(57)【要約】【課題】多彩なゲーム操作を可能とすることによってプレイヤに多彩なゲームの遊び方を提供する。【解決手段】プレイヤは、タッチパネル上において所定の図形を描くように入力操作を行う。敵キャラクタに対する攻撃の種類は、入力軌跡の図形的形状に基づいて決定される。敵キャラクタに対する攻撃の適用度合は、入力軌跡の図形的形状の大きさに基づいて決定される。攻撃による敵キャラクタのダメージは、攻撃パターンと攻撃の適用度合に基づいて決定される。【選択図】図４
2008259915.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を表示するための表示画面と当該表示画面を覆うタッチパネルとを備えるゲーム装置のコンピュータを、
ゲームキャラクタを含むゲーム画像を前記表示画面に表示させるゲーム画像表示制御手段、
前記タッチパネル上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を単位時間間隔で検出する座標検出手段、
前記座標検出手段によって検出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状を特定する形状特定手段、
前記座標検出手段によって検出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する大きさ算出手段、
前記ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを変化させるための基本条件を前記形状特定手段によって特定された図形的形状に基づいて決定する基本条件決定手段、
前記ゲームキャラクタに対する前記基本条件の適用度合を前記大きさ算出手段によって算出された大きさに基づいて決定する適用度合決定手段、および
前記条件決定手段によって決定された基本条件と前記適用度合決定手段によって決定された適用度合とに基づいて前記ゲームキャラクタの特性パラメータを変化させる特性パラメータ変化手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記入力軌跡に基づいて決定される前記表示画面上の領域に基づいて、前記ゲーム画像に含まれるゲームキャラクタの中から特性パラメータを変化させるべきゲームキャラクタを選出するキャラクタ選出手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記特性パラメータ変化手段は、前記キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの特性パラメータのみを変化させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
ゲーム画像を表示するための表示画面と当該表示画面を覆うタッチパネルとを含むゲーム装置のコンピュータを、
ゲームキャラクタを含むゲーム画像を前記表示画面に表示させるゲーム画像表示制御手段、
前記タッチパネル上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を単位時間間隔で検出する座標検出手段、
前記座標検出手段によって検出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状を特定する形状特定手段、
前記ゲーム画像に含まれるゲームキャラクタの中から、ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを変化させるべきゲームキャラクタを、前記入力軌跡に基づいて決定される前記表示画面上の領域に基づいて選出するキャラクタ選出手段、
前記ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを変化させるための基本条件を前記形状特定手段によって特定された図形的形状に基づいて決定する基本条件決定手段、および
前記基本条件決定手段によって決定された基本条件に基づいて、前記キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの特性パラメータを変化させる特性パラメータ変化手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項４】
前記座標検出手段によって検出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する大きさ算出手段、および
前記ゲームキャラクタに対する前記基本条件の適用度合を前記大きさ算出手段によって算出された大きさに基づいて決定する適用度合決定手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記特性パラメータ変化手段は、前記適用度合決定手段によって決定された基本条件の
適用割合に基づいて前記ゲームキャラクタの特性パラメータを変化させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記特性パラメータ変化手段は、前記キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの数に応じて特性パラメータの変化度合を変化させる、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記形状特定手段によって前記入力軌跡の図形的形状が特定された後、当該入力軌跡の図形的形状によって決定される基本条件の種類に応じて異なる変化を前記ゲーム画像に与える変化表示付与手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１または３に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記座標検出手段によって検出された位置に対応する前記表示画面上の位置に前記入力軌跡を表示させる軌跡表示制御手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１または３に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム装置には、前記基本条件の種類を示すとともに所定の形状を示す参照図形データが複数記憶されており、
前記形状特定手段は、前記ゲーム装置に記憶されている複数の参照図形データの中から前記座標値群により示される形状に最も近い形状を示す参照図形データを選出し、選出した参照図形データの形状を前記入力軌跡の図形的形状に決定する、請求項１または３に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記座標検出手段によって検出された座標値群に基づいて、連続する各座標値の間の距離および方向を示すベクトルデータ群を算出するベクトルデータ群算出手段、および
前記ベクトルデータ群の内、同一の方向が連続する複数のベクトルデータを１つのベクトルデータによって表現するように修正する修正手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記形状特定手段は、前記ゲーム装置に記憶されている複数の参照図形データの中から前記修正手段によって修正されたベクトルデータ群により示される形状に最も近い形状を示す参照図形データを選出する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項１から９のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されたゲームプログラムを実行するプログラム実行手段とを備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関し、より特定的には、入力装置としてタッチパネルを用いたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、十字キーやボタンからなるコントローラ以外の入力装置を用いて遊ぶゲーム装置が提案されている。例えば、刀型のコントローラを用いてゲーム中の敵キャラクタを攻撃して遊ぶゲームシステムがある（例えば、特許文献１参照。）。このゲームシステムでは、刀型のコントローラの位置や単位時間当たりの位置の変化量がセンサによって検出され、攻撃によって敵キャラクタに与えられるダメージの大きさは、当該コントローラを振る速度や振り幅の大きさに応じて決定される。これによって、プレイヤは、ゲーム中の敵キャラクタを刀で攻撃しているような感覚を得ることができる。
【特許文献１】特開２００３−７９９４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記ゲームシステムでは、敵キャラクタに与えられるダメージの大きさは、刀型のコントローラを振る速度や振り幅の大きさに応じて決定される。しかし、攻撃方法は刀による攻撃のみであり、攻撃のバリエーションが少ない。このような単純な攻撃方法ではゲーム自体が単調になってしまい、ゲームがプレイヤに飽きられやすくなってしまう。つまり、一回の入力により一義的に一種類の攻撃が行われるので、プレイヤに飽きられやすいとう問題がある。特に、昨今のゲームにおいては、剣による直接攻撃以外にも魔法による攻撃を行ったり、ダメージの大きさや攻撃の影響する範囲を指定したりといった方法で様々な攻撃方法を可能とすることによって、プレイヤにゲームを飽きさせないようにすることは重要である。
【０００４】
それ故、本発明の目的は、多彩なゲーム操作を可能とすることによってプレイヤに多彩なゲームの遊び方を提供することができるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明の第１の発明は、ゲーム画像を表示するための表示画面（第１ＬＣＤ１１）と当該表示画面を覆うタッチパネル（１３）とを備えるゲーム装置（１）のコンピュータを、ゲーム画像表示制御手段（Ｓ４１（ステップ１１の略。以下同様。）を実行するＣＰＵコア２１。以下、単にステップ番号のみを示す。）、座標検出手段（Ｓ５３）、形状特定手段（Ｓ６４）、大きさ算出手段（Ｓ６６）、基本条件決定手段（Ｓ６５）、適用度合決定手段（Ｓ６７）、および特性パラメータ変化手段（Ｓ７７）として機能させるゲームプログラムである。ゲーム画像表示制御手段は、ゲームキャラクタ（敵キャラクタ３１，３２）を含むゲーム画像を表示画面に表示させる。座標検出手段は、タッチパネル上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を単位時間間隔で検出する。形状特定手段は、座標検出手段によって検出された座標値群（入力座標リスト２２ａ）により示される入力軌跡の図形的形状を特定する。大きさ算出手段は、座標検出手段によって検出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する。基本条件決定手段は、ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータ（敵キャラクタのＨＰおよびＭＰ）を変化させるための基本条件（攻撃パターン）を形状特定手段によって特定された図形的形
状に基づいて決定する。適用度合決定手段は、ゲームキャラクタに対する基本条件の適用度合を大きさ算出手段によって算出された大きさに基づいて決定する。特性パラメータ変化手段は、条件決定手段によって決定された基本条件と適用度合決定手段によって決定された適用度合とに基づいてゲームキャラクタの特性パラメータを変化させる。
【０００６】
また、ゲームプログラムは、キャラクタ選出手段（Ｓ７１）として、コンピュータをさらに機能させてもよい。キャラクタ選出手段は、入力軌跡に基づいて決定される表示画面上の領域に基づいて、ゲーム画像に含まれるゲームキャラクタの中から特性パラメータを変化させるべきゲームキャラクタを選出する。このとき、特性パラメータ変化手段は、キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの特性パラメータのみを変化させる。
【０００７】
また、第２の発明は、ゲーム画像を表示するための表示画面（第１ＬＣＤ１１）と当該表示画面を覆うタッチパネル（１３）とを含むゲーム装置（１）のコンピュータを、ゲーム画像表示制御手段（Ｓ４１）、座標検出手段（Ｓ５３）、形状特定手段（Ｓ６４）、キャラクタ選出手段（Ｓ７１）、基本条件決定手段（Ｓ６５）、および特性パラメータ変化手段（Ｓ７７）として機能させるゲームプログラムである。ゲーム画像表示制御手段は、ゲームキャラクタ（敵キャラクタ３１，３２）を含むゲーム画像を表示画面に表示させる。座標検出手段は、タッチパネル上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を単位時間間隔で検出する。形状特定手段は、座標検出手段によって検出された座標値群（入力座標リスト２２ａ）により示される入力軌跡の図形的形状を特定する。キャラクタ選出手段は、ゲーム画像に含まれるゲームキャラクタの中から、ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータ（敵キャラクタのＨＰおよびＭＰ）を変化させるべきゲームキャラクタを、入力軌跡に基づいて決定される表示画面上の領域に基づいて選出する。基本条件決定手段は、ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを変化させるための基本条件（攻撃パターン）を形状特定手段によって特定された図形的形状に基づいて決定する。特性パラメータ変化手段は、基本条件決定手段によって決定された基本条件に基づいて、キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの特性パラメータを変化させる。
【０００８】
また、ゲームプログラムは、大きさ算出手段（Ｓ６６）、および適用度合決定手段（Ｓ６７）として、コンピュータをさらに機能させてもよい。大きさ算出手段は、座標検出手段によって検出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する。適用度合決定手段は、ゲームキャラクタに対する基本条件の適用度合を大きさ算出手段によって算出された大きさに基づいて決定する。このとき、特性パラメータ変化手段は、適用度合決定手段によって決定された基本条件の適用割合に基づいてゲームキャラクタの特性パラメータを変化させる。
【０００９】
また、特性パラメータ変化手段は、キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの数に応じて特性パラメータの変化度合を変化させてもよい。
【００１０】
また、ゲームプログラムは、変化表示付与手段（Ｓ７６）として、コンピュータをさらに機能させてもよい。変化表示付与手段は、形状特定手段によって入力軌跡の図形的形状が特定された後、当該入力軌跡の図形的形状によって決定される基本条件の種類に応じて異なる変化をゲーム画像に与える。
【００１１】
また、ゲームプログラムは、軌跡表示制御手段（Ｓ５６）として、コンピュータをさらに機能させてもよい。軌跡表示制御手段は、座標検出手段によって検出された位置に対応する表示画面上の位置に入力軌跡を表示させる。
【００１２】
また、ゲーム装置には、基本条件の種類を示すとともに所定の形状を示す参照図形データが複数記憶されていてもよい。このとき、形状特定手段は、ゲーム装置に記憶されている複数の参照図形データの中から座標値群により示される形状に最も近い形状を示す参照図形データを選出し、選出した参照図形データの形状を入力軌跡の図形的形状に決定する。
【００１３】
また、ゲームプログラムは、ベクトルデータ群算出手段、および修正手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。ベクトルデータ群算出手段は、座標検出手段によって検出された座標値群に基づいて、連続する各座標値の間の距離および方向を示すベクトルデータ群（ベクトルデータリスト２２ｂ）を算出する。修正手段は、ベクトルデータ群の内、同一の方向が連続する複数のベクトルデータを１つのベクトルデータによって表現するように修正する。このとき、形状特定手段は、ゲーム装置に記憶されている複数の参照図形データの中から修正手段によって修正されたベクトルデータ群（入力軌跡データ２２ｃ）により示される形状に最も近い形状を示す参照図形データを選出する。
【００１４】
なお、本発明は、上記のゲームプログラムを記憶した記憶手段（ＷＲＡＭ２２またはカートリッジ１７）と、当該記憶手段に記憶されたゲームプログラムを実行するプログラム実行手段（ＣＰＵコア２１）とを備えたゲーム装置として提供されてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
第１の発明によれば、プレイヤによる一度の入力である入力軌跡の図形的形状とその大きさに基づいて、ゲームキャラクタの特性パラメータを変化（増加や減少）させるための基本条件とその適用度合との二つの要素を決定しているので、より簡単な入力操作によった多彩な変化を特性パラメータに加えることができる。さらに、ゲームキャラクタが表示されたタッチパネル上に図形的形状を直接入力させるので、より正確かつ直感的な入力操作をプレイヤに行わせることができる。ここで、基本条件とは、例えば、敵キャラクタに攻撃を加える場合の魔法又は魔法以外の攻撃の種類やその組み合わせなどの攻撃パターンであったり、自己のキャラクタの体力を回復させる魔法の種類である。従って、例えば敵キャラクタに攻撃を加えて戦闘を行うゲームに第１の発明を適用することによって、より多彩な攻撃パターンを実現することができる。つまり、第１の発明によれば、多彩なゲーム操作を可能とすることによってプレイヤに多彩なゲームの遊び方を提供することができる。特に、特許文献１に開示のゲームシステムや戦闘シーンがコマンド入力式である従来のゲームシステムに比べて、ゲームが単調にならず、かつ直感的な操作感覚のゲームを提供することができる。
【００１６】
また、コンピュータがキャラクタ選出手段としてさらに機能する場合には、特性パラメータを変化させる対象となるゲームキャラクタは、表示画面に表示される全てのゲームキャラクタとは必ずしもならず、入力軌跡に基づいて決定される表示画面上の領域によって決定される。つまり、特性パラメータを変化させる対象のゲームキャラクタが、タッチパネル上における入力位置に応じて変化するので、入力操作に応じたゲーム処理がより多彩になり、ゲームの面白みが増す。
【００１７】
また、第２の発明によれば、プレイヤによる一度の入力である入力軌跡の図形的形状とその位置に基づいて、特性パラメータを変化させる対象のゲームキャラクタと、当該特性パラメータを変化（増加や減少）させるための基本条件との二つの要素を決定しているので、より簡単な入力操作によって多彩な変化を加えることができる。従って、第２の発明においても第１の発明と同様、敵キャラクタに攻撃を加えて戦闘を行うゲームに第１の発明を適用することによって、タッチパネルを用いた多彩な入力操作に応じて多彩な攻撃パターンを行うことができる。つまり、第２の発明によれば、多彩なゲーム操作を可能とすることによってプレイヤに多彩なゲームの遊び方を提供することができ、プレイヤに飽き
させないゲームを提供することができる。
【００１８】
また、キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの数に応じて特性パラメータの変化度合が変化する場合には、入力軌跡の形状等だけでなく、表示画面上のゲームキャラクタの位置に応じて特性パラメータの変化度合が変わる。従って、プレイヤが同じ入力操作を行った場合でもゲームの展開が異なるので、より多彩なゲームの遊び方を提供することができる。また、プレイヤは、自身の入力操作だけでなく、表示画面上のゲームキャラクタの位置に注意して入力操作を行う必要があるので、ゲームがより複雑になるとともにゲームの難易度を上げることができる。従って、ゲームが単調にならず、飽きのこないゲームを提供することができる。
【００１９】
また、コンピュータが変化表示付与手段としてさらに機能する場合には、基本条件に応じて変化する視覚効果をプレイヤに与えることができ、ゲームの面白みが増すことができる。つまり、入力軌跡の図形的形状に応じたゲーム画像の変化をプレイヤに見せることができる。さらに、プレイヤは、自身がどのような入力操作を行ったのかを視覚的にかつ直感的に知ることができる。従って、プレイヤは所望の入力操作を行うことができたか否かを容易に確認することができる。
【００２０】
また、コンピュータが軌跡表示制御手段としてさらに機能する場合には、プレイヤによる入力操作の結果が画面に表示される。従って、プレイヤは、自身がどのような入力操作を行ったのかを容易に知ることができる。従って、プレイヤは所望の入力操作を行うことができたか否かを容易に確認することができる。
【００２１】
また、ゲーム装置に参照図形データが複数記憶されている場合には、入力軌跡の図形的形状を容易に特定することができる。
【００２２】
また、コンピュータがベクトルデータ群算出手段および修正手段としてさらに機能する場合には、プレイヤによってタッチパネル上に描かれた軌跡の形状が修正手段によって簡易化される。従って、ベクトルデータ群と参照図形データとを比較する処理が簡易になるので、処理速度が速くなるとともに、コンピュータの処理負担を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図１は、本発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。図１において、本実施形態のゲーム装置１は、２つの液晶表示器（ＬＣＤ）１１および１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１８に収納して構成される。具体的には、第１液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という）１１および第２ＬＣＤ１２を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング１８が下部ハウジング１８ａおよび上部ハウジング１８ｂから構成され、上部ハウジング１８ｂが下部ハウジング１８ａの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング１８ｂは、第２ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第２ＬＣＤ１２の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング１８ａは、その平面形状が上部ハウジング１８ｂよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第１ＬＣＤ１１の表示画面を露出する開口部が形成され、第１ＬＣＤ１１を挟むいずれか一方にスピーカ１５の音抜き孔１５ａが形成されるとともに、第１ＬＣＤ１１を挟む左右に操作スイッチ部１４が装着される。
【００２４】
操作スイッチ部１４は、第１ＬＣＤ１１の右横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される装着される動作スイッチ１４ａおよび１４ｂと、第１ＬＣＤ１１の左横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される方向指示スイッチ１４ｃ、スタートスイッチ１４ｄ、およびセレクトスイッチ１４ｅとを含む。動作スイッチ１４ａおよび１４ｂは、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ、パンチ、武器を動かす等の指示、
ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいてはアイテムの取得、武器またはコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。方向指示スイッチ１４ｃは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト（またはプレイヤキャラクタ）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向の指示したりする等のゲーム画面における方向指示に用いられる。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下部ハウジング１８ａにおける操作スイッチ１４の装着領域の上部面（上部側面）の左右に側面スイッチ１４ｆおよび１４ｇを設けたりしてもかまわない。
【００２５】
また、第１ＬＣＤ１１の上面には、タッチパネル１３（図１における破線領域）が装着される。タッチパネル１３は、例えば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）、静電容量結合式のいずれの種類でもよく、その上面をスティック１６（または指でも可）で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック１６の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
【００２６】
上部ハウジング１８ｂの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル１３を操作するスティック１６を収納するための収納孔１５ｂ（図１における二点破線領域）が形成される。この収納孔１５ｂには、スティック１６が収納される。下部ハウジング１８ａの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ１７（以下、単にカートリッジ１７と記載する）を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図１における一点破線領域）が形成される。カートリッジ１７は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ＲＯＭまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ１７と電気的に接続するためのコネクタ（図２参照）が内蔵される。さらに、下部ハウジング１８ａ（または上部ハウジング１８ｂでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００２７】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成について説明する。なお、図２は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
【００２８】
図２において、ハウジング１８に収納される電子回路基板には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、所定のバスを介して、カートリッジ１７と接続するためのコネクタ２８が接続されるととともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２７、第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）２４、第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）２６、およびワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）２２が接続される。
【００２９】
コネクタ２８には、カートリッジ１７が着脱自在に接続される。カートリッジ１７は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７１とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７２とを搭載する。カートリッジ１７のＲＯＭ１７１に記憶されたゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、当該ＷＲＡＭ２２にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＷＲＡＭ２２に記憶される。
【００３０】
Ｉ／Ｆ回路２７には、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５が接続される。スピーカ１５は、上述した音抜き孔１５ｂの内側位置に配置される。
【００３１】
第１ＧＰＵ２４には、第１ビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２３が接続され、第２ＧＰＵ２６には、第２のビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２５が接続される。第１ＧＰＵ
２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第１ゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２３に描画する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第２ゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２５に描画する。
【００３２】
第１ＶＲＡＭ２３が第１ＬＣＤ１１に接続され、第２ＶＲＡＭ２５が第２ＬＣＤ１２に接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第１ＶＲＡＭ２３に描画された第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。そして、第１ＬＣＤ１１は、第１ＧＰＵ２４から出力された第１ゲーム画像を表示する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２ＶＲＡＭ２５に描画された第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。そして、第２ＬＣＤ１２は、第２ＧＰＵ２６から出力された第２ゲーム画像を表示する。
【００３３】
以下、カートリッジ１７に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置１において実行されるゲーム処理について説明する。なお、本発明においては、タッチパネルによって表示画面が覆われる第１ＬＣＤ１１のみを表示装置として用いる。従って、本発明に係るゲーム装置は、第２ＬＣＤ１２を有しない構成であってもよい。換言すれば、本発明に係るゲーム装置は、１つの表示装置のみで構成されるゲーム装置やＰＤＡ等が本発明に係るゲームプログラムを実行することによって実現することができる。
【００３４】
まず、ゲーム装置１において行われるゲームの概要を図３〜図８を用いて説明する。図３は、第１ＬＣＤ１１の表示画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。以下、本発明に係るゲーム装置で行われるゲームの種類はどのようなものであってもよいが、本実施形態では図３に示すようなロールプレイングゲームを例として説明する。このロールプレイングゲームでは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタがゲームマップ上を移動する移動シーン（図３（ａ））と、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘する戦闘シーン（図３（ｂ））とがある。移動シーンにおいて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇する所定の条件が満たされると、図３（ａ）に示すように、「敵が現れた！！」という表示がされた後、ゲーム画像は図３（ｂ）に示すような戦闘シーンに切り替わる。戦闘シーンにおいては、敵キャラクタと、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの特性パラメータが表示される。図３（ｂ）では、敵キャラクタ３１および３２という２匹の敵キャラクタが表示されている。ここで、特性パラメータとは、ゲームに登場するゲームキャラクタの特性を示す値である。具体的には、プレイヤキャラクタのＨＰ（ヒットポイント）およびＭＰ（マジックポイント）と、敵キャラクタのＨＰおよびＭＰとが特性パラメータとして第１ＬＣＤ１１に表示される。ゲーム画像が戦闘シーンに切り替わると、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが互いに攻撃を行うことによって戦闘が進む。
【００３５】
図４は、プレイヤが攻撃操作を行っているときのゲーム画像の一例を示す図である。戦闘中においてプレイヤキャラクタが攻撃するターンになると、プレイヤはタッチパネル１３を用いて攻撃操作を行う。図４（ａ）は、プレイヤが攻撃操作を行っているときのゲーム画像の一例を示す図である。図４（ａ）に示すように、プレイヤは、タッチパネル１３上において指（またはスティック１６でもよい。）を移動させる操作を行う。このとき、プレイヤは、指を移動させた軌跡が所定の形状（後述する参照図形）となるように操作を行う。この軌跡はタッチパネル１３上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示すものであり、以下、この軌跡を入力軌跡と呼ぶ。なお、上記所定の形状は予め定められており、ここでは、円形や三角形や四角形等であるとする。つまり、プレイヤは、入力軌跡が三角形や四角形となるようにタッチパネル１３上で指を移動させて操作を行う。なお、図４（ａ）に示す一点鎖線は、プレイヤの指が移動した様子を示す線である。
【００３６】
また、ゲーム画像には、入力軌跡を示す入力軌跡表示３３が表示される（図４（ａ）に
示す点線）。入力軌跡は、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置に対応する表示画面上の位置に表示される。つまり、タッチパネル１３上においてプレイヤが指を実際に移動させた位置に入力軌跡表示３３が表示される。図４（ａ）においては、入力軌跡が丸に近い形状であることがわかる。入力軌跡表示３３によって、プレイヤは自身の入力操作による入力軌跡を明確かつ直感的に知ることができる。従って、プレイヤは、入力軌跡が所望の形状となっているか否かを即座に知ることができる。
【００３７】
図４（ｂ）は、プレイヤが攻撃操作を行った後のゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、入力軌跡によって囲まれる領域内に含まれる敵キャラクタに対してプレイヤキャラクタによる攻撃が行われる。すなわち、図４においては、敵キャラクタ３１がプレイヤキャラクタによる攻撃のダメージを受ける。また、入力軌跡によって囲まれる領域内に敵キャラクタがいない場合は、プレイヤキャラクタによる攻撃は失敗となる。プレイヤキャラクタによる攻撃が成功すると、敵キャラクタ３１に対する攻撃を表すエフェクト表示３４が表示される。さらに、当該攻撃によって敵キャラクタ３１に与えられたダメージの大きさを示すダメージ表示３５が表示される。このとき、ゲーム装置１は、敵キャラクタ３１の特性パラメータであるＨＰを変化させる。図４（ｂ）の例においては、敵キャラクタ３１のＨＰを９０減算する。
【００３８】
なお、図４（ａ）においては、各敵キャラクタ３１および３２が表示領域内を移動していることが好ましい。攻撃対象（入力軌跡によって囲むべき対象）である各敵キャラクタ３１および３２が移動することによって、入力軌跡で攻撃対象を囲むことが難しくなるので、ゲームがより面白くなるからである。
【００３９】
また、本実施形態では、プレイヤキャラクタによる攻撃パターンは、入力軌跡の形状に応じて変化する。なお、入力軌跡の形状とは、入力軌跡によって描かれる図形の形状という意味である。また、攻撃パターンとは、プレイヤキャラクタによる攻撃の種類である。例えば、剣による攻撃と魔法による攻撃とでは攻撃の種類が異なる。さらに、同じ魔法の攻撃でも、炎の魔法による攻撃と水の魔法による攻撃とでは攻撃の種類が異なる。図５は、入力軌跡が三角形である場合におけるゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、入力軌跡が三角形となるような入力操作をプレイヤが行うことによって、プレイヤキャラクタは風の魔法による攻撃を行うものとする。なお、図５においては、三角形の入力軌跡により囲まれる領域の外側に敵キャラクタ３１が移動しているので、攻撃は失敗となる。また、図６は、入力軌跡が四角形である場合におけるゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、入力軌跡が四角形となるような入力操作をプレイヤが行うことによって、プレイヤキャラクタは水の魔法による攻撃を行うものとする。なお、入力軌跡が円形となるような入力操作をプレイヤが行った場合（図４参照）、プレイヤキャラクタは炎の魔法による攻撃を行うものとする。以上のように、本実施形態においては、入力軌跡の形状によって攻撃パターンが変化する。従って、プレイヤは、タッチパネル１３上に種々の形状の入力軌跡を描くことによって、多彩な攻撃パターンを行うことができる。
【００４０】
また、本実施形態では、入力軌跡の形状の大きさに応じて、当該敵キャラクタに与えられるダメージが変化する。図７は、複数の敵キャラクタを攻撃するときのゲーム画像の一例を示す図である。図７（ａ）は、プレイヤが攻撃操作を行っているときのゲーム画像の一例を示す図である。図７（ａ）では、図４（ａ）と比べて入力軌跡の形状的な大きさが大きくなっている。なお、図７（ａ）では、２匹の敵キャラクタ３１および３２が入力軌跡によって囲まれている。従って、２匹の敵キャラクタ３１および３２がプレイヤキャラクタによる攻撃の対象となる。図７（ｂ）は、プレイヤが攻撃操作を行った後のゲーム画像の一例を示す図である。図７（ｂ）においては、１匹の敵キャラクタに与えられるダメージは、図４（ｂ）と比べて変化している。具体的には、図７（ｂ）において１匹の敵キ
ャラクタに与えられるダメージは、図４（ｂ）の場合よりも少なくなっている。このように、本実施形態では、攻撃によって１匹の敵キャラクタに与えることができるダメージは、入力軌跡の形状の大きさが大きくなるにつれて小さくなるものとする。
【００４１】
また、本実施形態では、プレイヤキャラクタの攻撃パターンに応じて上記エフェクト表示３４の種類が変化するものとする。図８は、プレイヤが攻撃操作を行った後のゲーム画像の一例を示す図である。図８（ａ）は、プレイヤキャラクタが炎の魔法による攻撃を行った場合のゲーム画像である。図８（ａ）においては、敵キャラクタ３１を炎で攻撃したことを表現するエフェクト表示３４ａが第１ＬＣＤ１１の表示画面に表示される。一方、図８（ｂ）は、プレイヤキャラクタが剣による攻撃を行った場合のゲーム画像である。図８（ｂ）においては、敵キャラクタ３１を剣で切ったことを表現するエフェクト表示３４ｂが第１ＬＣＤ１１の表示画面に表示される。このように、攻撃パターンに応じてエフェクト表示を変化させることによって、プレイヤは、自身の行った入力操作がどのような攻撃を行う操作であったのかを視覚的に知ることができる。つまり、プレイヤは、自身の行った入力操作が所望の操作であったか否かを視覚的に確認することができる。
【００４２】
次に、ゲーム装置１によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際にＷＲＡＭ２２に記憶されるデータについて説明する。図９は、ゲーム装置１のＷＲＡＭ２２のメモリマップを示す図である。ゲーム処理の際、ＷＲＡＭ２２には、入力座標リスト２２ａ、ベクトルデータリスト２２ｂ、入力軌跡データ２２ｃ、参照図形データベース２２ｄ、ダメージ決定テーブル２２ｅ、および敵キャラクタ属性データ２２ｆ等が記憶される。これらのデータの他、ＷＲＡＭ２２には、カートリッジ１７から読み込まれたゲームプログラムやゲーム画像のデータが記憶される。
【００４３】
入力座標リスト２２ａは、プレイヤによる入力が行われたタッチパネル上の位置を示す座標値の集合（座標値群）を示すデータである。本実施形態では、プレイヤによって入力されたタッチパネル上の位置は、所定の単位時間間隔で検出される。検出された位置を示す座標値は、プレイヤの入力が連続している間（プレイヤの指等がタッチパネルから離れていない間）、１つのリストとしてＷＲＡＭ２２に記憶される。
【００４４】
ベクトルデータリスト２２ｂは、入力座標リスト２２ａに格納されている座標値の内、隣接する座標値の間の距離および方向を示すベクトルデータの集合（ベクトルデータ群）を示すデータである。ベクトルデータリスト２２ｂは、上記入力座標リスト２２ａから算出される。
【００４５】
入力軌跡データ２２ｃは、ベクトルデータリスト２２ｂに格納されているベクトルデータの内、同一の方向が連続する複数のベクトルデータをまとめて１つのベクトルデータとして表現したデータである。つまり、入力軌跡データ２２ｃは、ベクトルデータリスト２２ｂから算出することができる。
【００４６】
参照図形データベース２２ｄは、複数の参照図形データからなるデータである。参照図形データとは、プレイヤキャラクタの攻撃パターンに対応付けて設定される参照図形を示すデータである。参照図形データは、プレイヤキャラクタの攻撃パターンに対応する数だけ設けられる。なお、参照図形データベース２２ｄは、典型的にはゲームプログラムとともにカートリッジ１７に記憶されており、ゲーム処理開始時にカートリッジ１７からＷＲＡＭ２２へ読み込まれる。本実施形態では、参照図形データは、上記ベクトルデータリスト２２ｂおよび入力軌跡データ２２ｃと同様、複数のベクトルデータからなる。なお、以下のゲーム処理の説明では、炎の魔法による攻撃に対応する円形を示す参照図形データ、風の魔法による攻撃に対応する三角形を示す参照図形データ、および水の魔法による攻撃に対応する四角形を示す参照図形データが、参照図形データベース２２ｄに含まれている
として説明を行う。
【００４７】
ダメージ決定テーブル２２ｅは、攻撃パターンと、入力軌跡の大きさと、攻撃対象である敵キャラクタの属性とに基づいて、敵キャラクタに与えるダメージを決定するためのテーブルである。なお、入力軌跡の大きさとは、入力軌跡によって描かれる図形の大きさという意味である。また、敵キャラクタの属性とは、例えば炎の魔法攻撃に強いことや風の魔法攻撃に弱いこと等、ある攻撃パターンに対する強弱を示すパラメータである。具体的には、属性の種類としては水属性や火属性等があり、水属性の敵キャラクタは炎の魔法攻撃に弱い反面、水の魔法攻撃には強い。また、火属性の敵キャラクタは水の魔法攻撃に弱い反面、炎の魔法攻撃には強い。
【００４８】
敵キャラクタ状態データ２２ｆは、敵キャラクタの状態を示すデータである。本実施形態では、敵キャラクタ状態データ２２ｆとして、敵キャラクタの特性パラメータであるＨＰおよびＭＰと、上記属性を示すデータとが含まれている。敵キャラクタがプレイヤキャラクタによる攻撃を受けると、ＷＲＡＭ２２に記憶されている当該敵キャラクタのＨＰが減算される。そして、敵キャラクタのＨＰが０になると、当該敵キャラクタは倒されたことになる。なお、ＷＲＡＭ２２には、敵キャラクタ状態データ２２ｆの他、プレイヤキャラクタの状態を示すデータも記憶されている。さらに、ＷＲＡＭ２２には、図９に示すデータの他にもゲーム処理において用いられる種々のデータが記憶される。
【００４９】
次に、ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを図１０〜図２０を用いて説明する。図１０は、ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置１の電源が投入されると、ゲーム装置１のＣＰＵコア２１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ＷＲＡＭ２２等の各ユニットが初期化される。そして、カートリッジ１７に格納されたゲームプログラムがＷＲＡＭ２２に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。その結果、第１ＧＰＵ３６を介して第１ＬＣＤ１１にゲーム画像が表示されることによって、ゲームが開始される。図１０に示すフローチャートは、ゲーム画像が戦闘シーンに切り替わった後におけるゲーム処理を示す。つまり、ゲーム開始後、ゲームにおいてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が開始されると、図１０に示すフローチャートの処理が開始される。なお、本実施形態においては、戦闘シーン以外の状況におけるゲーム処理は本発明と直接関連しないので説明を省略する。
【００５０】
図１０では、まず、ステップ４１（図では「ステップ」を単に「Ｓ」と略す。）において、敵キャラクタ、当該敵キャラクタの特性パラメータ、およびプレイヤキャラクタの特性パラメータが第１ＬＣＤ１１の表示画面に表示される（図４（ｂ）参照。）。ここで、敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタの特性パラメータとしては、それぞれのＨＰおよびＭＰが表示されるものとする。続くステップ４２において、プレイヤキャラクタの攻撃ターンとなったか否かが判定される。なお、攻撃ターンは予め定められたルールに従って決定される。このルールはどのようなものであってもよいが、ここでは、プレイヤキャラクタの攻撃ターンと敵キャラクタの攻撃ターンとが交互になるように決められるものとする。
【００５１】
ステップ４２においてプレイヤキャラクタの攻撃ターンでないと判定された場合、ステップ４３の処理が行われる。すなわち、ステップ４３において、敵キャラクタによるプレイヤキャラクタに対する攻撃が行われる。具体的には、敵キャラクタによる攻撃に応じてプレイヤキャラクタの特性パラメータ（ＨＰおよびＭＰ）の値が変化する。すなわち、ＷＲＡＭ２２に記憶されているプレイヤキャラクタの特性パラメータの値が更新される。ステップ４３の処理の後、ステップ４４の処理が行われる。
【００５２】
一方、ステップ４２においてプレイヤキャラクタの攻撃ターンであると判定された場合、ステップ４４〜４６において、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃が行われる。まず、ステップ４４において、タッチパネル１３への入力検出処理が行われる。タッチパネル１３への入力検出処理とは、プレイヤによるタッチパネル１３に対する入力を検出するための処理であり、上記入力座標リスト２２ａを作成する処理である。以下、図１１〜図１３を用いてタッチパネル１３への入力検出処理を説明する。
【００５３】
図１１は、図１０に示すステップ４４の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。まず、ステップ５１において、ＷＲＡＭ２２の入力座標リスト２２ａが初期化される。具体的には、所定数の座標値を格納可能なメモリ領域をＷＲＡＭ２２内に確保する。この時点では、プレイヤによる入力の位置を示す座標値は入力座標リスト２２ａに書き込まれていない。続くステップ５２において、タッチパネル１３に対する入力を検出したか否かが判定される。プレイヤがタッチパネル１３に対して何らかの操作を行った（つまり、プレイヤがタッチパネル１３に触れた）場合、タッチパネル１３に対する入力が検出され、ステップ５３の処理が行われる。一方、プレイヤがタッチパネル１３に対して何ら操作を行っていない場合、タッチパネル１３に対する入力が検出されず、ステップ５２の処理に戻る。つまり、プレイヤがタッチパネル１３に対して何らかの操作を行うまで、ステップ５２の処理が繰り返される。
【００５４】
ステップＳ５３〜Ｓ５７の処理は、タッチパネル１３の入力位置を検出するための処理である。このステップＳ５３〜Ｓ５７の処理によって、上記入力座標リスト２２ａが作成される。以下、図１２および図１３を用いてステップＳ５３〜Ｓ５７の処理の概要を説明する。
【００５５】
図１２は、タッチパネルに対して入力が行われた様子を模式的に示す図である。図１２では、プレイヤは、図に示す点線の入力軌跡を描くような入力操作を行ったものとする。この入力操作に対して、ゲーム装置１は、プレイヤによって入力された位置を所定の単位時間間隔で検出する。図１２に示す白丸は、タッチパネル１３に対する入力が検出された位置（検出点）を示す。
【００５６】
図１２においては、検出点ｐ１が最初に検出された後、以降の検出点ｐ２、検出点ｐ３、…が順番に検出されていく。なお、図１２においては、縦軸をｙ軸（図１２における下向きが正方向）、横軸をｘ軸（図１２における右向きが正方向）とし、タッチパネル１３の左上の頂点を原点としている。また、検出点はｎ個（ｎは任意の整数）であり、検出点ｐ１の座標値を（８０，４０）とし、検出点ｐ２の座標値を（７７，４２）とし、検出点ｐ３の座標値を（７５，４５）とする。
【００５７】
図１２に示すような入力がプレイヤによって行われた場合に作成される入力座標リスト２２ａを図１３に示す。図１３に示すように、入力座標リスト２２ａは、検出された座標値を、検出された順番で格納する。具体的には、検出点ｐ１の座標値（８０，４０）が１番目に格納され、検出点ｐ２の座標値（７７，４２）が２番目に格納され、検出点ｐ３の座標値（７５，４５）が３番目に格納される。以上のようにして、検出点の座標値が順番に入力座標リスト２２ａに格納されていく。なお、図１３においては、検出点の数に対応するｎ個の座標値が格納されている。
【００５８】
図１２においては、ｎ番目の検出点ｐｎが検出された後、プレイヤによるタッチパネル１３への入力が検出されなくなる。その結果、ｎ個の座標値が格納された入力座標リスト２２ａの作成が終了する。このように作成された入力座標リスト２２ａは、連続してタッチパネル１３への入力が行われる間の入力軌跡を示す。以下、ステップＳ５３〜Ｓ５７の処理の詳細を説明する。
【００５９】
図１１の説明に戻り、ステップ５３において、タッチパネル１３に対する入力が所定の単位時間間隔で検出される。具体的には、プレイヤによる入力が行われたタッチパネル１３上の位置を示す座標値が、タッチパネル１３からＣＰＵコア２１に送られる。続くステップ５４において、ステップ５３で検出された座標値が前回と同じ値であるか否かが判定される。同じ値であると判定された場合、ステップ５５および５６の処理は必要ないのでスキップされ、ステップ５７の処理が行われる。
【００６０】
一方、ステップ５４において検出された座標値が前回と同じ値でないと判定された場合、ステップ５５の処理が行われる。すなわち、ステップ５５において、ステップ５３で検出された座標値が入力座標リスト２２ａに時系列で追加される。つまり、ステップ５３で検出された座標値は、前回のステップ５３で検出された座標値が格納された入力順番の次の入力順番となるように格納される（図１３参照。）。
【００６１】
ステップ５５の次に、ステップ５６において、ステップ５３で検出された座標値により示される位置に対応する表示画面上の位置に入力軌跡表示３３（図４（ａ））が表示される。具体的には、１つ前のステップ５３において検出された座標値により示される位置と、直前のステップ５３において検出された座標値により示される位置とを結ぶ線が第１ＬＣＤ１１に表示される。ステップ５６の後、ステップ５７の処理が行われる。
【００６２】
ステップ５７においては、プレイヤによるタッチパネル１３への入力が続いているか否かが判定される。ここで、入力が続いているとは、プレイヤの指がタッチパネル１３から離れていないことを意味する。すなわち、ステップ５７の時点でプレイヤの指がタッチパネル１３から離れていない場合、タッチパネル１３に対する入力が検出されるので、入力が続いていると判定される。この場合、ステップ５３の処理が行われる。従って、プレイヤによるタッチパネル１３への入力が続いている間、ステップ５３〜５７の処理が繰り返される。一方、ステップ５７の時点でプレイヤの指がタッチパネル１３から離れている場合、タッチパネル１３に対する入力が検出されないので、入力が続いていないと判定される。この場合、ＣＰＵコア２１は、図１１に示すタッチパネルへの入力検出処理を終了する。
【００６３】
図１０の説明に戻り、ステップ４４の次に、ステップ４５に示す攻撃内容の決定処理が行われる。攻撃内容の決定処理とは、入力軌跡の形状、大きさ、および位置に基づいて、攻撃パターン、攻撃対象、および攻撃力を決定する処理である。以下、図１４〜図１８を用いて攻撃パターンの決定処理の詳細を説明する。
【００６４】
図１４は、図１０に示すステップ４５の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。ここで、図１４に示すステップ６１および６２の処理は、ステップ４４で作成された入力座標リスト２２ａの情報を簡易化するための処理である。入力座標リスト２２ａは座標値の集合であるので、このままでは入力軌跡がどのような形状であるかを特定しにくい。ステップ６１および６２の処理は、入力座標リスト２２ａの情報を加工することによって入力軌跡の形状を特定しやすくすることを目的として行われる。まず、ステップ６１および６２の処理の概要を説明する。
【００６５】
図１５は、入力座標リスト２２ａを簡易化する処理を説明するための図である。図１５（ａ）は、入力座標リスト２２ａの座標値群を模式的に示す図である。上述したように、入力座標リスト２２ａは、所定の単位時間間隔で検出されたタッチパネル１３上の位置を示す座標値である。図１５に示す検出点ｐ１，ｐ２，ｐ３は、それぞれ入力座標リスト２２ａに格納されている座標値に対応している。ステップ６１および６２の処理においては、まず、この入力座標リスト２２ａからベクトルデータリスト２２ｂが作成される。
【００６６】
図１５（ｂ）は、ベクトルデータリスト２２ｂを模式的に示す図である。ベクトルデータリスト２２ｂの各ベクトルデータは、隣接する検出点同士を結ぶベクトルである。例えば、図１５（ｂ）に示すベクトルｖ１は、検出点ｐ１と検出点ｐ２とを結ぶベクトルである。なお、このベクトルは、プレイヤの入力操作が行われた向き、すなわち、先に検出された検出点から後に検出された検出点への向きとなるように算出される。そして、隣接する検出点を結ぶベクトルデータを全て算出することによって、ベクトルデータリスト２２ｂが作成される（後述するステップ６１）。なお、ベクトルデータリスト２２ｂに格納されるベクトルデータは、８種類の方向によって表される。例えば、検出点ｐ１から検出点ｐ２への方向と、検出点ｐ２から検出点ｐ３への方向とでは、方向が微妙に異なる場合がある。しかし、ベクトルデータが作成される際に方向に関する情報が簡易化されるので、ベクトルｖ１とベクトルｖ２とは同じ方向として処理されることとなる。
【００６７】
ステップ６１および６２の処理においては、次に、ベクトルデータリスト２２ｂに基づいて入力軌跡データ２２ｃが作成される。具体的には、ベクトルデータリスト２２ｂに格納されるベクトルデータの内、同一の方向が連続しているベクトルデータが、１つのベクトルデータにまとめられる。図１５（ｃ）は、入力軌跡データ２２ｃを模式的に示す図である。ここで、図１５（ｂ）においては、ベクトルｖ１〜ｖ５は同じ方向であるので、これら５つのベクトルは１つのベクトルにまとめられる。その結果、図１５（ｃ）においては、入力軌跡の三角形の１辺が１つのベクトルｖ’１で表現されることとなる。他の辺についても同様に、同一の方向を向くベクトルが１つのベクトルにまとめられる。その結果、入力軌跡データ２２ｃでは、３つのベクトルデータによって入力軌跡が表現される。従って、入力軌跡データ２２ｃが３つのベクトルデータで構成されていることから、図１５においては入力軌跡が三角形であることが容易に判断できる。このように、ステップ６１および６２の処理によって、入力軌跡の情報を大幅に簡易化して表現することができ、入力軌跡の形状が特定しやすくなる。
【００６８】
なお、タッチパネル１３の入力を検知する単位時間間隔が長い場合や、プレイヤがタッチパネル１３をなぞる速度が速い場合には、入力軌跡の頂点となる位置を検出できないおそれがある。この場合、図１６（ａ）に示すように、実際の入力軌跡（図１６（ａ）に示す点線）とは異なるベクトルデータｖが算出されてしまう。その結果、入力軌跡データ２２ｃは４つのベクトルデータから構成されることとなり（図１６（ｂ））、入力軌跡を例えば四角形と判断してしまう等の誤認識が生じる可能性がある。これを防止するため、ステップ６１および６２の処理に加えて、入力軌跡データ２２ｃに格納されるベクトルデータの内、所定の距離以下のベクトルデータを削除する修正処理を行うようにしてもよい。これによって、入力軌跡の頂点となる位置が検出されなかった場合に生じる、実際の入力軌跡とは異なるベクトルデータが削除されるので、形状の誤認識を防止することができる。
【００６９】
図１４の説明に戻り、以下、ステップ６１および６２の処理を詳細に説明する。まず、ステップ６１において、入力座標リスト２２ａの座標値群に基づいて、隣接する座標値の間を結ぶベクトルを示すベクトルデータが算出される（図１５（ｂ）参照）。隣接する検出点を結ぶベクトルデータを全て算出することによって、ベクトルデータリスト２２ｂが作成される。なお、入力の順番がｉ番目（ｉはｎ−１以下の自然数）の座標値とｉ＋１番目の座標値との間を結ぶベクトルデータは、ベクトルデータリスト２２ｂのｉ番目に格納される。
【００７０】
図１７は、ベクトルデータリスト２２ｂを説明するための図である。図１７（ａ）は、ステップ４５の処理を行った結果得られるベクトルデータリスト２２ｂの一例を示す図である。上述したように、本実施形態では、上記ベクトルの方向は８方向で表現される。ま
た、ベクトルの方向は、図１７（ｂ）に示す方向を示す０〜７の方向コードによって表現されるものとする。具体的には、隣接する検出点の座標値からベクトルの方向は以下のようにして算出することができる。ここで、先に検出された検出点の座標値を（ｘ１，ｙ１）とし、後に検出された検出点の座標値を（ｘ２，ｙ２）とする。また、Ｒｘ＝ｘ２−ｘ１、Ｒｙ＝ｙ２−ｙ１であるとする。
・Ｒｙ＜０，｜Ｒｙ｜＞２｜Ｒｘ｜であれば、方向コードは０（上向き）
・Ｒｘ＞０，Ｒｙ＜０，２｜Ｒｘ｜＞＝｜Ｒｙ｜＞＝｜Ｒｘ｜／２であれば、方向コードは１（右上向き）
・Ｒｘ＞０，｜Ｒｘ｜＞２｜Ｒｙ｜であれば、方向コードは２（右向き）
・Ｒｘ＞０，Ｒｙ＞０，２｜Ｒｘ｜＞＝｜Ｒｙ｜＞＝｜Ｒｘ｜／２であれば、方向コードは３（右下向き）
・Ｒｙ＞０，｜Ｒｙ｜＞２｜Ｒｘ｜であれば、方向コードは４（下向き）
・Ｒｘ＜０，Ｒｙ＞０，２｜Ｒｘ｜＞＝｜Ｒｙ｜＞＝｜Ｒｘ｜／２であれば、方向コードは５（左下向き）
・Ｒｘ＜０，｜Ｒｘ｜＞２｜Ｒｙ｜であれば、方向コードは６（左向き）
・Ｒｘ＜０，Ｒｙ＜０，２｜Ｒｘ｜＞＝｜Ｒｙ｜＞＝｜Ｒｘ｜／２であれば、方向コードは７（左上向き）
以上によって、ベクトルデータを８種類の方向で表現することができる。これによって、入力軌跡の形状を簡単化することとなるので、入力軌跡の形状を特定する処理（後述するステップ６４）が容易になる。なお、表示画面の左上隅を原点とし、当該原点より表示画面の辺方向に座標が増加するものとする。
【００７１】
図１４の説明に戻り、ステップ６１の次にステップ６２の処理が行われる。ステップ６２においては、ベクトルデータリスト２２ｂに基づいて入力軌跡データ２２ｃが作成される。具体的には、入力軌跡データ２２ｃは、ベクトルデータリスト２２ｂに格納されるベクトルデータの内、同一の方向が連続しているベクトルデータを１つのベクトルデータにまとめることによって作成される。同一の方向が連続しているベクトルデータとは、例えば図１７においては、データ番号が１〜４である４つのベクトルデータである。これら４つのベクトルデータは方向コードが同じであるので、１つのベクトルデータにまとめられる。まとめられたベクトルデータの距離は、４つのベクトルデータの距離の和となる。また、まとめられたベクトルデータの方向は、４つのベクトルデータと同じ方向となる。データ番号が５以降であるベクトルデータについても上記と同様にベクトルデータをまとめることによって、図１８に示す入力軌跡データ２２ｃを得る。図１８においてデータ番号が１であるベクトルデータ（距離：１０，向き：５）は、図１７に示すベクトルデータリスト２２ｂに格納されているデータ番号が１〜４のベクトルデータをまとめたものである。
【００７２】
ステップ６２の次に、ステップ６３において、ＷＲＡＭ２２の参照図形データベース２２ｄが読み出される。図１９は、参照図形データベース２２ｄの一例を示す図である。図１９に示すように、参照図形データベース２２ｄにおいては、参照図形の形状と当該形状を示す参照図形データとが対応付けられている。なお、参照図形の形状を示す参照図形データは、上記ベクトルデータリスト２２ｂや入力軌跡データ２２ｃと同様、ベクトルデータによって構成される。図１９においては、四角形、円形、および三角形を示す参照図形データを例として示す。なお、本実施形態では、ベクトルデータで表現可能な方向は８方向であるので、円形を示す参照図形データは実際には八角形を示している。また、本実施形態では、参照図形の各辺の長さは全て１とされている。
【００７３】
ステップ６４においては、ステップ６３で読み出した参照図形データの中から、ステップ６２で作成した入力軌跡データに最も近い形状を示す参照図形データが選出される。このステップ６４で選出された参照図形データの形状が、入力軌跡の形状として特定される
。ステップ６４の処理は、具体的には次のように行われる。
【００７４】
ステップ６４においては、まず、入力軌跡データに対して相似変換が行われる。相似変換とは、入力軌跡データにより示される図形を拡大または縮小することによって、参照図形の大きさとほぼ同じ大きさに変換する処理である。本実施形態では、拡大または縮小を行う倍率は、参照図形データのベクトルデータの内距離が最小であるベクトルデータ（ベクトルデータＡとする）と、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの内距離が最小であるベクトルデータ（ベクトルデータＢとする）とに基づいて決定される。具体的には、（拡大または縮小を行う倍率）＝（ベクトルデータＡの距離）／（ベクトルデータＢの距離）として算出する。例えば、図１９に示す参照図形データと比較するために、図１８に示す入力軌跡データに対して相似変換を行う場合を例として考える。このとき、参照図形データのベクトルデータの距離の最小値は１であり、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの距離の最小値は１０である。従って、拡大を行う倍率は、１／１０（倍）と算出なる。つまり、入力データのベクトルデータを１／１０倍することによって、入力軌跡データにより示される図形を参照図形の大きさとほぼ同じ大きさに変換することができる。
【００７５】
相似変換の処理の後、相似変換後の入力軌跡データと参照図形データとの比較が行われる。ここでは、比較の具体例として、相違値を用いる方法を説明する。相違値とは、相似変換後の入力軌跡データの形状と参照図形データの形状とが相違する度合を示す数値であり、例えば、次の式より算出される。
（相違値）＝（ベクトルデータの数の差）×１０＋（方向の違い数）×２＋（距離差の合計）×１
ここで、ベクトルデータの数の差とは、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの数と、参照図形データに含まれるベクトルデータの数との差である。例えば、図１８に示す入力軌跡データに含まれるベクトルデータの数は３であり、図１９に示す参照図形データＡ（四角形）に含まれるベクトルデータの数は４である。従って、この場合、ベクトルデータの数の差は１となる。
【００７６】
また、方向の違い数とは、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの方向と、参照図形データに含まれるベクトルデータの方向とがが異なる数である。例えば、図１８に示す入力軌跡データと図１９に示す参照図形データＡ（四角形）とを比較する場合、右方向を向くベクトルデータ（図１８に示すデータ番号２のベクトルデータと図１９に示す参照順２のベクトルデータ）のみが同じ方向となる。入力軌跡データに含まれる他の２つのベクトルデータの方向と同じベクトルデータは、図１９に示す参照図形データＡのベクトルデータの中にはないので、方向の違い数は２となる。
【００７７】
また、距離差の合計とは、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの距離と、参照図形データに含まれるベクトルデータの距離との差の合計である。ここでは、入力軌跡データ２２ｃに含まれるベクトルデータおよび参照図形データに含まれるベクトルデータについて、データ番号が同一である２つのベクトルデータの差を算出する。さらに、全てのデータ番号について算出された差の合計を算出する。例えば、図１８に示す入力軌跡データ（相似変換後）と図１９に示す参照図形データＡ（四角形）とを比較する場合、ｊ＝１〜３においてベクトルデータの距離は全て１であるので、距離差の合計は０である。
【００７８】
ステップ６４においては、全ての参照図形データについて入力軌跡データとの比較が行われる。その結果、相違値が最も小さい参照図形データが、入力軌跡データに最も近い形状として選出される。なお、図１８に示す入力軌跡データと図１９に示す参照図形データＡ〜Ｃとを比較した場合、参照図形データＣ（三角形）については相違値が０となるので、当該入力軌跡データに最も近い参照図形データとして参照図形データＣ（三角形）が選出される。これによって、入力軌跡の形状は三角形であると特定される。
【００７９】
ステップ６４の次に、ステップ６５において、選出された参照図形データおよび攻撃決定テーブルに基づいて、入力軌跡の形状に応じた攻撃パターンが決定される。図２０は、攻撃決定テーブルの一例を示す図である。図２０に示すように、攻撃決定テーブルにおいては、入力軌跡の形状と攻撃パターンとが対応付けられている。ステップ６５においては、入力軌跡の形状に応じた攻撃パターンは、ステップ６４で特定された入力軌跡の形状に対応する攻撃パターンに決定される。
【００８０】
ステップ６５の次に、ステップ６６において、入力軌跡の大きさが特定される。なお、ここでは、入力軌跡の大きさは、参照図形の大きさを基準とした大きさであるとする。すなわち、入力軌跡の大きさは、参照図形に対する倍率によって表現されるものとする。例えば、図１８に示す入力軌跡データの形状は、図１９に示す参照図形データＣ（三角形）の形状の１０倍の大きさである。入力軌跡の大きさを示す倍率は、上述した相似変換（ステップ６４）を行う際の倍率の逆数として算出することができる。
【００８１】
ステップ６６の次に、ステップ６７において、ステップ６６で特定された入力軌跡の大きさに基づいて攻撃力が決定される。攻撃力とは、敵キャラクタへ与えるダメージの大きさに関する数値である。この攻撃力が後述するステップ７５において調整された結果、敵キャラクタの最終的なダメージが決定される。具体的には、攻撃力の値は、図２０に示される攻撃決定テーブルを参照することによって決定される。図２０において、攻撃決定テーブルには、基本ダメージと、入力軌跡の大きさに応じた倍率とが攻撃パターン毎に対応付けられている。この基本ダメージと当該倍率との積が攻撃力の値となる。例えば、攻撃パターンが炎の魔法による攻撃であり、入力軌跡の大きさが３倍である場合、攻撃力の値は、３０（基本ダメージ）×０．５＝１５となる。ステップ６７の処理の後、図１４に示す処理が終了する。
【００８２】
図１０の説明に戻り、ステップ４５の次に、ステップ４６に示す攻撃処理が行われる。攻撃処理とは、ステップ４５で決定された攻撃力等に基づいて敵キャラクタにダメージを与えるための処理である。以下、図２０〜図２２を用いて攻撃処理の詳細を説明する。
【００８３】
図２１は、図１０に示すステップ４６の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。まず、ステップ７１において、ゲーム画像に含まれている敵キャラクタの内、入力軌跡によって囲まれる領域に含まれる敵キャラクタが特定される。ここで特定された敵キャラクタがプレイヤキャラクタによる攻撃の対象となる。なお、一部のみが当該領域に含まれている敵キャラクタを攻撃の対象としてもよい、攻撃の対象としなくてもよい。続くステップ７２において、ステップ７１で特定されたキャラクタがあるか否かが判定される。ステップ７１で特定されたキャラクタがない場合、すなわち、領域に敵キャラクタが含まれていない場合、ステップ７３の処理が行われる。この場合、攻撃対象となる敵キャラクタがいないので、ステップ７３において、攻撃が失敗であることを示すエフェクト表示が行われ、図２１に示す処理が終了する。
【００８４】
一方、ステップ７２の判定において、ステップ７１で特定されたキャラクタがある場合、ステップ７４〜７７の処理が行われる。ステップ７４〜７７の処理は、攻撃対象となる敵キャラクタに与えられるダメージを決定する処理である。まず、ステップ７４において、ステップ７１で特定された敵キャラクタの属性が特定される。ステップ７４の処理は、敵キャラクタ状態データ２２ｆを用いて行われる。図２２は、敵キャラクタ状態データの一例を示す図である。図２２に示すように、敵キャラクタ状態データ２２ｆには、属性データ、ＨＰおよびＭＰが敵キャラクタ毎に格納されている。ステップ７４においては、敵キャラクタ状態データ２２ｆに含まれるデータの内、ステップ７１で特定された敵キャラクタの属性データが特定される。
【００８５】
ステップ７４の次に、ステップ７５において、ステップ７４で特定された属性データに基づいて、敵キャラクタに与えられるダメージが決定される。ステップ７５においては、ステップ４４で決定された攻撃力とステップ７４で読み出された属性データとに基づいて当該ダメージが決定される。なお、この決定処理の際には図２０に示した攻撃決定テーブルが参照される。図２０に示すように、攻撃決定テーブルにおいては、攻撃パターンと敵キャラクタの属性とに応じて倍率が定められている。ステップ７５の処理においては、まず、ステップ７４で特定された属性とステップ６５で決定された攻撃パターンとに基づいて攻撃相手の属性に応じた倍率が決定される。図２０を例にとって説明すると、例えば攻撃パターンが水の魔法による攻撃であり、敵キャラクタの属性が炎属性である場合、倍率は２倍に決定される。次に、決定された倍率がステップ４４で決定された攻撃力に乗算されることによって、敵キャラクタに最終的に与えられるダメージの大きさが決定される。上記の例において、攻撃力が例えば１５であれば、敵キャラクタに最終的に与えられるダメージの大きさは、１５×２＝３０と決定される。
【００８６】
ステップ７５の次に、ステップ７６において、プレイヤキャラクタの攻撃パターンに応じたエフェクト表示が表示画面に表示される（図８参照）。エフェクト表示の画像データは、攻撃パターン毎に予め用意されているものとする。続くステップ７７において、ステップ７５で決定されたダメージの大きさに基づいて敵キャラクタの特性パラメータ（具体的には、ＨＰ）が変化する。具体的には、ＣＰＵコア２１は、ＷＲＡＭ２２に記憶されている敵キャラクタ状態データ２２ｆのＨＰが、ステップ７５で決定されたダメージの大きさの分だけ減算されて更新される。なお、ＨＰが更新される敵キャラクタは、入力軌跡によって囲まれる領域に含まれる敵キャラクタ、すなわち、ステップ７４で特定された敵キャラクタである。ステップ７７の後、図２１に示す処理が終了する。
【００８７】
再び図１０の説明に戻り、ステップ４６の後、ステップ４７の処理が行われる。ステップ４７においては、戦闘終了か否かが判定される。この判定は、例えば、プレイヤキャラクタのＨＰまたは全ての敵キャラクタのＨＰが０になったか否かによって行われる。すなわち、プレイヤキャラクタのＨＰまたは全ての敵キャラクタのＨＰが０になった場合、戦闘終了と判定され、図１０に示す戦闘処理が終了する。一方、プレイヤキャラクタのＨＰが０になっておらず、かついずれか１匹の敵キャラクタのＨＰが０になっていなければ、戦闘終了でないと判定され、ステップ４１の処理に戻る。以降、戦闘終了と判定されるまで、ステップ４１〜４７の処理が繰り返される。以上で、本実施形態におけるゲーム処理の説明を終了する。
【００８８】
以上、本実施形態によれば、タッチパネル式のゲーム装置において、プレイヤの入力によって表示画面上に描かれた入力軌跡の形状に応じて攻撃パターンを変化させることができる。従って、多彩なゲーム操作が可能となるとともに、多彩な攻撃パターンでゲームを行うことが可能となる。また、入力軌跡の大きさや入力軌跡によって囲まれる範囲に応じて攻撃の度合や攻撃対象の範囲を変化させることができるので、より多彩な攻撃を可能とすることができる。
【００８９】
なお、上記の実施形態においては、本発明がＲＰＧにおける戦闘シーンにおいて用いられる例を説明したが、本発明は、敵キャラクタに対する攻撃操作以外も用いることができる。例えば、プレイヤキャラクタに対する回復操作や防御操作に用いることも可能である。具体的には、軌跡の形状に応じて回復操作の種類（例えば、ＨＰを回復させる操作や、毒にかかった状態を回復する操作等）を変化させるとともに、軌跡の大きさに応じて回復させる度合（例えば、ＨＰを回復させる量）を変化させることが考えられる。
【００９０】
また、上記の実施形態においては、攻撃の対象となる敵キャラクタは、入力軌跡によっ
て囲まれる領域内に含まれる敵キャラクタであるとした。ここで、攻撃対象となる敵キャラクタの決定方法は、入力軌跡によって囲まれる領域に基づいて決定される方法であれば上記に限らない。例えば、入力軌跡に接している敵キャラクタのみを攻撃対象としたり、当該領域外の敵キャラクタのみを攻撃対象とする（領域内の敵キャラクタを攻撃対象としない）ようにしてもよい。
【００９１】
なお、上記の実施形態においては、参照図形の例として、円形や三角形、四角形といった閉形状を挙げて説明したが、参照図形は閉形状である必要はない。例えば、図２３に示すような円弧形であってもよいし、図２４に示すような渦巻形状であってもよい。さらに、参照図形は、図２５に示すような波状の形状であってもよい。なお、参照図形が閉形状でない場合は、攻撃の対象を決定するための領域（上記実施形態で言えば、軌跡によって囲まれる領域）を参照図形の形状からは決定することができない。従って、この場合は、参照図形に対応する攻撃を適用する領域を当該参照図形について予め定めておけばよい。例えば、図２３〜図２５に示す形状の場合、攻撃パターンを適用する領域を図に示す斜線部分のように定めておくとよい。
【００９２】
さらに、参照図形は、一筆書きが可能な形状である必要はない。参照図形は、例えば、図２６に示すように円形と直線とを合わせた形状であってもよい。なお、参照図形が図２６に示すような形状である場合、１回の連続した入力によって描かれる軌跡を１つの入力軌跡として処理すれば（図１１のステップ５７参照）、参照図形を描くことができないことになる。図２６に示す形状は、一筆書きできない形状だからである。従って、この場合には、例えば所定時間内に入力された軌跡を１つの入力軌跡として処理すればよい。具体的には、図１１のステップ５７において、ステップ５２で入力が検出されてから所定時間が経過したか否かを判定するようにすればよい。
【００９３】
また、他の実施形態では、入力軌跡によって囲まれる領域に含まれる敵キャラクタの数に応じて、当該敵キャラクタに与えられるダメージを変化させるようにしてもよい。例えば、当該領域に含まれる敵キャラクタが１匹である場合に敵キャラクタに与えられるダメージを、敵キャラクタが２匹である場合に与えられるダメージよりも大きくするようにしてもよい。
【００９４】
ところで、上述の各実施例では、２画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された２つのＬＣＤ１１および１２を上下に配置した場合（上下２画面の場合）を説明したが、図２７に示すように、上部ハウジング１８ｂを除いて、２画面分のＬＣＤ１１および１２を左右に配置した状態で収納できるように、１つのハウジング１８ｃを横長に形成してもよい。その場合、右利きのユーザーが多いことを考慮して、好ましくは、タッチパネル１３の装着されたＬＣＤ１２が右側に配置され、ＬＣＤ１１が左側に配置される構成となる。但し、左利き用の携帯ゲーム装置を作る場合は、その逆の配置となる。
【００９５】
その他の配置例として、物理的に分離された２つのＬＣＤ１１，１２を上下に配置する構成に代えて、図２８に示すように、横幅が同じで縦の長さが２倍のサイズからなる縦長サイズの１つのＬＣＤ１１ａ（すなわち、物理的には１つで、表示サイズが縦に２画面あるＬＣＤ）を用いて、縦方向に２画面分の液晶表示部を配置することによって、２画面分のゲーム画像を上下に表示（すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。また、縦幅が同じで横の長さが２倍のサイズからなる１つの横長サイズのＬＣＤ１１ｂを用いて、図２９に示すように、横方向に２画面分のマップ画像を左右に表示（すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。すなわち、図２８および図２９の例は、物理的に１つの画面を２つに分割して使用することにより複数のゲーム画像を表示するものである。
【産業上の利用可能性】
【００９６】
本発明は、多彩なゲーム操作を可能とすることによってプレイヤに多彩なゲームの遊び方を提供すること等を目的として利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図
【図３】第１ＬＣＤ１１の表示画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図４】プレイヤが攻撃操作を行っているときのゲーム画像の一例を示す図
【図５】入力軌跡が三角形である場合におけるゲーム画像の一例を示す図
【図６】入力軌跡が四角形である場合におけるゲーム画像の一例を示す図
【図７】複数の敵キャラクタを攻撃するときのゲーム画像の一例を示す図
【図８】プレイヤが攻撃操作を行った後のゲーム画像の一例を示す図
【図９】ゲーム装置１のＷＲＡＭ２２のメモリマップを示す図
【図１０】ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１１】図１０に示すステップ４４の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１２】タッチパネルに対して入力が行われた様子を模式的に示す図
【図１３】入力座標リスト２２ａの一例を示す図
【図１４】図１０に示すステップ４５の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１５】入力座標リスト２２ａを簡易化する処理を説明するための図
【図１６】入力座標リスト２２ａを簡易化する処理を説明するための図
【図１７】ベクトルデータリスト２２ｂを説明するための図
【図１８】入力軌跡データ２２ｃの一例を示す図
【図１９】参照図形データベース２２ｄの一例を示す図
【図２０】攻撃決定テーブルの一例を示す図
【図２１】図１０に示すステップ４６の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図２２】敵キャラクタ状態データの一例を示す図
【図２３】入力軌跡が円弧形である場合におけるゲーム画像の一例を示す図
【図２４】入力軌跡が渦巻形である場合におけるゲーム画像の一例を示す図
【図２５】入力軌跡が波状の形状である場合におけるゲーム画像の一例を示す図
【図２６】入力軌跡が他の形状である場合におけるゲーム画像の一例を示す図
【図２７】携帯ゲーム装置の変形例
【図２８】携帯ゲーム装置の変形例
【図２９】携帯ゲーム装置の変形例
【符号の説明】
【００９８】
１１  第１ＬＣＤ
１３  タッチパネル
１７  カートリッジ
２１  ＣＰＵコア
２２  ＷＲＡＭ
２２ａ  入力座標リスト
２２ｂ  ベクトルデータリスト
２２ｃ  入力軌跡データ
２２ｄ  参照図形データベース
２２ｅ  ダメージ決定テーブル
３１，３２  敵キャラクタ
３３  入力軌跡表示
３４  エフェクト表示
【図１】
2008259915.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【手続補正書】
【提出日】平成20年9月5日(2008.9.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤによって入力された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置のコンピュータを、
ゲームキャラクタを含むゲーム画像を前記表示画面に表示させるゲーム画像表示制御手段、
前記表示画面上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を検出して前記ゲーム装置のメモリに記憶する座標検出手段、
前記メモリから複数の前記座標値を読み出し、読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状を特定する形状特定手段、
前記読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する大きさ算出手段、
入力軌跡の図形的形状と攻撃の種類とを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記ゲームキャラクタに対する攻撃の種類を前記形状特定手段によって特定された図形的形状に基づいて決定する攻撃種類決定手段、
攻撃力を決定するための値と入力軌跡の大きさとを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記ゲームキャラクタに対する攻撃力を前記大きさ算出手段によって算出された大きさに基づいて決定する攻撃力決定手段、および
前記メモリに記憶されている前記ゲームキャラクタの特性パラメータを前記攻撃の種類と前記攻撃力とに基づいて変化させて更新する特性パラメータ変化手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記入力軌跡に基づいて決定される前記表示画面上の領域に基づいて、前記表示画面に表示されているゲームキャラクタの中から、特性パラメータを変化させるべきゲームキャラクタを選出する処理を、前記読み出された座標値群を用いて実行するキャラクタ選出手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記特性パラメータ変化手段は、前記キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの特性パラメータのみを変化させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤによって入力された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置のコンピュータを、
ゲームキャラクタを含むゲーム画像を前記表示画面に表示させるゲーム画像表示制御手段、
前記表示画面上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を検出して前記ゲーム装置のメモリに記憶する座標検出手段、
前記メモリから複数の前記座標値を読み出し、読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状を特定する形状特定手段、
前記入力軌跡に基づいて決定される前記表示画面上の領域に基づいて、前記表示画面に表示されているゲームキャラクタの中から、ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを変化させるべきゲームキャラクタを選出する処理を、前記読み出された座標値群を用いて実行するキャラクタ選出手段、
入力軌跡の図形的形状と攻撃の種類とを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記ゲームキャラクタに対する攻撃の種類を前記形状特定手段によって特定された図形的形状に基づいて決定する攻撃種類決定手段、および
前記キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの特性パラメータを前記メモリから読み出し、前記攻撃の種類に基づいて変化させて更新する特性パラメータ変化手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項４】
前記読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する大きさ算出手段、および
攻撃力を決定するための値と入力軌跡の大きさとを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記ゲームキャラクタに対する攻撃力を前記大きさ算出手段によって算出された大きさに基づいて決定する攻撃力決定手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記特性パラメータ変化手段は、前記攻撃力決定手段によって決定された攻撃力に基づいて前記ゲームキャラクタの特性パラメータを変化させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記特性パラメータ変化手段は、前記キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの数に応じて特性パラメータの変化度合を変化させる、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記形状特定手段によって前記入力軌跡の図形的形状が特定された後、当該入力軌跡の図形的形状によって決定される攻撃の種類に応じて異なるエフェクト表示を前記表示画面に表示させる変化表示付与手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１または３に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記メモリに記憶された座標値群に対応する前記表示画面上の位置に前記入力軌跡を表示させる軌跡表示制御手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１または３に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム装置の前記メモリには、前記攻撃の種類を示すとともに所定の形状を示す参照図形データが複数記憶されており、
前記攻撃種類決定手段は、前記参照図形データを前記メモリから読み出し、前記ゲーム装置に記憶されている複数の参照図形データの中から前記座標値群により示される形状に最も近い形状を示す参照図形データを選出し、選出した参照図形データの形状を前記入力軌跡の図形的形状に決定する、請求項１または３に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記読み出された座標値群に基づいて、連続する各座標値の間の距離および方向を示すベクトルデータ群を算出して前記メモリに記憶するベクトルデータ群算出手段、および
前記メモリに記憶されたベクトルデータ群の内、同一の方向が連続する複数のベクトルデータを１つのベクトルデータによって表現するように当該ベクトルデータ群を修正し、修正後のベクトルデータ群を前記メモリに記憶する修正手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記攻撃種類決定手段は、前記ゲーム装置に記憶されている複数の参照図形データの中から前記修正手段によって修正されて前記メモリに記憶されているベクトルデータ群により示される形状に最も近い形状を示す参照図形データを選出する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記攻撃力決定手段は、前記大きさが大きいほど攻撃力が小さくなるように攻撃力を決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記座標検出手段は、前記表示画面に対する入力が検出されてから所定時間が経過するまでの間に検出された座標値群を１つの集合として前記メモリに記憶する、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲーム装置の前記メモリには、前記攻撃の種類を示すとともに所定の形状を示す参照図形データが複数記憶されており、
前記攻撃種類決定手段は、前記参照図形データを前記メモリから読み出し、前記ゲーム装置に記憶されている複数の参照図形データの中から前記座標値群により示される形状に最も近い形状を示す参照図形データを選出し、選出した参照図形データの形状を前記入力軌跡の図形的形状に決定し、
前記大きさ算出手段は、前記選出された参照図形データにより示される形状と、前記メモリから読み出された座標値群により示される入力軌跡との大きさの比率を用いて、当該入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤによって入力された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置であって、
ゲームキャラクタを含むゲーム画像を前記表示画面に表示させるゲーム画像表示制御手段、
前記表示画面上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を検出して前記ゲーム装置のメモリに記憶する座標検出手段、
前記メモリから複数の前記座標値を読み出し、読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状を特定する形状特定手段、
前記読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する大きさ算出手段、
入力軌跡の図形的形状と攻撃の種類とを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記ゲームキャラクタに対する攻撃の種類を前記形状特定手段によって特定された図形的形状に基づいて決定する攻撃種類決定手段、
攻撃力を決定するための値と入力軌跡の大きさとを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記ゲームキャラクタに対する攻撃力を前記大きさ算出手段によって算出された大きさに基づいて決定する攻撃力決定手段、および
前記メモリに記憶されている前記ゲームキャラクタの特性パラメータを前記攻撃の種類と前記攻撃力とに基づいて変化させて更新する特性パラメータ変化手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１４】
表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤによって入力された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置であって、
ゲームキャラクタを含むゲーム画像を前記表示画面に表示させるゲーム画像表示制御手段、
前記表示画面上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を検出して前記ゲーム装置のメモリに記憶する座標検出手段、
前記メモリから複数の前記座標値を読み出し、読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状を特定する形状特定手段、
前記入力軌跡に基づいて決定される前記表示画面上の領域に基づいて、前記表示画面に表示されているゲームキャラクタの中から、ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを変化させるべきゲームキャラクタを選出する処理を、前記読み出された座標値群を用いて実行するキャラクタ選出手段、
入力軌跡の図形的形状と攻撃の種類とを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記ゲームキャラクタに対する攻撃の種類を前記形状特定手段によって特定された図形的形状に基づいて決定する攻撃種類決定手段、および
前記キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの特性パラメータを前記メモリから読み出し、前記攻撃の種類に基づいて変化させて更新する特性パラメータ変化手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１５】
表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤによって入力された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置のコンピュータを、
ゲームキャラクタを含むゲーム画像を前記表示画面に表示させるゲーム画像表示制御手段、
前記表示画面上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を検出して前記ゲーム装置のメモリに記憶する座標検出手段、
前記メモリから複数の前記座標値を読み出し、読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状を特定する形状特定手段、
前記読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する大きさ算出手段、
入力軌跡の図形的形状と回復動作の種類とを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記ゲームキャラクタに対する回復動作の種類を前記形状特定手段によって特定された図形的形状に基づいて決定する回復種類決定手段、
回復力を決定するための値と入力軌跡の大きさとを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記ゲームキャラクタに対する回復力を前記大きさ算出手段によって算出された大きさに基づいて決定する回復力決定手段、および
前記メモリに記憶されている前記ゲームキャラクタの特性パラメータを前記回復動作の種類と前記回復力とに基づいて変化させて更新する特性パラメータ変化手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１６】
表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤによって入力された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置のコンピュータを、
ゲームキャラクタを含むゲーム画像を前記表示画面に表示させるゲーム画像表示制御手段、
前記表示画面上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を検出して前記ゲーム装置のメモリに記憶する座標検出手段、
前記メモリから複数の前記座標値を読み出し、読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状を特定する形状特定手段、
前記入力軌跡に基づいて決定される前記表示画面上の領域に基づいて、前記表示画面に表示されているゲームキャラクタの中から、ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを変化させるべきゲームキャラクタを選出する処理を、前記読み出された座標値群を用いて実行するキャラクタ選出手段、
入力軌跡の図形的形状と回復動作の種類とを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記ゲームキャラクタに対する回復動作の種類を前記形状特定手段によって特定された図形的形状に基づいて決定する回復種類決定手段、および
前記キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの特性パラメータを前記メモリから読み出し、前記回復動作の種類に基づいて変化させて更新する特性パラメータ変化手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１７】
表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤによって入力された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置のコンピュータを、
ゲームキャラクタを含むゲーム画像を前記表示画面に表示させるゲーム画像表示制御手段、
前記表示画面上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を検出して前記ゲーム装置のメモリに記憶する座標検出手段、
前記メモリから複数の前記座標値を読み出し、読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状を特定する形状特定手段、
前記読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する大きさ算出手段、
入力軌跡の図形的形状と防御の種類とを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記ゲームキャラクタに対する防御の種類を前記形状特定手段によって特定された図形的形状に基づいて決定する防御種類決定手段、
防御力を決定するための値と入力軌跡の大きさとを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記ゲームキャラクタに対する防御力を前記大きさ算出手段によって算出された大きさに基づいて決定する防御力決定手段、および
前記メモリに記憶されている前記ゲームキャラクタの特性パラメータを前記防御の種類と前記防御力とに基づいて変化させて更新する特性パラメータ変化手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１８】
表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤによって入力された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置のコンピュータを、
ゲームキャラクタを含むゲーム画像を前記表示画面に表示させるゲーム画像表示制御手段、
前記表示画面上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を検出して前記ゲーム装置のメモリに記憶する座標検出手段、
前記メモリから複数の前記座標値を読み出し、読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状を特定する形状特定手段、
前記入力軌跡に基づいて決定される前記表示画面上の領域に基づいて、前記表示画面に表示されているゲームキャラクタの中から、ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを変化させるべきゲームキャラクタを選出する処理を、前記読み出された座標値群を用いて実行するキャラクタ選出手段、
入力軌跡の図形的形状と防御の種類とを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記ゲームキャラクタに対する防御の種類を前記形状特定手段によって特定された図形的形状に基づいて決定する防御種類決定手段、および
前記キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの特性パラメータを前記メモリから読み出し、前記防御の種類に基づいて変化させて更新する特性パラメータ変化手段として機能させる、ゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明の第１の発明は、表示画面（第１ＬＣＤ１１）にゲーム画像を表示し、プレイヤによって入力された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置（１）のコンピュータを、ゲーム画像表示制御手段（Ｓ４１（ステップ１１の略。以下同様。）を実行するＣＰＵコア２１。以下、単にステップ番号のみを示す。）、座標検出手段（Ｓ５３）、形状特定手段（Ｓ６４）、大きさ算出手段（Ｓ６６）、攻撃種類決定手段（Ｓ６５）、攻撃力決定手段（Ｓ６７）、および特性パラメータ変化手段（Ｓ７７）として機能させるゲームプログラムである。ゲーム画像表示制御手段は、ゲームキャラクタ（敵キャラクタ３１，３２）を含むゲーム画像を表示画面に表示させる。座標検出手段は、表示画面上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を検出してゲーム装置のメモリに記憶する。形状特定手段は、メモリから複数の座標値を読み出し、読み出された座標値群（入力座標リスト２２ａ）により示される入力軌跡の図形的形状を特定する。大きさ算出手段は、読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する。攻撃種類決定手段は、入力軌跡の図形的形状と攻撃の種類とを対応付けた情報をメモリから読み出し、当該情報を参照して、ゲームキャラクタに対する攻撃の種類（攻撃パターン）を形状特定手段によって特定された図形的形状に基づいて決定する。攻撃力決定手段は、攻撃力を決定するための値と入力軌跡の大きさとを対応付けた情報をメモリから読み出し、当該情報を参照して、ゲームキャラクタに対する攻撃力を大きさ算出手段によって算出された大きさに基づいて決定する。特性パラメータ変化手段は、メモリに記憶されているゲームキャラクタの特性パラメータを攻撃の種類と攻撃力とに基づいて変化させて更新する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
また、ゲームプログラムは、キャラクタ選出手段（Ｓ７１）として、コンピュータをさらに機能させてもよい。キャラクタ選出手段は、入力軌跡に基づいて決定される表示画面上の領域に基づいて、表示画面に表示されているゲームキャラクタの中から、特性パラメータを変化させるべきゲームキャラクタを選出する処理を、読み出された座標値群を用いて実行する。このとき、特性パラメータ変化手段は、キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの特性パラメータのみを変化させる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
また、第２の発明は、表示画面（第１ＬＣＤ１１）にゲーム画像を表示し、プレイヤによって入力された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置（１）のコンピュータを、ゲーム画像表示制御手段（Ｓ４１）、座標検出手段（Ｓ５３）、形状特定手段（Ｓ６４）、キャラクタ選出手段（Ｓ７１）、攻撃種類決定手段（Ｓ６５）、および特性パラメータ変化手段（Ｓ７７）として機能させるゲームプログラムである。ゲーム画像表示制御手段は、ゲームキャラクタ（敵キャラクタ３１，３２）を含むゲーム画像を表示画面に表示させる。座標検出手段は、表示画面上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値をを検出してゲーム装置のメモリに記憶する。形状特定手段は、メモリから複数の前記座標値を読み出し、読み出された座標値群（入力座標リスト２２ａ）により示される入力軌跡の図形的形状を特定する。キャラクタ選出手段は、入力軌跡に基づいて決定される前記表示画面上の領域に基づいて、表示画面に表示されているゲームキャラクタの中から、ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータ（敵キャラクタのＨＰおよびＭＰ）を変化させるべきゲームキャラクタを選出する処理を、読み出された座標値群を用いて実行する。攻撃種類決定手段は、入力軌跡の図形的形状と攻撃の種類とを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、ゲームキャラクタに対する攻撃の種類（攻撃パターン）を形状特定手段によって特定された図形的形状に基づいて決定する。特性パラメータ変化手段は、キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの特性パラメータをメモリから読み出し、前記攻撃の種類に基づいて変化させて更新する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
また、ゲームプログラムは、大きさ算出手段（Ｓ６６）、および攻撃力決定手段（Ｓ６７）として、コンピュータをさらに機能させてもよい。大きさ算出手段は、読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する。攻撃力決定手段は、攻撃力を決定するための値と入力軌跡の大きさとを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、ゲームキャラクタに対する攻撃力を大きさ算出手段によって算出された大きさに基づいて決定する。このとき、特性パラメータ変化手段は、攻撃力決定手段によって決定された攻撃力に基づいてゲームキャラクタの特性パラメータを変化させる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、ゲームプログラムは、変化表示付与手段（Ｓ７６）として、コンピュータをさらに機能させてもよい。変化表示付与手段は、形状特定手段によって入力軌跡の図形的形状が特定された後、当該入力軌跡の図形的形状によって決定される攻撃の種類に応じて異なるエフェクト表示を表示画面に表示させる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、ゲームプログラムは、軌跡表示制御手段（Ｓ５６）として、コンピュータをさらに機能させてもよい。軌跡表示制御手段は、メモリに記憶された座標値群に対応する表示画面上の位置に入力軌跡を表示させる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、ゲーム装置のメモリには、攻撃の種類を示すとともに所定の形状を示す参照図形データが複数記憶されていてもよい。このとき、攻撃種類決定手段は、参照図形データをメモリから読み出し、ゲーム装置に記憶されている複数の参照図形データの中から座標値群により示される形状に最も近い形状を示す参照図形データを選出し、選出した参照図形データの形状を入力軌跡の図形的形状に決定する。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また、ゲームプログラムは、ベクトルデータ群算出手段、および修正手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。ベクトルデータ群算出手段は、読み出された座標値群に基づいて、連続する各座標値の間の距離および方向を示すベクトルデータ群（ベクトルデータリスト２２ｂ）を算出してメモリに記憶する。修正手段は、メモリに記憶されたベクトルデータ群の内、同一の方向が連続する複数のベクトルデータを１つのベクトルデータによって表現するように当該ベクトルデータ群を修正し、修正後のベクトルデータ群をメモリに記憶する。このとき、攻撃種類決定手段は、ゲーム装置に記憶されている複数の参照図形データの中から修正手段によって修正されてメモリに記憶されているベクトルデータ群（入力軌跡データ２２ｃ）により示される形状に最も近い形状を示す参照図形データを選出する。
また、攻撃力決定手段は、上記大きさが大きいほど攻撃力が小さくなるように攻撃力を決定してもよい。
また、座標検出手段は、表示画面に対する入力が検出されてから所定時間が経過するまでの間に検出された座標値群を１つの集合としてメモリに記憶してもよい。
また、ゲーム装置の前記メモリには、攻撃の種類を示すとともに所定の形状を示す参照図形データが複数記憶されていてもよい。このとき、攻撃種類決定手段は、参照図形データをメモリから読み出し、ゲーム装置に記憶されている複数の参照図形データの中から座標値群により示される形状に最も近い形状を示す参照図形データを選出し、選出した参照図形データの形状を入力軌跡の図形的形状に決定する。さらに、大きさ算出手段は、選出された参照図形データにより示される形状と、メモリから読み出された座標値群により示される入力軌跡との大きさの比率を用いて、当該入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
第１の発明によれば、プレイヤによる一度の入力である入力軌跡の図形的形状とその大きさに基づいて、ゲームキャラクタの特性パラメータを変化（増加や減少）させるための基本条件とその適用度合との二つの要素を決定しているので、より簡単な入力操作によった多彩な変化を特性パラメータに加えることができる。さらに、ゲームキャラクタが表示された表示画面上に図形的形状を入力させるので、より正確かつ直感的な入力操作をプレイヤに行わせることができる。ここで、基本条件とは、例えば、敵キャラクタに攻撃を加える場合の魔法又は魔法以外の攻撃の種類やその組み合わせなどの攻撃パターンであったり、自己のキャラクタの体力を回復させる魔法の種類である。従って、例えば敵キャラクタに攻撃を加えて戦闘を行うゲームに第１の発明を適用することによって、より多彩な攻撃パターンを実現することができる。つまり、第１の発明によれば、多彩なゲーム操作を可能とすることによってプレイヤに多彩なゲームの遊び方を提供することができる。特に、特許文献１に開示のゲームシステムや戦闘シーンがコマンド入力式である従来のゲームシステムに比べて、ゲームが単調にならず、かつ直感的な操作感覚のゲームを提供することができる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
また、コンピュータがキャラクタ選出手段としてさらに機能する場合には、特性パラメータを変化させる対象となるゲームキャラクタは、表示画面に表示される全てのゲームキャラクタとは必ずしもならず、入力軌跡に基づいて決定される表示画面上の領域によって決定される。つまり、特性パラメータを変化させる対象のゲームキャラクタが、表示画面上における入力位置に応じて変化するので、入力操作に応じたゲーム処理がより多彩になり、ゲームの面白みが増す。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
また、第２の発明によれば、プレイヤによる一度の入力である入力軌跡の図形的形状とその位置に基づいて、特性パラメータを変化させる対象のゲームキャラクタと、当該特性パラメータを変化（増加や減少）させるための基本条件との二つの要素を決定しているので、より簡単な入力操作によって多彩な変化を加えることができる。従って、第２の発明においても第１の発明と同様、敵キャラクタに攻撃を加えて戦闘を行うゲームに第１の発明を適用することによって、表示画面における多彩な入力操作に応じて多彩な攻撃パターンを行うことができる。つまり、第２の発明によれば、多彩なゲーム操作を可能とすることによってプレイヤに多彩なゲームの遊び方を提供することができ、プレイヤに飽きさせないゲームを提供することができる。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
また、コンピュータがベクトルデータ群算出手段および修正手段としてさらに機能する場合には、プレイヤによって表示画面上に描かれた軌跡の形状が修正手段によって簡易化される。従って、ベクトルデータ群と参照図形データとを比較する処理が簡易になるので、処理速度が速くなるとともに、コンピュータの処理負担を軽減することができる。