(57)【要約】【課題】エンターテイメント性に優れたゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法を提供する。【解決手段】ゲーミングマシンは、ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示する下部液晶ディスプレイと、所定の条件でリセットされ、単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、コントローラと、を備える。前記コントローラは、単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定数の賭け金をペイアウトし、且つ、任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付け、更に、前記グループの単位ゲームにて、カウント値が所定値に達した場合に、規定数の賭け金をペイアウトする制御を行う。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定数の単位ゲーム毎にインシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットが可能なゲーミングマシンのプレイ方法であって、
前記単位ゲームについての賭け金をベットし、
前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数の賭け金をペイアウトし、
任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金をベットし、
所定のリセット条件でリセットされるカウント値を、前記単位ゲームの実行に伴ってインクリメントし、
前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、規定数の賭け金をペイアウトすることを特徴とするゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項２】
前記カウント値は、前記単位ゲームの実行回数、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の累計値、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の数とペイアウト数との差分の累計値、のうちのいずれかであることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項３】
前記所定のリセット条件は、前記単位ゲームにて前記特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項４】
所定数の単位ゲーム毎にインシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットが可能なゲーミングマシンのプレイ方法であって、
前記単位ゲームについての賭け金をベットし、
前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数の賭け金をペイアウトし、
任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金をベットし、
所定のリセット条件でリセットされるカウント値を、前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている単位ゲームの実行に伴ってインクリメントし、
前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、規定数の賭け金をペイアウトすることを特徴とするゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項５】
前記カウント値は、前記単位ゲームの実行回数、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の累計値、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の数とペイアウト数との差分の累計値、のうちのいずれかであることを特徴とする請求項４に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項６】
前記所定のリセット条件は、前記単位ゲームにて前記特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とする請求項４に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項７】
所定数の単位ゲーム毎にインシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットが可能なゲーミングマシンのプレイ方法であって、
前記単位ゲームについての賭け金をベットし、
前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数の賭け金をペイアウトし、
任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金をベットし、
所定のリセット条件でリセットされるカウント値を、前記単位ゲームの実行に伴ってインクリメントし、
前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、規定数の賭け金に対応するメダル、或いはコインをペイアウトすることを特徴とするゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項８】
前記カウント値は、前記単位ゲームの実行回数、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の累計値、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の数とペイアウト数との差分の累計値、のうちのいずれかであることを特徴とする請求項７に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項９】
前記所定のリセット条件は、前記単位ゲームにて前記特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とする請求項７に記載のゲーミングマシンのプレイ方法。
【請求項１０】
所定数の単位ゲーム毎にインシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットが可能なゲーミングマシンであって、
ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
所定の条件でリセットされ、前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、
下記の処理（ａ）〜（ｃ）
（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定数の賭け金をペイアウトし、
（ｂ）任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付け、
（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、規定数の賭け金をペイアウトする、を有するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１１】
前記カウンタでカウントするカウント値は、前記単位ゲームの実行回数、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の累計値、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の数とペイアウト数との差分の累計値、のうちのいずれかであることを特徴とする請求項１０に記載のゲーミングマシン。
【請求項１２】
前記所定のリセット条件は、前記単位ゲームにて前記特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とする請求項１０に記載のゲーミングマシン。
【請求項１３】
ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
所定の条件でリセットされ、前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている単位ゲームの実行に伴って、カウント値をインクリメントするカウンタと、
下記の処理（ａ）〜（ｃ）
（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定数の賭け金をペイアウトし、
（ｂ）任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付け、
（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、規定数の賭け金をペイアウトする、を有するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１４】
前記カウンタでカウントするカウント値は、前記単位ゲームの実行回数、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の累計値、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金数とペイアウト数との差分の累計値、のうちのいずれかであることを特徴とする請求項１３に記載のゲーミングマシン。
【請求項１５】
前記所定のリセット条件は、前記単位ゲームにて前記特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とする請求項１３に記載のゲーミングマシン。
【請求項１６】
所定数の単位ゲーム毎にインシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットが可能なゲーミングマシンであって、
ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
所定の条件でリセットされ、前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、
下記の処理（ａ）〜（ｃ）
（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定数の賭け金をペイアウトし、
（ｂ）任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付け、
（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、規定数の賭け金に対応するメダル、或いはコインをペイアウトする、を有するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１７】
前記カウンタでカウントするカウント値は、前記単位ゲームの実行回数、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の累計値、または複数の単位ゲームでベットされた賭け金の数とペイアウト数との差分の累計値、のうちのいずれかであることを特徴とする請求項１６に記載のゲーミングマシン。
【請求項１８】
前記所定のリセット条件は、前記単位ゲームにて前記特定のプレイ結果となった場合であることを特徴とする請求項１６に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、インシュランスペイに対するベットが可能なゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等のゲーミングマシンとして、米国特許第５８２０４５９号明細書、米国特許第６６９５６９７号明細書、米国特許出願公開第２００３／００６９０７３号明細書、欧州特許出願公開第１１９２９７５号明細書、米国特許第６２５４４８３号明細書、米国特許第５６１１７３０号明細書、米国特許第５６３９０８８号明細書、米国特許第６２５７９８１号明細書、米国特許第６２３４８９６号明細書、米国特許第６００１０１６号明細書、米国特許第６２７３８２０号明細書、米国特許第６２２４４８２号明細書、米国特許第４６６９７３１号明細書、米国特許第６２４４９５７号明細書、米国特許第５９１００４８号明細書、米国特許第５６９５４０２号明細書、米国特許第６００３０１３号明細書、米国特許第４２８３７０９号明細書、欧州特許出願公開第０６３１７９８号明細書、独国特許出願公開第４１３７０１０号明細書、英国特許出願公開第２３２６８３０号明細書、独国特許出願公開第３７１２８４１号明細書、米国特許第４９６４６３８号明細書、米国特許第６０８９９８０号明細書、米国特許第５２８０９０９号明細書、米国特許第５７０２３０３号明細書、米国特許第６２７０４０９号明細書、米国特許第５７７０５３３号明細書、米国特許第５８３６８１７号明細書、米国特許第６９３２７０４号明細書、米国特許第６９３２７０７号明細書、米国特許第４８３７７２８号明細書、欧州特許出願公開第１３０２９１４号明細書、米国特許第４６２４４５９号明細書、米国特許第５５６４７００号明細書、国際公開第０３／０８３７９５号明細書、独国特許出願公開第３２４２８９０号明細書、欧州特許出願公開第０８４０２６４号明細書、独国特許出願公開第１００４９４４４号明細書、国際公開第０４／０９５３８３号明細書、欧州特許出願公開第１５４４８１１号明細書、米国特許第５８９０９６３号明細書、欧州特許出願公開第１４７７９４７号明細書、欧州特許出願公開第１３５１１８０号明細書、に記載されたものが知られている。
【０００３】
このようなゲーミングマシンが設置された施設においては、プレーヤは、コインやクレジット等の賭け金をゲーミングマシンにベットすることにより、そのゲーミングマシンが提供するゲームで遊技を行うことができる。
【０００４】
例えば、プレーヤがスロットマシンに賭け金をベットして、スタートスイッチを押す毎に、スロットマシンは、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを実行する。そして、ディスプレイに再配置されたシンボルの組み合わせが所定の入賞組み合わせとなった場合に、スロットマシンは、この入賞組み合わせに応じた賭け金をペイアウトする。
【０００５】
更に、スロットマシンは、ジャックポットと呼ばれる払い出しも行う。即ち、スロットマシンは、このスロットマシンにベットされた賭け金の一部をジャックポット用の賭け金として貯留する。そして、スロットマシンは、ジャックポット用の賭け金をペイアウトするか否かを所定のタイミングで決定し、ペイアウトすると決定した場合には、貯留されたジャックポット用の賭け金をプレーヤに対して、ペイアウトする。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、よりエンターテイメント性に優れたゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、第１の発明に係るゲーミングマシンのプレイ方法は、所定数の単位ゲーム毎にインシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットが可能なゲーミングマシンのプレイ方法であって、前記単位ゲームについての賭け金をベットし、前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数の賭け金をペイアウトし、任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金をベットし、所定のリセット条件でリセットされるカウント値を、前記単位ゲームの実行に伴ってインクリメントし、前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、規定数の賭け金をペイアウトすることを特徴とする。
【０００８】
第２の発明に係るゲーミングマシンのプレイ方法は、所定数の単位ゲーム毎にインシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットが可能なゲーミングマシンのプレイ方法であって、前記単位ゲームについての賭け金をベットし、前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数の賭け金をペイアウトし、任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金をベットし、所定のリセット条件でリセットされるカウント値を、前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている単位ゲームの実行に伴ってインクリメントし、前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、規定数の賭け金をペイアウトすることを特徴とする。
【０００９】
第３の発明に係るゲーミングマシンのプレイ方法は、所定数の単位ゲーム毎にインシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットが可能なゲーミングマシンのプレイ方法であって、前記単位ゲームについての賭け金をベットし、前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数の賭け金をペイアウトし、任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金をベットし、所定のリセット条件でリセットされるカウント値を、前記単位ゲームの実行に伴ってインクリメントし、前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、規定数の賭け金に対応するメダル、或いはコインをペイアウトすることを特徴とする。
【００１０】
第４の発明に係るゲーミングマシンは、所定数の単位ゲーム毎にインシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットが可能なゲーミングマシンであって、ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、所定の条件でリセットされ、前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、下記の処理（ａ）〜（ｃ）、（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定数の賭け金をペイアウトし、（ｂ）任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付け、（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、規定数の賭け金をペイアウトする、を有するコントローラと、を備えることを特徴とする。
【００１１】
第５の発明に係るゲーミングマシンは、ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、所定の条件でリセットされ、前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている単位ゲームの実行に伴って、カウント値をインクリメントするカウンタと、下記の処理（ａ）〜（ｃ）、（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定数の賭け金をペイアウトし、（ｂ）任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付け、（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、規定数の賭け金をペイアウトする、を有するコントローラと、を備えることを特徴とする。
【００１２】
第６の発明に係るゲーミングマシンは、所定数の単位ゲーム毎にインシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットが可能なゲーミングマシンであって、ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、所定の条件でリセットされ、前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、下記の処理（ａ）〜（ｃ）、（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定数の賭け金をペイアウトし、（ｂ）任意回数の前記単位ゲームを１つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付け、（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となる賭け金がベットされている前記グループの単位ゲームにて、前記カウント値が所定値に達した場合に、規定数の賭け金に対応するメダル、或いはコインをペイアウトする、を有するコントローラと、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明に係るゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法では、インシュランスペイにベットすることができるので、プレーヤに対する不安を低減し、エンターテイメント性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明に係るゲーミングマシンの一例であるスロットマシンの動作の概略を、図１に示すフローチャート、及び図２に示すスロットマシン１０の斜視図を参照して説明する。
【００１５】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、まず、各スロットゲームの実行の区切りとなる単位ゲームについての、賭け金のベットを受け付ける（ステップＳ１１）。具体的には、メダルやコインの投入、或いは有価情報（クレジット）のベットを受け付ける。
【００１６】
次いで、インシュランスペイ（以下、「レスキューペイ」と称する；「インシュランスペイ」、「レスキューペイ」は共に商標出願中）を得る条件となる賭け金のベットを受け付ける（ステップＳ１２）。ここで、「レスキューペイ」とは、後述するように、所定量のペイアウト（例えば、１ベットに対して６０枚以上のペイアウト）が発生しない単位ゲームが、上限ゲーム数（例えば、１０００ゲーム）に達した場合、或いは、所定量のペイアウトが発生せずに、連続した単位ゲームでの賭け金のベットが上限数（例えば、メダル３０００枚分）に達した場合に、規定数の賭け金（例えば、メダル３６０枚分の掛け金）がペイアウトされることである。
【００１７】
その後、レスキューペイを発生させるか否かを決めるためのレスキュー設定ゲーム数を設定する（ステップＳ１３）。本発明では、所定数の賭け金をベットすることにより、所定ゲーム数毎（例えば、１０ゲーム毎のグループ）にレスキュー設定ゲームを設定することができる。従って、プレーヤが所定数の賭け金をベットして、レスキュー設定ゲームを１０ゲームに設定した場合には、この１０回のスロットゲーム中に、上記の上限ゲーム数に達した場合、或いは賭け金のベットが上記の上限数に達した場合に、規定数の賭け金がペイアウトされることとなる。
【００１８】
次いで、スロットゲームを実行する（ステップＳ１４）。このスロットゲームでは、プレーヤがスタートスイッチ２７を押すことにより、３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３にてシンボルがスクロールされ、その後停止する。そして、停止したときに各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に表示されるシンボル、即ちスロットゲームのプレイ結果が入賞組み合わせとなった場合には、この入賞組み合わせに応じた賭け金のペイアウトを行う。
【００１９】
その後、単位ゲームの消化ゲーム数（或いは消費したクレジット数）がカウントされる（ステップＳ１５）。更に、スロットゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となったか否かが判定される（ステップＳ１６）。ここで、「特定のプレイ結果」とは、例えば、１クレジットに対するペイアウトが６０枚以上となった場合等である。具体的には、図２４に示す「ＤＯＵＢＬＥ」（特定シンボル）、或いは「トリプルＢＡＲ」のシンボル（特定シンボル）が３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に揃った場合である。
【００２０】
そして、特定のプレイ結果となった場合には（ステップＳ１６でＹＥＳ）、ステップＳ１５の処理でカウントした消化ゲーム数（或いは消費したクレジット数）をリセットする（ステップＳ２０）。更に、この特定のプレイ結果となったことに対する賭け金のペイアウトを行う（ステップＳ２１）。
【００２１】
他方、特定のプレイ結果とならなかった場合には（ステップＳ１６でＮＯ）、現在がレスキュー設定ゲームであるか否かが判断され（ステップＳ１７）、レスキュー設定ゲームである場合には、消化ゲーム数が上限ゲーム数（所定数）に達したか否かが判定される（ステップＳ１８）。そして、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達した場合には、規定数の賭け金（例えば、メダル３６０枚分）をペイアウトする（ステップＳ１９）。或いは、消費したクレジット数が上限数に達したか否かが判断され、消費したクレジット数が上限数に達した場合には、規定数の賭け金をペイアウトする。
【００２２】
こうして、任意の回数の単位ゲームを１つのグループとして、レスキュー設定ゲームを設定することができ、このレスキュー設定ゲーム中に、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達した場合、或いは、消費したクレジット数が上限数に達した場合には、規定数の賭け金がレスキューペイとしてペイアウトされる。従って、プレーヤは、レスキューペイを得るための条件となる賭け金をベットすることにより、多数回（例えば、１０００回）のスロットゲームに亘って連続して多数のペイアウトが発生せず、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達した場合には（或いは、消費したクレジット数が所定数に達した場合には）、規定数の賭け金がペイアウトされるので、賭け金の損失を抑えることができる。
【００２３】
また、所定ゲーム数毎にレスキューペイを得るための条件となる賭け金のベットが可能であるので、プレーヤの好みに応じて、レスキュー設定ゲームを設定することができる。
【００２４】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１０の構成を詳細に説明する。図２に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０は、キャビネット１１と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面に下部液晶ディスプレイ（ディスプレイ）１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図３参照）、及びメダルの投入、貯留及びペイアウトをコントロールするためのホッパー４４（図３参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００２５】
また、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いる賭け金としてメダルを例に挙げているが、賭け金は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００２６】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、下部液晶ディスプレイ１６が設けられている。後述するように、下部液晶ディスプレイ１６は、スロットゲームを含む各種のゲームに関する画像を表示する。スロットゲームでは、横方向に並べられた３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に配置されているシンボルを変動させた後、再配置する。そして、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に再配置されるシンボルが、入賞組み合わせ（図２４参照）となったときに、所定数の賭け金（メダル、クレジット等）がペイアウトされる。
【００２７】
下部液晶ディスプレイ１６の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【００２８】
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、ＢＥＴスイッチ２５と、スピンリピートベットスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００２９】
ＢＥＴスイッチ２５は、下部液晶ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームに対して、ベットするクレジットの数を決定するためのスイッチであり、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分のクレジットがベットされる。
【００３０】
スピンリピートベットスイッチ２６は、前回のゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５でベットしたクレジット数を変更せずにクレジットをベットして、スロットゲームを行うためのスイッチである。
【００３１】
スタートスイッチ２７は、クレジットがベットされた後に、下部液晶ディスプレイ１６にてスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、下部液晶ディスプレイ１６の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３でスロットゲームが開始される。
【００３２】
キャッシュアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチである。払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口２８から排出される。この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に蓄積される。
【００３３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のスロットゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。なお、１回のスロットゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数は、管理者の操作により、変更することが可能である。例えば、最大でメダル５０枚分のベットが可能となる。
【００３４】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等を挙げることができる。
【００３５】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、スロットマシン１０のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ３４の下側には、メダルの払い出し口２８が設けられている。
【００３６】
トップボックス１２の前面には、上部液晶ディスプレイ３３が設けられている。この上部液晶ディスプレイ３３には、シンボルの組み合わせに対するメダルのペイアウト枚数、及びその他の演出画像が表示される。
【００３７】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上部液晶ディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００３８】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンでプレイしたり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００３９】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【００４０】
図３は、本実施形態に係るスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及び該コントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、カウンタ１２８、及び表示コントローラ１４０を備えている。
【００４１】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【００４２】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００４３】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートベットスイッチ２６、及び、キャッシュアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２５，２４，２６，２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００４４】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００４５】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、カウンタ１２８が接続されている。
【００４６】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出してスロットゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ１４０を介して、下部液晶ディスプレイ１６上でスロットゲームを実行するためのプログラムである。
【００４７】
即ち、ゲーム実行プログラムは、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３（図２参照）でシンボルをスクロールさせ、その後、シンボルを停止させ（配置されているシンボルを再配置し）、停止したシンボルにより、入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったときに、ペイアウトを発生させるスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
【００４８】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【００４９】
乱数発生器１１２は、下部液晶ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【００５０】
カウンタ１２８は、単位ゲームの実行回数、即ち、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３にて実行されるスロットゲームの回数（消化ゲーム数）をカウントする機能、及び、連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数をカウントする機能、及び、連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数とペイアウトされた枚数との差分の枚数をカウントする機能を備える。ここで、「連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数」とは、投入したメダルの累積値であり、例えば、３枚のメダルをベットしてスロットゲームを１０回実行した場合には、投入されたメダルの枚数は３０枚となる。また、「連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数とペイアウトされた枚数との差分の枚数」とは、投入したメダルの累積値から、ペイアウトされたメダルを差し引いた数値であり、例えば、３枚のメダルをベットしてスロットゲームを１０回実行し、且つ、この１０回のスロットゲーム中に１０枚のメダル、或いはクレジットのペイアウトが発生した場合には、差分の枚数は２０枚となる。なお、カウンタ１２８は、ＲＡＭ１１０内に設定することも可能である。
【００５１】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声信号を出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【００５２】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を、入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【００５３】
表示コントローラ１４０は、下部液晶ディスプレイ１６上にて、スロットゲームを実行する表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて下部液晶ディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を下部液晶ディスプレイ１６に出力する。これにより、下部液晶ディスプレイ１６上には、演出画像、ゲーム説明の画像等の各種の画像が表示される。
【００５４】
また、下部液晶ディスプレイ１６の表面には、タッチパネルセンサ１９が設けられている。プレーヤがこのタッチパネルセンサ１９に触れることにより、下部液晶ディスプレイ１６上で接触した位置のデータが検出され、このデータがＣＰＵ１０６に送信される。
【００５５】
更に、表示コントローラ１４０は、上部液晶ディスプレイ３３に、演出画像、ゲーム説明の画像等の各種の画像を表示する制御を行う。
【００５６】
次に、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０にて、スロットゲームを実行する区切りとなる単位ゲームを実行する際の処理手順を、図４〜図９に示すフローチャートを参照して説明する。
【００５７】
単位ゲームが実行されると、図４のステップＳ３１において、図３に示したＣＰＵ１０６は、賭け金のベットを受け付ける。具体的には、メダル投入口２１よりメダルが投入された場合、或いはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４、ＢＥＴスイッチ２５が押されてクレジットがベットされた際に、これらの操作がＣＰＵ１０６により検知される。
【００５８】
次いで、ステップＳ３２では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対するベット処理を実行する。この処理では、下部液晶ディスプレイ１６に設けられているタッチパネルセンサ１９による、レスキューペイに対するベットを受け付ける。詳細については、図５に示すフローチャートにて説明する。
【００５９】
その後、ステップＳ３３では、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には、ステップＳ３４に処理を移行する。
【００６０】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの実行処理を行う。この処理では、３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に配置されているシンボルを再配置する処理を実行する。詳細については、図６に示すフローチャートにて説明する。
【００６１】
ステップＳ３５では、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント処理を行う。この処理では、単位ゲームが実行される毎にカウンタ１２８でのカウント値をインクリメントする処理を実行する。詳細については、図７のフローチャートにて説明する。
【００６２】
ステップＳ３６では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を行う。この処理では、予め設定した所定回数（例えば、１０００回）の単位ゲームで、所定数（例えば、メダル６０枚分）以上のペイアウトが発生しない場合には、規定数（例えば、３６０枚）となるメダルのペイアウトを発生させる。詳細については図８のフローチャートにて説明する。
【００６３】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ１０６は、ペイアウト処理を実行する。この処理では、３個の表示領域Ｑ１〜Ｑ３に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いは、レスキューペイが発生した場合に、賭け金（メダル、クレジット等）をペイアウトする。その後、次の単位ゲームに移行する。
【００６４】
図５は、図４のステップＳ３２に示したレスキューペイに対するベット処理の詳細な処理手順を示すフローチャートである。まず、ステップＳ５１では、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。そして、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームでない場合には（ステップＳ５１でＮＯ）、ステップＳ５２に処理を移行し、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームである場合には（ステップＳ５１でＹＥＳ）、本処理を終了する。
【００６５】
ステップＳ５２では、メインＣＰＵ１０６は、１０ゲーム単位でレスキューペイに対するベットを受け付ける。次にステップＳ５３にて、レスキューペイに対するベット受け付け画像を、上部液晶ディスプレイ３３、及び下部液晶ディスプレイ１６に表示する。
【００６６】
図２５（ａ）は、上部液晶ディスプレイ３３の表示例である。図２５（ｂ）は、下部液晶ディスプレイ１６の表示例を示す説明図である。図２５（ａ）には、現在レスキューペイに対して賭け金がベットされていない状態であることを示すために、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＦＦ」の文字を示す画像２００が表示されている。また、図２５（ｂ）には、レスキューペイについての詳しい説明の表示を選択するための選択画像２１０が表示されている。そして、プレーヤがこの選択画像２１０に接触すると、この接触操作がタッチパネルセンサ１９（図３参照）にて検知される。
【００６７】
その後、図２６に示すように、レスキューペイについての説明画像２２０が表示される。この例では、「レスキューペイとは？１０ゲーム毎に１０クレジットの賭け金を徴収し、１０００ゲームに達するまでに６０倍以上のペイアウトが発生しない場合には、３６０クレジットがペイアウトされます。レスキューオンしますか？」という文字が表示され、プレーヤに対してレスキューペイについての詳細な内容を告知すると共に、「ＹＥＳ」を示す選択画像２２１、或いは「ＮＯ」を示す選択画像２２２のうちのいずれかを選択することをプレーヤに促す。
【００６８】
そして、プレーヤが「ＹＥＳ」を示す選択画像２２１を選択した場合には、図２７に示すように、下部液晶ディスプレイ１６には、説明画像２２０として、レスキュー設定ゲームのゲーム数を選択するための選択画像２２３ａ〜２２３ｆが表示される。具体的には、「１０ゲーム、１０クレジット」「２０ゲーム、２０クレジット」「３０ゲーム、３０クレジット」「４０ゲーム、４０クレジット」「５０ゲーム、５０クレジット」「６０ゲーム、６０クレジット」と表示され、１０ゲームを一単位としてレスキュー設定ゲームを設定することが可能であり、且つ、１０ゲームのレスキュー設定ゲームを設定するために、１０クレジットのベットが必要であることをプレーヤに促す。
【００６９】
そして、レスキューペイに対して賭け金がベットされた場合には、図２８（ａ）に示すように、上部液晶ディスプレイ３３に「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」の文字の画像２３０が表示され、且つ、図２８（ｂ）に示すように下部液晶ディスプレイ１６に、「１０００ゲーム間で６０倍以上のペイアウトがなければ、３６０クレジットペイアウトします。」と記載された文字を示す画像２３６が表示される。即ち、これらの画像の表示がプレーヤに対して、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであることを告知する。
【００７０】
次いで、図５のステップＳ５４では、レスキューペイに対してベットされたか否かが判定される。即ち、プレーヤが図２７に示した各選択画像２２３ａ〜２２３ｆのうちのいずれかを選択したか否かを判定する。そして、いずれの選択画像２２３ａ〜２２３ｆも選択されなかった場合には（ステップＳ５４でＮＯ）、本処理を終了する。他方、いずれかの選択画像２２３ａ〜２２３ｆがプレーヤにより選択された場合には、ステップＳ５５に処理を移行する。
【００７１】
ステップＳ５５では、ＣＰＵ１０６は、選択された選択画像２２３ａ〜２２３ｆのゲーム数を、レスキュー設定ゲームとして設定する。例えば、図２７に表示されている６個の選択画像２２３ａ〜２２３ｆのうち、「２０ゲーム、２０クレジット」の選択画像２２３ｂが選択された場合には、この単位ゲーム以降の２０回の単位ゲームがレスキュー設定ゲームとして設定される。また、この選択により、２０クレジットがベットされる。その後、本処理を終了する。
【００７２】
図６は、図４のステップＳ３４に示したスロットゲーム実行処理の手順を示すフローチャートであり、以下、同図を参照してスロットゲーム実行処理について説明する。
【００７３】
まず、ステップＳ７１において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２（図３参照）により発生する乱数に基づいて、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に停止するシンボルを決定する。次いで、ステップＳ７２では、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３にてシンボルがスクロール表示される。更に、所定時間（例えば、５秒）が経過した後にシンボルを停止表示させる。このとき停止表示するシンボルは、ステップＳ７１にて決定したシンボルである。その後、ステップＳ７３に処理を移行する。
【００７４】
ステップＳ７３では、ＣＰＵ１０６は、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３にペイアウトを発生するシンボルである入賞組み合わせが停止したか否かを判定する。入賞の組み合わせは、図２４に示すペイアウトテーブルに基づいて規定されている。具体的には、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に「ＤＯＵＢＬＥ」のシンボルが３個揃った場合に、１クレジットについて８００クレジットのペイアウトが発生する。また、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に「トリプルＢＡＲ」のシンボルが３個揃った場合は、１クレジットについて６０クレジットのペイアウトが発生する。また、「ダブルＢＡＲ」が３個揃った場合、「ＣＨＥＲＲＹ」が３個揃った場合、「シングルＢＡＲ」が３個揃った場合、上記の「トリプルＢＡＲ」「ダブルＢＡＲ」「シングルＢＡＲ」のうちのいずれかが３個揃った場合（ＡＮＹＢＡＲ）、「ＣＨＥＲＲＹ」が２個揃った場合、及び「ＣＨＥＲＲＹ」が１個出現した場合は、それぞれの組合せに対応するペイアウトがペイアウトテーブルに基づいて決められている。
【００７５】
ステップＳ７４では、ＣＰＵ１０６は、上記の入賞組み合わせに応じたペイアウトを発生する処理を実行する。ステップＳ７５では、ＣＰＵ１０６は、各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に特定シンボルが揃ったか否かを判定する。本実施形態では、１クレジットに対して６０クレジット以上のペイアウトを発生する入賞組み合わせを特定シンボルとしている。従って、図２４に示す「ＤＯＵＢＬＥ」のシンボルが３個揃った場合、及び「トリプルＢＡＲ」のシンボルが３個揃った場合に特定シンボルが揃ったと判定される。
【００７６】
そして、ステップＳ７５では、ＣＰＵ１０６は、上記の特定シンボルが揃ったと判定された際に、特定シンボル成立フラグを「１」に設定する。その後、本処理を終了する。
【００７７】
つまり、図６に示すスロットゲームの実行処理では、入賞組み合わせが揃った場合には、この入賞組み合わせに応じたペイアウトを発生すると共に、プレーヤに多くの利益を与える特定シンボル（本実施形態では、「ＤＯＵＢＬＥ」或いは「トリプルＢＡＲ」）が揃った場合には、この特定シンボルに応じたペイアウトを発生し、且つ、特定シンボル成立フラグを「１」に設定するのである。
【００７８】
次に、図４のステップＳ３５に示した単位ゲームのカウント処理について、図７に示すフローチャートを参照して説明する。
【００７９】
まず、ステップＳ９１では、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント値Ｔａをインクリメントする。即ち、Ｔａ＝Ｔａ＋１とする。ここで、カウント値Ｔａは、初期的（電源投入時）にはゼロであり、また、後述のステップＳ９３の処理でリセットされる。ここで、カウント値Ｔａは、単位ゲームが実行された回数をカウントした値である。この処理が終了すると、処理をステップＳ９２に移行する。
【００８０】
ステップＳ９２では、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かを判定する。即ち、図６のステップＳ７６で示した特定シンボル成立フラグが「１」となっているか否かが判定される。そして、特定シンボル成立フラグが「１」である場合には（ステップＳ９２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ９３の処理においてカウント値Ｔａをリセットする。
【００８１】
更に、ステップＳ９４では、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグをリセットし、ステップＳ９５では、レスキューペイに対する賭け金をリセットする。つまり、プレーヤに対し、１クレジットについて６０クレジット以上となる多くの利益が付与された場合には、単位ゲームのカウント値Ｔａをリセットし、且つ、図４のステップＳ３２で実行したレスキューペイに対するベットをリセットする。
【００８２】
また、ステップＳ９２の判定処理にて、特定シンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合には、本処理を終了する。即ち、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合には、カウント値Ｔａをインクリメントした状態で、次回の単位ゲームへと移行する。その後、本処理を終了する。
【００８３】
上記の単位ゲームのカウント処理では、１クレジットに対して６０クレジット以上のペイアウトを発生する入賞組み合わせが発生しない場合（特定シンボルが成立しない場合）には、カウント値Ｔａをインクリメントする。また、１クレジットに対して６０クレジット以上のペイアウトを発生する入賞組み合わせが発生した場合（特定シンボルが成立した場合）には、カウント値Ｔａをリセットすることにより、連続して特定シンボルが成立しない単位ゲーム数をカウントしている。
【００８４】
次に、図４のステップＳ３６に示したレスキューペイ実行処理の手順を図８に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ１０１では、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、図５のステップＳ５５に示した処理で、レスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームであるか否かを判定する。そして、レスキュー設定ゲームである場合には、ステップＳ１０２に処理を移行し、レスキュー設定ゲームでない場合には、本処理を終了する。
【００８５】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント値Ｔａが、予め設定している上限値（所定値）Ｔａmax（例えば、Ｔａmax＝１０００）であるか否かを判定する。そして、Ｔａ＝Ｔａmaxである場合には、ステップＳ１０３に処理を移行し、Ｔａ＝Ｔａmaxでない場合には、本処理を終了する。
【００８６】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイを発生する処理を行う。即ち、上限値Ｔａmaxとなる回数だけ連続して特定シンボルが成立しない場合、具体的には、１クレジットに対するペイアウトが６０クレジット以上となる入賞組み合わせが発生しない場合には、予め設定されたレスキューペイ（例えば、コイン３６０枚分の賭け金）が発生する。
【００８７】
図２９（ａ）、図２９（ｂ）は、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに近づいているときの、上部液晶ディスプレイ３３、及び下部液晶ディスプレイ１６に表示される画像の表示例である。この例が示すように、カウント値Ｔａが「９９２」である場合には、レスキューペイが発生するまでの残りのゲーム数が８ゲームであることをプレーヤに告知する画像２２４が表示される。また、下部液晶ディスプレイ１６には、羽根を畳んでいる天使の画像２２５が表示される。
【００８８】
図３０（ａ）、図３０（ｂ）は、カウント値Ｔａが「９９９」である場合の上部液晶ディスプレイ３３、及び下部液晶ディスプレイ１６に表示される画像の表示例である。この例が示すように、上部液晶ディスプレイ３３には、レスキューペイが発生するまでの残りゲームが１ゲームであることをプレーヤに告知する画像２２６が表示される。また、下部液晶ディスプレイ１６には、羽根を広げている天使の画像２２７が表示される。
【００８９】
図３１（ａ）、図３１（ｂ）は、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxである「１０００」に達した場合の上部液晶ディスプレイ３３、及び下部液晶ディスプレイ１６に表示される画像の表示例である。この例が示すように、上部液晶ディスプレイ３３、及び下部液晶ディスプレイ１６には、それぞれメダル３６０枚分のレスキューペイが発生したことを示す画像３１６，２５２が表示される。
【００９０】
図３２は、レスキューペイが発生した後の下部液晶ディスプレイ１６に表示される画像の表示例である。この例では、レスキューペイが発生したことにより、現時点でレスキューペイがオフとされていることを示す画像２５５が表示されている。こうして、図８に示したレスキューペイ実行処理が行われるのである。
【００９１】
次に、図４のステップＳ３７に示したペイアウト処理について、図９に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ１１１では、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトを発生するシンボルが揃ったこと、即ち、入賞組み合わせが揃ったこと、によるペイアウト量を算出する。具体的には、図６のステップＳ７４の処理で発生したペイアウト量を算出する。その後、処理をステップＳ１１２に移行する。
【００９２】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイによるペイアウト量を算出する。即ち、図８のステップＳ１０３の処理でレスキューペイが発生した場合には、このレスキューペイに対応するペイアウト量を算出する。本実施形態では、例えば、メダル３６０枚分のペイアウト量が発生する。その後、処理をステップＳ１１３に移行する。
【００９３】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ１０６は、入賞組み合わせにより発生するペイアウト量と、レスキューペイによるペイアウト量の合計を算出し、このペイアウト量となる賭け金を、メダル或いはコインで図２に示した払い出し口２８よりペイアウトする。その後、本処理を終了する。
【００９４】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン１０では、レスキュー設定ゲーム中に、カウント値が上限値Ｔａmax（所定値）に達した場合には、レスキューペイがペイアウトされる。
【００９５】
次に、上記した第１実施形態の変形例について説明する。該変形例では、上記した第１実施形態と対比して、図４のステップＳ３５に示した単位ゲームのカウント処理のみが相違する。以下、図１０に示すフローチャートを参照して、変形例に係る単位ゲームのカウント処理について説明する。
【００９６】
まず、ステップＳ１３１では、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、現在の単位ゲームが、図５のステップＳ５５の処理でレスキュー設定ゲームに設定されている単位ゲームであるか否かを判定する。そして、レスキュー設定ゲームに設定されている場合には（ステップＳ１３１でＹＥＳ）、ステップＳ１３２へ処理を移行する。ここで、ステップＳ１３２〜Ｓ１３６の処理は、図７のステップＳ９１〜Ｓ９５の処理と同様であるので、処理手順の詳細説明を省略する。
【００９７】
他方、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームでない場合には（ステップＳ１３１でＮＯ）、カウント値Ｔａをインクリメントせずに、本処理を終了する。即ち、レスキュー設定ゲームに設定されていない単位ゲームでは、カウント値Ｔａはインクリメントされない。換言すれば、レスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームでのみ、カウント値Ｔａがインクリメントされることになる。
【００９８】
次に、本発明の第２実施形態について説明する。図１１は、第２実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０で実行される単位ゲームの処理手順を示すフローチャートである。図１１に示す単位ゲーム実行処理は、図４に示した単位ゲーム実行処理と対比すると、図１１に示すステップＳ１５１〜Ｓ１５４と、図４に示したステップＳ３１〜３４とが同一である。同様に、図１１に示すステップＳ１５７と、図４に示すステップＳ３７とが同一である。一方、図１１に示すステップＳ１５５，Ｓ１５６が図４に示すステップＳ３５，Ｓ３６と相違する。
【００９９】
以下、図１２に示すフローチャートを参照して、図１１のステップＳ１５５に示した消費した賭け金のカウント処理について説明する。
【０１００】
まず、ステップＳ１７１では、ＣＰＵ１０６は、現時点での消費した賭け金のカウント値（消費した賭け金の累計値）Ｔｂに、新たに投入した賭け金分のカウント値αを加算する。即ち、Ｔｂ＝Ｔａ＋αとする。ここで、カウント値Ｔｂは、初期的（電源投入時）にはゼロであり、また、後述のステップＳ１７３の処理でリセットされる。ここで、カウント値Ｔｂは、連続した単位ゲームで投入された賭け金（メダル数、或いはクレジット数）の累積値である。例えば、１回の単位ゲームでメダル３枚分の賭け金がベットされた場合には、α＝３となり、カウント値Ｔｂ＝Ｔｂ＋３となる。この処理が終了すると、処理をステップＳ１７２に移行する。
【０１０１】
ステップＳ１７２では、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かを判定する。即ち、前述の図６のステップＳ７６で示した特定シンボル成立フラグが「１」となっているか否かを判定する。そして、特定シンボル成立フラグが「１」である場合には（ステップＳ１７２でＹＥＳ）、ステップＳ１７３の処理において、ＣＰＵ１０６は、カウント値Ｔｂをリセットする。
【０１０２】
更に、ステップＳ１７４では、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグをリセットし、ステップＳ１７５では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対する賭け金をリセットする。つまり、プレーヤに対し、１クレジットについて６０クレジット以上となる多くの利益が付与された場合には、消費した賭け金のカウント値Ｔｂをリセットし、且つ、図１１のステップＳ１５２で実行したレスキューペイに対するベットをリセットする。
【０１０３】
また、ステップＳ１７２にて、特定シンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合には（ステップＳ１７２でＮＯ）、本処理を終了する。即ち、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合には、カウント値Ｔｂをカウントした状態で、次回の単位ゲームへと移行する。その後、本処理を終了する。
【０１０４】
上記のカウント処理では、１回の単位ゲームにて、１クレジットに対して６０クレジット以上のペイアウトを発生する入賞組み合わせが発生しない場合（特定シンボルが成立しない場合）には、カウント値Ｔｂに賭け金分のカウント値α（例えば、α＝３）を加算することにより、連続して特定シンボルが成立しない単位ゲームで消費した賭け金の数をカウントしている。また、１クレジットに対して６０クレジット以上のペイアウトを発生する入賞組み合わせが発生した場合（特定シンボルが成立した場合）には、カウント値Ｔｂをリセットすることとなる。
【０１０５】
次に、図１１のステップＳ１５６に示したレスキューペイ実行処理の手順を図１３に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ１９１では、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、前述した図５のステップＳ５５に示した処理で、レスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームであるか否かを判定する。そして、レスキュー設定ゲームである場合には、ステップＳ１９２に処理を移行し、レスキュー設定ゲームでない場合には、本処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ１９２では、ＣＰＵ１０６は、消費した賭け金のカウント値Ｔｂが、予め設定している上限値Ｔｂmax（例えば、Ｔａmax＝３０００）であるか否かを判定する。そして、Ｔｂ＝Ｔｂmaxである場合には、ステップＳ１９３に処理を移行し、Ｔｂ＝Ｔｂmaxでない場合には、本処理を終了する。
【０１０７】
ステップＳ１９３では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイを発生する処理を行う。即ち、上限値Ｔｂmaxとなる賭け金が投入されてもなお特定シンボルが成立しない場合、具体的には、１クレジットに対するペイアウトが６０クレジット以上となる入賞組み合わせが発生しない場合には、予め設定されたレスキューペイ（例えばコイン３６０枚分）が発生する。
【０１０８】
このようにして、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシンでは、レスキュー設定ゲーム中に、カウント値Ｔｂ（消費した賭け金の累計値）が上限値Ｔｂmaxに達した場合には、レスキューペイがペイアウトされる。
【０１０９】
次に、上記した第２実施形態の変形例について、図１４に示すフローチャートを参照して説明する。該変形例では、上記した第２実施形態と対比すると、図１１のステップＳ１５５に示した消費した賭け金のカウント処理のみが相違する。以下、図１４に示すフローチャートに基づいて、変形例に係る消費した賭け金のカウント処理について説明する。
【０１１０】
まず、ステップＳ２０１では、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、現在の単位ゲームが、前述した図５のステップＳ５５の処理でレスキュー設定ゲームに設定されている単位ゲームであるか否を判定する。そして、レスキュー設定ゲームに設定されている場合には（ステップＳ２０１でＹＥＳ）、ステップＳ２０２へ処理を移行する。ここで、ステップＳ２０２〜Ｓ２０６の処理は、図１２のステップＳ１７１〜Ｓ１７５の処理と同様であるので、処理手順の詳細説明を省略する。
【０１１１】
他方、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームでない場合には（ステップＳ２０１でＮＯ）、カウント値Ｔｂをカウントせずに（消費した賭け金分のカウント値αを加算せずに）、本処理を終了する。即ち、レスキュー設定ゲームに設定されていない単位ゲームでは、カウント値Ｔｂはカウントされない。換言すれば、レスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームでのみ、カウント値Ｔｂがカウントされることになる。
【０１１２】
また、上記した第２実施形態及びこの変形例では、単位ゲームでベットされた賭け金を、消費した賭け金分のカウント値αとしてカウント値Ｔｂに加算する例について示したが、単位ゲームでベットされた賭け金とその単位ゲームでペイアウトされた賭け金との差分を、カウント値に加算するようにしても良い。例えば、１０回の単位ゲームで、合計メダル３０枚分の賭け金をベットし、更に、この１０回の単位ゲーム中に入賞組み合わせが揃うことにより、メダル１０枚分のペイアウトが発生した場合には、この差分となるメダル２０枚分の賭け金が、カウント値Ｔｂに加算されるようにすることも可能である。この場合には、プレーヤにとって賭け金の実質的な損失分に応じて、カウント値Ｔｂが加算されることになる。
【０１１３】
また、上記した第１実施形態では、単位ゲーム数のカウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達したときに、レスキューペイがペイアウトされる例について説明した。また、第２実施形態では、連続した単位ゲームで消費された賭け金のカウント値Ｔｂが上限値Ｔｂmaxに達したときにレスキューペイがペイアウトする例について説明した。これらの例を併用してレスキューペイをペイアウトするように設定することも可能である。
【０１１４】
即ち、単位ゲームのカウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達する場合、或いは、連続した単位ゲームで消費された賭け金のカウント値Ｔｂが上限値Ｔｂmaxに達する場合、のいずれか一方が成立したときに、レスキューペイをペイアウトすることも可能である。
【０１１５】
次に、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０ついて説明する。第３実施形態に係るスロットマシン１０で実行される単位ゲームは、第１実施形態で示した図４のフローチャートのステップＳ３５に示した単位ゲームのカウント処理、及びステップＳ３６に示したレスキューペイ実行処理の手順が相違する。それ以外の処理手順、即ち、ステップＳ３１〜Ｓ３４，Ｓ３７の処理手順は、前述した第１実施形態と同一である。以下、第３実施形態に係る単位ゲームのカウント処理、及びレスキューペイ実行処理の手順を、図１５、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１１６】
まず、図１５に示す単位ゲームのカウント処理では、ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント値Ｔａをインクリメントする。即ち、Ｔａ＝Ｔａ＋１とする。ここで、カウント値Ｔａは、単位ゲームが実行された回数の計数値であり、初期的にはゼロである。この処理が終了すると、ステップＳ２１２に処理を移行する。
【０１１７】
ステップＳ２１２では、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かを判定する。即ち、前述した図６のステップＳ７６で示した特定シンボル成立フラグが「１」となっているか否かが判定される。そして、特定シンボル成立フラグが「１」である場合には（ステップＳ２１２でＹＥＳ）、ステップＳ２１３にて、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対する賭け金をリセットする。更に、ステップＳ２１４では、ＣＰＵ１０６は、特定シンボル成立フラグをリセットする。つまり、プレーヤに対し、１クレジットについて６０クレジット以上となる多くの利益が付与された場合には、前述した図４のステップＳ３２で実行したレスキューペイに対するベットをリセットする。この際、カウント値Ｔａはリセットされない点で、前述した第１実施形態と相違する。
【０１１８】
また、ステップＳ２１２の判定処理にて、特定シンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合には、本処理を終了する。即ち、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合には、カウント値Ｔａをインクリメントした状態で、次回の単位ゲームへと移行する。その後、本処理を終了する。
【０１１９】
次に、第３実施形態に係るレスキューペイ実行処理の手順を図１７に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ２５１では、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、前述した図５のステップＳ５５に示した処理で、レスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームであるか否かを判定する。そして、レスキュー設定ゲームである場合には、ステップＳ２５２に処理を移行し、レスキュー設定ゲームでない場合には、本処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ２５２では、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント値Ｔａが、予め設定している上限値Ｔａmax（例えば、Ｔａmax＝１０００）であるか否かを判定する。そして、Ｔａ＝Ｔａmaxである場合には、ステップＳ２５３に処理を移行し、Ｔａ＝Ｔａmaxでない場合には、本処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ２５３では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイを発生する処理を行う。即ち、上限値Ｔａmax（所定ゲーム数）の回数だけ連続して特定シンボルが成立しない場合、具体的には、１クレジットに対するペイアウトが６０クレジット以上となる入賞組み合わせが発生しない場合には、予め設定されたレスキューペイ（例えばコイン３６０枚分）が発生する。その後、ステップＳ２５４に処理を移す。ステップＳ２５４では、カウント値Ｔａをリセットする。その後、本処理を終了する。
【０１２２】
上記したように、第３実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０では、単位ゲームの実行により１クレジットに対するペイアウトが６０枚以上となった場合、即ち特定シンボル成立フラグが「１」となった場合には、レスキューペイに対する賭け金をリセットする。しかし、この際にカウント値Ｔａはリセットされない。そして、カウント値Ｔａは、レスキューペイが発生した後にリセットされることになる（図１７のステップＳ２５４）。
【０１２３】
従って、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達する前の時点で特定シンボル成立フラグが「１」となった場合でも、カウント値Ｔａはリセットされないので、再度レスキューペイに対する賭け金をベットすれば、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに達した時点でレスキューペイによるペイアウトが発生する。
【０１２４】
次に、第３実施形態の変形例について説明する。図１６は、第３実施形態の変形例に係る単位ゲームのカウント処理の手順を示すフローチャートである。まず、ステップＳ２３１では、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、現在の単位ゲームが、前述した図５のステップＳ５５の処理でレスキュー設定ゲームに設定されている単位ゲームであるか否かを判定する。そして、レスキュー設定ゲームに設定されている場合には（ステップＳ２３１でＹＥＳ）、ステップＳ２３２へ処理を移行する。ここで、ステップＳ２３２〜Ｓ２３５の処理は、図１５のステップＳ２１１〜Ｓ２１４の処理と同様であるので、処理手順の詳細説明を省略する。
【０１２５】
他方、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームでない場合には（ステップＳ２３１でＮＯ）、カウント値Ｔａをインクリメントせずに、本処理を終了する。即ち、レスキュー設定ゲームに設定されていない単位ゲームでは、カウント値Ｔａはインクリメントされない。換言すれば、レスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームでのみ、カウント値Ｔａがインクリメントされることになる。
【０１２６】
次に、本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０ついて説明する。図１８は、第４実施形態に係るスロットマシンでの単位ゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。まず、単位ゲームが実行されると、ステップＳ２７１では、ＣＰＵ１０６は、賭け金のベットを受け付ける。具体的には、メダル投入口２１よりメダルが投入された場合、或いはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４、ＢＥＴスイッチ２５が押されてクレジットがベットされた際に、これらの操作がＣＰＵ１０６により検知される。
【０１２７】
次いで、ステップＳ２７２では、単位ゲームのカウント処理を実行する。この単位ゲームのカウント処理については、図１９に示すフローチャートを用いて後述する。その後、ステップＳ２７３では、ＣＰＵ１０６は、上記の単位ゲームのカウント処理でカウントされたカウント値Ｔａが、予め設定した基準値Ｔa1（例えば、Ｔa1＝１００）に達したか否かが判定される。そして、カウント値Ｔａが基準値Ｔa1に達した場合には、ステップＳ２７４に処理を移行する。一方、カウント値Ｔａが基準値Ｔa1に達していない場合には、ステップＳ２７５に処理を移行する。
【０１２８】
ステップＳ２７４では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対するベット処理を実行する。この処理では、下部液晶ディスプレイ１６に設けられているタッチパネルセンサ１９による、レスキューペイに対するベットを受け付ける。つまり、カウント値Ｔａが基準値Ｔa1に達している場合にのみ、レスキューペイに対するベットが可能となる。なお、レスキューペイに対するベット処理の詳細な手順は、前述した図５のフローチャートに示した処理と同一であるので、説明を省略する。
【０１２９】
その後、ステップＳ２７５では、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には、ステップＳ２７６に処理を進める。
【０１３０】
ステップＳ２７６では、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの実行処理を行う。この処理では、３個の各表示領域Ｑ１〜Ｑ３に配置されているシンボルを再配置する処理を実行する。詳細な処理手順は、前述した図６に示した処理と同一であるので、説明を省略する。
【０１３１】
ステップＳ２７７では、ＣＰＵ１０６は、リセット処理を行う。詳細な処理手順については、図２０に示すフローチャートにて後述する。
【０１３２】
ステップＳ２７８では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を行う。この処理では、予め設定した所定回数の単位ゲームで、所定枚数（例えば６０枚）以上のペイアウトが発生しない場合には、規定数のメダルをペイアウトする。詳細な処理手順は、前述した図８の処理と同一であるので、説明を省略する。
【０１３３】
ステップＳ２７９では、ＣＰＵ１０６は、ペイアウト処理を実行する。この処理では、３個の表示領域Ｑ１〜Ｑ３に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いは、レスキューペイが発生した場合に、賭け金（メダル、クレジット等）をペイアウトする。その後、次の単位ゲームに移行する。
【０１３４】
次に、図１８のステップＳ２７２に示した単位ゲームのカウント処理について、図１９に示すフローチャートを参照して説明する。この処理では、図１９のステップＳ２９１に示すように、単位ゲームのカウント値Ｔａをインクリメントする。その後、本処理を終了する。
【０１３５】
次に、図１８のステップＳ２７７に示したリセット処理について、図２０に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ３０１では、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かが判定される。即ち、前述した図６のステップＳ７６の処理で、特定シンボル成立フラグが「１」とされているか否かが判定される。そして、特定シンボル成立フラグが「１」である場合には（ステップＳ３０１でＹＥＳ）、ステップＳ３０２にて、カウント値Ｔａをリセットする。更に、ステップＳ３０３にて、特定シンボル成立フラグをリセットし、且つ、ステップＳ３０４にて、レスキューペイに対する賭け金をリセットする。
【０１３６】
つまり、特定シンボル成立フラグが「１」となった場合、即ち、プレーヤに対して１クレジットについて６０クレジット以上となる多くの利益が付与された場合には、単位ゲームのカウント値Ｔａをリセットし、且つ、図１８のステップＳ２７４で実行したレスキューペイに対するベットをリセットする。
【０１３７】
また、ステップＳ３０１の判定処理にて、特定シンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０１でＮＯ）、本処理を終了する。即ち、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合には、カウント値Ｔａ、特定シンボル成立フラグ、及びレスキューペイに対する賭け金はリセットされずに、次回の単位ゲームへと移行する。その後、本処理を終了する。
【０１３８】
次に、本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０ついて説明する。図２１は、第５実施形態に係るスロットマシンでの単位ゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。まず、単位ゲームが実行されると、ステップＳ３１１では、ＣＰＵ１０６は、賭け金のベットを受け付ける。具体的には、メダル投入口２１よりメダルが投入された場合、或いはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４、ＢＥＴスイッチ２５が押されてクレジットがベットされた際に、これらの操作がＣＰＵ１０６により検知される。
【０１３９】
次いで、ステップＳ３１２では、消費した賭け金のカウント処理を実行する。この消費した賭け金のカウント処理については、図２２に示すフローチャートを用いて後述する。その後、ステップＳ３１３では、ＣＰＵ１０６は、上記の消費した賭け金のカウント処理でカウントされたカウント値Ｔｂが、予め設定した基準値Ｔb1（例えば、Ｔb1＝３００）に達したか否かが判定される。そして、カウント値Ｔｂが基準値Ｔb1に達した場合には、ステップＳ３１４に処理を移行し、カウント値Ｔｂが基準値Ｔb1に達していない場合には、ステップＳ３１５に処理を移行する。
【０１４０】
ステップＳ３１４では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイに対するベット処理を実行する。この処理では、下部液晶ディスプレイ１６に設けられているタッチパネルセンサ１９による、レスキューペイに対するベットを受け付ける。つまり、カウント値Ｔｂが基準値Ｔb1に達している場合にのみ、レスキューペイに対するベットが可能となる。なお、レスキューペイに対するベット処理の詳細な手順は、前述した図５のフローチャートに示した処理と同一であるので、説明を省略する。
【０１４１】
その後、ステップＳ３１５では、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には、ステップＳ３１６に処理を進める。
【０１４２】
ステップＳ３１６では、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの実行処理を行う。詳細な処理手順は、前述した図６に示した処理と同一であるので、説明を省略する。
【０１４３】
ステップＳ３１７では、ＣＰＵ１０６は、リセット処理を行う。詳細な処理手順については、図２３に示すフローチャートにて後述する。
【０１４４】
ステップＳ３１８では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を行う。この処理では、予め設定した所定回数の単位ゲームで、所定枚数（例えば６０枚）以上のペイアウトが発生しない場合には、規定数のメダルをペイアウトする。詳細な処理手順は、前述した図８の処理と同一であるので、説明を省略する。
【０１４５】
ステップＳ３１９では、ＣＰＵ１０６は、ペイアウト処理を実行する。この処理では、３個の表示領域Ｑ１〜Ｑ３に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いは、レスキューペイが発生した場合に、賭け金（メダル、クレジット等）をペイアウトする。その後、次の単位ゲームに移行する。
【０１４６】
次に、図２１のステップＳ３１２に示した単位ゲームのカウント処理について、図２２に示すフローチャートを参照して説明する。この処理では、図２２のステップＳ３３１に示すように、カウント値Ｔｂに、単位ゲームでベットした賭け金分のカウント値αを加算する。その後、本処理を終了する。
【０１４７】
次に、図２１のステップＳ３１７に示したリセット処理について、図２３に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ３５１では、特定シンボル成立フラグが「１」であるか否かが判定される。即ち、前述した図６のステップＳ７６の処理で、特定シンボル成立フラグが「１」とされているか否かが判定される。そして、特定シンボル成立フラグが「１」である場合には（ステップＳ３５１でＹＥＳ）、ステップＳ３５２にて、カウント値Ｔｂをリセットする。更に、ステップＳ３５３にて、特定シンボル成立フラグをリセットし、且つ、ステップＳ３５４にて、レスキューペイに対する賭け金をリセットする。
【０１４８】
つまり、特定シンボル成立フラグが「１」となった場合、即ち、プレーヤに対して１クレジットについて６０クレジット以上となる多くの利益が付与された場合には、消費した賭け金のカウント値Ｔｂをリセットし、且つ、図２１のステップＳ３１４で実行したレスキューペイに対するベットをリセットする。
【０１４９】
また、ステップＳ３５１の判定処理にて、特定シンボル成立フラグが「１」でないと判定された場合には（ステップＳ３５１でＮＯ）、本処理を終了する。即ち、特定シンボル成立フラグが「１」でない場合には、カウント値Ｔｂ、特定シンボル成立フラグ、及びレスキューペイに対する賭け金はリセットされずに、次回の単位ゲームへと移行する。その後、本処理を終了する。
【０１５０】
以上、本発明のゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０１５１】
例えば、上記した実施形態では、下部液晶ディスプレイ１６に３個の表示領域Ｑ１〜Ｑ３を設け、これらの各表示領域Ｑ１〜Ｑ３でスロットゲームを実行する例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、３行、５列の表示領域等の各種の表示領域について適用することができる。
【０１５２】
また、プレーヤがタッチパネルセンサ１９に触れることにより、任意の選択肢を選択する構成としたが、タッチパネルセンサ１９を使用せず、スイッチ操作で任意の選択肢を選択するようにしても良い。
【０１５３】
更に、本実施形態で説明したスロットマシン１０は、下部液晶ディスプレイ１６に、シンボルの画像を表示して、スロットゲームを実行する例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、側面に複数のシンボルが記入されたドラムを回転させることによりスロットゲームを実行する構成とすることも可能である。
【０１５４】
また、本発明では、ゲーミングマシンとして、スロットマシン１０を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば競馬ゲーム等の他のゲーミングマシンについて適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１５５】
プレーヤの不安感を低減し、エンターテイメント性を向上させる上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を概略的に示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、入賞組み合わせとペイアウトとの関係を示すペイアウトテーブルである。
【図２５】図２５（ａ）、（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図２８】図２８（ａ）、（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図２９】図２９（ａ）、（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図３０】図３０（ａ）、（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図３１】図３１（ａ）、（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【符号の説明】
【０１５７】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下部液晶ディスプレイ
１８  メダルトレイ
１９  タッチパネルセンサ
２１  メダル投入口
２２  紙幣識別器
２３  キャッシュアウトスイッチ
２４  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５  ＢＥＴスイッチ
２６  スピンリピートベットスイッチ
２７  スタートスイッチ
２９  スピーカ
３３  上部液晶ディスプレイ
３４  フットディスプレイ
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データディスプレイ
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  コントローラ
４３  メダルセンサ
４４  ホッパー
４７  ランプ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２８  カウンタ
１４０  表示コントローラ
【図１】
2008259841.tif 000003
【図２】
2008259841.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2008259841.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2008259841.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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