(57)【要約】【課題】  遊技者が図柄の配列を確認することができ、ゲームに対する遊技者の趣向性を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  スロットマシン１は、第１図柄配列テーブル３４Ａを用いて遊技を行う第１スロットゲームと、第２図柄配列テーブル３４Ｂを用いて遊技を行う第２スロットゲームとを実行する機能を有し、またヘルプ画面Ｗ２を含むメインディスプレイ３を備える。ヘルプ画面Ｗ２では、リール選択操作部９５の入力操作を受付けたことを条件に、第１図柄配列テーブル３４Ａの図柄を描く３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’と、第２図柄配列テーブル３４Ｂの図柄を描く３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’とが切替えて表示される。また、ヘルプ画面Ｗ２では、リール回転操作部９４の入力操作を受付けたことを条件に、リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するように３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’が回転表示される。【選択図】          図１
2008253407.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の図柄が描かれたリール画像を表示するディスプレイと、
前記リール画像の回転及び停止を行い、前記リール画像の回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、前記ディスプレイに対して、前記リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するように前記リール画像を回転させる制御を行うコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種の図柄が描かれたリール画像を表示するディスプレイと、
前記リール画像の回転及び停止を行い、前記リール画像の回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、遊技者より所定の操作を受けたことを条件に、前記ディスプレイに対して、前記リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するように前記リール画像を回転させる制御を行うコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数種の図柄が描かれたリール画像を表示するディスプレイと、
前記リール画像の回転及び停止を行い、前記リール画像の回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、遊技者より所定の操作を受けたことを条件に、前記ディスプレイに対して、前記リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するように前記リール画像を回転させると共に、前記リール画像の見る視点を変更する制御を行うコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
複数種の図柄が配列された第１図柄配列と、前記第１図柄配列とは異なる複数種の図柄が配列された第２図柄配列とを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された前記第１図柄配列及び前記第２図柄配列のうちの何れかが描かれたリール画像を表示するディスプレイと、
前記リール画像の回転及び停止を行い、前記リール画像の回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、遊技者より所定の操作を受けたことを条件に、前記ディスプレイに対して、前記リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するように前記リール画像を回転させると共に、前記メモリに記憶されている前記第１図柄配列及び第２図柄配列の中から前記リール画像に描かれた図柄配列とは異なる図柄配列へと変更して前記リール画像を回転させる制御を行うコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記図柄を紹介するときの前記リール画像は、３次元の画像である、ことを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記コントローラは、遊技中以外のときに、前記ディスプレイに対して、前記リール画像に描かれた図柄を順々に遊技者に紹介するように前記リール画像を回転するように制御を行う、ことを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数列に並んだ図柄を可変表示させて遊技を行う遊技機、例えばスロットマシンが知られている。このスロットマシンには、機械式のリールがあたかも回転しているように見える擬似的な画像のリール（以下、「リール画像」という）を表示装置の画面上に表示して遊技を行うビデオスロットマシンがある。
【０００３】
このビデオスロットマシンは、メダルや硬貨等の遊技媒体（以下、「コイン」）という）を投入し、スピンボタンの押下操作等の開始操作を行うことにより、複数のリール画像を回転表示させ、所定時間経過した後に複数のリール画像を停止表示させる。そして、このビデオスロットマシンは、複数のリール画像に描かれた図柄が有効ライン上に所定の組み合わせで停止した場合には、入賞態様が確定しその確定した入賞態様に応じてコインの払い出しが行われる。
【０００４】
従来のビデオスロットマシンの例が特許文献１に示されている。特許文献１に示される従来のビデオスロットマシンは、複数の図柄を含むリール画像を表示するビデオディスプレイを備え、リール画像をビデオディスプレイに形成された複数の表示窓に回転表示と停止表示させると共に、有効ライン上に沿って停止表示した図柄が所定の入賞態様の組み合わせの場合は、遊技者に対してコインの払い出しを行うことが開示されている。
【０００５】
【特許文献１】米国特許第６７２２９７９号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のビデオスロットマシン等の遊技機においては、遊技者がリール画像に描かれる図柄の配列を十分に把握することができなかったため、ゲームに対する遊技者の趣向性は高まることはなかった。
【０００７】
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、遊技者が図柄の配列を確認することができ、ゲームに対する遊技者の趣向性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数種の図柄が描かれたリール画像を表示するディスプレイと、前記リール画像の回転及び停止を行い、前記リール画像の回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、前記ディスプレイに対して、前記リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するように前記リール画像を回転させる制御を行うコントローラと、を備える。
【０００９】
本発明によれば、リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するようにリール画像をディスプレイに回転表示することができるため、遊技者は遊技に用いる図柄の配列状態を確認することができる。このため、遊技者がリール画像に描かれる図柄の配列を十分に把握することができ、ゲームに対する遊技者の趣向性を向上させることができる。
【００１０】
本発明に係る遊技機は、複数種の図柄が描かれたリール画像を表示するディスプレイと、前記リール画像の回転及び停止を行い、前記リール画像の回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、遊技者より所定の操作を受けたことを条件に、前記ディスプレイに対して、前記リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するように前記リール画像を回転させる制御を行うコントローラと、を備える。
【００１１】
本発明によれば、遊技者の操作により、図柄を遊技者に順々に紹介するようにリール画像をディスプレイに回転表示することができるため、遊技者が任意のタイミングで遊技に用いる図柄の配列状態を確認することができる。このため、遊技者がリール画像に描かれる図柄の配列を十分に把握することができ、ゲームに対する遊技者の趣向性を向上させることができる。
【００１２】
本発明に係る遊技機は、複数種の図柄が描かれたリール画像を表示するディスプレイと、前記リール画像の回転及び停止を行い、前記リール画像の回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、遊技者より所定の操作を受けたことを条件に、前記ディスプレイに対して、前記リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するように前記リール画像を回転させると共に、前記リール画像の見る視点を変更する制御を行うコントローラと、を備える。
【００１３】
本発明によれば、遊技者の操作により、図柄を遊技者に順々に紹介するようにリール画像を様々な視点でディスプレイに回転表示することができるため、遊技者は任意の視点で遊技に用いる図柄の配列状態を確認することができる。このため、遊技者がリール画像に描かれる図柄の配列を十分に把握することができ、ゲームに対する遊技者の趣向性を向上させることができる。
【００１４】
本発明に係る遊技機は、複数種の図柄が配列された第１図柄配列と、前記第１図柄配列とは異なる複数種の図柄が配列された第２図柄配列とを記憶するメモリと、前記メモリに記憶された前記第１図柄配列及び前記第２図柄配列のうちの何れかが描かれたリール画像を表示するディスプレイと、前記リール画像の回転及び停止を行い、前記リール画像の回転が停止したときの図柄の停止位置に基づいて配当を付与すると共に、遊技者より所定の操作を受けたことを条件に、前記ディスプレイに対して、前記リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するように前記リール画像を回転させると共に、前記メモリに記憶されている前記第１図柄配列及び第２図柄配列の中から前記リール画像に描かれた図柄配列とは異なる図柄配列へと変更して前記リール画像を回転させる制御を行うコントローラと、を備える。
【００１５】
本発明によれば、遊技者の操作により、リール画像に描かれる図柄配列を選択することができることから、選択された図柄を遊技者に順々に紹介するようリール画像をディスプレイに回転表示させることができるため、遊技者が任意に選択した図柄の配列状態を確認することができる。このため、遊技者がリール画像に描かれる図柄の配列を十分に把握することができ、ゲームに対する遊技者の趣向性を向上させることができる。
【００１６】
前記図柄を紹介するときの前記リール画像は、３次元の画像である。本発明によれば、３次元のリール画像を回転表示させることにより、あたかも機械式のリールが現実的に回転しているように遊技者に視認されるため、遊技者に紹介する図柄の視認性は向上する。
【００１７】
前記コントローラは、遊技中以外のときに、前記ディスプレイに対して、前記リール画像に描かれた図柄を順々に遊技者に紹介するように前記リール画像を回転するように制御を行う。本発明によれば、遊技者が遊技をしていないときにリール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介することができるため、遊技者は遊技を行う前後で図柄の配列状態を確認することができる。このため、遊技者がリール画像に描かれる図柄の配列を十分に把握することができ、ゲームに対する遊技者の趣向性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者が図柄の配列を確認することができ、ゲームに対する遊技者の趣向性を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
【００２０】
（スロットマシンの全体説明）
図１はメインディスプレイのヘルプ画面の一例を示す図である。本発明の実施形態に係るスロットマシン１は、１種類のボーナスゲームの当籤のトリガー図柄ＴＡ１を含む第１図柄配列テーブル３４Ａを用いて遊技を行う第１スロットゲームと、３種類のボーナスゲームの当籤のトリガー図柄ＴＢ２，ＴＢ３，ＴＢ４を含む第２図柄配列テーブル３４Ｂを用いて遊技を行う第２スロットゲームとを実行する機能を有する。
【００２１】
また、スロットマシン１は、第１スロットゲーム及び第２スロットゲームを行う遊技画面Ｗ１と、ヘルプ画面Ｗ２とを切替えて表示可能なメインディスプレイ３を備える。この遊技画面Ｗ１は、遊技中に、第１図柄配列テーブル３４Ａ及び第２図柄配列テーブル３４Ｂに配列された図柄のいずれかが描かれた２次元のリール画像Ｒ１〜Ｒ３を表示する各表示領域Ａ〜Ｃを有する。ヘルプ画面Ｗ２は、第１図柄配列テーブル３４Ａ及び第２図柄配列テーブル３４Ｂに配列された図柄のいずれかが描かれた３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’を表示する表示領域部９１と、遊技者が操作可能なリール回転操作部９４（９４Ａ〜９４Ｆ）とリール選択操作部９５（９５Ａ，９５Ｂ）とを有する。
【００２２】
ヘルプ画面Ｗ２では、遊技者によるリール選択操作部９５の入力操作等を受付けたことを条件に、第１図柄配列テーブル３４Ａに配列された図柄ＴＡ１〜ＴＡ７が描かれた３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’と、第２図柄配列テーブル３４Ｂの図柄ＴＢ１〜ＴＢ１２が描かれた３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’とが切替えて表示される。また、ヘルプ画面Ｗ２では、遊技者によるリール回転操作部９４の入力操作を受付けたことを条件に、リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介するように３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’が回転表示される。
【００２３】
（スロットマシンの構成）
図２はスロットマシン１の全体構成を示した斜視図である。図３はスロットマシン１の内部構成を示したブロック図である。図２に示すように、このスロットマシン１は筐体２を備えており、この筐体２には、メインディスプレイ３と、サブディスプレイ４とが設けられている。このメインディスプレイ３とサブディスプレイ４は、例えば液晶ディスプレイ等で構成されている。
【００２４】
メインディスプレイ３は、筐体２の正面に配置され、スロットゲームに関する内容等を表示する。サブディスプレイ４は、メインディスプレイ３の上方に配置され、スロットゲームに直接的に関与しない画像（例えば、ゲーム方法、当籤役の種類ごとの配当を示す配当表、遊技履歴情報、ゲームに関する各種演出情報）を表示する。
【００２５】
スロットマシン１には、メインディスプレイ３の下方に略水平の台座部１１が設けられている。この台座部１１には、右側に配置されたコイン投入口６と紙幣挿入口７とが設けられており、台座部１１の左側に配置されたスピンボタン８、１ＢＥＴボタン９、最大ＢＥＴボタン１０、ヘルプボタン１５が設けられている。
【００２６】
コイン投入口６は、遊技者がゲームに賭けるコインを投入するために設けられたものである。コイン投入口６からコインが投入されると投入コインセンサ６ａがコイン投入信号を出力する。紙幣挿入口７は、遊技者が遊技媒体の一つである紙幣を投入するために設けられているものである。紙幣投入口７から紙幣が投入されると挿入紙幣センサ７ａが紙幣投入信号を出力する。
【００２７】
スピンボタン８は、遊技者の開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する機能を備えている。スピンボタン８の操作は、内部に設けられたスピンボタン８ａにより検出され、スピンスイッチ８の検出結果に基づいて後述のリール画像が回転表示される。
【００２８】
１ＢＥＴボタン９は、１回の操作によって、スロットマシン１内に貯留されているコインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴボタン１０は、１回の操作によって、スロットマシン１内に貯留されている１ゲームに賭けることが可能な最大枚数（例えば２０枚）のコインを賭ける設定を行うために設けられている。１ＢＥＴボタン９と最大ＢＥＴボタン１０の操作は、内部に設けられた１ＢＥＴスイッチ９ａ、最大ＢＥＴスイッチ１０ａ（図３参照）によって検出される。１ＢＥＴスイッチ９ａ、最大ＢＥＴスイッチ１０ａの検出結果に基づいて後述する有効ライン数が決定される。
【００２９】
ヘルプボタン１５は、遊技者の操作によりメインディスプレイ３に対して後述する遊技画面Ｗ１とヘルプ画面Ｗ２とを切替えるために設けられている。ヘルプボタン１５の操作は、内部に設けられたヘルプスイッチ１５ａにより検出され、ヘルプスイッチ１５ａの検出結果に基づいてメインディスプレイ３にヘルプ画面入力信号を出力する。また、ヘルプボタン１５は、時計周りに回転するダイヤル式であり、遊技者によってヘルプボタン１５が回転することにより、ヘルプ画面Ｗ２に表示される後述する３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’の見る視点を変更することができる。
【００３０】
筐体２の下部には、コイン払出口１３と、コイン払出口１３から払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。また、スロットマシン１には、コイン払出口１３を間に挟んで右側、左側にそれぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００３１】
次に、スロットマシン１の内部構成について図３及び図４を参照して説明する。図４は画像制御回路の内部構成を示したブロック図である。
【００３２】
図３に示すように、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心にして複数の構成要素を備えている。マイクロコンピュータ３１は、コントローラとしてのメインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３と、メモリとしてのＲＯＭ（Read Only Memory）３４とを有する。
【００３３】
メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３とＲＯＭ３４に記憶されているゲームプログラム等に従って作動し、後述するＩ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。
【００３４】
ＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３２で処理するデータやゲームプログラム等を一時的に記憶しておく機能を備え、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に記憶されている。
【００３５】
ＲＯＭ３４は、第１スロットゲームと第２スロットゲームとを実行するための２種類のゲームプログラムを含む各種プログラム、図５及び図６に示す図柄配列テーブル、図９及び図１０に示す図柄抽籤テーブル、図１１及び図１２に示す入賞役決定テーブル、図１３及び図１４に示す演出決定テーブル、図１５及び図１６に示すフリーゲーム数決定テーブル等を記憶している。
【００３６】
また、メインＣＰＵ３２には、抽籤用の乱数を生成する乱数発生器３５、サンプリング回路３６、所定の基準クロックパルスを発生させるクロックパルス発生回路３７、分周器３８が接続されている。
【００３７】
乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数値の中から任意の乱数値を抽出し、その抽出した乱数値をメインＣＰＵ３２に入力する。サンプリング回路３６を介してサンプリングされた乱数値は、図柄の抽籤に使用される。
【００３８】
クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させる。分周器３８は、クロックパルス発生回路３７が発生した基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３９】
また、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って、Ｉ／Ｏポート３９を介して、投入コインセンサ６ａ、挿入紙幣センサ７ａ、スピンスイッチ８ａ、１ＢＥＴスイッチ９ａ、最大ＢＥＴスイッチ１０ａ、ヘルプスイッチ１５ａからの信号を受信する。そして、メインＣＰＵ３２は、前述の各スイッチから受信した信号に基づいて遊技の進行に伴う全体の動作制御を行う。
【００４０】
また、メインＣＰＵ３２には、Ｉ／Ｏポート３９を介して、タッチパネル３ａ、ランプ駆動回路５９、ＬＥＤ駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５が接続されている。さらに、メインＣＰＵ３２には、Ｉ／Ｏポート３９を介して、メインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に表示する画像を表示制御する画像制御回路７１と、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから発生させる音の制御を行う音制御回路７２とが接続されている。
【００４１】
タッチパネル３ａは、メインディスプレイ３の画面を覆うように設けられている。このタッチパネル３ａは、遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。このタッチパネル３ａにより、遊技者はメインディスプレイ３のヘルプ画面Ｗ２に対して指等のタッチ操作による入力操作を行うことができる。
【００４２】
ランプ駆動回路５９は、ランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。このランプ６０の点滅によって、ゲームの演出等が行なわれる。
【００４３】
ＬＥＤ駆動回路６１は、クレジット枚数やコインの獲得枚数、遊技を進行する上で必要な情報等を表示するＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ランプ６０やＬＥＤ６２は、図１には示していないが、スロットマシン１の遊技者から視認し易い部分に設けられている。
【００４４】
ホッパー駆動回路６３は、メインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。ホッパー６４は、コインの払い出しを行うための動作を行い、コイン払出口１３にコインを払い出す。
【００４５】
コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。
【００４６】
払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からのコインの枚数値のデータを入力し、入力された枚数値が設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に出力する。
【００４７】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３とサブディスプレイ４の画像表示を制御し、各種の画像をメインディスプレイ３とサブディスプレイ４に表示させる。この画像制御回路７１は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅ及びＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆ等を備えている。
【００４８】
画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に表示される各種の画像（例えば、図柄画像等）を決定する。
【００４９】
ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、スロットゲームで使用される各種の図柄画像が含まれている。
【００５０】
ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段である。ＶＤＰ７１ｆは、制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４の表示内容に応じて画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に出力する。
【００５１】
音制御回路７２は、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ，１２Ｒに出力する。スピーカ１２Ｌ，１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００５２】
次に、スロットマシン１で実行される２種類のスロットゲームを説明する。第１スロットゲームでは基本ゲームと１種類のボーナスゲームが実行され、第２スロットゲームでは３種類のボーナスゲーム（第１ボーナスゲーム、第２ボーナスゲーム、第３ボーナスゲーム）が実行される。第１スロットゲームのボーナスゲームと第２スロットゲームの３種類のボーナスゲームは、第１スロットゲームの基本ゲーム及び第２スロットゲームの基本ゲームよりコインの払出率が高くなるようフリーゲームが所定回数実行される。このフリーゲームでは、コインやクレジット枚数を消耗することなく遊技を行うことができる。
【００５３】
第１スロットゲームで実行されるボーナスゲームでは、フリーゲームを行う回数が抽籤により決定される。第２スロットゲームで実行される３種類のボーナスゲームでは、各ボーナスゲームにて行われるフリーゲームの回数がボーナスゲームの種類毎に予め所定回数設定されている。
【００５４】
次に、上述のＲＯＭ３４に記憶されている図柄配列テーブル、図柄抽籤テーブル、入賞役決定テーブル、演出決定テーブル、フリーゲーム数決定テーブルについて図５乃至図１６を用いて説明する。
【００５５】
まず、本実施形態に係る図柄配列テーブルについて説明する。図５は本実施形態に係る第１図柄配列テーブルを示す図、図６は第２図柄配列テーブルを示す図である。図柄配列テーブルは、第１図柄配列テーブル（第１図柄配列）３４Ａと、第２図柄配列テーブル（第２図柄配列）３４Ｂで構成されている。第１図柄配列テーブル３４Ａは、複数種の図柄が配列されており、第１スロットゲームの遊技に用いられる。第２図柄配列テーブル３４Ｂは、複数種の図柄が配列されており、第２スロットゲームの遊技に用いられる。第１図柄配列テーブル３４Ａと第２図柄配列テーブル３４Ｂには、相互に種類が異なる図柄が３列に２０個ずつ配列されている。
【００５６】
次に、本実施形態に係る図柄配列テーブルに配列される図柄について説明する。図７は第１図柄配列テーブルに配列される図柄を説明するための図、図８は第２図柄配列テーブルに配列される図柄を説明するための図である。図７に示すように、第１図柄配列テーブル３４Ａには、「黒７」図柄ＴＡ１、「白７」図柄ＴＡ２、「ＢＡＲ」図柄ＴＡ３、「ベル」図柄ＴＡ４、「すいか」図柄ＴＡ５、「プラム」図柄ＴＡ６、「チェリー」図柄ＴＡ７の７種類の図柄が配列されている。
【００５７】
「黒７」図柄ＴＡ１は、第１スロットゲームおいてボーナスゲームの当籤のトリガーとなる図柄である。この「黒７」図柄ＴＡ１が、有効ラインに沿って各表示領域Ａ〜Ｃの中段に３個並んで停止表示された場合、第１スロットゲームの遊技様態が基本ゲームからボーナスゲームへ移行する。尚、「黒７」図柄ＴＡ１は、図５に示すように、第１図柄配列テーブル３４Ａの各列に１個ずつ配列される。
【００５８】
「白７」図柄ＴＡ２、「ＢＡＲ」図柄ＴＡ３、「ベル」図柄ＴＡ４、「すいか」図柄ＴＡ５、「プラム」図柄ＴＡ６、「チェリー」図柄ＴＡ７は、遊技者に対して所定の配当が付与される入賞役であり、有効ラインに沿って各表示領域Ａ〜Ｃの中段に同一図柄を３個並んで停止表示される場合、図１１に示す第１入賞役決定テーブルの払出枚数に従って図柄の種類に応じた配当が遊技者に対して付与される。
【００５９】
また、「白７」図柄ＴＡ２は、図柄ＴＡ３〜図柄ＴＡ７の５種の図柄のいずれとしても取り扱われる図柄であり、いわゆるオールマイティな図柄である。従って、例えば、「白７」図柄ＴＡ２、「すいか」図柄ＴＡ５、「すいか」図柄ＴＡ５が、有効ラインに沿って各表示領域Ａ〜Ｃの中段に並んで停止表示された場合は、「すいか」図柄ＴＡ５が入賞したと判定され、「すいか」図柄ＴＡ５が入賞した際の配当が遊技者に付与される。
【００６０】
図８に示すように、第２図柄配列テーブル３４Ｂには、「ワイルド」図柄ＴＢ１、「トビィ」図柄ＴＢ２、「マドンナ」図柄ＴＢ３、「ブル」図柄ＴＢ４、「犬小屋」図柄ＴＢ５、「骨」図柄ＴＢ６、「首輪」図柄ＴＢ７、「フード」図柄ＴＢ８、「ボール」図柄ＴＢ９、「キング」図柄ＴＢ１０、「クイーン」図柄ＴＢ１１、「ジャック」図柄ＴＢ１２の１２種類の図柄が配列されている。
【００６１】
「トビィ」図柄ＴＢ２は、第２スロットゲームにおける第１ボーナスゲームの当籤のトリガーとなる図柄である。「マドンナ」図柄ＴＢ３は、第２スロットゲームにおける第２ボーナスゲームの当籤のトリガーとなる図柄である。「ブル」図柄ＴＢ４は、第２スロットゲームにおける第３ボーナスゲームの当籤のトリガーとなる図柄である。「トビィ」図柄ＴＢ２が、有効ラインに沿って各表示領域Ａ〜Ｃの中段に３個並んで停止表示された場合、第２スロットゲームの遊技態様が基本ゲームから第１ボーナスゲームへ移行する。
【００６２】
また、「マドンナ」図柄ＴＢ３が、有効ラインに沿って各表示領域Ａ〜Ｃの中段に３個並んで停止表示された場合、第２スロットゲームの遊技態様が基本ゲームから第２ボーナスゲームへ移行する。また、「ブル」図柄Ｔ４が、有効ラインに沿って各表示領域Ａ〜Ｃの中段に３個並んで停止表示された場合、第２スロットゲームの遊技態様が基本ゲームから第３ボーナスゲームへ移行する。尚、図６に示すように、「トビィ」図柄ＴＢ２と「マドンナ」図柄ＴＢ３と「ブル」図柄ＴＢ４は、第２図柄配列テーブル３４Ｂの各列に３個ずつ配列される。
【００６３】
「ワイルド」図柄ＴＢ１、「犬小屋」図柄ＴＢ５、「骨」図柄ＴＢ６、「首輪」図柄ＴＢ７、「フード」図柄ＴＢ８、「ボール」図柄ＴＢ９、「キング」図柄ＴＢ１０、「クイーン」図柄ＴＢ１１、「ジャック」図柄ＴＢ１２は、遊技者に対して所定の配当が付与される入賞役であり、有効ラインに沿って各表示領域Ａ〜Ｃの中段に同一図柄を３個連続して停止表示される場合に、後述する図１２に示す第２入賞役決定テーブルの払出枚数に従って図柄の種類に応じた配当が遊技者に対して付与される。
【００６４】
また、「ワイルド」図柄ＴＢ１は、図柄ＴＢ５〜ＴＢ１２の８種類の図柄のいずれとしても取り扱われる図柄であり、いわゆるオールマイティな図柄である。従って、例えば「ワイルド」図柄ＴＢ１、「クイーン」図柄ＴＢ１１、「クイーン」図柄ＴＢ１１が有効ラインに沿って各表示領域Ａ〜Ｃの中段に並んで停止表示された場合、「クイーン」図柄ＴＢ１１が入賞したと判定され、「クイーン」図柄ＴＢ１１が入賞した際の配当が遊技者に付与される。
【００６５】
尚、上述した第１及び第２図柄配列テーブル３４，３５Ｂに配列された複数種の図柄ＴＡ１〜ＴＡ７又はＴＢ１〜ＴＢ１２は、後述するよう、第１スロットゲーム及び第２スロットゲームの遊技中、遊技画面Ｗ１の各表示領域Ａ〜Ｃに２次元のリール画像Ｒ１〜Ｒ３として表示され、第１スロットゲーム及び第２スロットゲームの遊技中以外のときは、ヘルプ画面Ｗ２の表示領域部９１に３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’として表示が可能となる。
【００６６】
次に、本実施形態に係る図柄抽籤テーブルについて説明する。図９は第１図柄抽籤テーブルを示す図、図１０は第２図柄抽籤テーブルを示す図である。図９及び図１０に示すように、図柄抽籤テーブルは、第１図柄抽籤テーブルと第２図柄抽籤テーブルとで構成されている。第１図柄抽籤テーブルは、第１スロットゲームの図柄抽籤に用いられる。第２図柄抽籤テーブルは、第２スロットゲームの図柄抽籤に用いられる。
【００６７】
第１図柄抽籤テーブルは、第１スロットゲーム時、第１図柄配列テーブル３４Ａに配列された７種類の図柄ＴＡ１〜ＴＡ７の中からディスプレイ３の各表示領域Ａ〜Ｃの停止予定図柄を抽籤する際に参照される。この第１図柄抽籤テーブルでは、第１図柄配列テーブル３４Ａの各列に配列された図柄ＴＡ１〜ＴＡ７の数に基づいて図柄の当籤確率がそれぞれ設定されている。このため、第１図柄抽籤テーブルでは、第１図柄配列テーブル３４Ａにおいて２０個の図柄が配列された１つのリール画像に対して「黒７」図柄ＴＡ１が１つ配列されているため、「黒７」図柄ＴＡ１の当籤確率が「１／２０」に設定されている。第１図柄抽籤テーブルを用いて図柄抽籤を行う第１スロットゲームでは、ボーナスゲームの当籤のトリガーとなる「黒７」図柄ＴＡ１の当籤確率（「１／２０」）が低く設定されているため、ボーナスゲームに当籤する確率が低く設定されている。
【００６８】
第２図柄抽籤テーブルは、第２スロットゲーム時、第２図柄配列テーブル３４Ｂに配列された１２種類の図柄ＴＢ１〜ＴＢ１２の中からディスプレイ３の各表示領域の停止予定図柄を抽籤する際に参照される。この第２図柄抽籤テーブルでは、第２図柄配列テーブル３４Ｂの各列に配列された各図柄ＴＢ１〜ＴＢ１２の数に基づいて図柄の当籤確率がそれぞれ設定されている。このため、第２図柄抽籤テーブルでは、第２図柄配列テーブル３４Ｂにおいて「トビィ」図柄ＴＢ２、「マドンナ」図柄ＴＢ３、「ブル」図柄ＴＢ４が２０個の図柄が配列された１つのリール画像に対して１個ずつ配列されているため、「トビィ」図柄ＴＢ２、「マドンナ」図柄ＴＢ３、「ブル」図柄ＴＢ４の当籤確率がそれぞれ「１／２０」に設定されている。
【００６９】
第２図柄抽籤テーブルを用いて図柄抽籤を行う第２スロットゲームでは、「トビィ」図柄ＴＢ２、「マドンナ」図柄ＴＢ３、「ブル」図柄ＴＢ４がそれぞれ当籤する確率は低く設定されているが、ボーナスゲームの当籤のトリガー図柄（図柄ＴＢ２，図柄ＴＢ３，図柄ＴＢ４）が２０個の図柄が配列された１つのリール画像に対して３つ配列されているため、ボーナスゲームに当籤する確率は、第１スロットゲームのボーナスゲームの当籤確率よりも高く設定されている。
【００７０】
尚、第１及び第２図柄抽籤テーブルを参照して決定された停止予定図柄は、ＲＡＭ３３の図柄格納領域に格納される。
【００７１】
次に、本実施形態に係る入賞役決定テーブルについて説明する。図１１は第１入賞役決定テーブルを示す図、図１２は第２入賞役決定テーブルを示す図である。図１１及び図１２に示すように、入賞役決定テーブルは、第１入賞役決定テーブルと第２入賞役決定テーブルとで構成されている。第１入賞役決定テーブルは、第１スロットゲームを実行する際に用いられる。第２入賞役決定テーブルは、第２スロットゲームを実行する際に用いられる。
【００７２】
この第１及び第２入賞役決定テーブルは、決定された停止予定図柄に基づいて入賞役を決定する際に参照される。また、第１及び第２入賞役決定テーブルは、決定された入賞役に応じたコインの払出枚数を特定する際にも参照される。尚、決定された入賞役はＲＡＭ３３の入賞役格納領域に格納され、また、特定されたコインの払出枚数はＲＡＭ３３の払出枚数カウンタに数値がセットされる。
【００７３】
次に、本実施形態に係る演出決定テーブルについて説明する。図１３は第１演出決定テーブルを示す図、図１４は第２演出決定テーブルを示す図である。図１３及び図１４に示すように、演出決定テーブルは、第１演出決定テーブルと第２演出決定テーブルとで構成されている。第１演出決定テーブルは、第１スロットゲームに用いられ、第２演出決定テーブルは、第２スロットゲームに用いられる。この第１及び第２演出決定テーブルは、ＲＡＭ３３の入賞役格納領域に格納されている入賞役、抽籤により決定された演出識別子Ａ１〜Ｒ１又はＡ２〜Ｚ２に基づいて、演出画像や演出音声等を決定する際に参照される。
【００７４】
この第１及び第２演出決定テーブルを参照して停止予定図柄ＴＡ１〜ＴＡ７又はＴＢ１〜ＴＢ１２に応じた演出識別子Ａ１〜Ｒ１又はＡ２〜Ｚ２が決定されると、決定された演出識別子に対応して格納されている演出画像や演出音声がメインディスプレイ３やサブディスプレイ４、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒ等に所定の演出時間だけ出力される。尚、第１演出決定テーブルにおける図柄ＴＡ２〜図柄ＴＡ７の演出識別子には、演出識別子がない場合があり、抽籤により演出識別子のなしを決定した場合は、第１スロットゲームにおいて、遊技者の興趣の向上を図るため、入賞していても演出を行わないケースがある。
【００７５】
次に、本実施形態に係るフリーゲーム数決定テーブルについて説明する。図１５は第１フリーゲーム数決定テーブルを示す図、図１６は第２フリーゲーム数決定テーブルを示す図である。第１フリーゲーム数決定テーブルは、第１スロットゲームの際に用いられ、ボーナスゲームにて実行するフリーゲームの回数を決定する際に参照される。第２フリーゲーム数決定テーブルは、第２スロットゲームの際に用いられ、第１ボーナスゲーム、第２ボーナスゲーム、第３ボーナスゲームにて実行するフリーゲームの回数を決定する際に参照される。第１フリーゲーム数決定テーブルでは、フリーゲーム数が５回、２０回、５０回及び１００回の４段階に設定されており、フリーゲームの回数は第１スロットゲームのボーナスゲームに当籤したときに行われる抽籤処理等により決定される。
【００７６】
第２フリーゲーム数決定テーブルは、フリーゲーム数を抽籤で決定する第１フリーゲーム数決定テーブルとは異なり、第２図柄抽籤テーブルを参照して決定した停止予定図柄ＴＢ２，ＴＢ３，及びＴＢ４に基づいてフリーゲーム数を決定するよう設定されている。このため、第２フリーゲーム数決定テーブルでは、停止予定図柄が、図柄ＴＢ２である場合には第１ボーナスゲームにて実行されるフリーゲーム数が４０回に設定され、図柄ＴＢ３である場合には第２ボーナスゲームにて実行されるフリーゲーム数が２０回に設定され、図柄ＴＢ４である場合には第３ボーナスゲームにて実行されるフリーゲーム数が８回に設定される。
【００７７】
これによって、第２スロットゲームで実行されるボーナスゲームでは、第１ボーナスゲーム、第２ボーナスゲーム、第３ボーナスゲームの順に基本ゲームよりコインの払出率が高くなるよう設定されている。尚、第１及び第２フリーゲーム数決定テーブルを参照して決定されたフリーゲーム数は、ＲＡＭ３３のフリーゲームカウンタの値にセットされる。また、フリーゲーム数は上述の回数に限らず種々設定可能である。
【００７８】
次に、メインディスプレイ３に表示される表示画面について図１７乃至図２１を用いて詳述する。図１７及び図１８はメインディスプレイの遊技画面の一例を示す図、図１９乃至図２２はメインディスプレイのヘルプ画面の一例を示す図である。
【００７９】
メインディスプレイ３の表示画面には、遊技者がヘルプボタン１５の操作を行うことにより、メインディスプレイ３に対して選択的に切替え表示可能な遊技画面Ｗ１（図１７及び図１８）と、ヘルプ画面Ｗ２（図１９及び図２０）が設けられている。
【００８０】
図１７に示す遊技画面Ｗ１は、第１スロットゲーム中にメインディスプレイ３に表示され、遊技者が遊技を行う表示画面である。図１８に示す遊技画面Ｗ１は、第２スロットゲーム中にメインディスプレイ３に表示され遊技者が遊技を行う表示画面である。遊技画面Ｗ１は、表示領域部８１、ライン番号表示部８２、情報表示部８３、演出画像表示部８４等で構成されている。
【００８１】
表示領域部８１は、上下に３つの図柄が表示される表示領域Ａ〜Ｃが３列設けられている。図１７に示す表示領域Ａ〜Ｃには、第１図柄配列テーブル３４Ａの図柄ＴＡ１〜ＴＡ７が描かれた２次元のリール画像Ｒ１〜Ｒ３が表示され、図１８に示す表示領域Ａ〜Ｃには、第２図柄配列テーブル３４Ｂの図柄ＴＢ１〜ＴＢ１２が描かれた２次元のリール画像Ｒ１〜Ｒ３が表示される。これらの表示領域Ａ〜Ｃは、複数の図柄表示領域Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３で構成されており、この複数の図柄表示領域Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３には、各リール画像Ｒ１〜Ｒ３が停止表示した際に選択された図柄が一個ずつ表示される。また、図１７及び図１８に示す表示領域Ａ〜Ｃには、表示領域Ａ〜Ｃの中段の図柄表示領域Ａ２，Ｂ２，Ｃ２に沿った有効ラインが１本設定される。
【００８２】
有効ラインは、コイン投入時に、各表示領域Ａ〜Ｃの中段の図柄表示領域Ａ２，Ｂ２，Ｃ２に沿って有効化に設定される。第１スロットゲームと第２スロットゲームでの入賞判定は、所定の図柄が有効ラインに沿って各表示領域Ａ〜Ｃの中段に３個並んで停止表示されるか否かによって行われる。従って、所定の図柄が、第１スロットゲーム又は第２スロットゲームにおいて、有効ラインに沿って各表示領域Ａ〜Ｃの中段に３個並んで停止表示されると、入賞条件を満たすと判断され、図１１及び図１２に示す入賞役決定テーブルに基づいて図柄の組合せに応じたコインの払出枚数が配当として遊技者に支払われる。尚、スロットマシン１は、複数本の有効ラインについても設定が可能であり、複数の有効ラインを有効化に設定させる場合には、複数の有効ラインは、遊技者のＢＥＴボタン９，１０の操作等によるコインの投入枚数に応じて有効ライン数が増加するよう設定される。
【００８３】
ライン番号表示部８２は、表示領域部８１の両側に配置されると共に、各表示領域Ａ〜Ｃの中段に沿った有効ラインが有効化されたことを示すライン番号「１」が表示される。尚、本実施形態では、有効ラインが１本の場合を例にとって説明しているが、複数の有効ラインを設けても良い。
【００８４】
情報表示部８３は、表示領域部８１Ａの上方に配置され、クレジット枚数表示部８３ａ、ＢＥＴ枚数表示部８３ｂ、文字情報表示部８３ｃ、ＰＡＩＤ枚数表示部８３ｄ、料金表示部８３ｅで構成されている。クレジット枚数表示部８３ａには、現在クレジットしているコインの枚数が表示され、ＢＥＴ枚数表示部８３ｂには１回のゲームにＢＥＴしたコインの枚数が表示される。また、文字情報表示部８３ｃには、ゲームの現在の状態を示す文字情報が表示され、遊技中である場合は「ＰＬＡＹＮＯＷ」の文字が表示され、遊技中以外である場合は「ＧＡＭＥＯＶＥＲ」の文字が表示される。また、ＰＡＩＤ枚数表示部８３ｄには、１回のゲームで得ることができたコインの枚数が表示され、料金表示部８３ｅには所定の料金に対するクレジット枚数の換算値が表示される。
【００８５】
演出画像表示部８４は、現在のスロットゲームの種類に応じた演出画像が表示される。従って、演出画像表示部８４には、第１スロットゲームと第２スロットゲームとで別々の演出画像が表示される。
【００８６】
図１９及び図２０示すヘルプ画面Ｗ２は、第１及び第２スロットゲーム中以外の時にメインディスプレイ３に表示される。図１９に示すヘルプ画面Ｗ２は、遊技者が第１スロットゲームに用いるリール画像Ｒ１〜Ｒ３に描かれる図柄ＴＡ１〜ＴＡ７の配列状態を確認する際に表示する表示画面である。図２０に示すヘルプ画面Ｗ２は、遊技者が第２スロットゲームに用いるリール画像Ｒ１〜Ｒ３に描かれる図柄ＴＢ１〜ＴＢ７の配列状態を確認する際に表示する表示画面である。ヘルプ画面Ｗ２は、表示領域部９１と、情報表示部９３と、リール回転操作部９９４Ａ〜９４Ｆと、リール選択操作部９５Ａ，９５Ｂとで構成されている。
【００８７】
表示領域部９１は、遊技画面Ｗ１の表示領域部８１に対応する部位に配置され、図１９に示す表示領域９１には、第１図柄配列テーブル３４Ａの図柄ＴＡ１〜ＴＡ７が描かれた３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’が表示され、図２０に示す表示領域９１には、第２図柄配列テーブル３４Ｂの図柄ＴＢ１〜ＴＢ１２が描かれた３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’が表示される。これらの３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’は、遊技画面Ｗ１の各表示領域Ａ〜Ｃに表示する２次元のリール画像Ｒ１〜Ｒ３に対応して３個並んで表示される。
【００８８】
情報表示部９３は、遊技画面Ｗ１の情報表示部８３と同様に、クレジット枚数表示部９３ａ、ＢＥＴ枚数表示部９３ｂ、文字情報表示部９３ｃ、ＰＡＩＤ枚数表示部９３ｄ及び料金表示部９３ｅで構成されている。
【００８９】
リール回転操作部９４Ａ〜９４Ｆは、３つのリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’に対して上下に１個ずつ設けられており、このリール回転操作部９４Ａ〜９４Ｆが遊技者によりタッチパネル３ａを介して操作されると、リール画像に描かれた図柄を順々に上下方向に移動することができ、これによって３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’が回転表示させることができ、リール画像に描かれた図柄を遊技者に順々に紹介することができる。
【００９０】
３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’の上方に配置されたリール回転操作部９４Ａ〜９４Ｃには、「ＵＰ」の文字が表示され、これを操作することによって３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’を上方向に回転させることができる。また、３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’の下方に配置されたリール回転操作部９４Ｄ〜９４Ｆには、「ＤＯＷＮ」の文字が表示され、これを操作することによって３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’を下方向に回転させることができる。
【００９１】
リール選択操作部９５Ａ，９５Ｂは、表示領域部９１の両側に設けられ、遊技者によってタッチパネル３ａを介して操作されると、表示領域部９１に表示された３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’から該３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’に描かれた図柄とは別の種類の図柄が描かれた３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’へ切替えることができる。これにより、メインディスプレイ３のヘルプ画面Ｗ２において、リール選択操作部９５Ａ，９５Ｂを遊技者が操作することにより、第１図柄配列テーブル３４Ａの図柄ＴＡ１〜ＴＡ７が描かれた３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’（図１９参照）と、第２図柄配列テーブル３４Ｂの図柄ＴＢ１〜ＴＢ１２が描かれた３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’（図２０参照）とを切替えられて表示領域部９１に表示することができる。
【００９２】
遊技者は３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’が表示されるヘルプ画面Ｗ２を通して、第１スロットゲームに用いる第１図柄配列テーブル３４Ａにおける複数種の図柄ＴＡ１〜ＴＡ７の配列状態と、第２スロットゲームに用いる第２図柄配列テーブル３４Ｂにおける複数種の図柄ＴＢ１〜ＴＢ１２の配列状態とを確認することができる。
【００９３】
また、リール選択操作部９５Ａには、「ＮＥＸＴ ＲＥＥＬ」の文字が表示され、これを操作することによって、第１図柄配列テーブル３４Ａの図柄ＴＡ１〜ＴＡ７が描かれた３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’（図１９参照）から第２図柄配列テーブル３４Ｂの図柄ＴＢ１〜ＴＢ１２が描かれた３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’（図２０参照）へ切替えることができる。また、リール選択部９５Ｂには、「ＢＥＦＯＲＥ ＲＥＥＬ」の文字が表示され、これを操作することによって第２図柄配列テーブル３４Ｂ図柄ＴＢ１〜ＴＢ１２が描かれた３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’（図２０参照）から第１図柄配列テーブル３４Ａの図柄ＴＡ１〜ＴＡ７が描かれた３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’（図１９参照）へ切替えることができる。
【００９４】
また、図２１に示すように、メインディスプレイ３のヘルプ画面Ｗ２に表示される３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’は、遊技者によってヘルプボタン１５が回転操作されると、リール画像Ｒ１’〜Ｒ３’の見る視点が変更されて表示される。図２１に示す例では、ヘルプ画面Ｗ２で表示される３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’を、リール画像Ｒ１’〜Ｒ３’の下方からの視点で見た場合の例を示している。
【００９５】
また、図２２に示すように、メインディスプレイ３のヘルプ画面Ｗ２において、３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’が回転表示され、ボーナスゲームの当籤のトリガーとなる「黒７」図柄ＴＡ１等が、実際の有効ラインに沿って３つのリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’の中段に並んで表示される場合は、「黒７」図柄ＴＡ１等がリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’の中段に並んだ旨を遊技者に告知するよう「黒７」図柄ＴＡ１等の周辺が点滅表示される。
【００９６】
（スロットマシンの動作内容）
以下、上述したスロットマシン１の制御処理について、図２３〜図２９を参照しながら説明する。以下の処理は、メインＣＰＵ３２が、ＲＯＭ３４及びＲＡＭ３３に格納されたプログラム等を実行することで行われる。尚、図面上ではステップをＳと略記している。
【００９７】
スロットマシン１のメイン制御処理の動作手順について図２３を用いて説明する。図２３はスロットマシン１のメイン制御処理の動作手順を示すメインフローチャートである。メインＣＰＵ３２は、システム起動に伴いメイン制御処理を開始すると、第１スロットゲーム中、ステップＳ１からステップＳ１４までの各ステップを繰返し順次実行すると共に、第２スロットゲーム中、ステップＳ１５からステップＳ２４までの各ステップを繰返し順次実行する。
【００９８】
（第１スロットゲームの動作手順）
まず、ステップＳ１において、メインＣＰＵ３２は、第１スロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は、ＲＡＭ３３に記憶されている所定のデータ領域に設定されている項目のデータ等を初期化等する処理であり、第１スロットゲームが１ゲーム終了するたびに行われる。
【００９９】
次に、ステップＳ２で、メインＣＰＵ３２は、第１スロットゲームの遊技に用いる図柄配列テーブルに第１図柄配列テーブル３４Ａを設定し、画像制御回路７１を制御して第１スロットゲーム中、図１７に示したように、第１図柄配列テーブル３４Ａの図柄ＴＡ１〜ＴＡ７が描かれた２次元のリール画像Ｒ１〜Ｒ３を遊技画面Ｗ１の各表示領域Ａ〜Ｃに表示する。
【０１００】
次に、ステップＳ３で、メインＣＰＵ３２は、遊技者によってヘルプボタン１５が操作され、メインディスプレイ３の表示をヘルプ画面Ｗ２に切り替える指示がなされたか否かを判断する。
【０１０１】
ステップＳ３で、メインＣＰＵ３２は、ヘルプ画面Ｗ２に切り替えられたと判断した場合、ヘルプ画面Ｗ２の表示処理を行ってメインディスプレイ３にヘルプ画面Ｗ２を表示する（ステップＳ４）。より詳細には、メインＣＰＵ３２は、遊技者によるヘルプボタン１５の入力操作が検出されると、画像制御回路７１を制御してメインディスプレイ３の表示画面を図１７に示す遊技画面Ｗ１から図１９に示すヘルプ画面Ｗ２へ切替え、第１図柄配列テーブル３４Ａの図柄ＴＡ１〜ＴＡ７が描かれた３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’をヘルプ画面Ｗ２に表示する。一方、ステップＳ３で、メインＣＰＵ３２は、ヘルプ画面Ｗ２への切り替えが行われていないと判断した場合、ステップＳ６のリール画像紹介処理をスキップして、ステップＳ７に進む。
【０１０２】
ステップＳ５で、メインＣＰＵ３２は、遊技者によってリール回転操作部９４Ａ〜９４Ｆが操作されたか否かを判断する。ステップＳ５で、メインＣＰＵ３２は、図１９に示すヘルプ画面Ｗ２において遊技者によってリール回転操作部９４Ａ〜９４Ｆが操作された場合、画像制御回路７１を制御してヘルプ画面Ｗ２中のリール画像表示処理を行って、３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’を回転表示させることで、リール画像に描かれる図柄ＴＡ１〜ＴＡ７を遊技者に順々に紹介する（ステップＳ６）。
【０１０３】
ステップＳ７で、メインＣＰＵ３２は、遊技者によってリール選択操作部９５Ａが操作されたか否かを判断し、リール選択操作９５Ａが操作されたと判断した場合、遊技者によって第２スロットゲームが選択されたと判断し、ステップＳ１５に進む。ここで、メインＣＰＵ３２は、メインディスプレイ３のヘルプ画面Ｗ２にて、遊技者によってリール選択操作部９５Ａが操作されたと判断した場合、第１図柄配列テーブル３４Ａの図柄ＴＡ１〜ＴＡ７が描かれた３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’から第２図柄配列テーブル３４Ｂの図柄ＴＢ１〜ＴＢ１２が描かれた３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’へ切替える。
【０１０４】
ステップＳ７で、メインＣＰＵ３２は、第２スロットゲームの選択がされていないと判定した場合には、ステップＳ８に進み、引き続き第１スロットゲームを行う処理に進む。
【０１０５】
次に、ステップＳ８〜ステップＳ１１で、メインＣＰＵ３２は、コイン投入処理、内部抽籤処理、リール制御処理、払出枚数決定処理を順に行い、第１スロットゲームにおける基本ゲームモードのスロットゲームを実行する。
【０１０６】
次に、ステップＳ１２で、メインＣＰＵ３２は、第１スロットゲームの基本ゲーム中に、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。ここで、「黒７」図柄Ｔ１が有効ラインに沿って各表示領域Ａ〜Ｃの中段に３個並んで停止表示された場合、第１スロットゲームにおけるボーナスゲームトリガーが成立する。そして、メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲームトリガーが成立していると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）はステップＳ１３に進み、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定する場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、ステップＳ１３に進むことなくステップＳ１４に進み、基本ゲームにおける入賞コインの払出しを実行する。
【０１０７】
次に、ステップＳ１４で、メインＣＰＵ３２は、ホッパー駆動回路６３に指示し、払出枚数決定処理で特定されている払出枚数カウンタの値に基づいてコインの払出処理を実行する。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１４でコインの払出処理を実行して１ゲームが終了すると、ステップＳ１に戻り次の第１スロットゲームにおける基本ゲームの開始準備を行う。
【０１０８】
上述のステップＳ３において、メインＣＰＵ３２が、第２スロットゲームが選択されていると判定した場合（ステップＳ３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５に進み、第２スロットゲーム処理を実行する。
【０１０９】
（第２スロットゲームの動作手順）
まず、ステップＳ１５において、メインＣＰＵ３２は、第２スロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は、ＲＡＭ３３に記憶されている所定のデータ領域に設定されている項目のデータ等を初期化等する処理であり、第２スロットゲームが１ゲーム終了するたびに行われる。
【０１１０】
次に、ステップＳ１６で、メインＣＰＵ３２は、第２スロットゲームの遊技に用いる図柄配列テーブルに第２図柄配列テーブル３４Ｂを設定し、画像制御回路７１を制御して、第２スロットゲーム中、第２図柄配列テーブル３４Ｂの図柄ＴＢ１〜ＴＢ１２が描かれた２次元のリール画像Ｒ１〜Ｒ３を遊技画面Ｗ１の各表示領域Ａ〜Ｃに表示する（図１８）。
【０１１１】
次に、ステップＳ１７で、メインＣＰＵ３２は、第１スロットゲームが選択された否かを判定する。ここで、メインディスプレイ３のヘルプ画面Ｗ２にて、リール選択操作部９５Ｂが遊技者によって操作されると、第２図柄配列テーブル３４Ｂの図柄ＴＢ１〜ＴＢ１２が描かれた３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’から第１図柄配列テーブル３４Ａの図柄ＴＡ１〜ＴＡ７が描かれた３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’へ切替えられ、ヘルプボタン１５が遊技者により操作されることによって、第１スロットゲームが選択される。
【０１１２】
また、ステップＳ１７で、メインＣＰＵ３２は、遊技者によるヘルプボタン１５の入力操作が検出されると、画像制御回路７１を制御して、メインディスプレイ３の表示画面を図１８に示す遊技画面Ｗ１から図２０に示すヘルプ画面Ｗ２へ切替え、該ヘルプ画面Ｗ２にて、第２図柄配列テーブル３４Ａの図柄ＴＢ１〜ＴＢ１２が描かれた３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’を表示する。そして、メインＣＰＵ３２は、図２０に示すヘルプ画面Ｗ２において、遊技者によるリール回転操作部９４Ａ〜９４Ｆの入力操作を受付けると、画像制御回路７１を制御して、３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’を回転表示させて、リール画像に描かれる図柄ＴＢ１〜ＴＢ１２を遊技者に順々に紹介する。
【０１１３】
そして、ステップＳ１７で、メインＣＰＵ３２は、第１スロットゲームが選択されていると判定した場合（ステップＳ１７：ＹＥＳ）は、第１スロットゲームを開始するためのステップＳ１に進み、第１スロットゲームが選択されていないと判定した場合（ステップＳ１７：ＮＯ）には、引き続き第２スロットゲームを行う処理のステップＳ１８に進む。
【０１１４】
次に、ステップＳ１８〜ステップＳ２１で、メインＣＰＵ３２は、コイン投入処理、内部抽籤処理、リール制御処理、払出枚数決定処理を順に行い、第２スロットゲームにおける基本ゲームモードのスロットゲームを実行する。
【０１１５】
次に、ステップＳ２２で、メインＣＰＵ３２は、第２スロットゲームの基本ゲーム中に、第１ボーナスゲーム、第２ボーナスゲーム及び第３ボーナスゲームのいずれかのボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。ここで、「トビィ」図柄ＴＢ２が、有効ラインに沿って各表示領域Ａ〜Ｃの中段に３個並んで停止表示された場合、第１ボーナスゲームトリガーが成立する。また、「マドンナ」図柄ＴＢ３が、有効ラインに沿って各表示領域Ａ〜Ｃの中段に３個並んで停止表示された場合、第２ボーナスゲームトリガーが成立する。
【０１１６】
また、「ブル」図柄ＴＢ４が、有効ラインに沿って各表示領域Ａ〜Ｃの中段に３個並んで停止表示された場合、第３ボーナスゲームトリガーが成立する。そして、メインＣＰＵ３２は、第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲーム、第３ボーナスゲームのいずれかのボーナスゲームトリガーが成立していると判定した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）はステップＳ１９に進み第２スロットゲームのボーナスゲーム処理を実行し、第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲーム、第３ボーナスゲームのいずれのボーナスゲームトリガーも成立していないと判定した場合（ステップＳ２２：ＮＯ）はステップＳ２４に進み、基本ゲームにおける入賞コインの払出しを実行する。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ３２が行うコイン投入処理について図２４に基づき説明する。尚、図２４はコイン投入処理の動作手順を示すフローチャートである。
【０１１８】
メインＣＰＵ３２は、投入コインセンサ６ａからのコイン投入信号が入力されたか否かによってコインの投入を検出したか否かを判定する（ステップＳ３１）。メインＣＰＵ３２は、コイン投入を検出した場合ステップＳ３２に進み、ステップＳ３２を実行した後ステップＳ３３に進む。一方、メインＣＰＵ３２は、コイン投入を検出しない場合ステップＳ３２を実行せずにステップＳ３３に進む。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３２において、スロットマシン１内に貯留されているコイン（クレジット）の残高を示すクレジット数カウンタを更新する。このとき、メインＣＰＵ３２は、投入されたコインに応じて加算する。続いて、ステップＳ３３において、メインＣＰＵ３２は、クレジット数カウンタが“０”であるか否かを判定し、“０”のときはステップＳ４０に進む。一方、メインＣＰＵ３２は、クレジット数カウンタが“０”でない場合ステップＳ３４に進む。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３４において、１ＢＥＴボタン９及び最大ＢＥＴボタン１０の操作受付を許可する。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３５において、１ＢＥＴボタン９及び最大ＢＥＴボタン１０によりＢＥＴ操作を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出した場合ステップＳ３６に進み、いずれの操作も検出していない場合ステップＳ４０に進む。ステップＳ３６において、メインＣＰＵ３２は、操作を検出したＢＥＴボタンに基づいてコインのＢＥＴ数を示すＢＥＴ数カウンタ及びクレジット数カウンタを更新（ＢＥＴ数を加算、クレジット数カウンタを減算）する。次に、ステップＳ３７において、メインＣＰＵ３２は、ＢＥＴ数カウンタが最大か否かを判定し、最大の場合にはステップＳ３８に進み、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップＳ３９に進む。一方、メインＣＰＵ３２は、ＢＥＴ数カウンタが最大でない場合にはステップＳ３８を実行することなくステップＳ３９に進む。ステップＳ３９において、メインＣＰＵ３２は、スピンボタン８の操作受付を許可する。
【０１２０】
次に、ステップＳ４０において、メインＣＰＵ３２は、スピンボタン８の操作を検出したか否かを判断し、スピンボタン８の操作を検出した場合コイン投入処理を終了し、図２３に示すメインフローチャートの内部抽籤処理に移行する（ステップＳ５）。尚、上記ステップＳ４０において、遊技者がスピンボタン８を操作しない場合、上述のステップＳ３１〜ステップＳ４０の処理が繰返し実行される。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３２が行う内部抽籤処理について図２５に基づき説明する。図２５は内部抽籤処理の動作手順を示すフローチャートである。尚、内部抽籤処理は、スピンスイッチ８ａから信号が入力されたことを契機に行われる。
【０１２２】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４１で、サンプリング回路３６に指示を出し、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数値を抽出する。次に、ステップＳ４２において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４１で抽出された乱数値に基づき、ＲＯＭ３４に格納されている図柄抽籤テーブル（図９及び図１０）を参照して各表示領域Ａ〜Ｃの中段に停止表示される停止予定図柄を決定する。この場合、乱数値の抽籤は各表示領域Ａ〜Ｃの図柄表示領域Ａ２，Ｂ２，Ｃ２に対応して３回行われ、停止予定図柄の決定も各表示領域Ａ〜Ｃの中段の図柄表示領域Ａ２，Ｂ２，Ｃ２に対応して３回行われる。
【０１２３】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４２において、各表示領域Ａ〜Ｃの中段に停止する停止予定図柄を決定した後、決定された停止予定図柄の図柄データをＲＡＭ３３の図柄格納領域に格納する。メインＣＰＵ３２は、図柄格納領域に格納された図柄データに基づいて各表示領域Ａ〜Ｃでの図柄の停止表示を行う。
【０１２４】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４３において、ＲＡＭ３３の図柄格納領域に格納されている各表示領域Ａ〜Ｃの中段に停止する停止予定図柄の図柄データを用いて入賞役決定テーブル（図１１及び図１２）を参照してそれぞれから入賞役の判定を行う。メインＣＰＵ３２は、入賞役の判定が行なわれると、内部抽籤処理が終了し、図２３に示すメインフローチャートのリール制御処理に移行する（ステップＳ１０）。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ３２が行うリール制御処理について図２６に基づき説明する。尚、図２６はリール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【０１２６】
ステップＳ５１で、メインＣＰＵ３２は、図１３に示した第１演出決定テーブルを参照し、抽籤により決定された演出識別子Ａ１〜Ｒ１又はＡ２〜Ｚ２、乱数発生器３５により発生された乱数値及びＲＡＭ３３の入賞役格納領域に格納されている入賞役に基づいて、演出内容を決定する。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５２において、ステップＳ５１で決定された演出内容に基づいて、リール画像Ｒ１〜Ｒ３の制御処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１に指示して、メインディスプレイ３の各表示領域Ａ〜Ｃにリール画像Ｒ１〜Ｒ３を回転表示させる。メインＣＰＵ３２は、図柄配列テーブルに配列された複数種の図柄が遊技者に対してあたかも機械式リールが回転して見えるよう画像処理を行う。
【０１２７】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５２でリール画像Ｒ１〜Ｒ３をメインディスプレイ３の各表示領域Ａ〜Ｃに回転表示させた後、ステップＳ５３に進み、リール画像Ｒ１〜Ｒ３が回転表示してから所定時間設定されたリール回転停止タイマの値が“０”であるか判定する。メインＣＰＵ３２が、リール回転停止タイマの値が“０”であると判断した場合はステップＳ５４に進み、リール回転停止タイマの値が“０”でないと判断した場合はリール回転停止タイマの値が“０”になるまで待機する。続いて、ステップＳ５４において、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１に指示して、各表示領域Ａ〜Ｃにすべてのリール画像Ｒ１〜Ｒ３が停止するようリール画像Ｒ１〜Ｒ３を順次停止表示させる。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５４でリール画像Ｒ１〜Ｒ３の停止処理を実行すると、リール制御処理が終了し、図２３に示す払出枚数決定処理に移行する（ステップＳ１１）。尚、メインＣＰＵ３２は、リール制御処理において、第２スロットゲーム中は、図１４に示した第２演出決定テーブルを用いる。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３２が行う払出枚数決定処理について図２７に基づき説明する。尚、図２７は払出枚数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【０１２９】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６１において、内部抽籤処理の入賞役の判定結果に基づいて入賞役決定テーブル（図１１及び図１２）を参照してコインの払出枚数を決定する。
【０１３０】
次に、ステップＳ６２において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６１で決定されたコインの払出枚数を払出枚数カウンタに加算して払出枚数決定処理を終了する。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３２が行う第１スロットゲームのボーナスゲーム処理について図２８に基づき説明する。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１２においてボーナスゲームトリガーが成立していると判定されると、ステップＳ１３に進み、第１スロットゲームにおけるボーナスゲーム処理を行う。尚、図２８は第１スロットゲームによるボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【０１３２】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７１において、第１スロットゲームの基本ゲーム中に、「黒７」図柄ＴＡ１が有効ラインに沿って各表示領域Ａ〜Ｃの中段に３個並んで停止表示され、ボーナスゲームへの移行条件を満たしていると判断した場合は、ボーナスゲームフラグを“ＯＮ”にする。
【０１３３】
次に、ステップＳ７２において、メインＣＰＵ３２は、抽籤処理により第１フリーゲーム数決定テーブル（図１５参照）に基づいて、ボーナスゲームモード中に実行されるフリーゲームの回数を決定する。ここで、ボーナスゲームではフリーゲームが例えば５０回行われる。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７３において、抽籤処理によって決定されたフリーゲームの回数の数値（例えば５０）を、フリーゲーム数カウンタの値にセットする。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ３２は、特定されたフリーゲーム数カウンタの値に基づいてフリーゲームを行うよう、ステップＳ７４〜ステップＳ７６まで、内部抽籤処理と、リール制御処理と、払出枚数決定処理を順に実行する。このステップＳ７４〜ステップＳ７６までの処理は、上述した図２５、図２６、図２７に示したフローチャートに従って処理される。
【０１３５】
次に、ステップＳ７７で、メインＣＰＵ３２はフリーゲーム数カウンタの値を１減算する。次に、ステップＳ７８において、メインＣＰＵ３２は、フリーゲーム数カウンタの値が“０”であるか否か判断し、フリーゲーム数カウンタの値が“０”であると判定した場合は、ステップＳ７９に進み、フリーゲーム数カウンタの値が“０”でないと判定した場合は、スリーゲーム数カウンタの値が“０”になるまでステップＳ７４〜ステップＳ７７の処理を繰返し実行する。
【０１３６】
次に、ステップＳ７９において、メインＣＰＵ３２は、フリーゲーム数カウンタの値が“０”になった時点でボーナスゲームフラグを“ＯＦＦ”にする。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７９の処理を実行すると、ボーナスゲーム処理を終了し、図２３に示すメインフローチャートのコイン払出し処理に移行する（ステップＳ１４）。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１３のボーナスゲーム処理が終了すると、ステップＳ１４に進み、第１スロットゲームにおける基本ゲーム処理（ステップＳ８〜Ｓ１１）とボーナスゲーム処理（ステップＳ１３）で獲得したコインの総計枚数がカウントされたＲＡＭ３３の払出枚数カウンタの値に基づいて、コインの払出し処理を実行してゲームを終了させる。そして、メインＣＰＵ３２は、コインの払出処理を終了すると、ステップＳ１に戻り、次の第１スロットゲームを開始する初期化処理を実行する。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３２が行う第２スロットゲームのボーナスゲーム処理について図２９に基づき説明する。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２２において、第１ボーナスゲームトリガー、第２ボーナスゲームトリガー、第３ボーナスゲームトリガーのいずれかが成立していると判定した場合、ステップＳ２３に進み、第２スロットゲームのボーナスゲーム処理を実行する。尚、図２９は第２スロットゲームによるボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【０１３９】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ８１において、第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲーム、第３ボーナスゲームのいずれかのボーナスゲームフラグを“ＯＮ”にする。
【０１４０】
次に、ステップＳ８２で、メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲームフラグの種類に基づいて、図１６に示す第２フリーゲーム数決定テーブルを参照してフリーゲーム回数を決定する。ここで、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ８１で第１ボーナスゲームフラグが“ＯＮ”である場合は、ＲＡＭ３３のフリーゲーム数格納領域からフリーゲーム回数“４０”を読出し、第１ボーナスゲームで実行するフリーゲーム回数を“４０”に決定する。また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ８１で第２ボーナスゲームフラグが“ＯＮ”である場合は、ＲＡＭ３３のフリーゲーム数格納領域からフリーゲーム回数“２０”を読出し、第２ボーナスゲームで実行するフリーゲーム回数を“２０”に決定する。また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ８１で第３ボーナスゲームフラグが“ＯＮ”である場合は、ＲＡＭ３３のフリーゲーム数格納領域からフリーゲーム回数“８”を読出し、第３ボーナスゲームで実行するフリーゲーム回数を“８”に決定する。
【０１４１】
次に、ステップＳ８３で、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ８２でボーナスゲームフラグの種類に基づいて第２フリーゲーム数決定テーブルを参照して決定したフリーゲームの回数をＲＡＭ３３のフリーゲーム数カウンタの値にセットする。ここで、第１ボーナスゲームフラグの場合はフリーゲーム数カウンタに“４０”の値をセットし、第２ボーナスゲームフラグの場合はフリーゲーム数カウンタに“２０”の値をセットし、第３ボーナスゲームフラグの場合はフリーゲーム数カウンタに“８”の値をセットする。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ８３でセットされたフリーゲーム数カウンタの値に基づいてフリーゲームを行うよう、ステップＳ８４〜ステップＳ８６で、内部抽籤処理と、リール制御処理と、払出枚数決定処理を順に実行する。尚、ステップＳ８４〜ステップＳ８６までの処理は、上述した図２１、図２２、図２３に示したフローチャートに従って処理される。
【０１４３】
次に、ステップＳ８７で、メインＣＰＵ３２はフリーゲーム数カウンタの値を１減算する。次に、ステップＳ８８で、メインＣＰＵ３２は、フリーゲーム数カウンタの値が“０”であるか判定する。そして、メインＣＰＵ３２は、フリーゲーム数カウンタの値が“０”であると判定した場合は、ステップＳ８９に進み、フリーゲーム数カウンタの値が“０”でないと判定した場合は、スリーゲーム数カウンタの値が“０”になるまでステップＳ８４〜ステップＳ８７の処理を繰返し実行する。
【０１４４】
次に、ステップＳ８９で、メインＣＰＵ３２は、フリーゲーム数カウンタの値が“０”になった時点で第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲーム、第３ボーナスゲームのいずれかのボーナスゲームフラグを“ＯＦＦ”にする。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ８９の処理を実行すると、ボーナスゲーム処理を終了し、図２３に示すメインフローチャートのコイン払出し処理に移行する（ステップＳ２４）。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１９のボーナスゲーム処理が終了すると、ステップＳ２４に進み、第２スロットゲームにおける基本ゲーム処理（ステップＳ１８〜Ｓ２１）とボーナスゲーム処理（ステップＳ２３）で獲得したコインの総計枚数がカウントされたＲＡＭ３３の払出枚数カウンタの値に基づいて、コインの払出し処理を実行してゲームを終了させる。そして、メインＣＰＵ３２は、コインの払出処理を終了すると、ステップＳ１５に戻り、次の第２スロットゲームを開始する初期化処理を実行する。
【０１４６】
以上、本発明の好ましい実施形態について詳述したが、本発明に係る遊技機は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形、変更が可能である。例えば、以下のような様々な形態で実施することが可能である。
【０１４７】
上述の実施形態では、図柄を紹介する３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’が、メインディスプレイ３のヘルプ画面Ｗ２にて回転表示することを説明したが、本発明はこれに限られることなく、図柄を紹介する３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’は、表示画面を切替えることなく遊技を行う遊技画面Ｗ１に直接、表示することも可能である。
【０１４８】
また、上述の実施形態では、図柄を紹介する３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’は、遊技者によるリール回転操作部９４Ａ〜９４Ｆの入力操作があることを条件に、回転表示することを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、図柄を紹介する３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’は、例えば、表示画面を遊技画面Ｗ１からヘルプ画面Ｗ２に切替えるヘルプボタン１５の入力操作があることを等条件にして回転表示することも可能であり、また、図柄を紹介する３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’を遊技者の操作を受付けることなく自動的に回転表示させることも可能である。
【０１４９】
更に、上述の実施形態では、図柄を紹介する３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’に描かれた図柄は、リール回転操作部９４の入力操作があるたびに順々に上下方向に移動しているが、本発明はこれに限定されることなく、３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’に描かれた図柄は、例えば、リール回転操作部９４の入力操作が１回あった場合に、一定時間低速で上下方向に移動することも可能である。
【０１５０】
さらに、上述の実施形態では、スロットマシン１で実行するスロットゲームが第１スロットゲームと第２スロットゲームの２種類であったため、３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’は、２種類の図柄配列テーブル３４Ａ，３４Ｂに配列された図柄が描かれていたが、本発明はこれに限定されることなく、スロットマシン１で実行するスロットゲームを１種類又は３種類以上に設定し、３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’では、１種類又は３種類以上の図柄配列テーブルに配列された図柄が描かれるよう構成することも可能である。
【０１５１】
また、上述の実施形態では、図柄を紹介する３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’の見る視点を変更することについて図７を用いて例示したが、本発明はこれに限定されることなく、図柄を紹介する３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’は様々な視点に変更することも可能である。例えば、図柄を紹介する３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’を実際の２次元のリール画像Ｒ１〜Ｒ３に対応して縦３列にして表示したが、３次元のリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’を横３列等にして表示することも可能である。
【０１５２】
さらに、上述の実施形態では、図柄を紹介するリール画像Ｒ１’〜Ｒ３’が回転表示される“遊技中以外のとき”として説明したが、本発明はこれに限定されることなく、遊技で用いる２次元のリール画像Ｒ１〜Ｒ３を回転指示させるスピンボタン８の入力操作がある前まで等を、リール画像Ｒ１’〜Ｒ３’が回転表示される遊技中以外のときにすることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】メインディスプレイのヘルプ画面の一例を示す図である。
【図２】スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】スロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図４】画像制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】第１図柄配列テーブルを示す図である。
【図６】第２図柄配列テーブルを示す図である。
【図７】第１図柄配列テーブルに配列される図柄を説明する図である。
【図８】第２図柄配列テーブルに配列される図柄を説明する図である。
【図９】第１図柄抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】第２図柄抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】第１入賞役決定テーブルを示す図である。
【図１２】第２入賞役決定テーブルを示す図である。
【図１３】第１演出決定テーブルを示す図である。
【図１４】第２演出決定テーブルを示す図である。
【図１５】第１フリーゲーム数決定テーブルを示す図である。
【図１６】第２フリーゲーム数決定テーブルを示す図である。
【図１７】メインディスプレイの遊技画面の一例を示す図である。
【図１８】メインディスプレイの遊技画面の一例を示す図である。
【図１９】メインディスプレイのヘルプ画面の一例を示す図である。
【図２０】メインディスプレイのヘルプ画面の一例を示す図である。
【図２１】メインディスプレイのヘルプ画面の一例を示す図である。
【図２２】メインディスプレイのヘルプ画面の一例を示す図である。
【図２３】メイン制御処理の動作手順を示すメインフローチャートである。
【図２４】コイン投入処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２５】内部抽籤処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２６】リール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２７】払出枚数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２８】第１スロットゲームのボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２９】第２スロットゲームのボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５４】
１        スロットマシン（遊技機）
２        筐体
３        メインディスプレイ（ディスプレイ）
３ａ      タッチパネル
４        サブディスプレイ
６        コイン投入口
６ａ      投入コインセンサ
７        紙幣挿入口
７ａ      挿入紙幣センサ
８        スピンドルボタン
８ａ      スピンスイッチ
９        １ＢＥＴボタン
９ａ      １ＢＥＴスイッチ
１０      最大ＢＥＴボタン
１０ａ    最大ＢＥＴスイッチ
１１      台座部
１２Ｌ，１２Ｒ  スピーカ
１３      コイン払出口
１４      コイン受け部
１５      ヘルプボタン
１５ａ    ヘルプスイッチ
３１      マイクロコンピュータ
３２      メインＣＰＵ（コントローラ）
３３      ＲＡＭ
３４      ＲＯＭ（メモリ）
３４Ａ    第１図柄配列テーブル（第１図柄配列）
３４Ｂ    第２図柄配列テーブル（第２図柄配列）
３５      乱数発生器
３６      サンプリング回路
３７      クロックパルス発生回路
３８      分周器
３９      Ｉ／Ｏポート
５９      ランプ駆動回路
６０      ランプ
６１      ＬＥＤ駆動回路
６２      ＬＥＤ  
６３      ホッパー駆動回路
６４      ホッパー
６５      払出完了信号回路
６６      コイン検出部
７１      画像制御回路
７１ａ    画像制御ＣＰＵ
７１ｂ    ワークＲＡＭ
７１ｃ    プログラムＲＯＭ
７１ｄ    画像ＲＯＭ
７１ｅ    ビデオＲＡＭ
７１ｆ    ＶＤＰ
７１ｇ    制御ＲＡＭ
７２      音制御回路
８１      表示領域部
８２      ライン番号表示部
８３      情報表示部
８４      演出画像表示部
９４      リール回転操作部
９５      リール選択操作部
Ａ〜Ｃ    表示領域
Ｒ１〜Ｒ３  リール画像
Ｗ１      遊技画面
Ｗ２      ヘルプ画面
【図１】
2008253407.tif 000003
【図２】
2008253407.tif 000004
【図３】
2008253407.tif 000005
【図４】
2008253407.tif 000006
【図５】
2008253407.tif 000007
【図６】
2008253407.tif 000008
【図７】
2008253407.tif 000009
【図８】
2008253407.tif 000010
【図９】
2008253407.tif 000011
【図１０】
2008253407.tif 000012
【図１１】
2008253407.tif 000013
【図１２】
2008253407.tif 000014
【図１３】
2008253407.tif 000015
【図１４】
2008253407.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2008253407.tif 000018
【図１７】
2008253407.tif 000019
【図１８】
2008253407.tif 000020
【図１９】
2008253407.tif 000021
【図２０】
2008253407.tif 000022
【図２１】
2008253407.tif 000023
【図２２】
2008253407.tif 000024
【図２３】
2008253407.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2008253407.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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