(57)【要約】【課題】非遊技状態の遊技機に対する客引き効果を目的として、限定的にお試し遊技を行うことができる特別遊技機能を備え、従来のお試し遊技より興趣を高めつつ短期間で効率よく通常遊技状態への移行を遊技者に促すことができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、アイドリング処理時にお試し遊技処理への移行抽選を行い（Ｓ４）、当選すれば、お試し遊技を行うことが可能である旨の報知を行う（Ｓ６）。お試し遊技中は、入賞を契機に、払出可能数を上限として遊技媒体を払い出し、遊技媒体の払出し時に所定の効果音を出力するので、通常遊技と同様の、入賞を契機に遊技媒体が払い出されることで得られる醍醐味を遊技者に与えることができる。更に、お試し遊技中は、大当り当選確率が高く、大当りに当選すれば、払出し可能数分の遊技媒体を全て払出し、通常遊技に移行するので、通常遊技へのスムーズな移行が実現でき、遊技者がそのまま通常遊技を継続して行うことが期待できる。【選択図】図５
2008259731.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶手段に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、通常遊技に係る処理である通常遊技処理と、待機演出に係る処理であるアイドリング処理と、特別遊技に係る処理である特別遊技処理とを実行する遊技機において、
前記通常遊技処理は、
自機内に遊技媒体が投入されたことを検知する処理と、
遊技媒体の投入が検知されない非検知時間を計時する処理と、
前記非検知時間が所定時間経過した時点で、前記アイドリング処理に移行する処理とを含み、
前記アイドリング処理は、
前記特別遊技へ移行するか否かを決定する処理と、
前記特別遊技への移行を決定した場合に、特別遊技を行うことが可能である旨の報知を行う処理とを含み、
前記特別遊技処理は、
自機内に投入された遊技媒体の数を払出可能数としてカウントする処理と、
入賞に基づいて払い出すべき遊技媒体の数を決定し、前記払出可能数から、払い出す数分を減算する処理と、
入賞に基づいて遊技媒体を払い出す際に、所定の効果音を出力する処理と、
前記通常遊技より特定の当りの当選確率が高い抽選テーブルを用いて抽選を行う抽選処理と、
前記抽選の結果、特定の当りに当選すると、前記払出可能数が１以上あれば当該払出可能数分、遊技媒体を払い出すことを決定し、その後、前記通常遊技処理に移行する処理とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を投資して遊技を行い、その結果、より多くの遊技媒体の払出しを受けることが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、パチンコホール及びゲームセンター等の遊技場に設置されている遊技機（例えば、回胴式遊技機、パチンコ遊技機等）の多くは、遊技されていない状態が所定時間経過すると、遊技機に備わっている表示装置にデモンストレーション映像を流す、或いは、ランプを煌びやかに点灯する等の客引き効果を狙った待機演出を行っている。
【０００３】
しかし、この種の遊技機は、遊技場内に横並びで複数台設置されるのが一般的であり、このようなレイアウトで各遊技機のいずれもが上述の待機演出を行うと、相対的に個々の遊技機の客引き効果が薄れるのは否めない。
【０００４】
そこで、他の遊技機との差別化を図り、よりお客を引き付けるためには、例えば、下記の特許文献１に開示されているパチンコ遊技機のように、遊技球を投資して遊技を行っても、その投資した遊技球がそのまま払出口から戻ってくるようにしたお試し機能を設けることが考えられる。
【０００５】
係るパチンコ遊技機では、遊技者は借りた遊技球を減らすことなく遊技することができるので、「とりあえずどんな遊技機なのか試してみたい」、という思いを持ったお客を引き付ける効果が期待できる。
【特許文献１】特開２００５−６７４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示されているパチンコ遊技機の場合、お試し遊技中は、遊技球が始動口に入賞する、しないに関らず、打った球がそのまま払出口から出てくるので、遊技の興趣に欠けるという問題がある。
【０００７】
なぜなら、この種の遊技機では、遊技者が遊技媒体を投資して遊技を行い、その結果、入賞することでより多くの遊技媒体が払い出される、という点に遊技の醍醐味があるからである。
【０００８】
また、特許文献１に開示されているパチンコ遊技機は、通常遊技中であっても遊技者のボタン操作で通常遊技状態からお試し遊技状態に切り替えることが可能であるので、無料で延々と遊ばれる可能性があり、遊技場の運営問題に発展することが考えられる。
【０００９】
そこで本発明は、非遊技状態の遊技機に対する客引き効果を目的として、限定的にお試し遊技を行うことができる特別遊技機能を備え、従来のお試し遊技より興趣を高めつつ短期間で効率よく通常遊技状態への移行を遊技者に促すことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、記憶手段に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、通常遊技に係る処理である通常遊技処理と、待機演出に係る処理であるアイドリング処理と、特別遊技に係る処理である特別遊技処理とを実行する遊技機であって、前記通常遊技処理は、自機内に遊技媒体が投入されたことを検知する処理と、遊技媒体の投入が検知されない非検知時間を計時する処理と、前記非検知時間が所定時間経過した時点で、前記アイドリング処理に移行する処理とを含み、前記アイドリング処理は、前記特別遊技へ移行するか否かを決定する処理と、前記特別遊技への移行を決定した場合、特別遊技を行うことが可能である旨を報知する処理とを含み、前記特別遊技処理は、自機内に投入された遊技媒体の数を払出可能数としてカウントする処理と、入賞に基づいて払い出すべき遊技媒体の数を決定し、前記払出可能数から、払い出す数分を減算する処理と、入賞に基づいて遊技媒体を払い出す際に、所定の効果音を出力する処理と、通常遊技より特定の当りの当選確率が高い抽選テーブルを用いて抽選を行う抽選処理と、前記抽選の結果、特定の当りに当選すると、前記払出可能数が１以上あれば当該払出可能数分、遊技媒体を払い出すことを決定し、その後、前記通常遊技処理に移行する処理とを含むことを特徴とする。
【００１１】
ここで、「待機演出」とは、遊技場内を行き交う遊技者の目を引くことを目的として行う演出のことであり、例えば、遊技機の名前やメーカ名を表示する演出、遊技機の通常遊技中に登場するキャラクターを紹介する演出、ランプ等を煌びやかに点滅させる演出等である。
【００１２】
「自機内に遊技媒体が投入された」とは、メダルを遊技媒体として用いる回胴式遊技機（スロットマシン）に本発明を適用した場合では、メダルがメダル投入口に投入されたことを意味し、遊技球を遊技媒体として用いるパチンコ遊技機に本発明を適用した場合では、遊技球が入賞口及びアウト口に入ったことを意味する。
【００１３】
「入賞」とは、回胴式遊技機（スロットマシン）に本発明を適用した場合では、内部抽選により当選した入賞役に対応する図柄組合わせが、有効ライン上に揃うことを意味し、パチンコ遊技機に本発明を適用した場合では、遊技球が入賞口に入ることを意味する。
【００１４】
「特定の当りに当選」とは、回胴式遊技機（スロットマシン）に本発明を適用した場合では、例えば、ボーナスゲーム役に内部当選することを意味し、パチンコ遊技機に本発明を適用した場合では、例えば、大当りに当選したことを意味する。
【００１５】
「所定の効果音」は、例えば、遊技媒体を遊技機から払い出す際に生じる音を疑似した音でもよいし、全く異なる音でもよい。すなわち、「ジャラジャラジャラ！」といった払出し疑似音だけでなく、例えば、「ジャジャジャジャーン！」、或いは「アチョー！アタタタタタタア！」といった効果音でもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る遊技機では、アイドリング処理時に特別遊技処理への移行決定を行い、特別遊技を行うことが可能である旨の報知を行う。この報知により、特別遊技を行ってみたい遊技者の関心を引くことができ、従来の待機演出より高い客引き効果が期待できる。
【００１７】
また、特別遊技中は、入賞を契機に、払出可能数を上限として遊技媒体を払い出し、遊技媒体の払出し時に所定の効果音を出力するので、通常遊技と同様の、入賞を契機に遊技媒体が払い出されることで得られる醍醐味を遊技者に与えることができる。
【００１８】
更に、特別遊技中は、特定当り当選確率が通常遊技より高いので、特定の当りに当選し易く、特定の当りに当選すればその時点で、払出し可能数分の遊技媒体を全て払出し、通常遊技に移行するので、通常遊技へのスムーズな移行が実現でき、遊技者がそのまま通常遊技を継続して行うことが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明に係る遊技機の実施形態１及び実施形態２について図面を用いて説明する。
【００２０】
＜実施形態１＞
＜構成＞
図１は、実施形態１に係るスロットマシン１の外観を示す図であり、図２は、スロットマシン１の内部を示す図である。
【００２１】
スロットマシン１は、前面開口の筐体２に扉部３を組み付けて構成される。筐体２の内部には、底部に、ホッパー６ａを備えたメダル払出機６や電源装置１０などが配備され、さらにその上方に、３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃを有するリールユニット７などが配備される。また、筐体２の後板には、低音出力用のスピーカ４、制御基板５が取り付けられている。
【００２２】
前記扉部３は、金属製の枠体の中央部および下部に、それぞれ合成樹脂製のパネル１１、１２を組み付けて構成される。以下、各パネルを、「正面パネル１１」、「下部パネル１２」という。
【００２３】
正面パネル１１の上方には、画像やメッセージ等を表示するための液晶パネル１４が設けられ、さらにその両側に、楽曲や効果音を出力するためのスピーカ１５が設けられている。また、正面パネル１１と下部パネル１２との間には、ゲーム実行のための操作部１６が形成される。
【００２４】
下部パネル１２の下方には、メダル払出口１７やメダル受け皿１８が設けられる。また、扉部３の裏面には、図示しないメダル払出通路が設けられる。前記メダル払出機６から放出されたメダルは、前記メダル払出通路を介してメダル払出口１７まで運ばれ、メダル受け皿１８へと払い出しされる。
【００２５】
中央の正面パネル１１は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用されるもので、その中央部には、無着色で透明の図柄表示窓２０が形成される。また図柄表示窓２０の下方には、入賞時のメダル払出枚数やクレジットメダルの貯留枚数などを表示するための数値表示器１９が設けられる。
【００２６】
前記リールユニット７は、図柄表示窓２０に対応する位置に配備されるもので、扉部３を閉じると、３個のリール８ａ、８ｂ、８ｃが図柄表示窓２０内に横一列に並んだ状態になる。
各リール８ａ、８ｂ、８ｃの外周面には、それぞれ１６個の図柄が順番に描かれている。
【００２７】
ステッピングモータ９ａ、９ｂ、９ｃは、主制御部３０からの制御信号に基づいて、対応するリール８ａ、８ｂ、８ｃを個別に回転させ、指定された回転角度位置で停止させることができる。
【００２８】
図３は、各リール８ａ、８ｂ、８ｃが停止しているときの図柄表示窓２０の状態を示す図である。
図柄表示窓２０内には、従来のスロットマシンと同様に、各リール８ａ、８ｂ、８ｃにつきそれぞれ３個の図柄が停止表示される。
【００２９】
スロットマシン１では、各リール８ａ、８ｂ、８ｃの中央の図柄停止表示位置を結ぶ水平ラインＬを入賞ラインとしている。
【００３０】
操作部１６には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口２２、各リール８ａ、８ｂ、８ｃを一斉に回転させるための始動レバー２３、各リール８ａ、８ｂ、８ｃを個別に停止させるための停止ボタン２４ａ、２４ｂ、２４ｃ、機体に投入されられたクレジットメダルからゲームへの賭けメダルを設定するためのベットボタン２５、前記クレジットメダルを精算するための精算ボタン２６などが配備される。
【００３１】
メダル投入口２２へのメダル投入枚数が３枚以内であれば、そのメダルはゲームへの賭けメダルとして設定されるが、投入枚数が３枚を超えると、その超過分のメダルはクレジットメダルとして貯留される。以後、３枚以上のメダルが貯留されている場合には、ベットボタン２５の操作に応じて、クレジットメダルから３枚ずつ引き落としてゲームに賭けることができる。メダルの賭け数が多いほど、入賞時のメダルの払出枚数も多くなる。
【００３２】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。
このスロットマシン１には、遊技の進行にかかる制御を実行する主制御部３０と、演出処理を実行する副制御部３２とが設けられる。
【００３３】
主制御部３０は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４を備える。
【００３４】
ＲＯＭ３０２には、遊技制御プログラムのほか、各リール８ａ、８ｂ、８ｃを停止させる際に用いる図柄引込み制御テーブル、設定値毎に各種役に対する当選確率を異ならせた抽選テーブル等の各種データが記憶されている。
遊技制御プログラムには、後述するお試し遊技移行処理、お試し遊技処理、お試し遊技中における入賞処理等が含まれる。
【００３５】
ＲＡＭ３０３には、上記抽選テーブルのいずれを使用するかを示す設定値、抽選で当選したときの内部当選フラグ（内部当選状態を記憶する情報）、通常遊技状態若しくは特別遊技状態を示す遊技状態情報等、ゲームを進行させるのに必要な種々の情報が一時的に格納される。
【００３６】
主制御部３０の入力ポート（図示せず）には、扉基板３３及び電源基板３３からの入力配線が接続されている。
【００３７】
扉基板２９（扉部３の裏面に設けられる。）には、始動レバー２３、停止ボタン２４ａ、２４ｂ、２４ｃ、ベットボタン２５、精算ボタン２６、メダル投入口２２の内部に設けられる投入メダル検知用センサ２７、設定値選択ボタン２８等の各種スイッチ及びセンサと接続されており、これらのＯＮ／ＯＦＦ信号は、主制御部３００の入力ポートに入力される。
【００３８】
電源基板３３は、図２に示した電源装置１０に配置されており、電源スイッチ３５及び設定キー３６と接続されている。
電源スイッチ３５及び設定キー３６が操作され検出された信号は、主制御部３００の入力ポートに入力される。
【００３９】
上記した設定値選択ボタン２８は、６段階ある設定値のいずれかを選択するためのもので、扉基板２９と同様に、扉部３の裏面に設けられる。
【００４０】
一方、主制御部３０の出力ポート（図示せず）には、各リール８ａ，８ｂ，８ｃに対応するリール駆動部３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、メダル払出機６、数値表示器１９、中継基板３１にそれぞれ制御信号を送信するための配線が接続される。
【００４１】
中継基板３１には、副制御部３２が接続されている。主制御部３０は、一連の遊技制御を行う間に、適宜、現時点の状況を知らせるコマンド（抽選結果、入賞の成立、ゲームの開始、制御モードの変更など）を、中継基板３１を介して副制御部３２に送信する。
【００４２】
副制御部３０は、ＣＰＵ３２１、ＲＯＭ３２２、ＲＡＭ３２３を備え、副制御部３２は、この中継基板３１を介して、主制御部３０からの各種コマンドを受信する。
ＲＯＭ３２２には、演出プログラム、各種演出に係る映像データ、音声データ、各種演出ランプ３８の点灯制御データ等が記録されている。
【００４３】
また、副制御部３２には、液晶表示部１４、スピーカ４，１５のほか、図示しない種々の演出用ランプ３８が接続されている。
【００４４】
副制御部３２は、中継基板３１を介して主制御部３０からコマンドを受信すると、その内容に応じて演出処理を実行する。
【００４５】
＜動作＞
次に、スロットマシン１の通常遊技における基本的な動作について簡単に説明する。
まず、スロットマシン１は、メダルがメダル投入口２２に投入されることで、これを検知し、投入されたメダル数が、ベット可能枚数（3枚）に達すると、ベットボタン２５に対する操作が有効になったことを報知する。具体的には、ベットボタン２５に内蔵されているランプ（図示せず）を点灯することで、有効になったことを示す。
【００４６】
なお、スロットマシン１にはクレジット機能が搭載されており、投入されたメダル数を最大５０まで記憶することができる。
【００４７】
次に、遊技者がベットボタン２５を押下すると、スロットマシン１は、始動レバー２３に対する操作を有効にする。
【００４８】
続いて、始動レバー２３を遊技者が操作すると、主制御部３０は、乱数発生器３６から乱数を取得し、取得した乱数とＲＯＭ３４内の抽選テーブルに記載されている当り乱数とが一致しているかどうかの照合を行う。同時に、各リール８ａ、８ｂ、８ｃの回転も開始する。
【００４９】
照合した結果、所定の役に当選した場合、各リールを停止させるための停止ボタン２４ａ、２４ｂ、２４ｃに対する停止操作がなされた際に、その当選役を構成する図柄が入賞ラインＬに引き込み可能な位置（本スロットマシン１の場合、入賞ラインの位置から３コマ以内）にあれば、当該図柄を入賞ラインＬに引き込んで停止させる制御（引き込み制御）を実行する。
【００５０】
その結果、各リールに描かれている当選役を構成する図柄が、入賞ラインＬに並んで停止した場合、入賞と判定し、予め定められている入賞役に対応した払出し枚数分のメダルが払い出される。
【００５１】
反対に、どの役にも当選せず、はずれであった場合は、入賞ラインＬに各役を構成する図柄が揃わないように引込み制御を実行する。
【００５２】
当選役としては、ボーナス役、小役、リプレイ役があり、この中で、入賞ラインＬに役を構成する図柄が揃うことでメダルの払出しを受ける役は、小役のみである。
ボーナス役とリプレイ役は、入賞ラインＬに役を構成する図柄が揃ってもメダルの払出しを受けない。
【００５３】
＜お試し遊技移行処理＞
次に、スロットマシン１特有の動作である、お試し遊技移行処理について図５を用いて説明する。
図５は、お試し遊技移行処理の動作を説明するためのフロー図である。
【００５４】
主制御部３０は、通常遊技処理中に、各種スイッチ、センサの入力がない状態（非遊技状態）が、所定時間経過した場合（ステップＳ１：Ｙｅｓ）、アイドリング処理に移行し（ステップＳ２）、副制御部３２に、アイドリング状態への移行を示すコマンドを送信する（ステップＳ３）。
【００５５】
副制御部３２は、上記コマンドを受信すると、デモンストレーション映像データをＲＯＭ３２２から読み出して、液晶表示部１４に表示する。
【００５６】
図６は、待機演出としてのデモンストレーション映像の一例を示す図である。
図６には、スロットマシン１の演出として用いられている各キャラクターが表示されており、アイドリング処理中は、これらのキャラクターの紹介する動画映像（例えば、キャラクターの特徴として、身長１７０ｃｍ、体重６５ｋｇ、好きな食べ物、ラーメンといった情報の提示等）が、副制御部３２の制御により液晶表示部３２に表示される。
【００５７】
次に、主制御部３０は、アイドリング処理に移行すると、お試し遊技に移行するか否かの抽選を行う（ステップＳ４）。
【００５８】
上記抽選の結果、当選した場合（ステップＳ５：Ｙｅｓ）、主制御部３０は、副制御部３２にお試し遊技移行を通知するコマンドを送信し、これを受けた副制御部３２は、お試し遊技が可能であることを示す映像に切り替えて液晶表示部１４に表示する（ステップＳ６）。
【００５９】
図７は、お試し遊技が可能となったことを示す映像の一例である。
副制御部３２は、図７に示す映像を表示する際、同図のキャラクターのセリフとして「お試し欧慶（ＯＫ）！」という音声を、スピーカ１５から出力させる。
【００６０】
その後、主制御部３０は、お試し遊技処理を実行し（ステップＳ７）、後述する条件により、再び通常遊技処理に移行する。
【００６１】
一方、お試し遊技移行抽選で当選しなかった場合（ステップＳ５：Ｎｏ）、メダル投入等、各種スイッチ及びセンサによるＯＮ信号を検知しない限り（ステップＳ８：Ｎｏ）、主制御部３０は、アイドリング処理を実行し続ける（ステップＳ９）。
【００６２】
各種スイッチ及びセンサによるＯＮ信号を検知した場合は（ステップＳ８：Ｙｅｓ）、通常遊技処理に移行する。
【００６３】
次に、ステップＳ７のお試し遊技処理について、図８を用いて詳しく説明する。
図８は、お試し遊技処理の動作を説明するためのフロー図である。
【００６４】
主制御部３０は、お試し遊技処理移行後に、メダル投入を検知すると（ステップＳ１０：Ｙｅｓ）、払出可能枚数Ｎとしてカウントして、ＲＡＭ３０３に記憶する（ステップＳ１１）。
【００６５】
その際、図７に示す映像から、「お試し中」であることを示す情報を提示した映像に切り替えるよう、主制御部３０から副制御部にコマンドが送信される。
【００６６】
投入されたメダルの数がベット可能枚数（３枚）以上であれば（ステップＳ１２：Ｙｅｓ）、ベットボタン２５の有効ランプを点灯し、そうでなければ（ステップＳ１２：Ｎｏ）、有効ランプは点灯しない。
【００６７】
その後、ベットボタン２５の押下が検出され（ステップＳ１３：Ｙｅｓ）、始動レバー２３の操作が検出されると（ステップＳ１４：Ｙｅｓ）、主制御部３０は、内部抽選処理を実行する（ステップＳ１５）。
【００６８】
お試し遊技中における内部抽選処理では、ボーナス役の当選確率が通常遊技中より高い抽選テーブルを用いて抽選が行われる。
【００６９】
具体的には、通常遊技中は、ボーナス当選確率が１／３００となる抽選テーブルが用いられており、お試し遊技中は、ボーナス当選確率が1／３０となる抽選テーブルが用いられる。よって、お試し遊技中は、通常遊技より高い割合で、ボーナス当選が発生することになる。
【００７０】
上記内部抽選の結果、ボーナス役ではなく（ステップＳ１６：Ｎｏ）、小役に当選した場合（ステップＳ１７：Ｙｅｓ）、その小役を構成する図柄が入賞ラインＬに揃えば（ステップＳ１８：Ｙｅｓ）、主制御部３０は、入賞処理を行う（ステップＳ１９）。
【００７１】
図９は、入賞処理の動作を説明するためのフロー図である。
まず、主制御部３０は、入賞により払い出すべきメダル数の一部又は全部を、クレジットアップすることが可能であればクレジットアップする。その結果、クレジット数Mが最大値の５０までクレジットアップされ、これ以上クレジットアップすることができない状況になれば、残りの分を払出す処理を行う（ステップＳ３１）。
【００７２】
例えば、入賞により払い出すべきメダル数が１５で、クレジット数Ｍが４０である場合、クレジット数Ｍを５０までクレジットアップし、残りの5枚を、払い出す。
また、入賞により払い出すべきメダル数が１５で、クレジット数Ｍが５０である場合、１５枚払い出す。
【００７３】
メダルを払い出す場合、主制御部３０は、払出可能枚数Ｎから払出し分を減算する処理を行う（ステップＳ３２）。
例えば、払出可能枚数Ｎが３４で、払出したメダル数が４の場合、３４−４＝３０という減算処理を行う。
【００７４】
メダルを払い出す際、主制御部３０は、副制御部３２にメダルの払出疑似音を出力させるコマンドを送信する（ステップＳ３３）。このコマンドを受けた副制御部３２は、スピーカ１５からメダルの払出疑似音を出力する制御を行う。
【００７５】
上記ステップＳ１５における内部抽選の結果、ボーナス役に当選し（ステップＳ１６：Ｙｅｓ）、ボーナス役を構成する図柄が入賞ラインＬに揃って停止した場合（ステップＳ２０：Ｙｅｓ）、主制御部３０は、払出可能枚数Ｎの値を確認する。（ステップＳ２１）
【００７６】
その結果、Ｎ＞０であれば（ステップＳ２１：Ｙｅｓ）、クレジット数Ｍの値を確認し、払出可能枚数Ｎ＝クレジット数Ｍかどうかを確認する（ステップＳ２２）。
【００７７】
払出可能数Ｎ＝クレジット数Ｍでない場合（ステップＳ２２：Ｎｏ）、Ｎ＞５０でなければ、Ｍ＝Ｎとなるようにクレジットアップし、Ｎ＞５０であれば、Ｍ＝５０となるようにクレジットアップし、Ｎ−５０分払い出す処理を行う（ステップＳ２３）。
【００７８】
具体的には、払出可能枚数Ｎが２３で、クレジット数Ｍが２１の場合、クレジット数Ｍに２加算してＭ＝２３とし、払出しは０となる。
払出可能数Ｎが６３で、クレジット数Ｍが４６の場合、クレジット数Ｍに４加算してＭ＝５０とし、Ｎ−５０の演算の結果である１３の数分だけメダルを払い出す。
【００７９】
上述のクレジットアップ及びメダルの払出しに係る処理を終えると、主制御部３０は、副制御部３２にお試し遊技終了コマンドを送信し、通常遊技処理に移行する。
お試し遊技終了コマンドを受信した副制御部３２は、液晶表示部１４にお試し遊技終了映像を表示する（ステップＳ２４）。
【００８０】
図１０は、ボーナス役に当選した場合に、副制御部３２が、液晶表示部１４に表示させるボーナス当選を遊技者に報知するための演出映像の一例であり、図１１は、図１０の映像表示後に表示する、お試し遊技終了を遊技者に報知するための演出映像の一例である。
【００８１】
図１１の映像が表示された後、遊技者は、クレジットアップ若しくは払い戻されたメダルで、通常遊技を続行してもよいし、クレジットアップされたメダル数を精算して、別の遊技機に移動することも可能である。
【００８２】
以上説明したスロットマシン１は、非遊技状態が所定時間継続することでアイドリング状態に移行し、アイドリング中に、お試し遊技への移行が当選すれば、お試し遊技をすることが可能であることを液晶表示部１４に表示するので、これを見たお客は、「試しに遊んでみるか」という気持ちを抱くことが期待でき、非遊技状態であったスロットマシン１の稼働率を高めることができる。
【００８３】
また、お試し遊技中は、高い確率でボーナス役に当選し、ボーナス役の図柄が揃った時点でお試し遊技を終了するので、長々とお試し遊技で遊ばれるのを防ぐことができる。
また、お試し遊技中に遊技者が投資したメダルのうち、まだ払い出していない分をクレジットアップする若しくは払い出して通常遊技状態へ移行するので、そのまま、遊技者が遊技を続行する可能性を高めることができる。
【００８４】
＜実施形態２＞
＜構成＞
次に本発明をパチンコ遊技機に適用した実施形態２について説明する。
図１２は、実施形態２に係るパチンコ遊技機１Ａの正面図であり、図１３は、パチンコ遊技機１Ａの機能ブロック図である。
【００８５】
図１２に示すように、パチンコ遊技機１Ａは、遊技盤２Ａ、スピーカ１１Ａ、球受皿１３Ａ、操作部１４Ａ、ランプ１５Ａ、発射ハンドル１２Ａ等を備える。
【００８６】
遊技盤２Ａには、表示部３Ａ、ゲート４Ａ、普通入賞口５Ａ、電動チューリップ（始動入賞口）６Ａ、大入賞口７Ａ、特別図柄表示装置（以下、「特図表示装置」と言う。）８Ａ、普通図柄表示装置（以下、「普図表示装置」と言う。）９Ａ、アウト口１０Ａ等が備わっており、複数の障害釘（図示せず）が、盤面に植設されている。
【００８７】
また、図１３に示すように、パチンコ遊技機１Ａは、ゲートセンサ４１Ａ、始動入賞口センサ６１Ａ、普通入賞口センサ５１Ａ、ソレノイド６３Ａ、７２Ａ、大入賞口センサ７１Ａ、主制御部１００Ａ、副制御部２００Ａ、払出制御部３００Ａ、発射制御部１２１Ａ、発射装置１２２Ａ、電源部４００Ａ等を備える。
【００８８】
主制御部１００Ａには、ＣＰＵ１０１Ａ、ＲＯＭ１０２Ａ、ＲＡＭ１０３Ａ、クロック発生回路１０４Ａが備わり、副制御部２００Ａには、ＣＰＵ２０１Ａ、ＲＯＭ２０２Ａ、ＲＡＭ２０３Ａ、クロック発生回路２０４Ａが備わっている。
【００８９】
主制御部１００Ａは、ＲＯＭ１０２Ａに記憶されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１０１Ａが実行することで、遊技球の入賞検知に伴う処理、当り外れの抽選処理、抽選結果の報知処理、副制御部２００Ａへのコマンド送信処理、抽選結果に応じて、遊技者が有利になるような動作、例えば、電動チューリップ（始動入賞口）６の花弁の開放動作や、大入賞口７の開放動作に係る処理等を行う。
【００９０】
遊技制御プログラムには、後述するお試し遊技移行処理、お試し遊技処理、お試し遊技中における入賞処理等が含まれる。また、ＲＯＭ１０２Ａには、各種データ、例えば、抽選テーブル、演出パターンテーブル等を記憶している。抽選テーブルとしては、普図抽選用と、特図抽選用、演出抽選用等があり、更にそれぞれのテーブルには、通常状態と、当選確率が通常より高い状態である確率変動状態（以下、単に「確変状態」という。）の２種類の抽選テーブルがある。
【００９１】
主制御部１００Ａの入力ポート（図示せず）は、ゲートセンサ４１Ａ、始動入賞口センサ６１Ａ、普通入賞口センサ５１Ａ、アウト口センサ７０Ａ、大入賞口センサ７１Ａ、副制御部２００Ａ、電源部４００Ａと配線接続されている。
【００９２】
主制御部１００Ａの出力ポート（図示せず）は、特図表示装置８Ａ、普図表示装置９Ａ、ソレノイド６２Ａ、ソレノイド７２Ａ、副制御部２００Ａ、払出制御部３００Ａと配線接続されている。
【００９３】
ゲートセンサ４１Ａは、ゲート４Ａに付設されており、ゲート４Ａを遊技球が通過するとこれを検知して、主制御部１００Ａの入力ポートに信号を送る。
【００９４】
始動入賞口センサ６１Ａは、電動チューリップ（始動入賞口）６Ａ内に付設されており、電動チューリップ（始動入賞口）６Ａ内に遊技球が入球するとこれを検知して、主制御部１００Ａの入力ポートに検知信号を送る。
【００９５】
普通入賞口センサ５１Ａは、普通入賞口５Ａ内に付設されており、普通入賞口５Ａ内に遊技球が入球するとこれを検知して、主制御部１００Ａの入力ポートに検知信号を送る。
【００９６】
アウト口センサ７０Ａは、アウト口１０Ａ内に付設されており、アウト口１０Ａ内に遊技球が入球するとこれを検知して、主制御部１００Ａの入力ポートに検知信号を送る。
大入賞口センサ７１Ａは、大入賞口７Ａ内に付設されており、大入賞口７Ａ内に遊技球が入球するとこれを検知して、主制御部１００Ａの入力ポートに検知信号を送る。
【００９７】
特図表示装置８Ａは、主制御部１００Ａからのコマンドに基づいて、７セグのデジタル変動表示を行い、その後、特図抽選結果を停止表示する。
【００９８】
普図表示装置９Ａは、主制御部１００Ａからのコマンドに基づいて、７セグのデジタル変動表示を行い、その後、普図抽選結果を停止表示する。
【００９９】
ソレノイド６２Ａは、主制御部１００ＡからのON／OFF信号に基づいて、電動チューリップ６Ａの花弁の開閉を行う。
【０１００】
ソレノイド７２Ａは、主制御部１００ＡからのON／OFF信号に基づいて、大入賞口の扉の開閉を行う。
【０１０１】
発射ハンドル１２Ａは、遊技球を打ち出す強度を調整するためのハンドルである。遊技者が、発射ハンドル１２Ａを時計方向に回すと、その回転角度を検出した発射制御部１２１Ａは、発射装置１２２Ａに対して、その回転角度に応じた強度で遊技球を１個ずつ打ち出させる制御を行う。打ち出された遊技球は、遊技盤２Ａの盤面上方に放出される。
【０１０２】
遊技球を打ち出す間隔は、規則で1分間に１００発以下と決まっているので、発射制御部１２１Ａは、この上限を超えない間隔で遊技球を発射装置１２２Ａに打ち出させている。
【０１０３】
遊技盤２Ａの盤面上方に放出された遊技球は、自重によって盤面を流下し、障害釘等に接触することで流下方向を変えつつ、普通入賞口５Ａ、電動チューリップ（始動入賞口）６Ａ、大入賞口７Ａのいずれかの入賞口に入る、若しくは、遊技盤２Ａの下部に設けられているアウト口１０Ａに入ることで、遊技盤２Ａの裏側に回収される。
【０１０４】
遊技球がいずれかの入賞口に入ると、通常遊技中は、その入賞口に応じた賞球が球受皿１３Ａに払い出され、いずれの入賞口にも入らなければ賞球はない。お試し遊技中の場合については、後述する。
【０１０５】
遊技者は、球受皿１１Ａにある遊技球がなくなるまでの間、より多くの賞球を得ることを目指して、遊技球を入賞口に入賞させようと発射ハンドル１２Ａを操作する。
【０１０６】
パチンコ遊技機１Ａにおいてより多くの賞球を得るには、電動チューリップ（始動入賞口）６Ａに遊技球を入賞させ、この入賞を契機に行われる抽選で大当りを引き当てて、大当り遊技中に頻繁に開放される大入賞口７Ａに遊技球を入賞させることが必須となる。
【０１０７】
電動チューリップ（始動入賞口）６Ａへの入賞を契機に行われる抽選は、主制御部１００Ａが行い、抽選処理自体は瞬時に行われる。
【０１０８】
しかし、抽選結果を、電動チューリップ（始動入賞口）６Ａへの入賞後直ちに報知すると面白味に欠けるので、抽選結果が遊技機内部で決まってから遊技者に報知するまでに所定時間設け、その所定時間の間に、表示部３Ａにおいて、複数の図柄列を並行に移動表示し、同じ図柄が直線上に３つ並ぶ形で停止表示したか否かで、大当りか外れかを遊技者に報知するようにしている。
【０１０９】
副制御部２００Ａは、主制御部１００Ａから送信されるコマンドに基づいて、ＲＯＭ２０２Ａに記憶されている演出制御プログラムをＣＰＵ２０１Ａが実行することで、抽選結果に係る演出を行う。
【０１１０】
演出制御プログラムには、音楽や効果音をスピーカ１１Ａに出力する処理、図柄を表示部３Ａに表示させる制御処理、ランプ１５Ａの点灯制御処理、操作部１４Ａに対する操作の受付制御処理等が含まれる。
【０１１１】
副制御部２００Ａの入力ポート（図示せず）は、操作部１４Ａ、電源部４００Ａと配線接続されている。
【０１１２】
操作部１４Ａは、図１２に示すように３つの押下ボタンから成り、遊技者にいずれかの押下ボタンが押下されると、その検知信号は副制御部２００Ａに入力される。
【０１１３】
副制御部１００Ａの出力ポート（図示せず）は、表示部３Ａ、ランプ１５Ａ、スピーカ１１Ａと配線接続されている。
【０１１４】
表示部３Ａは、具体的には、液晶表示装置であり、副制御部２００ＡのＲＯＭ２０２Ａに記憶されている映像データを、演出制御プログラムによる処理に応じて表示する機能を有する。映像データとしては、通常遊技中に行われる図柄の変動に係る映像、停止時の映像、図柄の変動演出や、大当り遊技中の演出、アイドリング処理中に表示する客引き演出に用いるアニメキャラクターの動画映像等がある。
【０１１５】
なお、主制御部１００Ａが制御して特図表示装置８Ａに表示するデジタルの変動表示及び停止表示のタイミングと、副制御部２００Ａが制御して表示部３Ａに表示する図柄の変動表示及び停止表示のタイミングは同期して行われており、表示部３Ａにおける図柄変動及び停止表示による抽選結果報知は、特図表示装置８Ａにおける抽選結果報知をより面白味を持たせた演出という位置付けになる。
【０１１６】
スピーカ１１Ａは、副制御部２００ＡのＲＯＭ２０２Ａに記憶されている音声データを、演出制御プログラムによる処理に応じて出力する機能を有する。音声データとしては、遊技中のバックグラウンド音楽、入賞時等の効果音、映像に同期して出力される音声等がある。
【０１１７】
ランプ１５Ａは、演出制御プログラムによる処理に応じて点滅する機能を有する。
【０１１８】
払出制御部３００Ａは、主制御部１００Ａが遊技球の入賞を検出した場合、主制御部１００Ａから賞球払出のコマンドを受けることで、賞球を球受皿１１Ａに払い出す機能を有する。
【０１１９】
電源部４００Ａは、外部から供給された電源を各機能部に分配する機能を有する。電源部４００Ａはまず、主制御部１００Ａ、副制御部２００Ａに分配し、他の機能部には、主制御部１００Ａ、副制御部２００Ａを介して分配される。
【０１２０】
＜動作＞
パチンコ遊技機１Ａでは、電源投入後、主制御部１００Ａ、副制御部２００Ａ及び払出制御部３００Ａにおいて、初期化処理が行われ、その後は、２ミリ秒間隔で発生するタイマー割込みによって、通常遊技処理が実行される。
【０１２１】
通常遊技処理の内容自体は、従来のパチンコ遊技機と変りがないので、説明は割愛し、パチンコ遊技機１Ａ特有の処理である、お試し遊技移行処理、お試し遊技処理、お試し遊技処理中に発生する入賞処理について、図１４から図１６を用いて説明する。
【０１２２】
図１４は、お試し遊技への移行処理を説明するための動作フロー図である。
主制御部１００Ａは、通常遊技処理中（ステップＳ１Ａ）に、所定時間、遊技球の入球を各種センサ（ゲートセンサ４１Ａ、始動入賞口センサ６１Ａ、アウト口センサ７０Ａ、大入賞口センサ７１Ａ）が検知しなかった場合（ステップＳ２Ａ：Ｙｅｓ）、その間、非遊技状態であったとして、アイドリング処理を実行する（ステップＳ３Ａ）。
【０１２３】
主制御部１００Ａでは、２ミリ秒間隔でタイマー割込みが発生する度に設定時間減算処理を行う。この設定時間減算処理では、普通図柄及び特別図柄の変動時間、電動チューリップ６Ａ及び大入賞口７Ａの開閉時間、非入球時間等をそれぞれ管理するタイマカウンタの更新を行う。
【０１２４】
例えば、非入球時間を測定するタイマカウンタに「１００００」という値が設定されると、２ミリ秒毎に行われるこの設定時間減算処理により、当該タイマカウンタに設定された値「１００００」から１ずつ減算を行い、当該タイマカウンタの値が０になるまでの時間、すなわち、２０秒間が計測され、当該タイマカウンタの値が０になった時点で、アイドリング処理が実行される。
【０１２５】
アイドリング処理は、具体的には、主制御部１００Ａから副制御部２００Ａに、アイドリング状態移行コマンドが送信され、副制御部２００Ａは、このアイドリング状態移行コマンドを受信することで、パチンコ遊技機１Ａの演出として用いられているキャラクターのデモンストレーション映像を表示部３Ａに表示し、この映像に同期した音声制御及びランプ制御を実行する。
【０１２６】
表示するデモンストレーション映像としては、例えば、実施形態１で説明した図６と同様のものである。
【０１２７】
次に、主制御部１００Ａは、アイドリング処理に移行すると、お試し遊技に移行するか否かの抽選を行う（ステップＳ４Ａ）。
【０１２８】
上記抽選の結果、当選した場合（ステップＳ５Ａ：Ｙｅｓ）、主制御部１００Ａは、副制御部２００Ａにお試し遊技移行を通知するコマンドを送信し、これを受けた副制御部２００Ａは、お試し遊技が可能であることを示す映像に切り替えて表示部３Ａに表示する（ステップＳ６Ａ）。例えば、実施形態１で説明した図７と同様のものを表示する。
【０１２９】
その後、主制御部１００Ａは、お試し遊技処理を実行し（ステップＳ７Ａ）、後述する条件により、再び通常遊技処理に移行する。
【０１３０】
一方、お試し遊技移行抽選で当選しなかった場合（ステップＳ５Ａ：Ｎｏ）、遊技球の入球を検知しない限り（ステップＳ８Ａ：Ｎｏ）、主制御部１００Ａは、アイドリング処理を実行し続ける（ステップＳ９Ａ）。
【０１３１】
遊技球の入球を検知した場合は（ステップＳ８Ａ：Ｙｅｓ）、通常遊技処理に移行する。
【０１３２】
次に、ステップＳ７Ａのお試し遊技処理について、図１５を用いて詳しく説明する。
図１５は、お試し遊技処理の動作を説明するためのフロー図である。
【０１３３】
主制御部１００Ａは、お試し遊技処理移行後に、ゲートセンサ４１を遊技球が通過したことを検知すると（ステップＳ１０Ａ：Ｙｅｓ）、普図抽選処理を実行する（ステップＳ１１Ａ）。
【０１３４】
お試し遊技中における普図抽選処理では、当選確率が通常遊技中より高い抽選テーブル、例えば、確変遊技中に用いる抽選テーブルを用いて抽選が行われる。
【０１３５】
具体的には、通常遊技中は、当選確率が１／１００となる抽選テーブルが用いられており、お試し遊技中は、当選確率が1／１．５となる抽選テーブルが用いられる。よって、お試し遊技中は、通常遊技より非常に高い割合で当選することになる。普図抽選で当選すると、主制御部１００Ａは、始動口（電動チューリップ）６Ａを所定時間開放する処理を行うため、遊技球が始動口（電動チューリップ）６Ａに入球する確率が高くなる。
【０１３６】
続いて、始動口（電動チューリップ）６Ａへの入球が検知されると（ステップＳ１２Ａ：Ｙｅｓ）、主制御部１００Ａは、入賞処理を行う（ステップＳ１３Ａ）。
【０１３７】
図１６は、上記入賞処理の動作を説明するためのフロー図である。
まず、主制御部１００Ａは、入球数を払出可能球数Ｎとしてカウントして、ＲＡＭ１０３Ａに記憶する（ステップＳ３１Ａ）。
【０１３８】
次に、入賞により払い出すべき賞球数が、払出可能球数Ｎより小さい値かどうかを比較する（ステップＳ３２Ａ）。
【０１３９】
その結果、Ｎ≧賞球数の場合（ステップＳ３２Ａ：Ｙｅｓ）、主制御部１００Ａは、Ｎ−賞球数という減算を行って、その結果を払出可能球数ＮとしてＲＡＭ１０３Ａに記憶し（ステップＳ３３Ａ）、払出制御部３００Ａに賞球データを送信する（ステップＳ３４Ａ）。
【０１４０】
一方、Ｎ＜賞球数の場合（ステップＳ３２Ａ：Ｎｏ）、続いて、Ｎ＝０かどうかを確認し（ステップＳ３５Ａ）、Ｎ＝０でない場合（ステップＳ３５：Ｎｏ）、主制御部１００Ａは、払出可能球数Ｎを０に書き替えてＲＡＭ１０３Ａに記憶し（ステップＳ３６Ａ）、払出制御部３００ＡにＮ個遊技球を払い出させる賞球データを送信する（ステップＳ３７Ａ）。
【０１４１】
その後、主制御部１００Ａは、副制御部２００Ａに払出疑似音を出力させるコマンドを送信する（ステップＳ３８Ａ）。
【０１４２】
入賞処理（ステップＳ１３Ａ）の後、主制御部１００Ａは、特図抽選処理（ステップＳ１４Ａ）を行う。
【０１４３】
パチンコ遊技機１Ａの特図抽選処理では、０〜２４０の２４１個の乱数のうち、通常遊技中は、７の乱数１個を特図の大当りとする抽選テーブルを用いて抽選を行い（つまり、約１／２４０の当選確率）、確変中は、７、１７、２７、３７、４７、５７、６７、７７、８７、９７の乱数１０個を特図の大当りとする抽選テーブルを用いて抽選を行う（つまり、約１／２４の当選確率）。お試し遊技処理中の特図抽選処理では、確変状態の時に用いる抽選テーブルを用いて抽選を行うので、通常遊技に比べて大当りするまでの時間は短くなる。
【０１４４】
上述したように、この抽選処理自体は瞬時に行われるが、抽選結果を遊技者に報知するまでに所定時間設け、その所定時間の間に、特図表示装置８Ａにてデジタル変動、表示部３Ａにおいて、複数の図柄列を並行に移動表示し、その後、停止表示した情報が、大当り若しくは外れのいずれかを示す。
【０１４５】
次に、アウト口１０Ａに遊技球が入球した場合（ステップＳ１５Ａ：Ｙｅｓ）、主制御部１００Ａは入球数を払出可能球数Ｎとしてカウントして、ＲＡＭ１０３Ａに記憶する（ステップＳ１６Ａ）。
【０１４６】
特図表示装置８Ａ及び表示部３Ａにて、大当り表示がなされた場合（ステップＳ１７Ａ：Ｙｅｓ）、払出可能球数Ｎが０以上であれば（ステップＳ１８Ａ：Ｙｅｓ）、主制御部１００Ａは、Ｎ個の遊技球を払い出すように払出制御部３００Ａに賞球データを送信し、これを受けた払出制御部３００Ａは、Ｎ個の遊技球を球受け皿１３Ａに払い出す処理を行う（ステップＳ１９Ａ）。
【０１４７】
その後、主制御部１００Ａは、副制御部２００Ａにお試し遊技終了コマンドを送信し、通常遊技処理に移行する。
お試し遊技終了コマンドを受信した副制御部２００Ａは、表示部３Ａにお試し遊技終了映像を表示する（ステップＳ２０Ａ）。
【０１４８】
以上説明したパチンコ遊技機１Ａは、非遊技状態が所定時間継続することでアイドリング状態に移行し、アイドリング中に、お試し遊技への移行が当選すれば、お試し遊技をすることが可能であることを表示部３Ａに表示するので、これを見たお客は、「試しに遊んでみるか」という気持ちを抱くことが期待でき、非遊技状態であったパチンコ遊技機１Ａの稼働率を高めることができる。
【０１４９】
また、お試し遊技中は、高い確率で大当りに当選し、大当り当選報知の時点でお試し遊技を終了するので、長々とお試し遊技で遊ばれるのを防ぐことができる。
【０１５０】
＜補足＞
以上、本発明を適用した実施形態１及び実施形態２について説明したが、上記実施形態以外の遊技機にも本発明を適用することは可能である。例えば、雀球遊技機、アレンジボール遊技機、メダルゲーム等である。
【０１５１】
実施形態１では、お試し遊技中に、ボーナスゲームを行うことができなかったが、ボーナスゲームもお試し遊技に含め、ボーナスゲーム終了後に、お試し遊技を終了としてもよい。同様に、実施形態２においても、大当り遊技終了後にお試し遊技を終了としてもよい。
【０１５２】
上記各実施形態では、遊技者が投入した遊技媒体の数分は、お試し遊技終了するまでに全て払い出すようにしていたが、手数料分を差し引いて払い出すようにしてもよい。
【０１５３】
上記各実施形態では、お試し遊技への移行を遊技機側で決定すると、必ず、お試し遊技から遊技が開始されるようにしていたが、お試し遊技ではなく最初から通常遊技をしたい遊技者を考慮した場合、お試し遊技が可能であっても、それをキャンセルして通常遊技で遊技を行えるようにする、或いは、お試し遊技中に、通常遊技への移行を選択できるようにする必要がある。そのために、遊技者からの選択操作を受け付けるインターフェースを設けてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】スロットマシン１の外観図。
【図２】スロットマシン１の内部図。
【図３】各リール８ａ、８ｂ、８ｃが停止しているときの図柄表示窓２０の状態を示す図。
【図４】スロットマシン１の構成を示すブロック図。
【図５】実施形態１のお試し遊技移行処理の動作を説明するためのフロー図。
【図６】待機演出としてのデモンストレーション映像の一例。
【図７】お試し遊技が可能となったことを示す映像の一例。
【図８】実施形態１のお試し遊技処理の動作を説明するためのフロー図。
【図９】実施形態１の入賞処理の動作を説明するためのフロー図。
【図１０】ボーナス当選を遊技者に報知するための演出映像の一例。
【図１１】お試し遊技終了を遊技者に報知するための演出映像の一例。
【図１２】パチンコ遊技機１Ａの正面図。
【図１３】パチンコ遊技機１Ａの構成を示すブロック図。
【図１４】実施形態２のお試し遊技移行処理の動作を説明するためのフロー図。
【図１５】実施形態２のお試し遊技処理の動作を説明するためのフロー図。
【図１６】実施形態２の入賞処理の動作を説明するためのフロー図。
【符号の説明】
【０１５５】
Ｌ  入賞ライン
１  スロットマシン
８ａ，８ｂ，８ｃ  リール
１４  液晶表示部
２０  図柄表示窓
２４ａ，２４ｂ，２４ｃ  停止スイッチ
２９  扉基板
３０  主制御部
３１  中継基板
３２  副制御部
３３  電源基板
１Ａ  パチンコ遊技機
２Ａ  遊技盤
３Ａ  表示部
４Ａ  ゲート
５Ａ  普通入賞口
６Ａ  電動チューリップ
７Ａ  大入賞口
８Ａ  特図表示装置
９Ａ  普図表示装置
１０Ａ  アウト口
１１Ａ  スピーカ
１２Ａ  発射ハンドル
１３Ａ  球受皿
１００Ａ  主制御部
１２１Ａ  発射制御部
１２２Ａ  発射装置
２００Ａ  副制御部
３００Ａ  払出制御部
４００Ａ  電源部
【図１】
2008259731.tif 000003
【図２】
2008259731.tif 000004
【図４】
2008259731.tif 000005
【図６】
2008259731.tif 000006
【図７】
2008259731.tif 000007
【図１０】
2008259731.tif 000008
【図１１】
2008259731.tif 000009
【図１４】
2008259731.tif 000010
【図１５】
2008259731.tif 000011
【図１６】
2008259731.tif 000012
【図３】
2008259731.tif 000013
【図５】
2008259731.tif 000014
【図８】
2008259731.tif 000015
【図９】
2008259731.tif 000016
【図１２】
2008259731.tif 000017
【図１３】
2008259731.tif 000018