(57)【要約】【課題】カードゲームに無知な遊技者であっても、カードゲームを楽しめるゲームマシンを提供する。【解決手段】メイン表示装置１０に、複数のトランプカードを表示し、カードゲーム（バカラ）を実行すると共に、複数のゲーム装置２に対してデータ通信可能にする。そして、ゲーム装置２によるカードゲームへの参加を受け付け、１枚以上のカードを組み合せた対戦カードを、「Ｐｌａｙｅｒ」と「Ｂａｎｋｅｒ」との一対表示し、対戦カードの優劣を表す画像データを取得し、メイン表示装置１０を制御して、取得した画像データに基づいたボクシングの画像を表示し、「Ｐｌａｙｅｒ」と「Ｂａｎｋｅｒ」とのカードの優劣に応じて勝敗を決定する。【選択図】図１
2008253389.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のカードを表示し、カードゲームを実行するディスプレイと、
複数の遊技用端末装置に対してデータ通信可能にする通信部と、
以下（ａ）〜（ｅ）を操作するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲームマシン。
（ａ）前記遊技用端末装置による前記カードゲームへの参加を受け付け、
（ｂ）１枚以上の前記カードを組み合せた対戦カードを少なくとも一対表示し、
（ｃ）前記対戦カードの優劣を表す画像データを取得し、
（ｄ）前記ディスプレイを制御して、取得した前記画像データに基づいた画像を表示し、
（ｅ）前記対戦カードの内容に応じて勝敗を決定する。
【請求項２】
複数のカードを表示し、カードゲームを実行するディスプレイと、
複数の遊技用端末装置に対してデータ通信可能にする通信部と、
以下（ａ）〜（ｅ）を操作するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲームマシン。
（ａ）前記遊技用端末装置による前記カードゲームへの参加を受け付け、
（ｂ）１枚以上の前記カードを組み合せた対戦カードを少なくとも一対表示し、
（ｃ）前記対戦カードの内容に応じて勝敗結果を判定し、
（ｄ）前記勝敗結果を表す画像データを取得し、
（ｅ）前記ディスプレイを制御して、取得した前記画像データに基づいた画像を表示する。
【請求項３】
複数のカードを表示し、カードゲームを実行するディスプレイと、
複数の遊技用端末装置に対してデータ通信可能にする通信部と、
以下（ａ）〜（ｈ）を操作するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲームマシン。
（ａ）前記遊技用端末装置による前記カードゲームへの参加を受け付け、
（ｂ）１枚以上の前記カードを組み合せた対戦カードを少なくとも一対表示し、
（ｃ）前記対戦カードの優劣を表す初期画像データを取得し、
（ｄ）前記ディスプレイを制御して、取得した前記初期画像データに基づいた画像を表示すると共に、
（ｅ）所定条件に従って、前記対戦カードのカードの組み合せを変更し、
（ｆ）組み合せを変更した前記対戦カードの優劣を表す変更後画像データを取得し、
（ｇ）前記ディスプレイを制御して、前記初期画像データに基づいた画像から、前記更新後画像データに基づいた画像に変更表示し、
（ｈ）前記対戦カードの内容に応じて勝敗を決定する。
【請求項４】
複数のカードを表示し、カードゲームを実行するディスプレイと、
複数の遊技用端末装置に対してデータ通信可能にする通信部と、
以下（ａ）〜（ｇ）を操作するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲームマシン。
（ａ）前記遊技用端末装置による前記カードゲームへの参加を受け付け、
（ｂ）１枚以上の前記カードを組み合せた対戦カードを少なくとも一対表示し、
（ｃ）前記対戦カードの優劣を表す初期画像データを取得し、
（ｄ）前記ディスプレイを制御して、取得した前記初期画像データに基づいた画像を表示し、
（ｅ）前記対戦カードの内容に応じて勝敗を決定し、
（ｆ）勝敗結果を表す結果画像データを取得し、
（ｇ）前記ディスプレイを制御して、取得した前記結果画像データに基づいた画像を表示する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多数の遊技者が参加する多人数参加型のゲームマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
多数の遊技者が参加する多人数参加型のゲームマシン（通称、マスゲーム機）が従来から知られている（特許文献１〜３参照）。マスゲーム機は、大型のディスプレイが設けられた遊技機本体と、遊技機本体に接続され、小型のディスプレイが設けられた複数の遊技用端末装置とを備えている。遊技機本体と各遊技用端末装置とは、通信ケーブルを介して接続されており、通信ケーブルは、遊技に必要な情報を送受信可能にしている。また、各遊技用端末装置は、遊技者が着座するシートを備えている。シートは、遊技者がメイン表示部に対向するように配置されている。このマスゲーム機において行われるゲームは、例えば、バカラやブラックジャック等を行うカードゲーム等がある。
【０００３】
カードゲームが行われるマスゲーム機では、遊技機本体の大型のディスプレイには配布されるカード等が表示され、遊技用端末装置の小型のディスプレイには、各遊技者が操作する操作画面等が表示される。即ち、各遊技者は、大型のディスプレイで行われるメインゲームを視認しながら、遊技用端末装置にある小型のディスプレイで操作を行い、ゲームを進行させていく。即ち、多人数が同じ大型のディスプレイで同じカードを視認しながらゲームを進行していくようになっている。
【０００４】
【特許文献１】米国特許ＵＳ２００５／００５９４７４Ａ１号
【特許文献２】米国特許ＵＳ２００５／０２８２６１８Ａ１号
【特許文献３】米国特許ＵＳ２００５／０２１８５９０Ａ１号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上述したカードゲームを実行する場合において、従来技術にはないゲームマシンを提供することである。
【０００６】
より具体的には、カードゲームに無知な遊技者であっても、カードゲームを楽しめるゲームマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、下記構成を備えるゲームマシンであり、ディスプレイと、通信部と、コントローラとを備える。ディスプレイは、複数のカードを表示し、カードゲームを実行する。通信部は、複数の遊技用端末装置に対してデータ通信可能にする。コントローラは、以下（ａ）〜（ｅ）のように操作するようにプログラムされる。（ａ）遊技用端末装置によるカードゲームへの参加を受け付け、（ｂ）１枚以上のカードを組み合せた対戦カードを少なくとも一対表示し、（ｃ）対戦カードの優劣を表す画像データを取得し、（ｄ）ディスプレイを制御して、取得した画像データに基づいた画像を表示し、対戦カードの内容に応じて勝敗を決定する。
【０００８】
これによると、カードゲームの勝敗を決める対戦カードの優劣に応じた画像がディスプレイに表示するようになっている。これにより、遊技者が、対戦カードを視認しない、若しくは、視認できなくても、表示される画像を見れば、対戦カードの内容を把握できたりする。従って、ルールを把握していないプレイヤや参加していないギャラリであっても、カードゲームの状況や結果等が把握しやすくなる。
【０００９】
また、本発明は、下記構成を備えるゲームマシンであり、ディスプレイと、通信部と、コントローラとを備える。ディスプレイは、複数のカードを表示し、カードゲームを実行する。通信部は、複数の遊技用端末装置に対してデータ通信可能にする。コントローラは、以下（ａ）〜（ｅ）のように操作するようにプログラムされる。（ａ）遊技用端末装置によるカードゲームへの参加を受け付け、（ｂ）１枚以上のカードを組み合せた対戦カードを少なくとも一対表示し、（ｃ）対戦カードの内容に応じて勝敗結果を判定し、（ｄ）勝敗結果を表す画像データを取得し、（ｅ）ディスプレイを制御して、取得した画像データに基づいた画像を表示する。
【００１０】
これによると、カードゲームの勝敗結果を表す画像がディスプレイに表示するようになっている。これにより、遊技者が、対戦カードを視認しない、若しくは、視認できなくても、表示される画像を見れば、対戦カードの結果を把握できたりする。従って、ルールを把握していないプレイヤや、遊技用端末装置でカードゲームに参加していない、所謂ギャラリは、カードゲームの内容が把握しやすくなる。
【００１１】
また、本発明は、下記構成を備えるゲームマシンであり、ディスプレイと、通信部と、コントローラとを備える。ディスプレイは、複数のカードを表示し、カードゲームを実行する。通信部は、複数の遊技用端末装置に対してデータ通信可能にする。コントローラは、以下（ａ）〜（ｈ）のように操作するようにプログラムされる。（ａ）遊技用端末装置による前記カードゲームへの参加を受け付け、（ｂ）１枚以上のカードを組み合せた対戦カードを少なくとも一対表示し、（ｃ）対戦カードの優劣を表す初期画像データを取得し、（ｄ）ディスプレイを制御して、取得した初期画像データに基づいた画像を表示すると共に、（ｅ）所定条件に従って、対戦カードのカードの組み合せを変更し、（ｆ）組み合せを変更した対戦カードの優劣を表す変更後画像データを取得し、（ｇ）ディスプレイを制御して、初期画像データに基づいた画像から、更新後画像データに基づいた画像に変更表示し、（ｈ）対戦カードの内容に応じて勝敗を決定する。
【００１２】
これによると、カードゲームの勝敗を決める対戦カードの優劣に応じた画像がディスプレイに表示される。そして、対戦カードの組み合せが変更しても、その変更後の対戦カードの優劣に応じた画像が表示される。これにより、遊技者が、対戦カードを視認しない、若しくは、視認できなくても、表示される画像を見れば、対戦カードの内容を把握できたりする。従って、ルールを把握していないプレイヤや、遊技用端末装置でカードゲームに参加していない、所謂ギャラリは、カードゲームの内容が把握しやすくなる。
【００１３】
また、本発明は、下記構成を備えるゲームマシンであり、ディスプレイと、通信部と、コントローラとを備える。ディスプレイは、複数のカードを表示し、カードゲームを実行する。通信部は、複数の遊技用端末装置に対してデータ通信可能にする。コントローラは、以下（ａ）〜（ｇ）のように操作するようにプログラムされる。（ａ）遊技用端末装置によるカードゲームへの参加を受け付け、（ｂ）１枚以上のカードを組み合せた対戦カードを少なくとも一対表示し、（ｃ）対戦カードの優劣を表す初期画像データを取得し、（ｄ）ディスプレイを制御して、取得した初期画像データに基づいた画像を表示し、（ｅ）対戦カードの内容に応じて勝敗を決定し、（ｆ）勝敗結果を表す結果画像データを取得し、（ｇ）ディスプレイを制御して、取得した結果画像データに基づいた画像を表示する。
【００１４】
これによると、カードゲームの勝敗を決める対戦カードの優劣に応じた画像がディスプレイに表示される。そして、カードゲームの勝敗結果を表す画像がディスプレイに表示される。これにより、遊技者が、対戦カードを視認しない、若しくは、視認できなくても、表示される画像を見れば、対戦カードの内容を把握できたりする。従って、ルールを把握していないプレイヤや、遊技用端末装置でカードゲームに参加していない、所謂ギャラリは、カードゲームの内容が把握しやすくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明に係るゲームマシン及びゲーム端末の実施形態を説明する。
【００１６】
ゲームマシンは、図１に示すように、複数の遊技用端末装置（ゲーム端末２）に対してデータ通信可能にするステップと、遊技用端末装置によるカードゲーム（バカラ）への参加を受け付けるステップと、ディスプレイに１枚以上のカード（トランプカード）を組み合せた対戦カードを少なくとも一対（「Ｐｌａｙｅｒ」と「ＢＡＮＫＥＲ」）表示するステップと、対戦カードの優劣を表す画像データ（ボクサーの対戦画像データ）を取得するステップと、ディスプレイ（メイン表示装置１０、表示装置１０３）を制御して、取得した画像データに基づいた画像（ボクサーの対戦画像）を表示するステップと、対戦カードの内容に応じて勝敗を決定するステップとを含む処理を実行する。
【００１７】
さらに、ゲームマシンは、ゲームの進行に応じて演出画像（ボクサーの対戦画像）を変更するステップと、ゲームの結果に応じて演出画像を変更するステップとを含む処理を実行する。
【００１８】
なお、『カード』とは、一般的な「Ａ」〜「Ｋ」までのトランプカードであり、カードゲーム』とは、バカラである。このバカラは、「Ｐｌａｙｅｒ」と「ＢＡＮＫＥＲ」と２つの領域に２枚〜３枚のカードが配られ、遊技者、具体的には、遊技用端末装置（ゲーム端末２）でゲームに参加する遊技者は、「Ｐｌａｙｅｒ」と「ＢＡＮＫＥＲ」との何れのカードの合計が「９」に近いかを予想し、遊技媒体を賭ける（ベットする）ゲームである。また、『一対の対戦カード』とは、「Ｐｌａｙｅｒ」と「ＢＡＮＫＥＲ」とのそれぞれに配られる２〜３枚のトランプカードである。そして、『対戦カードの優劣』とは、２〜３枚のトランプカードの合計（２桁の場合は下一桁の数字）が、「Ｐｌａｙｅｒ」又は「ＢＡＮＫＥＲ」の何れが「９」に近いかを意味する。
【００１９】
（ゲームマシン：通信装置１０２）
上記処理を実行するゲームマシン１は、図２に示すように、通信装置１０２を有している。通信装置１０２は、有線又は無線の通信回線（図示せず）を介して各ゲーム端末２とデータ通信を可能に構成されている。
【００２０】
（ゲームマシン：表示装置１０３）
また、ゲームマシン１は、表示装置１０３を有している。表示装置１０３は、後述の演算処理装置１０１により制御され、ゲーム画面や映像演出画面等を表示するディスプレイである。
【００２１】
（ゲームマシン：演算処理装置１０１）
さらに、ゲームマシン１は、演算処理装置１０１を有している。演算処理装置１０１は、カードゲームである「バカラ」を開始する第１処理と、複数のゲーム端末２からバカラへの参加を受け付ける第２処理と、ゲーム内容に応じた演出画像を表示する第３処理と、ゲームを進行する第４処理と、ゲーム結果に応じて各ゲーム端末２に有価価値を付与する第５処理とを有している。換言すれば、演算処理装置１０１は、第１処理部と、第２処理部と、第３処理部と、第４処理部と、第５処理部とを有している。
【００２２】
また、演算処理装置１０１は、ゲームの進行に応じて演出画像を変更する第６処理と、ゲームの結果に応じて演出画像を変更する第７処理とをさらに有している。換言すれば、演算処理装置１０１は、上記第１〜第５処理部に加えて、第６処理部と第７処理部とを有している。
【００２３】
上記の演算処理装置１０１は、データ通信部１０４と、ゲーム実行部１０５と、配当決定部１０６と、表示制御部１０７と、画像データ記憶部１０８とを有している。データ通信部１０４は、通信装置１０２を介してゲーム端末２とデータ通信を行う。ゲーム実行部１０５は、所定の規則に則って、カードゲームの「バカラ」を開始・進行する。配当決定部１０６は、ゲーム結果及び各ゲーム端末２からの遊技信号に基づいて、各ゲーム端末２に付与する有価価値を決定する。表示制御部１０７は、ゲーム実行部１０５からの指示に従って、表示装置１０３に画像を表示する。画像データ記憶部１０８は、表示装置１０３に表示するゲーム画像やカード、キャラクタ等の画像データを記憶する。
【００２４】
尚、演算処理装置１０１の各ブロックは、ハードウェアにより形成されていてもよいし、必要に応じてハードウェアにより形成されていてもよい。
【００２５】
（演算処理装置１０１の動作）
上記の構成において、演算処理装置１０１の動作を説明する。まず、複数のゲーム端末２とデータ通信が開始される。そして、所定のタイミングで、カードゲームである「バカラ」を実行する（第１処理）。具体的には、表示装置１０３にゲーム画面を表示し、ゲーム画面内の「Ｐｌａｙｅｒ」及び「Ｂａｎｋｅｒ」が指定された各領域にそれぞれ２枚のカードを配布する。なお、バカラの具体的な基本動作については後述する。
【００２６】
次に、ゲーム端末２からバカラへの参加を受け付ける（第２処理）。具体的には、各ゲーム端末２では、遊技者が、開始されたゲームにおいて、『「Ｐｌａｙｅｒ」若しくは「Ｂａｎｋｅｒ」が勝つ』、又は、『「Ｐｌａｙｅｒ」及び「Ｂａｎｋｅｒ」が引き分ける』の何れかに賭ける。そして、各ゲーム端末２から賭けられた内容を含む遊技信号を受信する。
【００２７】
そして、所定のタイミングで、ゲーム内容に応じた演出画像を表示する（第３処理）。具体的には、「Ｐｌａｙｅｒ」及び「Ｂａｎｋｅｒ」のそれぞれに配布された２枚のカードの合計の優劣に従って、画像データ記憶部１０８から画像データを取得し、表示装置１０３に演出画像を表示する。これにより、遊技者は、表示された演出画像を視認すれば、上記２枚のカードの合計の優劣が把握できるようになる。従って、図１に示すように、ルールを熟知していない遊技者やカードの数字が見え難い遊技者等であっても、カードの優劣を把握できる。
【００２８】
続いて、バカラのルールに則って、ゲームを進行する（第４処理）。詳しくは後述するが、配布した２枚のカードの合計に応じて、「Ｐｌａｙｅｒ」や「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードを配布する。
【００２９】
また、３枚目のカードが配布された場合、再び「Ｐｌａｙｅｒ」及び「Ｂａｎｋｅｒ」のカードの合計に従って、画像データ記憶部１０８から画像データを取得し、表示装置１０３に演出画像を表示する（第６処理）。これにより、遊技者は、ゲームが進行してカードの合計の優劣が変わっても、演出画像を視認しておけば、カードの優劣を随時把握することができる。
【００３０】
そして、ゲーム結果に応じて各ゲーム端末２に有価価値を付与する（第５処理）。例えば、ゲームの結果「ＢＡＮＫＥＲ」が勝ち、『「Ｂａｎｋｅｒ」が勝つ』に賭けた遊技者がいた場合、その遊技者が賭けた遊技媒体を２倍にして、遊技者に付与する。
【００３１】
また、ゲーム結果に従って、画像データ記憶部１０８から画像データを取得し、表示装置１０３に演出画像を表示する（第７処理）。即ち、演出画像を視認することで、「Ｐｌａｙｅｒ」及び「Ｂａｎｋｅｒ」の何れが勝ったかを把握することができる。
【００３２】
以上の動作から明らかなように、ゲームマシン１は、複数の遊技用端末装置（ゲーム端末２）に対してデータ通信可能にするステップと、遊技用端末装置によるカードゲームへの参加を受け付けるステップと、ディスプレイに１枚以上のカードを組み合せた対戦カードを少なくとも一対表示するステップと、対戦カードの内容に応じた画像データを取得するステップと、ディスプレイを制御して、取得した画像データに基づいた画像を表示するステップと、対戦カードの内容に応じて勝敗を決定するステップとを含む処理を実行することを可能にしている。
【００３３】
さらに、ゲームマシンは、ゲームの進行に応じて演出画像を変更するステップと、ゲームの結果に応じて演出画像を変更するステップとを含む処理を実行することを可能にしている。
【００３４】
（ゲーム概要：バカラの基本動作）
ここで、ゲームマシン１で実行されるカードゲーム、「バカラ」の基本動作について、図１５〜図１７を参照して説明する。
【００３５】
バカラは、既に上記したように、一般的な５２枚のトランプが用いられる。そして、最初に「Ｐｌａｙｅｒ」及び「ＢＡＮＫＥＲ」が指定された２つの領域（図５のカード配布領域５５参照）にそれぞれ２枚のトランプカードが伏せられた状態で配られる。この時点で、ゲーム端末２でゲームに参加する各遊技者は、「Ｐｌａｙｅｒ」と「ＢＡＮＫＥＲ」との何れのカードの合計が「９」に近いかを予想し、遊技媒体を賭ける（ベットする）。賭ける対象としては、図５に示すように、「Ｐｌａｙｅｒ」が勝つ『Ｐｌａｙｅｒ』、「ＢＡＮＫＥＲ」が勝つ『ＢＡＮＫＥＲ』、引き分ける『ＴＩＥ』の３通りがある。
【００３６】
なお、本実施の形態での「カードの合計」とは、合計した数の下一桁を意味する。例えば、２枚のカードの合計が「２５」の場合、「５」となる。また、「Ｊｏｋｅｒ」、「Ｑｕｅｅｎ」、「Ｋｉｎｇ」の所謂「絵札」は、「１０」として数えられる。
【００３７】
各遊技者のベットが終わると、「Ｐｌａｙｅｒ」、「ＢＡＮＫＥＲ」の順に伏せられている２枚のカードをオープンする。そして、図１５〜図１７に示すルールに従って、「Ｐｌａｙｅｒ」や「ＢＡＮＫＥＲ」に３枚目のカードを配布するか否かを決定する。
【００３８】
まず、どちらかの２枚のカードの合計が「９」か「８」である場合、３枚目のカードが配られることはない（この場合を「Ｎａｔｕｒａｌ」と言う）。即ち、「Ｐｌａｙｅｒ」及び「ＢＡＮＫＥＲ」は、互いに２枚のカードの合計で優劣を競う。なお、「Ｐｌａｙｅｒ」及び「ＢＡＮＫＥＲ」の両方が「Ｎａｔｕｒａｌ」の場合は、数字の高いほうが勝ちとなる。
【００３９】
「Ｐｌａｙｅｒ」の２枚のカードの合計が「７」か「６」の場合、「Ｐｌａｙｅｒ」に３枚目のカードが配られることはない（この場合を「Ｓｔａｎｄ」と言う）。この場合、「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「９」、「８」、「７」、「６」の場合、「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードが配られることはない。一方、「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「５」、「４」、「３」、「２」、「１」、「０」の場合、「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードが配られる。
【００４０】
また、「Ｐｌａｙｅｒ」の２枚のカードの合計が「５」、「４」、「３」、「２」、「１」、「０」の場合、「Ｐｌａｙｅｒ」に３枚目のカードが配られる（この場合を「Ｄｒａｗ」と言う）。この場合、「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「９」、「８」、「７」の場合、「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードが配られることはない。
【００４１】
また、「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「６」の場合、「Ｐｌａｙｅｒ」に配られた３枚目のカードが「７」、「６」であれば、「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードが配られる。一方、「Ｐｌａｙｅｒ」に配られた３枚目のカードが「７」、「６」以外であれば、「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードが配られることはない。
【００４２】
また、「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「５」の場合、「Ｐｌａｙｅｒ」に配られた３枚目のカードが「７」、「６」、「５」、「４」であれば、「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードが配られる。一方、「Ｐｌａｙｅｒ」に配られた３枚目のカードが「７」、「６」、「５」、「４」以外であれば、「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードが配られることはない。
【００４３】
また、「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「４」の場合、「Ｐｌａｙｅｒ」に配られた３枚目のカードが「７」、「６」、「５」、「４」、「３」、「２」であれば、「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードが配られる。一方、「Ｐｌａｙｅｒ」に配られた３枚目のカードが「７」、「６」、「５」、「４」、「３」、「２」以外であれば、「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードが配られることはない。
【００４４】
また、「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「３」の場合、「Ｐｌａｙｅｒ」に配られた３枚目のカードが「８」以外であれば、「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードが配られる。一方、「Ｐｌａｙｅｒ」に配られた３枚目のカードが「８」であれば、「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードが配られることはない。
【００４５】
また、「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「２」、「１、「０」の場合、「Ｐｌａｙｅｒ」に配られた３枚目のカードに関係なく、「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードが配られる。
【００４６】
そして、最終的に配布されたカード枚数（２枚若しくは３枚）の合計で、「Ｐｌａｙｅｒ」と「Ｂａｎｋｅｒ」との優劣を競い、その結果と各遊技者がベットした遊技媒体とに応じて、有価価値を遊技者に付与する。
【００４７】
（ゲームマシン：機械構成）
次に、以上のように構成されたゲームマシン１について、機械的及び電気的に構成した場合の一形態について説明する。
【００４８】
図３に示すように、ゲームマシン１は、大型のメイン表示装置１０（表示装置１０３）と、スピーカ装置１１と、図３には図示しない制御装置１３（演算処理装置１０１）と、メイン表示装置１０の前方に配置され、遊技者がゲームを行う複数のゲーム端末２と接続する有線又は無線の通信回線（図示せず）とを有している。
【００４９】
メイン表示装置１０は、制御装置１３から出力された画像データに基づいて画像を表示する大型のプロジェクタ表示装置である。メイン表示装置１０は、全ゲーム端末２から視認可能な位置に設けられており、ゲーム画面や、全ゲーム端末２からのゲームへの参加状況（ベット状況）等を画面表示するようになっている。これにより、メイン表示装置１０は、複数のゲーム端末２が連動されながらゲーム処理を実行しているときに、各ゲーム端末２が他のゲーム端末２の参加状況を確認することを可能にしている。尚、メイン表示装置１０は、これに限らず、大型の液晶モニタ等であってもよい。
【００５０】
スピーカ装置１１は、メイン表示装置１０を挟むように一対配置され、メイン表示装置１０に表示されるゲーム内容と連動して演出音を出力する。
【００５１】
制御装置１３は、メイン表示装置１０やスピーカ装置１１を制御すると共に、各ゲーム端末２と図示しない通信回線で双方向に通信可能にされている。制御装置１３は、所定のゲームプログラムを実行し、各ゲーム端末２との間で双方向に通信することによって、ゲーム端末２の遊技者に対して共通の仮想空間を提供するようになっている。
【００５２】
（ゲームマシン：電気構成）
図４は、制御装置１３の構成を示すブロック図である。制御装置１３は、ＣＰＵ１３１、メモリ１３２、通信部１３３、データベース（ＤＢ）１３４、表示制御部１３５及び音声制御部１３６を有している。
【００５３】
表示制御部１３５及び音声制御部１３６は、メイン表示装置１０やスピーカ装置１１を駆動制御する。
【００５４】
通信部１３３は、ゲーム端末２との間で信号の送受信を行う送受信回路部１３７と、送受信回路部１３７において受信した伝送信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号を伝送信号に変換するベースバンド処理部１３８とを備えている。
【００５５】
データベース１３４は、ゲームプログラムを格納した記憶部を含む回路基板、又は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体（例えば、ハードディスクやＲＯＭカセット）である。具体的には、制御装置１３には、これらの回路基板や記憶媒体を着脱可能なスロットが設けられている。このスロットに回路基板や記憶媒体を着脱することによって、データベース１３４に格納されたゲームプログラムを適宜入れ替えて、他のゲームプログラムを実行することができる。尚、このようにハードウェアを介してゲームプログラムを入れ替える場合に限らず、通信回線を介してダウンロードすることにより、直接ソフトウェアを入れ替えてもよい。
【００５６】
ＣＰＵ１３１は、以下の手順により、通信部１３３を介して、ゲーム端末２との間でデータの送受信を行う。具体的には、ＣＰＵ１３１は、ゲーム端末２にデータを送信する際、このデータをパケットデータに変換する。このとき、送信先である特定のゲーム端末２のＩＰアドレスを、パケットデータに付加する。また、ＣＰＵ１３１は、ゲーム端末２からデータを受信すると、パケットデータに付加されたＩＰアドレスに基づいて、データの送信元のゲーム端末２を特定する。
【００５７】
また、ＣＰＵ１３１は、ゲームプログラムを実行し、これにより種々の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ１３１は、データベース１３４に格納されているゲームプログラムをメモリ１３２に読み出して、このゲームプログラムに従ってゲームを進行させる。
【００５８】
具体的には、ＣＰＵ１３１は、複数のゲーム端末２のそれぞれから後述のベットデータを含む遊技信号を受信し、これらのデータに基づいて、ゲームプログラムに従って単一のゲームデータを生成する。そして、ＣＰＵ１３１は、生成した単一のゲームデータに基づいて、ゲーム端末２の全てに共通する画像データを生成してメイン表示装置１０に出力する。
【００５９】
（ゲームマシン：画面表示状態）
次に、上記のゲームマシン１のメイン表示装置１０における表示状態の一例を具体的に説明する。
【００６０】
図５は、ゲーム開始時を示すゲーム開始画面である。ゲーム開始画面において、画面略中央には、カードゲームを仕切るディーラー５１が表示される。また、画面下半分には、カードゲームが実行されるゲームテーブル５２が表示される。そして、６〜８デックからなるトランプカードのカード群５３や、複数枚のチップを収納するチップ収納部５４が、ゲームテーブル５２上に表示される。さらに、画面の下方には、「Ｐｌａｙｅｒ」欄と「Ｂａｎｋｅｒ」欄とに分けられたカード配布領域５５（図中点線領域）が表示される。ゲームが開始されると、このカード配布領域５５の「Ｐｌａｙｅｒ」欄と「Ｂａｎｋｅｒ」欄とに、カード群５３からトランプカードがそれぞれ２枚ずつ配布（表示）される。
【００６１】
図６は、図５のゲーム開始画面の後に表示される、各遊技者のベット状況を示すベット待機画面である。このベット待機画面は、上記のカード配布領域５５が画面略中央に位置するようになっている。カード配布領域５５の左側には、各ゲーム端末２の遊技者にベットを促す文字「Ｐｌｅａｓｅ  Ｂｅｔ」が表示される。なお、文字の変わりに、後述の優劣演出領域５８を形成し、領域内にデモ画面を表示するようにしてもよい。
【００６２】
また、カード配布領域５５の下方には、ベットエリア５６が表示される。ベットエリア５６は、略半円形状を有し、円の中心から外側に向けて「ＴＩＥ」、「ＢＡＮＫＥＲ」、「ＰＬＡＹＥＲ」の順にベット対象エリアが形成されている。なお、図中で、「ＢＡＮＫＥＲ」と「ＰＬＡＹＥＲ」との間の数字（図中では「１」〜「４」）は、各ゲーム端末２に付された端末番号である。このベットエリア５６は、各遊技者がゲーム端末２でベットすると、ベットした対象エリアに、マーカー５７が表示されるようになっている。例えば、「１」の端末番号が設定されたゲーム端末２の遊技者が、「Ｂａｎｋｅｒ」にベットした場合、マーカー５７は、ベットエリア５６内の「１」の「Ｂａｎｋｅｒ」のエリア上に表示される。なお、マーカー５７は、複数のチップからなり、遊技者のベット量に応じて表示されるチップの枚数は異なる。例えば、遊技者が、５枚のチップをベットした場合、表示されるマーカー５７は５枚のチップから形成される。これにより、他の遊技者は、どのゲーム端末２の遊技者が、何に何枚ベットしたかを把握できる。
【００６３】
図７は、図６のベット待機画面からゲーム進行画面に切り替わった状態を示している。ゲーム進行画面は、所定時間が経過して各遊技者からのベットが締め切られると表示される。ゲーム進行画面では、カード配布領域５５に伏せられて表示されている２枚のカードがオープンにされる。また、カード配布領域５５の左側には、優劣演出領域５８が形成され、領域内では、カードの優劣を示す演出画像５８ａが表示される。
【００６４】
例えば、図７において、オープンにされたカード配布領域５５内のカードは、「Ｐｌａｙｅｒ」が「Ｋ（１３）」と「５」、「Ｂａｎｋｅｒ」が「４」と「５」となっている。即ち、バカラのルールにおいて、「Ｂａｎｋｅｒ」が勝ちとなる。一方、優劣演出領域５８では、「Ｐ」と「Ｂ」とのパンツを履いたボクサーが戦っており、「Ｂ」のパンツを履いたボクサーが優勢となった演出画像５８ａが表示される。従って、遊技者は、優劣演出領域５８内の演出画像５８ａを見ることで、カード内容を見なくても、「Ｐｌａｙｅｒ」と「Ｂａｎｋｅｒ」との何れか優勢かを把握できる。
【００６５】
なお、「Ｐｌａｙｅｒ」と「Ｂａｎｋｅｒ」との何れかに３枚目のカードが配布され、「Ｐｌａｙｅｒ」と「Ｂａｎｋｅｒ」との優劣が入れ替わった場合、それに応じて、優劣演出領域５８内の演出画像５８ａの表示内容も変わる。具体的には、「Ｐｌａｙｅｒ」のカードの合計が「４」、「Ｂａｎｋｅｒ」のカードの合計が「７」で、「Ｂａｎｋｅｒ」が優勢の場合、「Ｐｌａｙｅｒ」に３枚目のカードが配布される。そして、３枚目のカードが「５」の場合、「Ｐｌａｙｅｒ」が優勢となる。このとき、優劣演出領域５８内では、初め、「Ｂ」のパンツを履いたボクサーが優勢となった演出画像を表示し、３枚目のカードが配布されると、「Ｐ」のパンツを履いたボクサーが優勢となった演出画像に変更する。
【００６６】
図８は、図７のゲーム進行画面からゲーム結果画面に切り替わった状態を示している。ゲーム結果画面では、ベットしたマーカー５７付近に、遊技者に払い出される複数のチップ５７ａが表示される。また、優劣演出領域５８内は、「Ｂ」のパンツを履いたボクサーが勝利した演出画像５８ｂに切り替わる。この演出画像５８ｂにより、遊技者は、「Ｂａｎｋｅｒ」が勝利したことを把握できる。
【００６７】
なお、優劣演出領域５８を、画面左上に形成しているが、大きさや表示位置などは適宜変更可能であり、優劣演出領域５８内に表示する演出画像の内容も適宜変更可能である。例えば、本実施の形態では、優劣演出領域５８内にボクシングをしている延出画像を表示しているが、他の格闘技であってもよい。また、カードの優劣に応じてキャラクタ等の画像を表示させるようにしてもよい。具体的には、「Ｐｌａｙｅｒ」が「Ｂａｎｋｅｒ」よりも優勢の場合には、「Ｐｌａｙｅｒ」側に「ライオン」の画像を表示し、「Ｂａｎｋｅｒ」側に「犬」の画像を表示するようにしてもよい。
【００６８】
（ゲーム装置：機械的構成）
ここで、上記ゲームマシン１に接続されるゲーム端末２について説明する。ゲーム装置２は、図３に示すように、遊技者がメイン表示装置１０に対向して着座するように設置されている。そして、着座した遊技者が視認しやすい位置に表示装置２ａが設けられている。表示装置２ａは、ゲームに関係する画像等を表示する液晶画面と、液晶画面を覆うように設けられたタッチパネルとを有している。即ち、遊技者は、表示装置２ａでゲーム画像を視認すると共に、ゲーム操作を行えるようになっている。
【００６９】
その他、ゲーム端末２は、ゲームを行うためのメダルを投入するメダル投入口や、ゲームの結果や内容に応じて、点灯及び消灯する演出ランプ、スピーカ等が配置されている。
【００７０】
なお、各ゲーム装置２には、端末番号が付されている。この端末番号は、図６〜８の際に説明した「端末番号」である。
【００７１】
（ゲーム端末の電気的構成）
上記のゲーム端末２は、図９に示すように、ゲーム制御回路２０により動作が制御されている。ゲーム制御回路２０は、ゲーム端末２で実行される内容のプログラムを実行する制御部２１と、ゲームマシン１と通信する通信部２２と、上記プログラムや各種データを記憶する記憶部２３とを有している。
【００７２】
制御部２１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等から構成され、所定の処理ルーチン等を実行する。そして、ゲーム画面等を液晶画面２ｂに画面表示させたり、タッチパネル２ｃからの信号を受信し、遊技者が押圧した位置を把握したりすることを可能にしている。通信部２２は、ゲームシステム１とデータ通信可能に接続する。
【００７３】
記憶部２３は、ゲームのアプリケーションプログラムや処理ルーチン等の制御プログラムを書換え不能に記憶している。また、記憶部２３は、処理ルーチン等で使用される各種データテーブル等を記憶している。
【００７４】
また、ゲーム制御回路２０は、演出ランプ２８を駆動するＬＥＤ駆動部２４と、ゲーム時等における音を制御する音源ＩＣ、音源ＩＣの音声信号を増幅してスピーカ２９から出音させるパワーアンプを有する音声制御回路２５と、液晶画面２ｂを制御する画像制御部２６とを有している。画像制御部２６は、図示しない画像制御ＩＣや画像制御ワークＲＡＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭを備えている。画像制御ＩＣは、制御部２１で設定されたパラメータに基づいて画像制御プログラムに従って液晶画面２ｂでの表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＩＣで実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭは、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭは、画像制御ＩＣで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７５】
さらに、ゲーム制御回路２０は、入力部２７を有している。入力部２７は、タッチパネル２ｃに接続されており、信号を取り込んで情報処理に適した信号に変換するようになっている。
【００７６】
（ゲーム端末：画面表示状態）
次に、上記のゲーム端末２の表示装置１０３の表示状態の一例を具体的に説明する。
【００７７】
図１０は、液晶画面２ｂに表示される操作画面である。画面略全体に、図５〜８で示したゲームテーブル５１と同様のゲームテーブル３０が表示される。そして、画面略中方には、ベットエリア５６に相当するベットエリア３１が表示される。ゲームテーブル３０の下端には、操作パネル３２が表示される。この操作パネル３２には、「１ベット」ボタン３３、「５ベット」ボタン３４、「１０ベット」ボタン３５、「Ｄｅａｌ」ボタン３６及び「Ｃｌｅａｒ」ボタン３７が表示される。上記したように、液晶画面２ｂには、タッチパネル２ｃで覆われているため、画面に表示された各ボタンが押圧されることで、各ボタンが選択されるようになっている。
【００７８】
「１ベット」ボタン３３は、チップを１枚ベットする際に操作される。「５ベット」ボタン３４は、チップを５枚ベットする際に操作される。「１０ベット」ボタン３５は、チップを１０枚ベットする際に操作される。「Ｄｅａｌ」ボタン３６は、ボタン３３〜３５が操作され、対応する枚数のチップがベットされた場合に、それを決定する際に操作される。即ち、ベットを終了する際に捜査される。「Ｃｌｅａｒ」ボタン３７は、ボタン３３〜３５の操作をキャンセルする際に操作される。
【００７９】
具体的な画面の操作方法としては、図１０において、５枚チップを「Ｂａｎｋｅｒ」にベットする場合、「５ベット」ボタン３４を押圧操作し、ベットエリア３１の「Ｂａｎｋｅｒ」部分を押圧操作する。そして、「Ｄｅａｌ」ボタン３６を押圧操作することで、「Ｂａｎｋｅｒ」に５枚のチップをベットできる。
【００８０】
（ゲームマシン１の動作）
次に、ゲームマシン１において行われる処理動作について説明する。
【００８１】
ゲームマシン１のＣＰＵ１３１は、図１１のゲーム実行処理ルーチンを実行する。まず、ゲーム開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭの記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭの所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭの書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭの書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００８２】
次に、ゲームを開始するか否かを判定する（Ａ３）。具体的には、少なくとも１つのゲーム端末２から遊技開始要求信号を受信したか否かを判定する。ゲームを開始しない場合（Ａ３：ＮＯ）、即ち、何れの装置２においても遊技者が遊技を行っていない場合、開始するまで待機し、ゲームを開始する場合（Ａ３：ＹＥＳ）、次に、ゲーム待機時間が経過したか否かを判定する（Ａ４）。ゲーム待機時間とは、最初にゲーム端末２から遊技開始要求信号を受信してからの時間である。ゲームマシン１は、この時間内に、他のゲーム端末２からのゲーム参加を受け付ける。
【００８３】
ゲーム待機時間が経過していない場合（Ａ４：ＮＯ）、そのまま待機し、ゲーム待機時間が経過した場合（Ａ４：ＹＥＳ）、カードを配布する（Ａ５）。即ち、図５に示すように、カード配布領域５５の「Ｐｌａｙｅｒ」欄と「Ｂａｎｋｅｒ」欄とのそれぞれに２枚のカードを伏せて表示する。そして、Ｐｌａｙｅｒ側３枚目配布処理を実行する（Ａ６）。続いて、Ｂａｎｋｅｒ側３枚目配布処理を実行する（Ａ７）。そして、勝敗を決定し、それに基づいて、勝利した遊技者に有価価値を付与する（Ａ８）。この場合、図８に示すように、マーカー５７付近に付与されるチップ５７ａが表示される、各ゲーム装置２に付与される有価価値の情報が送信される。なお、遊技者に付与する有価価値は、予め決められた配当と、遊技者がベットしたチップ枚数とに基づいて決定される。そして、各ゲーム装置２で、払出操作が行われると、メダル等の有価価値が払い出される。その後、Ａ２に戻り、上記動作を繰り返す。
【００８４】
（Ｐｌａｙｅｒ側３枚目配布処理）
次に、図１１のゲーム実行処理ルーチンにおけるＰｌａｙｅｒ側３枚目配布処理について図１２を参照して説明する。
【００８５】
まず、「Ｐｌａｙｅｒ」の２枚のカードの合計が「９」か「８」の何れかであるかを判定する（Ｂ１）。「９」か「８」の何れかである場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了する。即ち、「Ｐｌａｙｅｒ」は「Ｎａｔｕｒａｌ」であり、３枚目のカードは配布されることはない。一方、「９」か「８」の何れでもない場合（Ｂ１：ＮＯ）、続いて、２枚のカードの合計が「７」か「６」の何れかであるかを判定する（Ｂ２）。「７」か「６」の何れかである場合（Ｂ２：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了する。即ち、「Ｐｌａｙｅｒ」は「Ｓｔａｎｄ」であり、３枚目のカードは配布されることはない。
【００８６】
「７」か「６」の何れでもない場合（Ｂ２：ＮＯ）、「Ｐｌａｙｅｒ」に３枚目のカードを配布する（Ｂ３）。そして、本ルーチンを終了し、図１１のゲーム実行処理ルーチンに戻る。
【００８７】
（Ｂａｎｋｅｒ側３枚目配布処理）
次に、図１１のゲーム実行処理ルーチンにおけるＰｌａｙｅｒ側３枚目配布処理について図１３を参照して説明する。
【００８８】
まず、「Ｐｌａｙｅｒ」に３枚目のカードが配布されたか否かを判定する（Ｃ１）。「Ｐｌａｙｅｒ」に３枚目のカードが配布されていない場合（Ｃ１：ＮＯ）、「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「５」以上であるか否かを判定する（Ｃ２）。「５」以上である場合（Ｃ２：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了する。即ち、「Ｂａｎｋｅｒ」は、「Ｎａｔｕｒａｌ」又は「Ｓｔａｎｄ」であり、３枚目のカードが「Ｂａｎｋｅｒ」に配布されることはない。「５」以上でない場合（Ｃ２：ＮＯ）、「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードを配布する（Ｃ１２）。そして、本ルーチンを終了する。
【００８９】
Ｃ１において、「Ｐｌａｙｅｒ」に３枚目のカードが配布された場合（Ｃ１：ＹＥＳ）、「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「７」以上であるか否かを判定する（Ｃ３）。「７」以上である場合（Ｃ３：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了する。即ち、「Ｂａｎｋｅｒ」は、「Ｎａｔｕｒａｌ」又は「Ｓｔａｎｄ」であり、３枚目のカードが「Ｂａｎｋｅｒ」に配布されることはない。
【００９０】
「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「７」以上でない場合（Ｃ３：ＮＯ）、「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「６」であるか否かを判定する（Ｃ４）。２枚のカードの合計が「６」の場合（Ｃ４：ＹＥＳ）、「Ｐｌａｙｅｒ」に配布された３枚目のカードが「６」又は「７」であるか否かを判定する（Ｃ５）。「Ｐｌａｙｅｒ」の３枚目のカードが「６」又は「７」である場合（Ｃ５：ＹＥＳ）、「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードを配布する（Ｃ１２）。そして、本ルーチンを終了する。「Ｐｌａｙｅｒ」の３枚目のカードが「６」又は「７」でない場合（Ｃ５：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。即ち、「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードが配布されることはない。
【００９１】
次に、「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「６」でない場合（Ｃ４：ＮＯ）、「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「５」であるか否かを判定する（Ｃ６）。「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「５」である場合（Ｃ６：ＹＥＳ）、「Ｐｌａｙｅｒ」に配布された３枚目のカードが「４」、「５」、「６」又は「７」の何れかであるか否かを判定する（Ｃ７）。
【００９２】
「Ｐｌａｙｅｒ」に配布された３枚目のカードが「４」、「５」、「６」又は「７」の何れかである場合（Ｃ７：ＹＥＳ）、「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードを配布する（Ｃ１２）。そして、本ルーチンを終了する。「Ｐｌａｙｅｒ」に配布された３枚目のカードが「４」、「５」、「６」又は「７」の何れでもない場合（Ｃ７：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【００９３】
「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「５」でない場合（Ｃ６：ＮＯ）、続いて、「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「４」であるか否かを判定する（Ｃ８）。「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「４」である場合（Ｃ８：ＹＥＳ）、「Ｐｌａｙｅｒ」に配布された３枚目のカードが「１」、「８」、「９」又は「０」の何れかであるか否かを判定する（Ｃ９）。「Ｐｌａｙｅｒ」に配布された３枚目のカードが「１」、「８」、「９」又は「０」の何れかである場合（Ｃ９：ＹＥＳ）、「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードが配布されることなく、本ルーチンを終了する。「Ｐｌａｙｅｒ」に配布された３枚目のカードが「１」、「８」、「９」又は「０」の何れでもない場合（Ｃ９：ＮＯ）、「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードを配布する（Ｃ１２）。そして、本ルーチンを終了する。
【００９４】
「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「４」でない場合（Ｃ８：ＮＯ）、「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「３」であるか否かを判定する（Ｃ１０）。２枚のカードの合計が「３」でない場合（Ｃ１０：ＮＯ）、即ち、「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「０」、「１」、「２」である場合、「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードを配布する（Ｃ１２）。そして、本ルーチンを終了する。
【００９５】
「Ｂａｎｋｅｒ」の２枚のカードの合計が「３」である場合（Ｃ１０：ＹＥＳ）、「Ｐｌａｙｅｒ」に配布された３枚目のカードが「８」であるか否かを判定する（Ｃ１１）。「Ｐｌａｙｅｒ」に配布された３枚目のカードが「８」である場合（Ｃ１１：ＹＥＳ）、「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードが配布されることなく、本ルーチンを終了する。「Ｐｌａｙｅｒ」に配布された３枚目のカードが「８」でない場合（Ｃ１１：ＮＯ）、「Ｂａｎｋｅｒ」に３枚目のカードを配布する（Ｃ１２）。そして、本ルーチンを終了する。
【００９６】
（演出画像表示処理）
次に、上記のゲーム実行処理ルーチンと平行して実行される演出画像表示処理について、図１４に示す処理ルーチンを参照して説明する。この演出画像表示処理では、優劣演出領域５８内に演出画像を表示する処理が行われる。
【００９７】
まず、ゲームが開始されると、優劣演出領域５８内にデモ画面を表示する（Ｄ１）。デモ画面は、図５に示すように、遊技者にベットを促すメッセージを表示してもよいし、「Ｐ」及び「Ｂ」のパンツを履いた二人のボクサーがシャドーウィングしている演出画像や互角に戦っている演出画像を優劣演出領域５８内に表示してもよい。
【００９８】
次に、「Ｐｌａｙｅｒ」及び「Ｂａｎｋｅｒ」にそれぞれ２枚のカードが配布されたか否かを判定する（Ｄ２）。２枚のカードが配布されていなければ（Ｄ２：ＮＯ）、Ｄ２を繰り返す。２枚のカードが配布されていれば（Ｄ２：ＹＥＳ）、それぞれのカード合計の優劣を取得する（Ｄ３）。そして、カード合計の優劣に従って演出画像を優劣演出領域５８に表示する（Ｄ４）。具体的には、図７に示すように、「Ｂａｎｋｅｒ」が勝っていれば、「Ｂ」のパンツを履いたボクサーが勝っている演出画像５８ａを表示する。これにより、遊技者は、演出画像５８ａの表示内容により、カード合計の優劣を把握できる。従って、ルールを把握していない遊技者やゲームに参加していないギャラリであっても、カードゲームの状況や結果等が把握しやすくなる。
【００９９】
次に、「Ｐｌａｙｅｒ」及び「Ｂａｎｋｅｒ」の少なくとも一方に３枚目のカードが配布されたか否かを判定する（Ｄ５）。３枚目のカードが配布されていれば（Ｄ５：ＹＥＳ）、それぞれのカードの優劣を取得する（Ｄ６）。そして、カードの優劣に従って演出画像を演出領域５８に表示する（Ｄ７）。この場合において、２枚のカードでは、「Ｂａｎｋｅｒ」が勝っていても、３枚のカードで「Ｐｌａｙｅｒ」が勝っていれば、「Ｐ」のパンツを履いたボクサーが勝っている演出画像に切り替えられる。その後、Ｄ８に移行する。また、Ｄ５において、３枚目のカードが配布されていなければ（Ｄ５：ＮＯ）、Ｄ８に移行する。
【０１００】
そして、ゲーム結果が確定したか否かを判定する（Ｄ８）。ゲーム結果が確定していなければ（Ｄ８：ＮＯ）、Ｄ８を繰り返す。ゲーム結果が確定していれば（Ｄ８：ＹＥＳ）、Ｄ３又はＤ６で取得したカードの優劣に従って演出画像を演出領域５８に表示する（Ｄ９）。具体的には、図８に示すように、「Ｂａｎｋｅｒ」が勝利すれば「Ｂ」のパンツを履いたボクサーが勝利している演出画像５８ｂを表示する。その後、本ルーチンを終了する。
【０１０１】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態は、下記構成を備えるゲームマシンであり、ディスプレイ（メイン表示装置１０、表示装置１０３）と、通信部（通信装置１０２、通信部１３３）と、コントローラ（制御装置１３）とを備える。ディスプレイは、複数のカード（トランプカード）を表示し、カードゲーム（例えば、バカラ）を実行する。通信部は、複数の遊技用端末装置（ゲーム装置２）に対してデータ通信可能にする。コントローラは、以下（ａ）〜（ｅ）のように操作するようにプログラムされる。（ａ）遊技用端末装置によるカードゲームへの参加を受け付け、（ｂ）１枚以上のカードを組み合せた対戦カードを少なくとも一対表示し、（ｃ）対戦カードの優劣を表す画像データを取得し、（ｄ）ディスプレイを制御して、取得した画像データに基づいた画像（ボクシング等の演出画像５８）を表示し、対戦カードの内容（カードの優劣）に応じて勝敗を決定する。
【０１０２】
これによると、カードゲームの勝敗を決める対戦カードの優劣に応じた画像がディスプレイに表示するようになっている。これにより、遊技者が、対戦カードを視認しない、若しくは、視認できなくても、表示される画像を見れば、対戦カードの内容を把握できたりする。従って、ルールを把握していないプレイヤや参加していないギャラリであっても、カードゲームの状況や結果等が把握しやすくなる。
【０１０３】
また、本実施の形態は、下記構成を備えるゲームマシンであり、ディスプレイと、通信部（通信装置１０２、通信部１３３）と、コントローラ（制御装置１３）とを備える。ディスプレイ（メイン表示装置１０、表示装置１０３）は、複数のカードを表示し、カードゲーム（例えば、バカラ）を実行する。通信部は、複数の遊技用端末装置（ゲーム装置２）に対してデータ通信可能にする。コントローラは、以下（ａ）〜（ｅ）のように操作するようにプログラムされる。（ａ）遊技用端末装置によるカードゲームへの参加を受け付け、（ｂ）１枚以上のカードを組み合せた対戦カードを少なくとも一対表示し、（ｃ）対戦カードの内容に応じて勝敗結果を判定し、（ｄ）勝敗結果を表す画像データを取得し、（ｅ）ディスプレイを制御して、取得した画像データに基づいた画像を表示する。
【０１０４】
これによると、カードゲームの勝敗結果を表す画像がディスプレイに表示するようになっている。これにより、遊技者が、対戦カードを視認しない、若しくは、視認できなくても、表示される画像を見れば、対戦カードの結果を把握できたりする。従って、ルールを把握していないプレイヤや、遊技用端末装置でカードゲームに参加していない、所謂ギャラリは、カードゲームの内容が把握しやすくなる。
【０１０５】
また、本実施の形態は、下記構成を備えるゲームマシンであり、ディスプレイ（メイン表示装置１０、表示装置１０３）と、通信部（通信装置１０２、通信部１３３）と、コントローラ（制御装置１３）とを備える。ディスプレイは、複数のカード（トランプカード）を表示し、カードゲーム（例えば、バカラ）を実行する。通信部は、複数の遊技用端末装置（ゲーム装置２）に対してデータ通信可能にする。コントローラは、以下（ａ）〜（ｈ）のように操作するようにプログラムされる。（ａ）遊技用端末装置による前記カードゲームへの参加を受け付け、（ｂ）１枚以上のカードを組み合せた対戦カードを少なくとも一対表示し、（ｃ）対戦カードの優劣を表す初期画像データを取得し、（ｄ）ディスプレイを制御して、取得した初期画像データに基づいた画像を表示すると共に、（ｅ）所定条件に従って、対戦カードのカードの組み合せを変更し、（ｆ）組み合せを変更した対戦カードの優劣を表す変更後画像データを取得し、（ｇ）ディスプレイを制御して、初期画像データに基づいた画像（ボクシング等の演出画像５８ａ）から、更新後画像データに基づいた画像に変更表示（ボクシング等の演出画像５８）し、（ｈ）対戦カードの内容に応じて勝敗を決定する。
【０１０６】
これによると、カードゲームの勝敗を決める対戦カードの優劣に応じた画像がディスプレイに表示される。そして、対戦カードの組み合せが変更しても、その変更後の対戦カードの優劣に応じた画像が表示される。これにより、遊技者が、対戦カードを視認しない、若しくは、視認できなくても、表示される画像を見れば、対戦カードの内容を把握できたりする。従って、ルールを把握していないプレイヤや、遊技用端末装置でカードゲームに参加していない、所謂ギャラリは、カードゲームの内容が把握しやすくなる。
【０１０７】
さらに、本実施の形態は、下記構成を備えるゲームマシンであり、ディスプレイ（メイン表示装置１０、表示装置１０３）と、通信部（通信装置１０２、通信部１３３）と、コントローラ（制御装置１３）とを備える。ディスプレイは、複数のカード（トランプカード）を表示し、カードゲームを実行する。通信部は、複数の遊技用端末装置に対してデータ通信可能にする。コントローラは、以下（ａ）〜（ｇ）のように操作するようにプログラムされる。（ａ）遊技用端末装置によるカードゲーム（例えば、バカラ）への参加を受け付け、（ｂ）１枚以上のカードを組み合せた対戦カードを少なくとも一対表示し、（ｃ）対戦カードの優劣を表す初期画像データを取得し、（ｄ）ディスプレイを制御して、取得した初期画像データに基づいた画像を表示し、（ｅ）対戦カードの内容に応じて勝敗を決定し、（ｆ）勝敗結果を表す結果画像データを取得し、（ｇ）ディスプレイを制御して、取得した結果画像データに基づいた画像（ボクシング等の演出画像５８ｂ）を表示する。
【０１０８】
これによると、カードゲームの勝敗を決める対戦カードの優劣に応じた画像がディスプレイに表示される。そして、カードゲームの勝敗結果を表す画像がディスプレイに表示される。これにより、遊技者が、対戦カードを視認しない、若しくは、視認できなくても、表示される画像を見れば、対戦カードの内容を把握できたりする。従って、ルールを把握していないプレイヤや、遊技用端末装置でカードゲームに参加していない、所謂ギャラリは、カードゲームの内容が把握しやすくなる。
【０１０９】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０１１０】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本実施の形態の概要を示す図。
【図２】ゲームマシンのブロック図。
【図３】ゲームマシン及びゲーム装置からなる全体構成を表す図。
【図４】ゲームマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図５】ゲーム開始画面を示す図。
【図６】ベット待機画面を示す図。
【図７】ゲーム進行画面を示す図。
【図８】ゲーム結果画面を示す図。
【図９】ゲーム装置の電気的構成を示すブロック図。
【図１０】ゲーム装置に表示される操作画面を示す図。
【図１１】ゲーム実行処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１２】Ｐｌａｙｅｒ側３枚目配布処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１３】Ｂａｎｋｅｒ側３枚目配布処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１４】演出画像表示処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１５】「Ｐｌａｙｅｒ」側のバカラルールを説明する図。
【図１６】「Ｂａｎｋｅｒ」側のルールを説明する図。
【図１７】「Ｂａｎｋｅｒ」側のルールを説明する図。
【符号の説明】
【０１１２】
１０    スロットマシン
１００    サーバコンピュータ
１１１    ＣＰＵ
１１２    ＲＯＭ
１１３    ＲＡＭ
１１４    通信装置
１１５  記憶装置
【図１】
2008253389.tif 000003
【図２】
2008253389.tif 000004
【図３】
2008253389.tif 000005
【図４】
2008253389.tif 000006
【図５】
2008253389.tif 000007
【図６】
2008253389.tif 000008
【図７】
2008253389.tif 000009
【図８】
2008253389.tif 000010
【図９】
2008253389.tif 000011
【図１０】
2008253389.tif 000012
【図１１】
2008253389.tif 000013
【図１２】
2008253389.tif 000014
【図１３】
2008253389.tif 000015
【図１４】
2008253389.tif 000016
【図１５】
2008253389.tif 000017
【図１６】
2008253389.tif 000018
【図１７】
2008253389.tif 000019