(57)【要約】【課題】  メダル投入に煩わされることなく、ゲーム演出空間に多量のメダルを放出することができ、プレーヤのゲームへの没入度を高めるゲーム演出が可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】  メダルが放出されるゲーム演出空間と、メダル投入口からのメダルの投入を受け付けてメダルの投入枚数を検出する投入枚数検出部を有するメダル投入受付手段２５１と、メダル投入受付手段２５１によるメダルの投入枚数に関連づけて所定の倍率で投入枚数よりも多い枚数のメダルをゲーム演出空間に放出する処理を行うメダル放出処理部２５２とを含む。【選択図】    図３
2008246023.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メダルが放出されるゲーム演出空間と、
メダル投入口からのメダルの投入を受け付けて投入枚数を検出する投入枚数検出部を有するメダル投入受付手段と、
前記メダル投入受付手段によるメダルの投入枚数に関連づけて所定の倍率で投入枚数よりも多い枚数のメダルを前記ゲーム演出空間に放出する処理を行うメダル放出処理部と、
を含むことを特徴とするメダルゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記メダル放出処理部は、所定時間内におけるメダルの連続投入枚数増加に応じて投入メダル１枚当たりのメダル放出枚数の変換倍率を大きくして放出処理を行うことを特徴とするメダルゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記ゲーム演出空間には、前後方向に往復運動を行うプッシャープレートがゲームフィールド上に載置されたメダルを押し出してメダル落下口に落下させるメダルプッシャー機構を備え、
前記メダル落下口には、落下したメダルを収集する収集手段と、収集したメダルの枚数をカウントするカウント手段と、カウントしたメダルの枚数に対しメダル投入時の変換倍数と逆の変換倍率で払い出す払出処理部とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１において、
メダル放出処理部による投入メダルに対する放出メダルの変換倍率をオペレータが選択する変換倍率選択手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１において、
メダル放出処理部による投入メダルに対する放出メダルの変換倍率をプレーヤが選択する変換倍率選択手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１において、
通常のゲームに加え、所定の条件を充足することで開始される他のゲームを含み、
前記メダル放出処理部による所定倍率によるメダル放出は、前記他のゲーム時に行われることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記メダル投入口は、メダル払出口から払い出されたメダルを貯留するメダル貯留部とメダルの通路を介して連続的に接続され、メダルの連続投入が可能にされていることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関し、特に、メダル投入口からメダルを投入するとゲーム演出空間にメダルが放出されるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ゲーム装置として、遊技媒体としてメダルを用いたメダルゲーム装置が知られている。
【０００３】
本願出願人は、先に、このようなメダルゲーム装置として、特許文献１に示されるような技術を提案した。
【０００４】
このメダルゲーム装置は、ゲーム演出空間奥部にゲーム盤面、このゲーム盤面の前方下部にメダルプッシャー部が配置され、前面のメダル投入口からメダルを投入すると投入したメダルの枚数に対応したメダルがゲーム盤面の上方から放出され、メダルがゲーム盤面に設けられた釘にぶつかりながら落下して通過し、メダルプッシャー部のフィールド上に供給され、フィールド上のメダルは前後方向に往復移動するプッシャープレートによって押し出されてメダル落下口より落下してプレーヤに払い出されるようになっている。
【０００５】
ゲーム盤面には、複数のチャッカーが設けられていてメダルがチャッカーを通過すると、メダルプッシャー部のフィールド上に複数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００６】
また、ゲーム盤面には、表示部が設けられ、所定の条件を充足すると、ミニゲームやボーナスゲームが行われるようになっている。
【０００７】
さらに、メダル投入口は、メダル払出口から払い出されたメダルを貯留するメダル貯留部とメダルの通路を介して連続的に接続され、メダルの連続投入が可能にされている。
【特許文献１】特開２００４−１４４７４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
このようなゲーム装置にあっては、メダルを１枚投入すると、ゲーム装置に１１枚のメダルが放出されるようになっており、ゲーム盤面に多量のメダルを放出しようとする場合には、プレーヤはそれに合わせた枚数のメダルを多量にメダル投入口に連続投入しなければならない。
【０００９】
このように、メダルを多量に連続投入する場合には、メダル投入口におけるメダルの投入をスムーズに行うことが必要となり、慣れないプレーヤにとってはメダル投入口にメダルが乱雑な状態に置かれると、投入をスムーズに行うことができず、プレーに集中できなくなってしまう。
【００１０】
特に、多量のメダルを投入する場合には、プレーヤは手元に気をとられる場合が多く、ゲーム盤面にメダルが放出されるゲーム演出やミニゲーム、ボーナスゲーム等のゲーム演出を十分に楽しむことができない場合も多く、ゲームへの没入度を低下させる原因ともなる。
【００１１】
本発明の目的は、メダル投入に煩わされることなく、ゲーム演出空間に多量のメダルを放出することができ、プレーヤのゲームへの没入度を高めるゲーム演出が可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
（１）前記目的を達成するため、本発明のゲーム装置は、メダルが放出されるゲーム演出空間と、
メダル投入口からのメダルの投入を受け付けて投入枚数を検出する投入枚数検出部を有するメダル投入受付手段と、
前記メダル投入受付手段によるメダルの投入枚数に関連づけて所定の倍率で投入枚数よりも多い枚数のメダルを前記ゲーム演出空間に放出する処理を行うメダル放出処理部と、
を含むことを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、メダル投入口にメダルを投入すると、メダル投入受付手段がメダルの投入を受け付けて投入枚数検出部が投入枚数を検出し、それに伴ってメダル放出処理部が所定の倍率で投入枚数よりも多い枚数のメダルをゲーム演出空間に放出することとなり、メダル投入に煩わされることなく、ゲーム演出空間に多量のメダルを放出することができ、プレーヤのゲームへの没入度を高めるゲーム演出を行うことができる。
【００１４】
（２）本発明においては、（１）において、
前記メダル放出処理部は、所定時間内におけるメダルの連続投入枚数増加に応じて投入メダル１枚当たりのメダル放出枚数の変換倍率を大きくして放出処理を行うようにすることができる。
【００１５】
このような構成とすることにより、所定時間内におけるメダルの連続投入数に応じて倍率を大きくし、放出メダルの枚数を増やすことにより、より一層多量のメダルをゲーム演出空間に放出することができる。
【００１６】
（３）本発明においては、（１）において、
前記ゲーム演出空間には、前後方向に往復運動を行うプッシャープレートがゲームフィールド上に載置されたメダルを押し出してメダル落下口に落下させるメダルプッシャー機構を備え、
前記メダル落下口には、落下したメダルを収集する収集手段と、収集したメダルの枚数をカウントするカウント手段と、カウントしたメダルの枚数に対しメダル投入時の変換倍数と逆の変換倍率で払い出す払出処理部とを備えるようにすることができる。
【００１７】
このような構成とすることにより、メダルプッシャーゲーム装置において、多量のメダルを放出して、ゲームを十分に楽しむことができ、しかも、フィールド上から落下するメダルはカウント手段によりカウントしてその枚数に対し払出処理部によりメダル投入時の変換倍数と逆の変換倍率で払い出すことで、払出量を適正に抑えることができる。
【００１８】
（４）本発明においては、（１）において、
メダル放出処理部による投入メダルに対する放出メダルの変換倍率をオペレータが選択する変換倍率選択手段を含むようにすることができる。
【００１９】
このような構成とすることにより、放出メダルの変換倍率をオペレータのみ選択できる状態とすることができる。
【００２０】
（５）本発明においては、（１）において、
メダル放出処理部による投入メダルに対する放出メダルの変換倍率をプレーヤが選択する変換倍率選択手段を含むようにすることができる。
【００２１】
このような構成とすることにより、プレーヤが変換倍率選択手段を操作して選択することで、例えばゲーム中に指定された場合にのみ選択された倍率でメダルの放出を行わせることができる。
【００２２】
（６）本発明においては、（１）において、
通常のゲームに加え、所定の条件を充足することで開始される他のゲームを含み、
前記メダル放出処理部による所定倍率によるメダル放出は、前記他のゲーム時に行われるようにすることができる。
【００２３】
このような構成とすることにより、通常のゲームに加えて行われる他のゲーム、例えばミニゲームやボーナスゲーム等のメダルを多量に必要とする場合に、メダル放出処理部によって所定倍率によるメダル放出するゲーム演出を行うことができる。
【００２４】
（７）本発明においては、（１）〜（６）のいずれかにおいて、
前記メダル投入口は、メダル払出口から払い出されたメダルを貯留するメダル貯留部とメダルの通路を介して連続的に接続され、メダルの連続投入可能にすることができる。
【００２５】
このような構成とすることにより、メダルの連続投入により多量のメダル投入を可能にすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して詳細に説明する。
【００２７】
１．ゲーム装置の構成
以下、図１〜図２０を用いて、メダルゲーム装置に関する本発明の一実施の形態について説明する。
【００２８】
このメダルゲーム装置１１０は、遊技媒体（通過媒体）としてメダル１３０を用いてプッシャーゲームを行うもので、図１及び図２に示すように、筐体１１２内の上部にゲーム演出空間が設けられ、このゲーム演出空間内には上部側にゲーム盤面１１４が設けられている。
【００２９】
このゲーム盤面１１４は、図２に示すように、手前側のハーフミラー１０４と、ハーフミラー１０４の背面側の媒体位置検出装置１００とを有している。
【００３０】
このゲーム盤面１１４の下方には、メダルプッシャー機構として、前後方向に往復移動を行うプッシャープレート１１６が設けられ、ゲームフィールド１１８上のメダル１３０を押し出し、メダル落下口１１９より落下させるように構成されている。
【００３１】
図２は、メダルゲーム装置１１０を真横から見た概略断面図である。図２に示すように、ハーフミラー１０４が、奥側から手前側にかけて例えば４５゜で下降傾斜されて設けられている。そして、このハーフミラー１０４の上方には、モニタ１０６が設置され、ハーフミラー１０４にモニタ１０６のゲーム画像を反射表示して表示部を構成するようにしている。
【００３２】
このハーフミラー１０４は、モニタ１０６のゲーム画像をプレーヤ方向に反射表示するとともに、ハーフミラー１０４を透過してゲーム盤面１１４が目視可能に形成されている。従って、プレーヤがゲーム盤面１１４を見ると、ゲーム盤面１１４に、モニタ１０６のゲーム画像が映し出されているように見える。こうして、ゲーム盤面１１４の実像とモニタ１０６（ハーフミラー１０４）の虚像とを合成している。
【００３３】
図１のゲーム盤面１１４の手前側に表示されたチャッカー１２８は、このようにして映し出された映像であって、モニタ１０６のゲーム画像を変更することにより、チャッカー１２８の形状、模様、色彩、大きさ、数、表示位置等を変更することができる。また、媒体３０のターゲットとなる画像、媒体３０の移動軌跡を示す画像、その他ゲームを演出するための演出用表示物等の各種表示物や各種ゲーム情報も同様にしてゲーム盤面１１４（ハーフミラー１０４）上に映し出すことができる。
【００３４】
また、通常のゲーム（メインゲーム）画面に加えて、所定の条件を充足することで開始されるミニゲームやボーナスゲームなどの他のゲーム画面も同様にして表示可能にされている。
【００３５】
こうして、本実施の形態のハーフミラー１０４によれば、媒体位置検出装置１００を通過するメダル（媒体）１３０を目視可能に、ゲーム盤面１１４の手前側にゲーム画像を表示するため、ゲーム盤面１１４の全領域においてゲーム画像を表示することが可能となる。
【００３６】
また、筐体１１２の正面には、操作部１２０が設けられ、この操作部１２０の平面には、図１に示すように、両側にそれぞれメダル投入口１２２が設けられている。
【００３７】
これらメダル投入口１２２の間にメダル１３０を貯留するメダル貯留部１２５が設けられ、プッシャープレート１１６によって押し出されてゲームフィールド１１８から落下したメダルを払い出すための払出口１２４が、筐体１１２の前面でメダル貯留部１２５の上方近傍位置に設けられている。
【００３８】
メダル貯留部１２５と、メダル投入口１２２とは、メダルの通路１２３を介し連続的に接続され、メダル貯留部１２５からメダル投入口１２２へとメダル１３０を連続投入可能にされている。
【００３９】
媒体位置検出装置１００は、図４に示すように、メダル１３０が上から下へと通過するメダル通過空間１４８（媒体通過空間）を有しており、このメダル通過空間１４８には、メダル１３０の落下方向を変化させる複数の釘１３２（ピン）と、図１に示すように、図示しないホッパーによって送出されたメダル１３０をメダル通過空間１４８に放出するための放出口１３６と、放出口１３６から放出されたメダル１３０の落下方向を変更するワイパー１３４とが設けられている。
【００４０】
メダル１３０がメダル投入口１２２に投入されると、メダル投入受付手段２５１（図１０参照）がメダル１３０の投入を受け付けて、投入枚数検出手段２５３がメダル１３０の投入枚数を検出し、メダル１３０の投入枚数が検出されると、メダル放出処理部２５２により図示せぬホッパーが作動し、例えば通常のゲーム時には投入したメダル１３０の枚数に対応した枚数のメダル１３０がホッパーよりメダル通過空間１４８に放出されるようになっている。
【００４１】
また、通常のゲームからミニゲームやボーナスゲーム等の他のゲームに移行した場合には、メダル放出処理部２５２（図１０参照）がメダル投入受付手段２５１によるメダル１３０の投入受け付けに関連づけて所定の倍率で投入枚数よりも多い枚数のメダル１３０をホッパーよりメダル通過空間１４８に放出させるようになっている。
【００４２】
例えば、通常のゲーム時には１枚のメダル１３０の投入に対して１枚のメダル１３０が放出されるが、ミニゲームやボーナスゲーム時には１枚のメダル１３０の投入に対して３枚のメダル１３０の放出を行うようにしている。
【００４３】
このように、メダル放出処理部２５２が所定の倍率で投入枚数よりも多い枚数のメダル１３０をゲーム演出空間に放出することで、多量のメダル１３０が必要とされる場合に、メダル１３０の投入に煩わされることなく、ゲーム演出空間に多量のメダル１３０を放出することができ、プレーヤのゲームへの没入度を高めるゲーム演出を行うことができる。
【００４４】
この場合、メダル放出処理部２５２は、メダルの連続投入枚数に応じて投入メダル１枚当たりのメダル放出枚数の変換倍率を大きくして放出処理を行うようにすると、よりゲームへの没入度を高めることができる。
【００４５】
例えば、メダル１３０が１枚投入された場合３枚のメダルを放出するところ、２枚連続投入されたら１枚当たり４枚放出し、３枚連続投入されたら１枚当たり５枚放出するというような変換倍率とすればよい。
【００４６】
また、メダル放出処理部２５２による投入メダルに対する放出メダルの変換倍率をオペレータが選択する変換倍率選択手段２５４（図１０参照）を設けてもよく、あるいは、放出メダルの変換倍率をプレーヤが選択する変換倍率選択手段２５４を設けてもよい。
【００４７】
このオペレータが選択する変換倍率選択手段は、筐体内に設けられ、オペレータが筐体の扉を開けて自由に倍率を設定できるようにしておき、また、プレーヤが選択する変換倍率選択手段は、操作部１２０上に選択ボタンを設置しておき、選択ボタンを押すことで変換倍率を選択できるようにしておくことができる。
【００４８】
このように、オペレータまたはプレーヤが任意に変換倍率を選択するようにして自由度を高めたり、あるいは、操作部に設置した選択ボタンを押すことで通常の投入対応枚数放出モードと、所定倍率放出モードとをプレーヤが指定したときにのみいつでも指定モードでてメダルを放出するようにしてもよい。
【００４９】
また、メダル落下口１１９には、落下したメダル１３０を収集する図示せぬ収集手段と、収集したメダル１３０の枚数をカウントするカウント手段２５６（図１０参照）と、カウントしたメダル１３０の枚数に対しメダル１３０投入時の変換倍数と逆の変換倍率で図示せぬ払出ホッパーより払い出させる払出処理部２５８（図１０参照）とを設けるようにしている。
【００５０】
このように、ゲームフィールド１１８上から落下するメダル１３０をカウント手段２５６によりカウントしてその枚数に対し払出処理部２５８によりメダル投入時の変換倍数と逆の変換倍率で払い出すことで、払出量を適正に抑えることができる。
【００５１】
このメダル投入時の変換倍数と逆の変換倍率で払い出すメダル投入時の変換倍数と逆の変換倍率で払い出すのは、所定倍数変換払出モード中に行われるが、変換倍率がメダル１３０の連続投入枚数によって変化するため、何枚の連続投入が何回行われたかを記憶させておいて平均値を出し減算する払出枚数を算出するようにしてもよい。
【００５２】
また、所定倍数変換モードのみ逆の倍率変換を行うのではなく、通常のゲームモードとイベントモードが行われたときには、通常の投入対応枚数放出モード時をも含めて、低めの減算を行うようにしてもよい。
【００５３】
媒体位置検出装置１００は、図４、図５に示すように、メダル通過空間１４８の正面を構成する導光板１４４と、導光板１４４から出射した光を検出する検出部１４６と、検出部１４６を固定配置する背面板１５４（基板）と、背面板１５４の正面に設けられた透明パネル１５８とを有している。
【００５４】
導光板１４４は、透明な平板状のプレート、例えばアクリルプレートから形成され、その内部が導光路として機能するようになっている。
【００５５】
この導光板１４４の両側端面側に、図３に示すように、導光板１４４内に光を供給する光源である赤外線発光ダイオード１５０が上下方向にわたって複数配設され、この赤外線発光ダイオード１５０が赤外線を発光することで、導光板１４４内に赤外線が入射されるようになっている。
【００５６】
さらに、赤外線発光ダイオード１５０の光軸は、導光板１４４の幅（Ｘ軸）方向に沿って導光板１４４を貫くように配置されている。
【００５７】
また、この導光板１４４には、メダル通過空間１４８内のメダル検出ポイントに対応して、導光板１４４の側端面から入射された赤外線をメダル検出ポイント側に出射する反射部１５２が設けられている。
【００５８】
この反射部１５２は、図６に示すように、左右の同じ位置の赤外線発光ダイオード１５０間に複数所定間隔で設けられて１列をなし、この列が２分の１の間隔ずつ位置をずらして上下方向に複数列設けられて千鳥状となっている。
【００５９】
また、この反射部１５２は、図７に示すように、検出部１４６と逆の正面側に向けて開口する４５゜の傾斜面を有する円錐形の凹部として形成され、この凹部の内面は鏡面に仕上げられており、赤外線発光ダイオード１５０から供給された赤外線を直角に検出部１４
６側へ反射できるようになっている。
【００６０】
従って、赤外線発光ダイオード１５０から供給された赤外線は、拡散することなく、絞られた状態で検出部１４６側へ反射されることとなる。
【００６１】
また、この反射部１５２の奥側には導光板１４４の肉厚ｔが残された状態となっており、反射部１５２ですべての赤外線が反射されることなく、この肉厚ｔを通過することによって赤外線を隣りの反射部１５２へも進むことができるようになっている。
【００６２】
検出部１４６は、図４及び図５に示すように、メダル通過空間１４８に対して奥側で導光板１４４と対向して設けられるもので、光を検出する複数の受光センサ１５６を有している。
【００６３】
背面板１５４は、受光センサ１５６の手前位置に設けられ、外光が受光センサ１５６に入るのを防止するもので、金属製のものからなり、図９（Ａ）及び（Ｂ）にも示すように、複数の釘１３２をメダル通過空間１４８側に突出させている。
【００６４】
この釘１３２は、導光板１４４の各列の反射部１５２に対し、１列置き毎の各列対応位置で、１つ置き毎の反射部１５２間と対応する位置に設けられている。
【００６５】
また、この背面板１５４には、各列における釘１３２間で反射部１５２対応位置及び釘１３２の各列間で反射部１５２対応位置にそれぞれ反射部１５２から反射された赤外線のみを通過させる導光孔１６０が千鳥状に設けられている。
【００６６】
この導光孔１６０は、受光センサ１５６と対応して設けられるもので、各導光孔１６０の奥側には、それぞれ受光センサ１５６が千鳥状に配置されて取り付けられるようになっている。
【００６７】
また、この導光孔１６０は、反射部１５２の直径よりも小さく形成され、メダル１３０を回り込んだ光が受光センサ１５６に届かないように形成されている。
【００６８】
なお、この背面板１５４のワイパー取付位置には、ワイパー回転軸取付孔１６２が形成されている。
【００６９】
透明パネル１５８は、メダル１３０がメダル通過空間１４８を落下して通過する際に、ごみ等が導光孔１６０から受光センサ１５６側に入り込むのを防止する受光センサ１５６の保護機能を有するもので、図４に示すように、背面板１５４の釘１３２対応位置に釘１３２を突出させる貫通孔１６４が形成され、導光孔１６０を覆うようにされている。
【００７０】
また、図８に示すように、透明パネル１５８のワイパー取付位置には、ワイパー回転軸貫通孔１６６が形成されている。
【００７１】
そして、受光センサ１５６を取り付けた状態の背面板１５４の手前位置に釘１３２を貫通させた状態で、透明パネル１５８を取り付け、ワイパー回転軸取付孔１６２及びワイパー回転軸貫通孔１６６を貫通させて回転軸を取り付け、透明パネル１５８のメダル通過空間１４８側にワイパー１３４を取り付ける。
【００７２】
さらに、透明パネル１５８の手前側にメダル１３０の厚みの２倍未満の間隔をあけて導光板１４４を取り付け、この導光板１４４の両側端面に赤外線発光ダイオード１５０を取り付ければ、メダル通過空間１４８が形成されることとなる。
【００７３】
このメダル通過空間１４８は、複数のメダル１３０が同時に移動することができるが、メダル通過空間１４８の奥行き（Ｚ軸）方向では重なり合わないように形成されている。
【００７４】
この状態で、反射部１５２と導光孔１６０と受光センサ１５６とは、千鳥状に配置された状態となり、しかも、釘１３２間にすべて受光センサ１５６が配置され、釘１３２間を通過するメダル１３０を確実に検出することができる。
【００７５】
また、この状態で、導光板１４４は透明であるため、導光板１４４を透過してメダル通過空間１４８を目視することができ、メダル通過空間１４８を通過するメダル１３０の移動状態を確認することができる。
【００７６】
しかも、透明パネル１５８によって導光孔１６０を覆い受光センサ１５６を保護しているにもかかわらず、赤外線発光ダイオード１５０から供給され、反射部１５２で反射された赤外線は透明パネル１５８を透過して受光センサ１５６へと確実に導かれることとなる。
【００７７】
従って、受光センサ１５６は、常時赤外線を受光している状態となり、メダル通過空間１４８を通過するメダル１３０がメダル検出ポイントで反射部１５２から反射された赤外線を遮光することによって、確実にメダル１３０の位置を検出することができる。
【００７８】
特に、このような検出状態とすることで、例えばプレーヤが受光センサ１５６に赤外線を照射していたずらしようとしても、受光センサ１５６は常時受光状態でメダル１３０によって遮光された時にのみ検出状態となるので、いたずら防止を図ることができる。
【００７９】
モニタ１０６は、図１３に示すチャッカー表示物５５０や、図１１に示すターゲット表示物５１２、メダル１３０の軌跡を示す表示物５５２、パズルゲーム画像５００等を表示するものであり、このモニタ１０６で表示される画像と、ゲーム盤面１１４の実像がハーフミラー１０４によって合成される。
【００８０】
２．機能ブロック
次に、本実施の形態に係るメダルゲーム装置の機能ブロック図の一例を図１０に示す。
【００８１】
このゲーム装置は、処理部２００と、制御部２６０と、検出部１４６と、記憶部２７０と、情報記憶媒体２８０と、モニタ１０６と、音出力部２９２と、メダル投入受付手段２５１と、カウント手段２５６と、変換倍率選択手段２５４とを含む。
【００８２】
処理部２００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理、メダルやプッシャー等の制御処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、あるいはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウエアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００８３】
制御部２６０は、ボーナスメダルの払い出し制御等のメダルゲーム装置の各種制御処理を行う。
【００８４】
検出部１４６は、背面板１５４に配置された複数の受光センサ１５６により実現され、各受光センサ１５６の検出（受光）信号を処理部２００に出力する。
【００８５】
記憶部２７０は、処理部２００などのワーク領域となるもので、ＲＡＭなどのハードウエアにより実現できる。また、記憶部２７０は、表示物の表示位置を記憶する位置情報記
憶部を含み、位置情報記憶部は、表示物の画像上の位置座標情報を１／６０秒毎に更新して記憶する。
【００８６】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）２８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、あるいはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウエアにより実現できる。
【００８７】
メダル投入受付手段２５１は、投入メダル検出部２５３がメダルの投入を受け付け、投入されたメダル１３０の枚数を検出して、検出信号を処理部に出力する。
【００８８】
カウント手段２５６は、メダル落下口１１９に落下して収集されたメダルを検出して検出信号を処理部２００に出力する。
【００８９】
変換倍率選択手段２５４は、投入メダルに対してメダル通過空間１４８に放出されるメダルの枚数をオペレータまたはプレーヤが選択できるようになっている。
【００９０】
処理部２００は、この情報記憶媒体２８０に格納される情報に基づいて種々の処理を行う。
【００９１】
すなわち、情報記憶媒体２８０には、受光していない受光センサ１５６の位置に基づいてモニタ１０６に表示される画像領域に対応するメダルの位置を演算するための情報と、ゲームを進行するための情報（プログラムあるいはデータ）が格納される。
【００９２】
具体的には、メダルの位置を演算するための情報として、例えば、受光していない受光センサ１５６の位置（検出部１４６が検出したメダル１３０の位置）と、モニタ１０６に表示される画像上の位置と、を対応付けるテーブルデータが格納される。
【００９３】
なお、情報記憶媒体２８０に格納される情報の一部または全部は、システムへの電源投入時等に記憶部２７０に転送されることになる。
【００９４】
また、情報記憶媒体２８０に記憶される情報は、ゲームを進行するために必要なプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、受光センサ１５６の位置情報、メダル位置の演算処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００９５】
処理部２００は、ゲーム処理部２１０、メダル位置演算部２２０、位置取得部２２２、表示制御部２２４、判定部２２５、判断部２２６、報酬・得点演算部２２８、画像生成部２３０、音生成部２４０、制御情報生成部２５０、メダル放出処理部２５２、払出処理部２５８を含む。
【００９６】
ここで、ゲーム処理部２１０は、メダルの受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、あるいはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、メダル位置演算部２２０からの検出信号やゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００９７】
メダル位置演算部２２０は、検出部１４６におけるメダル検出領域と、モニタ１０６に表示されるゲーム画像領域とを関連付けるように、検出部１４６からの受光信号に基づいてメダル１３０の位置を演算する処理を行う。
【００９８】
ここで、メダル位置演算部２２０は、検出部１４６が検出したメダル１３０の位置に対応するモニタ１０６のゲーム画像上の位置である第１の位置を取得する処理を行う位置取得部２２２を含む。
【００９９】
位置取得部２２２は、具体的には、検出部１４６が検出したメダル１３０の位置に基づき、記憶部２７０に記憶されたテーブルデータを参照して第１の位置を取得する処理を行う。
【０１００】
表示制御部２２４は、モニタ１０６にゲーム画像として表示される表示物の表示制御処理を、メダル位置演算部２２０からの検出信号やゲームプログラムなどに基づいて行う。具体的には、表示物（表示オブジェクトの１または複数のプリミティブ面）の位置や回転
角度（Ｘ、ＹまたはＺ軸回り回転角度）を求める処理、表示物を動作させる処理（モーション処理）、マップオブジェクトなどの表示物をオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理等の各種表示制御処理を行う。
【０１０１】
特に、本実施の形態では、表示制御部２２４は、メダル１３０の通過軌跡を表す表示物５５２を表示させる軌跡表示制御、表示物の形状、模様、色彩、大きさ、数、表示位置の少なくとも１つを変化させる表示制御、表示物を回転させる回転表示制御等を行う。
【０１０２】
判定部２２５は、表示制御部２２４が、表示物の表示制御を行う際に、プログラムや記憶部２７０に記憶されている種々のデータに基づき、いかなる表示制御を行うべきか判定する処理を行う。具体的には、本実施の形態では、例えば、ゲーム盤面１１４に表示させるパズルゲームにおいて、パズルゲームを構成するパズル表示物を移動させる経路にある表示領域のうち、他のパズル表示物を表示させていない表示領域であってかつ第１のゲーム領域から最も遠い表示領域を判定するための処理を行う。
【０１０３】
判断部２２６は、メダル位置演算部２２０が演算したメダル１３０の位置、特に、位置取得部２２２が取得した第１の位置と、表示物のモニタ１０６のゲーム画像上の位置とに基づき、メダル１３０が、表示物を表示させている位置を通過したか否かを判断する。
【０１０４】
具体的には、判断部２２６は、光を検出しない受光センサ４０の位置を中心とした所定領域に対応する位置座標と、記憶部２７０に記憶された表示物に対応したヒットチェック領域の位置座標とが、重なっているか否かを１／６０秒毎に判断する。なお、表示物の移動表示制御を行っているときは、当該表示物の画像上の位置座標は、１／６０秒毎に更新される。
【０１０５】
報酬・得点演算部２２８は、ゲーム結果（報酬、成果、成績）を演算する処理を、メダル位置演算部２２０からの検出信号やゲームプログラムなどに基づいて行う。
【０１０６】
画像生成部２３０は、ゲーム処理部２１０からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばパズルゲーム画像等を、モニタ１０６に出力する処理を行う。
【０１０７】
また、音生成部２４０は、ゲーム処理部２１０からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、音声などの音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１０８】
制御情報生成部２５０は、ゲーム処理部２１０からの指示等にしたがって、例えばメダルの払い出し等のメダルゲーム装置の各種ハードを制御するための信号を生成する処理を行う。
【０１０９】
メダル放出処理部２５２は、メダル１３０の投入が受け付けられると、メダルの投入受け付けに関連づけられて図示せぬホッパーよりメダル通過空間１４８にメダル１３０を放出する処理を行うようになっている。
【０１１０】
例えば、通常のゲーム（メインゲーム）時には、投入メダル１枚に対して放出メダル１枚、ミニゲームやボーナスゲーム時等には複数枚、連続投入された場合には変換倍率を大きくする等の処理を行う。
【０１１１】
払出処理部２５８は、メダル落下口１１９に落下したメダルの枚数を、メダル投入時の変換倍率と逆の変換倍率で払い出す処理を行うようになっている。
【０１１２】
なお、ゲーム処理部２１０、メダル位置演算部２２０、位置取得部２２２、表示制御部２２４、判断部２２６、報酬・得点演算部２２８、画像生成部２３０、音生成部２４０、制御情報生成部２５０の機能は、そのすべてをハードウエアにより実現してもよいし、そのすべてをプログラムにより実現してもよい。あるいは、ハードウエアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１１３】
３．メダル投入枚数とゲーム演出空間へのメダル放出枚数との関係
以下、図１７〜図１９を用いてメダル投入枚数とメダル放出枚数との関係について説明する。
【０１１４】
３−１．投入対応枚数放出モードと所定倍率放出モードとの関係
図１７において、ゲームが開始されると、現在行われている遊技状態を参照する（Ｓ１）。
【０１１５】
次いで、現在の遊技状態が所定倍数放出用のイベントモード（ミニゲームやボーナスゲームモード）か否かを判定し（Ｓ２）、イベントモードでなければ、投入対応枚数放出モード（Ｓ３）となり、この状態でゲーム終了か判断して（Ｓ４）、ゲーム続行であれば遊技状態参照（Ｓ１）まで戻ってゲームが続行され、ゲーム終了であればそこで終了する。
【０１１６】
また、現在の遊技状態が所定倍数放出用のイベントモードと判定されると（Ｓ２）、所定倍率放出モードに切り替わり（Ｓ５）、ゲーム終了か判断して（Ｓ４）、ゲーム続行であれば遊技状態参照（Ｓ１）まで戻ってゲームが続行され、ゲーム終了であればそこで終了する。
【０１１７】
ここで、所定倍数放出用のイベントモードにおいては、記憶部２７０（図１０参照）に記憶されている、例えば、図２０に示すテーブルに基づいて所定倍率の放出枚数が決定されるようになっている。
【０１１８】
このテーブルでは、投入枚数が１枚の場合投入１枚当たりの所定倍数放出枚数が３枚、所定時間内に２枚連続投入の場合投入１枚当たり４枚の所定倍率放出枚数、さらに所定時間内に３枚連続投入の場合１枚当たり５枚の所定倍率放出枚数に設定されている。
【０１１９】
３−２．投入対応枚数放出モード
図１８において、投入対応枚数放出モードが開始すると、メダルの投入を検出したかの判定が行われる（Ｓ１０）。
【０１２０】
メダルの投入を検出すると、メダルの投入枚数のカウントが行われ（Ｓ１１）、投入されたメダルの枚数に対応した枚数のメダルがゲーム演出空間に放出される（Ｓ１２）。
【０１２１】
次いで、カウンタをリセットして（Ｓ１３）、当該モードの終了か否かを判断し、続行であれば再度メダルの投入検出から開始する（Ｓ１０）。
【０１２２】
モード終了と判断すれば（Ｓ１４）、当該モードはそこで終了する。
【０１２３】
３−３．所定倍率放出モード
図１９において、所定倍率放出モードが開始されると、まず、カウンタのリセットが行われてカウント値が０に設定される（Ｓ２０）。
【０１２４】
次いで、メダルが投入されたか否かを判定し（Ｓ２１）、メダルが投入されていない場合は投入されるまで検出を行う。
【０１２５】
メダルが投入されると、カウントアップが行われ、カウント値が１に設定される（Ｓ２２）。
【０１２６】
次に、所定時間、例えば１秒間内に次のメダルの投入を検出したかが判定される（Ｓ２３）。
【０１２７】
次のメダルの投入がない場合は、図２０のテーブルの連続投入枚数一枚を参照し、投入メダル１枚につき、例えば３枚のメダルがゲーム演出空間に放出される（Ｓ２４）。
【０１２８】
そして、当該モード終了か否かを判断して（Ｓ２５）、当該モード続行であれば再度カウンタのリセット（Ｓ２０）に戻って続行開始し、当該モード終了と判断すればそこで当該モードは終了する。
【０１２９】
所定時間内に次のメダルが投入されたと判断した場合（Ｓ２３）、カウントアップを行いカウント値を２に設定する（Ｓ２７）。
【０１３０】
次いで、さらに所定時間内に次のメダルが投入されたかを判断し（Ｓ２８）、投入されていない場合には、図２０のテーブルの連続投入枚数２枚を参照し、投入枚数１枚につき例えば４枚のメダルをゲーム演出空間に放出する（Ｓ２９）。
【０１３１】
そして、当該モード終了か否かを判断して（Ｓ２５）、当該モード続行であれば再度カウンタのリセット（Ｓ２０）に戻って続行開始し、当該モード終了と判断すればそこで当該モードは終了する。
【０１３２】
所定時間内に３枚目のメダルが投入されたと判断した場合（Ｓ２８）、カウントアップを行い、カウント値を３に設定する（Ｓ３０）。
【０１３３】
次いで、図２０のテーブルの連続投入枚数３枚を参照し、投入メダル１枚につき例えば５枚のメダルをゲーム演出空間に放出する。
【０１３４】
そして、当該モード終了か否かを判断して（Ｓ２５）、当該モード続行であれば再度カウンタのリセット（Ｓ２０）に戻って続行開始し、当該モード終了と判断すればそこで当該モードは終了する。
【０１３５】
また、この所定倍率放出モードでは、払い出すメダルの量が投入メダルに対する放出するメダルの変換倍率と逆の倍率となるように減算して払い出すことで、払出量の適正化を図っている。
【０１３６】
この場合、所定時間内で連続投入された場合の枚数によって、変換倍率が異なり、各変換倍率毎の回数も異なるため、各変換倍率毎の回数を記憶させておき、その平均の逆の倍率で払い出すようにしてもよく、減算率を固定に設定するようにしておいてもよい。
【０１３７】
４．ゲーム進行処理
以下、図１１〜図１５を用いて、ゲーム進行処理について説明する。
【０１３８】
４−１．メインゲームの進行
図１１には、ゲーム盤面１１４の手前側のハーフミラー１０４に映し出されたゲーム画像５００の一例が示されている。
【０１３９】
メインゲームが開始されると、このメインゲームは投入対応枚数放出モードのゲームであるため、図１７のフローにおいてイベントモードでないと判定され（Ｓ２）、投入対応枚数放出モードに設定され（Ｓ３）、図１８のフローに基づく動作が実行される。
【０１４０】
本実施の形態のメダルゲーム装置１１０では、前述したようにプッシャーゲームを行いつつ、図１１に示す画像５００の上半分の第１のゲーム領域５１０において、メダル１３０をターゲット表示物５１２に当てるシューティングゲームを行い、そのゲーム結果に応じて、パズル表示物５１４を第１のゲーム領域５１０から画像５００の下半分の第２のゲーム領域５１６に移動させ、第２のゲーム領域５１６内において、パズル表示物５１４を下から積み上げるように配置させるパズルゲームを行う。
【０１４１】
本実施の形態では、図１１に示すように、シューティングゲームとして、第１のゲーム領域５１０内を左右に移動する６種類のターゲット表示物５１２ａ〜５１２ｆ（図示は、ターゲット表示物５１２ａ〜５１２ｄのみ）に、メダル１３０を当てるゲームを行う。
【０１４２】
この場合、ゲーム盤面に放出されるメダル１３０は、メダル投入口に投入されたメダルの枚数と１：１の枚数で放出されるようになっている。
【０１４３】
ここで、第１のゲーム領域５１０の左側には、ターゲット表示物５１２ｂにメダル１３０が当たった場合、すなわち、ターゲット表示物５１２ｂの表示位置をメダル１３０が通過した場合の画像が示されている。図１１の例では、ターゲット表示物５１２ｂが粉々に飛び散っている演出画像を表示させている。
【０１４４】
そして、ターゲット表示物５１２ｂにメダル１３０が当たると、シューティングゲームと組み合せたパズルゲーム（ミニゲーム）として、ターゲット表示物５１２ｂに対応したパズル表示物５１４ｂを、メダル１３０がターゲット表示物５１２ｂに当たったときのターゲット表示物５１２ｂの表示位置から、第２のゲーム領域５１６に向けて、自動的に落下移動させる第１の移動表示制御を行う。
【０１４５】
第２のゲーム領域５１６内には、パズル表示物５１４を配置するための六角形の形状をした複数の表示領域５１８が設けられており、各表示領域５１８の間には、パズル表示物５１４を移動させる複数の経路５２０が設けられている。
【０１４６】
そして、第２のゲーム領域５１６に移動させたパズル表示物５１４を、複数の経路５２０のいずれかに沿って下方に移動させる第２の移動表示制御を行う。図中の中央下部に示す、パズル表示物５１４ａは、経路５２０に沿って下方に移動しているパズル表示物５１４である。このとき、パズル表示物５１４を移動させる経路５２０は、複数の経路５２０のうち、第１の移動表示制御を開始した第１のゲーム領域５１０内の位置に対応付けられた経路５２０がプログラムに従って選択される。
【０１４７】
すると、判定部２２５が、パズル表示物５１４を移動させる経路５２０の左右あるいは上下にある表示領域５１８のうち、他のパズル表示物５１４を表示させていない表示領域５１８であってかつ第１のゲーム領域５１０から最も遠い表示領域５１８を判定し、表示制御部２２４が、判定結果に基づく表示領域５１８まで移動させて、当該表示領域５１８に配置させる第１の領域表示制御を行う。図中第２のゲーム領域５１６の下部には、こうして判定されて第１の領域表示制御が行われたパズル表示物５１４が６個示されている。
【０１４８】
そして、第１の領域表示制御を行うことにより、隣接し合う表示領域５１８に同一種類のパズル表示物５１４を配置させた場合には、消滅条件を満たしたと判断し、当該隣接し合う表示領域５１８に表示させた同一種類のパズル表示物５１４を消滅させる第１の消滅表示制御を行う。
【０１４９】
すると、パズル表示物５１４を消滅させた回数に応じて１枚のメダル１３０がゲーム盤面１１４の下方に設けられたゲームフィールド１１８上に払い出され、プッシャーゲームを有利に進めることができる。
【０１５０】
ここで、本実施の形態に特徴的な処理として、パズル表示物５１４を消滅させた表示領域５１８に隣接しかつ当該表示領域５１８よりも、第１のゲーム領域５１０に近い表示領域に他のパズル表示物５１４を表示させている場合に、当該他のパズル表示物５１４を、前記パズル表示物５１４を消滅させた表示領域５１８に移動させて配置させる第２の領域表示制御を行い、既に表示させているパズル表示物５１４を下方に落としていくように表示させる。
【０１５１】
そして、第２の領域表示制御を行うことにより、隣接し合う表示領域５１８に同一種類のパズル表示物５１４を配置させた場合には、更に、消滅条件を満たしたと判断し、当該隣接し合う表示領域５１８に表示させた同一種類のパズル表示物５１４を消滅させる連鎖の消滅表示制御を行う。
【０１５２】
そして、連鎖の消滅表示制御を行うことにより第２の領域表示制御を行った場合に、更に消滅条件を満たしたか否かを判断し、消滅条件を満たしたと判断した場合には、次々に連鎖の消滅表示制御を行う。すると、連鎖の消滅表示制御を行った回数に１を加えた枚数のメダル１３０がゲームフィールド１１８上に払い出され、プッシャーゲームをより有利に進めることができる。
【０１５３】
また、第１のゲーム領域５１０の左右端には、各パズル表示物５１４ａ〜５１４ｆに対応した得点表示物５２２ａ〜５２２ｆを表示させており、各パズル表示物５１４ａ〜５１４ｆについて消滅させた個数をそれぞれ表示させている。そして、いずれかの得点表示物５２２ａ〜５２２ｆに表示させた数字が、例えば３０になると、すなわち、パズル表示物５１４ａ〜５１４ｆのいずれかを３０個消滅させると、３０個消滅させたパズル表示物５１４ａ〜５１４ｆの種類に応じたボーナスゲームを実行し、大量のメダルを払い出すチャンスをプレーヤに与える。
【０１５４】
従って、プレーヤは、ボーナスゲームに移行させるため、より多くの連鎖の消滅表示制御が行われるように、次々にメダル１３０をメダル投入口１２２に投入し、ターゲット表示物５１２にメダル１３０を当ててパズル表示物５１４を移動させて、次々に表示領域５１８にパズル表示物５１４を配置させるという、スピード感のあるパズルゲームを楽しむことができる。
【０１５５】
このように、本実施の形態のメダルゲーム装置１１０によれば、パズル表示物５１４の配置表示制御にプレーヤの操作が必要とされないので、第１のゲーム領域５１０におけるシューティングゲームと組合わせたパズルゲームを行うことができる。
【０１５６】
しかも、第１のゲーム領域５１０におけるゲーム結果により、パズル表示物５１４を移動させる経路５２０が変化し、最終的にパズル表示物５１４を表示させる表示領域５１８の位置が変化するので、第１のゲーム領域５１０におけるゲーム技量をパズルゲームに反映させるという、新たなゲーム性を生じさせるゲーム装置を実現することができる。
【０１５７】
また、パズル表示物５１４の配置表示制御にプレーヤの操作が必要とされないので、１のパズル表示物５１４について配置表示制御を行っている間に、複数の他のパズル表示物５１４を移動させることができる。
【０１５８】
従って、１のパズル表示物５１４について配置表示制御を行っている間に、次々にパズル表示物５１４を移動させて、次々にパズル表示物５１４を配置、消滅させるという、スピード感のあるゲーム装置を実現することができる。
【０１５９】
また、他のゲーム画像の例でも同様であるが、図１１に示すように、メダル１３０の上
方には、メダル通過空間１４８内を落下していくメダル１３０の移動軌跡を表す表示物５５２を表示させている。このため、検出部１４６が検出したメダル１３０の位置に基づき、当該メダル１３０のメダル通過空間１４８における通過軌跡情報を記憶部２７０に記憶させ、当該通過軌跡情報に基づき、メダル通過空間１４８におけるメダル１３０の通過軌跡上に対応する位置に、移動軌跡を表す表示物５５２を表示させる制御を行う。また、図１１では、このメダル１３０の移動軌跡は、第１のゲーム領域５１０に表示されているが、第２のゲーム領域５１６においても表示することもできる。
【０１６０】
なお、図示しないが、ゲーム演出表示として、得点表示物５２２ａ〜５２２ｆのいずれかを表示させている位置をメダル１３０が通過すると、得点表示物５２２ａ〜５２２ｆがそれぞれの中心を通るＹ軸を中心として所定時間回転させる表示制御を行っている。また、表示領域５１８に多くのパズル表示物５１４を表示させると、第２のゲーム領域５１６に対応するメダル通過空間１４８を移動するメダル１３０の視認性が悪くなるので、表示領域５１８に表示させているパズル表示物５１４の位置をメダル１３０が通過すると、当該パズル表示物５１４の色彩に対応した色彩の表示物を、パズル表示物５１４の周囲を回るように表示させている。
【０１６１】
これにより、本実施の形態では、ゲーム盤面１１４上に多くの表示物を表示しても、検出部１４６が検出したメダル１３０の位置に基づき、各種表示物の表示制御を行うことにより、メダル１３０の動きを強調することができる。
【０１６２】
４−２．ボーナスゲームの進行
本実施の形態において、ボーナスゲームが開始されると、このボーナスゲームは所定倍率放出モードのゲームであるため、図１７のフローにおいてイベントモードと判定され（Ｓ２）、所定倍率放出モードに設定され（Ｓ５）、図１９のフローに基づく動作が実行される。
【０１６３】
図１２〜図１５には、本実施の形態で実行される、６種類のパズル表示物５１４ａ〜５１４ｆに対応した６種類のボーナスゲームの画像例のうち、４種類のボーナスゲームの画像例が示されている。各画像例では、チャッカー表示物を表示させ、検出部１４６が検出したメダル１３０の位置と、チャッカー表示物のゲーム画像上の位置と、に基づき、メダル１３０がチャッカー表示物を表示させている位置を通過したか否かを判断し、判断結果に基づき、チャッカー表示物の表示制御を行うとともに、報酬としてプレーヤに払い出すメダル枚数を演算する。
【０１６４】
なお、このボーナスゲームでは所定倍率放出モードに設定されているため、投入したメダルの枚数よりも多い枚数のメダルをゲーム盤面の放出する演出がなされ、メダルの投入の手間に煩わされることなくゲームにでき、しかも多量のメダルの放出によりボーナスゲームの成功に対して期待感を持たせるようにしている。
【０１６５】
図１２の例では、モニタ１０６（ハーフミラー１０４）に、すべての受光センサ１５６対応位置にチャッカー表示物１８０を表示させている。この例では、受光センサ１５６がメダル１３０の通過を検出すると、対応するチャッカー表示物１８０を消滅させるとともに、払い出しメダル枚数を加算する演算を行う。こうして、受光センサ１５６の検出結果に基づき、払い出しメダル枚数を加算するとともに、チャッカー表示物１８０を、落下するメダル１３０にて破壊するように消滅表示制御を行ってゲーム性を高めるようにしている。
【０１６６】
図１３の例では、下方に向けた針のついたチャッカー表示物５５０にメダル１３０を当てて、ゲーム盤面１１４の下方に払い出しメダル枚数とともに表示された複数の風船表示物５５２の表示位置に、チャッカー表示物５５０を導くゲームを行うボーナスゲーム画像を表示させている。
【０１６７】
そして、図１３の例では、メダル１３０がチャッカー表示物５５０に当たると、チャッカー表示物５５０の表示位置を移動させる表示制御を行う。特に、図１３の例では、メダル１３０が、チャッカー表示物５５０を表示させている位置を通過した位置に基づき、具体的には、チャッカー表示物５５０に設定されているヒットチェック領域のうち最初にメダル１３０がヒットしたと判定された位置に基づき、チャッカー表示物の移動方向を変化させている。例えば、チャッカー表示物５５０の右側をメダル１３０が通過したと検出した場合には、チャッカー表示物５５０を左側に移動させる表示制御を行う。
【０１６８】
図１４の例では、（Ａ）に示すように、ゲーム盤面１１４に２個のチャッカー表示物５５４Ａを表示させ、メダル１３０がチャッカー表示物５５４Ａに当たると、（Ｂ）に示すように、チャッカー表示物５５４Ａを分裂させて数を増加させた上で縮小表示させるように表示させ、４個のチャッカー表示物５５４ａを表示させる表示制御を行う。
【０１６９】
図１５の例では、（Ａ）に示すように、ゲーム盤面１１４に大きなチャッカー表示物５５６Ａを表示させ、メダル１３０がチャッカー表示物５５６Ａに当たると、（Ｂ）に示すように、チャッカー表示物５５６Ａを縮小するように表示させて、小さなチャッカー表示物５５６ａを表示させる表示制御を行う。
【０１７０】
４−３．他のゲームの進行
図１６（Ａ）、（Ｂ）には、本実施の形態で実行されるスロットゲームのゲーム画像５６０の例が示されている。
【０１７１】
スロットゲームが開始されると、このスロットゲームは投入対応枚数放出モードのゲームであるため、図１７のフローにおいてイベントモードでないと判定され（Ｓ２）、投入対応枚数放出モードに設定され（Ｓ３）、図１８のフローに基づく動作が実行される。
【０１７２】
このスロットゲームでは、図１６（Ａ）に示すように、ゲーム画像５６０内を移動するターゲット表示物５６２にメダルを当てると、モンスターを表したターゲット表示物５６２を消滅表示させて破片表示物５６３を表示させるとともに、スロット絵柄変動領域５６４において、３列の絵柄群５６４ａ〜５６４ｃそれぞれについて、絵柄変動表示制御を行う。図１６の例では、左右の絵柄群５６４ａ、５６４ｃについて、同一絵柄「７」で停止表示させて、中央の絵柄群５６４ｂについては変動表示制御中であるいわゆるリーチ状態が示されている。
【０１７３】
そして、３列の絵柄群５６４ａ〜５６４ｃについて、同一の絵柄を停止させた場合には、スロットゲームに当選したとして、絵柄に付された数字の枚数のメダル１３０を払い出す。ここで、３列の絵柄群５６４ａ〜５６４ｃについて停止させる絵柄は、処理部２００の抽選部が、乱数を用いて抽選処理を行うことにより決定する。
【０１７４】
ここで、本実施の形態のスロットゲームに特徴的な処理として、図１６（Ａ）に示すようなリーチ状態となったときに、ミニゲームを実行し、ミニゲームの結果によって当該リーチ状態から当選にするか否かを決定する処理を行う。なお、リーチ状態となったときに当該ミニゲームを実行するか否かは、抽選部の抽選処理によって決定する。
【０１７５】
この抽選処理によってミニゲームが成立し開始されると、このミニゲームは所定倍率放出モードのゲームであるため、図１７のフローにおいてイベントモードと判定され（Ｓ２）、所定倍率放出モードに設定され（Ｓ５）、図１９のフローに基づく動作が実行される。
【０１７６】
従って、このミニゲームでは、放出されるメダルの枚数は、メダルの投入枚よりも多い枚数とされ、多量のメダルがゲーム盤面に放出されることになるため、プレーヤはメダル投入の手間に煩わされることなくゲームの没頭することができるようになっている。
【０１７７】
本実施の形態では、ミニゲーム画像５６１として、図１６（Ｂ）に示すように、中央の絵柄群５６４ｂについて停止表示すれば、当選となる絵柄表示物５６６を４匹のターゲット表示物５６２がスロット絵柄変動領域５６４から盗んでしまう画像を表示させる。そして、４匹のターゲット表示物５６２にメダルを当てて、盗まれた絵柄表示物５６６を取り戻すシューティングゲームを実行する。
【０１７８】
そして、プレーヤがメダル１３０を投入し、制限時間内に４匹のターゲット表示物５６
２全てにメダルを当てると、盗まれた絵柄表示物５６６がスロット絵柄変動領域５６４に移動表示させ、当選が確定し、絵柄に付された枚数のメダル１３０が払い出される。一方、制限時間内に４匹のターゲット表示物５６２全てにメダルを当てることができないと、盗まれた絵柄表示物５６６を消滅させ、落選が確定してミニゲームが終了する。
【０１７９】
こうして、本実施の形態のスロットゲームによれば、単に抽選処理により当落を決定するのみならず、当落の決定にミニゲームのゲーム結果を反映させることができる。従って、スロットゲームの当落の決定にプレーヤのシューティングゲームのゲーム技量を介入させることができるという魅力あるゲーム装置を実現することができる。
【０１８０】
なお、図１６の例では、スロット絵柄変動領域５６４及び絵柄表示物５６６については、表示させる色の輝度を高く設定している。本実施の形態のゲーム装置では、ゲーム盤面１１４を目視可能に画像を表示させて、メダル通過空間１４８を移動するメダル１３０を目視可能にしているが、スロット絵柄変動領域５６４及び絵柄表示物５６６の表示領域においては、背後に移動するメダル１３０が目視できると、プレーヤの注目度が高い情報である絵柄に付された数字が識別しにくくなってしまう。
【０１８１】
そこで、本実施の形態では、特定の表示物については配色輝度を高く設定し、当該表示物の背後を移動するメダル１３０を目視できないようにしている。こうして、メダル１３０を目視可能に表示物を表示させつつも、特定の表示物の配色輝度を高く設定すれば、表示物を見やすく表示させることができる。また、メダル通過空間１４８を移動するメダル１３０を隠すような演出表示を行うこともできる。
【０１８２】
５．他の実施の形態
次に、本発明に係るゲーム装置のゲーム盤面の他の実施の形態について、図１６を用いて説明する。
【０１８３】
図２１に示すゲーム盤面３００は、前述の媒体位置検出装置に加え、導光板１１の正面に液晶表示手段３１０が設けられ、背面板１５の正面（媒体通過空間１０側の面）に、反射板３２０が設けられている。
【０１８４】
液晶表示手段３１０は、導光板１１の正面に配置される拡散シート３１２と、拡散シート３１２の正面に配置される集光シート３１４と、集光シート３１４の正面に配置される集光シート３１６と、集光シート３１６の正面に配置される液晶パネル３１８とで構成されている。
【０１８５】
なお、拡散シート３１２は、導光板１１から出射した光を拡散させ輝度を均一化し、集光シート３１４、３１６は幅方向（図の横方向）、高さ方向（図の縦方向）にそれぞれ広がる光を集光して、導光板１１の正面から出射される光の利用効率を高めている。
【０１８６】
また、反射板３２０は、導光板１１の背面から媒体通過空間１０側に出射される光を導光板１１側に反射し、光の利用効率を高めている。
【０１８７】
なお、このゲーム盤面３００は、光源２０として白色発光ダイオードを用いるため、受光センサ４０は白色光を検出するセンサを用いている。
【０１８８】
また、導光板１１には、より正面が高輝度になる導光板を用いるとよい。
【０１８９】
次に、本発明に係るゲーム装置のゲーム盤面の更に他の実施の形態について、図１８を用いて説明する。
【０１９０】
このゲーム盤面４００には、上述した導光板と同様に、反射部４１２を有する導光板４１０及び赤外線発光ダイオード等の光源（図示省略）が媒体位置検出用に配置され、さらに、液晶パネル４３０のバックライト用の導光板４２０及び蛍光管（冷陰極管）や白色発光ダイオード等の光源（図示省略）が配置されている。
【０１９１】
そして、導光板４２０に入射される光の利用効率を高めるため、背面板４５４の正面（図の左側）に反射シート４４７を配置し、さらに、反射シート４４７の正面に導光板４２０、導光板４２０の正面に拡散シート４４９を配置している。
【０１９２】
なお、導光板４２０と拡散シート４４７との間に、集光シートを適宜配置してもよい。
【０１９３】
さらに、導光板４２０、反射シート４４７及び拡散シート４４９のそれぞれには、導光板４１０の背面から出射される光を、背面板４５４に配置固定した受光センサ４５６に導くための連通孔４６０が導光板４１０の反射部４１２と対向する位置に複数設けられ、さらに、導光板４２０から出射される光を受光センサ４５６が検出しないように、各連通孔４６０には遮光用の筒体４５３が設けられている。
【０１９４】
なお、導光板４２０の連通孔４６０から光が出射しないように連通孔４６０の内面に遮光材を塗布してもよい。
【０１９５】
図２２は、ゲーム盤面４００をメダルゲーム装置に用いた例を示す図であり、背面板４５４からは釘５３２が突設され、拡散シート４４９の正面に、筒体４５３内にゴミ等の進入を防ぐ透明パネル４５８が設けられている。
【０１９６】
そして、釘５３２を媒体通過空間４４８内に突出させるための孔が反射シート４４９、導光板４２０、拡散シート４４９及び透明パネル４５８のそれぞれに設けられている。
【０１９７】
これによって、前記実施の形態と同様のゲーム装置を構成することができる。
【０１９８】
他の構成及び作用は、前記実施の形態と同様につき説明を省略する。
【０１９９】
本発明は、前記実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内において種々の形態に変形可能である。
【０２００】
例えば、本実施の形態では、ゲーム盤面とメダルプッシャー機構を有するゲーム装置について説明したが、本発明は、この例に限らず、メダルプッシャー機構を有しないチャッカーを標的としたメダルゲーム装置、ゲーム盤面を有しないプッシャー型のメダルゲーム装置等にも適用可能である。
【０２０１】
また、メダル放出処理部により、所定の倍率でメダルの投入枚数より多い枚数のメダルの放出処理は、ミニゲームやボーナスゲームに限らずメインゲーム等の通常のゲーム中に行うことも可能である。
【０２０２】
媒体位置検出装置の導光板における反射部は、円錐形状の凹部に限らず光を直角に反射し得るものであれば、Ｖ字状の凹部、三角錐、四角錐等の種々の形状のものを採用することができ、しかも、凹部に限らず、貫通する孔とすることも可能である。
【０２０３】
また、媒体位置検出装置の透明パネルは、ゴミ等の発生のおそれがない場合には省略することも可能である。
【０２０４】
さらに、図１〜図５及び図１８に示す実施の形態においては、媒体位置検出装置の光源として媒体の目視を容易にするため不可視光線を発光する赤外線発光ダイオードを用いたが、この例に限らず、条件に応じては可視光線を発光する光源を用いることも可能である。
【０２０５】
図１〜図２１における実施の形態では、媒体位置検出装置は、基板に導光孔を形成したものとしているが、使用条件に応じては、外光が検出センサに漏出するのを防止するための筒体をそれぞれの検出センサに対応して設けてもよい。
【０２０６】
また、導光孔を用いることなく、直接検出センサに光源からの光を当てるようにすることも可能である。
【０２０７】
また、図１〜図２０における実施の形態では、メダルゲーム装置を示したが、この例に限らず、パチンコ機などにも用いることができ、媒体はメダルに限らずコイン、パチンコ玉や種々の景品等を用いることが可能である。
【０２０８】
可視光線を発光する光源を用いる場合には、導光板に出射される光を液晶パネル用のバックライトとして用いることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２０９】
【図１】本発明の一実施の形態に係るメダルゲーム装置の正面側からみた斜視図である。
【図２】図１のメダルゲーム装置の概略断面図である。
【図３】図２に示す媒体位置検出装置の正面拡大図である。
【図４】図３の媒体位置検出装置の部分拡大断面図である。
【図５】図３のV−V線に沿う部分拡大断面図である。
【図６】媒体位置検出装置の導光板の正面図である。
【図７】図６の反射部の拡大断面図である。
【図８】媒体位置検出装置の透明パネルの正面図である。
【図９】（Ａ）は媒体位置検出装置の背面板の正面図で、（Ｂ）は（Ａ）の背面板の側面図である。
【図１０】本実施の形態に係るメダルゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１１】ハーフミラーの画像表示状態を示す正面図である。
【図１２】ハーフミラーのさらに他のゲーム画像を示す正面図である。
【図１３】ハーフミラーのさらに他のゲーム画像を示す正面図である。
【図１４】（Ａ）はハーフミラーのさらに他のゲームの画像におけるチャッカー表示物の表示状態を示す正面図で、（Ｂ）は（Ａ）の状態からリアクション画像を表示する状態を示す正面図である。
【図１５】（Ａ）はハーフミラーのさらに他のゲームの画像におけるチャッカー表示物の表示状態を示す正面図で、（Ｂ）は（Ａ）の状態からリアクション画像を表示する状態を示す正面図である。
【図１６】（Ａ）はハーフミラーのさらに他のゲームの画像におけるターゲット表示物の表示状態を示す正面図で、（Ｂ）は（Ａ）のゲームのミニゲームの画像を表示する状態を示す正面図である。
【図１７】本実施の形態における投入対応枚数放出モードと所定倍率放出モードの切り替え状態を示すフローチャートである。
【図１８】投入対応枚数放出モード時のフローチャートである。
【図１９】所定倍率放出オーどじのフローチャートである。
【図２０】所定倍数放出モードにおいて投入１枚当たりの所定倍数放出枚数を設定したテーブルを示す図である。
【図２１】本発明の他の実施の形態に係る媒体位置検出装置を有するゲーム盤面を示す概略断面図である。
【図２２】本発明のさらに他の実施の形態に係る媒体位置検出装置を有するゲーム盤面を示す概略断面図である。  以下、本発明の実施の形態について図面を参照して詳細に説明する。
【符号の説明】
【０２１０】
１１４  ゲーム盤面
１１６  プッシャープレート
１１８  ゲームフィールド
１１９  メダル落下口
１２０  操作部
１２２  メダル投入口
１２３  通路
１２４  払出口
１２５  メダル貯留部
１３０  メダル
２５１  メダル投入受付手段
２５２  メダル放出処理部
２５４  変換倍率選択手段
２５６  カウント手段
２５８  払出処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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