(57)【要約】【課題】興趣の向上が図れるダイスゲーム装置を提供する。【解決手段】本発明のダイスゲーム装置１は、複数のダイスが転動すると共に、複数のダイスの内の一部が入り込むポケット３Ｂを備えたテーブル３Ａと、テーブル３Ａを振動して、テーブル上のダイスを転動させる振動部と、テーブル３Ａの振動が停止した後のテーブル上に存在するダイスの出目、及びポケット３Ｂに入り込んだダイスの出目の少なくとも一方の出目を予測してＢＥＴ操作が可能なプレイヤ端末４と、テーブルの振動が停止した後に、停止状態にある複数のダイスの出目を認識する出目認識部と、プレイヤ端末４からのＢＥＴ操作を受け付け、かつ出目認識部によって特定されたダイスの出目を参照して、配当に応じた遊技価値の払出し処理を制御する制御部と、を有する。プレイヤ端末４では、所定の条件が成立すると、駆動操作ボタン６Ｄによってテーブル３Ａを振動する権利が付与される。【選択図】図１
2008253442.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のダイスが転動するテーブルを備えた遊技部と、
前記テーブルを振動して、テーブル上のダイスを転動させる振動部と、
前記テーブルの振動が停止した後のテーブル上に存在するダイスの出目を予測してＢＥＴ操作が可能なＢＥＴ操作部と、
前記振動部を駆動する駆動操作部と、
前記テーブルの振動が停止した後に、停止状態にある前記複数のダイスの出目を認識する出目認識部と、
前記テーブルの振動、及びテーブルの振動の停止時期を制御すると共に、前記ＢＥＴ操作部からのＢＥＴ操作を受け付け、かつ前記出目認識部によって特定されたダイスの出目を参照して、配当に応じた遊技価値の払出し処理を制御する制御部と、
を有し、
前記制御部は、所定の条件が成立した際、前記駆動操作部によってテーブルを振動可能にすることを特徴とするダイスゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のダイスゲーム装置において、
前記所定の条件が成立したプレイヤに付与される、前記駆動操作部によって振動可能となったテーブルを振動させる権利は、各プレイヤの前回ゲームの結果に基づいて決定されることを特徴とする。
【請求項３】
請求項１に記載のダイスゲーム装置において、
前記所定の条件が成立したプレイヤに付与される、前記駆動操作部によって振動可能となったテーブルを振動させる権利は、各プレイヤのＢＥＴ数に基づいて決定されることを特徴とする。
【請求項４】
請求項１に記載のダイスゲーム装置において、
少なくとも前記操作部を備えた複数のプレイヤ端末と、前記各プレイヤ端末のプレイヤから視認可能な画像表示装置とを備えており、
前記制御部は、前記テーブル上のダイスが振動した際、前記画像表示装置に演出画像を表示させることを特徴とする。
【請求項５】
請求項１に記載のダイスゲーム装置において、
前記テーブルは、転動するダイスの幾つかが入り込むポケットを有しており、
前記出目認識部は、振動が停止した後のテーブル上に存在するダイスの出目、及びポケットに入り込んだダイスの出目を認識することが可能であることを特徴とする。
【請求項６】
請求項５に記載のダイスゲーム装置において、
前記テーブル上、及びポケット内に入り込んだ前記ダイスの出目のいずれか一方が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにＢＥＴしていた場合、当該プレイヤに対して、追加の遊技価値を獲得可能なゲームを実施するようにしたことを特徴とする。
【請求項７】
請求項５に記載のダイスゲーム装置において、
前記制御部は、前記プレイヤがＢＥＴした際のＢＥＴ量の内、所定の割合で蓄積処理を実行し、
前記テーブル上、及びポケット内に入り込んだ前記ダイスの出目のいずれか一方が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにＢＥＴしていた場合、当該プレイヤに対して、それまでの蓄積量の払い出し処理を実行することを特徴とする。
【請求項８】
複数のプレイヤが参加して、遊技部に設置されるテーブル上で転動するダイスの停止出目を予測してＢＥＴするダイスゲーム方法であって、
複数のダイスが転動するようにテーブルを振動させる工程と、
前記テーブルの振動が停止した後のテーブル上に存在するダイスの出目を予測してＢＥＴ操作する工程と、
前記テーブルの振動が停止する前に、前記テーブルを振動可能にする工程と、
を有することを特徴とするダイスゲーム方法。
【請求項９】
請求項８に記載のダイスゲーム方法において、
所定のプレイヤに付与される振動可能となったテーブルを振動させる権利は、各プレイヤの前回ゲームの結果に基いて決定されることを特徴とする。
【請求項１０】
請求項８に記載のダイスゲーム方法において、
所定のプレイヤに付与される振動可能となったテーブルを振動させる権利は、各プレイヤのＢＥＴ数に基づいて決定されることを特徴とする。
【請求項１１】
請求項８に記載のダイスゲーム方法において、
前記ダイスの出目が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにＢＥＴしていた場合、当該プレイヤに対して、追加の遊技価値を獲得可能な特別ゲームを実施することを特徴とする。
【請求項１２】
請求項８に記載のダイスゲーム方法において、
プレイヤがＢＥＴした際のＢＥＴ量の内、所定の割合で蓄積処理を実行し、
前記ダイスの出目が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにＢＥＴしていた場合、当該プレイヤに対して、それまでの蓄積量の払い出し処理を実施することを特徴とする。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のダイスを振って、各ダイスの出目を予測させるダイスゲーム装置、及びそのようなダイスゲーム装置で実施されるダイスゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、遊技場やカジノには様々なゲーム機が設置されており、その中に、複数のダイスを振って、各ダイスの出目を予測してＢＥＴ操作を行うダイスゲーム装置がある。ダイスゲームは、様々なルールや、それを実施できる装置が提案されており、例えば、特許文献１には、古くから馴染みのあるダイスゲームであるＳＩＣＢＯ（シック・ボー）に、Ｃｒａｐｓ（クラップス）をミックスしたダイスゲームが提案されている。
【０００３】
通常、シック・ボーは、３つのダイスが振られた後に出る各ダイスの出目の数、又は数の組み合わせを予測してＢＥＴするダイスゲームであり、クラップスは、２つのダイスが振られた後に出る各ダイスの出目の数、又は数の組み合わせを予測してＢＥＴするダイスゲームである。いずれのゲームも、ディーラによってダイスが振られ、参加するプレイヤは、その出目を予測して、所定のＢＥＴテーブルに、遊技価値をＢＥＴすることでゲームに参加する。
【特許文献１】米国特許公開２００６／４９５７８号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記したダイスゲームであるシック・ボーや、クラップスは、ゲーム自体がクラシカルであり、ルール自体もシンプルであるため、単に、夫々のゲームをブレンドしてもプレイヤに与える新鮮味や意外性は少ない。その一方で、全く新しいダイスゲームにすると、馴染みが無いことから興趣に欠けてしまい、多数のプレイヤが参加しなくなってしまう可能性がある。
【０００５】
本発明は、上記した問題に着目してなされたものであり、より興趣の向上が図れるダイスゲーム装置、及びダイスゲーム方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した目的を達成するために、請求項１に係るダイスゲーム装置は、複数のダイスが転動するテーブルを備えた遊技部と、前記テーブルを振動して、テーブル上のダイスを転動させる振動部と、前記テーブルの振動が停止した後のテーブル上に存在するダイスの出目を予測してＢＥＴ操作が可能なＢＥＴ操作部と、前記振動部を駆動する駆動操作部と、前記テーブルの振動が停止した後に、停止状態にある前記複数のダイスの出目を認識する出目認識部と、前記テーブルの振動、及びテーブルの振動の停止時期を制御すると共に、前記ＢＥＴ操作部からのＢＥＴ操作を受け付け、かつ前記出目認識部によって特定されたダイスの出目を参照して、配当に応じた遊技価値の払出し処理を制御する制御部と、を有し、前記制御部は、所定の条件が成立した際、前記駆動操作部によってテーブルを振動さ可能にすることを特徴とする。
【０００７】
このようなダイスゲーム装置によれば、ゲームが開始されると、複数のダイスが載置されるテーブルが振動して、複数のダイスは、テーブル上で転動するようになり、最終的にテーブルの振動が停止して、テーブル上のダイスの出目が検出される。プレイヤは、テーブル上で停止したダイスの出目を予測してＢＥＴ操作部でＢＥＴ操作することが可能であり、ゲームが開始してから、複数のダイスは、テーブル上で転動することから、プレイヤはダイスの挙動に注目するようになり、期待感及び興奮感を高めることが可能となる。また、駆動操作部では、所定の条件が成立することでテーブルを振動可能にするため、例えば、そのプレイヤにとって都合の悪い出目になりそうなとき（例えば、ＢＥＴしたダイスの出目と異なるような出目が出そうなとき等）、テーブルを振動させて、さらにダイスを転動させることが可能であるため、プレイヤ同士の興奮感を高めることが可能になる。
【０００８】
また、請求項２に係る発明によれば、前記所定の条件が成立したプレイヤに付与される、前記駆動操作部によって振動可能となったテーブルを振動させる権利は、各プレイヤの前回ゲームの結果に基づいて決定されることを特徴とする。
【０００９】
このようなゲーム装置によれば、例えば、前回ゲームで大きな配当を獲得した場合、或いは、全く配当が獲得できなかった場合などに、次のゲームでテーブルを振動させる権利が付与される。このため、連続して実施されるゲーム間に関連性が生じ、常時、次回のゲームに興味を持たせることが可能になる。
【００１０】
また、請求項３に係る発明によれば、前記所定の条件が成立したプレイヤに付与される、前記駆動操作部によって振動可能となったテーブルを振動させる権利は、各プレイヤのＢＥＴ数に基づいて決定されることを特徴とする。
【００１１】
このようなゲーム装置によれば、例えば、今回実施されるゲームで、ＢＥＴ数が最も大きいプレイヤに対してテーブルを振動させる権利が付与することが可能であり、プレイヤは、そのようなＢＥＴ数を意識してＢＥＴ操作するようになり、ＢＥＴ操作に対して興味を持たせることが可能になる。
【００１２】
また、請求項４に係る発明によれば、少なくとも前記操作部を備えた複数のプレイヤ端末と、前記各プレイヤ端末のプレイヤから視認可能な画像表示装置とを備えており、前記制御部は、前記テーブル上のダイスが振動した際、前記画像表示装置に演出画像を表示させることを特徴とする。
【００１３】
このようなダイスゲーム装置によれば、複数のダイスの転動に併せて、画像表示装置において演出が実施されるため、ダイスゲームの結果が出るまで、盛り上がりの向上が図れるようになる。
【００１４】
また、請求項５に係る発明によれば、前記テーブルは、転動するダイスの幾つかが入り込むポケットを有しており、前記出目認識部は、振動が停止した後のテーブル上に存在するダイスの出目、及びポケットに入り込んだダイスの出目を認識することが可能であることを特徴とする。
【００１５】
このようなダイスゲーム装置によれば、テーブル上に位置するダイスの出目、及びポケット内に入り込んだダイスの出目の複数を予測することが可能となり、プレイヤに対して、予測させる範囲が拡大し、興趣の向上が図れるようになる。
【００１６】
また、請求項６に係る発明によれば、前記テーブル上、及びポケット内に入り込んだ前記ダイスの出目のいずれか一方が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにＢＥＴしていた場合、当該プレイヤに対して、追加の遊技価値を獲得可能なゲームを実施するようにしたことを特徴とする。
【００１７】
このようなダイスゲーム装置によれば、停止するダイスの出目が所定の組み合わせになり、かつプレイヤがそのような出目を予測してＢＥＴしていた場合、例えば、ボーナスゲームのような追加のゲームが実施される。すなわち、プレイヤは、そのような追加のゲームを獲得できる可能性があることから、より興趣の向上を図ることが可能になる。
【００１８】
また、請求項７に係る発明によれば、前記制御部は、前記プレイヤがＢＥＴした際のＢＥＴ量の内、所定の割合で蓄積処理を実行し、前記テーブル上、及びポケット内に入り込んだ前記ダイスの出目のいずれか一方が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにＢＥＴしていた場合、当該プレイヤに対して、それまでの蓄積量の払い出し処理を実行することを特徴とする。
【００１９】
このようなダイスゲーム装置によれば、プレイヤのＢＥＴ量が所定の割合でゲーム毎に蓄積されて行くことから、前記テーブル上、又はポケット内に入り込んだダイスの出目が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにＢＥＴしていた場合の払い出し量が膨大となり、プレイヤはより興味をもってゲームを行うようになる。また、そのような払い出しが成されるダイスの出目を、確率が低いものに設定しておくことで、より払い出し量が多くなって、プレイヤの興奮感や期待感を高めることが可能になる。
【００２０】
また、上記した目的を達成するために、請求項８に係る発明は、複数のプレイヤが参加して、遊技部に設置されるテーブル上で転動するダイスの停止出目を予測してＢＥＴするダイスゲーム方法であって、複数のダイスが転動するようにテーブルを振動させる工程と、前記テーブルの振動が停止した後のテーブル上に存在するダイスの出目を予測してＢＥＴ操作する工程と、前記テーブルの振動が停止する前に、前記テーブルを振動可能にする工程と、を有することを特徴とする。
【００２１】
このようなダイスゲーム装置によれば、ゲームが開始されると、複数のダイスが載置されるテーブルが振動して、複数のダイスは、テーブル上で転動するようになり、最終的にテーブルの振動が停止して、テーブル上のダイスの出目が検出される。ゲームに参加するプレイヤは、テーブル上で停止したダイスの出目を予測してＢＥＴ操作することが可能であり、ゲームが開始してから、複数のダイスはテーブル上で転動することから、プレイヤはダイスの挙動に注目するようになり、期待感及び興奮感を高めることが可能となる。また、プレイヤは、所定の条件が成立することでテーブルを振動させることができるため、例えば、そのプレイヤにとって都合の悪い出目になりそうなとき（例えば、ＢＥＴしたダイスの出目と異なるような出目が出そうなとき等）、テーブルを振動させて、さらにダイスを転動させることが可能であるため、プレイヤ同士の興奮感を高めることが可能になる。
【００２２】
また、請求項９に係る発明によれば、所定のプレイヤに付与される振動可能となったテーブルを振動させる権利は、各プレイヤの前回ゲームの結果に基づいて決定されることを特徴とする。
【００２３】
このようなダイスゲーム方法によれば、例えば、前回ゲームで大きな配当を獲得した場合、或いは、全く配当が獲得できなかった場合などに、次のゲームでテーブルを振動させる権利が付与される。このため、連続して実施されるゲーム間に関連性が生じ、常時、次回のゲームに興味を持たせることが可能になる。
【００２４】
また、請求項１０に係る発明によれば、所定のプレイヤに付与される振動可能となったテーブルを振動させる権利は、各プレイヤのＢＥＴ数に基づいて決定されることを特徴とする。
【００２５】
このようなダイスゲーム方法によれば、例えば、今回実施されるゲームで、ＢＥＴ数が最も大きいプレイヤに対してテーブルを振動させる権利が付与することが可能であり、プレイヤは、そのようなＢＥＴ数を意識してＢＥＴ操作するようになり、ＢＥＴ操作に対して興味を持たせることが可能になる。
【００２６】
また、請求項１１に係る発明によれば、前記ダイスの出目が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにＢＥＴしていた場合、当該プレイヤに対して、追加の遊技価値を獲得可能な特別ゲームを実施することを特徴とする。
【００２７】
このようなダイスゲーム方法によれば、停止するダイスの出目が所定の組み合わせになり、かつプレイヤがそのような出目を予測してＢＥＴしていた場合、例えば、ボーナスゲームのような追加のゲームが実施される。すなわち、プレイヤは、そのような追加のゲームを獲得できる可能性があることから、より興趣の向上を図ることが可能になる。
【００２８】
また、請求項１２に係る発明によれば、プレイヤがＢＥＴした際のＢＥＴ量の内、所定の割合で蓄積処理を実行し、前記ダイスの出目が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにＢＥＴしていた場合、当該プレイヤに対して、それまでの蓄積量の払い出し処理を実施することを特徴とする。
【００２９】
このようなダイスゲーム方法によれば、プレイヤのＢＥＴ量が所定の割合でゲーム毎に蓄積されて行くことから、前記ダイスの出目が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにＢＥＴしていた場合の払い出し量が膨大となり、プレイヤはより興味をもってゲームを行うようになる。また、そのような払い出しが成されるダイスの出目を、確率が低いものに設定しておくことで、より払い出し量が多くなって、プレイヤの興奮感や期待感を高めることが可能になる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、より興趣の向上が図れるダイスゲーム装置、及びダイスゲーム方法が得られるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
本発明に係るダイスゲーム装置は、複数のダイスが転動し、かつ前記複数のダイスの一部が入り込むポケットを具備したテーブルを備えている。このテーブルは、振動機構によって振動されるようになっており、これにより、テーブル上の複数のダイスを転動させ、かつ振動中に複数のダイスの幾つかをポケットに落とす構成となっている。
【００３２】
ダイスゲームに参加するプレイヤは、最終的にテーブル上に残った１つ以上のダイスの出目、及びポケットに落ちた１つ以上のダイスの出目を予測して、メダルやコインなどの遊技媒体を用いてＢＥＴ操作を行う。
【００３３】
ダイスゲームはＣＰＵを備えた制御ユニットによって進行され、この制御ユニットは、ＢＥＴ操作したダイスの出目が入賞した場合、そのプレイヤに対して、ＢＥＴ操作した内容に応じて遊技価値の払い出し処理を行う。
【００３４】
具体的に、本実施形態では、テーブルに４つのポケットが設けられ、７つのダイスが使用されるようになっている。テーブルが振動することで、３つのダイスがテーブル上に残り、４つのダイスがポケットに落ち込む。プレイヤは、テーブル上に残った３つのダイスの出目、及びポケットに入った４つのダイスの出目の一方、又は両方にＢＥＴ操作することが可能であり、ＢＥＴ操作は、ダイスが転動する遊技部の周囲に複数設置されたプレイヤ端末（ステーション）で行われる。
【００３５】
また、本実施形態では、各々のプレイヤは、ダイスが転動するテーブルを振動操作する権利を備えている。このような権利が付与されるのは、ダイスゲーム装置の制御部において、所定の条件が成立したこととされており、このような権利が付与されたプレイヤは、テーブル上で、自らＢＥＴ操作した出目と異なる出目が出そうなときに、テーブルを振動させて、そのような出目の出現を阻止することが可能になる。
【００３６】
以下、本発明に係るダイスゲーム装置、及びダイスゲーム方法について、添付図面を参照しながら具体的に説明する。
【００３７】
図１は、ダイスゲーム装置の一実施形態を示す図である。
【００３８】
ダイスゲーム装置１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面に設けられたダイスゲーム実施部３（以下、遊技部３と称する）と、遊技部３の周囲に設置された複数個（本実施形態では５個）のプレイヤ端末４とを備えている。
【００３９】
前記プレイヤ端末４は、プレイヤによってＢＥＴ操作が行える構成であれば良く、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入する遊技媒体受付装置５と、プレイヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部６と、ゲームを行うに際して、主にＢＥＴテーブルに関する画像を表示させる画像表示装置７とを備えている。そして、プレイヤが画像表示装置７に表示される画像を見ながら、コントロール部６等を操作することにより、遊技部３で連続的に実施されるゲームに参加することができる。
【００４０】
各プレイヤ端末４が設置された筐体２の側面には、プレイヤが所持する遊技媒体を払出す払出口８がそれぞれ設けられている。更に、各プレイヤ端末４の画像表示装置７の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ９が設けられている。
【００４１】
上記したコントロール部６は、プレイヤ端末４の画像表示装置７の上方に設けられ、プレイヤにより操作される各ボタンが配置されている。具体的には、左側から順にＢＥＴ確定ボタン６Ａ、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン６Ｂ、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン６Ｃが配置されている。
【００４２】
ＢＥＴ確定ボタン６Ａは、画像表示装置７によるＢＥＴ操作の後にＢＥＴを確定する際に押下されるボタンである。そして、ＢＥＴが確定され、且つ、遊技中に前記遊技部３において、各ダイスの出目に応じた領域にＢＥＴしていた場合に入賞となる。入賞した場合には、配当テーブルに基づいて、ＢＥＴしたチップの枚数に応じたクレジットが、プレイヤの現在所有するクレジットに加算される。
【００４３】
払い戻しボタン６Ｂは、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン６Ｂが押下されると、ゲーム等によって獲得した現在プレイヤが所有するクレジットに応じた遊技媒体が払出口８から払い戻される。
【００４４】
ヘルプボタン６Ｃは、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン６Ｃが押下されると、その直後に画像表示装置７上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００４５】
また、画像表示装置７の右側には、駆動操作ボタン６Ｄが設置されており、このボタン６Ｄを押圧操作することで、遊技部３において、後述するように振動駆動されるテーブル３Ａを、自ら振動させることが可能となっている。なお、駆動操作ボタン６Ｄが有効化されて振動する権利が付与されるのは、後述する制御部において判断され、そのような権利が付与されると、そのプレイヤ端末４の画像表示装置は、押圧操作タイミングをプレイヤに対して報知する。
【００４６】
前記画像表示装置７は、後述するように、タッチパネルが前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。
【００４７】
また、上記した遊技部３には、７つのダイスＤ１〜Ｄ７が転動する円形のテーブル３Ａが設置されている。テーブル３Ａには、４箇所、ダイスが入り込むことが可能なポケット（円形の穴部）３Ｂが形成されており、このテーブル３Ａは、後述する振動装置によって、全体が上下動してダイスＤ１〜Ｄ７を転動させるように構成されている。このため、テーブル３Ａには、ダイスＤ１〜Ｄ７が外に飛び出さないように、ドーム状の透明カバー３Ｃが設置されている。
【００４８】
また、ダイスゲーム装置１は、全てのプレイヤが視認できるように、大型の画像表示装置１０を備えている。この画像表示装置１０は、プロジェクタや液晶表示装置などによって構成され、プレイヤ端末４に着座した全てのプレイヤが視認できるように設置されている。この画像表示装置１０には、例えば、図に示すようなキャラクタを登場させ、遊技部３で進行するダイスゲームの進行状況に合わせた動作をさせる。例えば、転動するダイスを手のひらで扱うような画像を表示させたり、後述するボーナスゲームやジャックポットが成立した際に、特別な動作や演出をさせることで、プレイヤは、遊技部３で行われるダイスゲームに加え、そのような映像を楽しむことができる。
【００４９】
次に、上記したテーブル３Ａの作動方法について説明する。
【００５０】
図２は、上記したテーブル３Ａを作動させるための概略構成を示した模式図である。７つのダイスを載置したテーブル３Ａは、上下方向に振動できるように振動機構１２によって、その下面側が支持されている。振動機構１２は、例えば、上下方向への振動を許容する付勢部材や、この付勢部材を駆動するための動力伝達部等を備えており、振動駆動モータ１３を駆動することで、テーブル３Ａは上下方向に振動されるようになっている。
【００５１】
なお、振動機構１２については、複数のダイスが転動する程度にテーブル３Ａを振動させる構造であれば良く、これについては、本発明の主要な特徴部分ではないため、その具体的な構造については説明を省略する。
【００５２】
前記テーブル３Ａに形成されるポケット３Ｂは、ダイスが余裕をもって落下できる程度の径を有しており、その底部３ａは、昇降機構１４に連結されて、ポケット３Ｂ内を上下方向に沿って移動可能に構成されている。この昇降機構１４は、それに連結される昇降モータ１５によって上下方向に駆動されるようになっている。また、底部３ａは、全体として中央が上方に向けて突出するドーム形状に形成されており、ポケット３Ｂに入り込んで底部３ａ上に位置したダイスは、昇降モータ１５及び昇降機構１４によって底部３ａが上方に駆動されると、テーブル３Ａの任意方向に転がるようになっている。
【００５３】
また、ポケット３Ｂの側壁部分には、センサ素子１６が設置されており、ポケット３Ｂにダイスが入り込んでいるか否かを検出することが可能となっている。
【００５４】
次に、テーブル３Ａ上のダイス、及びポケット３Ｂに入り込んだダイスの出目を検出する出目検出装置について、図３及び図４を参照して説明する。これらの図において、図３は、出目検出装置の一例を示したブロック図であり、図４は、図３に示す出目検出装置で得られる各ダイスの撮像例を示す図である。
【００５５】
前記遊技部３のテーブル３Ａを覆う透明カバー３Ｃの頂部には、各ダイスの停止の出目を検出する出目検出装置２０が設置されている。本実施形態の出目検出装置２０は、図３のブロック図に示すように、被写体であるダイスを撮影する撮像素子（ＣＣＤカメラ）２１と、撮像素子からの撮像信号を処理し、ダイス毎の出目を検出する出目検出回路２２とを備えている。
【００５６】
前記撮像素子２１は、テーブル３Ａ上、及びポケット３Ｂに入り込んだダイスを撮影すべく、予めレンズ２１ａによって焦点がテーブル３Ａ付近に一致されており、かつ露出制御されている。前記出目検出回路２２は、撮像素子からの撮像信号を受信して被写体（ダイス）の位置を認識する被写体認識部２３、ダイス毎の出目を特定する認識処理部２４、ダイスの出目に関する比較データを格納した出目データ格納部２５、制御ＲＡＭ２６、及びこれらを制御する制御ＣＰＵ２７を備えており、これらのユニットはバスを介して接続され、各ユニットは、制御ＣＰＵ２７によって制御される構造となっている。
【００５７】
具体的には、撮像素子２１で結像したダイスの撮像信号は、被写体認識部２３において強度分布が測定される。図４に模式的に示すように、強度分布を測定することにより、テーブル３Ａ上に位置する３つのダイスＤ１，Ｄ２，Ｄ３の位置（表面状態）を特定することが可能となり、かつポケット３Ｂの周囲に形成される円形の境界部３Ｂ´により、その内側に位置するダイスＤ４，Ｄ５，Ｄ６，Ｄ７を、前記ダイスＤ１，Ｄ２，Ｄ３と区別化して特定することが可能となる。
【００５８】
そして、ここで特定された７つダイスは、認識処理部２４において、出目デ―タ格納部２５に予め格納されている出目パターン（６つの出目パターン）との間で比較処理を行い、これにより、ダイス毎に露出している出目が特定される。また、この際、境界部３Ｂ´の内側に位置するダイスと、外側のダイスを区別化することが可能であるため、テーブル３Ａ上の３つダイスの出目と、ポケット３Ｂに落ちた４つのダイスの出目を区別して特定することが可能となる。
【００５９】
このようにして、７つのダイス夫々に特定された出目情報は、制御ＲＡＭ２６に格納され、遊技媒体の払出し処理を実行するに際して、インターフェース２８を介して後述するメイン制御部に対して送信される。すなわち、出目検出装置２０は、遊技部３で停止した７つのダイスの出目（テーブル３Ａ上のダイスの出目の組み合わせ、及びポケット３Ｂに落ちたダイスの出目の組み合わせ）に関する出目情報を、ダイスゲーム装置全体を制御するメイン制御部８０に送信する。
【００６０】
なお、出目検出装置２０については、上記した光学的に検出する構成に限られることはなく、磁気的な方式で検出する等、その出目が特定できれば、種々変形することが可能である。
【００６１】
次に、遊技中において、上記した画像表示装置７に表示される表示画面について、具体的に説明する。なお、本実施形態では、上述したように、最終的にテーブル３Ａ上に３つのダイスが残り、４つのポケット３Ｂに４つのダイスが落下する。このため、テーブル上の３つのダイスの出目の組み合わせ（第１ゲームとする）、及びポケットに落ちた４つのダイスの出目の組み合わせ（第２ゲームとする）の２つのパターンについて、ＢＥＴ操作が行えるようになっている。
【００６２】
まず、図５を参照して、第１ゲームに対してＢＥＴ操作する際に、画像表示装置７の液晶画面３６に表示されるＢＥＴテーブルについて説明する。ＢＥＴ操作は、画像表示装置７に表示されるＢＥＴ画面４０を見ながら手持ちのクレジットを使用して行うことができる。
【００６３】
ＢＥＴ画面４０には、ダイス表示されるＢＥＴエリア４１が、マス目状に配列表示されており、タッチパネル３５を指で押圧（接触）してＢＥＴエリア４１を指定し、指定した部分にチップを表示させることでＢＥＴ操作が成される。なお、このＢＥＴエリア４１は、遊技部３で実施される３つのダイスの出目を予測してＢＥＴ操作を行う領域であり、一般的に知られているシック・ボーのルールに従っている。
【００６４】
前記ＢＥＴ画面４０の下方には、画面左から順に、単位ＢＥＴボタン４３、払い戻し結果表示部４５、クレジット数表示部４６が表示されている。
【００６５】
前記単位ＢＥＴボタン４３は、プレイヤが指定したＢＥＴエリア４１にチップをベットする為のボタンである。単位ＢＥＴボタンは、１ＢＥＴボタン４３Ａ、５ＢＥＴボタン４３Ｂ、１０ＢＥＴボタン４３Ｃ、１００ＢＥＴボタン４３Ｄの４種類で構成される。なお、ＢＥＴ操作を誤った場合、Ｒｅ−ＢＥＴボタン４３Ｅを接触することで、ＢＥＴ操作をやりなおすことが可能となっている。
【００６６】
プレイヤは、先ず、ＢＥＴするＢＥＴエリア４１にあるＢＥＴ部を、指等で画面を直接押すことにより、カーソル４７で指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン４３Ａを押下すると、チップを１枚毎（１ＢＥＴボタン４３Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にＢＥＴ枚数が増加）にＢＥＴすることができる。同様に、５ＢＥＴボタン４３Ｂを押下すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン４３Ｂを指等で押す毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にＢＥＴ枚数が増加）でＢＥＴすることができ、１０ＢＥＴボタン４３Ｃを押下すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン４３Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にＢＥＴ枚数が増加）でベットすることができ、更に、１００ＢＥＴボタン４３Ｄを押下すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン４３Ｄを指等で押す毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にＢＥＴ枚数が増加）でベットすることができる。ＢＥＴエリア４１には、現時点までにおいてＢＥＴしたチップの枚数がチップマーク４８として表示され、チップマーク４８上に表示された数字が、チップのＢＥＴ枚数を示す。
【００６７】
また、払い戻し結果表示部４５には、前回のゲームにおけるプレイヤのチップのＢＥＴ枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。払い戻しクレジット数よりＢＥＴ枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレイヤが新たに獲得したクレジット数である。
【００６８】
更に、クレジット数表示部４６には、現在のプレイヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのＢＥＴ枚数（チップ１枚につき１クレジット）に応じて減少する。また、ＢＥＴしたチップが入賞し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレイヤが所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００６９】
そして、ＢＥＴ画面４０の上部には、棒状のＢＥＴタイマーグラフ４９が設けられている。ＢＥＴタイマーグラフ４９は、プレイヤがＢＥＴすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ゲーム開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始め、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるＢＥＴ可能な時間が終了する。各プレイヤ端末４において、プレイヤのＢＥＴ時間が終了したとき、上述したテーブル３Ａは、上下方向に振動される。
【００７０】
ここで、ＢＥＴ画面４０のＢＥＴエリア４１について説明する。ＢＥＴエリア４１は、複数のＢＥＴ部を備えており、そのＢＥＴ部にチップすることでＢＥＴ操作される。
【００７１】
図５において、ＢＥＴ部４１Ａ，４１Ｂは、３つのダイスの合計値を予測してＢＥＴする部分である。すなわち、合計値が４〜１０であると予測するのであれば、ＢＥＴ部４１Ａを選択し、合計値が１１〜１７であると予測するのであれば、ＢＥＴ部４１Ｂを選択する。配当は１：１（１枚のＢＥＴに対して２枚の払い出し）に設定されており、合計値が３又は１８である場合（１，１，１又は６，６，６の出目）、プレイヤのロスとなる。
【００７２】
ＢＥＴ部４１Ｃは、３つのダイスの内、２つのダイスが同じ出目になると予測してＢＥＴする部分である。すなわち、３つのダイスの内、（１，１）（２，２）（３，３）（４，４）（５，５）（６，６）のいずれかが出現することを予測してＢＥＴする部分であり、配当は１：１０に設定されている。
【００７３】
ＢＥＴ部４１Ｄは、３つのダイス全てが同じ出目になると予測してＢＥＴする部分である。すなわち、３つのダイスが、（１，１，１）（２，２，２）（３，３，３）（４，４，４）（５，５，５）（６，６，６）のいずれかが出現することを予測してＢＥＴする部分であり、配当は１：３０に設定されている。
【００７４】
ＢＥＴ部４１Ｅは、３つのダイス全てが同じ出目であり、かつその数字を予測してＢＥＴする部分である。すなわち、３つのダイスが、（１，１，１）（２，２，２）（３，３，３）（４，４，４）（５，５，５）（６，６，６）となり、かつその数字を予測してＢＥＴする部分であり、配当は１：１８０に設定されている。
【００７５】
ＢＥＴ部４１Ｆは、３つのダイス合計値を予測してＢＥＴする部分である。合計値の出現頻度に応じて配当が設定されており、合計値が４又は１７の場合、１：６０に、合計値が５又は１６の場合、１：３０に、合計値が６又は１５の場合、１：１８に、合計値が７又は１４の場合、１：１２に、合計値が８又は１３の場合、１：８に、合計値が９又は１２の場合、１：７に、そして、合計値が１０又は１１の場合、１：６に設定されている。
【００７６】
ＢＥＴ部４１Ｇは、３つのダイスの内、２つのダイスの出目を予測してＢＥＴする部分であり、配当は１：５に設定されている。
【００７７】
ＢＥＴ部４１Ｈは、ダイスの出目を予測してＢＥＴする領域であり、予測した出目に一致したダイスの数に応じて配当が設定されている。例えば、出目を「１」と予測してＢＥＴした場合において、３つのダイスの出目に「１」が１つ含まれていたときの配当は１：１、「１」が２つ含まれていたときの配当は１：２、「１」が３つ含まれていたときの配当は１：１０に設定されている。
【００７８】
上記したＢＥＴエリア４１の下方には、切り替えボタン５０が設置されており、上記した第１ゲームに替えて、第２ゲームに対してＢＥＴ操作ができるようになっている。すなわち、切り替えボタンの第２ゲームをタッチすると、図６に示すＢＥＴ画面６０が表示され、ポケット３Ｂに落ちるダイスの出目についてＢＥＴ操作することが可能となる。
【００７９】
以下、このＢＥＴ画面６０について説明する。なお、上記したＢＥＴ画面４０と、同一の操作部分については、同一の参照符号を付し、その詳細な説明は省略する。
【００８０】
ＢＥＴ画面６０のＢＥＴエリア６１は、複数のＢＥＴ部を備えており、そのＢＥＴ部にチップすることでＢＥＴ操作される。
【００８１】
図６において、ＢＥＴ部６１Ａは、ポケットに落下した４つのダイスについて、同一の出目が出ないこと（４つのダイス全てが異なる出目）を予測してＢＥＴする部分である。配当は１：３に設定されており、同一の出目が出現した場合、プレイヤのロスとなる。図では、このＢＥＴ部６１Ａに、３０枚のチップをＢＥＴしたことを示している。
【００８２】
ＢＥＴ部６１Ｂは、４つのダイスの内、２つのダイスが同じ出目になると予測してＢＥＴする部分である。すなわち、４つのダイスの内、（１，１）（２，２）（３，３）（４，４）（５，５）（６，６）のいずれかが出現することを予測してＢＥＴする部分であり、配当は１：５に設定されている。４つのダイス全て異なる出目となった場合、３つのダイスが同一の出目となった場合、４つのダイスが同一の出目となった場合、プレイヤのロスとなる。
【００８３】
ＢＥＴ部６１Ｃは、４つのダイスの内、３つのダイスが同じ出目になると予測してＢＥＴする部分である。すなわち、４つのダイスの内、（１，１，１）（２，２，２）（３，３，３）（４，４，４）（５，５，５）（６，６，６）のいずれかが出現することを予測してＢＥＴする部分であり、配当は１：１２に設定されている。４つのダイス全て異なる出目となった場合、２つのダイスが同一の出目となった場合（１，１，２，２のような２つのペアを含む）、４つのダイスが同一の出目となった場合、プレイヤのロスとなる。図では、（３，３，３）が出現することを予測して、１０枚のチップをＢＥＴしたことを示している。
【００８４】
ＢＥＴ部６１Ｄは、４つのダイス全てが同じ出目になると予測してＢＥＴする部分である。すなわち、４つのダイスが、（１，１，１，１）（２，２，２，２）（３，３，３，３）（４，４，４，４）（５，５，５，５）（６，６，６，６）のいずれかが出現することを予測してＢＥＴする部分であり、配当は１：６０に設定されている。４つのダイス全て異なる出目となった場合、２つのダイスが同一の出目となった場合（１，１，２，２のような２つのペアを含む）、３つのダイスが同一の出目となった場合、プレイヤのロスとなる。図では、（６，６，６，６）が出現することを予測して、５枚のチップをＢＥＴしたことを示している。
【００８５】
以上のように、プレイヤは、画像表示装置のタッチパネルにおいて、切り替えボタン５０のいずれかを選択することで、上記した第１ゲーム、及び第２ゲームのいずれか一方、又は両方のゲームに対してＢＥＴ操作ができるようになっている。
【００８６】
また、上記したＢＥＴ画面４０，６０の各ＢＥＴエリア４１，６１の下方には、テーブル３Ａを振動駆動させることが可能であることを報知する報知部５１が設けられている。この報知部５１が点灯した際、そのプレイヤは、図１に示した駆動操作ボタン６Ｄを押圧操作することで、振動駆動モータ１３を駆動することが可能となり、振動機構１２を介してテーブル３Ａを振動させることができる。
【００８７】
また、本実施形態のダイスゲーム装置は、遊技部３におけるテーブル３Ａ上の３つのダイスの出目、又はポケット３Ｂに落ちた４つのダイスの出目が所定の条件になった場合、そのプレイヤ端末で、多量の遊技媒体が獲得できるボーナスゲームが実施されるようになっている。
【００８８】
さらに、本実施形態のダイスゲーム装置は、上記したボーナスゲームの実施に加え、各プレイヤ端末４からＢＥＴ操作される毎にその一部（例えば、総ＢＥＴ量の１〜３％程度）を貯留して行き、所定の条件が成立した際、その条件が成立したプレイヤ端末に対して、貯留した遊技媒体を払い出す、いわゆるプログレッシブボーナス機能（ジャックポット）を備えている。
【００８９】
以下、本実施形態に係るダイスゲーム装置で実施されるボーナスゲーム、及びプログレッシブボーナス機能について説明する。
【００９０】
本実施形態におけるボーナスゲームの成立条件（ボーナスゲームへ移行する条件）は、第２ゲームにおいて設定されており、ポケット３Ｂに落下した４つのダイスの出目が同一であること、及びプレイヤがそのような出目を予測してＢＥＴしたこと（ＢＥＴ部６１ＤにＢＥＴしていること）に設定されている。
【００９１】
上記したように、所定の条件が成立すると、画像表示装置７では、ボーナスゲーム表示部５５が点灯し、その状態をプレイヤに報知すると共に、プレイヤは、多量の遊技媒体を獲得可能なボーナスゲームを実施できる。このボーナスゲームの具体的な内容は特定のものに限定されることはないが、例えば、ボーナスゲームが成立したプレイヤ端末において、その後、遊技部３で実施されるダイスゲームをボーナスゲームにするようにしている。すなわち、ボーナスゲームが成立したプレイヤ端末では、プレイヤは、次のゲーム（以後の数ゲームであっても良い）ではＢＥＴ操作することなく、１枚のチップをＢＥＴした状態で、上述したＢＥＴエリア４１，６１の全てのＢＥＴ部を有効化するようにしており、これにより、プレイヤは、より多くの遊技媒体を獲得することが可能になる。
【００９２】
なお、ボーナスゲームは、遊技部３で実施するのではなく、例えば、遊技部３で実施されるダイスゲームと、次のダイスゲームのインターバルにおいて、該当するプレイヤ端末の画像表示装置７で独自のボーナスゲームを実施するようにしても良い。この場合は、ダイスゲームやカードゲーム等のビデオゲームとなる。
【００９３】
また、上記したプログレッシブボーナスは、後述するダイスゲーム装置の動作を制御するメイン制御部８０において実施される抽籤処理に当籤することで成立するようになっている。
【００９４】
上記した抽籤処理が実施される要件は、第１ゲーム、及び第２ゲームにおいて設定されており、第１ゲームにおいて、遊技部３のテーブル３Ａで停止する３つのダイスの出目が同一であること、プレイヤがそのような出目を予測してＢＥＴしたこと（ＢＥＴ部４１ＥにＢＥＴしていること）、かつ、第２ゲームにおいて、ポケット３Ｂに落下した４つのダイスの出目が同一であること、及びプレイヤがそのような出目を予測してＢＥＴしたこと（ＢＥＴ部６１ＤにＢＥＴしていること）に設定されている。
【００９５】
すなわち、プレイヤは、そのような条件が成立することで、ＢＥＴ部４１Ｅ、及び６１Ｄを選択したことによる特別配当を受けることができると共に、上記したボーナスゲームを実施することができ、更には、抽籤によるプログレッシブボーナスを得ることが可能となる。この場合、プログレッシブボーナスの当籤確率については、後述するメイン制御部８０で実施される抽籤処理によって適宜設定されるようになっている。
【００９６】
なお、上記したボーナスゲームについては、プログレッシブボーナス機能を兼ね備えて実施されるものであっても良い。すなわち、所定の条件で成立するボーナスゲームにおける払い出し処理を、各プレイヤ端末４からのＢＥＴ操作で貯留した遊技媒体によって払い出すようにしても良い。また、プログレッシブボーナス機能に関しては、ダイスゲーム装置として備えていない構成であっても良い。
【００９７】
次に、上記したダイスゲーム装置１の制御系に係る構成について、図７を参照して説明する。図７は、ダイスゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００９８】
ダイスゲーム装置１のメイン制御部８０は、メイン制御用のＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、及びこれらの間で相互にデータ転送を行うバス８４を核として構成されるマイクロコンピュータ８５を有している。
【００９９】
前記ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、遊技部３を駆動する各種装置、具体的には、振動機構１２を駆動する振動駆動モータ１３、昇降機構１４を駆動する昇降モータ１５、センサ素子１６等に接続されている。また、Ｉ／Ｏインターフェース９０には、上述した出目検出装置２０が接続されており、出目検出装置２０との間で、テーブル３Ａ上で停止した３つのダイスの夫々の出目、ポケット３Ｂ内に落ちた４つのダイスの夫々の出目に関する信号の送受信を行う。また、Ｉ／Ｏインターフェース９０には、画像表示装置駆動回路１０Ａが接続されており、上記した画像表示装置１０において、遊技部３における遊技動作と関連した演出画像が表示されるようになっている。
【０１００】
画像表示装置駆動回路１０Ａは、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。前記プログラムＲＯＭには、画像表示装置１０での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されており、画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置１０で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ８１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置１０に表示する画像の決定を行う。このため、遊技部３で転動するダイスの動作や、停止動作に合わせて、例えば、図１に示すような所定のキャラクタの動作が制御される。ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成され、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置１０に出力する。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０１】
さらに、Ｉ／Ｏインターフェース９０には、通信インターフェース９５が接続されており、この通信インターフェース９５を介して、メイン制御部８０は、各プレイヤ端末４との間で、ＢＥＴ情報、配当情報等、各種のデータの送受信を行うと共に、所定の条件が成立したプレイヤ端末４に対して、上記した駆動操作ボタン６Ｄの操作を有効化すると共に、その情報を送信する。
【０１０２】
前記メイン制御部８０におけるＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成されており、ダイスゲーム装置１の基本的な機能を実現させるためのプログラム、具体的には、遊技部３を駆動する各種駆動装置を制御するプログラム、上記したプログレッシブ機能を実現するためのプログラム、各プレイヤ端末４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶すると共に、ダイスゲームを実行する上で参照される配当テーブル等が格納されている。
【０１０３】
前記ＲＡＭ８３は、ＣＰＵ８１で演算された各種データを一時的に記憶するメモリであり、例えば、各プレイヤ端末４から送信されるチップのＢＥＴ情報、各プレイヤ端末４から送信されるチップのＢＥＴ量を所定の割合で蓄積して行くＢＥＴ蓄積情報、遊技部３における遊技結果である出目検出装置２０から送信されるテーブル３Ａ上、及びポケット３Ｂ内のダイスの出目情報、及びＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。また、このＲＡＭ８３には、各プレイヤ端末４における遊技情報を格納しており、ＣＰＵ８１は、記憶されている前回の遊技情報において、最も遊技媒体を獲得しているプレイヤ端末に対して、上記した駆動操作ボタン６Ｄの操作を有効化する処理を行う。
【０１０４】
そして、前記ＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、遊技部３を駆動する振動駆動モータ１３、昇降モータ１５、及び、画像表示装置１０、出目検出装置２０を制御し、遊技部３におけるダイスの転動、及びその停止、画像表示装置１０における表示画像の制御、出目の検出等、遊技の進行に伴う制御処理を実行する。
【０１０５】
また、ＣＰＵ８１は、遊技の進行に伴う制御処理に加え、各プレイヤ端末４との間でデータの送受信を行い、各プレイヤ端末４を主導的に制御して遊技を進行させる機能を有する。具体的には、各プレイヤ端末４から送信されるＢＥＴ情報を受け付け、遊技の結果であるダイスの出目と、各プレイヤ端末４から送信されたＢＥＴ情報に基づいて、ＢＥＴされたチップの入賞判定処理を行い、各プレイヤ端末４において払い出されるクレジット数を、配当テーブルを参照して計算する。
【０１０６】
また、ＣＰＵ８１は、上記した入賞判定処理を行う際に、ボーナスゲームが成立しているか否かの判定処理、ボーナスゲームが成立した特定のプレイヤ端末との間で、ボーナスゲームを実施すべく、そのプレイヤ端末の各種駆動部材の駆動制御、及びボーナスゲームが実施されたプレイヤ端末において払い出されるクレジット数を、配当テーブルを参照して計算する。
【０１０７】
さらに、ＣＰＵ８１は、上記したプログレッシブボーナスの抽籤処理を実行する。これは、いずれかのプレイヤ端末において、上述したように、第１ゲームにおいて、遊技部３のテーブル３Ａで停止する３つのダイスの出目が同一であること、プレイヤがそのような出目を予測してＢＥＴしたこと（ＢＥＴ部４１ＥにＢＥＴしていること）、かつ、第２ゲームにおいて、ポケット３Ｂに落下した４つのダイスの出目が同一であること、及びプレイヤがそのような出目を予測してＢＥＴしたこと（ＢＥＴ部６１ＤにＢＥＴしていること）、の条件が成立したことにより実施される。
【０１０８】
抽籤処理は、例えば、ＣＰＵ８１に、乱数発生器やサンプリング回路等を接続しておき、任意の乱数を抽出することで実行したり、ＣＰＵ８１の動作プログラム上で、乱数をサンプリングすることで実行することが可能であり、特定の手法に限定されることはない。或いは、プレイヤに、別途、特別なゲームを実施させ、そのゲーム結果によって当籤させても良い。
【０１０９】
次に、上記したメイン制御部８０のＣＰＵ８１に接続されたプレイヤ端末４の制御系に係る構成について説明する。
図８は、本実施形態に係るプレイヤ端末４の制御系を模式的に示すブロック図である。
【０１１０】
プレイヤ端末４は、プレイヤ端末４の動作を制御するプレイヤ端末制御部２１０、及び上述した周辺装置機器を備えている。
【０１１１】
前記プレイヤ端末制御部２１０は、プレイヤ端末制御用のＣＰＵ２１１と、ＲＯＭ２１２と、ＲＡＭ２１３とを備えている。
【０１１２】
前記ＲＯＭ２１２は、例えば、半導体メモリ等により構成されており、プレイヤ端末４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他プレイヤ端末４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。
【０１１３】
前記ＲＡＭ２１３は、前記ＣＰＵ２１１で演算された各種データ、プレイヤが現在所有するクレジット数、プレイヤによるチップのＢＥＴ状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【０１１４】
また、ＣＰＵ２１１には、コントロール部６（図１参照）に設けられたＢＥＴ確定ボタン６Ａ、払い戻しボタン６Ｂ、ヘルプボタン６Ｃがそれぞれ接続されている。そして、ＣＰＵ２１１は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレイヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部６から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ２１２、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したメイン制御部８０のＣＰＵ８１に送信する。
【０１１５】
また、ＣＰＵ８１には、駆動操作ボタン６Ｄが接続されており、ＣＰＵ２１１は、このボタンの押圧操作があったことを、上述したメイン制御部８０のＣＰＵ８１に送信する。このとき、メイン制御部８０では、振動駆動モータ１３を駆動させる処理を行う。
【０１１６】
また、ＣＰＵ２１１には、ホッパー２１４が接続されており、ＣＰＵ２１１からの命令信号により、ホッパー２１４は、所定枚数の遊技媒体を、払出口８から払い出す。
【０１１７】
更に、ＣＰＵ２１１には、液晶駆動回路２２０を介して画像表示装置７が接続されている。液晶駆動回路２２０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。前記プログラムＲＯＭには、画像表示装置７での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されており、画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置７で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ２１１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置７に表示する画像の決定を行う。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置７に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１１８】
前記画像表示装置７の前面には、上述したようにタッチパネル３５が取り付けられており、タッチパネル３５の操作情報は、ＣＰＵ２１１に対して送信される。タッチパネル３５は、上記したＢＥＴ画面４０，６０（図５及び図６参照）において、プレイヤのチップのＢＥＴ操作を検知する。具体的には、ＢＥＴ画面４０のＢＥＴエリア４１，ＢＥＴ画面６０のＢＥＴエリア６１の選択、単位ベットボタン４３の操作等がタッチパネル３５を接触操作することで行われ、その情報がＣＰＵ２１１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ２１３に、現在のプレイヤのＢＥＴ情報（ＢＥＴ画面４０，６０において指定したＢＥＴエリア４１，６１，並びにベットしたチップの枚数）が随時記憶される。更に、そのＢＥＴ情報は、メイン制御部８０のＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のＢＥＴ情報記憶エリアに記憶される。
【０１１９】
更に、音出力回路２２６及びスピーカ９がＣＰＵ２１１に接続されており、スピーカ９は、音出力回路２２６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生する。また、ＣＰＵ２１１には、データ受信部２２７を介して、貨幣やメダル等の遊技媒体を投入する装置である遊技媒体受付装置５が接続されている。前記データ受信部２２７は、遊技媒体受付装置５から送信されたクレジット信号を受信し、ＣＰＵ２１１は、送信されたクレジット信号に基づいて、ＲＡＭ２１３に記憶されたプレイヤのクレジット数を増加させる。
【０１２０】
次に、上記のように構成されるダイスゲーム装置１の制御動作、及びダイスの挙動について、プレイヤ端末４でプレイヤが遊技する際の操作に従って説明する。
【０１２１】
図９は、ダイスゲーム装置１のメイン制御部８０とプレイヤ端末４との間で実施されるダイスゲームの手順の制御動作を示すフローチャート、図１０は、特定のプレイヤ端末に対してテーブルを振動させる権利を通知する手順の一例を示すフローチャート、図１１から図１３は、１つの遊技中におけるダイスの挙動を示す図である。
【０１２２】
最初、ダイスゲーム装置１では、ＢＥＴ受付処理を行う（ステップ；ＳＴ０１）。このＢＥＴ受付処理の間に、プレイヤ端末４に着座したプレイヤは、遊技媒体受付装置５に、硬貨、メダル等の遊技媒体を投入すると共に、それに応じて画像表示装置７のＢＥＴ画面４０（図５参照）やＢＥＴ画面６０（図６参照）を見ながら、上述したＢＥＴ操作を行う。ＢＥＴ受付処理中、各プレイヤ端末におけるＢＥＴ画面４０，６０には、ＢＥＴタイマーグラフ４９が表示されており、メイン制御部８０は、この時間内にＢＥＴ操作を受け付ける。なお、ＢＥＴ画面４０，６０のクレジット数表示部４６には、ＢＥＴ操作毎に、ＢＥＴ可能な枚数（残存チップ量）が減算表示されて行く。
【０１２３】
このとき、遊技部３では、図１１に示すように、７つのダイスは、テーブル３Ａ上に載置されており、遊技の開始を待機している。
【０１２４】
メイン制御部８０は、各プレイヤ端末から上記したＢＥＴ操作を受け付けると、プレイヤ端末毎に、ＢＥＴ内容をＲＡＭ８３の所定の記憶領域に書き込むと共に、そのＢＥＴの一部（例えば、１〜３％程度）を貯留する（ＳＴ０２）。この貯留されるＢＥＴ量（遊技媒体の量）は、順次、ＲＡＭ８３の所定の記憶領域に書き込まれる。
【０１２５】
上記した動作は、ＢＥＴ受付時間が経過するまで実行され（ＳＴ０３）、ＢＥＴ受付時間が終了すると、メイン制御部８０のＣＰＵ８１は、遊技部３を駆動すべく、振動駆動モータ１３を駆動し、テーブル３Ａを上下方向に振動させる（ＳＴ０４）。このとき、遊技部３では、図１２に示すように、７つのダイスが転動しており、この間に転動しているダイスは、次第にポケット３Ｂ内に落ち込むようになる。
【０１２６】
上記したテーブル３Ａの駆動処理に引き続き、特定のプレイヤ端末に対して、テーブル３Ａを駆動する許可を通知する処理を実行する（ＳＴ０５）。この処理は、図１０のフローチャートに示すように、ＲＡＭに記録されている前回ゲームの稼動状況を確認し、そのときのゲームで最も大量に遊技媒体を獲得したプレイヤ端末を特定し（ＳＴ３１）、その特定されたプレイヤ端末に対して、振動許可処理（ＳＴ３２）を実行することで終了する。振動許可処理を受けたプレイヤ端末では、上述したように、画像表示装置７において、テーブル３Ａを振動操作できることが報知部５１で表示されるため（図５、図６参照）、プレイヤは、その間に駆動操作ボタン６Ｄを押圧操作することで、遊技部３のテーブル３Ａを振動させることが可能となる。
【０１２７】
上記したように、各ポケット３Ｂには、センサ素子１６が設置されており、メイン制御部８０は、全てのセンサ素子からダイスがポケットに入り込んだ信号を受信すると、遊技部３の停止処理を行う（ＳＴ０６）。このとき、図１３に示すように、テーブル３Ａ上には３つのダイスが存在しており、４つのポケット３Ｂの夫々に１個のダイスが入り込んでいる。
【０１２８】
このとき、テーブル３Ａ上のダイスの出目は確定しておらず、上記したＳＴ０５において特定されたプレイヤ端末からの駆動信号の入力を待つ（ＳＴ０７）。このＳＴ０７において、駆動信号の入力がなければ（ＳＴ０７，ＮＯ）、引き続き、ＳＴ０８の出目検出処理に移行し、駆動信号の入力があれば（ＳＴ０７，ＹＥＳ）、再び、上記したＳＴ０４に戻り、遊技部３の再駆動処理（テーブル３Ａの再振動処理）を実行する。なお、続くＳＴ０５の処理は既に終了しているため、テーブル３Ａのプレイヤ端末による再振動処理は所定時間だけ実行され、その後、ＳＴ０６、ＳＴ０７，ＳＴ０８の処理に移行する。
【０１２９】
上記した処理手順の後、テーブル３Ａ上に停止したダイスの出目検出処理を行う（ＳＴ０８）。遊技部３における出目検出処理は、上述した出目検出装置２０が駆動され、表面に露出したダイスの出目情報が検出される。この際、テーブル３Ａ上のダイスの出目の組み合わせと、ポケット３Ｂに入り込んだダイスの組み合わせは個別に認識され、そのダイスの出目情報は、メイン制御部８０に送信される。そして、ＣＰＵ８１は、ＲＡＭ８３に格納されているプレイヤ端末毎のＢＥＴ情報との間で入賞判定処理を実行する（ＳＴ０９）。
【０１３０】
この際、入賞と判定されなければ（ＳＴ１０，ＮＯ）、プレイヤのロスとなり、その結果をプレイヤ端末に送信する（ＳＴ１１）。各プレイヤ端末では、ＢＥＴ画面４０，６０の払い出し結果表示部４５に、「ＬＯＳＳ」表示する等の結果表示処理が行われる。そして、全てのプレイヤ端末で、ボーナスゲームが成立していない場合、メイン制御部８０のＣＰＵ８１は、次の遊技に移行すべく、昇降モータ１５を駆動し、各ポケット３Ｂに入り込んだダイスをテーブル３Ａ上に放出し（ＳＴ１２）、１回のゲームが終了する。
【０１３１】
上記したように、ポケット３Ｂの底部３ａは、ドーム状に形成されていることから、放出される際、ダイスの放出方向は任意となり、再び図１１に示すように、テーブル３Ａ上に７つのダイスがランダムに載置された状態となる。
【０１３２】
上記したＳＴ１０における入賞判定処理において、入賞と判定されると、引き続き、ボーナスゲームが成立しているか否かが判定される（ＳＴ１０，ＹＥＳ、ＳＴ１３）。ボーナスゲームの成立条件は、上述した通り、第２ゲームにおいて、ポケット３Ｂに落下した４つのダイスの出目が同一であること、及びプレイヤがそのような出目を予測してＢＥＴしたこと（ＢＥＴ部６１ＤにＢＥＴしていること）に設定されている。
【０１３３】
ボーナスゲームが入賞していなければ（ＳＴ１３，ＮＯ）、そのまま所定の配当テーブルを参照して配当量の計算（クレジット量加算処理；ＳＴ１４）を実行し、その結果をＲＡＭ８３の所定の作業領域に格納した後、各プレイヤ端末４に入賞判定信号を送信する（ＳＴ１１）。各プレイヤ端末４のＣＰＵ２１１は、メイン制御部８０から送信される入賞判定信号に基づいて、液晶駆動回路２２０を駆動制御し、ＢＥＴ画面４０，６０に表示されている払い出し結果表示部４５、及びクレジット数表示部４６の更新処理を行う。また、必要に応じて、各プレイヤ端末４のＣＰＵ２１１は、液晶駆動回路２２０及び音出力回路２２６を駆動して、画像演出や音による演出を実施する。
【０１３４】
一方、ボーナスゲームが入賞していれば（ＳＴ１３，ＹＥＳ）、そのままボーナスゲーム実行処理が行われると共に（ＳＴ１４）、プログレッシブボーナスへ移行するか否かが判定される（ＳＴ１６）。プログレッシブボーナスへ移行するための条件は、上述した通り、ボーナスゲームが成立した上で、更に、第１ゲームにおいて、遊技部３のテーブル３Ａで停止する３つのダイスの出目が同一であること、プレイヤがそのような出目を予測してＢＥＴしたこと（ＢＥＴ部４１ＥにＢＥＴしていること）、の条件が成立したことにより実施される。
【０１３５】
なお、上記したボーナスゲーム処理は、ボーナスゲームが成立したことを、該当するプレイヤ端末４に通知し、プレイヤ端末では、この成立信号を受信すると、プレイヤ端末４のＣＰＵ２１１は、次の遊技部３におけるダイスゲームについて、ＢＥＴ画面４０，６０におけるＢＥＴエリア４１，６１の有効化処理を行う。すなわち、この有効化処理は、ＢＥＴ画面４０，６０のＢＥＴエリア４１，６１全ての領域に１枚のチップをＢＥＴした状態にすることである。従って、プレイヤは、次回のダイスゲームにおいて、多量の遊技媒体を獲得できるチャンスが与えられる。
【０１３６】
そして、上記したＳＴ１６において、プログレッシブボーナスへ移行しなければ（ＳＴ１６，ＮＯ）、そのまま、所定の配当テーブルを参照して配当量の計算（クレジット量加算処理；ＳＴ１７）を実行する。ここでの配当量の計算は、ボーナスゲームに移行する前の遊技部３における遊技結果によって獲得した配当と、上記したボーナスゲームの遊技結果によって獲得した配当が該当しており、その合算した配当量の計算結果をＲＡＭ８３の所定の作業領域に格納した後、プレイヤ端末４に入賞判定信号を送信する（ＳＴ１１）。プレイヤ端末では、上記同様、ＢＥＴ画面４０，６０に表示されている払い出し結果表示部４５、及びクレジット数表示部４６の更新処理等が行われる。すなわち、プレイヤは、一度に、通常の遊技部３における配当とボーナスゲームの配当が得られる。
【０１３７】
また、上記したＳＴ１６の処理において、プログレッシブボーナスの条件が成立している場合、メイン制御部８０のＣＰＵ８１は、ボーナスゲームと並行して、プログレッシブボーナスの抽籤処理を行う（ＳＴ１８）。この抽籤処理は、上述したように、ＣＰＵ８１において任意の乱数を抽出することで実行され、予め定められた乱数値が抽出されることでプログレッシブボーナスの当籤（ジャックポット）となる。
【０１３８】
プログレッシブボーナスに当籤していなければ（ＳＴ１９、ＮＯ）、上記したＳＴ１７及びＳＴ１１の処理に従って、配当量の計算、及び配当結果のプレイヤ端末に対する送信処理が実行される。
【０１３９】
一方、抽籤結果により、プログレッシブボーナスに当籤していれば（ＳＴ１９、ＹＥＳ）、クレジット量加算処理（ＳＴ２０）を実行する。ここでの配当量の計算は、上記したボーナスゲームに移行する前の遊技部３における遊技結果によって獲得した配当、ボーナスゲームの遊技結果によって獲得した配当、及びプログレッシブボーナスに当籤したことによる配当（具体的には、それまでのダイスゲームの実施に際して貯留されたＢＥＴ量；ＳＴ０２においてＲＡＭ８３に書き込まれた貯留量）が該当しており、その合算した配当量の計算結果をＲＡＭ８３の所定の作業領域に格納した後、プレイヤ端末４に送信する（ＳＴ１１）。
【０１４０】
この際、プレイヤ端末では、ＢＥＴ画面４０、６０の払い出し結果表示部４５に、ＢＥＴ量と獲得した遊技媒体の量を表示する等の結果表示処理が行われる。すなわち、プレイヤは、一度に、通常の遊技部３における配当と、ボーナスの配当及びプログレッシブボーナスに当籤したことによる配当が得られる。もちろん、この際、画像表示装置７、１０等で、別途、特別な演出を実施するようにしても良い。
【０１４１】
そして、これに伴い、メイン制御部８０のＣＰＵ８１は、次の遊技に移行すべく、昇降モータ１５を駆動し、テーブル３Ａ上にダイスをランダムな状態で放出し（ＳＴ１２，図１１参照）、１回のゲームが終了する。
【０１４２】
上記した構成のダイスゲーム装置１によれば、プレイヤは、遊技部３のテーブル３Ａ上で行われる３つのダイスの予測に加え、テーブルに設けられたポケット３Ｂに落ちるダイスの出目を予測することが可能となることから、ＢＥＴする対象を増やすことが可能となり、より興奮感が高められ、興趣の向上が図れるようになる。特に、上記した構成のダイスゲーム装置では、ゲームを開始してから、複数のダイスは、テーブル３Ａ上で転動し、かつポケット３Ｂに入り込んだり出たりするため、プレイヤはダイスの挙動に注目するようになり、期待感及び興奮感を高めることが可能となる。もちろん、プレイヤは、テーブル３Ａ上のダイスの出目の組み合わせ、又は、ポケット３Ｂに入り込んだダイスの出目のいずれか一方にＢＥＴ操作しても良い。
【０１４３】
また、プレイヤは、所定の条件が成立することで、駆動操作ボタン６Ｄを押圧操作してテーブル３Ａを振動する権利が付与されるため、例えば、そのプレイヤにとって都合の悪い出目になりそうなとき（例えば、ＢＥＴしたダイスの出目と異なるような出目が出そうなとき等）、テーブル３Ａを振動させて、さらにダイスを転動させることが可能となり、プレイヤ同士の興奮感を高めることが可能になる。
【０１４４】
なお、このように駆動操作ボタン６Ｄによってテーブル３Ａを振動させる権利は、各プレイヤの前回ゲームの結果、すなわち、最も遊技媒体を獲得したプレイヤに付与されることから、連続して実施されるゲーム間に関連性が生じ、常時、次回のゲームに興味を持たせることが可能になる。
【０１４５】
もちろん、このような所定の条件については、前回のゲームの結果ではなく、これから実施されるゲームに関し、各プレイヤのＢＥＴ数に基づいて決定しても良い。この場合、例えば、最もＢＥＴ数の多いプレイヤにそのような権利を付与することが考えられる。
【０１４６】
このような条件にすることで、プレイヤは、ＢＥＴ数を意識してＢＥＴ操作するようになり、ＢＥＴ操作に対して興味を持たせることが可能になる。
【０１４７】
また、遊技部３の背後に設置される画像表示装置１０では、例えば、複数のダイスの転動に併せてキャラクタの演出画像が表示されるため、ダイスゲームの結果が出るまでの雰囲気が盛り上がり、興趣の向上が図れるようになる。
【０１４８】
また、上記した構成の遊技部３は、テーブル３Ａが上下に震動する構成であるため、ある程度のダイスの挙動を予測した上でのＢＥＴ操作が可能となり、結果に対する予測性に面白みを持たせることが可能となる。すなわち、図１１に示すように、テーブル３Ａ上にある複数のダイスの位置、ポケット３Ｂからの距離、最初の露出した出目から、どのダイスがポケットに落下し、それ以外のダイスは、どの程度、転動して停止するかを予測することが可能となり、予測に対する面白みを向上することが可能となる。
【０１４９】
さらに、上述した構成では、テーブル３Ａ上、及びポケット内に入り込んだ前記ダイスの出目のいずれか一方が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにＢＥＴしていた場合、当該プレイヤに対して、追加の遊技価値を獲得可能なボーナスゲームが実施されるため、プレイヤは、そのようなボーナスゲームに興味を持つようになり、より興趣の向上を図ることが可能になる。特に、上述した構成では、プログレッシブボーナス機能を持たせたことから、ジャックポットになった際の払い出し量が膨大となり、プレイヤはより興味をもってゲームを行うようになる。また、そのような払い出しが成されるダイスの出目を、確率が低いものに設定しておくことで、より払い出し量が多くなって、プレイヤの興奮感や期待感を高めることが可能になる。
【０１５０】
以上、本発明のダイスゲーム装置、及びダイスゲーム方法の実施形態について説明したが、本発明は、上記した実施形態に限定されることはなく、種々変形することが可能である。
【０１５１】
例えば、プレイヤが、遊技部３を駆動するための条件については、適宜、変形することが可能である。例えば、抽籤処理によって決定するようにしても良いし、連続してＬＯＳＳ状態にあるプレイヤ端末に対してそのような権利を付与するようにしても良い。また、テーブル３Ａのみならず、ポケット３Ｂ内にあるダイスを放出できるように構成しても良い。
【０１５２】
また、遊技部３において、ダイスを転動し停止するための具体的な方法（テーブルの振動方法）、用いられるダイスの個数、ポケットの数、各ダイスの出目の判別手段等については適宜変形することが可能である。例えば、複数のダイスは、常時、露出した状態にするのではなく、テーブル３Ａ上で転動し、かつポケット３Ｂ内に入り込んだ後、回収機構によって回収するような構成であっても良い。また、遊技部３では、実際にダイスを転動させるのではなく、上述した画像表示装置１０を用いて、ダイスを転動、停止させる画像を表示するようにしても良い。
【０１５３】
また、遊技部３で使用されるダイスについては、上記した実施形態の個数に限定されることはなく、種々変形することが可能であり、それに応じてＢＥＴする方法や種類についても適宜変形することが可能である。また、使用されるダイスについては、六面体に限られず、より多くの露出面を有する多面体であっても良い。この場合、そのような多面体の一つにボーナスゲームへ移行するためのトリガとなる面を形成しておいても良い。また、上述したＢＥＴ部における配当については、一例を示したに過ぎず、地域毎、規制等によって適宜変形することが可能である。
【０１５４】
さらに、上記したボーナスゲームの成立条件（プログレッシブボーナスの成立条件）や、そのゲーム内容については、様々な方法で実施することが可能である。例えば、ボーナスゲームについては、遊技部３を利用するのではなく、画像表示装置１０で実施するようにしても良い。また、その際のボーナスゲームの内容は、カードゲーム、ルーレットゲーム、スロットマシンのようなゲーム、ダイスゲームなど、様々な形態で実施することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】本発明に係るダイスゲーム装置の一例を示した全体構成を示す斜視図。
【図２】遊技部の構造の概略構成を示す図。
【図３】出目検出装置の一例を示したブロック図。
【図４】図３に示す出目検出装置で得られる各ダイスの撮像例を示す図。
【図５】テーブル上に停止したダイスに対し、ＢＥＴ操作を可能にするＢＥＴ画面の表示例を示す図。
【図６】ポケットに落下したダイスに対し、ＢＥＴ操作を可能にするＢＥＴ画面の表示例を示す図。
【図７】ダイスゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図。
【図８】プレイヤ端末の制御系を模式的に示すブロック図。
【図９】ダイスゲーム装置のメイン制御部とプレイヤ端末との間で実施されるダイスゲームの手順の制御動作を示すフローチャート。
【図１０】特定のプレイヤ端末に対してテーブルを振動させる権利を通知する手順の一例を示すフローチャート。
【図１１】テーブル上に位置する複数のダイスの状態を示す図。
【図１２】テーブル上で転動する複数のダイスの状態を示す図。
【図１３】テーブル上に位置する複数のダイスの停止状態、及びポケットに落下したダイスの状態を示す図。
【符号の説明】
【０１５６】
１  ダイスゲーム装置
３  遊技部
４  プレイヤ端末
６  コントロール部
７，１０  画像表示装置
２０  出目検出装置
３５  タッチパネル
４０，６０  ＢＥＴ画面
８０  メイン制御部
Ｄ１〜Ｄ７  ダイス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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