(57)【要約】【課題】同じ予告内容の予告演出が連続することを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】複数種類の予告演出パターンの中から任意の一の予告演出パターンが選択される（Ｓ１０）。この選択された予告演出パターンを示す予告演出情報が記憶されているか否かが判定される（Ｓ２０）。Ｓ２０において選択された予告演出パターンを示す予告演出情報が記憶されていると判定された場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）には、記憶されている予告演出情報に対応する予告演出パターンと異なる種類の予告演出パターンが再度選択される（Ｓ３０）。そして、再度選択された予告演出パターンに基づいた予告演出が実行される（Ｓ４０）。Ｓ４０において予告演出が実行されると、実行された予告演出に対応する予告演出パターンを示す予告演出情報が記憶される（Ｓ５０）。【選択図】      図８
2008253685.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の予告演出パターンを記憶する予告演出パターン記憶手段と、
前記予告演出パターン記憶手段が記憶する予告演出パターンの中から任意の一の予告演出パターンを選択する予告演出パターン選択手段と、
前記予告演出パターン選択手段により選択された予告演出パターンに基づいて予告演出を実行する予告演出実行手段と、
を有する遊技機であって、
前記予告演出実行手段が予告演出を実行する毎に、実行される予告演出に対応する予告演出パターンを示す予告演出情報を記憶する予告演出情報記憶手段と、
前記予告演出パターン選択手段が任意の一の予告演出パターンを選択した際に、選択した予告演出パターンを示す予告演出情報が前記予告演出情報記憶手段に記憶されているか否かを判定する予告演出情報判定手段と、
を設け、
前記予告演出パターン選択手段は、選択した予告演出パターンを示す予告演出情報が前記予告演出情報記憶手段に記憶されていると前記予告演出情報判定手段により判定された場合に、前記予告演出情報記憶手段に記憶されている予告演出情報に対応する予告演出パターンと異なる種類の予告演出パターンを再度選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予告演出情報は、同一種類の予告演出に対する演出情報であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記同一種類の予告演出は、演出キャラクタが発するセリフ予告であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダルなどの遊技媒体を用いて遊技を行うパチンコ機や回胴式遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機の中には、例えば、特別図柄の変動開始時において、その後の遊技状態を推定可能とする様々な予告演出が実行されているものがある。その予告演出の一態様として、予告演出パターン記憶手段に複数の予告演出パターンが予め記憶されており、予告演出パターン選択手段によりその複数の予告演出パターンの中から任意の一の予告演出パターンが選択され、その選択された予告演出パターンに基づいて予告演出実行手段により予告演出が実行されるものである。
【特許文献１】特開２００３−７９８３９号公報
【特許文献２】特開２００６−１８７３４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、従来の遊技機では、連続する複数回の図柄変動において同じ予告演出が連続して発生すること（例えば、予告演出において、図柄のキャラクタが同じ内容のセリフを連続して発すること）があり、遊技興趣を低下させる原因となっている。
【０００４】
ここで、キャラクタによる単調な予告演出を改善する技術（上記特許文献１参照）も知られているが、この技術は、電源投入後のタイマによる経過時間に基づいてキャラクタ等の選択比率を変更するものであり、前回の予告内容と異なる種類の予告内容の予告演出を選択するものではない。このため、この技術は、同じ予告内容の予告演出が連続するという問題を解決するものではなかった。
【０００５】
また、予告演出パターン選択テーブルを参照して予告演出パターンを選択するＣＰＵをもち、そのＣＰＵが遊技機のグループの履歴情報に基づいて予告演出パターン選択テーブルの乱数範囲を変更する技術（上記特許文献２参照）が知られているが、この技術によれば、乱数の範囲が変更するだけであり、同じ予告内容の予告演出が連続するという問題を解決するものではなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、同じ予告内容の予告演出が連続することを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明は、複数種類の予告演出パターンを記憶する予告演出パターン記憶手段と、前記予告演出パターン記憶手段が記憶する予告演出パターンの中から任意の一の予告演出パターンを選択する予告演出パターン選択手段と、前記予告演出パターン選択手段により選択された予告演出パターンに基づいて予告演出を実行する予告演出実行手段と、を有する遊技機であって、前記予告演出実行手段が予告演出を実行する毎に、実行される予告演出に対応する予告演出パターンを示す予告演出情報を記憶する予告演出情報記憶手段と、前記予告演出パターン選択手段が任意の一の予告演出パターンを選択した際に、選択した予告演出パターンを示す予告演出情報が前記予告演出情報記憶手段に記憶されているか否かを判定する予告演出情報判定手段と、を設け、前記予告演出パターン選択手段は、選択した予告演出パターンを示す予告演出情報が前記予告演出情報記憶手段に記憶されていると前記予告演出情報判定手段により判定された場合に、前記予告演出情報記憶手段に記憶されている予告演出情報に対応する予告演出パターンと異なる種類の予告演出パターンを再度選択することを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、予告演出パターン記憶手段が記憶する予告演出パターンの中から任意の一の予告演出パターンが予告演出パターン選択手段により選択される。そして、予告演出パターン選択手段により選択された予告演出パターンに基づいて予告演出実行手段により予告演出が実行される。この予告演出実行手段により予告演出が実行される毎に、実行される予告演出に対応する予告演出パターンを示す予告演出情報が予告演出情報記憶手段に記憶され、予告演出パターン選択手段が任意の一の予告演出パターンを選択した際に、選択した予告演出パターンを示す予告演出情報が予告演出情報記憶手段に記憶されているか否かが予告演出情報判定手段により判定される。
【０００９】
ここで、選択した予告演出パターンを示す予告演出情報が予告演出情報記憶手段に記憶されていると予告演出情報判定手段により判定された場合に、予告演出情報記憶手段に記憶されている予告演出情報に対応する予告演出パターンと異なる種類の予告演出パターンが予告演出パターン選択手段により再度選択される。このため、同じ種類の予告演出パターンが連続して選択されることがないため、同じ内容の予告演出情報の予告演出が連続して実行されることを防止できる。これにより、遊技者は、必ず、内容の異なる予告演出を連続して見ることになるため、その後に生じる遊技状態を容易に推測することができなくなる。この結果、その後の遊技状態に対する遊技者の期待や集中力が高まり、ひいては遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記予告演出情報は、同一種類の予告演出に対する演出情報であることを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、予告演出情報として、同一種類の予告演出に対する演出情報とすることにより、予告演出情報を記憶する予告演出情報記憶手段の容量負担を軽減でき、また、予告演出情報を判定する予告演出情報判定手段における判定負担も軽減できる。また、違う種類の予告であれば、遊技者に与える印象が変わり単調感が薄れるからである。例えば、同じ可動役物が動く予告であってもステップアップ予告の最終段階で動くのと、特別図柄の変動毎に連続予告で動くのとでは、遊技者に与える印象が変わるので、遊技の単調さを感じにくい。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記同一種類の予告演出は、演出キャラクタが発するセリフ予告であることを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、特に、同一種類の予告演出として、演出キャラクタが発するセリフ予告とすることにより、連続して実行される予告演出において、同じ内容のセリフ予告が連続することがない。これにより、連続して実行される予告演出において、遊技者は常に異なる内容のセリフ予告を聞くことになり、遊技興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
次に、本発明の第１実施形態に係る遊技機について、図面を参照して説明する。なお、本実施形態では本発明を弾球遊技機の一例であるパチンコ機に適用した構成を説明する。
【００１５】
図１及び図２に示すように、第１実施形態に係る遊技機であるパチンコ機（遊技機）１０の前面部には、主として、外枠１２と、内枠１４と、前面枠１６と、上皿部１８と、下皿部２０と、施錠装置２２と、発射ハンドル２４などが設けられている。
【００１６】
外枠１２は、木製の板状体を略長方形の額縁状に組立て固着したものである。内枠１４は、全体がブラスチック製で、外枠１２に対して開閉可能に軸支されている。また、内枠１４の右端中央からやや下方には、施錠装置２２が設けられている。
【００１７】
前面枠１６は、本発明の前面扉の一具体例を示すもので、パチンコ機１０の前面部全体の約２／３のサイズを占め、内枠１４の左端に開閉可能となるように軸支されている。また、前面枠１６は、全体がプラスチック製であり、遊技盤２６（図３参照）を前方から視認するべく、遊技盤２６に形成された遊技領域２８（図３参照）の形状に対応して略円形に形成された開口部３０を有している。また、前面枠１６の裏面には、ガラス板３２がガラス枠（図示省略）によって取り付けられている。そして、遊技者を基準とすれば、遊技盤２６に形成された遊技領域２８はガラス板３２の後方に位置するようになっている。なお、本実施形態では、ガラス板３２を前面枠１６の裏面側に取り付けた構成を例にとり説明したが、例えば、前面枠１６の前面側にガラス枠により取り付けてもよい。また、ガラス板３２に替えて、透明な樹脂板を前面枠１６に取り付けることができる。
【００１８】
また、図１及び図２に示すように、前面枠１６の左上方側及び右上方側には、メインスピーカ（図示省略）から出力された音声を前面枠１６の外部に導くための導音部３４がそれぞれ設けられている。各導音部３４は、円筒状の導音部本体３２と、導音部本体３６に形成された複数のスリット３８と、で構成されている。
【００１９】
また、前面枠１６の下方側には、上皿部１８が設けられている。この上皿部１８には、演出ボタン４０と、球貸し操作部１５５と、がそれぞれ設けられている。
【００２０】
また、上皿部１８の下方側には、下皿部２０が設けられている。また、下皿部２０の右下方側には、遊技球を発射させるための発射ハンドル２４が設けられている。この発射ハンドル２４には、発射レバー４４と、発射停止ボタン４６がそれぞれ設けられている。
【００２１】
また、図１及び図２に示すように、下皿部２０の左右下方側には、所定の効果音を出力するための各サブスピーカ４８がそれぞれ設けられている。
【００２２】
また、内枠１４には、遊技領域２８（図３参照）の形状に合致した開口部（図示省略）が形成されている。この内枠１４の内側面には、遊技盤２６（図３参照）が取り付けられる。これにより、遊技者は、遊技盤２６の遊技領域２８を内枠１４の開口部及び前面枠１６の開口部３０を通して視認することができる。
【００２３】
さらに、パチンコ機１０の正面左側には、球貸装置（球貸部）１５４が設けられている。本実施形態では、球貸装置１５４として、ＣＲユニットが適用されている。この球貸装置１５４には、プリペイドカードを挿入するカード挿入口１５７が形成されている。なお、球貸装置１５４として、現金ユニットを設けた構成でもよい。この現金ユニットには、カード挿入口１５７に替えて、現金を入れるための現金投入口（図示省略）が形成されている。
【００２４】
また、球貸し操作部１５５には、球貸しを要求するための球貸スイッチ１５６、カード挿入口１５７に挿入されたプリペイドカードの返却を要求するための返却スイッチ１５８と、がそれぞれ設けられている。
【００２５】
例えば、球貸装置１５４のカード挿入口１５７にプリペイドカードを挿入すると、プリペイドカードの記憶情報が球貸装置１５４内部のカードリードライタにより読み取られる。プリペイドカードの残り度数が「０」である場合には、カード挿入口１５７から自動的にプリペイドカードが返却される。一方、プリペイドカードの残り度数が「０」でない場合には、球貸スイッチ１５６を押圧操作すると、カードリードライタによりプリペイドカードの残り度数が減算されてプリペイドカードの記憶情報が書き換えられると共に、その減算された度数に対応する数量の遊技球（貸球）が上皿部１８に案内される。このとき、例えば、プリペイドカードの残り度数が減算されて「０」となった場合には、カード挿入口１５７から自動的にプリペイドカードが返却される。
【００２６】
なお、球貸装置１５４として現金ユニットを用いる構成では、球貸装置の現金投入口に現金を投入すると、現金が球貸装置内部のキャッシュカウンタによりカウントされる。投入金額が所定の額に到達した後、球貸スイッチを押圧操作すると、キャッシュカウンタにより投入金額が減額されていくとともに、その減額された金額に対応する数量の遊技球（貸球）が上皿部１８に案内される。
【００２７】
次に、遊技盤２６の表面構造について図３を参照して説明する。
【００２８】
遊技盤２６は、内枠１４に保持されるとともに、裏機構盤（図示省略）よりその背面側が覆われている。遊技盤２６には、遊技盤２６の表面に設けられた外レール５０と内レール５２とにより略円形状の遊技領域２８が形成されている。遊技領域２８の内部には、中央装置５４と、始動口５６Ｂと、ワープ入球口５８と、多数の障害釘６０と、風車６３等と、がそれぞれ配設されている。
【００２９】
中央装置５４は、遊技領域２８の略中央部に配置されており、演出図柄表示装置６２と、センター役物６４と、ランプ装置６６と、を備えている。
【００３０】
演出図柄表示装置６２は、後述の主制御基板１０２（図４参照）やサブ制御基板１０６（図４参照）からの制御信号に基づいて表示制御されており、略長方形状の映像画面を有している。この映像画面上には、特別図柄の擬似図柄である擬似特別図柄（擬似図柄）が表示される。具体的には、演出図柄表示装置６２の映像画面上には、１又は複数の擬似特別図柄を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、停止表示する擬似特別図柄表示領域が形成されている。すなわち、左擬似特別図柄（左擬似図柄）を表示する左擬似特別図柄表示領域、中央擬似特別図柄（中央擬似図柄）を表示する中央擬似特別図柄表示領域、及び右擬似特別図柄（右擬似図柄）を表示する右擬似特別図柄表示領域が、略横一列となる配置方向に沿って並んで形成されている（それぞれ図示省略）。各擬似特別図柄表示領域は、これらの表示領域の配置方向と略直交する方向（上下方向）に図柄変動方向が設定されており、その方向に複数の擬似特別図柄が順次表示されていく。
【００３１】
演出図柄表示装置６２は、遊技球が始動口５６Ｂに入球することにより、その映像画面の表示領域に表示される各擬似特別図柄をそれぞれ変動させて停止表示させるものである。そして、例えば、擬似特別図柄が「７、７、７」の３桁同一図柄で揃って停止表示（確定表示）すると、後述の変動入賞装置８０に配設された後述の大入賞装置８４の大入賞口８６が開放される。本実施形態のパチンコ機１０では始動口５６Ｂに遊技球が入球すると、各擬似特別図柄がそれぞれ変動され、擬似特別図柄が３桁同一図柄で揃うことにより、「大当り」という特定価値を付与するものである。
【００３２】
ここで、本実施形態のパチンコ機１０では、例えば、大当りとして２種類のものが予め設定されている。具体的には、「７、７、７」などの同一の奇数数字の擬似特別図柄が３桁揃うことにより成立する確変大当りがある。また、「８、８、８」などの同一の偶数数字の擬似特別図柄が３桁揃うことにより成立する通常大当りがある。
【００３３】
確変大当り及び通常大当りは、比較的多くのラウンド数（例えば１５ラウンド）を有し、大入賞口８６の開放時間が約２６秒間である大当りである。このため、賞球数が比較的多くなる。なお、各大当りでは、大入賞口８６に所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球するか、あるいは所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球しなくても所定時間（例えば２６秒間）が経過したときに大入賞口８６が閉じられて１ラウンドが終了する。
【００３４】
また、確率変動状態は、大当り（確変大当り、通常大当りの２種類の大当り意味する）に移行する確率が予め定められた高確率となる状態である。また、開放時間延長状態は、始動口５６Ｂの開放時間が通常よりも延長される状態である。例えば、通常の開放時間は、約０．１秒間であるのに対して、開放時間延長状態では、約４秒間に延長される。なお、始動口５６Ｂは、普通図柄に当選することにより開放する。
【００３５】
また、確変大当りの後は、大当りに移行する確率が、通常遊技状態と比べ予め定められた高確率となる、特別図柄の確率変動状態になる。そして、次回大当りが発生するまでの間か、あるいは規定回数（例えば、１００００回）の特別図柄の変動表示が行われるまでの間、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ始動口５６Ｂの開放延長機能が作動する。また、通常大当りの後は、大当りに移行する確率が通常遊技状態と同一の予め定められた低確率状態となるとともに、規定回数（例えば、１００回）だけ特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ始動口５６Ｂの開放延長機能が作動する時短遊技状態となる。
【００３６】
センター役物６４は、演出図柄表示装置６２の前面周辺部に突設して装着されている。センター役物６４は、可動する一対の翼片部６４Ａを有している。この翼片部６４Ａの可動によりワープ入球口５８の開口面積が変化する。
【００３７】
また、遊技領域の左下方側には、主制御基板１０２からの制御信号に基づいて本図柄（特別図柄の本図柄及び普通図柄の本図柄を意味する）を表示制御する７セグ表示基板（図柄表示装置）６８が配置されている。この７セグ表示基板６８は、特別図柄の本図柄を表示する７セグメント表示器７０と、４個の普通図柄保留表示ＬＥＤ７２と、４個の特別図柄保留表示ＬＥＤ７４と、普通図柄の本図柄を表示する２個の普通図柄表示ＬＥＤ７６と、を有している。
【００３８】
ここで、確変大当りした場合では、７セグメント表示器７０には、予め定められた図柄（例えば奇数の数字）が表示される。また、通常大当りした場合では、７セグメント表示器７０には、予め定められた別の図柄（例えば偶数の数字）が表示される。そして、各大当りのラウンド中では、７セグメント表示器７０にはその図柄が表示される。
【００３９】
また、演出図柄表示装置６２の左側には、普通図柄作動ゲート（遊技球通過ゲート）７８が配置されている。この普通図柄作動ゲート７８の内部には、ゲートスイッチ１２４（図４参照）が配設されている。これにより、遊技球が普通図柄作動ゲート７８を通過すると、ゲートスイッチ１２４が作動して、７セグ表示基板６８の普通図柄表示ＬＥＤ７６が変動表示される。
【００４０】
各普通図柄保留表示ＬＥＤ７２及び各特別図柄保留表示ＬＥＤ７４は、４個の丸形の赤色ＬＥＤで構成されており、７セグメント表示器７０の左右両側に近接して配置されている。これは、普通図柄作動ゲート７８を通過した遊技球の数を４個まで普通図柄の保留とし、通過ごとに順次点灯しシフト表示するものである。また、始動口５６Ｂに入球した遊技球の数も４個まで特別図柄の保留とし、入球ごとに順次点灯しシフト表示するものである。７セグメント表示器７０の変動表示が開始するたびに、未始動回数が消化され、１個の特別図柄保留表示ＬＥＤ７４は消灯される。また、普通図柄も普通図柄表示ＬＥＤ７６の変動表示が開始するたびに、未始動回数が消化され、１個の普通図柄保留表示ＬＥＤ７２が消灯される。そして、７セグメント表示器７０に予め定められた大当り図柄が停止表示されると大当りが発生し、後述の大入賞口８６が開放状態となる。また、２個の普通図柄表示ＬＥＤ７６が予め定められた表示態様（当り図柄）で停止表示されると、普通図柄当りが発生し、始動口５６Ｂが開放状態となる。なお、７セグメント表示器７０にて表示される特別図柄の本図柄と、演出図柄表示装置６２にて表示される特別図柄の擬似図柄とは、同一の遊技結果（抽選結果）を示すものである。
【００４１】
始動口５６Ｂは、演出図柄表示装置６２の下方に離れて配置されているものであり、いわゆるチューリップ式で一対の翼片部５６Ａ（普通電動役物）が開閉するように形成されている。その内部には、遊技球の通過を検知する始動口スイッチ１２０（図４参照）と、翼片部５６Ａを作動させるための普通電動役物ソレノイド１３０（図４参照）と、がそれぞれ備えられている。この一対の翼片部５６Ａが左右に開くと始動口５６Ｂの開放面積が大きくなって遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部５６Ａが閉じその離間距離が小さくなると始動口５６Ｂの開放面積が小さくなって遊技球の入球の可能性が小さくなる通常状態となる。
【００４２】
変動入賞装置８０は、始動口５６Ｂの下方に配置されており、基板８２と、大入賞装置８４と、を備えている。ここで、大入賞装置８４は、略中央に配置されており、帯状に開口された大入賞口８６と、この大入賞口８６を開放又は閉鎖する開閉板８８と、この開閉板８８を開閉するための大入賞口ソレノイド１３２（図４参照）と、入賞球を検知するカウントスイッチ１２６（図４参照）と、を備えている。
【００４３】
また、中央装置５４の左側下方部には、風車６３が配置されている。さらに、遊技領域の左側下方部及び右側下方部には、一対のサイドランプ９０がそれぞれ配置されている。
【００４４】
また、遊技盤２６の下方にはアウト口９２が設けられており、このアウト口９２の下部にはバック球防止部材９４が設けられている。このバック球防止部材９４は、遊技領域２８に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。また、内レール５２の先端部には、ファール球防止部材９６が取り付けられている。
【００４５】
次に、パチンコ機１０を構成する電子制御装置について説明する。
【００４６】
図４乃至図７に示すように、電子制御装置は、主制御基板１０２と、払出制御基板１０４と、サブ制御基板１０６と、発射制御基板１０８と、を備えている。
【００４７】
図４に示すように、主制御基板１０２は、ＣＰＵ１０２Ａと、ＲＯＭ１０２Ｂと、を備えている。
【００４８】
また、主制御基板１０２のＣＰＵ１０２Ａは、ＲＯＭ１０２Ｂに記憶されたデータに基づいて、後述の普通電動役物ソレノイド１３０、後述の大入賞口ソレノイド１３２、後述の図柄表示装置１３４及びサブ制御基板１０６をそれぞれ制御する。また、主制御基板１０２のＣＰＵ１０２Ａは、遊技全体を司り主として当否判定などの遊技状態を判断するものである。特に、ＣＰＵ１０２Ａは、大当り抽選処理（特別遊技抽選処理）において任意の乱数を取得し、当否を判別する機能も備えている。そして、ＣＰＵ１０２Ａは、この判断した遊技状態に沿った遊技環境（演出態様）を実現させるように制御するサブ制御基板１０６及び払出制御基板１０４を直接的に制御する。また、主制御基板１０２のＣＰＵ１０２Ａは、演出表示基板１１０、アンプ基板１１２、装飾駆動基板１１４及び演出ボタン基板１１６をサブ制御基板１０６を介して間接的に制御する。
【００４９】
また、主制御基板１０２のＲＯＭ１０２Ｂには、ＣＰＵ１０２Ａにより実行される遊技全体の制御を実現するためのプログラムが記憶されている。
【００５０】
また、主制御基板１０２は、中継端子板１１８を介して、始動口スイッチ１２０と、大入賞口スイッチ１２２と、ゲートスイッチ１２４と、カウントスイッチ１２６と、にそれぞれ電気的に接続されている。
【００５１】
また、主制御基板１０２は、中継端子板１２８を介して、普通電動役物ソレノイド１３０と、大入賞口ソレノイド１３２と、図柄表示装置１３４と、にそれぞれ電気的に接続されている。なお、７セグ表示基板６８は、図柄表示装置１３４の一実施形態である。
【００５２】
払出制御基板１０４は、中継端子板１３６を介して、ガラス枠スイッチ１３８と、外部タンクスイッチ１４０と、タンクスイッチ１４２と、にそれぞれ電気的に接続されている。また、払出制御基板１０４は、中継端子板１４４を介して、エラーＬＥＤ１４６に電気的に接続されている。また、払出制御基板１０４は、下皿満タンスイッチ１４８に電気的に接続されている。また、払出制御基板１０４は、中継端子板１５０を介して、球貸表示基板１５２と、球貸装置（ＣＲユニット）１５４と、にそれぞれ電気的に接続されている。
【００５３】
なお、球貸表示基板１５２には、球貸スイッチ１５６と、返却スイッチ１５８と、がそれぞれ電気的に接続されている。また、払出制御基板１０４は、中継端子板１６０を介して、払出モータ１６２と払出スイッチ１６４とにそれぞれ電気的に接続されている。さらに、払出制御基板１０４は、主制御基板１０２と発射制御基板１０８とにそれぞれ電気的に接続されている。
【００５４】
図４及び図５に示すように、サブ制御基板１０６は、演出表示基板１１０と、アンプ基板１１２と、装飾駆動基板１１４と、演出ボタン基板１１６と、にそれぞれ電気的に接続されている。
【００５５】
また、サブ制御基板１０６は、主制御基板１０２からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。また、サブ制御基板１０６は、ＣＰＵ１０６Ａと、ＲＯＭ１０６Ｂと、予告演出パターン記憶部（予告演出パターン記憶手段）１０６Ｃと、予告演出パターン選択部（予告演出パターン選択手段）１０６Ｄと、予告演出実行部（予告演出実行手段）１０６Ｅと、予告演出情報記憶部（予告演出情報記憶手段）１０６Ｆと、予告演出情報判定部（予告演出情報判定手段）１０６Ｇと、を備えている。
【００５６】
サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａは、主制御基板１０２からの制御信号を受けて演出表示基板１１０、アンプ基板１１２、装飾駆動基板１１４及び演出ボタン基板１１６などの各基板を制御する。特に、ＣＰＵ１０６Ａは、図８、図９、図１１に示す各ステップを実現するための演算・判別機能を有している。
【００５７】
ＲＯＭ１０６Ｂには、各基板の制御に必要なデータ（特に遊技の装飾に関する情報）が記憶されている。特に、ＲＯＭ１０６Ｂには、図８、図９、図１１に示す各ステップを実現するためのプログラムが記憶されている。
【００５８】
予告演出パターン記憶部１０６Ｃには、図柄変動開始時に実行される各々の予告演出に対応する複数種類の予告演出パターンがそれぞれ記憶されている。例えば、予告演出には、図柄キャラクタと図柄キャラクタが発するセリフ予告とがあり、それぞれの組み合わせがパターン化されて記憶されている。
【００５９】
予告演出パターン選択部１０６Ｄは、予告演出を実行するに際して、予告演出パターン記憶部１０６Ｃに記憶された複数種類の予告演出パターンの中から任意の一の予告演出パターンを選択する機能を備えている。
【００６０】
また、予告演出パターン選択部１０６Ｄは、選択した予告演出パターンを示す予告演出情報が後述の予告演出情報記憶部１０６Ｆに記憶されていると後述の予告演出情報判定部１０６Ｇにより判定された場合に、予告演出情報記憶部１０６Ｆに記憶されている予告演出情報に対応する予告演出パターンと異なる種類の予告演出パターンを再度選択する機能を有している。
【００６１】
予告演出実行部１０６Ｅは、予告演出パターン選択部により選択された予告演出パターンに基づいて予告演出を実行する機能を有している。
【００６２】
予告演出情報記憶部１０６Ｆには、予告演出実行部１０６Ｅが予告演出を実行する毎に、実行される予告演出に対応する予告演出パターンを示す予告演出情報が記憶されている。すなわち、予告演出情報記憶部１０６Ｆには、予告演出実行部１０６Ｅが予告演出を実行する毎に、実行される予告演出に対応する予告演出パターンを示す予告演出情報がその都度記憶されていき、常に、直前に実行された予告演出に対応する予告演出パターンを示す予告演出情報が記憶されている。具体的には、予告演出情報記憶部１０６Ｆには、例えば、予告演出情報には、図柄キャラクタと図柄キャラクタが発するセリフ予告を特定する情報であり、直前に予告演出として表示された図柄キャラクタと図柄キャラクタが発するセリフ予告の内容が記憶されている。
【００６３】
予告演出情報判定部１０６Ｇは、予告演出パターン選択部１０６Ｄが任意の一の予告演出パターンを選択した際に、その選択した予告演出パターンを示す予告演出情報が予告演出情報記憶部１０６Ｆに記憶されているか否かを判定する機能を有している。換言すれば、予告演出情報判定部１０６Ｇにより、予告演出パターン選択部１０６Ｄが任意の一の予告演出パターンを選択した際に、その選択した予告演出パターンを示す予告演出情報が、直前に実行された予告演出の予告演出情報と同一か否かが判定される。
【００６４】
また、図５に示すように、演出表示基板１１０には、演出表示装置１６６（６２）と、演出表示ＲＯＭ１６８と、がそれぞれ電気的に接続されている。この演出表示ＲＯＭ１６８には、演出図柄表示装置６２に変動表示される擬似特別図柄のデータが記憶されている。なお、演出図柄表示装置６２は、演出表示装置１６６の一実施形態である。
【００６５】
また、図５に示すように、アンプ基板１１２には、所定の効果音を出力する各種スピーカ１７０（４８）が電気的に接続されている。なお、サブスピーカ４８は、各種スピーカ１７０の一実施形態である。
【００６６】
また、図５に示すように、装飾駆動基板１１４には、各種ＬＥＤ・ランプ１７２（６６）が電気的に接続されている。また、装飾駆動基板１１４は、サブ制御基板１０６からのコマンドを受けて遊技の装飾に関する制御を行うものである。また、演出ボタン基板１１６には、操作スイッチ１７４（４０）が電気的に接続されている。なお、ランプ装置６６は、各種ＬＥＤ・ランプ１７２の一実施形態である。また、演出ボタン４０は、操作スイッチ１７４の一実施形態である。
【００６７】
また、図６に示すように、主制御基板１０２、サブ制御基板１０６、払出制御基板１０４及び発射制御基板１０８には、各基板１０２、１０４、１０６、１０８に電力をそれぞれ供給するための電源基板１７６が接続されている。
【００６８】
また、図７に示すように、発射制御基板１０８には、発射駆動基板１７８を介して、発射モータ１８０と、発射停止スイッチ１８２（４６）と、タッチスイッチ１８４と、がそれぞれ電気的に接続されている。また、発射制御基板１０８には、球送りソレノイド１８６が電気的に接続されている。
【００６９】
次に、第１実施形態の遊技機による予告演出制御処理について、図８のフローチャートに基づいて説明する。なお、図８に示す予告演出制御処理は、サブ制御基板１０６における処理を意味する。そして、始動口５６Ｂ等に入球することを起因として、特別図柄が変動を開始する変動パターンを取得したときに予告演出制御処理も実行される。
【００７０】
予告演出パターン記憶部１０６Ｃには、予め、複数種類の予告演出パターンが記憶されている。
【００７１】
図８に示すように、先ず、予告演出パターン選択部１０６Ｄにより、予告演出パターン記憶部１０６Ｃに記憶されている複数種類の予告演出パターンの中から任意の一の予告演出パターンが選択される（Ｓ１０）。
【００７２】
次に、Ｓ１０において予告演出パターンが選択された場合に、この選択された予告演出パターンを示す予告演出情報が予告演出情報記憶部１０６Ｆに記憶されているか否かが予告演出情報判定部１０６Ｇにより判定される（Ｓ２０）。
【００７３】
次に、Ｓ２０において選択された予告演出パターンを示す予告演出情報が予告演出情報記憶部１０６Ｆに記憶されていると予告演出情報判定部１０６Ｇにより判定された場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）には、予告演出情報記憶部１０６Ｆに記憶されている予告演出情報に対応する予告演出パターンと異なる種類の予告演出パターンが予告演出パターン選択部１０６Ｄにより再度選択される（Ｓ３０）。
【００７４】
そして、予告演出パターン選択部１０６Ｄにより再度選択された予告演出パターンに基づいた予告演出が予告演出実行部１０６Ｅにより実行される（Ｓ４０）。
【００７５】
一方、Ｓ２０において選択された予告演出パターンを示す予告演出情報が予告演出情報記憶部１０６Ｆに記憶されていないと予告演出情報判定部１０６Ｇにより判定された場合（Ｓ２０：ＮＯ）には、Ｓ１０において選択された予告演出パターンに基づいた予告演出が予告演出実行部１０６Ｅにより実行される（Ｓ４０）。なお、Ｓ１０において選択された予告演出パターンを示す予告演出情報が予告演出情報記憶部１０６Ｆに記憶されていないと予告演出情報判定部１０６Ｇにより判定された場合には、予告演出情報記憶部１０６Ｆに予告演出情報が何も記憶されていない状態も含まれる。
【００７６】
Ｓ４０において予告演出が実行されると、実行された予告演出に対応する予告演出パターンを示す予告演出情報が予告演出情報記憶部１０６Ｆに記憶される（Ｓ５０）。
【００７７】
以上のように、同じ種類の予告演出パターンが連続して選択されることがないため、同じ内容の予告演出が連続して実行されることもない。これにより、遊技者は、必ず、内容の異なる予告演出を連続して見ることになるため、その後に生じる遊技状態を推測し難くなる。この結果、その後の遊技状態に対する遊技者の期待や集中力が高まり、ひいては遊技興趣を向上させることができる。
【００７８】
（実施例１）
次に、本実施形態の遊技機の実施例１について説明する。
本実施例１では、予告演出の内容が、キャラクタと、そのキャラクタが発するセリフと、で構成されるものである。そして、このセリフ予告は、特別図柄の変動中に行われるものである。
【００７９】
図９は、実施例１におけるサブ制御基板１０６による予告演出特定処理（セリフ予告：セリフの取得処理）を示すフローチャートである。また、図１０（Ａ）は、乱数（第１の乱数）と比較する値、今回のキャラクタ及びそのキャラクタのセリフ内容についてのそれぞれのアドレス値、アドレスの示す値を示すテーブルであり、図１０（Ｂ）は、各キャラクタと各セリフの番号との対応関係を示すテーブルである。図１０（Ｃ）は、乱数（第１の乱数）が、とった値に対して、どこのアドレスの値と比較するかを示すテーブルである。なお、この乱数（第１の乱数）は、キャラクタとそのセリフを決定するために、乱数値と比較するアドレスを決めるものである。
【００８０】
なお、図９の各ステップは、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａ、予告演出パターン選択部１０６Ｄ及び予告演出情報判定部１０６Ｇにより実行されるものである。また、図１０（Ａ）、（Ｂ）に示す予告演出の内容は、テーブルとして、サブ制御基板１０６のＲＯＭ１０６Ｂ、予告演出パターン記憶部１０６Ｃ又は予告演出情報記憶部１０６Ｆのいずれかに記憶されているものである。
【００８１】
図９に示すように、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより乱数が取得される（Ｓ１００）。本実施例１では、乱数（第１の乱数）は、乱数の範囲として０から２４０までの整数の中から取得される。
【００８２】
次に、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより乱数に対応するテーブルアドレス（以下、単に「アドレス」と称する。）が取得される（Ｓ１１０）。ここで、図１０（Ｃ）に示すように、第１の乱数が０から２９までの値をとった場合は、テーブルアドレス１０００を取得する。また、第１の乱数が３０から５９までの値をとった場合は、テーブルアドレス１００３を取得する。同様にして、図１０（Ｃ）には、とった乱数値に対して、どこのアドレスが取得されるかを示している。このように、Ｓ１１０では、取得された乱数の値に対応したテーブルアドレスが取得される。なお、図１０（Ｃ）に示した関係は、一例であり、乱数とテーブルアドレスとの関係は、適宜変更することができる。
【００８３】
次に、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより、予告演出情報記憶部１０６Ｆにおいて記憶されている前回の予告演出情報（キャラクタ）が取得される（Ｓ１２０）。
【００８４】
次に、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａによりテーブルアドレスの示す値と乱数の値とが比較される（Ｓ１３０）。ここで、図１０（Ａ）に示すように、テーブルアドレスの示す値として、アドレス１０００の示す値が３０、アドレス１００３の示す値が６０、アドレス１００６の示す値が９０、アドレス１００９の示す値が１２０、アドレス１０１２の示す値が１５０、アドレス１０１５の示す値が１８０、アドレス１０１８の示す値が２１０、アドレス１０２１の示す値が２４１、アドレス１０２４の示す値が２４１、となる。
【００８５】
とった乱数の値に対応して取得したテーブルアドレスの示す値が乱数の値よりも大きい場合（Ｓ１３０：ＹＥＳ）には、そのテーブルアドレスに「１」が加算されて、加算されたテーブルアドレスに対応するキャラクタが取得される（Ｓ１４０）。
【００８６】
一方、とった乱数の値に対応して取得したテーブルアドレスの示す値が乱数の値よりも小さい場合（Ｓ１３０：ＮＯ）には、そのテーブルアドレスに「３」が加算される（Ｓ１５０）。その後、Ｓ１３０に戻り、再度、テーブルアドレスの示す値と乱数の値とが比較される（Ｓ１３０）。
【００８７】
例えば、Ｓ１００において取得された乱数が２０の場合では、図１０（Ｃ）に示すように、テーブルアドレスが１０００となり、このテーブルアドレスが示す値は３０となる。この場合、Ｓ１３０では、テーブルアドレスが示す値（３０）と乱数（２０）とが比較される。この結果、テーブルアドレスが示す値（３０）が乱数（２０）よりも大きくなるので、Ｓ１４０に移行し、テーブルアドレス１０００に「１」が加算される。これにより、テーブルアドレスが１００１となり、図１０（Ａ）に示すように、テーブルアドレス１００１に対応するキャラクタとして「Ａ」が取得される。
【００８８】
また、Ｓ１００において取得された乱数が４０の場合では、図１０（Ｃ）に示すように、テーブルアドレスが１００３となり、このテーブルアドレスが示す値は６０となる。この場合、Ｓ１３０では、テーブルアドレスが示す値（６０）と乱数（４０）とが比較される。この結果、テーブルアドレスが示す値（６０）が乱数（４０）よりも大きくなるので、Ｓ１４０に移行し、テーブルアドレス１００３に「１」が加算される。これにより、テーブルアドレスが１００４となり、図１０（Ａ）に示すように、テーブルアドレス１００４に対応するキャラクタとして「Ａ」が取得される。
【００８９】
また、Ｓ１００において取得された乱数が２２０の場合では、図１０（Ｃ）に示すように、テーブルアドレスが１０２１となり、このテーブルアドレスが示す値は２４１となる。この場合、Ｓ１３０では、テーブルアドレスが示す値（２４１）と乱数（２２０）とが比較される。この結果、テーブルアドレスが示す値（２４１）が乱数（２２０）よりも大きくなるので、Ｓ１４０に移行し、テーブルアドレス１０２１に「１」が加算される。これにより、テーブルアドレスが１０２２となり、図１０（Ａ）に示すように、テーブルアドレス１０２２に対応するキャラクタとして「Ｄ」が取得される。
【００９０】
また、Ｓ１００において取得された乱数が３０の場合では、図１０（Ｃ）に示すように、テーブルアドレスが１００３となり、このテーブルアドレスが示す値は６０となる。この場合、Ｓ１３０では、テーブルアドレスが示す値（６０）と乱数（３０）とが比較される。この結果、テーブルアドレスが示す値（６０）が乱数（３０）よりも大きくなるので、Ｓ１４０に移行し、テーブルアドレス１００３に「１」が加算される。これにより、テーブルアドレスが１００４となり、図１０（Ａ）に示すように、テーブルアドレス１００４に対応するキャラクタとして「Ａ」が取得される。
【００９１】
また、Ｓ１００において取得された乱数が６０の場合では、図１０（Ｃ）に示すように、テーブルアドレスが１００６となり、このテーブルアドレスが示す値は９０となる。この場合、Ｓ１３０では、テーブルアドレスが示す値（９０）と乱数（６０）とが比較される。この結果、テーブルアドレスが示す値（９０）が乱数（６０）よりも大きくなるので、Ｓ１４０に移行し、テーブルアドレス１００６に「１」が加算される。これにより、テーブルアドレスが１００７となり、図１０（Ａ）に示すように、テーブルアドレス１００７に対応するキャラクタとして「Ｂ」が取得される。
【００９２】
また、Ｓ１００において取得された乱数が２４０の場合では、図１０（Ｃ）に示すように、テーブルアドレスが１０２１となり、このテーブルアドレスが示す値は２４１となる。この場合、Ｓ１３０では、テーブルアドレスが示す値（２４１）と乱数（２４０）とが比較される。この結果、テーブルアドレスが示す値（２４１）が乱数（２４０）よりも大きくなるので、Ｓ１４０に移行し、テーブルアドレス１０２１に「１」が加算される。これにより、テーブルアドレスが１０２２となり、図１０（Ａ）に示すように、テーブルアドレス１０２２に対応するキャラクタとして「Ｄ」が取得される。
【００９３】
以上のように、Ｓ１００において取得された乱数に基づいてキャラクタの種類が決定されていく。
【００９４】
図１０（Ｂ）に示すように、本実施例１では、キャラクタが「Ａ」から「Ｄ」まで設定されている。キャラクタ「Ａ」から「Ｄ」は、本実施例１の遊技機に登場する人物の名前である。また、セリフは「１」から「８」まで設定されており、全て異なる内容のセリフである。組み合わせとして、キャラクタ「Ａ」がセリフ１又はセリフ２を発し、キャラクタ「Ｂ」がセリフ３又はセリフ４を発し、キャラクタ「Ｃ」がセリフ５又はセリフ６を発し、キャラクタ「Ｄ」がセリフ７又はセリフ８を発するように設定されている。
【００９５】
図９に示すように、Ｓ１４０において今回のキャラクタを取得した後は、前回のキャラクタと今回のキャラクタとが同じであるか否かが予告演出情報判定部１０６Ｇにより判定される（Ｓ１６０）。
【００９６】
前回のキャラクタと今回のキャラクタとが同じではない（キャラクタが異なる、Ｓ１６０：ＮＯ）と予告演出情報判定部１０６Ｇにより判定されると、前回のキャラクタに替えて、今回のキャラクタがセットされる（Ｓ１７０）。このとき、予告演出情報記憶部１０６Ｆに記憶されていた前回のキャラクタが削除され、新たに今回のキャラクタが予告演出情報記憶部１０６Ｆに記憶されることになる。なお、「前回のキャラクタと今回のキャラクタとが同じではない」とは、例えば、前回のキャラクタが「Ａ」とすると、今回のキャラクタが「Ａ」以外のキャラクタ、すなわち「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」のいずれかのキャラクタである場合を意味する。
【００９７】
一方、前回のキャラクタと今回のキャラクタとが同じである（Ｓ１６０：ＹＥＳ）と予告演出情報判定部１０６Ｇにより判定されると、テーブルアドレスに「３」が加算され、加算されたテーブルアドレスに対応するキャラクタが取得される（Ｓ１７５）。なお、「前回のキャラクタと今回のキャラクタとが同じである」とは、例えば、前回のキャラクタが「Ａ」とすると、今回のキャラクタも「Ａ」である場合を意味する。
【００９８】
その後、Ｓ１６０に移行し、前回のキャラクタと今回のキャラクタとが同じであるか否かが予告演出情報判定部１０６Ｇにより再度判定される（Ｓ１６０）。以後、同様の処理が繰り返される。
【００９９】
ここで、本実施例では、同一キャラクタで２種類のセリフとしているので、かりに前回キャラクタと今回キャラクタが同一だったとしても、多くともＳ１６０とＳ１７５のループを２回通過すれば、違うキャラクタに変更することができる。
一方、前回キャラクタと同一だった場合に、Ｓ１００に戻って乱数を再取得する方法だと、偶然、数回同じキャラクタを取得する可能性があり、また、本実施例より長い区間をループするため、処理時間がかかる可能性が高い。また、サブ制御基板１０６におけるセリフの取得処理の負担が増加するという問題が生じる。この点、本実施例であれば、その点、比較的短い区間を少ない回数ループすればよいので、サブ制御基板１０６における処理負担を軽減するとともに、処理時間を短くでき、かつ前回キャラクタと異なるキャラクタを確実に取得できるという効果がある。このことは、特別図柄の変動時間の中の決められた時間内でセリフ予告を発生させる必要があるため重要である。つまり、処理に時間がかかればセリフ予告が出されるタイミングが若干遅れることも考えられ、遊技者に違和感を感じさせ、ひいては遊技意欲を減退させる場合がある。
【０１００】
また、サブ制御基板１０６において図９に示すセリフの取得処理を実行するに当って、図１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すようなテーブルを予め記憶させておくことにより、図１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すテーブルに基づいて、サブ制御基板１０６において図９のセリフの取得処理を迅速に進めることができる。逆に、図１０に示すテーブルを記憶しておかなければ、テーブルアドレス、アドレスの示す値、キャラクタ、セリフの内容、アドレスと取得する乱数との関係を特定する演算式を記憶させた上で、セリフの取得処理において常に演算式に基づいて各値を算出しなければならず、サブ制御基板１０６における処理負担が格段に増大する。サブ制御基板１０６における処理負担が格段に増大すると、増大した処理負担に見合うＣＰＵや電子回路設計が必要となり、サブ制御基板１０６の製造コストが増大するとともに、サブ制御基板１０６の製品寿命が低下するという問題がおそれもある。この点、本実施例では、図１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すようなテーブルを予め記憶させているので、サブ制御基板１０６における処理負担が増大することはなく、上記問題点を解消することができる。
【０１０１】
Ｓ１７０において前回のキャラクタに替えて今回のキャラクタがセットされると、テーブルアドレスに「１」が加算される（Ｓ１８０）。
【０１０２】
次に、加算されたアドレスに対応するセリフが取得される（Ｓ１９０）。例えば、図１０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、アドレス「１００１」に「１」が加算されてアドレスが「１００２」になると、セリフ１が取得される。なお、アドレス「１００４」に「１」が加算されてアドレスが「１００５」になると、セリフ２が取得される。また、アドレス「１００７」に「１」が加算されてアドレスが「１００８」になると、セリフ３が取得される。また、アドレス「１０１０」に「１」が加算されてアドレスが「１０１１」になると、セリフ４が取得される。また、アドレス「１０１３」に「１」が加算されてアドレスが「１０１４」になると、セリフ５が取得される。また、アドレス「１０１６」に「１」が加算されてアドレスが「１０１７」になると、セリフ６が取得される。また、アドレス「１０１９」に「１」が加算されてアドレスが「１０２０」になると、セリフ７が取得される。また、アドレス「１０２２」に「１」が加算されてアドレスが「１０２３」になると、セリフ８が取得される。また、アドレス「１０２５」に「１」が加算されてアドレスが「１０２６」になると、セリフ１が取得される。
【０１０３】
なお、テーブルアドレス１０２４から１０２６は、例えば、前回のキャラクタが「Ｄ」で、乱数２３９を取得した場合に、キャラクタを「Ｄ」から「Ａ」に変更するために設定されている。かりに、前回キャラクタがＤで、今回乱数２３９を取得した場合には、テーブルアドレス１０２１となり、このテーブルアドレスの示す値（２４１）が乱数（２３９）よりも大きくなるので、Ｓ１４０に移行し、テーブルアドレス１０２１に「１」が加算される。これにより、テーブルアドレスが１０２２となり、キャラクタとして「Ｄ」が取得される。しかし、前回キャラクタも「Ｄ」であるため、Ｓ１６０がＹＥＳとなり、このテーブルアドレス１０２２に「３」を加算して、テーブルアドレス１０２５になる。ところが、ここで、１０２４から１０２６のテーブルアドレスが図１０（Ａ）のように定められていなければ、今回のキャラクタを取得することができない。本実施例では、テーブルアドレス１０２５にキャラクタ「Ａ」が定められているので、前回キャラクタ「Ｄ」を今回キャラクタ「Ａ」に変更することができる。さらにそのセリフを示すアドレス１０２６にセリフ１が定められているので、Ｄとは違うＡのセリフ１を取得することができる。
【０１０４】
このように、本実施例では、前回キャラクタと変更するために、取得する乱数の最大値に対応するアドレス１０２１、それに対応する今回キャラクタのアドレス１０２２、そのキャラクタのセリフのアドレス１０２３の最後に３個のテーブルアドレスを追加設定した。つまり、第１の乱数と比較する値に対応するアドレス１０２４、それに対応する今回のキャラクタのアドレス１０２５、そのキャラクタのセリフのアドレス１０２６であり、これら一連のテーブルアドレスを追加設定することで、どういう乱数値を取得しても、簡単にキャラクタとセリフを変更できるようにしてある。
【０１０５】
以上のように、予告演出の内容として、同じキャラクタの同じセリフが連続しないように制御される。これにより、連続して実行される予告演出において、同じキャラクタは連続しないように制御される。これにより、遊技者は、連続して実行される予告演出において、異なるキャラクタの同じ（あるいは異なる）セリフを確認することになり、遊技に対する期待や集中力を高め、単調さを排除することになる。
【０１０６】
すなわち、特別図柄の変動のほとんどは外れなので、外れたときと同じキャラクタの同じセリフだと、また今回の変動も外れかと遊技者は感じてしまう。特に外れたときと同じキャラクタの同じセリフが連続して出てくると遊技の単調さを招くこととなり好ましいことではない。しかし、異なるキャラクタの異なるセリフだと、今度は大当りするのではないかという期待感をもつ。本実施例では、説明をわかりやすくするためにセリフ数を８つとしているが、実際の遊技機でのセリフ数ははるかに多い。異なるセリフが出ることにより、遊技意欲をそがれることなく、大当りに対する期待感を高めることができる。
【０１０７】
本実施形態では、予告演出のキャラクタが必ず変わることになる。予告演出による遊技者に対する印象を変えるには、キャラクタを変える場合と、キャラクタが発するセリフ内容を変える場合などが考えられるが、特に、キャラクタ自体を変えることにより、遊技者に対して視覚的に斬新感あるいは新鮮感を与えることができ、遊技者の遊技に対する期待を一層高めることができる。
【０１０８】
なお、後述するように、同じキャラクタでも、異なるセリフ内容であれば、遊技者は別の遊技状態が発生し得ることを容易に推測することになるため、遊技者の遊技に対する期待を高める意味では効果的になる。
【０１０９】
（実施例２）
次に、本実施形態の遊技機の実施例２について説明する。
本実施例２では、本実施例１と同様にして、予告演出の内容が、キャラクタと、そのキャラクタが発するセリフと、で構成されるものであるが、各キャラクタ「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」毎にデータテーブルが準備されているものである。なお、実施例１と同様の処理については、説明を適宜省略する。
【０１１０】
図１１は、実施例２におけるサブ制御基板１０６による予告演出特定処理（セリフ予告：セリフの取得処理）を示すフローチャートである。また、図１２（Ａ）は、第１の乱数と比較する値、今回のキャラクタ及びそのキャラクタのセリフ内容についてのそれぞれのアドレス値、アドレスの示す値を示すテーブルであり、図１２（Ｂ）は、各キャラクタと各セリフの番号との対応関係を示すテーブルである。図１２（Ｃ）は、乱数（第１の乱数）が、とった値に対して、どこのアドレスの値と比較するかを示すテーブルである。なお、この乱数（第１の乱数）は、キャラクタとそのセリフを決定するために、乱数値と比較するアドレスを決めるものである。さらに、図１３は、キャラクタ「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」毎の第２の乱数の値、アドレスの値、アドレスの示す値との対応関係を示したデータテーブルである。なお、図１３に示すデータテーブルは、サブ制御基板１０６の予告演出パターン記憶部１０６Ｃに記憶されている。
【０１１１】
図１１に示すように、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより第１の乱数が取得される（Ｓ２００）。本実施例２では、実施例１と同様に、第１の乱数の範囲として、０から２４０までの整数の中から取得される。
【０１１２】
次に、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより第１の乱数に対応するテーブルアドレス（アドレス）が取得される（Ｓ２１０）。ここで、図１２（Ｃ）に示すように、第１の乱数が０から２９までの値をとった場合は、テーブルアドレス１０００を取得する。また、第１の乱数が３０から５９までの値をとった場合は、テーブルアドレス１００３を取得する。同様にして、図１２（Ｃ）には、とった乱数値に対して、どこのアドレスが取得されるかを示している。このように、Ｓ２１０では、取得された第１の乱数の値に対応したテーブルアドレスが取得される。
【０１１３】
次に、取得されたテーブルアドレスに「１」が加算され、加算されたアドレスに対応するキャラクタが今回のキャラクタとして取得される（Ｓ２２０）。具体的には、図１２（Ａ）に示すテーブルに基づいてキャラクタが取得される。なお、キャラクタの特定方法については、実施例１と同様であるので、説明を省略する。
【０１１４】
次に、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより、予告演出情報記憶部１０６Ｆにおいて記憶されている前回の予告演出情報（キャラクタ）が取得される（Ｓ２３０）。
【０１１５】
次に、前回のキャラクタと今回のキャラクタとが同じであるか否かが予告演出情報判定部１０６Ｇにより判定される（Ｓ２４０）。
【０１１６】
前回のキャラクタと今回のキャラクタとが同じではない（キャラクタが異なる、Ｓ２４０：ＮＯ）と予告演出情報判定部１０６Ｇにより判定されると、前回のキャラクタに替えて、今回のキャラクタがセットされる（Ｓ２５０）。このとき、予告演出情報記憶部１０６Ｆに記憶されていた前回のキャラクタが削除され、新たに今回のキャラクタが予告演出情報記憶部１０６Ｆに記憶されることになる。
【０１１７】
一方、前回のキャラクタと今回のキャラクタとが同じである（Ｓ２４０：ＹＥＳ）と予告演出情報判定部１０６Ｆにより判定されると、第２の乱数が取得される（Ｓ２６０）。第２の乱数は、キャラクタを変更する乱数である。第２の乱数として、０、１、２の範囲の中から取得される。
【０１１８】
次に、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより、今回のキャラクタが「Ａ」であるか否かが判断される（Ｓ２７０）。
【０１１９】
今回のキャラクタが「Ａ」であると判断されると（Ｓ２７０：ＹＥＳ）、図１３に示すテーブル１が取得される（Ｓ２８０）。
【０１２０】
Ｓ２８０においてテーブル１が取得されると、取得した第２の乱数とテーブル１とによって今回のキャラクタ（テーブルアドレス）が取得される（Ｓ２９０）。例えば、図１３に示すように、第２の乱数が０の場合、テーブルアドレスが１０３１となり、アドレスの示す値が１００７となる。そして、今回のキャラクタは「Ｂ」となる。また、第２の乱数が１の場合、テーブルアドレスが１０３２となり、アドレスの示す値が１０１３となる。そして、今回のキャラクタは「Ｃ」となる。さらに、第２の乱数が２の場合、テーブルアドレスが１０３３となり、アドレスの示す値が１０１９となる。そして、今回のキャラクタは「Ｄ」となる。このように、Ｓ２９０において、「Ａ」以外のいずれかのキャラクタに決定される。
【０１２１】
今回のキャラクタが「Ａ」ではないと判断されると（Ｓ２７０：ＮＯ）、今回のキャラクタが「Ｂ」であるか否かが判断される（Ｓ３００）。今回のキャラクタが「Ｂ」であると判断されると（Ｓ３００：ＹＥＳ）、図１３に示すテーブル２が取得される（Ｓ３１０）。
【０１２２】
Ｓ３１０においてテーブル２が取得されると、取得した第２の乱数とテーブル２とによって今回のキャラクタ（テーブルアドレス）が取得される（Ｓ２９０）。例えば、図１３に示すように、第２の乱数が０の場合、テーブルアドレスが１０３５となり、アドレスの示す値が１０１３となる。そして、今回のキャラクタは「Ｃ」となる。また、第２の乱数が１の場合、テーブルアドレスが１０３６となり、アドレスの示す値が１０１９となる。そして、今回のキャラクタは「Ｄ」となる。さらに、第２の乱数が２の場合、テーブルアドレスが１０３７となり、アドレスの示す値が１００１となる。そして、今回のキャラクタは「Ａ」となる。このように、Ｓ２９０において、「Ｂ」以外のいずれかのキャラクタに決定される。
【０１２３】
今回のキャラクタが「Ｂ」ではないと判断されると（Ｓ３００：ＮＯ）、今回のキャラクタが「Ｃ」であるか否かが判断される（Ｓ３２０）。今回のキャラクタが「Ｃ」であると判断されると（Ｓ３２０：ＹＥＳ）、図１３に示すテーブル３が取得される（Ｓ３３０）。
【０１２４】
Ｓ３３０においてテーブル３が取得されると、取得した第２の乱数とテーブル３とによって今回のキャラクタ（テーブルアドレス）が取得される（Ｓ２９０）。例えば、図１３に示すように、第２の乱数が０の場合、テーブルアドレスが１０３９となり、アドレスの示す値が１０１９となる。そして、今回のキャラクタは「Ｄ」となる。また、第２の乱数が１の場合、テーブルアドレスが１０４０となり、アドレスの示す値が１００１となる。そして、今回のキャラクタは「Ａ」となる。さらに、第２の乱数が２の場合、テーブルアドレスが１０４１となり、アドレスの示す値が１００７となる。そして、今回のキャラクタは「Ｂ」となる。このように、Ｓ２９０において、「Ｃ」以外のいずれかのキャラクタに決定される。
【０１２５】
今回のキャラクタが「Ｃ」ではないと判断されると（Ｓ３２０：ＮＯ）、今回のキャラクタが「Ｄ」であるか否かが判断される（Ｓ３４０）。今回のキャラクタが「Ｄ」であると判断されると（Ｓ３４０：ＹＥＳ）、図１３に示すテーブル４が取得される（Ｓ３５０）。
【０１２６】
Ｓ３５０においてテーブル４が取得されると、取得した第２の乱数とテーブル４とによって今回のキャラクタ（テーブルアドレス）が取得される（Ｓ２９０）。例えば、図１３に示すように、第２の乱数が０の場合、テーブルアドレスが１０４３となり、アドレスの示す値が１００１となる。そして、今回のキャラクタは「Ａ」となる。また、第２の乱数が１の場合、テーブルアドレスが１０４４となり、アドレスの示す値が１００７となる。そして、今回のキャラクタは「Ｂ」となる。さらに、第２の乱数が２の場合、テーブルアドレスが１０４５となり、アドレスの示す値が１０１３となる。そして、今回のキャラクタは「Ｃ」となる。このように、Ｓ２９０において、「Ｄ」以外のいずれかのキャラクタに決定される。
【０１２７】
なお、前回キャラクタと今回キャラクタが同一だった場合に、Ｓ２００に戻って、第１の乱数を再度取得する方法もある。しかし、その方法だと、再度、同一のキャラクタを取得することもありうる。ところが、実施例２であると、必ず、違うキャラクタを取得できるように第２の乱数を使用している。このため、再度、第１の乱数を取得してループを繰り返すのと比較して、たった１度の第２の乱数の使用により違うキャラクタを確実に取得することが可能である。つまり、再度、第１の乱数を取得する方法に比較して、処理時間を短くすることができる。このことは、特別図柄の変動時間の中の決められた時間内でセリフ予告を発生させる必要があるため重要である。つまり、処理に時間がかかればセリフ予告が出されるタイミングが若干遅れることも考えられ、遊技者に違和感を感じさせ、ひいては遊技意欲を減退させる場合がある。
【０１２８】
特に、図１３に示すように、各テーブル１から４における第２の乱数の値、テーブルアドレス、アドレスの示す値、キャラクタの関係をデータとして予め特定しておき、予め記憶しておいた図１３に示すデータを用いて、図１１に示すＳ２９０の処理を実行するため、図１１のＳ２９０からＳ３７０までの各処理を迅速かつ円滑に進行させることができる。一方、図１３に示す関係を任意の演算式を用いてその都度算出し特定していくような処理（制御）を行えば、今回のキャラクタやセリフの内容を特定するまでに長い時間が必要となり、ひいては、演出図柄として遊技者に認識されるまでに長い時間を要することになる。この結果、遊技者はイライラ感を募らせるばかりか、演出図柄と遊技内容の不一致が発生する原因になる。この点、本実施例のように、図１３のテーブルを予め記憶させておくと、図１１のセリフの取得処理において、図１３のテーブルを用いるだけで済み、図１１のセリフの取得処理を迅速に進めることが可能となる。また、サブ制御基板１０６にかかる処理負担も軽減でき、サブ制御基板１０６の製造コストを低減させることができるとともに、サブ制御基板１０６の製品寿命を延ばすことが可能になる。
【０１２９】
Ｓ２９０の終了後は、今回のキャラクタがセットされる（Ｓ２５０）。また、前回のキャラクタと今回のキャラクタが異なると（Ｓ２４０：ＮＯ）、Ｓ２５０に移行し、上述したように、今回のキャラクタがセットされる（Ｓ２５０）。
【０１３０】
次に、Ｓ２５０において前回のキャラクタに替えて今回のキャラクタがセットされると、図１２（Ａ）に示すテーブルアドレスに「１」が加算される（Ｓ３６０）。
【０１３１】
次に、加算されたアドレスに対応するセリフが取得される（Ｓ３７０）。セリフの特定方法については、実施例１と同様である。
【０１３２】
以上のように、実施例２によれば、連続して実行される予告演出において、同じキャラクタが連続して登場することを防止できる。これにより、毎回異なるキャラクタが予告演出として登場するので、遊技者にとっても斬新な予告演出になり、遊技に対する期待や集中力を高め、ひいては遊技興趣を向上することができる。
【０１３３】
（実施例の変形例１）
なお、図９のＳ１６０、あるいは図１１のＳ２４０において、記憶されている前回のキャラクタと今回のキャラクタが同一か否かを判断する工程を設けたが、この工程に替えて、前回のセリフ内容を予告演出情報記憶部１０６Ｆにおいて記憶しておき、記憶されている前回のセリフ内容と今回のセリフ内容が同一か否かを判断する工程を設けてもよい。
【０１３４】
すなわち、図９のＳ１４０とＳ１６０との間に、Ｓ１８０及びＳ１９０の工程を挿入してセリフを取得し、Ｓ１６０において記憶されている前回のセリフ内容と今回のセリフ内容が同一か否かを判断する工程を設け、セリフ内容が同じであれば、異なるようにセリフ内容を変更する。そして、Ｓ１７０において、変更したセリフ内容を予告演出情報記憶部１０６Ｆに順次記憶させる。この場合には、連続する予告演出において、キャラクタが同じになる場合でも、セリフ内容が必ず異なるので、遊技者にとっても斬新な予告演出になり、遊技に対する期待や集中力を高め、ひいては遊技興趣を向上することができる。
【０１３５】
（実施例の変形例２）
また、同様にして、図１１のＳ２３０とＳ２４０との間に、Ｓ３６０及びＳ３７０の工程を挿入してセリフを取得し、Ｓ２４０において記憶されている前回のセリフ内容と今回のセリフ内容が同一か否かを判断する工程を設け、セリフ内容が同じであれば、異なるようにセリフ内容を変更してもよい。そして、Ｓ２５０において、変更したセリフ内容を予告演出情報記憶部１０６Ｆに順次記憶させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の側面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る遊技機の電子制御装置の主要部の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係る遊技機の電子制御装置を構成するサブ制御基板を説明するための説明図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係る遊技機の電子制御装置における電力の供給の流れを説明するための説明図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係る遊技機の電子制御装置を構成する発射制御基板を説明するための説明図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係る遊技機のサブ制御基板における予告演出制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態に係る遊技機のサブ制御基板における予告演出特定処理（実施例１）を示すフローチャートである。
【図１０】（Ａ）は、実施例１における、乱数（第１の乱数）と比較する値、今回のキャラクタ及びそのキャラクタのセリフ内容についてのそれぞれのアドレス値、アドレスの示す値を示すテーブルであり、（Ｂ）は、実施例１における、各キャラクタと各セリフの番号との対応関係を示すテーブルであり、（Ｃ）は、実施例１における乱数（第１の乱数）とアドレスの値との関係を示すテーブルである。
【図１１】本発明の第１実施形態に係る遊技機のサブ制御基板における予告演出特定処理（実施例２）を示すフローチャートである。
【図１２】（Ａ）は、実施例２における、乱数（第１の乱数）と比較する値、今回のキャラクタ及びそのキャラクタのセリフ内容についてのそれぞれのアドレス値、アドレスの示す値を示すテーブルであり、（Ｂ）は、実施例２における、各キャラクタと各セリフの番号との対応関係を示すテーブルであり、（Ｃ）は、実施例２における乱数（第１の乱数）とアドレスの値との関係を示すテーブルである。
【図１３】実施例２における、キャラクタ「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」毎の乱数（第２の乱数）の値、アドレスの値、アドレスの示す値との対応関係を示したデータテーブルである。
【符号の説明】
【０１３７】
１０        パチンコ機（遊技機）
１０６Ｃ    予告演出パターン記憶部（予告演出パターン記憶手段）
１０６Ｄ    予告演出パターン選択部（予告演出パターン選択手段）
１０６Ｅ    予告演出実行部（予告演出実行手段）
１０６Ｆ    予告演出情報記憶部（予告演出情報記憶手段）
１０６Ｇ    予告演出情報判定部（予告演出情報判定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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