(57)【要約】【課題】遊技球を用いた雀球遊技機において、遊技盤内を流下する遊技球の挙動に従来にない遊技者の興趣を惹起することができる雀球遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、この遊技盤に発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段とを備えた雀球遊技機であって、前記遊技盤に、この遊技盤に発射された遊技球を複数の入球口の何れか１つに誘導するための変位する誘導樋を有する可動入球装置を具備して構成した。【選択図】図２
2008017968.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、該遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、を備えた雀球遊技機であって、
前記遊技盤に、該遊技盤に発射された前記遊技球を複数の前記入球口の何れか１つの入球口に誘導するための変位する誘導樋を有する可動入球装置を具備してなることを特徴とする雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球を使用した雀球遊技機に係り、遊技盤に可動入球装置を具備した雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌（以下、牌という）の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御する制御装置等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウェアは、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌および自摸の操作に従ってゲームの進行を制御する。
【０００３】
このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアは、次のようにゲーム進行の制御を行う。
【０００４】
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる１４個の牌の図柄を乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された１４個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
【０００５】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると制御装置は、遊技者の現在の手牌となる１３個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うと共に、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。
【０００６】
続いて遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸の操作を行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うと共に、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。これらの操作と処理は、雀球遊技機の自摸操作手段を構成している。
【０００７】
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸の操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。
【０００８】
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数（例えば１１個）以内の遊技球を発射させる自摸操作を行って、１４個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した１ゲームの開始時に１４個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの１４個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。
【０００９】
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）とする処理を行う。
【００１０】
上述したような従来の雀球遊技機は、例えば、特開２００６−２０９５９号公報に開示されている。
【００１１】
【特許文献１】特開２００６−２０９５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
しかしながら、上記特許文献１に開示されているような従来の雀球遊技機にあっては、遊技盤に発射された遊技球は何れかの入球口に入球するように構成する必要があることから、ゲームで使用する二十数種の牌に対応するほとんど全ての入球口を一列に固定して配置しているため、遊技球が遊技盤内を流下して何れかの入球口に入球するまでの挙動が単調であるという課題があった。
【００１３】
本発明は斯かる従来の課題を解決するためになされたものであり、遊技盤内を流下する遊技球の挙動に遊技者の興趣を惹起することができる雀球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
斯かる課題を解決するために請求項１に記載の発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、該遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、を備えた雀球遊技機であって、前記遊技盤に、該遊技盤に発射された前記遊技球を複数の前記入球口の何れか１つに誘導するための変位する誘導樋を有する可動入球装置を具備してなることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、該遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、を備えた雀球遊技機であって、前記遊技盤に、該遊技盤に発射された前記遊技球を複数の前記入球口の何れか１つに誘導するための変位する誘導樋を有する可動入球装置を備えているので、遊技盤内の当該可動入球装置の近傍を流下する遊技球の挙動に遊技者の興趣を惹起することができる。
【００１６】
即ち、遊技球が可動入球装置の近傍で同じ流下軌跡を辿る場合であっても、例えば、左右または上下に変位する可動入球装置の誘導樋の位置によって、当該遊技球が当該可動入球装置により何れの入球口に入球するかの状況が刻々と変化するので、遊技者は高い関心を持って遊技球の挙動を観察することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明に係る雀球遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように、２７種の牌を各４個、計１０８個の牌を用いてゲームを行うようにした遊技機である。この２７種の牌の図柄は、萬子が「一萬」乃至「九萬」の９種、筒子が「一筒」乃至「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の７種から構成されている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けられていないので、「順子」を形成することができない牌種、即ち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
【００１８】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」乃至「九萬」の９種の図柄、索子を「一索」乃至「九索」の９種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の２種、字牌を「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の７種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明に係る雀球遊技機は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種の牌種から構成され、計１３６個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
【００１９】
まず、本発明に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図１は、本発明の雀球遊技機の一実施形態における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、この操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９等から構成されている。また、遊技盤２の遊技者に対面する前面部には前面ガラス５０が配置されている。
【００２０】
図２は、遊技盤２の構成を示した正面図である。図２において、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には、液晶表示装置からなる第１の表示装置１０、この第１の表示装置１０の上方には特別入球口（以下、アタッカーという）１１、このアタッカー１１の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１２が配設されている。また、第１の表示装置１０の左右の遊技盤２には貫通窓１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃおよび１０１ｄ、１０１ｅ、１０１ｆ、１０１ｇが穿設形成されており、さらに第１の表示装置２０の左側の３つの貫通窓１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの下方には横長の貫通溝１０３ａが穿設形成され、右側の４つの貫通窓１０１ｄ、１０１ｅ、１０１ｆ、１０１ｇの下方には同じく横長の貫通溝１０３ｂが穿設形成されている。これら貫通溝１０３ａ、１０３ｂ内に後述する可動入球装置２００が配設されている。この可動入球装置２００は本発明の特徴となるものである。
【００２１】
遊技盤２の中段部左側には、「東」および「南」の牌の図柄に対応する２個の入球口１３ａ１、１３ａ２が配置され、中段部中央には、「白」、「發」、「中」の牌の図柄に対応する３個の入球口１３ａ３、１３ａ４、１３ａ５が配置され、中段部右側には、「西」および「北」の牌の図柄に対応する２個の入球口１３ａ６、１３ａ７が配置されている。
【００２２】
遊技盤２の下部には、「一萬」乃至「九萬」、「一索」、「九索」、「一筒」乃至「九筒」の牌の図柄に対応する２０個の入球口１３ｂ１、１３ｂ２、・・・、１３ｂ２０が横方向に連結された入球口列が配置されている。このように２７個の牌の入球口１３ａ１等を複数の入球口列に分割し、遊技盤２内に上下方向に高低差をもって配置することにより、遊技盤２の下部を遊技領域として有効に活用することができる。
【００２３】
各入球口１３ａ１、・・・、１３ａ７、１３ｂ１、・・・、１３ｂ２０には対応する牌の図柄が表示されている。
【００２４】
遊技盤２の中央部には、さらに、ランプ付き飾り装置１４、風車１５等が設けられている。ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤを使用する。なお、遊技盤２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤２の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置３６が設けられている。
【００２５】
操作パネル３には、図３に示すように、液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始（ＢＥＴ）ボタン１８、１３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸した牌を捨て牌とする操作を行うための自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技（ゲーム）終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５、画面表示切替ボタン３２等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行う捨て牌操作手段になる。また、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂおよび選択決定ボタン２３は、特別遊技中に遊技球がアタッカー１１に入球したときに第１の表示装置１０に表示される自摸牌候補の図柄から１つの牌の図柄を選択して自摸牌として決定する自摸牌選択決定手段である。
【００２６】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮにする）と、例えば、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウェア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００２７】
第１の表示装置１０および第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。
【００２８】
第１の表示装置１０は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、および、手牌に１個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
【００２９】
第２の表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機１に貯留している現在のメダル枚数、１ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００３０】
図４は第２の表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図４に示すように、表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、表ドラ表示部２８、裏ドラ表示部２９、演出画像表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。
【００３１】
演出用表示部３０の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグボーナスゲーム役（ＢＢゲーム役）の権利を得ることができる上がり役を表示するＢＢゲーム役表示部３１ａと、レギュラーボーナスゲーム役（ＲＢゲーム役）の権利を得ることができる上がり役を表示するＲＢゲーム役表示部３１ｂと、チャンスゲーム役の権利を得ることができる２種の上がり役を表示するチャンスゲーム役表示部３１ｃが設けられている。演出表示部３０には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。
【００３２】
さらに、第２の表示装置１６の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３５が設けられている。なお、手牌表示部３４および自摸牌表示部３５に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０と対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。手牌表示部３４に表示される牌の図柄は、所定の順序にカラーで表示される。さらに、第２の表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
【００３３】
雀球遊技機１の筐体内部の所定位置には、雀球遊技機１の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図５に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ、第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃおよびＫｄは、それぞれマイクロプロセッサであるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶装置（ＲＯＭ）であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶装置（ＲＡＭ）であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ，４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００３４】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃ、およびサブ制御基板Ｋｂと第２の画像制御基板Ｋｄとは、それぞれケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Ｋａから第１の画像制御基板Ｋｃまたは第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａ乃至４２ｄは、雀球遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
【００３５】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ１７ａ、各入球口１３ａ１乃至１３ａ７、１３ｂ１、乃至１３ｂ２０、可動入球装置２００等に入球した遊技球を検出するための入球センサ（後述する図１０の符号２７０等）、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路４３ａには、表示装置３６、可動入球装置２００を駆動するモータ２４０が接続されている。
【００３６】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４等が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第１の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。
【００３７】
雀球遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ乃至４１ｄに記憶（搭載）されている。また、各ＲＡＭ４２ａ乃至４２ｄは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域（ワークエリア）として使用される。なお、ＣＰＵ４０ａ乃至４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄとＲＯＭ４１ａ乃至４１ｄに記憶されているプログラムは、本発明に係る雀球遊技機１の動作を制御する手段になる。
【００３８】
なお、図５に示す例において、本発明に係る雀球遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ乃至４１ｄに記憶させているが、ＲＯＭの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、フロッピーディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させてもよい。
【００３９】
（メイン制御基板Ｋａ搭載のプログラム）
続いて、メイン制御基板Ｋａに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａには、雀球遊技機１のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図６に示すように、メイン制御プログラムＰ１、メダル管理プログラムＰ２、遊技球管理プログラムＰ３、自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５、ドラ抽選プログラムＰ６、入賞判定プログラムＰ７、メダル排出制御プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０、得点増加プログラムＰ１１、等から構成されている。
【００４０】
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムＰ１ａ、通信制御プログラムＰ１ｂ、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを備えている。
【００４１】
上記した入力信号解析プログラムＰ１ａは、ゲーム開始ボタン１８、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等、リーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５、画面表示切替ボタン３２等からその入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。
【００４２】
また、通信制御プログラムＰ１ｂは、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
【００４３】
メイン制御プログラムＰ１は、主として次の処理を行う。
【００４４】
（１）雀球遊技機１の電源がＯＮされると、ＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信する。さらに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを、第１の画像制御基板Ｋｃおよび第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、電源ＯＮ時の初期化処理を行う。
【００４５】
（２）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２ａの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が１ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、雀球遊技機１の仕様に基づいて１ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、１１個を記憶する。これにより、遊技者は、１ゲームにつき１１個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー（流局）になって終了する。
【００４６】
（３）同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、１４個の配牌が決定されると、この配牌の図柄コードを、ゲーム開始時の手牌データとしてＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うと共に、この手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
【００４７】
（４）メダル投入センサ７ａ、入球センサ、ボタンスイッチ１８、１９ａ、・・・、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、画面表示切替ボタン３２等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムＰ１ａによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の自摸操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口１３ａ１等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口１３ａ１等の牌の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを自摸牌として、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に手牌データとして追加する処理を行うと共に、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
【００４８】
（５）上記（４）の処理において、遊技者の自摸操作により入球口１３ａ１等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａに設定した遊技球の発射可能な個数（以下、遊技球の残り個数という）をカウントする領域を「１」減算する処理を行う。
【００４９】
（６）遊技者がリーチボタン２１をＯＮしてリーチをかけ、そのリーチ信号が入力されると、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグに「１」を記憶する。このリーチフラグは、当該ゲームにおいて遊技者がリーチをかけたか否かを記憶する情報であって、ゲーム開始時に初期化、１ゲームが終了したときに初期値として、例えば「０」が記憶される。また、リーチボタン２１からリーチをかけた信号が入力されると、遊技者がリーチをかけたことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。
【００５０】
（７）同じく、上記（４）の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムＰ１ａにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。続いて、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べる処理を行い、次に、この１３個になった手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
【００５１】
メダル管理プログラムＰ２は、遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ１７ａからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。
【００５２】
遊技球管理プログラムＰ３は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ１９ａ、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、メイン制御プログラムＰ１により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して遊技球の発射、即ち、自摸操作を行うことが可能になる。
【００５３】
自動配牌プログラムＰ４は、１ゲームの開始時に遊技者の手牌となる１４個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行うためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する２７種、計１０８個の牌から、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。
【００５４】
特別遊技役抽選プログラムＰ５は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる上がり役の組合せを、同じく乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行うプログラムである。
【００５５】
ドラ抽選プログラムＰ６は、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時に、乱数発生手段が発生した乱数を利用した１枚の表ドラを抽選によって決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン２１を押圧したときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って１枚の裏ドラを、同じく抽選により決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムＰ６により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはＲＡＭ４２ａに記憶されると共に、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００５６】
入賞判定プログラムＰ７は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定（上がり判定プログラム）と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定（上がり役判定プログラム）と、遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数（入賞に伴う獲得メダル枚数）を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムＰ７は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムＰ４が１４個の配牌を決定したとき、および遊技者が自摸操作を行って手牌が１４個になったときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って実行されるプログラムである。手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドと共にその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信される。
【００５７】
メダル排出制御プログラムＰ８は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機１の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。
【００５８】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー１１に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第１の表示装置１０の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００５９】
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０は、当日に実施された１ゲームごとのゲーム結果の履歴データをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数（入賞総回数）、同じく当日にＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役およびチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
【００６０】
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、１ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００６１】
得点増加プログラムＰ１１は、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ａと特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ｂの２つのサブプログラムを備えている。ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ａが実行する。図６には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ａは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。
【００６２】
特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ｂは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得し、アタッカー作動口１２が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。即ち、特別遊技役の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が２倍になる。
【００６３】
（サブ制御基板Ｋｂ搭載のプログラム）
続いて、図７に基づいて、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成を説明する。図７に示すように、サブ制御基板Ｋｂには、主として、メイン制御プログラムＰ２１、ランプ制御プログラムＰ２２、アシストプログラムＰ２３から構成されるプログラムが搭載されている。
【００６４】
このうち、メイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムＰ２２、Ｐ２３の実行と、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムＰ２１は、この通信を行うための通信制御プログラムＰ２１ａを備えている。
【００６５】
ランプ制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ８、１４の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００６６】
アシストプログラムＰ２３は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行うためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａ、捨て牌支援プログラムＰ２３ｂ、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃを備えている。
【００６７】
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、ＲＡＭ４２ｂに記憶している遊技者の現在の手牌データ、即ち、自摸の操作を行う前の１３個の手牌データ、および捨て牌の操作を行う前の１４個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行うプログラムである。
【００６８】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、現在の手牌が１４枚のとき、ＲＡＭ４２ｂに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムＰ２３ｂが判定した牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００６９】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃは、現在の手牌が１３枚のときに、前述の目標上がり役設定プログラムＰ２３ａにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が表示される。
【００７０】
（第１の画像制御基板Ｋｃ搭載のプログラム）
続いて、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムの構成を図８に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成される。
【００７１】
メイン制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムＰ３２の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。
【００７２】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第１の表示装置１０に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ、アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃ、等から構成される。
【００７３】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第１の表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。
【００７４】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
【００７５】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１を備えている。
【００７６】
アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃは、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２から構成されている。自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、前述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を、捨て牌操作を促すコメント等と共に第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。
【００７７】
（第２の画像制御基板Ｋｄ搭載のプログラム）
続いて、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムの構成を図９に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３等から構成される。
【００７８】
メイン制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行うためのプログラムである。画面表示プログラムＰ４２は、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａと、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂとから構成されている。
【００７９】
通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａは、初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
【００８０】
ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、主として、１４個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。
【００８１】
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第１の表示装置１０に表示される２７種の牌の図柄を、右シフトボタン２２ａ、或いは左シフトボタン２２ｂを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００８２】
音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００８３】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ第１、第２の表示装置１０、１６に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、その他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
【００８４】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されているゲームの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語、あるいはＶｉｓｕａｌＢａｓｉｃ言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵ４０ａ乃至４０ｄが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ乃至４１ｄに記憶されている。
【００８５】
本発明の一実施例に係る雀球遊技機１に搭載されているゲームの制御プログラムは、上記した各プログラムを逐次実行させることにより、ゲームの進行を制御する。
【００８６】
次に、図１０および図１１を参照して、本発明の特徴である可動入球装置２００の構成と動作について詳細に説明する。
【００８７】
図１０は、本発明の一実施例に係る可動入球装置２００の構成を説明するための分解斜視図である。図１０において、符号２１０は誘導樋２１３を一体的に備えた可動入球装置２００の可動部材、符号２２１ａ、２２１ｂは可動部材２１０を左右方向に変位自在に支持する一対の摺動軸、符号２２２は摺動軸２２１ａ、２２１ｂの両端部を保持する保持部材、符号２３０はモータ２４０の駆動力を可動部材２１０に伝達するベルトユニット、符号２４０はベルトユニット２３０を介して可動部材２１０を左右方向に変位駆動するモータ、符号２５０はモータ２４０の駆動軸２４１および支軸２５１に固着されたプーリ、符号２７０は３つの入球センサを連結した入球センサユニットを示す。なお、符号２６０は可動部材２１０にベルトユニット２３０を取付けるためのねじを示す。
【００８８】
可動部材２１０は、硬質プラスチック等の樹脂材料を成型加工して前面が開口した角筒状に形成されており、前面部に中継部２１８および誘導樋２１３が前面側に突出するように一体的に形成されている。誘導樋２１３は、上面部に遊技盤２を流下する遊技球を捕球して可動部材２１０の中空部２１９に向けて誘導するための誘導路２１６が凹設形成されている。この誘導路２１６の幅方向の両端側は両端面から誘導樋２１３の中央部の誘導路２１６に向けて下方に傾斜するテーパ面２１７となっており、また、誘導樋２１３の前面ガラス５０（図１１参照）に対向する前縁部２１４から中継部２１８に連結される後縁部２１５に向けて下方に傾斜するように誘導路２１６が形成されている。従って、誘導樋２１３に捕球された遊技球は、誘導樋２１３のテーパ面２１７によって誘導路２１６に導かれ、誘導路２１６上を重力の作用により可動部材２１０の中空部２１９方向へと転動する。
【００８９】
可動部材２１０の側板部２１２の下方部には一対の摺動軸２２１ａ、２２１ｂが挿通される一対の挿通孔２１２ａ、２１２ｂが誘導樋２１３の長手方向と直交する方向に穿設形成されている。また、可動部材２１０の背板部２１１の上方部にはベルトユニット２３０をねじ２６０で固定するためのねじ孔２１１ａが穿設形成されている。
【００９０】
摺動軸２２１ａ、２２１ｂは、ステンレス鋼材等から形成され、それぞれか同部材２１０の挿通孔２１２ａ、２１２ｂを貫通して、両端部が一対の保持部材２２２の保持孔２２３ａ、２２３ｂに保持される。このとき、可動部材２１０は摺動軸２２１ａ、２２１ｂに沿って、遊技盤２の左右方向に円滑に摺動変位可能に構成される。
【００９１】
ベルトユニット２３０は、平角形の長尺のゴムベルト２３１の両端部を、金属製の留具２３２で固着して円環状に形成されている。留具２３２にはこのベルトユニット２３０を可動部材２１０の背板部２１１にねじ２６０で固定するために、ねじ２６０が挿通する挿通孔２３３が形成されている。
【００９２】
モータ２４０の駆動軸２４１にはプーリ２５０が固着され、別途回転自在に支持された支軸２５１に固着されたプーリ２５０とともにベルトユニット２３０の内周面を拡張気味に保持する。これにより、ベルトユニット２３０の留具２３２は一対のプーリ２５０の間をモータの正転、逆転に伴って左右に変位するように構成される。従って、この留具２３２をねじ２６０にて可動部材２１０の背板部２１１に固定することにより、可動部材２１０が左右方向に平行移動して変位する可動入球装置２００が構成される。このモータ２４０としては、正転および逆転の制御が容易な周知のステッピングモータを用いることができる。
【００９３】
入球センサユニット２７０は、周知の非接触型物品検出センサを３つ連結して構成されたものであり、各センサ部の中央の開口部２７１ａ、２７１ｂ、２７１ｃを磁性体製の遊技球が通過するときの磁気抵抗の変化を電気信号に変換して出力端子２７２ａ、２７２ｂ、２７２ｃから入球信号を出力するものである。この入球信号は、メイン制御基板Ｋａの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ａ（図５参照）に入力される。入球センサ２７０は、可動部材２１０の中空部２１９から落下する遊技球を捕捉可能な位置に配設される。
【００９４】
図１１は、図１０で説明した可動入球装置２００の動作を説明するための図であり、図１１（ａ）は遊技盤２に穿設形成された貫通窓１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃとこの貫通窓１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの上部に表示された牌の図柄１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃと貫通窓１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの下部に穿設形成された貫通溝１０３ａとともに可動入球装置２００を示す正面図、図１１（ｂ）は図１１（ａ）の上面から見た上面図である。なお、図１１において図１０で説明した部材、部位には同一の符号を付し詳細な説明を省略する。
【００９５】
図１１に示すように、可動入球装置２００は、遊技盤２の裏面側から可動部材２１０の誘導樋２１３が貫通溝１０３ａを通じて前面ガラス５０側へ突出するように取り付けられる。可動部材２１０に一体形成された誘導樋２１３は、遊技盤２と前面ガラス５０との間の空間で水平方向左右に図中１点鎖線で示すように変位する。誘導樋２１３の移動速度は、貫通溝１０３ａの左端から右端までの移動時間が２秒乃至５秒程度に設定されることが好ましい。また、本実施形態においては、直径１１ミリメートルの遊技球に対して、遊技盤２と前面ガラス５０との距離を２０ミリメートルに設計している。なお、上記実施形態においては、可動入球装置２００の誘導樋２１３が左右に変位する例を示したが、誘導樋２１３が上下に変位するように構成しても良い。
【００９６】
以上説明したように本発明の一実施形態に係る雀球遊技機によれば、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、該遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、を備えた雀球遊技機であって、前記遊技盤に、該遊技盤に発射された前記遊技球を複数の前記入球口の何れか１つに誘導するための変位する誘導樋を有する可動入球装置を備えているので、遊技盤内の当該可動入球装置の近傍を流下する遊技球の挙動に従来にない遊技者の興趣を惹起することができる。即ち、遊技球が可動入球装置の近傍で同じ流下軌跡を辿る場合であっても、左右または上下に変位する可動入球装置の誘導樋の位置によって、当該遊技球が当該可動入球装置により何れの入球口に入球するかの状況が刻々と変化するので、遊技者は高い関心を持って遊技球の挙動を観察することができる雀球遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。
【図２】図１に示す雀球遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】図１に示す雀球遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図４】図３に示す第２の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。
【図６】図５に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】図５に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】図５に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】図５に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る可動入球装置の構成を説明するための分解斜視図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る可動入球装置の動作を説明するための図である。
【符号の説明】
【００９８】
１…雀球遊技機
２…遊技盤
３…操作パネル
４…遊技球発射レバー
１０…第１の表示装置
１１…アタッカー
１２…アタッカー作動口
１３ａ１、１３ｂ１、・・・…入球口
１５…風車
１６…第２の表示装置
１８…ゲーム開始ボタン
１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、１９ｍ…捨て牌用ボタンスイッチ
２１…リーチボタン
２２ａ…右シフトボタン
２２ｂ…左シフトボタン
２３…選択決定ボタン
３１ａ…ＢＢゲーム役表示部
３１ｂ…ＲＢゲーム役表示部
３１ｃ…チャンスゲーム役表示部
３４…手牌表示部
３５…自摸牌表示部
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ…ＣＰＵ
４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ…ＲＯＭ
４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ…ＲＡＭ
１０１ａ，１０１ｂ、１０１ｃ…貫通窓
２００…可動入球装置
２１０…可動部材
２１３…誘導樋
２３０…ベルトユニット
２４０…モータ
２７０…入球センサユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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