(57)【要約】【課題】本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたゲーム装置及びその制御方法を提供することを目的とする。【解決手段】スロットマシン１０は、単位ゲームカウンタの値ＴａがＴａ ｍａｘに達した際に、レスキューペイを実行する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、
ゲーム結果を表示することが可能なディスプレイと、
（ａ）前記ベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、前記ディスプレイにゲーム結果を表示することによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、
（ｂ）前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、
（ｃ）記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、
（ｄ）前記所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する、または、一定額の賭け金を払い出す、ように作動するコントローラと、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、
ゲーム結果を表示することが可能なディスプレイと、
（ａ）前記ベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、前記ディスプレイにゲーム結果を表示することによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、
（ｂ）前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、
（ｃ）前記最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた前記最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留し、
（ｄ）記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、
（ｅ）前記所定の回数に至ったと判定された場合、前記貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する、または、一定額の賭け金を払い出す、ように作動するコントローラと、
を備えたゲーム装置。
【請求項３】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、
ゲーム結果を表示することが可能なディスプレイと、
賭け金が排出される排出口と、
（ａ）前記ベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、前記ディスプレイにゲーム結果を表示することによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、
（ｂ）前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、
（ｃ）記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、
（ｄ）前記所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を前記排出口から排出する、ように作動するコントローラと、
を備えたゲーム装置。
【請求項４】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、
ゲーム結果を表示することが可能なディスプレイと、
賭け金が排出される排出口と、
（ａ）前記ベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、前記ディスプレイにゲーム結果を表示することによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、
（ｂ）前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、
（ｃ）前記最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた前記最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留し、
（ｄ）記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、
（ｅ）前記所定の回数に至ったと判定された場合、前記貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を前記排出口から排出する、ように作動するコントローラと、
を備えたゲーム装置。
【請求項５】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、
複数のシンボルを配置及び再配置することが可能なディスプレイと、
（ａ）前記ベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、
（ｂ）前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、
（ｃ）記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、
（ｄ）前記所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する状態にする、または、一定額の賭け金を払い出す、ように作動するコントローラと、
を備えたゲーム装置。
【請求項６】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、
複数のシンボルを配置及び再配置することが可能なディスプレイと、
（ａ）前記ベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、
（ｂ）前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、
（ｃ）前記最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた前記最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留し、
（ｄ）記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、
（ｅ）前記所定の回数に至ったと判定された場合、前記貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する、または、一定額の賭け金を払い出す、ように作動するコントローラと、
を備えたゲーム装置。
【請求項７】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、
複数のシンボルを配置及び再配置することが可能なディスプレイと、
賭け金が排出される排出口と、
（ａ）前記ベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、
（ｂ）前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、
（ｃ）記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、
（ｄ）前記所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を前記排出口から排出する、ように作動するコントローラと、
を備えたゲーム装置。
【請求項８】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、
複数のシンボルを配置及び再配置することが可能なディスプレイと、
賭け金が排出される排出口と、
（ａ）前記ベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、
（ｂ）前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、
（ｃ）前記最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた前記最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留し、
（ｄ）記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、
（ｅ）前記所定の回数に至ったと判定された場合、前記貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を前記排出口から排出する、ように作動するコントローラと、
を備えたゲーム装置。
【請求項９】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ゲーム結果をディスプレイに表示することによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、
記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、
前記所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する制御、または、一定額の賭け金を払い出す制御を行う段階と、
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ゲーム結果をディスプレイに表示することによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額の賭け金がベットされた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、
前記最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた前記最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留する制御を行う段階と、
記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、
前記所定の回数に至ったと判定された場合、前記貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する制御、または、一定額の賭け金を払い出す制御を行う段階と、
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ゲーム結果をディスプレイに表示することによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、
記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、
前記所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金の排出が可能な排出口から排出する制御を行う段階と、
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項１２】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ゲーム結果をディスプレイに表示することによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、
前記最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた前記最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留する制御を行う段階と、
記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、
前記所定の回数に至ったと判定された場合、前記貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金の排出が可能な排出口から排出する制御を行う段階と、
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項１３】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、
記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、
前記所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する制御、または、一定額の賭け金を払い出す制御を行う段階と、
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項１４】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、
前記最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた前記最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留する制御を行う段階と、
記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、
前記所定の回数に至ったと判定された場合、前記貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する制御、または、一定額の賭け金を払い出す制御を行う段階と、
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項１５】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額の賭け金がベットされた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、
記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、
前記所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金の排出が可能な排出口から排出する制御を行う段階と、
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項１６】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、
前記最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた前記最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留する制御を行う段階と、
記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、
前記所定の回数に至ったと判定された場合、前記貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金の排出が可能な排出口から排出する制御を行う段階と、
を含むゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン等の賭け金を用いて遊技を行うスロットマシン等のゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等のゲーム装置（特許文献１〜４４参照）が設置された施設においては、プレーヤは、コインや現金等の賭け金をゲーム装置にベットすることにより、そのゲーム装置が提供するゲームで遊技を行うことができる。
【０００３】
例えば、スロットマシンは、プレーヤがスロットマシンに賭け金をベットして、スタートスイッチを押す毎に、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを実行する。そして、スロットマシンは、ディスプレイに再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せになった場合に、当該組合せに応じた賭け金を払い出す。
【０００４】
さらに、スロットマシンは、ジャックポットと呼ばれる払い出しも行う。即ち、スロットマシンは、当該スロットマシンにベットされた賭け金の一部をジャックポット用の賭け金として貯留する。そして、スロットマシンは、ジャックポット用の賭け金を払い出すか否かを所定のタイミングで決定し、払い出すと決定した場合に、貯留されたジャックポット用の賭け金をプレーヤに払い出す。
【特許文献１】米国特許第５８２０４５９号明細書
【特許文献２】米国特許第６６９５６９７号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００３／００６９０７３号明細書
【特許文献４】欧州特許出願公開第１１９２９７５号明細書
【特許文献５】米国特許第６２５４４８３号明細書
【特許文献６】米国特許第５６１１７３０号明細書
【特許文献７】米国特許第５６３９０８８号明細書
【特許文献８】米国特許第６２５７９８１号明細書
【特許文献９】米国特許第６２３４８９６号明細書
【特許文献１０】米国特許第６００１０１６号明細書
【特許文献１１】米国特許第６２７３８２０号明細書
【特許文献１２】米国特許第６２２４４８２号明細書
【特許文献１３】米国特許第４６６９７３１号明細書
【特許文献１４】米国特許第６２４４９５７号明細書
【特許文献１５】米国特許第５９１００４８号明細書
【特許文献１６】米国特許第５６９５４０２号明細書
【特許文献１７】米国特許第６００３０１３号明細書
【特許文献１８】米国特許第４２８３７０９号明細書
【特許文献１９】欧州特許出願公開第０６３１７９８号明細書
【特許文献２０】独国特許出願公開第４１３７０１０号明細書
【特許文献２１】英国特許出願公開第２３２６８３０号明細書
【特許文献２２】独国特許出願公開第３７１２８４１号明細書
【特許文献２３】米国特許第４９６４６３８号明細書
【特許文献２４】米国特許第６０８９９８０号明細書
【特許文献２５】米国特許第５２８０９０９号明細書
【特許文献２６】米国特許第５７０２３０３号明細書
【特許文献２７】米国特許第６２７０４０９号明細書
【特許文献２８】米国特許第５７７０５３３号明細書
【特許文献２９】米国特許第５８３６８１７号明細書
【特許文献３０】米国特許第６９３２７０４号明細書
【特許文献３１】米国特許第６９３２７０７号明細書
【特許文献３２】米国特許第４８３７７２８号明細書
【特許文献３３】欧州特許出願公開第１３０２９１４号明細書
【特許文献３４】米国特許第４６２４４５９号明細書
【特許文献３５】米国特許第５５６４７００号明細書
【特許文献３６】国際公開第０３／０８３７９５号明細書
【特許文献３７】独国特許出願公開第３２４２８９０号明細書
【特許文献３８】欧州特許出願公開第０８４０２６４号明細書
【特許文献３９】独国特許出願公開第１００４９４４４号明細書
【特許文献４０】国際公開第０４／０９５３８３号明細書
【特許文献４１】欧州特許出願公開第１５４４８１１号明細書
【特許文献４２】米国特許第５８９０９６３号明細書
【特許文献４３】欧州特許出願公開第１４７７９４７号明細書
【特許文献４４】欧州特許出願公開第１３５１１８０号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたゲーム装置及びその制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１のアスペクトに係るゲーム装置は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、ゲーム結果を表示することが可能なディスプレイと、（ａ）ベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイにゲーム結果を表示することによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、（ｂ）複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、（ｃ）記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、（ｄ）所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する、または、一定額の賭け金を払い出す、ように作動するコントローラと、を備える。
【０００７】
本発明の第２のアスペクトに係るゲーム装置は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、ゲーム結果を表示することが可能なディスプレイと、（ａ）ベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイにゲーム結果を表示することによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、（ｂ）複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、（ｃ）最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留し、（ｄ）記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、（ｅ）所定の回数に至ったと判定された場合、貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する、または、一定額の賭け金を払い出す、ように作動するコントローラと、を備える。
【０００８】
本発明の第３のアスペクトに係るゲーム装置は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、ゲーム結果を表示することが可能なディスプレイと、賭け金が排出される排出口と、（ａ）ベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイにゲーム結果を表示することによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、（ｂ）複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、（ｃ）記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、（ｄ）所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を排出口から排出する、ように作動するコントローラと、を備える。
【０００９】
本発明の第４のアスペクトに係るゲーム装置は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、ゲーム結果を表示することが可能なディスプレイと、賭け金が排出される排出口と、（ａ）ベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイにゲーム結果を表示することによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、（ｂ）複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、（ｃ）最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留し、（ｄ）記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、（ｅ）所定の回数に至ったと判定された場合、貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を排出口から排出する、ように作動するコントローラと、を備える。
【００１０】
本発明の第５のアスペクトに係るゲーム装置は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、複数のシンボルを配置及び再配置することが可能なディスプレイと、（ａ）ベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、（ｂ）複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、（ｃ）記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、（ｄ）所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する状態にする、または、一定額の賭け金を払い出す、ように作動するコントローラと、を備える。
【００１１】
本発明の第６のアスペクトに係るゲーム装置は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、複数のシンボルを配置及び再配置することが可能なディスプレイと、（ａ）ベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、（ｂ）複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、（ｃ）最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留し、（ｄ）記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、（ｅ）所定の回数に至ったと判定された場合、貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する、または、一定額の賭け金を払い出す、ように作動するコントローラと、を備える。
【００１２】
本発明の第７のアスペクトに係るゲーム装置は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、複数のシンボルを配置及び再配置することが可能なディスプレイと、賭け金が排出される排出口と、（ａ）ベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、（ｂ）複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、（ｃ）記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、（ｄ）所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を排出口から排出する、ように作動するコントローラと、を備える。
【００１３】
本発明の第８のアスペクトに係るゲーム装置は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、複数のシンボルを配置及び再配置することが可能なディスプレイと、賭け金が排出される排出口と、（ａ）ベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、（ｂ）複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、（ｃ）最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留し、（ｄ）記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、（ｅ）所定の回数に至ったと判定された場合、貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を排出口から排出する、ように作動するコントローラと、を備える。
【００１４】
本発明の第９のアスペクトに係るゲーム装置の制御方法は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ゲーム結果をディスプレイに表示することによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する制御、または、一定額の賭け金を払い出す制御を行う段階と、を含む。
【００１５】
本発明の第１０のアスペクトに係るゲーム装置の制御方法は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ゲーム結果をディスプレイに表示することによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額の賭け金がベットされた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留する制御を行う段階と、記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、所定の回数に至ったと判定された場合、貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する制御、または、一定額の賭け金を払い出す制御を行う段階と、を含む。
【００１６】
本発明の第１１のアスペクトに係るゲーム装置の制御方法は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ゲーム結果をディスプレイに表示することによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金の排出が可能な排出口から排出する制御を行う段階と、を含む。
【００１７】
本発明の第１２のアスペクトに係るゲーム装置の制御方法は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ゲーム結果をディスプレイに表示することによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留する制御を行う段階と、記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、所定の回数に至ったと判定された場合、貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金の排出が可能な排出口から排出する制御を行う段階と、を含む。
【００１８】
本発明の第１３のアスペクトに係るゲーム装置の制御方法は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する制御、または、一定額の賭け金を払い出す制御を行う段階と、を含む。
【００１９】
本発明の第１４のアスペクトに係るゲーム装置の制御方法は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留する制御を行う段階と、記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、所定の回数に至ったと判定された場合、貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する制御、または、一定額の賭け金を払い出す制御を行う段階と、を含む。
【００２０】
本発明の第１５のアスペクトに係るゲーム装置の制御方法は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額の賭け金がベットされた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金の排出が可能な排出口から排出する制御を行う段階と、を含む。
【００２１】
本発明の第１６のアスペクトに係るゲーム装置の制御方法は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留する制御を行う段階と、記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、所定の回数に至ったと判定された場合、貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金の排出が可能な排出口から排出する制御を行う段階と、を含む。
【発明の効果】
【００２２】
本発明に係るゲーム装置及びゲーム装置の制御方法は、新たなエンターテイメント性を備える。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
（第１の実施の形態）
以下、本発明の第１の実施の形態の特徴部分を、図１に示すフローチャート、図２に示すスロットマシン１０の斜視図、及び図１８（ｂ）〜図１９に示す説明図を参照して説明する。図１８（ｂ）及び図１９は、スロットマシン１０の液晶ディスプレイ１６（ディスプレイ）に表示される画像を示す説明図である。
【００２４】
第１の実施の形態に係るスロットマシン１０は、図１に示すゲームの実行処理を行う。具体的には、ステップＳ１１において、スロットマシン１０は、単位ゲームについてのメダル（賭け金）のベットを受け付ける。メダルは、クレジットとも称される。第１の実施の形態及び後述する各実施の形態では、賭け金は、プレーヤがスロットマシン１０に投入する金銭的な価値（有価情報）の他、スロットマシン１０から支払われる金銭的な価値（有価情報）をも含む概念である。ここで、単位ゲームは、表示領域Ｑ１〜Ｑ３に停止した（配置された）シンボルがスクロールを開始することで開始され、表示領域Ｑ１〜Ｑ３にシンボルが再度停止する（再配置される）ことで終了する。なお、表示領域Ｑ１〜Ｑ３には、それぞれ１つずつシンボルが停止する。
【００２５】
ステップＳ１２において、スロットマシン１０は、保険を掛ける（即ち、レスキューペイをオンする）か否かの入力を受け付ける。
【００２６】
具体的には、図１８（ｂ）に示すレスキューペイボタン２１０を液晶ディスプレイ１６に表示する。なお、レスキューペイは、インシュランスペイとも称される。液晶ディスプレイ１６の表面は、タッチパネルセンサ１９で覆われている。スロットマシン１０は、タッチパネルセンサ１９から与えられた信号に基づいて、プレーヤがレスキューペイボタン２１０を押したか否かを判定し、押したと判定した場合に、図１９に示す説明パネル２２０を表示する。説明パネル２２０には、保険の内容、即ちレスキューペイの内容を説明する説明文２２０ａが記載される。レスキューペイは、損失額が出たプレーヤを救済するためにメダルを支払うというものである。第１の実施の形態では、レスキューペイは、支払い倍率が６０倍以上のメダルの支払いが、レスキューオンがなされてからＭＡＸＢＥＴゲーム（最大ベット単位ゲーム）が１０００ゲームに達するまでに発生しない場合に、実行される。支払い倍率については、後述する。ＭＡＸＢＥＴゲームは、単位ゲームベット数が３となる単位ゲームである。単位ゲームベット数は、１回の単位ゲームに賭けられるメダルの枚数を示す。１回の単位ゲームに賭けられるメダルの最大枚数（最大賭け金額）は３である。即ち、ＭＡＸＢＥＴゲームは、３枚のメダル（即ち、１回の単位ゲームに賭けられる最大枚数のメダル）が賭けられている単位ゲームである。
【００２７】
さらに、説明パネル２２０は、ＹＥＳパネル２２１と、ＮＯパネル２２２とを含む。スロットマシン１０は、タッチパネルセンサ１９から与えられた信号に基づいて、プレーヤが保険を掛けるか否かを認識し、その結果を認識結果データとしてＲＡＭ１１０（図３参照）に記憶する。これにより、スロットマシン１０は、保険を掛けるか否かの入力を受け付ける。
【００２８】
ステップＳ１３において、スロットマシン１０は、認識結果データに基づいて、プレーヤが保険を掛けるか否かを判定し、保険を掛ける場合には、ステップＳ１３−１に進み、保険を掛けない場合には、ステップＳ１４に進む。
【００２９】
ステップＳ１３−１において、スロットマシン１０は、レスキュー設定フラグ（初期値はオフ（＝０））をオンする（即ち、レスキュー設定フラグを「１」にする）。
【００３０】
ステップＳ１４において、スロットマシン１０は、単位ゲームベット数が３となる場合に、単位ゲームカウンタの値Ｔａを１増加させる。ここで、単位ゲームカウンタの値Ｔａは、レスキューペイがオンされている場合に実行されるＭＡＸＢＥＴゲームの回数を示す。
【００３１】
ステップＳ１５において、スロットマシン１０は、単位ゲームを実行する。具体的には、スロットマシン１０は、表示領域Ｑ１〜Ｑ３に停止したシンボルをスクロールし、表示領域Ｑ１〜Ｑ３にシンボルを再度停止させる。ここで、液晶ディスプレイ１６には、表示領域Ｑ１〜Ｑ３を通るペイライン２１４が設けられており、表示領域Ｑ１〜Ｑ３にシンボルが停止すると、ペイライン２１４に３つのシンボルが停止することになる。スロットマシン１０は、ペイライン２１４に停止したシンボルの組合せに基づいて、プレーヤにメダルを支払うか否かを決定する。
【００３２】
ステップＳ１６において、スロットマシン１０は、単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果になったという条件、具体的には、ペイライン２１４に再度停止したシンボルの組合せが特定の組合せになったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２０に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１７に進む。
【００３３】
ステップＳ１７において、スロットマシン１０は、レスキュー設定フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１８に進み、この条件が満たされない場合には、ゲームの実行処理を終了する。
【００３４】
ステップＳ１８において、スロットマシン１０は、単位ゲームカウンタの値ＴａがＴａ ｍａｘに一致したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１９に進み、この条件が満たされない場合には、ゲームの実行処理を終了する。
【００３５】
ステップＳ１９において、スロットマシン１０は、レスキューペイを実行する。具体的には、スロットマシン１０は、メダル払い出し口２８（排出口）から一定枚数のメダル（一定額の賭け金）を排出する（払い出す）。勿論、スロットマシン１０は、ＲＡＭ１１０（図３参照）（賭け金メモリ）に合計メダル数（この数は、スロットマシン１０が内蔵するメダルのうち、プレーヤが所有するメダルの総数を示す）を記憶し、この合計メダル数を一定枚数だけ増加させても良い。その後、スロットマシン１０は、ゲームの実行処理を終了する。ここで、「メダルを支払う」は、メダルをメダル払い出し口２８から排出すること、または、ＲＡＭ１１０に記憶された合計メダル数を増加させることを意味する。
【００３６】
ステップＳ２０において、スロットマシン１０は、単位ゲームカウンタの値Ｔａを「０」にリセットする。
【００３７】
ステップＳ２１において、スロットマシン１０は、ペイライン２１４に再度停止したシンボルの組合せに基づいて、プレーヤに支払うメダルの枚数を決定し、決定された枚数のメダルをプレーヤに支払う。具体的には、スロットマシン１０は、メダル払い出し口２８から当該決定された枚数のメダルを排出する。勿論、スロットマシン１０は、ＲＡＭ１１０に合計メダル数を記憶し、この合計メダル数を当該決定された枚数だけ増加させても良い。その後、スロットマシン１０は、ゲームの実行処理を終了する。
【００３８】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１０の構成を詳細に説明する。図２に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０は、キャビネット１１と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面に液晶ディスプレイ１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図３参照）、及びメダルの投入、貯留及びペイアウトをコントロールするためのホッパー４４（図３参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００３９】
また、第１の実施の形態及び後述する各実施の形態では、単位ゲームを実行するための通貨としてメダルを例に挙げているが、当該通貨は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００４０】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、液晶ディスプレイ１６が設けられている。後述するように、液晶ディスプレイ１６は、単位ゲームを含む各種のゲームに関する画像を表示する。
【００４１】
液晶ディスプレイ１６の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【００４２】
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４（ベットスイッチ）と、ＢＥＴスイッチ２５（ベットスイッチ）と、スピンリピートベットスイッチ２６（ベットスイッチ）と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００４３】
ＢＥＴスイッチ２５は、プレーヤが単位ゲームに１枚のメダルをベットする場合に使用される。即ち、プレーヤがＢＥＴスイッチ２５を１回押す毎に、１枚のメダルが単位ゲームにベットされる。
【００４４】
スピンリピートベットスイッチ２６は、プレーヤが、前回の単位ゲームに対してベットしたメダルの数と同じ数のメダルを今回の単位ゲームに対してベットする場合に使用される。即ち、プレーヤがスピンリピートベットスイッチ２６を１回押すと、前回の単位ゲームにベットされたメダルの枚数だけのメダルが、今回の単位ゲームにベットされる。
【００４５】
スタートスイッチ２７は、メダルがベットされた後に、液晶ディスプレイ１６にて単位ゲームを開始するためのスイッチである。メダルがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、表示領域Ｑ１〜Ｑ３に停止したシンボルがスクロールを開始する。
【００４６】
キャッシュアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチである。具体的には、キャッシュアウトスイッチ２３が押されると、合計メダル数分のメダルが、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口２８から排出され、排出されたメダルは、メダルトレイ１８に蓄積される。ここで、合計メダル数は、スロットマシン１０に内蔵されたメダルのうち、プレーヤが所有するメダルの総数を示し、ＲＡＭ１１０に記憶される。
【００４７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のゲームでＢＥＴ可能なメダルの最大数（第１の実施の形態及び後述する各実施の形態では「３」）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。即ち、プレーヤがＭＡＸＢＥＴスイッチ２４を１回押すと、３枚のメダルが単位ゲームにベットされる。
【００４８】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等を挙げることができる。
【００４９】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ３４の下側には、メダルの払い出し口２８が設けられている。
【００５０】
トップボックス１２の前面には、アッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、液晶ディスプレイであり、各種の情報が表示される。
【００５１】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、メダル数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００５２】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５３】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【００５４】
図３は、本実施形態に係るスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及びこのコントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、カウンタ１２８と、表示コントローラ１４０とを備えている。
【００５５】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【００５６】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７と、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートベットスイッチ２６と、キャッシュアウトスイッチ２３と、メダルセンサ４３とが接続される。そして、これらの各スイッチ２３〜２７は、プレーヤに押された際に、インターフェイス回路群１０２に信号を出力する。インターフェイス回路群１０２は、各スイッチ２３〜２７から与えられた信号を所定の信号に変換し、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。即ち、各スイッチは、インターフェイス回路群１０２及び入出力バス１０４を介して、信号をＣＰＵ１０６に出力する。
【００５７】
メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。即ち、メダルセンサ４３は、インターフェイス回路群１０２及び入出力バス１０４を介して、信号をＣＰＵ１０６に出力する。ＣＰＵ１０６は、メダルセンサ４３から信号が与えられる毎に、合計メダル数を１増加させる。ただし、ＣＰＵ１０６は、合計メダル数が０の場合には、メダルセンサ４３から信号が与えられる毎に、単位ゲームベット数を１増加させる。ＣＰＵ１０６は、単位ゲームベット数が３になった後は、メダルセンサ４３から信号が与えられる毎に、合計メダル数を１増加させる。
【００５８】
入出力バス１０４には、システムプログラムやゲーム実行プログラム等が格納されるＲＯＭ１０８、及びＣＰＵ１０６の作業領域として利用されるＲＡＭ１１０が接続されている。更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、カウンタ１２８とが接続されている。
【００５９】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出して単位ゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ１４０を介して、液晶ディスプレイ１６上で単位ゲームを実行するためのプログラムである。
【００６０】
即ち、ゲーム実行プログラムは、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３（図２参照）でシンボルがスクロールし、その後、シンボルが再度停止する単位ゲームを実行するようにプログラミングされている。
【００６１】
ＲＡＭ１１０は、ＣＰＵ１０６による作業領域として利用される。通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【００６２】
乱数発生器１１２は、液晶ディスプレイ１６で実行される単位ゲームにおいて、停止するシンボルを決めるための乱数を発生させる。
【００６３】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【００６４】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、合計メダル数分のメダルを払い出す。
【００６５】
表示コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ１６上にて、単位ゲームを実行する表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームの状態、及び単位ゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ１６に出力する。これにより、液晶ディスプレイ１６上には、所定の画像が表示される。
【００６６】
更に、液晶ディスプレイ１６の表面には、タッチパネルセンサ１９が設けられており、プレーヤがこのタッチパネルセンサ１９に触れることにより、液晶ディスプレイ１６上で接触した位置のデータが検出され、ＣＰＵ１０６に送信される。
【００６７】
カウンタ１２８は、各種のカウント値（具体的には後述する）を記憶する。次に、スロットマシン１０が実行するメイン処理について、図４〜図８に示すフローチャートに沿って説明する。スロットマシン１０は、メイン処理を繰り返して行う。即ち、１回のメイン処理が、１回の処理サイクルを構成する。
【００６８】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームについてのメダルのベットを受け付ける。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４、ＢＥＴスイッチ２５、またはスピンリピートベットスイッチ２６から与えられた信号を受け付ける。ＣＰＵ１０６は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４から信号が与えられた場合には、単位ゲームベット数を３にする一方で、合計メダル数を３減少させる。ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２５から信号が与えられる毎に、単位ゲームベット数を１増加させる一方で、合計メダル数を１減少させる。ＣＰＵ１０６は、スピンリピートベットスイッチ２６から信号が与えられた場合には、前回の（１回前のサイクルの）単位ゲームベット数を今回の（現サイクルの）単位ゲームベット数とする一方、今回の単位ゲームベット数だけ、合計メダル数を減少させる。ＣＰＵ１０６は、合計メダル数が０である場合には、メダルセンサ４３から信号が与えられる毎に、単位ゲームベット数を１増加させる。これにより、ＣＰＵ１０６は、メダルのベットを受け付ける。
【００６９】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグ（このフラグはＲＡＭ１１０に形成される。初期値は「オフ（＝０）」である。）が「オン（＝１）」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ３２−１に進む。
【００７０】
ステップＳ３２−１において、ＣＰＵ１０６は、保険を掛けるか否かの入力を受け付ける。具体的には、ＣＰＵ１０６は、アッパーディスプレイ３３に図１８（ａ）に示す画像を表示し、液晶ディスプレイ１６に図１８（ｂ）に示す画像を表示する。
【００７１】
アッパーディスプレイ３３に表示される画像は、女性が描かれた画像３０２と、レスキューペイがオフされていることを示す画像２００とが含まれる。一方、液晶ディスプレイ１６に表示される画像は、表示領域Ｑ１〜Ｑ３、及びペイライン２１４の他、表示領域３１、３２ａ、３２ｂ、及びレスキューペイボタン２１０が含まれる。なお、これらの画像は、液晶ディスプレイ１６に常時表示される。表示領域３１には、合計メダル数が表示される。表示領域３２ａには、今回の（即ち、現サイクルの）単位ゲームの結果やレスキューペイにより、プレーヤに支払われるメダルの総数が表示される。表示領域３２ｂには、今回の（即ち、現サイクルの）単位ゲームベット数が表示される。レスキューペイボタン２１０には、レスキューペイがオンされている（即ち、レスキューオンされている）か否かが表示される。即ち、レスキューオフされている場合には、「ＲＥＳＣＵＥＰＡＹ  ＭＯＲＥ  ＩＮＦＯ」と表示され、レスキューオンされている場合には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ  ＭＯＲＥ  ＩＮＦＯ」と表示される。
【００７２】
さらに、ＣＰＵ１０６は、タッチパネルセンサ１９から与えられた信号に基づいて、プレーヤがレスキューペイボタン２１０を押したか否かを判定し、押したと判定した場合に、図１９に示す画像を液晶ディスプレイ１６に表示する。この画像には、説明パネル２２０が含まれる。説明パネル２２０には、保険の内容、即ちレスキューペイの内容を説明する説明文２２０ａが記載される。第１の実施の形態では、レスキューペイは、支払い倍率が６０倍以上のメダルの支払いが、レスキューオンがなされてからＭＡＸＢＥＴゲームが１０００ゲームに達するまでに発生しない場合に、実行される。さらに、説明パネル２２０は、ＹＥＳパネル２２１と、ＮＯパネル２２２とを含む。ＣＰＵ１０６は、タッチパネルセンサ１９から与えられた信号に基づいて、プレーヤが保険を掛けるか否かを認識し、その結果を認識結果データとしてＲＡＭ１１０に記憶する。これにより、スロットマシン１０は、保険を掛けるか否かの入力を受け付ける。
【００７３】
ステップＳ３２−２において、ＣＰＵ１０６は、認識結果データに基づいて、プレーヤが保険を掛けるか否かを判定し、保険を掛ける場合には、ステップＳ３２−３に進み、保険を掛けない場合には、ステップＳ３３に進む。
【００７４】
ステップＳ３２−３において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグをオンする。したがって、レスキュー設定フラグは、レスキューペイがオンされているか否かを示す。さらに、ＣＰＵ１０６は、アッパーディスプレイ３３に図２０（ａ）に示す画像を表示し、液晶ディスプレイ１６に図２０（ｂ）に示す画像を表示する。アッパーディスプレイ３３に表示される画像には、レスキューペイがオンされている旨を示す画像２３０が含まれる。さらに、レスキューペイボタン２１０には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ  ＭＯＲＥ  ＩＮＦＯ」と表示される。さらに、液晶ディスプレイ１６には、レスキューペイの内容を示す画像２３６が表示される。
【００７５】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンされたという条件、具体的には、スタートスイッチ２７から信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３４に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ３２に進む。
【００７６】
ステップＳ３４において、ＣＰＵ１０６は、図５に示す単位ゲーム実行処理を行う。概略的には、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームを実行し、この結果に応じて、メダルの払い出し枚数を算出する。
【００７７】
ステップＳ３５において、ＣＰＵ１０６は、図６に示すカウント値リセット処理を行う。概略的には、ＣＰＵ１０６は、一定の条件が満たされる場合に、カウント値をリセットする処理を行う。
【００７８】
ステップＳ３６において、ＣＰＵ１０６は、図７に示すレスキューペイ実行処理を行う。概略的には、ＣＰＵ１０６は、一定の条件が満たされる場合に、レスキューペイによるメダルの払い出し枚数を算出する。
【００７９】
ステップＳ３７において、ＣＰＵ１０６は、図８に示すペイアウト処理を行う。概略的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４及びステップＳ３６において算出された枚数分のメダルをメダル払い出し口２８から排出する処理を行う。
【００８０】
次に、図５に基づいて、単位ゲーム実行処理について説明する。ステップＳ７０において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ７０−１に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ７１に進む。
【００８１】
ステップＳ７０−１において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された単位ゲームベット数に基づいて、現サイクルの単位ゲームに対して、ＭＡＸＢＥＴがなされたという条件（即ち、単位ゲームベット数が３となるという条件）を判定し、この条件が満たされた場合には、ステップＳ７０−２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ７１に進む。
【００８２】
ステップＳ７０−２において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタ（このカウンタは、カウンタ１２８に形成される。初期値は「０」）の値Ｔａを１増加させる。したがって、単位ゲームカウンタの値Ｔａは、レスキューペイがオンされている（レスキューオンされている）場合に実行されるＭＡＸＢＥＴゲームの回数を示す。
【００８３】
ステップＳ７０−３において、ＣＰＵ１０６は、ベットされたメダルの一部を貯留メダル（貯留賭け金）として貯留する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、貯留枚数カウンタ（このカウンタは、カウンタ１２８に形成される。初期値は「０」）の値Ｔｃを１増加させる一方で、単位ゲームベット数を１減少させる。
【００８４】
ステップＳ７１において、ＣＰＵ１０６は、表示領域Ｑ１〜Ｑ３毎に乱数発生器１１２から乱数を取得し、取得した乱数に基づいて、表示領域Ｑ１〜Ｑ３の各々に停止させるシンボルを決定する。
【００８５】
ステップＳ７２において、ＣＰＵ１０６は、表示領域Ｑ１〜Ｑ３の各々に停止したシンボルをスクロールさせ、ステップＳ７１で決定されたシンボルを停止させる。これにより、ペイライン２１４に３つのシンボルが再度停止する。
【００８６】
ステップＳ７３において、ＣＰＵ１０６は、ペイライン２１４に再度停止したシンボルの組合せと、図１７に示すペイアウトテーブルとに基づいて、メダルの支払いが発生するシンボルの組合せがペイライン２１４に停止したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ７４に進み、この条件が満たされない場合には、単位ゲーム実行処理を終了する。ここで、ペイアウトテーブルは、ＲＯＭ１０８に記憶される。ペイアウトテーブルは、メダルの支払いが発生するシンボルの組合せと、単位ゲームベット数と、支払い倍率との対応関係を示す。ここで、「１ＳＴ  Ｃｒｅｄｉｔ」は、単位ゲームベット数が１であることを意味し、「２ＮＤ  Ｃｒｅｄｉｔ」は、単位ゲームベット数が２であることを意味し、「３ＲＤ  Ｃｒｅｄｉｔ」は、単位ゲームベット数が３であることを意味する。したがって、例えば、「ＢＡＲ」が縦に３つ並んだシンボルがペイライン２１４に３つ停止し、且つ、単位ゲームベット数が２となる場合には、支払い倍率は１２０となる。単位ゲームベット数に支払い倍率を乗じることで得られる値が、プレーヤに支払われるメダルの枚数となる。
【００８７】
ステップＳ７４において、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトテーブルと、ペイライン２１４に再度停止したシンボルの組合せと、単位ゲームベット数と、に基づいて、ペイアウト額、即ちプレーヤに支払われるメダルの枚数を算出する。ＣＰＵ１０６は、算出された枚数を、通常支払い枚数として、ＲＡＭ１１０に記憶する。なお、通常支払い枚数の初期値は０である。
【００８８】
ステップＳ７５において、ＣＰＵ１０６は、特定の組合せがペイライン２１４に再度停止したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ７６に進み、この条件が満たされない場合には、単位ゲーム実行処理を終了する。ここで、特定の組合せは、支払い倍率が６０以上になる組合せである。ペイアウトテーブルによれば、「ＤＯＵＢＬＥ」の文字と女性の顔とからなるシンボルが３つ揃った組合せと、「ＢＡＲ」が縦に３つ並んだシンボルが３つ揃った組合せとは、単位ゲームベット数によらず、特定の組合せとなる。「ＢＡＲ」が縦に２つ並んだシンボルが３つ揃った組合せは、単位ゲームベット数が２以上となる場合に、特定の組合せとなる。「チェリー」が３つ揃った組合せは、単位ゲームベット数が３となる場合に、特定の組合せとなる。
【００８９】
ステップＳ７６において、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグをオン（＝１）する。特定シンボル成立フラグは、ＲＡＭ１１０に形成される。初期値はオフ（＝０）である。その後、ＣＰＵ１０６は、単位ゲーム実行処理を終了する。
【００９０】
次に、図６に基づいて、カウント値リセット処理について説明する。ステップＳ９２において、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ９３に進み、この条件が満たされない場合には、カウント値リセット処理を終了する。
【００９１】
ステップＳ９３において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値Ｔａを０にリセットする。ステップＳ９４において、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグをオフにする（リセットする）。ステップＳ９５において、ＣＰＵ１０６は、貯留枚数カウンタの値Ｔｃを０にリセットする。その後、ＣＰＵ１０６は、カウント値リセット処理を終了する。
【００９２】
次に、図７に基づいて、レスキューペイ実行処理について説明する。ステップＳ１０１において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１０２に進み、この条件が満たされない場合には、レスキューペイ実行処理を終了する。
【００９３】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値ＴａがＴａ ｍａｘ（＝１０００）（所謂「天井」である。この値はＲＯＭ１０８に記憶されている）に一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１０３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１０２−１に進む。
【００９４】
ステップＳ１０２−１において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値Ｔａが（Ｔａ ｍａｘ−１０）以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１０２−２に進み、この条件が満たされない場合には、レスキューペイ実行処理を終了する。
【００９５】
ステップＳ１０２−２において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値Ｔａに応じた画像をアッパーディスプレイ３３及び液晶ディスプレイ１６に表示する。具体的には、レスキューペイが発生するまでの残りＭＡＸＢＥＴゲーム数（＝Ｔａ ｍａｘ−Ｔａ）をアッパーディスプレイ３３に表示し、女性の天使が描かれた画像を液晶ディスプレイ１６に表示する。表示例を図２１〜図２２に示す。図２１（ａ）及び図２１（ｂ）は、残りＭＡＸＢＥＴゲーム数が「８」の場合に表示される画像を示し、図２２（ａ）及び図２２（ｂ）は、残りＭＡＸＢＥＴゲーム数が「１」の場合に表示される画像を示す。即ち、アッパーディスプレイ３３には、残りＭＡＸＢＥＴゲーム数を示す画像２３１が表示される。さらに、液晶ディスプレイ１６には、女性の天使が描かれた画像２４９が表示される。画像２４９が示す女性の天使は、残りＭＡＸＢＥＴゲーム数が少なくなる毎に、徐々に羽根を広げていく。その後、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を終了する。
【００９６】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイの額、即ちレスキューペイにより支払われるメダルの枚数を決定する。第１の実施の形態及び後述する各実施の形態では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイにより支払われるメダルの枚数を３６０に決定する。ＣＰＵ１０６は、決定された枚数を、レスキューペイ枚数として、ＲＡＭ１１０に記憶する。なお、レスキューペイ枚数の初期値は０である。
【００９７】
さらに、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値Ｔａを０にリセットし、貯留枚数カウンタの値Ｔｃを、３６０だけ減算する。なお、ＣＰＵ１０６は、貯留枚数カウンタの値Ｔｃが３６０未満の場合には、貯留枚数カウンタの値Ｔｃを０にリセットする。これにより、ＣＰＵ１０６は、スロットマシン１０に貯留されたメダルの一部または全部をレスキューペイとして払い出す。さらに、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイが発生することやレスキューペイによる支払い枚数を示す画像をアッパーディスプレイ３３及び液晶ディスプレイ１６に表示する。表示例を図２３に示す。アッパーディスプレイ３３には、図２３（ａ）に示す画像２３２が表示され、液晶ディスプレイ１６には、図２３（ｂ）に示す画像が表示される。アッパーディスプレイ３３には、レスキューペイが発生することを示す画像２３２が表示される。液晶ディスプレイ１６には、女性の天使が描かれた画像２４９、２５０、及びレスキューペイが発生することを示す画像２５２が表示される。画像２４９が示す女性の天使は、両手を広げており、その両手から星がこぼれている。これにより、スロットマシン１０は、レスキューペイが発生することをプレーヤに印象づけることができる。画像２５０は、表示領域Ｑ１〜Ｑ３にそれぞれ表示される。さらに、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグをオフする。その後、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を終了する。
【００９８】
次に、図８に基づいて、ペイアウト処理について説明する。ステップＳ１１１において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０から通常支払い枚数を読み出す。ステップＳ１１２において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０からレスキューペイ枚数を読み出す。ステップＳ１１３において、ＣＰＵ１０６は、通常支払い枚数とレスキューペイ枚数との合計枚数分のメダルを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、当該合計枚数分のメダルをメダル払い出し口２８から排出する。さらに、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイを実行した場合（即ち、レスキューペイ枚数が３６０である場合に、レスキューペイ枚数分のメダルを支払った場合）には、図２４に示すように、レスキューペイがオフされたことを示す画像２５５を表示する。その後、ＣＰＵ１０６は、通常支払い枚数及びレスキューペイ枚数を何れも０にリセットし、ペイアウト処理を終了する。
【００９９】
（第２の実施の形態）
次に、第２の実施の形態について説明する。第２の実施の形態は、単位ゲーム実行処理、カウント値リセット処理、及びレスキューペイ実行処理が第１の実施の形態と異なる他は、第１の実施の形態と同様であるので、これら相違点のみ説明する。
【０１００】
まず、図９に基づいて、単位ゲーム実行処理について説明する。ステップＳ１２０において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１２１に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１２５に進む。
【０１０１】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ１０６は、ベットしたメダルの累積枚数を示す累積ベットカウンタ（このカウンタはカウンタ１２８に形成される。初期値は０）の値Ｔｂを単位ゲームベット数だけ増加させる。
【０１０２】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ１０６は、ＭＡＸＢＥＴがなされたという条件、即ち単位ゲームベット数が３であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１２３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１２５に進む。
【０１０３】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値Ｔａを１増加させる。ステップＳ１２４において、ＣＰＵ１０６は、ベットされたメダルの一部を貯留する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、貯留枚数カウンタの値Ｔｃを１増加させる一方で、単位ゲームベット数を１減少させる。ステップＳ１２５〜ステップＳ１３０は、図５に示すステップＳ７１〜ステップＳ７６と同様なので、説明を省略する。
【０１０４】
次に、図１０に基づいて、カウント値リセット処理について説明する。ステップＳ１３１において、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１３２に進み、この条件が満たされない場合には、カウント値リセット処理を終了する。
【０１０５】
ステップＳ１３２において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値Ｔａ及び累積ベットカウンタの値Ｔｂを０にリセットする。ステップＳ１３３において、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグをオフする（０にリセットする）。ステップＳ１３４において、ＣＰＵ１０６は、貯留枚数カウンタの値Ｔｃを０にリセットする。その後、ＣＰＵ１０６は、カウント値リセット処理を終了する。
【０１０６】
次に、図１１に基づいて、レスキューペイ実行処理について説明する。ステップＳ１３５において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１３６に進み、この条件が満たされない場合には、レスキューペイ実行処理を終了する。
【０１０７】
ステップＳ１３６において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値ＴａがＴａ ｍａｘに一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１３８に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１３７に進む。
【０１０８】
ステップＳ１３７において、ＣＰＵ１０６は、累積ベットカウンタの値ＴｂがＴｂ ｍａｘ（例えば、５０００）（この値は、ＲＯＭ１０８に記憶される）に一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１３８に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１３７−１に進む。
【０１０９】
ステップＳ１３７−１〜ステップＳ１３７−２は、図７に示すステップＳ１０２−１〜ステップＳ１０２−２と同様であるので、説明を省略する。
【０１１０】
ステップＳ１３８において、ＣＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイの額、即ちレスキューペイにより支払われるメダルの枚数を決定する。ＣＰＵ１０６は、決定された枚数を、レスキューペイ枚数として、ＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１１１】
さらに、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値Ｔａ及び累積ベットカウンタの値Ｔｂを０にリセットし、貯留枚数カウンタの値Ｔｃを、３６０だけ減算する。なお、ＣＰＵ１０６は、貯留枚数カウンタの値Ｔｃが３６０未満の場合には、貯留枚数カウンタの値Ｔｃを０にリセットする。これにより、ＣＰＵ１０６は、スロットマシン１０に貯留されたメダルの一部または全部をレスキューペイとして払い出す。さらに、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイが発生することやレスキューペイによるメダルの支払い枚数を示す画像をアッパーディスプレイ３３及び液晶ディスプレイ１６に表示する。ＣＰＵ１０６は、具体的には、図２３（ａ）及び図２３（ｂ）に示す画像を表示する。さらに、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグをオフする。その後、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を終了する。
【０１１２】
（第３の実施の形態）
次に、第３の実施の形態について説明する。第３の実施の形態は、カウント値リセット処理が第１の実施の形態と異なる他は、第１の実施の形態と同様であるので、当該相違点のみ図１２に基づいて説明する。
【０１１３】
ステップＳ１３９において、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１４０に進み、この条件が満たされない場合には、カウント値リセット処理を終了する。
【０１１４】
ステップＳ１４０において、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグをオフする（リセットする）。ステップＳ１４１において、ＣＰＵ１０６は、貯留枚数カウンタの値Ｔｃを０にリセットする。その後、ＣＰＵ１０６は、カウント値リセット処理を終了する。
【０１１５】
（第４の実施の形態）
次に、第４の実施の形態について説明する。第４の実施の形態は、メイン処理、及び単位ゲーム実行処理が第１の実施の形態と異なる他は、第１の実施の形態と同様であるので、これら相違点のみ説明する。
【０１１６】
まず、図１３に基づいて、メイン処理について説明する。ステップＳ１４２において、ＣＰＵ１０６は、図４に示すステップＳ３１と同様の処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ１４３において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１４８に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１４４に進む。
【０１１８】
ステップＳ１４４において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値ＴａがＴａ１（この値は、Ｔａ ｍａｘよりも小さく、例えば１００となる。この値は、ＲＯＭ１０８に記憶される）以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１４５に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１４８に進む。
【０１１９】
ステップＳ１４５〜ステップＳ１４８において、ＣＰＵ１０６は、図４に示すステップＳ３２−１〜ステップＳ３３と同様の処理を行う。ステップＳ１４９において、ＣＰＵ１０６は、図１４に示す単位ゲーム実行処理を行う。ステップＳ１５０〜ステップＳ１５２において、ＣＰＵ１０６は、図４に示すステップＳ３５〜ステップＳ３７と同様の処理を行う。
【０１２０】
次に、図１４に基づいて、単位ゲーム実行処理について説明する。ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１５３〜ステップＳ１６１において、図５に示すステップＳ７０−１〜ステップＳ７６と同様の処理を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグがオンされていなくても、単位ゲームカウンタの値Ｔａを増加させる処理や、ベットされたメダルの一部を貯留する処理を行う。
【０１２１】
（第５の実施の形態）
次に、第５の実施の形態について説明する。第５の実施の形態は、メイン処理、単位ゲーム実行処理、カウント値リセット処理、及びレスキューペイ実行処理が第１の実施の形態と異なる他は、第１の実施の形態と同様である。さらに、カウント値リセット処理及びレスキューペイ実行処理は、第２の実施の形態と同様である。そこで、メイン処理及び単位ゲーム実行処理についてのみ説明する。
【０１２２】
まず、図１５に基づいて、メイン処理について説明する。ステップＳ１６２において、ＣＰＵ１０６は、図４に示すステップＳ３１と同様の処理を行う。ステップＳ１６３において、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１６９に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１６４に進む。
【０１２３】
ステップＳ１６４において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームカウンタの値ＴａがＴａ１以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１６６に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１６５に進む。
【０１２４】
ステップＳ１６５において、ＣＰＵ１０６は、累積ベットカウンタの値ＴｂがＴｂ１（この値は、Ｔｂ ｍａｘよりも小さく、例えば５００となる。この値は、ＲＯＭ１０８に記憶される）以上となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１６６に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１６９に進む。
【０１２５】
ステップＳ１６６〜ステップＳ１６９において、ＣＰＵ１０６は、図４に示すステップＳ３２−１〜ステップＳ３３と同様の処理を行う。ステップＳ１７０において、ＣＰＵ１０６は、図１６に示す単位ゲーム実行処理を行う。ステップＳ１７１において、ＣＰＵ１０６は、図１０に示すカウント値リセット処理を行う。ステップＳ１７２において、ＣＰＵ１０６は、図１１に示すレスキューペイ実行処理を行う。ステップＳ１７３において、ＣＰＵ１０６は、図４に示すステップＳ３７と同様の処理を行う。
【０１２６】
次に、図１６に基づいて、単位ゲーム実行処理について説明する。ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１７４〜ステップＳ１８３において、図９に示すステップＳ１２１〜ステップＳ１３０と同様の処理を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、レスキュー設定フラグがオンとなっていなくても、累積ベットカウンタの値Ｔｂ及び単位ゲームカウンタの値Ｔａを増加させる処理や、ベットされたメダルの一部を貯留する処理を行う。
【０１２７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１２８】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１２９】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが行う処理の一例を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが参照するペイアウトテーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１３１】
１０…スロットマシン
１１…キャビネット
１２…トップボックス
１３…メインドア
１６…液晶ディスプレイ
１８…メダルトレイ
１９…タッチパネルセンサ
２１…メダル投入口
２２…紙幣識別器
２３…キャッシュアウトスイッチ
２４…ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５…ＢＥＴスイッチ
２６…スピンリピートベットスイッチ
２７…スタートスイッチ
２８…メダル払い出し口
２９…スピーカ
３３…アッパーディスプレイ
３４…フットディスプレイ
３５…チケットプリンタ
３６…カードリーダ
３７…データディスプレイ
３８…キーパッド
３９…バーコード付チケット
４０…コントローラ
４３…メダルセンサ
４４…ホッパー
４７…ランプ
１０２…インターフェイス回路群
１０４…入出力バス
１０６…ＣＰＵ
１０８…ＲＯＭ
１１０…ＲＡＭ
１１１…通信用インターフェイス回路
１１２…乱数発生器
１２２…スピーカ駆動回路
１２４…ホッパー駆動回路
１２８…カウンタ
１４０…表示コントローラ
２１０…レスキューペイボタン
２１４…ペイライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2008259847.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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