(57)【要約】【課題】特別役に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるとともに、特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】ＣＰＵ４１ａは、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス中は１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、未作動であると判定した場合には再度レギュラーボーナスを作動させ、常にレギュラーボーナスに制御する。また、ＣＰＵ４１ａは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、が当選したとき、または同時に狙うことができない１枚（１）〜（３）のいずれかが当選し、取りこぼしたときに、ハズレでは導出されることのないチャンス目を導出させる。【選択図】図３１
2008253532.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、１ゲームに対して設定可能な最大賭数を設定するために必要な数以下の前記遊技用価値の付与を伴う第１の特定付与入賞及び該第１の特定付与入賞と同数の前記遊技用価値の付与を伴う第２の特定付与入賞を含む付与入賞と、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞と、を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記可変表示装置の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記特別入賞が発生したときに、予め定められた終了条件が成立するまで前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態において前記付与入賞が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲームに所定期間制御する特別ゲーム制御手段と、
前記特別遊技状態において前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する特別ゲーム判定手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ許容された特別入賞を発生させることができない操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに、特定の表示結果を導出させる制御を行う特別入賞許容時導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記第１の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ許容された第１の特定付与入賞を発生させることができない操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに、前記特定の表示結果を導出させる制御を行う第１の特定付与入賞許容時導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記第２の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ許容された第２の特定付与入賞を発生させることができない操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに、前記特定の表示結果を導出させる制御を行う第２の特定付与入賞許容時導出制御手段と、
前記事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容しない旨の決定がなされているときに、前記導出操作手段の操作手順に関わらず前記特定の表示結果以外の表示結果を導出させる制御を行う非許容時導出制御手段と、
を含み、
前記第１の特定付与入賞許容時導出制御手段は、前記第２の特定付与入賞を発生させることが可能な操作手順とは異なる操作手順で前記導出操作手段が操作された場合のみ前記第１の特定付与入賞に対応する表示結果を導出させる制御を行い、
前記第２の特定付与入賞許容時導出制御手段は、前記第１の特定付与入賞を発生させることが可能な操作手順とは異なる操作手順で前記導出操作手段が操作された場合のみ前記第２の特定付与入賞に対応する表示結果を導出させる制御を行い、
前記特別ゲーム判定手段は、前記特別遊技状態において１ゲーム毎に前記特別ゲームに制御されているか否かを判定し、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定され、かつ前記予め定められた終了条件が成立していないときに前記特別ゲームの制御を開始する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別遊技状態において前記予め定められた終了条件が成立したか否かを判定する特別遊技状態終了条件判定手段と、
前記特別遊技状態終了条件判定手段が、前記予め定められた終了条件が成立したと判定したときに、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
を備え、
前記特別ゲーム制御手段は、前記所定期間が満了しているか否かに関わらず前記特別遊技状態の終了とともに前記特別ゲームの制御を終了するとともに、
前記特別ゲーム判定手段は、前記特別遊技状態終了条件判定手段により前記予め定められた終了条件が成立したか否かの判定が行われた後、該予め定められた終了条件が成立していないと判定された場合のみ前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、１ゲームに対して設定可能な最大賭数を設定するために必要な数以下の前記遊技用価値の付与を伴う第１の特定付与入賞及び該第１の特定付与入賞と同数の前記遊技用価値の付与を伴う第２の特定付与入賞を含む付与入賞と、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞と、を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記可変表示装置の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記特別入賞が発生したときに、予め定められた終了条件が成立するまで前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態において前記付与入賞が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲームに所定期間制御する特別ゲーム制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ許容された特別入賞を発生させることができない操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに、特定の表示結果を導出させる制御を行う特別入賞許容時導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記第１の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ許容された第１の特定付与入賞を発生させることができない操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに、前記特定の表示結果を導出させる制御を行う第１の特定付与入賞許容時導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記第２の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ許容された第２の特定付与入賞を発生させることができない操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに、前記特定の表示結果を導出させる制御を行う第２の特定付与入賞許容時導出制御手段と、
前記事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容しない旨の決定がなされているときに、前記導出操作手段の操作手順に関わらず前記特定の表示結果以外の表示結果を導出させる制御を行う非許容時導出制御手段と、
を含み、
前記第１の特定付与入賞許容時導出制御手段は、前記第２の特定付与入賞を発生させることが可能な操作手順とは異なる操作手順で前記導出操作手段が操作された場合のみ前記第１の特定付与入賞に対応する表示結果を導出させる制御を行い、
前記第２の特定付与入賞許容時導出制御手段は、前記第１の特定付与入賞を発生させることが可能な操作手順とは異なる操作手順で前記導出操作手段が操作された場合のみ前記第２の特定付与入賞に対応する表示結果を導出させる制御を行い、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了し、かつ前記特別遊技状態の終了条件が成立していないときに前記特別ゲームの制御を再開する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
前記特別遊技状態において前記予め定められた終了条件が成立したか否かを判定する特別遊技状態終了条件判定手段と、
前記特別遊技状態終了条件判定手段が、前記予め定められた終了条件が成立したと判定したときに、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
を備え、
前記特別ゲーム制御手段は、
前記所定期間が満了しているか否かに関わらず前記特別遊技状態の終了とともに前記特別ゲームの制御を終了するとともに、
前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了したときに、前記特別遊技状態終了条件判定手段により前記予め定められた終了条件が成立したか否かの判定が行われた後、該予め定められた終了条件が成立していないと判定された場合のみ前記特別ゲームの制御を再開する、
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特別ゲームに制御されている旨を示す特別ゲーム信号を外部出力するための制御を行う外部出力制御手段を備え、
前記外部出力制御手段は、前記特別ゲームが終了し、再度特別ゲームに制御されるときに、前記特別ゲーム信号の出力を所定時間停止した後、再度出力を開始する制御を行う、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記事前決定手段は、前記特別ゲームに制御されている状態で、該特別ゲームにおいて前記付与入賞の発生時に付与されうる最大付与数未満の遊技用価値の付与を伴う第１の付与入賞の発生を許容する旨を決定するときに、前記最大付与数の遊技用価値の付与を伴う第２の付与入賞の発生を許容する旨を同時に決定し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記第１の付与入賞の発生を許容する旨及び前記第２の付与入賞の発生を許容する旨が同時に決定されている場合に、前記第２の付与入賞に対応する表示結果を前記第１の付与入賞に対応する表示結果よりも優先して導出させる制御を行う優先導出制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な特別遊技状態を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば複数のリールからなる可変表示装置に移行入賞に対応する図柄の組み合わせ（例えば、「７−７−７」の組み合わせ、以下移行役とも呼ぶ）が入賞ラインに揃ったときにビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するスロットマシンが一般的である。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、この種のスロットマシンでは、入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選において入賞に当選したときに、可変表示装置に当選した入賞に対応する図柄の組み合わせが揃うように制御するとともに、内部抽選において当選していない入賞に対応する図柄の組み合わせが揃わないように制御し、揃った図柄の組み合わせに応じて入賞を発生させるものが一般的である。
【０００４】
また、前述した移行役の当選に対する期待感を高めるために、入賞に伴い遊技用価値（メダル等）が付与される特定役を取りこぼしたときに、移行役の当選を期待できる表示結果（いわゆるチャンス目）を導出させることにより、移行役の当選に対する期待感を高めるようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、この種のスロットマシンでは、ビッグボーナスに移行するとＪＡＣＩＮ入賞の組み合わせが高確率で揃うビッグボーナスゲームと呼ばれるゲームが提供され、ビッグボーナスゲーム中にＪＡＣＩＮ入賞の組み合わせが揃うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技用価値（メダルやパチンコ球などゲームを行うのに必要な遊技媒体）の獲得が期待できるレギュラーボーナスに移行するもの、すなわちビッグボーナスゲームに制御することに伴い、レギュラーボーナスを高確率で発生させることで特別遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御するものが多い（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−１６８８５１号公報
【特許文献２】特開２００２−８５６４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１に記載のスロットマシンのように、遊技用価値（メダル等）が付与される特定役を取りこぼしたときに上述したようなチャンス目を導出させる場合には、例えば、特定役を取りこぼさないように毎ゲーム特定役の構成図柄を狙うような熟練度の高い遊技者が遊技を行った場合には、チャンス目が導出される割合が極端に低くなってしまうため、このような遊技者に対しては、移行役に対する期待感を十分に高めることができないという問題があった。
【０００８】
また、上記特許文献１に記載のスロットマシンのように、ビッグボーナスゲーム中にレギュラーボーナスを高確率で発生させるスロットマシンでは、ビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが高確率で発生するものの、ビッグボーナスゲーム中にレギュラーボーナスへの移行を伴うＪＡＣＩＮ入賞の組み合わせが揃わなければ、レギュラーボーナスに移行せず、ビッグボーナスゲームではレギュラーボーナスに比較すると獲得できる遊技用価値も少なく、ビッグボーナスゲームを消化する際にも遊技用価値が消費されるので、特別遊技状態において遊技用価値が増加するスピードが鈍化しまうため、特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を十分に高めることができないという問題があった。
【０００９】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、特別役に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるとともに、特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、１ゲームに対して設定可能な最大賭数を設定するために必要な数（３枚）以下の前記遊技用価値（１枚）の付与を伴う第１の特定付与入賞（１枚（１））及び該第１の特定付与入賞（１枚（１））と同数の前記遊技用価値の付与を伴う第２の特定付与入賞（１枚（２）／１枚（３））を含む付与入賞（小役）と、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、チャレンジボーナス）への移行を伴う特別入賞（特別役）と、を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞（特別役）が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定（特別役の当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記特別入賞（ビッグボーナス（１）（２）／チャレンジボーナス（１）（２））が発生したときに、予め定められた終了条件（ビッグボーナス／チャレンジボーナス中の払出枚数の合計が規定枚数を超えること）が成立するまで前記特別遊技状態（ビッグボーナス／チャレンジボーナス）に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態において前記付与入賞（小役）が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲーム（レギュラーボーナス／ＣＴ）に所定期間（１２ゲームに到達するか、８回入賞するまでの期間／１ゲーム）制御する特別ゲーム制御手段と、
前記特別遊技状態において前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する特別ゲーム判定手段（ビッグボーナス中であり、かつレギュラーボーナスが作動しているか否かを判定する／チャレンジボーナス中であり、かつＣＴが作動しているか否かを判定する）と、
を備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記特別入賞の（特別役）発生を許容する旨の決定がなされ、かつ許容された特別入賞（特別役）を発生させることができない操作手順で前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、特定の表示結果（チャンス目を構成する表示結果）を導出させる制御を行う特別入賞許容時導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記第１の特定付与入賞（１枚（１））の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ許容された第１の特定付与入賞（１枚（１））を発生させることができない操作手順で前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記特定の表示結果（チャンス目を構成する表示結果）を導出させる制御を行う第１の特定付与入賞許容時導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記第２の特定付与入賞（１枚（２）／１枚（３））の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ許容された第２の特定付与入賞（１枚（２）／１枚（３））を発生させることができない操作手順で前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記特定の表示結果（チャンス目を構成する表示結果）を導出させる制御を行う第２の特定付与入賞許容時導出制御手段と、
前記事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容しない旨の決定がなされているときに、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作手順に関わらず前記特定の表示結果（チャンス目を構成する表示結果）以外の表示結果を導出させる制御を行う非許容時導出制御手段と、
を含み、
前記第１の特定付与入賞許容時導出制御手段は、前記第２の特定付与入賞（１枚（２）／１枚（３））を発生させることが可能な操作手順とは異なる操作手順で前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合のみ前記第１の特定付与入賞（１枚（１））に対応する表示結果を導出させる制御を行い、
前記第２の特定付与入賞許容時導出制御手段は、前記第１の特定付与入賞（１枚（１））を発生させることが可能な操作手順とは異なる操作手順で前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合のみ前記第２の特定付与入賞（１枚（２）／１枚（３））に対応する表示結果を導出させる制御を行い、
前記特別ゲーム判定手段は、前記特別遊技状態において１ゲーム毎に前記特別ゲームに制御されているか否かを判定し（ビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが作動しているか否かを１ゲーム毎に判定する／チャレンジボーナス中においてＣＴが作動しているか否かを１ゲーム毎に判定する）、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定され、かつ前記予め定められた終了条件が成立していないときに前記特別ゲームの制御を開始する（ビッグボーナス中において終了条件が成立せず、レギュラーボーナスが作動していない場合に、レギュラーボーナスを開始させる／チャレンジボーナス中において終了条件が成立せず、ＣＴが作動していない場合に、ＣＴを開始させる）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態に制御されている間、１ゲーム毎に特別ゲームに制御されているか否かが判定され、特別ゲームに制御されていなければ特別ゲームの制御が開始されることにより、特別遊技状態において遊技用価値を最も速く増加させることができるので、従来のように何らかの入賞に伴い特別ゲームの制御が開始されるよりも特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
また、１ゲーム毎に特別ゲームに制御されているか否かの判定が行われるため、特別遊技状態の各ゲームの制御プログラムを共通化することができるのでプログラム容量を削減することができる。
また、事前決定手段により特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされているか、第１の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ第１の特定付与入賞を発生させることができなかったときか、第２の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ第２の特定付与入賞を発生させることができなかったときに、事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容されていないときには導出されることのない特定の表示結果を導出させることが可能となるので、特定の表示結果が導出されることにより、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態では、事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容されていないとき、すなわち通常時の大半を占める状態では、特定の表示結果が導出されることがなく、事前決定手段により第１の特定付与入賞か第２の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされることにより、特定の表示結果を導出させることが可能となるので、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合で特定の表示結果を導出させることが可能となる。
また、第１の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされているときに、該第１の特定付与入賞に対応する表示結果が導出される導出操作手段の操作のタイミングと、第２の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされているときに、該第２の特定付与入賞に対応する表示結果が導出される導出操作手段の操作のタイミングと、が互いに異なるため、第１の特定付与入賞及び第２の特定付与入賞の双方を取りこぼすことのないタイミングで導出操作手段の操作を行うことは不可能であり、いずれか一方を取りこぼすことのないタイミングで導出操作手段の操作を行った場合には、必ず他方を取りこぼすこととなり、この場合には、特定の表示結果が導出されうることとなる。よって、付与入賞を取りこぼさないように遊技を行うような熟練度の高い遊技者であっても、特定の表示結果の導出される割合が極端に低くなるようなことがないので、あらゆる熟練度の遊技者に対しても移行役の発生に対する期待感を効果的に高めることができる。
また、第１の特定付与入賞及び第２の特定付与入賞は、１ゲームに対して設定可能な最大賭数を設定するために必要な数以下の遊技用価値の付与を伴う入賞であるため、事前決定手段により特定付与入賞の発生が許容されているときにおいて該特定付与入賞を発生させることができなくても、遊技者が大きな不利益を被ることがないばかりか、特定付与入賞の発生確率がスロットマシンによる遊技用価値の付与率に大きな影響が及ぶことがないので、例えば、特定付与入賞の発生が許容される確率を高めて特定の表示結果の導出しうる機会を増加させることも可能となり、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
尚、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別遊技状態の開始とともに前記特別ゲームの制御を開始するようにしても良く、このようにした場合には、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
また、前記特別ゲーム判定手段は、各ゲームの終了時に前記特別ゲームに制御されているか否かの判定を行うとともに、前記特別入賞が発生したゲームを特別遊技状態と認識し、特別入賞が発生したゲームにおいても前記特別ゲームに制御されているか否かを判定するようにしても良く、このようにした場合にも、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
また、前記特別ゲーム判定手段は、前記特別入賞が発生したゲームを特別遊技状態と認識せず、各ゲームの開始時に前記特別ゲームに制御されているか否かの判定を行うようにしても良く、このようにした場合にも、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
【００１１】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態（ビッグボーナス／チャレンジボーナス）において前記予め定められた終了条件（メダルの払出枚数が規定枚数を超えること）が成立したか否かを判定する特別遊技状態終了条件判定手段と、
前記特別遊技状態終了条件判定手段が、前記予め定められた終了条件（メダルの払出枚数が規定枚数を超えること）が成立したと判定したときに、前記特別遊技状態（ビッグボーナス／チャレンジボーナス）を終了させる特別遊技状態終了手段と、
を備え、
前記特別ゲーム制御手段は、前記所定期間が満了しているか否かに関わらず前記特別遊技状態（ビッグボーナス／チャレンジボーナス）の終了とともに前記特別ゲーム（レギュラーボーナス／ＣＴ）の制御を終了するとともに、
前記特別ゲーム判定手段は、前記特別遊技状態終了条件判定手段により前記予め定められた終了条件（メダルの払出枚数が規定枚数を超えること）が成立したか否かの判定が行われた後、該予め定められた終了条件が成立していないと判定された場合のみ前記特別ゲーム（レギュラーボーナス／ＣＴ）に制御されているか否かを判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別ゲームに制御されているか否かの判定が、特別遊技状態の終了条件が成立しているか否かの判定が行われた後、特別遊技状態の終了条件が成立していないと判定された場合にのみ行われるので、特別遊技状態が終了してしまうにも関わらず、特別ゲームを開始するための判定、すなわち不要な判定が行われることがない。
【００１２】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、１ゲームに対して設定可能な最大賭数を設定するために必要な数（３枚）以下の前記遊技用価値（１枚）の付与を伴う第１の特定付与入賞（１枚（１））及び該第１の特定付与入賞（１枚（１））と同数の前記遊技用価値の付与を伴う第２の特定付与入賞（１枚（２）／１枚（３））を含む付与入賞（小役）と、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、チャレンジボーナス）への移行を伴う特別入賞（特別役）と、を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞（特別役）が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定（特別役の当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記特別入賞（ビッグボーナス（１）（２）／チャレンジボーナス（１）（２））が発生したときに、予め定められた終了条件（ビッグボーナス／チャレンジボーナス中の払出枚数の合計が規定枚数を超えること）が成立するまで前記特別遊技状態（ビッグボーナス／チャレンジボーナス）に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態において前記付与入賞（小役）が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲーム（レギュラーボーナス／ＣＴ）に所定期間（１２ゲームに到達するか、８回入賞するまでの期間／１ゲーム）制御する特別ゲーム制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記特別入賞の（特別役）発生を許容する旨の決定がなされ、かつ許容された特別入賞（特別役）を発生させることができない操作手順で前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、特定の表示結果（チャンス目を構成する表示結果）を導出させる制御を行う特別入賞許容時導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記第１の特定付与入賞（１枚（１））の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ許容された第１の特定付与入賞（１枚（１））を発生させることができない操作手順で前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記特定の表示結果（チャンス目を構成する表示結果）を導出させる制御を行う第１の特定付与入賞許容時導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記第２の特定付与入賞（１枚（２）／１枚（３））の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ許容された第２の特定付与入賞（１枚（２）／１枚（３））を発生させることができない操作手順で前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記特定の表示結果（チャンス目を構成する表示結果）を導出させる制御を行う第２の特定付与入賞許容時導出制御手段と、
前記事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容しない旨の決定がなされているときに、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作手順に関わらず前記特定の表示結果（チャンス目を構成する表示結果）以外の表示結果を導出させる制御を行う非許容時導出制御手段と、
を含み、
前記第１の特定付与入賞許容時導出制御手段は、前記第２の特定付与入賞（１枚（２）／１枚（３））を発生させることが可能な操作手順とは異なる操作手順で前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合のみ前記第１の特定付与入賞（１枚（１））に対応する表示結果を導出させる制御を行い、
前記第２の特定付与入賞許容時導出制御手段は、前記第１の特定付与入賞（１枚（１））を発生させることが可能な操作手順とは異なる操作手順で前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合のみ前記第２の特定付与入賞（１枚（２）／１枚（３））に対応する表示結果を導出させる制御を行い、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了し、かつ前記予め定められた終了条件が成立していないときに前記特別ゲームの制御を再開する（ビッグボーナス中においてレギュラーボーナス終了時に、ビッグボーナスが継続する場合には、レギュラーボーナスを再開させる／チャレンジボーナス中においてＣＴ終了時に、チャレンジボーナスが継続する場合には、ＣＴを再開させる）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームの制御が終了したときに、特別ゲームが再開されることにより、特別遊技状態において遊技用価値を最も速く増加させることができるので、従来のように何らかの入賞に伴い特別ゲームの制御が開始されるよりも特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
また、特別ゲームの制御が終了したときのみ特別ゲームを再作動させるための処理を行えば良いので、特別ゲームの制御が終了していない状態で不要な処理が行われることがない。
また、事前決定手段により特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされているか、第１の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ第１の特定付与入賞を発生させることができなかったときか、第２の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ第２の特定付与入賞を発生させることができなかったときに、事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容されていないときには導出されることのない特定の表示結果を導出させることが可能となるので、特定の表示結果が導出されることにより、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態では、事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容されていないとき、すなわち通常時の大半を占める状態では、特定の表示結果が導出されることがなく、事前決定手段により第１の特定付与入賞か第２の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされることにより、特定の表示結果を導出させることが可能となるので、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合で特定の表示結果を導出させることが可能となる。
また、第１の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされているときに、該第１の特定付与入賞に対応する表示結果が導出される導出操作手段の操作のタイミングと、第２の特定付与入賞の発生を許容する旨の決定がなされているときに、該第２の特定付与入賞に対応する表示結果が導出される導出操作手段の操作のタイミングと、が互いに異なるため、第１の特定付与入賞及び第２の特定付与入賞の双方を取りこぼすことのないタイミングで導出操作手段の操作を行うことは不可能であり、いずれか一方を取りこぼすことのないタイミングで導出操作手段の操作を行った場合には、必ず他方を取りこぼすこととなり、この場合には、特定の表示結果が導出されうることとなる。よって、付与入賞を取りこぼさないように遊技を行うような熟練度の高い遊技者であっても、特定の表示結果の導出される割合が極端に低くなるようなことがないので、あらゆる熟練度の遊技者に対しても移行役の発生に対する期待感を効果的に高めることができる。
また、第１の特定付与入賞及び第２の特定付与入賞は、１ゲームに対して設定可能な最大賭数を設定するために必要な数以下の遊技用価値の付与を伴う入賞であるため、事前決定手段により特定付与入賞の発生が許容されているときにおいて該特定付与入賞を発生させることができなくても、遊技者が大きな不利益を被ることがないばかりか、特定付与入賞の発生確率がスロットマシンによる遊技用価値の付与率に大きな影響が及ぶことがないので、例えば、特定付与入賞の発生が許容される確率を高めて特定の表示結果の導出しうる機会を増加させることも可能となり、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
尚、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別遊技状態の開始とともに前記特別ゲームの制御を開始するようにしても良く、このようにした場合には、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
【００１３】
尚、請求項１、３において所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、請求項１、３において前記付与入賞とは、遊技用価値が付与されるものであれば良く、通常ゲームと特別ゲームとで同一種類の付与入賞を対象とするものであっても良いし、異なる種類の付与入賞を対象とするものであっても良い。
また、請求項１、３において前記特別ゲーム制御手段が前記特別ゲームに制御する期間は、特別ゲームが開始すると、予め定められた規定のゲーム数（１ゲームであっても良いし、複数ゲームであっても良い）に到達するまで特別ゲームに制御するものであっても良いし、特別ゲームが開始した後、予め定められた特別ゲームの終了条件（例えば、規定回数（１回であっても良いし、複数回であっても良い）の入賞が発生することなど）が成立するまで特別ゲームに制御するものであっても良い。更に、特別ゲームが開始してから予め定められた規定のゲーム数に到達するか、予め定められた特別ゲームの終了条件が成立するか、のいずれかまで特別ゲームに制御するものであっても良い。
また、請求項１、３において前記特定の表示結果は、第１の特定の表示結果と、該第１の特定の表示結果とは異なる第２の特定の表示結果と、を少なくとも含む複数種類の表示結果を含むものでも良く、この場合、例えば第１の特定付与入賞許容時導出制御手段は第１の特定の表示結果を導出させ、第２の特定付与入賞許容時導出制御手段は第２の特定の表示結果を導出させる、つまり、第１の特定付与入賞許容時導出制御手段及び第２の特定付与入賞許容時導出制御手段それぞれが種類の異なる特定の表示結果を導出させるようにしても良い。
【００１４】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項３に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態（ビッグボーナス／チャレンジボーナス）において前記予め定められた終了条件（メダルの払出枚数が規定枚数を超えること）が成立したか否かを判定する特別遊技状態終了条件判定手段と、
前記特別遊技状態終了条件判定手段が、前記予め定められた終了条件（メダルの払出枚数が規定枚数を超えること）が成立したと判定したときに、前記特別遊技状態（ビッグボーナス／チャレンジボーナス）を終了させる特別遊技状態終了手段と、
を備え、
前記特別ゲーム制御手段は、
前記所定期間が満了しているか否かに関わらず前記特別遊技状態（ビッグボーナス／チャレンジボーナス）の終了とともに前記特別ゲーム（レギュラーボーナス／ＣＴ）の制御を終了するとともに、
前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了したときに、前記特別遊技状態終了条件判定手段により前記予め定められた終了条件（メダルの払出枚数が規定枚数を超えること）が成立したか否かの判定が行われた後、該予め定められた終了条件が成立していないと判定された場合のみ前記特別ゲーム（レギュラーボーナス／ＣＴ）の制御を再開する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態の終了条件が成立しているか否かの判定が行われた後、特別遊技状態の終了条件が成立していないと判定された場合にのみ特別ゲームが再開されるので、特別遊技状態が終了してすぐに終了してしまうにも関わらず特別ゲームが再開されてしまうことがない。
【００１５】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別ゲーム（レギュラーボーナス／ＣＴ）に制御されている旨を示す特別ゲーム信号（ＲＢ中信号／ＣＢ中信号）を外部出力するための制御を行う外部出力制御手段を備え、
前記外部出力制御手段は、前記特別ゲーム（レギュラーボーナス／ＣＴ）が終了し、再度特別ゲーム（レギュラーボーナス／ＣＴ）に制御されるときに、前記特別ゲーム信号（ＲＢ中信号／ＣＢ中信号）の出力を所定時間（出力待ち時間（ｔｗ））停止した後、再度出力を開始する制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別ゲームが終了し、再度特別ゲームに制御されるときには、特別ゲーム信号の出力が所定時間停止するので、特別ゲームが一旦途切れたことを当該信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、例えば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を適正に実施することができる。
尚、外部出力制御手段が前記ゲーム信号の出力を停止する時間は、外部機器で信号の途切れたことを判別できる程度の時間であれば良い。
【００１６】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、前記特別ゲーム（レギュラーボーナス）に制御されている状態で、該特別ゲームにおいて前記付与入賞の発生時（レギュラーボーナス中の小役入賞時）に付与されうる最大付与数（１５枚）未満の遊技用価値の付与を伴う第１の付与入賞（ＪＡＣ以外の小役）の発生を許容する旨を決定するときに、前記最大付与数（１５枚）の遊技用価値の付与を伴う第２の付与入賞（ＪＡＣ）の発生を許容する旨を同時に決定し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記第１の付与入賞（ＪＡＣ以外の小役）の発生を許容する旨及び前記第２の付与入賞（ＪＡＣ）の発生を許容する旨が同時に決定されている場合に、前記第２の付与入賞（ＪＡＣ）に対応する表示結果を前記第１の付与入賞（ＪＡＣ以外の小役）に対応する表示結果よりも優先して導出させる制御を行う優先導出制御手段を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別ゲームに制御されているときに第２の付与入賞よりも付与される遊技用価値の数が少ない第１の付与入賞の発生を許容する旨が決定されるときには、同時に第２の付与入賞の発生を許容する旨も決定されるうえに、第２の付与入賞に対応する表示結果が第１の付与入賞に対応する表示結果よりも優先して有効ラインに導出されるので、最大付与数の遊技用価値を得ることができ、付与される遊技用価値の数が最大付与数よりも少ない数となってしまうことを極力なくすことができるため、特別ゲームにおいて遊技者が獲得できる遊技用価値が減少してしまうことを防止できる。
尚、該特別ゲームにおいて前記付与入賞の発生時に付与されうる最大付与数とは、特別ゲーム中で付与入賞が発生した際に付与される可能性のある遊技用価値の中で最も多い数の遊技用価値であり、例えば、特別ゲーム以外でそれよりも多くの遊技用価値が付与され得る場合に、その遊技用価値の数より少ない数の遊技用価値であっても良い。
また、前記最大付与数の遊技用価値の付与を伴う第２の付与入賞とは、第２の付与入賞が単独で発生することで最大付与数の遊技用価値が付与されるものに限らず、第２の付与入賞が同時に複数発生すること（例えば、複数の入賞ラインに第２の付与入賞の図柄が揃うことなど）で最大付与数の遊技用価値が付与されるものも含む。
また、前記第１の付与入賞は、前記第１の特定付与入賞及び前記第２の特定付与入賞を含む。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００１８】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００１９】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７（図中黒７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「プラム」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００２１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。
【００２３】
また、前面扉の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図３参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施例では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域を除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２４】
液晶表示器５１は、複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶素子を封入して構成されるもので、液晶ドライバ（図示略）から出力される駆動信号により各画素の電圧を制御することで液晶素子の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。
【００２５】
液晶表示器５１の各画素は、その背面側のバックライトの白色光及びリールＬＥＤ５５の白色光（但し、図柄の部分では図柄の色に応じて白色光でなくなる場合がある）のうちで液晶素子の配向状態に応じてＲ（赤）、Ｇ（緑）及びＢ（青）の光を透過させカラー画像を表示させる。
【００２６】
各画素は、ＲＧＢのそれぞれについて３２階調の表示を行う。各画素のＲＧＢの値を（Ｒ，Ｇ，Ｂ）として表すが、（０，０，０）であればバックライトの白色光またはリールＬＥＤ５５の白色光が透過せずに黒色の表示となるが、（３１，３１，３１）であれば、透明の表示になってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の部分はその色、それ以外の部分は白色の表示になる。（０，０，０）と（３１，３１，３１）以外のＲＧＢ値では、それぞれの値が大きくなるに従って赤、緑、青の色味が強くなる。
【００２７】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の通常遊技状態、ＲＴ（１）（リプレイタイム（１））、ＲＴ（２）（リプレイタイム（２））及びＲＴ（３）（リプレイタイム（３））においては３、後述のレギュラーボーナス及びＣＴ（チャレンジタイム）においては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、既に行われた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２８】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２９】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３０】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００３１】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００３２】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、リールセンサ３３、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００３３】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３４】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）及びＲＴ（３）においては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス及びＣＴにおいては、１枚が定められている。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインある。本実施例では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４の４種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）及びＲＴ（３）においては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ４の全てが有効となり、レギュラーボーナス及びＣＴにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２のみが有効となる。また、本実施例では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された仮想入賞ラインＬｖが設けられている。仮想入賞ラインは、入賞ラインとは異なり、入賞図柄の組み合わせを判定する対象とはならない。尚、仮想入賞ラインについては後述する。
【００３６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン（以下有効ラインと呼ぶ）上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、複数の有効ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、いずれかの有効ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３８】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３９】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４０】
特に、本実施例のスロットマシンにおいては、電源基板１００で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部９１（ＣＰＵ９１ａ）及び後述する表示制御回路９２に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器５１に搭載された後述する液晶駆動回路２１５に電圧を供給する電源ラインと、後述するＬＥＤ駆動回路９３に電圧を供給する電源ラインと、後述するリールＬＥＤ５５に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。
【００４１】
尚、電気的に独立して配線するとは、同一ケーブルもしくは同一基板上に配線されている場合でも、これらの配線ラインが電気的に非接触状態で設けられていることである。
【００４２】
また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４３】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４４】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４５】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４６】
ＣＰＵ４１ａには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ（記憶領域）が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるＡ、Ｆレジスタ（フラグレジスタ）、汎用データが格納されるＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるＰＣレジスタ、スタックポインタ（後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス）が格納されるＳＰレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うＲＡＭ４１ｃのメモリブロックを示すデータが格納されるＲレジスタ、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるＩＸ、ＩＹレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるＩレジスタが設けられている。
【００４７】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４８】
メイン制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００４９】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００５０】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理（メイン）を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５１】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００５２】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００５３】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic  RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うための前述したＲ（リフレッシュ）レジスタが設けられている。Ｒレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００５４】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５５】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時において、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効、自動精算機能の有効／無効を設定するようになっている。打止スイッチ３６及び自動精算スイッチ２９の状態は起動時においてのみ取得し、取得した状態に基づいて打止及び自動精算機能の有効／無効が設定されるため、その後に打止スイッチ３６や自動精算スイッチ２９が操作されても、新たに打止及び自動精算機能の有効／無効が設定されることはない。
【００５６】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５７】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００５８】
演出制御基板９０には、前述した選択スイッチ５６、決定スイッチ５７が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６０】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類の検出を受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６１】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６２】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、電断割込処理（サブ）を除く他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、電断割込処理（サブ）を除く他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００６３】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６４】
図４は、演出制御基板９０に搭載された表示制御回路９２の構成を示すブロック図である。図示するように、表示制御回路９２には、ＶＤＰ(Video  Display  Processr）１４１と、ＣＧＲＯＭ（Character  Generator  ROM）１４２とが含まれている。ＶＤＰ１４１は、液晶表示器５１にて画像表示を行うための高速描画機能や表示出力機能などを有しており、サブ制御部９１からの指令に従った画像処理を実行する。ＣＧＲＯＭ１４２は、液晶表示器５１に演出として表示される画像の要素データや動画像データ（演出データ）を記憶する。
【００６５】
ＶＤＰ１４１は、ホストインタフェース１５１と、転送制御回路１５２と、ＣＧＲＯＭインタフェース１５３と、描画回路１５４と、一時記憶メモリ１５５と、フレームバッファメモリ１５６と、表示回路１５７と、動画像用デコーダ１５８とを備えている。
【００６６】
ホストインタフェース１５１は、サブ制御部９１との間で各種データをやりとりするためのアドレス入力端子やデータ入出力端子などを含んで構成されている。転送制御回路１５２は、サブ制御部９１からの指令に基づき、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出された演出データを一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に転送する制御を行う。ＣＧＲＯＭインタフェース１５３は、ＣＧＲＯＭ１４２に記憶されている演出データを読み出すためのアドレス出力端子やデータ入力端子を含んで構成されている。
【００６７】
描画回路１５４は、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に記憶された演出データに基づいて液晶表示器５１に表示させる画像の画像データを作成するための描画処理を実行する。一時記憶メモリ１５５は、例えば、ＶＲＡＭ（Video  RAM）などにより構成され、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出された演出データを記憶する演出データ領域を備えている。また、一時記憶メモリ１５５には、サブ制御部９１からの指令に基づいて、演出モードを示す情報、或いは透過領域にリール透過オブジェクトを設定する旨の情報や透過領域を半透過にする旨の情報なども記憶される。
【００６８】
フレームバッファメモリ１５６は、例えば一時記憶メモリ１５５とは異なるＶＲＡＭなどを用いて構成され、描画回路１５４による描画処理により作成される画像の画像データを記憶する。フレームバッファメモリ１５６は、２フレーム分のものがあり、１フレーム期間毎に画像データの書き込み用と読み出し用とが切り替えられる。表示回路１５７は、フレームバッファメモリ１５６（読み出し用）から読み出した画像データを階調データとし、同期信号を付加した画像信号を液晶表示器５１の液晶ドライバに出力する。動画像用デコーダ１５８は、ＣＧＲＯＭ１４２から演出データとして動画像データを読み出した場合に、これをデコードする回路である。
【００６９】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００７０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７１】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７２】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７３】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。
【００７４】
そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７５】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態としてレギュラーボーナス、ＣＴ、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）があり、レギュラーボーナス及びＣＴに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）及びＲＴ（３）に対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナス及びＣＴにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）またはＲＴ（３）のいずれかにあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうち遊技状態に応じた入賞ライン（レギュラーボーナス、ＣＴではＬ１、Ｌ２、通常遊技状態、ＲＴ（１）〜（３）ではＬ１〜Ｌ４）が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１（レギュラーボーナス、ＣＴ）であれば、賭数として１が設定された時点で入賞ラインＬ１、Ｌ２が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３（通常遊技状態、ＲＴ（１）〜（３））であれば、賭数として３が設定された時点で入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効化されることとなる。
【００７６】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、ＣＴを除いて後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００７７】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７８】
図５は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号（０〜２７）が登録されている。
【００７９】
このスロットマシン１における役としては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）が、小役としてチェリー、スイカ、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、１枚（４）、ベル、ＪＡＣが、再遊技役としてリプレイ（１）、リプレイ（２）が定められている。また、スロットマシン１における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、ＪＡＣ＋チェリー、ＪＡＣ＋スイカ、ＪＡＣ＋１枚（１）、ＪＡＣ＋１枚（２）、ＪＡＣ＋１枚（３）、ＪＡＣ＋１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）が定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は２８となっている。
【００８０】
本実施例のスロットマシン１においては、図５に示すように、遊技状態が、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、またはＲＴ（３）のいずれかであるか、ＣＴであるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、またはＲＴ（３）のいずれかである場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か（特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か）によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。尚、本実施例では、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、またはＲＴ（３）のいずれかであり、いずれかの特別役の持越中において抽選の対象となる役及び役の組み合わせが、遊技状態がＣＴである場合にも抽選の対象となる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、図６に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には状態番号として「０」が設定され、ＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていない場合には状態番号として「１」が設定され、ＲＴ（２）においていずれの特別役も持ち越されていない場合には状態番号として「２」が設定され、ＲＴ（３）においていずれの特別役も持ち越されていない場合には状態番号として「３」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には状態番号として「４」が設定され、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が持ち越されている場合には状態番号として「５」が設定され、ＲＴ（２）においていずれかの特別役が持ち越されている場合には状態番号として「６」が設定され、ＲＴ（３）においていずれかの特別役が持ち越されている場合には状態番号として「７」が設定され、レギュラーボーナスである場合には状態番号として「８」が設定され、ＣＴに制御され、かつＲＴ（１）〜（３）のいずれにも制御されていない場合には状態番号として「９」が設定され、ＣＴに制御され、かつＲＴ（１）に制御されている場合には状態番号として「１０」が設定され、ＣＴに制御され、かつＲＴ（２）に制御されている場合には状態番号として「１１」が設定され、ＣＴに制御され、かつＲＴ（３）に制御されている場合には状態番号として「１２」が設定されるようになっている。
【００８１】
図５に示すように、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、またはＲＴ（３）のいずれかであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」〜「３」のいずれかが設定されている場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、チェリー、スイカ、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、ベル、すなわち役番号０〜２０の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、またはＲＴ（３）のいずれかであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「４」〜「７」のいずれかが設定されている場合、または遊技状態がＣＴである場合、すなわち状態番号として「９」〜「１２」のいずれかが設定されている場合には、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、チェリー、スイカ、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、ベル、すなわち役番号１２〜２０の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「８」が設定されている場合には、ＪＡＣ、ＪＡＣ＋チェリー、ＪＡＣ＋スイカ、ＪＡＣ＋１枚（１）、ＪＡＣ＋１枚（２）、ＪＡＣ＋１枚（３）、ＪＡＣ＋１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、すなわち役番号２１以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。尚、遊技状態に応じて内部抽選の対象となる役または内部抽選の対象となる役の組み合わせを構成する役が、原則としてその遊技状態に応じて入賞の対象となるが、ＣＴにおいてはＪＡＣを含め全ての小役及び再遊技役が入賞の対象となる。
【００８２】
チェリーは、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）、ＣＴ及びレギュラーボーナスにおいて左リールについて有効ライン上に「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄は左リールの上段または下段に停止した場合に入賞となるため、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）においては入賞ラインＬ１、Ｌ３または入賞ラインＬ２、Ｌ４の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）及びＲＴ（３）においては４枚のメダルが払い出されることとなる。スイカは、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）及びＣＴにおいて有効ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。１枚（１）は、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）及びＣＴにおいて有効ライン上に「赤７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。１枚（２）は、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）及びＣＴにおいて有効ライン上に「白７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）及びチャレンジボーナスにおいては１枚のメダルが払い出される。１枚（３）は、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）及びＣＴにおいて有効ライン上に「黒ＢＡＲ−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。１枚（４）は、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）及びＣＴにおいて有効ライン上に「オレンジ−ベル−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。ベルは、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）及びＣＴにおいて有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【００８３】
ＪＡＣは、ＣＴ及びレギュラーボーナスにおいて有効ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり１５枚のメダルが払い出される。尚、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）及びＲＴ（３）ではＪＡＣは入賞の対象とならない。また、レギュラーボーナスにおいては、チェリー、スイカ、１枚（１）〜（４）、ベルとＪＡＣが必ず同時に当選するとともに、後述のようにチェリー、スイカ、１枚（１）〜（４）、ベルの組み合わせよりもＪＡＣの組み合わせを揃える制御が優先されるため、レギュラーボーナスにおいて何らかの小役が当選している場合には、必ずＪＡＣが入賞して１５枚のメダルが払い出されることとなる。
【００８４】
リプレイ（１）は、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）及びＣＴにおいて有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（２）は、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）及びＣＴにおいて有効ライン上に「オレンジ−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（１）またはリプレイ（２）に入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数（通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）では３枚、ＣＴでは１枚）のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００８５】
ビッグボーナスは、通常遊技状態及び及びＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）において入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、または「白７−白７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。本実施例において「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となるビッグボーナスはビッグボーナス（１）であり、「白７−白７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となるビッグボーナスはビッグボーナス（２）となる。ビッグボーナス（１）が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス（１）に移行する。ビッグボーナス（１）に移行すると、ビッグボーナス（１）への移行と同時にレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、通常遊技状態よりも小役の当選確率の高い遊技状態であり、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス（１）が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス（１）が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス（１）中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス（１）は、当該ビッグボーナス（１）中において遊技者に払い出したメダルの総数が３４５枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス（１）にある間は、ビッグボーナス（１）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００８６】
ビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス（２）に移行する。ビッグボーナス（２）に移行すると、ビッグボーナス（２）への移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス（２）が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス（２）が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス（２）中は、ビッグボーナス（１）と同様に常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス（２）は、当該ビッグボーナス（２）中において遊技者に払い出したメダルの総数が２５０枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス（２）にある間は、ビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００８７】
チャレンジボーナスは、通常遊技状態及び及びＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）において入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに「オレンジ−リプレイ−ベル」の組み合わせ、または「ベル−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。本実施例において「オレンジ−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となるチャレンジボーナスはチャレンジボーナス（１）であり、「ベル−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるチャレンジボーナスはチャレンジボーナス（２）となる。チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）が入賞すると、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）またはＲＴ（３）のいずれかからチャレンジボーナスに移行する。尚、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）またはＲＴ（３）においてチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）が入賞すると、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）またはＲＴ（３）の遊技状態（リプレイの当選確率）は維持したままチャレンジボーナスに移行する。チャレンジボーナスでは、チャレンジボーナスへの移行と同時にＣＴ（チャレンジタイム）に移行する。ＣＴは、予め定められた特定のリール（本実施例では左リール）において、停止操作が検出されてから対応するリールが停止するまでの時間、すなわち図柄の引込範囲が通常遊技状態よりも制限されるものの、全ての小役の入賞が一律に許容される遊技状態であり、１ゲームで終了する。遊技状態がＣＴにある間は、ＣＴ中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＣＴが終了した際に、チャレンジボーナスが終了していなければ、再度ＣＴに移行し、チャレンジボーナスが終了するまで繰り返しＣＴに制御される。すなわちチャレンジボーナス中は、常にＣＴに制御されることとなる。そして、チャレンジボーナスは、当該チャレンジボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が１５０枚を超えたときに終了する。遊技状態がチャレンジボーナスにある間は、チャレンジボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００８８】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス及び「白７−白７−赤７」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。また、「オレンジ−リプレイ−ベル」によるチャレンジボーナス及び「ベル−リプレイ−リプレイ」によるチャレンジボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）及びチャレンジボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００８９】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【００９０】
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図５に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
【００９１】
遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、またはＲＴ（３）のいずれかであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」〜「３」のいずれかが設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号０〜２０の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス（１）［役番号０］、ビッグボーナス（２）［役番号１］、レギュラーボーナス［役番号２］、チャレンジボーナス（１）［役番号３］、チャレンジボーナス（２）［役番号４］、ビッグボーナス（１）＋チェリー［役番号４］、ビッグボーナス（２）＋チェリー［役番号５］、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）［役番号６］、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）［役番号７］、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）［役番号８］、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）［役番号９］、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）［役番号１０］、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）［役番号１１］、リプレイ（１）［役番号１２］、リプレイ（１）＋リプレイ（２）[役番号１３]、チェリー［役番号１４］、スイカ［役番号１５］、１枚（１）［役番号１６］、１枚（２）［役番号１７］、１枚（３）［役番号１８］、１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）[役番号１９]、ベル［役番号２０］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９２】
また、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、またはＲＴ（３）のいずれかであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「４」〜「７」のいずれかが設定されている場合、または遊技状態がＣＴである場合、すなわち状態番号として「９」〜「１２」のいずれかが設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１２〜２０の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ（１）［役番号１２］、リプレイ（１）＋リプレイ（２）［役番号１３］、チェリー［役番号１４］、スイカ［役番号１５］、１枚（１）［役番号１６］、１枚（２）［役番号１７］、１枚（３）［役番号１８］、１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）[役番号１９]、ベル［役番号２０］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９３】
また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「８」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号２１以降の役及び役の組み合わせ、すなわちＪＡＣ［役番号２１］、ＪＡＣ＋チェリー（１）［役番号２２］、ＪＡＣ＋スイカ[役番号２３]、ＪＡＣ＋１枚（１）[役番号２４]、ＪＡＣ＋１枚（２）［役番号２５］、ＪＡＣ＋１枚（３）［役番号２６］、ＪＡＣ＋１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）［役番号２７］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態を示す状態番号について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
【００９５】
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に設定する。内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）は、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、役番号０〜３のいずれかの役（特別役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号４〜１１のいずれかの役（特別役＋一般役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号１２〜２７のいずれかの役（一般役）が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００９６】
また、ＣＴにおいては、いずれかの役が当選しているか否かに関わらず、全種類の小役について当選を示す当選フラグを一般役格納ワークに設定する。
【００９７】
各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブル（図示略）に登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【００９８】
図７は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【００９９】
また、役別テーブルには、図７に示すように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、チェリー、スイカ、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、ベル、ＪＡＣ、ＪＡＣ＋チェリー、ＪＡＣ＋スイカ、ＪＡＣ＋１枚（１）、ＪＡＣ＋１枚（２）、ＪＡＣ＋１枚（３）、ＪＡＣ＋１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１００】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）は、通常遊技状態及びＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）においていずれの特別役も持ち越されていない場合に内部抽選の対象となる役であり、状態番号「０」〜「３」に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）については、共通フラグが０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）については、共通フラグが１となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０１】
リプレイ（１）は、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）及びＣＴにおいて特別役が持ち越されているか否かに関わらず内部抽選の対象となる役であり、状態番号「０」〜「２」、「４」〜「６」、「９」〜「１１」に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号「３」、「７」、「１２」に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０２】
リプレイ（１）＋リプレイ（２）は、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）及びＣＴにおいて特別役が持ち越されているか否かに関わらず内部抽選の対象となる役であり、状態番号「０」、「４」、「９」に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号「１」、「５」、「１０」に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号「２」、「６」、「１１」に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号「３」、「７」、「１２」に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０３】
チェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）は、レギュラーボーナスを除く全ての遊技状態（通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）及びＣＴ）において特別役が持ち越されているか否かに関わらず内部抽選の対象となる役であり、状態番号「０」〜「３」に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号「４」〜「１２」に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。これらの役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０４】
スイカ、１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、ベルは、レギュラーボーナスを除く全ての遊技状態（通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）及びＣＴ）において特別役が持ち越されているか否かに関わらず内部抽選の対象となる役であり、状態番号「０」〜「１２」に対応する判定値数の格納アドレスが、それぞれ登録されている。これらの役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０５】
ＪＡＣ、ＪＡＣ＋チェリー、ＪＡＣ＋スイカ、ＪＡＣ＋１枚（１）、ＪＡＣ＋１枚（２）、ＪＡＣ＋１枚（３）、ＪＡＣ＋１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）は、レギュラーボーナス中において内部抽選の対象となる役であり、状態番号「８」に対応する判定値数の格納アドレスが、それぞれ登録されている。これらの役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０６】
図８は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１０７】
例えばアドレスＡＤＤは、状態番号「０」〜「３」の遊技状態、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）またはＲＴ（３）でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である５が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、状態番号「０」〜「３」の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２は、状態番号「０」〜「３」の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４は、状態番号「０」〜「３」の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がチャレンジボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６は、状態番号「０」〜「３」の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がチャレンジボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１０８】
これら状態番号「０」〜「３」の遊技状態、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）またはＲＴ（３）でいずれの特別役も持ち越されていない状態におけるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）は、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてこれらの役及び役の組み合わせの当選確率が異なることとなる。
【０１０９】
また、アドレスＡＤＤ＋４８は、状態番号「０」〜「３」の遊技状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋チェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋５０は、状態番号「０」〜「３」の遊技状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋チェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋５２は、状態番号「０」〜「３」の遊技状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋１枚（１）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋５４は、状態番号「０」〜「３」の遊技状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋１枚（２）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋５６は、状態番号「０」〜「３」の遊技状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋１枚（３）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋５８は、状態番号「０」〜「３」の遊技状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋１枚（１）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋６０は、状態番号「０」〜「３」の遊技状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋１枚（２）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋６２は、状態番号「０」〜「３」の遊技状態、において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋１枚（３）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１１０】
アドレスＡＤＤ＋６４は、状態番号「０」〜「２」、「４」〜「６」、「９」〜「１１」のとき、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）またはＣＴにおいて、内部抽選の対象役がリプレイ（１）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋６６は、状態番号「３」、「７」、「１２」、のとき、すなわちＲＴ（３）、またはＲＴ（３）とＣＴの双方に制御されている状態において、内部抽選の対象役がリプレイ（１）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１１１】
アドレスＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８は、状態番号「０」、「４」、「９」のとき、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）〜（３）を伴わないＣＴにおいて、それぞれ内部抽選の対象役がリプレイ（１）＋リプレイ（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋８０、ＡＤＤ＋８２、ＡＤＤ＋８４、ＡＤＤ＋８６、ＡＤＤ＋８８、ＡＤＤ＋９０は、状態番号「１」、「５」、「１０」のとき、すなわちＲＴ（１）、またはＲＴ（１）とＣＴの双方に制御されている状態において、それぞれ内部抽選の対象役がリプレイ（１）＋リプレイ（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋９２、ＡＤＤ＋９２、ＡＤＤ＋９６、ＡＤＤ＋９８、ＡＤＤ＋１００、ＡＤＤ＋１０２は、状態番号「２」、「６」、「１１」のとき、すなわちＲＴ（２）、またはＲＴ（２）とＣＴの双方に制御されている状態において、それぞれ内部抽選の対象役がリプレイ（１）＋リプレイ（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋１０４、ＡＤＤ＋１０６、ＡＤＤ＋１０８、ＡＤＤ＋１１０、ＡＤＤ＋１１２、ＡＤＤ＋１１４は、状態番号「３」、「７」、「１２」のとき、すなわちＲＴ（３）、またはＲＴ（３）とＣＴの双方に制御されている状態において、それぞれ内部抽選の対象役がリプレイ（１）＋リプレイ（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１１２】
状態番号「０」、「４」、「９」の遊技状態におけるリプレイ（１）＋リプレイ（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもリプレイ（１）＋リプレイ（２）の当選確率は同じとなっている。また、状態番号「１」、「５」、「１０」の遊技状態、状態番号「２」、「６」、「１１」の遊技状態、、状態番号「３」、「７」、「１２」の遊技状態についても同様である。
【０１１３】
アドレスＡＤＤ＋１１６は、状態番号「０」〜「３」のとき、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋１１８は、状態番号「４」〜「７」、「９」〜「１２」のとき、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）でいずれかの特別役が持ち越されている状態、またはＣＴにおいて、内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１１４】
アドレスＡＤＤ＋１２０は、状態番号「０」〜「７」、「９」〜「１２」のとき、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）、ＣＴの遊技状態において、内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１１５】
アドレスＡＤＤ＋１２２は、状態番号「０」〜「３」のとき、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役が１枚（１）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋１２４は、状態番号「４」〜「７」、「９」〜「１２」のとき、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）でいずれかの特別役が持ち越されている状態、またはＣＴにおいて、内部抽選の対象役が１枚（１）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１１６】
アドレスＡＤＤ＋１２６は、状態番号「０」〜「３」のとき、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役が１枚（２）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋１２８は、状態番号「４」〜「７」、「９」〜「１２」のとき、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）でいずれかの特別役が持ち越されている状態、またはＣＴにおいて、内部抽選の対象役が１枚（２）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１１７】
アドレスＡＤＤ＋１３０は、状態番号「０」〜「３」のとき、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役が１枚（３）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋１３２は、状態番号「４」〜「７」、「９」〜「１２」のとき、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）でいずれかの特別役が持ち越されている状態、またはＣＴにおいて、内部抽選の対象役が１枚（３）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１１８】
アドレスＡＤＤ＋１３４は、状態番号「０」〜「７」、「９」〜「１２」のとき、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）、ＣＴにおいて、内部抽選の対象役が１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１１９】
アドレスＡＤＤ＋１３６は、状態番号「０」〜「７」、「９」〜「１２」のとき、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）、ＣＴにおいて、内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１２０】
アドレスＡＤＤ＋１３８は、状態番号「８」のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がＪＡＣであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１２１】
アドレスＡＤＤ＋１４０は、状態番号「８」のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がＪＡＣ＋チェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１２２】
アドレスＡＤＤ＋１４２は、状態番号「８」のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がＪＡＣ＋スイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１２３】
アドレスＡＤＤ＋１４４は、状態番号「８」のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がＪＡＣ＋１枚（１）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１２４】
アドレスＡＤＤ＋１４６は、状態番号「８」のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がＪＡＣ＋１枚（２）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１２５】
アドレスＡＤＤ＋１４８は、状態番号「８」のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がＪＡＣ＋１枚（３）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１２６】
アドレスＡＤＤ＋１５０は、状態番号「８」のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がＪＡＣ＋１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１２７】
図９〜図１７は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選との関係の一例を示す図である。図９では通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図１０ではＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図１１ではＲＴ（２）においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図１２ではＲＴ（３）においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図１３では通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されているとき、またはＲＴ（１）〜（３）を伴わないＣＴに制御されているときの、図１４ではＲＴ（１）においていずれかの特別役が持ち越されているとき、またはＣＴとＲＴ（１）の双方に制御されているときの、図１５ではＲＴ（２）においていずれかの特別役が持ち越されているとき、またはＣＴとＲＴ（２）の双方に制御されているときの、図１６ではＲＴ（３）においていずれかの特別役が持ち越されているとき、またはＣＴとＲＴ（３）の双方に制御されているときの、図１７ではレギュラーボーナスのときの例をそれぞれ示している。図９〜図１７のいずれも、設定値が６の場合の例を示している。
【０１２８】
例えば、図９に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、チェリー、スイカ、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、ベルが内部抽選の対象となる。また、本実施例では、設定値６において、初期遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、１０、１５、１５、１０、４、８、２、２、２、４、４、４、２２３５、１、３１２、６４、２００、２００、２００、５０、１１０２がそれぞれ登録されており、最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス（１）は、判定値数の１０を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３７４〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１２９】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（２）は、ビッグボーナス（１）の判定値数１０とビッグボーナス（２）の判定値数１５とを合計した２５を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３５９〜１６３７３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、チャレンジボーナス（１）は、１６３４４〜１６３５８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チャレンジボーナス（２）は、１６３３４〜１６３４３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋チェリーは、１６３３０〜１６３３３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、１６３２２〜１６３２９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）は、１６３２０〜１６３２１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）は、１６３１８〜１６３１９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）は、１６３１６〜１６３１７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）は、１６３１２〜１６３１５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）は、１６３０８〜１６３１１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）は、１６３０４〜１６３０７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイ（１）は、１４０６９〜１６３０３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイ（１）＋リプレイ（２）は、１４０６８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１３７５６〜１４０６７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカは、１３６９２〜１３７５５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１枚（１）は、１３４９２〜１３６９１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１枚（２）は、１３２９２〜１３４９１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１枚（３）は、１３０９２〜１３２９１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）は、１３０４２〜１３０９１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１１９４０〜１３０４１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、０〜１１９３９が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１３０】
これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、チェリー、スイカ、１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、ベルのそれぞれについて、１／１６３８．４、１／１０９２．３、１／１０９２．３、１／１６３８．４、１／４０９６、１／２０４８、１／８１９２、１／８１９２、１／８１９２、１／４０９６、１／４０９６、１／４０９６、１／７．３３、１／１６３８４、１／５２．５、１／２５６、１／８１．９、１／８１．９、１／８１．９、１／３２７．７、１／１４．８７となる。
【０１３１】
また、図１０に示すように、ＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、チェリー、スイカ、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、ＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、１０、１５、１５、１０、４、８、２、２、２、４、４、４、２２３５、２１８、３１２、６４、２００、２００、２００、５０、１１０２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１６３８．４、１／１０９２．３、１／１０９２．３、１／１６３８．４、１／４０９６、１／２０４８、１／８１９２、１／８１９２、１／８１９２、１／４０９６、１／４０９６、１／４０９６、１／７．３３、１／７５．１６、１／５２．５、１／２５６、１／８１．９、１／８１．９、１／８１．９、１／３２７．７、１／１４．８７となる。
【０１３２】
また、図１１に示すように、ＲＴ（２）においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、チェリー、スイカ、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、ＲＴ（２）においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、１０、１５、１５、１０、４、８、２、２、２、４、４、４、２２３５、４１０、３１２、６４、２００、２００、２００、５０、１１０２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１６３８．４、１／１０９２．３、１／１０９２．３、１／１６３８．４、１／４０９６、１／２０４８、１／８１９２、１／８１９２、１／８１９２、１／４０９６、１／４０９６、１／４０９６、１／７．３３、１／３９．９６、１／５２．５、１／２５６、１／８１．９、１／８１．９、１／８１．９、１／３２７．７、１／１４．８７となる。
【０１３３】
また、図１２に示すように、ＲＴ（３）においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、チェリー、スイカ、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、ＲＴ（３）においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、１０、１５、１５、１０、４、８、２、２、２、４、４、４、１４１４０、１６、３１２、６４、２００、２００、２００、５０、１１０２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１６３８．４、１／１０９２．３、１／１０９２．３、１／１６３８．４、１／４０９６、１／２０４８、１／８１９２、１／８１９２、１／８１９２、１／４０９６、１／４０９６、１／４０９６、１／１．１６、１／１０２４、１／５２．５、１／２５６、１／８１．９、１／８１．９、１／８１．９、１／３２７．７、１／１４．８７となる。
【０１３４】
また、図１３に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合、またはＲＴ（１）〜（３）を伴わないＣＴに制御されている場合には、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、チェリー、スイカ、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、２２３５、１、３２４、６４、２０６、２０６、２０６、５０、１１０２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／７．３３、１／１６３８４、１／５０．６、１／２５６、１／７９．５、１／７９．５、１／７９．５、１／３２７．７、１／１４．８７となる。
【０１３５】
また、図１４に示すように、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が持ち越されている場合、またはＣＴとＲＴ（１）の双方に制御されている場合には、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、チェリー、スイカ、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、ＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、２２３５、２１８、３２４、６４、２０６、２０６、２０６、５０、１１０２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／７．３３、１／７５．１６、１／５０．６、１／２５６、１／７９．５、１／７９．５、１／７９．５、１／３２７．７、１／１４．８７となる。
【０１３６】
また、図１５に示すように、ＲＴ（２）においていずれかの特別役が持ち越されている場合、またはＣＴとＲＴ（２）の双方に制御されている場合には、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、チェリー、スイカ、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、ＲＴ（２）においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、２２３５、４１０、３２４、６４、２０６、２０６、２０６、５０、１１０２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／７．３３、１／３９．９６、１／５０．６、１／２５６、１／７９．５、１／７９．５、１／７９．５、１／３２７．７、１／１４．８７となる。
【０１３７】
また、図１６に示すように、ＲＴ（３）においていずれかの特別役が持ち越されている場合、またはＣＴとＲＴ（３）の双方に制御されている場合には、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、チェリー、スイカ、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、ＲＴ（３）においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、１４１４０、１６、３２４、６４、２０６、２０６、２０６、５０、１１０２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１．１６、１／１０２４、１／５０．６、１／２５６、１／７９．５、１／７９．５、１／７９．５、１／３２７．７、１／１４．８７となる。
【０１３８】
また、図１７に示すように、レギュラーボーナスでは、ＪＡＣ、ＪＡＣ＋チェリー、ＪＡＣ＋スイカ、ＪＡＣ＋１枚（１）、ＪＡＣ＋１枚（２）、ＪＡＣ＋１枚（３）、ＪＡＣ＋１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）での各役の判定値数として、１５３２０、３２４、６４、２０６、２０６、２０６、５０がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１．０７、１／５０．６、１／２５６、１／７９．５、１／７９．５、１／７９．５、１／３２７．７となる。
【０１３９】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１４０】
ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１４１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレス（table_index）から、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレス（table_index）に対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。
【０１４２】
具体的には、ハズレ、チェリー、スイカ、１枚（１）、１枚（２）、１枚（２）、１枚（１）＋1枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、ベル、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、ビッグボーナス（１）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、ビッグボーナス（１）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）、ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）＋リプレイ（２）、ビッグボーナス（２）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋1枚（４）、ビッグボーナス（２）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋リプレイ（１）、ビッグボーナス（２）＋リプレイ（１）＋リプレイ（２）、チャレンジボーナス（１）（＋ハズレ）、チャレンジボーナス（１）＋チェリー、チャレンジボーナス（１）＋スイカ、チャレンジボーナス（１）＋１枚（１）、チャレンジボーナス（１）＋１枚（２）、チャレンジボーナス（１）＋１枚（３）、チャレンジボーナス（１）＋１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、チャレンジボーナス（１）＋ベル、チャレンジボーナス（１）＋リプレイ（１）、チャレンジボーナス（１）＋リプレイ（１）＋リプレイ（２）、チャレンジボーナス（２）（＋ハズレ）、チャレンジボーナス（２）＋チェリー、チャレンジボーナス（２）＋スイカ、チャレンジボーナス（２）＋１枚（１）、チャレンジボーナス（２）＋１枚（２）、チャレンジボーナス（２）＋１枚（３）、チャレンジボーナス（２）＋１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、チャレンジボーナス（２）＋ベル、チャレンジボーナス（２）＋リプレイ（１）、チャレンジボーナス（２）＋リプレイ（１）＋リプレイ（２）、ＪＡＣ、ＪＡＣ＋チェリー、ＪＡＣ＋スイカ、ＪＡＣ＋１枚（１）、ＪＡＣ＋１枚（２）、ＪＡＣ＋１枚（３）、ＪＡＣ＋１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、全小役（ＣＴ中にリプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）が当選していないとき）、全小役＋リプレイ（１）（ＣＴ中においてリプレイ（１）が当選したとき）、全小役＋リプレイ（１）＋リプレイ（２）（ＣＴ中においてリプレイ（１）＋リプレイ（２）が当選したとき）のそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されている。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合（例えば、ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）当選時と、ビッグボーナス（２）＋リプレイ（１）当選時と、で同一の制御を適用する場合など）においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１４３】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスと、からなる。
【０１４４】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。特に本実施例では、停止済みのリールの停止位置が同じであってもその停止済みリールの停止操作位置が異なる場合に、異なる引込コマ数データのアドレスデータが回転中のリール別に登録されており、停止済みのリールの停止位置が同じであってもその停止済みリールの停止操作位置に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１４５】
引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、図１８〜２０に示すように、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１４６】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、図１８〜２０に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１４７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４８】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１５０】
また、本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止操作位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止操作位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１５１】
また、本実施例では、ＣＴ中に適用される停止制御テーブルを除き、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。一方、ＣＴ中に適用される停止制御テーブルのうち、左リール、中リール、右リールのうちのあらかじめ定められた特定のリール（本実施例では左リール）の停止制御テーブルにおいては、テーブルの引込コマ数として０か１の値が定められており、停止操作を検出してから最大１コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大２コマ（２図柄）の範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、特定のリール以外のリールの停止制御テーブルにおいては、ＣＴ中以外で適用される停止制御テーブルと同様に引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマ（５図柄）の範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。
【０１５２】
本実施例では、ＣＴを除く遊技状態においていずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も有効ラインに揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。
【０１５３】
ＣＴを除く遊技状態においていずれかの役に単独で当選している場合には、当選役が有効ラインに揃うように４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が有効ラインに揃わないように４コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。
【０１５４】
ＣＴを除く遊技状態において払出枚数の異なる複数種類の小役（ＪＡＣと他の小役）が当選している場合には、第１停止リール（以下、最初に停止したリールを第１停止リール、２番目に停止したリールを第２停止リール、最後に停止したリールを第３停止リールと呼ぶことがある）では、いずれかの有効ラインに当選した小役のうち最も払出枚数の多い小役の構成図柄が有効ラインに揃うように４コマの範囲で最大限に引き込み、最も払出枚数の多い小役の構成図柄を４コマの範囲で引き込めなければ、次に払出枚数の多い小役の構成図柄が有効ラインに揃うように４コマの範囲で最大限に引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、第２、第３停止リールでは、既に停止したリールにおいて当選した小役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその小役が有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて払出枚数の異なる複数の小役の構成図柄がともに有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している最も払出枚数の多い小役の構成図柄とともにその小役が有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込み、最も払出枚数の多い小役が有効ラインに揃う位置に引き込めなければ、次に払出枚数の多い小役の構成図柄とともにその小役が有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。
【０１５５】
ＣＴを除く遊技状態において払出枚数が同じ複数種類の小役（１枚（１）〜（４））が当選している場合には、第１停止リールでは、当選したいずれかの小役の構成図柄がいずれかの有効ラインに揃うように４コマの範囲で最大限に引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。この際、停止位置に対して優先度が設定されており、当選した小役の構成図柄が４コマの引込範囲に複数存在する場合には、最も優先度の高い停止位置を引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。また第２、３停止リールでは、既に停止したリールにおいて当選した小役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその小役が有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて当選した複数種類の小役の構成図柄がともに有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止しているいずれかの小役の構成図柄とともにその小役が有効ラインに揃う停止位置のうち最も優先度の高い停止位置を４コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。
【０１５６】
ＣＴを除く遊技状態において優先度の異なる複数種類の再遊技役（リプレイ（１）（２）、このうちリプレイ（２）はリプレイ（１）よりも優先度が高い）が当選している場合には、第１停止リールでは、当選した再遊技役のうち最も優先度の高い再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに揃うように４コマの範囲で最大限に引き込み、最も優先度の高い再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに揃うように４コマの引込範囲で引き込めなければ、次に優先度の高い再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに揃うように４コマの範囲で最大限に引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、第２、第３停止リールでは、既に停止したリールにおいて当選した再遊技役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその再遊技役が有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて優先度の異なる再遊技役の構成図柄がともに有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している最も優先度の高い再遊技役の構成図柄とともにその再遊技役が有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込み、最も優先度の高い再遊技役が有効ラインに揃う位置に引き込めなければ、次に優先度の高い再遊技役の構成図柄とともにその再遊技役が有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。
【０１５７】
ＣＴを除く遊技状態において特別役と小役が当選している場合（特別役が前ゲーム以前から持ち越されている場合及び特別役と小役が同時当選している場合）には、第１停止リールでは、当選した特別役の構成図柄をいずれかの有効ラインに優先して４コマの範囲で最大限に引き込み、当選した特別役の構成図柄をいずれかの有効ラインに４コマの範囲で引き込めなければ、当選した小役の構成図柄をいずれかの有効ラインに４コマの範囲で最大限に引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、第２、第３停止リールでは、既に停止したリールにおいて当選した特別役または小役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその特別役または小役がその有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて特別役と小役の構成図柄がともに有効ラインに停止していれば、有効ラインに停止している特別役の構成図柄とともにその特別役が優先して有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込み、特別役が有効ラインに揃う位置に引き込めなければ、小役の構成図柄とともにその小役が有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。
【０１５８】
ＣＴを除く遊技状態において特別役と払出枚数が同じ複数種類の小役が当選している場合（特別役が前ゲーム以前から持ち越されていて、複数種類の小役が当選している場合）には、第１停止リールでは、特別役の構成図柄をいずれかの有効ラインに優先して４コマの範囲で最大限に引き込み、特別役の構成図柄をいずれかの有効ラインに４コマの引込範囲で引き込めなければ、その小役が有効ラインに揃う停止位置のうち優先度の高い停止位置の順に優先していずれかの有効ラインに４コマの範囲で最大限に引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また第２、３停止リールでは、既に停止したリールにおいて当選した特別役または払出枚数が同じ複数種類の小役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその特別役または払出枚数が同じ複数種類の小役が有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。すなわち、特別役と払出枚数が同じ複数種類の小役が当選している場合には、特別役をいずれかの有効ラインにまず優先して引き込み、特別役をいずれかの有効ラインに引き込めない場合に、その小役が有効ラインに揃う停止位置のうち優先度の高い停止位置を優先して引き込む制御が行われる。
【０１５９】
ＣＴを除く遊技状態において特別役と再遊技役が当選している場合には、第１停止リールでは、当選した再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに優先して４コマの範囲で最大限に引き込み、当選した再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに４コマの範囲で引き込めなければ、当選した特別役の構成図柄をいずれかの有効ラインに４コマの範囲で最大限に引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、第２、第３停止リールでは、既に停止したリールにおいて当選した特別役または再遊技役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその特別役または再遊技役がその有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて特別役と再遊技役の構成図柄がともに有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している再遊技役の構成図柄とともにその再遊技役が有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込み、再遊技役がその有効ラインに揃う位置に引き込めなければ、特別役の構成図柄とともにその特別役がその有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。尚、再遊技役は、必ず４コマ以内で引き込み可能に配置されているため、特別役と再遊技役が当選している場合には、必ず再遊技役がいずれかの有効ラインに揃うこととなる。
【０１６０】
ＣＴを除く遊技状態において特別役と優先度の異なる複数種類の再遊技役が当選している場合には、第１停止リールでは、最も優先度の高い再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに４コマの範囲で最大限に引き込み、最も優先度の高い再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに４コマの引込範囲で引き込めなければ、次に最も優先度の高い再遊技役の小役の構成図柄をいずれかの有効ラインに４コマの引込範囲で引き込み、いずれの再遊技役の構成図柄も４コマの引込範囲で引き込めなければ、特別役の構成図柄をいずれかの有効ラインに４コマの範囲で最大限に引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、第２、第３停止リールでは、既に停止したリールにおいて当選した特別役または複数種類の再遊技役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその特別役または再遊技役がその有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。すなわち、優先度の高い順に再遊技役をいずれかの有効ラインに優先して引き込み、いずれの再遊技役もいずれかの有効ラインに引き込めない場合に、特別役をいずれかの有効ラインに引き込むリールの停止制御が行われる。尚、再遊技役は、必ず４コマ以内で引き込み可能に配置されているため、特別役と優先度の異なる複数種類の再遊技役が当選している場合には、必ずいずれかの再遊技役がいずれかの有効ラインに揃うこととなる。
【０１６１】
ＣＴ中においていずれの再遊技役も当選していない場合には、第１停止リールのうち特定のリール、すなわち左リールについては、最も払出枚数の多い小役の構成図柄がいずれかの有効ラインに揃うように、１コマの範囲で最大限に引き込み、最も払出枚数の多い小役の構成図柄をいずれかの有効ラインに１コマの範囲で引き込めなければ、次に払出枚数の多い小役の構成図柄がいずれかの有効ラインに揃うように１コマの範囲で最大限に引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、第１停止リールのうち特定のリール以外のリール、すなわち中リール、右リールについては、最も払出枚数の多い小役の構成図柄がいずれかの有効ラインに揃うように、４コマの範囲で最大限に引き込み、最も払出枚数の多い小役の構成図柄をいずれかの有効ラインに４コマの範囲で引き込めなければ、次に払出枚数の多い小役の構成図柄がいずれかの有効ラインに揃うように４コマの範囲で最大限に引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。
【０１６２】
第２、第３停止リールでは、特定のリールであれば、既に停止したリールにおいて小役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその小役がその有効ラインに揃うように１コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて払出枚数の異なる複数の小役の構成図柄がともに有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している最も払出枚数の多い小役の構成図柄とともにその小役がその有効ラインに揃うように１コマの範囲で引き込み、最も払出枚数の多い小役がその有効ラインに揃う位置に引き込めなければ、次に払出枚数の多い小役の構成図柄とともにその小役がその有効ラインに揃うように１コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、特定のリール以外であれば、既に停止したリールにおいて小役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその小役がその有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて払出枚数の異なる複数の小役の構成図柄がともに有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している最も払出枚数の多い小役の構成図柄とともにその小役がその有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込み、最も払出枚数の多い小役がその有効ラインに揃う位置に引き込めなければ、次に払出枚数の多い小役の構成図柄とともにその小役がその有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。
【０１６３】
ＣＴ中において再遊技役が当選している場合には、第１停止リールのうち特定のリールについては、当選した再遊技役の構成図柄がいずれかの有効ラインに揃うように１コマの範囲で最大限に引き込み、当選した再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに１コマの範囲で引き込めなければ、小役のうち最も払出枚数の多い小役の構成図柄をいずれかの有効ラインに揃うように１コマの範囲で最大限に引き込み、最も払出枚数の多い小役の構成図柄をいずれかの有効ラインに１コマの引込範囲で引き込めなければ、次に払出枚数の多い小役の構成図柄を１コマの引込範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、第１停止リールのうち特定のリール以外のリールについては、当選した再遊技役の構成図柄がいずれかの有効ラインに揃うように４コマの範囲で最大限に引き込み、当選した再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに４コマの範囲で引き込めなければ、小役のうち最も払出枚数の多い小役の構成図柄をいずれかの有効ラインに揃うように４コマの範囲で最大限に引き込み、最も払出枚数の多い小役の構成図柄をいずれかの有効ラインに４コマの引込範囲で引き込めなければ、次に払出枚数の多い小役の構成図柄を４コマの引込範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。
【０１６４】
第２、第３停止リールでは、特定のリールであれば、既に停止したリールにおいて当選した再遊技役の構成図柄または小役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその再遊技役または小役のいずれかがその有効ラインに揃うように１コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて当選した再遊技役の構成図柄と小役の構成図柄がともに有効ラインに停止していれば、再遊技役の構成図柄を優先して有効ラインに１コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて当選した再遊技役の構成図柄が有効ラインに停止せず、払出枚数の異なる複数の小役の構成図柄がともにいずれかの有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している最も払出枚数の多い小役の構成図柄とともにその小役が有効ラインに揃うように１コマの範囲で引き込み、最も払出枚数の多い小役が有効ラインに引き込めなければ、次に払出枚数の多い小役の構成図柄とともにその小役が有効ラインに揃うように１コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、特定のリール以外であれば、既に停止したリールにおいて当選した再遊技役の構成図柄または小役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその再遊技役または小役のいずれかがその有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて当選した再遊技役の構成図柄と小役の構成図柄がともに有効ラインに停止していれば、再遊技役の構成図柄を優先して有効ラインに４コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて当選した再遊技役の構成図柄が有効ラインに停止せず、払出枚数の異なる複数の小役の構成図柄がともにいずれかの有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している最も払出枚数の多い小役の構成図柄とともにその小役が有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込み、最も払出枚数の多い小役が有効ラインに引き込めなければ、次に払出枚数の多い小役の構成図柄とともにその小役が有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。
【０１６５】
ＣＴ中において、優先度の異なる複数種類の再遊技役が当選している場合には、第１停止リールのうち特定のリールについては、いずれかの有効ラインに当選した再遊技役のうち最も優先度の高い再遊技役の構成図柄を１コマの範囲で最大限に引き込み、最も優先度の高い再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに１コマの引込範囲で引き込めなければ、次に優先度の高い再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに１コマの引込範囲で引き込み、いずれの再遊技役の構成図柄もいずれかの有効ラインに１コマの引込範囲で引き込めなければ、払出枚数が多い順にいずれかの有効ラインに１コマの引込範囲で優先して引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、第１停止リールのうち特定のリール以外のリールについては、いずれかの有効ラインに当選した再遊技役のうち最も優先度の高い再遊技役の構成図柄を４コマの範囲で最大限に引き込み、最も優先度の高い再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに４コマの引込範囲で引き込めなければ、次に優先度の高い再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに４コマの引込範囲で引き込み、いずれの再遊技役の構成図柄もいずれかの有効ラインに４コマの引込範囲で引き込めなければ、払出枚数が多い順にいずれかの有効ラインに４コマの引込範囲で優先して引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。
【０１６６】
第２、第３停止リールでは、特定のリールであれば、既に停止したリールにおいて当選した優先度の異なる複数種類の再遊技役または小役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその再遊技役と小役のいずれかが有効ラインに揃うように１コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。すなわち、優先度の異なる複数種類の再遊技役が当選している場合には、優先度の高い順に再遊技役をいずれかの有効ラインに優先して引き込み、いずれの再遊技役を引き込めない場合に、払出枚数の多い小役の順に優先して小役をいずれかの有効ラインに引き込む。また、特定のリール以外であれば、既に停止したリールにおいて当選した優先度の異なる複数種類の再遊技役または小役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその再遊技役と小役のいずれかが有効ラインに揃うように４コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。すなわち、優先度の異なる複数種類の再遊技役が当選している場合には、優先度の高い順に再遊技役をいずれかの有効ラインに優先して引き込み、いずれの再遊技役を引き込めない場合に、払出枚数の多い小役の順に優先して小役をいずれかの有効ラインに引き込む。
【０１６７】
本実施例においては、ＣＴを除く遊技状態において払出枚数の異なる複数種類の小役が当選するのは、レギュラーボーナスにおいてＪＡＣと他の小役が同時に当選する場合であり、レギュラーボーナスにおいてＪＡＣと他の小役が同時に当選している場合には、第１停止リールでは、ＪＡＣの構成図柄を他の小役の構成図柄よりも優先して有効ライン上に引き込み、第２、３停止リールでは、既に停止したリールにおいてＪＡＣの構成図柄が停止している有効ラインにＪＡＣの組み合わせが揃うように停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいてＪＡＣの構成図柄とともに他の小役の構成図柄も有効ラインに停止している場合には、既に停止したリールにおいてＪＡＣの構成図柄が停止している有効ラインにＪＡＣの組み合わせが揃う停止制御が、既に停止したリールにおいて他の小役の構成図柄が停止している有効ラインに他の小役が揃う停止制御よりも優先して行われる。尚、後述するが、ＪＡＣの構成図柄は、全てのリールにおいて引込範囲内となるように配列されているため、レギュラーボーナスにおいてＪＡＣと他の小役が同時に当選している場合には、必ずＪＡＣの組み合わせが有効ラインに揃うこととなる。
【０１６８】
図２に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、チャレンジボーナス（２）（ベル−リプレイ−リプレイ）、リプレイ（１）（リプレイ−リプレイ−リプレイ）、ベル（ベル−ベル−ベル）、ＪＡＣ（ベル−ベル−リプレイ）の当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。特にレギュラーボーナス中においては、ＪＡＣ以外の小役が当選する場合、必ずＪＡＣを伴うとともに、最も払出枚数の多いＪＡＣの組み合わせを有効ラインに引き込む制御が優先されるため、レギュラーボーナス中においていずれかの小役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずＪＡＣを入賞させることができる。
【０１６９】
「スイカ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以上の間隔、すなわち４コマを超える間隔で配置された箇所があり、スイカの組み合わせ（スイカ−スイカ−スイカ）が揃いうる有効ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければスイカの組み合わせを揃えることができない。このため、スイカ当選時には、４コマの引込範囲以外のタイミングでいずれかのリールの停止操作がなされた場合にスイカの組み合わせはいずれの有効ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。
【０１７０】
「チェリー」については、左リールについて５図柄以上の間隔、すなわち４コマを超える間隔で配置された箇所があり、「チェリー」が左リールの有効ラインに対して４コマの引込範囲となる停止操作を行わなければチェリーの組み合わせを揃えることができない。このため、チェリーの当選時には、領域番号１〜６、１３〜１９、２１のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にチェリーの組み合わせがいずれかの有効ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号７〜１２、２０のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にチェリーの組み合わせはいずれの有効ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。
【０１７１】
「赤７」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以上の間隔、すなわち４コマを超える間隔で配置された箇所が、「白７」については、リール２Ｌ、２Ｃについて５図柄以上の間隔、すなわち４コマを超える間隔で配置された箇所がそれぞれあり、ビッグボーナス（１）の組み合わせ（赤７−赤７−赤７）が揃いうる有効ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければビッグボーナス（１）の組み合わせを揃えることはできず、ビッグボーナス（２）の組み合わせ（白７−白７−赤７）が揃いうる有効ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければビッグボーナス（２）の組み合わせを揃えることはできない。このため、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選時には、４コマの引込範囲以外のタイミングでいずれかのリールの停止操作がなされた場合に当選したビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の組み合わせはいずれの有効ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。
【０１７２】
「赤７」、「白７」及び「黒ＢＡＲ」についてはそれぞれ左リールに１個ずつしか配置されていないため、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）の組み合わせが揃いうる有効ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければ１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）の組み合わせを揃えることができない。このため、１枚（１）の当選時には、領域番号３〜９のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に１枚（１）の組み合わせがいずれかの有効ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号１、２、１０〜２１のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に１枚（１）の組み合わせはいずれの有効ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、１枚（２）の当選時には、領域番号１０〜１６のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に１枚（２）の組み合わせがいずれかの有効ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号１〜９、１７〜２１のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に１枚（２）の組み合わせはいずれの有効ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、１枚（３）の当選時には、領域番号１、２、１８〜２１のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に１枚（３）の組み合わせがいずれかの有効ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号３〜１６のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に１枚（３）の組み合わせはいずれの有効ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。
【０１７３】
また、本実施例では、「赤７」図柄が左リールの有効ライン（上段、下段のいずれか）に停止する表示態様（領域番号１〜３、３〜５）と、「白７」図柄が左リールの有効ライン（上段、下段のいずれか）に停止する表示態様（領域番号８〜１０、１０〜１２）と、「黒ＢＡＲ」図柄が左リールの有効ライン（上段、下段のいずれか）に停止する表示態様（領域番号１５〜１７、１７〜１９）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されている。
【０１７４】
このため、「赤７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの有効ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号３〜９）で停止操作が行われた場合に、「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの有効ライン上に停止させることも、「白７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの有効ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１０〜１６）で停止操作が行われた場合に、「赤７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの有効ライン上に停止させることも、「黒ＢＡＲ」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの有効ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１〜９、１７〜２１）で停止操作が行われた場合に、「赤７」図柄及び「白７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの有効ライン上に停止させることも、できないようになっている。すなわち「赤７」図柄を有効ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「白７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止することがなく、「白７」図柄を有効ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止することがなく、「黒ＢＡＲ」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤７」図柄及び「白７」図柄が有効ライン上に停止することのない位置に「赤７」図柄と「白７」図柄と「黒ＢＡＲ」図柄とがそれぞれ配列されているので、「赤７」図柄と「白７」図柄と「黒ＢＡＲ」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０１７５】
「オレンジ」については、リール２Ｌについても５図柄以上の間隔、すなわち４コマを超える間隔で配置された箇所があり、チャレンジボーナス（１）の組み合わせ（オレンジ−リプレイ−ベル）、リプレイ（２）の組み合わせ（オレンジ−ベル−ベル）、１枚（４）の組み合わせ（オレンジ−ベル−リプレイ）を構成する「オレンジ」が左リールの有効ラインに対して４コマの引込範囲内となる停止操作を行わなければチャレンジボーナス（１）の組み合わせ、リプレイ（２）の組み合わせ、１枚（４）の組み合わせを揃えることはできない。このため、チャレンジボーナス（１）、リプレイ（２）、１枚（４）の当選時には、「オレンジ」が４コマの引込範囲外となるタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に当選したビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の組み合わせはいずれの有効ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。
【０１７６】
尚、リプレイ（２）が当選する場合には、必ずリプレイ（１）の当選も伴うため、リプレイ（２）を取りこぼした場合でも必ずリプレイ（１）が入賞することとなる。また、１枚（４）が当選する場合には、必ず１枚（１）〜（３）の当選も伴うため、１枚（４）を取りこぼした場合でも、１枚（１）〜（３）の組み合わせが揃いうる有効ラインに対して１枚（１）〜（３）の組み合わせを構成する「赤７」「白７」「黒ＢＡＲ」が４コマの引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作を行えば、１枚（１）〜（３）のいずれかが入賞することとなる。
【０１７７】
次に、通常遊技状態、ＲＴ（１）〜（３）において、全てのリールが未だ変動中の状態で左リールに適用されるリール制御テーブルの詳細を図１８及び図１９に基づいて説明する。
【０１７８】
図１８及び図１９は、通常遊技状態、ＲＴ（１）〜（３）において、内部抽選の結果がハズレ（いずれの役も当選していないとき）、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）のときに、全てのリールが未だ変動している状態で左リールに適用されるリール制御テーブルを示す図である。
【０１７９】
図１８に示すように、内部抽選の結果がハズレのときには、停止位置が領域番号３、７、１０、１１、１６、１７、２０となり、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）のいずれかであるときには、停止位置が領域番号３、５、１０、１２、１７、１９となり、リプレイ（１）＋リプレイ（２）のときには、停止位置が領域番号１、４、７、９、１２、１４、１９、２０となり、１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）のときには、停止位置が領域番号１、５、１０、１４、１９となる。
【０１８０】
図１９に示すように、内部抽選の結果がビッグボーナス（１）のときには、停止位置が領域番号１、３、５、１０、１２、１４、１９となり、ビッグボーナス（２）のときには、停止位置が領域番号１、５、１０、１２、１４、１９となり、チャレンジボーナス（１）のときには、停止位置が領域番号１、５、１０、１２、１４、１９、２０となり、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、またはビッグボーナス（２）＋１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）のときには、停止位置が領域番号３、５、１０、１２、１７、１９、２０となる。
【０１８１】
本実施例では、リプレイ（１）＋リプレイ（２）が当選した場合には、図１８に示すように、リプレイ（２）を構成する「オレンジ」が上段または下段に４コマの引込範囲で引き込める停止操作位置には、「オレンジ」を上段または下段に引き込む引込コマ数が定められており、「オレンジ」を上段または下段の双方に引き込める停止操作位置には、「オレンジ」を上段に引き込む引込コマ数が定められている。このため、本実施例では、リプレイ（１）＋リプレイ（２）が当選し、「オレンジ」が上段または下段に４コマの引込範囲で引き込める停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「オレンジ」を上段または下段に停止させる制御を行うとともに、「オレンジ」が上段及び下段の双方に引き込める停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「オレンジ」を上段に停止させる制御を行うようになっている。また、「オレンジ」の１図柄下には「チェリー」が位置するため、「オレンジ」が上段に停止し、有効ラインにリプレイ（２）の組み合わせが揃う場合に仮想入賞ラインＬｖに「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが揃うこととなる。尚、「オレンジ」を上段または下段のいずれにも引き込めない場合には、リプレイ（１）を構成する「リプレイ」を上段または下段のいずれかに停止させる制御を行うようになっている。
【０１８２】
また、いずれの特別役も当選していない状態で１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）が当選した場合には、図１８に示すように、１枚（４）を構成する「オレンジ」が上段に４コマの引込範囲で引き込める停止操作位置には、「オレンジ」を上段に引き込む引込コマ数が定められており、「オレンジ」を下段に引き込める停止操作位置には、「オレンジ」を下段に停止させず、１枚（２）を構成する「白７」を下段に引き込む引込コマ数、または「オレンジ」を下段に停止させず、１枚（３）を構成する「黒ＢＡＲ」を上段に引き込む引込コマ数が、それぞれ定められている。このため、本実施例では、いずれの特別役も当選していない状態で１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）が当選し、「オレンジ」が上段に４コマの引込範囲で引き込める停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「オレンジ」を上段に停止させる制御を行うとともに、「オレンジ」を下段に引き込むことは可能であるが、上段に引き込むことができない停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「オレンジ」を下段には停止させず、１枚（２）を構成する「白７」を下段に停止させるか、１枚（３）を構成する「黒ＢＡＲ」を上段に停止させる制御を行うようになっている。また、前述のように「オレンジ」の１図柄下には「チェリー」が位置するため、「オレンジ」が上段に停止し、有効ラインに１枚（４）の組み合わせが揃う場合に仮想入賞ラインＬｖに「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが揃うこととなる。
【０１８３】
一方、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が当選している状態で１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）が当選した場合には、図１９に示すように、１枚（４）を構成する「オレンジ」が下段に４コマの引込範囲で引き込める停止操作位置（ただしビッグボーナス（１）を構成する「赤７」を上段または下段も引き込める停止操作位置を除く）には、「オレンジ」を下段に引き込む引込コマ数が定められており、「オレンジ」を上段に引き込める停止操作位置には、「オレンジ」を上段に停止させない引込コマ数が、それぞれ定められている。このため、本実施例では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が当選し、「オレンジ」が下段に４コマの引込範囲で引き込める停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「オレンジ」を下段に停止させる制御を行うとともに、「オレンジ」を上段に引き込むことは可能であるが、下段に引き込むことができない停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「オレンジ」を上段には停止させない制御を行うようになっている。また、「オレンジ」が下段に停止し、有効ラインに１枚（４）の組み合わせが揃う場合には、仮想入賞ラインＬｖに「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが揃うことはない。
【０１８４】
また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が単独で当選している場合には、図１９に示すように、「オレンジ」が上段に４コマの引込範囲で引き込める停止操作位置のうちの一部の停止操作位置には、「オレンジ」を上段に引き込む引込コマ数が定められている。このため、本実施例では、いずれの特別役も当選していない状態で１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）が当選しビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が単独で当選し、「オレンジ」を上段に引き込む引込コマ数が定められた停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「オレンジ」を上段に停止させる制御を行うようになっている。また、前述のように「オレンジ」の１図柄下には「チェリー」が位置するため、「オレンジ」が上段に停止した場合に仮想入賞ラインＬｖに「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが揃うこととなる。
【０１８５】
また、チャレンジボーナス（１）が単独で当選した場合には、図１９に示すように、チャレンジボーナス（１）を構成する「オレンジ」が上段または下段に４コマの引込範囲で引き込める停止操作位置には、「オレンジ」を上段または下段に引き込む引込コマ数が定められており、「オレンジ」を上段または下段の双方に引き込める停止操作位置には、「オレンジ」を上段に引き込む引込コマ数が定められている。このため、本実施例では、チャレンジボーナス（１）が当選し、「オレンジ」が上段または下段に４コマの引込範囲で引き込める停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「オレンジ」を上段または下段に停止させる制御を行うとともに、「オレンジ」が上段及び下段の双方に引き込める停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「オレンジ」を上段に停止させる制御を行うようになっている。また、前述のように「オレンジ」の１図柄下には「チェリー」が位置するため、「オレンジ」が上段に停止し、有効ラインにチャレンジボーナス（１）の組み合わせが揃う場合に仮想入賞ラインＬｖに「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが揃うこととなる。
【０１８６】
このように本実施例では、リプレイ（２）が入賞したとき、いずれの特別役も当選していない状態で１枚（４）が入賞したとき、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を取りこぼしたとき、チャレンジボーナス（１）が入賞したときに、仮想入賞ラインＬｖに「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが揃うようになっている。また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が当選している状態で１枚（４）が入賞したときには、仮想入賞ラインＬｖに「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが揃わないようになっている。
【０１８７】
次に、チャンス目及びリーチ目について説明する。
【０１８８】
本実施例におけるチャンス目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選し、かつ当選したボーナスを取りこぼしたとき、または１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）が当選し、かつ当選した１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）を取りこぼしたときに導出されうる表示態様であり、本実施例では、左リールの上段に「赤７」、「白７」または「黒ＢＡＲ」のいずれかが停止し、かついずれの役も有効ライン上に揃わない場合にチャンス目となる。
【０１８９】
本実施例のリーチ目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１））が当選したときのみ導出されうる表示態様であり、左リールの中段に「チェリー」が停止し、かついずれの役も有効ライン上に揃わない場合、すなわち「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが仮想入賞ラインＬｖ」に揃い、かついずれの役も有効ラインに揃わない場合にリーチ目となる。また、左リールの中段に「チェリー」が停止せず、かつ１枚（４）が有効ラインに揃った場合、すなわち「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが仮想入賞ラインＬｖ」に揃わず、か１枚（４）が有効ラインに揃った場合にもリーチ目となる。
【０１９０】
ここで、チャンス目及びリーチ目を導出させる際のリールの停止制御の一例を、図１８及び図１９に基づいて説明する。
【０１９１】
本実施例では、図１８及び図１９に示すように、いずれの特別役も持ち越されていない状態で１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）のいずれかが当選しているとき、またはビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）が当選しているときに、領域番号５、１２、１９、すなわち左リールの上段に「赤７」、「白７」または「黒ＢＡＲ」のいずれかが停止する停止位置となる引込コマ数が定められているのに対して、いずれの役も当選していない場合には領域番号５、１２、１９以外の図柄が停止位置となる引込コマ数が定められている。
【０１９２】
いずれの特別役も持ち越されていない状態で１枚（１）〜（３）のいずれかが当選している場合に、領域番号５、１２、１９が停止位置となる。そしてその時点で当選した役を構成する図柄が有効ラインに停止していなければ、有効ラインにいずれの役も揃うことがなく、チャンス目が成立することとなる。
【０１９３】
また、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはチャレンジボーナスのいずれかが当選している場合にも領域番号５、１２、１９が停止位置となる。そしてその時点で当選した役を構成する図柄が有効ラインに停止していないか、残りのリールで当選した役を構成する図柄を有効ラインに停止させることができなければ、有効ラインにいずれの役も揃うことがなく、チャンス目が成立することとなる。
【０１９４】
一方、いずれの役も当選していない場合には、領域番号５、１２、１９のいずれも停止位置となることはなく、チャンス目が成立することはない。
【０１９５】
また、本実施例では、前述のように１枚（１）の組み合わせを構成する「赤７」と、１枚（２）の組み合わせを構成する「白７」と、１枚（３）の組み合わせを構成する「黒ＢＡＲ」とを同時に狙える停止操作位置が存在せず、１枚（１）〜（３）を取りこぼさずに遊技を行うことは不可能であり、意図的にチャンス目を出現させないことができないようになっている。
【０１９６】
また、本実施例では、図１８及び図１９に示すように、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）が当選したときに、領域番号１、１４、すなわち左リールの中段に「チェリー」が停止する引込コマ数が定められているが、このうちいずれの特別役も当選していない状態でリプレイ（１）＋リプレイ（２）、１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）が当選し、かつ領域番号１、１４のいずれかが停止位置となった場合には、必ずリプレイ（２）または１枚（４）が有効ラインに揃ってしまうためリーチ目が成立しないのに対して、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）が当選し、かつ領域番号１、１４のいずれかが停止位置となった場合には、有効ラインにいずれの役も揃うことがなく、リーチ目が成立することとなる。尚、チャレンジボーナス（１）が当選し、かつ領域番号１、１４のいずれかが停止位置となった場合には、有効ラインに必ずチャレンジボーナス（１）が揃うこととなり、リーチ目は成立しない。
【０１９７】
また、いずれの役も当選していない場合に左リールの中段に「チェリー」が停止することはなく、当然ながらこのような場合にはリーチ目が成立することはない。
【０１９８】
また、本実施例では、図１８及び図１９に示すように、いずれの特別役も当選していない状態で１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）が当選したときに、「オレンジ」が下段に停止して１枚（４）が有効ラインに揃って入賞することはなく、必ず「オレンジ」が上段に停止して１枚（４）が有効ラインに揃って入賞するため、必ず「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが仮想入賞ラインＬｖにも揃うのに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が当選している状態で１枚（１）＋１枚（２）＋１枚（３）＋１枚（４）が当選したときには、「オレンジ」が上段に停止して１枚（４）が有効ラインに揃って入賞することはなく、「オレンジ」が下段に停止して１枚（４）が有効ラインに揃って入賞するため、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが仮想入賞ラインＬｖに揃わずに１枚（４）が有効ラインに揃うこととなり、リーチ目が成立することとなる。
【０１９９】
次に、ＣＴにおいて、全てのリールが未だ変動中の状態で左リールに適用されるリール制御テーブルの詳細を図２０に基づいて説明する。
【０２００】
図２０は、ＣＴにおいて、内部抽選の結果がリプレイ（１）またはリプレイ（１）＋リプレイ（２）以外のとき、内部抽選の結果がリプレイ（１）のとき、内部抽選の結果がリプレイ（１）＋リプレイ（２）のときに、全てのリールが未だ変動している状態で左リールに適用されるリール制御テーブルを示す図である。
【０２０１】
ＣＴにおいて内部抽選の結果がリプレイ（１）またはリプレイ（１）＋リプレイ（２）以外のときには、図２０に示すように、ＣＴ中において入賞の対象となる小役のうち最も払出枚数の多いＪＡＣを構成する「ベル」が上段または下段に１コマの引込範囲で引き込める停止操作位置には「ベル」を上段または下段に引き込む引込コマ数が定められており、「ベル」を１コマの引込範囲で上段または下段に引き込めない停止操作位置については、引込可能な図柄の中で次に払出枚数の多い小役（領域番号５、６ではスイカ、領域番号１３ではチェリー）を構成する図柄を上段または下段に引き込む引込コマ数が定められている。
【０２０２】
このため、本実施例では、ＣＴにおいて内部抽選の結果がリプレイ（１）またはリプレイ（１）＋リプレイ（２）以外の場合で、全てのリールが回転中の状態で「ベル」が上段または下段に１コマの引込範囲で引き込める停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「ベル」を上段または下段に停止させる制御を行うとともに、「ベル」を１コマの引込範囲で上段または下段に引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「チェリー」または「スイカ」を上段または下段に停止させる制御が行われるようになっている。左リールを停止した時点で上段または下段に「ベル」が停止していれば、残りのリールにも左リールに「ベル」が停止した有効ラインにＪＡＣを構成する図柄を４コマの引込範囲で引き込んで停止させる制御が行われる。また、左リールを停止した時点で上段または下段に「スイカ」が停止していれば、残りのリールにも左リールに「スイカ」が停止した有効ラインにスイカを構成する図柄を４コマの引込範囲で引き込んで停止させる制御が行われる。
【０２０３】
ＣＴにおいて内部抽選の結果がリプレイ（１）のときには、図２０に示すように、リプレイ（１）を構成する「リプレイ」が上段または下段に１コマの範囲で引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止しない停止操作位置には「リプレイ」を上段または下段に引き込む引込コマ数が定められており、「リプレイ」を１コマの引込範囲で上段または下段に引き込めない停止操作位置、または「リプレイ」を１コマの引込範囲で上段または下段に引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止する停止操作位置には、ＣＴ中において入賞の対象となる小役のうち最も払出枚数の多いＪＡＣを構成する「ベル」が上段または下段に１コマの引込範囲で引き込める停止操作位置であれば「ベル」を上段または下段に引き込む引込コマ数が定められており、「ベル」を１コマの引込範囲で上段または下段に引き込めない停止操作位置であれば、引込可能な図柄の中で次に払出枚数の多い小役（領域番号１３ではチェリー）を構成する図柄を上段または下段に引き込む引込コマ数が定められている。
【０２０４】
このため、本実施例では、ＣＴにおいてリプレイ（１）が当選し、全てのリールが回転中の状態でリプレイ（１）を構成する「リプレイ」が上段または下段に１コマの範囲で引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止しない停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「リプレイ」を上段または下段に停止させる制御が行われる。「リプレイ」を１コマの引込範囲で上段または下段に引き込めない停止操作位置（領域番号６）、または「リプレイ」を１コマの引込範囲で上段または下段に引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止する停止操作位置（領域番号１〜３、１３〜１６、２１）で停止操作がなされた場合には、「ベル」が上段または下段に１コマの引込範囲で引き込める停止操作位置（領域番号１〜３、６、１４〜１６、２１）であれば「ベル」を上段または下段に停止させる制御が行われるとともに、「ベル」が上段または下段に１コマの引込範囲で引き込めない停止操作位置（領域番号１３）であれば「チェリー」を上段または下段に停止させる制御が行われる。左リールを停止した時点で上段または下段に「リプレイ」が停止し、かつ上段または下段にチェリーが停止していなければ、残りのリールにも左リールに「リプレイ」が停止した有効ラインにリプレイ（１）を構成する図柄を４コマの引込範囲で引き込んで停止させる制御が行われる。また、左リールを停止した時点で上段または下段に「ベル」が停止しており、上段または下段に「リプレイ」が停止していなければ、残りのリールにも左リールに「ベル」が停止した有効ラインにＪＡＣを構成する図柄を４コマの引込範囲で引き込んで停止させる制御が行われる。
【０２０５】
ＣＴにおいて内部抽選の結果がリプレイ（１）＋リプレイ（２）のときには、図２０に示すように、リプレイ（２）を構成する「オレンジ」が上段または下段に１コマの範囲で引き込める停止操作位置には「オレンジ」を上段または下段に引き込む引込コマ数が定められており、「オレンジ」を１コマの引込範囲で上段または下段に引き込めない停止操作位置のうち、リプレイ（１）を構成する「リプレイ」が上段または下段に１コマの範囲で引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止しない停止操作位置には、「リプレイ」を上段または下段に引き込む引込コマ数が定められており、「リプレイ」を１コマの引込範囲で上段または下段に引き込めない停止操作位置、または「リプレイ」を１コマの引込範囲で上段または下段に引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止する停止操作位置には、ＣＴ中において入賞の対象となる小役のうち最も払出枚数の多いＪＡＣを構成する「ベル」を上段または下段に引き込む引込コマ数が定められている。
【０２０６】
このため、本実施例では、ＣＴにおいてリプレイ（１）＋リプレイ（２）が当選し、全てのリールが回転中の状態でリプレイ（２）を構成する「オレンジ」が上段または下段に１コマの範囲で引き込める停止操作位置（領域番号１、２、１２〜１５、２０、２１）で停止操作がなされた場合には、「オレンジ」を上段または下段に停止させる制御が行われる。「オレンジ」を１コマの引込範囲で上段または下段に引き込めない停止操作位置のうち、リプレイ（１）を構成する「リプレイ」が上段または下段に１コマの範囲で引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止しない停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「リプレイ」を上段または下段に停止させる制御が行われる。「リプレイ」を１コマの引込範囲で上段または下段に引き込めない停止操作位置（領域番号６）、または「リプレイ」を１コマの引込範囲で上段または下段に引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止する停止操作位置（領域番号３、１６）で停止操作がなされた場合には、「ベル」を上段または下段に停止させる制御が行われる。左リールを停止した時点で上段または下段に「オレンジ」が停止していれば、残りのリールにも左リールに「オレンジ」が停止した有効ラインにリプレイ（２）を構成する図柄を４コマの引込範囲で引き込んで停止させる制御が行われる。また、左リールを停止した時点で上段または下段に「リプレイ」が停止し、かつ上段または下段にチェリーが停止していなければ、残りのリールにも左リールに「リプレイ」が停止した有効ラインにリプレイ（１）を構成する図柄を４コマの引込範囲で引き込んで停止させる制御が行われる。また、左リールを停止した時点で上段または下段に「ベル」が停止しており、上段または下段に「リプレイ」が停止していなければ、残りのリールにも左リールに「ベル」が停止した有効ラインにＪＡＣを構成する図柄を４コマの引込範囲で引き込んで停止させる制御が行われる。
【０２０７】
このように本実施例では、ＣＴにおいてリプレイ（１）が当選した場合でも、左リールを第１停止とし、１コマの引込範囲でリプレイ（１）を引き込めない停止操作位置（領域番号６）、または「リプレイ」を１コマの引込範囲で上段または下段に引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止する停止操作位置（領域番号１〜３、１３〜１６、２１）で停止操作を行うことにより、リプレイ（１）を入賞させずに小役を入賞させることが可能となる。特に「ベル」が上段または下段に１コマの引込範囲で引き込める停止操作位置（領域番号１〜３、６、１４〜１６、２１）で停止操作を行うことによりＣＴ中において最も払出枚数の多いＪＡＣを入賞させることが可能となる。尚、左リール以外を第１停止とした場合には、左リールを停止させる際に、リプレイ（１）の組み合わせが揃う入賞ラインが制限され、リプレイ（１）の組み合わせが揃わない停止操作位置は増えるが、ＪＡＣの組み合わせが揃う停止操作位置も制限されるため、左リールを第１停止とした場合の方が、難易度は低い。
【０２０８】
また、ＣＴにおいてリプレイ（１）＋リプレイ（２）が当選した場合には、左リールを第１停止とし、「オレンジ」が上段または下段に１コマの範囲で引き込める停止操作位置（領域番号１、２、１２〜１５、２０、２１）で停止操作を行うことによりリプレイ（２）を入賞させることが可能となり、「オレンジ」が上段または下段に１コマの範囲で引き込めない停止操作位置であり、かつ１コマの引込範囲でリプレイ（１）を引き込めない停止操作位置（領域番号６）、または「オレンジ」が上段または下段に１コマの範囲で引き込めない停止操作位置であり、かつ「リプレイ」を１コマの引込範囲で上段または下段に引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止する停止操作位置（領域番号３、１６）で停止操作を行うことにより、リプレイ（１）（２）を入賞させずにＪＡＣを入賞させることが可能となる。
【０２０９】
本実施例においてＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０２１０】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０２１１】
本実施例では、ビッグボーナス（２）の終了後、特別役（特別役が持ち越されていない場合のみ）及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であり、リプレイ（１）の当選確率も通常遊技状態と同一であるが、リプレイ（１）＋リプレイ（２）の当選確率が通常遊技状態よりも高確率となり、かつ１ゲームあたりのメダルの期待増減率（対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値／１ゲームに必要な賭数）が１以下となるリプレイタイム（１）（ＲＴ（１））に制御する。遊技状態がＲＴ（１）にある間は、ＲＴ（１）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０２１２】
また、ビッグボーナス（１）の終了後、特別役（特別役が持ち越されていない場合のみ）及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であり、リプレイ（１）の当選確率も通常遊技状態と同一であるが、リプレイ（１）＋リプレイ（２）の当選確率が通常遊技状態及びＲＴ（１）よりも高確率となり、かつ１ゲームあたりのメダルの期待増減率（対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値／１ゲームに必要な賭数）が１以下となるリプレイタイム（２）（ＲＴ（２））に制御する。遊技状態がＲＴ（２）にある間は、ＲＴ（２）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０２１３】
そして、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞せずに規定ゲーム数（本実施例では、３０ゲーム）に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞することで終了するようになっている。尚、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）中にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が当選した場合には、以後、規定ゲーム数に到達するか、当選したビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞するまでは、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）は終了することがない。
【０２１４】
また、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）中にチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）が入賞してチャレンジボーナスに移行してもＲＴ（１）、ＲＴ（２）は終了することがなく、規定ゲーム数に到達するまで継続し、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）が継続している間は、チャレンジボーナス中であってもＲＴ（１）、ＲＴ（２）の制御に伴い、通常遊技状態よりも高い当選確率でリプレイ（１）＋リプレイ（２）の抽選が行われることとなる。尚、チャレンジボーナス中に規定ゲーム数に到達した場合には、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）は終了し、リプレイ（１）＋リプレイ（２）の当選確率は通常遊技状態におけるリプレイ（１）＋リプレイ（２）の当選確率となる。
【０２１５】
また、本実施例では、通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）においてリプレイ（２）が入賞したとき（いずれかの有効ライン上にリプレイ（２）が揃ったとき）に、特別役（特別役が持ち越されていない場合のみ）及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイ（１）＋リプレイ（２）の当選確率がＲＴ（１）、ＲＴ（２）よりも低いが、通常遊技状態よりも高確率となり、リプレイ（１）の当選確率が通常遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）よりも高確率となり、かつ１ゲームあたりのメダルの期待増減率（対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値／１ゲームに必要な賭数）が１を超えるリプレイタイム（３）（ＲＴ（３））に制御する。遊技状態がＲＴ（３）にある間は、ＲＴ（３）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。そして、ＲＴ（３）は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞せずに規定ゲーム数（本実施例では、５００ゲーム）に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞することで終了するようになっている。尚、ＲＴ（３）中にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が当選した場合には、以後、規定ゲーム数に到達するか、当選したビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞するまでは、ＲＴ（３）は終了することがない。
【０２１６】
尚、ＲＴ（３）中においてリプレイ（２）が入賞すると、規定ゲーム数がその時点から計数されることとなり、その時点からビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞せずに規定ゲーム数に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞することで終了することとなる。尚、ＲＴ（３）中にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が当選した場合には、以後、リプレイ（２）が入賞しても、その時点から規定ゲーム数が計数されるのではなく、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が当選する前に最後にリプレイ（２）が入賞してから消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達するとＲＴ（３）は終了することとなる。
【０２１７】
また、ＲＴ（３）中にチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）が入賞してチャレンジボーナスに移行してもＲＴ（３）は終了することがなく、規定ゲーム数に到達するまで継続し、ＲＴ（３）が継続している間は、チャレンジボーナス中であってもＲＴ（３）の制御に伴い、通常遊技状態よりも高い当選確率でリプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）の抽選が行われることとなる。尚、チャレンジボーナス中に規定ゲーム数に到達した場合には、ＲＴ（３）は終了し、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）の当選確率は通常遊技状態におけるリプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）の当選確率となる。
【０２１８】
本実施例において通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）の１ゲームあたりのメダルの期待増加率は、１未満、すなわちメダルが減少するのに対して、ＲＴ（３）中の１ゲームあたりのメダルの期待増減率は、１を超えるため、メダルが増加することとなる。
【０２１９】
このように本実施例では、ＲＴ（１）（２）に制御されてもメダルの増加は期待できないが、リプレイ（２）（リプレイ（１）＋リプレイ（２））の当選確率が通常遊技状態よりも高くなるため、メダルの増加が期待できるＲＴ（３）に移行する確率が通常遊技状態よりも高くなる。すなわちＲＴ（１）（２）は、ＲＴ（３）に移行する確率が通常遊技状態よりも高いチャンスゾーンとして機能する。
【０２２０】
また、ＲＴ（１）（２）においては、ともに通常遊技状態よりもリプレイ（２）（リプレイ（１）＋リプレイ（２））の当選確率が高くなるが、ビッグボーナス（１）の終了後に移行するＲＴ（２）の方が、ビッグボーナス（２）の終了後に移行するＲＴ（１）よりもリプレイ（２）（リプレイ（１）＋リプレイ（２））の当選確率が高く設定されている。このため、ビッグボーナス（１）の終了後に移行するＲＴ（２）の方が、ビッグボーナス（２）の終了後に移行するＲＴ（１）よりもＲＴ（３）に移行する割合が高くなる。
【０２２１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０２２２】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスの終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数、チャレンジボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスの終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０２２３】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスの終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０２２４】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスの終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０２２５】
次に、スロットマシン１から外部機器に対して出力される外部出力信号について説明する。メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、レギュラーボーナス中を示すＲＢ中信号、ビッグボーナス中を示すＢＢ中信号、ＣＴ中を示すＣＴ中信号、チャレンジボーナス中を示すＣＢ中信号、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生に伴い払い出されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号を外部出力信号として出力する出力制御を行う。遊技制御基板４０は、外部出力基板（図示略）を介して外部機器に接続可能とされており、ＣＰＵ４１ａの出力制御によって出力された外部出力信号は、外部出力基板に接続された外部機器に出力されるようになっている。
【０２２６】
ビッグボーナスが発生すると、ＣＰＵ４１ａは、まずＢＢ中信号の出力を開始する（ＯＦＦからＯＮの状態とする）。次いで、レギュラーボーナスの発生に伴いＲＢ中信号の出力を開始する（ＯＦＦからＯＮの状態とする）ビッグボーナス中は、終了条件が成立するまでレギュラーボーナスに繰り返し移行するので、常にレギュラーボーナスに制御される状態となるが、ＣＰＵ４１ａは、一旦レギュラーボーナスが終了し、次のレギュラーボーナスが開始する場合に、終了するレギュラーボーナスの発生を示すＲＢ中信号の出力を停止し（ＯＮからＯＦＦの状態とする）、出力待ち時間（ｔｗ）が経過したときに再度出力を開始する（ＯＦＦからＯＮの状態とする）制御を行うようになっている。そして、ビッグボーナスの終了条件が成立し、これに伴いレギュラーボーナスが終了すると、ＲＢ中信号の出力を停止し（ＯＮからＯＦＦの状態とする）、続いてＢＢ中信号の出力も停止する（ＯＮからＯＦＦの状態とする）。
【０２２７】
また、チャレンジボーナスが発生すると、ＣＰＵ４１ａは、まずＣＢ中信号の出力を開始する（ＯＦＦからＯＮの状態とする）。次いで、ＣＴの発生に伴いＣＴ中信号の出力を開始する（ＯＦＦからＯＮの状態とする）チャレンジボーナス中は、終了条件が成立するまでＣＴに繰り返し移行するので、常にＣＴに制御される状態となるが、ＣＰＵ４１ａは、一旦ＣＴが終了し、次のＣＴが開始する場合に、終了するＣＴの発生を示すＣＴ中信号の出力を停止し（ＯＮからＯＦＦの状態とする）、出力待ち時間（ｔｗ）が経過したときに再度出力を開始する（ＯＦＦからＯＮの状態とする）制御を行うようになっている。そして、チャレンジボーナスの終了条件が成立し、これに伴いＣＴが終了すると、ＣＴ中信号の出力を停止し（ＯＮからＯＦＦの状態とする）、続いてＣＢ中信号の出力も停止する（ＯＮからＯＦＦの状態とする）。
【０２２８】
このようにビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが終了し、再度レギュラーボーナスが開始する場合やチャレンジボーナス中においてＣＴが終了し、再度ＣＴが開始する場合には、ＲＢ中信号またはＣＴ中信号の出力を出力待ち時間（ｔｗ）の間停止した後、再度出力を開始するようになっており、レギュラーボーナスまたはＣＴが一旦途切れたことをＲＢ中信号またはＣＴ中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となる。尚、出力待ち時間ｔｗは、外部機器で信号の途切れたことを判別できる程度以上の時間であれば良い。
【０２２９】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０２３０】
本実施例では、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０２３１】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０２３２】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０２３３】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０２３４】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【０２３５】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０２３６】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０２３７】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＲＴ中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）及びＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０２３８】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０２３９】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０２４０】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０２４１】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０２４２】
これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０２４３】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２４４】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、このように遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａから送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行う。演出を行うために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、及び内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組み合わせ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況及び遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２４５】
サブ制御部９１の制御により実行される演出のうちで、表示制御回路９２に出力する指令に基づいて液晶表示器５１に画像を表示することによる演出として、通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）においてチャンス目が成立したこと、ＲＴ（３）中にいずれの入賞も発生しなかったこと、またはＲＴ（３）の残りゲーム数が３ゲームとなったことを契機に複数ゲームに亘って実行される連続演出がある。連続演出の終了した後、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の有無に基づいて実行される大当たり演出またはハズレ演出がある。
【０２４６】
また、遊技状態がビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにあるときにそれぞれ実行されるボーナス中演出がある。更に、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはチャレンジボーナスに入賞したときに実行されるボーナス入賞演出や、ビッグボーナスが終了したときに実行されるボーナス終了演出がある。また、遊技状態がＲＴ（１）（２）またはＲＴ（３）にあるときにそれぞれ実行されるチャンスゾーン演出、ＲＴ中演出がある。これらの演出の実行態様は、演出モードによって異なるものとなる。
【０２４７】
ここで、ボーナス入賞演出のうちチャレンジボーナス（１）の入賞時に実行されるボーナス入賞演出は、ビチャレンジボーナス（１）に入賞したとき（すなわち、全てのリールが停止したとき）から開始され、次のゲームのために賭数を設定したときに終了させられる。また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞時に実行されるボーナス入賞演出は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したとき（すなわち、全てのリールが停止したとき）から開始され、演出待ち時間（この間は賭数の設定が禁止される）が経過するまでの範囲内で終了される。また、ボーナス終了演出は、ビッグボーナスが終了した後、演出待ち時間（この間は賭数の設定が禁止される）が経過するまでの範囲内で終了される。いずれにしても、次のゲームのために賭数を設定するか、それよりも前に終了するので、ゲームが開始されるよりも先に終了するものとなっている。また、大当たり演出またはハズレ演出は、３ゲーム分の連続演出を行った後のゲームのために賭数を設定したときに開始されるが、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されると終了させられる。
【０２４８】
これに対して連続演出、ボーナス中演出、チャンスゾーン演出またはＲＴ中演出は、複数ゲームの期間を跨いで継続して実行されるため、実際に実行される期間は全てのリールが停止してから次にスタートスイッチ７が操作された次のゲームが開始されるまでの期間も含めて継続的に実行されるものとなっている。
【０２４９】
また、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技者の選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作に基づいてＲＡＭ９１ｃに記憶された所定の遊技履歴を液晶表示器５１に表示させる履歴表示演出を行うものとしている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、ＣＰＵ９１ａは、更に所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときに（但し、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く）、液晶表示器５１において所定のデモ演出を行うものとしている。履歴表示演出もデモ演出も、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止しているゲーム中でない期間において行われる。
【０２５０】
連続演出は、通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）においてチャンス目が成立したゲームの次のゲーム、ＲＴ（３）中にいずれの入賞も発生しなかったゲームの次のゲーム、またはＲＴ（３）の残りゲーム数が３ゲームとなったゲームの次のゲームで開始され、３ゲームの期間に亘って継続して行われる。但し、連続演出の終了前にボーナス入賞した場合には、その時点で連続演出は強制終了させられる。特にＲＴ（３）中にいずれの入賞も発生しなかったゲーム次のゲーム、またはＲＴ（３）の残りゲーム数が３ゲームとなったゲームの次のゲームから開始した連続演出が行われている期間は、遊技状態がＲＴ（３）に制御されており、かなり高い確率でリプレイ（１）に当選する（取りこぼしなくリプレイ（１）が入賞する）ので、連続演出中にボーナス入賞してしまうことは少ない。
【０２５１】
連続演出は、連続演出が開始するゲームの開始時において演出モードとボーナス当選しているか否かに従って選択された演出パターンに従って行われる。
【０２５２】
連続演出における個々のゲーム間の演出では、いずれもボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報は報知されないが、３ゲーム分を総合すれば、ボーナス当選しているかどうかが分かる場合はある。３ゲーム分の連続演出が終了した後の大当たり演出またはハズレ演出では、ボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報が報知される。
【０２５３】
ボーナス中演出は、ビッグボーナス中のボーナス中演出とチャレンジボーナス中のボーナス中演出がある。特にビッグボーナス中のボーナス中演出では、図２１に示すように各リールの中段領域に跨って「ＢＯＮＵＳ  ＧＡＭＥ」と描かれた帯状の画像が表示されるようになっている。ビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されるとともに、レギュラーボーナスでは有効な入賞ラインがＬ１及びＬ２、すなわち各リールの上段領域を跨ぐ入賞ラインと下段領域に跨る入賞ラインに制限され、全てのリールについて中段領域に停止した図柄は入賞判定の対象とならないため、各リールの中段領域に跨って帯状の画像が表示されることで、レギュラーボーナス中に有効となる入賞ラインが認識しやすくなるとともに、レギュラーボーナス中においては入賞判定の対象とならないリール前面の領域を利用して画像を表示する演出が行われるため、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがないようになっている。
【０２５４】
ボーナス入賞演出は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはチャレンジボーナス（１）が入賞したときに実行され、これら入賞が発生した次のゲームのために賭数を設定したときに前述したボーナス中演出が開始される。これに対してチャレンジボーナス（２）が入賞したときには、ボーナス入賞演出は実行されず、チャレンジボーナス（２）が入賞した次のゲームのために賭数を設定したときに、ボーナス中演出が開始される。すなわちチャレンジボーナス（２）が入賞したときには、ボーナス入賞演出を伴わず、チャレンジボーナスが開始するゲームのために賭数が設定されることで直接ボーナス中演出が実行されることとなる。
【０２５５】
チャンスゾーン演出は、ビッグボーナスの終了後、すなわちＲＴ（１）またはＲＴ（２）が開始するゲームのために賭数が設定されたときに開始され、リプレイ（２）が入賞してＲＴ（３）へ移行するか、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞するか、規定ゲーム数に到達してＲＴ（１）またはＲＴ（２）が終了することで終了する。
【０２５６】
ＲＴ中演出は、リプレイ（２）が入賞した次のゲーム、すなわちＲＴ（３）が開始するゲームを開始させるためにスタートスイッチ７が操作されたときに開始され、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞するか、規定ゲーム数に到達してＲＴ（３）が終了することで終了する。
【０２５７】
これらの演出は、表示制御回路９２に演出データの書込指令や演出の開始指令、終了指令などを出力することにより、表示制御回路９２のＶＤＰ１４１により制御されて実行される。ＶＤＰ１４１は、演出データの書込指令を受け取ると、該指令に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込む。演出の開始指令を受け取ると、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に演出データが書き込まれていれば、演出の終了指令を受け取るまでの各フレーム期間において、１フレーム毎に描画回路１５４により書き込まれている演出データに対応した画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開して、表示回路１５７により液晶表示器５１に出力させるものとしている。
【０２５８】
このようなＶＤＰ１４１の制御により液晶表示器５１に演出用の画像を表示させるためのデータは、演出データとして予めＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。これらの演出データは、演出モード毎に用意されており、サブ制御部９１からの書込指令に基づいて一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる演出データは、そのときの演出モードに対応したものとなる。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。
【０２５９】
連続演出（ハズレ）１〜ｍ、連続演出（大当たり）１〜ｎ、大当たり演出、ハズレ演出、ビッグボーナス中演出、チャレンジボーナス中演出、ビッグボーナス入賞演出、チャレンジボーナス入賞演出、ビッグボーナス終了演出の演出データが、モード１とモード２のそれぞれの演出モードに対して用意され、ＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。また、デモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、ＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。
【０２６０】
ここで、連続演出（ハズレ）１〜ｍの演出データは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びチャレンジボーナス（２）のいずれにも当選していない状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。連続演出（大当たり）１〜ｎの演出データは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びチャレンジボーナス（２）のいずかに当選している状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。
【０２６１】
連続演出（ハズレ）１〜ｍの演出データ、連続演出（大当たり）１〜ｎの演出データは、複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。ビッグボーナス中演出及びチャレンジボーナス中演出の演出データも、ボーナス中演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。
【０２６２】
もっとも、液晶表示器５１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの前面側の透過領域に亘っても設けられているので、この透過領域に表示される画像の状態によってはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれている図柄の視認性が損なわれ、ゲームの進行に影響が生じてしまう場合もある。そこで、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止するまでは透過領域のうち少なくとも入賞判定の対象となる入賞判定領域を非表示（すなわち、透過領域（入賞判定領域）の各画素のＲＧＢ値を（３１，３１，３１）として完全透過状態とする）にする。
【０２６３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転を停止すると、液晶表示器５１において演出が開始されるものの、透過領域（入賞判定領域）の各画素は、本来表示される画像よりも透過度が高い（すなわち、ＲＧＢ値が（３１，３１，３１）に近い）半透過状態に制御され、透過領域（入賞判定領域）を含む領域で画像が表示されていても、透過領域（入賞判定領域）の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄を視認できるようにしている。但し、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果に応じて小役が入賞し、これに応じてメダルが払い出される場合には、メダルの払い出し中は入賞した役を確実に確認できるようにするために透過領域（入賞判定領域）は非表示にされたままで、メダルの払い出しを完了してから透過領域（入賞判定領域）の画像が半透過状態に制御されるものとなる。
【０２６４】
液晶表示器５１に表示される画像の画像データは、各フレーム期間においてフレームバッファメモリ１５６（書き込み用）に展開されるが、フレームバッファメモリ１５６に画像データを書き込む際に、前面側のオブジェクトの画像データが残るようにＺバッファ法を用いている。スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての停止まで（但し、メダルの払い出しを伴う場合には払い出し完了まで）の期間において、透過領域（入賞判定領域）に対応する位置の最前面に透過領域オブジェクトが設定されるものとなっている。
【０２６５】
透過領域オブジェクトは、ＲＧＢ値を（３１，３１，３１）とする完全に透明のオブジェクトであり、各フレーム期間で最優先でフレームバッファメモリ１５６への画像データの書き込みの処理が行われるものとなっている。透過領域オブジェクトの画像データの書き込みにより、透過領域（入賞判定領域）に対応する部分のＺバッファに書き込まれているＺ値は最前面の値を示す最小値となるので、演出データに応じた動画像や静止画像の画像データが透過領域（入賞判定領域）に対応する部分には書き込まれることがない。
【０２６６】
また、透過領域（入賞判定領域）を半透過状態とするための手法としては、白加算処理と半透明処理の２通りの方法があり、そのいずれかを適用することができる。演出データの種類の違いや、本来透過領域（入賞判定領域）以外の領域とともに一体的に表示される画像の状態に応じて、白加算処理と半透明処理の何れを実行するかを使い分けるものとしても良い。ここで、本来の画像データにおけるＲＧＢ値を（Ｒｓ，Ｇｓ，Ｂｓ）とし、半透過状態にする処理を経た後の画像データにおけるＲＧＢ値を（Ｒｄ，Ｇｄ，Ｂｄ）で表すものとする。
【０２６７】
白加算処理を行う場合、透過領域（入賞判定領域）の画像データにおけるＲＧＢ値は、次のようにして算出される。
【０２６８】
Ｒｄ＝Ｒｓ＋１６（if  Ｒｄ＞３１  then  Ｒｄ＝３１）
【０２６９】
Ｇｄ＝Ｇｓ＋１６（if  Ｇｄ＞３１  then  Ｇｄ＝３１）
【０２７０】
Ｂｄ＝Ｂｓ＋１６（if  Ｂｄ＞３１  then  Ｂｄ＝３１）
【０２７１】
半透明処理を行う場合、透過領域（入賞判定領域）の画像データにおけるＲＧＢ値は、次のようにして算出される（但し、αは、半透明度を表すα値のことである）。
【０２７２】
Ｒｄ＝１６＊α＋Ｒｓ＊（１−α）
【０２７３】
Ｇｄ＝１６＊α＋Ｇｓ＊（１−α）
【０２７４】
Ｂｄ＝１６＊α＋Ｂｓ＊（１−α）
【０２７５】
図２２は、液晶表示器５１に表示される演出の画像の表示態様を説明する図である。図２２（ａ）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの前面側に当たる透過領域（入賞判定領域）を非表示にも半透過にもしなかった場合の例を示す。デモ演出や履歴表示演出は、この状態で行われるが、図に示されるように、透過領域（入賞判定領域）に表示される画像（特に透過度の低い色の濃い画像が表示される場合）によっては、透過領域（入賞判定領域）の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄がほとんど視認できなくなってしまう。
【０２７６】
図２２（ｂ）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの前面側にある透過領域（入賞判定領域）を非表示にした場合の例を示す。スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止して可変表示装置２に表示結果が導出されるまで（メダルの払い出しがある場合は払い出しを完了するまで）に演出が行われる場合は、この状態で画像の表示が行われる。ここでは、図に示されるように、透過領域（入賞判定領域）には画像が表示されずに透過領域（入賞判定領域）の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄が完全に透過して遊技者に視認されることとなる。
【０２７７】
図２２（ｃ）は、透過領域３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面側にある透過領域（入賞判定領域）を半透過にした場合の例を示す。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止して可変表示装置２に表示結果が導出された後（但し、メダルの払い出しがある場合は払い出しを完了した後）に次のゲームでスタートスイッチ７が操作されるまでには、この状態で画像の表示が行われる。ここでは、図に示されるように、透過領域（入賞判定領域）を含む液晶表示器５１の全領域で一体的に画像の表示による演出が行われるものの、透過領域（入賞判定領域）の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄がある程度透過して視認することができるようになる。
【０２７８】
サブ制御部９１の制御により実行される演出のうちで、ＬＥＤ駆動回路９３に出力する指令に基づいてリールＬＥＤ５５の点灯状態を変化させることによる演出として、入賞演出がある。
【０２７９】
入賞演出は、原則としていずれかの役が有効ラインに揃ったときに、有効ラインに揃った役の構成図柄に対応するリールＬＥＤ５５を点滅させることで入賞した役を報知する演出である。ただし例外として、チャレンジボーナス（１）、リプレイ（２）が入賞ラインＬ１またはＬ４に揃って入賞したときには、実際にチャレンジボーナス（１）、リプレイ（２）が揃った入賞ラインＬ１またはＬ４に停止している図柄に対応するリールＬＥＤ５５を点滅せず、仮想入賞ラインＬｖに停止した図柄の組み合わせ（チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ）に対応するリールＬＥＤ５５を点滅させることで仮想入賞ラインＬｖに停止した図柄の組み合わせを強調して報知するようになっている。尚、チャレンジボーナス（１）、リプレイ（２）が入賞ラインＬ１またはＬ４以外に揃って入賞したとき、及びチャレンジボーナス（２）がいずれかの入賞ラインに揃って入賞したときには、入賞演出を行わないようになっている。
【０２８０】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図２３〜図３８に基づいて以下に説明する。
【０２８１】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図２３のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０２８２】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｍ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓｍ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２８３】
Ｓｍ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓｍ３）とともに、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓｍ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２８４】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓｍ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓｍ６）。Ｓｍ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｍ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｍ８）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｍ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｍ１０）、図２４に示すエラー処理に移行する。
【０２８５】
また、Ｓｍ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓｍ９）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓｍ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｍ１０）、図２４に示すエラー処理に移行する。
【０２８６】
エラー処理では、図２４に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｍ５１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｍ５２）。
【０２８７】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｍ５３）、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードである場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行った後（Ｓｍ５４）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２８８】
また、Ｓｍ５３のステップにおいて、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｍ５５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｍ５６）、リセットスイッチ２３の操作が検出されていなければ、Ｓｍ５５のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０２８９】
そして、Ｓｍ５５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｍ５６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｍ５７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｍ５１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｍ５８）、もとの処理に戻る。
【０２９０】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０２９１】
図２３に戻り、Ｓｍ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓｍ１１）、破壊診断用データをクリアする（Ｓｍ１２）。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、割込を許可して（Ｓｍ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２９２】
また、Ｓｍ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓｍ１５）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓｍ１６）。次いで、割込を許可して（Ｓｍ１７）、図２５に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓｍ１８）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０２９３】
設定変更処理では、図２５に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｍ８１）。
【０２９４】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｍ８２、Ｓｍ８３）、Ｓｍ８２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｍ８１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｍ８４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｍ８５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｍ８２、Ｓｍ８３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｍ８５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｍ８６）、再びＳｍ８２、Ｓｍ８３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２９５】
また、Ｓｍ８３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｍ８７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｍ８８）。そして、Ｓｍ８８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図２３のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０２９６】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理（メイン）は行われない。すなわち電断割込処理（メイン）において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０２９７】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０２９８】
図２６は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９９】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｍ１００）、内部抽選処理（Ｓｍ２００）、リール回転処理（Ｓｍ３００）、入賞判定処理（Ｓｍ４００）、払出処理（Ｓｍ５００）、ゲーム終了時処理（Ｓｍ６００）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０３００】
Ｓｍ１００のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０３０１】
Ｓｍ２００のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｍ１００のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０３０２】
Ｓｍ３００のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０３０３】
Ｓｍ４００のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｍ３００のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０３０４】
Ｓｍ５００のステップにおける払出処理では、Ｓｍ４００のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０３０５】
Ｓｍ６００のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、ＲＴに関連する制御を行うＲＴ処理についても行われる。
【０３０６】
図２７は、ＣＰＵ４１ａがＳｍ２００のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３０７】
本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定枚数を読み出し（Ｓｍ２０１）、Ｓｍ２０２のステップに進む。規定枚数は、通常遊技状態及びＲＴにおいては３枚、レギュラーボーナスの遊技状態においては１枚とされている。
【０３０８】
Ｓｍ２０２のステップでは、メダルの投入枚数、すなわちＢＥＴカウンタの値が、Ｓｍ２０１のステップにて読み出した規定枚数か否かを判定し、メダルの投入枚数が規定枚数であればＳｍ２０３のステップに進み、メダルの投入枚数が規定枚数でなければＳｍ２０４のステップに進む。
【０３０９】
Ｓｍ２０３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が１〜６の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が１〜６の範囲であればＳｍ２０５のステップに進み、１〜６の範囲でなければＳｍ２０４のステップに進む。
【０３１０】
Ｓｍ２０４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図２４に示すエラー処理に移行する。
【０３１１】
Ｓｍ２０５のステップでは、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を行い、Ｓｍ２０６のステップに進む。乱数取得処理では、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。
【０３１２】
Ｓｍ２０６のステップでは、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号（０〜１２のいずれか）をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｍ２０７のステップに進む。Ｓｍ２０７のステップでは、状態番号が示す遊技状態において最初に抽選対象とする役番号をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｍ２０８のステップに進む。Ｓｍ２０７のステップでは、状態番号が０〜３の場合、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）またはＲＴ（３）においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として０（ビッグボーナス（１））を設定し、状態番号が４〜７の場合、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）またはＲＴ（３）においていずれかの特別役が持ち越されている場合、または状態番号が９〜１２の場合、すなわちＣＴ、ＣＴ＋ＲＴ（１）、ＣＴ＋ＲＴ（２）またはＣＴ＋ＲＴ（３）の場合には、最初に抽選対象とする役番号として１２（リプレイ（１））を設定し、状態番号が８の場合、すなわちレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として２１（ＪＡＣ）を設定する。
【０３１３】
Ｓｍ２０８のステップでは、状態番号が８であるか否か、すなわちレギュラーボーナス中であるか否かを確認し、状態番号が８である場合、すなわちレギュラーボーナス中である場合にはＳｍ２１０のステップに進む。状態番号が８でない場合にはＳｍ２０９のステップに進む。
【０３１４】
Ｓｍ２０９のステップでは、抽選対象とする役番号が２１であるか否か、すなわちレギュラーボーナス以外の遊技状態において抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、２１である場合にはＳｍ２１１のステップに進む。２１でない場合にはＳｍ２１０のステップに進む。
【０３１５】
Ｓｍ２１０のステップでは、抽選対象とする役番号が２８であるか否か、すなわちレギュラーボーナスにおいて抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、２８である場合にはＳｍ２１１のステップに進む。２８でない場合にはＳｍ２１２のステップに進む。
【０３１６】
Ｓｍ２１１のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、Ｓｍ２２１のステップに進む。
【０３１７】
Ｓｍ２１２のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、役別テーブルに登録されている共通フラグが１か否かを確認し、１である場合にはＳｍ２１３のステップに進み、１でない場合にはＳｍ２１４のステップに進む。
【０３１８】
Ｓｍ２１３のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｍ２１５のステップに進む。
【０３１９】
Ｓｍ２１４のステップでは、まず、ＲＡＭ４１ｃに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｍ２１５のステップに進む。
【０３２０】
Ｓｍ２１５のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Ｓｍ２１３またはＳｍ２１４のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Ｓｍ２１６のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはＳｍ２１８のステップに進み。オーバーフローが生じなかった場合にはＳｍ２１７のステップに進む。
【０３２１】
Ｓｍ２１７のステップでは、処理対象の役番号に１を加算し、Ｓｍ２０８のステップに戻る。
【０３２２】
Ｓｍ２１８のステップでは、役番号が０〜１１であるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が０〜１１の場合にはＳｍ２１９のステップに進み、役番号が０〜１１でない場合にはＳｍ２２０のステップに進む。
【０３２３】
Ｓｍ２１９のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Ｓｍ２２０のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、Ｓｍ２２１のステップに進む。尚、Ｓｍ２２０のステップでは、役番号が０〜３の場合、一般役は当選していないため、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークをクリアする。
【０３２４】
Ｓｍ２２１のステップでは、ＣＴ中であるか、すなわち状態番号が９〜１２であるか否かを判定し、ＣＴ中である場合にはＳｍ２２２のステップに進み、ＣＴ中でない場合には
図２６に示すフローチャートに復帰する。
【０３２５】
Ｓｍ２２２のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークに、全ての種類の小役に対応して当選フラグを設定し、図２６に示すフローチャートに復帰する。
【０３２６】
図２８は、ＣＰＵ４１ａがＳｍ３００のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２７】
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｍ３０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０３２８】
そして、Ｓｍ３０１のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｍ３０２）。
【０３２９】
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（Ｓｍ３０３）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、役の当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（Ｓｍ３０４）、停止準備完了時の設定を行う（Ｓｍ３０５）。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理（メイン）の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０３３０】
次いで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｍ３０６）、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｍ３０７）、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｍ３０８、Ｓｍ３０９）、Ｓｍ３０７〜Ｓｍ３０９のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｍ３０６のステップに戻る。
【０３３１】
また、Ｓｍ３０８のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｍ３０９のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｍ３１０）、図２４に示すエラー処理に移行する（Ｓｍ３１１）。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｍ３０６のステップに戻る。
【０３３２】
また、Ｓｍ３０７のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｍ３１２）、図２４に示すエラー処理に移行する（Ｓｍ３１３）。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｍ３０３のステップに戻り、リールの回転が再開する。
【０３３３】
また、Ｓｍ３０６のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｍ３１４）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｍ３１５）。
【０３３４】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、当該リールに対応するストップスイッチの操作の検出を無効化した後、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｍ３１６）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｍ３０４のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図２６のフローチャートに復帰する。
【０３３５】
図２９は、ＣＰＵ４１ａがＳｍ４００のステップにおける入賞判定処理において実行する入賞時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３３６】
入賞時処理では、まず、当該ゲームの遊技状態（状態番号）及び入賞図柄フラグが示す役に対応するメダルの払出枚数を設定し（Ｓｍ４５１）、Ｓｍ４５２のステップに進む。
【０３３７】
Ｓｍ４５２のステップにおいては、入賞図柄フラグに基づいてビッグボーナス（１）が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス（１）が入賞していなければＳｍ４５４のステップに進む。
【０３３８】
Ｓｍ４５２のステップでビッグボーナス（１）が入賞していれば、ビッグボーナス（１）中を示すビッグボーナス（１）中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、ＲＡＭ４１ｃの特別役格納ワークをクリア（００Ｈを格納する）し（Ｓｍ４５３）、Ｓｍ４５６のステップに進む。
【０３３９】
Ｓｍ４５４のステップでは、更に入賞図柄フラグに基づいてビッグボーナス（２）が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス（２）が入賞していなければＳｍ４５７のステップに進む。
【０３４０】
Ｓｍ４５４のステップでビッグボーナス（２）が入賞していれば、ビッグボーナス（２）中を示すビッグボーナス（２）中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、ＲＡＭ４１ｃの特別役格納ワークをクリア（００Ｈを格納する）し（Ｓｍ４５５）、Ｓｍ４５６のステップに進む。
【０３４１】
Ｓｍ４５６のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいてビッグボーナス中のメダルの払出総数が格納されるビッグボーナス中払出数カウンタの値を初期化（０とする）し、Ｓｍ４５７のステップに進む。
【０３４２】
Ｓｍ４５７のステップにおいては、入賞図柄フラグに基づいてチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）が入賞したか否かを判定する。Ｓｍ４５７のステップにおいてチャレンジボーナス（１）もチャレンジボーナス（２）も入賞していなければ、入賞時処理を終了する。Ｓｍ４５５のステップにおいてチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）が入賞していれば、チャレンジボーナス中を示すチャレンジボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、ＲＡＭ４１ｃの特別役格納ワークをクリア（００Ｈを格納する）し（Ｓｍ４５６）、Ｓｍ４５７のステップに進み、ＲＡＭ４１ｃにおいてチャレンジボーナス中のメダルの払出総数が格納されるチャレンジボーナス中払出数カウンタの値を初期化（０とする）した後（Ｓｍ４５７）、入賞時処理を終了して、図２６のフローチャートに復帰する。
【０３４３】
図３０〜図３４は、ＣＰＵ４１ａがＳｍ６００のステップにおいて実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３４４】
ゲーム終了時処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（１）中フラグまたはＲＴ（２）中フラグが設定されているか否かに基づいてＲＴ（１）中またはＲＴ（２）中か否かを判定し（Ｓｍ６０１）、ＲＴ（１）中またはＲＴ（２）中でなければ、Ｓｍ６０６のステップに進む。Ｓｍ６０１のステップにおいてＲＴ（１）中またはＲＴ（２）中であれば、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）及びＲＴ（３）の残りゲーム数を格納するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられたＲＴゲーム数カウンタの値を１減算し（Ｓｍ６０２）、残りＲＴゲーム数が０か、すなわちＲＴゲーム数カウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｍ６０３）。Ｓｍ６０３のステップにおいて残りＲＴゲーム数が０でなければ、Ｓｍ６０４のステップに進み、残りＲＴゲーム数が０であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ（１）中フラグ及びＲＴ（２）中フラグをクリアし（Ｓｍ６０５）、Ｓｍ６０６のステップに進む。
【０３４５】
Ｓｍ６０４のステップでは、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ（１）中フラグ及びＲＴ（２）中フラグをクリアし（Ｓｍ６０５）、Ｓｍ６０６のステップに進み、Ｓｍ６０４のステップにおいてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞していなければ、Ｓｍ６０６のステップに進む。
【０３４６】
Ｓｍ６０６のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（３）中フラグが設定されているか否かに基づいてＲＴ（３）中か否かを判定し、ＲＴ（３）中でなければ、Ｓｍ６１１のステップに進む。Ｓｍ６０６のステップにおいてＲＴ（３）中であれば、ＲＴゲーム数カウンタの値を１減算し（Ｓｍ６０７）、残りＲＴゲーム数が０か、すなわちＲＴゲーム数カウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｍ６０８）。Ｓｍ６０８のステップにおいて残りＲＴゲーム数が０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ（３）中フラグをクリアし（Ｓｍ６１０）、Ｓｍ６１１のステップに進む。Ｓｍ６０８のステップにおいて残りＲＴゲーム数が０であれば、Ｓｍ６０９のステップに進む。
【０３４７】
Ｓｍ６０９のステップでは、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ（３）中フラグをクリアし（Ｓｍ６１０）、Ｓｍ６１１のステップに進み、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞していなければ、Ｓｍ６１１のステップに進む。
【０３４８】
Ｓｍ６１１のステップでは、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が当選しているか否かを判定し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が当選していなければ、Ｓｍ６１６のステップに進み、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が当選していれば、Ｓｍ６１２のステップに進み、リプレイ（２）が入賞しているか否かを判定する。
【０３４９】
Ｓｍ６１２のステップにおいてリプレイ（２）が入賞していなければ、Ｓｍ６１６のステップに進み、リプレイ（２）が入賞していれば、ＲＴゲーム数カウンタに５００を設定し（Ｓｍ６１３）、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（１）中フラグ及びＲＴ（２）中フラグが設定されていればこれをクリアした後（Ｓｍ６１４）、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（３）中フラグを設定し（Ｓｍ６１５）、Ｓｍ６１６のステップに進む。
【０３５０】
Ｓｍ６１６のステップでは、レギュラーボーナス中か否かを判定する。Ｓｍ６１６のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されており、かつＲＢ中信号がＯＮの状態である場合にレギュラーボーナス中と判定する。
【０３５１】
Ｓｍ６１６のステップにおいてレギュラーボーナス中でなければ、Ｓｍ６２０のステップに進む。Ｓｍ６１６のステップにおいてレギュラーボーナス中であれば、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値を１減算し、入賞が発生していればレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を１加算し（Ｓｍ６１７）、レギュラーボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわちレギュラーボーナスゲーム数カウンタの値が０、もしくはレギュラーボーナス中入賞カウンタの値が８であるか否かを判定する（Ｓｍ６１８）。Ｓｍ６１８のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、Ｓｍ６２０のステップに進み、レギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているレギュラーボーナス中フラグをクリアし（Ｓｍ６１９）、Ｓｍ６２０のステップに進む。
【０３５２】
Ｓｍ６２０のステップでは、ＣＴ中か否かを判定する。Ｓｍ６２０のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにＣＴ中フラグが設定されており、かつＣＴ中信号がＯＮの状態である場合にＣＴ中と判定する。
【０３５３】
Ｓｍ６２０のステップにおいてＣＴ中でなければ、Ｓｍ６２４のステップに進む。Ｓｍ６２０のステップにおいてＣＴ中であれば、ＣＴゲーム数カウンタの値を１減算し（Ｓｍ６２１）、ＣＴの終了条件が成立したか否か、すなわちＣＴゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓｍ６２２）。Ｓｍ６２２のステップにおいてＣＴの終了条件が成立していなければ、Ｓｍ６２４のステップに進み、ＣＴの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＣＴ中フラグをクリアし（Ｓｍ６２３）、Ｓｍ６２４のステップに進む。
【０３５４】
Ｓｍ６２４のステップでは、ビッグボーナス中か否かを判定する。Ｓｍ６２４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されており、かつＢＢ中信号がＯＮの状態である場合にビッグボーナス中と判定する。
【０３５５】
Ｓｍ６２４のステップにおいてビッグボーナス中でなければ、Ｓｍ６３４のステップに進み、ビッグボーナス中であれば、ビッグボーナス中払出数カウンタの値に、当該ゲームのメダルの払出枚数を加算し（Ｓｍ６２５）、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が２５０枚を超えているか否かを判定する（Ｓｍ６２６）。Ｓｍ６２６のステップにおいてビッグボーナス中払出数カウンタの値が２５０枚を超えていなければ、Ｓｍ６３１のステップに進み、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が２５０枚を超えていれば、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（２）中フラグが設定されているか否か、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス（２）であるか否かを判定する（Ｓｍ６２７）。
【０３５６】
Ｓｍ６２７のステップにおいてビッグボーナス（２）中フラグが設定されていない場合、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス（１）であれば、更にビッグボーナス中払出数カウンタの値が３４５枚を超えているか否かを判定する（Ｓｍ６２８）。Ｓｍ６２８のステップにおいてビッグボーナス中払出数カウンタの値が３４５枚を超えていなければ、Ｓｍ６３１のステップに進み、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が３４５枚を超えていれば、ビッグボーナス（１）の終了ゲームを示すビッグボーナス（１）終了フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｍ６２９）、ＲＡＭ４１ｃに設定されているビッグボーナス（１）中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグをクリアし（Ｓｍ６３０）、Ｓｍ６３４のステップに進む。
【０３５７】
また、Ｓｍ６２７のステップにおいてビッグボーナス（２）中フラグが設定されている場合、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス（２）であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているビッグボーナス（２）中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグをクリアし（Ｓｍ６３０）、Ｓｍ６３４のステップに進む。
【０３５８】
Ｓｍ６３１のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されていない状態であるか否か、すなわちビッグボーナス中でかつレギュラーボーナスが未作動の状態であるか否かを判定する。Ｓｍ６３１のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されている状態であれば、Ｓｍ６３４のステップに進み、Ｓｍ６３１のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていない状態であれば、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中フラグ及びレギュラーボーナスの作動開始を示すレギュラーボーナス作動開始フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｍ６３２）、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後（Ｓｍ６３３）、Ｓｍ６３４のステップに進む。
【０３５９】
Ｓｍ６３４のステップでは、チャレンジボーナス中か否かを判定する。Ｓｍ６３４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにチャレンジボーナス中フラグが設定されており、かつＣＢ中信号がＯＮの状態である場合にチャレンジボーナス中と判定する。
【０３６０】
Ｓｍ６３４のステップにおいてチャレンジボーナス中でなければ、Ｓｍ６４１のステップに進み、チャレンジボーナス中であれば、チャレンジボーナス中払出数カウンタの値に、当該ゲームのメダルの払出枚数を加算し（Ｓｍ６３５）、チャレンジボーナス中払出数カウンタの値が１５０枚を超えているか否かを判定する（Ｓｍ６３６）。Ｓｍ６３６のステップにおいてチャレンジボーナス中払出数カウンタの値が１５０枚を超えていなければ、Ｓｍ６３８のステップに進み、チャレンジボーナス中払出数カウンタの値が１５０枚を超えていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているチャレンジボーナス中フラグ及びＣＴ中フラグをクリアし（Ｓｍ６３７）、Ｓｍ６４１のステップに進む。
【０３６１】
Ｓｍ６３８のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにＣＴ中フラグが設定されていない状態であるか否か、すなわちチャレンジボーナス中でかつＣＴが未作動の状態であるか否かを判定する。Ｓｍ６３８のステップにおいてＣＴ中フラグが設定されている状態であれば、Ｓｍ６４１のステップに進み、Ｓｍ６３８のステップにおいてＣＴ中フラグが設定されていない状態であれば、ＣＴ中を示すＣＴ中フラグ及びＣＴの作動開始を示すＣＴ作動開始フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｍ６３９）、ＣＴゲーム数カウンタの値を初期化した後（Ｓｍ６４０）、Ｓｍ６４１のステップに進む。尚、本実施例では、ＣＴが１ゲームで終了する構成であるため、Ｓｍ６３８のステップにおける判定を行わず、Ｓｍ６３６のステップにおいてチャレンジボーナス中払出数カウンタの値が１５０枚を超えていなければ、Ｓｍ６３９のステップに進むようにしても良い。
【０３６２】
Ｓｍ６４１のステップでは、外部出力信号のうちＲＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する。Ｓｍ６４１のステップにおいてＲＢ中信号がＯＮの状態でなければ、Ｓｍ６４５のステップに進み、ＲＢ中信号がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｍ６４２）。Ｓｍ６４２のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていない場合、すなわちレギュラーボーナスが終了し、その後もレギュラーボーナスが再開しない場合には、Ｓｍ６４４のステップに進む。Ｓｍ６４２のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されている場合には、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｍ６４３）。Ｓｍ６４３のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されている場合、すなわちビッグボーナス中にレギュラーボーナスが再作動する場合には、Ｓｍ６４４のステップに進み、Ｓｍ６４３のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されていない場合、すなわちレギュラーボーナス中でかつレギュラーボーナスの終了条件も成立していない場合には、Ｓｍ６４５のステップに進む。Ｓｍ６４４のステップでは、ＲＢ中信号をＯＦＦの状態としてＳｍ６４５のステップに進む。
【０３６３】
Ｓｍ６４５のステップでは、外部出力信号のうちＣＴ中信号がＯＮの状態か否かを判定する。Ｓｍ６４５のステップにおいてＣＴ中信号がＯＮの状態でなければ、Ｓｍ６４９のステップに進み、ＣＴ中信号がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃにＣＴ中フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｍ６４６）。Ｓｍ６４６のステップにおいてＣＴ中フラグが設定されていない場合、すなわちＣＴが終了し、その後もＣＴが再開しない場合には、Ｓｍ６４８のステップに進む。Ｓｍ６４６のステップにおいてＣＴ中フラグが設定されている場合には、ＲＡＭ４１ｃにＣＴ作動開始フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｍ６４７）。Ｓｍ６４７のステップにおいてＣＴ作動開始フラグが設定されている場合、すなわちチャレンジボーナス中にＣＴが再作動する場合には、Ｓｍ６４８のステップに進み、Ｓｍ６４７のステップにおいてＣＴ作動開始フラグが設定されていない場合、すなわちＣＴ中でかつＣＴの終了条件も成立していない場合には、Ｓｍ６４９のステップに進む。Ｓｍ６４８のステップでは、ＣＴ中信号をＯＦＦの状態としてＳｍ６４９のステップに進む。
【０３６４】
Ｓｍ６４９のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｍ６４９のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されていなければ、Ｓｍ６５２のステップに進み、Ｓｍ６４９のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されている場合、すなわち次ゲームからレギュラーボーナスが開始する場合には、ＲＡＭ４１ｃのレギュラーボーナス作動開始フラグをクリアし（Ｓｍ６５０）、ＲＢ中信号の出力待ち時間（ｔｗ）が経過するまで待機し（Ｓｍ６５１）、出力待ち時間が経過した時点でＳｍ６５２のステップに進む。
【０３６５】
Ｓｍ６５２のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにＣＴ作動開始フラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｍ６５２のステップにおいてＣＴ作動開始フラグが設定されていなければ、Ｓｍ６５５のステップに進み、Ｓｍ６５２のステップにおいてＣＴ作動開始フラグが設定されている場合、すなわち次ゲームからＣＴが開始する場合には、ＲＡＭ４１ｃのＣＴ作動開始フラグをクリアし（Ｓｍ６５３）、ＣＴ中信号の出力待ち時間（ｔｗ）が経過するまで待機し（Ｓｍ６５４）、出力待ち時間が経過した時点でＳｍ６５５のステップに進む。
【０３６６】
Ｓｍ６５５のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｍ６５５のステップにおいてビッグボーナス（１）中フラグもビッグボーナス（２）中フラグも設定されていなければ、Ｓｍ６６１のステップに進み、ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちＢＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓｍ６５６）。Ｓｍ６５６のステップにおいてＢＢ中信号がＯＮの状態である場合、すなわちビッグボーナス中であり、かつ次回のゲームがビッグボーナスの開始ゲームではない場合には、Ｓｍ６６１のステップに進み、Ｓｍ６５６のステップにおいてＢＢ中信号がＯＮの状態でない場合、すなわち次回のゲームからビッグボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちＢＢ中信号をＯＮの状態とし（Ｓｍ６５７）、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間をレジスタに設定し（Ｓｍ６５８）、精算スイッチ１０の操作の検出を有効化した後（Ｓｍ６５９）、Ｓｍ６５８のステップにおいて設定された演出待ち時間が経過するまで待機する演出待ち処理を行う（Ｓｍ６６０）。そして、演出待ち処理の終了後、Ｓｍ６６１のステップに進む。
【０３６７】
Ｓｍ６６０のステップにおける演出待ち処理では、レジスタに設定された演出待ち時間をＲＡＭ４１ｃの汎用時間カウンタに設定し、汎用時間カウンタに設定された演出待ち時間が経過するまで精算スイッチ１０の操作の検出状況を監視し、この状態で精算スイッチ１０の操作が検出された場合には、精算処理を行い、汎用時間カウンタに設定された演出待ち時間が経過した場合には、演出待ち処理を終了し、元の処理に復帰する。
【０３６８】
Ｓｍ６６１のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにチャレンジボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｍ６６１のステップにおいてチャレンジボーナス中フラグが設定されていなければ、Ｓｍ６６４のステップに進み、チャレンジボーナス中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちＣＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓｍ６６２）。Ｓｍ６６２のステップにおいてＣＢ中信号がＯＮの状態である場合、すなわちチャレンジボーナス中であり、かつ次回のゲームがチャレンジボーナスの開始ゲームではない場合には、Ｓｍ６６４のステップに進み、Ｓｍ６６２のステップにおいてＣＢ中信号がＯＮの状態でない場合、すなわち次回のゲームからチャレンジボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちＣＢ中信号をＯＮの状態とし（Ｓｍ６６３）、Ｓｍ６６４のステップに進む。
【０３６９】
Ｓｍ６６４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｍ６６４のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、Ｓｍ６６７のステップに進み、Ｓｍ６６４のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちＲＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓｍ６６５）。Ｓｍ６６５のステップにおいてＲＢ中信号がＯＮの状態である場合、すなわちレギュラーボーナス中であり、かつ次回のゲームがレギュラーボーナスの開始ゲームではない場合には、Ｓｍ６６７のステップに進み、Ｓｍ６６５のステップにおいてＲＢ中信号がＯＮの状態でない場合、すなわち次回のゲームからレギュラーボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちＲＢ中信号をＯＮの状態とし（Ｓｍ６６６）、Ｓｍ６６７のステップに進む。
【０３７０】
Ｓｍ６６７のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにＣＴ中フラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｍ６６７のステップにおいてＣＴ中フラグが設定されていなければ、Ｓｍ６７０のステップに進み、Ｓｍ６６７のステップにおいてＣＴ中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちＣＴ中信号がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓｍ６６８）。Ｓｍ６６８のステップにおいてＣＴ中信号がＯＮの状態である場合、すなわちＣＴ中であり、かつ次回のゲームがＣＴの開始ゲームではない場合には、Ｓｍ６７０のステップに進み、Ｓｍ６６８のステップにおいてＣＴ中信号がＯＮの状態でない場合、すなわち次回のゲームからＣＴが開始する場合には、外部出力信号のうちＣＴ中信号をＯＮの状態とし（Ｓｍ６６９）、Ｓｍ６７０のステップに進む。
【０３７１】
Ｓｍ６７０のステップでは、外部出力信号のうちＣＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する。Ｓｍ６７０のステップにおいてＣＢ中信号がＯＮの状態でなければ、Ｓｍ６７４のステップに進み、Ｓｍ６７０のステップにおいてＣＢ中信号がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃにチャレンジボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｍ６７１）。
Ｓｍ６７１のステップにおいてチャレンジボーナス中フラグが設定されている場合、すなわちチャレンジボーナスが終了しない場合には、Ｓｍ６７４のステップに進み、Ｓｍ６７１のステップにおいてチャレンジボーナス中フラグが設定されていない場合、すなわちチャレンジボーナスが終了する場合には、外部出力信号のうちＣＢ中信号をＯＦＦの状態とし（Ｓｍ６７２）、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域に加えてビッグボーナス（１）終了フラグの設定領域を含む一般ワークを初期化する初期化２を行い（Ｓｍ６７３）、Ｓｍ６７４のステップに進む。
【０３７２】
Ｓｍ６７４のステップでは、外部出力信号のうちＢＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する。Ｓｍ６７４のステップにおいてＢＢ中信号がＯＮの状態でなければ、Ｓｍ６９６のステップに進み、Ｓｍ６７４のステップにおいてＢＢ中信号がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｍ６７５）。Ｓｍ６７５のステップにおいてビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定がされている場合、すなわちビッグボーナスが終了しない場合には、Ｓｍ６９６のステップに進み、Ｓｍ６７５のステップにおいてビッグボーナス（１）中フラグもビッグボーナス（２）中フラグも設定されていない場合、すなわちビッグボーナスが終了する場合には、外部出力信号のうちＢＢ中信号をＯＦＦの状態とし（Ｓｍ６７６）、ＲＴの残りゲーム数を格納するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられたＲＴゲーム数カウンタに３０を設定し（Ｓｍ６７７）、Ｓｍ６７８のステップに進む。
【０３７３】
Ｓｍ６７８のステップでは、ビッグボーナス（１）の終了ゲームを示すビッグボーナス（１）終了フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているか否かを判定し（Ｓｍ６７８）、ビッグボーナス（１）終了フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されていれば、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（２）中フラグを設定し（Ｓｍ６７９）、Ｓｍ６８１のステップに進む。また、Ｓｍ６７８のステップにおいてビッグボーナス（１）終了フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されていなければ、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（１）中フラグを設定し（Ｓｍ６８０）、Ｓｍ６８１のステップに進む。
【０３７４】
Ｓｍ６８１のステップでは、エンディング演出の演出待ち時間をレジスタに設定し、精算スイッチ１０の操作の検出を有効化した後（Ｓｍ６８２）、Ｓｍ６８１のステップにおいて設定された演出待ち時間が経過するまでＳｍ６６０と同様の演出待ち処理を行う（Ｓｍ６８３）。そして、Ｓｍ６８３のステップにおける演出待ち処理の終了後、Ｓｍ６８４のステップに進む。
【０３７５】
Ｓｍ６８４のステップでは、自動精算機能が有効に設定されているか否かを判定し、自動精算機能が有効に設定されていなければ、Ｓｍ６８６のステップに進み、Ｓｍ６８４のステップにおいて自動精算機能が有効に設定されていれば、精算処理を行い（Ｓｍ６８５）、その後、Ｓｍ６８６のステップに進む。
【０３７６】
Ｓｍ６８６のステップでは、打止機能が有効に設定されているか否かを判定する。Ｓｍ６８６のステップにおいて打止機能が有効に設定されていなければ、Ｓｍ６９６のステップに進み、Ｓｍ６８６のステップにおいて打止機能が有効に設定されていれば、打止状態を示す打止コードをレジスタに設定し（Ｓｍ６８７）、レジスタに格納されている打止コードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｍ６８８）。そして、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｍ６８９）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｍ６９０）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、更に精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｍ６９１）、精算スイッチ１０の操作も検出されていなければ、Ｓｍ６８９のステップに戻る。Ｓｍ６８９のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、Ｓｍ６９０のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、Ｓｍ６９３のステップに進み、Ｓｍ６９１のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出された場合には、精算処理を行い（Ｓｍ６９２）、Ｓｍ６８７のステップに戻る。
【０３７７】
Ｓｍ６９３のステップでは、レジスタに格納されている打止コードをクリアする。そして、遊技補助表示器１２の表示状態をクリアして（Ｓｍ６９４）、Ｓｍ６９５のステップに進む。
【０３７８】
Ｓｍ６９５のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域に加えてビッグボーナス（１）終了フラグの設定領域を含む一般ワークを初期化する初期化２を行った後、Ｓｍ６９６のステップに進む。
【０３７９】
Ｓｍ６９６のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化４を行った後、ゲーム終了時処理を終了し、図２６に示すフローチャートに復帰する。
【０３８０】
以上のように、ゲーム終了時処理では、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動か否かの判定を１ゲーム毎に行い、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。
【０３８１】
また、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行う前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。
【０３８２】
また、レギュラーボーナスを作動させる際には、レギュラーボーナス中を示すＲＢ中信号の出力待ち時間が経過するまでＲＢ中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、ＲＢ中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、ＲＢ中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度ＲＢ中信号の出力が再開するようになっている。
【０３８３】
また、チャレンジボーナス中にＣＴが未作動か否かの判定を１ゲーム毎に行い、チャレンジボーナス中にＣＴが未作動の場合には、ＣＴを作動させるようになっている。
【０３８４】
また、ＣＴが未作動か否かの判定を行う前に、チャレンジボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてチャレンジボーナスの終了条件が成立していない場合に、ＣＴが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、ＣＴを作動させるようになっている。
【０３８５】
また、ＣＴを作動させる際には、ＣＴ中を示すＣＴ中信号の出力待ち時間が経過するまでＣＴ中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、ＣＴ中信号の出力を開始するようになっており、チャレンジボーナス中に連続してＣＴを作動させる場合でも、ＣＴ中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間（ｔｗ）が経過した時点で、再度ＣＴ中信号の出力が再開するようになっている。
【０３８６】
また、ＢＢ入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間においては、精算スイッチ１０の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ１０の操作が検出されると、クレジットの精算制御が行われることとなる。また、打止状態においても精算スイッチ１０の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ１０の操作が検出された場合にも、クレジットの精算制御が行われることとなる。
【０３８７】
また、ビッグボーナスの入賞時やビッグボーナスの終了時においてＢＢ入賞時演出やエンディング演出を行うための演出待ち時間が経過するまで、次ゲームのＢＥＴ処理に移行することがなく、演出待ち時間が経過して賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。
【０３８８】
また、ビッグボーナスの終了時において自動精算が行われる場合には、自動精算が終了するまで、次ゲームのＢＥＴ処理に移行することがなく、自動精算が終了して賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。更に、ビッグボーナスの終了時において打止状態に制御される場合には、打止状態が解除されるまで、次ゲームのＢＥＴ処理に移行することがなく、打止状態が解除されて賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。
【０３８９】
図３５及び図３６は、ＣＰＵ４１ａが割込３の発生に応じて、すなわち０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３９０】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｍｉ１）。すなわち、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｍｉ２）。
【０３９１】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｍｉ３）。Ｓｍｉ３のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０３９２】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｍｉ４）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｍｉ８のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｍｉ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｍｉ５）。
【０３９３】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｍｉ６）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｍｉ７）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｍｉ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｍｉ９）を順次実行した後、Ｓｍｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｍｉ２０）、Ｓｍｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｍｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３９４】
また、Ｓｍｉ６のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｍｉ１０）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｍｉ１１）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｍｉ１２）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｍｉ１３）、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板９０に対して送信するコマンド送信処理（Ｓｍｉ１４）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｍｉ１５）を順次実行した後、Ｓｍｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｍｉ２０）、Ｓｍｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｍｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３９５】
また、Ｓｍｉ４のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｍｉ１６）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理（Ｓｍｉ１７）、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているかを確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する処理を行う原点通過時処理（Ｓｍｉ１８）、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｍｉ１９）を順次実行した後、Ｓｍｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｍｉ２０）、Ｓｍｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｍｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３９６】
また、Ｓｍｉ１６のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出が判定されたときに、停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｍｉ２２）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｍｉ２３）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｍｉ２４）を順次実行した後、Ｓｍｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｍｉ２０）、Ｓｍｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｍｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３９７】
図３７は、ＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込４内において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３９８】
停止スイッチ処理では、まず、左、中、右の順番で全てのリールについて、該当するリールのワークに停止操作位置が設定されているか否か、すなわち停止操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｍｉ１０１、Ｓｍｉ１０２）、全てのリールについて停止操作が検出されていなければ、停止スイッチ処理を終了し、図３６のフローチャートに復帰する。
【０３９９】
また、Ｓｍｉ１０１のステップにおいて、いずれかのリールの停止操作が検出されている場合には、Ｓｍｉ１０３のステップに進み、当該リールに対応する停止制御テーブルを参照し、停止リールに対応するワークに設定されている停止操作位置のステップ数を含む領域番号から、停止位置となる領域番号を特定し、Ｓｍｉ１０４のステップに進む。
【０４００】
Ｓｍｉ１０４のステップでは、現在のリール基準位置からのステップ数から、Ｓｍｉ１０３のステップにおいて特定した停止位置までに要するステップ数を算出し、算出したステップ数を設定した後、停止スイッチ処理を終了し、図３６のフローチャートに復帰する。
【０４０１】
図３８は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０４０２】
電断割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｍｉ２０１）。すなわち電断割込処理（メイン）の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｍｉ２０２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０４０３】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｍｉ２０３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｍｉ２０２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｍｉ２０４）、Ｓｍｉ２０１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｍｉ２０５）、割込前の処理に戻る。
【０４０４】
また、Ｓｍｉ２０３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｍｉ２０６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｍｉ２０７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｍｉ２０８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｍｉ２０９）。
【０４０５】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｍｉ２１０、尚、Ｓｍｉ２１０は、Ｓｍｉ２０３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０４０６】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０４０７】
次に、本実施例におけるサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図３９〜図４９に基づいて以下に説明する。
【０４０８】
演出制御基板９０では、電源基板１００から電源電圧の供給を受けると、サブ制御部９１が起動する。図３９は、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、まず、所定の演出初期設定処理を実行する（Ｓｓ１）。演出初期設定処理の詳細については後述する。
【０４０９】
演出初期設定処理を終了すると、例えばサブ制御部９１の内部状態などといった演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行する（Ｓｓ２）。演出制御復旧処理の詳細についても後述する。
【０４１０】
演出制御復旧処理を実行した後には、割込禁止としてから（Ｓｓ３）、演出側乱数値更新処理を実行して（Ｓｓ４）、割り込みを許可する（Ｓｓ５）という、一連の処理を繰り返して実行する。Ｓｓ４にて実行される演出側乱数値更新処理は、演出制御基板９０の側で用いられる乱数値の全部または一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０４１１】
図４０は、図３９のＳｓ１においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。演出初期設定処理では、まず、割込禁止に設定し（Ｓｓ１０１）、割り込みモードの設定を行う（Ｓｓ１０２）。
【０４１２】
次に、スタックポインタの指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う（Ｓｓ１０３）。また、サブ制御部９１における内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（Ｓｓ１０４）。そして、サブ制御部９１における内蔵周辺回路であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）及びＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）を行う（Ｓｓ１０５）。その後、ＲＡＭ９１ｃをアクセス可能に設定する（Ｓｓ１０６）。
【０４１３】
この後、例えば、ＶＤＰ１４１に所定の初期化信号を送信してから、ＶＤＰ１４１の内蔵レジスタにセットするための初期設定データを送信するなどといったＶＤＰ１４１の初期設定を行う（Ｓｓ１０７）。これにより、ＶＤＰ１４１では、サブ制御部９１から受信した初期化信号や初期化データなどに基づき、例えば、一時記憶メモリ１５５やフレームバッファメモリ１５６の記憶内容を初期化したり、転送制御回路１５２や描画回路１５４或いは動画像用デコーダ１５８などにより実行中の処理や初期化を中断したり、液晶表示器５１の表示画面に対応したフレームバッファメモリ１５６における記憶領域の割り当てを行って表示領域を設定したり、液晶表示器５１における表示画像の更新周期を設定すると行った各種設定動作のうちの少なくとも１つを実行する。
【０４１４】
次に、例えばＲＯＭ９１ｂに記憶されている乱数初期設定データに基づき乱数回路１３４の動作設定を行うなど演出制御基板９０の側で用いられる乱数値を生成するための設定を行う（Ｓｓ１０８）。更に、例えばＲＯＭ９１ｂに記憶されている割り込み初期設定データに基づきリセット／割込コントローラの設定やＣＴＣのレジスタ設定を行うことなどにより割り込みの設定を行う（Ｓｓ１０９）。これにより、サブ制御部９１では、所定時間（例えば、２ミリ秒）毎に演出動作を制御するためのタイマ割込が発生することになる。そして、演出初期設定処理を終了する。
【０４１５】
図４１は、図３９のＳｓ２においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ９１ｃのデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する（Ｓｓ２０１）。ここでの処理では、例えば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとＲＡＭ９１ｃの演出制御バッファ設定部に設けられた演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。演出チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。この演出チェックサムバッファは、バックアップ電源によってバックアップされるＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に含まれており、電力供給が停止した場合でも、所定期間は演出チェックサムバッファの内容が保存されることとなる。算出されたチェックサムと演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとの比較結果が不一致であれば、チェック結果が正常でないと判断される。
【０４１６】
ＲＡＭ９１ｃのデータのチェック結果が正常である場合には、ＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判定する（Ｓｓ２０２）。演出バックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、演出制御フラグ設定部に設定される。そして、この演出バックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でもバックアップフラグの状態は保存されることとなる。
【０４１７】
演出バックアップフラグがＯＮであるときには、演出バックアップフラグをクリアしてＯＦＦ状態とし（Ｓｓ２０３）、その後にサブ制御部９１の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行う（Ｓｓ２０４）。例えば、ＲＯＭ９１ｂに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時テーブルの内容を順次ＲＡＭ９１ｃ内の作業領域に設定する。ここで、ＲＡＭ９１ｃの作業領域がバックアップ電源によってバックアップされている場合には、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化しても良い領域に着いての初期化データが設定されていれば良い。続いて、バックアップ電源によりバックアップされるＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域から、制御状態を復旧させるための演出バックアップ用データを読み出し、その読み出しデータに応じてＣＰＵ９１ａの内蔵レジスタやＲＡＭ９１ｃの作業領域の設定を、サブ制御部９１が再起動される以前の状態に復旧させる。
【０４１８】
この後、ステップＳｓ２０４での設定に基づき、、例えばＶＤＰ１４１に復旧後の状態に応じた表示制御指令を送信することなどにより、ＶＤＰ１４１における各種制御の再開設定を行う（Ｓｓ２０５）。そして、演出制御復旧処理を終了する。尚、Ｓｓ２０５の処理を実行した後には、例えば、Ｓｓ２０４における制御状態の復帰によりプログラムカウンタに設定された対比値に対応する処理に復帰するようにすれば良い。
【０４１９】
また、Ｓｓ２０１でＲＡＭ９１ｃのデータのチェック結果が異常である場合や、Ｓｓ２０２で演出バックアップフラグがＯＦＦである場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を行う（Ｓｓ２０６）。ＲＡＭ９１ｃの初期化に続いて、サブ制御部９１の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行う（Ｓｓ２０７）。そして、演出制御復旧処理を終了する。
【０４２０】
また、サブ制御部９１では、Ｓｓ１０９での割り込みの設定によって所定の時間間隔（例えば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされる。図４２は、タイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされたことに応答して、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。
【０４２１】
演出制御割り込み処理では、まず、タイマ割込フラグをクリアしてＯＦＦ状態とし（Ｓｓ３０１）、内部レジスタの内容を退避する（Ｓｓ３０２）。次に、詳細を後述する演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップを行う（Ｓｓ３０３）。そして、Ｉ／Ｏポート９１ｄに含まれる所定の出力ポートに初期化信号をＯＮ状態とするための制御データをセットすることなどにより、リセット回路９５をクリアする（Ｓｓ３０４）。
【０４２２】
次に、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し（Ｓｓ３０５）、更に詳細を後述する演出制御処理を実行する（Ｓｓ３０６）。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１への画像の表示などによる各種演出が行われる。次に、演出側乱数値更新処理が行われて、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新される（Ｓｓ３０７）。その後、Ｓｓ３０２で退避したレジスタの内容を復帰させてから（Ｓｓ３０８）、演出制御割り込み処理を終了する。
【０４２３】
図４３は、図４２のＳｓ３０３においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。演出バックアップ処理においては、ＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶データなどを用いて、演出バックアップ用のデータの設定を行う（Ｓｓ４０１）。ここで、例えばＲＡＭ９１ｃの演出フラグ設定部に設けられた各種フラグの値やＲＡＭ９１ｃの演出制御タイマ設定部に設けられた各種タイマの値によりサブ制御部９１での制御状態や表示制御回路９２での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、これらのフラグやタイマの値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すれば良い。また、例えばＣＰＵ９１ａの内蔵レジスタ（例えば、プログラムカウンタ）の格納値などからサブ制御部９１の制御状態や表示制御回路９２での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、こうした内蔵レジスタの格納値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すれば良い。或いは、フラグやタイマの値を示すデータと内蔵レジスタの格納値を示すデータとを組み合わせることにより、演出バックアップデータを構成しても良い。その他にも、サブ制御部９１での制御状態や表示制御回路９２での各種処理の進行状況を特定して再起動後に復旧可能とする任意のデータが、演出バックアップ用データに含まれていても良い。
【０４２４】
次に、例えばＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出することなどにより、チェックデータを作成する（Ｓｓ４０２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグをＯＮ状態にセットして（Ｓｓ４０３）、演出バックアップ処理を終了する。尚、ＲＡＭ９１ｃの一部がバックアップ電源によってバックアップされる場合には、Ｓｓ４０１にて作成した演出バックアップ用データや、Ｓｓ４０２で作成したチェックデータ、Ｓｓ４０３でＯＮ状態に設定した演出バックアップフラグを示すデータなどを、演出バックアップ処理の終了時にＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に記憶させるようにすれば良い。
【０４２５】
図４４〜図４７は、図４２のＳｓ３０６においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。尚、この演出制御処理は、何れの手順で実行されて終了する場合であっても、２ミリ秒未満の時間内で終了する。つまり、演出制御処理の実行中に重ねて演出制御割り込みが発生してしまうことはない。
【０４２６】
演出制御処理では、ＣＰＵ９１ａは、Ｓｓ３０５のコマンド解析処理の結果、演出制御基板４０から何らかのコマンドを受信していたかどうかを判定する（Ｓｓ５０１）。何らのコマンドも受信していないと判定した場合には、ＲＡＭ９１ｃにデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｓ５０９）。
【０４２７】
デモ無効フラグは、後述するようにスタートレバー７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出されるまで（メダルの払い出しがある場合は、払い出しの完了まで）の狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくても連続演出、もしくはボーナス中演出が実行されている場合に設定されているものとなる。デモ無効フラグが設定されていれば、選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作も無効であり、デモ演出だけでなく、演出モードの切り替えや履歴表示演出も行うことなく、そのまま演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０４２８】
デモ無効フラグが設定されていなければ、選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作が検出され、遊技者によって演出モードの切り替えが指示されたかどうかを判定する（Ｓｓ５１０）。演出モードの切り替えが指示されていた場合には、表示制御回路９２に演出モードの切替指令を出力する（Ｓｓ５１１）。これにより、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出モード領域に記憶されている演出モードが現在のモードとは異なるモード（例えば、現在の演出モードがモード１であれば、モード２）に更新される。そして、演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０４２９】
演出モードの切り替えが指示されていない場合には、選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作が検出され、遊技者によって履歴表示演出の実行が指示されたかどうかを判定する（Ｓｓ５１２）。履歴表示演出の実行が指示された場合には、ＲＡＭ９１ｃに履歴表示演出を行っている旨を示す履歴表示フラグを設定する（Ｓｓ５１３）。更に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている遊技履歴とともに履歴表示演出の演出データの書き込み指令を表示制御回路９２に出力する（Ｓｓ５１４）。これにより、表示制御回路９２においてＣＧＲＯＭ１４２から履歴表示演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。そして、Ｓｓ５１８の処理に進む。
【０４３０】
Ｓｓ５１２で履歴表示演出の実行が指示されていない場合には、ＣＰＵ９１ａの内部タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する（Ｓｓ５１５）。所定時間の経過を計時していなければ、そのまま演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。所定時間の経過を計時していれば、ＲＡＭ９１ｃにデモ演出を行っている旨を示すデモ演出フラグを設定する（Ｓｓ５１６）。更に、デモ演出の演出データの書き込み指令を表示制御回路９２に出力する（Ｓｓ５１７）。これにより、表示制御回路９２においてＣＧＲＯＭ１４２からデモ演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。そして、Ｓｓ５１８の処理に進む。
【０４３１】
Ｓｓ５１８では、表示制御回路９２に透過領域（入賞判定領域）の表示指令を出力する。これにより、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５に透過領域オブジェクトを設定しない旨の情報が記憶され、最前面に透過領域オブジェクトがないことからデモ演出または履歴表示演出が行われる場合には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透過領域（入賞判定領域）にも透過度を高めないまま画像が表示されることとなる。更に、表示制御回路９２に演出の開始指令を出力する（Ｓｓ５１９）。これにより、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれているデモ演出または履歴表示演出の演出データに対応した画像が透過領域（入賞判定領域）を含む液晶表示器５１の全領域において行われるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０４３２】
Ｓｓ５０１で何らかのコマンドを受信していたと判定した場合には、ＣＰＵ９１ａの内部タイマによる計時を改めて０から開始させる（Ｓｓ５０２）。次に、ＲＡＭ９１ｃにデモ演出フラグが設定されているかどうかにより、デモ演出が実行中であるかを判定する（Ｓｓ５０３）。デモ演出が実行中であれば、まずＲＡＭ９１ｃのデモ演出フラグを消去し（Ｓｓ５０４）、演出の終了指令とともにデモ演出の演出データの消去指令を表示制御回路９２に出力する（Ｓｓ５０５）。これにより、デモ演出が終了するとともに、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域からデモ演出の演出データが削除される。そして、Ｓｓ５２０の処理に進む。
【０４３３】
デモ演出が実行中でなければ、ＲＡＭ９１ｃに履歴表示演出フラグが設定されているかどうかにより、履歴表示演出が実行中であるかを判定する（Ｓｓ５０６）。履歴表示演出が実行中であれば、まずＲＡＭ９１ｃの履歴表示演出フラグを消去し（Ｓｓ５０７）、演出の終了指令とともに履歴演出の演出データの消去指令を表示制御回路９２に出力する（Ｓｓ５０８）。これにより、履歴表示演出が終了するとともに、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域から履歴表示演出の演出データが削除される。そして、Ｓｓ５２０の処理に進む。
【０４３４】
Ｓｓ５２０では、Ｓｓ３０５のコマンド解析処理の結果により受信していたコマンドの種類が何であるかを判定する。受信したコマンドの種類がＢＥＴコマンドであった場合には、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（Ｓｓ５２１）。
【０４３５】
Ｓｓ５２０で連続カウンタの値が０であった場合には、ＲＡＭ９１ｃにボーナス入賞演出中フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｓ５２８）。ボーナス入賞演出中フラグが設定されていれば、ここでボーナス入賞演出を終了させることとなるので、ボーナス入賞演出中フラグをＲＡＭ９１ｃから消去する（Ｓｓ５２９）。また、前回のゲームでビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはチャレンジボーナス（１）に入賞して液晶表示器５１にてボーナス入賞演出が依然として行われているので、ここで演出の終了指令とともにボーナス入賞演出の演出データの消去指令を表示制御回路９２に出力する（Ｓｓ５３０）。これにより、ボーナス入賞演出が終了するとともに、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域からボーナス入賞演出の演出データが削除される。そして、演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０４３６】
ボーナス入賞演出中フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ９１ｃに保存されている遊技状態に基づいて前のゲームでＲＴ（１）またはＲＴ（２）が終了したか否かを判定する（Ｓｓ５３１）。前のゲームでＲＴ（１）またはＲＴ（２）が終了していれば、ここでチャンスゾーン演出を終了させることとなるので、ＲＡＭ９１ｃに設定されているチャンスゾーン演出中フラグを消去する（Ｓｓ５３２）。また、チャンスゾーン演出は依然行われているので、ここで演出の終了指令とともにチャンスゾーン演出の演出データの消去指令を表示制御回路９２に出力する（Ｓｓ５３３）。これにより、チャンスゾーン演出が終了するとともに、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域からチャンスゾーン演出の演出データが削除される。そして、演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０４３７】
Ｓｓ５３１で前のゲームでＲＴ（１）またはＲＴ（２）が終了していなければ、更にＲＡＭ９１ｃに保存されている入賞の発生の有無を示す情報に基づいて前のゲームでチャレンジボーナス（２）が入賞したか否かを判定する（Ｓｓ５３４）。前回のゲームでチャレンジボーナス（２）が入賞していれば、ＲＡＭ９１ｃにボーナス中演出中フラグを設定する（Ｓｓ５３５）。
【０４３８】
次に、表示制御回路９２にボーナス中演出の演出データの書き込み指令を出力する（Ｓｓ５３６）。これにより、表示制御回路９２においてＣＧＲＯＭ１４２からボーナス中演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。更に、ボーナス中演出が行われている間はデモ演出や履歴表示演出を行わないものとするので、ＲＡＭ９１ｃにデモ無効フラグを設定する（Ｓｓ５３７）。更に、表示制御回路９２に演出の開始指令を出力する（Ｓｓ５３８）。これにより、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれているデモ演出または履歴表示演出の演出データに対応した画像が透過領域（入賞判定領域）を含む液晶表示器５１の全領域において行われるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０４３９】
Ｓｓ５３４で前回のゲームでチャレンジボーナス（２）が入賞していなければ、ＲＡＭ９１ｃにボーナス終了演出中フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｓ５３９）。ボーナス終了演出中フラグが設定されていれば、更にＲＡＭ９１ｃに保存されている前回のゲームの遊技状態に基づいてビッグボーナスの終了に伴うボーナス終了演出であるか否かを判定する（Ｓｓ５４０）。ビッグボーナスの終了に伴うボーナス終了演出であれば、ここでボーナス終了演出を終了させた後、チャンスゾーン演出を開始することとなるので、ボーナス入賞終了中フラグをＲＡＭ９１ｃから消去するとともに、チャンスゾーン演出中フラグをＲＡＭ９１ｃに設定する（Ｓｓ５４１）。
【０４４０】
次に、表示制御回路９２にボーナス終了演出の演出データの消去指令とともにチャンスゾーン演出の演出データの書き込み指令を出力する（Ｓｓ５４２）。これにより、表示制御回路９２においてボーナス終了演出が終了するとともに、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域からボーナス終了演出の演出データが削除された後、ＣＧＲＯＭ１４２からチャンスゾーン演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。更に、表示制御回路９２に演出の開始指令を出力する（Ｓｓ５４３）。これにより、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれているチャンスゾーン演出の演出データに対応した画像が透過領域（入賞判定領域）を含む液晶表示器５１の全領域において行われるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０４４１】
Ｓｓ５４０でビッグボーナスの終了に伴うボーナス終了演出でなければ、ここでボーナス終了演出を終了させることとなるので、ボーナス入賞終了中フラグをＲＡＭ９１ｃから消去する（Ｓｓ５４４）。また、前回のゲームでビッグボーナスまたはチャレンジボーナスが終了して液晶表示器５１にてボーナス終了演出が依然として行われているので、ここで演出の終了指令とともにボーナス終了演出の演出データの消去指令を表示制御回路９２に出力する（Ｓｓ５４５）。これにより、ボーナス終了演出が終了するとともに、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域からボーナス終了演出の演出データが削除される。そして、演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０４４２】
Ｓｓ５２１で連続カウンタの値が０でなければ、未だ連続演出の実行中であるので、ここで連続カウンタの値を１だけ減算する（Ｓｓ５４６）。この減算の結果、連続カウンタの値が０になったかどうかを改めて判定する（Ｓｓ５４７）。連続カウンタの値が未だ０にならなかったならば、演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。連続カウンタの値が０になったならば、表示制御回路９２に演出の終了指令を出力する（Ｓｓ５４８）。これにより、表示制御回路９２は、連続演出の演出データに基づく画像データの生成を停止し、液晶表示器５１で行われていた連続演出が終了する。
【０４４３】
その後、前回のゲームでＲＡＭ９１ｃに保存した当選状況がいずれかの特別役に当選していることを示しているかどうかを判定する（Ｓｓ５４９）。ここで、前回のゲームでの当選状況が特別役に当選していることを示していても、特別役に入賞していれば連続カウンタの値が０となるので、Ｓｓ５４９の処理が行われる場合は、特別役の当選フラグが持ち越されている状態である。
【０４４４】
Ｓｓ５４９で前回のゲームの当選状況が特別役に当選していることを示していれば、表示制御回路９２に大当たり演出の演出データの書き込み指令を出力する（Ｓｓ５５０）。これにより、表示制御回路９２においてＣＧＲＯＭ１４２から大当たり演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。大当たり演出の演出データが書き込まれたことで、連続演出の演出データは消去される（少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる）。
【０４４５】
更に、表示制御回路９２に演出の開始指令を出力する（Ｓｓ５５１）。ここでは、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に大当たり演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトは設定されていないので、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）を含む領域で大当たり演出が行われるものとなる（但し、透過領域（入賞判定領域）を半透過にする旨の情報が記憶されているので、透過領域（入賞判定領域）では半透過）。そして、演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０４４６】
前回のゲームの当選状況がいずれの特別役の当選も示していなければ、表示制御回路９２にハズレ演出の演出データの書き込み指令を出力する（Ｓｓ５５２）。これにより、表示制御回路９２においてＣＧＲＯＭ１４２からハズレ演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。ハズレ演出の演出データが書き込まれたことで、連続演出の演出データは消去される（少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる）。
【０４４７】
更に、表示制御回路９２に演出の開始指令を出力する（Ｓｓ５５３）。ここでは、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域にハズレ演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトは設定されていないので、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）を含む領域でハズレ演出が行われるものとなる（但し、透過領域（入賞判定領域）を半透過にする旨の情報が記憶されているので、透過領域（入賞判定領域）では半透過）。そして、演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０４４８】
受信したコマンドの種類が内部当選コマンドであった場合には、まず、該内部当選コマンドが示す当選状況をＲＡＭ９１ｃに保存する（Ｓｓ５５４）。次に、表示制御回路９２に演出終了指令を出力する（Ｓｓ５５５）。これにより、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に何らかの演出データが設定されたままとなっていても、ゲームの開始タイミングで送信された内部当選コマンドの受信により当該演出が一旦終了することとなる。
【０４４９】
次に、表示制御回路９２に透過領域（入賞判定領域）の透過指令を出力する（Ｓｓ５５６）。これにより、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５に透過領域オブジェクトを設定する旨の情報が記憶され、各フレーム期間において最優先で処理される透過領域オブジェクトが最前面に設定されることから、液晶表示器５１に演出モードに応じた画像が表示される場合にも透過領域（入賞判定領域）の部分には何も表示されずに液晶表示器５１の背面にあるリール２Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄が完全に透過して遊技者に示されることとなる。また、表示制御回路９２に演出モードに応じた画像の表示指令を出力する（Ｓｓ５５７）。これにより、一時記憶メモリ１５５の演出モード領域に記憶されている演出モードに応じた画像が液晶表示器５１（但し、透過領域（入賞判定領域）を除く）に表示される。
【０４５０】
次に、前回のゲームで保存した遊技状態（すなわち、今回のゲームの遊技状態）を参照して、今回のゲームの遊技状態がＲＴ（３）であるか否かを判定し（Ｓｓ５５８）、今回のゲームの遊技状態がＲＴ（３）でなければ、前回のゲームで保存した遊技状態（すなわち、今回のゲームの遊技状態）を参照して、遊技状態がビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにあるかどうかを判定する（Ｓｓ５５９）。今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれでもなければ、前回のゲームで保存したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組み合わせに基づいてチャンス目が停止したか否かを判定する（Ｓｓ５６０）。チャンス目が停止していなければ、そのまま演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０４５１】
今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはチャレンジボーナスであれば、ＲＡＭ９１ｃにボーナス中演出中フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｓ５６１）。ボーナス中演出中フラグが設定されていれば、そのまま演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０４５２】
ボーナス中演出中フラグが未だ設定されていなければ、前回のゲームでビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはチャレンジボーナス（１）に入賞し、今回のゲームから遊技状態がビッグボーナスまたはチャレンジボーナスになるということであり、新たにボーナス中演出を開始させることとなるので、ＲＡＭ９１ｃにボーナス中演出中フラグを設定する（Ｓｓ５６２）。
【０４５３】
次に、表示制御回路９２にボーナス中演出の演出データの書き込み指令を出力する（Ｓｓ５６３）。これにより、表示制御回路９２においてＣＧＲＯＭ１４２からボーナス中演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。更に、ボーナス中演出が行われている間はデモ演出や履歴表示演出を行わないものとするので、ＲＡＭ９１ｃにデモ無効フラグを設定する（Ｓｓ５６４）。更に表示制御回路９２に演出の開始指令を出力する（Ｓｓ５６５）。ここでは、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域にボーナス中演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）を除く領域でボーナス中演出が行われるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０４５４】
Ｓｓ５５８で遊技状態がＲＴ（３）であれば、ＲＡＭ９１ｃにＲＴ中演出中フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｓ５６６）。ＲＴ中演出中フラグが設定されていなければ、前回のゲームでリプレイ（２）に入賞し、今回のゲームから遊技状態がＲＴ（３）になるということであり、新たにＲＴ中演出を開始させることとなるので、ＲＡＭ９１ｃにＲＴ中演出中フラグを設定する（Ｓｓ５６７）。
【０４５５】
次に、表示制御回路９２にＲＴ中演出の演出データの書き込み指令を出力する（Ｓｓ５６８）。これにより、表示制御回路９２においてＣＧＲＯＭ１４２からＲＴ中演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。更に表示制御回路９２に演出の開始指令を出力する（Ｓｓ５６９）。ここでは、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域にＲＴ中演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）を除く領域でＲＴ中演出が行われるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０４５６】
Ｓｓ５６６でＲＡＭ９１ｃにＲＴ中演出中フラグが設定されていなければ、ＲＴ残りゲーム数が３かどうかを判定する（Ｓｓ５７０）。ＲＴ残りゲーム数が３でなければ、前回のゲームで保存した入賞の有無を示す情報を参照して、前のゲームでいずれの役も入賞していないか否かを判定する（Ｓｓ５７１）。前回のゲームでいずれかの役が入賞していれば、そのまま演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０４５７】
Ｓｓ５６６で前のゲームでチャンス目が停止している場合、Ｓｓ５７０でＲＴの残りゲーム数が３の場合、またはＳｓ５７１で前のゲームでいずれの役も入賞していない場合には、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出し、抽出した乱数の値と、ＲＡＭ９１ｃに保存した当選状況がいずれかの特別役の当選を示しているかどうかに応じて連続演出の演出パターンを選択する（Ｓｓ５７８）。更に、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタに初期値として３をセットする（Ｓｓ５７９）。
【０４５８】
次に、表示制御回路９２に連続演出の選択した演出パターンに対応した演出データの書き込み指令を出力する（Ｓｓ５８０）。これにより、表示制御回路９２においてＣＧＲＯＭ１４２から選択した演出パターンに対応した連続演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。更に、連続演出が行われている間はデモ演出や履歴表示演出を行わないものとするので、ＲＡＭ９１ｃにデモ無効フラグを設定する（Ｓｓ５８１）。更に、表示制御回路９２に演出の開始指令を出力する（Ｓｓ５８２）。ここでは、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に連続演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）を除く領域で連続演出が行われるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０４５９】
受信したコマンドの種類が入賞判定コマンドであった場合には、表示制御回路９２に演出モードに応じた画像の非表示指令を出力する（Ｓｓ５８３）。これにより、液晶表示器５１に表示されていた演出モードに応じた画像が表示消去される。その後、受信した入賞判定コマンドがチャレンジボーナス（２）以外の特別役の入賞、すなわちビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはチャレンジボーナス（２）の入賞を示しているかどうかを判定する（Ｓｓ５８４）。チャレンジボーナス（２）以外の特別役のいずれの入賞も示していなければ、そのままＳｓ５８９の処理に進む。
【０４６０】
チャレンジボーナス（２）以外の特別役の入賞を示していれば、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値が０となっているかどうかを判定する（Ｓｓ５８５）。連続カウンタの値が０となっていれば、そのままＳｓ５８７の処理に進む。連続カウンタの値が０となっていなければ、ここで連続演出を強制終了させるので、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値を０にクリアする（Ｓｓ５８６）。そして、Ｓｓ５８７の処理に進む。
【０４６１】
Ｓｓ５８７では、ＲＡＭ９１ｃにボーナス入賞演出中フラグを設定する。次に、表示制御回路９２にボーナス入賞演出の演出データの書き込み指令を出力する（Ｓｓ５８８）。これにより、表示制御回路９２においてＣＧＲＯＭ１４２からボーナス入賞演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。ボーナス入賞演出の演出データが書き込まれたことで、大当たり演出や連続演出の演出データが書き込まれていた場合であっても、演出データ領域から消去される（少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる）。そして、Ｓｓ５８９の処理に進む。
【０４６２】
Ｓｓ５８９では、表示制御回路９２に演出の開始指令を出力する。これにより、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に何らかの演出データが書き込まれていれば、書き込まれた演出データに応じた演出が液晶表示器５１にて開始されるものとなる。もっとも、ここでは未だ透過領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器５１のうちの透過領域（入賞判定領域）を除く領域に演出の画像が表示されることとなる。そして、演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０４６３】
受信したコマンドの種類が遊技状態コマンドであった場合には、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）をＲＡＭ９１ｃに保存する（Ｓｓ５９０）。次に、表示制御回路９２に透過領域（入賞判定領域）を半透過にする旨の指令を出力する（Ｓｓ５９１）。これにより、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５に透過領域オブジェクトを設定しない旨の情報と、これとともに透過領域（入賞判定領域）を半透過にする旨の情報が記憶される。
【０４６４】
一時記憶メモリ１５５に透過領域（入賞判定領域）を半透過にする旨の情報が記憶されたことにより、液晶表示器５１のうちの透過領域（入賞判定領域）に対応する画素のＲＧＢ値が、上記したような白加算処理または半透明処理によって白色（すなわち、（３１，３１，３１））に近い値に変換される。例えば、ＲＧＢ値が（０，２２，１０）の画素に対しては、白加算処理が行われるとＲＧＢ値が（１６，３２，２６）となり、半透明処理が行われるとＲＧＢ値が（８，２７，２１）となる（α値が５０％の場合）。
【０４６５】
次に、ここで受信した遊技状態コマンドが次のゲームで適用される遊技状態が通常の遊技状態であることを示しているかどうかを判定する（Ｓｓ５９２）。通常の遊技状態でないことを示していれば、そのまま演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０４６６】
通常の遊技状態であることを示していれば、ＲＡＭ９１ｃにボーナス中演出中フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｓ５９３）。ボーナス中演出データが設定されていなければ、そのままＳｓ５９７の処理に進む。
【０４６７】
ボーナス中演出データが設定されていれば、今回のゲームでビッグボーナスまたはチャレンジボーナスが終了したこととなるので、ボーナス中演出もこれで終了させられることとなり、ＲＡＭ９１ｃに設定されているボーナス中演出中フラグを消去する（Ｓｓ５９４）。
【０４６８】
次に、表示制御回路９２に演出終了指令とともにボーナス終了演出の演出データの書き込み指令を出力する（Ｓｓ５９５）。これにより、ボーナス中演出が終了するとともに、表示制御回路９２においてＣＧＲＯＭ１４２からボーナス終了演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。ボーナス終了演出の演出データが書き込まれたことで、ボーナス中演出の演出データは消去される（少なくともボーナス中演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる）。
【０４６９】
更に、表示制御回路９２に演出の開始指令を出力する（Ｓｓ５９６）。ここでは、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域にボーナス終了演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトは設定されないものの透過領域（入賞判定領域）を半透過にする旨の情報が記憶されているので、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）を含む領域でボーナス終了演出が行われるものとなる。そして、Ｓｓ５９７の処理に進む。
【０４７０】
Ｓｓ５９７では、ボーナス中演出が行われている場合とも連続演出が行われている場合ともならないので、次のゲームが開始されるまでにデモ演出や履歴表示演出を行うことができるようになるので、ＲＡＭ９１ｃに設定されているデモ無効フラグを消去する。そして、演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０４７１】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（Ｓｓ５９８）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。そして、演出制御処理を終了して、図４２の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０４７２】
図４８は、動画像の表示中の期間において演出制御割り込み処理中に実行される動画像表示中処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ９１ａは、まず、動画像の演出データを用いて再生される画像が１フレーム目の画像であるか否かを判定する（Ｓｓ６０１）。ここで、演出制御タイマ値などから動画像ファイルを新たに読み出すのか継続して読み出すのかを特定し、新たに読み出す場合には１フレームの画像であると判定する。
【０４７３】
１フレーム目の画像であると判定された場合には、動画像読み出しポインタの値を読み出し対象となる動画像ファイルに対応した読み出しアドレスに設定することなどといった動画像再生用に設けられたレジスタの初期設定を行う（Ｓｓ６０２）。これに対して、１フレーム目の画像でないと判定された場合には、前回の動画像表示中処理が終了するときに、後述するＳｓ６０８の処理で退避されたレジスタの内容を復帰させる（Ｓｓ６１０）。
【０４７４】
その後、動画像デコード開始指令を表示制御回路９２に出力する（Ｓｓ６０３）。また、ＲＡＭ９１ｃの演出制御タイマ設定部に設けられたイベント割り込み待ちタイマを初期化して、経過時間の計測をスタートさせる（Ｓｓ６０４）。次に、ＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられたイベント割り込みフラグがＯＮとなったか否かを判定する（Ｓｓ６０５）。ここで、イベント割り込みフラグは、ＶＤＰ１４１にて１フレーム分の画像に対応した画像データの再生が完了したときに、動画像用デコーダにてイベント割り込みが発生したことに対応してＯＮ状態にセットされる。
【０４７５】
イベント割り込みフラグがＯＮである場合には、イベント割り込みフラグをクリアしてＯＦＦ状態とした後（Ｓｓ６０６）、例えば１つの動画像の演出データのうちの最終フレームのデコードが完了したか否かを判定する（Ｓｓ６０７）。最終フレームのデコードが完了していないと判定された場合には、レジスタの内容を退避する（Ｓｓ６０８）。そして、Ｓｓ６０９の処理に進む。最終フレームのデコードが完了したと判定された場合には、そのままＳｓ６０９の処理に進む。Ｓｓ６０９では、動画像デコードＮＯＰ指令を表示制御回路９２に出力して、動画像表示中処理を終了する。
【０４７６】
Ｓｓ６０５でイベント割り込みフラグがＯＦＦである場合には、イベント割り込み待ちタイマにおけるタイマ値であるイベント割り込み待ちタイマ値を１加算するなどして更新する（Ｓｓ６１１）。そして、更新後のイベント割り込み待ちタイマ値が所定の制限時間判定値に達したか否かを判定する（Ｓｓ６１２）。制限時間値に達していなければ、Ｓｓ６０５の処理に戻る。制限時間値に達した場合には、所定のループ処理に入り、サブ制御部９１が再起動されるまで待機する。
【０４７７】
図４９は、サブ制御部９１が備えるリセット／割込コントローラにより実行されるリセット／割り込み制御処理を示すフローチャートである。リセット／割り込み制御処理において、リセット／割込コントローラは、例えばＩ／Ｏポート９１ｄに含まれる入力ポートにおける所定の入力端子からサブ制御部９１のリセット端子を介してリセット回路９５により伝送されるリセット信号を取り込み、そのリセット信号がＯＮ状態となっているかどうかを判定する（Ｓｓ７０１）。
【０４７８】
リセット信号がＯＮ状態である場合には、所定のリセットＯＮ判定時間が経過したかを判定する（Ｓｓ７０２）。ここで、リセット／割込コントローラは、Ｓｓ７０１にて最初にリセット信号がＯＮ状態であると判定されてからの経過時間を計測し、計測された経過時間がリセットＯＮ判定時間に達したか否かを判定すれば良い。この場合、Ｓｓ７０１で続けてリセット信号がＯＮ状態であると判定される期間では、経過時間の計測が継続される。これに対して、一旦リセット信号がＯＦＦ状態であると判定されたことにより、経過時間の計測動作を初期化すれば良い。リセットＯＮ判定時間が経過したと判定された場合には、サブ制御部９１のリセットを発生させて、サブ制御部９１を再起動させる（Ｓｓ７０３）。
【０４７９】
Ｓｓ７０１でリセット信号がＯＦＦ状態である場合や、Ｓｓ７０２でリセットＯＮ判定時間が経過していない場合には、演出制御基板４０から送信されたコマンドを受信したことによるコマンド受信割り込みが発生したか否かを判定する（Ｓｓ７０４）。このとき、コマンド受信割り込みが発生していれば、例えば、ＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられたコマンド受信割り込みフラグをＯＮ状態にセットする（Ｓｓ７０５）。
【０４８０】
コマンド受信割り込みが発生していない場合には、例えば、所定のＣＴＣがタイムアウトしたことによるタイマ割込が発生したか否かを判定する（Ｓｓ７０６）。このとき、タイマ割込が発生していれば、例えばＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられたタイマ割込フラグをＯＮ状態にセットする（Ｓｓ７０７）。
【０４８１】
タイマ割込が発生していないと判定された場合には、ＶＤＰ１４１からのイベント割り込み信号がＯＮ状態となったか否かを判定することにより、イベント割り込みが発生したか否かを判定する（Ｓｓ７０８）。イベント割り込みが発生していれば、例えばＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられたイベント割り込みフラグをＯＮ状態にセットする（Ｓｓ７０９）。
【０４８２】
イベント割り込みが発生していないと判定された場合には、その他の割り込みが発生したか否かを判定する（Ｓｓ７１０）。このとき、何らかの割り込みが発生していれば、発生した割り込みに対応して所定の割り込みフラグをＯＮ状態にセットする等と行った予め定められた処理を実行する（Ｓｓ７１１）。Ｓｓ７１０にてその他の割り込みも発生していないと判定された場合や、Ｓｓ７１１の処理を終了した後には、Ｓｓ７０１の処理に戻る。
【０４８３】
尚、ＶＤＰ１４１においてホストインタフェース１５１を介してサブ制御部９１から演出データの書き込み指令が入力されると、転送制御回路１５２は、該指令に応じた演出データをＣＧＲＯＭインタフェース１５３を介してＣＧＲＯＭ１４２から読み込み、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込む。これまで書き込まれていた演出データは、認識不能となって実質的に消去される。演出データの消去指令が入力されると、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に記憶された演出データを消去する（但し、データとして認識不能になれば良い）。
【０４８４】
また、ホストインタフェース１５１を介してサブ制御部９１から演出モードの切替指令が入力されると、一時記憶メモリ１５５に記憶されている演出モードが切り替えられる。サブ制御部９１から透過領域（入賞判定領域）の表示指令、非表示指令、透過指令が入力されると、それぞれの指令に応じた情報を一時記憶メモリ１５５に記憶させる。
【０４８５】
描画回路１５４は、演出の開始指令が入力されてから終了指令が入力されるまでの各フレーム期間において、一時記憶メモリ１５５に記憶されている演出データに基づいて（動画像を表示する期間においては、更に動画像用デコーダ１５８が動画像デコード指令により動画像をデコードすることにより）、画像データをフレームバッファメモリ１５６（書き込み用）に展開する。
【０４８６】
ここで、動画像用デコーダ１５８は、サブ制御部９１からの動画像デコード指令を受け取ると、ＣＧＲＯＭ１４２から一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に転送された演出データから１フレーム分の画像を示すピクチャデータを読み出す。ピクチャデータは、動画像を構成する演出データにて配列されている順番に従って再生することができるような順番で読み出される。読み出すべきピクチャデータは、動画像読み出しポインタの値によって示される。動画像用デコーダ１５８は、読み出したピクチャデータをデコードし、一時記憶メモリ１５５に設けられた複数のピクチャバッファのうちのピクチャバッファポインタの値によって示されるものに記憶させる。
【０４８７】
その後、動画像読み出しポインタの値とピクチャバッファポインタの値を更新し、更にホストインタフェース１５１を介して演出制御用マイクロコンピュータに対してイベント割り込み信号を出力する。その後、イベント割り込み信号の出力期間の間だけ該イベント割り込み信号を出力させた状態のまま待機し、イベント割り込み信号の出力期間が終了すると、サブ制御部９１からの動画像デコード指令に対応した動画像のデコード処理を終了する。
【０４８８】
このように動画像用デコーダ１５８は、１フレーム分のピクチャデータのデコードが完了する度にイベント割り込み信号をサブ制御部９１に対して出力するようにしている。例えば、ピクチャデータのデコードの処理に障害が発生した場合のようにピクチャーデータのデコードが完了しない場合には、イベント割り込み信号が出力されないこととなる。サブ制御部９１では、ＶＤＰ１４１（動画像用デコーダ１５８）からイベント割り込み信号が出力されずにイベント割り込み待ちタイマ値が制限時間判定値に達すると、図４８に示したループ処理に入ることとなる。すると、演出制御割り込み処理が実行されなくなるので、サブ制御部９１が再起動されることになる。
【０４８９】
また、表示回路１５７は、読み出しように切り替えられたフレームバッファメモリ１５６（すなわち、前回のフレーム期間で画像データの書き込まれた）から画像データを読み出し、所定の同期信号を付加して液晶表示器５１の液晶ドライバに出力するものとなる。尚、液晶表示器５１の液晶ドライバは、表示回路１５７から画像信号が入力されていない場合には、画像を非表示とする駆動信号を液晶表示器５１の各画素に出力するものとすることができる。
【０４９０】
以上説明したように本実施例のスロットマシン１では、チャレンジボーナス（１）、リプレイ（２）、１枚（４）を構成する入賞図柄の組み合わせが有効ライン（入賞ラインＬ１またはＬ３）に揃って、チャレンジボーナス（１）、リプレイ（２）、１枚（４）が入賞した際に、仮想入賞ラインＬｖ上に「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせを停止させることにより、有効ライン上に揃えばチェリーが入賞することとなる「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが仮想入賞ラインＬｖ上に揃ったことで、チャレンジボーナス（１）、リプレイ（２）、１枚（４）が入賞したように見せることが可能となり、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが、いずれかの有効ライン、または仮想入賞ラインＬｖに揃った際に、その揃ったラインが有効ラインであるか、仮想入賞ラインＬｖであるか、によって異なる入賞（有効ラインに揃えばチェリー、仮想入賞ラインＬｖに揃えばチャレンジボーナス（１）、リプレイ（２）、１枚（４））が発生したように見せることが可能となるため、入賞発生時におけるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示態様に意外性を持たせることができ、興趣の高いものとすることができる。
【０４９１】
尚、本実施例では、左リールのみで役が構成される「チェリー」が仮想入賞ラインＬｖに停止するようになっているが、例えば、チャレンジボーナス（１）やリプレイ（２）、１枚（４）の組み合わせが揃った際に、仮想入賞ラインＬｖ上に、同一の図柄の組み合わせ（例えば、「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」など）、または予め定められた図柄の組み合わせ（例えば、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」など）を揃えることが可能な配列を適用し、チャレンジボーナス（１）やリプレイ（２）、１枚（４）の組み合わせが揃った際に、仮想入賞ラインＬｖ上に、同一の図柄の組み合わせ、または予め定められた図柄の組み合わせが揃うようにしても良い。
【０４９２】
また、例えば、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが仮想入賞ラインＬｖ上に揃ったときに、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせを、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに付与されるメダル枚数と同一のメダル枚数の付与を伴う小役として定めるとともに、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが仮想入賞ラインＬｖ上に揃ったときに、実際には有効ライン上に小役が揃って入賞し、これに伴い仮想入賞ラインＬｖ上に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ってベルが入賞したように見せるようにしても良い。
【０４９３】
更に、有効ラインに揃った際に入賞の対象となる図柄に近似するが、入賞の対象とならない疑似図柄をリール上に配置し、入賞の対象となる図柄と疑似図柄との組み合わせが仮想入賞ラインＬｖ上に揃ったときに、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせを入賞図柄の組み合わせとして定め、入賞の対象となる図柄と疑似図柄との組み合わせが仮想入賞ラインＬｖ上に揃ったときに、実際には有効ライン上に入賞図柄の組み合わせが揃って入賞し、これに伴い仮想入賞ラインＬｖ上に入賞の対象となる図柄と疑似図柄との組み合わせが揃って入賞したように見せるようにしても良い。
【０４９４】
また、本実施例では、水平に並ぶ図柄の組み合わせに対して仮想入賞ラインＬｖを割り当てているため、仮想入賞ラインＬｖ上に並んだ図柄の組み合わせが、斜めに並ぶ図柄の組み合わせ、すなわち斜めの有効ラインに並んだ図柄の組み合わせよりも分かりやすく、仮想入賞ラインＬｖ上に並んだ図柄の組み合わせに対して遊技者の注目を向けることができる。
【０４９５】
また、本実施例では、入賞した際に、仮想入賞ラインＬｖ上に「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」が揃うこととなるチャレンジボーナス（１）、リプレイ（２）、１枚（４）の組み合わせとして、それぞれ「オレンジ−リプレイ−ベル」、「オレンジ−ベル−ベル」、「オレンジ−ベル−リプレイ」が適用されており、同一図柄の組み合わせではなく、入賞ライン上に揃ったことが認識しづらい組み合わせであるため、有効ラインに揃ったチャレンジボーナス（１）、リプレイ（２）、１枚（４）の組み合わせではなく、仮想入賞ラインＬｖに停止した図柄の組み合わせ（チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ）を際だたせることが可能となり、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが仮想入賞ラインＬｖ上に停止したことに対して遊技者の注目を向けることができる。
【０４９６】
また、本実施例では、チャレンジボーナス（１）、リプレイ（２）、１枚（４）を構成する入賞図柄の組み合わせが有効ライン（入賞ラインＬ１またはＬ３）に揃って、チャレンジボーナス（１）、リプレイ（２）、１枚（４）が入賞した際に、仮想入賞ラインＬｖ上に「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」が揃っている場合には、実際にチャレンジボーナス（１）、リプレイ（２）、１枚（４）が揃った入賞ラインＬ１またはＬ４に停止している図柄に対応するリールＬＥＤ５５を点滅せず、仮想入賞ラインＬｖに停止した図柄の組み合わせ（チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ）に対応するリールＬＥＤ５５を点滅させることで仮想入賞ラインＬｖに停止した図柄の組み合わせを強調して報知するようになっているため、有効ラインに揃ったチャレンジボーナス（１）、リプレイ（２）、１枚（４）の組み合わせではなく、仮想入賞ラインＬｖに停止した図柄の組み合わせ（チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ）を際だたせることが可能となり、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが仮想入賞ラインＬｖ上に停止したことに対して遊技者の注目を向けることができる。
【０４９７】
尚、本実施例では、入賞ラインや仮想入賞ラインに揃った役の構成図柄に対応するリールＬＥＤ５５を点滅させることで入賞した役を報知するようになっているが、液晶表示器５１における対応する領域にエフェクト（特殊効果）をかけることによって入賞した役を報知するようにしても良い。
【０４９８】
また、本実施例では、チャレンジボーナス（１）、リプレイ（２）、１枚（４）を構成する入賞図柄の組み合わせ、すなわち異なる複数種類の役が有効ライン（入賞ラインＬ１またはＬ３）に揃って、チャレンジボーナス（１）、リプレイ（２）、１枚（４）が入賞した際に、仮想入賞ラインＬｖ上に共通の「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせを停止させることが可能となっており、異なる入賞が発生した場合でも、仮想入賞ラインＬｖ上には共通の図柄の組み合わせが停止することとなるため、同じ「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが、仮想入賞ラインＬｖに停止した場合でも、実際に発生した入賞によって付与される価値が異なることとなるので、ゲームの結果に意外性を持たせることができる。
【０４９９】
また、本実施例では、チャレンジボーナス（１）、リプレイ（２）を構成する入賞図柄の組み合わせ、すなわち遊技者にとって有利なチャレンジボーナスやＲＴ（３）へ移行する役が入賞した場合でも、及び１枚（４）のように遊技状態は移行することがなく、単にメダルが付与される小役が入賞した場合でも、仮想入賞ラインＬｖ上に「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが停止することがあり、仮想入賞ラインＬｖ上に「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが停止した場合でも、遊技者にとって有利なチャレンジボーナスやＲＴ（３）へ移行する場合もあれば、移行しない場合もあり、仮想入賞ラインＬｖ上に「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが停止した際に、これらチャレンジボーナスやＲＴ（３）へ移行することへの遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０５００】
また、本実施例では、いずれの特別役も当選していない状態で１枚（４）が当選したときに、「オレンジ」が下段に停止して１枚（４）が有効ラインに揃って入賞することはなく、必ず「オレンジ」が上段に停止して１枚（４）が有効ラインに揃って入賞するため、必ず「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが仮想入賞ラインＬｖにも揃うのに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が当選している状態で１枚（４）が当選したときには、「オレンジ」が上段に停止して１枚（４）が有効ラインに揃って入賞することはなく、「オレンジ」が下段に停止して１枚（４）が有効ラインに揃って入賞するため、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが仮想入賞ラインＬｖに揃わずに１枚（４）が有効ラインに揃うこととなり、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが仮想入賞ラインＬｖに揃わずに１枚（４）が有効ラインに揃って、１枚のメダルが付与されることで、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していることが示唆されるため、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが仮想入賞ラインＬｖに揃わない場合であっても特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５０１】
尚、本実施例では、いずれの特別役も当選していない状態で１枚（４）が当選したときに、「オレンジ」が下段に停止して１枚（４）が有効ラインに揃って入賞することはなく、必ず「オレンジ」が上段に停止して１枚（４）が有効ラインに揃って入賞するようになっているが、いずれかの特別役が当選している状態で１枚（４）が当選したときに、いずれの特別役も当選していない状態で１枚（４）が当選したときよりも多い割合（停止操作位置）で「オレンジ」が上段に停止せずに１枚（４）が有効ラインに揃って入賞するようにした場合でも、仮想入賞ラインＬｖ上に「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが揃わずに１枚（４）が入賞することで、特別役の当選が示唆されるため、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが仮想入賞ラインＬｖに揃わない場合であっても特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５０２】
また、いずれかの特別役が当選している状態で１枚（４）が当選し、いずれの特別役も当選していない状態で１枚（４）が当選したときに「オレンジ」が上段に停止して１枚（４）が有効ラインに揃って入賞する停止操作位置で停止操作がなされたときに、「オレンジ」が上段に停止せずに１枚（４）が有効ラインに揃って入賞するようにしても良く、このようにすることで、特別役が当選していない状態であれば「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが仮想入賞ラインＬｖ上に揃って１枚（４）が入賞する停止操作位置で停止操作がなされたにも関わらず、仮想入賞ラインＬｖ上に「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが揃わずに１枚（４）が入賞することで、特別役の当選が示唆されるため、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが仮想入賞ラインＬｖに揃わない場合であっても特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５０３】
また、本実施例では、いずれの特別役も当選していない状態でリプレイ（２）、１枚（４）が当選し、かつ「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが仮想入賞ラインＬｖに揃う場合には、必ずリプレイ（２）または１枚（４）が有効ラインに揃ってしまうのに対して、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）が当選し、かつ「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが仮想入賞ラインＬｖに揃う場合には、有効ラインにいずれの役も揃うことがなく、仮想入賞ラインＬｖに「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが揃って、かついずれの入賞も発生しないことで、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していることが示唆されるため、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが仮想入賞ラインＬｖに揃うことによって特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０５０４】
また、本実施例では、ビッグボーナス中のボーナス中演出として、各リールの中段領域に跨って「ＢＯＮＵＳ  ＧＡＭＥ」と描かれた帯状の画像が表示されるようになっている。一方、ビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されるとともに、レギュラーボーナスでは有効な入賞ラインがＬ１及びＬ２、すなわち各リールの上段領域を跨ぐ入賞ラインと下段領域に跨る入賞ラインに制限され、全てのリールについて中段領域に停止した図柄は入賞判定の対象とならないため、各リールの中段領域に跨って帯状の画像が表示されることで、レギュラーボーナス中に有効となる入賞ラインが認識しやすくなるとともに、レギュラーボーナス中においては入賞判定の対象とならないリール前面の領域を利用して画像を表示する演出が行われるため、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがなく、ゲームの進行に影響を与えることがないようになっている。
【０５０５】
尚、本実施例では、入賞判定の対象とならないリールの前面領域を用いて演出を行う例としてボーナス中演出を例示したが、その他の演出に用いても良い。
【０５０６】
例えば、図５０に示すように、中段に並ぶ図柄の組み合わせ（入賞ラインＬ）のみを入賞判定の対象とし、例えば、特別役やＲＴの移行役の組み合わせとして、これらの役が入賞ラインＬに揃った際に、仮想入賞ラインＬｖに「７−７−７」が揃うリール配列として、リールが停止して仮想入賞ラインＬｖに「７」が停止するごとに、停止した「７」の図柄の前面領域にエフェクト（特殊効果）をかける画像を表示するようにしても良く、このようにすることで、「７−７−７」の組み合わせが揃う際の演出をインパクトのあるものにできる。この場合でも、実際に入賞判定の対象となる領域以外で画像が表示されるので、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがなく、ゲームの進行に影響を与えることがない。
【０５０７】
また、上記の例と同様に、中段に並ぶ図柄の組み合わせ（入賞ラインＬ）のみを入賞判定の対象とし、特別役やＲＴの移行役の組み合わせとして、これらの役が入賞ラインＬに揃った際に、仮想入賞ラインＬｖに「７−７−７」が揃うリール配列として、図５１に示すように、リールの回転している状態では、仮想入賞ラインＬｖの領域に非透過画像などを表示して視認できない状態または視認しづらい状態とするとともに、全てのリールが停止した後、仮想入賞ラインＬｖの領域を透過画像に切り替えることで、全てのリールが停止するまで仮想入賞ラインＬｖ上の図柄の組み合わせを見えない状態とし、全てが停止した後に仮想入賞ラインＬｖ上に「７−７−７」が揃っていることを初めて認識できるようにしても良く、このようにした場合でも、「７−７−７」の組み合わせが揃う際の演出をインパクトのあるものにできるとともに、実際に入賞判定の対象となる領域以外で画像が表示されるので、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがなく、ゲームの進行に影響を与えることがない。
【０５０８】
また、本実施例では、スタートスイッチ７の操作によりゲームが開始してからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止して可変表示装置２に表示結果が導出されるまで、更に当該表示結果に応じてメダルが払い出される場合にはメダルの払い出しを完了するまでは、透過領域オブジェクトが設定されて、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）が非表示（完全な透過状態）に設定される。つまり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転している間は、液晶表示器５１に表示される画像によってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、特に入賞判定の対象となる領域の視認性が確保されることとなり、ゲームの進行に影響を与えることがない。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止した後でも、メダルの払い出しがある場合にはこれを完了するまでは透過領域（入賞判定領域）が非表示に設定される。このため、メダルの払い出しを生じさせることとなった小役の入賞を確実に把握することが可能になる。
【０５０９】
更に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止した後には液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）と透過領域（入賞判定領域）以外の領域で一体的な画像で演出が行われるものとなるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止した後であっても透過領域（入賞判定領域）は半透過状態に設定される（但し、メダルの払い出しがあるときには、メダルの払い出しを完了してから半透過状態に設定される）。透過領域（入賞判定領域）が半透過状態になるとは言っても、透過領域（入賞判定領域）と透過領域（入賞判定領域）以外の領域に一体的に画像を表示して演出を行うことができるので、可変表示装置２よりも更に大きな液晶表示器５１の大画面を生かしたダイナミックな演出を行うことができる。メダルの払い出しがある場合には透過領域（入賞判定領域）にまで画像が表示されるのはメダルの払い出しを完了してからであるが、メダルの払い出しがあるか否かに関わらずリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止すれば液晶表示器５１において画像の表示による演出が開始されることとなる。このように演出の開始タイミングを統一することができるため、演出の開始タイミングの制御を簡易なものとすることができ、また、遊技者にとっても液晶表示器５１において画像の表示による演出が開始される契機が分かり易くなる。
【０５１０】
また、本来の演出の画像の色が濃い（すなわち、透過度が低い）ときであっても、透過領域における画像の色は薄い（すなわち、透過度が高い）ものとなるので、背後にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止して表示されている図柄に対して一定の視認性を確保することができる。図柄の視認性を確保することができることから、可変表示装置２の表示結果としてリーチ目、チャンス目或いはハズレ目といった特別役の当選の有無に関連した表示結果を確認することができ、スロットマシン本来の遊技性を損なわない。
【０５１１】
スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転開始するまで（但し、メダルの払い出しがある場合は払い出し完了まで）は、透過領域（入賞判定領域）が非表示に設定されるが、そのための処理として透過領域（入賞判定領域）の範囲に対応した透過領域オブジェクトを設定するものとしている。ここで、各フレーム期間において液晶表示器５１に表示する画像の画像データをフレームバッファメモリ１５６に書き込む場合に、透過領域オブジェクトは最先に処理されるものとなっている。このため、仮に１フレーム期間の間に何らかの問題が生じて画像データの描画が正常に行えないことがあったとしても、透過領域（入賞判定領域）は必ず非表示に設定される。このため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が継続している間は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性を担保することができる。
【０５１２】
また、スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転開始するまで（但し、メダルの払い出しがある場合は払い出し完了まで）に透過領域オブジェクトを設定して、透過領域（入賞判定領域）を非表示にするのは、どのような遊技状態で行われるゲームであるかに関わらずに必ず行われる制御となっている。このため、スロットマシン１の遊技状態がどのようになっていても、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が継続している間は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性を担保することができる。
【０５１３】
更に、液晶表示器５１の液晶ドライバは、ＶＤＰ１４１から画像信号が供給されないときには、液晶パネルの各画素の駆動信号として透明の画像に対応した駆動信号を出力するので、仮にサブ制御部９１や表示制御回路９２の故障があった場合でも、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）の部分の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性を担保することができる。
【０５１４】
一方、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止して液晶表示器５１に画像が表示されることとなっても、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）に含まれる各画素のＲＧＢ値は、白加算処理または半透明処理が施されることによって、本来の画像のＲＧＢ値よりも高くなり、透過性が高くなる。このため、透過領域（入賞判定領域）と、透過領域（入賞判定領域）以外の領域を含む広い領域で全体としてダイナミックな演出を行うことが可能になるとともに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性を高くすることができる。
【０５１５】
ここで行われる白加算処理や半透明処理は、四則演算だけの比較的単純な計算だけで済むものであるので、透過領域に含まれる画素のＲＧＢ値を高くするための計算に処理負荷が大きくならない。更に、演出データや画像の表示状態によって白加算処理か半透明処理かを選択して適用できるようにすることで、透過領域（入賞判定領域）以外の領域に表示される画像との一体性と、透過領域（入賞判定領域）の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性とのバランスを図ることができる（図柄の視認性の確保に重点を置くなら白加算処理の方が優れ、画像の一体性に重点を置くなら半透明処理の方が優れる）。
【０５１６】
また、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートスイッチ７の操作から可変表示装置２の表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行われていないとデモ演出が実行され、選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作によって履歴表示演出の実行を遊技者が指示すると履歴表示演出が実行される。更に、このゲームとゲームの間の期間において選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７を操作するとによって演出モードを切り替えることができる。
【０５１７】
これらのデモ演出や履歴表示演出が行われる場合は、透過領域オブジェクトは設定されず、また、透過領域（入賞判定領域）が半透過状態ともされない。つまり、デモ演出や履歴表示演出は、液晶表示器５１のうちで透過領域（入賞判定領域）も透過領域（入賞判定領域）以外の領域も同じ状態で画像が表示されるものとなる。もっとも、これらのデモ演出や履歴表示演出が行われる場合には、遊技者によって遊技が進行されておらず（単にゲームからゲームに移行する間にインターバルだけという訳でもない）、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性が全く問題とならない。このようにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性が全く問題とならないところでは、透過領域（入賞判定領域）を非表示にも半透過にもしないことで、液晶表示器５１の全体の領域を使って一体性のある演出をダイナミックに行うことができるようになる。
【０５１８】
液晶表示器５１への画像の表示によって行われる演出を実行する場合、表示制御回路９２のＶＤＰ１４１では、サブ制御部９１からの指令に基づいて予め実行すべき演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、これを一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込んでおかなければならない。この演出データの読み出し／書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。連続演出の演出データやボーナス中演出の演出データは、これらの演出が複数ゲームに亘って実行されるものであるため、比較的データ量が大きくなっており、読み出し／書き込みに要するオーバーヘッドも比較的大きなものとなっている。
【０５１９】
ここで、連続演出の実行中やボーナス中演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときにはデモ演出が実行されるものとすると、そのときにはデモ演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならない。この場合、デモ演出の演出データを連続演出の演出データに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされてデモ演出を終了した場合に、元の連続演出を改めて再開しようとすれば、再び連続演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、実行演出データ領域に書き込まなければならない。遊技者による選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作によって履歴表示演出が実行されようとする場合も同じである。
【０５２０】
また、連続演出の実行途上やボーナス中演出の実行途上であってもゲームとゲームの間の期間において演出モードを切り替え、選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作によってそこから連続演出やボーナス中演出の演出モードを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出モードで対応する演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出して、実行演出データに書き込まなければならない。これを許容するとなると、選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７が操作される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。
【０５２１】
これに対して、本実施例では、連続演出またはボーナス中演出の実行途上においては、１ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのＣＧＲＯＭ１４２からの読み出しと実行演出データ領域への書き込みが禁止されているので、実行中の連続演出やボーナス中の演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出やボーナス中演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。
【０５２２】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きい連続演出やボーナス中演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。連続演出またはボーナス中演出の実行途上においては選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作も無効化したままにしているので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのも防ぐことができる。
【０５２３】
上記した演出の画像を表示するための液晶表示器５１を構成する液晶パネルには、表面光沢処理が施されている。このような液晶パネルでは、ノングレア処理を施した液晶パネルに比べて背面から照射される光も散乱させずに（すなわち、ノングレア処理を施した液晶パネルに比べて高い透過性で）、遊技者の目に届くこととなる。このため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性をより高めることができるものとなる。
【０５２４】
更に、液晶表示器５１の背面から照射される光というのは、透過領域ではリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内部に設けられたリールＬＥＤ５５の光、透過領域以外の領域では液晶表示器５１内のバックライトの光ということとになる。ここで、リールＬＥＤ５５に動作電力を供給する電源回路と液晶表示器５１内のバックライトに動作電力を供給する電源回路とは、別系統となっているため、リールＬＥＤ５５とバックライトとの共倒れによって液晶表示器５１の背面から光（反射光を除く）が全く照射されなくなってしまうことがほとんど起こり得なくなるので、液晶表示器５１に表示される画像が視認できなくなってしまうことを防ぐことができる。
【０５２５】
また、サブ制御部９１が備えるリセット／割込コントローラによりＶＤＰ１４１からのイベント割り込み信号がＯＮ状態になることによりイベント割り込みの発生が検出される。ＣＰＵ９１ａは、リセット／割込コントローラによりイベント割り込みの発生が検出されずにイベント割り込み待ちタイマ値が制限時間判定値に発生すると、所定のループ処理に入り、タイマ割込の発生に対応する演出制御割り込み処理を開始させないようにする。そして、リセット回路９５がクリアされないためにタイムアウトが発生し、サブ制御部９１のリセット端子にＯＮ状態のリセット信号が入力され、サブ制御部９１にリセットを発生させて再起動させる。この場合には、スロットマシン１への電力供給が開始された場合と同様に、ステップＳ４０１の演出初期設定処理が実行され、ＶＤＰ１４１の初期設定が行われることとなる。このため、サブ制御部９１の側でＶＤＰ１４１におけるイベント割り込みの発生が検出されずに予め定められた待機期間が経過した場合に、専用の処理を実行することなくＶＤＰ１４１の初期設定を行うことができ、プログラム容量の増大や複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復帰させることができる。
【０５２６】
また、サブ制御部９１では、タイマ割込の発生に対応して演出制御割り込み処理を実行した場合には、その中で演出バックアップ処理を実行し、演出バックアップ用データをＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に設定して記憶させる。そして、サブ制御部９１の再起動に対応して演出制御復旧処理を実行した場合には、ＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に記憶されている演出バックアップ用データにより、サブ制御部９１の制御状態を再起動される以前の状態に復旧させる。これにより、サブ制御部９１の側でＶＤＰ１４１におけるイベント割り込みの発生が検出されずに予め定められた待機時間が経過した場合に、途中となっていた表示動作を再起動後に続きから実行することができ、異常な表示状態からの適切な復旧が可能になる。また、サブ制御部９１が再起動される場合に、制御状態を復旧させるための特別な制御を行う必要がないので、処理の複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復旧させることができる。
【０５２７】
また、本実施例では、メダルの増加が期待できるＲＴ（３）が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が当選した場合には、ＲＴ（３）を終了させず、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞したとき、またはビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにＲＴ（３）を終了させるようになっており、ＲＴ（３）の開始後、規定ゲーム数に到達する前にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が当選しても、その当選したビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞しなければ、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選をもってＲＴ（３）が終了することがなく、当選したビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（３）に継続して制御することが可能となるため、ＲＴ（３）においてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が当選してもその当選したビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（２）を消化することが可能となり、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。
【０５２８】
また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグは、該ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、ＲＴ（３）が規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選したビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を入賞させることが可能となるので、ＲＴ（３）の終了時にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５２９】
また、ビッグボーナスの終了後、メダルの増加は期待できないが、メダルの増加が期待できるＲＴ（３）への移行契機となるリプレイ（２）（リプレイ（１）＋リプレイ（２））の当選確率が高まるＲＴ（１）またはＲＴ（２）に制御されるようになっており、ＲＴ（１）（２）に制御されることによってメダルの増加が期待できるＲＴ（３）に移行することへの遊技者の期待感を高めることができる。すなわちＲＴ（１）またはＲＴ（２）に制御されるか否かによってＲＴ（３）に移行する確率が変化するため、ゲームの流れにメリハリをつけることができる。
【０５３０】
また、ビッグボーナス（１）の終了後には、ビッグボーナス（２）の終了後に移行するＲＴ（１）よりもリプレイ（２）（リプレイ（１）＋リプレイ（２））の当選確率、すなわちメダルの増加が期待できるＲＴ（３）へ移行する確率の高いＲＴ（２）に制御されるようになっており、ＲＴ（３）へ移行するチャンスゾーンとして機能するＲＴ（１）（２）に制御される契機となったビッグボーナスの種類に応じて、ＲＴ（３）へ移行する確率が変動するので、ゲームの流れに一層のメリハリをつけることができる。
【０５３１】
また、本実施例では、ＲＴ（３）中にチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）が入賞してチャレンジボーナスに移行してもＲＴ（３）は終了することがなく、規定ゲーム数に到達するまで継続し、ＲＴ（３）が継続している間は、チャレンジボーナス中であってもＲＴ（３）の制御に伴い、通常遊技状態よりも高い当選確率でリプレイ（１）の抽選が行われることとなる。尚、チャレンジボーナス中に規定ゲーム数に到達した場合には、ＲＴ（３）は終了し、リプレイ（１）の当選確率は通常遊技状態におけるリプレイ（１）の当選確率となる。
【０５３２】
また、チャレンジボーナスにおいては常にＣＴに制御されるとともに、ＣＴにおいてリプレイ（１）が当選した場合でも、全てのリールが回転中の状態で１コマの引込範囲でリプレイ（１）を引き込めない停止操作位置（領域番号６）、または「リプレイ」を１コマの引込範囲で上段または下段に引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止する停止操作位置（領域番号１〜３、１３〜１６、２１）で左リールの停止操作を行うことにより、リプレイ（１）を入賞させずに小役を入賞させることが可能となる。特に「ベル」が上段または下段に１コマの引込範囲で引き込める停止操作位置（領域番号１〜３、６、１４〜１６、２１）で停止操作を行うことによりＣＴ中において最も払出枚数の多いＪＡＣを入賞させることが可能となる。
【０５３３】
チャレンジボーナス中におけるリプレイ（１）は、遊技者の所有するメダル数にもチャレンジボーナスの終了にも影響を与えることはなく、チャレンジボーナスだけを考えるのであれば、遊技者の得られる利益に影響を与えることはないが、ＲＴ（３）に制御されている場合のチャレンジボーナスでリプレイ（１）が入賞すると、リプレイの当選確率が高い状態でゲームを消化しており、チャレンジボーナスの終了後にＲＴ（３）の残りゲーム数、すなわち特別役の抽選を受けつつメダルを増加させることができるゲーム数が少なくなってしまうこととなるため、ＲＴ（３）に制御されている場合のチャレンジボーナスは、なるべく少ないゲーム数で終了させた方が有利になる。一方、チャレンジボーナスは、メダルの払出枚数が規定数を超えたことを終了条件としているので、少ないゲーム数でチャレンジボーナスを終了させるには、リプレイ（１）よりも小役を入賞させた方が良い。
【０５３４】
チャレンジボーナスにおいてリプレイ（１）が当選したときに、リプレイ（１）ではなく小役、特にＪＡＣを入賞させるためには、リプレイ（１）の構成図柄が１コマの引込範囲とならないタイミングで停止操作を行うことが要求されることとなるため、ＲＴ（３）に制御されている場合のチャレンジボーナスにおける遊技者の技術介入性が高まり、これによって遊技の興趣を向上させることができる。特に本実施例では、ＣＴ中において引込範囲が狭くなることによってリプレイ（１）を外し、小役を入賞させることが可能となり、一層高度な技術介入を必要とするため、一層興趣を高めることができる。
【０５３５】
また、本実施例では、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）においては、ボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機に、ＲＴ（３）においてはいずれの役も入賞しなかったこと（ＲＴ（３）中においてはリプレイ（１）が非常に高確率で入賞するため、リプレイ（１）が入賞せず、他の役も入賞しなければ特別役に当選している可能性が高くなる）を契機に、それぞれ連続演出を実行し、最終的に特別役に当選しているか否かを報知するようになっている。すなわち特別役に当選している可能性の高い事象を契機として連続演出が実行されるので、連続演出の実行に伴い特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５３６】
また、ＲＴ（３）においては、終了まで残り３ゲームとなったことを契機としても連続演出が実行されるようになっており、ＲＴ（３）中に特別役が当選したことに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０５３７】
また、特にＲＴ（３）中の連続演出では、特別役を狙って停止操作を行っても、リプレイ（１）が非常に高確率で当選しているうえに、リプレイ（１）が揃う制御が特別役が揃う制御よりも優先されるため、特別役に当選しているか否かを判別することが困難となり、連続演出が終了するまでの間、特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができるので、連続演出を一層興趣の高いものとすることができる。
【０５３８】
また、本実施例では、ボーナス入賞演出は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはチャレンジボーナス（１）が入賞したときに実行され、これら入賞が発生した次のゲームのために賭数を設定したときに前述したボーナス中演出が開始されるのに対してチャレンジボーナス（２）が入賞したときには、ボーナス入賞演出は実行されず、チャレンジボーナス（２）が入賞した次のゲームのために賭数を設定したときに、ボーナス中演出が開始される。すなわちチャレンジボーナス（２）が入賞したときには、ボーナス入賞演出を伴わず、チャレンジボーナスが開始するゲームのために賭数が設定されることで直接ボーナス中演出が実行されるようになっている。特にチャレンジボーナス（２）は取りこぼしがないうえに、チャレンジボーナス（２）を構成する図柄が全て異なる図柄からなり、かつ「７」や「ＢＡＲ」のような目立つ図柄でもないため、チャレンジボーナス（２）が有効ラインに揃ったことを認識しづらく、チャレンジボーナス（２）が入賞し、そのことが気づかなかった場合には、次のゲームを開始するための賭数を設定した際に、突然チャレンジボーナスが開始したという印象を与えることが可能となり、チャレンジボーナスの開始契機を興趣の高いものにできる。
【０５３９】
また、本実施例のスロットマシン１では、レギュラーボーナス中においては、ＪＡＣ以外の小役が当選する場合、必ずＪＡＣを伴うとともに、最も払出枚数の多いＪＡＣの組み合わせを有効ラインに引き込む制御が優先されるため、レギュラーボーナス中においていずれかの小役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずＪＡＣを入賞させることができるようになっている。すなわちレギュラーボーナスにおいてチェリー、１枚（１）〜（４）といった払出枚数が比較的少ない役が当選した場合でも、ＪＡＣが入賞してチェリー、１枚（１）〜（４）が入賞したときよりも多くのメダルを獲得できるようになっており、チェリー、１枚（１）〜（４）が当選したために、レギュラーボーナス中に獲得できるメダル数が減少してしまうことがない。
【０５４０】
また、ＪＡＣは、レギュラーボーナス及びＣＴにおいてのみ対象となり、その他の遊技状態においては対象とならない役であり、レギュラーボーナスやＣＴにおいてのみＪＡＣの入賞が可能とすることで、レギュラーボーナスやＣＴなどの遊技者にとって有利な遊技状態か、その他の遊技状態か、を明確に区別できるうえに、レギュラーボーナスやＣＴとその他の遊技状態との差別化を図ることができる。
【０５４１】
尚、本実施例では、レギュラーボーナス中において最も払出枚数の多いＪＡＣを、ＪＡＣの払出枚数よりも少ない小役が当選する際に同時に当選させるようにしているが、例えば、チェリーのように単独では、レギュラーボーナス中において最も払出の多い小役ではないが、複数の入賞ライン上に停止することで、レギュラーボーナス中に最も多くのメダルが付与される場合であれば、このような小役をそれよりも払出枚数の少ない小役と同時に当選させるようにしても良い。
【０５４２】
また、本実施例では、全ての遊技状態を通して最も払出枚数の多い小役であるＪＡＣを、レギュラーボーナス中においてそれよりも払出枚数の少ない小役が当選する際に同時に当選させるようにしているが、少なくともレギュラーボーナス中において入賞の対象となる小役のうちで最も払出枚数の多い小役を、それよりも払出枚数の少ない小役が当選する際に同時に当選させるようにすれば、レギュラーボーナス中に獲得できるメダル数が減少してしまうことを防止できるものであり、例えば、レギュラーボーナス中において対象となる小役のうち最も払出枚数の多い小役の払出枚数が、他の遊技状態では、最も払出枚数の多い小役でなくとも良い。
【０５４３】
また、本実施例のスロットマシン１では、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス中は１ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるため、ビッグボーナス中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができるのでプログラム容量を削減することができる。
【０５４４】
また、ビッグボーナスが作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにＪＡＣＩＮ入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。特に、本実施例のようにレギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値を超えることで終了条件が成立する場合には、ビッグボーナス中の純増枚数を高めることができるので、更にビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０５４５】
また、本実施例では、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行う前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行われることがない。
【０５４６】
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの作動が開始した後、レギュラーボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数に到達するか、規定回数入賞が発生することで終了するようになっているが、いずれか一方のみの条件でレギュラーボーナスが終了するようにしても良く、更には、１ゲームのみで終了するものや１回入賞が発生するのみで終了するものであっても良い。また、レギュラーボーナス中のメダルの払出総数や純増枚数（メダルの払出総数から賭数の設定に消費したメダルの総数を減算した枚数）が規定数を超えることで終了するものであっても良いし、これらの条件のうち、いずれかの条件が成立することで終了するものであっても良い。
【０５４７】
また、本実施例では、ビッグボーナスの作動が開始した後、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値を超えることでビッグボーナスが終了するようになっているが、その他の条件でビッグボーナスが終了するものであっても良く、例えば、ビッグボーナス中のメダルの純増枚数（メダルの払出総数から賭数の設定に消費されたメダルの総数を減算した枚数）が規定値を超えたときに終了するものや、ビッグボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数に到達すること、レギュラーボーナスへの移行回数が規定回数に到達し、かつ当該レギュラーボーナスが終了することなどでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしたり、これらの条件のうちいずれかが成立することでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしても良い。
【０５４８】
また、本実施例では、ビッグボーナス中、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるようになっているが、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようにしても良く、このようにした場合にも、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定を行う必要がなく、レギュラーボーナスが終了したときのみレギュラーボーナスを再作動させるための処理を行えば良いので、レギュラーボーナスの制御が終了していない状態で不要な処理が行われることがない。
【０５４９】
また、この場合には、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させる前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、再度レギュラーボーナスを作動させることが好ましく、このようにすることで、ビッグボーナスが終了してすぐに終了してしまうにも関わらずレギュラーボーナスが再作動されてしまうことがない。
【０５５０】
また、ビッグボーナスに移行後、最初のレギュラーボーナスについては、特定の入賞が発生することなどを契機として移行し、その後のレギュラーボーナスについては、レギュラーボーナス終了時に再作動する構成としても良い。
【０５５１】
また、本実施例では、レギュラーボーナスを作動させる際に、レギュラーボーナス中を示すＲＢ中信号の出力待ち時間が経過するまでＲＢ中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、ＲＢ中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、ＲＢ中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度ＲＢ中信号の出力が再開するようになっている。このため、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをＲＢ中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、例えば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。
【０５５２】
また、本実施例のスロットマシン１では、チャレンジボーナスへの移行と同時に、ＣＴを作動させるとともに、チャレンジボーナス中は１ゲーム毎に、ＣＴが作動中か否かを判定し、ＣＴが未作動であると判定された場合には、再度ＣＴを作動させることで、チャレンジボーナスが作動している間、常にＣＴに制御するようになっている。このため、チャレンジボーナスが作動している間は、ＣＴにのみ制御すれば良いので、チャレンジボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にＣＴが作動中か否かの判定が行われるため、チャレンジボーナス中の各ゲームの制御プログラムを、ＣＴの作動中か否かに関わらず共通化することができるのでプログラム容量を削減することができる。
【０５５３】
また、チャレンジボーナスが作動している間は、常にＣＴに制御されることにより、チャレンジボーナス中においてメダルを最も速く増加させることができるので、チャレンジボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。特に、本実施例のようにＣＴへの移行回数でチャレンジボーナスが終了することなく、チャレンジボーナス中のメダルの払出総数が規定値を超えることで終了条件が成立する場合には、チャレンジボーナス中の純増枚数を高めることができるので、更にチャレンジボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０５５４】
また、本実施例では、ＣＴが未作動か否かの判定を行う前に、チャレンジボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてチャレンジボーナスの終了条件が成立していない場合に、ＣＴが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、ＣＴを作動させるようになっているので、チャレンジボーナスが終了してしまうにも関わらず、ＣＴを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行われることがない。
【０５５５】
尚、本実施例では、ＣＴの作動が開始した後、ＣＴに制御されたゲーム数が規定のゲーム数（本実施例では１）に到達することで終了するようになっているが、１回入賞が発生するのみで終了するようにしたり、レギュラーボーナスと同様にＣＴに制御されたゲーム数が規定のゲーム数（本実施例では１）に到達するか、規定回数入賞が発生することで終了するようにしたり、いずれか一方のみの条件でＣＴが終了するようにしても良い。また、ＣＴ中のメダルの払出総数や純増枚数（メダルの払出総数から賭数の設定に消費したメダルの総数を減算した枚数）が規定数を超えることで終了するものであっても良いし、これらの条件のうち、いずれかの条件が成立することで終了するものであっても良い。
【０５５６】
また、本実施例では、チャレンジボーナスの作動が開始した後、チャレンジボーナス中のメダルの払出総数が規定値を超えることでチャレンジボーナスが終了するようになっているが、その他の条件でチャレンジボーナスが終了するものであっても良く、例えば、チャレンジボーナス中のメダルの純増枚数（メダルの払出総数から賭数の設定に消費されたメダルの総数を減算した枚数）が規定値を超えたときに終了するものや、チャレンジボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数に到達すること、ＣＴへの移行回数が規定回数に到達し、かつ当該ＣＴが終了することなどでチャレンジボーナスの終了条件が成立するようにしたり、これらの条件のうちいずれかが成立することでチャレンジボーナスの終了条件が成立するようにしても良い。
【０５５７】
また、本実施例では、チャレンジボーナス中、１ゲーム毎にＣＴが作動中か否かの判定が行われるようになっているが、チャレンジボーナスへの移行と同時に、ＣＴを作動させるとともに、ＣＴの終了時に、再度ＣＴを作動させることで、チャレンジボーナスが作動している間、常にＣＴに制御するようにしても良く、このようにした場合にも、チャレンジボーナスが作動している間は、ＣＴにのみ制御すれば良いので、チャレンジボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、特に複数ゲームにわたりＣＴに制御される場合には、１ゲーム毎にＣＴが作動中か否かの判定を行う必要がなく、ＣＴが終了したときのみＣＴを再作動させるための処理を行えば良いので、ＣＴの制御が終了していない状態で不要な処理が行われることがない。
【０５５８】
また、この場合には、ＣＴの終了時に、再度ＣＴを作動させる前に、チャレンジボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてチャレンジボーナスの終了条件が成立していない場合に、再度ＣＴを作動させることが好ましく、このようにすることで、チャレンジボーナスが終了してすぐに終了してしまうにも関わらずＣＴが再作動されてしまうことがない。
【０５５９】
また、チャレンジボーナスに移行後、最初のＣＴについては、特定の入賞が発生することなどを契機として移行し、その後のＣＴについては、ＣＴ終了時に再作動する構成としても良い。
【０５６０】
また、本実施例では、ＣＴを作動させる際に、ＣＴ中を示すＣＴ中信号の出力待ち時間が経過するまでＣＴ中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、ＣＴ中信号の出力を開始するようになっており、チャレンジボーナス中に連続してＣＴを作動させる場合でも、ＣＴ中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度ＣＴ中信号の出力が再開するようになっている。このため、ＣＴが一旦途切れたことをＣＴ中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、例えば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。
【０５６１】
また、本実施例のスロットマシン１では、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止操作位置（停止操作のタイミング））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなるので、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（例えばリール制御の振分抽選など）などにより更に選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０５６２】
また、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルが選択されるので、遊技状態及び内部当選状態が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置（停止図柄）が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。
【０５６３】
また、本実施例では、リールの回転開始時に、全てのリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、その後リールが停止する毎に、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置、すなわちいずれか１つのリールが停止した状態では停止済みのリールの停止操作位置、いずれか２つのリールが停止した状態では停止済みの２つのリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０５６４】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールの停止操作位置または最後に停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０５６５】
また、本実施例では、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようにしても良い。
【０５６６】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０５６７】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールまたは最後に停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０５６８】
また、本実施例では、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止操作位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０５６９】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０５７０】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０５７１】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止操作位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０５７２】
また、これらの場合には、１／２図柄が変動する範囲の領域、すなわち１図柄が変動する範囲未満の単位で停止済みのリールの停止操作位置を判定し、その停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うこと、すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から１図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止制御テーブルを選択可能とすることが好ましく、このようにすれば、停止済みのリールの停止位置が同一であり、停止操作が行われたタイミングが１図柄が変動する範囲以内であっても、他のリールに適用される停止制御テーブルを変化させることができるので、各リールの表示結果をより一層多様化することができる。
【０５７３】
また、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うものでは、例えば、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）においていずれの役にも当選していない場合（ハズレ）において、ある特定のリールにおいて同一の停止位置が定められた領域番号の範囲で停止操作が行われた場合において同一の表示結果が導出されるが、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号の領域で停止操作が行われた場合のみ、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択し、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号以外の領域で停止操作が行われた場合に、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択することが好ましい。これにより特定のリールを停止した時点での当該リールの停止位置が同一の場合であってもその停止操作位置が異なることによって最終的にチャンス目を導出可能に制御する場合と導出不可能に制御する場合とがあるので、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）においていずれの役にも当選していない場合（ハズレ）のリールの表示結果が単調化してしまうことを防止できる。
【０５７４】
更に、この場合には、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）においていずれかのボーナスに当選している場合に、同一の停止位置が定められた領域番号のうち、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）においていずれの役も当選していない場合よりも多くの領域番号に対して、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択することが好ましく、このようにすれば、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）においていずれかのボーナスに当選している場合には、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）においていずれの役も当選していない場合よりも高い割合でチャンス目が導出されることとなり、チャンス目が導出されることにより、ボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５７５】
また、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うものにおいては、リールが停止する毎に、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なリール停止コマンドを、サブ制御部９１に対して送信することが好ましく、このようにすることでサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、リールが停止した際に、そのリールの停止位置のみならず、停止操作位置に応じて異なる演出を行うことが可能となる。
【０５７６】
特に、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）においていずれの役にも当選していない場合（ハズレ）において、ある特定のリールにおいて同一の停止位置が定められた領域番号の範囲で停止操作が行われた場合において同一の表示結果が導出されるが、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号の領域で停止操作が行われた場合のみ、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択し、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号以外の領域で停止操作が行われた場合に、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択するとともに、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）においていずれかのボーナスに当選している場合に、同一の停止位置が定められた領域番号のうち、通通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）においていずれの役も当選していない場合よりも多くの領域番号に対して、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択する場合には、リール停止コマンドを受信した際に、停止操作位置がチャンス目の導出条件を満たす場合、すなわちチャンス目を構成する表示結果を導出可能な停止制御テーブルが選択される停止操作位置である場合において、チャンス目の導出条件を満たさないが同一の停止位置となる他の停止操作位置である場合よりも高い割合で、いずれかの特別役に当選している可能性を報知する特殊演出（例えば、通常とは異なる停止音など）を行うようにしても良く、このようにすれば、特定のリールの停止時に特殊演出が行われることで、特定のリールの停止時に特殊演出が行われない場合よりも最終的にチャンス目が導出される可能性が高まることとなり、特殊演出が行われることに伴ってチャンス目の導出、更には特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０５７７】
また、本実施例では、複数の連続するステップ数の範囲（本実施例では１図柄が変動する４ステップずつ）毎に引込コマ数（当該範囲で停止操作が検出された場合の停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているので、停止制御テーブルを作成するためのテーブル作成用データの容量を大幅に軽減できる。
【０５７８】
尚、本実施例では、１図柄が変動する範囲の領域の単位毎に、引込コマ数を一意的に定めた停止制御テーブルを用いているが、例えば、１／２図柄が変動する範囲の領域、すなわち１図柄が変動する範囲未満の単位毎に、引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良い。すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から１図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止位置が定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良く、このようにすることで、１図柄が変動する範囲以内であっても、停止操作のタイミングが異なることで導出される表示結果を変化させることができるので、停止操作のタイミングに応じてより多彩な態様でリールの表示結果を導出させることができる。
【０５７９】
また、本実施例では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはチャレンジボーナスのいずれかが当選している場合、または１枚（１）〜（３）のいずれかが当選している場合において、これら当選した役を有効ラインに引き込めない場合、すなわちこれらの当選役を取りこぼした場合に、いずれの役も当選していない場合には停止することのないチャンス目が停止することとなるので、これらチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５８０】
また、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合（ハズレ）、すなわち通常時の大半を占める状態では、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがなく、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合以外では、１枚（１）〜（３）のいずれかが当選することによりチャンス目を導出させることが可能となる。このため、複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置（または停止位置）に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる場合でも、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合でチャンス目を導出させることが可能となる。
【０５８１】
尚、本実施例では、左リールに表示結果が導出された時点でチャンス目が成立するわけではなく、いずれか２つのリールまたは全てのリールに表示結果が導出された時点（いずれの入賞役も揃わなかった場合）にチャンス目が成立するようになっていたが、いずれか１つのリールに表示結果が導出された時点で成立するチャンス目を適用しても良い。
【０５８２】
また、入賞させることができなかった際にチャンス目を導出させることが可能となる１枚（１）〜（３）は、１ゲームに対して設定可能な最大賭数（３）を設定するために必要なメダル数である３枚以下（１枚）のメダルの払出を伴う入賞であるため、内部抽選により１枚（１）〜（３）のいずれかが当選し、入賞させることができなくても、遊技者が大きな不利益を被ることがないばかりか、１枚（１）〜（３）の入賞確率が、スロットマシン１の払い出し率に大きな影響が及ぶことがないので、例えば、１枚（１）〜（３）の入賞が許容される確率を高めてチャンス目の導出しうる機会を増加させることも可能となり、ボーナスに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０５８３】
また、本実施例では、１枚（１）〜（３）の入賞に伴い払い出されるメダル数が、１ゲームに対して最小単位の賭数を設定するのに必要な１枚とされているため、最もスロットマシン１の払い出し率に影響を与えにくくできる。
【０５８４】
尚、本実施例では、１枚（１）〜（３）の入賞に伴い、１枚のメダルが遊技者に払い出されるようになっていたが、チャンス目を導出可能な特定付与入賞の発生に伴い払い出されるメダル数は１枚に限定されるものではなく、チャンス目を導出可能な特定付与入賞の発生に伴い払い出されるメダル数は、より少ない方が好ましいが、少なくとも１ゲームに対して設定可能な最大賭数（本実施例では３）を設定するのに必要なメダル数（本実施例では３枚）以下であれば、スロットマシン１の払い出し率に影響を与えにくくできる。また、例えば、チェリーのように複数の入賞ラインに停止するか、１本の入賞ラインに停止するかによって払出枚数が異なる場合には、役の組み合わせが複数の入賞ラインに停止した際の払出枚数が、１ゲームに対して設定可能な最大賭数（本実施例では３）を設定するのに必要なメダル数以下であれば、スロットマシン１の払い出し率に影響を与えにくくできる。
【０５８５】
また、本実施例では、１枚（１）の組み合わせを構成する「赤７」と、１枚（２）の組み合わせを構成する「白７」と、１枚（３）の組み合わせを構成する「黒ＢＡＲ」とを同時に狙える停止操作位置が存在せず、１枚（１）〜（３）を取りこぼさずに遊技を行うことは不可能であり、いずれかを取りこぼすことのないタイミングで停止操作を行った場合には、必ず他の役を取りこぼすこととなり、この場合には、チャンス目が導出されうることとなる。よって、小役を取りこぼさないように遊技を行うような熟練度の高い遊技者であっても、チャンス目の導出される割合が極端に低くなるようなことがないので、あらゆる熟練度の遊技者に対しても特別役の発生に対する期待感を効果的に高めることができる。
【０５８６】
また、本実施例では、役別テーブルに登録されている各役及び役の組み合わせの判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役及び役の組み合わせについては、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役または役の組み合わせが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０５８７】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数（すなわち当選確率）を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０５８８】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０５８９】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役または役の組み合わせの当選の有無を判定するものとしている。このため、各役または役の組み合わせの判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０５９０】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、ＣＰＵ４１ａの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
【０５９１】
また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間で演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０に演出制御基板９０が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからＣＰＵ４１ａに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【０５９２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０５９３】
例えば、前記実施例では、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止して可変表示装置２に表示結果が導出されるまでの間、透過領域（入賞判定領域）については最前面に透過領域オブジェクトを設定することにより画像が表示されないように制御するものとしていた。もっとも、透過領域（入賞判定領域）に画像が表示されないようにする手法はこれに限るものではなく、例えば、そもそもスタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止するまでの期間で液晶表示器５１に表示される画像は、少なくとも透過領域（入賞判定領域）の部分の各画素のＲＧＢ値が（３１，３１，３１）となっている（つまり、透過領域（入賞判定領域）に画像が表示されない）ものとしても良い。また、透過領域（入賞判定領域）オブジェクトは、透過色のものを１つだけ用意するのではなく、合成することにより透過色を生成できる複数種類のものから構成されるものとしても良い。
【０５９４】
前記実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止して可変表示装置２に表示結果が導出された後、スタートスイッチ７が操作されて次のゲームが開始されるまでに演出が行われる場合には、透過領域（入賞判定領域）の各画素のＲＧＢデータに白加算処理または半透明処理を施すことにより透過領域（入賞判定領域）を半透過状態にするものとしていた。もっとも、透過領域（入賞判定領域）を半透過状態にする手法は、これらに限るものではない。
【０５９５】
例えば、白加算処理や半透明処理をＲ値、Ｇ値、Ｂ値に対して一律に行うのではなく、特定の色味を強くするようにする（例えば、青味を強くするためには、白加算処理ではＢ値への加算値をＲ値やＧ値への加算値よりも大きくしたり、半透明処理では半透明処理を行う際のＢ値の透明度を低くする）ものとしても良い。また、半透明処理では、所定の半透明値が設定された前記実施例の透過領域（入賞判定領域）オブジェクトと同様の半透明オブジェクトを設定するものとしても良い。この場合、半透明オブジェクトも、透過領域（入賞判定領域）オブジェクトと同様に各フレーム期間において最優先で処理されるものとすることができる。
【０５９６】
いずれにしても、半透過状態による処理によって元の画像データのＲＧＢ値が（Ｒd，Ｇd，Ｂd）である場合に、そのうちのＲ値、Ｇ値またはＢ値の少なくとも１つをＲd，ＧdまたはＢdよりも大きく、３１（Ｒ値、Ｇ値、Ｂ値のそれぞれの最大値）以下の値に変えれば良い。前記実施例とは異なり、透過色のＲＧＢ値が（０，０，０）で表される場合、半透過状態による処理によって元の画像データのＲＧＢ値が（Ｒd，Ｇd，Ｂd）である場合に、そのうちのＲ値、Ｇ値またはＢ値の少なくとも１つをＲd，ＧdまたはＢdよりも小さく、０（Ｒ値、Ｇ値、Ｂ値のそれぞれの最小値）以上の値に変えれば良い。
【０５９７】
また、透過領域（入賞判定領域）のうちの所定のメッシュパターンに対応する画素の画像を透明にする（すなわち、ＲＧＢ値を（３１，３１，３１）の完全透過状態とする）ものとしても良い。この場合、透過領域（入賞判定領域）に含まれる画素のうちメッシュパターンに対応した画素ではリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれている画像が完全に透過して遊技者に示されるとともに、透過領域（入賞判定領域）のうちでメッシュパターンに対応しない画素では、本来の演出の画像のＲＧＢ値で画像が表示される。これにより、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）を含む広い領域でダイナミックな演出を行うことができるようになるとともに、透過領域（入賞判定領域）の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれている図柄の視認性を確保することができる。
【０５９８】
尚、この制御を行う場合、透過領域（入賞判定領域）に対応する範囲でメッシュパターンの形態を有するメッシュパターンオブジェクトを、前記実施例における透過領域（入賞判定領域）オブジェクトと同様に最前面に設定するものとしても良い。この場合、メッシュパターンオブジェクトも、透過領域（入賞判定領域）オブジェクトと同様に各フレーム期間において最優先で処理されるものとすることができる。また、メッシュパターンによる半透過状態とするための制御も、演出データや表示されている画像の状態に応じて、上記した白加算処理または半透明処理と切り替えて使うこともできる。
【０５９９】
前記実施例では、変表示装置２の表示結果によりメダルの払い出しがある場合には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止した時点で液晶表示器５１において画像の表示による演出が開始されるものの、メダルの払い出しを完了するまでは透過領域（入賞判定領域）が非表示とされていた。もっとも、メダルの払い出しの完了を待たずにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止した時点で透過領域（入賞判定領域）を含む領域に演出の画像が表示されるものとしても良い。もっとも、ここでも透過領域（入賞判定領域）の画像を半透過状態にする必要がある。
【０６００】
前記実施例では、液晶表示器５１では静止画の表示を行う場合を除いて、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止してから画像の表示による演出を行うものとしていたが、これに限るものではない。第３停止時に可変表示装置２の表示結果は確定するので、ここで実質的には可変表示装置２に表示結果が導出されているものと考えて、未だ第３停止リールの停止制御が行われている間に画像の表示による演出を開始させるものとしても良い。
【０６０１】
更に、本発明において、液晶表示器５１において画像の表示による演出を開始／終了させるタイミングは、次の条件を満たす限り任意のものとすることができる。スタートスイッチ７を操作によりゲームを開始してからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止することにより可変表示装置２に表示結果が導出されるまで（或いは、メダルの払い出しがある場合には払い出しを完了するまで）は、少なくとも透過領域（入賞判定領域）においては画像が表示されない状態とする。
【０６０２】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止してから（或いは、メダルの払い出し
がある場合には払い出しを完了してから）スタートスイッチ７を操作するまでの期間にお
いて、透過領域（入賞判定領域）と透過領域（入賞判定領域）以外で一体的な画像を表示しても透過領域（入賞判定領域）を半透過状態とする。もっとも、透過領域（入賞判定領域）を半透過状態とするのは次のゲームの開始となるスタートスイッチ７の操作まで継続する必要はなく、一定期間（例えば、次のゲームのために賭け数を設定するまで、或いはデモ演出や履歴表示演出が開始されるまで）継続させておけば良い。
【０６０３】
前記実施例では、遊技者が履歴表示演出の実行を指示する操作手段は、演出モードの切り替えを指示する選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７で兼用されていたが、選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７とは別個の操作手段を設けるものとしても良い。また、選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作によって切り替えられる演出モードは、モード１とモード２の２種類に限るものではなく、３種類以上のモードがあっても良い。この場合は、演出モードの種類毎に連続演出等の演出データを用意し、ＣＧＲＯＭ１４２に予め格納しておくものとすれば良い。
【０６０４】
また、演出モードの違いは、演出に登場するキャラクタの種類や演出に用いられる背景の画像の種類を異なるものとすることに限らない。演出に登場するキャラクタの種類と演出に用いられる背景の種類の一方のみが演出モードによって異なるものとなっていても良い。例えば、演出に登場するキャラクタおよび／または演出に用いられる背景の色のみが演出モードによって異なるものとなっていても良い。また、演出モードの違いは、演出の実行確率や演出の実行態様に違いを生じさせるものとすることもできる。例えば、モード１では前記実施例のように３ゲームの間継続する連続演出を行うが、モード２では２ゲームの間だけ継続する連続演出を行うものとしても良い。
【０６０５】
更には、演出モードが異なっていても、液晶表示器５１に表示される画像は全く同じであるものとしても良い。スロットマシンにおける演出は、液晶表示器５１への画像の表示を行うだけの単純なものよりも、画像の表示に加えてスピーカ５３、５４からの音声出力や、リールＬＥＤ５５や演出効果ＬＥＤ５２の点灯などを組み合わせて行われているものが多い。従って、例えば、モード１とモード２とで液晶表示器５１に表示される画像は同じであるが、演出のＢＧＭ（Back Ground Music）が異なるものとなっていても良い。
【０６０６】
前記実施例では、スタートスイッチ７の操作から可変表示装置２への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間では、デモ無効フラグを設定し、選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７を操作無効にするという積極的な制御を行うことによって、デモ演出、履歴表示演出及び演出モードの切り替えが禁止されるものとなっていた。これに対して、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間に実行されるプログラムで演出モードの書き換えを行うモジュールを呼び出さないようにして、演出モードの切り替えを禁止することもできる。更に、デモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みが連続演出の演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間に実行されるプログラムでデモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みを行うモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出や履歴表示演出が実行されるのを禁止することもできる。
【０６０７】
前記実施例では、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間を除いて、可変表示装置２への表示結果の導出（メダルの払い出しがある場合は、払い出し完了）からスタートスイッチ７の操作までのゲームとゲームの間の期間では選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７を操作するだけでモード１とモード２との間で演出モードを切り替えることができた。これに対して、このように演出モードの切り替えの手順が単一の操作で実現されるのではなく、まず、第１段階の操作で演出モードの切り替えを行うための演出モード切替画面を液晶表示器５１に表示させ、表示された演出モード切替画面に従って第２段階の操作を行うことで、演出モードの切り替えを行うようにしても良い。
【０６０８】
この場合、ＣＧＲＯＭ１３３には、演出モード切替画面（演出の一種）を液晶表示器５１に表示させるための演出データを更に格納しておくものとする。また、例えば、モード１〜３の３種類の演出モードが用意されているものとすると、モード１、モード２と同様の構成でモード３についての連続演出やボーナス中演出の演出データがＣＧＲＯＭ１３３に格納されているものとなる。
【０６０９】
そして、可変表示装置２への表示結果の導出からスタートスイッチ７の操作までのゲームとゲームの間の期間で選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７が間操作された場合には、サブ制御部９１からの指令によりＣＧＲＯＭ１３３から演出モード切替画面の演出データを読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込むものとする。この実行演出データ領域に書き込まれた演出モード切替画面の演出データに従って液晶表示器５１に表示された演出モード切替画面に従って停止スイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかを操作することで、モード１〜モード３のうちの何れかの演出モードを選択するものとすることができる。
【０６１０】
このように演出モードの選択を行う場合においても、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間ではデモ無効フラグが設定され、選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作が無効になるので、演出モード切替画面の演出データがＣＧＲＯＭ１３３から読み出され、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込まれることがない。演出モード切替画面の演出データが実行演出データ領域に書き込まれることがないために演出モード切替画面が液晶表示器５１に表示されないため、停止スイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によって演出モードの切り替えを行うこともできない。
【０６１１】
このように演出モード切替画面の演出データのＣＧＲＯＭ１３３からの一時記憶メモリ１５５の読み出しと実行演出データ領域への書き込みが禁止されているので、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては、実行中の連続演出やボーナス中の演出データが演出モード切替画面の演出データによって上書きされて実行演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出やボーナス中演出の演出データをＣＧＲＯＭ１３３から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。
【０６１２】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない演出モード切替画面を表示するために、データ量の大きい連続演出やボーナス中演出の演出データをＣＧＲＯＭ１３３から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。更に演出モード切替画面が表示されなければ演出モードの切り替えも不可能なので、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１３３から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。
【０６１３】
尚、ここで説明した変形例は、演出モードという区切りがなくても、実行され得る演出の種類を上記と同様な二段階の操作で設定する場合にも適用することができる。例えば、第１の操作で演出種類設定画面を液晶表示器５１に表示させ、ここで液晶表示器５１に表示された演出種類設定画面に従って実行可能な演出の種類を設定する場合にも、この変形例で示した手法を適用することが可能となる。また、ここで説明した変形例では、演出モードの違いに応じて液晶表示器５１に表示される画像に違いがない場合であっても、本発明の効果を奏するものとなる。
【０６１４】
前記実施例では、サブ制御部９１からの演出データの書き込み指令に応じて表示制御回路９２のＶＤＰ１４１が該指令に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に転送させるものとしていた。そして、液晶表示器５１に表示する画像の画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開する際には、実行演出データ領域に転送された演出データを読み出すものとしていた。もっとも、フレームバッファメモリ１５６への画像データの展開は、演出データのＣＧＲＯＭ１４２から一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域への転送のための指令とは別の演出開始指令によりなされていた、
【０６１５】
これに対して、遊技の進行状況に応じて実行される演出として連続演出やボーナス中演出のように複数ゲームの期間に跨って継続的に実施される演出がないのであれば、各演出を開始させる際にＣＧＲＯＭ１４２から一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域へ演出データを転送させ、そのままフレームバッファメモリ１５６への画像データの展開を開始させることができ、両者で１回だけＣＰＵ９１ａからＶＤＰ１４１へ指令を出力すれば良い。特に演出モードに応じた画像のように表示される頻度が高いものであれば、一時記憶メモリ１５５に常駐させておけば便利である。
【０６１６】
ここで、サブ制御部９１及び表示制御回路９２が電源の立ち上げにより起動されるとき（或いは、リセットにより再起動されるとき）、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、一時記憶メモリ１５５に上記した実行演出データ領域を含む各種領域の他に演出モードに応じた画像の要素データを常駐させる領域を確保する指令を出力し、これに基づいて実行演出データ領域の他に常駐データ領域を一時記憶メモリ１５５に確保させるものとすれば良い。また、この指令または続けて出力される他の指令に基づいて、起動時（または再起動時）において演出モードに応じた画像の要素データをＣＧＲＯＭ１４２から一時記憶メモリ１５５の常駐データ領域に転送させるものとしても良い。演出モードが切り替えられたときには、切り替え後の演出モードに応じた画像の要素データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の常駐データ領域に上書きして転送させれば良い。
【０６１７】
このような場合において、例えば、スタートスイッチ７の操作により演出モードに応じた画像を液晶表示器５１に表示させる場合には、ＣＰＵ９１ａは、一時記憶メモリ１５５の常駐データ領域のアドレスとともに画像の表示指令をＶＤＰ１４１に出力し、ＶＤＰ１４１は、この表示指令に基づいて一時記憶メモリ１５５の常駐データ領域から要素データを読み出し、描画回路１５４等により画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開させるものとすることができる。
【０６１８】
一方、演出モードに応じた画像の表示以外の画像の表示による演出を開始させる場合には、ＣＰＵ９１ａは、開始させる演出の演出データが記憶されているＣＧＲＯＭ１４２のアドレスとともに演出の開始指令をＶＤＰ１４１に出力し、ＶＤＰ１４１は、この開始指令に基づいてＣＧＲＯＭ１４２の当該アドレスから演出データを読み出して一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に転送させ、以後自動的に一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域から演出データを読み出し、描画回路１５４等により演出の画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開させるものとすることができる。
【０６１９】
この場合、遊技の進行状況に応じて実行される各種演出データについては、ＣＧＲＯＭ１４２において記憶されているアドレスを指定すれば、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域のアドレスを指定しなくても、そのまま当該演出に応じた画像データを生成してフレームバッファメモリ１５６に展開ことができる。これにより、各記憶装置におけるアドレス管理が容易になり、プログラム設計の負担を軽減することができる。一方、実行頻度が高い演出モードに応じた画像の要素データは、一時記憶メモリ１５５の常駐データ領域におけるアドレスを指定することで既に一時記憶メモリ１５５に常駐して記憶されているデータを容易に再利用することができ、また、ＣＧＲＯＭ１４２から毎回読み出す必要がなくなるので、制御負担を軽減することができる。
【０６２０】
前記実施例では、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成しているが、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）別の停止制御テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに登録しておき、テーブルインデックスに基づいて、遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、及びリールの停止状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定可能とし、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、テーブルインデックスを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを設定するようにしても良い。
【０６２１】
前記実施例では、リール１周に対して８ステップ毎（１図柄毎）に分割した２１の領域（コマ）が定められており、停止制御テーブルとして、それぞれの領域（領域番号）に対応して、引込コマ数（停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブル、すなわち１図柄が変動する範囲の領域に対応して停止位置が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているが、例えば、１図柄未満の領域毎、例えば１ステップ、すなわちリールモータを駆動する際の最小単位毎に、引込ステップ数や引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っても良く、このようにすることで、リールモータのステップ数単位で停止位置を変化させることが可能となり、停止操作位置に対する停止位置を更に多様化することができる。
【０６２２】
前記実施例では、停止操作位置に対する引込コマ数を一意的に定めた複数の停止制御テーブルのうち、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行っているが、停止操作位置に対する停止位置を一意的に定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して一意的に特定される停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。
【０６２３】
また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置を一意的に定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲（最大５コマ）内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。
【０６２４】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行われた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行い、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御（いわゆるコントロール方式の制御）を行うようにしても良い。このように引込制御及び蹴飛ばし制御を行うことで、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置が一意的に決まるので、引込制御及び蹴飛ばし制御により表示結果を導出させる制御は、停止操作位置に対して停止位置を一意的に特定する制御パターンといえる。
【０６２５】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御及び蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行うものであっても良く、例えば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行い、他のリールについては、引込制御及び蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０６２６】
前記実施例では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行っているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して定められた制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであれば良い。
【０６２７】
前記実施例では、メダルの増加が期待できないＲＴ（１）（２）を適用しているが、ＲＴ（１）（２）中にメダルの増加が期待できるものであっても良い。
【０６２８】
前記実施例では、メダルの増加が期待できるＲＴ（３）を適用しているが、直接的にメダルの増加が期待できるものでなくても良く、直接的にメダルの増加は期待できないが、何らかの価値（例えば、メダルの増加が期待できる遊技状態（当選している役の種類が報知される報知遊技状態（いわゆるＡＴ））などの抽選機会やその抽選機会の高確率状態など）が付与されることによって間接的にメダルの増加が期待できるものであっても良い。
【０６２９】
前記実施例では、通常遊技状態においてもＲＴ（３）に移行するリプレイ（２）が入賞し得る構成であるが、ＲＴ（３）に移行するリプレイ（２）をＲＴ（１）（２）においてのみ抽選対象とし、ＲＴ（１）（２）においてのみリプレイ（２）が入賞するようにしても良く、このようにすることで、ＲＴ（１）（２）に制御されることを条件にＲＴ（３）に移行することが可能となるため、ＲＴ（１）（２）に制御されることで、ＲＴ（３）に移行することに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０６３０】
前記実施例では、ＲＴ（１）（２）が開始した後、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞したとき、リプレイ（２）が入賞してＲＴ（２）へ移行したとき、またはビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、リプレイ（２）が入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにＲＴ（１）（２）を終了させるようになっているが、転落役を規定し、転落役が当選したときにＲＴ（１）（２）を終了させるようにしても良いし、ＲＴ（１）（２）に規定ゲーム数を設けず、ＲＴ（１）（２）が開始した後、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞したときまたは転落役が入賞したときにＲＴ（１）（２）を終了させるようにしても良い。
【０６３１】
前記実施例では、ビッグボーナスの終了後にＲＴ（１）（２）に移行するようになっているが、その他の契機、例えば、ＲＴ（３）の移行役とは異なるＲＴ（１）（２）の移行役の組み合わせ（リプレイに限らず）が揃ったことを契機にＲＴ（１）（２）に移行するようにしても良い。
【０６３２】
前記実施例では、ＲＴ（３）への移行役となるリプレイ（２）について取りこぼす操作手順が存在するが、取りこぼすことのない移行役を設けても良い。
【０６３３】
前記実施例では、ＲＴ（３）が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が当選した場合には、ＲＴ（３）を終了させず、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞したとき、またはビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにＲＴ（３）を終了させるようになっているが、転落役を規定し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞したとき、いずれかの転落役が入賞したとき、またはビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）も転落役も入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにＲＴ（２）を終了させるようにしても良い。
【０６３４】
前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０６３５】
更に、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０６３６】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】表示制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】当選役テーブルを示す図である。
【図６】各状態番号における遊技状態を示す図である。
【図７】役別テーブルを示す図である。
【図８】役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図９】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１０】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１１】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１２】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１３】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１４】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１５】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１６】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１７】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１８】各遊技状態における左リールに適用されるリール制御テーブルの一例を示す図である。
【図１９】各遊技状態における左リールに適用されるリール制御テーブルの一例を示す図である。
【図２０】各遊技状態における左リールに適用されるリール制御テーブルの一例を示す図である。
【図２１】液晶表示器におけるボーナス中演出の画像の表示態様を示す図である。
【図２２】（ａ）は、液晶表示器に表示される演出の画像におけるリールの前面側の透過領域を非表示にも半透過にもしなかった一例を示す図、（ｂ）は、リールの前面側の透過領域を非表示にした一例を示す図、（ｃ）は、リールの前面側の透過領域を半透過にした一例を示す図である。
【図２３】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】メイン制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】メイン制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】サブ制御部のＣＰＵが起動処理後に実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４０】サブ制御部のＣＰＵが演出制御メイン処理において実行する演出初期設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】サブ制御部のＣＰＵが演出制御メイン処理において実行する演出制御復旧処理を示すフローチャートである。
【図４２】サブ制御部のＣＰＵが定期的に実行する演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。
【図４３】サブ制御部のＣＰＵが演出制御割り込み処理において実行する演出バックアップ処理を示すフローチャートである。
【図４４】サブ制御部のＣＰＵが演出制御割り込み処理において実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】サブ制御部のＣＰＵが演出制御割り込み処理において実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】サブ制御部のＣＰＵが演出制御割り込み処理において実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】サブ制御部のＣＰＵが演出制御割り込み処理において実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】動画像の表示中の期間において実行される動画像表示中処理を示すフローチャートである。
【図４９】サブ制御部のＣＰＵのリセット／割込コントローラが実行するリセット／割り込み制御処理を示すフローチャートである。
【図５０】液晶表示器におけるリールの前面領域を用いて表示される演出の画像の一例を示す図である。
【図５１】液晶表示器におけるリールの前面領域を用いて表示される演出の画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０６３７】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９２  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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