(57)【要約】【課題】賞球の払い出しを球貸しの払い出しに優先させて、両者の払い出しの混同を防止すること。【解決手段】主制御部２０１から賞球を払い出す賞球信号を受信する賞球信号受信部５０１と、貸出球の貸出要望信号を受信する貸出要望信号受信部５０２と、賞球信号受信部５０１によって受信された賞球信号に基づいて賞球の払い出しを実行するとともに、貸出要望信号受信部５０２によって受信された貸出要望信号に基づいて貸出球の払い出しを実行する払出実行部５０３と、を備え、払出実行部５０３は、賞球信号に基づいて賞球の払い出しの実行中は、貸出要望信号を無視する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
賞球を払い出し中に、貸出球の貸出要求があった場合は、当該貸出要求を無効にすることを特徴とする払出制御基板。
【請求項２】
主制御基板から賞球を払い出す賞球信号を受信する賞球信号受信手段と、
貸出球の貸出要望信号を受信する貸出要望信号受信手段と、
前記賞球信号受信手段によって受信された賞球信号に基づいて賞球の払い出しを実行するとともに、前記貸出要望信号受信手段によって受信された貸出要望信号に基づいて貸出球の払い出しを実行する払出実行手段と、
を備え、
前記払出実行手段は、前記賞球信号に基づいて賞球の払い出しの実行中は、前記貸出要望信号を無視することを特徴とする払出制御基板。
【請求項３】
前記払出実行手段は、払出駆動手段を制御する制御信号を出力することを特徴とする請求項２に記載の払出制御基板。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一つに記載の払出制御基板を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
主制御基板から賞球を払い出す賞球信号を受信する賞球信号受信工程と、
貸出球の貸出要望信号を受信する貸出要望信号受信工程と、
前記賞球信号受信工程によって受信された賞球信号に基づいて賞球の払い出しを実行するとともに、前記貸出要望信号受信工程によって受信された貸出要望信号に基づいて貸出球の払い出しを実行する払出実行工程と、
を払出制御基板に実行させ、
前記払出実行工程は、前記賞球信号に基づいて賞球の払い出しの実行中は、前記貸出要望信号を無視することを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関し、特に、入賞に応じた賞球の払い出しおよび所定の操作に応じた貸出球の払い出し機能を備えた遊技機、当該遊技機に設けられる払出制御基板および当該払出制御基板に実行させるコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が入賞口に入賞した場合に、所定数（たとえば１０個）の賞球を払い出す遊技機が広く使用されている。このような遊技機においては、当該遊技機に設けられた所定のボタン（たとえば「球貸」ボタン）が操作された場合に、球貸し払い出しをおこない、遊技盤に打ち出すための貸出球を補充することができる。
【０００３】
また、従来技術として、主制御部が、入賞球検出スイッチより入力された入賞球検出信号に対応する賞球指示払出数を生成し、その生成した賞球指示払出数の所定単位数量毎に賞球数量情報をホールコンピュータに送信し、上記生成した賞球指示払出数を球払出制御部に出力し、球払出制御部が主制御部より入力された賞球指示払出数に基づき賞球払出機構部を制御して、賞球数量情報を入口管理することにより、入賞と賞球数量情報出力とのタイムラグを減少し、賞球数量情報の正確な管理を図るようにした賞球払出装置があった
（たとえば、下記特許文献１を参照。）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−６１７２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の技術では、両者とも同一の払い出し駆動制御機構によって同一の皿に払い出されるため、賞球の払い出しなのか、球貸しの払い出しなのか、遊技者が混同するおそれがあった。
【０００６】
具体的には、たとえば複数回分の入賞に相当する賞球払い出しの途中で上記所定のボタンが操作された場合、遊技者は、賞球払い出しまたは球貸し払い出しのどちらがおこなわれたのかを区別することができず、賞球と貸出球とを混同してしまう、あるいは所定のボタン操作に応じて貸出球が払い出されているか分からなくなるおそれがあった。
【０００７】
また、所定のボタン操作に応じて球貸し払い出しがおこなわれるため、たとえば所定のボタンを誤操作した場合に、複数回分の入賞に相当する賞球払い出しの途中であって、貸出球を払い出す必要がないにもかかわらず、無用な球貸し払い出しがおこなわれるという問題があった。また、上述した従来の技術では、また、賞球払い出しの途中で球貸し払い出しをおこなうために、入賞から賞球払い出しまでのタイムラグが長くなってしまうという問題があった。
【０００８】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、賞球の払い出しを球貸しの払い出しに優先させて、両者の払い出しの混同を防止することができる払出制御基板、遊技機およびコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項１の発明にかかる払出制御基板は、賞球を払い出し中に、貸出球の貸出要求があった場合は、当該貸出要求を無効にすることを特徴とする。
【００１０】
また、請求項２の発明にかかる払出制御基板は、請求項１に記載の発明において、主制御基板から賞球を払い出す賞球信号を受信する賞球信号受信手段と、貸出球の貸出要望信号を受信する貸出要望信号受信手段と、前記賞球信号受信手段によって受信された賞球信号に基づいて賞球の払い出しを実行するとともに、前記貸出要望信号受信手段によって受信された貸出要望信号に基づいて貸出球の払い出しを実行する払出実行手段と、を備え、前記払出実行手段は、前記賞球信号に基づいて賞球の払い出しの実行中は、前記貸出要望信号を無視することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項３の発明にかかる払出制御基板は、請求項２に記載の発明において、前記払出実行手段は、払出駆動手段を制御する制御信号を出力することを特徴とする。
【００１２】
また、請求項４の発明にかかる遊技機は、請求項１〜３のいずれか一つに記載の払出制御基板を備えたことを特徴とする。
【００１３】
また、請求項５の発明にかかるコンピュータプログラムは、主制御基板から賞球を払い出す賞球信号を受信する賞球信号受信工程と、貸出球の貸出要望信号を受信する貸出要望信号受信工程と、前記賞球信号受信工程によって受信された賞球信号に基づいて賞球の払い出しを実行するとともに、前記貸出要望信号受信工程によって受信された貸出要望信号に基づいて貸出球の払い出しを実行する払出実行工程と、を払出制御基板に実行させ、前記払出実行工程は、前記賞球信号に基づいて賞球の払い出しの実行中は、前記貸出要望信号を無視することを特徴とする。
【００１４】
上記構成によれば、賞球の払い出しの実行中は、貸出要望信号を受信した場合にも賞球の払い出しのみをおこなうことができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明にかかる払出制御基板、遊技機およびコンピュータプログラムによれば、賞球の払い出しの実行中は、貸出要望信号を受信した場合にも賞球の払い出しのみをおこなうことにより、賞球の払い出しを球貸しの払い出しに優先させて、両者の払い出しの混同を防止することができる。
【００１６】
また、賞球の払い出しを球貸しの払い出しに優先させることにより、無用な貸出球の払い出しを抑制することができ、賞球を優先して利用することができる。さらに、賞球の払い出しの実行中は、賞球払い出しのみをおこなうことにより、入賞から賞球払い出しまでのタイムラグを減らすことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
（実施の形態）
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる主制御基板、遊技機およびコンピュータプログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１８】
（遊技機の基本構成）
図１は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２における符号２９２を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００１９】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、表示部１０４が配置されている。表示部１０４としては、たとえば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。表示部１０４の下方には、始動入賞させるための始動入賞口１０５が配設されている。表示部１０４の左側には、それぞれ入賞ゲート１０６が配設されている。
【００２０】
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口１０５を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の払い出しをおこなう。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２１】
上述した表示部１０４は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄（たとえば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口１０９の一定の期間の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００２２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２３】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部１１１（ランプユニット）が設けられている。演出ライト部１１１は、それぞれ、複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１２は、演出ライト部１１１に設けられたモータ（図２において符号２７２を参照）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２４】
また、各ライト１１２は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１２は、演出ライト部１１１に設けられたモータ（図２において符号２７２を参照）によって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１２から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１２からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
【００２５】
演出ライト部１１１は、各ライト１１２から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト部１１１全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００２６】
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００２７】
また、光の照射方向は、たとえば、遊技機に対する何らかの不正行為がおこなわれた場合など、通常の遊技時とは異なる異常事態が発生した場合に異ならせるようにしてもよい。これにより、不正行為などの異常事態を迅速に発見するとともに、遊技機に対する次回以降の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２８】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２９】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００３０】
操作ハンドル１１３の内部には、発光部（図２における符号２６３を参照）が設けられている。発光部は、通電することにより光を発光する複数のＬＥＤ（図２における符号２７３を参照）を備えている。発光部は、たとえば、大当たり状態となった場合にＬＥＤに通電し、ＬＥＤを発光させる。これにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
【００３１】
発光部は、ＬＥＤが発光した光を反射する反射部材と、反射部材による反射方向を変化させるように反射部材を回転させるモータ（図２における符号２７４を参照）と、を備えている。発光部は、反射部材を用いてＬＥＤからの発光光を多方向に反射させることにより、発光部を発光させることによる演出効果を増大させることができる。
【００３２】
このように、発光部を発光させ、発光部における発光を目立たせることにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。そして、遊技者の注目度を高めることにより、大当たり状態となった遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００３３】
図柄表示部１０４の上側および側方（図１においては紙面右側）には、演出用の役物（以下、「演出役物」という）１１５，１１６が設けられている。本実施の形態の遊技機における演出役物１１５，１１６は、日本刀の一部（鍔の周辺）を模式的にあらわしている。演出役物１１５，１１６は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物１１５，１１６の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
【００３４】
演出役物１１５は、ソレノイド（図２における符号２７５を参照）によって駆動され、演出役物１１６は、モータ（図２における符号２７６を参照）によって駆動される。同様の演出役物１１５，１１６を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物１１５，１１６それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
【００３５】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７や十字キー１１８が設けられている。チャンスボタン１１７の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示部１０４に表示されている間有効となる。十字キー１１８の操作は、十字キー１１８の操作を促すガイダンスが表示部１０４に表示されている間有効となる。
【００３６】
また、枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける球貸ボタン１３０が設けられている。球貸ボタン１３０は、遊技者によって操作されるごとに、所定個数（たとえば２５個など）の遊技球（貸出球）の払い出しを受け付ける。
【００３７】
（制御部の内部構成）
図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部２００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３とを有する。主制御部２０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部２０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部２０３は、払い出す賞球数を制御する。
【００３８】
主制御部２０１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２１３と、主制御部２０１に対するデータの入出力をおこなうＩ／Ｆ２１４などを備えて構成される。主制御部２０１は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。
【００３９】
この主制御部２０１の入力側には、始動入賞口１０５に入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部２２１と、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部２２２と、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部２２３と、大入賞口１０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部２２４と、が接続されている。また、図示を省略するが、主制御部２０１の入力側には、上記の球貸ボタン１３０が接続されている。
【００４０】
演出制御部２０２の入力側には、上記のチャンスボタン１１７が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部２２０が接続されている。図示を省略するが、演出制御部２０２の入力側には、十字キー１１８によって選択された文字や図形などを特定するとともに、特定された文字や図形を確定する「ＥＮＴＥＲ」が操作されたことを検出する検出部を、チャンスボタン検出部２２０に代えて、あるいは加えて設けてもよい。
【００４１】
上記の検出部２２０〜２２４としては、近接スイッチなどを用いて構成することができる。チャンスボタン検出部２２０による検出結果は、演出制御部２０２に入力される。始動入賞口検出部２２１、ゲート検出部２２２、普通入賞口検出部２２３、および大入賞口検出部２２４による検出結果は、主制御部２０１に入力される。
【００４２】
この主制御部２０１の出力側には、大入賞口開閉部２３１が接続され、この大入賞口開閉部２３１の開閉を制御する。大入賞口開閉部２３１は、大当たり時に大入賞口１０９を一定期間開放する機能であり、ソレノイドなどを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
【００４３】
演出制御部２０２は、遊技中における演出制御をおこなう。この演出制御部２０２は、演出処理を実行するＣＰＵ２４１と、プログラムや背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データを記憶するＲＯＭ２４２と、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２４３と、表示部１０４に表示させる画像データを書き込むＶＲＡＭ２４４などを備えて構成される。
【００４４】
演出制御部２０２では、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをＲＯＭ２４２から読み出してＶＲＡＭ２４４に書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において表示部１０４に重畳
表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００４５】
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ２４４に記憶させる。演出制御部２０２は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。
【００４６】
この演出制御部２０２は、主制御部２０１から遊技中である各種データを受け取り、この遊技中における演出制御をおこなう。演出制御部２０２の出力側には、上述した図柄表示部（ＬＣＤ）１０４と、ランプ制御部２５１と、第１ライト制御部２５２と、第２ライト制御部２５３と、役物制御部２５４と、音声制御部２５５と、が接続されている。
【００４７】
演出制御部２０２は、図柄表示部（ＬＣＤ）１０４に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の移動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。演出制御部２０２は、ランプ制御部２５１に対しては、遊技盤１０１や台枠などに設けられている各種ランプ２６２に対する点灯制御などをおこなうデータを出力する。
【００４８】
演出制御部２０２は、第１ライト制御部２５２に対しては、上記演出ライト部１１１における複数のライト１１２に対する点灯制御などをおこなうデータ、および、各ライト１１２からの光の照射方向を変更するためにモータ２７２に対する駆動制御などをおこなうデータを出力する。
【００４９】
演出制御部２０２は、第２ライト制御部２５３に対しては、上記発光部２６３における複数のＬＥＤ２７３に対する点灯制御などをおこなうデータ（ＬＥＤ点灯制御データ）、および、反射部材を回転させるモータ２７４に対する駆動制御などをおこなうデータ（モータ駆動制御データ）を出力する。
【００５０】
演出制御部２０２は、役物制御部２５４に対しては、上記役物１１５を動作させるソレノイド２７５に対する駆動制御などをおこなうデータ、および、役物１１６を動作させるモータ２７６に対する駆動制御などをおこなうデータを出力する。
【００５１】
演出制御部２０２は、音声制御部２５５に対しては、スピーカ２７７から音声を出力させるために、当該スピーカ２７７が備えるコイルなどに通電する図示しない通電機構に対する駆動制御などをおこなうデータ（音声出力制御データ）を出力する。
【００５２】
賞球制御部２０３は、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２８１と、ＣＰＵ２８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２８３と、主制御部２０１や発射部２９２に対するデータの入出力および払出部２９１に対するデータの出力をおこなうＩ／Ｆ２８４などを備えて構成される。賞球制御部２０３は、たとえば払出制御基板によってその機能を実現する。
【００５３】
賞球制御部２０３は、接続される払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。その際、賞球制御部（払出制御基板）２０３は、主制御部（主制御基板）２０１へ、主制御部２０１からのコマンドデータ（賞球個数に関するデータ）が受信可能であるか、賞球制御部（払出制御基板）２０３の状態を送信する。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すための払出モータなどからなる。
【００５４】
賞球制御部２０３は、この払出部２９１に対して、各入賞口（始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。
【００５５】
賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイドなどを駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。また、賞球制御部２０３は、上記の球貸ボタン１３０が操作されたことを検出すると、検出された操作に対応してソレノイドなどを駆動させて所定個数（たとえば２５個など）の遊技球（貸出球）を払い出す。
【００５６】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、払出制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００５７】
（球貸ボタンの位置）
図３は、球貸ボタン１３０の位置を示す説明図である。図３において、球貸ボタン１３０は、上記のチャンスボタン１１７や十字キー１１８の近傍に設けられている。球貸ボタン１３０は、チャンスボタン１１７や十字キー１１８と同様に、遊戯中に遊技者が誤操作しにくく、かつ貸出球の払い出しのための操作を迅速におこなうことができる位置に設けられている。
【００５８】
（コマンドデータの一覧）
図４は、コマンドデータの一覧を示す説明図である。図４において、遊技機は、主制御部２０１から出力されるコマンドデータと、当該コマンドデータに応じて払い出す賞球の個数とを対応付けて記憶している。具体的に、コマンドデータは、たとえば２バイト（ＣＯＤＥが１バイト、ＤＡＴＡが１バイト）が１パケットとされて構成されている。
【００５９】
これにより、コマンドデータごとに払い出す賞球の個数が決定され、受信したコマンドデータに応じた個数の賞球の払い出しが可能になる。払い出す賞球の個数は、たとえば入賞口ごとにそれぞれ異なる個数を設定することができる。したがって、遊技機の種類ごとに容易に払い出す賞球数を設定することが可能になる。
【００６０】
（遊技機の機能的構成）
図５は、遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図５において、遊技機が備える賞球制御部（払出制御基板）２０３は、賞球信号受信部５０１と、貸出要望信号受信部５０２と、払出実行部５０３と、を含む構成となっている。
【００６１】
賞球信号受信部５０１は、主制御部２０１から賞球を払い出す賞球信号を受信する。賞球信号は、各入賞口の入賞スイッチ（始動入賞口検出部２２１、ゲート検出部２２２、普通入賞口検出部２２３、および大入賞口検出部２２４）から、入賞が検知されるごとに、それぞれ賞球信号を受信する。
【００６２】
賞球信号は、具体的には上記のコマンドデータである。賞球信号を受信することによって、払い出す賞球の個数が決定する。賞球信号受信部５０１は、どこの入賞スイッチからの入賞信号であるかを区別して、払い出す賞球の個数を決定することができる。賞球信号受信部５０１は、具体的には、たとえば図２に示したＩ／Ｆ２１４などによってその機能を実現する。
【００６３】
貸出要望信号受信部５０２は、貸出球の貸出要望信号を受信する。具体的には、主制御部２０１は上記の球貸ボタンの操作が検知されるごとに貸出要望信号を出力し、貸出要望信号受信部５０２は、主制御部２０１から出力される貸出要望信号を受信する。貸出要望信号を受信することによって、払い出す貸出球の個数が決定する。貸出要望信号受信部５０２は、具体的には、たとえば図２に示したＩ／Ｆ２１４などによってその機能を実現する。
【００６４】
賞球制御部（払出制御基板）２０３には、図示を省略する所定の記憶領域が設けられている。この所定の記憶領域は、賞球信号受信部５０１によって受信された賞球信号に基づく賞球個数や、貸出要望信号受信部５０２によって受信された貸出要望信号に基づく球貸し個数などに関する情報を記憶する。所定の記憶領域は、不揮発性のメモリ、具体的には、たとえば図２に示したＲＡＭ２１３などによってその機能を実現する。不揮発性のメモリを用いることによって、電源が切れた場合であっても、そのデータは消去しないで保存される。
【００６５】
払出実行部５０３は、賞球信号受信部５０１によって受信された賞球信号に基づいて賞球の払い出しを実行するとともに、貸出要望信号受信部５０２によって受信された貸出要望信号に基づいて貸出球の払い出しを実行する。払出実行部５０３は、記憶領域に記憶された賞球個数や球貸し個数などに関する情報に基づいて、賞球あるいは貸出球の払い出しを実行する。
【００６６】
払出実行部５０３は、払出駆動部５０４を制御する制御信号を出力することによって賞球あるいは貸出球の払い出しを実行する。払出駆動部５０４は、たとえば上記の払出部２９１を構成する払出モータなどによって実現する。払出実行部５０３は、賞球信号に基づいて賞球の払い出しを実行している間は、貸出要望信号を無視する。
【００６７】
すなわち、賞球信号に基づいて賞球の払い出しの実行中に受け付けた球貸ボタン１３０の操作は、すべて無効となる。払出実行部５０３は、具体的には、たとえば図２に示したＲＯＭ２８２、ＲＡＭ２８３に記憶されたプログラムをＣＰＵ２８１が実行することによってその機能を実現する。
【００６８】
上記の説明においては、主制御部２０１から出力される賞球信号を、貸出要望信号受信部５０２が直接受信する構成である場合について説明したが、これに限るものではない。特に、店舗における実際の運用を踏まえて、球貸ボタン１３０の操作に応じて、主制御部２０１から遊技球等貸出装置（図示を省略する）へ貸出球の貸出要望信号を出力するようにしてもよい。
【００６９】
この場合、貸出要望信号を受信した遊技球等貸出装置は、賞球制御部（払出制御基板）２０３における貸出要望信号受信部５０２に対して、球貸し用の払出要求を送信する。そして、貸出要望信号受信部５０２は、遊技球等貸出装置から出力された球貸し用の払出要求を受信した場合に、払い出す貸出球の個数を決定する。また、この場合、賞球制御部（払出制御基板）２０３は、球貸し用の払出要求に基づく球貸し個数などを記憶する。
【００７０】
（賞球制御部の処理手順）
つぎに、賞球制御部（払出制御基板）２０３の処理手順の内容について説明する。図６〜図８は、賞球制御部（払出制御基板）の処理手順を示すフローチャートである。賞球制御部（払出制御基板）２０３は、電源投入後に所定の起動処理をおこなったあと、（１）賞球払い出し処理（図６を参照）の後、（２）球貸し払い出し処理（図７を参照）をおこない、その後、（３）払出モータ制御処理（図８を参照）をおこない、さらにその後に（１）賞球払い出し処理を再度おこなう（（１）→（２）→（３）→（１）→・・・）というように上記各処理を順次繰り返しておこなう。
【００７１】
（１）賞球払い出し処理
賞球払い出し処理にかかる図６のフローチャートにおいて、まず、主制御部（主制御基板）２０１から、上記のコマンドデータを受信することにより、賞球個数を記憶する（ステップＳ６０１）。ステップＳ６０１においては、上記の所定の領域に、賞球個数を記憶する。
【００７２】
ここで、たとえば遊技機の電源投入の直後など、未だ遊技がおこなわれていない場合には、上記のいずれの入賞口にも遊技球が入賞していないため、記憶する賞球個数は「０」となる。以下、所定の領域に記憶されている賞球個数の数が「０」である状態を、賞球個数が記憶されていない状態とする。
【００７３】
ステップＳ６０１において賞球個数を記憶すると、つづいて、賞球払い出しの待機中であるか否か（すなわち賞球の払出中であるか）を判断する（ステップＳ６０２）。上記のように、賞球個数が記憶されていない状況においては、賞球の払い出しはおこなわれないため、この場合、ステップＳ６０２においては、賞球払い出し待機中であると判断する（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）。なお、ステップＳ６０２においては、賞球の払い出し待機中でない場合は、通常、賞球中であるので、賞球払い出しの待機中であるか否かを判断する代わりに賞球払い出し中であるか否かを判断するようにしてもよい。
【００７４】
ステップＳ６０２において、賞球払い出しの待機中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）は、つぎに賞球個数の記憶があるか否かを判断する（ステップＳ６０３）。ステップＳ６０３においては、「０」以外の賞球個数の記憶があるか否かを判断する。遊技機の電源投入の直後など遊技がおこなわれていない場合には、賞球個数として「０」が記憶されているため、この場合は賞球個数の記憶がないと判断する（ステップＳ６０３：Ｎｏ）。そして、賞球払い出し処理をおこなうことなく、球貸し払い出し処理（図７のステップＳ７０１）へ移行する。図７に示す球貸し払い出し処理については、説明を後述する。
【００７５】
通常の遊技中においては、いずれかの入賞口に入賞があった場合には、入賞があった入賞口に応じた個数の賞球信号が主制御部（主制御基板）２０１から出力される。賞球信号は、たとえば「３」，「４」，「１０」あるいは「１３」などのように、「０」以外の賞球個数の払い出し信号である。
【００７６】
上記のステップＳ６０１においては、賞球信号を受信した場合に、受信された賞球信号に応じた個数、すなわち「０」以外の賞球個数（たとえば「３」，「４」，「１０」あるいは「１３」など）を上記の所定の記憶領域に記憶する。この場合、ステップＳ６０３においては、賞球個数の記憶ありと判断する（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）。そして、記憶された賞球個数分の賞球の払い出しの前に、球貸し払い出し中であるか否かを判断する（ステップＳ６０４）。球貸し払い出し中である場合（ステップＳ６０４：Ｙｅｓ）は、賞球払い出し処理をおこなうことなく、球貸し払い出し処理（図７のステップＳ７０１）へ移行する。
【００７７】
一方、賞球払い出し待機中であって、かつ「０」以外の賞球個数の記憶がある状況においては、球貸し払い出し中にはならない（ステップＳ６０４：Ｎｏ）ため、賞球制御部（払出制御基板）２０３の動作モードが「賞球払い出し待機中」であった場合は「賞球払い出し中」に切り替えた（ステップＳ６０５）のち、ステップＳ６０６へ移行する。
【００７８】
ステップＳ６０６においては、払い出し球を検出したか否かを判断する（ステップＳ６０６）。ここで、上記のステップＳ６０２：Ｎｏにおいて賞球払い出し待機中ではない場合は、ステップＳ６０６において払い出すべき賞球がないと判断し（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、ステップＳ６０７をおこなうことなくステップＳ６０８へ移行する。
【００７９】
一方、払い出し球を検出した場合（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）は、賞球個数の記憶を１減算して（ステップＳ６０７）、減算後の賞球個数の記憶が「賞球個数の記憶＝０」となったか否かを判断する（ステップＳ６０８）。ここで、減算後の賞球個数の記憶が「賞球個数の記憶＝０」となっていない場合（ステップＳ６０８：Ｎｏ）は、何もせずに、球貸しの払い出し（図７のステップＳ７０１）へ移行する。
【００８０】
一方、ステップＳ６０８において、減算後の賞球個数の記憶が「賞球個数の記憶＝０」となった場合（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）は、決められた賞球個数の賞球の払い出しが完了したと判断できるので、賞球制御部（払出制御基板）２０３の動作モードを「賞球払い出し待機中」に切り替え（ステップＳ６０９）、その後、賞球払い出し処理を抜けて、球貸し払い出し処理へ移行する。
【００８１】
（２）球貸し払い出し処理
球貸し払い出し処理にかかる図７のフローチャートにおいて、まず、賞球制御部（払出制御基板）２０３の動作モードが球貸し払い出し待機中であるか否かを判断する（ステップＳ７０１）。球貸し払い出し待機中である場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）は、遊技球等貸出装置からの貸出要望があったか否かを判断する（ステップＳ７０２）。ここで、遊技球等貸出装置からの貸出要望がない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）は、ステップＳ７１１へ移行して、遊技機に遊技球等貸出装置が接続されているか否かを判断する。
【００８２】
ステップＳ７０２において、遊技球等貸出装置からの貸出要望があった場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）は、賞球払い出し中か否かを判断する（ステップＳ７０３）。賞球払い出し中である場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）は、貸出要望があっても、その貸出要望は無視され、上記ステップＳ７０２と同様に、ステップＳ７１１へ移行して、遊技機に遊技球等貸出装置が接続されているか否かを判断する。これによって、貸出要望があっても、球貸しの払い出しはおこなわれない。
【００８３】
ステップＳ７０３において、遊技球等貸出装置からの貸出要望があって、賞球払い出し中ではない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）は、図示しない払い出し装置において、１回分の球貸しの払い出しに必要な球数（たとえば２５個）があるか否かを判断する（ステップＳ７０４）。ここで、１回分の球貸しの払い出しに必要な球数がない場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）は、球貸しの払い出しはおこなわれず、ステップＳ７１１へ移行する。
【００８４】
ステップＳ７０４において、１回分の球貸しの払い出しに必要な球数があれば（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、球貸し個数として２５個を記憶して（ステップＳ７０５）、賞球制御部（払出制御基板）２０３の動作モードを球貸し払い出し中に切り替える（ステップＳ７０６）。これによって、球貸しの払い出しが可能になる。
【００８５】
つづいて、払い出し球を検出したか否かを判断する（ステップＳ７０７）。上記のステップＳ７０１において貸し払い出し待機中ではない場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）は、球貸し払い出し中であると判断できるので、ステップＳ７０７へ移行して、払い出し球を検出したか否かを判断する。
【００８６】
ステップＳ７０７において、払い出し球を検出した場合（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）は、球貸し個数の記憶を１減算する（ステップＳ７０８）。そして、減算後の球貸し個数の記憶が「球貸し個数の記憶＝０」となったか否かを判断する（ステップＳ７０９）。一方、ステップＳ７０７において、払い出し球を検出しない場合（ステップＳ７０７：Ｎｏ）、減算後の球貸し個数の記憶が「球貸し個数の記憶＝０」となったか否かを判断するためにステップＳ７０９へ移行する。
【００８７】
ステップＳ７０９において、減算後の球貸し個数の記憶が「球貸し個数の記憶＝０」となっていない場合（ステップＳ７０９：Ｎｏ）は、遊技機に遊技球等貸出装置が接続されているか否かを判断する（ステップＳ７１１）。遊技機に遊技球等貸出装置が接続されていれば（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、遊技球等貸出装置による遊技球の発射を可能に設定する（ステップＳ７１２）。これによって、払出モータの駆動が可能になり、遊技球等貸出装置から遊技機に対して発射された２５個の遊技球が払い出される。
【００８８】
ステップＳ７１１において、遊技球等貸出装置が接続されていなければ（ステップＳ７１０：Ｎｏ）、遊技球等貸出装置による遊技球の発射を停止に設定する（ステップＳ７１２）。これにより、払出モータが停止し、遊技球等貸出装置から遊技機に対する遊技球の払出が停止される。遊技球等貸出装置による遊技球の発射状態を、可能あるいは停止に設定した後は、球貸し払い出し処理を抜けて、払出モータ制御処理へ移行する。
【００８９】
なお、ステップＳ７０９において、減算後の球貸し個数の記憶が「球貸し個数の記憶＝０」となった場合（ステップＳ７０９：Ｙｅｓ）は、決められた球貸し個数の球貸しの払い出しが完了したと判断できるので、賞球制御部（払出制御基板）２０３の動作モードを「球貸し払い出し待機中」に切り替え（ステップＳ７１０）、ステップＳ７１１へ移行する。
【００９０】
（３）払出モータ制御処理
払出モータ制御処理にかかる図８のフローチャートにおいて、まず、賞球制御部（払出制御基板）２０３の動作モードが賞球払い出し待機中であるか否かを判断する（ステップＳ８０１）。賞球払い出し待機中ではない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、賞球制御部（払出制御基板）２０３の動作モードが球貸し払い出し待機中であるか否かを判断する（ステップＳ８０２）。
【００９１】
賞球制御部（払出制御基板）２０３の動作モードが賞球払い出し待機中ではなく、かつ球貸し払い出し待機中でもない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）は、発射部２９３の動作モードを「払出モータ停止」に設定して（ステップＳ８０３）から、払出モータ制御処理を抜けて、図６のフローチャートに示した賞球払い出し処理へ移行する。
【００９２】
一方、賞球制御部（払出制御基板）２０３の動作モードが賞球払い出し待機中である場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、あるいは、賞球制御部（払出制御基板）２０３の動作モードが球貸し払い出し待機中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、発射部２９３の動作モードを「払出モータ駆動」に設定する（ステップＳ８０４）。これによって、遊技球が１球だけ払い出しされる。
【００９３】
その後、払出モータ制御処理を抜けて、上記の賞球払い出し処理（図６のフローチャート）へ移行する。このように、ステップＳ８０４では、遊技球（賞球または貸出球）が１球だけ払い出される。したがって、賞球個数または球貸し個数だけ、図６〜図８のフローチャートの各ステップを繰り返し実行する（上記（１）→（２）→（３）→（１）→・・・）ことになる。
【００９４】
上記の図６〜図８においては、賞球個数または球貸し個数だけ、図６〜図８のフローチャートの各ステップを繰り返し実行するようにしたが、これに限るものではない。たとえば、賞球払い出し、球貸し払い出しおよび払出モータ制御の各処理を、各々独立した処理としてもよい。
【００９５】
この場合、上記のコマンドデータを受信し、賞球個数を記憶した場合には、記憶した個数の賞球の払い出しが完了するまでの間（所定の記憶領域に記憶された賞球個数が「０」になるまでの間）、賞球払い出しをおこなう。当該払い出し処理の実行中に、あらたなコマンドデータを受信した場合、受信されたあらたなコマンドデータに基づく賞球個数を、所定の記憶領域に追加して記憶するようにしてもよい。
【００９６】
また、賞球払い出しおよび球貸し払い出しの各処理を各々独立した処理として、払出モータ制御をそれぞれの処理に含ませるようにしてもよい。この場合、コマンドデータを受信してから、記憶された賞球個数の賞球の払い出しが終了するまでの間（所定の記憶領域に記憶された賞球個数が「０」になるまでの間）、払出モータを駆動する処理が一連の処理となる。
【００９７】
同様に、遊技球等貸出装置からの貸出要望を受信してから、所定個数の遊技球の払い出しが終了するまで払出モータを駆動する処理を一連の処理としてもよい。この場合の処理は、球貸ボタン１３０を１回操作するごとに、１回実行される。そして、１回の処理を実行している間に、上記のコマンドデータを受信した場合、当該１回の処理が終了した後は、賞球の払い出しをおこなう処理を優先しておこなう。
【００９８】
以上説明したように、本実施の形態の遊技機によれば、遊技者が球貸ボタン１３０を操作することによって、賞球制御部（払出制御基板）２０３が貸出要望信号を受信した場合にも賞球の払い出しのみをおこなうことにより、賞球の払い出しの実行中は、貸出要望信号を受信した場合にも賞球の払い出しのみをおこなうことにより、賞球の払い出しを球貸しの払い出しに優先させて、両者の払い出しの混同を防止することができる。
【００９９】
そして、賞球の払い出しが終わって球貸ボタン１３０が操作された場合には、球貸ボタン１３０の操作に応じて貸出球が払い出されるため、遊技者は、自身がおこなった球貸ボタン１３０の操作が遊技機に受け付けられ、操作に応じて貸出球が払い出されていることを確認することができる。
【０１００】
また、本実施の形態の遊技機によれば、賞球の払い出しを球貸しの払い出しに優先させることにより、無用な貸出球の払い出しを抑制することができ、賞球を優先して利用することができる。さらに、賞球の払い出しの実行中は、賞球払い出しのみをおこなうことにより、入賞から賞球払い出しまでのタイムラグを減らすことができる。これによって、遊技者に対して、入賞に応じた迅速な賞球を実現することができる。
【０１０１】
なお、本実施の形態で説明した遊技機の払出制御基板の制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムを前記払出基板などのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０２】
以上のように、本発明にかかる払出制御基板、遊技機およびコンピュータプログラムは、パチンコ遊技機などの遊技機に関し、特に、入賞に応じた賞球の払い出しおよび所定の操作に応じた貸出球の払い出し機能を備えた遊技機、当該遊技機に設けられる払出制御基板および当該払出制御基板に実行させるコンピュータプログラムに適している。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】球貸ボタンの位置を示す説明図である。
【図４】コマンドデータの一覧を示す説明図である。
【図５】遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図６】賞球制御部（払出制御基板）の処理手順を示すフローチャート（その１）である。
【図７】賞球制御部（払出制御基板）の処理手順を示すフローチャート（その２）である。
【図８】賞球制御部（払出制御基板）の処理手順を示すフローチャート（その３）である。
【符号の説明】
【０１０４】
１３０  球貸ボタン
２０１  主制御部（主制御基板）
２０３  賞球制御部（払出制御基板）
２９１  払出部
５０１  賞球信号受信部
５０２  貸出要望信号受信部
５０３  払出実行部
５０４  払出駆動部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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