(57)【要約】【課題】プレーヤが好むゲーム環境を提供することにより新たなエンターテインメント性を付与すること。【解決手段】プレーヤによってＭＡＸＢＥＴされたスロットゲームが実行された場合に、コントローラ４０が、レスキュー設定ゲームの実行回数をカウントするカウンタ１２８によってこのスロットゲームをカウントさせる。６０倍以上の配当が発生しないままカウンタ１２８によるレスキュー設定ゲームのカウント値が１０００ゲームに達すると、コントローラ４０が、カウンタ１２８においてカウントされたレスキューペイによる配当を実行する。カウンタ１２８のカウント値は、今まで実行したスロットゲームに対してＭＡＸＢＥＴされた賭け金のうち一部の賭け金分と、今まで実行したスロットゲームにおいて発生した配当のうち一部の配当分とを積み増したものである。コントローラは、レスキューペイの配当を、メダルのメダルトレイへの払い出しによって実行する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、
プレーヤが賭け金をベットすることにより実行可能となるゲームを表示するディスプレイと、
最大の賭け金額のベットがプレーヤによって行われた前記ゲームの実行に伴ってインクリメントされるカウント値が、第１リセット条件の成立によってリセットされる第１カウンタと、
最大の賭け金額のベットがプレーヤによって行われた前記ゲームが実行される毎に、実行された前記ゲームに対して行われた前記最大の賭け金額のベットの賭け金のうち一部の賭け金分だけインクリメントされ、かつ、前記ゲームの結果に応じた配当が発生する毎に、発生した配当のうち一部の配当分だけインクリメントされるカウント値が、第２リセット条件の成立によってリセットされる第２カウンタと、
下記制御、
（ａ）前記第１カウンタのカウント値が所定値に達した場合に、保険のための配当として、前記第２カウンタのカウント値に応じて配当を実行し、
（ｂ）前記保険のための配当を実行した場合に、前記第１リセット条件が成立したものとして前記第１カウンタのカウント値をリセットし、
（ｃ）前記保険のための配当を実行した場合に、前記第２リセット条件が成立したものとして前記第２カウンタのカウント値をリセットし、
（ｄ）前記ゲームの結果に応じた配当が発生した場合に、前記発生した配当から前記一部の配当分を差し引いた残りの配当を実行する、
を行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記ゲーミングマシンに記憶されて現金化されるまでは引き続き賭け金として使用できる限定クレジットの残数を表示するクレジットディスプレイと、
前記ゲーミングマシンに投入して賭け金として使用できる現金化可能クレジットが排出されるトレイと、
をさらに備え、
前記コントローラは、
前記現金化可能クレジット及び前記限定クレジットを識別する制御と、
前記残りの配当を、前記クレジットディスプレイの表示数のインクリメントにより実行する制御と、
前記保険のための配当を、前記現金化可能クレジットの前記トレイへの排出により実行する制御と、
をさらに行う、
ことを特徴とする請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、
プレーヤが賭け金をベットすることにより実行可能となるゲームを表示するディスプレイと、
最大の賭け金額のベットがプレーヤによって行われた前記ゲームの実行に伴ってインクリメントされるカウント値が、第１リセット条件の成立によってリセットされる第１カウンタと、
前記ゲームが実行される毎に、実行された前記ゲームに対して行われたベットの賭け金のうち一部の賭け金分だけインクリメントされ、かつ、前記ゲームの結果に応じた配当が発生する毎に、発生した配当のうち一部の配当分だけインクリメントされるカウント値が、第２リセット条件の成立によってリセットされる第２カウンタと、
下記制御、
（ａ）前記第１カウンタのカウント値が所定値に達した場合に、保険のための配当として、前記第２カウンタのカウント値に応じて配当を実行し、
（ｂ）前記保険のための配当を実行した場合に、前記第１リセット条件が成立したものとして前記第１カウンタのカウント値をリセットし、
（ｃ）前記保険のための配当を実行した場合に、前記第２リセット条件が成立したものとして前記第２カウンタのカウント値をリセットし、
（ｄ）前記ゲームの結果に応じた配当が発生した場合に、前記発生した配当から前記一部の配当分を差し引いた残りの配当を実行する、
を行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
前記ゲーミングマシンに記憶されて現金化されるまでは引き続き賭け金として使用できる限定クレジットの残数を表示するクレジットディスプレイと、
前記ゲーミングマシンに投入して賭け金として使用できる現金化可能クレジットが排出されるトレイと、
をさらに備え、
前記コントローラは、
前記現金化可能クレジット及び前記限定クレジットを識別する制御と、
前記残りの配当を、前記クレジットディスプレイの表示数のインクリメントにより実行する制御と、
前記保険のための配当を、前記現金化可能クレジットの前記トレイへの排出により実行する制御と、
をさらに行う、
ことを特徴とする請求項３記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
コントローラを有するゲーミングマシンの制御方法であり、
前記コントローラが、プレーヤによる賭け金のベットを受け付ける段階と、
前記コントローラが、プレーヤによる賭け金のベットの受け付けに応じてゲームを実行する段階と、
前記コントローラが、プレーヤによって最大の賭け金額のベットが行われた前記ゲームの実行に伴って第１カウンタのカウント値をインクリメントする段階と、
前記コントローラが、最大の賭け金額のベットがプレーヤによって行われた前記ゲームが実行される毎に、前記最大の賭け金額のベットの賭け金のうち一部の賭け金分だけ、第２カウンタのカウント値をインクリメントする段階と、
前記コントローラが、前記ゲームの結果に応じた配当が発生する毎に、発生した配当のうち一部の配当分だけ、第２カウンタのカウント値をインクリメントする段階と、
前記コントローラが、前記第１カウンタのカウント値が所定値に達した場合に、保険のための配当として、前記第２カウンタのカウント値に応じて配当を実行する段階と、
前記コントローラが、前記保険のための配当を実行した場合に前記第１カウンタのカウント値をリセットする段階と、
前記コントローラが、前記保険のための配当を実行した場合に前記第２カウンタのカウント値をリセットする段階と、
前記コントローラが、前記ゲームの結果に応じた配当が発生した場合に、前記発生した配当から前記一部の配当分を差し引いた残りの配当を実行する段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項６】
前記コントローラが、前記ゲーミングマシンに記憶されて現金化されるまでは引き続き賭け金として使用できる限定クレジットの残数をクレジットディスプレイに表示する段階と、
前記コントローラが、前記残りの配当を、前記クレジットディスプレイの表示数のインクリメントにより実行する段階と、
をさらに有し、
前記コントローラは、前記保険のための配当を実行する段階を、前記ゲーミングマシンに投入して賭け金として使用できる現金化可能クレジットのトレイへの排出により実行する、
ことを特徴とする請求項５記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項７】
コントローラを有するゲーミングマシンの制御方法であり、
前記コントローラが、プレーヤによる賭け金のベットを受け付ける段階と、
前記コントローラが、プレーヤによる賭け金のベットの受け付けに応じてゲームを実行する段階と、
前記コントローラが、プレーヤによって最大の賭け金額のベットが行われた前記ゲームの実行に伴って第１カウンタのカウント値をインクリメントする段階と、
前記コントローラが、前記ゲームが実行される毎に、実行された前記ゲームに対して行われたベットの賭け金のうち一部の賭け金分だけ、第２カウンタのカウント値をインクリメントする段階と、
前記コントローラが、前記ゲームの結果に応じた配当が発生する毎に、発生した配当のうち一部の配当分だけ、第２カウンタのカウント値をインクリメントする段階と、
前記コントローラが、前記第１カウンタのカウント値が所定値に達した場合に、保険のための配当として、前記第２カウンタのカウント値に応じて配当を実行する段階と、
前記コントローラが、前記保険のための配当を実行した場合に前記第１カウンタのカウント値をリセットする段階と、
前記コントローラが、前記保険のための配当を実行した場合に前記第２カウンタのカウント値をリセットする段階と、
前記コントローラが、前記ゲームの結果に応じた配当が発生した場合に、前記発生した配当から前記一部の配当分を差し引いた残りの配当を実行する段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項８】
前記コントローラが、前記ゲーミングマシンに記憶されて現金化されるまでは引き続き賭け金として使用できる限定クレジットの残数をクレジットディスプレイに表示する段階と、
前記コントローラが、前記残りの配当を、前記クレジットディスプレイの表示数のインクリメントにより実行する段階と、
をさらに有し、
前記コントローラは、前記保険のための配当を実行する段階を、前記ゲーミングマシンに投入して賭け金として使用できる現金化可能クレジットのトレイへの排出により実行する、
ことを特徴とする請求項７記載のゲーミングマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの実行に伴って保険のためのプログレッシブな配当を実行するゲーミングマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等のゲーミングマシン（例えば、特許文献１〜４４参照）が設置された施設においては、プレーヤは、コイン等の賭け金をゲーミングマシンにベットすることにより、そのゲーミングマシンが提供するゲームで遊技を行うことができる。
【０００３】
例えば、スロットマシンは、プレーヤがスロットマシンにおいて賭け金をベットして、スタートスイッチを押す毎に、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されるスロットゲームを実行する。そして、スロットマシンは、ディスプレイに再配置されたシンボルの組合せが所定の入賞組み合わせとなった場合に、この入賞組み合わせに応じた配当を行う。
【０００４】
更に、スロットマシンは、ジャックポットと呼ばれる配当も行う。即ち、スロットマシンは、このスロットマシンにベットされた賭け金の一部をジャックポットの配当用に貯留する。そして、スロットマシンは、ジャックポットの配当を実行するか否かを所定のタイミングで決定し、実行すると決定した場合には、ジャックポットの配当用に貯留された賭け金の一部又は全部を、プレーヤに対してペイアウトする。
【特許文献１】米国特許第５８２０４５９号明細書
【特許文献２】米国特許第６６９５６９７号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００３／００６９０７３号明細書
【特許文献４】欧州特許出願公開第１１９２９７５号明細書
【特許文献５】米国特許第６２５４４８３号明細書
【特許文献６】米国特許第５６１１７３０号明細書
【特許文献７】米国特許第５６３９０８８号明細書
【特許文献８】米国特許第６２５７９８１号明細書
【特許文献９】米国特許第６２３４８９６号明細書
【特許文献１０】米国特許第６００１０１６号明細書
【特許文献１１】米国特許第６２７３８２０号明細書
【特許文献１２】米国特許第６２２４４８２号明細書
【特許文献１３】米国特許第４６６９７３１号明細書
【特許文献１４】米国特許第６２４４９５７号明細書
【特許文献１５】米国特許第５９１００４８号明細書
【特許文献１６】米国特許第５６９５４０２号明細書
【特許文献１７】米国特許第６００３０１３号明細書
【特許文献１８】米国特許第４２８３７０９号明細書
【特許文献１９】欧州特許出願公開第０６３１７９８号明細書
【特許文献２０】独国特許出願公開第４１３７０１０号明細書
【特許文献２１】英国特許出願公開第２３２６８３０号明細書
【特許文献２２】独国特許出願公開第３７１２８４１号明細書
【特許文献２３】米国特許第４９６４６３８号明細書
【特許文献２４】米国特許第６０８９９８０号明細書
【特許文献２５】米国特許第５２８０９０９号明細書
【特許文献２６】米国特許第５７０２３０３号明細書
【特許文献２７】米国特許第６２７０４０９号明細書
【特許文献２８】米国特許第５７７０５３３号明細書
【特許文献２９】米国特許第５８３６８１７号明細書
【特許文献３０】米国特許第６９３２７０４号明細書
【特許文献３１】米国特許第６９３２７０７号明細書
【特許文献３２】米国特許第４８３７７２８号明細書
【特許文献３３】欧州特許出願公開第１３０２９１４号明細書
【特許文献３４】米国特許第４６２４４５９号明細書
【特許文献３５】米国特許第５５６４７００号明細書
【特許文献３６】国際公開第０３／０８３７９５号明細書
【特許文献３７】独国特許出願公開第３２４２８９０号明細書
【特許文献３８】欧州特許出願公開第０８４０２６４号明細書
【特許文献３９】独国特許出願公開第１００４９４４４号明細書
【特許文献４０】国際公開第０４／０９５３８３号明細書
【特許文献４１】欧州特許出願公開第１５４４８１１号明細書
【特許文献４２】米国特許第５８９０９６３号明細書
【特許文献４３】欧州特許出願公開第１４７７９４７号明細書
【特許文献４４】欧州特許出願公開第１３５１１８０号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記した各ゲーミングマシンでは、プレーヤがゲーミングマシンにベットした賭け金の額から、プレーヤがゲーミングマシンからペイアウトされた配当の額を差し引いた額が、プレーヤの損失額となる。プレーヤは、この損失額が大きくなるほど大きな不安を感じることとなり、更に、プレーヤは、このような不安を感じてしまう結果、遊技に対する興味を失ってしまう場合がある。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、プレーヤが感じる不安を低減し、よりエンターテイメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンは、
賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、
プレーヤが賭け金をベットすることにより実行可能となるゲームを表示するディスプレイと、
最大の賭け金額のベットがプレーヤによって行われた前記ゲームの実行に伴ってインクリメントされるカウント値が、第１リセット条件の成立によってリセットされる第１カウンタと、
最大の賭け金額のベットがプレーヤによって行われた前記ゲームが実行される毎に、実行された前記ゲームに対して行われた前記最大の賭け金額のベットの賭け金のうち一部の賭け金分だけインクリメントされ、かつ、前記ゲームの結果に応じた配当が発生する毎に、発生した配当のうち一部の配当分だけインクリメントされるカウント値が、第２リセット条件の成立によってリセットされる第２カウンタと、
下記制御、
（ａ）前記第１カウンタのカウント値が所定値に達した場合に、保険のための配当として、前記第２カウンタのカウント値に応じて配当を実行し、
（ｂ）前記保険のための配当を実行した場合に、前記第１リセット条件が成立したものとして前記第１カウンタのカウント値をリセットし、
（ｃ）前記保険のための配当を実行した場合に、前記第２リセット条件が成立したものとして前記第２カウンタのカウント値をリセットし、
（ｄ）前記ゲームの結果に応じた配当が発生した場合に、前記発生した配当から前記一部の配当分を差し引いた残りの配当を実行する、
を行うコントローラと、
を備えたことを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、最大の賭け金額をベットしたゲームの実行を繰り返すことで、第１カウンタのカウント値が第１リセット条件の成立によってリセットされることなく所定値に達すると、保険のための配当が実施されると共に、第１カウンタのカウント値がリセットされる。
【０００９】
ここで実施される保険のための配当は、第２カウンタのカウント値に対応したものとなる。この第２カウンタのカウント値は、第１カウンタのカウント値が所定値に達するまでに実行されたゲームにおいて行われた最大の賭け金額によるベットや、実行されたゲームにおける配当の発生に伴って、インクリメントされる。この第２カウンタのカウント値も、保険のための配当が実施されるとリセットされる。
【００１０】
このため、最大の賭け金をベットしたゲームを繰り返し実行するプレーヤは、第１リセット条件が成立しない限り、第１カウンタのカウント値が所定値に達するまでに実行されたゲームに対して最大の賭け金額でベットした賭け金による損失を、第１カウンタのカウント値が所定値に達した時点で、第２のカウンタのカウント値に応じた保険のための配当によって補填することができる。
【００１１】
したがって、最大の賭け金をベットしたゲームの繰り返しによってインクリメントされた第１カウンタのカウント値が所定値に達するまで、第１リセット条件が成立しなかった場合に、それまでに実行されたゲームに対する最大の賭け金のベットや配当の発生によってインクリメントされた第２カウンタのカウント値に応じた保険のための配当を受けることによって、ゲームに対して最大の賭け金をベットし続けたことによる損失に伴うプレーヤの興味の衰退、不安を低減し、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシンを提供することができる。
【００１２】
請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記ゲーミングマシンに記憶されて現金化されるまでは引き続き賭け金として使用できる限定クレジットの残数を表示するクレジットディスプレイと、
前記ゲーミングマシンに投入して賭け金として使用できる現金化可能クレジットが排出されるトレイと、
をさらに備え、
前記コントローラは、
前記現金化可能クレジット及び前記限定クレジットを識別する制御と、
前記残りの配当を、前記クレジットディスプレイの表示数のインクリメントにより実行する制御と、
前記保険のための配当を、前記現金化可能クレジットの前記トレイへの排出により実行する制御と、
をさらに行う、
ことを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、ゲームの結果に応じた配当が、クレジットディスプレイの表示数のインクリメントという電気的な行為によって実行されるのに対して、保険のための配当は、トレイへの現金化可能クレジットの排出という機械的な行為によって実行されるので、ゲームの結果に応じた配当よりも保険のための配当の方が、機械的な排出音を伴う目立ちやすいパフォーマンスを伴うものとなる。
【００１４】
このため、保険のための配当が発生したゲーミングマシン及びそのプレーヤに周囲のプレーヤの注目を集めて、保険のための配当を受けたプレーヤに満足感を与え、また、保険のための配当を受けるために上限の賭け金をゲームにベットし続けているプレーヤについては、保険のための配当を受けることに対する期待を高めさせることができる。
【００１５】
請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンは、
賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、
プレーヤが賭け金をベットすることにより実行可能となるゲームを表示するディスプレイと、
最大の賭け金額のベットがプレーヤによって行われた前記ゲームの実行に伴ってインクリメントされるカウント値が、第１リセット条件の成立によってリセットされる第１カウンタと、
前記ゲームが実行される毎に、実行された前記ゲームに対して行われたベットの賭け金のうち一部の賭け金分だけインクリメントされ、かつ、前記ゲームの結果に応じた配当が発生する毎に、発生した配当のうち一部の配当分だけインクリメントされるカウント値が、第２リセット条件の成立によってリセットされる第２カウンタと、
下記制御、
（ａ）前記第１カウンタのカウント値が所定値に達した場合に、保険のための配当として、前記第２カウンタのカウント値に応じて配当を実行し、
（ｂ）前記保険のための配当を実行した場合に、前記第１リセット条件が成立したものとして前記第１カウンタのカウント値をリセットし、
（ｃ）前記保険のための配当を実行した場合に、前記第２リセット条件が成立したものとして前記第２カウンタのカウント値をリセットし、
（ｄ）前記ゲームの結果に応じた配当が発生した場合に、前記発生した配当から前記一部の配当分を差し引いた残りの配当を実行する、
を行うコントローラと、
を備えたことを特徴とする。
【００１６】
請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、最大の賭け金額をベットしたゲームの実行を繰り返すことで、第１カウンタのカウント値が第１リセット条件の成立によってリセットされることなく所定値に達すると、保険のための配当が実施されると共に、第１カウンタのカウント値がリセットされる。
【００１７】
ここで実施される保険のための配当は、第２カウンタのカウント値に対応したものとなる。この第２カウンタのカウント値は、第１カウンタのカウント値が所定値に達するまでに実行されたゲームに対する賭け金のベットや、実行されたゲームにおける配当の発生に伴って、インクリメントされる。この第２カウンタのカウント値も、保険のための配当が実施されるとリセットされる。
【００１８】
このため、最大の賭け金をベットしたゲームを繰り返し実行するプレーヤは、第１リセット条件が成立しない限り、第１カウンタのカウント値が所定値に達するまでに実行されたゲームに対してベットした賭け金による損失を、第１カウンタのカウント値が所定値に達した時点で、第２のカウンタのカウント値に応じた保険のための配当によって補填することができる。
【００１９】
したがって、最大の賭け金をベットしたゲームの繰り返しによってインクリメントされた第１カウンタのカウント値が所定値に達するまで、第１リセット条件が成立しなかった場合に、それまでに実行されたゲームに対する賭け金のベットや配当の発生によってインクリメントされた第２カウンタのカウント値に応じた保険のための配当を受けることによって、ゲームに対して最大の賭け金をベットし続けたことによる損失に伴うプレーヤの興味の衰退、不安を低減し、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシンを提供することができる。
【００２０】
請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記ゲーミングマシンに記憶されて現金化されるまでは引き続き賭け金として使用できる限定クレジットの残数を表示するクレジットディスプレイと、
前記ゲーミングマシンに投入して賭け金として使用できる現金化可能クレジットが排出されるトレイと、
をさらに備え、
前記コントローラは、
前記現金化可能クレジット及び前記限定クレジットを識別する制御と、
前記残りの配当を、前記クレジットディスプレイの表示数のインクリメントにより実行する制御と、
前記保険のための配当を、前記現金化可能クレジットの前記トレイへの排出により実行する制御と、
をさらに行う、
ことを特徴とする。
【００２１】
請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、ゲームの結果に応じた配当が、クレジットディスプレイの表示数のインクリメントという電気的な行為によって実行されるのに対して、保険のための配当は、トレイへの現金化可能クレジットの排出という機械的な行為によって実行されるので、ゲームの結果に応じた配当よりも保険のための配当の方が、機械的な排出音を伴う目立ちやすいパフォーマンスを伴うものとなる。
【００２２】
このため、保険のための配当が発生したゲーミングマシン及びそのプレーヤに周囲のプレーヤの注目を集めて、保険のための配当を受けたプレーヤに満足感を与え、また、保険のための配当を受けるために上限の賭け金をゲームにベットし続けているプレーヤについては、保険のための配当を受けることに対する期待を高めさせることができる。
【００２３】
請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
コントローラを有するゲーミングマシンの制御方法であり、
前記コントローラが、プレーヤによる賭け金のベットを受け付ける段階と、
前記コントローラが、プレーヤによる賭け金のベットの受け付けに応じてゲームを実行する段階と、
前記コントローラが、プレーヤによって最大の賭け金額のベットが行われた前記ゲームの実行に伴って第１カウンタのカウント値をインクリメントする段階と、
前記コントローラが、最大の賭け金額のベットがプレーヤによって行われた前記ゲームが実行される毎に、前記最大の賭け金額のベットの賭け金のうち一部の賭け金分だけ、第２カウンタのカウント値をインクリメントする段階と、
前記コントローラが、前記ゲームの結果に応じた配当が発生する毎に、発生した配当のうち一部の配当分だけ、第２カウンタのカウント値をインクリメントする段階と、
前記コントローラが、前記第１カウンタのカウント値が所定値に達した場合に、保険のための配当として、前記第２カウンタのカウント値に応じて配当を実行する段階と、
前記コントローラが、前記保険のための配当を実行した場合に前記第１カウンタのカウント値をリセットする段階と、
前記コントローラが、前記保険のための配当を実行した場合に前記第２カウンタのカウント値をリセットする段階と、
前記コントローラが、前記ゲームの結果に応じた配当が発生した場合に、前記発生した配当から前記一部の配当分を差し引いた残りの配当を実行する段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【００２４】
請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、最大の賭け金額をベットしたゲームの実行を繰り返すことで、第１カウンタのカウント値が第１リセット条件の成立によってリセットされることなく所定値に達すると、保険のための配当が実施されると共に、第１カウンタのカウント値がリセットされる。
【００２５】
ここで実施される保険のための配当は、第２カウンタのカウント値に対応したものとなる。この第２カウンタのカウント値は、第１カウンタのカウント値が所定値に達するまでに実行されたゲームにおいて行われた最大の賭け金額によるベットや、実行されたゲームにおける配当の発生に伴って、インクリメントされる。この第２カウンタのカウント値も、保険のための配当が実施されるとリセットされる。
【００２６】
このため、最大の賭け金をベットしたゲームを繰り返し実行するプレーヤは、第１リセット条件が成立しない限り、第１カウンタのカウント値が所定値に達するまでに実行されたゲームに対して最大の賭け金額でベットした賭け金による損失を、第１カウンタのカウント値が所定値に達した時点で、第２のカウンタのカウント値に応じた保険のための配当によって補填することができる。
【００２７】
したがって、最大の賭け金をベットしたゲームの繰り返しによってインクリメントされた第１カウンタのカウント値が所定値に達するまで、第１リセット条件が成立しなかった場合に、それまでに実行されたゲームに対する最大の賭け金のベットや配当の発生によってインクリメントされた第２カウンタのカウント値に応じた保険のための配当を受けることによって、ゲームに対して最大の賭け金をベットし続けたことによる損失に伴うプレーヤの興味の衰退、不安を低減し、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシンを提供することができる。
【００２８】
請求項６に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、
前記コントローラが、前記ゲーミングマシンに記憶されて現金化されるまでは引き続き賭け金として使用できる限定クレジットの残数をクレジットディスプレイに表示する段階と、
前記コントローラが、前記残りの配当を、前記クレジットディスプレイの表示数のインクリメントにより実行する段階と、
をさらに有し、
前記コントローラは、前記保険のための配当を実行する段階を、前記ゲーミングマシンに投入して賭け金として使用できる現金化可能クレジットのトレイへの排出により実行する、
ことを特徴とする。
【００２９】
請求項６に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、ゲームの結果に応じた配当が、クレジットディスプレイの表示数のインクリメントという電気的な行為によって実行されるのに対して、保険のための配当は、トレイへの現金化可能クレジットの排出という機械的な行為によって実行されるので、ゲームの結果に応じた配当よりも保険のための配当の方が、機械的な排出音を伴う目立ちやすいパフォーマンスを伴うものとなる。
【００３０】
このため、保険のための配当が発生したゲーミングマシン及びそのプレーヤに周囲のプレーヤの注目を集めて、保険のための配当を受けたプレーヤに満足感を与え、また、保険のための配当を受けるために上限の賭け金をゲームにベットし続けているプレーヤについては、保険のための配当を受けることに対する期待を高めさせることができる。
【００３１】
請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
コントローラを有するゲーミングマシンの制御方法であり、
前記コントローラが、プレーヤによる賭け金のベットを受け付ける段階と、
前記コントローラが、プレーヤによる賭け金のベットの受け付けに応じてゲームを実行する段階と、
前記コントローラが、プレーヤによって最大の賭け金額のベットが行われた前記ゲームの実行に伴って第１カウンタのカウント値をインクリメントする段階と、
前記コントローラが、前記ゲームが実行される毎に、実行された前記ゲームに対して行われたベットの賭け金のうち一部の賭け金分だけ、第２カウンタのカウント値をインクリメントする段階と、
前記コントローラが、前記ゲームの結果に応じた配当が発生する毎に、発生した配当のうち一部の配当分だけ、第２カウンタのカウント値をインクリメントする段階と、
前記コントローラが、前記第１カウンタのカウント値が所定値に達した場合に、保険のための配当として、前記第２カウンタのカウント値に応じて配当を実行する段階と、
前記コントローラが、前記保険のための配当を実行した場合に前記第１カウンタのカウント値をリセットする段階と、
前記コントローラが、前記保険のための配当を実行した場合に前記第２カウンタのカウント値をリセットする段階と、
前記コントローラが、前記ゲームの結果に応じた配当が発生した場合に、前記発生した配当から前記一部の配当分を差し引いた残りの配当を実行する段階と、
を有することを特徴とする。
【００３２】
請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、最大の賭け金額をベットしたゲームの実行を繰り返すことで、第１カウンタのカウント値が第１リセット条件の成立によってリセットされることなく所定値に達すると、保険のための配当が実施されると共に、第１カウンタのカウント値がリセットされる。
【００３３】
ここで実施される保険のための配当は、第２カウンタのカウント値に対応したものとなる。この第２カウンタのカウント値は、第１カウンタのカウント値が所定値に達するまでに実行されたゲームに対する賭け金のベットや、実行されたゲームにおける配当の発生に伴って、インクリメントされる。この第２カウンタのカウント値も、保険のための配当が実施されるとリセットされる。
【００３４】
このため、最大の賭け金をベットしたゲームを繰り返し実行するプレーヤは、第１リセット条件が成立しない限り、第１カウンタのカウント値が所定値に達するまでに実行されたゲームに対してベットした賭け金による損失を、第１カウンタのカウント値が所定値に達した時点で、第２のカウンタのカウント値に応じた保険のための配当によって補填することができる。
【００３５】
したがって、最大の賭け金をベットしたゲームの繰り返しによってインクリメントされた第１カウンタのカウント値が所定値に達するまで、第１リセット条件が成立しなかった場合に、それまでに実行されたゲームに対する賭け金のベットや配当の発生によってインクリメントされた第２カウンタのカウント値に応じた保険のための配当を受けることによって、ゲームに対して最大の賭け金をベットし続けたことによる損失に伴うプレーヤの興味の衰退、不安を低減し、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシンを提供することができる。
【００３６】
請求項８に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、
前記コントローラが、前記ゲーミングマシンに記憶されて現金化されるまでは引き続き賭け金として使用できる限定クレジットの残数をクレジットディスプレイに表示する段階と、
前記コントローラが、前記残りの配当を、前記クレジットディスプレイの表示数のインクリメントにより実行する段階と、
をさらに有し、
前記コントローラは、前記保険のための配当を実行する段階を、前記ゲーミングマシンに投入して賭け金として使用できる現金化可能クレジットのトレイへの排出により実行する、
ことを特徴とする。
【００３７】
請求項８に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、ゲームの結果に応じた配当が、クレジットディスプレイの表示数のインクリメントという電気的な行為によって実行されるのに対して、保険のための配当は、トレイへの現金化可能クレジットの排出という機械的な行為によって実行されるので、ゲームの結果に応じた配当よりも保険のための配当の方が、機械的な排出音を伴う目立ちやすいパフォーマンスを伴うものとなる。
【００３８】
このため、保険のための配当が発生したゲーミングマシン及びそのプレーヤに周囲のプレーヤの注目を集めて、保険のための配当を受けたプレーヤに満足感を与え、また、保険のための配当を受けるために上限の賭け金をゲームにベットし続けているプレーヤについては、保険のための配当を受けることに対する期待を高めさせることができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、プレーヤが感じる不安を低減し、よりエンターテイメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、本発明に係るゲーミングマシンの一例であるスロットマシンの動作とプレイ方法の概略について、図１に示すフローチャート、及び図２に示すスロットマシン１０の斜視図を参照して説明する。
【００４１】
本実施形態に係るスロットマシン１０とそのプレイ方法では、プレーヤが賭け金をベットすることで、１回のスロットゲーム（請求項中のゲームに相当）を行うことができる。この賭け金のベットは、具体的には、現金化が可能な現金化可能クレジット（cashable credits）であるメダルやコインをプレーヤがスロットマシン１０に投入することによって行うことができる。また、賭け金のベットは、電子化されてスロットマシン１０に記憶されている、現金化されるまでは引き続き賭け金として使用できる限定クレジット（restricted credits）を、プレーヤによるスロットマシン１０の操作によって、プレーヤが指定した分だけ賭け金に充当することによっても行うことができる。
【００４２】
なお、以後の説明においては、上述した現金化可能クレジットや限定クレジットを用いてベットすることができる賭け金の単位を、「クレジット」と呼ぶことにする。例えば、１枚のメダルやコインがプレーヤによってスロットマシン１０に賭け金として投入された場合は、「１クレジット」が賭け金としてベットされたことになる。また、例えば、プレーヤによるスロットマシン１０の操作によって、２つの限定クレジットが賭け金に充当された場合は、「２クレジット」が賭け金としてベットされたことになる。
【００４３】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０とそのプレイ方法では、後述する、保険のための配当であるインシュランスペイ（以下、「レスキューペイ」と称する；「インシュランスペイ」、「レスキューペイ」は共に商標出願中）を得る条件が成立した場合は、レスキューペイが実行される。このレスキューペイによる配当は、後述するように、プレーヤによるスロットゲームに対する賭け金のベットやスロットゲームにおける配当の発生に伴って、随時更新、積み増しされる。
【００４４】
ここで、「レスキューペイ」とは、後述するように、プレーヤが賭け金のＭＡＸＢＥＴを行ったスロットゲームにおいて、その結果に応じたペイアウト（配当）が発生しないか、或いは、そのスロットゲームの結果に応じたペイアウトが所定量（例えば、１クレジットのベットに対するペイアウト数が６０クレジット以上）に満たないスロットゲームが、上限ゲーム数（例えば、１０００ゲーム）に達した場合に、ペイアウトされる保険のための配当のことである。
【００４５】
そして、本実施形態に係るスロットマシン１０は、まず、これから実行する１回のスロットゲームに対する賭け金のプレーヤによるベットを受け付ける（ステップＳ１１）。
【００４６】
次いで、スロットマシン１０は、受け付けた賭け金のベットが、レスキューペイを得る条件となるＭＡＸＢＥＴであるか否かの確認を行う（ステップＳ１２）。ここで、ＭＡＸＢＥＴとは、１回のスロットゲームに対して３クレジットを賭け金としてベットすることを意味する。したがって、本実施形態では、３クレジットが請求項中の上限の賭け金に相当する。
【００４７】
ここで、スロットマシン１０は、受け付けた賭け金がＭＡＸＢＥＴである場合は、スロットゲームに対する賭け金と共にレスキューペイに対する賭け金が実質的にベットされたものとする。受け付けた賭け金がＭＡＸＢＥＴでない場合は、スロットゲームに対する賭け金のみがベットされ、レスキューペイに対する賭け金は実質的にベットされなかったものとする。
【００４８】
そこで、スロットマシン１０は、受け付けた賭け金のベットがＭＡＸＢＥＴである場合は（ステップＳ１２でＹＥＳ）、これから実行するスロットゲームをレスキュー設定ゲームに設定する（ステップＳ１３）。また、レスキュー設定ゲームの消化ゲーム数をカウントする（ステップＳ１４）。一方、受け付けた賭け金のベットがＭＡＸＢＥＴでない場合は（ステップＳ１２でＮＯ）、これから実行するスロットゲームのレスキュー設定ゲームへの設定と、レスキュー設定ゲームの消化ゲーム数のカウントは行わない。従って、プレーヤがＭＡＸＢＥＴした場合には、そのスロットゲーム中に上記の上限ゲーム数に達した場合に、レスキューペイが実行されることとなる。
【００４９】
次いで、スロットマシン１０は、スロットゲームを実行する（ステップＳ１５）。このスロットゲームでは、プレーヤがスタートボタン２７を押すことにより、５個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ５にてシンボルがスクロールされ、その後停止する。そして、停止したときに各表示領域Ｑ１〜Ｑ５に表示されるシンボル、即ちスロットゲームの結果が入賞組み合わせとなった場合には、この入賞組み合わせに応じた配当から、後述するようにレスキューペイの配当に積み増しされる一部の配当を差し引いた、残りの配当のペイアウトを行う。
【００５０】
その後、更に、スロットマシン１０は、スロットゲームの結果が特定の結果となったか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、「特定の結果」とは、例えば、１クレジットのベットに対して６０クレジット以上がペイアウトされる結果となった場合等である。具体的には、図１０に示す「ＤＯＵＢＬＥ」（特定シンボル）、或いは「トリプルＢＡＲ」のシンボル（特定シンボル）が５個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ５に揃った場合である。
【００５１】
そして、スロットマシン１０は、特定の結果となった場合には（ステップＳ１６でＹＥＳ）、ステップＳ１５の処理でカウントしたレスキュー設定ゲームの消化ゲーム数をリセットする（ステップＳ２１）。
【００５２】
他方、スロットマシン１０は、特定の結果とならなかった場合には（ステップＳ１６でＮＯ）、レスキューペイの配当の更新を行う（ステップＳ１７）。この更新の内容は、プレーヤによるスロットゲームに対する賭け金のベットやスロットゲームにおける配当の発生に伴って決定される。具体的には、スロットマシン１０は、スロットゲームに対してベットされた賭け金のうち一部の賭け金分、又は、スロットゲームに対して賭け金のＭＡＸＢＥＴが行われた場合の賭け金のうち一部の賭け金分、レスキューペイの配当を増やす。更に、スロットマシン１０は、スロットゲームにおいて配当が発生した場合のその配当のうち一部の配当分、レスキューペイの配当を増やす。レスキューペイの配当の更新は、レスキューペイの配当をカウントするカウント値のインクリメントによって実行することができる。
【００５３】
次いで、スロットマシン１０は、現在レスキュー設定ゲームであるか否かを判断し（ステップＳ１８）、レスキュー設定ゲームである場合には、レスキュー設定ゲームの消化ゲーム数が上限ゲーム数（所定数）に達したか否かを判定する（ステップＳ１９）。そして、レスキュー設定ゲームの消化ゲーム数が上限ゲーム数に達した場合には、レスキューペイの配当をカウントするカウンタのカウント値の配当を、レスキューペイとして実行する（ステップＳ２０）。
【００５４】
こうして、レスキュー設定ゲームを設定することができ、このレスキュー設定ゲーム中に、レスキュー設定ゲームの消化ゲーム数が上限ゲーム数に達した場合には、レスキューペイが実行される。
【００５５】
即ち、本実施形態のスロットマシン１０とそのプレイ方法では、スロットマシン１０は、プレーヤによる賭け金のベットに伴うスロットゲームの実行を繰り返している間、プレーヤによって賭け金がＭＡＸＢＥＴされたスロットゲームを実行する毎に、レスキューペイに対する賭け金がベットされたスロットゲーム、つまり、レスキュー設定ゲームの消化ゲーム数をカウントするカウンタのカウント値をインクリメントする。
【００５６】
ここで、スロットマシン１０において、賭け金がＭＡＸＢＥＴされたスロットゲームにおいて多数回（例えば、１０００回）に亘って連続して多数のペイアウトが発生しないと、レスキュー設定ゲームの消化ゲーム数をカウントするカウンタのカウント値が所定値（例えば、１０００）に達する。
【００５７】
また、スロットマシン１０において、プレーヤによる賭け金のベットやスロットゲームにおける配当が発生すると、スロットマシン１０は、レスキューペイの配当をカウントするカウンタのカウント値をインクリメントする。具体的には、スロットマシン１０は、スロットゲームを実行する毎に、そのスロットゲームに対してベットされた賭け金のうち一部の賭け金分だけ、レスキューペイの配当を増やす。或いは、スロットマシン１０は、プレーヤにより賭け金がＭＡＸＢＥＴされたスロットゲームを実行する毎に、そのＭＡＸＢＥＴされた賭け金のうち一部の賭け金分だけ、レスキューペイの配当を増やすようにすることもできる。そして、これと共に、スロットマシン１０は、スロットゲームにおいて配当が発生する毎に、発生した配当のうち一部の配当分だけ、レスキューペイの配当を増やす。
【００５８】
レスキュー設定ゲームの消化ゲーム数をカウントするカウンタのカウント値が所定値に達すると、本実施形態のスロットマシン１０とそのプレイ方法では、スロットマシン１０が、レスキューペイの配当をカウントするカウンタのカウント値の配当をレスキューペイとして実行し、かつ、レスキュー設定ゲームの消化ゲーム数をカウントするカウンタのカウント値をリセットする。
【００５９】
このような本実施形態のスロットマシン１０とそのプレイ方法によれば、プレーヤにより賭け金がＭＡＸＢＥＴされたスロットゲームが相当の回数（例えば、１０００回）実行された時点で、プレーヤが、スロットゲームにおける配当とは別の配当を、レスキューペイとして受け取ることになる。
【００６０】
したがって、スロットゲームの実行数が増えて損失額が大きくなるというプレーヤの不安を緩和させることができる。
【００６１】
しかも、本実施形態のスロットマシン１０とそのプレイ方法によれば、レスキューペイの配当が、それまでに実行したスロットゲームにおいてプレーヤがベットした賭け金の一部、或いは、プレーヤがＭＡＸＢＥＴした賭け金の一部と、スロットゲームの配当の一部との積み増しにより、プログレッシブに増加する。
【００６２】
このため、レスキューペイが実行されるまでのスロットゲームの実行内容によってレスキューペイの配当を変化させて、レスキューペイの配当に対するプレーヤの期待度を向上させることができる。
【００６３】
また、本実施形態のスロットマシン１０とそのプレイ方法によれば、スロットゲームに対してＭＡＸＢＥＴすることで、実質的に、レスキューペイを得るための条件となる賭け金のベット、つまり、いわばレスキューＯＮとするための賭け金のベットが、同時に行われることになる。
【００６４】
したがって、スロットゲームに対する賭け金のベットとは別にレスキューＯＮとするための賭け金をプレーヤがベットする必要をなくして、レスキュー設定ゲームの設定を容易に行えるようにすることができる。
【００６５】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１０の構成を詳細に説明する。図２に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０は、キャビネット１１と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面に下部液晶ディスプレイ（ディスプレイ）１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図３参照）、及びメダルの投入、貯留及びペイアウトをコントロールするためのホッパー４４（図３参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。更に、キャビネット１１の上部にはランプ３０が設けられている。このランプ３０が点灯すると、ランプ３０の側面から外部に旋回光が出射される。このランプ３０の点灯及び消灯と、旋回光の旋回速度は、コントローラ４０によって制御される。
【００６６】
また、本実施形態では、ゲームを実行するのに必要な賭け金を、メダルを用いてベットする場合を例に挙げているが、賭け金のベットは、上述したメダルの他、例えば、コイン、トークンのような、現金化が可能な現金化可能クレジット（cashable credits）を用いることができる。また、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報のような、電子化されてスロットマシン１０に記憶されている、現金化されるまでは引き続き賭け金として使用できる限定クレジット（restricted credits）を用いて、賭け金のベットを行うこともできる。
【００６７】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、下部液晶ディスプレイ１６が設けられている。後述するように、下部液晶ディスプレイ１６は、スロットゲームを含む各種のゲームに関する画像を表示する。スロットゲームでは、横方向に並べられた５個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ５に配置されているシンボルを変動させた後、再配置する。そして、各表示領域Ｑ１〜Ｑ５に再配置されるシンボルが、入賞組み合わせ（図１０参照）となったときに、その入賞組み合わせの内容に応じた所定数の配当がペイアウトされる。なお、本実施形態では、入賞組み合わせ（スロットゲームの結果）に応じた配当のペイアウトは、後に詳述するように、スロットマシン１０に記憶されている限定クレジットの記憶数を増加させることによって行われる。この限定クレジットの記憶数は、後述するように、下部液晶ディスプレイ１６に表示される。
【００６８】
下部液晶ディスプレイ１６の下方には、スロットゲームを実行するための賭け金をベットする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作ボタンが設けられている。
【００６９】
操作ボタンとして、キャッシュアウトボタン２３と、ＭＡＸＢＥＴボタン２４と、ＢＥＴボタン２５と、スピンリピートベットボタン２６と、スタートボタン２７とが設けられている。
【００７０】
ＢＥＴボタン２５は、下部液晶ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームに対して、限定クレジットを用いて賭け金のベットを行う場合に、賭け金としてベットする限定クレジットのクレジット数を決定するためのボタンであり、ＢＥＴボタン２５を押す毎に、１クレジットがベットされる。
【００７１】
スピンリピートベットボタン２６は、今回のスロットゲームに賭け金としてベットするクレジット数が、前回のゲームにおいて上記したＢＥＴボタン２５を用いてベットした賭け金のクレジット数と同じクレジット数である場合に、プレーヤによって操作されるボタンである。このスピンリピートベットボタン２６を操作することで、今回のスロットゲームにベットするクレジット数分だけＢＥＴボタン２５を改めて操作する手間を省略して、今回のスロットゲームにも前回のスロットゲームと同じクレジット数を賭け金としてベットすることができる。
【００７２】
スタートボタン２７は、賭け金がベットされた後に、下部液晶ディスプレイ１６にてスロットゲームを開始するためのボタンである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、或いはＢＥＴボタン２５によりクレジット数が決定されて、今回のスロットゲームに対する賭け金がベットされた後に、このスタートボタン２７が押されると、下部液晶ディスプレイ１６の各表示領域Ｑ１〜Ｑ５でスロットゲームが開始される。
【００７３】
キャッシュアウトボタン２３は、下部液晶ディスプレイ１６に表示されている記憶数分の限定クレジットをメダルに替えて払い出すためのボタンであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口２８から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に蓄積される。
【００７４】
ＭＡＸＢＥＴボタン２４は、１回のスロットゲームでベットできる上限の賭け金数（例えば、３クレジット）を、１回の操作でベットするためのボタンである。なお、１回のスロットゲームでベットできる賭け金の上限は、管理者の操作により、変更することが可能である。
【００７５】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、このスロットマシン１０で行われるスロットゲームのキャラクタ等を挙げることができる。
【００７６】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。上述したメダル払い出し口２８は、フットディスプレイ３４の下側に設けられている。
【００７７】
トップボックス１２の前面には、上部液晶ディスプレイ３３が設けられている。この上部液晶ディスプレイ３３には、シンボルの組み合わせに対するメダルのペイアウト枚数、及びその他の演出画像が表示される。
【００７８】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上部液晶ディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００７９】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンでプレイしたり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００８０】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【００８１】
図３は、本実施形態に係るスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及び該コントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。この図３に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、ランプ駆動回路１２６と、カウンタ１２８、及び表示コントローラ１４０を備えている。
【００８２】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【００８３】
インターフェイス回路群１０２には、スタートボタン２７の操作を検出するスタートスイッチ２７Ａが接続されている。このスタートスイッチ２７Ａから出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００８４】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴボタン２５の操作を検出するＢＥＴスイッチ２５Ａと、ＭＡＸＢＥＴボタン２４の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ２４Ａと、スピンリピートベットボタン２６の操作を検出するスピンリピートベットスイッチ２６Ａ、及び、キャッシュアウトボタン２３の操作を検出するキャッシュアウトスイッチ２３Ａが接続される。そして、これらの各スイッチ２５Ａ，２４Ａ，２６Ａ，２３Ａより出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００８５】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００８６】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、ランプ駆動回路１２６と、カウンタ１２８が接続されている。
【００８７】
ＣＰＵ１０６は、プレーヤによるスタートボタン２７の操作に伴うスタートスイッチ２７Ａからの信号入力によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出してスロットゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ１４０を介して、下部液晶ディスプレイ１６上でスロットゲームを実行するためのプログラムである。
【００８８】
即ち、ゲーム実行プログラムは、各表示領域Ｑ１〜Ｑ５（図２参照）でシンボルをスクロールさせ、その後、シンボルを停止させ（配置されているシンボルを再配置し）、停止したシンボルにより、入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったときに、配当のペイアウトを発生させるスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
【００８９】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【００９０】
乱数発生器１１２は、下部液晶ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【００９１】
カウンタ１２８は、レスキューペイの配当の原資をカウントする機能を備える。また、カウンタ１２８は、１回のスロットゲームでベットできる賭け金の上限である３クレジットが賭け金としてベットされたスロットゲーム、つまり、ＭＡＸＢＥＴされたスロットゲームの実行回数（消化ゲーム数）をカウントする機能を備える。なお、カウンタ１２８は、ＲＡＭ１１０内に設定することも可能である。
【００９２】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【００９３】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトボタン２３がプレーヤによって操作されて、キャッシュアウトスイッチ２３Ａよりキャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されて下部液晶ディスプレイ１６に表示されている、その時点における限定クレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【００９４】
ランプ駆動回路１２６は、レスキューペイが発生するまでの残りのゲーム数が１０ゲームとなった時点から、レスキューペイが発生するまでの間、ランプ３０を点灯させて旋回光をランプ３０の外部に出射させるためのに駆動信号を、ランプ３０に対して出力する。この駆動信号は、レスキューペイが発生するまでの残りのゲーム数が少なくなるにつれて、ランプ３０から出射させる旋回光の旋回速度が早くなるように制御するための信号を含んでいる。
【００９５】
表示コントローラ１４０は、下部液晶ディスプレイ１６上にて、スロットゲームを実行する表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて下部液晶ディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を下部液晶ディスプレイ１６に出力する。これにより、下部液晶ディスプレイ１６上には、演出画像、ゲーム説明の画像等の各種の画像が表示される。
【００９６】
また、下部液晶ディスプレイ１６の表面には、タッチパネルセンサ１９が設けられており、プレーヤがこのタッチパネルセンサ１９に触れることにより、下部液晶ディスプレイ１６上で接触した位置のデータが検出され、ＣＰＵ１０６に送信される。
【００９７】
更に、表示コントローラ１４０は、上部液晶ディスプレイ３３に、演出画像、ゲーム説明の画像等の各種の画像を表示する制御を行う。
【００９８】
次に、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０にてゲームを実行する際の処理手順を、図４〜図９に示すフローチャートを参照して説明する。
【００９９】
図３に示したＣＰＵ１０６は、図４のステップＳ３１において、まず、これから実行するスロットゲームに対する賭け金のベットを受け付ける。具体的には、メダル投入口２１よりメダルが投入された場合、或いはＭＡＸＢＥＴボタン２４やＢＥＴボタン２５が押されて限定クレジットにより賭け金がベットされた際に、これらの操作がＣＰＵ１０６により検知される。
【０１００】
次いで、ステップＳ３２では、ＣＰＵ１０６は、これから実行するスロットゲームがレスキューペイの対象となるレスキュー設定ゲームであるか否かの確認処理を実行する。このレスキュー設定ゲーム確認処理は、ステップＳ３１で受け付けた賭け金のベット内容を参照して行う。詳細については、図５に示すフローチャートにて説明する。
【０１０１】
その後、ステップＳ３３では、ＣＰＵ１０６は、プレーヤによるスタートボタン２７の操作に伴いスタートスイッチ２７Ａがオンとされたか否かを判定し、スタートスイッチ２７Ａがオンとされた場合には、ステップＳ３４に処理を移行する。
【０１０２】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの実行処理を行う。この処理では、５個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ５に配置されているシンボルを再配置する処理を実行する。詳細については、図６に示すフローチャートにて説明する。
【０１０３】
ステップＳ３５では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイの配当の更新処理を行う。この処理では、ステップＳ３１において賭け金のベットを受け付ける毎に、カウンタ１２８でのレスキューペイの配当の原資をカウントするカウント値を、賭け金の一部（例えば１クレジット）の分だけインクリメントする処理を実行する。また、ステップＳ３５におけるレスキューペイの配当の更新処理では、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４において実行したスロットゲームについて配当が発生する毎に、カウンタ１２８でのレスキューペイの配当の原資をカウントするカウント値を、その配当のうち一部（例えば配当の１０％）の分だけインクリメントする処理を実行する。
【０１０４】
ステップＳ３６では、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定ゲームのカウント処理を行う。この処理では、レスキュー設定ゲームとされたスロットゲームが実行される毎に、カウンタ１２８での、ＭＡＸＢＥＴされたスロットゲームの実行回数（消化ゲーム数）のカウント値をインクリメントする処理を実行する。詳細については、図７のフローチャートにて説明する。
【０１０５】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を行う。この処理では、レスキュー設定ゲームとされて実行されたスロットゲームにおいて、所定数以上のペイアウト（例えば、１クレジットのベットに対して６０クレジット以上のペイアウト）が発生しないスロットゲームが、過去、予め設定した所定回数（例えば、１０００回）に亘って発生しなかった場合には、レスキューペイを発生させる。詳細については、図８のフローチャートにて説明する。
【０１０６】
ステップＳ３８では、ＣＰＵ１０６は、配当処理を実行する。この処理では、５個の表示領域Ｑ１〜Ｑ５に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いは、レスキューペイが発生した場合に、配当のペイアウトをメダルや限定クレジットによって行う。その後、次のゲームに移行する。配当処理の詳細については、図９のフローチャートにて説明する。
【０１０７】
図５は、図４のステップＳ３２に示したレスキュー設定ゲーム確認処理の詳細な処理手順を示すフローチャートである。まず、ステップＳ５１では、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３１で受け付けた賭け金のベット内容がＭＡＸＢＥＴ、つまり、１回のスロットゲームでベットできる賭け金の上限である３クレジット分であるか否かを判定する。そして、受け付けた賭け金のベット内容がＭＡＸＢＥＴである場合には（ステップＳ５１でＹＥＳ）、ステップＳ５２に処理を移行し、ＭＡＸＢＥＴでない場合には（ステップＳ５１でＮＯ）、本処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ５２では、ＣＰＵ１０６は、上部液晶ディスプレイ３３と下部液晶ディスプレイ１６の表示を、レスキュー設定ゲームでないことを示す画面からレスキュー設定ゲームであることを示す表示画面に切り換える。具体的には、上部液晶ディスプレイ３３については、ＣＰＵ１０６は、図１１（ａ）の「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＦＦ」の文字の画像２００が表示された表示画面から、図１３（ａ）の「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」の文字の画像２３０が表示され表示画面に切り換える。また、下部液晶ディスプレイ１６についても、ＣＰＵ１０６は、図１１（ｂ）の「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＦＦ」の文字が選択画像２１０中に表示された表示画面から、図１３（ｂ）の「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」の文字が選択画像２１０中に表示された表示画面に切り換える。
【０１０９】
なお、プレーヤが下部液晶ディスプレイ１６の選択画像２１０に接触すると、この接触操作がタッチパネルセンサ１９（図３参照）にて検知される。そして、ＣＰＵ１０６によって、下部液晶ディスプレイ１６に、図１２に示すような、レスキューペイについての詳しい説明画像２２０が表示される。この例では、「レスキューペイとは？ＭＡＸＢＥＴしたスロットゲームが１０００ゲームに達するまでに、６０倍以上の配当が発生しない場合には、３６０クレジットがペイアウトされます。」という文字が表示される。この説明画像２２０の表示は、一定時間後にＣＰＵ１０６によって自動的に終了される。
【０１１０】
また、図１２に示す説明画像２２０や、図１３（ａ）の画像２３０、図１３（ｂ）の選択画像２１０で表示されるレスキューペイのペイアウトクレジット数は、図４のステップＳ３５において更新された最新の、カウンタ１２８でカウントされているレスキューペイの配当の原資のカウント値となる。
【０１１１】
次いで、図５のステップＳ５３では、ＣＰＵ１０６は、今回のスロットゲームをレスキュー設定ゲームとして設定する。その後、本処理を終了する。
【０１１２】
図６は、図４のステップＳ３４に示したスロットゲーム実行処理の手順を示すフローチャートであり、以下、同図を参照してスロットゲーム実行処理について説明する。
【０１１３】
まず、ステップＳ７１において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２（図３参照）により発生する乱数に基づいて、各表示領域Ｑ１〜Ｑ５に停止するシンボルを決定する。次いで、ステップＳ７２では、各表示領域Ｑ１〜Ｑ５にてシンボルをスクロール表示し、所定時間（例えば、５秒）が経過した後にシンボルを停止表示させる。このとき停止表示するシンボルはステップＳ７１にて決定したシンボルである。その後、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１１４】
ステップＳ７３では、ＣＰＵ１０６は、各表示領域Ｑ１〜Ｑ５に配当を発生するシンボルである入賞組み合わせが停止したか否かを判定する。入賞組み合わせは、図１０に示す配当テーブルにて規程されている。具体的には、各表示領域Ｑ１〜Ｑ５に「ＤＯＵＢＬＥ」のシンボルが５個揃った場合に、１クレジットについて８００クレジットのペイアウトが発生し、各表示領域Ｑ１〜Ｑ５に「トリプルＢＡＲ」のシンボルが５個揃った場合に、１クレジットについて６０クレジットのペイアウトが発生する。また、「ダブルＢＡＲ」が５個揃った場合、「ＣＨＥＲＲＹ」が５個揃った場合、「シングルＢＡＲ」が５個揃った場合、上記の「トリプルＢＡＲ」「ダブルＢＡＲ」「シングルＢＡＲ」のうちのいずれかが５個揃った場合（ＡＮＹＢＡＲ）、「ＣＨＥＲＲＹ」が２個揃った場合、及び「ＣＨＥＲＲＹ」が１個出現した場合に、それぞれに対応するペイアウトが決められている。
【０１１５】
ステップＳ７４では、ＣＰＵ１０６は、上記の入賞組み合わせに応じたペイアウトを発生する処理を実行する。ステップＳ７５では、ＣＰＵ１０６は、各表示領域Ｑ１〜Ｑ５に特定シンボルが揃ったか否かを判定する。本実施形態では、１クレジットに対して６０クレジット以上の配当が発生する入賞組み合わせを、特定シンボルとしている。このため、図１０に示す「ＤＯＵＢＬＥ」のシンボルが５個揃った場合、及び「トリプルＢＡＲ」のシンボルが５個揃った場合に、特定シンボルが揃ったと判定される。
【０１１６】
そして、ステップＳ７６では、ＣＰＵ１０６は、上記の特定シンボルが揃ったと判定された際に、特定シンボル成立フラグを「１」に設定する。その後、本処理を終了する。
【０１１７】
つまり、図６に示すスロットゲームの実行処理では、入賞組み合わせが揃った場合には、この入賞組み合わせに応じた配当を発生すると共に、プレーヤに多くの利益を与える特定シンボル（本実施形態では、「ＤＯＵＢＬＥ」或いは「トリプルＢＡＲ」）が揃った場合には、この特定シンボルに応じた配当を発生し、且つ、特定シンボル成立フラグを「１」に設定するのである。
【０１１８】
次に、図４のステップＳ３６に示したレスキュー設定ゲームのカウント処理について、図７に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１１９】
まず、ステップＳ９１では、ＣＰＵ１０６は、これから実行するスロットゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを確認する。この確認処理にて、レスキュー設定ゲームでないと確認された場合には（ステップＳ９１でＮＯ）、本処理を終了する。一方、レスキュー設定ゲームであると確認された場合には（ステップＳ９１でＹＥＳ）、処理をステップＳ９２に移行する。
【０１２０】
ステップＳ９２では、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定ゲームとされたスロットゲームのカウント値Ｔａをインクリメントする。即ち、Ｔａ＝Ｔａ＋１とする。ここで、カウント値Ｔａは、初期的（電源投入時）にはゼロであり、また、後述のステップＳ９５の処理でリセットされる。ここで、カウント値Ｔａは、レスキュー設定ゲームが実行された回数をカウントした値である。この処理が終了すると、処理をステップＳ９３に移行する。
【０１２１】
ステップＳ９３では、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かを判定する。即ち、図６のステップＳ７６で示した特定シンボル成立フラグが「１」となっているか否かが判定される。そして、特定シンボル成立フラグが「１」である場合には（ステップＳ９３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ９４の処理においてカウント値Ｔａをリセットし、更に、ステップＳ９５の処理において特定シンボル成立フラグをリセットする。
【０１２２】
また、ステップＳ９３の判定処理にて、特定シンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合には、本処理を終了する。即ち、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合には、カウント値Ｔａをインクリメントした状態で、次回のスロットゲームへと移行する。その後、本処理を終了する。
【０１２３】
上記のレスキュー設定ゲームのカウント処理では、今回のスロットゲームに対する賭け金のベットがＭＡＸＢＥＴである場合に、１クレジットに対して６０クレジット以上の配当を発生する入賞組み合わせが発生しない場合（特定シンボルが成立しない場合）には、カウント値Ｔａをインクリメントし、１クレジットに対して６０クレジット以上の配当を発生する入賞組み合わせが発生した場合（特定シンボルが成立した場合）には、カウント値Ｔａをリセットすることにより、ＭＡＸＢＥＴされたスロットゲームにおいて特定シンボルが成立しない連続ゲーム数をカウントしている。
【０１２４】
次に、図４のステップＳ３７に示したレスキューペイ実行処理の手順を図８に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ１０１では、ＣＰＵ１０６は、現在のスロットゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、図５のステップＳ５３に示した処理で、レスキュー設定ゲームとして設定されているスロットゲームであるか否かを判定する。そして、レスキュー設定ゲームである場合には、ステップＳ１０２に処理を移行し、レスキュー設定ゲームでない場合には、本処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定ゲームとされたスロットゲームのカウント値Ｔａが、予め設定している上限値（所定値）Ｔａmax （例えば、Ｔａmax ＝１０００）であるか否かを判定する。そして、Ｔａ＝Ｔａmax である場合には、ステップＳ１０３に処理を移行し、Ｔａ＝Ｔａmax でない場合には、本処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定ゲームとされたスロットゲームのカウント値Ｔａをリセットし、更に、レスキューペイの配当を発生する処理を行う。即ち、上限値Ｔａmax となる回数だけ連続して特定シンボルが成立しない場合、具体的には、１クレジットに対する配当が６０クレジット以上となる入賞組み合わせが発生しない場合には、レスキューペイの配当が発生する。
【０１２７】
図１４（ａ），（ｂ）は、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmax に近づいているときの、上部液晶ディスプレイ３３、及び下部液晶ディスプレイ１６に表示される画像の表示例であり、カウント値Ｔａが「９９２」である場合には、上部液晶ディスプレイ３３に、レスキューペイが発生するまでの残りのゲーム数が８ゲームであることをプレーヤに告知する画像２２４が表示される。また、下部液晶ディスプレイ１６には、羽根を畳んでいる天使の画像２２５が表示される。なお、上部液晶ディスプレイ３３には、レスキューペイが発生するまでの残りのゲーム数が１０ゲームとなった時点から、その残りゲーム数が表示される。
【０１２８】
図１５（ａ），（ｂ）は、カウント値Ｔａが「９９９」である場合の上部液晶ディスプレイ３３、及び下部液晶ディスプレイ１６に表示される画像の表示例であり、上部液晶ディスプレイ３３には、レスキューペイが発生するまでの残りゲームが１ゲームであることをプレーヤに告知する画像２２６が表示される。また、下部液晶ディスプレイ１６には、羽根を広げている天使の画像２２７が表示される。
【０１２９】
図１６（ａ），（ｂ）は、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmax である「１０００」に達した場合の上部液晶ディスプレイ３３、及び下部液晶ディスプレイ１６に表示される画像の表示例であり、上部液晶ディスプレイ３３、及び下部液晶ディスプレイ１６には、それぞれ、現在カウンタ１２８にてレスキューペイの配当の原資としてカウントされている３６０クレジットの配当が、レスキューペイの配当として発生したことを示す画像３１６，２５２が表示される。
【０１３０】
なお、図１４（ａ）、図１５（ａ）、及び、図１６（ａ），（ｂ）の各画像２２４，２２６，３１６，２５２で表示されるレスキューペイのペイアウトクレジット数は、図１２に示す説明画像２２０や、図１３（ａ）の画像２３０、図１３（ｂ）の選択画像２１０で表示されるレスキューペイのペイアウトクレジット数と同じく、図４のステップＳ３５において更新された最新の、カウンタ１２８でカウントされているレスキューペイの配当の原資のカウント値となる。
【０１３１】
また、レスキューペイが発生するまでの残りのゲーム数が１０ゲームになってそのゲーム数が上部液晶ディスプレイ３３に表示され始めると、レスキューペイが発生する（残りゲーム数が０ゲームになる）までの間、キャビネット１１の上部のランプ３０が点灯する。ランプ３０が点灯すると、ランプ３０の側面から外部に旋回光が出射される。旋回光の旋回速度は、レスキューペイが発生するまでの残りのゲーム数が少なくなるほど早くなり、レスキューペイが発生すると最も早くなる。
【０１３２】
次に、図４のステップＳ３８に示した配当処理について、図９に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ１２１では、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームにおいて配当が発生したか否か、即ち、スロットゲームにおいて入賞組み合わせが揃ったか否かを確認する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、図６のステップＳ７４の処理で配当が発生したか否かを確認する。スロットゲームにおいて配当が発生した場合は（ステップＳ１２１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、発生した配当から、その配当のうち一部（例えば配当の１０％）の分だけ差し引いた残りの配当（例えば配当の９０％）の分だけ、下部液晶ディスプレイ１６に表示されている限定クレジットの記憶数をインクリメントする（ステップＳ１２２）。その後、処理をステップＳ１２３に移行する。スロットゲームにおいて配当が発生していない場合は（ステップＳ１２１でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２３に移行する。
【０１３３】
ステップＳ１２３では、ＣＰＵ１０６は、図８のステップＳ１０３においてレスキューペイの配当が発生したか否か、即ち、特定シンボルが成立しないレスキュー設定ゲームが上限値Ｔａmax となる回数だけ連続したか否かを確認する。レスキューペイの配当が発生した場合は（ステップＳ１２３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ホッパー駆動回路１２４を駆動して、現在カウンタ１２８にてレスキューペイの配当の原資としてカウントされているクレジット分だけホッパー４４からメダルトレイ１８にメダルを払い出す（ステップＳ１２４）。ここで、現在カウンタ１２８にてレスキューペイの配当の原資としてカウントされているクレジットとは、図４のステップＳ３５において更新された最新の、カウンタ１２８でカウントされているレスキューペイの配当の原資のカウント値のことである。ステップＳ１２３の処理の後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２５に移行する。
【０１３４】
ステップＳ１２５では、ＣＰＵ１０６は、上部液晶ディスプレイ３３と下部液晶ディスプレイ１６の表示を、レスキュー設定ゲームであることを示す画面からレスキュー設定ゲームでないことを示す表示画面に切り換える。具体的には、上部液晶ディスプレイ３３については、ＣＰＵ１０６は、図１３（ａ）の「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」の文字の画像２３０が表示され表示画面から、図１１（ａ）の「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＦＦ」の文字の画像２００が表示された表示画面に切り換える。また、下部液晶ディスプレイ１６についても、ＣＰＵ１０６は、図１３（ｂ）の「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」の文字が選択画像２１０中に表示された表示画面から、図１１（ｂ）の「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＦＦ」の文字が選択画像２１０中に表示された表示画面に切り換える。その後、本処理を終了する。
【０１３５】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン１０では、レスキュー設定ゲーム中に、カウント値が上限値Ｔａmax （所定値）に達した場合には、レスキューペイの配当がペイアウトされる。
【０１３６】
したがって、多くのペイアウトを取得するプレイ結果とならないスロットゲームが多数回（本実施形態では１０００回）連続して発生した場合でも、レスキューペイによる配当によってプレーヤの損失を少なくすることができる。
【０１３７】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０では、１回のスロットゲームでベットできる賭け金の上限である３クレジットをスロットゲームに賭け金としてベットすると、つまり、スロットゲームにＭＡＸＢＥＴすると、そのスロットゲームがレスキュー設定ゲームに設定される。
【０１３８】
したがって、スロットゲームの度にレスキュー設定ゲームの設定をプレーヤが個別に行う手間を、省くことが可能となる。
【０１３９】
更に、本実施形態に係るスロットマシン１０では、スロットゲームにおいてベットされた賭け金の一部の賭け金の分、レスキューペイの配当が増える。その上、本実施形態に係るスロットマシン１０では、スロットゲームにおいて配当が発生すると、その配当のうち一部の配当分だけ、レスキューペイの配当が増加することになる。
【０１４０】
したがって、レスキューペイの配当をプログレッシブに増加させることができ、また、レスキューペイの配当が発生するまでのスロットゲームの実行内容によってレスキューペイの配当を変化させて、レスキューペイの配当に対するプレーヤの期待度を向上させることができる。
【０１４１】
なお、本実施形態では、スロットゲームにおいて配当が発生した場合には、下部液晶ディスプレイ１６に表示される限定クレジットの記憶数がインクリメントされるのに対して、レスキューペイが発生した場合には、ペイアウトされる賭け金がコイン、或いはメダルとしてメダル払い出し口２８からペイアウトされるものとした。
【０１４２】
このため、スロットゲームにおいて配当が発生した場合に比べて、レスキューペイによる配当が発生したことが、プレーヤや周辺のギャラリーに対して目立ち易くなる。
【０１４３】
したがって、レスキューペイが発生したときにプレーヤに満足感を与えることができる。
【０１４４】
但し、スロットゲームにおいて配当が発生した場合の配当と、レスキューペイが発生した場合の配当を、それぞれ、下部液晶ディスプレイ１６に表示される限定クレジットの記憶数のインクリメントと、コイン、或いはメダルのメダル払い出し口２８からのペイアウトとの、いずれによって行うかは、任意に変更することができる。
【０１４５】
次に、上記した第１実施形態の変形例について説明する。該変形例では、上記した第１実施形態と対比して、図４のステップＳ３５に示した、カウンタ１２８でカウントされているレスキューペイの配当の更新処理のみが、第１実施形態と相違する。
【０１４６】
そして、本変形例に係るスロットマシン１０では、図４のステップＳ３５に示すレスキューペイの配当の更新処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３１で受け付けた賭け金のベット内容がＭＡＸＢＥＴ、つまり、１回のスロットゲームでベットできる賭け金の上限である３クレジット分であることを確認する毎に、カウンタ１２８でのレスキューペイの配当の原資をカウントするカウント値を、その上限の賭け金の一部（例えば１クレジット）の分だけインクリメントする処理を実行する。また、ステップＳ３４の処理で、実行したスロットゲームについて配当が発生する毎に、カウンタ１２８でのレスキューペイの配当の原資をカウントするカウント値を、その配当のうち一部（例えば配当の１０％）の分だけインクリメントする処理を実行する。
【０１４７】
このように、本変形例では、１回のスロットゲームでベットできる賭け金の上限である３クレジットをスロットゲームに賭け金としてベットすると、つまり、スロットゲームにＭＡＸＢＥＴすると、そのＭＡＸＢＥＴした賭け金のうち一部の賭け金分だけ、レスキューペイの配当が増加することになる。その上、本変形例では、スロットゲームにおいて配当が発生すると、その配当のうち一部の配当分だけ、レスキューペイの配当が増加することになる。
【０１４８】
したがって、レスキューペイの配当をプログレッシブに増加させることができ、また、レスキューペイの配当が発生するまでのスロットゲームの実行内容によってレスキューペイの配当を変化させて、レスキューペイの配当に対するプレーヤの期待度を向上させることができる。また、賭け金を多くベットするプレーヤほど、レスキューペイの配当を早い時期に受け取れるようにすることができる。
【０１４９】
なお、以上に説明した第１実施形態及びその変形例のスロットマシン１０では、プレーヤがスロットゲームに３クレジットの賭け金をベットすると、つまり、プレーヤがスロットゲームにベットした賭け金がＭＡＸＢＥＴである場合は、スロットゲームに対する賭け金と共にレスキューペイに対する賭け金が実質的にベットされたものとした。
【０１５０】
しかし、レスキューペイに対する賭け金のベットは、スロットゲームに対する賭け金のベットとは別に行うようにしてもよい。
【０１５１】
そこで、レスキューペイに対する賭け金のベットをスロットゲームに対する賭け金のベットとは別に行うように構成した、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンについて説明する。図１７の斜視図に示すように、第２実施形態のスロットマシン１０Ａは、下部液晶ディスプレイ１６の下方に、レスキューペイに対する賭け金のベットを行うためのＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴボタン２０が設けられている。
【０１５２】
また、第２実施形態のスロットマシン１０Ａには、図１８のブロック図に示すように、コントローラ４０のインターフェイス回路群１０２に、ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴボタン２０の操作を検出するＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴスイッチ２０Ａが接続されている。
【０１５３】
したがって、第２実施形態のスロットマシン１０Ａでは、第１実施形態のスロットマシン１０のコントローラ４０のＣＰＵ１０６が、図４のステップＳ３２に示したレスキュー設定ゲーム確認処理において行う処理を、図５に示す内容から若干変更している。
【０１５４】
具体的には、図１９のフローチャートに示すように、ステップＳ１３１で、ＣＰＵ１０６は、プレーヤによるＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴボタン２０の操作に伴いＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴスイッチ２０Ａがオンとされたか否かを判定する。ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴスイッチ２０Ａがオンとされていない場合は（ステップＳ１３１でＮＯ）、本処理を終了する。ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴスイッチ２０Ａがオンとされた場合は（ステップＳ１３１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３２及びステップＳ１３３の処理を行って、本処理を終了する。なお、ステップＳ１３２及びステップＳ１３３でＣＰＵ１０６が行う処理の内容は、第１実施形態のスロットマシン１０のコントローラ４０のＣＰＵ１０６が、図５のステップＳ５２及びステップＳ５３で行う処理の内容と同じであるので、改めての説明を省略する。
【０１５５】
このように構成された第２実施形態に係るスロットマシン１０Ａでは、レスキューペイに対する賭け金のベットを、スロットゲームに対する賭け金のベットとは別に、プレーヤによるＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴボタン２０の操作によって行うと、そのスロットゲームがレスキュー設定ゲームに設定される。
【０１５６】
したがって、１回のスロットゲームでベットできる賭け金の上限である３クレジットをスロットゲームに賭け金としてベットしなくても、つまり、スロットゲームに対してＭＡＸＢＥＴしなくても、これから実行するスロットゲームをレスキュー設定ゲームに設定することができる。このため、スロットゲームに対する賭け金の大小に拘わらず、レスキューペイの対象となるスロットゲームを実行することが可能となる。
【０１５７】
次に、上記した第２実施形態の変形例について説明する。該変形例では、上記した第２実施形態と対比して、図４のステップＳ３６に示した、カウンタ１２８でカウントされているレスキュー設定ゲームのカウント処理のみが、第２実施形態と相違する。
【０１５８】
そして、本変形例に係るレスキュー設定ゲームのカウント処理において、ＣＰＵ１０６は、図２０のフローチャートに示すように、まず、ステップＳ１４１において、これから実行するスロットゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを確認する。この確認処理にて、レスキュー設定ゲームでないと確認された場合には（ステップＳ１４１でＮＯ）、ステップＳ１４２に移行する。
【０１５９】
ステップＳ１４２では、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定ゲームでないスロットゲームが予め定められた規定ゲーム数（例えば５ゲーム）連続したか否かを確認する（ステップＳ１４２）。規定ゲーム数連続していないと確認された場合は（ステップＳ１４２でＮＯ）、本処理を終了する。一方、規定ゲーム数連続していると確認された場合は（ステップＳ１４２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４３の処理において、レスキュー設定ゲームとされたスロットゲームのカウント値Ｔａをリセットし、本処理を終了する。
【０１６０】
また、ステップＳ１４１において、レスキュー設定ゲームであると確認された場合には（ステップＳ９１でＹＥＳ）、処理をステップＳ１４４〜１４７に移行する。なお、ステップＳ１４４〜１４７でＣＰＵ１０６が行う処理の内容は、第１実施形態のスロットマシン１０のコントローラ４０のＣＰＵ１０６が、図７のステップＳ９２〜９５で行う処理の内容と同じであるので、改めての説明を省略する。
【０１６１】
このように、本変形例では、プレーヤがレスキューペイに対する賭け金のベットを行わないスロットゲームが規定ゲーム数連続すると、それまでカウンタ１２８においてカウントされていた、レスキュー設定ゲームとされたスロットゲームのカウント値Ｔａはリセットされる。
【０１６２】
したがって、レスキューペイに対する賭け金のベット怠らずに行うプレーヤほど確実に、レスキューペイの配当による救済を受けられるようにすることができる。
【０１６３】
なお、以上に説明した各実施形態及びそれらの変形例のスロットマシン１０，１０Ａでは、レスキューペイが実行された場合や、１クレジットに対して６０クレジット以上の配当を発生する入賞組み合わせが発生した場合（特定シンボルが成立した場合）に、レスキュー設定ゲームとされたスロットゲームのカウント値Ｔａをリセットするものとした。
【０１６４】
しかし、レスキューペイの実行時や、１クレジットに対して６０クレジット以上の配当を発生する入賞組み合わせの発生時以外のときにも、レスキュー設定ゲームとされたスロットゲームのカウント値Ｔａをリセットする構成としてもよい。
【０１６５】
そこで、レスキューペイの実行時や、１クレジットに対して６０クレジット以上の配当を発生する入賞組み合わせの発生時以外のときにも、レスキュー設定ゲームとされたスロットゲームのカウント値Ｔａをリセットするように構成した、本発明の第３実施形態に係るスロットマシンについて説明する。第３実施形態のスロットマシンでは、上記した第１実施形態と対比して、図４のステップＳ３４に示したスロットゲームの実行処理と、ステップＳ３６に示した、カウンタ１２８でカウントされているレスキュー設定ゲームのカウント処理が、図６や図７に示す第１実施形態の各処理と相違する。
【０１６６】
以下、図２１に示すフローチャートを参照して、第３実施形態に係るスロットマシンのスロットゲームの実行処理について説明する。
【０１６７】
まず、ステップＳ１５１〜１５６の処理は、図６のステップＳ７１〜Ｓ７６の処理と同様であるので、処理手順の詳細説明を省略する。そして、ステップＳ１５５において、１クレジットに対して６０クレジット以上の配当が発生する特定シンボルが揃っていないと判定された場合に（ステップＳ１５５でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、各表示領域Ｑ１〜Ｑ５にリセットシンボルが揃ったか否かを判定する（ステップＳ１５７）。本実施形態では、５個の表示領域Ｑ１〜Ｑ５の中段に設定されたレスキューライン（インシュランスライン）上に、予め定められたシンボル（例えばＢＡＲ）のシンボルが５個揃った場合を、リセットシンボルとしている。このため、図１０に示す「シングルＢＡＲ」のシンボルが５個揃った場合に、リセットシンボルが揃ったと判定される。
【０１６８】
そして、上記のリセットシンボルが揃ったと判定された際に（ステップＳ１５７でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１５８で、リセットシンボル成立フラグを「１」に設定する。その後、本処理を終了する。
【０１６９】
次に、図２２に示すフローチャートを参照して、第３実施形態に係るスロットマシンのレスキュー設定ゲームのカウント処理について説明する。
【０１７０】
まず、ステップＳ１６１〜１６５の処理は、図７のステップＳ９１〜Ｓ９５の処理と同様であるので、処理手順の詳細説明を省略する。そして、ステップＳ１６３において、特定シンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６６において、リセットシンボル成立フラグが「１」であるか否かを判定する。即ち、図２１のステップＳ１５８で示したリセットシンボル成立フラグが「１」となっているか否かが判定される。そして、リセットシンボル成立フラグが「１」である場合には（ステップＳ１６６でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６７の処理においてカウント値Ｔａをリセットし、更に、ステップＳ１６８の処理においてリセットシンボル成立フラグをリセットする。
【０１７１】
また、ステップＳ１６６の判定処理にて、リセットシンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合には、本処理を終了する。即ち、特定シンボル成立フラグとリセットシンボル成立フラグが共に「１」でない場合には、カウント値Ｔａをインクリメントした状態で、次回のスロットゲームへと移行する。その後、本処理を終了する。
【０１７２】
このように構成された第３実施形態に係るスロットマシンでは、スロットゲームにおいて、５個の表示領域Ｑ１〜Ｑ５の中段に設定されたレスキューライン（インシュランスライン）上に、予め定められたリセットシンボル（例えばＢＡＲ）が５個揃うと、それまでカウンタ１２８においてカウントされていた、レスキュー設定ゲームとされたスロットゲームのカウント値Ｔａはリセットされる。
【０１７３】
したがって、プレーヤがレスキューペイに対する賭け金のベットを怠らずに行って、レスキューペイの配当が受けられるまでの消化ゲーム数を減らしても、スロットゲームの結果次第で、レスキューペイの配当が受けられるまでの消化ゲーム数が上限値（所定値）Ｔａmax （例えば、Ｔａmax ＝１０００）に戻されてしまうようにして、プレーヤにスリルを与えることが可能となる。
【０１７４】
なお、上述した第３実施形態では、レスキューラインにリセットシンボルが５個揃うと、即座に、レスキュー設定ゲームとされたスロットゲームのカウント値Ｔａがリセットされるものとした。しかし、レスキューラインにリセットシンボルが５個揃った回数をカウンタ１２８でカウントし、その回数が予め定められたリセット基準回数（例えば５回）に達した時点で、レスキュー設定ゲームとされたスロットゲームのカウント値Ｔａがリセットされる構成としてもよい。
【０１７５】
上述した本発明の実施形態及びその変形例において、プレーヤがスロットゲームに対してベットした賭け金（ＭＡＸＢＥＴに限る場合を含む）のうち一部の賭け金分、レスキューペイの配当を増加させる代わりに、その一部の賭け金分だけ賭け金を減らしてスロットゲームを実行するようにしてもよい。
【０１７６】
以上、本発明のゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０１７７】
例えば、上記した実施形態では、下部液晶ディスプレイ１６に５個の表示領域Ｑ１〜Ｑ５を設け、これらの各表示領域Ｑ１〜Ｑ５でスロットゲームを実行する例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、３行、３列の表示領域等の各種の表示領域について適用することができる。
【０１７８】
また、プレーヤがタッチパネルセンサ１９に触れることにより、任意の選択肢を選択する構成としたが、タッチパネルセンサ１９を使用せず、スイッチ操作で任意の選択肢を選択するようにしても良い。
【０１７９】
更に、本実施形態で説明したスロットマシン１０は、下部液晶ディスプレイ１６に、シンボルの画像を表示して、スロットゲームを実行する例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、側面に複数のシンボルが記入されたドラムを回転させることによりスロットゲームを実行する構成とすることも可能である。
【０１８０】
また、本発明では、ゲーミングマシンとして、スロットマシン１０を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば競馬ゲーム等の他のゲーミングマシンについて適用することができる。
【０１８１】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１８２】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０１８３】
ゲーミングシステムに新たなエンターテインメント性を付与する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの処理手順を概略的に示すフローチャートである。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの、スロットゲームにおける入賞組み合わせと配当との関係を示すペイアウトテーブルである。
【図１１】（ａ），（ｂ）は本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図１３】（ａ），（ｂ）は本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図１４】（ａ），（ｂ）は本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図１５】（ａ），（ｂ）は本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図１６】（ａ），（ｂ）は本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図１７】は本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図１８】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図１９】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８５】
１０，１０Ａ  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下部液晶ディスプレイ
１８  メダルトレイ
１９  タッチパネルセンサ
２０  ＢＥＴボタン
２０Ａ  ＢＥＴスイッチ
２１  メダル投入口
２２  紙幣識別器
２３  キャッシュアウトボタン
２３Ａ  キャッシュアウトスイッチ
２４  ＭＡＸＢＥＴボタン
２４Ａ  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５  ＢＥＴボタン
２５Ａ  ＢＥＴスイッチ
２６  スピンリピートベットボタン
２６Ａ  スピンリピートベットスイッチ
２７  スタートボタン
２７Ａ  スタートスイッチ
２８  払い出し口
２９  スピーカ
３０  ランプ
３３  上部液晶ディスプレイ
３４  フットディスプレイ
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データディスプレイ
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  コントローラ
４３  メダルセンサ
４４  ホッパー
４７  ランプ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２６  ランプ駆動回路
１２８  カウンタ
１４０  表示コントローラ
２００，２２４，２２５，２２６，２２７，２３０，２５２，３１６  画像
２１０  選択画像
２２０  説明画像
Ｑ１〜Ｑ５  表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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