(57)【要約】【課題】複数の始動口を有することで新たな遊技形態を付加しつつ、遊技状態を、遊技者が認識し難い報知態様で報知することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、大当り遊技状態を決定した場合には当該大当り遊技状態の制御を行い、大当り遊技状態の制御が終了した場合には、大当り遊技状態を決定する確率が相対的に高い遊技状態である高確率状態、および非高確率状態のうち何れかの遊技状態の制御を行うメインＣＰＵ２０１と、液晶表示装置２１における報知情報の出力制御を行うサブＣＰＵ３０１とを備え、サブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１による大当り遊技状態の制御履歴および第２種大入賞装置１５に入賞した遊技球が、所定の条件を満たした場合に、当該メインＣＰＵ２０１の制御する遊技状態に応じた態様で、液晶表示装置２１における報知情報を出力することを特徴とする。【選択図】図４
2008253622.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域と、当該遊技領域に設けられ、遊技球が通過することにより入賞可能な第１特別領域および当該第１特別領域とは異なる第２特別領域とを有する遊技盤と、
遊技球が前記第１特別領域を通過した場合に、遊技状態を、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを抽選する第１抽選手段と、
前記第１抽選手段により大当り遊技状態が決定された場合に、前記第１抽選手段により大当り遊技状態が決定される確率が相対的に高い遊技状態である高確率状態、および前記第１抽選手段により大当り遊技状態が決定される確率が相対的に低い遊技状態である非高確率状態のうち何れかを、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態として決定する遊技状態決定手段と、
前記第１抽選手段により大当り遊技状態が決定された場合には、当該抽選結果を示す識別情報が前記表示手段に停止表示された後に大当り遊技状態の制御を行い、当該大当り遊技状態の制御が終了した場合には、前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
報知情報の出力が行われる報知手段と、
前記報知手段における報知情報の出力制御を行う報知制御手段と、
前記遊技領域に内部を視認可能に設けられ、遊技球の入賞が容易な開状態と、遊技球の入賞が困難な閉状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記第２特別領域に遊技球が入賞した場合に、前記可変入賞装置を開状態とする制御を行う可変入賞装置制御手段とを備え、
前記報知制御手段は、前記遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御履歴および前記可変入賞装置に入賞した遊技球が、所定の条件を満たした場合に、前記遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様で、前記報知手段における報知情報を出力する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知制御手段は、前記遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が実行された後において、前記可変入賞装置に入賞した遊技球が所定の領域を通過した場合に、前記遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様で、前記報知手段における報知情報を出力する、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変入賞装置内に設けられ、当該可変入賞装置に入賞した遊技球が入賞可能な特定領域を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定領域に遊技球が入賞した場合に、単位時間あたりにおける可変入賞装置の開放時間の総和が相対的に大きくなるラウンド動作が所定回数行われる遊技状態である特定の大当り遊技状態の制御を行い、
前記報知制御手段は、前記可変入賞装置に入賞した遊技球が前記特定領域に入賞した場合に、前記遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様で、前記報知手段における報知情報を出力する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知制御手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特定の大当り遊技状態以外の大当り遊技状態の制御が実行された後において、前記可変入賞装置に入賞した遊技球が前記特定領域に入賞した場合に、前記遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様で、前記報知手段における報知情報を出力する、
ことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技状態制御手段は、前記大当り遊技状態の一つである第１の大当り遊技状態が前記第１抽選手段により決定された場合には、当該第１の大当り遊技状態の制御を行う一方、前記第１の大当り遊技状態と比べて遊技者に不利な第２の大当り遊技状態が前記第１抽選手段により決定された場合には、当該第２の大当り遊技状態の制御を行い、
前記報知制御手段は、前記第２の大当り遊技状態の制御の終了後において、前記可変入賞装置に入賞した遊技球が所定の条件を満たした場合に、前記遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様で、前記報知手段における報知情報を出力する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記報知制御手段は、前記遊技状態制御手段により特定の大当り遊技状態以外の大当り遊技状態が制御された回数が、当該特定の大当り遊技状態が制御された回数を上回っている場合において、前記可変入賞装置に入賞した遊技球が所定の条件を満たした場合に、前記遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様で、前記報知手段における報知情報を出力する、
ことを特徴とする請求項３〜５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球を用いた遊技が可能なパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、一般的なパチンコ遊技機は、遊技盤上の始動口（特別領域）に遊技球が入賞（入球）したことを契機として大当り抽選が行われ、そして、この大当り抽選に当選すると、他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態の制御が開始される。ここで、大当り抽選に当選する確率は予め定められているが、遊技状態が所謂高確率状態に移行した場合には、当該抽選に当選する確率が向上するようになっている。なお、高確率状態に移行するタイミングは、大当り遊技状態の終了後であることが一般的である。
【０００３】
また、近年では、大当り抽選が実行される機会を増加させるために、上述した始動口を複数備えた遊技機も登場している（例えば、特許文献１，２参照）。
【特許文献１】特開２００６−０２６０４２号公報
【特許文献２】特開２００６−１８１３５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１，２に記載された従来の技術は、複数の始動口にて大当り抽選の実行機会を増加させることができるものの、各始動口の機能はほぼ同一であるため、遊技形態に新鮮味が欠けていた。
【０００５】
また、近年では、上記高確率状態を突然終了させるか否かの転落抽選を行う遊技や、当選したか否かを判別し難い大当りである突然確変を行う遊技等を実行可能な遊技機も登場しており、上記従来の技術のみでは、現在の遊技状態を認識することが困難となってきている（つまり、遊技形態が多様化した近年では、現時点における大当りの当選確率が高いのか低いのかを認識することが困難である）。
【０００６】
複数の始動口を備えた上記従来の技術は、確かに出球率の向上や興趣の向上に貢献することができるものの、大当りの当選確率を認識することができなければ、遊技を終了するタイミングや台を移動するタイミング等を掴むことができないため、結局は出球率の低下や興趣の低下を招いてしまう。
【０００７】
上述した課題を踏まえると、複数の始動口に新たな遊技形態を付加することができ、且つ現在の遊技状態を報知可能な遊技機の登場が望ましいが、あまりに簡単に遊技状態を認識できるようになってしまうと、出球率が必要以上に向上し、しいては射幸心を煽りすぎる結果を招く虞がある。
【０００８】
そこで、本発明は、複数の始動口を有することで新たな遊技形態を付加しつつ、遊技状態を、遊技者が認識し難い報知態様で報知することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技球（遊技球４００）が転動する遊技領域（遊技領域２ａ）と、当該遊技領域に設けられ、遊技球が通過することにより入賞可能な第１特別領域（第１種高突確始動口３１，第１種低突確始動口３２）および当該第１特別領域とは異なる第２特別領域（第２種始動口３３）とを有する遊技盤（遊技盤２）と、遊技球が第１特別領域を通過した場合に、遊技状態を、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを抽選する第１抽選手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、第１抽選手段により大当り遊技状態が決定された場合に、第１抽選手段により大当り遊技状態が決定される確率が相対的に高い遊技状態である高確率状態、および第１抽選手段により大当り遊技状態が決定される確率が相対的に低い遊技状態である非高確率状態のうち何れかを、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態として決定する遊技状態決定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、第１抽選手段により大当り遊技状態が決定された場合には、当該抽選結果を示す識別情報が表示手段に停止表示された後に大当り遊技状態の制御を行い、当該大当り遊技状態の制御が終了した場合には、遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、報知情報の出力が行われる報知手段（液晶表示装置２１）と、報知手段における報知情報の出力制御を行う報知制御手段（サブＣＰＵ３０１）と、遊技領域に内部を視認可能に設けられ、遊技球の入賞が容易な開状態と、遊技球の入賞が困難な閉状態とに変化可能な可変入賞装置（第２種大入賞装置１５）と、第２特別領域に遊技球が入賞した場合に、可変入賞装置を開状態とする制御を行う可変入賞装置制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備え、報知制御手段は、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御履歴および可変入賞装置に入賞した遊技球が、所定の条件を満たした場合に、遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様で、報知手段における報知情報を出力することを特徴とする。
【００１０】
本構成によれば、遊技球が第１特別領域を通過した場合には、第１抽選手段による大当り抽選が行われる一方、遊技球が第２特別領域を通過した場合には、可変入賞装置制御手段により、可変入賞装置を開状態とする制御が行われるようになっている。
【００１１】
すなわち、本発明によれば、複数の始動口（第１特別領域、第２特別領域）の機能をそれぞれ異ならせることができるので、新たな遊技形態を付加することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【００１２】
また、本発明における遊技状態の報知は、報知手段における報知情報を遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様に変更して表示することで行われる。
【００１３】
つまり、本発明における遊技状態の報知は、報知情報を変更することでしか行われないため、遊技者は、当該報知情報を注意深く観察していなければ遊技状態を認識することができない。
【００１４】
これによれば、複数の始動口を有することで新たな遊技形態を付加しつつも、遊技状態を、遊技者が認識し難い報知態様で報知することが可能となる。
【００１５】
また、このような本発明によれば、遊技者に対して遊技状態を報知しつつも、出球率が必要以上に向上する虞や射幸心を煽りすぎる虞を防ぐことが可能となる。
【００１６】
さらに、本発明における遊技状態の報知は、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御履歴および可変入賞装置に入賞した遊技球が、所定の条件を満たした場合（例えば、遊技状態制御手段によって大当り遊技状態の制御が実行された後において、可変入賞装置に入賞した遊技球が所定領域を通過した場合等）に限られるので、当該報知のタイミングを限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。
【００１７】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、報知制御手段は、遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が実行された後において、可変入賞装置に入賞した遊技球が所定の領域を通過した場合に、遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様で、報知手段における報知情報を出力することを特徴とする。
【００１８】
本構成によれば、遊技状態の報知は、遊技状態制御手段によって大当り遊技状態の制御が実行された後において、可変入賞装置に入賞した遊技球が所定の領域を通過した場合に行われるようになる。この場合、当該報知のタイミングをより限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。また、本発明によれば、上記所定の領域への遊技球の通過を狙う楽しみを付加することができるので、より興趣の向上を図ることが可能となる。
【００１９】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、可変入賞装置内に設けられ、当該可変入賞装置に入賞した遊技球が入賞可能な特定領域（特定領域（Ｖゾーン）１５ｄ）を備え、遊技状態制御手段は、特定領域に遊技球が入賞した場合に、単位時間あたりにおける可変入賞装置の開放時間の総和が相対的に大きくなるラウンド動作が所定回数行われる遊技状態である特定の大当り遊技状態（第２種大当り遊技状態）の制御を行い、報知制御手段は、可変入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に入賞した場合に、遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様で、報知手段における報知情報を出力することを特徴とする。
【００２０】
本構成によれば、遊技状態の報知は、可変入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に入賞した場合に行われるようになる。この場合、当該報知のタイミングをより限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。また、本発明によれば、上記特定領域への遊技球の入賞を狙う楽しみを付加することができるので、より興趣の向上を図ることが可能となる。
【００２１】
請求項４に記載の本発明は、請求項３記載の発明の構成に加えて、報知制御手段は、遊技状態制御手段によって特定の大当り遊技状態以外の大当り遊技状態の制御が実行された後において、可変入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に入賞した場合に、遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様で、報知手段における報知情報を出力することを特徴とする。
【００２２】
本構成によれば、遊技状態の報知は、遊技状態制御手段によって特定の大当り遊技状態以外の大当り遊技状態の制御が実行された後において、可変入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に入賞した場合に行われるようになる。この場合、当該報知のタイミングをより限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。また、本発明によれば、大当り遊技状態の当選を狙う楽しみを付加することができるので、より興趣の向上を図ることが可能となる。
【００２３】
請求項５に記載の本発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、遊技状態制御手段は、大当り遊技状態の一つである第１の大当り遊技状態が第１抽選手段により決定された場合には、当該第１の大当り遊技状態の制御を行う一方、第１の大当り遊技状態と比べて遊技者に不利な第２の大当り遊技状態が第１抽選手段により決定された場合には、当該第２の大当り遊技状態の制御を行い、報知制御手段は、第２の大当り遊技状態の制御の終了後において、可変入賞装置に入賞した遊技球が所定の条件を満たした場合に、遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様で、報知手段における報知情報を出力することを特徴とする。
【００２４】
本構成によれば、遊技状態の報知は、第２の大当り遊技状態の制御の終了後において、可変入賞装置に入賞した遊技球が所定の条件を満たした場合（例えば、特定領域に入賞した場合等）に行われるようになる。この場合、当該報知のタイミングをより限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。また、本発明によれば、第１の大当り遊技状態と比べて遊技者に不利な第２の大当り遊技状態を引き当ててしまった遊技者を救済することができ、当該遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことが可能となる。
【００２５】
請求項６に記載の本発明は、請求項３〜５の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、報知制御手段は、遊技状態制御手段により特定の大当り遊技状態以外の大当り遊技状態が制御された回数が、当該特定の大当り遊技状態が制御された回数を上回っている場合において、可変入賞装置に入賞した遊技球が所定の条件を満たした場合に、遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様で、報知手段における報知情報を出力することを特徴とする。
【００２６】
本構成によれば、遊技状態の報知は、遊技状態制御手段により特定の大当り遊技状態以外の大当り遊技状態が制御された回数が、当該特定の大当り遊技状態が制御された回数を上回っている場合において、可変入賞装置に入賞した遊技球が所定の条件を満たした場合（例えば、特定領域に入賞した場合等）に行われるようになる。この場合、当該報知のタイミングをより限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。また、本発明によれば、大当り遊技状態（第１の大当り遊技状態や第２の大当り遊技状態等）の当選を狙う楽しみを付加することができるので、より興趣の向上を図ることが可能となる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２８】
すなわち、本発明によれば、複数の始動口を有することで新たな遊技形態を付加しつつも、遊技状態を、遊技者が認識し難い報知態様で報知することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００３０】
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（以下、遊技機という）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図２９は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。なお、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、いわゆる「第１種」と呼ばれるタイプの遊技機（デジパチ機）の機能と「第２種」と呼ばれるタイプの遊技機（羽根物機）の機能とを含む複合型遊技機に類別される。
【００３１】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は本実施の形態に係る第２種大入賞装置およびその周辺の構成を示す正面図、図４は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図５は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る特定領域入賞処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る報知領域通過検出処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る第２種始動口入賞処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャート、図１５は本実施の形態に係る大当り開始待ち時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１６は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図１７は本実施の形態に係る第２種遊技制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１８は本実施の形態に係る第２種大当り遊技状態制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１９は本実施の形態に係る第２種大入賞装置開放開始処理の処理手順を示すフローチャート、図２０は本実施の形態に係る第２種大入賞装置開放終了処理の処理手順を示すフローチャート、図２１は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図２２は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図２３は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図２４は本実施の形態に係る大当り抽選テーブルの一例を示す図、図２５は本実施の形態に係る高確率状態転落抽選テーブルの一例を示す図、図２６は本実施の形態に係る上限時短遊技回数決定テーブルの一例を示す図、図２７は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図、図２８は本実施の形態に係るキャラクタ画像の表示態様の一例を示す説明図、図２９はキャラクタ画像が高確率状態に応じた態様に変更された場合の一例を示す説明図である。
【００３２】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。なお、図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図２は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【００３３】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着される本体枠３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定される外枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、本体枠３ａは、本体枠３ａの一方端を回動支点として支持されて当該外枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これら本体枠３ａおよび外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の本体枠３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５、および発射ハンドル７が備えられている。
【００３４】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００３５】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の転動流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、特に符号を付さない遊技くぎや風車などの障害物、一般入賞口１２、通過ゲート１３、第１種大入賞装置１４、第２種大入賞装置（可変入賞装置）１５、アウト口１７、第１種高突確始動口（第１特別領域）３１、第１種低突確始動口（第１特別領域）３２、第２種始動口（第２特別領域）３３などの遊技部材が配置されている。
【００３６】
図２に示されるように、遊技盤２の左下方には、第１特別図柄表示器２４ａ、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の第１特別図柄保留記憶表示器２７、４個の普通図柄通過記憶表示器２３、ラウンド動作回数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。また、遊技盤２の右下方には、第２特別図柄表示器２４ｂ、４個の第２特別図柄保留記憶表示器２８が設けられている。
【００３７】
第１特別図柄表示器２４ａは、第１種高突確始動口３１への入賞に応じて変動する。また、第１特別図柄表示器２４ａは、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、”０”から”９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、大当り図柄（例えば、”６４”、”６０”、”５４”、”５０”、”４４”、”４０”などの数字図柄）が停止表示された場合は、遊技状態が、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、第２種大入賞装置１５（図２）が開状態となり、当該第２種大入賞装置１５への遊技球の入球が容易な状態となる。
【００３８】
第１特別図柄表示器２４ａの下方には、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが設けられている。普通図柄表示器２５ａは緑色ＬＥＤの表示用ランプ、一方、普通図柄表示器２５ｂは赤色ＬＥＤの表示用ランプでそれぞれ構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として点滅表示される。ここで、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、後述する非時短状態（可動部材開放不利状態）中においては５０秒間、時短状態（可動部材開放有利状態）中においては５秒間である。）して緑色ＬＥＤである普通図柄表示器２５ａが点灯したまま停止表示した場合（以下、「普通当り」という。）に、第１種高突確始動口３１における後述する可変翼（可変部材）３１ａ，３１ｂが、所定時間だけ遊技球が第１種高突確始動口３１に入賞し易い開状態に切り換えられる（開状態となる時間は、非時短状態中においては０．３秒間である。一方、時短状態中である場合は、１．８秒間の開状態が３回繰り返される。）。
【００３９】
ここで、時短状態とは、普通図柄の平均点滅表示時間が他の状態時（非時短状態時）よりも短くなり、時間あたりの普通図柄の点滅表示回数が向上する状態をいう。さらに、時短状態となると、可変翼（可変部材）３１ａ，３１ｂは、遊技球が第１種高突確始動口３１に入賞し易い開状態に切り替わる頻度が非時短状態時と比べて向上するようになる。
【００４０】
なお、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が、後述するメインＣＰＵ（開放有利状態終了条件決定手段）２０１により決定された可動部材開放有利状態の終了条件（上限時短遊技回数）を満たすまで（当該終了条件に達するまで）、もしくは、後述する第１抽選手段による大当り抽選（第１抽選）に当選するまで、継続されるようになっている。
【００４１】
普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの下方には、４つの第１特別図柄保留記憶表示器２７が設けられている。この第１特別図柄保留記憶表示器２７は、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（後述する第１保留記憶（保留記憶）の数）を表示する。
【００４２】
さらに、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの下方には、４つの普通図柄通過記憶表示器２３が設けられている。この普通図柄通過記憶表示器２３は、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（後述する通過記憶の数）を表示する。
【００４３】
第１特別図柄表示器２４ａの右方には、第１種ラウンド動作回数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。この第１種ラウンド動作回数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当り遊技状態の実行中において後述する第１種ラウンド動作回数を表示する。なお、この第１種ラウンド動作回数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、第１種ラウンド動作回数表示器５１ａ〜５１ｄは、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００４４】
第２特別図柄表示器２４ｂは、第１種低突確始動口３２への入賞に応じて変動する。また、第２特別図柄表示器２４ｂは、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、”０”から”９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、大当り図柄（例えば、”６４”、”６０”、”５４”、”５０”、”４４”、”４０”などの数字図柄）が停止表示された場合は、遊技状態が、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、第２種大入賞装置１５（図２）が開状態となり、当該第２種大入賞装置１５への遊技球の入球が容易な状態となる。
【００４５】
第２特別図柄表示器２４ｂの右方には、４つの第２特別図柄保留記憶表示器２８が設けられている。この第２特別図柄保留記憶表示器２８は、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（後述する第２保留記憶（保留記憶）の数）を表示する。
【００４６】
また、遊技盤２の後方（背面側）には、液晶表示装置（報知手段）２１の表示領域２１ａが配設されており、当該表示領域２１ａでは、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４７】
例えば、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂで表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて、数字や記号などからなる装飾図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、”０”から”９”までの数字）が変動表示される。また、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおいて変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置２１の表示領域２１ａでも演出用の装飾情報が停止表示される。
【００４８】
また、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおいて特別図柄として大当り図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて表示される。具体的には、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおいて特別図柄として大当り図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに”１”から”９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて表示される。
【００４９】
また、液晶表示装置２１は、報知情報（キャラクタ画像１００，１０１（図２７〜図２９）。なお、図２７においては、第１種高突確始動口３１等の遊技部材の記載を省略している）の出力（表示）が行われる報知手段でもある。ここで、通常時においては、後述するサブＣＰＵ（報知制御手段）３０１の出力制御（表示制御）によって、キャラクタ画像１００が液晶表示装置２１に表示される。具体的には、キャラクタ画像１００がハンマーを振り下ろす動作（キャラクタ画像１００が図２８（ａ）から（ｃ）の順番に変化する動作）が液晶表示装置２１に表示される。但し、本発明はこれに限られず、他の動作が表示されるようになっていてもよい。
【００５０】
また、遊技盤２が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが、当該遊技盤２の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤２の背後に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００５１】
このように、本実施形態において、液晶表示装置２１などの表示装置を遊技盤２の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００５２】
遊技盤２における遊技領域２ａの左側下部には、可変翼（可変部材）３１ａ，３１ｂが付設された第１種高突確始動口（第１特別領域）３１が設けられている。また、遊技盤２における遊技領域２ａの右側下部には、上記可変部材が付設されていない（すなわち、第１種高突確始動口３１とは異なる）第１種低突確始動口（第１特別領域）３２が設けられている。可変翼３１ａ，３１ｂは、遊技球が第１種高突確始動口３１に入賞してその内部を通過し易い開状態と、遊技球が第１種高突確始動口３１の内部を通過し難い閉状態とに選択的に変動可能となっている。
【００５３】
具体的には、可変翼３１ａ，３１ｂは、第１種高突確始動口３１の両側に位置しており、可変することにより上記開状態と閉状態とに変動可能になっている。
【００５４】
ここで、可変翼３１ａ，３１ｂにおける閉状態とは、可変翼３１ａ，３１ｂが閉じて遊技球が第１種高突確始動口３１に入りにくくなる状態のことである。一方、可変翼３１ａ，３１ｂにおける開状態とは、可変翼３１ａ，３１ｂが逆八字状に開口して遊技球が第１種高突確始動口３１に入りやすくなる状態のことである。また、通常時において第１種高突確始動口３１は、閉状態となっている。
【００５５】
ここで、第１種高突確始動口３１に遊技球が入賞してその内部を通過した場合、大当り抽選用乱数値などが第１保留記憶として抽出され、当該第１保留記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の第１保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そして、上述した４個の第１特別図柄保留記憶表示器２７には、第１保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された第１保留記憶の数が表示されるようになっている。
【００５６】
例えば、第１保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の第１保留記憶が記憶されている場合には、４個の第１特別図柄保留記憶表示器２７のうち２個が点灯される。この第１特別図柄保留記憶表示器２７の点灯個数により、遊技者に対して、第１保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている第１保留記憶の数を報知することができる。なお、第１特別図柄表示器２４ａにおける特別図柄の変動および停止は、上記第１保留記憶に基づいて行われる。
【００５７】
また、第１種低突確始動口３２に遊技球が入賞してその内部を通過した場合、大当り抽選用乱数値などが第２保留記憶として抽出され、当該第２保留記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の第２保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そして、上述した４個の第２特別図柄保留記憶表示器２８には、第２保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された第２保留記憶の数が表示されるようになっている。
【００５８】
例えば、第２保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の第２保留記憶が記憶されている場合には、４個の第２特別図柄保留記憶表示器２８のうち２個が点灯される。この第２特別図柄保留記憶表示器２８の点灯個数により、遊技者に対して、第２保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている第２保留記憶の数を報知することができる。なお、第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動および停止は、上記第２保留記憶に基づいて行われる。
【００５９】
遊技盤２の略中央の左右両側には、通過する遊技球を検出する通過ゲート１３が設けられている。この通過ゲート１３を遊技球が通過した場合、普通当り抽選用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した４個の普通図柄通過記憶表示器２３には、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
【００６０】
例えば、通過記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の通過記憶が記憶されている場合には、４個の普通図柄通過記憶表示器２３のうち２個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器２３の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
【００６１】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
【００６２】
第１種大入賞装置１４は、扉１４ａおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉１４ａが閉じて遊技球の入賞（入球）が困難となる閉状態と、扉１４ａが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態との開閉動作が行われるようになっている（すなわち、第１種大入賞装置１４は、遊技球が入球しやすい開状態と入球し難い閉状態とに変動可能となっている）。さらに、第１種大入賞装置１４の内部には、第１種大入賞装置１４に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【００６３】
ここで、第１種大入賞装置１４の開状態は、所定条件（例えば、第１種大入賞装置１４に遊技球が所定個数（例えば１０個）入賞する、または、所定時間（例えば３０秒）が経過する等の条件）が成立するまでの間継続されるようになっている。なお、第１種大入賞装置１４が開状態となってから所定条件が成立して閉状態に変化するまでの一連の開閉動作を第１種ラウンド動作という。また、第１種ラウンド動作は、”１”ラウンド、”２”ラウンドなどの第１種ラウンド回数として計数される。例えば、第１種ラウンド動作の１回目を第１種第１ラウンド、２回目を第１種第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６４】
上述した大当り遊技状態は、上記第１種ラウンド動作の回数が繰り返し実行されるようになっており、当該大当り遊技状態は、第１種ラウンド動作の回数が、後述するメインＣＰＵ（第１抽選手段）２０１により決定される第１種上限ラウンド動作回数（開放回数）に達するまでの間継続される。
【００６５】
なお、メインＣＰＵ（第１抽選手段）２０１によって決定される第１種上限ラウンド動作回数は、停止表示される特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、第１特別図柄表示器２４ａもしくは第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示される数字図柄が６４もしくは６０の場合は、第１種上限ラウンド動作回数は１５ラウンドであり、第１特別図柄表示器２４ａもしくは第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示される数字図柄が５４もしくは５０の場合は、第１種上限ラウンド動作回数は１０ラウンドであり、第１特別図柄表示器２４ａもしくは第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示される数字図柄が４４もしくは４０の場合は、第１種上限ラウンド動作回数は２ラウンドである。
【００６６】
換言すると、第１種上限ラウンド動作回数が１５ラウンドもしくは１０ラウンドの大当り遊技状態は、大当り遊技状態を行う期間が長く遊技者に有利な遊技の一例であり（以下、当該大当り遊技状態を、「第１の大当り遊技状態」という）、第１種上限ラウンド動作回数が２ラウンドの大当り遊技状態は、長い遊技と比べて大当り遊技状態を行う期間が短く上記第１の大当り遊技状態と比べて遊技者に不利な遊技の一例である（以下、当該大当り遊技状態を、「第２の大当り遊技状態」という）。なお、第１種上限ラウンド動作回数は２、１０、１５ラウンドに限定されない。例えば、第１種上限ラウンド動作回数は、所定の抽選により、”１”ラウンドから”１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００６７】
上述した第１種高突確始動口３１と第１種低突確始動口３２との間には、第２種始動口３３が配置されている。当該第２種始動口３３に入賞した遊技球がその内部を通過すると、後述する第２種大入賞装置１５が開状態となるようになっている。
【００６８】
次に図３を参照して第２種大入賞装置１５の構造を説明する。図３は、本実施の形態に係る第２種大入賞装置１５およびその周辺の構成を示す正面図である。
【００６９】
第２種大入賞装置１５は、遊技領域２ａの中央に配置され、図３に示すように、遊技球４００が入賞可能な左右の受け入れ口１５ｃ、当該受け入れ口１５ｃを開閉する左右の開閉羽根１５ａ、受け入れ口１５ｃから入賞（入球）した遊技球４００を一時的に滞留させる水平板１５ｆを有している。なお水平板１５ｆは、例えば棚板等とも一般に称呼される。また、それぞれの受け入れ口１５ｃには、大入賞装置１５に入賞した遊技球を検出するセンサである第２種大入賞装置検出スイッチ１５ｌが設けられている。
【００７０】
さらに、水平板１５ｆの下方には、全体として奥方から前方に向かって下り傾斜面に形成された床面（通過ステージ）１６が設けられている。以下、床面１６のうち奥方に位置する部分を入口位置１６ａといい、床面１６のうち前方に位置する部分を出口位置１６ｂという。
【００７１】
また、出口位置１６ｂのうち床面１６の左端側の延長線上および床面１６の右端側の延長線上には、それぞれ遊技球の通過（入賞）が可能な通過領域１５ｅが設けられている一方、上記通過領域１５ｅの間には、遊技球の入賞が可能な特定領域（Ｖゾーン）１５ｄが設けられている（図３参照。すなわち、特定領域１５ｄは、床面１６の中央部の延長線上に設けられている）。
【００７２】
ここで、第２種大入賞装置１５の前面は、透明な部材であるガラス板３０（図２，図３）で覆われており、上述した内部構造を視認可能となっている。なお、第２種大入賞装置１５の前面は、半透明な部材で覆われていてもよい。
【００７３】
そして、第２種大入賞装置１５は、開閉羽根１５ａが閉じて受け入れ口１５ｃへの遊技球の入賞が困難となる閉状態（図２参照）と、開閉羽根１５ａが逆八字状に開口して受け入れ口１５ｃへの遊技球の入賞が容易となる開状態（図３参照）との開閉動作が行われるようになっている（なお、図３において、開閉羽根１５ａの開状態は実線で示されており、一方、開閉羽根１５ａの閉状態は破線で示されている）。
【００７４】
ここで、開閉羽根１５ａが開口することで受け入れ口１５ｃに入賞した遊技球４００は、水平板１５ｆの上面部に落下するとともに、当該水平板１５ｆの上面を遊動しつつ奥方に移動する。
【００７５】
そして、奥方に移動した遊技球は、水平板１５ｆと奥壁１５ｈとの隙間を通過して第２種大入賞装置１５の床面１６の奥方（入口位置１６ａ）に落下（流入）する。なお、床面１６の入口位置１６ａに流入した遊技球は、前方（出口位置１６ｂ）に向って転動した後に、特定領域１５ｄもしくは通過領域１５ｅに入賞するようになっている。
【００７６】
また、床面１６の左側のうち、入口位置１６ａと出口位置１６ｂとの間には、第２種大入賞装置１５に入賞した遊技球が通過可能な報知領域（所定の領域）４０が備えられている（図３参照）。後述するメインＣＰＵ（遊技状態制御手段）２０１により第２の大当り遊技状態の制御が実行された後において、当該報知領域４０を遊技球４００が通過した場合には、後述するサブＣＰＵ（報知制御手段）３０１の制御によって、液晶表示装置（報知手段）２１における報知情報が、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１の制御する遊技状態に応じた態様で出力されるようなる。
【００７７】
すなわち、本実施の形態において遊技者は、第２の大当り遊技状態の制御の終了後に遊技球４００が報知領域４０を通過した場合における報知情報を確認することで、現在の遊技状態を認識することができる。また、本発明において、報知領域４０の位置は上述した例に限られず、他の位置に備えられるようになっていてももちろんよい。例えば、特定領域１５ｄに設けられるようになっていてもよい。この場合、特定領域１５ｄに入賞する遊技球は、当該報知領域を通過することとなる。
【００７８】
アウト口１７は、一般入賞口１２、通過ゲート１３、第１種大入賞装置１４、第２種大入賞装置（可変入賞装置）１５、アウト口１７、第１種高突確始動口３１、第１種低突確始動口３２、第２種始動口３３の何れにも入賞（入球）しなかった遊技球が流入して回収される装置である。なお、回収された遊技球は遊技領域２ａ外へ排出される。
【００７９】
なお、本実施の形態において、第１保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された第１保留記憶の数、第２保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された第２保留記憶の数、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数は、それぞれ第１特別図柄保留記憶表示器２７、第２特別図柄保留記憶表示器２８、普通図柄通過記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００８０】
上述したガラス扉４の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００８１】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００８２】
遊技者が上記発射ハンドル７を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により発射装置９０（図４参照）に送出されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００８３】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図４を参照して説明する。なお、図４は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００８４】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００８５】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００８６】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図４）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００８７】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００８８】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、第１種高突確始動口３１への入賞に応じて、大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選（第１抽選）をする際に参照される第１大当り抽選テーブル（図２４（ａ））、第２種始動口３３への入賞に応じて、大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選（第１抽選）をする際に参照される第２大当り抽選テーブル（図２４（ｂ））、高確率状態から低確率状態に移行（転落）させるか否かの転落抽選処理を行う際に参照される高確率状態転落抽選テーブル（図２５）、時短状態の終了条件となる上限時短遊技回数を決定する際に参照される上限時短遊技回数決定テーブル（図２６）、可変翼（可変部材）３１ａ，３１ｂを開状態とするか否かの普通当り抽選（第２抽選）をする際に参照される普通当り抽選テーブル、乱数抽選によって変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００８９】
メインＲＡＭ２０３は、後述する第１保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される第１保留記憶をカウントするための第１保留記憶カウンタ、後述する第２保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される第２保留記憶をカウントするための第２保留記憶カウンタ、後述する通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、時短状態中における特別図柄の変動表示回数を記憶するための時短カウンタ、１回の第１種ラウンド動作中に第１種大入賞装置１４に入賞した遊技球の数を記憶するための第１種大入賞装置入賞カウンタ、１回のラウンド動作中に第２種大入賞装置１５に入賞した遊技球の数を記憶するための第２種大入賞装置入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において第１種ラウンド動作が行われた回数を記憶するための第１種ラウンド動作カウンタ、１回の第２種大当り遊技状態中においてラウンド動作が行われた回数を記憶するためのラウンド動作カウンタなどを具備する。
【００９０】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の第１保留記憶領域を有している。
【００９１】
なお、第１保留記憶領域とは、上述した第１保留記憶が、第１保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、第１保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、第１特別図柄保留記憶表示器２７に表示される保留記憶に相当し、第１保留記憶領域“０”に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、大当り抽選処理などに用いられるものである。
【００９２】
また、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の第２保留記憶領域を有している。
【００９３】
なお、第２保留記憶領域とは、上述した第２保留記憶が、第２保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、第２保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、第２特別図柄保留記憶表示器２８に表示される保留記憶に相当し、第２保留記憶領域“０”に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、大当り抽選処理などに用いられるものである。
【００９４】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の通過記憶領域を有している。
【００９５】
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値などが、通過記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器２３に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“０”に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通当り抽選などに用いられるものである。
【００９６】
またメインＲＡＭ２０３は、大当り遊技状態フラグを具備している。ここで、大当り遊技状態フラグには、初期状態において（００）がセットされており、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大当り中を示す値（０１）がセットされ、遊技状態が第２種大当り遊技状態に移行されると、第２種大当り中を示す値（０２）がセットされるようになっている。
【００９７】
さらにメインＲＡＭ２０３は、Ｖフラグを具備している。ここで、Ｖフラグには、初期状態において（００）がセットされており、第２種大当り遊技状態の継続が確定すると、第２種大当り継続を示す値（７７）がセットされるようになっている。
【００９８】
またメインＲＡＭ２０３は、遊技状態フラグを具備している。ここで、遊技状態フラグは、遊技状態が後述する高確率状態に移行されると高確率状態を示す値（０１）がセットされ、遊技状態が後述する突然確変状態に移行されると突然確変状態を示す値（０２）がセットされる。また、遊技状態が後述する非高確率状態に移行されると非高確率状態を示す値（００）がセットされる。
【００９９】
またメインＲＡＭ２０３は、２ラウンド大当り終了フラグを具備している。ここで、２ラウンド大当り終了フラグには、初期状態においてＯＦＦがセットされており、後述する第１の大当り遊技状態と比べて遊技者に不利な第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）が終了した場合に、ＯＮがセットされるようになっている。すなわち、２ラウンド大当り終了フラグとは、大当り遊技状態の制御履歴を記憶するためのフラグである。
【０１００】
メインＣＰＵ２０１は、第１抽選手段、遊技状態決定手段、特別図柄決定手段、特別図柄変動表示パターン決定手段、遊技状態制御手段、特別入賞装置制御手段、可変入賞装置制御手段、可動部材抽選手段、開放遊技制御手段、開放有利状態終了条件決定手段、第１転落抽選手段、可動部材抽選結果導出手段、可動部材制御手段およびコマンド送信手段の各機能を有している。
【０１０１】
第１抽選手段は、第１種高突確始動口３１または第１種低突確始動口３２の内部を遊技球が通過した場合に、遊技状態を、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り抽選（第１抽選）を行う手段である。
【０１０２】
例えば、第１抽選手段は、第１種高突確始動口３１または第１種低突確始動口３２の内部を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した大当り抽選用乱数値に基づいて上記抽選を実行し、大当り遊技状態とするか否かを決定する。
【０１０３】
また、第１抽選手段は、大当り遊技状態の決定をする場合、遊技者に有利な第１の大当り遊技状態および当該第１の大当り遊技状態と比べて遊技者に不利な第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）との何れかを決定する。
【０１０４】
ここで、第１抽選手段は、第１種高突確始動口３１の内部を遊技球が通過した場合には、第１種低突確始動口３２の内部を遊技球が通過した場合よりも、第２の大当り遊技状態に当選する確率を高めた状態で第１抽選を行う。
【０１０５】
また、第１抽選手段は、大当り遊技状態を決定する場合に、当該決定の契機となる遊技球が入球した始動口に応じて、第１種ラウンド動作の回数（第１種大入賞装置１５が開状態となる回数）である第１種上限ラウンド動作回数を決定する手段である。本実施の形態における第１抽選手段は、１５ラウンド、１０ラウンド、２ラウンドのうち何れかを、第１種上限ラウンド動作回数として決定している。なお、第１抽選手段は、第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）を決定した場合には、２ラウンドを第１種上限ラウンド動作回数として決定する。また、第１抽選手段は、第１の大当り遊技状態を決定した場合には、１５ラウンドおよび１０ラウンドのうち何れかを決定する。
【０１０６】
遊技状態決定手段は、上記第１抽選手段により大当り遊技状態が決定された場合（大当り遊技状態に当選した場合）に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する手段である。
【０１０７】
具体的には、遊技状態決定手段は、第１抽選手段により大当り遊技状態が決定される確率（大当り遊技状態の当選確率）が相対的に高い遊技状態である高確率状態、および大当り遊技状態の当選確率が相対的に低い遊技状態である非高確率状態のうち何れかを、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態として決定する。
【０１０８】
特別図柄決定手段は、第１抽選手段による抽選が行われた場合に、当該抽選結果を示す特別図柄を決定する手段である。
【０１０９】
具体的には、特別図柄決定手段は、第１種高突確始動口３１への入賞に基づく抽選が、上記第１抽選手段により行われた場合には、当該抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示器２４ａに停止表示させる特別図柄を決定し、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。また、特別図柄決定手段は、第１種低突確始動口３２への入賞に基づく抽選が、上記第１抽選手段により行われた場合には、当該抽選結果に基づいて、第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示させる特別図柄を決定し、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０１１０】
特別図柄変動表示パターン決定手段は、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
【０１１１】
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段は、上記第１抽選手段の抽選結果および所定の乱数抽選に基づいて、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定している。また、特別図柄変動表示パターン決定手段は、決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
【０１１２】
遊技状態制御手段は、上記第１抽選手段によって大当り遊技状態が決定され、且つ第１特別図柄表示器２４ａもしくは第２特別図柄表示器２４ｂに、大当り抽選に当選した旨を示す大当り図柄（例えば、”６４”、”６０”、”５４”、”５０”、”４４”、”４０”などの数字図柄）が停止表示された場合に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（第１の大当り遊技状態もしくは第２の大当り遊技状態）へ移行させるとともに、当該大当り遊技状態の制御を行う手段である。
【０１１３】
ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、後述する特別入賞装置制御手段により実行される第１種ラウンド動作の回数が、上記第１抽選手段により決定された第１種上限ラウンド動作回数に達するまで継続される。
【０１１４】
さらに、遊技状態制御手段は、上記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う手段でもある。
【０１１５】
具体的には、遊技状態制御手段は、上記大当り遊技状態の制御が終了したときに、遊技状態決定手段により決定された遊技状態（例えば、高確率状態や非高確率状態等）の制御を行う。
【０１１６】
なお、本実施の形態においては、第２の大当り遊技状態の後に行われる高確率状態（すなわち、相対的に遊技者に不利な大当り遊技状態の後に行われる高確率状態）を突然確変状態という。
【０１１７】
ここで、遊技状態制御手段は、後述する第１転落抽選手段により非高確率状態に変更する旨の決定がなされた場合（遊技状態を高確率状態から非高確率状態に転落させる旨の決定がなされた場合）には、当該非高確率状態の制御を行うようになっている。
【０１１８】
さらに、遊技状態制御手段は、第２種大入賞装置１５に入賞した遊技球が特定領域検出スイッチ１５ｊにより検出されたことを条件として（つまり、遊技球が特定領域１５ｄに入賞したことを条件として）、単位時間あたりにおける第２種大入賞装置１５の開放時間の総和が相対的に大きくなるラウンド動作が所定回数行われる遊技状態である第２種大当り遊技状態の制御を行う手段でもある。
【０１１９】
第２種大当り遊技状態の制御が行われると、後述する可変入賞装置制御手段の制御により、ラウンド動作が所定の上限回数（例えば、１５回）を限度として繰り返し行われる。なお、一回のラウンド動作は、一定の条件が成立するまでの間（ここでいう一定の条件とは、例えば、所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合や、第２種大入賞装置１５に所定数の遊技球（例えば、１０個）が入賞した場合等をいう）継続される。また、ラウンド動作とは、第２種大入賞装置１５の開閉が小刻みに行われる動作のことである。
【０１２０】
このように、第２種大当り遊技状態の制御が行われると、ラウンド動作が繰り返し行われて第２種大入賞装置１５に入賞する遊技球が増加するので、必然的に遊技者に対して付与される遊技媒体（賞球）が増加する。
【０１２１】
なお、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域１５ｄを通過した場合、第２種大当り遊技状態は、当該大当り遊技状態の制御が終了した後に開始されることとなる。一方、第２種大当り遊技状態中に第１抽選手段による大当り抽選に当選した場合、大当り遊技状態は、当該第２種大当り遊技状態の制御が終了した後に開始されることとなる。すなわち、本実施の形態では、大当り遊技状態および第２種大当り遊技状態が同時に発生することはない。但し、本発明はこれに限られず、大当り遊技状態および第２種大当り遊技状態が同時に発生してもよい。
【０１２２】
特別入賞装置制御手段は、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が行われているときにおいて、第１種大入賞装置１４を開状態とする制御を行う手段である。すなわち、特別入賞装置制御手段は、大当り遊技状態の制御が行われているときにおいて、第１種大入賞装置１４を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連の第１種ラウンド動作を、上記第１抽選手段により決定された第１種上限ラウンド動作回数に達するまで継続する手段である。
【０１２３】
可変入賞装置制御手段は、所定の条件が成立した場合（第２種始動口３３の内部を遊技球が通過した場合）には、第２種大入賞装置ソレノイド７３Ｓを制御して第２種大入賞装置１５を開状態に切り替える一方、遊技状態制御手段により第２種大当り遊技状態の制御が行われている場合には、第２種大入賞装置ソレノイド７３Ｓを制御して上述したラウンド動作を所定の上限回数（例えば、１５回）を限度として繰り返す手段である。各ラウンド動作は、所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合や、第２種大入賞装置１５に所定数の遊技球（例えば、１０個）が入賞した場合等に終了する。
【０１２４】
また、メインＣＰＵ２０１は、第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）の終了後（すなわち、２ラウンド大当り終了フラグがＯＮとなっているとき）において、遊技球が第２種大入賞装置１５内における報知領域４０を通過した場合、サブＣＰＵ（報知制御手段）３０１に現在の遊技状態を報知させるために遊技状態フラグの値を含む遊技状態報知コマンドを生成してセットする手段である。
【０１２５】
後述するサブＣＰＵ（報知制御手段）３０１による遊技状態の報知は、上記遊技状態報知コマンドがサブＣＰＵ３０１に送信された場合、すなわち、第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）の終了後において、遊技球が報知領域４０を通過した場合、に限られるので、当該報知のタイミングを限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。
【０１２６】
可動部材抽選手段は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件に、第１種高突確始動口３１における可変翼（可変部材）３１ａ，３１ｂを開状態とするか否かの普通当り抽選（第２抽選）を行う手段である。
【０１２７】
例えば、可動部材抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した普通当り抽選用乱数値に基づいて上記抽選を実行し、可変翼（可変部材）３１ａ，３１ｂを開状態とするか否かを決定する。
【０１２８】
開放遊技制御手段は、上記第１抽選手段により大当り遊技状態が決定された場合に、大当り遊技状態の終了後から、後述する開放有利状態終了条件決定手段により決定された終了条件が成立するまで（特別図柄の変動表示回数（後述する時短カウンタの値）が、開放有利状態終了条件決定手段により決定された上限時短遊技回数に達するまで）の間、単位時間あたりにおける可変翼（可変部材）３１ａ，３１ｂの開状態時間の総和が相対的に大きくなる時短状態（可動部材開放有利状態）の制御を行う手段である。
【０１２９】
開放有利状態終了条件決定手段は、第１抽選手段により大当り遊技状態が決定された場合に、可動部材開放有利状態の終了条件（上限時短遊技回数）を決定する手段である。
【０１３０】
この上限時短遊技回数（可動部材開放有利状態の終了条件）は、時短状態の終了条件となる値であり、特別図柄の変動表示回数（時短カウンタの値）が上限時短遊技回数に達した場合（すなわち、時短状態の終了条件を満たした場合）に、当該時短状態が終了するようになっている。
【０１３１】
第１転落抽選手段は、大当り遊技状態の終了後における高確率状態中において、第１種高突確始動口３１の内部を遊技球が通過した場合、遊技状態制御手段の制御する遊技状態を高確率状態から非高確率状態に変更（転落）するか否かを抽選する手段である。そして、当該第１転落抽選手段により非高確率状態へ変更（転落）させる旨の決定がなされた場合、遊技状態制御手段は、高確率状態の制御を終了して、当該非高確率状態の制御を行う。
【０１３２】
このような、本実施の形態においては、たとえ、大当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御が行われたとしても、第１転落抽選手段による抽選の結果によっては、偶発的に、非高確率状態に転落する可能性が生じる。この場合、大当り遊技状態の終了後の高確率状態中における遊技に緊張感を持たせることができる。
【０１３３】
さらに、大当り遊技状態の終了後における高確率状態中に第１種高突確始動口３１の内部を遊技球が通過する場合に、当該高確率状状態から転落する可能性が生じる本実施の形態によれば、第１種高突確始動口３１と第１種低突確始動口３２との特典の均衡をより確実に保つことができるので、複数の始動口における出球の差異をより縮めることができる。そのため、複数の始動口にそれぞれ異なる特徴を持たせつつも、遊技バランスをより確実に保つことが可能となる。
【０１３４】
可動部材抽選結果導出手段は、上記可動部材抽選手段による抽選が行われてから所定時間経過後に、当該抽選結果を導出する手段である。
【０１３５】
具体的には、可動部材抽選結果導出手段は、可動部材抽選手段による抽選が行われた場合には、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂを、所定時間の間点滅表示させた後に、上記可動部材抽選手段の抽選結果を、当該普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに導出している。
【０１３６】
例えば、可動部材抽選結果導出手段は、可動部材抽選手段により普通当りが決定された場合には、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂを所定時間の間点滅表示させた後に、普通図柄表示器２５ａを点灯したまま停止表示させる制御を行う。
【０１３７】
可動部材制御手段は、可動部材抽選手段により開状態が決定されて上記可動部材抽選結果導出手段により、可変翼（可変部材）３１ａ，３１ｂを開状態とする旨の抽選結果が導出された場合（普通図柄表示器２５ａが点灯したまま停止表示された場合）に、当該可変翼（可変部材）３１ａ，３１ｂを開状態とする制御を行う手段である。
【０１３８】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１３９】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンド（例えば、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、遊技情報報知コマンド等）を副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１４０】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカ６ａ，６ｂなどの音出力手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤ（たとえば、装飾ランプ３９ａ）など発光手段による光の演出等が行われる。
【０１４１】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、当該通過ゲート１３を通過する遊技球を検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、第１種高突確始動口３１内に設けられ、当該第１種高突確始動口３１に入賞してその内部を通過する遊技球を検出するセンサである第１種高突確始動口スイッチ１９ａ、第１種低突確始動口３２内に設けられ、当該第１種低突確始動口３２に入賞してその内部を通過する遊技球を検出するセンサである第１種低突確始動口スイッチ１９ｂ、第２種始動口３３内に設けられ、当該第２種始動口３３に入賞してその内部を通過する遊技球を検出するセンサである第２種始動口スイッチ１９ｃが接続されている。
【０１４２】
また、Ｉ／Ｏポートには、第１種大入賞装置１４内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである第１種大入賞装置検出スイッチ１９Ｓｅが接続されている。
【０１４３】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、第２種大入賞装置（可変入賞装置）１５の受け入れ口１５ｃに設けられ、当該第２種大入賞装置１５に入賞した遊技球を検出するセンサである第２種大入賞装置検出スイッチ１５ｌ、第２種大入賞装置１５内の特定領域１５ｄに設けられ、当該特定領域１５ｄに入賞する遊技球を検出するセンサである特定領域検出スイッチ１５ｊ、第２種大入賞装置１５内の通過領域１５ｅに設けられ、当該通過領域１５ｅに入賞する遊技球を検出するセンサである通過領域検出スイッチ１５ｋ、第２種大入賞装置１５内の報知領域４０に設けられ、当該報知領域４０を通過する遊技球を検出するセンサである報知領域検出スイッチ４１（図３，図４）、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１４４】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、第１種高突確始動口３１の可変翼（可変部材）３１ａ，３１ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、第１種大入賞装置１４の扉１４ａを開閉する第１種大入賞装置ソレノイド７２Ｓ、第２種大入賞装置１５の開閉羽根１５ａを開閉する第２種大入賞装置ソレノイド７３Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１４５】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７２Ｓ〜７４Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１４６】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１４７】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１によって液晶表示装置２１、スピーカ６ａ，６ｂ、装飾ランプ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１４８】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２、第１種大入賞装置１４、第１種高突確始動口３１、第１種低突確始動口３２、第２種始動口３３、特定領域１５ｄ、通過領域１５ｅなどに遊技球が入賞したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１４９】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、発射ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１５０】
また、ランプ制御回路２０７には、普通図柄通過記憶表示器２３、第１特別図柄表示器２４ａ、第２特別図柄表示器２４ｂ、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器２７、第２特別図柄保留記憶表示器２８等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１５１】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、ランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１５２】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１５３】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１５４】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドに応じてセットした演出データ等に従って、画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１５５】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドに従って、画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１５６】
また、サブＣＰＵ３０１は、第１識別情報決定手段、第１識別情報表示制御手段、報知制御手段の機能を有している。
【０１５７】
第１識別情報決定手段は、第１抽選手段による抽選が行われた場合に、当該抽選結果を示す装飾図柄（識別情報）を決定する手段である。
【０１５８】
具体的には、第１識別情報決定手段は、メインＣＰＵ２０１から送信された停止図柄コマンドの示す特別図柄に基づいて、装飾図柄を決定している。
【０１５９】
第１識別情報表示制御手段は、上記第１識別情報決定手段により装飾図柄が決定された場合に、液晶表示装置２１にて装飾図柄を変動表示をさせた後に第１識別情報決定手段により決定された装飾図柄を停止表示させる制御を行う手段である。
【０１６０】
具体的には、第１識別情報表示制御手段は、第１識別情報決定手段により装飾図柄が決定された場合に、当該決定された装飾図柄を、メインＣＰＵ２０１から送信された変動表示パターンコマンドに応じて変動表示させた後に停止表示させる制御を行っている。
【０１６１】
たとえば、第１識別情報表示制御手段は、第１識別情報決定手段により装飾図柄が決定され、且つコマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。また、装飾図柄の変動表示の後には、第１識別情報決定手段により決定された装飾図柄を停止表示させるための指示制御を画像制御回路３０５に対して行っている。この場合、液晶表示装置２１においては、変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示が行われた後に、第１識別情報決定手段により決定された装飾図柄が停止表示される。
【０１６２】
報知制御手段は、液晶表示装置（報知手段）２１におけるキャラクタ画像（報知情報）１００，１０１の出力制御（表示制御）を行う手段である。
【０１６３】
ここで、報知制御手段は、通常時においては、図２７，図２８に示すキャラクタ画像１００を液晶表示装置２１に表示させる制御を行い、メインＣＰＵ２０１から遊技状態報知コマンドが送信された場合（すなわち、第２の大当り遊技状態の終了後（２ラウンド大当り終了フラグがＯＮとなっているとき）において、遊技球が第２種大入賞装置１５内における報知領域４０を通過した場合）には、上記キャラクタ画像（報知情報）１００を、遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様で表示するための制御を行う。
【０１６４】
例えば、報知制御手段は、メインＣＰＵ２０１から送信された遊技状態報知コマンドに含まれる遊技状態フラグの値が高確率状態を示す値（０１）もしくは突然確変状態を示す値（０２）である場合（つまり、遊技状態制御手段の制御する遊技状態が高確率状態である場合）には、液晶表示装置２１におけるキャラクタ画像１００（図２８）を、所定時間（例えば、３０秒）の間、当該遊技状態に対応する報知情報（頭に鉢巻１１０を締めた報知情報であるキャラクタ画像１０１（図２９））に変更するための制御を行う。
【０１６５】
すなわち、本実施の形態によれば、メインＣＰＵ２０１からサブＣＰＵ３０１に遊技状態報知コマンドが送信されたとき（第２の大当り遊技状態の終了後に遊技球が報知領域４０を通過した場合）において、遊技状態制御手段の制御する遊技状態が高確率状態である場合には、液晶表示装置２１におけるキャラクタ画像１００（図２８）が、当該高確率状態に対応する報知情報（キャラクタ画像１０１（図２９））に変更される。この場合、キャラクタ画像１００がハンマーを振り下ろす動作（キャラクタ画像１００が図２８（ａ）から（ｃ）の順番に変化する動作）の替わりに、キャラクタ画像１０１がハンマーを振り下ろす動作（キャラクタ画像１０１が図２９（ａ）から（ｃ）の順番に変化する動作）が液晶表示装置２１に表示される。
【０１６６】
つまり、本実施の形態では、第２の大当り遊技状態の終了後に遊技球が報知領域４０を通過したときは、液晶表示装置２１におけるキャラクタ画像を、現在の遊技状態に応じた態様に変更することで、現時点における遊技状態を報知している。これによれば、遊技者に対して、現時点における大当りの当選確率を認識させることができる。この場合、遊技者は、遊技を終了するタイミングや台を移動するタイミング等を掴むことができ、出球率の低下を防ぐことができる。
【０１６７】
また、上述したように、本実施の形態における遊技状態の報知は、液晶表示装置２１におけるキャラクタ画像１００を遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様に変更することでしか行われないため、遊技者は、当該キャラクタ画像１００，１０１を注意深く観察していなければ遊技状態を認識することができない。
【０１６８】
これによれば、複数の始動口（第１種高突確始動口３１，第１種低突確始動口３２）を有することで新たな遊技形態を付加しつつも、遊技状態を、遊技者が認識し難い報知態様で報知することが可能となる。
【０１６９】
さらに、本実施の形態においては、報知情報がキャラクタ画像１０１に変更されてから所定時間（３０秒）が経過すると、当該報知情報が再びキャラクタ画像１００に戻るようになっている。そのため、報知情報を注意深く観察していなければ、当該報知情報の変化を見逃す可能性が高い。これによっても、遊技状態を、遊技者が認識し難い報知態様で報知することが可能となる。なお、キャラクタ画像１０１がキャラクタ画像１００に戻るタイミングは、所定時間（３０秒）経過後に限られず、他のタイミングであってもよい。例えば、大当り遊技状態の発生時であってもよい。
【０１７０】
また、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１における画像の表示制御を行う表示制御手段の機能も有している。
【０１７１】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１７２】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１７３】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１７４】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１７５】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１７６】
ランプ制御回路３０７には装飾ランプ３９ａ（装飾ランプとは、遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）が接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤなどの点灯表示等を行う。
【０１７７】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａは、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１７８】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１７９】
次に、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図５を参照して説明する。
【０１８０】
なお、図５（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図５（ｂ）は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１８１】
最初に、システムタイマ割込処理について、図５（ａ）を参照しながら説明する。
【０１８２】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１８３】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述するスイッチ入力検出処理（図６参照）を実行する。当該ステップにおいては、特定領域１５ｄに設けられた特定領域検出スイッチ１５ｊ、第１種高突確始動口３１に設けられた第１種高突確始動口スイッチ１９ａ、第１種低突確始動口３２に設けられた第１種低突確始動口スイッチ１９ｂ、第２種始動口３３に設けられた第２種始動口スイッチ１９ｃ等から入力される検出信号等を検出する処理等が行われる。
【０１８４】
ステップＳ１３０において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、主制御回路２００と副制御回路３００との同期をとるための待ち時間タイマ、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、第１種高突確始動口３１への遊技球の入賞が容易な開状態にある可変翼３１ａ，３１ｂの残り開放時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある第１種大入賞装置１４の扉１４ａの残り開放時間、などを更新する。
【０１８５】
さらに、本ステップにおいて、メインＣＰＵ２０１は、開始待ちフラグに第２種大当り開始待ちを示す値（０３）がセットされているか否かを確認し、当該開始待ちフラグに（０３）がセットされている場合には、大当り遊技状態フラグの値を確認する処理を行う。確認の結果、当該大当り遊技状態フラグの値が（００）もしくは（０２）となっていた場合には、大当り遊技状態の制御が終了したと判断して大当り遊技状態フラグに第２種大当り中を示す値（０２）をセットするとともに、開始待ちフラグに（００）をセットする。この場合、開始待ちとなっていた第２種大当り遊技状態が開始される。
【０１８６】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１８７】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、第１種大入賞装置ソレノイド７２Ｓ、第２種大入賞装置ソレノイド７３Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１８８】
ステップＳ１６０において、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、演出に関するコマンドである演出制御コマンド、遊技状態報知コマンド、その他のコマンド等（例えば、第１種高突確始動口３１もしくは第１種低突確始動口３２に遊技球が入賞したことに基づく制御コマンドや、第２種始動口３３に遊技球が入賞したことに基づく制御コマンド等）を副制御回路３００へ出力する。
【０１８９】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の第１保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている第１保留記憶の数を第１特別図柄保留記憶表示器２７に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１９０】
例えば、第１保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の第１保留記憶が記憶されている場合には、４個の第１特別図柄保留記憶表示器２７のうち２個が点灯される。
【０１９１】
また、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の第２保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている第２保留記憶の数を第２特別図柄保留記憶表示器２８に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１９２】
例えば、第２保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の第２保留記憶が記憶されている場合には、４個の第２特別図柄保留記憶表示器２８のうち２個が点灯される。
【０１９３】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１９４】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１２）にて、第１特別図柄表示器２４ａにて停止表示される特別図柄や、当該特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を第１特別図柄表示器２４ａに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、第１特別図柄表示器２４ａの特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
【０１９５】
一方、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１２）にて、第２特別図柄表示器２４ｂにて停止表示される特別図柄や、当該特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を第２特別図柄表示器２４ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、第２特別図柄表示器２４ｂの特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
【０１９６】
また、可動部材抽選結果導出手段であるメインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該決定された点滅表示パターンおよび停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１９７】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１９８】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球の入賞先（第１種大入賞装置１４、第２種大入賞装置１５、特定領域（Ｖゾーン）１５ｄ、通過領域１５ｅ、第１種高突確始動口３１、第１種低突確始動口３２、第２種始動口３３など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１９９】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０２００】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図５（ｂ）を参照しながら説明する。
【０２０１】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０２０２】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図１１参照）を実行する。
【０２０３】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、可動部材抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値に基づいて普通当り抽選を行い、この普通当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、緑色ＬＥＤである普通図柄表示器２５ａが点灯したまま停止表示した場合（すなわち、上記普通当り抽選が当りである場合）、開放遊技制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、第１種高突確始動口３１における可変翼３１ａ，３１ｂの開放制御を行い、通過記憶カウンタから“１”を減算するとともに、通過記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０２０４】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する第２種遊技制御処理（図１７参照）を実行する。
【０２０５】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０２０６】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ５０までの処理を繰り返し行う。
【０２０７】
次に、上記ステップＳ１２０のスイッチ入力検出処理について、図６を参照しながら説明する。なお、図６は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０８】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ２０１は、第２種大入賞装置検出スイッチ１５ｌ、特定領域検出スイッチ１５ｊ、通過領域検出スイッチ１５ｋ、一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、第１種高突確始動口スイッチ１９ａ、第１種低突確始動口スイッチ１９ｂ、第２種始動口スイッチ１９ｃなどにより入力された信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。
【０２０９】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄関連スイッチ入力処理（図７参照）を実行する。当該ステップにおいては、第１種高突確始動口３１、第１種低突確始動口３２、第１種大入賞装置１４等に設けられたスイッチからの検出信号を確認する処理等が行われる。
【０２１０】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートスイッチ１９Ｓａから出力された検出信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認する。そして、この通過記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、通過記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り抽選用乱数値を抽出し、当該普通当り抽選用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０２１１】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ２０１は、第２種大入賞装置入賞処理を実行する。当該ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、第２種大入賞装置１５の受け入れ口１５ｃに設けられた第２種大入賞装置検出スイッチ１５ｌから入力される検出信号を検出した場合に、第２種大入賞装置入賞カウンタに「１」を加算する処理を行う。これにより、第２種大入賞装置１５に入賞した遊技球の数がカウントされる。
【０２１２】
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ２０１は、通過領域入賞処理を実行する。当該ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、通過領域１５ｅに設けられた通過領域検出スイッチ１５ｋから入力される検出信号を検出した場合に、当該通過領域１５ｅに遊技球が入賞した旨を記憶する。これにより、ステップＳ１８０（図５）の払出処理にて、通過領域１５ｅの入賞に応じた賞球が払出される。
【０２１３】
ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特定領域入賞処理（図８参照）を実行する。当該ステップにおいては、特定領域１５ｄに設けられた特定領域検出スイッチ１５ｊから入力される検出信号に応じて、第２種大当り遊技状態の開始や継続等を決定する処理が行われる。
【０２１４】
ステップＳ１２７において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する第２種始動口入賞処理（図９参照）を実行する。当該ステップにおいては、第２種始動口３３に設けられた第２種始動口スイッチ１９ｃから入力される検出信号を検出する処理等が行われる。
【０２１５】
ステップＳ１２８において、メインＣＰＵ２０１は、報知領域通過検出処理（図１０参照）を実行する。当該ステップにおいては、報知領域４０に設けられた報知領域検出スイッチ４１から入力される検出信号を検出する処理等が行われる。
【０２１６】
次に、上記ステップＳ１２２の特別図柄関連スイッチ入力処理について、図７を参照しながら説明する。なお、図７は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１７】
ステップＳ１２２−１において、メインＣＰＵ２０１は、第１種高突確始動口３１に設けられた第１種高突確始動口スイッチ１９ａからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第１種高突確始動口３１の内部を通過したと判断してステップＳ１２２−２の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、ステップＳ１２２−１０の処理に移る。
【０２１８】
ステップＳ１２２−２において、メインＣＰＵ２０１は、第１保留記憶カウンタの値が“４”より大きいか否か（すなわち、既に第１保留記憶領域（“０”〜“４”）の全てに第１保留記憶が記憶されているか否か）を確認し、この確認の結果、第１保留記憶カウンタの値が“４”より大きい場合（すなわち、既に第１保留記憶領域（“０”〜“４”）の全てに第１保留記憶が記憶されている場合）には、ステップＳ１２２−１０の処理に移り、一方、第１保留記憶カウンタの値が“４”より小さい場合（すなわち、まだ、第１保留記憶が記憶されていない第１保留記憶領域がある場合）には、第１種高突確始動口３１の内部を通過した遊技球を第１保留記憶として計数するためにステップＳ１２２−３の処理に移る。
【０２１９】
ステップＳ１２２−３において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに高確率状態を示す値（０１）もしくは突然時短状態を示す値（０２）がセットされているか否か（すなわち、遊技状態制御手段により高確率状態の制御が行われているか否か）を確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに高確率状態を示す値（０１）もしくは突然時短状態を示す値（０２）がセットされている場合（すなわち、遊技状態制御手段により高確率状態の制御が行われている場合）には、高確率状態中に第１種低突確始動口３２の内部を遊技球が通過したと判断してステップＳ１２２−４の処理に移る。一方、遊技状態フラグに高確率状態を示す値（０１）および突然時短状態を示す値（０２）の何れもセットされていない場合（すなわち、非高確率状態の制御が行われている場合等）には、ステップＳ１２２−７の処理に移る。
【０２２０】
ステップＳ１２２−４において、メインＣＰＵ２０１は、第１種低突確始動口３２の内部を通過した遊技球を第１保留記憶として計数するために、第１保留記憶カウンタの値に“１”を加算する。
【０２２１】
ステップＳ１２２−５において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により転落抽選用乱数値と、大当り抽選用乱数値と、大当り図柄乱数値とを抽出する。
【０２２２】
例えば、本ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、０〜４９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を転落抽選用乱数値として抽出するとともに、０〜２９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り抽選用乱数値として抽出する。そしてさらに、０〜４１の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り図柄乱数値として抽出する。
【０２２３】
ステップＳ１２２−６において、メインＣＰＵ２０１は、上記ステップＳ１２２−５にて抽出された転落抽選用乱数値、大当り抽選用乱数値および大当り図柄乱数値を、第１保留記憶としてメインＲＡＭ２０３の第１保留記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０２２４】
次に、上記ステップＳ１２２−３にて非高確率状態の制御中であると判断された場合には、ステップＳ１２２−７の処理が行われる。ステップＳ１２２−７において、メインＣＰＵ２０１は、第１種低突確始動口３２の内部を通過した遊技球を第１保留記憶として計数するために、第１保留記憶カウンタの値に“１”を加算する。
【０２２５】
ステップＳ１２２−８において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と、大当り図柄乱数値とを抽出する。
【０２２６】
例えば、本ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、０〜２９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り抽選用乱数値として抽出するとともに、０〜４１の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り図柄乱数値として抽出する。
【０２２７】
ステップＳ１２２−９において、メインＣＰＵ２０１は、上記ステップＳ１２２−８にて抽出された大当り抽選用乱数値および大当り図柄乱数値を、第１保留記憶としてメインＲＡＭ２０３の第１保留記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０２２８】
ステップＳ１２２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、第１種低突確始動口３２に設けられた第１種低突確始動口スイッチ１９ｂからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第１種低突確始動口３２の内部を通過したと判断してステップＳ１２２−１１の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、ステップＳ１２２−１５の処理に移る。
【０２２９】
ステップＳ１２２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、第２保留記憶カウンタの値が“４”より大きいか否か（すなわち、既に第２保留記憶領域（“０”〜“４”）の全てに第２保留記憶が記憶されているか否か）を確認し、この確認の結果、第２保留記憶カウンタの値が“４”より大きい場合（すなわち、既に第２保留記憶領域（“０”〜“４”）の全てに第２保留記憶が記憶されている場合）には、ステップＳ１２２−１５の処理に移り、一方、第２保留記憶カウンタの値が“４”より小さい場合（すなわち、まだ、第２保留記憶が記憶されていない第２保留記憶領域がある場合）には、第１種低突確始動口３２の内部を通過した遊技球を第２保留記憶として計数するためにステップＳ１２２−１２の処理に移る。
【０２３０】
ステップＳ１２２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、第１種低突確始動口３２の内部を通過した遊技球を第２保留記憶として計数するために、第２保留記憶カウンタの値に“１”を加算する。
【０２３１】
ステップＳ１２２−１３において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と大当り図柄乱数値とを抽出する。
【０２３２】
例えば、本ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、０〜２９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り抽選用乱数値として抽出するとともに、０〜４１の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り図柄乱数値として抽出する。
【０２３３】
ステップＳ１２２−１４において、メインＣＰＵ２０１は、上記ステップＳ１２２−１３にて抽出された大当り抽選用乱数値および大当り図柄乱数値を、第２保留記憶としてメインＲＡＭ２０３の第２保留記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０２３４】
ステップＳ１２２−１５において、メインＣＰＵ２０１は、第１種大入賞装置１４に設けられた第１種大入賞装置検出スイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第１種大入賞装置１４に入賞したと判断してステップＳ１２２−１６の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ１２２−１６において、メインＣＰＵ２０１は、第１種大入賞装置１４に遊技球が入賞したと判断して、第１種大入賞装置入賞処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて、第１種大入賞装置入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０２３６】
次に、上記ステップＳ１２６の特定領域入賞処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８は本実施の形態に係る特定領域入賞処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３７】
ステップＳ１２６−１において、メインＣＰＵ２０１は、特定領域１５ｄに設けられた特定領域検出スイッチ１５ｊからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が特定領域１５ｄに入賞したと判断してステップＳ１２６−２の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、特定領域入賞処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ１２６−２において、メインＣＰＵ２０１は、特定領域１５ｄに遊技球が入賞した旨を記憶する。これにより、ステップＳ１８０（図５）の払出処理にて、特定領域１５ｄの入賞に応じた賞球が払出される。
【０２３９】
ステップＳ１２６−３において、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態フラグに第２種大当り中を示す値（０２）がセットされているか否か（すなわち、第２種大当り遊技状態の制御中であるか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態フラグに第２種大当り中を示す値（０２）がセットされている場合には、第２種大当り遊技状態の制御を継続させるためにステップＳ１２６−４の処理に移る。一方、大当り遊技状態フラグに第２種大当り中を示す値（０２）がセットされていない場合には、第２種大当り遊技状態の制御を開始させるためにステップＳ１２６−５の処理に移る。
【０２４０】
ステップＳ１２６−４において、メインＣＰＵ２０１は、Ｖフラグに第２種大当り継続を示す値（７７）をセットする。これにより、後述する第２種大当り遊技状態制御処理（図１８）にて行われている第２種大当り遊技状態の制御が継続される。
【０２４１】
ステップＳ１２６−５において、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態フラグに大当り中を示す値（０１）がセットされているか否か（すなわち、大当り遊技状態の制御中であるか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態フラグに大当り中を示す値（０１）がセットされている場合には、当該大当り遊技状態の制御が終了するまでの間、第２種大当り遊技状態の開始待ちをさせるためにステップＳ１２６−８の処理に移る。一方、大当り遊技状態フラグに大当り中を示す値（０１）がセットされていない場合には、第２種大当り遊技状態の制御を開始させるためにステップＳ１２６−６の処理に移る。
【０２４２】
ステップＳ１２６−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態フラグに第２種大当り中を示す値（０２）をセットする。これにより、後述する第２種大当り遊技状態制御処理（図１８）にて第２種大当り遊技状態の制御が開始される。
【０２４３】
ステップＳ１２６−８において、メインＣＰＵ２０１は、開始待ちフラグに第２種大当り開始待ちを示す値（０３）をセットする。これにより、大当り遊技状態の制御が終了するまでの間、第２種大当り遊技状態が開始待ちとなる。
【０２４４】
次に、上記ステップＳ１２７の第２種始動口入賞処理について、図９を参照しながら説明する。なお、図９は本実施の形態に係る第２種始動口入賞処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４５】
ステップＳ１２７−１において、メインＣＰＵ２０１は、第２種始動口３３に設けられた第２種始動口スイッチ１９ｃからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第２種始動口３３の内部を通過したと判断してステップＳ１２７−２の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、第２種始動口入賞処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ１２７−２において、メインＣＰＵ２０１は、第２種始動口３３の内部を遊技球が通過した旨を記憶する。これにより、ステップＳ１８０（図５）の払出処理にて、第２種始動口３３の入賞に応じた賞球が払出される。
【０２４７】
ステップＳ１２７−３において、メインＣＰＵ２０１は、第２種大入賞装置開放フラグおよび第２種大入賞装置閉鎖フラグの少なくとも何れか一方がＯＮになっているか否か（すなわち、第２種大入賞装置１５の開閉動作中であるか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、第２種大入賞装置開放フラグおよび第２種大入賞装置閉鎖フラグが何れもＯＮになっていない場合には、第２種大入賞装置１５を開状態に切り替えるためにステップＳ１２７−４の処理に移る。一方、第２種大入賞装置開放フラグおよび第２種大入賞装置閉鎖フラグの少なくとも何れか一方がＯＮになっている場合には、第２種始動口入賞処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ１２７−４において、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態フラグに第２種大当り中を示す値（０２）がセットされているか否か（すなわち、第２種大当り遊技状態（特定の大当り遊技状態）の制御中であるか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態フラグに第２種大当り中を示す値（０２）がセットされていない場合には、第２種大入賞装置１５を開状態に切り替えるためにステップＳ１２７−５の処理に移る。一方、大当り遊技状態フラグに第２種大当り中を示す値（０２）がセットされている場合には、第２種始動口入賞処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ１２７−５において、メインＣＰＵ２０１は、第２種大入賞装置開放フラグをＯＮにする。ここで、第２種大入賞装置開放フラグがＯＮとなると、後述する第２種大入賞装置開放開始処理（図１９）にて、第２種大入賞装置１５を開状態に切り替える処理が行われるようになっている。
【０２５０】
次に、上記ステップＳ１２８の報知領域通過検出処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、図１０は本実施の形態に係る報知領域通過検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２５１】
ステップＳ１２８−１において、メインＣＰＵ２０１は、報知領域４０に設けられた報知領域検出スイッチ４１からの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第２種大入賞装置１５における報知領域４０を通過したと判断してステップＳ１２８−３の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、報知領域通過検出処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ１２８−３において、メインＣＰＵ２０１は、２ラウンド大当り終了フラグがＯＮとなっているか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、２ラウンド大当り終了フラグがＯＮとなっている場合（第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）の終了後である場合）には、サブＣＰＵ（報知制御手段）３０１による遊技状態の報知を実現させるためにステップＳ１２８−４の処理に移る。一方、２ラウンド大当り終了フラグがＯＮとなっていない場合には、報知領域通過検出処理を終了する。
【０２５３】
ステップＳ１２８−４において、メインＣＰＵ２０１は、現時点における遊技状態フラグの値を含む遊技状態報知コマンドを生成してセットする。
【０２５４】
ここで、本実施の形態においては、遊技状態報知コマンドが副制御回路３００に送信されることにより、サブＣＰＵ（報知制御手段）３０１の制御により液晶表示装置２１に出力される報知情報（例えば、図２７に示すキャラクタ画像１００）が、遊技状態報知コマンドに含まれる遊技状態フラグの値に応じた態様に変更される（すなわち、キャラクタ画像１００が、遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様に変更される）。これにより、遊技者に対して現在の遊技状態を報知することができる。
【０２５５】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２５６】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０２５７】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図１２参照）を行う。ここでは、主に、遊技状態を大当り遊技状態とするか否かの抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、特別図柄、当該特別図柄の変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
【０２５８】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップＳ２０−２にて決定された特別図柄が第１特別図柄表示器２４ａもしくは第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示される。また、これと同期して、第１識別情報決定手段であるサブＣＰＵ３０１により決定された装飾図柄が液晶表示装置２１に停止表示される。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”０”になるまでの間、継続される。
【０２５９】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄表示時間管理処理（図１３参照）を行う。ここでは、主に、停止表示された図柄（特別図柄、装飾図柄等）の残り表示時間の管理が行われる。また、大当りに当選している場合には、第１種大入賞装置１４の開閉態様の設定をする処理が行われる。
【０２６０】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０２６１】
上記条件を満たしている場合は、特別入賞装置制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて第１種大入賞装置開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、第１種大入賞装置１４の扉１４ａを開放するように第１種大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、第１種大入賞装置１４が遊技球を受け入れ易い開状態となる第１種ラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ２０１は、第１種大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を第１種大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０２６３】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに第１種大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、第１種大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、第１種大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされている場合には、次に開放上限時間がセットされた第１種大入賞装置開放時間タイマの値が“０”であるという条件、または第１種大入賞装置１４に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、特別入賞装置制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、第１種大入賞装置１４の扉１４ａを閉じるように第１種大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、第１種大入賞装置１４は閉状態となりラウンド動作が終了する。
【０２６４】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて第１種大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、第１種大入賞装置内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２６５】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０２６６】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に第１種大入賞装置開放回数カウンタの値が第１種上限ラウンド動作回数に達したか否か（すなわち、第１種ラウンド動作の回数が、ステップＳ２０−２（図１１）における特別図柄記憶チェック処理にて決定された第１種上限ラウンド動作回数に達したか否か）を確認する。なお、第１種大入賞装置開放回数カウンタとは、大当り遊技状態における第１種ラウンド動作数をカウントするものである。
【０２６７】
また、メインＣＰＵ２０１は、第１種大入賞装置開放回数カウンタの値が第１種上限ラウンド動作回数に達した場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、第１種大入賞装置開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２６８】
一方、メインＣＰＵ２０１は、第１種大入賞装置開放回数カウンタの値が第１種上限ラウンド動作回数に達していない場合には、第１種大入賞装置再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、第１種ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２６９】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに第１種大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、第１種大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、第１種大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次に第１種ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、可変入賞装置制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、第１種大入賞装置開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、第１種大入賞装置１４の扉１４ａを開放するように第１種大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、第１種大入賞装置１４は開状態となり第１種ラウンド動作の制御が開始される。そして、次に第１種大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を第１種大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０２７０】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する大当り終了インターバル処理（図１６参照）を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理が行われる。
【０２７１】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、上記ステップＳ２０−２−２（図１２）において、第１保留記憶カウンタの値が“０”でないと判断されたか否かを確認する。そして、当該第１保留記憶カウンタの値が“０”でないと判断された場合（すなわち、第１保留記憶に基づく大当り抽選が行われた場合）には、サブＣＰＵ（第１識別情報表示制御手段）３０１による制御が終了したと判断して第１保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、第１保留記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ第１保留記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせ、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。一方、上記ステップＳ２０−２−２（図１２）において、第１保留記憶カウンタの値が“０”と判断された場合（すなわち、第２保留記憶に基づく大当り抽選が行われた場合）には、サブＣＰＵ（第１識別情報表示制御手段）３０１による制御が終了したと判断して第２保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、第２保留記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ第２保留記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせ、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２７２】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図１２を参照しながら説明する。なお、図１２は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２７３】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、第１保留記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、第１保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された保留記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、第１保留記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、第１保留記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−８の処理に移る。
【０２７５】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、第２保留記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、第２保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された保留記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、第２保留記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−４の処理に移り、一方、第２保留記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−５の処理に移る。
【０２７６】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動表示や、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態中でもなく、第１保留記憶および第２保留記憶の何れもない状態）の場合に生成される。これによって、副制御回路３００において、デモ画面の表示が実行されることになる。
【０２７７】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２７８】
ステップＳ２０−２−６において、第１抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、第２保留記憶領域（“０”）に記憶された第２保留記憶に含まれる大当り抽選用乱数値と、第２大当り抽選テーブル（図２４（ｂ））とを基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選（第１抽選）を行う。
【０２７９】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、非高確率状態の場合（遊技状態フラグに非高確率状態を示す値（００）がセットされている場合）においては、大当り抽選用乱数値が７のときに大当りと判断する。また、メインＣＰＵ２０１は、高確率状態の場合（遊技状態フラグに高確率状態を示す値（０１）もしくは突然時短状態を示す値（０２）がセットされている場合）においては、３、５、７、１１、１３のときに大当りと判断する。このように、本実施の形態では、高確率状態時においては、非高確率状態時と比べて、大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当りに当選し易く（つまり、遊技者に有利に）なっている。
【０２８０】
ステップＳ２０−２−７において、第１抽選手段、遊技状態決定手段および特別図柄決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、第２大当り抽選テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、第２保留記憶領域（“０”）に記憶された第２保留記憶に含まれる大当り図柄用乱数値と、第２大当り抽選テーブル（図２４（ｂ））とを基にして、実行する大当り遊技状態の種類、実行する第１種ラウンド動作の回数、第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示させる特別図柄、高確率状態への移行の有無等を決定する。例えば、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−６における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が０〜４の場合は、実行する大当り遊技状態として第１の大当り遊技状態を、第１種上限ラウンド動作回数として”１５Ｒ”を、第２特別図柄表示器２４ｂのうち左側に停止表示させる特別図柄として６を、第２特別図柄表示器２４ｂのうち右側に停止表示させる特別図柄として４をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する（なお、大当り図柄乱数値が５〜９である場合には、大当り遊技状態の終了後に非高確率状態へ移行する旨を決定する）。
【０２８１】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−６における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が１０〜２４の場合は、実行する大当り遊技状態として第１の大当り遊技状態を、第１種上限ラウンド動作回数として”１０Ｒ”を、第２特別図柄表示器２４ｂのうち左側に停止表示させる特別図柄として５を、第２特別図柄表示器２４ｂのうち右側に停止表示させる特別図柄として４をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する（なお、大当り図柄乱数値が２５〜３９である場合には、大当り遊技状態の終了後に非高確率状態へ移行する旨を決定する）。
【０２８２】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−６における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が４０の場合は、実行する大当り遊技状態として第２の大当り遊技状態を、第１種上限ラウンド動作回数として”２Ｒ”を、第２特別図柄表示器２４ｂのうち左側に停止表示させる特別図柄として４を、第２特別図柄表示器２４ｂのうち右側に停止表示させる特別図柄として０をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する（なお、大当り図柄乱数値が４１である場合には、大当り遊技状態の終了後に非高確率状態へ移行する旨を決定する）。
【０２８３】
なお、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−６における大当り抽選にはずれた場合には、第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示させる特別図柄として、上記以外の特別図柄の組み合わせを決定する。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ２０１は、本ステップにて決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２８５】
次に、上記ステップＳ２０−２−２にて、第１保留記憶カウンタの値が“０”ではないと判断された場合、ステップＳ２０−２−８の処理が行われる。ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、転落抽選用乱数値を抽出したか否か（第２保留記憶領域（“０”）に記憶された第２保留記憶に、転落抽選用乱数値が含まれているか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、転落抽選用乱数値を抽出した場合（上記第２保留記憶に、転落抽選用乱数値が含まれている場合）には、高確率状態から転落させるか否かの転落抽選処理を行うためにステップＳ２０−２−９の処理に移る。一方、転落抽選用乱数値を抽出していない場合（上記保留記憶に転落抽選用乱数値が含まれていない場合）には、ステップＳ２０−２−１２の処理に移る。
【０２８６】
ステップＳ２０−２−９において、第１転落抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、高確率状態から非高確率状態に転落させるか否かの転落抽選処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により０〜４９の範囲で抽出した乱数値、および高確率状態転落抽選テーブル（図２５）を基にして、遊技状態を非高確率状態に転落させるか否かを決定する。
【０２８７】
例えば、第１転落抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により抽出した乱数値が０であった場合には、図２５に示す高確率状態転落抽選テーブルを基にして、遊技状態を非高確率状態に転落させる旨を決定する。
【０２８８】
また、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により抽出した乱数値が１〜４９の範囲であった場合には、図２５に示す高確率状態転落抽選テーブルを基にして、非高確率状態への転落を行わない旨を決定する。
【０２８９】
このように、本実施の形態においては、第１種高突確始動口３１の内部を遊技球が通過した後に転落抽選が行われる場合には、５０分の１の確率で非高確率状態に転落するようになっている。
【０２９０】
つまり、本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御が行われたとしても、第１種高突確始動口３１に遊技球が入賞する毎に、非高確率状態に転落する可能性が生じる（すなわち、遊技状況が遊技者にとって不利な方向に変化する可能性が生じる）。これによれば、大当り遊技状態の終了後の高確率状態中における遊技に緊張感を持たせることが可能となる。
【０２９１】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−９にて行われた転落抽選の結果が遊技状態を非高確率状態に転落させるものであるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、転落抽選の結果が遊技状態を非高確率状態に転落させるものである場合には、ステップＳ２０−２−１１の処理に移る。一方、転落抽選の結果が遊技状態を非高確率状態に転落させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−１２の処理に移る。
【０２９２】
ステップＳ２０−２−１１において、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに非高確率状態を示す値（００）をセットして、非高確率状態の制御を行う。これにより、遊技状態が、第１抽選手段により大当り遊技状態が決定される確率（大当り遊技状態の当選確率）が相対的に低い非高確率状態に転落する。
【０２９３】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２９４】
ステップＳ２０−２−１３において、第１抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、第１保留記憶領域（“０”）に記憶された第１保留記憶に含まれる大当り抽選用乱数値と、第１大当り抽選テーブル（図２５（ａ））とを基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選を行う。
【０２９５】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、非高確率状態の場合（遊技状態フラグに非高確率状態を示す値（００）がセットされている場合）においては、大当り抽選用乱数値が７のときに大当りと判断する。また、メインＣＰＵ２０１は、高確率状態の場合（遊技状態フラグに高確率状態を示す値（０１）もしくは突然時短状態を示す値（０２）がセットされている場合）においては、３、５、７、１１、１３のときに大当りと判断する。このように、本実施の形態では、高確率状態時においては、非高確率状態時と比べて、大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当りに当選し易く（つまり、遊技者に有利に）なっている。
【０２９６】
ステップＳ２０−２−１４において、第１抽選手段、遊技状態決定手段および特別図柄決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、第１大当り抽選テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、第１保留記憶領域（“０”）に記憶された第１保留記憶に含まれる大当り図柄用乱数値と、第１大当り抽選テーブル（図２５（ａ））とを基にして、実行する大当り遊技状態の種類、実行する第１種ラウンド動作の回数、第１特別図柄表示器２４ａに停止表示させる特別図柄、高確率状態への移行の有無等を決定する。例えば、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１３における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が０〜９の場合は、実行する大当り遊技状態として第１の大当り遊技状態を、第１種上限ラウンド動作回数として”１５Ｒ”を、第１特別図柄表示器２４ａのうち左側に停止表示させる特別図柄として６を、第１特別図柄表示器２４ａのうち右側に停止表示させる特別図柄として４をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する（なお、大当り図柄乱数値が１０〜１９である場合には、大当り遊技状態の終了後に非高確率状態へ移行する旨を決定する）。
【０２９７】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１３における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が２０〜２８の場合は、実行する大当り遊技状態として第１の大当り遊技状態を、第１種上限ラウンド動作回数として”１０Ｒ”を、第１特別図柄表示器２４ａのうち左側に停止表示させる特別図柄として５を、第１特別図柄表示器２４ａのうち右側に停止表示させる特別図柄として４をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する（なお、大当り図柄乱数値が２９〜３７である場合には、大当り遊技状態の終了後に非高確率状態へ移行する旨を決定する）。
【０２９８】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１３における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が３８〜３９の場合は、実行する大当り遊技状態として第２の大当り遊技状態を、第１種上限ラウンド動作回数として”２Ｒ”を、第１特別図柄表示器２４ａのうち左側に停止表示させる特別図柄として４を、第１特別図柄表示器２４ａのうち右側に停止表示させる特別図柄として０をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する（なお、大当り図柄乱数値が４０〜４１である場合には、大当り遊技状態の終了後に非高確率状態へ移行する旨を決定する）。
【０２９９】
なお、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１３における大当り抽選にはずれた場合には、第１特別図柄表示器２４ａに停止表示させる特別図柄として、上記以外の特別図柄の組み合わせを決定する。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ２０１は、本ステップにて決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０３０１】
すなわち、ステップＳ２０−２−５〜ステップＳ２０−２−７およびステップＳ２０−２−１２〜ステップＳ２０−２−１４の処理によれば、第１保留記憶が記憶されている場合には、当該第１保留記憶に基づく大当り抽選（第１種高突確始動口３１内部の通過に基づく大当り抽選）が、第２保留記憶に基づく大当り抽選（第１種低突確始動口３２内部の通過に基づく大当り抽選）よりも優先して行われる。言い換えれば、特別図柄の変動中に、第１種低突確始動口３２に遊技球が入球（入賞）し、その直後に第１種高突確始動口３１に遊技球が入賞した場合には、変動中の図柄が停止した後、当該第１種高突確始動口３１に対応する第１保留記憶に基づく大当り抽選を行う。また、このときの抽選結果がはずれであれば、特別図柄の変動、停止後、第１種低突確始動口３２に対応する第２保留記憶に基づく大当り抽選を行う。
【０３０２】
この場合、第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）に当選する確率が高い第１種高突確始動口３１の内部を通過した遊技球に応じた抽選を優先できるので、当該第２の大当り遊技状態に当選する確率が上がり、トータルとして出球数を抑制させることができる。但し、本発明はこれに限られず、第１種低突確始動口３２の内部を通過した遊技球に応じた抽選を優先させるようにしてももちろんよい。
【０３０３】
さらに、ステップＳ２０−２−５〜ステップＳ２０−２−７およびステップＳ２０−２−１２〜ステップＳ２０−２−１４の処理によれば、第１抽選により第２の大当り遊技状態に当選する確率は、第１種低突確始動口３２内部を遊技球が通過した場合と比べて第１種高突確始動口３１内部を遊技球が通過した場合の方が高くなっている。
【０３０４】
ステップＳ２０−２−１５において、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
【０３０５】
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、上述したステップＳ２０−２−７にて、第１特別図柄表示器２４ａに停止表示させる特別図柄が決定された場合には、当該第１特別図柄表示器２４ａにおける特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定する。一方、ステップＳ２０−２−１４にて、第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示させる特別図柄が決定された場合には、当該第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定する。
【０３０６】
そして、第１特別図柄表示器２４ａにおける特別図柄および第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄のうち何れかの変動表示パターンを決定した場合には、当該決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０３０７】
ステップＳ２０−２−１６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１５の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０３０８】
なお、上記ステップＳ２０−２−１５にて第１特別図柄表示器２４ａにおける特別図柄の変動表示パターンが決定された場合には、ステップＳ２０−２−１６によってセットされた変動表示時間の間、当該第１特別図柄表示器２４ａにおいて、上記決定された変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示が行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−１４にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【０３０９】
一方、上記ステップＳ２０−２−１５にて第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動表示パターンが決定された場合には、ステップＳ２０−２−１６によってセットされた変動表示時間の間、当該第２特別図柄表示器２４ｂにおいて、上記決定された変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示が行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【０３１０】
また、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１６によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１５にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−１４にて生成された停止図柄コマンドを基にサブＣＰＵ３０１により決定された装飾図柄、が表示された状態で停止する。
【０３１１】
ステップＳ２０−２−１７において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０３１２】
次に、上記ステップＳ２０−４の特別図柄表示時間管理処理について、図１３を参照しながら説明する。なお、図１３は特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３１３】
ステップＳ２０−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ２０−４−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ２０−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−４−３の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、この待ち時間タイマの値が”０”になるまでの間、継続される。
【０３１５】
ステップＳ２０−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−６もしくはステップＳ２０−２−１３（図１２）にて行われた大当り抽選に当選したか否かを確認し、この確認の結果、大当り抽選に当選した場合には、ステップＳ２０−４−６の処理に移り、一方、大当り抽選に当選していない場合には、ステップＳ２０−４−４の処理に移る。
【０３１６】
ステップＳ２０−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する変動短縮終了判定処理（図１４参照）を行う。ここでは、主に、時短状態の終了条件が成立したか否かを確認する処理が行われる。
【０３１７】
ステップＳ２０−４−５において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３１８】
次に、大当り抽選に当選した旨が上記ステップＳ２０−４−３にて確認された場合には、ステップＳ２０−４−６の処理が行われる。ステップＳ２０−４−６において、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに（００）をセットして、高確率状態の制御を終了する。また、開放遊技制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて、変動短縮フラグに非時短状態を示す値（００）をセットして、時短状態の制御を終了する。
【０３１９】
ステップＳ２０−４−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始待ち時間管理を示す値（９９）を制御状態フラグにセットする。
【０３２０】
次に、上記ステップＳ２０−４−４の変動短縮終了判定処理について、図１４を参照しながら説明する。なお、図１４は変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３２１】
ステップＳ２０−４−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグに時短状態を示す値（３３）がセットされているか否か（すなわち、時短状態中であるか否か）を確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグに時短状態を示す値（３３）がセットされている場合（すなわち、時短状態中である場合）には、ステップＳ２０−４−４−２の処理に移る。一方、変動短縮フラグに時短状態を示す値（３３）がセットされていない場合（すなわち、非時短状態中である場合等）には、変動短縮終了判定処理を終了する。
【０３２２】
ステップＳ２０−４−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタに“１”を加算する。
【０３２３】
ステップＳ２０−４−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタの値を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタの値が後述するステップＳ３０−９−９（図１６）にて決定された上限時短遊技回数に達している場合（時短状態終了条件が成立した場合）には、時短状態を終了させるためにステップＳ２０−４−４−４に移る。一方、時短カウンタの値が上限時短遊技回数（時短状態終了条件）に達していない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
【０３２４】
ステップＳ２０−４−４−４において、開放遊技制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグに非時短状態を示す値（００）をセットして、時短状態の制御を終了する。
【０３２５】
このように、本実施の形態では、特別図柄の変動表示の回数が後述するステップＳ２０−９−９（図１６）にて決定された上限時短遊技回数に達した場合には、時短状態が終了するようになっている。
【０３２６】
ステップＳ２０−４−４−５において、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタの値に”０”をセットする。
【０３２７】
次に、上記ステップＳ２０−４１の大当り開始待ち時間管理処理について、図１５を参照しながら説明する。なお、図１５は大当り開始待ち時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３２８】
ステップＳ２０−４１−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始待ち時間管理を示す値（９９）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始待ち時間管理を示す値（９９）である場合には、ステップＳ２０−４１−２の処理に移り、制御状態フラグが大当り開始待ち時間管理を示す値（９９）でない場合には、大当り開始待ち時間管理処理を終了する。
【０３２９】
ステップＳ２０−４１−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態フラグが第２種大当り中を示す値（０２）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態フラグが第２種大当り中を示す値（０２）でない場合には、新たに大当り遊技状態の制御を開始するためにステップＳ２０−４１−３の処理に移り、大当り遊技状態フラグが第２種大当り中を示す値（０２）である場合には、大当り開始待ち時間管理処理を終了する。
【０３３０】
ステップＳ２０−４１−３において、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに（００）をセットして、高確率状態の制御を終了する。また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて、変動短縮フラグに非時短状態を示す値（００）をセットして、時短状態の制御を終了する。  
【０３３１】
ステップＳ２０−４１−４において、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタに０をセットする。
【０３３２】
ステップＳ２０−４１−４１において、メインＣＰＵ２０１は、２ラウンド大当り終了フラグをＯＦＦにする。
【０３３３】
ステップＳ２０−４１−５において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。
【０３３４】
ステップＳ２０−４１−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０３３５】
ステップＳ２０−４１−７において、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態の制御が開始された旨を示すために、大当り中を示す値（０１）を大当り遊技状態フラグにセットする。
【０３３６】
次に、上記ステップＳ２０−９の大当り終了インターバル処理について、図１６を参照しながら説明する。なお、図１６は大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３３７】
ステップＳ２０−９−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）である場合には、ステップＳ２０−９−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳ２０−９−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−９−３の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０３３９】
ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０３４０】
ステップＳ２０−９−３１において、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態の制御が終了した旨を示すために、大当り遊技状態フラグに（００）をセットする。
【０３４１】
ステップＳ２０−９−３２において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−１４（図１２）にて２ラウンド大当り遊技状態（第２の大当り遊技状態）に当選したか否かを確認する。確認の結果、２ラウンド大当り遊技状態（第２の大当り遊技状態）に当選した場合には、ステップＳ２０−９−３３の処理に移る。一方、２ラウンド大当り遊技状態（第２の大当り遊技状態）に当選していない場合には、ステップＳ２０−９−４の処理に移る。
【０３４２】
ステップＳ２０−９−３３において、メインＣＰＵ２０１は、２ラウンド大当り遊技状態（第２の大当り遊技状態）が終了した旨を示すために、２ラウンド大当り終了フラグをＯＮにする。
【０３４３】
ステップＳ２０−９−４において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−１４（図１２）にて遊技状態決定手段により大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨が決定されたか否かを確認する。確認の結果、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨が決定された場合には、遊技状態を、高確率状態に移行させるためにステップＳ２０−９−５の処理に移る。一方、高確率状態へ移行する旨が決定されていない場合には、ステップＳ２０―９―８の処理に移る。
【０３４４】
ステップＳ２０−９−５において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−１４（図１２）において、２ラウンド大当り遊技状態（第２の大当り遊技状態）に当選したか否かを確認する。確認の結果、２ラウンド大当り遊技状態（第２の大当り遊技状態）に当選した場合には、ステップＳ２０−９−６の処理に移る。一方、２ラウンド大当り遊技状態（第２の大当り遊技状態）に当選していない場合には、ステップＳ２０−９−７の処理に移る。
【０３４５】
ステップＳ２０−９−６において、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに突然確変状態を示す値（０２）をセットして、高確率状態の制御を行う。すなわち、第２の大当り遊技状態の終了後には、所謂、突然確変状態が発生する。
【０３４６】
ステップＳ２０−９−７において、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに高確率状態を示す値（０１）をセットして、高確率状態の制御を行う。
【０３４７】
ステップＳ２０−９−８において、開放遊技制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて、変動短縮フラグに時短状態を示す値（３３）をセットして、時短状態の制御を開始する。
【０３４８】
このように、本実施の形態における時短状態は、大当りに当選し、且つ大当り遊技状態が終了した場合に、開始されるようになっている。但し、本発明においては、時短状態の開始条件はこれに限られない。また、大当り遊技状態の終了後に時短状態を開始させるか否かは、抽選により決定されるようになっていてもよい。
【０３４９】
ステップＳ２０−９−９において、メインＣＰＵ２０１は、０〜９９の範囲で抽出した乱数値と、上限時短遊技回数決定テーブル（図２６）とを基にして、時短状態の終了条件となる上限時短遊技回数を設定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値が、０〜３９の範囲であった場合には、上限時短遊技回数として”１０回”を決定する。また、抽出した乱数値が、４０〜７９の範囲であった場合には、上限時短遊技回数として”５０回”を決定する。また、抽出した乱数値が、８０〜９９の範囲であった場合には、上限時短遊技回数として”１００回”を決定する。時短状態は、特別図柄の変動表示の回数（すなわち、時短カウンタの値）が、本ステップにて決定された上限時短遊技回数に達するまでの間、継続されるようになる。但し、決定される上限時短遊技回数は、遊技状況に応じて異なるようになっていてもよい。また、当該上限時短遊技回数を無制限としてもよい。この場合、第１抽選手段による大当り抽選に当選するまでの間、時短状態が継続される。
【０３５０】
次に、上記ステップＳ４０の第２種遊技制御処理について、図１７を参照しながら説明する。なお、図１７は本実施の形態に係る第２種遊技制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３５１】
ステップＳ４０−１において、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態フラグに第２種大当り中を示す値（０２）がセットされているか否か（すなわち、第２種大当り遊技状態の制御中であるか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態フラグに第２種大当り中を示す値（０２）がセットされている場合には、第２種大当り遊技状態の制御を継続するためにステップＳ４０−２の処理に移る。一方、大当り遊技状態フラグに第２種大当り中を示す値（０２）がセットされていない場合には、ステップＳ４０−３の処理に移る。
【０３５２】
ステップＳ４０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する第２種大当り遊技状態制御処理（図１８参照）を行う。ここでは、主に、第２種大当り遊技状態の制御に関する処理が行われる。
【０３５３】
ステップＳ４０−３において、メインＣＰＵ２０１は、第２種大入賞装置開放フラグがＯＮになっているか否か（すなわち、第２種大入賞装置１５が開状態に切り替えられる前の段階であるか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、第２種大入賞装置開放フラグがＯＮになっている場合には、第２種大入賞装置１５を開状態とする制御を行うためにステップＳ４０−４の処理に移る。一方、第２種大入賞装置開放フラグがＯＮになっていない場合には、ステップＳ４０−５の処理に移る。
【０３５４】
ステップＳ４０−４において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する第２種大入賞装置開放開始処理（図１９参照）を行う。ここでは、主に、第２種大入賞装置１５を開状態に切り替える処理が行われる。
【０３５５】
ステップＳ４０−５において、メインＣＰＵ２０１は、第２種大入賞装置閉鎖フラグがＯＮになっているか否か（すなわち、第２種大入賞装置１５が開状態に切り替えられた後の段階であるか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、第２種大入賞装置閉鎖フラグがＯＮになっている場合には、第２種大入賞装置１５を閉状態とする制御を行うためにステップＳ４０−６の処理に移る。一方、第２種大入賞装置閉鎖フラグがＯＮになっていない場合には、第２種遊技制御処理を終了する。
【０３５６】
ステップＳ４０−６において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する第２種大入賞装置開放終了処理（図２０参照）を行う。ここでは、主に、第２種大入賞装置開放時間タイマが０になった場合において、第２種大入賞装置１５を閉状態に切り替える処理が行われる。
【０３５７】
次に、上記ステップＳ４０−２の第２種大当り遊技状態制御処理について、図１８を参照しながら説明する。なお、図１８は本実施の形態に係る第２種大当り遊技状態制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３５８】
ステップＳ４０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、第２種制御状態フラグが大当り状態チェックを示す値（００）である場合は、第２種大当り開始インターバル管理を示す値（０１）を第２種制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０３５９】
ステップＳ４０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する大当り開始インターバル管理処理（図１８参照）を行う。ここでは、主に、第２種大当り遊技状態の制御を開始するための処理が行われる。
【０３６０】
ステップＳ４０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、第２種制御状態フラグが第２種大当り開始インターバル管理を示す値（０１）であり、且つ待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０３６１】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいてラウンド動作カウンタに”１”を加算する。そして、第２種大入賞装置ソレノイド７３Ｓを制御して第２種大入賞装置１５における開閉羽根１５ａの開閉を繰り返し行う。なお、本実施の形態においては、開閉羽根１５ａが１．０秒間開口して、０．５秒間閉じる動作が１８回繰り返される。これにより、第２種大入賞装置１５の開閉動作が小刻みに行われるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が第２種大入賞装置１５に入賞可能となる。
【０３６２】
次に、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド動作中を示す値（０２）を第２種制御状態フラグにセットするとともに、上限ラウンド動作時間（例えば、３０秒）をラウンド動作時間タイマにセットする。
【０３６３】
ステップＳ４０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、第２種制御状態フラグにラウンド動作中を示す値（０２）がセットされているか否かを確認し、ラウンド動作中を示す値（０２）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、ラウンド動作中を示す値（０２）がセットされてる場合には、次に上限ラウンド動作時間がセットされたラウンド動作時間タイマの値が“０”であるという条件、または第２種大入賞装置１５に１０個以上の遊技球が入賞した（第２種大入賞装置入賞カウンタの値が１０以上）という条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、に第２種大入賞装置ソレノイド７３Ｓを制御して第２種大入賞装置１５の開閉動作を終了させる。これにより、第２種大入賞装置１５は閉状態となりラウンド動作が終了する。
【０３６４】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて第２種大入賞装置内残留球監視を示す値（０３）を第２種制御状態フラグにセットするとともに、第２種大入賞装置内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０３６５】
ステップＳ４０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、第２種制御状態フラグが第２種大入賞装置内残留球監視を示す値（０３）であり、且つ第２種大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０３６６】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次にラウンド動作カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、ラウンド動作カウンタとは、第２種大当り遊技状態におけるラウンド動作回数をカウントするものである。
【０３６７】
また、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド動作カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）、もしくはＶフラグに（００）がセットされている場合（すなわち、第２種大当り継続を示す値（３３）がセットされていない場合）には、第２種大当り終了インターバルを示す値（０５）を第２種制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド動作カウンタに”０”をセットする。そして、第２種大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０３６８】
一方、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド動作カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）ではなく、且つＶフラグに（００）がセットされていない（すなわち、Ｖフラグに第２種大当り継続を示す値（３３）がセットされている）場合には、ラウンド間インターバル管理を示す値（０４）を第２種制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。そして、Ｖフラグに（００）をセットする。
【０３６９】
ステップＳ４０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、第２種制御状態フラグにラウンド間インターバル管理を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、ラウンド間インターバル管理を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、ラウンド間インターバル管理を示す値（０４）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド動作カウンタの値に“１”を加算する。そして、第２種大入賞装置ソレノイド７３Ｓを制御して第２種大入賞装置１５における開閉羽根１５ａの開閉を繰り返し行う。これにより、第２種大入賞装置１５の開閉動作が小刻みに行われるラウンド動作の制御が再開される。そして、次にラウンド動作中を示す値（０４）を第２種制御状態フラグにセットするとともに、上限ラウンド動作時間として所定時間（例えば、３０秒）をラウンド動作時間タイマにセットする。
【０３７０】
ステップＳ４０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、第２種制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０５）であり、且つ大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、第２種大当り遊技状態の制御が終了した旨を示すために、第２種制御状態フラグおよび大当り遊技状態フラグに（００）をセットする。
【０３７１】
次に、上記ステップＳ４０−４の第２種大入賞装置開放開始処理について、図１９を参照しながら説明する。なお、図１９は本実施の形態に係る第２種大入賞装置開放開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３７２】
ステップＳ４０−４−１において、可変入賞装置制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、第２種大入賞装置１５の開閉羽根１５ａを開口するよう第２種大入賞装置ソレノイド７３Ｓを制御し、第２種大入賞装置１５を開状態に切り替える。
【０３７３】
ステップＳ４０−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、第２種大入賞装置開放時間タイマに、開放時間（３ｓ）をセットする。
【０３７４】
ステップＳ４０−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、第２種大入賞装置開放フラグをＯＦＦにする。
【０３７５】
ステップＳ４０−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、第２種大入賞装置閉鎖フラグをＯＮにする。
【０３７６】
次に、上記ステップＳ４０−６の第２種大入賞装置開放終了処理について、図２０を参照しながら説明する。なお、図２０は本実施の形態に係る第２種大入賞装置開放終了処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３７７】
ステップＳ４０−６−１において、メインＣＰＵ２０１は、第２種大入賞装置開放時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、第２種大入賞装置開放時間タイマの値が“０”である場合には、第２種大入賞装置１５を閉状態とするためにステップＳ４０−７−２の処理に移る。一方、第２種大入賞装置開放時間タイマの値が“０”でない場合には、第２種大入賞装置開放終了処理を終了する。
【０３７８】
ステップＳ４０−６−２において、可変入賞装置制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、第２種大入賞装置１５の開閉羽根１５ａを閉じるよう第２種大入賞装置ソレノイド７３Ｓを制御し、第２種大入賞装置１５を閉状態に切り替える。
【０３７９】
ステップＳ４０−６−３において、メインＣＰＵ２０１は、第２種大入賞装置閉鎖フラグをＯＦＦにする。
【０３８０】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図２１は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図２２は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３８１】
最初に、コマンド受信割込処理について、図２１を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０３８２】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０３８３】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、演出制御コマンド、遊技状態報知コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０３８４】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０３８５】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図２２を参照しながら説明する。
【０３８６】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０３８７】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述するコマンド解析処理（図２３参照）を実行する。当該ステップにおいては、主に、受信バッファに格納されたコマンドを読み出す処理等が行われる。
【０３８８】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、後述するコマンド解析処理（図２３）等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０３８９】
例えば、第１識別情報表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−４（図２３）において変動表示パターンコマンドに対応する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１において、変動表示時間の間、セットされた演出データに応じた装飾図柄の変動表示が行われる。
【０３９０】
上記変動表示が終了した後は、後述するステップＳ２２０−６にて決定された装飾図柄が停止表示される。
【０３９１】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０３９２】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０３９３】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ制御処理を実行する。
【０３９４】
具体的には、ランプ制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０３９５】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０３９６】
次に、上記ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図２３を参照しながら説明する。なお、図２３は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３９７】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０３９８】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０３９９】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２２０−４の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−５の処理に移る。
【０４００】
ステップＳ２２０−４において、第１識別情報表示制御手段および表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図２２）にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、後述するステップＳ２２０−６にて第１識別情報決定手段により決定された装飾図柄が停止表示される。
【０４０１】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは停止図柄コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、停止図柄コマンドである場合にはステップＳ２２０−６の処理に移る。一方、停止図柄コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−８の処理に移る。
【０４０２】
ステップＳ２２０−６において、第１識別情報決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、読み出した停止図柄コマンドに応じて大当り抽選結果を示す装飾図柄を決定する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、読み出した停止図柄コマンドに応じた装飾図柄の停止態様を決定する。
【０４０３】
ステップＳ２２０−７において、第１識別情報表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−６にて決定した装飾図柄に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理（図２２）にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、ステップＳ２２０−６にて決定された装飾図柄の停止態様が停止表示される。
【０４０４】
ステップＳ２２０−８において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは遊技状態報知コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、遊技状態報知コマンドである場合にはステップＳ２２０−９の処理に移る。一方、遊技状態報知コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−１０の処理に移る。
【０４０５】
ステップＳ２２０−９において、報知制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１におけるキャラクタ画像（報知情報）１００を、遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様で表示するための制御を行う。
【０４０６】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、まず、遊技状態報知コマンドに含まれる遊技状態フラグの値を確認することで、遊技状態制御手段により制御されている遊技状態を特定する。例えば、遊技状態フラグの値が（０１）もしくは（０２）である場合には、遊技状態制御手段により制御されている遊技状態が高確率状態であると特定し、一方、遊技状態フラグの値が（００）である場合には、遊技状態制御手段により制御されている遊技状態が非高確率状態であると特定する。
【０４０７】
次に、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態制御手段により制御されている遊技状態が高確率状態である旨を特定した場合には、頭に鉢巻１１０が締められたキャラクタ画像（報知情報）１００（図２９参照）を所定時間表示（出力）させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図２２）にて、所定時間の間、図２８に示すキャラクタ画像１００の替わりに図２９に示すキャラクタ画像（報知情報）１００が液晶表示装置２１に表示される。
【０４０８】
すなわち、本実施の形態によれば、メインＣＰＵ２０１からサブＣＰＵ３０１に遊技状態報知コマンドが送信されたとき（第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）の終了後（すなわち、２ラウンド大当り終了フラグがＯＮとなっているとき）において、遊技球が第２種大入賞装置１５内における報知領域４０を通過したとき）において、遊技状態制御手段の制御する遊技状態が高確率状態である場合には、液晶表示装置２１におけるキャラクタ画像１００（図２８）が、当該高確率状態に対応する報知情報（キャラクタ画像１０１（図２９））に変更される。
【０４０９】
つまり、本実施の形態では、第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）の終了後において、遊技球が報知領域４０を通過したときは、液晶表示装置２１におけるキャラクタ画像を、現在の遊技状態に応じた態様に変更することで現時点における遊技状態を報知している。これによれば、遊技者に対して、現時点における大当りの当選確率を認識させることができる。この場合、遊技者は、遊技を終了するタイミングや台を移動するタイミング等を掴むことができ、出球率の低下を防ぐことができる。
【０４１０】
また、上述したように、本実施の形態における遊技状態の報知は、液晶表示装置２１におけるキャラクタ画像１００を遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様に変更することでしか行われないため、遊技者は、当該キャラクタ画像１００，１０１を注意深く観察していなければ遊技状態を認識することができない。
【０４１１】
これによれば、複数の始動口（第１種高突確始動口３１，第１種低突確始動口３２）を有することで新たな遊技形態を付加しつつも、遊技状態を、遊技者が認識し難い報知態様で報知することが可能となる。
【０４１２】
また、このような本発明によれば、遊技者に対して遊技状態を報知しつつも、出球率が必要以上に向上する虞や射幸心を煽りすぎる虞を防ぐことが可能となる。
【０４１３】
さらに、本発明における遊技状態の報知は、第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）の終了後において、遊技球が報知領域４０を通過した場合に限られるので、当該報知のタイミングを限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。
【０４１４】
ステップＳ２２０−１０において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０４１５】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０４１６】
例えば、本実施の形態における第１種高突確始動口３１、第１種低突確始動口３２および第２種始動口３３の配置位置は、図２に示す例に限られず、それぞれ他の位置に配置されるようになっていてももちろんよい。また、本実施の形態における可変翼（可変部材）３１ａ，３１ｂは、第１種高突確始動口３１に設けられていたが、第１種低突確始動口３２もしくは第２種始動口３３に設けられるようになっていてもよい。
【０４１７】
また、本実施の形態においては、第１特別領域として第１種高突確始動口３１と第１種低突確始動口３２との２つが設けられていたが、これに限られず、当該第１特別領域は、３つ以上設けられていてもよい。
【０４１８】
また、本実施の形態では、第１転落抽選手段が高確率状態から非高確率状態に転落させる旨の判定を行う確率は５０分の１であったが、これに限られず、他の確率であってもよい。
【０４１９】
さらに、本実施の形態では、第１抽選手段による大当り抽選に当選した場合、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、高確率状態および非高確率状態のうち何れかが遊技状態決定手段により決定されるようになっていたが、これに限られず、上記大当りに当選した場合には、遊技状態決定手段によって、必ず高確率状態が決定されるようになっていてもよい。
【０４２０】
また、本実施の形態におけるキャラクタ画像（報知情報）１００（図２７、図２８）は、第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）の終了後に遊技球が報知領域４０を通過したときにおいて、遊技状態制御手段により高確率状態が制御されている場合（所謂、突然確変発生時）には、報知制御手段の制御により当該高確率状態に応じた報知情報（キャラクタ画像１０１（図２９））に変更されるようになっていたが、これに加えて、遊技状態制御手段により非高確率状態が制御されている場合においては、当該非高確率状態に応じた画像に変更されるようになっていてもよい。この場合、現在の遊技状態が非高確率状態中であるか否かを判断することがより容易となる。
【０４２１】
また、本実施の形態においては、遊技状態制御手段により高確率状態が制御されている場合には、上述したように、キャラクタ画像１００が、頭に鉢巻１１０を締めたキャラクタ画像１０１（図２９）に変更されるようになっていたが、これに限られず、他の画像に変更されるようになっていてもよいし、当該キャラクタ画像１００の色や動作が変更されるようになっていてもよい。または、キャラクタ画像１００以外の演出画像が他の画像に変更されるようになっていてもよいし、スピーカ８ａ，８ｂから出力される音声や装飾ランプ３９ａによる光の演出の態様等が変更されるようになっていてもよい。
【０４２２】
また、本実施の形態においては、複数の第１特別領域（第１種高突確始動口３１，第１種低突確始動口３２）のうち何れかは、第２種始動口（第２特別領域）３３の機能を兼用するようになっていてもよい。
【０４２３】
例えば、第１種高突確始動口３１の内部を遊技球が通過した場合には、第１抽選手段による大当り抽選に加えて、可変入賞装置制御手段による第２種大入賞装置１５を開状態とする制御が行われるようにしてもよい。この場合、各始動口の機能をより多様化させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【０４２４】
または、第２種始動口（第２特別領域）３３が、第１特別領域（第１種高突確始動口３１，第１種低突確始動口３２）の機能を兼用するようになっていてもよい。この場合、第２種始動口３３の内部を遊技球が通過した場合には、可変入賞装置制御手段による第２種大入賞装置１５を開状態とする制御に加えて、第１抽選手段による大当り抽選が行われるようになる。これによっても、各始動口の機能をより多様化させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【０４２５】
さらに、メインＣＰＵ２０１による遊技状態報知コマンドのサブＣＰＵ３０１への送信は、第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）の終了後に第２始動口３３の機能を兼用する第１特別領域を遊技球が通過した場合に、行われるようになっていてもよい。
【０４２６】
例えば、第１種高突確始動口３１が第２始動口３３の機能を兼用する場合には、第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）の終了後に当該第１種高突確始動口３１の内部を遊技球が通過した場合に、遊技状態報知コマンドがサブＣＰＵ３０１に送信されることとなる。
【０４２７】
この場合、遊技状態の報知は、第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）の終了後に当該第１種高突確始動口３１の内部を遊技球が通過した場合に行われるようになる。これによれば、当該報知のタイミングをより限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。また、本発明によれば、第２特別領域の機能を兼用する第１特別領域への遊技球の通過を狙う楽しみを付加することができるので、より興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４２８】
さらに、本実施の形態においては、第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）の終了後に遊技球４００が報知領域４０を通過した場合に、メインＣＰＵ２０１からサブＣＰＵ３０１に遊技状態報知コマンドが送信されるようになっていたが、これに限られず、第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）の終了後に遊技球４００が特定領域１５ｄ（図３）に入賞した場合に、上記遊技状態報知コマンドが送信されるようになっていてもよい。
【０４２９】
この場合、遊技状態の報知は、第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）の終了後に遊技球４００が第２種大入賞装置（可変入賞装置）１５内の特定領域１５ｄ（図３）に入賞した場合に行われるようになる。この場合、当該報知のタイミングをより限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。また、本発明によれば、上記特定領域１５ｄへの遊技球の入賞を狙う楽しみを付加することができるので、より興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４３０】
また、メインＣＰＵ２０１からサブＣＰＵ３０１への遊技状態報知コマンドの送信は、第２の大当り遊技状態が（２ラウンド大当り遊技状態）の終了後に限られていたが、これに限られず、他の種類の大当り遊技状態（例えば、第１の大当り遊技状態）が終了したときであっても、上記遊技状態報知コマンドが送信されるようになっていてもよい。また、メインＣＰＵ２０１からサブＣＰＵ３０１への遊技状態報知コマンドの送信は、第１種高突確始動口３１（すなわち、第２の大当り遊技状態に当選する確率の高い第１特別領域）を通過したことを契機とした大当り遊技状態、の終了後に限られるようになっていてもよいし、大当り遊技状態が終了した後に実行される大当り抽選の回数（第１特別領域（第１種高突確始動口３１もしくは第１種低突確始動口３２）を通過したことを契機として第１抽選手段により実行される抽選の回数）が所定数（例えば、５０回）に達するまでの間に遊技球が報知領域４０を通過した場合、に限られるようになっていてもよい。この場合、当該報知のタイミングをより限定することができる。
【０４３１】
また、メインＣＰＵ２０１からサブＣＰＵ３０１への遊技状態報知コマンドの送信は、第１種高突確始動口３１（すなわち、第２の大当り遊技状態に当選する確率の高い第１特別領域）を通過したことを契機とした大当り遊技状態、の終了後に限られるようになっていてもよい。この場合、遊技状態の報知のタイミングをより限定することができる。
【０４３２】
さらに、メインＣＰＵ２０１からサブＣＰＵ３０１への遊技状態報知コマンドの送信は、第１特別領域（第１種高突確始動口３１もしくは第１種低突確始動口３２）を通過したことを契機として実行される大当り抽選の回数と第２特別領域（第２種始動口３３）を通過した遊技球数との合計が所定数（例えば、１００）に達した場合、に限られるようになっていてもよい。この場合、遊技状態の報知のタイミングをより限定することができる。
【０４３３】
また、メインＣＰＵ２０１からサブＣＰＵ３０１への遊技状態報知コマンドの送信は、第２種大当り遊技状態（特定の大当り遊技状態）以外の大当り遊技状態（例えば、第１の大当り遊技状態，第２の大当り遊技状態等）が実行された後において、第２種大入賞装置（可変入賞装置）１５に入賞した遊技球が特定領域１５ｄに入賞した場合に、行われるようになっていてもよい。
【０４３４】
この場合、遊技状態の報知（サブＣＰＵ（報知制御手段）３０１が、遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様で、液晶表示装置２１における報知情報を出力する処理）は、遊技状態制御手段によって第２種大当り遊技状態（特定の大当り遊技状態）以外の大当り遊技状態の制御が実行された後において、第２種大入賞装置（可変入賞装置）１５に入賞した遊技球が特定領域１５ｄに入賞した場合、に行われるようになる。この場合、当該報知のタイミングをより限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。また、本発明によれば、大当り遊技状態（第１の大当り遊技状態，第２の大当り遊技状態等）の当選を狙う楽しみを付加することができるので、より興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４３５】
さらに、メインＣＰＵ２０１からサブＣＰＵ３０１への遊技状態報知コマンドの送信は、遊技状態制御手段により第２種大当り遊技状態（特定の大当り遊技状態）以外の大当り遊技状態（例えば、第１の大当り遊技状態，第２の大当り遊技状態等）が制御された回数が、当該第２種大当り遊技状態が制御された回数を上回っている場合（例えば、第１の大当り遊技状態が制御された回数および第２の大当り遊技状態が制御された回数の合計が４である一方、第２種大当り遊技状態が制御された回数が３である場合等）において、第２種大入賞装置（可変入賞装置）１５に入賞した遊技球が所定の条件を満たした場合（例えば、特定領域１５ｄに入賞した場合や、報知領域４０を通過した場合等）に、行われるようになっていてもよい。
【０４３６】
この場合、遊技状態の報知（サブＣＰＵ（報知制御手段）３０１が、遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様で、液晶表示装置２１における報知情報を出力する処理）は、遊技状態制御手段により第２種大当り遊技状態以外の大当り遊技状態が制御された回数が、当該第２種大当り遊技状態が制御された回数を上回っている場合において、第２種大入賞装置（可変入賞装置）１５に入賞した遊技球が所定の条件を満たした場合（例えば、特定領域１５ｄに入賞した場合や、報知領域４０を通過した場合等）に、行われるようになる。この場合、当該報知のタイミングをより限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。また、これによっても、大当り遊技状態（第１の大当り遊技状態，第２の大当り遊技状態等）の当選を狙う楽しみを付加することができるので、より興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４３７】
また、本発明においては、メインＣＰＵ２０１に、発生した大当り遊技状態の種類を記憶する大当り遊技状態発生記憶手段を備えてもよい。そして、メインＣＰＵ２０１からサブＣＰＵ３０１への遊技状態報知コマンドの送信は、上記大当り遊技状態発生記憶手段が第２種大当り遊技状態以外の大当り遊技状態の発生を所定回数（例えば、５回）連続で記憶した場合（すなわち、第２種大当り遊技状態以外の大当り遊技状態の発生が所定回数連続した場合）において、第２種大入賞装置（可変入賞装置）１５に入賞した遊技球が所定の条件を満たした場合（例えば、特定領域１５ｄに入賞した場合や、報知領域４０を通過した場合等）に、行われるようになっていてもよい。
【０４３８】
この場合、遊技状態の報知（サブＣＰＵ（報知制御手段）３０１が、遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様で、液晶表示装置２１における報知情報を出力する処理）は、第２種大当り遊技状態以外の大当り遊技状態が所定回数（例えば、５回）連続で発生した場合において、第２種大入賞装置１５に入賞した遊技球が所定の条件を満たした場合（特定領域１５ｄに入賞した場合や、報知領域４０を通過した場合等）に、行われるようになる。この場合、当該報知のタイミングをより限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。また、これによっても、大当り遊技状態（第１の大当り遊技状態，第２の大当り遊技状態等）の当選を狙う楽しみを付加することができるので、より興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４３９】
また、報知制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１から遊技状態報知コマンドが送信された場合、遊技状態の報知を行うか否かを抽選によって決定してもよい。
【０４４０】
また、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態報知コマンドの送信条件を満たした場合、当該送信を行うか否かを抽選によって決定してもよい。
【０４４１】
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技球４００が第１種高突確始動口（第１特別領域）３１もしくは第１種低突確始動口（第１特別領域）３２を通過した場合には、メインＣＰＵ（第１抽選手段）２０１による大当り抽選が行われる一方、遊技球が第２種始動口（第２特別領域）３３を通過した場合には、可変入賞装置制御手段により、第２種大入賞装置（可変入賞装置）１５を開状態とする制御が行われるようになっている。
【０４４２】
すなわち、本発明によれば、複数の始動口（第１特別領域、第２特別領域）の機能をそれぞれ異ならせることができるので、新たな遊技形態を付加することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【０４４３】
また、本発明における遊技状態の報知は、液晶表示装置（報知手段）２１におけるキャラクタ画像（報知情報）１００を遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様に変更して表示することで行われる。
【０４４４】
つまり、本発明における遊技状態の報知は、キャラクタ画像（報知情報）１００を変更することでしか行われないため、遊技者は、当該キャラクタ画像（報知情報）１００を注意深く観察していなければ遊技状態を認識することができない。
【０４４５】
これによれば、複数の始動口を有することで新たな遊技形態を付加しつつも、遊技状態を、遊技者が認識し難い報知態様で報知することが可能となる。
【０４４６】
また、このような本発明によれば、遊技者に対して遊技状態を報知しつつも、出球率が必要以上に向上する虞や射幸心を煽りすぎる虞を防ぐことが可能となる。
【０４４７】
さらに、本発明における遊技状態の報知は、メインＣＰＵ（遊技状態制御手段）２０１による大当り遊技状態の制御履歴（２ラウンド大当り終了フラグの値等）および第２種大入賞装置（可変入賞装置）１５に入賞した遊技球が、所定の条件を満たした場合（例えば、２ラウンド大当り終了フラグの値がＯＮとなっているとき（遊技状態制御手段によって第２の大当り遊技状態の制御が実行された後）において、第２種大入賞装置１５に入賞した遊技球が所定領域（例えば、報知領域４０）を通過した場合等）に限られるので、当該報知のタイミングを限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。
【０４４８】
また、本実施の形態によれば、遊技状態の報知は、遊技状態制御手段によって大当り遊技状態の制御が実行された後において、第２種大入賞装置１５に入賞した遊技球４００が所定の領域（報知領域４０）を通過した場合に行われるようになる。この場合、当該報知のタイミングをより限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。また、本発明によれば、上記所定の領域（報知領域４０）への遊技球の通過を狙う楽しみを付加することができるので、より興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４４９】
さらに、本実施の形態によれば、遊技状態の報知は、第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）の制御の終了後において、第２種大入賞装置（可変入賞装置）１５に入賞した遊技球が所定の条件を満たした場合（例えば、特定領域１５ｄに入賞した場合や、報知領域４０を通過した場合等）に行われるようになる。この場合、当該報知のタイミングをより限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。また、本発明によれば、第１の大当り遊技状態と比べて遊技者に不利な第２の大当り遊技状態を引き当ててしまった遊技者を救済することができ、当該遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０４５０】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０４５１】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】本実施の形態に係る第２種大入賞装置およびその周辺の構成を示す正面図である。
【図４】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る特定領域入賞処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る報知領域通過検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る第２種始動口入賞処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態に係る大当り開始待ち時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態に係る第２種遊技制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】本実施の形態に係る第２種大当り遊技状態制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】本実施の形態に係る第２種大入賞装置開放開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態に係る第２種大入賞装置開放終了処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４】本実施の形態に係る大当り抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本実施の形態に係る高確率状態転落抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本実施の形態に係る上限時短遊技回数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２７】本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
【図２８】本実施の形態に係るキャラクタ画像の表示態様の一例を示す説明図である。
【図２９】キャラクタ画像が高確率状態に応じた態様に変更された場合の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０４５２】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
３ｂ  外枠
４  ガラス扉
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
８ａ，８ｂ  スピーカ
７  発射ハンドル
８  シャッタレバー
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１４  第１種大入賞装置
１４ａ  扉
１５  第２種大入賞装置（可変入賞装置）
１５ａ  開閉羽根
１５ｃ  受け入れ口
１５ｄ  特定領域（Ｖゾーン）
１５ｅ  通過領域
１５ｆ  水平板
１５ｈ  奥壁
１５ｊ  特定領域検出スイッチ
１５ｋ  通過領域検出スイッチ
１５ｌ  第２種大入賞装置検出スイッチ
１６  床面（通過ステージ）
１６ａ  入口位置
１６ｂ  出口位置
１７  アウト口
１９Ｓｅ  第１種大入賞装置検出スイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞口スイッチ
１９ａ  第１種高突確始動口スイッチ
１９ｂ  第１種低突確始動口スイッチ
１９ｃ  第２種始動口スイッチ
２１  液晶表示装置
２１ａ  表示領域
２３  普通図柄通過記憶表示器
２４ａ  第１特別図柄表示器
２４ｂ  第２特別図柄表示器
２５ａ，２５ｂ  普通図柄表示器
２７  第１特別図柄保留記憶表示器
２８  第２特別図柄保留記憶表示器
３０  ガラス板
３１  第１種高突確始動口（第１特別領域、高突確特別領域）
３１ａ，３１ｂ  可変翼（可変部材）
３２  第１種低突確始動口
３３  第２種始動口（第２特別領域）
３９ａ  装飾ランプ
４０  報知領域（所定の領域）
４１  報知領域検出スイッチ
５１ａ〜５１ｄ  第１種ラウンド動作回数表示器
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド  
７２Ｓ  第１種大入賞装置ソレノイド
７３Ｓ  第２種大入賞装置ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
１００  キャラクタ画像（報知情報）
１１０  鉢巻き
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
４００  遊技球
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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