(57)【要約】    【構成】  ゲーム機用操作装置１０は第１，第２および第３ハウジング１４，１６，１８を含み、第１ハウジング１４と第２ハウジングとは第３ハウジング１８によって連結される。第１ハウジング１４と第２ハウジング１６とには、その上面側にユーザが叩き操作するための領域（操作入力部）が設けられる。第３ハウジング１８の上面側には、それと一体的にマイク６２が設けられる。したがって、操作入力部への叩き操作による入力とマイク６２への入力とに基づいて操作信号が生成され、ゲーム機１００に送信される。    【効果】  叩き操作の入力のみならず、ユーザによって発生される音による入力に基づいて生成された操作信号によってゲームを進行させることができる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機に接続されて使用されるゲーム機用操作装置であって、
ハウジングと、
前記ハウジングに一体的に設けられ、操作者の叩き操作によって弾性変形する叩き操作入力部と、
前記ハウジングの前記叩き操作入力部が設けられる領域とは異なる領域であり、当該ハウジングに一体的に設けられ、前記操作者によって発生される音を入力する音入力部と、
前記叩き操作入力部への入力の有無と前記音入力部への入力の有無とに基づいて操作信号を生成する操作信号生成手段と、
前記操作信号生成手段によって生成された操作信号を前記ゲーム機に送信する操作信号送信手段を備える、ゲーム機用操作装置。
【請求項２】
前記操作信号生成手段は、前記音入力部に入力される音の大きさデータを含む前記操作信号を生成する、請求項１記載のゲーム機用操作装置。
【請求項３】
前記音入力部に入力される音の大きさの閾値を設定する閾値設定手段をさらに備える、請求項１または２記載のゲーム機用操作装置。
【請求項４】
前記音入力部に入力される音の大きさが前記閾値設定手段によって設定された閾値以上であるか否かを判断する大きさ判断手段をさらに備え、
前記操作信号生成手段は、前記大きさ判断手段によって前記音入力部に入力される音の大きさが閾値以上であると判断されたとき、当該音のデータを有効にして当該音入力部への入力が有ると判別し、前記大きさ判断手段によって前記音入力部に入力される音の大きさが閾値未満であると判断されたとき、当該音のデータを無効にして当該音入力部への入力が無いと判別する入力判別手段を含む、請求項３記載のゲーム機用操作装置。
【請求項５】
ゲーム機に接続されて使用されるゲーム機用操作装置であって、
ハウジングと、
前記ハウジングに一体的に設けられ、操作者の叩き操作によって弾性変形する複数の叩き操作入力部と、
前記複数の前記叩き操作入力部の間であり、当該ハウジングに一体的に設けられ、前記操作者によって発生される音を入力する音入力部を備える、ゲーム機用操作装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム機用操作装置に関し、特にたとえば、操作者の叩き操作によりゲーム機に操作信号を出力する、ゲーム機用操作装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のゲーム機用操作装置の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１に開示されるゲーム機の入力装置は、複数の入力領域と、その入力領域のそれぞれに圧力センサや振動センサを設け、入力領域が叩かれたとき、入力領域毎に異なる音を発するようにしていた。
【０００３】
また、この種のゲーム機用操作装置の他の例が特許文献２に開示される。この特許文献２に開示されるＰＣカード形ゲーム用入力機器では、ＰＣカード規格サイズの筐体の側壁部に凹部を設けて、当該凹部に信号ケーブルが巻き付けられる。このため、ＰＣカード形ゲーム用入力機器をノート形パーソナルコンピュータのカードスロットに収納することができ、ノート形パーソナルコンピュータとともに持ち運びするのが便利であった。
【０００４】
さらに、この種のゲーム機用操作装置のその他の例が特許文献３に開示される。この特許文献３に開示される電子機器は、一端が装置に固定され、他端に接続するための接続部を有したケーブルと、そのケーブルと接続部とをそれぞれ収納可能な収納部とを備えている。収納部のケーブル収納部分は、ケーブルの許容曲げ半径以上の曲率半径にて蛇行しているケーブルを収納可能な幅を備えた収納溝を有している。これにより、蛇行溝に収納されたケーブルが直線に戻ろうとする力でケーブルを保持するようにしていた。
【特許文献１】特開２００１−２７６４２１号
【特許文献２】特開２０００−１５７７３６号
【特許文献３】特開２０００−１７２３７７号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に開示されるゲーム機の入力装置では、複数の入力領域のそれぞれに圧力センサや振動センサを設けるようにしてあるため、装置自体が高価であった。また、このような入力装置では、メンブレンスイッチを適用することも考えられるが、メンブレンスイッチを適用した場合には、単位面積当りに比較的大きな荷重を加える必要があり、ゲームにおいては操作し難いという問題があった。
【０００６】
また、特許文献２に開示されるＰＣカード形ゲーム用入力機器は、ＰＣカードもノート形パーソナルコンピュータとともに持ち運ぶ場合には、カードスロットに収納できず、鞄に収納できなかったり、かさばってしまったりする等の問題は依然として残っていた。しかも、このような場合には、ＰＣカード形ゲーム用入力機器を単体で持ち運ぶこととなり、したがって、コネクタの重みでケーブルが脱落してしまい、持ち運び難いという問題もあった。
【０００７】
さらに、特許文献３に開示される電子機器では、蛇行溝を形成するためのスペースが必要となるため、筐体が大型化してしまうという問題があった。また、蛇行溝の曲率半径を最適な値に選ばなければケーブルがすぐに外れてしまったり、或いはケーブルに必要以上の負荷（ストレス）がかかりケーブルを痛め易くしたりするため、実用性に難があるという問題もあった。
【０００８】
それゆえに、この発明の主たる目的は、小さい荷重で入力でき、しかも安価にできる、ゲーム機用入力装置を提供することである。
【０００９】
また、この発明の他の目的は、簡単な構成でケーブルおよびコネクタを確実に保持でき、かつ入力装置自体を小型化できる、ゲーム機用入力装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
第１の発明は、ゲーム機に接続されて使用されるゲーム機用操作装置であって、ハウジングと、ハウジングに一体的に設けられ、操作者の叩き操作によって弾性変形する叩き操作入力部と、ハウジングの叩き操作入力部が設けられる領域とは異なる領域であり、当該ハウジングに一体的に設けられ、操作者によって発生される音を入力する音入力部と、叩き操作入力部への入力の有無と音入力部への入力の有無とに基づいて操作信号を生成する操作信号生成手段と、操作信号生成手段によって生成された操作信号をゲーム機に送信する操作信号送信手段を備える、ゲーム機用操作装置である。
【００１１】
第１の発明では、ゲーム機用操作装置（１０：実施例で示す参照符号。以下同じ。）はゲーム機（１００）に接続され、ゲームの選択やゲームの操作などに使用される。ゲーム機用操作装置は、ハウジング（１４，１６）と叩き操作入力部（２０，２２）とを備えている。叩き操作入力部は、ハウジングに一体的に設けられ、操作者の叩き操作によって弾性変形する。また、マイクのような音入力部（６２）が、ハウジングの叩き操作入力部が設けられる領域とは異なる領域であり、このハウジングに一体的に設けられる。操作信号生成手段（５０）は、叩き操作入力部への入力の有無と音入力部への入力の有無とに基づいて操作信号を生成する。操作信号送信手段（５０）は、操作信号生成手段によって生成された操作信号をゲーム機に送信する。
【００１２】
第１の発明によれば、叩き操作による叩き操作入力部への入力に加えて、ユーザによって発生される音による音入力部への入力に基づいて操作信号を生成するので、操作の幅が広がり、より複雑で面白い操作性を実現することができる。
【００１３】
第２の発明は、第１の発明に従属し、操作信号生成手段は、音入力部に入力される音の大きさデータを含む操作信号を生成する。
【００１４】
第２の発明では、操作信号生成手段は、音の有無のみならず、音の大きさデータを含む操作信号を生成する。
【００１５】
第２の発明によれば、操作信号に音の大きさデータを含むので、ゲーム機に音の大きさデータも送信することができる。
【００１６】
第３の発明は第１または第２の発明に従属し、音入力部に入力される音の大きさの閾値を設定する閾値設定手段をさらに備える。
【００１７】
第３の発明では、閾値設定手段（５０）は、音入力部に入力される音の大きさの閾値を設定する。
【００１８】
第３の発明によれば、マイクのような音入力部の感度を設定することができる。
【００１９】
第４の発明は第３の発明に従属し、音入力部に入力される音の大きさが閾値設定手段によって設定された閾値以上であるか否かを判断する大きさ判断手段をさらに備え、操作信号生成手段は、大きさ判断手段によって音入力部に入力される音の大きさが閾値以上であると判断されたとき、当該音のデータを有効にして当該音入力部への入力が有ると判別し、大きさ判断手段によって音入力部に入力される音の大きさが閾値未満であると判断されたとき、当該音のデータを無効にして当該音入力部への入力が無いと判別する入力判別手段を含む。
【００２０】
第４の発明では、大きさ判断手段（５０）は、音入力部に入力される音の大きさが閾値設定手段によって設定された閾値以上であるか否かを判断する。入力判別手段（５０）は、大きさ判断手段によって音入力部に入力される音の大きさが閾値以上であると判断されたとき、当該音のデータを有効にして当該音入力部への入力が有ると判別し、大きさ判断手段によって音入力部に入力される音の大きさが閾値未満であると判断されたとき、当該音のデータを無効にして当該音入力部への入力が無いと判別する。
【００２１】
第４の発明によれば、大きさが閾値以上である音のみを有効と判断するので、周囲の雑音等の入力に基づいて操作信号が生成されるのを防止することができる。
【００２２】
第５の発明は、ゲーム機に接続されて使用されるゲーム機用操作装置であって、ハウジングと、ハウジングに一体的に設けられ、操作者の叩き操作によって弾性変形する複数の叩き操作入力部と、複数の叩き操作入力部の間であり、当該ハウジングに一体的に設けられ、操作者によって発生される音を入力する音入力部を備える、ゲーム機用操作装置である。
【００２３】
第５の発明では、ゲーム機用操作装置（１０）はゲーム機（１００）に接続され、ゲームの選択やゲームの操作などに使用される。ゲーム機用操作装置は、ハウジング（１４，１６）と複数の叩き操作入力部（２０，２２）とを含む。各操作入力部は、ハウジングに一体的に設けられ、操作者の叩き操作によって弾性変形する。また、マイクのような音入力部（６２）が、複数の叩き操作入力部の間であり、このハウジングに一体的に設けられる。
【００２４】
第５の発明によれば、第１の発明と同様に、より複雑で面白い操作性を実現することができ、さらに、ユーザによって発生される音を音入力部に入力し易くすることができる。
【発明の効果】
【００２５】
この発明によれば、叩き操作による叩き操作入力部の入力に加えて、ユーザによって発生される音による入力に基づいて操作信号を生成するので、操作の幅が広がり、より複雑で面白い操作性を実現することができる。
【００２６】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
＜第１実施例＞
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム機用操作装置（以下、単に「操作装置」という。）１０は、打楽器（コンガ）を模した形状に形成される。この操作装置１０は筐体１２を含み、この筐体１２は、樽状に形成される第１ハウジング１４と、当該第１ハウジング１４とほぼ同じ形状および大きさに形成される第２ハウジング１６と、第１ハウジング１４と第２ハウジング１６とを連結し、第１ハウジング１４および第２ハウジング１６よりも小さい大きさで略四角柱（直方体）状に形成される第３ハウジング１８とによって構成される。
【００２８】
また、第１ハウジング１４および第２ハウジング１６の上面（天面）には、カバー２０および２２がそれぞれ設けられ、このカバー２０および２２によって覆われる領域がプレイヤないしユーザが操作（叩き操作）する領域（操作領域）または操作入力部である。つまり、操作装置１０は、第１ハウジング１４の上面と第２ハウジング１６の上面とに２つの操作入力部を有している。たとえば、カバー２０および２２はラバーで形成され、プレイヤないしユーザの叩き操作によって、弾性変形し、その後、元の形状に戻る。
【００２９】
なお、図１では省略するが、第３ハウジング１８の上面には、マイク６２（図９参照）或いはマイク６２に音を集音するための孔が設けられる。音を集音するための孔を設ける場合には、マイク６２は第３ハウジング１８の内部或いは集音部が当該孔から露出するように設置される。ただし、この実施例では、マイク６２を第３ハウジング１８に設けるようにしてあるが、ユーザが叩き操作する操作領域（操作入力部）以外であれば、第１ハウジング１４または第２ハウジング１６に設けるようにしてもよい。
【００３０】
図２は操作装置１０の一部についての分解図である。つまり、第１ハウジング１４側についての分解図であり、第２ハウジング１６および第３ハウジング１８については簡単のため、省略してある。なお、第２ハウジング１６は、第１ハウジング１４と略左右対称に形成される。
【００３１】
この図２を参照して、筐体１２の一部は、前面パネル１２０、背面パネル１２２および底面パネル１２４によって構成される。前面パネル１２０は、上面（天面）パネル１２０ａを含み、この上面パネル１２０ａには、複数（この実施例では、５つ）の孔１２０ｂが設けられる。前面パネル１２０と背面パネル１２２とは、たとえば、互いにビス止め可能な構造である。したがって、前面パネル１２０および背面パネル１２２によって底面パネル１２４を挟持するように、前面パネル１２０および背面パネル１２２を合わせてビス止めすることにより、筐体１２の一部が形成される。
【００３２】
なお、ビス止めの箇所を隠すように、カバー１２０ｃが前面パネル１２０に嵌め込まれる（図１参照）。
【００３３】
上面パネル１２０ａの上方には、大きさの異なるスイッチ基板２４およびスイッチ基板２６が設けられ、このスイッチ基板２４および２６は、上面パネル１２０ａの所定位置にそれぞれ固定的に配置（収納）される。図２では省略するが、スイッチ基板２４および２６のそれぞれには、２つの接点（２４ａ,２４ａおよび２６ａ,２６ａ）が設けられる（図４参照）。
【００３４】
スイッチ基板２４および２６の上方には、それぞれ、２つのラバースイッチ２８が配置され、このラバースイッチ２８は、後述する押圧突起３２ｃおよび３４ｃの先端に接合される。図２では省略するが、このラバースイッチ２８の裏面には、接点２８ａが設けられ、各ラバースイッチ２８は、スイッチ基板２４および２６の接点（２４ａ，２４ａ，２６ａ，２６ａ）と対向する位置に設けられる（図４参照）。
【００３５】
ラバースイッチ２８の上方には、第１ハウジング１４の蓋３０が設けられ、これが上面パネル１２０ａ、スイッチ基板２４、２６およびラバースイッチ２８を覆うように前面パネル１２０に装着される。蓋３０には、後述する係合突起３２ｂおよび３４ｂを通すための５つの孔３０ａと押圧突起３２ｃおよび３４ｃと対向する位置に配置されたラバースイッチ２８を通すための４つの孔３０ｂとが設けられる。
【００３６】
蓋３０の上方には、異なる大きさ（形状）の押し下げ部材３２および押し下げ部材３４が設けられ、さらに、その上方には、蓋３０に装着されるカバー２０が設けられる。図３および図３のIV-IV断面図の一部である図４に示すように、押し下げ部材３２は、その本体３２ａは三日月形状に形成され、本体３２ａから下方に突出して、３つの係合突起３２ｂおよび２つの押圧突起３２ｃが設けられる。また、押し下げ部材３４は、その本体３４ａは半月形状に形成され、本体３４ａから下方に突出して、３つの係合突起３４ｂおよび２つの押圧突起３４ｃが設けられる。
【００３７】
図３は第１ハウジング１４およびカバー２０を真上から見た図であり、係合突起３２ｂ，押圧突起３２ｃ，係合突起３４ｂおよび押圧突起３４ｃは、それぞれ、図３に示すような位置に配置される。図３から分かるように、３つの係合突起３２ｂは押し下げ部材３２の本体３２ａの端部（左右両端および下端）に設けられ、２つの押圧突起３２cは３つの係合突起３２ｂの間に設けられる。また、３つの係合突起３４ｂは押し下げ部材３４の本体３４ａの端部（左右両端および上端）に設けられ、２つの押圧突起３４cは３つの係合突起３４ｂの間に設けられる。また、図４に示すように、係合突起３４ｂ（係合突起３２ｂも同様である。）は、少なくともその先端に設けられる係合部３４０が上面パネル１２０ａの裏面（第１ハウジング１４の内部）まで貫通するように、蓋３０に設けられる孔３０ａおよび上面パネル１２０ａに設けられる孔１２０ｂを通される。ただし、蓋３０が上面パネル１２０ａに装着されることにより、孔３０ａの内部に孔１２０ｂが形成されることになる。さらに、押圧突起３２ｃおよび押圧突起３４ｃは、蓋３０の孔３０ｂ内に配置されるラバースイッチ２８を押圧するように設けられる。言い換えると、ラバースイッチ２８は、その表面（押圧突起３２ｃおよび押圧突起３４ｃと接合される面）が第１ハウジング１４の孔（３０ｂ）から露出するように第１ハウジング１４内に収納される。
【００３８】
なお、押圧突起３２ｃおよび３４ｃの先端部は、図４に示すようにラバースイッチ２８上に接触して載置される。あるいは、ラバースイッチ２８と嵌合構造または接着或いはその両方によって、接合されてもよい。したがって、ラバースイッチ２８によって、押し下げ部材３２および３４は、支持されることになる。また、図４では、ラバースイッチ２８は、２本の脚で押し下げ部材３４を支持するように記載してあるが、これは接点２６ａおよび２８ａを分かり易く示すためであり、実際には接点２６ａの周囲を囲むとともに、それを覆うように、脚が傘のような形状で形成される。
【００３９】
また、図３および図４に示すように、係合突起３４ｂ（係合突起３２ｂも同じ。）には、切り欠き（スリット）３４２が設けられ、これにより、係合突起３２ｂおよび３４ｂは、孔１２０ｂを通るときに縮径され、孔１２０ｂを貫通すると、元に戻り、係合部３４０が上面パネル１２０ａの裏面（第１ハウジング１４の内壁）に係合する。このため、押し下げ部材３２および３４が離脱してしまうのを防止することができる。
【００４０】
たとえば、図５（Ａ）に示すように、プレイヤが操作装置１０（カバー２０）の右側を叩くと、これによって、カバー２０は弾性変形し、押し下げ部材３４（押し下げ部材３２も同じ。）の右側が押し下げられようとする。このとき、押し下げ部材３４の左側に設けられる係合突起３４ｂの係合部３４０が上面パネル１２０ａの裏面に係合する。これにより、押し下げ部材３４が上方向に付勢されることが防止される。したがって、押し下げ部材３４の右側が下方向に付勢され、当該右側のラバースイッチ２８が押圧部材３４ｃによって押圧され、スイッチ基板２６に接触する。すなわち、接点２６ａと接点２８ａとが接触する。
【００４１】
また、図５（Ｂ）に示すように、プレイヤが操作装置１０（カバー２０）の左側を叩くと、これによって、カバー２０が弾性変形し、押し下げ部材３４（押し下げ部材３２も同じ。）の左側が押し下げられようとする。このとき、押し下げ部材３４の右側に設けられる係合突起３４ｂの係合部３４０が上面パネル１２０ａの裏面に係合する。これにより、押し下げ部材３４が上方向に付勢されることが防止される。したがって、押し下げ部材３４の左側が下方向に付勢され、当該左側のラバースイッチ２８が押圧部材３４ｃによって押圧され、ラバースイッチ２８の接点２８ａがスイッチ基板２６の接点２６ａに接触する。
【００４２】
つまり、押し下げ部材３４（押し下げ部材３２も同じ。）のいずれの位置（領域）が叩かれたとしても、叩いた位置或いはその近傍に設けられる係合突起３４ｂ（３２ｂ）以外の少なくとも１つの係合突起３４ｂ（３２ｂ）の係合部３４０が上面パネル１２０ａの裏面に係合する。このため、プレイヤの叩き操作があると、押し下げ部材３４（３２）が押し下げられ、いずれかのラバースイッチ２８の接点２８ａは、スイッチ基板２６の接点２６ａ（スイッチ基板２４の接点２４ａ）に、必ず接触されるのである。
【００４３】
具体的には、図５に示す操作装置１０（カバー２０）の左半分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材３４の右側に設けられる係合突起３４ｂの係合部３４０が上面パネル１２０ａの裏面に係合し、押し下げ部材３４の左側が下方向に付勢され、当該左側のラバースイッチ２８が押圧部材３４ｃによって押圧され、ラバースイッチ２８の接点２８ａがスイッチ基板２６の接点２６ａに接触する。反対に、操作装置１０（カバー２０）の右半分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材３４の左側に設けられる係合突起３４ｂの係合部３４０が上面パネル１２０ａの裏面に係合し、押し下げ部材３４の右側が下方向に付勢され、当該右側のラバースイッチ２８が押圧部材３４ｃによって押圧され、ラバースイッチ２８の接点２８ａがスイッチ基板２６の接点２６ａに接触する。また、操作装置１０（カバー２０）の中央部分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材３４の左右両方が略均一に押下げられるので、左右両方のラバースイッチ２８が押圧部材３４ｃによって押圧され、ラバースイッチ２８の接点２８ａがスイッチ基板２６の接点２６ａに接触する。
【００４４】
このように構成することによって、カバー２０および押し下げ部材３４（３２）が広い面積を有するものであっても、比較的少ない数のラバースイッチ（例えば左右に１つずつ）を設けるだけで、操作装置１０（カバー２０）のどの位置（領域）が叩かれても確実にいずれかのラバースイッチを押圧して同じ操作信号を出力することができる。
【００４５】
図６は操作装置１０の裏面を斜め上方から見た斜視図である。この図６を参照して、操作装置１０の裏面すなわち底面パネル１２４には、後述するように、操作装置１０をゲーム機１００に接続するためのコネクタ（プラグ）３６およびケーブル３８（図８参照）の一部を収納するための収納凹部１２４ａが形成される。この収納凹部１２４ａでは、ケーブル３８を収納する部分（位置）に複数（この実施例では３つ）の挟持突起１２４ｂが形成される。具体的には、図７に示すように、挟持突起１２４ｂは、収納凹部１２４ａの両側面に交互であり、互いに位置をずらして設けられる。また、図１に示したように、第３ハウジング１８は、第１ハウジング１４および第２ハウジング１６よりも小さい大きさに形成されるため、その大きさの違いによって、第１ハウジング１４と第２ハウジング１６との間には、収納凹部（くびれ）１２８が形成される。
【００４６】
なお、ケーブル３８の一方端はプラグ３６に接続され、その他方端は、第３ハウジング１８に収納される実装基板に接続される。
【００４７】
また、図６および図７に示すように、第１実施例では、２つの底面パネル１２４の両方に収納凹部１２４ａを設けるようにしてあるが、いずれか一方の底面パネル１２４にのみ収納凹部１２４ａを設けるようにしてもよい。
【００４８】
したがって、操作装置１０を使用しない場合には、図７に示すように、くびれ１２８すなわち第３ハウジング１８の周囲にケーブル３８を巻き付け、さらに、ケーブル３８の一部およびプラグ３６を収納凹部１２４ａに収納することができる。このとき、ケーブル３８の一部は、挟持突起１２４ｂによって蛇行するように挟持されるので、ケーブル３８が元の形状に戻ろうとする力が働き、これにより、ケーブル３８の一部およびプラグ３６が収納凹部１２４ａから離脱するのを防止することができる。つまり、簡単な構成で収納することができる。また、このように、プラグ３６およびケーブル３８は、収納凹部１２４ａおよび１２８に収納保持されるので、プラグ３６およびケーブル３８が操作装置１０からはみ出すことがなく、操作装置１０がかさばってしまうことはない。つまり、効率よく収納することができる。さらに、収納凹部１２４ａは、操作装置１０の裏面すなわち第１ハウジング１４および第２ハウジング１６の底面に設けるようにするので、後述するように、操作装置１０を使用する場合に、当該収納凹部１２４ａが目立つことがない。
【００４９】
一方、操作装置１０を使用する場合には、図８に示すように、プラグ３６およびケーブル３８の一部は、収納凹部１２４ａから離脱されるとともに、ケーブル３８の他の一部は、くびれ１２８から解かれ、プラグ３６がゲーム機１００の前面パネルに設けられるコネクタ１０２に差し込まれる（接続される）。図示は省略するが、ゲーム機１００は、ＡＶケーブルによって、たとえば、テレビジョン受像機に接続されており、したがって、ゲーム機１００によって実行されるゲームの画面がテレビジョン受像機に表示されるとともに、ゲームで流れる音楽、音（効果音）がそのスピーカから出力される。
【００５０】
たとえば、プレイヤは、ゲームの画面や音楽（音）の誘導に従って、操作装置１０すなわち第１操作入力部および第２操作入力部を叩き操作したり、マイク６２に向かって手拍子や音声等の音を発生したりする。すると、当該叩き操作による叩き操作信号や音の発生による発音操作信号がゲーム機１００に出力される。これにより、ゲームの種類を選択したり、ゲームを開始したり、さらには、ゲームをプレイしたりする。
【００５１】
図９には、操作装置１０の電気的な構成が示される。この図９を参照して、操作装置１０は、コントローラＩＣ５０を含み、コントローラＩＣ５０には、第１ボタン５２，第２ボタン５４，第３ボタン５６および第４ボタン５８が接続される。また、上述したケーブル３８の端部であり、プラグ３６が接続されない側の端部がコントローラＩＣ５０に接続される。したがって、図８に示すように、プラグ３６がゲーム機１００のコネクタ１０２に差し込まれることによって、図９に示すように、コントローラＩＣ５０はゲーム機１００と電気的に接続される。さらに、コントローラＩＣ５０には、オペアンプ６０を介してマイク６２が接続される。
【００５２】
第１ボタン５２および第２ボタン５４は、第１ハウジング１４に設けられるボタンであり、この実施例では、第１ボタン５２は、スイッチ基板２４およびそのスイッチ基板２４の上方に（に対向して）設けられる２つのラバースイッチ２８によって構成される。また、第２ボタン５４は、スイッチ基板２６およびそのスイッチ基板２６に対向して設けられる２つのラバースイッチ２８によって構成される。
【００５３】
第３ボタン５６および第４ボタン５８は、第２ハウジング１６に設けられるボタンであり、この実施例では、第３ボタン５６は、第１ボタン５２と同様に構成され、第４ボタン５８は、第２ボタン５４と同様に構成される。
【００５４】
したがって、操作装置１０では、プレイヤは、第１ボタン５２ないし第４ボタン５８のいずれか１つまたはいずれか２つ以上の組み合わせにより、様々な操作をすることができるのである。プレイヤの叩き操作が第１ボタン５２ないし第４ボタン５４のオン／オフの状態信号でコントロールＩＣ５０に入力される。そして、叩き操作に応じた操作信号がコントローラＩＣ５０からゲーム機１００に出力される。
【００５５】
また、操作装置１０では、プレイヤが手拍子や音声により音を発生すると、その音がマイク６２に入力され、オペアンプ６０で増幅された後、コントローラＩＣ５０に入力される。これにより、音の発音による操作信号がコントローラＩＣ５０からゲーム機１００に出力される。
【００５６】
このように、プレイヤは叩き操作だけでなく、その叩き操作の合間に、手拍子や音声などの音による操作（演奏）をすることもできるため、操作の幅が広がり、より複雑で面白い操作性を実現することができるのである。
【００５７】
なお、コントローラＩＣ５０は、基板に実装され、上述したように、当該基板（実装基板）は第３ハウジング１８内に取り付けられる。第１ハウジング１４および第２ハウジング１６に取り付けられたスイッチ基板２４および２６と実装基板とが結線され、各ボタン５２〜５８がコントローラＩＣ５０に電気的に接続される。
【００５８】
図１０には、コントローラＩＣ５０からゲーム機１００に出力される操作信号のフォーマットの一例が示される。ただし、操作信号は、ゲーム機１００（この実施例では、本件出願人が製造販売する「ＧＡＭＥ  ＣＵＢＥ（商品名）」）の標準のコントローラに対応したフォーマットであり、図示は省略するが、当該コントローラは、２つのアナログジョイスティック（コントロールスティックおよびＣスティック），十字キー，Ａボタン，Ｂボタン，Ｘボタン，Ｙボタン，Ｚボタン，Ｌトリガーボタン，Ｒトリガーボタンおよびスタート（ＳＴＡＲＴ）／ポーズ（ＰＡＵＳＥ）ボタンなどを備える。
【００５９】
図１０からも分かるように、操作信号は８バイトで構成され、１バイト目（1st  byte）には、ビット７（b7）から順にビット０（b0）まで、“０”，“０”，“ＯＲＧ＿ＣＨ”，“ＳＴＡＲＴ”，“Ｙ”，“Ｘ”，“Ｂ”および“Ａ”についてのデータが書き込まれる。ビット７およびビット６は固定値“０”であり、ビット５は設定モード“ＯＲＧ＿ＣＨ”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、設定モード“ＯＲＧ＿ＣＨ”がオンである場合には“１”が書き込まれ、設定モード“ＯＲＧ＿ＣＨ”がオフである場合には“０”が書き込まれる。ここで、“ＯＲＧ＿ＣＨ”は、基準位置（ジョイスティックの原点（ニュートラルポジション））を再設定するか否かを設定するモード（設定モード）についての変数である。ビット４〜ビット０は、Ｙボタン，Ｘボタン，ＢボタンおよびＡボタンの各々のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、ボタンがオンである場合には該当するビットに“１”が書き込まれ、ボタンがオフである場合には該当するビットに“０”が書き込まれる。
【００６０】
２バイト目（2nd  byte）には、ビット７から順にビット０まで、“ＦＩＮ”，“Ｌ”，“Ｒ”，“Ｚ”，“ＵＰ”，“ＤＯＷＮ”，“ＲＩＧＨＴ”および“ＬＥＦＴ”についてのデータが書き込まれる。ビット７はコントローラを識別するモード“ＦＩＮ”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、標準コントローラの場合にはオンである“１”が書き込まれ、操作装置１０（打楽器型コントローラ）の場合にはオフである“０”が書き込まれる。ビット６〜ビット０には、Ｌトリガーボタン，Ｒトリガーボタン、Ｚボタン、ＵＰ（上）ボタン、ＤＯＷＮ（下）ボタン、ＲＩＧＨＴ（右）ボタンおよびＬＥＦＴ（左）ボタンの各々のオン／オフを示すデータが書き込まれる。各ビットに書き込まれるデータ値は、上述したＹボタン等と同じである。
【００６１】
なお、ＵＰ（上）ボタン、ＤＯＷＮ（下）ボタン、ＲＩＧＨＴ（右）ボタンおよびＬＥＦＴ（左）ボタンは、十字キーの各ボタンである。
【００６２】
３バイト目（3rd  byte）には、コントロールスティックのＸ方向の傾き量を示すデータが全８ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。したがって、Ｘ方向の傾きは、“00000000”（１０進数で“０”）〜“11111111”（“２５５”）で表される。たとえば、コントロールスティックを左に傾けると“０”に近づき、右に傾けると“２５５”に近づく。
【００６３】
なお、デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“１２８（0100000）”であるため、これより小さい場合には、左方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ右方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。
【００６４】
４バイト目（4th  byte）には、コントロールスティックのＹ方向の傾き量を示すデータが全８ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。したがって、Ｙ方向の傾きもまた、Ｘ方向と同様に、“00000000”（１０進数で“０”）〜“11111111”（“２５５”）で表される。たとえば、コントロールスティックを下に傾けると“０”に近づき、上に傾けると“２５５”に近づく。
【００６５】
なお、デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“１２８（0100000）”であるため、これより小さい場合には、下方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ上方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。
【００６６】
５バイト目（5th  byte）には、ＣスティックのＸ方向の傾き量を示すデータが全８ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。また、６バイト目（6th  byte）には、ＣスティックのＹ方向の傾き量を示すデータが全８ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。これらのデータ値の決め方は、上述したコントロールスティックの場合と同じである。
【００６７】
７バイト目（7th  byte）には、Ｌトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全０ビットを用いた２進数のデータで書き込まれる。Ｌトリガーボタンが押されていない場合のデータ値は“00000000”であり、押し込み量に応じてデータ値は大きくされ、最大限に押し込んだ場合のデータ値は“11111111”となる。
【００６８】
８バイト目（8th  byte）には、Ｒトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全０ビットを用いた２進数で書き込まれる。このデータ値の決め方は、Ｌトリガーボタンの場合と同じである。
【００６９】
このように、操作信号のフォーマットが示されるが、操作装置１０にはジョイスティック、Ｙボタン、Ｘボタン、ＢボタンおよびＡボタンは設けられておらず、第１ボタン５２ないし第４ボタン５８のオン／オフについての操作信号とマイク６２への音の発音による操作信号とコントローラ識別モードとをゲーム機１００に出力するようにしてあるため、たとえば１バイト目〜３バイト目までのデータが使用されることになる。具体的には、第１ボタン５２のオン／オフのデータが１バイト目のビット３に書き込まれ、第２ボタン５４のオン／オフのデータがビット２に書き込まれ、第３ボタン５６のオン／オフのデータがビット１に書き込まれ、そして、第４ボタン５８のオン／オフのデータがビット０に書き込まれる。また、操作装置１０（打楽器型コントローラ）であることを識別するためのデータである“０”が２バイト目のビット７に書き込まれる。さらに、マイク６２への音の入力の有無（オン／オフ）のデータが３バイト目に書き込まれる。なお、音の大きさ（音量）のデータもゲーム機に出力する場合には、３バイト目に音量に対応するデータ値（“00000000”〜“11111111”）も書き込まれる。
【００７０】
なお、図示は省略したが、操作装置１０には、スタート／ポーズボタンも設けられるため、そのオン／オフのデータがビット４に書き込まれる。
【００７１】
また、第１実施例では、コントローラＩＣ５０は、標準のコントローラに用いられるものを採用するようにしたため、コントローラ識別モード“ＦＩＮ”のオン／オフを変えることによって、そのコントローラが標準コントローラなのか操作装置１０（打楽器型コントローラ）なのかをゲーム機で識別できるようにし、それによって図１０を用いて説明したようなフォーマットを操作装置１０用に使用できるようにしている。しかし、上述したように、この実施例では、１バイト目および３バイト目のデータを送信できればよいため、標準のコントローラとは別のコントローラＩＣを開発し、これを採用するようにしてもよい。
【００７２】
また、コントローラＩＣ５０に、マイク６２へ入力される音の大きさ（音量）の閾値（感度）を設定する回路を設け、入力される音の大きさが閾値以上のとき、その入力音データを有効にし、閾値以下のときは無効にするようにしてもよい。このようにすることによって、周囲の雑音等が誤って入力されるのを有効に防止することができる。さらに、操作装置１０に可変抵抗等で構成される感度調節つまみを設け、その感度調節つまみを操作することによって、閾値の値を設定変更できるようにしてもよい。このようにすることによって、周囲の雑音の大きさに応じて閾値を変更して適切な閾値に設定し、周囲の雑音等が誤って入力されるのを有効に防止することができる。
【００７３】
第１実施例によれば、押し下げ部材に係合突起を設けるので、叩き操作時に押し下げ部材が上向きに付勢されることがなく、確実にラバースイッチとスイッチ基板とを接触させることができる。つまり、入力操作を確実に行うことができる。また、押し下げ部材は、ラバースイッチによってのみ支持されているため、比較的小さい荷重で操作することができる。
【００７４】
また、操作装置の裏面に設けられる収納凹部には、ケーブルを収納する側面に互いに位置をずらした挟持突起を設けるので、収納したプラグおよびケーブルが操作装置から離脱するなどの不都合が生じることはない。
【００７５】
さらに、操作装置のくびれにケーブルを巻き付け、プラグとケーブルの一部を操作装置の裏面に設けられた収納凹部に収納するので、操作装置がかさばるのを防止することができる。つまり、持ち運びに便利である。
【００７６】
さらにまた、叩き操作の操作信号に加えて、音による操作信号を入力できるので、操作の幅が広がり、より複雑で趣向性の高い操作性を実現することができる。
＜第２実施例＞
図１１（Ａ）および図１１（Ｂ）に示す、第２実施例の操作装置１０は、第２ハウジング１６を着脱可能な構成とした以外は上述の第１実施例と同じであるため、重複した説明は省略する。図１１（Ａ）および図１１（Ｂ）を参照して、この第２実施例の操作装置１０では、第１ハウジング１４と第３ハウジング１８とは一体的に設けられ、第２ハウジング１６は、第３ハウジング１８との間で着脱可能な構成にされる。
【００７７】
なお、図１１（Ａ）は、操作装置１０の上面を斜め上方から見るように操作装置１０を示した斜視図であり、図１１（Ｂ）は、操作装置１０の裏面を斜め上方から見るように操作装置１０を示した斜視図である。
【００７８】
具体的な構成について説明すると、図１１（Ａ）に示すように、第３ハウジング１８の側面に、コネクタ１８ａが設けられ、図１１（Ｂ）に示すように、第２ハウジング１６の側面には、コネクタ１８ａとの間で嵌合構造となるコネクタ１６ａが設けられる。
【００７９】
たとえば、コネクタ１６ａとコネクタ１８ａとが嵌め合わせ、直接接続すると、図１に示したような操作装置１０と同様に１つの操作装置として使用することができる。また、図１１（Ａ）および図１１（Ｂ）に示したように、コネクタ１６ａとコネクタ１８ａとを離脱させれば、２つの操作装置（説明の便宜上、操作装置１０ａおよび操作装置１０ｂとする。）として使用することができる。ただし、操作装置１０ａと操作装置１０ｂとして使用する場合には、操作装置１０ａと操作装置１０ｂとを間接的に接続して、操作装置１０ｂの操作信号すなわち第３ボタン５６および第４ボタン５８のオン／オフの状態信号をコントローラＩＣ５０に入力する必要がある。
【００８０】
したがって、第２の実施例では、図１２に示すように、コネクタ１６ａおよびコネクタ１８ａの各々に着脱自在に接続可能なコネクタを有する接続ケーブル４０が用いられる。なお、接続ケーブル４０に設けられるコネクタの詳細な形状については省略するが、コネクタ１６ａおよびコネクタ１８ａと同じ形状を有するコネクタをそれぞれ設けるようにすればよい。このように、接続ケーブル４０を用いて、第２ハウジング１６と第３ハウジング１８とを間接的に接続することにより、第３ボタン５６および第４ボタン５８がコントローラＩＣ５０に電気的に接続される。
【００８１】
なお、第２実施例では、ケーブルを用いて第２ハウジング１６と第３ハウジング１８とを電気的に接続するようにしてあるが、これに限定される必要はなく、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、接続されるようにしてもよい。
【００８２】
図示は省略するが、上面パネル１２０ａとカバー２０（２２）との間に設けられる押し下げ部材３２および３４等の構造等は、第１実施例と同じである。したがって、比較的小さい荷重でプレイヤの叩き操作を確実に入力することができる。
【００８３】
同様に、図示は省略するが、操作装置１０を使用しない場合には、第２ハウジング１６を装着し、第１ハウジング１４と第２ハウジング１６との間に形成されたくびれ１２８すなわち第３ハウジング１８の周囲にケーブル３８を巻き付け、収納凹部１２４ａにプラグ３６およびケーブル３８の一部を収納するようにすれば、第１実施例と同様に、操作装置１０がかさばることなく、持ち運びが便利である。
【００８４】
この第２実施例では、操作装置１０の電気的な構成は、図１３のように示される。この図１３を参照して、上述したように、コネクタ１８ａが操作装置１０ａ側に設けられ、コネクタ１６ａが操作装置１０ｂ側に設けられる。コネクタ１６ａとコネクタ１８ａとが接続ケーブル４０によって接続され、第３ボタン５６および第４ボタン５８が電気的にコントローラＩＣ５０に接続されるのである。
【００８５】
なお、それ以外の構成および動作については、第１実施例で示した場合と同じであるため、重複した説明は省略することにする。
【００８６】
第２実施例によれば、操作装置を分離して、２つの操作装置として使用することができるため、２人プレイでゲームを楽しむ場合であっても、各プレイヤの操作性を低減してしまうことはない。
【００８７】
なお、第２実施例では、第２ハウジング１６と第３ハウジング１８との間をケーブル接続することにより、操作装置１０ｂの叩き操作の信号を入力できるようにしたが、第２ハウジング１６に、コントローラＩＣ５０とは別個独立のコントローラＩＣを設けるようにすれば、操作装置１０ｂを直接ゲーム機１００に接続することも可能である。ただし、かかる場合には、１つの操作装置として使用するか２つの操作装置として使用するかを電気的に或いは機械的に判断して、いずれか一方のコントローラＩＣを能動化／不能化する必要があり、その制御が面倒である。また、コスト高になってしまうという問題もある。
【００８８】
また、上述の第１実施例および第２実施例では、操作装置１０をゲーム機１００に接続して使用する場合についてのみ説明したが、ゲームプログラム等を記憶した記憶装置（ＲＯＭ）、メモリ、ゲームプログラム等のプログラムを処理するＣＰＵなどを操作装置１０に内蔵するようにすれば、操作装置１０を直接テレビジョン受像機に接続してゲームを楽しむこともできる。
【００８９】
かかる場合には、たとえば、図１４に示すように、操作装置１０（第３ハウジング１８）からは、ＡＶケーブル４２が延びて、その先端に設けられる映像および音声についてのプラグ４２ａがテレビジョン受像機２００のＡＶ端子２０２に接続される。
【００９０】
図示は省略するが、ＡＶケーブル４２を収納するように、収納凹部１２４の形状も変化される。つまり、ＡＶケーブル４２では、映像用の１つのプラグおよび音声用の２つのプラグが設けられるため、それぞれを個別に収納する収納凹部と、各プラグが接続される３本の接続ケーブルをそれぞれ収納するための収納凹部とを形成する必要がある。また、ケーブルの収納部には、その側壁に上述の実施例で示したような挟持突起をそれぞれ設けられる。
【００９１】
なお、第２実施例に示したように、第２ハウジング１６を第３ハウジング１８に着脱可能な構成とした場合にも適用できることは言うまでもない。かかる場合には、たとえば、上述のＲＯＭ、メモリ、ＣＰＵなどは第１ハウジング１４の内部に設けるようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】この発明の一実施例のゲーム機用操作装置を示す図解図である。
【図２】図１に示すゲーム機用操作装置の一部を示す分解図である。
【図３】図１に示すゲーム機用操作装置の一部についての上面図である。
【図４】図３に示すゲーム機用操作装置の一部についての断面図の一部である。
【図５】図３に示すゲーム機用操作装置の一部についての断面図の一部であり、プレイヤによる操作があった場合の状態の一例を示す。
【図６】図１に示すゲーム機用操作装置の裏面を斜め上方から見た斜視図である。
【図７】図１に示すゲーム機用操作装置の裏面図である。
【図８】図１に示すゲーム機用操作装置の使用状態の一例を示す図解図である。
【図９】図１に示すゲーム機用操作装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１０】図１に示すゲーム機用操作装置からゲーム機に入力される操作信号のフォーマットを示す図解図である。
【図１１】この発明のゲーム機用操作装置の他の一例を示す図解図である。
【図１２】図１１に示すゲーム機用操作装置の使用状態の一例を示す図解図である。
【図１３】図１１に示すゲーム機用操作装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１４】この発明のゲーム機用操作装置のその他の一例を示す図解図である。
【符号の説明】
【００９３】
１０  …ゲーム機用操作装置
１２  …筐体
１４，１６，１８  …ハウジング
１６ａ，１８ａ  …コネクタ
２０，２２  …カバー
２４，２６  …スイッチ基板
２８  …ラバースイッチ
３０  …蓋
３２，３４  …押し下げ部材
３２ａ，３４ｂ  …本体
３２ｂ，３４ｂ  …係合突起
３２ｃ，３４ｃ  …押圧突起
３６  …プラグ
３８  …ケーブル
４０  …接続ケーブル
４２  …ＡＶケーブル
５０  …コントローラＩＣ
５２，５４，５６，５８  …ボタン
１００  …ゲーム機
１２０  …前面パネル
１２２  …背面パネル
１２４  …底面パネル
１２４ａ  …収納凹部
１２４ｂ  …挟持突起
２００  …テレビジョン受像機
３４０  …係合部
３４２  …スリット
【図１】
2008259896.tif 000003
【図２】
2008259896.tif 000004
【図３】
2008259896.tif 000005
【図４】
2008259896.tif 000006
【図５】
2008259896.tif 000007
【図６】
2008259896.tif 000008
【図７】
2008259896.tif 000009
【図８】
2008259896.tif 000010
【図９】
2008259896.tif 000011
【図１０】
2008259896.tif 000012
【図１１】
2008259896.tif 000013
【図１２】
2008259896.tif 000014
【図１３】
2008259896.tif 000015
【図１４】
2008259896.tif 000016