(57)【要約】【課題】２次元コードを利用した有体物の景品の提供を行う場合における在庫管理を容易に行い得るようにするとともに、その景品の提供に際して遊技者に不公平感を抱かせないようにする遊技機を提供すること。【解決手段】変動表示手段と、抽籤手段と、抽籤の結果に基づいて複数の識別情報の変動表示を行い、識別情報の組合せに応じた遊技媒体の払い出しを行う遊技実行手段と、遊技の結果に基づいて履歴情報を生成する履歴情報生成手段と、２次元コードを表示する２次元コード表示手段とを備え、履歴情報は、累積的に計数される遊技回数又は遊技媒体の収支を示す情報であり、２次元コードは、サーバのアドレス情報と履歴情報とを含むものであり、サーバは、遊技とは異なる内容であり且つ当該遊技機では実行されないゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶することを特徴とする遊技機。【選択図】図１
2008253382.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
遊技の結果を決定するための抽籤を行う抽籤手段と、
所定数の遊技媒体が投入されたことを条件に、前記抽籤手段により実行された抽籤の結果に基づいて、前記変動表示手段により複数の識別情報の変動表示を行った後に停止表示し、停止表示された識別情報の組合せに応じた遊技媒体の払い出しを行う遊技実行手段と、
前記遊技実行手段により実行された遊技の結果に基づいて、遊技の履歴に関する履歴情報を生成する履歴情報生成手段と、
２次元コードを、遊技者が所有する携帯端末機が備える撮像手段により外部から撮像可能な態様で、表示する２次元コード表示手段と
を備え、
前記履歴情報は、累積的に計数される遊技回数又は遊技媒体の収支を示す情報であり、
前記２次元コードは、前記携帯端末機が通信可能なサーバにアクセスするためのアドレス情報と、前記履歴情報とを含むものであり、
前記サーバは、前記遊技実行手段により実行される遊技とは異なる内容であり、且つ、当該遊技機では実行されないゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶するものである
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機と、前記携帯端末機が通信可能なサーバとを備えた遊技システムであって、
前記サーバは、
前記ゲームプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記２次元コードを前記撮像手段により撮像して得られた画像データを前記アドレス情報にデコードした前記携帯端末機から、前記アドレス情報に基づくアクセスを受けた際、前記ゲームプログラムに基づいて、遊技者が前記携帯端末機を操作して行うことが可能であるとともに、前記履歴情報に応じた難易度の前記ゲームを提供するゲーム提供手段と
を備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
前記ゲーム提供手段は、前記履歴情報が示す遊技回数が多いか又は遊技媒体の収支が低いほど、難易度の低い前記ゲームを提供することを特徴とする請求項２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記プログラム記憶手段は、前記ゲームの難易度を設定可能な前記ゲームプログラムを記憶するものであり、
前記ゲーム提供手段は、前記履歴情報に応じて前記ゲームの難易度を設定し、前記ゲームプログラムを実行することにより、遊技者が前記携帯端末機を操作して行うことが可能なゲームを提供するものであり、
更に、前記サーバは、
前記ゲームがクリアされた際に、当該携帯端末機の識別情報を記憶するゲーム結果記憶手段を備える
ことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技システム。
【請求項５】
前記プログラム記憶手段は、前記ゲームの難易度に応じた複数の前記ゲームプログラムを記憶するものであり、
前記ゲーム提供手段は、前記履歴情報に応じた難易度の前記ゲームを実行するための前記ゲームプログラムを前記携帯端末機に送信することにより、遊技者が前記携帯端末機を操作して行うことが可能なゲームを提供するものであり、
更に、前記サーバは、
前記ゲームがクリアされた際に、当該携帯端末機の識別情報を記憶するゲーム結果記憶手段を備える
ことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技システム。
【請求項６】
前記ゲーム提供手段は、前記ゲーム結果記憶手段が記憶する前記携帯端末機の識別情報の数が所定数以上に達した場合には、前記携帯端末機の識別情報の数が所定数未満である場合より高い難易度の前記ゲームを提供することを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機、当該遊技機とサーバとを備えた遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ＱＲコード（登録商標）等の２次元コードを表示するパチスロ遊技装置が存在する（例えば、特許文献１〜３２参照）。これらの２次元コードには、例えば、キャラクタ画像等のデジタル景品や、遊技の履歴等が含まれており、遊技者は、携帯電話機等のカメラを用いて、２次元コードを撮像し、得られた画像データからサーバ等のＵＲＬを取得することにより、これらを取得することができる。
また、これらのパチスロ遊技装置のなかには、例えば、遊技者が携帯電話機等のカメラを用いて、パチスロ遊技装置に表示された２次元コードを撮像し、得られた画像データからサーバ等のＵＲＬを取得することにより、サーバから、例えば、携帯電話機の着信音用データや、待受画像等を取得することができるように構成されたものが存在する。
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３４６２９号公報
【特許文献２】特開２００６−３４６３０号公報
【特許文献３】特開２００６−３４６３１号公報
【特許文献４】特開２００６−５１２２８号公報
【特許文献５】特開２００６−６１２０８号公報
【特許文献６】特開２００６−６１５１１号公報
【特許文献７】特開２００６−６１５１２号公報
【特許文献８】特開２００６−６１５１４号公報
【特許文献９】特開２００６−６１５１８号公報
【特許文献１０】特開２００６−６１５６８号公報
【特許文献１１】特開２００６−６１５１１号公報
【特許文献１２】特開２００６−６８２４２号公報
【特許文献１３】特開２００６−６８２４３号公報
【特許文献１４】特開２００６−９５０８８号公報
【特許文献１５】特開２００６−９５０８９号公報
【特許文献１６】特開２００６−９５０９０号公報
【特許文献１７】特開２００６−１１６２４３号公報
【特許文献１８】特開２００６−１１６２４７号公報
【特許文献１９】特開２００６−１２２２３６号公報
【特許文献２０】特開２００６−１２２５０６号公報
【特許文献２１】特開２００６−１２２５０７号公報
【特許文献２２】特開２００６−１３６４７４号公報
【特許文献２３】特開２００６−１３６４７５号公報
【特許文献２４】特開２００６−１４１８８７号公報
【特許文献２５】特開２００６−１４１８８８号公報
【特許文献２６】特開２００６−１４１８８９号公報
【特許文献２７】特開２００６−１４１８９１号公報
【特許文献２８】特開２００６−１４１８９４号公報
【特許文献２９】特開２００６−１４９７４６号公報
【特許文献３０】特開２００６−２０４７５７号公報
【特許文献３１】特開２００６−２１８１７０号公報
【特許文献３２】特開２００６−３２６０３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、これらの遊技機においては、着信音用データや待受画像等のデジタルコンテンツではなく、物理的な有体物を提供する場合には、その在庫管理が困難であるという問題があった。
すなわち、全国各地で設置されるパチスロ遊技装置において、景品取得のための２次元コードを所定のタイミングで表示する場合、その表示の契機となる遊技状態を如何に設定しようと、２次元コードを表示するタイミングは各々のパチスロ遊技装置で決定される。従って、何時どの程度のアクセス（応募）があるかを把握することが困難であるため、在庫管理が極めて困難であり、景品在庫数を多く抱えなければならないという問題があった。また、例えば、先着者に景品を提供することとしても、２次元コードを撮像した時間を優先順序とするのか、景品取得のためにウェブサイトにアクセスした時間を優先順位とするのか等によって、先着者が異なってしまうため、不公平感を抱かせないようなルール制定が困難であるという問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、２次元コードを利用した有体物の景品の提供を行う場合における在庫管理を容易に行い得るようにするとともに、その景品の提供に際して遊技者に不公平感を抱かせないようにする遊技機、及び、遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  複数の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
遊技の結果を決定するための抽籤を行う抽籤手段と、
所定数の遊技媒体が投入されたことを条件に、前記抽籤手段により実行された抽籤の結果に基づいて、前記変動表示手段により複数の識別情報の変動表示を行った後に停止表示し、停止表示された識別情報の組合せに応じた遊技媒体の払い出しを行う遊技実行手段と、
前記遊技実行手段により実行された遊技の結果に基づいて、遊技の履歴に関する履歴情報を生成する履歴情報生成手段と、
２次元コードを、遊技者が所有する携帯端末機が備える撮像手段により外部から撮像可能な態様で、表示する２次元コード表示手段と
を備え、
前記履歴情報は、累積的に計数される遊技回数又は遊技媒体の収支を示す情報であり、
前記２次元コードは、前記携帯端末機が通信可能なサーバにアクセスするためのアドレス情報と、前記履歴情報とを含むものであり、
前記サーバは、前記遊技実行手段により実行される遊技とは異なる内容であり、且つ、当該遊技機では実行されないゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶するものである
ことを特徴とする遊技機。
【０００７】
（１）の発明によれば、アドレス情報と履歴情報とを含む２次元コードが表示されるため、例えば、遊技者は、携帯端末機（例えば携帯電話機等）が備える撮像手段（例えばＣＣＤカメラ）で２次元コードを撮像し、得られた画像データから携帯端末機によって得られるアドレス情報により、遊技機における遊技とは異なる内容であり且つこの遊技機では実行されないゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶するサーバに、アクセスすることができる。
従って、サーバから上記ゲームを上記携帯端末機に提供し、そのゲームをクリアした遊技者に対して景品を提供するという構成の採用が可能であるため、ゲームの難易度を調整することによって、遊技者に提供する景品数をコントロールすることができる。従って、在庫管理を容易に行うことが可能となる。また、ゲームのクリアを景品提供の条件とすることによって不公平感を抱かせることを防止することができる。
【０００８】
（２）  前記（１）の遊技機と、前記携帯端末機が通信可能なサーバとを備えた遊技システムであって、
前記サーバは、
前記ゲームプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記２次元コードを前記撮像手段により撮像して得られた画像データを前記アドレス情報にデコードした前記携帯端末機から、前記アドレス情報に基づくアクセスを受けた際、前記ゲームプログラムに基づいて、遊技者が前記携帯端末機を操作して行うことが可能であるとともに、前記履歴情報に応じた難易度の前記ゲームを提供するゲーム提供手段と
を備えることを特徴とする遊技システム。
【０００９】
（２）の発明によれば、履歴情報に応じた難易度のゲームを提供することができるため、例えば、遊技媒体の収支が低い遊技者や遊技回数が多い遊技者には、難易度の低いゲームを提供する一方、遊技媒体の収支が高い遊技者や遊技回数の少ない遊技者には、難易度の高いゲームを提供することが可能となる。従って、遊技者に不公平感を抱かせることをより確実に防止することが可能となる。また、難易度によって、ゲームをクリアする遊技者の人数をコントロールすることができるため、景品の在庫管理を容易に行うことが可能となる。
【００１０】
なお、本発明における「難易度」は、例えば、ゲームを構成する要素を示す値の変化によって設定されるものであってもよく、ゲームのクリア条件を構成する要素を示す値の変化によって設定されるものであってもよい。
上記要素としては、例えば、ゲームに登場するキャラクタやオブジェクトの数、移動速度、移動範囲、大きさ等を挙げることができる。
予めゲームプログラムに複数段階からなるゲームの難易度が設定されていてもよく、ゲームの難易度ごとにゲームプログラムが記憶されていてもよい。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  前記（２）の遊技システムであって、
前記ゲーム提供手段は、前記履歴情報が示す遊技回数が多いか又は遊技媒体の収支が低いほど、難易度の低い前記ゲームを提供することを特徴とする。
【００１２】
（３）の発明によれば、遊技媒体の収支が低い遊技者や遊技回数が多い遊技者には、難易度の低いゲームを提供する一方、遊技媒体の収支が高い遊技者や遊技回数の少ない遊技者には、難易度の高いゲームを提供するため、遊技者が不公平感を抱くことをより確実に防止することができる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  前記（２）又は（３）の遊技機であって、
前記プログラム記憶手段は、前記ゲームの難易度を設定可能な前記ゲームプログラムを記憶するものであり、
前記ゲーム提供手段は、前記履歴情報に応じて前記ゲームの難易度を設定し、前記ゲームプログラムを実行することにより、遊技者が前記携帯端末機を操作して行うことが可能なゲームを提供するものであり、
更に、前記サーバは、
前記ゲームがクリアされた際に、当該携帯端末機の識別情報を記憶するゲーム結果記憶手段を備える
ことを特徴とする。
【００１４】
（４）の発明によれば、ゲームプログラムをサーバが実行するため、遊技者による不正行為の防止が可能となる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）前記（２）又は（３）の遊技システムであって、
前記プログラム記憶手段は、前記ゲームの難易度に応じた複数の前記ゲームプログラムを記憶するものであり、
前記ゲーム提供手段は、前記履歴情報に応じた難易度の前記ゲームを実行するための前記ゲームプログラムを前記携帯端末機に送信することにより、遊技者が前記携帯端末機を操作して行うことが可能なゲームを提供するものであり、
更に、前記サーバは、
前記ゲームがクリアされた際に、当該携帯端末機の識別情報を記憶するゲーム結果記憶手段を備える
ことを特徴とする。
【００１６】
（５）の発明によれば、ゲームプログラムが携帯端末機において実行されるため、該ゲームの処理を各携帯端末機に分散することができ、処理がサーバに集中することを防止することができる。
【００１７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  前記（４）又は（５）の遊技機であって、
前記ゲーム提供手段は、前記ゲーム結果記憶手段が記憶する前記携帯端末機の識別情報の数が所定数以上に達した場合には、前記携帯端末機の識別情報の数が所定数未満である場合より高い難易度の前記ゲームを提供することを特徴とする。
【００１８】
（６）の発明によれば、ゲームをクリアした遊技者の数が所定数以上になったときに、より難易度の高いゲームを提供することにより、ゲームをクリアする遊技者の数の増加を抑制することができるため、在庫管理を容易に行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、２次元コードを利用した有体物の景品の提供を行う場合における在庫管理を容易に行い得るようにするとともに、その景品の提供に際して遊技者に不公平感を抱かせないようにすることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技システムの一例を示すネットワーク構成図である。
遊技システム５００は、パチスロ遊技装置１と、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８（図示せず、図１３参照）を備えた携帯電話機３００とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ２００とを備えている。
【００２１】
パチスロ遊技装置１では、遊技者によって、２次元コードの表示を要求する旨の指示が入力されると、サーバ２００のアドレス情報がコード化された２次元コード９２が液晶表示装置５に表示される。
アドレス情報は、サーバ２００のＵＲＬであり、その時点の履歴情報（本実施形態では差枚数）を含むものである。本実施形態において、履歴情報としては、特に限定されるものではなく、例えば、遊技媒体の払出率、遊技回数等を示す情報を挙げることができる。
【００２２】
遊技者は、携帯電話機３００が備えるＣＣＤカメラ３０８により、２次元コード９２を撮像することができる。
携帯電話機３００は、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードから、アドレス情報を得る。
そして、携帯電話機３００は、端末識別データ（例えば、携帯電話機３００の製造番号等）とともに、サーバ２００に送信する。
【００２３】
なお、端末識別データとしての製造番号は、携帯電話機の製造販売メーカが携帯電話機の製造過程で各々の携帯電話機に設定する識別番号である。遊技者が携帯電話機の機種変更を行っても、その遊技者が所有する携帯電話機の自局電話番号は変更されないのに対し、携帯電話機の製造番号は機種変更等を行うごとに変更される。本発明において、端末識別データとしては、この例に限定されず、例えば、携帯電話機の自局電話番号、携帯電話機のＩＰアドレス、メールアドレス等を挙げることができる。端末識別データは、１種のみを用いることとしてもよく、２種以上を併用してもよい。
【００２４】
サーバ２００が備えるハードディスクドライブ２０５（図示せず、図１４参照）には、携帯電話機３００において実行され得るゲームプログラムが記憶されている。このゲームプログラムは、所謂ブロック崩しゲームを実行するためのプログラムである。
ブロック崩しゲームは、複数の方形ブロックの組合せからなるオブジェクトが、携帯電話機３００の画面内の所定領域中を、上側から下側に順次落下して、領域下側に積み上げられていき、領域横一列に隙間無く方形ブロックが整列したときに、その列の方形ブロックが消滅する、というゲームである。
ゲームの終了条件は、領域上側までオブジェクト（方形ブロック）が積み上げられること、である。ゲームのクリア条件は、所定数（本実施形態では１００）の列を消滅させること、である。
ゲームの終了条件を成立させることなく、ゲームのクリア条件を成立させることができれば、ゲームをクリアしたことになる。
遊技者は、オブジェクトが落下している間に、携帯電話機３００を操作し、オブジェクトの向きや位置を変更することができ、これにより、領域上側までオブジェクトが積み上げられることを避けつつ、領域横一列に隙間無く方形ブロックを整列させるようにする。
【００２５】
本実施形態において、ゲームに設定される難易度は、オブジェクトの落下速度に対応しており、１〜１００の範囲内で設定される。難易度１が最も落下速度が低く、難易度１００が最も落下速度が高い。オブジェクトの落下速度は、予め定められた基本となる速度に、難易度に応じて定められる速度を加算した値である。
【００２６】
サーバ２００は、履歴情報を含むアドレス情報に基づくアクセスを受けると、そのアドレス情報に含まれる履歴情報に応じて、ゲームの難易度を設定し、その難易度のゲームを実行するためのゲームプログラムを携帯電話機３００にダウンロードする。携帯電話機３００においてゲームプログラムが実行されると、遊技者は携帯電話機３００を操作して上述したゲームを行うことができ、ゲーム結果は、携帯電話機３００からサーバ２００に送信され、サーバ２００に記憶される。
【００２７】
遊技システム５００におけるパチスロ遊技装置１は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
【００２８】
本実施形態では、２次元コードとしてＱＲコード（登録商標）を用いる場合について説明するが、本発明において、２次元コードは、特に限定されるものではなく、従来公知の２次元コードを用いることができる。また、本発明においては、２次元コードにかえて、１次元コード（バーコード）を用いることも可能である。
【００２９】
携帯電話機３００は、本発明に係る携帯端末機に相当するものである。なお、本発明に係る携帯端末機は、撮像手段を備え、かつ、サーバと通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、上記遊技システムの専用の携帯端末機等を挙げることができる。
【００３０】
また、本実施形態においては、携帯電話機３００とサーバ２００とが無線によりデータの送受信を行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、有線により送受信を行うこととしてもよい。すなわち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。
【００３１】
図２は、図１に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００３２】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、２次元コード９２を表示することが可能である。
液晶表示装置５は、２次元コード表示手段として機能するものである。
本実施形態においては、２次元コード表示手段としての液晶表示装置５が、回転リール３の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、２次元コード表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、本実施形態においては、２次元コード表示手段としての液晶表示装置５に、演出画像等も表示される場合について説明するが、本発明においては、演出画像等が表示される表示手段と、２次元コード表示手段とが個別に設けられることとしてもよい。
【００３３】
また、液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
【００３４】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３６】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３７】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置２９は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００３８】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。
【００３９】
図３は、液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図３に示すように、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている。
【００４０】
液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００４１】
図３に示す透明液晶パネル３４の中央下側には、２次元コード９２が表示され、さらに、その下側には"カメラで撮影して下さい。"という、遊技者に対して携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８で２次元コード９２を撮像するように促す画像が表示されている。
【００４２】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００４３】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００４４】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００４５】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００４６】
図４は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図５は、図４に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４７】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００４８】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図２参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００４９】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００５０】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００５１】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００５２】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図３参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００５３】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００５４】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００５５】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００５６】
図６は、図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００５７】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
【００５８】
液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。なお、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置５に対する表示制御に関する各種のコマンドに、ＲＢ又はＢＢの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
【００５９】
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
【００６０】
なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当籤役を決定する抽籤を行うために必要な抽籤確率テーブル等が格納される。
ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
【００６１】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００６２】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６３】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００６４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの検出信号を受信した際に、その遊技に使用されたメダルの数を示す信号（メダル投入信号）を副制御回路８２に送信する。
【００６５】
投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００６６】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００６７】
図６に示した回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６９】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７０】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７１】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理）により内部当籤した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００７２】
内部当籤した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００７３】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００７４】
図７は、図６に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００７５】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が接続されている。
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００７６】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０に対する表示制御を行う。
【００７７】
また、サブＣＰＵ２０６は、遊技者が各種ボタン２６、２７を操作することにより、２次元コードの表示を要求する旨の指示を入力した際、ワークＲＡＭ２１０に記憶された差枚数と、その時点の時刻とに基づいて、差枚数と時刻とを示す情報を含むサーバ２００のアドレス情報（ＵＲＬ）を生成し、そのアドレス情報をエンコードして２次元コードを生成し、ワークＲＡＭ２１０に記憶させる。
さらに、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から２次元コード表示パターンを抽出してＶＤＰ２１２に送信する。２次元コード表示パターンには、例えば、２次元コードを表示する位置や期間等、２次元コードを表示するための各種のデータが含まれる。後述するように、２次元コード表示パターンを受信したＶＤＰ２１２は、当該２次元コード表示パターンに基づいて、ワークＲＡＭ２１０から２次元コードを読み出して液晶表示装置５に表示させる処理を行う。
【００７８】
本実施形態では、パチスロ遊技装置１において２次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、２次元コードを予め画像データＲＯＭ２１６等に記憶させておいてもよい。
【００７９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されていて、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
さらに、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全てのリール３が停止した際に液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。
さらに、プログラムＲＯＭ２０８には、２次元コードを表示するための各種のデータを含む２次元コード表示パターンが記憶されている。
【００８０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８１】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、ワークＲＡＭ２１０は、差枚数（投入数及び払出数）を記憶し、さらに、サブＣＰＵ２０６によって生成された２次元コードを記憶する。
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００８４】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ２１から発生させる音声の制御を行う。
【００８５】
サブＣＰＵ２０６は、ＣＰＵ４１から供給されるコマンドに基づいて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音声を発生させる。
【００８６】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、各種ボタン２６、２７により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００８７】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００８８】
画像データＲＯＭ２１６は、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像等を記憶する。本実施形態では、パチスロ遊技装置１において、２次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、２次元コードを予め画像データＲＯＭ２１６に記憶させておいてもよい。
【００８９】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像を抽出する。また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から２次元コード表示パターンを受信したとき、当該２次元コード表示パターンに基づいて、ワークＲＡＭ２１０から２次元コードを抽出する。
【００９０】
ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６又はワークＲＡＭ２１０から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、２次元コードの順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ等）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給する。その結果、液晶表示装置５に、２次元コード９２が表示される（図２参照）。
遊技者は、液晶表示装置５に表示された２次元コード９２を、携帯電話機３００が備えるＣＣＤカメラ３０８により撮像することができる。
このとき、液晶表示装置５は、２次元コード９２を、遊技者が所有する携帯電話機３００が備えるＣＣＤカメラ３０８（撮像手段）により外部から撮像可能な態様で表示する２次元コード表示手段として機能する。
【００９１】
以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【００９２】
図８は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【００９３】
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【００９４】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【００９５】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。
また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【００９６】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽籤確率テーブルとに基づいて内部当籤役（当籤フラグ）を生成する抽籤処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽籤処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【００９７】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９８】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【００９９】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽籤処理により決定された内部当籤役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【０１００】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１２８に戻す。
【０１０１】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当籤要求（内部当籤役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽籤確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【０１０７】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０８】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽籤確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４６において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。
その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【０１０９】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１０】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の抽籤確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽籤確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【０１１１】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１２】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽籤テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽籤確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【０１１３】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１４９において、ＲＢが終了していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
図９は、副制御回路において行われる履歴情報生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から、メダル投入信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１７０）。メダル投入信号を受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、メダル投入信号が示すメダルの数に基づいて、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるメダルの投入数を更新（加算）する（ステップＳ１７１）。
【０１１５】
ステップＳ１７０において、メダル投入信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ１７１の処理を実行した場合、主制御回路８１からの信号に基づいて、主制御回路８１において、メダル貯留／払い出し（図８、ステップＳ１３０）が行われたか否かを判断する（ステップＳ１７２）。メダル貯留／払い出しが行われたと判断した場合、その数に基づいて、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるメダルの払出数を更新（加算）する（ステップＳ１７３）。
【０１１６】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶された投入数及び払出数に基づいて、差枚数を算出し、ワークＲＡＭ２１０に記憶される差枚数を更新する（ステップＳ１７４）。
次に、ＲＡＭ４３に記憶されるクレジット数が"０"になったか否かを判断する（ステップＳ１７５）。クレジット数が"０"になったと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にタイマをセットすることにより、計時を開始する（ステップＳ１７５）。
その後、サブＣＰＵ２０６は、クロックパルス等に応じた所定のタイミングでタイマの値を順次更新することにより、クレジット数が"０"になってからの経過時間を計時する（ステップＳ１７６）。
【０１１７】
ステップＳ１７５において、クレジット数が"０"になっていないと判断した場合、又は、ステップＳ１７６の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、クレジット数が"０"から"１"以上になったか否かを判断する（ステップＳ１７７）。
クレジット数が"０"から"１"以上になったと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされたタイマをクリアすることにより、計時を終了する（ステップＳ１７８）。
【０１１８】
ステップＳ１７７において、クレジット数が"０"から"１"以上になっていないと判断した場合、又は、ステップＳ１７８の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１７９）。所定時間が経過していないと判断した場合、ステップＳ１７０に処理を戻す一方、所定時間が経過したと判断した場合には、ワークＲＡＭ２１０に記憶された投入数及び払出数をクリアする処理を行う（ステップＳ１８０）。
【０１１９】
図１０は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１０に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の演出パターンを選択する。次に、ステップＳ２０２において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。
ステップＳ２０２の処理を実行した後、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２２０に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップＳ２１２において、終了演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。ステップＳ２１０の処理を実行した後、処理をステップＳ２２０に移す。
【０１２１】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２３０に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において、ＲＢフラグをセットする。ステップＳ２２１の処理を実行した後、処理をステップＳ２３０に移す。なお、ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１２２】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２４０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において、ＢＢフラグをセットする。ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。ステップＳ２３１の処理を実行した後、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ２３０において、ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＲＢフラグをクリアする（ステップＳ２４１）。
【０１２４】
ステップＳ２４０において、ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２４１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。
ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、ステップＳ２６０に処理を移す。
一方、ステップＳ２５０において、ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢフラグをクリアし（ステップＳ２５１）、ステップＳ２６０に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ２５０においてＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２５１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、遊技者に各種ボタン２６、２７が操作されることにより、２次元コードの表示を要求する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ２６０）。２次元コードの表示を要求する旨の指示が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、２次元コードの表示を要求する旨の指示が入力されたと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶された差枚数と、その時点の時刻とを示すデータを含むサーバ２００のアドレス情報（ＵＲＬ）を生成する（ステップＳ２６１）。
この処理において、サブＣＰＵ２０６は、例えば、メダルの差枚数が４５０枚であり、その時点の時刻が２００４年１１月１０日１２時５分である場合、インターネットにおけるサーバ２００内の所定のアドレスを示すＵＲＬ"http://***.***/***"に、所定の形式で差枚数を示す"value=450"と、所定の形式でその時点の時刻を示す"time=0411101205"とを付加し、さらに、所定のデータ（例えば、携帯電話機３００にサーバ２００への端末識別データの送信を要求するデータ等）を所定の形式で付加することにより、変換用データ"http://***.***/***?value=450&time=0411101205&・・・"を生成する。
【０１２６】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５３において生成された変換用データを２次元コードにエンコードする（ステップＳ２６２）。なお、エンコード処理については、後述することにする。次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２６２において生成された２次元コードをワークＲＡＭ２１０に記憶させる（ステップＳ２６３）。続いて、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から２次元コード表示パターンデータを読み出して表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ２６４）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
図１１は、図１０に示したサブルーチンのステップＳ２６２において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１２８】
まず、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された変換用データとしてのＵＲＬをワークＲＡＭ２１０にセットする（ステップＳ４００）。
図中では、変換用データの一例として"http://***.***/***?value=450&time=0411101205&・・・"を示している。
【０１２９】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、変換用データの文字種（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する（ステップＳ４０１）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、変換用データの文字数に応じた文字数識別子を作成する（ステップＳ４０２）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、変換用データを２進化する処理を行う（ステップＳ４０３）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１〜Ｓ４０３により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う（ステップＳ４０４）。
【０１３０】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０４により得られたデータのコード語変換を行い（ステップＳ４０５）、さらに、ステップＳ４０５により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップＳ４０５により得られたデータに付加する（ステップＳ４０６）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０６により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う（ステップＳ４０７）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０７により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う（ステップＳ４０８）。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い（ステップＳ４０９）、２次元コードを生成する（ステップＳ４１０）。生成された２次元コードは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。
その後、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
図１２は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３００：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０１）。
【０１３２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０５）。
【０１３３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受け（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０６）。
ステップＳ３０１、Ｓ３０５又はＳ３０６の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、２次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には（ステップＳ３２０：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ２１０から２次元コードを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３２１）。
このとき、ステップＳ３０１、Ｓ３０５又はＳ３０６において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて２次元コードを記憶する。
その後、２次元コードの表示を終了するタイミングであれば（ステップＳ３２３：ＹＥＳ）、２次元コード表示パターンデータをクリアする（ステップＳ３２４）。
【０１３４】
次に、所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、画面画像を液晶表示装置５に出力する（ステップＳ３０８）。その結果、液晶表示装置５には、図２に示すように、２次元コード９２が表示されることになる。
一方、所定のタイミングではない場合には（ステップＳ３０７：ＮＯ）、処理をステップＳ３０７に戻す。
【０１３５】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ３１０：ＮＯ）、ステップＳ３００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、パターンデータをクリアし（ステップＳ３１１）、処理をステップＳ３００に戻す。
【０１３６】
本実施形態では、２次元コードが、遊技者によって２次元コードの表示を要求する旨の指示が入力された際に表示される場合について説明するが、本発明において、２次元コードが表示されるタイミングは、特に限定されるものではない。
【０１３７】
図１３は、図１に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
なお、携帯電話機３００は、本発明における携帯端末機に相当する。
携帯端末機３００は、操作部３０４、液晶パネル３０６、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８、無線部３１０、音声回路３１２、スピーカ３１４、マイク３１６、送受信アンテナ３１８、不揮発性メモリ３２０、マイクロコンピュータ３２２及び二次電池３２４を備えている。
【０１３８】
無線部３１０は、マイクロコンピュータ３２２により制御されて、送受信アンテナ３１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路３１２は、無線部３１０からマイクロコンピュータ３２２を通じて出力された受信信号をスピーカ３１４に出力するとともに、マイク３１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ３２２を通じて無線部３１０に出力する。
【０１３９】
スピーカ３１４は、音声回路３１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク３１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路３１２に出力する。
ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示される２次元コード９２を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ３２０に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【０１４０】
不揮発性メモリ３２０は、例えば、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。さらに、不揮発性メモリ３２０は、サーバ２００からダウンロードされるゲームプログラムを記憶する。
二次電池３２４は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ３２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ３２２が無線部３１０及び送受信アンテナ３１８を介して行う。
【０１４１】
図１４は、図１に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
図１５は、端末識別データと履歴情報とが対応付けられたテーブルの一例を示す図である。
図１６は、難易度設定テーブルの一例を示す図である。
【０１４２】
サーバ２００は、演算処理装置としてのＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、携帯電話機３００とインターネットを介して通信するための通信用インターフェイス回路２０４と、ハードディスクドライブ２０５とを備えている。
【０１４３】
ハードディスクドライブ２０５には、携帯電話機３００の端末識別データと、差枚数と、２次元コードの生成時刻と、ゲームの結果とが対応付けられたテーブル（図１５参照）が記憶されている。
このテーブルでは、端末識別データとしての携帯電話機３００の製造番号ごとに、携帯電話機３００から受信するアドレス情報に含まれる差枚数及び生成時刻が記憶される。また、携帯電話機３００から受信するゲームの結果を示すデータも記憶される。
図中、"○"はゲームがクリアされたことを示し、"×"はゲームがクリアされなかったことを示し、"−"はゲーム結果を携帯電話機３００から受信していないことを示す。
【０１４４】
また、ハードディスクドライブ２０５には、遊技者が携帯電話機３００を操作して行うゲームを実行するためのゲームプログラムが記憶されている。ハードディスクドライブ２０５は、プログラム記憶手段として機能するものである。さらに、ハードディスクドライブ２０５には、ゲームの難易度と差枚数とが対応付けられたテーブル（図１６参照）が記憶されている。差枚数が１００以上であれば難易度は１００であり、差枚数が２００以上であれば難易度は９９であるというように、本実施形態では、差枚数が多いほど難易度が低く設定される。なお、本実施形態では、差枚数が１００未満である場合には、２次元コード９２は表示されない。
【０１４５】
ＣＰＵ２０１は、携帯電話機３００からのアクセスがあった際には、差枚数に応じてゲームの難易度を設定し、その難易度のゲームを実行するためのゲームプログラムをハードディスクドライブ２０５から読み出し、通信用インターフェイス回路２０４からインターネットを介して携帯電話機３００に送信する。ＣＰＵ２０１は、ゲーム提供手段として機能するものである。
【０１４６】
図１７は、携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
まず、携帯電話機３００が備えるマイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８を駆動させ、ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示された画面画像に含まれる２次元コード９２を撮像する（ステップＳ５００）。
【０１４７】
その後、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ５００において得られた画像データを不揮発性メモリ３２０に記憶させる（ステップＳ５０１）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、２次元コード認識処理を行い（ステップＳ５０２）、ステップＳ５００において得られた画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードからアドレス情報を生成する。２次元コード認識処理については、後で詳述することにする。
【０１４８】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ５０２における２次元コード認識処理により得られたアドレス情報に基づいて、無線部３１０及び送受信アンテナ３１８により、インターネットを介してサーバ２００にアクセスする（ステップＳ５０３）。
【０１４９】
サーバ２００が備えるＣＰＵ２０１は、携帯電話機３００からインターネットを介してアクセスを受けると、履歴情報（差枚数）を示すデータを、端末識別データに対応させてハードディスクドライブ２０５に記憶させる（ステップＳ６０１）。具体的には、図１５を用いて説明したように、端末識別データに対応させて、アドレス情報に含まれるメダルの差枚数と生成時刻とを、ハードディスクドライブ２０５に記憶させる。なお、生成時刻が同時刻のデータが既にハードディスクドライブ２０５に記憶されている場合には、ステップＳ６０１において履歴情報をハードディスクドライブ２０５に記憶させずに、本処理を終了することとしてもよい。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ２０１は、ハードディスクドライブ２０５に記憶された難易度設定テーブル（図１６参照）を参照し、履歴情報（差枚数）に基づいてゲームの難易度を設定する（ステップＳ６０２）。
なお、ハードディスクドライブ２０５に記憶されたゲームの結果が"○"（ゲームクリア）である携帯電話機３００の数が所定数以上になった場合には、履歴情報（差枚数）に関わらず、最高の難易度を設定することとしてもよい。次に、ＣＰＵ２０５は、ステップＳ６０２において設定された難易度のゲームを実行するためのゲームプログラムをハードディスクドライブ２０５から抽出し、携帯電話機３００に送信（ダウンロード）する。
携帯電話機３００のマイクロコンピュータ３２２は、サーバ２００から送信されたゲームプログラムを不揮発性メモリ３２０に記憶させる。
このゲームプログラムは、携帯電話機３００のマイクロコンピュータ３２２によって実行されるものであり、マイクロコンピュータ３２２によってゲーム実行処理が行われることにより（図１７、ステップＳ５０４）、遊技者は、携帯電話機３００を操作することにより、このゲームを実行することができる。
【０１５１】
ゲームが終了すると、マイクロコンピュータ３２２は、サーバ２００に、ゲーム結果を送信する（ステップＳ５０５）。サーバ２００のＣＰＵ２０１は、図１５に示したように、端末識別データに対応付けて、ゲームの結果を記憶する（ステップＳ６０４）。その後、本処理を終了する。
【０１５２】
図１８は、図１７に示した処理のステップＳ５０２において呼び出されて実行される２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
まず、マイクロコンピュータ３２２は、不揮発性メモリ３２０に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う（ステップＳ７００）。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コードを含む画像データを得る処理である。
【０１５３】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ７００において得られた画像データから２次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う（ステップＳ７０１）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ７０１において得られた２次元コードの２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを"０"又は"１"に置き換え（ステップＳ７０２）、２値化マトリックスデータを生成する（ステップＳ７０３）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、２値化マトリックスデータをデコードし（ステップＳ７０４）、履歴情報を含むアドレス情報を生成する（ステップＳ７０５）。その後、本サブルーチンを終了し、図１７に示したフローチャートのステップＳ５０３に処理を移すのである。
【０１５４】
なお、携帯電話機３００においてゲーム処理が実行されるとき（図１７、ステップＳ５０４）、携帯電話機３００の液晶パネル３０６には、次のような画像が表示される。
図１９（ａ）〜（ｄ）は、携帯電話機３００においてゲームが行われる際に表示される画像を模式的に示す図である。
【０１５５】
図１９（ａ）は、ゲームの開始時に表示される画像を示している。
画面上側に表示された「ブロックくずし」は、ゲームのタイトルを示している。また、画面中央には「Ｍｉｓｓｉｏｎ  １００ｌｉｎｅくずせ」という、ゲームのクリア条件を示す画像が表示されている。また、画面下側には「難易度  ７０」という難易度を示す画像が表示されている。
【０１５６】
その後、ゲームが行われると、例えば、図１９（ｂ）に示す画像が表示される。画面右側には、オブジェクトが順次落下する領域が設定されている。この領域内を落下するオブジェクトの速度が難易度に応じて変化する。具体的には、難易度が高いほどオブジェクトの落下速度が高くなり、難易度が低いほどオブジェクトの落下速度が低くなる。
画面左上側には「Ｍｉｓｓｉｏｎ  １００ｌｉｎｅくずせ」という、ゲームのクリア条件を示す画像が表示されており、その下側には、「４０」という、現在消去した列数を示す画像が表示されている。画面右側の領域の上側までオブジェクトが積み上げられる前に、消去した列数が「１００」に達すると、ゲームのクリアとなる。
【０１５７】
ゲームをクリアした場合、図１９（ｃ）に示すような画像が表示され、そのゲームの結果を示す情報が、サーバ２００に送信される。一方、ゲームをクリアできなかった場合には、図１９（ｄ）に示すような画像が表示され、そのゲームの結果を示す情報が、サーバ２００に送信される。
【０１５８】
以上、パチスロ遊技装置１によれば、サーバ２００のアドレス情報と差枚数を示す情報（履歴情報）とを含む２次元コード９２が表示されるため、例えば、遊技者は、携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８で２次元コード９２を撮像し、得られた画像データから携帯電話機３００によって得られるアドレス情報により、パチスロ遊技装置１における遊技とは異なる内容であり且つパチスロ遊技装置１では実行されないブロック崩しゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶するサーバ２００に、アクセスすることができる。
サーバ２００は、差枚数に応じてゲームの難易度を設定し（図１５、図１６参照）、その難易度のゲームを実行するためのゲームプログラムを携帯電話機３００にダウンロードする。また、サーバ２００は、携帯電話機３００からゲームの結果を示すデータを受信すると、端末識別データに対応付けて、そのデータを記憶する。
従って、ゲームの難易度を調整することによって、遊技者に提供する景品数をコントロールすることができ、景品の在庫管理を容易に行うことが可能になる。また、ゲームのクリアを景品提供の条件とすることによって不公平感を抱かせることを防止することができる。
【０１５９】
本実施形態では、ゲームをクリアした遊技者に対して、有体物の景品を郵送等により提供する場合について説明している。本発明は、ゲームの難易度を設定することにより、景品の在庫管理を容易とするものであるから、遊技者に提供する景品は有体物であることが望ましい。
このようにする場合、例えば、ゲームをクリアした携帯電話機３００に対して、景品応募に必要な個人情報（例えば、氏名、住所等）を入力するためのフォームを表すデータ等を携帯電話機３００に送信し、携帯電話機３００から受信したデータを端末識別データに対応付けてハードディスクドライブ２０５に記憶させるようにすればよい。
また、本発明の遊技システムにおけるサーバ２００は、複数種類のデジタルコンテンツをハードディスクドライブ２０５に予め記憶していて、携帯電話機３００において行われたゲームの結果に応じて、それらのなかから、いずれかのデジタルコンテンツを選択し、携帯電話機３００に提供するものであってもよい。
【０１６０】
本実施形態では、ゲームがブロック崩しゲームである場合について説明したが、本発明におけるゲームは、遊技機において行われる遊技とは異なる内容であり且つ遊技機で行われないものであれば、特に限定されるものではない。
【０１６１】
また、本実施形態では、サーバから携帯電話機に対してゲームプログラムをダウンロードする場合について説明したが、サーバがゲームプログラムを実行する構成を採用してもよい。
さらに、本実施形態では、ゲームの難易度を設定可能なゲームプログラムをサーバが記憶しており、履歴情報に応じた難易度が設定されたゲームプログラムを用いる場合について説明したが、本発明においては、サーバが、難易度の異なる複数種類のゲームプログラムを記憶しており、履歴情報に応じた難易度のゲームプログラムを選択し、そのゲームプログラムを用いることとしてもよい。
【０１６２】
本発明においては、コード化されるデータに時限情報を含ませることが可能である。すなわち、履歴情報とその時点の日時を示すデータとをコード化した２次元コードを遊技機が表示し、サーバは、２次元コードに基づく履歴情報とその時点の日時を示すデータとを受信した際、これらのデータを受信した日時と、遊技機における２次元コードの生成日時とに基づいて所定期間（例えば、１日、１週間等）が経過しているか否かを判断し、所定期間が経過していると判断した場合には、ゲームプログラムを携帯端末機に送信せず、期限切れである旨を表す画像を携帯端末機に表示させるためのデータを、携帯端末機に送信する、という構成を採用することが可能である。
【０１６３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技システムの一例を示すネットワーク構成図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図３】液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図４】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】図４に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図６】図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図７】図６に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図９】副制御回路において行われる履歴情報生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示したサブルーチンのステップＳ２６２において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】図１に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
【図１４】図１に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
【図１５】端末識別データと履歴情報とが対応付けられたテーブルの一例を示す図である。
【図１６】難易度設定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に示した処理のステップＳ５０１において呼び出されて実行される２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
【図１９】携帯電話機においてゲームが行われる際に表示される画像を模式的に示す図である。
【符号の説明】
【０１６５】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
２６  決定ボタン
２７  取消ボタン
３４  透明液晶パネル
３６  反射フィルム
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
８２  副制御回路
９２  ２次元コード
２００  サーバ
２０１  ＣＰＵ
３００  携帯電話機
３０８  ＣＣＤカメラ
３２０  不揮発性メモリ
３２２  マイクロコンピュータ
５００  遊技システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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