(57)【要約】【課題】二次元コードの提供に訴求力を持たせることが可能となる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】特定の図柄の組合せ群の何れかに係る内部当籤役が決定された場合に、各リールに対応する停止操作の検出が、該当する特定の図柄の組合せの表示が許容される所定の順序で行われたとき、該当する特定の図柄の組合せが表示されるように各リールの回転を停止する一方で、各リールに対応する停止操作の検出が、前記所定の順序とは異なる順序で行われたとき、該当する特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように各リールの回転を停止するようにした。そして、前記所定の順序を示唆するための情報が記録された二次元コードを遊技者に対して提供するようにした。【選択図】図２０
2008253427.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記複数のリールにより予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記遊技媒体を獲得するのに遊技者にとって有利な情報が記録された二次元コードを遊技者に対して提供する二次元コード提供手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記払出手段は、
前記複数のリールにより特定の図柄の組合せ群を含む予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体の払い出しを行い、
前記リール停止手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せ群の何れかに係る内部当籤役が決定された場合に、前記停止操作検出手段により各リールに対応する停止操作の検出が、該当する特定の図柄の組合せの表示が許容される所定の順序で行われたとき、該当する特定の図柄の組合せが表示されるように各リールの回転を停止する一方で、前記停止操作検出手段により各リールに対応する停止操作の検出が、前記所定の順序とは異なる順序で行われたとき、該当する特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように各リールの回転を停止し、
前記二次元コード提供手段は、
前記有利な情報として、前記所定の順序を示唆するための情報が記録された二次元コードを遊技者に対して提供することを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記二次元コード提供手段は、
前記有利な情報として、前記所定の順序を予め定められた回数に亘って示唆するための情報が記録された二次元コードを遊技者に対して提供することを特徴とする請求項２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
映像を表示する映像表示手段を備え、
前記二次元コード提供手段は、
前記有利な情報として、リールの個数に応じて設けられた符号が所定のパターンにて並べられた情報が記録された二次元コードを遊技者に対して提供し、
前記映像表示手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せ群の何れかに係る内部当籤役が決定された場合に、前記所定のパターンに基づいて、前記符号と各リールとを関連付けた映像を表示することによって、該当する特定の図柄の組合せの表示が許容される所定の順序を遊技者に対して示唆することを特徴とする請求項２又は３に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンに対する操作（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される。
【０００３】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されているときに、遊技者により停止操作が行われると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
近年、このような回胴式遊技機において、ボーナスゲームの作動中において、液晶表示装置の表示領域上で可動標識を移動表示し、この可動標識が表示領域上の所定の到達点に移動したタイミングで停止操作の検出が行われると、予め定められた数値をポイントとして加算し、この加算されたポイントが所定値に達したときに、ＷｅｂサイトのＵＲＬが記録された二次元コードを表示するようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このような回胴式遊技機では、上記二次元コードにより示されるＷｅｂサイトにアクセスさせることによって、その回胴式遊技機において使用されているキャラクタ等に関する所定の画像データや音楽データを提供するようにしている。
【特許文献１】特開２００６−３２５７５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、二次元コードの表示によって単に画像データや音楽データが取得可能となるにすぎず、遊技者が獲得可能なメダル等の多寡に何ら影響を及ぼすものではなかったため、訴求力に乏しく、二次元コードの表示に対する遊技者の興味を十分に喚起できなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、二次元コードの表示に訴求力を持たせることが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述のメダル受付・スタートチェック処理）と、前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の全リールの回転開始を要求する処理）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のストップスイッチ７Ｓ、後述のリール停止制御処理）と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、前記複数のリールにより予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体の払い出しを行う払出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のメダルの払い出し処理）と、前記遊技媒体を獲得するのに遊技者にとって有利な情報が記録された二次元コードを遊技者に対して提供する二次元コード提供手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の二次元コード表示処理）と、を備えたことを特徴としている。
【０００９】
この回胴式遊技機によれば、遊技媒体を獲得するのに遊技者にとって有利な情報が記録された二次元コードを遊技者に対して提供するようにしたので、二次元コードを取得させることによって遊技媒体の獲得が遊技者にとって有利にはたらくものとなる。従って、二次元コードが提供されるか否かが、獲得可能な遊技媒体の多寡に反映されるので、二次元コードの提供に訴求力を持たせることが可能となり、遊技者の興味を高めることが可能となる。
【００１０】
請求項２に記載の回胴式遊技機は、前記払出手段は、前記複数のリールにより特定の図柄の組合せ群（例えば、後述の特殊ベル１に係る図柄の組合せ、後述の特殊ベル２に係る図柄の組合せ、及び、後述の特殊ベル３に係る図柄の組合せ）を含む予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体の払い出しを行い、前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せ群の何れかに係る内部当籤役（例えば、後述の「特殊ベル１＋ベル」）が決定された場合に、前記停止操作検出手段により各リールに対応する停止操作の検出が、該当する特定の図柄の組合せの表示が許容される所定の順序で行われたとき（例えば、後述の第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われたとき）、該当する特定の図柄の組合せ（例えば、後述の特殊ベル１に係る図柄の組合せ）が表示されるように各リールの回転を停止する一方で、前記停止操作検出手段により各リールに対応する停止操作の検出が、前記所定の順序とは異なる順序で行われたとき、該当する特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ（例えば、後述のベルに係る図柄の組合せ）が表示されるように各リールの回転を停止し、前記二次元コード提供手段は、前記有利な情報として、前記所定の順序を示唆するための情報（例えば、後述の押し順報知パターン）が記録された二次元コードを遊技者に対して提供することを特徴としている。
【００１１】
この回胴式遊技機によれば、特定の図柄の組合せ群の何れかに係る内部当籤役が決定された場合に、各リールに対応する停止操作の検出が、該当する特定の図柄の組合せの表示が許容される所定の順序で行われたとき、該当する特定の図柄の組合せが表示されるように各リールの回転を停止する一方で、各リールに対応する停止操作の検出が、前記所定の順序とは異なる順序で行われたとき、該当する特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように各リールの回転を停止するようにした。そして、前記所定の順序を示唆するための情報が記録された二次元コードを遊技者に対して提供するようにしたので、二次元コードを取得させることによって、遊技者に前記特定の図柄の組合せの表示が許容される所定の順序を知らしめることができるようになる。したがって、遊技者は、二次元コードの取得によって知りえた前記所定の順序に従って停止操作を行うことによって、特定の図柄の組合せを容易に表示させることができるようになり、この結果、前記所定の順序を知りえないときよりも、より多くの遊技媒体を獲得する可能性が高まる。これによって、二次元コードの提供に訴求力を持たせることが可能となり、遊技者の興味を高めることが可能となる。
【００１２】
請求項３に記載の回胴式遊技機は、前記二次元コード提供手段は、前記有利な情報として、前記所定の順序を予め定められた回数（例えば、後述の１０回）に亘って示唆するための情報が記録された二次元コードを遊技者に対して提供することを特徴としている。
【００１３】
この回胴式遊技機によれば、前記所定の順序を予め定められた回数に亘って示唆するための情報が記録された二次元コードを遊技者に対して提供するようにしたので、二次元コードを取得させることによって、遊技者に前記特定の図柄の組合せの表示が許容される所定の順序を予め定められた回数に亘って知らしめることができるようになる。したがって、前記予め定められた回数が消化されるまでの間、獲得可能な遊技媒体が増加するのを期待させることができ、二次元コードの提供に訴求力を持たせ、遊技者の興味を高めるのに好適となる。
【００１４】
請求項４に記載の回胴式遊技機は、映像を表示する映像表示手段を備え、前記二次元コード提供手段は、前記有利な情報として、リールの個数に応じて設けられた符号が所定のパターンにて並べられた情報が記録された二次元コードを遊技者に対して提供し、前記映像表示手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せ群の何れかに係る内部当籤役が決定された場合に、前記所定のパターンに基づいて、前記符号と各リールとを関連付けた映像を表示することによって、該当する特定の図柄の組合せの表示が許容される所定の順序を遊技者に対して示唆することを特徴としている。
【００１５】
この回胴式遊技機によれば、リールの個数に応じて設けられた符号が所定のパターンにて並べられた情報が記録された二次元コードを遊技者に対して提供し、前記特定の図柄の組合せ群の何れかに係る内部当籤役が決定された場合に、前記所定のパターンに基づいて、前記符号と各リールとを関連付けた映像を表示することによって、該当する特定の図柄の組合せの表示が許容される所定の順序を遊技者に対して示唆するようにした。しがたって、二次元コードによって提供された所定のパターンにて並べられた符号の情報と、当該符号と各リールとが関連付けられた映像が表示されたことと、を参照させることによって、該当する特定の図柄の組合せの表示が許容される所定の順序を遊技者に知らしめることが可能となる。言い換えれば、遊技者は、符号と各リールとが関連付けられた映像が表示されたとしても、この映像からだけでは、前記所定の順序を知りえず、前記二次元コードを取得することによってはじめて、前記所定の順序を知ることができるようになるので、二次元コードの提供に訴求力を持たせ、遊技者の興味を高めるのに好適となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の回胴式遊技機によれば、遊技媒体を獲得するのに遊技者にとって有利な情報が記録された二次元コードを遊技者に対して提供するようにしたので、二次元コードの提供に訴求力を持たせることが可能となり、遊技者の興味を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機１（以下、「スロットマシン１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、スロットマシン１の概観について説明する。
【００１８】
スロットマシン１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。前面扉１ｂの中央には、スロットマシン１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、これらの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過可能な構成となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域２３を含む液晶表示部５ａでは、後述の副制御回路７２により映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００１９】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す）。尚、表示窓は、必ずしも各リールに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば一の表示窓により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を表示するようにしても良い。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なラインが形成される。具体的に、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を組み合わせてなるセンターライン８ｃと、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を組み合わせてなるトップライン８ｂと、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を組み合わせてなるボトムライン８ｄと、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン８ｅと、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段を組み合わせてなるクロスアップライン８ａの５つが設けられる。
【００２１】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力される。
【００２２】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定（言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定）を行う対象となる。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成り、スロットマシン１に投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する情報表示部１８が設けられている。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又はメダルの排出の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２４】
以下では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべてが回転しているとき、これらの何れかに対して最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているとき、これらの何れかに対して行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているとき、当該リールに対して行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２５】
次に、図２を参照して、スロットマシン１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の配列について説明する。
【００２６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定され得る各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各位置（即ち、図柄位置「０」〜「２０」）に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、チェリー（図柄６３）、ベル（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、リプレイ（図柄６６）、及びブランク（図柄６７）の各図柄が配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図中の矢印方向に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２７】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含むスロットマシン１の回路構成について説明する。
【００２８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図２４〜図３３参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図５〜図１６参照）が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１７〜図１９参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００２９】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３０】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３１】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を検出することとしている。具体的には、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１個分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３２】
また、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００３３】
ここで、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するときに行われる構成となっている。従って、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、対応する表示窓の中段に位置する図柄を基礎とした各図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。尚、ＣＰＵ３１及び図柄カウンタは、各リールの回転方向における位置を特定する位置特定手段を構成する。尚、リールインデックスの検出を、該当する図柄がトップライン８ｂ又はボトムライン８ｄに位置するときに行う構成としても良く、このようにしても各図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。
【００３４】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００３５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により傾倒されたことを検出する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者により押されたことを検出する。１−ベットスイッチ１１Ｓは１−ベットボタン１１が遊技者により押されたこと、２−ベットスイッチ１２Ｓは２−ベットボタン１２が遊技者により押されたこと、及び、最大ベットスイッチ１３Ｓは最大ベットボタン１３が遊技者により押されたことをそれぞれ検出する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルがセレクタ（図示せず）を通過することを検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能なホッパー４０へ案内する通路を形成している。各ベットボタンが遊技者により押されたこと及びメダル投入口２２に遊技者によりメダルが放り込まれることを投入操作という。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
【００３６】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００３７】
主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２、ＳＤＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、Ａ／Ｄ変換器８８、及びアンプ８９によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及びＬＥＤ１０１がある。
【００３８】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラム（例えば、後述の図３４〜図３７参照）を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容（後述の演出データ等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
【００３９】
データ記憶領域は、押し順報知パターン選択テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図２０〜図２３参照）を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータや、二次元コードの映像を表示するためのデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドの受信を契機に、上記制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等を実行して演出の内容を決定し、これに基づいて映像、音、光の出力を制御する。また、ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＳＤＲＡＭ８３には、後述の報知回数カウンタ等の各種情報を格納する格納領域が設けられる。
【００４０】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ１０１が接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。
【００４１】
以下では、図５〜図１６を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４２】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態とは、内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであるといえ、制御プログラムに従って、主制御回路７１のＣＰＵ３１によって管理される。即ち、遊技状態のそれぞれに応じて内容の異なる内部抽籤テーブルを使用することにより、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率に変化を持たせ、この結果、遊技者の期待感に起伏を持たせて、興趣の向上を図ろうとするものである。具体的には、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルを設けている。
【００４３】
次に、図６及び図７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００４４】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、データポインタの決定に用いられる数値である。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定された当籤番号１を先頭とする各当籤番号に割り当てられた抽籤値にて順次減算しつつ、桁かりが行われたか否かを判定することにより内部的な抽籤が行われる。桁かりは、減算の結果が負となるときに行われる。抽籤値として規定されている数値が大きいほど、該当する当籤番号のデータポインタが決定されやすいといえ、その当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」となる。前述の抽籤回数は、各当籤番号に応じて上記桁かりが行われたかの判定を行う回数を示す。
【００４５】
データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。小役・リプレイ用データポインタとしては「０」〜「７」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０」〜「２」の数値が規定されている。
【００４６】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜９に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。尚、後述するが、当籤番号２には、当たり要求フラグ「特殊ベル３＋ベル」が決定される小役・リプレイ用データポインタ「２」が規定されており、当籤番号３には、当たり要求フラグ「特殊ベル２＋ベル」が決定される小役・リプレイ用データポインタ「３」が規定されており、当籤番号４には、当たり要求フラグ「特殊ベル１＋ベル」が決定される小役・リプレイ用データポインタ「４」が規定されている。そして、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、上記当籤番号２、当籤番号３、及び当籤番号４のそれぞれに対して抽籤値を等しく規定しており、これらに応じた小役・リプレイ用データポインタが決定される確率は均等となっている。
【００４７】
図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜６に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている当籤番号５に応じた抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されているそれと比べて相対的に大きい構成となっている。尚、後述するが、当籤番号５には、当たり要求フラグ「ベル」が決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されている。
【００４８】
次に、図８及び図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００４９】
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述のそれぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域の何れかに格納されるデータである。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「内部当籤役」と称す。尚、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
【００５０】
また、当たり要求フラグは、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン８ａ〜８ｅに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「ベル」である場合、ベルに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。また、例えば、その内容が「特殊ベル１＋ベル」である場合、特殊ベル１に係る図柄の組合せの表示、及び、ベルに係る図柄の組合せの表示の両方が許容されることとなる。尚、許容するとは、遊技者による停止操作の検出に基づいて、有効ラインにその表示が行われるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。上記の「特殊ベル１＋ベル」のように２種以上の図柄の組合せの表示が許容される場合、基本的に、遊技者による停止操作の検出に基づいて何れか一方が有効ラインに表示される。データポインタが「０」のとき、その内容が「ハズレ」となるが、これは、何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
【００５１】
図８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「７」のそれぞれに応じて、ハズレ、チェリー、特殊ベル３＋ベル、特殊ベル２＋ベル、特殊ベル１＋ベル、ベル、スイカ、及びリプレイのそれぞれを当たり要求フラグとして規定する。図９は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「０」〜「２」のそれぞれに応じて、ハズレ、ＢＢ２、及びＢＢ１のそれぞれを当たり要求フラグとして規定する。
【００５２】
次に、図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００５３】
本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される（これらを含めて入賞と称す）。図柄組合せテーブルは、入賞に係る予め定められた複数種類の図柄の組合せを表すデータと、当該図柄の組合せの種別に応じた入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数とを規定する。
【００５４】
入賞作動フラグは、後述のそれぞれ１バイトからなる表示役１格納領域及び表示役２格納領域の何れかに格納されるデータである。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。尚、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される後述の表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。表示役は、図柄の組合せの種別を表すデータであるともいえる。払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー４０の駆動によるメダルの放出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、入賞作動フラグとして、チェリー、特殊ベル１〜特殊ベル３、ベル、及びスイカが決定されたとき、払出枚数として０を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。尚、特殊ベル１に係る図柄の組合せ、特殊ベル２に係る図柄の組合せ、及び特殊ベル３に係る図柄の組合せは、特定の図柄の組合せ群を構成する。
【００５５】
ここで、入賞作動フラグとして特殊ベル１〜特殊ベル３が決定されると、払出枚数として「１５」が決定される。また、入賞作動フラグとしてベルが決定されると、払出枚数として「１」が決定される（尚、ＲＢ遊技状態であれば「１５」が決定される）。従って、例えば一般遊技状態において内部当籤役「特殊ベル１＋ベル」が決定された場合、特殊ベル１に係る図柄の組合せが表示されたときには払出枚数として「１５」が決定される一方で、ベルに係る図柄の組合せが表示されたときには払出枚数として「１」が決定されることとなり、特殊ベル１に係る図柄の組合せを表示させることができた場合の方が遊技者はより多くのメダルを獲得することができる。
【００５６】
尚、本実施の形態では、入賞作動フラグとしてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。また、入賞作動フラグとしてＢＢ１が決定されたとき、ＢＢ（即ち、ビッグボーナス）１の作動が行われ、入賞作動フラグとしてＢＢ２が決定されたとき、ＢＢ２の作動が行われる。後述するが、本実施の形態では、ＢＢ１の作動及びＢＢ２の作動が行われている間、ＲＢの作動が連続的に行われる構成を採用している。
【００５７】
次に、図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００５８】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲーム（即ち、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）の作動が決定されたときに、ＲＡＭ３３の格納領域に格納されるデータを規定する。作動中フラグは、作動が行われているボーナスゲームの種別を特定するためのデータである。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ１の作動中及びＢＢ２の作動中において遊技者に対して払い出されるメダルの総数を管理するためのデータである。後述するが、本実施の形態では、遊技可能回数カウンタは、ＲＢの作動中において開始操作の検出が行われた回数（即ち、遊技回数）を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢの作動中において入賞に係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。
【００５９】
次に、図１２を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【００６０】
リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役に応じて、停止テーブルを規定する。具体的な構成については後述するが、停止テーブルは、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。
【００６１】
ここで、滑り駒数について説明すると、本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に、いわゆる滑り駒数と称される予め定められた数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００６２】
次に、図１３を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。
【００６３】
ラインマスクデータテーブルは、停止操作が検出されたストップボタン（これを作動ストップボタンという）の種別に応じてラインマスクデータを規定する。ラインマスクデータは、１バイトからなり、左ストップボタン７Ｌに対しては「１０００００００」、中ストップボタン７Ｃに対しては「０００１００００」、及び右ストップボタン７Ｒに対しては「００００００１０」が規定されている。ラインマスクデータは、後述の停止テーブルを使用して停止予定位置を決定する場合に使用される。
【００６４】
次に、図１４〜図１６を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００６５】
停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」に応じて、１バイトからなる停止データを規定する。停止データの内容を具体的に説明すると、ビット７が「左リールＡライン」に対応し、ビット６が「左リールＢライン」に対応する。また、ビット４が「中リールＡライン」に対応し、ビット３が「中リールＢライン」に対応する（尚、ビット５は未使用）。そして、ビット１が「右リールＡライン」に対応し、ビット０が「右リールＢライン」に対応する（尚、ビット２は未使用）。
【００６６】
詳しくは後述のフローチャートを用いて説明するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータ（或いは、ラインマスクデータに加工が施された場合はその結果）と、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、その結果が０とならない図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。前述のラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＡラインに対応するビットがオンとなるように規定されている。
【００６７】
前述したように、停止テーブルは、図柄位置（換言するならば、停止開始位置）「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定しており、この各停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Ａライン」に対応するビット及び「Ｂライン」に対応するビットを割り当てることによって２種類有している（尚、このような構成は、情報の圧縮化を目的としている）。
【００６８】
本実施の形態では、内部当籤役「特殊ベル１＋ベル」に対応する「停止テーブルＡ−１」、「特殊ベル２＋ベル」に対応する「停止テーブルＢ−１」、及び「特殊ベル３＋ベル」に対応する「停止テーブルＣ−１」が選択されたとき、Ａラインに対応するビットが参照されてリールの回転が停止する場合と、Ｂラインに対応するビットが参照されてリールの回転が停止する場合とは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じた停止操作が検出される順序（以下、押し順）に応じて選択される。より具体的には、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、及び「特殊ベル３」のそれぞれに係る図柄の組合せに対して、その表示を許容する押し順（より具体的にいえば、第１停止操作に対応するリールの種別）を規定しており、上記特殊ベル１〜特殊ベル３に応じて規定されている押し順と上記遊技者によって採用された押し順とが一致したときには、Ａラインに対応するビットが参照される一方で、上記特殊ベル１〜特殊ベル３に応じて規定されている押し順と上記遊技者によって採用された押し順とが一致しなかったときには、Ｂラインに対応するビットが参照されるようにしている（尚、これは、前述のラインマスクデータのビットパターンを右に１つシフトすることにより実現される）。
【００６９】
さらに具体的に述べれば、内部当籤役として「特殊ベル１＋ベル」が決定された場合に、第１停止操作の検出が左リール３Ｌに対して行われたときには、Ａラインに対応するビットが参照される一方で、第１停止操作の検出が左リール３Ｌとは異なるリールに対して行われたときには、Ｂラインに対応するビットが参照される。また、内部当籤役として「特殊ベル２＋ベル」が決定された場合に、第１停止操作の検出が中リール３Ｃに対して行われたときには、Ａラインに対応するビットが参照される一方で、第１停止操作の検出が中リール３Ｃとは異なるリールに対して行われたときには、Ｂラインに対応するビットが参照される。さらに、内部当籤役として「特殊ベル３＋ベル」が決定された場合に、第１停止操作の検出が右リール３Ｒに対して行われたときには、Ａラインに対応するビットが参照される一方で、第１停止操作の検出が右リール３Ｒとは異なるリールに対して行われたときには、Ｂラインに対応するビットが参照される。
【００７０】
図１４は、停止テーブルＡ−１を示す。停止テーブルＡ−１は、内部当籤役として「特殊ベル１＋ベル」が決定されたときに選択される。
【００７１】
停止テーブルＡ−１を参照すると、左リールの「Ａライン」（停止データのビット７）に基づいて決定される停止予定位置は、「３」、「６」、「１１」、「１５」、及び「１９」の何れかである。また、中リールの「Ａライン」（停止データのビット４）に基づいて決定される停止予定位置は、「１」、「６」、「１０」、「１５」、及び「１７」の何れかである。さらに、右リールの「Ａライン」（停止データのビット１）に基づいて決定される停止予定位置は、「３」、「８」、「１２」、「１６」、及び「２０」の何れかである。これら各リールの「Ａライン」に基づいて決定される停止予定位置にて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されるとき、センターライン８ｃに沿って左リール３Ｌの図柄「リプレイ」、中リール３Ｃの図柄「ベル」、及び右リール３Ｒの図柄「ベル」が並び（図２参照）、特殊ベル１に係る図柄の組合せが表示される。これに対して、各リールの「Ｂライン」に基づいて決定される停止予定位置にて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されるとき、センターライン８ｃに沿って左リール３Ｌの図柄「ベル」、中リール３Ｃの図柄「ベル」、及び右リール３Ｒの図柄「ベル」が並び（図２参照）、ベルに係る図柄の組合せが表示される。即ち、内部当籤役として「特殊ベル１＋ベル」が決定されたときでは、第１停止操作の検出が左リール３Ｌに対して行われたことを条件に、特殊ベル１に係る図柄の組合せの表示が許容される。
【００７２】
図１５は、停止テーブルＢ−１を示す。停止テーブルＢ−１は、内部当籤役として「特殊ベル２＋ベル」が決定されたときに選択される。
【００７３】
停止テーブルＢ−１を参照すると、各リールの「Ａライン」に基づいて決定される停止予定位置にて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されるとき、センターライン８ｃに沿って左リール３Ｌの図柄「ベル」、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」、及び右リール３Ｒの図柄「ベル」が並び、特殊ベル２に係る図柄の組合せが表示される。これに対して、各リールの「Ｂライン」に基づいて決定される停止予定位置にて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されるとき、センターライン８ｃに沿って左リール３Ｌの図柄「ベル」、中リール３Ｃの図柄「ベル」、及び右リール３Ｒの図柄「ベル」が並び、ベルに係る図柄の組合せが表示される。即ち、内部当籤役として「特殊ベル２＋ベル」が決定されたときでは、第１停止操作の検出が中リール３Ｃに対して行われたことを条件に、特殊ベル２に係る図柄の組合せの表示が許容される。
【００７４】
図１６は、停止テーブルＣ−１を示す。停止テーブルＣ−１は、内部当籤役として「特殊ベル３＋ベル」が決定されたときに選択される。
【００７５】
停止テーブルＣ−１を参照すると、各リールの「Ａライン」に基づいて決定される停止予定位置にて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されるとき、センターライン８ｃに沿って左リール３Ｌの図柄「ベル」、中リール３Ｃの図柄「ベル」、及び右リール３Ｒの図柄「リプレイ」が並び、特殊ベル３に係る図柄の組合せが表示される。これに対して、各リールの「Ｂライン」に基づいて決定される停止予定位置にて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されるとき、センターライン８ｃに沿って左リール３Ｌの図柄「ベル」、中リール３Ｃの図柄「ベル」、及び右リール３Ｒの図柄「ベル」が並び、ベルに係る図柄の組合せが表示される。即ち、内部当籤役として「特殊ベル３＋ベル」が決定されたときでは、第１停止操作の検出が右リール３Ｒに対して行われたことを条件に、特殊ベル３に係る図柄の組合せの表示が許容される。
【００７６】
このように、本実施の形態では、特定の図柄の組合せ群の何れかに係る内部当籤役（即ち、特殊ベル１＋ベル、特殊ベル２＋ベル、特殊ベル３＋ベル）が決定された場合に選択される停止テーブル（即ち、停止テーブルＡ−１、停止テーブルＢ−１、停止テーブルＣ−１）は、該当する特定の図柄の組合せ（即ち、特殊ベル１に係る図柄の組合せ、特殊ベル２に係る図柄の組合せ、特殊ベル３に係る図柄の組合せ）が表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定する第１データ（例えば、前述の各停止データにおいて「Ａライン」に対応するビットであるビット１、ビット４及びビット７）と、前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ（即ち、ベルに係る図柄の組合せ）が表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定する第２データ（例えば、前述の各停止データにおいて「Ｂライン」に対応するビットであるビット０、ビット３及びビット６）と、を有する。そして、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ全ての回転が行われているときに、各特定の図柄の組合せに応じて予め定められたリール（即ち、特殊ベル１であれば左リール３Ｌ、特殊ベル２であれば中リール３Ｃ、特殊ベル３であれば右リール３Ｒ）に対応する停止操作の検出が行われたときには、前記第１データに基づいて該当するリールの回転を停止する一方で、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ全ての回転が行われているときに、前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときには、前記第２データに基づいて該当するリールの回転を停止するようにしている。
【００７７】
以下では、図１７〜図１９を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図１７を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。尚、ＲＡＭ３３には表示役格納領域も設けられており、この構成は内部当籤役格納領域の構成と同様の内容である。
【００７８】
図１７の（１）は、内部当籤役１格納領域（表示役１格納領域）を示す。当該格納領域のビット０〜６のそれぞれは、チェリー、特殊ベル３、特殊ベル２、特殊ベル１、ベル、スイカ、及びリプレイのそれぞれに対応している（尚、ビット７は未使用）。図１７の（２）は、内部当籤役２格納領域（表示役２格納領域）を示す。当該格納領域のビット０及びビット１のそれぞれは、ＢＢ２及びＢＢ１のそれぞれに対応している（尚、ビット２〜７は未使用）。尚、これら各格納領域に格納されるデータが０のとき、内部当籤役（又は表示役）はハズレとなる。
【００７９】
次に、図１８を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００８０】
当たり要求フラグとしてＢＢ１又はＢＢ２が取得されると、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役３格納領域と同様の構成を採用しており、ビット０及びビット１のそれぞれは、ＢＢ２及びＢＢ１のそれぞれに対応している。後述するが、持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」は、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」を「持越役」と称す。持越役格納領域に当たり要求フラグ「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役２格納領域に格納され、内部当籤役として決定されるようになっている。
【００８１】
次に、図１９を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【００８２】
作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなり、遊技者による停止操作が検出されたストップボタンの種別を示すデータが格納される。ビット０〜２のそれぞれは、左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、及び右ストップボタン７Ｒのそれぞれに対応している。
【００８３】
以下では、図２０〜図２３を参照して、副制御回路７２の制御ＲＯＭ８２に記憶されている各種テーブルについて説明する。
【００８４】
詳細な説明は後に行うが、副制御回路７２では、ボーナスゲーム（ＢＢ１、ＢＢ２）の作動が終了すると、予め定められた回数に亘って特殊ベル１〜特殊ベル３の何れかが含まれる内部当籤役が決定されたときにその図柄の組合せの表示が許容される押し順を示唆する情報が符号化された二次元コードの映像を液晶表示装置５において表示するようにしている。そして、この二次元コードの映像を読み取り可能な機能を備えた端末装置（例えば、バーコードリーダーを備えた携帯電話機等）によって読み取らせ、上記押し順を示唆する情報を遊技者に取得させることによって、上記押し順を遊技者が知ることができるようにしている。また、本実施の形態では、二次元コードの映像に行わせる動きのパターンを定めた表示パターンを複数種類設けるようにしており、上記複数種類の表示パターンの中の何れかに基づいて、二次元コードの映像の表示が行われる。
【００８５】
まず、図２０を参照して、押し順報知パターン選択テーブルについて説明する。
【００８６】
押し順報知パターン選択テーブルは、押し順報知パターン及びこれに対応付けられた二次元コードと、これらが決定される抽籤値とを規定する。押し順報知パターン及び二次元コードには、１〜３の３種類が規定されている。それぞれの押し順報知パターン及び二次元コードには略同じ大きさの抽籤値が規定されており、略均等となる確率にてそれぞれが決定されるようになっている。
【００８７】
二次元コードは、押し順報知パターンの内容を記録する。具体的には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの個数に応じて設けられた符号が所定のパターンにて並べられた情報を記録する。本実施の形態では、前記符号として、「Ａ」、「Ｂ」、及び「Ｃ」の３つの文字を採用している。例えば、二次元コード１は、押し順報知パターンの内容として「ＡＢＡＣＡＢＡＢＢＣ」という文字列を示す情報が記録されている。二次元コード２は、押し順報知パターンの内容として「ＣＡＢＡＢＣＣＡＣＢ」という文字列を示す情報が記録されている。二次元コード３は、押し順報知パターンの内容として「ＢＣＣＢＣＡＢＣＡＡ」という文字列を示す情報が記録されている。
【００８８】
これら「Ａ」〜「Ｃ」の文字を１０個並べた文字列からなる押し順報知パターンは、特定の図柄の組合せ群の何れかに係る内部当籤役（即ち、特殊ベル１〜特殊ベル３の何れかが含まれる内部当籤役である「特殊ベル１＋ベル」、「特殊ベル２＋ベル」、「特殊ベル３＋ベル」）が決定されたときに、対応する特定の図柄の組合せの表示が許容される押し順を１０回分に亘って示唆する情報を示すものである。より具体的にいえば、第１停止操作を行う対象とするリールの種別を、上記「Ａ」〜「Ｃ」の文字との相関によって遊技者に知らせることを目的とするものである。例えば、押し順報知パターン１を記録した二次元コード１（その内容は「ＡＢＡＣＡＢＡＢＢＣ」）を遊技者に対して提供した場合に、初めに内部当籤役「特殊ベル１＋ベル」が決定されたときであれば、上記文字列の先頭に該当する文字「Ａ」に対応する映像を、液晶表示装置５において左リール３Ｌに関連付けて表示させることによって、第１停止操作を左リール３Ｌに対して行うことを遊技者に促すようにしている。また、これに次ぐ２回目において内部当籤役「特殊ベル２＋ベル」が決定されたときであれば、上記文字列の先頭から２番目に該当する文字「Ｂ」に対応する映像を、液晶表示装置５において中リール３Ｃに関連付けて表示させることによって、第１停止操作を中リール３Ｃに対して行うことを遊技者に促すようにしている。同様に、１０回目において内部当籤役「特殊ベル３＋ベル」が決定されたときであれば、上記文字列の後尾に該当する文字「Ｃ」に対応する映像を、液晶表示装置５において右リール３Ｒに関連付けて表示させることによって、第１停止操作を右リール３Ｒに対して行うことを遊技者に促すようにしている。このようにして、遊技者は、液晶表示装置５において各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関連付けて表示される文字「Ａ」〜文字「Ｃ」に対応する映像と、取得した二次元コードに記録されている上記押し順報知パターンとを参照することによって、１０回に亘って、特殊ベル１〜特殊ベル３に係る図柄の組合せの表示が許容される押し順（即ち、第１停止操作を行うべきリールの種別）を知ることができるようになっている。
【００８９】
次に、図２１を参照して、押し順報知パターンテーブルについて説明する。
【００９０】
押し順報知パターンテーブルは、押し順報知パターンごとに、報知回数カウンタに格納されうる数値「１０」〜「１」に応じて、「Ａ」〜「Ｃ」の何れかの識別子を規定する。押し順報知パターンテーブルにおいて押し順報知パターンごとに規定されている１０個の識別子の組合せは、前述の二次元コードにより記録された上記文字列からなる押し順報知パターンの内容に対応している。例えば、押し順報知パターン１に対しては、報知回数カウンタ「１０」〜「１」のそれぞれに応じて、識別子「Ａ」、「Ｂ」、「Ａ」、「Ｃ」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｂ」、及び「Ｃ」のそれぞれが規定されている。報知回数カウンタは、特殊ベル１〜特殊ベル３の何れかが含まれる内部当籤役が決定されたときにその図柄の組合せの表示が許容される押し順を遊技者に対して示唆する回数を示すデータである。尚、後述するが、ボーナスゲーム（ＢＢ１、ＢＢ２）の作動が終了したことを契機に前述の二次元コードが遊技者に対して提供されたときに、報知回数カウンタに「１０」が格納され、上記押し順を示唆するための演出データが決定されるたびに当該報知回数カウンタが１ずつ減算される。
【００９１】
次に、図２２を参照して、押し順報知用演出データ選択テーブルについて説明する。
【００９２】
押し順報知用演出データ選択テーブルは、「特殊ベル１＋ベル」、「特殊ベル２＋ベル」、及び「特殊ベル３＋ベル」のそれぞれに対して、識別子「Ａ」〜「Ｃ」に応じた演出データを規定する。例えば、前述の押し順報知パターンテーブルから識別子「Ａ」が取得されたとき、決定された内部当籤役が「特殊ベル１＋ベル」であれば、演出データ「ＬＥＦＴ−Ａ」が選択され、決定された内部当籤役が「特殊ベル２＋ベル」であれば、演出データ「ＣＥＮＴＥＲ−Ａ」が選択され、決定された内部当籤役が「特殊ベル３＋ベル」であれば、演出データ「ＲＩＧＨＴ−Ａ」が選択される。この演出データに基づいて、液晶表示装置５において、上記の押し順報知パターンを構成する各符号を用いて、特殊ベル１〜特殊ベル３に係る図柄の組合せの表示が許容される押し順（即ち、第１停止操作を行うべきリールの種別）を示唆する映像が表示される。
【００９３】
次に、図２３を参照して、二次元コード表示パターン選択テーブルについて説明する。
【００９４】
二次元コード表示パターン選択テーブルは、二次元コードの種別に応じて、複数種類の表示パターンと、これらが決定される抽籤値とを規定する。各二次元コードに応じて規定されている表示パターンの内容はそれぞれで同じであり、「往復移動」、「円周移動」、及び「六面体回転」の３種類が規定されている。それぞれの表示パターンには略同じ大きさの抽籤値が規定されており、それぞれが略均等となる確率にて決定されるようになっている。表示パターンの具体的な態様について述べると、表示パターンの内容として「往復移動」が選択されたときであれば、液晶表示装置５において、二次元コードの映像が左右に往復して移動するように表示される。また、表示パターンの内容として「円周移動」が選択されたときであれば、液晶表示装置５において、二次元コードの映像が円を描いて移動するように表示される。さらに、表示パターンの内容として「六面体回転」が選択されたときであれば、液晶表示装置５において、その一面に二次元コードが描かれた六面体が縦方向及び横方向に回転するように表示される。
【００９５】
次に、図２４〜図３３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行する各処理の内容について説明する。
【００９６】
先ず、図２４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。この処理は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより行われるリセット割込の発生に基づいて実行される。電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技終了時初期化用のアドレスを指定し、当該指定されたアドレス以下の格納領域をクリアする（ステップＳ１）。これによって、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータが初期化される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ２）。これは、ＢＢ１〜ＢＢ２の作動中において、ＲＢの作動を行うか否かを監視する処理である。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理は、遊技者による投入操作の検出に基づいて投入するメダルの多寡を決定する投入操作検出手段、開始操作検出手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。次に、後で図２７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。この処理は、内部当籤役に基づいて停止テーブルを決定する停止テーブル決定手段を構成する。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、内部当籤役等の各種データが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ８）。また、有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ（００７Ｈ）」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０００Ｈ」を格納する。有効ストップボタン格納領域は、ビット０が左ストップボタン７Ｌ、ビット１が中ストップボタン７Ｃ、及びビット２が右ストップボタン７Ｒに対応する。尚、全リールの回転開始が要求されると、１．１１７３ｍｓｅｃの周期毎に定期的に発生させている割込処理においてリールの回転を開始する処理が行われる。この処理は、リール回転手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転の定速待ちを行う（ステップＳ９）。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する（ステップＳ１１）。具体的には、図柄組合せテーブルを参照し、当該テーブルに規定されている図柄の組合せと、各有効ラインに対応する図柄の組合せとが一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する入賞作動フラグ及び格納領域加算データが取得され、取得した入賞作動フラグが、格納領域加算データにより指定される表示役格納領域に格納される。また、該当する払出枚数が取得され、払出枚数カウンタが更新される。尚、一致しないときには、表示役はハズレとなる。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されたか否かを決定する入賞決定手段を構成する。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２）。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを行う（ステップＳ１３）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、遊技媒体付与手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１４）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが０になるまで、ボーナス終了枚数カウンタから払出枚数として決定された数値を減算する。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ２作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図３２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理は、ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段を構成する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６の後、又は、ステップＳ１５においてＢＢ１〜ＢＢ２作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図３３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。この処理が終了すると、ステップＳ１に移る。
【０１０２】
次に、図２５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、ＢＢ１〜ＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１０４】
次に、図２６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ５２）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ５４）。
【０１０６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の後、又は、ステップＳ５４の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。本実施の形態では、投入最大値として「３」を採用する。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ５７）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５８）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５９）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１０７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ６０）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、ステップＳ５９の後、又は、ステップＳ６０の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ６２）。ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１０８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１においてメダルの通過途中であると判別したとき、又は、ステップＳ６２の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６４）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移り、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ６５）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口１５からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１０９】
次に、図２７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態等に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（ステップＳ８１）。尚、遊技状態は、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態、オフであれば一般遊技状態となる。また、持越役格納領域に「０」を超えるデータ（即ち、ＢＢ１〜ＢＢ２）が格納されているとき、当たり要求フラグ「ＢＢ１」〜「ＢＢ２」の決定を回避するように抽籤回数が決定される。次に、ＣＰＵ３１は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ８２）。以下では、判定用乱数値の加工を行い、乱数値格納領域に格納されている乱数値自体の加工は行わない。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を当籤番号としてセットする（ステップＳ８３）。次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（ステップＳ８４）。次に、ＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ８５）。次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが生じたか否かを判別する（ステップＳ８６）。ＣＰＵ３１は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ８７）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ８８）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ８３に移り、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ８９）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ８６において桁かりが生じたと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ９０）。
【０１１２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８９の後、又は、ステップＳ９０の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、取得された当たり要求フラグを内部当籤役１格納領域に格納する（ステップＳ９２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ９３）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であると判別したときには、ボーナス用データポインタは０であるか否かを判別する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは０ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する（ステップＳ９５）。
【０１１３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９５の後、ステップＳ９３において持越役格納領域は０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ９４においてボーナス用データポインタは０であると判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役２格納領域に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ９６）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１１４】
次に、図２８を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを選択し、ＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ１０１）。停止テーブルの選択は、内部当籤役格納領域に格納されているデータとの一致不一致が判定されることにより行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納する（ステップＳ１０２）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を計数するためのデータである。
【０１１６】
次に、図２９を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、ステップＳ１２１を繰り返す。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタン格納領域の対応ビットをオンする（ステップＳ１２２）。尚、このとき、停止操作が検出されたときの図柄カウンタをセットする。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（ステップＳ１２３）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ１２４）。この処理は、停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定し、リールの回転を停止する位置を決定する滑り駒数決定手段を構成する。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２５）。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップボタン、停止開始位置、及び停止予定位置などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ１２６）。停止予定位置が格納されると、前述した定期的に発生する割込処理によって、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、ステップＳ１２１に移る。
【０１１９】
次に、図３０を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０１２０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを格納する（ステップＳ１４１）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に特殊ベル１〜特殊ベル３が含まれているか否かを判別する（ステップＳ１４２）。即ち、内部当籤役として「特殊ベル１＋ベル」、「特殊ベル２＋ベル」、及び「特殊ベル３＋ベル」の何れかが決定されたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、内部当籤役に特殊ベル１〜特殊ベル３が含まれていると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。即ち、第１停止操作の検出が行われたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、後で図３１を参照して説明する押し順チェック処理を行う（ステップＳ１４４）。この処理では、「特殊ベル１＋ベル」、「特殊ベル２＋ベル」、及び「特殊ベル３＋ベル」のそれぞれに応じて予め規定されている押し順と、遊技者により採用された押し順とが一致するか否かが判別される。
【０１２１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４の後、又は、ステップＳ１４３においてストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、押し順不一致フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４５）。押し順不一致フラグは、「特殊ベル１＋ベル」、「特殊ベル２＋ベル」、及び「特殊ベル３＋ベル」のそれぞれに応じて予め規定されている押し順と遊技者により採用された押し順との一致不一致を識別するデータであり、両者が一致しなかったときにオンに更新される。ＣＰＵ３１は、押し順不一致フラグはオンであると判別したときには、ラインマスクデータを右にローテートする（ステップＳ１４６）。例えば、ラインマスクデータが左ストップボタンに対応する「１０００００００」であるとき、「０１００００００」に加工される。即ち、この処理によって、停止データのうち各リールの「Ａライン」に対応するビットから各リールの「Ｂライン」に対応するビットへと、参照するビット列の変更が行われる。この結果、特殊ベル１〜特殊ベル３に係る図柄の組合せが表示されず、ベルに係る図柄の組合せが表示されるように滑り駒数が決定されるようになる。
【０１２２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６の後、ステップＳ１４２において内部当籤役に特殊ベル１〜特殊ベル３が含まれていないと判別したとき、又は、ステップＳ１４５において押し順不一致フラグはオンではないと判別したときには、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に基づいてアドレスを加算する（ステップＳ１４７）。次に、ＣＰＵ３１は、滑り駒数の初期値として０をセットする（ステップＳ１４８）。次に、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ１４９）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、滑り駒数を１加算し、停止データのアドレスを１加算して（ステップＳ１５０）、ステップＳ１４９に移る。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４９において論理積は０ではないと判別したときには、滑り駒数決定処理を終了する。
【０１２３】
次に、図３１を参照して、押し順チェック処理について説明する。
【０１２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当籤役は「特殊ベル１＋ベル」であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役は「特殊ベル１＋ベル」であると判別したときには、作動ストップボタン格納領域を参照し、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（ステップＳ１７２）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、押し順チェック処理を終了する。
【０１２５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１において内部当籤役は「特殊ベル１＋ベル」ではないと判別したときには、内部当籤役は「特殊ベル２＋ベル」であるか否かを判別する（ステップＳ１７３）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役は「特殊ベル２＋ベル」であると判別したときには、作動ストップボタン格納領域を参照し、作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したときには、押し順チェック処理を終了する。
【０１２６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７３において内部当籤役は「特殊ベル２＋ベル」ではないと判別したとき（即ち、内部当籤役は「特殊ベル３＋ベル」となる）、作動ストップボタン格納領域を参照し、作動ストップボタンは右ストップボタンであるか否かを判別する（ステップＳ１７５）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは右ストップボタンであると判別したときには、押し順チェック処理を終了する。
【０１２７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７２において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したとき、ステップＳ１７４において作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１７５において作動ストップボタンは右ストップボタンではないと判別したときには、押し順不一致フラグをオンにする（ステップＳ１７６）。この処理が終了すると、押し順チェック処理を終了する。
【０１２８】
次に、図３２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２９】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この処理では、表示役１格納領域のビット０〜２の何れか１つでもオンであるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１９２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、作動時にＲＡＭ３３に格納された各種データのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１９４）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１９５）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１９６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９１において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ１９６において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１９７）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１９８）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９６において入賞可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１９８において遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１９９）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３１】
次に、図３３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１３２】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ２１２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ２１３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１１において表示役はＢＢ１〜ＢＢ２ではないと判別したときには、表示役１格納領域のビット６は０であるか否かを判別する（ステップＳ２１４）。ＣＰＵ３１は、表示役１格納領域のビット６は０である、即ち、入賞作動フラグ「リプレイ」が格納されていないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役１格納領域のビット６は０ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ２１５）。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３４】
次に、図３４〜図３７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が実行する各処理の内容について説明する。まず、図３４を参照して、演出登録タスクについて説明する。
【０１３５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０１）。サブＣＰＵ８１は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３０１を繰り返す。サブＣＰＵ８１は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューからメッセージを取り出し、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ３０２）。即ち、各コマンドに含まれる内部当籤役等の各データが複写される。次に、サブＣＰＵ８１は、各種情報を更新する（ステップＳ３０３）。この処理では、例えば、内部当籤役等の情報の更新を行う。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３５を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３０４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出データ等の登録及びその実行を行う。この処理が終了すると、ステップＳ３０１に移る。
【０１３６】
次に、図３５を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０１３７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図３６を参照して説明する演出データ登録処理を行う（ステップＳ３２２）。この処理では、内部当籤役として「特殊ベル１＋ベル」、「特殊ベル２＋ベル」、及び「特殊ベル３＋ベル」の何れかが決定されたとき、報知回数カウンタが０を超えることを条件に、特殊ベル１〜特殊ベル３に係る図柄の組合せの表示が許容される押し順を示唆するための演出データを選択する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１３８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３２１においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２３）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、後で図３７を参照して説明する二次元コード表示処理を行う（ステップＳ３２４）。この処理では、複数種類の表示パターンの中から決定した何れかに基づいて、液晶表示装置５において二次元コードの映像を表示する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１３９】
次に、図３６を参照して、演出データ登録処理について説明する。
【０１４０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、報知回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。サブＣＰＵ８１は、報知回数カウンタは０ではないと判別したときには、内部当籤役に特殊ベル１〜特殊ベル３が含まれているか否かを判別する（ステップＳ３４２）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役に特殊ベル１〜特殊ベル３が含まれていると判別したときには、押し順報知パターンテーブルを参照し、ＳＤＲＡＭ８３に格納されている押し順報知パターン及び報知回数カウンタに基づいて、該当する識別子を取得する（ステップＳ３４３）。次に、サブＣＰＵ８１は、押し順報知用演出データ選択テーブルを参照し、内部当籤役及び取得された識別子に基づいて、押し順報知用演出データを選択し、登録する（ステップＳ３４４）。サブＣＰＵ８１は、演出データが登録されると、その実行、即ち、これに対応する映像の表示や、音及び光の出力を行う。次に、サブＣＰＵ８１は、報知回数カウンタを１減算する（ステップＳ３４５）。この処理が終了すると、演出データ登録処理を終了する。
【０１４１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４１において報知回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ３４２において内部当籤役に特殊ベル１〜特殊ベル３が含まれていないと判別したときには、遊技状態や内部当籤役等に基づいて演出データを選択し、登録する（ステップＳ３４６）。例えば、ボーナスゲームの作動中であれば、ボーナスゲーム用の演出データが登録される。この処理が終了すると、演出データ登録処理を終了する。
【０１４２】
次に、図３７を参照して、二次元コード表示処理について説明する。
【０１４３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、「０〜１２７」の範囲から乱数値を抽出して、押し順報知パターン選択テーブルを参照し、抽籤により、押し順報知パターン及び二次元コードを選択する（ステップＳ３６１）。選択された押し順報知パターン及び二次元コードはＳＤＲＡＭ８３に格納される。次に、サブＣＰＵ８１は、「０〜１２７」の範囲から乱数値を抽出して、二次元コード表示パターン選択テーブルを参照し、抽籤により、選択された二次元コードの表示パターンを選択する（ステップＳ３６２）。次に、サブＣＰＵ８１は、選択された表示パターンを登録する（ステップＳ３６３）。サブＣＰＵ８１は、表示パターンが登録されると、液晶表示装置５において、選択された表示パターンにて二次元コードを表示する。次に、サブＣＰＵ８１は、報知回数カウンタに１０を格納する（ステップＳ３６４）。この処理が終了すると、二次元コード表示処理を終了する。
【０１４４】
次に、図３８〜図４０を参照して、液晶表示装置５において表示される二次元コードの映像について説明する。
【０１４５】
図３８は、二次元コードの表示パターンとして「往復移動」（演出データ「１−ａ」、「２−ａ」、及び「３−ａ」）が選択された場合の表示例である。図３８に示すように、液晶表示装置５では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方において、二次元コードを左右に往復させて移動させる映像が表示される。この場合、遊技者は、携帯電話機等のバーコードリーダーを使用してこの二次元コードを読み取る（言い換えれば、撮影する）ために、左右を往復する二次元コードの動作に合わせて携帯電話機を動かし、この二次元コードをフレーム内に捉えることのできる適切な位置となるように調整する必要が生じる。
【０１４６】
図３９は、二次元コードの表示パターンとして「円周移動」（演出データ「１−ｂ」、「２−ｂ」、及び「３−ｂ」）が選択された場合の表示例である。図３９に示すように、液晶表示装置５では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方において、二次元コードを時計周りに円を描かせるように移動させる映像が表示される。この場合、遊技者は、携帯電話機等のバーコードリーダーを使用してこの二次元コードを読み取るために、円を描くように移動する二次元コードの動作に合わせて携帯電話機を動かし、この二次元コードをフレーム内に捉えることのできる適切な位置となるように調整する必要が生じる。
【０１４７】
図４０は、二次元コードの表示パターンとして「六面体回転」（演出データ「１−ｃ」、「２−ｃ」、及び「３−ｃ」）が選択された場合の表示例である。図４０に示すように、液晶表示装置５では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方において、二次元コードがその一面に描かれた六面体を横方向及び縦方向に回転させる映像が表示される。この場合、遊技者は、携帯電話機等のバーコードリーダーを使用してこの二次元コードを読み取るために、二次元コードが描かれた面が遊技者に対して表示されるタイミングをはかる必要が生じる。
【０１４８】
上記のように液晶表示装置５において表示された二次元コードの映像が携帯電話機等により読み取られると、携帯電話機等のディスプレイを介して、前述したような「Ａ」〜「Ｃ」の文字を１０個並べた文字列からなる押し順報知パターンが遊技者に対して表示されるようになる。そして、遊技者は、上記押し順報知パターンを参照することによって、特殊ベル１〜特殊ベル３に係る図柄の組合せの表示が許容される押し順、即ち、第１停止操作を行うべきリールの種別を知ることができるようになる。
【０１４９】
次に、図４１〜図４３を参照して、液晶表示装置５において表示される押し順を示唆する映像について説明する。
【０１５０】
図４１に示す映像は、演出データ「ＬＥＦＴ−Ａ」に基づいて表示される。演出データ「ＬＥＦＴ−Ａ」は、内部当籤役として「特殊ベル１＋ベル」が決定され、且つ、押し順報知パターンテーブルにより識別子「Ａ」が取得された場合に選択される。図４１に示すように、液晶表示装置５では、左表示窓４Ｌの下方の位置に文字「Ａ」に対応する映像が表示され、中表示窓４Ｃの下方の位置に文字「Ｂ」に対応する映像が表示され、右表示窓４Ｒの下方の位置に文字「Ｃ」に対応する映像が表示されている。遊技者は、この液晶表示装置５において表示される映像だけでは、何れのリールに対して第１停止操作を行うべきかを知ることはできない。しかし、前述したように、携帯電話機等（図中の符合３００）によって読み取った二次元コードから取得された押し順報知パターン（より具体的には、１回目の報知であることから、図中の破線で囲まれた、文字列の先頭に該当する文字Ａ）を参照することにより、文字「Ａ」に対応する映像が関連付けられて表示された左リール３Ｌに対して第１停止操作を行うことにより、特殊ベル１に係る図柄の組合せが表示されることを知ることができる。
【０１５１】
図４２に示す映像は、演出データ「ＲＩＧＨＴ−Ｂ」に基づいて表示される。演出データ「ＲＩＧＨＴ−Ｂ」は、内部当籤役として「特殊ベル３＋ベル」が決定され、且つ、識別子「Ｂ」が取得された場合に選択される。図４２に示すように、液晶表示装置５では、左表示窓４Ｌの下方の位置に文字「Ａ」に対応する映像が表示され、中表示窓４Ｃの下方の位置に文字「Ｃ」に対応する映像が表示され、右表示窓４Ｒの下方の位置に文字「Ｂ」に対応する映像が表示されている。遊技者は、この液晶表示装置５において表示される映像と、前述の二次元コードから取得された押し順報知パターン（より具体的には、２回目の報知であることから、図中の破線で囲まれた、文字列の先頭から二番目に該当する文字Ｂ）とを参照することにより、文字「Ｂ」に対応する映像が関連付けられて表示された右リール３Ｒに対して第１停止操作を行うことにより、特殊ベル３に係る図柄の組合せが表示されることを知ることができる。
【０１５２】
図４３に示す映像は、演出データ「ＣＥＮＴＥＲ−Ａ」に基づいて表示される。演出データ「ＣＥＮＴＥＲ−Ａ」は、内部当籤役として「特殊ベル２＋ベル」が決定され、且つ、識別子「Ａ」が取得された場合に選択される。図４３に示すように、液晶表示装置５では、左表示窓４Ｌの下方の位置に文字「Ｂ」に対応する映像が表示され、中表示窓４Ｃの下方の位置に文字「Ａ」に対応する映像が表示され、右表示窓４Ｒの下方の位置に文字「Ｃ」に対応する映像が表示されている。遊技者は、この液晶表示装置５において表示される映像と、前述の二次元コードから取得された押し順報知パターン（より具体的には、３回目の報知であることから、図中の破線で囲まれた、文字列の先頭から３番目に該当する文字Ａ）とを参照することにより、文字「Ａ」に対応する映像が関連付けられて表示された中リール３Ｃに対して第１停止操作を行うことにより、特殊ベル２に係る図柄の組合せが表示されることを知ることができる。
【０１５３】
以上説明したように、本実施の形態では、特定の図柄の組合せ群の何れかに係る内部当籤役が決定された場合に、各リールに対応する停止操作の検出が、該当する特定の図柄の組合せの表示が許容される所定の順序で行われたとき、該当する特定の図柄の組合せが表示されるように各リールの回転を停止する一方で、各リールに対応する停止操作の検出が、前記所定の順序とは異なる順序で行われたとき、該当する特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように各リールの回転を停止するようにした。そして、前記所定の順序を示唆するための情報が記録された二次元コードを遊技者に対して提供するようにしたので、二次元コードを取得させることによって、遊技者に前記特定の図柄の組合せの表示が許容される所定の順序を知らしめることができるようになる。したがって、遊技者は、二次元コードの取得によって知りえた前記所定の順序に従って停止操作を行うことによって、特定の図柄の組合せを容易に表示させることができるようになり、この結果、前記所定の順序を知りえないときよりも、より多くの遊技媒体を獲得する可能性が高まる。このようにして、二次元コードが提供されるか否かが、獲得可能な遊技媒体の多寡に反映されるようになるので、二次元コードの提供に訴求力を持たせることが可能となり、遊技者の興味を高めることが可能となる。
【０１５４】
また、本実施の形態では、二次元コードの映像を所定の表示領域において表示し、当該所定の表示領域において表示する二次元コードの映像に所定の動作を行わせるようにしたので、コードリーダーを備えた端末装置（例えば、携帯電話）を使用させた二次元コードの取り込み（言い換えるならば撮影）の際に、面白みを持たせることが可能となる。例えば、所定の表示領域において二次元コードの映像を左右に往復移動させたり、円を描くように移動させたりすると、遊技者は二次元コードの取り込みの際に、この動作に合わせて携帯電話等を動かす必要が生じるので、二次元コードを取り込むという行為自体に遊技的な感覚を持たせることが可能となり、動きのない表示を単に行う場合よりも、興趣の向上を図ることが可能となる。また、所定の表示領域において表示する二次元コードの映像に行わせる動作のパターンを複数種類設け、これらのうちの何れかに基づいて、二次元コードの映像に所定の動作を行わせるようにしているので、所定の表示領域において表示する二次元コードの映像に行わせる動作の多様化を図ることができ、遊技者が飽きを感じてしまうことを極力抑えることが可能となる。
【０１５５】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、払出手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１５６】
本実施の形態では、遊技者により採用された押し順に応じてその表示を許容するか否かが決定される特定の図柄の組合せとして、メダル等の払い出しに係る図柄の組合せを採用したが、本発明はこれに限らず、他の入賞に係る図柄の組合せを採用するようにしても良い。例えば、再遊技の作動に係る図柄の組合せや、次回においてメダル等の払い出しに係る内部当籤役の当籤確率が増加する普通役物（いわゆるシングルボーナス）の作動に係る図柄の組合せを採用しても良い。これらを採用しても、遊技者が獲得可能なメダルの枚数を増加させることが可能となり、本実施の形態と同程度の効果を奏することが可能となる。
【０１５７】
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せの表示が許容される押し順と遊技者により採用された押し順とが一致しない場合に表示される、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せとして、１枚のメダルの払い出しが行われるベルに係る図柄の組合せを採用したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、他の枚数の払い出しが行われる図柄の組合せを採用するようにしても良い。この場合、特定の図柄の組合せの表示が許容される押し順を遊技者に知らせることによって遊技者が獲得可能なメダルの枚数を増加させようという目的からは、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せに対応する払出枚数を、特定の図柄の組合せに対応する払出枚数よりも少なく規定することが好ましい。このように、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せとして、メダルの払い出しに係る図柄の組合せを採用した場合では、仮に特定の図柄の組合せの表示が許容される押し順と遊技者により採用された押し順とが一致しない場合であっても、（その枚数は少ないとしても）メダルの払い出し自体は行われることから、遊技者の興味が著しく低下しないようにすることが可能となる。しかしその一方で、本発明はこれに限らず、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せとして、メダルの払い出し等が行われない、ハズレに係る図柄の組合せ（より厳密には、前述の図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ）を採用するようにしても良い。このようにしても、押し順を報知することにより、遊技者が獲得可能なメダルの枚数を増加させることが可能となり、本実施の形態と同程度の効果を奏することが可能となる。
【０１５８】
また、本実施の形態では、二次元コードが記録する押し順報知パターンを構成する符号として、「Ａ」〜「Ｃ」といった文字を採用したが、本発明はこれに限らず、本実施の形態のような英字や漢字などを含む文字のほか、数字、記号、簡易な図形等を採用するようにしても良い。例えば、「１」〜「３」といった数字や、「○」、「△」及び「×」といった記号を採用し、押し順報知パターンとして、これらを１０個並べた「１２１３１２１２２３」といった数字列や、「○△○×○△○△△×」といった記号列を採用することもできる。そして、内部当籤役として「特殊ベル１＋ベル」が決定され、且つ、識別子として「１」が決定されたときには、左表示窓４Ｌの下方において数字「１」に応じた映像を表示するようにしても良い。このようにしても、遊技者に特定の図柄の組合せの表示が許容される押し順を知らせることが可能となる。
【０１５９】
また、本実施の形態では、対応する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方において前記符号に応じた映像を表示することによって、特定の図柄の組合せの表示を許容する押し順を遊技者に示唆するようにしたが、本発明はこれに限らず、遊技者に提供した符号と上記押し順とを関連付けた映像を表示する手法は適宜変更可能である。例えば、「左リール→Ａ」、「中リール→Ｂ」、及び「右リール→Ｃ」というように、メッセージにてその関連を示す映像を表示しても良い。また、例えば「Ａ」であれば「犬」、「Ｂ」であれば「猫」、「Ｃ」であれば「鳥」というように、各符号に応じて予め表示するキャラクタを規定しておき、当該キャラクタを各リールと関連付けて表示することによって、特定の図柄の組合せの表示を許容する押し順を遊技者に示唆するようにしても良い。また、例えば「Ａ」であれば「赤」、「Ｂ」であれば「青」、「Ｃ」であれば「黄」というように、各符号に応じて予め色彩を規定しておき、当該色彩によって各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周囲を発光させるなどして、特定の図柄の組合せの表示を許容する押し順を遊技者に示唆するようにしても良い。
【０１６０】
また、本実施の形態では、二次元コードを提供することにより、予め定められた回数「１０回」に亘って、特定の図柄の組合せの表示を許容する押し順を遊技者に示唆するようにしたが、本発明はこれに限らず、その回数は任意に変更可能である。例えば、複数に限らず、単数を採用しても良い。この場合、決定された内部当籤役の種類を受けて、二次元コードを表示することができるので、決定された内部当籤役の種類や、その表示が許容される押し順を直接知らせることが可能となる。例えば、内部当籤役「特殊ベル１＋ベル」が決定された場合であれば、「ＬＥＦＴ」という情報を二次元コードに記録させ、これを提供することによって、第１停止操作を左リールに対して行う旨を遊技者に知らせることが可能となる。
【０１６１】
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せの表示を許容する押し順と遊技者により採用された押し順との一致不一致を判別する際に、第１停止操作が行われたリールの種別のみをチェックするようにしたが、本発明はこれに限らず、第１停止操作が行われたリールの種別に加えて、第２停止操作が行われたリールの種別（本実施の形態ではリールの個数は３つなので、結果として第３停止操作が行われたリールの種別も含まれる）をチェックするようにしても良い。この場合、押し順は全部で６通りとなる。即ち、左リール３Ｌを「左」、中リール３Ｃを「中」、右リール３Ｒを「右」と略記し、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作に対応させて左から順に並べることによって押し順を表記すると、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の６通りである。例えば、本実施の形態の内部当籤役「特殊ベル１＋ベル」が決定された場合、遊技者により採用された押し順が「右中左」であるとき、特殊ベル１に係る図柄の組合せを表示する一方で、遊技者により採用された押し順が「右中左」ではないとき、ベルに係る図柄の組合せを表示するようにすることができる。また、第２停止操作が行われたリールの種別についてもチェックする場合、遊技者に対して提供する二次元コードには、「Ａ」〜「Ｃ」の３つの符号を所定のパターンにて並べたものを１セットとして、これを１０セット並べた情報を押し順報知パターンとして記録する手法を採用することができる。例えば、押し順報知パターンとして「ＡＢＣ／ＡＣＢ／ＣＡＢ／ＢＣＡ／ＢＡＣ／ＣＢＡ／ＡＢＣ／ＡＣＢ／ＣＡＢ／ＢＣＡ」を記録した二次元コードを遊技者に対して提供した場合、最初に内部当籤役として「特殊ベル１＋ベル」が決定されたときであれば、１セット目の符号「ＡＢＣ」に従って、右表示窓４Ｒの下方に文字「Ａ」に応じた映像を表示し、中表示窓４Ｃの下方に文字「Ｂ」に応じた映像を表示し、左表示窓４Ｌの下方に文字「Ｃ」に応じた映像を表示するようにして、押し順「右中左」を遊技者に対して示唆することが可能となる。このようにしても、１０回に亘って押し順を遊技者に示唆することが可能となる。尚、押し順が６通り設けられることから、これに対応させて、特定の図柄の組合せ及びこれに係る内部当籤役を６通り設けるようにしても良い。このようにすると、押し順が知らされない場合において特定の図柄の組合せが偶然により表示されるケースを極力押さえることが可能となり、押し順が知らされた場合と知らされない場合とで、遊技者が獲得可能なメダルの枚数の増減を顕著にすることが可能となる。
【０１６２】
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せの表示が許容される押し順を遊技者に対して示唆する方法として、液晶表示装置５により映像を表示する場合を採用したが、映像、音、光、或いはこれらを組み合わせたものを採用することができる。例えば、音による演出であれば、音声メッセージ、特定のＢＧＭ、特定の効果音などを採用することができる。また、光による演出であれば、点灯される光の色や、点消灯のパターンなどを採用することができる。
【０１６３】
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せ（即ち、特殊ベル１に係る図柄の組合せ、特殊ベル２に係る図柄の組合せ、特殊ベル３に係る図柄の組合せ）が表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定する「Ａライン」に対応するビットと、前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ（即ち、ベルに係る図柄の組合せ）が表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定する「Ｂライン」に対応するビットと、からなる停止データを図柄位置に応じて規定する停止テーブルを備え、押し順が一致するときには上記「Ａライン」を参照する一方、押し順が一致しないときには上記「Ｂライン」を参照することによって、遊技者により採用された押し順に応じた、特定の図柄の組合せの表示及び特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せの表示を実現するようにしたが、本発明はこれに限らず、他の手法を採用するようにしても良い。
【０１６４】
例えば、本実施の形態では、前述のように１つの停止テーブルに、特定の図柄の組合せを表示しうるデータと特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せを表示しうるデータを規定するようにしたが、特定の図柄の組合せを表示しうるデータと、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せを表示しうるデータと、をそれぞれ別の停止テーブルによって規定し、当該停止テーブルを切り替えることによっても実現することが可能である。即ち、該当する特定の図柄の組合せが表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定する第１停止テーブルと、該当する特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定する第２停止テーブルと、を備え、押し順が一致するときには前記第１停止テーブルに基づいて該当するリールの回転を停止する一方で、押し順が一致しないときには前記第２停止テーブルに基づいて該当するリールの回転を停止するようにしても良い。
【０１６５】
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せが表示し得るようにリールの回転が停止する位置、及び、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定した停止テーブルを使用することによって、遊技者により採用された押し順に応じた、特定の図柄の組合せの表示及び特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せの表示を実現するようにしたが、本発明はこれに限らず、停止テーブルを使用しないようにしても実現可能である。
【０１６６】
例えば、停止開始位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、当該停止開始位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役を満足する図柄があるか否かを検索する処理を行い、且つ、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの種別（或いはこれに係る内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位に基づいて、当該停止開始位置からチェック回数の範囲内にある各図柄に応じた優先順位の比較を行い、最も優先順位の高い図柄を決定して、当該図柄に基づいてリールの回転を停止する処理を採用する。そして、この場合に、特定の図柄の組合せの優先順位を当該特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せの優先順位よりも高く規定する第１優先順位テーブルと、特定の図柄の組合せの優先順位を当該特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せの優先順位よりも低く規定する第２優先順位テーブルと、を備えるようにし、押し順が一致するときには前記第１優先順位テーブルに基づいて該当するリールの回転を停止する一方で、押し順が一致しないときには前記第２優先順位テーブルに基づいて該当するリールの回転を停止するようにしても良い。
【０１６７】
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せ群のそれぞれに係る内部当籤役、即ち、「特殊ベル１＋ベル」、「特殊ベル２＋ベル」、及び「特殊ベル３＋ベル」のそれぞれが決定される確率を均等としたが（尚、これは、その確率の偏りからいずれが決定されたかの予想が立て易くなるのを回避することを目的とする）、本発明はこれに限らず、厳密に均等である必要はなく、概ね均等であるようにしても良い。例えば、「特殊ベル１＋ベル」に対して「２３５０」、「特殊ベル２＋ベル」に対して「２４００」、及び「特殊ベル３＋ベル」に対して「２４５０」を規定するようにしても良い。
【０１６８】
また、本実施の形態において採用した押し順報知パターンの種類や、その当籤確率は、任意に変更可能なものである。
【０１６９】
また、本実施の形態では、二次元コードに押し順報知パターンを記録させたが、本発明はこれに限らず、上記押し順報知パターンを閲覧可能なｗｅｂサイトにアクセス可能なＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）の情報を記録させるようにしても良く、当該ウェブサイトを介して上記押し順報知パターンが取得可能となるようにしても良い。この際、会員の登録を促すことを要求するなどして、副次的なサービス等を遊技者に提供するようにすることもでき、興趣の向上を図ることができる。
【０１７０】
また、本実施の形態では、ボーナスゲームの作動が終了されることを条件に、二次元コードを遊技者に対して提供するようにしたが、本発明はこれに限らず、その条件は適宜変更可能である。例えば、ボーナスゲームの作動が開始されたことや、予め定められた内部当籤役が決定されたことや、予め定められた図柄の組合せが表示されたことなどを条件としても良い。
【０１７１】
また、本実施の形態では、遊技者に対して提供する有利な情報として、特定の図柄の組合せの表示が許容される所定の順序を示唆するための情報を採用したが、本発明はこれに限らず、適宜変更可能である。例えば、決定された内部当籤役を示唆する情報や、特定の入賞に係る内部当籤役（例えば、本実施の形態におけるチェリーやスイカ）が決定されたことを示唆する情報を採用するようにしても良い（これにより、取りこぼしが極力抑えられる）。また、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、前記複数のリールにより所定の図柄の組合せが表示されたことを条件に、前記有利状態作動手段により行われている前記有利な状態の作動を終了する有利状態終了手段と、を備え、前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたことを示唆する情報を採用するようにしても良い。この場合、遊技者は、所定の図柄の組合せが表示されるのを回避するタイミングにて停止操作を行うようにすることによって、有利な状態の作動が終了するのを回避することが可能となり、有利な状態の作動を長引かせることが可能となる。上記の有利な状態としては、再遊技の作動に係る内部当籤役「リプレイ」が相対的に大きい確率（例えば「５００００／６５５３６」）で決定される状態（いわゆるリプレイタイム）や、メダルの払い出しに係る内部が決定される確率が増加する状態（ボーナスゲーム）や、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、チェリー、ベル、及びスイカなど）が決定される状態（いわゆるチャレンジタイム）などを採用することができる。また、複数の数値の何れかを設定値として記憶する設定値記憶手段（ＲＡＭ３３）を備え、内部当籤役決定手段は、設定値記憶手段により記憶されている数値に応じた確率にて入賞に係る内部当籤役を決定するようにし、設定値記憶手段により記憶されている数値を示唆する情報を採用するようにしても良い。
【０１７２】
また、本実施の形態において採用した二次元コードの表示パターンの種類や、その当籤確率は、任意に変更可能なものである。また、本実施の形態では、二次元コードの種類によって、表示パターンの内容が同じであるようにしたが、これに限らず、異なる種類を規定するようにしても良い。
【０１７３】
例えば、本実施の形態において採用した六面体のそれぞれの面に二次元コードの映像を表示するようにしても良い。そして、それぞれで異なる押し順報知パターンが記録されているようにしても良いし、六面のうちの一面において押し順報知パターンが記録されており、他の面においては当該押し順報知パターンとは異なる情報（例えば、メーカーのウェブサイトのＵＲＬなど）を記録させるようにしても良い。
【０１７４】
また、例えば、液晶表示装置５において、複数種類の二次元コードの映像を表示して、それぞれに同じ動作又は異なる動作を行わせるようにしても良い。この場合、例えば、２種類の二次元コードの映像を表示して、何れか一方に、特定の図柄の組合せの表示を許容する押し順を示唆するための情報を記録させ、他方に、当該情報とは異なる情報（例えば、メーカーのウェブサイトのＵＲＬなど）を記録させるようにしても良い。
【０１７５】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図１６及び図２０〜図２３に示すテーブルの構成、図１７〜図１９に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２４〜図３７に示すフローチャートの構成、図３８〜図４３に示す液晶表示装置５において表示する映像の例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１７６】
また、本実施の形態のようなスロットマシンの他、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１７７】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７８】
【図１】スロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシン１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】リール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１３】ラインマスクデータテーブルを示す図である。
【図１４】停止テーブルを示す図である。
【図１５】停止テーブルを示す図である。
【図１６】停止テーブルを示す図である。
【図１７】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１８】持越役格納領域を示す図である。
【図１９】作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図２０】押し順報知パターン選択テーブルを示す図である。
【図２１】押し順報知パターンテーブルを示す図である。
【図２２】押し順報知用演出データ選択テーブルを示す図である。
【図２３】二次元コード表示パターン選択テーブル示す図である。
【図２４】リセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】リール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】押し順チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図３５】演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】演出データ登録処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】二次元コード表示処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図３９】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図４０】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図４１】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図４２】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図４３】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７９】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    制御ＲＯＭ
８３    ＳＤＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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