(57)【要約】【課題】従来にない形式で演出の内容を変更することにより遊技性を向上することができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。【解決手段】演出制御手段１８０が、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルが検出されたことによりメダル投入スイッチ２１０から出力される入力信号および１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍに対する押下操作が検出されたことによりベットスイッチ２２０から出力される入力信号の少なくとも一方に基づいて、規定投入枚数に相当する遊技媒体の投入態様を判定し、投入態様の判定結果に応じて演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に実行させる演出の内容を変更する。【選択図】図５
2008246042.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
規定投入数の遊技媒体が投入されたことを条件として遊技を実行可能に設けられた遊技機であって、
所定の投入口に投入された遊技媒体を検出し、当該遊技媒体を検出したことに基づいて第１の検出信号を出力する第１の検出手段と、
投入操作手段に対する投入操作を検出し、当該投入操作を検出したことに基づいて第２の検出信号を出力する第２の検出手段と、
前記第１の検出信号に基づいて、前記投入口に投入された遊技媒体を規定投入数に達するまで投入状態に設定するとともに、前記第２の検出信号に基づいて、予めクレジットされた遊技媒体を規定投入数に達するまで投入状態に設定する投入受付手段と、
演出装置に所与の演出を実行させる制御を行う演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段が、
前記第１の検出信号および前記第２の検出信号の少なくとも一方に基づいて、規定投入数に相当する遊技媒体の投入態様を判定し、投入態様の判定結果に応じて前記演出装置に実行させる演出の内容を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
規定投入数の遊技媒体が投入されたことを条件として遊技を実行可能に設けられた遊技機のためのプログラムであって、
所定の投入口に投入された遊技媒体が検出されたことにより第１の検出手段から出力される第１の検出信号に基づいて、前記投入口に投入された遊技媒体を規定投入数に達するまで投入状態に設定するとともに、投入操作手段に対する投入操作が検出されたことにより第２の検出手段から出力される第２の検出信号に基づいて、予めクレジットされた遊技媒体を規定投入数に達するまで投入状態に設定する投入受付手段と、
演出装置に所与の演出を実行させる制御を行う演出制御手段としてコンピュータを機能させ、
前記演出制御手段が、
前記第１の検出信号および前記第２の検出信号の少なくとも一方に基づいて、規定投入数に相当する遊技媒体の投入態様を判定し、投入態様の判定結果に応じて前記演出装置に実行させる演出の内容を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項２に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラム、および情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、一定の遊技価値を付与されたメダルやパチンコ玉などの遊技媒体（以下、メダル等）を用いて遊技を行うものである。そして、遊技者の操作に基づいて内部抽選を行い、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払出しやメダル等の獲得に関して有利になるボーナス状態（ビッグボーナス等）への移行などを行う機能を備えている。
【０００３】
また、液晶ディスプレイ等の演出装置を更に備えるこの種の遊技機では、遊技の盛り上げまたは遊技の補助を行うために、スタートレバーやストップボタン等に対する操作を契機として、液晶ディスプレイに画像を表示させる表示演出、ランプやＬＥＤを明滅させる光演出、あるいはスピーカに効果音を出力させる音響演出などの各種の遊技演出を実行する機能を備えている。
【０００４】
ところで、演出装置に実行させる演出の内容を切り替える手法として、従来から種々の演出切替手法が提案されている。例えば、遊技に用いられるメダルを投入するメダル投入口とは別に、演出制御に用いられるメダルを投入するメダル投入口を更に設け、当該メダル投入口に投入されたメダルに応じて演出を切り替える手法を採用する遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−２７５３７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されたような遊技機では、遊技に使用されるメダル等の他に演出を切り替えるためのメダル等が必要になるため、必然的にメダル等の消費量が増加してしまい、遊技者に与える負荷を増大させてしまうという問題がある。また、遊技機の機械的構造も複雑になるため、遊技機の設計工程、開発工程、製造工程なども複雑なものになってしまうという問題もある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、従来にない形式で演出の内容を変更することにより遊技性を向上することができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、規定投入数の遊技媒体が投入されたことを条件として遊技を実行可能に設けられた遊技機であって、所定の投入口に投入された遊技媒体を検出し、当該遊技媒体を検出したことに基づいて第１の検出信号を出力する第１の検出手段と、投入操作手段に対する投入操作を検出し、当該投入操作を検出したことに基づいて第２の検出信号を出力する第２の検出手段と、前記第１の検出信号に基づいて、前記投入口に投入された遊技媒体を規定投入数に達するまで投入状態に設定するとともに、前記第２の検出信号に基づいて、予めクレジットされた遊技媒体を規定投入数に達するまで投入状態に設定する投入受付手段と、演出装置に所与の演出を実行させる制御を行う演出制御手段とを備え、前記演出制御手段が、前記第１の検出信号および前記第２の検出信号の少なくとも一方に基づいて、規定投入数に相当する遊技媒体の投入態様を判定し、投入態様の判定結果に応じて前記演出装置に実行させる演出の内容を変更する遊技機に関するものである。なお、「遊技媒体の投入態様」には、所定の投入口への遊技媒体の投入、投入操作手段に対する投入操作、および所定の投入口への遊技媒体の投入と投入操作手段に対する投入操作との組合せ等が含まれる。
【０００８】
このように、本発明では、規定投入数に相当する遊技媒体の投入態様に応じて演出装置に実行させる演出の内容を変更するため、演出選択用の操作手段などを別途設けなくても遊技を行うための操作だけで演出を変更することが可能となり、遊技性の向上を図ることができる。また、規定投入数に相当する遊技媒体の投入態様に応じて演出装置に実行させる演出の内容を変更するため、演出を切り替え用の遊技媒体を別途投入する必要はなく、遊技者に与える負荷を抑えることもできる。また、遊技媒体の投入態様には種々のパターンが存在するため、選択可能な演出の数が多くても対応することができる。
【０００９】
（２）また、本発明は、規定投入数の遊技媒体が投入されたことを条件として遊技を実行可能に設けられた遊技機のためのプログラムであって、所定の投入口に投入された遊技媒体が検出されたことにより第１の検出手段から出力される第１の検出信号に基づいて、前記投入口に投入された遊技媒体を規定投入数に達するまで投入状態に設定するとともに、投入操作手段に対する投入操作が検出されたことにより第２の検出手段から出力される第２の検出信号に基づいて、予めクレジットされた遊技媒体を規定投入数に達するまで投入状態に設定する投入受付手段と、演出装置に所与の演出を実行させる制御を行う演出制御手段としてコンピュータを機能させ、前記演出制御手段が、前記第１の検出信号および前記第２の検出信号の少なくとも一方に基づいて、規定投入数に相当する遊技媒体の投入態様を判定し、投入態様の判定結果に応じて前記演出装置に実行させる演出の内容を変更するプログラムに関するものである。
【００１０】
また、本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１２】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１３】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１４】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。なお、本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１５】
第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１６】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの３個分（３コマ分）の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を、遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。遊技者の遊技結果は、表示窓ＤＷ内の５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００１７】
本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して３枚（規定投入数の一例）のメダルを投入（ベット）することが必要とされており、上記枚数のメダルが投入されたことに伴って、有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化されて遊技を行うことができるように設けられている。なお、メダルの投入枚数（ベット枚数）が１枚〜３枚の範囲であれば、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか一つ以上が有効化されて遊技を行うことができるように設けられていてもよいし、メダルの投入枚数に応じて有効化されるラインの数が異なるように設けられていてもよい。
【００１８】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット枚数、１回の遊技におけるメダルの払出枚数あるいは獲得枚数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００１９】
また、前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤも設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤには、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２０】
前面下扉ＤＤには、遊技で使用されるメダルを投入するためのメダル投入口ＭＩ、メダル払い出し口ＭＯ、およびメダル受け皿ＭＰが設けられており、本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩから投入されたメダルの移動経路を、メダル投入スイッチ（第１の検出手段の一例：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）へ導かれる第１経路とメダル投入スイッチを介さずにメダル払い出し口ＭＯへ導かれる第２経路との間で切り替えるメダルセレクタ（図示省略）を備えている。なお、遊技で使用されるメダルあるいは次回以降の遊技で使用するためにクレジットされるメダルは、第１経路が選択されるようにメダルセレクタが制御され、それ以外のメダルは、第２経路を選択するようにメダルセレクタが制御される。そして、メダル投入スイッチがメダル投入口ＭＩから投入されたメダルを検出すると、メダル投入スイッチから制御基板に入力信号（第１の検出信号の一例）が出力される。
【００２１】
また、前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジットされた１枚分のメダルを投入状態（ベット状態）にする操作を行うための１ベットボタンＢ０１（投入操作手段の一例）およびクレジットされたメダルを３枚分を限度として投入状態にする操作を行うためのＭＡＸベットボタンＢ０Ｍ（投入操作手段の一例）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）が設けられている。
【００２２】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下する操作を行うことで、予め定められた枚数（規定投入枚数）のメダルが投入状態に設定されたことによりスタートレバーＳＬに対する操作が有効化されて遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。なお、１ベットボタンＢ０１、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍには、それぞれベットスイッチ（第２の検出手段の一例：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）が内蔵されており、それぞれのベットスイッチが１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍの押下操作を検出すると、ベットスイッチから制御基板に入力信号（第２の検出信号の一例）が出力される。そして、制御基板では、メダル投入スイッチからの入力信号あるいはベットスイッチからの入力信号に基づいて、メダルを投入状態に設定する。
【００２３】
続いて、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始する。そして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２４】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下操作していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２５】
制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２６】
そして、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００２７】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００２８】
本実施形態の遊技機は遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２９】
そして、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、クレジット制御手段１５５、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。なお、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、クレジット制御手段１５５、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０による制御は、遊技の進行の制御を行ういわゆるメイン制御基板に搭載された各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。また、演出制御手段１８０による制御は、演出の制御を行ういわゆるサブ制御基板に搭載された各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３０】
投入受付手段１０５は、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されることにより作動するメダル投入スイッチ２１０（第１の検出手段の一例）からの入力信号（第１の検出信号の一例）に基づいて、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルを３枚（規定投入数の一例）に達するまで投入状態（ベット状態）に設定する処理を行う。また、投入受付手段１０５は、１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが操作されることにより作動するそれぞれのベットスイッチ２２０（第２の検出手段の一例）からの入力信号（第２の検出信号の一例）に基づいて、後述するクレジット記憶手段１９５にクレジットメダルとして貯留記憶されているメダルを３枚（規定投入数の一例）に達するまで投入状態（ベット状態）に設定する処理を行う。なお、投入受付手段１０５は、３枚のメダルが投入状態に設定されたことを条件に、スタートレバーＳＬの作動に基づいて入力される遊技スタート信号を受け付ける制御（スタートレバーＳＬを有効化する制御）を行う。
【００３１】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態の「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３２】
抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を押下操作することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００３３】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態およびビッグボーナス状態（ＢＢ状態）という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段１９１には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして、各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役）、小役（入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役）、およびボーナス（ボーナス状態への移行契機となる役：ビッグボーナス）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００３４】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている複数の抽選テーブルのうち、上述した抽選テーブル選択処理によって選択された抽選テーブルを参照して、取得した乱数値について役に当選したか否かを判定する。
【００３５】
フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定し、フラグの設定情報を記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９２に格納する。なお、本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されており、前者のフラグが対応づけられる役にはボーナスがあり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者のフラグに対応づけられている。
【００３６】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作（遊技開始操作の一例）することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）が有効化された状態（原則的には第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度に達した状態）において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下操作（停止操作の一例）することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００３７】
すなわち、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下操作される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下操作されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【００３８】
停止制御テーブルでは、２種類以上の役のフラグが内部当選状態に設定されている場合に選択されるテーブルにおいて、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ２４０の作動時点における各リールの位置（操作検出位置）と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス＞小役」の順序で優先順位が定められており、例えば、リプレイおよびボーナスのフラグがともに内部当選状態に設定されている場合に選択されるテーブルでは、リプレイの入賞形態を構成する図柄がボーナスの入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。また、ボーナスおよび小役のフラグがともに内部当選状態に設定されている場合に選択されるテーブルでは、ボーナスの入賞形態を構成する図柄が小役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。すなわち、リール制御手段１３０は、２種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
【００３９】
また、リール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理であり、蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち、本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、リール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００４０】
また、本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス（図示省略）を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
【００４１】
そして、本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が５コマ（０コマ〜４コマ）を上限として設定されており、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３への押下操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため、第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、各リールに複数配列される特定の図柄（例えば、リプレイ図柄など）に関して、その間隔が概ね５コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット３１０を構成することができる。
【００４２】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４３】
そして、本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、メダルの払出制御処理、リプレイ処理、遊技状態移行制御処理などが実行される。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によるメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によるリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ボーナス役の一例）が入賞した場合やビッグボーナス状態（ボーナス状態の一例）が終了した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４４】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数（配当数）をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。このとき、ホッパーユニット３２０は指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。また、クレジット制御手段１５５によるメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出制御処理によってメダルの払い出しを行う代わりに、クレジット制御手段１５５が記憶手段１９０のクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット枚数（クレジットされたメダルの枚数）に対して払出枚数の一部または全部を加算するクレジット更新処理を行う。なお、リプレイやビッグボーナスが入賞した場合には、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）を行う。
【００４５】
クレジット制御手段１５５は、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルおよび遊技において小役が入賞したことに伴って払い出されるメダルをクレジット可能に制御する。
【００４６】
そして、クレジット制御手段１５５は、メダルがメダル投入口ＭＩに投入された場合には、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ２１０からの入力信号に基づいて、クレジット枚数が５０枚（クレジット上限枚数の一例）に達するまでメダルをクレジット可能に制御する。このとき、クレジット制御手段１５５は、投入受付手段１０５により投入状態に設定されたメダルの枚数が３枚（規定投入数の一例）に達していることを条件に、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルの枚数をクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット枚数に加算してクレジットする制御を行う。なお、クレジット制御手段１５５は、クレジットされたメダルが投入受付手段１０５により投入状態に設定された場合には、投入受付手段１０５によって投入状態に設定されたメダルの枚数をクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット枚数から減算する制御を行う。
【００４７】
また、クレジット制御手段１５５は、メダルが小役の入賞に伴って払い出される場合にも、クレジット枚数が５０枚（クレジット上限枚数の一例）に達するまでメダルをクレジット可能に制御する。すなわち、クレジット制御手段１５５は、遊技の結果、小役が入賞した場合には、クレジット枚数が５０枚に達していないことを条件に、入賞した小役に対応する配当枚数（払出枚数）に相当するメダルを５０枚を超えない範囲でクレジットし、新たにクレジットされたメダルの枚数をクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット枚数に加算する処理を行う。なお、小役の入賞に伴い、入賞した小役に対応する配当枚数に相当するメダルの一部がクレジットされる場合には、クレジットされなかった残りのメダルについては、払出制御手段１５０が行う払出制御処理によってホッパーユニット３２０から払い出されることになる。
【００４８】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（再遊技）が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが投入状態に設定される投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００４９】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態およびビッグボーナス状態（ＢＢ状態）を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、１の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させてもよい。
【００５０】
ＢＢ状態は、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）に内部当選した場合に、所定のボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。また、ＢＢ状態は、ボーナス遊技において所定枚数（例えば、４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、ＢＢ状態を終了させる制御が行われる。なお、ＢＢ状態のボーナス遊技（ＢＢ遊技）では、小役の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、ＢＢ状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（ボーナス状態、特別状態）となっている。
【００５１】
演出制御手段１８０は、記憶手段１９０の演出テーブル記憶手段１９６に記憶されている演出テーブルを参照して、演出テーブルを構成する演出データに基づいて演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に遊技演出を実行させる制御を行う。例えば、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００５２】
また、本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、投入態様の判定結果に応じて演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に実行させる演出の内容を変更する。具体的には、投入態様の判定結果に応じて演出を実行する際に参照する演出テーブルや演出データを変更することによって、演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に実行させる演出の内容を変更する。
【００５３】
そして、本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、投入態様判定手段１８２を含んで構成されている。
【００５４】
投入態様判定手段１８２は、メダル投入スイッチ２１０からの入力信号およびベットスイッチ２２０からの入力信号の少なくとも一方に基づいて、投入状態に設定された３枚（規定投入数の一例）のメダルの投入態様を判定する。具体的には、３枚のメダルが投入状態に設定されるまでにメダル投入スイッチ２１０あるいはベットスイッチ２２０から入力される入力信号の種別、順序、有無などから、メダルの投入態様を判別することができる。また、投入態様判定手段１８２の機能をメイン制御基板側で実現するようにしてもよい。
【００５５】
なお、本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００５６】
２．本実施形態の制御手法
次に、図３〜図５を参照しながら、本実施形態の遊技機に採用されている制御手法を具体的に説明する。本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩへのメダルの投入、１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍに対する押下操作などの規定投入枚数に相当するメダルの投入態様に応じて演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に実行させる演出の内容を変更する手法を採用している。
【００５７】
具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されることにより作動するメダル投入スイッチ２１０からの入力信号、および１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが操作されることにより作動するベットスイッチ２２０からの入力信号の少なくとも一方に基づいて、投入状態に設定された３枚（規定投入数の一例）のメダルの投入態様を判定する。そして、投入態様の判定結果に応じて演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に実行させる演出の内容を変更する。なお、メダルの投入態様は、３枚のメダルが投入状態に設定されるまでにメダル投入スイッチ２１０あるいはベットスイッチ２２０から入力される入力信号の種別、順序、有無などを監視することで、メダルの投入態様を判別することができる。
【００５８】
以下では、図３〜図５のフローチャートを参照しながら、本実施形態の手法を実現する遊技機の制御処理の例を説明する。
【００５９】
図３は、メイン制御基板で実行される遊技制御処理の一例を示すフローチャート図である。
【００６０】
最初に、遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入したり、遊技者が１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下操作したり、前回の遊技でリプレイが入賞したことに伴って遊技機側で自動的に前回と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入状態に設定したりすることによって、遊技を開始するための準備状態を設定する遊技開始準備処理が行われる（ステップＳ１００）。
【００６１】
次に、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作してスタートスイッチが作動すると（ステップＳ１０２でＹ）、内部抽選を行う（ステップＳ１０４）。内部抽選では、遊技スタート信号に基づいて、インクリメントカウンタより乱数値を取得して、取得した乱数値を抽選テーブルと比較することにより役の当否を決定し、当選した役のフラグを内部当選状態に設定するフラグ設定処理を行う。
【００６２】
そして、内部抽選が終了すると、遊技開始準備処理で行われたメダルの投入態様および内部抽選の結果をサブ制御基板へ送信する（ステップＳ１０６）。なお、本実施形態の遊技機では、３枚（規定投入枚数の一例）のメダルが投入状態に設定されるまでにメダル投入スイッチ２１０あるいはベットスイッチ２２０からメイン制御基板に入力される入力信号の種別、順序、有無などを監視することで、メダルの投入態様を判別することが可能であり、サブ制御基板へ送信するメダルの投入態様は、メダル投入スイッチ２１０あるいはベットスイッチ２２０からメイン制御基板に入力される入力信号の種別、順序、有無に関する情報である。
【００６３】
続いて、スタートスイッチの作動により入力される遊技スタート信号に基づいて、ステップモータへの駆動パルスの供給が開始され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動が開始される（ステップＳ１０８）。そして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールの回転速度が所定速度に達するとストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化される。
【００６４】
その後、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下操作すると各ボタンに対応したストップスイッチが作動し、ストップスイッチのオン動作に基づいて対応するリールのステップモータを駆動するパルスの供給を停止してリールの回転を停止させる処理を行う（ステップ１１０でＹ、ステップＳ１１２）。
【００６５】
そして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ１１４でＹ）、全リールの停止状態に基づいて役が入賞したか否かが判定される入賞判定処理が行われる（ステップＳ１１６）。このとき、内部抽選において当選した役が入賞していた場合には（ステップＳ１１６でＹ）、入賞時の処理として入賞役に応じた処理（入賞時処理）が行われる（ステップＳ１１８）。具体的には、小役が入賞した場合には、ホッパーユニットによりメダルを払い出す払出処理が行われ、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ投入枚数が遊技者の所有するメダルを要さずに自動的に投入されて次回の遊技開始の操作を待機するリプレイ処理が行われ、ボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。なお、内部抽選の結果、何らかの役に当選していても、入賞を果たせなかった場合には（ステップＳ１１６でＮ）、ステップＳ１１８の入賞時処理は行われない。
【００６６】
なお、メダルの投入態様については、ステップＳ１００の遊技開始準備処理が終了した時点でサブ制御基板へ送信するようにしてもよい。
【００６７】
図４は、メイン制御基板で実行される遊技開始準備処理の一例を示すフローチャート図である。
【００６８】
最初に、ステップＳ１００ａ−１〜ステップＳ１００ａ−６で示されるメダル投入時における遊技開始準備処理について説明する。
【００６９】
まず、メダルがメダル投入口ＭＩに投入されてメダル投入スイッチ２１０が作動すると（ステップＳ１００ａ−１でＹ）、投入枚数が３枚（規定投入数の一例、規定投入枚数が複数段階で設定されている場合には最大規定投入枚数）に到達しているか否かを判定する（ステップＳ１００ａ−２）。
【００７０】
投入枚数が３枚に到達していない場合には（ステップＳ１００ａ−２でＮ）、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルを遊技に使用するメダルとして投入状態に設定する（ステップＳ１００ａ−３）。
【００７１】
一方、投入枚数が３枚に到達している場合には（ステップＳ１００ａ−２でＹ）、続いて、クレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット枚数が５０枚（クレジット上限数の一例）に到達しているか否かを判定する（ステップＳ１００ａ−４）。
【００７２】
クレジット枚数が５０枚に到達している場合には（ステップＳ１００ａ−４でＹ）、メダル投入口ＭＩへのメダルの投入を拒否するべく、メダルセレクタを駆動してメダル投入口ＭＩに投入されたメダルがメダル払い出し口ＭＯから排出されるように制御する（ステップＳ１００ａ−５）。
【００７３】
一方、クレジット枚数が５０枚に到達していない場合には（ステップＳ１００ａ−４でＮ）、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルをクレジットメダルとして受け付け、クレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット枚数に投入されたメダルの枚数を加算する処理を行う（ステップＳ１００ａ−６）。
【００７４】
次に、ステップＳ１００ｂ−１〜ステップＳ１００ｂ−５で示されるベットボタン操作時における遊技開始準備処理について説明する。
【００７５】
まず、遊技者が１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下操作することにより各ベットボタンに対応するベットスイッチ２２０が作動すると（ステップＳ１００ｂ−１でＹ）、投入枚数が３枚（規定投入数の一例、規定投入枚数が複数段階で設定されている場合には最大規定投入枚数）に到達しているか否かを判定する（ステップＳ１００ｂ−２）。
【００７６】
投入枚数が３枚に到達していない場合には（ステップＳ１００ｂ−２でＮ）、続いて、クレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット枚数がメダルの投入枚数以上であるか否かを判定する（ステップＳ１００ｂ−３）。具体的には、１ベットボタンＢ０１を押下操作した場合にはクレジット枚数が１枚以上であるか否かを判定し、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下操作した場合にはクレジット枚数が規定投入枚数である３枚と現在の投入枚数との差枚数以上であるか否かを判定する。
【００７７】
クレジット枚数がメダルの投入枚数以上である場合には、ベットスイッチ２２０からの入力信号に基づいて、クレジットメダルを投入状態に設定し（ステップＳ１００ｂ−４）、投入状態に設定されたメダルの枚数をクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット枚数から減算する処理を行う（ステップＳ１００ｂ−５）。
【００７８】
一方、投入枚数が３枚に到達している場合（ステップＳ１００ｂ−２でＹ）、またはクレジット枚数がメダルの投入枚数以上でない場合（ステップＳ１００ｂ−３でＮ）には、ベットスイッチ２２０からの入力信号を受け付けず、ステップＳ１０４ｂ、Ｓ１０５ｂの処理を保留する。
【００７９】
図５は、サブ制御基板で実行される演出制御処理の一例を示すフローチャート図である。
【００８０】
まず、図３のステップＳ１０６でメイン制御基板から送信されたメダルの投入態様および内部抽選の結果を取得する（ステップＳ２００）。
【００８１】
次に、メダルの投入態様としてメイン制御基板から送信されたメダル投入スイッチ２１０あるいはベットスイッチ２２０からメイン制御基板に入力される入力信号の種別、順序、有無に関する情報に基づいて、投入状態に設定された３枚のメダルの投入態様を判定し、投入態様の判定結果に応じて演出テーブルを選択する（ステップＳ２０２）。例えば、メダル投入口ＭＩへのメダルの投入により３枚のメダルが投入状態に設定された場合には、キャラクタＡを中心とした演出が展開される演出テーブル１を選択し、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍへの押下操作されるにより３枚のメダルが投入状態に設定された場合には、キャラクタＢを中心とした演出が展開される演出テーブル２を選択する。
【００８２】
続いて、メイン制御基板から送信された内部抽選結果に基づいて、ステップＳ２０２で選択された演出テーブルの中から演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に実行させる演出を選択する（ステップＳ２０４）。
【００８３】
そして、演出の実行契機になると、ステップＳ２０４で選択された演出を演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に実行させる（ステップＳ２０６でＹ、ステップＳ２０８）。なお、遊技者のスタートレバーＳＬの押下操作、あるいはストップボタンＢ１〜Ｂ３のいずれかに対する押下操作が演出実行契機であり、スタートレバーＳＬを押下操作してスタートスイッチが作動したこと、あるいはストップボタンＢ１〜Ｂ３のいずれかを押下操作してストップスイッチが作動したことに基づいて、選択された演出を演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に実行させる。また、演出の実行契機は演出毎に定められている。
【００８４】
なお、ステップＳ２０４の演出の選択は、演出の実行可否や演出の内容を決定する演出抽選により行ってもよい。また、前回の遊技でリプレイが入賞したことに伴って遊技機側で自動的に前回と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入状態に設定された場合には、ステップＳ２０２の演出テーブルの選択で、キャラクタＣを中心とした演出が展開される演出テーブル３を選択するようにしてもよい。
【００８５】
以上に述べた本実施形態の制御手法では、メダル投入口ＭＩへのメダルの投入、１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍに対する押下操作などの規定投入枚数に相当するメダルの投入態様に応じて演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に実行させる演出の内容を変更する。このように、本実施形態の制御手法では、遊技媒体の投入態様を変更するという遊技者に与える負荷の少ない手法で演出を選択することができるため、演出の選択に偏りが生じにくく、利用されずに無駄になってしまう演出データを減少させることができる。
【００８６】
なお、上記実施形態では、規定投入枚数を３枚に固定した例を説明したが、規定投入枚数を１枚〜３枚の範囲内で複数段階設定するようにしてもよい。
【００８７】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００８８】
３−１．変形例１
上記実施の形態では、規定投入枚数に相当するメダルの投入態様に応じて演出テーブルを選択することを例にとり説明したが、更に、ビッグボーナスフラグ（ＢＢフラグ）が内部当選状態に設定されている遊技とＢＢフラグが非内部当選状態に設定されている遊技とで、規定投入枚数に相当するメダルの投入態様に応じて選択される演出テーブルを変更するようにしてもよい。
【００８９】
具体的には、ＢＢフラグが非内部当選状態に設定されている遊技では、メダル投入口ＭＩへのメダルの投入により３枚のメダルが投入状態に設定されるとキャラクタＡを中心とした演出が展開される演出テーブル１を選択し、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍへの押下操作により３枚のメダルが投入状態に設定されるとキャラクタＢを中心とした演出が展開される演出テーブル２を選択し、ＢＢフラグが内部当選状態に設定されている遊技では、メダル投入口ＭＩへのメダルの投入により３枚のメダルが投入状態に設定されるとキャラクタＢを中心とした演出が展開される演出テーブル２を選択し、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍへの押下操作により３枚のメダルが投入状態に設定されるとキャラクタＡを中心とした演出が展開される演出テーブル１を選択するようにしてもよい。
【００９０】
このようにすれば、メダルの投入態様が同一であっても、ＢＢフラグが内部当選状態に設定されている遊技とＢＢフラグが非内部当選状態に設定されている遊技とで演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）で実行される演出の内容が異なることになるため、ＢＢフラグが内部当選状態に設定されていることを遊技者に報知することができる。
【００９１】
３−２．変形例２
上記実施の形態では、メダル投入口ＭＩへのメダルの投入あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍへの押下操作により演出テーブルを選択する例を説明したが、メダル投入口ＭＩへのメダルの投入と１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍに対する押下操作との組合せによって演出テーブルを選択するようにしてもよい。
【００９２】
具体的には、規定投入枚数が３枚に設定されている遊技において、図６に示すようにキャラクタＡを中心とした演出が展開される演出テーブル１からキャラクタＯを中心とした演出が展開される演出テーブル１５までの１５種類の演出テーブルの中から演出テーブルを選択する場合に、図６に示すようにメダル投入口ＭＩへのメダルの投入、１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍに対する押下操作、およびこれらの組合せによる１５パターンの投入態様に応じて演出テーブルを選択するようにしてもよい。
【００９３】
このように、本発明では、規定投入数に相当する遊技媒体の投入態様に応じて演出装置に実行させる演出の内容を変更しており、遊技媒体の投入態様には種々のパターンが存在するため、選択可能な演出の数が多くても演出選択用の操作手段などを別途設けることなく対応することができる。また、遊技媒体の投入態様を変更するという遊技者に与える負荷の少ない手法で演出を選択することができるため、演出の選択に偏りが生じにくく、利用されずに無駄になってしまう演出データを減少させることもできる。
【００９４】
３−３．変形例３
上記実施の形態では、メダル投入口ＭＩへのメダルの投入あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍへの押下操作により演出テーブルを選択する例を説明したが、複数回の遊技に渡って継続的に演出内容が変化するいわゆる継続演出のストーリーを規定投入枚数に相当するメダルの投入態様に応じて選択するようにしてもよい。
【００９５】
変形例３の形態では、通常、メイン制御基板から送信された内部抽選結果に基づいて選択される演出テーブルを用いて、演出の実行可否や演出の内容を決定する演出抽選を行う。そして、演出抽選において、いわゆる継続演出に当選した場合には、メダル投入口ＭＩへのメダルの投入あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍへの押下操作により継続演出のストーリーを決定する手法を採用する。
【００９６】
具体的に説明すると、変形例３の形態の継続演出は３遊技に渡って継続的に演出内容が変化する演出であって、演出抽選で継続演出に当選すると、継続演出に当選した遊技では図７のＩＭＧ１に示すようなキャラクタＡとキャラクタＢとが対戦する画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示される。
【００９７】
そして、次回移行の遊技においては、演出テーブルの中からメダル投入口ＭＩへのメダルの投入あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍへの押下操作に応じた演出データを選択して、演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に演出を実行させる。
【００９８】
例えば、次回の遊技において、メダル投入口ＭＩへのメダルの投入により３枚のメダルが投入状態に設定されると、ＩＭＧ２に示すようなキャラクタＡがキャラクタＢに攻撃する画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示され、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍへの押下操作により３枚のメダルが投入状態に設定されると、ＩＭＧ３に示すようなキャラクタＢがキャラクタＡに攻撃する画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示される。
【００９９】
続いて、ＩＭＧ２に示す画像が表示された後の遊技において、メダル投入口ＭＩへのメダルの投入により３枚のメダルが投入状態に設定されると、ＩＭＧ４に示すようなキャラクタＡがキャラクタＢに勝利する画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示され、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍへの押下操作により３枚のメダルが投入状態に設定されると、ＩＭＧ５に示すようなキャラクタＡがキャラクタＢに勝利する画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示される。
【０１００】
同様に、ＩＭＧ３に示す画像が表示された後の遊技において、メダル投入口ＭＩへのメダルの投入により３枚のメダルが投入状態に設定されると、ＩＭＧ６に示すようなキャラクタＢがキャラクタＡに勝利する画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示され、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍへの押下操作により３枚のメダルが投入状態に設定されると、ＩＭＧ７に示すようなキャラクタＢがキャラクタＡに勝利する画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示される。
【０１０１】
このようにすれば、規定投入枚数に相当するメダルの投入態様に応じて遊技者自身が継続演出のストーリーを組み立てられるため、遊技性を向上することができる。
【０１０２】
３−４．変形例４
図８は、変形例４の形態の遊技機で使用する第１リールＲ１〜第３リールＲ３のリール配列の一例を示す図である。各リールの外周面は０番〜２０番までの２１個のコマに区画されており、各コマに図柄が１つずつ配列されている。なお、説明の便宜上、図３では、ボーナス図柄（７）、リプレイ図柄（ＲＰ）、ベル図柄（ＢＥＬ）のみの配列を示している。
【０１０３】
また、変形例４の形態の遊技機では、内部抽選において当選した役のフラグを内部当選状態に設定し、図１に示す有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかの有効ライン上に内部抽選において当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されることにより、内部抽選において当選した役が入賞する。例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）については「７・７・７」の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止することにより入賞し、リプレイ（再遊技）については、「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止することにより入賞し、ベル（小役の一例）については、「ＢＥＬ・ＢＥＬ・ＢＥＬ」の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止することにより入賞する。なお、ベルが入賞すると、配当として９枚のメダルが払い出されるようになっている。
【０１０４】
図９は、変形例４の形態の遊技機で通常状態において参照される抽選テーブルの一例を示す図である。図９に示す抽選テーブルでは、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のそれぞれに対して、ＢＢ、リプレイ、ベルの各役のいずれか１つ以上またはハズレが対応づけられた内部抽選テーブルが使用される。例えば、ＢＢに対応づけられた乱数値が取得されることでＢＢが内部当選し、ベルに対応づけられた乱数値が取得されることでベルが内部当選し、リプレイに対応づけられた乱数値が取得されることでリプレイが内部当選する。
【０１０５】
ベルについては、ベルＡ〜ベルＦの６種類が内部抽選の対象として設定されており、ベルＡ〜ベルＦのそれぞれが概ね１／３０の確率で当選するように乱数値と対応づけられている。ベルＡ〜ベルＦのそれぞれは、入賞形態を示す図柄組合せが「ＢＥＬ・ＢＥＬ・ＢＥＬ」として共通化されているが、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止操作順序が予め個別に定められた所定の停止操作順序であることを条件に入賞させることができるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御が行われる。より具体的には、ベルＡ〜ベルＦのそれぞれについてフラグが個別に用意されており、またベルＡ〜ベルＦのそれぞれのフラグが内部当選状態に設定された際に使用される停止制御テーブルが個別に用意されている。
【０１０６】
例えば、ベルＡが当選した場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止操作順序としてＢ１→Ｂ２→Ｂ３の順序が指定され、当該指定された順序によって遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を停止操作すれば、有効ライン上に「ＢＥＬ・ＢＥＬ・ＢＥＬ」というベルの入賞形態を示す図柄組合せが表示されるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御が行われる。しかしながら、ベルＡに当選した場合において、遊技者が上述の指定されたＢ１→Ｂ２→Ｂ３の順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３を停止操作しなかった場合には、ベルの入賞を回避するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御が行われる。なお、ベルＢ〜ベルＦに当選した場合においても、ベルＡの当選時と同様に予め定められた停止操作順序に従ってストップボタンＢ１〜Ｂ３が停止操作された場合に限りベルの入賞が可能となるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御が行われる。
【０１０７】
また、変形例４の形態の遊技機では、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）の終了後に、内部抽選で当選したベルに対応づけられたストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を報知することでベルの入賞を補助する報知演出が行われるアシストタイム状態が所定遊技数（例えば、３０遊技）設定されている。そして、変形例４の形態の遊技機では、アシストタイム状態で３０遊技消化されると継続抽選が行われ、継続抽選に当選すると、再度、３０遊技分のアシストタイム状態が設定（継続）されることになる。
【０１０８】
具体的には、アシストタイム状態では、図９に示す抽選テーブルを使用した内部抽選を行った結果に基づいて、当選したベルに対応づけられたストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を報知する演出画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示される。例えば、内部抽選でベルＢに当選した場合には、図１０に示すように、内部抽選で当選したベルＢに対応づけられたストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止操作の順序であるＢ１→Ｂ３→Ｂ２を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。なお、ベルＡ、ベルＣ〜ベルＦに当選した場合においても、ベルＢの当選時と同様に、ベルＡ、ベルＣ〜ベルＦに対応づけられたストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止操作の順序を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。このため、当選した種別のベルに対応づけられたストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止操作順序を、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれを表現する画像ＩＭＧ１１〜ＩＭＧ１３に対応づけて液晶ディスプレイＬＣＤに表示させて遊技者に正しい停止操作順序を報知することができる。なお、内部抽選で当選したベルの入賞を補助する報知演出としては、図１０に示す例とは異なる手法であっても、一定の法則性に従った演出内容によって遊技者がベルの種類あるいはベルに対応づけられたストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を把握できる手法であれば、例示した以外の手法（ランプの点灯による報知やスピーカからの音声出力による報知など）を用いるようにしてもよい。
【０１０９】
そして、変形例４の形態の遊技機では、規定投入枚数に相当するメダルの投入態様に応じて、アシストタイム状態における報知演出を変更する手法を採用する。
【０１１０】
具体的には、アシストタイム状態の遊技において、抽選テーブルを用いた内部抽選でベルＡ〜ベルＦのいずれかのベルに当選すると演出抽選テーブルを用いた演出抽選を行い、演出抽選に当選したことを条件に報知演出を行う。なお、メダル投入口ＭＩへのメダルの投入により３枚のメダルが投入状態に設定された場合に使用される演出抽選テーブルは概ね１／２の確率で当選するように設定されており、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍへの押下操作により３枚のメダルが投入状態に設定された場合に使用される演出抽選テーブルは概ね１／３の確率で当選するように設定されている。
【０１１１】
続いて、アシストタイム状態で３０遊技消化されると継続抽選テーブルを用いた継続抽選を行い、アシストタイム状態を継続するか否かを決定する。なお、３０遊技においてＭＡＸベットボタンＢ０Ｍへの押下操作よりもメダル投入口ＭＩへのメダルの投入が多かった場合に使用される継続抽選テーブルは概ね１／３の確率で当選するように設定されており、３０遊技においてメダル投入口ＭＩへのメダルの投入よりもＭＡＸベットボタンＢ０Ｍへの押下操作が多かった場合に使用される継続抽選テーブルは概ね１／２の確率で当選するように設定されている。
【０１１２】
このように、変形例４の形態の遊技機では、液晶ディスプレイＬＣＤ等の演出装置を利用してベルＡ〜ベルＦの入賞を補助する演出を行うことによって、平均的なメダルの獲得枚数を増加させることができる。特に、変形例４の形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩへのメダルの投入の方がＭＡＸベットボタンＢ０Ｍへの押下操作よりも高い確率で報知演出を行うように設定されるとともに、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍへの押下操作の方が、メダル投入口ＭＩへのメダルの投入よりも高い確率でアシストタイム状態を継続するように設定されている。
【０１１３】
このため、規定投入枚数に相当するメダルの投入態様に応じて遊技者の好みに応じたアシストタイム状態の遊技を選択することが可能となり、遊技性を向上することができる。
【０１１４】
３−５．変形例５
変形例５の形態の遊技機では、図２に示す機能ブロックにおいて、遊技状態移行制御手段１７０が、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）、およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態）とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、１の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させてもよい。
【０１１５】
ＢＢ状態は、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）に内部当選した場合に、所定のボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。また、ＢＢ状態は、ボーナス遊技において所定枚数（例えば、４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、遊技状態をリプレイタイム状態（ＲＴ状態）へ移行させる制御が行われる。なお、ＢＢ状態のボーナス遊技（ＢＢ遊技）では、小役の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、ＢＢ状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（ボーナス状態、特別状態）となっている。
【０１１６】
ＲＴ状態とは、メダルの投入を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ（再遊技役）の当選確率を通常状態よりも上昇させた遊技状態をいい、例えば、ＢＢ状態でのＢＢ遊技が終了した場合をＲＴ状態への移行条件（ＲＴ状態開始条件）として設定することができる。また、ＲＴ状態の開始契機となる所定の図柄（ＲＴ図柄）の組合せが有効ライン上に停止表示された場合などをＲＴ状態開始条件として設定してもよい。なお、ＲＴ状態から他の遊技状態への移行条件（ＲＴ状態終了条件）については、ビッグボーナスフラグ（ＢＢフラグ）が内部当選状態となった場合、ＢＢが入賞した場合、ＲＴ状態での遊技回数が所定回数（５回、１０回、５０回、１００回等）に達した場合などを設定することができる。
【０１１７】
図１１は、変形例５の形態の遊技機でＲＴ状態において参照される抽選テーブルの一例を示す図である。図１１に示す抽選テーブルでは、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のそれぞれに対して、ＢＢ＋リプレイ、リプレイ、ベルの各役のいずれか１つ以上またはハズレが対応づけられた内部抽選テーブルが使用される。
【０１１８】
そして、変形例５の形態の遊技機では、ＲＴ状態においてＢＢが内部当選状態に設定されている場合に、規定投入枚数に相当するメダルの投入態様に応じて選択される演出を変更する手法を採用する。但し、リプレイが入賞した場合は、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態が自動的に設定されるため、規定投入枚数に相当するメダルを実際に投入することはできない。また、変形例５の形態の遊技機では、ＢＢとリプレイが重複当選するように設定されており、ＢＢとリプレイが重複当選した場合にはリプレイの入賞が優先されるため、ＢＢとリプレイが重複当選した場合にも次回の遊技において規定投入枚数に相当するメダルを実際に投入することはできない。すなわち、変形例５の形態の遊技機では、ベルが入賞するか、あるいはいずれの役も入賞しなかった場合のみ、規定投入枚数に相当するメダルを実際に投入して演出を変更することができる。
【０１１９】
具体的には、ＢＢフラグが内部当選状態に設定されている遊技において、メダル投入口ＭＩへのメダルの投入により３枚のメダルが投入状態に設定されると、告知型の演出が選択され、ＢＢフラグが内部当選状態に設定されている遊技において、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍへの押下操作により３枚のメダルが投入状態に設定されると、非告知型の演出が選択さる。
【０１２０】
ここで、「告知型の演出」とは、ＢＢフラグが内部当選状態に設定されていることを遊技者に報知する演出であり、例えば、図１２（Ａ）に示すような画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させることで、ＢＢに当選したことを遊技者に報知する。
【０１２１】
また、「非告知型の演出」とは、ＢＢフラグが内部当選状態に設定されていることへの期待感を抱かせつつも、ＢＢフラグが内部当選状態に設定されていることを遊技者に告知しない形式の演出であり、変形例５の形態の遊技機では、ＢＢフラグが内部当選状態に設定されている状態とＢＢフラグが非内部当選状態に設定されている状態とで実行確率（演出抽選確率）の異なる演出を非告知型の演出とする。
【０１２２】
例えば、図１２（Ｂ）に示すようなキャラクタ同士が対戦する演出が１／１０の確率で当選する演出抽選テーブルαと、１／３の確率で当選する演出抽選テーブルβとを用意しておき、ＢＢフラグが内部当選状態に設定されていない場合には、演出抽選テーブルαを使用して演出抽選を行い、ＢＢフラグが内部当選状態に設定されている場合には、演出抽選テーブルβを使用して演出抽選を行うようにする。すると、ＢＢフラグが内部当選状態に設定されている間は図１２（Ｂ）に示す演出が実行される頻度が確率的に高まるため、内部抽選においてＢＢに当選したことを告知しなくても、遊技者に内部抽選においてＢＢに当選したことへの期待感を抱かせることが可能になる。
【０１２３】
図１２は、遊技状態を移行させる制御処理を示したフローチャートである。
【０１２４】
まず、本実施形態の遊技機では、初期設定で通常状態に設定され、通常状態での遊技が実行される（ステップＳ３００）。そして通常状態中にビッグボーナス（ＢＢ）に当選して、ＢＢが入賞すると（ステップＳ３０２でＹ）、遊技状態が通常状態からビッグボーナス状態（ＢＢ状態）に移行する（ステップＳ３０４）。
【０１２５】
ＢＢ状態では、小役の当選確率が上昇し、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得できるボーナス遊技（ＢＢ遊技）が実行される。そして、ＢＢ状態は、所定枚数（４５６枚）を超えるメダルが払い出されるまで継続され、メダルの払出枚数の合計が所定枚数を超えるとボーナス終了条件が成立し（ステップＳ３０６でＹ）、ＢＢ状態は終了する。そしてＢＢ状態が終了すると、ＲＴ状態のゲーム数（所定の遊技回数に相当する値）を設定する処理と（ステップＳ３０８）、遊技状態をＢＢ状態からＲＴ状態へ移行する処理とを行う（ステップＳ３１０）。
【０１２６】
ＲＴ状態では、リプレイの当選確率を通常状態よりも上昇させたリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）を実行し、遊技が行われる毎にＲＴゲーム数をデクリメントする。そしてＲＴ状態において、ＢＢに当選してＢＢを入賞させた場合には（ステップＳ３１２でＹ）、ＲＴ状態を強制終了させて遊技状態をＢＢ状態へ移行させる（ステップＳ３０４へ）。またＲＴ状態において、ステップＳ３０８で設定されたＲＴゲーム数に相当する回数のＲＴ遊技を消化した場合（ステップＳ３１４でＹ）には、遊技状態を通常状態へ復帰させる（ステップＳ３００へ）。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図３】本実施形態の遊技機の処理例を説明するためのフローチャート図である。
【図４】本実施形態の遊技機の処理例を説明するためのフローチャート図である。
【図５】本実施形態の遊技機の処理例を説明するためのフローチャート図である。
【図６】本実施形態の変形例２の制御手法を説明するための図である。
【図７】本実施形態の変形例３の制御手法を説明するための図である。
【図８】本実施形態の変形例４の制御手法を説明するための図である。
【図９】本実施形態の変形例４の制御手法を説明するための図である。
【図１０】本実施形態の変形例４の制御手法を説明するための図である。
【図１１】本実施形態の変形例５の制御手法を説明するための図である。
【図１２】本実施形態の変形例５の制御手法を説明するための図である。
【図１３】本実施形態の変形例５の処理例を説明するためのフローチャート図である。
【符号の説明】
【０１２８】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、Ｌ１〜Ｌ５  有効ライン、
Ｂ０１  １ベットボタン、Ｂ０Ｍ  ＭＡＸベットボタン、
ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１５５  クレジット制御手段、１６０  リプレイ処理手段、
１７０  遊技状態移行制御手段、１８０  演出制御手段、１８２  投入態様判定手段、
１９０  記憶手段、１９１  抽選テーブル記憶手段、１９２  フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  クレジット記憶手段、１９６  演出テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、
２３０  スタートスイッチ、２４０  ストップスイッチ、
３１０  リールユニット、３２０  ホッパーユニット、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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