(57)【要約】【課題】有利な情報の提供を受ける機会を遊技者が決定可能となる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】特定の演出データが決定されることを条件に、報知回数選択データとして予め定められた複数種類の数値の中から抽籤により決定した何れかをポイントカウンタに加算する。また、このポイントカウンタに格納されている数値に基づいて、遊技者が選択可能な報知回数の種類を液晶表示装置において遊技者に対して表示し、遊技者により行われた選択操作を検出したことに基づいて、上記選択可能な報知回数の何れかを報知回数カウンタに格納するようにした。そして、報知回数カウンタに格納されている数値に基づいて、決定された内部当籤役を遊技者に対して知らせるようにした。【選択図】図３２
2008253429.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
予め定められた条件が満たされると、予め定められた数値を報知回数選択データとして記憶する報知回数選択データ記憶手段と、
選択操作の検出を行う選択操作検出手段と、
前記報知回数選択データ記憶手段により記憶されている数値と前記選択操作検出手段により行われた選択操作の検出とに基づいて、予め定められた数値を報知回数として記憶する報知回数記憶手段と、
前記報知回数記憶手段により記憶されている数値に基づいて遊技者にとって有利な情報を提供する情報提供手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記報知回数選択データ記憶手段により記憶されている数値に基づいて、遊技者が選択可能な報知回数に応じた映像を表示する選択可能報知回数表示手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記情報提供手段は、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を示唆する情報を前記遊技者にとって有利な情報として遊技者に対して提供することを特徴とする請求項１又は２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記報知回数記憶手段は、
前記リール停止手段により前記複数のリールの全ての回転が停止されてから所定の期間内において、前記報知回数選択データ記憶手段により記憶されている数値と前記選択操作検出手段により行われた選択操作の検出とに基づいて、予め定められた数値を報知回数として記憶することを特徴とする請求項１から３の何れかに記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンに対する操作（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される。
【０００３】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されているときに、遊技者により停止操作が行われると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
近年、このような回胴式遊技機において、メダルの払い出しに係る特定の内部当籤役が決定されると、それに係る図柄の組合せの表示を許容する停止操作の順序（以下、押し順という）を決定し、当該決定された押し順と遊技者によって採用された押し順とが一致する場合に、上記特定の内部当籤役に係る図柄の組合せを表示するようにし、且つ、専用の抽籤に当籤したことを条件に、映像の表示等によって、上記決定された押し順を遊技者に対して知らせるようにしたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。このような回胴式遊技機では、遊技者は、知らされた押し順に従って停止操作を行うことにより、上記特定の内部当籤役に係る図柄の組合せを表示させ、これに対応する枚数のメダルを獲得することができるようになる。
【特許文献１】特開２００４−２０１９７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述したような従来の回胴式遊技機では、専用の抽籤に当籤すると、上記押し順が画一的に遊技者に対して知らされるものであった。即ち、遊技者が好むタイミングであると好まざるタイミングであると、その意思に関係なく、上記押し順が知らされるため、遊技者が上記決定された押し順の知らせを受けるか否かを選択する手立てがなく、興趣の向上を図る工夫に欠けるものであった。
【０００６】
そこで、本発明は、有利な情報の提供を受ける機会を遊技者が決定可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述のメダル受付・スタートチェック処理）と、前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の全リールの回転開始を要求する処理）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のストップスイッチ７Ｓ、後述のリール停止制御処理）と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、予め定められた条件が満たされると、予め定められた数値を報知回数選択データとして記憶する報知回数選択データ記憶手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の各種カウンタ更新チェック処理）と、選択操作の検出を行う選択操作検出手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の選択スイッチ１７ａＳ及び後述の決定スイッチ１７ｂＳ、後述の各種スイッチ入力チェック割込処理）と、前記報知回数選択データ記憶手段により記憶されている数値と、前記選択操作検出手段により行われた選択操作の検出とに基づいて、予め定められた数値を報知回数として記憶する報知回数記憶手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の各種スイッチ入力チェック割込処理）と、前記報知回数記憶手段により記憶されている数値に基づいて遊技者にとって有利な情報を提供する情報提供手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の演出内容決定処理）と、を備えたことを特徴としている。
【０００９】
この回胴式遊技機によれば、予め定められた条件が満たされると、予め定められた数値を報知回数選択データとして記憶し、この報知回数選択データとして記憶されている数値と選択操作の検出とに基づいて、予め定められた数値を報知回数として記憶するようにした。そして、報知回数として記憶されている数値に基づいて遊技者にとって有利な情報を提供するようにした。即ち、遊技者は、予め定められた条件が満たされることを条件に記憶される報知回数選択データと自らが行う選択操作とに基づいて、報知回数を選択することによって、有利な情報の提供を受けるか否かを決めることができるようになる。従って、有利な情報の提供を受けるか否かを選択する楽しみを遊技者に与えることができ、遊技者が望むタイミングにて有利な情報を提供することができるようになる。また、複数の数値の中から何れかを報知回数として選択可能とすることによって、有利な情報の提供を受ける回数を自らの意思で選択することもできるようになる。従って、どのようなタイミングでどの程度の回数にわたって有利な情報の提供を受けるか、といった計画を立てつつ遊技を進める楽しみを遊技者に与えることも可能となり、興趣の向上を図ることが可能となる。
【００１０】
請求項２に記載の回胴式遊技機は、前記報知回数選択データ記憶手段により記憶されている数値に基づいて、遊技者が選択可能な報知回数に応じた映像を表示する選択可能報知回数表示手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の液晶表示装置５、後述の各種スイッチ入力チェック割込処理）を備えたことを特徴としている。
【００１１】
この回胴式遊技機によれば、報知回数選択データとして記憶されている数値に基づいて、遊技者が選択可能な報知回数に応じた映像を表示するようにしたので、現在選択可能な報知回数を遊技者に知らせることができるようになり、遊技者が有利な情報の提供を受ける回数を選択するのに好適となる。
【００１２】
請求項３に記載の回胴式遊技機では、前記情報提供手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を示唆する情報を前記遊技者にとって有利な情報として遊技者に対して提供することを特徴としている。
【００１３】
この回胴式遊技機によれば、決定された内部当籤役を示唆する情報を、遊技者にとって有利な情報として遊技者に対して提供するようにしたので、決定された内部当籤役を遊技者に知らせることができるようになり、何れの図柄の組合せを表示させるべきかを知らせることができるようになる。
【００１４】
請求項４に記載の回胴式遊技機では、前記報知回数記憶手段は、前記リール停止手段により前記複数のリールの全ての回転が停止されてから所定の期間内において、前記報知回数選択データ記憶手段により記憶されている数値と前記選択操作検出手段により行われた選択操作の検出とに基づいて、予め定められた数値を報知回数として記憶することを特徴としている。
【００１５】
この回胴式遊技機によれば、複数のリールの全ての回転が停止されてから所定の期間内において、報知回数選択データとして記憶されている数値と選択操作の検出とに基づいて、予め定められた数値を報知回数として記憶するようにした。従って、遊技者に対して、複数のリールの全ての回転が停止されてからの所定の期間内はいつでも、有利な情報の提供を受けるか否かを選択する機会を与えることができるので、選択の自由度を増すことができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の回胴式遊技機によれば、予め定められた条件が満たされると、予め定められた数値を報知回数選択データとして記憶し、この報知回数選択データとして記憶されている数値と選択操作の検出とに基づいて、予め定められた数値を報知回数として記憶するようにした。そして、報知回数として記憶されている数値に基づいて遊技者にとって有利な情報を提供するようにしたので、遊技者は、予め定められた条件が満たされることを条件に記憶される報知回数選択データと自らが行う選択操作とに基づいて報知回数を選択することによって、有利な情報の提供を受けるか否かを決定することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機１（以下、「スロットマシン１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、スロットマシン１の概観について説明する。
【００１８】
スロットマシン１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。前面扉１ｂの中央には、スロットマシン１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、これらの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過可能な構成となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域２３を含む液晶表示部５ａでは、後述の副制御回路７２により映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００１９】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す）。尚、表示窓は、必ずしも各リールに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば一の表示窓により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を表示するようにしても良い。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なラインが形成される。具体的に、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を組み合わせてなるセンターライン８ｃと、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を組み合わせてなるトップライン８ｂと、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を組み合わせてなるボトムライン８ｄと、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン８ｅと、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段を組み合わせてなるクロスアップライン８ａの５つが設けられる。
【００２１】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力される。
【００２２】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定（言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定）を行う対象となる。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成り、スロットマシン１に投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する情報表示部１８が設けられている。
【００２３】
情報表示部１８の左側には、所望の情報を遊技者に入力させるための選択ボタン１７ａ及び決定ボタン１７ｂが設けられている。詳しくは後で述べるが、本実施の形態では、液晶表示装置５において所定の映像を表示することによって、決定された内部当籤役を示唆する情報を遊技者に対して提供するようにしている。そして、予め定められた条件が満たされているときに、選択ボタン１７ａ及び決定ボタン１７ｂを押すことによって、上記決定された内部当籤役を示唆する情報の提供を受けるか否か、より具体的にいえば、決定された内部当籤役を示唆する情報の提供が行われる回数（後述の報知回数）を遊技者が任意に選択することができるようにしている。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又はメダルの排出の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２５】
以下では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべてが回転しているとき、これらの何れかに対して最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているとき、これらの何れかに対して行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているとき、当該リールに対して行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２６】
次に、図２を参照して、スロットマシン１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の配列について説明する。
【００２７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定され得る各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各位置（即ち、図柄位置「０」〜「２０」）に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、チェリー（図柄６３）、ベル（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、リプレイ（図柄６６）、及びブランク（図柄６７）の各図柄が配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図中の矢印方向に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２８】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含むスロットマシン１の回路構成について説明する。
【００２９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図２２〜図２８参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図５〜図１１参照）が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１２〜図１４参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３０】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３１】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３２】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を検出することとしている。具体的には、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１個分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３３】
また、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００３４】
ここで、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するときに行われる構成となっている。従って、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、対応する表示窓の中段に位置する図柄を基礎とした各図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。尚、ＣＰＵ３１及び図柄カウンタは、各リールの回転方向における位置を特定する位置特定手段を構成する。尚、リールインデックスの検出を、該当する図柄がトップライン８ｂ又はボトムライン８ｄに位置するときに行う構成としても良く、このようにしても各図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。
【００３５】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００３６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により傾倒されたことを検出する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者により押されたことを検出する。１−ベットスイッチ１１Ｓは１−ベットボタン１１が遊技者により押されたこと、２−ベットスイッチ１２Ｓは２−ベットボタン１２が遊技者により押されたこと、及び、最大ベットスイッチ１３Ｓは最大ベットボタン１３が遊技者により押されたことをそれぞれ検出する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルがセレクタ（図示せず）を通過することを検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能なホッパー４０へ案内する通路を形成している。各ベットボタンが遊技者により押されたこと及びメダル投入口２２に遊技者によりメダルが放り込まれることを投入操作という。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
【００３７】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００３８】
主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２、ＳＤＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、Ａ／Ｄ変換器８８、及びアンプ８９によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及びＬＥＤ１０１がある。
【００３９】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラム（例えば、後述の図２９〜図３２参照）を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容（後述の演出番号及び演出データ等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
【００４０】
データ記憶領域は、演出選択テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図１５〜図２１参照）を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＳＤＲＡＭ８３には、後述のサブＣＰＵ用遊技状態格納領域、後述の報知回数カウンタ等の各種情報を格納する格納領域が設けられる。
【００４１】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ１０１が接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。
【００４２】
また、サブＣＰＵ８１には入力ポートを介して選択スイッチ１７ａＳ及び決定スイッチ１７ｂＳが接続されている。選択スイッチ１７ａＳは、選択ボタン１７ａが遊技者により押されたことを検出する。また、決定スイッチ１７ｂＳは、決定ボタン１７ｂが遊技者により押されたことを検出する。以下では、選択ボタン１７ａが遊技者により押されたこと、及び、決定ボタン１７ｂが遊技者により押されたことを「選択操作」という。サブＣＰＵ８１は、選択スイッチ１７ａＳ及び決定スイッチ１７ｂＳにより行われる選択操作の検出に基づいて、液晶表示装置５において後述のメニュー画面等の映像を表示したり、遊技者により選択された報知回数をＳＤＲＡＭ８３に格納するといった処理を行う。
【００４３】
以下では、図５〜図１１を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態とは、内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであるといえ、制御プログラムに従って、主制御回路７１のＣＰＵ３１によって管理される。即ち、遊技状態のそれぞれに応じて内容の異なる内部抽籤テーブルを使用することにより、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率に変化を持たせ、この結果、遊技者の期待感に起伏を持たせて、興趣の向上を図ろうとするものである。具体的には、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルを設けている。
【００４５】
次に、図６及び図７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００４６】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、データポインタの決定に用いられる数値である。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定された当籤番号１を先頭とする各当籤番号に割り当てられた抽籤値にて順次減算しつつ、桁かりが行われたか否かを判定することにより内部的な抽籤が行われる。桁かりは、減算の結果が負となるときに行われる。抽籤値として規定されている数値が大きいほど、該当する当籤番号のデータポインタが決定されやすいといえ、その当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」となる。前述の抽籤回数は、各当籤番号に応じて上記桁かりが行われたかの判定を行う回数を示す。
【００４７】
データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。小役・リプレイ用データポインタとしては「０」〜「４」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０」〜「２」の数値が規定されている。
【００４８】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜６に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜３に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている当籤番号２に応じた抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されているそれと比べて相対的に大きい構成となっている。尚、後述するが、当籤番号２には、メダルの払い出しに係る当たり要求フラグ「ベル」が決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されていることから、ＲＢ遊技状態では、メダルの払い出しが行われる機会が増す。
【００４９】
次に、図８及び図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５０】
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述のそれぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域の何れかに格納されるデータである。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「内部当籤役」と称す。尚、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
【００５１】
また、当たり要求フラグは、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン８ａ〜８ｅに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「ベル」である場合、ベルに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。尚、許容するとは、遊技者による停止操作の検出に基づいて、有効ラインにその表示が行われるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。データポインタが「０」のとき、その内容が「ハズレ」となるが、これは、何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
【００５２】
図８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「４」のそれぞれに応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイのそれぞれを当たり要求フラグとして規定する。図９は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「０」〜「２」のそれぞれに応じて、ハズレ、ＢＢ２、及びＢＢ１のそれぞれを当たり要求フラグとして規定する。
【００５３】
次に、図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００５４】
本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される（これらを含めて入賞と称す）。図柄組合せテーブルは、入賞に係る予め定められた複数種類の図柄の組合せを表すデータと、当該図柄の組合せの種別に応じた入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数とを規定する。
【００５５】
入賞作動フラグは、後述のそれぞれ１バイトからなる表示役１格納領域及び表示役２格納領域の何れかに格納されるデータである。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。尚、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される後述の表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。表示役は、図柄の組合せの種別を表すデータであるともいえる。払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー４０の駆動によるメダルの放出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、入賞作動フラグとして、チェリー、ベル、及びスイカが決定されたとき、払出枚数として０を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。
【００５６】
尚、本実施の形態では、入賞作動フラグとしてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。また、入賞作動フラグとしてＢＢ１が決定されたとき、ＢＢ（即ち、ビッグボーナス）１の作動が行われ、入賞作動フラグとしてＢＢ２が決定されたとき、ＢＢ２の作動が行われる。後述するが、本実施の形態では、ＢＢ１の作動及びＢＢ２の作動が行われている間、ＲＢの作動が連続的に行われる構成を採用している。
【００５７】
次に、図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００５８】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲーム（即ち、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）の作動が決定されたときに、ＲＡＭ３３の格納領域に格納されるデータを規定する。作動中フラグは、作動が行われているボーナスゲームの種別を特定するためのデータである。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ１の作動中及びＢＢ２の作動中において遊技者に対して払い出されるメダルの総数を管理するためのデータである。後述するが、本実施の形態では、遊技可能回数カウンタは、ＲＢの作動中において開始操作の検出が行われた回数（即ち、遊技回数）を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢの作動中において入賞に係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。
【００５９】
以下では、図１２〜図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図１２及び図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。尚、ＲＡＭ３３には表示役格納領域も設けられており、この構成は内部当籤役格納領域の構成と同様の内容である。
【００６０】
図１２は、内部当籤役１格納領域（表示役１格納領域）を示す。当該格納領域のビット０〜３のそれぞれは、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイのそれぞれに対応している（尚、ビット４〜７は未使用）。図１３は、内部当籤役２格納領域（表示役２格納領域）を示す。当該格納領域のビット０及びビット１のそれぞれは、ＢＢ２及びＢＢ１のそれぞれに対応している（尚、ビット２〜７は未使用）。尚、これら各格納領域に格納されるデータが０のとき、内部当籤役（又は表示役）はハズレとなる。
【００６１】
次に、図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００６２】
当たり要求フラグとしてＢＢ１又はＢＢ２が取得されると、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役３格納領域と同様の構成を採用しており、ビット０及びビット１のそれぞれは、ＢＢ２及びＢＢ１のそれぞれに対応している。後述するが、持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」は、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」を「持越役」と称す。持越役格納領域に当たり要求フラグ「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役２格納領域に格納され、内部当籤役として決定されるようになっている。
【００６３】
以下では、図１５〜図１８を参照して、副制御回路７２の制御ＲＯＭ８２に記憶されている各種テーブルについて説明する。
【００６４】
詳細な説明は追って行うが、副制御回路７２では、一般遊技状態において、特定の演出番号「１３」が決定されることを条件に、複数種類の数値の中から抽籤により何れかを取得し、これをポイントとして加算するようにしている。そして、当該ポイントの合計に基づいて、決定された内部当籤役を示唆する情報の提供を受けるか否か、より具体的にいえば、決定された内部当籤役を示唆する情報の提供が行われる回数を、前述の選択ボタン１７ａ及び決定ボタン１７ｂを押すことによって遊技者が選択可能となるようにしている。
【００６５】
まず、図１５を参照して、演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。演出選択テーブル選択テーブルは、サブＣＰＵ用遊技状態に応じて演出選択テーブルを規定する。サブＣＰＵ用遊技状態は、主制御回路７１にて管理されている遊技状態等に応じて設定されており、映像の表示や、音及び光の出力等によって演出を実行するために参照されるデータである。サブＣＰＵ用遊技状態は、主制御回路７１のＣＰＵ３１により送信される各種コマンドに基づいて副制御回路７２のサブＣＰＵ８１によりその更新等の管理が行われる。具体的には、サブＣＰＵ用遊技状態として、一般遊技状態、内部当籤状態、及びＢＢ遊技状態が設けられている。上記サブＣＰＵ用一般遊技状態は、主制御回路７１において管理される一般遊技状態に対応する。また、上記サブＣＰＵ用内部当籤状態は、主制御回路７１において持越役格納領域に「０」を超えるデータが規定されている状態に対応する。また、上記サブＣＰＵ用のＢＢ遊技状態は、主制御回路７１において管理されるＲＢ遊技状態に対応する。
【００６６】
また、演出選択テーブル選択テーブルは、サブＣＰＵ用遊技状態が一般遊技状態であるとき、報知回数カウンタに格納されている数値に応じた演出選択テーブルを規定する。具体的には、報知回数カウンタに格納されている数値が「０」のとき、演出選択テーブルＡを規定する一方、報知回数カウンタに格納されている数値が「０」を超えるとき、演出選択テーブルａを規定する。
【００６７】
報知回数カウンタは、決定された内部当籤役を示唆する情報を遊技者に対して提供するか否かの決定にかかるデータである。後でフローチャートを参照して説明するが、報知回数カウンタは、前述の選択スイッチ１７ａＳ及び決定スイッチ１７ｂＳにより選択操作の検出が行われたことに基づいて、予め定められた数値の中から何れかが報知回数として決定され、報知回数カウンタに格納される。
【００６８】
次に、図１６及び図１７を参照して、演出選択テーブルについて説明する。
【００６９】
演出選択テーブルは、主制御回路７１により決定される内部当籤役に応じて、演出番号とこれに応じた抽籤値とを規定する。前述の演出選択テーブル選択テーブル及び演出選択テーブルに基づいた演出番号の決定は、開始操作の検出を契機として行われる。
【００７０】
図１６は、演出選択テーブルＡを示す。演出選択テーブルＡは、予め定められた内部当籤役である「チェリー」及び「スイカ」が決定されたとき、他の内部当籤役が決定されたときでは決定されない特定の演出番号である演出番号「１３」が抽籤により決定される構成となっている。
【００７１】
図１７は、演出選択テーブルａを示す。演出選択テーブルａは、各内部当籤役に応じてそれぞれ異なる演出番号を規定する。図示する通り、各内部当籤役が決定されると、対応する演出番号が必ず決定される構成となっている。尚、各内部当籤役に対応する演出番号は、他の演出選択テーブルにおいて選択されることはないか、又は、他の演出選択テーブルにおいて選択される確率が相対的に低くされており、選択された演出番号から内部当籤役の種別を遊技者が知ることができるようにしている。
【００７２】
次に、図１８を参照して、演出構成テーブルについて説明する。
【００７３】
演出構成テーブルは、演出番号に応じて演出データを規定する。演出データは、液晶表示装置５により表示する映像の態様、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する音の態様、及びＬＥＤ１０１により出力する光の態様を規定するデータである。即ち、演出番号が決定されると、これに対応付けられた演出データが取得されることから、演出番号の決定と演出データの決定とは等価の関係となっている。
【００７４】
より具体的に述べると、演出データは、開始操作の検出（図中のスタート）、第１停止操作の検出（図中の第１停止）、第２停止操作の検出（図中の第２停止）、第３停止操作の検出（図中の第３停止）、全リールの回転停止による図柄の組合せの表示（図中の表示役）、及び、投入操作の検出（図中のメダル投入）というように、基本的に遊技者による操作の検出が行われるタイミングに応じて規定されており、それぞれのタイミングに応じて取得される。本実施の形態では、開始操作等の遊技者による操作の検出に応じて、映像の表示等に係る各演出データが選択されて実行されることによって、それぞれのタイミングにて液晶表示装置５において該当する映像の表示等が行われることとなり、これら一連の映像の表示等によって所定の物語が展開されていく様子を遊技者に対して表示する構成となっている。
【００７５】
例えば、前述の演出番号「１３」を参照すると、開始操作の検出時では敵キャラクタが出現する映像が表示され、第１停止操作の検出時では主人公キャラクタと敵キャラクタとがにらみ合う映像が表示され、第２停止操作の検出時では主人公キャラクタが敵キャラクタを攻撃する映像が表示され、第３停止操作の検出時では主人公キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受ける映像が表示され、３つのリールの回転がすべて停止された表示役の決定時では主人公が戦いに勝利した映像が表示されるようになる。
【００７６】
次に、図１９を参照して、報知回数選択データ選択テーブルについて説明する。
【００７７】
報知回数選択データ選択テーブルは、報知回数選択データと抽籤値とを規定する。報知回数選択データ選択テーブルは、前述の演出番号「１３」が選択されることを条件に使用されるものである。報知回数選択データは、報知回数カウンタに格納する数値（即ち、報知回数）の選択に用いられるデータであり、「１」、「３」、「５」、「１０」、「２０」、「３０」、及び「５０」といった複数種類の数値が採用されている。
【００７８】
詳しくは後述するが、報知回数選択データ選択テーブルにより取得された報知回数選択データは、ＳＤＲＡＭ８３のポイントカウンタに加算され、このポイントカウンタに記憶されている数値の多寡に基づいて、遊技者が報知回数として選択可能となる数値の種別が規定されている。図示するように、報知回数選択データ選択テーブルは、報知回数選択データとして規定されている数値が大きいほど当籤確率が低くなる構成となっている。
【００７９】
次に、図２０を参照して、報知回数選択項目選択テーブルについて説明する。
【００８０】
報知回数選択項目選択テーブルは、ポイントカウンタの多寡に応じて、液晶表示装置５において報知回数選択項目の表示を行うための演出データを規定する。報知回数選択項目選択テーブルでは、ポイントカウンタを、「１０以上１９未満」、「２０以上５９未満」、「６０以上９９未満」、「１００以上１３９未満」、「１４０以上１９９未満」、及び「２００以上」といった６つの範囲に区分けして、現在管理しているポイントカウンタがこれらの何れに含まれるかに応じて、該当する演出データを選択することとしている。報知回数選択項目は、報知回数を遊技者に選択させるために液晶表示装置５において表示される映像である。報知回数選択項目としては、「アイテムＡ」、「アイテムＢ」、「アイテムＣ」、「アイテムＤ」、「アイテムＥ」、及び「アイテムＦ」の６種類が規定されており、後述する報知回数等選択テーブルにおいて各報知回数選択項目に対して予め定められた数値が報知回数として対応付けられている。また、報知回数選択項目選択テーブルでは、ポイントカウンタに格納されている数値が増すほど、決定される報知回数選択項目の種類（これは、遊技者が選択可能となる報知回数の種類と等しい）が増す構成となっている。
【００８１】
具体的には、ポイントカウンタに格納されている数値が「１０以上１９以下」であるとき、報知回数選択項目として「アイテムＡ」を表示して、これを遊技者に選択可能とさせる。また、ポイントカウンタに格納されている数値が「２０以上５９未満」となったとき、報知回数選択項目として「アイテムＡ」及び「アイテムＢ」を表示して、これら２種類の中から何れかを遊技者に選択可能とさせる。さらに、ポイントカウンタに格納されている数値が「６０以上９９未満」となったとき、報知回数選択項目として「アイテムＡ」、「アイテムＢ」、及び「アイテムＣ」を表示して、これら３種類の中から何れかを遊技者に選択可能とさせる。同様に、ポイントカウンタに格納されている数値が「２００以上」となったとき、報知回数選択項目としてすべての種類を表示して、これらの中から何れかを遊技者に選択可能とさせる。
【００８２】
次に、図２１を参照して、報知回数等選択テーブルについて説明する。
【００８３】
報知回数等選択テーブルは、報知回数選択項目（言い換えるならば、遊技者により選択された報知回数選択項目）に応じて、報知回数と消費ポイントとを規定する。報知回数は、前述したように報知回数カウンタに格納する数値を示すデータであり、前述の「アイテムＡ」、「アイテムＢ」、「アイテムＣ」、「アイテムＤ」、「アイテムＥ」、及び「アイテムＦ」のそれぞれに応じて、「５」、「１０」、「３０」、「５０」、「７０」、及び「１００」のそれぞれが規定されている。消費ポイントは、前述のポイントカウンタから減算を行う数値を示すデータであり、前述の「アイテムＡ」、「アイテムＢ」、「アイテムＣ」、「アイテムＤ」、「アイテムＥ」、及び「アイテムＦ」のそれぞれに応じて、「１０」、「２０」、「６０」、「１００」、「１４０」、及び「２００」のそれぞれが規定されている。即ち、選択される報知回数が多いほど、消費ポイントも多くなる構成となっている。このように、本実施の形態では、特定の演出番号「１３」が決定されるたびにポイントカウンタが更新され、このポイントカウンタに格納されている数値と引き換えにして、報知回数を取得可能となるようにしている。
【００８４】
次に、図２２〜図２８に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行する各処理の内容について説明する。
【００８５】
先ず、図２２を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。この処理は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより行われるリセット割込の発生に基づいて実行される。電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技終了時初期化用のアドレスを指定し、当該指定されたアドレス以下の格納領域をクリアする（ステップＳ１）。これによって、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータが初期化される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ２）。これは、ＢＢ１〜ＢＢ２の作動中において、ＲＢの作動を行うか否かを監視する処理である。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理は、遊技者による投入操作の検出に基づいて投入するメダルの多寡を決定する投入操作検出手段、開始操作検出手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。次に、後で図２５を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドには、内部当籤役等の各種データが含まれている。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ７）。また、有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ（００７Ｈ）」を格納する。有効ストップボタン格納領域は、ビット０が左ストップボタン７Ｌ、ビット１が中ストップボタン７Ｃ、及びビット２が右ストップボタン７Ｒに対応する。尚、全リールの回転開始が要求されると、１．１１７３ｍｓｅｃの周期毎に定期的に発生させている割込処理においてリールの回転を開始する処理が行われる。この処理は、リール回転手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転の定速待ちを行う（ステップＳ８）。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する（ステップＳ１０）。具体的には、図柄組合せテーブルを参照し、当該テーブルに規定されている図柄の組合せと、各有効ラインに対応する図柄の組合せとが一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する入賞作動フラグ及び格納領域加算データが取得され、取得した入賞作動フラグが、格納領域加算データにより指定される表示役格納領域に格納される。また、該当する払出枚数が取得され、払出枚数カウンタが更新される。尚、一致しないときには、表示役はハズレとなる。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されたか否かを決定する入賞決定手段を構成する。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１）。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを行う（ステップＳ１２）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、遊技媒体付与手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１３）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが０になるまで、ボーナス終了枚数カウンタから払出枚数として決定された数値を減算する。
【００９０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ２作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段を構成する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５の後、又は、ステップＳ１４においてＢＢ１〜ＢＢ２作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。この処理が終了すると、ステップＳ１に移る。
【００９１】
次に、図２３を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【００９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、ＢＢ１〜ＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【００９３】
次に、図２４を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ５２）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ５４）。
【００９５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の後、又は、ステップＳ５４の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。本実施の形態では、投入最大値として「３」を規定する。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ５７）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５８）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５９）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【００９６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ６０）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、ステップＳ５９の後、又は、ステップＳ６０の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ６２）。ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
【００９７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１においてメダルの通過途中であると判別したとき、又は、ステップＳ６２の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６４）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移り、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ６５）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口１５からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【００９８】
次に、図２５を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【００９９】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態等に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（ステップＳ８１）。尚、遊技状態は、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態、オフであれば一般遊技状態となる。また、抽籤回数は、持越役格納領域に「０」を超えるデータ（即ち、ＢＢ１〜ＢＢ２）が格納されているとき、当たり要求フラグ「ＢＢ１」〜「ＢＢ２」の決定を回避するように抽籤回数が決定される。次に、ＣＰＵ３１は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ８２）。以下では、判定用乱数値の加工を行い、乱数値格納領域に格納されている乱数値自体の加工は行わない。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を当籤番号としてセットする（ステップＳ８３）。次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（ステップＳ８４）。次に、ＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ８５）。次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが生じたか否かを判別する（ステップＳ８６）。ＣＰＵ３１は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ８７）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ８８）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ８３に移り、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ８９）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ８６において桁かりが生じたと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ９０）。
【０１０１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８９の後、又は、ステップＳ９０の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、取得された当たり要求フラグを内部当籤役１格納領域に格納する（ステップＳ９２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ９３）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であると判別したときには、ボーナス用データポインタは０であるか否かを判別する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは０ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する（ステップＳ９５）。
【０１０２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９５の後、ステップＳ９３において持越役格納領域は０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ９４においてボーナス用データポインタは０であると判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役２格納領域に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ９６）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１０３】
次に、図２６を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、ステップＳ１１１を繰り返す。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（ステップＳ１１２）。尚、このとき、押圧操作の検出が行われた際の図柄カウンタをセットする。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（ステップＳ１１３）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１１４）。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、後述の停止開始位置）からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１１５）。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役を満足する図柄があるか否かが検索される。
【０１０６】
ここで、本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われた後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するようになっている。具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に、いわゆる滑り駒数と称される予め定められた数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転の停止が可能な図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１０７】
前述のステップＳ１１５の処理では、停止開始位置と、決定された内部当籤役と、利益の付与に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位とに基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。利益の付与に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位としては、例えば、優先順位１としてリプレイ、優先順位２としてＢＢ１及びＢＢ２、優先順位３としてチェリー、ベル、及びスイカを規定することができる。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数決定された場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順序（例えば、優先順序１〜５の順に、「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）にて何れかを決定するようにしても良い。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１１６）。即ち、停止開始位置と決定された図柄位置との差分が滑り駒数として決定される。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ１１７）。停止予定位置が格納されると、前述した定期的に発生する割込処理によって、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１８）。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップボタン、停止開始位置、及び停止予定位置などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１１９）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、ステップＳ１１１に移る。
【０１１０】
次に、図２７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この処理では、表示役１格納領域のビット０〜２の何れか１つでもオンであるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、作動時にＲＡＭ３３に格納された各種データのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３４）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１１２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１３５）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１３６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ１３６において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１３７）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１３８）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３６において入賞可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１３８において遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１３９）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１１３】
次に、図２８を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１５３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１１５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１において表示役はＢＢ１〜ＢＢ２ではないと判別したときには、表示役１格納領域のビット３は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５４）。ＣＰＵ３１は、表示役１格納領域のビット３は０である、即ち、入賞作動フラグ「リプレイ」が格納されていないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役１格納領域のビット３は０ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１５５）。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１１６】
次に、図２９〜図３２に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が実行する各処理の内容について説明する。まず、図２９を参照して、演出登録タスクについて説明する。
【０１１７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０１）。サブＣＰＵ８１は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２０１を繰り返す。サブＣＰＵ８１は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューからメッセージを取り出し、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ２０２）。即ち、各コマンドに含まれる内部当籤役等の各データが複写される。次に、サブＣＰＵ８１は、各種情報を更新する（ステップＳ２０３）。この処理では、例えば、サブＣＰＵ用遊技状態、内部当籤役、表示役、作動ストップボタン、有効ストップボタン、停止開始位置、停止予定位置等の情報の更新を行う。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３０を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２０４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出番号の決定や、決定した演出番号に基づく演出データの登録及び実行等を行う。演出内容決定処理は、情報提供手段を構成する。この処理が終了すると、ステップＳ２０１に移る。
【０１１８】
次に、図３０を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０１１９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出選択テーブル選択テーブルを参照し、遊技状態や報知回数カウンタ等に基づいて、演出選択テーブルを選択する（ステップＳ２２２）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出選択テーブルを参照し、内部当籤役や乱数値に基づいて演出番号を決定し、登録する（ステップＳ２２３）。尚、ステップＳ２２２及びステップＳ２２３において、報知回数カウンタに０を超える数値が格納されているとき、前述の演出選択テーブルａが選択され、これに基づいて演出データが決定されることによって、決定された内部当籤役が遊技者に対して報知される。
【０１２０】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する（ステップＳ２２４）。サブＣＰＵ８１は、演出データが登録されると、その実行、即ち、これに対応する映像の表示や、音及び光の出力が行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３１を参照して説明する各種カウンタ更新チェック処理を行う（ステップＳ２２５）。この処理では、選択された演出番号が特定の演出番号「１３」であるか否かの判別に基づいて、報知回数選択データを選択し、ポイントカウンタに加算する処理等が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１２１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２１においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２６）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する（ステップＳ２２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１２２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２６においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２８）。サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する（ステップＳ２２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１２３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２８において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２３０）。サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了し、メダル投入コマンド受信であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録する（ステップＳ２３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１２４】
次に、図３１を参照して、各種カウンタ更新チェック処理について説明する。
【０１２５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、選択された演出番号は「１３」であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。サブＣＰＵ８１は、選択された演出番号は「１３」であると判別したときには、報知回数選択データ選択テーブルを参照し、報知回数選択データを選択する（ステップＳ２５２）。次に、サブＣＰＵ８１は、選択された報知回数選択データをポイントカウンタに加算する（ステップＳ２５３）。この処理が終了すると、各種カウンタ更新チェック処理を終了する。
【０１２６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２５１において、選択された演出番号は「１３」ではないと判別したときには、報知回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２５４）。サブＣＰＵ８１は、報知回数カウンタは０であると判別したときには、各種カウンタ更新チェック処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、報知回数カウンタは０ではないと判別したときには、報知回数カウンタを１減算する（ステップＳ２５５）。この処理が終了すると、各種カウンタ更新チェック処理を終了する。
【０１２７】
次に、図３２を参照して、各種スイッチ入力チェック割込処理について説明する。尚、この各種スイッチ入力チェック割込処理は、表示役コマンドの受信を契機にして所定の周期にて実行されるものであり、メダル投入コマンドの受信を契機にしてその実行が終了される。即ち、選択スイッチ１７ａＳ及び決定スイッチ１７ｂＳの入力のチェックは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべての回転が停止されてから投入枚数カウンタが更新されるまでの間に行われるものである。
【０１２８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ガイド画面の表示要求があったか否かを判別する（ステップＳ２７１）。具体的には、選択スイッチ１７ａＳ又は決定スイッチ１７ｂＳの入力があったか否かが判別される。サブＣＰＵ８１は、ガイド画面の表示要求があったと判別したときには、ガイド画面用の演出データを登録する（ステップＳ２７２）。これにより、液晶表示装置５において、図３３に示すようなガイド画面が表示される。この処理が終了すると、各種スイッチ入力チェック割込処理を終了する。
【０１２９】
ここで、図３３を参照して液晶表示装置５において表示されるガイド画面について説明する。図３３に示すガイド画面では、「報知回数選択」及び「その他の情報」のそれぞれが選択項目として表示されている。このガイド画面において、選択スイッチ１７ａＳがオンされると、各選択項目のうちの一方から他方へと、ポインタ（図中の矢印）の位置変更、及び、選択項目の表示の変化（例えば、選択項目として表示されている映像の明るさ、色彩、形状等の変化）を行う。即ち、現在選択されている選択項目が遊技者に分かるように、表示の切り替えを行う。そして、決定スイッチ１７ｂＳがオンされると、そのとき選択されている選択項目が要求されたものと判別する。
【０１３０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２７１においてガイド画面の表示要求がなかったと判別したときには、報知回数選択画面の表示要求があったか否かを判別する（ステップＳ２７３）。具体的には、ガイド画面の表示時において「報知回数選択」が選択されているときに決定スイッチ１７ｂＳの入力があったか否かが判別される。尚、現在、何れの選択項目が選択されているかの特定を行う際には、任意の手法を採用可能である。例えば選択スイッチ１７ａＳの入力が行われるたびに所定のカウンタ（以下、選択チェックカウンタ）を更新し、当該カウンタをチェックすることにより行うことなどを採用することができる。即ち、当該カウンタが「２」に更新されるたびにこれをクリアする（即ち、０にする）ようにすると、当該カウンタが「０」及び「１」の間で更新されるようになる。そして、上記ガイド画面の表示開始時（即ち、初期時）に「報知回数選択」が選択されているようにすると、当該カウンタが「０」のときであれば「報知回数選択」が選択されていると特定し、当該カウンタが「１」のときであれば「その他の情報」が選択されていると特定することができる（これは、選択項目が２種類であるためであり、選択する種類に合わせて変更するようにする）。
【０１３１】
サブＣＰＵ８１は、報知回数選択画面の表示要求があったと判別したときには、報知回数選択項目選択テーブルを参照し、ポイントカウンタに基づいて、報知回数選択項目用の演出データを選択し、登録する（ステップＳ２７４）。例えば、ポイントカウンタに格納されている数値が「３１」であるとき、報知回数選択項目選択テーブル（図２０）を参照すると、上記演出データとして「アイテムＡ＋アイテムＢ」が選択される。このとき、液晶表示装置５において、例えば、図３４に示すような報知回数選択画面が表示される。この処理が終了すると、各種スイッチ入力チェック割込処理を終了する。
【０１３２】
ここで、図３４を参照して液晶表示装置５において表示される報知回数選択画面について説明する。図３４に示す報知回数選択画面では、「アイテムＡ」及び「アイテムＢ」のそれぞれが選択項目として表示されている。前述のガイド画面と同様に、この報知回数選択画面において、選択スイッチ１７ａがオンされると、各報知回数選択項目のうちの一方から他方へと、現在選択されている報知回数選択項目が遊技者に分かるように、その表示の切り替えを行う。そして、決定スイッチ１７ｂがオンされると、そのとき選択されている報知回数選択項目が要求されたものと判別する。また、報知回数選択画面では、画面右上においてポイントカウンタに格納されている数値を遊技者に対して表示し、また、各報知回数選択項目に応じて、それぞれについて決定される報知回数及び消費ポイントを遊技者に対して表示するようにしている。これにより、遊技者に対して、何れの報知回数選択項目を選択するかを決定する際の判断材料を与え、吟味する楽しみを与えるようにしている。
【０１３３】
サブＣＰＵ８１は、報知回数選択画面の表示要求がないと判別したときには、報知回数の決定要求があったか否かを判別する（ステップＳ２７５）。具体的には、報知回数選択画面が表示されているときに決定スイッチ１７ｂＳの入力があったか否かが判別される。尚、前述のガイド画面と同様に、現在選択されている報知回数選択項目の種別の特定は、選択スイッチ１７ａＳの入力に基づいて更新される所定のカウンタをチェックすることなどによって行うことができる。サブＣＰＵ８１は、報知回数の決定要求がないと判別したときには、各種スイッチ入力チェック割込処理を終了する。
【０１３４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２７５において報知回数の決定要求があったと判別したときには、報知回数等選択テーブルを参照し、該当する報知回数を選択し、報知回数カウンタに格納する（ステップＳ２７６）。例えば、報知回数等選択テーブル（図２１）を参照すると、報知回数選択項目として「アイテムＡ」が決定されたときには、該当する報知回数として「５」が取得され、これがＳＤＲＡＭ８３の報知回数カウンタに格納される。次に、サブＣＰＵ８１は、報知回数等選択テーブルを参照し、該当する消費ポイントを選択し、ポイントカウンタから減算する（ステップＳ２７７）。例えば、ポイントカウンタに「３１」が格納されている場合に、報知回数選択項目として「アイテムＡ」が決定されたときには、報知回数等選択テーブル（図２１）を参照すると、該当する消費ポイント「１０」が上記ポイントカウンタに格納されている数値「３１」から減算される（この結果「２１」）。この処理が終了すると、各種スイッチ入力チェック割込処理を終了する。
【０１３５】
以上説明したように、本実施の形態では、特定の演出番号「１３」が決定されると、予め定められた複数種類の数値の中から何れかを抽籤により決定し、これをポイントカウンタに加算するようにした。そして、ポイントカウンタに格納されている数値と選択操作の検出とに基づいて、遊技者により報知回数として選択された数値を報知回数カウンタに格納するようにした。そして、報知回数カウンタに格納されている数値に基づいて、決定された内部当籤役を遊技者に知らせるようにしている。即ち、遊技者は、ポイントカウンタに格納されている数値と自らが行う選択操作とに基づいて報知回数を選択することによって、決定された内部当籤役の知らせを受けるか否かを選択することができるようになる。従って、決定された内部当籤役の知らせを受けるか否かを選択する楽しみを遊技者に与えることができ、遊技者が望むタイミングにて、決定された内部当籤役を知らせることができるようになる。
【０１３６】
また、より具体的に述べると、遊技者により報知回数選択画面等の表示の要求が行われると、前述の報知回数選択項目選択テーブルを参照し、ポイントカウンタに格納されている数値に基づいて、遊技者が選択可能な報知回数に応じた映像（前述のアイテムＡなどの報知回数選択項目）を液晶表示装置５において表示するようにした。即ち、遊技者は、液晶表示装置５において表示された報知回数選択項目を見ることによって、選択可能な報知回数の種類を知ることができ、これらの中の何れかを選択操作を行うことによって選択することが可能となる。このようにして、複数の数値の中から何れかを報知回数として選択可能とすることによって、決定された内部当籤役の知らせを受ける回数を自らの意思で選択することができるようになるので、どのようなタイミングでどの程度の回数にわたって上記知らせを受けるか、といった計画を立てつつ遊技を進める楽しみを遊技者に与えることも可能となり、興趣の向上を図ることが可能となる。さらに、遊技者による選択操作の検出に基づいて、選択された報知回数を報知回数カウンタに格納すると、この選択された報知回数に該当する消費ポイントをポイントカウンタから減算するようにした。即ち、ポイントカウンタに格納されている数値といわば引き換えにして、報知回数を取得することが可能となるようにしたので、決定された内部当籤役の知らせを受けるか否かを選択するときに、選択する報知回数及びその消費ポイントと現在のポイントカウンタとの関係を考慮する必要が生じるなど、前述した計画を立てる楽しみを遊技者に与えるのに好適となる。本実施の形態では、ポイントカウンタにより格納されている数値が多いほど選択可能となる報知回数の種類も増し、また、報知回数を選択したときにはその代償としてポイントカウンタに格納されている数値が消費されるようにしているので、遊技者に対していわば擬似的な買い物を行うような楽しみを与えることが可能となっている。
【０１３７】
さらにまた、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全ての回転が停止してから投入枚数カウンタの更新が行われるまでの期間内において、上記報知回数選択画面を呼び出すことができるようにして、報知回数の選択を行うことができるようにしたので、この期間内であればいつでも、決定された内部当籤役の知らせを受けるか否かを選択する機会を与えることができ、選択の自由度を増すことができる。
【０１３８】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、報知回数選択データ記憶手段、選択操作検出手段、報知回数記憶手段、情報提供手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１３９】
本実施の形態では、複数種類の演出データの中から何れかを抽籤により決定する演出データ決定手段（例えば、前述のサブＣＰＵ８１、前述の演出選択テーブルＡ、前述の演出内容決定処理）と、前記演出データ決定手段により決定された演出データを実行する演出データ実行手段（例えば、前述のサブＣＰＵ８１、前述の液晶表示装置５）と、を備え、前記報知回数選択データ記憶手段は、前記演出データ決定手段により特定の演出データ（例えば、前述の演出番号１３）が決定されたことを前記予め定められた条件として、予め定められた数値を報知回数選択データとして記憶するようにしたが、本発明はこれに限られるものではなく、前記予め定められた条件は、適宜変更可能である。例えば、内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定されたこと、複数のリールにより特定の図柄の組合せが表示されたこと、特定の内部当籤役が決定された回数や特定の図柄の組合せが表示された回数が所定回数に達したことなどを採用するようにしても良い。例えば、特定の図柄の組合せ（例えば、スイカに係る図柄の組合せ）が表示されたことを採用すると、報知回数選択データの決定に遊技者の技量を介入させることができ、興趣の向上を図るのに好適となる場合がある。
【０１４０】
また、本実施の形態では、報知回数選択データとして予め定められた複数種類の数値を設けるようにし、これらの中から何れかを抽籤により決定するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、予め定められた１つの数値を決定するようにしても良いし、複数種類の数値のうち決定される数値の順序を予め規定しておき、この順序に従って複数種類の数値の何れかを決定するようにしても良い。また、例えば、特定の演出データとして、演出番号１３を加えた２種類以上を採用し、それぞれの種類に応じて予め定められた数値を決定するようにしても良い。
【０１４１】
また、本実施の形態では、報知回数として選択可能な予め定められた数値として、前述の報知回数等選択テーブルにより規定されている種類を採用したが、本発明はこれに限らず、その具体的な種類は適宜変更可能である。また、消費ポイントについても同様である。
【０１４２】
また、本実施の形態では、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全ての回転が停止してから投入枚数カウンタの更新が行われるまでの所定期間内において選択操作の検出を受け付けるようにして、遊技者に対して上記の期間内において報知回数の選択を行わせるようにしているが、本発明はこれに限らず、例えば、一般遊技状態など特定の遊技状態であるときのみ上記の期間内において報知回数の選択を行うことが可能となるようにしても良い。また、専用の抽籤に当籤することによって、上記の期間内において報知回数の選択を行うことが可能となるようにしても良い。さらに、予め定められた遊技回数が消化されるごとに上記の期間内において報知回数の選択を行うことが可能となるようにしても良い。尚、上記の期間内であることに限らず、報知回数の選択が可能となる条件は適宜変更可能なものである。例えば、特定の内部当籤役が決定されたときや特定の図柄の組合せが表示されたときに、上記報知回数選択画面を遊技者に対して表示するようにし、報知回数の選択を行うか否かを遊技者に選択させるようにしても良い。また、例えば、遊技者に報知回数の選択を行わせることに限らず、例えば、開始操作の検出に基づいて所定の画面を遊技者に対して表示するようにし、決定された内部当籤役の知らせを受けるか否かを遊技者に選択させるようにしても良い。
【０１４３】
また、決定された内部当籤役を遊技者に対して知らせる方法としては、液晶表示装置５により映像を表示する場合のほか、映像、音、光、或いはこれらを組み合わせたものを採用することができる。例えば、音による演出であれば、音声メッセージ、特定のＢＧＭ、特定の効果音などを採用することができる。また、光による演出であれば、点灯される光の色や、点消灯のパターンなどを採用することができる。また、主制御回路７１により制御されるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとは別に設けられるものであって、副制御回路７２によりその回転及び停止が制御される演出用のリールにより表示される図柄の組合せの態様や、副制御回路７２により制御される可動物（模型等）の動作の態様などを採用することも可能である。
【０１４４】
また、本実施の形態では、選択操作として、選択ボタン１７ａ及び決定ボタン１７ｂを押すことを採用し、これを選択スイッチ１７ａＳ及び決定スイッチ１７ｂＳにより検出するようにしたが、本発明はこれに限らず、遊技者による選択操作の検出を行う具体的な構成は適宜変更可能である。例えば、報知回数を選択するための専用の操作部材を設けなくとも、スタートレバー６やスタートスイッチ６Ｓなどの既存の部材を併用するようにしても良い。また、例えば、タッチパネルを採用し、前述の報知回数選択項目を遊技者が触れることを検出するようにしても良い。
【０１４５】
また、本実施の形態では、遊技者に対して提供する有利な情報として、決定された内部当籤役を示唆する情報を採用したが、本発明はこれに限らず、適宜変更可能である。例えば、特定の内部当籤役（ＢＢ１及びＢＢ２など）が決定されたことを示唆する情報を採用するようにしても良い。また、入賞に係る特定の図柄の組合せの表示を許容する押し順を示唆する情報を採用するようにしても良い。さらにまた、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、前記複数のリールにより特定の図柄の組合せが表示されたことを条件に、前記有利状態作動手段により行われている前記有利な状態の作動を終了する有利状態終了手段と、を備え、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたことを示唆する情報を採用するようにしても良い。この場合、遊技者は、特定の図柄の組合せが表示されるのを回避するタイミングにて停止操作を行うようにすることによって、有利な状態の作動が終了するのを回避することが可能となり、有利な状態の作動を長引かせることが可能となる。上記の有利な状態としては、再遊技の作動に係る内部当籤役「リプレイ」が相対的に大きい確率（例えば「５００００／６５５３６」）で決定される状態（いわゆるリプレイタイム）や、メダルの払い出しに係る内部が決定される確率が増加する状態（ボーナスゲーム）や、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、チェリー、ベル、及びスイカなど）が決定される状態（いわゆるチャレンジタイム）などを採用することができる。
【０１４６】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図１１及び図１５〜図２１に示すテーブルの構成、図１２〜図１３に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２２〜図３２に示すフローチャートの構成、図３３及び図３４に示す液晶表示装置５において表示する映像の例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１４７】
また、本実施の形態のようなスロットマシンの他、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１４８】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】スロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシン１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１３】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１４】持越役格納領域を示す図である。
【図１５】演出選択テーブル選択テーブルを示す図である。
【図１６】演出選択テーブルを示す図である。
【図１７】演出選択テーブルを示す図である。
【図１８】演出構成テーブルを示す図である。
【図１９】報知回数選択データ選択テーブルを示す図である。
【図２０】報知回数選択項目選択テーブルを示す図である。
【図２１】報知回数等選択テーブルを示す図である。
【図２２】リセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図３０】演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】各種カウンタ更新チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】各種スイッチ入力チェック割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図３４】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５０】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    制御ＲＯＭ
８３    ＳＤＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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