(57)【要約】【課題】多数の人や物体等が動作する様子を表現する場合の処理負荷の軽減を図ることが可能になる画像処理装置を提供すること。【解決手段】姿勢情報記憶手段（観客オブジェクト姿勢情報記憶部７８）は、第１オブジェクトの姿勢を示す姿勢情報を記憶する。この姿勢情報が更新された場合、第１オブジェクト画像生成手段（観客オブジェクト画像生成部８０）は、該姿勢情報によって示される姿勢をとる第１オブジェクトを所与の方向から見た様子を表す第１オブジェクト画像を画像バッファ（観客オブジェクト画像記憶部８２）上に生成する。第２オブジェクト配置手段（観客表現用オブジェクト配置部８４）は、第１オブジェクトを構成するポリゴンの数よりも少ない数のポリゴンで構成される第２オブジェクトを仮想３次元空間に複数配置するとともに、該複数の第２オブジェクトの各々に、第１オブジェクト画像を含んでなる画像をマッピングする。【選択図】図２２
2008027173.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置において、
第１オブジェクトの姿勢を示す姿勢情報を記憶する姿勢情報記憶手段と、
所与の姿勢更新タイミングの到来に応じて、前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報を更新する姿勢情報更新手段と、
前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報が更新された場合、前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報によって示される姿勢をとる前記第１オブジェクトを所与の方向から見た様子を表す第１オブジェクト画像を画像バッファ上に生成する第１オブジェクト画像生成手段と、
前記第１オブジェクトを構成するポリゴンの数よりも少ない数のポリゴンで構成される第２オブジェクトを前記仮想３次元空間に複数配置するとともに、該複数の第２オブジェクトの各々に、前記画像バッファ上に生成された第１オブジェクト画像を含んでなる画像をマッピングする第２オブジェクト配置手段と、
を含むことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の画像処理装置において、
前記第２オブジェクト配置手段は、前記第１オブジェクト画像を含んでなる画像を、前記画像バッファ上に生成された第１オブジェクト画像に基づいて複数取得する取得手段を含み、
前記複数の第２オブジェクトの各々には、前記取得手段によって取得される、前記第１オブジェクト画像を含んでなる画像のうちのいずれかがマッピングされる、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の画像処理装置において、
前記取得手段は、前記画像バッファ上に生成された第１オブジェクト画像をコピーすることによって、前記第１オブジェクト画像を含んでなる画像を前記画像バッファ上に複数生成し、
前記複数の第２オブジェクトの各々には、前記画像バッファ上に生成された、前記第１オブジェクト画像を含んでなる画像のうちのいずれかがマッピングされる、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項４】
仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置の制御方法において、
第１オブジェクトの姿勢を示す姿勢情報を記憶してなる姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報を、所与の姿勢更新タイミングの到来に応じて更新するための姿勢情報更新ステップと、
前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報が更新された場合、前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報によって示される姿勢をとる前記第１オブジェクトを所与の方向から見た様子を表す第１オブジェクト画像を画像バッファ上に生成する第１オブジェクト画像生成ステップと、
前記第１オブジェクトを構成するポリゴンの数よりも少ない数のポリゴンで構成される第２オブジェクトを前記仮想３次元空間に複数配置するとともに、該複数の第２オブジェクトの各々に、前記画像バッファ上に生成された第１オブジェクト画像を含んでなる画像をマッピングする第２オブジェクト配置ステップと、
を含むことを特徴とする画像処理装置の制御方法。
【請求項５】
仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
第１オブジェクトの姿勢を示す姿勢情報を記憶する姿勢情報記憶手段と、
所与の姿勢更新タイミングの到来に応じて、前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報を更新する姿勢情報更新手段と、
前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報が更新された場合、前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報によって示される姿勢をとる前記第１オブジェクトを所与の方向から見た様子を表す第１オブジェクト画像を画像バッファ上に生成する第１オブジェクト画像生成手段、及び、
前記第１オブジェクトを構成するポリゴンの数よりも少ない数のポリゴンで構成される第２オブジェクトを前記仮想３次元空間に複数配置するとともに、該複数の第２オブジェクトの各々に、前記画像バッファ上に生成された第１オブジェクト画像を含んでなる画像をマッピングする第２オブジェクト配置手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置が知られている。このような画像処理装置では、多数の人や物体等が動作する様子を表現したい場合がある。例えば、仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表示することによってスポーツゲーム（サッカーゲーム等）を提供するゲーム装置では、ゲームのリアリティを向上させるために、多数の観客が試合状況等に応じて動作する様子を表現したい場合がある。
【特許文献１】特許第３４５３１１１号公報
【特許文献２】特許第２８８３５１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
人や物体等を表すオブジェクトが比較的多くのポリゴンで構成される場合、該オブジェクトを仮想３次元空間に多数配置してしまうと、仮想３次元空間の様子を表す２次元画像を生成するための処理（座標変換処理等）の負荷が重くなってしまう。例えば、上記スポーツゲームにおいて、観客表現自体はスポーツゲーム自体の提供に必要不可欠なものでなく、観客表現のための処理によって、スポーツゲームを提供するために必要不可欠な処理の実行が妨げられてしまうことは好ましくない。このため、多数の人や物体等が動作する様子を表現する場合には、その処理負荷の軽減を図らなければならない場合がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、多数の人や物体等が動作する様子を表現する場合の処理負荷の軽減を図ることが可能になる画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置において、第１オブジェクトの姿勢を示す姿勢情報を記憶する姿勢情報記憶手段と、所与の姿勢更新タイミングの到来に応じて、前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報を更新する姿勢情報更新手段と、前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報が更新された場合、前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報によって示される姿勢をとる前記第１オブジェクトを所与の方向から見た様子を表す第１オブジェクト画像を画像バッファ上に生成する第１オブジェクト画像生成手段と、前記第１オブジェクトを構成するポリゴンの数よりも少ない数のポリゴンで構成される第２オブジェクトを前記仮想３次元空間に複数配置するとともに、該複数の第２オブジェクトの各々に、前記画像バッファ上に生成された第１オブジェクト画像を含んでなる画像をマッピングする第２オブジェクト配置手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係る画像処理装置の制御方法は、仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置の制御方法において、第１オブジェクトの姿勢を示す姿勢情報を記憶してなる姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報を、所与の姿勢更新タイミングの到来に応じて更新するための姿勢情報更新ステップと、前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報が更新された場合、前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報によって示される姿勢をとる前記第１オブジェクトを所与の方向から見た様子を表す第１オブジェクト画像を画像バッファ上に生成する第１オブジェクト画像生成ステップと、前記第１オブジェクトを構成するポリゴンの数よりも少ない数のポリゴンで構成される第２オブジェクトを前記仮想３次元空間に複数配置するとともに、該複数の第２オブジェクトの各々に、前記画像バッファ上に生成された第１オブジェクト画像を含んでなる画像をマッピングする第２オブジェクト配置ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、第１オブジェクトの姿勢を示す姿勢情報を記憶する姿勢情報記憶手段と、所与の姿勢更新タイミングの到来に応じて、前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報を更新する姿勢情報更新手段と、前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報が更新された場合、前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報によって示される姿勢をとる前記第１オブジェクトを所与の方向から見た様子を表す第１オブジェクト画像を画像バッファ上に生成する第１オブジェクト画像生成手段、及び、前記第１オブジェクトを構成するポリゴンの数よりも少ない数のポリゴンで構成される第２オブジェクトを前記仮想３次元空間に複数配置するとともに、該複数の第２オブジェクトの各々に、前記画像バッファ上に生成された第１オブジェクト画像を含んでなる画像をマッピングする第２オブジェクト配置手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置に関するものである。本発明では、第１オブジェクトの姿勢を示す姿勢情報が記憶される。この姿勢情報は、所与の姿勢更新タイミングの到来に応じて更新される。この姿勢情報が更新された場合、該姿勢情報によって示される姿勢をとる第１オブジェクトを所与の方向から見た様子を表す第１オブジェクト画像が画像バッファ上に生成される。また、第１オブジェクトを構成するポリゴンの数よりも少ない数のポリゴンで構成される第２オブジェクトが仮想３次元空間に複数配置されるとともに、該複数の第２オブジェクトの各々に、上記画像バッファ上に生成された第１オブジェクト画像を含んでなる画像がマッピングされる。本発明によれば、多数の人や物体等が動作する様子を表現する場合の処理負荷の軽減を図ることが可能になる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記第２オブジェクト配置手段は、前記第１オブジェクト画像を含んでなる画像を、前記画像バッファ上に生成された第１オブジェクト画像に基づいて複数取得する取得手段を含み、前記複数の第２オブジェクトの各々には、前記取得手段によって取得される、前記第１オブジェクト画像を含んでなる画像のうちのいずれかがマッピングされるようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記取得手段は、前記画像バッファ上に生成された第１オブジェクト画像をコピーすることによって、前記第１オブジェクト画像を含んでなる画像を前記画像バッファ上に複数生成し、前記複数の第２オブジェクトの各々には、前記画像バッファ上に生成された、前記第１オブジェクト画像を含んでなる画像のうちのいずれかがマッピングされるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１３】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置（画像処理装置）の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１４】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１５】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１６】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１７】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、モニタ１８に表示させるゲーム画面（表示画像）を、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上に描画する。すなわち、画像処理部１６は、視点座標系で記述された各ポリゴンの頂点座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）、頂点色情報（Ｒ，Ｇ，Ｂ）、各頂点に対応するテクスチャ画像中の位置を示すテクスチャ座標（ｖｘ，ｖｙ）、及びアルファ値等をマイクロプロセッサ１４から受け取る。そして、それら情報を用いて表示画像を構成する各ピクセルの色情報、Ｚ値（奥行き情報）及びアルファ値等をＶＲＡＭのゲーム画面描画用領域に描画する。このとき、ＶＲＡＭにはテクスチャ画像が予め書き込まれており、各テクスチャ座標により特定されるテクスチャ画像中の領域が、それらテクスチャ座標に対応する頂点座標により特定されるポリゴンにマッピング（貼付）されるようになっている。こうして生成される表示画像は所定タイミングでビデオ信号に変換されてモニタ１８に出力される。
【００１８】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００１９】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２０】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２１】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２２】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行う。
【００２３】
上記構成を備えるゲーム装置１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムが実行されることによってサッカーゲームが実現される。
【００２４】
上記サッカーゲームを実現するために、主記憶２６には仮想３次元空間が構築される。図２は仮想３次元空間の一例を示す図である。図２に示すように、仮想３次元空間４０には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト４２と、ゴールを表すゴールオブジェクト４４と、観客席を表す観客席オブジェクト４６と、が配置され、サッカーの試合会場が形成される。なお図２では省略されているが、フィールドオブジェクト４２上には、サッカー選手を表す２２体の選手オブジェクトと、サッカーボールを表すボールオブジェクトと、が配置される。また、観客席オブジェクト４６上には、多数の観客を表現するためのオブジェクトが配置される。詳細については後述する（図１４−図１６，図１８及び図２０参照）。
【００２５】
仮想３次元空間４０には仮想カメラ４８が設定される。仮想カメラ４８は例えば操作対象の選手オブジェクトやボールオブジェクトに従動する。この仮想カメラ４８から仮想３次元空間４０を見た様子を表すゲーム画面がモニタ１８に表示される。プレイヤはゲーム画面を見ながらコントローラ３２を操作し、例えば操作対象の選手オブジェクトに対する行動指示を行う。
【００２６】
以下、上記サッカーゲームにおいて、多数の観客が試合状況等に応じて応援を行う様子を表現する場合の処理負荷の軽減を図るための技術について説明する。
【００２７】
まず、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記憶されるデータについて説明する。
【００２８】
ＤＶＤ−ＲＯＭ２５には、例えば、観客を表す観客オブジェクト（第１オブジェクト）のモデルデータ（形状データ）、テクスチャ画像データや応援モーションデータ（応援アニメーションデータ）が記憶される。ここで、テクスチャ画像データは観客オブジェクトの外見（服装等）を表す画像データである。また、応援モーションデータは、観客オブジェクトの一連の応援動作を示すデータであり、より具体的には、観客オブジェクトの応援動作時の所定時間（本実施の形態の場合には１／６０秒）ごとの姿勢を示すデータである。なお本明細書では、観客オブジェクトに応援モーションデータに従って応援動作を行わせることを「応援モーションデータを再生する」と記載する。
【００２９】
本実施の形態の場合、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５には観客オブジェクトのモデルデータが１つ記憶される。またＤＶＤ−ＲＯＭ２５には、例えば図３に示すように、そのモデルデータに対応するテクスチャ画像データ及び応援モーションデータの組合せが８種類記憶される。すなわち、本実施の形態では、服装や応援動作等の異なる８種類の観客オブジェクト（第１〜第８の観客オブジェクト）が用意されている。なお、「第ｎの観客オブジェクト」とは、観客オブジェクトＩＤ「ｎ」に対応づけられたテクスチャ画像データがマッピングされ、観客オブジェクトＩＤ「ｎ」に対応づけられた応援モーションデータに従って応援動作を行う観客オブジェクトである。また本実施の形態では、応援モーションデータとして通常時モーションデータと得点時モーションデータとが用意されている。得点時モーションデータは得点イベントが発生した場合に再生されるモーションデータである。得点時モーションデータは、得点イベントが発生してから所定時間が経過するまでの間に再生される。或いは、得点時モーションデータは、得点イベントが発生した場合に所定回数だけ繰り返し再生される。通常時モーションデータは、得点時モーションデータが再生されない場合（通常時）に再生されるモーションデータである。
【００３０】
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。
【００３１】
図４及び図５は、サッカーゲームの前半又は後半が開始されてから終了するまでの間、所定時間（本実施の形態の場合には１／６０秒）ごとに繰り返し実行される処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。
【００３２】
図４に示すように、まずモーションデータ再生状況テーブルが更新される（Ｓ１０１）。モーションデータ再生状況テーブルは各観客オブジェクトのモーションデータの再生状況に関する情報である。図６はモーションデータ再生状況テーブルの一例を示している。図６に示すように、モーションデータ再生状況テーブルには「観客オブジェクトＩＤ」フィールドと、「再生中モーションデータ」フィールドと、「現在再生位置」フィールドと、が含まれる。「再生中モーションデータ」フィールドには、再生中のモーションデータを示す情報（モーションデータ名）が格納される。「現在再生位置」フィールドには、モーションデータの現在再生位置を示す情報が格納される。本実施の形態では、現在再生中のモーションデータの再生が開始されてからの経過時間を１／６０秒単位で示す数値が格納される。これらの「再生中モーションデータ」フィールド及び「現在再生位置」フィールドによって、観客オブジェクトの姿勢が特定される。
【００３３】
例えば、Ｓ１０１では、「現在再生位置」フィールドの値に１が加算される。また例えば、Ｓ１０１では、モーションデータの再生が完了したか否かが判定される。そして、モーションデータの再生が完了した場合には、そのモーションデータの再生を繰り返すべく、「現在再生位置」フィールドの値が初期値（０）に更新される。
【００３４】
また例えば、Ｓ１０１では、得点イベントが発生したか否かが判定される。そして、得点イベントが発生した場合には、得点時モーションデータの再生を開始するべく、「再生中モーションデータ」フィールドに得点時モーションデータ名がセットされるとともに、「現在再生位置」フィールドの値が初期値（０）に更新される。
【００３５】
また例えば、Ｓ１０１では、得点時モーションデータが再生されている場合に、得点イベントが発生してから所定時間が経過したか否か、又はその得点時モーションデータが所定回数繰り返し再生されたか否かが判定される。そして、得点イベントが発生してから所定時間が経過した場合、又は得点時モーションデータが所定回数繰り返し再生された場合には、通常時モーションデータの再生を開始するべく、「再生中モーションデータ」フィールドに通常時モーションデータ名がセットされるとともに、「現在再生位置」フィールドの値が初期値（０）に更新される。
【００３６】
Ｓ１０１が実行された後、変数ｉの値が１に初期化される（Ｓ１０２）。そして、第ｉの観客オブジェクトの姿勢が取得される（Ｓ１０３）。すなわち、観客オブジェクトＩＤ「ｉ」に対応する「再生中モーションデータ」フィールド及び「現在再生位置」フィールドの内容が読み出され、第ｉの観客オブジェクトの姿勢が取得される。
【００３７】
次に、Ｓ１０３で取得された姿勢をとった第ｉの観客オブジェクトを所与の方向から見た様子を表す観客オブジェクト画像（第１オブジェクト画像）がＶＲＡＭ上に描画される（Ｓ１０４）。
【００３８】
ここで、「所与の方向」は、例えば仮想３次元空間４０に配置される観客席オブジェクト４６と仮想カメラ４８との相対位置関係に基づいて決定される。図７及び図８は、観客席オブジェクト４６と、仮想カメラ４８と、観客オブジェクト画像を生成する際の視点と、の関係について説明するための図である。図７は、観客席オブジェクト４６と仮想カメラ４８との位置関係の例について示す図である。図８は、観客オブジェクト画像を生成する際の視点の例について示す図である。
【００３９】
例えば図７に示す仮想カメラ４８ａのように、仮想カメラ４８が観客席オブジェクト４６の正面方向（Ｚ軸負方向）に配置される場合には、例えば図８に示す視点５２ａのように、観客オブジェクト５０の正面方向Ｆに視点が設定され、該視点５２ａから観客オブジェクト５０を見た様子を表す観客オブジェクト画像が生成される。すなわち、図９（ａ）に示すように、観客オブジェクト５０の正面方向Ｆから観客オブジェクト５０を見た様子を表す観客オブジェクト画像５３が生成される。
【００４０】
また、例えば図７に示す仮想カメラ４８ｂのように、仮想カメラ４８が観客席オブジェクト４６の正面方向に対して左方向（Ｘ軸正方向）に配置される場合には、例えば図８に示す視点５２ｂのように、観客オブジェクト５０の左方向Ｌに視点が設定され、該視点５２ｂから観客オブジェクト５０を見た様子を表す観客オブジェクト画像が生成される。すなわち、図９（ｂ）に示すように、観客オブジェクト５０の左方向Ｌから観客オブジェクト５０を見た様子を表す観客オブジェクト画像５３が生成される。
【００４１】
なお図８に示すように、観客オブジェクト画像を生成する場合の視点（視点５２ａや視点５２ｂ等）は、観客オブジェクト５０の代表点５０ａからの距離が一定の距離ｒとなるような軌道５１上に設定される。
【００４２】
また本実施の形態では、ＶＲＡＭ上のゲーム画面描画領域以外の領域の少なくとも一部が、観客オブジェクト画像５３を描画するための領域（以下、観客オブジェクト画像描画領域と記載する。）として用いられる。図１０は観客オブジェクト画像描画領域の一例を示している。図１０に示すように、観客オブジェクト画像描画領域５４は縦３個×横８個の２４個の同一形状及びサイズの部分領域５５から構成される。１つの部分領域５５は１つの観客オブジェクト画像５３を描画するために用いられる。なお以下では、図１０に示すように、各部分領域５５を一意に識別するための識別情報（以下、部分領域ＩＤと記載する。）が各部分領域５５ごとに設定されていることとして説明する。また、部分領域ＩＤ「ｎ」の部分領域５５のことを「第ｎの部分領域５５」と記載する。
【００４３】
Ｓ１０４では、第ｉの観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３が第ｉの部分領域５５に描画される。
【００４４】
Ｓ１０４が実行された後、変数ｉの値に１が加算される（Ｓ１０５）。そして、変数ｉの値が８以下であるか否かが判定される（Ｓ１０６）。変数ｉの値が８以下である場合にはＳ１０３乃至Ｓ１０６が再実行される。
【００４５】
図１１は、Ｓ１０６において変数ｉの値が８より大きいと判定される時点の観客オブジェクト画像描画領域５４の状態の一例を示している。図１１に示すように、その時点の観客オブジェクト画像描画領域５４には、第１〜第８の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３−１〜５３−８が描画されている。すなわち、部分領域５５−１（第１の部分領域５５）に第１の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３−１が描画されている。部分領域５５−２（第２の部分領域５５）に第２の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３−２が描画されている。部分領域５５−３（第３の部分領域５５）に第３の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３−３が描画されている。部分領域５５−４（第４の部分領域５５）に第４の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３−４が描画されている。部分領域５５−５（第５の部分領域５５）に第５の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３−５が描画されている。部分領域５５−６（第６の部分領域５５）に第６の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３−６が描画されている。部分領域５５−７（第７の部分領域５５）に第７の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３−７が描画されている。部分領域５５−８（第８の部分領域５５）に第８の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３−８が描画されている。また、この時点の観客オブジェクト画像描画領域５４には、第１〜第８の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３−１〜５３−８が横一列に配列されてなる観客オブジェクト群画像５６が形成されている。なお、図１１では各部分領域５５の境界線が点線で表されているが、実際にはこの点線は描画されない（後述の図１３についても同様である）。
【００４６】
Ｓ１０６において変数ｉの値が８より大きいと判定された場合には、第９〜第２４の部分領域５５に対して観客オブジェクト画像５３を描画するための処理が実行される。
【００４７】
本実施の形態の場合、第９〜第２４の部分領域５５に対しては、第１〜第８の部分領域５５に描画された観客オブジェクト画像５３（観客オブジェクト画像５３−１〜５３−８）のいずれかがコピーされる。具体的には、「第９〜第２４の部分領域５５の各々に、第１〜第８の部分領域５５のいずれかをコピー元の部分領域５５として対応づけてなるコピー制御テーブル」が主記憶２６又はＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記憶されており、このコピー制御テーブルに従って、第９〜第２４の部分領域５５に対して、第１〜第８の部分領域５５に描画された観客オブジェクト画像５３のいずれかがコピーされる。図１２はコピー制御テーブルの一例を示している。図１２に示すコピー制御テーブルでは、第９〜第１６の部分領域５５の各々に、第１〜第８の部分領域５５のいずれかが重複しないように対応づけられ、第１７〜第２４の部分領域５５の各々に、第１〜第８の部分領域５５のいずれかが重複しないように対応づけられている。
【００４８】
第９〜第２４の部分領域５５に対して観客オブジェクト画像５３を描画するための処理では、まず、部分領域ＩＤ「ｉ」に対応づけられたコピー元部分領域ＩＤが変数ｊに代入される（Ｓ１０７）。そして、第ｊの部分領域５５に描画された観客オブジェクト画像５３が第ｉの部分領域５５にコピーされる（Ｓ１０８）。
【００４９】
次に、変数ｉの値が２４であるか否かが判定される（Ｓ１０９）。変数ｉの値が２４でない場合には変数ｉの値に１が加算され（Ｓ１１０）、Ｓ１０７乃至Ｓ１０９が再実行される。
【００５０】
図１３は、Ｓ１０９において変数ｉの値が２４であると判定される時点の観客オブジェクト画像描画領域５４の状態の一例を示している。図１３に示すように、この時点の観客オブジェクト画像描画領域５４には、３種類の観客オブジェクト群画像５６−１，５６−２，５６−３が形成されている。観客オブジェクト群画像５６−１，５６−２，５６−３は、第１〜第８の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３が横一列に配列されてなる画像である点で共通しているが、第１〜第８の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３の配列順が異なっている。すなわち、上述のコピー制御テーブルは、観客オブジェクト群画像５６−１，５６−２，５６−３における観客オブジェクト画像５３の配列順が異なるように設定されている。
【００５１】
Ｓ１０９において変数ｉの値が２４であると判定された場合には、観客表現用オブジェクト（第２オブジェクト）を観客席オブジェクト４６上に配置するための処理が実行される。
【００５２】
ここで、観客表現用オブジェクトについて説明しておく。本実施の形態では、観客表現用オブジェクトＡと、観客表現用オブジェクトＢと、の２種類の観客表現用オブジェクトが用意されている。
【００５３】
図１４は観客表現用オブジェクトＡの一例を示している。図１４に示すように、観客表現用オブジェクトＡ５８ａは板状のオブジェクトであり、１枚のポリゴンによって構成される。すなわち、観客表現用オブジェクトＡ５８ａは、観客オブジェクト５０を構成するポリゴンの数よりも少ない数のポリゴンによって構成される。観客表現用オブジェクトＡ５８ａには１つの観客オブジェクト画像５３がマッピングされる。図１４では、観客表現用オブジェクトＡ５８ａに第１の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされている。
【００５４】
図１５は観客表現用オブジェクトＢの一例を示している。図１５に示すように、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂも板状のオブジェクトであり、１枚のポリゴンによって構成される。すなわち、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂも、観客オブジェクト５０を構成するポリゴンの数よりも少ない数のポリゴンによって構成される。また、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂの横幅は観客表現用オブジェクトＡ５８ａよりも長くなっている。観客表現用オブジェクトＢ５８ｂには、観客オブジェクト画像描画領域５４に形成された観客オブジェクト群画像５６（図１３に示す観客オブジェクト群画像５６−１，５６−２，５６−３）のいずれかがマッピングされる。このため、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂの横幅は観客表現用オブジェクトＡ５８ａよりも長くなっている。図１５に示す観客表現用オブジェクトＢ５８ｂには、図１３に示す観客オブジェクト群画像５６−２がマッピングされている。
【００５５】
また本実施の形態では、観客席オブジェクト４６上に、観客表現用オブジェクトを配置するための領域（以下、観客表現用オブジェクト配置領域と記載する。）が設定されている。図１６は観客表現用オブジェクト配置領域について示す図である。図１６に示すように、観客席オブジェクト４６上には、長方形の観客表現用オブジェクト配置領域６０が複数設定される。
【００５６】
観客表現用オブジェクト配置領域６０に関する観客表現用オブジェクト配置領域情報テーブルが主記憶２６には記憶される。図１７は観客表現用オブジェクト配置領域情報テーブルの一例を示している。図１７に示すように、観客表現用オブジェクト配置領域情報テーブルには「観客表現用オブジェクト配置領域ＩＤ」フィールドと、「中心点」フィールドと、「頂点」フィールドと、「観客オブジェクト群画像種別」フィールドと、「観客表現用オブジェクト種別」フィールドと、が含まれる。
【００５７】
「観客表現用オブジェクト配置領域ＩＤ」フィールドには、観客表現用オブジェクト配置領域６０を一意に識別するための観客表現用オブジェクト配置領域ＩＤが格納される。以下では、観客表現用オブジェクト配置領域ＩＤが「ｎ」である観客表現用オブジェクト配置領域６０のことを「第ｎの観客表現用オブジェクト配置領域６０」と記載する。「中心点」フィールドには、観客表現用オブジェクト配置領域６０の中心点６０ａの座標が格納される。「頂点」フィールドには、観客表現用オブジェクト配置領域６０の各頂点６０ｂの座標が格納される。
【００５８】
「観客オブジェクト群画像種別」フィールドには、観客オブジェクト画像描画領域５４に形成される観客オブジェクト群画像５６（図１３に示す観客オブジェクト群画像５６−１，５６−２，５６−３）のいずれかを特定する情報が格納される。なお図１７において、「観客オブジェクト群画像種別」フィールドに格納される「１」，「２」，「３」は、それぞれ、図１３に示す観客オブジェクト群画像５６−１，５６−２，５６−３に対応している。
【００５９】
「観客表現用オブジェクト種別」フィールドには、観客表現用オブジェクト配置領域６０に配置される観客表現用オブジェクトの種別（観客表現用オブジェクトＡ５８ａ、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂのいずれか）を示す情報が記憶される。なお図１７において、「観客表現用オブジェクト種別」フィールドに格納される「Ａ」、「Ｂ」は、それぞれ、観客表現用オブジェクトＡ５８ａ、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂに対応している。
【００６０】
なお、各観客表現用オブジェクト配置領域６０の中心点座標、頂点座標及び観客オブジェクト群画像種別はあらかじめ定められる。ただし、各観客表現用オブジェクト配置領域６０の観客表現用オブジェクト種別は、図５に示す以下の処理（Ｓ１１０乃至Ｓ１１６）によってその都度決定される。
【００６１】
観客表現用オブジェクトを観客席オブジェクト４６上に配置するための処理では、まず変数ｋの値が１に初期化される（Ｓ１１０）。次に、第ｋの観客表現用オブジェクト配置領域６０の中心点６０ａと、仮想カメラ４８と、の間の距離ｄ（仮想３次元空間４０における距離）が取得される（Ｓ１１１）。そして、Ｓ１１１で取得された距離ｄが所定の基準距離Ｄ未満であるか否かが判定される（Ｓ１１２）。距離ｄが基準距離Ｄ未満である場合には、観客表現用オブジェクト配置領域ＩＤ「ｋ」に対応する「観客表現用オブジェクト種別」フィールドが「Ａ」に更新される（Ｓ１１３）。一方、距離ｄが基準距離Ｄ以上である場合には、観客表現用オブジェクト配置領域ＩＤ「ｋ」に対応する「観客表現用オブジェクト種別」フィールドが「Ｂ」に更新される（Ｓ１１４）。
【００６２】
Ｓ１１３又はＳ１１４が実行された後、変数ｋの値がＮであるか否かが判定される（Ｓ１１５）。Ｎは、観客席オブジェクト４６上に設定された観客表現用オブジェクト配置領域６０の総数である。変数ｋの値がＮでない場合には、変数ｋの値に１が加算され（Ｓ１１６）、その後、Ｓ１１１乃至Ｓ１１５が再実行される。
【００６３】
一方、変数ｋの値がＮである場合には、観客表現用オブジェクト配置領域情報テーブルに基づいてゲーム画面が生成される（Ｓ１１７）。すなわち、「観客表現用オブジェクト配置領域情報テーブルに従って、観客席オブジェクト４６の各観客表現用オブジェクト配置領域６０に観客表現用オブジェクトＡ５８ａ又は観客表現用オブジェクトＢ５８ｂが配置された仮想３次元空間４０」を仮想カメラ４８から見た様子を表すゲーム画面がＶＲＡＭのゲーム画面描画用領域に描画される。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタ１８に出力される。
【００６４】
ここで、観客表現用オブジェクト配置領域６０への観客表現用オブジェクトの配置について説明する。
【００６５】
観客表現用オブジェクト配置領域６０の観客表現用オブジェクト種別が「Ａ」である場合には、その観客表現用オブジェクト配置領域６０に、第１〜第８の観客オブジェクト５０（言い換えれば、第１〜第８の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３）の各々に対応する観客表現用オブジェクトＡ５８ａが配置される。
【００６６】
図１８は、観客表現用オブジェクト配置領域６０の観客表現用オブジェクト種別が「Ａ」である場合の観客表現用オブジェクトの配置の一例を示している。図１８に示すように、この場合、観客表現用オブジェクト配置領域６０には８つの観客表現用オブジェクトＡ５８ａ（観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−１〜５８ａ−８）が配置される。
【００６７】
観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−１〜５８ａ−８は等間隔で配置される。また、観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−１〜５８ａ−８の位置は、観客表現用オブジェクト配置領域６０の各頂点６０ｂの座標に基づいて算出される。観客表現用オブジェクト配置領域６０の各頂点６０ｂの座標は観客表現用オブジェクト配置領域情報テーブルから取得される。
【００６８】
また、観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−１〜５８ａ−８にマッピングされる観客オブジェクト画像５３は、観客表現用オブジェクト配置領域６０の観客オブジェクト群画像種別に基づいて決定される。より具体的には、観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−１〜５８ａ−８には、観客表現用オブジェクト配置領域６０に対応する観客オブジェクト群画像５６に含まれる観客オブジェクト画像５３が順にマッピングされる。
【００６９】
図１８に示した例は、観客表現用オブジェクト配置領域６０の観客オブジェクト群画像種別が「２」である場合を示している。このため、図１８では、観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−１に、第３の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされている。また、観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−２に、第６の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされている。観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−３に、第１の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされている。観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−４に、第５の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされている。観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−５に、第７の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされている。観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−６に、第２の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされている。観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−７に、第８の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされている。観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−８に、第４の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされている。
【００７０】
なお例えば、観客表現用オブジェクト配置領域６０の観客オブジェクト群画像種別が「１」である場合には、観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−１に、第１の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされる。また、観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−２に、第２の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされる。観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−３に、第３の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされる。観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−４に、第４の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされる。観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−５に、第５の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされる。観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−６に、第６の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされる。観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−７に、第７の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされる。観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−８に、第８の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされる。
【００７１】
また例えば、観客表現用オブジェクト配置領域６０の観客オブジェクト群画像種別が「３」である場合には、観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−１に、第７の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされる。観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−２に、第４の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされる。観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−３に、第８の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされる。観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−４に、第６の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされる。観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−５に、第３の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされる。観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−６に、第５の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされる。観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−７に、第２の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされる。観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−８に、第１の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３がマッピングされる。
【００７２】
また、観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−１〜５８ａ−８に対しては、仮想カメラ４８の方を向くように、個々に姿勢制御が行われる。図１９は、観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−１〜５８ａ−３に対する姿勢制御について示す図である。図１９に示すように、観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−１の姿勢は、観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−１の正面方向（法線方向）Ｆ１と、観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−１から仮想カメラ４８への方向と、が一致するように制御される。同様に、観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−２の姿勢は、観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−２の正面方向Ｆ２と、観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−２から仮想カメラ４８への方向と、が一致するように制御され、観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−３の姿勢は、観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−３の正面方向Ｆ３と、観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−３から仮想カメラ４８への方向と、が一致するように制御される。図１９では省略されているが、観客表現用オブジェクトＡ５８ａ−４〜５８ａ−８の姿勢も同様にして制御される。
【００７３】
観客表現用オブジェクトＡ５８ａは板状のオブジェクトであるため、仮想カメラ４８と観客表現用オブジェクトＡ５８ａとの位置関係によっては、ゲーム画面に観客が適切に表されなくなるおそれがある。この点、本実施の形態では、以上のように姿勢制御が行われることによって、ゲーム画面に観客が適切に表されるように図られている。
【００７４】
図２０は、観客表現用オブジェクト配置領域６０の観客表現用オブジェクト種別が「Ｂ」である場合の観客表現用オブジェクトの配置の一例を示している。図２０に示すように、この場合、観客表現用オブジェクト配置領域６０には１つの観客表現用オブジェクトＢ５８ｂが配置される。すなわち、観客表現用オブジェクト配置領域６０の観客表現用オブジェクト種別が「Ｂ」である場合には、観客表現用オブジェクト種別が「Ａ」である場合に比べて、観客表現用オブジェクト配置領域６０に配置される観客表現用オブジェクトの数が少なくなる。
【００７５】
観客表現用オブジェクトＢ５８ｂの位置は、観客表現用オブジェクト配置領域６０の各頂点６０ｂの座標に基づいて算出される。観客表現用オブジェクト配置領域６０の各頂点６０ｂの座標は観客表現用オブジェクト配置領域情報テーブルから取得される。
【００７６】
また、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂにマッピングされる観客オブジェクト群画像５６は、観客表現用オブジェクト配置領域６０の観客オブジェクト群画像種別に基づいて決定される。より具体的には、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂには、観客表現用オブジェクト配置領域６０の観客オブジェクト群画像種別に対応する観客オブジェクト群画像５６がマッピングされる。図２０に示した例は、観客表現用オブジェクト配置領域６０の観客オブジェクト群画像種別が「２」である場合を示している。このため、図２０では、図１３に示す観客オブジェクト群画像５６−２が観客表現用オブジェクトＢ５８ｂにマッピングされている。例えば、観客表現用オブジェクト配置領域６０の観客オブジェクト群画像種別が「１」である場合には、図１３に示す観客オブジェクト群画像５６−１が観客表現用オブジェクトＢ５８ｂにマッピングされ、観客オブジェクト群画像種別が「３」である場合には、図１３に示す観客オブジェクト群画像５６−３が観客表現用オブジェクトＢ５８ｂにマッピングされる。
【００７７】
また、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂの姿勢は仮想カメラ４８のＹ軸座標に基づいて制御される。すなわち、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂの姿勢に対しては、仮想カメラ４８のＹ軸方向の位置変化に応じた姿勢制御が行われる。図２１は、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂに対する姿勢制御について説明するための図である。図２１に示すように、仮想カメラ４８のＹ軸座標が、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂ（又は該観客表現用オブジェクトＢ５８ｂが配置される観客表現用オブジェクト配置領域６０）のＹ軸座標よりも大きくなると、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂの姿勢は、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂの正面方向（法線方向）Ｆが仮想カメラ４８のＹ軸座標と交わるように制御される。こうして、仮想カメラ４８のＹ軸座標が大きくなるにつれて、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂは後方に傾くようになっている。観客表現用オブジェクトＢ５８ｂは板状のオブジェクトであるため、仮想カメラ４８と観客表現用オブジェクトＢ５８ｂとの位置関係によっては、ゲーム画面に観客が適切に表されなくなるおそれがある。この点、本実施の形態では、以上のように姿勢制御が行われることによって、仮想カメラ４８の位置がＹ軸方向に変化しても、ゲーム画面に観客が適切に表されるように図られている。
【００７８】
なお、仮想カメラ４８の位置がＸ軸方向（観客表現用オブジェクトＢ５８ｂの長手方向）に変化しても、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂの姿勢は変化しない。すなわち、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂについては、仮想カメラ４８のＸ軸方向の位置変化に応じた姿勢制御が制限（抑止）される。本実施の形態では観客席オブジェクト４６が階段状に形成されている。また、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂの横幅は観客表現用オブジェクトＡ５８ａに比べて長くなっている。このため、観客表現用オブジェクトＡ５８ａと同様に、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂが常に仮想カメラ４８の方を向くようにするべく、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂの長手方向（Ｘ軸方向）に対する仮想カメラ４８の位置変化に応じて、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂの姿勢を制御してしまうと、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂが観客席オブジェクト４６の異なる段にまたがって配置されてしまい、その結果、ゲーム画面に観客が不自然に表示されてしまうおそれがある。この点、本実施の形態では、以上のように姿勢制御が行われることによって、そのような不具合が発生しないように図られている。
【００７９】
次に、ゲーム装置１０において実現される機能について説明する。
【００８０】
図２２は、ゲーム装置１０において実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図２２に示すように、ゲーム装置１０は、オブジェクトデータ記憶部７０と、観客オブジェクト姿勢情報更新部７１と、表示制御部７２と、表示部７４と、を機能的に含んでいる。これらの機能は、例えば図４及び図５を実行するためのプログラムがＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、マイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００８１】
［オブジェクトデータ記憶部］
オブジェクトデータ記憶部７０は例えばＤＶＤ−ＲＯＭ２５や主記憶２６によって実現される。オブジェクトデータ記憶部７０には、仮想３次元空間４０に配置される各種オブジェクトに関するデータが記憶される。オブジェクトデータ記憶部７０には、観客オブジェクトデータ記憶部７６と、観客オブジェクト姿勢情報記憶部７８と、が含まれる。
【００８２】
［観客オブジェクトデータ記憶部］
観客オブジェクトデータ記憶部７６には、観客オブジェクト５０のモデルデータが記憶されるとともに、そのモデルデータに対応するテクスチャ画像データ及び応援モーションデータの組み合わせが複数種類記憶される（図３参照）。
【００８３】
［観客オブジェクト姿勢情報記憶部］
観客オブジェクト姿勢情報記憶部７８には、観客オブジェクト５０の現在の姿勢を示す姿勢情報が記憶される（図６参照）。
【００８４】
［観客オブジェクト姿勢情報更新部］
観客オブジェクト姿勢情報更新部７１は例えばマイクロプロセッサ１４を主として実現される。観客オブジェクト姿勢情報更新部７１は、所与の姿勢更新タイミングの到来に応じて、観客オブジェクト姿勢情報記憶部７８に記憶される姿勢情報を更新する。本実施の形態の場合、観客オブジェクト姿勢情報更新部７１は、所定時間（１／６０秒）ごとに、観客オブジェクト姿勢情報記憶部７８に記憶される姿勢情報を更新する（図４のＳ１０１参照）。
【００８５】
［表示制御部及び表示部］
表示制御部７２は例えばマイクロプロセッサ１４，主記憶２６や画像処理部１６を主として実現される。表示部７４は例えばモニタ１８によって実現される。表示制御部７２は、オブジェクトデータ記憶部７０に記憶されるデータに基づいて、仮想３次元空間４０を仮想カメラ４８から見た様子を表すゲーム画面を生成し、そのゲーム画面を表示部７４に表示させる。
【００８６】
表示制御部７２には、観客オブジェクト画像生成部８０と、観客オブジェクト画像記憶部８２（画像バッファ）と、観客表現用オブジェクト配置部８４と、が含まれる。
【００８７】
［観客オブジェクト画像生成部及び記憶部］
観客オブジェクト画像生成部８０は例えばマイクロプロセッサ１４，主記憶２６や画像処理部１６を主として実現される。観客オブジェクト画像記憶部８２は、例えば、画像処理部１６に含まれるＶＲＡＭ、又は主記憶２６によって実現される。観客オブジェクト画像生成部８０は、「観客オブジェクト姿勢情報記憶部７８に記憶される姿勢情報によって示される姿勢をとった観客オブジェクト５０」を所与の方向から見た様子を表す観客オブジェクト画像５３を生成し、その観客オブジェクト画像５３を観客オブジェクト画像記憶部８２に記憶させる。
【００８８】
本実施の形態の場合、観客オブジェクト画像生成部８０は、第１〜第８の観客オブジェクト５０の各々の観客オブジェクト画像５３を生成し、それらの観客オブジェクト画像５３を観客オブジェクト画像記憶部８２に記憶させる（図１１参照）。また、観客オブジェクト画像生成部８０は、観客オブジェクト画像記憶部８２に記憶された第１〜第８の観客オブジェクト５０の各々の観客オブジェクト画像５３に基づいて、複数種類の観客オブジェクト群画像５６をＶＲＡＭ上に形成する（図１３参照）。
【００８９】
［観客表現用オブジェクト配置部］
観客表現用オブジェクト配置部８４は例えばマイクロプロセッサ１４，主記憶２６や画像処理部１６を主として実現される。観客表現用オブジェクト配置部８４は観客表現用オブジェクトを仮想３次元空間４０に複数配置するとともに、該複数の観客表現用オブジェクトの各々に、観客オブジェクト画像記憶部８２に記憶された観客オブジェクト画像５３をマッピングする。
【００９０】
観客表現用オブジェクト配置部８４には、配置制御切替部８６と、第１観客表現用オブジェクト配置部８８と、第２観客表現用オブジェクト配置部９０と、が含まれる。
【００９１】
［第１観客表現用オブジェクト配置部］
第１観客表現用オブジェクト配置部８８は、１つの観客表現用オブジェクト配置領域６０に対して、第１の個数（本実施の形態の場合には８つ）の観客表現用オブジェクトＡ５８ａを配置する（図１８参照）。観客表現用オブジェクトＡ５８ａには、第２の個数（本実施の形態の場合には１つ）の観客オブジェクト画像５３を含んでなる画像がマッピングされる。また、第１観客表現用オブジェクト配置部８８は、各観客表現用オブジェクトＡ５８ａの姿勢を、その観客表現用オブジェクトＡ５８ａの位置と、仮想カメラ４８の位置と、に基づいて制御する（図１９参照）。
【００９２】
［第２観客表現用オブジェクト配置部］
第２観客表現用オブジェクト配置部９０は、１つの観客表現用オブジェクト配置領域６０に対して、上記第１の個数よりも少ない第３の個数（本実施の形態の場合には１つ）の観客表現用オブジェクトＢ５８ｂを配置する（図２０参照）。観客表現用オブジェクトＢ５８ｂには観客オブジェクト群画像５６がマッピングされる。すなわち、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂには、上記第２の個数よりも多い第４の個数（本実施の形態の場合には８つ）の観客オブジェクト画像５３を含んでなる画像がマッピングされる。また、第２観客表現用オブジェクト配置部９０は、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂの姿勢を、その観客表現用オブジェクトＢ５８ｂの位置と、仮想カメラ４８の位置と、に基づいて制御する（図２１参照）。
【００９３】
［配置制御切替部］
配置制御切替部８６は、各観客表現用オブジェクト配置領域６０について、その観客表現用オブジェクト配置領域６０に対する観客表現用オブジェクトの配置を、第１観客表現用オブジェクト配置部８８又は第２観客表現用オブジェクト配置部９０のいずれに行わせるかを決定する。
【００９４】
上記の決定は、観客表現用オブジェクト配置領域６０の基準点（本実施の形態の場合には中心点）と、仮想３次元空間４０の基準点（本実施の形態の場合には仮想カメラ４８の位置）と、の間の距離に基づいて行われる。本実施の形態の場合、該距離が所定の基準距離未満である場合には、その観客表現用オブジェクト配置領域６０に対する観客表現用オブジェクトの配置が第１観客表現用オブジェクト配置部８８によって行われる。一方、該距離が所定の基準距離以上である場合には、その観客表現用オブジェクト配置領域６０に対する観客表現用オブジェクトの配置が第２観客表現用オブジェクト配置部９０によって行われる。
【００９５】
以上説明したように、ゲーム装置１０では、「応援動作を行う観客オブジェクト５０」を所与の方向から見た様子を表す観客オブジェクト画像５３がＶＲＡＭ上に描画される。仮想３次元空間４０には、１つのポリゴンで構成される板状オブジェクトである観客表現用オブジェクトが多数配置されるとともに、各観客表現用オブジェクトに、ＶＲＡＭ上に描画された観客オブジェクト画像５３を含んでなる画像がマッピングされる。そして、上記のような観客表現用オブジェクトが多数配置された仮想３次元空間４０を仮想カメラ４８から見た様子を表すゲーム画面が生成され、そのゲーム画面がモニタ１８に表示される。こうして、ゲーム装置１０では多数の観客が応援動作を行う様子がゲーム画面に表される。
【００９６】
ゲーム装置１０によれば、多数の観客が応援動作を行う様子の表現を処理負荷の軽減を図りつつ実現することが可能になる。多数の観客が応援動作を行う様子を表現するために多数の観客オブジェクト５０を仮想３次元空間４０に配置した場合には、ゲーム画面を生成する際に、各観客オブジェクト５０の各ポリゴンについて座標変換処理等を実行しなければならなくなるため、処理負荷が重くなってしまう。例えば、１００個のポリゴンから構成される１種類の観客オブジェクト５０を仮想３次元空間４０に５００体配置した場合には、５００００（＝１００×５００）ポリゴン分の座標変換処理等を実行しなければならなくなる。この点、ゲーム装置１０によれば、まず、該１種類の観客オブジェクト５０の観客オブジェクト画像５３を生成するために、１００個のポリゴンについて座標変換処理等を実行し、その後、５００体の観客表現用オブジェクト（観客表現用オブジェクトＡ５８ａ）を構成するポリゴン、すなわち５００（＝１×５００）個のポリゴンについて座標変換処理等を実行すればよくなる。すなわち、６００（＝１００＋５００）ポリゴン分の座標変換処理等を実行するだけでよくなる。
【００９７】
また、ゲーム装置１０では、第１〜第８の観客オブジェクト５０の各々の観客オブジェクト画像５３がＶＲＡＭ上に描画される。そして、ＶＲＡＭ上に描画された観客オブジェクト画像５３をコピーすることによって、複数種類の観客オブジェクト群画像５６がＶＲＡＭ上に形成される。観客オブジェクト群画像５６が１種類しかいないと、ゲーム画面に表される観客群のパターンが均一化されてしまい、リアリティが損なわれてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置１０では、複数種類の観客オブジェクト群画像５６が生成されるため、ゲーム画面に表される観客群のパターンが均一化されないように図ることが可能になり、リアリティが損なわれないように図ることが可能になる。また、ゲーム装置１０では、ＶＲＡＭ上に描画された第１〜第８の観客オブジェクト５０の各々の観客オブジェクト画像５３をコピーすることによって、複数種類の観客オブジェクト群画像５６がＶＲＡＭ上に生成されるため、複数種類の観客オブジェクト群画像５６の生成が比較的簡易に行われるように図られている。
【００９８】
また、ゲーム装置１０では、仮想カメラ４８と、観客表現用オブジェクト配置領域６０と、の間の距離が所定の基準距離未満の場合には、その観客表現用オブジェクト配置領域６０に８つの観客表現用オブジェクトＡ５８ａが配置されるとともに、該８つの観客表現用オブジェクトＡ５８ａの各々の姿勢が、その観客表現用オブジェクトＡ５８ａの位置と、仮想カメラ４８の位置と、に基づいて制御される。一方、仮想カメラ４８と、観客表現用オブジェクト配置領域６０と、の間の距離が所定の基準距離以上の場合には、その観客表現用オブジェクト配置領域６０に１つの観客表現用オブジェクトＢ５８ｂが配置されるとともに、観客表現用オブジェクトＢ５８ｂの姿勢が、その観客表現用オブジェクトＢ５８ｂの位置と、仮想カメラ４８の位置と、に基づいて制御される。このため、ゲーム装置１０では、ゲーム画面に観客が比較的大きく表される場合には観客がより好適に表され、ゲーム画面に観客が比較的小さく表される場合には観客が簡易に表される。以上のようにして、ゲーム装置１０では観客表現にかかる処理負荷のさらなる軽減が図られている。
【００９９】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１００】
例えば、コピー制御テーブルはあらかじめ作成しておくようにしてもよいし、例えばサッカーゲームの前半又は後半が開始されるタイミングで乱数に基づいて生成するようにしてもよい。また例えば、各観客表現用オブジェクト配置領域６０の観客オブジェクト群種別も、例えばサッカーゲームの前半又は後半が開始されるタイミングで乱数に基づいて決定するようにしてもよい。
【０１０１】
また例えば、各観客表現用オブジェクト配置領域６０に、試合を行う２つのチームのいずれか一方を対応づけておき、各観客表現用オブジェクト配置領域６０に配置される観客表現用オブジェクトの各頂点の色情報（ＲＧＢ値）を、その観客表現用オブジェクト配置領域６０に対応づけられたチームに基づいて制御するようにしてもよい。例えば、各観客表現用オブジェクト配置領域６０に配置される観客表現用オブジェクトの各頂点の色情報（ＲＧＢ値）として、その観客表現用オブジェクト配置領域６０に対応づけられたチームに対応する色情報を設定するようにしてもよい。このようにして、一方のチームを応援する観客と、他方のチームを応援する観客と、を好適に表現するようにしてもよい。
【０１０２】
また例えば、本発明は、多数の観客が応援動作を行う様子を表現する場合以外の場合にも適用することができる。本発明は、多数の人や物体等が動作する様子を表現する場合に適用することができる。
【０１０３】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図２３は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図２３に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図２３に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図３】ＤＶＤ−ＲＯＭに記憶されるデータの一例を示す図である。
【図４】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図５】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図６】モーションデータ再生状況テーブルの一例を示す図である。
【図７】観客席オブジェクトと仮想カメラとの位置関係の例を示す図である。
【図８】観客オブジェクト画像を生成する際の視点について説明する図である。
【図９】観客オブジェクト画像の一例を示す図である。
【図１０】観客オブジェクト画像描画領域について示す図である。
【図１１】観客オブジェクト画像描画領域について示す図である。
【図１２】コピー制御テーブルの一例を示す図である。
【図１３】観客オブジェクト画像描画領域について示す図である。
【図１４】観客表現用オブジェクトＡの一例を示す図である。
【図１５】観客表現用オブジェクトＢの一例を示す図である。
【図１６】観客表現用オブジェクト配置領域について示す図である。
【図１７】観客表現用オブジェクト配置領域情報テーブルの一例を示す図である。
【図１８】観客表現用オブジェクトの配置の一例を示す図である。
【図１９】観客表現用オブジェクトの姿勢制御について示す図である。
【図２０】観客表現用オブジェクトの配置の一例を示す図である。
【図２１】観客表現用オブジェクトの姿勢制御について示す図である。
【図２２】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図２３】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１０５】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、４０  仮想３次元空間、４２  フィールドオブジェクト、４４  ゴールオブジェクト、４６  観客席オブジェクト、４８，４８ａ，４８ｂ  仮想カメラ、５０  観客オブジェクト、５０ａ  代表点、５１  軌道、５２ａ，５２ｂ  視点、５３，５３−１，５３−２，５３−３，５３−４，５３−５，５３−６，５３−７，５３−８  観客オブジェクト画像、５４  観客オブジェクト画像描画領域、５５，５５−１，５５−２，５５−３，５５−４，５５−５，５５−６，５５−７，５５−８  部分領域、５６，５６−１，５６−２，５６−３  観客オブジェクト群画像、５８ａ，５８ａ−１，５８ａ−２，５８ａ−３，５８ａ−４，５８ａ−５，５８ａ−６，５８ａ−７，５８ａ−８  観客表現用オブジェクトＡ、５８ｂ  観客表現用オブジェクトＢ、６０  観客表現用オブジェクト配置領域、６０ａ  中心点、６０ｂ  頂点、７０  オブジェクトデータ記憶部、７１  観客オブジェクト姿勢情報更新部、７２  表示制御部、７４  表示部、７６  観客オブジェクトデータ記憶部、７８  観客オブジェクト姿勢情報記憶部、８０  観客オブジェクト画像生成部、８２  観客オブジェクト画像記憶部、８４  観客表現用オブジェクト配置部、８６  配置制御切替部、８８  第１観客表現用オブジェクト配置部、９０  第２観客表現用オブジェクト配置部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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