(57)【要約】【課題】遊技者に図柄変動ゲームへの期待感を持たせ続けることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機が備える統括制御ＣＰＵは、演出図柄Ｅ１がミッション図柄と一致するか否かを判定する。統括制御ＣＰＵは、演出図柄Ｅ１がミッション図柄と一致しないと判定された場合に、ミッション図柄を演出図柄Ｅ１と一致する修正ミッション図柄に修正する。統括制御ＣＰＵは、ミッション図柄（文章６１内の「７」）を図柄表示装置１８に表示させる制御（（ａ）参照）を行い、次に演出図柄Ｅ１を図柄表示装置１８に表示させて課題の不達成を知らせる制御（（ｂ）参照）を行った後、修正ミッション図柄（修正文章６２内の「６」）を図柄表示装置１８に表示させて課題の達成を知らせる制御（（ｄ）参照）を行う。【選択図】図７
2008017879.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる図柄変動ゲームの当否を判定して、その判定結果に基づいた図柄変動ゲームのベースとなる変動パターンと、前記図柄変動ゲームの終了時に表示される特別図柄とを制御コマンドとして出力する主制御手段と、
前記図柄変動ゲームに関連する図柄組み合わせゲームが表示される図柄表示装置と、
前記主制御手段から制御コマンドを入力したことを契機として、その制御コマンドが示す変動パターンに対応した図柄変動ゲームを実行させるとともに、前記制御コマンドに基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記図柄表示装置に表示される演出図柄を生成するサブ制御手段と
を備え、
遊技者に所定の課題を付与する形態の課題付与演出が行われ、前記所定の課題が、特定の演出図柄を前記図柄表示装置に表示させる内容である遊技機であって、
前記サブ制御手段は、
前記課題付与演出が行われる課題付与演出モードを実行させる課題付与演出モード実行手段と、
前記特定の演出図柄を課題指示用演出図柄として記憶する課題指示用演出図柄記憶手段と、
前記課題付与演出モード実行手段によって課題付与演出モードが実行されているか否かを判定する課題付与演出モード実行判定手段と、
前記課題付与演出モード実行判定手段によって課題付与演出モードが実行されていると判定された場合に、前記サブ制御手段によって生成された演出図柄が、前記課題指示用演出図柄記憶手段に記憶されている前記課題指示用演出図柄と一致するか否かを判定する図柄判定手段と、
当りの判定結果に基づいた変動パターンが前記主制御手段から入力された場合に、前記図柄判定手段によって前記生成された演出図柄が前記課題指示用演出図柄と一致しないと判定されたとき、前記課題指示用演出図柄を前記生成された演出図柄と一致する修正課題指示用演出図柄に修正する課題内容修正手段と、
前記課題指示用演出図柄記憶手段に記憶されている前記課題指示用演出図柄を前記図柄表示装置に表示させる制御を行い、次に前記生成された演出図柄を前記図柄表示装置に表示させて前記課題の不達成を知らせる制御を行った後、前記課題内容修正手段によって修正された前記修正課題指示用演出図柄を前記図柄表示装置に表示させて前記課題の達成を知らせる制御を行う修正演出制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
当りの判定結果に基づいた変動パターンが前記主制御手段から入力された場合に、前記図柄判定手段によって前記生成された演出図柄が前記課題指示用演出図柄と一致しないと判定されたとき、乱数抽選によって抽出された乱数値に基づいて、前記課題内容修正手段による前記課題指示用演出図柄の修正を実行するか否かを決定する修正実行可否判定手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる図柄変動ゲームの当否を判定して、その判定結果に基づいた図柄変動ゲームのベースとなる変動パターンと、前記図柄変動ゲームの終了時に表示される特別図柄とを制御コマンドとして出力する主制御手段と、
前記図柄変動ゲームに関連する図柄組み合わせゲームが表示される図柄表示装置と、
前記主制御手段から制御コマンドを入力したことを契機として、その制御コマンドが示す変動パターンに対応した図柄変動ゲームを実行させるとともに、前記制御コマンドに基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記図柄表示装置に表示される演出図柄を生成するサブ制御手段と
を備え、
遊技者に所定の課題を付与する形態の課題付与演出が行われ、前記所定の課題が、特定の演出内容を前記図柄表示装置に表示させる内容である遊技機であって、
前記サブ制御手段は、
前記課題付与演出が行われる課題付与演出モードを実行させる課題付与演出モード実行手段と、
前記特定の演出内容を課題指示用演出内容として記憶する課題指示用演出内容記憶手段と、
前記課題付与演出モード実行手段によって課題付与演出モードが実行されているか否かを判定する課題付与演出モード実行判定手段と、
前記課題付与演出モード実行判定手段によって課題付与演出モードが実行されていると判定された場合に、前記サブ制御手段によって決定された演出内容が、前記課題指示用演出内容記憶手段に記憶されている前記課題指示用演出内容と一致するか否かを判定する演出内容判定手段と、
当りの判定結果に基づいた変動パターンが前記主制御手段から入力された場合に、前記演出内容判定手段によって前記決定された演出内容が前記課題指示用演出内容と一致しないと判定されたとき、前記課題指示用演出内容を前記作成された演出内容と一致する修正課題指示用演出内容に修正する課題内容修正手段と、
前記課題指示用演出内容記憶手段に記憶されている前記課題指示用演出内容を演出実行手段に実行させる制御を行い、次に前記決定された演出内容を前記演出実行手段に実行させて前記課題の不達成を知らせる制御を行った後、前記課題内容修正手段によって修正された前記修正課題指示用演出内容を前記演出実行手段に実行させて前記課題の達成を知らせる制御を行う修正演出制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる図柄変動ゲームの当否を判定して、その判定結果に基づいた図柄変動ゲームのベースとなる変動パターンと、前記図柄変動ゲームの終了時に表示される特別図柄とを制御コマンドとして出力する主制御手段と、
前記図柄変動ゲームに関連する図柄組み合わせゲームが表示される図柄表示装置と、
前記主制御手段から制御コマンドを入力したことを契機として、その制御コマンドが示す変動パターンに対応した図柄変動ゲームを実行させるとともに、前記制御コマンドに基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記図柄表示装置に表示される演出図柄を生成するサブ制御手段と
を備え、
遊技者に所定の課題を付与する形態の課題付与演出が行われ、前記所定の課題が、特定の演出図柄を前記図柄表示装置に表示させる内容である遊技機であって、
前記サブ制御手段は、
前記課題付与演出が行われる課題付与演出モードを実行させる課題付与演出モード実行手段と、
前記特定の演出図柄を課題指示用演出図柄として記憶する課題指示用演出図柄記憶手段と、
前記課題付与演出モード実行手段によって課題付与演出モードが実行されているか否かを判定する課題付与演出モード実行判定手段と、
前記課題付与演出モード実行判定手段によって課題付与演出モードが実行されていると判定された場合に、前記サブ制御手段によって生成された演出図柄が、前記課題指示用演出図柄記憶手段に記憶されている前記課題指示用演出図柄と一致するか否かを判定する図柄判定手段と、
当りの判定結果に基づいた変動パターンが前記主制御手段から入力された場合に、前記図柄判定手段によって前記生成された演出図柄が前記課題指示用演出図柄と一致しないと判定されたとき、前記生成された演出図柄を前記課題指示用演出図柄と一致する修正演出図柄に修正し、その修正演出図柄を前記課題指示用演出図柄記憶手段に記憶する演出図柄修正手段と、
前記課題指示用演出図柄記憶手段に記憶されている前記課題指示用演出図柄を前記図柄表示装置に表示させる制御を行い、次に前記生成された演出図柄を前記図柄表示装置に表示させて前記課題の不達成を知らせる制御を行った後、前記課題指示用演出図柄記憶手段に記憶されている前記修正演出図柄を前記図柄表示装置に表示させて前記課題の達成を知らせる制御を行う演出図柄修正演出実行制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特には、所定の課題を遊技者に付与する形態の課題付与演出が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技機の一種であるパチンコ機では、図柄変動ゲームを開始する際に各種処理を行っている。各種処理としては、例えば、図柄変動ゲームの当否を判定し、判定結果が特定結果（大当り）となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させる処理などがある。
【０００３】
また、近年のパチンコ機では、遊技者の興趣を向上させるために様々な内容の遊技演出が行われている。例えば、「○図柄でリーチをかけろ！」などといった課題（以下「ミッション」という）を付与して図柄表示装置に表示させる課題付与演出を行い、見掛け上、ミッションを達成したら大当りとなるように制御する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−５５２３２号公報（［０２３７］など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、例えば『○図柄でリーチをかけろ！』という課題が表示されるミッションにおいて、○図柄とは異なる図柄（例えば、×図柄、△図柄など）でリーチがかかることがある。この場合、図柄変動ゲームが継続されたとしても、大当りへの期待感が薄くなるため、遊技者の興趣が低下してしまうという問題がある。特に、ミッションが表示される遊技機においては、殆どの場合、ミッションの達成を条件として大当りとなるように設定されているため、上記の問題が顕著である。
【０００５】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に図柄変動ゲームへの期待感を持たせ続けることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、請求項１では、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる図柄変動ゲームの当否を判定して、その判定結果に基づいた図柄変動ゲームのベースとなる変動パターンと、前記図柄変動ゲームの終了時に表示される特別図柄とを制御コマンドとして出力する主制御手段と、前記図柄変動ゲームに関連する図柄組み合わせゲームが表示される図柄表示装置と、前記主制御手段から制御コマンドを入力したことを契機として、その制御コマンドが示す変動パターンに対応した図柄変動ゲームを実行させるとともに、前記制御コマンドに基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記図柄表示装置に表示される演出図柄を生成するサブ制御手段とを備え、遊技者に所定の課題を付与する形態の課題付与演出が行われ、前記所定の課題が、特定の演出図柄を前記図柄表示装置に表示させる内容である遊技機であって、前記サブ制御手段は、前記課題付与演出が行われる課題付与演出モードを実行させる課題付与演出モード実行手段と、前記特定の演出図柄を課題指示用演出図柄として記憶する課題指示用演出図柄記憶手段と、前記課題付与演出モード実行手段によって課題付与演出モードが実行されているか否かを判定する課題付与演出モード実行判定手段と、前記課題付与演出モード実行判定手段によって課題付与演出モードが実行されていると判定された場合に、前記サブ制御手段によって生成された演出図柄が、前記課題指示用演出図柄記憶手段に記憶されている前記課題指示用演出図柄と一致するか否かを判定する図柄判定手段と、当りの判定結果に基づいた変動パターンが前記主制御手段から入力された場合に、前記図柄判定手段によって前記生成された演出図柄が前記課題指示用演出図柄と一致しないと判定されたとき、前記課題指示用演出図柄を前記生成された演出図柄と一致する修正課題指示用演出図柄に修正する課題内容修正手段と、前記課題指示用演出図柄記憶手段に記憶されている前記課題指示用演出図柄を前記図柄表示装置に表示させる制御を行い、次に前記生成された演出図柄を前記図柄表示装置に表示させて前記課題の不達成を知らせる制御を行った後、前記課題内容修正手段によって修正された前記修正課題指示用演出図柄を前記図柄表示装置に表示させて前記課題の達成を知らせる制御を行う修正演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨としている。
【０００７】
従って、請求項１に記載の発明によれば、課題指示用演出図柄とは異なる演出図柄が図柄表示装置に停止表示されて課題を達成できなかったとしても、課題内容修正手段が、課題指示用演出図柄を上記の演出図柄と一致する修正課題指示用演出図柄に修正することにより、修正課題指示用演出図柄が図柄表示装置に表示されて課題が達成される。このため、遊技者は、図柄変動ゲームが終了するまでの間、図柄変動ゲームへの期待感を持ち続けることができる。
【０００８】
また、修正演出制御手段が、課題の不達成を知らせる制御を行って一旦遊技者を落胆させておいてから、後に課題の達成を知らせる制御を行って遊技者に図柄変動ゲームへの期待感を持たせている。このため、課題の達成が知らされた際の喜びが大きくなる。
【０００９】
ここで、課題付与演出としては、課題の内容を示す文章を図柄表示装置などに表示する演出、課題の内容をスピーカなどによって報知する演出、課題の内容をランプなどの発光手段を発光させて報知する演出、可動体の動作により課題の内容を報知する演出などが挙げられる。
【００１０】
なお、前記課題付与演出において前記図柄表示装置に表示される前記課題指示用演出図柄としては、大当り演出に用いられる演出図柄の停止表示を指示するもの、ハズレリーチ演出に用いられる演出図柄の停止表示を指示するものなどが挙げられる。また、大当り等へ発展する前兆を示す所定の演出図柄（いわゆる「チャンス目」）を仮停止した後、該演出図柄を形成する図柄を再変動させて、大当り等を形成する演出図柄を図柄表示装置に表示させる場合、課題指示用演出図柄としては、上記の「チャンス目」となる演出図柄の停止表示を指示するものなどが挙げられる。さらに、課題指示用演出図柄としては、遊技者に有利な状態となる特別遊技状態の付与が決定される演出図柄の停止表示を指示するものなどが挙げられる。なお、特別遊技状態としては、大当りの抽選確率が高確率に変動する特別図柄確率変動（いわゆる確変）などが挙げられる。また、特別遊技状態としては、普通図柄が当りの図柄組み合わせで停止する確率が高確率に変動する普通図柄確率変動、ミニデジタル（普通図柄）の変動時間を短縮して電動チューリップ（電チュー）の開放頻度を高くする普通図柄変動時間短縮、メインデジタル（特別図柄）の変動時間が短縮される特別図柄変動時間短縮などが挙げられる。
【００１１】
なお、前記図柄判定手段によって前記生成された演出図柄が前記課題指示用演出図柄と一致しない（即ち、課題を達成していない）と判定された場合において、課題内容修正手段によって修正されていない課題指示用演出図柄の表示タイミングは特に限定されない。しかし、達成する課題の内容が例えば「○図柄でリーチをかけろ！」である場合、上記の課題指示用演出図柄は、図柄変動ゲームが開始されてからノーマルリーチまでの間に表示されることが好ましい。また、達成する課題の内容が例えば「真ん中の図柄を「７」で止めろ！」である場合、上記の課題指示用演出図柄は、ノーマルリーチから演出図柄の確定停止までの間に表示されることが好ましい。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、当りの判定結果に基づいた変動パターンが前記主制御手段から入力された場合に、前記図柄判定手段によって前記生成された演出図柄が前記課題指示用演出図柄と一致しないと判定されたとき、乱数抽選によって抽出された乱数値に基づいて、前記課題内容修正手段による前記課題指示用演出図柄の修正を実行するか否かを決定する修正実行可否判定手段を備えることをその要旨としている。
【００１３】
従って、請求項２に記載の発明によれば、図柄変動ゲームの判定結果が当りの判定結果であったとしても、課題内容修正手段による課題指示用演出図柄の修正が実行されるとは限らないため、バラエティに富んだ当りを見せることができる。また、課題指示用演出図柄の修正が実行されなかったとしても、図柄変動ゲームが当りとなる可能性があるため、遊技者は図柄変動ゲームへの期待感を持ち続けることができる。
【００１４】
なお、乱数抽選によって抽出された乱数値に基づいて、課題指示用演出図柄の修正を実行すると判定される確率は、適宜設定することが可能であるが、例えば２５％以上７５％以下であることが好ましい。仮に、上記確率が２５％未満であれば、課題指示用演出図柄の修正が殆ど行われなくなるため、課題が達成されにくくなって図柄変動ゲームへの期待感を維持できなくなる。一方、上記確率が７５％よりも大きい場合であっても、課題指示用演出図柄の修正が実行されない場合に図柄変動ゲームが当りとなる可能性が小さくなるため、遊技者は図柄変動ゲームへの期待感を維持できなくなる。特に、上記確率を５０％程度に設定すれば、上記確率が２５％未満である場合に生じる問題も上記確率が７５％よりも大きい場合に生じる問題も起こりにくくなるため、遊技者は図柄変動ゲームへの期待感を持ち続けることができる。
【００１５】
請求項３に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる図柄変動ゲームの当否を判定して、その判定結果に基づいた図柄変動ゲームのベースとなる変動パターンと、前記図柄変動ゲームの終了時に表示される特別図柄とを制御コマンドとして出力する主制御手段と、前記図柄変動ゲームに関連する図柄組み合わせゲームが表示される図柄表示装置と、前記主制御手段から制御コマンドを入力したことを契機として、その制御コマンドが示す変動パターンに対応した図柄変動ゲームを実行させるとともに、前記制御コマンドに基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記図柄表示装置に表示される演出図柄を生成するサブ制御手段とを備え、遊技者に所定の課題を付与する形態の課題付与演出が行われ、前記所定の課題が、特定の演出内容を前記図柄表示装置に表示させる内容である遊技機であって、前記サブ制御手段は、前記課題付与演出が行われる課題付与演出モードを実行させる課題付与演出モード実行手段と、前記特定の演出内容を課題指示用演出内容として記憶する課題指示用演出内容記憶手段と、前記課題付与演出モード実行手段によって課題付与演出モードが実行されているか否かを判定する課題付与演出モード実行判定手段と、前記課題付与演出モード実行判定手段によって課題付与演出モードが実行されていると判定された場合に、前記サブ制御手段によって決定された演出内容が、前記課題指示用演出内容記憶手段に記憶されている前記課題指示用演出内容と一致するか否かを判定する演出内容判定手段と、当りの判定結果に基づいた変動パターンが前記主制御手段から入力された場合に、前記演出内容判定手段によって前記決定された演出内容が前記課題指示用演出内容と一致しないと判定されたとき、前記課題指示用演出内容を前記作成された演出内容と一致する修正課題指示用演出内容に修正する課題内容修正手段と、前記課題指示用演出内容記憶手段に記憶されている前記課題指示用演出内容を演出実行手段に実行させる制御を行い、次に前記決定された演出内容を前記演出実行手段に実行させて前記課題の不達成を知らせる制御を行った後、前記課題内容修正手段によって修正された前記修正課題指示用演出内容を前記演出実行手段に実行させて前記課題の達成を知らせる制御を行う修正演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨としている。
【００１６】
従って、請求項３に記載の発明によれば、課題指示用演出内容とは異なる演出内容が演出実行手段によって実行されて課題を達成できなかったとしても、課題内容修正手段が、課題指示用演出内容を上記の演出内容と一致する修正課題指示用演出内容に修正することにより、修正課題指示用演出内容が演出実行手段によって実行されて課題が達成される。このため、遊技者は、図柄変動ゲームが終了するまでの間、図柄変動ゲームへの期待感を持ち続けることができる。
【００１７】
なお、前記課題付与演出において前記演出実行手段にて実行される課題指示用演出内容としては、前記課題指示用演出図柄に加え、以下のものが挙げられる。即ち、課題指示用演出内容としては、図柄表示装置の表示画面に表示される背景の種類を指示するもの（例えば「背景を赤色に変えろ！」など）、登場するキャラクタの種類を指示するもの（例えば「ロボットを登場させろ！」）などが挙げられる。
【００１８】
請求項４に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる図柄変動ゲームの当否を判定して、その判定結果に基づいた図柄変動ゲームのベースとなる変動パターンと、前記図柄変動ゲームの終了時に表示される特別図柄とを制御コマンドとして出力する主制御手段と、前記図柄変動ゲームに関連する図柄組み合わせゲームが表示される図柄表示装置と、前記主制御手段から制御コマンドを入力したことを契機として、その制御コマンドが示す変動パターンに対応した図柄変動ゲームを実行させるとともに、前記制御コマンドに基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記図柄表示装置に表示される演出図柄を生成するサブ制御手段とを備え、遊技者に所定の課題を付与する形態の課題付与演出が行われ、前記所定の課題が、特定の演出図柄を前記図柄表示装置に表示させる内容である遊技機であって、前記サブ制御手段は、前記課題付与演出が行われる課題付与演出モードを実行させる課題付与演出モード実行手段と、前記特定の演出図柄を課題指示用演出図柄として記憶する課題指示用演出図柄記憶手段と、前記課題付与演出モード実行手段によって課題付与演出モードが実行されているか否かを判定する課題付与演出モード実行判定手段と、前記課題付与演出モード実行判定手段によって課題付与演出モードが実行されていると判定された場合に、前記サブ制御手段によって生成された演出図柄が、前記課題指示用演出図柄記憶手段に記憶されている前記課題指示用演出図柄と一致するか否かを判定する図柄判定手段と、当りの判定結果に基づいた変動パターンが前記主制御手段から入力された場合に、前記図柄判定手段によって前記生成された演出図柄が前記課題指示用演出図柄と一致しないと判定されたとき、前記生成された演出図柄を前記課題指示用演出図柄と一致する修正演出図柄に修正し、その修正演出図柄を前記課題指示用演出図柄記憶手段に記憶する演出図柄修正手段と、前記課題指示用演出図柄記憶手段に記憶されている前記課題指示用演出図柄を前記図柄表示装置に表示させる制御を行い、次に前記生成された演出図柄を前記図柄表示装置に表示させて前記課題の不達成を知らせる制御を行った後、前記課題指示用演出図柄記憶手段に記憶されている前記修正演出図柄を前記図柄表示装置に表示させて前記課題の達成を知らせる制御を行う演出図柄修正演出実行制御手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【００１９】
従って、請求項４に記載の発明によれば、課題指示用演出図柄とは異なる演出図柄が図柄表示装置に停止表示されて課題を達成できなかったとしても、演出図柄修正手段が、停止表示された演出図柄を課題指示用演出図柄と一致する修正演出図柄に修正することにより、修正演出図柄が図柄表示装置に停止表示されて課題が達成される。このため、遊技者は、図柄変動ゲームが終了するまでの間、図柄変動ゲームへの期待感を持ち続けることができる。
【００２０】
また、演出図柄修正演出実行制御手段が、課題の不達成を知らせる制御を行って一旦遊技者を落胆させておいてから、後に課題の達成を知らせる制御を行って遊技者に図柄変動ゲームへの期待感を持たせている。このため、課題の達成が知らされた際の喜びが大きくなる。
【発明の効果】
【００２１】
以上詳述したように、請求項１〜４に記載の発明によれば、遊技者に図柄変動ゲームへの期待感を持たせ続けることができる遊技機を提供することができる。
【００２２】
特に請求項２に記載の発明によれば、バラエティに富んだ当りを見せることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図１〜図９に基づき説明する。
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
【００２４】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。この外枠１１は、外枠１１の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット１１ａを備えている。外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の上部前面には、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾を行うトップランプ１６が前面側に向けて突出している。このトップランプ１６は、図示しない発光体（発光ダイオードなど）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。また、腰板ユニット１１ａの前面側における左右両側部には、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）を出力するスピーカ１７が互いに離間して形成されている。中枠１２の前面側において上球皿１５の下方には、下球皿１９、操作ハンドル２０及び灰皿２３などが装着されている。
【００２５】
図１に示されるように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物２１が装着されている。センター役物２１の奥側には、『演出実行手段』としての図柄表示装置１８が配設されている。なお、図柄表示装置１８は可視表示部Ｈ（表示画面）を備え、可視表示部Ｈは矩形状開口部から露出して視認可能となっている。この図柄表示装置１８では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、図柄表示装置１８では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄Ｅ１（図２参照）を３列で変動させる図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。演出図柄Ｅ１は、「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄である。さらに、図柄表示装置１８では、図柄組み合わせゲームが表示されると同時に、遊技者に所定の課題（ミッション）を付与する形態の課題付与演出が表示されるようになっている。具体的には、可視表示部Ｈの上部に、例えば「７でリーチをかけてくださいませ」という文章６１が表示されるようになっている（図７（ａ），（ｂ）参照）。なお、本実施形態の図柄表示装置１８は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示装置であってもよい。
【００２６】
図１に示されるように、図柄表示装置１８の下方には、普通電動役物２２ａが一体的に構成された始動入賞口２２が配設されている。普通電動役物２２ａは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口２４が配置されている。なお、始動入賞口２２にて遊技球が検知された場合には、後述する特別図柄表示装置５１による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して図柄表示装置１８による図柄組み合わせゲームが行われ、賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２７】
また、図柄表示装置１８の左右両側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。なお、ゲート２５にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数値が所定の乱数値であるか否かに基づいて普通電動役物２２ａのソレノイドが駆動される。このような普通電動役物２２ａの開放判定によって一対の羽根部材が開放されるため、始動入賞口２２に遊技球が入賞しやすくなる。
（２）センター役物２１の構成
【００２８】
図２に示されるように、センター役物２１の下部中央部には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置５１が配設されている。この特別図柄表示装置５１では、始動入賞口２２（図１参照）への遊技球の入賞が検知された場合に、特別図柄Ｂ１による図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果（特定結果）やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１として「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。また、本実施形態では、特別図柄Ｂ１のうち、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」を特定図柄（特別遊技状態となる図柄）とし、「０」、「２」、「４」、「６」、「８」を非特定図柄（通常遊技状態となる図柄）としている。なお、特別遊技状態は、図柄変動ゲームでの大当りの抽選確率が高確率に変動する特別図柄確率変動であり、通常遊技状態は、特別図柄確率変動とならない通常状態である。なお、本実施形態では、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームに合わせて、図柄表示装置１８による図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄組み合わせゲームが開始され、図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。
【００２９】
図２に示されるように、センター役物２１において特別図柄表示装置５１の左側には、複数（本実施形態では４個）の特別図柄保留球数表示部Ｃ１が設けられている。特別図柄保留球数表示部Ｃ１は、始動入賞口２２への入賞を契機として記憶された遊技球（特別図柄保留球）が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各特別図柄保留球数表示部Ｃ１は、特別図柄保留球の数を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が３個である場合、３個の特別図柄保留球数表示部Ｃ１が点灯する（図２参照）。
【００３０】
ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記演出図柄Ｅ１の変動中に始動入賞口２２に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞口２２への遊技球の入賞により「＋１」され、図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３１】
図２に示されるように、前記センター役物２１の下部中央部において前記特別図柄表示装置５１の右側には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５２が配設されている。この普通図柄表示装置５２では、前記ゲート２５（図１参照）にて遊技球が検知された場合に、前記乱数抽選の結果を示す普通図柄Ｄ１が表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｄ１は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合、前記普通電動役物２２ａの前記ソレノイドが所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材が開放されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｄ１は、当りの図柄が導出される確率が高確率に変動する普通図柄確率変動が必ず付与される図柄である。
【００３２】
また、センター役物２１において普通図柄表示装置５２の右側には、複数（本実施形態では４個）の普通図柄保留球数表示部Ｆ１が設けられている。普通図柄保留球数表示部Ｆ１は、ゲート２５への入賞を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各普通図柄保留球数表示部Ｆ１は、普通図柄保留球の数を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の普通図柄保留球数表示部Ｆ１が点灯する（図２参照）。
【００３３】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の入賞により「＋１」され、前記開放判定が行われたことにより「−１」される。
（３）パチンコ機１０の電気的構成
【００３４】
図３，図４に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板３１、統括制御基板３７、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３７が電気的に接続され、統括制御基板３７には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。また、主制御基板３１には前記特別図柄表示装置５１が電気的に接続されている。
（３−１）主制御基板３１の電気的構成
【００３５】
図３，図４に示されるように、主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『主制御手段』としてのメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００３６】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンＰ１〜Ｐ６が振り分けられた変動パターン振分テーブル（図５参照）が記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５及び大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６が振り分けられている。なお、各変動パターンＰ１〜Ｐ６は、前記図柄表示装置１８に表示される各列の図柄（前記演出図柄Ｅ１）が変動を開始（図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものである。ここで、変動パターンＰ３，Ｐ４はノーマルリーチの場合のパターンを示し、変動パターンＰ５，Ｐ６はスーパーリーチの場合のパターンを示している。なお、ノーマルリーチとは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、各変動パターンＰ１〜Ｐ６には、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では、０〜９９までの１００通りの整数）が振り分けられている。なお、変動パターンＰ１，Ｐ２は、ハズレ図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１は、通常変動が行われる演出のベースとなるパターンであり、変動パターンＰ２は、通常変動よりも図柄変動時間が短い短縮変動が行われる演出のベースとなるパターンである。変動パターンＰ３は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ４は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、変動パターンＰ３，Ｐ４に基づいて行われる演出は、見た目上、互いに同一となっている。変動パターンＰ５は、スーパーリーチに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ６は、スーパーリーチに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、変動パターンＰ５，Ｐ６に基づいて行われる演出は、見た目上、互いに同一となっている。なお、スーパーリーチの出現率（変動パターンＰ５，Ｐ６が選択される確率）は、ノーマルリーチの出現率（変動パターンＰ３，Ｐ４が選択される確率）よりも低くなっている。また、スーパーリーチは、ノーマルリーチに比べて大当りとなる信頼度（確率）が高くなっている。
【００３７】
次に、前記メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。
【００３８】
図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（始動入賞口２２への遊技球の入賞）を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインＲＡＭ３１ｃから読み出し、それらの値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定（当り抽選）を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた３個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の３（＝３１５．７分の１）として大当り判定を行う。
【００３９】
大当り判定の判定結果が肯定（前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄（前記演出図柄Ｅ１）に関連する図柄である前記特別図柄Ｂ１を決定する。具体的には、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「０」〜「９」のいずれか１つを示す特別図柄Ｂ１を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、特別図柄Ｂ１の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り用の変動パターンＰ４，Ｐ６のいずれか１つを決定する。
【００４０】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄Ｂ１が前記特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」であれば、特別図柄Ｂ１が特定図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「０」、「２」、「４」、「６」、「８」であれば、特別図柄Ｂ１が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。
【００４１】
なお、特別図柄Ｂ１が特定図柄であると判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技演出の終了後に特定遊技状態（確率変動状態）の付与を開始させる。そして、確率変動が開始された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から１５個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の１５として大当り判定を行う。即ち、確率変動時の大当り判定値の数は、確率変動前の５倍となる。なお、確率変動は、次回の大当り遊技演出が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば、１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００４２】
一方、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記特別図柄Ｂ１をハズレを示す「−」の図柄に決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５のいずれか１つを決定する。
【００４３】
また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２のいずれか１つを決定する。
【００４４】
そして、特別図柄Ｂ１及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ３１ａは、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃに設定（メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に記憶）し、前記特別図柄表示装置５１に特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降の出力処理で、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンドの順でそれぞれ出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に決定した特別図柄Ｂ１を特別図柄表示装置５１に表示させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００４５】
また、メインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板３７に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して出力するようになっている。
（３−２）統括制御基板３７の電気的構成
【００４６】
図３，図４に示されるように、統括制御基板３７は、『サブ制御手段』としての統括制御ＣＰＵ３７ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３７ａには、メインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ４３が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ４３には入力ポート４４が電気的に接続されており、制御信号は入力ポート４４を介して統括制御ＣＰＵ３７ａに入力されるようになっている。
【００４７】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａには、統括ＲＯＭ３７ｂ及び統括ＲＡＭ３７ｃが接続されている。統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ３７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、ミッションモード振分用乱数、予告抽選用乱数などが記憶されている。
【００４８】
図４に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、前記課題付与演出の実行態様を示すミッションモード１，２，３（課題付与演出モード）が振り分けられたミッションモード振分テーブル（図６参照）が記憶されている。ミッションモードは、通常時とは異なる演出状態が複数回の図柄変動ゲームに亘って継続するミッションモード２，３と、上記の演出状態とはならないミッションモード１とに分類されている。各ミッションモードには、ミッションモード振分用乱数の値（本実施形態では、０〜１０００までの１００１通りの整数）が振り分けられている。なお、ミッションモードは、前記メインＣＰＵ３１ａから前記変動パターン指定コマンドが入力された際に決定されるようになっている。ミッションモード１は、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンの種類に関係なく決定されうるようになっている。ミッションモード２は、課題付与演出が行われるモードであり、お姫様のキャラクタが図柄表示装置１８に表示されるとともに、「７でリーチをかけてくださいませ」という文章６１が図柄表示装置１８に表示される演出が行われ、その課題を達成すれば大当りなどの特定結果が導出されるモードである（図７（ａ），（ｂ）参照）。また、ミッションモード２は、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンが変動パターンＰ１，Ｐ３〜Ｐ６のいずれかである場合に決定されうるようになっている。なお、図７（ａ），（ｂ）では、説明の便宜上、お姫様のキャラクタ描写を省略するとともに、演出図柄Ｅ１を拡大して記載している。一方、ミッションモード３は、課題付与演出とは別の演出が行われるモードであり、大砲が図柄表示装置１８に表示されるとともに、大砲から砲弾が発射されれば大当りなどの特定結果が導出される大砲演出が行われるモードである。ミッションモード３は、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンが変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ６のいずれかである場合に決定されうるようになっている。なお、ミッションモード３は、大砲を模した可動体が駆動するモードであってもよい。また、各ミッションモードに基づく演出は、前記図柄組み合わせゲームが開始されると同時に実行されるようになっている。
【００４９】
また、図４に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、前記課題付与演出において用いられる特定の演出図柄（演出内容）がミッション図柄（課題指示用演出図柄、課題指示用演出内容）として記憶されている。即ち、統括ＲＯＭ３７ｂは、『課題指示用演出図柄記憶手段』及び『課題指示用演出内容記憶手段』としての機能を有している。なお、本実施形態のミッション図柄とは、大当り演出に用いられる前記演出図柄Ｅ１のうちリーチに用いられる図柄（演出図柄左、右）の停止表示を指示するためのものである。即ち、例えば「７でリーチをかけてくださいませ」という文字が表示される場合、「７」がミッション図柄となる。なお、ミッション図柄は、図柄組み合わせゲームの開始（図７（ａ）参照）からノーマルリーチの発生（図７（ｂ）参照）までの間表示される。
【００５０】
ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図３，図４に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄指定コマンドが指定する前記特別図柄Ｂ１を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。
【００５１】
さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１などに基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記図柄表示装置１８に停止表示される前記演出図柄Ｅ１を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「０」〜「９」のいずれか１つである場合、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６のいずれか１つとなる。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄表示装置１８に最終的に停止させる演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄Ｂ１に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、特別図柄Ｂ１が「０」であれば演出図柄Ｅ１を「０」とし、特別図柄Ｂ１が「１」であれば演出図柄Ｅ１を「１」とする。この生成された演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右が、図柄表示装置１８に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００５２】
図３，図４に示される統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５のいずれか１つである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄中と演出図柄左（または演出図柄右）とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００５３】
図３，図４に示される統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２のいずれか１つである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００５４】
また、図４に示される前記統括ＲＯＭ３７ｂには、課題付与演出モード実行プログラム、課題付与演出モード実行判定プログラム、図柄判定プログラム（演出内容判定プログラム）、課題内容修正プログラム、修正演出指示プログラム（修正演出制御プログラム）、修正実行可否判定プログラムなどが記憶されている。
【００５５】
課題付与演出モード実行プログラムとは、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『課題付与演出モード実行手段』として機能させるためのプログラムである。統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記課題付与演出が行われるミッションモードを実行させるようになっている。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記ミッションモード振分用乱数の値を統括ＲＡＭ３７ｃから取得するようになっている。次に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターン、及び、統括ＲＡＭ３７ｃから取得したミッションモード振分用乱数の値に基づいて、ミッションモード振分テーブル（図６参照）から前記ミッションモード１，２，３のいずれか１つを選択するようになっている。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、選択したミッションモードを、ミッションモードフラグ１，２，３として統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域に記憶するようになっている。
【００５６】
前記課題付与演出モード実行判定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『課題付与演出モード実行判定手段』として機能させるためのプログラムである。統括制御ＣＰＵ３７ａは、ミッションモードが実行されているか否か、即ち、統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域にミッションモード２を示すミッションモードフラグ２が記憶されているか否かを判定するようになっている。
【００５７】
前記図柄判定プログラムとは、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『図柄判定手段』及び『演出内容判定手段』として機能させるためのプログラムである。統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６のいずれか１つである場合に、ミッションモードが実行されていると判定されたとき、前記統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている演出図柄Ｅ１が、前記統括ＲＯＭ３７ｂに記憶されている前記ミッション図柄と一致するか否かを判定するようになっている。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている演出図柄Ｅ１のうち、リーチ時に停止表示される演出図柄左、右（リーチ成立図柄）が、ミッション図柄と一致するか否かを判定する。例えば、前記図柄表示装置１８に「７でリーチをかけてくださいませ」という文章６１が表示されている場合（図７（ａ）参照）、即ち、統括ＲＯＭ３７ｂに記憶されているミッション図柄が「７」である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている演出図柄左、右がそれぞれ「７」であるか否かを判定するようになっている。
【００５８】
前記修正実行可否判定プログラムとは、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『修正実行可否判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている演出図柄Ｅ１がミッション図柄と一致しないと判定された場合に、乱数抽選によって抽出された乱数値に基づいて、ミッション図柄を修正するミッション修正演出を実行するか否かを判定するようになっている。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記予告抽選用乱数の値を統括ＲＡＭ３７ｃから取得するようになっている。次に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃから取得した予告抽選用乱数の値に基づいて、ミッション修正演出を実行するか否かを判定するようになっている。なお、統括制御ＣＰＵ３７ａがミッション修正演出を実行すると判定する確率は、本実施形態では５０％に設定されている。
【００５９】
前記課題内容修正プログラムとは、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『課題内容修正手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ミッション修正演出を実行すると判定された場合に、ミッション図柄を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている演出図柄Ｅ１と一致する修正ミッション図柄（修正課題指示用演出図柄）に修正し、修正した修正ミッション図柄を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。例えば、「７でリーチをかけてくださいませ」という文章６１が表示されたにもかかわらず、リーチ成立図柄として「６」が停止表示された場合（図７（ｂ）参照）、即ち、ミッション図柄が「７」であるにもかかわらず、演出図柄左、右が「６」である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ミッション図柄「７」を修正ミッション図柄「６」に修正するようになっている。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、修正ミッション図柄を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。
【００６０】
なお、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、前記音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３７によって統括的に制御される。
【００６１】
さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記演出図柄Ｅ１の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄Ｅ１の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【００６２】
その後、図３，図４に示される前記メインＣＰＵ３１ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００６３】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されているミッションモードフラグに対応したモード指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。なお、ミッションモードフラグ１に対応したモード指定コマンドは、前記課題付与演出や特別図柄確率変動などが開始されない通常低確表示を指定するコマンドである。また、ミッションモードフラグ２に対応したモード指定コマンドは、課題付与演出での各種演出（ミッション突入演出、ミッション中演出、ミッション終了演出など）を指定するコマンドである。さらに、ミッションモードフラグ３に対応したモード指定コマンドは、前記大砲演出を指定するコマンドである。
【００６４】
なお、統括ＲＡＭ３７ｃに前記ミッションモードフラグ２が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記課題付与演出の詳細な内容を示す第１のミッション詳細コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。なお、第１のミッション詳細コマンドは、前記統括ＲＯＭ３７ｂに記憶されている前記ミッション図柄を前記図柄表示装置１８に表示させる制御を指示するためのものである。例えばミッション図柄「７」である場合に、「７でリーチをかけてくださいませ」という文章６１を図柄表示装置１８に表示させるためのものである。
【００６５】
さらに、統括ＲＡＭ３７ｃにミッションモードフラグ２が記憶されるのに加えて、演出図柄Ｅ１がミッション図柄と一致すると判定された場合、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、課題付与演出の詳細な内容を示す第２のミッション詳細コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。なお、第２のミッション詳細コマンドは、ミッション図柄を図柄表示装置１８に表示させ、次に統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている演出図柄Ｅ１（演出図柄左、右）を図柄表示装置１８に停止表示させてミッションの達成を知らせる制御を指示するためのものである。例えばミッション図柄「７」である場合に、「７でリーチをかけてくださいませ」という文章６１を表示させ（図７（ａ）参照）、次に演出図柄左、右（リーチ成立図柄）を「７」で停止表示させ、「ミッション達成」という文章６３を表示させる（図７（ｅ）参照）ためのものである。
【００６６】
また、統括ＲＡＭ３７ｃにミッションモードフラグ２に加えて修正ミッション図柄が記憶されている場合、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記修正演出指示プログラムに基づいた制御を行うようになっている。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、課題付与演出の詳細な内容を指定する第３のミッション詳細コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、『修正演出制御手段』及び『修正演出指示手段』としての機能を有している。なお、第３のミッション詳細コマンドは、ミッション図柄を図柄表示装置１８に表示させ、次に統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている演出図柄Ｅ１（演出図柄左、右）を図柄表示装置１８に停止表示させてミッションの不達成を知らせた後、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている修正ミッション図柄を図柄表示装置１８に表示させてミッションの達成を知らせる制御を指示するためのものである。例えばミッション図柄「７」である場合に、「７でリーチをかけてくださいませ」という文章６１を表示させ（図７（ａ）参照）、次に演出図柄左、右（リーチ成立図柄）を「６」で停止表示させ（図７（ｂ）参照）、扉が閉じる演出を表示させるとともに「ミッション修正」という音声を前記スピーカ１７から出力させた後（図７（ｃ）参照）、「６でリーチをかけてくださいませ」という修正文章６２を表示させ（図７（ｄ）参照）、「ミッション達成」という文章６３を表示させる（図７（ｅ）参照）ためのものである。
【００６７】
なお、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して出力するようになっている。
（３−３）表示制御基板３３の電気的構成
【００６８】
図３に示されるように、表示制御基板３３は、『サブ制御手段』としての前記表示制御ＣＰＵ３３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ３３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００６９】
また、表示ＲＯＭには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、前記図柄表示装置１８の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、図柄表示装置１８に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００７０】
さらに、表示ＲＯＭには、前記課題付与演出が行われる際に用いられる複数種類の課題付与演出用表示演出データが記憶されている。課題付与演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、図柄表示装置１８に課題付与演出の実行を指示するための情報である。また、表示ＲＯＭには、修正演出実行プログラム（修正演出制御プログラム）などが記憶されている。
【００７１】
そして、図３，図４に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００７２】
また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００７３】
その後、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力された表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置１８に演出図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄Ｅ１が停止して、図柄表示装置１８に表示される。
【００７４】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置１８に出力する。その結果、図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【００７５】
さらに、ミッションモードフラグ２に対応した前記モード指定コマンドが入力されるとともに、第１〜第３のミッション詳細コマンドのいずれか１つが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された課題付与演出用表示演出データを設定（生成）するようになっている。そして、表示制御ＣＰＵ３３ａは、設定した課題付与演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、モード指定コマンド、各ミッション詳細コマンド及び課題付与演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。
【００７６】
特に、ミッションモードフラグ２に対応したモード指定コマンドが入力されるとともに、第３のミッション詳細コマンドが入力された場合、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記修正演出実行プログラムに基づいた制御を行うようになっている。詳述すると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、ミッション図柄を前記図柄表示装置１８に表示させる制御を行うようになっている。例えば、ミッション図柄が「７」である場合、「７でリーチをかけてくださいませ」という文章６１を表示させるようになっている（図７（ａ）参照）。次に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、演出図柄Ｅ１を図柄表示装置１８に表示させてミッションの不達成を知らせる制御を行うようになっている。例えば、演出図柄左、右（リーチ成立図柄）をミッション図柄とは異なる「６」で停止表示させることにより、課題の不達成を知らせるようになっている（図７（ｂ）参照）。さらに、表示制御ＣＰＵ３３ａは、停止表示された演出図柄左、右と一致する修正ミッション図柄を図柄表示装置１８に表示させてミッションの達成を知らせる制御を行うようになっている。例えば、扉が閉じる演出を表示させるとともに「ミッション修正」という音声を前記スピーカ１７から出力させた後（図７（ｃ）参照）、「６でリーチをかけてくださいませ」という修正文章６２を表示させ（図７（ｄ）参照）、「ミッション達成」という文章６３を表示させる（図７（ｅ）参照）ようになっている。ここで、表示制御ＣＰＵ３３ａは、『修正演出制御手段』及び『修正演出実行手段』としての機能を有している。即ち、これら各手段として表示制御ＣＰＵ３３ａが機能することにより、『修正演出指示手段』として機能する統括制御ＣＰＵ３７ａのコマンド指示を具体化させるべく、所要のタイミングにて課題内容の修正演出が実行される。なお、上記の第１〜第３のミッション詳細コマンドに基づく制御において、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている課題付与演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置１８に出力する。その結果、図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
（３−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
【００７７】
図３に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００７８】
また、音声・ランプＲＯＭには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記トップランプ１６の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【００７９】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、前記課題付与演出が行われる際に用いられる複数種類の課題付与演出用発光演出データ及び複数種類の課題演出用音声演出データが記憶されている。課題付与演出用発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、トップランプ１６に課題付与演出の実行を指示するための情報である。また、課題付与演出用音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、スピーカ１７に課題付与演出の実行を指示するための情報である。
【００８０】
そして、図３，図４に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【００８１】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記トップランプ１６の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【００８２】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ１６に出力する。その結果、トップランプ１６は、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【００８３】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【００８４】
さらに、ミッションモードフラグ２に対応した前記モード指定コマンドが入力されるとともに、第１〜第３のミッション詳細コマンドのいずれか１つが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された課題付与演出用発光演出データを設定（生成）するようになっている。そして、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、設定した課題付与演出用発光演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、モード指定コマンド、各ミッション詳細コマンド及び課題付与演出用発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている課題付与演出用発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ１６に出力する。その結果、トップランプ１６は、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【００８５】
また、ミッションモードフラグ２に対応した前記モード指定コマンドが入力されるとともに、第１〜第３のミッション詳細コマンドのいずれか１つが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された課題付与演出用音声演出データを設定（生成）するようになっている。そして、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、設定した課題付与演出用音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、モード指定コマンド、各ミッション詳細コマンド及び課題付与演出用音声演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている課題付与演出用音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【００８６】
次に、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａによって行われる処理（タイマ割込み処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御ＣＰＵ３７ａにおいて所定の割込み周期ごとに（２ｍｓごとに）実行される。
【００８７】
図８に示されるステップＳ１１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから図柄組み合わせゲームに関するコマンド（変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド及び図柄停止コマンド）のいずれか１つが入力されたか否かを判定する。メインＣＰＵ３１ａから何らコマンドが入力されない場合や、図柄組み合わせゲームとは関係ないコマンドが入力された場合（ステップＳ１１０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１２０〜Ｓ２１０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、図柄組み合わせゲームに関するコマンドが入力された場合（ステップＳ１１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１２０の処理へ移行する。なお、これらの図柄組み合わせゲームに関するコマンドは、互いに異なる割込み周期で統括制御ＣＰＵ３７ａに入力される。具体的には、１回の割込みにつき１つのコマンドが入力される。
【００８８】
ステップＳ１２０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。入力されたコマンドが変動パターン指定コマンドである場合（ステップＳ１２０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１３０の処理の処理へ移行する。ステップＳ１３０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶して、ステップＳ１４０の処理へ移行する。
【００８９】
ステップＳ１４０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１３０において統括ＲＡＭ３７ｃに記憶された変動パターン指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ１５０の処理へ移行する。なお、変動パターン指定コマンドは、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力される。
【００９０】
ステップＳ１５０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに変動パターン及び特別図柄Ｂ１の両方が記憶されているか否か、即ち、メインＣＰＵ３１ａから変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドの両方が入力されたか否かを判定する。なお、この時点では、統括ＲＡＭ３７ｃに変動パターンのみしか記憶されていないため、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１５０の処理を「Ｎ」として、ステップＳ１６０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ３１ａから特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ１１０の判定を「Ｙ」として前記ステップＳ１２０の処理へ移行し、ステップＳ１２０の判定を「Ｎ」としてステップＳ１７０の処理へ移行する。ステップＳ１７０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたコマンドが前記特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。入力されたコマンドが特別図柄指定コマンドである場合（ステップＳ１７０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１８０の処理へ移行する。ステップＳ１８０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄指定コマンドにて指定された特別図柄Ｂ１を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶して、ステップＳ１９０の処理へ移行する。ステップＳ１９０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ１５０の処理へ移行する。なお、特別図柄指定コマンドは、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａに出力される。
【００９２】
そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、再度ステップＳ１５０の処理を行う。このとき、統括ＲＡＭ３７ｃには変動パターン及び特別図柄Ｂ１の両方が記憶されているため、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１５０の処理を「Ｙ」として、ステップＳ１６０の処理（変動開始時処理）へ移行する。
【００９３】
なお、変動開始時処理は、メインＣＰＵ３１ａから変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドの両方が入力された時点で実行される処理である。ステップＳ１６０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図９に示すサブルーチンを実行する。図９のサブルーチンは、ステップＳ１０〜Ｓ１００の処理からなる。ステップＳ１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは演出図柄作成処理を実行する。例えば、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄指定コマンドやミッションモードフラグなどを参照して演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を決定する。
【００９４】
そして、ステップＳ２０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されているミッションモードフラグがミッションモードフラグ２または３であるか否かを判定する。ミッションモードフラグ２または３である場合（ステップＳ２０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３０の処理へ移行する。一方、ミッションモードフラグ２または３ではなく、ミッションモード１である場合（ステップＳ２０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３０〜Ｓ８０の処理を行わずに、ステップＳ１００の処理へ移行する。
【００９５】
ステップＳ３０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ミッションモードが図柄を指定するミッションモード２であるか否かを判定する。ミッションモード２である場合（ステップＳ３０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４０の処理へ移行する。一方、ミッションモード２ではなくミッションモード３である場合（ステップＳ３０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４０〜Ｓ８０の処理を行わずに、ステップＳ９０の処理へ移行する。
【００９６】
ステップＳ４０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１の値が大当り用の値であるか否か、即ち、特別図柄Ｂ１の値が「０」〜「９」のいずれか１つであるか否かを判定する。特別図柄Ｂ１が大当り用の値である場合（ステップＳ４０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５０の処理へ移行する。一方、特別図柄Ｂ１が大当り用の値ではない場合（ステップＳ４０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５０〜Ｓ８０の処理を行わずに、ステップＳ９０の処理へ移行する。
【００９７】
ステップＳ５０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ミッション図柄とリーチ成立図柄（演出図柄左、右）とが一致しているか否か、即ち、ミッションを達成しているか否かを判定する。ミッション図柄とリーチ成立図柄とが一致している場合、即ち、ミッションを達成している場合（ステップＳ５０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６０の処理へ移行する。一方、ミッション図柄とリーチ成立図柄とが一致していない場合、即ち、ミッションを達成していない場合（ステップＳ５０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６０〜Ｓ８０の処理を行わずに、ステップＳ９０の処理へ移行する。
【００９８】
ステップＳ６０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている予告抽選用乱数を用いて演出抽選を行い、ステップＳ７０の処理へ移行する。ステップＳ７０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ミッション図柄を修正するミッション修正演出に当選したか否かを判定する。ミッション修正演出に当選した場合（ステップＳ７０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ８０の処理へ移行する。一方、ミッション修正演出に当選しなかった場合（ステップＳ７０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ９０の処理へ移行する。
【００９９】
ステップＳ８０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ミッション図柄を修正ミッション図柄に修正するミッション修正演出を指定する第３のミッション詳細コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ１００の処理へ移行する。この第３のミッション詳細コマンドは、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力される。なお、ステップＳ７０の処理が行われている際に、メインＣＰＵ３１ａによってノーマルリーチとなる変動パターンＰ３，Ｐ４が選択された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａはステップＳ８０の処理を開始しない（ミッション図柄の修正を開始しない）ようになっている。また、ステップＳ９０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ミッション修正演出を指定しない第１のミッション詳細コマンドまたは第２のミッション詳細コマンドを出力バッファ４６にセットし、ステップＳ１００の処理へ移行する。なお、第１及び第２のミッション詳細コマンドは、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力される。
【０１００】
ステップＳ１００において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ミッションモードフラグに対応したモード指定コマンドを出力バッファ４６にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、モード指定コマンドは、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力される。そして、図９に示されるサブルーチンが終了すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図８に示される処理（タイマ割込み処理）を終了する。
【０１０１】
その後、メインＣＰＵ３１ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記ステップＳ１１０の判定を「Ｙ」として前記ステップＳ１２０の処理へ移行し、ステップＳ１２０の判定を「Ｎ」としてステップＳ１７０の処理へ移行し、ステップＳ１７０の判定を「Ｎ」としてステップＳ２００の処理へ移行する。ステップＳ２００において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターン及び特別図柄Ｂ１をクリア（消去）して、ステップＳ２１０の処理へ移行する。ステップＳ２１０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄停止コマンドを出力バッファ４６にセットし、前記ステップＳ１５０の処理へ移行する。なお、図柄停止コマンドは、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａに出力される。
【０１０２】
ステップＳ１５０において、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに変動パターン及び特別図柄Ｂ１の両方が記憶されているか否かを判定する。なお、この時点では、前記ステップＳ２００において変動パターン及び特別図柄Ｂ１の両方がクリアされているため、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１５０の処理を「Ｎ」として、ステップＳ１６０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
【０１０３】
次に、本実施形態のパチンコ機１０において行われる課題付与演出の具体例を説明する。
【０１０４】
まず、図２等に示されるように、図柄表示装置１８の可視表示部Ｈには、基本的に演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）が表示されている。そして、課題付与演出が行われる場合には、演出図柄Ｅ１の変動表示が開始される際に、「７でリーチをかけてくださいませ」というミッションの内容を報知する文章６１が表示される（図７（ａ）参照）。なお、図中の下向きの矢印は変動表示中であることを示している。そして、文章６１が表示されたままの状態で変動表示が継続されていく。
【０１０５】
図柄組み合わせゲームの表示結果が大当りの図柄組み合わせとなる場合、可視表示部Ｈに例えば「６」の演出図柄Ｅ１（演出図柄左、右）となるリーチが表示されることがある（図７（ｂ）参照）。この場合、「ミッション修正」という音声とともにシャッターが閉まるミッション修正演出（図７（ｃ）参照）が行われた後、「６でリーチをかけてくださいませ」という修正文章６２が表示される（図７（ｄ）参照）。そして、図柄表示装置１８には「ミッション達成」という文章６３が表示される（図７（ｅ）参照）。その後、図柄表示装置１８には、「６」の演出図柄Ｅ１による大当りの図柄組み合わせが停止表示される。
【０１０６】
このように、ミッション修正演出が行われる場合には、大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６に基づいた変動表示が実行されるとともに、ミッションの達成を報知する演出が行われて、演出図柄Ｅ１が大当りの図柄組み合わせで停止表示される。一方、上記のミッション修正演出が行われない場合、図７（ｃ）〜（ｅ）の演出が行われることなく全ての演出図柄Ｅ１が確定停止する。このとき、演出図柄Ｅ１は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせで停止表示される。
【０１０７】
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
【０１０８】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、例えば「７でリーチをかけてくださいませ（ミッション図柄が７）」という文章６１が表示されたにもかかわらず、リーチ成立図柄として「６」の演出図柄Ｅ１（演出図柄左、右）が停止表示されてミッションを達成できない場合がある。しかし、統括制御ＣＰＵ３７ａが、ミッション図柄を演出図柄Ｅ１と一致する修正ミッション図柄「６」に修正することにより、修正ミッション図柄が表示されてミッションが達成される。このため、遊技者は、図柄変動ゲーム（及び図柄組み合わせゲーム）が終了するまでの間、図柄変動ゲーム（及び図柄組み合わせゲーム）への期待感を持ち続けることができる。さらに本実施形態では、図柄変動ゲーム（図柄組み合わせゲーム）が行われる度にミッションの内容が変化しうるため、図柄変動ゲーム（図柄組み合わせゲーム）への期待感がよりいっそう大きくなる。
【０１０９】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａが、ミッションの不達成を知らせる演出（図７（ｂ）参照）を行って一旦遊技者を落胆させておいてから、後にミッションの達成を知らせる演出（図７（ｅ）参照）を行って遊技者に図柄変動ゲームへの期待感を持たせている。これにより、遊技者の感情が一気に喜びに変わるため、遊技者の感情の幅が大きくなり、興趣が向上する。
【０１１０】
（２）本実施形態では、「７でリーチをかけてくださいませ」という文章６１、「６でリーチをかけてくださいませ」という修正文章６２、及び、「ミッション達成」という文章６３を図柄表示装置１８に表示させることにより、課題付与演出の内容を遊技者に報知している。このため、課題付与演出の内容を遊技者に視覚を通じて認識させることができる。よって、周囲の騒音が大きい遊技店内であっても、課題付与演出の内容を確実に認識させることができる。
【０１１１】
（３）ところで、上記のミッション図柄が上記のリーチ成立図柄と一致しないためにミッションを達成できない場合、演出図柄Ｅ１をミッション図柄と一致させるミッション修正演出を行って、ミッションを達成させることが考えられる。しかし、演出図柄Ｅ１を修正しようとしても、図柄組み合わせゲームや図柄変動ゲームの内容が変化してしまう可能性が高い（例えば、特別図柄確率変動とはならない非特定図柄から特別図柄確率変動となる特定図柄に変化してしまうなど）ため、修正が困難である。そこで本実施形態では、ミッション図柄を演出図柄Ｅ１に一致させることでミッションを達成させているため、図柄組み合わせゲームや図柄変動ゲームの内容を変化させずにミッション修正演出を行うことができる。
【０１１２】
（４）本実施形態では、『課題付与演出モード実行判定手段』、『課題付与演出モード実行判定手段』、『図柄判定手段』、『課題内容修正手段』、『修正演出制御手段』、『修正演出指示手段』及び『修正実行可否判定手段』としての機能を、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａではなく統括制御ＣＰＵ３７ａに持たせている。このため、複雑な課題付与演出を行うにもかかわらずメインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａの負担を低減できる。しかも、演出図柄Ｅ１の作成を、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａではなく統括制御ＣＰＵ３７ａにて行っている。このため、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａの負担をよりいっそう低減できる。また、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている制御プログラムを何ら変更しなくても済むため、メインＣＰＵ３１ａによる処理は、従来機種の場合と同一となる。
【０１１３】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【０１１４】
・上記実施形態では、ミッション図柄が演出図柄Ｅ１に一致しない場合、統括制御ＣＰＵ３７ａはミッション図柄を修正していた。しかし、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄Ｅ１をミッション図柄と一致する修正演出図柄に修正することで、修正演出図柄を図柄表示装置１８に停止表示させ、ミッションを達成させるようにしてもよい。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、『演出図柄修正手段』としての機能を有している。
【０１１５】
この場合、統括ＲＯＭ３７ｂに記憶されているミッション図柄を表示させる制御を行い、次に演出図柄Ｅ１を表示させてミッションの不達成を知らせる制御を行った後、修正演出図柄を表示させてミッションの達成を知らせる制御を行う。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、『演出図柄修正演出実行制御手段』としての機能を有している。
【０１１６】
・リーチ成立図柄（演出図柄左、右）が複数組ある場合（いわゆる「ダブルリーチ」である場合）、上記実施形態のステップＳ５０について、複数組のリーチ成立図柄のうちいずれか１組がミッション図柄に一致していれば、ミッションを達成したと判定するようにしてもよい。
【０１１７】
・上記実施形態の統括制御ＣＰＵ３７ａは、ミッション図柄とリーチ成立図柄とが一致していない場合（ステップＳ５０：Ｎ）に、予告抽選用乱数を用いてミッション修正演出を実行するか否かを判定していた（ステップＳ７０）。しかし、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ミッション図柄とリーチ成立図柄とが一致していない場合に、必ずミッション修正演出を実行するようにしてもよい。即ち、ステップＳ６０，Ｓ７０の処理を省略してもよい。このようにすれば、ミッション修正演出が実行されると必ず大当りとなるため、ミッション修正演出への期待感が大きくなる。
【０１１８】
・上記実施形態の課題付与演出では、ミッション修正演出の前段階で図柄表示装置１８に表示されるミッションは、「７でリーチをかけてくださいませ」の１種類であったが、ミッションの種類は複数種類あってもよい。
【０１１９】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１２０】
（１）請求項１または２において、前記修正演出制御手段は、所定のプログラムに基づいて作成したミッション詳細コマンドを出力する修正演出指示手段と、前記修正演出指示手段から入力された前記ミッション詳細コマンドに基づいて、前記課題指示用演出図柄記憶手段に記憶されている前記課題指示用演出図柄を前記図柄表示装置に表示させる制御、前記生成された演出図柄を前記図柄表示装置に表示させて前記課題の不達成を知らせる制御、及び、前記課題内容修正手段によって修正された前記修正課題指示用演出図柄を前記図柄表示装置に表示させて前記課題の達成を知らせる制御を実行させる修正演出実行手段とからなることを特徴とする遊技機。
【０１２１】
（２）請求項１または２において、ノーマルリーチの変動パターンが選択された場合、前記課題内容修正手段は前記課題指示用演出図柄の修正を開始しないことを特徴とする遊技機。
【０１２２】
（３）始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる図柄変動ゲームの当否を判定して、その判定結果に基づいた図柄変動ゲームのベースとなる変動パターンと、前記図柄変動ゲームの終了時に表示される特別図柄とを制御コマンドとして出力する主制御手段と、前記図柄変動ゲームに関連する図柄組み合わせゲームが表示される図柄表示装置と、前記主制御手段から制御コマンドを入力したことを契機として、その制御コマンドが示す変動パターンに対応した図柄変動ゲームを実行させるとともに、前記制御コマンドに基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記図柄表示装置に表示される演出図柄を生成するサブ制御手段とを備え、遊技者に所定の課題を付与する形態の課題付与演出が行われ、前記所定の課題が、特定の演出図柄を前記図柄表示装置に表示させる内容である遊技機であって、前記サブ制御手段は、前記課題付与演出が行われる課題付与演出モードを実行させる課題付与演出モード実行手段と、前記特定の演出図柄を課題指示用演出図柄として記憶する課題指示用演出図柄記憶手段と、前記課題付与演出モード実行手段によって課題付与演出モードが実行されているか否かを判定する課題付与演出モード実行判定手段と、前記課題付与演出モード実行判定手段によって課題付与演出モードが実行されていると判定された場合に、前記主制御手段から入力された前記変動パターンが当りの判定結果に基づいた変動パターンであるか否かを判定する変動パターン判定手段と、前記変動パターン判定手段によって、前記主制御手段から入力された前記変動パターンが当りの判定結果に基づいた変動パターンであると判定された場合に、前記サブ制御手段によって生成された演出図柄が、前記課題指示用演出図柄記憶手段に記憶されている前記課題指示用演出図柄と一致するか否かを判定する図柄判定手段と、前記図柄判定手段によって前記生成された演出図柄が前記課題指示用演出図柄と一致しないと判定された場合に、乱数抽選によって抽出された乱数値に基づいて、前記課題指示用演出図柄の修正を実行するか否かを決定する修正実行可否判定手段と、前記修正実行可否判定手段によって前記課題指示用演出図柄の修正を実行すると決定した場合に、前記課題指示用演出図柄を前記生成された演出図柄と一致する修正課題指示用演出図柄に修正する課題内容修正手段と、前記課題指示用演出図柄記憶手段に記憶されている前記課題指示用演出図柄を前記図柄表示装置に表示させる制御を行い、次に前記生成された演出図柄を前記図柄表示装置に表示させて前記課題の不達成を知らせる制御を行った後、前記課題内容修正手段によって修正された前記修正課題指示用演出図柄を前記図柄表示装置に表示させて前記課題の達成を知らせる制御を行う修正演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す正面図。
【図２】センター役物を示す正面図。
【図３】パチンコ機における主制御基板、統括制御基板、表示制御基板、音声・ランプ制御基板などを示すブロック図。
【図４】主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図５】変動パターン振分テーブル。
【図６】ミッションモード振分テーブル。
【図７】課題付与演出の流れを示す説明図。
【図８】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われるタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図９】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる変動開始時処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１２４】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１８…演出実行手段としての図柄表示装置
２２…始動入賞口
３１ａ…主制御手段としてのメインＣＰＵ
３３ａ…サブ制御手段及び修正演出制御手段としての表示制御ＣＰＵ
３７ａ…サブ制御手段、課題付与演出モード実行手段、課題付与演出モード実行判定手段、図柄判定手段、演出内容判定手段、課題内容修正手段、修正演出制御手段、修正実行可否判定手段、演出図柄修正手段及び演出図柄修正演出実行制御手段としての統括制御ＣＰＵ
３７ｂ…課題指示用演出図柄記憶手段及び課題指示用演出内容記憶手段としての統括ＲＯＭ
Ｂ１…特別図柄
Ｅ１…演出図柄
Ｐ１〜Ｐ６…変動パターン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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