(57)【要約】【課題】遊技の面白みを増す演出が可能になる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】乱数抽選によって入賞の有無が決定され、乱数抽選の結果に対応する複数の図柄がメインディスプレイ３に表示されるスロットマシン１において、メインディスプレイ３に表示される第１〜第３リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の表示位置を基準レイアウトから変更する。その結果として、第１〜第３リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の表示位置が変わらない従来のスロットマシンでは表現できない目新しい演出が可能になり、遊技の面白みを増すことができる。【選択図】図１
2008253459.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数抽選によって入賞の有無が決定され、前記乱数抽選の結果に対応する複数の図柄が表示手段に表示される遊技機において、
前記表示手段に表示される前記図柄の表示位置を第１の位置から第２の位置に変更する図柄配置変更手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄配置変更手段は、前記乱数抽選の前に、前記図柄の表示位置を前記第１の位置から前記第２の位置に変更することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄配置変更手段は、一方向に並ぶ複数の前記図柄から構成される図柄群の表示位置を移動させて変更することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄配置変更手段は、前記図柄群の表示位置を平行移動させて変更することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記図柄配置変更手段は、前記図柄群の表示位置を回転移動させて変更することを特徴とする請求項３または４記載の遊技機。
【請求項６】
遊技者による入力操作を受け付ける操作手段を更に備え、
前記図柄配置変更手段は、前記操作手段によって受け付けられた前記入力操作に基づいて複数の前記図柄の表示位置を変更することを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項７】
前記図柄配置変更手段によって前記図柄の表示位置が変更されたときに、残余領域に演出画像を表示させる演出画像表示制御手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項８】
前記表示位置に最後に表示される前記図柄が表示される前に、前記入賞に対応する前記図柄を、前記表示位置以外の位置に表示する入賞図柄示唆手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜７のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項９】
前記図柄配置変更手段によって前記表示位置が変更される複数の前記図柄のうち、前記入賞に対応する前記図柄を除く他の図柄の少なくとも一部を遮蔽する入賞位置示唆手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜８のいずれか一項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示手段に表示される複数の図柄を用いた遊技を行えるスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、遊技者によってメダルやコインなどの遊技媒体が投入され、所定の開始操作が行われると複数の図柄が変動する。変動する複数の図柄は、乱数に基づいた抽選結果によって停止する。停止した図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に所定量の遊技媒体が払い出される（特許文献１参照）
【特許文献１】特開２００１−８７４５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、図柄の変動と停止によって図柄の種類は変わるものの、図柄は常に決まった位置にしか停止できない。例えば、３個のリール画像が表示されるスロットマシンでは、各リール画像の配置は予め決まっている。この種の構成は広く一般化されており、従来のスロットマシンによって遊技者に目新しさや斬新さを提供し、遊技の面白みを増すような趣向をこらした演出は難しかった。
【０００４】
そこで、本発明は、遊技の面白みを増す演出が可能になる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、乱数抽選によって入賞の有無が決定され、前記乱数抽選の結果に対応する複数の図柄が表示手段に表示される遊技機において、表示手段に表示される図柄の表示位置を第１の位置から第２の位置に変更する図柄配置変更手段を備えることを特徴とする。
【０００６】
この遊技機では、図柄配置変更手段によって、表示手段に表示される複数の図柄の表示位置を第１の位置から第２の位置に変更することができる。その結果として、図柄の表示位置が変わらない従来の遊技機では表現できない目新しい演出が可能になり、遊技の面白みを増すことができる。
【０００７】
さらに、図柄配置変更手段は、乱数抽選の前に、図柄の表示位置を第１の位置から第２の位置に変更すると好適である。この遊技機によれば、乱数抽選前に、図柄の表示位置を第１の位置から第２の位置に変更することができ、図柄の表示位置が変わらない従来の遊技機では表現できない目新しい演出が可能になり、遊技の面白みを増すことができる。
【０００８】
さらに、図柄配置変更手段は、一方向に並ぶ複数の図柄から構成される図柄群の表示位置を移動させて変更すると好適である。この遊技機によれば、例えば、一方向に並んでリールを想定させる複数の図柄を図柄群として関連付け、その図柄群単位で移動させることができる。その結果として、従来の遊技機では表現できない目新しい演出が可能になり、遊技の面白みを増すことができる。
【０００９】
さらに、図柄配置変更手段は、上記の図柄群の表示位置を平行移動させて変更すると好適である。この遊技機によれば、図柄群を構成する複数の図柄の並び方向を変えずに移動させることができ、従来の遊技機では表現できない目新しい演出が可能になり、遊技の面白みを増すことができる。
【００１０】
さらに、図柄配置変更手段は、図柄群の表示位置を回転移動させて変更すると好適である。この遊技機によれば、図柄群を構成する複数の図柄の並び方向を変えるように移動させることができ、従来の遊技機では表現できない目新しい演出が可能になり、遊技の面白みを増すことができる。
【００１１】
さらに、遊技者による入力操作を受け付ける操作手段を更に備え、図柄配置変更手段は、操作手段によって受け付けられた入力操作に基づいて複数の図柄の表示位置を変更すると好適である。
【００１２】
この遊技機によれば、操作手段で受け付けられた入力操作に基づいて、図柄配置変更手段が複数の図柄の表示位置を変更する。その結果として、遊技者が複数の図柄の表示位置の変更に関与できるようになり、遊技に対する新たな面白みを提供できるようになる。
【００１３】
さらに、図柄配置変更手段によって図柄の表示位置が変更されたときに、残余領域に演出画像を表示させる演出画像表示制御手段を更に備えると好適である。
【００１４】
この遊技機によれば、図柄配置変更手段によって表示位置が変更されて空き領域が形成されても、その空き領域に演出画像を表示できるようになる。その結果として、複数の図柄が表示される領域を有効利用できる。
【００１５】
さらに、表示位置に最後に表示される図柄が表示される前に、入賞に対応する図柄を、表示位置以外の位置に表示する入賞図柄示唆手段を更に備えると好適である。
【００１６】
この遊技機によれば、表示位置に表示される最後の図柄の表示によって入賞か否かを遊技者に報知する場合に、その最後の図柄が表示される前に入賞図柄示唆手段によって入賞に対応する図柄が表示される。従って、図柄の表示位置が変更されても、遊技者は、入賞図柄示唆手段によって表示された図柄を確認することで容易に入賞に対応する図柄を特定でき、本発明による目新しい演出に対しても戸惑うことなく、遊技を楽しむことができる。
【００１７】
さらに、図柄配置変更手段によって表示位置が変更される複数の図柄のうち、入賞に対応する図柄を除く他の図柄の少なくとも一部を遮蔽する入賞位置示唆手段を更に備えると好適である。
【００１８】
この遊技機によれば、図柄の表示位置が図柄配置変更手段によって変更されたとしても、入賞に対応する図柄を除く他の図柄の少なくとも一部が遮蔽される。その結果として、遊技者は、本発明による目新しい演出に対しても戸惑うことなく、入賞に対応する図柄を注目しながら遊技を楽しむことができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技の面白みを増す演出が可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
（スロットマシンの構成）
【００２１】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１は、スロットゲームを実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体２を有している。筐体２の正面には、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）からなるメインディスプレイ（表示手段）３が設けられている。また、メインディスプレイ３の上方にも、ＬＣＤからなるサブディスプレイ４が設けられている。
【００２２】
メインディスプレイ３には、３個のリール表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃが横に並んで設けられている。リール表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃには、通常ゲームモードにおいて、複数種類の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール画像（機械式のリールがあたかも回転しているかのように表示する動画）が表示される。
【００２３】
すなわち、基準レイアウトにおいて、左側のリール表示エリア３Ａには、第１リールＲ１の図柄配列９４ａ（図４参照）に示す図柄が上から順番に繰り返しスクロール表示される。スクロール表示の後には、図柄配列９４ａから上下に並ぶ３個の図柄ＵＳ，ＣＳ，ＤＳが停止表示（図１４参照）される。第１リールＲ１は、リール表示エリア３Ａに停止表示される３個の図柄ＵＳ，ＣＳ，ＤＳによって構成される。第１リールＲ１は図柄群に相当し、リール表示エリア３Ａは図柄の表示位置に相当する。
【００２４】
同様に、基準レイアウトにおいて、中央のリール表示エリア３Ｂと右側のリール表示エリア３Ｃには、それぞれ第２リールＲ２の図柄配列９４ｂまたは第３リールＲ３の図柄配列９４ｃに示す図柄が上から順番に繰り返しスクロール表示され、スクロール表示の後には、図柄配列９４ｂまたは図柄配列９４ｃから上下に並ぶ３個の図柄ＵＳ，ＣＳ，ＤＳが停止表示される。第２リールＲ２は、リール表示エリア３Ｂに停止表示される３個の図柄によって構成され、第３リールＲ３は、リール表示エリア３Ｃに停止表示される３個の図柄ＵＳ，ＣＳ，ＤＳによって構成される。第２リールＲ２は図柄群に相当し、リール表示エリア３Ｂ，３Ｃは図柄の表示位置に相当する。
【００２５】
基準レイアウトにおいて、停止表示された第１〜第３リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の中央の図柄ＣＳを結ぶように１本の入賞ラインＬ１が設けられている。入賞ラインＬ１上に並ぶ３個の図柄ＣＳ，ＣＳ，ＣＳの組合せによって後述の入賞役が決定する。本実施形態では、入賞ラインＬ１上に並ぶ３個の図柄ＣＳが入賞に対応する図柄である。なお、リール表示エリア３Ａ〜３Ｃは、基準レイアウトから第１レイアウトパターン（図１５参照）、第２レイアウトパターン（図１７参照）、第３レイアウトパターン（図１９参照）のいずれかに変更されるが、どのレイアウトパターンであっても第１〜第３リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の中央の図柄ＣＳが入賞ラインＬ１上に並ぶ図柄になる。なお、図示はしないが、複数の入賞ラインを設けてもよい。入賞ラインを複数設けるときは、コインの投入枚数に応じて本数が変わるようにするとよい。この場合、各入賞ラインは、コインの投入枚数及び後述するＢＥＴスイッチ９，１０（図１参照）の操作に応じて、それぞれが有効になるようになっている。有効になった入賞ラインＬ１は、有効ラインやペイラインとも呼ばれる。例えば、遊技者が後述するコイン投入口６にコインを１枚投入すると中央の入賞ラインＬ１だけが有効ラインになり、コインを２枚投入すると入賞ラインＬ１に加え、第１〜第３リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３それぞれの上部の図柄ＵＳを結ぶような入賞ラインが加わり、３枚投入すると、さらに、下部の図柄ＤＳを結ぶような入賞ラインが加わるようになる。
【００２６】
サブディスプレイ４は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像（例えば、ゲーム内容の説明など）を表示する。さらに、サブディスプレイ４は、フリーゲームトリガーが成立した際の演出画像（例えば、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＧＥＴ」という文字を表示する画像）などを表示する。
【００２７】
そして、スロットマシン１には、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部５が設けられている。台座部５には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０およびＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が設けられている。さらに、台座部５には、第１レイアウトスイッチ５ａと、第２レイアウトスイッチ５ｂと、第３レイアウトスイッチ５ｃとが設けられている。
【００２８】
コイン投入口６は、遊技者がゲームにベットするためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図２参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａを有している。スピンスイッチ８は、図柄のスクロール画像を表示させてスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回のＢＥＴ操作により、コインを１枚ベットする設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回のＢＥＴ操作により、１ゲームにベットできる最大枚数のコインをベットする設定を行うために設けられている。ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１はクレジットされているコインをコイン受け部１４に払い出すための操作ボタンである。また、第１〜第３レイアウトスイッチ５ａ，５ｂ，５ｃは、リール表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃのレイアウトを変更するための操作ボタンであり、第１レイアウトスイッチ５ａは基準レイアウトから第１レイアウトパターンに変更するためのスイッチ、第２レイアウトスイッチ５ｂは基準レイアウトから第２レイアウトパターンに変更するためのスイッチ、第３レイアウトスイッチ５ｃは基準レイアウトから第３レイアウトパターンに変更するためのスイッチである。
【００２９】
さらに、スロットマシン１には、筐体２の底部に、コインの払出口１３と、払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側と、右側とに、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００３０】
図２は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、ゲーミングボード２０およびマザーボード４０を中心に複数の構成要素を有している。
【００３１】
ゲーミングボード２０は、内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１と、メモリーカード２７、ＧＡＬ２８のそれぞれに対応したカードスロット２２ａ、２２ｂとを有する。ゲーミングボード２０は、メモリーカード２７から後述するゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをマザーボード４０に取込むための装置である。また、ゲーミングボード２０は、ＧＡＬ２８から、ペイアウト率設定用データを、マザーボード４０に取込むための装置である。
【００３２】
内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１は、ＰＣＩバス２５によってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバス２５は、マザーボード４０とゲーミングボード２０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード２０への電力供給を行う。ブートＲＯＭ２１には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびＣＰＵ２３が予備認証プログラムをブート（起動）するための図示しないプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００３３】
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、メモリーカード２７を用いてスロットマシン１に供給されるゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを後述するメインＣＰＵ３２が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
【００３４】
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、ＣＰＵ２３によって実行される。
【００３５】
カードスロット２２ａは、ＩＤＥバス２６ａによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ａは、記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード２７を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００３６】
カードスロット２２ｂは、ＩＤＥバス２６ｂによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ｂは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でＧＡＬ２８を接続し得るようになっていて、ＧＡＬ２８を差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００３７】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板）を用いて構成され、少なくともメインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３４と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３およびＩ／Ｏポート３９を有し、さらに乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。そして、Ｉ／Ｏポート３９に上述したＰＣＩバス２５およびＩＤＥバス２６ａ，２６ｂが接続されている。
【００３８】
メインＣＰＵ３２は、取り込まれたゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。
【００３９】
ＲＡＭ３３にはメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲーミングボード２０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムとが少なくとも記憶されている。
【００４０】
ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ、マザーボード４０における標準ＢＩＯＳ）などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ３２によってこのＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード２０を介した取込処理が開始される。なお、このＲＯＭ３４には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
【００４１】
また、乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４２】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９と、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１と、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３と、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５と、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と音制御回路７２とを有している。
【００４３】
タッチパネル３ａはメインディスプレイ３の画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。このタッチパネル３ａにより、遊技者は指等のタッチ操作による入力操作を行うことができる。
【００４４】
ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジットされているコインの枚数表示や獲得枚数表示等を行う。
【００４５】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口１３からコイン受け部１４へコインを払い出させる。
【００４６】
コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。
【００４７】
払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４８】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄のスクロール画像や、ゲーム演出のための演出画像、ゲーム状況を遊技者に知らせるステータス画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００４９】
この画像制御回路７１は、図３に示されるように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、メインＣＰＵ３２で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（スクロール画像、スクロール画像を表示した後に停止表示する図柄の画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００５０】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、例えば、スロットゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００５１】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００５２】
さらに、スロットマシン１は、第１レイアウトスイッチ５ａと、第２レイアウトスイッチ５ｂと、第３レイアウトスイッチ５ｃとを有している。第１レイアウトスイッチ５ａは、遊技者の操作入力を受け付け、第１レイアウトパターンの選択信号をメインＣＰＵ３２に入力する。同様に、第２レイアウトスイッチ５ｂは、遊技者の操作入力に応じて第２レイアウトパターンの選択信号をメインＣＰＵ３２に入力し、第３レイアウトスイッチ５ｃは、遊技者の操作入力に応じて第３レイアウトパターンの選択信号をメインＣＰＵ３２に入力する。第１〜第３レイアウトパターン５ａ，５ｂ，５ｃは操作手段に相当する。
【００５３】
上述したマザーボード４０のＲＡＭ３３には、さらに、図６に示す入賞役決定テーブル９２が格納されている。入賞役決定テーブル９２は、入賞ラインＬ１上に並ぶ３個の図柄ＣＳの組合せの入賞判定と、入賞の際の払出し枚数の決定とを、メインＣＰＵ３２がおこなう際に参照するテーブルである。この入賞役決定テーブル９２は、組合せ種別エリア９２ａと、払出し枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２ｃとを有し、各エリア９２ａ，９２ｂ，９２ｃは互いに関連づけられて格納されている。このテーブル９２には、スロットマシン１において入賞役となる図柄組合せが規定されており、このテーブル９２にある図柄組合せになった際に、その組合せに関連づけられて格納された払出し枚数のコインが、スロットマシン１から払い出される。例えば、入賞ラインＬ１上に並ぶ図柄ＣＳの組合せが、「７」「７」「７」の場合には、入賞役“セブン”の当選となり、３０枚のコインの払い出しが行われる。なお、メインＣＰＵ３２によって入賞役“セブン”が決定されると、フリーゲームトリガーが成立し、後述のフリーゲーム処理（図７参照）が実行される。
（スロットマシンの動作内容）
【００５４】
上述したスロットマシン１においては、メインＣＰＵ３２がスロットゲームの進行を制御している。以下、このスロットマシン１の制御処理について、図７〜図１３を参照して説明する。図７はスロットマシン１において、電源を投入したあとにメインＣＰＵ３２により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図７〜図１３では、ステップをＳと略記している。
（メイン制御処理の動作手順）
【００５５】
メインＣＰＵ３２は電源投入に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ１、２を実行した後ステップ３に進み、ステップ３からステップ１０までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返ルーチンに進む。
【００５６】
スロットマシン１では、ステップ１に進むと、メインＣＰＵ３２がＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ブートＲＯＭ２１から認証プログラムを読み出してＲＡＭ３３に記憶させる。更に、メインＣＰＵ３２は、その認証プログラムにしたがいメモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをゲーミングボード２０を介して読み出す。そして、メインＣＰＵ３２は、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをＲＡＭ３３に書き込む取込処理を行う。続いてステップ２に進み、メインＣＰＵ３２は、ＧＡＬ２８に記憶されているペイアウト率設定用データのゲーミングボード２０を介して読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをＲＡＭ３３に書き込む。
【００５７】
続いてステップ３に進むと、メインＣＰＵ３２は、次のスロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は所定のデータ領域に設定されている項目のデータをクリアしたり、第１〜第３リール表示領域３Ａ，３Ｂ，３Ｃのレイアウトパターンを基準レイアウトに戻したりなどの処理であり、スロットゲームが１ゲーム終了するたびに行われる。次にメインＣＰＵ３２は、ステップ４〜ステップ７まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、リール制御処理および払出し枚数決定処理を実行するが、ここでは、通常ゲームモードでのスロットゲームが行われる。
【００５８】
次いで、ステップ８に進み、メインＣＰＵ３２は、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立すると、ゲームモードを通常ゲームモードからフリーゲームモードへ移行させてステップ９に進み、フリーゲーム処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、フリーゲーム処理において１回または複数回のフリーゲームを行う処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、フリーゲーム処理を実行した後にステップ１０に進むが、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立しなければステップ９を実行することなくステップ１０に進む。
【００５９】
ステップ１０に進むと、メインＣＰＵ３２は、コインの払出し処理を行い、直接的または間接的なコインの払い出しを行う。メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっているか否かを判断し、“ＯＮ”になっていると判断する場合には、ホッパー駆動回路６３に指示して、ホッパー６４を駆動させ、払出し枚数カウンタの数値とクレジット数カウンタの数値とを合計する。メインＣＰＵ３２は、合計した枚数のコインをコイン受け部１４に払い出す。一方で、メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっていないと判断する場合には、払出し枚数カウンタの数値をクレジット数カウンタに加算して間接的な払出しを行う。
【００６０】
なお、メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１からＯＮ信号が入力されると、ＲＡＭ３３に確保されているＣＡＳＨＯＵＴフラグにコインの直接的な払出しを示す“１”をセットし、ＯＦＦ信号が入力されると間接的な払出し示す“０”をセットする。メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴフラグにセットされた値によって、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっているか否かを判断する。
（コイン投入・スタートチェック処理）
【００６１】
ステップ４のコイン投入・スタートチェック処理は、図８に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ１１に進み、リールレイアウト変更処理を実行する。
（リールレイアウト変更処理）
【００６２】
リールレイアウト変更処理は、図９に示すフローチャートに沿って実行される。リールレイアウト変更処理が開始すると、メインＣＰＵ３２は図柄配置変更手段として機能し、ステップ３１に進んで遊技者によるレイアウトパターンの選択操作を受け付ける。すなわち、遊技者によって第１レイアウトスイッチ５ａの入力操作が行われたときには、メインＣＰＵ３２は、第１レイアウトスイッチ５ａから入力される第１レイアウトパターンの選択信号を受け付ける。同様に、遊技者によって第２レイアウトスイッチ５ｂの入力操作が行われたときには、メインＣＰＵ３２は第２レイアウトパターンの選択信号を受け付け、第３レイアウトスイッチ５ｃの入力操作が行われたときには、第３レイアウトパターンの選択信号を受け付ける。
【００６３】
後続のステップ３２に進むと、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１に指示してリール表示領域移動処理を行う。リール表示領域移動処理について、図１４、図１５、図１７及び図１８を参照して説明する。図１４は、リール表示領域３Ａ，３Ｂ，３Ｃの基準レイアウトを示す図である。図１５は、基準レイアウトから変更された第１レイアウトパターンを示す図であり、図１６は、基準レイアウトから変更された第２レイアウトパターンを示す図であり、図１７は、基準レイアウトから変更された第３レイアウトパターンを示す図である。
【００６４】
基準レイアウト（図１４参照）のリール表示領域３Ａでは、３個の図柄ＵＳ，ＣＳ，ＤＳが縦（上下）方向に並ぶ第１リールＲ１が表示されている。同様に、リール表示領域３Ｂ，３Ｃでも、それぞれ３個の図柄ＵＳ，ＣＳ，ＤＳが縦（上下）方向に並ぶ第２リールＲ２または第３リールＲ３が表示されている。また、基準レイアウトでは、リール表示領域３Ａ，３Ｂ，３Ｃは均等間隔で横に並んでいる。基準レイアウトは第１の位置に対応している。なお、以下の第１〜第３レイアウトパターンは、リール表示領域３Ａ，３Ｂ，３Ｃが第１の位置から変更される第２の位置に対応している。
【００６５】
メインＣＰＵ３２は、第１レイアウトパターンの選択信号を受け付けると、リール表示領域３Ａとリール表示領域３Ｂとをメインディスプレイ３の左側に詰めるように平行移動させる（図１５参照）。さらに、メインＣＰＵ３２は、リール表示領域３Ｃをリール表示領域３Ｂから右側に離れるように平行移動させてリール表示領域３Ｂとリール表示領域３Ｃとの間に残余領域Ｓ１を形成する。
【００６６】
また、メインＣＰＵ３２は、第２レイアウトパターンの選択信号を受け付けると、リール表示領域３Ａとリール表示領域３Ｂとを左側に詰めるように平行移動させる（図１７参照）。さらに、メインＣＰＵ３２は、リール表示領域３Ａ，３Ｂの移動によって生じた右側の空き領域のほぼ中央で、リール表示領域３Ｃを横たえるように回転移動させる。その結果として、リール表示領域３Ｃの上側と下側に残余領域Ｓ２，Ｓ３が形成される。
【００６７】
また、メインＣＰＵ３２は、第３レイアウトパターンの選択信号を受け付けると、第２レイアウトパターンと同様にリール表示領域３Ｃを回転移動させた後、リール表示領域３Ｃをリール表示領域３Ａ，３Ｃの上側に隙間に配置するように平行移動させる（図１８参照）。さらに、リール表示領域３Ａとリール表示領域３Ｃとの間の幅を広げるようにリール表示領域３Ａ，３Ｃを平行移動させる。リール表示領域３Ａ，３Ｂ，３Ｃの移動によってリール表示領域３Ａの左側には、残余領域Ｓ４が形成され、リール表示領域３Ａとリール表示領域３Ｂとの間には残余領域Ｓ５が形成され、リール表示領域３Ｂの右側には残余領域Ｓ６が形成される。
【００６８】
後続のステップ３３に進むと、メインＣＰＵ３２は演出画像表示制御手段として機能し、画像制御回路７１に指示して残余領域Ｓ１〜Ｓ６にそれぞれ演出画像を表示させる。例えば、図１５に示すように、残余領域Ｓ１に「Ｓｐｉｎ」という文字画像と「Ｓｔａｒｔ」という文字画像とを上下二段に表示するなどしてゲームを盛り上げる演出を行い、リールレイアウト変更処理を終了する。
【００６９】
リールレイアウト変更処理を終了すると、ステップ１２（図８参照）に進み、投入コインセンサ６ａからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、コイン投入を検出したときはステップ１３に進み、ステップ１３を実行した後ステップ１４に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ１３を実行せずにステップ１４に進む。ステップ１３に進むと、メインＣＰＵ３２は、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジットの残高を示すクレジット数カウンタを更新（投入されたコインに応じて加算する）する。続いてステップ１４に進むと、クレジット数カウンタが“０”か否かを判定し、“０”のときはステップ２１に進むが、そうでなければステップ１５に進む。ステップ１５では、ＢＥＴスイッチ（１ＢＥＴスイッチ９および最大ＢＥＴスイッチ１０）の操作受付を許可する。
【００７０】
続いてステップ１６に進むと、メインＣＰＵ３２はＢＥＴスイッチの操作（ＢＥＴ操作）を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出したときはステップ１７に進み、いずれの操作も検出しないときはステップ２１に進む。ステップ１７に進むと、メインＣＰＵ３２は、操作を検出したＢＥＴスイッチに基づいて、コインのＢＥＴ数を示すＢＥＴ数カウンタおよびクレジット数カウンタを更新（ＢＥＴ数を加算、クレジット数カウンタを減算）する。続くステップ１８においてメインＣＰＵ３２は、ＢＥＴ数カウンタが最大か否かを判定し、最大ならばステップ１９に進んでＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップ２０に進むが、そうでなければステップ１９を実行することなくステップ２０に進む。ステップ２０においてメインＣＰＵ３２は、スピンスイッチ８の操作受付を許可する。続くステップ２１に進むと、メインＣＰＵ３２は、スピンスイッチ８の操作を検出したか否かを判断し、スピンスイッチ８の操作を検出したときはコイン投入・スタートチェック処理を終了するが、そうでなければステップ１２に戻り、上記の処理を繰り返し行う。
（内部抽選処理）
【００７１】
メインＣＰＵ３２は、コイン投入・スタートチェック処理が終了すると、図７のステップ５に進み、内部抽選処理を行う。メインＣＰＵ３２は、図１０に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
【００７２】
メインＣＰＵ３２は内部抽選処理を開始すると、ステップ４１に進み、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ４２では、メインＣＰＵ３２は、ステップ４１で抽出された乱数に基づき、内部抽選テーブル（図示省略）を参照して各リール表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される図柄（停止図柄）を決定する。この場合、乱数の抽出は各リール表示エリア３Ａ〜３Ｃに対応して３回行なわれ、乱数抽選の結果に対応する停止図柄の決定も、各リール表示エリア３Ａ〜３Ｃに対応して３回行なわれる。
【００７３】
各リール表示エリア３Ａ〜３Ｃの停止図柄を決定した後、決定された停止図柄の図柄データをＲＡＭ３３に確保されている図柄格納領域９５（図５参照）に格納する。図５は、図柄データとして第１〜第３リールＲ３の各図柄配列に基づいたコードナンバーデータ（図４参照）を格納した例を示し、（ａ）は入賞役“セブン”に当選した場合のリーチ態様の格納例を示し、（ｂ）は外れのリーチ態様の格納例を示し、（ｃ）はリーチ態様を構成しない外れの格納例を示す。メインＣＰＵ３２は、図柄格納領域９５に格納された図柄データに基づき、後述のリール制御処理（図７のステップ６参照）において各リール表示エリア３Ａ〜３Ｃでの図柄の停止表示を行う。なお、上述のリーチ態様とは、入賞ラインＬ１（図１４参照）上に揃う図柄ＣＳのうち、少なくとも、最後に停止表示される第３リールＲ３の中央の図柄ＣＳ以外の他の図柄ＣＳが所定の入賞役の組み合わせになっている場合を意味する。
【００７４】
続くステップ４３に進むと、メインＣＰＵ３２は、第３レイアウトパターン選択の有無を判定する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、第３レイアウトスイッチ５ｃから選択信号の入力があったときには、第３レイアウトパターン選択有りと判定して後続のステップ４４に進み、第３レイアウトスイッチ５ｃから選択信号の入力が無かったときには、ステップ４４に進むことなく内部抽選処理を終了する。
【００７５】
続くステップ４４に進むと、メインＣＰＵ４４は図柄格納領域９５を参照し、図柄格納領域９５に格納されている図柄データがリーチ態様を構成するか否かを判定し、リーチ態様を構成しないと判定する場合には内部抽選処理を終了し、リーチ態様を構成すると判定する場合にはステップ４５に進み、リーチフラグにリーチ状態の成立を示すデータ、例えば“１”をセットして内部抽選処理を終了する。
（リール制御処理）
【００７６】
メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理が終了すると、図７のステップ６に進み、リール制御処理を行う。メインＣＰＵ３２は図１１に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
【００７７】
メインＣＰＵ３２はリール制御処理を開始すると、ステップ５１に進み、スクロール制御処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各リール表示エリア３Ａ〜３Ｃにスクロール画像を表示させる。リール表示エリア３Ａ〜３Ｃのそれぞれにおいて、スクロール画像が表示されている間がスクロール中である。
【００７８】
続くステップ５２では、メインＣＰＵ３２は、図柄格納領域９５を参照して第１〜第３リールＲ３の停止タイマをセットする。この場合、第３リールＲ３が最後に停止するようにタイマをセットする。また、例えば、リーチ態様を構成している場合には、リーチ態様を構成していない場合に比べて、第３リールＲ３のスクロールが停止するまでの時間が長くなるようにタイマをセットするようにしてもよい。
【００７９】
後続のステップ５３に進むと、スクロール停止制御処理が行われる。スクロール停止制御処理は、図１２に示すフローチャートに沿って実行される。メインＣＰＵ３２は、スクロール停止制御処理が開始すると、ステップ８０に進み、第１リールＲ１の停止タイマが“０”であるか否かを判定し、停止タイマが“０”の場合には、図柄格納領域９５に格納されている図柄データに基づいて第１リールＲ１のスクロールを停止して停止図柄を表示してステップ８２に進み、停止タイマが“０”でない場合には第１リールＲ１のスクロールを停止することなくステップ８２に進む。
【００８０】
ステップ８２に進むと、メインＣＰＵ３２は、第２リールＲ２の停止タイマが“０”であるか否かを判定し、停止タイマが“０”の場合には、図柄格納領域９５に格納されている図柄データに基づいて第２リールＲ２のスクロールを停止して停止図柄を表示してステップ８３に進み、停止タイマが“０”でない場合には第２リールＲ２のスクロールを停止することなくステップ８４に進む。
【００８１】
ステップ８４に進むと、メインＣＰＵ３２は、第３レイアウトパターンでのリーチ状態が成立しているか否かを判定する。ここで、メインＣＰＵ３２は、リーチフラグにリーチ状態の成立を示すデータ、例えば“１”がセットされている場合には、後続のステップ８５、ステップ８６を順次実行した後に、ステップ８７に進む。また、メインＣＰＵ３２は、リーチフラグにリーチ状態の成立を示すデータがセットされていない場合には、後続のステップ８５、ステップ８６を実行することなくステップ８７に進む。
【００８２】
後続のステップ８５に進むと、メインＣＰＵ８５は入賞図柄示唆手段として機能し、画像制御回路７１に指示して、図柄示唆領域３Ｄに入賞に対応する図柄である入賞示唆図柄（リーチ図柄）ＳＳを表示させる。図柄示唆領域３Ｄは、リール表示領域３Ａ，３Ｂ，３Ｃとは異なる領域である。また、入賞示唆図柄ＳＳとは、入賞役となる図柄の組み合わせの一部であり、特に、入賞ラインＬ１上に並ぶ図柄のうち、第１リールＲ１及び第２リールＲ２では所定の入賞役となるように図柄が既に揃っており、その入賞役が完成するために必要となる最後の図柄を意味する。例えば、第１リールＲ１及び第２リールＲ２（図１８参照）の中央の図柄ＣＳが「７」であり、入賞役“セブン”となるように既に揃っている場合には、第３リールＲ３の中央の図柄ＣＳが「７」になれば入賞役“セブン”が完成する。従って、入賞示唆図柄ＳＳは「７」となる。なお、本実施形態では、入賞示唆図柄ＳＳは、既に停止表示されている第１リールＲ１及び第２リールＲ２の中央の図柄ＣＳと同一の図柄になるが、入賞役の組み合わせに応じて異なる図柄になるようにしてもよい。
【００８３】
後続のステップ８６に進むと、メインＣＰＵ３２は入賞位置示唆手段として機能し、画像制御回路７１に指示して、第３リールＲ３の入賞に対応する図柄を除く他の図柄を遮蔽する（図１８参照）。入賞に対応する図柄とは、入賞役となる図柄の組み合わせの一部であり、本実施形態では、入賞ラインＬ１上の図柄である中央の図柄ＣＳを意味する。そして、第３リールＲ３の入賞に対応する図柄ＣＳを除く他の図柄とは、第３レイアウトパターンにおける第３リールＲ３の左右の図柄ＵＳ，ＤＳを意味し、この左右の図柄ＵＳ，ＤＳは隠された状態になり、中央の図柄ＵＳの停止予定位置にのみスクロール画像が表示される。なお、図１８では、スクロール画像を上下の矢印で示している。
【００８４】
後続のステップ８７に進むと、メインＣＰＵ３２は、第３リールＲ３の停止タイマが“０”であるか否かを判定し、停止タイマが“０”の場合には、図柄格納領域９５に格納されている図柄データに基づいて第３リールＲ３のスクロールを停止して図柄を停止表示してステップ８９に進む。最後にスクロールが停止する第３リールＲ３の中央の図柄が「７」（図１９参照）になると、遊技者は入賞役“セブン”に当選したことを認識し、「７」以外の他の図柄の場合には外れたことを認識する。また、メインＣＰＵ３２は、第３リールＲ３の停止タイマが“０”でない場合には第３リールＲ３のスクロールを停止することなくステップ８９に進む。
【００８５】
ステップ８９に進むと、メインＣＰＵ３２は、第１〜第３リールＲ３の停止タイマを参照して、すべてのスクロールが停止しているか否かを判定し、すべて停止している場合にはスクロール停止制御処理を終了し、停止していないリールがあればステップ８０に戻って後続の処理を繰り返す。
（払出し枚数決定処理）
【００８６】
メインＣＰＵ３２は、リール制御処理を終了すると、図７のステップ７に進み、払出し枚数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は図１３に示すフローチャートに沿って払出し枚数決定処理を実行する。
【００８７】
図１３に示すように、メインＣＰＵ３２は払出し枚数決定処理を開始すると、ステップ６１に進み、払出し枚数を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理（図１０参照）で決定された図柄のうち、入賞ラインＬ１上に並ぶ図柄ＣＳの組み合わせが所定の入賞役に当選しているか否かを判断し、当選している場合には、その入賞役から入賞役決定テーブル９２（図６参照）を参照して払出し枚数を決定してステップ６２に進む。
【００８８】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、第１〜第３リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の中央の図柄ＣＳの図柄データ（コードナンバーデータ）、すなわち入賞ラインＬ１に対応する図柄の組み合わせに基づいて、テーブル９２を参照して当選の払出し枚数および入賞役を決定している。入賞ラインＬ１上に並ぶ図柄ＣＳの図柄データの組み合わせが、組合せ種別エリア９２ａのいずれかの当選の組み合わせ（例えば“ベル”“ベル”“ベル”の組み合わせ）と一致するときは、その組み合わせに関連付けられている払出し枚数および入賞役をそれぞれ払出し枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２ｃとから抽出する。更に、メインＣＰＵ３２は、その抽出したデータによって、当選の払出し枚数および入賞役を決定する。
【００８９】
続いて、メインＣＰＵ３２は、ステップ６２に進み、ステップ６１で決定されたコインの払出し枚数を払出し枚数カウンタに加算して払出し枚数決定処理を終了する。
【００９０】
メインＣＰＵ３２は、払出し枚数決定処理を終了すると、図７のステップ８に進み、フリーゲームトリガーの成否を判断する。メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理によって入賞役”セブン”に当選した場合には、フリーゲームトリガーが成立したと判定し、ステップ９に進んでフリーゲーム処理を実行したのちにステップ１０に進む。一方で、メインＣＰＵ３２は、フリーゲームトリガーが不成立の場合には、フリーゲーム処理を実行することなくステップ１０に進む。メインＣＰＵ３２は、ステップ１０に進むと、コインの払出し処理を行う。なお、メインＣＰＵ３２は、他の入賞役（例えば、「ベル」）に当選した場合にフリーゲームトリガーが成立すると判定するようにしてもよい。また、メインＣＰＵ３２は、入賞役に当選しない場合であっても、所定の図柄が停止図柄として決定された場合にはフリーゲームトリガーが成立すると判定するようにしてもよい。
【００９１】
以上で詳細に説明したとおり、スロットマシン１は、メインＣＰＵ３２が図柄配置変更手段として機能し、メインディスプレイ３に表示される複数の図柄ＵＳ，ＣＳ，ＤＳの表示位置のレイアウトパターンを、基準レイアウトから第１〜第３レイアウトパターンのいずれかの位置に変更することができる。特に、スロットマシン１は、内部抽選処理の前に、レイアウトパターンの変更を行っており、図柄の表示位置が変わらない従来のスロットマシンでは表現できない目新しい演出が可能になり、遊技の面白みを増すことができる。
【００９２】
さらに、メインＣＰＵ３２は、一方向に並ぶ複数の図柄から構成される第１〜第３リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の表示位置を移動させて変更するため、複数の図柄ＵＳ，ＣＳ，ＤＳをリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３として関連付け、そのリール単位で移動させることができる。その結果として、従来のスロットマシンでは表現できない目新しい演出が可能になり、遊技の面白みを増すことができる。
【００９３】
特に、メインＣＰＵ３２は、第１リールＲ１及び第２リールＲ２を平行移動させることができるため、第１リールＲ１または第２リールＲ２を構成する複数の図柄の並び方向を変えずに移動させることができる。また、メインＣＰＵ３２は、第３リールＲ３を回転移動させることができるため、第３リールＲ３を構成する複数の図柄の並び方向を変えるように移動させることができる。このように、メインＣＰＵ３２は、第１〜第３リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれを構成する各図柄の並び方向を変える移動や変えない移動によって従来のスロットマシンではでは表現できない目新しい演出が可能になり、遊技の面白みを増すことができる。
【００９４】
さらに、メインＣＰＵ３２は、第１〜第３レイアウトスイッチ５ａ〜５ｃで受け付けられた入力操作に基づいて、複数の図柄ＵＳ，ＣＳ，ＤＳの表示位置を変更する。その結果として、遊技者が複数の図柄ＵＳ，ＣＳ，ＤＳの表示位置の変更に関与できるようになり、遊技に対する新たな面白みを提供できるようになる。
【００９５】
さらに、メインＣＰＵ３２は、第１〜第３レイアウトスイッチ５ａ〜５ｃで受け付けられた入力操作に基づいて、リール表示領域３Ａ，３Ｂ，３Ｃを基準レイアウトから変更する。その結果として、遊技者が複数の図柄ＵＳ，ＣＳ，ＤＳの表示位置の変更に関与できるようになり、遊技に対する新たな面白みを提供できるようになる。
【００９６】
さらに、メインＣＰＵ３２は、リール表示領域３Ａ，３Ｂ，３Ｃを基準レイアウトから変更した後に生じる残余領域Ｓ１〜Ｓ６に演出画像を表示させるため、空き領域の有効利用を図ることができる。
【００９７】
さらに、メインＣＰＵ３２は、最後に停止表示される第３リールＲ３が停止する前に、入賞に対応する図柄を図柄示唆領域３Ｄに表示するため、図柄の表示位置が変更されても、遊技者は、図柄示唆領域３Ｄに表示された入賞示唆図柄ＳＳを確認することで容易に入賞に対応する図柄を特定でき、リール表示領域３Ａ，３Ｂ，３Ｃを基準レイアウトから変更するという目新しい演出に対しても戸惑うことなく、遊技を楽しむことができる。
【００９８】
さらに、メインＣＰＵ３２は、基準レイアウトから変更されたリール表示領域３Ｂに表示される第３リールＲ３の図柄ＵＳ，ＣＳ，ＤＳのうち、中央の図柄ＣＳを除く他の図柄ＵＳ，ＤＳの少なくとも一部を遮蔽するため、リール表示領域３Ａ，３Ｂ，３Ｃのレイアウトパターンを変更するという目新しい演出に対しても戸惑うことなく、入賞に対応する図柄を注目しながら遊技を楽しむことができる。
【００９９】
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。
例えば、リール表示エリアの個数は３つに限定されることはなく、５個や７個であってもよい。また、図柄の表示位置を個々の図柄ごとに移動させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図３】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図４】第１リールＲ１、第２リールＲ２及び第３リールＲ３の図柄配列とコードナンバーデータとを対応付けて示す図柄配列テーブルの一例を示す図である。
【図５】図柄格納領域に図柄データが格納された例を示し、（ａ）は入賞役”セブン”に当選した場合のリーチ態様を構成する格納例を示す図であり、（ｂ）は外れた場合のリーチ態様を構成する格納例を示す図であり、（ｃ）はリーチ態様を構成することなく外れた場合の格納例を示す図である。
【図６】入賞役決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】メイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図８】コイン投入・スタートチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】リールレイアウト変更処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】内部抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】リール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】スクロール停止制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】払出し枚数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】メインディスプレイに表示される基準レイアウトを示す図である。
【図１５】メインディスプレイに表示される第１レイアウトパターンを示し、スクロールが開始される前の状態を示す図である。
【図１６】メインディスプレイに表示される第１レイアウトパターンを示し、スクロールが停止して入賞役”セブン”に当選したことを示す図である。
【図１７】メインディスプレイに表示される第２レイアウトパターンを示し、スクロールが停止して入賞役”セブン”に当選したことを示す図である。
【図１８】メインディスプレイに表示される第３レイアウトパターンを示し、第３リールＲ２のスクロールが停止する前の状態を示す図である。
【図１９】メインディスプレイに表示される第３レイアウトパターンを示し、第３リールＲ２のスクロールが停止して入賞役”セブン”に当選したことを示す図である。
【符号の説明】
【０１０１】
１…スロットマシン（遊技機）、３…メインディスプレイ（表示手段）、３Ａ，３Ｂ，３Ｃ…リール表示領域、３Ｄ…図柄示唆領域、５ａ…第１レイアウトスイッチ（操作手段）、５ｂ…第２レイアウトスイッチ（操作手段）、５ｃ…第３レイアウトスイッチ（操作手段）、３２…メインＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ、Ｒ１…第１リール（図柄群）、Ｒ２…第２リール（図柄群）、Ｒ３…第１リール（図柄群）、Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４，Ｓ５，Ｓ６…残余領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2008253459.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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