(57)【要約】【課題】遊戯者にフットワークに加えて戦略性を感じさせること。【解決手段】三次元の仮想空間の中でオブジェクト２０４、ボール２０８、バルーン２１０が変化する過程で、球出しマシーン２１４から打ち出されたボール２０８がオブジェクト２０４が保持しているラケット２０６の操作によってバルーン２１０に向けて打ち返されると、ボール２０８がバルーン２１０に衝突した際に、バルーン２１０に付加された矢印２１２の方向に向かってボール２０８が跳ね返される。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
三次元の仮想空間の中で複数のモデルが予め定められた所定のプログラムに基づいて視覚的に変化する過程で、第１モデルが第２モデルに衝突した際に、第１モデルの反射を制御する仮想空間における衝突モデルの制御方法であって、前記第１モデルが前記第２モデルに衝突して反射する際に、前記第２モデルにその反射のパラメータを設定し、当該パラメータに基づいて第１モデルを反射させることを特徴とする仮想空間における衝突モデルの制御方法。
【請求項２】
前記第２モデルに、前記パラメータに基づく表示体を付加することを特徴とする請求項１に記載の仮想空間における衝突モデルの制御方法。
【請求項３】
前記第２モデルに付加された表示体の表示形態を継続的に変化させることを特徴とする請求項２に記載の仮想空間における衝突モデルの制御方法。
【請求項４】
前記第２モデルとして、前記表示体の相異なる複数個のものを用い、前記複数個の第２モデルを位置情報に従って分散して配置することを特徴とする請求項２または３に記載の仮想空間における衝突モデルの制御方法。
【請求項５】
前記第２モデルに関するパラメータを難易度に関連づけて設定することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の仮想空間における衝突モデルの制御方法。
【請求項６】
前記第２モデルに関するパラメータを、前記第１モデルの反射方向、前記第１モデルの反射速度、または前記第１モデルの落下目標地点のいずれかに対応づけて設定することを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の仮想空間における衝突モデルの制御方法。
【請求項７】
仮想空間のフィールドを移動領域として、複数の参加プレイヤがそれぞれ操作する全ての選手キャラクタを前記フィールド上に配置し、各選手キャラクタに第１モデルに対する打順を順次表示し、前記複数の参加プレイヤの操作に対して、前記各選手キャラクタに対するスイング入力を前記打順に従って順次受付けるとともに前記各選手キャラクタに対する移動入力を全て受付ける一方、前記打順から外れたスイング入力の受付けを無視し、前記スイング入力が受付けられた選手キャラクタに対して順次第１モデルを打つためのスイングを実行することを特徴とする仮想空間におけるキャラクタの制御方法。
【請求項８】
三次元の仮想空間の中で複数のモデルが予め定められた所定のプログラムに基づいて視覚的に変化する過程で、第１モデルが第２モデルが衝突した際に、第１モデルの反射を制御する仮想空間における衝突モデルの制御装置であって、前記第１モデルが前記第２モデルに衝突して反射する際に、前記第２モデルにその反射のパラメータを設定するパラメータ設定手段と、前記パラメータ設定手段の設定によるパラメータに基づいて第１モデルを反射させる第１モデル制御手段とを備えてなることを特徴とする仮想空間における衝突モデルの制御装置。
【請求項９】
前記第２モデルには、前記パラメータに基づく表示体が付加されてなることを特徴とする請求項８に記載の仮想空間における衝突モデルの制御装置。
【請求項１０】
前記第２モデルに付加された表示体は、その表示形態が継続的に変化してなることを特徴とする請求項９に記載の仮想空間における衝突モデルの制御装置。
【請求項１１】
前記第２モデルとして、前記表示体の相異なる複数個のものを備え、前記複数個の第２モデルは位置情報に従って分散して配置されてなることを特徴とする請求項９または１０に記載の仮想空間における衝突モデルの制御装置。
【請求項１２】
前記パラメータ設定手段は、前記第２モデルに関するパラメータを難易度に関連づけて設定してなることを特徴とする請求項８、９、１０または１１のうちいずれか１項に記載の仮想空間における衝突モデルの制御装置。
【請求項１３】
前記パラメータ設定手段は、前記第２モデルに関するパラメータを、前記第１モデルの反射方向、前記第１モデルの反射速度、または前記第１モデルの落下目標地点のいずれかに対応づけて設定してなることを特徴とする請求項８乃至１２のいずれか１項に記載の仮想空間における衝突モデルの制御装置。
【請求項１４】
仮想空間のフィールドを移動領域として、複数の参加プレイヤがそれぞれ操作する全ての選手キャラクタを前記フィールド上に配置し、各選手キャラクタを制御する仮想空間におけるキャラクタの制御装置において、各選手キャラクタに第１モデルに対する打順を順次表示する表示手段と、前記複数の参加プレイヤの操作に対して、前記各選手キャラクタに対するスイング入力を前記打順に従って順次受付けるとともに前記各選手キャラクタに対する移動入力を全て受付ける一方、前記打順から外れたスイング入力の受付けを無視する操作入力受付手段と、前記操作入力受付手段によりスイング入力が受付けられた選手キャラクタに対して順次第１モデルを打つためのスイングを実行する選手スイング動作制御手段と、前記操作入力受付手段により移動入力が受付けられた選手キャラクタに対する移動を制御する選手移動制御手段とを備えてなることを特徴とする仮想空間におけるキャラクタの制御装置。
【請求項１５】
コンピュータに請求項１乃至６のいずれか１項に記載の仮想空間における衝突モデルの制御方法を実現するためのプログラムまたはこれが記録された記録媒体。
【請求項１６】
コンピュータに請求項７に記載の仮想空間におけるキャラクタの制御方法を実現するためのプログラムまたはこれが記録された記録媒体。
【請求項１７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載の仮想空間における衝突モデルの制御方法が予めプログラムされたゲーム機。
【請求項１８】
請求項７に記載の仮想空間におけるキャラクタの制御方法が予めプログラムされたゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、三次元の仮想空間の中で複数のモデルが予め定められた所定のプログラムに基づいて視覚的に変化する過程で、第１モデルが第２モデルに衝突した際に、第１モデルの反射を制御する仮想空間における衝突モデルの制御方法およびその装置、並びに仮想空間における衝突モデルの制御方法が記録された記録媒体およびゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、コンピュータグラフィックス技術の発達に伴い、業務用、家庭用を問わず、シミュレーション装置やゲーム装置が広く一般に普及するようになっている。
【０００３】
この種の装置の画面は、背景画面と、この背景画面内でオブジェクトがコンピュータのプログラムあるいはコントローラの指示により移動し、当該ゲームに即した変化や動作を実行するようになっている。
【０００４】
このとき、ゲーム内容によっては、ルール説明、操作説明、得点の経過や結果、オブジェクトに動作期限などがある場合にはライフゲージなど、様々な文字や記号による情報を表示する必要がある。この場合、画面の上部や隅などに表示領域を設け、この表示領域に、様々な文字や記号による情報を表示することで、オブジェクトと重なることなく、且つ背景画面をはっきり区別して明確に情報を表示することができる（特開2003-6675号公報）。
【０００５】
一方、ゲーム上のオブジェクトは、何らかのアクションによって得点を得たり、勝敗を決めたりするのが一般的であるが、そのアクションには、通常のアクションと、ここ１番のときに使用する特殊なアクション（いわゆる秘技とか裏技とか言われるもの）とがある。
【特許文献１】特開2003-6675号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、従来のゲーム機では、スカッシュなどのゲームを行うときには、遊戯者がボールを打つ操作を行ってボールをターゲットに当てた場合でも、ボールがターゲットから反射する際の形態が一様であって、遊戯者にフットワークに加えて戦略性を感じさせるには十分ではない。
【０００７】
本発明は、前記従来技術の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊戯者にフットワークに加えて戦略性を感じさせることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するために、本発明は、三次元の仮想空間の中で複数のモデルが予め定められた所定のプログラムに基づいて視覚的に変化する過程で、第１モデルが第２モデルに衝突した際に、第１モデルの反射を制御する仮想空間における衝突モデルの制御方法であって、前記第１モデルが前記第２モデルに衝突して反射する際に、前記第２モデルにその反射のパラメータを設定し、当該パラメータに基づいて第１モデルを反射させることを特徴とする。
【０００９】
仮想空間における衝突モデルの制御方法を採用するに際しては、第２モデルに、パラメータに基づく表示体を付加したり、第２モデルに付加された表示体の表示形態を継続的に変化させたりすることができる。また、第２モデルとして、表示体の相異なる複数個のものを用い、複数個の第２モデルを位置情報に従って分散して配置したり、第２モデルに関するパラメータを難易度に関連づけて設定したりすることができる。また、第２モデルに関するパラメータを、第１モデルの反射方向、第１モデルの反射速度、または第１モデルの落下目標地点のいずれかに対応づけて設定することができる。
【００１０】
また、本発明は、仮想空間のフィールドを移動領域として、複数の参加プレイヤがそれぞれ操作する全ての選手キャラクタを前記フィールド上に配置し、各選手キャラクタに第１モデルに対する打順を順次表示し、前記複数の参加プレイヤの操作に対して、前記各選手キャラクタに対するスイング入力を前記打順に従って順次受付けるとともに前記各選手キャラクタに対する移動入力を全て受付ける一方、前記打順から外れたスイング入力の受付けを無視し、前記スイング入力が受付けられた選手キャラクタに対して順次第１モデルを打つためのスイングを実行することを特徴とする仮想空間におけるキャラクタの制御方法を採用したものである。
【００１１】
また、本発明は、三次元の仮想空間の中で複数のモデルが予め定められた所定のプログラムに基づいて視覚的に変化する過程で、第１モデルが第２モデルに衝突した際に、第１モデルの反射を制御する仮想空間における衝突モデルの制御装置であって、前記第１モデルが前記第２モデルに衝突して反射する際に、前記第２モデルにその反射のパラメータを設定するパラメータ設定手段と、前記パラメータ設定手段の設定によるパラメータに基づいて第１モデルを反射させる第１モデル制御手段とを備えてなることを特徴とする。
【００１２】
仮想空間における衝突モデルの制御装置を構成するに際しては、第２モデルに、パラメータに基づく表示体を付加したり、第２モデルに、その表示形態が継続的に変化する表示体を付加したりすることができる。第２モデルとして、表示体の相異なる複数個のものを備え、複数個の第２モデルを位置情報に従って分散して配置することができる。また、パラメータ設定手段により、第２モデルに関するパラメータを難易度に関連づけて設定したり、第２モデルに関するパラメータを、第１モデルの反射方向、第１モデルの反射速度、または第１モデルの落下目標地点のいずれかに対応づけて設定したりすることができる。
【００１３】
また、前記いずれかの仮想空間における衝突モデルの制御方法を実現するためのプログラムまたはこれが記録された記録媒体を構成したり、前記いずれかの仮想空間における衝突モデルの制御方法が予めプログラムされたゲーム機を構成したりすることができる。
【００１４】
さらに、本発明は、仮想空間のフィールドを移動領域として、複数の参加プレイヤがそれぞれ操作する全ての選手キャラクタを前記フィールド上に配置し、各選手キャラクタを制御する仮想空間におけるキャラクタの制御装置において、各選手キャラクタに第１モデルに対する打順を順次表示する表示手段と、前記複数の参加プレイヤの操作に対して、前記各選手キャラクタに対するスイング入力を前記打順に従って順次受付けるとともに前記各選手キャラクタに対する移動入力を全て受付ける一方、前記打順から外れたスイング入力の受付けを無視する操作入力受付手段と、前記操作入力受付手段によりスイング入力が受付けられた選手キャラクタに対して順次第１モデルを打つためのスイングを実行する選手スイング動作制御手段と、前記操作入力受付手段により移動入力が受付けられた選手キャラクタに対する移動を制御する選手移動制御手段とを備えてなることを特徴とする仮想空間におけるキャラクタの制御装置したものである。
【００１５】
この発明によれば、第１モデルが第２モデルに衝突して反射する際に、第２モデルにその反射パラメータが設定され、設定されたパラメータに基づいて第１モデルが反射するため、例えば、第１モデルであるボールが第２モデルのバルーンに衝突した際には、第２モデルのバルーンは第１モデルのボールに対して、強いボールに対しては強く、弱いボールに対しては弱く弾き返すので、遊戯者に対してフットワークに加えて戦略性が必要であることを感じさせることができ、ゲームにより興味を持たせることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊戯者に対して、フットワークに加えて戦略性が必要であることを感じさせることができ、ゲームにより興味を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明に係る仮想空間における衝突モデルの制御方法がプログラムされたゲーム装置の構成を示している。図１において、ゲーム装置は、ＣＰＵ１０１などを中心に構成される制御部１、遊戯者が制御部１に操作信号を入力するための入力装置２、オペレーティングシステム（以下、「ＯＳ」と言う。）やアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を記憶し、必要に応じて制御部１にこれらのプログラムを入力するための外部記憶装置３、遊戯者に画像や音を提供するための表示装置４ａおよびスピーカ４ｂなどからなる出力装置４を備えている。また、電話回線などを介して他のコンピュータやゲーム装置とデータの送受信をするための通信装置５を備えている。なお、外部記憶装置３は、図示したＣＤ−ＲＯＭなどに限らず、制御部１からのデータを書き込み保持可能な記録媒体などであってもよい。
【００１８】
ゲームを開始すべく電源が投入されると、図示しないブートプログラムローダは、ＲＯＭ１０２に記憶されているブートプログラム（イニシャルプログラムと呼ばれることもある。）をＣＰＵ１０１にロードし、ＣＰＵ１０１は、ブートプログラムを実行する。ＣＰＵ１０１は、このブートプログラムにしたがって、ＣＤ−ＲＯＭなどに記憶されているＯＳの全部または必要な部分をメインメモリ１０３にロードし、ＯＳを実行する。
【００１９】
ＣＰＵ１０１は、このＯＳの制御の下、ＣＤ−ＲＯＭなどに記憶されているアプリケーションプログラム（以下、単に「プログラム」と言うこともある。）の全部または必要な部分をメインメモリ１０３にロードするとともに、必要に応じてＣＤ−ＲＯＭなどに記憶されている描画データや画像データをグラフィックメモリ１０４にロードし、またサウンドデータをサウンドメモリ１０５にロードする。
【００２０】
ＣＰＵ１０１は、ＯＳの制御の下、メインメモリ１０４に記憶されたアプリケーションプログラムを実行する。アプリケーションプログラムの実行に伴うデータは、メインメモリ１０４やバックアップメモリ１０６に必要の都度書き込まれ参照される。バックアップメモリ１０６は、ゲームの中断などで電源が遮断されてもそのままの状態を保持するために、データを記憶する。
【００２１】
なお、本実施の形態において、ＯＳやアプリケーションプログラムなどは、ＣＤ−ＲＯＭから提供されるように構成しているが、例えば、ＲＯＭからまたはネットワークを介して他のコンピュータから供給されるように構成することもできる。
【００２２】
ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ；Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０７は、グラフィックメモリ１０４に記憶される画像表示に必要な画像データを読み出して、アプリケーションプログラムの実行により、ＣＰＵ１０１からの命令やデータに基づき各種情報処理（画像処置）を行って、画像データを生成する。各種画像処理は、例えば、テクスチャマッピング、光源処理、表示優先処理などがある。生成された画像データを表示装置４ａに表示するために、ＶＤＰ１０７は、エンコーダ１０８に出力する。なお、生成された画像データは、例えばフレームバッファメモリなどに書き込み、このフレームバッファメモリから所定のタイミングで読み出すようにしてもよい。
【００２３】
サウンドプロセッサ（Ｓｏｕｎｄ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０９は、サウンドメモリ１０５に記憶されるサウンドデータを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるＣＰＵ１０１からの命令やデータに基づき、各種情報処理（音声処理）を行う。各種音声処理は、例えば、エフェクト処理、ミキシング処理などがある。各種音声処理が施されたサウンドデータは、Ｄ／Ａコンバータ１１０によってアナログデータに変換され、スピーカに出力される。
【００２４】
バスアビータ（Ｂｕｓ  Ａｒｂｉｔｅｒ）１１１は、データ伝送路（バスなど）９を介して接続される各ユニット間同士の制御を行う。例えば、バスアビータ１１１は、バスを占有するユニットを決定するために、各ユニット間の優先順位を決定したり、占有するユニットのバス占有時間の割当を行ったりする。
【００２５】
以上のように構成された本発明のゲーム装置は、ＣＰＵ１０１がＣＤ−ＲＯＭなどの外部記憶装置から読み込んだプログラムを実行することにより、本発明に係る所定の機能を実現する。
【００２６】
例えば、図２に示すように、本ゲーム装置は、画面２００に三次元の仮想空間における画像を表示しており、その三次元画像は、大きく分けて背景画像２０２と、遊戯者の操作に基づいて移動または動作するオブジェクト画像（以下、単に「オブジェクト」と言う。）２０４に分類される。背景画像２０２は宇宙空間に相当しており、レクレーションルームを様々視点から表示するようになっている。
【００２７】
このゲームの内容は、このレクレーションルーム内に主人公であるオブジェクト２０４が入り、オブジェクト２０４が把持しているラケット２０６のスイングによって、ボール２０８を複数のバルーン２１０に向けて打ち返し、ボール２０８がいずれかのバルーン２１０に衝突したときには、ボール２０８が当ったバルーン２１０を崩すとともに、ボール２０８が衝突したバルーン２１０から、当該バルーン２１０に設定されたパラメータに基づいてボール２０８を反射させるようになっている。すなわち、三次元空間の中で複数のモデルであるボール２０８とバルーン２１０が所定のプログラムに従って視覚的に変化する過程で、第１モボール２０８がバルーン２１０に衝突すると、衝突したバルーン２１０からボール２０８が弾かれるとともに、ボール２０８が衝突したバルーン２１０が破壊（破裂）されるようになっている。
【００２８】
この際、各バルーン２１０は、強いボール２０８に対しては強く、弱いボール２０８に対しては弱く弾き返すので、プレイヤにとっては、フットワークに加えて戦略性が必要であることを感じることになる。各バルーン２１０には、表示体としては矢印２１２がバラメータに対応付けて設定されており、この矢印２１２の表示形態を継続的に変化させることもできるようになっている。
【００２９】
ゲームを開始するに際しては、図３に示すように、遊戯者がワードマップを選択すると、ルール説明画面がロードされ（Ｓ１）、表示装置４ａの画面上にはステージ紹介画面が表示される（Ｓ２）。このあと遊戯者の操作によりゲームが開始されると、球出しマシーン２１４からボール２０８が打ち出される。このボール２０８を、遊戯者の操作により、ラケット２０６で打ち返すと、ボール２０８がいずれかのバルーン２１０に向けて打ち返される。
【００３０】
ボール２０８が複数のバルーン２１０のうちいずれかのバルーン２１０に衝突すると、衝突したバルーン２１０が破裂するとともに、衝突したバルーン２１０からは、ボール２０８が矢印２１２の方向に跳ね返される。この後、遊戯者が、跳ね返されたボール２０８を再びラケット２０６で打ち返す操作を繰り返すことで、ゲームが進行する（Ｓ３）。ゲームが進行する過程で、全てのバルーン２１０が破裂した際には（Ｓ４）、図４に示すように、バルーンクリアボーナスが表示される（Ｓ５）。この場合、バルーン２１０を１個割ったときには得点が１００ｐｔｓとなり、ミスせずにバルーン２１０を割り続けると、得点が１０ｐｔｓずつプラスされ、得点は１５０ｐｔｓまで上がることになる。そしてコート内の全てのバルーン２１０が割られたときには８００ｐｔｓのボーナス得点となる。
【００３１】
ゲームが進行している過程では、ボール２０８がバルーン２１０に当たると、ボール２０８が当たったバルーン２１０は全て破裂してボール２０８を矢印２１２の方向へ弾き返す。この際、速いボール２０８は速く、遅いボール２０８は遅く弾き返される。ゲームの進行中に、バルーン２１０の数が少なくなったとき、あるいは、プレイヤがボール２０８をミスショットしたときには（Ｓ６）、図５に示すように、球出しマシーン２１４からボール２０８が補給される（Ｓ７）。
【００３２】
このようなゲームが行われている過程で、画面上の残り時間２１０の表示が０となり、ゲーム時間が終了したときには（Ｓ８）、画面上のスコア２１８の値が計算され、スコアがクリア一定条件以上か否かが判定される。このとき、スコア２１８の値がクリア一定条件を満たさないときには失敗の表示が行われ（Ｓ９、Ｓ１０）、クリア２１８の値がクリア一定条件以上のときにはクリアが表示され（Ｓ１１）、キャラクタ成長画面が表示されたあと（Ｓ１２）、ワードマップに戻り、このルーチンでの処理を終了する。
【００３３】
なお、バルーン２１０の補給を行うに際しては、一度タイムとシーケンスを停止してバルーン２１０の補給が開始される。この場合、コート上にはバルーン２１０が常に一定になるようにバルーン２１０が補給される。このバルーン２１０の補給はコートの上（画面外）から落として行われ、バルーン２１０がコートに接地した時点でゲームが再開されるようになっている。
【００３４】
また、バルーン２１０としては、図６に示すように、表示体としてクエッションマーク２２０が付加されたものや、表示体としてその表示形態が継続的に動く矢印２２２が付加されたりしたものを用いることができる。クエッションマーク２２０が付加されたバルーン２１０は、このバルーン２１０にボール２０８が衝突しても、その反射する方向が一定ではないことを示している。また矢印２２２が付加されたバルーン２１０は、矢印２２２が一定角度間で回転または振動しており、ボール２０８がバルーン２１０に衝突した際に、そのときの矢印２２２の向きでボール２０８の打ち返す方向が決まるようになっている。
【００３５】
また、各バルーン２１０に対して、ボール２０８の反射方向、反射速度または落下目標地点についてのパラメータを複数の難易度に関連づけて設定することができる。例えば、難易度をレベル１からレベル６までについて設定し、レベル１については、矢印２１２の角度を全部ほぼ正面に設定する。この場合クオリティはかなり低くなる。またレベル２は、レベル１のクオリティを上げたものとし、レベル３はレベル２が初級者であるのに対して、中級者に対するものであって、矢印２１２の角度をレベル２よりも高くして難易度をアップさせる。
【００３６】
また、レベル４については、上級者に対応したものであって、バルーン２１０の種類に応じて難易度をアップさせる。レベル５としては、ゲームのコツをマスターした者でなければクリアできないレベルのものであって、バルーン２１０の数がレベル４のものよりも少なく、ショットのコントロールも求められるレベルとする。レベル６については、マニア向けのレベルであって、角度２１２については難易度が高い、いわば意地の悪い角度として設定し、バルーン２１０についても特殊なバルーン２１０の数も多く設定する。
【００３７】
次に、パーティパニックバルーンゲームを行うときには、例えば、図７に示すように、オブジェクト２０４は４人となる。このゲームは、４人のプレイヤに対応したオブジェクト２０４が順番にコート上に散らばってバルーン２１０にボール２０８を当てるものであって、ミスショットを３回行ったものが抜け、最後に残ったものが勝利者となる。
【００３８】
具体的には、図８に示すように、ゲームが開始されると、表示装置４ａの画面上にルール説明画面が表示され（Ｓ２１）、そのあとステージ紹介画面が表示される（Ｓ２２）。このあと球打ち出しマシーン２１４からボール２０８が打ち出され、４人のプレイヤがオブジェクト２０４を順番に操作してボール２０８をいずれかのバルーン２１０に向けて打ち返す操作を行うと、各バルーン２１０を順次破裂させるゲームが進行する（Ｓ２３）。このゲームの進行中、全てのバルーン２１０が破裂したときには（Ｓ２４）、バルーン２１０の補給が行われる（Ｓ２５）。
【００３９】
一方、ゲームが行われている過程で、いずれかのプレイヤがミスショットすると、このミスが計測され（Ｓ２５）、ミスしたプレイヤの回数が３回か否かが判定される（Ｓ２６）。ミスしたプレイヤのミスの回数が３回以上のときにはミスしたプレイヤは脱落となり（Ｓ２７）、残ったプレイヤによってゲームが継続される。４人のプレイヤのうち３人のプレイヤが脱落し、１人のプレイヤのみが残るまでバルーン２１０の補給が行われ、１人のプレイヤのみが残ったときには（Ｓ２８）、残ったプレイヤが勝利者として表示され（Ｓ２９）、リトライ画面が表示され（Ｓ３０）、このルーチンでの処理を終了することになる。
【００４０】
パーティパニックバルーンゲームにおいても、ミニゲームと同様に各バルーン２１０について難易度に応じたパラメータを設定することができる。例えば、ミニゲームのレベル３とレベル４がランダムに出るようにするとともに、各バルーン２１０をクリアしたときにはレベル５が出るようにし、バルーン２１０を３回クリアしたときにはレベル６が出るようにすることもできる。またプレイヤがミスショットしたときには、ミスしたプレイヤに対応したオブジェクト２０４にミスのテキストが表示されるようにすることもできる。
【００４１】
また、前記各実施例において、バルーン２１０に対するパラメータを設定するに際しては、パラメータ２１０として、矢印２１２が付加されたもの、クエッションマーク２２０が付加されたもの、左右に回転する矢印２２２が付加されたものを用いることができるとともに、ボール２０８がバルーン２１０に当たったときの速度に応じて反射速度を設定したり、バルーン２１０に当たったときのボール２０８の速度が速いほどボール２０８にかける縦回転量（順方向）を増やし、ボール２０８の目標到達地点までの到達速度を設定したりすることもできる。
【００４２】
また、バルーン２１０に対するパラメータを設定するに際しては、ロブ属性として、ボール２０８の跳ね返り方が通常のバルーン２１０とは違い高いロブの軌道になるように設定したり、ドロップ属性として、ボール２０８の跳ね返り方が通常のバルーン２１０と違いコートの浅い部分に落ちるドロップショットの軌道になるように設定したりすることもできる。
【００４３】
また、スキップ属性として、次に打つプレイヤがスキップされるようにする属性を付加することができる。たとえば、１Ｐ，２Ｐ，３Ｐ，４Ｐでプレイしている場合、通常は、１Ｐ→２Ｐ→３Ｐ→４Ｐ→１Ｐの順番でボール２０８を打ち返すが、スキップ属性が付加されたバルーン２１０に１Ｐの打った球が当たった場合は、次に打つべきプレイヤとして、プレイヤに２Ｐがスキップされ、代わりに、３Ｐが打つようにすることもできる。
【００４４】
また、リバース属性として、この属性を有するバルーン２１０にボール２０８が当たったときに、次に打つプレイヤを逆回りにすることができる。１Ｐ，２Ｐ，３Ｐ，４Ｐでプレイをしている場合、通常１Ｐ→２Ｐ→３Ｐ→４Ｐ→１Ｐの順番でボール２０８を打ち返すが、リバース属性が設定されたバルーン２１０にボール２０８が当たったときは、４Ｐ→３Ｐ→２Ｐ→１Ｐ→４Ｐの順番に変更される。例えば、１Ｐがこのバルーン２１０にボール２０８を当てた場合は、次に打つプレイヤは２Ｐではなく、逆回りの４Ｐになる。
【００４５】
また、バルーン２１０の出現位置を位置情報に基づいて予め設定することができるとともに、各バルーン２１０の出現位置をランダムに設定することもできる。この場合、難易度にしたがって各バルーン２１０の出現位置を設定することもできる。
【００４６】
次に、バルーン２１０に矢印２１２、クエッションマーク２２０を付加するに際しては、図９に示すように、基本の方向を反対のコートの中央方向とし、その位置から左右にどのくらいの角度をつけるか、あるいはどのくらいの距離を取るかを難易度に応じて決定する。
【００４７】
中心となるベクトルを作成するためには、まず、基準位置３００を決定する。この場合、左右方向はコートの中央、前後方向はネットからコートの端までの距離の７５％の位置を基準に、難易度に応じて最大±２５％の幅でランダムに変化させる。最低難易度の場合は、７５％の位置に基準位置３００を固定する。最大難易度の場合は、５０％から１００％までのどこかの位置にランダムに基準位置３００を設定する。
【００４８】
次に、バルーン２１０と基準位置３００とを結ぶ直線を基準ベクトル３０２に設定する。次に、基準ベクトル３０２を、難易度に応じて正もしくは負の方向に回転させる。回転の正または負の方向は完全なランダムであって、回転角度は、最低難易度なら０度、最高難易度のときには１８度が基準となり、さらに９０％〜１１０％までの乱数を乗じたものになる。またバルーン２１０の位置から最終ベクトル３０４，３０６を加算した位置に、高さ０ｍ〜１ｍまでの乱数を加算した場所を最終ターゲットとする。バルーン２１０に跳ね返されたボール２０８は、このターゲットをノーバウンドで且つ下降中に通過するように飛ばされる。
【００４９】
また、矢印２２２の方向を決定するに際しては、最終ターゲットまでの距離および最終ターゲットの高さを保持することとしている。そして、矢印２２２の回転はサインカーブで行い、６秒間でｓｉｎ（π）分回転する周期で動かすこととする。
【００５０】
なお、初期角度は乱数で決まるため、ばらばらな方向からスタートする。矢印２２２の回転角度は予め指定した範囲で、パーティモードでは３０〜３５度になっている。最終ターゲットを作成するに際しては、制限速度×周期（ｔ）を矢印２２２の回転成分とし、コート中央方向を目標として、ベクトルを回転させてターゲットを作成している。
本実施例によれば、ボール２０８がいずれかのバルーン２１０に衝突して反射する際に、バルーン２１０に設定されたパラメータに基づいてボール２０８が反射するため、例えば、強いボール２０８に対しては強く、弱いボール２０８に対しては弱く弾き返すので、遊戯者に対してフットワークに加えて戦略性が必要であることを感じさせることができ、ゲームにより興味を持たせることができる。
【００５１】
また、本実施形態においては、仮想空間のフィールド（コート）を移動領域として、複数の参加プレイヤ（１ｐ〜４ｐ）がそれぞれ操作する全ての選手キャラクタ（オブジェクト２０４）をフィールド上に配置し、各選手キャラクタに第１モデル（ボール２０８）に対する打順を順次表示し、複数の参加プレイヤの操作に対して、各選手キャラクタに対するスイング入力を前記打順に従って順次受付けるとともに各選手キャラクタに対する移動入力を全て受付ける一方、打順から外れたスイング入力の受付けを無視し、スイング入力が受付けられた選手キャラクタに対して順次第１モデルを打つためのスイングを実行するという、仮想空間におけるキャラクタの制御方法を採用することができる。
【００５２】
この場合、仮想空間におけるキャラクタの制御装置としては、仮想空間のフィールドを移動領域として、複数の参加プレイヤがそれぞれ操作する全ての選手キャラクタを前記フィールド上に配置し、各選手キャラクタを制御する仮想空間におけるキャラクタの制御装置において、各選手キャラクタに第１モデルに対する打順を順次表示する表示手段と、前記複数の参加プレイヤの操作に対して、前記各選手キャラクタに対するスイング入力を前記打順に従って順次受付けるとともに前記各選手キャラクタに対する移動入力を全て受付ける一方、前記打順から外れたスイング入力の受付けを無視する操作入力受付手段と、前記操作入力受付手段によりスイング入力が受付けられた選手キャラクタに対して順次第１モデルを打つためのスイングを実行する選手スイング動作制御手段と、前記操作入力受付手段により移動入力が受付けられた選手キャラクタに対する移動を制御する選手移動制御手段とを備えてなるもので構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本発明に係る仮想空間における衝突モデルの制御方法がプログラムされたゲーム装置の構成図である。
【図２】パニックバルーンゲームのゲーム方法を説明するための図である。
【図３】パニックバルーンゲームの作用を説明するためのフローチャートである。
【図４】バルーンクリアボーナスの表示例を示す図である。
【図５】バルーンの補給方法を説明するための図である。
【図６】バルーンの他の実施例の構成を説明するための図である。
【図７】パーティパニックバルーンゲームの表示例を示す図である。
【図８】パーティパニックバルーンゲームの作用を説明するためのフローチャートである。
【図９】基準ベクトルと最終ベクトルとの関係を説明するための図である。
【符号の説明】
【００５４】
４ａ  表示部（表示装置）
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  メインメモリ
１０４  グラフィックメモリ
１０５  サウンドメモリ
１０６  バックアップメモリ
１０７  ＶＤＰ
１０８  ビデオエンコーダ
１０９  サウンドプロセッサ
１１０  Ｄ／Ａコンバータ
１１１  バスアビータ
２００  画面
２０２  背景画面
２０４  オブジェクト
２０６  ラケット
２０８  ボール
２１０  バルーン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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