【請求項４】
Ｎ個（Ｎ≧２）の略同形状の渦巻パーツオブジェクトを用いて、物体が渦巻状に動いていく様子のＣＧ画像を生成する装置であって、
各渦巻パーツオブジェクトのポリゴンデータ及びテクスチャデータを記憶するオブジェクトデータ記憶手段と、
３次元仮想空間において、所定の円Ｐの円周を略Ｎ等分した位置に、円Ｐに垂直に、各渦巻パーツオブジェクトに対応するＮ個の回転軸を設定する手段と、
前記オブジェクトデータ記憶手段を参照して各渦巻パーツオブジェクトのポリゴンデータを取得し、３次元仮想空間に、円Ｐからみて実質的にＮ回回転対称となるようにＮ個の渦巻パーツオブジェクトを配置する手段と、
３次元仮想空間に配置されたＮ個の渦巻パーツオブジェクトを、３次元仮想空間内の所定の視点に基づく２次元平面に投影する手段と、
前記２次元平面に投影されたＮ個の渦巻パーツオブジェクトに、対応するテクスチャデータをマッピングして、前記視点から見たＣＧ画像を生成する手段と、
３次元仮想空間に配置された各渦巻パーツオブジェクトを同期させながら対応回転軸のまわりに回転させて、前記２次元平面への投影及びマッピングを行うべく再び配置する手段と、を備え、
各渦巻パーツオブジェクトを対応回転軸のまわりに回転させた場合に得られる回転体の円Ｐが含まれる平面への投影領域（以下、「パーツ通過領域」という）が、隣接する渦巻パーツオブジェクトのパーツ通過領域と重なるように、円Ｐの半径が設定されていることを特徴とする、画像生成装置。
【請求項５】
請求項４に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の画像生成方法をコンピュータで実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、物体が渦巻状に動く様子を表現した３次元ＣＧ画像を生成する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、様々なシチュエーションにおいて、３次元コンピュータグラフィックス（ＣＧ）技術を利用した画像表示が行われている。最近では、パチンコ機などの遊戯機においても３次元ＣＧ技術を利用した画像表示により種々の演出が行われている。
【０００３】
３次元ＣＧでは、各物体の３次元オブジェクトを作成するモデリング工程、３次元仮想空間に３次元オブジェクトを配置するシーンレイアウト工程、３次元仮想空間の所定の視点から見た画像を生成するレンダリング工程などを経て、画像表示を行う。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊戯機などにおいて、例えば渦巻星雲、水面上の渦、竜巻のように、物体（星々、水、風、又は水や風に運ばれる物体）が渦巻状に動いていく様子をＣＧによって表示する演出を考える。
【０００５】
例えば、渦巻星雲を描画した１枚絵を単純に回転させて表示する方法では、常に星どうしの相対的な位置関係が固定されて一体的に移動することとなるため、奥行き感、臨場感のない迫力に欠けた表示となってしまう。
【０００６】
一方、星々が一体的に移動する表示となるのを回避すべく、星々が個別に移動する様子をアニメーションのように複数の画像によって表示することも考えられる。しかし、そのような複数の画像を生成するのには多くの工数が必要となる上に、それら複数の画像を記憶するために多くの記憶領域も必要となってしまう。特に、遊技機などでは、搭載されるメモリ容量もそれほど大きくないことから、多くの記憶領域を必要とする手法を採用することは難しい。
【０００７】
そこで、本発明は、物体が渦巻状に動く様子をＣＧによって表示する場合に、必要なメモリ容量を抑制しつつ、奥行き感、臨場感を持った、迫力のある表示を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するため、本発明の画像生成方法は、Ｎ個（Ｎ≧２）の略同形状の渦巻パーツオブジェクトを用いて、物体が渦巻状に動いていく様子のＣＧ画像を生成する方法であって、３次元仮想空間において、所定の円Ｐの円周を略Ｎ等分した位置に、円Ｐに垂直に、各渦巻パーツオブジェクトに対応するＮ個の回転軸を設定する工程と、３次元仮想空間に、円Ｐからみて実質的にＮ回回転対称となるようにＮ個の渦巻パーツオブジェクトを配置する工程と、３次元仮想空間に配置された各渦巻パーツオブジェクトを、３次元仮想空間内の所定の視点に基づく２次元平面に投影する工程と、前記２次元平面に投影された各渦巻パーツオブジェクトに、対応するテクスチャデータをマッピングして、前記視点から見たＣＧ画像を生成する工程と、３次元仮想空間に配置された各渦巻パーツオブジェクトを同期させながら対応回転軸のまわりに回転させて、前記２次元平面への投影及びマッピングを行うべく再び配置する工程と、を備え、渦巻パーツオブジェクトを対応する回転軸のまわりに回転させた場合に得られる回転体の円Ｐが含まれる平面への投影領域（以下、「パーツ通過領域」という）が、隣接する渦巻パーツオブジェクトのパーツ通過領域と重なるように、円Ｐの半径が設定されていることを特徴とする。
【０００９】
かかる構成によれば、３次元オブジェクトを用いることで必要なメモリ容量を抑制しつつ、各渦巻パーツオブジェクトが互いに巻き込みあいながら回転して全体として１つの渦巻を構成しているように見える、奥行き感、臨場感を持った、迫力のあるＣＧ画像を生成することができる。
【００１０】
好適には、前記テクスチャデータが、渦巻星雲、水面の渦、竜巻のいずれかに対応するテクスチャデータであることを特徴とする。
【００１１】
また好適には、渦巻パーツオブジェクトを対応回転軸のまわりに回転させた場合に、回転中に少なくとも１回、隣接する渦巻パーツオブジェクトと重なるように、各渦巻パーツオブジェクトの形状が設定されていることを特徴とする。
【００１２】
本発明の画像生成装置は、Ｎ個（Ｎ≧２）の略同形状の渦巻パーツオブジェクトを用いて、物体が渦巻状に動いていく様子のＣＧ画像を生成する装置であって、各渦巻パーツオブジェクトのポリゴンデータ及びテクスチャデータを記憶するオブジェクトデータ記憶手段と、３次元仮想空間において、所定の円Ｐの円周を略Ｎ等分した位置に、円Ｐに垂直に、各渦巻パーツオブジェクトに対応するＮ個の回転軸を設定する手段と、前記オブジェクトデータ記憶手段を参照して各渦巻パーツオブジェクトのポリゴンデータを取得し、３次元仮想空間に、円Ｐからみて実質的にＮ回回転対称となるようにＮ個の渦巻パーツオブジェクトを配置する手段と、３次元仮想空間に配置されたＮ個の渦巻パーツオブジェクトを、３次元仮想空間内の所定の視点に基づく２次元平面に投影する手段と、前記２次元平面に投影されたＮ個の渦巻パーツオブジェクトに、対応するテクスチャデータをマッピングして、前記視点から見たＣＧ画像を生成する手段と、３次元仮想空間に配置された各渦巻パーツオブジェクトを同期させながら対応回転軸のまわりに回転させて、前記２次元平面への投影及びマッピングを行うべく再び配置する手段と、を備え、各渦巻パーツオブジェクトを対応回転軸のまわりに回転させた場合に得られる回転体の円Ｐが含まれる平面への投影領域（以下、「パーツ通過領域」という）が、隣接する渦巻パーツオブジェクトのパーツ通過領域と重なるように、円Ｐの半径が設定されていることを特徴とする。
【００１３】
本発明の遊技機は、本発明の画像生成装置を備えたことを特徴とする。
【００１４】
本発明の画像生成方法は、コンピュータにより実施することができるが、そのためのコンピュータプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の遊技機をシミュレートする遊戯装置として機能する。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、物体が渦巻状に動く様子をＣＧによって表示する場合に、必要な記憶領域を抑制しつつ、奥行き感、臨場感を持った、迫力のある表示を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。なお、本発明の画像生成技術は、種々の遊技機、例えば、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）、回動式遊技機（スロットマシン）などにおいて採用することができるが、本実施形態では、一例として、いわゆる第一種ぱちんこ機（以下、パチンコ機と略称する）を例に挙げて説明する。
【００１７】
（パチンコ機１００）
図１は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
【００１８】
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００１９】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
【００２０】
釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域１１５に入って図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を調整したりする。
【００２１】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口１１２への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「大当たり」を発生させるか否かを示すための図柄である。
【００２２】
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００２３】
また、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示する４つのＬＥＤ１１７は、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００２４】
演出表示装置１０７は、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、種々の表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
【００２５】
例えば、演出表示装置１０７は、装飾図柄の変動表示を行う。装飾図柄とは、前記抽選の結果を視覚的に演出するための図柄であり、例えば「０」〜「９」の数字、及び「Ａ」〜「Ｆ」のアルファベットに対応して設定される。
【００２６】
また例えば、演出表示装置１０７はリーチ演出表示を行う。
【００２７】
リーチ演出とは、特別遊技に対する遊技者の期待感を高めるために、特別図柄の可変表示中に複数の装飾図柄を可変表示させ、いわゆるリーチ状態（特別遊技へ移行する可能性がある状態。例えば、可変表示させている装飾図柄を１つずつ順番に停止させていき、最後の装飾図柄が揃えば大当たりの図柄が完成する状態）となった場合に実行する特別の演出をいう。
【００２８】
なお、演出表示装置１０７は、装飾図柄の変動表示やリーチ演出表示だけでなく、変動表示中等の背景画像や、リーチ状態への移行や「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのキャラクタ画像も表示する。また、演出表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示し、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
【００２９】
演出表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
【００３０】
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００３１】
センター飾り部品１０５は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、演出表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００３２】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
【００３３】
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００３４】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００３５】
また、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３は、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００３６】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００３７】
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
【００３８】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
【００３９】
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４０】
また、前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。更に、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
【００４１】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
【００４２】
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４３】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び操作スイッチ１３２などを有する。
【００４４】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００４５】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及び外レール１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
【００４６】
操作スイッチ１３２は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ１３２はプッシュボタンと十字キー（図示せず）とを含んで構成されている。
【００４７】
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３が設けられている。
【００４８】
（遊技の概要）
ここで、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
【００４９】
まず、貸し出された遊技球（貸球）が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００５０】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６において図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置１０７において、装飾図柄の変動表示が開始される。その後、特別図柄表示装置１０６に所定の特別図柄が停止表示するとともに、装飾図柄表示領域において「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組み合わせ（例えば、同じ装飾図柄）が停止表示すると、「大当たり」となり、通常遊技から特別遊技に遊技が移行する。
【００５１】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放する。この開放した大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放するか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖する。なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放するか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００５２】
なお、以上のようにして大入賞口１１３が開放している間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放する。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口１１３の開放／閉鎖をセットとする単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
【００５３】
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００５４】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放すると、始動入賞口の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００５５】
また、始動入賞口への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。このとき、「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６に、特別図柄として「７」を表示し、演出表示装置１０７では「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６に、特別図柄として「３」を表示し、演出表示装置１０７では「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
【００５６】
ここで、「確変モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確変モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物１０４の動作を通常遊技のときと異ならせて、始動入賞口１１２に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。
【００５７】
一方、「時短モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後、例えば１００回の遊技が実行されるまで、普通電動役物１０４の動作を通常遊技と異ならせて、遊技球が始動入賞口１１２に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると通常遊技に戻るモードをいう。
【００５８】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００５９】
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００６０】
（システム構成）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【００６１】
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００６２】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００６３】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
【００６４】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する図５等に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００６５】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００６６】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００６７】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、音源回路２０２ｇ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されており、アンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。更に、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００６８】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００６９】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、後述する図１０、図１２、図１５に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７０】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
【００７１】
画像制御プロセッサ２０２ｄは、通常の２次元ＣＧ機能や３次元ＣＧ機能を備えた画像制御プロセッサであり、サブＣＰＵ２０２ａの制御のもと、演出表示装置１０７に表示する２次元及び３次元ＣＧ画像データを生成する。
【００７２】
画像データＲＯＭ２０２ｅには、演出表示装置１０７に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの元画像データに加え、装飾図柄を表示する際に用いられる装飾図柄オブジェクト、演出表示で用いられる渦巻パーツオブジェクトなどの各種３次元オブジェクトのデータが記憶されている。
【００７３】
ここで、オブジェクトのデータは、ポリゴンデータとテクスチャデータとを含んで構成される。ポリゴンデータはポリゴンの各頂点の座標値の集合であり、かかる座標値は、例えばポリゴンデータを構成する予め定めた１頂点を基準（原点）とする、ローカルな座標系で表される。また、テクスチャデータは、例えば２次元直交座標系で表現することができ、各点につきＲ、Ｇ、Ｂの３色の濃度値、必要に応じて透明度を表すα値を対応づけて構成することができる。
【００７４】
以下、画像データＲＯＭ２０２ｅのオブジェクトデータを記憶する領域（オブジェクトデータ記憶手段）のうち、ポリゴンデータを記憶する領域をポリゴンデータ記憶手段７０５１と呼び、テクスチャデータを記憶する領域をテクスチャデータ記憶手段７０５２と呼ぶ。
【００７５】
ポリゴンデータ記憶手段７０５１は、各装飾図柄に対応する装飾図柄オブジェクトのポリゴンデータを、所定のテクスチャデータ（例えばキャラクタなどをモチーフにしたテクスチャデータ）のＩＤに対応づけて記憶する（図１３（ａ）参照）。本実施形態では、装飾図柄オブジェクトは、その形状によって数字やアルファベットを表示すべくモデリングされている。
【００７６】
またポリゴンデータ記憶手段７０５１は、６個の略同形状の渦巻パーツオブジェクトのポリゴンデータを、所定のテクスチャデータ（例えば、渦巻星雲をモチーフにしたテクスチャデータ）のＩＤにそれぞれ対応づけて記憶する（図１３（ｂ）参照）。
【００７７】
本実施形態では、渦巻星雲のごとく星々が渦巻状に動いていく様子を、６個の略同形状の渦巻パーツオブジェクトを組み合わせて表現するため、上記のように、６個の渦巻パーツオブジェクトについてそれぞれポリゴンデータを記憶・管理している。ただし、渦巻パーツオブジェクトの数は６個に限定されず、２以上の範囲で設計に応じて決定することができる。なお、渦巻パーツオブジェクトの形状は設計に応じて予め定めることができ、例えば、平面状のオブジェクト（図１４（ａ）参照）や、半球状ドームの表面に沿った立体的な形状のオブジェクト（図１４（ｂ）参照）としてもよい。
【００７８】
テクスチャデータ記憶手段７０５２は、各装飾図柄オブジェクトにマッピングするテクスチャデータ、各渦巻パーツオブジェクトにマッピングするテクスチャデータなどを、テクスチャデータＩＤに対応づけて記憶する（図１３（ｃ））。
【００７９】
ビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像制御プロセッサ２０２ｄが演出表示装置１０７に表示しようとする画像データを生成するときに用いられるメモリであり、画像データＲＯＭ２０２ｅから読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレームデータとしてビデオＲＡＭ２０２ｆに展開されるようになっている。演出表示装置１０７は、ビデオＲＡＭ２０２ｆに記憶されたフレームデータを表示可能にサブ制御基板２０２に接続されている。
【００８０】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ２０２ｈに接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。
【００８１】
更に、本実施形態では、演出用周辺機器として、演出表示装置１０７やスピーカ１３３の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。
【００８２】
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００８３】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、操作スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１３２の操作内容を認識する。
【００８４】
なお、前述したように、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００８５】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。
【００８６】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１１４への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００８７】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。
【００８８】
更に、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【００８９】
入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００９０】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口１１３が開放する。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖する。
【００９１】
更に、特定領域に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、１回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【００９２】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【００９３】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。
【００９４】
そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９５】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９６】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【００９７】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【００９８】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【００９９】
（メイン制御基板２０１）
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【０１００】
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
【０１０１】
なお、入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０２】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。
【０１０３】
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。更に、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。
【０１０４】
これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
【０１０５】
なお、払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０６】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部３０５に出力する。
【０１０７】
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
【０１０８】
なお、特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１０９】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。更に、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１１０】
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。
【０１１１】
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１１２】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１１３】
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
【０１１４】
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１５】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。
【０１１６】
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊戯」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１１７】
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０１１８】
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基盤２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１１９】
なお、特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２０】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【０１２１】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖する。
【０１２２】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
【０１２３】
これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１２４】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
【０１２５】
なお、大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２６】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。
【０１２７】
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
【０１２８】
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１２９】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１３０】
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１３１】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１３２】
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
【０１３３】
なお、当選判定部３１０は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１３４】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。
【０１３５】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１３６】
また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
【０１３７】
そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１３８】
なお、普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１３９】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
【０１４０】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様（例えば、開放時間）を決定するようにしている。
【０１４１】
そして、普通電動役物駆動指示部３１２は、このようにして決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。
【０１４２】
なお、普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１４３】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果、当選判定部３０５で判定された結果（特別図柄の抽選結果）、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。
【０１４４】
なお、演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１４５】
（サブ制御基板２０２）
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【０１４６】
（演出コマンド解析部７０１）
演出コマンド解析部７０１は、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板２０１から、装飾図柄の変動表示を示す演出コマンドが入力されると、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報を、演出制御部７０７に出力する。
【０１４７】
なお、演出コマンド解析部７０１が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
【０１４８】
また、演出コマンド解析部７０１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１４９】
（演出制御部７０７）
演出制御部７０７は、演出コマンド解析部７０１から出力された情報に基づいて、例えば、装飾図柄の変動表示を制御する処理などを実行する。
【０１５０】
演出制御部７０７は、装飾図柄変動表示制御処理を実行するために、特別図柄の抽選結果に整合するように装飾図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定機能５０１、前記決定した停止図柄及び特別図柄の抽選結果に整合するように演出パターンを選択する演出パターン選択機能５０２、必要な情報を画像生成部７０５等に出力して、装飾図柄変動表示を指示する装飾図柄変動表示指示機能５０３などを備えている。図１１では、上記の主要な機能を機能手段として示している。
【０１５１】
なお、演出制御部７０７が行う処理は装飾図柄変動表示制御処理に限定されるものではなく、演出コマンド解析部７０１からの出力内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
【０１５２】
また、演出制御部７０７は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１５３】
（画像生成部７０５）
画像生成部７０５は、演出コマンド解析部７０１や演出制御部７０７などから出力された情報に基づいて、画像データ（フレームデータ）を生成して、演出表示装置１０７に出力する。
【０１５４】
例えば、演出コマンド解析部７０１から、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を遊技球が通過したことを示す情報が出力された場合には、そのことを遊技者に報知するための画像データを生成する。
【０１５５】
また例えば、演出制御部７０７から装飾図柄変動表示が指示された場合、演出制御部７０７から出力された情報に基づいて、装飾図柄オブジェクトに基づく３次元ＣＧ画像データを生成する。また例えば、演出制御部７０７が選択した演出パターンに、渦巻星雲のごとく星々が渦巻状に動いていく様子を表示する演出（渦巻星雲表示演出）（図２０参照）が設定されている場合、画像生成部７０５は、渦巻パーツオブジェクトに基づく３次元ＣＧ画像データを生成する。
【０１５６】
画像生成部７０５は、３次元ＣＧ画像データを生成するために、ポリゴンデータ記憶手段７０５１を参照して、３次元オブジェクトを３次元仮想空間に配置するシーンレイアウト機能７０５３、テクスチャデータ記憶手段７０５２を参照して、３次元仮想空間の所定の視点（仮想カメラ）から見た画像を生成するレンダリング機能７０５４などを備えている。図１１では、上記の主要な機能を機能手段として示している。
【０１５７】
なお、画像生成部７０５で生成される画像データは、これらに限定されない。例えば、演出制御部７０７から他の演出等が指示された場合は、その内容に応じた画像データを生成する。
【０１５８】
また、画像生成部７０５は、サブ制御基板２０２に設けられている画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆを用いることにより実現される。
【０１５９】
（音声生成部７０６）
音声生成部７０６は、演出コマンド解析部７０１や演出制御部７０７などから出力された情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。例えば、演出制御部７０７から、特別図柄の抽選結果が出力された場合には、その抽選結果に応じた音声が、演出制御部７０７により決定された演出パターン７０４に合わせて放音されるような音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
【０１６０】
なお、音声生成部７０６で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
【０１６１】
また、音声生成部７０６は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、及び音源回路２０２ｇを用いることにより実現される。
【０１６２】
なお、メイン制御基板２０１及びサブ制御基板２０２に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
【０１６３】
次に、図５〜１０等を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機１００における処理動作の一例について説明する。
【０１６４】
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図５は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
【０１６５】
図５のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板２０５から送信された後に、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【０１６６】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始する。
【０１６７】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることを、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知する。
【０１６８】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図６を用いて後述する。
【０１６９】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図７−１及び図７−２を用いて後述する。
【０１７０】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球の、始動入賞口１１２への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図８−１及び図８−２を用いて後述する。
【０１７１】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部３０５によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置１０６及び演出表示装置１０７に所定の図柄や演出が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図９を用いて後述する。
【０１７２】
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図６〜図９に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【０１７３】
（一般入賞処理）
次に、図６のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる（かかる点は、他のフローチャートについても同様とする）。
【０１７４】
図６のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０１７５】
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０１７６】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図７−１及び図７−２のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
【０１７７】
図７−１のステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１７８】
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１７９】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１８０】
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１８１】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１８２】
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
【０１８３】
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
【０１８４】
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１８５】
以上のようにして、普通図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ３０に進み、普通図柄抽選部３０９は、得られた乱数を当選判定部３１０に出力する。
【０１８６】
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
【０１８７】
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１８８】
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図７−２のステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１８９】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。
【０１９０】
ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９１】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９２】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１９３】
一方、前記ステップＳ３５において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９４】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１９５】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１９６】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１９７】
図７−１のステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０１９８】
（始動入賞処理）
次に、図８−１及び図８−２のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
【０１９９】
図８−１のステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０２００】
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０２０１】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０２０２】
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、ステップＳ６５に進む。
【０２０３】
なお、前記ステップＳ６５において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２０４】
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０２０５】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０２０６】
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
【０２０７】
一方、前記ステップＳ６７において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
【０２０８】
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２０９】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた乱数を当選判定部３０５に出力する。
【０２１０】
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
【０２１１】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊戯が、「時短モード」における何遊戯目に該当するのかを計数する。
【０２１２】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３０５は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０２１３】
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
【０２１４】
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊戯回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
【０２１５】
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０２１６】
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図８−２のステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０２１７】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ８１に進み、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ８１の処理を省略してステップＳ８２に進む。
【０２１８】
そして、ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２１９】
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２２０】
ステップＳ８５において、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２２１】
次に、ステップＳ８６において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８７に進み、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップＳ８８に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグをオンする。
【０２２２】
一方、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップＳ８９に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオンする。
【０２２３】
ステップＳ９０において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果や、フラグ記憶部３０２の記憶内容に基づいて、装飾図柄オブジェクト変動表示を示す演出コマンドを生成してサブ制御基板０２に送信し、図５のメインフローチャートに戻る。装飾図柄オブジェクト変動表示を示す演出コマンドには、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報がパラメータとして含まれており、これらの情報に基づいて装飾図柄オブジェクトに基づく変動表示処理が実行される。
【０２２４】
なお、図８−１のステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０２２５】
（特別遊技実行処理）
次に、図９のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
【０２２６】
図９のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２２７】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。
【０２２８】
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
【０２２９】
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０２３０】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２３１】
なお、前記ステップＳ１０６において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０２３２】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０２３３】
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２３４】
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２３５】
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
【０２３６】
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２３７】
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図５のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２３８】
なお、図６〜図９に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図６〜図９に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
【０２３９】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
図１０は、サブ制御基板２０２における通常遊戯における処理動作の一例を示すフローチャートである。
【０２４０】
図１０のステップＳ１３１において、サブ制御基板２０２内の演出コマンド解析部７０１は、メイン制御基板２０１から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３２に進み、演出コマンド解析部７０１は、受信した演出コマンドを解析する。
【０２４１】
演出コマンドを解析した結果、受信したコマンドが装飾図柄オブジェクト変動表示を示す演出コマンドであった場合、演出コマンド解析部７０１は、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報を、演出制御部７０７に出力する。これにより、演出制御部７０７は、装飾図柄オブジェクト変動表示処理を実行する。装飾図柄オブジェクト変動表示処理の詳細については、図１２を用いて後述する。
【０２４２】
一方、上記以外の演出コマンドであった場合、演出コマンド解析部７０１は、解析結果に対応する画像を演出表示装置１０７に表示させる演出を実行するための指示を、画像生成部７０５に対して行う。
【０２４３】
また、演出コマンド解析部７０１は、演出コマンドを解析した結果に対応する音声を放音させる演出を実行するための指示を、音声生成部７０６に対して行う。これにより、音声生成部７０６は、演出に対応する音声データを生成して、スピーカ１３３から放音させる。
【０２４４】
一方、前記ステップＳ１３１において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出コマンド解析部７０１は、待機中の演出を行うように、画像生成部７０５に対して指示を行う。これにより、画像生成部７０５は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置１０７に表示させる。
【０２４５】
（装飾図柄変動表示制御処理）
次に、図１２のフローチャートを参照しながら、装飾図柄変動表示制御処理の詳細について説明する。
【０２４６】
演出制御部７０７は、演出コマンド解析部７０１から特別図柄の抽選結果などを受け取ると、装飾図柄変動表示制御処理を開始する。
【０２４７】
まず、演出制御部７０７は、演出コマンド解析部７０１から出力された特別図柄の抽選結果に整合するように、第１〜第３の装飾図柄について停止図柄の組み合わせを決定する（Ｓ１４１）。本実施形態では、演出コマンド解析部７０１から出力された前記抽選結果が、「大当たり」を示すものであり、且つ「確変モード」に移行するものである場合には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」、「ＥＥＥ」のうちの何れか１つの組み合わせを、第１〜第３の装飾図柄の停止図柄の組み合わせとして決定する。
【０２４８】
また、演出コマンド解析部７０１から出力された前記抽選結果が、「大当たり」を示すものであり、且つ「時短モード」に移行するものである場合には、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＢＢＢ」、「ＤＤＤ」、「ＦＦＦ」のうちの何れか１つの組み合わせを、第１〜第３の装飾図柄の停止図柄の組み合わせとして決定する。
【０２４９】
更に、演出コマンド解析部７０１から出力された前記抽選結果が「ハズレ」を示すものである場合には、３つの装飾図柄が同じにならない組み合わせを第１〜第３の装飾図柄の停止図柄の組み合わせとして決定する。かかる停止図柄の組み合わせの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
【０２５０】
次に、演出制御部７０７は、前記決定した停止表示させる装飾図柄の組み合わせに整合し、かつ、演出コマンド解析部７０１から出力された特別図柄変動表示時間と同じ時間だけ演出が実行される演出パターンを、予め設定されている演出パターン７０４の中から選択する（Ｓ１４２）。
【０２５１】
この際、演出制御部７０７は、演出コマンド解析部７０１から出力された前記抽選結果が「大当たり」を示すものである場合、又は、前記抽選結果が「ハズレ」を示すものであるが、前記決定した停止図柄の組み合わせのうち、第１及び第２の装飾図柄の停止図柄が同一である場合、リーチ演出が設定されている演出パターンを選択する。一方、前記抽選結果が「ハズレ」を示すものであって、前記決定した停止図柄の組み合わせのうち、第１及び第２の装飾図柄の停止図柄が同一でない場合、リーチ演出が設定されていない演出パターンを選択する。
【０２５２】
演出パターン７０４には、各演出パターンごとに、演出所要時間、各装飾図柄オブジェクトの装飾図柄変動パターンなどが設定されている。装飾図柄変動パターンとしては、例えば所定の装飾図柄オブジェクトが順次、３次元仮想空間に配置されては消えていくパターンなどを考えることができる。
【０２５３】
また、演出パターンによっては、その他の特殊な演出（リーチ演出、いわゆる発展系の演出、特別遊技を実行した後に「確変モード」や「時短モード」に移行することを示す演出等）が設定されてものもある。
【０２５４】
次に、演出制御部７０７は、仮想カメラの位置や視線方向等の情報、前記選択した演出パターンの情報などを、画像生成部７０５に出力する（Ｓ１４３）。
【０２５５】
画像生成部７０５は、これらの情報に基づいて、装飾図柄変動パターンに従って装飾図柄オブジェクトが配置・消去等される３次元仮想空間内の様子を仮想カメラから見た画像として描画し、装飾図柄が変動表示する画像データを生成することができる。なお、前記選択した演出パターンに各種演出が設定されている場合は、その演出の内容に応じて画像データを生成する。
【０２５６】
次に、演出制御部７０７は、前記選択した演出パターンに基づき、リーチ有無判明タイミングが到来したか否かを判断する（Ｓ１４４）。例えば、第１、第２の順に装飾図柄を停止表示する場合であれば、上記タイミングは、第２の装飾図柄の停止図柄を表示するタイミングとなる。
【０２５７】
到来していないと判断した場合、ステップＳ１４３に再帰する。
【０２５８】
一方、ステップＳ１４４において、リーチ有無判明タイミングが到来したと判断した場合、演出制御部７０７は、前記選択した演出パターンに従ってリーチ演出等が実行されるように制御する（Ｓ１４５）。
【０２５９】
例えば、前記抽選結果が「大当たり」を示すものである場合、又は、前記抽選結果が「ハズレ」を示すものであるが、前記決定した停止図柄の組み合わせのうち、第１及び第２の装飾図柄の停止図柄が同一である場合、前記選択した演出パターンにはリーチ演出が設定されている。この場合、演出制御部７０７は、前記選択した演出パターンに設定されたリーチ演出の情報、仮想カメラの位置や視線方向等の情報、第３の装飾図柄の停止図柄の情報などを画像生成部７０５等に出力し、リーチ演出が実行されるように制御する。また、前記抽選結果が「大当たり」を示すものである場合は、更に続いて「大当たり」の場合の演出が実行されるように制御する。
【０２６０】
一方、前記抽選結果が「ハズレ」を示すものであって、前記決定した停止図柄の組み合わせのうち、第１及び第２の装飾図柄の停止図柄が同一でない場合、前記選択した演出パターンにリーチ演出は設定されていない。この場合、演出制御部７０７は、前記選択した演出パターンに従って、仮想カメラの位置や視線方向等の情報、第３の装飾図柄の停止図柄の情報などを画像生成部７０５等に出力し、第３の装飾図柄が停止表示された後に装飾図柄変動表示が終了するように制御する。
【０２６１】
ここで、本実施形態の演出パターン７０４には、渦巻星雲表示演出が設定された演出パターンが含まれている（図２０参照）。
【０２６２】
そこで以下では、渦巻星雲表示演出において実行される表示工程について、図１５のフローチャート及び図１６を参照して詳しく説明する。
【０２６３】
まず画像生成部７０５は、３次元仮想空間において、所定の円（以下、「渦巻中心円Ｐ」という）の円周を略６等分した位置に、渦巻中心円Ｐに垂直に各渦巻パーツオブジェクトに対応する６個の回転軸を設定する（Ｓ１５１）（図１６（ａ）参照）。
【０２６４】
渦巻中心円Ｐのパラメータ（位置、面の向き、半径）は、表示工程に先立つデザイン工程（どのような位置にどのような大きさで渦巻星雲様の表示を行うか、などを決定する工程）において、設計に応じて予め定めることができる。例えば、正円状の渦巻のＣＧ画像を生成・表示する場合であれば、仮想カメラの視線方向に対して面の向きが略垂直となるように渦巻中心円Ｐを定めればよい。ただし、渦巻中心円Ｐは、渦巻パーツオブジェクトの形状に関連して、後述する渦巻一体化条件を満たしている必要がある。
【０２６５】
次に、画像生成部７０５は、６個の渦巻パーツオブジェクトそれぞれについて、配置パラメータ（各オブジェクトのポリゴンデータのローカル座標を３次元仮想空間のワールド座標へ変換するための変換行列Ｔ）の初期値を取得する（Ｓ１５２）。
【０２６６】
本実施形態では、各渦巻パーツオブジェクトの変換行列Ｔの初期値は、渦巻中心円Ｐからみて実質的に６回回転対称となるように、予め各要素値（拡大縮小パラメータ値、平行移動パラメータ値、回転パラメータ値）が算出され、画像データＲＯＭ２０２ｅに記憶されている。Ｓ１５２では、画像データＲＯＭ２０２ｅを参照してこれらの値を読み出すことで、各オブジェクトの変換行列Ｔの初期値を取得できる。
【０２６７】
次に、画像生成部７０５は、ポリゴンデータ記憶手段７０５１を参照して、各渦巻パーツオブジェクトのポリゴンデータを取得する（Ｓ１５３）。
【０２６８】
次に、画像生成部７０５は、各渦巻パーツオブジェクトのポリゴンデータと、各渦巻パーツオブジェクトの配置パラメータとに基づいて、各オブジェクトに関するジオメトリ演算を行い、３次元仮想空間のワールド座標における各オブジェクトのポリゴンデータを算出する（Ｓ１５４）。これにより、各渦巻パーツオブジェクトは、渦巻中心円Ｐからみて実質的に６回回転対称となるように３次元仮想空間に配置される（図１６（ｂ）参照）。
【０２６９】
次に、画像生成部７０５は、３次元仮想空間に配した仮想カメラのパラメータ（位置、カメラ方向、画角など）に基づき画定される２次元平面に、前記配置した各渦巻パーツオブジェクトを投影する（Ｓ１５５）。具体的には、各オブジェクトのポリゴンデータについて、ワールド座標の３次元座標値を、仮想カメラのパラメータに基づくスクリーン座標の２次元座標値に変換する。
【０２７０】
次に、画像生成部７０５は、テクスチャデータ記憶手段７０５２を参照して、各渦巻パーツオブジェクトに対応するテクスチャデータ（例えば、渦巻星雲をモチーフにしたテクスチャデータ）を取得し、これらに基づいて２次元平面に投影された各オブジェクトのレンダリング処理を行って、３次元ＣＧ画像データ（フレームデータ）を生成する（Ｓ１５６）。なお、テクスチャデータをマッピングする際、宇宙空間を表す背景データに対して透明度マッピングの手法を用いることで、奥行き感のあるリアルな表示とすることができる。
【０２７１】
次に、画像生成部７０５（又は図示しない画面データ転送手段）は、演出表示装置１０７に前記生成した画像データを出力する（Ｓ１５７）。これにより、演出表示装置１０７において星々が渦巻状に動いていく様子の３次元ＣＧ画像が表示される。
【０２７２】
次に、画像生成部７０５は、渦巻星雲表示演出の演出時間が経過していない場合（Ｓ１５８：Ｎｏ）、３次元仮想空間において各渦巻パーツオブジェクトが他の渦巻パーツオブジェクトと同期しながら（すなわち、等しい回転速度で）対応回転軸のまわりに回転するように、それぞれの配置パラメータを更新し（Ｓ１５９）、Ｓ１５４に再帰する。Ｓ１５４に再帰すると、更新後の配置パラメータを用いて、すなわち回転した位置に各渦巻パーツオブジェクトが再び配置され（図１６（ｃ）参照）、Ｓ１５５、Ｓ１５６等の工程が繰り返される。
【０２７３】
なお、配置パラメータを更新する際の、各渦巻パーツオブジェクトの回転速度は、設計に応じて定めることができる。
【０２７４】
ここで、渦巻中心円Ｐが満たす必要のある渦巻一体化条件について説明する。
【０２７５】
本実施形態では、６個の渦巻パーツオブジェクトを組み合わせて星々が渦巻状に動く様子を表現することから、６個の渦巻パーツオブジェクトの動きが全体として１つの渦巻のように見える必要がある。本発明の発明者は、どのようなときに各渦巻パーツオブジェクトが全体として１つの渦巻を構成しているように見えるのかを考察し、各渦巻パーツオブジェクトが回転によって通過する領域（以下、「パーツ通過領域」という）が、隣接する渦巻パーツオブジェクトのパーツ通過領域と重なっている場合に、各渦巻パーツオブジェクトが互いに巻き込みあいながら回転して、全体として１つの渦巻を構成しているように見えることを発見した。逆に、各渦巻パーツオブジェクトのパーツ通過領域が、隣接する渦巻パーツオブジェクトのパーツ通過領域と重ならない場合、特に両領域の間隔が離れれば離れるほど、各渦巻パーツオブジェクトが独立して回転しているように見え、全体として１つの渦巻を構成しているようには見えないことがわかった。
【０２７６】
そこで、本実施形態では、上記観点から、渦巻中心円Ｐが含まれる平面Ｘにおいて、各渦巻パーツオブジェクトのパーツ通過領域が、隣接する渦巻パーツオブジェクトのパーツ通過領域と重なる場合に、渦巻一体化条件が成立すると定める。
【０２７７】
具体的には、パーツ通過領域は、渦巻パーツオブジェクトを対応回転軸のまわりに回転させた場合に得られる回転体を、渦巻中心円Ｐが含まれる平面Ｘへ投影した領域である。
【０２７８】
そして、渦巻中心円Ｐの円周上に設定された回転軸間の距離をＬ、渦巻中心円に回転対称となるように配置された各渦巻パーツオブジェクトを平面Ｘへ投影して得られる各領域をＳとすると、以下の関係を満たす場合に、渦巻一体化条件は成立する（平面Ｘにおいてパーツ通過領域が重なる）。
【０２７９】
ｍａｘ｛領域Ｓに含まれる点と対応回転軸との距離｝＞１／２Ｌ
上記関係、すなわち渦巻一体化条件を満たす渦巻中心円Ｐの半径は、例えば以下のようにして求めることができる。まず、所定半径の仮の渦巻中心円を定めて（Ｓ１６１）、Ｓ１５１〜Ｓ１５４と同様の工程を実行する（Ｓ１６２）。そして、この仮の渦巻中心円に関して、上記関係が成立しているかどうかを判定する（Ｓ１６３）。成立している場合は、前記仮の渦巻中心円の半径以下の範囲で、実際に用いる渦巻中心円Ｐの半径を定める（Ｓ１６４）。一方、成立していない場合は、前記仮の渦巻中心円の半径を小さくして（Ｓ１６５）、Ｓ１６２に再帰する。
【０２８０】
図１７に、渦巻一体化条件が成立するケースを模式的に示す。図１７（ａ）は、平面Ｘ上の６個の渦巻パーツオブジェクト及び渦巻中心円Ｐ上の対応回転軸の配置を示している。図１７（ｂ）は、そのうち一つの渦巻パーツオブジェクトを取り出して、対応回転軸やパーツ通過領域など示した図である。図１７（ｂ）より、本ケースにおいて、ｍａｘ｛領域Ｓに含まれる点と対応回転軸との距離｝が１／２Ｌより大きく、上記関係を満たしていることがわかる。更に、図１７（ｃ）は、６個の渦巻パーツオブジェクトそれぞれのパーツ通過領域を示す図である。図１７（ｃ）をみると、各渦巻パーツオブジェクトのパーツ通過領域が、隣接する渦巻パーツオブジェクトのパーツ通過領域と重なっており、渦巻一体化条件が成立していることがわかる。
【０２８１】
このように、本実施形態では、渦巻星雲のごとく星々が渦巻状に動いていく様子を、６個の渦巻パーツオブジェクトを組み合わせて表す枠組みを採用し、その上で、渦巻中心円Ｐが含まれる平面Ｘにおいて、各渦巻パーツオブジェクトのパーツ通過領域が、隣接する渦巻パーツオブジェクトのパーツ通過領域と重なる、という渦巻一体化条件を課して、各渦巻パーツオブジェクトの回転軸を設定しているので、各渦巻パーツオブジェクトが互いに巻き込みあいながら回転して、全体として１つの渦巻を構成しているように見えるＣＧ画像を生成することができる。
【０２８２】
また、この枠組みによれば、６個の渦巻パーツオブジェクトをそれぞれ回転させて、星々が渦巻状に動いていく様子を表現しているので、常に星どうしの相対的な位置関係が固定されて一体的に移動してしまう表示とはならず、更に、各渦巻パーツオブジェクトの回転軸の位置が互いに異なるので、２つの渦巻パーツオブジェクトは、両者の近接部分において異なる回転半径で、従って異なる回転速度で移動することとなり、多重スクロール効果によって、奥行き感、臨場感を持った、迫力のある表示を行うことができる。
【０２８３】
また、渦巻パーツオブジェクトを用いてＣＧ画像を生成しているので、アニメーションで表示する場合のように複数の画像を予め用意して記憶しておく必要はなく、必要なメモリ容量を大きく抑制することができる。また、渦巻パーツオブジェクトのデータを増やさずとも、変換行列Ｔの初期値や渦巻中心円Ｐの面の向きを変更することで、種々のバリエーションの渦巻の表示を行うことができる。
【０２８４】
実際に、本発明の方法により、図１６（ｂ）に示すような渦巻パーツオブジェクトを用いて、星々が渦巻状に移動する様子のＣＧ画像を生成したところ、上記効果に加えて、渦巻パーツオブジェクトの回転に伴って渦巻の中心が開閉するように見えるＣＧ画像を生成することができた。これは、６個の略同形状の渦巻パーツオブジェクトがそれぞれ渦巻中心円Ｐの円周上に略等間隔に設定された回転軸のまわりに同期しながら回転することで、あるタイミングでは渦巻中心付近の空間おける渦巻パーツオブジェクトの密度が高まり（図１８（ａ）参照）、あるタイミングでは渦巻中心付近の空間における渦巻パーツオブジェクトの密度が下がる（図１８（ｂ）参照）といった状態が周期的に繰り返されるためと考えられる。特に、渦巻パーツオブジェクトの形状、渦巻中心円の半径、渦巻パーツオブジェクトと回転軸との位置関係などを変えて様々なＣＧ画像を生成した結果、１）渦巻パーツオブジェクトの形状自体が、渦巻中心円Ｐの中心に向かう渦状であること、２）渦巻中心円の半径は、６個の渦巻パーツオブジェクト全体に外接する円（この円は渦巻パーツオブジェクトの回転によってサイズが変化するが、そのうち例えば最大となる円）の半径の１／２以下、望ましくは１／４以下であること、３）渦巻パーツオブジェクトの回転軸は、該渦巻パートオブジェクトの最小包囲凸形内に存在すること、という条件を１つ以上満たす場合に、より渦巻の中心が開閉するように見えるＣＧ画像を生成できることがわかった。
【０２８５】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。例えば、上記実施形態では、渦巻星雲のごとく星々が渦巻状に移動する様子を表示する場合を例に説明しているが、例えば、水面上の渦、竜巻など、星々以外の物体（液体、気体を含む）が渦巻状に移動する様子について、本発明の画像生成技術を適用してＣＧ画像を生成してもよい。
【０２８６】
また、上記実施形態では、渦巻中心円の半径を定める手順について説明しているが、必ずしもこの手順によって渦巻中心円の半径を定める必要はない。上記手順に依らずに各渦巻パーツオブジェクトを配置した場合でも、結果として渦巻一体化条件が成立する場合には、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０２８７】
例えば、Ｎ回回転対称となるように初期配置した各渦巻パーツオブジェクトが、その初期配置した時点で隣接渦巻パーツオブジェクトと重なる場合（図１６（ｂ）参照）、常に渦巻一体化条件が成立するので、上記手順によって渦巻中心円の半径を予め設定する必要はない。つまり、Ｎ回回転対称となり、かつ、隣接する渦巻パーツオブジェクトと重なるように各渦巻パーツオブジェクトを初期配置する場合、渦巻一体化条件が成立するように渦巻中心円の半径が設定されていることになる。
【０２８８】
また、初期配置において重なっていない場合でも、回転中のいずれかのタイミングで各渦巻パーツオブジェクトが隣接渦巻パーツオブジェクトと重なる場合は、渦巻一体化条件が成立する。換言すれば、渦巻パーツオブジェクトを対応する回転軸のまわりに回転させた場合に、回転中に少なくとも１回、隣接渦巻パーツオブジェクトと重なるように、各渦巻パーツオブジェクトの形状が設定されている場合、渦巻一体化条件が成立する。
【０２８９】
このように回転中に各渦巻パーツオブジェクトが隣接渦巻パーツオブジェクトと重なるケース（初期配置で重なる場合を含む）では、より渦巻パーツオブジェクトが他の渦巻パーツオブジェクトを巻き込んで回転しているように見える度合いが高まるため、全体として１つの渦巻を構成している印象を強く与えることができる。
【０２９０】
また、上記実施形態では、６個の渦巻パーツオブジェクトそれぞれについて、ポリゴンデータ、テクスチャデータを記憶する構成としているが、本発明は必ずしもこのような構成に限られない。例えば、オブジェクトデータ記憶手段に１つの基本となる渦巻パーツオブジェクトのデータを記憶しておき、これに６つの異なる変換行列を適用することで、３次元仮想空間に６個の渦巻パーツオブジェクトを配置する構成としてもよい。このように構成した場合、１つのオブジェクト分のデータを記憶しておけば良いため、必要なメモリ容量を抑制することができる。
【０２９１】
また、上記実施形態では、画像生成部７０５（画像制御プロセッサ２０２ｄ等）がシーンレイアウト工程（３次元オブジェクトの配置）、レンダリング工程を実行する構成としているが、例えばシーンレイアウト工程についてサブＣＰＵ２０２ａが実行するように構成してもよい。
【０２９２】
なお、上述した実施形態では、パチンコ機を例に説明したが、本発明の画像生成技術はその他のハードウエアにおいても採用可能である。
【０２９３】
例えば図１９は、本発明に係るパチンコ機と同じ遊技を画面上において実行（擬似遊技）することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
【０２９４】
シミュレーション装置５００は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やＰＤＡなどであり、制御装置５１０と、表示装置５２０と、入力装置５３０とを備えている。
【０２９５】
制御装置５１０は、ＣＰＵ５１０ａ、ＲＯＭ５１０ｂ、ＲＡＭ５１０ｃなどを備え、ＲＯＭ５１０ｂなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置５００の各部を中枢的に制御する。制御装置５１０のメモリには、表示装置５２０の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されており、このシミュレーションプログラムは、本発明の画像生成方法を実現するための画像生成プログラムを含んでいる。
【０２９６】
かかるシミュレーションプログラムについては、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク（インターネットやイントラネットなど）、通信インタフェース（図示略）を介してダウンロードすることができる。
【０２９７】
表示装置５２０は、ＣＲＴや液晶パネルなどから構成され、図１に示すパチンコ機１００を構成する各要素をあらわす画像や、演出表示装置１０７に表示されるキャラクタなどの他、本発明の画像生成方法によって生成した、物体が渦巻状に移動する様子のＣＧ画像を表示する。
【０２９８】
入力装置５３０は、マウスやキーボードなどにより構成され、スロットマシン１を構成するスタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２、及びベットスイッチ群４３などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置５３０が操作されることにより、擬似遊技において遊技球の発射などが行われる。
【０２９９】
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本実施形態に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができる、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０３００】
【図１】本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
【図２】パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
【図６】図５のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図７−１】図５のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図７−２】図５のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図８−１】図５のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図８−２】図５のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図９】図５のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１０】サブ制御基板２０２における通常遊戯における処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御部７０７及び画像生成部７０５の主要な機能構成を示す機能ブロック図である。
【図１２】装飾図柄オブジェクト変動表示処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１３】ポリゴンデータ記憶手段７０５１、テクスチャデータ記憶手段７０５２のデータ構造を説明するための図である。
【図１４】渦巻パーツオブジェクトの例を示す図である。
【図１５】渦巻星雲表示演出において実行される表示工程を説明するためのフローチャートである。
【図１６】渦巻星雲表示演出において実行される表示工程を説明するための図である。
【図１７】渦巻一体化条件を説明するための図である。
【図１８】星々が渦巻状に移動する際に、渦巻の中心が開閉する様子を模式的に示す図である。
【図１９】変形例に係るシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
【図２０】渦巻星雲のごとく星々が渦巻状に移動する様子を表示する画面例を示す図である。
【符号の説明】
【０３０１】
１００  パチンコ機
１０３  普通図柄作動ゲート
１０６  特別図柄表示装置
１０７  演出表示装置
１０８  普通図柄表示装置
１１２  始動入賞口
１１３  大入賞口
１３１  発射ハンドル
１３２  操作スイッチ
２０１  メイン制御基板
２０２  サブ制御基板
２０３  入賞口基板
２１０  始動入賞口スイッチ
２１５  普通電動役物ソレノイド
３０１  入賞判定部
３０２  フラグ記憶部
３０４  特別図柄抽選部
３０５  当選判定部
３０６  特別図柄表示指示部
３０９  普通図柄抽選部
３１０  当選判定部
３１１  普通図柄表示指示部
３１２  普通電動役物駆動指示部
３１３  演出コマンド生成部
５０１  停止図柄決定手段
５０２  演出パターン選択手段
５０３  装飾図柄変動表示指示手段
７０１  演出コマンド解析部
７０４  演出パターン
７０５  画像生成部
７０６  音声生成部
７０７  演出制御部
７０５１  ポリゴンデータ記憶手段
７０５２  テクスチャデータ記憶手段
７０５３  シーンレイアウト手段
７０５４  レンダリング手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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