(57)【要約】【課題】エンターテイメント性に優れたゲーミングマシンを提供する。【解決手段】単位ゲームに関する画像を表示する下部液晶ディスプレイ１６と、所定の条件でリセットされ、単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタ１２８と、単位ゲームでの、インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベット数の上限を、外部入力により決定し、単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数の金銭的な価値をペイアウトし、インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベットを、ベット数の上限の範囲で受け付け、且つ、インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値がベットされている単位ゲームにて、カウント値が予め設定されている上限カウント値に達した場合に、インシュランスペイを発生する制御を行うコントローラ４０とを備える。【選択図】      図１
2008259839.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベットが可能なゲーミングマシンであり、
ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
所定の条件でリセットされ、前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、
前記単位ゲームでの、インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベット数の上限を設定する上限設定スイッチと、
下記の処理（ａ）〜（ｃ）
（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数の金銭的な価値をペイアウトする、
（ｂ）インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベットを、前記ベット数の上限の範囲で受け付ける、
（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値がベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が予め設定されている上限カウント値に達した場合に、前記インシュランスペイを発生する、を有するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベットが可能なゲーミングマシンであり、
ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
所定の条件でリセットされ、前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、
前記単位ゲームでの、インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベット数の上限を設定する上限設定スイッチと、
下記の処理（ａ）〜（ｄ）
（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数の金銭的な価値をペイアウトする、
（ｂ）特定のキー操作を条件として、前記上限設定スイッチによる前記上限値の設定操作を有効化する、
（ｃ）インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベットを、前記ベット数の上限の範囲で受け付ける、
（ｄ）前記インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値がベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が予め設定されている上限カウント値に達した場合に、前記インシュランスペイを発生する、を有するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベットが可能なゲーミングマシンであり、
ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
所定の条件でリセットされ、前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、
前記単位ゲームでの、インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベット数の上限を設定する、プレーヤが操作可能な上限設定スイッチと、
下記の処理（ａ）〜（ｃ）
（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数の金銭的な価値をペイアウトする、
（ｂ）インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベットを、前記ベット数の上限の範囲で受け付ける、
（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値がベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が予め設定されている上限カウント値に達した場合に、前記インシュランスペイを発生する、を有するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベットが可能なゲーミングマシンであり、
ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
所定の条件でリセットされ、前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、
下記の処理（ａ）〜（ｃ）
（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数の金銭的な価値をペイアウトする、
（ｂ）インシュランスペイを得るための条件となる、任意の数の金銭的な価値のベットを受け付ける、
（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値がベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が予め設定されている上限カウント値に達した場合に、前記インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベット数に基づいた数の金銭的な価値をペイアウトするインシュランスペイを発生する、を有するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記インシュランスペイを得るための金銭的な価値のベット数が多いほど、前記インシュランスペイの発生によりペイアウトする金銭的な価値の数を多くする請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベットが可能なゲーミングマシンであり、
ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
所定の条件でリセットされ、前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、
下記の処理（ａ）〜（ｄ）
（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数の金銭的な価値をペイアウトする、
（ｂ）インシュランスペイを得るための条件となる、任意の数の金銭的な価値のベットを受け付ける、
（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベット数に基づいて、前記カウンタでの上限カウント値を決定する、
（ｄ）前記インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値がベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が前記上限カウント値に達した場合に、前記インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベット数に基づいた数の金銭的な価値をペイアウトするインシュランスペイを発生する、を有するコントローラと、
を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項７】
前記コントローラは、前記インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベット数が多いほど、前記上限カウント値が大きくなるように設定することを特徴とする請求項６に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベットが可能なゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等のゲーミングマシンとして、例えば、米国特許第５８２０４５９号明細書、米国特許第６６９５６９７号明細書、米国特許出願公開第２００３／００６９０７３号明細書、欧州特許出願公開第１１９２９７５号明細書、米国特許第６２５４４８３号明細書、米国特許第５６１１７３０号明細書、米国特許第５６３９０８８号明細書、米国特許第６２５７９８１号明細書、米国特許第６２３４８９６号明細書、米国特許第６００１０１６号明細書、米国特許第６２７３８２０号明細書、米国特許第６２２４４８２号明細書、米国特許第４６６９７３１号明細書、米国特許第６２４４９５７号明細書、米国特許第５９１００４８号明細書、米国特許第５６９５４０２号明細書、米国特許第６００３０１３号明細書、米国特許第４２８３７０９号明細書、欧州特許出願公開第０６３１７９８号明細書、独国特許出願公開第４１３７０１０号明細書、英国特許出願公開第２３２６８３０号明細書、独国特許出願公開第３７１２８４１号明細書、米国特許第４９６４６３８号明細書、米国特許第６０８９９８０号明細書、米国特許第５２８０９０９号明細書、米国特許第５７０２３０３号明細書、米国特許第６２７０４０９号明細書、米国特許第５７７０５３３号明細書、米国特許第５８３６８１７号明細書、米国特許第６９３２７０４号明細書、米国特許第６９３２７０７号明細書、米国特許第４８３７７２８号明細書、欧州特許出願公開第１３０２９１４号明細書、米国特許第４６２４４５９号明細書、米国特許第５５６４７００号明細書、国際公開第０３／０８３７９５号明細書、独国特許出願公開第３２４２８９０号明細書、欧州特許出願公開第０８４０２６４号明細書、独国特許出願公開第１００４９４４４号明細書、国際公開第０４／０９５３８３号明細書、欧州特許出願公開第１５４４８１１号明細書、米国特許第５８９０９６３号明細書、欧州特許出願公開第１４７７９４７号明細書、欧州特許出願公開第１３５１１８０号明細書、に記載されたものが知られている。
【０００３】
このようなゲーミングマシンが設置された施設においては、プレーヤは、コインやクレジット等の金銭的な価値をゲーミングマシンにベットすることにより、そのゲーミングマシンが提供するゲームで遊技を行うことができる。
【０００４】
例えば、スロットマシンは、プレーヤがスロットマシンに金銭的な価値をベットして、スタートスイッチを押す毎に、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを実行する。そして、スロットマシンは、ディスプレイに再配置されたシンボルの組み合せが所定の入賞組み合わせとなった場合に、この入賞組み合わせに応じた金銭的な価値をペイアウトする。
【０００５】
更に、スロットマシンは、ジャックポットと呼ばれる払い出しも行う。即ち、スロットマシンは、このスロットマシンにベットされた金銭的な価値の一部をジャックポット用の金銭的な価値として貯留する。そして、スロットマシンは、ジャックポット用の金銭的な価値をペイアウトするか否かを所定のタイミングで決定し、ペイアウトすると決定した場合には、貯留されたジャックポット用の金銭的な価値をプレーヤに対して、ペイアウトする。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、よりエンターテイメント性に優れたゲーミングマシンを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願第１の発明に係るゲーミングマシンは、インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベットが可能なゲーミングマシンであり、ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、所定の条件でリセットされ、前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、前記単位ゲームでの、インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベット数の上限を設定する上限設定スイッチと、下記の処理（ａ）〜（ｃ）、（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数の金銭的な価値をペイアウトする、（ｂ）インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベットを、前記ベット数の上限の範囲で受け付ける、（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値がベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が予め設定されている上限カウント値に達した場合に、前記インシュランスペイを発生する、を有するコントローラと、を備えることを特徴とする。
【０００８】
第２の発明に係るゲーミングマシンは、インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベットが可能なゲーミングマシンであり、ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、所定の条件でリセットされ、前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、前記単位ゲームでの、インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベット数の上限を設定する上限設定スイッチと、下記の処理（ａ）〜（ｄ）、（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数の金銭的な価値をペイアウトする、（ｂ）特定のキー操作を条件として、前記上限設定スイッチによる前記上限値の設定操作を有効化する、（ｃ）インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベットを、前記ベット数の上限の範囲で受け付ける、（ｄ）前記インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値がベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が予め設定されている上限カウント値に達した場合に、前記インシュランスペイを発生する、を有するコントローラと、を備えることを特徴とする。
【０００９】
第３の発明に係るゲーミングマシンは、インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベットが可能なゲーミングマシンであり、ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、所定の条件でリセットされ、前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、前記単位ゲームでの、インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベット数の上限を設定する、プレーヤが操作可能な上限設定スイッチと、下記の処理（ａ）〜（ｃ）、（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数の金銭的な価値をペイアウトする、（ｂ）インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベットを、前記ベット数の上限の範囲で受け付ける、（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値がベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が予め設定されている上限カウント値に達した場合に、前記インシュランスペイを発生する、を有するコントローラと、を備えることを特徴とする。
【００１０】
第４の発明に係るゲーミングマシンは、インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベットが可能なゲーミングマシンであり、ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、所定の条件でリセットされ、前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、下記の処理（ａ）〜（ｃ）、（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数の金銭的な価値をペイアウトする、（ｂ）インシュランスペイを得るための条件となる、任意の数の金銭的な価値のベットを受け付ける、（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値がベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が予め設定されている上限カウント値に達した場合に、前記インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベット数に基づいた数の金銭的な価値をペイアウトするインシュランスペイを発生する、を有するコントローラと、を備えることを特徴とする。
【００１１】
第５の発明に係るゲーミングマシンは、インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベットが可能なゲーミングマシンであり、ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示するディスプレイと、所定の条件でリセットされ、前記単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、下記の処理（ａ）〜（ｄ）、（ａ）前記単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数の金銭的な価値をペイアウトする、（ｂ）インシュランスペイを得るための条件となる、任意の数の金銭的な価値のベットを受け付ける、（ｃ）前記インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベット数に基づいて、前記カウンタでの上限カウント値を決定する、（ｄ）前記インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値がベットされている前記単位ゲームにて、前記カウント値が前記上限カウント値に達した場合に、前記インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベット数に基づいた数の金銭的な価値をペイアウトするインシュランスペイを発生する、を有するコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明に係るゲーミングマシンでは、インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベットを、ベット数の上限の範囲で受け付け、且つ、インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値がベットされている単位ゲームにて、カウント値が予め設定されている上限カウント値に達した場合に、インシュランスペイを発生するので、プレーヤに対して多くの利益を得る期待感を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係るゲーミングマシンの一例であるスロットマシンの動作の概略を、図１に示すフローチャート、及び図２に示すスロットマシン１０の斜視図を参照して説明する。
【００１４】
本発明に係るスロットマシン１０は、まず、外部入力により、インシュランスペイ（以下、「レスキューペイ」と称する；「インシュランスペイ」、「レスキューペイ」は共に商標出願中）を得る条件となる金銭的な価値のベット数の上限を設定する（ステップＳ１１）。ここで、「金銭的な価値」とは、メダル、コイン、紙幣、或いはトークン、電子マネー、及びこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）の総称である。
【００１５】
また、「レスキューペイ」とは、後述するように、所定量のペイアウト（例えば、１ベットに対して６０枚以上のペイアウト）が発生しない単位ゲームが、上限ゲーム数（例えば、１０００ゲーム）に達した場合、或いは、所定量のペイアウトが発生せずに、連続した単位ゲームでのメダル或いはクレジットのベットが上限数（例えば、メダル３０００枚分）に達した場合に、規程数のメダル或いはクレジット（例えば、メダル３６０枚、或いはメダル３６０枚分のクレジット）等の金銭的な価値がペイアウトされることである。
【００１６】
また、レスキューペイを得る条件となる金銭的な価値のベット数の上限設定は、スロットマシン１０が設置されるカジノの管理者が事前に設定する場合、或いは、プレーヤの好みに応じて、プレーヤ自身が設定する場合がある。
【００１７】
次いで、各スロットゲームの実行の区切りとなる単位ゲームについての、金銭的な価値のベットを受け付ける（ステップＳ１２）。
【００１８】
その後、レスキューペイに対する金銭的な価値のベットを受け付ける（ステップＳ１３）。本発明では、ステップＳ１１の処理で設定された上限値以下となる範囲で、レスキューペイに対する金銭的な価値をベットすることができる。そして、レスキューペイに対する金銭的な価値がベットされた場合には、この単位ゲームはレスキュー設定ゲームとして設定される。
【００１９】
次いで、スロットゲームを実行する（ステップＳ１４）。このスロットゲームでは、プレーヤがスタートスイッチ２７を押すことにより、３行、５列の合計１５個の各表示領域Ｑにてシンボルがスクロールされ、その後停止する。そして、停止したときに各表示領域Ｑに表示されるシンボル、即ちスロットゲームのプレイ結果が入賞組み合わせとなった場合には、この入賞組み合わせに応じた金銭的な価値のペイアウトを行う。
【００２０】
その後、単位ゲームの消化ゲーム数（或いは消費したクレジット数）がカウントされる（ステップＳ１５）。更に、スロットゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となったか否かが判定される（ステップＳ１６）。ここで、「特定のプレイ結果」とは、例えば、１クレジットに対するペイアウトが６０枚以上となった場合等である。具体的には、図１６に示す「ＤＯＵＢＬＥ」（特定シンボル）、或いは「トリプルＢＡＲ」のシンボル（特定シンボル）が、中央のペイラインＬ１に５個揃った場合である。
【００２１】
そして、特定のプレイ結果となった場合には（ステップＳ１６でＹＥＳ）、上記のステップＳ１５の処理でカウントした消化ゲーム数（或いは消費したクレジット数）をリセットし、更に、この特定のプレイ結果となったことに対する金銭的な価値のペイアウトを行う（ステップＳ１７）。
【００２２】
他方、特定のプレイ結果とならなかった場合には（ステップＳ１６でＮＯ）、現在レスキュー設定ゲームであるか否かが判断され（ステップＳ１８）、レスキュー設定ゲームである場合には、消化ゲーム数が上限ゲーム数（上限カウント値）に達したか否かが判定される（ステップＳ１９）。そして、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達した場合には、規定数の金銭的な価値（例えば、メダル３６０枚分）をペイアウトする（ステップＳ２０）。或いは、消費したクレジット数が上限数に達したか否かが判断され、消費したクレジット数が上限数に達した場合には、規定数の金銭的な価値をペイアウトする。
【００２３】
こうして、レスキューペイについての金銭的な価値のベット数の上限が予め設定され、プレーヤは、この上限の範囲内でのレスキューペイについての金銭的な価値のベットが可能となる。そして、レスキュー設定ゲーム中に、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達した場合、或いは、消費したクレジット数が上限数に達した場合には、規定数の金銭的な価値がレスキューペイとしてペイアウトされる。
【００２４】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１０の構成を詳細に説明する。図２に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０は、キャビネット１１と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面に下部液晶ディスプレイ（ディスプレイ）１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図３参照）、及びメダルの投入、貯留及びペイアウトをコントロールするためのホッパー４４（図３参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００２５】
また、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いる金銭的な価値としてメダルを例に挙げているが、金銭的な価値は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００２６】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、下部液晶ディスプレイ１６が設けられている。後述するように、下部液晶ディスプレイ１６は、スロットゲームを含む各種のゲームに関する画像を表示する。スロットゲームでは、３行、５列の合計１５個の各表示領域Ｑに配置されているシンボルを変動させた後、再配置する。そして、各表示領域Ｑに再配置されるシンボルが、入賞組み合わせ（図１６参照）となったときに、所定数の金銭的な価値（メダル、クレジット等）がペイアウトされる。
【００２７】
下部液晶ディスプレイ１６の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【００２８】
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、ＢＥＴスイッチ２５と、レスキューペイ対応ＭＡＸＢＥＴスイッチ２６と、レスキューペイＢＥＴスイッチ３１と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００２９】
ＢＥＴスイッチ２５は、下部液晶ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームに対して、ベットするクレジットの数を決定するためのスイッチであり、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分のクレジットがベットされる。
【００３０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のスロットゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。なお、１回のスロットゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数は、管理者の操作により、変更することが可能であり、例えば、最大でメダル５０枚分のベットが可能となる。
【００３１】
レスキューペイ対応ＭＡＸＢＥＴスイッチ２６は、１回のスロットゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数を、１回の操作でベットすると共に、レスキューペイに対する所定数のクレジットをベットするためのスイッチである。例えば、１回の操作でスロットゲームに対してメダル３枚分のクレジットをベットすると共に、レスキューペイに対してメダル１枚分のクレジットがベットされる。
【００３２】
レスキューペイＢＥＴスイッチ３１は、レスキューペイに対するクレジットをベットする際に操作するスイッチである。このレスキューペイＢＥＴスイッチ３１を１回押す毎に、メダル１枚分のクレジットが、レスキューペイに対するクレジットとしてベットされる。
【００３３】
スタートスイッチ２７は、クレジットがベットされた後に、下部液晶ディスプレイ１６にてスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４、レスキューペイ対応ＭＡＸＢＥＴスイッチ２６によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、下部液晶ディスプレイ１６の各表示領域Ｑでスロットゲームが開始される。
【００３４】
キャッシュアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口２８から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に蓄積される。
【００３５】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等を挙げることができる。フットディスプレイ３４の下側には、メダルの払い出し口２８が設けられている。
【００３６】
トップボックス１２の前面には、上部液晶ディスプレイ３３が設けられている。この上部液晶ディスプレイ３３には、シンボルの組み合わせに対するメダルのペイアウト枚数、及びその他の演出画像が表示される。
【００３７】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上部液晶ディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００３８】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンでプレイしたり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００３９】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【００４０】
図３は、本実施形態に係るスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及び該コントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、カウンタ１２８と、表示コントローラ１４０、及びランプ駆動回路１２９を備えている。
【００４１】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【００４２】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００４３】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、レスキューペイ対応ＭＡＸＢＥＴスイッチ２６と、レスキューペイＢＥＴスイッチ３１と、スタートスイッチ２７、及びキャッシュアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２５，２４，２６，３１，２７，２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００４４】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００４５】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、カウンタ１２８が接続されている。
【００４６】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出してスロットゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ１４０を介して、下部液晶ディスプレイ１６上でスロットゲームを実行するためのプログラムである。
【００４７】
即ち、ゲーム実行プログラムは、各表示領域Ｑ（図２参照）でシンボルをスクロールさせ、その後、シンボルを停止させ（配置されているシンボルを再配置し）、停止したシンボルにより、入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったときに、ペイアウトを発生させるスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
【００４８】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【００４９】
乱数発生器１１２は、下部液晶ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【００５０】
カウンタ１２８は、単位ゲームの実行回数、即ち、各表示領域Ｑにて実行されるスロットゲームの回数（消化ゲーム数）をカウントする機能、及び、連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数をカウントする機能、及び、連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数とペイアウトされた枚数との差分の枚数をカウントする機能を備える。ここで、「連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数」とは、投入したメダルの累積値であり、例えば、３枚のメダルをベットして１０回のスロットゲームを実行した場合には、投入されたメダルの枚数は３０枚となる。また、「連続して実行される各スロットゲームにて投入されたメダルの枚数とペイアウトされた枚数との差分の枚数」とは、投入したメダルの累積値から、ペイアウトされたメダルを差し引いた数値であり、例えば、３枚のメダルをベットして１０回のスロットゲームを実行し、且つ、この１０回のスロットゲーム中に１０枚のメダル、或いはクレジットのペイアウトが発生した場合には、差分の枚数は２０枚となる。なお、カウンタ１２８は、ＲＡＭ１１０内に設定することも可能である。
【００５１】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【００５２】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【００５３】
表示コントローラ１４０は、下部液晶ディスプレイ１６上にて、スロットゲームを実行する表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて下部液晶ディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を下部液晶ディスプレイ１６に出力する。これにより、下部液晶ディスプレイ１６上には、演出画像、ゲーム説明の画像等の各種の画像が表示される。
【００５４】
また、下部液晶ディスプレイ１６の表面には、タッチパネルセンサ１９が設けられており、プレーヤがこのタッチパネルセンサ１９に触れることにより、下部液晶ディスプレイ１６上で接触した位置のデータが検出され、ＣＰＵ１０６に送信される。
【００５５】
更に、表示コントローラ１４０は、上部液晶ディスプレイ３３に、演出画像、ゲーム説明の画像等の各種の画像を表示する制御を行う。
【００５６】
ランプ駆動回路１２９は、スロットマシン１０の上端に設けられたランプ３０を回転表示させる制御を行うものである。即ち、ランプ３０内部には、回転動可能な反射板が設けられており、ランプ駆動回路１２９は、ランプ３０を点灯させると共に、この反射板を回転させる制御を行う。
【００５７】
また、入出力バス１０４には、レスキューペイについてベットする金銭的な価値の上限を設定するための上限設定スイッチ１３０が接続されている。該上限設定スイッチ１３０は、メインドア１３の内部に設けられており、スロットマシンが置かれるカジノの管理者が所持する専用のキーを用いることにより設定変更が可能である。即ち、上限設定スイッチ１３０は、専用のキーを所持するカジノの管理者のみが操作可能である。なお、キーとして、暗証番号の入力、指紋認証、ＩＤカード等を用いても良い。
【００５８】
次に、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０にて、スロットゲームを実行する区切りとなる単位ゲームを実行する際の処理手順、及び単位ゲームを実行する前の初期設定処理の手順を、図４〜図１１に示すフローチャートを参照して説明する。
【００５９】
まず、図４のフローチャートに示すように、スロットマシン１０で単位ゲームを実行する前に、初期設定処理が実行される。ステップＳ２５の初期設定処理では、スロットマシン１０を設置するカジノの管理者が、レスキューペイに対する金銭的な価値のベット数の上限を設定する。この操作は、カジノの管理者が、専用のキーを用いてメインドア１３の内部に設けられた上限設定スイッチ１３０を操作することにより設定することが可能である。管理者は、例えば、１回の単位ゲームでベット可能な金銭的な価値の上限値を、メダル１０枚分として設定する。そして、本処理を終了する。
【００６０】
図５は、単位ゲームでベット可能な金銭的な価値の上限値が設定された後に実行される単位ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【００６１】
単位ゲームが実行されると、図５のステップＳ３１において、図３に示したＣＰＵ１０６は、金銭的な価値のベットを受け付ける。具体的には、メダル投入口２１よりメダルが投入された場合、或いはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４、ＢＥＴスイッチ２５、或いはレスキューペイ対応ＭＡＸＢＥＴスイッチ２６が押されてクレジットがベットされた際に、これらの操作がＣＰＵ１０６により検知される。詳細については、図６に示すフローチャートで説明する。
【００６２】
次いで、ステップＳ３２では、レスキュー設定ゲームの設定処理を実行する。この処理では、レスキューペイ対応ＭＡＸＢＥＴスイッチ２６が押されたか、或いは、レスキューペイＢＥＴスイッチ３１が押されて、レスキューペイについてクレジットがベットされたか否かを判定し、レスキュー設定ゲームを設定する処理を実行する。詳細については、図７に示すフローチャートで説明する。
【００６３】
その後、ステップＳ３３では、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かが判定され、スタートスイッチ２７がＯＮとされた場合には、ステップＳ３４に処理を移行する。
【００６４】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ１０６は、スロットゲーム実行処理を行う。該スロットゲーム実行処理の詳細については、図８に示すフローチャートで説明する。その後、ステップＳ３５に処理を移行する。
【００６５】
ステップＳ３５では、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント処理を行う。この処理では、単位ゲームが実行される毎にカウンタ１２８でのカウント値をインクリメントする処理を実行する。詳細については、図９のフローチャートにて説明する。
【００６６】
ステップＳ３６では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ実行処理を行う。この処理では、予め設定した所定回数（例えば、１０００回）の単位ゲームで、所定数（例えば、メダル６０枚分）以上のペイアウトが発生しない場合には、規程数（例えば、３６０枚）となるメダルのペイアウトを発生させる。詳細については図１０のフローチャートにて説明する。
【００６７】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ１０６は、ペイアウト処理を実行する。この処理では、３行、５列の各表示領域Ｑに入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いは、レスキューペイが発生した場合に、金銭的な価値（メダル、クレジット等）をペイアウトする。その後、次の単位ゲームに移行する。
【００６８】
次に、図６のフローチャートを参照して、図５のステップＳ３１に示した単位ゲームについての金銭的な価値のベット受付処理の手順について説明する。
【００６９】
まず、ステップＳ５１では、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２５、或いはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４が押されたか否かを判定する。そして、ＢＥＴスイッチ２５、或いはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４が押された場合には、ステップＳ５２にて、メインＣＰＵ１０６は、このＢＥＴスイッチ２５、或いはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４が押されたことに対する金銭的な価値のベット数を認識する。例えば、１回の単位ゲームでの最大のベット数がメダル３枚分に決められているときに、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４が押された場合には、ＣＰＵ１０６は、メダル３枚分の金銭的な価値がベットされたものとして認識する。その後、本処理を終了する。
【００７０】
次に、図７のフローチャートを参照して、図５のステップＳ３２に示したレスキュー設定ゲームの設定処理の手順について説明する。
【００７１】
まず、ステップＳ７１にて、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ対応ＭＡＸＢＥＴスイッチ２６、或いはレスキューペイＢＥＴスイッチ３１が押されたか否かを判定する。そして、レスキューペイ対応ＭＡＸＢＥＴスイッチ２６、或いはレスキューペイＢＥＴスイッチ３１が押された場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。ステップＳ７２では、レスキューペイに対する金銭的な価値のベット数を認識する。即ち、レスキューペイ対応ＭＡＸＢＥＴスイッチ２６が押された場合には、ＣＰＵ１０６は、例えばメダル１枚分の金銭的な価値がベットされたものとして認識する。また、レスキューＢＥＴスイッチ３１が押された場合には、このレスキューペイＢＥＴスイッチ３１が押された回数に応じて、レスキューペイに対する金銭的な価値のベット数を認識する。
【００７２】
その後、ステップＳ７３では、メインＣＰＵ１０６は、この単位ゲームをレスキューペイ設定ゲームとして設定する。その後、本処理を終了する。
【００７３】
次に、図８のフローチャートを参照して、図５のステップＳ３４に示したスロットゲームの実行処理の手順について説明する。
【００７４】
図８は、図５のステップＳ３４に示したスロットゲーム実行処理の手順を示すフローチャートであり、以下、同図を参照してスロットゲーム実行処理について説明する。
【００７５】
まず、ステップＳ９１において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２（図３参照）により発生する乱数に基づいて、３行、５列の合計１５個の各表示領域Ｑに停止するシンボルを決定する。次いで、ステップＳ９２では、各表示領域Ｑにてシンボルをスクロール表示し、所定時間（例えば、５秒）が経過した後にシンボルを停止表示させる。このとき停止表示するシンボルはステップＳ９１にて決定したシンボルである。その後、ステップＳ９３に処理を移行する。
【００７６】
ステップＳ９３では、ＣＰＵ１０６は、３行、５列の各表示領域Ｑに設定されている上段のペイラインＬ２，中段のペイラインＬ１，または、下段のペイラインＬ３のうちのいずれかに特定シンボルが揃ったか否かが判定される。ここで、特定シンボルとは、例えば、メダル１枚分の金銭的な価値のベットに対して、メダル６０枚分の金銭的な価値がペイアウトされる入賞組み合わせである。
【００７７】
入賞組み合わせは、図１６に示すペイアウトテーブルにて規程されている。具体的には、各ペイラインＬ１〜Ｌ３のいずれかに「ＤＯＵＢＬＥ」のシンボルが５個揃った場合に、１クレジットについて８００クレジットのペイアウトが発生し、各ペイラインＬ１〜Ｌ３のうちのいずれかに「トリプルＢＡＲ」のシンボルが５個揃った場合に、１クレジットについて６０クレジットのペイアウトが発生する。また、「ダブルＢＡＲ」が５個揃った場合、「ＣＨＥＲＲＹ」が５個揃った場合、「シングルＢＡＲ」が５個揃った場合、上記の「トリプルＢＡＲ」「ダブルＢＡＲ」「シングルＢＡＲ」のうちのいずれかが５個揃った場合（ＡＮＹＢＡＲ）、「ＣＨＥＲＲＹ」が４個出現した場合、及び「ＣＨＥＲＲＹ」が３個出現した場合に、それぞれに対応するペイアウトが決められている。
【００７８】
従って、「ＤＯＵＢＬＥ」のシンボル、及び「トリプルＢＡＲ」のシンボルが特定シンボルである。そして、各ペイラインＬ１〜Ｌ３のうちのいずれかに特定シンボルが揃った場合には、ステップＳ９４に処理を移行し、各ペイラインＬ１〜Ｌ３のうちのいずれかに特定シンボルが揃わなかった場合には、ステップＳ９７に処理を移行する。
【００７９】
ステップＳ９４では、ＣＰＵ１０６は、ペイラインＬ１〜Ｌ３に特定シンボルが揃ったことに対するペイアウトを発生する。その後、処理をステップＳ９５に移行する。
【００８０】
ステップＳ９５では、各ペイラインＬ１〜Ｌ３のうち、中段のペイラインＬ１に特定のシンボルが揃ったか否かを判定する。そして、中段のペイラインＬ１に特定のシンボルが揃った場合には、ステップＳ９６に処理を移行し、中段のペイラインＬ１に特定のシンボルが揃わない場合、即ち、上段のペイラインＬ２或いは下段のペイラインＬ３のうちのいずれかに特定のシンボルが揃った場合には、本処理を終了する。
【００８１】
ステップＳ９６では、カウンタ１２８（図３参照）でカウントしている単位ゲームの実行回数をリセットするためのリセットフラグを「１」に設定する。その後、本処理を終了する。
【００８２】
つまり、ステップＳ９４〜Ｓ９６の処理では、各ペイラインＬ１〜Ｌ３のうちのいずれかに特定シンボルが揃った場合には、この特定シンボルが揃ったことに対するペイアウトを発生し、更に、ペイラインＬ１（中段のペイライン）に特定シンボルが揃った場合にのみ、リセットフラグを「１」に設定する。
【００８３】
他方、ステップＳ９７では、ＣＰＵ１０６は、各ペイラインＬ１〜Ｌ３のうちのいずれかに入賞組み合わせが揃ったか否かを判定する。即ち、特定シンボル以外の入賞組み合わせが揃ったか否かを判定する。そして、入賞組み合わせた揃った場合には、ステップＳ９８にて、ＣＰＵ１０６は、この入賞組み合わせに対するペイアウトを発生する。例えば、各ペイラインＬ１〜Ｌ３のうちのいずれかに「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが５個揃った場合には、１クレジットについてメダル２０枚分の金銭的な価値がペイアウトされる。また、各ペイラインＬ１〜Ｌ３に入賞組み合わせが揃わなかった場合には、ステップＳ９９に処理を移行する。
【００８４】
ステップＳ９９では、ＣＰＵ１０６は、ペイラインＬ１に「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが揃ったか否かを判定する。図１６のペイアウトテーブルに示しているように、「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが揃った場合には、リセットトリガーとなり、ステップＳ９６に処理を移行して、リセットフラグを「１」とする。即ち、ペイラインＬ１に「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが揃った場合には、ペイアウトは発生せず、且つ、カウンタ１２８（図３参照）でカウントしている単位ゲームの実行回数をリセットするためのリセットフラグを「１」に設定する。その後、本処理を終了する。
【００８５】
次に、図５のステップＳ３５に示した単位ゲームのカウント処理について、図９に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８６】
まず、ステップＳ１１１では、ＣＰＵ１０６は、この単位ゲームがレスキューペイ設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、図７のステップＳ７３の処理で、レスキューペイ設定ゲームとして設定されているか否かを判定する。そして、レスキューペイ設定ゲームである場合には、ステップＳ１１２に処理を移行し、レスキューペイ設定ゲームでない場合には、本処理を終了する。
【００８７】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント値Ｔａをインクリメントする。即ち、Ｔａ＝Ｔａ＋１とする。ここで、カウント値Ｔａは、初期的（電源投入時）にはゼロであり、また、後述のステップＳ１１４の処理でリセットされる。ここで、カウント値Ｔａは、単位ゲームが実行された回数をカウントした値である。この処理が終了すると、処理をステップＳ１１３に移行する。
【００８８】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ１０６は、図８のステップＳ９６の処理で設定されたリセットフラグが「１」であるか否かを判定する。そして、リセットフラグが「１」である場合には（ステップＳ１１３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１１４の処理においてカウント値Ｔａをリセットする。
【００８９】
更に、ステップＳ１１５では、ＣＰＵ１０６は、リセットフラグを「０」とする。つまり、ペイラインＬ１に特定シンボルが揃ったことによって、プレーヤに対し１クレジットについて６０個以上となる多くの金銭的な価値がペイアウトされた場合、或いは、ペイラインＬ１に「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが揃った場合には、単位ゲームのカウント値Ｔａをリセットする。
【００９０】
また、ステップＳ１１３の判定処理にて、リセットフラグが「１」でないと判定された場合には、本処理を終了する。即ち、リセットフラグが「１」でない場合には、カウント値Ｔａをインクリメントした状態で、次回の単位ゲームへと移行する。その後、本処理を終了する。
【００９１】
次に、図５のステップＳ３６に示したレスキューペイ実行処理の手順を図１０に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ１３１では、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、図７のステップＳ７３に示した処理で、レスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームであるか否かを判定する。そして、レスキュー設定ゲームである場合には、ステップＳ１３２に処理を移行し、レスキュー設定ゲームでない場合には、本処理を終了する。
【００９２】
ステップＳ１３２では、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント値Ｔａが、予め設定している上限カウント値Ｔａmax（例えば、Ｔａmax＝１０００）であるか否かを判定する。そして、Ｔａ＝Ｔａmaxである場合には、ステップＳ１３３に処理を移行し、Ｔａ＝Ｔａmaxでない場合には、本処理を終了する。
【００９３】
ステップＳ１３３では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイによるペイアウトを発生する処理を行う。即ち、上限カウント値Ｔａmaxとなる回数だけ連続して、ペイラインＬ１に特定シンボルが揃わず、且つ、上限カウント値Ｔａmaxとなる回数の単位ゲームが実行される間に、ペイラインＬ１に「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが揃わなかった場合に、レスキューペイが発生する。
【００９４】
図１７（ａ）、（ｂ）は、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxに近づいているときの、上部液晶ディスプレイ３３、及び下部液晶ディスプレイ１６に表示される画像の表示例であり、カウント値Ｔａが「９９２」である場合には、レスキューペイが発生するまでの残りのゲーム数が８ゲームであることをプレーヤに告知する画像２２４が表示される。また、下部液晶ディスプレイ１６には、羽根を畳んでいる天使の画像２２５が表示される。この際、図２に示したランプ３０が、ランプ駆動回路１２９の制御により回転表示され、レスキューペイの発生が近づいていいることをプレーヤ、及び周囲の人に告知する。
【００９５】
図１８（ａ）、（ｂ）は、カウント値Ｔａが「９９９」である場合の上部液晶ディスプレイ３３、及び下部液晶ディスプレイ１６に表示される画像の表示例であり、上部液晶ディスプレイ３３には、レスキューペイが発生するまでの残りゲームが１ゲームであることをプレーヤに告知する画像２２６が表示される。また、下部液晶ディスプレイ１６には、羽根を広げている天使の画像２２７が表示される。この際、図２に示したランプ３０の回転表示の速度が速くなり、レスキューペイの発生がより一層近づいていることをプレーヤ、及び周囲の人に告知する。
【００９６】
図１９（ａ）、（ｂ）は、カウント値Ｔａが上限値Ｔａmaxである「１０００」に達した場合の上部液晶ディスプレイ３３、及び下部液晶ディスプレイ１６に表示される画像の表示例であり、上部液晶ディスプレイ３３、及び下部液晶ディスプレイ１６には、それぞれメダル３６０枚分のレスキューペイが発生したことを示す画像３１６，２５２が表示される。このとき、図２に示したランプ３０がフラッシュして点灯し、レスキューペイが発生したことをプレーヤ、及び周囲の人に告知する。
【００９７】
次に、図５のステップＳ３７に示したペイアウト処理について、図１１に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ１５１では、ＣＰＵ１０６は、入賞組み合わせが揃ったことによるペイアウト量を算出する。具体的には、図８のステップＳ９４，Ｓ９８の処理で発生したペイアウト量を算出する。その後、処理をステップＳ１５２に移行する。
【００９８】
ステップＳ１５２では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイによるペイアウト量を算出する。即ち、図１０のステップＳ１３３の処理でレスキューペイが発生した場合には、このレスキューペイに対応するペイアウト量を算出する。本実施形態では、例えば、メダル３６０枚分のペイアウト量が発生する。その後、処理をステップＳ１５３に移行する。
【００９９】
ステップＳ１５３では、ＣＰＵ１０６は、入賞組み合わせにより発生するペイアウト量と、レスキューペイによるペイアウト量の合計を算出し、このペイアウト量となる金銭的な価値を、メダル或いはコインで図２に示した払い出し口２８よりペイアウトする。その後、本処理を終了する。
【０１００】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン１０では、レスキュー設定ゲーム中に、カウント値が上限値Ｔａmax（所定値）に達した場合には、レスキューペイがペイアウトされる。
【０１０１】
なお、上記した実施形態では、単位ゲームが実行される毎にカウンタ１２８のカウント値をインクリメントする場合を例に挙げて説明したが、プレーヤがベットした金銭的な価値（メダル、クレジット等）の数に応じて、カウント値をインクリメントしても良い。この場合には、金銭的な価値を消費した枚数に応じてレスキューペイが発生することとなる。
【０１０２】
また、上記した実施形態では、図９に示した単位ゲームのカウント処理のステップＳ１１１の処理で、レスキュー設定ゲームでない場合には、カウント値Ｔａをインクリメントしないようにしたが、全ての単位ゲームでカウント値Ｔａをインクリメントするように設定することも可能である。
【０１０３】
次に、上記した第１実施形態の変形例について説明する。該変形例では、前述した第１実施形態の図９に示した単位ゲームのカウント処理が相違する。以下、変形例に係る単位ゲームのカウント処理の手順について、図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１０４】
まず、ステップＳ１７１では、ＣＰＵ１０６は、この単位ゲームがレスキューペイ設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、図７のステップＳ７３の処理で、レスキューペイ設定ゲームとして設定されているか否かを判定する。そして、レスキューペイ設定ゲームである場合には、ステップＳ１７２に処理を移行し、レスキューペイ設定ゲームでない場合には、ステップＳ１７６に処理を移行する。
【０１０５】
ステップＳ１７２では、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント値Ｔａをインクリメントする。即ち、Ｔａ＝Ｔａ＋１とする。ここで、カウント値Ｔａは、初期的（電源投入時）にはゼロであり、また、後述のステップＳ１７４の処理でリセットされる。ここで、カウント値Ｔａは、単位ゲームが実行された回数をカウントした値である。この処理が終了すると、処理をステップＳ１７３に移行する。
【０１０６】
ステップＳ１７３では、ＣＰＵ１０６は、図８のステップＳ９６の処理で設定されたリセットフラグが「１」であるか否かを判定する。そして、リセットフラグが「１」である場合には（ステップＳ１７３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１７４の処理においてカウント値Ｔａをリセットする。
【０１０７】
更に、ステップＳ１７５では、ＣＰＵ１０６は、リセットフラグを「０」とする。つまり、ペイラインＬ１に特定シンボルが揃ったことによって、プレーヤに対し１クレジットについて６０個以上となる多くの金銭的な価値がペイアウトされた場合、或いは、ペイラインＬ１に「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが揃った場合には、単位ゲームのカウント値Ｔａをリセットする。
【０１０８】
また、ステップＳ１７３の判定処理にて、リセットフラグが「１」でないと判定された場合には、本処理を終了する。即ち、リセットフラグが「１」でない場合には、カウント値Ｔａをインクリメントした状態で、次回の単位ゲームへと移行する。その後、本処理を終了する。
【０１０９】
他方、ステップＳ１７６では、レスキュー設定ゲームでない単位ゲームのカウント値Ｔｂをインクリメントする。その後、ステップＳ１７７に処理を移行する。
【０１１０】
ステップＳ１７７では、カウント値Ｔｂが上限値Ｔｂmax（例えば、Ｔｂmax＝５）に達しているか否かが判定される。そして、Ｔｂ＝Ｔｂmaxである場合には、ステップＳ１７８にて、ＣＰＵ１０６は、カウント値Ｔａをリセットする。つまり、連続してレスキュー設定ゲームが設定されない回数がＴｂmaxに達した場合には、その時点での単位ゲームのカウント値Ｔａがリセットされることになる。
【０１１１】
次に、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンについて説明する。第２実施形態では、前述した第１実施形態と対比して、図５のステップＳ３４に示したスロットゲームの実行処理が相違するのみであるので、以下、第２実施形態のスロットゲーム実行処理について、図１３に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１１２】
まず、ステップＳ１９１において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２（図３参照）により発生する乱数に基づいて、３行、５列の合計１５個の各表示領域Ｑに停止するシンボルを決定する。次いで、ステップＳ１９２では、各表示領域Ｑにてシンボルをスクロール表示し、所定時間（例えば、５秒）が経過した後にシンボルを停止表示させる。このとき停止表示するシンボルはステップＳ１９１にて決定したシンボルである。その後、ステップＳ１９３に処理を移行する。
【０１１３】
ステップＳ１９３では、ＣＰＵ１０６は、３行、５列の各表示領域Ｑに設定されている上段のペイラインＬ２，中段のペイラインＬ１，または、下段のペイラインＬ３のうちのいずれかに特定シンボルが揃ったか否かが判定される。ここで、特定シンボルとは、例えば、メダル１枚分の金銭的な価値のベットに対して、メダル６０枚分の金銭的な価値がペイアウトされる入賞組み合わせである。
【０１１４】
入賞組み合わせは、図１６に示すペイアウトテーブルにて規程されている。従って、「ＤＯＵＢＬＥ」のシンボル、及び「トリプルＢＡＲ」のシンボルが、特定シンボルである。そして、各ペイラインＬ１〜Ｌ３のうちのいずれかに特定シンボルが揃った場合には、ステップＳ１９４に処理を移行し、各ペイラインＬ１〜Ｌ３のうちのいずれかに特定シンボルが揃わなかった場合には、ステップＳ１９８に処理を移行する。
【０１１５】
ステップＳ１９４では、ＣＰＵ１０６は、ペイラインＬ１〜Ｌ３に特定シンボルが揃ったことに対するペイアウトを発生する。その後、処理をステップＳ１９５に移行する。
【０１１６】
ステップＳ１９５では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイについての金銭的な価値の上限ベット数の設定を受け付ける。即ち、タッチパネルセンサ１９（図３参照）のタッチ入力などにより、プレーヤ自身がレスキューペイについての金銭的な価値の上限ベット数を設定できる状態とする。そして、プレーヤにより上限値が入力されたならば、この上限値をレスキューペイについての金銭的な価値の上限ベット数を設定する。例えば、１回の単位ゲームでベット可能なレスキューペイについての金銭的な価値の上限値を、３，５，１０のうちのいずれかから選択する操作が行われる。この処理が終了したら、ステップＳ１９６に処理を移行する。
【０１１７】
ステップＳ１９６では、各ペイラインＬ１〜Ｌ３のうち、中段のペイラインＬ１に特定のシンボルが揃ったか否かを判定する。そして、中段のペイラインＬ１に特定のシンボルが揃った場合には、ステップＳ１９７に処理を移行し、中段のペイラインＬ１に特定のシンボルが揃わない場合、即ち、上段のペイラインＬ２或いは下段のペイラインＬ３のうちのいずれかに特定のシンボルが揃った場合には、本処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ１９７では、カウンタ１２８（図３参照）でカウントしている単位ゲームの実行回数をリセットするためのリセットフラグを「１」に設定する。その後、本処理を終了する。
【０１１９】
つまり、ステップＳ１９４〜Ｓ１９７の処理では、プレーヤ自身がレスキューペイについての金銭的な価値の上限ベット数を決定する。更に、各ペイラインＬ１〜Ｌ３のうちのいずれかに特定シンボルが揃った場合には、この特定シンボルが揃ったことに対するペイアウトを発生し、更に、ペイラインＬ１に特定シンボルが揃った場合にのみ、リセットフラグを「１」に設定する。
【０１２０】
他方、ステップＳ１９８では、ＣＰＵ１０６は、各ペイラインＬ１〜Ｌ３のうちのいずれかに入賞組み合わせが揃ったか否かを判定する。即ち、特定シンボル以外の入賞組み合わせが揃ったか否かを判定する。そして、入賞組み合わせた揃った場合には、ステップＳ１９９にて、ＣＰＵ１０６は、この入賞組み合わせに対するペイアウトを発生する。例えば、各ペイラインＬ１〜Ｌ３のうちのいずれかに「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが５個揃った場合には、１クレジットについてメダル２０枚分の金銭的な価値がペイアウトされる。また、各ペイラインＬ１〜Ｌ３に入賞組み合わせが揃わなかった場合には、ステップＳ２００に処理を移行する。
【０１２１】
ステップＳ２００では、ＣＰＵ１０６は、ペイラインＬ１に「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが揃ったか否かを判定する。図１６のペイアウトテーブルに示しているように、「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが揃った場合には、リセットトリガーとなり、ステップＳ１９７に処理を移行して、リセットフラグを「１」とする。即ち、ペイラインＬ１に「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが揃った場合には、ペイアウトは発生せず、且つ、カウンタ１２８（図３参照）でカウントしている単位ゲームの実行回数をリセットするためのリセットフラグを「１」に設定する。その後、本処理を終了する。
【０１２２】
次に、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンについて説明する。第３実施形態では、前述した第１実施形態と対比して、図５のステップＳ３６に示したレスキューペイ実行処理が相違するのみであるので、以下、第３実施形態のレスキューペイ実行処理スロットゲーム実行処理について、図１４に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１２３】
まず、ステップＳ２１１では、ＣＰＵ１０６は、現在の単位ゲームがレスキュー設定ゲームであるか否かを判定する。即ち、図７のステップＳ７３に示した処理で、レスキュー設定ゲームとして設定されている単位ゲームであるか否かを判定する。そして、レスキュー設定ゲームである場合には、ステップＳ２１２に処理を移行し、レスキュー設定ゲームでない場合には、本処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ２１２では、ＣＰＵ１０６は、単位ゲームのカウント値Ｔａが、予め設定している上限カウント値Ｔａmax（例えば、Ｔａmax＝１０００）であるか否かを判定する。そして、Ｔａ＝Ｔａmaxである場合には、ステップＳ２１３に処理を移行し、Ｔａ＝Ｔａmaxでない場合には、本処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ２１３では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイによるペイアウトを発生する処理を行う。即ち、上限カウント値Ｔａmaxとなる回数だけ連続して特定シンボルが揃わず、且つ、上限カウント値Ｔａmaxとなる回数の単位ゲームが実行される間に「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが揃わなかった場合に、レスキューペイが発生する。
【０１２６】
この際、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイについてベットされた金銭的な価値に応じたペイアウトを発生する。即ち、図７のステップＳ７１の処理でレスキューペイについてベットされた金銭的な価値のベット数が、例えば、１回の単位ゲームで「２」である場合よりも、「３」である場合の方がレスキューペイが発生したときにペイアウトされる金銭的な価値の数が多くなるように設定される。つまり、レスキューペイについてベットした金銭的な価値が多い方が、より多くのレスキューペイによるペイアウトが発生する。この処理が終了すると、本処理を終了する。
【０１２７】
次に、本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンについて説明する。第４実施形態では、前述した第１実施形態と対比して、図５のステップＳ３２に示したレスキュ設定ゲームの設定処理が相違するのみであるので、以下、第４実施形態のレスキュー設定ゲームの設定処理について、図１５に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１２８】
まず、ステップＳ２３１にて、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイ対応ＭＡＸＢＥＴスイッチ２６、或いはレスキューペイＢＥＴスイッチ３１が押されたか否かを判定する。そして、レスキューペイ対応ＭＡＸＢＥＴスイッチ２６、或いはレスキューペイＢＥＴスイッチ３１が押された場合には、ステップＳ２３２に処理を移行する。ステップＳ２３２では、レスキューペイに対する金銭的な価値のベット数を認識する。即ち、レスキューペイ対応ＭＡＸＢＥＴスイッチ２６が押された場合には、ＣＰＵ１０６は、例えばメダル１枚分の金銭的な価値がベットされたものとして認識する。また、レスキューＢＥＴスイッチ３１が押された場合には、このレスキューペイＢＥＴスイッチ３１が押された回数に応じて、レスキューペイに対する金銭的な価値のベット数を認識する。その後、ステップＳ２３３に処理を移行する。
【０１２９】
ステップＳ２３３では、ＣＰＵ１０６は、レスキューペイについてのベット数に応じて、レスキューペイを発生する際の上限カウント値Ｔａmaxを設定する。例えば、単位ゲーム毎のレスキューペイについてのベット数が「２」である場合には、上限カウント値Ｔａmaxが「１０００」に設定され、単位ゲーム毎のレスキューペイについてのベット数が「３」である場合には、上限カウント値Ｔａmaxが「１５００」に設定される。
【０１３０】
その後、ステップＳ２３４では、メインＣＰＵ１０６は、この単位ゲームをレスキューペイ設定ゲームとして設定する。その後、本処理を終了する。
【０１３１】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１３２】
プレーヤの不安感を低減し、エンターテイメント性を向上させる上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を概略的に示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、入賞組み合わせとペイアウトとの関係を示すペイアウトテーブルである。
【図１７】図１７（ａ）、（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図１８】図１８（ａ）、（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【図１９】図１９（ａ）、（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
【符号の説明】
【０１３４】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下部液晶ディスプレイ
１８  メダルトレイ
１９  タッチパネルセンサ
２１  メダル投入口
２２  紙幣識別器
２３  キャッシュアウトスイッチ
２４  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５  ＢＥＴスイッチ
２７  スタートスイッチ
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  スイッチ
３３  上部液晶ディスプレイ
３４  フットディスプレイ
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データディスプレイ
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  コントローラ
４３  メダルセンサ
４４  ホッパー
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２８  カウンタ
１２９  ランプ駆動回路
１３０  上限設定スイッチ
１４０  表示コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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