(57)【要約】【課題】ボーナスゲーム中とリプレイタイム作動中に、より遊技の興趣を高める遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機1は、表面に図柄を表示した複数のリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を回転させるときに、乱数抽籤によって内部当籤役を決定し、その後停止ボタン(１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ)が押圧操作されることによって、内部当籤役に応じた図柄を有効ライン上に表示させる。このとき、ビッグボーナスゲームに係る内部当籤役が入賞し、ビッグボーナスゲームが作動開始すると、ビッグボーナスゲーム中に払い出されるメダルの予想払出枚数が選択される。ビッグボーナスゲーム中は、「チェリー」、「ベル」の内部当籤確率が同一となり、内部当籤約毎に決定される停止テーブルが参照される。停止テーブルには、停止開始位置に対して滑り駒数が設定されている。遊技者は、目押しによって「チェリー」、「ベル」を選択して表示役とすることで、ビッグボーナスゲーム中に獲得可能なメダルの払出枚数を増減させて、選択した予想払出枚数に近づけることができる。【選択図】図１
2008253413.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと前記複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、
遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出を条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて前記遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が予め定められた数以上となった場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われる場合に、当該ボーナスゲームにおいて付与される可能性がある遊技価値数の予想数を予め定められた数値の範囲で選択させる予想数選択手段と、
前記ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動の終了が行われる場合に、ボーナスゲームで付与された遊技価値数と、前記予想数選択手段により選択された予想数とを照合する照合手段と、
前記照合手段により照合された結果に基づいて得点を付与する得点付与手段と、を備え、
前記数値範囲規定手段は、少なくとも第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役について当籤する数値範囲が規定され、前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームが作動されている場合には、前記第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役の数値範囲のうち、少なくとも一部が重複して規定されていること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役の数値範囲は、前記ボーナスゲーム作動手段の作動状態に応じて変動すること
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームが作動されている場合には、前記第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役の数値範囲は全範囲で重複するように変動すること
を特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示された場合と、前記第２の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示された場合とでは、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が異なること
を特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記停止制御手段は、前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームが作動されている場合であって、前記内部当籤役決定手段により前記第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役が決定されている場合には、予め定められた所定の停止操作が行われた場合のみ前記第１の内部当籤役に対応する図柄の組合せを前記図柄表示手段に表示させること
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定されると再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
前記ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了すると予め定められた回数だけ前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
前記リプレイタイムを終了させるリプレイタイム終了役に係る図柄の組合せが成立すると前記リプレイタイム作動手段により作動されるリプレイタイムを終了させるリプレイタイム終了手段と、
前記リプレイタイムの作動中において、前記内部当籤役決定手段により前記リプレイタイム終了役が当籤役として決定された場合に、当該リプレイタイム終了役が当籤役として決定されたことを示す終了役情報を報知する終了役報知手段と、を備え、
前記得点付与手段は、前記終了役報知手段により前記終了役情報を報知する報知回数を決定すること
を特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記照合手段による照合の結果に応じて、所定の数値を更新する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新された数値を記憶する数値記憶手段と、を備え、
前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われている場合であって、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特定の内部当籤役である場合には前記数値記憶手段により記憶された数値が１以上であることを条件に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特定の内部当籤役であることを報知する演出を行う演出実行手段を備えたこと
を特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記リプレイタイム終了役は、複数設けられていること
を特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特にスロットマシン等の複数の回転リール上に描かれた図柄を揃えて楽しむ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられた表示窓と、各リールの回転と停止により、表示窓に現れる図柄をそろえて楽しむ遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。
【０００３】
この種の遊技機では、遊技者がメダルを投入していることを前提として、リールの回転を開始するための信号を発生する操作（以下、「開始操作」という。）を行うスタートスイッチと、リールの回転を停止する遊技者による操作（以下、「停止操作」という。）によって、それぞれのリール毎に回転の停止を制御するストップスイッチと、これらスタートスイッチとストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転と停止を行う制御部とが備えられている。
そして、このようなパチスロ遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
【０００４】
現在、主流のパチスロ遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的に乱数を発生して抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するようにしている。例えば、前述した内部的な乱数抽籤により入賞にかかる結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という。）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われる。このとき、回転を停止する操作が行われた後であっても、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続した後に、停止するようになっているため、多くの局面において、適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求される。リールの回転が停止したときに表示窓によりいかなる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、すなわち、遊技者の技量に関連していた。
【０００５】
特許文献１には、当籤役を決定するための抽籤テーブルが複数記憶され、所定の条件（例えば、ボーナスゲーム作動終了後や所定の図柄の組み合わせが表示されたこと等）が満たされると、抽籤テーブルが切り替わり、再遊技の作動に係る当籤役（「リプレイ」）が高確率で当籤する抽籤テーブルにより当籤役が決定されること（いわゆる、リプレイタイムの作動。）により、遊技者が投入するメダルの消費を抑えることを可能とするスロットマシンについて開示されている。
【０００６】
特許文献１に開示されているスロットマシンによれば、例えば、ボーナスゲーム作動終了を契機としてリプレイタイムが作動する。リプレイタイムの作動中は「リプレイ」が高確率で当籤するので、ボーナスゲーム中に獲得したメダルの消費を抑えつつ、次のボーナスゲームに当籤する可能性が高くなる期待を遊技者に抱かせることができる。
【特許文献１】特開２００５−１３３９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、特許文献１に開示された従来のスロットマシンによればボーナスゲーム中とリプレイタイム作動中は、大量のメダルを獲得可能であるとともに、メダルの消費を抑える観点からは興趣の高い遊技が行えるが、遊技自体は単調なものとなってしまう。また、遊技者の技量が反映される点もないので、目押しの得意な遊技者（いわゆる、熟練遊技者）は、物足りなさを感じてしまうという課題があった。
【０００８】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、ボーナスゲーム中とリプレイタイム作動中に、より遊技の興趣を高める遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決し、本発明の目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、投入操作検出手段による投入操作の検出を条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、乱数値抽出手段により抽出された乱数値が所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が予め定められた数以上となった場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われる場合に、当該ボーナスゲームにおいて付与される可能性がある遊技価値数の予想数を予め定められた数値の範囲で選択させる予想数選択手段と、ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動の終了が行われる場合に、ボーナスゲームで付与された遊技価値数と、予想数選択手段により選択された予想数とを照合する照合手段と、照合手段により照合された結果に基づいて得点を付与する得点付与手段と、を備え、数値範囲規定手段は、少なくとも第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役について当籤する数値範囲が規定され、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームが作動されている場合には、第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役の数値範囲のうち、少なくとも一部が重複して規定されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、少なくとも第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役について規定された数値範囲の一部が重複するため、目押しにより複数の内部当籤役から表示役を選択することが可能である。遊技者は、目押しによって入賞を回避することに加え、表示役を選択することによって、メダルの払出枚数を意図的に増減させることが可能である。このため、遊技者にとって、遊技が単調になることがなく、さらに興趣の向上を図ることが出来るという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施の形態例（以下、「本例」という。）に係る遊技機について、図１〜図３２を参照して説明する。
本例では、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機１に適用した例として説明する。なお、遊技価値として、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を採用したり、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の媒体を用いたりして、遊技が行える遊技機にも適用することができる。
【００１２】
＜遊技機の外観構成の説明＞
まず、図１を参照して、本例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機１は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
【００１３】
遊技機１の前面に備えた前面ドア４の正面には、ほぼ垂直面のパネル表示部４ａ、液晶表示部４ｂ及び固定表示部４ｃが形成されている。また、前面ドア４の背後には、複数種類の図柄が外周面に描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１４】
パネル表示部４ａには、ボーナスゲームに関する情報を表示するボーナス遊技情報表示部５と、メダルの投入枚数に応じて点灯するＢＥＴランプ６ａ〜６ｃと、メダルの払出枚数を表示する払出表示部７ａと、クレジットされているメダルの枚数を表示するクレジット表示部７ｂとが配置されている。
【００１５】
また、パネル表示部４ａ、液晶表示部４ｂ及び固定表示部４ｃの下側には、ほぼ水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１６が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる（即ち、貯留される）か、ゲームを行うために消費される。投入されたり、クレジットされたりしたメダルの枚数は、それぞれ不図示の投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタで計数される。また、台座部１０の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という。）を選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１６】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００１７】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される。このＢＥＴスイッチ１１〜１３の押圧操作とメダル投入口１６にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」と呼ぶことにする。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の左方には、操作部９を構成するボタンが設けられている。操作部９は、液晶表示装置３１（図３参照）にメニュー等の情報を表示するために選択、決定の操作を行うものであり、図１では２個の操作ボタンが設けられている。これら２個の操作ボタンのうち、一つはメニューの選択のボタンであり、他の一つはその決定のボタンである。本例では、ボーナスゲーム開始時に、遊技者が操作部９を操作することによって、ボーナスゲーム終了までに獲得する可能性があるメダルの払出枚数が選択される。
【００１８】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐ（Credit/Payout）スイッチ１７が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１９からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１８に貯められる。遊技機１の上側部分の左右には、遊技の演出に関する効果音等を放音するスピーカ２Ｌ、２Ｒが設けられている。
【００１９】
Ｃ／Ｐスイッチ１７の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述する表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（後述する図２参照）内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー１４が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー１４の操作を、以下、「開始操作」と呼ぶ。
【００２０】
また、台座部１０の前面部中央のスタートレバー１４の右側には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止するための３個の停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒが設けられている。なお、本例の遊技機１では、１回のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００２１】
本例では、全てのリールが回転しているときに行われる最初のリールの停止操作（即ち、停止ボタンの押圧操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる次のリールの停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる最後のリールの停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの裏側には、後述する停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳ（図３参照）が配置されている。これらの停止スイッチにより、対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作（即ち、停止操作）が検知される。
【００２２】
次に、図２を参照して、遊技機１の前面ドア４に備えたパネル表示部４ａ、液晶表示部４ｂ及び固定表示部４ｃについて説明する。
【００２３】
パネル表示部４ａは、ボーナス遊技情報表示部５、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃ、払出表示部７ａ、及びクレジット表示部７ｂにより構成される。ボーナス遊技情報表示部５は、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）で構成されており、ボーナスゲームに関する情報を表示する。１−ＢＥＴランプ６ａ、２−ＢＥＴランプ６ｂ及び最大ＢＥＴランプ６ｃは、メダルの投入枚数に応じて点灯するランプである。
【００２４】
１−ＢＥＴランプ６ａは、投入枚数が１枚の時に点灯する。２−ＢＥＴランプ６ｂは、投入枚数が２枚の時に点灯する。最大ＢＥＴランプ６ｃは、投入枚数が３枚の時に点灯する。また、払出表示部７ａ及びクレジット表示部７ｂは、いずれも７セグメントＬＥＤで構成されており、それぞれ入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされるメダルの枚数を表示するものである。
【００２５】
液晶表示部４ｂは、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び演出表示領域２４から構成されている。この液晶表示部４ｂの表示内容は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び液晶表示装置３１の動作により変化する。
【００２６】
表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン２３ｂ、センタライン２３ｃ及びボトムライン２３ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン２３ａ及びクロスダウンライン２３ｅが設けられる。本例の遊技機１では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口２０に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「２」又は「３」になることを条件に、５本の表示ライン２３ａ〜２３ｅが有効化される。この有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と呼ぶ。
【００２７】
ここで、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、それぞれ縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。そして、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン２３ａ〜２３ｅは、図柄が停止したときに各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内の図柄表示領域を直線状に結んだラインである。
【００２８】
表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中であって、対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの窓枠を表している。
【００２９】
演出表示領域２４は、液晶表示部４ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２４には、内部当籤役としてボーナスが決定されたことを確定的に報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等が表示されるようになっている。
【００３０】
固定表示部４ｃは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。固定表示部４ｃには、入賞の図柄の組合せやメダルの払出枚数に関する情報が表示される。なお、固定表示部４ｃに描かれた図、絵等と、演出表示領域２４に表示された画像を連接させることにより、静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３１】
＜主制御回路の説明＞
次に、図３を参照して、遊技機１の動作を制御する主制御回路４１と、副制御回路７１とを含む回路構成例について説明する。副制御回路７１は、主制御回路４１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路４１から送信される制御信号に基づいて、液晶表示部４ｂに画像を表示する液晶表示装置３１、スピーカ２Ｌ、２Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する回路である。
【００３２】
主制御回路４１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４２を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４５、ＲＯＭ（Read Only Memory）４３、及びＲＡＭ（Random Access Memory）４４を含む。
【００３３】
メインＣＰＵ４５は、ＲＯＭ４３に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインＣＰＵ４５には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４８及び分周器４７と、乱数を発生するための乱数発生器４９及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路４６とが接続されている。なお、メインＣＰＵ４５により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４９及びサンプリング回路４６は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００３４】
ＲＯＭ４３には、メインＣＰＵ４５が実行するプログラム（例えば、後述の図１７〜図２５）や、このプログラムが参照するテーブルのデータ（後述の図５〜図１６参照）が記憶されている。また、ＲＯＭ４３には、例えば、サンプリング回路４６で抽出される乱数値を用いて、当籤番号を抽籤するための内部抽籤テーブル（図７参照）等が記憶される。また、副制御回路７１へ送信するための各種制御信号等が格納される。なお、副制御回路７１から主制御回路４１ヘコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路４１から副制御回路７１への一方向で通信が行われる。
【００３５】
ＲＡＭ４４は、メインＣＰＵ４５がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ４４には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態等の情報等が格納されている。
【００３６】
マイクロコンピュータ４２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ６ａ、２−ＢＥＴランプ６ｂ、最大ＢＥＴランプ６ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂ等）と、ホッパー駆動回路５６の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー５７と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒとがある。
【００３７】
更に、ステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路５１、ホッパー５７のメダルの払出しを制御するホッパー駆動回路５６、ＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路５４、及び表示部（即ち、ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂ等）による表示を制御する表示部駆動回路５５がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ４５から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３８】
また、停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳから構成されるリール停止信号回路１５、スタートスイッチ１４Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１７、メダルセンサ１６Ｓ、リール位置検出回路５３、払出完了信号回路５９は、メインＣＰＵ４５が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生し、メインＣＰＵ４５に送信する。
【００３９】
すなわち、スタートスイッチ１４Ｓは、スタートレバー１４の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１６Ｓは、メダル投入口１６に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳは、対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００４０】
リール位置検出回路５３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置を検出するための信号をメインＣＰＵ４５へ供給する。払出完了信号回路５９は、メダル検出部５８により計数された値（即ち、ホッパー５７から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４１】
また、本例の遊技機１には、設定値を決定するためのリセットスイッチ６０と設定用鍵型スイッチ６１が設けられている。リセットスイッチ６０は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値を設定するために用いられる。設定用鍵型スイッチ６１は、設定値を決定する操作を開始及び終了するために用いられる。この設定値は、遊技店側で当籤の期待値を調整するための値である。通常、設定値は、「１」から「６」の範囲で設定される。つまり、設定１から設定６に上っていくにしたがって当籤確率が上昇していく。
【００４２】
さらに、メインＣＰＵ４５には、リセットスイッチ６０からのリセット信号が入力される。また、メインＣＰＵ４５は、設定用鍵型スイッチ６１からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。乱数発生器４９は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４６は、スタートレバー１４が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器４９が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。抽出された乱数値は、ＲＡＭ４４に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ４３内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図７）等に基づいて内部当籤役等を決定するために参照される。
【００４３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、ステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることによって１回転するように構成されている。このステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ４４の所定の領域に書き込まれる。
【００４４】
他方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５３を介してメインＣＰＵ４５に入力されると、ＲＡＭ４４に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００４５】
また、ＲＯＭ４３に格納されている図柄配置テーブル（図５参照）は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバと、コードナンバの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応付けられている。
【００４６】
また、ＲＯＭ４３内には、図柄組合せテーブル（図９参照）が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの回転を停止する制御を行う際に、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役と遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数）の決定を行うために参照されるものである。なお、有効ライン上に表示される図柄の組み合わせを「表示役」と称する。
【００４７】
メインＣＰＵ４５は、遊技者が停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳから送られる入力信号をモータ駆動回路５１に送るとともに、決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路５１に送る。
【００４８】
ここで、例えば、内部抽籤テーブル（図７参照）の上限値と下限値の範囲内に、スタートレバー１４の操作時に発生する乱数値が入っている場合、すなわち、抽出された乱数値から内部抽籤処理（乱数抽籤）により内部当籤役が決定された場合に入賞が成立する。このとき、メインＣＰＵ４５は、払出指令信号をホッパー駆動回路５６に供給してホッパー５７から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５８は、ホッパー４７から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をメインＣＰＵ４５に出力する。これにより、メインＣＰＵ４５は、ホッパー駆動回路５６を介してホッパー５７の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００４９】
＜副制御回路の説明＞
次に、図４を参照して、遊技機１の副制御回路７１の回路構成例とその動作について説明する。副制御回路７１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂは、主制御回路４１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００５０】
主制御回路４１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａとの間の通信は、主制御回路４１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから主制御回路４１ヘコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａヘコマンド、情報等が送信されることはない。
【００５１】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８４及びビデオＲＡＭ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、カレンダＩＣ８８、ワークＲＡＭ８９から構成されている。なお、以下の説明では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置３１に表示する画像を制御する機能を有するとともに、音・ランプ制御回路７１ｂの音・ランプ制御マイコン９１を制御する機能を有しているため、メインＣＰＵ４５に対するサブＣＰＵとも称する。
【００５２】
また、画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路４１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【００５３】
シリアルポート８２は、主制御回路４１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３には、画像制御マイコン８１が実行する演出処理等のプログラムが格納されている。ワークＲＡＭ８９は、画像制御マイコン８１が上記プログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。そして、このワークＲＡＭ８９には種々の情報が格納される。
【００５４】
カレンダＩＣ８８は、日付データを記憶するものである。画像制御マイコン８１には、操作部９が接続されており、実施例では、この操作部９を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部９から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８８に記憶する。これにより、カレンダＩＣ８８に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００５５】
また、前述のワークＲＡＭ８９とカレンダＩＣ８８は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置３１に出力する。
【００５６】
この画像制御ＩＣ８６には、制御ＲＡＭ８７が含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対しても情報等の書き込みや読み出しを行っている。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【００５７】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置３１と、画像ＲＯＭ８４と、ビデオＲＡＭ８５とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８４が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなどサイズの大きい画像データを処理する場合に有効な構成となる。画像ＲＯＭ８４には、画像制御ＩＣ８６が画像を生成するために必要な画像データが格納されている。また、ビデオＲＡＭ８５は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域として用いられるものである。画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８５のデータを液晶表示装置３１へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００５８】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行っている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
【００５９】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、音源ＲＯＭ９３、音源ＩＣ９４、パワーアンプ９５、プログラムＲＯＭ９６、ワークＲＡＭ９７から構成されている。
【００６０】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９６内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【００６１】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号（即ち、コマンド）を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００６２】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９６は、音・ランプ制御マイコン９１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９７は、音・ランプ制御マイコン９１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域を提供するものである。
【００６３】
音源ＩＣ９４は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９５に出力する。パワーアンプ９５は増幅器であり、このパワーアンプ９５にはスピーカ２Ｌ、２Ｒが接続されている。このパワーアンプ９５は、音源ＩＣ９４から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２Ｌ、２Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９３には、音源を生成するための音源データ等が格納されている。そして、音源ＲＯＭ９３に格納されている音源データが音源ＩＣ９４に供給される。
【００６４】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２Ｌ、２Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ２Ｌ、２Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【００６５】
＜各テーブル構成の説明＞
次に、本例の遊技機１で使用する各テーブルの構成例について、図５〜図１６を参照して説明する。
まず、図５を参照して、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄配置テーブルの例について説明する。各図柄には「００」〜「２０」の図柄位置（コードナンバとも称する。）が付されている。そして、各図柄と図柄位置との対応関係の情報は、図柄配置テーブルとして図３のＲＯＭ４３に格納されている。図柄位置は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「赤７」、「青７」、「ベル」、「スイカ」、「赤チェリー」、「青チェリー」、「リプレイ」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図５の矢印Ａ方向に移動するように回転する。
【００６６】
本例の遊技機１では、内部当籤役として、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」及びハズレが設けられている。ここで、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」の４つを総称して「小役」と呼び、「リプレイ」は「再遊技の作動に係る内部当籤役」と呼び、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」は「ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役」と呼ぶ。また、「小役」が、表示役として表示されることを「入賞」と呼び、「再遊技の作動に係る内部当籤役」、「ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役」が表示役として表示されることを「作動」又は「成立」と呼ぶ。
【００６７】
本例の遊技機１で用いられる遊技状態には、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも小役が内部当籤する確率が高まるボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態（以下、「ＲＢ遊技状態」と略記する。）がある。ＲＢ遊技状態は、ビッグボーナスゲーム（ＢＢとも称する）であるＢＢ中（ＢＢ作動中とも称する。）に繰り返し実行される。なお、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、その他遊技者に有利な遊技状態についても、ＢＢと称することがある。本例では、ＢＢ作動中において、常にＲＢ遊技状態となるよう設定されている。一般遊技状態とＲＢ遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（図２０参照）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される。
【００６８】
一般遊技状態は、持越役がない通常区間と、持越役がある持越区間とで構成されており、通常の遊技では一般遊技状態である。また、通常区間と持越区間の双方において、ＢＢの終了後、リプレイタイム作動中（以下、単にＲＴ作動中とも略記する。）となることで、一定期間、リプレイが内部当籤する確率が変動する。本例において、リプレイタイム作動中は、リプレイが内部当籤する確率が高くなる。持越役とは、内部抽籤処理（図２０参照）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示されることが―又は複数のゲームに渡り許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。持越区間では、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」が内部当籤役として決定されることはないが、通常区間では、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「リプレイ」のいずれかが内部当籤役として決定されることがある。
【００６９】
ＲＢ遊技状態は、ＢＢ中に遷移する状態である。ＢＢ中では、常にＲＢ作動中フラグ（図１１（ｃ）参照）がオンとなる。ＲＢ遊技状態では、遊技を行うために用いる単位遊技価値（例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が一般遊技状態の期待値よりも相対的に高くなる（即ち、有利さの度合いが相対的に高い）。このボーナスゲームは、ＢＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７−赤７−赤７（ＢＢ１）」又は「青７−青７−青７（ＢＢ２）」）が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。
【００７０】
ＢＢの終了後、一般遊技状態に移行するとともに、ＲＴ作動中となる。メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中であるか否かを、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かによって判別する。リプレイタイムの終了条件には、次の３種類がある。
（１）ＢＢが作動する内部当籤役（本例では、「青７」または「赤７」）が、入賞すること。
（２）リプレイタイムを終了させるリプレイタイム終了役（本例では、「赤チェリー」または「青チェリー」）が、入賞すること。なお、以下の説明において、「赤チェリー」または「青チェリー」を単に「チェリー」とも称する。また、「チェリー」が入賞することを「チェリー入賞」とも称する。
（３）後述するＲＴ遊技数カウンタが「０」となること。言い換えると、ＢＢ終了後に始まる一般遊技状態において、５００回のゲームが終了すること。
【００７１】
ここで、ＢＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７−赤７−赤７（ＢＢ１）」又は「青７−青７−青７（ＢＢ２）」）が有効ラインに沿って表示されると、ＢＢが作動する。具体的には、ボーナス作動監視処理（図１８参照）で、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。ＲＢ遊技状態の終了条件は、「１２」回のゲームが行われること、又は小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が「８」回となることである。本例において、小役とは、内部当籤役が「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」のいずれかであって、表示役と内部当籤役が一致している場合をいう（図８、図９参照）。なお、ＲＢ遊技状態が終了しても、ＢＢ作動中であれば、ボーナス作動監視処理で、再度ＲＢ遊技状態に移行する。
【００７２】
次に、図６を参照して、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル及び抽籤回数の情報を有している。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（図７（ａ）参照）が選択され、抽籤回数として「７」が決定される。また、ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（図７（ｃ）参照）が選択され、抽籤回数として「４」が決定される。
【００７３】
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な回数である。つまり、抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図７で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。一般遊技状態の場合は、当籤番号１〜７に相当し、ＲＢ遊技状態の場合は、当籤番号１〜４に相当する。
【００７４】
次に、図７を参照して、内部当籤役（当籤番号と対応している）を決定するための内部抽籤処理において用いられる内部抽籤テーブルの例について説明する。
【００７５】
この内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を持っている。
図７（ａ）は、一般遊技状態に用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図７（ｂ）は、ＲＴ作動中に用いられるＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す。
図７（ｃ）は、ＲＢ遊技状態に用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
本例において、遊技を開始するためには、一般遊技状態（ＲＴ作動中を含む。）の場合、メダルの投入枚数は３枚でなければならない。一方、ＲＢ遊技状態の場合、メダルの投入枚数は２枚でなければならない。
【００７６】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、スタートレバー１４の操作開始とともに、「０」〜「６５５３５」の範囲内で抽出される乱数値が、図７（ａ）に示される当籤番号に対応する数値範囲内にあるか否かが判断される。そして、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６参照）により決定された抽籤回数（一般遊技状態の場合は「７」）と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「１」になるまで抽出された乱数値と、当籤番号に対応する下限値及び上限値の数値範囲の比較が行われる。この抽籤の結果、乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合に、対応する当籤番号に当籤している状態となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル（図８参照）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７７】
なお、当籤番号が「７」から「１」になるまで、乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。本例では、ハズレは、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し）と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の、任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、通常はハズレに対応する図柄の組合せは設けられていない。
【００７８】
また、一般遊技状態（ただし、ＲＴ作動中を除く）において、図７（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照され、投入枚数「３」の場合には、当籤番号「３」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「２４４６」〜「６９３３」である。
当籤番号「６」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「０」〜「１３０」である。
当籤番号「７」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「１３１」〜「２６１」である。
乱数値が、この上限値と下限値の間に入っていることが内部当籤の条件であるから、数値範囲を見ると、ＢＢの当たる確率（上限値と下限値の差は「１３１」）は低く、「ベル」の当たる確率（上限値と下限値の差は「４４８８」）は高いことが分かる。つまり、「ベル」はＢＢに比べて３４倍程度の確率で当籤する可能性があるといえる。
【００７９】
本例では、ビッグボーナスゲームが作動する内部当籤役として、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」を設定する。「ＢＢ１」（当籤番号６）と「ＢＢ２」（当籤番号７）の数値範囲を同一としている。このため、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の当籤確率は同じとなる。ただし、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の数値範囲を異ならせることによって「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の当籤確率を異なるようにしてもよい。
【００８０】
また、本例では、一般遊技状態において、リプレイの当籤確率が変動していることを、「ＲＴ作動中」と称する。ＲＴ作動中において、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを参照する。
ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルの当籤番号「５」に該当する内部当籤役は、リプレイである。そして、当籤番号「５」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「７５８９」〜「６２２０１」である。このとき、リプレイの数値幅は、「５４６１３」であるため、ＲＴが作動していない一般遊技状態と比べてリプレイの当選確率が高まることが示される。なお、ＲＴ作動中は、リプレイの当選確率が低くなる場合にも用いられるが、本例では用いていない。
【００８１】
また、ＲＢ遊技状態において、図７（ｃ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。投入枚数「２」の場合には、当籤番号「１」〜「３」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「０」〜「６４２２５」である。
当籤番号「４」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「６４４２６」〜「６５５３５」である。
このように、ＲＢ遊技状態では、当籤番号「１」〜「３」の当籤役が内部当籤する確率が非常に高くなる。つまり、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」が同じ高確率で内部当籤することとなる。なお、本例では、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」は、同じ数値範囲で規定されており、同じ当選確率であるが、数値範囲の一部だけ重複するようにしてもよい。
【００８２】
次に、図８を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルの例について説明する。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号とそれに対応する内部当籤役の情報を有している。内部当籤役の情報（即ち、フラグ）は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。また、内部当籤役の情報は、８ビットの２進数のデータにより構成されている。
【００８３】
図８から分かるように、内部当籤役としては、当籤番号「７」、「６」、「５」、「４」、「３」、「２」、「１」に対応して、「ＢＢ２」、「ＢＢ１」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」、「青チェリー」、「赤チェリー」の７つの役が内部当籤役として設定されている。当籤番号「０」の場合は、内部当籤役は「ハズレ」となる。本例では、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」を、ボーナスゲームを作動させる特別の内部当籤役としている。
【００８４】
そして、当籤番号が「０」（ハズレ）の場合には、内部当籤役として「００００００００」が決定される。つまり８ビット全てが「０」にセットされる。
当籤番号が「１」（「赤チェリー」）では、内部当籤役として「０００００００１」が決定される。
当籤番号が「２」（「青チェリー」）では、内部当籤役として「００００００１０」が決定される。
当籤番号が「３」（「ベル」）の場合には、内部当籤役として「０００００１００」が決定される。
当籤番号が「４」（「スイカ」）の場合には、内部当籤役として「００００１０００」が決定される。
当籤番号が「５」（「リプレイ」）の場合には、内部当籤役「０００１００００」が決定される。
当籤番号が「６」（「ＢＢ１」）の場合には、内部当籤役「００１０００００」が決定される。
当籤番号が「７」（「ＢＢ２」）の場合には、内部当籤役「０１００００００」が決定される。
このように、８ビットのデータのいずれか一つのビットを「１」にすることによって、異なる内部当籤役が決定されるように構成されている。
【００８５】
次に、図９を参照して、どのような図柄が組み合せられた時に７つの内部当選役（表示役）が決定されるかについて説明する。また、決定された表示役に対応する払出枚数を決定する例についても説明する。以下の説明で、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を表す。本例では、一般遊技状態において、１ゲームを行うために必要なメダル数は３枚であり、ＲＢ遊技状態において、１ゲームを行うために必要なメダル数は２枚である。
【００８６】
図９は、図柄の組合せと、表示役、払出枚数の関係を示した図柄組合せテーブルである。この図柄組合せテーブルは、投入枚数毎に、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せに対応する表示役の情報と、その表示役に対応する払出枚数の情報を持っている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報（即ち、データ）であり、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動）に対応して設けられる。ここで、表示役は、図８の内部当籤役に相当するもので、８ビットの２進数のデータにより構成される。図柄組合せテーブルで決定される払出枚数は、有効ラインに表示される図柄の組合せに加えて、投入したメダル枚数も考慮して変更される。
【００８７】
有効ラインに沿って「「赤チェリー」−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、「赤チェリー」（即ち、データ「０００００００１」）が表示役になり、投入枚数が２枚の場合は、１４枚のメダルが払出され、投入枚数が３枚の場合は、２枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「青チェリー」−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、「青チェリー」（即ち、データ「００００００１０」）が表示役になり、投入枚数が２枚の場合は１４枚のメダルが払出され、投入枚数が３枚の場合は２枚のメダルが払出される。
本例では、ＲＴ作動中であるときには、チェリー入賞によって、ＲＴ作動中フラグ（図１１参照）がオフとなり、リプレイタイムが終了する。
【００８８】
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、「ベル」（即ち、データ「０００００１００」）が表示役になり、投入枚数が２枚または３枚のいずれの場合であっても、１５枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると「スイカ」（即ち、データ「００００１０００」）が表示役になり、投入枚数が２枚または３枚のいずれの場合であっても、６枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると「リプレイ」（即ち、データ「０００１００００」）が表示役になり、投入枚数が２枚または３枚のいずれの場合であっても、メダルが自動投入される。
【００８９】
有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７（ＢＢ１）」の図柄の組合せが表示されると、「ＢＢ１」（即ち、データ「００１０００００」）が表示役になり、メダルが払出されないが、この場合、次のゲームからビッグボーナスゲームが作動し、ＢＢ１作動中となる。
有効ラインに沿って「青７−青７−青７（ＢＢ２）」の図柄の組合せが表示されると、「ＢＢ２」（即ち、データ「０１００００００」）が表示役になり、メダルが払出されないが、この場合、次のゲームからビッグボーナスゲームが作動し、ＢＢ２作動中となる。
本例では、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中を、総称して「ＢＢ作動中」と称している。このように、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が成立することで、ＢＢ作動中となり、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に状態が変化する。この結果、内部当籤する確率が増大する。
【００９０】
本例では、ＢＢ作動中の場合、ボーナス作動監視処理（図１８参照）で、ＲＢ作動中となる。つまり、ＢＢ作動中では、何度でもＲＢ作動中となり、レギュラーボーナスゲームが行える。このため、レギュラーボーナスゲームが作動するための表示役は用意されていない。
【００９１】
次に、図１０を参照して、後述するボーナス作動チェック処理（後述する図２３）において参照されるボーナス作動時テーブルの例について説明する。
【００９２】
図１０に示すボーナス作動時テーブルは、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグをオンまたはオフに切り替えて更新するためのフラグの格納領域（作動中フラグ格納領域）、ボーナス終了枚数カウンタの値の格納領域、遊技可能回数カウンタ値の格納領域、及び入賞可能回数カウンタ値の格納領域を備えている。ＲＢ作動中フラグとＢＢ作動中フラグは、作動している現在の遊技状態を識別するために参照されるフラグである。つまり、ＲＢ遊技状態が作動している場合には、ＲＢ作動中フラグはオンとなり、ＲＢ遊技状態が作動していない場合には、ＲＢ作動中フラグがオフとなる。同様に、ビッグボーナスゲームが作動しているときには、ＢＢ作動中フラグはオンとなり、ビッグボーナスゲームが作動していない場合には、ＢＢ作動中フラグがオフとなる。
【００９３】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において遊技可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）を識別するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数）を識別するためのカウンタである。ＲＢ遊技状態になると、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「１２」及び「８」が格納される。本例では、ＢＢ作動中であれば、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが「０」になっても、ボーナス作動監視処理（図１８参照）により、初期値が設定され、ＲＢ遊技状態が継続する。
【００９４】
次に、図１１を参照して、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の例について説明する。
【００９５】
図１１（ａ）は、内部当籤役（表示役）の情報を格納するための内部当籤役格納領域の例を示す。８ビットからなる内部当籤役格納領域において、ビット０は、「赤チェリー」に対応する格納領域である。ビット１は、「青チェリー」に対応する格納領域である。ビット２は、「ベル」に対応する格納領域である。ビット３は「スイカ」に対応する格納領域である。ビット４はリプレイに対応する格納領域である。ビット５は、「ＢＢ１」に対応する格納領域である。ビット６は「ＢＢ２」に対応する格納領域である。ビット０〜６は、表示役に応じて「０」又は「１」の値をとる。ビット７は、未使用の格納領域であり、「０」の値のままである。本例では、「ＢＢ１」と「ＢＢ２」は、ビッグボーナスゲームを作動させる「特別の内部当籤役」と呼ぶ。「特別の内部当籤役」に対応する図柄の組合せが、表示役として揃うことによって、ビッグボーナスゲームが作動する。つまり、ＢＢ中となる。
【００９６】
図１１（ｂ）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域の例を示す。８ビットからなる持越役格納領域において、ビット５は、「ＢＢ１」に対応する格納領域である。ビット６は、「ＢＢ２」に対応する格納領域である。ビット５及びビット６は、「０」又は「１」の値をとる。
例えば、「ＢＢ１」に内部当籤した場合には、持越役格納領域のＢＢ１に対応するビット５に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域には、「００１０００００」が格納される）。また、「ＢＢ２」に内部当籤した場合には、持越役格納領域のＢＢ２に対応するビット６に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域には、「０１００００００」が格納される）。
また、ビット０〜４とビット７は、未使用の格納領域である。
【００９７】
内部当籤役格納領域は、毎遊技毎にクリアされる領域である。ただし、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」に内部当籤した場合、持越役として、持越役格納領域に「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が格納される。内部当籤役格納領域のビット５又はビット６には、「１」の値が設定される。内部当籤役格納領域への持越役の設定処理は、内部抽籤処理（図２０参照）で行われる。
【００９８】
図１１（ｃ）は、作動中フラグ格納領域の例を示す。８ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である（図１０のボーナス作動時テーブル参照）。ビット１は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＴ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３〜７は、未使用の格納領域である。ビット０〜２だけが「０」又は「１」の値をとり、ビット３〜７は全て「０」の値をとる。
【００９９】
ここで、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「０００００００１」である場合）には、ＲＢ作動中フラグがオンとなり、ＲＢ遊技状態であることを意味する。
また、作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグに対応するビット１に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「００００００１０」である場合）、ＢＢ作動中フラグがオンであるため、ＢＢ作動中であることを意味する。
なお、本例では、ＢＢ作動中であれば、ＲＢ遊技状態であるため、作動中フラグ格納領域は、ビット０とビット１に「１」が格納される。即ち、作動中フラグ格納領域が「００００００１１」となる。
【０１００】
一方、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「０」が格納されている場合、かつ、ＢＢ作動中フラグに対応するビット１に「０」が格納されている場合、かつ、ＲＴ作動中フラグに対応するビット２に「０」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「００００００００」である場合）は、一般遊技状態（ただし、ＲＴ作動中を除く。）であることを示している。
また、作動中フラグ格納領域のＲＴ作動中フラグに対応するビット２に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「０００００１００」である場合）、ＲＴ作動中フラグがオンであるため、リプレイタイム作動中であることを意味する。この場合も、一般遊技状態である。
【０１０１】
次に、図１２を参照して、内部当籤役によって決定される停止テーブル決定テーブルの例について説明する。停止テーブルは、内部当籤役に基づいて、各停止ボタンの押下位置（停止ボタンが押されたときに該当するリール表示窓の中段にある図柄位置番号、以下、「停止開始位置」と称する。）毎に予め定められた滑り駒数が規定されているテーブルである。本例では、滑り駒数は、「０」〜「４」の範囲内で規定されている。そして、停止テーブルは、内部当籤役を入賞させるために、メインＣＰＵ４５によって、それぞれの内部当籤役に対応して参照される。停止テーブルには、「赤チェリー用停止テーブル」、「青チェリー用停止テーブル」、「ベル用停止テーブル」、「スイカ用停止テーブル」、「リプレイ用停止テーブル」、「ハズレ用停止テーブル」、「ＲＢ時用特殊停止テーブル」がある。
【０１０２】
次に、図１３を参照して、第１停止操作が左リール３Ｌの場合に参照される停止テーブルの例として、ＲＢ時用特殊停止テーブルについて説明する。ＲＢ時用特殊停止テーブルは、「チェリー」、「ベル」が重複して内部当籤することによって、メインＣＰＵ４５から参照されるテーブルである。なお、図１２で示したように、各内部当籤役に対して、停止テーブルが存在するが、ＲＢ時用特殊停止テーブルについてのみ説明する。また、中リール３Ｃ、右リール３Ｒについても、左リール３Ｌと同様のＲＢ時用特殊停止テーブルが存在するが、詳細な説明は省略する。
【０１０３】
ここで、停止開始位置「８」、「９」に注目する。
停止開始位置「８」の場合、対応する図柄位置の図柄は、青７である。遊技者が停止開始位置「９」で目押しした場合、滑り駒数は「１」であるため、目押しした位置から１コマ進んだ位置で左リール３Ｌは停止する。
停止開始位置「９」の場合、対応する図柄位置の図柄は、青チェリーである。遊技者が停止開始位置「９」で目押しした場合、滑り駒数は「０」であるため、目押しした位置で左リール３Ｌは停止する。
つまり、停止開始位置「８」、「９」のいずれの位置で目押しを行ったとしても、表示される図柄は、青チェリーとなる。
【０１０４】
同様に、停止開始位置「１８」、「１９」に注目する。
停止開始位置「１８」の場合、対応する図柄位置の図柄は、赤７である。遊技者が停止開始位置「１９」で目押しした場合、滑り駒数は「１」であるため、目押しした位置から１コマ進んだ位置で左リール３Ｌは停止する。
停止開始位置「１９」の場合、対応する図柄位置の図柄は、赤チェリーである。遊技者が停止開始位置「１９」で目押しした場合、滑り駒数は「０」であるため、目押しした位置で左リール３Ｌは停止する。
つまり、停止開始位置「１８」、「１９」のいずれの位置で目押しを行ったとしても、表示される図柄は、赤チェリーとなる。
【０１０５】
遊技者は、上記のように目押しすることによって、「チェリー」を入賞させることができる。例えば、左リール３Ｌに「チェリー」が表示されると、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止図柄に関わらず、チェリー入賞する。このとき、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止位置によって、他の入賞が生じないテーブル（不図示）が参照される。一方、左リール３Ｌに「ベル」が表示されると、中リール、右リールの有効ライン上に「ベル」が表示され、「ベル」が入賞する。
【０１０６】
このように、ＲＢ遊技状態では、特定の停止開始位置（本例では、「８」、「９」、「１８」、「１９」のいずれかの位置である。）でなければ、チェリー入賞しない。しかし、熟練遊技者は、特定の停止開始位置を目押しできる。このため、チェリー入賞させることで、「ベル」の入賞を回避することができる。そして、遊技者は、入賞役を選択することで、ビッグボーナスゲーム中の払出枚数を増減させ、ビッグボーナスゲーム開始時に選択した選択払出枚数に近づけることが出来る。
【０１０７】
次に、図１４を参照して、演出決定テーブルの例について説明する。本例では、内部当籤役によって、異なる演出を行う仕様としている。メインＣＰＵ４５は、演出内容を識別する演出識別子が格納された演出決定テーブルＡ、Ｂ、Ｃを参照して演出を行う。演出決定テーブルＡ、Ｂ、Ｃは、一般遊技状態において、演出抽籤処理（図２９参照）で参照されるテーブルである。
図１４（ａ）の演出決定テーブルＡは、一般遊技状態であり、ＲＴ作動中でない場合、参照されるテーブルである。
図１４（ｂ）の演出決定テーブルＢは、一般遊技状態であり、ＲＴ作動中であり、後述するチェリー報知回数が「０」である場合、すなわちポイントがない場合に参照されるテーブルである。
図１４（ｃ）の演出決定テーブルＣは、一般遊技状態であり、ＲＴ作動中であり、後述するチェリー報知回数が「０」ではない場合、すなわちポイントがある場合に参照されるテーブルである。
なお、ポイントとは、サブＣＰＵで制御され、後述するポイント付与テーブル（図１６参照）を参照して付与される値である。また、ＢＢが持越役格納領域に格納されている場合は、参照する内部当籤役として、ＢＢを参照しても、ＢＢ以外を参照してもよい。
【０１０８】
演出決定テーブルＡが選択された場合、内部当籤役に「赤チェリー」が当籤すると、選択される演出識別子は、演出Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅのいずれかである。それぞれの演出Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅは、演出する確率が格納されている。例えば、演出Ｂが選択される確率は、「４０／１２８」であり、演出Ｃが選択される確率は、「５６／１２８」であり、演出Ｄが選択される確率は、「１６／１２８」であり、演出Ｅが選択される確率は、「１６／１２８」である。
演出決定テーブルＢが選択された場合、内部当籤役に「赤チェリー」が当籤すると、選択される演出識別子は、演出なしのみである。
演出決定テーブルＣが選択された場合、内部当籤役に「赤チェリー」が当籤すると、選択される演出識別子は、演出Ｆのみである。なお、内部当籤役に「青チェリー」が当籤すると、選択される演出識別子は、演出Ｇのみである。本例では、ＲＴ作動中に「チェリー」が内部当籤し、演出Ｆまたは演出Ｇに関連づけられた演出が行われることを、「チェリー報知」と称している。また、「チェリー報知」する回数を格納するカウンタを、「チェリー報知回数カウンタ」と称する。「チェリー報知回数カウンタ」を使用する処理については後述する。
【０１０９】
内部当籤役によって異なる演出識別子が決定されるため、遊技者は、演出識別子に関連付けられた演出内容から内部当籤役を推測できる。例えば、ＢＢ終了後、リプレイタイムが作動すると、チェリー報知回数カウンタの値が「０」より大きければ、演出決定テーブルＣが参照される。このとき、演出Ｆの識別子が決定されると、演出Ｆに関連付けられる演出表示が行われる。演出Ｆは、「赤チェリー」が内部当籤していることを表すため、遊技者は演出Ｆから「赤チェリー」の内部当籤を知ることができる。チェリー入賞は、リプレイタイムの終了条件の１つであるため、遊技者がリプレイタイムを継続させる要求がある場合、チェリー入賞しない操作が必要である。このため、遊技者は、チェリー入賞しないよう目押しを行うことで、リプレイタイムの終了を回避することが可能となる。
【０１１０】
次に、図１５を参照して、ＢＢ用演出決定テーブルの例について説明する。ＢＢ用演出決定テーブルは、サブＣＰＵによって、ＢＢ中に、演出抽籤処理（図２９参照）で参照されるテーブルである。
【０１１１】
ＢＢ中において当籤する内部当籤役は、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」のいずれかである。そして、演出Ｈ、Ｉ、Ｊである演出識別子に関連付けられる演出が、内部当籤役に応じて決定される。それぞれの内部当籤役に対して、高確率に決定される演出識別子が設定されており、遊技者は演出内容を見ることで内部当籤役を知ることができる。
【０１１２】
例えば、演出Ｈである演出識別子に関連付けられた演出が行われると、遊技者は「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」が重複して内部当籤した確率が高いことが分かる。
また、演出Ｉである演出識別子に関連付けられた演出が行われると、遊技者は「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」が重複して内部当籤した確率が高いことが分かる。
また、演出Ｊである演出識別子に関連付けられた演出が行われると、遊技者は「スイカ」が内部当籤した確率が高いことが分かる。
【０１１３】
次に、図１６を参照して、ポイント付与テーブルの例について説明する。ポイント付与テーブルは、ＢＢ終了後（つまり、サブＣＰＵがボーナス終了コマンドを受信したとき。）、演出内容決定処理で行われる、チェリー報知回数カウンタ加算処理（図３１参照）で参照されるテーブルである。
【０１１４】
ここで、サブＣＰＵによって、ポイント付与テーブルがどのように参照されるか説明する。
まず、一般遊技状態において、チェリー入賞した場合、ＢＢが開始し、ＢＢ中となる。ＢＢ開始時には、ボーナス払出枚数当てゲームが表示され、遊技者はＢＢ中に払い出されるメダルの払出枚数を選択する。ＢＢが終了すると、サブＣＰＵは、遊技者が選択した払出枚数の選択値（以下、払出枚数選択値と称する。）と、ＢＢ終了時点での払出枚数の合計値（以下、ボーナス終了枚数カウンタの値と称する。）を、ポイント付与テーブルを用いて照合する。
【０１１５】
ポイント付与テーブルでは、払出枚数選択値とボーナス終了枚数カウンタの値が交差する領域に格納された数値が遊技者に付与される。ポイント付与テーブルに格納された数値を「ポイント」と称している。本例では、ＲＴ作動中に、入賞によりＲＴを終了させる「チェリー」が内部当籤したことを報知する回数（「チェリー報知回数カウンタの値」と称する。）として用いられる。
【０１１６】
ＢＢ開始時、遊技者が操作部９を操作して選択する値を、「払出枚数選択値」と称する。ＢＢ終了時、「払出枚数選択値」とボーナス終了枚数カウンタの値とを比較することで、遊技者にポイントが付与される。本例において、遊技者が選択可能な「払出枚数選択値」は、「３００」〜「３１４」の範囲内の数値である。
【０１１７】
遊技者にとって、チェリー報知回数カウンタの値が多ければ多いほど、ＲＴ作動中にチェリー入賞を回避できる。具体的には、遊技者は、左リール３Ｌにおいて、意図的にチェリーを入賞させることができないストップボタンの押下位置で停止操作を行うことで回避可能である。このように、チェリー入賞を回避することで、実質的にＲＴを延長することができる。また、ＲＴ作動中であっても、ＢＢは抽籤されているため、メダルを減らすことなく、ＢＢの当籤を期待することができる。今回、ＲＴ作動中にチェリー報知回数カウンタの値が「０」ではない、つまりポイントがある場合には、必ず演出識別子ＦまたはＧに関連付けられた演出が選択される。この演出によって、チェリーの内部当籤及び種別が遊技者に知らされることとなる。
【０１１８】
ここで、遊技者が選択した払出枚数選択値が３００枚である場合について説明する。
ＢＢの終了条件は、メダルの払出枚数が３００枚を超えることである。ＢＢ中、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７（ｃ）参照）より、「赤チェリー」、「青チェリー」、「スイカ」に比べて、「ベル」が入賞する確率が高くなる。「ベル」が入賞すると、１５枚の払出が行われる。「ベル」の入賞が２０回行われると、メダルの払出枚数の総計は、２０（回）×１５（枚）＝３００枚となるため、ＢＢが終了する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値は、「３００」である。この結果、ポイント付与テーブルを参照して付与されるポイントは、「１０」である。このポイント「１０」が、チェリー報知回数カウンタに更新されることによって、リプレイタイム作動中に、「チェリー」の内部当籤を１０回まで報知することができる。
【０１１９】
一方、遊技者が選択した払出枚数選択値が３１４枚である場合について説明する。ＢＢ中、１回だけチェリー入賞して、「ベル」が１９回入賞すると、メダルの払出枚数の総計は、１（回）×１４（枚）＋１９（回）×１５（枚）＝２９９（枚）となる。このとき、メダルの払出枚数は３００枚以内であるため、ＢＢ作動中であり、もう一回遊技することが可能である。そして、「ベル」が入賞すると、２９９（枚）＋１５（枚）＝３１４（枚）のメダルが払い出される。このため、ボーナス終了枚数カウンタの値は、「３１４」となる。そして、ポイント付与テーブルを参照して付与されるポイントは、「２０」である。このポイント「２０」が、チェリー報知回数カウンタに更新されることによって、リプレイタイム作動中に、「チェリー」の内部当籤を２０回まで報知することができる。
【０１２０】
また、払出枚数選択値が３１４枚である場合、「ベル」が１９回、チェリー（１４枚）が２回入賞すると、払出枚数は３１３枚となる。このとき、付与されるポイントは、「５」である。
また、払出枚数選択値が３１４枚である場合、「ベル」が１９回、スイカ（６枚）が１回入賞すると、払出枚数は３０５枚となる。このとき、付与されるポイントは、「２」である。
【０１２１】
このように、ＢＢ中では、「ベル」の入賞だけでは２０回しか入賞しないが、「ベル」以外の小役が内部当籤役として決定された場合には入賞回数が増える。このため、ＢＢ中におけるメダルの払出枚数を増やすことが可能となる。
【０１２２】
また、「ベル」以外の内部当籤役が当籤する確率は、「ベル」が入賞する確率に比べて低いが、当籤した場合には、入賞させるか、意図的にとりこぼすかについては、遊技者の技量が反映されることとなる。
このように、遊技者が選択したボーナス終了枚数カウンタの値を、払出枚数選択値に近づけることで、ポイントが付与されるため、遊技者は興趣が高まる。付与されたポイントは、チェリー報知回数カウンタに反映される。そして、チェリー報知回数カウンタの値に応じて、チェリーの内部当籤が遊技者に報知され、遊技者はチェリー入賞を回避することができる。このため、ＲＴの作動期間を延長することができる。
【０１２３】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図１７のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる動作、すなわち主制御回路４１の処理について説明する。
【０１２４】
最初に、遊技場の従業員等が遊技機１の図示しない電源スイッチをオンすることで、メインＣＰＵ４５は、初期化処理を開始する（ステップＳ１）。初期化処理として、メインＣＰＵ４５は、ＲＡＭ４４が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。また、メインＣＰＵ４５は、リセットスイッチ６０と設定用鍵型スイッチ６１から供給される信号に基づいて、決定された設定値をＲＡＭ４４の所定の領域に格納する処理を行う。初期化処理が終了すると、メインＣＰＵ４５は、ゲーム終了時のＲＡＭ４４の指定格納領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）を消去する（ステップＳ２）。
【０１２５】
ステップＳ２でＲＡＭ４４の指定格納領域が消去されると、メインＣＰＵ４５は、ボーナス作動監視処理（図１８参照）を行う（ステップＳ３）。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ４５は、後述するメダル受付・スタートチェック処理（図１９参照）を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理後に、メインＣＰＵ４５は、乱数値を抽出し、ＲＡＭ４４の乱数値格納領域に抽出した乱数値を格納する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、乱数発生器４９とサンプリング回路４６によって、「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ４４の乱数値格納領域に記憶する。メインＣＰＵ４５が抽出した乱数値は、内部抽籤処理において使用される。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ４５は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。遊技状態監視処理において、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、ＲＡＭ４４にセットする。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ４５は、内部抽籤処理（図２０参照）を行う（ステップＳ７）。メインＣＰＵ４５は、内部抽籤処理において、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６参照）、内部抽籤テーブル（図７参照）及び内部当籤役決定テーブル（図８参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ遊技数カウンタが「０」であるか否かを判別する。メインＣＰＵ４５は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」ではないと判別したとき（すなわち、ＲＴ作動中）、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算する。また、メインＣＰＵ４５は、減算した結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になった場合には、ＲＴ作動中フラグをオフにするとともに、ＲＴ終了コマンドを副制御回路７１に送信する。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ４５は、スタートコマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、遊技状態情報及び内部当籤役等の情報が含まれている。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ４５は、前回のリールの回転開始から４．１秒経過したかどうかを判別する（ステップＳ１０）。４．１秒経過していなければ、待ち時間として４．１秒を消化するため動作を停止する（ステップＳ１１）。４．１秒経過していれば、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ４５は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒのそれぞれに対応する、後述する３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。全ての有効停止ボタンフラグがオンに更新されることで、３個の停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作が有効になる。そして、メインＣＰＵ４５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ４５は、リール停止制御処理（図２１参照）を行う（ステップＳ１３）。リール停止制御処理では、メインＣＰＵ４５は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒから出力された停止信号などに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ４５は、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図９参照）とに基づいて、有効ラインカウンタを考慮して表示役とメダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。メインＣＰＵ４５は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバと図柄組み合わせテーブル（図９参照）とに基づいて表示役を判別する。また、メインＣＰＵ４５は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
【０１３５】
具体的には、メインＣＰＵ４５は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタに対応する有効ラインに沿って表示されるか否かを判別する。その後、有効ラインカウンタを「１」減算する処理を行い、これを有効ラインカウンタが「０」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、メダル受付・スタートチェック処理（図１９参照）により「５」が格納されるので、メインＣＰＵ４５は、５本の有効ラインのそれぞれについて表示役とメダルの払出枚数を決定する。
【０１３６】
また、表示役にリプレイが決定された場合には、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタに、再遊技可能なメダル枚数（一般遊技状態では「３」）を格納する。リプレイが表示役である場合に、自動投入カウンタは、次回のゲームで自動的に投入するメダルの枚数を計数する。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ４５は、表示役と払出枚数が決定されると、メインＣＰＵ４５は、表示役コマンドを副制御回路７１に送信する処理を行う（ステップＳ１５）。表示役コマンドは、決定された表示役とメダルの払出枚数の情報を含んでいる。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ４５は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。メダル払出処理では、メインＣＰＵ４５は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ４４にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部７ｂにクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ４５は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路５６によりホッパー５７を駆動制御してメダルを払い出す。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ４５は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの値から、ステップＳ１６の処理で払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１７）。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理（図２２参照）を行い（ステップＳ１９）、ステップＳ２０の処理に移行する。
【０１４１】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフであると判断した場合、又はボーナス終了チェック処理が終了した場合は、ボーナス作動チェック処理（図２３参照）を行う（ステップＳ２０）。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ４５は、処理を再びステップＳ２に戻す。
【０１４２】
このように、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ２〜Ｓ２０までの処理を一単位遊技における処理として実行する。ステップＳ２０までの処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行するため、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１４３】
次に、図１８を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるボーナス作動監視処理について説明する。ボーナス作動監視処理は、ＢＢ中にＲＢ遊技状態を継続させるための処理である。
【０１４４】
初めに、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ（図１１（ｃ）参照）はオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフロー（図１７参照）に移す。
【０１４５】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したとき、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１４６】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグがオンであって、ＲＢ作動中フラグがオフである場合に、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ４５は、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。その後、メインＣＰＵ４５は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１４７】
次に、図１９を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。メダル受付・スタートチェック処理は、遊技者が行うメダルの投入操作と、遊技の開始操作を検出する処理である。
【０１４８】
初めに、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において「リプレイ」が成立したか否かを識別するためのデータである。「リプレイ」の成立したときには、再遊技可能な枚数分のメダルが自動で投入されることとなる。一方、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、メダルの通過を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。
【０１４９】
一方、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ４４）。ここで、投入枚数カウンタは、遊技価値（例えば、メダル）を係数するためのデータである。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４２でメダルの通過を許可したとき、又は、ステップＳ４４で自動投入カウンタをクリアしたときには、メダル投入枚数の最大値に「３」をセットする（ステップＳ４５）。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンでないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。
【０１５２】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、メダル投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更する（ステップＳ４７）。本例においては、一般遊技状態におけるメダルの投入枚数は「３」枚、ＲＢ遊技状態におけるメダルの投入枚数は「２」枚と定められていることから、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４５、Ｓ４７の処理によって、遊技状態に応じたメダル投入枚数の最大値がセットされることとなる。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４６の処理においてＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンでないと判別したとき、ステップＳ４７の処理において投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更したとき、後述のステップＳ５５の処理において投入枚数カウンタの値は最大値ではないと判別したとき、又は、後述のステップＳ５６の処理においてスタートスイッチ１４Ｓはオンではないと判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４８）。
【０１５４】
メインＣＰＵ４５は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０１５５】
メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４９の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を係数するためのデータである。
【０１５６】
一方、メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ５０）。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ４５は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ５１）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ４５は、メダル投入コマンドを副制御回路７１に送信し（ステップＳ５２）、ステップＳ５４の処理に移行する。メダル投入コマンドには、メダルの投入枚数の情報等が含まれる。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４８の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ５２の処理においてメダル投入コマンドを送信したとき、又はステップＳ５３の処理においてクレジットカウンタを「１」加算したときには、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５４）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ベットスイッチ１１、１２、１３がオンである場合に、オンとなるベットスイッチを特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。
【０１６０】
なお、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４８の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、いずれかのベットスイッチがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「５」をセットする。また、オンとされたベットスイッチの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路７１に送信する。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタの値は最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタの値が最大値ではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタの値が最大値であると判別したときには、スタートスイッチ１４Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ４５は、スタートスイッチ１４Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、スタートスイッチ１４Ｓはオンであると判別したときには、これ以上のメダルの通過を禁止して（ステップＳ５７）、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１６３】
次に、図２０のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる内部抽籤処理について説明する。内部抽籤処理は、遊技状態等に依存した内部当籤役を決定する処理である。
【０１６４】
最初に、メインＣＰＵ４５は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。即ち、一般遊技状態であれば抽籤回数を「７」に設定し、ＲＢ遊技状態であれば抽籤回数を「４」に設定する。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ４５は、内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ６２）。内部抽籤テーブル変更処理は、ＲＴ作動中フラグがオンであれば、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理である。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域（図１１（ｂ）参照）が、「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。すなわち、メインＣＰＵ４５は、遊技機１がＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であるか否かを判別する。通常、一般遊技状態において、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が内部当籤する確率は低く、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が入賞する確率も低い。このため、内部当籤した「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が１回の遊技で失効することを防ぐため、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」を複数ゲームにわたって持越役として持ち越せる持越役格納領域が設けられている。持越役格納領域に格納された持越役は、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が入賞するとき、つまり、ビッグボーナスゲームの作動が開始されるまでクリアされない。なお、持越役が「ＢＢ１」である場合、ＢＢ１持越状態と称し、持越役が「ＢＢ２」である場合、ＢＢ２持越状態と称する。
【０１６７】
メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態のいずれの持越状態でもないと判別したときには、抽籤回数を変更することなく、ステップＳ６４の処理に移行する。
【０１６８】
メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域が「００００００００」ではない、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態のいずれの持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「５」に変更する（ステップＳ６４）。ここで抽籤回数を「５」に変更するのは、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２の識別子が格納されている場合、再度「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」の抽籤をしないからである。つまり、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態のとき、抽籤回数は内部当籤役決定テーブル（図８参照）の当籤番号１〜５までの５回だけになる。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ６１で決定された抽籤回数、又はステップＳ６４で変更された抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６５）。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ４５は、図示しない乱数値格納領域に格納されている乱数値と、メダルの投入枚数に応じた内部抽籤テーブル（図７参照）の下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ６６）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ６１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ４４の乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算して、（Ｒ−Ｌ）を求める。また、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ６１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ４４の乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算して（Ｒ−Ｕ）を求める。
【０１７１】
メインＣＰＵ４５は、算出された（Ｒ−Ｌ）と（Ｒ−Ｕ）に基づいて、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ６７）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、求められた（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、かつ（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かによって判別する。この判断ステップＳ６７において、メインＣＰＵ４５は、乱数値が上限値と下限値の間にない場合は、処理をステップＳ７０に移す。
【０１７２】
一方、判断ステップＳ６７において、メインＣＰＵ４５は、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合には、当籤番号に基づいて内部当籤役決定テーブル（図８参照）より内部当籤役を決定する（ステップＳ６８）。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ４５は、決定した内部当籤役と、内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６９）。そして、メインＣＰＵ４５は、現在格納されている抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ７０）。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ７０で「１」減算した抽籤回数が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ４５は、判断ステップＳ７１で抽籤回数が「０」ではないと判断したときには、処理を再びステップＳ６５に移し、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。
【０１７５】
一方、メインＣＰＵ４５は、抽籤回数が「０」であると判別したときには、メインＣＰＵ４５は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ４５は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７３）。その後、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフローに移す。当初、内部当籤役格納領域は「０」であり、このまま「０」であれば、いわゆるハズレとなる。
【０１７７】
次に、図２１のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるリール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる処理である。
【０１７８】
初めに、メインＣＰＵ４５は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ４５は、有効な停止ボタンが押圧操作されていないと判別したときには、再び処理をステップＳ８１に移し、停止ボタンの押圧操作を待つ。
【０１７９】
一方、メインＣＰＵ４５は、有効な停止ボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われた停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する（ステップＳ８２）。すなわち、メインＣＰＵ４５は、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作を、停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳが検出したか否かを判別する。
【０１８０】
ここで、有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの各々に対応して３つ設けられている。押圧操作された停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０１８１】
本例の遊技機１では、図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を持つ引込優先順位テーブル（図示せず）が設けられており、このテーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでボーナス、そして小役の順序となるような優先順位を規定している。
【０１８２】
「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域（以下、「有効図柄表示領域」という。）に、最大の滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄（以下、「引込み対象図柄」という。）を表示するように、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させることをいう。
【０１８３】
ここで、図柄配置テーブル（図５参照）の左リールの図柄位置を例に滑り駒数について説明する。例えば、内部当籤役が「ベル」である場合、遊技者が図柄位置「２」で停止操作をすると、２コマ先のベルが引き込まれる。このように、目押しの技量がない非熟練の遊技者であっても、入賞を期待することが出来る。
また、遊技者が内部当籤役を外す操作（「とりこぼす」とも称する。）を行う場合がある。つまり、内部当籤役が「スイカ」である場合、図柄位置「１」で停止操作をすると、３コマ先にスイカがあるため、スイカが引き込まれて入賞する。しかしながら、図柄位置「５」で停止操作をすると、４コマ先にスイカがないのでスイカがとりこぼされる。このように、熟練遊技者は停止操作する図柄位置を変えることによって、スイカに内部当籤しても「スイカ」を意図的にとりこぼすことができる。
【０１８４】
ステップＳ８２において、停止ボタンの押圧操作が無効化されると、メインＣＰＵ４５は、内部当籤役及び図柄カウンタに基づいて、滑り駒数を決定する(ステップＳ８３)。続いて、停止制御位置待ち処理を行う(ステップＳ８４)。具体的には、メインＣＰＵ４５は、決定した滑り駒数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割り込み処理（図２５参照）のリール制御処理が行われるまで、リール停止制御処理を停止する。なお、メインＣＰＵ４５は、割り込み処理（図２５参照）のリール制御処理（ステップＳ１４３）により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ４５は、リール停止コマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ８５）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータ、図柄カウンタの値に応じた停止制御位置の情報などが含まれる。
【０１８６】
ステップＳ８５でリール停止コマンドが送信されると、続いて、メインＣＰＵ４５は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ８６）。すなわち、メインＣＰＵ４５は、３つの有効な停止ボタンフラグのうちいずれがオンであるか否かを判別する。このとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの３個の回転しているリールがあるので、それに対応する３つの有効停止ボタンフラグのうち、一つでも有効な停止ボタンがあれば、メインＣＰＵ４５は、処理を再びステップＳ８１に移す。他方、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、３つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、メインＣＰＵ４５は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１８７】
次に、図２２を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのチェックを行い、リプレイタイム作動中とする処理である。
【０１８８】
初めに、メインＣＰＵ４５は、図柄組合せテーブル（図９参照）に示される表示役（内部当籤役）に該当する入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９１）。メインＣＰＵ４５は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ９８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９２）。
【０１８９】
本例において、ボーナス作動開始時には、ボーナス作動チェック処理（図２３参照）によって、ボーナス終了枚数カウンタの値に「３００」がセットされる。そして、入賞するたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数が減じられ、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」（マイナスの値は、「０」とみなす。）となったとき、ボーナスが終了する。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ４５は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ９６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ９３の処理に移行する。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ４５は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに「５００」を格納する（ステップＳ９３）。つまり、ＢＢ終了後は、リプレイタイムが作動するため、「リプレイ」の当選確率が高くなった一般遊技状態のゲームは、最大５００回行われることになる。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９４）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、オンとなっているＢＢ作動中フラグをオフにするとともに、ＲＢ作動中フラグがオンとなっている場合には、ＲＢ作動中フラグをオフにする。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ４５は、ボーナスゲームが終了した情報を含むボーナス終了コマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ９５）。そして、処理をメインフロー（図１７参照）に移す。
【０１９４】
一方、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ９２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ９６）。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ４５は、減算した入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。メインＣＰＵ４５は、入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１００の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ９８の処理に移行する。
【０１９６】
メインＣＰＵ４５は、ステップＳ９１の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ９７の処理において入賞可能回数カウンタは「０」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ９８）。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ９８の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９９）。メインＣＰＵ４５は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１９８】
一方、メインＣＰＵ４５は、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ９７の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１００）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインＣＰＵ４５は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１９９】
次に、図２３を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理は、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲーム等を作動させるためのチェックを行う処理である。
【０２００】
初めに、メインＣＰＵ４５は、図柄組合せテーブル（図９参照）に基づいて、表示役が「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。すなわち、有効ライン上に「赤７−赤７−赤７（ＢＢ１）」又は「青７−青７−青７（ＢＢ２）」の図柄が揃ったか否かが判別される。メインＣＰＵ４５は、表示役は「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」ではないと判別したときには、ステップＳ１１７の処理に移行する。
【０２０１】
一方、メインＣＰＵ４５は、表示役は「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、ボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「３００」をセットし、作動中フラグ格納領域（図１１（ｃ）参照）のＢＢ作動中フラグをオンにする。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域（図１１（ｂ）参照）をクリアし（ステップＳ１１３）、ボーナス開始情報を含むボーナス開始コマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ１１４）。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ４５は、作動中フラグ格納領域（図１１（ｃ）参照）のＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１５）。メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１７参照）に移す。
【０２０４】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときは、ＲＴ作動中フラグをオフし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアして（ステップＳ１１６）、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２０５】
メインＣＰＵ４５は、表示役は「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」ではないと判別したときには、チェリー入賞（表示役は「赤チェリー」又は「青チェリー」）であるか否かを判別する（ステップＳ１１７）。メインＣＰＵ４５は、チェリー入賞ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２０６】
一方、メインＣＰＵ４５は、チェリー入賞であると判別したときには、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１８）。メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２０７】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオフし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし（ステップＳ１１９）、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２０８】
次に、図２４のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。内部抽籤テーブル変更処理は、ＲＴ作動中に参照する内部抽籤テーブルを変更する処理である。
【０２０９】
初めに、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ１３２）、内部抽籤テーブル変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
【０２１０】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオフであると判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
【０２１１】
次に、図２５を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる割込処理について説明する。メインＣＰＵ４５の制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する処理である。
【０２１２】
初めに、メインＣＰＵ４５は、実行されているプログラムを中断し、中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ４４の所定領域に退避させる（ステップＳ１４１）。この処理は、メインＣＰＵ４５の制御による割り込み処理が終了した場合に、退避されたプログラムが中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するために行われる。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ４５は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、各スイッチから供給される信号をチェックする。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ４５は、リール制御処理を行う（ステップＳ１４３）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ４５は、リール停止制御処理（図２１参照）において、滑り駒数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときにリールを停止させる制御を行う。例えば、メインＣＰＵ４５は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させる。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ４５は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ランプ駆動回路５４を介して、ＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃを駆動制御する。この制御により、ＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃの点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ４５は、表示部駆動回路５５を介して、ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂを駆動制御する。この制御により、ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂに各種情報（例えば、クレジット数）の表示が行われる。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ１４１の処理においてＲＡＭ４４に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１４５）。その後、メインＣＰＵ４５の制御による割込処理を終了させ、メインＣＰＵ４５の制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２１７】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）の制御により行われる動作、すなわち副制御回路７１の処理について説明する。まず、図２６を参照して、サブＣＰＵにより行われる主基板通信処理について説明する。
【０２１８】
初めに、サブＣＰＵは、主制御回路４１から送信される各種コマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵは、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ２０２）。
【０２１９】
次に、サブＣＰＵは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。サブＣＰＵは前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ２０１の処理に移行する。
【０２２０】
一方、サブＣＰＵは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。本例においては、遊技情報をメッセージとしてメッセージキューに格納しておき、後述する演出登録処理（図２７参照）に遊技情報を受け渡している。サブＣＰＵは、メッセージキューへメッセージを格納した後、ステップＳ２０１の処理に移行する。
【０２２１】
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる演出登録処理について説明する。演出登録処理は、決定された演出毎に異なる演出内容（例えば、アニメーションデータ、ＬＥＤ・サウンドデータ）を登録する処理である。
【０２２２】
初めに、サブＣＰＵは、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２１１）。このとき、サブＣＰＵは、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する（ステップＳ２１２）。サブＣＰＵは、メッセージキューにメッセージはないと判別したときには、ステップＳ２１５の処理に移行する。
【０２２３】
一方、サブＣＰＵは、メッセージキューにメッセージがあると判別したときには、このメッセージから遊技情報をビデオＲＡＭ８５に複写する（ステップＳ２１３）。
【０２２４】
次に、サブＣＰＵは、演出内容決定処理（図２８参照）を行う（ステップＳ２１４）。本例では、演出識別子Ａ〜Ｊに関連付けられた１０種類の演出が行われる。
【０２２５】
次に、サブＣＰＵは、ステップＳ２１２の処理においてメッセージキューにメッセージがないと判別したとき、又はステップＳ２１４の演出内容決定処理を行った後、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２１５）。具体的には、サブＣＰＵは、ステップＳ２１４の演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置３１に画像を表示させる。この結果、液晶表示部４ｂ（図２参照）に演出内容が表示される。
【０２２６】
さらに具体的には、サブＣＰＵは、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドを画像制御ＩＣ８６に送信する。画像制御ＩＣ８６は、受信した画像表示コマンドに基づいて、ビデオＲＡＭ８５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択し、選択された画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データをビデオＲＡＭ８５に備えられたフレームバッファ領域に格納する。また、サブＣＰＵは、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画面データ領域と書き込みデータ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理において、画像制御ＩＣ８６は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置３１に出力し、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０２２７】
次に、サブＣＰＵは、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う。具体的には、サブＣＰＵは、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う。そして、サブＣＰＵは、音・ランプ制御マイコン９１を介してＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２を点灯させ、スピーカ２Ｌ、２Ｒから効果音等の音声を出力させる。一連の処理が終了すると、サブＣＰＵは、ステップＳ２１１の処理に移行する。なお、サブＣＰＵは、約２ミリ秒で、ステップＳ２１１〜Ｓ２１６の処理を実行する。
【０２２８】
次に、図２８を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、受信した各種のコマンド毎に異なる演出データをセットする処理である。
【０２２９】
初めに、サブＣＰＵは、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２１）。サブＣＰＵは、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２３の処理に移行する。
【０２３０】
一方、サブＣＰＵは、スタートコマンドを受信したと判別したときには、後述する演出抽籤処理（図２９参照）を行い（ステップＳ２２２）、ステップＳ２３１の処理に移行する。演出抽籤処理は、演出決定テーブルを決定する処理である。
【０２３１】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２１の処理において、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２３）。サブＣＰＵは、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２５の処理に移行する。
【０２３２】
一方、サブＣＰＵは、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示役等の種別に応じて演出データをセットし（ステップＳ２２４）、ステップＳ２３１の処理に移行する。
【０２３３】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２３の処理において、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２５）。サブＣＰＵは、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２８の処理に移行する。
【０２３４】
一方、サブＣＰＵは、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、サブＣＰＵで管理される遊技状態であるＢＢ遊技状態（サブ）を、副制御回路７１が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットする（ステップＳ２２６）。遊技・作動状態情報（サブ）は、サブＣＰＵが参照する遊技状態や作動中フラグの情報を格納する領域である。また、ＢＢ遊技状態（サブ）は、サブＣＰＵで管理される遊技状態であり、メインＣＰＵでのＲＢ遊技状態と同一の状態である。
【０２３５】
次に、サブＣＰＵは、後述する払出枚数選択処理（図３０参照）を行い（ステップＳ２２７）、ステップＳ２３１の処理に移行する。払出枚数選択処理は、払出枚数選択値を決定する処理である。
【０２３６】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２５の処理において、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２８）。サブＣＰＵは、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２３１の処理に移行する。
【０２３７】
一方、サブＣＰＵは、ステップＳ２２８の処理において、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、サブＣＰＵで管理される遊技状態である一般遊技状態（サブ）を、副制御回路７１が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットする（ステップＳ２２９）。一般遊技状態（サブ）は、サブＣＰＵで管理される遊技状態であり、メインＣＰＵでの一般遊技状態と同一の状態である。
【０２３８】
次に、サブＣＰＵは、ステップＳ２２９の処理の後、後述するチェリー報知回数カウンタ加算処理（図３１参照）を行い（ステップＳ２３０）、ステップＳ２３１の処理に移行する。チェリー報知回数カウンタ加算処理は、ポイント付与テーブルを参照して得られたポイントを、チェリー報知回数カウンタに加算する処理である。
【０２３９】
次に、サブＣＰＵは、ステップＳ２２２の処理において演出抽籤処理が終了した後、ステップＳ２２４の処理において演出データをセットした後、ステップＳ２２７の処理において払出枚数選択処理が終了した後、ステップＳ２２８の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別した後、又は、ステップＳ２３０の処理においてチェリー報知回数カウンタ加算処理が終了した後、副制御回路７１において保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットされた演出データに基づいて演出実行処理を行う（ステップＳ２３１）。
【０２４０】
演出実行処理は、演出識別子に応じたアニメーションデータを画像ＲＯＭ８４から読み出し、ＬＥＤ・サウンドデータをプログラムＲＯＭ９６と音源ＲＯＭ９３から読み出す処理である。演出実行処理が終了すると、演出内容決定処理を終了させ、演出登録処理（図２７参照）に移行する。
【０２４１】
次に、図２９を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる演出抽籤処理について説明する。演出抽籤処理は、演出決定テーブルＡ、Ｂ、Ｃ（図１４参照）、ＢＢ用演出決定テーブル（図１５参照）を参照して決定される演出内容を決定する処理である。
【０２４２】
初めに、サブＣＰＵは、遊技・作動状態情報（サブ）は、ＢＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。サブＣＰＵは、ＢＢ作動中であると判別したときには、ＢＢ用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定し（ステップＳ２４２）、ステップＳ２５０の処理に移行する。このとき、決定される演出識別子は、演出Ｈ〜Ｊの３種類である。
【０２４３】
一方、サブＣＰＵは、ステップＳ２４１の処理において、ＢＢ作動中ではないと判別したときには、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４３）。ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ２４９の処理に移行する。
【０２４４】
一方、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、チェリー報知回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２４４）。このとき、遊技機１は、リプレイタイム作動中である。チェリー報知回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ２４８に移行する。
【０２４５】
一方、チェリー報知回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、演出決定テーブルＣを参照し、内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定する（ステップＳ２４５）。このとき、決定される演出識別子は、演出Ａ〜Ｇの７種類か、演出なしである。ただし、遊技機１は、一般遊技状態であり、リプレイタイム作動中であるため、内部当籤役に「チェリー」が当籤すると演出識別子Ｆ又はＧに関連付けられた演出がされる確率が高まる。
【０２４６】
次に、サブＣＰＵは、ステップＳ２４５の処理において決定された演出識別子は、演出Ｆ又はＧであるか否かを判別する（ステップＳ２４６）。演出Ｆ又はＧは、リプレイタイム作動中に決定される演出であり、演出Ｆは「赤チェリー」、演出Ｇは「青チェリー」が内部当籤役となったことを表す。遊技者は、表示された演出Ｆ又はＧによって、内部当籤役に、「チェリー」が当籤したことが報知されるため、チェリー入賞を回避する操作が可能である。
【０２４７】
サブＣＰＵは、決定された演出識別子は、演出Ｆ又はＧではないと判別したときには、ステップＳ２５０の処理に移行する。
【０２４８】
一方、サブＣＰＵは、決定された演出識別子は、演出Ｆ又はＧであると判別したときには、チェリー報知回数カウンタを「１」減算して、ステップＳ２５０の処理に移行する。
【０２４９】
サブＣＰＵは、ステップＳ２４４の処理において、チェリー報知回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、演出決定テーブルＢを参照し、内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定し（ステップＳ２４８）、ステップＳ２５０の処理に移行する。このとき、決定される演出識別子は、演出Ａ〜Ｅの５種類か、演出なしである。つまり、遊技機１は、一般遊技状態であり、リプレイタイム作動中であるが、内部当籤役に、「チェリー」が当籤しても報知されない。
【０２５０】
サブＣＰＵは、ステップＳ２４３の処理において、ＲＴ作動中フラグの値はオンではないと判別したときには、演出決定テーブルＡを参照し、内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定し（ステップＳ２４９）、ステップＳ２５０の処理に移行する。このとき、決定される演出識別子は、演出Ａ〜Ｅの５種類か、演出なしである。つまり、遊技機１は、一般遊技状態であり、リプレイタイムは作動していないため、演出内容から内部当籤役に、「チェリー」が当籤したことを知ることは困難である。
【０２５１】
サブＣＰＵは、ステップＳ２４２、Ｓ２４６、Ｓ２４８、Ｓ２４９の処理において決定された演出識別子に基づいて演出データをセットし（ステップＳ２５０）、演出内容決定処理に移行する。
【０２５２】
次に、図３０を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる払出枚数選択処理について説明する。払出枚数選択処理は、ＢＢ開始時に、遊技者が選択したメダルの総払出枚数を反映する処理である。遊技者が払出枚数を選択する操作画面は、図３２に示す。
【０２５３】
初めに、サブＣＰＵは、払出枚数選択値に、初期値として「３００」をセットする（ステップＳ２６１）。
【０２５４】
次に、サブＣＰＵは、払出枚数選択の要求があるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。払出枚数選択の要求とは、遊技者が選択した払出枚数が「３００」以外となる場合に有効となる要求である。本例では、選択可能な払出枚数は、「３００」〜「３１４」枚のうちのいずれかである。サブＣＰＵは、払出枚数選択の要求がないと判別した場合、初期値にセットした払出枚数選択値「３００」を、そのまま払出枚数選択値としてセットし、払出枚数選択処理を終了し、演出内容決定処理に移行する。
【０２５５】
一方、サブＣＰＵは、払出枚数選択の要求があると判別したときには、選択された値を払出枚数選択値にセットし（ステップＳ２６３）、払出枚数選択処理を終了し、演出内容決定処理に移行する。
【０２５６】
次に、図３１を参照して、サブＣＰＵの制御により行われるチェリー報知回数カウンタ加算処理について説明する。チェリー報知回数カウンタ加算処理は、一般遊技状態で、リプレイタイム作動中に、内部当籤役として「チェリー」が内部当籤したことを報知するチェリー報知回数を加算する処理である。
【０２５７】
初めに、サブＣＰＵは、ポイント付与テーブル（図１６参照）を参照し、払出枚数選択値とボーナス終了枚数カウンタの値に基づいて決定されるポイントによって、チェリー報知回数カウンタを更新する（ステップＳ２７１）。
【０２５８】
次に、サブＣＰＵは、払出枚数選択値をクリアし（ステップＳ２７２）、チェリー報知回数カウンタ加算処理を終了し、演出内容決定処理に移行する。
【０２５９】
次に、図３２を参照して、遊技者が払出枚数を選択する操作画面の表示例について説明する。図３２は、遊技者がビッグボーナスゲームを作動させた場合に、液晶表示部４ｂに初期画面として表示される画面である。本例では、この初期画面を、「ボーナス払出枚数当てゲーム！」と称する。
【０２６０】
遊技者は、「ボーナス払出枚数当てゲーム！」において、操作部９の選択・決定操作によって３００〜３１４までの値を入力することが可能である。払出枚数選択値は、操作部９の選択操作により３００，３０１，３０２，…３１４，３００，３０１，…と、環状に増やせばよい。選択した値は、操作部９の決定操作によって決定される。なお、遊技者が、操作部９の選択操作を行わない場合、決定操作することなく初期値３００がそのまま決定される。
【０２６１】
以上、添付図面に基づいて、本発明の一実施の形態に係る遊技機１の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態によれば、また、ボーナスゲーム中（ＲＢ遊技状態）において、少なくとも第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役（本例では、「チェリー」と「ベル」の内部当籤役）について規定された数値範囲のうち、少なくとも一部が重複する。また、第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役が決定されている場合には、予め定められた所定の停止操作が行われた場合のみ、第１の内部当籤役に対応する図柄の組合せを図柄表示手段に表示させることができる。つまり、ボーナスゲーム中において、推測した内部当籤役の種別を目押しによって選択し、表示役とすることができる。このため、メダルの払出枚数を意図的に増減させることが可能であり、遊技者にとって、ボーナスゲーム中、遊技が単調になることがなく、さらに興趣の向上を図ることが出来るという効果がある。
【０２６２】
また、第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役の数値範囲は、ボーナスゲームの作動状態に応じて変動する。また、ボーナスゲームが作動している場合には、第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役の数値範囲は全範囲で重複するように変動し、ボーナスゲームが作動されていない場合には、第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役の数値範囲は重複しないように変動する。例えば、一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７（ａ）参照）が参照され、当籤番号毎に数値範囲の重複はない。一方、ＲＢ遊技状態では、ボーナスゲームの作動開始にともなって、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７（ｃ）参照）が参照され、当籤番号「１」、「２」の数値範囲が重複する。このように、遊技状態に応じて、参照される内部抽籤テーブルが異なり、内部当籤役の数値範囲が変動するため、遊技者はＲＢ遊技状態である場合、高確率で払出が受けられることを期待できるという効果がある。
【０２６３】
また、それぞれの内部当籤役に対して停止テーブルが参照される。各停止テーブルの左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒには、停止開始位置と滑り駒数が設定されている。例えば、ＲＢ遊技状態において、重複して内部当籤した「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」を、遊技者の技量によって選択して入賞させることができる。このとき、特定の停止開始位置（ＲＢ時用特殊停止テーブルの例では、「８」、「９」、「１８」、「１９」のいずれかの位置。）でなければ、チェリー入賞しない。しかし、熟練遊技者は、特定の停止開始位置を目押しできるため、チェリー入賞させることで、「ベル」の入賞を回避することができる。このように、遊技者の技量に応じて、チェリー入賞と「ベル」の入賞を選択できるため、払出枚数が異なり、ＢＢ中に獲得可能な払出枚数の総数を増減させることができる。そして、遊技者は払出枚数を、事前に選択した選択払出枚数に近づけるように遊技が行えるため、遊技の興趣が高まるという効果がある。
【０２６４】
ＢＢ開始時には、遊技者が行う「ボーナス払出枚数当てゲーム！（図３２参照）」の画面操作によって、ＢＢ中に獲得可能と予想されるメダルの払出枚数が、払出枚数選択値として選択される。ＢＢ終了時には、選択された払出枚数選択値と、ＢＢ中に払い出されたボーナス終了枚数カウンタの値とが、ポイント付与テーブルを参照して照合されて、遊技者に付与されるポイントが決定される。ポイントは、払出枚数選択値とボーナス終了枚数カウンタの値によって増減する。このため、ＢＢ中、遊技者は、ボーナスゲーム中は遊技価値数の予想値と、獲得する遊技価値数が合致するかに関心を抱くこととなる。このため、ボーナスゲーム中の遊技が単調にならないという効果がある。
【０２６５】
また、内部当籤役は、遊技者の技量によって取りこぼすことで表示役としないことが可能である。内部当籤役は、演出内容によって、ある程度推測することが可能であり、遊技者は推測した内部当籤役を目押しで表示役とすることができる。このため、ＢＢ開始時に設定した払出枚数選択値に、ボーナス終了枚数カウンタの値を近づけることが可能である。
【０２６６】
また、遊技者に付与されたポイントは、チェリー報知回数に加算されるため、一般遊技状態で、かつ、ＲＴ作動中に「チェリー」が内部当籤すると、「チェリー」の内部当籤を報知する演出識別子（本例では、演出Ｆ又は演出Ｇ）に関連付けられた演出が行われる。このため、遊技者は、「チェリー」の内部当籤を知ることができ、ＲＴ作動中のチェリー入賞を回避する目押し操作を行うことで、チェリー入賞を回避し、ＲＴを継続することが出来る。このため、遊技者は、ＲＴ遊技回数カウンタの値がある限りリプレイタイムを継続できるようになり、メダルの消費を抑えた状態で、ビッグボーナスゲームの開始を期待できるという効果がある。
【０２６７】
このように、遊技者は、ボーナスゲーム中においては、目押しで内部当籤役の種別を選択するとともに、ＲＴ作動中においては、リプレイタイムの終了条件となる特定の内部当籤役が表示役となることを回避する目押しを行なう。このため、遊技者にとって、ボーナスゲーム中、ＲＴ作動中のいずれであっても、遊技が単調になることがなく、さらに興趣の向上を図ることが出来るという効果がある。
【０２６８】
また、ＢＢ終了時に遊技者に付与されるポイントは、払出枚数選択値と、ボーナス終了枚数カウンタの値とによって異なる。このため、ポイントが加算されるチェリー報知回数も遊技者によって異なる。熟練した遊技者は、難易度の高い払出枚数を選択し、ボーナス終了枚数カウンタの値に近づけることで高いポイントが付与されるが、非熟練の遊技者は、難易度の高い払出枚数を選択してもボーナス終了枚数カウンタの値に近づけることができない。このように、遊技者ごとの熟練度に応じて獲得可能なポイントが異なるため、熟練遊技者はより高いポイントの獲得を目指し、非熟練遊技者は一層遊技に熟練したいと思う気持ちが強くなるといえる。
【０２６９】
また、一般遊技状態、かつＲＴ作動中にチェリー報知が行われた場合、熟練遊技者であれば、目押しによって、チェリー入賞を回避できるが、非熟練遊技者は、目押し操作が行えないため、チェリー入賞を回避することができず、リプレイタイムが終了してしまう。このように、熟練遊技者と非熟練遊技者との間の技量の差が反映されるため、非熟練遊技者はより一層遊技に熟練したいと思う気持ちが強くなるといえる。
【０２７０】
また、ＲＴ作動中に「チェリー」が内部当籤すると、演出Ｆ又は演出Ｇが行われる。このため、演出Ｆ又は演出Ｇの演出回数が多くなると、ＲＴが継続していることを周囲に知らせることになるので、自己の遊技に関する技量を衆目に見せることもできる。
【０２７１】
なお、上述した実施の形態にかかる遊技機１では、ＢＢを開始する特別の内部当籤役の種別を、「ＢＢ１」や「ＢＢ２」として説明したが、この特別の内部当籤役は、「ＢＢ１」や「ＢＢ２」に限定されない。また、特別の内部当籤役は、１種類または３種類以上設定していてもよい。また、ＲＴ作動中に入賞することで、ＲＴを終了させる表示役として「チェリー」を設けたが、その他の表示役を設けてもよい。
【０２７２】
また、複数の内部当籤役について規定された数値範囲の一部が重複するようにしても良い。例えば、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルのうち、「赤チェリー」の数値範囲を、「０」〜「３００００」とし、「青チェリー」の数値範囲を、「２００００」〜「６００００」とし、「ベル」の数値範囲を、「４００００」〜「６４２２５」としてもよい。
このようにした場合、重複している当籤役に応じて演出を異ならせてもよい。例えば、数値範囲が「２００００」〜「３００００」のとき、演出識別子Ｋに関連付けられた演出を行わせ、数値範囲が「４００００」〜「６００００」のとき、演出識別子Ｌに関連付けられた演出を行わせてもよい。このような演出が行われることによって、遊技者は複数の内部当籤役が当籤していることを知ることができる。このため、遊技者は、当籤した内部当籤役を選択して入賞させようとすることができ、遊技に対する興趣が高まるという効果がある。
また、一般遊技状態のときに、複数の内部当籤役について規定された数値範囲の一部が重複するようにしてもよい。
このように遊技状態によって、複数の内部当籤役に対する数値範囲の一部又は全部が重複するように規定されていると、重複して内部当籤する内部当籤役が遊技ごとに異なるとともに、異なる演出が行われるため、遊技者は内部当籤役を予想する興趣が高まるという効果がある。
【０２７３】
報知しないことにより、遊技者に期待感を抱かせることも可能である。例えば、ＲＴ作動中に、リプレイタイムの終了条件となる「チェリー」が内部当籤したことを、報知しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は遊技中に「チェリー」が内部当籤したかどうか推測することが困難となるため、さらに興趣が高まるという効果がある。
【０２７４】
また、演出は、スピーカ２Ｌ、２Ｒから放音する音声と連動させて、液晶表示部４ｂに様々な画像を表示させたり、リールを振動させたりする。また、チェリー報知は、演出Ｆ又はＧによるものだけではなく、ランプの発光と、音声の放音と、振動と、映像とのうち、いずれか又はこれらの組み合わせにより遊技者に対して報知するようにしてもよい。このように画像表示部やスピーカを利用して、演出を多種多様に行うことができるので、より一層、娯楽性を高めることができる。
【０２７５】
また、持越役情報格納部と、作動中フラグ格納領域は、ワークＲＡＭ８９にそれらの領域を確保してある。ワークＲＡＭ８９は、バックアップ対象データを保存するＲＡＭである。このため、遊技機１の電源をオフしても、持越役情報格納部と、作動中フラグ格納領域をクリアされない。このようにデータを保存すると、前日に電源をオフにした遊技機であっても、持越役情報と、作動中フラグが保存された状態で残る。このため、翌日に電源をオンしたときに、前日までの持越役情報と、作動中フラグを引き継ぐようにしてもよい
【０２７６】
また、本例の遊技機では、図１４と図１５に示すように、演出識別子を、演出Ａ〜Ｊまでの１０種類用意したが、演出識別子は１０種類に限定されない。演出識別子は、１０種類より少なくてもよいし、１０種類より多くてもよい。
【０２７７】
以上、本発明の一実施の形態について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２７８】
【図１】本発明の一実施の形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態におけるパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す説明図である。
【図３】本発明の一実施の形態における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施の形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施の形態における図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施の形態における内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施の形態における内部当籤役、持越役及び作動中フラグの格納領域の例を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施の形態における停止テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施の形態におけるＲＢ時用特殊停止テーブルの例を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施の形態における演出決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施の形態におけるＢＢ用演出決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施の形態におけるポイント付与テーブルの例を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動監視処理の例を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施の形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施の形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブル変更処理の例を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施の形態における主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施の形態における演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施の形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施の形態における演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施の形態における払出枚数選択処理の例を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施の形態におけるチェリー報知回数カウンタ加算処理の例を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施の形態における液晶表示装置のボーナス払出枚数を選択する画面の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２７９】
１…遊技機、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…前面ドア、４ａ…パネル表示部、４ｂ…液晶表示部、４ｃ…固定表示部、６ａ〜６ｃ…ＢＥＴランプ、９…操作部、１４…スタートレバー、１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ…停止ボタン、３１…液晶表示装置、４１…主制御回路、４２…マイクロコンピュータ、４５…メインＣＰＵ、７１…副制御回路、８１…画像制御マイコン、９１…音・ランプ制御マイコン
【図１】
2008253413.tif 000003
【図２】
2008253413.tif 000004
【図３】
2008253413.tif 000005
【図４】
2008253413.tif 000006
【図５】
2008253413.tif 000007
【図６】
2008253413.tif 000008
【図７】
2008253413.tif 000009
【図８】
2008253413.tif 000010
【図９】
2008253413.tif 000011
【図１０】
2008253413.tif 000012
【図１１】
2008253413.tif 000013
【図１２】
2008253413.tif 000014
【図１３】
2008253413.tif 000015
【図１４】
2008253413.tif 000016
【図１５】
2008253413.tif 000017
【図１６】
2008253413.tif 000018
【図１７】
2008253413.tif 000019
【図１８】
2008253413.tif 000020
【図１９】
2008253413.tif 000021
【図２０】
2008253413.tif 000022
【図２１】
2008253413.tif 000023
【図２２】
2008253413.tif 000024
【図２３】
2008253413.tif 000025
【図２４】
2008253413.tif 000026
【図２５】
2008253413.tif 000027
【図２６】
2008253413.tif 000028
【図２７】
2008253413.tif 000029
【図２８】
2008253413.tif 000030
【図２９】
2008253413.tif 000031
【図３０】
2008253413.tif 000032
【図３１】
2008253413.tif 000033
【図３２】
2008253413.tif 000034