(57)【要約】【課題】  一連の点灯パターンを表現するために必要な点灯データの量を削減し、記録媒体の資源の効率的な利用を図る。【解決手段】  点灯データ生成部２０２１は、演出用ランプ７２の点灯パターンを規定した少なくとも一つの点灯データを変換して新たに点灯データを生成し、演出制御部２０２は、新たに生成される点灯データに基づいて、演出用ランプ７２の点灯を制御する。【選択図】  図４
2008246048.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一又は複数の発光素子と、
複数図柄を表示可能な可変表示手段と、
遊技結果の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による遊技結果の抽選結果に基づいて、前記可変表示手段を制御する可変表示制御手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記一又は複数の発光素子の点灯を制御するための点灯制御データを格納する点灯制御データ格納手段と、
前記役抽選手段による遊技結果の抽選結果、前記可変表示手段による制御に基づく前記可変表示手段の表示態様、及び前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態のうちの少なくとも何れか一つに基づいて、前記点灯制御データ格納手段から所定の点灯制御データを選択する点灯制御データ選択手段と、
前記点灯制御データ選択手段により選択された前記所定の点灯制御データを前記点灯制御データ格納手段から読み出し、前記所定の点灯制御データに含まれる前記一又は複数の発光素子の点灯パターンを規定した少なくとも一つの点灯データを変換して新たな点灯データを生成する点灯データ生成手段と、
前記点灯データ生成手段により生成される点灯データに基づいて、前記一又は複数の発光素子の点灯を制御する点灯制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記点灯データ生成手段は、生成した点灯データを順次変換して新たな点灯データを作成していくことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記点灯制御データは、前記点灯データを生成するための命令コマンドを含み、前記点灯データ生成手段は、前記命令コマンドに基づいて前記点灯データを生成することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記点灯制御データは、処理対象となるデータが前記点灯データであるか前記命令コマンドであるかを判定するための判定部を含み、前記点灯データ生成手段は、前記判定部に基づいて、処理対象とするデータが前記点灯データであるか前記命令コマンドであるかを判定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記命令コマンドは、前記点灯データを変換するための命令データと、該命令データによって前記点灯データを変換する回数を規定した変換実行回数データとを含むことを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記命令コマンドは、前記点灯データより少ないデータ量で構成されることを特徴とする請求項３乃至５の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出のための一又は複数の発光素子を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンにおいては、前面に複数の演出用ランプを配置し、遊技状態の変化やメダルの払い出し等を、対応する一連の点灯パターンによって演出用ランプを点灯させ、遊技者に対して報知している。
【０００３】
各一連の点灯パターンによる演出は、演出用ランプに対応したビットを備え、そのビットにより各演出用ランプの点灯を制御するための点灯データを予め複数用意しておき、これを読み出すことにより行われていた。
【０００４】
特許文献１には、複数の点灯態様を定めた点灯パターンモジュールの組合せを定めた点灯パターンインデックスを記憶しておき、点灯パターンインデックスを参照することにより、発光体の点灯を制御する発明が開示されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１６６９０４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、一連の点灯パターンを実行するためには膨大な量の点灯データを要する。しかも、一連の点灯パターンは複数存在する。上述したように、点灯データは各演出用ランプに対応したビットを備えるデータであるため、データ量は決して少なくない。従って、膨大な量の点灯データを一連の点灯パターン毎にＲＯＭ等の記録媒体に予め用意しておくことは、記録媒体の容量を著しく支配するものであった。特許文献１に開示される発明も、一連の点灯パターン毎に膨大な量の点灯データを用意しておく必要があるため、同様の問題点を有する。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、一連の点灯パターンを表現するために必要な点灯データの量を削減し、記録媒体の容量の効率的な利用を図ることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、一又は複数の発光素子と、複数図柄を表示可能な可変表示手段と、遊技結果の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段による遊技結果の抽選結果に基づいて、前記可変表示手段を制御する可変表示制御手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記一又は複数の発光素子の点灯を制御するための点灯制御データを格納する点灯制御データ格納手段と、前記役抽選手段による遊技結果の抽選結果、前記可変表示手段による制御に基づく前記可変表示手段の表示態様、及び前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態のうちの少なくとも何れか一つに基づいて、前記点灯制御データ格納手段から所定の点灯制御データを選択する点灯制御データ選択手段と、前記点灯制御データ選択手段により選択された前記所定の点灯制御データを前記点灯制御データ格納手段から読み出し、前記所定の点灯制御データに含まれる前記一又は複数の発光素子の点灯パターンを規定した少なくとも一つの点灯データを変換して新たな点灯データを生成する点灯データ生成手段と、前記点灯データ生成手段により生成される点灯データに基づいて、前記一又は複数の発光素子の点灯を制御する点灯制御手段とを有することを特徴とする。
【０００９】
上記のように、本発明は、一又は複数の発光素子の点灯パターンを規定した点灯データを変換して新たに点灯データを生成し、新たに生成した点灯データに基づいて発光素子の点灯を制御するように構成したので、一連の点灯パターンを表現するために必要な点灯データの量を削減することが可能となり、記録媒体の資源を効率的に利用することができる。
【００１０】
本発明の遊技機においては、前記点灯データ生成手段は、生成した点灯データを順次変換して新たな点灯データを作成していくことを特徴とする。
【００１１】
上記のように、本発明においては、生成した点灯データを順次変換して新たな点灯データを作成していくように構成したので、点灯データを最低一つ用意しておけば、一連の点灯パターンを表現することができ、一連の点灯パターンを実行するために必要なデータ量を大きく削減することが可能となる。
【００１２】
本発明の遊技機においては、前記点灯制御データは、前記点灯データを生成するための命令コマンドを含み、前記点灯データ生成手段は、前記命令コマンドに基づいて前記点灯データを生成することを特徴とする。
【００１３】
上記のように、点灯データより少ないデータ量で構成することができる命令コマンドによって点灯データを変換するように構成したので、一連の点灯パターンを実行するために必要なデータ量を削減することが可能となる。
【００１４】
本発明の遊技機においては、前記点灯制御データは、処理対象となるデータが前記点灯データであるか前記命令コマンドであるかを判定するための判定部を含み、前記点灯データ生成手段は、前記判定部に基づいて、処理対象とするデータが前記点灯データであるか前記命令コマンドであるかを判定することを特徴とする。
【００１５】
上記のように、点灯制御データは、点灯データであるか命令コマンドであるかを判定する判別部を含むため、処理対象とするデータの種類を容易に判別することが可能となる。
【００１６】
本発明の遊技機においては、前記命令コマンドは、前記点灯データを変換するための命令データと、該命令データによって前記点灯データを変換する回数を規定した変換実行回数データとを含むことを特徴とする。
【００１７】
上記のように、本発明における命令コマンドは、点灯データを変換するための命令データとその命令データによって点灯データを変換する回数を規定した変換実行回数データとを含む。従って、同じ命令データによって点灯データを変換する際に、その変換回数分の命令データを備える必要がなく、点灯制御データのデータ量を削減することができる。
【００１８】
本発明の遊技機においては、前記命令コマンドは、前記点灯データより少ないデータ量で構成されることを特徴とする。
【００１９】
上記のように、点灯データよりデータ量の少ない命令コマンドに基づいて一連の点灯パターンを表現するための点灯データを生成することができるため、一連の点灯パターンを実行する際に必要なデータ量を削減することが可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、一連の点灯パターンを表現するために必要な点灯データの量を削減することが可能となり、記録媒体の資源を効率的に利用することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明を適用した好適な実施形態を、添付図面を参照しながら詳細に説明する。
【００２２】
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル（遊技媒体）の投入からストップスイッチの操作を経た入賞処理までの一連の動作をいう。
【００２３】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。
【００２４】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組合せライン群２２が設定されている。ここで、図柄組合せライン群２２とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組合せライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃとが、図柄組合せライン群２２として設けられている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒからリール群３１が構成されている。なお、図柄組合せラインの形成方法は、上述した内容に限定されない。
【００２５】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて、図柄組合せライン群２２は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。投入されたメダルが１枚のときは水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａが有効ラインとして設定され、２枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の３本の図柄組合せライン２２ａ及び２２ｂが有効ラインとして設定される。また、投入されたメダルが３枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃを含む総計で５本の図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインとして設定される。なお、有効ラインの設定方法は、上述した内容に限定されない。
【００２６】
そして、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効ラインとして設定されると、有効ラインランプ２４が点灯する。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１本の図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【００２７】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払出数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数（クレジット数情報）が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払出数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２８】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー映像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。
【００２９】
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ４１及びベットスイッチ４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払出口７３の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００３０】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ベットスイッチ４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００３１】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ４３を操作すると、図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効ライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００３２】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００３３】
また、スロットマシン１０の下方部分の左端に２つの演出用ランプ７２ａ、７２ｂが配置され、スロットマシン１０の中央部分の左端に３つの演出用ランプ７２ｃ、７２ｄ、７２ｅが配置され、スロットマシン１０の上方部分の上端に６つの演出用ランプ７２ｆ、７２ｇ、７２ｈ、７２ｉ、７２ｊ、７２ｋが配置され、スロットマシン１０の中央部分の右端に３つの演出用ランプ７２ｌ、７２ｍ、７２ｎが配置され、スロットマシン１０の下方部分の右端に２つの演出用ランプ７２ｏ、７２ｐが配置される。
【００３４】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３５】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３６】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３７】
ＲＯＭ５２には、後述の図６−１乃至図６−３に示すメインＣＰＵ５１が行う処理、その他の遊技の制御に必要なプログラム並びにデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３８】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３９】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。また、演出用ランプ７２は、バス７０を介してサブＣＰＵ６１に接続されている。
【００４０】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００４１】
ＲＯＭ６２には、後述の図７及び図８に示すサブＣＰＵ６１が行う処理、その他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００４２】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００４３】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の複数種類の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００４４】
他に、本実施形態においては、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４５】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４６】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。また、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒの夫々に対応して所定の位置にセンサ（図示せず）が設置されており、これらのセンサはリールの基準位置の通過を検知する。基準位置の通過が検知されると、センサから検知信号が出力され、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１に入力される。また、ステッピングモータのステップ数もリール基板１１を介してメインＣＰＵ５１に対して入力される。
【００４７】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、クレジット数表示部２５、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ４２Ｌ、中ストップスイッチ４２Ｃ、右ストップスイッチ４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４８】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４９】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００５０】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０２、１０６、１０７、１０８及び１１０が構成され、例えばＲＡＭ５３に、後述する記憶部１０３が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、後述する役抽選テーブル１２１等のデータが記憶されている。
【００５１】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述の遊技進行制御部１０２によるタイミング制御に応じて、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、役別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役に入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばＢＢ（ビッグボーナス）ゲーム及びＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームが含まれる。
【００５２】
本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「赤７」が停止した場合に、ビッグボーナスの入賞となってＢＢゲームに移行するが、このＢＢゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。この特別遊技（ＢＢゲーム）の終了条件についての詳細は後述するが、本実施形態においてはＪＡＣゲーム（ボーナスゲーム）を繰り返し、この特別遊技（ＢＢゲーム）中におけるメダルの総払い出し枚数（総払出数）が所定の範囲の終了枚数（終了数）、例えば４６５枚に達した時点で特別遊技（ＢＢゲーム）が終了するように制御されている。
【００５３】
また、本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「黒ＢＡＲ」が停止した場合に、レギュラーボーナスの入賞となってＲＢゲームに移行する。このＲＢゲームはＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム行われるか、又はＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞することにより終了し、通常遊技に移行する。このように、本実施形態においては、ＲＢゲームは終了条件としてゲーム回数を規定しているのに対し、ＢＢゲームは終了条件として払出枚数を規定している。
【００５４】
なお、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００５５】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１２１内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００５６】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブル１２１には、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、図５に示すように、ＢＢ当選領域、ＲＢ当選領域、小役当選領域、リプレイ（ＲＰ）当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、役抽選テーブル１２１には、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）がＢＢ当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）がＲＢ当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。尚、本実施形態では、図５に示す役のうち、ＢＢ及びＲＢが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。また、図５に示す例の他に、特別遊技において用いられる役抽選テーブル（図示せず）等が設けられている。
【００５７】
そして、役抽選部１０１は使用する役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を選択した役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００５８】
また、役抽選部１０１は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報である抽選結果情報や現在の遊技状態を示す遊技状態情報等をサブ制御基板６０に毎遊技送信する。
【００５９】
（遊技進行制御部１０２）
遊技進行制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、遊技進行制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、遊技進行制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。
【００６０】
（フラグ情報記憶部１０３）
フラグ情報記憶部１０３は、役抽選部１０１によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。即ち、特別役の場合、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報は、特別遊技が開始したことを条件として消去され、特別遊技が開始していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
【００６１】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、遊技進行制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。また、リール制御部１０６は、リールの停止図柄を示す情報を毎遊技、サブ制御基板６０に対して送信する。
【００６２】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含む５図柄以内）でできる限り特別図柄が揃うような引き込み制御を行う。なお、特別役の当選が持ち越されている場合に、小役やリプレイに当選したときは、そのときのリール制御に応じて、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止したり、停止しなかったりする。さらにまた、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６３】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、遊技進行制御部１０２によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群２２のうち、１本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報（入賞役情報）等をサブ制御基板６０に送信する。
【００６４】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にリール制御用のテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってリール制御用のテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００６５】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０１の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。特に、入賞判定部１０７による判定の結果、ＢＢに入賞していた場合には、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技（ＢＢゲーム）の制御を行う。例えば、この特別遊技の制御としては、リール制御部１０６に特別遊技（ＢＢゲーム）用のリール制御を行わせる。また、特別遊技（ＢＢゲーム）においては、上述のように、役抽選テーブル１２１とは異なる抽選テーブル（図示せず）が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０８の指示に基づいて行われる。
【００６６】
また、特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、ＲＢに入賞していた場合には、次遊技から所定の遊技数に達するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部１０８の指示により、上述の役抽選テーブル１２１から特別遊技（ＲＢゲーム）用の抽選テーブル（図示せず）に変更して、リール制御部１０６に制御を行わせる。
【００６７】
（払出制御部１１０）
払出制御部１１０は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせたり、クレジット数表示部２５におけるクレジット数情報の表示を更新したりする。払出制御部１１０には払出枚数カウンタ１１１が含まれている。入賞役がＢＢである場合、払出枚数カウンタ１１１は、ＢＢゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部１１０は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば４６５枚に達すると、その旨を特別遊技制御部１０８に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ１１１により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技（ＢＢゲーム）が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
【００６８】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示すブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下の２０１（２０１１）、２０２１が構成され、ＲＯＭ６２の一部記憶領域から２０３が構成され、ＲＡＭ６３の一部記憶領域から２０２２、２０２３、２０２４が構成される。以下に説明する２０２の構成は、２０２１、２０２２、２０２３及び２０２４と含む構成であるため、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムとＲＡＭ６３の一部記憶領域とから構成される。
【００６９】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、スタートスイッチ４１が操作されてから３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止するまでの間に行う演出パターン、３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に何らかの役に入賞していた場合に行う演出パターン、ベットスイッチ４３ａ又は４３ｂの操作時に行う演出パターン等に応じて選択する。
【００７０】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づいて演出の制御を行う。そして、演出制御部２０２による制御に基づいて、画像制御プロセッサ６４が演出制御装置４０に表示する画像データを作成し、また、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００７１】
（ランプデータテーブル格納部２０３）
ランプデータテーブル格納部２０３は、ランプデータテーブル（点灯制御データ）を複数格納する。複数のランプデータテーブルは、役抽選部１０１による役の抽選結果、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの一部又は全部の停止図柄、及び、遊技状態に対応して格納されるものである。ランプデータテーブルは、演出用ランプ７２ａ〜７２ｐの点灯を制御するための複数個のランプデータから構成されるデータテーブルである。
【００７２】
図１０は、ランプデータテーブルの構成例を示す図である。ここでは、エラー発生時、ＢＢゲーム時、ＲＢゲーム時において用いられるランプデータテーブル、即ち各遊技状態に対応したランプデータテーブルの例を示している。
【００７３】
図１０（ａ）は、エラー発生時に用いられるランプデータテーブルである。本ランプデータテーブルは、テーブルの先頭から点灯データを含むランプデータ、命令コマンドを含むランプデータ、最後にＥＮＤコマンドであるランプデータの順で構成されている。
【００７４】
図１０（ｂ）は、ＢＢゲーム時に選択されるランプデータテーブルである。本ランプデータテーブルは、テーブルの先頭から点灯データを含むランプデータ、９つの命令コマンドを含むランプデータ、最後にＥＮＤコマンドであるランプデータの順で構成されている。
【００７５】
図１０（ｃ）は、ＲＢゲーム時に選択されるランプデータテーブルである。本ランプデータテーブルは、テーブルの先頭から点灯データを含むランプデータ、３つの命令コマンドを含むランプデータ、点灯データを含むランプデータ、３つの命令コマンドを含むランプデータ、最後にＥＮＤコマンドであるランプデータの順で構成されている。
【００７６】
図９は、点灯データを含むランプデータの構造（データ構造Ａ）と命令コマンドを含むランプデータの構造（データ構造Ｂ）とを概念的に示す図である。
【００７７】
図９（ａ）に示すデータ構造Ａのランプデータは、出力時間及び判定部から構成される１バイトのデータと、演出用ランプａ〜ｐの点灯パターンを規定した２バイトの点灯データとから構成される。２バイトは１６ビットであり、１ビットのデータが１６個の演出用ランプ７２ａ〜７２ｐに対して夫々割り当てられることで、１６個の演出用ランプ７２ａ〜７２ｐの点灯及び消灯を制御することができる。出力時間とは、当該ランプデータの点灯データを演出用ランプ７２ａ〜７２ｐによって出力する時間である。判定部は、当該ランプデータが点灯データを含むデータ構造Ａのランプデータであるか、後述する命令コマンドを含むデータ構造Ｂのランプデータであるかを判別するためのデータである。データ構造Ａのランプデータの判別部には、０が記録され、データ構造Ｂのランプデータの判別部には、１が記録される。従って、図１０（ａ）のランプデータの判定部には０が記録されている。
【００７８】
データ構造Ｂのランプデータは、出力時間及び判定部から構成される１バイトのデータと、実行回数及び制御命令から構成される１バイトの命令コマンドとから構成される。このように、データ構造Ｂのランプデータは、データ構造Ａのランプデータより１バイト分、データ量が少ない。制御命令は、元の点灯データや一つ前に生成された点灯データを変換して新たな点灯データを生成する際の命令文であり、点灯データをどのように変換するかが記述されている。実行回数は、当該制御命令によって点灯データを変換する回数である。出力時間は、点灯データの出力時間である。判定部には、データ構造Ｂのランプデータであることを示す１が記録されている。なお、判定部が「０」の場合をデータ構造Ａを示すデータ、「１」の場合をデータ構造Ｂを示すデータと判定しているが、反対に「０」の場合をデータ構造Ｂを示すデータ、「１」の場合をデータ構造Ａを示すデータしてもよいし、データ構造を判別することが可能であればこの形態に限定されない。
【００７９】
（点灯パターン選択部２０１１）
点灯パターン選択部２０１１は、演出パターン選択部２０１に含まれる機能であり、その時々の、役抽選部１０１による役の抽選結果、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの一部又は全部の停止図柄、及び、遊技状態に応じて、該当するランプデータテーブルを選択する。
【００８０】
（点灯データ生成部２０２１）
点灯データ生成部２０２１は、点灯パターン選択部２０１１によって選択されたランプデータテーブルをランプデータテーブル格納部２０３から読み込み、読み込んだランプデータテーブルを用いて点灯データを生成する。
【００８１】
（点灯データ記憶部２０２２）
点灯データ記憶部２０２２は、点灯データ生成部２０２１によって生成された点灯データを記憶する。ここに記憶される点灯データが出力されることになる。
【００８２】
（ランプデータテーブル記憶部２０２３）
ランプデータテーブル記憶部２０２３は、点灯パターン選択部２０１１によってランプデータテーブル格納部２０３から選択されたランプデータテーブルを記憶する。
【００８３】
（実行回数記憶部２０２４）
実行回数記憶部２０２４は、命令コマンドに応じた点灯データの変換処理の実行回数を記憶する。ここに記憶される実行回数は、ある命令コマンドに応じて点灯データの変換処理が行われる度に１ずつ減算（デクリメント）されていく、値が０となった場合、当該命令コマンドに対して求められる変換処理を全て行ったことになる。
【００８４】
なお、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０にこれらの機能以外の機能が設けられ
ていてもよい。
【００８５】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図６−１乃至図６−３は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図７及び図８は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００８６】
先ず、メイン制御基板５０によって制御される遊技の流れについて説明する。図６−１において、遊技進行制御部１０２は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ又は４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判断し（ステップＳ１）、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ２）。そして、投入されたメダルの数が１枚未満であれば、再度、ステップＳ１において、メダルの投入の有無を判断する（ステップＳ３）。
【００８７】
投入されたメダルの数が１枚未満ではない場合、即ち１枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、遊技進行制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ４）、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ５）。なお、遊技進行制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されるまで、ステップＳ１〜ステップＳ４の処理を繰り返す。
【００８８】
次いで、役抽選部１０１は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ６）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ７）。また、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当選した役の情報等を送信する（ステップＳ８）。
【００８９】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、図６−２に示すように、遊技進行制御部１０２はリール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０）。
【００９０】
その後、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１１）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１２）。
【００９１】
その後、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１３）、リール制御部１０６は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１４）。
【００９２】
その後、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１５）、リール制御部１０６は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１６）。
【００９３】
なお、ステップＳ１２、Ｓ１４及びＳ１６において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０６は、リールの停止を制御するための停止制御情報を用いて、ハズレとなるようなリール制御を行う。
【００９４】
また、特別役のフラグがオンになっている場合には、上記のリール制御と並行して告知ランプ（図示せず）を激しく点滅させてもよい。また、特別役のフラグがオンになっている場合に、２個のリールの停止までは有効ライン上に他の特別役の入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの１個のリールの停止において当該他の特別役の入賞とならないようにリール制御を行うことにより、上記特別役のフラグがオンになっていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。
【００９５】
そして、図６−３に示すように、リール制御部１０６が全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判断する（ステップＳ１７）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０７は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１８）。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部１０７は入賞している役の情報（入賞役情報）をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１９）。
【００９６】
入賞役が特別役である場合には、特別遊技に移行される（ステップＳ２０、Ｓ２１）。特別遊技としてはＢＢゲーム及びＲＢゲームがあるが、例えば、ＢＢゲームに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、ＢＢゲームとしてＪＡＣゲームが繰り返し行われる。また、図示しないが、ＲＢに入賞した場合には、ＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム実行するか、又はＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞があると、特別遊技（ＲＢゲーム）は終了し、一般遊技に移行する。このように、ＲＢゲームでは、ＲＢゲームへの移行後の遊技から所定のゲーム数を終了するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）が実行される。
【００９７】
入賞役が特別役でない場合で、特別役に当選しているそのフラグがオンになっているときには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする（ステップＳ２０、Ｓ２４）。つまり、フラグ情報記憶部１０３の記憶状態が保持される。
【００９８】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は遊技進行制御部１０２に対して当該遊技でのベット数（賭数）を次遊技に持ち越させる（ステップＳ２５、Ｓ２６）。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１１０が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる（ステップＳ２５、Ｓ２７）。その後、フラグ情報記憶部１０３に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される（ステップＳ２８）。但し、特別役のフラグがオンになっているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
【００９９】
次に、サブ制御基板６０の動作について説明する。図７において、点灯データ生成部２０２１は、演出制御部２０２からランプ出力要求命令が発行されたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。このランプ出力要求命令は、演出制御部２０２がメイン制御基板５０から当選役情報、リールの停止図柄情報又は遊技状態情報を受信し、それらの情報から演出のためのランプ出力が必要であると判断した場合に発行される命令である。例えば、当選役情報において特別役の当選が示される場合、リールの停止図柄がメダルの払い出しがある役の入賞に対応する停止図柄である場合、遊技状態が通常遊技状態から特別遊技状態に移行する場合等にランプ出力要求命令が発行される。
【０１００】
続いて処理は、点灯データ作成サブルーチンに移行する（ステップＳ１０２）。図８は、ステップＳ１０２の点灯データ作成サブルーチンの詳細を示すフローチャートである。ここで、図８を参照して点灯データ作成サブルーチンについて説明する。
【０１０１】
図８において、点灯パターン選択部２０１１は、現在の役抽選結果、リールの停止図柄又は遊技状態を確認する。次に点灯パターン選択部２０１１は、ランプデータテーブル記憶部２０２３にランプデータテーブルがセット（記憶）されているか否かを判定する（ステップＳ１０２２）。
【０１０２】
ランプデータテーブルがセットされていない場合、点灯パターン選択部２０１１は、現在の役抽選結果、リールの停止図柄、遊技状態に対応するランプデータテーブルを選択し、点灯データ生成部２０２１は、選択されたランプデータテーブルをランプデータテーブル格納部２０３から読み出し、ランプデータテーブル記憶部２０２３にセットする（ステップＳ１０２３）。その後、処理はステップＳ１０２４に移行する。
【０１０３】
一方、ランプデータテーブル記憶部２０２３にランプデータテーブルがセットされている場合、ステップＳ１０２３の処理を行うことなく、点灯データ記憶部２０２２に既にセットされているランプデータテーブルを対象にして処理はステップＳ１０２４に移行する。
【０１０４】
次に、点灯データ生成部２０２１は、ランプデータに対する処理の実行回数が０であるか否かを判定する（ステップＳ１０２４）。この実行回数は、実行回数記憶部２０２４において記憶されている。
【０１０５】
ランプデータに対する処理の実行回数が０である場合、点灯データ生成部２０２１は、ランプデータテーブル記憶部２０２３にセットされているランプデータテーブルから未処理のランプデータのうちの先頭ランプデータを参照し、当該ランプデータが命令コマンドを含むランプデータであるか否か、即ち当該ランプデータがデータ構造Ｂのランプデータであるか否かを判定する（ステップＳ１０２５）。この判定は、当該ランプデータの判定部を参照することにより行われる。
【０１０６】
当該ランプデータが命令コマンドを含まないランプデータである場合、処理はステップＳ１０３２に移行する。一方、当該ランプデータが命令コマンドを含むランプデータである場合、処理はステップＳ１０２６に移行する。
【０１０７】
先ず、ステップＳ１０３２以降の処理から説明する。ステップＳ１０３２では、点灯データ生成部２０２１は、当該ランプデータが点灯データを含むランプデータであるか否か、即ち当該ランプデータがデータ構造Ａのランプデータであるか否かを判定する。この判定は、当該ランプデータの判定部を参照することにより行われる。
【０１０８】
当該ランプデータが点灯データを含むランプデータである場合、点灯データ生成部２０２１は、当該ランプデータから点灯データを取得する（ステップＳ１０３３）。続いて、点灯データ生成部２０２１は、当該ランプデータに対する処理の実行回数を０にセット（記憶）する（ステップＳ１０３５）。即ち、点灯データ生成部２０２１は、実行回数記憶部２０２４に実行回数０をセットする。
【０１０９】
次に、点灯データ生成部２０２１は、ステップＳ１０３３にて取得した点灯データを点灯データ記憶部２０２２に保存する（ステップＳ１０３６）。ステップＳ１０３６において点灯データ記憶部２０２２に保存された点灯データは、後述する図７のステップＳ１０５にて出力されることになる。
【０１１０】
一方、当該ランプデータが点灯データを含むランプデータではない場合、当該ランプデータはＥＮＤコマンドのランプデータである。点灯データ生成部２０２１は、このＥＮＤコマンドを取得し、ランプデータテーブル記憶部２０２３にセットされているランプデータテーブルをクリア（消去）する（ステップＳ１０３４）。そして、処理はステップＳ１２０１に移行する。
【０１１１】
次に、ステップＳ１０２６以降の処理について説明する。ステップＳ１０２６では、点灯データ生成部２０２１は、当該ランプデータから命令コマンドを取得する。続いて、点灯データ生成部２０２１は、取得した命令コマンドを不図示の命令コマンド記憶部（ＲＡＭ６３の一部記憶領域）に保存し（ステップＳ１０２７）、当該ランプデータ内の実行回数を実行回数記憶部２０２４にセットする（ステップＳ１０２８）。
【０１１２】
次に、点灯データ生成部２０２１は、点灯データ記憶部２０２２に記憶されている点灯データを取得する（ステップＳ１０２９）。この点灯データは、前回出力された点灯データである。
【０１１３】
次に、点灯データ生成部２０２１は、ステップＳ１０２７にて保存した命令コマンドに応じて、ステップＳ１０２９にて取得した点灯データを変換し、新たな点灯データを生成する（ステップＳ１０３０）。
【０１１４】
次に、点灯データ生成部２０２１は、ステップＳ１０２８にてセットした実行回数を１デクリメントする（ステップＳ１０３１）。
【０１１５】
次に、点灯データ生成部２０２１は、ステップＳ１０３０で新たに生成した点灯データを点灯データ記憶部２０２２に記憶する（ステップＳ１０３６）。このとき、当該新たな点灯データの生成のために使用された前回の点灯データは、点灯データ記憶部２０２２から消去される。
【０１１６】
また、ステップＳ１０２４において、実行回数記憶部２０２４に記憶される実行回数が０ではないと判定された場合、点灯データ生成部２０２１は、点灯データ記憶部２０２２に記憶される点灯データを取得する（ステップＳ１０２９）。
【０１１７】
次に、点灯データ生成部２０２１は、ステップＳ１０２７で保存された命令コマンドに応じて、取得した点灯データを変換し、新たな点灯データを生成する（ステップＳ１０３０）。
【０１１８】
次に、点灯データ生成部２０２１は、実行回数記憶部２０２４に記憶される実行回数を１デクリメントする（ステップＳ１０３１）。
【０１１９】
次に、点灯データ生成部２０２１は、ステップＳ１０３０で新たに生成した点灯データを点灯データ記憶部２０２２に保存する（ステップＳ１０３６）。
【０１２０】
再び図７の説明に戻る。ステップＳ１０３では、点灯データ生成部２０２１は、現在処理対象となっているランプデータから出力時間を取得する。
【０１２１】
次に、点灯データ生成部２０２１は、取得した出力時間をセットし、出力時間の計時を開始する（ステップＳ１０４）。
【０１２２】
次に、演出制御部２０２は、図８のステップＳ１０３６で点灯データ記憶部２０２２に保存された点灯データの出力制御を行う（ステップＳ１０５）。これにより、演出用ランプ７２にて当該点灯データに基づくランプの点灯制御が行われる。
【０１２３】
次に、演出制御部２０２は、遊技状態に変更があるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。遊技状態に変更がある場合、演出制御部２０２は、演出用ランプ７２群による演出を中止する（ステップＳ１０８）。この処理は、例えばエラー発生に応じて図１０（ａ）に示すランプデータテーブル内のランプデータを用いて演出が行われ、そのランプデータ内の出力時間が経過する前に、エラーの状態からエラーの原因が解消された状態に変化した場合等の遊技状態に変更があった場合に当該ランプデータに基づく演出を中止することを想定したものである。ステップＳ１０８の後、処理はステップＳ１０１のランプ出力要求命令の発行に関する処理に戻る。
【０１２４】
一方、遊技状態に変更がない場合、出力時間が０になったか否かを判定する（ステップＳ１０７）。即ち、ステップＳ１０４にてセットされた出力時間が経過したかを判定する。
【０１２５】
出力時間が０になっていない場合、処理はステップＳ１０５に戻り、当該点灯データの出力制御が継続して行われる。一方、出力時間が０になった場合、処理はステップＳ１０１のランプ出力要求命令の発行に関する処理に戻る。
【０１２６】
以上説明した処理を、図１０（ｂ）に示すランプデータテーブルを例に挙げて具体的に説明する。
【０１２７】
図７のステップＳ１０１では、演出制御部２０２は、メイン制御基板５０より通常遊技状態からＢＢゲームの遊技状態に移行したことが通知されることで、ランプ出力要求命令を発行する。そして処理はステップＳ１０２に移行する。
【０１２８】
図８において、点灯パターン選択部２０１１は、通常遊技状態からＲＢゲームの遊技状態に移行したことを確認し、ランプデータテーブル記憶部２０２３からＲＢゲームに対応するランプデータテーブルを選択し、点灯データ生成部２０２１は、ランプデータテーブル記憶部２０２３にセットする（ステップＳ１０２３）。
【０１２９】
次に、点灯データ生成部２０２１は、実行回数記憶部２０２４に記憶される実行回数が０であるか否かを判定する（ステップＳ１０２４）。ランプデータテーブルがセットされた直後の初期状態においては、実行回数記憶部２０２４にはリセット値である０が記憶されているため、処理はステップＳ１０２５に移行する。
【０１３０】
次に、点灯パターン生成部２０２１は、ランプデータテーブル記憶部２０２３にセットされたランプデータテーブルから未処理のランプデータのうちの先頭ランプデータを参照し、当該ランプデータが命令コマンドを含むランプデータであるか否かを判定する（ステップＳ１０２５）。最初はランプデータテーブルの先頭のランプデータに対して判定がなされることになる。図１０（ｂ）に示すランプデータテーブルは、点灯データを含むランプデータであるため、処理はステップＳ１０３２に移行する。
【０１３１】
次に、点灯パターン生成部２０２１は、当該ランプデータは点灯データを含むランプデータであるか否かを判定する（ステップＳ１０３２）。今対象となっているランプデータは点灯データを含むランプデータであるため、処理はステップＳ１０３３に移行する。
【０１３２】
次に、点灯パターン生成部２０２１は、当該ランプデータから点灯データを取得する（ステップＳ１０３３）。
【０１３３】
次に、点灯パターン生成部２０２１は、実行回数記憶部２０２４に実行回数として０を記憶する（ステップＳ１０３５）。
【０１３４】
次に、点灯パターン生成部２０２１は、ステップＳ１０３３で取得した点灯データを点灯データ記憶部２０２２に記憶する（ステップＳ１０３６）。
【０１３５】
そして処理は図７に示す処理に戻る。ステップＳ１０３では、点灯データ生成部２０２１は、現在処理対象となっているランプデータから出力時間を取得し、出力時間の計時を開始する（ステップＳ１０３、Ｓ１０４）。
【０１３６】
次に、演出制御部２０２は、ステップＳ１０３６にて今回保存された点灯データの出力を制御する（ステップＳ１０５）。出力時間が経過するまで当該点灯データの出力制御が継続して行われ、出力時間が経過すると、処理は再びステップＳ１０１に戻る。
【０１３７】
現在、ランプ出力要求命令が発行されているため、再び点灯データ作成サブルーチン（ステップＳ１０２）が起動する。
【０１３８】
現在、ランプデータテーブル記憶部２０２３にはランプデータテーブルがセットされ、実行回数記憶部２０２４には実行回数０がセットされているため、処理はステップＳ１０２５に移行する。
【０１３９】
図１０（ｂ）に示すように、点灯データを含むランプデータの後は命令コマンドを含むランプデータが処理対象となるため、処理はステップＳ１０２６に移行する。
【０１４０】
点灯データ生成部２０２１は、当該ランプデータから命令コマンドを取得し、保存する（ステップＳ１０２６、Ｓ１０２７）。
【０１４１】
次に、点灯データ生成部２０２１は、実行回数記憶部２０２４に当該ランプデータ内の実行回数Ｘを記憶する（ステップＳ１０２８）。ここでは、実行回数５を記憶したものとする。
【０１４２】
次に、点灯データ生成部２０２１は、点灯データ記憶部２０２２に記憶されている点灯データを取得し、ステップＳ１０２７で保存した命令コマンドに応じて当該点灯データを変換し、新たな点灯データを生成する（ステップＳ１０３０）。
【０１４３】
次に、点灯データ生成部２０２１は、実行回数記憶部２０２４に記憶されている実行回数を１デクリメントする（ステップＳ１０３１）。従って、実行回数記憶部２０２４に記憶される実行回数は４となる。
【０１４４】
次に、点灯データ生成部２０２１は、新たに生成した点灯データを点灯データ記憶部２０２２に保存する（ステップＳ１０３６）。
【０１４５】
ここで保存された点灯データは、図７のステップＳ１０３以降の処理を実行することにより、出力制御される。そして、再び図８の点灯データ作成サブルーチンに戻り、ステップＳ１０２７にて保存された命令コマンドに応じて、今回のステップＳ１０３６で保存された点灯データを変換し、更に新たな点灯データが生成される。この新たな点灯データも同じく図７のステップＳ１０３以降の処理によって出力制御される。このように、図８の点灯データ作成サブルーチンにおける当該命令コマンドに応じた点灯データの変換処理と図７のステップＳ１０３以降の処理とを５回繰り返し実行することにより、実行回数記憶部２０２４に記憶される実行回数が０となる。
【０１４６】
実行回数が０となると、次のランプデータに処理対象が移る。図１０（ｂ）のランプデータテーブルでは、命令コマンドを含むランプデータが連続して９つ設定されているため、それぞれのランプデータに含まれる９つの命令コマンドに従って上述した点灯データの変換処理が順次実行される。
【０１４７】
９つの命令コマンドを含むランプデータに対する処理が終了すると、最後にＥＮＤコマンドのランプデータが処理対象となる。この場合、ランプデータテーブル記憶部２０２３に記憶されているＢＢゲームに対応するランプデータテーブルはクリアされ、処理はステップＳ１０２１に戻る。即ち、ＥＮＤコマンドは、ランプデータテーブル記憶部２０２３に記憶され、現在処理対象にあるランプデータテーブルに対する処理の終了を指示するコマンドである。
【０１４８】
図１１乃至図１９は、命令コマンドに応じた点灯データの変換処理例を説明するための図である。以下の説明では、図１１乃至図１７に示すような規則的な点灯パターンの点灯データを生成するための命令コマンドと、図１８及び図１９に示すような不規則的な点灯パターンの点灯データを生成するための命令コマンドとを例示する。なお、これらは飽くまでも一例であり、更に多様な点灯パターンの点灯データを命令コマンドに基づいて生成することが可能である。
【０１４９】
図１１は、演出用ランプ７２ａから７２ｐの方向へランプの点灯が移動していき、消えていく「右シフト」点灯パターンの演出を実行させるための命令コマンドに応じて、点灯データを変換する処理を説明するための図である。図１１に示す例では、前回の点灯データ（前回データ）を全て右へ１ビットシフトさせ、１番左のビットに０を挿入するように変換し、新たな点灯データ（新規データ）を生成している。
【０１５０】
図１２は、演出用ランプ７２ｐから７２ａの方向へランプの点灯が移動していき、消えていく「左シフト」点灯パターンの演出を実行させるための命令コマンドに応じて、点灯データを変換する処理を説明するための図である。図１２に示す例では、前回の点灯データ（前回データ）を全て左へ１ビットシフトさせ、１番右のビットに０を挿入するように変換し、新たな点灯データ（新規データ）を生成している。
【０１５１】
図１３は、演出用ランプ７２ａから７２ｐの方向へランプの点灯が回転する「右ローテーション」点灯パターンの演出を実行させるための命令コマンドに応じて、点灯データを変換する処理を説明するための図である。図１３に示す例では、前回の点灯データ（前回データ）を全て右へ１ビットシフトさせ、１番左のビットの値を１番右のビットに挿入するように変換し、新たな点灯データ（新規データ）を生成している。
【０１５２】
図１４は、演出用ランプ７２ｐから７２ａの方向へランプの点灯が回転する「左ローテーション」点灯パターンの演出を実行させるための命令コマンドに応じて、点灯データを変換する処理を説明するための図である。図１４に示す例では、前回の点灯データ（前回データ）を全て左へ１ビットシフトさせ、１番右のビットの値を１番左のビットに挿入するように変換し、新たな点灯データ（新規データ）を生成している。
【０１５３】
図１５は、演出用ランプ７２ａから７２ｐの方向へランプの点灯数が増加しながら移動していく「右増加」点灯パターンの演出を実行させるための命令コマンドに応じて、点灯データを変換する処理を説明するための図である。図１５に示す例では、前回の点灯データ（前回データ）を全て右へ１ビットシフトさせた点灯データと、当該前回の点灯データとの論理和をそれぞれのビットに挿入し、１番左のビットに１を挿入するように変換し、新たな点灯データ（新規データ）を生成している。
【０１５４】
図１６は、演出用ランプ７２ｐから７２ａの方向へランプの点灯数が増加しながら移動していく「左増加」点灯パターンの演出を実行させるための命令コマンドに応じて、点灯データを変換する処理を説明するための図である。図１６に示す例では、前回の点灯データ（前回データ）を全て左へ１ビットシフトさせた点灯データと、当該前回の点灯データとの論理和をそれぞれのビットに挿入し、１番右のビットに１を挿入するように変換し、新たな点灯データ（新規データ）を生成している。
【０１５５】
図１７は、演出用ランプ７２のうち、点灯しているランプを消灯し、消灯しているランプを点灯する「データ反転」点灯パターンの演出を実行させるための命令コマンドに応じて、点灯データを変換する処理を説明するための図である。図１７に示す例では、前回の点灯データ（前回データ）の全ビットについて値が１であれば０に変換し、値が０であれば１に変換して、新たな点灯データ（新規データ）を生成している。
【０１５６】
図１８は、演出用ランプ７２のうち消灯しているランプをランダムに点灯させる「ランダム点灯」の点灯パターンの演出を実行させるための命令コマンドに応じて、点灯データを変換する処理を説明するための図である。図１８に示す例では、前回の点灯データ（前回データ）のうち値が０のビットをランダムに値を１に変換して、新たな点灯データ（新規データ）を生成している。
【０１５７】
図１９は、演出用ランプ７２のうち点灯しているランプをランダムに消灯させる「ランダム消灯」の点灯パターンの演出を実行させるための命令コマンドに応じて、点灯データを変換する処理を示している。図１９に示す例では、前回の点灯データ（前回データ）のうち値が１のビットをランダムに値を０に変換して、新たな点灯データ（新規データ）を生成している。
【０１５８】
上述した実施形態においては、複数の演出用ランプ７２の点灯パターンを規定した点灯データを変換して新たに点灯データを生成し、新たに生成した点灯データに基づいて複数の演出用ランプ７２の点灯を制御するように構成している。従って、一連の点灯パターンを表現するために必要な点灯データの量を削減することが可能となり、ＲＯＭ等の記録媒体の資源を効率的に利用することができる。
【０１５９】
また、上述した実施形態においては、生成した点灯データを順次変換して新たな点灯データを作成していくように構成したので、点灯データを最低一つ用意しておけば、一連の点灯パターンを表現することができ、一連の点灯パターンを実行するために必要なデータ量を大きく削減することが可能となる。
【０１６０】
また、上述した実施形態においては、点灯データより少ないデータ量の命令コマンドによって点灯データを変換するように構成したので、一連の点灯パターンを実行するために必要なデータ量を削減することが可能となる。
【０１６１】
また、各ランプデータは、点灯データであるか命令コマンドであるかを判定する判別部を含むため、処理対象とするデータの種類を容易に判別することが可能となる。
【０１６２】
また、命令コマンドは、点灯データを変換するための制御命令とその制御命令によって点灯データを変換する回数を規定した実行回数とで構成される。従って、同じ制御命令によって点灯データを変換する際に、その変換回数分の制御命令を備える必要がなく、データ量を削減することができる。
【０１６３】
なお、上述した実施形態においては、図９に示すように、データ構造Ａとデータ構造Ｂとをそれぞれ１つのデータ構造で構成しているが、データ構造はこれに限定されない。例えば、データ構造Ａについては、出力時間、判定部及び点灯データがランプデータとして１つのデータ構造に纏められているが、出力時間、判定部及び点灯データのそれぞれを独立した３つのデータ構造としてもよいし、それらの一部を纏めて複数のデータ構造に分けるようにしてもよい。また、データ構造Ｂについては、出力時間、判定部、実行回数及び制御命令がランプデータとして１つのデータ構造に纏められているが、出力時間、判定部、実行回数及び制御命令のそれぞれを独立した４つのデータ構造としてよいし、それらの一部を纏めて複数のデータ構造に分けるようにしてもよい。
【０１６４】
なお、本発明の遊技機は、上述した実施形態に限定されるものではない。例えば、本発明の遊技機は、上述したスロットマシン１０に限らず、弾球遊技機、雀球遊技機、アレンジボール等の弾球遊技等の遊技機に適用することもできる。
【０１６５】
更に、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１６６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示すブロック図である。
【図５】役抽選テーブルの構成を概念的に示す図である。
【図６−１】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図６−２】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図６−３】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図９】点灯データを含むランプデータの構造（データ構造Ａ）と命令コマンドを含むランプデータの構造（データ構造Ｂ）とを概念的に示す図である。
【図１０】ランプデータテーブルの構成例を示す図である。
【図１１】命令コマンドに応じた点灯データの変換処理例を説明するための図である。
【図１２】命令コマンドに応じた点灯データの変換処理例を説明するための図である。
【図１３】命令コマンドに応じた点灯データの変換処理例を説明するための図である。
【図１４】命令コマンドに応じた点灯データの変換処理例を説明するための図である。
【図１５】命令コマンドに応じた点灯データの変換処理例を説明するための図である。
【図１６】命令コマンドに応じた点灯データの変換処理例を説明するための図である。
【図１７】命令コマンドに応じた点灯データの変換処理例を説明するための図である。
【図１８】命令コマンドに応じた点灯データの変換処理例を説明するための図である。
【図１９】命令コマンドに応じた点灯データの変換処理例を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１６７】
５０  メイン制御基板
６０  サブ制御基板
７２  演出用ランプ
１０１  役抽選部
１０２  遊技進行制御部
１０３  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  特別遊技制御部
１１０  払出制御部
１１１  払出枚数カウンタ
１２１  役抽選テーブル
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
２０３  ランプデータテーブル格納部
２０１１  点灯パターン選択部
２０２１  点灯データ生成部
２０２２  点灯データ記憶部
２０２３  ランプデータテーブル記憶部
２０２４  実行回数記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図６−３】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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