(57)【要約】【課題】ゲームセンタ等に設置されるゲーム機等と家庭用ゲーム機等との間の対戦プレイにおいて、公正にプレイを進行させることができるゲームシステム、ゲーム機、サーバ、ゲーム用プログラム及び管理用プログラムを提供する。【解決手段】業務用ゲーム機２０に、プレイ毎に通信網２を介さずに課金処理が可能なゲーム機制御部２３を設け、家庭用ゲーム端末１０に、プレイヤを識別するＩＤナンバとプレイ開始に関する情報であるプレイ開始情報とをサーバ３０に対して送信する端末制御部１３を設け、サーバ３０に、端末制御部１３よって送信されたＩＤナンバとプレイ開始情報とをサーバ記憶部３２に記憶させ、サーバ記憶部３２に記憶されたプＩＤナンバとプレイ開始情報とに基づいて課金に関する処理を行うサーバ制御部３３を設ける。【選択図】図１
2008253444.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信網を介してサーバによって管理され、第１及び第２ゲーム機の間で前記通信網を介してプレイ可能なゲームシステムにおいて、
前記第１ゲーム機は、プレイ毎に前記通信網を介さずに課金処理が可能な第１制御手段を備え、
前記第２ゲーム機は、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報とプレイ開始に関する情報であるプレイ開始情報とを、前記サーバに対して送信する第２制御手段を備え、
前記サーバは、
前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを関連付けて記憶するプレイ情報記憶手段と、
前記第２制御手段よって送信された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを前記プレイ情報記憶手段に記憶させ、前記プレイ情報記憶手段に記憶された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とに基づいて課金に関する処理を行う課金処理手段とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ゲーム機の前記第１制御手段は、前記第２ゲーム機と共通の前記プレイヤ識別情報を前記サーバに送信可能であり、
前記サーバは、前記第１制御手段から送信された前記プレイヤ識別情報に基づいて、前記プレイ情報記憶手段に記憶された前記プレイ開始情報を読み出して、前記第１ゲーム機に送信し、
前記第１ゲーム機の前記第１制御手段は、送信された前記プレイ開始情報に基づいて、課金処理を実行すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
通信網を介してサーバによって管理され、プレイ毎に前記通信網を介さずに課金処理が可能な他のゲーム機との間で前記通信網を介してプレイ可能なゲーム機において、
プレイヤを識別するプレイヤ識別情報とプレイ開始に関する情報であるプレイ開始情報とを、前記サーバに対して送信する制御手段を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項４】
プレイ毎に通信網を介さずに課金処理が可能な第１ゲーム機と、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報とプレイ開始に関する情報であるプレイ開始情報とを送信する制御手段とを備える第２ゲーム機との間で、前記通信網を介してプレイ可能にするサーバにおいて、
前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを関連付けて記憶するプレイ情報記憶手段と、
前記制御手段よって送信された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを前記プレイ情報記憶手段に記憶させ、前記プレイ情報記憶手段に記憶された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とに基づいて課金処理を実行する課金実行手段とを備えること、
を特徴とするサーバ。
【請求項５】
通信網を介してサーバによって管理されたコンピュータを、
プレイ毎に前記通信網を介さずに課金処理が可能なゲーム機との間で、前記通信網を介してゲームに関する情報を伝達する通信手段と、
プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と、プレイ開始に関する情報であるプレイ開始情報とを、前記サーバに対して送信する制御手段と、
して機能させることを特徴とするゲーム用プログラム。
【請求項６】
プレイ毎に通信網を介さずに課金処理が可能な第１ゲーム機と、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報とプレイ開始に関する情報であるプレイ開始情報とを送信する制御手段とを備える第２ゲーム機との間で、前記通信網を介してプレイ可能にするコンピュータを、
前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを関連付けて記憶するプレイ情報記憶手段と、
前記制御手段によって送信された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを前記プレイ情報記憶手段に記憶させ、前記プレイ情報記憶手段に記憶された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とに基づいて課金処理を実行する課金実行手段と、
して機能させることを特徴とする管理用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームのプレイ料金を課金するゲームシステム、ゲーム機、サーバ、ゲーム用プログラム及び管理用プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームセンタ等に設置される複数のゲーム機を通信網を介して接続して対戦プレイすることができるゲームシステムや、複数の家庭用ゲーム機等を通信網を介して接続して対戦プレイできるゲームシステムがあった（例えば、特許文献１）。
しかし、ゲームセンタ等に設置されるゲーム機等と家庭用ゲーム機等とを通信網を介して接続して対戦プレイをする場合、家庭用ゲーム機等のプレイヤによって、例えば通信ケーブルが抜かれたりして、不利な対戦の履歴を残さないようにする等の行為が行われる可能性がある。
【特許文献１】特開２００２−２３９２１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、ゲームセンタ等に設置されるゲーム機等と家庭用ゲーム機等との間の対戦プレイにおいて、公正にプレイを進行させることができるゲームシステム、ゲーム機、サーバ、ゲーム用プログラム及び管理用プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
【０００５】
請求項１の発明は、通信網（２）を介してサーバ（３０）によって管理され、第１及び第２ゲーム機（２０，１０）の間で前記通信網を介してプレイ可能なゲームシステムにおいて、前記第１ゲーム機（２０）は、プレイ毎に前記通信網を介さずに課金処理が可能な第１制御手段（２３）を備え、前記第２ゲーム機（１０）は、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報とプレイ開始に関する情報であるプレイ開始情報とを、前記サーバに対して送信する第２制御手段（１３）を備え、前記サーバは、前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを関連付けて記憶するプレイ情報記憶手段（１２）と、前記第２制御手段よって送信された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを前記プレイ情報記憶手段に記憶させ、前記プレイ情報記憶手段に記憶された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とに基づいて課金に関する処理を行う課金処理手段（３３）とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
【０００６】
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲームシステムにおいて、前記第１ゲーム機（２０）の前記第１制御手段（２２）は、前記第２ゲーム機（１０）と共通の前記プレイヤ識別情報を前記サーバ（３０）に送信可能であり、前記サーバは、前記第１制御手段から送信された前記プレイヤ識別情報に基づいて、前記プレイ情報記憶手段（３２）に記憶された前記プレイ開始情報を読み出して、前記第１ゲーム機（２０）に送信し、前記第１ゲーム機の前記第１制御手段は、送信された前記プレイ開始情報に基づいて、課金処理を実行すること、を特徴とするゲームシステムである。
【０００７】
請求項３の発明は、通信網（２）を介してサーバ（３０）によって管理され、プレイ毎に前記通信網を介さずに課金処理が可能な他のゲーム機（２０）との間で前記通信網を介してプレイ可能なゲーム機において、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報とプレイ開始に関する情報であるプレイ開始情報とを、前記サーバに対して送信する制御手段（１３）を備えること、を特徴とするゲーム機である。
【０００８】
請求項４の発明は、プレイ毎に通信網（２）を介さずに課金処理が可能な第１ゲーム機（２０）と、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報とプレイ開始に関する情報であるプレイ開始情報とを送信する制御手段（１３）とを備える第２ゲーム機（１０）との間で、前記通信網を介してプレイ可能にするサーバ（３０）において、前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを関連付けて記憶するプレイ情報記憶手段（３２）と、前記制御手段よって送信された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを前記プレイ情報記憶手段に記憶させ、前記プレイ情報記憶手段に記憶された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とに基づいて課金処理を実行する課金実行手段（３３）とを備えること、を特徴とするサーバである。
【０００９】
請求項５の発明は、通信網（２）を介してサーバ（３０）によって管理されたコンピュータ（１０）を、プレイ毎に前記通信網を介さずに課金処理が可能なゲーム機（２０）との間で、前記通信網を介してゲームに関する情報を伝達する通信手段（１３，１４）と、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と、プレイ開始に関する情報であるプレイ開始情報とを、前記サーバに対して送信する制御手段（１３，１４）と、して機能させることを特徴とするゲーム用プログラムである。
【００１０】
請求項６の発明は、プレイ毎に通信網（２）を介さずに課金処理が可能な第１ゲーム機（２０）と、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報とプレイ開始に関する情報であるプレイ開始情報とを送信する制御手段（１３）とを備える第２ゲーム機（１０）との間で、前記通信網を介してプレイ可能にするコンピュータ（３０）を、前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを関連付けて記憶するプレイ情報記憶手段（３２）と、前記制御手段によって送信された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とを前記プレイ情報記憶手段に記憶させ、前記プレイ情報記憶手段に記憶された前記プレイヤ識別情報と前記プレイ開始情報とに基づいて課金処理を実行する課金実行手段（３３）と、して機能させることを特徴とする管理用プログラムである。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、第２ゲーム機におけるプレイ料金の課金処理を、第２ゲーム機が送信したプレイ開始情報をカウントして実行する。このため、例えばプレイ中に第２ゲーム機の通信ケーブル等が抜かれても第２ゲーム機におけるプレイの課金処理を行うことができる。また、第２ゲーム機のプレイ料金の課金処理が、プレイを開始することにより確実に行われるので、プレイ中に通信ケーブルを抜いて対戦プレイの履歴を無効にする等の行為の抑止効果を向上することができる。
【００１２】
（２）本発明は、第１及び第２ゲーム機が、共通のプレイヤ識別情報に基づいて、プレイヤを識別可能であるので、第２ゲーム機でプレイしたプレイ料金を、第１ゲーム機を利用して課金処理することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明は、ゲームセンタ等に設置されるゲーム機等と家庭用ゲーム機等との間の対戦プレイにおいて、公正にプレイを進行させることができるゲームシステム、ゲーム機、サーバ、ゲーム用プログラム及び管理用プログラムを提供するという目的を、業務用ゲーム機に、プレイ毎に通信網２を介さずに課金処理が可能なゲーム機制御部を設け、家庭用ゲーム端末に、プレイヤを識別するＩＤナンバとプレイ開始に関する情報であるプレイ開始情報とをサーバに対して送信する端末制御部を設け、サーバに、端末制御部よって送信されたＩＤナンバとプレイ開始情報とをサーバ記憶部に記憶させ、サーバ記憶部に記憶されたＩＤナンバとプレイ開始情報とに基づいて課金に関する処理を行うサーバ制御部を設けることによって実現した。
【実施例】
【００１４】
以下、図面等を参照して、本発明の実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
図１は、本実施例のゲームシステム１のブロック図である。
図１に示すように、ゲームシステム１は、インターネット等の通信網２を介して接続された家庭用ゲーム端末１０（第２ゲーム機）と、業務用ゲーム機２０（第１ゲーム機）と、サーバ３０とを備えている。業務用ゲーム機２０のプレイヤと家庭用ゲーム機のプレイヤとは、通信網２を介して対戦プレイをすることができる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、家庭用ゲーム端末１０、業務用ゲーム機２０、サーバ３０は、後述するようにそれぞれ記憶部、制御部等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００１５】
家庭用ゲーム端末１０は、プレイヤが個人で所有するゲーム端末、パーソナルコンピュータ等であり、操作部１１と、記憶部１２と、端末制御部１３（第２制御手段）と、通信回路１４とを備えている。
操作部１１は、プレイヤがプレイを進行するための操作ボタン、プレイヤを識別するＩＤナンバ（プレイヤ識別情報）を入力するためのテンキー等から構成される。操作部１１は、操作ボタン、テンキーに入力された入力情報を端末制御部１３に出力する。
【００１６】
記憶部１２は、家庭用ゲーム端末１０の動作に必要なゲームプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
端末制御部１３は、家庭用ゲーム端末１０におけるプレイの進行を統括的に制御するための制御部であり、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。端末制御部１３は、記憶部１２に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、家庭用ゲーム端末１０の各ハードウェアと協働し、本実施例に係る各種機能を実現している。
端末制御部１３は、通信回路１４を制御することにより、操作部１１からのＩＤナンバの入力情報の情報と、プレイを開始した場合のプレイ開始に関する情報であるプレイ開始情報とを、サーバ３０に向けて送信する。
【００１７】
通信回路１４は、端末制御部１３の命令によって制御され、通信網２を介して業務用ゲーム機２０やサーバ３０との間で、ゲームに関する情報や、ＩＤナンバに関する情報を送受信するための電気回路である。
なお、家庭用ゲーム端末に接続されたモニタ１５、スピーカ１６は、端末制御部１３の命令によって制御され、プレイ進行に応じて、端末制御部１３によって記憶部１２から読み出されたゲームの映像、音声を出力するための装置である。
【００１８】
業務用ゲーム機２０は、ゲームセンタ等に設置されるゲーム機２０であり、操作部２１と、記憶部２２と、ゲーム機制御部２３（第１制御手段）と、通信回路２４と、モニタ２５と、スピーカ２６と、コイン検出部２７とを備えている。
なお、以下の説明及び図面において、前述した家庭用ゲーム端末１０と同様の機能を果たす部分には、末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
【００１９】
ゲーム機制御部２３は、業務用ゲーム機２０におけるプレイの進行を統括的に制御するための制御部であり、ＣＰＵ等から構成される。ゲーム機制御部２３は、記憶部２２に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、業務用ゲーム機２０の各ハードウェアと協働し、本実施例に係る各種機能を実現している。
ゲーム機制御部２３は、後述するコイン検出部２７からのコイン検出信号の出力に基づいて、業務用ゲーム機２０におけるプレイを開始する。すなわち、ゲーム機制御部２３は、業務用ゲーム機２０におけるプレイ料金の課金処理を、通信網２を介さないで実行することができる。なお、この課金処理は、コイン等の検出によるものの他、例えばプリペイドカードの残額の処理等によるものでもよい。
また、後述するように、ゲーム機制御部２３は、操作部２１からのＩＤナンバの入力情報と課金処理開始に関する情報とをサーバ３０に送信し、家庭用ゲーム端末１０で行われたプレイ料金をサーバ３０から受信することにより、家庭用ゲーム端末１０で行われたプレイ料金の課金処理を実行することができる。
【００２０】
コイン検出部２７は、プレイヤがプレイをするためにコイン投入口（図示せず）に投入したコインを検出するセンサである。コイン検出部２７は、コインを検出するとコイン検出信号を端末制御部１３に対して出力する。
【００２１】
サーバ３０は、ゲームシステム１を通信網２を介して統括的に管理するコンピュータであり、サーバ記憶部３２（プレイ情報記憶手段）と、サーバ制御部３３と、通信回路３４とを備えている。
サーバ記憶部３２は、サーバ３０の動作に必要なプログラム、ゲームシステム１の管理に必要な管理用プログラム等のプログラムや、ＩＤナンバとプレイ開始情報とを関連付けて記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
【００２２】
サーバ制御部３３は、サーバ３０における処理を統括的に制御するための制御部であり、ＣＰＵ等から構成される。サーバ制御部３３は、サーバ記憶部３２に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、サーバ３０の各ハードウェアと協働し、本実施例に係る各種機能を実現している。サーバ制御部３３は、家庭用ゲーム端末１０、業務用ゲーム機２０間での対戦組み合わせ等の処理を行う。サーバ制御部３３は、開始情報制御部３３１と、課金実行部３３２とを備えている。
【００２３】
開始情報制御部３３１は、家庭用ゲーム端末１０によって送信されたＩＤナンバとプレイ開始情報とを関連付けて、サーバ記憶部３２に記憶させるための制御部である。
課金実行部３３２は、サーバ記憶部３２に記憶されたＩＤナンバとプレイ開始情報とに基づいて課金に関する処理を実行するための制御部である。課金に関する処理とは、識別されたＩＤナンバに基づいて家庭用ゲーム端末１０で行われたプレイ料金の課金に関する処理をいう。
本実施例では、課金実行部３３２は、サーバ記憶部３２に記憶されたＩＤナンバとプレイ開始情報とから、プレイ回数をカウントし、そのプレイ回数に１ゲーム当たりのプレイ料金を積算してプレイ料金の合計を算出する。プレイ料金の合計に関する情報は、クレジットカード会社が所有するサーバ（図示せず）に送信されて、実際のプレイ料金の引き落としの処理が行われる。
【００２４】
また、ゲームシステム１は、家庭用ゲーム端末１０と業務用ゲーム機２０とで、共通のＩＤナンバを利用してプレイヤを識別可能である。このため、プレイヤは、家庭用ゲーム端末１０で行われたプレイ料金を、クレジットカードを利用した支払いの他に、業務用ゲーム機２０を利用して支払うことができる（詳細は後述する）。
【００２５】
次に、ゲームシステム１の課金処理の流れについて説明する。
図２は、本実施例のゲームシステム１の課金処理の流れを示すフローチャートである。ここでは、クレジットカードを利用したプレイ料金の支払い方法を説明する。
最初に、ステップＳ（以下、「Ｓ」という）１１，２１において、家庭用ゲーム端末１０、業務用ゲーム機２０の両プレイヤが、操作部１１，２１を操作して自分に割り当てられたＩＤナンバを入力して、対戦プレイへの参加を要請すると、端末制御部１３、ゲーム機制御部２３は、各プレイヤのＩＤナンバと対戦プレイ受付に関する情報とをサーバ３０に送信する。なお、業務用ゲーム機２０のプレイヤは、対戦プレイに参加する際に、コイン投入口（図示せず）にコインを投入する。ゲーム機制御部２３は、このコインを、プレイ開始に応じて課金処理するが、例えば対戦相手が見つからず対戦プレイが成立しなかった場合等には返却する。
【００２６】
Ｓ３１において、サーバ制御部３３は、両プレイヤのＩＤナンバと対戦プレイ受付に関する情報とを受信すると、ＩＤナンバに基づいて、両プレイヤの対戦履歴等を読み出し、対戦組み合わせが可能かを判断する。そして、サーバ制御部３３は、プレイの技量等から対戦組み合わせが可能であると判断すると、Ｓ３２に進んで、家庭用ゲーム端末１０、業務用ゲーム機２０にプレイ開始を指示する情報を送信する。
【００２７】
Ｓ１２，２２において、端末制御部１３、ゲーム機制御部２３は、プレイ開始を指示する情報を受信すると、通信網２を介して、家庭用ゲーム端末１０、業務用ゲーム機２０間の対戦プレイを開始する。ここで、ゲーム機制御部２３は、プレイ開始に応じて、プレイヤが投入したコインの課金を行う。また、端末制御部１３は、対戦プレイ開始に応じて、ＩＤナンバとプレイ開始情報とをサーバ３０に送信する。
【００２８】
Ｓ３３において、サーバ３０の開始情報制御部３３１は、ＩＤナンバとプレイ開始情報を受信すると、ＩＤナンバとプレイ開始情報とを関連付けてサーバ記憶部３２に記憶させる。開始情報制御部３３１は、この記憶処理を、家庭用ゲーム端末１０を用いた対戦プレイが開始される度に行う。これにより、サーバ記憶部３２には、プレイ回数分のプレイ開始情報がＩＤナンバに関連付けられて記憶される。
【００２９】
Ｓ１３，２３において、端末制御部１３、ゲーム機制御部２３は、対戦プレイが終了すると、Ｓ１４，２４に進んで、対戦結果の情報をサーバ３０に送信する。なお、この後、端末制御部１３、ゲーム機制御部２３は、Ｓ１５，２５に進んで、家庭用ゲーム端末１０、業務用ゲーム機２０における処理を終了する。
【００３０】
Ｓ３４において、サーバ制御部３３は、対戦結果の情報を受信すると、サーバ記憶部３２の両プレイヤのＩＤナンバに対応した対戦履歴等を更新する。
Ｓ３５において、プレイ料金の決済日等になると、サーバ制御部３３の課金実行部３３２は、課金処理を実行する。課金実行部３３２は、家庭用ゲーム端末１０のプレイヤのＩＤナンバに基づいて、サーバ記憶部３２に記憶されたプレイ開始情報を参照して、プレイ回数をカウントする。そして、課金実行部３３２は、カウントしたプレイ回数に１プレイのプレイ料金を積算してプレイ料金の合計を算出する。
例えば、プレイヤが対戦プレイを３回行っていれば、ＩＤナンバに関連付けて３回分のプレイ開始情報が記憶されている。そして、１プレイのプレイ料金が１００円であれば、課金実行部３３２は、積算処理「１００（円）×３（回）＝３００（円）」を行ってプレイ料金の合計を算出する。
【００３１】
Ｓ３６において、課金実行部３３２は、家庭用ゲーム端末１０のプレイヤのＩＤナンバとプレイ料金の合計に関する情報とを、クレジットカードの会社が所有するサーバに送信した後、Ｓ３７に進んで一連の処理を終了する。
なお、この後のプレイ料金の課金処理、つまり銀行預金からの引き落とし等の処理は、クレジット会社が所有するサーバにより行われる。
【００３２】
このように、ゲームシステム１は、端末制御部１３がプレイ開始情報をサーバに送信し、サーバ制御部３３がプレイ開始情報をカウントして課金処理を実行する。このため、例えばプレイ中に家庭用ゲーム端末１０の通信ケーブル等が抜かれても家庭用ゲーム端末１０におけるプレイの課金処理を行うことができる。これにより、家庭用ゲーム端末１０のプレイ料金の課金処理が、対戦プレイを開始することにより確実に行われるので、プレイ中に通信ケーブルを抜いて対戦プレイの履歴を無効にする等の行為の抑止効果を向上することができる。
【００３３】
次に、業務用ゲーム機２０を利用した課金処理の流れについて説明する。
図３は、業務用ゲーム機２０を利用した家庭用ゲーム端末１０の課金処理の流れを示すフローチャートである。
最初に、Ｓ１２１において、プレイヤが業務用ゲーム機２０の操作部２１を用いてＩＤナンバの入力と課金処理を開始するための操作（例えば、課金ボタン（図示せず）の操作等）とを行うことにより、ゲーム機制御部２３が課金処理を開始する。
Ｓ１２２において、ゲーム機制御部２３は、プレイヤのＩＤナンバと課金処理開始に関する情報とを、サーバ３０に送信する。
【００３４】
Ｓ１３１において、サーバ制御部３３は、プレイヤのＩＤナンバと課金処理開始に関する情報とを受信すると、Ｓ１３２に進む。
Ｓ１３２において、サーバ制御部３３の課金実行部３３２は、前述したＳ３５と同様な処理を行って、プレイヤのＩＤナンバとプレイ開始情報とに基づいて、プレイ料金の合計を算出する。
ここで、サーバ記憶部３２に記憶されている情報は、家庭用ゲーム端末１０から送信されたＩＤナンバとプレイ開始情報とであるので、課金実行部３３２は、プレイヤの家庭用ゲーム端末１０におけるプレイ料金の合計を算出している。従って、以下の処理において、サーバ３０によって家庭用ゲーム端末１０のプレイ料金に関する情報が送信されることにより、業務用ゲーム機２０は、家庭用ゲーム端末１０のプレイ料金の課金処理をすることができる。
Ｓ１３３において、課金実行部３３２は、プレイ料金の合計に関する情報を、業務用ゲーム機２０に送信する。
【００３５】
Ｓ１２３において、ゲーム機制御部２３は、プレイ料金の合計に関する情報を受信すると、Ｓ１２４に進む。
Ｓ１２４において、ゲーム機制御部２３は、課金処理を実行する。ゲーム機制御部２３は、サーバ３０から受信した情報に基づいて、プレイ料金の合計金額をモニタ２５に表示する。そして、プレイヤによって、その金額に応じたコインがコイン投入口から投入されると、プレイ料金が支払われた旨をモニタ２５に表示する。その後、ゲーム機制御部２３は、プレイヤのＩＤナンバと課金が実行されたことに関する情報である課金済み情報をサーバ３０に送信して、Ｓ１２５に進んで、業務用ゲーム機２０における処理を終了する。
【００３６】
Ｓ１３４において、サーバ制御部３３がプレイヤのＩＤナンバと課金済み情報とを受信すると、開始情報制御部３３１は、サーバ記憶部３２に記憶されたプレイ開始情報を消去する。これにより、サーバ記憶部３２の情報は、プレイヤの課金処理が実行された旨の情報に更新される。その後、サーバ制御部３３は、Ｓ１３５に進んで一連の処理を終了する。
【００３７】
このように、ゲームシステム１は、家庭用ゲーム端末１０と業務用ゲーム機２０とで、共通のＩＤナンバに基づいて、プレイヤを識別可能である。このため、クレジットカードの決済日よりも前の日でも、家庭用ゲーム端末１０でプレイしたプレイ料金を、業務用ゲーム機２０を利用して課金処理することができ、プレイヤの利便性を向上することができる。
【００３８】
以上説明したように、本実施例のゲームシステム１は、プレイ開始情報をカウントして家庭用ゲーム端末１０におけるプレイ料金の課金処理を実行する。これにより、プレイヤがプレイ中に通信ケーブルを抜いて、自分のとって不利な対戦プレイの履歴を無効にする等の行為の抑止効果を向上し、公正にプレイを進行させることができる。通常、プレイヤは、確実に課金処理されるプレイを、通信ケーブルを抜いて途中で中断しようとは考えないからである。
また、ゲームシステム１は、家庭用ゲーム端末１０でのプレイ料金を、業務用ゲーム機２０を利用して課金処理することができるので、プレイ料金の支払いの利便性を向上することができる。
【００３９】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。
本実施例において、ゲームシステムは、クレジットカードの決済日よりも前に業務用ゲーム機を利用して課金処理できる例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤが家庭用ゲーム端末でプレイするときに、支払い方法を、クレジットカードを利用する方法、業務用ゲーム機を利用する方法のいずれから、選択できるようにしてもよい。これにより、プレイヤは、クレジットカードを所有していなくても、家庭用ゲーム端末のプレイ料金を支払うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本実施例のゲームシステムのブロック図である。
【図２】本実施例のゲームシステムの課金処理の流れを示すフローチャートである。
【図３】業務用ゲーム機を利用した家庭用ゲーム端末の課金処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００４１】
１    ゲームシステム
２    通信網
１０    家庭用ゲーム端末
１１    操作部
１２    記憶部
１３    端末制御部
１４    通信回路
２０    業務用ゲーム機
２１    操作部
２２    記憶部
２３    ゲーム機制御部
２４    通信回路
２７    コイン検出部
３０    サーバ
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ制御部
３４    通信回路
３３１    開始情報制御部
３３２    課金実行部
【図１】
2008253444.tif 000003
【図２】
2008253444.tif 000004
【図３】
2008253444.tif 000005