(57)【要約】【課題】ディジタル画像の探索と閲覧とを可能にするために、ビデオゲームを介するディジタル画像へのタグ付けを提供する。【解決手段】各プレーヤーは画面１００に表示された写真１０５にリンクするべき単語を作成するため、文字トレー１１５から文字タイル１２０を選択し、単語トレー１３５で編集する。単語が作成されるとゲームコントローラ１８０の単語ボタンを押下して写真１０５にタグ付けする。ラウンドが終了すると、タグ付けされた単語に対する異議申立がなされ、各プレーヤーからの投票により妥当性得点を得ると、その単語は検証されプレーヤーは得点を得る。【選択図】図１
2008171419.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶されたディジタル画像にタグ付けするためのタグ付与装置であって、
ゲームラウンドにおいて使用される記憶されたｍ個のディジタル画像（ｍは、ゼロより大きい整数である）と、前記ゲームラウンドにおいて使用されるｘ個の文字のアルファベット（ｘは、ゼロより大きい整数である）とを選択するためのランダム選択器と、
前記ｍ個の画像の中からｎ個の画像（ｎは、ゼロより大きい整数である）を同時に表示するための画像表示部と、
文字タイル各々が前記ｘ個の文字の一つを表す複数の文字タイルを表示するための文字トレーと、
ユーザポインタにしたがって前記文字タイルの一つを選択的にハイライトするためのハイライト手段と、
前記文字トレーから文字タイルを選択することによってユーザが単語を構成することを可能にするための単語トレーと、
前記単語トレー内で構成された単語を前記ｎ個の画像のうちの対応する画像にリンクするタグを生成するタグ発生器と
を備える、前記タグ付与装置。
【請求項２】
前記画像表示部は、画面上で定義されたｎ個の画像表示領域を有する画面を備え、ｎ＝ｍであり且つ前記ｎ個の画像の各々は前記画像表示領域の一つに表示される、請求項１に記載のタグ付与装置。
【請求項３】
前記画像表示部は、ｎ個の画面を備え、ｎ＝ｍであり且つ前記ｎ個の画像の各々は前記画面の一つに表示される、請求項１に記載のタグ付与装置。
【請求項４】
時間帯Ｔ１をカウントするタイマーを更に備え、各時間帯Ｔ１の後に、前記ｎ個の画像の各々は前記画像表示領域のうちの異なる一つの画像表示領域に表示される、請求項２に記載のタグ付与装置。
【請求項５】
時間帯Ｔ１をカウントするタイマーを更に備え、各時間帯Ｔ１の後に、前記ｎ個の画像の各々は前記画面のうちの異なる一つの画面に表示される、請求項３に記載のタグ付与装置。
【請求項６】
時間帯Ｔ１をカウントするタイマーを更に備え、各時間帯Ｔ１の後に、前記ｎ個の画像のうちの異なる画像が前記画像表示部に表示される、請求項１に記載のタグ付与装置。
【請求項７】
前記ｘ個の文字は、重複する文字を含むが、アルファベット文字すべては含まない、請求項１に記載のタグ付与装置。
【請求項８】
前記ｘ個の文字タイルは、ランダムに選択された文字タイルからなるｎ個のグループに分割され、前記ｎ個のグループの各グループの文字タイルは、前記画像表示領域のうちの対応する一つの画像表示領域に向けて置かれる、請求項４に記載のタグ付与装置。
【請求項９】
前記タイマーは、第２の時間帯Ｔ２をカウントし、各時間帯Ｔ２の後に、各グループの文字タイルは前記画像表示領域のうちの異なる一つの画像表示領域に向けて置かれる、請求項８に記載のタグ付与装置。
【請求項１０】
前記ｘ個の文字タイルはランダムに選択された文字タイルのｎ個のグループに分割され、前記ｎ個のグループのうちの各々のグループの文字タイルは前記画面のうちの対応する一つの画面に向けて置かれる、請求項５に記載のタグ付与装置。
【請求項１１】
前記タイマーは第２の時間帯Ｔ２をカウントし、各時間帯Ｔ２の後に各グループの文字タイルは前記スクリーンのうちの異なる一つの画面に向けて置かれる、請求項１０に記載のタグ付与装置。
【請求項１２】
時間帯Ｔ３をカウントするタイマーを更に備え、各時間帯Ｔ３は１ゲームラウンドを指定し、前記タグ発生器は各時間帯Ｔ３の終了時にだけタグを生成する、請求項１に記載のタグ付与装置。
【請求項１３】
前記単語トレー内で構成された単語の異議申立を可能にする異議申立インジケータを更に備える、請求項１２に記載のタグ付与装置。
【請求項１４】
前記異議申立インジケータはユーザによって起動され、前記異議申立インジケータが起動されると投票機構が起動されて、異議申立された単語の妥当性についてユーザが投票することを可能にし、投票が肯定的であれば前記タグ発生器はタグを生成し、投票が否定的であれば前記タグ発生器はタグを生成しない、請求項１３に記載のタグ付与装置。
【請求項１５】
スペルチェッカーを更に備え、前記スペルチェッカーは前記単語トレー内で構成された各単語を検証し、単語が前記スペルチェッカーによって確認できないとき前記異議申立インジケータは該単語に対して異議申立するために異議申立を開始する、請求項１３に記載のタグ付与装置。
【請求項１６】
ゲームを介してディジタル画像にタグ付けするためのシステムであって、
表示部上で定義された文字トレー表示領域、単語トレー表示領域、及び少なくとも一つの画像表示領域を有する前記表示部と、
少なくとも一つのユーザ入力装置と、
タグ付けされるべきディジタル画像を記憶するための画像ファイルと、
各ゲームラウンドにおいて、タグ付けされるべき少なくとも一つの画像と、アルファベットの文字のすべてよりは少ない数のアルファベットの複数の文字とを選択するためのランダム選択器と、
前記画像表示領域に前記少なくとも一つの画像を表示し、及び前記文字トレー表示領域上の文字タイルに前記複数の文字の各々を表示するビデオカードと、
ユーザが前記文字タイルを選択して、前記単語トレー表示領域内で単語を構成するために、及び構成された単語を前記少なくとも一つの画像のうちのユーザ選択画像に関連付けるタグを構成するために前記文字タイルを使用することを可能にするマイクロプロセッサと
を備える、前記システム。
【請求項１７】
前記表示部は、その中心に配置された文字トレー表示領域と、前記文字トレー表示領域の周りに定義された複数の画像表示領域とを有する卓上型表示装置を備える、請求項１６に記載のシステム。
【請求項１８】
前記ランダム選択器は前記画像表示領域の各々に向けて表示されるべき文字タイルのグループを割り当てる、請求項１７に記載のシステム。
【請求項１９】
記憶されたディジタル画像にタグ付けするためのコンピュータプログラムであって、
ゲームラウンドにおいて使用される記憶されたｍ個のディジタル画像（ｍは、ゼロより大きい整数である）と、前記ゲームラウンドにおいて使用されるｘ個の文字のアルファベット（ｘは、ゼロより大きい整数である）とを選択するためのランダム選択器と、
前記ｍ個の画像の中からｎ個の画像（ｎは、ゼロより大きい整数である）を同時に表示するための画像表示部と、
文字タイル各々が前記ｘ個の文字の一つを表す複数の文字タイルを表示するための文字トレーと、
ユーザポインタにしたがって前記文字タイルの一つを選択的にハイライトするためのハイライト手段と、
前記文字トレーから文字タイルを選択することによってユーザが単語を構成することを可能にするための単語トレーと、
前記単語トレー内で構成された単語を前記ｎ個の画像のうちの対応する画像にリンクするタグを生成するタグ発生器と
としてコンピュータを機能させる、前記コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ディジタル画像をファイルして編成することに関し、また特に本発明は、ディジタル画像の探索と閲覧とを可能にするためにビデオゲームを介してディジタル画像にタグ付けして編成することに関する。
【背景技術】
【０００２】
膨大な量のディジタル写真は、至る所に存在するディジタルカメラ、カメラ付き携帯電話およびＰＤＡによって作成されている。ディジタル写真および画像の集合を記憶、管理、探索および閲覧する方法を考え出すことは重要な挑戦である。写真と画像の自動的インデックス付けの技術は、現状では、狭い領域を除いて効果的な閲覧（browse）をサポートするために十分ではない。この問題は、「語義の隔たり（semantic gap）」に帰することができる。すなわちコンピュータは、低レベルの画像特徴（例えば色、テクスチャ、形状）を分析する際には有効であるが、人間であるユーザは一般に、より高い意味的概念（semantic concepts）（例えば人々、場所、名前のある実体など）を使用して問合せを組織的に表して画像を閲覧することを望んでいる。テキストラベルで画像にタグ付けすることによって、探索と閲覧とを容易にするために、キーワード探索などの情報検索のために確立された技法が適用可能である。ソーシャルネットワークコミュニティにおいて現れてきた写真共有などのアプリケーションのために、テキストメタデータも極めて重要である。
【０００３】
画像へのタグ付けは、人間によって最も効果的に行われ得る。しかしながら、これは単調で退屈な仕事であり、人々がそれをするための動機付けはほとんどない。最近のアプローチでは、画像にタグ付けするためにゲームを使用することにより成功した。カーネギーメロン大学（Carnegie Mellon University）でのオンライン画像タグ付けプロジェクトによって実証されたように、オンラインの複数のプレーヤーのためのゲームは、ウェブ上で画像にタグ付けするための有効な方法であり得る。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ディジタル画像の探索と閲覧とを可能にするために、ビデオゲームを介するディジタル画像へのタグ付けを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の下記の要約は、本発明のある幾つかの態様と特徴の基本的理解を与えるために提供される。この要約は、本発明の幅広い概要ではなく、それとして本発明の主要なまたは重要な要素を特に識別すること、または本発明の範囲を記述することは意図されていない。その唯一の目的は、以下に提示されるより詳細な説明への前置きとして単純化された形で本発明のある幾つかの概念を提示することである。
【０００６】
本発明の第1の態様によれば、記憶されたディジタル画像にタグ付けするためのタグ付与装置であって、ゲームラウンドにおいて使用される記憶されたｍ個のディジタル画像（ｍは、ゼロより大きい整数である）と、前記ゲームラウンドにおいて使用されるｘ個の文字（letter）のアルファベット（ｘは、ゼロより大きい整数である）とを選択するためのランダム選択器（randomizer）と、前記ｍ個の画像の中からｎ個の画像（ｎは、ゼロより大きい整数である）を同時に表示するための画像表示部（image display）と、文字タイル各々が前記ｘ個の文字の一つを表す複数の文字タイルを表示するための文字トレーと、ユーザポインタにしたがって前記文字タイルの一つを選択的にハイライトするためのハイライト手段と、前記文字トレーから文字タイルを選択することによってユーザが単語（word）を構成することを可能にするための単語トレーと、前記単語トレー内で構成された単語を前記ｎ個の画像のうちの対応する画像にリンクするタグを生成するタグ発生器とを備える前記タグ付与装置が提供される。
【０００７】
本発明の第２の態様によれば、本発明の第１の態様において、前記画像表示部は、画面上で定義されたｎ個の画像表示領域を有する画面を備え、ｎ＝ｍであり且つ前記ｎ個の画像の各々は前記画像表示領域の一つに表示されてもよい。
【０００８】
本発明の第３の態様によれば、本発明の第１の態様において、前記画像表示部は、ｎ個の画面を備え、ｎ＝ｍであり且つ前記ｎ個の画像の各々は前記画面の一つに表示されてもよい。
【０００９】
また、本発明の第１の態様において、ｎ＝１とすることもできる。
【００１０】
本発明の第４の態様によれば、本発明の第２の態様において、時間帯Ｔ１をカウントするタイマーを更に備え、各時間帯Ｔ１の後に、前記ｎ個の画像の各々は前記画像表示領域のうちの異なる一つの画像表示領域に表示されてもよい。
【００１１】
本発明の第５の態様によれば、本発明の第３の態様において、時間帯Ｔ１をカウントするタイマーを更に備え、各時間帯Ｔ１の後に、前記ｎ個の画像の各々は前記画面のうちの異なる一つの画面に表示されてもよい。
【００１２】
本発明の第６の態様によれば、本発明の第１の態様において、時間帯Ｔ１をカウントするタイマーを更に備え、各時間帯Ｔ１の後に、前記ｎ個の画像のうちの異なる画像が前記画像表示部に表示されてもよい。
【００１３】
本発明の第７の態様によれば、本発明の第１の態様において、前記ｘ個の文字は、重複する文字を含むが、アルファベット文字すべては含まなくてもよい。
【００１４】
本発明の第８の態様によれば、本発明の第４の態様において、前記ｘ個の文字タイルは、ランダムに選択された文字タイルからなるｎ個のグループに分割され、前記ｎ個のグループの各グループの文字タイルは、前記画像表示領域のうちの対応する一つの画像表示領域に向けて置かれてもよい。
【００１５】
本発明の第９の態様によれば、本発明の第８の態様において、前記タイマーは、第２の時間帯Ｔ２をカウントし、各時間帯Ｔ２の後に、各グループの文字タイルは前記画像表示領域のうちの異なる一つの画像表示領域に向けて置かれてもよい。
【００１６】
本発明の第１０の態様によれば、本発明の第５の態様において、前記ｘ個の文字タイルはランダムに選択された文字タイルのｎ個のグループに分割され、前記ｎ個のグループのうちの各々のグループの文字タイルは前記画面のうちの対応する一つの画面に向けて置かれてもよい。
【００１７】
本発明の第１１の態様によれば、本発明の第１０の態様において、前記タイマーは第２の時間帯Ｔ２をカウントし、各時間帯Ｔ２の後に各グループの文字タイルは前記スクリーンのうちの異なる一つの画面に向けて置かれてもよい。
【００１８】
本発明の第１２の態様によれば、本発明の第１の態様において、時間帯Ｔ３をカウントするタイマーを更に備え、各時間帯Ｔ３は１ゲームラウンドを指定し、前記タグ発生器は各時間帯Ｔ３の終了時にだけタグを生成してもよい。
【００１９】
本発明の第１３の態様によれば、本発明の第１２の態様において、前記単語トレー内で構成された単語の異議申立（challenge）を可能にする異議申立インジケータを更に備えてもよい。
【００２０】
本発明の第１４の態様によれば、本発明の第１３の態様において、前記異議申立インジケータはユーザによって起動され、前記異議申立インジケータが起動されると投票機構が起動されて、異議申立された単語の妥当性についてユーザが投票することを可能にし、投票が肯定的であれば前記タグ発生器はタグを生成し、投票が否定的であれば前記タグ発生器はタグを生成しなくてもよい。
【００２１】
本発明の第１５の態様によれば、本発明の第１３の態様において、スペルチェッカーを更に備え、前記スペルチェッカーは前記単語トレー内で構成された各単語を検証し、単語が前記スペルチェッカーによって確認できないとき前記異議申立インジケータは該単語に対して異議申立するために異議申立を開始してもよい。
【００２２】
また、ディジタル画像に関するタグを生成するための方法であって、各ゲームラウンド毎に、ａ．前記ディジタル画像のうちのｍ個の画像を選択してｍ個の表示領域上に前記ｍ個の画像を表示するステップと、ｂ．アルファベットのうちのｎ個の文字を選択して、文字トレーとして定義された表示領域に文字タイルとして前記ｎ個の文字の各々を表示するステップと、ｃ．ユーザが文字タイルを選択するのを可能にし、ユーザが文字タイルを選択するとき単語トレーとして定義されたユーザの表示領域に前記文字タイルを表示するステップと、ｄ．単語を形成するために十分な文字タイルが単語トレー内に表示されたときユーザが前記ｍ個の画像のうちの一つを選択することを可能にするステップと、ｅ．前記単語を前記選択された画像に関連付けるタグを作成し、タグを使用してディジタル画像の探索と閲覧とを可能にするために前記タグを記憶領域に記憶するステップとを備える前記ディジタル画像に関するタグを生成するための方法を提供することができる。
【００２３】
上記方法において、更に、ｅ．１．ユーザが前記ｍ個の画像のうちの一つを選択したとき、所定の時間帯の間、前記単語を形成するために使用された文字タイルの選択を不可能にするステップを備えることができる。
【００２４】
上記方法において、ステップｂの前記ｎ個の文字を選択するステップは、重複する文字を含むがアルファベットのすべての文字は含まないステップを備えることができる。
【００２５】
上記方法において、ステップａの前記ｍは、前記ゲームラウンドをプレーしているユーザの数に等しくすることができる。
【００２６】
上記方法において、更に、ａ．１．時間帯Ｔ１をカウントし、時間帯Ｔ１の各終了時に前記ｍ個の画像を表示するための前記表示領域を交換するステップを備えることができる。
【００２７】
上記方法において、更に、ｄ．１．他のユーザが単語に対して異議申立することを可能にし、異議申立が開始されると、すべてのユーザが前記異議申立について投票することを可能にするステップを備えることができる。
【００２８】
また、本発明の第１６の態様によれば、ゲームを介してディジタル画像にタグ付けするためのシステムであって、表示部上で定義された文字トレー表示領域、単語トレー表示領域、及び少なくとも一つの画像表示領域を有する前記表示部と、少なくとも一つのユーザ入力装置と、タグ付けされるべきディジタル画像を記憶するための画像ファイルと、各ゲームラウンドにおいて、タグ付けされるべき少なくとも一つの画像と、アルファベットの文字のすべてよりは少ない数のアルファベットの複数の文字とを選択するためのランダム選択器と、前記画像表示領域に前記少なくとも一つの画像を表示し、及び前記文字トレー表示領域上の文字タイルに前記複数の文字の各々を表示するビデオカードと、ユーザが前記文字タイルを選択して、前記単語トレー表示領域内で単語を構成するために、及び構成された単語を前記少なくとも一つの画像のうちのユーザ選択画像に関連付けるタグを構成するために前記文字タイルを使用することを可能にするマイクロプロセッサとを備える前記システムが提供される。
【００２９】
本発明の第１７の態様によれば、本発明の第１６の態様において、前記表示部は、その中心に配置された文字トレー表示領域と、前記文字トレー表示領域の周りに定義された複数の画像表示領域とを有する卓上型表示装置を備えてもよい。
【００３０】
本発明の第１８の態様によれば、本発明の第１７の態様において、前記ランダム選択器は前記画像表示領域の各々に向けて表示されるべき文字タイルのグループを割り当ててもよい。
【００３１】
また、本発明の第１６の態様において、ユーザの得点（score）を記憶するための得点記憶領域を更に備えることもできる。
【００３２】
また、本発明の第１６の態様において、ネットワークへの接続と前記ネットワークからの画像の検索とを可能にするポートを更に備えることもできる。
【００３３】
本発明の第１９の態様によれば、記憶されたディジタル画像にタグ付けするためのコンピュータプログラムであって、ゲームラウンドにおいて使用される記憶されたｍ個のディジタル画像（ｍは、ゼロより大きい整数である）と、前記ゲームラウンドにおいて使用されるｘ個の文字のアルファベット（ｘは、ゼロより大きい整数である）とを選択するためのランダム選択器と、前記ｍ個の画像の中からｎ個の画像（ｎは、ゼロより大きい整数である）を同時に表示するための画像表示部と、文字タイル各々が前記ｘ個の文字の一つを表す複数の文字タイルを表示するための文字トレーと、ユーザポインタにしたがって前記文字タイルの一つを選択的にハイライトするためのハイライト手段と、前記文字トレーから文字タイルを選択することによってユーザが単語を構成することを可能にするための単語トレーと、前記単語トレー内で構成された単語を前記ｎ個の画像のうちの対応する画像にリンクするタグを生成するタグ発生器と、としてコンピュータを機能させる前記コンピュータプログラムが提供される。
【００３４】
本発明の態様は、ディジタル画像のためのタグを生成する複数のプレーヤーのためのタグ付与装置を提供する。一実施形態によれば、卓上ビデオゲームシステムは、プレーヤーが集まって、写真を見て共用して語り合って、このプロセス中にタグ付けするための楽しい方法を提供する。ビデオゲームは、さまざまなレベルの特殊性と名前のある実体とを有する、写真のための貴重なテキストラベルを生成することができる。これらのラベルは、閲覧と検索のために写真の集合を管理してインデックス付けするのを助けるために使用できる。
【００３５】
ビデオゲームは、卓上型表示装置の周りに座っている集まったプレーヤー達がタグを生成するためにゲームをするように実現される。プレーヤー達は、互いに知り合いであって、ゲームで使用される写真の幾つかを撮っており、画像の主題に親近感を有し得る友人と家族であってもよい。
【００３６】
また、本発明の態様によれば、ゲームは、イントラネットまたはインターネットなどのネットワークを介して相互接続されたＰＣまたはＭａｃなどの複数のコンピュータ上でプレーされ得る。タグ付けされるべき画像は、ゲームに参加しているコンピュータのいずれかに保存されている個人の画像であってもよく、あるいはウェブサイトを記憶しているサーバなどの、ネットワークに接続された何らかのマシンに記憶されている画像であってもよい。
【００３７】
更に、本発明の態様によれば、ゲームは、単一のゲームコンソールまたはコンピュータ上での１人でのプレーのために実施される。画像は、コンソールまたはコンピュータに記憶されている画像であってもよく、あるいはインターネットなどのネットワークから検索された画像であってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下に、実施形態を説明する。尚、本明細書に組み込まれていて本明細書の一部を構成する付属図面は、本発明の実施形態を例示し、また記述説明と共に本発明の原理を説明して例示することに役立つ。これらの図面は、例示的実施形態の主要な特徴を図形的仕方で示すように意図されている。図面は、実際の実施形態のすべての特徴も、描写されている要素の相対寸法も描写するようには意図されておらず、一定のスケールに描かれてもいない。
【００３９】
図１は、従来のアーケード卓上型ゲームシステム、あるいは「暗示的ブラッシングおよびターゲットスナッピング（Implicit Brushing and Target Snapping）」：「大型表示部上でのデータ探索および意味理解（Data Exploration and Sense-making on Large Display）」、シャオフア・サン等（Xiaohua Sun et al.）、AVI2006、pp258-261に記載されているＦＸＰＡＬのｍＴａｂｌｅなどの卓上型システムとして実現された本発明の一実施形態を示す。図１の実施形態は４名のプレーヤーのために設計されているが、他の実施形態は異なる人数のプレーヤーのために作られることも可能である。各プレーヤーは、競技画面１００ａ〜１００ｄによって指定される自分自身の競技領域を有する。競技画面１００ａ〜１００ｄの各々には、ゲームの各ラウンドにおいて、異なる、ランダムに選択された写真１０５ａ〜１０５ｄが表示される。各プレーヤーに１ゲームラウンドの間に各写真をよく見えるようにするために、４枚の写真は所与の時間ごとに、例えば１５秒ごとにテーブルの中心の周りを回転する。各画面１００ａ〜１００ｄ内の領域１１０ａ〜１１０ｄは、単語（word）タグと呼ばれ、それぞれのプレーヤーが作成して画像に貼付した単語を表示する（以下更に詳細に説明される）。
【００４０】
卓上の中心には、文字（letter）トレー１１５が表示される。文字トレーは、各ラウンド毎にランダムに選択された文字タイル１２０を表示する。この実施形態では文字トレーは７×７個の文字タイルを有するが、他の構成も使用可能である。この実施形態で例示されるように、タイルを読み取る難しさを平等にするために、各プレーヤーは文字タイルの四半分の周りでランダムに向き合う。また、この実施形態では、各ラウンドで文字はランダムに選択されるが、各ラウンドでアルファベットの文字の多数が欠落している。すなわち、この実施形態では、文字トレーは、基本的にキーボードにしていないために、決してアルファベットの文字全部は含まない。図１に示すように、この実施形態では、ある幾つかの文字は繰り返されている可能性がある。各プレーヤーは、画像にリンクされるべき単語を作成するためにユーザが文字トレー１１５から選択する文字タイルを編集するための単語トレー１３５ａ〜１３５ｄを有する。各プレーヤーが他のプレーヤーの単語トレーを見るのを防止するために、規定が作られることもあるが、これは必須でない。
【００４１】
卓上画面はまた、各プレーヤーの得点（score）を示す少なくとも一つの得点表示領域１２５を含む。図１では棒グラフフォーマットで示されているが、他のフォーマットも使用可能である。少なくとも一つのタイマー１２７も表示され、ここでは円形で示されているが、他のフォーマットも使用可能である。各プレーヤーは、Ｎｉｎｔｅｎｄｏ（登録商標）、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）、Ｘ−Ｂｏｘ（登録商標）などの従来から利用可能なゲームコントローラに類似しているか、またはこれらで使用できるゲームコントローラ１８０ａ〜１８０ｄを有する。更に少なくとも一つの異議申立（challenge）ボタン１３０が設けられ、これは実際のボタンであるか、あるいはプレーヤーの一人がゲームコントローラ上の異議申立ボタンを押したことを示す単なるインジケータである可能性もある。
【００４２】
ゲームは、ゲームプロセッサ１９０によって実行される。ゲームプロセッサ１９０は、特別に設計されたマシン、あるいはＰＣまたはＭａｃなどの特別にプログラムされた汎用コンピュータであり得る。図１に示すように、ゲームプロセッサ１９０は、ビデオカード１４０、マイクロプロセッサ１４５、画像ファイル記憶領域１５０、ランダム選択器（randomizer）１５５、および得点記憶領域１６０が接続されるバス１９５を含む。理解できるように、ビデオカード１４０は卓上画面に表示されるべき信号を調整し、マイクロプロセッサ１４５はゲームを実行するために必要な計算を実行し、画像ファイル記憶領域１５０はタグ付けされるべき画像を収容している。画像ファイル１５０は、ハードドライブなどのシステムに、または光学リーダなどのリーダ、またはＭｅｍｏｒｙ  Ｓｔｉｃｋ（登録商標）またはＳＤメモリカードなどのメモリカードを読み取るためのカードリーダなどのメモリカードリーダに統合される記憶領域であり得る。ランダム選択器１５５は、画像ファイル記憶領域１５０から画像をランダムに選択し、文字をランダムに選択して、これらの文字を異なるユーザにランダムに向けて置くために使用される。得点記憶領域１６０は、各プレーヤーの得点を記憶するために使用される。ゲームプロセッサ１９０は、イントラネットまたはインターネットなどのネットワーク１８５に接続することもできる。このような場合、更なる画像は、ネットワークに接続された他のシステムからフェッチ（fetch）することができる。例えば当分野で周知の様式で、ネットワークをクロール（crawl）して画像をフェッチするためにクローラー（crawler）が設けられることもある。フェッチされた画像は、画像ファイル１５０に一時的または永続的に記憶され得る。
【００４３】
各プレーヤーの目標は、グリッドから文字を選択することによって、テーブル上の４枚の写真のいずれかに関連付ける単語を作り上げることである。各プレーヤーは同じ色のカーソルと文字トレーとを有するので、各プレーヤーの動作に続いてそのプレーヤーの特定の色を参照することができる。カーソルは、ゲームパッドコントローラ１８０ａ〜１８０ｄを使用してタイルグリッド１１５の周りをナビゲートされる。カーソルの下のタイルは、プレーヤーのゲームコントローラ１８０ａ〜１８０ｄの適当なボタンを押すことによって選択される。選択されたタイル１２０は、各プレーヤーの単語トレー１３５ａ〜１３５ｄに現れる。この実施形態の設計では、文字を他のプレーヤーから隠すための任意選択的な防護壁（barrier）を有してもよいが、テストによると防護壁が必要でない可能性があることが示唆されている。防護壁がなく、他のプレーヤーが作成している単語を見て欺くことを防止するものが存在しなくても、実際には、プレーヤー達は中心の文字を順次に探索する作業に極めて集中し、他人の文字トレーを見ることはほとんどなかった。
【００４４】
単語が形成されると、プレーヤーは、ゲームコントローラ１８０ａ〜１８０ｄの「単語」ボタンを押下する。これにより、この単語が貼付される、すなわちタグ付けされる写真１０５ａ〜１０５ｄをナビゲートして選択するためのモードにユーザが入る。この例では、単語がある写真に貼付されると、この単語に使用されたタイルは一時的にブロックされ、短時間（本発明者らの経験では２０秒が適当な継続時間である）、プレーヤー達に利用不可能な状態に維持される。またこの例では、タイルの反復選択を許すことよりもゲームをより挑戦的で面白くするために、タイルは１単語内で繰り返されることはできない。すなわち、一旦あるタイルが一つの単語内で使用されると、このタイルはこの単語内で再び使用することはできない。
【００４５】
写真に貼付またはタグ付けされた単語は、このグループによって協力的に各単語が明らかにされて評価されるラウンドの終了時まで（例えば２．５分）隠されたままになっている。二人以上の人が同じ写真に同じ単語を貼付すれば、それは取り消されて、どちらのプレーヤーもその単語に関しては得点しない。重複したために取り消された単語は、写真へのタグとして保存される。実際に、これらの単語が写真を記述するために二人以上の人によって使用されたので、タグとしてのそれらの妥当性は強化されている。したがって、一実施形態によれば、このようなタグは検証されているものとして、より高い重みを受ける。
【００４６】
各プレーヤーは各写真のために彼らが考え出した単語を読み取り、その単語がその写真に関連のある単語であるという同意がグループ内に存在すれば、その単語によりプレーヤーは得点を得る。単語の価値は、スクラブル（Scrabble）（登録商標）の場合のように個々の文字の価値に依存する。代替として、単語はボグル（Boggle）（登録商標）の場合のように単語の長さ分により得点となってもよい。単語は、写真に対するその妥当性が不確かであるか、あるいはその単語が誤って綴られていれば、如何なるプレーヤーによってでも異議申立され得る。異議申立は、テーブルまたはコントローラ上の異議申立ボタンを押すことによって開始され、これによりゲームは異議申立モードになる。それから各プレーヤーは、単語の妥当性について投票を入力する。入力は、ゲームコントローラ１８０ａ〜１８０ｄ上の「イエス」および「ノー」投票ボタンによって操作できる。各「イエス」投票は妥当性を１だけ増やし、各「ノー」投票は妥当性を１だけ減らす。棄権は、妥当性に影響を与えない。単語が肯定的な妥当性得点を得れば、その単語は検証されてプレーヤーは得点を得る。タグ付けされた単語は、各プレーヤーの単語タグ領域１１０ａ〜１１０ｄに表示される。異議申立された単語は、妥当性得点により、妥当性を示すための投票がされない。これはまた、妥当性が検証されたとしてタグの重みを増加させる、ある一つの形の妥当性検証として取り扱われ得る。ゲームの勝者は、点数の所与の閾値を超過した第１のプレーヤーである。一実施形態では、通常のゲームのために１００点が使用され、短いゲームのために６０点が使用された。
【００４７】
図１の特定の実施形態は、伝統的ボードゲームに関連する豊富な社会的相互作用およびグループダイナミックスを利用している。プレーヤーを集めることは、直示（deixis）およびジェスチャー、１対多数の言語通信、非言語通信、およびグループ競技での良心（mores）などの重要な相互作用特性を考慮している。この実施形態では、これらの社会的相互作用は、ゲームの重要部分（単語妥当性決定）がプレーヤー間対話を介して起こることを可能にすることによって達成される。得点の計算、単語の異議申立、投票の勘定、および単語の構築などのことに関する最小量のコンピュータによる介入が必要とされる。
【００４８】
図１の実施形態のもう一つの態様は、写真に関して話されたストーリーの生成である。ゲームにおいて、プレーヤーが自分自身の個人的写真を使用することを許すことによって、プレーヤーは、他のプレーヤーとの写真についての物語と背景の共有をさらに増すように誘発するまたは誘導する単語（タグ）を使用できる。個人的写真を共有したいという願望はまた、ゲームをする更なる誘因を作り出し、それによってタグを生成する可能性がある。
【００４９】
図２は、図１の例のために実現された一実施形態によるゲームプロセッサ１９０によって実行される一般的処理の流れ図である。同じ処理は、以下に説明される他の実施形態によっても実行できる。図２では、ゲームはステップ２００で開始され、画像の集合はステップ２１０で画像ファイル記憶領域１５０に集められる。ステップ２２０で得点記憶領域１６０内の得点が初期化される。ステップ２３０でゲームの新しいラウンドがプレーされることになっているかどうかが決定される。新しいラウンドがプレーされるのでなければ、新しいゲームがプレーされることになっているかどうかが決定される（ステップ２４０）。新しいゲームがプレーされるのであれば、プロセスは得点を初期化するためにステップ２２０に戻る。新しいゲームがプレーされないのであれば、任意の画像タグはステップ２５０で記憶され、ゲームはステップ２５５で終了する。代替として、タグは、図３に関して説明されるより後の段階で記憶され、この場合、プロセスは単にステップ２５５で終了する。
【００５０】
他方、新しいラウンドがプレーされることになれば（ステップ２３０）、ステップ２６０で、４個の画像が画像ファイル記憶領域１５０内の集合からランダムに選択され、１０５ａ〜１０５ｄにおいて競技画面１００ａ〜１００ｄ上に表示される。ステップ２７０でランダムな文字が選択されて文字トレー１１５に表示され、ステップ２８０で、タイマー１２７は、ステップ２９０で、ラウンドを開始するために初期化される。１ラウンドをプレーするプロセスは、図３の流れ図に示されている。このラウンドがプレーされた後にプロセスは循環的にステップ２３０に戻る。
【００５１】
図３は、図１の例のために実現された一実施形態によるゲームの１ラウンドにつきゲームプロセッサ１９０によって実行される処理を示す流れ図である。ステップ３００で、ラウンドが開始され、ステップ３０５で、文字タイル１２０が選択されたかどうかが決定される。選択されると、ステップ３１０で、文字タイル１２０はプレーヤーの単語トレー１３５ａ〜１３５ｄ内に置かれる。プロセスは、（ステップ３０５またはステップ３１０のいずれかから）ステップ３１５に進み、ここで単語が形成されたかどうかが決定される。形成されると、ステップ３２０で、単語は画像１０５ａ〜１０５ｄにリンクされ、ステップ３２５で、タグが作成される。そして、この単語を形成するために選択された文字は、ステップ３２７で一時的に使用不能にされ、プロセスはステップ３３０に進む。ステップ３３０で、タイマーは、画像回転のための時間帯になったかどうかを決定するために質問される。画像回転のための時間帯になったのであれば、ステップ３３５で、画像１０５ａ〜１０５ｄは回転されて、プロセスはステップ３４０に進む。画像を回転することによって、例えば、１０５ａに表示された画像は１０５ｂに表示され、１０５ｂに表示された画像は１０５ｃに表示される。ステップ３４０で、タイマーは、ラウンドを終了する時間になったかどうかを決定するために質問される。ラウンドを終了する時間になったのであれば、ステップ３４５でラウンドの得点が付けられ、プロセスは循環的にステップ３０５に戻る。任意に、ステップ３４５の後に、プロセスはタグが保存されるステップ３５０に進むこともできる。
【００５２】
図４は、図１の例のために実現された一実施形態による得点を付けるための流れ処理を示す流れ図である。得点を付けるプロセスは、ステップ４００で始まり、ステップ４１０で、繰り返された単語は線引き抹消される。ステップ４２０で、得点を付けるための単語が存在するかどうかが決定される。得点を付ける単語が存在しないのであれば、ステップ４３０で、画像のタグは、線引き抹消された単語と得点付けされた単語とを使用して更新され、ステップ４３５で、プロセスは図３のステップ３０５に戻る。ステップ４２０で得点を付けるための単語が存在すれば、プロセスはステップ４４０に進み、そこで得点を付けるための次の単語が表示上でハイライトされる。ステップ４５０で、いずれかのプレーヤーがハイライトされている単語に対して異議申立されたかどうかが決定される。異議申立されると、プロセスは投票のためにステップ４６０に進み、ステップ４７０で投票の結果が肯定的であるかどうかが決定される。投票の結果が肯定的であれば、ステップ４８０で得点がその単語に加えられ、プロセスは循環的にステップ４２０に戻る。投票結果が肯定的でなければ、プロセスは循環的にステップ４２０に戻る。ある単語が賛同されて得点を得ると、その単語はそれぞれのプレーヤーの単語タグ領域１１０ａ〜１１０ｄに加えられる。
【００５３】
図５は、本発明が例えばパソコン５００ａ〜５００ｎなどの遠隔配置されたステーションを使用する複数のプレーヤーのための形で実現された実施形態を示す。図５の例では、３台のコンピュータ５００のみが示されているが、コンピュータの数とプレーヤーの数は変更可能である。図５に示すように、コンピュータ５００ａ〜５００ｎは、イントラネットまたはインターネットなどのネットワーク５２０を介して相互接続されている。更にサーバ５３０およびデータベース５４０などの他のコンピューティング資源も接続され得る。この構成を使用して、本発明のゲームは種々の仕方で実現可能である。例えば、全ゲームは、各コンピュータ５００ａ〜５００ｎの上で別々に、且つ各独立したコンピュータのコンピューティング資源を使用して実行されてもよい。他方、ゲームはサーバ５３０上で実行され得る一方、コンピュータ５００ａ〜５００ｎの各々はジャヴァアプレット（Java（登録商標） applet）などのクライアントを動作させ得るだけである。同様に、タグ付けされるべき画像は、コンピュータ５００ａ〜５００ｎ上、サーバ５３０上、およびまたはデータベース５４０上に常駐できる。処理は、前述のように図２〜４の実施形態にしたがって実施され得る。
【００５４】
図５に示すように、各コンピュータ５００ａ〜５００ｎは、ゲームを表示するモニター５０５ａ〜５０５ｎを含む。画面５０５ａ〜５０５ｎに表示されるフォーマットは、図１に示されたフォーマットに類似していてもよい。代替として、または選択的に、画面上の表示は、特定のユーザに関するゲームの一部だけを含み、他の情報はこのユーザから隠される。これは、図５のコンピュータ５００ｎの画面に示されている。特に、ユーザによってラベル付けされるべき画像は５１０に示され、一方、他の画像はこのユーザから隠されているが、他のそれぞれのユーザの画面には示されている。図１の実施形態では、画像は同じ表示上で回転されたが、この例では、画像はコンピュータ間で「回転」され、すなわち各コンピュータは一つの画像だけを表示し、この画像は、所与の時間帯ごとに異なるコンピュータに表示された画像に変えられる。各画面には得点５１１、タイマー５１２、異議申立ボタン５１３、文字タイル５１４、及び文字トレー５１５などの他の情報が表示される。この実施形態では、異議申立ボタンは能動的なボタンである必要はなく、むしろ、誰かが異議申立ボタンを押したことを示す単なるインジケータであってもよい。代替として異議申立ボタンは、マウス上のクリックによって起動され得るアイコンであってもよい。ゲームは、キーボード、マウス、トラックボールなどの従来のコンピューティング入力装置を使用して制御できる。代替として、あるいは更に、ジョイスティックなどの専用のゲーム用入力装置が使用できる。
【００５５】
図５の実施形態から理解できるように、もう一つの実施形態によれば、ゲームは一人用ゲームとしてプレーできる。この実施形態では、画面は、画面５０５ａに示すような、あるいは画面５０５ｎに示すようなフォーマットでゲームを表示し得る。この実施形態では、単語スペラー（speller）が使用され、単語の綴りが単語スペラーの綴りと異なるときに、選択された単語に対するコンピュータにより生成される異議申立を呼び出してもよい。そうでなければ、すなわち異議申立が呼び出されなければ、ユーザの選択は受け入れられる。異議申立を呼び出すため、または異議申立が呼び出された後に投票を支援するために、他の実施形態において無論、スペルチェッカー機能が使用できる。
【００５６】
本発明の態様によれば下記が開示される。
【００５７】
記憶されたディジタル画像にタグ付けするためのタグ付与装置であって、ゲームラウンドにおいて使用される記憶されたｍ個のディジタル画像（ｍは、ゼロより大きい整数である）と、前記ゲームラウンドにおいて使用されるｘ個の文字のアルファベット（ｘは、ゼロより大きい整数である）とを選択するためのランダム選択器と、前記ｍ個の画像の中からｎ個の画像（ｎは、ゼロより大きい整数である）を同時に表示するための画像表示部と、文字タイル各々が前記ｘ個の文字の一つを表す複数の文字タイルを表示するための文字トレーと、ユーザポインタにしたがって前記文字タイルの一つを選択的にハイライトするためのハイライト手段と、前記文字トレーから文字タイルを選択することによってユーザが単語を構成することを可能にするための単語トレーと、前記単語トレー内で構成された単語を前記ｎ個の画像のうちの対応する画像にリンクするタグを生成するタグ発生器とを備える前記タグ付与装置が開示される。
【００５８】
前記画像表示部は、画面上で定義されたｎ個の画像表示領域を有する画面を備え、ｎ＝ｍであり且つ前記ｎ個の画像の各々は前記画像表示領域の一つに表示されてもよい。前記画像表示部は、ｎ個の画面を備え、ｎ＝ｍであり且つ前記ｎ個の画像の各々は前記画面の一つに表示されてもよい。ｎ＝１であってもよい。時間帯Ｔ１をカウントするタイマーを更に備え、各時間帯Ｔ１の後に、前記ｎ個の画像の各々は前記画像表示領域のうちの異なる一つの画像表示領域に表示されてもよい。時間帯Ｔ１をカウントするタイマーを更に備え、各時間帯Ｔ１の後に、前記ｎ個の画像の各々は前記画面のうちの異なる一つの画面に表示されてもよい。時間帯Ｔ１をカウントするタイマーを更に備え、各時間帯Ｔ１の後に、前記ｎ個の画像のうちの異なる画像が前記画像表示部に表示されてもよい。前記ｘ個の文字は、重複する文字を含むが、アルファベット文字すべては含まなくてもよい。前記ｘ個の文字タイルは、ランダムに選択された文字タイルからなるｎ個のグループに分割され、前記ｎ個のグループの各グループの文字タイルは、前記画像表示領域のうちの対応する一つの画像表示領域に向けて置かれてもよい。前記タイマーは、第２の時間帯Ｔ２をカウントし、各時間帯Ｔ２の後に、各グループの文字タイルは前記画像表示領域のうちの異なる一つの画像表示領域に向けて置かれてもよい。前記ｘ個の文字タイルはランダムに選択された文字タイルのｎ個のグループに分割され、前記ｎ個のグループのうちの各々のグループの文字タイルは前記画面のうちの対応する一つの画面に向けて置かれてもよい。前記タイマーは第２の時間帯Ｔ２をカウントし、各時間帯Ｔ２の後に各グループの文字タイルは前記スクリーンのうちの異なる一つの画面に向けて置かれてもよい。時間帯Ｔ３をカウントするタイマーを更に備え、各時間帯Ｔ３は１ゲームラウンドを指定し、前記タグ発生器は各時間帯Ｔ３の終了時にだけタグを生成してもよい。前記単語トレー内で構成された単語の異議申立を可能にする異議申立インジケータを更に備えてもよい。前記異議申立インジケータはユーザによって起動され、前記異議申立インジケータが起動されると投票機構が起動されて、異議申立された単語の妥当性についてユーザが投票することを可能にし、投票が肯定的であれば前記タグ発生器はタグを生成し、投票が否定的であれば前記タグ発生器はタグを生成しなくてもよい。スペルチェッカーを更に備え、前記スペルチェッカーは前記単語トレー内で構成された各単語を検証し、単語が前記スペルチェッカーによって確認できないとき前記異議申立インジケータは該単語に対して異議申立するために異議申立を開始してもよい。
【００５９】
また、ディジタル画像に関するタグを生成するための方法であって、各ゲームラウンド毎に、ａ．前記ディジタル画像のうちのｍ個の画像を選択してｍ個の表示領域上に前記ｍ個の画像を表示するステップと、ｂ．アルファベットのうちのｎ個の文字を選択して、文字トレーとして定義された表示領域に文字タイルとして前記ｎ個の文字の各々を表示するステップと、ｃ．ユーザが文字タイルを選択するのを可能にし、ユーザが文字タイルを選択するとき単語トレーとして定義されたユーザの表示領域に前記文字タイルを表示するステップと、ｄ．単語を形成するために十分な文字タイルが単語トレー内に表示されたときユーザが前記ｍ個の画像のうちの一つを選択することを可能にするステップと、ｅ．前記単語を前記選択された画像に関連付けるタグを作成し、タグを使用してディジタル画像の探索と閲覧とを可能にするために前記タグを記憶領域に記憶するステップとを備える前記ディジタル画像に関するタグを生成するための方法が開示される。
【００６０】
この方法は、更に、ｅ．１．ユーザが前記ｍ個の画像のうちの一つを選択したとき、所定の時間帯の間、前記単語を形成するために使用された文字タイルの選択を不可能にするステップを備えてもよい。ステップｂの前記ｎ個の文字を選択するステップは、重複する文字を含むがアルファベットのすべての文字は含まないステップを備えてもよい。ステップａの前記ｍは、前記ゲームラウンドをプレーしているユーザの数に等しくてもよい。この方法は、更に、ａ．１．時間帯Ｔ１をカウントし、時間帯Ｔ１の各終了時に前記ｍ個の画像を表示するための前記表示領域を交換するステップを備えてもよい。この方法は、更に、ｄ．１．他のユーザが単語に対して異議申立することを可能にし、異議申立が開始されると、すべてのユーザが前記異議申立について投票することを可能にするステップを備えてもよい。
【００６１】
また、ゲームを介してディジタル画像にタグ付けするためのシステムであって、表示部上で定義された文字トレー表示領域、単語トレー表示領域、及び少なくとも一つの画像表示領域を有する前記表示部と、少なくとも一つのユーザ入力装置と、タグ付けされるべきディジタル画像を記憶するための画像ファイルと、各ゲームラウンドにおいて、タグ付けされるべき少なくとも一つの画像と、アルファベットの文字のすべてよりは少ない数のアルファベットの複数の文字とを選択するためのランダム選択器と、前記画像表示領域に前記少なくとも一つの画像を表示し、及び前記文字トレー表示領域上の文字タイルに前記複数の文字の各々を表示するビデオカードと、ユーザが前記文字タイルを選択して、前記単語トレー表示領域内で単語を構成するために、及び構成された単語を前記少なくとも一つの画像のうちのユーザ選択画像に関連付けるタグを構成するために前記文字タイルを使用することを可能にするマイクロプロセッサとを備える前記システムが開示される。
【００６２】
前記表示部は、その中心に配置された文字トレー表示領域と、前記文字トレー表示領域の周りに定義された複数の画像表示領域とを有する卓上型表示装置を備えてもよい。前記ランダム選択器は前記画像表示領域の各々に向けて表示されるべき文字タイルのグループを割り当ててもよい。ユーザの得点を記憶するための得点記憶領域を更に備えてもよい。
【００６３】
本発明は、すべての点で限定的よりむしろ例示的であることが意図された特定の例に関連して説明されてきた。当業者は、本発明を実施するためにハードウエア、ソフトウエアおよびファームウエアの多くの異なる組合せが適するであろうことを認めるであろう。更に本発明の他の実施形態は、ここに開示された本発明の明細書と実施形態を考察することにより、当業者には明らかであろう。前述の実施形態の種々の態様および／または構成要素は、単独で、あるいは如何なる組合せにおいてでも使用できる。明細書と例は前述の請求項によって示された本発明の真の範囲と精神とによって単に例示的であると考えられることが意図されている。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】卓上型システムとして実現された本発明の一実施形態を示す図である。
【図２】図１に例示された実施形態によるゲームプロセッサ１９０によって実行される一般的処理の流れ図である。
【図３】図１に例示された実施形態によるゲームの１ラウンドに関してゲームプロセッサ１９０によって実行される処理を示す流れ図である。
【図４】図１に例示された実施形態による得点に関する流れ処理を示す流れ図である。
【図５】遠隔配置されたステーションを使用する複数のプレーヤーのための形式で実現された実施形態を示す図である。
【符号の説明】
【００６５】
１００ａ〜１００ｄ：競技画面
１０５ａ〜１０５ｄ：写真
１１０ａ〜１１０ｄ：単語タグ領域
１１５：文字トレー
１２０：文字タイル
１２５：得点表示領域
１２７：タイマー
１３０：異議申立ボタン
１３５ａ〜１３５ｄ：単語トレー
１４０：ビデオカード
１４５：マイクロプロセッサ
１５０：画像ファイル記憶領域
１５５：ランダム選択器
１６０：得点記憶領域
１８０ａ〜１８０ｄ：ゲームコントローラ
１８５：ネットワーク
１９０：ゲームプロセッサ
１９５：バス
５００ａ〜５００ｎ：コンピュータ
５０５ａ〜５０５ｎ：画面
５１１：得点
５１２：タイマー
５１３：異議申立ボタン
５１４：文字タイル
５１５：文字トレー
５２０：ネットワーク
５３０：サーバ
５４０：データベース
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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