(57)【要約】【課題】  興趣の向上が図られた遊技機及び遊技システムを提供する。【解決手段】  本発明に係るゲームシステム２２０においては、スロットマシン２１０のメインＣＰＵ３２により、ＲＡＭ３３の第１のゲームプログラム３３ａに応じたスロットゲーム（第１のゲーム）が進行される。また、スロットマシン２１０のペイアウト率が基準値以上になったときには、スロットマシン２１０が通信処理部２１１によりゲームサーバ２００から第１のゲームプログラム３３ａとは異なる第２のゲームプログラムをダウンロードすると共に、メインＣＰＵ３２がそのプログラムを実行して、第２のゲームを進行させる。このように、第１のゲームに対する興味が低下した遊技者に対して新たなゲーム（第２のゲーム）を提供することができるため、このゲームシステム２２０においては、遊技者の興味を持続させることが可能であり、十分な興趣の向上が図られている。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバに通信可能に接続される遊技機であって、
第１のゲームプログラムを実行して、前記第１のゲームプログラムに応じた第１のゲームを進行させる第１のゲーム進行制御手段と、
前記第１のゲーム進行制御手段による第１のゲームの進行中に、前記第１のゲームプログラムとは異なる第２のゲームプログラムが格納された前記サーバから、前記第２のゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段と、
前記ゲームプログラム受信手段によって受信した前記第２のゲームプログラムを実行して、前記第２のゲームプログラムに応じた、前記第１のゲームとは異なる第２のゲームを進行させる第２のゲーム進行制御手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記ゲームプログラム受信手段は、前記第１のゲーム進行制御手段による第１のゲームの進行中であって、且つ、所定の遊技条件が成立したとき、前記サーバから前記第２のゲームプログラムを受信する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
サーバと、前記サーバに通信可能に接続された遊技機とを備え、
前記遊技機が、
第１のゲームプログラムを実行して、前記第１のゲームプログラムに応じた第１のゲームを進行させる第１のゲーム進行制御手段と、
前記第１のゲーム進行制御手段による第１のゲームの進行中に、前記第１のゲームプログラムとは異なる第２のゲームプログラムが格納された前記サーバから、前記第２のゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段と、
前記ゲームプログラム受信手段によって受信した前記第２のゲームプログラムを実行して、前記第２のゲームプログラムに応じた、前記第１のゲームとは異なる第２のゲームを進行させる第２のゲーム進行制御手段とを備える、遊技システム。
【請求項４】
前記ゲームプログラム受信手段は、前記第１のゲーム進行制御手段による第１のゲームの進行中であって、且つ、所定の遊技条件が成立したとき、前記サーバから前記第２のゲームプログラムを受信する、請求項３に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを提供する遊技機及び遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この技術の分野における遊技機は、例えば、下記特許文献１に開示されている。この公報に記載の遊技機は、遊技者に対してスロットゲーム（すなわち、ディスプレイに可変表示される図柄画像の組み合わせ態様に応じて遊技媒体（メダル等）を払い出すゲーム）を提供するスロットマシンである。また、遊技機としては、このようなスロットマシンの他に、トランプゲームを提供するものやスポーツゲームを提供するものなどが知られている。
【特許文献１】特開２００１−８７４５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来の遊技機においては、遊技機内に格納されているゲームプログラムのゲームしか提供することができなかった。そのため、遊技者の興味を持続させることが困難であり、興趣の向上が十分に図られていなかった。
【０００４】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、興趣の向上が図られた遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る遊技機は、サーバに通信可能に接続される遊技機であって、第１のゲームプログラムを実行して、第１のゲームプログラムに応じた第１のゲームを進行させる第１のゲーム進行制御手段と、第１のゲーム進行制御手段による第１のゲームの進行中に、第１のゲームプログラムとは異なる第２のゲームプログラムが格納されたサーバから、第２のゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段と、ゲームプログラム受信手段によって受信した第２のゲームプログラムを実行して、第２のゲームプログラムに応じた、第１のゲームとは異なる第２のゲームを進行させる第２のゲーム進行制御手段とを備える。
【０００６】
この遊技機においては、第１のゲーム進行制御手段により、第１のゲームプログラムに応じた第１のゲームが進行される。また、第２のゲーム進行制御手段により、サーバからゲームプログラム受信手段によって受信した第２のゲームプログラムに応じた第２のゲームが進行される。この第２のゲームは第１のゲームと異なるゲームであるため、この遊技機は第１のゲームの他に第２のゲームを遊技者に提供する。このように、第１のゲームに対する興味が低下した遊技者に対して新たなゲーム（第２のゲーム）を提供することができるため、この遊技機においては、遊技者の興味を持続させることが可能であり、十分な興趣の向上が図られている。
【０００７】
また、ゲームプログラム受信手段は、第１のゲーム進行制御手段による第１のゲームの進行中であって、且つ、所定の遊技条件が成立したとき、サーバから第２のゲームプログラムを受信する態様でもよい。この場合、遊技機が第２のゲームプログラムを受信する遊技条件の設定次第で、多様な遊技態様を遊技者に提供することができるようになる。
【０００８】
本発明に係る遊技システムは、サーバと、サーバに通信可能に接続された遊技機とを備え、遊技機が、第１のゲームプログラムを実行して、第１のゲームプログラムに応じた第１のゲームを進行させる第１のゲーム進行制御手段と、第１のゲーム進行制御手段による第１のゲームの進行中に、第１のゲームプログラムとは異なる第２のゲームプログラムが格納されたサーバから、第２のゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段と、ゲームプログラム受信手段によって受信した第２のゲームプログラムを実行して、第２のゲームプログラムに応じた、第１のゲームとは異なる第２のゲームを進行させる第２のゲーム進行制御手段とを備える。
【０００９】
この遊技システムにおいては、遊技機の第１のゲーム進行制御手段により、第１のゲームプログラムに応じた第１のゲームが進行される。また、遊技機の第２のゲーム進行制御手段により、サーバからゲームプログラム受信手段によって受信した第２のゲームプログラムに応じた第２のゲームが進行される。この第２のゲームは第１のゲームと異なるゲームであるため、この遊技システムの遊技機は第１のゲームの他に第２のゲームを遊技者に提供する。このように、第１のゲームに対する興味が低下した遊技者に対して新たなゲーム（第２のゲーム）を提供することができるため、この遊技システムにおいては、遊技者の興味を持続させることが可能であり、十分な興趣の向上が図られている。
【００１０】
また、ゲームプログラム受信手段は、第１のゲーム進行制御手段による第１のゲームの進行中であって、且つ、所定の遊技条件が成立したとき、サーバから第２のゲームプログラムを受信する態様でもよい。この場合、遊技機が第２のゲームプログラムを受信する遊技条件の設定次第で、多様な遊技態様を遊技者に提供することができるようになる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、興趣の向上が図られた遊技機及び遊技システムが提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、図面を参照しつつ本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
（ゲームシステムの構成）
【００１３】
まず、実施形態に係るゲームシステム２２０の構成について、図１を参照しつつ説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステム２２０を示すブロック図である。ゲームシステム（遊技システム）２２０は、８台のスロットマシン２１０と、各スロットマシン２１０と通信可能に接続された店舗サーバ２１５と、店舗サーバ２１５とインターネットを介して通信可能に接続されたゲームサーバ２００とを備えている。
【００１４】
ゲームサーバ２００は、本発明におけるサーバであって、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２及びＲＡＭ２０３とを備える。また、ゲームサーバ２００は、Ｉ／Ｏポート２０７を介してＣＰＵ２０１に接続された通信処理部２０４、通信制御部２０５及び記憶装置２０６を備えている。
【００１５】
ＣＰＵ２０１は、所定のゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、Ｉ／Ｏポート２０７を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームサーバ２００全体の動作制御を行う。ＲＯＭ２０２には、ＣＰＵ２０１により実行されるＢＩＯＳなどのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。ＲＡＭ２０３にはＣＰＵ２０１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲームシステムプログラムが少なくとも記憶されている。
【００１６】
通信処理部２０４は、ＣＰＵ２０１の指示にしたがい作動して、スロットマシン２１０と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２０４は通信制御部２０５の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
【００１７】
記憶装置２０６には、スロットマシン２１０が実行可能な第２のゲームプログラムが格納されている。スロットマシン２１０がこの第２のゲームプログラムを実行すると、このプログラムに対応する第２のゲームが開始される。
（スロットマシンの構成）
【００１８】
次に、上述したゲームシステム２２０のスロットマシン２１０の構成について、図２を参照しつつ説明する。図２は、スロットマシン２１０の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン２１０は、第１のゲームとして、複数のシンボルのスクロール画像を用いたスロットゲームを行えるように構成されている。スロットマシン２１０は、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとを有し、通常ゲームモードでは、遊技者のＢＥＴ操作を受け付け、コインの使用を条件にスロットゲームを実行し、ボーナスゲームモードでは、遊技者のＢＥＴ操作を受け付けることなく、自動的にスロットゲーム（以下、「フリーゲーム」という）を実行する。スロットマシン２１０は、通常ゲームモードでのスロットゲームにおいて一定条件が成立すると、ボーナスゲームモードへ移行してフリーゲームを実行する。
【００１９】
スロットマシン２１０は、上記スロットゲームを実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体２を有している。筐体２の正面には、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）からなるメインディスプレイ３が設けられている。また、メインディスプレイ３の上方にも、ＬＣＤからなるサブディスプレイ４が設けられている。
【００２０】
図２に示すように、メインディスプレイ３の画面略中央には、３個のシンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃが横一列に並んで設けられている。シンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃには、通常ゲームモードおよびボーナスゲームモードのいずれにおいても、複数種類のシンボルが上から下に向かって移動するかのようなスクロール画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示される。
【００２１】
シンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃに表示するシンボルは、図３のシンボル配列テーブルに示すとおりである。
【００２２】
すなわち、左側のシンボル表示エリア３Ａは、第１リールのシンボル配列に示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示する。このシンボル表示エリア３Ａは、スクロール表示の後に、第１リールのシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
【００２３】
同様に、中央のシンボル表示エリア３Ｂは第２リールのシンボル配列に示すシンボル群を、また、右側のシンボル表示エリア３Ｃは第３リールのシンボル配列に示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示し、スクロール表示の後にシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
【００２４】
サブディスプレイ４は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像（例えば、ゲーム内容の説明など）を表示する。
【００２５】
そして、スロットマシン２１０には、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部５が設けられている。台座部５には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０およびＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が設けられている。
【００２６】
コイン投入口６は、遊技者がゲームにベットするためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａを有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａを有している。スピンスイッチ８は、シンボルのスクロール画像を表示させてスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回のＢＥＴ操作により、コインを１枚ベットする設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回のＢＥＴ操作により、１ゲームにベットできる最大枚数のコインをベットする設定を行うために設けられている。ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１はクレジットされているコインをコイン受け部１４に払い出すための操作ボタンである。
【００２７】
さらに、スロットマシン２１０には、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２８】
図４は、内部の構成を中心に示すスロットマシン２１０のブロック図である。スロットマシン２１０は、ゲーミングボード２０およびマザーボード４０を中心に複数の構成要素を有している。
【００２９】
ゲーミングボード２０は、内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１と、メモリーカード２７、ＧＡＬ２８のそれぞれに対応したカードスロット２２ａ、２２ｂとを有する。ゲーミングボード２０は、メモリーカード２７から後述するゲームプログラムをマザーボード４０に取込むための装置である。また、ゲーミングボード２０は、ＧＡＬ２８から、ペイアウト率設定用データを、マザーボード４０に取込むための装置である。
【００３０】
内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１は、ＰＣＩバス２５によってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバス２５は、マザーボード４０とゲーミングボード２０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード２０への電力供給を行う。ブートＲＯＭ２１には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびＣＰＵ２３が予備認証プログラムをブート（起動）するための図示しないプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００３１】
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、メモリーカード２７を用いてスロットマシン２１０に供給されるゲームプログラム（第１のゲームプログラム）を後述するメインＣＰＵ３２が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
【００３２】
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、ゲームプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、ＣＰＵ２３によって実行される。
【００３３】
カードスロット２２ａは、ＩＤＥバス２６ａによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ａは、記憶されているゲームプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード２７を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００３４】
カードスロット２２ｂは、ＩＤＥバス２６ｂによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ｂは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でＧＡＬ２８を接続し得るようになっていて、ＧＡＬ２８を差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００３５】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板）を用いて構成され、少なくともメインＣＰＵ３２（第１及び第２のゲーム進行制御手段）と、ＲＯＭ３４と、ＲＡＭ３３およびＩ／Ｏポート３９を有し、さらに乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。そして、Ｉ／Ｏポート３９に上述したＰＣＩバス２５およびＩＤＥバス２６ａ，２６ｂが接続されている。
【００３６】
メインＣＰＵ３２は、取り込まれたゲームプログラムにしたがい作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン２１０全体の動作制御を行う。
【００３７】
ＲＡＭ３３にはメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲーミングボード２０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラム（第１のゲームプログラム）３３ａが少なくとも記憶されている。
【００３８】
ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２により実行されるＢＩＯＳ（マザーボード４０における標準ＢＩＯＳ）などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ３２によってこのＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード２０を介した取込処理が開始される。なお、このＲＯＭ３４には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
【００３９】
また、乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４０】
また、スロットマシン２１０は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に接続された通信処理部２１１及び通信制御部２１２を備える。通信処理部２１１は、本発明におけるゲームプログラム受信手段であり、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、ゲームサーバ２００と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２１１は通信制御部２１２の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
【００４１】
さらに、スロットマシン２１０は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９と、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１と、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３と、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５と、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン２１０は、画像制御回路７１と音制御回路７２とを有している。
【００４２】
タッチパネル３ａはメインディスプレイ３の画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。このタッチパネル３ａにより、遊技者は指等のタッチ操作による入力操作を行うことができる。
【００４３】
ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジットされているコインの枚数表示や獲得枚数表示等を行う。
【００４４】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口１３からコイン受け部１４へコインを払い出させる。
【００４５】
コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。
【００４６】
払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４７】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数のシンボルのスクロール画像や、ゲーム演出のための演出画像、ゲーム状況を遊技者に知らせるステータス画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００４８】
この画像制御回路７１は、メインＣＰＵ３２からの各種制御指示に従って、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（スクロール画像、スクロール画像を表示した後に停止表示するシンボルの画像など）を形成し、形成した各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示する。
【００４９】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００５０】
上述したマザーボード４０のＲＡＭ３３には、さらに、図５に示す入賞役決定テーブル９２が格納されている。
【００５１】
入賞役決定テーブル９２は、メインディスプレイ３の３個のシンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃに停止表示されるシンボルの組合せの入賞判定と、入賞の際の払出し枚数の決定とを、メインＣＰＵ３２がおこなう際に参照するテーブルである。この入賞役決定テーブル９２は、シンボルデータエリア９２ａと、払出し枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２ｃとを有し、各エリア９２ａ，９２ｂ，９２ｃは互いに関連づけられて格納されている。このテーブル９２には、スロットマシン２１０において入賞役となるシンボル組合せが規定されており、このテーブル９２にあるシンボル組合せになった際に、その組合せに関連づけられて格納された払出し枚数のコインが、スロットマシン２１０から払い出される。例えば、シンボル組合せが、「ベル」「ベル」「ベル」の場合には、入賞役「ベル」の当選となり、１０枚のコインの払い出しがある。
【００５２】
ここで、シンボル組合せ「７」「７」「７」は、ボーナスゲームトリガである入賞役「セブン」の当選であり、この当選により３０枚のコインの払い出しが決定されると共に、ボーナスゲームモードへの移行が決定される。
（スロットマシンの動作内容）
【００５３】
続いて、上述したゲームシステム２２０の制御処理について、図６〜図１１を参照して説明する。図６はゲームシステム２２０において、システム起動後に繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図６〜図１１では、ステップをＳと略記している。
（メイン制御処理の動作手順）
【００５４】
スロットマシン２１０のメインＣＰＵ３２は、システムの起動に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ１、２を実行した後ステップ３に進み、ステップ３からステップ１０及びステップ１００までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返しルーチンに進む。
【００５５】
スロットマシン２１０のメインＣＰＵ３２は、ステップ１に進むと、ＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ブートＲＯＭ２１から認証プログラムを読み出してＲＡＭ３３に記憶させる。更に、メインＣＰＵ３２は、その認証プログラムにしたがいメモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムをゲーミングボード２０を介して読み出す。そして、メインＣＰＵ３２は、読み出したゲームプログラムをＲＡＭ３３に書き込む取込処理を行うと共に、そのゲームプログラムを実行して、スロットゲーム（第１のゲーム）を進行させる。
【００５６】
続いてステップ２に進み、メインＣＰＵ３２は、ＧＡＬ２８に記憶されているペイアウト率設定用データのゲーミングボード２０を介して読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをＲＡＭ３３に書き込む。
【００５７】
続いてステップ３に進むと、メインＣＰＵ３２は、新たにスロットゲームを始めるための初期化処理を行う。この初期化処理は所定のデータ領域に設定されている項目のデータをクリアするなどの処理であり、スロットゲームが１ゲーム終了するたびに行われる。次にメインＣＰＵ３２は、ステップ４〜ステップ７まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、リール制御処理および払出し枚数決定処理を実行するが、ここでは、通常ゲームモードでのスロットゲームが行われる。
【００５８】
次いで、ステップ８に進み、メインＣＰＵ３２は、通常ゲームモード中にボーナス移行条件（つまり、入賞役セブン（ボーナストリガ）の当選）が成立すると、ゲームモードを通常ゲームモードからボーナスゲームモードへ移行させてステップ９に進み、ボーナスゲーム処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム処理において１回または複数回のフリーゲームを行う処理を実行する。そして、メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム処理を実行してステップ１０に進むが、通常ゲームモード中にボーナス移行条件が成立しなければステップ９を実行することなくステップ１０に進む。
【００５９】
ステップ１０に進むと、メインＣＰＵ３２は、コインの払出し処理を行い、直接的または間接的なコインの払い出しを行う。メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっている場合には、ホッパー６４を駆動させて、所定枚数のコインをコイン受け部１４に払い出す。一方、メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＦＦ”になっている場合には、所定の数値をクレジット数カウンタに加算するだけの間接的な払出しを行う。
【００６０】
その後、ステップ１００に進むと、メインＣＰＵ３２は、スロットマシン２１０において所定の遊技条件が成立したか否かを判定し、その条件が成立している場合には、上述したゲームサーバ２００から第２のゲームプログラム２０６ａをダウンロードして、そのプログラムを実行する。
（コイン投入・スタートチェック処理）
【００６１】
ステップ４のコイン投入・スタートチェック処理は、図７に示すフローチャートに沿って行われる。スロットマシン２１０のメインＣＰＵ３２はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ１１に進み、投入コインセンサ６ａからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、コイン投入を検出したときはステップ１２に進み、ステップ１２を実行した後ステップ１３に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ１２を実行せずにステップ１３に進む。ステップ１２に進むと、メインＣＰＵ３２は、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジットの残高を示すクレジット数カウンタを更新（投入されたコインに応じて加算する）する。続いてステップ１３に進むと、クレジット数カウンタが“０”か否かを判定し、“０”のときはステップ２０に進むが、そうでなければステップ１４に進む。ステップ１４では、ＢＥＴスイッチ（１ＢＥＴスイッチ９および最大ＢＥＴスイッチ１０）の操作受付を許可する。
【００６２】
続いてステップ１５に進むと、メインＣＰＵ３２はＢＥＴスイッチの操作（ＢＥＴ操作）を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出したときはステップ１６に進み、いずれの操作も検出しないときはステップ２１に進む。ステップ１６に進むと、メインＣＰＵ３２は、操作を検出したＢＥＴスイッチに基づいて、コインのＢＥＴ数を示すＢＥＴ数カウンタおよびクレジット数カウンタを更新（ＢＥＴ数を加算、クレジット数カウンタを減算）する。続くステップ１７においてメインＣＰＵ３２は、ＢＥＴ数カウンタが最大か否かを判定し、最大ならばステップ１８に進んでＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップ１９に進むが、そうでなければステップ１８を実行することなくステップ１９に進む。ステップ１９においてメインＣＰＵ３２は、スピンスイッチ８の操作受付を許可する。
【００６３】
続くステップ２０に進むと、メインＣＰＵ３２は、スピンスイッチ８の操作を検出したか否かを判断し、スピンスイッチ８の操作を検出したときは続くステップ２１のジャックポット額の累積処理に進んだ後にコイン投入・スタートチェック処理を終了するが、そうでなければステップ１１に戻り、上記の処理を繰り返し行う。
（内部抽選処理）
【００６４】
メインＣＰＵ３２は、コイン投入・スタートチェック処理が終了すると、図８のステップ５に進み、内部抽選処理を行う。メインＣＰＵ３２は、図８に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
【００６５】
メインＣＰＵ３２は内部抽選処理を開始すると、ステップ４１に進み、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ４２では、メインＣＰＵ３２は、ステップ４１で抽出された乱数に基づき、内部抽選テーブル（図示省略）を参照して各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示されるシンボル（停止予定シンボル）を決定する。この場合、乱数の抽出は各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに対応して３回行なわれ、停止予定シンボルの決定も、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに対応して３回行なわれる。
【００６６】
各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃの停止予定シンボルを決定した後、決定された停止予定シンボルのシンボルデータをＲＡＭ３３に確保されているシンボル格納領域に格納する。メインＣＰＵ３２は、このシンボル格納領域に格納されたシンボルデータに基づいて、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃでのシンボルの停止表示を行う。シンボルデータとしては、例えば、各リールのシンボル配列に基づいたコードナンバーデータ（図３参照）を用いることができる。
【００６７】
続くステップ４３に進むと、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３のシンボル格納領域に格納されているシンボルデータと入賞役決定テーブル９２（図５参照）とを参照して、入賞役を決定する。
（リール制御処理）
【００６８】
メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理が終了すると、図６のステップ６に進み、リール制御処理を行う。メインＣＰＵ３２は図９に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
【００６９】
メインＣＰＵ３２はリール制御処理を開始すると、ステップ５１に進み、スクロール制御処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃにスクロール画像を表示させる。
【００７０】
続くステップ５２では、予め所定時間に設定されたリール回転停止タイマが“０”になるまで待機して、“０”になったらステップ５３に進み、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃにシンボルが停止表示される画像（シンボル停止表示画像）を表示させる。メインＣＰＵ３２はステップ５３を実行すると、リール制御処理を終了する。
（払出し枚数決定処理）
【００７１】
メインＣＰＵ３２は、リール制御処理を終了すると、図６のステップ７に進み、払出し枚数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は図１０に示すフローチャートに沿って払出し枚数決定処理を実行する。
【００７２】
図１０に示すように、メインＣＰＵ３２は払出し枚数決定処理を開始すると、ステップ６１に進み、払出し枚数を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理で決定した入賞役に対応する払出し枚数を、入賞役決定テーブル９２（図５参照）を参照して決定し、ステップ６２に進む。なお、入賞役決定テーブル９２に示されている組合せ以外は「はずれ」として処理され、この場合の払出し枚数は０枚である。
【００７３】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、３つのシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータ（コードナンバーデータ）の組み合わせに基づいて、テーブル９２を参照して当選の払出し枚数および入賞役を決定している。３つのシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータの組み合わせが、シンボルデータエリア９２ａのいずれかの当選の組み合わせ（例えば“ベル”“ベル”“ベル”の組み合わせ）と一致するときは、それに対応する払出し枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２ｃとから、払出し枚数および入賞役を決定する。
【００７４】
メインＣＰＵ３２は、続くステップ６２に進むと、ステップ６１で決定されたコインの払出し枚数を、ＲＡＭ３３に格納されている払出し枚数カウンタに加算する。
【００７５】
メインＣＰＵ３２は、払出し枚数決定処理を終了すると、図６のステップ８に進み、ボーナスゲーム移行条件の成否を判断する。メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム移行条件が成立している場合には、ステップ９に進んでボーナスゲーム処理を実行した後にステップ１０に進み、ボーナスゲーム移行条件が不成立の場合には、ボーナスゲーム処理（ステップ９）を実行することなくステップ１０に進む。
【００７６】
ステップ１０では、メインＣＰＵ３２は、払出し枚数カウンタを参照して、その払出し枚数カウンタがカウントした数に相当する枚数のコインの払出し処理を行う。なお、このとき、払出し枚数カウンタには、停止シンボルの組合せが入賞役であった場合にはその入賞役に対応する払出し枚数、及び、ボーナスゲームが行われた場合にはそのゲームでの払出し枚数が、それぞれ加算されている。
（ゲームプログラム受信処理）
【００７７】
メインＣＰＵ３２は、ステップ１０のコイン払出し処理を終了すると、図６のステップ１００に進み、ゲームプログラム受信処理を行う。具体的には、スロットマシン２１０のメインＣＰＵ３２は、ゲームサーバ２００との協働により、図１１に示すシーケンス図に沿ってゲームプログラム受信処理を実行する。
【００７８】
図１１に示すように、メインＣＰＵ３２はゲームプログラム受信処理を開始すると、ステップ１０１に進み、スロットマシン２１０の現時点でのペイアウト率を算出する。メインＣＰＵ３２は、続くステップ１０２に進むと、算出したペイアウト率が基準値（例えば、１２０％）以上であるか否かを判定し、基準値未満の場合にはゲームプログラム受信処理を終了する。
【００７９】
一方、メインＣＰＵ３２は、算出したペイアウト率が基準値以上である場合には、ステップ１０３に進んで、通信処理部２１１を介してゲームサーバ２００に所定のプログラム要求を送信する。
【００８０】
ゲームサーバ２００は、ステップ１０４として、スロットマシン２１０からの上記プログラム要求の受信を判定し、プログラム要求を受信した場合には、ステップ１０５として、記憶装置２０６から第２のゲームプログラム２０６ａを抽出して、スロットマシン２１０に対して送信する。一方、ゲームサーバ２００は、プログラム要求を受信しない場合には、第２のゲームプログラム２０６ａをスロットマシン２１０に送信せずに処理を終了する。
【００８１】
スロットマシン２１０は、ゲームサーバ２００から送信された第２のゲームプログラムを通信処理部２１１を介して受信すると、そのプログラムを、例えば、第１のゲームプログラム３３ａが格納されているＲＡＭ３３に格納する。そして、ステップ１０６として、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に格納された第２のゲームプログラムを実行して、このプログラムに対応した第２のゲームを進行させる。
【００８２】
第２のゲームは、例えば、上述したスロットゲーム（第１のゲーム）とは異なるスロットゲームであり、異なる図柄や異なる入賞役決定テーブルを用いたゲームとなっている。この第２のゲームは、第１のゲームと異なってさえいれば、スロットゲームに限らず、その他のゲーム（例えば、トランプゲームやパズルゲーム等）であってもよい。
【００８３】
以上で詳細に説明したとおり、ゲームシステム２２０においては、スロットマシン２１０のメインＣＰＵ３２（第１のゲーム進行制御手段）により、ＲＡＭ３３の第１のゲームプログラム３３ａに応じたスロットゲーム（第１のゲーム）が進行される。また、スロットマシン２１０のペイアウト率が基準値以上になったときには、スロットゲームの進行中に、スロットマシン２１０が通信処理部２１１によりゲームサーバ２００から第２のゲームプログラムをダウンロードすると共に、メインＣＰＵ３２（第２のゲーム進行制御手段）がそのプログラムを実行して、第２のゲームを進行させる。
【００８４】
この第２のゲームは第１のゲームと異なるゲームであるため、このゲームシステム２２０のスロットマシン２１０は第１のゲームの他に第２のゲームを遊技者に提供する。このように、第１のゲームに対する興味が低下した遊技者に対して新たなゲーム（第２のゲーム）を提供することができるため、このゲームシステム２２０においては、遊技者の興味を持続させることが可能であり、十分な興趣の向上が図られている。
【００８５】
その上、スロットマシン２１０は、通信処理部２１１により、第１のゲームの進行中であって、且つ、所定の遊技条件が成立したとき、ゲームサーバ２００から第２のゲームプログラムをダウンロードするため、スロットマシン２１０が第２のゲームプログラムを受信する遊技条件の設定次第で、多様な遊技態様を遊技者に提供することができるようになる。
【００８６】
この遊技条件としては、ペイアウト率に関するものの他に、以下のような条件があり得る。
ａ）ボーナスゲームの入賞回数が規定回数を超えたか否か
ｂ）所定の遊技時間が経過したか否か
ｃ）所定の入賞役に当選したか否か
ｄ）所定のゲーム数を消化したか否か
ｅ）所定の時刻になったか否か
【００８７】
なお、上述した実施形態においては、第２のゲームプログラムをダウンロード後に、すぐにそのプログラムを実行する態様を示しているが、例えば、遊技者からの指示入力を受けた後に実行する態様であってもよい。また、ゲームサーバ２００の記憶装置２６に、第１のゲームプログラムとは異なる複数のゲームプログラムを格納しておき、それらをダウンロードする際に選択的にダウンロードすることができるようにしてもよい。さらに、遊技機は、スロットマシンに限らず、第１のゲームや第２のゲームを実行可能な構成を有する各種遊技機を適用することができる。また、第２のゲームプログラムを事前にゲームサーバから店舗サーバにダウンロードしておき、スロットマシンは、この店舗サーバから第２のプログラムをダウンロードして実行するような態様にしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムを示すブロック図である。
【図２】図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図３】図３は、第１リール〜第３リールのシンボル配列とコードナンバーデータとを対応付けて示す図である。
【図４】図４は、内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図５】図５は、入賞役決定テーブルの一例を示す図である。
【図６】図６は、メイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図７】図７は、コイン投入・スタートチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図８】図８は、内部抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】図９は、リール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、払出し枚数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、ゲームプログラム受信処理の際のスロットマシンとゲームサーバとの動作手順をデータの送受信を中心にして示すシーケンス図である。
【符号の説明】
【００８９】
３２…メインＣＰＵ、３３ａ…第１のゲームプログラム、２００…ゲームサーバ、２０６ａ…第２のゲームプログラム、２１０…スロットマシン、２１１…通信処理部、２２０…ゲームシステム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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